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METODOLOGIA DO

PROJETO EM DESIGN

PROFESSORES
Me. Marcelo José da Mota
Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

NEAD
Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4
Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360

C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância;


MOTA, Marcelo José da; SILVA, Maria Lucineti Sifuentes.
Metodologia do Projeto em Design. Marcelo José da Mota; Maria
Lucineti Sifuentes Silva.
Reimpressão 2018
Maringá - PR.:UniCesumar, 2016.
161 p.
“Graduação em Design - EaD”.
1. Metodologia. 2. Projeto. 3. Design EaD. I. Título.
ISBN 978-85-459-0321-5
CDD - 22ª Ed. 741
CIP - NBR 12899 - AACR/2

DIREÇÃO UNICESUMAR

Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de Administração
Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva, Presidente
da Mantenedora Cláudio Ferdinandi.

NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho, Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha,
Direção de Operações Chrystiano Mincoff, Direção de Mercado Hilton Pereira, Direção de Polos
Próprios James Prestes, Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida, Direção de Relacionamento
Alessandra Baron, Head de Produção de Conteúdos Rodolfo Encinas de Encarnação Pinelli, Gerência
de Produção de Contéudo Gabriel Araújo, Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila
de Almeida Toledo, Supervisão de Projetos Especiais Daniel F. Hey, Coordenador(a) de Contéudo
Sandra Franchini, Projeto Gráfico José Jhonny Coelho, Editoração Humberto Garcia da Silva e Melina
Belusse Ramos, Designer Educacional Ana Claudia Salvadego, Revisão Textual Daniela Ferreira dos
Santos, Pedro Afonso Barth, Ilustração Bruno Pardinho, Luís Ricardo Almeida de Oliveira , Marta
Kakitani, Fotos Shutterstock.

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Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar

Viver e trabalhar em uma sociedade global é um grande as demandas institucionais e sociais; a realização
desafio para todos os cidadãos. A busca por tecnologia, de uma prática acadêmica que contribua para o
informação, conhecimento de qualidade, novas desenvolvimento da consciência social e política e, por
habilidades para liderança e solução de problemas fim, a democratização do conhecimento acadêmico
com eficiência tornou-se uma questão de sobrevivência com a articulação e a integração com a sociedade.
no mundo do trabalho. Diante disso, o Centro Universitário Cesumar almeja
Cada um de nós tem uma grande responsabilidade: ser reconhecida como uma instituição universitária
as escolhas que fizermos por nós e pelos nossos fará de referência regional e nacional pela qualidade
grande diferença no futuro. e compromisso do corpo docente; aquisição de
Com essa visão, o Centro Universitário Cesumar assume competências institucionais para o desenvolvimento
o compromisso de democratizar o conhecimento por de linhas de pesquisa; consolidação da extensão
meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos universitária; qualidade da oferta dos ensinos
brasileiros. presencial e a distância; bem-estar e satisfação da
No cumprimento de sua missão – “promover a comunidade interna; qualidade da gestão acadêmica
educação de qualidade nas diferentes áreas do e administrativa; compromisso social de inclusão;
conhecimento, formando profissionais cidadãos que processos de cooperação e parceria com o mundo
contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade do trabalho, como também pelo compromisso
justa e solidária” –, o Centro Universitário Cesumar e relacionamento permanente com os egressos,
busca a integração do ensino-pesquisa-extensão com incentivando a educação continuada.
boas-vindas

Willian V. K. de Matos Silva


Pró-Reitor da Unicesumar EaD

Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à A apropriação dessa nova forma de conhecer


Comunidade do Conhecimento. transformou-se hoje em um dos principais fatores de
Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar agregação de valor, de superação das desigualdades,
tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores propagação de trabalho qualificado e de bem-estar.
e pela nossa sociedade. Porém, é importante Logo, como agente social, convido você a saber cada
destacar aqui que não estamos falando mais daquele vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a
conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas tecnologia que temos e que está disponível.
de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg
atemporal, global, democratizado, transformado pelas modificou toda uma cultura e forma de conhecer,
tecnologias digitais e virtuais. as tecnologias atuais e suas novas ferramentas,
De fato, as tecnologias de informação e comunicação equipamentos e aplicações estão mudando a nossa
têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o
informações, da educação por meio da conectividade conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância
via internet, do acesso wireless em diferentes lugares (EAD), significa possibilitar o contato com ambientes
e da mobilidade dos celulares. cativantes, ricos em informações e interatividade. É
As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram um processo desafiador, que ao mesmo tempo abrirá
a informação e a produção do conhecimento, que não as portas para melhores oportunidades. Como já disse
reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em Sócrates, “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida”.
segundos. É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer.
boas-vindas

Kátia Solange Coelho


Diretoria Operacional de Ensino

Fabrício Lazilha
Diretoria de Planejamento de Ensino

Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja,
iniciando um processo de transformação, pois quando estes materiais têm como principal objetivo “provocar
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta
profissional, nos transformamos e, consequentemente, forma possibilita o desenvolvimento da autonomia
transformamos também a sociedade na qual estamos em busca dos conhecimentos necessários para a sua
inseridos. De que forma o fazemos? Criando formação pessoal e profissional.
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes Portanto, nossa distância nesse processo de
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível crescimento e construção do conhecimento deve
com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. ser apenas geográfica. Utilize os diversos recursos
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens – Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos
se educam juntos, na transformação do mundo”. fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe
Os materiais produzidos oferecem linguagem das discussões. Além disso, lembre-se que existe
dialógica e encontram-se integrados à proposta uma equipe de professores e tutores que se encontra
pedagógica, contribuindo no processo educacional, disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em
complementando sua formação profissional, seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe
desenvolvendo competências e habilidades, e trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, acadêmica.
apresentação do material

Metodologia do Projeto em Design


Marcelo José da Mota; Maria Lucineti Sifuentes Silva

Caro(a) aluno(a), seja bem-vindo(a)!


Este material foi preparado com o objetivo de apresentar e aprofundar os conhe-
cimentos em Design, abrangendo conceitos e metodologias para o estudo e a pes-
quisa cientifica com o intuito de habilitá-los na atividade projetual de um produto.
A busca de uma solução formal e de uma estética que agrade o consumidor está
incorporada à prática do designer, um profissional que atenda as necessidades e
desejos humanos como um agente transformador de nossa realidade.
Hoje, a partir das grandes transformações inerentes ao mundo contemporâneo,
espero que este livro contribua para a sua construção de conhecimento a partir
de uma atividade perceptiva, criadora e multidisciplinar proporcionando novas
leituras do mundo. Tendo o designer como um agente transformador dessa re-
alidade, busca-se a partir deste livro o estimulo visual, plástico e metodológico
à construção de novos produtos que atenda as necessidades do mercado, assim
como o desenvolvimento cognitivo e conhecimentos científicos.
As atividades que propomos em cada unidade vão te direcionar para isso. Vamos
encarar juntos esse desafio? Este material está dividido em cinco unidades:
A unidade I, Introdução ao campo do design, abordará a importância do es-
tudo dos conceitos-chave em chave, para facilitar a iniciação à investigação
das práticas do design. Conceituar e contextualizar o design. Estabelecer a
importância da comunicação e os princípios que orientam o desenvolvimento
do produto. Compreender a complexidade dos elementos que estruturam o
projeto de produto.
A unidade II, chamada de Aspectos que configuram o desenvolvimento dos
produtos, apropria-se de princípios e teorias que auxiliam o desenvolvimento dos
produtos, compreendendo as regras da percepção, teoria da Gestalt e toda gama
de diversidade de fatores que envolvem a criação do produto não só nos aspectos
práticos, mas simbólicos.
A unidade III, intitulada Os determinantes do estilo, tem como objetivo, conhecer
os aspectos perceptuais do estilo dos produtos. Estudar como desenvolver um
estilo visualmente atrativo. Determinar valores e preferências perceptivas quanto à
atratividade do produto. Compreender os fatores que determinam o planejamento
do estilo dos produtos.
A unidade IV, intitulada Planejamento e Desenvolvimento do Produto, abordará
a importância do estudo do público-alvo, do conceito gerador que move o planeja-
mento de uma marca ou produto e considerações sobre o ciclo de vida. Aprender
a elaborar de maneira sistematizada os objetivos do projeto. Entender a marca e o
conceito que envolve a imagem da marca e o conceito do produto. Planejar quais
são as estratégias e ferramentas para determinar o estilo dos produtos. Planejar o
comportamento do produto quanto a sua durabilidade mercadológica.
A unidade V, intitulada Criatividade, Projeto e Método, tem como objetivo de
aprendizagem, entender a importância do método para o projeto de um produto,
refletir sobre o processo criativa, aprender quais são as fases e as etapas do processo
criativo, incorporar um método no planejamento do produto.
Este livro tem como objetivos fornecer informações para a atuação profissional na
área do Design, seja em empresas ou como profissional independente, trazendo
informações sólidas de base conceitual e teórica para metodologias projetuais.
Ele foi desenvolvido a partir de um conjunto de conceitos organizados e textos
concisos com o propósito de tornar o estudo prático e dinâmico, para responder
de forma simples e objetiva às frequentes dúvidas encontradas na prática do design
e na construção da melhor qualidade projetual.
Um grande abraço e um ótimo curso!
su mário

UNIDADE I UNIDADE IV
INTRODUÇÃO PLANEJAMENTO E
AO CAMPO DO DESIGN DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO
15 Estudos dos Conceitos Chaves do Design 106 Briefing, Pesquisa e Público
18 Design e Comunicação 109 Marca, Conceito da Marca e do Produto
23 Elementos Estruturais do Design do Produto 114 Planejamento do Estilo
28 Os Processos que Orientam o Design 122 Ciclo de VIda do Produto

UNIDADE II UNIDADE V
ASPECTOS QUE CONFIGURAM O CRIATIVIDADE,
DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS PROJETO E MÉTODO
46 As Classificações dos Produtos e suas 136 Fundamentos da Criatividade e Projeto de
Funções Design
52 Regras da Percepção - Gestalt 139 Método e Design
58 Técnicas Visuais e Estratégias do Design Apli- 143 Modelos de Métodos Projetuais de Design
cadas ao Produto
148 Gestão em Design e os Instrumentos de Pro-
jeto
UNIDADE II!
OS DETERMINANTES DO ESTILO
76 Estilo dos Produtos
80 Atratividade do Produto
85 Os fatores: Complexidades e Simplicidades
dentro das Configurações Estético-formal de
um Produto
INTRODUÇÃO AO CAMPO DO DESIGN

Prof. Me. Marcelo José da Mota


Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Estudos dos conceitos chaves do design
• Design e comunicação
• Elementos estruturais do design do produto
• Os processos que orientam o design

Objetivos de Aprendizagem
• Entender os conceitos que permeiam o campo do design e
desenvolvimento de produtos.
• Fazer uma abordagem das linguagens e ferramentas do
Design que levem ao pensamento racional, à conceituação
e à criatividade.
• Descrever quais são os elementos básicos que configuram
o processo e o projeto de design.
• Compreender toda gama de diversidade de fatores que
envolvem a criação do produto não só nos aspectos
práticos, mas simbólicos.
unidade

I
INTRODUÇÃO

Olá, seja bem vindo(a)!


Nesta primeira unidade, destacaremos a importância do entendimento dos conceitos
que permeiam as especialidades do campo do design. Entender o design consiste em ter
um olhar amplo do mercado e das necessidades do consumidor, avaliando todas as variá-
veis desde os desejos do consumidor, seus valores e expectativas até fatores como facilidade
de produção, os elementos e materiais que envolvem esta produção, os requisitos perceptí-
veis, ou seja, aquilo que é atrativo ou não.
O desenvolvimento de novos produtos requer que se pense nas melhores alternativas e
que se selecione aquela que melhor atenda as especificações e para isso, entender quais são
os elementos estruturais como: cor, forma, material, texturas etc., tornam-se primordiais
para uma boa comunicação e aceitação do produto.
Hoje, com as amplas modificações, transformações, novos produtos e novas tendên-
cias, surgem novas maneiras de compreender, novos significados na forma da comunica-
ção e criação de produtos.
Projetar design hoje significa compreender um cenário não apenas importante sob o
ponto de vista econômico, mas também complexo, policêntrico, segmentado com aspectos
globais e locais, com grande velocidade na disseminação da informação e da inovação. Sig-
nifica entender os estilos e cada um com seu significado e uma linguagem visual.
Interpretar a moda, seja na indumentária, nos objetos, ou em um ambiente, é
compreender sua linguagem por meio dos elementos constitutivos, é compreender o
sistema sociocultural na qual está inserida.
A roupa que usamos, o carro que compramos, o transporte que usamos, a decoração
de nossa casa, diz muito sobre nós, não dizem respeito somente à questão funcional, mas
traduzem nossos gostos, quem somos e onde estamos inseridos na sociedade. Assim pro-
ponho, nesta unidade, um estudo dirigido para estes conceitos e elementos que estruturam
e orientam o designer (você) para o desenvolvimento de novos produtos.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

ESTUDO DOS
CONCEITOS CHAVES
DO DESIGN
14
DESIGN

H
oje, com as grandes transformações tec- um esboço concebido pelo homem para algo que se
nológicas, a globalização, a competição há de realizar, um primeiro esboço desenhado para
acirrada do mercado, as empresas pre- uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, ne-
cisam introduzir continuamente novos cessário para sua execução”.
produtos que atendam as necessidades do consumi- Caro(a) aluno(a), percebemos que em seu senti-
dor superinformado. do etimológico, o design tem o aspecto de conceber,
Para Baxter (1998), a pressão por inovação cres- projetar e configurar. Sendo assim, é uma atividade
ceu demasiado e todos querem novidades, portan- que gera projetos, esboço e modelos. Mas o mais im-
to, caro(a) aluno(a), entender os conceitos que per- portante, é que o design é uma forma de comunica-
meiam o campo do design é uma necessidade para ção, portanto, deve ser objetivo, para não criar uma
os futuros designers. confusão visual.
Os designers do futuro serão multifuncionais Então, vamos entender alguns conceitos-chave
e terão de discutir a criação, pesquisa de mercado, em design. Porque ainda muitos consideram o de-
marketing, modelos, processos, projetos, entre ou- sign como algo efêmero, superficial que adere ao
tros. Nesse sentido, vamos ver algumas definições. transitório e aos modismos. Pense comigo, olhe
Para Gomes Filho (2006), o design é compre- ao seu redor e observe quais os objetos que te ro-
endido e conceituado dentro de um vasto campo deiam. Quais são os significados a eles atribuídos
e que se fraciona em várias especialidades. Design por você? Tudo foi pensado, projetado, desenhado,
Industrial, Design de Objetos, Design de Embala- como forma de criar novas soluções para suas ne-
gens, Design de Iluminação, Design Gráfico, De- cessidades e desejos.
sign de Ambientes, Design de Moda, dentre outros, Segundo Fiorini (2008, p. 95), o design deve ser
mas para entendermos quem realmente se denomi- entendido como “uma prática projetual de profun-
na designer, deve-se levar em consideração algu- do impacto na cultura e na sociedade”. Portanto, en-
mas questões. tender os conceitos-chave em design, como afirma
Cardoso (2004, p. 14), afirma que a origem da Coelho (2008) surge da necessidade de um mapea-
palavra design está na língua inglesa, como um mento da atuação do design e de saber que conceitos
substantivo que se refere “tanto à ideia de plano, de- seriam de maior utilidade no projeto:
sígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, • Estabelecem uma terminologia de significa-
estrutura.” Também para o autor, sua origem etimo- dos, vindas de visões diferentes e de outras
lógica esta no latim (designare) que tem o sentido de áreas correlacionadas, independente da téc-
designar ou desenhar. Para Fiorini (2008, p. 96), a nica de utilização;
origem do termo design surge em 1588 e está regis- • Acrescentam em termos de novas ideias e
trada no Oxford english Dictionary, “um plano ou visões.

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METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Os principais conceitos-chave
estruturais do design do produto são:

Arte e Estética
• Capacidade de pôr em prática uma ideia através do domínio da matéria.
• Utilização ótima, perfeita ou elegante de um corpo de conhecimento.
• Conjunto de atividades de cunho expressivo.
• Atividade específica que visa à produção de valores - material ou visual.

Artefato
• Objetos produzido por trabalho humano.
• Contrapõem-se à objetos naturais ou acidentais.
• Abrange, sem distinção objetos artísticos e tecnológicos, industriais ou artesanais.
• Cultura material - constitui de um determinado conjunto de artefatos relacionados
por critérios de contiguidade temporal, geográfica, étnica ou de uso.

Linguagem
• Processo de combinação de associações e referências, com base em código e reper-
tório partilhados.
• Gera informação e comunicação.
• Este processo se consolida por meio da repetição e engendrando modelos.

Percepção
• Diz respeito ao processo, ato ou faculdade de perceber.
• É visto também como o fato de perceber por meio dos sentidos e da emoção.
• Genericamente diz respeito à cognição ou ao julgamento imediato ou intuitivo.

Consumo
• Significa destruir, comer, empregar, gastar, esgotar ou corroer algo ou a si mesmo
até a destruição.
• Última etapa do ciclo produtivo, o consumo ocorre finalmente ao usuário.
• Adesão por parte de um público a um determinado produto ou uso de um sistema.

16
DESIGN

Cultura
• Relaciona-se à educação, formação e ilustração do homem.
• De cunho sociológico e antropológico, vinculado às manifestações de um povo,
raça, grupo social, também interpretadas como civilização.
• O Design é uma práxis que configura ou questiona a cultura de uma determinada
sociedade.

Desejo e Necessidade
• O desejo vem de uma necessidade biológica natural ou imposta pelo consumo.
• Condicionado à possibilidade de simbolização da falta, depende da ordem da lin-
guagem (do outro) para existir.
• No campo do design, os termos desejo e necessidade são frequentemente utilizados
como se fossem sinônimos, intercambiáveis entre si.

Usuário
• Determinado como o centro do processo de design.
• O design expandiu-se para o usuário no qual considera não somente suas capacida-
des físicas e funções cognitivas, mas também seu entorno cultural.

Mock-up/Modelo/Protótipo/ Peça piloto


• Modelo, objeto tridimensional que dá ideia de volume, é uma visão espacial do
objeto. Geralmente acontece na fase de desenvolvimento de produto, para a veri-
ficação de sua usabilidade e desempenho em relação a sua função. Pode-se usar
vários materiais, mas o uso do material aproximado ao material do produto, veri-
fica-se melhor adequado para a avaliação de simulação de uso. Serve de teste antes
da fabricação industrial.

Projeto
• Tem a ideia de uma ação intencional para planejar a realização de algo. Verifica-se o
problema a ser resolvido e a partir daí verifica-se as múltiplas faces e possibilidades
para desenvolver o projeto. Necessita-se de um olhar amplo que abrange conheci-
mento de materiais, aspectos de uso e produção, impacto do meio ambiente, estética,
entre outros. É uma ordenação das ideias por meio de um planejamento que apre-
enda a realidade objetivada.

17
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Nesse primeiro momento, vimos alguns conceitos que devem ser


considerados para a projetação de um produto. É um processo que
leva a um novo produto, uma nova ideia e contempla certos co-
nhecimentos como visto acima. Mas outras particularidades de-
finem os projetos, como suas formas de comunicação conforme
veremos a seguir.

18
DESIGN

DESIGN E
COMUNICAÇÃO

A
comunicação humana passou por uma A nossa experiência visual se constrói a partir
profunda transformação a partir da era dos estímulos externos e passamos a organizar nos-
tecnológica como nos afirma Dondis sas necessidades e preferências com base naquilo
(2007). A fotografia, o cinema, a televi- que vemos, porque ver é uma experiência direta, e
são e os computadores são tecnologias que expan- segundo Dondis (2007, p. 7) é “a máxima aproxi-
dem a capacidade natural do homem de desenhar, mação que podemos obter com relação à verdadeira
fazer e ver. A nossa maneira de ver é resultado de natureza da realidade”. Nossa experiência visual nos
uma inteligência humana que se desenvolveu com faz compreender nosso contexto e a reagir a ele. O
a evolução e seu contexto tendo implicações psico- homem tem necessidades básicas como vestir, co-
lógicas e fisiológicas, portanto, tendo uma profunda mer, morar e para isso necessita de ferramentas para
relação da maneira como vemos e compreendemos construir, fabricar, tecer.
uma expressão visual. Dessa forma, quando falamos
em design, entender esta diversidade e complexida- E na área do design e da fabricação das ne-
cessidades vitais básicas, supõe-se que todo
de da linguagem visual amplia as possibilidades de
membro da comunidade seja capaz não ape-
criação, compreensão dos métodos e processos. nas de aprender a produzir, mas também de
Para Dondis (2007, p. 2) “a linguagem é sim- dar uma expressão individual e única a seu
plesmente um recurso de comunicação próprio trabalho por meio do design e da decoração
do homem, que evoluiu desde sua forma auditiva, (DONDIS, 2007, p. 8).

pura e primitiva, até a capacidade de ler e escre-


ver”. Estas considerações nos levam a entender que O alfabetismo visual é um conjunto de conhecimen-
essa mesma evolução, deve ocorrer no planejamen- tos para analisar, manipular, criar ou articular infor-
to de um produto e a linguagem que usamos para mações para servir a um propósito funcional. Por
expressar aquilo que queremos comunicar e aquilo meio de uma técnica a mensagem tem contato di-
que o individuo é capaz de compreender. Portan- reto com o usuário refletindo emoções e sentimen-
to, para criar, deve-se levar em consideração que a tos que vão além do meio e do significado essencial
compreensão das mensagens visuais seja acessível a consciente para chegar ao inconsciente.
todos os indivíduos, desde o objeto funcional até as Uma abordagem das linguagens e ferramentas
expressões artísticas. do Design levará ao pensar racional, à conceitua-

19
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

ção e à criatividade. Para Dondis (2007), a sintaxe compreensão e da tomada de decisões para proce-
(ordenamento das ideias dentro de uma linguagem der e usar as técnicas visuais como instrumentos na
visual) é a representação gráfica por meio de um composição visual. Deve ser levada em considera-
sistema básico dado pelos elementos estruturais, no ção a força maior que possui a linguagem visual e
qual a compreensão e sua identificação devem ser seu caráter imediato como evidência natural. Para
acessíveis ao consumidor como forma de reagir ou tanto, dependem da compreensão e da capacida-
interagir com ele. É a interação entre o caráter artís- de de usar as técnicas visuais, os instrumentos da
tico e funcional. composição visual.
Segundo Munari (1997), a Comunicação visu- Ainda de acordo com Dondis (2007), em termos
al é um tema vasto que abrange desde o desenho visuais, nossa percepção do conteúdo e da forma é
até a fotografia, inclui-se o cinema, as artes plásti- simultânea: Artista / Conteúdo / Forma / Público.
cas, imagens em geral e ambientes, artes gráficas, É natural a tendência do ser humano em associar a
formas abstratas até as reais, percepção visual e estrutura visual e verbal.
suas relações como figura fundo entre outras que Para a autora tem algumas características que
veremos no decorrer do livro. Mas para o desig- são predominantes das mensagens visuais, no qual
ner, essa comunicação visual deve ser objetiva, ela chama de níveis distintos e individuais.
deve ser legível a todos para que compreendam a • Input visual: todo o sistema de símbolos dado
mensagem. Entender as estruturas das coisas, as por letras (alfabetos), sinais convencionados.
texturas, os elementos que dão forma e cor a um
objeto, significa alargar as possiblidades de conta- Figura 1 - Exemplos de Input visual

to com indivíduo.
Dondis (2007, p. 18) afirma que para aprender-
mos a informação visual, temos a percepção e as
forças cinestésicas. Ou seja, como nos mantemos
em pé, como nos equilibramos, como reagimos ao
escuro e a luz, ou ainda como reagimos a uma coisa
inesperada, são fatores que se relacionam com a for-
ma como interpretamos as mensagens visuais e são
reações naturais, dado pela cultura na qual estamos
arraigados. Portanto, o ambiente exerce uma enor-
me influência na nossa maneira de ver.
©shutterstock

Ainda Dondis (2007, p. 132) reflete que a men-


sagem e o método de expressá-la dependem da

20
DESIGN

Figuras 2 e 3 - Exemplos de Materiais visuais representacionais

Fonte: Tassaert (1769, online).2

Figura 4 - Exemplo de Composição

Fonte: Bendemann (Séc. 19, online).1 Fonte: Raymond (online).3

21
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

• Material visual representacional: o que te- Figura 5: Três Níveis da Mensagem Visual

mos no meio ambiente e podemos represen-


tar por meio do desenho, pintura, escultura e
cinema, é aquilo que está ligado a nosso meio
ambiente e realidade e que só a experiência
de observação nos permite aprender. Figuras
2 e 3 na página anterior.
• Estrutura abstrata: a forma de tudo que vemos,
natural ou composição intencional. Esse é o
mais difícil para compreendermos, pois trata-
-se da forma como vemos, envolvendo elemen-
tos estruturais que constituem o todo, como a
cor, a forma, a textura, a dimensão e a propor-
ção. Pois toda forma é extremamente influen-
©shutterstock
ciada por esses elementos, dando diferentes
significados conforme a organização destes ele-
mentos. Figura 4 na página anterior, exemplo
de composição.
Ao lado, temos um exemplo completo dos 3 níveisda
mensagem visual propostos por Dondis (2007): Fi-
gura 5 - Representacional, simbólica e abstrata.
Assim é a nossa forma de expressar e receber as
mensagens visuais, todos estes níveis se interligam,
portanto, vemos e aprendemos, quanto mais vemos
mais ampliamos nosso conhecimento da linguagem
visual, estes níveis “oferecem opções tanto de estilo
quanto de meios para a solução de problemas visu-
©shutterstock
ais” Dondis (2007, p. 98), mas para que essa interação
aconteça é importante que não só o designer tenha co-
nhecimento sobre estes níveis como também o consu-
midor, resultando em uma mensagem coerente e clara.

REFLITA

Quais são os juízos estéticos que fazemos


quando vemos uma imagem que represen-
ta uma realidade e uma imagem abstrata
dessa mesma realidade?

©shutterstock

22
DESIGN

ELEMENTOS
ESTRUTURAIS DO
DESIGN DO PRODUTO
Para a criação de uma comunicação visual, pre- mento ou não, ora na cor, ora na forma, dimensão ou
cisamos do input do designer, ou seja, como ele movimento, tendo na manipulação destes elementos
apreende perceptivamente o mundo ao seu redor o resultado final e o significado pretendido. Isso re-
e sua relação com os elementos básicos. São eles: sulta de como ele percebe, ou seja, do sistema físico
ponto, linha, forma, direção, cor, textura, dimen- de percepção dado pelo sistema nervoso e todo o
são e movimento. aparato sensorial como veremos ao aprendermos a
A escolha desses elementos é que estruturará a psicologia da Gestalt.
mensagem e intensifica o significado. É fundamen- O pensamento gestaltiano oferece ao design
tal para o designer a compreensão desses elemen- além de explicações de fenômenos cognitivos da
tos e ter assinalado o efeito pretendido para assim expressão visual também uma lista de elementos
garantir maior liberdade e diversidade compositiva básicos de uma mensagem e que constituem a
dentre os recursos visuais oferecidas. Para Dondis substância básica daquilo que se vê. Para Dondis
(2007, p.30), (2007, p. 31):

Entre o significado geral, estado de espírito ou A psicologia da Gestalt tem contribuído com
ambiente da informação visual e a mensagem valiosos estudos e experimentos no campo da
especifica e definida existe ainda um outro percepção, recolhendo dados, buscando conhe-
campo de significado visual, a funcionalidade, cer a importância dos padrões visuais e desco-
no caso dos objetos que são criados, confeccio- brindo como o organismo humano vê e organi-
nados e manufaturados par servir a um propó- za o input visual e articula o output visual.
sito (DONDIS, 2007, p. 30).

Quando projetamos, desenhamos, esboçamos, a


Quando criamos roupas, edifícios, objetos, o desig- composição visual está pautada nos elementos bá-
ner revela muito sobre seu contexto e suas percep- sicos, o ponto, a linha, o plano, a forma, a cor, a tex-
ções. Todas as variações que podem conter em uma tura, a dimensão e o movimento, que formam a es-
manifestação visual dependem da expressão subje- trutura básica da composição visual. Então, vamos
tiva do designer, dando ênfase em determinado ele- observar cada elemento e sua descrição.

23
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Ponto – unidade mínima visual, indicador e mar- Plano – desde as básicas e suas infinitas variações
cador de espaço, qualquer ponto sempre tem um de planos e dimensões. O ponto, a linha e o pla-
poder de atração visual grande, seja intencional ou no, compõem os alicerces do design, como afirma
natural. Como vemos na figura a seguir: Lupton (2008). As linhas quando se multiplicam
descrevem planos. Em um projeto, os planos podem
Figura 6 - Ponto
ser definidos por linhas ou cor, como as janelas ou
portas, pisos, são planos físicos. É uma linha com
movimento e amplitude.
Figura 8 - Plano
Fonte: os autores (2016).

Dois ou mais pontos informam a complexidade do


projeto visual, podendo ser intensificado pela proxi-
midade ou distancia dos pontos.
Linha – articulador fluido e incansável da forma,
dá a sensação de direção e movimento, é um ele-
mento fundamental na representação do desenho, Fonte: os autores (2016).

esboço, expressando diversos estados de espírito,


podendo ser imprecisa, delicada, ondulada, grossei- Textura – ótica ou tátil, o caráter da superfície do
ra, dura ou rígida. material; No design, a textura representa diversos
significados, como nos tecidos, grossos ou fluidos,
Figura 7 - Linha
brilhante ou fosco, rugosos e macios. Para Lupton
(2008, p. 53), “texturas palpáveis afetam a maneira
como uma peça é sentida pela mão, mas também
afetam sua aparência”. A textura atrai e seduz o con-
sumidor. Figuras ao lado como exemplos de texturas
9, bordados 10 e tecido plano 11.
Fonte: os autores (2016).

24
DESIGN

Figura 9 - Textura 1 Figura 10 - Texturas bordados

Fonte: Hansen (2014, online).4

Figura 9 - Textura 2

Fonte: Treptow (2013, p. 126).

Figura 11 - Tecido plano

Fonte: Hansen (2015, online).5

Figura 9 - Textura 3

Fonte: Dugouha~commonswiki (2014, online).6 Fonte: Treptow (2013, p. 113 ).

25
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

• Dimensão - Na dimensão a ilusão é um arti- • Forma – a linha que dá a forma que constitui a
fício dado pela perspectiva, dado pelos tonais imagem visível de um conteúdo. Para Gomes
do claro e escuro, da luz e sombra, dando pro- Filho (2004, p. 41) a linha “nos informa sobre a
fundidade. Para Dondis (2007), a complexi- natureza da aparência externa do objeto”. Para
dade para a representação de um objeto tri- percebemos a forma é necessário a interação
dimensional é que se lida com o volume real, entre o objeto e a luz, dada pelo contraste, o
portanto, várias etapas devem ser elaboradas, brilho, cores, linhas texturas, configurando o
com o esboço, os desenhos para a produção, e objeto. No design de moda, temos a forma si-
os requisitos técnicos para a produção com ri- lhueta, linha A, linha Y e linha H como define
quezas de detalhes, como por exemplo, a ficha Treptow (2013).
técnica de um produto de moda.

Figura 12 - Etapas Figura 14 - Forma: Silhueta A – Christian Dior – década de 50

Fonte: Treptow (2013, p. 161).

Figura 13 - Etapas de desenho

Fonte: Treptow (2013, p. 139). Fonte: Dior... (2015, online).

26
DESIGN

• Cor – ela é resultante da interação entre luz • Movimento – o movimento é uma das forças
e objeto. Ela está impregnada de significados visuais mais dominantes em nossa experiência
óticos de grande valor para os designers. Dá visual como nos afirma Dondis (2007). A im-
percepção da forma, descreve a realidade, pressão de movimento no design pode ser des-
contrasta e reforça o interesse visual, atraindo critano ritmo criado por alguns dos elementos
ou repelindo. Para Lupton (2008, p. 71): compositivos. Por exemplo, “um quadro, uma
foto ou a estampa de um tecido podem ser es-
Palavras como “sombrio”, “pardo” e “brilhante” táticos”, como nos afirma Dondis (2007,p. 81),
trazem à mente um clima de cores e uma paleta mas os ritmos dado pela linhas, pontos, planos,
de relações. Os designers usam a cor para fazer cores dão dinamismo à composição, apontando
com que algumas coisas se destaquem (sinais de direção por meio da sequencia desses elemen-
advertência, por exemplo) e outras desapareçam tos. Por exemplo, linhas inclinadas, linhas ondu-
(camuflagem). A cor serve para diferenciar e co-
ladas ou linhas repetidas.
nectar, ressaltar e esconder.

Figura 15 - Cor Figura 16 - Movimento

Fonte: os autores (2016).

Figura 17 - Dinamismo - estampas em listras

Fonte: Treptow (2013).

27
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Caro(a) aluno(a), vimos como os elementos consti-


tutivos na composição visual possuem grande valor
para a comunicação de um produto. Transmitem in-
formações e significados, e compreender o seu fun-
cionamento no projeto de design resulta no sucesso
do produto.

SAIBA MAIS

Você sabia quem escolhe as cores que


estão na moda?

As tendências de cores são o objeto de es-


tudos dos grandes fabricantes de corantes
do mundo, que se organizam em grupos
setoriais. Os principais grupos que con-
trolam o estudo da evolução da oferta de
cores são o British Textile Colour, o Inter-
nacional Colour Authority (ICA), a Color
Association of the United States (CAUS) e o
Color Marketing Group (CMG). Eles reali-
zam acompanhamento das preferências do
mercado em relação a cores e estudo da
disponibilidade mundial de corantes. Duas
vezes ao ano, na Europa e Estados Unidos,
esses grupos se reúnem para conferências,
cujo resultado é uma paleta de cores que
servirá como tendência para a indústria da
moda, decoração, cosméticos e até auto-
móveis. A previsão de tendência ocorre
com até 24 meses de antecedência à esta-
ção para a qual a paleta se destina.

Treptow (2013. p. 111).

28
DESIGN

OS PROCESSOS QUE
ORIENTAM O DESIGN

A
dependência da originalidade, do estímu- Neste sentido, o design alimenta todas as formas
lo visual e plástico é fundamental para de organização estrutural e formal referentes à cria-
apresentar ao consumidor uma identifi- ção, produção e adaptação dos objetos e ambientes
cação, uma definição e uma decisão no ao uso individual ou coletivo de uma sociedade.
ato do consumo das informações. Portanto, pode-se
definir um objeto industrial e seu caráter informati- Propor alternativas entre produto e usuário –
vo devido ao seu alto grau de complexidade funcio- configuração
nal e estrutural (BURDECK, 2006).
Para Burdeck (2006), o design como processo, No processo de Design devemos entender que exis-
por ser uma área de conhecimento multidisciplinar, tem diversas categorias de funções, materiais, for-
envolve questões relacionadas à estética, à psicologia mas de uso, categorias de produtos, público, cores,
e à ergonomia que devem ser consideradas no pla- entre tantos outros meios de expressão e representa-
nejamento de um produto. ção. Deve-se tomar como partida alguns pré-requi-
De acordo Löbach (2001), os fundamentos do sitos industriais de produção e escolher o que mais
design são aqueles voltados à percepção sensorial se adapta à configuração. Também este processo
de conforto e segurança na manipulação das for- deverá refletir os anseios e os desejos, bem como à
mas, cores, estruturas ou padrões que garantam o necessidade do usuário.
processo de comunicação e dinamismo às informa-
ções. Entretanto, o emprego das técnicas do design é Plano de uma ideia para solução de um problema
apontado como o principal viés para a evolução do
produto contemporâneo. É o design que alimenta a incessante produção
Podemos conhecer mais sobre o processo de De- industrial com relação ao projeto de um produ-
sign. Assim, iremos garantir uma boa base conceitu- to ou de um sistema de produtos. Nesse sentido,
al da configuração de um produto industrial. percebemos a evolução das coisas, a descoberta
Ainda de acordo com Löbach (2001) as defini- de novos recursos para o uso, diferentes forma-
ções do processo de Design são: tos que se tornam referencias de uma geração. As
Primeiro processo de adaptação do ambiente ideias surgem a partir de problemas que devem
artificial às necessidades físicas e psíquicas dos ho- ser resolvidos, o designer é um dos articuladores
mens na sociedade deste processo.

29
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Concretização de sistemas de produção

Esse fator é essencial para a indústria de produtos. Löbach define o processo de Design em uma
Com a projetação do ciclo de vida do produto e sua frase: “Design é um processo de resolução de pro-
adequação aos sistemas industriais e em série. Nesse blemas atendendo às relações do homem com seu
momento, o Designer faz uma análise de todos os ambiente técnico” (2001, p. 14).
aspectos industriais que envolvem o produto, rela- Sendo assim o Design é um processo que trans-
ciona tecnologia e ciência para garantir um processo forma produto ou serviço em industrial determinan-
produtivo eficiente, dinâmico, de baixo impacto am- do as necessidades do indivíduo ou de um grupo.
biental e na maioria das vezes lucrativo. Podemos também atribuir ao Designer a avaliação
do processo de criação, concepção, adaptação e im-
Figura 18 - Processo de Design pacto dos produtos ou serviços no meio social e cul-
tural. Esta última conclusão é pela importância do
Empresário
Recursos financeiros Design na configuração do ambiente objetual: sig-
Fabricante
nifica estudar e propor soluções para a interação do
sistema social e sua relação com os objetos.
Projetista Objeto de Design Comprador Burdeck (2006, p. 15) ressalta um importante
Designer Produto Industrial Usuário fato histórico do Internacional Design Center de
Berlim (esse é um centro universal de exposição e de
fomento ao design industrial) que em 1979, por oca-
Processo de Design Processo de Uso sião de uma de suas exposições de design industrial
Projeto de produtos Experimentação das publicou a definição de bom design:
industriais com funções = funções do produto =
• O bom design não se limita a uma técnica de
Processo Satisfação por
de conduta meio do uso empacotamento.
• Ele deve tornar visível a função do produto e
Fonte: Löbach (2001, p. 15).
seu manejo.
• O bom design deve tornar transparente o esta-
Na figura 18, podemos verificar a relação e a depen- do mais atual do desenvolvimento da técnica.
dência do fazer Design vindas de diversas instâncias • O bom design não deve se ater apenas ao pro-
como o perfil do projetista, sua percepção e processo duto em si, mas deve responder a questões do
de conduta diante do projeto. Vemos também a im- meio ambiente.
portância da observação do usuário, o atendimento • O bom design deve fazer da relação do ho-
mem e do objeto o ponto de partida da con-
à sua necessidade e sua satisfação no processo de uso.
figuração.
A figura também mostra a influência dos recursos fi-
nanceiros e sistemas produtivos, o objetivo é adequar Para Löbach (2001, p. 28), “a fabricação de objetos
o projeto aos aspectos industriais e colocar o projeto cujo uso satisfaz a determinadas necessidades é feita
em harmonia com os processos e aspectos ambientais. hoje por processos industriais. Estes produtos são

30
DESIGN

objetos fabricados em larga escala para a satisfação O design está orientado ao uso e tem como pon-
de necessidades”. Ainda de acordo com o autor, na to de partida a experiência do usuário, sua cultura e
sociedade industrial o objetivo de quase toda ativi- seus hábitos. Nessa experiência, o Design Industrial
dade é a elevação do crescimento econômico e do atribui ao objeto funções determinadas a atender às
nível de vida social. Dessa maneira, o objetivo da necessidades do homem.
indústria de objetos é atender a necessidades e as- De acordo com Löbach (2001, p. 54), os aspectos
pirações dos usuários, desenvolvendo ideias para a essenciais das relações dos usuários com os produ-
satisfação do homem através de produtos. tos industriais são as funções atribuídas aos objetos,
as quais se tornam perceptíveis no uso e possibilitam
Figura 19 – Estudo das relações entre homem e os objetos
a satisfação de certas necessidades.
Homem Homem As funções determinadas pelo autor que orien-
tam para a configuração dos produto são:

Relações com as coisas Relações com as coisas Função Prática: todos os aspectos fisiológicos do uso
Conduta Objetos

Quando o desenvolvimento do produto tem especial


Campos da ciência: Campos da ciência:
Informação Teoria da Informação importância nos aspectos fisiológicos do homem e
Comunicação Percepção Estética processo de percepção física ou reconhecimento.
Interação Semiótica
Percepção social Simbolismo Essa função também pode garantir o funcionamen-
to, qualidade, durabilidade, forma e estudo ergonô-
mico que preencham requisitos mínimos de segu-
Homem Homem rança e conforto para o uso.

Fonte: Löbach (2001, p. 27). Função estética: aspecto psicológico da percep-


ção sensorial durante o uso
A figura 19, expõe em um gráfico a relação das pes-
soas com as coisas. Löbach (2001) descreve as áreas Criar para a função estética é aplicar conceitos que
de conhecimento necessárias para o estudo das rela- contribuirão para as condições perceptivas do ho-
ções entre homem e os objetos. É, por meio, dessas mem. Trabalhar para esta função é otimizar os sis-
relações que o homem constrói cultura e dá signifi- temas de produtos, sinalizar e projetar sob a orien-
cado as coisas. tação dos aspectos sensoriais como a visão, o tato
Vamos agora aprender como se configura um e o som. A função estética, na maioria das vezes é
produto partindo de pressupostos de sua utilidade e seguida da prática, pois um produto de design deve
função para o uso. Lembro-lhes da importância des- primeiro atender aos aspectos práticos para ser su-
tes aspectos para o projeto de Design. Então, tente perado pelos estéticos.
buscar suas referências pessoais para análise.

31
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Figura 20: Exemplo de produto industrial prático, estético e simbólico


de um relógio de parede

Função Simbólica: aspectos espirituais, psíqui-


cos e sociais de uso

Nessa função, o designer acrescentará algum aspecto


de origem cultural, espiritual ou social no produto.
Por outro lado, o produto pode se tornar um ícone da
moda, da cultura ou mesmo por suas qualidades prá-
ticas e estéticas de época, lugar ou condições de uso.
A função simbólica somente será efetivada se for per-
cebida sensorialmente pela capacidade de reconheci-
mento, leitura e associação da ideia pelo usuário.
No exemplo da figura 20, podemos perceber
a diferença de configuração do relógio de parede.
Na primeira imagem o relógio atende somente aos
aspectos fisiológicos de uso, podemos verificar o
detalhamento dos minutos com as frações e os nú-
meros das horas bem legíveis. Na segunda imagem,
o relógio de parede tem uma configuração estética
porque foi projetado para se parecer com um disco
de vinil. Percebe-se nele cor e forma se harmoni-
zam para representar a ideia. Na terceira imagem,
o relógio de parede é o Big Ben, de Londres, Ingla-
terra, um ícone do tempo. Este relógio é simbólico
porque representa um marco para a determinação
das horas e está entre um dos monumentos mais
visitados do mundo.
Nessa aula, observamos os processos que defi-
nem a identificação visual do consumidor, podendo
contribuir na sua decisão de compra. Esses aspectos
influenciam não só no caráter informativo quanto
funcionalidade estrutural, como também nos aspec-
tos de estimulo subjetivo.

32
considerações finais

N
essa primeira unidade, estudamos alguns conceitos-chave em design que
consideramos mais importantes para o entendimento da metodologia
projetual. Pois um campo de saber está amparado a partir da definição de
alguns termos básicos que orientem os processos operacionais e que dê
ao designer uma visão ampla de todas as interfaces no qual ele tem que lidar para o
desenvolvimento de um produto.
A atividade projetual requer esse entendimento, para uma melhor compreen-
são da constituição das mensagens visuais, no qual a disposição dos elementos bási-
cos, como cor, forma, textura entre outros, devem gerar significados que possam ser
compreendidos e compartilhados universalmente. Basicamente esta unidade reune
estudos significativos da comunicação visual, da plasticidade e funcionalidade e to-
dos os elementos que envolvem a compreensão desta gramática visual presente no
esboço e o projeto de produto.
A importância de entender como vemos as coisas, resulta em um projeto que
integra toda a diversidade e possibilidade de uma criação direcionada, pois vamos
usar uma linguagem que expresse aquilo que queremos e aquilo que o individuo
é capaz de compreender. Portanto, o planejamento de um produto, deve levar em
consideração que toda mensagem emitida por um produto seja compreensível não
só em seus aspectos funcionais, mas que seja uma estética com referencia naquilo
que vemos e percebemos dentro de nosso contexto.
Como vimos, tudo tem significado, não só o conteúdo, a forma, a representação
em si do objeto, mas também significados de cor, de linha, textura etc., significados
abstratos que dependem da cultura do indivíduo. São elementos constitutivos que
na composição visual possuem grande valor para a comunicação de um produto.
Transmitem informações e significados e compreender o seu funcionamento no
projeto de design resulta no sucesso do produto.
Também podemos observar a importância do fazer Design com relação às di-
versas instâncias como, o perfil do projetista, sua percepção e processo de conduta
diante do projeto. Vemos também a importância da observação do usuário, o aten-
dimento à sua necessidade e sua satisfação no processo de uso. Fazer Design, ou pro-
jetar um produto, é adequar o projeto aos aspectos industriais e colocar o projeto em
harmonia com os processos, aspectos ambientais e principalmente às necessidades
do usuário.

33
atividades de estudo

1. Hoje, com as amplas modificações, transfor- III. É o processo de Design que alimenta a inces-
mações, novos produtos, novas modas sur- sante produção industrial a evolução das coi-
gem, portanto, compreender estas novas ma- sas, a descoberta de novos recursos para o
neiras e estes novos significados, implicam na uso e diferentes formatos que se tornam refe-
forma da comunicação e criação de produtos. rencias de uma geração.
Dessa maneira, o design de um produto é ca-
racterizado pelo desempenho do profissional A alternativa correta para da questão é:
Designer em equacionar uma série de dados
a. Somente a I
para o desenvolvimento de um bom projeto.
Sendo assim conceitue o design sob os olha- b. I e II
res de Cardoso (2004), Fiorini (2008), Baxter c. I, II e III
(1998) e Gomes Filho (2006).
d. I e III
2. Nos vários campos de atividade do design e. Somente a III
(como a programação visual, o desenho in-
dustrial, assim como no design de interior e 4. De acordo com a teoria do Design proposta
na moda) entender os conceitos-chave é uma por Löbach (2001), analise a figura a seguir
necessidade do designer para melhor desem- que representa bolsas femininas de couro,
penho e atuação na elaboração do processo nas cores preto, amarelo e vermelho e, logo,
projetual. A partir destas afirmações descreva descreve as funções que lhe são atribuídas e
o que é o Projeto. responda a questão.

3. De acordo Löbach (2001), os fundamentos do


design são aqueles voltados à percepção sen-
sorial de conforto e segurança na manipulação
das formas, cores, estruturas ou padrões que
garantam o processo de comunicação e dina-
mismo às informações no objeto criado.

Portanto, é correto afirmar que:


I. O processo de Design toma como partida al-
guns pré-requisitos industriais de produção e
escolha do que mais se adéqua à configura-
ção do objeto. Também esse processo reflete A bolsa feminina da imagem:
os anseios e os desejos, bem como à necessi- I. É prática pelo seu desenho ergonômico que
dade do usuário. preenche requisitos mínimos de segurança e
conforto para o usuário no formato adequado
II. No processo de Design deve-se, em primeiro
para uma bolsa feminina.
lugar, considerar os aspectos econômicos re-
ferentes à produção industrial e principalmen- II. É estética pelo seu aspecto psicológico da per-
te da região na qual será produzida a peça. cepção sensorial durante o uso na variação de
cores e na textura do material utilizado.

34
atividades de estudo

III. É simbólica, pois nela encontra-se os aspectos III. A linha é a vertical, pois todas as peças estão
espirituais e tribalizado. A variação de cores penduradas pela arara, como são de cores e
pode influenciar no consumo de determina- tons diferentes, a leitura é feita verticalmente.
dos grupos ou culturas diferentes.
IV. A imagem é composta apenas por um plano,
o primeiro, no qual está em destaque a figura
A alternativa correta é: da camiseta vermelha pendurada.
a. I e II
V. A imagem não possui plano, pois sua repre-
b. II e III sentação está sem fundo com foco na cami-
seta vermelha.
c. somente a I
d. somente a II
É correto afirmar que as alternativas verdadeira são:
e. somente a III a. I, III e V
b. II e IV
5. Observe a figura, a seguir, que se refere a uma
arara display de roupas e, logo, faça uma refle- c. I, III e IV
xão sobre os princípios da Gestalt que estrutu- d. III e V
ram o Design.
e. I e V

A imagem sugerida é um display arara de rou-


pas com cores em escala degradê que vão do
marrom ao amarelo e do verde ao vermelho.
Os elementos compositivos que representam o
ponto, a linha e o plano são:
I. O ponto está no centro e é uma camisa
vermelha que está virada para frente, em
destaque.
II. A imagem não possui ponto, pois todo o cam-
po visual está preenchido por um objeto, o
display de roupas.

35
LEITURA
COMPLEMENTAR

O texto abaixo descreve o processo da mensagem


visual:
Expressamos e recebemos mensagens visuais em três maquinas; é o mundo da manufatura e da complexi-
níveis: no representacional – aquilo que vemos e identi- dade da tecnologia moderna. Aprendemos instintiva-
ficamos com base no meio ambiente e na experiência; mente a compreender e a atuar psicofisiologicamente
o abstrato – a qualidade cinestésica de um fato visual no meio ambiente e, intelectualmente, a conviver e a
reduzido a seus componentes visuais básicos e elemen- operar com esses objetos mecânicos que são neces-
tares, enfatizando os meios mais diretos, emocionais e sários a nossa sobrevivência. Tanto instintiva quanto
mesmo primitivos da criação de mensagens, e o sim- intelectualmente, grande parte do processo de apren-
bólico – o vasto universo de sistemas de símbolos co- dizagem é visual.
dificados que o homem criou arbitrariamente e ao qual Para falar ou entender uma língua, não é preciso ser
atribuiu significados. Todos esses níveis de resgate de alfabetizado; não precisamos ser visualmente alfabe-
informação são interligados e se sobrepõem, mas é tizados para fazer ou compreender mensagens. Essas
possível estabelecer distinções suficientes entre eles, faculdades intrínsecas ao homem, e, até certo ponto,
de tal modo que possam ser analisados tanto em ter- acabam por manifestar-se com ou sem o auxilio da
mos de seu valor como tática potencial para a criação aprendizagem e de modelos. Assim como se desenvol-
de mensagens quanto em termos de sua qualidade no vem na história, também o fazem na criança. O input
processo da visão. visual é de profunda importância para a compreensão
A visão define o ato de ver em todas as suas ramifica- e a sobrevivência. No entanto, toda a área da visão tem
ções. Vemos com precisão de detalhes, e aprendemos sido compartimentada e vem sofrendo um processo
e identificamos todo material visual elementar de nos- de perda de importância enquanto meio fundamental
sas vidas para mantermos uma relação mais compe- da comunicação.
tente com o mundo. Esse é o mundo no qual compar- Uma explicação para essa abordagem bastante negati-
tilhamos céu e mar, árvores, relva, areia, terra, noite va é que o talento e a competência visuais não eram vis-
e dia; esse é o mundo da natureza. Vemos o mundo tos como acessíveis a todos, ao contrário do que ocor-
que criamos, um mundo de cidades, aviões, casas e ria com a aquisição e o domínio da linguagem verbal.

36
LEITURA
COMPLEMENTAR

Isso não é mais verdadeiro, se é que alguma vez o foi. di-la com a mesma simplicidade de que somos capazes
Parte do presente e a maior parte do futuro vão estar através da escrita e da leitura, e, o que é mais impor-
nas mãos de uma geração condicionada pela fotografia, tante, através da impressão e da produção em serie da
pelo cinema e pela televisão, e que terá na câmera e no linguagem. O difícil é como fazê-lo. De que maneira a
computador visual um importante complemente inte- comunicação visual pode ser entendida, aprendida e ex-
lectual. Um meio de comunicação não nega o outro. pressa? Até a invenção da câmera, esse campo pertencia
Se a linguagem pode ser comparada ao modo visual, exclusivamente ao artista, excetuando-se as crianças e
deve-se compreender que não existe uma competição os povos primitivos, que desconheciam o fato de possuir
entre ambos, mas que é preciso simplesmente avaliar essa competência.
suas respectivas possibilidades em termos de eficácia Por exemplo, todos somos capazes de ver e reconhe-
e viabilidade. O alfabetismo visual tem sido e sempre cer um pássaro. Podemos ampliar esse conhecimento
será uma extensão da capacidade exclusiva que o ho- até a generalização de toda uma espécie e seus atri-
mem tem de criar mensagens. butos. Para alguns observadores, a informação visu-
A reprodução da informação visual natural deve ser al não vai além do nível primário de informação. Para
acessível a todos. Deve ser ensinada e pode ser aprendi- Leonardo da Vinci, um pássaro significava voar, e seu
da, mas é preciso observar que nela não há um sistema estudo desse fato levou-o a tentar a invenção de ma-
estrutural arbitrário e externo, semelhante ao da lingua- quinas voadoras. Vemos um pássaro, talvez um tipo
gem. A informação complexa que existe diz respeito ao específico de pássaro, digamos uma pomba, e isso tem
âmbito da importância sintática do funcionamento das um significado ampliado de paz ou amor. O visionário
percepções do organismo humano. Vemos, e compre- não se detém diante do obvio; através da superfície
endemos aquilo que vemos. A solução de problemas dos fatos visuais, vê mais além, e chega a esferas mui-
está estreitamente ligada ao modo visual. Podemos até to mais amplas de significados.
mesmo reproduzir a informação visual que nos cerca, Fonte: Dondis (2007, p. 85).
através da câmera, e, mais ainda, preservá-la e expan-

37
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Design e comunicação visual


Bruno Munari
Editora: Martins Fontes
Sinopse: Em 1967, Bruno Munari ministrou um curso de
aproximadamente cinquenta aulas sobre comunicação visual
nos Estados Unidos, a convite da Harvard University. O curso
resultou neste livro. Trata-se de um manual do design e da
comunicação visual. Baseia-se nos novos métodos de ensino
e não mais nos conceitos do belo e do feio.

38
referências

BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. 2. ed. São Paulo:
Edgard Blucher, 1998.
______. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 3. ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2011.
BURDECK, B. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Editora Edgar Blücher Ltda, 2006.
CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blucher, 2004.
COELHO, L. A. L. Conceitos-Chaves em Design. Rio de Janeiro: Novas Idéias, 2011.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2004.
______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras Editora, 2006.
LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Editora
Edgar Blücher Ltda, 2001.
LUPTON, E. Novos fundamentos do design. São Paulo: Cosac Naify, 2008.
MUNARI, B. Design e comunicação visual: contribuição para um metodologia didática. São Paulo: Martins
Fontes, 1997.
FIORINI, V. Design de moda: abordagens conceituais e metodológicas. In: PIRES, D. B. Design de moda:
olhares diversos. Barueri, SP: Estação das Letras e Cores Editora, 2008.
Citação de Links:
TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013.
1 <http://art.thewalters.org/detail/19806/allegorical-figure-of-music/>. Acesso em: 25 abr. 2016.
2 <http://art.thewalters.org/detail/17652/venus-seated-woman/>. Acesso em: 25 abr. 2016.
3 <http://freestock.ca/americas_g98-abandoned_silk_mill_shoes_p5197.html>. Acesso em: 25 abr. 2016.
4 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Textura_12.JPG?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016.
5 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Textura_25.jpeg?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016.
6 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chenille_Fabric.jpg?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016.

39
gabarito

1. Para Baxter (1998), os designers do futuro serão multifuncionais e terão de discutir, criação, pesquisa
de mercado, marketing, modelos, processos, projetos, entre outros. Nesse sentido, vamos ver algu-
mas definições.

Cardoso (2004, p. 14), afirma que a origem da palavra design está na língua inglesa, como um subs-
tantivo que se refere “tanto à ideia de plano, desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo,
estrutura.” Também para o autor, sua origem etimológica esta no latim (designare) que tem o sentido
de designar ou desenhar.

Para Fiorini (2008, p. 96), a origem do termo design surge em 1588 e está registrada no Oxford en-
glish Dictionary, “um plano ou um esboço concebido pelo homem para algo que se há de realizar, um
primeiro esboço desenhado para uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, necessário para
sua execução”. Para o autor o design deve ser entendido como “uma prática projetual de profundo
impacto na cultura e na sociedade”.

2. Tem a ideia de uma ação intencional para planejar a realização de algo. Verifica-se o problema a ser
resolvido e a partir daí verifica-se as múltiplas faces e possibilidades para desenvolver o projeto. Ne-
cessita-se de um olhar amplo que abrange conhecimento de materiais, aspectos de uso e produção,
impacto do meio ambiente, estética, entre outros. É uma ordenação das ideias por meio de um plane-
jamento que apreenda a realidade objetivada.

3. Alternativa D.

4. Alternativa A.

5. Alternativa C.

40
DESIGN

41
ASPECTOS QUE CONFIGURAM O
DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS

Prof. Me. Marcelo José da Mota


Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Entender por meio das funções dos produtos como ocorre
o processo de utilização e atribuição de valor de uso.
• Conhecer a Teoria da Gestalt e as regras da percepção
visual.
• Compreender os fundamentos do alfabetismo visual que
asseguram o projetista para aplicação de conhecimentos
táticos e técnicos na manipulação dos elementos
projetuais.

Objetivos de Aprendizagem
• As classificações dos produtos e suas funções
• Regras da percepção – Gestalt
• Técnicas visuais e estratégias do Design aplicadas ao
produto
unidade

II
INTRODUÇÃO

Olá, caro(a) aluno(a)!


Nesta unidade vamos abordar vários aspectos que envolvem o desenvolvimento do
produto, com relação às qualidades que provocam a atração visual do produto, suas classi-
ficações e funções. A forma visual de um produto pode ser dada pelos seus aspectos exter-
nos, tornando-se bela ou grosseira, harmoniosa ou desequilibrada, pesada ou fluida, entre
outros aspectos. Existe uma diversidade de pontos de vista para a análise se o produto é
atrativo ou não, desde o aspecto subjetivo do designer até a recepção do usuário, conforme
sua necessidade.
Vamos observar que para definir aspectos de configuração no produto a ser projetado
devemos analisar a classificação dos objetos, pois os objetos vêm de uma necessidade da uti-
lização da natureza do próprio objeto, natural, modificado e manufaturado, sempre pensan-
do no objetivo e propósito do uso. A finalidade e função do objeto vão atender categorias
como, produto de uso individual, produtos direcionados a vários grupos etc. Você verá que
tudo fará sentido quando você estiver projetando e determinando os aspectos estruturais
do produto que será criado.
Nesse sentido, entender os princípios perceptivos que orientam os aspectos visuais do
produto e todos os fatores que podem influenciar as decisões de compra se tornam primor-
diais nesse estudo. Veremos que os significados dependem da cultura do designer, assim
como do ambiente sociocultural no qual o consumidor está inserido e que além dessas
significações, outras formas de percepções são inatas e são inerentes a maneira como esco-
lhemos os objetos que nos cercam.
Podemos, ao projetar um produto, seguir algumas técnicas que auxiliam esse reconhe-
cimento intuitivo que temos para escolha e percepção dos objetos. É um processo natural
de ordenação e de reconhecimento intuitivo de regularidade ou de sua ausência. Portanto,
nesta unidade, vamos abordar algumas técnicas de categorização como uma sugestão de
estudo dentre os imensos recursos que a comunicação visual pode oferecer. Servem como
métodos de pesquisa de como ampliar a comunicação humana, transmitindo informações
não só intencional, funcional, mas também sentimentos expressivos, cujo significado, de-
pende exclusivamente da história e da adequação às necessidades sociais.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

AS CLASSIFICAÇÕES
DOS PRODUTOS
E SUAS FUNÇÕES

46
DESIGN

E
sse fato ocorre por meio das funções dos a intervenção ativa na modificação do objeto natu-
produtos que, no processo de utilização ral para satisfazer a necessidade do homem ou do
atribui-se o valor de uso. ambiente. Seria agir ativamente na transformação e
Diante da grande variedade de neces- inovação do cultivo, espécie e criação de um sistema
sidades humanas, a maioria delas são satisfeitas de uso eficiente.
com objetos. A materialização de ideias para a sa-
tisfação dessas necessidades conduz à produção in- Natureza modificada como objeto
cessante de diversos produtos que podem ser clas-
sificados, como descreve Löbach (2001, p. 31), em Esse nível de classificação o objeto com sua nature-
quatro níveis: za modificada é aquele que parte do uso direto dos
objetos naturais ou sua leve transformação. Nesse
Objetos naturais momento, o homem tem como objetivo de organi-
zar informações representativas ou determinadas,
Neste nível há o entendimento de que o próprio ho- aplicando uma configuração ou uma montagem que
mem é parte da natureza e pode adotar duas postu- o resultado é um objeto com alguma qualidade es-
ras diante dela. Uma delas é agir passivamente dian- tética de uso. É a partir desse nível que o projetista
te dos objetos naturais, sem modificar sua aparência começa a materializar sua ideia, pois esta transfor-
ou exercer nenhuma influência no objeto. Outra mação qualitativa irá permitir uma qualidade per-
conduta é posta em prática a técnica e a ciência para ceptiva que atenderá a uma função.

47
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Objetos de uso Objetos artísticos

Os objetos de uso são um retrato da sociedade de O objeto artístico é uma classe especial de portadores
consumo como representação de suas condições de informações que podem ser considerados como
culturais, tecnológicas e econômicas. É quando o necessários para suprir nossa necessidade estética.
usuário desfruta da configuração do produto que Esses objetos não possuem a obrigação de atender
atende à sua necessidade nos quesitos de utilidade, a função prática ou utilitária. Devido à percepção
funcionalidade e estética. Esse produto pode ser de global entre arte e estética, os objetos artísticos têm
origem artesanal ou industrial. Pode-se dizer que a missão de satisfazer somente as necessidades es-
nas duas origens há projeto e a questão do design téticas do homem, mas isso não quer dizer que os
muito mais intensa e relativa aos meios produtivos objetos utilitários não podem ser classificados como
e criativos. As duas origens também podem ser im- artísticos ou que os objetos artísticos não são úteis.
portantes para a relação entre produto, produtor e A vivência estética de nossa sociedade depende des-
usuário. Entendendo a atitude do usuário e produ- tes objetos utilitários ou não, que podem ser produ-
tor frente às suas necessidades, que poderão ser de zidos artesanalmente ou industrialmente, com pro-
diferentes públicos e universos, como questões que jetos e com metodologias adequadas para diferentes
envolvam a qualidade/quantidade, meios represen- necessidades estéticas.
tativos e custos da produção.

Figura 1 - Necessidade dos objetos – representação do bambu como produto natural, modificado, utilitário e artístico

48
DESIGN

N
a figura 1, podemos entender as imagens gem, você pode ver a qualidade da modificação, na
que são um exemplo de classificação dos cadeira nota-se o design como ferramenta projetiva
objetos. Pegamos o bambu, que pode ser e como princípio de existência do produto utilitário.
empregado em diversos sistemas produ- A quarta e última imagem, você pode notar o pro-
tivos e é um material extremamente eficiente e eficaz jeto artístico e o produto é visto em um diferente
no cenário industrial. Na primeira imagem, pode- patamar de utilidade e de valor. Esse último objeto
mos ver o objeto em sua configuração natural. Na é uma cadeira suspensa, em balanço. Construída em
segunda imagem, percebe-se o bambu já modifica- bambu, a cadeira faz uma linha elástica e poética, no
do pela necessidade de uso, o bambu é empregado formato orgânico de uma gota, pode simplesmente
para a construção de um banco. Na terceira ima- ser empregado para o conforto estético e decoração.

Figura 2 - Quatro das classificações dos objetos que servem para satisfazer as necessidades humanas

Objetos Natureza modificada


Naturais como objeto

Homem Trabalho Objetos


Necessidades Materialização Satisfação de necessidades

Mediante o uso de objetos

Objetos Objetos
de uso artísticos

Fonte: Löbach (2001, p. 32).

A relação e a dependência do projeto em Design da modificado e manufaturado consecutivamente para


análise e da classificação dos objetos são importan- a produção industrial, de acordo com o objetivo e
tes para definir aspectos de configuração no produto propósito do uso.
a ser projetado. A figura 2 pode muito bem esclare- Nos objetos de uso, como mostra a figura, em-
cer esta importância e relação. Na figura, o gráfico prega-se o design com referencial de uma natureza
explica que os objetos vêm de uma necessidade da existencial e modificado do objeto, atendendo a per-
utilização da natureza, do próprio objeto natural cepção ambiental e psíquica do homem. Por outro

49
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

lado, os produtos de uso considerados artísticos são • Estes produtos geram uma grande quantida-
possíveis a cada novo e intrigante mundo do consu- de de lixo.
mo sensorial, no qual estamos sempre dispostos à • Há a necessidade de conservação e transporte
novas experiências estéticas. por meio das embalagens.

REFLITA
Nessa categoria estão todos os produtos alimentícios
que são utilizados para consumo necessário e básico ou
simplesmente para atender a uma necessidade ou di-
O homem tem uma necessidade de estar
versidade. Nesses produtos destacam-se as embalagens
sempre em volta das suas origens?
e derivados, como informações visuais, formas e cores,
rotulagem informativa e característica de consumo.

Agora, vamos entender um pouco mais sobre a con- Produtos de uso individual
figuração dos produtos. É necessário o entendimen- • Produtos com maior vida útil.
to da classificação e da categoria do produto, bem • Uso exclusivo de determinada pessoa – re-
como a determinação de sua função para se projetar. lação contínua e estreita entre o usuário e o
Vai fazer sentido estas informações quando você es- produto.
tiver projetando e determinando os aspectos estru- • Diversificação do desenho e do projeto do
turais do produto que será criado. produto para atender aos desejos dos consu-
Para a configuração dos produtos que perten- midores.
cem à classificação dos objetos de uso é necessário a Sugere-se que são produtos exclusivos de uma pes-
determinação de sua categoria. Para tanto é impor- soa ou função, que atenda a necessidade particular
tante observar: e personalizada. Existe, portanto, uma relação for-
• Como ocorre o processo de uso. te entre produto e usuário, no qual o objeto produz
• O significado do produto para o usuário, seu uma relação contínua e direta. Para ampliar o mer-
valor objetivo. cado é necessário diversificar o desenho dos produ-
• Os envolvidos no uso do produto. tos atendendo à diversidade cultural, de classe ou
• Sua utilização como propriedade particular. desejo do consumidor.

Para Löbach (2001, p. 41), dentre as categorias mais Produtos de uso para determinados grupos
importantes dos objetos de uso estão: • Produtos utilizados por um pequeno grupo
de pessoas que se conhecem umas as outras.
Produtos de consumo • Certa consciência de conservação e preserva-
• Produtos que ao serem consumidos deixam ção do produto pelo grupo.
de existir. • Devem-se considerar as necessidades gerais
do grupo no projeto.

50
DESIGN

Essa categoria setoriza, divide e classifica para o uso Figura 3 - Exemplo da categoria de produtos: produto de consumo -
uma lata de coca-cola
coletivo ou para mais de uma pessoa. Esses fatores
podem ser justificados por algumas necessidades co-
letivas de objetos industriais de uso. A característica
mais forte desta categoria é que os produtos são uti-
lizados por muitas pessoas, ao mesmo tempo ou em
tempos alternados. Nessa categoria, cada indivíduo
mantém relações menos marcantes com o produto.
Produtos para uso indireto
• Produtos industriais ou de mecanismos de
funcionamento que permanecem ocultos du-
rante o uso.
• Sem relação direta – simbólica ou estética –
com o usuário.
Esses produtos não têm relação direta com o usuá-
rio, mas são peças importantes para o funcionamen-
to e desempenho do uso. Os objetos dessa categoria
compõem um projeto mais amplo, na maioria das
vezes, e o usuário pode nem perceber sua forma ou Figura 4 - Exemplo da categoria de produtos: de uso individual - escova
de dentes
necessidade. A configuração dos produtos de uso
indireto são atreladas aos aspectos técnicos ou práti-
cos e se limitam a uma necessidade para garantirem
segurança ou conforto ao usuário. Geralmente são
isolados ou disfarçados em processo de produção,
montagem ou manutenção.
Nesse relato de diversas categorias do produ-
to fica evidente a tarefa do designer industrial em
definir os aspectos formais e estruturais do objeto
de uso. Constitui, efetivamente, em adaptar, criar
e atender aos princípios que regem a indústria e o
consumo de objetos ao comportamento das pessoas
e sua relação e necessidade do uso.

51
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Figura 5 - Exemplo da categoria de produtos: de uso para determinados


grupos - sinalização urbana para pedestres

Figura 6 - Exemplo da categoria de produtos: de uso indireto - chip de


computador SAIBA MAIS

O design de ambientes cobre um campo


vastíssimo se considerado em uma acep-
ção abrangente e totalizante. Na verdade,
o ambiente, primeiro enquanto espaço de
proteção e segurança e, segundo, enquanto
espaço destinado a inúmeras atividades
(como habitação, trabalho, lazer, transporte
etc.) é tão antigo quanto a própria humani-
dade e, por conseguinte, também são infi-
nitas e diversificadas as soluções estéticas
criadas para configuração desses referidos
espaços que, por sua vez, originaram-se
e se originam em razão das incontáveis e
múltiplas culturas de cada povo do planeta.

Exemplos de ambientes com diversas confi-


gurações estético-formais contemporâneas:
casa, apartamento, escritório, museu, sala
de controle de tráfego e posto de trabalho
em automóvel.

Fonte: Gomes Filho (2006).

52
DESIGN

REGRAS DA
PERCEPÇÃO -
GESTALT

Como vimos na aula anterior, os fatores na construção volveu habilidade de identificar o perigo (predado-
do estilo influenciam no resultado final do produto, res, cobras e outros inimigos) e distinguir materiais
depende dos objetivos que se deseja alcançar. Nessa comestíveis” Baxter (1998, p. 29). Portanto, a visão
aula, vamos observar um pouco mais sobre a percep- tem uma importância fundamental para a sobrevi-
ção humana e alguns princípios que regem nossa ma- vência do homem. E hoje mais que nunca, somos
neira de ver e perceber o mundo ao nosso redor. expostos a um turbilhão de imagens no qual temos
O ser humano traz como herança na sua ma- que extrair informações visuais. E para o designer,
neira de ver um longo processo evolutivo como nos é preciso que seu conhecimento sobre a visão tenha
afirma Baxter (1998). Somos predominantemente uma amplitude e se fundamente teoricamente para
visuais, pois usamos a visão mais que qualquer ou- poder dar soluções aos problemas e servir as neces-
tro sentido, desde os primórdios o homem “desen- sidades sociais.

53
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Nesse sentido, vamos aprender a teoria de Gestalt, De acordo com a Gestalt, como nos afirma Go-
que tem contribuído com estudos científicos sobre mes Filho (2004), a primeira sensação de nossa per-
a percepção, linguagem, memoria e motivação que cepção visual é da forma global e unificada. Quando
orientam a atenção do usuário ou um grupo social olhamos um objeto pela primeira vez, a imagem é
na escolha de um produto. varrida rapidamente da nossa visão e vemos o obje-
A teoria da Gestalt responde perguntas sobre o to de forma global, vemos o objeto inteiro e não os
estímulo visual provocado no homem na observa- detalhes. Essa primeira fase é chamada por Baxter
ção de um dado específico e se opõe ao subjetivismo (1998), de “Pré-atenção”. Em um segundo momen-
devido ao seu apoio na fisiologia do sistema nervo- to, focalizamos os detalhes da imagem que estamos
so, segundo Gomes Filho (2004). visualizando, esta percepção é chamada de “Atenção
visual”. Baxter (1998, p. 27) nos dá um exemplo prá-
SAIBA MAIS tico desses dois estágios do processamento visual,

No projeto de um cartaz, por exemplo, o mes-


Perto do final do século 19 formou-se na Grã-
mo deve ter uma imagem visual global, capaz
-Bretanha no movimento “Arts and Crafts” que
representou a primeira oposição séria contra de chamar a atenção dos transeuntes. Nesse
a promoção do mito do progresso e industria- caso, as pessoas não sabem exatamente do que
lização. Esse movimento se tornou, por outro se trata, mas terão a curiosidade de olhar me-
lado, uma das fontes mais significativas para lhor, para ler o seu conteúdo. Diz-se, então, que
o design principalmente. Mikolas Pvsner em o cartaz conseguiu prender a atenção.
sua primeira versão abrangente da “História
do Design” (1957) tinha chamado a atenção,
de modo particular, para os mais significati- Portanto, podemos observar que quando projeta-
vos representantes do design britânico: John mos um produto, o importante é prender a atenção
Ruskin, William Morris, Christopher Dresser,
Charles Rennie Mackintosh, Walter Crane ou no primeiro momento, porque se perdermos este
C.R. Ashbee, que com seus trabalhos práti- contato no primeiro olhar, não vamos prender a
cos e teóricos predeterminaram à criação do atenção do consumidor.
Werkbund (considerada a primeira escola de
Design da Europa), especialmente no sentido A partir destas considerações a Gestalt nos ex-
de criar na indústria uma conscientização em plica, que a excitação cerebral não se dá em pontos
torno da mudança do kitsh vitoriano para uma isolados e sim por extensão, como um todo, porque
configuração de qualidade.
é assim que percebemos as coisas ao nosso redor.
Fonte: Burdeck (2006, p. 75). O cérebro tende a organizar as formas em todo
coerente e unificado, buscando sua própria estabi-
lidade visual. Tudo deve estar integrado e harmo-
O termo Gestalt é advindo de uma Escola de Psico- nioso, pois nosso cérebro faz uma integração dos
logia Experimental designada para atuar na teoria fragmentos da imagem.
da forma e da expressão, desenvolvida por alguns Essas forças independem de ensino ou experiên-
psicólogos, em 1910, na Alemanha. cias passadas, são naturais e espontâneas, originárias

54
DESIGN

da própria estrutura cerebral. As forças que regem


a percepção da forma visual dividem-se em forças
externas e forças internas.
• Forças externas são constituídas pelo estímu-
lo da retina proveniente da luz incidente ao
objeto observado.
• Forças internas têm sua origem em um di-
namismo natural explicado pela estrutura
fisiológica cerebral autorreguladora e que in-
depende de nossa vontade.

O cérebro capta as luzes produzidas pelo objeto, por


meio das células fotossensíveis, gerando um impul-
so elétrico. A imagem a que chamamos visão é a
interpretação que o nosso cérebro apresenta desses
impulsos elétricos que são gerados na retina e que
são conduzidos até o cérebro por meio das células
do sistema nervoso.
As células fotossensíveis dividem a imagem vi-
sual em diversos componentes, como linhas, cores
e movimentos. Esses componentes são transmitidos
ao cérebro – são processados e produzem um SIG-
NIFICADO – armazenado na memória para uso
futuro. Portanto, ao determinarmos o estilo de um
produto em sua configuração estético formal, deve-
mos organizar de forma que chame a atenção do ob-
servador, e essa atenção está mais relacionada com
as nossas propriedades visuais do que propriamente
com a beleza.
A lei básica da percepção visual, segundo a Te-
oria da Percepção Visual da Gestalt, é a pregnância
da forma. O termo pode ser definido, por exemplo,
um objeto de alta pregnância é aquele que apresen-
ta uma melhor composição e clareza em sua con-
figuração. Quando aplicamos essa lei, significa que
o objeto está de acordo com nossas propriedades
visuais, ou seja, integrado, organizado, equilibrado

55
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

e que podemos enxergá-lo em sua forma global. A


informação (objeto) que possui alta pregnância é
aquela que tem um mínimo de complicação visual
na organização de seus elementos ou unidades, en-
tendemos rapidamente e prende nossa atenção para
um segundo olhar.
As Leis da Gestalt, segundo Gomes Filho (2004,
p. 27-37) são:
• Unidades: são os elementos que configuram
a forma podem ser segregadas ou percebidas
dentro de um todo.
• Segregação: é o ato de separar, perceber ou
identificar as unidades.
• Unificação: é a coesão visual da forma em
função do maior equilíbrio e harmonia da
configuração formal.
• Fechamento: apresenta características espa-
ciais que dão a sensação de fechamento visual
dos elementos constituintes da forma.
• Continuidade: padrão visual originado por
configurações que apresentam sequências ou
fluidez de formas.
• Proximidade: elementos ópticos próximos uns
dos outros tendem a ser vistos juntos, consti-
tuem um todo ou unidades dentro do todo.
• Semelhança: a igualdade de forma ou cor
tendem a construir unidades, agrupamentos
de partes semelhantes.
• Pregnância da forma: organização visual da
forma do objeto em termos de facilidade de
compreensão e rapidez de leitura ou inter-
pretação. Quanto maior a organização, maior
será o seu grau de pregnância.

De acordo com o autor, as leis básicas que regem as


forças internas de organização são as forças de unifi-
cação e segregação, isto é, as que agem em virtude de
igualdade de estimulação e as que agem em virtude
de desigualdade de estimulação, respectivamente.

56
DESIGN

Ou seja, estas leis ajudam a organizar a informação Figura 7 - Leis da Gestalt – proximidade e semelhança

(objeto) para que a composição crie um interesse vi-


sual e seja percebida como um todo coerente.
Ainda segundo Gomes Filho (2004) outras
leis também podem ser descritas pela Gestalt
como o da organização por meio da continui-
dade, significando que a organização da forma
depende da continuação visual de suas partes.
A proximidade que tende a juntar os elementos
ópticos próximos entre si formando unidades,
como a cor, a forma, o tamanho e a semelhança
Fonte: Gomes Filho (2004, p. 23).
que reflete o agrupamento das formas parecidas
tendentes à construir unidades. Figura 8 - Leis da Gestalt – fechamento da forma
As leis da Gestalt aplicados aos objetos lidos
afirmam que cada imagem percebida é o resultado
da interação dessas forças. O emprego das técnicas
do design é apontado como o principal viés para a
evolução do produto contemporâneo e criativo. Os
fundamentos básicos e conceitos do Design são os
que permeiam os recursos do alfabetismo visual, ao
utilizarmos as leis da Gestalt e suas categorias con-
ceituais, como nos afirma Gomes Filho (2004) que
favorece toda articulação para a obtenção de uma
identidade no projeto e no estilo de composição. Fonte: Gomes Filho (2004, p. 21).

Figura 9 - Leis da Gestalt 0 Boa continuação da forma


Figura 9 - Leis da Gestalt – Boa continuação da forma
SAIBA MAIS

As primeiras feiras mundiais, entre elas a de


1873 em Viena, a de 1876 em Filadélfia ou
a de 1889 em Paris, com a torre de Gustave
Eiffel, eram enormes coleções de produtos e,
em última instância, uma feira de amostras de
Design, onde o estágio de desenvolvimento
de época era exposto.

Fonte: Burdeck (2006, p. 21).

Fonte: Gomes (2004, p. 22).

57
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

TÉCNICAS VISUAIS E
ESTRATÉGIAS DO DESIGN
APLICADAS AO PRODUTO
Agora, vamos aprender sobre o alfabetismo visual ma que as características estruturais e formais dos
e seus fundamentos, que asseguram ao projetista produtos estão, na maioria das vezes, em seu sentido
a aplicação de conhecimentos táticos e técnicos na visual gráfico. Portanto, caro(a) aluno(a), é impor-
manipulação dos elementos projetuais. As técni- tante aprender um pouco sobre o alfabetismo visual.
cas visuais são essenciais aos princípios do design Com essa leitura podemos criar diferentes caminhos
contemporâneo, quando colocadas em prática me- utilizados na obtenção de resultados positivos. Es-
lhoram a performance do produto na efetivação do tudaremos forças compositivas já experimentadas e
consumo e na satisfação do uso. estruturadas por áreas de conhecimento e que ofe-
Löbach (2001) escreveu sobre o desenvolvimen- recem instrumentação e metodologia projetual ao
to de produtos inovadores e criativos. O autor afir- designer para intensificar a geração do sentido.

58
DESIGN

Para tanto, começaremos entendendo o contras- tre arte e comunicação. Dondis (2007, p. 124-129)
te como técnica visual. Em seguida, veremos outras divide o contraste em quatro parâmetros diferentes
técnicas como formas de expressão que garantirão são eles:
um projeto bem fundamentado. Todas as demais • Contraste de Tom: com o tom a claridade ou
técnicas, além do contraste, para Dondis (2007) são a obscuridade relativas de um campo estabe-
vistas como forças que podem ser opostas, ou seu lecem a intensidade do contraste.
contrário uma outra técnica visual poderá aparecer. • Contraste de Cor: o tom supera a cor em nos-
O processo de composição é o passo mais cru- sa relação com o meio ambiente, sendo mais
importante que a cor na criação do contraste.
cial na solução de problemas visuais, afirma Dondis
Depois do tonal o mais importante contraste
(2007, p. 29). É nessa etapa vital do processo criativo
de cor é o quente-frio.
que o designer exerce controle do trabalho e maior
• Contraste de Forma: por meio da criação de
oportunidade de expressão fundamental para um
uma força compositiva antagônica, a dinâmi-
projeto inovador. Os fundamentos do alfabetismo ca do contraste poderá ser prontamente de-
visual aplicados em projetos de Design são: monstrada em cada elemento visual apresen-
tado. A função principal é aguçar, por meio
Contraste do efeito dramático de justaposição.
• Contraste de Escala: a distorção da escala
Dondis (2007) afirma que o contraste é o mais efi- pode chocar o olho ao manipular à força a
caz controle dos efeitos visuais em um projeto de proporção dos objetos e contradizer tudo
Design, nele existe uma ligação entre mensagem e aquilo que, em função de nossa experi-
ência, esperamos ver. É a justaposição de
significado. Para esse controle da informação traba-
meios diferentes.
lhando com o contraste é preciso entendê-lo como
técnica visual. O contraste como técnica visual é um Figura 10 - Exemplo de contraste e estímulo visual causado pela oposi-
ção do preto, branco e tons de cinza
poderoso instrumento de expressão, o meio para
intensificar o significado, e, portanto, simplificar a
informação.
Ainda segundo Dondis (2007), o contraste tem
a função de racionalizar, explicar e resolver as con-
fusões e necessidades no campo visual, separando e
exaltando os elementos básicos da configuração do
produto. A mente e o olho exigem estímulos e sur-
presas, e um design que resulte em êxito e audácia
sugere a necessidade de aguçamento da estrutura e
da mensagem.
Portanto, caro(a) aluno(a), o contraste é um ca-
minho fundamental para a clareza do conteúdo en- Fonte: Adaptado de Gomes Filho (2004, p. 21).

59
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Equilíbrio

Figura 11 - Exemplo de contraste de tom Equilíbrio é a mais importante influência de força


tanto psicológica como física sobre a percepção hu-
mana de acordo com Dondis (2007, p. 32). Para a
criação e leitura de uma mensagem o equilíbrio é a
referência visual mais forte, devido nossa constante
busca pela harmonia entre os eixos espaciais.
No processo de composição e leitura visual da
forma, o equilíbrio é o que produz uma certeza e
uma firmeza. Esse equilíbrio é pelo fato de existir
Fonte: Dondis (2007, p. 124). um ajustamento entre as partes horizontal e vertical
em um eixo central. Buscamos sempre uma com-
Figura 12- Exemplo de contraste de cor
pensação entre os eixos para equilibrar a imagem
observada. O centro é um dos eixos mais procura-
dos e mais fáceis de divulgar e observar uma infor-
mação em equilíbrio.
Como referência visual, o equilíbrio estabiliza
com simplicidade a coexistência de elementos por
ser tecnicamente calculável. Pode ser um elemento
mínimo de existência para desencadear o equilíbrio
em uma informação, podendo também toda ela ser
Fonte: os autores (2016).
tomada pela exatidão e formação de uma estrutura.
Temos que perceber onde está esse desencade-
Figura 13 - Exemplo de contraste de forma ador do equilíbrio. Assim, estamos em busca do
eixo central. O centro poderá variar de acordo com
a composição, dessa maneira podemos chamá-lo de
eixo sentido, ou seja, o eixo que expressa uma pre-
sença invisível do equilíbrio, é o eixo que nivela os
lados, inerente às percepções do homem. Buscamos
aquilo que nos é confortável aos olhos e agradável
à leitura, portanto, a quebra do equilíbrio poderá
ocorrer como uma deformação natural ou estética
Fonte: Adaptado de Dondis (2007, p. 126).
de acordo com o objetivo da mensagem.

60
DESIGN

Assim sendo, podemos concluir que o equilíbrio: Figura 14 - Exemplo de contraste de escala

• Age como uma baliza para a forma.


• Ancora e ativa elementos no espaço.
• Não precisa ser estático, pode ter movimento.

O equilíbrio pode ser empregado com ritmo. O rit-


mo é um padrão forte, constante e repetido. É pon-
tuado por mudanças e variações. O Equilíbrio e o
Ritmo trabalham juntos para criar design que pul-
sem com vida, atingindo estabilidade e surpresa de Fonte: Adaptado de Dondis (2007, p. 128) .

uma informação.
Figura 15 - Plano cartesiano com o cruzamento dos planos horizontais
e verticais em um eixo central
Tensão

Seguindo as técnicas visuais apresentadas, outro


fundamento importante para a composição e leitu-
ra de mensagens visuais é a tensão. Esse é um pro-
cesso de ordenação intuitivo da regularidade ou da
ausência dela que para atingir a estabilidade im-
põe-se um eixo vertical para analisar o equilíbrio e
uma base horizontal.
Fonte: os autores (2016).
De acordo com Dondis (2007, p. 35), esse pro-
cesso de ordenação por meio de efeito da posição Figura 16 - Exemplo de tensão
de um eixo sentido, é um processo natural do ser
humano e de reconhecimento intuitivo da regu-
laridade ou de sua ausência. A autora ainda mos-
tra que a tensão é o meio visual eficaz para criar
um efeito direto e econômico para transmitir uma
mensagem visual. As opções visuais são polarida-
des, combinações e variações complexas, simples
ou inesperadas.
Fonte: Adaptado de Dondis (2007, p. 34).

61
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Figura 17- Exemplo de tensão


• É o reconhecimento intuitivo da regularida-
de ou de sua ausência, é inconsciente e não
requer verbalização ou explicação.
• Na teoria da percepção o valor da tensão para
a comunicação é reforçar o significado com
um propósito e intenção, sua presença ou au-
sência é o primeiro fator compositivo na sin-
taxe da linguagem visual.

Nivelamento e Aguçamento

Fonte: Dondis (2007, p. 34).


Na psicologia da Gestalt, os opostos de forças inter-
Figura 18- Exemplo de nivelamento e aguçamento nas e externas de uma informação são denominados
nivelamento e aguçamento. Para Dondis (2007, p.
37), por meio de nossa percepção automática, pode-
mos estabelecer o equilíbrio ou uma ausência mar-
cante do mesmo para o nivelamento de uma infor-
mação. Porém, para o aguçamento é preciso o olho
esforçar-se por analisar os componentes da mensa-
gem no que diz respeito à composição do equilíbrio
e da tensão.
O nivelamento não exige do leitor muito esforço
no uso das informações distribuídas em uma men-
sagem visual. A reação do observador é imediata
ao nivelamento, mas, contudo, a mensagem exige
esforço do leitor na decodificação dos elementos na
busca de um equilíbrio invisível inerente aos olhos
humanos em uma informação aguçada.
• O poder do previsível empalidece diante do
poder da surpresa.
• A estabilidade e a harmonia são polaridades
daquilo que é visualmente inesperado e da-
Fonte: Adaptado de Dondis (2007, p. 40). quilo que cria tensões na composição.

62
considerações finais

D
e acordo com o que vimos nessa unidade, a função do designer é dar
sentido ao produto refletindo nele os anseios e ambições de uma popula-
ção ou indivíduo. O Design é uma área multidisciplinar e um importante
agente social na aproximação entre arte, indústria e comunicação.
Consolidado com o princípio funcional de acordo com as condições perceptivas
do homem, tendências e estilos evolucionistas, o Design permitiu o estado confortá-
vel das coisas no emprego de uma linguagem tecnológica nos procedimentos visuais
relativos à cognição sensorial e psicológica na composição de um produto.
A relação entre design e configuração de um objeto é revelada ao usuário na
concretização da estética adequada e no sucesso da comunicação. Nessa busca de
uma identidade, valores sociais e a proposta de soluções relacionadas à interface con-
temporânea da produção e uso de produtos pode ser encontrada com a utilização do
design como moderador.
O padrão de produção e soluções visuais respeitadas nos objetos de uso, bem
como em sua evolução, revelaram a importância do processo de Design e do em-
prego do Alfabetismo Visual. Para o designer esse fato é um fomento à sua efetiva
participação na Indústria de bens de consumo que proporcionem segurança, beleza,
usabilidade, visualidade plástica e leveza traduzidas em informações harmoniosas
aos seus usuários.
Percebemos nessa unidade caro(a) aluno(a), que não só a habilidade do designer
que pode definir a concretização do projeto, mas que é necessário conhecer as fun-
ções dos produtos e como ocorre o processo de utilização e atribuição de valor de
uso. Além disto, conhecer a Teoria da Gestalt e as regras da percepção visual pode
resultar em uma integração harmoniosa dos componentes do produto. Vimos que
uma combinação de regras de simplicidade aliada com os padrões visuais, podem
sugerir como os fundamentos do alfabetismo visual assegura ao projetista uma apli-
cação de conhecimentos táticos e técnicos na manipulação dos elementos projetuais
e por consequência no objeto do projeto.

63
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

1. A percepção humana é amplamente dominada Marque a opção correta com relação as afirma-
pela visão, segundo Gomes Filho (2004), pois, ções acima:
o sentido visual é predominante sobre os de- a. Todas as afirmativas estão corretas.
mais sentidos. Com relação à percepção, con-
b. Somente as afirmativas I, II, III e IV estão corretas.
forme a teoria da Gestalt, podemos afirmar:
I. A primeira sensação de nossa percepção vi- c. Somente as afirmativas II, III, IV e V estão
sual é da forma global e unificada. Essa pri- corretas.
meira fase é chamada por Baxter (1998) de d. Somente as afirmativas I, III, IV e V estão
“Atenção visual”. Em um segundo momento, corretas.
focalizamos os detalhes da imagem, essa per-
e. Somente as afirmativas I, II, IV e V estão corretas.
cepção é chamada de “Pré-atenção”.
II. O cérebro capta as luzes produzidas pelo
2. A Gestalt é uma escola de Psicologia Experi-
objeto, por meio das células fotossensíveis,
mental, que teve seu início a partir de 1919.
gerando um impulso elétrico. A imagem a
É uma escola que atuou principalmente na
que chamamos visão é a interpretação que
teoria da forma, com contribuição relevante
o nosso cérebro apresenta desses impulsos
aos estudos da percepção como afirma Go-
elétricos que são gerados na retina e que são
mes Filho (2002). Com relação a Gestalt na
conduzidos até o cérebro por meio das célu-
linguagem visual do design, podemos identi-
las do sistema nervoso.
ficar várias contribuições no que se refere ao
III. As células fotossensíveis dividem a imagem vi- estilo de um produto em um projeto. A par-
sual em diversos componentes, como linhas, tir dessas considerações responda o que se
cores e movimentos. Esses componentes são pede a seguir:
transmitidos ao cérebro – são processados e I. O princípio do equilíbrio é o estado onde as
produzem um SIGNIFICADO – armazenado forças, agindo sobre um corpo, compensam-
na memória para uso futuro. -se mutuamente. Pode ser um elemento mí-
IV. O cérebro faz uma integração desses frag- nimo de existência para desencadear o equi-
mentos da imagem visual. Nossa percep- líbrio em uma informação, podendo também
ção é algo inteiro e coerente. Do contrário, toda ela tomada pela exatidão e formação de
perceberíamos linhas, pontos, cores sepa- uma estrutura.
radamente. II. O contraste é identificado no nível básico por
V. A pregnância da forma, quando aplicada, sig- meio da presença ou ausência de luz. Pode
nifica que o objeto está de acordo com nos- haver contraste por cores, tom/forma/escala.
sas propriedades visuais, ou seja, integrado, O contraste pode ser aplicado como uma for-
organizado, equilibrado e que podemos en- ça que desequilibra, sacode, estimula e atrai
xerga-lo em sua forma global, em virtude da a atenção.
organização de seus elementos. Ela propícia
um entendimento rápido e prende nossa
atenção para um segundo olhar.

64
DESIGN

III. A tensão é o meio visual eficaz para criar um 4. Na observação da imagem sugerida a se-
efeito direto e econômico para transmitir uma guir, é correto afirmar que:
mensagem visual. As opções visuais são pola- I. Na composição foi utilizado o contraste de
ridades, combinações e variações complexas, cor e tom. Um tipo de técnica possível na
simples ou inesperadas. utilização de duas ou mais cores com suas
variações tonais. Nesse caso, o compositor
Com base nestas afirmações marque a opção utilizou tons pastéis do marrom, do verde e
verdadeira: do amarelo. Assim como o contraste entre
a. Todas as alternativas são verdadeiras. claro/escuro.

b. Somente as alternativas II e III são verdadeiras. II. Na composição foi utilizado o contraste de
escala. O autor colocou propositalmente na
c. Somente as alternativas I e III são verdadeiras.
figura uma poltrona no primeiro plano em es-
d. Somente as alternativas I e II são verdadeiras. cala com o piso em perspectiva.

e. Somente a alternativa III é verdadeira. III. Na composição o autor utilizou o contraste de


forma. Essa técnica é percebida pelas linhas
3. Analise a imagem sugerida a seguir pelos da poltrona serem orgânicas e ornamentadas
seguintes princípios: em contraste com as linhas puras retas do
piso de madeira.
a. Equilíbrio - Encontre o eixo de equilíbrio da
composição. Descreva qual o objeto ou par-
te da figura que desencadeia toda a leitura
da imagem.
b. Tensão – qual o fator do tencionamento da
imagem. Descreva o que provoca a tensão na
composição e o porquê da utilização desta
técnica visual.

A alternativa correta é:
a. I e II.
b. somente a I.
c. somente a II.
d. somente a III.
e. I, II e III.

65
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

5. Na figura sugerida a seguir, a composição re-


flete às leis da Gestalt. Na figura vemos uma
unidade que se repete por meio de um ritmo
– esse se dá pela forma e pela cor. Também
vemos a segregação e a proximidade que são
organizados por meio da construção. Combi-
ne as leis citadas – unidade/segregação/pro-
ximidade – e descreva esse processo relacio-
nando o ritmo (e a quebra dele) para justificar
sua resposta.

Fonte: os autores (2016).

66
LEITURA
COMPLEMENTAR

O texto abaixo mostra sucintamente alguns dos estilos Década de 1920: saias um pouco mais curtas, na altura
estéticos formais que marcaram a história da moda. dos joelhos, deixando aparecer pela primeira vez as per-
Os estilos no campo do vestuário datam dos primórdios nas (sempre cobertas por meias); silhueta mais próxima
da humanidade. Ao longo do tempo foram sendo criados de um cilindro: achatamento dos seios e quadris; cabelos
e diversificados em razão de inúmeros fatores sociais, curtos; uso de calças – estilo “melindrosa”.
econômicos, culturais, políticos e comportamentais – in- Década de 1930: saias voltam a ficar mais compridas,
crementados pelo advento de novos materiais, pelo pro- porém as costas ganham destaque e enormes decotes;
gresso técnico dos processos de confecção, bem como roupas feitas com muitos metros de tecido, luxo; cabelos
em função de um incessante desenvolvimento tecnoló- na altura dos ombros, ondulados e de preferência plati-
gico aliado, por sua vez, ao gênio inventivo e empreen- nados; resgate da feminilidade.
dedor de incontáveis profissionais da indústria da moda. Década de 1940: economia de tecidos por causa da 2ª
A seguir são descritos sucintamente alguns dos mais im- Guerra Mundial; roupas mais justas; influência dos uni-
portantes conceitos e características que orientaram os formes militares; muitos adornos nas cabeças, como tur-
estilos estético-formais, sobretudo de roupas femininas, bantes e redes; silhueta feminina rígida.
que vigoraram no século XX. Retomados agora em boa Década de 1950 : com o fim da guerra houve novamen-
parte, nos anos 2000. te um resgate da feminilidade, desta vez marcada pelas
Início do século XX até 1914: corpo livre do espartilho criações de Christian Dior, inspiradas na Belle Époque:
que trouxe mudança na silhueta feminina; encurtamen- saias rodadas e cintura marcada, o New Look; surgimento
to das saias; surgimento do sutiã; “vestidos” duas peças, de uma moda jovem: jeans, jaquetas de couro, camiseta,
iguais a saia mais corpete. calça cigarrete e biquines.

67
LEITURA
COMPLEMENTAR

Década de 1960: revoluções, conquista do espaço, Década de 1990: corpo torneado, mas magro; descons-
Guerra do Vietnã: tecidos tecnológicos; minissaia, ma- trutivismo; globalização; mundo cada vez mais se reju-
teriais inusitados, como o plástico; cabelo colorido; hi- venescendo; conceito de tribos se expande; grunges,
ppies; mods; estampas e cores psicodélicas; influencia clubbers, drag queens, mauricinhos e patricinhas; roupas
das artes; o unissex; cabelão; padrão estético feminino cuidadosamente “detonadas”; tênis; streetwear; sportwe-
baseado na modelo Twiggy, muito magra; maquiagem ar, sobreposição de peças; roupas funcionais com mui-
de “boneca”. tos bolsos; tecnologia têxtil mais avançada e funcional;
Década de 1970: black is beautiful; pantalonas; camisas “supermercados de estilos”: todos ao mesmo tempo;
justas; psicodelia; muita cor, estampa e sintéticos; lurex, customização; vintage.
cetim e brilho; tangas para moda praia; jeans com lycra; Anos 2000: reglamorização; luxo; moda decorativa e mi-
óculos imensos; surgimento do conceito de grife; punk, nimalista ao mesmo tempo; mistura forte de décadas.
glam, hippie, disco. Fonte: Gomes Filho (2006).
Década de 1980: culto ao corpo saudável e trabalhado;
individualismo; corpo feminino masculinizado; tribos:
punks, new wave, góticos, peruas, metaleiros, yuppies; ja-
ponismo: muito preto; volumes exagerados x minimalis-
mo; grande ícone: ternos e tailleurs Armani; moda mani-
pulada pela indústria têxtil e pelas grandes grifes.

68
referências

Apresentação: O documentário The Light Bulb Conspiracy (A conspiração da lâmpada)


de Cosima Dannoritzer 2011, com o título em português de Comprar, jogar fora, comprar: A
história da obsolescência programada evidencia a prática da obsolescência programada (ou
planejada) como o motor da sociedade de consumo, onde desde os anos de 1920 fabricantes
começaram a diminuir a vida útil dos produtos para aumentar as vendas.
Link: segue o link abaixo do documentário legendado - Obsolescência programada - Com-
prar, jogar fora, comprar (2011) (Leg. Pt).

69
referências

BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgar Blu-
cher, 1998.
______. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 3. ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2011.
BURDECK. B. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgar Blucher, 2006.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2002.
______. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 6 ed. São Paulo: Escrituras Editora, 2004.
______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escritura Editora, 2006.
JENNY, P. Um olhar criativo. Tradução Denis Fracalossi, 1. ed. São Paulo: Gustavo Gili, 2014.
LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Editora
Edgar Blücher Ltda, 2001.

70
gabarito

1. C.

2. A.

3. Respostas:
a. O Equilíbrio está na mão da modelo segurando um batom. Nessa composição assimétrica o equilíbrio
é composto pela cor vermelha do batom no centro da imagem e da boca vermelha da modelo.
b. A Tensão se faz presente na imagem devido a composição ser assimétrica, com todo o peso de infor-
mações de um só lado do plano. O eixo central também é tencionado pela cor vermelha utilizada como
informação.

4. B.

5. A unidade da figura é representada pelos elementos – linha vertical, quadrado, quadrado, linha verti-
cal. Essa unidade modular é repetida 4 vezes por segregação dos elementos que a compõe em deter-
minado ritmo. A proximidade dos elementos compositivos é que possibilita este ritmo. A quebra do
ritmo está em uma das unidade na cor azul, pois há uma constante da cor vermelha que se torna azul
e volta ao vermelho.

71
OS DETERMINANTES DO ESTILO

Prof. Me. Marcelo José da Mota


Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• O estilo dos produtos
• A atratividade do produto
• Os fatores: complexidade e simplicidade dentro das
configurações estético-formal de um produto

Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer os aspectos perceptuais do estilo dos produtos.
• Estudar como desenvolver um estilo visualmente atrativo.
• Determinar valores e preferências perceptivas quanto a
atratividade do produto.
• Compreender os fatores que determinam o planejamento
do estilo dos produtos.
unidade

III
INTRODUÇÃO

Nesta unidade querido(a) aluno(a), vamos aprender o que determina o


estilo de um produto. Na projetação de um objeto vários aspectos devem
ser levados em consideração como vimos nas unidades anteriores, mas
o que determina a escolha do estilo está ligado a diversos fatores, não só
tecnológicos e funcionais, mas formais, estéticos e simbólicos.
Não existe uma receita do que seja um bom estilo, mas a partir da
análise desses diversos fatores o designer pode facilitar sua atividade pro-
jetual, portanto, deve levar em consideração a forma como percebemos,
todas as regras da percepção, como o usuário percebe a complexidade e
a simplicidade e quais as influencias visuais que atestam se o produto é
atrativo ou não. Na concepção do estilo, o estímulo visual e plástico do
produto deve estar claro para identificação e aceitação do usuário.
É uma atividade integrada com outras áreas do desenvolvimento do
produto, pois envolve o usuário, técnica, material, ergonomia, custo e
qualidade. O estilo é algo que não se acrescenta após a concepção do pro-
duto, o estilo deve ser pensado no início do processo de desenvolvimento
do produto, pois, ele é um determinante de vendas, porque o sistema
visual do usuário determina em grande parte, o que é atraente ou não.
Nesta unidade ainda veremos o planejamento do estilo, como uma
parte artística direcionada a oportunidades de negócio que exige um
estudo de mercado, de marca e identidade por meio de pesquisas que
oriente a estilização do produto. Vamos observar quais são os condicio-
nantes desse estilo referentes ao ambiente comercial em que o produto
será inserido, descobrindo oportunidades e o estudo dos concorrentes
para preencher uma necessidade do usuário com produtos com estilo e,
tecnologicamente, viável para sua fabricação.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

ESTILO DOS
PRODUTOS
No campo do design e desenvolvimento do produ- um objeto industrial, o caráter informativo, com re-
to, deve-se pensar na relação homem objeto, como o lação à plasticidade, funcionalidade, estética e sim-
produto vai interagir com o usuário. Essa percepção bolismo devem estar presentes no planejamento e
se dá por meio dos aspectos básicos do produto que concepção do design do produto.
facilitam a compreensão e percepção. O estilo é uma forma de adicionar valor ao produ-
Para Gomes Filho (2006), o estímulo visual e to, sendo assim, o processo para fazer essa comunica-
plástico do produto se torna fundamental na sua ção estética no produto inicia-se no desenvolvimento
aparência como forma de identificação, definição do projeto. O estilo está relacionado à aparência exte-
e decisão do consumidor. Portanto, na definição de rior do produto, para Gomes filho (2006, p. 99):

76
DESIGN

O estilo pode ser definido como uma qualida- Além desses fatores, a estética formal do produto
de intrínseca do produto e, preferencialmente, (está ligada ao aspecto psicológico no processo da
deve conter um algo a mais que concorra para
percepção sensorial do usuário, sua vivência é atre-
provocar uma atração agradável e admiração
imediata, chamando a atenção para sua apa- lada a simbolismos e a funcionalidade), pode estar
rência. Pode agregar uma série de valores ao configurada a partir de propriedades formais do ob-
produto, inclusive, dependendo de sua nature- jeto, como, formas fluídas, orgânicas, geométricas
za, valores de ordem sensível e emocional que
ou mistas. Atrelado a isso, leva-se em consideração
toquem o usuário.
as regras gerais de percepção como visto na teoria
O autor define o estilo como aparência estética formal da Gestalt. São vários os fatores que influenciam a
do produto, podendo se apresentar de diferentes ma- configuração formal estética de um produto, como o
neiras. Vários fatores contribuem, como a bagagem estudo sociocultural do público, porque temos gos-
cultural do designer, e para quem o produto é diri- tos diferentes, nossa percepção visual, e fatores cul-
gido, ou seja, quem é o usuário. É importante ressal- turais, sociais e comerciais, como veremos a seguir.
tar que esses aspectos configuracionais do produto, Para Baxter (1998), alguns efeitos sociais, cul-
resultam de uma ampla associação de vários fatores, turais e comerciais influenciam a nossa maneira de
como o sociocultural, comercial e a percepção visual. gostar ou não de um objeto e, como isso, pode afetar
O quadro, a seguir, é uma adaptação dos auto- o nosso julgamento do que é belo ou não.
res baseado em Gomes Filho (2006) e demonstra o Podemos exemplificar na roupa, acessório ou ob-
processo de comunicação estética para o desenvolvi- jeto que usamos. Que tipo de calçado você está usando
mento de produtos. agora? É dessa temporada ou pertence a tendências an-
teriores? Qual é o modelo do seu carro? O que usamos
Figura 1 - Processo de comunicação estética
ou os objetos que nos cercam dizem quem somos e em
DESIGN PRODUTO USUÁRIO qual grupo estamos inseridos, e nossa atração depende
DESIGN
desses fatores sociais ou comerciais que nos afetam di-
Criador do objeto - designer retamente na maneira de consumir. Os fatores sociais,
comerciais e culturais são tão fortes que suplantam os
fatores perceptíveis como nos afirma Baxter (1998).
Bagagem cultural As tendências de moda impõe o que vamos usar,
Fatores comerciais seja na indumentária, nos objetos, na decoração até
Fatores sociocultural USUÁRIO
Fatores técnicos e formais Consumidor nas cores e formas do carro que compramos. A in-
Fatores perceptivos dústria da moda e seus lançamentos são reforçados
pela mídia e as celebridades reforçam e encorajam o
usuário a estar na moda. Os objetos poderiam durar
PRODUTO anos, décadas, mas estão fadados a morrerem. É a
Objeto como mensagem obsolescência programada. A pressão é tão forte que
muitas vezes nos forçamos a trocar os objetos, por
Fonte: Adaptação de Gomes filho (2006, p. 96). medo de não sermos aceitos.

77
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

O
do tempo gasto pelo artesão na manufatura.
utros efeitos culturais podem influen-
Os custos de produção eram aumentados,
ciar no estilo dos produtos, valores que adicionando-se muitas ornamentações e de-
contribuem na aparência do objeto. corações ao produto, e assim, também seus
Para Gomes Filho (2006, p. 97) “[...] valores. Esses produtos ornamentados eram
existem notórias diferenças de valores culturais e acessíveis apenas aos mais ricos e se tornou,
econômicos entre indivíduos ou grupos que vivem então, um símbolo de prestigio. Essa tendên-
no centro das grandes metrópoles versus aqueles cia cultural sobrepujou a preferencia inata
das pessoas pela simplicidade visual, devido
que vivem na sua periferia”. Portanto, nossa educa-
aos valores sociais vigentes.
ção visual, a percepção visual, é alterada em função
desses efeitos, por mais que o processo de globa- Outro fator importante na configuração estética for-
lização, informação tenha rompido barreiras entre mal do produto é a mudança do estilo. Por exemplo,
as diversas culturas. na indústria da moda, uma marca possui determi-
Segundo a teoria da Gestalt, como vimos na nado conceito, um estilo já conhecido pelo usuário
unidade anterior, nós, seres humanos, temos uma e faz uma renovação dos códigos estilísticos, a partir
tendência ou preferência inata de gostar de coisas do redesign dos produtos, esta mudança pode con-
simples, organizadas, equilibradas e harmoniosas. fundir o consumidor. É uma estratégia arriscada que
Mas muitas vezes esta percepção inata é alterada por pode trazer perdas para a indústria. Nesse sentido,
valores culturais que influenciam nossas escolhas. Baxter (1998, p. 45) afirma que:
Por exemplo, no início da era industrial, séc. XIX, os
produtos apresentavam grande complexidade como O estilo do produto deveria ser uma atividade
integrada, trabalhando junto com as áreas téc-
símbolo de status, porque era associado a produção
nicas, em todas as fases do projeto. As decisões
artesanal. Como cita Baxter (1998, p. 44), sobre o estilo precisam ser tomadas em todas
• No tempo em que os produtos eram fabri- as fases desde o planejamento do produto até a
cados artesanalmente, o seu custo dependia engenharia de produção.

Figura 2 - Evolução dos Estilos: Moda e Ambiente

78
DESIGN

Ainda dentro desses fatores que influenciam o es-


tilo, devemos observar a questão ergonômica como
requisito básico no que concerne a segurança, con-
forto e manejo do objeto. Em síntese, o designer de-
verá articular todos estes fatores de forma criativa,
harmonizando todos estes conceitos no projeto.
Baxter (1998) classifica em 3 níveis os determi-
nantes do estilo, tais como:
1. Nível básico: é dado pela nossa percepção
visual no primeiro olhar. É a imagem visual,
conceituado na Gestalt de pré-atenção, quan-
do olhamos para o objeto como um todo e
em um segundo, vamos detalhando. Esse
nível básico é o que determina se vamos ter
interesse visual ou não, é a pré-atenção que
vai chamar a atenção para um processamento
mais detalhado.
2. Nível intermediário: é a partir dos atributos
específicos. Em nosso processamento visual,
somos especialistas em avaliar as imagens.
Essa especialidade se deu ao longo de nossa
evolução, determinando preferências. Por
exemplo, temos preferências por faces (hu-
mana e animais) mais arredondadas, com ca-
racterísticas infantis e estas características fa-
ciais se projetam em muitos produtos, como
os carros.
3. Nível elevado: quando o estilo é determinado
pelos fatores sociais, culturais e comercias, já
visto acima. Podendo ter influências históri-
cas na escolha de um estilo, ou os contextos
culturais que determinam moda e tendências.

Portanto, a criação de um produto e seu estilo está


ligada a diversos fatores que devem ser considerados
no início do desenvolvimento do produto, como os
aspectos da percepção visual e seus níveis, simbolis-
mos e experiências estéticas do consumidor, fatores
sociais, culturais e comerciais.

79
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

ATRATIVIDADE
DO PRODUTO

80
DESIGN

N
este momento, caro(a) aluno(a), vamos A partir destes aspectos, percebemos que quando o
observar quais são as influências que produto chama a atenção do consumidor, significa
devem ser consideradas para criar atra- que ele é desejável. Mas como criar um produto de-
tividade no produto. Não só os atributos sejável e atrativo? Criar um produto desejável deve
exteriores podem influenciar nesta escolha. Outros levar em consideração vários fatores, como vimos
aspectos como os psicológicos, simbólicos, concei- anteriormente, fatores sociais, comerciais, culturais
tuais e funcionais podem interferir na preferência e históricos, assim como fatores perceptivos inatos
por determinado objeto. Nesse contexto, a relação, aos seres humanos, além das questões técnicas que
produto, usuário deve ser levada em conta pelo de- deve ser trabalhada em conjunto, como restrições
signer no estudo destas configurações. tecnológicas e custo. Tudo isso faz parte do estilo
A atratividade do produto está ligada ao seu es- do produto e é algo que deve ser pensando durante
tilo. Segundo Baxter (1998, p. 46), o produto deve a elaboração de todo processo de desenvolvimento
atrair os olhos do consumidor levando-se em consi- do mesmo. Veja a síntese dos fatores que podem in-
deração três aspectos: fluenciar o estilo dos produtos no quadro a seguir.
Figura 3 - Fatores que podem influenciar no estilo do produto
1. Um objeto pode ser considerado atrativo quan-
do chama a sua atenção, por ser visualmente
agradável. Quando você está dirigindo ou an- CUSTO TECNOLOGIA QUALIDADE
dando pela rua, uma casa bem projetada pode PERCEPÇÃO
COMERCIAL ECONÔMICO
chamar a sua atenção. Da mesma forma, um TENDÊNCIAS SOCIAIS
produto pode chamar a sua atenção quando MODA
você anda no shopping center ou vê a sua foto ESTILO DOS PRODUTOS
em uma revista [...]. CONTEXTO
VALORES CULTURAIS
2. Um objeto atraente é um objeto desejável. Fa-
zendo com que o consumidor deseje possuir DESIGNER
X
o produto, estará vencida mais da metade da USUÁRIO
batalha de marketing desse produto. Se um
produto pode ser transformado em um objeto
desejável, simplesmente pelo seu aspecto visu-
al, então terá um forte poder de marketing [...].

3. Juntando-se essas duas qualidades – um produ-


to que é capaz de chamar a atenção e se torna
desejável – faz com que os consumidores se
sintam ‘arrastados’ em direção ao produto – o
significado literal do termo atrativo (BAXTER, Fonte: a autora (2016).
1998, p. 46).

81
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Baxter (1998) faz uma classificação para produzir- 2. Atração semântica: é quando o produto transmite
mos produtos atrativos, a partir da consideração dos o objetivo para o qual foi criado, ele deve ter a im-
consumidores, ou seja, a partir da visão do usuário, pressão em seu aspecto visual de sua funcionali-
porque a beleza não está só no produto, mas na for- dade. A sua aparência parecer transmitir a função
ma como o usuário vê. Quando projetamos um pro- no qual ele deve desempenhar. Deve literalmente
duto para ser belo, devemos fazê-lo de acordo. transmitir seu significado pela aparência visual.
O autor estipula 4 formas de atração do consu- Se ele for um objeto que transmite força, robustez,
midor, atração daquilo que já é conhecido, atração esse significado deve estar em seu aspecto visual,
semântica, atração simbólica e atração intrínseca não só no material, mas nas formas, cores, linhas
da forma visual. Vamos observar o que cada for- e texturas. É a significação do produto, ou seja, o
ma de atração traz como solução a ser considerada que o produto pode transmitir a partir de sua apa-
pelo designer. rência. Um carro potente, veloz, deve passar essa
emoção e esse significado a partir dos atributos
1. Atração daquilo que já é conhecido: o consu- pertencentes a ele. Por exemplo, um prato para
midor está habituado a consumir determinados uso doméstico, com estampa de um réptil, pode-
produtos, seja pelo aspecto funcional externo, ria ser repugnante para algumas pessoas.
pela embalagem ou pelo próprio estilo. Muitas
vezes quando esse produto muda radicalmente Ainda com relação a atração semântica, Gomes Filho
sua aparência visual, rompe-se a ligação com o (2006) afirma que no caso do vestuário, podemos ob-
usuário. O cuidado no reestilo de alguns pro- servar esses padrões estéticos formais, por exemplo, no
dutos deve levar em consideração esta questão, macacão utilitário (uniforme), no qual sua expressão
pois quando o produto muda de “cara”, perde-se semântica está nas formas funcionais, bolsos, recortes
o contato com o consumidor. Ainda lembrando e no próprio material mais resistente. Percebe-se que
que temos um apego e confiança por tudo que a configuração de um objeto deve expressar estilisti-
conhecemos, a familiaridade é um fator impor- camente sua dimensão semântica ou se entra em uma
tante para o usuário identificar por meio da ima- leitura ambígua do que pode significar o produto.
gem visual tradicional que o produto apresenta.
Figura 4 - Redesign - Gatorade

REFLITA

A Gatorade, por exemplo, teve uma mudança


de visual, será que o público reconheceu o
produto? Teve uma mudança de público-alvo?

82
DESIGN

3. Atração simbólica: o produto deve refletir a au- Dentro da atração simbólica do produto, Gomes fi-
toimagem do usuário, ou seja, o consumidor lho (2006) ainda afirma que o simbolismo dos pro-
constrói sua imagem perante os outros a partir dutos diz respeito ao estilo de vida do usuário, ao
do uso dos produtos. Esse tipo de atração pode grupo no qual ele pertence e a certos valores cultu-
ser incorporada pelos designers, principalmente rais e emocionais que possa despertar. Relaciona-se
em produtos de uso pessoal como roupas e ob- com o contexto no qual o sujeito está incluído, épo-
jetos pessoais. Alguns símbolos podem refletir a ca, tradição, classe social e seus valores de prestigio
autoimagem do usuário, a partir do estilo de vida, e poder. Também o simbolismo pode estar ligado
emoções e a imagem que quero passar, por exem- a modismos efêmeros, que a publicidade é encar-
plo, sofisticada e inovadora. Se um usuário tem regada de enfatizar ou mesmo até modificar. Nesse
um estilo vida sofisticado, alguns produtos po- sentido, podemos observar nas imagens, a seguir,
dem revelar este status pela cor, material e logoti- como estes produtos tornaram-se símbolos de di-
po. Como no exemplo, a seguir, o relógio de uma ferentes expressões.
marca consagrada no mercado, traz embutido no
seu aspecto visual e marca, o símbolo de status.

Figura 5 - Atração simbólica – Relógio Rolex Figura 6 - Imagens simbólicas de produto

83
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Em sentido respectivo às imagens, temos a língua, Agora, vimos algumas formas de incorporar atrati-
marca do grupo The Rolling Stones, em alusão aos vidade aos produtos e que dependem de muitos fa-
gestuais do vocalista Mick Jagger, que remete a con- tores que o designer deve levar em consideração.
tracultura da década de 60. Na segunda imagem, a
moto Harley-Davidson, simbolizando a liberdade e SAIBA MAIS
aventura, valores que foram consagrados pela in-
dústria cinematográfica. A última imagem mostra
Os designers contemporâneos, em síntese,
uma cena clássica de Marilyn Monroe, que virou um devem lidar com várias definições de seu ob-
ícone mundial e é explorada até hoje, como símbolo jetivo. Um par de óculos é tanto um utensílio
de caráter medicinal quanto um acessório de
de sensualidade.
moda. As longas associações de óculos com
circunspeção presumivelmente são o que bas-
4. Atração intrínseca da forma visual: para Baxter ta para dar as conotações de maturidade que
os óculos podem conferir a seus usuários.
(1998, p. 47) é “[...] a qualidade básica para a atra-
Óculos são uma espécie de joia: modificam a
ção visual, para qualquer tipo de produto, é a sua aparência e, assim, a personalidade. Mas, ao
elegância, beleza: um apelo estético implícito”. É mesmo tempo, não queremos que eles que-
brem com muita facilidade, nem que forcem
a reunião de todos os aspectos vistos até agora,
nossos olhos.
percepção visual, fatores sociais, culturais e a pró-
Quando se compreende a linguagem do de-
pria estética do produto. É a beleza considerada
sign, expressa por forma, cor, textura e ima-
dentro da incorporação de todos estes aspectos. gem de um objeto, há constantes paradoxos
Figura 7 - Gráfico das quatro formas de atração dos produtos entre função e simbolismo a ser considerado.

[...]

A pergunta que vale a pena ser feita: essas


propriedades são verdadeiramente intrínse-
cas ou seus significados são adquiridos pela
repetição constante, pela familiaridade e pela
convenção, assim como as placas de trânsito
ainda usam o pictograma de uma locomotiva
a vapor para sugerir uma passagem de nível
meio século depois dessas máquinas terem
caído em desuso?

Fonte: Sudjic (2010, p. 34).

Fonte: Adaptação de Baxter (1998, p. 46).

84
DESIGN

OS FATORES: COMPLEXIDADE E
SIMPLICIDADE DENTRO DAS
CONFIGURAÇÕES ESTÉTICO-
FORMAL DE UM PRODUTO

Nesta tópico, veremos um fator importante que Simplificar, segundo Munari (1997), significa
deve ser levado em consideração na projetação de procurar resolver o problema eliminando tudo o
um produto e seu estilo e com relação a sua com- que não serve à realização dos objetivos. Simplifi-
plexidade ou simplicidade. Também podemos con- car quer dizer reduzir custos e diminuir o tempo de
siderar dentro do estilo os fatores maximalistas e trabalho, de montagem e de acabamento. Simpli-
minimalistas nessa relação de complexidade e sim- ficar é um trabalho difícil e exige muita criativida-
plicidade. Dentro dessa análise, deve-se levar em de. Complicar é muito mais fácil basta acrescentar
consideração a configuração estético-formal do tudo o que nos vem à mente, sem nos preocupar-
produto. É a análise que ressalta os aspectos de or- mos em saber se os custos excedem os limites das
ganização visual da forma, aliada à linguagem es- vendas, quanto tempo se leva para fabricar o objeto
tilística. Ou seja, a complexidade e a simplicidade e assim por diante.
resultam em um estilo usado. Como vimos anteriormente, na Revolução In-
Gomes Filho (2006) afirma que o estilo pode dustrial, o consumidor em geral, muitas vezes era
ser resgatado de diferentes épocas, tendo por mais propenso a valorizar o trabalho manual des-
exemplo, uma linguagem barroca, funcional, mi- pendido na realização de um produto complicado,
nimalista e assim por diante. Como também mes- que tinha aspectos visuais externos exagerados com
clar diferentes épocas. muitas ornamentações, porque eram mais caros e

85
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

significativos status e poder. Somente a elite podia Para Baxter (1998), a simplicidade visual dos
pagar por produtos assim, dessa forma, dava-se mais produtos é o principal resultado da influência da
valor a estes produtos de estilo barroco. Com a pro- Gestalt sobre o estilo de produtos. Para seguir as
dução industrial, este estilo exagerado foi incorpo- Leis da Gestalt, a teoria da percepção nos leva a pro-
rado aos produtos como forma de atração que era dutos organizados, simplificados e simétricos, com
comum entre as pessoas de classes mais baixas. Essa uma linha simples, assemelhando-se a figuras geo-
atração está atrelada aos efeitos culturais históricos métricas. Isso leva a um design minimalista. Mui-
perceptivos que ainda hoje perdura no gosto ou es- tos designers contemporâneos perseguem esse ide-
tilo, levando o consumidor a não valorizar ou não al, com uma simplicidade elegante. Mas segundo o
reconhecer, por exemplo, um produto minimalista. autor se fizermos uma interpretação mais radical da
Muitas vezes simplificar é mais trabalhoso que or- teoria da Gestalt, poderíamos estar vivendo em um
namentar, pois o “enorme trabalho” mental e braçal mundo de produtos circulares ou esféricos: a mais
que se despende ao simplificar um produto, pode ser simples e pura da forma visual.
invisível externamente. Ao longo da história da arte, durante o século
Por exemplo, em um produto de moda, um pro- XX, houve várias grandes tendências que poderiam
duto considerado design minimalista, pode ter dis- ser chamadas de “minimalistas”: Construtivismo,
pendido horas de trabalho, e estar embutido em seu vanguarda russa, a escola Bauhaus, o movimento
interior, em sua modelagem e ergonomia, ou nos “The Stijl” e o próprio modernismo. Os produtos
acabamentos internos, e, geralmente, não percebe- privilegiavam mais a funcionalidade e a racionalida-
mos visualmente quanto trabalho foi dispendido de em seu aspecto visual. Muitos designers se inspi-
para sua execução, porque sua aparência é simpli- ram nesses movimentos para criação de seus produ-
ficada. A simplicidade pode estar em uma nova téc- tos. O vestido, a seguir, da marca Lacoste, apresenta
nica para resolver os problemas com maior simplici- referências estilísticas do movimento construtivista,
dade, sem esquecer a estética que daí pode resultar. com o dinamismo das linhas diagonais e nas cores
azul, cinza e verde características do movimento.
Outro ícone absoluto de referências de movi-
REFLITA mentos artísticos minimalistas é clássico tubinho
de Yves Saint Laurent, inspirado no movimento
Se transformarmos de capas de sofás em “The Stijl”, mais especificamente nos quadros de
vestidos com estilo funcional, podem ser con- Piet Mondrian.
siderados minimalistas? A Linguagem minimalista como a de Bauhaus e
Fonte: Adaptado de Fogg (2003, p. 504). do movimento “The Stijl” tangenciam o design em
sua dimensão mais ampla. O design minimalista

86
DESIGN

propõe, em geral, um jogo de volumes e formas que Figura 8 - Modelo da marca Lacoste com estilo minimalis-
ta, inspiração construtivista
esteja reduzido às suas configurações não mais que
essenciais as suas funções. O Minimalismo, assim
como a própria palavra diz, deve manter o trabalho
clean, livre de qualquer desvio de atenção por meio
de excesso de estética.
Para Caldas (1999), durante os anos 60, a ideia
de que less is more – menos é mais, dominou uma
grande parte das artes de vanguarda e da moda. A
ideia é: conseguir mais com o mínimo de elemento.
Dentro dessa análise da complexidade e da simpli-
cidade de um produto, Löbach (2001) afirma que, a
ordem de um produto industrial minimalista é de-
terminada por um pequeno número de elementos
configurativos e por uma pequena quantidade de
características de ordenação.
Para a teoria da Gestalt ou da percepção visual,
a ordem tem como característica, um mínimo de in-
Figura 9 - Vestido de Yves Saint Laurent, década de 60, ins-
formação visual. Em consequência, leva o observa- piração nas telas de Mondrian
dor a captar rapidamente as informações, mas que
por outro lado não chama a atenção, pois, esse se
aborrece com a monotonia.
A ordenação dos elementos, o minimalismo
de informação, leva também por outro lado a uma
sensação de segurança, como afirma Löbach (2001),
pois ao nos depararmos com objetos de alta com-
plexidade visual, ela nos transmite uma sensação de
insegurança. Por isto, preferimos os objetos de alta
ordenação ou de alta pregnância da forma.
Como já vimos anteriormente, o homem procu-
ra a harmonia visual por meio do eixo sentido, como
afirma Dondis (2007), na busca do equilíbrio verti-
cal e horizontal. Mukarovsky apud Löbach (2001, p.
167), compartilha destes princípios na qual supõe:
Fonte: Fogg (2003, p. 360).

87
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

[...] que a satisfação estética surja quando o ho- cia estético-formal em termos de integração
mem reconhece, no entorno material, princí- dentro de uma mesma linguagem de estilo.
pios que regem o seu próprio corpo. Isto ocorre Exemplos: vestidos de noiva, alta costura e
no caso da relação do sistema horizontal-ver- uniformes profissionais diferenciados.
tical. O céu e a terra, delimitados pela linha
do horizonte, e as linhas verticais das árvores,
sempre foram pontos de orientação para a per-
O maximalismo traz o ornamento, o exagero e o uso
cepção humana. de diversos materiais, criando um visual complexo e
de difícil interpretação. Gomes Filho (2004, p. 84),
Dentro dos princípios de organização visual da for- em suas categorias conceituais sobre a forma, des-
ma, é necessário destacar os níveis de complexidade creve como exageração, de configurações extrava-
do produto e associado a esses, estão as categorias gantes e de “expressão visual intensa e amplificada,
conceituais, como harmonia, equilíbrio, contrastes, no todo ou em partes definidas do objeto.” Tem uma
entre outras classificadas pela Gestalt. profusão na utilização de elementos e quando usa-
Para Gomes Filho (2006), os níveis de com- dos corretamente, resultam em riqueza visual.
plexidade configuracional estão atrelados aos as-
pectos tecnológicos e de fabricação. Nesse sentido,
ele distingue três níveis de complexidade: Baixo, SAIBA MAIS
Médio e Alto.
• Baixo: Os produtos que pertencem a este ní- Roupas, calçados e acessórios são tridimen-
vel se caracterizam pela simplicidade confi- sionais e se relacionam com o corpo do con-
guracional, tecnológica e de fabricação. São sumidor. Podem ser vistos em 360º e alteram
produtos que se configuram em uma peça seus ângulos conforme os movimentos do
usuário. A silhueta é, às vezes, descrita por
única, ou com poucas unidades, partes ou
meio de letras no que se refere à moda. Linha
componentes físicos ou visuais. Geralmente, A, linha Y e linha H são exemplos de silhuetas
produzidas em empresas pequenas, como de roupas comparadas à silhueta das letras
camisetas, lenços e meias. São produtos for- em formato maiúsculo.
mados por poucas unidades físicas e de bai-
A silhueta ou volume da roupa, é difícil de ser
xa complexidade. percebida quando a roupa está no cabide. É
• Médio: Para o autor, exigem um talento cria- necessário vesti-la para avaliar sua relação
tivo maior do designer. Certa habilidade na com o corpo e visualizar a silhueta final. Essa
pode acompanhar os contornos do corpo ou
articulação entre cunho cultural, estético e
alterá-los. Garcia (2002b, p.149) descreve o
tecnológico. Trabalham com certo número trabalho do designer Ronaldo Fraga como
de informações e especificações técnicas. São um valorizador da silhueta natural: “Fraga
produtos que exigem certo caráter sistêmi- dispensa tudo que se relacione a um demérito
co, pois possuem uma maior quantidade de da função primordial da roupa, que é servir ao
corpo, resgatando essa ideia ao concentrar-se
componentes.
no conforto, na praticidade e na qualidade
daquilo que oferta como produto de moda.”
• Alta: Produtos muito mais complexos e que
possuem maior número de partes compo- Fonte: Treptow (2013, p. 128).
nentes físicos e visuais. Exigem maior coerên-

88
DESIGN

Figura 10 - Modelos de imagens com Baixa, Média e Alta complexidade no Design de Moda.

Figura 11 - Modelos de imagens de Baixa, Média e Alta complexidade no Design de ambientes

89
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Figura 12 - Modelos de imagens de Baixa, Média e Alta complexidade Para Gomes Filho (2004), a complexidade implica
no Design gráfico
na complicação visual devida a presença de mui-
tas unidades perceptivas no objeto dificultando a
visualização ou como vimos, com uma baixa preg-
nância da forma.
O maximalismo para Caldas (1999, p. 108) as-
sume um visual carregado (overdressed) principal-
mente na moda, afirmando que na década de 90,
“encontra espaço como uma espécie de antídoto
ao extremo nivelamento das propostas minimalis-
tas”. Assume uma nova expressão, a interpretação
dos opostos, masculino/feminino, estruturado/
desestruturado, curto/comprido, construído/des-
construído etc.
Nesse sentido, vimos que vários determinantes
influenciam no estilo e configuração de um produ-
to. Para Löbach (2001, p. 159):

A configuração de um produto industrial é in-


fluenciada pelo tipo de estrutura configurativa,
que provoca um efeito emocional no usuário
do produto. Este efeito no observador ou usu-
ário do produto provoca uma reação, que pode
se exteriorizar em forma de aceitação, rejeição
ou neutralidade perante o produto.

Esses elementos configurativos, segundo a visão de


Löbach (2001), são classificados em macroelemen-
tos e microelementos.
• Macroelementos: são relativos a percep-
ção, como a forma, o material, superfície,
cor e textura.
• Microelementos: são aqueles que não apare-
cem de forma imediata no processo de per-
cepção, mas que fazem parte da configuração
geral dos produtos. Por exemplo: produtos de
moda, diferentes empregos de costuras, acaba-
mentos internos forros, junções, entre outros.

90
DESIGN

Dentro do design de moda, quando falamos do es- Deve se especificar sua resistência, desgaste,
tilo do produto, este também implica nas formas ou enrugamento, encolhimento, desbotamento, elas-
silhuetas da peça. As silhuetas se traduzem em: ticidade, durabilidade, aparência, aspectos ergonô-
• Linha reta. micos de usabilidade e conforto térmico-sensorial,
• Natural. entre outros. Especificar sua origem, mineral, vege-
• Trapézio. tal ou animal. Ou materiais transformados, quími-
• Ampulheta. cos, artificiais, sintéticos ou reciclados.
• Oval. Matérias com textura são elementos que têm
• Ombros avolumados. enorme influência no efeito visual e depende muito
da escolha do material. Dependendo da associação
dos materiais, várias são as ideias transmitidas e os
SAIBA MAIS efeitos que produzem no usuário. Superfícies bri-
lhantes, reluzentes e imaculadas, como a seda e o
cetim, por exemplo, são produtos que conferem um
Uma linha pode ser dura ou suave, implicando
rigidez ou flexibilidade; Linhas retas, princi-
ar de limpeza, perfeição e ordem. Esses são critérios
palmente na horizontal, denotam rigidez e que segundo a teoria da Gestalt, são valorizados em
estabilidade; podem deixar a figura mais baixa nossa sociedade.
e mais larga; Costuras verticais criam o efeito
de alongado e elegante; As linhas diagonais Ter experiência sobre o comportamento do te-
proporcionam dinamismo esvoaçante; As li- cido pode resultar em sucesso ou fracasso do desig-
nhas podem convergir ou divergir, criando ner. Tecidos com aspectos fluídos têm grande refi-
efeitos direcionais. Linhas curvas conferem
suavidade, amplitude e feminilidade; Con- namento visual, pois confere sutileza e delicadeza
tornos, realçam e dependendo da espessura visual. A transparência confere leveza e certa delica-
causam peso visual. deza ao objeto, além de ser uma solução que confere
Fonte: Seivewright (2009). elegância e sutileza. A sensação corpórea é dada pela
visualidade destas texturas. Nosso tato é estimulado
por materiais como cashmere, seda, peles e couro.
Roupas muito justas ou escorregadias podem causar
A especificação do material é determinado a partir sensação erótica.
das qualidades formais, funcionais e técnica que se Os conceitos apresentados nos permitem en-
deseja para o produto final e que podem ser alte- tender melhor e avaliar o estilo dos produtos. A
rados durante a fase de fabricação ou confecção da Gestalt nos explica como se forma a percepção vi-
peça piloto ou protótipo; Especificar qual o tipo sual dos objetos. Na medida do possível essas re-
de material é um requisito óbvio, pois, este deve gras devem ser seguidas durante o trabalho de con-
possuir qualidades técnicas compatíveis com a na- figuração dos produtos, ou em uma composição
tureza do uso do produto conforme afirma Gomes visual. Contudo não são suficientes para explicar a
Filho (2006). atratividade dos produtos.

91
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Para Baxter (1998), a atratividade resulta de uma


combinação adequada de elementos simples e com-
plexos. Produtos com exagerada singeleza são consi-
derados sem interesse, e, portanto sem atração. Até
produtos considerados complexos, podem ser con-
siderados simples depois de algum tempo de expo-
sição. E, por outro lado, produtos muito complexos
tendem a ser rejeitados.
Nesse sentido, o psicólogo canadense Daniel
Berlyne apud Baxter (1998, p. 34) realizou uma pes-
quisa profunda sobre os objetos que as pessoas con-
sideravam como atraentes e constituiu uma curva
de preferências para a complexidade visual. Produ-
tos considerados muito simples ou muito complexos
apresentavam baixo grau de preferência, em relação
àqueles que se colocavam nos níveis intermediários
como vemos no quadro a seguir.

Figura 13 - Quadro de atratividade em relação a complexidade visual

Fonte: Baxter (1998, p. 35).

Pode-se supor, então, que há um nível ótimo de com-


plexidade, associado à atratividade máxima. Acima
e abaixo desse nível, a preferência tende a cair.

92
considerações finais

N
o campo do design e desenvolvimento do produto, deve-se pensar
na relação homem objeto, como o produto vai interagir com o usu-
ário. Esta percepção se dá por meio dos aspectos básicos do produto
que facilitam a compreensão e percepção. Para Gomes Filho (2006),
o estimulo visual e plástico do produto se torna fundamental na sua aparência
como forma de identificação, definição e decisão do consumidor. Portanto, na
definição de um objeto industrial, o caráter informativo, com relação à plastici-
dade, funcionalidade, estética e simbolismo devem estar presentes no planeja-
mento e concepção do design do produto.
O estilo é uma forma de adicionar valor ao produto, portanto, o processo
para fazer essa comunicação estética no produto inicia-se no desenvolvimento
do projeto. Os conceitos apresentados nos permitem entender melhor e avaliar
o estilo dos produtos. Analisamos que atratividade resulta de uma combinação
adequada de elementos simples e complexos. E que isso pode ser resultado dos
princípios perceptíveis que a Gestalt nos explica. A busca por simplicidade, equi-
líbrio e harmonia faz parte de nossa orientação estética, apesar de outros fatores
culturais, sociais e comerciais influenciarem nossa forma de escolha.
Em síntese, o designer deverá articular todos estes fatores de forma criativa,
harmonizando todos estes conceitos no projeto. Geralmente quando pensamos
em estilo dos produtos, vemos os aspectos visuais perceptivos, mas outros deter-
minantes são necessários para desenvolver um produto. Analisamos os fatores
sociais, culturais e comerciais e finalizamos incorporando os aspectos de atrativi-
dade, seja pela familiaridade, simbolismos, semântica ou beleza intrínseca. Per-
cebemos que para incorporar todos estes requisitos em um projeto, transformar
para um modelo físico, requer pesquisa, estudo e métodos.

93
atividades de estudo

1. Conforme Baxter (1998), o nosso sistema visu- IV. Com relação aos níveis dos determinantes do
al é uma herança de longo processo evoluti- estilo, podemos afirmar que no nível interme-
vo. O ser humano evoluiu para ser um animal diário existem atributos específicos no nosso
predominantemente visual. Portanto, a visão processamento visual, que nos tornam espe-
exerceu uma profunda importância no nosso cialistas em detectar certas formas, por exem-
processo evolutivo. Dessa forma, quando jul- plo, rosto humano e formas orgânicas.
gamos a beleza dos produtos atuais, estamos
usando o mesmo mecanismo da visão que foi Marque a alternativa correta.
fundamental para a sobrevivência da espé-
a. Todas as alternativas estão corretas.
cie. Assim, temos sensibilidade especial para
identificar certas formas e padrões, uma ha- b. Somente as alternativas I, II e III estão corretas.
bilidade visual que influencia a nossa maneira c. Somente as alternativas I, II e IV estão corretas.
e julgamento do que vemos. Com relação aos
d. Somente as alternativas II, III e IV estão corretas.
determinantes do estilo e a percepção do esti-
lo dos produtos, podemos afirmar. Marque a e. Somente uma afirmativa está correta.
alternativa correta.
I. Os aspectos da percepção que influem em 2. Com relação à atratividade do estilo dos pro-
nosso julgamento de um produto, são deter- dutos, Baxter (1998), afirma que um produto
minados no nível básico, no qual o primeiro deve ser atraente aos olhos, pois deve atrair
impacto é provocado pela Imagem visual no a visão dos consumidores de diferentes
nível da pré-atenção. maneiras. Nesse sentido, o autor descreve
II. A criação de um produto atrativo não depen- como certos aspectos da percepção visual e
de somente do design, ou seja, algo que se como alguns fatores e efeitos, influenciam a
acrescenta somente no final do projeto como nossa maneira de julgar e se sentir atraído
uma capa superficial – uma forma mais cur- por um produto. A partir dessas afirmações
va aqui, uma cobertura ali e uma escolha de cerca da atratividade dos produtos, pode-
cores. O estilo do produto é uma atividade in- mos afirmar:
tegrada que trabalha junto com várias áreas. I. Um objeto atraente é um objeto que deve
atrair sob estes três aspectos, chamar a
III. Ainda nos aspectos da percepção e do estilo
atenção do consumidor, ser um objeto de-
dos produtos, podemos afirmar que estes se
sejável, pois o consumidor deve desejar
classificam em três níveis, sendo o primeiro
possuí-lo, e deve ‘arrastar’ o consumidor em
nível ou nível básico o determinante da nossa
direção ao produto.
primeira percepção visual.

94
atividades de estudo

II. Dentro das formas de atração, Baxter (1998) I. Quando projetamos um produto, devemos le-
afirma que a atratividade se dá a partir de var em consideração os conhecimentos sobre
um conhecimento prévio do produto, ou seja, a visão, ou seja, sobre os aspectos da percep-
produtos que são familiares aos consumido- ção visual, pois nosso julgamento de uma ima-
res são mais aceitos. gem é imediato e ocorre na fase de pré-aten-
ção, onde não fazemos um exame detalhado
III. Os aspectos perceptuais do estilo do produ-
do produto, porque temos uma visão global.
to com relação a atratividade estão atrelado
também a atração semântica, ou seja, o pro- II. Quando olhamos pela primeira vez para uma
duto representa valores pessoais ou sociais imagem, nosso cérebro está programado para
do consumidor. extrair certos padrões visuais e arrumá-los em
uma imagem com significado. Esse programa
IV. Podemos afirmar que as influências sociais,
não vem pronto, mas é construído a partir de
como a moda dominante, o ambiente cultu-
nossas vivencias e experiências.
ral em que vivemos, podem mudar nossas
preferências de estilo e mudar nossos valo- III. Conforme as leis da Gestalt, as pessoas pre-
res pessoais e sociais com relação a atração ferem produtos mais simples, simétricos e
de um produto. organizados, mas no tempo em que a tecno-
logia era novidade e tinha poder excitante,
Marque a alternativa correta. muitos produtos, em sua forma visual, trans-
mitiam a imagem de complexidade tecnológi-
a. Todas as alternativas estão corretas.
ca, pois o estilo rebuscado e complexo esta-
b. Somente as alternativas I, II e III estão corretas. ria associado a produtos mais sofisticados e
c. Somente as alternativas I, II e IV estão corretas. de melhor qualidade.

d. Somente as alternativas II, III e IV estão corretas. IV. A simplicidade visual dos produtos é o princi-
pal resultado da influência da teoria da Gestalt
e. Somente a afirmativa II e IV estão corretas.
sobre o estilo de produtos. Segundo as leis
principais da Gestalt, os produtos devem ser
3. Com relação ao estilo dos produtos, Baxter simétricos, harmoniosos, equilibrados e ter
(1998) afirma que o estilo é o que provoca a uma simplicidade visual, o que conduz a um
atração visual e que o estilo é uma forma im- design maximalista.
portante de adicionar valor ao produto, mes-
mo sem haver mudanças significativas no seu
Marque a alternativa correta:
funcionamento técnico. E nem sempre o es-
a. Todas as alternativas estão corretas.
tilo precisa ser vistoso, elaborado ou dispen-
dioso, segundo o autor. Com relação a estas b. Somente as alternativas I, II e III estão corretas.
afirmações acerca do estilo dos produtos po-
c. Somente as alternativas I, II e IV estão corretas.
demos afirmar.
d. Somente as alternativas II, III e IV estão corretas.
e. Somente a afirmativa II e IV estão corretas.

95
atividades de estudo

4. Segundo Baxter (1998), o psicólogo canaden- Marque a alternativa correta:


se Daniel Berlyne fez uma pesquisa a cerca a. Todas as alternativas estão corretas.
da atratividade dos produtos e construiu uma
b. Somente as alternativas I, II, III e IV estão
curva de preferência entre atratividade versus
corretas.
complexidade visual. A partir dessas afirma-
ções responda a questão correta. c. Somente as alternativas I, II, e V estão corretas.
I. Segundo Berlyne apud Baxter (1998) existe d. Somente as alternativas II, III, IV e V estão
um ponto ótimo de complexidade que maxi- corretas.
miza a atratividade do produto, ou seja, a atra-
e. Somente a afirmativa I, II e IV estão corretas.
tividade resulta de uma combinação adequa-
da de elementos simples e complexos.
5. Com base no estudo dos elementos usados
II. Esta atratividade segundo o autor depen-
para a configuração de um produto, explique
de da complexidade percebida, ou seja,
qual é a importância para o desenvolvimento
depende como o observador percebe o
de produto, a escolha do material adequado
produto, se é um produto familiar será mais
para um produto de moda.
facilmente aceito.
III. A simplicidade nos produtos aumenta a se-
gurança das pessoas, da mesma forma que a
complexidade percebida ou o desconhecido
provocam insegurança.
IV. Na moda, percebemos essa oscilação quan-
to a aceitação dos produtos, em função das
constantes mudanças e retomadas de estilo.
Por exemplo, as minissaias (década de 1960),
retornando em 1980 como uma novidade
para a nova geração.
V. Um objeto pode ter uma forma nunca vis-
ta e assim mesmo não causar tanta estra-
nheza, isto está relacionado ao significado
simbólico, ou seja, buscamos na memória
emoções e sentimentos ligados a percepção
deste objeto, classificando-o como atraente
ou sem atrativo.

96
LEITURA
COMPLEMENTAR

O texto, a seguir, aborda os elementos de estilo de uma O designer não precisa limitar-se ao que as pesquisas
coleção de moda, demonstrando como alguns elemen- apontam. Pode e deve investir em elementos de esti-
tos podem manter coesão do conceito e o estilo entre as lo que identifiquem a coleção como original e única.
peças de uma coleção. Uma estratégia conhecida para diferenciar-se de ou-
Uma coleção deve apresentar unidade visual; as peças tras marcas é usar o próprio logotipo da marca como
precisam manter uma relação entre si. Essa relação é elemento de estilo. Fause Haten, Ellus, Zoomp e Fórum
obtida por meio dos elementos de estilo e do tema são exemplos notórios da utilização de logotipia como
de coleção, com todas as peças reportando à mesma elemento de estilo.
inspiração. Os designers da Victoria’s Secret utilizaram xadrez, bor-
Elementos de estilo são detalhes utilizados repetida- dado inglês, patchwork, jeans e até palha como elemen-
mente em uma coleção, mas com variações de um mo- tos de estilo oriundos das pesquisas e aplicados à cole-
delo para o outro. Eles podem ser elementos do design, ção conceitual Country Girls.
como o corte império (linha) ou uma estamparia floral Fonte: Treptow (2013, p. 128).
(padronagem), ou ainda uma utilização dos princípios do
design, como na tendência color blocking (contraste). Po-
dem ainda estar representados pela presença maior de
uma cor em relação às demais, pela utilização de um te-
cido diferenciado, mas, principalmente, pelo uso de avia-
mentos e detalhes de modelagem. Os elementos de esti-
lo têm por objetivo criar a unidade visual entre as peças.
Alguns elementos de estilo são reconhecidos pelo con-
sumidor como identificadores de um tema de inspira-
ção. Exemplo disso são as franjas de camurça (inspira-
ção punk) ou os transpasses estilo cache-coeur e as golas
mandarim (inspiração oriental). Outros, embora não
sejam identificados pelo consumidor, podem ser eleitos
pelo designer e explorados na coleção. Sugestões de ele-
mentos de estilo em moda podem ser identificados por
meio da pesquisa de tendências.

97
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

A linguagem das coisas


Deyan Sudjic
Editora: Intrínseca
Sinopse: “A linguagem das coisas” aborda os encan-
tos de uma variedade de ícones - carros, móveis e
projetos arquitetônicos e relembra como certos
objetos, que se tornaram paradigmas do desenho
industrial, influenciam a indústria, o comércio e o
marketing. Dos excessos das passarelas ao humor
inspirado por um utensílio de cozinha com grife, o
autor mostra como é possível manipular e seduzir pessoas pelas coisas que possuem ou
desejam possuir. E, ao expor as engrenagens da engenharia do consumo, torna evidentes os
truques da fabricação do bom gosto e suas consequências. A obra explora detalhes como os
motivos que levam os designers a sonhar com sua assinatura em uma cadeira ou uma lumi-
nária, e questiona em que ponto termina o design e começa a arte.
Comentário: Sugerimos esta obra porque vivemos em um mundo repleto de objetos e ob-
jetos é o mundo do design. Amplie seu conhecimento e entenda com maior clareza a lingua-
gem do design.

98
referências

BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard
Blucher, 1998.
CALDAS, D. Universo da moda: curso on line. São Paulo: Anhembi Morumbi, 1999.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007
FOGG, M. Tudo sobre moda. Rio de Janeiro: Sextante, 2003.
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2004.
______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escritura Editora, 2006.
LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Editora
Edgar Blücher Ltda, 2001.
MUNARI, B. Design e comunicação visual: contribuição para uma metodologia didática. São Paulo: Martins
Fontes, 1997.
SUDJIC, D. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010.
SEIVEWRIGHT, S. Pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman, 2009.
TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013.

99
gabarito

1. Opção correta é a A.

2. Opção correta é a C.

3. Opção correta é a B.

4. Opção correta é a A.

5. A especificação do material é determinada a partir das qualidades formais, funcionais e técnicas que
se deseja para o produto final e que podem ser alterados durante a fase de fabricação ou confecção
da peça piloto ou protótipo; Especificar qual o tipo de material é um requisito óbvio, pois este deve
possuir qualidades técnicas compatíveis com a natureza do uso do produto. Em produto de moda de-
ve-se especificar sua resistência, desgaste, enrugamento, encolhimento, desbotamento, elasticidade,
durabilidade, aparência, aspectos ergonômicos de vestibilidade e conforto térmico-sensorial, entre
outros; Matérias com textura são elementos que têm enorme influência no efeito visual e depende
muito da escolha do material. Dependendo da associação dos materiais, várias são as ideias transmi-
tidas e os efeitos que produzem no usuário. Superfícies brilhantes, reluzentes e imaculadas, como a
seda e o cetim, por exemplo, são produtos que conferem um ar de limpeza, perfeição e ordem. Ter
experiência sobre o comportamento do tecido pode resultar em sucesso ou fracasso do designer.
Tecidos com aspectos fluídos têm grande refinamento visual, pois confere sutileza e delicadeza visual.
A transparência confere leveza e certa delicadeza ao objeto, além de ser uma solução que confere
elegância e sutileza. A sensação corpórea é dada pela visualidade destas texturas. Nosso tato é es-
timulado por materiais como cashmere, seda, peles e couro. Roupas muito justas ou escorregadias
podem causar sensação erótica.

100
DESIGN

101
PLANEJAMENTO E
DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO

Prof. Me. Marcelo José da Mota


Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Briefing, pesquisa e público
• Marca, conceito da marca e do produto
• Planejamento do estilo
• Ciclo de vida do produto

Objetivos de Aprendizagem
• Aprender a elaborar de maneira sistematizada os objetivos
do projeto.
• Entender a marca e o conceito que envolve a imagem da
marca e o conceito do produto.
• Planejar quais são as estratégias e ferramentas para
determinar o estilo dos produtos.
• Planejar o comportamento do produto quanto a sua
durabilidade mercadológica.
unidade

IV
INTRODUÇÃO

Nesta unidade, caro(a) aluno(a), abordaremos algumas fases do planejamento


e do desenvolvimento do produto, com alguns exemplos práticos para seu
aprendizado. Algumas ferramentas vão auxiliar no entendimento do projeto,
como, entender o público-alvo no qual seu produto vai atender, compreender
o contexto mercadológico e as oportunidades e as restrições no qual seu pro-
duto está atrelado.
O trabalho de estilização do produto deve ser orientado a partir de um brie-
fing que lhe dará os objetivos dentro de seu processo criativo. É a partir desta
ferramenta que o designer tem uma noção ampla das informações estratégicas
para a criação.
Abordaremos em um primeiro momento, a pesquisa como investigação siste-
mática dos desejos e necessidades do seu público, assim, como, posicionamento
mercadológico e tecnológico para a composição do projeto.
Logo, entenderemos a marca e sua imagem como construção de valor, e sua
identidade perante o público. Nesse sentido, devemos entender o conceito que
constrói estes valores e como isso é canalizado para o produto.
Como vimos na unidade anterior, o estilo é parte integrante do projeto, por-
tanto, vamos utilizar algumas análises de planejamento que envolve ainda outras
técnicas que aprenderemos aqui, que são condicionantes do estilo, como, os an-
tecessores do produto, marca ou identidade da empresa, estilo dos concorrentes
e o Benchmarking do estilo.
Ainda compreenderemos, os valores simbólicos e semânticos que traduzem
valores pessoais e sociais incorporados à aparência do produto. E por último, en-
tenderemos o ciclo de vida do produto e sua importância para o desenvolvimento
do projeto, pois, a partir dessa análise, podemos quantificar o impacto ambiental
dos novos produtos, como também direcionar as estratégias da empresa em rela-
ção às oportunidades orientadas para o mercado com relação as vendas.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

BRIEFING, PESQUISA
E PÚBLICO

C
onforme Baxter (1998), para o planeja-
mento do produto é necessário conside-
rar o contexto do mercado, compreender
quem é o cliente-alvo, o que as marcas
concorrentes estão desenvolvendo, enfim, estu-
dar os aspectos contextuais mercadológicos com
o propósito de verificar as oportunidades e restri-
ções, a fim de orientar o trabalho de estilização e
processo criativo.

106
DESIGN

BRIEFING

Neste sentido, deve-se elaborar um briefing de design, como referência para todos os envolvidos
do projeto de design. Para Mozota (2011), um briefing consiste em três elementos, o objetivo do
projeto, informações sobre a empresa e informações sobre o projeto, e no final, pode-se acrescen-
tar outras informações como análise, criação e produção, na qual são descritas informações sobre
as estratégias do projeto. O briefing deve apresentar o problema a ser resolvido e serve como fer-
ramenta e documento para uma comunicação eficaz entre os envolvidos no projeto.
1. Dentro dos objetivos: estabelece-se o problema e os objetivos, indicando restrições de cus-
tos, o desempenho desejado, o impacto esperado pelo produto e seu incremento de venda
(geração de lucros) e a que público se destina.
2. Informações sobre a empresa: descrever todos os envolvidos no projeto, seu conceito (iden-
tidade), sua imagem externa como marca, o grau de atratividade (estilo), o contexto do pro-
duto, a posição da empresa, estilo de vida dos usuários, estrutura de preço e pesquisa de
mercado.
3. Informações sobre o projeto: o conceito do produto (forma e originalidade), dados técnicos
(material, meios de produção, métodos de gestão, restrições técnicas e fornecedores), distri-
buição do produto, comunicação do produto, políticas de vendas (atacadista, representante,
franquia e merchandising), dados de marketing (público e segmentação das preferências do
consumidor), dados financeiros (orçamento do projeto, nível de investimento técnico e de
design, custos de modelagem e custo de testes).

PESQUISA

No Planejamento e Desenvolvimento do Produto (PDP), a pesquisa é uma das primeiras etapas. Con-
forme o Oxford Dictionary of English apud Seivewright (2009, p. 14), a pesquisa é “A investigação siste-
mática no estudo de materiais e fontes para estabelecer fatos e alcançar novas conclusões”, caracteriza-se
pela investigação do mercado e registro das informações coletadas. Investigar materiais, tendências,
lançamentos e a inspiração para a criação. Tudo isso é registrado, por meio de esboços, cadernos, mapas,
quadros, pranchas etc.
O planejamento envolve a inovação e diferenciação dos produtos, com preocupações como
o investimento e o retorno e as especificações detalhadas das características do produto. Nesse
sentido, Baxter (1998) define que o planejamento do produto envolve dois tipos de compromis-
sos: a especificação da oportunidade e a especificação do projeto. O quadro, a seguir, esclarece
essas diferenciações.

107
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Figura 1 - O planejamento do produto envolve dois tipos de compromissos

Estratégia de inovação do produto

Início do desenvolvimento de um produto específico

Pesquisa e análise das oportunidade e restrições

Especificação da oportunidade Especificação do projeto

Compromisso comercial Compromisso técnico


Fonte: Baxter (1998, p. 125).

N
a figura 01, o autor apresenta dois níveis percepção que este tem da empresa, da imagem da
de compromisso: o compromisso co- marca ou dos produtos que ela oferece faz parte do
mercial direcionado as oportunidades processo. O design de um produto deve ser orien-
de negócio da empresa (custos e lucros) tado para o usuário, e entender esta interface entre
e ao departamento de marketing, e o compromisso usuário e produto para diminuir os riscos no lança-
técnico do projeto, com a apresentação de soluções mento de um novo produto. Muitas empresas traba-
inovadoras no qual o designer deve desenvolver o lham com o desenvolvimento de protótipos e testes
projeto com os detalhes daquilo que foi previsto nos com os futuros usuários. Esse conhecimento tácito a
dois compromissos. Portanto, a pesquisa deve ini- partir da experiência de uso minimiza gastos extras
ciar a partir da avaliação desses níveis de compro- na reelaboração do projeto.
misso, e ser coerente com o conceito da empresa e as Design é a resolução de problemas, portanto, o
estratégias programadas. usuário deve ser o centro destas pesquisas ou como
Conforme Mozota (2011), apresentaremos enfatiza Mozota (2011), o cliente deve ser colocado
quais são os aspectos pesquisados pelo departa- como o coprodutor do projeto do produto, “Todas
mento de design e marketing com relação ao pla- as empresas estão no ‘negócio da percepção’. Elas
nejamento do estilo. vivem para seus clientes e regularmente tem papel
ativo em seus processos de avaliação. Isso implica
Estudo do público criar um modo de mensurar a percepção do design
agregador de valor” (p. 277). Nesse sentido, organi-
Entender o público consumidor é um dos fatores na za-se uma pesquisa com o futuro usuário do produ-
análise do processo do projeto de desenvolvimen- to, com especificações sobre o novo produto para
to do produto. Entender o consumidor e qual é a descobrir seus desejos e necessidades.

108
DESIGN

MARCA, CONCEITO DA MARCA


E DO PRODUTO
Caro(a) aluno(a), abordaremos dois itens impor- te-alvo, incluindo compra de bilhetes, etiqueta e
tantes para o planejamento e desenvolvimento do o local onde é vendido.” A marca é vital para o
produto, estudo da marca e o conceito que envolve a reconhecimento do usuário. Marcas solidificadas
imagem da marca e o conceito do produto. no mercado têm uma identidade forte e conceitos
que traduzem sua imagem. A autora descreve al-
Marca gumas marcas com esta solidez:

A marca envolve uma mistura de vários elemen- A Levi’s é associada com jeans de qualidade e
etiqueta grande, desgastada, imitando couro,
tos, desde sua identidade visual, nome, designer,
na parte de trás da calça. Já Jean-Paul Gaultier,
produto, qualidade, suas instalações, embalagem lembra personalidade e moda contemporânea,
e como ela é percebida pelo público consumidor. bem humorada, experimental. O nome “Prada”
Para Sorger (2009, p. 138), “[...] o branding é a reflete um design e um produto caro, de alta
comunicação dos elementos da marca ao clien- qualidade (SORGER, 2009, p. 138).

109
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

A
marca possui um universo de signi- Ainda sobre a marca, Sanches (2008) aborda que
ficados que traduz seu objetivo e suas a elaboração da identidade visual da empresa pauta-
relações de comunicação com o públi- -se sobre um conceito que transmita a atitude e obje-
co. Essa comunicação por meio de suas tivos da empresa. A criação de uma marca envolve a
instalações, seu estilo, seu produto, sua propagan- imagem e o valor da mesma perante o mercado. Se-
da e seu posicionamento deve orientar o consu- gundo Mozota (2011, p. 242) “[...] a criação de uma
midor em sua escolha. Para Sorger (2009), o de- marca começa com a proposição do valor, seguida do
sign é utilizado para criar a identidade da marca, nome, dos seus elementos gráficos e da personalidade
otimizando seu valor perante o consumidor, seja da marca.” Na construção da identidade cria-se um
na embalagem, no produto ou na propaganda e, conceito da marca, como estratégia de como ela será
para isso, deve manter seus códigos simbólicos e visível e como será sua relação com o consumidor.
estilísticos claros e contínuos como forma de cre- A marca passa a ser um produto consumido a partir
dibilidade e legitimidade. destes valores e seus significados embutidos não só
na identidade visual, mas no produto que ela oferece.

Figura 2 - O que é marca?

VISÃO

Promessa de Marca

Identidades de Marca são Impactos da Marca sob

Posicionamento
Cultura de Marca
Visuais Físicas Verbais Sensoriais Negócios Clientes Comunidade

Fonte: Mozota (2011, p. 128).

110
DESIGN

Conceito da marca e do produto

O conceito de um produto, ou projeto conceitu- mercado, pois vai produzir “um conjunto de princí-
al tem o objetivo de gerar princípios para o novo pios funcionais e de estilo”, conforme afirma Baxter
produto, de acordo com o conceito da marca. Para (1998, p. 175). E deve estar de acordo com a identi-
Baxter (1998, p. 174): “Ele deve ser suficiente para dade da empresa e as necessidades do consumidor.
satisfazer as exigências do consumidor e diferenciar Quando falamos em restrições, é necessário
o novo produto de outros produtos existentes no avaliar no processo de planejamento do produto a
mercado.” O conceito do produto está pautado não capacidade produtiva da empresa, os equipamentos
só na identidade da empresa, mas sobre uma série de existentes, fornecedores dos materiais para aquele
princípios sobre as funções e estilo do produto. produto, para que o projeto não sofra dificuldades
A pesquisa do conceito do produto está relacio- no final. Todas essas restrições devem ser avaliadas
nada, por exemplo, em produtos de moda, ao tema na elaboração do conceito do produto, já que o mes-
de uma coleção de moda. Para Sorger (2009), a pes- mo trata dos princípios funcionais e de estilo e de-
quisa temática e conceitual do produto, significa in- vem estar dentro das possibilidades técnicas e eco-
vestigação criativa e o bom design não acontece sem nômicas da empresa.
uma forma de pesquisa. Para a autora,

Os designers são como aves caçadoras à pro-


SAIBA MAIS
cura de alvos. A moda move-se rapidamente
em comparação a outras indústrias criativas e
isso se reflete na pressão constante para lançar
A palavra ergonomia é derivada do grego
tendências a cada estação. Os designers preci-
ergon, que significa trabalho e nomos, que
sam buscar constantemente novas inspirações significa regras. No princípio, a ergonomia
para manter seu resultado atual, contemporâ- estudava o homem no seu ambiente de tra-
neo e, acima de tudo, para se manterem moti- balho, mas agora ela ampliou os objetivos e
vados (p. 16). estuda as interações entre as pessoas e os
artefatos em geral, e o seu meio-ambiente.
A escolha de um tema está ligada ao conceito que se A ergonomia usa os conhecimentos de ana-
quer passar com o produto, e pode ser expresso por tomia, fisiologia e psicologia, aplicando-os ao
projeto de objetos.
meio de imagens que inspirem a configuração esté-
tica formal do produto ou da coleção de moda. O Fonte: Baxter (1998, p. 178).

conceito está ligado às restrições e oportunidades do

111
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Para Treptow (2013), a identidade da marca pectos ergonômicos (funcionalidade/usabilidade do


possui não só o aspecto físico do produto, embala- produto), ciclo de vida, capacidade produtiva e, por
gem ou logotipo da marca, mas também abstratos, fim, ao tema escolhido de criação. A escolha do tema
onde apresenta uma série de promessas e atributos como afirma Sorger (2009) deve ser um assunto que
que vão despertar emoções e sensações no consu- vá ao encontro dos interesses do designer e do pro-
midor, “[...] a parte abstrata diz respeito à relação duto, pois é a partir deste que as referências visuais
do consumidor com a marca e suas expectativas do produto serão traduzidas. Para Sanches (2008, p.
para com o produto” (p. 55). Identidade e imagem 295) o conceito:
da marca devem estar atreladas, não se pode ven-
der uma imagem que não seja compatível com o [...] refere-se à essência comum destes produ-
tos, estabelecendo parâmetros comunicativos
produto oferecido.
e de uso pratico mais adequado ao universo
Figura 3 - A marca Harley-Davidson é associada com liberdade e aven- consumidor. Contudo, este direcionamento
tura não poderá se opor à imagem de marca e metas
comerciais da empresa.

A figura, a seguir, mostra a formulação do conceito e


os parâmetros nos quais ele se inter-relaciona.

Figura 4 - Definição do conceito e suas inter-relações

Missão da Empresa
Identidade da Marca
Usuário CONCEITO
Estratégias e Objetivos da
Empresa
Restrições Técnicas
Por exemplo, a marca Harley-Davidson tem o con- Oportunidades de Mercado
ceito de aventura, e independente do modelo ou ano Aspectos Ergonômicos
de suas motos, este conceito está embutido no in- Ciclo de Vida
Capacidade Produtiva TEMA
consciente do consumidor.
Princípios Funcionais
Em síntese, o conceito deve ser coerente com a Princípios de Estilo
missão da empresa, identidade da marca, estilo de
vida do usuário, estratégias e objetivos da empresa,
restrições técnicas, oportunidades do mercado, as- Fonte: os autores (2016).

112
DESIGN

M
arca tem conceito e segundo San-
ches (2008), o conceito da marca é
permanente, pois é a essência de sua
imagem, e o conceito de uma co-
leção de produtos ou um produto, é sazonal, está
pautado no tema, mas carrega toda a identidade da
imagem marca. Jamais um pode contrapor o outro,
devem manter o mesmo fio condutor como identi-
SAIBA MAIS
dade estilística.
Sob tais considerações, podemos observar que
tanto o conceito da marca quanto o conceito do pro- Os temas de uma coleção podem ser pes-
duto precisam manter a essência da marca. Estes soais, abstratos ou mais literais. Alexander
McQueen, Vivienne Westwood e John Galliano
conceitos podem ser sintetizados em painéis de ima- desenharam coleções em que as fontes de
gens que expressem os códigos estilísticos da empre- inspiração são claras para qualquer um. A
sa, são ferramentas primordiais nas diretrizes meto- coleção de McQueen It’s a Jungle Out There
(É uma selva lá fora), de 1997-1998, misturou
dológicas do processo de planejamento do produto. pinturas religiosas com a evocação de um
O conceito da marca quando expresso em imagem antílope africano em extinção. Vivienne Wes-
se traduz em elementos visuais, como cores, formas, twood utilizou piratas, quadros de Fragonard
e arte decorativa dos séculos XVII e XVIII da
estilo de vida de ícone, ou montagem de varias ima- Wallace Collection como inspiração em cole-
gens que reflitam esses valores, como, veremos, a se- ções diferentes. Galliano foi influenciado pelo
guir. O conceito deve estar atrelado também com o circo, pelo Egito antigo, pela cantora punk
Siouxsie Sioux e pela Revolução Francesa.
tema de inspiração para o desenvolvimento do pro-
duto, podendo ser expresso em imagens conforme Fonte: Sorger (2009, p. 16).

pesquisa do designer.

113
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

PLANEJAMENTO
DO ESTILO
Caro(a) aluno(a), como vimos, na unidade anterior,
o estilo é parte integrante do projeto. Deve estar
direcionado ao conceito da marca, ao público e ao
mercado verificando as oportunidades e restrições
que estes apresentam, como custos, tecnologia de
produção, entre outros que veremos a seguir. Sendo
assim, o seu planejamento envolve ainda outras téc-
nicas que vamos aprender aqui.

114
DESIGN

Planejamento do estilo

Alguns aspectos são condicionantes conforme Bax- Baxter (1998, p. 150) afirma que estudar esta
ter (1998) para o estilo do produto, como os anteces- identidade é uma parte importante do plane-
sores do produto, marca ou identidade da empresa, jamento do produto:
estilo dos concorrentes e o Benchmarking do estilo.
Para algumas empresas, basta o uso de certas
• Antecessores do produto: se for uma reesti-
combinações de cores para essa identificação.
lização deve-se preservar a identidade visual
Produtos da mesma linha podem apresentar
do produto. Mudanças radicais podem gerar características comuns, como mostradores e
perdas de consumidores, por isso, a necessi- botões de formas e cores semelhantes. As vezes,
dade de pesquisa para observar aquilo que o próprio formato pode identificar o produto,
será preservado no projeto e os aspectos que como no caso de embalagens e perfumes. Um
serão inovados. produto pode ser identificado pelas suas pro-
• Marca ou identidade da empresa: quando porções, linhas curvas ou linhas inclinadas ca-
racterísticas (p. 150).
preservamos a identidade da empresa , esta-
mos preservando a confiança do consumidor.

115
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Figura 5 - Painel de identidade da marca

ilustrar a identidade da marca em seus produtos.


• Estilo dos concorrentes: vamos pesquisar
qual é o estilo do concorrente. Se é um estilo
mais complexo, maximalista, de muitos orna-
mentos, ou se sé um produto mais simples,
minimalista, ou ainda se é um mix de estilos.
Nessa etapa, vemos também se o concorren-
te trabalha com tendências ou se é adepto de
conceito próprio. Esta analise ajuda o desig-
ner a elaborar as características atrativas do
produto dentro da empresa.
• Benchmarking do estilo: no estudo dos con-
correntes extraímos o estilo dos concorren-
tes, aqui, extrairemos o que o concorrente
tem de melhor. Qual é a imagem que você
quer trazer para o seu produto? Quais são
as mensagens simbólicas e semânticas que
podem ser extraídas do concorrente que
melhor se adequa a seu público? A partir
dessa pesquisa, pode-se combinar diversos
detalhes e agrupá-los na imagem ideal do
seu projeto de estilo.

Fonte: os autores (2016). Ainda dentro do planejamento do estilo podemos


reunir informações que resultam em duas ferramen-
O painel, da figura 05, é uma colagem de imagens tas importantes para não perdermos a identidade do
relacionadas ao conceito e valores de uma marca, no produto, Simbolismo do Produto e a Semântica do
qual mostra seus atributos de forma abstrata. Nesse produto. Já vimos a importância destes fatores para
exemplo, é uma marca jovem, de produtos originais descrever o produto. Baxter (1998) mostra na figura
para qualquer gênero. A forma, as cores e as sobrepo- 6, os requisitos para o planejamento do produto.
sições apresentam uma linguagem ousada, que deve

116
DESIGN

Figura 6 - Requisitos do estilo no planejamento do produto

Condicionantes do estilo

Antecessores Marca ou identidade Estilo dos Benchmarking


do produto da empresa concorrentes do estilo
imagens imagens imagens imagens

Oportunidades e Restrições do estilo

Simbolismo do produto Semântica do produto

Valores pessoais e Visão do estilo Funções básicas Diferenciação


sociais do consumidor do produto do produto funcional

Painel do Atributos
estilo de vida semânticos
imagens lista

Requisitos do simbolismo do produto Requisitos da função do produto

Fonte: Baxter (1998, p. 151).

117
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Simbolismo e Semântica do Produto Simbolismo do produto

Quando transformamos estas informações em Segundo Baxter (1998), temos uma autoimagem
imagens, fica mais fácil a compreensão. Para Bax- “[...] baseada nos valores pessoais e sociais que pos-
ter (1998), “A imagem transmitida pela aparência suímos. Faz parte da natureza humana, procurar-
do produto representa o simbolismo do produto. mos nos cercar de objetos que reflitam a nossa auto
Quando um observador diz que um produto se pa- imagem” (p. 189). Todos os objetos que nos rodeiam
rece com alguma coisa, ele está querendo dizer o que está atrelado ao nosso estilo de vida. O simbolismo
pensa do produto” (p. 150). do produto pode ser representado em um painel que
Para o autor, os produtos apresentam dois tipos auxilia o planejamento do estilo. Nesse painel, pro-
de valores simbólicos ou simbolismo do produto. cura-se colocar imagens que reflitam este estilo de
Descrever estes valores significa entender os valores vida do futuro consumidor do produto. Por exem-
pessoais e sociais incorporados à aparência do pro- plo: “[...] no projeto de uma geladeira, procuram-se
duto. Quando ele apresenta em seu aspecto formal, retratar os pisos, azulejos, armários, móveis e demais
delicadeza, robustez, fragilidade, peso ou leveza, utensílios existentes na cozinha e que se situem nos
por exemplo, ele está transmitindo informações que arredores de onde será colocada a geladeira” (BAX-
podem simbolizar traços pessoais do usuário, como TER, 1998, p. 190).
seu estilo de vida, seu status, mas, também, podem O simbolismo do produto pode ser representa-
transmitir valores chamado de semântica do produ- do por imagens que traçam o estilo de vida do usu-
to, ou seja, o significado do produto dado pela apa- ário, retratando sua maneira de viver, com outros
rência com relação a sua funcionalidade. produtos que reflitam os valores pessoais e sociais.
Os produtos devem ser projetados para trans- Geralmente, usamos imagens que apresentam pes-
mitir certos sentimentos. E, neste sentido, estes dois soas felizes e sorridentes em sua maneira de viver.
fatores Simbolismo e Semântica do produto podem
ser representados em painéis que ajudam a definir o
estilo e o conceito do produto.

118
DESIGN

Semântica do produto

A aparência visual do produto deve transmitir a sua a partir do painel de estilo de vida e deve represen-
função. Por exemplo, produtos com desempenho rá- tar a emoção que o produto transmite. Se o produto
pido devem ter este aspecto aerodinâmico em suas é intenso, jovem, original e ousado, posso represen-
formas. Produtos duráveis devem demonstrar esta tar esta emoção a partir de imagens que tenham esse
função em sua configuração estética formal, seja nas significado e ajudem todos os membros da equipe
formas, nos materiais, nas linhas etc. podemos ver de design na elaboração do projeto. Na sequência,
este exemplo na figura 7, a seguir: a figura 08 mostra um painel que representa essa
Figura 7 - Expressões semânticas de produtos para lavagem dos cabelos emoção que o produto deve transmitir em sua con-
figuração estético formal.
Figura 8 - Painel semântico

Formas arredonda-
das, indicando
produtos naturais e
suaves

Até produtos de
formatos diferentes
podem apresentar
temas em comum -
cor transparente,
indicando pureza da
formulação

Formas
angulosas,
indicando
qualidade
técnica na
formulaçao

Fonte: Adaptado de Baxter (1998, p. 188).

Na semântica do produto, podemos elaborar painéis


com imagens que transmitam este significado, cha-
mado por Baxter (1998) de “painel da expressão do
produto” ou painel semântico. Esse painel é traçado Fonte: os autores (2016).

119
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

E
ssa imagem traduz para a equipe de design gura 7, apresenta um fluxograma como exemplo
na elaboração do projeto, aspectos emo- com toda sequência para o desenvolvimento de
cionais que estão ligado à semântico do um produto de moda.
produto, inspirando identidade, originali- Esse fluxograma foi desenvolvido pensando em
dade, jovialidade e ousadia. Esses aspectos mesmos todas as etapas e ferramentas que podem auxiliar
abstratos podem ser traduzidos em formas, cores e nos objetivos traçados e especificidades do produto
materiais que traduzam a forma visual do produto. que será oferecido ao consumidor. Portanto, é mui-
Vimos que a partir da construção desses pai- to importante que este planejamento esteja claro,
néis, o processo e o foco com relação ao estilo e a partir da sequência apresentada. Em cada etapa
função dos produtos, vão se estreitando e ficando deve-se pensar no controle de qualidade e confe-
claro para a equipe toda. Podemos identificar as rência para não ter surpresas desagradáveis ao fi-
linhas principais que estruturam o produto e todo nal do projeto com desperdício de tempo, recursos
desenvolvimento e planejamento. O modelo, da fi- materiais e humanos.

120
DESIGN

Figura 9 - Fluxograma das etapas para o desenvolvimento de uma coleção de moda

Pesquisa de público (demográfico,


PROJETO psicológico, economico, social)

Painel de PÚBLICO ALVO

PLANEJAMENTO
Painel de ESTILO DE VIDA

Painel de OCASIÃO DE USO


PROBLEMA
wear, marca, público Painel de TEMA (definir cores, formas, Estratégia
texturas e linhas) para a coleção de
comunicação
CONCEITO Painel de cores
E PAINEL DA
IDENTIDADE DA MARCA
Painel de shapes
Publicidade
PAINEL SEMÂNTICO Painel de materiais Revistas
BRIEFING VISUAL Outdoor
EXPRESSÃO DO PRODUTO Criação (desenhos manuais Display
e digitais) Embalagem
Catálogo
Definição de linha de produto Mala direta
PAINEL TEMA VISUAL (mix de top e bottom)
Etc.

Desenvolvimento das fichas técnicas

PAINEL DO ESTILO
DOS CONCORRENTES Protótipo - Aprovação - Peça Piloto

Produção

PAINEL BENCHMARKING
DO ESTILO Destino do descarte final

Fonte: os autores (2016).

121
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

CICLO DE VIDA
DO PRODUTO

Ainda dentro das técnicas para o planejamento Um produto com design arrojado depende do
do produto, temos o ciclo de vida do produto. Se- criador e de seus valores culturais embutidos como
gundo Baxter (1998), essa técnica esta associada a já vimos. Um exemplo clássico podemos ver a se-
questões de impacto ambiental dos novos produ- guir, no espremedor do famoso designer Phillipe
tos, como também com as estratégias da empresa Starck. O clássico assume formas limpas, de design
em relação às oportunidades orientadas para o minimalista de baixa complexidade, e se torna um
mercado com relação as vendas. O ciclo de vida no produto atemporal, e não caracterizado pela massi-
planejamento de um produto vai, “desde a entrada ficação ou temporalidade.
da matéria-prima na fábrica, passando pela produ- Treptow (2013) classifica temporalidade como
ção, distribuição e uso, até o descarte final do pro- um período que pode ou não vai durar muito tem-
duto” Baxter (1998, p. 183). po, e que pode surgir das ruas, formadores de opi-
Esta análise do ciclo de vida, não está orien- nião, grupos (Punk na década de 70), celebridades
tada somente para as questões ambientais, mas, ou de uma cultura, um contexto, uma época, ou
também, quais são os custos desse produto, quan- também estilos individuais como o exemplo que
to tempo deve durar, quais são os valores dos con- vemos na sequência.
sumidores para com este produto, eficiência de Para Mozota (2011), o design contribuiu para
produção e qualidade dos materiais. Por exem- aumentar a longevidade do produto, depende qual é
plo, produtos considerados com estilo clássico, foco no produto desenvolvido. A partir de cada fase
tendem a ter um tempo de vida maior, pois não do produto (Introdução, Crescimento, Maturidade e
caem nos modismos ou tendências que mudam a Declínio), podem ser desenvolvidas diferentes ações
cada estação. Para Treptow (2013, p. 27) “[...] ten- de design. E conforme cada fase pode ser programa-
dência de moda, ou modismo, é o nome dado aos da ações diferentes no projeto de design. A seguir,
produtos que retratam o gosto dominante de um vemos o gráfico desenvolvido por Mozota (2011, p.
determinado tempo.” 239-240) e suas definições.

122
DESIGN

Figura 10 - Política de design e ciclo de vida do produto Vimos que o ciclo de vida de um produto mede
o desempenho dele no mercado, é uma análise que
Venda
Maturidade tem o objetivo de diagnosticar a fase de vida de
Introdução Crescimento Declínio
cada produto. Esta estimativa é algo aproximado e
conforme a flutuação do mercado novas estratégias
Design Design de
divergente conceito devem ser determinadas. Entender o ciclo de vida
Design Design de
convergente detalhe
Tempo de um produto, significa quando o produto deve
ser retirado, renovado por um novo produto ou o
Fonte: Mozota (2011, p. 128).
seu redesign.
• Introdução: pesquisa-se ao longo de vários
estágios, a configuração ótima entre forma
e função, adaptando o produto às deman- Figura 11 - Espremedor de limão de Phillipe Starck
das dos primeiros consumidores. A estética
é divergente.
• Crescimento: o objetivo é inovar a fim de
ser capaz de industrializar o produto. A es-
tética torna-se convergente e está integrada
ao processo de produção. O design está con-
centrado na assimilação da forma no pro-
cesso de produção.
• Maturidade: o objetivo é identificar os atri-
butos pertencentes aos produtos mais com-
petitivos de sua categoria ou levantar possí-
veis diferenciações que possam ser realizadas
a fim de aumentar as opções de escolha do
consumidor e/ou reduzir o preço final (de-
sign de detalhe).
• Declínio: realiza-se uma pesquisa para iden-
tificar se uma nova tecnologia ou novas ne-
REFLITA
cessidades podem levar a uma reformulação
completa do produto e, portanto, iniciar um
novo ciclo (design de conceito). Toda organização é única, e a identidade deve
brotar das suas próprias raízes, de sua per-
Como exemplifica Mozota (2011, p. 240), ao desenvol- sonalidade, de seus pontos fortes e fracos.
ver uma bicicleta, “das bicicletas com rodas de tama- Isso vale tanto para a corporação moderna
nhos diferentes à adaptação da bicicleta padrão ao atu- quanto para qualquer outra instituição, desde
a Igreja Católica até o estado-nação.
al dinamismo do mercado devido a uma nova estética,
conduzida pelas bicicletas para lazer e competição.” Wolff Olins (1989).

123
considerações finais

E
sta unidade apresenta várias ferramentas que possibilitam o designer ter
uma visão estratégica no planejamento e desenvolvimento do produto
ainda na fase projetual. Significa que o design tem condições de adaptar
na projetação de estilo segundo estes instrumentos de pesquisa e análi-
se. Observamos que a partir do briefing, pesquisa e público, estabelece um ponto
focal de atuação, identificando objetivos e estratégias para definir o caminho.
Em cada etapa do projeto, exigem-se processos que envolvem a construção e
formalização de ideias. Na pesquisa, vimos que a partir dela podemos classificar e
segmentar direcionando o critério estético do produto conforme as necessidades
do consumidor, do mercado e da empresa.
Analisamos que uma marca é uma promessa de valores tangíveis e intangí-
veis, que deve ir ao encontro do consumidor e suas aspirações pessoais, portanto,
a construção de uma identidade e de um conceito que oriente a escolha do con-
sumidor é fundamental para gerar relações duradouras.
Ainda dentro do planejamento do estilo aprendemos duas ferramentas im-
portantes para não perdermos a identidade do produto, Simbolismo do Produto
e a Semântica do Produto, pois nossas preferências estéticas depende de fato-
res emocionais, de sensações subjetivas e cognitivas. Estudamos que a partir da
construção de alguns painéis, o processo e o foco com relação ao estilo e função
dos produtos, vão se estreitando e ficando claro para a equipe de design podendo
identificar as linhas principais que estruturam o produto e todo desenvolvimento
e planejamento.
Finalmente, o ciclo de vida de um produto mede o desempenho dele no mer-
cado, é uma análise que tem o objetivo de diagnosticar a fase de vida de cada
produto. Esta estimativa é algo aproximado e conforme a flutuação do merca-
do novas estratégias devem ser determinadas. Entender o ciclo de vida de um
produto significa quando o produto deve ser retirado, renovado por um novo
produto ou o seu redesign.

124
atividades de estudo

1. O processo de criação é a busca do novo e não 2. Várias ferramentas são necessárias para estrei-
da novidade. É um processo de conhecimento, tarmos as possibilidades no desenvolvimento
pois exige reflexão, compreensão, transforma- do produto. Para Baxter (1998) é um procedi-
ção e criação. O ser criador exige um “ver” que mento que comporta várias etapas e que pode
compreende, que dialoga com o mundo, que ser conseguido construindo-se diversos painéis
dilata seus limites, que amplifica sua conversa de imagens visuais. Conforme as afirmações a
com o mundo, que produz novos sentidos e no- seguir, marque a opção correta.
vas conexões. Mas no design, esse ato criativo I. O painel de Identidade da marca mostra al-
envolve outro universo de significação, que res- ternativas para avaliar a usabilidade e as téc-
salta a relação do uso entre produto e usuário nicas de produção do protótipo para apro-
que é influenciada por inúmeros fatores como vação final.
vimos nas aulas, sejam de ordem prática, se-
II. O painel semântico ou expressão do produto
jam subjetiva. Neste sentido, marque V para
organiza-se a partir de uma série de imagens
as verdadeiras e F para as afirmações falsas.
de produtos que tenham várias funções de
( ) O conceito da coleção é sazonal, e o conceito
acordo com o espírito pretendido para a co-
da marca é permanente.
leção ou produto.
( ) O conceito deve se opor à imagem da marca
III. O painel de estilo de vida é composto por
e metas comerciais da empresa.
meio de imagens que reflitam os valores
( ) O designer deve conhecer os códigos visuais pessoais e sociais dos futuros consumidores
que o consumidor assimila. Deve elaborar um do produto.
conceito que seja baseado nas referências esté-
IV. O painel semântico ou expressão do produto,
tico-simbólicas do universo do público-alvo.
dever ser uma síntese do estilo de vida dos
( ) Os códigos estilísticos observados no uni- consumidores, e apresentar a emoção que o
verso do consumidor devem ser sintetizados em produto transmite ao primeiro olhar.
formas, texturas e cores na coleção.
( ) O conceito na ótica do design é a síntese dos Marque a opção correta:
parâmetros funcionais e de estilo de um projeto. a. Todas as afirmações são verdadeiras.
b. Somente as afirmações I, II e III são verdadeiras.
Marque a sequência correta das afirmações acima:
c. somente as afirmações III e IV são verdadeiras.
a. V,V,V,V,F
d. somente as afirmações I e IV são verdadeiras.
b. F,V,V,V,V
e. Somente as afirmações II e IV são verdadeiras.
c. F,F, V,V,V
d. V,F,V,V,V
e. V,V,V,F,V

125
atividades de estudo

3. Na sociedade moderna a marca é um fenôme-


no relevante e seu domínio extrapola a dimen-
são estritamente comercial, pois as questões de
mercado inserem-se no contexto cultural como
um todo, como observado nesta unidade. Em
cada produto a marca reflete em sua criação e
em sua leitura, elementos estético-formais que
expressem o seu valor e seu conceito. A marca
se constitui de um sistema simbólico, articula
relações e gera um princípio de legitimidade.
Mas desses parâmetros a marca se cerca de
elementos para sua construção. A partir des-
tas afirmações acerca da marca, descreva
como se constrói o valor de uma marca no
mercado, segundo visto nesta unidade.

4. Conforme Baxter (1998), alguns aspectos são


condicionantes para a configuração estético-
-formal do produto. Desta maneira, cite quais
são estes condicionantes para a formação do
estilo do produto.

5. Várias ferramentas são necessárias para estrei-


tarmos as possibilidades no desenvolvimento
do produto. E isso pode ser alcançado cons-
truindo-se diversos painéis de imagens visuais.
Como visto, é um procedimento que comporta
varias etapas. Conforme as afirmações acima,
descreva o Painel de expressão do produto e
o que comporta este painel, exemplificando.

126
LEITURA
COMPLEMENTAR

O texto, a seguir, é um pequeno artigo que descreve localidade a prototipagem rápida como elemento de
como o design pode modificar o panorama de uma in- aumento da qualidade dos produtos, proporcionando
dústria, na busca de novos elementos estéticos e de ges- uma oferta de variedade maior do que o processo tra-
tão de design eficiente. dicional e uma orientação focada na pesquisa de ten-
A Holaria Cerâmica Contemporânea é uma jovem em- dências mundiais. Também trouxe uma linguagem con-
presa que, em pouco tempo, passou a ser uma referên- temporânea para um contexto em que o design estava
cia e uma disseminadora do sucesso com base na gestão muito atrelado à cópia.
do design. Sua história demonstra como a força do de- Assim, desde a sua fundação, em 2005, a empresa pro-
sign pode não apenas atuar no campo restrito de uma duz objetos de decoração e utilitários, como resultado
empresa, mas, também, modificar o panorama de um de uma constante investigação estética e da pesquisa
setor industrial. por novas tecnologias de produção cerâmica, buscando
Fundada por Luiz Pellanda Jr., Aleverson Ecker e Henri- o equilíbrio entre concepção formal e viabilidade pro-
que Serbena, a empresa surgiu do interesse pelo campo dutiva. Além disso, pela aproximação constante com os
cerâmico de Campo Largo/PR, a partir de uma investi- consumidores, seja em feiras, nas lojas, em blogs ou no
gação realizada ainda quando estudantes de design da site da empresa, a diferenciação obtida fez a Holaria se
Universidade Federal do Paraná (UFPR). A inquietação destacar competitivamente.
diante desse arranjo produtivo local, tradicional produ- A visão holística, o aperfeiçoamento constante, a busca
tor de louça de mesa e objetos de adorno, que apresen- pela harmonia entre pragmatismo e utopia, risco e pru-
tava indicativos de baixo sucesso empresarial, levou-os dência, beleza e técnica, tecnologia e tradição, passado
não apenas a formular uma estratégia de ação particu- e futuro, destacaram os valores presentes já no início
lar, mas, também, a atuar como promotores sinérgicos das atividades que tiveram suporte pela Incubadora da
do design na localidade, pelas parcerias estabelecidas. UFPR. Isso pode ser observado em seus elementos de
Desde a origem, a Holaria tomou a inovação como um de comunicação: site, folders, embalagens, produtos etc.,
seus focos. Assim, a partir da forte ação coordenadora demonstrando que a Holaria se apoiou na formulação
dos seus líderes, ultrapassou os limites financeiros, pro- de conceitos que refletem uma apropriação integral dos
dutivos ou estruturais típicos de uma pequena empresa, valores decorrentes do uso do design nos níveis estraté-
adequando os diversos fatores determinantes da estra- gicos e funcional.
tégia empresarial em uma demonstração de que micro Os resultados obtidos se refletem nos produtos. Hoje,
e pequenas empresas podem se tornar campos férteis eles são comercializados em canais diversos, como a H
para a inovação associada ao design. Stern Home, loja localizada no Rio de Janeiro, voltada
A ênfase na pesquisa tecnológica e na busca por uma para o público de classe A, e em 200 outras diferentes
semântica inovadora levou a Holaria a introduzir na lojas no Brasil, por meio da parceria com a distribuidora

127
LEITURA
COMPLEMENTAR

Marco 500. Para breve, novos canais no exterior serão completa de produtos para hotelaria e restaurantes. Per-
abertos, visando à expansão dos negócios. cebendo o impacto do design da Holaria, a Germer co-
O trabalho da empresa se destaca ainda em outro ponto: meça a investir no desenvolvimento associado de novos
a inovação e a visão de mercado presente e tendências produtos em larga escala, demonstrando o impacto do
futuras, combinadas com a busca por elementos estéti- valor do design na comunidade.
cos, levaram a Holaria a conquistar vários prêmios na- Assim, em curto período de tempo, a Holaria vem se
cionais e internacionais no ramo do design em quatro tornando uma referência para o arranjo produtivo de
anos. Dentre esses, destacam-se duas premiações no louças de Campo Largo, atuando como um líder na in-
House & Gift, São Paulo, em 2006 e 2007, Prêmio IDEA corporação da gestão do design. Usando transparência,
Brasil, São Paulo, em 2009, duas premiações do Museu abertura e respeito como normas, desperta nas peque-
da Casa Brasileira, em 2007 e 2008, e duas premiações nas empresas da cidade o interesse em investimentos
no Salão Nacional de Cerâmica em 2006 e 2008. Além em design. Referência de sucesso, surge, frente a uma
disso, os produtos das Holaria foram selecionados para dinâmica social local estagnada, como um novo impulso
participar dos salões e exposições Handle With Care de modificador do quadro existente na região, que persiste
Londres, em 2007, Internazionale de la Casa, Milão, em há muitos anos.
2007, Salão Design Brasil, 2007, e como finalista do The Podemos observar, portanto, como a visão de jovens de-
8th Internacional Ceramics Competition - Mino/Japan, signers, com base no uso integral do conceito de gestão
considerado o mais importante prêmio de Design Cerâ- do design, levou ao sucesso não apenas a empresa que
mico da atualidade. lideram, mas, também, desencadeou uma forma nova
São ainda pequenos os volumes produzidos pela Hola- de inserção no mercado de outras empresas parceiras.
ria, mas o potencial que se vislumbra é de prosperida- Agindo como disseminadora do design junto a uma co-
de. Recentemente, além do trabalho realizado sob sua munidade em que as perspectivas de atuação no mer-
própria marca, a empresa formou uma parceria com a cado interno e externo se encontravam diminuídas, a
tradicional Germer Porcelanas Finas, uma das líderes na Holaria é hoje responsável pela geração de uma força
produção de loucas no Brasil, que atua tanto no merca- competitiva que deve crescer nos próximos anos.
do interno quanto no externo, desenvolvendo uma linha Fonte: Kistmann e Silva (2011, p. 254-256).

128
DESIGN

Apresentação: O artigo “Modapalavra” apresenta as várias etapas para o desenvolvimento


do produto de moda, com foco na criação, produção e venda dos produtos. E ainda faz um
estudo de caso mostrando as estratégias usadas com o uso da gestão visual.
Disponível em: <http://www.ceart.udesc.br/modapalavra/livro9.pdf>.

129
referências

BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard
Blucher, 1998.
______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escritura Editora, 2006.
KISTMANN, V. B.; SILVA, S. de B. da. Holaria: gestão do design e disseminação do sucesso em uma comuni-
dade a partir de uma jovem empresa. In: MOZOTA, B. B. de. Gestão do design: usando o design para construir
valor de marca e inovação corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011, p. 254-256.
MOZOTA, B. B de. Gestão do design: usando o design para construir valor de marca e inovação corporativa.
Porto Alegre: Bookman, 2011.
SANCHES, M. de F. Projetando moda: diretrizes para a concepção de produtos. In: PIRES, D. B. Design de
moda: olhares diversos. Barueri, SP: Estação das Letras e Cores Editora, 2008.
SEIVEWRIGHT, S. Fundamentos de design de moda: pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman, 2009.
SORGER, R. Fundamentos do design de moda. Porto Alegre: Bookman, 2009, p. 16.
TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013.

130
gabarito

1. D – V,F,V,V,V

2. C – somente as afirmações III e IV são verdadeiras.

3. A marca ao elaborar a identidade visual da empresa pauta-se sobre um conceito que transmita a
atitude e objetivos da empresa. A criação de uma marca envolve a imagem da marca e o valor desta
marca perante o mercado. Segundo Mozota (2011, p. 242) “[...] a criação de uma marca começa com
a proposição do valor, seguida do nome, dos seus elementos gráficos e da personalidade da marca.”
Na construção da identidade cria-se um conceito da marca, como estratégia de como ela será visível e
como será sua relação com o consumidor. A marca passa a ser um produto consumido a partir destes
valores e seus significados embutidos não só na identidade visual, mas no produto que ela oferece.

4. Antecessores do produto, marca ou identidade da empresa, estilo dos concorrentes e o Benchmarking


do estilo.

5. Este painel é traçado a partir do painel de estilo de vida e deve representar a emoção que o produto
transmite. Se o produto é intenso, jovem, original e ousado, posso representar essa emoção a partir
de imagens que tenham esse significado e ajudam todos os membros da equipe de design na elabo-
ração do projeto.

131
CRIATIVIDADE, PROJETO E MÉTODO

Prof. Me. Marcelo José da Mota


Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Fundamentos da criatividade e projeto de Design
• Método e Design
• Modelos de métodos projetuais criativos
• Gestão em Design e os Instrumentos de Projeto.

Objetivos de Aprendizagem
• Entender a importância do método para o projeto de um
produto.
• Refletir sobre o processo criativo.
• Aprender quais são as fases e as etapas do processo
criativo.
• Incorporar um método no planejamento do produto.
unidade

V
INTRODUÇÃO

Nesta unidade aprenderemos sobre a importância da criatividade no processo criati-


vo e propor um modelo metodológico para facilitar sua vida no ato projetivo. Talvez,
a criatividade seja a etapa mais nobre de um projeto de produto. Não devemos pro-
jetar sem conhecer o problema e o que está sendo proposto pelo cliente/usuário. A
ação criativa depende de muitos parâmetros, que serão vistos nesta última unidade,
devido à necessidade industrial/social de produção/consumo incessantes.
O mundo à nossa volta procura por produtos interessantes pelo seu lado fun-
cional e também pelo seu lado estético e inovador. E você pode perceber a cons-
tante concorrência e busca por novos produtos e serviços que sejam confortáveis,
eficientes, belos e de uma personalidade única. São muitos os exemplos, basta você
ir ao shopping, supermercado, ou em casa assistindo TV, nossa percepção pela no-
vidade, moda e estilo é alimentada a cada momento. Buscamos o novo, o que nos
dá prazer em usar.
Portanto, devemos nos preparar para o projeto, dividi-lo em fases e etapas para o
processo de Design. Veremos, em um primeiro momento, a necessidade de relacio-
nar cultura, memória e, principalmente, a consciência do projetista para o sucesso do
projeto. Aprenderemos sobre as ferramentas que ativam seu lado criativo.
Apresentaremos um modelo metodológico fácil, interessante e bem livre para ser
adaptado à qualquer problema para ser resolvido, claro que estamos falando de um
projeto em Design que deverá ser criativo.
E, também, abordaremos um método para o desenvolvimento da criatividade.
Faremos uma reflexão sobre um padrão ou modelo para ser seguido quando se trata
de um projeto criativo.
E, por último, veremos como isso pode ser aplicado em projeto, na prática, para
que possamos alimentar a criação de simbolismo e de estilo e apresentar para o clien-
te fundamentado na teoria.
Estes estudos serão importantes para o ato projetivo e criativo, assim como, para
que fique claro as informações do projeto em todas as suas dimensões no desenvol-
vimento do objeto de Design.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

FUNDAMENTOS DA CRIATIVIDADE
E PROJETO DE DESIGN
Historicamente, nossa sociedade é marcada por utilitários e pedagógicos. Ostrower (2013, p. 9), em
descobertas tecnológicas e invenções importantes seus escritos sobre o processo de criação, afirma
para a evolução do pensamento e de toda ação de que somos dotados de uma razão que nos permite
construção de um conhecimento universal. Neste articular ideias, refletir sobre acontecimentos, pro-
sentido, caro(a) aluno(a), devemos agora aprender duzir cultura e fazer memória. Somos capazes de
um pouco mais sobre o processo criativo e uma me- estabelecer relacionamentos entre múltiplos eventos
todologia para organização do projeto. São parâme- que acontecem ao nosso redor. Nesse relacionamen-
tros que o ajudarão a expandir seu horizonte, fazer to surgem respostas e soluções constantemente, ao
relações com o mundo que o cerca e permitir que a agir, ao imaginar, ao sonhar, sempre buscando orde-
criatividade surja de uma maneira original e inova- nar por meio de uma forma.
dora como solução de um problema. Para a autora, a criatividade implica em uma for-
O homem aprendeu a encurtar caminhos e tem- ça crescente e em constante transformação. O po-
po com objetos, ferramentas e utensílios práticos, tencial criativo surge de múltiplos níveis do ser sen-

136
DESIGN

sível-cultural-consciente, materializado em diversas • O terceiro ser necessário para a criatividade


formas ou possibilidades de representação. é o ser consciente, no qual guia o indivíduo à
Evolutivamente, o homem biológico toma cons- sua existência individual ou coletiva. Apoia-
ciência de seu mundo com estímulos advindos da -se na forma intelectual que gera o modo de
sentir e de pensar fenômenos ou de articulá-
cultura. A formação de padrões ou vínculos indivi-
-los para a busca de conhecimento.
duais e coletivos influenciam na produção prática e
intelectual que serão referências em novas visões de Ainda segundo Ostrower (2013), no universo cons-
realidade. Isto quer dizer que vivemos em uma ebu- ciente de um ser criativo o papel da memória é fun-
lição de produção de coisas para nos satisfazer que damental, bem como relacionamentos a associações
necessitam ser modificada, criada e transformada a despertadas por ela. O ser humano recolhe-se de
cada nova geração. experiências anteriores à lembranças de resultados
E Baxter (2009) completa que a constante mu- obtidos para orientar-se em possíveis ações solicita-
tação social e a quebra de paradigmas permitem ao das no dia a dia da vida. “A memória articula os seres
Design ser uma área centralizadora na concepção de necessários para a criatividade, faz-se conhecer, no
projetos carregados de simbolismo e de informações curso das ações, como uma espécie de guia aceitan-
educativas. Tal produção nos leva a um mundo con- do ou rejeitando certas opções e sugestões contidas
fortável e dinâmico, cada vez mais criativo e seguro no ambiente” (OSTROWER, 2013, p. 18).
quando se pensa Design. Nossa memória reativa conteúdos a cada mo-
Para tanto, Ostrower (2013, p. 11-16) sugere que mento que se baseiam na ativação de certos con-
é necessário desenvolver no projetista três seres para textos e não de fatos isolados. Similar ao da percep-
a criatividade. ção, a memória articula informações e experiências
• O primeiro deles é o ser sensível, ou seja, entre o que lembramos, pensamos ou imaginamos.
quando a criação articula-se principalmente Portanto, Ostrower (2013) acrescenta que nossa
por meio da sensibilidade. Pode receber e re- memória seria não factual sempre com novas inter-
conhecer estímulos e reagir adequadamente a ligações e configurações. Em seus escritos, a autora
eles. Grande parte da sensibilidade permane-
relata o seguinte:
ce vinculada ao inconsciente. Assim, a meto-
dologia criativa deve promover e despertar o
Surgindo por ordenações, a memória se amplia,
pensar sensível.
o que não exclui especificidade maior. Além de
• O segundo ser é o ser cultural, no qual o renovar um conteúdo anterior, cada instante
homem apoia-se na cultura dentro de uma relembrado constitui uma situação em si nova e
cultura, ele é educado em diferentes formas específica. Haveria de incorporar-se ao conteú-
materiais e espirituais, crenças e hábitos se- do geral da memória e, ao despertá-lo, cada vez
gregados do convívio social. É uma nítida o modificaria, e se modificaria em repercus-
vantagem biológica do homem criar, for- sões, redelineando-lhe novos contornos como
nova carga vivencial (p. 19).
mar e articular cultura e poder se expressar
por meio dela.

137
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

P
ortanto, caro(a) aluno(a), necessitamos de dutor de necessidades físicas e psíquicas necessárias
experiências vividas, sempre com novas à vida e ao bem-estar de uma sociedade. O autor
interligações, espontâneas ou não, possi- finaliza que, agir criativamente é tornar o projeto
bilitando novas configurações e associa- sinônimo de qualidade de vida e de progresso cien-
ções. Tanto para Ostrower (2013) como para Baxter tífico-tecnológico.
(2009), as associações são importantes para se ter
um bom projeto, além do que, valorizarão o projeto,
SAIBA MAIS
darão uma identidade que poderá ser traduzida no
uso ou na utilidade do objeto.
Um projeto criativo envolve a educação do pro- Poltrona Eames com pufe dos designers Char-
les e Ray Eames de 1956. Projetada original-
jetista. O desempenho e o envolvimento do dese-
mente como um presente para o cineasta
nhador em sua tarefa é um fator determinante para Billy Wilder, amigo de Charles e Ray Eames, a
o ato criativo. Devemos lembrar que um projeto de poltrona e o pufe foram o resultado das pri-
meiras tentativas desses projetistas america-
Design é constituído por um conjunto de atividades
nos de dobrar madeira compensada usando
para a criação de produtos industriais relativos a lu- a pressão de calor em 1940. A cadeira foi pro-
gares, à ferramentas e a utensílios, com os quais am- duzida comercialmente em 1956, após anos
de desenvolvimento. Charles disse que teve
pliam nossa capacidade sensorial e a elementos de
o objetivo de fazer uma cadeira com “o olhar
suporte visual que informam e traduzem ações ou caloroso receptivo de uma luva de beisebol
ideias (MOTA, 2013)1. Então, Design é o equaciona- usada”. Com suas proporções generosas e
almofadadas de couro volumosas, a cadeira
mento de fatores ergonômicos, estéticos, econômi-
se adapta a qualquer usuário.
cos e ecológicos no projeto.
Fonte: Hodge (2015, p. 49).
Para Baxter (2009), o projeto criativo é aquele
no qual se utiliza o Design como estruturador e con-

138
DESIGN

MÉTODO
E DESIGN
Já vimos os caminhos para um ser criativo. Agora, do produto. O projeto deve ser caracterizado como
aprenderemos a organizar o projeto e levar em con- um problema a ser resolvido no qual o papel do
sideração alguns aspectos metodológicos. Existem projetista é encontrar caminhos que o levem a uma
vários modelos e métodos adequados a diferentes solução criativa.
necessidades, como também para diferentes áreas Fuentes (2006, p. 30), em seus estudos sobre os
atendidas pelo Design – gráfico, moda, produto e fundamentos do design descreve a metodologia de
interiores. A principal característica de todos eles Guilhermo Gonzáles Ruiz, divide o trabalho em três
é dar margem para maior objetividade da função grandes fases: fase analítica, fase criativa e fase exe-
atribuída, da estética trabalhada e da personalidade cutiva. São elas:

139
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Figura 1 - Fases do projeto de design proposta por Gonzáles Ruiz • Fase analítica: nesta proposta metodológica,
a primeira fase o problema é definido e tam-
Ordenação bém é reconhecido seus subproblemas para,
Recompilação
de dados Avaliação então poder avaliar e ordenar as alternativas.
É nessa fase que se estrutura um projeto, co-
FASE ANALÍTICA Definição de nhecendo caminhos realistas e justificáveis
condicionantes
para a continuação do projeto. Há também a
Estruturação e hierarquização do trabalho, bem como a di-
hierarquização visão das tarefas quando se trata de um grupo
de projetistas.
• Fase criativa: tais alternativas determinarão a
formulação de ideias diretoras e suas impli-
Formulação de cações projetuais na fase criativa. Há extrema
ideias diretoras Escolha necessidade de verificação e de cuidados com
da ideia relação à função do produto e de qual é o seu
Implicações
objetivo para orientar a criação. Os desenhos
FASE CRIATIVA Formalização construtivos devem respeitar a ideia direto-
da ideia ra, limites e conceitos do projeto. Em segui-
Verificação da, faz-se uma seleção da ideia e a formaliza
como solução adotada para o projeto.
• Fase Executiva: na fase executiva há a valori-
zação do processo, crítica e construtivo, como
Ajuste também, os ajustes industriais e organizacio-
da ideia Desenvolvimento nais para a materialização ou implantação.
Valorização Nessa fase, pode-se efetuar as correções por
crítica Processo
FASE EXECUTIVA meio da observação de fatores condicionan-
iterativo
tes observados no problema.

A fase criativa no projeto de Design pode ser frag-


mentada em estágios orientados metodologicamen-
Materialização te para o aumento do grau informativo do projeto
de Design. Para Gomes (2004), esta fase representa
Fonte: Fuentes (2002, p. 30).
a realização de ações táticas e técnicas para poder
resolver o problema de forma criativa e inovadora.
Na figura 2, Gomes (2004, p. 62) faz um deta-
lhamento das etapas do processo criativo e propõe a
divisão do tempo de projetação em cada momento.

140
DESIGN

Figura 2 - Etapas e fases do processo criativo de Gomes • O trabalho tático poder ser o autor divido em
metades iguais.

Trabalho Trabalho
Tático IDENTIFICAÇÃO Técnico A primeira metade corresponde à necessidade de
(%) DEFINIÇÃO / DELIMITAÇÃO (%)
ações na identificação e preparação do problema,
50 PREPARAÇÃO
na delimitação do trabalho sob alguns aspectos es-
COGNITIVA / PSICOMOTORA truturais e cognitivos. Na segunda metade do traba-
lho tático fica entre a incubação da ideia até a veri-
ficação, ou seja, a importância do tempo dedicado
INCUBAÇÃO
INVOLUNTÁRIA / VOLUNTÁRIA 10 às ações de afetividade e de modelagem no projeto
(MOTA, 2013)1.
ESQUENTAÇÃO
PSICOMOTORA / AFETIVA • No trabalho técnico, o referido autor divide

50 ILUMINAÇÃO
o tempo de 10% dedicado da identificação
à iluminação e em 90% as ações referentes à
MODELAGEM 1D / MODELAGEM 2D’ modelagem 1D, 2D e 3D da ideia criativa.

ELABORAÇÃO
MODELAGEM 2D” / MODELAGEM 3D
90 Em um trabalho prático no Design deve-se planejar
as atividades de maneira objetiva seguindo as fases
analítica, criativa e executiva. As etapas para a pro-
VERIFICAÇÃO jetação deverá seguir um cronograma que se inicia
PARCIAL / FINAL
com a apresentação do problema no qual o aluno
Fonte: Gomes (2004, p. 62). relacionará a teoria apreendida como sugestão para
a solução criativa (MOTA, 2013)1.
O autor caracteriza o trabalho tático como sendo o
envolvimento do projetista com o problema e a so- Fuentes (2006, p. 45) chama a atenção para os deta-
lução adotada. No trabalho técnico, o autor supraci- lhes significativos em um projeto de Design. O autor
tado, faz a relação do estado-de-arte e evolutivo do salienta a importância na reflexão sobre as funções
tema abordado, bem como se baseia no processo pro- básicas atribuídas ao produto traduzidas em uma
dutivo de possibilidades de materialização da ideia e boa ideia e uma solução criativa.
a qualidade estético-formal da solução adotada.

141
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Figura 3 - Funções básicas de um projeto de Design


Ainda segundo Lessa (Apud COELHO, 2013, p. 32),
colocam-se como marcos desse processo:
• A definição do problema de Design.
INFORMAÇÃO • Atividades de pesquisa e análise de dados.
DIFERENCIAÇÃO • A síntese projetual, que envolve a criação
de um conceito atribuído ao produto que
ILUSÃO será criado.
PROVOCAÇÃO
As abordagens teóricas e metodológicas são funda-
mentais para o processo de Design. Deve-se contex-
tualizar o projeto com o conhecimento e a manipu-
Fonte: Fuentes (2006, p. 45). lação de recursos e técnicas visuais aplicadas de uma
De acordo com Lessa (Apud COELHO; WESTIN, maneira lógica e estruturada no trabalho. A divisão
2011, p. 31) todas as propostas de metodologia cria- de fases e etapas no processo de Design ajuda na or-
tiva em projeto de Design servem-nos como siste- ganização das ideias e facilita o emprego das ferra-
matizações da prática projetual. O autor afirma ain- mentas para a solução.
da a importância das investigações a respeito de um Desta maneira, caro(a) aluno(a), o projetista ob-
tema, assunto ou qualquer outra manifestação sobre terá justificativas para o projeto. O resultado é um
o produto que será criado. trabalho prático fundamentado sob os aspectos con-
Para se estabelecerem os parâmetros metodoló- ceituais do Design despertados na forma ou na fun-
gicos em Design deve-se, portanto: ção do produto criado.
• Entender que o desenvolvimento do projeto
de design envolve pesquisas reflexivas de seus SAIBA MAIS
aspectos prático-conceituais para se atingir
um grau maior de criatividade – por meio de
Em 1887, William Morris projetou Willow Bou-
experimentos, exercícios e na própria obser-
ght como papel de parede e, aproximadamen-
vação da natureza e das funções do produto. te em 1895, produziu-o também como tecido.
• Incorporar um método em que haja signi- Fascinado pelo mundo natural e pela Idade
ficado atribuído ao projeto, como também Média, ele originava suas ideias de design
a partir de jardins e passeios no campo, de
definir uma linha de raciocínio científico
xilogravuras, manuscritos iluminados e tape-
para a defesa de sua criação – significa atre- çaria. Ele declarou que as padronagens de-
lar ao projeto categorias de outras áreas no vem ter “inconfundíveis sugestões de jardins
design: Gestalt, Behaviorismo, Ciência Cog- e campos” Evitando processos mecânicos, ele
nitiva, Ergonomia, Ciência da Computação, recuperou vários ofícios, inclusive a impressão
Lógica, Filosofia, Psicologia, Engenharia, de bloco, o tingimento vegetal e a tecelagem.
Arquitetura etc. Fonte: Hodge (2015, p. 21).

142
DESIGN

MODELOS DE MÉTODOS
PROJETUAIS CRIATIVOS
Agora, aprenderemos sobre as ferramentas para Agora, aprenderemos sobre as ferramentas para
a geração de uma ideia criativa. Segundo Baxter a geração de uma ideia criativa. Segundo Baxter
(2009, p. 51), a criatividade é o coração do Design, (2009, p. 51), a criatividade é o coração do Design,
em todos os estágios do projeto. Para o autor é ne- em todos os estágios do projeto. Para o autor é ne-
cessário a introdução de diferenças perceptíveis para cessário a introdução de diferenças perceptíveis para
os consumidores. os consumidores.
Existem mecanismos que auxiliam na obtenção Existem mecanismos que auxiliam na obtenção
ou no aumento do grau da criatividade. Tais meca- ou no aumento do grau da criatividade. Tais meca-
nismos servem para estimular um projeto inovador nismos servem para estimular um projeto inovador
e para garantir o sucesso sutilizando o método. e para garantir o sucesso sutilizando o método.
Na figura, a seguir, podemos ver a descrição das Na figura 4, podemos ver a descrição das etapas
etapas criativas proposta por Baxter (2009). Esta criativas proposta por Baxter (2009). Esta figura re-
figura representa apenas as etapas para se ter uma presenta apenas as etapas para se ter uma ideia, sua
ideia, sua descrição inicial, ou o momento de fazer descrição inicial, ou o momento de fazer reflexões
reflexões que nortearão o projeto. que nortearão o projeto.

143
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Figura 4 - Etapas da criatividade originalmente de 1926 e descrita recentemente em 1992 - G. Wallas em The Art of Though
e Crative Thinking for Designers.

Verificação
Iluminação
Incubação
Preparação
Inspiração inicial

Fonte: Baxter (2009, p. 52).

A
• Por que este problema existe?
figura 4 representa um modelo que vai
• Ele é parte específica de um problema maior
desde a inspiração inicial até a verificação
ou mais amplo?
da ideia. De acordo com o autor, a ins-
• Qual é a solução ideal para o problema?
piração inicial é a mola condutora para a
• O que caracteriza esta solução ideal?
solução final do problema. Portanto, devemos ter a
• Quais são as restrições que dificultam o al-
certeza de nosso domínio sobre o tema, condições
cance dessa solução ideal?
técnicas e psicológicas para poder começar uma
ideia lembrando de sua responsabilidade e compro- Baxter (2009, p. 61) ainda define como Ferramentas
misso com o projeto. Esta primeira inspiração repre- da Preparação dois métodos para explorar, expandir
senta uma resposta a uma necessidade de solucionar e definir problemas, são eles:
um determinado problema. • Análise paramétrica - utilizar-se de parâme-
Para a preparação o autor descreve algumas tros quantitativos, qualitativos e classificató-
ferramentas nas quais incluem todos os aspectos rios em busca da solução projetual.
do Design, desde seu enquadramento funcional, • Análise do problema - redução em conceitos
estético e de produção industrial até seu consumo abstratos ou chegar à raiz do problema - por
quê? Como?
pelo usuário.
Baxter (2009, p. 58) nos diz que a preparação O objetivo é encontrar uma solução criativa para o
exige respostas a várias questões: problema, nesta fase há um rearranjo, melhoria ou
• Qual é exatamente o problema que você está desenvolvimento de ideias já relacionadas com o
querendo resolver? problema.

144
DESIGN

Figura 5 - Os principais tipos de técnicas para a geração de ideias

Fonte: Baxter (2009, p. 61).

Na figura 5, pode-se ver os principais tipos de fer- • Digressão do problema: a técnica de di-
ramentas para a geração de ideias. Nestes proces- gressão procura fugir do domínio imediato
sos de redução, expansão, digressão do problema do problema, usando um pensamento late-
ral. Dessa maneira, o projeto pode tomar
é para se atingir com maior clareza os objetivos do
outro curso, envolvendo outros diferentes
projeto e na busca de novas alternativas e inovação domínios, como fugir de convenções ou
para o produto. padrões atuais.
Baxter (2009, p. 62) explica:
• Redução do problema: as técnicas de redu- Baxter (2009) descreve sobre as ferramentas para
ção examinam os componentes, caracterís- a Geração de Ideias e conclui que é importante
ticas e funções do problema, tentando resol- nesta fase a:
vê-lo, modificando uma ou mais unidades • Análise da função do produtos/sistema.
dessas características. Ela propõe resolver
• Permutação das características do produto/
o problema com apenas a mudança de uma
sistema.
das partes.
• Análise ortográfica - bi e tridimensional.
• Expansão do problema: as técnicas de ex-
pansão tentam explorar ideias além do do- • MESCRAI - sigla das iniciais “Modifique, Eli-
mínio imediato do problema. Essa técnica mine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte
abre um grande leque de possibilidades para e Invente.
a inovação.

145
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

Figura 6 - Elementos-chaves da criatividade na prática

Elementos-chaves das diversas fases do processo criativo e


suas respectivas ferramentas

1. Preparação
• Explore, expanda e defina o problema Ferramentas
• Levante todas as soluções existentes
Análise paramétrica
Análise do problema

2. Geração de ideias
• Pense somente nas ideias-deixe as restições Ferramentas
práticas para uma etapa posterior
• Procure ideias fora do domínio normal do Procedimentos:
problema Anotações coletivas
• Use técnica para: Estímulo grupal
• Redução do problema Brainwriting
• Expansão do problema
• Digressão do problema Técnicas:
Análise das funções
Análise das características
MESCRAI
Análise morfológica
Análise e metáforas
Clichês e provérbios

3. Seleção da ideia
• Considere tanto os bons como os maus Ferramentas
aspectos de todas as ideias
• Combine ideias aproveitando as partes boas Matris de avaliação
de cada uma Votação

3. Revisão do processo criativo


• Avalie o processo de solução de problemas Ferramentas

Fases integradas da solução


de problemas-FISP

Fonte: Baxter (2009, p. 59).

146
DESIGN

Na figura 6, podemos ver as etapas da criatividade


SAIBA MAIS
como elementos-chave no processo e suas ferramen-
tas. Para Baxter (2009, p. 65), as etapas da criativida-
de podem ser descritas como: A Cadeira “S” do designer Verner Panton de
1959. Esta foi a primeira cadeira sem pés,
• Preparação: coleta de todas as informações em balanço, moldada por injeção, formada
referentes ao problema - projeto/produto a a partir de uma única peca de plástico. Esta
ser criado. cadeira simboliza o otimismo, a cor e as linhas
reduzidas dos anos de 1960. Elegante e bri-
• Geração de ideias: libertação de bloqueios,
lhante tornou-se conhecida como a cadeira
experimentos, exercício do pensamento em “S” por sua forma, que foi inspirada por uma
relação ao problema, proposta de alternativas pilha de baldes. Cativado pelo potencial do
para o projeto. plástico, um material novo naquele momento,
Panton se empenhou em criar uma cadeira
• Seleção de ideias: identificação da ideia mais
confortável, composta de uma só peça, que
original dentre as alternativas propostas, es- poderia ser usada em qualquer lugar.
colha da melhor e mais coerente ideia.
Fonte: Hodge (2015, p. 67).
• Revisão do processo criativo: proposta da
solução do problema que pode ser modifica-
da e melhorada durante o desenvolvimento
do projeto.

Figura 7 - Cadeira “S” do designer Verner Panton de 1959

147
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

GESTÃO EM DESIGN E
OS INSTRUMENTOS DE PROJETO

Abordaremos, agora, a gestão do projeto e como ele proceder na entrega do detalhamento técnico e de
contribui para os procedimentos que serão tomados representação gráfica do projeto.
durante as etapas e fases do trabalho. Mas, para tan- Para Mota (2013, p. 41-46)1, o formato do me-
to devemos nos conscientizar que as abordagens te- morial poderá ser variado e criativo, muitas vezes
óricas são fundamentais para o processo de Design. assumem características da solução gráfica adotada
Deve-se contextualizar o projetista no conhecimen- e defendida pela arte criada no projeto.
to e manipulação do alfabetismo visual e das técni- No desenvolvimento de um exercício prático to-
cas gráficas em produtos ou estruturas. O resultado das as fases e etapas devem ser hibridas e derivadas
é um trabalho prático fundamentado sob os aspec- de análises, assim como as pesquisas sobre o tema
tos conceituais do Design despertados na forma ou adotado e alicerçadas na prática. A sugestão é que
na função do sistema (MOTA, 2013)1. o projetista entregue o Memorial Descritivo anexa-
O objetivo desta reflexão é apresentar mais uma do ao projeto contendo os itens: briefing, estudo de
ferramenta para o processo criativo, é propor os di- campo, ficha técnica e conclusão.
ferentes caminhos no desenvolvimento do produto, De acordo com Mota (2013)1, os itens do memo-
com ferramentas e técnicas visuais adequadas na rial descritivo são:
conceituação e na atribuição de valores no projeto a
ser desenvolvido. Briefing
O autor sugere que seja dividido em etapas o
processo de organização do projeto. Para tanto, o O briefing deve ser transparente e conter os elemen-
projetista deve apresentar um Memorial Descriti- tos necessários para primeiro item do memorial
vo que é uma peça importante para o processo de descritivo visando o conhecimento dos envolvidos
Design, principalmente para gerar subsídios para no trabalho como um modelo pedagógico que trará
o processo de justificativa e avaliação conceitual informações pertinentes às disciplinas prática. Ele
do projeto. proporcionará oportunidades para o aumento do
Deve ser bem claro e definido os parâmetros da grau criativo do projetista, no conhecimento do pro-
construção do memorial pelo projetista, significa blema como um todo e suas particularidades.
que haverá um programa sugerido e um método a Outro objetivo do briefing é inserir no pro-
ser seguido. Dessa maneira, o projetista deverá obe- grama estrutura para a utilização de ferramentas
decer a um modelo que relaciona teoria à prática, tecnológicas virtuais e de recursos humanos para
com justificativas e objetivação do trabalho e saber o trabalho.

148
DESIGN

ESTUDO DE CAMPO Ficha técnica

O estudo de campo do memorial contempla a aná- A Ficha técnica aponta alguns itens referentes à cria-
lise de similares necessária para a criação de novos ção da peça, ou seja, a solução do problema pelo
produtos ou sistemas. projetista. Consiste em responder de forma positiva
O projetista desenvolve suas referências basea- com ações comunicativas inerentes ao projeto. Na
das em experiências reais orientadas para o tema do ficha técnica deve conter:
trabalho. Este também é o momento de relacionar o • Conceito: refere-se ao conceito do Design
que já foi criado e produzido no mercado, como os tomado como matriz da criação. O conceito
conceitos abordados e soluções adotadas. poderá ser justificado em itens e descrito de-
O estudo de campo ajuda na identificação das talhadamente no corpo do trabalho. Poderá
vir acompanhado de referências, associações
particularidades de um projeto e o caminho a ser se-
e situações advindas da fase anterior do pro-
guido para a criatividade e inovação. Com o estudo
jeto. No conceito a solução é apresentada de
de campo poderá ser respondida algumas questões maneira crítica, provocadora e valorizando o
objetivas e subjetivas sobre a produção já existente. diferencial e a personificação.
As questões nortearão sobre o que será novidade, • Composição: está relacionada na materiali-
despertará no projetista um comportamento analí- zação da ideia, nas relações conceituais e nas
tico com relação ao trabalho projetual. possibilidades da ação comunicativa. Neste
momento, pode-se descrever o processo cria-
As ações comparativas devem ser claras e diretas tivo e a solução criativa. Relaciona-se neste
como função do produto e nível de relacionamento item os princípios que estimularam o traba-
lho e os elementos figurativos e simbólicos de
com o usuário. O estudo de campo é a oportunidade
representação do projeto. Deve-se observar
do projetista fazer uma imersão no problema e expe-
no acompanhamento do projeto as relações
rimentar o estado de arte do tema do projeto. teóricas norteadoras dos conceitos adotados.
No Design é importante verificar todo o proces- • Técnica Visual: neste item deverá ser apre-
so produtivo, ou ciclo de vida dos produtos já resol- sentado os caminhos percorridos pelas fases
vidos e mercado, bem como estruturas ou sistemas do projeto que resultaram na solução criativa.
implantados e já em uso. Pode-se, neste momento, fazer as conexões
Porém, o fundamental é observar a lingua- com outras áreas como a psicologia da Gestalt
gem visual da categoria, comparar a descrição dos e os fundamentos do alfabetismo visual. Den-
elementos gráficos utilizados para materializar as tre um conjunto de variáveis ou possibilida-
des deverá ser descrito o meio e citadas as fer-
ideias e, principalmente, os conceitos aplicados no
ramentas do Design utilizadas na produção.
trabalho criado.

149
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

• Raff e Layout: referem-se ao processo de


SAIBA MAIS
criação materializado no desenho da forma e
na função do projeto. No primeiro momento,
no raff, ou seja rabiscos, o projetista deverá Tênis Converse All Star do designer Chuck
produzir simulações gráficas e construções Taylor de 1917-1921. Em 1917, a Converse
visuais espontâneas que poderão ser desen- Rubber Shoe Company, nos EUA, produziu
seu primeiro tênis de basquete e o nomeou All
cadeadoras de novas soluções em momentos
Star. Destinado a jogadores de basquete pro-
seguintes. Pode ser entendido como croqui. fissionais, era composto de sola de borracha
O segundo momento é a apresentação final e uma lona superior. Em 1921, Charles Chuck
do layout, que poderá ser compreendida Taylor se juntou à equipe Converse All Star,
como modelo 3D, protótipo, maquete e mo- patrocinada pela Converse Company. Taylor
ck-up na produção industrial e arquitetônica promoveu os tênis All Star durante o tempo
que passou ensinando seu esporte nos EUA.
ou boneco e arte-final na produção gráfica. Ele também melhorou o calçado, aumentou
sua flexibilidade, força e apoio. Os adesivos
Conclusão de proteção do tornozelo exibiam o nome do
tênis, dando expressão ao Design. Em 1923,
em reconhecimento ao trabalho de Taylor, a
Sugere-se que o memorial descritivo tenha uma con- Converse Company adicionou sua assinatura
clusão. Este item é um resumo ou fechamento crítico no adesivo do tornozelo. Em pouco tempo
do trabalho. A conclusão também poderá ser uma os All Stars se tornaram populares em todo
o mundo.
ferramenta para a autoavaliação. Neste momento,
descreve-se sucintamente o processo e pode revelar Fonte: Hodge (2015, p. 93).

facilidades e dificuldades no desenvolvimento.


Portanto, caro(a) aluno(a), concluímos que o
memorial descritivo é um instrumento que o ajuda
no processo de Design para projetação, como tam-
bém abre possibilidades para conhecer melhor cada REFLITA
componente do projeto e sua capacidade de inova-
ção e criatividade. Necessidades e realização de aspirações são
O método deverá contemplar os caminhos per- alcançadas por meio do uso de objetos?
corridos pelo projetista de maneira adequada, linear
e construtiva. Com a utilização de uma metodolo-
gia, divididas em fases e subfases, haverá material
objetivo para divisão e análise na atribuição de valo-
res no trabalho produzido.

150
considerações finais

C
aro(a) aluno(a), concluímos que as ações educativas voltadas à criatividade e ao ajustamento das
fases e etapas do trabalho são ferramentas necessárias para o sucesso do projeto e para o bom rela-
cionamento entre as partes envolvidas no processo do Design. Os assuntos abordados nos capítulos
são frutos de uma constante evolução do cenário do Design. Os procedimentos descritos referentes
aos métodos de projetar ajudam no planejamento e na programação da construção do projeto, e o resultado
é um objeto fruto de uma ideia original, criativa e com referencial cultural.
Vimos também que é importante adotar um modelo de projeto em Design, dividido em fases e subfases.
O modelo proposto aqui é simples e fácil de ser seguido. As três fases - analítica, criativa e executiva são de
características bem diferentes e distintas no processo de Design. Todas as fases são importantes para um tra-
balho criativo e inovador.
Concluímos que, a influência de um modelo de projeto proporciona compartilhamento e hibridez das
informações, bem como no monitoramento das atividades que serão desenvolvidas e o problema a ser resol-
vido. Ou seja, todas as ferramentas aprendidas aqui e suas possibilidades de serem aplicadas no processo de
criar novas alternativas inovadoras para um produto. Isto é, valorizar a solução como a construção do conhe-
cimento e a garantia do sucesso do produto.
Para o bom planejamento das atividades do designer, deve-se seguir um modelo de projeto que tenha a
capacidade de valorizar os aspectos criativos e respeitar as tomadas de decisões do criador. O projetista, com
a adoção de um método, tem meios de se expressar e trazer para o produto suas referências. Com um modelo
de projeto voltado para incentivar a criatividade e a inovação, pode-se intervir, redimensionar ou corrigir o
processo de Design durante o trabalho e, principalmente, poder, de maneira justa, objetiva e concreta, apre-
sentar uma novidade.

151
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

1. Quais são as três fases propostas por Fuentes 4. Na a fase criativa a preparação do projeto
(2006) para um projeto de Design no desenvol- necessita de algumas ferramentas nas quais
vimento das atividades e dos trabalhos? Des- incluem os aspectos do Design, desde o fun-
creva cada uma das fases e suas características cional, estético e de produção industrial até o
principais. usuário. Baxter (2009) define como Ferramen-
tas da Preparação dois métodos para explorar,
2. No processo de Design, de acordo com Gomes expandir e definir problemas. Quais são eles?
(2004), a fase criativa do projeto pode ser frag- a. Análise emocional e análise criativa.
mentada em estágios para o aumento do grau
b. Análise da informação e análise da indução.
informativo do objeto. O autor caracteriza em
duas etapas e propõe a divisão do tempo de c. Análise teórica e análise prática.
projetação em cada momento. Quais são estas
d. Análise do entorno industrial e análise cultural.
duas etapas?
e. Análise paramétrica e análise do problema.
a. Trabalho braçal e trabalho intelectual.
b. Trabalho intelectual e trabalho psicológico.
5. A divisão em etapas e o registro das ativida-
c. Trabalho tático e trabalho técnico. des organiza o projeto em Design. Para tan-
to, o projetista deve apresentar um Memo-
d. Trabalho emocional e trabalho cultural.
rial Descritivo, uma peça importante para o
e. Trabalho industrial e trabalho comunicacional. processo, principalmente para gerar subsí-
dios para justificativa e avaliação conceitual
3. De acordo com Baxter (2009), existem meca- aplicada ao produto. Para um bom trabalho,
nismos que auxiliam na obtenção ou no au- analise e materialização da ideia o projetista
mento do grau da criatividade. Metodologica- deve entregar um Memorial Descritivo ane-
mente, quais são estes mecanismos propostos xado ao projeto contendo alguns itens. Neste
nesta fase pelo autor que servem para estimu- memorial estarão toda a estrutura do traba-
lar as ideias e fazer reflexões que nortearão o lho, suas fases e o caminho percorrido para
projeto criativo? apresentar a solução do problema. Podemos
afirmar que:

152
DESIGN

a. O Memorial Descritivo é composto por: e. Memorial Descritivo é dividido em diferentes


layout, estudos das ações comunicativas e de itens e somente contempla as ações práticas
mercado apresentados em forma de gráficos de comunicação, ou seja sua publicação em
e planilhas. Neste momento, o projetista se mercado. Este tipo de memorial pode ser
preocupa em provar para os investidores a descrito na Implantação, contendo especifi-
produção industrial do produto criado. cações de distribuição mercadológica.
b. O Memorial Descritivo é composto pelos se-
guintes itens: briefing, estudo de campo, ficha
técnica e conclusão. A organização destes
itens é que estrutura o trabalho e abre possi-
bilidades para conhecer melhor cada compo-
nente do projeto e sua capacidade de inova-
ção e criatividade.
c. O Memorial Descritivo é o momento do pro-
jetista apresentar desenhos e detalhes da es-
trutura física do projeto, como representação
gráfica, tabelas, normas e padrões estabele-
cidos para a produção industrial. O trabalho
deste tipo de memorial é utilizado apenas
para questões legais e industriais do desen-
volvimento do projeto e aprovação por ór-
gãos competentes.
d. Memorial Descritivo é uma peça do projeto
em forma de texto que descreve todos os
momentos do briefing, como estudos de pú-
blico-alvo, mercado e marketing. Neste mo-
mento, o projetista se preocupa com ques-
tões sociais e mercadológicas.

153
LEITURA
COMPLEMENTAR

Um olhar sobre o Design Contemporâneo

O homem acredita, ingenuamente, ser hoje mais con- tônomo, mas influenciado diretamente pela relação que
temporâneo do que nunca. Porém, a contemporaneida- mantém com os elementos externos considerados im-
de sempre existiu no “agora” de cada período histórico, portantes para o sujeito, que serviriam de mediadores
e a necessidade de sempre afirmar-se mais contemporâ- de valores, sentidos e símbolos – cultura. A questão é
neo provém das inseguranças e incertezas sobre aquilo que, como toda manifestação moderna, a concepção do
que lhe foge ao controle. A autonomia e fragilidade do sujeito sociológico tende a negar a concepção do sujeito
homem são aspectos antagônicos, que se equilibram de iluminista e ambas não são suficientes para traduzir a
acordo com suas experiências, e a segmentação e velo- identidade do sujeito denominado contemporâneo.
cidade do tempo, a consciência da degradação do meio A identidade do sujeito contemporâneo reflete bem a
ambiente e as novas relações de trabalho e consumo im- saturação típica do período pós-moderno: o homem é
pedem uma visão mais sólida da realidade, gerando um fruto de sua complexidade interna (psicológico, senti-
sentimento de incompletude e instabilidade no sujeito mentos, inconsciente, traumas e preferências) que é in-
contemporâneo. fluenciada pelo mundo em que está inserido (sistema so-
Essa instabilidade é consequência do esgotamento das cial, cultura local, moral, crenças e relações de poder). O
teorias clássicas de identidade (no aspecto pessoal e sujeito contemporâneo seria composto não apenas por
mundial), por sua vez causado pelo agravamento de su- um núcleo, mas por vários, cada vez mais fragmentados
cessivas transformações em todos os âmbitos sociais, de acordo com as experiências sociais, leituras sobre o
dadas a partir da 1º Guerra Mundial e potencializadas mundo e sobre si mesmo.
pelas novas manifestações artísticas e filosóficas ao lon- Núcleos algumas vezes contraditórios ou não resolvidos,
go do século XX. selecionados por amostragens ou experiências materiais
Segundo Stuart Hall, o conceito de “indivíduo soberano” e afetivas, e que produzem a identidade do sujeito pós-
nasceu entre o Humanismo Renascentista do século XVI -moderno: entediado, nostálgico, debochado, irônico, in-
e o Iluminismo do século XVIII e representou uma ruptu- constante e atemporal. A idéia de identidade contempo-
ra importante com o passado. Esse conceito atualmente rânea pode ter íntima ligação com a Era da Informação
envolve duas teorias de identidade: identidade do sujeito inaugurada pelo advento da eletricidade e da televisão,
iluminista e do sujeito sociológico. ao expor o caráter inclusivo dos novos meios frios como
Enquanto o sujeito do iluminismo se autodefinia como catalisador de uma reação de retribalização de identida-
um ser totalmente centrado em um núcleo interior, do- des, rumo a patamares híbridos.
tado de capacidades e razão, de consciência e de ação, a Na era pós-guerra, as telecomunicações passaram por
noção de sujeito sociológico parte da idéia de que esse uma profunda transformação, maximizada por novas
“núcleo interior do sujeito” - ainda indivisível - não é au- tecnologias como os cabos de fibra ótica com poder de

154
LEITURA
COMPLEMENTAR

transmissão muito maior que sinais analógicos, e por abordando o uso que a sociedade faz do universo mate-
mais de 200 satélites em órbita. O uso de aparelhos rial (e virtual), para projetar-se fisicamente e socialmen-
celulares e a difusão da internet somam a esses avan- te e, diante da possibilidade que lhe é oferecida de ex-
ços um impacto incrível na veiculação de informação, perimentar e manifestar seus desejos através das mais
proporcionando também mudanças sensíveis nas for- diversas materialidades, construir sua própria subjeti-
mas de interação. O advento da TV digital, por exem- vidade e identidade. Assim, as reações a esses estímu-
plo, não só permite que o telespectador selecione li- los são organizadas, classificadas e memorizadas pelo
vremente o que quer assistir, de que forma, quando e sujeito, para ampliação de seu autoconhecimento. Essa
de que ângulo, mas também a possibilidade de fazer identificação do homem com o artefato como extensão
compras pelo controle remoto diante da TV. Os apare- de sua identidade e processo de autoconhecimento nem
lhos celulares fotografam e filmam com alta resolução, sempre fora classificada como consumo ou interpreta-
reproduzem músicas, comportam-se como game boy e da como tal, mas existia desde que o homem passou a
computador de bolso. ser um ser social. O consumo seria, então, um processo
Ao acompanhar essas transformações, o profissional da inerente aos mais diversos grupos sociais, associado às
área de design precisa estar em constante atualização. múltiplas formas de provisão de bens e serviços, e sem o
Com a disseminação e popularização das tecnologias di- qual não seria possível a produção de sentido e de identi-
gitais, o papel do designer não é mais o de dominar tecni- dades definindo diversas situações em termos de direito,
camente as ferramentas disponíveis, e sim o de projetar estilo de vida e personalidade.
e idealizar aquilo a ser produzido, utilizando os conceitos [...].
de usabilidade, interação e interface no âmbito das no- Fonte: Dutra (2010, online).2
vas tecnologias e mídias. Além da divisão comum entre
design gráfico e produto, criaram-se novos segmentos,
que pudessem atender às necessidades do meio virtual.
Design de interação, design de informação, web design e
ainda outros, são as áreas que abrigam os profissionais
responsáveis por adequar as novas tecnologias a objetos
e ações que possam fazer parte do cotidiano do usuário.
Essa crescente ramificação de áreas está ligada não ape-
nas à Era da Informação, mas também às novas deman-
das do mercado. No livro Cultura do consumo e identi-
dade, Lívia Barbosa e Colin Campbell assinam um artigo

155
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

A prática do croqui no design aparentemente carrega em si a possibilidade de superação


de estereótipos, em direção à satisfação de novas descobertas. Estas são alimentadas pe-
las intervenções que o designer pode provocar nas representações gráficas de um modo
particularmente inovador, re-significando o objeto projetual em pauta. Neste artigo, estou
propondo uma reflexão sobre um dos modos que o estudante de design tem para abor-
dar os problemas de projeto que lhes são submetidos: o croqui. Este será analisado como
um meio para “inventar” o objeto, mais especificamente como uma representação gráfica
manual de ideias nascentes, conjuntamente ao que lhe dá origem e sentido: a imaginação
material e criadora.
Disponível em: <http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/O%20
CROQUI%20E%20A%20IMAGINACAO%20MATERIAL%20MEIOS%20PARA%20INVENTAR%20
O%20OBJETO%20NO%20DESIGN.pdf>.

Assista o vídeo do processo de Design aplicado a este produto no Youtube. No vídeo, você
pode entender as implicações do projeto, do início (da criação da embalagem) até o fim do
processo (a produção do produto).
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=F5MaFipe8-E>.

156
DESIGN

Fundamentos do Design de Moda - Do conceito à criação tridimensional: os principais ele-


mentos do design de uma coleção são revelados em Fundamentos de Design de Moda. Saiba
tudo sobre como uma coleção é formada, para quem é desenhada e como é lançada. Conhe-
ça os diferentes tipos de tecido, maquinários e métodos de fabricação. Entenda o mercado
da moda e os diferentes cargos que fazem parte dessa indústria.
Disponível em: <https://books.google.com.br/books?hl=p-
t-BR&lr=&id=eC70CAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=artigo+sobre+criatividade+e+design+-
de+moda&ots=jRRPgEZuWs&sig=UiKnInleQkEkDEhE1Ro9JW5lZK0#v=onepage&q=artigo%20
sobre%20criatividade%20e%20design%20de%20moda&f=false>.

157
referências

BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o design de novos produtos. São Paulo: Blucher, 2009.
COELHO, L. A. L.; WESTIN, D. Estudo e prática de metodologia em Design nos cursos de pós-graduacão.
Rio de Janeiro: Novas Ideias, 2011.
FUENTES, R. A prática do Design Gráfico: uma metodologia criativa. São Paulo: Rosari, 2006.
GOMES, L. V. N. Criatividade: projeto, desenho, produto. Santa Maria: sCHDs, 2004.
HODGE, S. Quando o Design é Genial: 80 obras-primas em detalhes. Traducão Cecília Benites. São Paulo:
Editora Gustavo Gilli, 2015.
OSTROWER, F. Criatividade e processos de criação. 29.ed. Petrópolis: Vozes, 2013.

Referências de Links:
1 <http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/METODOLOGIA%20E%20AVA-
LIACAO%20DO%20PROCESSO%20CRIATIVO%20NO%20DESIGN.pdf>. Acesso em: 27 abr. 2016.
2 <http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/um-olhar-sobre-o-design-contemporaneo/>. Acesso em:
27 abr. 2016.

158
gabarito

1. Fase analítica: é a primeira fase do projeto. Nela estrutura-se o projeto e propõe caminhos para dar
continuidade ao trabalho e hierarquizá-lo. Nesta fase, encontra-se as sub etapas como a recompilação
de dados, avaliação do problema e definição de condicionantes.

Fase criativa: as alternativas determinarão a formulação de ideias diretoras e suas implicações proje-
tuais. Nesta fase há a necessidade de verificação e de cuidados com relação à função do produto e de
qual é o seu objetivo para orientar a criação. Nela encontra-se a escolha da ideia, sua formalização e
verificação.

Fase Executiva: nesta fase há a valorização do processo e os ajustes industriais, bem como organiza-
cionais para a materialização ou implantação do projeto. Nela pode-se efetuar as correções através da
observação de fatores condicionantes e na materialização do projeto.

2. C.

3. Inspiração inicial / Preparação / Incubação / Iluminação / Verificação

4. E.

5. B.

159
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN

conclusão geral

Hoje com as novas realidades dada pela tecnologia algumas influências culturais no estilo de produtos
e as transformações sociais, econômicas e culturais podem ter um ciclo de longa duração, chegando a
advindas desse processo, cabe ao designer a adoção ser centenárias.
de novos olhares e percepção na busca de inova- Na projetação de um produto, buscamos esboçar
ções criativas. uma ideia que objetivamente vai resolver um proble-
Dentro da ação criativa, leva-se em considera- ma, uma necessidade de mercado para um público
ção a necessidade industrial e social de produção e especifico. Vimos que após identificar estes requisi-
as formas de consumo de uma determinada socie- tos várias etapas devem ser desenvolvidas pelo desig-
dade. Procuramos por novos produtos, que chamem ner para o sucesso do produto. Estas etapas servem
a atenção não só pela funcionalidade, mas, também, como pontos de conferência e controle no processo
pela estética e, principalmente, pela inovação. de desenvolvimento do produto.
Fazer design é trabalhar com informações, com O projeto quando bem estruturado e toda me-
mensagens e sentimentos expressivos. É intencional todologia aplicada, tem como resultado um melhor
e objetivado. Ele é resultado de uma configuração aproveitamento das fases em relação ao tempo e aos
consciente, capaz de informar um tempo e lugar. materiais empregados, seja recursos materiais ou re-
O designer ao desenvolver um produto, deve cursos humanos.
observar que este é resultado e expressão de um Enfim, fazer design, significa entender o con-
contexto, uma região, uma cultura, portanto, pode texto, resolver um problema e uma necessidade hu-
sofrer interferências que vão determinar a configu- mana, com decisões objetivas a partir de uma me-
ração formal dos códigos estilísticos, porque estes todologia projetual sistematizada, que quando bem
contextos são condicionantes do estilo. Como vimos, administrada pode determinar o sucesso do produto.

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