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v.1.0
Sumário
Introdução....................................... 3 Caçador........................................30 Diplomacia...................................38
Como usar este arquivo...................3 Capanga.......................................31 Enganação....................................39
O que mudou.................................3 Charlatão......................................31 Fortitude.......................................40
Capítulo 1: Criminoso....................................31 Furtividade...................................40
Construção de Personagem.............. 4 Eremita.........................................31 Iniciativa.......................................40
Atributos Básicos.................................4 Estudioso......................................31 Intimidação..................................40
Raças...................................................5 Fazendeiro....................................31 Ladinagem....................................41
Humano.........................................6 Forasteiro......................................31 Lidar com Animais.......................41
Anão...............................................6 Gladiador.....................................32 Luta..............................................41
Elfo.................................................6 Marujo.........................................32 Malandragem................................41
Goblin............................................6 Miliciano......................................32 Misticismo....................................42
Lefou..............................................6 Nômade........................................32 Ofício...........................................42
Dahllan...........................................6 Pivete............................................32 Percepção......................................43
Minotauro......................................7 Selvagem.......................................32 Pontaria........................................43
Qareen............................................7 Soldado........................................32 Reflexos........................................44
Classes.................................................7 Fazendo sua Sobrevivência................................44
Bárbaro...........................................9 Própria Origem.............................33 Vontade........................................44
Bardo............................................10 Aristocrata....................................33 Capítulo 3: Equipamento.............. 45
Bucaneiro.....................................11 Herdeiro.......................................33 Equipamento Inicial..........................45
Cavaleiro......................................12 Herói Camponês..........................33 Armas................................................45
Clérigo..........................................14 Mercador......................................33 Armaduras e Escudos........................50
Druida..........................................15 Outras Características........................34 Itens & Serviços................................52
Guerreiro......................................18 Pontos de Vida • PV.....................34 Itens Superiores.................................55
Inventor........................................19 Pontos de Mana • PM...................34 Capítulo 4: Magia.......................... 58
Ladino..........................................20 Recuperando PV e PM.................34 Lista de Magias..................................63
Lutador.........................................21 Classe de Armadura • CA.............34 Magias Arcanas.............................64
Mago............................................23 Tamanho......................................34 Magias Divinas.............................68
Nobre...........................................24 Deslocamento...............................34
Capítulo 5: Jogando....................... 72
Paladino........................................26 Capítulo 2: Perícias........................ 35 Testes................................................72
Ranger..........................................28 Acrobacia......................................36 Combate...........................................75
Origens.............................................30 Atletismo......................................36 Aliados..............................................81
Acólito..........................................30 Atuação........................................37
Apêndice: Adversários.................... 83
Amnésico......................................30 Cavalgar........................................37
Artesão.........................................30 Conhecimento..............................37 Open Game License....................... 84
Artista...........................................30 Cura.............................................38 Ficha de Personagem Provisória..... 85
Créditos
Criação: Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento do Playtest: Guilherme Dei Svaldi.
Agradecimentos Especiais aos mestres Rafael Dei Svaldi, Felipe Della Corte e Álvaro Freitas e aos Conselheiros da
revista Dragão Brasil.
Tormenta é © 1999-2019 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M.
Trevisan. Todos os direitos reservados.
Este arquivo é publicado sob os termos da Open Game License. Veja os termos da licença na penúltima página
deste arquivo.
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Playtest — Introdução 3
Introdução
Você provavelmente conhece a história. Em Como dito na capa, fique à vontade para com-
1999, três autores — Marcelo Cassaro, Rogerio Sala- partilhar este arquivo com seu grupo de jogo, mas
dino e J. M. Trevisan — reuniram materiais criados por favor não compartilhe-o com pessoas fora de seu
para a revista Dragão Brasil em um mundo de jogo. grupo ou em canais públicos. Receber o playtest é uma
Nascia Tormenta. das recompensas da campanha #Tormenta20, sem a
Alguns anos depois, Leonel Caldela e eu nos qual não poderíamos ter uma equipe dedicada. Se você
unimos ao grupo. Não fomos os únicos. Nos anos que gosta do cenário e/ou do jogo, respeite o trabalho dos
se seguiram, diversas pessoas contribuiram, colocando profissionais envolvidos. Você pode usar o playtest em
as suas ideias e criatividade naquele que se tornaria o mesas públicas (em eventos ou transmissões).
maior universo de fantasia do Brasil. Se você recebeu este arquivo de um colega de
Hoje é sua vez de entrar para esta família. grupo, considere apoiar a campanha. A quantidade de
material fornecida por cada recompensa é grande, e
Pela primeira vez na história, teremos um playtest
compensa o valor investido. Além disso, quanto mais
em larga escala para um livro básico de Tormenta.
pessoas participarem, melhor o livro fica para todos!
Um “playtest” é uma versão preliminar de um jogo,
Por fim, a campanha está quebrando diversos recordes.
disponibilizado para que as pessoas possam, bem,
Queremos colocar o RPG no topo, mas para isso
testá-lo em busca de erros e elementos que possam
precisamos de você. Para participar, acesse catarse.me/
ser melhorados. Iremos receber esse feedback em um
tormenta20, escolha sua recompensa e apoie!
formulário online disponibilizado posteriormente.
Você não é obrigado a fornecer sua opinião — fique
à vontade para usar este arquivo simplesmente como
O que mudou
uma prévia do novo livro básico Tormenta 20. Em relação ao jogo anterior, Tormenta RPG, quase
todo o básico permanece. Ainda temos os seis atributos,
Note que, como se trata de um playtest, os textos Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
não são os finais, e é possível que as regras apresentem e Carisma — agora chamados de atributos, para não
inconsistências ou desequilíbrios. Afinal, estamos tra- confundir com as habilidades de raça e classe. Falando
balhando nelas. Mas, a partir de hoje, com a sua ajuda! nisso, ainda temos raças e classes e níveis, embora a
Agora, chame os amigos, pegue os dados e prepa- configuração delas tenha mudado (e aumentado). As
re-se para uma jornada ao mundo de Arton. Este é um classes agoram possuem uma evolução mais aberta,
mundo de problemas... e tesouros... e histórias. Vinte com o jogador podendo escolher qual habilidade ga-
anos delas, para ser mais exato. nha em determinados níveis. A mecânica principal do
Preparado para participar dos próximos vinte? jogo — role um d20, some um modificador, compare o
— Guilherme Dei Svaldi resultado com uma dificuldade — também se mantém.
Quanto as mudanças, temos três principais. Para
Como usar este arquivo começar, temos a origem, um novo elemento na com-
Este arquivo é uma versão preliminar e direta do posição do personagem (além da raça e a classe), que
futuro livro básico Tormenta 20. Preliminar porque ainda permite maior personalização. Em segundo lugar, todas
estamos trabalhando nas regras e direta porque contém as classes agora possuem pontos de mana, com os quais
apenas as mecânicas de jogo. Não há textos descritivos ativam suas habilidades. Por fim, não temos mais bônus
ou ilustrações. Obviamente, o livro final terá isso tudo, base de ataque nem resistências — essas características
mas este arquivo é feito de forma mais simples para ser foram unificadas nas perícias, o que deixa o jogo mais
entregue o quanto antes e para facilitar a impressão. simples e equilibrado (pois todos os elementos matemá-
ticos agora operam na mesma escala).
O playtest não é um jogo completo. Ele possui
regras para a criação de personagens, mas o resto fica a Se quiser ler sobre a filosofia e os bastidores dessas
cargo do mestre. Ele também não é recomendado para regras, leia a coluna Caverna do Saber da Dragão Brasil
iniciantes. O livro Tormenta 20 apresentará instruções 144 (a ser publicada dia 26 de junho).
fáceis para começar a jogar, mas este arquivo não possui Esta versão possui apenas magias de 1º círculo.
isso. O playtest é voltado para veteranos. Se você ainda Nas semanas seguintes, iremos publicar uma versão
não joga RPG, por favor espere o lançamento do livro. com todas as magias e fichas de antagonistas.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 4
Capítulo 1:
Construção de Personagem
Cada jogador de Tormenta controla um perso- 4. Escolha sua Origem. Enquanto sua raça diz
nagem, um herói aventureiro. Este capítulo traz as como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua
regras básicas para a construção de personagens jo- origem revela sua ocupação antes de ser aventureiro.
gadores — como determinar seus atributos básicos, Cada origem fornece um benefício variado.
raça, classe, origem e características secundárias. 5. Escolha suas Perícias. As perícias são as habi-
Para completar seu personagem você também lidades mundanas de seu personagem, importantes para
precisará consultar o Capítulo 2: Perícias e o Ca- resolver desafios físicos, mentais e sociais. Suas perícias
pítulo 3: Equipamento (e, se for um clérigo, druida são determinadas pela sua classe e pelo seu bônus de
ou mago, o Capítulo 4: Magia). Para construir seu Inteligência.
personagem, siga os passos a seguir. 6. Escolha seu Equipamento. Escolha seu equi-
1. Determine seus Atributos. Força (For), Des- pamento inicial.
treza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sa- 7. Escolha suas Magias. Algumas classes de
bedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis características personagem podem lançar magias. Verifique quantas
representam seus atributos físicos e mentais, e afetam magias você conhece e escolha quais são.
quase tudo que você faz.
8. Outras Características e Toques Finais.
2. Escolha sua Raça. Este arquivo oferece oito Preencha os campos que faltam na ficha de persona-
raças (o livro básico terá quatorze). gem: tamanho e deslocamento (definidos por sua raça);
3. Escolha sua Classe. Enquanto a raça diz como pontos de vida e pontos de mana (definidos por sua
você nasceu, a classe é como uma profissão — a maneira classe), e classe de armadura e ataques (definidos por
que você escolheu para enfrentar os desafios do mundo. seu equipamento). Escolha também seu nome e defina
Este arquivo oferece quatorze classes. sua personalidade e aparência física.
Atributos Básicos
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força Tabela 1-1:
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência Modificadores de Atributo
(Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números
Valor Modificador
afetam praticamente tudo que você fizer durante o jogo.
Eles operam numa escala de 1 (terrível) a 20 (extraordi- 1 –5
nário) ou mais. A média humana é 10. 2–3 –4
4-5 –3
O valor de um atributo determina o seu modifi-
cador de atributo, de acordo com a tabela ao lado. O 6-7 –2
modificador é o número que você soma ou subtrai de 8-9 –1
uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado 10-11 0
àquele atributo. Por exemplo, você usa o modificador 12-13 +1
de Força para acertar um inimigo com um ataque corpo 14-15 +2
a corpo. Modificadores também são aplicados a coisas 16-17 +3
que não dependem de rolar dados — seu modificador
18-19 +4
de Constituição é aplicado a seus pontos de vida.
20-21 +5
Um modificador positivo é chamado de bônus,
22-23 +6
e um modificador negativo é chamado de penalidade.
24-25 +7
Habilidades especiais que dizem para você somar seu
bônus de atributo ignoram modificadores negativos. a cada +2 no valor +1 no modificador
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 5
Raças
Após definir seus atributos, o próximo passo é Para participar, apoie a campanha e entre no grupo do
escolher uma raça. Este arquivo oferece oito raças. O Facebook.
livro básico Tormenta 20 terá quatorze raças. Como dito na Introdução, este arquivo não possui
As seis raças adicionais estão sendo decididas pelos textos descritivos. Assim, para cada raça, apresentamos
participantes da campanha #Tormenta20 por votação. apenas as mecânicas de jogo.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 6
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 7
Minotauro Qareen
Força +4, Constituição +2, Sabedoria –2. Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2.
Chifres. Você possui um ataque natural de chifres Desejos. Uma vez por dia, como uma ação livre,
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação você pode lançar uma magia que conheça sem gastar
ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a pontos de mana, desde que alguém tenha pedido isso
corpo extra com os chifres. para você desde seu último turno. Se sua classe inicial não
fornece magias, você aprende uma magia de 1º círculo à
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um sua escolha, que pode lançar apenas com esta habilidade.
touro. Você recebe +1 na classe de armadura.
Resistência. Conforme sua ascendência, você
Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato recebe resistência a dano 10 a um tipo de ataque: água
apurado. Você recebe +2 em testes de Percepção e (frio), ar (trovão), fogo (fogo), terra (ácido), luz (eletri-
detecta automaticamente a presença de criaturas em cidade) e trevas (trevas).
alcance curto.
Tatuagens Magníficas. Você pode gastar 1 ponto
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma de mana para receber +2 em testes de Carisma e de
queda de 3m ou mais de altura você fica abalado. perícias baseadas em Carisma até o fim do turno.
Classes
Uma classe é como uma profissão. Ela representa 3. Proficiências. Essa linha descreve que tipos
a forma que você escolheu para enfrentar os perigos do de equipamento você sabe usar. Todos os personagens
mundo e perseguir seus objetivos — seja com armas, sabem usar armas simples e armaduras leves por padrão.
perícias ou magias. A classe é a característica mais im- Se você souber usar armas marciais, armaduras pesadas
portante de um personagem, e define que papel você ou escudos, isso estará anotado aqui. Anote suas pro-
terá no grupo de aventureiros. ficiências no campo “Outras Características” da ficha.
Este arquivo contém quatorze classes:
1. Bárbaro
Habilidades de Classe
Você começa o jogo com todas as habilidades
2. Bardo
do 1º nível da sua classe. À medida que sobe de nível,
3. Bucaneiro ganha mais habilidades, conforme a classe.
4. Cavaleiro Todas as classes possuem uma habilidade chamada
5. Clérigo Aumento de Atributo. Para evitar repeti-la muitas vezes,
6. Druida destacamos seu texto a seguir.
7. Guerreiro
Aumento de Atributo. No 3º nível, e a
8. Inventor
cada nível ímpar (5º, 7º, etc.), você recebe +1 em
9. Ladino um atributo básico à sua escolha. Você não pode
10. Lutador aumentar o mesmo atributo duas vezes seguidas.
11. Mago Por exemplo, se no 3º nível aumentar sua Força,
12. Nobre no 5º nível deverá aumentar outro atributo. Você
pode substituir um aumento de atributo por um
13. Paladino talento para o qual cumpra os pré-requisitos.
14. Ranger
Todas as classes também possuem uma habilidade
Características das Classes “variável”, que permite que você escolha de uma lista. O
1. Pontos de Vida e Mana. Sua classe define seus nome dessas habilidades sempre começa com “Poder”,
pontos de vide e pontos de mana. Veja mais sobre essas como o Poder Primal do bárbaro, o Poder Artístico do
características na página 34. bardo e o Poder Divino do clérigo. Nesses casos, você
2. Perícias. Sua classe define suas perícias treinadas. não pode escolher uma mesma habilidade da lista mais
Veja mais sobre isso no Capítulo 2: Perícias. de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 8
No entanto, você sempre pode escolher uma das duas Tabela 1-2: Benefícios por Nível
opções a seguir.
Nível de Pontos de Bônus
• Foco em Perícia. Escolha uma perícia na qual Personagem Experiência em Perícias
você seja treinado. Seu bônus de treinamento com ela 1º 0 +2/+0
aumenta para +4. Pré-requisito: 10º nível de personagem. 2º 1.000 +3/+1
• Treino em Perícia. Você se torna treinado em 3º 3.000 +3/+1
uma perícia de classe à sua escolha. 4º 6.000 +4/+2
Consulte o Capítulo 5: Jogando, para as regras 5º 10.000 +4/+2
completas de como usar habilidades de classe. 6º 15.000 +5/+3
7º 21.000 +5/+3
Nível de 8º
9º
28.000
36.000
+6/+4
+6/+4
Personagem 10º
11º
45.000
55.000
+7/+5
+7/+5
O nível de um personagem representa sua expe-
riência. Quanto mais alto o nível de um personagem, 12º 66.000 +8/+6
mais poderoso ele é. Personagens de Tormenta começam 13º 78.000 +8/+6
no 1º nível, e sobem de nível conforme vivem aventu- 14º 91.000 +9/+7
ras. De acordo com o mestre, grupos avançados podem 15º 105.000 +9/+7
começar em níveis mais altos. 16º 120.000 +10/+8
Quando um personagem vence um desafio, é pre- 17º 136.000 +10/+8
miado com pontos de experiência (XP). Acumulando 18º 153.000 +11/+9
certo número de pontos, sobe de nível. 19º 171.000 +11/+9
20º 190.000 +12/+10
Benefícios por Nível
Quando você sobe de nível, ganha três benefícios. acumula 6.000 XP (suficiente para o 4º nível), em vez
de se tornar um ladino de 4º nível, ganha um nível de
1. Pontos de Vida e Mana. Seus PV e PM totais
clérigo, tornando-se um ladino 3/clérigo 1. Esse perso-
aumentam de acordo com a sua classe. Nos pontos de
nagem tem as habilidades de um ladino de 3º nível, e
vida, some seu modificador de Constituição.
também de um clérigo de 1º nível.
2. Habilidades de Classe. Consulte a tabela da
Nível de personagem é igual à soma dos níveis
sua classe para saber se você ganhou novas habilidades.
de todas as suas classes. O ladino do exemplo é um
3. Bônus em Perícias. Seu bônus de perícia é igual personagem de 4º nível (três níveis de ladino mais um
à metade do seu nível. Assim, na prática, a cada nível par nível de clérigo). Nível de classe são apenas os níveis do
(2º, 4º, 6º, etc.), ele aumenta em +1. Isso representa o fato personagem naquela classe. Nosso ladino arrependido,
que heróis experientes se tornam mais capazes. Você usa portanto, lança magias como um clérigo de 1º nível,
o número antes da barra em testes nos quais é treinado, não como um de 4º.
e o número depois da barra em testes nos quais não é
Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro
treinado. Veja mais sobre isso no Capítulo 2: Perícias.
nível em uma nova classe, ganha os pontos de vida de
A tabela a seguir resume indica quantos pontos de um nível subsequente, não do primeiro. Por exemplo,
experiência que você deve acumular para chegar a cada um mago que ganha um nível de guerreiro recebe 5
nível. Um personagem de 1º nível começa com 0 XP. pontos de vida, não 20 — mesmo sendo este seu pri-
meiro nível de guerreiro.
Multiclasse
Quando sobe de nível, você pode escolher um Pontos de Mana. Some os pontos de mana
nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como fornecidos por cada cada classe para determinar seu
“multiclasse”. Personagens multiclasse ganham mais montante total.
versatilidade, em troca de poder bruto. Por exemplo, Perícias & Proficiências. Quando você ganha o
um ladino de 3º nível arrepende-se da vida de crimes primeiro nível em uma nova classe, ganha uma perícia
e resolve louvar Khalmyr, o Deus da Justiça. Quando treinada ou proficiência da nova classe, não todas.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 9
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 10
PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, Tabela 1-4: O Bardo
5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante).
Nível Habilidades de Classe
Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe +1 1º Inspiração, versatilidade
em testes de Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, 2º Poder artístico, magias (1º círculo)
esse bônus aumenta em +1.
3º Aumento de atributo
Resistência a Dano. A partir do 5º nível, graças 4º Poder artístico
a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de seus
5º Aumento de atributo
ferimentos. Você recebe resistência a dano 2 (todo o dano
6º Poder artístico
que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD
aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível. 7º Aumento de atributo, magias (2º círculo)
8º Poder artístico
Fúria Titânica. No 20º nível, o bônus que você
9º Aumento de atributo
recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando
usa fúria é dobrado. Por exemplo, se pagar 16 PM, em 10º Poder artístico
vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10. 11º Aumento de atributo
12º Magias (3º círculo), poder artístico
Bardo 13º
14º
Aumento de atributo
Poder artístico
Pontos de Vida. Um bardo começa com 12 pon- 15º Aumento de atributo
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 16º Poder artístico
PV (+ mod. Con) por nível. 17º Aumento de atributo, magias (4º círculo)
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 18º Poder artístico
Perícias. Escolha 8 entre Acrobacia (Des), 19º Aumento de atributo
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), 20º Música dos deuses, poder artístico
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade
(Des), Iniciativa (Des), Ladinagem (Des), Luta (For), Poder Artístico. No 2º nível, e a cada dois
Malandragem (Car), Misticismo (Int), Percepção (Sab), níveis, você recebe uma habilidade da lista a seguir a
Pontaria (Des), Reflexos (Des) e Vontade (Des). sua escolha.
Proficiências. Armas marciais. • Canção Assustadora. Você pode gastar uma
ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas à sua
Habilidades de Classe escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 1 (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim
PM para inspirar as pessoas com a sua música (ou outro da cena. Uma criatura bem-sucedida se torna imune a
tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados esta habilidade até o fim do dia.
em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o • Dança das Lâminas. Quando você lança uma
fim da cena. Para cada 5 PM extras que você gastar, o magia com tempo de conjuração de uma ação padrão,
bônus aumenta em +1. pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
Versatilidade. Você pode gastar 1 PM para como uma ação livre. Pré-requisito: Golpe Mágico.
fazer um teste de uma perícia qualquer como se fosse • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1
treinado nela. PM para fascinar uma criatura à sua escolha em alcance
Magias. A partir do 2º nível, você soma seu curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de
bônus de Carisma no seu total de pontos de mana e Vontade da criatura. Se você for bem-sucedido, ela
pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada cinco fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação
níveis, você pode lançar magias de um círculo maior (2º padrão por rodada). Se a criatura for bem-sucedida, fica
círculo no 7º nível, 3º círculo no 12º nível e 4º círculo imune a este efeito por um dia.
no 17º nível). • Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você
Você começa com duas magias de 1º círculo. A pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as
cada nível, aprende mais uma magia de qualquer cír- criaturas à sua escolha em alcance curto (você faz um
culo que possa lançar. Veja o Capítulo 4 para as regras único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de
de magia. cada criatura). Pré-requisito: Fascinar.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 11
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 12
• Aparar. Quando é atingido por um ataque você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando
físico, você pode gastar 1 PM para tentar apará-lo. Faça armadura pesada.
um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for maior Sorte de Nimb. No 20º nível, o bucaneiro está
que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode acostumado a encarar os piores desafios, e rir na cara
usar esta habilidade se estiver usando uma arma afetada deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Quando
pela habilidade Acuidade com Arma. Pré-requisito: usa a habilidade sortudo, você pode gastar 5 PM em vez
Acuidade com Arma. de 2. Se fizer isso, qualquer resultado par na segunda
• Ataque Acrobático. Quando você se aproxima rolagem será considerado um 20 natural. Por outro lado,
de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos qualquer resultado ímpar será considerado um 1 natural.
de jogo, usando a perícia Acrobacia ou Atletismo para
mover-se) e faz um ataque corpo a corpo na mesma
rodada, recebe um bônus de +2 em seu teste de ataque. Cavaleiro
• Aventureiro Ávido. Uma vez por turno, você Pontos de Vida. Um cavaleiro começa com 20
pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha
movimento adicional. 5 PV (+ mod. Con) por nível.
• Esgrima Assustadora. Quando acerta um inimi- Pontos de Mana. 3 PM por nível.
go com um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 Perícias. Escolha 4 entre Atletismo (For), Caval-
PM para fazer um teste de Intimidação para assustá-lo gar (Des), Conhecimento (nobreza) (Int), Diplomacia
como uma ação livre. (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intimidação
• Finta. Você recebe +2 em testes de Enganação (Car), Lidar com Animais (Car), Luta (For), Percepção
para fintar, e pode fintar como uma ação de movimento. (Sab) e Vontade (Sab).
• Pernas do Mar. Você está acostumado à super- Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas
fície oscilante do convés. Você recebe +2 em testes de e escudos.
Acrobacia e Atletismo e não fica desprevenido quando
está se equilibrando ou escalando. Habilidades de Classe
• Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas Baluarte. Você pode gastar PM para fortalecer
de fogo. sua defesa. Para cada PM gasto, você recebe +2 na classe
de armadura e nos testes de resistência até o início do
• Presença Paralisante. Você soma seu bônus de
seu próximo turno.
Carisma em testes de Iniciativa.
A partir do 9º nível, quando usa esta habilidade,
• Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e é você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo
bem-sucedido em evitar o ataque, você pode gastar 1 bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode
PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo gastar 7 PM ao todo para receber +10 na classe de ar-
imediato contra o inimigo que lhe atacou (se ele estiver madura e nos testes de resistência e fornecer este mesmo
em alcance). Pré-requisitos: Acuidade com Arma, Aparar. bônus a todos os aliados adjacentes. A partir do 18º nível,
Esquiva. No 3º nível, você recebe +1 na CA. você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo
Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta bônus a todos os aliados em alcance curto.
habilidade exige liberdade de movimentos; você não Código de Honra. Cavaleiros distinguem-se de
pode usá-la se estiver imobilizado ou usando armadura meros combatentes por seguir um código de conduta.
pesada. Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercená-
Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um rios e bandoleiros que infestam os campos de batalha.
acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, Você não pode atacar um oponente pelas costas (em
você recupera 1 PM. Esta habilidade só funciona se o termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de
alvo do ataque não estiver indefeso e tiver pelo menos flanquear), caído, desarmado ou desprevenido. Se violar
metade do seu nível. o código, você perde todos os seus PM (mas recupera-os
Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, quando normalmente com descanso). Rebaixar-se ao nível dos
sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum o cavaleiro.
se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se Duelo. A partir do 2º nível, você pode gastar 1
falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; PM para escolher um inimigo em alcance curto e rece-
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 13
ber +1 nos testes de ataque e rolagens de dano contra Tabela 1-6: O Cavaleiro
ele até o fim da cena. Se atacar outro inimigo, o bônus
Nível Habilidades de Classe
termina imediatamente. Para cada 2 PM extras que
1º Baluarte, código de honra
você gastar, o bônus aumenta em +1.
2º Duelo
Etiqueta. A partir do 3º nível, você pode gastar
3º Aumento de atributo, etiqueta
1 PM para rolar novamente um teste recém realizado
4º Poder da honra
de Conhecimento (nobreza) ou Diplomacia. Você deve
usar esta habilidade antes de o mestre dizer se o teste 5º Aumento de atributo, caminho do cavaleiro
foi bem-sucedido ou não, e deve ficar com o segundo 6º Investida destruidora
resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. 7º Aumento de atributo, resoluto
Poder da Honra. No 4º nível, e a cada quatro 8º Poder da honra
níveis, você recebe uma habilidade da lista a seguir a 9º Aumento de atributo, baluarte (aliados adjacentes)
sua escolha. 10º Título
Os poderes a seguir são posturas de combate. Assu- 11º Aumento de atributo
mir uma postura gasta uma ação de movimento e 2 PM. 12º Poder da honra
Os efeitos de uma postura duram até o final da cena, a 13º Aumento de atributo
menos que sua descrição diga o contrário. Você não pode 14º Estandarte
assumir mais de uma postura ao mesmo tempo. 15º Aumento de atributo
• Aríete Implacável. Ao assumir essa postura, 16º Poder da honra
você aumenta o bônus de ataque em investidas para +5. 17º Aumento de atributo
Se fizer uma investida contra um objeto, causa dano 18º Baluarte (aliados em alcance curto)
dobrado. Para cada 2 PM adicionais, você aumenta o 19º Aumento de atributo
bônus de ataque em +2. Você precisa se deslocar todos
20º Bravura final, postura de combate
os turnos para manter essa postura ativa.
• Castigo de Ferro. Essa postura só funciona ne mas recebe um bônus na CA igual a seu bônus de
você estiver adjacente a um ou mais aliados. Sempre Constituição e pode substituir testes de Reflexos e
que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a Vontade por testes de Fortitude.
corpo, você pode gastar 1 PM para desferir um ataque
Caminho do Cavaleiro. No 5º nível, escolha
na criatura que o atacou.
entre especialização em armaduras ou montaria.
• Foco de Batalha. Sempre que um inimigo cau- • Especialização em Armaduras. Você recebe resis-
sar dano em você, você recupera 1d6 pontos de mana. tência a dano 2 se estiver usando uma armadura pesada.
• Provocação Petulante. Enquanto essa postura No 8º nível, e a cada três níveis, sua RD aumenta em 2,
estiver ativa, todos os inimigos que iniciarem seus tur- até um máximo de RD 10 no 20º nível.
nos dentro de seu alcance curto devem fazer um teste • Montaria. Você recebe um cavalo de guerra,
de Vontade (CD Car). Se falharem, devem atacar você com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Caval-
nessa rodada. gar e Lidar com Animais. Ele fornece os benefícios de
• Muralha Intransponível. Para assumir essa pos- um aliado iniciante dos tipos montaria e combatente.
tura você precisa estar empunhando um escudo. Você No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um
recebe +2 na CA. Você pode aumentar esse bônus em aliado veterano e, no 17º nível, de um aliado mestre.
+1 para cada 2 PM adicionais usados para assumir essa Veja a regra de Aliados no Capítulo 5. Caso o cavalo
postura. Além disso, soma esse bônus da CA em testes morra, você pode comprar outro pelo preço normal e
de Reflexos e, quando sofre um ataque que permite um treiná-lo, para receber os benefícios desta habilidade,
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofre com uma semana de trabalho. De acordo com o mestre,
nenhum dano se for bem-sucedido. Enquanto mantiver você pode possuir outro tipo de montaria.
essa postura, seu deslocamento cai pela metade. Investida Destruidora. A partir do 6º nível,
• Torre Inabalável. Você assume uma postura quando faz a ação investida, você pode gastar 1 PM. Se
defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de fizer isso, causa +1d8 pontos de dano. Para cada 2 PM
tirá-lo do lugar, de forma mundana ou mágica. En- extras que você gastar, o dano aumenta em +1d8. Você
quanto mantiver a postura, você não pode se deslocar, deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 14
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 15
cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano desta Mão da Divindade. No 20º nível, você pode gas-
habilidade tem direito a um teste de Vontade (CD Car) tar uma ação completa e 15 PM para canalizar a energia
para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que de seu deus. Fazer isso gera o efeito de três magias divinas
você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou quaisquer, à sua escolha (como se você tivesse lançado
seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para as três magias em seu turno, com alvos à sua escolha).
curar 3d6 PV e assim por diante). Sempre que usa esta habilidade, você perde 1 ponto em
• Canalizar Amplo. Quando você usa a habilida- um atributo básico permanentemente (role 1d6 para
de Canalizar Energia, pode pagar +2 PM para aumentar determinar qual, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim
o alcance dela para longo. Pré-requisito: Canalizar Ener- por diante). Corpos mortais simplesmente não foram
gia Positiva ou Negativa. feitos para lidar com tamanho poder.
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode
escolher esta habilidade quantas vezes quiser.
Druida
Pontos de Vida. Um druida começa com 16
• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua 4 PV (+ mod. Con) por nível.
divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em
alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados Perícias. Escolha 6 entre Atletismo (For),
por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab),
suas ordens; entretanto, o nível somado de mortos- Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
vivos sob seu comando a qualquer momento não pode Lidar com Animais (Car), Luta (For), Misticismo
exceder o seu próprio nível. Dar uma ordem a mortos- (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência
vivos sob seu comando é uma ação de movimento. (Sab) e Vontade (Sab).
Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Proficiências. Escudos.
Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito:
Canalizar Energia Positiva ou Negativa.
Tabela 1-8: O Druida
• Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma Nível Habilidades de Classe
magia que causa dano, você pode pagar +1 PM. Se 1º Código dos ermos, devoto,
fizer isso, muda o tipo de dano da magia para divino empatia selvagem, magias (1º círculo)
(um tipo de dano contra o qual há poucas resistências 2º Poder da natureza
ou imunidades).
3º Aumento de atributo, caminho dos ermos
• Poder Concedido. Você recebe um poder conce- 4º Poder da natureza
dido da lista da sua divindade. Apenas clérigos de um
5º Aumento de atributo, magias (2º círculo)
deus maior podem escolher esta habilidade. Você pode
6º Poder da natureza
escolher esta habilidade quantas vezes quiser. A cada
vez, recebe um poder concedido diferente. 7º Aumento de atributo
8º Poder da natureza
• Prece de Combate. Quando lança uma magia
9º Aumento de atributo, magias (3º círculo)
com tempo de conjuração de uma ação padrão em si
mesmo, você pode pagar +2 PM para lançá-la como 10º Poder da natureza
uma ação de movimento. 11º Aumento de atributo
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 16
Companheiro Animal
Um companheiro animal é um aliado valoroso e fiel do druida. Você decide de qual espécie é seu
companheiro. Você e ele têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro
animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele.
O companheiro animal não atua como um PdM completo; não tem um turno na iniciativa, nem realiza
ações. Em vez disso ele o ajuda, fornecendo um bônus conforme seu tipo.
Normalmente o companheiro animal não pode ser atacado, nem receber dano ou morrer. No entanto,
em situações dramáticas, o mestre pode decidir que o companheiro desapareceu ou morreu: nesse caso, você
recebe um novo companheiro animal em 1d4 dias — que poderá ser de um tipo diferente do original.
Companheiro Ajudante. Uma raposa, corvo, macaco, serpente, gato ou outro animal ágil ou esperto.
Você recebe +2 em duas perícias à sua escolha (por exemplo, um corvo pode fornecer +2 em Percepção e
Vontade). Veterano. +2 em três perícias. Mestre. +4 em três perícias.
Companheiro Feroz. Um lobo, águia, javali, crocodilo, onça ou outro animal predador ou agressivo.
Você +1d8 em rolagens de dano. Veterano. Muda para +1d12. Mestre. Muda para +3d6.
Companheiro Guardião. Um alce, coruja, urso, tartaruga gigante, cão ou outro animal pesado ou
atento. Você CA+2. Veterano. Muda para CA+4. Mestre. Muda CA +6 e +2 em testes de resistência.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 17
Forma Selvagem
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem — que
em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida. Em
termos de jogo, sempre que usar esta habilidade escolha um tipo de animal entre predador, ágil, resistente,
sorrateiro ou veloz. O tipo de animal escolhido define suas mudanças de características. Características não
mencionadas não mudam.
Na forma selvagem você não pode atacar com suas armas ou lançar magias. Outras criaturas podem fazer
um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste teste) para
perceber que você não é um animal comum. Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido
pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Cada transformação dura pelo tempo que você
quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
Pegando esta habilidade mais vezes, seus bônus aumentam, mas seu custo também. Usar a Forma
Selvagem Aprimorada custa 6 PM. Usar a Forma Selvagem Superior custa 10 PM.
Forma Predadora. Você recebe Força +4 e um ataque natural de mordida que causa 1d8 pontos
de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8 e um ataque natural de mordida que causa 2d6 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +16 e um ataque natural de mordida que causa 4d6 pontos de dano.
Forma Ágil. Você recebe Destreza +4 e dois ataques naturais de garras que causam 1d6 pontos de
dano (pode atacar com ambas sofrendo uma penalidade de –2 nos testes de ataque).
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, Destreza +8, deslocamento +3m e dois ataques naturais de garras que causam
1d8 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de ma-
nobra), você recebe Força +8, Destreza +12, deslocamento +6m e dois ataques naturais de garras que causam
2d6 pontos de dano.
Forma Resistente. Você recebe CA +4 e um ataque natural de mordida que causa 1d6 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, CA +8 e um ataque natural de mordida que causa 1d8 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +8, CA +12, um ataque natural de mordida que causa 2d6 pontos de dano.
Forma Sorrateira. Seu tamanho muda para Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes
de manobra). Você recebe um ataque natural de mordida que causa 1d4 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Minúsculo (o que fornece +8 em Furtividade e –8 em testes de
manobra) e você recebe Destreza +4.
• Superior. Você recebe deslocamento de voo 12m.
Forma Veloz. Você recebe Destreza +4, deslocamento +3m e um ataque natural de mordida que causa
1d6 pontos de dano.
• Aprimorada. Você recebe Destreza +8 e deslocamento +9m ou deslocamento de natação 9m ou des-
locamento de escalada 9m.
• Superior. Você recebe deslocamento de voo 18m.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 18
Guerreiro 12º
13º
Poder marcial
Aumento de atributo
Pontos de Vida. Você começa com 20 pontos de
14º Poder marcial
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+
mod. Con) por nível. 15º Aumento de atributo
16º Poder marcial
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
17º Aumento de atributo
Perícias. Escolha 4 entre Atletismo (For), Caval-
18º Poder marcial
gar (Des), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intimida-
19º Aumento de atributo
ção (Car), Lidar com Animais (Car), Luta (For), Ofício
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). 20º Campeão, poder marcial
Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas • Estilo de Luta: Arma e Escudo. Você recebe um
e escudos. bônus de +2 na classe de armadura se estiver usando
um escudo.
Habilidades de Classe
• Estilo de Luta: Arquearia. Você soma seu bônus
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
de Destreza nas rolagens de dano com armas de disparo.
pode gastar PM para fortalecê-lo. Para cada PM gasto,
você recebe +2 no teste de ataque ou rolagem de dano, • Estilo de Luta: Arremesso. Você pode sacar armas
à sua escolha. Por exemplo, se gastar 4 PM, você recebe de arremesso como uma ação livre e recebe um bônus
+8 em ataque, +4 em ataque e +4 em dano ou qualquer de +2 nas rolagens de dano com elas.
outra combinação à sua escolha. Você deve usar esta • Especialização em Arma. Escolha uma arma com
habilidade antes de rolar o ataque. a qual possua Foco em Arma. Você recebe +2 em rolagens
de dano com a arma escolhida. Você pode escolher esta
Poder Marcial. No 2º nível, e a cada dois níveis,
habilidade quantas vezes quiser. A cada vez, ela se aplica
você recebe uma habilidade da lista a seguir a sua escolha.
a uma arma diferente. Pré-requisito: Foco em Arma.
• Estilo de Luta: Uma Arma. Você recebe um
• Foco em Arma. Escolha uma arma. Você recebe
bônus de +2 nos testes de ataque se estiver usando uma
+2 em testes de ataque com a arma escolhida. Você
arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra.
pode escolher esta habilidade quantas vezes quiser. A
• Estilo de Luta: Duas Armas. Se estiver usando cada vez, ela se aplica a uma arma diferente.
duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a • Mestre em Arma. Escolha uma arma com a qual
ação ataque, você pode realizar dois ataques, um com possua Especialização em Arma. Com esta arma, seu
cada arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em dano aumenta em uma categoria de tamanho e você pode
ambos os testes de ataque. gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque
• Estilo de Luta: Duas Mãos. Você pode rolar recém realizado. Você deve usar esta habilidade antes de
novamente qualquer dado que tenha obtido um resul- o mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não, e deve
tado 1 ou 2 em rolagens de dano feitas com armas de ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que
duas mãos. o primeiro. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 19
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 20
• Maestria em Perícia. Escolha um número de Olho do Dragão. A partir do 10º nível, você pode
perícias treinadas igual a 1 + seu bônus de Inteligência. gastar uma ação completa para analisar um item. Você
Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo automaticamente descobre se o item é mágico e, se for,
quando distraído ou sob pressão. todas as propriedades que ele possui e como utilizá-las.
• Mestre Cuca. Você dobra os benefícios de todas Obra-Prima. No 20º nível, você fabrica sua obra
as comidas que cozinha. Veja a descrição das comidas -prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em eras
no Capítulo 3: Equipamento. futuras. Isso pode ser qualquer item que você possa criar
• Oficina de Campo. Você pode gastar uma hora e 2 com uma de suas perícias de Ofício. Você é livre para
PM para fazer a manutenção do equipamento de seu gru- criar os benefícios do item em termos de regras, mas eles
po. Se fizer isso, todas as armas de seus alidados recebem devem ser aprovados pelo mestre. Como linha geral, ele
um bônus de +1 nos testes de ataque até o fim do dia. pode ter os benefícios de um item superior com cinco
modificações e os benefícios de um item mágico maior.
• Pedra de Amolar. Você pode gastar uma ação
Considera-se que você estava trabalhando no item, e
completa e 2 PM para aprimorar uma arma tempo-
você não gasta nenhum dinheiro, tempo ou PM nele.
rariamente. Ela ganha um bônus de +2 nos testes de
ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Mercador. No 2º nível, você consegue vender
itens por 2/3 do seu preço (normalmente, personagens
Ladino
Pontos de Vida. Você começa com 12 pontos de
vendem itens pela metade de seu preço). vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+
Fabricar Item Superior. No 3º nível, você recebe mod. Con) por nível.
um item superior, com uma modificação, à sua escolha, Pontos de Mana. 4 PM por nível.
e passa a poder fabricar itens superiores com uma modi-
ficação. Veja a página XX para as regras de fabricação de Perícias. Escolha 10 entre Acrobacia (Des),
itens, e a página XX para a lista de modificações. Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Co-
nhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Nos níveis 5º, 7º, 11º, 15º e 19º, você recebe um Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car),
novo item superior, com duas, três, quatro, cinco e seis Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Luta (For), Malan-
modificações, respectivamente, e passa a poder fabricar dragem (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
itens superiores com essa quantidade de modificações. (Des) e Reflexos (Des).
Considera-se que você estava trabalhando nos itens Proficiências. Nenhuma.
que recebe, e você não gasta nenhum dinheiro ou tempo
neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente). Habilidades de Classe
Olho do Artífice. A partir do 6º nível, você pode Ataque Furtivo. Você sabe aproveitar a distração
gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando
objeto em alcance curto. Se fizer isso, encontra uma fra- atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um
queza no objeto e pode ignorar a resistência a dano dele. ataque corpo a corpo ou em alcance curto, você causa
Você também pode usar essa habilidade para encontrar 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse
uma fraqueza na armadura de um inimigo, o que fornece dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune
um bônus de +2 em seus testes de ataque (desde que o a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
alvo use armadura). Esse benefício dura até o fim da cena.
Especialista. Escolha um número de perícias
Fabricar Item Mágico. No 9º nível, você recebe treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo
um item mágico menor, à sua escolha e passa a poder 1). Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um
fabricar itens mágicos menores. Veja a página XX para teste recém realizado de uma dessas perícias. Você deve
as regras de criação de itens mágicos. usar esta habilidade antes de o mestre dizer se o teste
Nos níveis 13º e 17º, você recebe um novo item foi bem-sucedido ou não, e deve ficar com o segundo
mágico, de poder médio e maior, respectivamente, e resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.
passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias. Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um
Considera-se que você estava trabalhando nos ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir
itens que recebe, e você não gasta nenhum dinheiro, o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for
tempo ou PM neles (mas gasta em quaisquer outros bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar
itens que fabricar futuramente). no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 21
movimentos; você não pode usá-la se estiver imobiliza- Tabela 1-11: O Ladino
do ou usando armadura pesada.
Nível Habilidades de Classe
Poder Ardiloso. No 2º nível, e a cada dois níveis, 1º Ataque furtivo +1d6, especialista
você recebe uma habilidade da lista a seguir a sua escolha. 2º Evasão, poder ardiloso
• Acuidade com Arma. Quando usa uma arma 3º Ataque furtivo +2d6, aumento de atributo
corpo a corpo leve, você aplica seu modificador de 4º Esquiva sobrenatural, poder ardiloso
Destreza em vez do seu modificador de Força nos testes
5º Ataque furtivo +3d6, aumento de atributo
de ataque e rolagens de dano.
6º Poder ardiloso
• Assassinar. Você pode gastar uma ação de mo- 7º Ataque furtivo +4d6, aumento de atributo
vimento e 2 PM para analisar uma criatura em alcance
8º Olhos nas costas, poder ardiloso
curto. Se desferir um ataque furtivo contra essa criatura
9º Ataque furtivo +5d6, aumento de atributo
até o fim do seu próximo turno, você dobra os dados de
dano de seu ataque furtivo. 10º Evasão aprimorada, poder ardiloso
11º Ataque furtivo +6d6, aumento de atributo
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar
uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode 12º Poder ardiloso
usar esta habilidade na primeira rodada de um combate. 13º Ataque furtivo +7d6, aumento de atributo
14º Poder ardiloso
• Gatuno. Você recebe +2 em testes de Atletismo
e escala em seu deslocamento normal, em vez de em 15º Ataque furtivo +8d6, aumento de atributo
metade dele (veja a perícia Atletismo). 16º Poder ardiloso
17º Ataque furtivo +9d6, aumento de atributo
• Oportunismo. Você recebe +2 em testes de ataque
contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada. 18º Poder ardiloso
19º Ataque furtivo +10d6, aumento de atributo
• Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano,
você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. 20º Poder ardiloso, rei do crime
Após usar esta habilidade, você fica caído.
Evasão Aprimorada. No 10º nível, quando sofre
• Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em testes um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir
de Percepção para encontrar armadilhas, e em testes o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-
de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma ação sucedido e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta
padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
rodadas (veja a perícia Ladinagem). usá-la se estiver imobilizado ou usando armadura pesada.
• Sombra. Você recebe +2 em testes de Furtivi- Rei do Crime. No 20º nível, você se torna um
dade. Além disso, você pode se mover com seu deslo- mestre criminoso. Se a tarefa é sórdida, você não tem
camento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer chance de falhar. Ao fazer um ataque furtivo ou um
penalidades no teste de perícia. teste de perícia de uma perícia da lista de ladino, você
• Truque Mágico. Você aprende e pode lançar pode gastar 5 PM para receber +10 no teste. Você deve
uma magia arcana de 1º círculo à sua escolha, pagando usar esta habilidade antes de rolar o dado.
seu custo normal em PM. Caso a magia possua teste de
resistência, a CD é baseada em Int. Você pode escolher
esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, Lutador
você aprende uma nova magia. Pontos de Vida. Você começa com 20 pontos de
• Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+
pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento mod. Con) por nível.
adicional em seu turno. Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus instintos Perícias. Escolha 6 entre Acrobacia (Des),
ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo an- Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des),
tes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreso. Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Lidar com Animais
Olhos nas Costas. A partir do 8º nível, você (Car), Luta (For), Malandragem, Ofício (Int), Percep-
consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem ção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
apenas um. Você não pode ser flanqueado. Proficiências. Nenhuma.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 22
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 23
Dono da Rua. No 20º nível, seu dano desarmado Tabela 1-13: O Mago
aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso,
Nível Habilidades de Classe
quando usa a ação ataque para fazer um ataque desar-
1º Magias (1º círculo), o preço da magia
mado, você faz dois ataques, em vez de um (podendo
usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro). 2º Poder arcano
3º Aumento de atributo
4º Poder arcano
Mago 5º Aumento de atributo, magias (2º círculo)
Pontos de Vida. Um mago começa com 8 pontos 6º Poder arcano
de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV 7º Aumento de atributo
(+ mod. Con) por nível. 8º Poder arcano
Pontos de Mana. 6 PM por nível. 9º Aumento de atributo, magias (3º círculo)
Perícias. Escolha 2 entre Conhecimento (Int), 10º Poder arcano
Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percep- 11º Aumento de atributo
ção (Sab) e Vontade (Sab). 12º Poder arcano
Proficiências. Nenhuma. 13º Aumento de atributo, magias (4º círculo)
14º Poder arcano
Habilidades de Classe 15º Aumento de atributo
Magias. Você soma seu bônus de Inteligência 16º Poder arcano
no seu total de pontos de mana e pode lançar magias 17º Aumento de atributo, magias (5º círculo)
arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar
18º Poder arcano
magias arcanas de um círculo maior (2º círculo no 5º
nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). 19º Aumento de atributo
20º Arquimago, poder arcano
Você começa com três magias de 1º círculo. A cada
nível, aprende mais uma magia de qualquer círculo que
• Memorização. Você lança magias através do
possa lançar. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
estudo de fórmulas arcanas. No início de cada dia,
O Preço da Magia. A magia é um poder incrível, precisa estudar seu grimório por uma hora. Ao fim
capaz dos maiores feitos. Mas nada no mundo é de gra- do estudo, escolhe metade das magias que conhece,
ça e a magia não é exceção. Todo mago precisa escolher arredondado para cima (por exemplo, se você conhece
uma limitação da lista abaixo. 7 magias, escolhe 4). Essas serão suas magias memo-
• Foco. Você lança magias através de um objeto, rizadas para aquele dia. Você só pode lançar magias
como uma varinha, cajado, chapéu ou amuleto. Se não memorizadas; suas outras magias não podem ser
estiver empunhando seu foco, precisa fazer um teste de lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para
Misticismo sempre que lançar uma magia, com CD 20 + tal. Caso você não consiga estudar (por não ter tempo
o custo em PM da magia (21 para magias de 1º círculo, ou por ter perdido seu grimório), não poderá lançar
23 para magias de 2º círculo e assim por diante, até CD magias. Um grimório tem as mesmas estatísticas de
35 para magias de 5º círculo). Se falhar, a magia não um foco (veja acima) e pode ser reconstruído da mes-
funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O foco ma forma.
tem resistência a dano 10 e PV iguais à metade dos seus.
Poder Arcano. No 2º nível, e a cada dois níveis,
Se for danificado, é restaurado na próxima vez que você
você recebe uma habilidade da lista a seguir a sua escolha.
recuperar seus PM. Se for destruído, você fica atordoado
por 1d4 rodadas. Você pode reconstruir um foco destruído • Conhecimento Mágico. Você aprende duas
ou perdido com uma semana de trabalho e 100 T$. magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode
• Linhagem. Você lança magias através de um escolher esta habilidade quantas vezes quiser.
poder inato que corre em seu sangue. Você não depen- • Familiar. Você possui um animal de estimação
de de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de mágico. Você pode se comunicar telepaticamente com
aprender magias é limitada — você aprende uma magia seu animal e ele obedece a suas ordens, mas ainda está
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc.), em vez de a limitado ao que um animal pode fazer (em caso de
cada nível. Seu atributo-base para PM adicionais e CD dúvida, ele pode fazer testes de perícia com bônus igual
das magias é Carisma, em vez de Inteligência. à metade do seu nível). Se o familiar estiver com você,
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 24
é imune a qualquer ataque ou efeito (ele se esconde • Raio Mágico Versátil. Sempre que lança um
em suas roupas e fica protegido). Entretanto, se estiver raio mágico, você pode escolher seu tipo de energia.
longe, pode ser ferido. O familiar possui CA e testes Pré-requisito: raio mágico.
de resistência iguais aos seus, e PV iguais à metade dos Arquimago. No 20º nível, seu domínio das artes
seus. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 arcanas é total. O custo em PM dos aprimoramentos de
rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um magias é reduzido à metade.
ritual que exige um dia e 100 T$ em ingredientes. De
acordo com o animal, você recebe um benefício: cobra
(+2 em Enganação); coruja (+1 PM para cada dois ní-
veis); corvo (+2 em Vontade); falcão (+2 em Percepção);
Nobre
Pontos de Vida. Um nobre começa com 16 pon-
gato (+2 em Furtividade); morcego (visão no escuro); tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4
rato (+2 em Fortitude); sapo (+1 PV por nível). PV (+ mod. Con) por nível.
• Foco em Escola. Escolha uma escola de magia. Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Suas magias da escola escolhida têm CD +2 para resistir.
Perícias. Escolha 6 entre Atuação (Car), Caval-
• Mago de Batalha. Você não fica desprevenido gar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
quando lança uma magia. Enganação (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
• Mago de Batalha Aprimorado. Você soma seu Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Luta
bônus de Inteligência nas rolagens de dano de seu raio (For), Malandragem (Car), Ofício (Int), Percepção
mágico e magias. Pré-requisito: Mago de Batalha. (Sab), Pontaria (Des) e Vontade (Sab).
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas
para cada 2 níveis de personagem. Quando sobe de e escudos.
nível, os PM que recebe por esta habilidade aumentam
de acordo. Por exemplo, se escolher esta habilidade no Habilidades de Classe
4º nível, recebe 2 PM. Chegando ao 6º nível, recebe Autoconfiança. Você soma seu bônus de Carisma
+1 PM e assim por diante. Você pode escolher esta na classe de armadura, limitado pelo seu nível.
habilidade uma segunda vez, para receber um total de Herança. Você começa o jogo com um item à sua
+1 PM por nível. escolha (normal ou mágico) de até 2.000 T$.
• Raio Mágico. Escolha um tipo de energia, entre Orgulho. Nobres confiam muito em suas pró-
ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. Você prias capacidades. Se por um lado isso pode torná-los
pode gastar uma ação padrão e PM para disparar um arrogantes, por outro faz com que consigam realizar
raio mágico do tipo de energia escolhido num alvo em tarefas acima de seus limites. Você pode gastar PM para
alcance curto. Faça um ataque mágico (teste de Misti- receber +2 num teste por PM gasto, limitado pelo seu
cismo). Em caso de acerto, você causa 1d6 pontos de bônus de Carisma. Você deve usar esta habilidade antes
dano por PM gasto. de rolar o dado.
• Raio Mágico Longo. Seu raio mágico passa a ter Poder da Nobreza. No 2º nível, e a cada dois
alcance longo. Pré-requisito: raio mágico. níveis, você recebe uma habilidade da lista a seguir a
• Raio Mágico Poderoso. Quando lança um raio sua escolha.
mágico, você pode pagar +2 PM. Se fizer isso e o raio • Contatos. Você estabelece uma rede de conta-
acertar, causa um efeito adicional, de acordo com seu tos, que podem ajudá-lo com favores e informações.
tipo. Ácido: no início do seu próximo turno, a vítima Pedir contatos gasta 5 PM e exige pelo menos uma
sofre dano adicional igual à metade do dano causado hora de conversa e bajulação, ou mais, de acordo com
inicialmente. Eletricidade: a vítima fica desprevenida o mestre. Faça um teste de Diplomacia. A CD do teste
por uma rodada. Fogo: a vítima pega fogo (sofre 1d6 depende do que você está pedindo: 10 para algo simples
de dano por rodada; pode gastar uma ação padrão para (como um convite para uma festa particular); 20 para
apagar as chamas). Frio: a vítima fica lenta (metade do algo caro ou complicado (como uma carona de barco
deslocamento) por uma rodada. Trevas: a vítima sofre até Galrasia), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como
uma penalidade de –5 nos testes de ataque por uma acesso aos planos militares do reino).
rodada. Trovão: você aumenta o dado de dano do raio • Grito Tirânico. Quando usa a habilidade Pala-
mágico para d8. Pré-requisito: raio mágico. vras Afiadas, você pode pagar +2 PM. Se fizer isso, pode
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Poder do Heroísmo. No 4º nível, e a cada • Liberdade. Você pode gastar 5 PM para cance-
quatro níveis, você recebe uma habilidade da lista a lar um efeito contínuo (como paralisia, medo, veneno,
seguir a sua escolha. etc.) que esteja afetando uma criatura em alcance curto.
Os poderes a seguir são julgamentos divinos. • Salvação. Você pode gastar 2 PM para marcar
Proferir um julgamento gasta uma ação de movimen- um inimigo em alcance curto. Até o fim da cena, quan-
to, a menos que a descrição diga o contrário. Uma do você acerta um ataque físico nesse alvo, recupera 5
mesma criatura pode ser alvo de vários julgamentos pontos de vida.
diferentes, mas efeitos do mesmo julgamento não se • Vindicação. Você pode gastar 2 PM e escolher
acumulam. um inimigo que já tenha causado dano a você ou seus
• Autoridade. Você pode gastar uma ação padrão aliados nessa cena. Pelo restante da cena, você recebe
e 1 PM para comandar uma criatura à sua escolha em +2 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de dano
alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo contra o alvo escolhido, mas sofre –2 em testes de
teste de Vontade da criatura. Se você for bem-sucedido, ataque contra qualquer outro alvo. Você pode aumen-
ela obedece à um comando simples como “pare” ou tar os bônus de Vindicação gastando PMs adicionais
“largue a arma”. Se a criatura for bem-sucedida, fica quando profere esse julgamento: para cada 2 PM adi-
imune a este efeito por um dia. cionais, o bônus de ataque aumenta em +1 e o bônus
• Coragem. Gastando 2 PM, você pode inspirar de dano em +1d8, mas a penalidade também aumenta
coragem em uma criatura em alcance curto, incluindo em –2. O efeito termina automaticamente caso o alvo
você mesmo. Pelo restante da cena, a criatura é imune a fique inconsciente.
efeitos de medo e ganha +2 em testes de ataque contra • Zelo. Você pode gastar 1 PM para marcar um
alvos de nível maior que o dela. alvo em alcance longo. Pelo restante da cena, sempre
• Iluminação. Uma vez por cena, você pode que se mover na direção desse alvo, você se move com o
marcar um alvo inimigo em alcance curto. Até o fim dobro de seu deslocamento.
da cena, quando acerta um ataque nesse alvo, você Bênção da Justiça. No 5º nível, escolha entre
recupera 3 PM. escudo sagrado e montaria sagrada. Uma vez feita, esta
• Justiça. Gastando 2 PM, você pode marcar um escolha não pode ser mudada.
alvo inimigo em alcance curto. A próxima vez que esse • Escudo Sagrado. Você pode gastar uma ação de
alvo causar dano em você ou um de seus aliados, deve movimento e 2 PM para cobrir seu escudo em energia
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se ele falhar, dano sagrada. Até o fim da cena, você e todos os aliados ad-
sagrado igual à metade do dano que causou. jacentes recebem um bônus na classe de armadura igual
Montaria Sagrada
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este ani-
mal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos
de tamanho Médio, ou um cão de guarda para paladinos Pequenos, mas, de acordo com o mestre, outros
animais podem ser montarias sagradas.
Para invocar sua montaria você gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece com um brilho de luz
dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando desaparece de volta para o Reino Divino de onde vem.
Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal terreno, em vez de
invocado. Neste caso, você nunca precisará gastar uma ação ou PM para ter a montaria — que já estará com
ele. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de acompanhá-lo em todos os lugares (por exemplo, um
cavalo não consegue entrar num túnel apertado ou escalar uma montanha).
Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (não é
preciso fazer testes de Lidar com Animais). Ele fornece os benefícios de um aliado iniciante dos tipos montaria
e combatente. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 17º nível, de um
aliado mestre.Veja a regra de Aliados no Capítulo 5. Uma montaria cumpre qualquer ordem sua, mesmo
que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode
invocar uma nova montaria após um dia inteiro de prece e meditação.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 28
ao seu modificador de Carisma. Você não pode usar esta Tabela 1-16: O Ranger
habilidade se estiver sem um escudo. A partir do 11º
Nível Habilidades de Classe
nível, você pode gastar 5 PM para receber o mesmo
1º Marca da presa +1d4, rastreador
bônus num teste de resistência contra uma magia recém
lançada contra você. Se você for bem-sucedido no teste 2º Poder do caçador
de resistência, reverte a magia de volta para o seu conju- 3º Aumento de atributo, explorador
rador, como se estivesse sob efeito de Reverter Magia. 4º Poder do caçador
• Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação 5º Aumento de atributo,
caminho do explorador, marca da presa +1d6
de movimento e 2 PM para invocar uma montaria
sagrada. Veja o quadro para mais detalhes. 6º Poder do caçador
7º Aumento de atributo, explorador
Campeão do Bem. No 20º nível, você pode gastar
8º Poder do caçador
uma ação padrão e 5 PM para assumir a forma de um
anjo guerreiro. Você cria asas emplumadas, que forne- 9º Aumento de atributo, marca da presa +1d8
cem deslocamento de voo de 18m, e recebe resistência 10º Poder do caçador
a dano 20 até o fim da cena. 11º Aumento de atributo, explorador
12º Poder do caçador
Ranger 13º
14º
Aumento de atributo, marca da presa +1d10
Poder do caçador
Pontos de Vida. Um ranger começa com 16 15º Aumento de atributo, explorador
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 16º Poder do caçador
4 PV (+ mod. Con) por nível.
17º Aumento de atributo, marca da presa +1d12
Pontos de Mana. 3 PM por nível. 18º Poder do caçador
Perícias. Escolha 8 entre Atletismo (For), Ca- 19º Aumento de atributo, explorador
valgar (Des), Conhecimento (natureza) (Int), Cura 20º Mestre caçador, poder do caçador
(Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa
(Des), Lidar com Animais (Car), Luta (For), Ofício tos de dano de perfuração ou fica imobilizada (escolha
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des) o efeito quando preparar a armadilha). Uma criatura
e Sobrevivência (Sab). imobilizada pode escapar com um teste de Força ou
Proficiências. Armas marciais e escudos. Acrobacia (CD 25). A criatura tem direito a um teste
de Reflexos (CD Sab) para reduzir o dano à metade ou
Habilidades de Classe ficar caída, em vez de imobilizada. A armadilha pode
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação ser encontrada com um teste de Percepção (CD Sab).
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em • Caçador. Escolha um tipo de criatura entre
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe um bônus animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo.
de +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A Como alternativa, escolha duas raças humanoides (por
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para au- exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você
mentar o dado de bônus de dano em uma categoria. usa a habilidade marca da presa contra uma criatura do
Rastreador. Você recebe +2 em testes de Sobre- tipo ou da raça escolhida, recebe dois dados de bônus
vivência para rastrear. Além disso, pode se mover com no dano, em vez de um. O nome desta habilidade varia
seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer de acordo com o tipo de criatura escolhida (Caçador
penalidades no teste de Sobrevivência. de Monstros, Caçador de Mortos-Vivos… ou apenas
Poder do Caçador. No 2º nível, e a cada dois “Caçador”, se o tipo escolhido for animal, ou Caçador
níveis, você recebe uma habilidade da lista a seguir a de Recompensas, se escolheu duas raças de criaturas hu-
sua escolha. manoides). Você pode escolher esta habilidade quantas
vezes quiser. A cada vez, escolha outro tipo de criatura
• Armadilhas. Você pode gastar uma ação
completa e 3 PM para preparar uma armadilha usando ou outras duas raças humanoides.
materiais naturais, como galhos, cipós e espinhos. A ar- • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para
madilha afeta uma área de 3m de lado adjacente à você. usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
A primeira criatura que entrar nessa área sofre 6d6 pon- cobertura disponível.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 29
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 30
Origens
Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua Quem sabe, viajando com eles, você descubra algo
classe diz o que se tornou, sua origem revela sua ocu- sobre seu passado.
pação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até Benefício. Você se torna treinado em duas perí-
ganhar seu primeiro nível em uma classe básica. cias quaisquer, escolhidas secretamente pelo mestre.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmen-
te vaga e breve, apenas uma ideia básica por onde começar. Artesão
Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou Você foi treinado em sua família, ou por algum
então colorir com tantos detalhes quanto quiser! mestre, escola ou guilda, na arte de produzir e consertar
Perceba que nem todas as origens combinam mui- certos itens importantes no mundo civilizado. Do
to com todas as raças e classes. Uma dahllan druida com marceneiro capaz de fabricar boa mobília e consertar
origem estudiosa será tão improvável quanto um lefou carroças, ao alfaiate habilidoso em costurar as vestes da
bárbaro de origem aristocrata. Mesmo assim, nenhuma nobreza, passando pelo joalheiro, engenheiro ou forja-
combinação é proibida — você apenas vai precisar de dor de armas e armaduras. Além de suas habilidades,
mais imaginação para explicar seu personagem. que cedo ou tarde acabam se mostrando úteis durante
as aventuras, você ainda mantém contato com outros
Benefício. Cada origem fornece um benefício
artífices em sua área profissional.
para seu personagem. Normalmente é uma perícia trei-
nada, mas pode ser algo diferente. Anote seu benefício Benefício. Você se torna treinado em uma perícia
de origem no campo “Outras Características” da ficha. de Ofício à sua escolha.
Artista
Lista de Origens Você nasceu com talento, nasceu com um “dom”
A seguir está uma lista preliminar de origens. O — pelo menos, é o que outras pessoas gostam de pensar.
livro Tormenta 20 terá origens adicionais. Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração
por certa forma de arte e treinou muito, muito mesmo?
Acólito Enquanto o artesão fabrica itens “mundanos”, por
Neste mundo agraciado com tantos deuses e igre- assim dizer, o artista produz entretenimento, produz
jas, muitos ingressam cedo em alguma ordem religiosa alimento para o coração e a alma. Talvez você apenas
— o que, dependendo de quem é seu patrono, pode saiba entoar belas canções, aprendidas na infância com
ser motivo de admiração ou repulsa. Talvez você tenha pais amorosos, ou ouvindo fadas na floresta. Ou talvez
ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiritual de seja um ator ou menestrel profissional, formado em
sua família, ou apenas foi abandonado quando pequeno alguma escola de artes prestigiada.
às portas de um templo ou monastério. Mesmo que Benefício. Você se torna treinado em Acrobacia,
jamais tenha se tornado um verdadeiro devoto, suas Atuação ou Enganação.
lembranças são carregadas de orações, evangelhos e
outros ensinamentos. Caçador
Benefício. Você se torna treinado em Conheci- Nem todos em Arton vivem em cidades con-
mento (religião), Cura ou Vontade. fortavelmente abastecidas por fazendeiros, mineiros
ou pescadores — muitas comunidades ainda obtêm
Amnésico sustento através da caça. Você aprendeu cedo a abater
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe o animais selvagens para colocar comida na mesa, ou
próprio nome, ou nem isso. Tem alguns itens pessoais, como esporte de gosto duvidoso. Se você caça com
mas nenhuma ideia de como os conseguiu — podem reverência a Allihanna, ou apenas coleciona troféus
ser relíquias de família, presentes de uma pessoa queri- com orgulho, a escolha é sua. De qualquer forma, para
da, ou apenas coisas que pegou de uns viajantes mortos alguém habituado a flechar cervos e colocar armadilhas
lá atrás. Você não sabe como tornou-se aventureiro, para coelhos, combater ogros, demônios e dragões seria
nem como recebeu o treinamento necessário; apenas apenas o passo seguinte.
tem uma intuição sobre aquilo que consegue fazer. Seus Benefício. Você se torna treinado em Furtividade,
atuais companheiros são a única família que conhece. Percepção ou Sobrevivência.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 34
Outras Características
Pontos de Vida • PV Classe de Armadura • CA
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, A classe de armadura representa a dificuldade de
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam acertar o alvo. Assim, quando você ataca um inimigo, a
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair classe de dificuldade do seu teste de ataque é a classe de
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria armadura do inimigo.
um camponês comum será “apenas um arranhão” para Sua classe de armadura é igual 10 + seu modificador
um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo. de Destreza + seu bônus de armadura.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e
lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de Tamanho
vida, você cai inconsciente e sangrando (veja Ferimen- O seu tamanho físico, numa escala de seis catego-
tos & Morte, no Capítulo 5: Jogando). rias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme e
Pontos de Vida Temporários. Certos efeitos Colossal. O tamanho padrão de um personagem é Mé-
fornecem PV temporários. Eles são somados a seus dio, mas algumas raças possuem uma categoria diferente.
pontos de vida atuais, mesmo que ultrapassem o Criaturas Médias não recebem modificadores por
máximo. Pontos de vida temporários são sempre os tamanho. Criaturas menores recebem um bônus em
primeiros perdidos quando você sofre dano. Quando testes de Furtividade e uma penalidade em manobras
o efeito que fornece os PV temporários acaba, quais- de combate. Para criaturas maiores, esses bônus e pena-
quer pontos restantes desaparecem (o que pode levar a lidades são invertidos.
pontos de vida negativos).
Criaturas menores ou maiores também devem usar
armas próprias para seu tamanho, que causam menos
Pontos de Mana • PM ou mais dano (veja a Tabela 3-2: Dano de Armas por
Pontos de mana são uma medida de sua energia, Tamanho, na página 46).
determinação e força interior. Eles indicam quantas
habilidades especiais você consegue usar. Tabela 1-17: Tamanho de Criaturas
Espaço/ Modificador
Limite de PM. Algumas habilidades permitem
Categoria Alcance deFurtividade/
gastar pontos de mana em quantidade variável. O de Tamanho Exemplo Natural Manobras
número máximo de PM que você pode gastar de uma
Minúsculo Rato, sprite 1,5m +5/–5
só vez é igual a seu nível de personagem. Assim, um
Pequeno Goblin 1,5m +2/–2
guerreiro de 5º nível pode gastar até 5 PM para em sua
habilidade Ataque Especial. Médio Humano 1,5m 0
Grande Ogro, cavalo 3m –2/+2
Custo em PM e Falhas. Você deve pagar o custo
Enorme Ente 4,5m –5/+5
em PM mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um
guerreiro usa a habilidade Ataque Especial e erra o Colossal Dragão ancião 9m –10/+10
ataque, mesmo assim gasta os pontos de mana.
Deslocamento
Recuperando PV e PM A sua velocidade de movimentação, medida em
Com uma noite de descanso (oito horas de sono) quantos metros você anda com uma ação de movimen-
você recupera 1 PV e 1 PV por nível de personagem. to. O deslocamento padrão é 9 metros, mas algumas
Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera habilidades podem mudar seu deslocamento.
6 PV e 6 PM com uma noite de sono. Qualquer in- Quando você joga com um tabuleiro, cada qua-
terrupção significativa (como um combate) impede a drado do tabuleiro representa 1,5m no mundo do jogo.
recuperação naquela noite. Para simplificar os cálculos, as distâncias do jogo são
Certas habilidades, magias e itens podem recupe- medidas em “quadrados” (de 1,5m) em vez de metros.
rar PV e PM. Você nunca pode recuperar mais pontos Caso seu tamanho ou deslocamento sejam dife-
de vida do que perdeu — ou seja, não pode ultrapassar rentes do padrão (isto é, Médio e 9m), anote os valores
seu máximo. no campo “Outras Características” da ficha.
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Playtest — 2 — Perícias 35
Capítulo 2: Perícias
As perícias são as habilidades mundanas de Tabela 2-1: Perícias
seu personagem, importantes para resolver desafios
Atributo- Somente Penalidade
físicos, mentais e sociais. Perícia Chave Treinada? deArmadura?
Acrobacia Des — sim
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Playtest — 2 — Perícias 37
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Playtest — 2 — Perícias 38
• Religião. Deuses do Panteão, deuses menores, Tratar Doença: faça um teste contra a CD da
tradições eclesiásticas, símbolos sagrados, espíritos, doença. Se você for bem-sucedido, o paciente recebe
mortos-vivos. +5 em seu próximo teste de Fortitude contra a doença.
• Tormenta. Fenômenos da Tempestade, caracte- Este uso gasta uma hora.
rísticas dos demônios e Lordes, simbiontes, cultos. Tratar Veneno: contra um veneno que não seja
Conhecimento Geral. Como uma ação comple- de efeito imediato, faça um teste contra a CD do vene-
ta, você pode responder uma dúvida que tenha relação no. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em seu
com seu Conhecimento. A classe de dificuldade é 10 próximo teste de Fortitude contra o veneno. Este uso
para questões simples, 20 para questões complexas e 30 gasta uma ação padrão.
para questões que desafiam o campo de conhecimento. Usar esta perícia exige um kit de medicamentos.
Decifrar Escrita. Um teste pode decifrar ins- Sem ele, você sofre uma penalidade de –5 no teste. Você
crições em idiomas antigos ou desconhecidos. O texto pode usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre uma
deve estar ligado ao Conhecimento que você tem. CD penalidade de –5 no teste.
20 para mensagens e avisos simples, 25 para textos
comuns e 30 para escritos intrincados, exóticos ou
Diplomacia Carisma
arcaicos. Cada sucesso equivale a uma página de texto Você pode negociar acordos melhores, mudar a
e leva 1 minuto. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma opinião de outras pessoas e pedir favores.
conclusão falsa a respeito do texto. Barganha: comprando ou vendendo algo, você
Identificar Criatura (CD 10 + ND da Cria- pode barganhar. Você e o outro negociante fazem
tura). Você pode identificar uma criatura que tenha
testes opostos de Diplomacia. Se ganhar, você muda o
ligação com o Conhecimento escolhido, como demô- preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 10 pontos
nios para Conhecimento (religião), assim como seus de diferença ou mais, muda em 20%. Se perder por 5
poderes e vulnerabilidades, como uma ação completa. ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a
Se você for bem-sucedido, lembra uma informação útil tratar com você durante pelo menos uma semana.
a respeito do monstro, como um ataque especial ou Mudar Atitude. Você pode mudar a atitude de
fraqueza. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do alguém em relação a você ou a outra pessoa em uma
teste superar a CD, você lembra outra informação útil. categoria, para melhor ou pior. Veja o quadro na página
Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por ao lado para a descrição das categorias de atitude. Seu
exemplo, acreditar que determinado monstro é vulne- teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do
rável a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio). alvo. O teste leva um minuto; em caso de urgência você
pode fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma
Cura Sabedoria briga, por exemplo), mas sofre uma penalidade de –10.
Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. Se você for bem-sucedido por 10 ou mais pontos, pode
mudar a atitude em duas categorias. Por outro lado,
Cuidados Prolongados (CD 15). Você pode
se você falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda
tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais
uma categoria na direção contrária. Você pode mudar a
rapidamente. Se você for bem-sucedido, ela recupera o
atitude de alguém uma vez por dia.
dobro dos pontos de vida por cura natural nesse dia.
Este uso leva uma hora, e o número máximo de pessoas Pedir favor: se a atitude de uma pessoa for pelo
que você pode tratar é igual ao seu nível de personagem. menos indiferente, você pode pedir um favor a ela. A
CD é determinada pela atitude da pessoa: 20 para indi-
Necropsia. Você pode examinar um cadáver para ferente, 15 para amistoso e 10 para prestativo. Favores
determinar a causa e o tempo da morte. A CD é 15 para complexos ou custosos (como fornecer uma carona de
situações simples (morte por ferimentos evidentes), 20 navio ou revelar um segredo) têm CD +5. Por fim, fa-
para situações complexas (ferimentos discretos, veneno vores perigosos (como ajudar numa luta) têm CD +10.
ou doença) e 30 para situações extraordinárias (veneno Pedidos extremamente simples (“Onde fica a taverna
ou doença especialmente raros, maldição). Este uso leva mais próxima?”) não exigem teste. Por outro lado, al-
10 minutos. guns tipos de pedido podem falhar automaticamente.
Primeiros Socorros (CD 15). Com uma ação Pedir um favor leva pelo menos uma ação completa,
padrão, você pode estabilizar um personagem que mas pode levar mais tempo, de acordo com o tipo de
esteja sangrando. pedido e com o julgamento do mestre.
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Playtest — 2 — Perícias 39
Enganação Carisma
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e Enganando e Intimidando
disfarces. Aqui estão alguns exemplos de circunstân-
Blefar. Você pode fazer uma pessoa acreditar cias de Enganação e Intimidação e seus respectivos
em algo que não é verdade. Um teste de Enganação é modificadores:
oposto ao teste de Vontade da vítima. Circunstâncias • O alvo deseja acreditar ou obedecer o
positivas e negativas pesam muito no resultado de um personagem (+5). “Mas tenho certeza de que você
blefe (veja o quadro abaixo). Um teste bem-sucedido deixou cair este dinheiro. Não é mesmo seu?” “Aceite
indica que o alvo acredita no que você disse (pelo este dinheiro, estou mandando!”
menos até ter provas de que você mentiu). Blefar gasta • O alvo não será muito afetado (+0). “Um
uma ação padrão. yakuza, você disse? Não, não vi ninguém assim passar
Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns por aqui.” “Deixe-nos passar imediatamente!”
truques, você consegue mudar sua aparência ou a de • O blefe é um pouco difícil de acreditar,
outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto pelo a ação solicitada colocará a vítima em perigo, ou
teste de Percepção de quem prestar atenção no disfar- causará uma violação de honra leve (–5). “Rápi-
çado. Se você for bem-sucedido, a pessoa acredita em do, preciso da sua katana! Um bakemono vem nesta
seu disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado direção!”
em sua aparência. Disfarces complexos impõem penali-
• A ação pedida colocará a vítima em grande
dades: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça diferente
perigo, ou causará uma violação de honra modera-
e –2 para idade muito diferente. Estas penalidades são
da (–10). “Sim, sei que o magistrado Kenshiro não
cumulativas. Como é mais difícil fingir ser alguém
deseja ser perturbado, mas trago notícias urgentes do
conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem
Imperador. Ele ficará furioso se não as receber logo, eu
bônus em seus testes de Percepção: +2 se apenas conhece garanto.” “Jogue suas armas no chão!”
de vista, +5 para amigo, +10 para íntimo. Um disfarce
exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. • O blefe é muito fantástico, ou a tentativa
Sem o kit, você sofre uma penalidade de –5 nos testes de coação é quase impossível de obedecer, ou cau-
de Enganação para fazer um disfarce. sará uma violação de honra severa (–20). “Nosso
líder foi assassinado e substituído por um demônio
Falsificação. Você pode forjar documentos. Faça ninja disfarçado. Matá-lo é a única forma de res-
um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção taurar a honra do clã.” “Vamos aproveitar que eles se
de quem examina o documento falsificado. Em caso renderam. Execute os prisioneiros.”
de sucesso, o examinador acredita que o documento é
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Playtest — 2 — Perícias 40
um inimigo para confundi-lo em combate. Se você for Você não pode se esconder de alguém que esteja
bem-sucedido, o alvo estará desprevenido quando você olhando diretamente para você — mesmo que se
fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o esconda atrás de algo, o observador saberá que você
fim de seu próximo turno. está ali. No entanto, você pode usar um blefe (veja a
Mensagem Secreta. Você pode usar Enganação perícia Enganação) para criar uma distração e, em caso
para falar alguma coisa para uma pessoa sem que outras de sucesso, tentar se esconder.
pessoas no mesmo ambiente entendam do que você Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao
está falando. A CD é 15 para mensagens simples e 20 teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Seu teste de
para mensagens complexas. Se você é bem-sucedido, o Furtividade sofre uma penalidade de –5 se você estiver
receptor entende sua mensagem. Se você falhar por 5 seguindo a pessoa por um lugar sem movimento ou sem
ou mais, dá a entender algo diferente do que queria. esconderijos, como um descampado, uma estrada, uma
Outros personagens podem fazer um teste de Engana- rua deserta, etc. A vítima recebe um bônus de +5 em
ção ou Vontade (o que for maior) oposto ao seu teste de seu teste de Percepção se tiver algum motivo para achar
Enganação. Se forem bem-sucedidos, entendem o que que está sendo seguida e estiver tomando precauções
você está querendo dizer. (como olhar para trás de vez em quando).
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Playtest — 2 — Perícias 41
algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela rece- tiver tentando uma sabotagem, você acha que o mecanis-
be +5 no teste ou é automaticamente bem-sucedida, de mo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona.
acordo com o mestre. Este uso demora um minuto de Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer uma
“conversa”. Você pode coagir como uma ação completa, penalidade de –5 no teste para fazer o teste como uma
mas sofre uma penalidade de –10 no teste. ação completa. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele,
De acordo com o mestre, você pode usar seu mo- você sofre uma penalidade de –5 no teste.
dificador de Força no lugar do modificador de Carisma Usar Instrumento Mágico (CD 25). Você pode
em testes de Intimidação. Bônus ou imunidade a medo “enganar” um item mágico para que funcione com
se aplicam contra Intimidação. você, mesmo quando não deveria. Por exemplo, pode
vestir uma capa mágica feita para elfos mesmo que você
Ladinagem seja humano. Faça o teste como uma reação para cada
Destreza • Treinada • Armadura ativação do item ou a cada cena (para itens equipáveis,
Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as como armas e armaduras).
tarefas “profissionais” de um ladrão.
Lidar com Animais
Abrir Fechaduras. Com uma ação completa,
você pode abrir uma fechadura trancada sem ter a
Carisma • Treinada
chave. Uma fechadura simples (porta de loja) tem CD Você pode conduzir uma carroça, treinar um cão
20. Uma fechadura média (prisão, baú...) tem CD 25. de guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais.
Uma fechadura superior (cofre, câmara do tesouro...) Domesticar um Animal Selvagem (CD 25). Você
tem CD 30. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, pode criar um animal selvagem desde filhote, domesti-
você sofre uma penalidade de –5 no teste. cando-o (veja mais em “Aliados”). O tempo necessário
Ocultar Item. Você pode gastar uma ação padrão varia de acordo com a criatura.
para esconder um item em seu corpo. O objeto deve Ensinar um Truque (CD 20). Você pode ensinar
ser pelo menos uma categoria de tamanho menor que um truque (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar, procurar,
você. Faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de proteger, quieto, rosnar, seguir, vir...) com um teste e
Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Para um uma semana de treino. Um animal com Inteligência 1
objeto uma categoria menor que você, seu teste sofre pode aprender no máximo três truques, enquanto um
penalidade de –5; duas categorias menor, +0; três ou animal com Int 2 aprende até seis truques (criaturas
mais categorias menor, +5. Se uma pessoa revistar você, com Int 3 ou mais são seres racionais).
recebe +10 no teste de Percepção.
Forçar um Animal (CD 25). Você pode forçar
Prestidigitação (CD 20). Você pode surrupiar um animal a executar um truque que ele não sabe, mas
ou plantar objetos nas posses de outras pessoas sem é fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta uma ação
que elas percebam. Faça um teste de Ladinagem como completa.
uma ação padrão. Em caso de sucesso, você consegue
Manejar um Animal (CD 10). Você pode coman-
pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem direito
dar um animal para que realize um truque que ele já
a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu
sabe. Este uso gasta uma ação de movimento.
teste de Ladinagem). Se tiver sucesso, ela percebe sua
tentativa, tenha você conseguido ou não.
Luta Força
Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos me-
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a
cânicos, como fechaduras, armadilhas e veículos. Você
corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
também pode sabotar aparatos para que funcionem por
algum um tempo, falhando apenas mais tarde (após 1d4 Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque
rodadas de uso). Uma ação simples (emperrar uma fecha- corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a classe
dura) tem CD 15. Uma ação média (sabotar uma roda de armadura de seu alvo. Se você acertar, causa dano de
de carroça) tem CD 20. Uma ação difícil (desativar ou acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogan-
reativar uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação do para os modificadores aplicáveis a testes de ataque.
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Playtest — 2 — Perícias 42
Contatos. Você pode fazer contatos específicos, Detectar Magia (CD 15). Você detecta a pre-
como um contrabandista disposto a vender itens ilegais sença de auras e itens mágicos na área. Gastando uma
ou um guarda corrupto, que aceite abrir o portão do ação completa, você percebe a presença e quantidade de
castelo à noite em troca de uma “gorjeta”. A classe auras mágicas; gastando uma segunda ação completa,
de dificuldade depende do tamanho da comunidade: percebe a localização e intensidade de cada aura mágica.
25 para vilas, 20 para cidades e 15 para metrópoles. A intensidade de uma aura mágica depende do
Se você estiver procurando algo especialmente escuso, círculo da magia ou categoria do item mágico. Magias de
como uma guilda de assassinos ou os membros de uma 1º e 2º círculo e itens mágicos menores geram uma aura
conspiração contra o rei, você sofre uma penalidade de tênue, magias de 3º e 4º círculo e itens mágicos médios
–10. Este uso exige um dia inteiro. geram uma aura moderada e magias de 5º círculo e itens
Investigar. Você pode descobrir informações mágicos maiores geram uma aura poderosa. Magias de um
interrogando pessoas ou simplesmente indo para um deus maior ou artefatos geram uma aura avassaladora.
lugar movimentado, como um mercado ou taverna, e Caso a aura mágica esteja atrás de uma barreira
mantendo os ouvidos abertos. Este uso exige um dia
física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para
inteiro, e algumas moedas para bebidas ou subornos. A
madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo).
classe de dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem
da informação que você quer descobrir. Informações Identificar Magia (CD 20). Quando alguém
gerais (“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) lança uma magia, você pode adivinhar qual é através
têm CD 10 e custam 1d6 T$. Informações específicas de seus gestos e palavras. Você também pode identificar
(“Quem é o ancião que está sempre ao lado do rei?”) uma aura mágica que tenha percebido com o uso acima.
têm CD 15 e custam 1d10 T$. Informações restritas, Identificar uma magia é uma reação.
que poucas pessoas conhecem (“O que fazem naquela Identificar Poção (CD 20). Identificar uma op-
torre misteriosa?”), têm CD 20 e custam 3d6 T$. Por ção exige 1 minuto. Você pode sofrer uma penalidade
fim, informações protegidas, que podem colocar em de –10 no teste para diminuir o tempo necessário para
risco quem responder à pergunta (“Quem é o líder da uma ação completa.
guilda dos ladrões?”), têm CD 25 e custam 3d10 T$.
Lançar Magia de Armadura. Armaduras
Você pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem interferem com os gestos delicados necessários para
que fazer a escolha antes da quantia ser rolada) para conjurar. Lançar uma magia arcana usando armaduras
receber +2 no teste. de qualquer tipo exige um teste (CD 20 + o custo em
Intriga. Você pode plantar informações. A CD PM da magia). O teste sofre penalidade de armadura.
varia de acordo com o quão difícil é acreditar em sua Se falhar, a magia não funciona, mas gasta pontos de
intriga: 20 para intrigas prováveis (espalhar que o ta- mana mesmo assim.
verneiro local, famoso por ser sovina, está aguando a Usar instrumento mágico (CD 25). Você pode
cerveja); 25 para intrigas improváveis (plantar o rumor “enganar” um item mágico para que funcione com
de que uma caverna da região está repleta de tesouros, você, mesmo quando não deveria. Por exemplo, pode
para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e 30 para vestir uma capa mágica feita para elfos mesmo que você
intrigas quase impossíveis (convencer a população de seja humano. Faça o teste como uma reação para cada
que o clérigo da Khalmyr local é na verdade um cultista ativação do item ou a cada cena (para itens equipáveis,
de Sszzaas). Este uso exige pelo menos um dia inteiro, como armas e armaduras).
mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre.
Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga Ofício Inteligência
descobre que você está tentando plantar informações Esta perícia representa a prática de algum tipo de
a respeito dele. Mesmo que você seja bem-sucedido, artesanato ou profissão. Assim como Conhecimento,
uma pessoa pode investigar a fonte da intriga até você. Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Você
Isso exige um uso de investigar por parte dela, com CD pode ser treinado em várias perícias de Ofício, cada
igual ao resultado do seu teste para a intriga (na prática, uma escolhida como uma perícia separada. A seguir
são testes opostos de Malandragem). estão alguns exemplos de Ofício.
• Alquimia. Ácidos, poções, venenos.
Misticismo Inteligência • Treinada
Esta perícia envolve o conhecimento e manipulação • Alvenaria. Itens e construções de pedra.
de magias e itens mágicos. • Carpintaria. Itens e construções de madeira.
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Playtest — 2 — Perícias 43
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Playtest — 2 — Perícias 44
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Playtest — 3 — Equipamento 45
Capítulo 3: Equipamento
Este capítulo descreve os itens e serviços Personagens de Alto Nível
mundanos encontrados em Arton.
Se você criar um personagem acima do 1º nível,
recebe uma quantidade de dinheiro inicial maior, con-
Equipamento forme a tabela abaixo.
Armas
Armas são classificadas de acordo com sua facilida- uma arma corpo a corpo, aplica seu modificador de
de de uso (simples, marciais ou exóticas), seu propósito Força às rolagens de dano.
(ataque corpo a corpo ou à distância) e seu tamanho. • Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão e
Armas Simples. São aquelas de fácil manejo, que se beneficia de Acuidade com Arma. Ataques desarma-
qualquer pessoa consegue usar. Incluem adagas, clavas e dos e armas naturais sempre são armas leves.
lanças. Todos os personagens sabem usar armas simples. • Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma
Armas Marciais. São aquelas mais familiares aos mão, o que permite carregar outra coisa na mão livre
adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são (como um escudo ou outra arma).
exemplos de armas marciais. Bárbaros, bucaneiros, ca- • Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as
valeiros, guerreiros, nobres, paladinos e rangers sabem duas mãos.
usar armas marciais.
Ataque à Distância. Armas de ataque à distância
Armas Exóticas. Armas deste tipo são difíceis de podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não, e
dominar, porque são estrangeiras, pouco conhecidas são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
ou exigem muito treinamento. O espada bastarda e o
chakram são exemplos de armas exóticas. Para atacar com uma arma de combate à distância,
faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com uma
Um personagem atacando com uma arma que não arma de arremesso, aplica seu modificador de Força
saiba usar sofre –5 nos testes de ataque. às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
Corpo a Corpo. Armas de combate corpo a disparo, não aplica nenhum modificador de atributo às
corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e rolagens de dano.
são subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. • Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
Para atacar com uma arma de combate corpo a adaga. Sacar uma arma de arremesso exige uma ação de
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com movimento, como o normal.
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Playtest — 3 — Equipamento 46
• Disparo. A arma atira um projétil, como um tado final por 2. Dados extras (como pela habilidade
arco. Sacar a municação de uma arma de disparo é uma Ataque Furtivo) não são multiplicados. Algumas armas
ação livre. têm margem de ameaça maior que 20 ou um multi
Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tama- plicador de dano maior que 2.
nho, que indica para qual tipo de criatura ela se destina. De modo geral, armas mais precisas (bestas,
Assim, uma arma Média é própria para personagens espadas, cimitarras...) têm maiores chances de atingir
Médios, como humanos. pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes
Um personagem pode usar uma arma com uma ou brutais (arcos, machados, picaretas...) causam maior
categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria estrago ao fazê-lo.
(por exemplo, um humano usando uma besta Pequena, Efeitos que aumentam a margem de ameaça di-
ou um goblin usando uma clava Média). No entanto, fa- minuem o número necessário para conseguir um acerto
zer isso causa uma penalidade de –5 nos testes de ataque. crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de
Um personagem não pode usar uma arma duas ou crítico são acrescentados ao número do multiplicador.
mais categorias de tamanho diferentes da sua. 19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que 18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
não tenha sido feito para lutar (pedaços de pau, garrafas
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado
de cerâmica quebradas...) provoca penalidade de –2 no
ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas pos-
suem dano 1d6 e crítico x2, mas esses valores podem Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste
mudar de acordo com o mestre. alcance sem sofrer penalidades. Uma arma com alcance
curto pode ser usada para atacar um alvo em alcance
Características das Armas longo com uma penalidade de –5 no teste de ataque.
Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas Uma arma com alcance longo pode ser usada para
para lâminas e aljavas para flechas. atacar um alvo em alcance extremo, também com uma
penalidade de –5 no teste de ataque.
Dano. Sempre que o personagem acerta um
ataque, role o dado indicado para o dano (e acrescente Algumas armas de combate corpo a corpo podem
modificadores, quando houver). O resultado é subtraí- ser usadas como armas de arremesso (elas possuem um
do dos pontos de vida do alvo. valor na coluna “Alcance”). Arremessar uma arma que
não tenha sido feita para isso (não possua um valor de
O dano indicado nas tabelas é para armas de
Alcance) provoca penalidade de –5 no teste de ataque.
tamanho Médio. Veja a tabela abaixo para armas de ou-
tros tamanhos. Se um modificador negativo diminuir o Essas armas só podem ser usadas até alcance curto.
dano para menos que zero, considere o dano como 0. Peso. O peso da arma pode afetar a capacidade
Crítico. Quando um personagem acerta um ata- de carga do personagem. Itens marcados com “—” têm
que rolando um 20 natural (ou seja, o dado realmente peso desprezível.
mostra um 20), consegue um acerto crítico. Neste caso, Tipo. Uma arma causa dano por corte (C), per-
o dano é multiplicado por 2. Role os dados e some os furação (P) ou esmagamento (E). Certas criaturas são
modificadores normalmente, então multiplique o resul- resistentes a certos tipos de dano.
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Playtest — 3 — Equipamento 47
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Playtest — 3 — Equipamento 48
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Playtest — 3 — Equipamento 49
Florete. A lâmina leve e fina desta espada torna a Maça. Bastão metálico com um peso cheio de
arma muito precisa. O florete é uma arma ágil. protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada
Fogo Alquímico. Frasco contendo uma substân- por clérigos que fazem votos de não derramar sangue.
cia grossa e pegajosa, que entra em combustão em con- De fato, um golpe de maça nem sempre derrama san-
tato com o ar. Você atira o frasco, fazendo um ataque gue, mas esmaga ossos.
de toque à distância (ataque oposto a teste de Reflexos). Machadinha. Ferramenta útil para cortar ma-
Se você acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e pega deira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser
fogo (sofre 1d6 de dano por rodada; pode gastar uma arremessada.
ação padrão para apagar as chamas). Machado Anão. Este poderoso machado é a
Funda. Uma simples tira de couro usada para arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um
arremessar balas de metal. Na falta de munição adequa- machado anão é muito grande para ser usado com uma
da, uma funda também pode disparar pedras comuns, só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma
mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de
uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de duas mãos.
outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Machado de Batalha. Adaptado do machado
Força a jogadas de dano com uma funda. de lenhador, este não é um instrumento para corte
Gadanho. Esta ferramenta agrícola consiste de de árvores, mas sim uma arma capaz de causar feri-
uma lâmina na ponta de um cabo de madeira. Foi cria- mentos terríveis.
da para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas. Machado de Guerra. Este imenso machado
Granada. Popular entre goblins, mas também com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas que
empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba existem.
rudimentar tem um pavio que precisa ser aceso antes Machado Táurico. Uma haste de 2m de com-
do uso (uma ação de movimento). Faça um ataque à primento com uma lâmina extremamente grossa na
distância. Qualquer criatura a até 3m do alvo sofre 4d6 ponta, o machado taúrico é muito pesado, e impõe
pontos de dano (ou metade, com um teste de Reflexos, uma penalidade de –1 na CA de seu usuário. Além do
CD igual ao resultado do teste de ataque). talento Usar Arma Exótica, exige Força 15 ou mais para
Lança. “Lança” é o nome de qualquer arma feita ser manuseado.
com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural Mangual. Arma composta por uma haste metálica
ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito ligada a uma corrente, que por sua vez é ligada a uma
comum entre orcs, kobolds e outras raças menos civili- esfera de aço. O mangual pode se enroscar na arma do
zadas. Uma lança pode ser arremessada. adversário; você recebe +2 em testes para desarmar.
Lança Montada. Se você estiver montado, pode Manopla. Luva metálica que protege a mão e
usar esta arma com apenas uma mão. A lança montada também permite socos mais fortes. Uma armadura
é uma arma de haste, e causa dano dobrado quando completa inclui um par de manoplas. Você não pode
usada numa investida montada. ser desarmado quando usa esta arma.
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Playtest — 3 — Equipamento 50
Martelo de Guerra. Outra ferramenta modi- Rede. Uma rede de combate tem pequenos
ficada para combate, o martelo de combate é muito dentes em sua trama, e uma corda para controlar os
eficiente contra alguns tipos de mortos-vivos, como inimigos presos. Você atira a rede, fazendo um ataque
esqueletos. É também a arma favorita de quase todos os de toque à distância. Se acertar, a criatura fica enredada
anões que não usam machados. (–2 em testes de ataque, CA, testes de Destreza, perí-
Montante. Enorme e muito pesada, esta espada cias baseadas em Destreza e deslocamento reduzido à
metade). Além disso, se você for bem-sucedido em um
de 1,5m de comprimento é uma das armas mais pode-
teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o
rosas que existem.
limite da corda (alcance curto).
Mosquete. É uma arma de uso complicado, mas
A vítima pode se soltar com uma ação completa
devastadora quando atinge o alvo. Recarregar um mos-
e um teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5
quete é uma ação padrão. Exige as duas mãos.
pontos de vida, e se rasgar qualquer criatura enre-
Munição. Inclui uma bolsa com 10 balas (pe- dada se solta automaticamente. A rede só pode ser
quenas esferas de chumbo) e pólvora para 10 tiros de usada contra criaturas até uma categoria de tamanho
mosquete ou pistola. maiores que você.
Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta Tacape. Versão mais perigosa da clava, maior e/
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas
com carne e osso? faz o serviço.
Pique. Essencialmente uma lança muito longa, é a Tridente. Uma lança com três pontas favorita dos
arma perfeita para guardas medrosos, que não querem fi- gladiadores, própria para prender as pernas do oponente.
car perto de seus inimigos. O pique é uma arma de haste. Você recebe +2 em testes para derrubar.
Pistola. A mais popular arma de fogo, tem capa- Virotes. Pequenas setas de madeira que servem
cidade para apenas um tiro. Recarregar uma pistola é como munição para bestas. Uma caixa com 10 virotes
uma ação padrão. custa 1 TP.
Armaduras e Escudos
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de (veja adiante) em testes de todas as perícias baseadas em
acordo com a sua facilidade de uso, proteção e mobilidade. Força e Destreza.
Armaduras Leves. Normalmente feitas de tecido,
couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita Características das
liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma Armaduras e Escudos
armadura leve demora uma ação completa. Todos os Preço. Este é o preço por armaduras completas
personagens sabem usar armaduras leves. — “partes” de armaduras não costumam ser vendidas
Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha separadamente e não oferecem proteção quando usadas
(trama feita com anéis metálicos) ou placas de aço. de forma avulsa.
Oferecem proteção pesada, mas restringem os mo-
Bônus na CA. Cada armadura fornece um bônus
vimentos. Um personagem usando uma armadura
à classe de armadura do usuário. Quanto mais pesada,
pesada não aplica seu bônus de Destreza na CA e tem
maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre
seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover
outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo
uma armadura pesada demora um minuto. Cavaleiros,
clérigos, guerreiros, nobres e paladinos sabem usar (os bônus se acumulam), mas não dois escudos.
armaduras pesadas. Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez,
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. demandam agilidade. Aplique a penalidade de arma-
Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo exige uma dura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.
ação de movimento. Penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
Um personagem vestindo uma armadura ou escu- Peso. O peso de uma armadura pode afetar a
do que não saiba usar aplica a penalidade da armadura capacidade de carga do personagem.
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Playtest — 3 — Equipamento 51
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Playtest — 3 — Equipamento 52
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Playtest — 3 — Equipamento 53
Vestimentas Serviços
Traje da corte 50 T$ 2kg Mensageiro 2 T$ por km
Traje de explorador 1 T$ 2kg Magia
Traje de plebeu 1 TP 1kg 1º círculo 10 T$
2º círculo 150 T$
Alimentação e hospedagem 3º círculo 450 T$
Bebida 1 TP 0,5kg
Estadia (por noite) 5 TP —
Refeição 3 TP 1kg
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Playtest — 3 — Equipamento 54
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Playtest — 3 — Equipamento 55
Itens Superiores
Personagens com a habilidade de classe Fabricar Tabela 3-7: Lista de Modificações
Item Superior podem construir armas, armaduras e kits
Modificação Efeito
de ferramentas superiores — ou seja, que possuem uma
Modificações para armas
ou mais modificações. Cada modificação fornece um
benefício especial para o item. Afiada +1 nos testes de ataque
Pungente +2 nos testes de ataque
Itens superiores são construídos com as mesmas
Cruel +1 nas rolagens de dano
regras de itens normais (veja a perícia Ofício). Entre-
tanto, o gasto em T$ e a CD do teste de Ofício para Atroz +2 nas rolagens de dano
fabricar um item superior são maiores, de acordo com a Equilibrada +2 em testes de manobras
quantidade de modificações que você fizer. Precisa +1 na margem de ameaça
Maciça +1 no multiplicador de crítico
Tabela 3-6: Custo de Modificações
Mira telescópica Almance alcance da arma
Número de Gasto CD do
Modificações em Tibares teste de Ofício Injeção alquímica Gera efeito de item alquímico
1 +100 T$ +5 Harmonizada Custo de habilidades
especiais diminui em –1 PM
2 +1.000 T$ +5
Material especial Varia
3 +3.000 T$ +10
Modificações para armaduras e escudos
4 +6.000 T$ +10
Ajustada –1 na penalidade de armadura
5 +10.000 T$ +15
Sob medida –2 na penalidade de armadura
6 +30.000 T$ +20
Reforçada +1 na CA, –1 na penalidade de
Construir uma armadura completa, por exemplo, armadura
exige um gasto de 500 T$ (um terço do preço do item) Selada +1 nos testes de resistência
e um teste de Ofício contra CD 20. Já construir uma Delicada Permite usar Destreza na CA
armadura completa com três modificações exige um
Polida +2 na CA durante a primeira rodada
gasto de 3.500 T$ e um teste de Ofício contra CD 30.
Espinhos na armadura Causa dano com manobra agarrar
É possível adicionar modificações a um item já
Espinhos no escudo Aumenta dano do escudo
construído. Você paga apenas a diferença de acordo
Material especial Varia
com o novo número de modificações (por exemplo,
para adicionar uma modificação a um item que já pos- Outras modificações
sui duas, você precisa pagar 2.000 T$), mas deve fazer o Aprimorado +2 em testes de perícia
teste de Ofício novamente, e se falhar por 5 ou mais, o Banhado a ouro +2 em testes de Diplomacia
item estará arruinado. Cravejado de joias +2 em testes de Enganação
Benefícios de modificações não se acumulam. Uma Macabro +2 em testes de Intimidar,
arma cruel e atroz fornece +2 nas rolagens de dano, não –2 em testes de Diplomacia
+3. Da mesma forma, se você possui dois itens macabros,
recebe +2 em testes de Intimidação, não +4. Aprimorado. Um item com esta modificação é
construído de forma cuidadosa e com os melhores ma-
Lista de Modificações teriais. Fornece +2 em testes da perícia apropriada. Por
A seguir está uma lista de modificações conhecidas exemplo, um kit de medicamentos aprimorado fornece
nas oficinas do Reinado de Arton. +2 em testes de Cura, enquanto que uma sela aprimo-
rada fornece +2 em testes de Cavalgar. Esta modificação
Afiada. Forjada com as melhores ligas, para man-
ter o fio — ou ficar mais leve e precisa, no caso de uma não pode ser aplicada a armas (mas veja a modificação
arma sem fio —, a arma fornece um bônus de +1 nos “afiada”, acima).
testes de ataque. Atroz. A arma é um amontoado de pontas,
Ajustada. Feito com extremo cuidado e peças ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se
medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de machucar, mas em compensação ela fornece um bônus
armadura diminuída em –1. de +2 nas rolagens de dano. Pré-requisito: Cruel.
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Playtest — 3 — Equipamento 56
Banhado a Ouro. Uma modificação favorita de A modificação tem espaço para 2 cargas. Recarregá-la
nobres pomposos ou aventureiros que acabaram de en- exige uma ação completa e o gasto do item alquímico
riquecer. Um item banhado a ouro concede um bônus que você quiser inserir. Carregar uma arma com 2 doses
de +2 em testes de Diplomacia. Contudo, o mestre de ácido, por exemplo, custa 20 T$.
pode mudar este bônus para uma penalidade de –2, caso Macabro. Um item macabro é pintado com
você esteja interagindo com pessoas que desprezam tal sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou
ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões. decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa
Cravejado de Joias. É fácil ser persuadido por aparência assustadora fornece um bônus de +2 em
alguém opulento e orgulhoso o bastante para ostentar testes de Intimidar, mas impõe uma penalidade de –2
um item cravejado de joias. Concede um bônus de +2 em testes de Diplomacia.
em testes de Enganação. Assim como um item banhado Maciça. A arma é feita com material denso, fa-
a ouro, um item cravejado de joias pode atrair a cobiça zendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O
de ladrões. multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto.
Cruel. Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas Uma arma não pode ser maciça e precisa.
adicionais podem compor uma arma cruel. Ela fornece Material Especial. A arma, armadura ou escudo
um bônus de +1 nas rolagens de dano. é feito com um material especial. Veja a seção a seguir
Delicada. Apenas os materiais mais leves foram para a descrição dos materiais especiais disponíveis.
usados nesta armadura. As placas têm a espessura Cada um fornece um benefício específico, mas possui
mínima necessária para oferecer a proteção que devem. um custo, que deve ser pago em adição ao custo da
Esta modificação só pode ser aplicada em armaduras modificação em si. Isto é considerado uma modificação
pesadas, e permite que o personagem aplique um ponto porque materiais especiais exigem um trabalho mais
de seu bônus de Destreza (caso tenha) na CA. Uma complexo do que materiais comuns.
armadura não pode ser delicada e reforçada. Mira Telescópica. O alcance da arma dobra (de
Equilibrada. Uma arma equilibrada é forjada curto para longo, de longo para extremo) e permite que
com o balanço perfeito, o que facilita movimentos o usuário faça ataques furtivos em alcance longo. Esta
complexos. Ela fornece um bônus de +2 em testes de modificação só pode ser aplicada em armas de disparo.
manobras (desarmar, separar, etc.). Polida. Uma armadura ou escudo com este
Espinhos na Armadura. Uma armadura coberta aprimoramento foi feita com metais reluzentes. Além
de espinhos é uma visão impressionante — principal- de ser muito bonita, a luz refletida ofusca inimigos.
mente se os espinho estiverem banhados com o sangue Em ambientes iluminados, fornece um bônus de +2
dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for agarrado por na classe de armadura, mas apenas na primeira rodada
uma criatura, causa uma quantidade de dano de per- de combate — após isso, os inimigos se acostumam
furação nesta criatura igual ao seu bônus de Força. O ao reflexo.
dano é causado quando a manobra é feita e no início de Precisa. Cuidado especial foi tomado ao tem-
cada turno do personagem, enquanto ela for mantida. perar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha
Espinhos no Escudo. Espinhos no escudo sempre como uma navalha. A margem de ameaça da
aumentam o dano de um ataque com escudo em uma arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser
categoria de tamanho. precisa e maciça.
Harmonizada. A arma foi banhada em óleos Pungente. Temperada diversas vezes para manter
alquímicos que deixaram-na sintonizada com a aura de o fio perfeito — ou para adquirir o equilíbrio perfeito,
seu usuário. Habilidades especiais de ataque utilizadas no caso de uma arma sem fio —, a arma fornece um
com a arma, como Ataque Especial, têm seu custo em bônus de +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: afiada.
PM reduzido em –1 (mínimo 1). Reforçada. Placas adicionais, uma camada
Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco de ce- extra de cota de malha ou acolchoamento, proteção
râmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com dobrada nas juntas e áreas vulneráveis... Uma arma-
um mecânismo injetor ativado por impacto. Um ata- dura ou escudo com este aprimoramento concede um
que bem-sucedido causa seu dano normal e libera uma bônus de +1 em CA, mas sua penalidade de armadura
carga de um item alquímico (ácido, fogo alquímico) aumenta em 2. Uma armadura não pode ser reforçada
ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. e delicada.
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Playtest — 3 — Equipamento 57
Selada. A armadura foi forjada de forma a pro- melhores forjas, e com propriedades mágicas. Armas de
teger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para madeira — arcos, bordões, clavas, lanças e tacapes — e
nem mesmo um alfinete! Este aprimoramento fornece escudos leves podem ser feitos com madeira Tollon.
um bônus de +1 nos testes de resistência, mas só pode Armas de madeira Tollon contam como armas
ser aplicado em armaduras pesadas. mágicas para vencer redução de dano. Além disso, habi-
Sob medida. Embora muitas armaduras sejam fei- lidades especiais de ataque utilizadas com a arma, como
tas especificamente para um usuário, esta passou por um Marca do Caçador, têm seu custo em PM reduzido em
período extenso de ajustes e refinamento, adequando-se –1 (mínimo 1).
com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por Escudos leves de madeira Tollon fornece +2 em
armadura em –2, mas apenas para o usuário específico testes de resistência contra magia. Não há escudos
(para outros, comporta-se como um item comum). pesados ou armaduras de madeira Tollon, porque estes
itens são feitos de metal.
Materiais Especiais Matéria Vermelha. Qualquer material de origem
Aço-Rubi. Este metal tem a aparência de vidro lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e
avermelhado, mas é duro como aço verdadeiro. Armas partes de estruturas encontradas em áreas de Tormenta
de aço-rubi ignoram qualquer tipo de resistência a — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido
dano. Armaduras e escudos de aço-rubi fornecem uma como “matéria vermelha”.
chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e
ataques furtivos, de acordo com seu tipo: armaduras Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque
de seres naturais. Por isso, causa 1d6 pontos de dano
leves e escudos, 25%; armaduras pesadas, 50%.
extra contra quaisquer criaturas, exceto lefeu. Infeliz-
Adamante. Metal extremamente raro, o adamante mente, sempre que o usuário executa um ataque corpo
é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também a corpo bem-sucedido, ele próprio recebe 1 ponto de
é chamado de “ferro-meteórico”). O adamante é escuro, dano pela arma (membros da raça lefou não sofrem este
fosco, e mais denso e resistente que o aço. efeito colateral).
Armas de adamante causam dano como se fossem Por sua aparência “borrada”, armaduras de matéria
uma categoria de tamanho maior (por exemplo, um vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo
machado de batalha de adamante causa 2d6 pontos uma chance de erro automático para cada golpe: 10%
de dano). para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras
Armaduras e escudos de adamante fornecem resis- pesadas. Lefeu e lefou ignoram esta chance de erro.
tência a dano, de acordo com seu tipo: armaduras leves Estes itens assustadores impõem ao usuário pena-
e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5. lidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto
Gelo eterno. As gélidas Montanhas Uivantes Intimidação).
produzem um tipo de gelo muito duro, que nunca der- Mitral. Metal muito raro, o mitral é prateado e
rete. Expedições de aventureiros exploram essa região brilhante, e tem metade do peso do aço.
glacial perigosa, à caça do material fantástico. Armas de mitral aumentam sua margem de amea-
Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de ça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem
dano por frio, enquanto armaduras e escudos fornecem margem de ameaça 18-20.
resistência a frio: 5 para escudos e armaduras leves, 10 Armaduras e escudos de mitral têm sua penalida-
para armaduras pesadas. de de armadura diminuída em –2. Armaduras pesadas
Madeira Tollon. O reino de Tollon produz um de mitral permitem que seu usuário aplique até dois
tipo especial de madeira negra, dura como o ferro das pontos de seu bônus de Destreza na CA.
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Playtest — 4 — Magia 58
Capítulo 4: Magia
Este capítulo traz as regras de magia, além da lista e Aprendendo Magias
descrição das magias de todos os círculos.
Sua classe diz que tipo de magia você pode lan-
çar: magos e bardos lançam magias arcanas; clérigos e
Tipos e Círculos de Magias druidas lançam magias divinas. Sua classe também diz
Embora a magia consiga produzir os mais diversos com quantas magias você começa e quantas ganha a
efeitos, ela provém de apenas duas fontes: arcana e divina. cada nível.
Magia Arcana. A magia arcana manipula direta- Algumas habilidades permitem que você aprenda
mente as energias sobrenaturais do mundo, permitindo magias novas. Caso a habilidade não determine que
ao conjurador violar as leis naturais e alterar a realidade. magia você aprende, você pode aprender qualquer
Este tipo de mágica é dominado através de treino, magia de um tipo e círculo que possa lançar.
estudo ou aptidão natural. Seus efeitos costumam ser
impressionantes, destruidores e fantásticos — como Lançando Magias
produzir relâmpagos, metamorfosear criaturas, trans- Custo em PM. Lançar uma magia exige gastar
portar por longas distâncias e criar imagens ilusórias. uma ação e pontos de mana. Enquanto o tipo de ação
Magia Divina. A magia divina provém de uma varia de magia para magia, o custo em PM depende de
causa ou entidade poderosa — normalmente um deus seu círculo:
maior. Através de devoção e obediência a essa causa ou • 1º Círculo. 1 PM.
entidade, um conjurador recebe poder mágico em troca.
• 2º Círculo. 3 PM.
A magia divina quase sempre envolve proteção e cura.
• 3º Círculo. 6 PM.
Círculos. Magias arcanas e divinas são divididas
em círculos, do 1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da • 4º Círculo. 10 PM.
magia, mais poderosa ela é. Enquanto que magias de • 5º Círculo. 15 PM.
1º círculo passam pouco dos limites mundanos de uma Gestos e Palavras. Lançar uma magia envolve
pessoa, magias de 5º círculo podem invocar chuvas de gesticular com pelo menos uma mão e pronunciar pa-
meteoros, parar o tempo e até mesmo realizar desejos! lavras mágicas. Assim, um conjurador amordaçado ou
que não possa usar pelo menos uma das mãos não pode
Atributo-Chave lançar magias. Lançar uma magia é um ato chamativo,
A magia é intensa em Arton, e pode ser dominada visível para aqueles ao redor.
de várias formas. Ela pode ser arte, ciência ou religião.
Concentração. Lançar uma magia também
Por isso, está ligada a um dos três atributos mentais dos
exige calma e concentração. Por isso, um conjurador
seres vivos.
em situação difícil deve ser bem-sucedido em teste de
• Inteligência. É o atributo-chave dos magos. Eles se- Vontade. Se falhar no teste a magia é perdida, mas os
guem métodos e fórmulas antigas, herméticas, registradas PM são gastos mesmo assim.
em livros e pergaminhos. Para os magos, magia é ciência.
• Ser Ferido Durante a Execução da Magia: CD
• Sabedoria. O atributo-chave dos clérigos e Igual ao Dano Sofrido. Para magias que exigem uma
druidas. É a magia espiritual, baseada no contato com os ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido
deuses e percepção da natureza. Para eles, magia é religião. durante a execução quando é atacado como uma reação
Carisma. Atributo-chave dos bardos. Eles invo- ou quando está sofrendo algum tipo de dano contínuo
cam seu próprio poder interior, alimentando feitiços (por fogo ou ácido, por exemplo).
com autoconfiança e força de personalidade. Para eles, • Movimento Vigoroso ou Condição Climática
magia é arte. Ruim: CD 15 + Custo em PM da Magia. Exemplos in-
O modificador do atributo-chave é extremamente cluem estar montado a galope, preso em uma armadilha
importante para um conjurador. Ele afeta seus pontos (mas ainda capaz de mover uma mão) ou em meio a
de mana, o limite de PM que você pode gastar em cada uma tempestade.
magia e a CD dos testes de resistência para resistir às • Movimento Violento ou Condição Climática
suas magias. Terrível: CD 20 + Custo em PM da Magia. Exemplos in-
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Playtest — 4 — Magia 59
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Playtest — 4 — Magia 60
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Playtest — 4 — Magia 61
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Playtest — 4 — Magia 62
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Playtest — 4 — Magia 63
Lista de Magias
A seguir estão listas de magias separadas por tipo (arcana e divina), círculo, escola e ordem alfabética.
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Playtest — 4 — Magia 64
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Playtest — 4 — Magia 65
Imagem Ilusória Ilusão Invocar Monstro +14 PM: usa a ficha do monstro V. Você
Invocação deve ser capaz de lançar magias de 5º círculo
Execução: ação padrão; Alcance: longo;
para este aprimoramento.
Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 Execução: ação completa; Alcance: curto;
cubos de 1,5m; Duração: concentração +1 Efeito: 1 criatura invocada; Duração: con- Leque Cromático Ilusão
rodada; Resistência: Vontade anula. centração +1 rodada. Resistência: nenhum.
Execução: ação padrão; Alcance: 4,5m;
Esta magia cria uma miragem, uma ilusão Esta magia invoca um monstro que ataca Área: cone; Duração: instantânea. Resis-
visual imaginada por você: pessoas, animais, seus inimigos. A criatura surge em um ponto tência: Vontade anula.
monstros, mobília, paredes, fogo... Um escolhido por você dentro do alcance e pode
agir no começo do seu próximo turno. Você Um cone de luzes brilhantes surge a partir
conjurador inteligente pode usar ilusões para
pode dar ordens a ela como uma ação livre. das suas mãos, deixando as criaturas na área
enganar inimigos de muitas maneiras.
pasmas por 1d4 rodadas.
A ilusão não cria sons, cheiros, texturas ou Você pode escolher a aparência da criatura:
uma serpente, diabrete, arbusto ambulante... Esta magia afeta apenas criaturas de até 4º
temperaturas, apenas imagens (mas veja
No entanto, não é uma criatura viva, e sim nível, e não afeta criaturas cegas.
os aprimoramentos). Você pode mover a
imagem como quiser, dentro dos limites um construto feito de energia. Veja o quadro +2 PM: criaturas afetadas ficam atordoadas
de tamanho do efeito. Criaturas e objetos a seguir para as estatísticas do monstro. em vez de pasmas.
atravessam uma ilusão sem causar ou sofrer A criatura invocada permanece até ser +2 PM: aumenta o nível máximo das criaturas
dano. Imagem Ilusória nunca causa dano destruída ou a magia se esvair. Em ambos afetadas em +1.
(mas pode, por exemplo, esconder uma os casos, ela desaparece com um brilho de
armadilha ou inimigo). energia, sem deixar nada para trás. Localização Adivinhação
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 +1 PM: a criatura ganha deslocamento de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
cubo de 1,5m. escalada ou natação à sua escolha (igual ao Área: círculo com 90m de raio; Duração:
seu deslocamento terrestre). cena.
+2 PM: inclui sons simples, equivalentes ao
tom de voz normal, para cada cubo de 1,5m +2 PM: a criatura ganha percepção às cegas. Esta magia pode encontrar um objeto à
no efeito. Música e conversas específicas não +2 PM: aumenta os PV da criatura em +1/ sua escolha. Você pode pensar em termos
são sons simples. nível. gerais (“algo de metal”) ou específicos (uma
espada longa). A magia indica a direção e
+2 PM: também inclui odores e sensações +2 PM: aumenta a CA da criatura em +2.
distância do item mais próximo desse tipo,
térmicas que podem ser percebidos a uma +2 PM: aumenta o dano corpo a corpo caso esteja ao alcance. Você pode se deslocar
distância igual ao dobro do tamanho da criatura em uma categoria de tamanho. para continuar procurando. Procurar algo
máximo do efeito. Por exemplo, uma Você pode aplicar este aprimoramento no muito específico (“a espada longa encantada
miragem de uma fogueira com 4 cubos de máximo duas vezes. do Barão Rulyn”) exige que você tenha em
1,5m poderia emanar calor e um cheiro de +2 PM: usa a ficha do monstro II. Você deve mente uma imagem precisa do objeto; caso a
queimado a até 12m. ser capaz de lançar magias de 2º círculo para imagem não seja muito próxima da verdade,
+2 PM: também inclui sensações táteis; ob- este aprimoramento. a magia se esvai, mas você gasta os PM
jetos ainda atravessam a ilusão, mas criaturas +5 PM: a criatura ganha resistência 10 contra mesmo assim.
não conseguem atravessá-la sem um teste de dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio). Esta magia pode ser bloqueada por uma fina
Vontade bem-sucedido. A ilusão continua +5 PM: a criatura ganha deslocamento de camada de chumbo.
sem causar ou sofrer dano. voo (dobro do seu deslocamento terrestre). +2 PM: muda o efeito para encontrar
+5 PM: também inclui sons complexos +5 PM: usa a ficha do monstro III. Você uma criatura. Também pode escolher entre
equivalentes ao volume de cinco pessoas deve ser capaz de lançar magias de 3º círculo termos gerais (“um elfo”) ou específicos
falando para cada cubo de 1,5m no efeito. para este aprimoramento. (“Gwen, a elfa”).
+5 PM: muda a duração para cena. Se estiver +9 PM: usa a ficha do monstro IV. Você +5 PM: aumenta a área em um fator de 10
dentro do alcance, você pode usar uma ação deve ser capaz de lançar magias de 4º círculo (90m muda para 900m, 900m para 9km, e
padrão para mover a ilusão. para este aprimoramento. assim por diante).
Monstro Invocado
Monstro I. Construto 2; Pequeno, 9m; PV 20; CA 15; corpo a corpo +5 (1d4+2 esmagamento); For 14, Des 17, Con —, Int
—, Sab 11, Car 10. Perícias: Fortitude +3, Luta +5, Reflexos +4, Vontade +1.
Monstro II. Construto 5; Médio, 12m; PV 45; CA 16; corpo a corpo +8 (1d6+4 esmagamento); For 18, Des 16, Con —, Int
—, Sab 11, Car 10. Perícias: Fortitude +4, Luta +8, Reflexos +5, Vontade +2.
Monstro III. Construto 9; Grande, 12m; PV 75; CA 18; corpo a corpo +13 (1d8+7 esmagamento); For 24, Des 14, Con —,
Int —, Sab 11, Car 10. Perícias: Fortitude +6, Luta +13, Reflexos +6, Vontade +4.
Monstro IV. Construto 14; Enorme, 15m; PV 110; CA 20; corpo a corpo +20 (2d6+11 esmagamento); For 32, Des 12,
Con —, Int —, Sab 11, Car 10. Perícias: Fortitude +9, Luta +20, Reflexos +8, Vontade +7.
Monstro V. Construto 20; Colossal, 15m; PV 180; CA 22; corpo a corpo +27 (3d6+15 esmagamento); For 41, Des 10,
Con —, Int —, Sab 11, Car 10. Perícias: Fortitude +12, Luta +27, Reflexos +10, Vontade +10.
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Playtest — 4 — Magia 66
Luz Evocação (Luz) Queda Suave +5 PM: muda a duração para 1 dia.
Execução: ação padrão; Alcance: toque; Transmutação +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1 para até 10 criaturas escolhidas.
nenhum. criatura ou objeto em queda livre com até +9 PM: muda o efeito para oferecer resistên-
Esta magia faz um objeto brilhar como uma 200kg; Duração: até chegar ao solo ou cena, cia a todos os tipos de energia.
tocha, iluminando de forma equivalente, o que vier primeiro.
mas sem calor. Os alvos caem lentamente. A velocidade da
Salto Transmutação
queda é reduzida para 18m por rodada — e Execução: ação padrão; Alcance: toque;
+1 PM: muda o alcance para curto, o alvo
os alvos pousam ao final sem sofrer dano. Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
para 1 criatura, a duração para 1d4 rodadas e
resistência para Fortitude anula. Se falhar, o Você pode lançar Queda Suave com um O alvo é capaz de pular como um grilo (ou
alvo fica cego pela duração. Você lança a Luz único gesto, rápido o bastante para se salvar sapo, pulga...), recebendo +30 em testes de
nos olhos do alvo! ou salvar um amigo de quedas inesperadas. Atletismo para saltar.
+2 PM: muda a duração para permanente e Em termos de regras, lançar esta magia é +2 PM: muda a execução para ação de mo-
adiciona componente material (pó de rubi uma reação — ou seja, você pode lançá-la vimento, o alcance para curto, o alvo para
no valor de 50 T$). mesmo que não seja seu turno. 1 criatura e duração para instantânea. Você
Lançada sobre um projétil que esteja caindo salta muito alto e pousa adjacente ao alvo.
Mãos Flamejantes — como uma rocha largada do alto de um Se fizer um ataque corpo-a-corpo contra
Evocação (Fogo) penhasco —, a magia faz com que ele cause o alvo nesta rodada, recebe os benefícios e
penalidades de uma investida e sua arma
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; metade do dano normal, devido à lentidão
causa dano dobrado.
Área: cone de 6m; Duração: instantânea; da queda.
Resistência: Reflexos reduz à metade. Queda Suave só funciona em criaturas e Servo Invisível Invocação
Um jato de chamas irrompe das pontas de objetos em queda livre; a magia não vai frear
Execução: ação padrão; Alcance: curto;
seus dedos, causando 2d6 pontos de dano às um golpe de espada, ou o mergulho rasante
Efeito: servo invisível; Duração: 1 dia.
criaturas na área. de um atacante voador.
Esta magia conjura uma pequena criatura
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. +2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas
invisível, capaz de realizar tarefas simples
+2 PM: muda a resistência para Reflexos ou objetos.
para você, como apanhar lenha ou varrer
parcial. Criaturas bem-sucedidas reduzem o o chão.
dano à metade; criaturas que falhem pegam Raio do
Enfraquecimento O servo não é uma criatura viva verdadeira;
fogo (veja o Capítulo 6). não pode lutar, nem resistir a qualquer dano
Necromancia
ou efeito que exija um teste de resistência —
Névoa Evocação (Frio) Execução: ação padrão; Alcance: curto; ele falhará automaticamente no teste e será
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Efeito: raio; Duração: cena. destruído.
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de Você dispara um raio de luz púrpura. Faça +1 PM: o servo pode ajudá-lo em tarefas
altura; Duração: cena. um ataque mágico à distância. Se acertar, o mais complexas, como fazer uma pesquisa
Uma névoa cinzenta e espessa eleva-se de alvo sofre uma penalidade de –2 nas jogadas ou preparar uma poção. Ele fornece +1 num
um ponto a sua escolha, obscurecendo de ataque e dano. teste de perícia à sua escolha, como se esti-
toda a visão — criaturas a até 1,5m têm +5 PM: aumenta a penalidade em –2. vesse prestando ajuda (veja o Capítulo 5).
camuflagem, e criaturas a partir de 3m têm
camuflagem total. Resistência a Energia Som Fantasma Ilusão
Um vento forte dispersa a névoa em 4 roda- Abjuração Execução: ação padrão; Alcance: curto; Efei-
das, e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Execução: ação padrão; Alcance: toque; to: sons ilusórios; Duração: concentração +1
Esta magia não funciona sob a água. Alvo: 1 criatura; Duração: cena. rodada; Resistência: Vontade desacredita.
+1 PM: muda a escola trovão para ácido. a Ao lançar a magia, escolha um tipo de ener- A magia cria um som simples ou complexo
magia passa a funcionar sob a água, criando gia: ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas ou (conversa, gritos, música, passos, galopes,
uma nuvem de tinta. trovão. O alvo recebe resistência 10 contra rugidos ou qualquer outra coisa) com
+2 PM: até 10 criaturas escolhidas por você essa energia — ou seja, ignora os primeiros volume máximo equivalente ao que cinco
enxergam através do efeito. 10 pontos de dano de qualquer ataque com pessoas podem produzir.
+2 PM: a nuvem tem um cheiro horrível. esse tipo de energia. Uma criatura com A cada rodada, você pode alterar o tipo de
Qualquer criatura dentro dela, ou qualquer Resistência a Fogo que receba 16 pontos de som, volume ou fazê-lo se aproximar ou se
criatura com faro em alcance curto da dano de uma Bola de Fogo, por exemplo, afastar dentro do alcance.
nuvem, deve fazer um teste de Fortitude no perde apenas 6 pontos de vida. +1 PM: muda a duração para cena. O som
início de seus turnos. Se falhar, fica enjoada Uma criatura com resistência a fogo não é escolhido se repete a cada rodada a menos
por 1 rodada. afetada por calor extremo. Da mesma forma, que você use uma ação padrão para se con-
+5 PM: a nuvem é espessa, quase sólida. uma criatura com resistência a frio não é centrar e mudá-lo.
Qualquer criatura dentro dela tem seu afetada por frio extremo. +2 PM: aumenta o volume máximo para
deslocamento reduzido para 1,5m (inde- Resistência a Energia protege apenas contra o equivalente a de uma multidão. Dessa
pendente de seu deslocamento normal) e dano. O alvo ainda pode sofrer outros forma, pode-se atrapalhar a concentração
sofre penalidade de –2 em testes de ataque e efeitos, como ser afogado em ácido, ou preso de alguém lançando uma maiga, como uma
rolagens de dano. por uma Muralha de Gelo. condição ruim.
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Playtest — 4 — Magia 67
Sono Encantamento Toque Chocante +1 PM: pode fazer ataques corpo a corpo
Evocação (Eletricidade) normais (teste de Luta) com qualquer arma.
Execução: ação padrão; Alcance: curto;
Se acertar, causa o dano da arma e da magia
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistên- Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: somados.
cia: Vontade anula. 1 criatura; Duração: instantânea.
O alvo desta magia cai em um sono mágico. Raios elétricos envolvem sua mão. Faça um Truques Transmutação
Uma criatura adormecida fica indefesa. ataque mágico corpo a corpo. Se acertar, o Execução: ação padrão; Alcance: curto;
Qualquer ferimento vai acordá-la, mas alvo sofre 2d8 pontos de dano. Se o alvo usa Alvo/Área/Efeito: veja texto; Duração:
barulho normal não. Balançar uma criatura armadura de metal (ou carrega muito me- cena.
para acordá-la gasta uma ação padrão. tal, de acordo com o mestre), você recebe
+5 no teste de ataque. Esta magia serve para realizar pequenos “tru-
Esta magia afeta apenas criaturas de até 4º
ques mágicos” inofensivos, que conjuradores
nível, e não afeta criaturas que não dormem. +1 PM: como parte da execução da magia, novatos usam para treinar ou entreter uma
+2 PM: aumenta o nível máximo das criatu- pode fazer um ataque corpo a corpo normal audiência. Os efeitos são mínimos e limita-
ras afetadas em +1. (teste de Luta) com qualquer arma. Se dos, tais como:
+2 PM: muda o alvo para área com 3m de acertar, causa o dano da arma e da magia
somados. • Mover lentamente um objeto de até 500
raio. Todas as criaturas na área dentro do gramas. Uma vez por turno, como uma ação
limite de nível são afetadas. +2 PM: aumenta o dano em +1d8. livre, você pode mover o objeto até 4,5m em
+2 PM: muda o alcance para longo. qualquer direção, até alcance curto a partir
Tranca Arcana Abjuração de você. Este uso da magia tem duração de
Sopro das Uivantes Execução: ação padrão; Alcance: toque; concentração.
Evocação (Frio) Alvo: 1 porta ou objeto similar; Duração: • Abrir ou fechar uma porta, baú, garrafa,
permanente. bolsa, etc. em alcance curto. Prestidigitação
Execução: ação padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura Média ou menor; Duração: Esta magia tranca uma porta ou outro item magia não afeta objetos trancados.
instantânea; Resistência: Fortitude anula. que possa ser aberto ou fechado, aumen- • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos
tando em +10 a CD de testes de Força ou (incluindo peças de roupa), dentro de um
Você assopra uma onda gélida, causando
Ladinagem para abri-lo. espaço de 30cm por rodada.
1d6 pontos de dano de frio e empurrando
o alvo 3m na direção oposta. Se houver uma Você pode abrir livremente sua própria • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não
parede ou outro objeto sólido (mas não uma tranca sem problemas. A magia Arrombar produzir) até 500 gramas de material inani-
criatura) no caminho, o alvo também sofre não anula a Tranca Arcana, mas a neutraliza mado (incluindo comida).
1d6 pontos de dano de esmagamento para por 10 minutos.
Prestidigitação não pode causar dano, e nem
cada 3m que foi deslocado. Componente material: uma chave de bronze atrapalhar a concentração de um conjura-
+1 PM: aumenta o dano de frio em +1d6. (no valor de 25 T$). dor. Pode criar pequenos objetos, mas eles
+2 PM: aumenta a distância do empurrão parecem mal feitos e artificiais, incapazes de
em +3m.
Toque da Idiotice enganar alguém. Materiais criados por presti-
Encantamento digitação são frágeis e não podem ser usados
+2 PM: aumenta o tamanho máximo do
alvo em uma categoria. Execução: ação padrão; Alcance: toque; como instrumentos, ferramentas, armas ou
Alvo: 1 criatura viva; Duração: cena. componentes de magia.
Teia Invocação Faça um ataque mágico corpo a corpo. Se +1 PM: muda a execução para ação de
Execução: ação padrão; Alcance: curto; acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano em movimento.
Efeito: teias em um cubo com 6m de lado; Inteligência, Sabedoria e Carisma. +1 PM: você lança a magia sem gesticular
Duração: cena; Resistência: Reflexos anula. +1 PM: você lança a magia sem gesticular ou ou pronunciar palavras mágicas. Isso per-
Teia cria várias camadas de fibras entrelaça- pronunciar palavras mágicas. Uma criatura mite que você faça um teste de Furtividade
das e pegajosas. Qualquer criatura na área atingida tem direito a um teste de Vontade. (oposto pelo teste de Percepção de qualquer
deve fazer um teste de Reflexos; se falhar, Caso falhe, não percebe que foi vítima de um que possa vê-lo) para lançar a magia sem
ficará enredada e não poderá se mover. A ví- uma magia (mas percebe que foi tocada). ser percebido — embora isso não esconda os
tima pode se libertar com uma ação padrão +5 PM: muda o dano para 2d6. efeitos da magia em si.
e um teste de Força (CD 20) ou Acrobacia
(CD 25). Toque Macabro Vitalidade Sombria
Necromancia Necromancia
Um quadrado ocupado por teia é terreno
difícil. Uma criatura que entre em um qua- Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
drado ocupado por teia deve fazer um teste Alvo: você; Duração: cena. Alvo: você; Duração: cena.
de Reflexos ou ficará enredada e não poderá Sua mão brilha com energia azulada capaz Você recebe 2d8 pontos de vida temporários.
se mover. de drenar a força vital de seres vivos. Pela PV temporários são os primeiros a serem
A teia é inflamável. Qualquer fogo vai quei- duração da magia você pode fazer ataques perdidos, e desaparecem quando a duração
mar um quadrado por rodada, causando 2d6 mágicos corpo a corpo que causam 1d6 pon- da magia termina.
pontos de dano em qualquer criatura enreda- tos de dano, e impõem uma penalidade de +2 PM: aumenta os PV temporários recebi-
da (além do dano causado pelo fogo em si). –2 nos testes de ataque da criatura atingida. dos em +1d8.
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Playtest — 4 — Magia 68
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Playtest — 4 — Magia 69
+9 PM: muda a duração para permanente, devem surgir em uma superfície horizontal. +2 PM: aumenta o peso máximo dos objetos
ao custo de 1 PM permanente. Pré-requisito: Pode-se criar objetos simples (sem partes alvos em +2,5kg.
lançar magias de 4º círculo. móveis) de gelo, terra ou pedra com um teste
de um Ofício apropriado. Detectar Ameaças
Consertar Transmutação Água: enche um recipiente de tamanho Mi- Adivinhação
Execução: ação padrão; Alcance: toque; núsculo (como um odre) com água potável. Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: 1 objeto ou construto; Duração: Se não tiver um recipiente, cria um cubo de Área: esfera de 9m de raio; Duração: cena.
instantânea. gelo de tamanho Minúsculo. Você detecta possíveis ameaças. Escolha
Você repara danos em um objeto ou cons- Ar: cria um vento fraco em uma área de 1,5m um tipo de criatura entre animal, constru-
truto, curando 1d8 PV. Esta magia não de diâmetro. Isso purifica a área de qualquer to, monstro, morto-vivo ou espírito. Gas-
afeta itens mágicos ou alvos desintegrados ou gás ou fumaça por uma rodada. tando uma ação completa, você percebe a
queimados até se tornarem cinzas. Consertar Fogo: cria uma chama na palma de sua mão, presença e quantidade de criaturas do tipo
anula Despedaçar. que funciona como uma tocha. escolhido na área; gastando uma segunda
+2 PM: muda o alcance para curto. Terra: cria um cubo ou esfera de tamanho ação completa, percebe a localização e
+2 PM: aumenta a cura em +1d8. Minúsculo feito de terra, argila ou pedra. poder de cada criatura.
+2 PM: passa a afetar itens mágicos. +1 PM: aumenta a quantidade do elemento O poder da criatura depende do seu nível.
em um passo (uma categoria de tamanho Criaturas de 1º a 6º nível geram uma aura
+14 PM: passa a afetar alvos desintegrados
para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram uma
ou queimados até cinzas. Pré-requisito:
lançar magias de 5º círculo. para ar e +1 ponto de dano para fogo). aura moderada e criaturas de 13º ao 20º
nível geram uma aura poderosa. Criaturas
+2 PM: muda o alcance para curto. Se
Controlar Plantas escolher fogo, muda a resistência para Re-
acima do 20º nível geram uma aura avassa-
Transmutação ladora. Caso a criatura esteja atrás de uma
flexos parcial. Nesse caso você pode criar a
barreira física (30cm de madeira ou pedra,
Execução: ação padrão; Alcance: longo; chama em um objeto ou criatura no alcance,
ou uma folha fina de ferro ou chumbo), você
Área: quadrado com 12m de lado; Duração: causando 1d6 pontos de dano de fogo; alvos
não consegue detectá-la.
cena; Resistência: Reflexos parcial. que falhem pegam fogo.
+1 PM: adiciona humanoides nas escolhas
Esta magia só pode ser lançada em uma área
com vegetação. As plantas se enroscam em
Curar Ferimentos de tipo, mas só consegue detectar humanoi-
Evocação (Luz) des que tenham atitude inamistosa ou pior
todas as criaturas na área. Estas devem fazer
Execução: ação padrão; Alcance: toque; em relação a você.
um teste de Reflexos; se falharem, ficam
enredadas e não podem se mover. Uma Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. +3 PM: em vez de um tipo de criatura, você
vítima pode se libertar com uma ação padrão Você canaliza energia positiva que recupera detecta armadilhas, venenos e doenças.
e um teste de Força ou Acrobacia (CD igual 1d8+1 pontos de vida da criatura tocada. +5 PM: você consegue detectar alvos mesmo
à da magia). A área é considerada terreno Como mortos-vivos usam energia negativa, que estejam atrás de uma barreira física.
difícil. No início dos turnos do conjurador, a esta magia causa dano a eles. Curar Ferimen-
vegetação tenta enredar novamente todas as tos anula Infligir Ferimentos. Encanto Animal
criaturas na área. Encantamento
+2 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: muda o alcance para extremo, a área Execução: ação padrão; Alcance: toque;
+5 PM: muda o alcance para curto.
para alvo de todas as plantas e a resistência Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência:
para nenhuma. Em vez do normal, a magia Despedaçar Vontade anula.
aumenta a produtividade em 50% na pró-
Evocação (Trovão) Esta magia muda a atitude do alvo para
xima colheita. Em áreas rurais, clérigos e
Execução: ação padrão; Alcance: curto; prestativa. Isso é o suficiente para fazer o
druidas lançam esta magia como parte das
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; alvo parar de atacá-lo, mesmo durante um
festividades do plantio.
Resistência: Fortitude parcial. combate. Além disso, se você for capaz de
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área se comunicar com o animal, pode usar Di-
para alvo você e a resistência para nenhuma. Esta magia emite um som alto e agudo. O
plomacia para pedir favores. O animal não
Em vez do efeito normal, você consegue se alvo sofre 1d8 pontos de dano e fica ator-
fica sob seu controle, mas entende suas ins-
comunicar com plantas, que já começam doado por uma rodada. Se bem-sucedido
truções da maneira mais favorável possível.
com atitude amistosa ao lidar com você. Em no teste de resistência, não fica atordoado.
Construtos sofrem dano dobrado por essa Um alvo em combate ou situação de ameaça
geral, plantas têm uma percepção limitada
magia. recebe +5 no teste de Vontade. Se você ou
de seus arredores, e normalmente fornecem
respostas simplórias. +1 PM: muda o alvo para 1 objeto mundano seus aliados tentarem qualquer ação hostil
de até 20kg e a resistência para Reflexos anu- contra o alvo, a magia se dissipa e o alvo re-
Criar Elementos la. Se falhar no teste de resistência, o objeto torna à atitude que tinha antes (ou piorada,
Invocação é destruído. de acordo com o mestre). Se tratar bem o
alvo, a atitude pode permanecer mesmo
Execução: ação padrão; Alcance: toque; +2 PM: aumenta o dano em +1d8.
depois da magia acabar.
Efeito: elemento escolhido; Duração: +2 PM: muda o alvo para todos os objetos
instantânea. +1 PM: muda o alcance para curto.
mundanos de material frágil e até 0,5kg den-
Você cria uma pequena porção de um ele- tro do alcance e a resistência para nenhuma. +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
mento, à sua escolha. Os elementos criados Objetos de vidro, cerâmica, cristal e similares +5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
são reais, não mágicos. Elementos físicos são automaticamente estilhaçados. espírito com Int 1, 2 ou nula.
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Playtest — 4 — Magia 70
Escudo da Fé Abjuração Orientação Adivinhação Esta magia cria uma barreira mágica que
fornece ao alvo +2 em testes de resistência
Execução: ação padrão; Alcance: toque; Execução: ação padrão; Alcance: curto;
contra criaturas com atitude hostil em
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
relação a ele.
Esta magia cria um campo de força mágico Você oferece ajuda em uma tarefa. O alvo
+1 PM: criaturas afetadas também ficam
em volta do alvo, fornecendo +2 na CA. recebe +1 nos testes de uma perícia à sua
imunes a efeitos de possessão e dominação.
+1 PM: o alvo também recebe camuflagem escolha.
+2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo
contra ataques à distância. +2 PM: passa a oferecer o bônus em todos os
para área de círculo de 3m de raio. A magia
+2 PM: aumenta o bônus na CA em +1. testes de perícia.
também afeta todas as criaturas à sua escolha
+3 PM: muda a duração para 1 dia. +5 PM: aumenta o bônus em +1. dentro da área.
+5 PM: aumenta o bônus em +1.
Ferida da Terra Penumbra Necromancia
Evocação (Ácido) Execução: ação padrão; Alcance: longo; Rigidez Abjuração
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Área: cubo com 3m de lado; Duração:
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Área: cilindro com 3m de diâmetro e 6m de concentração +1 rodada.
Alvo: você; Duração: cena.
altura; Duração: instantânea; Resistência: Você suplica à sua divindade por um lugar Sua pele ganha a rigidez da madeira, cerâ-
Reflexos parcial. à sombra. Criaturas dentro da área recebem mica ou pedra. Você recebe +2 na classe de
O solo explode em ácido. Criaturas na área camuflagem por escuridão. Essa escuridão armadura. Esse bônus é cumulativo com
sofrem 3d4 pontos de dano. Se falhar no não é considerada mágica e pode ser ilumi- outras magias (por exemplo, um clérigo com
teste de resistência, sofre a metade desse nada normalmente. Penumbra anula Luz e Rigidez e Escudo da Fé recebe +4 na CA), mas
dano no início de seu próximo turno. Fogo das Fadas. não com bônus fornecido por armaduras.
+1 PM: aumenta o dano em +1d4. +2 PM: muda a duração para cena. +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo
+5 PM: se uma criatura falhar em seu teste +2 PM: muda o efeito para camuflagem para 1 criatura.
de resistência, também ficará caída. total por escuridão. Essa escuridão só pode +2 PM: aumenta o bônus na CA em +1.
ser iluminada por magia.
+5 PM: muda a duração para 1 dia e adi-
Fogo das Fadas
Evocação (Luz) Perdição Necromancia ciona componente material (pó de diamante
no valor de 250 T$). O alvo também recebe
Execução: ação padrão; Alcance: longo; Execução: ação padrão; Alcance: curto;
resistência a dano igual ao bônus na CA
Efeito: uma esfera flutuante de luz; Dura- Alvo: criaturas à sua escolha; Duração: cena;
desta magia.
ção: cena. Resistência: nenhuma.
Você cria um globo de luz de cor à sua esco- Os alvos recebem –1 em testes de ataque e Santuário Abjuração
lha que ilumina como uma tocha, mas sem rolagens de dano. Perdição anula Bênção. Execução: ação padrão; Alcance: toque;
emitir calor. Ao lançar a magia, você escolhe +2 PM: muda a resistência para Vontade Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistên-
onde a esfera fica posicionada; depois disso anula. Se falharem, os alvos ficam abalados, cia: Vontade anula.
movimentá-la dentro do alcance exige con- ou apavorados se já estiverem abalados. Qualquer inimigo que tente fazer uma ação
centração (uma ação padrão). Se uma esfera +5 PM: aumenta as penalidades em –1. hostil contra o alvo deve fazer um teste de
ocupar o espaço de uma criatura, sua silhueta Vontade. Se falhar, não consegue atacar
passa a ser vista claramente, e ela não recebe Profanar Necromancia e não pode tentar novamente até o fim da
camuflagem por escuridão ou invisibilidade. Execução: ação completa; Alcance: curto; cena. Santuário não protege o alvo de efeitos
Fogo das Fadas anula Penumbra. Área: esfera com 6m de raio; Duração: cena. de área. Além disso, o próprio alvo também
+1 PM: aumenta o número de esferas em +1. não pode fazer ações hostis, ou a magia é
Esta magia enche a área com energia negati-
+2 PM: enquanto uma esfera ocupar o dissipada — mas pode usar outras habilida-
va. Magias e efeitos de dano de trevas, além
espaço de uma criatura, ela fica ofuscada. des e magias de cura e suporte (como Curar
de canalizar energia negativa, são aumenta-
Ferimentos, Bênção e assim por diante).
+5 PM: enquanto uma esfera ocupar o dos em um dado do mesmo tipo. Esta magia
não pode ser lançada em uma área contendo +1 PM: escolha um tipo de criatura entre
espaço de uma criatura, ela também fica cega
um símbolo dedicado a qualquer divindade animal, morto-vivo ou construto. Enquanto
(Reflexos anula).
que não a sua. Profanar anula Consagrar. o Santuário durar, você não pode ser per-
Infligir Ferimentos +2 PM: além do efeito normal, mortos-vivos
cebido por criaturas do tipo escolhido, não
importando o sentido usado.
Necromancia na área recebem um bônus de +2 em testes
de ataque, perícia e resistência. +9 PM: o alvo também é protegido contra
Execução: ação padrão; Alcance: toque;
efeitos de área. Se alguém tentar atacar uma
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. +2 PM: muda a duração para 1 dia.
área que inclua o alvo protegido, deve fazer
Você canaliza energia negativa. Faça um +9 PM: muda a duração para permanente, o teste de Vontade; se falhar, não pode atacar
ataque mágico; se acertar, causa 1d8+1 ao custo de 1 PM permanente. Pré-requisito: aquela área a menos que o alvo protegido
pontos de dano de trevas à criatura tocada. lançar magias de 4º círculo. tenha saído dela.
Como mortos-vivos usam energia negativa,
esta magia pode curá-los. Infligir Ferimentos Proteção Divina Suporte Ambiental
anula Curar Ferimentos. Abjuração Abjuração
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+1. Execução: ação padrão; Alcance: toque; Execução: ação padrão; Alcance: toque;
+5 PM: muda o alcance para curto. Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
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Playtest — 4 — Magia 71
Esta magia garante sua sobrevivência em ser dissipada, e o alvo retorna à atitude que Voz Divina Adivinhação
ambientes hostis. Você ignora os efeitos ne- tinha antes (ou piorada, de acordo com o
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
gativos de calor e frio, além de poder respirar mestre). Tranquilidade anula Fúria.
Alvo: você; Duração: cena.
na água (se respirar ar, ou vice versa). +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
Escolha entre animal, construto, espírito,
+1 PM: o alvo também não sufoca em +2 PM: aumenta a penalidade em –1. monstro ou morto-vivo. Você pode conver-
fumaça densa.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. sar com criaturas do tipo escolhido, fazendo
+1 PM: o alvo sofre apenas dano mínimo perguntas e entendendo suas respostas,
por quedas. Visão da Morte respeitando os limites de sua Inteligência. A
+5 PM: muda a duração para 1 dia. Adivinhação atitude dessas criaturas não é alterada, mas
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; você pode usar a perícia Diplomacia para
tentar mudar sua atitude.
para criaturas à sua escolha. Alvo: você; Duração: cena.
+2 PM: muda o alcance para toque e o alvo
Você sabe automaticamente se uma criatura
Tranquilidade que consiga perceber está morta, moribunda
para 1 criatura morta. Em vez do normal,
Encantamento você concede um pouco de vida a um
(com 0 ou menos PV), fraca (com menos da
cadáver, suficiente para que ele responda
Execução: ação padrão; Alcance: curto; metade de seus PV) ou saudável (com mais
suas perguntas. O conhecimento do corpo
Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração: da metade de seus PV). Você também sabe se
é limitado ao que ele tinha enquanto vivo, e
cena; Resistência: Vontade parcial. ela é um ser vivo, morto-vivo ou construto.
suas respostas são curtas e enigmáticas. Um
Você emana ondas de serenidade. Criaturas +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo corpo só pode ser alvo desta magia uma vez.
que falhem no teste de resistência tem sua para criaturas à sua escolha. Pela duração Ela também não funciona em um corpo cuja
atitude mudada para neutra e não podem da magia, você sabe o estado das criaturas cabeça tenha sido destruída.
atacar ou realizar qualquer tipo de ação escolhidas, não importando para onde elas se
+5 PM: você pode conversar com criaturas
agressiva. Criaturas bem-sucedidas sofrem movam. Além disso, sabe a direção em que
de qualquer tipo.
penalidade de –1 em testes de ataque. Qual- cada criatura está e qualquer magia não ins-
quer ação hostil contra um alvo faz a magia tantânea ou condição que a esteja afetando.
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Playtest — 5 — Jogando 72
Capítulo 5: Jogando
Ao longo de suas aventuras, personagens en- Tabela 5-1: Classes de Dificuldade
frentam diversos desafios. Para resolvê-los, precisam
Tarefa CD Exemplo
fazer ações cujo resultado nem sempre é certo.
Muito fácil 0 Notar alguém completamente
Para resolver essas ações, o jogador faz um teste. visível (Percepção)
Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador. Fácil 5 Subir uma encosta íngreme
Esta é a mecânica principal de Tormenta 20. (Atletismo)
Mediana 10 Ouvir um guarda se aproximando
(Percepção)
Tipos de Testes Difícil 15 Estancar um sangramento (Cura)
Um teste pode ser de atributo ou de perícia; e sim- Desafiador 20 Nadar contra uma correnteza
ples (contra uma classe de dificuldade) ou oposto (contra (Atletismo)
um teste realizado por outro personagem). Formidável 25 Sabotar uma armadilha de
engenharia avançada (Ladinagem)
Teste de Atributo Heroica 30 Decifrar um pergaminho antigo em
um idioma morto (Conhecimento)
Você usa testes de atributo para tarefas básicas,
Quase 40 Rastrear um druida à noite,
para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um
Impossível em terreno duro, após 5 dias
teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do (Sobrevivência)
atributo apropriado.
O Capítulo 2 traz mais exemplos de classes de
Teste de Atributo = dificuldade, nas descrições de cada perícia.
1d20 + Modificador do Atributo
Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, Testes Opostos
seguidos pelo atributo testado. Testes opostos são usados quando dois ou mais
• Empurrar um bloco de pedra (Força). personagens estão competindo entre si. Cada persona-
gem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é
• Amarrar cordas (Destreza).
o vencedor. No caso de empates em testes opostos, o
• Segurar o fôlego (Constituição). personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os
• Escapar de um labirinto (Inteligência). bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
• Reconhecer alguém que já viu antes (Sabedoria).
• Ser percebido em uma multidão (Carisma). Outras Regras
Teste de Perícia Sucessos e
Um teste de perícia funciona como um teste de
Falhas Automáticos
atributo. Porém, em vez de somar um modificador de Ao fazer um teste, um 1 natural (quando o resul-
atributo, você soma seu bônus na perícia apropriada. tado do d20 é 1) sempre é uma falha, e um 20 natural
(quando o resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso,
Teste de Perícia = não importando seu bônus ou a CD do teste.
1d20 + Bônus de Perícia
Veja o Capítulo 2 para a explicação de como Misturando
calcular seus bônus de perícias. Testes Simples e Opostos
É possível ter um teste simples e oposto ao
Testes Simples mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão
Testes simples são usados quando um personagem disputando para ver quem atravessa um lago primeiro,
está competindo contra o ambiente. Eles são realizados todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma
contra uma classe de dificuldade determinada pelo mes- CD. Aqueles que forem bem-sucedidos atravessam
tre, de acordo com a tarefa sendo realizada. Consulte a o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado
tabela a seguir para exemplos. chega primeiro.
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Playtest — 5 — Jogando 73
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Playtest — 5 — Jogando 74
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Playtest — 5 — Jogando 75
Combate
Embora seja possível superar obstáculos e Acertos Críticos
vencer inimigos de muitas formas, às vezes os perso-
Um acerto crítico acontece quando um ataque
nagens não terão escolha a não ser sacar suas armas,
é excepcionalmente certeiro, atingindo partes mais
preparar suas magias e partir para a batalha. vulneráveis ou pontos vitais do oponente.
Esta seção traz todas as regras de combate. A tabela de armas do Capítulo 3: Equipamen-
topossui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma
Características margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um
multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4).
de Combate Quando nenhuma margem aparece, será 20.
Quando nenhum multiplicador aparece, será x2.
A seguir está a explicação de todas as características
utilizadas em um combate. Ao fazer seu teste de ataque, quando você rola um
valor igual ou maior à margem de ameaça da arma e o
Teste de Ataque ataque acerta, é um acerto crítico. Um crítico multipli-
Testes de ataque são um tipo específico de testes ca o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multipli-
de perícia, feitos para acertar um alvo com um ataque. cador da arma. Todos os bônus de dano (modificador
Normalmente, são testes de Luta, para ataques corpo a de Força, a habilidade Especialização em Arma...) são
corpo, e Pontaria, para ataques à distância. multiplicados. Dados extras (como a habilidade Ataque
Furtivo), entretanto, nunca são.
A classe de dificuldade de um teste de ataque é a
Certas criaturas são imunes a acertos críticos. Al-
classe de armadura de seu alvo. Se o resultado do teste
gumas habilidades também protegem contra críticos.
é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você
Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de
acerta e causa dano (veja “Dano”, a seguir).
um ataque normal.
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por
habilidades usadas, pela arma e por outras condições Iniciativa
(veja a seguir). Em cada rodada, todo personagem tem sua vez,
sua chance de agir. Este é seu turno. A iniciativa deter-
Dano mina a ordem de turnos dentro da rodada.
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse
Teste de Iniciativa. No início de um combate,
dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adiante
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu perso-
em “Pontos de Vida”).
nagem. O mestre faz um teste para os inimigos (caso
Você rola dados para descobrir quanto dano cau- haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o
sou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utili- mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados
zado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para mais altos agem primeiro.
uma espada longa. O dano de cada arma é descrito no
No caso de empates, o personagem com o maior
Capítulo 3: Equipamento. Para ataques corpo a corpo
bônus de perícia age primeiro. Se o empate persistir,
ou com armas de arremesso, você soma seu modificador
eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si,
de Força na rolagem de dano. para decidir quem age primeiro.
Dano com Arma Corpo a Corpo ou O mestre pode anotar em um papel os nomes dos
de Arremesso = Dano da Arma +
personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser
Modificador de Força do Atacante capaz de dizer rapidamente de quem é a vez de agir.
Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a
Então um personagem com Força 16 e usando ordem se mantém igual durante todo o combate.
uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da Entrando na Batalha. Se um personagem entra
espada longa, +3 pelo modificador de Força. na batalha depois que ela começou, faz um teste de
Aqui também pode haver outros modificadores, Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada
por habilidades, pela arma e por outras condições. seguinte.
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Playtest — 5 — Jogando 76
Surpresa. Quando o combate começa, se você • Uma ação padrão e uma ação de
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você movimento (em qualquer ordem);
está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes • Ou duas ações de movimento;
de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois
• Ou uma ação completa.
lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido.
E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum Você também pode executar qualquer quantidade
combate acontece! de ações livres e reações.
Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem está Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão
ciente de seus inimigos no começo do combate. Em permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.
contra uma classe de dificuldade, ou resistidos contra Ação de Movimento. Esta ação representa al-
o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam gum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum
sendo cautelosos). é percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
Um personagem que nunca fica surpreendido Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta e subir
pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu numa montaria também são ações de movimento.
teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o
perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos. seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma
ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão
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Playtest — 5 — Jogando 77
Ataque à Distância. Com uma arma de ataque à • Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda
distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga normalmente não causa dano. Se você vencer o teste
ver e que esteja no alcance da arma (ou até uma categoria oposto por 5 pontos ou mais, você derruba o oponente
de alcance acima, sofrendo uma penalidade de –5). com tanta força que também o empurra um quadrado
Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando em uma direção à sua escolha. Se isso o jogar além de
faz um ataque à distância contra um alvo envolvido um parapeito ou precipício, ele tem direito a um teste
em combate corpo-a-corpo, você sofre penalidade de de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada.
–5 na rolagem de ataque. Um personagem está em • Desarmar. Você derruba um item que a criatura
combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacen- esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo
te, no tabuleiro) de qualquer inimigo. lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, voando, ou sobre uma ponte, etc.). Se você vencer o
você pode usar uma ação padrão para fazer mais de teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques tanta força que também o empurra um quadrado em
adicionais, todos esses ataques são feitos com a mesma uma direção à sua escolha.
ação padrão — você não pode, por exemplo, fazer um • Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para
ataque, um movimento e depois outro ataque. cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra
Manobra de Combate. Uma manobra é um o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo
ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu
dano — como arrancar a arma do oponente ou empur- deslocamento.
rá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra (um • Separar. Você atinge um item que a criatura esteja
ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura. Em caso segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja adiante em
de empate, o personagem com o maior bônus vence. “Quebrando Objetos”.
Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Não é possível fazer manobras de combate com
Você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer ataques à distância. Se você sofrer uma manobra de
manobras de combate. combate deve sempre fazer seu teste usando seu valor
Estas são as manobras que você pode tentar: de Luta, mesmo que esteja empunhando uma arma de
• Agarrar. Uma criatura agarrada sofre –2 nos ataque à distância.
testes de ataque, fica desprevenida e não pode se mover. Fintar. Para confundir um inimigo, faça um teste
Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um de Enganação oposto a um teste de Reflexos. Em caso
teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatu- de sucesso, o oponente estará desprevenido quando
ra, você fica com uma mão ocupada e move-se metade você fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas
do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que até o fim da próxima rodada.
estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação Lançar uma Magia. A maioria das magias exi-
livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com sua gem uma ação padrão para serem executadas.
mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por
um teste de manobra contra a criatura. Se vencer, causa Preparar. Esta ação permite que você fique pronto
dano igual a um ataque desarmado. Isso significa que para realizar uma ação (padrão ou de movimento) mais
você está esmagando ou sufocando o inimigo. tarde, depois da sua iniciativa, mas antes da sua iniciativa
na próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai
Você só pode agarrar com um ataque desarmado. tentar, e em quais circunstâncias. Então, a qualquer
Um personagem fazendo um ataque à distância contra momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a
um alvo envolvido na manobra agarrar determina alea- ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
toriamente qual alvo acerta (50% de chance para cada).
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver
• Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o realizado sua ação preparada, não tem mais direito a
alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).
O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o
alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário. Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa
Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto; se você torna-se a contagem na qual você fez a ação preparada.
vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas
o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço. Atro- habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma
pelar é uma ação livre se tentado durante uma investida. ação padrão para serem usados.
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Playtest — 5 — Jogando 78
Investida. Você pode avançar até o dobro de seu Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais
fim do movimento, fazer um ataque corpo a corpo. por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao
Você recebe +2 no teste de ataque, devido ao impulso, jogar-se no chão.
mas sofre penalidade de –2 na classe de armadura até Largar um Item. Deixar cair um item que esteja
o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar)
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno um item com a intenção de acertar algo é uma ação
difícil. Em uma investida, você pode usar a manobra padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra
atropelar como uma ação livre. pessoa agarre é uma ação de movimento.
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Playtest — 5 — Jogando 79
Ferimentos Movimentação
& Morte Deslocamento. Esta é a medida de quantos me-
tros você pode percorrer com uma ação de movimento.
Sempre que você sofre dano — golpeado pelo O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades
tacape de um ogro, atingido por uma bola de fogo ou de raça e classe podem mudá-lo.
caindo em uma armadilha —, perde pontos de vida.
Tabuleiro. Para auxiliar a visualização dos per-
Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem,
sonagens e monstros em combate, você pode usar um
ou em qualquer rascunho. Quando sofre dano, subtrai
mapa ou tabuleiro quadriculado, e peças ou miniaturas
este valor de seus pontos de vida.
para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tem
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua arma- 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer outra medida)
dura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede você e representa 1,5m no mundo de jogo. Assim, um
de agir. Isso muda quando seus pontos de vida chegam personagem com deslocamento 9m pode percorrer 6
a 0 ou menos. quadrados com uma ação de movimento.
Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se
e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um mover livremente através de um espaço (ou um qua-
teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, drado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No
você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste. entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado
Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida e continua por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso, ou seja
sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, até pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor
estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode que você. Você também pode atravessar um espaço
ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15) ou com ocupado por um inimigo usando a perícia Acrobacia
qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. ou a manobra atropelar.
Um personagem com 0 ou menos PV que restaure Carga. Se você estiver carregando uma carga
seus pontos de vida para 1 ou mais, seja através de uma pesada (veja o Capítulo 3: Equipamento), seu desloca-
habilidade ou magia, seja através de simples descanso, mento diminui em 3m.
recobra a consciência e pode agir normalmente.
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal
Quando seus pontos de vida chegam a um nú- custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
mero negativo igual à metade de seus PV totais, você diagonal conta como 3m (2 quadrados). O mesmo
morre. Então, um personagem com 30 PV ainda estará vale para movimento diagonal em três dimensões
vivo com –14 PV, mas morre quando chega a –15 PV. (voando, ou nadando).
Outros Tipos de Movimento. Além de andar,
Dano Não Letal você pode usar uma ação de movimento para se mover
Quase todo o dano causado em condições normais de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e
(armas, armadilhas, magias...) é letal. Atletismo.
Dano não letal se soma ao dano letal para deter- Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando, movi-
minar quando você cai inconsciente, mas não conta mentar-se na vertical custa o dobro na subida, e metade
para determinar quando você morre. na descida. Ou seja, voar 1,5m para cima conta como
Normalmente, armas causam dano letal. Você 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.
pode usar uma arma para causar dano não letal (ba- Terreno Difícil. Lugares acidentados, como um
tendo com as partes não afiadas da arma, controlando pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias
a força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil.
uma penalidade de –5 no teste de ataque. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você
Ataques desarmados e certas armas específicas se move metade do deslocamento normal — ou gasta
causam dano não letal. Você pode usar um ataque desar- 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
mado ou uma arma que causa dano não letal para causar Atravessar um lugar muito apertado também conta
dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste como terreno difícil.
de ataque.
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Playtest — 5 — Jogando 80
A CA de um objeto imóvel é definida pela sua Arma de uma mão de metal (espada longa) 10 5
categoria de tamanho, conforme a tabela a seguir. Se o Arma de duas mãos de metal (montante) 10 10
objeto estiver em movimento, adicione +5 à CA. Para Escudo leve 5 10
um objeto sendo carregado por outra criatura, veja a Escudo pesado 10 20
manobra separar em “Ações Padrão”. Armadura leve 5 20
Se você acerta o ataque, causa dano normal. En- Armadura pesada 10 40
tretanto, objetos normalmente têm resistência a dano, *Pontos de vida de itens para criaturas Médias. Divida por 2
dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0 para cada categoria de tamanho inferior ou multiplique por 2
ou menos PV é destruído. para cada categoria de tamanho superior.
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Playtest — 5 — Jogando 81
Aliados
Aliados são um tipo especial de personagem Tipos de Aliados
do mestre, que se aventuram com o grupo. Algumas
Estes são exemplos de aliados e seus respectivos
habilidades de classe oferecem aliados como benefício.
bônus por nível de poder, mas o mestre é livre para
De acordo com o mestre, aliados podem ser recebidos
criar outros. O mestre também pode misturar bônus:
como uma recompensa por interpretação. Nesse caso,
por exemplo, um cavaleiro da Luz mestre pode forne-
ficam com o grupo apenas por uma cena ou aventura.
cer +2 em testes de ataque e +2 em CA (os benefícios
de um combatente veterano e guardião iniciante)!
Como Usar Aliados
Em termos de jogo, aliados não atuam como Atirador
PdMs completos. Eles não têm um turno na iniciativa, Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à
não podem ser atacados, nem realizam ações. Em vez distância. Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de
disso, cada aliado ajuda um personagem, fornecendo dano à distância. Veterano: muda para +1d8. Mestre:
um bônus. Esse bônus depende do tipo e poder do muda para +1d12.
aliado (iniciante, veterano ou mestre). Essa classifica-
ção é abstrata, não indicando classe do PdM, e fica a Assassino
cargo do mestre. Um ladino ou outro tipo furtivo que mata
Um PdM guerreiro, por exemplo, pode ser um pessoas. Iniciante: você recebe a habilidade de classe
fortão, atirador, guardião... — conforme seu conceito. ataque furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o
Quanto ao nível de poder, isso depende do nível do bônus é cumulativo. Veterano: fornece bônus por flan-
personagem jogador (mas pode mudar, conforme o quear contra um inimigo por rodada. Mestre: muda
equipamento ou outras características do PdM). para +2d6 e fornece bônus por flanquear contra um
Até 5º nível. Iniciante. inimigo por rodada.
6º a 11º nível. Veterano. Além de +2 em testes de ataque corpo-a-corpo, o
bônus por flanquear permite que o personagem sempre
Acima de 12º nível. Mestre. use seu ataque furtivo em ataques corpo-a-corpo.
Há dois motivos para usar aliados dessa forma. O
primeiro é acelerar o jogo — se cada aliado tiver suas Combatente
próprias ações, tudo ficará lento. O segundo motivo é Um bucaneiro, guerreiro, paladino ou animal de
manter o foco nos personagens. Ao agir independente- caça. Iniciante: +1 em testes de ataque. Veterano: +2 em
mente, um aliado pode acabar rolando o ataque decisivo testes de ataque. Mestre: +3 em testes de ataque e pode
que mata o vilão, frustrando os jogadores. Assim, com gastar 5 PM para fazer um ataque extra por turno.
aliados que apenas oferecem bônus, quem efetivamente
age é sempre o jogador. Conselheiro
Cada aliado pode ajudar apenas um personagem Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com palavras
por vez. Se o jogador quiser, pode passar o apoio de seu firmes ou encorajadoras. Iniciante: você recebe +2 em
próprio aliado para outro personagem. Isso não conso- duas perícias. Veterano: muda para +2 em três perícias.
me nenhuma ação — mas, durante a rodada da troca, Mestre: muda para +4 em três perícias. As perícias são
o aliado não fornece bônus para ninguém. Um aliado definidas pelo aliado. Um conselheiro não pode forne-
montaria deve ser desmontado e montado normalmente, cer bônus em Luta ou Pontaria.
com as ações normais (veja a perícia Cavalgar).
Curandeiro
Em situações dramáticas, o mestre pode decidir
Um clérigo, druida, herbalista ou outro PdM com
que algo ruim acontece com o aliado. Por exemplo,
capacidades curativas. Iniciante: uma vez por turno,
quando o grupo é capturado por orcs, a montaria pode
como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para
acabar a serviço dos humanoides, ou mesmo devorada!
recuperar 1d8+1 PV. Veterano: como acima, mas você
Nesses casos, o mestre pode considerar justo que o
também pode gastar 3 PM para recuperar 2d8+3 PV ou
personagem encontre um novo aliado — especialmente
remover uma condição prejudicial (como abalado ou
em habilidades de classe, que costumam explicar como
fatigado). Mestre: como acima, mas você também pode
(e se) o aliado pode ser recuperado.
gastar 6 PM para recuperar 3d8+5 PV.
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Playtest — 5 — Jogando 82
Destruidor
Um mago ou inventor com itens alquímicos. Ini- Combate Montado
ciante: uma vez por turno, como uma ação livre, você Quando você luta com um aliado montaria,
pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano precisa seguir algumas regras especiais.
de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou trovão, Se você não é treinado em Cavalgar, precisa
definida pelo aliado) em qualquer alvo em alcance gastar uma ação de movimento e fazer um teste de
curto. Veterano: como acima, mas você também pode Cavalgar (CD 10) por turno para guiar a montaria.
gastar 3 PM para causar 3d6 pontos de dano. Mestre: Se for bem-sucedido, recebe os benefícios dela. Se
como acima, mas você também pode gastar 6 PM para falhar, não consegue se deslocar este turno. Se falhar
causar 4d6 pontos de dano. Como alternativa, pode por 5 ou mais, cai da montaria e sofre 1d6 pontos
causar o mesmo dano em uma área de 6m de raio em de dano. Se você é treinado em Cavalgar, recebe os
alcance longo. bônus do aliado montaria automaticamente, sem
precisar gastar a ação ou fazer o teste.
Fortão
Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate pri- Se você sofrer um acerto crítico, deve ser bem-
meiro e pensa depois. Iniciante: você recebe +1d8 em sucedido num teste de Cavalgar (CD 25). Se falhar,
rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: muda para cai da montaria e sofre mais 1d6 pontos de dano.
+1d12. Mestre: muda para +3d6. O balanço da montaria em movimento tor-
na mais difícil atacar à distância (–2 em testes de
Guardião ataque) e lançar magias: se falhar em um teste de
Um cavaleiro, miliciano, guarda-costas, animal de Vontade (CD 15 + PM gasto), a magia não fun-
guardaou outro PdM cuja função primária é proteger. ciona, mas os PM são gastos mesmo assim.
Iniciante: você recebe CA+2. Veterano: muda para Montar ou desmontar é uma ação de movi-
CA+4. Mestre: muda para CA +6 e +2 em testes de mento.
resistência.
Montaria
Um animal de montaria ou engenho mágico/
tecnológico que possa transportá-lo. Iniciante: desloca-
mento +3m e uma ação de movimento extra por turno
(apenas para deslocar-se). Veterano: muda para +6m.
Mestre: muda para +12m ou recebe deslocamento de
voo 18m. Veja o quadro “Combate Montado” para
mais detalhes sobre lutar com um aliado montaria.
Perseguidor
Um ranger, animal farejador ou outro especialista
em localizar alvos. Iniciante: +4 em testes de Percepção
e Sobrevivência para rastrear. Veterano: recebe os bene-
fícios do talento Rastrear. Mestre: recebe percepção às
cegas 6m.
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Playtest — A — Adversários 83
Apêndice: Adversários
A seguir estão seis fichas de NPCs e criaturas que o mestre pode usar em suas aventuras.
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Playtest — Open Game License 84
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NOME DO PERSONAGEM JOGADOR
Acrobacia• = + DES + +
Atletismo = + FOR + +
Atuação = + CAR + +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Cavalgar = + DES + +
Conhecimento = + INT + +
Conhecimento = + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura = + SAB + +
Diplomacia = + CAR + +
Bônus
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Enganação = + CAR + +
Fortitude = + CON + +
Furtividade• = + DES + +
Intimidação = + CAR + +
Ladinagem• = + DES + +
Lidar com Animais = + CAR + +
Luta = + FOR + +
Malandragem = + CAR + +
Misticismo = + INT + +
Ofício = + INT + +
CLASSE DE OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Mod. de Bônus de Bônus de
ARMADURA Destreza Armadura Escudo Outros Ofício = + INT + +
= 10 + + + + Percepção = + SAB + +
Pontaria = + DES + +
Reflexos = + DES + +
ARMADURA & ESCUDO Bônus na CA Penalidade Vontade = + SAB + +
Sobrevivência = + SAB + +
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.