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O Desafio Dos Bandeirantes A Floresta Do Medo o Engenho Biblioteca Elfica PDF
O Desafio Dos Bandeirantes A Floresta Do Medo o Engenho Biblioteca Elfica PDF
Módulo de Aventuras
Edição:
Flávio Maurício Andrade
Agrad ecim entos:
Revisão de texto: Alexis Galindo
Fiá\ 10 Maurício Andrade Daniel Carlos Andrade
Luiz f:duardo R1con de l re1tas Jean J\nne KJ1m1ck Pereira
Victor Manuel Andrade Julao Augusto Cezar Júnior
Magaly da-; Mercês Andrade
Ilustrações: :\1arcelo Gerardan P01rnt Lind
Máno Proença Marcelo Rndrague"
Victo1 Manuel Andrade
Diagramação: Ygnr Morais btcvcs da Silva
Jean Pierre 1lashimoto Barros Zeno Pereira
\1odulo <lt ,\ventura-. de O 01.:SAFIO DOS 13A'\DURA'\ Il:.S - A floresta do .\1edo I O Engenho
GSA - Entretenimento Editonal
Esta é uma ohra <le ficção livremente inspirada no folclore, na l listôria e m1 cultura
hra..,ilcira.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte dessa puhlicaçao pode ser reproduzida ou
transmitida por qualquer processo de reprodução sem autonzação prévia ou escrita dos
autore~ e da editora.
A FLORESTA DO MEDO
A Floresta do Medo
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A Floresta do Medo
• o estalajadeiro, um sujeito alegre e simpático, pode mínimo de conhecimento geográfico perceberá que al-
informar aos personagens que Domingos Falcão, um guém andou inventando coisas ou andou bebendo de-
conhecido bandeirante da região, irá ao empório esta mais. Mas, é claro, só o mestre do jogo sabe disso.
noite para contratar aventureiros.
• os personagens ouvem um homem anunciar em B) PRIMEIRA SITUAÇÃO-CHAVE
praça pública que Domingos Falcão estará à noite no O Empório
empório para contratar aventureiros. Se questionado, o Após os jogadores terem obtido as informações que
homem não dispõe de maiores informações. buscavam e comprado o equipamento necessário, eles
• qualquer outro meio criativo que você possa imaginar. poderão se encontrar com Domingos Falcão à noite no
Se os jogadores questionarem o estalajadeiro ou ou- empório. Provavelmente os aventureiros estarão senta-
tros moradores, eles poderão saber de alguns boatos (no dos esperando por ele enquanto a seguinte cena ocorre:
máximo 3) que correm na cidade sobre Domingos Falcão.
Cada transeunte saberá de apenas um boato. O estalajadeiro O empório está animado, diversas pessoas riem e
falará o que sabe com prazer(cuidado, ele é um fofoqueiro). bebem enquanto dois violeiros se divertem num desa -
Outras pessoas poderão pedir algo em troca, como uma fio musical. No balcão, o vendeiro se apressa em
bebida, dinheiro, etc... atender os pedidos. Num canto, dois homens alheios
Para saber qual boato contar ao jogador, role ld6 e à música observam atentamente as pessoas nas me-
consulte a lista abaixo: sas enquanto uma bela moça estuda a melhor forma
(1) Domingos falcão é um conhecido bandeirante que de utilizar seus encantos.
destruiu várias aldeias, aprisionando muitos índios na
época em que a escravidão indígena ainda era permitida. O mestre do jogo deverá caprichar na descrição do
E, segundo as más línguas, mesmo após a proibição desta ambiente do empório, podendo adicionar e interpretar
atividade com o Tratado de Santa Luzia. diversos personagens não j ogadores (PNJ's) pitorescos
(2) Dizem que Domingos Falcão perdeu toda sua para dar o clima local. Os dois homens no canto são ladrões
fortuna em urna vida pouco cristã e desregrada Gogatina, que podem ser usados na cena do assalto (a seguir) ou numa
bebedeiras, mulheres, etc...) possível continuação da aventura criada pelo mestre do jogo.
(3) Comenta-se que o Sr. Falcão descobriu o segredo
de alguma riqueza oculta, talvez uma jazida de ouro, e que A porta se abre, a música cessa e todos os olhares
anda obcecado em obtê-la. se voltam para a figura sinistra que entra: um homem
(4) Corre o boato pela vila que, em seu passado de compleição forte, já de cabelos grisalhos, barba
sanguinário, Domingos Falcão envolveu-se com bruxa- farta, bastante alto, de roupas escuras e com a atitude
ria e por isso carrega até hoje uma terrível maldição. perigosa de quem está acostumado a ser temido e
(5) Domingos Falcão fez um acordo com o Governa- obedecido. As pessoas desviam seus olhares e os
dor de Ciudad Real para roubar o ouro e a prata da região violeiros passam a tocar baladas tristes. O homem de
e evitar os impostos lusitanos. negro dirige-se ao vendeiro que, visivelmente nervoso,
(6) Anos atrás, Domingos Falcão teve uma desavença lhe dirige algumas palavras rápidas e aponta para a
terrível com seu irmão mais novo, Ricardo, e os dois mesa de vocês. O homem de negro vira pra vocês com
nunca mais se falaram. Hoje, arrependido, Domingos um olhar frio, parecendo estudá-los. Então ele se
procura por seu irmão para se reconciliar. aproxima e se senta na mesa. "Eu sou Domingos
Bem, dizem que todo boato tem um fundo de verdade. Falcão", diz com uma voz profunda e, sorrindo,
É o caso dos boatos 1, 2, 3 e 6. O boato 4 é apenas uma acrescenta com um brilho sinistro no olhar: "e vocês
interpretação maldosa da má sorte deste destemido ban- são os meus contratados".
deirante. Quanto ao boato 5, qualquer um que tenha o
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A Floresta do Medo
O mestre do jogo deve interpretar Domingos Falcão entre os membros do grupo). Domingos paga a eles 10
como um homem sinistro e de personalidade forte. Ele mil agora, deixando para pagar os outros 90 mil somente
será bem sucedido em todas as suas resistências à magia, quando retomarem à Vila da Boa Sorte. Domingos avisa
mas não possui itens mágicos. que eles partirão ao amanhecer e educadamente sedes-
Domingos Falcão dirá aos aventureiros que seu irmão pede.
Ricardo está desaparecido há alguns anos e a última Se os jogadores questionarem Domingos sobre os
notícia que se teve dele foi a de sua partida em uma boatos, ele confirmará o boato 6 integralmente e confir-
bandeira em Piratininga, bandeira essa que jamais retor- mará apenas em parte o boato 1, afirmando que sempre
nou. Mas, há duas semanas, um rastreador índio procurou obedeceu a lei. Domingos negará veementemente os
Domingos dizendo ter encontrado o corpo de Ricardo e demais boatos rindo-se deles.
trazendo alguns objetos pessoais dele para comprovar sua Se algum aventureiro seguir ou espionar Domingos,
história. Domingos deseja resgatar o corpo de seu irmão verá que ele vai pra casa dormir. Se o aventureiro for
para dar-lhe um enterro cristão. Neste ponto da narrativa, descoberto, terá que enfrentá-lo.
Domingos retira um crucifixo do peito, beija-o e baixa a
cabeça como se estivesse tomado pela dor. Domingos Os Ladrões
murmura pedidos de perdão a Deus como se estivesse Os aventureiros deixam o empório para voltar à esta-
arrependido de seu passado e logo depois parece se lagem para passar a noite (é bom lembrar que não era
recuperar. Oferece ao grupo 100 mil réis para que o comum hospedar negros e índios - escravos, nem pensar.
acompanhem em sua busca (este dinheiro será dividido Eles dormiam em alpendres - varandas abertas e separa-
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A Floresta do Medo
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A Floresta do Medo
O rastreador pede para que todos se mantenham De repente a mata se torna silenciosa. O rastreador
quietos sem incomodar a fera. O olhar duro de pára intrigado. Um rugido de dor ecoa pela mata
Domingos informa aos demais as conseqüências de seguido de uma revoada de pássaros.
qualquer desobediência. Após alguns momentos, a
onça se vira e some na mata. Se questionado, o rastreador não saberá explicar o
ocorrido. Se nenhum dos aventureiros se prontificar a
Uma onça dificilmente ataca um grupo de viajantes. investigar (mas que medrosos!), Domingos ordenará que
Os aventureiros continuam sua jornada, param apenas o façam. Se os jogadores se negarem ou tentarem enfren-
para comer e prosseguem em rápida marcha. Neste ponto, tar Domingos (aliás, uma péssima idéia), ele possivel-
o mestre do jogo pedirá aos jogadores que façam uma mente lhes passará um sermão, chamando-os de covar-
percepção normal. Os que forem bem sucedidos verão a des, e irá investigar sozinho, ordenando a seus guerreiros
silhueta esguia da onça seguindo o grupo pela floresta. A que fiquem de olho nesses "borra-botas".
onça não atacará e nem se aproximará demais da trilha Se os jogadores seguirem pela floresta, eles ouvirão
para ser atacada, sumindo de vez em quando por entre as ruídos estranhos como se algo estivesse andando em
árvores. círculos ao redor deles. Uma percepção difícil permitirá
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A Floresta do Medo
que o aventureiro vislumbre uma sombra enonne corren- Na próxima rodada, o guerreiro continuará mantendo
do entre as ãrvores. a distância, mas o rastreador ficará a 4m. E assim por
Pouco depois, o corpo semi-devorado da onça cai na diante. Neste caso, a única chance de alcançá-lo na
frente dos aventureiros. Neste momento, eles estão prestes corrida seria o guerreiro ganhar algumas iniciativas e
a serem atacados por um Mapinguari. O mestre do jogo acertar algum tiro ou algum dos dois possuir a habilidade
deverã decidir qual deles será atacado pelo monstro. Isso de correr.
pode ser decidido rolando a sorte de cada um, sorteando Se os jogadores tentarem atirar no monstro enquanto
com um d6 ou sendo totalmente arbitrário e escolhendo correm, esta será considerada uma ação difícil. Se para-
quem bem entender. O felizardo terá o direito de fazer uma rem para atirar, a ação será normal, mas o Mapinguari
percepção difícil. Se for bem sucedido, ele escutará um ganhará mais 16m de vantagem. Cada vez que o jogador
barulho de folhagens às suas costas. Ao se virar, ele não errar o tiro, o personagem raptado deverá rolar contra a
verá nada e o barulho cessará, mas com isso pode ter salvo sorte para ver se não foi atingido pelo tiro, sofrendo
sua vida, pois o Mapinguari escolherá outra vítima. apenas ld6 de dano.
Quando alguém falhar no teste de percepção, o Quando o Mapinguari alcançar mais de 30 metros de
Mapinguari partirá para o ataque na rodada seguinte. vantagem em relação aos aventureiros, eles o perderão de
Nesta rodada, a vítima poderá tentar uma percepção vista. Para localizá-lo, o rastreador terá que fazer um teste
normal. Se for bem sucedido, o personagem levará ld6+6 de seguir trilhas normal. O problema é que a correria pode
pontos de dano no tronco (no colete de couro ou ladel). Se ter deixado o monstro com mais fome ainda, e ele pode
não perceber, o golpe será direto na cabeça, ou seja, 2 x resolver fazer sua refeição antes mesmo de chegar em casa.
(ld6+6) de dano direto na resistência. Em seguida, o Após despistar os seus perseguidores, o Mapinguari só irá
Mapinguari carregará o provavelmente inconsciente he- parar de correr depois de ld6+ 2 rodadas. A partir daí, a cada
rói debaixo do braço para devorá-lo em seu lar. Se estiver duas rodadas que os jogadores demorarem para localizá-lo,
consciente, o jogador poderá tentar alguma coisa para o almoço, ou melhor, o personagem capturado sofrerá
escapar de seu abraço. É bom que tenha sucesso, pois o ld6+6 de dano direto na resistência por estar sendo devo-
seu amigo peludo poderá se enfezar e responder com rado (perdeu um braço, uma perna, etc...).
outro golpe. Dependendo da ação que o personagem Algumas coisas poderão ser ainda mais eficazes na
tentar realizar, a dificuldade poderá ser normal ou difícil. perseguição ao monstro. O feitiço de comunhão com a
O mestre do jogo deverá analisar com calma a situação e floresta indicará o lugar onde o Mapinguari se encontra e
decidir com bom senso. o feitiço de metamorfose tornará a perseguição mais
O Mapinguari fugirá pela floresta carregando o infeliz simples (uma ave seguirá sem problemas pelo alto e uma
com uma velocidade básica de 16m/r e possuindo uma onça nunca perderá o rastro, além de ser mais rápida que
rodada de vantagem. Os demais aventureiros terão de um Mapinguari e poder partir pro ataque). São idéias que
perseguí-lo para salvarem seu amigo. Quando a resistên- o mestre do jogo deve valorizar.
cia do Mapinguari atingir 30 pontos, ele largará sua presa
para procurar uma refeição menos trabalhosa. A cada MAPINGUARI
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A viagem continua até que eles chegam à beira de um tomem o cuidado de não molharem as armas de fogo e a
manguezal. Leia o seguinte: munição, pois isto inutilizaria a pólvora. Este aviso pode
ser dado através de um dos PNJ's.
O rastreador pára, pede silêncio e faz um sinal No manguezal, os jogadores passam por nuvens de
para que todos olhem em volta. Vocês vêem diversos mosquitos, vêem capivaras se banhando ao longe e uma
índios observando de cima das árvores. O rastreador sucuri preguiçosamente enrolada em uma árvore.
faz um sinal de paz para os índios. Nesse momento, O mestre do jogo pedirá a cada um dos jogadores que
Domingos saca sua escopeta e brada: faça uma percepção normal. Se nenhum deles for bem
- Eu sou Domingos Falcão e não tenho medo de sucedido, um dos índios gritará de dor e afundará nas
nada que Deus ou o Diabo tenham posto sobre a terra. águas. Se forem bem sucedidos, perceberão o perigo a
E muito menos de vocês, seus bugres fedorentos!! tempo. De qualquer forma, o rastreador gritará:
Domingos atira para o alto com sua escopeta e os - Jacarés!!!
índios fogem sumindo na floresta. O rastreador tenta Três jacarés avançam contra o grupo (descrição, pági-
argumenlar conlra a alitude de Domingos, mas ele explica: na 95 de O DESAFIO DOS BANDEIRANTES). Um
- Deixe-me que eu sei lidar com esta corja. deles vai decididamente contra os índios carregadores.
Observe bem se algum jogador tenta proteger o índio,
Se alguém tentou identificar de qual tribo são os pois isso pode vir a ser importante mais tarde.
índios, não deu tempo. Mas não pareciam jaguarís, e com
certeza não eram Maoáris. Qualquer tentativa (suicida) de (água) (terra)
JACARÉ (água) (terra)
perseguição será infrutífera devido à habilidade dos índios
Força 22 20 Velocidade 20m/r 06m/r
e à dificuldade do terreno. Destreza 15 10 Dano 1d6+1 (cauda) ld6+2 (cauda)
O grupo segue pelo manguezal com água até a cintura. Resistência 23 20 1d6+3 (presas) 1d6+3 (presas)
Luta/esquiva 35 30 Nível 1 1
O mestre do jogo deve lembrar aos jogadores para que
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mestiços) bem sucedido identificará os índios como O minhocão só irá aparecer novamente se alguém
sendo Iaraupês, além de mostrar que o rastreador aparen- entrar na lagoa. Se o monstro atingir menos de 10 pontos
ta ser da mesma tribo. de resistência, só reaparecerá se for desentocado.
O rastreador explicará que atraiu Domingos para a
MINHOCÃO
lagoa com o objetivo de vingar-se da destruição de sua
Força 50 Velocidade 16m/r
aldeia, há muitos anos atrás, e dirá que realmente existe Destreza 08 Dano ld6+7
Resistência 25 Nível 1
uma mina de esmeraldas próxima ao barranco do outro
Luta/esquiva 28
lado da lagoa.
O rastreador estará contando uma meia-verdade (e ele
E) TESOUROS E RECOMPENSAS
sabe disso), pois se trata de uma mina perdida. E ela não Após matarem o minhocão (ou serem picados, mordi-
se encontra próxima ao barranco, mas na região de dos, espetados e contaminados no pântano), os aventurei-
florestas e montanhas que se estende depois dele. ros chegarão ao outro lado da lagoa e os índios já terão
Se um dos aventureiros tiver protegido os índios desaparecido. No barranco que se ergue próximo às
carregadores dos jacarés, eles podem ir em busca das margens da lagoa, eles encontrarão três corpos quase
esmeraldas e partir em paz, ou simplesmente partir, se decompostos. Os corpos pertenciam a um branco, um
assim o desejarem. Caso contrário, só poderão partir mulato e um índio (mas isso não fica claro devido ao
após enfrentarem o minhocão (para diversão dos índios) estado dos corpos. A identificação se torna mais eficaz no
ou os trinta e dois iaraupês (índios canibais) armados exame de seus pertences).
com flechas envenenadas e azagaias e o aprendiz de pajé No corpo do mulato será encontrado um amuleto de
(nível 1) que os acompanha (você pode usar o pajé do Escudo de Oxalá (5 cargas), um facão em boas condições
capítulo de personagens prontos do DESAFIO DOS e uma sacola com esmeraldas no valor de 10 mil réis.
BANDEIRANTES, página 56). No corpo do índio será encontrada uma sacola com
A lagoa mede cerca de lOOm da margem onde os três poções. Duas de cura (11 pontos de cura em uma e 12
aventureiros se encontram até a margem do barranco. pontos de cura na outra) e uma poção de camuflagem (3
Cerca de 150m de largura. Sua maior profundidade, no doses). E também se encontrará uma sacola com esmeral-
centro, varia entre 3 e 4m. As partes próximas às das no valor de 10 mil réis.
margens podem ser atravessadas andando, mas com No corpo do branco será encontrada uma pistola em
dificuldade devido ao terreno lodoso e um ou outro boas condições, mas com munição já estragada devido às
buraco, variando entre lm e lm e meio de profundidade. chuvas, uma espada Toledo y Salamanca ( ld6+4 pontos
Caso eles não sejam obrigados a enfrentar o minhocão e de dano) e uma sacola cheia de esmeraldas no valor total
decidam dar a volta no lago, as margens laterais são na de 20 mil réis. A espada chamará a atenção em qualquer
verdade um pântano interminável, repleto de manguezais, vila pela sua beleza, o cabo bem trabalhado e a lâmina
arbustos espinhosos, buracos, áreas semelhantes a areia reluzente e afiada. Qualquer guerreiro branco que reco-
movediça, jacarés, sucuris, ratões do banhado (vários) e nhecer o seu valor oferecerá um bom preço por ela (algo
insetos (milhões). A vegetação é bastante cerrada e entre 7 e 10 mil réis). Um teste fácil de história antiga ou
intransponível em vários pontos. A velocidade nesta contemporânea permitirá ao personagem identificar a
região varia de 1 a 2m/r. Se estiverem sendo usadas as origem castellana e a capacidade de dano da espada. Caso
regras de doença, faça outro rolamento para os membros isso não aconteça, o mestre do jogo deve se limitar a
do grupo. De qualquer forma, se este for o caminho descrever a espada e dar a idéia de que é um objeto
escolhido, role ld6 para ver quantos vão ficar doentes especial. Neste caso, o personagem só saberá que a espada
(doença comum, gripe, febre alta, dor de cabeça, etc ...). faz dois danos a mais quando começar a estraçalhar
Acredite, é muito mais fácil matar o minhocão. monstros e cortar cabeças mais facilmente.
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A Floresta do Medo
Se algum aventureiro tentar se apossar de alguma sacola O1 ponto para o jogador que tenha sido atacado pelo
sem avisar aos demais, o fundo da sacola se romperá de Jurupari e se livrado dele sem a ajuda dos companheiros.
podre e as pedras cairão no chão chamando a atenção de
qualquer um que esteja próximo. De certa fonna, o rastreador Sugestões para outras aventuras
não mentiu: eles encontraram esmeraldas no barranco. Antes de passar para a próxima aventura deste livro, o
O mestre do jogo deve se lembrar que ele não tem que mestre do jogo pode se inspirar nos acontecimentos desta
identificar as poções, os amuletos ou os objetos mágicos. aventura para criar uma continuação ou até mesmo uma
campanha. Damos aqui uma modesta colaboração:
F) EXPERIÊNCIA - os aventureiros decidem explorar a região por sua própria
Esta é uma aventura contruída com o intuito de introdu- conta e risco atrAs da mina de esmeraldas e encontram vários
zir os jogadores nos perigos das fl orestas de Santa Cruz e perigos.
demonstrar aos mestres de jogo iniciantes um dos possíveis - um dos corpos possui um mapa que leva a um tesouro
caminhos para esta ambientação. A aventura é relativa- escondido numa caverna muito bem protegido por monstros,
mente linear e dirigida para facilitar o trabalho do mestre do criaturns e espíritos.
jogo e dos jogadores novatos. Os pontos de experiência são - eles encontram Ricardo, o irmão de Domingos, que pode
distribuídos da seguinte forma: também estar atrás do tesouro ou vivendo na mata por algum
02 pontos pela aventura (todos os jogadores o recebem) motivo obscuro.
01a02 pontos por interpretação, heroísmo ou boas idéias -eles retomam à vila e se vêem às voltas com uma quadrilha
O1 ponto para o jogador que tenha sido raptado (não apenas de salteadores. Ou talvez Domingos, com medo de ser atraiço-
atacado) pelo Mapinguari e se livrado dele sem a ajuda dos ado pelo grupo, tenha deixado ordens para ser vingado caso não
companheiros. retomasse com vida. Ou as duas coisas juntas.
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O ENGENHO
O Engenho
A) O INÍCIO
Os aventureiros estão viajando para Piratininga em
busca de aventura, fama e riqueza (ou casa comida e
roupa lavada, depende do jogador). Piratininga é uma
das maiores vilas da região e o maior centro de atividades
das bandeiras. Lá chegando, os aventureiros poderão se
informar sobre alguma caravana ou bandeira que esteja
partindo e à qual desejem se unir. Eles seguem pela Quem se aproximar, notará sem problemas que é um
margem oeste do rio das Bandeiras para chegar a pedaço de vestido feminino e de fino tecido. O mestre do
Piratininga (este percurso e a localização do engenho jogo deverá aguardar para ver se alguém resolve pegar a
podem ser alterados para se adaptarem a uma outra tira. Assim, ao pegar a tira (ou se você notar que ninguém
aventura anterior). vai dar bola pra ela) acontece o seguinte:
O Engenho
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O Engenho
nho principal. Se a decisão dos aventureiros que estão podendo ir em linha reta passando por en tre as
dentro da trilha for andar na direção de onde eles acham árvores (o que difi cultaria a ação de seguí-la).
que vieram, aqueles que ficaram no caminho principal Em viagem astral, o aventureiro pode tentar se
verão seus companheiros seguindo em direção à curva, comunicar com a menina, mas ela não falará nada e
prosseguindo de acordo com o caso 2. apenas fará sinal para que todos a sigam. O mestre do
Observação: a magia em jogo está fora do alcance de jogo deve cuidar para que o personagem em forma astral
qualquer tentativa de Remover Encantos e Feitiços. O nunca alcance a menina (e o negro do próximo encontro).
encanto de Percepção de Inimigos mostrará que por Caso isso seja inevitável, faça com que eles desapareçam
enquanto não há nada de maligno ou que alguém deseje mesmo no plano astral e só reapareçam no encontro
mal aos personagens. segui nte.
O encanto de Detectar Magia fará com que o personagem
Encontro II perceba magia no ar. Nenhum objeto em particular irá
Os aventureiros seguem pela trilha estreita. O mestre brilhar, muito menos o espírito da menina (espíritos não
deve ler o seguinte: são magia).
Observação: o mestre do jogo deve ser cuidadoso ao
Vocês notam que esta é uma trilha que não é usada manter a aura de mistério que cerca a trilha e a menina,
há muitos anos. Observando as margens, vocês con- deixando os jogadores incertos sobre o que os espera.
cluem que ela já foi muito maior e que o mato cobriu
boa parle dela. Pouco depois, vocês notam uma Encontro III
figura parada mais à frente no lado esquerdo da Leia a passagem abaixo:
trilha. É uma mocinha que aparenta treze anos, de
longas /ranças louras. Ela também está finamente Após vinte minutos seguindo pela trilha, vocês
vestida e sorri pra vocês. vêem uma moça de belos cabelos louros, de uns 16
anos, usando um vestido de seda rosa, sentada em um
É a mesma menina, mas só diga isso para os tronco caído à beira da trilha e lendo um livro.
jogadores se eles perguntarem e forem bem Escondido atrás de uma árvore, vocês notam um
s ucedidos num teste normal de inteligência ou num jovem negro vestido com roupas rústicas que a
teste fácil de percepção. O vestido não é o mesmo observa.
e pode ser de qualquer cor. Quando os aventureiros
se aproximarem (e ela notará qualquer tipo de Pergunte aos jogadores o que eles pretendem fazer e
aproximação, mesmo de alguém me tamorfoseado e prossiga com a narrativa.
principalmente na forma astral) ela seguirá
avançando pela trilha e s umirá no ar. A moça sorri, sem se virar, como se já tivesse
Se um aventureiro usar os feitiços Visão Astral e notado a presença do negro e coloca o livro sobre o
Viagem Astral, verá que a menina é um bom espírito tronco. O negro sai de trás das árvores e se senta ao
e que parece estar submetida a um grande lado da moça. Os dois se olham e começam a
sofrimento . Se, usando estes feitiços, o aventureiro desaparecer aos poucos, deixando o banco vazio.
conseguir seguí-la, ela não desaparecerá (apenas
para ele) e ele perceberá que a menina vai enve- Se alguém estiver acompanhando a cena com visão ou
1hecendo à medida que avança até o próximo viagem astral, verá, depois do momento que eles desa-
encontro, atingindo 16 anos de idade. Obviamente, pareceram para os outros, que a menina coloca as mãos
: ela não precisa seguir acompanhando a trilha, na cabeça como se tomada por uma forte fadiga e
'
O Engenho
C) SEGUNDA SITUAÇÃO-CHAVE
O Engenho
Planta do Casarão
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1 Piso 2º Piso
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SALA 1 - A capela
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O Engenho
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O Engenho
SALA 6 - O corredor
Abrindo a porta:
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O Engenho
D) TERCEIRA SITUAÇÃO-CHAVE
As Doze Badaladas
Após terem investigado todos os cômodos da casa (ou
s implesmente terem se encolhido em um canto sem se
atreverem a dar um passo), os personagens devem ter
escolhido um local para passarem a noite. A tempestade
O Engenho
continua sem parar e tudo Bem, o que está acontecendo é o seguinte: os fatos
permanece calmo até chegar à ocorrem como se o engenho estivesse revivendo o que
meia-noite. O mestre deve dizer aconteceu numa determinada noite do passado (fins do
calmamente aos jogadores: século XVI). Está havendo uma festa que reúne alguns
fazendeiros da região e amigos de Dom Gaspar, dono do
Vocês ouvem o badalar do engenho. D. Gaspar sairá do seu quarto e descerá para a
velho relógio. festa. D. José, seu filho, está na sala de visitas recebendo
os convidados. Dona Joana, mulher de D. Gaspar, per-
Se algum jogador estranhar manecerá o tempo todo em seu quarto, trancada, e se
ou perguntar algo do tipo: "mas recusará a falar com qualquer pessoa. O movimento na
o relógio não estava quebrado?'', cozinha é grande, com escravas preparando um farto
sugerimos que o mestre do jogo jantar. Na varanda, alguns escravos que ajudam na festa
responda se mostrando e outros que vieram acompanhando seus donos se amon-
sinceramente preocupado, toam à espera de alguma sobra de comida ou bebida. O
comosefosseumdosjogadores: quarto da filha estará fechado e vazio. Os fazendeiros
"pois é, estava. Não é estranho?" (seja cruel). Prossiga: estão acompanhados de suas respectivas famílias (não há
crianças). O número de homens (contando D. José e D.
A cada uma das doze badaladas a casa vai rejuve- Gaspar) deve ser igual ao triplo do número de jogadores
nescendo. Primeiro a poeira se levanta em (mínimo de 9 e máximo de 18). Os personagens serão
redemoinhos e sai pelas janelas; depois a pintura da tratados como convidados. Os negros, índios, mestiços e
parede fica branca como se fosse recente, os móveis mulatos serão considerados escravos dos personagens
ficam novos em folha, os candeeiros se acendem pela brancos (na época dos fantasmas os escravos indígenas
casa. Lentamente o engenho vai retomando sua eram permitidos). Se não houver personagens brancos, a
forma e glória anteriores. presença do grnpo causará um certo estranhamento, mas
mesmo assim serão bem tratados pelo anfitrião. Talvez se
O mestre do jogo deve enfatizar a descrição dos eventos peça pra algum personagem "escravo" ajudar na cozinha
que transformam o engenho velho em novo. ou ajudar a servir os convidados. Os aventureiros serão
tratados sempre de forma cordial e amistosa e os fantasmas
Não demora muito para serem ouvidas vozes e sons agirão naturalmente, como se fosse realmente a mesma
pela casa (ruídos, passos, barulhos de cozinha). noite no passado, mesmo quando a mão dos aventureiros
Subitamente, algumas portas se abrem e pessoas atravessar seus corpos (isso, para eles, é como se não tivesse
surgem dirigindo-se para a sala de jantar. acontecido). D. José é solteiro e poderá se interessar por
alguma personagem branca do grupo. Os fantasmas tentarão,
Essas pessoas parecem normais, mas ao serem tocadas se de maneira simpática, dissuadir os aventureiros de qualquer
revelarão intangíveis (elas são fantasmas). Já os objetos per- intenção de sair da casa.
manecerão materiais, mesmo aqueles manuseados pelos IMPORTANTE: se os aventureiros tentarem sair da
fantasmas. Mesmo do lado de fora o engenho parece novo, com casa com a clara intensão de se mandarem antes do jantar,
negros na senz.ala, cavalos e carroças parados na entrada do faça com que as portas e janelas estejam trancadas e
casarão, o pátio limpo e bem cuidado. A chuva diminui um precipite um pouco os acontecimentos da sala de jantar.
pouco. A única coisa que permanece como antes (ou seja, Quando os aventureiros estiverem na sala de visitas,
velha e abandonada) é a capela, mas os personagens só depois de algum tempo o mestre do jogo deverá narrar a
saberão disso se saírem da casa e puderem avistá-la. seguinte cena:
O Engenho
31
O Engenho
Se os aventureiros quiserem não beber o vinho ou Se todos ou algum deles resistir à magia, ou se os
brindar nesta hora, eles terão que achar uma saída, como aventureiros tiveram o bom senso de não beber ou comer
derrubar o copo, fingir que bebeu, espirrar, etc... De nada que lhes foi oferecido, a história continua da seguinte
qualquer forma, logo depois do brinde: forma:
D. Gaspar sorri malignamente e diz:
A porta para a sala de jantar se abre subitamente
e a mulher que estava na sala de leitura e aparece no - Que pena. Preferia ter feito isso da maneira mais
quadro da escadaria entra no recinto gritando: fácil e indolor. Pelo visto teremos que nos contentar
- Senhor do engenho?! Senhor do Inferno, isso sim! com corpos danificados.
Pai?! Que pai enterraria a própria filha ainda viva Os fantasmas lentamente afundam no solo enquanto
em seu próprio quintal?!! Minha filha, que clama por as janelas e portas da casa se trancam sozinhas. Vocês
mim todas as noites. Monstro cruel, sem alma. ouvem ruídos tenebrosos pela casa e o próprio chão
D. Gaspar se ergue e caminha em direção à mulher: parece tremer. Então ouvem-se batidas ritmadas e cada
-Calma,Joana. Vocênãosabeoqueestádizendo... vez mais fortes nas ripas do chão, como se algo vindo
-Afaste-se de mim, covarde! Eu te amaldiçôo! Te das profundezas da terra quisesse penetrar na sala.
amaldiçôo por toda a existência! Nem você, nem teus
seguidores conhecerão a paz, tanto na vida como na Caso os aventureiros tentem escapar pelas portas e
morte, enquanto esta casa ainda se erguer. janelas, nenhuma delas abrirá, e têm 20 pontos de
D. Joana deixa a sala furiosamente. D. Gaspar resistência. Após uma rodada:
volta a sorrir e pega um copo de vinho:
- Não liguem para minha mulher. Ela enlouqueceu As tábuas do chão arrebentam e doze mortos vivos
com a perda trágica da filha. Mas vamos deixar a se erguem. Seus corpos semi-decompostos avançam
tristeza de lado. Bebamos! Um brinde à noite e aos ameaçadoramente em direção aos aventureiros.
nossos novos amigos cujos corpos usaremos para Rindo, atrá~ deles, está um morto-vivo enorme de
viver novamente! quase dois metros de altura. Pela risada vocês
reconhecem que ele é D. Gaspar.
Os aventureiros que tiveram seus corpos tomados (os Toda a narrativa desta terceira situação-chave está
que falharam na resistência à magia e os que morreram contando com que o jogador já esteja dentro da casa
durante a batalha) passarão a ser controlados pelos fantas- quando fizer meia-noite. Caso isso não aconteça e os
mas (ou seja, pelo mestre do jogo), mas sem os poderes jogadores preferirem ficar na chuva estragando o
mágicos. Eles irão ajudar os outros mortos-vivos no equipamento e pegando uma gripe daquelas, descreva o
combate, mas cautelosamente, com medo de danificar casarão, o engenho e a senzala se transformando, faça
seus novos corpos (ou danificá-los ainda mais). Para aparecerem os escravos, o pelourinho no centro do pátio
expulsar o fantasma do corpo de um personagem, bastará e as carroças chegando com os convidados. Estimule a
um exorcismo normal (nível baixo) ou fazer 13 pontos de curiosidade dos jogadores e tente seduzí-los para entrar
dano com a luz divina (a resistência do fantasma é maior na casa. Antes disso, antes de meia-noite, tente utilizar o
que a do morto-vivo). gato preto, colocar o espírito de Dona Joana vagando ao
MORTOS (F) (D) (R) (HLE) M Dano Nível redor da casa, indo em direção à varanda, qualquer coisa ...
VIVOS Se os aventureiros perderem a batalha ... bem, triste fim
D. Gaspar 13 15 10 35 14m/r 1d6(garras)/ l
1d6+2(espada) será o deles. Se vencerem, não surgirão mais ameaças e
D. José 12 14 10 34 13m/r 1d6{garras)/ 1
ld6+2(espada) poderão passar o resto da noite em paz. Ao amanhecer, o
Outros 12 13 10 33 12m/r 1d6(garras)/ 1 engenho volta a ficar velho e decadente.
ld6(adaga)
O Engenho
De qualquer forma, assim que os aventureiros saírem da Furioso com a "desonra" do nome da família, o pai
casa para irem embora, seja noite ou dia, eles encontram mandou enterrar os dois vivos. A mãe enlouqueceu com
a seguinte cena: a tragédia e amaldiçoou D. Gaspar e seus seguidores,
prendendo a eles e a si mesma eternamente no engenho.
Vocês vêem a imagem da bela moça que Enquanto a casa grande se erguer, eles não conhecerão a
encontraram na estrada. Ela sorri e parece paz. A moça se recusa a ascender enquanto o espírito de
sinceramente aliviada em ver que vocês estão bem. sua mãe não for libertado. Para quebrar a maldição, é
Ela olha pra casa e depois fala: necessário que a casa seja destruída pelo fogo. Para fazer
- Acho que posso explicar o que aconteceu... ou o serviço, ela oferece aos aventureiros um vasilhame de
melhor, o que está acontecendo. óleo e pederneiras. A moça suplica aos aventureiros que
a ajudem. A moça diz ainda que os atraiu até o engenho
A ação da moça será se sentar em um banquinho no para que eles a ajudassem, mas a vontade forte de seu pai
pátio para contar sua história. Ela é nitidamente um a impediu de avisá-los do perigo quando eles chegaram.
fantasma, daqueles que dá pra ver através. O poderoso encanto que permite a ela atrair os viajantes
A história é a seguinte (prepare lenços para os jogadores): só pode ser realizado no dia de seu aniversário. Se alguém
a moça é filha de D. Gaspar de Alcântara, senhor do perguntar, seu nome é Clara.
engenho. Ela era uma moça alegre e muito querida pelas
pessoas do engenho, incluindo os escravos. Desde cri- E) RECOMPENSA
ança ela costumava brincar na floresta e tinha um com- Se os aventureiros exigirem uma recompensa em troca
panheiro de travessuras, um negrinho escravo chamado da ajuda, eles são realmente uns crápulas, mas ela contará
Francisco, filho da cozinheira. Os dois cresceram juntos que próximo à cachoeira do rio que corta as terras do
e terminaram se apaixonando. Eles viviam se encon- engenho, há um esconderijo entre as pedras onde ela
trando num tronco caído à beira da trilha por onde os ocultou jóias no valor de 16.500 réis, com as quais ela
aventureiros chegaram, onde ela 1ia alguns livros para ele. pretendia chegar até a Vila de Todos os Santos quando
Um dia, seu pai descobriu o romance e mandou açoitar o fugiu. Se após pegarem as jóias eles queimarem o casarão,
rapaz que quase morreu com a surra. Um mês depois, os eles serão amaldiçoados por um ano por causa da ganância.
dois fugiram, mas foram capturados pelo capitão do mato. Se eles simplesmente pegarem as jóias e forem embora
O Engenho
. . .. - .
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sem queimar a casa, serão amaldiçoados pelo resto da _DOS BANDEIRANTES pode buscar inspiração para
vida, até que arrependidos cumpram uma fortíssima várias aventuras - basta manter os ouvidos e a imaginação
penitência (uma bem escabrosa). A maldição será a do bem abertos.
azar: falharão em todos os testes de sorte. Mas se o mestre "O Engenho" é uma aventura linear, porém com mais
do jogo achar isso pouco, pode ser um pouco mais liberdade para os jogadores agirem e interpretarem seus
vingativo e criar outra maldição ou, caso eles resolvam personagens, tanto na exploração da casa grande como na
pegar as jóias depois de queimarem a casa, fazer com que festa dos fantasmas. O toque de mistério e suspense numa
simplesmente eles não achem mais o esconderijo (a situação onde os aventureiros não sabem ao certo o que
explicação é que a maldição já estaria faze ndo efeito). Se estão en frentando ou o que irá acontecer é essencial para
eles fizerem o serviço sem nada pedir, a moça os guiará o sucesso desta aventura. Na verdade, o único perigo da
até o esconderijo e desaparecerá lentamente com um aventura é a comida e a bebida servida pelos fantasmas.
sorriso de gratidão (os aventureiros podem levar as jóias Até os mortos-vivos, se os jogadores agirem correta-
sem problema). Caso eles não peçam nada, mas também mente, não chegam a ser um grande obstáculo. O desafio
não queimem casa nenhuma e simplesmente tenham ido maior é a capacidade do mestre cm criar um ambiente
embora, nada acontecerá, mas terão perdido uma ótima assustador utilizando recursos mais sutis do que mons-
oportunidade de serem bons e heróicos. tros horripilantes e mantendo o interesse dos jogadores na
É claro que o mestre do jogo não precisa falar da base da narrativa.
maldição aos jogadores, deixando-os na ignorância e É bom lembrar que, nesta ambientação, passar a aventura
desesperados com a falta de sorte. matando monstros ou uma simples ratazana não dará
nenhum ponto extra aos jogadores, mesmo sendo este um
F) EXPERIÊNCIA guerreiro. O que lhe dará alguns pontinhos a mais são as
Esta é uma aventura na qual o jogador lida com o boas idéias e a interpretação do personagem, assim como
sobrenatural e vive o ambiente de histórias de fazenda: a coerência de suas ações. Os pontos de experiência são
aqueles contos de assombração contadas por roceiros e distribuídos da seguinte forma:
fazendeiros no interior do país, e que criaram muitas 02 pontos pela aventura (todos os jogadores os recebem)
lendas, mitos, sustos, ataques cardíacos e noites insones. 01 a 03 pontos por interpretação, heroísmo ou boas
Quem já passou pelo menos um final de semana numa idéias.
fazenda já deve ter ouvido alguma dessas histórias, ou 01 ponto para os jogadores que tiverem o bom senso de
deve ter imaginado muitas delas, ficando sobressaltado não beber o vinho oferecido pelos fantasmas.
com o barulho dos ratos no sótão. Essa parte de nossa -01 ponto para os jogadores que f ugircm antes, durante
cultura é um rico universo onde o mestre de O DESAFIO ou depois do combate. Aventureiros nunca fogem!
ERRATA
O DESAFIO DOS BANDEIRANTES
(primeira tiragem)
,.
INDICE CAPÍTULO 6 - DESCRIÇÃO DE
Onde se lê: HABILIDADES
B) Ve11e110 71 Página 22
Leia-se: Está faltando a descrição da habilidade de Manuseio
B) Ve11e110 72 de ve11e110.
Manuseio de ve,,eno
INTRODUÇÃO É a habilidade de extrair peçonha de animais (como
Página 1 cobra, escorpicio, sapo, etc... ) para envenenar
No segundo parágrafo da segunda coluna, onde se lê: dardos, sews, flechas e outras armas.
... Parte I V, Capítulo 3 ...
Leia-se: CAPÍTULO 7 - MAGIA & RELIGIÃO
... Parle I V, Cupílulo 2... Página 25
Incluir na lista de fci liços do Bruxo os seguintes feitiços:
PARTE 1 - CRIANDO O Amizade
PERSONAGEM Medo
CAPÍTULO 4 - HABILIDADES
Página 14 CAPÍTUL08-FEITIÇOS&ENCANTOS
Acrescente um * ao lado da habil idade Página 34
PERCEPÇÃO nas listas do Guerreiro, ladrão e No fei tiço de Comunhão com a floresta, incluir:
Rastreador. Poção: ingerida
Na lista do Ladrüo, ao lado da habilidade LUTA
COM FACA/ADAGA, substitua* por**. Página 36
No feitiço/encanto de Cura, está faltando preencher
Página 15 o tempo de preparação. É INSTA N TÂ NEO .
Na lis ta de Habilidades Opcionais, onde se lê:
Navegação Página 37
Leia-se: No encanto de Duplo, incluir:
Navegar Poção: ingerida
No encanto de Evocação Divina, acrescentar a PARTE II - REGRAS
seguinte observação: CAPÍTULO 1- REGRAS DE COMBATE
A arma divina só causa dano a seres malignos. Página 65
Na tabela de confronto com duas armas diferentes,
Página 40 corrigir os modificadores de ataque das armas Faca/
No feitiço de Purificar água, onde se lê: adaga e Machado .
Poder: área
Leia-se: ATAQUE FACA LANÇA ~\OIADO PORRETE ESPADA
Dobrar: área ADAGA TACAPE FACÃO
Faca/adaga - - 15 -5 .5 -10
incluir:
Poção: ingerida pela vítima PARTE III - AMBIENTAÇÃO
CAPÍTIJLO 2 -A TERRA DE SANTA CRUZ
CAPÍTULO !O-EQUIPAMENTOS Página 85
Página 46 Na descrição da região dos Pampas, onde se lê:
Em Valores e Medidas, onde se lê: ... as terras ao sul e a leste do Rio da Prata ...
1 libra de prata 10.000 réis Leia-se:
1 libra de ouro 25.000 réis ... as terras ao sul e a oeste do Rio da Prata ...
Leia-se:
1 libra de prata 40.000 réis CAPÍTULO 4 -ANIMAIS
1 libra de ouro 56.000 réis Página 99
Na tabela de anim ais, acrescentar os dados dos
CAPÍTULO 12 - PERSONAGENS seguintes animais:
PRONTOS
Na ficha pronta <lo Ladrão, na lista de habilidades, ANIMAI S (F) (D) (R) (llLE) (V) UANO (N.MAX)
Leia-se:
Escapar de amarras Na tabela de animais, ao lado do dano da sucuri
( l d6+3), acrescentar ** .
Na ficha pronta do Pajé, na lista de habilidades, onde
se lê: CAPÍTIJLO 5 - MONSTROS E CRIATURAS
Viagem astras Página 100
Leia-se: Na descrição do A11hc111gá, o dano correto da
Viagem astral labareda de fogo é ld6+6.
-. ~ . ., /
, I ( (
QUESTIONÁRIO 3 - Qual foi sua primeira reação quando ouviu falar
do DESAFIO DOS BANDEIRANTES pela
primeira vez?
Nós do DESAFIO DOS BANDEIRANTES
estamos muito satisfeitos com o nosso produto.
Mas essa pode não ser a sua opinião. Portanto,
contamos com a sua ajuda para melhorar cada vez
mais. Porém, se você não estiver disposto a nos dar
a sua colaboração espontânea, nós estamos dispostos 4 - Quais são os pontos fortes do DESAFIO DOS
a subornar você, enviando uma pequena aventura* BANDEIRANTES na sua opinião?
inédita em troca do questionário abaixo.
Respondido, é claro.
DADOS PESSOAIS
Data de nascimento:
Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino
Endereço:
PERGUNTAS
8- Que outras regiões da Terra de Santa Cruz você
1 - Onde você comprou este livro? gostaria de ver desenvolvida?
2 - Como soube da existência do livro (através de 9- O que você achou das aventuras deste módulo?
amigos, de propaganda, da loja, de jornais)?
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