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Este jogo de tabuleiro foi desenvolvido para o exercício pedagógico de História da

América Colonial. Sua referência foi elaborada a partir do livro “Invenção da América”,
do historiador Edmundo O`Gorman, sendo privilegiada em sua temática a primeira
parte, que trata da ideia crítica de descobrimento da América. O jogo “Invenção da
América” tem as seguintes regras:

I – Ocorre por meio de dados, o objetivo é partir da Europa e chegar à América. Ao


lançar tentar a sorte. o jogador deve subtrair os números e movimentar-se nas casas com
o resultado equivalente, caso ocorra números repetidos deve permanece no mesmo
lugar.

II – O jogo se estabelece por meio de perguntas e pagamento de prendas, caso o jogador


resolva não arcar com as multa ou errar ele deve ficar rodadas sem jogar. O competidor
tem 3 minutos para responder.

III – Devem jogar no máximo 5 jogadores, ganha quem conquistar o Novo mundo
primeiro.

Etapa 1: Que azar você não sabe pra onde vai... Índia, Japão ou um Novo Mundo. Para
sair desta casa você deve dizer quem segundo a história imediata descobriu a América
em 14 de outubro de 1492? Se errar ou não saber fique uma rodada sem jogar.

Etapa 2: Uma coisa é dizer que a América foi descoberta, outra é averiguar a ideia que
construiu a interpretação de um fenômeno histórico, ou seja narrar fatos que nem
sempre descrevem o real. Cite o nome de 5 povos nativos americanos ou fique uma
rodada sem jogar.

Etapa 3: Não foi Colombo o responsável pela ideia de que ele descobria a América. Ela
foi gerada num relato popular chamada de “lenda do piloto anônimo”. De acordo com
informações do Padre Bartolomeu de las Casas os primitivos colonos espanhóis do Haiti
estavam com Colombo na primeira viagem e esse foi o verdadeiro motivo que
incentivou a busca do italiano pelo extremo oriental da Ásia. Extem outras narrativas
que colocam que está fora uma história criada contra os interesses e prestígios do
“Descobridor”. Cite 5 elementos presentes em navios e avance, se não conseguir
permaneça no mesmo lugar.
Etapa 4: Você naufragou. Cite 5 filmes ou livros que retratam o contexto histórico das
navegações ou fique 2 rodadas sem jogar.

Etapa 5: Pois o importante é que, ao surgir a lenda como explicações históricas da


viagem, iniciou-se o processo de descobrimento da finalidade que realmente incentivou
a circunstância dos fatos. A lenda apenas se refere a uma terra indeterminada e o piloto
anônimo pode realmente ter chegado primeiro. Escolha um dos participantes para piloto
e o presenteie com o avanço de duas casas, sinal de cortesia europeia.

Etapa 6: Duelo. Diferentes versões sobre o descobrindo sempre pautaram os


documentos que relatam o contexto do aparecimento da América para o mundo
europeu. Você deve escolher um dos seus conquistadores para lançar os dados com vc.
Aquele que tirar o menor número andará para trás e o maior uma casa para frente.

Etapa 7: Canto da Sereia. Las Casas crê que foi a providência divina que levou
Colombo ao novo mundo. Cite o nome de cinco santos e cinco santas católicas para
continuar.

Etapa 8: Muitos seguem teses pré-científicas de que se navegassem para ocidente


chegaria a Índia. Havia um intenso desejo de comunicação marítima com a Ásia. Jogue
os dados novamente e o resultado movimentará o último colocado.

Etapa 9:

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