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D&D 5e - Aventura Arauto Das Sombras
D&D 5e - Aventura Arauto Das Sombras
(Erivas)
vila, todos os admiram e vão ficar fascinados pelas
histórias de suas aventuras. Durante um animado jantar
no qual todos os Heróis estarão a mesa , será ouvido
―Quando se pensa que é já é um guerreiro forte, que não gritos vindos de fora da Taverna. Alem de Barulho de
deve mais temer a escuridão, ela te surpreende e te faz confusão.
temê-la ainda mais ..‖ - Aruim o Sábio.
“Ao saírem portas a fora vocês avistam vários moradores
Resumo da aventura da vila correndo desesperados, um exercito formado por
mortos vivos vem descendo as colinas, alguns notam que
Um grupo de heróis está usufruindo de seus louros em
zumbis com velhos uniformes militares já estão dentro da
um vilarejo, quando um exercito de criaturas vindas da
vila devorando alguns aldeões, quando do alto de uma das
floresta invade e dizima o vilarejo, quem são eles? Por
casas é possível ver criaturas de pele acinzentada
que estão atacando a pequena cidade?! E quem é o Homem
saltando de telhado em telhado, pessoas gritam e fogem
encapuzado no comendo desta loucura!
em desespero!‖
Sim este é o resumo da aventura, Esta é uma aventura
para seis personagens de nível superior a 15, antes de
Um exército de Zumbis está descendo a rua central, é
continuar vou ser franco, esta será a única aventura de
um massacre, se os personagens decidirem encarar de
nível acima de 15 que eu vou escrever, pois aventuras com
frente considere que os zumbis vão alcançá-los em hordas
nível tão alto dão cinco vezes mais trabalho para serem
de 10 zumbis para cada 5 turnos de combate. Lutar com
escritas, Se você não for narrar esta aventura e planeja
eles não será de muita ajuda, pois ao terminarem de
jogar, pare de ler agora mesmo, um recado aos dois
enfrentar a quarta horda de zumbis, uma dupla de
públicos deste livro:
inomináveis vai pular do teto de uma das casas para ata-
Direcionado ao Jogador
car o grupo junto com os zumbis da quarta horda. Se o
“Jogador não leia esta aventura! Deu um grupo de Aventureiros decidir fugir, eles podem salvar
trabalho do KRALHO para fazer ela e não alguns aldeões. Algumas cenas entre as descritas abaixo
será justo com o narrador se você ler os podem acontecer:
plots, conhecer os mistérios e estragar o *Uma criança e sua mãe são encurraladas por três zumbis
no caminho de fuga dos heróis.
suspense!”
* Um inominável ira agarrar um aldeão que está se
Narrador escondendo em uma carroça e arrancar seus braços
“ Se você baixou esta aventura e pretende narrar espirrando sangue em um dos heróis em fuga.
ela em sua mesa leia toda a aventura, suas caixas de * Um home grita por ajuda pendurado em uma corda com
apêndice e as minhas dicas, se quiser alterar alguma dois zumbis puxando suas pernas.
coisa, altere nos capítulos mas é preciso ser um * Um miliciano da cidade combate um Inominável e grita
para que os heróis tirem as crianças que ele protegem de
narrador experiente para alterar sem desbalanciar
perto do perigo. (dois garotos.)
a Aventura, se for usar esta aventura, ao contrário
das minhas outras, esta NÂO é uma aventura Independente das ações dos Heróis todos na vila que
direcionada para iniciantes ou novatos, sabendo eles não ajudarem pessoalmente a escapar vão morrer. Há
disso leia com atenção a aventura e só adapte se duas formas da cena terminar dependendo das ações dos
tiver total certeza do que estiver fazendo.‖ jogadores, no caso se eles Lutarem até o fim (Lá pela 10º
Horda de zumbis):
Recrutamento “ Um ser encapuzado com vestes negras caminha na
O recrutamento pode ser considerado o capitulo zero da direção do grupo, a uma certa distância ele aponta para
aventura, o grupo deve ter finalizado alguma missão vocês e diz com uma vos assombrosa: -Tolos.... Vocês não
recentemente, Vai chegar ao vilarejo de Tangaram que perceberam que já acabou? Olhem ao seu redor, não há
fica próximo as florestas de Alderam no território de mais sacrifícios nesta vila alem de vocês, porem para meu
Dorinia. Se for usar a aventura em outro mundo, basta pesar não tenho tempo a perder com vocês, Pela minha
mudar os nomes das localidades. benevolência lhes darei uma morte rápida! - O ser levanta
O grupo pode estar de passagem para partir no dia uma de suas mãos eu uma energia negra suga o ar a sua
seguinte ou estar estalado n o vilarejo por alguns dias, volta de forma violenta, se aquilo acertar vocês será
Deixe os personagens interagirem com os moradores da mortal.‖
O grupo esta gente a frente com um ser de poder antigo, demônios virem a terra acabarem com toda a vida como a
personagens podem fazer um teste de Aranismo CD 13 conhecemos tornando o mundo dos homens num novo plano
para reconhecer aquela criatura como um Arauto da infernal ou algo assim...‖
Morte. (Geralmente os arautos são Lichs.) A magia será
usada mas os personagens não serão afetados, pois antes Quem é esse tal de Arauto?
que seus corpos sejam dizimados pela energia, a terra vai ― O arauto da morte é um ser que tem domínio de todas
se abrirem seus pés. Por sorte, há um caminho subterrâ- as criaturas da escuridão em nome dos senhores antigos,
neo que acabou desabando embaixo de onde o grupo eu me lembro que no livro dizia que ele era um ser dês-
estava, o caminho tem uma corrente que arrasta os morto que surgiria para comandar o exercito dos mortos.
personagens dos jogadores para longe daquela localidade.
Eles estarão em um ponto da floresta junto ao rio. Como paramos essa coisa?
_________________ ―Eu não sei!‖
Se os Personagens decidirem fugir.
O grupo e os sobreviventes vão correr para a floresta, Você estudou magia?
um contingente de quatro Inomináveis está seguindo os ―Eu não tenho talento, aprendi a ler e escrever em uns
sobreviventes pelas arvores, Um dos sobrevivente grita- idiomas diferentes e sei ate usar algumas runas mas nada
rá ao grupo desesperado: ―- O rio! Pulem no rio! Acorren- muito útil...‖
tesa vai nos afastar dessas! Coisas!.
E depois pulará no rio que corta parte da floresta, os Após responder as perguntas do grupo, ele vai se
personagens que não passarem em uma rolagem de apresentar como Seele, e pedir que o grupo o escolte a
Atletismo CD 12 vão se afogar e perder 10(2d10) pvs torre de Taran, o grupo pode rejeitar o pedido mas ele
nessa empreitada. Se o grupo parar e lutar com os vai argumentar que Taran sabe mais sobre a profecia e
Inomináveis, dará tempo de outros aldeões pularem no sua torre seria um lugar seguro para descansar, pois o
rio, caso pulem logo de imediato, vão notar quando lugar está protegido por um campo de magia poderosa
estiverem seguros na outra margem que apenas aquele contra o mau. O grupo terá Seele como guia para a torre,
primeiro aldeão e eles se salvaram... eles devem alcançar a mesma depois de uma hora de
_______________________ caminhada, Caso decidam fazer um descanso na floresta
podem ser encontrados por um pequeno grupo de oito
Ato 1 - Torre na Floresta
Aranhas Gigantes.
Ao chegarem nos arredores da torre de Taran uma
Após o grupo se recuperar de seu passeio pelo rio, vai
surpresa desagradável, o grupo vai encontrar a torre em
esta em uma margem longe de onde a vila ficava, há outro
ruínas. Mesmo se o grupo protestar ou questionar o
sobrevivente nas margens do rio, um rapaz franzino que
Seele, ele vai seguir ate as ruínas e em certo ponto mai
ainda está desacordado. Se o grupo ajudou a outras
dizer:
pessoas na fuga da vila, não vai vê-las nesta margem,
―- só por que os seus olhos estão dizendo que você vê, não
podem estar vivas em outro ponto ou mortas a critério do
significa que você vê de verdade...‖ - ele desaparece no ar
mestre.
enquanto anda.
O rapaz vai acordar e em pânico vai começar a falar
coisas sem sentido: O mago do grupo pode fazer um teste de Conhecimento
“Eram eles! ele! O lorde Taran estava certo o Exercito arcano CD 10 para identificar que a ária está sobre o
dos mortos era real! Burro! Burro! burro! Eu deveria ter efeito de uma versão mais forte da magia ilusão.
ficado na torre a torre é segura! Se eu chegar lá estará
tudo bem! É Eu tenho de chegar lá!”
Após esta exclamação ela vai responder as perguntas do
grupo.
Cheiro apodrecido
Um fedor de podridão emana destas criaturas, com tanta
força que pode fazer aventureiros com menos constitui-
ção passarem mau. (Todas as criaturas que estiverem a
2 m do Inominável devem passar em uma jogada de
proteção CD 14 de Constituição ou se sentirão
nauseadas pelo cheiro e farão todos os seus ataques em
desvantagem, até passar na rolagem de salvamento.)
Ações
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d8+2) de
dano de corte e 5 (1d10) Necrótico.