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PARTE IV: MAGIAS .......................................................... 311


Índice Elemental ........................................................................ 311
Ancestral ......................................................................... 358
Espiritual ......................................................................... 358
PARTE I: CENÁRIO ............................................................... 3 Nominal .......................................................................... 362
Costumes ............................................................................ 5 Maho/Rehtu ................................................................... 368
Honra ............................................................................... 16 Sombras .......................................................................... 377
Justiça ............................................................................... 18 Kiho ................................................................................ 380
Economia .......................................................................... 19 Atos ................................................................................ 388
Arte .................................................................................. 19 Selo de Hakhim ............................................................... 389
Magia ............................................................................... 21 PARTE V: MAPAS ............................................................. 394
Facções ............................................................................. 22 Terras do Caranguejo ...................................................... 409
Inumanos.......................................................................... 29 Terras do Dragão ............................................................ 410
PARTE II: MECÂNICAS ....................................................... 39 Terras do Escorpião......................................................... 411
Honra ............................................................................... 40 Terras da Fênix ................................................................ 412
Glória ................................................................................ 40 2
Terras da Garça ............................................................... 414
Status ............................................................................... 43 Terras do Leão ................................................................ 415
Vassalos ............................................................................ 44 Terras do Louva-a-Deus .................................................. 416
Vantagens ......................................................................... 45 Terras do Unicórnio ........................................................ 417
Desvantagens ................................................................... 69 Outras Terras .................................................................. 419
Perícias ............................................................................. 74 Principais Acidentes Geográficos ..................................... 421
Combate ........................................................................... 81 APÊNDICE: ESQUEMAS E FICHAS.......................................426
Combate Massivo ............................................................. 82
Unidades .......................................................................... 91 Agradeço à minha família, ao meu grupo de RPG e
Duelos ............................................................................ 100 à minha esposa.
Réplicas .......................................................................... 101 Todos os créditos de quaisquer informações e
Kata ................................................................................ 104 imagens são da AEG (Alderac Entertainment Group).
Itens ............................................................................... 104 Espero que desfrutem deste livro traduzido,
Venenos ......................................................................... 111 esquematizado e adaptado unicamente para divulgar o
Condições ....................................................................... 112 sistema e o cenário, ambos muito ricos.
Criaturas ......................................................................... 114 Os mapas em tamanho grande podem ser
Reinos Espirituais ............................................................ 115 encontrados aqui:
Ancestrais ....................................................................... 128 https://drive.google.com/open?id=10CLe5LEJQtmMhelM8
Síntomas da Mácula........................................................ 135 NXjNmW6CVel5R8x.
Poderes da Mácula ......................................................... 137 Se alguém tiver interesse em me contatar, meu e-
Eventos Aleatórios .......................................................... 142 mail é caio.contato@yahoo.com.br.
Experiência ..................................................................... 154 Bom jogo, samurais.
PARTE III: PERSONAGENS ................................................ 155
Caranguejo ..................................................................... 155 Caio & Caio
Dragão ............................................................................ 164
Escorpião ........................................................................ 175
Fênix ............................................................................... 183
Garça .............................................................................. 192
Leão ................................................................................ 200
Louva-a-Deus .................................................................. 206
Unicórnio ........................................................................ 210
Clãs Menores .................................................................. 218
Imperiais ......................................................................... 228
Ronin e Heimin ............................................................... 232
Monges........................................................................... 236
Rokugani ......................................................................... 238
Yobanjin ......................................................................... 242
Areias Escaldantes .......................................................... 243
Tsuno .............................................................................. 260
Nagas.............................................................................. 261
Nezumi ........................................................................... 269
Ogros .............................................................................. 279
Espíritos .......................................................................... 280
Terras Sombrias .............................................................. 292
Sombras.......................................................................... 294
Todos .............................................................................. 295
matar um heimim, mas pode matá-lo impunemente no caso
PARTE I: CENÁRIO de ter sido ofendido (e para alguns samurais uma ofensa
pode ser algo muito interpretativo).
Hierarquia Abaixo dos heimim estão os hinin (literalmente
No ponto máximo da hierarquia de Rokugan, não-gente) isso inclui as gueixas, criminosos e eta. Os eta
encontramos o Imperador. são os hinin que lidam com cadáveres, com sangue e
Logo abaixo do Imperador está a casta samurai limpeza. São a camada mais baixa da sociedade.
(que significa “servo”), dividida principalmente em Clãs. Os Clãs samurais dominam grandes regiões,
Abaixo da casta samurai estão os heimim divididas geograficamente em Províncias. As Províncias são
(literalmente meias pessoas), o melhor heimim é o a menor unidade de reconhecimento para fins de impostos
camponês, pois produz a coisa mais importante para todo Imperiais, mas, é claro, são subdivididas internamente pelos
Império: comida. Logo abaixo estão os artesãos e Clãs para fins de serem apropriadamente geridas. Todos os
construtores, e por fim os mercadores, já que estes não Clãs se dividem em Famílias, que se subdividem em Casas,
produzem nada! Um samurai deve prestar explicações se que se subdividem em Linhagens, conforme a tabela abaixo.

Instituição Subdivisão Território Líder (Outras Nomenclaturas) Status do Líder


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Império Clãs Rokugan Imperador 10
Clã Famílias As Muitas Províncias do Clã Campeão do Clã (Daimyo do Clã) 8
Família Casas As Várias Províncias da Família Daimyo Familiar 7
Daimyo Provincial (Gokenin,
Casa Linhagens Uma Província 6
Governador Provincial)
Linhagem - Um Protetorado Daimyo Vassalo (Shugo) 5

Enquanto todos os samurais são tecnicamente Cada Linhagem samurai é, como o nome diz, uma
membros da nobreza, apenas uma pequena fração deles é família samurai que clama domínio sobre uma região de u-
verdadeiramente aristocrata. Os nobres mais altos são ma Província, normalmente as imediações de uma proprie-
referidos como “kuge”, mas eles existem em um número dade significativa (como uma fortaleza ou uma mansão) que
muito pequeno. A maioria dos aristocratas se encontra nos geram benefício agrícola. Algumas Linhagens clamam
escalões do buke. Os Governadores Provinciais, também domínio sobre cidades que, graças aos impostos cobrados
chamados de Daimyo Provinciais, estão no topo do buke, por oferecer segurança pública, tornam a linhagem mais
supervisionando Províncias inteiras. Tipicamente, cada rica do que uma linhagem que protege uma série de
Família dentro de um Clã Maior controlará, em média, fazendas, a menos que seu território seja geograficamente
quatro Províncias, cada uma necessitando de seu próprio vasto. As Linhagens possuem normalmente um ancestral
Governador Provincial. fundador, venerado como ancestral principal, e podem
Abaixo deste nível estão os Lordes Menores possuir alguns antepassados que também ganharam
conhecidos como Shugo, que governam porções menores destaque, devidamente venerados. Se endinheiradas,
de território no nome do Daimyo Provincial. O tamanho das Linhagens patrocinam arte (como escultura, pintura e
terras que eles supervisionam varia muito. Como os Daimyo poesia) em honra a estes ancestrais, que servem a fins
de menor patente, os Shugo não têm o direito de se serem religiosos e também para ostentar seu poder.
parte do Kuge. Em compensação, eles estão entre os lordes Devido à tradição rokugani, as Linhagens são
mais politicamente ativos, já que eles têm necessidades herdadas pelos primogênitos. Apesar disso, por segurança,
diversas e conflitantes, e muitas vezes se encontram a maioria dos Daimyo Vassalos mandará seus segundos
brigando com seus vizinhos, mesmo do mesmo Clã ou até filhos também ao treinamento nas Escolas principais dos
Família. Manter um registro destas autoridades de baixa Clãs, um método importante para o caso de o primogênito
patente, muitas vezes egoístas, é uma questão de grande vir a falecer. Estes segundos filhos adquirem posições de
preocupação para a maioria dos Daimyo Familiares e muitas confiança dentro da linhagem tanto ao lado de seu daimyo
vezes uma fonte de estresse considerável. Cada Shugo tem paterno ou materno quanto ao lado de seu futuro daimyo
sua própria mansão (e, em casos raros, um reduto) irmão. Por causa disso, mesmo o samurai mais pobre fará o
normalmente localizada dentro de uma vila ou próximo de possível para enviar seu filho para um dojô prestigioso ou
uma, cuja proteção será sua responsabilidade. Um Shugo para o mesmo dojô no qual ele próprio treinou. Mantendo
pode ser responsável por uma única aldeia ou até mesmo seus filhos treinando nos mesmos dojô há gerações, eles
vinte, dependendo de quão abastado ele é. garantirão que seus filhos se identifiquem com eles, pois a
Jito é administrador de terras mais locais, também mentalidade e as tradições do dojô serão continuadas uma
chamado às vezes erroneamente de Gokenin. Um Daimyo geração a mais. Samurais se orgulham de seus dojôs ao
Vassalo responsável por várias aldeias pode designar seus extremo, e seus sensei (“professores”) são como se
familiares ou outros samurais para vigiar vilarejos e aldeias tivessem sido seus verdadeiros pais.
individuais. Embora vigiar uma única vila camponesa possa Os demais filhos normalmente não recebem o
parecer humilhante, até mesmo o Jito mais baixo é mesmo benefício. Se um samurai é rico ou famoso (ou é o
considerado parte da aristocracia e, portanto, paira acima próprio sensei), ele pode matricular todos os seus filhos em
em status do que um mero ji-samurai, que vigia uma parede Escolas. Caso contrário, o samurai terá que lidar com o fato
de um castelo ou patrulha uma fronteira remota. de que seu filho não foi treinado para ser um guerreiro ou
cortesão. Na prática, estas crianças normalmente são escolhido quase sempre se enquadra em um dos seguintes:
treinadas como Donas de Casa. As mais bonitas e elegantes alguém que pode clamar linha de sucessão daquele lugar
entre elas podem realmente conseguir bons casamentos, (caso em que há a restauração da linhagem), um indivíduo
com o primogênito de outra Linhagem, fomentando bons competente que o Daimyo Familiar deseja recompensar ou
relacionamentos. Isso é especialmente importante entre alguém de sua própria família (como um primo ou irmão).
vizinhos, pois a Dona de Casa servirá de elo entre as Se houver concorrentes, o Daimyo Familiar escolherá al-
Linhagens. As demais Donas de Casa podem esperar um guém, e há disputas ferrenhas para se provar e obter o re-
casamento simplório, com, talvez, o segundo filho de outra conhecimento de fundar sua própria linhagem. Em qualquer
Linhagem ou dentro da própria Linhagem. Esta última dos casos, será mantido o respeito espiritual pela Família
opção significa casar tio com sobrinha ou dois primos que Vassala anterior (como respeito por seus antepassados hon-
não herdarão a Linhagem. Os filhos destas uniões são os rados, veneração de suas estátuas, recuperação de santuá-
indivíduos mais baixos na casta samurai, mas rios, etc.), e alguns samurais podem até se considerar her-
importantíssimos para manter a pureza das Linhagens e deiros espirituais daqueles outros (a menos que a Família
também a consanguinidade entre diferentes Linhagens de Vassala anterior tenha se desonrado publicamente, é claro).
um mesmo Protetorado, tornando todos aqueles parentes Se as terras de uma Família Vassala tiverem sido
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entre si. Eles constituirão os soldados rasos dos exércitos e conquistadas, a menos que o conquistador o tenha feito de
guardas de ruas e fazendas. Muitos destes indivíduos – maneira imprópria, desautorizada ou desonrada – ou seja, a
primos de um Gokenin administrador de terras pequenas – menos que ele seja politicamente declarado por um mem-
sonham em se alistar ao exército e se tornar expoentes, bro do Kuge com autoridade sobre ele como não merecedor
ganhando renome por seus próprios méritos. É entre estas delas – ele as manterá. Para disputas dentro de uma família,
pessoas que é formada a linha sucessória do Protetorado, o Daimyo Familiar prevalece. Para disputas envolvendo
caso os herdeiros venham a morrer. mais de uma Família, os Imperiais tomarão a decisão sobre
Para o treinamento destes indivíduos, muitas vezes o caso. A menos que o Clã em questão detenha poder políti-
é mantido um pequeno dojô local, substituindo o fato de co suficiente para chamar-lhes a atenção ou que os atos
que o daimyo não possui o aporte financeiro para matricu- tenham sido realmente muito escandalosos ou desonrados,
lar todos os samurais a seu serviço nos dojôs mais prestigio- os Imperiais frequentemente eles não se importam com os
sos de seu Clã. São estes dojôs locais que, quando atingem apelos do perdedor contra o conquistador. Como resultado,
notoriedade, se tornam os dojôs notórios, descritos como disputas entre fronteiras de Clãs são relativamente comuns,
se localizando nos confins do Império. Essencialmente, eles e escaramuças de fronteira, forçando as fronteiras para
começaram como pequenos dojôs, mantidos para satisfazer frente e para trás são constantes. Dentro dos Clãs, porém,
as necessidades dos samurais nativos, e pequenos em as coisas são diferentes, e um Daimyo Familiar interferirá se
abrangência de conhecimentos. seus vassalos estão combatendo entre si
Os Daimyo Vassalos fazem esforços consideráveis desnecessariamente. Neste caso, ele frequentemente
para treinarem pelo menos dois cortesões entre eles. Este decide quem tem o poder sobre aquele lugar e exerce seu
investimento às vezes é caro para os Gokenin mais pobres, poder de maneira direta, como uma ordem. Esta ordem só
mas vale o esforço. Linhagens mais ricas possuirão mais cor- será questionada se o próprio questionador possui razões
tesões, conforme a necessidade, especialmente se elas pró- para disputar pelo próprio título de Daimyo Familiar, o que
prias treinam seus cortesões. Um dos dois cortesões será apenas muito raramente é possível, dada a tradição
um representante local – que comparecerá à Corte Provin- rokugani de primogenitura e herança familiar.
cial em nome da Linhagem – enquanto outro será um repre- Dentre todos os Daimyo Vassalos dos Protetorados
sentante longínquo – que comparecerá à Corte Familiar em de uma Província, um deles é o Daimyo Provincial. O
nome da Linhagem. Os cortesões devem fazer diplomacia, Daimyo Provincial responde por aquela Província tanto para
manter a boa reputação da casa e conquistar e manter seu Daimyo Familiar e seu Campeão de Clã quanto aos co-
aliados, para quando vierem os momentos de necessidade, bradores de impostos Imperiais, cujo representante local é
que significam normalmente fome, guerra, impedimentos o Magistrado Esmeralda responsável por taxar aquela Pro-
burocráticos ou necessidades específicas daquela família. víncia. Para organização interna da Província, o Governador
A posição de Daimyo Vassalo não é muito segura. Provincial manterá a Corte Provincial, onde serão decididos
Rokugan vê Famílias Vassalas se erguerem e sumirem conti- os rumos das políticas interna e externa daquela Província,
nuamente. O Gokenin não necessariamente possui um re- e decisões quanto a problemas serão tomadas. Cada Prote-
duto para se proteger, mais frequentemente vivendo em u- torado envia um ou mais representantes tanto para se man-
ma mansão, nem sempre murada. Devido a possuir um nú- ter a par dos acontecimentos relevantes quanto para influ-
mero de pessoas relativamente pequeno, muitas linhagens enciar esta política que é tão intimamente próxima. Repre-
já foram dizimadas por ataques de inimigos – como os sentantes das Províncias vizinhas também comparecem à
Damasu e os Goseki –, por desastres naturais – como os Corte Provincial, bem como o Magistrado Esmeralda da Pro-
Koebi – e por razões sobrenaturais – como os Morehei. víncia. Outras figuras são variáveis conforme, principalmen-
Quando uma família vassala desaparece sem ter ti- te, a riqueza, a notoriedade e a influência política daquela
do suas terras conquistadas, alguém é nomeado como novo Província. A Corte Provincial não precisa acontecer no Pro-
administrador daquelas terras, o que significa que uma no- tetorado do Daimyo Provincial, e pode variar sua localidade
va linhagem ascende, ainda que frequentemtne seja deriva- dentro da Província tanto quanto a Corte Imperial muda de
da de uma antiga. A nomeação ocorre frequentemente por anfitrião ano após ano. Se há um palácio dentro da
alguém do Kuge, ou seja, pelo Daimyo Familiar, e o Província, porém, ela raramente ocorrerá em outro lugar,
por questões de segurança, logística e pompa. Os conflitos – a seu poder como herdeira do Trono Esmeralda.
entre Províncias vizinhas dentro de uma mesma Família ou Outra posição atípica é aquela ocupada pelos
entre Províncias vizinhas de Famílias diferentes – descritos Campeões de Clã Menor. Estes recebem mais respeito e
anteriormente para as Famílias Vassalas também ocorrem poder unicamente devido às suas funções específicas
entre as Províncias, e são resolvidos da mesma maneira, designadas pelo Imperador. Eles geralmente não possuem
salvo que os Daimyo Provinciais de Províncias muito ricas mais propriedades que uma Província e, na prática, não
podem competir com o Daimyo Familiar pelo título de poderiam competir com outros Daimyo Familiares, muito
Daimyo Familiar, o que muitas vezes justifica as razões pelas menos com Campeões de Clã Maior em relação à sua
quais o Imperador convida estes Daimyo Pronvinciais à influência e riqueza. Porém, a tradição rokugani os coloca
Corte Imperial, quase em reconhecimento por sua possível mais elevados que isso, no mesmo nível que os Daimyo
alegação e como uma forma de mantê-los perto. Familiares, considerando-os membros do Kuge.
Dentre todos os Daimyo Provinciais, um deles é o As Famílias Ronin também se encontram em posi-
Daimyo Familiar. O Daimyo Familiar responde por aquela ções bastante atípicas. Ronin já constituem exceções. Um
Família não apenas na Corte do Clã, mas na própria Corte subgrupo ronin que clama organizar-se como samurais de
Imperial. Os Daimyo Familiares são considerados membros Clã, recebendo sansão do Imperador para fazê-lo, na verda-
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do Kuge, portanto indivíduos a serviço direto do Imperador. de deixa de ser um grupo ronin e passa a se comportar co-
Apesar de jurarem lealdade a seus Campeões de Clã, a mo um Clã Menor. As Famílias Ronin são tratadas de
influência direta na Corte Imperial lhes permite autonomia, maneira semelhante a Clãs Menores, porém não possuem
e já existiram vários Daimyo Familiares que empunharam números de samurais que poderiam permiti-las concorrer
muito mais poder que seus Campeões de Clã. Os Daimyo com Clãs Menores de fato, carecendo até mesmo do
Familiares serão procurados na Corte Imperial para território de uma Província para chamar de próprio. O que
qualquer assunto que diga respeito às suas Províncias, e elas possuem sob seu controle são territórios pequenos,
não um Campeão de Clã. Não se espera de modo algum que que seriam equivalentes a Protetorados.
um Campeão de Clã entenda de todas as Províncias de seu
Clã, pois isso não seria realista, contudo, espera-se que ele
detenha controle próximo e conhecimento íntimo sobre o
Costumes
estado e os recursos das Províncias de sua Família, tanto
A sociedade de Rokugan é extremamente política,
quanto um Daimyo Familiar. As Cortes Familiares envolvem
e firmemente dividida em três camadas distintas; seus
jogos de poder muito maiores que as típicas Cortes
iguais, seus superiores e seus inferiores. Iguais devem ser
Provinciais, pois há muito mais recursos envolvidos, e muito
tratados com educação, mas não exageradamente, a
mais pessoas sujeitas às decisões advindas destas cortes.
menos, é claro, que você esteja tentando ganhar seu favor.
Dentre todos os Daimyo Familiares, um deles é o
Ser tratado como igual por alguém que, de fato, é seu
Campeão do Clã, também chamado de Daimyo do Clã. Este
superior é uma grande honra – e mesmo assim, você deve
indivíduo se encontra na mais alta elite do Império, um
continuar tratando-o da maneira respeitosa, pelo menos
samurai de posses surpreendentes, podendo requerer os
em público. Mesmo que seu lorde ou oficial superior seja
recursos de todo um Clã. Apesar disto, a partir deste ponto,
também seu melhor amigo, tratá-lo como igual na frente de
exceções começam a ser estabelecidas: salvo pela lealdade
outros fará com que ambos percam “face”, e você será
tacitamente esperada dos Daimyo Familiares, este indivíduo
taxado como um rude, sem modos.
se comporta de modo muito semelhante aos Daimyo Fami-
Se inclinar é o gesto típico tanto para saudações
liares. Além disso, dentre todos os Campeões de Clã, um de-
quanto para despedidas. Os inferiores se inclinam mais
les é considerado o Imperador, contudo, novamente, esta
acentuadamente e mais lentamente que os superiores. A
regra não é objetiva. Ninguém se refere ao Imperador como
forma mais formal de inclinação – geralmente utilizada
o “Campeão Crisântemo”. Apesar de ele ser formalmente o
quando convocado à presença de seu lorde – é se ajoelhar e
Campeão Imperial, o fato de que o Clã Imperial é populacio-
pressionar a sua testa no chão. Um samurai pode também
nalmente muito inferior e administrativamente superior aos
se prostrar desta maneira ao fazer um pedido formal de
demais o coloca em posição única e diferenciada.
desculpas e para demonstrar sua vergonha ou profundo
Enquanto as Linhagens Imperiais são análogas às
respeito por aquele que foi ofendido.
Linhagens dos Clãs tradicionais, comandando Protetorados
Mostrar emoções profundas em púbico não é visto
dentro de suas Províncias, as semelhanças acabam por aí.
com bons olhos tanto quanto fazer qualquer forma de
As três Famílias Imperiais contam com apenas uma Provín-
barulho alto; as paredes são feitas de papel e mesmo que
cia cada, considerando os Otomo como administradores da
você esteja em sua casa, você poderá incomodar outras
Cidade Proibida. Por causa disso, as Famílias Imperiais
pessoas. Além disso, demonstrações de emoções vão contra
normalmente carecem de Casas, sendo o Daimyo Familiar o
os ideais estoicos do bushido. Crianças (antes do gempukku)
único Daimyo Provincial. Qualquer outra propriedade de um
e aqueles que não são bushi possuem um pouco mais de
Imperial longe das Províncias Imperiais constituirá, no
liberdade em relação a isso, mas não muita. A única
máximo, um Protetorado, regido por alguém equivalente a
exceção é quando você está se desculpando. Nestas
um Daimyo Vassalo. Uma vez que apenas o Imperador e sua
situações é considerado respeitoso se ruborizar, chorar,
família imediata carregam o nome Hantei, a Família Hantei
bagunçar seus cabelos e roupas e, desta forma, mostrar
é ainda mais diferente, consistindo quase uma Linhagem da
grande vergonha e arrependimento.
Família Otomo, mas sem território e com função totalmente
Há três formas corretas de se dirigir a alguém em
desviada das características típicas de uma Linhagem devido
Rokugan. Um igual (ou quando você deseja demonstrar
respeito especial a um inferior) é referido pelo nome de sua contrapartida, poucos samurais se vangloriam de aplicar
família com o sufixo “san”, ou por seu nome pessoal com o estas táticas. Este é o motivo pelo qual os Escorpiões são
mesmo sufixo, se há mais de uma pessoa da mesma família tão hostilizados, eles não só admitem, abertamente, vitória
presente. Para um superior, o padrão é o mesmo exceto o mediante da traição, como também utilizam táticas
sufixo é trocado por “sama”. Finalmente, o sufixo “tono” similares em “campos de batalha” mais sutis, como a corte.
(lorde) pode ser posicionado no lugar de “sama” para um
daimyo, bem como a variante “dono”. Este último também Nomes
pode ser usado para qualquer pessoa de alta posição A primeira coisa a ser destacada sobre os nomes de
hierárquica ou digna de respeito. Estes indivíduos são Rokugan é que o nome da família sempre vem primeiro.
referidos por seu nome de família, raramente por seu nome Apenas os membros das classes superiores, samurais,
pessoal. O sufixo “kan” é específico para o próprio esposo possuem nome de família (lembrando que nomes de família
ou noivo enquanto o sufixo “chan” (que denota afeto e são uma dádiva concedida em separado ao status de Clã
carinho) pode ser usado para crianças e para, Menor, de modo que, nestas situações, pode haver um
especificamente, a própria esposa ou noiva. samurai sem nome de família).
Quando houver uma audiência com uma pessoa Enquanto as famílias de Rokugan retiram seus
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importante, haverá guardas presentes. Isso não indica, nomes de seus fundadores, os nomes de famílias vassalas
necessariamente, falta de confiança, mas simples precaução são baseados, geralmente, em seus locais de origem,
e preservação de “face”. Apenas membros próximos da resultando em nomes como Kiyama (montanha amarela) ou
família, os karo (“conselheiro”) e os hatamoto (“retentor de Kawakuchi (boca do rio). Crianças pequenas recebem o
honra”, que tipicamente ocupa a função de embaixador) yomyo, ou nome de criança, seis dias após o nascimento. Os
possuem o privilégio de ver seu lorde no momento em que nomes das garotas são geralmente relacionados a flores ou
desejarem. A menos que seu daimyo tenha total confiança outras características da natureza, ou de “virtudes
em você, conversas privadas estão fora de questão. Se o femininas” tradicionais, e geralmente são mantidos a vida
traiçoeiro conselheiro que você está tentando derrubar está inteira. Sufixos comuns são “ko” (pequeno), “hime”
logo ao lado de seu lorde todas as vezes que você está em (princesa, também pode ser utilizado para endereçamentos
uma audiência, você terá que aprender a lidar com isso. formais) e “mi” (beleza). Para meninos, por outro lado, é
Rokugani são muito orientados ao grupo; indivi- esperada a troca do nome após o término da cerimônia do
dualismo não tem lugar nesta sociedade. Pertencer a um gempukku. Nomes de meninos geralmente contêm o sufixo
grupo social, seja ele um Clã, uma família, um pelotão, uma “waka” (jovem) ou “maru”, o que denota afeição.
vila ou apenas uma gangue é necessário para o bem-estar Nomes adultos para homens vêm em dois tipos. O
de um individuo e vital para sua sobrevivência. Uma pessoa primeiro é o zokumyo, ou nome de ordem, que
expulsa de sua origem social é vista com pena pelos outros; simplesmente denota o lugar da pessoa na ordem de
uma pessoa que voluntariamente renega a sociedade ou nascimento da família: Ichiro, literalmente “primeiro
despreza as convenções sociais inspira tanto curiosidade homem” é o filho mais velho. Outras partículas podem ser
quanto revolta. Note que se tornar ronin ou raspar a cabeça adicionadas ao zokumyo, permitindo nomes como Daigoro
e se juntar a uma ordem monástica não constituem, (“grande quinto homem”) ou Matasaburo (“de novo
necessariamente, uma abnegação da sociedade. terceiro homem”, o terceiro filho de um terceiro filho). O
Dar presentes é parte integral da sociedade sufixo “ro” pode ser retirado, como em Kenichi. Outros
rokugani. É importante fazer com que o presente seja nomes são dados a todos os homens quando eles se tornam
apropriado à pessoa que irá recebê-lo. Dar um presente que adultos para não inundar o Império Esmeralda com diversos
claramente mostrou nenhuma reflexão por parte de quem Hida Ichiro e Isawa Saburo. Homens das classes superiores
presenteia é um insulto. Assim também é se o presente não raramente utilizam o zokumyo para qualquer fim. Ao invés
fornece a oportunidade de quem recebe de retribuir, pois disso, eles utilizam os assim chamados nanori, nomes
coloca quem recebe em débito com o presenteador. Um formais ou verdadeiros. Estes são derivados de traços
presente deve ser oferecido três vezes e respeitosamente desejados ou que atraem sorte (como Tadashi, “honesto”
recusado nas duas primeiras vezes para dar a chance de ou “virtuoso”) ou de um título, como em Mataemon. O
quem dá o presente de demonstrar sua sinceridade. sufixo “emon” deriva de uma palavra para “guarda”.
Enquanto o bushido ensina completa sinceridade, Samurais podem mudar de nome quando atingem
do samurai é esperado que minta para salvar sua família, a idade adulta. Tradicionalmente, homens trocarão seu no-
seu lorde e sua honra. Então, o maior dom que um rokugani me infantil por um nome que considerem mais apropriados
pode ter é a habilidade de parecer sincero mesmo quando enquanto mulheres não o farão, mas é possível que uma
mentindo descaradamente. mulher mude seu nome ou que um homem o mantenha.
Bushido não é a mesma coisa que a cavalaria Devido a isto, os nomes femininos são nomes infantis.
ocidental. Tratar seu inimigo honrosamente não é Abaixo se encontram alguns exemplos de nomes
necessariamente a mesma coisa que dar a ele uma “chance masculinos, alguns com seus significados: Akahito, Aki
esportiva”. Muitos samurais reconhecem que sabotagem, (outono e iluminação), Akihito (brilhante), Akinari, Akinori,
furtividade e traição são partes integrantes da estratégia Akio (homem brilhante), Akira (inteligência, iluminação e
afinal das contas, se você pode cortar as linhas de madrugada), Anzai, Aritomo, Ashihei, Atasuke, Atsumori,
suprimento do inimigo, atacá-lo quando este estiver Atsutane, Bairei, Baikin (praga e parasita), Basho (luta de
distraído ou interromper suas comunicações, você estará sumô), Benjiro, Benkei, Bokkai, Chikafusa, Chikao, Chomei,
muito mais próximo de alcançar a vitória para seu lorde. Em Chuichui, Daisetsu, Danjuro, Daiyu, Denbe, Doi, Eien (eterni-
dade e permanência), Eiichi, Eiji (excelente segundo filho), Satoshi (sábio), Sawao, Seibei, Seiensui, Seiho, Seiichi (puro
Eijiro, Eishi, Eizo (reflexo, imagem), Ekiken, Etsuya, Fujio, primeiro filho), Seiji (sinceridade religiosa), Seiki, Seinosuke,
Fumiaki, Fumihiko, Fumihiro, Fumimaro, Fumio, Gempachi, Seiryo, Seishiro, Seishisai, Seisi, Seison, Seitaro, Sem,
Gengyo, Genichi, Genjo, Gennai, Gesshin, Gidayu, Gihei, Senichi, Senzo, Sharaku, Shiba, Shigeaki, Shigemasa,
Goemon, Goro (quinto filho), Gyukudo, Hachemon, Hachiro Shigematsu, Shigemori, Shigetoki, Shiko (propósito,
(oitavo filho), Hajime (começo), Hakiseki, Hanshiro, supremacia ou tentativa), Sho, Shogo, Shohei, Shoichi,
Haranobu, Haru (primavera), Haruhiro (primavera univer- Shoin, Shoji, Shojiro, Shoko, Shoraku, Shosuke, Shotaro,
sal), Haruki, Harunobu, Hayato (rapidez), Heiji, Heikichi, Shuichi, Shuji, Shukishi, Shuko (parcialidade e supremacia),
Heizo, Hideaki (maneira ou excelência iluminada), Hidekazu, Shumei, Shosui, Shuzo, Soetsu, Soh, Sojuro, Sorai, Sosa,
Hideki (árvore maravilhosa ou excelente oportunidade), Soseki, Soshu, Sukejuro, Sukenobu, Sukune, Sumio,
Hideo (homem explêndido), Hiyori, Hideyoshi, Hikaru (luz), Sumiteru, Sumitomo, Susumu (progresso), Tabito, Tadahisa,
Hirokichi, Hirokumi, Hiroshi (abundância e generosidade), Tadanobu, Tadao (homem leal), Tadashi (virtude e
Hirotada, Hirotaka, Hiroya, Hiroyasu, Hitoshi (ponderação), lealdade), Tadasu (reparo e confirmação), Tadauki, Taheiji,
Hogai, Hoitsu, Hokichi, Hokusai, Honzo, Hoshi (estrela), Taikan (sensação e experiência), Taisho (líder e general),
Hoshiko (criança estrelada), Ienobu, Iesada, Ieshige, Ietsuna, Taisuke, Takahashi, Takahiro, Takeo (combate), Takeru,
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Ieyasu, Ieyoshi, Ikemoto, Ikku, Inejiro, Ippei, Isamu Takeshi (bambuzal), Taki (cachoeira e corredeira), Takuro,
(coragem e vivacidade), Isao (honra e mérito), Isei, Iskuro, Takuya, Tamotsu (sustento e proteção), Tanyo, Tanzan, Taro
Isoshi (esforço), Iwane, Iwao, Izo (objeção), Izumo, Jakuchu, (grande filho), Taroemon, Tashiaki, Tashiro, Tasuku, Tatsui,
Jin (compaixão e ouro), Jinzaburo, Jiro (segundo filho), Jo, Tatsukichi, Tatsuya, Tatsuzo, Taysuke, Teika (decadência),
Joji, Josuke, Jotaru, Jou (tranca e correspondência), Juichi, Teinosuke, Tekkan, Tenshin (ingenuidade e simplicidade),
Jun (obediência e paz), Junichi, Jinichiro, Junji (sequência), Terao, Teriuihi, Terumoto, Teruo (homem brilhante), Tessai,
Junnosuke, Jinzo (artifício), Jurobei, Juzaburo, Juzo, Kafu, Tsu, Tetsuhiko, Tetsui, Tetsunori, Tetsuo (homem férreo e
Kagehisa, Kagetoki, Kaii, Kakuei, Kakuzo, Kamatari, Kan iluminado), Tetuya (vigília insone), Tobei, Togai, Tomiji,
(percepção e consciência), Kanbe, Kanjiro, Kanko, Kansuke, Tomoaki, Tomomi, Tomoyuki, Ton, Torajiro, Torazo, Toru
Kaoru, Katai (firmeza e obstinação), Katsumi (beleza vitorio- (viagem), Toshiaki (alerta e brilhante), Toshiki, Toshio
sa), Katasumoto, Katsunan, Kazu, Kazuki, Kazuma, Kazunari, (homem valoroso e genial), Toshiro, Toshitsugu, Toshiyuki
Kazuo (paz), Kazushi, Kazutoshi, Kei (respeito), Keiji (respei- (alerta e feliz), Tsumemasa, Tsunayoshi, Tsuneari, Tsuneo,
toso segundo filho), Keisuke, Keita, Keitaro, Kenichi (sabe- Tsuruki, Tsutomu (trabalho), Tsuyoshi (força), Ukyo, Unkei,
doria e modéstia), Kenji (inteligência), Kenjiro (modesto Utaemon, Utamara, Waotaka, Washi (águia), Washichi,
segundo filho), Kenko, Kenzaburo, Kenzan (análise e Yachi (centenário), Yaichiro, Yakumo, Yamato, Yasotaro,
assembleia), Kenzo, Kijuro, Kikaku, Kikugoro, Kikunojo, Kimi Yasuhiko, Yasunobo, Yasuo, Yasutake, Yo (mundo,
(companhia), Kinji, Kinmochi (doce ouro), Kinnosuke, Kinzo, sociedade ou certeza), Yodo, Yohachi, Yoichi, Yojiro, Yoriie,
Kisho (disposição), Kiyohira, Kiyomitsu, Kiyomori, Kiyonobu, Yorikane, Yoringa, Yoritoki, Yosai, Yoshi, Yoshiaki, Yoshida,
Kiyonori, Kiyoshi, Koan, Kobo, Koetsu, Kohei, Koichi Yoshifusa, Yoshihide, Yoshiki, Yoshimasa, Yoshimatsu,
(brilhante primeiro filho), Koin, Koji (expansão e controle), Yoshimi, Yoson, Yoshuke, Yugoro, Yuichi (amigável e
Kojiro, Kokei, Koki, Kokushi, Konoye, Konyo, Korechika, corajoso primeiro filho), Yuji, Yujiro, Yuki (felicidade e neve),
Korekiyo, Korenaga, Korin, Kosaku, Kosami, Koshiro, Kosho Yukio (virilidade e felicidade), Yunosuke, Yoshiro, Yusuke,
(pimenta), Kotaro, Koto (evento ou cidade), Kozue, Kuemon, Yutaka, Zenko, Zeshin.
Kunio, Kunisada, Kunitaro, Kuniyoshi, Kyoden, Kyoichi, Kyoji Abaixo de encontram exemplos de nomes femini-
(pureza), Kyoshi, Kyuso, Kyuwa, Mabuchi, Magobei, Mokoto nos, alguns com seus significados: Ai (amor), Aiko (criança
(sinceridade e verdade), Mamoru (proteção), Manabu, amorosa), Akane (doce flor), Akemi (linda luz), Aki (outono),
Manobu (aprendizado), Marihito, Masaki (tronco ereto e Akiko (brilhante criança do outono), Akuro, Ami, Arisu
sólido), Masami, Masanobu, Masanori, Masao (elegância e (nobre), Asako (criança da manhã), Asami (beleza matinal),
astúcia), Masaru, Masashi (servidor excelente e correto), Atsuko (criança quente), Aya (seda colorida), Ayako (criança
Masayoshi (bondade iluminada ou regência correta), acadêmica), Ayame (íris), Ayano (seda colorida), Chiaki, Chie
Masayuki (felicidade certa), Masazumi, Masu (crescimento (sabedoria e mil bênçãos), Chieko (criança sábia e abençoa-
ou truta), Masuhiro, Masutaro, Matabei, Matsu (pinheiro da), Chika (sabedoria), Chikako (criança sábia), Chikuma,
ou aguardo), Matsudaira, Matsuo, Matsusuke, Meiji, Chinatsu (mil verões), Chisato, Echiko, Eiko (esplêndida
Michinori, Mitsunari, Mitsuzuka, Miyazaki, Miyoko, criança de longa vida), Ema, Emi (sorriso), Emiko (criança
Mokuami, Momoru, Morimasa, Motoichi, Motoki, sorridente), Eri (prêmio abençoado), Eriko (criança premia-
Munemori, Muneyaki, Munoto, Murai, Mutsuhito, da), Etsuko (criança alegre), Euiko, Fujiko (criança histérica),
Naganori, Naizen, Nakamuro, Nakazo, Namboku, Naoki, Fumi (beleza), Fumie, Fumiki, Fumiko (criança bela), Fumiyo,
Naomi, Naoya, Nariaki, Natsu (verão), Natsuo, Nichiren, Fusae, Fuyuko, Gemmei, Ginko, Hama, Hana (flor ou favor-
Nobukazu, Nobuo (homem leal), Noburo, Nobusuke, ta), Hanae, Hanako (criança florida), Haruko (criança prima-
Nobuyori, Norishige, Noritada, Noritoshi, Noriyori, Noriyuki, veril), Harumi (beleza primaveril), Hatsue, Hatsuyo, Hideko
Norogumi, Oda, Ogai, Okkakura, Okitsugu, Onijin, (criança da luz solar), Hikaru (luminosa), Hiroe, Hiroko
Oninosuke, Osamu, Otojiro, Reijiro, Rikiya, Rikyu, Rosanjin, (criança generosa), Hiromi (de grande beleza e visão),
Ryo (excelência), Ryobe, Ryoichi, Ryoko (criança excelente), Hiroshi (abundante e generosa), Hisa (vida longa), Hisae,
Ryoma, Ryosei, Rozo, Saburo, Sachi (felicidade), Sadaharu, Hisako (criança de vida longa), Hitomi (pupila do olho),
Sadanobu, Sadao, Saemon, Saikaku, Saneatsu, Sanetomo, Hitomo, Hitoshi (ponderação), Honami, Hoshi (estrela),
Sanjiro, Sanjuro, Sanraku, Sanzo, Satoru (iluminação), Hoshie, Hishiko, Hishiyo, Ichi (única), Inoue, Isako, Ise,
Itsuko, Izumi (fonte), Joruri, Jun (obediência e pureza), Ciclo Vital
Junko (criança obediente e pura), Juri, Kadiri, Kaede (carva- Nascimento e Gempukku: Os rokugani ainda não
lho silvestre), Kahori, Kameko, Kaneko (criança da tartaruga, inventaram o número “zero” então uma criança recém-
que é símbolo de vida longa), Kaori (aroma), Kaoru (aroma), nascida já começa a vida com um ano de idade. Isto significa
Kasuga, Katsue, Katsuko, Katsumi (beleza vitoriosa), Kayoko que a idade da pessoa chega a ser um ano menor que a
(criança bela e próspera), Kazue (harmoniosa, primeira bên- “contagem oficial” de sua existência. As pessoas comemo-
ção), Kazuko (criança harmoniosa), Kazumi, Keiko (criança ram seus aniversários no dia de ano novo, com a atual data
respeitosa e abençoada), Kichi, Kiko, Kimie, Kimiko, Kin do nascimento gravada apenas para fins astrológicos.
(ouro), Kinuko, Kinuye, Kinuyo, Kioko, Kishi, Kit, Kita, Kiyo, Poucos dias após seu nascimento (assim que a mãe
Kiyoko (criança pura), Kiyomi (beleza de gerações), Kochiyo, se recuperar), a criança será testada sobre sua casta. Apesar
Koi, Koiso, Koken, Komachi, Kumi (beleza eterna), Kumiko de simples, um shugenja sempre acompanha o processo
(bela criança de vida longa), Kunie, Kuniko, Kyoko (criança simbolicamente. A criança será colocada sobre um grande
urbana, da capital), Machi (cidade), Machiko (criança da recipiente de água. Caso ela boie, ela é um samurai e ocor-
cidade), Madoka (tranquila), Mae (em frente), Maeko, rerão as festividades por seu nascimento. Caso contrário,
Maemi, Mai (dança), Maiko (criança dançarina), Maki (árvo- ela não é digna dos ancestrais e será transformada em ronin 8
re ou recorde), Makiko (criança da relva exuberante), Mako, (nascida de samurais, mas negada pelos seus). É muito raro
Mami, Manami (amor belo), Mari (amada), Mariko (criança que o bebê afunde, mas é um sinal trágico, suficiente para
das verdadeiras motivações), Maru (círculo e perfeição), ser considerado como se um parente próximo tivesse come-
Masae, Masako (criança próspera, justa e elegante), tido um ato que o tornasse ronin mesmo sendo o bebê
Masami (elegância), Matsu (pinheiro ou espera), Maya completamente inconsciente do que está acontecendo, o
(misericórdia), Mayako, Mayo, Mayoko, Mayu, Mayumi que causa perda de Glória conforme desonra familiar.
(intenção verdadeira), Megu, Megumi (bênção), Michi A criança passa seus primeiros anos de vida sob o
(caminho), Michiko (criança encaminhada), Midori (verde), cuidado da família. As crianças rokugani não são considera-
Mieko (criança bela e abençoada), Miho (linda baía), das “pequenos adultos”; elas levam uma vida despreocupa-
Mihoko, Miki, Mina (beleza), Minako (criança bela), Mineko, da e normalmente são mimadas durante esta época. Isto
Mino, Mio, Misa, Misako, Misato (bela zona rural), Mitsu muda quando a criança atinge a idade de sete ou oito anos.
(luz), Mitsuko (criança luminosa), Miya (esperança), Miyako Quando atingem esta idade, os garotos são enviados para a
(criança linda), Miyo (três), Miyoko (terceira criança), Mizuki escola ou dojô para treinamento, enquanto a maioria das
(linda Lua), Momoko (criança do pessegueiro), Mutsumi, garotas começa a aprender os deveres de uma esposa.
Naho, Nahoko, Nami, Namie, Namika, Namiko, Namiyo, A cerimônia do gempukku, ou passagem para a
Nana (sete), Nanako (sétima criança), Nanami, Não vida adulta, é tipicamente realizada entre a idade de treze e
(honestidade), Naoko (criança honesta), Naomi (beleza dezessete anos. A criança deve demonstrar conhecimentos
superior), Naora, Nari, Nariko, Noriko (criança narrativa), sobre seu ofício, assim como a história da família e
Nozomi, Nyoko, Ochiyo, Oharu, Oki, Okichi, Okiku, Rieko tradições; alguns Clãs exigem que o novo adulto seja capaz
(criança abençoada e benéfica), Rika (fragrância valorosa), de recitar sua linhagem inteira, até o fundador de sua
Rikako (criança cheirosa), Rina, Rinako, Risa, Risako, Ritsuko, família. O Caranguejo, por exemplo, envia seus jovens bushi
Romi, Rui Rumiko, Ruri, Ryo (excelência), Ryoko (criança para as Terras Sombrias para trazerem de volta a cabeça de
excelente), Sachi (felicidade), Sachiko (criança feliz), Sae, uma das criaturas de Fu Leng. Quanto mais perigosa for a
Saito, Saki (florescimento), Sakiko (criança do criatura, mais respeitado será o novo guerreiro.
florescimento), Sakue, Sakuko, Sakura (flor de cerejeira, Após completar seu gempukku, o novo adulto
símbolo do samurai), Sakuro, Sama, Sanako, Saori, Sata, jurará lealdade a seu lorde e seu Clã.
Satoko, Satomi, Sawako, Saya, Sayo (nascida à noite), Casamento: A mulher nem sempre é a parceira
Sayoko (criança nascida à noite), Sayuri (pequeno lírio), Sei com posição inferior em um casamento rokugani – inclusi-
(sinceridade e pureza), Seka, Seki, Sem, Setsuko (criança ve, em famílias matriarcais como Matsu, Moshi e Utaku,
ponderada), Shige (luxúria), Suko, Sumi (clareza), Sumie, este raramente é o caso – mas, para facilitar a descrição, no
Suzue, Suzuko (sininho), Tadako, Tae, Tai, Takako (criança texto será adotado o modelo mais “clássico” como padrão.
nobre e alta), Tama, Tamafune, Tamaki, Tamami, Tamiko É esperado de todo samurai que se case e tenha
(criança abundante), Tamiyo, Taniko, Tansho, Tara, Teruyo, filhos, de maneira a manter a força da família. O Leão e o
Tokie, tokiko, Tokiyo, Toyoko, Tsuki (Lua), Tsukiyama, Tsuya, Caranguejo levam este dever muito a sério, devido ao
Ume (ameixeira, símbolo de devoção), Umeka, Umeko grande número de perdas em batalhas. Um casamento
(criança da ameixeira, símbolo de devoção), Urako, Utako, também é uma boa maneira de fortalecer os laços entre
Wazuka, Yae, Yaeko, Yasu (serenidade), Yasuko (criança duas famílias. Parentes mais jovens são frequentemente
serena), Yodo, Yoko, Yori (dependência), Yoriko (criança usados em barganhas políticas (“para mostrar a você que
depen-dente), Yoshi (bondade e nobreza), Yoshike, Yoshiko minha oferta de aliança é sincera, deixarei que minha irmã
(criança bondosa e nobre), Yu (utilidade superior), Yui, Yuka se case com seu primo. Deste modo nós seremos família”).
(amora ou flor amigável), Yukako (criança cheirosa como Casamentos são sempre arranjados por terceiros,
flor), Yukari, Yuki (felicidade e neve), Yukiko (feliz criança da selecionados pelos pais dos futuros noivo e noiva. O nakodo
neve), Yuko (criança útil), Yuma, Yumako, Yumi (arco ou (intermediário) é também responsável por organizar a ceri-
beleza útil), Yumiko (bela criança útil), Yuri (lírio), Yuriko mônia de casamento (e, para casais de alta posição social, o
(criança do lírio), Yusuke, Yutsuko, Yuya. festival de comemoração) e o dote da noiva. Um casamento
bem sucedido traz grande prestígio àquele que o organiza.
Enquanto muitos intermediários fazem com seja uma ques- mente, arruinar a reputação dela, fazendo com que estes
tão de orgulho pelo menos tentar encontrar companheiros pedidos sejam muitíssimo raros. Uma exceção é a falta de
“compatíveis”, parceiros em potencial têm pouco a dizer crianças. O motivo principal de um casamento é gerar
sobre o assunto e o amor tem pouca influência na escolha. crianças, de modo que, caso a mulher não possa conceber,
Samurais em altas posições têm ainda menos liberdade que a não ser que o samurai seja muito apegado a ela, ele
a maioria já que necessidades políticas tendem a serem provavelmente se divorciará. Além disso, o chefe da família
maiores em posições mais altas da sociedade. ou lorde do marido possui o direito de declarar o
O contrato pode ser feito com o casal ainda na casamento nulo, mesmo contra o desejo dos noivos.
infância (ou mesmo antes que nasçam). O casamento real A mulher não tem direito de divórcio do marido,
acontece alguns anos mais tarde, depois do gempukku. apesar de poder pedir para que ele a deixe ir embora, pedir
A mulher adota o nome da família do marido e pas- para que seu novo lorde dissolva o casamento ou, como re-
sa a viver com a família dele. Na teoria, isso significa uma curso final, buscar proteção em um templo. Há um grande
transferência de lealdade à nova família. Na prática, o novo número de templos shinseístas e conventos que protegerão
membro da família retém fortes laços com a vida passada, e estas mulheres. Mesmo que as autoridades do templo não
às vezes atua como agente permanente na nova família. consigam fazer com que o marido libere a mulher, o
9
A cerimônia de casamento é um acontecimento casamento será dissolvido após três anos de permanência
elaborado, presidido por um monge ou shugenja, e envolve da mulher no templo, conforme Decreto Imperial.
uma troca ritual de copos de saquê. A noiva utiliza uma ves- Uma mulher divorciada retorna para sua família. Se
timenta vermelha com trajes externos brancos que são re- estava grávida, seu ex-marido recebe a responsabilidade
movidos durante a cerimônia. Isto simboliza sua morte para pela criança, se nascer a até nove meses do divórcio e se a
sua família e renascimento na família do marido. A cerimô- mulher não se casar novamente durante este tempo.
nia é realizada apenas na presença do intermediário e os Legalmente, o marido possui o direito de vida e
membros mais próximos da família dos noivos. O casamen- morte sobre sua esposa, seus filhos e todos os membros do
to é, obviamente, autorizado por ambos os daimyo. lar. Na prática, assim como no caso de divórcio, exercer
O casamento é seguido por um banquete para os seus direitos sem motivos pode resultar em uma reputação
noivos e seus amigos. Não há lua-de-mel. Após o casamento ruim. Claro que, se a mulher desonrar sua família, for pega
o marido deve se recolher em algum templo (normalmente em adultério ou outra situação incriminadora, é dever do
por dois meses) para refletir sobre seu novo status e marido matá-la (assim como o amante, no caso de
responsabilidades, enquanto a esposa toma seu lugar como adultério). Caso a esposa seja shugenja ou venha da mesma
administradora da casa e finanças de seu marido. família, ela responde diretamente ao daimyo por seus atos.
Para piorar a situação, a esposa pode não ser a Aposentadoria: Muitos samurais se afastam dos
senhora de sua própria casa. Especialmente no caso do filho negócios de seu Clã quando atingem certa idade –
mais velho, o jovem casal geralmente vive com os pais do normalmente a idade de sessenta anos aproximadamente.
noivo, o que faz com que a esposa se torne pouco mais do Alguns preferem se juntar a um monastério para passar o
que uma serva de sua sogra fazendo todas as tarefas mais resto de suas vidas em contemplação enquanto outros
pesadas, mas tendo poucos privilégios. O nascimento de um apenas se atêm a deveres menores. De fato, muitos
filho diminui um pouco o fardo da mulher, mas não muito. samurais, especialmente os daimyo, se aposentam cedo,
Claro que a mulher de um samurai de alta posição não tem mas retêm o poder por trás das cortinas por muitos anos,
a necessidade de lidar com tarefas da casa, concentrando- apesar de suas obrigações oficiais e cerimoniais serem
se em entreter convidados e administrar empregados. deixadas nas mãos do herdeiro.
A mulher continua a ser uma samurai, mas suas o-
brigações muitas vezes se restringem a administrar o lar. Is- Aparência
to quer dizer que seu status como samurai ativo é revoga- Rokugani compartilham determinadas
do. Ela deixa seu daisho em um altar em seu lar e passa a características físicas: são brancos de cabelo negro. Ambos
caminhar sem ele, mas com o status e as vestes de uma mu- os sexos cultivam cabelos longos. As mulheres costumam
lher casada. Comercializar para manter sua casa em ordem deixá-los soltos enquanto homens não, mas nenhuma das
não é considerado mais desonroso e ela não exercerá – em duas afirmações atinge a todos. Cada família também
teoria – atividades como cortesã ou bushi. Isso, contudo, possui determinadas características:
não carece de exceções. Indivúduos que se casam dentro de Caranguejos são maiores e mais fortes que a
seu Clã e shugenja normalmente retêm suas obrigações. média, tão corpulentos que assustam na corte, isto é
Um shugenja, afinal, é algo precioso a um daimyo, e não especialmente verdade para a família Hida. A família Kaiu
deve ser desperdiçado (em última análise, isto seria uma tende a acumular gordura enquanto os Hiruma e os
afronta aos kami). Nestas e outras exceções, os cônjuges Toritaka são mais magros. Kuni costumam pintar suas faces
retém seu status e funções, ainda agindo em nome de seu com maquiagens fantasmagóricas. A exceção fica por conta
daimyo. Esta situação só inclui personagens atualmente dos Yasuki que são pequenos e esbeltos.
casados, viúvos e divorciados não se submetem a isto. Dragões também costumam ser fortes, devido à
Para um homem conseguir o divórcio é bem sim- sua vida nas montanhas, mas não mais altos que a média.
ples; tudo que ele tem que fazer é escrever um documento Eles são mais morenos que o comum e, exceto os Mirumoto
liberando sua mulher das obrigações para com ele. Por e os Kitsuki, costumam usar vestes mais práticas e menos
outro lado, divorciar-se sem uma razão aparente é um bom tradicionais. Os Hitomi são maiores e mais fortes enquanto
motivo para criar inimigos na família da mulher e, geral- os Hoshi são menores.
Aparência
A aparência de uma samurai-ko (e, em proporção um pouco menor, de um samurai homem) pode ser razão su-
ficiente para garanti-la um convite a uma corte. A corte é o local de decisão de casamentos, portanto as mulheres soltei-
ras e belas são levadas à corte para serem apresentadas e conquistarem bons arranjos matrimoniais. Assim sendo pesso-
as poderosas vêm às cortes importantes trazendo seus filhos homens para casá-los com as mais belas e distintas samu-
rais disponíveis. A beleza de uma esposa lhes assegura o sucesso matrimonial por saciar seus jovens filhos na flor da
idade e também lhes garantirá belos netos, o que sempre será útil na hora de treinar novos cortesões em sua linhagem.
Além disso, independente dos arranjos de casamentos, os membros de cortes importantes são acostumados a
terem seus olhos agraciados com belos colírios para admirar enquanto frequentam a corte, e até mesmo os heimin
devem estar apresentáveis nestes ambientes e podem ser selecionados pela aparência. As fofocas de romances e até
mesmo de casos extraconjugais entre um samurai e uma linda gueixa são bem conhecidas, criando lendas de glória e
vitória, e também tragédias encenadas em peças de teatro.
A Aparência de um samurai é uma estatística independente, que inicia seu valor em 3, mas modificada por algu-
mas Vantagens e Desvantagens. Beleza Perigosa e Bênção de Fortuna: Benten elevam sua Aparência em 1 ponto cada. 10
Um personagem com Carisma maior que 5 é percebido como se sua Aparência fosse maior em um, apesar de esta per-
cepção ser puramente social, e não refletir sua aparência real: seu comportamento torna sua presença agradável. Mal-
dição de Fortuna: Benten, Semblante Aterrador, Semblante Incômodo e Sujo reduzem sua Aparência em 1 ponto cada.
Finalmente, Discreto fixa permanentemente sua Aparência no valor 3 (apesar de Sujo poder reduzi-la a 2 neste caso).

Aparência Descrição
Hediondo: Este é o mínimo de Aparência que alguém pode possuir. Este indivíduo é completamente
1 grotesco e disforme aos olhos. Sua Aparência é diretamente prejudicial às suas chances de ser convidado à
(Mínima) corte, mesmo que o próprio samurai seja, por alguma outra razão, notável, como um campeão de algum
torneio ou concurso, herdeiro de terras ou um magistrado especialmente competente.
Feio: Este indivíduo é feio, mas não repulsivo. As chances de que seja convidado ao comparecimento às
2
cortes são ruins, mas muito amenizadas quando comparadas aos indivíduos de Aparência 1.
3 (Padrão) Comum: Este indivíduo é bastante comum. Seus traços não o tornam particularmente atraente.
4 Bonito: Este indivíduo é bonito e atraente, com chances maiores de se destacar em um ambiente.
Belo: Este indivíduo é belíssimo, sedutor apenas por sua presença. Sua Aparência certamente lhe garantirá
5
a atenção de personagens com Luxúria, e mesmo outros personagens gravitam em sua direção.
Excepcional: Esta pessoa é excepcionalmente linda, atraindo olhares onde quer que vá. Um cortesão com
6
Aparência tão elevada pode ter seu ingresso a cortes importantes – como as cortes de Kyuden Doji ou de
(Máxima)
Kyuden Bayushi – mesmo que não tenha particularmente nenhuma outra qualidade a apresentar.

A Aparência foi concebida como uma estatística apenas para comparação, mas o Narrador pode fazer uso dela
para fins específicos. A principal restrição feita é impor que o número de dados mantidos em rolagens de Sedução não
pode exceder a Aparência de alguém. Além disso, a Aparência pode substituir Inteligência em rolagens de Etiqueta e até
mesmo a própria Etiqueta quando tentando passar uma boa primeira impressão, ao conhecer alguém pela primeira vez.

Escorpiões sempre usam máscaras, mantendo uma são bastante tradicionais em aparência. Os Ikoma são mais
tradição de mais de mil anos. Seus traços são delicados, magros e, quando velhos, costumam cultivar longas barbas.
costumam ser pálidos. São muito belos, mas têm um ar de Os Matsu cultivam cabelos que lembrem desordem, o
cinismo, exceto para os Yogo que parecem paranoicos e oposto do resto do Clã; e são mais musculosos.
têm o rosto mais angulado. Louva-a-Deus são atléticos. Os Moshi são
Fênix são pequenas e magras, sempre contemplati- fortemente tradicionais: homens e mulheres são magros,
vas. Os Agasha costumam exibir suas tatuagens usando rou- aqueles que não forem shugenja desenvolvem massa
pas menos compostas, seu porte lembra seus antepassados corporal devido ao treinamento com Yoritomo, que são
do Dragão. Os Isawa usam roupas dramáticas e estampadas fortes e bronzeados.
enquanto os Asako preferem vestes humildes e frequen- Unicórnios são mais altos e fortes que o rokugani
temente raspam a cabeça. Os Shiba são mais robustos que típico, com rostos largos e cabelo longo e espesso. Os
seus irmãos, voltando à média rokugani, e bastante Horiuchi usam roupas modestas enquanto os Iuchi e os Ide
tradicionais, usando armaduras muito bem trabalhadas. usam roupas tradicionais e sacerdotais. Os Moto são altos,
Garças são esguios, atléticos e vaidosos, quase musculosos, largos e intimidadores incorporando pelos às
todos tingem seus cabelos de branco. Asahina usam roupas roupas. Os Shinjo e os Utaku são belos, cultivam cabelos
sacerdotais. Doji e Kakita vestem-se com as mais finas soltos e envelhecem devagar, mas usam roupas que podem
roupas, são belos e graciosos. Já os Daidoji tendem à força ocultar sua beleza valorizando sua praticidade.
devido a seu treinamento com armaduras. Tartarugas e Lebres costumam ser menores e mais
Leões costumam tingir os cabelos de vermelho magras, mas não mais fracas que os rokugani. Raposas
escarlate ou dourado, se não forem naturalmente ruivos tendem a uma aparência selvagem com pele morena e
devido à ascendência kitsu. Exceto isto, os Akodo e os Kitsu cabelos compridos. Texugos e Touros são atarracados.
Outros Clãs Menores não possuem uma aparência típica, um simples nó, enquanto a feminina é mais larga, às vezes
eles são recentes demais para isto. tão elaborada quanto o próprio quimono, e é amarrada de
Imperiais são modestos e tradicionais em suas modo a formar laço simples (ou, em trajes formais, um
vestimentas, exceto pelos exagerados Otomo. Os Miya são grande elaborado laço) nas costas.
pequenos, mas bem constituídos. Os Seppun são os Enquanto os camponeses utilizam apenas o
samurais mais típicos (junto aos Akodo). quimono e talvez perneiras e calças de algodão quando o
Penteados e Maquiagem: Homens samurais clima está frio, os samurais vestem uma variedade de
deixam o cabelo longo e amarrado em diversos estilos. outros acessórios. Samurais do sexo masculino vestem um
Apesar do estilo clássico, no qual o topo da cabeça é kamishimo, que é a combinação de hakama (calças largas,
raspado e o resto do cabelo é untado e dobrado para frente geralmente presas com perneiras abaixo do joelho para
sobre a cabeça, ser popular, há vários estilos. A versão mais facilitar o movimento) e um kataginu, uma veste sem
simples é amarrar o cabelo em um nó ou rabo-de-cavalo. O mangas e aberta nas laterais que exagera os ombros.
cabelo pode ser embalado com uma fita de modo que um Alternativamente, um haori (um casaco curto) ou um
pouco do cabelo fique para fora na extremidade superior, hitatare (um kataginu sem as ombreiras reforçadas, mas
como em um pincel; com este estilo, a cabeça pode ou não com mangas e um cordão decorativo transversal ao peito)
11
ser raspada. Muitos elmos possuem uma abertura na parte podem ser utilizados em conjunto com a hakama. Hakama
de trás da cabeça pela qual o cabelo pode ser puxado. não é prático para cavalgar, então ao fazê-lo os samurais
Muitos membros da Garça tingem o cabelo de utilizam uma kobakama (uma calça mais justa). Muitos
branco, em alusão ao primeiro Daidoji, enquanto alguns membros do Unicórnio utilizam kobakama o tempo todo.
Leões tingem seu cabelo de dourado ou vermelho. Os Finalmente existe o daimon, um imenso quimono com
Dragões frequentemente raspam a cabeça totalmente mangas muito largas, decorado com versões expandidas do
como monges, às vezes a decoram com tatuagens. mon do samurai em vários lugares, incluindo as mangas.
Mulheres samurais (e gueixas) possuem cabelos Em questões mais formais, samurais de alta posi-
muito longos, sejam amarrados em um rabo-de-cavalo ou ção social costumam utilizar o kariginui (um sobretudo lon-
penteados em elaboradas tranças e voltas, firmadas por go com gola alta ao redor do pescoço e grandes mangas),
pentes e alfinetes. Para uma mulher ter seu cabelo cortado que pode ser utilizado tanto para fora quanto para dentro
é uma grande marca de vergonha. Muitas damas (e todas as do hakama. Aqueles que realmente desejam impressionar
gueixas) também utilizam uma grande quantidade de os observadores com seu estilo também usam a
maquiagem, em especial pó para face e rouge. Uma face nagabakama, similar a um hakama, mas mais longa de for-
pálida é muito apreciada, e mesmo as camponesas só ma a se arrastar pelo chão, fazendo com que seja bastante
expõem suas faces ao sol se não puderem evitar. difícil caminhar ao usá-la. É desnecessário dizer que é im-
Onnamusha geralmente trançam seus cabelos possível se mover rapidamente ao utilizar esta vestimenta,
quando estão no campo de batalha, ou ainda utilizam um pelo menos sem parecer ridículo; e alguns cortesões
pano na forma de tubo com uma corda no final para poder clamam que estes estilos foram introduzidos justamente
amarrar e, assim, prender os cabelos. com este propósito: para limitar explosões de violência na
corte. Eboshi (“gorros”) e chapéus são acessórios comuns
Indumentária aos samurais. Camponeses normalmente utilizam simples
As roupas dos camponeses são feitas de algodão chapéus de arroz para manter suas faces escondidas do sol,
ou cânhamo, enquanto os samurais geralmente vestem ou ainda uma hachimaki (“faixa”).
seda; fora isso, há pouca diferença entre as classes em Mulheres de alta posição social usam várias
relação à vestimenta. Os homens utilizam o chamado camadas de quimono – pelo menos duas – e geralmente um
fundoshi, uma espécie de tanga que é enrolada ao redor do quimono externo solto, que é vestido como se fosse um
estômago e entre as pernas, sob o quimono; os quimonos casaco. Este acessório externo pode ser puxado sobre a
das mulheres são mais longos, e geralmente vestidos em cabeça para servir como um capuz. Roupas de corte são
conjunto com uma saia de baixo enrolada no corpo. O corte versões mais elaboradas deste mesmo estilo – durante
e a largura das mangas, assim como o comprimento do alguns períodos, a moda já chegou a ditar que uma dama
traje, determinam o estilo da vestimenta – variando desde usasse não menos do que doze camadas de quimono! Isso
as vestes camponesas, que são bem justas e às vezes mal só é justificado nos invernos mais frios. A gola de um
cobrem as roupas de baixo, até o quimono da corte dos quimono feminino pode ser alterada para uma versão mais
samurais, que chegam a se arrastar trinta centímetros ou alta e elaborada, ou diminuída, para mostrar um pouco dos
mais pelo chão. Os quimonos não possuem bolsos – ao ombros se a dama quiser ser mais insinuante (as roupas de
invés disso, objetos pessoais são colocados em suas largas certas damas do Escorpião mostram mais do que só um
mangas, ou atrás da dobra frontal da vestimenta. Os bushi pouco dos ombros). As mangas são, tipicamente, mais
carregam uma corda especial para amarrar as mangas de largas que a versão masculina. Onnamusha utilizam roupas
modo a evitar que elas atrapalhem na hora da batalha – um masculinas quando estão no campo e também, geralmente,
espadachim habilidoso pode fazer isso em meros segundos. em outras ocasiões, mas há aquelas (principalmente em
A parte esquerda do quimono é enrolada sobre a direita e Clãs tradicionais, como a Garça e a Fênix) que preferem
nunca o contrário, pois este é o modo como os mortos são vestimentas mais tradicionais em ocasiões formais.
vestidos. O quimono é preso com a utilização de uma obi, Os mon (“símbolos”) da Família Vassala, da Provín-
uma faixa de pano que é enrolada duas ou mais vezes ao cia, da Família e do Clã de quem veste são incorporados à
redor da cintura. A obi masculina é estreita e amarrada com maioria das roupas, seja através de um bordado repetido ou
apenas nas costas, no peito ou na manga. nando sua alma. Se ele vir a morrer sem se purificar, ele não
O calçado para os viajantes e as classes mais baixas irá a nenhum Reino Espiritual ao morrer, renascerá como
é chamado de waraji (“sandálias de palha”). Samurais eta. Independente de alguém tê-lo visto, ele perderá Honra.
geralmente calçam zori (“sandálias de tiras de palha Toda a Honra. Os ancestrais sempre veem, não há como evi-
entrelaçadas”) ao invés das waraji. Tabi (“meias tar isso. O caminho para a redenção deste samurai é árduo.
bifurcadas”) são utilizadas dentro das sandálias. Geta Samurai em batalha não são desonrados pelo
(“tamancos de madeira” grandes) são utilizados quando o sangue que espirra em suas mãos e roupas. A guerra, ao
clima está ruim para manter os pés fora da lama nas contrário, é muito honrada. A morte dos inimigos serve ao
estradas. Nesta situação, é comum a utilização de samurai e a seus ancestrais. Mesmo assim espera-se que ao
sombrinhas de papel ou capas de palha para evitar chuvas. fim do combate, ele faça um ritual de limpeza (banhar-se),
Os rokugani não utilizam joias do estilo ocidental, pois carregar o fedor de sangue é desonrado.
como anéis e braceletes (Unicórnio usam, mas isso não é Narradores podem permitir que Kuni e outros
normal). No lugar, usam netsuke ornamentais. Netsuke são estudiosos não sejam afetados por estas regras se
fivelas esculpidas como parte do obi (“cinto”) para prender estiverem agindo estritamente conforme sua profissão.
o cordão do inro, uma pequena caixa laqueada usada para
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guardar objetos pequenos demais para serem guardados Armas
nas mangas do quimono. Além disso, são usados, O uso de duas espadas pelos samurais é um assun-
principalmente por samurai-ko, pentes e alfinetes para to muito discutido em vários tratados durante a história de
prenderem seus elaborados penteados. Rokugan, e com uma boa razão. A qualidade das espadas de
Camponeses normalmente utilizam cores um samurai e a maneira como são portadas são grandes
desbotadas, já que não podem investir em corantes pistas para descobrir seu status e sua personalidade.
brilhantes. Samurais geralmente utilizam, em situações Primeiro, é importante entender que nem todos os
formais, as cores do Clã. Caso contrário, jovens utilizam membros da casta samurai possuem o direito de portar
cores vivas com padrões bem elaborados, enquanto uma wakizashi e uma katana na forma de daisho. Poucos
pessoas mais velhas vestem roupas mais escuras, com cores além dos bushi o fazem. Com poucas exceções, outros
mais suaves. Branco é a cor da morte e vermelho a cor do utilizam apenas a wakizashi combinada, simbolicamente,
nascimento; durante a cerimônia do casamento, a noiva com uma tanto. Utilizar um daisho completo é o mesmo
utiliza roupas brancas que são gradualmente removidas que anunciar ao mundo que o usuário é um espadachim
para revelar uma vestimenta vermelha, caso ela esteja habilidoso, que não necessita de proteção em batalhas e
mudando de família. Isto representa a morte dela para sua nem de representantes em duelos; este é um enunciado
própria família e o renascimento na família de seu marido. que poucos não-bushi desejam fazer.
Roupas são feitas tanto no verão quanto no in- Segundo, nem todos os daisho são reverenciados e
verno, e Rokugan inteira troca as vestimentas de verão para gloriosos objetos passados de geração a geração. É bem
as vestimentas de inverno na mesma data, em um festival. mais provável que tenha sido produzido em massa pelos
armeiros de seu lorde. Claro que isso não significa que os
Toque bushi tratarão suas armas menos respeitosamente, pois a
Samurais são bastante limpos. Eles possuem um espada é a alma do samurai que a carrega. Mas a maioria
medo quase que patológico de sujeira, associando-a a dos bushi comprará novas espadas assim que possuírem
doenças. Um samurai fisicamente sujo estará também condições para tanto. Espadas de alta qualidade também
espiritualmente comprometido, convidando males para seu são comuns como prêmios em torneios ou como presentes
corpo. Até mesmo heimin em Rokugan são limpos, dentro de lordes para seus seguidores de destaque. Uma vez
do possível para suas funções. Os eta são considerados adquirida, esta espada será orgulhosamente utilizada pelo
impuros justamente porque suas funções são samurai e será passada a seu herdeiro, eventualmente se
desagradáveis, tabus normalmente físicos – como lidar com tornando “a honrada lâmina de meus ancestrais”.
os cadáveres e corpos alheios, para coureiros e coveiros. É perfeitamente legítimo para um samurai possuir
Por causa disso, samurais não se tocam. Eles várias espadas e a escolha de qual usar em determinada
consideram arriscado tocar alguém que não conhecem. Eles situação diz muito aos cortesões mais perceptivos de
têm medo de fazer isso, em virtude de possíveis mazelas Rokugan. Um bushi portando a espada que ele sempre
que podem trazer para si. As vestes de samurai são feitas de carrega em batalha está dizendo “eu estou cercado de
seda para evitar que seja absorvido suor pelo material. inimigos aqui” enquanto utilizar uma espada que foi
Qualquer coisa que seja fedorenta é considerada suja. As recebida com um presente indica o desejo de honrar quem
únicas carnes comidas por samurai são de peixe, de coelho a deu. Claro que isso só é válido se o bushi em questão
e de aves. Apenas no Unicórnio, comem-se outras carnes. realmente possuir mais de uma espada.
Quando necessário se tocar, um samurai só toca a O modo como a espada é carregada ou embainha-
roupa ou as mãos de outro. As mãos de um samurai só da também fornece pistas em relação à posição social do
tocam realmente a pele de outro durante práticas de bushi. Bushi de pouco status mantêm suas espadas quase
esportes e lutas corpo a corpo por momentos breves. Só os verticalmente em seu obi, de modo a não esbarrarem em
Kuni admitem se tocar, mas jamais o farão na frente de ninguém. Aqueles de mais status permitem que suas espa-
membros de fora da família nem comentarão o assunto. das saiam um pouco mais para os lados e para trás, criando
Se um samurai tocar carne morta, considere o se- um pouco mais de espaço pessoal e indicando que esta é u-
guinte: ele perdeu seu lugar na Ordem Celestial contami- ma pessoa que espera que os outros saiam de seu caminho.
Quando adentrando na casa de outra pessoa, convidados É importante ressaltar que gueixas não são
de menor status que o anfitrião devem deixar suas armas prostitutas. Elas são treinadas desde cedo nas finas artes da
na porta, a não ser que eles recebam permissão específica música, poesia, dança, conversa e cerimônia do chá. Uma
para portá-las. É importante salientar que permissão para gueixa pode vir a dormir com seu cliente se ela desejar, mas
portar as espadas na casa de alguém não quer dizer permis- ele nunca deve insistir e, de fato, muitas gueixas sentem
são para usá-las: se for derramar sangue, faça fora da casa. uma sensação de derrota se não conseguirem satisfazer o
Quando oferecendo a espada a alguém, a lâmina cliente de outras maneiras.
deve sempre estar dirigida a si, mesmo que embainhada. Estas damas do, assim chamado, Mundo do
Quando sentado, as espadas devem ser colocadas Salgueiro são classificadas de acordo com seus feitos nas
à direita, com o punho apontado em direção contrária ao artes, desde aquelas do décimo nível que mal podem ser
anfitrião. Se elas forem colocadas à esquerda, elas são mais consideradas gueixas até as raras joias de primeiro nível,
fáceis de desembainhar, o que indica hostilidade e suspeita, cujos serviços estão fora do alcance de todos, salvos daimyo
enquanto apontar o punho da espada em direção ao e homens equivalentemente poderosos.
anfitrião pode ser interpretado como falta de respeito. Vale Além do entretenimento, as gueixas também
lembrar que todos os rokugani são treinados para serem providenciam o altamente necessário desabafo emocional.
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destros. Não existe um único canhoto em todo o Império. Não se espera que a mulher de um samurai seja uma
A espada é retirada da obi com a mão direita, usan- amante ou confidente – o papel do samurai é ser um
do o dedo indicador para prender a guarda da espada. Usar mestre da casa forte e rígido. Com uma gueixa, pelo
a mão esquerda, com o polegar na ponta da guarda da es- contrário, ele é livre para ser ele mesmo – rir, chorar,
pada, mostra desconfiança ou intenção de desembainhá-la. compartilhar sonhos e esperanças, e tudo em ambiente de
Quando viajando, samurais colocam uma capa na confiança (pelo menos assim se espera).
empunhadura da espada para protegê-la. Esta capa A prostitutas, a história é diferente. Elas variam
também dificulta o ato de desembainhar a espada. Removê- desde as mais simples garotas de programa até mulheres
la, ou não utilizá-la, é um sinal de agressão. tão ou mais bem treinadas que gueixas, mas todas provi-
Existe também um restrito protocolo que dita denciam o mesmo serviço. Elas geralmente são patrocina-
como a espada deve ser afiada, polida ou mostrada. Tocar a das por samurais entre as mulheres carentes do talento ne-
espada de outra pessoa sem permissão é um grande cessário para se tornarem gueixas ou que não tiveram opor-
insulto, podendo ser a causa de um duelo. tunidade para tanto. Bordeis não são legais, de modo que e-
Outras armas não são cercadas pela mesma mística les sempre possuirão uma fachada de um ambiente refina-
e tradições elaboradas do daisho, mas algumas coisas são do, como uma casa de chá. Como as gueixas, as prostitutas
universais. Primeiro, enquanto o daisho é também um são estritamente classificadas conforme sua competência.
símbolo de status, outras armas e armaduras são As casas de gueixas são um mundo de sonhos aos
ferramentas de guerra. Nos períodos de paz elas devem ser clientes, mas as pessoas que lá trabalham nem sempre são
mantidas em casa (sejam guardadas ou em exibição). felizes. As garotas e (em menor número) os garotos são liga-
Quando em viagem, a menos que se esteja marchando para dos através de um contrato em idades muito tenras e a úni-
a batalha, armaduras são guardadas em baús especialmente ca esperança de um futuro melhor é ser capaz de comprar
construídos para guardá-las e armas são protegidas por seu contrato e se casar ou talvez guardar o bastante para se
bainhas e capas contra a poeira. Um samurai que resolve tornar a okasan (dona de sua própria casa de gueixas).
seus afazeres diários utilizando armadura e carregando uma
naginata ou tetsubo pode se ver, rapidamente, envolvido Seppuku
em diversos problemas – os camponeses irão temer uma Um samurai comete seppuku por várias razões.
pessoa que demonstre sinal tão obvio de violência Seja qual caso for é importante frisar que seppuku é uma
enquanto os guardas e magistrados ficarão de olhos abertos morte honrosa. Não importa qual desonra ou conflito
aos movimentos desta pessoa. Sem mencionar o insulto interno tenha motivado alguém a cometer seppuku, estes
que ele direcionará a seu anfitrião e ao lorde da província, atos são considerados resolvidos após sua morte. Qualquer
implicando que eles não são capazes de manter a paz. tipo de represália contra a família ou insulto à honra de
alguém que cometeu seppuku é considerado um desonroso.
Concubinas, Prostitutas e Gueixas A razão mais comum para o seppuku é para expurgar a si
É de direito do parceiro de maior posição no casa- mesmo de desonra. Neste caso, o samurai perdeu tanta
mento (não necessariamente o marido, como dito previa- “face” ou está tão envergonhado de si mesmo que a morte
mente) visitar casas de gueixas e procurar entretenimento é o único meio de remover está mancha. Também é
semelhante fora de casa (há homens gueixas em Rokugan). possível que o samurai escolha a morte para resolver um
Um samurai pode também ter uma concubina – uma conflito de lealdades, para evitar ser capturado ou, ainda,
parceira oficial providenciada da mesma maneira que uma para evitar uma morte vergonhosa. Um samurai que tenha
esposa, mas sem os mesmos privilégios (controle financeiro, sido sentenciado à morte, mas cujo crime não tenha sido
etc.). Concubinas podem ser gueixas ou mesmo campone- tão atroz a ponto de exigir uma execução comum, pode ter
sas. Como esta relação é menos formal que o casamento, a permissão de cometer seppuku, morrendo honrosamente.
há menos preocupações com os aspectos sociais e políticos, Cometer seppuku para seguir seu lorde em sua
então é mais comum que um samurai ame e deseje mais morte é chamado de junshi. Este costume é visto com des-
sua concubina que sua esposa. Crianças nascidas de concu- dém na Rokugan atual, já que é um desperdício de seguido-
binas são ilegítimas, mas podem ser eleitas como herdeiras. res leais. Funshi é o ato de repreender outra pessoa através
do seppuku – declarar publicamente que outra pessoa agiu ainda amam a caça, e aves ainda são uma agradável adição
de maneira desonrosa e, então, cometer seppuku é um ao cardápio. Muitos, inclusive, caçam porcos do mato e
forte testemunho em Rokugan, por exemplo. Finalmente cervos apesar de não se alimentarem da presa.
kanshi, é uma das únicas maneiras na qual um samurai Saquê existe às dezenas e de diferentes varieda-
pode, legitimamente, protestar das ações de seu lorde. Se o des, e pode ser servido tanto quente quanto frio, depen-
samurai sentir que seu lorde esteja se comportando de dendo do tipo. Ele é bebido em copos pequenos e largos;
maneira vergonhosa ou que suas ações causem algum tipo em uma situação formal, um servo ou companheiro de re-
de dano ao Clã ou ao próprio Império, ele pode escrever feição serve a bebida. Apenas bárbaros tomam saquê dire-
uma carta detalhando seu descontentamento, e então se tamente da garrafa. Existem também diferentes tipos:
matar. Esta é considerada a maior forma de lealdade. brandy, shochu (como saquê, mas muito mais forte) e uishi,
Mulheres samurais cometem jigai, executado de uma bebida gaijin destilada pelos membros do Unicórnio.
forma semelhante ao seppuku exceto que se utiliza um Uma refeição normal consiste de uma tigela de
tanto ou outra faca pequena, que é utilizada em um único arroz, sopa, algumas algas ou vegetais em conserva e peixe.
golpe na jugular. Onnamusha (mulheres bushi) realizam Não existem salões de banquete e coisas do gênero; a
seppuku da mesma forma que os homens. comida é servida em qualquer sala que sirva à situação.
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Em todas as circunstâncias, exceto em casos muito Cada pessoa na refeição possui sua própria mesa (pequena),
extremos, a pessoa cometendo seppuku terá um auxiliar e ao invés de um prato grande há uma pequena tigela para
chamado de kaishaku. Ser escolhido para ser um kaishaku é cada tipo de comida. A sopa é bebida direto da tigela. É
uma grande honra e implica em um grande ato de respeito considerada extrema má sorte colocar seu hashi na tigela
e confiança; afinal das contas, são as ações do kaishaku que de arroz de modo que ele fique em pé – é desta maneira
irão definir se a morte de quem comete sepukku será limpa que se oferece arroz aos espíritos dos mortos. Para passar
e honrosa, ou se a pessoa irá sofrer e talvez se desonrar ao comida para outra pessoa, você deve pegar a comida com
demonstrar isso. Um kaishaku que falhe com seu dever é seu hashi e colocá-la na tigela da pessoa em questão, ao
seriamente desonrado. invés de passar direto de um hashi para outro; é desta
Em uma situação formal, o seppuku acontece em maneira que os ossos são tratados após a cremação.
uma sala simples ou um ambiente externo, em frente a cor-
tinas brancas. Testemunhas sempre estão presentes. A pes- Moradias
soa cometendo seppuku se veste de branco e se ajoelha em Todas as casas rokugani possuem certas
uma almofada. Em frente à almofada existe uma pequena características em comum. Primeiro, elas foram construídas
mesa onde é colocada a wakizashi, junto com os materiais para serem arejadas no verão e quentes no inverno.
necessários para se escrever o poema de morte e uma peça Segundo, elas são construídas de materiais simples –
de roupa ou folha de papel que será colocada na parte infe- madeira, palha ou telhas de argila e papel. Enquanto isso
rior da lâmina da wakizashi para uma melhor empunhadura. faz com que as moradias sejam extremamente vulneráveis
O kaishaku se posiciona atrás e a esquerda da almofada, ao fogo, faz também com que sejam fáceis de reparar ou
com sua katana desembainhada. Água é derramada, com reconstruir, no caso de terremotos ou outras catástrofes.
uma concha, em ambos os lados da lâmina, para que esta Uma típica moradia samurai consiste de várias
seja purificada e que o corte seja mais limpo. construções de um único andar ao redor de um pequeno
Teoricamente, a pessoa cometendo seppuku deve jardim ou pátio. Uma casa é basicamente um telhado de
fazer dois cortes horizontais e um vertical em seu abdome, palha (ou telhas de argila) suportado por pilares de madeira
antes que o kaishaku corte sua cabeça; na prática, o igualmente espaçados. Quartos e salas possuem telhado e
kaishaku geralmente irá golpear quando a pessoa que assoalho (suspenso) feitos de bambu ou madeira coberto
estiver cometendo seppuku estiver a ponto de gritar ou de por tatami (esteiras tecidas com juncos – grama encontrada
cair. Um golpe rápido é preferível à tamanha desonra. em pântanos – e palha). Os tatami são feitos em tamanho
padrão de cerca de um por dois metros, e o tamanho da
Comida sala é medido pela quantidade de tatami necessária para
O arroz é a base da dieta rokugani; é raro uma cobrir o chão (então uma sala de 3x2 metros será chamada
refeição que não contenha arroz de forma alguma. Em de sala de três tatami). Se sentar nas juntas entre os tatami,
adição, existem diferentes tipos de grãos, batatas-doces, particularmente onde as quatro quinas se encontram, traz
algas, conservas (vegetais quase nunca são consumidos má sorte. Outras construções, como cozinha, toaletes e
frescos), frutas, ovos, peixes e moluscos. Já que os impostos armazéns, possuem chão de terra batida. É permitido utili-
são pagos em arroz, as classes mais baixas frequentemente zar sandálias nestes lugares, mas não nas salas com tatami.
substituem este alimento por painço ou outro tipo de grão. As paredes externas são feitas de painéis shoji
O equivalente a “fast food” em Rokugan, geralmente (molduras deslizantes de madeira cobertas por papel de ar-
comidos na estrada, são o onigiri (bolinhos de arroz) e roz translúcido) enquanto as paredes internas são feitas de
dango (massa de painço ou arroz). fusuma (basicamente shoji, mas com papel de ambos os la-
Apenas os membros do Unicórnio comem carne dos). A casa é cercada pelo engawa (uma varanda suspensa)
vermelha regularmente; a fé no Shintao, que bane este tipo que por sua vez são cercadas por persianas de madeira.
de atividade, não era ainda universalmente popular em Quando o tempo fecha estas persianas são mantidas
Rokugan quando este Clã partiu, de modo que a maioria dos fechadas, protegendo o shoji e transformando o engawa em
Unicórnios atuais ainda segue as antigas tradições um corredor fechado ao redor da casa; quando o tempo
“bárbaras” de seus ancestrais. Os samurais de todos os Clãs está seco e quente, pelo contrário, tanto as persianas
quanto o shoji são mantidos abertos, efetivamente abrindo mente possuindo dois ou três andares. Dentro deste grande
toda a parede da casa para deixar o ar e a luz do sol entrar. bloco de pedra está o calabouço do castelo, armazéns e
Dentro da casa, há a câmara de recepção onde se congêneres. Todas as passagens para a parte superior à fun-
localiza o tokonama (uma alcova na qual os tesouros da dação são estreitas, não permitindo que mais do que duas
família são colocados, junto com uma parede suspensa que ou três pessoas as utilizem ao mesmo tempo, além de se-
muda de acordo com a estação). Esta sala também contém rem vigiadas por portarias e torres de vigilância. Acima des-
um pequeno altar destinado aos ancestrais. Outras salas ta fundação existem uma ou duas estruturas de madeira ou
podem ser utilizadas para o que for necessário. A casa é argamassa, com o interior feito de paredes de pedra como
muito mobiliada com mesas, almofadas e baús, dos quais suporte. A fortaleza principal pode chegar a ter, no total,
alguns são utilizados para se guardar os futon (esteiras de seis ou sete andares, enquanto outras construções externas
dormir), cobertas e travesseiros durante o dia. Braseiros são são geralmente menores (dois ou três andares). Nas estru-
utilizados para aquecimento durante o inverno. Uma turas superiores do castelo se localizam os alojamentos,
popular variante destes braseiros é o kotatsu, que consiste para aqueles da guarnição que são solteiros (aos samurais
de um braseiro construído no interior de uma mesa, grande casados são concedidas casas na cidade), residência privada
o suficiente para que se possa dormir debaixo. Uma câmara do lorde do castelo e sua família, câmaras de audiência,
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para audiências formais contém um palco suspenso para o quartos de hóspedes, e assim por diante. Diferente dos
lorde sentar e, provavelmente, painéis dobradiços para o castelos ocidentais, a torre principal não é a residência do
caso de alguém querer conversas mais “privadas”. lorde do castelo e sim a linha final de defesa.
Jardins são uma parte importante de uma moradia O castelo é construído não apenas como fortifica-
samurai. Os jardins rokugani não são selvagens, são cons- ção, mas também como uma demonstração de poder e
truídos para evocar a “perfeição” da natureza. Árvores cui- riqueza. Um grande esforço é feito para que seja imponente
dadosamente aparadas, pequenas fontes e quedas d’água e e agradável além de funcional. Cumeeiras elaboradamente
rochas artisticamente arranjadas são combinadas de modo esculpidas, jardins ornamentais e estátuas são característi-
a evocar a ilusão de um pequeno ambiente “natural”. cas comuns aos castelos rokugani, ao menos nos Clãs mais
Jardins maiores podem possuir pequenas cabanas onde o preocupados com a estética; os membros do Leão conside-
proprietário medita ou realiza a cerimônia do chá. ram decorações de qualquer tipo degeneradas, enquanto os
Uma habitação camponesa é, normalmente, do Caranguejo preferem utilizar crânios de oni ou outros
composta por uma única estrutura maior. Poucos heimin objetos similares que forneçam uma lição a ser aprendida.
podem se dar ao luxo de possuírem telhado, assoalhos O castelo de um daimyo tende a ser muito maior
suspensos ou paredes de papel; ao invés disso, paredes são que o descrito acima, incorporando vários níveis de fun-
feitas de madeira ou emplastros sobre bambu. Ao invés de dação, grandes pátios, grandes jardins, oratórios e outros.
braseiros, existem os chamados iori (buracos de fogo) que
são usados para aquecimento e para cozinhar. Montarias
Camponeses vivendo em cidades normalmente Como muitos dos animais nativos de Rokugan, o
possuem casas em filas; o preço do lote depende de sua cavalo existia desde antes da fundação do Império. Apesar
largura, já que o acesso à rua é de vital importância. Lojas e das viagens do Unicórnio fora das suas fronteiras, o cavalo
oficinas são localizadas na parte da construção que fica de era visto como não mais que um animal de carga, usado por
frente para a rua, enquanto a parte interna serve de quarto aqueles que tinham o privilegio de tê-lo; os cavalos trans-
e sala. Alternativamente, as construções podem ter dois portavam suprimentos e equipamentos pelos campos. Em
andares, com o primeiro servindo como loja e a parte de termos sociais, o cavalo era usado como uma peça cerimo-
cima como quartos. As escadas são muito íngremes, e o nial nas paradas e, desta forma, montado por daimyo,
espaço abaixo delas é utilizado para armazenamento, membros da família Imperial, e pelos Imperadores (tenham
fazendo com que pareçam armários na forma de pirâmide. em mente, no entanto, que, nas raras ocasiões em que o
Imperador aparece em publico atualmente, ele é carregado
Castelos pelos seus guardas em um palanque, não por cavalos).
Os castelos rokugani são geralmente construídos Para fins militares, um general poderia sentar no
em uma colina de vista para uma planície, uma localização dorso de um cavalo para ter uma melhor visão da batalha.
que é boa para defesa enquanto ainda permite obter Cavalgar era uma péssima e dolorosa ideia em Rokugan até
suprimentos e controlar as estradas e canais da região. o Unicórnio retornar. Quando isto ocorreu, ninguém tinha a
Geralmente o castelo é cercado por uma larga cidade, que, menor ideia do que eles haviam encontrado ou do que ha-
como todas as cidades rokugani, é dividida em distritos; há viam trazido com eles (na verdade, ninguém sequer acredi-
uma área separada para os mercadores, os artesãos, os tava mais que iriam voltar após oitocentos anos). No entan-
fazendeiros, entretenimento e assim por diante. Os eta são to, de todos os tesouros vindos de todas as partes do mun-
separados, vivendo em uma vila um pouco afastada da do conhecido, o mais impressionante, e mais valioso, eram
cidade propriamente dita. Samurais vivem mais próximos as novas espécies de cavalos. A vasta maioria do Clã retor-
do castelo, às vezes até mesmo na parte interna do anel de nou montando em seus cavalos através de um estranho a-
canais e fossos que fazem a primeira linha de defesa. parato estrangeiro chamado sela. As novas espécies de ca-
Samurais de altos postos, como oficiais e conselheiros do valos eram significantemente maiores que o pônei rokugani
daimyo, possuem quartos dentro do castelo. – maiores, de fato, que os rokugani – e, apesar de alguns
Dentro destas fortificações, o castelo propriamente ainda serem utilizados como bestas de carga, eles eram
dito é construído em uma grande fundação de pedra, geral- protegidos e tratados como verdadeiros membros do Clã.
A introdução destas novas espécies não era apenas o estrito e exigente conjunto de princípios éticos conhecido
um evento fenomenal na historia de Rokugan. Ninguém como bushido (literalmente “caminho do guerreiro”). Os
poderia prever o impacto que estes cavalos teriam na princípios do bushido foram estabelecidos primeiramente
mudança da maneira como se fazia guerra em Rokugan. por Akodo, fundador do Clã Leão, em suas primeiras
Com o retorno do Clã, existem agora três espécies escrituras, incluindo seu livro teórico Liderança. Eles
básicas de cavalos em Rokugan. Os mestres de estábulo rapidamente foram aceitos em todos os Clãs de Rokugan e,
Utaku têm muito cuidado em manter as espécies puras im- à medida que os papéis dos samurais evoluíram para incluir
pedindo o cruzamento de cavalos de raças diferentes. Além cortesãos e artistas, o bushido evoluiu à visão filosófica do
disto, eles mantêm um arquivo detalhado da genealogia das papel e dever do samurai. Na Rokugan moderna, o bushido
famílias de cavalos. Certos cavalos são mais valiosos que é integrado a quase todo aspecto da vida de um samurai.
outros por terem sido gerados de espécimes notáveis. Uma O bushido é composto de sete Virtudes: Coragem,
coisa que deve ser notada é que o Unicórnio jamais sacrifi- Compaixão, Cortesia, Dever, Honestidade, Honra e Sinceri-
cará um cavalo ferido ou aleijado. Todos os Unicórnios dade. Essas virtudes devem representar a maneira adequa-
reverenciam os cavalos como se fossem membros do Clã, da de samurais viverem e servirem seus senhores. Nesta
contribuintes à sua sobrevivência, e fazem grandes esforços forma ideal, o bushido valoriza cada uma delas igualmente,
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para salvar um cavalo como se fosse seu irmão. Por esta e espera-se que um samurai siga a todas com igual veemên-
razão, os mestres de estábulos Utaku empenharam muito cia. Na prática, porém, poucos samurais levam vidas tão
trabalho para desenvolver novas formas de medicinas impecáveis. Além disso, cada Clã vê o bushido de maneira
veterinárias para curar as enfermidades de suas montarias. levemente diferente, de acordo com suas respectivas visões
de dever, honra e vida. A real natureza do bushido é
Clima constantemente debatida nas cortes de Rokugan e a real
Abaixo está a tabela dos meses de Rokugan com maneira de exercer suas virtudes é geralmente aceita por
seus nomes comuns, seus nomes oficiais e características todos os Clãs. Todo Clã, até o Escorpião, tem seus idealistas
psicológicas associadas aos nascidos em cada mês. Os que tentam seguir todas as virtudes a qualquer custo, assim
nomes formais foram instituídos por Hantei XXXV, e a como todo Clã, mesmo o Leão, contém algumas almas
implementação só é funcional nas cortes. Além disso, o negras que riem do bushido e zombam de seus princípios.
Nome Comum de um mês pode variar de lugar para lugar. Compaixão (Jin): “Pelo treinamento intenso, o
As variações mais comuns são o mês do Galo ser chamado samurai se torna rápido e forte. Ele não é como outros. Ele
de mês da Garça, o mês do Dragão ser chamado de mês da desenvolve um poder que deve ser usado para o bem de
Tartaruga e o mês da Cabra ser chamado de mês da Ovelha. todos. Ele tem compaixão. Ele ajuda seus companheiros em
toda oportunidade. Se uma oportunidade não surge, ele sai
Esta- Nome Nome Traços de Personalidade em busca de uma.” – Liderança
ção Comum Formal Associados Compaixão ensina a um samurai que, como
Pri- Lebre Sol Sonhador, mas emotivo guerreiro de elite da sociedade, é seu dever proteger e
ma- Dragão Lua Carismático, mas bravo guiar as pessoas menores de Rokugan. Em sua forma mais
vera Serpente Hantei Atencioso, mas egoísta óbvia, isso significa oferecer proteção militar, proteção
Curioso e versátil, mas contra bandidos, criminosos, estrangeiros e monstros das
Cavalo Akodo
depressivo Terras Sombrias. Esta é a forma de Compaixão que é mais
Ve- Sensível e apaixonado, reverenciada em Rokugan, pois mesmo Clãs como Leão e
Cabra Doji
rão mas depressivo Escorpião reconhecem a importância de manter seus
Honesto e generoso, camponeses vivos e produtivos. Provocar ou abusar
Macaco Shiba daqueles de menor posição é um ato indigno de um
mas arrogante
Galo Bayushi Encantador, mas crítico samurai, mesmo que a ordem social o permita.
Ou- Alguns Clãs levam a Compaixão ao extremo,
Sincero e amigável, mas
tono Cão Shinjo porém, e buscam oferecer orientação e ajudar as castas
indeciso
Javali Hida Tenaz, mas implacável menores. A Fênix, por exemplo, é conhecida por educar
Espiritual e sortudo, mas seus camponeses nos caminhos do Shinsei, vendo seu apoio
Rato Togashi espiritual tão importante quanto sua proteção física.
In- zeloso demais
ver- Perfeccionista e traba-
Touro Fu Leng Yu (“Coragem”)
no lhador, mas rancoroso
O Déci- Astuto e inventivo, mas “Destaca-te da massa que tem medo de agir.
Tigre Esconder-se como uma tartaruga em um casco não é viver.
mo Kami guarda segredos demais
Um samurai deve ter coragem heroica. Isto é absolutamente
arriscado. Isto é perigoso. Isto é viver a vida completa, plena
Honra e maravilhosamente. A coragem heroica não é cega. É
inteligente e forte. Substitui medo por respeito e atenção.” –
“Este é o caminho do guerreiro. Todos aqueles que Liderança
se consideram samurais são medidos por ele. Os que se Coragem em muitos sentidos é a virtude mais
desviam dele perecem. Os que seguem seus ensinos básica do bushido já que se espera que todo samurai esteja
prosperam.” – Liderança pronto para morrer. O samurai deve estar preparado para
Presume-se que todo samurai viva de acordo com lutar e morrer sem hesitação, seja a mando de seu senhor
ou simplesmente devido à circunstância inevitável. De fato, 'algo'. Ele é responsável por isso e por todas as
é popular dizer que um samurai vive a dois passos da morte, consequências que decorrem disso. Um samurai é
já que este é o alcance de uma katana. Naturalmente, Clãs intensamente leal a seus encarregados. Para seus vassalos,
bélicos como Leão, Caranguejo e Unicórnio tendem a falar ele permanece intensamente verdadeiro.” – Liderança
mais de coragem – especialmente o Caranguejo, que deve Aqui jaz a fundação à estrutura da sociedade
enfrentar os inimagináveis terrores das Terras Sombrias rokugani. É universal em Rokugan: um samurai deve sempre
diariamente. Na verdade não há Clã que ignore a coragem. estar pronto para servir ao seu senhor de qualquer maneira
Mesmo o Escorpião, notório por seu conceito alternativo de a qualquer custo. A morte é o menor risco de um samurai –
bushido, reconhece que a coragem é importante se seus ele deve estar preparado para suportar humilhação, deson-
samurais querem cumprir seus deveres (só por garantia, o ra, vergonha e falha pelo bem do dever. Ele deve continuar
Escorpião é bem mais disposto a se retirar de uma batalha fiel ao seu senhor, família, Clã e companheiros independen-
perdida do que muitos outros samurais seriam). te das tentações. Um samurai que descumpra a lealdade a
Deve-se notar que, assim como Akodo definiu, a seu senhor ou Clã está violando esta virtude e sequer é
coragem não significa ignorância. A vida de um samurai merecedor do título da casta. Dever é a razão pela qual o
pertence a seu senhor, não a ele. Um samurai que jogue sua amor é tão problemático a samurais, já que um samurai
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vida fora em um inútil e egoísta gesto não está se apaixonado sentirá uma lealdade conflitante por seu amor,
comportando honradamente, mas falhando em seu dever que pode violar ou afetar o cumprimento do dever.
para com seu senhor e Clã. De fato, o Caranguejo seria o O Escorpião se refere a chugo como “Lealdade” e
primeiro a dizer que em muitas vezes, fugir de uma luta praticamente zomba dela. Em um Clã onde traição e
requer mais coragem do que ficar e morrer. mentira são um modo de vida, há uma só coisa que não
pode ser esquecida: lealdade. Violações de lealdade são
Rei (“Cortesia”) punidas da maneira mais horrenda que o Escorpião
“Samurais não têm razão para crueldade. Não concebe: o terror do Bosque do Traidor, onde as almas dos
precisam provar sua força. Um samurai é cortês, mesmo que traem o Escorpião são aprisionadas pela eternidade.
com seus inimigos. Sem esta demonstração pública de
respeito, não somos mais que animais. Um samurai não é
respeitado apenas por sua força em batalha, mas por seu Gi (“Honestidade”)
trato com outros. A verdadeira força interior de um samurai “Sê precisamente honesto em teus acordos com
se torna aparente durante tempos difíceis.” – Liderança todas as pessoas. Acredita em justiça, não de outras
Samurais são homens e mulheres civilizados, não pessoas, mas de ti próprio. Para um verdadeiro samurai,
bárbaros. Espera-se que se comportem com cortesia e boas não há tons na questão de honestidade e justiça. Há apenas
maneiras sempre. Um samurai que mostre emoção ou rude- o certo e o errado.” – Liderança
za não está apenas violando esta virtude, mas também está Honestidade é o princípio mais simples do bushido,
perdendo sua face (on), desrespeitando os que estão à sua mas talvez o mais problemático. Idealmente, seria óbvio
volta e se envergonhando. Um verdadeiro samurai perma- que um guerreiro honrado sempre devesse contar a verda-
nece cortês e bem comportado sempre, mesmo enfrentan- de e, de fato, há muitas famílias e Clãs que abraçam a ho-
do seu mais odiado inimigo ou provocado por comporta- nestidade com o mesmo fervor que o resto das virtudes. O
mento maligno. Um samurai que insulte abertamente outra Unicórnio é famoso por ser direto e objetivo em seus costu-
pessoa está mostrando sua própria fraqueza, motivo pelo mes, mesmo no mundo sutil da política, e a família Kitsuki
qual cortesãos rokugani praticam infinitamente a arte de do Dragão sempre se viu em busca da verdade acima de tu-
insultar sutil e indiretamente. Inversamente, quando um do. A honestidade também é fortemente associada à justiça
samurai é confrontado com falhas de cortesia por alguém e, assim, tende a ser uma virtude admirada por magistrados
de maior posição, sua própria honra é demonstrada por sua (ou, pelo menos, por magistrados que amam seus deveres).
habilidade de suportar as provocações e evitar chamar Porém, outros samurais, especialmente os que ser-
atenção às falhas alheias. Rokugani como um todo fazem vem aos seus Clãs na corte, consideram a honestidade uma
questão de ignorar os que passam por vexamos e virtude com a qual se pode flertar ou, talvez, até mesmo
espetáculos impróprios, já que chamar atenção ao violar, para cumprir seus deveres. Quase todo samurai que
comportamento descortês é piorar ainda mais as coisas. serve nas arenas da corte e política pratica a arte de enga-
Como era de se esperar, os que servem seus Clãs nar ou manipular seus oponentes enquanto ainda se man-
na política e nas cortes tendem a depositar forte ênfase tém tecnicamente verdadeiro. Algumas famílias tornam
nesta virtude por ser um elemento vital da negociação polí- quase uma forma de arte estas táticas enquanto ainda afir-
tica e social. Clãs mais políticos, como Garça e Escorpião, mam se comportar honradamente. Muitas famílias e Esco-
dedicam especial valor à cortesia, embora, no caso do Es- las altamente políticas, como Doji ou Yasuki, aceitam tran-
corpião, seja mais para uma Virtude de valor tático na corte quilamente que simplesmente mintam por seus Clãs ten-
que qualquer comprometimento moral. Inversamente, os dendo a enfatizar sinceridade muito mais do que honestida-
notoriamente cruéis e pragmáticos guerreiros do Carangue- de no que diz respeito ao entendimento do bushido. Elas
jo tendem a descontar ou ignorar a cortesia, embora os cor- contam com sua fidelidade às outras virtudes para compen-
tesãos de seu Clã a pratiquem o mais avidamente possível. sar a hipócrita subversão desta. O Escorpião, naturalmente,
ignora totalmente a honestidade e exibe isto quase que
Chugo (“Dever”) com contento publicamente para samurais que lutam para
“Ao samurai, ao ter dito 'algo', ele possui este contar a verdade ou que seguem a trilha da justiça.
Meyo (“Honra”) declara que todos falam a verdade, todo testemunho é
“Um verdadeiro samurai só tem um juiz de sua válido. Se alguém declara que uma testemunha está
honra: ele próprio. As decisões que se toma e como essas mentindo, direta ou indiretamente, ou acusa alguém de um
decisões são executadas são um reflexo do que vive. Não é crime sem tê-lo visto cometê-lo (mesmo que toda a lógica
possível te esconder de ti mesmo.” – Liderança aponte para ele), isto é uma grande ofensa à honra do
Honra ensina que todo samurai se põe em acusado, que só pode ser lavada com o sangue de um
julgamento de si sempre. O bushido não é meramente duelo, que é um julgamento por combate.
reforçado pela convenção social ou autoridade superior,
mas pelos coração e alma do samurai. Um samurai sem Magistratura
honra não pode seguir verdadeiramente outras virtudes do Em Rokugan existem os magistrados, seu dever é
bushido, pois está agindo apenas como os outros esperam, carregar a palavra do Imperador pelo Império Esmeralda.
não como seu senso exige. Inversamente, um samurai com Como a palavra do Imperador é a lei, é o dever de um
honra real seguirá os caminhos do bushido mesmo quando magistrado é difundir a lei. Eles são uma espécie de
a sociedade ao seu redor se corromper e seus superiores policiais. Seu poder pode ser até igual ao daimyo a quem
esperarem que ele se comporte de maneira desonrada. servem quanto este daimyo lhe dá. O julgamento de um
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Quase todo samurai respeita a Honra. Ela é no cer- Magistrado só pode ser negado por outro superior (uma
ne do bushido e da vida do samurai. Apenas o Escorpião a desonra para o Magistrado, já que isso significa que ele
rejeita exaltando lealdade antes dela. Os poucos Escorpiões falhou em seu dever). Sendo assim, os maiores Magistrados
que acreditam no bushido e tentam abraçar a Honra dentro são os Imperiais e seu líder, o Campeão Esmeralda. O
de seus corações são tratados com profunda suspeita pelo Campeão Esmeralda é a voz do Imperador, seu campeão
resto do Clã e são informalmente taxados de junshin. pessoal e o maior de todos os magistrados e senhor dos
mesmos. É um cargo vitalício e um novo Campeão
Makoto (“Sinceridade”) Esmeralda só é escolhido após a morte do anterior através
“Quando um samurai diz que fará algo, será feito. de uma competição que qualquer um, mesmo um heimin,
Nada o impedirá de completar o que ele disse. Ele não deve pode participar. Durante séculos a grande maioria dos
'dar sua palavra’. Ele não deve 'prometer'. Falar, por si só, já Campeões Esmeraldas têm sido da Garça, desde Kakita.
põe o ato em movimento. Falar e fazer são a mesma ação.” O trabalho de um magistrado é exatamente o de
– Liderança cruzar as informações dos vários testemunhos, se houver
Samurais aprendem desde a infância que devem conflitos, confrontar as testemunhas e descobrir quem está
expressar absoluta sinceridade em falar e fazer. Um samurai mentindo, para chegar o mais próximo possível da verdade.
que fale em prol de seu senhor de maneira irônica e Um magistrado pode ser um bushi, um shugenja ou um
desconfortável, está servindo tão bem quanto ter se cortesão. Não necessariamente um magistrado precisa ter
recusado a falar. Um samurai que demonstre falta de estudado em uma Escola que treina magistrados, ele pode
dedicação em suas ações, que aja ou se comporte sem o simplesmente ter sido nomeado ao cargo. Um magistrado
absoluto comedimento, falha para com seu senhor e Clã. tem o grau de jurisdição dado pelo daimyo que o pôs no
Sinceridade é vista com particular adoração por cargo. Se o daimyo governa apenas uma província, o
Clãs e famílias políticas, como a Garça e os Otomo, mas magistrado só poderá atuar nesta província. Um magistrado
muitos samurais a respeitam. O Dragão respeita o princípio Esmeralda, tendo sido selecionado pelo Campeão
da Sinceridade por unir palavra e ação. Mesmo o Escorpião Esmeralda ou pelo próprio Imperador, tem jurisdição por
reconhece que Sinceridade é de muito valor estratégico já todo o Império e seu julgamento só pode ser negado pelos
que dizem e fazem tudo com completa convicção (seus ini- próprios Campeão Esmeralda ou Imperador.
migos nunca saberão quando estão mentindo ou dizendo a Karo é o assistente pessoal de um daimyo, é o que
verdade). Porém, famílias guerreiras mais pragmáticas, co- coleta os impostos, resolve os problemas e comanda os
mo Hida e Moto, veem demonstrações de Sinceridade com magistrados de uma província. Ele é o braço esquerdo do
suspeitas, vendo-as como pouco mais do que enganação daimyo, é ele quem cuida dos assuntos do dia-a-dia da vida
vestida de comportamento honrado. O Caranguejo parti- do daimyo. O único posto mais importante que o de karo
cularmente é conhecido por usar o insulto irônico e sincero abaixo de um daimyo é o de hatamoto. Hatamoto é alguém
sempre que acham que alguém os está tentando manipular. que pode falar pelo daimyo caso ele não possa. É um cargo
de enorme confiança, pois o daimyo será responsável por
tudo o que o hatamoto fizer.
Justiça
O Método de Kitsuki
Justiça Agasha Kitsuki descobriu uma nova forma de inves-
“A verdade não está nos olhos de quem a vê, mas tigação, chamada Ichi Miru. Ela se baseia em muito na bus-
na língua de quem a conta.” ca de provas e evidencias, analisando todos os detalhes de
A justiça em Rokugan se baseia na sinceridade e no uma cena ou situação e extraindo dela a maior quantidade
testemunho. Sendo uma sociedade sustentada por honra. de informação possível. Além disso, seus métodos
Considera-se que todos sempre dizem a verdade. envolvem o estudo de venenos, formas de escrita, análise
Todo o processo judicial de Rokugan se baseia em de pegadas, e o autopsia de corpos (sendo usado um eta
uma única coisa: testemunho. Se ninguém viu como algo para o trabalho) e uma estranha forma de meditação,
aconteceu então não há como provar. Como a honra conhecida como Nazo-do, que lhes permite lembrar e rever
a maior parte dos acontecimentos, os quais são registrados é pequena, ele não poderá satisfatoriamente cumprir a sua
em um diário para avaliação futura. Um Mestre da Escola parte no acordo feudal. Os camponeses começam a ficar
Kitsuki seria o equivalente rokugani de Sherlock Holmes ou com fome e passam a procurar outro senhor que possa
Frank Black. Apenas com um olhar em uma cena de alimentá-los. É claro que certos samurais, por lealdade, vão
assassinato, ele pode dizer quantos atacantes eram, a arma acompanhar o seu senhor mesmo estando famintos, mas os
do crime, a força e direção dos golpes, se a vitima conhecia camponeses não se sujeitam às leis do bushido.
o assassino e como a cena se desenvolveu. Os métodos Quando a colheita de um daimyo torna-se pequena
Kitsuki não são bem vistos pela maioria do Império, é que a política de Rokugan começa a mostrar resultado.
entretanto, considerados truques infantis, principalmente Quando as colheitas de Bayushi Shoju começam a ficar
pelos Clãs tradicionais. Fora o Dragão, apenas o Unicórnio e pequenas, ele precisa pedir aos outros Clãs que alimentem
o Caranguejo dão credibilidade ao trabalho dos Kitsuki. A seus homens. Certamente, ele precisará negociar por esse
Garça, o Escorpião e o Leão são os que mais os criticam. arroz; nada em Rokugan é de graça. Quem sabe ele possa
pagar com as maravilhosas ervas que tornaram tão famoso
Economia o sul de suas províncias? Ou talvez com um pouco de suas
habilidosas gueixas da família Shosuro?
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A base da economia de Rokugan é o koku, uma
unidade monetária equivalente ao arroz produzido por um Arte
camponês em um ano. De cima para baixo: o Imperador
possui toda a terra. Cada pequeno pedaço dela. Em troca de Arte é um aspecto essencial da vida de um samu-
sua lealdade, ele dividiu porções desta terra aos Clãs. Em rai. É dito que, da mesma forma que os exercícios físicos
troca de sua lealdade, os Clãs têm o direito de cobrar taxas fortalecem o corpo, a arte fortalece o espírito. Os artesãos
pela terra, obviamente mandando parte destas taxas ao Kakita são os criadores da arte e da literatura em Rokugan.
Imperador (afinal ele é o dono). Seu estudo intenso das artes e seu foco na magia contida
O daimyo de cada Clã tem toda uma área para em todos os trabalhos de beleza os levaram ao desenvolvi-
coordenar e, obviamente, não pode fazer isto sozinho. En- mento de certas técnicas, ou maya. Estas técnicas se
tão ele seleciona um bando de magistrados para tomar con- tornaram tão profundas que a expressão do artista se
ta de varias porções desta terra. Cada Clã dirige províncias, transforma em algo próximo a magia, conseguindo até ter
e cada província tem um governador provincial responsável alguns efeitos mágicos. Entre eles estão os artistas da
por coletar as taxas daquela província e remetê-las ao espada, ou, como são melhores conhecidos, os Mestres de
daimyo. Em cada província se encontra certo número de ci- Iaijutsu da Escola Kakita, que lidam com suas técnicas de
dades e cada cidade tem seu prefeito que, por sua vez, cole- combate com igual sentimento, concentração e dedicação
ta taxas para serem enviadas ao governador. Cada cidade – que os artesãos o fazem com suas formas de arte.
incluindo as capitais dos Clãs – é rodeada por fazendas.
Cada fazenda produz arroz, vegetais, leite e outros produtos Dança
que são taxados pelo magistrado da cidade. Cada cidade é um aspecto maior da cultura de Rokugan, e varia
também possui uma equipe militar formada por ferreiros, em estilo dos delicados e gentis movimentos da escola mai
cunhadores, carpinteiros e outros trabalhadores que aos saltos enérgicos e batidas com o pé conhecidos como
mantêm a cidade e os soldados que vivem nela. Todos os odori. A dança não é apenas para a corte, executada pelos
samurais que são submissos ao prefeito da cidade têm famosos artistas Noh, mas também pelos heimim de
todas as suas necessidades providas pela cidade. Se o Rokugan que desenvolveram um estilo próprio. Diz-se que a
samurai precisa de uma nova espada, é o prefeito ordena dança dissipa os maus espíritos, trazendo alegria e saúde e
ao ferreiro que faça uma para ele. Se precisar de um novo abençoando o local. As gueixas também são dançarinas
cavalo, o prefeito fornece um do mestre dos estábulos. famosas, executando um tipo de dança sensual. A dança é
Todas as necessidades de um samurai são cuidadas pelo seu realizada com apetrechos elaborados, com quimonos
senhor. Em um sistema feudal o rei cuida de seus gloriosos e leques dourados para dar mais ênfase e graça.
cavaleiros, se não o fizer, seus cavaleiros vão procurar outro Algumas danças de combate envolvem armas e são feitas
rei que cuide; esta ultima parte não é vista em Rokugan. para dar honra tanto a arma quanto ao dançarino.
De baixo para cima: um jovem samurai de Rank 1,
ao passar por seu gempukku jura lealdade a seu senhor. Ele Ikebana
vai ao castelo deste senhor e passa a servi-lo. Este providen- Arranjos de flores, a arte do ikebana, é uma respei-
cia as ferramentas necessárias para que faça isso, como di- tada e bonita forma de expressão. Ela lida com arranjo de
to anteriormente. Quando o inverno se aproxima, o samurai flores, ramos e outras plantas em vasos apropriados. Estes
vai às fazendas que cercam a cidade para coletar as taxas vasos especiais, específicos para cada forma de arranjo
dos camponeses. Se a colheita é boa, consegue um bocado através de um antigo costume, são colocados em casas e
de arroz. Se for ruim, aí é que as coisas começam a ficar jardins por toda Rokugan. Galhos arranjados para
preocupantes. As pessoas precisam comer. Quanto mais representarem as arvores originais (bonsai), colocados
arroz um senhor tiver, mais gente ele é capaz de alimentar. entre explosões de cores de pétalas de flores, dando brilho
Se ele é capaz de alimentar mais gente, é capaz de manter às frias casas rokugani. Flores são consideradas de boa
mais samurais, sem mencionar ferreiros, cunhadores, sorte, e seu arranjo traz boas vibrações dos kami que
carpinteiros, fazedores de saquê, gueixas, etc. Se a colheita habitam a casa. Espalhar pétalas pela casa afasta doenças e
má sorte e dar flores de presente aos velhos ou doentes é Poesia
uma forma de lhe desejar longa vida e saúde. A poesia é admirada em Rokugan como a mais
importante forma de literatura, sendo a forma de arte mais
Música amplamente praticada, em qualquer casta. Waka, o poema
Musica é possivelmente a mais antiga forma de pequeno tradicional, é um tipo de poesia claramente defini-
entretenimento, variando dos sons simples dos hinin à da pela sua forma. Escrito em linhas curtas com 31 sílabas
elaborada orquestra da Corte Imperial. O repertorio padrão seguindo um padrão 5 - 7 - 5 - 7 -7 silábico, um waka pode
de uma apresentação à corte consiste de cerca de oitenta ser muitas vezes criado espontaneamente. Uma forma
números com uma enorme variedade de instrumentos. Um popular de desafio em Rokugan é comparar poemas curtos,
dos instrumentos mais populares é o tambor, variando do algumas vezes um poema criado a partir do ponto em que o
tambor em forma de ampulheta tsuzumi, tocado com a poema anterior foi terminado, ou também cada participan-
mão, ao imenso tambor em forma de barril taiko. Outro te recitando cada linha do poema, uma a uma. A mais anti-
instrumento popular é a biwa, que se diz que foi criada pelo ga e maior coleção de poesia rokugani é o Manyoshu, uma
próprio Kakita, que consiste de um instrumento de cinco coleção reunida por Ikoma Ume. Estão listados cerca de
cordas semelhante a um bandolim, que é tocado com uma 4000 waka individuais, alguns dos grandes mestres Kakita 20
vareta de madeira ou marfim. Flautas (hichiriki), apitos Kiyamori, Akodo Tomei e do grande poeta ronin Rezan. A
(sho) e gongos (shoko) também são populares em poesia moderna adotou um novo estilo, chamado de renga,
apresentações de orquestra. O mais popular estilo de que é baseado nas cinco linhas do waka, mas composto por
melodia é conhecido como gagaku ou “musica elegante”, duas pessoas em sucessão, a primeira recitando as linhas 5 -
que origina de oratórias antigas e cerimônias rituais, sendo 7 - 5 e a segunda terminando com a ultimas 7 - 7 linhas.
levado depois a mais popular tradição da corte. Gagaku é A mais famosa competição de poesia é realizada no
solene, lento e majestoso, executado antes de cerimônias aniversario do Imperador a cada ano, comandada pela Gar-
de templos para conduzir os divinos espíritos do Tao. ça, em que milhares de pessoas criam seus waka baseados
por um tópico selecionado pelo próprio Imperador. Em uma
Origami destas competições, o grande Rezan salvou sua própria vida
Origami é a intrincada arte de dobrar papel criando compondo um waka e vencendo a competição. O Impera-
réplicas de animais e objetos. Por séculos, ela tem sido dor tinha ficado ofendido pelas criticas do ronin a sua políti-
usada em rituais e cerimônias e é altamente reconhecida ca e estava preparado para ordená-la a cometer sepukku
em Rokugan. Os mais antigos usos de origami remontam a pelas suas indiscrições. No entanto, a recitação de Rezan na
um monge que viveu sozinho em um templo a Hotei. A Celebração de Aniversario Imperial levou o Imperador a
garça, um símbolo de felicidade e vida longa, é a forma de voltar atrás em sua decisão e permitir que o poeta vivesse.
origami mais popular, mas muitas outras formas tem um Rezan foi o primeiro poeta a desenvolver a tão popular for-
significado importante para o povo rokugani. ma menor de waka, o haiku, e usá-lo par expressar visões
profundas da natureza humana e de sua vida. Até esta data,
Pintura e Caligrafia um poema com menos de cinco linhas era considerado frí-
A pintura engloba as diversas perícias de cores e volo, e usado apenas para expressões coloquiais. Este estilo
arte visual, incluindo caligrafia, escultura e pintura de blo- criou o padrão para o haiku moderno, mudando significati-
cos de madeira. Uma das formas de pintura mais comuns é vamente a forma como a poesia era vista no Império.
chamada de pintura-de-flores-e-pássaros, conhecida como “Nem à noite
kachoga, que utiliza figuras e paisagens sobre fundos tran- Nem à manhã, ele pertence
quilos e fluidos. Pinturas são tradicionalmente compostas À flor de melão” -- Basho
em pergaminhos longos verticais (kakemono) ou em rolos O haiku é a principal forma de poesia rokugani. Ele
horizontais (emakimono). Os pinceis tradicionais são feitos é construído com 17 sílabas, arranjadas em três linhas de 5,
de bambu ou madeira, com pelos de animais na ponta. Pin- 7 e 5 sílabas, respectivamente. Composição espontânea de
ceis cilíndricos chamados fude são usados para caligrafia, u- haiku é uma habilidade altamente apreciada pela nobreza, e
sando uma tinta preta chamada sumi. Existem cerca de 300 competições entre poetas são comuns. O poema de 31
tipos de pinceis para pintura e escrita, com cerca de 200 sílabas, waka (5-7-5-7-7), é uma forma mais antiga que não
tipos de pelos diferentes. A caligrafia é a escrita artística dos é mais popular na corte. A poesia rimada ocidental é
símbolos de Rokugan, e seu espírito é principalmente apreciada apenas pelo Unicórnio.
incorporado pela Garça. Nenhuma arte é mais valiosa para
o Clã, pois na caligrafia cada movimento só pode ser feito Teatro
uma vez. A tintura é indelével, cada movimento marcado A forma de teatro tradicional altamente estilizada é
permanentemente no papel sem nenhuma esperança de popular em todos os locais de Rokugan, incorporando dan-
ser corrigido. Um golpe, uma pincelada – uma vida. Wayo é ça, musica, representação, maquiagem e demonstrações de
a forma de arte de caligrafia, que é mais que simplesmente trajes e efeitos luminosos. Uma trupe típica de artistas Noh
escrever palavras em um papel de arroz. Muitas vezes, uma consiste de um protagonista (o shite) e um coadjuvante pri-
pessoa é avaliada pela beleza de sua escrita, e acordos são mário (o waki). A peca consiste de canções lentas e rítmicas
recusados apenas pelas falhas de escrita nas suas e movimentos moderados, seguindo um padrão muito rígi-
propostas. Os símbolos são admirados como formas do. Primeiro, o waki convoca o shite a cena e faz perguntas
abstratas e desenhos conhecidos como kanji, os símbolos que revelam a situação e a natureza do shite. O clímax da
incorporando o estado mental do seu escritor. peca é a dança formal feita pelo shite, que expressa os ver-
dadeiros sentimentos do personagem. Todos os atores Noh e o treinam. A Fênix e o Dragão conduzem o camponês ao
mantêm suas faces sem expressões durante a performance, caminho monástico (Monge Tatuado ou Henshin Asako)
preferindo deixar as palavras e expressões da representa- concedendo-o ensino samurai sem precisar alterar sua
ção ao personagem principal. Em algumas representações, casta. Antes de treiná-lo, o Escorpião garante que, primeiro,
existem mascaras elaboradas que são utilizadas pelos ato- o camponês deve ser um membro do Clã; para tanto, um
res para esconder sua face e revelar a natureza do persona- casamento lhe é arranjado com um ji-samurai Tansaku ou
gem. Não existem cenários em Noh. Tudo que é necessário Naganori; o processo atrasa o treinamento do camponês,
é um pano de fundo escuro com poucas figuras, uns poucos mas garante que ele tenha o pensamento e a lealdade
objetos simples e um conjunto de instrumentos musicais. A necessários ao Escorpião, infundindo nele a identidade
ênfase da representação Noh não são as imagens, mas sim Escorpião durante este período. O Leão não treina o
a intensificação gradual do personagem e de suas emoções. camponês como shugenja nem o concede status samurai;
Existem certas categorias de peças Noh: de celebração, de no Leão, eles são – no máximo – Shugenja Autodidatas.
fantasmas, de mulheres, ade guerreiros e de demônios. Em Habilidade Inata: Alguns shugenja aprendem tão
alguns Noh mais rurais existe o sexto tipo: as parodias. bem certas magias que ela se tornam inerentes a eles. Estas
Algumas categorias não são muito bem vistas pela corte, habilidades “inatas” não carecem da necessidade de um
21
mas têm ganhado seu espaço entre os camponeses. pergaminho para serem usadas, podendo o shugenja entoar
Kabuki: Kabuki é um tipo diferente de teatro, fo- suas orações e cânticos de cabeça.
cado em ações enérgicas (até mesmo violentas), danças e
tensão emocional. Cantores e orquestras criam um cenário Escolas Exclusivas
de fundo para os atores e transmitem informações sobre os Existem duas Escolas de Shugenja, a Escola de
tipos de personagens. O nome kabuki vem de kabuki-odori, Soden-Senzo Kitsu e a Escola de Ishiken Isawa. Ambas são
“danças elegantes e escandalosas”. Ele faz uso de trajes e restritas pela estranheza de suas magias e por seus
maquiagens elaborados, cenários intrincados e efeitos dra- membros serem extremamente raros.
máticos especiais. Os atores movem-se em padrões elegan- A primeira é formada pelos poucos membros da
tes conhecidos como kata. Contrarregras, vestidos inteira- família Kitsu que possuem os antigos poderes de seus
mente de preto, movimentam-se pelo cenário durante a antepassados inumanos para lidar com os fantasmas, e
produção, modificando cenas ou descrevendo espíritos an- particularmente para lidar com os espíritos dos ancestrais.
cestrais que não são podem ser vistos pelos atores. O cena- A Escola de Ishiken Isawa talvez seja a mais
rio é construído com muitos alçapões, plataformas rotativas estranha das escolas de shugenja, afinal, ela lida com o mais
e outros dispositivos elaborados. Os dois tipos maiores de desconhecido dos elementos: o Vazio. Seus membros são
peças kabuki são os jidaimono, ou “estilo rude”, e os poucos, devido à necessidade de aptidão rara para lidar
sewamono, ou “conversa com o povo”, os dramas sociais. com este elemento, e não são poucas as historias de Ishi
que enlouqueceram com seu aprendizado.
Magia Maho-Tsukai
A magia mais temida em Rokugan é a Maho. Os
A magia em Rokugan se baseia em orações, e ges- praticantes dela, os Maho-Tsukai (“servos da magia”), são
tos feitos para convocar e agradar os kami de determinado profanadores. Diferente da magia elemental, maho não usa
elemento, as Fortunas e os Ancestrais, para que eles pergaminhos: o Maho-Tsukai simplesmente se corta,
realizem os efeitos desejados pelo shugenja. Estas orações e deixando cair um pouco de sangue enquanto se concentra
gestos estão contidos em um pequeno pergaminho na magia, e quanto mais poderosa a magia, mais sangue.
especialmente feito que o shugenja carrega em uma Alguns feitiços, como a convocação de oni, exigem o
pequena bolsa. Ele normalmente nem abre o pergaminho, sacrifício de uma vitima. O grande problema da maho é
apenas usando-o como auxilio para sua concentração. que, apesar de mais fácil que a magia elemental, o Maho-
Então basta pegar um pergaminho destes e fazer a magia? Tsukai entrega sua força vital a Fu Leng, tornando-o cada
Errado! Um shugenja é treinado não apenas nas vez mais forte e aproximando cada vez mais o dia de seu
palavras que deve pronunciar, mas em como pronunciá-las, retorno. Maho é crime capital em Rokugan, sendo seu
pois as pronunciar erroneamente pode significar uma ofen- praticante condenado à morte desonrosa, além de manchar
sa ao kami, e um kami ofendido pode ser bem desagradá- horrivelmente seu karma para as próximas encarnações.
vel. Qualquer um pode falar com as Fortunas, mas os
shugenja são os únicos que têm certeza que estão sendo Espíritos
ouvidos. Além disso, um shugenja aprende como mergulhar Devido a sua herança inumana, os Kitsu muitas
mentalmente no elemento que ele está convocando e vezes são chamados para lidar com yorei (“fantasmas"),
depois usa seu próprio corpo para que os kami se pobres espíritos que se perderam a caminho do Reino dos
manifestem. Uma falha nesse momento pode ser fatal. Mortos e vagam sem destino, memória ou descanso.
Camponês Shugenja: raramente nasce no Império Gaki (fantasmas famintos): Estes fantasmas são
um camponês com o dom de falar com os kami. Mais vampiros. Eles atacam mortais, sugando seu sangue,
raramente ainda, um shugenja reconhece isto. Diante desta devorando seus olhos, línguas, e às vezes até mesmo suas
situação, cada Clã adota uma postura distinta. O Caranguejo emoções. Eles atacam principalmente pessoas dormindo ou
e o Unicórnio concedem o status samurai elevando o sonolentas. Eles são imunes a armas normais só sendo
camponês à casta dentro das famílias shugenja de seus Clãs afetados por armas de jade ou cristal e certas magias. A
maioria dos heimin mortos será um gaki, o que justifica proteger um Império que os despreza com jogos infantis
porque o campesinato teme tanto seus mortos. que chamam de política.
Goryo (vingativos): Goryo são os espíritos daqueles A seguir se encontram xingamentos utilizados
que foram assassinados, vagam assombrando seus assassi- pelos Caranguejos: dekai guzo (idiota), zurui chibi (anão
nos até que estes confessem ou se matem. Às vezes, alguns safado; no mal sentido), kusatta ningen (sujo), chikusho
mantêm seus assassinos vivos, continuando a assombrá-los (animal), dani (carrapato ou sanguessuga), onna tarashi
levando-os a uma vida de loucura e sofrimento. Em alguns (mauricinho), urenokori (mulher velha e feia), ojamamushi
casos o espírito não satisfeito continua assombrar a sua (inseto chato), kono yaro (verme insignificante), ojo-sama
família até que esta seja destruída ou que alguém (garotinha rica e mimada; não tem efeito sobre outros Clãs
(normalmente um Kitsu) consiga acalmar o espírito. e é considerado perfeito para chamar os bushi da Garça).
Shiryo (ancestrais): são espíritos do passado que Hida: Descendentes do primeiro Hida são maiores
guiam seus descendentes em tempos de problemas e ne- que o rokugani médio, tendo em media 1,75 m (enquanto a
cessidade, aparecendo apenas para descendentes deles. Os media do povo é de 1,50 m a 1,60 m) eles são os lideres do
ancestrais são cultuados em todo o Impéiro pelos samurais, Caranguejo, às vezes ha discussão entre as Famílias a
e abençoam seus herdeiros a partir do Yomi, dando-lhes respeito do modo como as coisas devem ser feitas, mas
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uma parte de suas habilidades, desde que o herdeiro uma vez que os Hida se pronunciem, a discussão termina.
demonstre devoção e afinidade pessoal com o antepassado. Seu mon é o de um caranguejo segurando um tetsubo.
Ubume (acalentadores): São espíritos de mulheres Os Bushi Hida são treinados para enfrentar uma
que morreram durante o trabalho de parto ou enquanto guerra constante, aprendem não como usar a forca para
grávidas. A mulher e a criança não podem passar para o vencer, mas como se manterem fortes para não perder. Sua
pós-vida até a criança nascer. A mais clássica historia das força é a da Montanha, que não pode ser derrubada.
Ubume é a de uma mulher pacata na estrada, pedindo aos Hiruma: Hiruma fora o braço direito de Hida, seu
viajantes para cuidarem de seu filho. Algumas Ubume, general. Os Hiruma estão sempre à frente da batalha contra
entretanto, são furiosas, cortando o cabelo das mulheres, as Terras Sombrias. Eles são os batedores do Caranguejo,
roubando crianças e executando outros atos maliciosos. espionando os oni, os ogros e demais criaturas, prevendo
seus movimentos, e atacando antes que seus planos
Superstições possam ter efeito. Ninguém perdeu tanto para as Terras
Rokugan é um local cheio de superstições. A Sombrias quanto os Hiruma, 300 anos atrás, quando o oni
maioria delas se reflete em costumes menores de pouca conhecido como a Bocarra atacou o Caranguejo com o
significância. O Narrador está livre para pesquisar costumes maior exercito de criaturas visto desde a época de Fu Leng.
rokugani ou inventá-los. Superstições são entendidas por Sua principal Escola é a de Batedores Hiruma. A
samurai como imprescindíveis para aplacar as Fortunas, Família Hiruma aprendeu como viajar grandes distâncias
inquestionáveis. A mais impactante superstição rokugani na sem parar e meios de sobrevivência com o mínimo absoluto
maioria das Campanhas provavelmente será aquela sobre a de comida e água. Em decorrência disso, eles possuem
direção nordeste: um rokugani nunca viaja nesta direção. grande resistência a longas viagens. Outro fato já contado
Ele muda diariamente entre norte e leste. em sua história e que os Hiruma não tem formalmente uma
escola; ela se perdeu em suas terras ancestrais, entretanto,
Facções um ramo da escola Shinjo acolheu a grande maioria dos
Hiruma e se tornou de fato a escola da família. Ela dá ênfase
à invisibilidade e a técnicas de observação, como
Caranguejo preparação para as incursões nas Terras Sombrias.
Coragem! Nenhuma palavra definirá melhor o Clã Kaiu: Os maiores engenheiros de Rokugan, são os
Caranguejo. Mas não simplesmente a coragem para responsáveis pela famosa Kaiu Kabe, a Muralha Kaiu, a mai-
enfrentar um inimigo maior que eles mesmos todos os dias, or obra de engenharia do Império. Sua habilidade aparece
pois para isso todo samurai deveria estar pronto, assim tanto em seus mecanismos de guerra, quanto nos pequenos
pensam os Caranguejos, mas a coragem para enfrentarem brinquedos mecânicos e origami que fazem “para relaxar”.
antigos companheiros, que agora se levantam entoando os As Espadas Kaiu disputam com as Laminas Kakita quanto à
cânticos profanos do Deus Caído. Coragem para defender fama, mas sua resistência e durabilidade são inegáveis.
diariamente um Império que os considera não muito Os Kaiu são os mestres da batalha, estudando
melhores que bárbaros incultos, sujos, animais, não muito todos os detalhes antes da batalha vir a acontecer. São eles
melhores que os terrores que combatem. Coragem para que preparam as estratégias do Caranguejo. Além disso, são
abandonar seus companheiros, sabendo que eles estão eles que projetam as incríveis maquinas de guerra usadas
condenados a um destino pior que a morte, mas também contra as Terras Sombrias. Todo bushi do Caranguejo gosta
sabendo que seu sacrifício será em vão, se não puder de ter um engenheiro atrás do front planejando suas ações.
sobreviver para levar as informações que salvarão centenas Kuni: Os shugenja do Caranguejo também
ou milhares de outras do mesmo destino. O Caranguejo perderam suas terras para a Bocarra e as recuperaram
possui o segundo maior exercito de Rokugan, perdendo eliminando a influência das Terras Sombrias, mas pagaram
apenas para o militar Leão, mas ninguém pode vencê-lo em um alto preço por isso. Hoje suas terras são áridas e mortas,
número de batalhas. O Caranguejo permanece em eterno livres da influencia do Deus Caído, mas também livres de
estado de guerra contra as Terras Sombrias, tentado todos os traços de vida. Os Kuni, assim como seu fundador,
viajam pelas Terras Sombrias tentando aprender cada vez suas razões. Se Togashi competisse, ele derrotaria Hantei.
mais sobre seu inimigo diário. Ao fim do torneio, é dito que Hantei pediu a Togashi que
Há centenas de anos, um pequeno ramo dos Kuni observasse e registrasse a história de Rokugan. Para fazê-lo,
tem tomado para si o mais rigoroso cargo na batalha contra Togashi se retirou para as montanhas. Ao contrário de seus
as forças de Fu Leng. Eles sentem que ao Lorde Negro não irmãos, ele não arregimentou seguidores, seguindo só; no
deve ser permitido estender seus poderes dentro do Impé- entanto, alguns o seguiram. No início, apenas dois:
rio Esmeralda e dedica-se a apagar todos os traços deste Mirumoto, seu yojimbo, e Agasha, shugenja. Com o tempo,
mal em Rokugan. Esses raros Kuni são conhecidos como outros começaram a subir as montanhas, em busca do kami
tsukai-sagasu: os caçadores de bruxos. A eles é requerido recluso e sua sabedoria. Aqueles entre eles que mostravam
que aprendam os segredos místicos de sua família, mas eles o dom da espada foram acolhidos por Mirumoto, e com ele
também viajam com seus irmãos e estudam as artes mar- criaram a escola Niten, conhecida por sua técnica de lutar
ciais. Quando estão prontos, saem no mundo, usando seu com as duas espadas ao mesmo tempo. Outros, nos quais o
conhecimento e suas armas para destruir a Mácula em qual- dom dos espíritos era forte, encontraram Agasha, e com ele
quer lugar que ela esteja. Quase todos viajam para o Norte, formaram uma escola mística cuja compreensão do
vagando pelas estradas e campos de Rokugan a procura de universo surpreende todos os outros shugenja de Rokugan.
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criaturas das Terras Sombrias que possam ter passado pelas Vale dizer que até hoje, estudantes de uma e outra escola
defesas do Caranguejo. Rumores de assombrações ou estudam juntos, trocando impressões e formando bushi
sacrifícios demoníacos os atraem como moscas, o que fez que, apesar de não fazerem magias, são sábios nos
dos Caçadores de Bruxos o assunto preferido das lendas caminhos místicos; e shugenja, que apesar de não
populares entre os camponeses. Tsukai-Sagasu e os homens empunharem a daisho, conhecem o caminho do aço e dos
tatuados do Clã Dragão tratam-se com grande respeito. Os campos de batalha. Entretanto, alguns poucos foram
caçadores somente escolhem estudantes da Escola Kuni. testados pelo próprio Togashi, e estes se tornaram sua
Existem raros casos de um não-Kuni que tenha se tornado ‘elite’, o berço de mais uma das várias lendas do Dragão, a
caçador, mas os historiadores do Clã Caranguejo podem dos estranhos homens tatuados, possuidores de habilidades
contá-los com uma única mão. Na verdade ninguém escolhe impossíveis a outros mortais. Homens cuja linguagem
ser um caçador, ele é escolhido; No dia do solstício de enigmática poucos ouvem, e menos ainda compreendem.
inverno (a noite mais longa do ano), aqueles que desejam Homens conhecidos como Ise Zumi. Em anos mais recentes
se tornar caçadores viajam para o Castelo Hida. Todos os (cerca de 200), uma nova família se formou dentro do Clã,
caçadores que não estão mais procurando, por enquanto, vinda dos Agasha (que ainda costumam tratá-los
por demônios, também viajam para o Castelo aonde eles carinhosamente por “irmãozinhos”), a família Kitsuki.
irão se encontrar com futuros aprendizes. Apenas poucos Origem de uma escola de diplomacia que forma os atuais
serão escolhidos; o resto retorna para seus mestres e Diplomatas e Magistrados do Dragão. Origem da única corte
continuam seus estudos como aprendizes de Shugenja. em Rokugan aonde as provas são tão importantes quanto,
Aqueles que são escolhidos partem com seus novos mestres ou até mais, do que a palavra dos envolvidos.
e serão ensinados conforme a necessidade durante a Kitsuki: originada com Agasha Kitsuki há cerca de
viagem. Uma vez na estrada, eles aprendem suas lições; “o 200 anos. Origem da escola de Magistrados e Diplomatas do
caminho do caçador,” com exemplos e experiências. Ele ou Dragão. Diferente de todas as cortes de Rokugan, baseiam-
ela treina a arte da esgrima, magia de contenção e de se nas evidências, não só nas palavras. Isso tende a torná-
desviar, meios de detectar espíritos raivosos, e técnicas de los não muito bem vistos, mas ninguém pode questionar
combates contra Ogros, Goblins e outros adversários. No sua dedicação. Há rumores de que eles estão muito
tempo certo, o aprendiz deixara seu mestre e partira em interessados em uma lenda camponesa: os ninjas.
seu próprio caminho. Ele agora é parte de uma seleta As terras dos Kitsuki se estendem para o sul de seu
irmandade devotada em caçar e exterminar as ameaças castelo, tomando a maior parte dos picos menores da Gran-
mais poderosas contra Rokugan. de Muralha. Apesar de não tão formidáveis os dos seus ir-
Yasuki: O Caranguejo nunca foi um Clã social, mãos Agasha ao norte, os picos são cercados por vales tor-
muito mais interessado em combater a escuridão dos tuosos, que facilmente confundem aqueles que não conhe-
exércitos de Fu Leng do que as sutis políticas das cortes. Por çam o local. Ali ficam inúmeras minas de ouro que são à ba-
isso, quando os Yasuki se retiraram do Clã Garça, o se da riqueza do Dragão, assim como as manadas de cabras
Caranguejo os aceitou de braços abertos. Os Yasuki, ou das quais dependem para carne e leite. Pequenas cidades
"Garças Negras" como são às vezes chamados, cuidam da mineiras se espalham ao longo das montanhas, com vilare-
política e diplomacia do Caranguejo, deixando o resto do jos pastorais podendo ser vistos nos vales do Sul. Apesar
Clã livre para assuntos mais importantes. disso, as terras dos Kitsuki são pouco povoadas. Os campo-
neses tendem a ser mais quietos e introvertidos, preferindo
Dragão a solidão de sua própria companhia à de estranhos. Os
O Clã mais misterioso de Rokugan. Descrito como Magistrados locais são todos Kitsuki, já que a maioria dos
um mistério envolto em enigmas e recoberto por dúvidas. membros da família costuma passar por um período de
Nada se sabe de certo a seu respeito, a não ser que nada se iniciação, durante o qual servem como Magistrados locais
sabe ao certo sobre ele. Sua história conhecida começa mil antes de servir ao Dragão em outros postos no Império
anos atrás, quando os Kami competiram entre si. Togashi foi Esmeralda. Shiro Kitsuki, 'O Último Passo' antes de entra
o único a não participar, se recusando a lutar contra seus nas terras dos Togashi, é o núcleo diplomático do Dragão.
irmãos. Akodo o chamou de covarde, mas Hantei entendeu Ali, problemas políticos são discutidos por daimyo que
tentam converter a quase inexplicável filosofia do Dragão A segunda mais famosa Escola de bushi de
em uma plataforma coerente e consistente que possa ser Rokugan é a dos Bushi Mirumoto. É superada por sua rival,
apresentada a estranhos. Debates filosóficos e políticos são a Escola Kakita. Sua fama se deve principalmente por ser a
a forma mais usual de interação aqui, enquanto os Kitsuki única escola a usar ambas as espadas da daisho (o conjunto
comparam e contrastam as leis de Rokugan com seu formado pela katana e a wakizashi), o que às vezes faz com
entendimento do Tao de Shinsei. Ali fica o único júri legal do que os membros desta Escola sejam considerados covardes
Dragão; qualquer samurai do Clã acusado de um crime deve que se escondem atrás de mais meio metro de aço. A
ser lavado até lá para o julgamento. Um julgamento onde as melhor resposta a estas acusações vem da famosa
provas materiais são tão relevantes, senão mais, do que os discussão entre o primeiro Kakita e Mirumoto Hojatsu, filho
testemunhos dos envolvidos (entre os Dragões, e em do primeiro Mirumoto e fundador da Escola.
particular, entre os Kitsuki, a honestidade é mais Togashi: não há família samurai Togashi
importante que a sinceridade). Os Magistrados oficialmente, há a ordem monástica conhecida como Ise
frequentemente viajam através das terras do Dragão e Zumi, ou Monges Tatuados. Assim, quando um(a) samurai(-
além, se assegurando de que o povo siga as leis do ko) se torna um(a) Togashi, ele(a) apenas abandona tudo o
Imperador, engajando aqueles com quem conversam em que foi (embora, às vezes, alguns poucos mantenham seu
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astutas argumentações, designadas para provocar e abrir status samurai) para subir as montanhas em direção ao
suas mentes. Os camponeses locais já se acostumaram ao castelo Togashi e se tornar outra pessoa. Ainda assim,
questionamento incessante de seus senhores, e, dada uma podem haver Togashi por nascimento entre os filhos de
oportunidade, poderão debater sobre política e filosofia tão um(a) Ise Zumi que, como monges, devem se afastar do
bem quanto qualquer cortesão. Costuma ser chocante aos mundo e suas tentações.
poucos estranho que viajam até essas partes que o mineiro
empoeirado ou o velho pastor que interrogam possa citar E Escorpião
discutir o Tao de Shinsei tão bem quanto eles! Se você quiser saber mais sobre este Clã, morrerá.
Mirumoto: Originada do yojimbo de Togashi, é a Bayushi: Astúcia, os bushi do Escorpião não são fa-
força militar do Dragão. É conhecida por toda a Rokugan mosos por suas força ou velocidade, mas por sua astúcia. A-
por sua escola de esgrima Niten, com seu estilo través desta astúcia, desenvolveram técnicas para enganar
inconfundível de luta com a daisho. É a mais mundana das seus oponentes. Alguns clamam que os Escorpiões se escon-
famílias do Dragão, a mais próxima de ser entendida, e dem atrás destas técnicas desonrosas por covardia, e é
ainda assim difícil. exatamente o que os Escorpiões querem que eles pensem.
As colinas e campos dos Mirumoto contém a Soshi: Misteriosos e sombrios. Enganadores
maioria das fazendas e centros do comércio do Clã, sendo malditos. Pesquisadores de magias sombrias, escondidos
as mais ‘normais’ pelos padrões de Rokugan. Em outras em seu castelo assim como atrás de suas mascaras. Assim é
palavras, elas lembram as terras dos outros Clãs, com que toda a Rokugan classifica os Soshi e seus shugenja.
estradas razoavelmente bem cuidadas e vilas espalhadas ao Apenas os Soshi sabem aonde terminam os boatos e
longo do caminho. Magistrados mantêm mercados e começa a verdade. E é exatamente isso que os Soshi
‘bancos’, e os negócios procedem a igual ao resto do querem que todos pensem.
Império Esmeralda. A família Mirumoto mantém uma Yogo: Por mil anos, a Família Yogo tem guardaram
grande presença militar aqui e a maioria do exército do os 12 Pergaminhos Negros que venceram Fu Leng. E apesar
Dragão se encontra nessas terras. Embora não sejam da maldição da Família, nenhum Yogo jamais havia falhado
completamente marciais, há uma presença militar bem com este dever antes de Yogo Junzo. Todos os que
definida na área: as estradas são regularmente patrulhadas carregam o sangue de Yogo (e não apenas o seu nome),
e são poucas as vilas sem uma tropa estacionada por perto. carregam o seu estigma como traidores. Todos estão
Essa alta concentração militar tem mantido todas as forças condenados a "Em algum momento de suas vidas,
invasoras, à exceção das mais tolas, fora das terras do intencionalmente ou não, traírem quem eles mais amam”.
Dragão. Cerca de 90% dos camponeses que vivem sob o A forma da traição não é conhecida, pode ser des-
domínio do Clã Dragão estão em uma das províncias dos de simplesmente não estar lá quando mais necessário até
Mirumoto, e, ao contrário de que o resto de Rokugan possa matar a pessoa que mais se ama. Yogo, ao ser amaldiçoado
achar, são em geral amigáveis, abertos e práticos, muito e receber a proposta de Bayushi, abandonou sua esposa e
respeitosos com seu s superiores. Ainda que como regra seu filho na Fênix, casou-se com outra no Escorpião com
sejam mais sagazes e perceptivos que o camponês usual, quem teve outro filho, nunca vendo sua primeira família
eles não presumem entender sua classe nobre. “Nós nos novamente até sua morte. Sua traição até hoje é motivo de
ocupamos da comida e do comércio para que eles não discussão. Alguns dizem que ele traiu Shiba, quando se aliou
precisem fazê-lo” é a filosofia de vida típica de um a Bayushi. Outros que ele traiu sua primeira esposa e filho,
camponês do Dragão. Ao pé da Grande Muralha do Norte quando os abandonou. Outros dizem que ele traiu sua
fica Shiro Mirumoto, aonde todos os negócios do Dragão segunda esposa e filho, nunca se permitindo amá-los.
com o 'mundo exterior' são conduzidos. Poucos estranhos Outros ainda dizem que ele traiu a todos por tudo isso.
vão mais ao norte do que o castelo, que abriga em suas
paredes todos os cortesãos e diplomatas que os outros Clãs Fênix
enviam ao Dragão. Tanto quanto o Dragão pensa, o Castelo Mil anos atrás, Shiba, o maior discípulo de Shinsei e
Mirumoto é o mais longe que o mundo mundano (o resto escritor do Tão de Shinsei, jurou lealdade a Isawa, um mor-
de Rokugan!) penetra em suas terras. tal que havia descoberto como se comunicar com entidades
conhecidas como Fortunas e fazer com que estas realizas- Asahina: Séculos atrás o Leão atacou a Fênix, e a
sem seus intentos, esta habilidade ficou conhecida como a Garça evitou uma batalha maior através de artimanhas
magia dos shugenja. E assim nasceu o Clã Fênix, e apesar políticas na Corte Imperial. Isawa Asahina, Mestre do Ar, era
dos Shiba são os guardiões do Clã, são os Mestres Elemen- um dos maiores criadores de nemuranai (“objetos
tais, os cinco maiores shugenja de Rokugan que o governam mágicos”) da Fênix, e achou que a Garça havia roubado o
e decidem o seu destino. A Fênix é um clã pacifista, até de- direito de uma grande vitória de seu Clã. Ele então começou
mais segundo alguns, e se envolvem muito pouco nas ma- a atacar vilarejos das terras da Garça, destruindo um após o
nobras da corte, esta combinação e o fato de suas terras se- outro. Ao chegar a uma vila, entretanto, uma bushi da
rem extremamente isoladas, faz com que eles sejam nor- Garça se colocou em seu caminho. Ela não o atacou, mas se
malmente escolhidos como mediadores em disputas políti- colocou em seu caminho cada vez que ele tentava atacar o
cas. Mas sem duvida a maior característica da Fênix é a sua vilarejo ou seus habitantes. No fim ela estava queimada no
magia, isolados como são eles passam anos estudando me- chão e lhe disse: “Não posso permitir que tragas mais
lhores formas de se comunicar com os kami e as Fortunas. vergonha... à memória de teus parentes.” Ao fim ela caiu e
Asako: Os Asako descendem de Asako, esposa de Asahina olhou em volta para o povo apavorado e percebeu
Isawa Yogo e amiga de Shiba. É uma família reclusa, como a o quanto tinha caído, ele a levantou e carregou a samurai-
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maioria das Famílias da Fênix, mas também são os diploma- ko até o castelo Doji. Demorou muitos meses até que a
tas do Clã. Enquanto estudam os mistérios do universo, eles samurai-ko, Doji Kiriko estivesse recuperada. Asahina
tentam estudar formas de aplicá-lo a vida mundana. esteve ao lado dela durante todo o processo. Finalmente
Isawa: Descendentes do Trovão da Fênix e seus ele se casou com ela, se aliou ao clã Garça e viveu uma vida
irmãos, os Isawa são pesquisadores dos elementos e de paz e harmonia. Desde então a Família Asahina tem sido
preferem ser deixados em paz em seus estudos em vez de conhecida por seus objetos mágicos e sua filosofia pacifista.
se envolverem em manipulações e politicagens. São Os Asahina levam muito a serio o pacifismo
reclusos e pacifistas, e também são os lideres da Fênix. carregado por seu fundador. Sua Escola reflete isso, sendo
A Escola Isawa de Shugenja é a mais antiga e tra- muito mais voltada a magias sociais e mentais que físicas, e
dicional das Escolas de Shugenja. Seus estudos os mais a- mesmo as físicas possuem fins pacíficos. Um Asahina
brangentes e sua biblioteca a mais completa de Rokugan. preferirá derrubar seu oponente com vento a matá-lo com
Os Isawa mantêm-se continuamente pesquisando, criando relampago. Eles também são os melhores artífices de
e testando novas magias em seus laboratórios. Rokugan, provendo a Garça e seus aliados com alguns dos
Quando uma criança do Clã Fênix alcança 5 anos de mais poderosos nemuranai de todo o Império.
idade, ela passa por um teste para ver sua afinidade com os Daidoji: Os Daidoji são os protetores da Garça, e
elementos. Para os Asako e Shiba, este teste é mais uma muitas vezes tem que enfrentar forças militares que os
forma de avaliar as opções da criança. Aos Isawa, é uma superam em mais de 100 para 1. Para isso, eles
questão de honra passar. Se aprovada, a criança é treinada desenvolveram técnicas baseadas em defesa e contra-
nas artes shugenja por dois anos, quando deve fazer um no- ataque, o que os tornaram alguns dos maiores yojimbo
vo teste. Se não passar, não conseguindo afinidade com to- (guarda-costas) de Rokugan.
dos os elementos, a criança normalmente é enviada para a Doji: Ninguém conhece melhor a profundidade da
Escola de Bushi Shiba; se conseguir uma vitória parcial, al- política e da corte de Rokugan do que os Doji. Sua Escola se
cançando afinidade com alguns elementos, mas não com baseia no estudo e manipulação das mesmas. Percebendo e
todos, ela é enviada para a Escola Isawa de Shugenja. Aque- dizendo o que os outros querem ouvir, os Cortesões da
les que conseguem uma afinidade com todos os elementos Escola Doji reuniram dezenas de aliados para a Garça
passarão o resto da vida em duro aprendizado, sendo através dos séculos. Sempre sabendo como e quando usar
testados quase que diariamente na Escola de Tensai Isawa. as situações para adquirir ganhos.
Qualquer falha neste período e o aprendiz será enviado à Kakita: A escola Kakita de Bushi é famosa por ter
Escola de Shugenja Isawa, de treinamentos mais genéricos. desenvolvido o sistema de duelos de Iaijutsu. Suas técnicas
Shiba: Os descendentes do mais iluminado Kami se baseiam no uso do Iaijutsu e são os melhores Duelistas
aceitam com prazer, orgulho e honra seu juramento de Rokugan. A Escola ensina disciplina acima de tudo! Não
protegendo os Isawa e o Clã. Não há honra maior a um apenas do corpo ou da espada, mas da mente, pois através
bushi Shiba que ser destacado como yojimbo (guarda- da disciplina do corpo, da mente e da espada, a alma tem
costas) de um shugenja Isawa. As suas técnicas, entretanto total liberdade para agir, sem pensamento, distração ou
os tornam muitas vezes mais filósofos do que guerreiros. cansaço para atrapalhar. Através disso a Escola Kakita
A Escola de Bushi Shiba é extremamente não ensina como terminar um combate com um único golpe.
convencional, sendo muitas vezes referida como uma Escola
de guerreiros-monge. Enquanto os bushi de outras Escolas Leão
aprendem Técnicas de combate, os Shiba aprendem Mil anos atrás, os Kami caíram e disputaram para
Técnicas de meditação. Enquanto os outros aprendem a saber quem deveria governar os outros. Há mil Hantei vem-
manipular a forca exterior, os Shiba descobrem sua forca ceu Akodo e este jurou lealdade a Hantei. Desde então tem
interior. Vencendo a batalha dentro de si mesmos, eles são sido o dever do Leão defender o Imperador. Este Clã possui
capazes de vencer qualquer inimigo. o maior exercito de Rokugan, com mais de 300.000 samu-
rais. Nenhuma palavra define melhor o Leão que Honra.
Garça Quando Akodo buscou por seguidores, ele procurou pesso-
Este é o Clã da excelência. as que pudessem ajudá-lo em sua tarefa como defensor do
Imperador e, apesar de nenhum de seus seguidores o terem do Caranguejo: a definição do próximo líder do Clã. Na noite
vencido em combate, pode-se dizer que estes o venceram, anterior à decisão, Osano-Wo fora até o quarto de seu filho
cada um de uma forma: os kitsu ganharam sua Honra, nobre, Kaimetsu-Uo, e lhe explicou porque passaria Chikara
Ikoma ganhou seu orgulho e Matsu ganhou seu coração. ao outro filho e seus motivos. Kaimetsu-Uo entendeu e
Akodo: A Família Akodo possui os maiores estra- aceitou a decisão do pai em silêncio. Depois que seu pai
tegistas de Rokugan, metódicos e precisos, seus membros saiu, ele arrumar suas coisas e procurou sua mãe.
são a cabeça do Leão, planejando muito antes da guerra Encontrou-a chorando. Com toda a certeza seu pai já havia
sequer começar. Seu mon é um tessen com a face do Leão, lhe comunicado a decisão. "Não chores, mãe. És Matsu." ele
demonstrando seu valor não apenas pelas artes da guerra, lhe disse. "Sim, mas és Caranguejo". "Não, não sei o que
mas também pela disciplina da mente. sou, mas sei que não sou Caranguejo”.
Nenhuma Escola abraça o bushido tão fortemente Assim, Kaimetsu-Uo, sua mãe e uns poucos samu-
quanto a de Bushi Akodo. Seus samurais são treinados na rais leais a eles partiram para as Ilhas da Seda, onde se fir-
guerra e na arte, aprendendo que as duas coisas são a maram. Anos mais tarde, Kaimetsu-Uo recebera uma carta
mesma. Precisão é sua forca, em combate ou na vida. Tudo de seu irmão dizendo que seu pai estava morto, envenena-
é feito com o melhor de sua capacidade. do, e que seu assassino se encontrava escondido nas terras
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O Colégio de Guerra Akodo, o braço da Escola dos Isawa. Seu irmão nada podia fazer, pois estava ocupado
bushi dedicado ao conhecimento de tática, história militar e lidando com as defesas do Império contra as Terras Som-
estratégia, forma os Estrategistas Akodo. Mais importante, brias, mas ele poderia fazer algo, ele poderia vingar a morte
entretanto, seus estudantes ganham uma compreensão de seu pai. Kaimetsu-Uo deixou a ilha junto com 15 samu-
natural de como aplicar esta informação em batalha. rais em cinco pequenos barcos de pesca e uma tempestade
Ikoma: Os Ikoma são os historiadores, os que parecia segui-los conforme eles se dirigiam para as ter-
contadores de lendas, e os diplomatas do Leão. Os Ikoma ras dos Isawa. Os Isawa, vendo esta pequena força de inva-
também são os guardiões do Saguão dos Ancestrais. Seu são se aproximando começaram a se defender usando suas
mon é um portal, pois cada portal é um novo começo, um magias, mas logo perceberam que os elementos do Fogo,
novo caminho a ser desvendado. do Ar e da Água não afetavam os invasores. Quando chegou
Kitsu: Devido ao sangue kitsu, esta família possui u- aos portões de ferro da Cidade dos Isawa, Kaimetsu-Uo só
ma estranha ligação com os Ancestrais e é dito que nenhum tinha 3 samurais com ele, os outros haviam perecido sob as
Kitsu nunca está sozinho. Seu mon é o perfil de um leão em magias de Terra dos Isawa, mas não havia como derrubar a-
chamas, demonstrando sua forte ligação com seu fundador. queles espessos portões. Kaimetsu-Uo virou-se ao céu, que
Matsu: A família Matsu é a Fúria do Leão. Esta continuava a derramar a fúria da tempestade e disse “Pai!
família matriarcal é famosa por sua fúria em batalha. Dizem Sei que não fui digno que me escolhesses como teu suces-
que os descendentes de Akodo e Matsu herdaram sua sor! Entendo! Mas dentro destes portões está o teu assassi-
relação de amor e ódio e por isso até hoje as duas famílias no, pai! Peço-te, dá-me a chance de vingar tua morte!”.
possuem relações perigosas entre elas. O mon da família Nesse momento um relâmpago desceu dos céus
Matsu é uma pata de Leão (Leoa?) segurando uma katana atingindo os portões e jogando-os longe. Os Isawa, diante
erguida aos céus como que desafiando as próprias Fortunas. de tamanha demonstração das Fortunas, só puderam
As Matsu são o coração do Leão, suas entranhas, sua fúria. entregar o assassino, que havia pedido asilo sem revelar sua
E é exatamente esta fúria que o bushi da Escola Matsu verdadeira identidade. Após isso, Osano-Wo fora elevado a
aprende a controlar e direcionar, como um leão em fúria. Fortuna pelo Imperador e Kaimetsu-Uo fundou o Clã do
Louva-a-Deus, localizado nas ilhas a Sudeste do continente.
Louva-a-Deus Yoritomo: Por séculos os samurais do Louva-a-
A história do Louva-a-Deus começa com o segundo Deus se misturaram com os heimin das ilhas de seu
filho de Hida, Osano-Wo. Osano-wo escolhera como esposa arquipélago, e isso formou um Clã de camponeses-
uma Matsu, por não querer uma frágil boneca da Garça ou samurais. Os Louva-a-Deus não veem nenhuma vergonha
uma víbora do Escorpião. Ele queria uma mulher forte, deci- em “colocar a mão na massa” utilizando armas e
dida e em quem pudesse confiar. Sendo ambos de persona- habilidades de camponeses.
lidade forte, entretanto, não tardou para que o casal come-
çasse a ter brigas constantes, ligadas à forma como cada um Unicórnio
acreditava que o Caranguejo deveria ser dirigido. Por fim, a A história do Unicórnio começa com a partida de
esposa de Osano-Wo engravidou e, quando os shugenja Shinjo às terras do oeste, após a derrota de Fu Leng. Shinjo
comprovaram, Osano-Wo partiu para comemorar, uma se entristecia com as diversas vidas perdidas durante o
comemoração regada a muito saquê e shochu. Ele terminou primeiro combate com as Terras Sombrias e temia que
deitado junto de uma jovem camponesa que o olhava com muitas mais se perdessem se o Império enfrentasse um
um sorriso de satisfação. Osano-Wo levou a camponesa ao novo inimigo desconhecido. Ela pensava que poderia ajudar
Castelo Hida e nove meses depois nasciam duas crianças, o muito mais seu irmão Hantei se pudesse aprender sobre
filho nobre com sua esposa Matsu e o filho com a jovem aqueles que viviam além das fronteiras de Rokugan, pois
camponesa. As duas crianças cresceram juntas como estes poderiam, a qualquer momento, se voltar contra a
irmãos, Osano-Wo nunca tratou nenhum dos dois melhor terra que ela tanto amava. Assim, Shinjo partiu e três
ou pior e nunca permitiu que ninguém o fizesse. Quando samurais decidiram acompanhá-la: Ide, Iuchi e Otaku. No
chegaram à idade adulta, chegara à hora de Osano-Wo caminho um gaijin se integrou ao grupo, conquistando o
decidir para qual deles passaria Chikara, a espada Ancestral respeito de Shinjo: Moto.
Ide: “Violência é o idioma da derrota. As espadas suem a mente muito aberta e seus shugenja tendem a ser
são as línguas dos derrotados.” – Estandarte da Família Ide. os mais ansiosos em experimentar coisas novas de todos os
Ide era um samurai muito atípico; calmo, seleto, shugenja do Império. Eles tendem a ser muito ambiciosos e
compreensivo e acomodado. Ele provou ser um guiam a si mesmos com dedicação em tudo que fazem. Eles
intermediário perfeito entre os gaijin e Shinjo, Otaku Shiko constantemente tentam se aperfeiçoar em toda a sua vida,
e seu desconfiado shugenja Iuchi. Pelos séculos, esta acreditando que o desenvolvimento pode ser obtido pela
habilidade natural tornou-se tradição e a família Ide tentativa de coisas novas e aprendendo novas experiências.
assumiu-se como os oradores do Clã. Os Ide administram O mon da família Iuchi é um pergaminho aberto em um
muitas das necessidades do clã. Eles não são guerreiros, fundo de azul profundo, com o nome de família escrito
mas mestres do que eles chamam de wabukan: O caminho nele, demonstrando a devoção da família às artes mágicas.
pacífico. Isto os torna ótimos em negociações e tratados Sempre buscando o desconhecido, os Shugenja
com os mais distintos povos nas mais distintas situações. Iuchi procuram o conhecimento inclusive onde os outros
Eles tornaram-se mestres em evitar conflitos e resolver pro- rokugani temem encontrá-lo. A escola Iuchi de shugenja
blemas “quando tudo o mais dá errado.” Estas qualidades tenta ensinar aos seus alunos que não existe apenas um
garantiram aos Ide o lugar de diplomatas do Clã do caminho verdadeiro para a magia assim como para a vi-da.
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Unicórnio. Apesar do clã inteiro muitas vezes não ser bem Seus alunos tentam aprender através da experiência,
visto pelos outros por causa de seus costumes “bárbaros,” muitas vezes fazendo coisas que seriam consideradas
os Ide se colocaram muito bem nas cortes, utilizando sua insensatas perante os demais shugenja de Rokugan
incrível capacidade de se adaptar a qualquer situação. Moto: O Moto original era um gaijin que se
O mon dos Ide é uma mão dourada aberta em sinal destacou em serviço da própria Shinjo, a cerca de 700 anos.
de oferta e amizade. Da forma como ele é normalmente Desde os serviços iniciais praticamente desconhecidos de
usado, a mão aponta para baixo, como se cumprimentasse seu fundador, a família Moto cresceu por se tornar samurai
seu observador. Mas alguns samurais da família, e se juntar ao Clã até se tornar o “braço direito de Shinjo,” a
principalmente aqueles mais voltados para a magia e para a cavalaria de choque usada para quebrar as linhas inimigas
guerra, o utilizam de cabeça para baixo, com a mão em uma em batalhas difíceis. Por toda a história do Unicórnio, a
posição como se fosse bater no inimigo. Através dos séculos família Moto foi reconhecida por suas cargas agressivas de
que o Unicórnio viajou para as terras além de Rokugan, eles cavalaria, incrível coragem e imprudente falta de medo. Um
tiveram que lidar com muitos povos para sobreviver. Para exemplo extremo aconteceu quando o Unicórnio enfrentou
este fim, o pacifico Ide e seus seguidores foram de incrível o primeiro exército estrangeiro armado com lanças de
ajuda. Seus emissários aprenderam como imitar e grande porte, preparadas para interceptar cavalos.
reconhecer a cultura e costumes do povo visitado. Quando Enquanto todo o resto do Clã se retirava, frustrado com a
o Unicórnio retornou a Rokugan, os emissários da Escola Ide sua incapacidade de enfrentar um exército como este, os
aprenderam tudo sobre o Império, repassando para seu Clã, Moto voluntariamente se engajaram nas linhas de defesa
para que este voltasse a seu lar de origem de corpo e alma. inimigas. Enquanto os cavalos entravam em velocidade de
Iuchi: Iuchi foi um dos samurais que acompanha- carga, os samurais se colocaram de pé em seus dorsos.
ram Shinjo em sua jornada pelas terras desconhecidas. Seu Quando as montarias se empalaram com as lanças, os Moto
entendimento das artes místicas provou ser indispensável saltaram por cima de seus cavalos feridos e das lanças
ao Clã em suas longas viagens pelo mundo. No início de sua inimigas para o meio das tropas, quebrando a sua
jornada, Iuchi tinha apenas um conhecimento básico de ma- formação. Os lanceiros, tendo apenas os longos cabos de
gia. Ele conhecia os rituais das Sete Fortunas e sabia que era suas lanças para se proteger, foram dizimados. Era dito que
possível invocar sua ajuda. Uma vez fora de Rokugan, Iuchi a sorte dos Moto duraria para sempre; que eles se
foi atraído a descobrir outras formas de magia nas terras es- destacariam até sobre os Shinjo. Havia a possibilidade de
trangeiras. Os shugenja estrangeiros chamavam a si mes- um Moto se tornar daimyo do clã: e isto aconteceu.
mos de feiticeiros, magos ou bruxos. Iuchi pode verificar Anos atrás, um grupo de Moto se atirou em com-
que alguns não passavam de charlatões e artistas, utilizando bate nas Terras Sombrias, eles retornaram tempos depois,
seu carisma e conhecimento para enganar seu povo. como mortos-vivos, entoando a litania maldita do Deus
Outros, no entanto, podiam realizar milagres. Isto causou a Caído. A maldição dos Moto é enfrentar todos os dias não
Iuchi grande confusão: como eles podiam realizar estes mi- simplesmente as terríveis criaturas das Terras Sombrias,
lagres sem invocarem os poderes das Sete Fortunas? Mes- mas seus próprios antepassados, dia apos dia. A situação
mo para ele era difícil utilizar seus feitiços tão distante de causou, e ainda causa, tanto sofrimento aos Moto que os
Rokugan, pois a influência das Sete Fortunas (como ele fez mudar seu Mon, de um crisântemo vermelho para uma
havia aprendido) não atuava em todo o mundo. Através de mascara branca, a máscara da morte, a mesma mascara que
seu estudo e da sabedoria do Tao de Shinsei, Iuchi desco- os Moto pintam em seus rostos antes de entrar em batalha.
briu a resposta: estes feiticeiros também eram ligados ao Se isto não fosse suficiente, seu sangue gaijin e a queda de
todo como eram os shugenja de sua terra, mas eles consi- uma grande linhagem de sua família fazem com que
deravam isto apenas como o início. Iuchi viu que isto era ninguém em Rokugan confie neles, as únicas exceções são o
muito arrogante, mas também muito eficiente. Através des- Unicórnio, e alguns membros do Caranguejo.
te conhecimento ele pode aprender a estranha magia dos A Escola de Bushi Moto é obscura, dedicada em de-
estrangeiros que se baseava em palavras que Iuchi acredi- fender o Império a todo custo (uma coisa que a família fa-
tou terem sido escritas no começo dos tempos, e passar es- lhou em realizar desde que muitos Moto caíram para as Ter-
tes conhecimentos aos seus descendentes. Os Iuchi pos- ras Sombrias), assim como manter a pureza da alma. A Es-
cola tem Técnicas pouco usuais para enfrentar seus inimi- bros da família têm sido conhecidos por serem pessoas du-
gos e evitar seguir os passos de seus ancestrais condenados. ras e de poucas palavras. Os samurais da família são ferre-
Shinjo: A família Shinjo é a maior família do Unicór- nhamente leais a sua família, ao seu daimyo, aos seus ami-
nio, em grande parte por ser a família que recebe a maior gos e ao seu Clã. Eles tendem a ser decididos, de tempera-
parte dos adotados pelo Clã. Os Shinjo possuem sua própria mento forte, independente, intransigente e atuante. Alguns
força militar praticamente exclusiva, deixando a mágica pa- costumam dizer que são impulsivos e impacientes. Os Utaku
ra os Iuchi e os Ide. Alguns dizem que existe uma predileção apenas sorriem e permanecem em silêncio. O mon da famí-
da família pela ação ao invés da contemplação que evita lia o mais simples de toda Rokugan: apenas um plano liso
que os Shinjo tenham shugenja bem sucedidos. Certamente violeta. Representa o silêncio da fundadora, mas também
a família demonstra ser a menos reservada, mesmo para o pode ser usado para representar sua pureza de propósito.
Unicórnio. O próprio daimyo costuma deixar Shiro Shinjo
por semanas para caçar e cavalgar ou para visitar seus com- Clãs Menores
panheiros do Clã no campo de batalha. Este sentimento nô- Vários samurais receberam a honra de fundar seus
made, por incrível que pareça, é bom para o Unicórnio, pois próprios Clãs. Estes Clãs são pequenos em força, território e
suas defesas nunca são previsíveis. É possível contar cada quantidade de membros.
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Caranguejo protegendo sua fortaleza impenetrável, mas Lebre: um ronin chamado Usagi fora fundamental
nunca se pode saber com certeza quantos Unicórnios estão na batalha contra Iuchiban, matando seu principal seguidor.
em determinado local em determinado momento. Eles cos- Em recompensa, o Imperador permitiu que tivesse sua
tumam vagar pelas suas terras (e ocasionalmente pelas vizi- própria família e seu próprio Clã.
nhas), não sendo muito difícil um exército invasor de repen- Libélula: O casamento de um bushi Mirumoto e de
te ser cercado por um bando de Unicórnios que simples- uma shugenja Isawa criou aquele que seria o elo entre o
mente estavam passando por perto. Os descendentes de Dragão e a Fênix. Apesar de tentarem se tornar os mais
Shinjo possuem um senso de liberdade e independência in- independentes possíveis, a Libélula sempre é marcada por
comparável em toda Rokugan. Eles não gostam de ser conti- sua ligação com estes dois Clãs Maiores.
dos. Muitos samurais da família preferem dormir sob as Pardal: Apesar de seu parentesco com a ostentosa
estrelas, sentindo a brisa noturna, ao invés de aprisionados Garça, o Clã Pardal defende uma forma mais simples de
nas frias paredes de pedra de um castelo. Eles sentem pra- viver, não totalmente por escolha, entretanto.
zer em simples atos como ser e viver. Eles não costumam Raposa: Quando Shinjo partiu para as terras além
gastar muita energia em formalidades desnecessárias, das montanhas, alguns de seus seguidores ficaram para
pompas e circunstâncias. Eles são abertos, honestos, trás, para guardar suas terras até seu retorno. Séculos
práticos e confiáveis. O mon da família Shinjo é a cabeça de depois, esses indivíduos foram expulsos de suas terras por
um ki-rin (cavalo flamejante, um dos animais lendários do uma manobra do Leão e se tornaram independentes.
oriente) voltada para o oeste, representando a jornada de
Shinjo a terras misteriosas. As chamas saindo da cabeça do Imperiais
ki-rin mostram que a criatura corre livremente, um símbolo Os Imperiais não são exatamente um Clã, pois
do espírito da família de liberdade e exploração. pairam sobre todos os outros, mas aqui estão suas famílias:
Aos três anos, os Shinjo começam a aprender a Hantei: A Família Imperial. É composta apenas pelo
cavalgar, criando um elo de amizade com as montarias. Imperador, sua esposa e seus filhos. Se um Imperador tiver
Suas Escolas se baseiam em aprendizado de cavalaria mais que um filho, quando o novo Imperador é coroado,
combinado com uma serie de técnicas gaijin. seus irmãos realizam um ritual onde abdicam de sua heran-
Utaku: Dos três samurais voluntários que acompa- ça Imperial e de seu nome Hantei, sendo adotados por uma
nharam Shinjo em suas viagens, apenas Otaku nunca disse das outras Famílias Imperiais, normalmente Otomo.
que iria fazê-lo; enquanto Iuchi e Ide afirmaram sua dedica- Miya: Os mensageiros Imperiais. Sua principal
ção, Otaku permaneceu em silêncio. Desde a morte de função é espalhar a palavra do imperador e promover a paz
Otaku, sua ação tem sido motivo de debate entre os esco- entre os Clãs. Seu poder tem reduzido muito nos últimos
lásticos do Unicórnio. Alguns dizem que Otaku não proferiu séculos, mas onde há uma batalha, há um diplomata Miya
sua lealdade a Shinjo simplesmente porque não precisava tentando estabelecer a paz.
fazê-lo; esta é uma teoria defendida principalmente pelos Otomo: Enquanto os Seppun protegem a linhagem
Shinjo e pelos Iuchi. Outros dizem que Otaku não proferiu a Hantei dos perigos físicos, os Otomo a protegem das
Shinjo sua lealdade, pois estaria do seu lado apenas se o seu ameaças políticas.
caminho permanecesse verdadeiro e justo, pois, se Shinjo Seppun: Os guardiões dos Hantei. Os Seppun são
mudasse sua atitude, Otaku não precisaria voltar atrás em os mais dedicados yojimbo (guarda-costas) de Rokugan.
sua palavra; esta é uma teoria defendida principalmente Alguém protegido pelos Seppun é alguém de grande
pelos Moto e pelos Ide. A verdade? Os Utaku preferem se importância para o Império.
manter como sua fundadora se manteve a maior parte de
sua vida: em silêncio. Utaku valorizam a determinação, de- Ronin
voção e a ação direta sobre todas as coisas. A família acredi- Sim, é legal ser um ronin. Você pode andar pelo
ta que as ações falam mais, e mais claramente, que pala- Império quando quiser sem que ninguém diga a você o que
vras. Por isso, eles sabem em seus corações (sem importar o fazer e quando fazer. Maravilhoso. Mas o que você vai
quanto os outros especulam) por que Otaku não declarou comer? Quem consertará seu equipamento? Quando um
sua lealdade a Shinjo – ela não devia. Até este dia, os mem- samurai precisa de ajuda, ele pede a sua família ou a seu
lorde. Quando um ronin precisa de ajuda, ele não tem em um mundo onde até mesmo os próprios humanos
ninguém. Ele pode encontrar um ferreiro e pedir que faça variam da nobreza honrada a pouco mais que propriedade?
uma nova espada. O ferreiro pode simplesmente responder Personagens inumanos – como NPCs, mas
para o ronin: “Não posso, estou ocupado fazendo espadas particularmente como Jogadores – tornarão a vida mais
para Shiba-sama”. Um camponês dizendo “não” a um difícil para todos os envolvidos na Campanha. No entanto,
samurai. E o que o ronin pode fazer? Se ele for esperto, inumanos bem construídos e, mais importante, bem
deixará isto de lado e procurará outro ferreiro. Se for interpretados, podem oferecer novas oportunidades para
estúpido, simplesmente atacará o ferreiro e tomará a aventuras, e desafios novos e interessantes tanto aos
espada trazendo sobre ele toda a fúria da Fênix. Lembre-se Narradores quanto aos Jogadores, e geralmente melhoram
do que Shinsei disse: “Aquele que anda só, morre só”. O a experiência xenófoba ou mágica e fantástica de Rokugan.
caminho do ronin não é um caminho fácil. Todo o mundo o E o que, exatamente, significa o termo inumano em
discrimina, mesmo que não tenha a intenção. Apesar de A Lenda dos Cinco Anéis? Em sua forma mais básica, signifi-
ainda o considerarem samurai e o temerem como temem ca, é claro, qualquer personagem que não seja humano. No
outros samurais, camponeses estão protegidos por Clãs. entanto, isso engloba uma vasta gama de criaturas que, em
Samurais o desprezam. Você está por sua própria conta, ordem alfabética, começa nos ashalan e termina nos
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sem ninguém para ajudá-lo. zumbis. Particularmente Narradores aventureiros podem
estar dispostos a permitir que os Jogadores interpretem oni.
Cores Simbólicas Contudo, isto não é recomendado. A maioria destes
Cada Clã possui cores que o representam. Enquan- inumanos são abomináveis e jamais teriam lugar no Império
to seu uso não é obrigatório, é bastante disseminado. Esmeralda como algo além de adversários. Aqueles poucos
que podem ser considerados benéficos (ou, na melhor das
Clã Cores hipóteses, neutros), como as gloriosas fênix ou as sereias,
Caranguejo Azul-marinho e vermelho-tijolo possuem conotações culturais ou espirituais determinantes,
Dragão Verde-esmeralda e amarelo e alguns são fisiologicamente muito restritos ou estranhos
Escorpião Vermelho escarlate e preto para serem socialmente Jogáveis. Se um Narrador for, no
Fênix Vermelho, laranja e amarelo entanto, tentar integrar um Jogador muito estranho à sua
Garça Azul celeste e branco Campanha, é altamente recomendável que as ramificações
Leão Tons acres e dourados sejam cuidadosamente consideradas, já que as
Louva-a-Deus Verde-petróleo e preto consequências para a Campanha provavelmente serão
Unicórnio Roxo, branco e dourado extremas. Em geral, estas criaturas devem permanecer
Lebre Vermelho e branco restritas a NPCs que preenchem papéis específicos nas
Libélula Um arco-íris dourado e prateado aventuras, apesar de que há métodos de integrar muitas
Macaco Laranja e azul destas raças, especialmente se elas podem mudar suas
Clãs Pardal Marrom formas a formas palatáveis, como formas humanas.
Menores Raposa Marrom e verde-floresta Há várias raças inumanas que definitivamente se
prestam para Jogadores porque, historicamente, já se
Tartaruga Verde-claro e branco
integraram em graus variados à sociedade rokugani. Elas
Texugo Marrom e preto
incluem as nagas, os nezumi, os metamorfos, os ashalan e
Touro Azul e preto
os ningyo. O ashalan, uma antiga raça de feiticeiros imortais
Imperiais* Verde-esmeralda, bege e dourado
das Areias Escaldantes são uma raça inumana, por exemplo.
Terras Sombrias Branco e preto
Cada uma das raças inumanas remanescentes mais
* Aqueles que ficam a serviço dos Imperiais diretamente, adequadas aos Jogadores que quiserem viver o Império
como Magistrados Imperiais, comumente passam a trajar as Esmeralda – as nagas, os nezumi e os espíritos – é
cores Imperiais em adição ou em substituição às cores de brevemente discutida adiante. Informações muito mais
seu Clã, mas isso não é obrigatório. detalhadas sobre cada uma destas espécies pode ser
encontrada no suplemento Além do Império.
Inumanos Nagas: As nagas são uma raça antiga de serpentes
humanoides cuja civilização antecedeu a ascensão dos
Em A Lenda dos Cinco Anéis, os Narradores e humanos e a Queda dos Kami. Nagas são caracterizadas por
Jogadores são apresentados a um Cenário rico e detalhado, uma mente grupal racial chamada Akasha. A Akasha, à qual
mas também muito complexo. Mesmo que um Narrador todas as nagas estão conectadas, contém a sabedoria
opte por abandonar o enredo canônico em favor da coletiva de todas as nagas que já viveram, e influencia todas
Campanha em, digamos, alguma parte obscura da história as nagas em seus pensamentos e ações. Foi estudando a
do Império, uma cronologia alternativa ou mesmo um Akasha, após brutais guerras internas e externas, que as
período futuro (como Heróis de Rokugan), o Cenário ainda nagas determinaram que sua sociedade estava começando
será envolto em tecer elaboradamente tópicos geográficos, a enfraquecer e a declinar. Pior, um inimigo que chamaram
sociais e culturais, muitas vezes emaranhados por intrigas chamaram de a Imundice (um termo que se refere tanto à
políticas, magia e guerra. Escuridão Enganosa quanto à Mácula das Terras Sombrias)
Então qual seria a razão para Narradores tornarem estava aguardando a sua futura extinção para, enquanto
as coisas ainda mais complicadas? Qual o motivo pelo qual livre do problema que a raça representava, voltar a ameaçar
introduzir o fator complicador de personagens inumanos toda a existência. Na esperança de evitar esta catástrofe, as
nagas entraram no Grande Sono, uma hibernação mágica do Cenário. As criaturas que se originam destes Reinos
que lhes permitiria preservar suas raça e cultura e se praticamente sempre existiram. O Chikushu-do e o Sakkaku,
posicionar contra a Imundice numa era futura. As nagas em particular, não possuem pontos de referência históricos
despertaram do Grande Sono a tempo de participar dos comuns com o Ningen-do. Os Narradores podem também
acontecimentos que cercaram o Segundo Dia do Trovão e a escolher que os espíritos do Tengoku, lembrando o ataque
subsequente Guerra Contra a Escuridão. As relações das de Fu Leng aos Paraísos Celestiais, um evento que foi refleti-
nagas com os Clãs ao longo deste tempo foram geralmente do no Ningen-do pela guerra entre Daigotsu e os Quatro
boas, embora pontuadas por desconfiança e Ventos. Caso contrário, porém, qualquer história possuída
incompreensão. As nagas finalmente concluíram que, por um espírito será provavelmente pessoal, refletindo seu
embora elas pudessem ajudar os humanos a enfrentar a próprio passado – particularmente em termos de qualquer
Imundice, era necessário retomar o Grande Sono para caso experiência passada que possa ter tido no Reino dos
elas sejam necessárias num futuro ainda mais distante. Mortais – em vez de refletindo a história de sua raça.
Nezumi: Os nezumi são uma raça de ratos homini- O que geralmente é comum a todos os espíritos de
das que desenvolveram um vasto império na maior parte do relevância a personagens de Jogadores é a sua capacidade
que hoje são as Terras Sombrias. Originalmente criados pe- de mudar de forma de sua forma nativa a uma forma
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las nagas como animais de abate, os nezumi evoluíram humana. Por exemplo, os inu, ou espíritos de cães do
rapidamente quando as nagas entraram no Grande Sono, Chikushu-do têm uma forma humana, mas também podem
tornando-se inteligentes e desenvolvendo uma civilização assumir a forma de um cachorro comum. Bakeneko, ou
sofisticada. Mas quando Fu Leng caiu do Tengoku durante o espíritos de gato, podem igualmente assumir a forma
momento que os nezumi chamam de “O Dia Terrível”, sua humana ou de gato, e assim por diante. Em qualquer das
maior cidade foi destruída pelo impacto e pela fenda forma- formas, os metamorfos mantêm sua identidade e seu
da ao Jigoku logo depois. Com o centro de sua civilização comportamento, então os inu são geralmente amistosos e
desaparecido e muitos nezumi mortos, seu império entrou leais enquanto os bakeneko são mais brincalhões. Além
em colapso. Os sobreviventes se dispersaram, formando disso, os espíritos têm um número de habilidades
grupos improvisados que acabaram se transformando em específicas que refletem sua natureza não mortal. Eles
tribos. Infelizmente, o trauma do Dia Terrível infligiu danos possuem formas especiais de Desvantagens chamadas
insidiosos aos nezumi remanescentes, prejudicando a capa- Tabus (por exemplo, não atravessar a água corrente ou
cidade da grande maioria de lembrar de eventos por mais sempre manter a sombra de sua forma nativa). Eles tendem
que um breve período. Nos onze séculos seguintes (no Ca- a ser resistentes a efeitos que influenciem ou controlem
lendário Isawa de Rokugan), os nezumi viveram como vizi- suas mentes e podem detectar automaticamente as
nhos inquietos dos humanos de Rokugan, cujas fortunas au- passagens para seu Reino Espiritual nativa. Uma variedade
mentaram após a Queda dos Kami. Em muitos casos, tribos de outros poderes espirituais também estão disponíveis.
de nezumi se aliaram a humanos, em busca de um objetivo
comum. Infelizmente, no entanto, nem todas as relações Inumanos em Rokugan
entre as duas raças são amigáveis. Houve confrontos Então, um Jogador lançou a ideia de interpretar um
periódicos, culminando em uma campanha do Unicórnio inumano em uma Campanha. O Narrador está intrigado,
para destruir os nezumi em Shinomn em 1167. Mesmo na mas quer saber mais sobre o bom, o ruim e o pior de permi-
ausência de hostilidades abertas, muitos humanos tir que um personagem de Jogador inumano entre em cena.
continuam a ver os nezumi com desconfiança e desdém. A primeira parada é conhecer as criaturas do Cenário de A
Espíritos: Ao contrário das nagas e dos nezumi, os Lenda dos Cinco Anéis para garantir que todos entendam os
hengeyokai não são uma espécie única. O termo “espírito” aspectos mecânicos de criar e interpretar um personagem
na verdade engloba uma ampla gama de criaturas cuja inumano. Mas a mecânica é apenas parte do todo. Interpre-
única característica compartilhada é que se originam de tar um inumano é interpretar um personagem que é muito
Reinos Espirituais além do Ningen-do, no qual Rokugan se diferente dos habitantes típicos de Rokugan. Então, a próxi-
encontra. Consequentemente, um humano que morre e ma coisa a considerar é como as pessoas de Rokugan enxer-
viaja para o Yomi, o Reino de Ancentrais Abenaçoados, se gam os inumanos com os quais compartilham seu mundo?
tornou um espírito. Para os propósitos descritos adiante, Um dos aspectos mais proeminentes da sociedade
porém, o termo “espírito” é entendido como inumanos que rokugani é a sua natureza fechada, baseada na existência da
são nativos de outros Reinos Espirituais e geralmente têm a Ordem Celestial. Em essência, a Ordem Celestial estipula o
capacidade de assumir diferentes formas, referindo-se, lugar de alguém na hierarquia da existência, desde o Paraí-
especialmente, os hengeyokai do Chikushu-do, mas alguns so acima descendo através do Imperador – a personificação
se originam ou têm uma afinidade com o Sakkaku, o do Céu na Terra – então progressivamente às castas
Tengoku ou outros Reinos Espirituais. Não são considerados samurai, heimin e finalmente aos hinin. O que torna a
possíveis personagens de Jogadores criaturas oriundas do Ordem Celestial importante à sociedade rokugani é que
Jigoku, do Gaki-do ou do Toshigoku, devido à sua natureza cada pessoa pertence a ela em algum lugar, e isso é verdade
inerentemente caótica, alienígena ou corrompida. em suas vidas passadas, em sua vida atual e em suas futuras
Os espíritos não têm uma história registrada como encarnações. Como resultado, as pessoas de Rokugan são,
os humanos. A passagem do tempo e a sequência corres- por natureza, desconfiadas ao extremo daqueles que
pondente de eventos nos Reinos Espirituais geralmente são consideram permanecerem fora da Ordem Celestial. Isso
desconhecidas aos humanos e, em qualquer caso, não são inclui até mesmo pessoas de fora das fronteiras de
particularmente significativas para a grande maioria dos fins Rokugan, que podem parecer humanas, mas não têm um
lugar na Ordem Celestial. Elas são gaijin (literalmente um as nagas estiveram trancadas no Grande Sono, com apenas
termo pejorativo “estrangeiro”), o que enfatiza sua origem um punhado de batedores acordados. Durante este
e sua existência fora da estrutura divina da criação. período, as nagas permaneceram essencialmente
Não deveria ser surpreendente, então, que os inu- desconhecidas ao povo de Rokugan. Os poucos batedores
manos sejam incluídos firmemente na categoria estrangeira despertos teriam feito o máximo para observar os humanos
– alguns muito mais do que outros. Como é claro, muitos sem interagir com eles para evitar provocar um interesse
inumanos são simplesmente impossíveis de aderir à cultura indesejado em sua civilização adormecida. Se os humanos
rokugani, porque são tão antitéticos aos humanos que se- os tivessem encontrado, eles provavelmente teriam sido
riam instantaneamente atacados. Mas mesmo os inumanos vistos como monstros ou demônios, com direito a um
possíveis de se interpretar – como as nagas e os nezumi – rápido conflito sem lugar para diplomacia.
provavelmente serão vistos com grande cuidado, já que não Nezumi: Os rokugani contemporâneos geralmente
têm um lugar claro na Ordem Celestial e, geralmente, estão estão cientes dos nezumi, já que as interações com os roe-
totalmente fora dela. A extensão deste receio e a provável dores foram comuns durante a maior parte da história hu-
reação dos rokugani são produtos de várias coisas – que mana registrada. Como observado, no entanto, nem todas
envolvem a situação, o inumano, o Clã encontrado, a estas interações foram positivas. Além disso, os geralmente
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história pessoal dos envolvidos e a época da Campanha. xenófobos rokugani sentem desprezo por estas criaturas,
Nagas: As nagas, do ponto de vista da Rokugan que exibem uma natureza muito mais bestial do que as civi-
contemporânea, são vistas pelos rokugani com uma mistura lizadas nagas. Enquanto as últimas têm uma cultura sofisti-
de admiração e respeito, temperados pela cautela. Ao ficar cada, baseada em cidades elaboradas, e acompanhada de
ao lado dos humanos no Segundo Dia do Trovão, as nagas profundo conhecimento (embora alienígena) sobre arte e
conquistaram considerável respeito entre o povo do Impé- ciência, os nezumi – pelo menos da maneira pela qual são
rio. Além disso, as nagas são tão inteligentes quanto os hu- conhecidos pelos humanos – são muito mais parecidos com
manos e, em termos dos rokugani, constituem uma cultura os verdadeiros animais roedores. Eles moram em cavernas
geralmente honrosa e sofisticada, embora alienígena. O U- subterrâneas, literalmente enterradas no chão, e vivem um
nicórnio e o Dragão são os Clãs mais propensos a ver as na- estilo de vida primitivo de caça e coleta. Aqueles que falam
gas com bons olhos porque as nagas mantiveram relações rokugani o fazem com um sotaque desajeitado e repetitivo,
de intimidade e até dos matrimônios envolvendo membros fazendo com que pareçam simplórios e pouco inteligentes.
proeminentes de ambos os Clãs: Moto Chen casou-se com a A sua inclinação para roubar objetos alheios cria ainda mais
Akasha e Miruoto Daini casou-se com a Mara. O Caranguejo atrito com as pessoas de Rokugan. Na verdade, os nezumi
também tem uma relação positiva, embora um pouco mais possuem uma cultura complexa que é remanescente de sua
complexa, com as nagas. Originalmente aliados próximos civilização histórica prévia à Queda dos Kami, mas a maioria
contra as Terras Sombrias, o Caranguejo sentiu-se traído dos rokugani não sabe ou se importa com isso. Eles
quando as nagas subitamente voltaram sua atenção para a simplesmente veem os roedores como criaturas primitivas e
Escuridão Enganosa que espreitava dentro do Clã de selvagens, pouco melhores que animais.
Togashi. No entanto, as nagas posteriormente ressuscita- Dos Clãs Maiores, o Caranguejo é, de longe, o mais
ram Hida Yakamo, o Trovão do Caranguejo, usando a pode- propenso a tratar os nezumi como algo parecido com iguais.
rosa magia perolada, que suavizou este sentimento de trai- Os Hiruma, em particular, têm uma longa história de viver e
ção. Dos Clãs restantes, todos geralmente respeitam as na- trabalhar com os nezumi nas Terras Sombrias, e passaram a
gas, mesmo quando se acham incomodados pela estranhe- respeitar suas habilidades de caça, rastreio e combate. O
za. O Escorpião é o mais provável de se manter desconfiado, pragmático Louva-a-Deus tem uma história de contato com
já que as nagas são um povo desconhecido e quase ilegível, a tribo do Dente Lascado, por isso é provável que seus sa-
tornando as táticas de manipulação e os subterfúgios usuais murais vejam os nezumi de uma maneira neutra. O Escorpi-
do Escorpião de pouca utilidade. Um Escorpião ão vê os nezumi com um pragmatismo semelhante, mas
provavelmente não seria abertamente hostil a uma naga, tem mais vontade de entender como eles podem ser mani-
mas não confiaria muito menos desejaria encontrar uma. pulados do que por um genuíno desejo de amizade. Dos
É claro que, para Campanhas definidas no passado Clãs restantes, existem facções dentro do Leão, do Dragão e
do Império, as nagas provavelmente seriam vistas de da Fênix que recentemente vieram construir relacionamen-
maneira um pouco diferente. Depois de 1124 no Calendário tos com as tribos nezumi. O mais antigo deles é o Leão, cujo
Isawa de Rokugan, mas antes dos eventos em torno das bushi Matsu Gohei desenvolveu aliados entre a tribo da
Guerras dos Clãs e do Segundo Dia do Trovão, as nagas Tíbia Quebrada durante as Guerras dos Clãs. Quarenta anos
foram despertadas, eram completamente estranhas ao depois, o Dragão também se aliou à Tíbia Quebrada, que es-
povo rokugani e ainda não tinham se provado como aliadas. tabeleceu um covil labiríntico nas terras do Clã. Ainda mais
A opinião sobre as nagas começa a mudar rapidamente, de recentemente, Shiba Ningen, Mestre Elemental do Vácuo,
acordo com eventos específicos: por exemplo, em 1130, o vinha trabalhando na construção de um relacionamento
Caranguejo e as nagas eram aliados profundos contra as com a Tribo Verde-Verde-Branca, cujo território é localizado
Terras Sombrias; em 1131, entretanto, as nagas haviam nas terras de seu Clã. No entanto, a maioria dos membros
abandonado o Caranguejo para enfrentar a Escuridão destes Clãs – e essencialmente todos eles antes das Guerras
Enganosa no Dragão. Em 1132, as nagas ressuscitaram Hida dos Clãs – provavelmente se juntarão à Garça em ver os
Yakamo. Um personagem do Caranguejo durante este nezumi com desdém, evitando os roedores e não querendo
período provavelmente acharia sua opinião sobre as naga nenhum contato com eles. Finalmente, o Unicórnio é o
muito confusa. Antes de 1124, até o Amanhecer do Império, único Clã que geralmente trata os nezumi com total
hostilidade, provavelmente porque seus cavalos reagem – a Fortuna do Arroz – geralmente os fazem preferidos
muito mal à mera presença dos nezumi: se seus cavalos não como arautos da boa colheita, o que lhes concede um
gostam dos nezumi, então o Unicórnio também não. tratamento quase tão alto quanto uma Divindade em si. Os
Espíritos: Em sua maioria, a disposição rokugani inu são conhecidos por serem corajosos e leais, então é
aos espíritos é menos motivada pelo Clã de origem de um provável que sejam vistos com honra e respeito. Outros
humano em particular e mais pela visão geral que todos os hengeyokai, no entanto, têm naturezas mais caprichosas e
humanos do Império Esmeralda têm. Rokugan é uma terra provavelmente serão abordados com cautela por humanos.
mágica, então interações com espíritos, embora certamente Bakeneko e saru são conhecidos como trapaceiros, sendo
não sejam comuns, também não são raras. Talvez mais associados ao Sakkaku e podem ser destrutivos. Tanuki são
importante, as histórias são abundantes entre os rokugani temperamentais, enquanto tsuru tendem a ser vaidosos e
sobre encontros com pessoas espirituais enigmáticas e que ciumentos; ambos podem ser grandes amigos, mas também
se metamorfosearam. Algumas delas são verdadeiras, ou inimigos terríveis, então, novamente, seriam tratados com
pelo menos conterão núcleos de verdade; algumas serão cautela por rokugani. Uma complicação adicional é que
ficção e a maioria será embelezada pela narração. Algumas mesmo os rokugani mais instruídos simplesmente não estão
têm finais felizes – e outras não. certos de como o Chikushu-do e o Sakkaku se relacionam
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Portais entre o Ningen-do e os vários Reinos Espiri- aos Reinos conhecidamente relacionados à Ordem Celestial.
tuais ocorrem em vários lugares; alguns duram apenas por Em qualquer caso, um espírito metamorfo
um tempo, ou enquanto um conjunto particular de condi- reconhecido enfrentará um relacionamento ambíguo e às
ções existe, enquanto outros são fixos. Os espíritos podem vezes difícil com o povo de Rokugan. Alguns o
usar estes portais para entrar no Ningen-do ou podem reverenciarão, alguns terão medo e alguns podem
adentrar no Reino Mortal por outros meios. Na verdade, considerá-lo perigoso, evitando ou mesmo ameaçando-o.
além de grandes exemplos como o Portal do Esquecimento Ao contrário das nagas e dos nezumi, aos quais os humanos
ou a floresta encantada de Kitsune Mori, referências a tendem a manter opiniões mais amplas e gerais acerca da
portais espirituais fixos são amplamente omissas, o que raça inteira, as reações aos espíritos serão mais complexas e
indica a natureza fugaz da maioria dos cruzamentos entre com nuances, mais situacionais e individuais, uma vez que
os Reinos Espirituais. Consequentemente, Narradores são há infinitos tipos de espíritos, e os rokugani os reconhecem
geralmente livres para estabelecer pontos de travessia como origens de muitas lendas. Os Narradores que
entre os mundos. Quando espíritos cruzam para o Ningen- introduzam personagens de Jogadores espíritos devem se
do, eles também podem fazê-lo inadvertidamente, e podem preparar para adaptar as reações a estes personagens de
não desejar nada mais do que retornar ao seu reino natal. uma maneira que se adapte logicamente às circunstâncias
Estes seres provavelmente evitarão o contato com de sua Campanha. Por exemplo, se um kitsune chega a uma
humanos, a menos que sejam forçados a procurar ajuda em vila que sofre de fome, isso pode significar um presságio, e
sua busca. Outros espíritos, por outro lado, podem os aldeões o procurarão por sua bênção e suplicarão que
atravessar deliberadamente, com um propósito específico faça as plantações viverem de novo... ou responderão com
em mente, cuja realização podem ou não querer violência, em ódio por ele estar fazendo isso com ele. A fé
compartilhar com os humanos. Finalmente, alguns vêm ao individual dos habitantes deve ser levada em consideração.
Reino Mortal pela simples curiosidade, com o desejo de
aprender mais sobre o Ningen-do e os estranhos seres que Interpretando Inumanos
o habitam. Um personagem de Jogador espírito pode se Se o Narrador concorda em deixar um de seus
encaixar em qualquer uma destas categorias. Jogadores interpretar um personagem inumano, como ele
Independente de como o espírito vem ao Ningen- deve ser interpretado?
do ou qual o propósito dele, a reação rokugani será primei- O conceito primordial ao Jogador, que deve infor-
ro governada pela capacidade de reconhecer o espírito pelo mar e colorir como ele interpreta o personagem, é o de inu-
que ele é. Uma grande gama de espíritos é capaz de assumir mano. O personagem literalmente não é humano. Ele ou ela
uma forma humana, portanto, com cuidado em relação a é um alienígena da perspectiva da terra egocêntrica de
seu comportamento, observância quanto aos costumes do Rokugan. Um inumano bem interpretado explorará isso por-
povo que deseja emular e adesão a seus tabus, um espírito que tornará o personagem mais divertido e interessante. É
pode ser capaz de se passar por humano mais ou menos in- claro que um Jogador pode levar isso longe demais e trans-
definidamente. Se sua natureza espiritual se tornar conheci- formar um outro mundo em farsa. O truque é encontrar um
da, as coisas obviamente se tornam mais complicadas. É equilíbrio entre interpretar o que equivale a um humano
provável que um espírito seja tratado com uma mistura de com algumas habilidades diferentes e um personagem tão
reverência e cautela, com a proporção relativa de cada uma exótico que se torna um prejuízo para o prazer de todos.
das duas de acordo com seu Reino Espiritual natal. O ponto de partida para ajudar o Jogador a
Celestiais provavelmente inspirarão temor e reve- entender em que ele está se metendo ao interpretar um
rência. De todos os inumanos, os Deuses são os únicos que personagem inumano, é “dada a natureza racial básica de
realmente estão incluídos na Ordem Celestial, e o Tengoku seu personagem, como você esperaria que ele se
está firmemente estabelecido no topo da hierarquia da cria- comportasse?” As seções a seguir oferecem algumas
ção. Os kitsune provavelmente também serão tratados com reflexões sobre cada uma das raças inumanas para ajudar a
reverência, embora de um tipo mais cauteloso, por causa responder a esta importante pergunta. Mas se lembre: em
de sua reputação como criaturas geralmente honradas, mas última análise, as peculiaridades e nuances individuais
com um traço travesso. A associação dos kitsune com Inari trazidas a um personagem por seu Jogador desenvolverão,
moldarão e darão vida àquele personagem. Tudo abaixo é ponto a Akasha liga as nagas. É importante ter em mente
destinado a oferecer a arcabouço básico; como sempre, é o que a Akasha não é verdadeiramente uma mentalidade
Jogador que vai adicionar a alma a este corpo. como formigas em um formigueiro, que agem em uníssono
Finalmente, cada uma destas raças tem sua própria completamente uniforme. Ela é mais uma inconsciente
visão de mundo particular. A visão rokugani da Ordem coletivo acessível, permitindo uma consciência geral
Celestial não é de forma alguma compartilhada pelas nagas, compartilhada de ambiente e sentimentos. De fato, a
que se veem como uma raça muito mais antiga, com uma individualidade é uma marca particular das nagas. Assim, as
primogenitura mais bem estabelecida para o mundo. Se não personagens nagas devem ser interpretadas como
fosse pelo Grande Sono, então, com o tempo, os humanos indivíduos únicos, embora com uma memória racial
poderiam facilmente se vere competindo pelo domínio de compartilhada e coletiva que colorirá suas palavras e ações.
Rokugan com as nagas. Os nezumi também não se Falando em palavras, lembre-se de que as nagas, a-
consideram inferiores aos humanos, mas reconhecem o pesar da aparência humana de seus corpos superiores, con-
grande dano que o tempo e as circunstâncias causaram à versam em uma linguagem racial distinta que é reforçada
sua raça. Quanto aos espíritos, sua existência além do pelo compartilhamento de percepções e conceitos através
Ningen-do, torna seu sistema de crenças tão enigmático da Akasha. Ao falar com humanos, então, o discurso de uma
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quanto quase todo o resto sobre eles. No entanto, é naga será sibilante e bastante deliberado, com pausas
razoável supor que eles não têm dúvidas sobre o seu lugar frequentes para que pondere – na ausência da Akasha –
na criação, não importa como os humanos possam vê-los. sobre o que exatamente está sendo dito. Isso será verdade
Nagas: Nagas são homens-cobras... e isso significa independente se o idioma usado for rokugani ou naga, e
um tipo de comportamento imóvel de sangue-frio, certo? representa uma maneira particularmente boa de
Não. Certamente, sua natureza serpentina pode lançar interpretar a natureza alienígena das nagas.
bases para um fundamento essencial, fornecendo um tipo Anatureza física das nagas oferece novas
de personalidade básica impassível e distante. Mas as nagas possibilidades de interpretação. Elas são, essencialmente,
representam uma civilização avançada, que mergulhou humanoides com cauda ofídia em vez de pernas. Isso não só
profundamente na arte, na ciência e na magia. Portanto, é lhes proporciona uma locomoção peculiar, como também
razoável esperar que uma naga seja inteligente e perspicaz. torna as coisas como escadas projetadas para pernas
Como uma raça antiga, eles provavelmente verão os humanas um problema. Dependendo da espécie em
humanos como recém-chegados. Uma naga, portanto, particular, algumas nagas, como as constritoras, podem ser
provavelmente verá os humanos com uma curiosidade imponentemente grandes; outras, como as mambas, são
desapegada, e uma cautela que dependerá de quanta menores que os humanos. Nagas também passam por
exposição teve a eles. Uma naga que passou muito tempo mudanças físicas periódicas. Por exemplo, as mulheres
na companhia de humanos ficará mais à vontade com uma podem trocar sua cauda por pernas; e todas as nagas
raça que, a seu ver, pode muito bem ter sido nada além de ocasionalmente trocam de pele. Brincar com esta fisiologia
selvagens primitivos antes que a raça entrasse no Grande acentua ainda mais a natureza inumana das nagas.
Sono pela primeira vez. Finalmente, lembre-se de que as nagas estão em
Das outras raças, os espíritos provavelmente esta- declínio. O Grande Sono é realmente apenas uma espécie
rão sujeitos a uma mistura ainda maior de interesse e cau- de controle de danos, tentando adiar o que os acadêmicos
tela. A menos que uma naga em particular tenha experiên- entre as nagas consideram uma provável extinção. Este fato
cia em lidar com espíritos, eles provavelmente serão um ob- colorirá o comportamento de qualquer membro desta raça
jeto de fascinação às inteligentes e curiosas nagas. Nezumi, antiga. É provável que uma naga tome medidas extremas,
por outro lado, têm um lugar especial na cultura e na prontamente incluindo a morte, para proteger outras
história das nagas. Os roedores eram, literalmente, animais nagas, e especialmente os ovos de nagas, tanto de perigo
criados pelas nagas como animais de abate e animais de quanto de descoberta. Por outro lado, uma naga
estimação. Ao encontrar um nezumi, a maioria das nagas provavelmente estará longe de se dispor a se sacrificar pela
responderá com um profundo preconceito racial, afinal eles causa de outra raça, a menos que envolva algum propósito
eram apenas gado. Novamente, é claro, há exceções maior – particularmente se opor à Imundice. Por exemplo,
individuais. Por exemplo, na Rokugan contemporânea, o as nagas abandonaram o Caranguejo, seus amigos e aliados,
Zamalash desenvolveu um relacionamento próximo com para atacar a Escuridão Enganosa que espreitava em meio
uma tribo nezumi que ajudou a proteger as nagas de um ao Clã Dragão. Mas uma naga não seria capaz de se
terremoto que atingiu Kalpa durante o Grande Sono. Mas sacrificar semelhantemente por humanos envolvidos em
isso não será verdade para a maioria das nagas! uma busca de ganho pessoal e glória. Isso não quer dizer
É importante notar, no entanto, que as nagas não que uma naga fuja de uma situação assim, mas é provável
são apenas uma raça de filósofos. Elas são ferozes que seja cautelosa, busque abordagens alternativas e, no
guerreiras, mas também artistas, poetisas e musicistas. Elas limite, tente o melhor que puder para se proteger enquanto
acasalam, produzem descendentes e formam fortes laços faz o possível pelos companheiros com os quais se
de amizade (e exemplos como o Zamalash mostram que os comprometeu. A morte, afinal, de qualquer naga é um
laços de companheirismo das nagas podem atravessar até golpe à raça, e não é assumida leviamente.
mesmo as mais amplas divisões raciais). Entre as nagas, a Resumindo, então – de um ponto de vista geral –
mente coletiva conhecida como a Akasha apenas intensifica as nagas devem ser interpretadas como personagens
estas relações. Se um Narrador autoriza múltiplas nagas em distante que evoluíram de suas origens na profunda história
uma Campanha, então ele deve ter clareza sobre até que do mundo para a curiosidade sobre a natureza de Rokugan
e de seus habitantes. Elas são inteligentes e cultas, mas de madeira, pedra e quaisquer metais que possam
muito capazes – especialmente em circunstâncias extremas adquirir... e isso destaca talvez sua característica mais
– de expressões passionais de emoção. Na maioria das si- conhecida e, para humanos, irritante: nezumi são ladrões
tuações, porém, elas tendem a ser discretas, até cautelosas, astutos e não demonstram arrependimento quanto a
em sua disposição de se abrir dependendo, de sua experiên- roubar. Dadas as duras circunstâncias de sua existência, o
cia com outras raças. Para outras raças, elas podem parecer conceito de propriedade pessoal é um luxo que a maioria
frias e até mesmo arrogantes. Na presença de outras nagas, dos nezumi não reconhece. Eles simplesmente pegam o que
elas provavelmente abordarão situações com um entendi- precisam ou querem, sem entender e particularmente se
mento comum, baseado no grande pano de fundo da histó- importar com o fato de que os membros de outras raças
ria racial naga e da mente coletiva da raça, mas cada naga considerarão sua atitude um roubo, e responderão de
responderá, por sua vez, de maneira própria e individual. acordo com isso.
Provavelmente nenhuma naga se sacrificará levianamente, Assim, um bom ponto de partida para um persona-
mas, se as circunstâncias justificarem, uma naga não hesita- gem nezumi é considerar uma criatura astuta e furtiva, não
rá em enfrentar a morte. Caso contrário, porém, é mais diferente de verdadeiros animais. Sendo inteligentes e sem-
provável que a naga se remova do conflito, ou pelo menos pre ansiosos por estarem conscientes do ambiente que os
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se envolva de uma maneira que minimize sua exposição ao rodeia, eles geralmente serão curiosos, mas cautelosos, e
perigo, preservando a si mesma e suas contribuições para a constantemente alertas para perigos ou ameaças. Como as
Akasha em prol de outro dia ou um propósito maior. nagas, a extensão da cautela de um nezumi em torno dos
Nezumi: Como as nagas, os nezumi são os descen- humanos estará relacionada à sua familiaridade e às suas
dentes vivos de uma civilização outrora poderosa e sofisti- experiência com eles. Um roedor que passou muito tempo
cada. Ao contrário das nagas, todavia, os nezumi são um re- interagindo com humanos estará mais acostumado com o
manescente degenerado. A maioria dos aspectos de sua cul- comportamento humano. E isso pode ser bom ou ruim, de-
tura foi perdida no súbito cataclismo que destruiu seu Im- pendendo de quão bem estas interações tenham ocorrido.
pério e na luta desesperada pela sobrevivência nas nascen- Um nezumi que passou muito tempo junto ao Caranguejo,
tes Terras Sombrias que se seguiram. Como resultado, roe- um Clã tipicamente bem predisposto aos roedores,
dores são, pelos padrões rokugani, uma raça selvagem e pri- provavelmente teria uma opinião muito diferente sobre os
mitiva, pouco melhor que os animais. Isso desmente o fato humanos do que aquele que vive no território da Garça, que
de que nezumi são criaturas inteligentes e perspicazes, e considera os nezumi animais selvagens. A convivência com
seu intelecto astuto é profundamente temperado por uma os humanos também afeta o comportamento do nezumi:
devoção feroz à preservação da raça e da identidade indivi- mais uma vez, um nezumi familiarizado com os humanos
dual. Como uma naga, um nezumi morrerá prontamente provavelmente tem mais chances de deixar fluir seu desejo
por uma causa; no entanto, suas causas relevantes são natural de vasculhar coisas que não lhe pertencem! No
restritas às coisas que afetariam imediatamente os entanto, isso não se aplica prontamente às nagas. Como
interesses e o bem-estar dos nezumi. Assim, um nezumi observado, nezumi foram, uma vez, criados por nagas como
lutará ferozmente para proteger um grupo de filhotes, mas animais. Esta infeliz verdade é difícil de engolir aos nezumi,
provavelmente fugirá rapidamente ou se esconderá de um que geralmente reagem à presença das nagas com medo e
encontro aleatório com alguma ameaça errante. Em aversão. Mais uma vez, o exemplo de Zamalash mostra que
contraste com as nagas, que os humanos provavelmente ambas as raças podem superar estes comportamentos
veriam como excessivamente cautelosas, muitos nezumi instintivos, mas a familiaridade não será nem rápida nem
serão vistos diretamente como covardes. É claro que fácil de alcançar e, em qualquer caso, nezumi
aqueles humanos que têm uma associação próxima com os provavelmente sempre permanecerão desconfiados à raça
nezumi, como os Hiruma, entendem melhor sua cultura. que já os considerou comida.
Em alguns aspectos, entretanto, os rokugani julgam Como para nagas, o uso da linguagem nezumi apre-
corretamente as premissas nezumi: os nezumi são uma raça senta uma excelente oportunidade para manifestar sua na-
relativamente primitiva, pelo menos em comparação à tureza inumana durante uma sessão. Os nezumi acham difí-
rokugani, com muitas características animais. Os nezumi cil falar rokugani, geralmente gerenciando uma espécie de
vivem em cavernas, redes de túneis e se enterram no chão. dialeto próprio que resulta em frases de efeito e duplica-
Eles caçam e coletam o que comem, geralmente sem ções frequentes de palavras. Mais uma vez, a familiaridade
agricultura ou pecuária. Como a maioria dos caçadores e com o uso do rokugani suaviza, mas nunca parece eliminar
coletores, eles são frequentemente nômades, prontamente isso. Nezumi também tem um senso distinto de tempo, am-
abandonando um bosque se confrontados com ameaças plamente dividido em Ontem, Hoje e Amanhã. Ontem pode
sérias ou escassez de comida e procurando um lugar mais literalmente se referir ao dia anterior a este, mas também
hospitaleiro para se estabelecer. Para ajudar em tudo isso, pode geralmente se referir ao passado; é possível adicionar
eles empregam uma variedade de atributos naturais – peles adjetivos para facilitar o entendimento (como em “logo On-
para proteção contra o clima, dentes fortes que mastigam tem”). O conceito de Amanhã é mais complexo. Amanhã
madeira e até pedra, garras afiadas para cavar, aguçados pode se referir a vários pontos no tempo futuro, mas tam-
sentidos de olfato e audição que ajudam a compensar a bém abrange o desconforto generalizado dos nezumi sobre
visão relativamente ruim, e marcação de cheiro usando a incerteza e o perigo implícito no futuro. A destruição de
secreções de seus corpos que podem marcar trilhas e até sua civilização pela queda de Fu Leng e as grandes dificulda-
mesmo comunicar mensagens simples para outros nezumi. des que se seguiram para os sobreviventes são impressas na
Suas armas e ferramentas não são sofisticadas, sendo feitas psicologia dos nezumi de uma maneira muito profunda.
Como resultado, o termo Amanhã também engloba enquanto kitsune geralmente possuem múltiplas caudas.
conceitos como destino e morte. Um nezumi falando sobre No entanto, um dos aspectos mais intrigantes de se inter-
uma briga próxima à morte poderia dizer: “Lutei-lutei até pretar um metamorfo é a ideia de espíritos andando entre o
amanhã”. Estas idiossincrasias no discurso definitivamente povo de Rokugan, então quanto mais evidente for a forma
trarão cor e distinção a um personagem nezumi. de um espírito, mais difícil será para ele se misturar entre os
Existem alguns pontos finais a serem considerados. humanos. Os Narrador devem ponderar sobre isso cuidado-
Nezumi, além da pequena minoria conhecida como Recor- samente, e tomar nota particular dos Tabus escolhidos por
dadores, têm memórias de longo prazo muito ruins. Na au- um personagem. Muitos deles dificultam a ocultação com-
sência de um Recordador ou alguma outra forma de ajudá- pleta da natureza espiritual de um personagem. Para com-
lo a reter e recordar memórias, um nezumi provavelmente pensá-los, há regras alternativas que recompensam o Joga-
esquecerá qualquer coisa que não seja instintiva ou uma dor por assumir riscos sobre eles. Lembre-se que os espíri-
habilidade aprendida. Assim, se um personagem nezumi tos, ao contrário dos nezumi e das nagas, geralmente de-
que se separa de seu grupo por mais de alguns dias sempenham um papel periférico e bastante enigmático em
provavelmente não se lembrará deles ou de suas Rokugan, então não há regras rígidas e rápidas que gover-
experiências com eles. Pode haver maneiras de mitigar isso, nem todos eles. Isso é deixado ao Narrador e aos Jogadores
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mas será necessário esforço por parte dos companheiros do que desejem explorar e improvisar um personagem espírito.
nezumi. Entre os próprios nezumi, a memória é reforçada O que deve ser mantido em mente pelo Jogador
pelo uso de outros sentidos, particularmente o olfato. com um personagem que se metamorfoseia é que sua natu-
Recordadores criam objetos para este propósito, reza inumana é melhor expressa através de seu comporta-
perfumados com combinações específicas de feromônios mento. Como já mencionado, os espíritos tendem a se com-
que podem realmente codificar mensagens e transmitir portar como versões um tanto exageradas, uma vez que são
habilidades e informações. Nezumi também podem deixar ideais de aspectos. Portanto, inu são geralmente leais e pro-
marcas de cheiro em seu ambiente como uma forma similar tetores; bakeneko são curiosos, brincalhões e frequente-
de comunicação. Os Narradores e os Jogadores podem não mente travessos; tanuki são elusivos e temperamentais;
querer insistir muito sobre como exatamente um nezumi tsuru tendem a ser orgulhosos e vaidosos. Isso não sugere
secreta feromônios nas coisas para deixar mensagens, mas que os os espíritos são escravos de suas naturezas (por e-
o uso de marcas de cheiro e uso óbvio de olfato e audição xemplo, um inu não é inquestionavelmente leal), mas o Jo-
em preferência à visão estão entre as maneiras animais de gador precisa permitir que a natureza essencial da criatura
aumentar a experiência de interpretar um nezumi. – que não é essencialmente humana – matize seu compor-
Resumindo, nezumi devem ser interpretados como tamento. Os espíritos são, afinal de contas, seres inteligen-
criaturas furtivas e astutas, tão curiosas quanto nagas sobre tes. Assim, um inu provavelmente será tão cauteloso com
Rokugan e seus habitantes, mas muito mais cautelosas. Eles estranhos quanto qualquer outra pessoa, mas, uma vez
são inteligentes, mas sua inteligência é restrita por uma tendo formado um relacionamento com outro, tenderá a
capacidade limitada de lembrar de eventos, uma ser leal e confiável em relação àquele indivíduo. Isso torna
preocupação profundamente arraigada (beirando o medo) um inu um ótimo companheiro e um aliado confiável.
com o futuro e pela particular natureza animal. Eles Como sempre, a ressalva que se aplica é que cada
normalmente têm pouca consideração por conceitos como personagem é um indivíduo, com um histórico particular e
propriedade de propriedade material, e provavelmente um conjunto de experiências. No caso de um espírito, o Jo-
farão o que parecer conveniente para beneficiar seu bando, gador e o Narrador devem concordar sobre quais experiên-
sua tribo e si mesmos. Em um grau ainda maior do que as cias passadas o personagem teve no Ningen-do (se houver)
nagas, é improvável que nezumi se sacrifiquem sem uma e suas razões particulares para entrar no Reino Mortal. A
razão realmente convincente (como uma ameaça aos este respeito, os espíritos são mais parecidos com as nagas,
filhotes), então nezumi serão rápidos em fugir e se já que é possível que qualquer tipo de espírito venha sem
esconder. Mais uma vez, é claro, a história e a experiência nunca antes ter interagido com um humano. Dito isso, uma
de personagens individuais, assim como a tribo e a Escola naga é ainda mais alienígena, uma vez que um espírito po-
específicas, influenciarão esta abordagem geral. derá se infiltrar ao assumir prontamente uma forma huma-
Espíritos: O que provavelmente distingue os na. Porém, isso não necessariamente confere informações
espíritos da maioria dos outros inumanos principais (as sobre a cultura, o comportamento e a sociedade dos huma-
nagas e os nezumi) é o quão variáveis eles podem ser. nos. Espíritos que não se preparem não serão diretamente
Como observado anteriormente, uma parcela dos espíritos capazes de se encaixar entre os humanos, e possivelmente
pode assumir uma forma humana e uma forma nativa que parecerão insanos ao oferecer respostas que lhe pareçam
reflete sua natureza essencial. Aos hengeyokai, esta forma é óbvias para sua forma nativa. Tanto o Narrador que autori-
de um animal comum. Então, aos hengeyokai, nenhuma das zou um personagem espírito quanto o Jogador que o inter-
duas formas é notável. Por exemplo, um inu parece um cão pretar devem achar mais fácil assumir que o espírito tem
em sua forma natural e pode se passar como um mesmo experiências anteriores vigiando ou visitando o Reino Mor-
que não queira. Similarmente, em sua forma humana, ele é tal e conhece pelo menos algumas coisas sobre este mundo.
apenas uma pessoa. Outro ponto que isso levanta refere-se à razão
Um Narrador pode querer ter espíritos exibindo particular de um espírito vir pessoalmente ao Ningen-do. Ao
características distintivas. Por exemplo, em Rokugan, contrário das naga e dos nezumi, que são nativos do Reino
espíritos de ancestrais abençoados que retornam ao Mortal, os espíritos devem atravessar barreiras planares. Is-
Ningen-do mantêm um brilho dourado sobrenatural, so pode acontecer por vários motivos, e todos provavel-
mente terão um grande impacto nas motivações do perso- mesma forma que qualquer outra pessoa. A identidade do
nagem. Por exemplo, o espírito viajou voluntariamente para personagem como espírito pode ser mantida até mesmo
o Ningen-do? Se sim, com que finalidade? É simplesmente sem conhecimento dos demais Jogadores, de modo que
procurar e aprender mais sobre o reino mortal, ou tem uma eles desconfiem disso ao longo do tempo, ou quando as
missão específica? E se não entrou no Ningen-do de bom circunstâncias surgirem, terem uma grande revelação. Cada
grado, então o que aconteceu? Ele cruzou os reinos personagem reagirá de maneira diferente, dependendo do
acidentalmente e agora procura uma maneira de retornar? Jogador e da visão dele para o personagem. Por exemplo,
Ele foi convocado ou invocado de alguma forma e, em caso um Sodan-Senzo – bem familiarizado com a natureza dos
afirmativo, por quê não conseguiu voltar ao seu Reino Reinos Espirituais que se sobrepõem ao Ningen-do –
Espiritual nativo após satisfazer a magia? Ele foi enviado, ou provavelmente responderá favoravelmente ou pelo menos
até mesmo banido, para o Reino Mortal? Deve ficar claro com uma mente aberta. Por outro lado, um temeroso
que responder a estas perguntas pode, por si só, fornecer Tsukai-Sagasu pode temer imediatamente uma infiltração
motivações poderosas para um espírito. por oni ou mortos-vivos. Neste ponto, deixamos isso nas
Finalmente, lembre-se de que estar se encaixando mãos do Narrador e dos Jogadores, apenas aproveitando a
é muito diferente de se encaixar realmente. Um espírito oportunidade final para pedir ao Jogador do espírito que
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pode estar bastante familiarizado com Rokugan e com seu faça o melhor para continuar interpretando a natureza
povo, sua cultura e seus costumes, e pode estar no Império enigmática e sobrenatural de sua origem.
de boa vontade, ansioso para se misturar entre as pessoas. Quando se trata de nagas e nezumi, as coisas são
Mas nada disso fará dele um samurai, com Clã, Família, mais complexas. Ambas as raças têm histórias bem delinea-
Status e história. Geralmente, um espírito no Reino Mortal das, assim, a situação de cada raça será diretamente rela-
que assume a forma humana provavelmente só será capaz cionada à era de estabelecimento da Campanha. Isso já foi
de se passar como um plebeu ou, na melhor das hipóteses, mencionado anteriormente em relação às atitudes rokugani
um ronin. Certamente, há circunstâncias únicas que em relação aos inumanos, mas o período de tempo deter-
poderiam permitir a um espírito alcançar uma posição mais minará quão fácil será incorporar qualquer uma destas ra-
alta na sociedade rokugani, mas isso seria inteiramente de ças inumanas. A era de ouro para inclusão de nagas e nezu-
responsabilidade de um Narrador e das peculiaridades de mi é a Guerra dos Clãs e seus períodos imediatamente pos-
sua Campanha. teriores, aproximadamente de 1125 a 1150 do Calendário
Isawa para nagas e até 1170 para nezumi. Durante esta
Os Inumanos e a Campanha época, as nagas deixaram o Grande Sono e se envolveram
Finalmente chegamos ao ponto em que nosso Nar- nos conflitos de Rokugan continuamente contra as Terras
rador decidiu permitir que personagens inumanos entrem Sombrias e a Escuridão Enganosa antes de retornar ao seu
em sua Campanha. Todos estão a bordo, entendendo como sono racial mais uma vez. Ao mesmo tempo, os nezumi en-
os inumanos funcionam mecanicamente, como eles gajaram-se progressivamente cada vez mais em interações
provavelmente se relacionam com outros personagens, e com humanos. É relativamente fácil, portanto, incluir mem-
como interpretá-los. Tudo o que resta é um raciocínio bros de qualquer raça em uma Campanha definida durante
razoável para explicar por que estes inumanos estão ali este período. Antes de 1125, ambas as raças tinham menos
como parte de um grupo que provavelmente inclui, em sua interação com os humanos – praticamente nenhuma
maioria, humanos, e provavelmente samurais. Esta é interação para as nagas, exceto por alguns batedores
apenas uma variação da questão consagrada nos RPGs: “O vigilantes arrancados do Grande Sono. Nada disso impede o
que juntou este grupo?” Há uma dificuldade a mais, é claro, uso de inumanos, é claro, mas, para permanecer crível no
pois em muitos outros Cenários, a presença de semi- sentido canônico, ambos Narrador e Jogador devem se
humanos não é grande coisa, é possível encontrá-los como esforçar mais para acomodar sua raridade e a falta de
estalajadeiros, vendedores e aventureiros. Como vimos, no familiaridade e entendimento entre o personagem e a
entanto, este não é o caso em Rokugan (a menos que o maioria dos rokugani. Exceções ficam por conta dos nezumi
Narrador esteja usando uma versão alternativa). Supondo a interpretados como personagens em Campanhas definidas
Campanha conforme o cânone, e dependendo da época de para Caranguejos ou que contenham personagens atuantes
uma Campanha, a integração de inumanos pode variar de do Caranguejo. Este Clã – especialmente a família Hiruma –
um tanto incômoda a extremamente problemática. mantém proximidade real aos nezumi, e um Caranguejo
É mais fácil considerar os espíritos primeiro. Estes pode servir como mediador ou tradutor ao nezumi.
seres são eternos, por isso não há razão particular para Claro, há alternativas: um grupo de inumanos. Ima-
acreditar que os Reinos Espirituais ou seus habitantes gine um grupo de apenas nagas ou nezumi viajando e en-
tenham mudado de maneira significativa desde a criação do contrando aventuras em Rokugan. O benefício mais óbvio e
Ningen-do. Consequentemente, um espírito introduzido em imediato disso é que não há dificuldade em unir os persona-
uma Campanha durante o Amanhecer do Império se gens. Uma equipe de nagas poderia ser uma delegação en-
comportaria e seria interpretado da mesma forma que um viada de uma cidade naga para fazer contato com humanos,
introduzido em uma Campanha durante o século XII: o que talvez para melhorar as relações ou entregar uma mensa-
será diferente, é claro, é o ambiente da Campanha. Como gem importante. Um bando nezumi poderia ser formado
resultado, a introdução de espíritos é relativamente fácil. por uma tribo com o propósito de descobrir o que aconte-
Eles literalmente podem “aparecer na pousada”, em sua ceu com outra tribo, com quem o contato foi perdido. Um
forma humana, e (assumindo que não chamem atenção grupo de espíritos poderia ter se reunido para encontrar um
especial para sua natureza espiritual) serão tratados da portal de volta ao seu Reino Espiritual natal. Em cada caso,
o grupo pode ser confrontado com a viagem através das justificado em fazê-lo. Além disso, nas terras da Garça, até
terras de um ou mais Clãs, encontrando humanos (e talvez mesmo um Magistrado não se daria o trabalho de tentar
outros inumanos) que vêm para ajudá-los ou impedi-los. Es- levar a nezumi sob custódia: ele simplesmente a mataria.
te grupo de aventureiros evita os problemas e as armadi- Claro, é aqui que o Narrador deve começar a inserir
lhas associadas à tentativa de manter boas relações dentro algum julgamento. Se a cidade fosse em terras do Caran-
de um grupo que contém, digamos, uma Bushi Matsu guejo, então a nezumi pode ser tratado com mais misericór-
idealista, um arrogante Artista Kakita e um ladino Coletor dia, porque o Caranguejo é mais consciente sobre a nature-
Nezumi. Por outro lado, tenha cuidado ao simplesmente za dos nezumi, e provavelmente perdoará o comportamen-
introduzir problemas novos. Um grupo misto consistindo de to do nezumi. Neste caso, pode-se imaginar a nezumi sendo
uma mistura de nagas e nezumi está sendo pressionada a capturada e escoltada das terras do Caranguejo de volta às
permanecer unido continuamente por alguma razão muito terras de sua tribo, com o entendimento de que futuras
específica, dados os sentimentos intrínsecos entre duas transgressões serão tratadas com mais severidade. Por
raças, uma das quais considera a outra alimento. outro lado, se a cidade fosse do Unicórnio, a vida da nezumi
Durante o decorrer de qualquer sessão, os Jogado- provavelmente estaria em perigo no momento em que ela
res geralmente demonstram ser muito bons em se meter aparecesse no mercado, pois seria imediatamente
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em situações que o Narrador não previu. Isto é, natural- denunciada pelo comportamento mais caótico dos cavalos.
mente, parte do encanto do próprio RPG e uma parte im- Além disso, circunstâncias mais gerais poderiam
portante da diversão para o Narrador. No entanto, também desempenhar um papel: e se a nezumi fosse um membro de
torna insensato qualquer tentativa de codificar e discutir to- uma delegação formal que comparece à corte de um
das as situações possíveis enfrentadas por um grupo de Jo- castelo nas proximidades da Garça ou mesmo na própria
gadores. Assim, as seções a seguir destacam apenas alguns Garça, recebendo status do Caranguejo ou alguma
dos problemas mais óbvios que podem envolver inumanos. autorização especial?
A intenção é oferecer aos Jogadores e aos Narradores Jakla Naga: Um Jogador interpreta uma naga con-
algumas ideias sobre como abordar situações difíceis em juradora. Enquanto participa da Corte de Kyuden Bayushi
que seus personagens, humanos e inumanos, se encontram. nas terras do Escorpião como parte de uma delegação naga,
Coletor Nezumi: Uma Jogadora é uma Coletor Ne- o Jogador vê a oportunidade de empregar a magia perolada
zumi. Ao passar por uma cidade nas terras da Garça, ela de- para ganhar vantagem sobre os outros participantes da
cide que sua personagem não pode resistir a um conjunto corte. No entanto, o Jogador decide que, embora faça suas
de lindos grampos de porcelana exibidos na bancada de um conjurações longe das principais atividades da corte, seu
comerciante. Sua personagem é naturalmente furtiva, mas personagem não fará nenhum esforço especial para escon-
suas habilidades foram aprimoradas nas selvas rokugani, der o que está fazendo. Ele é visto praticando a sua magia
não em um movimentado mercado humano. O Narrador peculiar e a notícia se espalha rapidamente. O Narrador
considera a falta de familiaridade do nezumi com o decide que, dadas as circunstâncias, o próprio Campeão
ambiente tão povoado, junto com o fato de que os Escorpião convocará toda a Delegação Naga e exigirá uma
comerciantes já estão cautelosos com os possíveis ladrões. explicação. Não só o uso de poderes sobrenaturais (e
A rolagem de Prestidigitação será moderadamente difícil particularmente estranhos) é potencialmente perigoso, mas
para evitar ser pega roubando os grampos de cabelo. A é desrespeitoso empregá-los na casa de alguém pelo qual se
Jogadora faz o teste e falha. Ela é pega em flagrante foi convidado, pois isso insinua que o anfitrião é incapaz de
tentando roubar as mercadorias do comerciante. atender às necessidades de seus convidados.
Duas questões surgem: o que a nezumi fará e o que A chave para esta situação é até que ponto as na-
acontecerá se ela for pega e levada sob custódia? gas entenderiam razoavelmente os protocolos de uma corte
A primeira questão é relativamente fácil de respon- humana. De fato, as nagas são uma raça inteligente e sofis-
der. Como a maioria dos ladrões humanos, a primeira ação ticada, e provavelmente passariam um tempo considerável
de um nezumi será escapar, com toda certeza. No entanto, estudando e se educando sobre a política rokugani. Assim, o
existe a possibilidade de que um humano, dependendo de Narrador poderia ter aproveitado a oportunidade para se
sua situação e das circunstâncias do mercado, simplesmen- inserir nas ações do Jogador de uma maneira perfeitamente
te se entregar às autoridades. Isso é praticamente razoável. Lembre-se de que as nagas estão ligadas entre si
impossível à nezumi. Como observado, nezumi têm um pela consciência coletiva chamada Akasha. Enquanto ela
senso de autopreservação enorme e pouca consideração não é, na verdade, uma mente compartilhada, ela serve co-
sobre propriedades, portanto a nezumi provavelmente não mo uma fonte de inspiração e memória para nagas. Enquan-
reconhecerá que o que ela tentou é um crime entre os to o Jogador estava contemplando sua conjuração, o Narra-
humanos e, além disso, saberá instintivamente que seu dor poderia ter oferecido uma impressão – originária de e a-
dever agora é fugir, para ajudar a preservar a tribo través de outra naga e da Akasha em geral – de um senti-
salvando-se. Seu instinto, agora, é totalmente sólido, mento de apreensão e desconforto sobre esta ação. No en-
porque a resposta para a segunda pergunta também é fácil: tanto, lembre-se que o individualismo da raça naga é forte –
a pobre nezumi não receberá nenhuma piedade se for um atributo importante quando a mente é parte de uma
pega; ela está fora da Ordem Celestial, não é uma pessoa e consciência coletiva – então nada teria impedido o Jogador
nem mesmo se aplica a ela a Lei Imperial. Ela é, de prosseguir de qualquer maneira. Isso o leva à situação
tecnicamente, menos que um eta – e um eta é pouco mais atual: enfrentar um Campeão Escorpião ofendido. Nesta
que uma propriedade. Qualquer rokugani poderia situação, as nagas, uma raça geralmente honrada, provavel-
simplesmente matá-la de imediato, e estaria plenamente mente oferecerão desculpas e qualquer restituição que as-
tisfizer o Campeão Escorpião. É claro que o Narrador pode, uma vez, se isso tivesse ocorrido em um Cenário diferente,
neste momento, lembrar que o Escorpião tende a explorar a reação à descoberta do espírito pode ser um diferente. O
rapidamente oportunidades. Da mesma forma, qualquer Jogador também tem que lidar com a notícia que se espalha
que seja a restituição exigida pelo Campeão Escorpião, é pela vila sobre seu personagem e, finalmente, com a reação
provável que seja o mais favorável possível ao Clã e, em do bushi do Escorpião que vem sendo seu companheiro de
particular, tendo a intenção de obter o máximo de alavan- viagens. O bakeneko tentará manter sua fachada e quão
cagem política possível do que pode ser visto como estran- longe ele irá por isso? O Escorpião pode ser persuadido a
geiros inocentes. Por exemplo, ele pode decidir fazer com manter seu silêncio e a que custo? Ou será que o bakeneko
que o Campeão pareça magnânimo e simplesmente honrar desiste da farsa e se contenta em permitir que sua
as nagas ofensoras com uma dívida de favor futuro ao Es- verdadeira natureza se torne conhecida? Nesse caso, os
corpião. Isso deixa o Jogador no que normalmente seria um outros personagens terão suas próprias opiniões sobre isso,
dos lugares mais desconfortáveis em toda Rokugan: em dé- e o grupo precisará coletivamente decidir como lidar com
bito público ao Clã dos Segredos. Mas também permite ao este estranho e novo fato. Um metamorfo pode oferecer
Jogador explorar como uma criatura extraordinariamente muitas vantagens ao grupo, contanto que a criatura
longeva como uma naga interpretaria uma coisa tão transi- travessa possa manter seus impulsos sob controle!
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tória como uma dívida e qual o efeito que seu imperativo
racial – a sobrevivência das nagas a fim de garantir que eles
sejam capazes de lutar contra a Imundice em eras futuras –
teria quando chegar a hora de pagar este favor.
Bakeneko: Um Jogador está interpretando um
hengeyokai – especificamente um bakeneko que vivia no
Sakkaku, o Reino da Enganação. No entanto, o Jogador
organizou com o Narrador para que o personagem se passe
por um bushi do Clã Lebre, na esperança de esconder sua
verdadeira identidade de seus companheiros de grupo pelo
maior tempo possível. Até agora, ele foi bem sucedido; e
seus ocasionais períodos privados com o Narrador (durante
os quais ele persegue pequenas aventuras secundárias em
sua forma natural de gato) tornaram o resto do grupo
suspeito, mas nenhum ainda captou sua verdadeira
natureza. No entanto, ao investigar um aparente
assassinato em uma vila localizada em terras da Fênix, o
Jogador deixa sua própria natureza maliciosa levar a melhor
sobre ele e é visto mudando de uma forma diante de uma
NPC da Fênix. A notícia se espalha rapidamente pela vila
sobre a presença de um espírito metamorfo. O boato chega
aos ouvidos de um dos outros personagens de Jogadores,
um Magistrado Soshi.
Este Cenário destaca um dos principais problemas
enfrentados por alguém enfrentando um hengeyokai e –
por extensão – os demais Jogadores e o Narrador: até que
ponto a verdadeira natureza do personagem é conhecida.
No caso acima, o Narrador e o Jogador conspiraram para es-
conder a natureza espiritual do personagem. Isso definitiva-
mente acrescenta uma outra dimensão à Campanha, com o
custo de exigir mais tempo longe da atenção do resto do
grupo (o que poderia ser irritante para os outros Jogadores
se acontecer frequentemente durante as sessões normais).
Em teoria, um espírito poderia se safar disso indefinidamen-
te. É provável, no entanto, que a verdadeira natureza do
personagem acabe sendo descoberta por alguém – isso
acontecerá acidentalmente, o personagem será descuidado
ou entrará em conflito com alguém ou alguma coisa sensí-
vel à presença de espíritos (como outros espíritos). Neste
exemplo, o bakeneko tem que lidar com sua descoberta
pela personagem Fênix. Isso dependerá de como o Narrador
escolhe lidar com a situação: quem é esta Fênix? Uma Fênix
se surpreenderá menos e se angustiará menos pela
descoberta que outros rokugani. Ela pode, em vez disso,
estar mais curioso e interessada em aprender sobre este
espírito errante, e pode manter para si a informação. Mais
um Ponto de Vácuo por rolagem. Após oito horas de sono
PARTE II: MECÂNICAS ou quatro horas de meditação ininterrupta, recupere todos
os seus Pontos de Vácuo. Os demais fins aos quais é permi-
Criação de Personagem: Vácuo começa em dois, tido o gasto de Vácuo são sumarizados na tabela adiante.
outros Anéis igualam o menor de seus Atributos (que Apesar de haver opções ativadas pelo gasto de mais de um
também começam em dois), Glória e Status começam Ponto de Vácuo simultaneamente, personagens ainda estão
conforme suas tabelas (Escolas de magistrados começam restritos a apenas um Ponto de Vácuo por rolagem.
com Status de Yoriki). Escolha um Clã, uma família e uma
Escola. Depois, distribua 30 pontos de personagem para os Gasto Efeito
fins especificados a seguir. Reduzir dano recebido em 10, mudar ação
1 declarada (mas não Postura), lembrar-se de infor-
Característica Custo
mação (algo que o personagem não esqueceria).
Atributo Triplo do Novo Nível
2 Reduzir dano recebido em 30.
Concede pontos de persona-
Desvantagem Reduzir totalmente o dano recebido (ou seja,
gem conforme Desvantagem 3
receber Invulnerabilidade contra um ataque)
Honra (apenas uma vez) 3 39
Perícia Novo Nível Nem todos os seres podem gastar Pontos de Vácuo
Reduzir Honra em um Concede dois pontos de como os humanos. Na verdade, poucos podem. Seres sem
Nível (apenas uma vez) personagem consciência – como animais – nunca possuem Pontos de
Vácuo ou Akasha Sêxtuplo do Novo Nível Vácuo e geralmente seu Anel de Vácuo não excede 1.
Vantagem Conforme Vantagem Aumentos: um personagem pode declarar um
número máximo de Aumentos em uma rolagem igual a seu
Personagens podem anotar os benefícios de Escola Vácuo (ou equivalente). Não há número máximo de
e de família por último, o que permite otimizar a Aumentos Gratuitos que podem ser recebidos.
distribuição de seus pontos de personagem. Experiência: Personagens recebem geralmente de
Rolagens: Uma rolagem de Atributo ou Anel rola 2 a 6 pontos de experiência por sessão e de 1 a 3 extras a
um número de dados igual ao Atributo ou Anel em questão cada de arco de história. Pontos de experiência podem ser
mantendo todos os dados. Somam-se os resultados deles e usados para adquirir Vantagens a custo elevado e para
verifica-se se foi atingido o Número Alvo, ou NA. elevar Perícias e Atributos a custo normal.
Em uma rolagem de Perícia, rola-se um número de Perspicácia: É necessária determinada Perspicácia
dados igual ao Nível na Perícia e se mantém um número de para se atingir o Rank seguinte e, assim, preenchê-lo com
dados igual a um Atributo associado àquela tarefa, muitas uma Técnica. Use a tabela a seguir para determinar o Rank
vezes fixo à Perícia. Soma-se os resultados dos dados de um personagem. A Perspicácia de um personagem é
mantidos e este valor é comparado ao NA. determinada pela fórmula: soma dos Anéis multiplicada por
Rolagens Disputadas são aquelas em que cada 10 + soma das Perícias cujo Nível não seja 1.
participante faz uma rolagem e se comparam os resultados.
O número máximo de dados rolados é dez. Se Rank Perspicácia Rank Perspicácia
houver mais dados a serem rolados, eles são perdidos. 1 Até 150 5 226 a 250
Em rolagens em que houver mais dados a serem 2 151 a 175 6 251 a 275
mantidos que dados a serem rolados, o número de dados 3 176 a 200 7 276 a 300
rolados atua restringindo o número de mantidos. Em situa- 4 201 a 225 8 Acima de 300
ção oposta, é possível escolher quais dados se deseja man-
ter (ninguém é obrigado a selecionar os maiores dados). Nível de Técnica na descrição de uma Técnica é u-
Algumas rolagens já são normalmente referidas em ma referência à quantidade de Ranks que o personagem in-
d10. Nestes casos, o dado não explode na rolagem. vestiu no avanço de uma Escola específica. O Nível de Técni-
Nas rolagens não definidas em d10, é possível de- ca máximo é 5, salvo para monges, shugenja e membros da
clarar um número máximo de Aumentos igual a seu Vácuo. Ordem de Chikai, aos quais é 6. A referências exteriores a
Aumentos permitem melhorar o resultado da rolagem ao uma Técnica, use o maior Nível de Técnica do personagem.
custo de aumentarem o NA em 5 cada. Aumentos Gratuitos Técnicas: Ao ser escolhida uma Escola inicial ao
podem ser usados para conceder o mesmo benefício de se personagem, ele receberá um bônus de Atributo ou Anel,
ter feito um Aumento ou para reduzir o NA em 5. Perícias de Técnica (que podem ser elevadas sem alguém
Bônus e Penalidades: Se um efeito altera um Atri- para ensiná-lo), equipamento inicial e um valor de Honra.
buto ele não necessariamente afeta seu Anel, mas, se um Não é possível obter a mesma Técnica mais de uma vez.
efeito eleva ou reduz um Anel, ele afeta seus dois Atributos. Caminhos: Enquanto um personagem seguir
Se um bônus ou uma penalidade afetam rolagens perfeitamente a Entrada e a Saída de um Caminho, ele não
de um Atributo ou de um Anel, eles afetam também outras precisa adquirir Escolas Múltiplas.
rolagens que usam o Atributo ou Anel. Escolas Avançadas: Escolas avançadas são aquelas
Vácuo: Personagens possuem um número de Pon- que não possuem Honra, Atributo, Equipamento ou Perí-
tos de Vácuo igual a seu Anel de Vácuo. Quando se gasta cias, mas apenas Requisito. Além das exigências descritas, é
um Ponto de Vácuo em uma rolagem, recebe-se +1k1 (um necessário ser convidado a uma delas e nem todo indivíduo
dado rolado e mantido) ou +1d10 a ela (conforme rolagem). com os requisitos é aceito. O Narrador tem a palavra final.
Salvo especificado o contrário, não é possível gastar mais de Em geral, nenhum personagem com Rank 1 ou 2 é aceito.
É possível ser convidado a uma Escola de fora de Falar a verdade a despeito de se
4 3 2 1 0 0
seu Clã devido a talento e habilidade que sobrepujem prejudicar
política. Isto significa lealdade a sua Escola Avançada e a seu Fingir cortesia para ganhar
0 0 -1 -3 -5 -5
sensei, o que pode provocar conflito de interesses com seu vantagem
Clã original, como descrito na Vantagem Escolas Múltiplas. Insubordinação/Desobediência 0 -1 -1 -3 -3 -5
Criação de Técnicas: Regras para criação de Manipular alguém à desonra 0 -1 -2 -3 -4 -5
Técnicas estão em Professor, no Capítulo Todos. Obediência (seguir ordens apesar
Dojô: Receba um Aumento Gratuito às rolagens de 3 2 1 0 -1 -2
de contrariedades pessoais)
Carisma e Percepção com membros de seu dojô. Se deixar Proteger os interesses de sua
seu dojô em maus termos, este benefício é perdido e você família, seu Clã ou seu lorde com 5 4 3 3 2 1
sofre uma penalidade de +5 às rolagens baseadas em grande custo pessoal
Carisma contra eles. Se não for shugenja, receba um Nível Quebra de Etiqueta Maior (bêbado
em Escrutínio a cada Escola, Caminho ou Técnica ronin 0 -1 -1 -1 -3 -3
em público, insulto ao anfitrião)
ensinados nele. Se for shugenja, aumente em 5 os NAs de Quebra de Etiqueta Menor
conjurações hostis por membros de seu dojô contra você. 0 0 -1 -1 -1 -1
(saudação errônea, derramar chá) 40
Os Escrutínios são aprendidos como Perícias de Técnica. Reconhecer a superioridade de
Descendências: personagens podem rolar até três 3 2 2 1 1 0
um oponente realmente superior
vezes em tabelas de descendências. Cada rolagem após da Ser enganado 0 -1 -2 -3 -4 -5
primeira custa-lhe um ponto de personagem. Não é possível
Suborno 0 0 -2 -2 -4 -4
gastar Pontos de Vácuo em tabelas de descendências.
Usar uma Perícia Baixa 0 -1 -1 -2 -3 -5
Características concedidas por tabela de
descendência não têm custo nem concedem pontos. Testes de Honra: A Honra representa o autocon-
Vassalos: Vassalos são considerados membros das trole e a adesão aos seus princípios. Há momentos em que
famílias patronas para os benefícios e penalidades delas. o Narrador exige um Teste de Honra para situações que se
deve escolher o caminho honrado a despeito de opções
Honra mais fáceis ou mais emocionais. Além disso, se um persona-
gem falha numa rolagem cujo resultado causaria perda de
A Honra varia de 0,0 a 5,9. Variações ocorrem prin- Honra (incluindo para evitar ser convencido a um comporta-
cipalmente conforme a tabela a seguir. mento desonrado), é possível refazer a rolagem como um
Teste de Honra. Porém, se a atitude é originalmente
Honra Atual desonrada (como decidir usar uma Perícia Baixa ou Enganar
Ação alguém), de modo que até o sucesso causará a perda de
0 1 2 3 4 5
Aceitar insulto a seus ancestrais 0 -1 -2 -3 -4 -5 Honra, não é possível refazê-la como Teste de Honra.
Aceitar insulto a si mesmo 2 1 1 0 0 1 Num Teste de Honra, são rolados e mantidos um
Aceitar insulto à sua família ou a número de dados igual à Honra contra o mesmo NA que a
0 0 -1 -1 -2 -2 rolagem falha, ou contra um NA definido pelo Narrador.
qualquer instituição sua
Sucesso indica sucesso na rolagem original ou resistir à
Ajudar um oponente ferido 5 4 3 3 3 2
dúvida, à tentação ou à emoção, respectivamente, aderindo
Assumir responsabilidade por u-
4 4 3 2 2 2 aos seus princípios. Falha indica falha na rolagem inicial (se
ma ação vergonhosa de superior
houver) e entrar em Surto (ver Capítulo Réplicas). Não são
Blasfêmia (insulto ao Imperador) -1 -3 -5 -6 -8 -10
aplicadas Penalidades de Feridas a Testes de Honra.
Covardia 0 -1 -2 -3 -4 -5
Crime -1 -3 -5 -7 -9 -11
Cúmplice de crime hediondo
-1 -3 -5 -7 -9 -11
Glória
(sequestro, homicídio)
Esta é a medida de reputação de alguém. Um
Cúmplice de crime não hediondo
0 0 -2 -2 -4 -4 indivíduo com muitos feitos será reconhecido aonde for.
(espionagem, furto)
Glória é subjetiva, diferente da objetividade funcio-
Cumprir uma promessa com
5 4 3 2 1 0 nal do Status e, portanto, mais variável. O Imperador, por e-
grande custo pessoal
xemplo, possui Glória pequena. Ele dificilmente seria reco-
Demonstrar bondade a alguém de
3 3 2 2 1 1 nhecido fora da capital se andasse sozinho. É claro que um
posição inferior
Imperador com atividades heroicas é mais fácil de reconhe-
Demonstrar sincera cortesia a
5 5 3 1 0 0 cer. Glória quase sempre leva a Status. Rokugan ama heróis.
inimigos ou rivais
Reconhecimento: Quando tentar reconhecer o
Deslealdade/Traição à sua família rosto ou a reputação de alguém, o personagem é capaz de
0 -1 -3 -5 -7 -9
ou a qualquer instituição sua reconhecer qualquer um cujo módulo da Glória seja igual ou
Educadamente ignorar compor- maior que 10 – Nível em Corte aplicada aquele alguém
2 1 0 0 -1 -1
tamento desonrado de alguém (Corte Rokugani para personagens rokugani, por exemplo).
Enfrentar um inimigo claramente Ao reconhecer alguém, sabe-se as informações públicas
superior em nome de sua família 4 3 3 2 2 1 associadas àquele indivíduo, incluindo sua história pública,
ou de uma instituição sua seus passatempos, seus interesses, seus títulos, seus cargos.
Enganar 0 -1 -2 -3 -4 -5 Um personagem reconhecido adiciona o módulo
de sua Glória às rolagens Sociais. Recebendo Glória: Abaixo estão sugestões ao
Personagens: Espera-se que samurais recém- Narrador para concessão de Glória. São guias e não regras,
saídos de gempukku (possuidores de Glória 0) conheçam o e muitas se repetem como formas de ganho de Honra. A
mundo e o que ele tem a ensiná-los; um ou dois anos de Glória precisa ser reconhecida por alguém com maior Glória
viagens não são considerados estranhos. (ou com Status maior que a Glória almejada).
Indivíduos com Glória 1 ou 2 costumam agir como Aprendizado: todas as vezes que aprender uma
ji-samurai, executando a vontade de seu lorde forçando-a Técnica, receba um Nível de Glória.
ou na forma de serviços menores. Aqueles com Glória supe- Casamento: enquanto não é romântico se casar,
rior administram terras, negociam contratos, comandam certamente é glorioso. A Glória do cônjuge que muda de
tropas e agem de acordo com os desejos de seu daimyo. nome é alterada (independente de sua quantidade inicial)
Aqueles com Glória acima de 5 têm pouco tempo para um Nível abaixo da Glória do outro, que será ajustada
para aventuras. Normalmente eles se aposentam ao atingir adicionando um número de pontos de Glória igual ao Nível
seu título, apesar de ainda ser possível manter uma Campa- de Glória do pai ou da mãe do cônjuge cuja família mudou.
nha com estes personagens. Narradores que desejem Cam- Corte: geralmente, a Glória é reconhecida na corte
panhas baseadas em daimyo devem se preparar para traba- de seu daimyo. Samurai que se apresentem na corte têm
41
lho árduo e velocidade de jogo alterada (a menos que dese- boas oportunidades de receber Glória. Ações honrosas e
jem abstrair os muitos requerimentos de vários cortesões). notáveis são quase sempre recompensadas na corte. Falha
em ter o que falar na corte significa não querer chamar a
Posição Glória atenção, ser ridículo ou escória.
Herói Lendário (Shinsei, Trovões) 10 Forja: receba 1 ponto de Glória para cada Aumento
Campeão Esmeralda, Daimyo de Clã Maior 8 feito em uma rolagem para criar uma arma ou uma
Campeão Jade, Renomado Herói de Clã Maior armadura (assumindo que teve sucesso).
7
(Guerra dos Clãs, Guerra dos Espíritos) Guerra: jeito mais fácil de receber Glória.
Artista Famoso no Império, Arauto ou Chanceler Honra: samurais podem receber Glória quando re-
Imperial, Daimyo de Família, Ferreiro Famoso, Ri- 6 cebem Honra se seu lorde publicamente reconhecer a ação
kugunshokan (General), Shogun, Voz do Imperador honrosa do samurai. Ele recebe um número de pontos de
Herói de Guerra, Shireikan (Comandante) 5 Glória idêntico à quantidade de pontos de Honra recebidos.
O Imperador, A Imperatriz, Conselheiro Imperial, Imortalidade: se o personagem é inspiração artís-
Daimyo de Clã Menor ou de Família Imperial, tica (para poesia, escultura, narração, etc.), imediatamente
4
Herói de Guerra do Lado Derrotado (se tiver recebe um número de pontos de Glória igual ao maior entre
perdido com Honra), Taisa (Capitão) o Status ou a Glória daqueles que usufruíram da arte.
Chui (Tenente), Filhos do Imperador, Gueixa, Missão: quando retorna com sucesso de uma mis-
Governador Provincial, Gunso (Sargento), são dada por um superior, este é obrigado a recompensar o
3
Hatamoto (detentor da Honra do daimyo), samurai com Glória: 1 ponto para uma missão com poucos
Legionário Imperial, Magistrado Esmeralda perigo e viagem; 3 pontos para uma com perigo e viagem; 5
Daimyo de família vassala, Karo (conselheiro de pontos para uma grande missão, com pouca chance de
lorde), Magistrado de Clã, Monge, Nikushitai 2 sobrevivência e/ou a um local muito distante.
(Oficial), Prefeito, Shisha (mensageiro Imperial) Narração: qualquer um pode receber Glória nar-
Comerciante, Diplomata, Hohei (Soldado), Jito rando publicamente seus atos em até um ano após ocorre-
1 rem. Também é possível narrar os atos de outros, obtendo
(Administrador Local)
Ashigaru (soldado camponês), Budoka (guerreiro um ponto de Glória. Isto, em geral, é visto como honrado.
camponês), Doshin (oficial camponês), Ji-samurai 0,5 Perícia: sucesso em Perícia não é por si glorioso,
(membro de uma família vassala) mas há situações em que é. Se aquele sucesso significou a
Bandido -1 diferença entre vitória e derrota ou se foi demonstração de
Assassino -2 coragem e valor geralmente seu daimyo concederá de 1 a 3
Maho-tsukai -3 pontos de Glória. Na corte, isto é especialmente verdade: a
Exilado -4 composição de um poema, uma linda pintura ou uma com-
Ninja -5 posição tocante são gloriosas. Se um samurai realmente
impressionar, ele merece Glória conforme o desempenho. A
Gaijin exceto diplomata -6
qualidade é julgada pelos Aumentos na rolagem. Geralmen-
Lorde das Terras Sombrias -10
te o NA é 15 para receber um ponto de Glória. Cada Aumen-
Abaixo há modificadores situacionais de Glória, adi- to além do primeiro concede um ponto de Glória adicional.
cionados ao módulo da Glória para fins de ser reconhecido: Presentes: dar e receber presentes é glorioso. Um
samurai que receba um presente só recebe a Glória descrita
Situação Glória abaixo se o presenteador possui mais Glória que ele. O valor
Acompanhado de comitiva +2 monetário do item não interessa, mas ele deve ser dado
Apresenta-se formalmente +1 publicamente e com um propósito. Tanto o presenteador
Executou atos heroicos na área +1 quanto o presenteado recebem 1 ponto de Glória se a
Governa uma cidade ou um reduto +2 Glória do presenteador for até 3; 2 pontos de Glória de se
Nasceu, cresceu ou foi treinado na área +0,5 de 4 a 6; 3 pontos de Glória se for de 7 a 9; e 5 pontos de
Vive na área há mais de um ano +0,5 Glória para um presente do Imperador.
Romance: enquanto romance não é normalmente Como no exemplo anterior, o samurai em questão
honrado, é glorioso. Lendas de casos de samurais são pode- pode pedir desculpas. Como tudo o mais em Rokugan,
rosos contos nas cortes. Romance e um método de conces- desculpar-se é um ato extremamente formal, digno de uma
são de Glória especial. Um daimyo nunca reconhecerá pu- Réplica de Sinceridade/Etiqueta, uma vez que envolve
blicamente um romance, portanto ele não pode conceder tentar convencer de que se é sincero (mesmo que não seja
ao samurai essa Glória. De fato, se o daimyo o fizesse, ele verdadeiramente). O samurai se prostra em frente ao
reduziria a Glória do samurai. Esta Glória é recebida se o sa- ofendido (provavelmente, mas não necessariamente, seu
murai publicamente declarar seu amor. Isto não é feito no- lorde) e explica como a vergonha atingiu seu coração. Ele
meando seu amor, mas deixando claro que se está apaixo- não o faz de maneira quieta, pelo contrário, trata-se de um
nado e escondendo a identidade dela (em um poema, por raro momento no qual o samurai dramatiza gritando o mais
exemplo). Se for revelado o caso do samurai, ambos os a- alto que conseguir, é considerado honroso chorar neste
mantes receberão a ira de seus lordes (e de seus cônjuges). momento. Tudo isto para provar o quão sincero aquele
Punições variam de perda de um mísero ponto de Glória à samurai está sendo. Sucesso indica reduzir a perda de
expulsão sem direito a seppuku. Samurai-ko são especial- Glória pela metade arredondada para baixo.
mente vulneráveis a isto e uma punição comum é raspar a Atividade Criminosa: contrabando, ladinagem e ou-
42
cabeça (isto quer dizer que ela não verá o mundo até o tros crimes são grandes ofensas a um samurai. Se um samu-
cabelo ser longo mais uma vez e costuma ser imposto como rai for provado culpado por quebrar a lei, seu daimyo não
obrigação permanente para que nunca mais saia de casa). tem escolha se não discipliná-lo severamente. Normalmen-
Vingança: quando um personagem vinga uma te vira ronin. No mínimo, o samurai será algemado por pelo
situação, seu lorde é obrigado a recompensá-lo. A menos uma semana (o tempo é indeterminado) se desejar
quantidade de Glória depende do Nível de Glória do manter seu status com seu lorde.
oponente: 1 ponto de Glória para oponentes com Glória até Comportamento Inapropriado: Um samurai deve
3; 2 pontos de Glória para oponentes com Glória de 4 a 8; e demonstrar pouca ou nenhuma emoção e manter uma ex-
3 pontos de Glória para Glória acima de 8. pressão continuamente calma. Quando perde a compostu-
Vitória: Derrotar inimigos do Clã ou da família ra, diz-se que ele “perdeu a face,” o que lhe custará caro.
garante Glória: inimigos de seu Clã de Glória até 3 Cada perda de seu autocontrole pública significa uma Perda
concedem dois pontos de Glória; inimigos de seu Clã de de Face. Comportamentos violentos contra samurais signifi-
Glória de 4 a 8 concedem cinco pontos de Glória; inimigos cam perda de um número de pontos de Glória igual à Glória
de seu Clã de Glória 9 concedem sete pontos de Glória. Os do samurai em questão. Atos que coloquem em xeque não
valores são reduzidos a, respectivamente, 1, 3 e 5 para apenas sua própria honra, mas a honra de seu lorde causam
inimigos de sua família. Derrotar monstros também grandes perdas de Glória. Contudo, em situações em que
concede Glória conforme o Narrador. sua honra for questionada, um samurai pode ser cabeça-
Perdendo Glória: Honra é um sentimento pessoal quente à vontade, pois está defendendo sua linhagem.
enquanto Glória representa sua reputação. Ganhar Glória é Covardia: como acima, um samurai perde a face se
difícil, mas perder é fácil e sempre significa perda em gran- demonstrar medo ou surpresa. Um samurai que demonstre
de quantidade, o que é uma punição terrível a um samurai. medo deve remover este estigma demonstrando um ato de
Ela implica em simultâneas em vergonha e quase sempre coragem ainda maior. Um samurai que teme a morte não
perda de Honra e Status. Muitos preferirão seppuku a isto, tem serventia nenhuma a seu lorde. Se um samurai retirar-
e esta é a única forma de evitar uma perda de Glória. Um se de um combate ou recusar um duelo, ele perde metade
seppuku sancionado pelo daimyo nega a perda de Glória. dos pontos de Glória que possui no momento.
A seguir, há sugestões sobre perda de Glória ao Derrota: se um samurai perder um duelo ou
Narrador. Um samurai deve viver para seu daimyo. A menor batalha, ele perde um Nível de Glória. Repare que esta
insubordinação já significa desonra, perda de Glória, Glória só é perdida se ele sobreviver, o que leva muitos
expulsão ou seppuku. Um daimyo pode, pior que isso, negar samurais a se jogarem em uma morte gloriosa.
o pedido de seppuku e obrigar o samurai a conviver com a Desonra: qualquer perda de Honra em público
vergonha pelo resto de sua vida e, talvez, além dela. causa perda de mesma quantidade de Glória.
Diferente de ganho de Glória, perda de Glória independe de Desonra Familiar: se um membro de sua família co-
seu lorde. Aparecer bêbado, demonstrar afeto por uma mete um ato vergonhoso, criminoso ou desonrado, o perso-
mulher casada ou falar besteiras já causarão perda de nagem perde um Nível de Glória. Se o parente se redimir
Glória, mesmo que o daimyo não fique sabendo. A corte (comumente através de seppuku), a Glória é recuperada.
tem olhos em todos os lugares e pode distribuir vergonha Humilhação: o samurai que é humilhado em
conforme sua vontade. É óbvio que se o daimyo expuser a público por algum comportamento inapropriado.
vergonha de um samurai, esta cresce dramaticamente. Inércia: a forma mais fácil de perder Glória é não
Todas as demonstrações de perda de Glória a fazer nada: a cada semana que passar dessa forma, perca
seguir assumem que os atos foram públicos. Um samurai só um ponto de Glória até o mínimo de seu Rank.
perde Glória nestes casos ou quando confrontado Não Reconhecer Glória Merecida: há momentos
publicamente por seus atos por alguém com Glória maior. que um lorde deliberadamente não reconhece a Glória de
Por exemplo: um samurai ficou bêbado em uma um samurai. Imagine um daimyo do Leão que deve reco-
casa de chá e perdeu um ponto de Glória. Por acaso seu nhecer a Glória de um duelista Kakita que derrotou vários
superior resolveu visitar a casa de chá, viu-o bêbado e o samurais do Leão em um torneio. Ele deveria reconhecer a
recriminou (ele perdeu mais três pontos de Glória).
Glória, mas prefere não fazê-lo. Neste caso, ele perde um ainda maior. O maior Status é do Imperador. É sábio ser o-
número de pontos de Glória igual à Glória do Kakita. bediente quando lidar com um indivíduo com maior Status,
Quebra de Promessa: perca um número de pontos mesmo que o Status dele não o atinja. Isto é senso comum.
de Glória igual à Glória daquele ao qual a promessa foi feita. Desobediência a uma ordem de um superior
Recriminação: se um superior recriminar a atitude resultará em perda de Honra. Se a ordem era desonrada ou
de um samurai, ele perde um número de pontos de Glória honrada não importa. Insubordinação é insubordinação.
igual à diferença entre os Níveis de Glória dos dois. Repetição disto resultará rapidamente em perda de todo o
Recusa de Competição: um samurai desafiado a Status do personagem e até, talvez, sua morte.
uma competição (duelo ou de qualquer outro tipo) que se Como Glória, o Status inicial deve ser ajustado
recusa demonstra medo de falhar. Isto não inclui recusa de conforme sua função de acordo com a tabela abaixo.
daimyo a duelo, mas sim recusa pessoal. Samurais não
devem temer a falha, mas temem trazer vergonha a sua Posição Status
família. Um samurai que recuse uma competição perde um Imperador (ou Imperadora) 10
número de pontos de Glória igual à sua própria Glória Imperatriz (ou Consorte Imperial) 9,9
menos a Glória do oponente (ao mínimo 1). Filhos do Imperador 9,4
43
Traição: o maior crime rokugani. Um traidor Daimyo de Família Imperial 9,1
descoberto tem sua Glória reduzida a 0 e não deve cometer Campeão Esmeralda, Chanceler Imperial,
9
seppuku. Às vezes, é dada a ele uma espada de madeira e Conselheiro Imperial
mandado fazer o seppuku com ela, o que é impossível. Daimyo de Clã Maior 8
Daimyo de Clã Menor 7,5
Status Daimyo Familiar, Rikugunshokan (“General”) 7
Daimyo Provincial, Hatamoto de Daimyo
6
Rokugan é uma sociedade rígida. Cada um possui Familiar ou de Clã, Shireikan (“Comandante”)
designado uma posição na Ordem Celestial. Apesar de seu Arauto Imperial, Taisa (“Capitão”) 5,5
nascimento ter forte impacto nela, suas ações não passam Chui (“Tenente”), Daimyo Vassalo, Hatamoto de
5
despercebidas. Status é a medida do poder individual sobre Daimyo Provincial
a sociedade rokugani. Diferente de Glória, é um índice rígi- Karo (“Conselheiro”) 4,7
do, que reflete a importância do indivíduo e seus deveres. Magistrado Esmeralda 4,5
Status elevado concede maior importância, mas Hatamoto de Daimyo Vassalo, Magistrado de Clã 4
não indica autoridade: um Magistrado da Garça não pode Gunso (“Sargento”), Imperial padrão 3
comandar um guerreiro Leão, mesmo que tenha maior Diplomata, Jito (administrador local), Yoriki
Status, entretanto o Leão deve mostrar profundo respeito a 2
(detetive, auxiliar de um magistrado)
ele. Se um indivíduo possui mais de uma ordem de samurai Nikushitai (“Oficial”) 1,5
de maiores Status, ele obedecerá aquele com mais Status. Hohei (“Soldado”), Samurai de Clã 1
Um samurai obedecerá aqueles de sua família e o Campeão
Ji-samurai, Monge¹ 0,5
de seu Clã além, obviamente, dos Imperiais. Normalmente
Ashigaru (soldado camponês), Budoka (guerreiro
ele também obedecerá aqueles com mais Status em seu 0,4
camponês)
Clã, mesmo que de outras famílias, como gesto de cortesia
Doshin (oficial camponês) 0,3
e relações públicas, mas isto pode não ser regra (na Fênix,
Fazendeiro, Lenhador, Pescador 0,2
por exemplo, não é). Status concedido por título Imperial
Akindo (comerciante), Artesão 0,1
altera este efeito. Um Magistrado Esmeralda, mesmo que
ainda se sujeite a seu lorde, submete indivíduos com menor Eta (açougueiro, coureiro, coveiro, gueixa) 0
Status, mesmo que sejam de outro Clã. O Chanceler Exilado², Ninja³, Ronin² Nenhum
Imperial, o Campeão Esmeralda e o Campeão Jade, mesmo ¹ Os monges possuem Status dentro de sua própria ordem.
que tenham nomes de família de algum Clã, atingiram mais Monges de ordens diferentes não possuem autoridade (e,
Status que seus lordes. Pessoas assim são Imperiais e têm assim, Status) um sobre o outro, como se fossem samurais
sua lealdade oficial transferida aos Imperiais, apesar de, na de Clãs diferentes. Monges começam com Status 0,5, como
prática, manterem sua lealdade original intacta. heimin, mas não são tratados como heimin, são vistos com
Convidados são caso a parte. Enquanto o lorde da reverência, como sábios. Samurais costumam demonstrar
Casa tem autoridade limitada sobre ele, na verdade isto não respeito por monges com Glória elevada como
significa Status sobre ele, mas o convidado lhe responderá demonstrariam a samurai com Glória elevada, mas não
por cortesia. Enquanto na Casa de outro samurai, é melhor possuem obrigação de fazê-lo.
não lhe faltar com o respeito violando suas regras. Um con- ² Exilados foram ordenados a deixar o território do Clã sob
vidado sem respeito pode ter sua estadia revogada. De for- pena de morte. Normalmente não são bem vindos em ou-
ma semelhante, um samurai de Status elevado e com auto- tras províncias e são forçados a fugir da ira de magistrados
ridade real sobre o anfitrião evitará submeter as regras do para sempre, por isto não possuem Status. Eles podem ob-
anfitrião à sua vontade, apesar de poder fazê-lo se quiser. ter Status novamente se forem aceitos em um Clã receben-
Dentro da sociedade, Status mede a estrutura do o Status conforme a função recebida. Um samurai exila-
social: camponeses possuem Status baixo, abaixo da média do mantém sua casta tornando-se um ronin. Por serem, tec-
dos samurais. Samurais de Clã Menor têm menor Status que nicamente, samurais, ronin podem comandar camponeses
aqueles de Clã Maior e as Famílias Imperiais possuem Status como se tivessem Status 1, entretanto, não possuem autori-
dade sobre nada na casta samurai. Muitos ronin formam as- Pontos Especiais e Semelhantes
sociações, algumas com formalidade comparável àquela de Abaixo estão listadas as formas de se obter pontos
Clãs tradicionais, entretanto devido à carência de reconhe- especiais (PS), pontos como Embaixador (PE), pontos de
cimento oficial delas, continuam sem Status algum. Como dever (PD) e pontos em Exército (PX). Para pontos como
camponeses, ronin que jurem lealdade a um Clã recuperam Guardião e pontos de ensino, ver as páginas 184, 190 e 191.
seu Status conforme apropriado a sua nova função. A exce-
ção fica por conta dos ronin de Famílias Ronin reconhecidas Condição PS PD PE PX
que, por ordem Imperial, ganham Status normalmente. Status 5 5
Tí-
³ Ninjas são o mais condenável tipo de criminoso existente, Status 6 10
tulos
uma violação viva do Decreto Imperial. Ninjas não deveriam Status 7 15
possuir Status, entretanto ninjas também possuem outras Aliado 1
funções a mando de seu lorde, e muitas nem são apenas de Aristocracia 5
fachada, e usam o Status daquela função. Autoridade 1
Chantagem 1
Ganhando Status: Status só pode ser concedido
por alguém com maior Status e cuja influência abrange
Estrategista 3 44
Exército 5² ³
aquele que está recebendo. Indivíduos que podem alterar
Herança 2
os Status de qualquer um no Império, como membros de Van-
posições elevadas das famílias Imperiais, o Shogun e a Voz Intendente 2⁴
ta-
do Imperador, raramente elevam o Status de samurai de Clã ¼ dos
gens
sem a permissão do Campeão do Clã. Irrepreensível pontos da
Recebimento de Status pode ser uma punição (co- Vantagem
mo dar a um cortesão preguiçoso a estressante função de Legionário da Tempestade 5
magistrado), mas raramente será. Em geral, é desejável. De- Liderança 1 2 1
sonrados, em geral, enxergam Status como poder pessoal, e Mente Clara 1
não pelas responsabilidades com este acarretadas. Prodígio Tático 2⁵
Personagens com Status 5 recebem cinco pontos Queridinho da Corte 1
especiais. Cada ponto especial pode ser convertido a um Armas de Cerco 5 1
ponto de dever (ver Aristocracia), a um ponto de ensino Batalha 5 1
(ver Professor), a um ponto para ser distribuído como se Perí- Conhecimento: Lei 5 1 1
fosse um Embaixador ou Guardião ou a um ponto nas cias Corte 5 1 1
Vantagens Exército ou Embarcação. Isto se acumula caso já Defesa 5 1
tenha as Vantagens ou os Caminhos citados. Personagens Etiqueta 5 1 1
com Status 6 e 7 recebem mais 10 e 15 pontos especiais, Aristocrata 10
respectivamente, para serem distribuídas da mesma forma. Capitão Louva-a-Deus 1⁶
Perdendo Status: Perda de Status representa Capitão Louva-a-Deus 2⁶
declínio de posição social. Status pode ser revogado por um Capitão Louva-a-Deus 3⁶
indivíduo com maior Status e autoridade sobre o sujeito. Daimyo 1 5
Enquanto não há limite do quanto Status pode ser Téc- Daimyo 2 5
removido de uma só vez, um samurai não pode ter Status nicas Daimyo 3 5
abaixo de 0,5 e o mínimo de Status é 0,0.
Embaixador 18
Um indivíduo que teve seu Status retirado e crê
General 1 3
que foi injustiçado tem direito a pleitear uma pessoa de
General 2 3
Status mais alto. Se esta pessoa julgar que foi, de fato,
General 3 4
injusto, aquele que removeu Status perderá um ponto de
Oficial 10
Honra para cada cinco pontos de Status perdido pelo
samurai além de outros efeitos. Se esta pessoa julgar que o ¹ Apenas para Presentes.
fato foi justo, o próprio samurai quem perderá Honra na ² Apenas para um Reduto se possuir Fortaleza 5.
proporção apresentada além de outros efeitos. ³ Trata-se da mesma Vantagem.
Perda de Status pode ser voluntária, qualquer um ⁴ Apenas para Habitações e Suprimentos.
que queira renunciar seu Status pode fazer uma renúncia ⁵ Apenas para Tropas.
formal. Na maioria dos casos, isto será visto como covardia ⁶ Recebe três pontos na Vantagem Embarcação.
e causará perda de Honra e Glória, sendo a maior exceção a
isso os casos de aposentadoria. Renúncia de Status não é
automática: o superior aprovará ou não.
Vassalos
O Imperador: o Imperador está além das regras Um Protetorado é uma microprovíncia reconhecida
normais de Status podendo conceder ou remover Status formalmente como uma Província – a despeito de sua área
como desejar. Se promover alguém a Status 7 ou superior a não corresponder a uma – em virtude da nomeação de uma
um cargo que não exista, ele tradicionalmente inventará um família vassala àquele território. Quando uma família vassa-
novo título, mesmo que puramente honorário. la possui o território de uma Província real (não um mero
Protetorado) seu Daimyo é um Daimyo Provincial. Uma vez
que ele administra mais renda, ele possui maior poder e
prestígio. Os Daimyo Vassalos e Provinciais respondem ao Vantagens
Daimyo Familiar e são lordes de suas próprias terras. De
certa forma, os Daimyo Vassalos estão para os Daimyo Pro- Adquirir Vantagens após a criação do personagem
vinciais e o Daimyo Familiar como os Campeões de Clã Me- é difícil. Um personagem não pode se tornar Grande
nor estão para os Campeões de Clã Maior e o Imperador. subitamente, nem receber Mãos de Caranguejo. Narradores
Seria impossível descrever cada Casa vassala do devem definir o que pode e o que não pode ser adquirido
Império, uma vez que algumas são minúsculas e indignas de posteriormente. Exemplos viáveis são Caminho da Terra,
nota. O Narrador pode se sentir livre para criar uma família Aristocracia e Chantagem, por exemplo. No entanto, o
vassala com qualquer objetivo oferecendo pequenos Narrador não deve dar Vantagens de mão beijada, mas criar
benefícios similares aos demais apresentados neste livro. uma aventura para obtê-las. O Jogador deve conquistá-las.
Por exemplo: é do interesse de cada Clã, Maior ou O custo em pontos de experiência para comprar uma
Menor, manter seus samurais bem equipados e seus arse- Vantagem é o dobro do custo em pontos de personagem.
nais regulamentados. Entre os Clãs Maiores, este dever ge- As Vantagens de Artes Marciais são Técnicas cria-
ralmente recai a uma ou mais famílias vassalas especializa- das como Vantagens (ver Professor no Capítulo Todos para
como criar Técnicas) listadas em ordem alfabética após as 45
das. Essas Casas são chamadas de juhin-kenzoku ("inten-
dentes") e são encarregadas de forjar armas e armaduras e Vantagens normais. Elas são um grupo de Vantagem que
manter registros precisos de quem as possui. Sempre que possui níveis: Básico, Intermediário, Avançado, Superior e
uma nova armadura ou arma é forjada por estas famílias, Final. Não é necessário adquiri-las nesta ordem. Para efeitos
eles registram o comando que designou aquela forja, qual o que variam conforme o maior Nível de Técnica, um indiví-
tipo de objeto e a quem foi dado. Se o item possui um no- duo com estas Vantagens pode usar seu número de Vanta-
me, também é registrado. Sempre que ele muda de mãos, gens de uma mesma Arte Marcial como seu Nível de Técni-
documentos são enviados à família para atualizar seus ca, se for maior que seu Nível de Técnica obtido por Escolas.
registros. Assim, a posse de armaduras e armas é rastreada Aliados (variável): Sobreviver na sociedade envolve
de perto. Adiante está uma lista dos juhin-kenzoku em cada ter amigos em lugares altos. Quando sua rede de influência
um dos Clãs Maiores especializada em forjar armaduras. está ativa, os amigos podem aparecer nos locais mais sur-
Seus samurais podem trocar uma de suas Perícias de sua Es- preendentes. Este recurso não se destina a substituir que o
cola inicial por Ofício: Metalurgia. Se já receberia a Perícia, personagem cultive aliados diretamente através de inter-
um indivíduo recebe um Nível extra. Todos estes samurais pretação, mas representa aliados. Aliados Menores não são
podem adquirir Intendente por dois pontos a menos. muito suscetíveis a vir ajudar você a menos que seja conve-
Caranguejo: Kenru: Kaiu Kenru foi um ferreiro do niente ou mutuamente benéfico. Um Aliado Maior está pes-
século XII que recebeu uma Casa dentro da família Kaiu por soalmente empenhado ao personagem. Ele está disposto a
seus talentos. Sua família guarda seus segredos com ciúmes. assumir maiores riscos em nome dele. O Aliado Maior virá à
Ishi: A família Ishi é uma família vassala antiga sob ajuda se ele estiver com problemas ou viajará aonde ele
a família Kaiu. De acordo com a lenda, Kaiu Ishi forjou a está se for chamado à assistência. Para cada Aliado que
armadura que salvou a vida do Campeão Caranguejo Hida você possui, você recebe um ponto especial (ver página 8).
Kenzan e por isso recebeu uma família vassala. A desvantagem da compra de um aliado com pon-
Dragão: Remiki: uma Casa dos Agasha que tos em vez de formar uma aliança através de interpretação
permaneceu leal ao Dragão e se tornou vassala dos Tamori. é que o personagem não decide a identidade específica de-
Escorpião: Ugawa: No século IV, Kaiu Ugawa foi le. Na maioria dos casos, pode escolher o Clã e a família de-
responsável pela morte desnecessária de sua unidade. le, mas o indivíduo é escolhido ou construído pelo Narrador.
Como castigo secreto, ela foi casada com o Escorpião. Ela Aliados Menores são baratos, mas tenha em mente
então ela começou a forjar suas armaduras. As habilidades que essas alianças devem ser mantidas. Se o Narrador sente
de forja que ela ensinou aos ferreiros de seu novo Clã que você tem sido abusivo, desrespeitoso ou mesmo desa-
garantiram a ela uma Casa sob os Bayushi, que preserva tento a seus aliados, esses recursos podem ser perdidos.
seus métodos. Um Aliado Maior pode se tornar um Aliado Menor, ser per-
Fênix: Koganshi: uma família vassala dos Shiba dido completamente ou até mesmo se tornar um inimigo.
conhecida por fazer as mais belas armaduras do Império. Aliados não se destinam a substituir a interpretação de
Garça: Furijiro: uma família vassala dos Daidoji. cortesões , mas simplesmente ajudar a representar relações
Leão: Itagawa: uma família vassala dos Akodo. indiretas forjadas através de política (relações que devem
Louva-a-Deus: Chirichi: uma Casa dos Yoritomo. ser nutridas ativamente para permanecerem produtivas).
Unicórnio: Shiko: Quando a praga flagelou o Impé- Aliados tomam suas próprias decisões e podem ser
rio no século XII, a família Horiuchi foi extinta. Entre os pou- convencidos a não ajudar devido a influências externas (ou
cos sobreviventes, havia Horiuchi Shiko, uma ferreira que não). Um Aliado não é permanente. Ele pode morrer. Por
havia dominado a criação de armaduras para montarias. dois pontos extras, adquire-se como Aliada uma instituição
Shiko foi levada à família Ide e recebeu uma família vassala inteira, normalmente uma Família, um Dojô ou outra
para que as técnicas dos Horiuchi não fossem perdidas. organização ideológica. Caso o contato principal entre o
Zeshi: A família vassala foi fundada no século X por personagem e a instituição pereça, a característica não é
Iuchi Zeshi, o filho do Daimyo Iuchi que não possuía o dom perdida, pois outro contato substituirá o primeiro. O novo
para conversar com os kami. Ele encontrou uma maneira de indivíduo pode não servir o mesmo propósito que o Aliado
servir seu Clã de outra forma. anterior, mas é igualmente disposto.
Os Aliados estão descritos abaixo com seus custos Um Aliado Menor desta natureza terá menos riscos no
caso sejam Aliados Menores ou Maiores, respectivamente. exercício das suas funções, como seguir um indivíduo para
Para a aquisição de um aliado estrangeiro – de outro povo ver onde ele pode estar indo ou questionar os habitantes
(como yobanjin ou das Areias Escaldantes) ou de outra raça locais sobre atividades de alguém. Um Aliado Maior pode
–, um personagem escolhe uma das opções adiante da invadir a casa do alvo ou roubar documentos. Qualquer tipo
mesma forma, mas o aliado custa três pontos de de espião exigirá compensação pelos riscos que assume. O
personagem a mais. O custo extra é reduzido a dois se o uso de um espião é desonrado, exceto entre o Escorpião
personagem possui Cultura Estrangeira dedicada àquele Explorador (1 ou 4): Quando isso aliado é escolhi-
povo ou àquela raça. Se, por alguma razão, manter aquele do, selecione o território de qualquer Clã Maior, as Terras
aliado estrangeiro trará vergonha à sua cultura (o suficiente Sombrias ou uma nação gaijin. O explorador visitou a área
para garantir uma reputação ruim), o custo da Vantagem cai em questão e a conhece detalhadamente. Um Aliado Me-
em mais um ponto, acumulando-se com a redução anterior. nor pode fornecer informações sobre ela. Um Aliado Maior
Burocrata (1 ou 5): O Império é rico em tradição e realizará expedições para esta área em nome do persona-
todas as coisas devem ser feitas com a devida atenção aos gem. Tenha em mente que o conhecimento das Terras Som-
detalhes. Em alguns casos, isso significa uma grande quanti- brias e de terras estrangeiras é limitado mesmo a explora-
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dade de papelada. Um burocrata é um escriba, bibliotecário dores, ou seja, enviar aliados a estes territórios é perigoso.
ou magistrado de baixa patente cujo dever é cuidar para Imperial (2 ou 5): Ter amigos nas famílias Imperiais
que documentos estejam em ordem. Como um aliado, esse pode ser bastante útil. Seu aliado é um Seppun, Miya,
personagem pode ajudar a obter os documentos legais ne- Otomo ou mesmo Toturi. Como Aliado Menor, esse recurso
cessários para a viagem ou expedição, acompanhar outras fornece apenas um correspondente útil, um amigo para aju-
pessoas que tenham recentemente obtido documentos, dar a se manter a par dos acontecimentos na Capital Impe-
pesquisar lei Imperial ou verificar os registros heráldicos. Es- rial. Àqueles que gostam de se gabar, ser capaz de recorrer
ses aliados geralmente vivem em grandes cidades onde a- a um Imperial pode ser impressionante nos círculos sociais
cessam arquivos. Um Aliado Maior desta natureza está dis- corretos. Como Aliado Maior, um Imperial pode oferecer
posto a submeter a lei para o personagem, forjar documen- convites para a Capital Imperial ou até à Corte Imperial.
to ocasional ou permitir acesso a arquivos restritos. Informante (2 ou 4): Um informante é um aliado
Clérigo (1 ou 6): Este aliado é um monge com posi- que coleciona informações e as provê com discrição. Se
ção proeminente em um templo ou um shugenja. Este indi- suas ações forem expostas, sua utilidade como informante
víduo não só fornece aconselhamento e orientação espiri- será anuladas e outros informantes não desejarão auxiliar o
tual, mas também pode mantê-lo atualizado sobre os acon- personagem no futuro. Um informante não é um espião.
tecimentos dentro do clero. Se for conveniente, ele tam- Um informante não busca ativamente informações, ele
bém vai presidir as cerimônias em nome do personagem simplesmente cumpre seus deveres e mantém seus ouvidos
oferecendo suas bênçãos. Um Aliado Maior pode viajar abertos para qualquer coisa útil. Provavelmente tem o
grandes distâncias para fornecer suas bênçãos a pedido do papel de funcionário muitas vezes esquecido. Assim um
samurai ou lhe emprestar, ainda que temporariamente, informante se arrisca bem menos que um espião, mas
artefatos mágicos se este estiver em grande necessidade também é menos provável que encontre a informação que
Comerciante (3 ou 6): Um comerciante é o líder de é diretamente útil para a situação. Um Aliado Menor desta
uma caravana ou de outra operação mercantil equivalente- natureza requisitará compensação por auxílio. Um Aliado
mente grande. Este indivíduo vai agir como um intermediá- Maior auxilia o personagem por lealdade pessoal.
rio entre o personagem ajudando-o no comércio de bens e Investigador (1 ou 4): um investigador é um magis-
serviços de valor (por uma taxa pequena, é claro). Enquanto trado, Caçador de Bruxos Kuni, ou apenas um cortesão
um aliado comerciante pode ser útil na redução do custo de companheiro com uma curiosidade saudável. Esta pessoa
entrega de presentes (basta comprar um único comerciante faz o seu dever de investigar publicamente o desconhecido
para obter tudo o que você precisar de presentes), o resolvendo mistérios e solucionando crimes. Um Aliado
comerciante não pode não ter o personagem está buscando Menor desta natureza pode fornecer informações sobre
ou simplesmente pode estar indisponível quando ele é suas investigações desde que não interfira com os seus
necessário (comerciantes viajam muito). Um Aliado Menor deveres, ou ajudar o personagem com uma investigação se
está disposto a ajudar o personagem a legalmente obter o for conveniente. Um Aliado Maior irá proceder
que ele procura por um preço justo. Um Aliado Maior dará a investigações em nome do personagem ou ajudar a provar
ele um bom negócio em qualquer produto e pode estar a inocência deste se for falsamente acusado de um crime.
disposto a buscar bens raros ou até mesmo ilegais. Ronin (1 ou 5): Nunca subestime um aliado que é
Duelista (1 ou um número de pontos igual ao desvinculado aos deveres de um samurai. Embora sejam sa-
dobro do Rank do duelista + 4, até o Rank máximo igual ao murais sem posição social, ronin pode viajar a qualquer lu-
Rank do personagem +1): Esse aliado é um espadachim ta- gar sumindo com pouca dificuldade. Um ronin habilidoso dá
lentoso, especialista em duelo. Um duelista é de pouca utili- um excelente espião, informante ou mercenário e vai mos-
dade como Aliado Menor a menos que o samurai o procure trar grande lealdade na esperança de algum dia jurar fideli-
apenas como um entendedor da esgrima. Como Aliado dade do Clã do personagem. A desvantagem de um aliado
Maior, o duelista será o campeão do samurai em duelo. tão flexível é que um ronin está sempre em risco por onde
Espião (3 ou 7): Espiões estão entre as ferramentas passa, enquanto não se sujeitam às leis samurai, também
mais valiosas e perigosas. Um espião é um indivíduo que não são protegidos por elas. Além disso, muitos samurais o
procura informações específicas em nome do personagem. desprezarão se é conhecido por se aliar a ronin. Um Aliado
Menor ronin não arriscará a vida por sua causa. Um Aliado um artigo raro em Rokugan. A Vantagem é direcionada a
Maior está disposto a executar missões ousadas, embora NPCs e demonstra que você e ele fariam qualquer coisa um
sua lealdade possa desaparecer se não for compensada. pelo outro. Possuir uma amizade assim é uma benção, mas
Alinhamento Elemental (5; shugenja ou sahir): demanda devoção e lealdade. Narradores devem
Escolha um elemento. Você recebe +5 às rolagens de desenvolver as estatísticas de um amigo verdadeiro com o
conjuração deste elemento e -5 às rolagens de conjuração Jogador antes do início da Campanha e manter informações
feitas com o elemento oposto. Aumente em 5 os NAs de que o Jogador não sabe em segredo. O custo para um amigo
magias hostis do elemento escolhido. verdadeiro depende de sua influência e devoção (some o
Alinhamento Harmônico (20; escolha entre custo de ambas as características para o custo total):
Imperial ou monge): quando uma criatura com Sombras ou Se a influência do amigo for pequena (como um
com Mácula mínima 2 está em sua presença, o Narrador samurai sem terras ou posição política), ela custa um ponto.
rola secretamente Vácuo contra NA 15. Sucesso significa Se for alguma (com terras e/ou posição política), ela custa
que você sente que há impureza por perto. três pontos. Se for grande (daimyo), ela custa cinco pontos.
Alma das Histórias (10; criado em Ryoko Owari Se o amigo mudaria os planos dele por você, mas
Toshi, não possuir outras Vantagens de Ryoko Owari Toshi): não arriscaria a honra da família dele, ele custa um ponto.
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Você foi criado no rico ambiente cultural e político. Receba Se ele arriscaria a honra da família, mas só o faria
um número de Aumentos Gratuitos diários igual a seu Rank secretamente, ele custa três pontos. Se ele faria qualquer
que podem ser utilizados em rolagens de Carisma. coisa por você, ele custa cinco pontos.
Alma das Mentiras (7; criado em Ryoko Owari O amigo exigirá reciprocidade por esta relação. A
Toshi, não possuir outras Vantagens de Ryoko Owari Toshi): cada vez três vezes, em média, que usufruir das
O engano que enche todos os dias em Ryoko Owari é uma capacidades dele, ele exigirá algo grande do Jogador.
parte do estilo de vida que você aceitou. Você ganha um Aristocracia (8): Esta Vantagem concede cinco pon-
Aumento Gratuito em qualquer rolagem de Sinceridade. tos de dever, que são usados para os fins descritos adiante.
Alma das Paredes Verdes (6; criado em Ryoko Mesmo em uma sociedade feudal e rural como Rokugan, as
Owari Toshi, não possuir outras Vantagens de Ryoko Owari cidades são as almas das pessoas. São as sedes do poder,
Toshi): Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Caça e onde líderes se reúnem e tomam decisões que podem afe-
de Etiqueta feitas na área além de ser considerado tar as vidas de milhares. Os exércitos são criados e coorde-
possuindo Caminho da Terra: área de Ryoko Owari e nados lá. Os acordos comerciais impactam a alimentação de
Direção Absoluta quando nesta região. aldeias inteiras. Cidades são defendidas por redutos. Sem a
Alma do Fim da Jornada (8; criado em Ryoko Owari cadeia de redutos que marca a fronteira entre Garça e Leão,
Toshi, não possuir outras Vantagens de Ryoko Owari Toshi): inúmeras aldeias e cidades teriam sido incendiadas ao longo
sua família foi envolvida em comércios, mas era próspera o dos séculos. Um indivíduo com pontos de dever deve esco-
suficiente para abandonar isso atingindo posição mais lher distribuir em Cidade (que exige Regimentos e Igrejas),
prestigiosa. Você começa a Campanha com 20 koku, ao em Reduto (que exige Melhoramentos) ou em Proprieda-
invés da quantidade normal de seu equipamento inicial. des. As informações Localização e Soldados Emergenciais
Ambidestria (3, 2 para Dragão): Pode usar ambas abaixo são comuns a ambos Cidades e Redutos.
as mãos sem penalidades. Se um indivíduo administra simultaneamente mais
Amigo dos Kami da Água (5; não ser shugenja): re- de um item com localização conjunta (por exemplo, um
ceba três Aumentos Gratuitos às rolagens para nadar. Você reduto dentro de uma cidade ou anexo a ela), a Localização
pode se comunicar com kami da água como pela magia não precisam ser adquirida separadamente.
Comunicar um número de vezes diárias igual a sua Água. Localização: A Localização é dividida em três cate-
Amigo dos Kami da Mácula (12): escolha uma gorias: rurais, acessíveis e de trafegadas. O meio rural está
magia maho de Maestria 1 ou 2. Você pode conjurá-la como bem fora do caminho. Viajantes não têm nenhuma razão
se fosse um shugenja de Nível de Técnica igual a seu Rank para viajar para lá exceto para visitar especificamente o lo-
um número de vezes diárias igual a seu Rank. Você pode se cal. Acessível é um local que não é inconveniente, mas que
comunicar com kami da Mácula como pela magia não se localiza em uma estrada. Trafegado é o local com es-
Comunicar um número de vezes diárias igual a sua Mácula. tradas plenas e movimentadas, um local bem estabelecido.
Amigo dos Kami da Terra (5; não ser shugenja): A segunda faceta da localização é o terreno, que, por pa-
receba um Aumento Gratuito às rolagens de Vontade. Você drão, é desvantajoso. Terrenos desvantajosos consistem em
pode se comunicar com kami do terra como pela magia pântanos, terrenos pedregosos ou bosques densos, os quais
Comunicar um número de vezes diárias igual a seu Terra. inibem severamente a cidade e sua expansão (Propriedades
Amigo dos Kami do Ar (5; não ser shugenja): rece- Complexas raramente são atraídas a estes locais, uma vez
ba um Aumento Gratuito às rolagens Sociais de Carisma. que torna a distribuição, na melhor das hipóteses, difícil).
Você pode se comunicar com kami do ar como pela magia Terrenos vantajosos incluem planícies, colinas ou outros
Comunicar um número de vezes diárias igual a seu Ar. terrenos que não inibem viagens ou construções.
Amigo dos Kami do Fogo (5; não ser shugenja):
fogo mundano causa -1k1 de dano contra você. Você pode Localização Custo
se comunicar com kami do fogo como pela magia Rural 0*
Comunicar um número de vezes diárias igual a seu Fogo. Acessível 2*
Amizade Verdadeira (2 a 10): amizade verdadeira é Trafegada 4*
* +1 para que o terreno seja vantajoso.
Soldados Emergenciais: abaixo está o número de Existem elementos-chave para qualquer cidade
soldados emergenciais aos quais um governador de reduto que estabelecem os temas básicos em torno dos quais a-
ou cidade pode recorrer em momentos de crise: quela cidade opera. A localização geográfica é o mais in-
fluente de toda a cidade. Enormes centros de comércio e
Resultado em 2d10¹ Soldados Adicionais de Rank 0 cultura não se desenvolvem no alto das montanhas e cida-
2a4 1d10² des portuárias dificilmente são encontradas em planícies.
5a7 2d10² Hidrovias: As cidades menos afortunadas são
8 a 10 3d10² aquelas que não possuem nenhuma via navegável. Elas
11 a 13 4d10² devem obter água de poços, e quaisquer bens de comércio
14 a 16 6d10² devem ser transportados por terra, um processo demorado
17 a 19 8d10² e caro. Hidrovias menores aliviam um pouco, mas não se
12d10² +5 para cada ponto pelo não conectam a outros grandes centros comerciais.
20 ou mais Hidrovias maiores são o mar ou grandes rios, que conectam
qual a rolagem excederia 20
¹ Esta rolagem é feita pelo Narrador, portanto elas não a outras cidades e concedem enorme acesso ao comércio.
podem receber benefícios particulares de personagens. 48
² Torres de Vigia, Fortalezas, Vilarejos e Vilas atingem o Rotas Fluviais e Marítimas Custo Koku Semestrais
máximo em 10 nesta rolagem. Inexistentes 0 -15%
Escassas 1 -5%
Cidades: Em qualquer cidade construída com até Abundantes 3 Inalterado
20 Pontos de Dever (PD) há uma pequena casa ao adminis- Portuárias 5 +5%
trador com um aposento para conduzir suas atividades. Ci-
dades com mais de 20 Pontos de Dever podem possuir Câ- Solo Sagrado: Extremamente raros, solos sagrados
maras de Corte completas, com jardim apropriado, ou seja, representam locais onde algo de grande importância
podem adquirir os Melhoramentos Acomodações e Câma- histórica ou espiritual ocorreu. Otosan Uchi, por exemplo,
ras de Corte como se fossem Redutos. Cidades muito gran- foi o local onde os Kami caíram no Reino dos Mortais. Locais
des possuem mais de um indivíduo responsável pela segu- assim são o destino de muitos peregrinos no Império, e
rança: cada um é o governador de um distrito, doando seus resultam em um aumento significativo da quantidade de
Pontos de Dever para a construção do Distrito como se ele tráfego e comércio à região em que estão localizados. O
fosse uma cidade, mas restrito à área geográfica do distrito. Solo Sagrado pode ser simplesmente presente ou ausente.
Isso é importante para muitas cidades, e imprescindível Sua presença tem Custo de 5 Pontos de Dever e garante +1
para cidades extremamente populosas, como Otosan Uchi. às rolagens na Tabela de Comércio dos Eventos Aleatórios.
Cidades se tornam centros de arrecadação de
PD Soldados¹ impostos, e, portanto, são responsáveis por um enorme
Cidade População
Típicos 0² 1 2 afluxo de riqueza. Há uma quantidade fixa de koku que é
Vilarejo 31 a 50 1a5 5 - - gerada conforme o tamanho da cidade por comércio
Vila Pequena 51 a 150 5 a 10 10 - - interno. A cada semestre, o comércio interno gera koku, e
Vila Grande 151 a 300 10 a 15 15 5 - uma parte destes koku deve ser paga em impostos.
Cidade Pequena 301 a 500 15 a 25 15 10 - Além da quantidade de koku líquida, há uma
Cidade Grande 501 a 2000 25 a 40 25 25 - quantidade extra. Esta parcela é afetada fortemente pelas
Capital Mais de 2000 40 a 55 30 20 10 tabelas de Eventos Aleatórios para Governos.
Metrópole Muitos 55 a 75 100 70 30
Tamanho Koku Semestrais Alíquota de Impostos
¹ Distribuídos conforme Rank. Vilarejo 1d10 +5 3
² Representam ashigaru e doshin.
Vila Pequena 3d10 +10 6
Há poucos assentamentos nas terras dos Clãs que Vila Grande 5d10 +15 9
são verdadeiramente cidades. Simplesmente não há recur- Cidade Pequena 7d10 +25 15
sos suficientes para desenvolver mais que isto. Estes cen- Cidade Grande 11d10 +55 33
tros populacionais coordenam o fluxo de recursos a regiões. Capital 13d10 +70 42
Províncias são uma divisão artificial da terra para Metrópole 15d10 + 85 51
facilitar a cobrança do imposto no feudalismo rokugani, em
que o Imperador concede aos Campeões dos Clãs extensões A alíquota de impostos descrita é a padrão, e pode
de terra para administrar em seu nome. A fim de prover o variar conforme a época, o lugar e outros fatores.
sustento às famílias que os servem e para tornar a adminis- Regimentos: Manter uma cidade significa, na
tração mais direta, os Campeões dividem esta terra entre os maioria das vezes, mantê-la segura e economicamente viva.
Daimyo Familiares. Estas porções maiores são, então, dividi- As cidades são ativos valiosos, e devem ser protegidos.
das em porções menores chamadas Províncias, que são Mesmo as cidades mais centrais no território tipicamente
conferidas a Daimyo Provinciais. A Província é a menor possuem proteção significativa. Mizu Mura, nas Províncias
porção de terra oficialmente reconhecida pelo Imperador. Moto mais íntimas, a léguas de qualquer fronteira, tem uma
Cada Província é dividida em porções menores que os grande guarnição de samurais preparada para defendê-la a
agentes de um Governador supervisionam, mas, para qualquer momento. Há várias formas de investir na
registros e cobranças Imperiais, a Província é a célula. segurança da cidade, o que significa aumentar o número e a
qualidade dos soldados aos quais é possível recorrer em Mosteiro ou Santuário: Um mosteiro é um tipo
momentos de conflito. Isso significa maior custo, mas único de um templo dedicado a fins religiosos e também à
proporciona o benefício da segurança. Os indivíduos formação de novos monges. Muitas ordens monásticas
adquiridos desta forma não são designados a unidades dedicam seus novos acólitos ao trabalho servil, a fim de
militares, mas à patrulha e ao policiamento da cidade. purificar seus corpos e espíritos. Como resultado, eles são
enviados à cidade para trabalhar ao lado de camponeses.
Consumo Rolagem para Esta é uma experiência edificante a muitos camponeses. Já
Regimentos Custo
Semestral Soldados Emergenciais um santuário é um edifício menor dedicado aos ancestrais,
Campo de aos Deuses ou a ambos. É tipicamente atendido por um ou
15 20 koku +6
Treinamento dois shugenja ou monges. Visitantes vêm a eles para
Dojô 5 5 koku +1 oferecer orações. São locais tranquilos, serenos e
Escritório construídos de forma a serem facilmente acessíveis.
5 5 koku *
Imperial Templo: São as versões muito maiores de mostei-
Guarnição 10 10 koku +2 ros ou santuários, e tendem à dedicação a uma única Fortu-
* Concede +2 às rolagens na Tabela de Eventos. na ou aos ancestrais de uma única família. Apesar de terem
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um foco mais estreito, templos tendem a terem múltiplos
Campo de Treinamento: é uma grande extensão de shugenja e monges. Os visitantes do templo frequentemen-
terras retiradas para a prática de manobras militares de te deixam oferendas, e parte delas é devolvida ao
grande escala envolvendo centenas, ou mesmo milhares, de governador em troca de seu apoio e de sua proteção.
soldados. Cidades com campos de treinamento próximos Redutos: desempenham um papel tão importante
tendem a ser grandes, com quartéis extensos e participa- em Rokugan quanto cidades. Pode-se afirmar com precisão
ções recreativas (casas de chá, casas de gueixas, etc.) para que o reduto, seja uma fortaleza ou um castelo, é uma
acomodar os soldados. Um campo de treinamento aumenta cidade no microcosmo. A tradição samurai é marcial, e cada
drasticamente o número de tropas disponíveis para lidar soldado precisa de um castelo a partir do qual guerreia.
com um problema que se coloca em uma cidade. Não é incomum que pequenos redutos
Dojô: embora não necessariamente militar por si, a estrategicamente menos importantes, como torres de vigia
presença de um dojô em uma cidade sempre corresponde a sejam dados a jovens samurais. Esta nomeação pode ser
um maior número de guerreiros bem treinados presentes. hereditária ou política ou pode ser um teste para medir a
Escritório Imperial: Magistrados Imperiais estão coragem de um guerreiro jovem e promissor. No caso de
estacionados geralmente em grandes centros populacionais locais verdadeiramente rurais, isto pode ser um meio de se
ou de atividade comercial. Eles tendem a ter uma influência livrar de um samurai que é um constrangimento ou uma
bastante calma, servindo como excelentes dissuasores para decepção. Cada Clã tem centenas destes postos menores
tanto crime quanto hostilidade. Governadores com que pontilham as suas fronteiras e há poucos realmente
Magistrados Esmeralda estacionados em sua cidade são talentosos para distribuir entre estas nomeações. Como
invariavelmente satisfeitos com isso. Diferente de outros resultado, jovens soldados muitas vezes encontram seus
Regimentos, não há soldados extras nem investimento caminhos para a grandeza começando em um lugar assim.
financeiro em pessoal. Os Pontos de Dever e os koku Redutos recebem investimento, em vez de arreca-
semestrais investidos representam favores gastos darem impostos. Enquanto eles servem como centros admi-
continuamente para que o escritório não seja remanejado. nistrativos também, o administrador de um reduto não se
Guarnição: Uma guarnição é a menor base militar preocupa com o fornecimento de impostos: eles são trazi-
formal e permanente pela estrutura militar do Clã. Do dos, coletados por magistrados de seu senhor, que, em se-
governador é esperado que supra a guarnição (pagando-os guida, tomam a maior parte e deixam o montante necessá-
e alimentando-os). Uma guarnição aumenta o número de rio para manter o reduto. Neste aspecto, é mais simples
soldados emergenciais disponíveis a um governador. administrar as necessidades de um reduto que aquelas de
Igrejas: rokugani são pessoas espirituais, e é uma cidade, pois o reduto não tem atividade econômica.
excepcionalmente raro que uma cidade de qualquer
tamanho não tenha numerosos templos e oratórios. Isto é PD Soldados¹
Reduto Exemplo
benéfico para governadores em muitos aspectos. Sujeitos Típicos 0² 1 2 3
cujas necessidades espirituais são supridas tipicamente são Torre de
5 a 10 Torre Shinomen 5 - - -
mais contentes, leais e produtivos. A presença de shugenja Vigia
significa que rituais e bênçãos importantes estejam bem Kakusu Keikai
Fortaleza 10 a 20 10 5 - -
mais acessíveis e não é incomum que muitas shugenja e Torid-e
monges trabalhem lado a lado em sua função cotidiana de Castelo 20 a 30 Shiro Shiba 30 10 10 -
cuidados dos templos. Muitos monges também vão até os Palácio 30 a 45 Kyuden Doji 30 15 15 15
campos auxiliar os heimin em seu labor cotidiano, buscando ¹ Distribuídos conforme Rank.
a Iluminação mediante o esforço. ² Representam ashigaru e doshin.

Igreja Custo Benefício Melhoramentos: redutos incorporam desejos na


Mosteiro ou +1 às rolagens na Tabela de forma de melhoramentos. E cada melhoramento varia em
2
Santuário Opinião Pública qualidade. Um reduto básico está limitado a samurais ar-
Templo 4 +3 koku semestrais queiros. Melhoramentos simples custam 2 pontos de dever,
melhoramentos moderados e complexos custam, respecti- Propriedades: As Propriedades são explorações de
vamente, 4 e 8 destes pontos. Uma armamento simples produção que variam em qualidade. Para cada artista bri-
inclui uma quantidade significativa de “buracos assassinos” lhante no Império há centenas com uma fração de sua habi-
incorporados à estrutura, permitindo que arqueiros ata- lidade. Por isto, profissionais verdadeiramente hábeis são
quem inimigos sem se expor. Uma fortificação moderada muito requisitados, cobram mais e geram mais renda a seu
inclui quantidade significativa de piche para ser derramado lorde. Propriedades Simples custam 2 pontos de dever, Pro-
sobre as paredes impedindo escalada e para ser usado para priedades Moderadas e Complexas custam, respectivamen-
inflamar flechas. Finalmente, um melhoramento complexo te, 4 e 6 destes pontos. Não é necessário adquirir os custos
aumenta as defesas a ponto de resistir a armas de cerco. de Localização para propriedades, estejam elas em um
Acomodações: sempre há a necessidade de manu- vantajoso centro urbano ou na discrição distante.
tenção de hóspedes em quartos um pouco mais apresentá- Propriedades produzem koku (3 para simples, 4
veis do que o que é reservado a soldados. Em redutos mais para moderadas e 5 para complexas) e produtos. Se o
remotos, estes quartos são muitas vezes utilizados para proprietário suspeita que possa haver um conflito iminente
armazenamento e desocupados quando se deve dar lugar a com um Clã próximo, por exemplo, ele pode pedir que seu
convidados ou cobradores de impostos. ferreiro comece a produzir armaduras a seus próprios
50
Alojamentos: Redutos exigem locais para soldados, soldados. Fazer isso interrompe o lucro da propriedade,
guardas e patrulheiros. O número de soldados que podem pois o ferreiro está obviamente ocupado. Na prática, as
ser estacionados em um reduto depende de seu tamanho. Propriedades concedem semestralmente de 3 a 5 koku e os
Armamentos: preparativos para a guerra são benefícios da tabela abaixo. Cada koku produzido pode ser
inerentes à cultura samurai. Mesmo em tempos sacrificado para aumentar estes benefícios em +1 cada:
prolongados de paz, a alma de um verdadeiro guerreiro está
sempre considerando o potencial de conflito. Propriedade Benefícios Semestrais
Câmaras de Corte: Redutos maiores servem Animal 1d10 +1 animais treinados¹
tipicamente tanto como quartéis-generais militares quantos +1 às rolagens na Tabela de Opinião
Arte
como centro de atividade política. Assim, mesmo o mais Pública à cidade em que se localiza
longínquo forte pode ser visto como uma possível extensão Artesanato 4d10 objetos
da corte de inverno. Shiro Daidoji, por exemplo, é, talvez, o Fazenda² 1d10 +2 koku
mais seguro reduto da Garça e, ainda assim, recebe vários Ferraria ³
convidados todos os anos para a corte de inverno. Hotelaria ⁴
Fortificações: a mais importante característica de +2 às rolagens na Tabela de Comércio
um reduto é a força de suas muralhas. Paredes de redutos Recurso Natural
à cidade em que se localiza⁵
têm Feridas 100 para ter um ponto destruído (ou mais ¹ Animais para fins alimentícios não conferem o benefício
conforme o Melhoramento Fortificações), contudo, como descrito nem o lucro em koku. Em vez disso, eles concedem
objetos, elas devem ser totalmente destruídas para serem +1 às rolagens na Tabela de Colheita representando uma
atravessadas. Ter direito a fazer uma rolagem de dano segurança da população em alimentos de outros fins.
contra a muralha de um reduto é um feito em si. ² Fazendas não possuem classificação entre simples,
Santuários ou Templos: é uma parte integral da cul- moderada ou complexa. Todas são consideradas simples.
tura e reforça os olhos das Fortunas e dos ancestrais ao Rei- ³ Armeiros produzem 1d10 +2 katana ou 2d10 outras armas;
no Mortal. Em tempos de guerra, são importantes à moral. ferreiros produzem 1d10 +2 peças de armadura;
flecheiros produzem 1d10 +7 arcos e 10d10 flechas.
Melhora- ⁴ Deve haver serviços de hospedagem e de alimentação em
Simples Moderado Complexo
mento uma cidade ou reduto. A ausência de qualquer um deles
Acomodações 15¹ 25¹ 35¹ impõe -2k0 às rolagens Sociais feitas pela administração de
Alojamentos 35¹ 60¹ 85¹ uma cidade ou de reduto com os visitantes. O proprietário e
Buracos Armas de os funcionários de uma pousada ou de uma Casa de Chá
Armamentos Piche
Assassinos² Cerco³ Moderada ou Complexa recebem um Aumento Gratuito ou
Câmaras de dois Aumentos Gratuitos – respectivamente – às rolagens
Existentes - -
Corte Sociais feitas dentro da propriedade.
Fortificações 40⁴ 60⁴ 80⁴ ⁵ Minas de jade não conferem o benefício descrito nem o
Santuários ou Moral de Moral de Moral de lucro em koku. Elas conferem um número de dedos de jade
Templos Tropas -1⁵ Tropas -2⁵ Tropas -3⁵ diários igual a 3 + o número de koku que renderiam.
¹ Número de pessoas acomodadas
² +10 aos NAs de Acerto de arqueiros e benefícios conforme Animais: animais são usados para muitos fins. O
descrito em Cerco, no Capítulo Combate Massivo. treinamento de aves, equinos e caninos pode ser rentável e
³ Não há amas de cerco reais, mas virtuais. Esta opção importante ao Clã. Pôneis (e cavalos, no Unicórnio) são usa-
representa a resistência contra um exército que tente fazer dos para montaria e como animais de carga. Falcões e á-
um cerco contra o reduto. O número de armas de cerco guias podem ser criados e treinados à caça, um esporte do
virtuais varia: 1 para Torres de Vigia, 3 para Fortalezas, 5 qual muitos samurais ricos desfrutam. A maioria destas aves
para Castelos e 7 para Palácios. de rapina é gerida por camponeses qualificados, embora
⁴ NA da rolagem de Força para destruir uma seção da parede. não sejam consideradas inadequadas a criação e a formação
⁵ Aos combates massivos no reduto ou nas imediações. destas aves a um samurai. Pombos são treinados para o en-
vio de mensagens, e seus treinadores são muito valorizados. um samurai, nem ele pode tocá-la a menos que solicitado
Tanto cães quanto equinos podem ser treinados para a para reparo ou manutenção. Esta propriedade também
guerra (e o Leão treina leões também). Animais também representa a criação de armas de projéteis. Arcos são um
podem ser procriados para serem são criados como masco- elemento crucial do treinamento de um samurai. Com raras
tes ou para alimentação (mas não abate em Rokugan). O exceções, samurais não criam seus próprios arcos ou
gado é criado em virtude do leite enquanto galinhas são flechas, mas deixam isso a cargo de camponeses treinados.
criadas devido aos ovos. Gatos e cães são as opções comuns Hotelaria: Nesta categoria se encontram as pousa-
de animais de estimação, mas outros pequenos animais das e as casas de chá. Ambas são necessárias para que visi-
também podem ser criados e adestrados para venda. O tantes venham à cidade ou ao reduto, pois implicam em um
Louva-a-Deus às vezes importa animais de outras terras lugar para ficar e um lugar para comer, respectivamente. As
para procriar e vender como mascotes exóticos. casas de chá são os grandes centros sociais de Rokugan, o
Arte: indica investimento em arte. Artistas não sa- equivalente rokugani a um restaurante, um bar, um café ou
murais são hinin, e há várias artes reconhecidas em Roku- um lanche; onde aqueles muito piedosos ou honrados para
gan. Esta propriedade pode representar quaisquer dos se- visitar uma casa de gueixas geralmente não têm nenhum
guintes: um teatro, um palco público, uma casa de gueixas problema para vir. As reuniões importantes ocorrem mais
51
ou uma galeria. Isso indica que há vida artística em sua cida- nestes lugares que em qualquer outro local público. Casas
de, pois houve investimento neste sentido. Acrobatas, ato- de chá Complexas têm seus próprios jardins e pomares para
res, dançarinos, gueixas, marionetistas, músicos, pintores, colher e produzir variedades próprias de chá, criando
poetas ou contadores de histórias expõem sua arte no local algumas misturas originais e únicas. Apesar de comumente
escolhido, conforme o tipo de propriedade (por exemplo: cortesões convidados à corte de um samurai não serem
um teatro possui atores enquanto uma galeria possui pinto- alojados em pousadas comerciais, recebendo aposentos
res). Em nenhum caso, há um produto final que pode ser para hóspedes diretamente dentro do castelo local, as
comercializado, mas sua arte pode ser apreciada presencial- pousadas ainda são importantes para visitantes não
mente. É um serviço de significativo impacto à sociedade de convidados, sejam eles samurais viajantes ou comerciantes.
um administrador que a apoia adequadamente. Ryoko Recurso Natural: Recursos naturais notórios são
Owari Toshi, por exemplo, tem um distrito inteiro dedicado bosques ou minas, ou seja, fontes de madeira ou minérios.
às Casas de Gueixas conhecido como a Ilha da Lágrima, que Ambos constituem enormes vantagens para qualquer al-
é uma grande atração, gera enorme receita, trás milhares guém sortudo em tê-los em suas terras. Recursos comu-
de samurais anualmente para visitarem à cidade e muitos mente procurados e recolhidos de minas incluem cobre,
pedidos para participar de sua corte de inverno. ouro, ferro e prata. Madeira e minérios não são valorizados
Artesanato: nesta categoria se encontram produtos em sua forma bruta. Minas de jade são muito mais raras,
não militares que representam a maior parte do comércio, afinal a jade foi consumida ao longo dos séculos para que os
pois podem ser vendidos para obter lucro. Investir nesta guerreiros do Império se ergam contra as Terras Sombrias.
categoria pode, por exemplo, conceder uma cervejaria Arma Gaijin (variável; escolha entre Escorpião,
(dezenas de milhares de garrafas de saquê são consumidas Louva-a-Deus, Tartaruga ou Unicórnio): esta Vantagem
diariamente no Império), uma marcenaria (até as casas permite adquirir uma arma gaijin. O custo varia:
rokugani são de madeira, o que significa que os marceneiros
são sempre necessários), uma olaria (produtora de itens de Origem Louva-
Escorpião* Tartaruga Unicórnio
argila e barro, incluindo louças) ou outras produções. A da Arma a-Deus
curtição de couro, embora desprezada em teoria, é um mal Merenae 6 4 4 8
necessário. A carne morta e quem trabalha nela são Reinos de
8 4 6 6
considerados um anátema, mas os produtos acabados, Marfim
principalmente as selas, são valorizados por seu grande Senpet 4 8 8 6
valor prático. Também é possível possuir estabelecimentos Yobanjin 8 6 4 4
comerciais, que importam ou adquirem artesanatos para Yodatai 8 6 6 4
revenda, ganhando dinheiro como atravessadores. * Disponível apenas após seu período de exílio.
Fazenda: As fazendas são a base da sociedade
rokugani, produzindo principalmente grãos. Autoridade (3): esta Vantagem indica que, em al-
Ferraria: são especialistas em produzir armas ou ar- gum ponto do passado, um membro de sua família se tor-
maduras, o que não é incomum, pois é considerada quase nou notório em uma área. Escolha uma área de atuação ou
como religião, mas cujo produto não pode ser vendido facil- profissão (como magistrado, general ou poeta). Receba um
mente. Um samurai pode assumir a forja de katana, mas es- Aumento Gratuito quando fizer rolagens de Perícias Sociais
ta propriedade representa um camponês qualificado. Ar- sobre o assunto. Receba um ponto especial (ver página 31).
mas e armaduras são necessárias em grandes quantidades Beleza Perigosa (2, 1 para Escorpião): Receba +3k0
por um daimyo ou administrador. A elaboração de armas e às tentativas de Sedução e de outras Perícias de tentações
armaduras é considerada um processo místico. Ferreiros desonradas (como Comércio, por exemplo). Aumente em 1
camponeses qualificados podem criar armas e armaduras, e sua aparência, que normalmente é igual a 3.
muitas vezes fazem. A um ferreiro camponês obviamente é Bênção da Água (5; shugenja com Afinidade por Á-
permitido tocar as armas e armaduras de samurais (um gua): aumentar a Força e a Percepção custa um ponto a me-
delito que pode resultar na morte de um camponês em nos. Você pode gastar um Ponto de Vácuo para aumentar
circunstâncias normais). Uma vez que a armadura é dada a sua Água em dois para fins de movimento por uma hora.
Bênção da Terra (5; shugenja com Afinidade por mo numa tempestade. Você pode ter esta Vantagem várias
Terra): aumentar o Vigor e a Vontade custa um ponto a vezes, cada uma a uma área diferente, até o máximo igual a
menos. Uma vez diária, você pode gastar um Ponto de seu Fogo. Em combate massivo nestas terras, você pode
Vácuo para receber uma Caixa de Feridas adicional com as alterar o seu resultado de combate massivo em +2 ou -2.
mesmas Penalidades de Feridas que Caído entre Caído e Casamento Feliz (3): pode adquirir as seguintes
Inconsciente. Esta Caixa de Feridas permanece por três Vantagens por dois pontos a menos cada: Amizade Verda-
horas. Depois deste tempo, se tiver perdido Feridas desta deira (ao cônjuge), Aristocracia, Laço Kármico (ao cônjuge),
Caixa de Feridas, elas simplesmente são curadas quando a Ouvido do Imperador (se o cônjuge é Imperial), Posição
Caixa de Feridas virtual desaparece. Social e Riqueza. Os benefícios são posteriores ao casório.
Bênção de Fortuna (3; não possuir Maldição de Chantagem (um número de Pontos igual à Glória
Fortuna): Escolha uma, e apenas uma, das opções: do indivíduo, ao mínimo de 1 e um Ponto a menos para
Bênção de Benten: +2 às rolagens de Perícias Escorpião): Você tem informações ou evidências que podem
baseadas em Carisma (aumente para +6 se o alvo é um fazer a cabeça de alguém rolar. Cuidado com suas ações em
amigo de confiança ou está atraído fisicamente por você). relação a ele, que pode se rebelar. Receba um ponto para
Aumente sua Aparência (normalmente igual a 3) em 1. Esta adquirir benefícios como se fosse Embaixador.
52
bênção custa um ponto a menos para Garças. Conectado (6): você construiu uma rede de amigos,
Bênção de Bishamon: receba um Aumento Gratuito associados e contatos através do Império. Quando em uma
para cada dois Aumentos em uma rolagem de ataque, isto área populosa há pelo menos um dia, você pode, uma vez
inclui Aumentos declarados ou Aumentos Gratuitos, mas diária e consumindo seu tempo – fazer uma rolagem de Ca-
não aqueles garantidos por esta Vantagem. Esta bênção risma contra NA 20 para localizar um contato. Sucesso indi-
custa um ponto a menos para Leões. ca que você acha alguém de menor importância (de Status
Bênção de Daikoku: Receba um Nível de Comércio no máximo 1) amistoso. Aumentos podem ser declarados
e em Avaliação e +3k0 às rolagens Sociais com camponeses. para aumentar a influência da pessoa: cada Aumento
Esta bênção custa um ponto a menos para Unicórnios. aumenta o Status do indivíduo em 1. O personagem
Bênção de Ebisu: +3k0 a Testes de Honra. Esta bên- encontrado se comportará como um Aliado Menor, apesar
ção custa um ponto a menos a Caranguejos e Louva-a-Deus. de que dois Aumentos a mais feitos na rolagem permitem
Bênção de Fukurokujin: Meditação e todas as suas que ele seja considerado um Aliado Maior.
Perícias de Conhecimento que possua acima do nível 3 Cônjuge Imperial (2; não ser Imperial): um Imperial
contam em dobro para determinar sua Perspicácia. Esta raramente casa com alguém de um dos Clãs Maiores e toma
bênção custa um ponto a menos a Dragões e Fênix. seu nome. Possuir um Imperial como cônjuge é uma bênção
Bênção de Hotei (não possuir Momoku): você é – ele certamente sabe o que está acontecendo na Corte
imune a efeitos que fariam com que perdesse Pontos de Imperial, mesmo se estiver nas terras do Caranguejo ou da
Vácuo ou fosse incapaz de gastá-los. Fênix (cartas da família Imperial viajam rápido). Ele pode
Bênção de Jurojin: Receba +2k2 às rolagens para assegurar convites, audiências com Conselheiros Imperiais
resistir a venenos e doenças. Esta bênção custa um ponto a ou com o daimyo de uma das famílias Imperiais (Seppun,
menos a Escorpiões. Otomo ou Miya) ou ainda koku adicional e suprimentos
Bênção do Ar (5; shugenja com Afinidade por Ar): para tempos difíceis. Entretanto se ele estiver em perigo, a
aumentar os Reflexos e o Carisma custa um ponto a menos. família dele pode resolver agir, desconsiderando os desejos
Você pode gastar quantos Pontos de Vácuo desejar para do cônjuge, de seu Clã ou mesmo de suas alianças. Por fim,
receber Carapaça igual a seu Ar por um número de rodadas o casal será sempre visitado por “benfeitores”, que desejam
igual à quantidade de Pontos de Vácuo gastos. Isto só pode verificar se “nosso primo é bem tratado”. Você recebe dois
ser feito em seu turno, mas não consome sua ação. Níveis de Status, até o máximo de Status 6.
Bênção do Fogo (5; shugenja com Afinidade por Convite Imperial (2, 1 para Imperial): Esta Vanta-
Fogo): aumentar a Agilidade e a Inteligência custa um ponto gem se refere apenas à Corte Imperial do ano atual, e per-
a menos. Quando gastar Pontos de Vácuo em rolagens de mite levar até 6 pessoas à corte de inverno do ano corrente.
ataques à distância, adicione Fogo à rolagem. Coração Vingativo (1): Escolha um grupo. Por
Bênção do Vácuo (5; ishiken com Afinidade por Vá- alguma razão, você odeia membros do grupo escolhido.
cuo): aumentar Vácuo custa 2 pontos a menos. Você pode Quando usar uma Perícia contra um membro deste Clã,
gastar um Ponto de Vácuo e sua ação para curar um núme- receba +1k1. Você é considerado possuindo Arqui-inimigo
ro de Feridas próprias igual ao triplo de seu menor Atributo. (como de quatro pontos) a este grupo. Enquanto nas terras
Bibliotecário Izaku (4, 3 para Agasha e Tamori, 2 deste grupo, sua Glória é considerada sempre negativa. Se
para Izaku): Receba um número de Aumentos Gratuitos às liderar tropas em combate massivo contra este Clã, uma
rolagens de conjuração ou de Feitiçaria igual à quantidade unidade sempre deve estar Muito Engajada.
de dias de estudo em uma biblioteca Izaku. Estes Aumentos Correspondência (1): há um indivíduo em seu Clã
Gratuitos devem ser usados em até um mês após a saída da com o qual troca informações via correspondência.
biblioteca e mais de um não pode ser usado Cultura Estrangeira (2 a 10): Escolha uma cultura
simultaneamente. Nenhum indivíduo pode acumular mais que não é a sua. Para cada ponto gasto nesta Vantagem,
Aumentos Gratuitos destes que 2 + Vácuo. receba um Nível em Idioma direcionado à cultura alvo como
Caminho da Terra (2, 1 para Unicórnio): você co- se fosse nativo dela (sem respectiva Perspicácia). Além
nhece determinada região como a palma de sua mão. Você disso, você recebe uma compreensão sobre aquela cultura.
nunca se perde nela e pode achar marcas de terreno mes- As culturas rokugani e nezumi são usadas como exemplo:
Pontos Nível Rokugani Nezumi
Objetos rokugani, como katana, “Tecnologia nezumi”, que significa entender que nezumi
2 Tecnológico
armaduras, etc. são extremamente curiosos e buscam recursos.
Ideia vaga sobre a religião shintao, a Entendimento sobre o instinto de sobrevivência e a
4 Cultural
arte e o bushido. valorização da identidade nezumi.
Comportamentos rokugani, mas não Entendimento maior sobre os costumes nezumi, mas não
6 Etiqueta
as razões por trás deles. seus aspectos mais alienígenas (como sua magia).
Entende Rokugan como qualquer Encaixa-se tão bem entre os nezumi quanto um nezumi
8 Padrão
samurai. comum.
Compreensão sobre Rokugan como Conhecimento sobre a sociedade nezumi maior do que de
10* Acadêmico
um estudioso rokugani. muitos nezumi, comparável aos Recordadores.
* Neste ponto, o personagem é considerado um membro daquela cultura para fins de magias e efeitos que só afetem
aquela cultura desde que ele se comporte da maneira que se espera para aquela cultura.

Esta Vantagem permite adquirir a estatística análo- Cifra 6 53


ga à Honra da cultura alvo, caso ela tenha. As nagas a cha- Comércio 2
mam de Ética e os nezumi a chamam de Nome, por exem- Conhecimento: Bushido 4
plo. Os humanos não rokugani frequentemente possuem Conhecimento: Fantasmas 10
Honra, mas aderem a um código de honra que não se Conhecimento: História 6
relaciona à honra rokugani. Considere que um personagem Conhecimento: Lei 10
sem esta Vantagem possui metade da Honra de sua cultura Conhecimento: Literatura 6
original quando lidar com alguém com outras concepções Conhecimento: Magia 2
de Honra. Um indivíduo com esta Vantagem pode possuir Conhecimento: Mitos e Lendas 8
mais de uma estatística de Honra separadamente: sua Conhecimento: Nemuranai 8
original – aplicável à sua cultura – e sua(s) Honra(s)
Conhecimento: Terras Sombrias 2
alternativa(s), aplicável(is) à(s) outra(s) cultura(s).
Corte 10
A Glória de um indivíduo também é reduzida à
Dança/Mee-i’thich 2
metade para lidar com membros de outros povos, que
Engenharia 2
provavelmente não sabem nada sobre ele, a menos que sua
fama seja tamanha que outras nações saibam quem ele é. Etiqueta 4
Cada uma das seguintes culturas possui sua própria Explosivos 6
versão de muitas Perícias, incluindo – mas não se restringin- Falsificação 6
do a – Conhecimento: História, Conhecimento: Lei, Corte, Feitiçaria/Nomes 10
Etiqueta, diversas Perícias de Arma, algumas Perícias de Heráldica/Tribos 6
Arte e vários Conhecimentos: Areias Escaldantes (que inclui Herbalismo 10
Moto do Deserto, ra’shari, senpet e nativos do Sultanato de Jiujutsu 6
Medinaat al-Salaam), As Cinco Raças (ningyo, zokujin, Jogos/Apostas 2
kenku, troll e kitsu, incluindo tsuno), Ashalan, Goblin Manipulação 10
(também chamado de bakemono), Naga, Nezumi, Ogro, Música 4
Reinos de Marfim, Rokugani, Senpet, Théah (merenae, Narração 8
thranense e outros povos théanos), Yobanjin, Yodatai. Oratória 6
Um personagem que deseje adquirir uma Perícia Origami 2
exclusiva de outro povo ou a versão alternativa de uma Perícias de Arma 4
Perícia por conta própria deve possuir uma quantidade de Perícias de Arte não listadas individualmente 6
pontos nesta Vantagem conforme a tabela a seguir. O Perícias de Ofício 2
Narrador é o juiz para as Perícias que não são incluídas Pesquisa Impossível²
nesta lista, e julga quando uma Perícia precisa ser adquirida Pintura/Th’Kwee 4
separadamente e qual Perícia pode ser usada de maneira Poesia/Tloo’cha’thrr 4
livre entre os dois povos, bem como quando uma Perícia Política 10
pode ser usada como Perícia Semelhante. Qualquer um que
Sedução¹ 10
possuir Cultura Estrangeira suficiente para adquirir uma
Shintao 4
versão de uma Perícia de outra Cultura e possuir aquela
Sinceridade 8
Perícia deve poder pelo menos usá-la como Perícia
Teologia 6
Semelhante quando empregando-a com a outra Cultura.
Tortura¹ 4
Perícia Variável conforme Cultura Pontos Trapaça 2
Acupuntura/Medicina 10 ¹ A Perícia só precisa ser aprendida separadamente para
Arrombamento 2 cada raça diferente.
Atuação 4 ² A menos que um indivíduo seja capaz de conjurar magias
Autópsia¹ 10 daquele tipo de magia, é impossível aprender a pesquisar as
Caligrafia 2 magias de outra cultura.
Dom Interior
Um personagem com um Dom Interior possui um dom misterioso que nem mesmo shugenja podem entender
completamente. O dom pode ser uma especial harmonia com o universo, uma predisposição kármica, uma manifestação
dos kami, um indicativo de uma ascendência espiritual ou a mistura das várias teorias diferentes. A natureza exata de
um Dom Interior deve ser discutida com o Narrador antes de esta Vantagem ser escolhida.
Abaixo estão os Dons Interiores mais comuns entre os personagens de A Lenda dos Cinco Anéis. Eles não são os
únicos, mas o Narrador deve tomar cuidado ao permitir Dons Interiores fora desta lista. Via de regra, nenhum dos
efeitos de Dom Interior está sob o controle do personagem. O Narrador sempre terá a palavra final sobre quando o Dom
Interior é ativado, o que pode acontecer voluntária ou involuntariamente.
As nagas, contudo, são bastante diferentes sobre seus Dons Interiores. Devido à sua conexão com a Akasha,
elas possuem uma quantidade extraordinariamente alta de Dons Interiores. A mente comunal naga desbloqueou muitos
talentos únicos, e permite que eles sejam empregados de maneira muito mais direta e menos instintiva. Por isso nagas
(e também outros personagens que possuem Pontos de Akasha, como os filhos de humanos e nagas) não usam Dons
Interiores de maneira instintiva como os demais personagens. Elas podem gastar um Ponto de Akasha para ativar um 54
Dom Interior, não esperando passivamente a descrição de uso do dom por parte do Narrador.
Alma de Shiba: Apenas samurais Shiba capazes de se alinharem aos espíritos contidos dentro de Ofushikai – e,
especialmente, Shiba – serão escolhidos para se tornarem os portadores da Lâmina Ancestral da Fênix. A própria
Ofushikai escolhe seu futuro portador quando o anterior morre, definindo, assim, os Daimyo Shiba e Campeões Fênix.
Na maioria das vezes ela se teletransporta diretamente para o novo Campeão do Clã, mas ocasionalmente ela aguarda
ser reclamada por ele, que deve se deslocar até Shiro Shiba ou até Kyuden Isawa para isso. Apenas alguém com este
Dom Anterior – através do qual o próprio Shiba guiará seus seguidores – será aceito por Ofushikai.
Calmaria: Você trás paz à mente de alguém. Isso remove sentimentos de terror, frustração, raiva e hostilidade,
retornando alguém a um estado tranquilo.
Compartilhar Sensação: Você pode compartilhar seus sentidos e suas emoções com alguém. Escolha uma
pessoa específica, que deve ser um amigo íntimo, um membro da sua família ou alguém com quem você possui um Laço
Kármico. Você pode permitir que ele sinta o que você está sentido. Em ocasiões especiais, o Narrador pode permitir que
esta pessoa veja e ouça exatamente o que você está vendo e ouvindo.
Consciência Espacial: Você tem um conhecimento sobrenatural do terreno ao seu redor, como se já estivesse
estado naquela área. Você ganha consciência de terrenos naturais nas proximidades, podendo andar perfeitamente por
eles mesmo se estiver cego ou na escuridão total. Quando ativado, efeito deste Dom Interior abrangirá
aproximadamente um número de metros igual a 20 multiplicado por seu Anel de Ar.
Empatia: Você sente a mesma coisa que outra pessoa que está no mesmo ambiente que você. Você sabe instin-
tivamente a sensação que ela está tendo. Em ocasiões especiais, você pode até ter ideia do pensamento exato dela.
Falar com Animais: Escolha um tipo de animal (felinos, mustelídeos, vulpinos, etc.). Você pode instintivamente
entender o que eles estão sentindo e pensando (dentro dos limites do pensamento animal). Estes animais entendem o
que você diz e consideram você um amigo. Este Dom possui mais confiabilidade de uso que outros para usos simples,
como convivência. Em ocasiões especiais, o Narrador pode permitir que você fale com outros tipos de animais.
Percepção Animal: Você sente a presença de animais nas redondezas, estando consciente de que tipo de
animal é e onde ele está.
Presciência/Precognição: Você não é surpreendido. Se alguém lhe pegaria desprevenido, você prevê que está
prestes a ser traído, emboscado ou atacado pelas costas. Você sente um estalo que lhe permite olhar exatamente para o
inimigo.
Profecia/Previsão: Você tem visões ou sonhos que trazem informações sobre o futuro. Eles são tão precisos,
enigmáticos ou vagos quanto for a vontade do Narrador.
Psicometria: Ao tocar um objeto, você tem uma conscientização de quem foi a última pessoa que o tocou. Se
você não conhece a pessoa, você saberá instintivamente no dia em que a conhecer. Em ocasiões especiais, você pode
ver uma cena importante associada a este objeto.

Descendência Ninja (4): um de seus pais era um mesmo distinguíveis. Isto é bom e ruim, pois você dificil-
ninja a serviço de seu lorde ou família. Membros cientes dis- mente será notado se disfarçado, entretanto tem pouca
so (incluindo seu lorde) o tratam como se sua Glória e seu chance de ser reconhecido ou recompensado. Esta Vanta-
Status fossem maiores em um Nível. Você pode começar o gem cimenta sua Aparência em 3 (a menos que possua Sujo,
jogo com uma arma ninja ou peça de equipamento ninja. caso em que ela cai a 2). Você pode voluntariamente
Direção Absoluta (1): Exceto se estiver nas Terras reduzir o módulo de sua Glória em um número de Níveis
Sombrias, você nunca se perde. igual a seu Carisma, caso não deseje ser reconhecido.
Discreto (2; não possuir Beleza Perigosa, Bênção de Dom Interior (6, 5 para nagas): escolha uma habili-
Fortuna: Benten, Maldição de Fortuna: Benten nem dade sobrenatural. O Narrador pode ativar sua habilidade
Semblante Incômodo): Você é quieto com comportamento para lhe dar informações privilegiadas ou para lhe proteger.
e características físicas bem comuns. É muito fácil esquecer Você pode tentar ativar seu dom por conta própria, mas os
seu nome e sua aparência, pois não há traços marcantes ou resultados (se existirem) estão a critério do Narrador.
Embarcação (variável): Pontos gastos nesta Vanta- Carga: Navios possuem capacidade máxima de
gem são usados para construir embarcações. Embarcações tripulantes, passageiros e toneladas de carga conforme seu
não possuem Anéis, mas possuem Atributos. São eles: Casco. Divida o Casco à metade, excepcionalmente
Casco: a resistência do barco, quantos ataques ele arredondando para cima. O resultado deve ser distribuído
pode sofrer antes de começar a afundar. na tabela abaixo. Um barco sempre possui espaço para pelo
Defesas: esta estatística é rolada para evitar sofrer menos um tripulante. Como exemplo, uma embarcação
um Crítico quando outra embarcação atira. militar com Casco 3 pode ser adequada a uma equipe com
Leme: a facilidade com a qual o navio é manobrado. cinco tripulantes e transportar com segurança dez possíveis
Mira: a qualidade da mira; rolada para atirar. hóspedes de luxo, como o daimyo e sua família. Já um navio
Poder: o poder de fogo da embarcação; rolado para mercantil com mesmo Casco e a mesma tripulação pode
o dano que pode ser causado por ela. deslocar até cinquenta toneladas de carga.
Propulsão: a velocidade do barco, o quão rápido
ele pode se mover e dar a volta. Pontos Passageiros Tripulação Tonelagem
Os Atributos de embarcações podem atingir 1 1 5 5
valores de até 10 em cada. Os seis, bem como o número de 2 10 50 50
55
Melhorias e Defeitos descritos abaixo, são limitados pela 3 100 500 500
quantidade de pontos de personagem ou de experiência
investidos pelo Capitão. Navios podem atingir o Rank 9. Armamento: Além de Casco, Poder também é um
Uma embarcação deve possuir pelo menos 10 Atributo subdividido, pois cada arma é diferente. Os pontos
pontos e os Atributos mínimos são 1, salvo Poder e Defesas, de Poder são distribuídos entre Lateral Direita e Lateral
que podem ser 0. Cada ponto de Atributo adquirido custa Esquerda. Armas Laterais possuem um arco de alcance que
um ponto de personagem ou de experiência investido. varia de 60º a 120º com a Dianteira e a Traseira. Só é
possível atirar nestas direções. Para cada sistema de armas
Máximo Máximo após o primeiro, um Atirador deve ser designado.
Pontos Máximo de
Rank de de As Armas também são divididas entre Concussivas
Investidos Melhorias
Atributos Defeitos ou Incendiárias, e ainda se dividem entre Armas de Cerco,
10 a 14 1 3 2 2 Atiradores ou Canhões. Embarcações usando Atiradores
15 a 19 2 4 3 3 (besteiros, arqueiros, pistoleiros) não podem atirar a mais
20 a 24 3 5 4 4 hexágonos de distância que sua Mira, por isso estas Armas
25 a 29 4 6 5 5 custam um ponto de Poder a menos (ao mínimo 1). Devido
30 a 34 5 7 6 6 à pólvora, não é possível usar Defesas contra Canhões, por
35 a 40 6 8 7 7 isso estas Armas custam um ponto de Poder a mais.
41 a 44 7 9 8 8 Melhorias: Ao lado de cada Melhoria, há seu custo
45 a 49 8 10 9 9 em pontos; e custos marcados com asterisco não podem ser
adicionados a uma embarcação pronta. Salvo especificado o
50 ou mais 9 10 10 10
contrário, cada Melhoria só pode ser adquirida uma vez.
Embarcações possuem Melhorias e Defeitos. Aprimoramento (2): Esta modificação é específica a
Análogas às Vantagens e Desvantagens, Melhorias possuem um Atributo, permitindo que este Atributo exceda em 1 seu
custo em pontos enquanto Defeitos concedem pontos valor máximo. É possível obtê-la várias vezes, uma vez para
extras. Navios não podem possuir Melhorias e Defeitos cada Atributo.
opostos. Para adicionar uma Melhoria, o engenheiro rola Aríete (1*): Esta embarcação possui uma proa
Ofício: Embarcação. Melhorias custam 25 koku e requerem reforçada para absorver o impacto de colisões. Quando se
duas semanas para serem instaladas. Defeitos podem ser choca com outra embarcação (ver Colisões), o alvo sofre um
corrigidos pelo dobro do preço e demoram um número de Crítico extra e este barco sofre um a menos.
semanas igual ao dobro do número de pontos concedidos. Capitão Competente (4; ser o Capitão um NPC):
Narradores podem criar uma Melhoria específica a cada Clã uma vez por rodada, o Capitão pode adicionar +1k0 a uma
Maior e uma à Aliança dos Clãs Menores conforme os perfis rolagem feita pela embarcação.
destas facções, representando tecnologias particulares. Casco Estreito (4*): Rolagens de que envolvam a-
Embarcações ainda possuem cinco estatísticas: travessar espaços estreitos recebem um Aumento Gratuito.
Glória: a Glória de um barco sempre começa em 0, Compartimento Secreto (1): esta modificação fixa
independente da Glória de seu Capitão ou da Tripulação, e é uma região oculta à embarcação, uma área que, vendo de
usada para ser identificada de forma idêntica a Glória por fora, não é possível de se prever espacialmente. É comum
indivíduos com Corte. Embarcações recebem e perdem entre contrabandistas. Ela aumenta em 1 sua Inércia.
Glória conforme Heroísmos de combates massivos. Compartimentos Ultrassecretos (3): Partes supos-
Inércia: a menos que alterada por um modificador, tamente sólidas deste barco são, na verdade, ocas. Até uma
Inércia deriva de (e equivale a) Casco. tonelada pode ser escondida nestes compartimentos, a
Tripulação: equivale ao Rank da embarcação, a salvo de tudo, exceto pela mais minuciosa procura interna.
menos que alterada por Modificações, e é adicionada como Desenho Estonteante (3): Devido à decoração ma-
dados rolados às rolagens que não são feitas pelo Capitão. ravilhosa, este navio é memorável. Ele recebe Glória +1,0.
Se o barco não está tripulada por NPCs comandando suas
funções, ela não recebe este bônus.
Espírito Amigável (5): Um kami habita Tripulação: Pessoas desempenham várias funções
voluntariamente a embarcação. Uma vez por cena, ela em uma embarcação, e podem desempenhar quantas
recebe +2k2 a uma rolagem. forem necessárias, mas algumas funções só podem ter uma
Liga Leve (5*): O casco do navio foi produzido de pessoa ocupando-a. É possível trocar de funções a cada
forma a ser de fácil movimento. Reduza a Inércia em 1. rodada. Uma função não pode ser trocada de ocupante
Portinholas Ocultas (2): as portinholas são pratica- mais de uma vez por rodada:
mente invisíveis se fechadas. O Poder da embarcação pode Atirador: a maioria dos barcos militares e algumas
ser mantido em segredo até ser usado, fazendo-a passar embarcações civis possuem armamentos. Qualquer sistema
por uma navio não desenhado ao combate. Uma vez aber- de armas que não possa ser comandado diretamente do
tas as portinholas, entretanto, elas não podem ser fechadas leme requer um Atirador, e não é possível possuir mais de
até o fim da cena, pois o processo de ocultação é lento. um sistema de armas vinculado ao leme, obrigando
Revestimento Perfeito (1): esta Modificação adicio- embarcações bélicas a possuírem Atiradores. Cada Atirador
na +2k0 às rolagens de Defesas contra dano incendiário. só pode ativar suas armas uma vez por rodada.
Sortuda (3*): uma vez por sessão, adicione +1k1 a Capitão: Também chamado de Almirante,
uma rolagem feita para este barco. Comandante, etc., este personagem é o estrategista no
56
Torreões Giratórios (5): Uma vez por rodada, o comando. Ele analisa a batalha procurando por falhas nos
barco atira fora do arco de tiro normal com Poder 2. oponentes. Cada navio possui apenas um Capitão e é
Tripulação Competente (1; possuir pelo menos um apenas ele quem doa os pontos de experiência para
NPC na Tripulação): +1k0 às ações feitas pela Tripulação. construí-la. Capitães são imprescindíveis para definir se sua
Defeitos: Ao lado de cada Defeito, há seu bônus em tripulação sobrevive a uma batalha.
pontos. Os Defeitos que não podem ser removidos são Engenheiro: este é o encarregado de manter tudo
marcados com asterisco. Salvo especificado o contrário, funcionando, a despeito dos danos. Também é responsável
cada Defeito só pode ser adquirido uma vez. pelo reparo após combates. Só há um Engenheiro em cada
Assombração (-5*; não possuir Espírito Amigável): navio e ele pode, uma vez por rodada, rolar Ofício:
esta embarcação chamou a fúria de uma Entidade, que Embarcação/Inteligência contra NA 30. Sucesso indica
parece habitá-la até destruí-la. O Narrador assume o reparar um Crítico do barco (um Aumento permite escolher
controle do navio por uma rodada por cena. Além disso, qual Atributo do barco é reparado).
coisas estranhas acontecem nela. Navegador: O Navegador controla os movimentos
Azar (-3*): Uma vez por sessão, o Narrador impõe do navio. Só há um Navegador, pois navios são construídas
uma penalidade de -1k1 a uma rolagem feita ao barco. para evitar conflitos de comandos. Navegação é a Perícia
Capitão Incompetente (-4; ser o Capitão um NPC): usada por este personagem para definir quantos dados são
O Capitão causa uma penalidade de -1k1 à primeira rolagem rolados em rolagens de Leme. Caso o Navegador deixe de
de cada rodada. comandar o navio (seja incapacitado, fuja, etc.), no próximo
Compartimento de Carga Mal Planejado (-4*): seu momento que o Navegador deveria agir, o barco se moverá
Casco é reduzido em 1 para definir capacidade de carga. conforme as águas.
Defeito de Casco (-2): Quando for receber um Operador: Operadores coordenam as defesas do
Crítico, os primeiros pontos a serem perdidos são de Casco. barco. Só há um Operador em cada embarcação. Ele pode
Desregulação (-3): todas as viagens da embarcação rolar Investigação/Mira para detectar objetos ocultos ou
tem tempo aumentado em 25%. emboscadas no alcance, normalmente se posicionando no
Dormitórios Apertados (-4): Não há muitos ponto mais alto disponível.
dormitórios neste navio. A Tripulação dela é reduzida em 1. Passageiro: Todos os indivíduos não descritos aqui
Horrorosa (-3): este navio é ofensivo aos olhos. To- são considerados Passageiros. Estes indivíduos não têm
das as vezes que perder Glória, a perda é aumentada em 1. função oficial no navio, mas podem substituir qualquer
Isolamento Imperfeito (-1): esta Modificação membro da Tripulação usando sua ação para a rodada.
impõe -1k0 às rolagens de Defesas contra dano incendiário. Tripulante: Tripulantes são outros membros da
Lentidão (-1): esta embarcação se move um tripulação funcional. Eles podem ser membros da equipe de
hexágono a menos a cada movimento reto. reparo, da classe médica ou soldados. Possuir uma
Liga Pesada (-5): a Inércia do barco aumenta em 1. Tripulação concede bônus como descrito previamente.
Problema (-2): Escolha um Atributo da embarcação Aquisição de Embarcações Novas: Quando um
(salvo Casco), quando fizer rolagens dele, seus dados não personagem deseja comprar uma embarcação, ele procura
explodem. É possível obter este Problema várias vezes, uma a orientação do mercado pelo design apropriado e gasta os
vez para cada Atributo. pontos de experiência que quer investir (no mínimo 10),
Tripulação Amotinada (-4; possuir pelo menos um além de gastar 60 koku por ponto. Ele é o Capitão deste
NPC na Tripulação): Uma vez por sessão, o Narrador pode barco. O tempo de construção é uma semana por ponto. O
fazer um membro da Tripulação recusar uma ordem. Isto construtor rola Ofício: Embarcação contra NA igual a 5 + o
reduz sua Tripulação em 1. quíntuplo da maior estatística do barco (ou do maior valor
Tripulação Incompetente (-2; possuir pelo menos associado a uma Modificação). Falha indica que a
um NPC na Tripulação): quando fizer rolagens de ataque, embarcação demora duas semanas extras para ficar pronta
seus dados não explodem. e que ela vem com um número de Defeitos adicionais igual
Velharia (-1*): o barco é antigo. Ele requer a um décimo da diferença. Estes Defeitos extras não
manutenções semestrais, em vez de apenas anuais. concedem pontos nem contam para seu máximo.
Aquisição de Embarcações Usadas: navios usados Velocidades e Propulsões. Se ambas as embarcações se
adquirem falhas gratuitas (que podem ser consertadas moviam no mesmo sentido, subtraia os dois valores, se uma
como se fossem Defeitos), mas custam metade do preço se movia em direção à outra, some-os. Se o movimento de
(em média). O Narrador rola 1d10 na tabela abaixo e uma não tem relação com a outra (como uma colisão em
verifica o estado geral do barco: “T” ou com algo parado), considere o segundo veículo com
Propulsão 0. O resultado do cálculo é a Velocidade Relativa.
Resultado Falha O dano causado a ambos os barcos é um número
1a3 Nenhum de dados rolados e mantidos igual ao Casco do barco com
Gambiarra: -2k0 às rolagens que envolvam menor Casco somando um número de dados rolados igual à
4e5
reparar o barco Velocidade Relativa. Isto se deve ao fato de Casco
Tremedeira: -2k0 a todas as rolagens que determinar o tamanho do barco: um navio com Casco 1 é
6 ou 7
envolvam Navegação. Mínimo, aqueles com Casco de 2 a 4 são Pequenos, navios
8 Mira Danificada: Reduza a Mira do navio em 1. com Casco de 5 a 9 são Médias; aquelas com Casco 10 são
Casco Danificado: Quando for sofrer Críticos Grandes e os com Casco 11 são Enormes.
pela diferença entre as rolagens de Poder e de O mesmo sistema é usado para o caso de o navio
9 57
Defesas, este barco recebe um Crítico para se chocar com um objeto sólido que não é outro navio. Use
cada 9 pontos de diferença, em vez de 10. o tamanho relativo do objeto para definir o dano.
10 Role duas vezes nesta tabela. Manobras: Para executar qualquer destas ações,
Navegadores fazem rolagens de Navegação e consomem
A falha pode ser detectada através de uma rolagem sua ação para a rodada. Cada Manobra acompanha o NA da
de Avaliação contra NA 25 e algumas horas de vistoria. Se rolagem e a descrição de quais veículos podem fazê-la.
uma falha penaliza determinada rolagem, aquela Perícia
pode ser usada no lugar de Avaliação para detectá-la. Manobra NA Efeito
Manutenção: Manutenções de navios são anuais e A velocidade do barco aumenta em uma
Acelerar 5
custam vários koku. Para reparar cada Crítico, há um custo categoria.
de reparo e requer uma semana. Esta Manobra é necessária se o Navega-
Velocidade: Cada veículo possui quatro categorias dor perdeu o controle do veículo. Repare
Controlar 15
de velocidade. Ele pode se mover em velocidade baixa, que todas as penalidades por ter perdido
média, alta e máxima, sempre em linha reta. A Modificação o controle se aplicam também a ela.
por velocidade abaixo se aplica a todas as rolagens de Dá uma volta de 60º ou, com dois
Curvar 10
Navegação bem como a rolagens de ataque do navio. Aumentos, de 120º.
Desace- A velocidade do barco aumenta em uma
Velocidade Hexágonos Modificação* NA de Acerto 5
lerar categoria.
Baixa Propulsão/2 +2k0 +0 Retornar 25 Esta manobra permite uma volta de 180º.
Média Propulsão +0 +0
Alta Propulsão x2 -1k0 +5 Uma falha na rolagem de Navegação feita para
Máxima Propulsão x4 -2k0 +10 qualquer Manobra acima indica perder o controle.
* Não se aplica a Corridas e Perseguições. Normalmente, o Navegador dedica sua ação para
direcionar o barco, mas ele pode agir na rodada se tiver
Colisões: Colisões ocorrem quando o barco se sucesso em uma rolagem contra NA 10 para velocidades
move a um espaço ocupado por uma estrutura ou por outro baixa e média, 20 para velocidade alta ou 30 para
barco, ou quando um destes atinge uma embarcação. velocidade máxima. Falha indica apenas que ele não pode
Quando o outro corpo é um navio que avança agir, mas uma falha por mais de 9 indica perder do controle
propositalmente, o Navegador do navio atacante faz uma da mesma forma que falhar em quaisquer outras Manobras.
rolagem de Navegação contra o NA de Acerto do barco alvo As penalidades condicionais abaixo se aplicam a
(que é 5 + o quíntuplo de sua Propulsão). Sucesso indica todas as rolagens de Navegação.
que o navio alvo recebe uma quantidade de dano conforme
descrito abaixo. Falha indica reduzir o dano à metade. O Condição Movimento Penalidade
Navegador da embarcação alvo ainda pode tentar uma Obstrução Três quartos -1k0
rolagem de Navegação para reduzir o dano à metade (se o Obstrução Grave Metade -2k0
barco atacante for maior) ou para anulá-lo completamente Terreno Irregular Três quartos -1k0
(se o atacante for menor) contra NA igual ao resultado da Terreno Ruim Metade -2k0
rolagem do Navegador atacante. O barco atacante sempre Terreno Péssimo Três quartos -3k0
sofre a mesma quantidade de dano que a o barco alvo. Visibilidade Ruim Normal -1k0
Todos os passageiros sofrem dano idêntico ao sofrido pelo Visibilidade Péssima Normal -2k0
barco, ou metade disso, se estavam seguros.
Para calcular o dano, a primeira coisa a se A embarcação sai do controle se uma falha na rola-
determinar é a Velocidade Relativa. A força da colisão é gem de Navegação ocorre, conforme a seguinte tabela, em
baseada nos deslocamentos atuais de ambas as que as penalidades são aplicadas a todos na embarcação.
embarcações, conforme o número de hexágonos que elas
estavam se movendo por rodada baseados em suas
Falha na Manobra por Efeito Penalidade igual a um ano mais u, número de meses igual ao triplo do
1a5 Pequeno Deslize -1k0 número de Perícias que se tornaram Perícias de Técnica.
6 a 10 Deslize -2k0 Shugenja: diferentes dos demais, shugenja podem
11 a 15 Desvio -3k0 – e são obrigados a – escolher Escolas Múltiplas a uma Esco-
16 a 20 Giro -4k0 la Shugenja. Um shugenja deve possuir pelo menos Rank 3
21 ou mais Colisão -5k0 antes de adquirir Escolas Múltiplas. Afinidades e Deficiên-
cias dos shugenja representam comportamentos e rituais
Pequeno Deslize: mal saiu do controle, só vascilou. preferenciais, e são incutidos na personalidade dos mem-
O efeito perdura até que o Navegador recupere o controle. bros daquela Escola. Por exemplo, as famílias shugenja ten-
Deslize: O barco vaga se movendo um hexágono à dem a ser pacifistas, e não é à toa que uma boa parte tenha
esquerda ou à direita aleatoriamente para cada 10 que se Deficiência por Fogo e Afinidade por Água ou Ar. Por causa
deslocou à frente. Se isto o fizer atingir algo, veja Colisões. disso, um shugenja não pode migrar a uma Escola cuja Afini-
O efeito perdura até que o Navegador recupere o controle. dade seja a um elemento que ele já possui Deficiência. Sua
Desvio: O barco vaga se movendo um hexágono à identidade e seus costumes (incutidos no estudante duran-
esquerda ou à direita aleatoriamente para cada 5 que se te seu treinamento com seu sensei) não lhe permitem.
58
deslocou à frente. Se isto o fizer atingir algo, veja Colisões. Escolas sem Tipo: Escolas cujo tipo é Nenhum
O efeito perdura até que o Navegador recupere o controle. (como Ashalan e Espírito) permitem que um personagem se
Giro: O navio está desgovernado e se moverá torne shugenja, mas, uma vez feita a escolha por ser
metade de sua velocidade aleatoriamente a cada rodada. Se shugenja, ele não poderá mais deixar de ser shugenja a não
isto o fizer atingir um objeto, veja Colisões. O efeito perdura ser de volta para a Escola de tipo Nenhum.
até que o condutor recupere o controle. Sobre o lado interpretativo da Vantagem, o
Colisão: A embarcação se choca contra alguma exemplo é uma Garça que quer treinar como Bushi Bayushi.
coisa. Veja Colisões. Primeiro, ela deve convencer seu sensei: “Mestre, enquanto
Engenhoso (5): é considerado possuindo todas as não aprendi tudo o que tens para me ensinar, decidi que
Perícias Baixas que não possui no Nível 1. Narradores não há mais nada para mim aqui. Quero atravessar a Espi-
podem determinar que sua Honra nunca ultrapasse 2,5 e nha do Mundo aos Bayushi e aprender com eles.” Então, ela
podem permitir que faça uma rolagem de Furto/Inteligência deve ir a seu daimyo: “Meu lorde, enquanto juro minha
contra NA de acordo com o valor do objeto para achar um lealdade a teu serviço, decidi deixar tua casa e aprender os
item em uma situação crítica. As Vantagens começadas com métodos do Escorpião. Ao fazer isto, não estarei sob teu
Louva-a-Deus Bêbado têm seu custo reduzido em 1 + Nível comando, porque deverei jurar minha vida a um sensei de
necessário na Perícia Louva-a-Deus Bêbado para adquiri-las. lá e, através dele, a outro daimyo.” Por último, ela deve ir
Receba um Nível de Glória enquanto no Escorpião. ao Escorpião: “Embora eu não esteja desfazendo minha
Equilíbrio (4; não ser Matsu): Você possui a fidelidade a meu lorde e não tenha tido a perseverança para
habilidade de se manter neutro independente de seu completar meu treinamento em minha Escola natal,
estado emocional. Ignore quaisquer modificadores a gostaria que tu me ensinasses os segredos ancestrais de tua
rolagens de Honra. Durante duelos de Iaijutsu, você pode família. A partir de agora eu serei tua e de teu daimyo para
fazer um número de Aumentos igual a Vácuo +2. Qualquer comandar. Eu jurarei minha lealdade a ti, mas não desfarei
Vantagem que inclui Marumojutsu no nome tem seu custo meu vínculo com a Garça.” É preciso ter uma série de razões
em pontos reduzido em metade (arredondada para cima) para se ter Escolas Múltiplas a outro Clã – e muitas vezes ao
do Nível necessário na Perícia Marumojutsu para adquiri-la. próprio Clã. É melhor ter motivos tão bons assim... se não
Equilíbrio Perfeito (2): Receba +1k1 às rolagens for o caso, lembre-se de uma palavra: seppuku.
que envolvam equilíbrio. Escolhido pelo Oráculo (5): Você foi notado por um
Escola Diferente (3): o personagem estudou numa Oráculo, isto significa que ele acompanha e se interessa por
Escola de outro Clã. Isto requer que sua família tenha usado sua vida. Devido ao fato de serem seres estranhos, quase
favores (e quase sempre envolve uma Obrigação ao jurar le- inumanos, a ideia de “bom para você” de um Oráculo nem
aldade à sua Escola) e pode ter efeito sobre a opinião que e- sempre corresponde ao pensamento tradicional. Receba
la tem dele. Um Caranguejo que treinou entre os Kakita cer- um Nível de Glória enquanto no Dragão ou na Fênix (ou
tamente será atormentado por seus primos. O Narrador po- perca, se for por um Oráculo Negro).
de determinar que o custo desta Vantagem seja nulo caso a Estrategista (5, 3 para Leão): pode ajustar as
situação exponha o personagem ao ridículo: “Olha só. É Tabelas de Batalha em três pontos para mais ou para
Matsu Kirei, que treinou no Dragão. Não é um Leão de ver- menos, exceto se estiver nas Reservas. Receba três pontos
dade.” É impossível adquirir esta Vantagem a Escolas Ninjas. na Vantagem Exército e Glória +1,0.
Escolas Múltiplas (6 pontos de experiência, 12 para Estudante do Caminho (7; treinado por um Fushi-
shugenja; apenas após a criação do personagem): Escolha kai): quando fizer uma rolagem Disputada ou de Réplica, vo-
outra Escola, que não seja uma Escola Shugenja. Suas Técni- cê pode gastar um Ponto de Vácuo para substituir o Atribu-
cas originais deixam de evoluir e seus Ranks posteriores são to usado (se houver) pelo outro Atributo do mesmo Anel.
preenchidos com as Técnicas daquela Escola. Você recebe o Exército (pelo menos 5; Status 2): Ao se tornar um
Atributo da nova Escola e as Perícias dela se tornam Perícias lorde de guerra (qualquer patente militar a partir de
de Técnica. Não é possível escolher Escolas Múltiplas para Nikushitai), um personagem terá um número de pontos na
Escolas Ninjas de fora de seu Clã. O tempo de treinamento é Vantagem Exército, com os quais poderá adquirir
guerreiros, um comboio de abastecimento confiável para a
campanha do exército e alojamento para as tropas. Ao A tabela a seguir apresenta as estatísticas de uma
longo do tempo, conforme acumular mais Pontos nesta unidade média de Rokugan. Cada Facção têm variações.
Vantagem, é possível gastá-los para aumentar ainda mais a
força de seu exército, dentro e fora do campo de batalha. Unidade C F Feridas T M
Pontos de experiência dedicados a Exército são divididos Recrutas Destreinados ¼¹ 1 4 13 15
pela metade (diferentes de pontos de personagem e outros Ashigaru ½¹ 2 5 9 10
pontos ganhos), como a regra normal para Vantagens Infantaria Leve 1 3 8 8 7
adquiridas após a criação do personagem. Cavalaria Leve² 2 3 10 10 7
Tropas: A atribuição inicial destes pontos é insufi- Infantaria Média 2 4 10 7 6
ciente para criar algo maior do que uma força capaz apenas Ronin³ 2 4 8 6 10
de escaramuças e fintas. Estes pontos não são fixos. Duran- Infantaria Pesada 3 5 12 6 5
te épocas de paz, o lorde da guerra pode realocar todo o Cavalaria Média² 3 4 10 9 7
seu exército redistribuindo seus pontos. Ele também pode Arquearia⁴ 3 4 6 6 6
receber ou perder auxílio devido à interpretação. Para lidar Cavalaria Pesada² 4 5 12 8 5
com imprevistos, talvez seja uma boa ideia reservar um par Arquearia Montada²,⁴ 4 4 6 8 6 59
de pontos. Se um lorde de guerra deseja trocar uma unida- Conjurador 4 2 4 5 5
de que sofreu avarias, ele perde um número de pontos igual Especial⁵ 5 6 15 4 4
à porcentagem de homens perdidos (arredondando para
Armas de Cerco⁶ 2 - 3 - -
cima a 25%, 50% ou 75%). Uma unidade de Cavalaria
¹ É impossível usar frações de pontos para adquirir recrutas
Pesada com 7 Feridas restantes perdeu aproximadamente
e ashigaru. Devem-se adquirir várias unidades.
metade de seus membros, portanto trocá-la, por exemplo,
² Cavalarias recebem +1 à Força quando combatem
resultaria receber de volta dois pontos, e não quatro.
Infantarias e podem se mover um nível a mais quando uma
É necessário gastar pelo menos um ponto em
manobra indicar Mover-se, Avançar ou Recuar.
tropas, pois sem elas não há exército. A maioria dos pontos
³ Não se adquire ronin como unidades de Reposição.
será gasta em tropas, pelo mesmo motivo. No entanto, um
⁴ Arqueiros podem atacar à distância de um nível,
lorde de guerra prudente não ignorará batedores e outros
entretanto devem rolar Treinamento com uma penalidade
não combatentes. Batedores são os olhos do exército e este
de 4 nestes casos (em adição à penalidade normal caso
não pode funcionar bem sem eles. Sinalizadores são
estejam usando uma manobra, caso estejam), uma falha
essenciais para transmitir ordens no campo de batalha.
indica que a unidade e o alvo recebem metade do dano.
O pessoal não é permanente. Se uma unidade de
⁵ Representa unidades militares de maior prestígio no Clã. É
combate é destruída, não há qualquer reembolso de seus
possível ter apenas uma (àqueles com Status 6) ou duas
pontos. Este sistema pode ficar muito caro para um lorde
(àqueles com Status maior de 6) destas unidades. Os
de guerra; uma única batalha poderia destruir um exército
exemplos abaixo não são taxativos: Bárbaros Olhos Mortos,
inteiro aniquilando tudo o que construiu. Um general
Yamabushi Tamori, Guardas Elementais, Guerreiros de
prudente reservará algum método para reabastecer seu
Ferro Daidoji e Orgulhos do Leão. Estas unidades recebem
exército sem queimar muitos favores políticos.
uma ou mais características relevantes (como Arquearia,
Quando um oficial adquire qualquer unidade na
Cavalaria, Infantaria ou Conjurador) sem custo adicional.
categoria tropas, ele pode pagar um custo adicional igual à
⁶ Uma arma de cerco é usada para causar dano a castelos e
metade de seu custo normal (arredondando para cima) para
cidades. Se possuir mais armas de cerco que o inimigo que
ter Reposição. Se o fizer, a unidade é considerada
sitiar, reduza à metade o tempo necessário para quebrar
permanente. Quando ela for completamente destruída
muralhas abrindo cercos. As armas de cerco ficam em cam-
(ficas sem Feridas sobrando), uma nova unidade idêntica
po, mas não agem. Elas podem ser destruídas por soldados.
será deslocada da cidade mais próxima do Clã (ou de um
grande quartel) para o lorde de guerra. É possível melhorar uma tropa sob o seu comando
Há, naturalmente, inconvenientes para a Reposi- pagando pontos além do custo dela. Considere que cada
ção. Assume-se a nova unidade após um número de sema- tropa possui uma lista de Perícias. Cada Perícia de Unidade
nas igual ao custo da unidade (no mínimo uma). Embora o é uma Manobra de unidades diferente (como Afastar e
Clã tenha decidido atribuir-lhe permanentemente uma uni- Cavalgar). Os custos são o dobro de elevar uma Perícia de
dade, ainda leva tempo para encontrar (ou até treinar!) os personagem. Cada vez que se eleva uma Perícia de Unidade,
soldados para a nova unidade. Unidades mais fortes, como aquela tropa recebe +1 às rolagens de Treinamento feitas
as unidades Especiais do Clã, exigem treinamento extensivo para aquela Manobra específica. Estas tropas são treinadas
e sequer podem ser encontradas em curto e médio prazo. pessoalmente por seu líder, mas podem ser adquiridas para
Unidades combatentes têm cinco estatísticas: Reposição. Com o devido respeito ao tempo necessário
Custo (C), Força (F), Feridas, Treinamento (T) e Moral (M). O para treinar novamente uma unidade, a nova unidade terá
Custo indica quantos pontos nesta Vantagem são os mesmos benefícios que a anterior perdida. Uma arma de
necessários para adquirir aquela unidade. A Força mostra cerco é melhorada quanto às Feridas e quanto a uma
quantas Feridas ela pode causar em um turno. O Perícia de Unidade específica: cada ponto nesta Perícia de
Treinamento mede a habilidade militar das unidades, quais Unidade faz a arma de cerco ser considerada uma arma de
Manobras podem executar. A Moral mostra quanto tempo cerco extra para fins de invadir ou proteger cercos.
unidades se manterão coesas durante combate. Os não combatentes viajam com o exército e são
ferozmente protegidos por samurais.
Olheiros são essenciais para o sucesso de um Os médicos de um exército são um corpo de milita-
exército, e sabotagem pode ser uma arma útil. O Senhor da res qualificados em medicina e shugenja especializados em
Guerra opera e move suas forças de acordo com a informa- magias de cura. Após a batalha, os médicos tentam salvar
ção de que seus batedores trazê-lo. Um sabotador treinado os feridos e devolvê-los o mais rápido possível para a bata-
pode ganhar uma batalha antes que o exército inimigo lha. Em geral shugenja são pouco disponíveis, portanto são
chegue ao campo de batalha. Embora de uso limitado no os herbalistas e acupunturistas que fazem os atendimentos.
combate direto, os generais sábios sabem que estas
unidades podem ser a diferença entre a derrota e a vitória. Custo Cura Após a Batalha
Batedores são soldados treinados para explorar a 1 2 Feridas de uma unidade
área antes que o exército principal chegue para que o lorde 2 3 Feridas de duas unidades
de guerra saiba como mover o exército de acordo com o 4 Feridas de uma unidade ou todas as Feridas de
3
terreno em frente. São os olhos de um exército; um estrate- uma unidade com pelo menos 75% das Feridas
gista só conhece a situação à medida que seus batedores o 4 Feridas de duas unidades ou todas as Feridas de
4
informem. Sem eles, o terreno e as posições do exército duas unidade com pelo menos 75% das Feridas
inimigo podem trazer surpresas ao lorde de guerra que este Todas as Feridas de todas as unidades que possuem
5 60
não consiga lidar. Batedores trarão a informação de onde pelo menos metade das Feridas
está o exército inimigo se o tiverem encontrado (o lorde de
guerra rola 1d10 a cada dia e, se o resultado for um sucesso Suprimentos: Este recurso representa comboio de
conforme a tabela abaixo seus batedores encontram o exér- abastecimento, um montante de carruagens e cavalos car-
cito inimigo), entretanto isto está restrito a sua taxa de des- regados de alimentos, equipamentos militares e outros ma-
locamento. Batedores só podem localizar exércitos inimigos teriais necessários para montar acampamento. Gastar pon-
a uma distância de até alguns dias de marcha do exército. tos neste recurso também compra samurai adicional que
protegem o comboio de abastecimento em todos os mo-
Resultado Míni- Dis- Penalidades de mentos. Roubo e sabotagem são as principais preocupações
Custo
mo para Sucesso tância Marcha de um intendente da equipe de suprimentos, pois um exer-
1 ou 2 10 1 Normais cito sem uma constante fonte de alimento é forçado a pro-
3 ou 4 8 2 Reduzidas em 2 curar recursos na própria terra. Se você tem mais unidades
5 6* 3 Reduzidas em 4 do que você pode suportar em determinado momento, role
* A rolagem pode ser feita agora no início, no fim e uma vez um dado por unidade a cada noite; para cada resultado 1
mais a cada dia. que rolar, uma unidade terá de ser mandada de volta.
É necessário possuir pelo menos um ponto em
Os sabotadores não são comuns na maioria dos Suprimentos, e não é possível adquirir mais unidades de
Clãs (exceto entre os Kaiu, os Daidoji e o Escorpião). Eles combate que a quantidade que pode ser mantida com o
enfraquecem inimigos antes do combate, mas não são úteis comboio de abastecimento. Quatro unidades de recrutas
sem batedores qualificados: batedores encontram o inimigo destreinados contam como apenas uma unidade para tanto.
e sabotadores colocam armadilhas no caminho dele. Para cada ponto investido em suprimentos (até um máximo
de cinco), obtém-se suprimentos para três unidades.
Custo* Dano Prévio à Batalha Habitação: o recurso Habitação engloba dois tipos
Role 1d10 e divida por cinco arredondando para distintos: o acampamento e a fortaleza. O acampamento é
1 ou 2 cima. Este é o número de Feridas causado a uma construído por um exército durante uma campanha, quan-
unidade inimiga escolhida pelo general dele. do está longe de casa. A fortaleza é o quartel-general do e-
Role 1d10 e divida por três arredondando para xército, localizado permanentemente nas terras de seu Clã.
3 ou 4 cima. Este é o número de Feridas causado a uma Pontos gastos em fortaleza aprimoram seu tama-
unidade inimiga escolhida pelo general dele. nho. Deve-se gastar pelo menos um ponto numa fortaleza.
Role 1d10 e divida à metade arredondando para
5 cima. Este é o número de Feridas causado a uma Custo Fortaleza
unidade inimiga escolhida por seus sabotadores. 1 ou 2 Mantém seis unidades.
* Não é possível possuir mais pontos em sabotadores que 3 ou 4 Mantém doze unidades.
se tem em batedores O local é um Reduto capaz de manter quinze
unidades com suprimentos por três meses.
Os sinalizadores ajudam a transmitir as ordens às Salvo pelo especificado aqui, este Reduto
unidades. Sem eles, o campo de batalha seria caos. 5 equivale a um construído por Aristocracia
como de cinco pontos de dever. Ele pode ser
Custo Ação Durante a Batalha melhorado pelo investimento de pontos de
1 ou Uma vez por batalha, reduza em um a penalidade dever adicionais.
2 de Treinamento de uma Manobra
3 ou Duas vezes por batalha, reduza em dois a Acampamentos significam barricadas e outras
4 penalidade de Treinamento de uma Manobra conveniências para proteger um exército em movimento.
5 -1 a todas as penalidades de Manobras
6 -2 a todas as penalidades de Manobras
Custo* Acampamentos ou 3 pontos enquanto a armadura ou o daisho ancestral de
Soldados dormem ao relento. Tropas têm um Clã custaria aproximadamente 20 pontos. Receba um
Treinamento +2 e Moral +2. Durante uma número de pontos de Glória igual aos pontos em Herança.
0
emboscada noturna, todas as unidades perdem O custo em pontos segue a lógica descrita adiante:
suas ações na primeira rodada.
Soldados dormem em tendas. Em emboscadas Custo Objeto Custo Qualidade
1 ou 2 noturnas, unidades com Treinamento maior que 7 1 Arma camponesa +1 Alta
perdem suas ações na primeira rodada. 2 Outro objeto +2 a +6 Excelente
3 ou 4 Protegido por barricadas. 3 Arma samurai +7 ou mais Lendária
Acampamento bem construído com sentinelas. Se Além de definir as características mundanas de um
5 houver emboscada noturna, unidades inimigas objeto, as habilidades mágicas – caso seja um nemuranai –
perdem suas ações na primeira rodada. são adquiridas conforme seu poder. Habilidades mágicas
* Não é possível possuir mais pontos em acampamento que menores (como brilhar como uma tocha, ser inquebrável,
se tem em suprimentos etc.) aumentam o custo entre um e três pontos; habilidades
mágicas significativas (normalmente mimetizando magias: 61
Favor (triplo do nível do favor): alguém lhe deve como ser flamejante, permitir respirar sob a água, voar,
um favor (conforme os Favores do Cortesão Doji). Você etc.) aumentam o custo entre quatro e seis pontos.
pode requisitá-lo quando quiser, quando a Vantagem é Receba dois pontos de dever (ver Aristocracia).
consumida. É possível possuir até três favores desta forma.
Herói do Povo (2; não ser Imperial nem de Clã
Força da Terra (2, 4 ou 8): para a versão de dois Maior): você conseguiu atravessar a barreira que o separa
pontos, diminua Penalidades de Feridas em 5, as versões de as castas. Camponeses o tratam muito bem e, enquanto
quatro e oito pontos diminuem as Penalidades de Feridas tratá-los bem, eles sairão de seus caminhos para auxiliá-lo.
em, respectivamente, 10 e 15. Sua Glória é maior em dois para camponeses.
Grande (2, 1 para Caranguejo): receba +1k0 +5 às Honra Incerta (2, 4 ou 6): esta Vantagem deve ser
rolagens de dano, entretanto receba -1k0 às rolagens So-
mantida publicamente para continuar em efeito. Sempre
ciais. Sua altura é acima de 1,80 m, enquanto o homem ro- que sua Honra é percebida, ela é considerada maior ou
kugani padrão possui entre 1,65 m e 1,70 m. Qualquer Van- menor em um número de Níveis igual à metade dos pontos
tagem que inclui Kobo Ichi-Kai no nome tem seu custo em
investidos aqui. Isto não afeta estatísticas e mecânicas.
pontos reduzido em 1 + o Nível necessário na Perícia Kobo
Impiedoso (2; não possuir Insensível): seu coração
Ichi-Kai para adquiri-la. As Vantagens que começam com
é feito de pedra. Tentativas de usar Perícias baseadas em
Bariqu e Sagasu-do têm seu custo reduzido por um número
Carisma para para movê-lo em direção à compaixão, ao
de pontos de experiência igual à metade (arredondada para
amor ou à sensibilidade recebem +10 aos NAs.
cima) do Nível em Perícia requisitado para adquiri-las.
Intendente (3): Apesar de você não ser tão fluente
Grande Destino (4; apenas um personagem por
com o vem e vai do campo de batalha, suas habilidades fora
Campanha): Quando nasceu, as estrelas estavam em
dele são incomparáveis. Receba +5 às rolagens para evitar
alinhamento ou uma marca de nascença estava no local
fadiga e dois pontos na Vantagem Exército que só podem
previsto pelos ancestrais. Uma grande roda move o per-
ser utilizados para habitações e suprimentos.
sonagem na direção de seu destino. Uma vez por Campa-
Irrepreensível (um número de pontos máximo
nha, se você teria morrido devido às Feridas recebidas, você
igual ao menor entre Vácuo e Vontade; não possuir Avareza
é deixado com uma Ferida remanescente e não morre. O
ou Luxúria): Para cada ponto nesta Vantagem, tentativas de
Narrador desenvolve um destino ao personagem e uma vez
seduzi-lo têm +5 acrescido a seu NA. Para cada quatro
satisfeito, esta Vantagem desaparece e o personagem
pontos nesta Vantagem, receba um ponto para adquirir
recebe 8 pontos de experiência. Receba +0,5 de Glória. benefícios como se fosse Embaixador.
Grande Potencial (3, 8 ou 10): esta Vantagem só
Kami Amigáveis (3): você tem uma magia diária
pode ser possuída uma vez por personagem. Ela permite fa- adicional de seu(s) elemento(s) de Afinidade. Receba um
zer qualquer quantidade de Aumentos para uma determina- Aumento Gratuito às conjurações de Sentir, Comunicar e
da rolagem (independente de seu Vácuo). Para a versão de Invocar deste(s) elemento(s). Sua amizade com o(s) kami
3 pontos, trata-se de uma Perícia Bugei. Para a versão de 8 deve ser mantida. Pelo menos uma vez semanal você deve
pontos, trata-se de uma Perícia de outro tipo. Para a versão prestar um favor a ele(s) ou perderá a Vantagem até que
de 10 pontos, trata-se de conjuração de um elemento. o(s) aplaque. O Narrador determina se o favor foi suficiente.
Habilidade Inata (2 pontos de experiência): o custo Laço Kármico (1 a 5): Receba um número de dados
desta Vantagem pode ser pago em pontos de personagem rolados igual a seu Nível nesta Vantagem para proteger um
ou de experiência, ou seja, ela é facilmente obtida durante indivíduo com o qual possui um elo kármico.
o jogo. Escolha uma magia. Você não precisa mais de Lâmina Kakita (8, 4 para Garça): Lâminas Kakita
pergaminho para conjurá-la e possuí-lo lhe garante um nunca deixam a Garça, por isto um samurai de fora deste
Aumento Gratuito para sua conjuração.
Clã quase nunca recebe uma. Jovens também nunca a
Harmonia Elemental (5): escolha um elemento.
recebem. Esta arma de qualidade excelente recebe +1k1 às
Para Maestrias de kiho daquele elemento, seu Anel é
rolagens de ataque e permite que um único dado de dano
considerado maior em um.
durante um duelo de Iaijutsu seja rolado novamente. Caso a
Herança (Variável): você herdou um objeto,
perca, um samurai merece uma morte rápida, pois não há
possivelmente um nemuranai. Uma herança menor custa 2
nada que possa fazer para se redimir.
Leitura Labial (2): com uma rolagem de Percepção, que inclui Sainika no nome tem seu custo em pontos
você pode ler os lábios de alguém cujo rosto possa ver. Isto reduzido em 1 + Nível necessário na Perícia Sainika para
é particularmente útil na corte. O NA para tanto depende adquiri-la. Receba um ponto de dever (ver Aristocracia).
da distância (15 para normal, 25 para muito longe), mas Mentiroso (4): receba um Aumento Gratuito às
esta não pode exceder aproximadamente 15 m. Má rolagens Sociais de Atuação e de Sinceridade para mentir.
iluminação pode aumentar o NA. Aumentos podem ser Metódico (4. 3 para Kitsuki): quando procurar pas-
exigidos caso o samurai alvo esteja com máscara, leque ou sagens secretas e compartimentos secretos, receba +1k0.
possua a Vantagem Engenhoso. Mon Pessoal (1): você possui um símbolo pessoal,
Liderança (7, 4 para Leão): qualquer um que siga um mon cunhado para identificar só você. A cada dez mis-
este samurai e esteja executando a mesma ação que ele re- sões, receba um Aumento Gratuito para tratar com pessoas.
cebe um Nível naquela Perícia. Para tanto, o líder deve pos- Nascimento Nobre (3; Caçador de Bruxos Kuni,
suir aquela Perícia pelo menos no Nível 3 e apenas aqueles Henshin Asako ou Monge Tatuado ou Monge da Ordem de
que possuem menos Níveis se beneficiam. Receba dois Hoshi): monges não são samurais, mas têm seu local na
pontos de dever (ver Vantagem Aristocracia), um ponto na Ordem Celestial no topo da casta heimin. Você é um monge
Vantagem Exército e um ponto especial (ver página 8). que reteve a casta samurai a despeito de seu novo lugar na
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Linguagem de Sinais (2, 1 para Assolador Daidoji): Ordem Celestial. Isto lhe garante uma wakizashi. Você é um
você conhece o idioma dos gestos e movimentos corpóreos. membro do Caranguejo, do Dragão ou da Fênix.
Você pode usá-lo para se comunicar silenciosamente com Ninja Descoberto (5): Você descobriu a identidade
outros que também o conhecem, se puderem vê-lo. Você de um ninja e resolveu usar esta informação como
pode pagar um ponto adicional para que tenha aprendido trampolim. Você possui uma testemunha secreta da
uma versão secreta de linguagem de sinais, conhecida verdade em algum lugar (um envelope confiado a outro,
apenas por um grupo (Assoladores Daidoji, Kolat, etc.). por exemplo) para o caso de morrer “acidentalmente.”
Maho (2 a 4): você descobriu, achou ou teve Devido a isto, você é capaz de pedir favores tanto do ninja
acesso de alguma forma a uma pergaminho maho. Escolha em questão quanto do lorde dele. Esta Vantagem é uma
uma magia maho de Maestria igual à metade do número de forma de Chantagem que acumula os benefícios de um
pontos investidos nesta Vantagem. Você a aprende. Aliado Menor, mas com a seguinte desvantagem: ambos
Mãos de Pedra (5, escolha entre Caranguejo ou tentam ao máximo achar um jeito de lhe degolar em
Grande): receba +0k1 às rolagens de dano desarmado. segurança o mais rápido possível.
Qualquer Vantagem que inclui Kaze-do no nome tem seu Ousado (4): quando tentar executar um feito
custo em pontos reduzido em metade (arredondada para incrível, o Narrador rola um dado, se o resultado for par,
cima) do Nível necessário na Perícia Kaze-do para adquiri-la. adicione 10 ao total da rolagem do Jogador.
Médium (5; não ser Sodan-Senzo): Você possui Ouvido do Imperador (5): Você possui uma linha
uma conexão profunda com os Reinos Espirituais e pode indireta que chega à Corte Imperial, através de conexões
conversar com os fantasmas: você pode se comunicar com familiares, favores ou influência política. Os termos desta
fantasmas como pela magia Comunicar com Ancestral um conexão devem ser definidos com clareza antes de obter
número de vezes diárias igual a seu Vácuo. Fantasmas cons- esta Vantagem. O samurai é geralmente tratado como se
cientes responderão positivamente a você, a menos que sua Glória fosse um ou dois Níveis acima. Dependendo das
você os trate com hostilidade. Finalmente, você ganha um circunstâncias, ele pode não precisar estar presente na
Aumento Gratuito em rolagens Sociais feitas com qualquer corte quando ocorrer delegando a terceiros a obtenção ou
espírito que tenha voltado ao Ningen-do (qualquer disseminação de informações. Receba um Nível de Glória e
indivíduo com Shiryo, Toshigokujin, Yokai ou Yorei). de Status, até o máximo de Status 7.
Meigo (5, 2 para Miya): receba um dado rolado às Patrocínio (1 a 5; qualquer Escola começada com
rolagens de Diplomacia. Você é tão meigo que oponentes Artista): Você despertou interesse de alguém importante,
dificilmente o selecionarão como alvo de ataques, um patrono, que o procura de tempos em tempos
considerando-o inofensivo, o último com o qual lidar. Se esperando uma grande obra de arte ou uma criação nova
você não ameaça ou age em combate, talvez até o poupem. para celebrar suas próprias conquistas. Estes trabalhos
Memória Precisa (3): Este personagem possui a artísticos circularão entre os seguidores do patrono, o que
habilidade fenomenal de memorizar fatos, imagens e fomentará fama e inveja. Por isso, o patrono deseja que a
material escrito. Personagens desta forma podem recorrer sua carreira artística e política avance através de
a sua memória para lembrarem qualquer coisa simples sem demonstrações de obras-primas na corte e em encontros
rolagem. Para se lembrar de coisas intrincadas ou grandes públicos. Em troca disto, ele espera que você crie as
quantidades de informação, rola Inteligência contra NA 10 referidas obras-primas, pois ele também ganha glória pela
ou mais (conforme Narrador). Narradores devem manter patronagem. Espera-se que um samurai com um patrono
nota do conhecimento deste personagem. faça sua performance a qualquer momento que o patrono
Mente Clara (2): a qualquer momento que alguém peça. Narradores devem ver esta Vantagem como uma
for persuadir ou confundir este samurai, adicione 10 ao NA oportunidade de criar um NPC muito presente,
da rolagem Social. Para uso de Política contra ele, adicione desenvolvido e interessante. Quanto mais pontos investir
15, em vez de apenas 10. Qualquer Vantagem que inclui nesta Vantagem, mais poder e influência o patrono possui,
Marumojutsu no nome tem seu custo em pontos reduzido ou seja, mais ele requererá seus serviços. O Status dele é 2
em metade (arredondada para cima) do Nível necessário na + o número de pontos da Vantagem.
Perícia Marumojutsu para adquiri-la. Qualquer Vantagem
Patrono Artístico (8): há um artesão cujo financia- poderá adquirir Poderes da Mácula ou usar Mácula em seus
mento é feito por você. Como resultado, uma percentagem Atributos físicos, pois seria sucumbir à Mácula.
de seu lucro é dado a você todos os meses concedendo-o Resistência à Magia (2, 4 ou 6): por alguma razão
dinheiro extra. Em troca, ele tem a proteção de um samurai. (desenvolvida pelo Narrador e pelo Jogador), este persona-
Este artesão é um camponês sem Rank ou Técnica. Ele gem é altamente resistente a efeitos mágicos. Talvez tenha
possui uma Perícia de Ofício a sua escolha no Nível 3. A sido treinado na Fênix ou no Dragão ou os kami determina-
cada mês, ele faz um teste de Perícia rolando 3k2 contra NA ram assim para ele. Para cada dois pontos nesta Vantagem,
5. Ele concede um número de koku igual ao número pelo aumente o NA de magias que o tenham como alvo em 5.
qual excedeu o NA. Falha indica que ele teve poucas vendas Riqueza (1 a 10): para cada ponto nesta Vantagem,
neste mês e precisará ser recuperado (precisará de um você começa com quatro koku extras. A cada ponto nesta
número de koku igual à diferença entre a rolagem e o NA). Vantagem, você pode sacrificar um destes quatro koku ex-
Patrono Mercantil (5; Honra menor que 4): Você tras para ganhar dois pontos de Glória por koku sacrificado.
possui mercadores que trabalham para interesse do Clã. U- Sábio (2): +1k1 às rolagens de Conhecimentos.
ma porcentagem mensal é sua, uma pequena remuneração Sacrossanto (10; Honra mínima 3): Este título é
pelo estigma que aceitou por se envolver com comércio. dado diretamente pelo Imperador, e todos os Imperadores
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São heimin sem Rank ou Técnica. Possuem Comércio 3 e, a o possuem. Oponentes perdem cinco pontos de Honra por
cada mês, fazem uma rolagem de 3k2 contra NA 5. Eles Caixa de Feridas causada a você. Além disso, eles perdem
concedem um número de koku igual ao número pelo qual um Nível de Glória se matá-lo ou derrubá-lo publicamente.
excedeu o NA. Falha indica que tiveram poucas vendas Sangue de Osano-Wo (5): Você não pode ser ferido
neste mês e precisarão ser recuperados (precisarão de um por qualquer fenômeno climático e sempre obtém sucesso
número de koku igual à diferença entre a rolagem e o NA). em rolagens de Vigor que envolvam mudanças de tempera-
Pernas Marinhas (3, 2 para Louva-a-Deus): receba tura. Qualquer um que invoque uma magia de Fogo ou
um Aumento Gratuito às rolagens de Atletismo feitas para climática contra você é penalizado em 10. Receba um Nível
nadas ou para manter o equilíbrio em uma embarcação. de Glória enquanto no Caranguejo ou no Louva-a-Deus.
Posição Social (quíntuplo do número de Níveis de Sangue de Clã (1; não ser ligado a um Clã): você
Status recebido): esta Vantagem concede Níveis de Status. carrega o sangue de um dos Clãs e, por isso, adquire opções
Com este Status, sua posição dentro da sociedade cresce. exclusivas do seu Clã selecionado (mas não exclusivas de
Isto pode ser devido a ser aparentado de um daimyo ou até famílias). Isto não inclui atender a Escolas sem Escola
mesmo do próprio Imperador. Isto sempre envolve um Diferente e não abrange Ancestrais.
cargo dentro das tabelas de Glória e Status. Sangue Espiritual (7): Um dos seus pais, ou ambos,
Prodígio Tático (4): você é extremamente foram espíritos que voltaram através do Portal do
interessado e hábil na movimentação dos exércitos, o Esquecimento. Apesar de a maioria das dádivas não terem
choque de homens e as táticas contra generais no calor da sido passadas a você, há alguns vestígios de suas
batalha. Apesar disto, no entanto , você não é tão hábil em habilidades místicas. Seu Vácuo é considerado maior em 1
táticas fora do campo de batalha. Receba +3 às rolagens para definir sua quantidade de Pontos de Vácuo.
para Manobras de Exércitos e dois pontos na Vantagem Sangue Hantei (5 ou 10; aprovação do Narrador):
Exército que só podem ser utilizados para tropas. você tem o Sangue de um Hantei. Pelo custo maior, todos
Propósito Maior (2): O personagem se dedica a um sabem disso, o que concede +2 Níveis de Glória e de Status.
objetivo único e nobre. Quando dá um passo na direção de Semblante Aterrador (2 ou 4; Semblante Incômo-
seu propósito, ele recebe um ponto de experiência adicio- do): sua aparência é especialmente horrenda. Receba +1k1
nal no fim da sessão. O objetivo deve ser claro e valoroso. às rolagens de Intimidação. Para a versão de mais pontos da
Queridinho da Corte (4): receba dois Níveis de Gló- Vantagem, dobre o bônus para Intimidação, receba -1k0 às
ria por seis meses, um tempo durante o qual você pode ad- demais rolagens Sociais e você pode gastar uma ação para
quirir bajuladores como Aliados Menores. Receba um ponto obter Medo 1 (ou Medo +1) por uma rodada. Reduza sua
para adquirir benefícios como se fosse Embaixador (este Aparência (normalmente igual a 3) em 1.
ponto é permanente e não pode ser obtido diversos vezes). Sensei (um número de pontos igual ao Nível de
Rápido (3): Receba +1k0 às rolagens de Iniciativa. Técnica do sensei): você e seu sensei desenvolveram uma li-
Qualquer Vantagem que inclui Ninjutsu no nome tem seu gação e um fará pelo outro o que for possível. Ele não pode
custo em pontos reduzido em 1 + o Nível necessário na acompanhá-lo fora da província (ele possui responsabilida-
Perícia Ninjutsu para adquiri-la. des), mas ajudará de outras formas. O custo desta Vanta-
Recuperação Veloz (3): Para recuperação de gem depende do renome do sensei. O sensei pode custar
Feridas diárias, seu Vigor é considerado maior em um. um ou dois pontos a mais dependendo de sua devoção e
Reflexos em Combate (6): pode trocar de lugar pode ajudar o personagem a aprender sua Técnica mesmo
com o indivíduo que agiria antes na ordem de Iniciativa. Isso quando faltam alguns pontos para avançar em Rank. Ele
não permite atacar antes em um duelo de iaijutsu. custa um ponto a mais se possuir o Caminho Professor.
Resistência à Mácula (8, 4 para Caçadores de Bru- Sapo Dourado Kaeru (4): São sapos dourados de
xos Kuni e Inquisidores; não ser Maculado): +10 às rolagens âmbar com um objeto diferente na boca, cada nemuranai é
para resistir à Mácula. A qualquer momento que contrair associado a uma Perícia e permite adicionar Vácuo às
Mácula, receba um ponto a menos, ao mínimo 1. Todas as rolagens dela: ábaco (Comércio), espada (Kenjutsu), leque
magias maho conjuradas sobre você recebem +5 ao NA. Se (Corte Rokugani), escova (Caligrafia: Rokugani), máscara
você tentar conjurar maho, receba +10 ao NA. Você nunca (Atuação), arco (Kyujutsu), chicote (Intimidação), adaga
(Furtividade), tocha (Investigação), xícara (Cerimônia do Silencioso (3, 2 para Verde-Verde-Branca): +1k0 às
Chá), cinzel (Arrombamento) e bastão (Shintao). rolagens de Furtividade.
Servo (variável): a maioria dos samurais possui um Sopro da Pureza (1): você é imune à magia Abrigo
servo para auxiliá-lo em casa. Ji-samurai que possuam mais do Dragão das Sombras.
de um servo são considerados luxuosos. Senhores de terras Sorte (3, 6 ou 9): Para cada três pontos nesta
com diversos atendentes ainda devem adquirir cada um Vantagem, você pode refazer uma rolagem falha durante a
mediante esta Vantagem. Cada servo possui um custo: sessão. Um samurai muito sortudo ficará famoso.
Toshigokujin (6; Bravo, não possuir Shiryo, Yorei
Servo Custo nem Yokai): Você escapou do Toshigoku, escapou da
Atendente 2, 1 para Garça até o terceiro penitência eterna que lhe era devida, seja através do Portal
Budoka* 4, 3 para Louva-a-Deus do Esquecimento, de outro portal ou simplesmente porque
Cavalariço 3, 1 para Unicórnio recuperou sua memória após ter deixado o Reino da
Cocheiro 2 Matança através de uma combinação de sorte e técnica.
Escriba* 4, 2 para Fênix Você é tempestuoso, mas, em compensação, seus séculos
Espião* 4, 3 para Escorpião de experiência em combate no Toshigoku lhe garantem
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Eta* 1, Gratuito para Kitsuki +1k0 às rolagens de ataque e de dano.
Ferreiro 3, 2 para Caranguejo ou Leão Transe da Morte (3, 2 para Leão): sucede automa-
* Jogadores só podem possuir até um servo deste tipo. ticamente em rolagens contra Medo menor que seu Vácuo.
Voz (2): receba um Aumento Gratuito às rolagens
Um atendente faz qualquer coisa que não exija que envolvam falar.
especialização que seu mestre mandar. Um budoka é um Ya Dragão (1): são flechas com alquímicos. Elas
heimin com treinamento samurai básico (ronin verdadeiro aparentam flechas normais, mas quando atingem uma
com a Desvantagem Heimin, mas que aprendeu o primeiro superfície, suas poções se ativam. Cada flecha só possui um
Rank de uma Escola Bushi de sua família – se houver – ou uso. A ya azul libera uma nuvem de espíritos da água e
de uma Escola Bushi na qual o próprio samurai treinou). Um qualquer um a até 1q deve rolar Vontade contra NA 20 ou
cavalariço pode cuidar bem de seu cavalo (ele possui dois desmaiar (eles despertam imediatamente se tomarem dano
Níveis em Adestramento) enquanto um cocheiro apenas o ou se alguém se aproximar a 1q). A ya amarela libera uma
alimenta. Um escriba toma notas e escreve em nome do nuvem de gás tóxico, qualquer um a até 2q do ponto de
samurai. Um espião pode servir de várias formas. Um eta impacto recebe +10 aos NAs de quaisquer ações enquanto
pode ser um coveiro, um açougueiro, um curtidor de peles permanecer na área e por uma rodada após isto. A ya
ou um torturador. Finalmente, um ferreiro repara armas e vermelha explode causando 3k3 de fogo em qualquer coisa
armaduras, mas não as forja, ele pode afiar e limpar a atingida. A ya verde libera uma nuvem de poeira, ela exige
katana do samurai se for autorizado (ele nunca a toca sem uma rolagem de Vigor contra NA 20 ou ficar ofuscado por
permissão), mas cuidará de quaisquer outras armas dez minutos ou até lavar os olhos com água por uma
profissionalmente dispensando etiqueta. rodada. A ya negra não é mágica como as outras, mas
Não se recomenda que o Narrador permita possuir simplesmente libera uma fumaça em raio de 6q que deixa a
mais servos que o triplo da Glória de um personagem (use área escura (a menos que o vento esteja forte) por uma
os pontos de Glória para este cálculo e arredonde para bai- hora (se adquirir a Vantagem para ya negra, receba seis
xo, por exemplo, o triplo de 1,5 é 4,5). Se a Glória for redu- versões, em vez de apenas uma). Todas as ya Dragão são
zida a ponto de você perder acesso ao número de servos frágeis e devem ser carregadas com cuidado, pois impacto
que possui, seu daimyo toma um de seus servos (conforme ou calor podem ativá-las. Aqueles que as carregam
Narrador), isto não concede seus pontos de volta. normalmente as colocam arrodeadas por couro ou tecido.
Servos devem obedecê-lo e você pode lembrá-los Yorei (6; não possuir Shiryo, Toshigokujin nem
de sua posição a qualquer momento, mas eles não seus Yokai): Por alguma raridade, você escapou do Reino da
para fazer o que quiser. A vida deles não é sua propriedade, Espera e reside de novo entre os mortais. Enquanto não é
mas de sua família. O destino de um servo é de seu daimyo. como sua vida original, a situação atual é de longe
Servo de Shinsei (10; monge, aprovação do preferível ao aprisionamento sem emoções por Emma-O, a
Narrador): receba 15 pontos de personagem adicionais Fortuna da Morte, e você se lembra bem da inércia eterna
específicos para distribuir em Perícias. pela qual passou. Por causa de seu estado insensível e
Shiryo (8, 16 ou 24; não possuir Toshigokujin, Yorei insípido, você sofre +5 aos NAs de todas as rolagens Sociais,
nem Yokai): Uma vez você foi um shiryo, um ancestral aben- pois você simplesmente não consegue expressar emoção.
çoado. Quando seu Império precisou de você, você voltou, Em compensação, você pode perceber uma aura negra
através do Portal do Esquecimento ou de alguma outra circundando qualquer um que conhecerá seu fim através de
forma, para responder ao chamado da necessidade. Agora causas naturais até o próximo dia. Você pode interferir para
você caminha por entre os mortais mais uma vez. Você não mudar este destino, mas fazê-lo atrairia a atenção de
experimentou o ritual criado pela Fênix que poderia fazer Emma-O, algo que você normalmente deve evitar.
de você completamente mortal, mantendo uma ligação Arte da Espada Básico (9 pontos de experiência,7
com sua natureza do Yomi. Para cada oito pontos que você para bushi; Kenjutsu 1): você pode usar Kenjutsu como uma
gaste nesta Vantagem, você mantém um nível de Controle Perícia Especializada que se aplica a katana e combate
do Yomi. Você não pode começar com mais de três níveis desarmado podendo usá-la até em substituição a Kaze-do.
de Controle. Veja Controles para mais detalhes.
Artes Marciais Rokugani
Embora a expressão “artes marciais” originalmente signifique “artes da guerra”, as Artes Marciais se referem
geralmente aos estilos de combate corpo a corpo especializados. Em Rokugan, há inúmeros estilos, listados adiante.

Arte Marcial Principais Praticantes (outras informações)


Arte da Espada Leões, especialmente Akodo
Bariqu Unicórnios, especialmente Moto (mas é marginalizado fora do Unicórnio, tornando-a incomum)
Chisaijutsu Leques de Ferro
Garça Resplandecente Garças, especialmente Daidoji
Himetsuheiki Ninguém (foi muito recentemente desenvolvida e implementada pelo sensei Louva-a-Deus)
Monges Tatuados e Monges da Ordem de Kaimetsu-Uo (o ensino é aberto a qualquer um que
Kaze-do
deseje aprender e é considerado prestigioso, tornando-a uma Arte Marcial comum)
Kinenhi Fênix, especialmente Shiba
Kobo Ichi-Kai Caranguejos 65
Louva-a-Deus (o ensino é aberto a qualquer um que deseje aprender, mas é marginalizado fora
Louva-a-Deus Bêbado
do Louva-a-Deus, tornando-a incomum)
Magari-Yarijutsu Leões, especialmente Matsu
Marumojutsu Ninguém (foi muito recentemente desenvolvida e implementada pelo sensei Bayushi Marumo)
Mizu-do Artistas Kakita
Nagai Michinori Ninguém (foi muito recentemente desenvolvida e implementada pelo sensei Kaelung)
Escorpiões (Ninjutsu é extremamente exclusivo aos Escorpiões, que negam veementemente
Ninjutsu
sua existência, deixando de recorrer às Técnicas na frente de outros para não revelá-las)
Kuni (Sagasu-do é extremamente exclusiva aos Kuni, que negam veementemente sua
Sagasu-do
existência, deixando de recorrer às Técnicas na frente de outros para não revelá-las)
Sebun-do Monges Fortunistas, especialmente da Ordem das Sete Fortunas
Shiotome-do Mulheres do Unicórnio, especialmente Damas de Batalha Otaku
Monges Shinseístas (o ensino é aberto a qualquer um que deseje aprender e é considerado
Tasaii-do
prestigioso, tornando-a uma Arte Marcial comum)
Tenshi-do Monges Fortunistas, especialmente da Ordem da Ordem de Osano-Wo e da Ordem de Inari

Arte da Espada Intermediário (27 pontos de Bariqu Avançado (24 pontos de experiência, 15
experiência, 21 para bushi; Arte da Espada 1, Rank 2): uma para Unicórnio; Bariqu 5, Rank 3):+1k1 às rolagens de dano
vez por rodada, você pode declarar dois Aumentos contra de agarrar.
um oponente que você estiver atacando com uma katana. Bariqu Superior (32 pontos de experiência, 20 para
Sucesso indica que você recebe um ataque desarmado Unicórnio; Bariqu 7, Rank 4): uma vez por rolagem, você
adicional contra o mesmo oponente. O NA de Acerto dele pode gastar um Ponto de Vácuo para refazer uma rolagem
contra este ataque é aumentado em 10. Todos os seus falha durante agarrar, mantendo a melhor rolagem.
danos desarmados são aumentados em 5. Bariqu Final (40 pontos de experiência, 25 para
Arte da Espada Final (45 pontos de experiência, 35 Unicórnio; Bariqu 9, Rank 5): a qualquer momento que
para bushi; Arte da Espada 9, Rank 5): qualquer tentativa de causar mais de duas Caixas de Feridas de dano em um
desarmá-lo concede a você um ataque desarmado contra o ataque, a Força de seu alvo é reduzida em um por uma
oponente em questão, mas você deve declarar três hora. Se ela chegar a zero, ele está paralisado, Caminho à
Aumentos neste ataque para ter sucesso. Se o ataque Paz Interior conjurada especificamente para este propósito
desarmado tiver sucesso, você não é desarmado. Falha em restaura um ponto de Força (+1 por Aumento declarado).
agarrá-lo garantem a você um ataque com katana contra o Chisaijutsu Básico (4 pontos de experiência, 3 para
oponente em questão, mas você deve declarar três bushi; Chisaijutsu 2): quando usar um tessen em cada mão
Aumentos neste ataque para ter sucesso. em Defesa Total, adicione o dobro de seu Nível em
Bariqu Básico (8 pontos de experiência, 5 para Chisaijutsu a seu NA de Acerto.
Unicórnio; Bariqu 1): receba um Aumento Gratuito às Chisaijutsu Avançado (12 pontos de experiência, 9
rolagens de ataque para agarrar. Adicione Água às Feridas para bushi; Chisaijutsu 5, Rank 3): quando usar pelo menos
causadas a cada rodada que agarrar. Bariqu pode ser usada um tessen, receba um Aumento Gratuito às rolagens de
no lugar de Kaze-do. desarme para cada tessen (no máximo um em cada mão).
Bariqu Intermediário (16 pontos de experiência, 10 Chisaijutsu Final (15 pontos de experiência, 10
para Unicórnio; Bariqu 3, Rank 2): se tentar Derrubar um para bushi; Chisaijutsu 6, Rank 5): se empunhar ao menos
oponente agarrado, você recebe dois Aumentos Gratuitos um tessen, você pode, uma vez por rodada, gastar um
para a Derrubada. Se falhar em derrubar um oponente, ele Ponto de Vácuo em reação a um ataque (corpo a corpo ou à
pode se libertar ou tentar derrubar você. distância) para rolar Chisaijutsu/Carisma contra NA igual ao
resultado da rolagem do ataque. Sucesso indica esquiva.
Garça Resplandecente Básico (8 pontos de a seu NA de Acerto, isto conta como armadura e não se acu-
experiência, 5 para bushi; Yarijutsu 1): você pode transferir mula com armadura pesada. Em sua ação, você pode abdi-
o bônus concedido pela Perícia Especializada Yari de sua car de seu bônus ao NA de Acerto concedido por Kinenhi
rolagem de ataque a seu NA de Acerto. Básico e Kinenhi Avançado para rolar novamente dois dados
Garça Resplandecente Avançado (24 pontos de em rolagens de dano desarmado. Os novos resultados só
experiência, 15 para bushi; Yarijutsu 5, Rank 3): quando são mantidos se forem 10s (e explodem normalmente).
usar yari, o dado rolado adicional à Iniciativa concedido por Kinenhi Superior (32 pontos de experiência, 28
esta arma permanece por todo o combate. para bushi ou monge; Kinenhi 7, Rank 4): uma vez por
Garça Resplandecente Final (40 pontos de rodada, se rolar mais de um 10 em uma rolagem de dano
experiência, 25 para bushi; Yarijutsu 9, Rank 5): uma vez por desarmado, você pode imediatamente fazer outro ataque
rodada, quando acertar um oponente com sua yari, receba desarmado, não necessariamente contra o mesmo
um ataque adicional com a outra ponta da yari, este ataque oponente, entretanto se o alvo não tiver sido derrotado, ele
causa dano de combate desarmado. também receberá um ataque adicional contra você.
Himitsuheiki Básico (10 pontos de experiência, 8 Kinenhi Final (40 pontos de experiência, 35 para
para bushi; Himitsuheiki 1): você pode usar objetos como bushi ou monge; Kinenhi 9, Rank 5): você pode fazer
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armas sem penalidades se possuir uma Perícia de Arma pa- Aumentos em rolagens de ataque desarmado para paralisar
ra uma arma de mesmo tamanho do objeto. Armas improvi- oponentes. Se fizer pelo menos um Aumento para tanto, o
sadas serão estatisticamente idênticas a tanto, jo, tetsubo, alvo deve rolar Terra contra NA 10 +5 por Aumento. Você
chicote ou yari, dependendo do tamanho e da composição. pode reduzir seu NA de Acerto até sua próxima ação para
Himitsuheiki Intermediário (28 pontos de aumentar este NA, não é possível reduzir seu NA de Acerto
experiência, 22 para bushi; Himitsuheiki 5, Rank 2): uma vez por um número maior que os bônus concedidos por
por rodada, se desarmado, você pode fazer rolar Percepção Kinenhi. Um alvo paralisado não pode se mover ou agir por
contra NA 5 para achar uma nova arma. Se houver qualquer uma rodada. Esta habilidade não funciona contra mortos-
objeto que possa ser usado como arma nas imediações, vivos e outros alvos imunes a venenos e efeitos mentais.
você o pega e ataca imediatamente. A qualquer momento Kobo Ichi-Kai Básico (8 pontos de experiência, 6
que ficar desarmado, receba +2 às rolagens de ataque. para bushi; Kobo 1): se declarar Aumentos para dano
Himitsuheiki Final (50 pontos de experiência, 40 desarmado, adicione Terra às Feridas causadas. Kobo pode
para bushi; Himitsuheiki 9, Rank 5): receba +1k1 às rolagens ser usada no lugar de Kaze-do.
de dano de armas improvisadas. Uma vez por rodada, Kobo Ichi-Kai Intermediário (16 pontos de
receba +5 de bônus a seu NA de Acerto até a próxima experiência, 12 para bushi; Kobo 3, Rank 2): se fizer dois
rodada se intencionalmente se desarmar. Aumentos para dano enquanto lutar com mãos nuas, além
Kaze-do Básico (9 pontos de experiência, 6 para de infligir dano, você começa a manobra agarrar.
monge; Kaze-do 1): se estiver desarmado ou com bo e ainda Kobo Ichi-Kai Avançado (24 pontos de experiência,
não atacou na rodada, adicione Carisma a seu NA de Acerto. 18 para bushi; Kobo 5, Rank 3): quando atacar um oponente
Se atacar desarmado ou com bo alguém que o atacou na que esteja com NA 5 + armadura, receba um Aumento
rodada anterior, adicione Reflexos à rolagem de ataque. Gratuito para dano nas rolagens de ataque corpo a corpo. A
Kaze-do Intermediário (18 pontos de experiência, Carapaça de qualquer criatura que atacar com combate
12 para monge; Kaze-do 3, Rank 2): receba +2k0 às rolagens desarmado é reduzida por metade de sua Perícia Kobo.
Disputadas feitas para agarrar. Kobo Ichi-Kai Superior (32 pontos de experiência,
Kaze-do Avançado (27 pontos de experiência, 18 24 para bushi; Kobo 7, Rank 4): se tiver sucesso em uma ro-
para monge; Kaze-do 5, Rank 3): receba +5 a seu NA de lagem Disputada para agarrar, você pode fazer uma rola-
Acerto contra oponentes armados. Receba um Aumento gem Disputada de Força adicional para derrubá-lo. Sucesso
Gratuito às tentativas de desarme. indica que você escolhe se continua a agarrá-lo no chão ou
Kaze-do Superior (36 pontos de experiência, 24 se permanece sobre o oponente. Se fizer dois Aumentos em
para monge; Kaze-do 7, Rank 4): +2k2 aos danos de agarrar. uma rolagem Disputada de agarrar, você pode fazer um
Kaze-do Final (12 pontos de experiência, 8 para ataque desarmado adicional imediato contra seu oponente.
monge; Kaze-do 7, Rank 5): ataques feitos com um bo são Kobo Ichi-Kai Final (40 pontos de experiência, 30
considerados ataques desarmados para fins de quaisquer para bushi; Kobo 9, Rank 5): quando rolando dano
Perícias, Técnicas, kiho ou outras habilidades suas que só desarmado, você pode escolher um dado cujo resultado foi
possam ser ativadas normalmente por ataques desarmados. 10 para que exploda duas vezes, mantendo o maior
Kinenhi Básico (8 pontos de experiência, 7 para resultado. Se infligir mais dano em um oponente que a
bushi ou monge; Kinenhi 1): adicione Agilidade a seu NA de Terra dele x10 em um único ataque desarmado, ele sofre
Acerto, isto conta como armadura e não se acumula com +10 de penalidade a todos os NAs na próxima rodada.
armadura pesada. Louva-a-Deus Bêbado Básico (7 pontos de expe-
Kinenhi Intermediário (16 pontos de experiência, riência, 4 para Louva-a-Deus; Louva-a-Deus Bêbado 1): na
14 para bushi ou monge; Kinenhi 3, Rank 2): se um 10 primeira vez que é atacado em uma rodada (corpo a corpo
explodir em uma rolagem de dano, você pode gastar um ou à distância), receba +5 a seu NA de Acerto se escolher se
Ponto de Vácuo para adicionar +1k1 àquela rolagem. Você afastar 2q do atacante ou se jogar no chão. Louva-a-Deus
pode gastar vários Pontos de Vácuo desta forma. Bêbado pode ser usada no lugar de Kaze-do.
Kinenhi Avançado (24 pontos de experiência, 21 Louva-a-Deus Bêbado Intermediário (14 pontos de
para bushi ou monge; Kinenhi 5, Rank 3): adicione Agilidade experiência, 8 para Louva-a-Deus; Louva-a-Deus Bêbado 3,
Rank 2): receba um Aumento Gratuito em um ataque desar- Marumojutsu Final (40 pontos de experiência, 35
mado contra um oponente se se jogar no chão aos pés dele. para cortesão; Marumojutsu 9, Rank 5): você deve ter um
Louva-a-Deus Bêbado Avançado (21 pontos de oponente como alvo em um combate. A cada rodada que
experiência, 12 para Louva-a-Deus; Louva-a-Deus Bêbado 5, não atacar e se mantiver a até 6q dele, receba +1k1 à próxi-
Rank 3): se estiver caído, você pode escolher um oponente. ma rolagem de dano desarmado contra ele (até um máximo
Se ele tentar atacá-lo, você segura a arma ou o corpo dele de dados igual a seu Rank). Ataques que se beneficiam des-
usando o movimento para agarrá-lo (tentativas de atacá-lo te dano não reduzem alvos abaixo de Caído. Você pode mu-
ou agarrá-lo na próxima rodada recebem um ou dois dar a vontade de alvo, mas perderá os dados que acumulou.
Aumentos Gratuitos, respectivamente). Mizu-do Básico (13 pontos de experiência; Mizu-do
Louva-a-Deus Bêbado Superior (28 pontos de 1): quando declarar Defesa Total, você pode se defender de
experiência, 16 para Louva-a-Deus; Louva-a-Deus Bêbado 7, um oponente adicional por rodada. Receba +1k0 à rolagem
Rank 4): na primeira vez que é atacado em uma rodada à feita para entrar em Defesa Total. Se possuir Dança 3,
distância ou corpo a corpo, receba Carapaça igual a seu reduza o custo desta Vantagem em dois pontos.
Rank se se mover a até 2q na direção oposta do atacante ou Mizu-do Intermediário (26 pontos de experiência;
receba Carapaça igual a seu Rank +2 se se jogar no chão. Mizu-do 3, Rank 2): receba um Aumento Gratuito às
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Esta habilidade se combina com Louva-a-Deus Básico. rolagens de combate desarmado contra um oponente que o
Louva-a-Deus Bêbado Final (35 pontos de experi- atacou e errou na rodada passada. Se possuir Dança 3,
ência, 20 para Louva-a-Deus; Louva-a-Deus Bêbado 9, Rank reduza o custo desta Vantagem em quatro pontos.
5): você pode passar uma rodada andando parecendo bêba- Mizu-do Avançado (39 pontos de experiência; Mi-
do e terminando seu movimento no mesmo local (você pre- zudo 5, Rank 3): quando declarar Defesa Total, você pode se
cisa de espaço). No fim disto, receba um bônus +10 a seu defender de um oponente adicional por rodada. Receba
NA de Acerto, que é reduzido em 2 a cada rodada até zerar. +1k0 à rolagem feita para entrar em Defesa Total. Se possu-
Este bônus não é acumulativo se for usado múltiplas vezes. ir Dança 3, reduza o custo desta Vantagem em seis pontos.
Magari-Yarijutsu Básico (8 pontos de experiência, Mizu-do Superior (52 pontos de experiência; Mizu-
6 para bushi; Yarijutsu 1): usando magari-yari em Ataque do 7, Rank 4): na sua vez de agir, você pode declarar adiar
Total, você pode receber +1k1 às rolagens de ataque e de sua ação e selecionar um oponente. Se ele o atacar corpo a
dano concedendo o mesmo benefício às rolagens de dano corpo e errar, você pode imediatamente tentar agarrá-lo re-
de oponentes. cebendo dois Aumentos a sua rolagem de ataque. Se possu-
Magari-Yarijutsu Intermediário (16 pontos de ir Dança 3, reduza o custo desta Vantagem em oito pontos.
experiência, 12 para bushi; Yarijutsu 3, Rank 2): pode fizer Mizu-do Final (65 pontos de experiência; Mizu-do
dois Aumentos em Ataque Total com uma magari-yari para 9, Rank 5): +3k3 às rolagens de dano de agarrar. Se possuir
fazer uma rolagem de Disputada de Força para agarrar um Dança 3, reduza o custo desta Vantagem em dez pontos.
oponente em sua arma. Até que o alvo se liberte, que você Nagai Michinori Básico (8 pontos de experiência, 4
seja desarmado ou que você ataque outro inimigo, você se possuir Aliado Maior: Kaelung; Nagai Michinori 1): uma
acerta automaticamente todos os seus ataques com sua vez por rodada, adicione Rank a seu NA de Acerto contra
magari-yari no alvo dispensando rolagem de ataque. um ataque ou a uma rolagem de ataque desarmado.
Magari-Yarijutsu Avançado (24 pontos de Receba dois pontos de desconto na aquisição de qualquer
experiência, 18 para bushi; Yarijutsu 5, Rank 3): em Ataque Vantagem de Arte Marcial.
Total enquanto usa uma magari-yari, receba +10 à Iniciativa. Nagai Michinori Intermediário (16 pontos de
Magari-Yarijutsu Superior (14 pontos de experiên- experiência, 8 se possuir Aliado Maior: Kaelung; Nagai
cia, 6 para bushi; Yarijutsu 7, Rank 4): antes de fazer um ata- Michinori 3, Rank 2): escolha uma Vantagem de Arte
que em Ataque Total com magari-yari, você pode gastar 2 Marcial que termine em Básico ou Intermediário. Você pode
Pontos de Vácuo para que explodam quaisquer dados cujos adquiri-la como se possuísse todas as Perícias ou Vantagens
resultados foram 7s, 8s e 9s como se eles tivessem sido 10s. (e ser considerado mulher ou membro de família) que
Magari-Yarijutsu Final (40 pontos de experiência, reduzem seu custo e ainda subtrair 4 pontos
30 para bushi; Yarijutsu 9, Rank 5): seu número máximo de posteriormente. Você deve ter familiaridade com escolha.
Aumentos que pode fazer enquanto em Ataque Total com Nagai Michinori Avançado (24 pontos de experiên-
uma magari-yari é aumentado por seu Rank. cia, 12 se possuir Aliado Maior: Kaelung; Nagai Michinori 5,
Marumojutsu Básico (8 pontos de experiência, 7 Rank 3): escolha um oponente com menor Iniciativa. En-
para cortesão; Marumojutsu 1): quando declara Defesa quanto ele permanecer em sua visão, você pode atrasar sua
Total, você pode adicionar Nível de Técnica a sua Agilidade. ação para receber, até a usar, +10 de bônus ao NA de Acer-
Enquanto em Defesa Total, se um oponente o ataca e erra, to contra ataques corpo a corpo dele. Além disto, você pode
você recebe +1k0 à Iniciativa pelo resto do combate. É contra-atacá-lo com um ataque desarmado ganhando dois
possível acumular este bônus, mas não é possível adicionar Aumentos Gratuitos, este ataque não consome sua ação.
mais de um dado rolado por rodada. Nagai Michinori Superior (32 pontos de
Marumojutsu Avançado (22 pontos de experiên- experiência, 16 se possuir Aliado Maior: Kaelung; Nagai
cia, 19 para cortesão; Marumojutsu 5, Rank 3): quando um Michinori 7, Rank 4): escolha uma Vantagem de Arte
oponente errar um ataque contra você, receba um Aumen- Marcial que termine em Básico, Intermediário ou Avançado.
to Gratuito em seu próximo ataque desarmado contra ele Você pode adquiri-la como se possuísse todas as Perícias ou
(até um máximo de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank). Vantagens que reduzem seu custo e ainda subtrair 6 pontos
posteriormente. Você deve ter familiaridade com a escolha.
Nagai Michinori Final (40 pontos de experiência, por rodada é permanentemente alterado para 150% do que
20 se possuir Aliado Maior: Kaelung; Nagai Michinori 9, era (arredondando para baixo o número de quadrados).
Rank 5): escolha um oponente no início de um combate. Na Sainika Superior (56 pontos de experiência, 16
primeira vez que ele errar um ataque contra você, receba 2 para ivinda ou ebanitas; Sainika 7, Rank 4): Se sua Iniciativa
Aumentos em seu próximo ataque desarmado contra ele. for maior que a de um oponente, flanquear você não
Ninjutsu Básico (12 pontos de experiência, 9 para concede bônus (normalmente +5). Mesmo que seja inferior
Escorpião; Ninjutsu 1): receba +5 a seu NA de Acerto se ou igual, o oponente ainda deve vencer em uma rolagem
oponentes não souberem de sua presença. Disputada de Agilidade contra você para ter o bônus.
Ninjutsu Intermediário (20 pontos de experiência, Sainika Final (70 pontos de experiência, 20 para
14 para Escorpião; Ninjutsu 3, Rank 2): no início de sua ivinda ou ebanitas; Sainika 9, Rank 5): você pode gastar dois
ação, você pode impor uma penalidade de +10 ou de +20 Pontos de Vácuo quando faz um ataque desarmado para
aos seus NAs até sua próxima ação. Este mesmo número é forçar o oponente a uma rolagem Disputada de Vácuo
adicionado a seu NA de Acerto. Se nenhum inimigo tiver contra você. Se você vencer, ele sofre +5 a todos os NAs por
ciência de sua presença, você pode impor esta penalidade uma hora. Você deve declarar que usará desta habilidade
depois de ter feito sua ação para a rodada. antes da rolagem de ataque ser feita, portanto uma falha
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Ninjutsu Avançado (30 pontos de experiência, 21 ainda significa o gasto dos Pontos de Vácuo.
para Escorpião; Ninjutsu 5, Rank 3): você pode atrasar sua Sebun-do Básico (9 pontos de experiência, 4 para
ação mirando em um alvo em particular. Quando ele atacá- Monge da Ordem das Sete Fortunas; Sebun-do 1): receba
lo, você pode atacar antes da rolagem de ataque dele e um Aumento Gratuito às rolagens de Defesa e de
receber um Aumento Gratuito para tanto. Acupuntura. Sebun-do pode ser usada no lugar de Kaze-do.
Ninjutsu Superior (40 pontos de experiência, 28 Sebun-do Intermediário (18 pontos de experiência,
para Escorpião; Ninjutsu 7, Rank 4): se receber dano, faça 8 para Monge da Ordem das Sete Fortunas; Sebun-do 3,
uma rolagem Disputada de Reflexos contra o causador. Su- Rank 2): se um inimigo o ataca enquanto você está em De-
cesso impossibilita o alvo de atacá-lo novamente na rodada. fesa Total, receba um número de dados rolados igual à For-
Ninjutsu Final (50 pontos de experiência, 35 para ça dele às rolagens de dano contra ele na próxima rodada.
Escorpião; Ninjutsu 9, Rank 5): receba um ataque adicional Sebun-do Avançado (27 pontos de experiência, 12
por rodada se o oponente não sabe de sua presença. para Monge da Ordem das Sete Fortunas; Sebun-do 5, Rank
Sagasu-do Básico (9 pontos de experiência, 6 para 3): se acertar um oponente, você pode reduzir seu dano em
shugenja; Sagasu-do 1 e não ser Maculado): se declarar dois -1k1 para recebem +1k1 às rolagens de ataque e Disputadas
Aumentos para dano contra um oponente enquanto lutar envolvidas em mantê-lo agarrado na próxima rodada. Você
desarmado, adicione Terra às Feridas causadas. Se seu alvo pode reduzir seu dano mais de uma vez para receber dados
possui Mácula, receba este bônus também em rolagens que rolados e mantidos adicionais.
gastar Pontos de Vácuo. Se o alvo não tinha Mácula, o Pon- Sebun-do Superior (36 pontos de experiência, 16
to de Vácuo ainda foi gasto e não revela a Mácula a você. para Monge da Ordem das Sete Fortunas; Sebun-do 7, Rank
Sagasu-do Avançado (27 pontos de experiência, 18 4): uma vez por rodada, você pode conceder +10 às
para shugenja; Sagasu-do 5 e não ser Maculado, Rank 3): a rolagens de ataque de um oponente até sua próxima ação.
qualquer momento que for alvo de uma magia que detecte, Se ele lhe ataca e você sobrevive, você pode imediatamente
cause dano ou proveja proteção contra criaturas fazer um ataque desarmado contra ele. Além disto, receba
Maculadas, receba +1k1 às rolagens de dano desarmado 2 Aumentos Gratuitos adicionais às rolagens de Acupuntura.
contra criaturas Maculadas. A qualquer momento que uma Sebun-do Final (45 pontos de experiência, 20 para
destas magias chegue ao fim (por ser dissipada ou por sua Monge da Ordem das Sete Fortunas; Sebun-do 9, Rank 5):
duração ter acabado), você pode gastar um Ponto de Vácuo na primeira vez que um oponente o acerta em combate,
para que ela dure um número de rodadas adicionais igual à você pode rolar Reflexos contra NA igual ao número de
sua Vontade. Isto só pode ser feito uma vez por magia. Feridas recebidas. Sucesso indica esquiva. Você não pode
Sagasu-do Final (45 pontos de experiência, 30 para ter feito nenhum ataque contra o oponente em questão.
shugenja; Sagasu-do 9 e não ser Maculado, Rank 5): se ma- Receba um Aumento Gratuito às rolagens Disputadas de
tar um inimigo Maculado com magia ou ataque corpo a cor- Força em uma tentativa de agarrar e às rolagens de Defesa.
po, recupere um Ponto de Vácuo. Se evitar que uma magia Shiotome-do Básico (11 pontos de experiência, 8
maho o atinja, também recupere um Ponto de Vácuo. para sexo feminino; Shiotome-do 2): quando acertar um
Sainika Básico (14 pontos de experiência, 4 para ataque desarmado, receba um Aumento Gratuito às
ivinda ou ebanitas; Sainika 1): adicione seu Nível em Sainika tentativas de agarrar aquele oponente até a próxima
a seu NA de Acerto se em Defesa Total ou a suas rolagens rodada. Shiotome-do pode ser usado no lugar de Kaze-do.
de dano desarmado se estiver na Postura Ataque. Shiotome-do Avançado (33 pontos de experiência,
Sainika Intermediário (28 pontos de experiência, 8 24 para sexo feminino; Shiotome-do 4, Rank 3): se controla
para ivinda ou ebanitas; Sainika 3, Rank 2): se adiar sua ação um agarrar, você pode fazer uma rolagem Disputada de
em um turno, receba um Aumento Gratuito para cada dez Força para derrubar o oponente. Você pode escolher
pontos de Iniciativa adiada. Esses Aumentos Gratuitos manter o agarrar para se jogar no chão ainda prendendo-o
podem ser usados do jeito que desejar durante a sua ação. ou pode escolher libertá-lo no chão.
Sainika Avançado (42 pontos de experiência, 12 Shiotome-do Final (55 pontos de experiência, 40
para ivinda ou ebanitas; Sainika 5, Rank 3): seu movimento para sexo feminino; Shiotome-do 9, Rank 5): +2k2 às
rolagens de dano se estiver agarrando um oponente caído.
Tasaii-do Básico (7 pontos de experiência, 2 para
monges; Tasaii-do 1): Se declarar Aumentos em uma rola- Desvantagens
gem de ataque desarmado ou com bo e falhar devido aos
Desvantagens concedem pontos de personagem.
Aumentos, você pode gastar um Ponto de Vácuo para refa-
Elas podem ser atribuídas pelo Narrador gratuitamente a
zer a rolagem contra o mesmo NA. Se tiver sucesso desta
vez, você acerta, mas perde o benefício dos Aumentos. qualquer ponto durante a Campanha sem conceder pontos.
Tasaii-do Intermediário (14 pontos de experiência, Retirar uma Desvantagem custa em pontos de experiência o
4 para monges; Tasaii-do 3, Rank 2): se possuir Iniciativa dobro do número de pontos de personagem que ela conce-
maior que um oponente, você pode atrasar sua ação até a deu (zero para gratuitas, incluindo as impostas pelo Narra-
dele. Se ele lhe atacar, você pode fazer uma rolagem de dor). Concessão e retirada de Desvantagens é um processo
Tasaii-do contra NA igual à rolagem de ataque dele. Sucesso que sempre envolve interpretação e evolução da história.
indica esquiva. Abandonado (-2, -3 para Leão; não possuir
Tasaii-do Avançado (21 pontos de experiência, 6 Assombrado): não pode possuir Ancestrais; em
para monges; Tasaii-do 5, Rank 3): Para cada três Aumentos compensação é imune a efeitos de Assombrado.
que faça em um ataque desarmado ou com bo, receba um Adotado (-5 a -1): o personagem ou seus pais
foram adotados. Ele deve se provar para vencer o estigma 69
Aumento Gratuito.
Tasaii-do Superior (28 pontos de experiência, 8 de ser uma aquisição recente a seu Clã. Para cada ponto
para monges; Tasaii-do 7, Rank 4): se um inimigo declarou nesta Desvantagem, ele deve obter cinco pontos de Glória
Aumentos em ataque contra você ou recebeu Aumentos adicionais para obter um Nível de Glória. Cada vez que
Gratuitos para tanto, receba um Aumento Gratuito para obter um Nível de Glória, esta penalidade diminui em 5.
atacá-lo com mãos nuas ou com bo. Amor Perdido (-2): Havia alguém que você amava
Tasaii-do Final (10 pontos de experiência, 10 para muito – um amante, um filho ou uma mãe – mas esta
pessoa se foi. Você fica melancólico quando se lembra dela.
monges; Tasaii-do 9, Rank 5): Gastando 3 Pontos de Vácuo,
Quando ela é mencionada, você fica Desorientado até que
você declara Aumentos para dano após rolar o ataque.
Tenshi-do Básico (8 pontos de experiência, 4 para gaste um Ponto de Vácuo. O Ponto de Vácuo gasto desta
forma evita as penalidades da Desvantagem por uma hora.
monges; Tenshi-do 1): quando um oponente o ataca em
Amor Verdadeiro (-3): você achou o amor
Ataque Total, faça uma rolagem Disputada de ataque.
verdadeiro (e ele não precisa ser recíproco). Qualquer um
Sucesso indica esquiva e o oponente se move 2q além de
nesta posição se vê entre seu verdadeiro amor e a lealdade
você. Tenshi-do pode ser usada no lugar de Kaze-do.
para com seu Clã, seu sensei e sua família. A qualquer
Tenshi-do Intermediário (16 pontos de experiên-
momento que tiver que escolher entre o amor e o dever,
cia, 8 para monges; Tenshi-do 3, Rank 2): quando fizer um
ele deve gastar um Ponto de Vácuo para escolher o dever.
ataque corpo a corpo, você pode receber um número de
Além disto, se perder a admiração de seu Amor Verdadeiro,
Aumentos Gratuitos igual a sua Força. Qualquer rolagem de
você não poderá gastar Pontos de Vácuo até reconquistá-lo.
dano oriunda destes ataques rola um número de dados a
menos igual a sua Força. Não é possível usar Aumentos Ancião (-5; Idoso, Rank 4): este personagem é mui-
Gratuitos (desta origem ou de outra) para aumentar o dano to idoso. Ele deve fazer dois Aumentos para ter sucesso em
deste ataque nem declarar Aumentos para tanto. qualquer rolagem de Força ou Agilidade e um para qualquer
Tenshi-do Avançado (24 pontos de experiência, 12 rolagem de Vigor ou Reflexos. Ele recebe uma Desvantagem
para monges; Tenshi-do 5, Rank 3): Se sua Iniciativa é supe- física (ou Treinamento Esquecido) pela qual não ganha
rior a de um oponente, você pode atrasar sua ação até que pontos ou perde uma Vantagem física que possuía.
ele tente um ataque corpo a corpo contra você. Neste mo- Antissocial (-4 ou -2): este personagem se sente
mento, você pode atacá-lo (antes dele) com dois Aumentos muito mal na presença dos outros. Ele pode ter apenas timi-
Gratuitos, mas não pode executar ataques que causem dez ou mesmo depressão. Ele mantém um número de da-
dano (deve tentar desarmá-lo, agarrá-lo, etc.). Deve-se ter dos a menos em rolagens de Perícias Sociais igual à metade
escolhido um determinado alvo para usar esta habilidade. do número de pontos recebido por esta Desvantagem.
Tenshi-do Superior (32 pontos de experiência, 16 Aposentadoria (-4 ou -2): Seu Clã o ignora educa-
para monges; Tenshi-do 7, Rank 4): quando for atacado, vo- damente (para a versão mais branda da Desvantagem) ou
cê pode fazer uma rolagem Disputada de Percepção contra completamente (para a versão mais forte dela).
o atacante. Sucesso indica que você se esquiva e ainda rece- Arqui-inimigo (-5 a -2): Você possui um inimigo
be um Aumento Gratuito à próxima tentativa de agarrá-lo. cujo Nível de Técnica é igual a 1 + o número de pontos rece-
bidos pela Desvantagem. Este inimigo não pode ser influen-
Tenshi-do Final (14 pontos de experiência, gratuito
ciado em seu favor por Réplicas. Se o inimigo for uma
para monges; Tenshi-do 9, Rank 2): quando derrubar com
instituição, ele concede dois pontos de Desvantagem extras.
sucesso um oponente, ele deve fazer uma rolagem de Terra
Asceta (-3): Este personagem não se interessa em
contra NA igual ao quíntuplo de sua Agilidade. Falha indica
riqueza, poder, glória ou nada que esbanje. Ele possui ape-
que os Reflexos dele são reduzidos em um (se os Reflexos
nas vestimentas, sandálias, um obi e seu daisho. Um bushi
forem reduzidos a zero, ele fica inconsciente até que se
adiciona a armadura que vier em seu equipamento inicial
recupere até um). Pontos de Reflexos perdidos desta forma
(se houver) à lista de itens e um shugenja adiciona uma bol-
retornam em uma hora por ponto. Caminho à Paz Interior
sa de pergaminhos. Talvez – e só talvez – se tenha um cha-
conjurada especificamente para tanto recupera um ponto
péu. O personagem não busca ativamente Glória ou Status.
de Reflexos mais um por Aumento.
Vantagens e Desvantagens Sociais
Há Vantagens e Desvantagens sociais que merecem uma explicação mais profunda sobre o que representam.

Vantagem ou
Descrição Resumo
Desvantagem
Aliados representam indivíduos com os quais alguém tem um relacionamento positivo
e duradouro, não apenas um relacionamento de conveniência. Um amigo com o qual
O Aliado
você pode contar é um Aliado. Alguém com quem você nunca sentiu uma conexão não
está disposto a
Aliado é um aliado, mesmo que o veja diariamente. Uma instituição Aliada mantém um
fazer sacrifícios
relacionamento semelhante a um Aliado individual com você ou se encontra em dívida
porque gosta.
a você, de modo que, tanto se uma instituição se considerada Aliada quanto se uma
instituição se considerada com Obrigação a alguém, este alguém possui Aliado a ela.
Uma Amizade Verdadeira representa um relacionamento de intimidade recíproca. O Amigo
Amizade Apesar de seu nome, a Vantagem representa um amor, uma profunda admiração e está disposto a
70
Verdadeira cumplicidade entre duas pessoas. Diferente de Amor Verdadeiro, porém, esta relação fazer sacrifícios
não inclui um amor romântico e sexual. porque ama.
O Amor Verdadeiro é entrelaçado com a libido, é um amor erótico direcionado a O Amante
alguém com quem se deseja manter uma relação romântica, sensual ou sexual. está disposto a
Apesar de nem sempre ocorrer de maneira recíproca, Amor Verdadeiro sempre é fazer sacrifícios
Amor
idealizado, portanto só brota naturalmente, não podendo resultar de uma sedução, porque deseja,
Verdadeiro
por exemplo. Um amante deve sempre buscar um relacionamento positivo com seu de preferência
Amor Verdadeiro (a menos que seja Influenciado para ser obcecado por seu amor, reciproca-
quando pode estar disposto a tudo para estar com ele, inclusive prejudicá-lo). mente.
Arqui-Inimigos representam indivíduos com os quais alguém tem um relacionamento
O Inimigo
negativo e rancoroso, não apenas um relacionamento de oposição circunstancial (que
está disposto a
Arqui-Inimigo é representada por Desconfiança intrínseca). O Arqui-Inimigo deseja seu mal e, além
fazer sacrifícios
disso, está disposto a mudar seus planos se puder ser o causador disso. Uma institui-
porque odeia.
ção Arqui-Inimiga mantém um relacionamento inverso a uma instituição Aliada.
Um Influenciado tem um objetivo em mente. Este objetivo é seu sonho acima de O Influenciado
qualquer coisa, de modo que ele pode correr grandes riscos ou fazer grandes está disposto a
Influenciado
sacrifícios apenas para vê-lo realizado ou mantido. O objetivo não é percebido como fazer sacrifícios
uma Obrigação, é um sonho ou uma conquista própria. porque quer.
Obrigações representam dívidas, juramentos e votos assumidos por pessoas por dife-
rentes motivos, sendo os mais comuns a reputação e a gratidão. Esta Desvantagem
não é usada para representar uma Obrigação presumida, ou seja, uma relação de
O Obrigado
Obrigação culturalmente esperada entre duas pessoas ou entre uma pessoa e uma
está disposto a
Obrigação instituição. As relações familiares (com pais, irmãos, cônjuge e filhos) e institucionais
fazer sacrifícios
(com sua Casa, sua Família, seu Clã e seu Dojô) são Obrigações presumidas. Desleal-
porque deve.
dade ou traição a uma Obrigação pública causa perda de Honra, como também causa
aceitar insultos contra sua Obrigação pública. Não é relevante se a Obrigação é
presumida ou assumida. Uma Obrigação adquirida por Chantagem não é pública.

Os exemplos adiante exploram como funcionam as Vantagens e Desvantagens de maneiras bem realistas.
Os relacionamentos são dinâmicos por natureza. O fio imaginário que liga duas pessoas pode engrossar ou
afinar conforme o tempo. Um aliado pode esperar apoio do outro em um momento, e receber este auxílio pode ser
determinante ao relacionamento. Para uma Amizade Verdadeira, o abalo exige maior gravidade.
Rokugan é uma terra de casamentos arranjados. É bastante comum não se casar por amor, mas é esperado que
ambos os cônjuges ajam de maneira honrada um ao outro. Isso é uma Obrigação presumida, mas a maioria dos cônjuges
aprende a conviver melhor do que apenas desta forma. Em algum momento, os cônjuges aprendem a trabalhar juntos
pelo bem da família. Por causa disso, eles podem adquirir Aliado ou talvez até mesmo Amizade Verdadeira um ao outro.
Um samurai de qualquer sexo ficaria muito feliz em se casar com um amigo, e apenas os românticos e os sonhadores
realmente buscam o Amor Verdadeiro. Mesmo assim, casamentos por amor ocorrem, e são considerados grandes
bênçãos. Dois amantes que conseguiram se casar podem se dizer serem muito afortunados, especialmente se são
amigos e amantes ao mesmo tempo, um casal em perfeita sincronia.
É importante notar que os relacionamentos não são necessariamente igualitários. Um samurai pode se
apaixonar por uma samurai-ko e seduzi-la para se casar com ele. Sua própria noiva pode vir a se apaixonar por ele com o
tempo. Ou talvez ela nunca o veja da mesma maneira que ele, mas ela pode vir a amá-lo de uma forma diferente.

Assombrado (-3 a -1; não possuir Abandonado): o frequência de aparecimento é determinada pela quantidade
ancestral do personagem aparece para atormentá-lo. A de pontos recebida pela Desvantagem: uma vez por
aventura para 1 ponto, três vezes por aventura para 2 daimyo não goste de você. A chance de recuperar sua
pontos ou diariamente para 3 pontos. Honra vale muito mais que viver. Sua Glória é negativa.
Azar (-9, -6 ou -3): uma vez por aventura, o Destino Negro (-3): esta Desvantagem concede os
Narrador pode obrigá-lo a refazer um número de rolagens mesmos benefícios de Grande Destino, mas, ao se
cruciais igual a um terço do número de pontos recebidos. completar, seu destino será terrível.
Bravo (-2): Se for insultado, você faz um Teste de Desvantagem Social (-3): Você é um exilado, e foi
Honra contra NA 20 para não entrar em um Surto de Fúria. extirpado de seu lugar entre o seu povo, impedido de
Qualquer Vantagem que inclui Magari-yarijutsu no nome executar funções normais dentro de sua sociedade. Isso
tem seu custo em pontos reduzido em 1 + o Nível significa perder acesso à estatística Status.
necessário na Perícia para adquiri-la. Se líderar tropas em Dúvida (-1 a -4): determine com o Narrador quais
combate massivo, role Vontade contra NA 20 para não as mais importantes Perícias de Técnica do personagem.
colocar uma unidade em Muito Engajado. Escolha uma delas. Quando for fazer uma rolagem desta
Caolho (-3): aumente em 5 os NAs das rolagens de Perícia, é necessário declarar uma quantidade de Aumentos
Percepção e de ataque, exceto as de arquearia cuja igual ao número de pontos ganhos por esta Desvantagem
penalidade é +10 ao NA a até 10q e +15 além disso. apenas para fazer a rolagem, sem qualquer benefício.
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Casamento Arriscado (-3): você não pode obter Epilepsia (-4, -5 para Garça): a epilepsia aparece de
Vantagens de relacionamento positivo direcionadas a seu vez em quando na casta samurai. Trata-se de uma doença
noivo ou cônjuge. Os detalhes sobre a personalidade do genética que aflora quando em momentos de estresse ou
odioso cônjuge ficam por conta do sadismo do Narrador. diante de luzes brilhantes, como fogos de artifício. A cultura
Compulsão (-4 a -2): você possui um vício, uma rokugani acredita que os epiléticos são tocados pelos kami e
necessidade urgente e incontrolável (por bebida, apostas, podem canalizar influências divinas na forma de previsões
ópio, etc.) que o coloca em problemas. Faça um Teste de do futuro, portanto qualquer um que demonstre sinais de
Honra a cada vez que confrontar sua compulsão para abdi- epilepsia (mãos trêmulas, espasmos, etc.) é marginalizado
car dela em prol de outra coisa. O NA da rolagem depende da sociedade e tratado como místico e sagrado, ao ponto
de quantos pontos foram recebidos pela Desvantagem: 15 de ser evitado. Quando em situação de estresse, faça uma
para 2 pontos, 20 para 3 pontos e 25 para 4 pontos. rolagem de Vontade contra NA 15 para resistir a uma crise.
Contrário (-3): você é impulsivo. Em situações Se entrar em crise, você pode fazer uma rolagem de
tensas, faça uma rolagem de Vontade contra NA variável Vontade contra NA 20 a cada rodada para acabar com ela.
(tipicamente 20). Falha significa que você deve tomar uma Espoliado (-3, -4 para Imperiais): você é um cole-
atitude decisiva, ignorando totalmente as consequências. cionador, tendo uma categoria de objetos muito admirada e
Coração Mole (-2): sua consciência o sobrepuja desejada. Para resistir a adquirir um de seus objetos de de-
quando prestes a cometer crueldades. Quando alguém sejo, role Honra contra NA 15 (ou 20, para versões espe-
pede algo a você, ele recebe dois Aumentos Gratuitos. Para ciais). Falha indica que você deve adquiri-lo independente
matar alguém consciente, role Vontade contra NA 15 (ou das consequências (ou, pelo menos, conseguir uma duplica-
mais para pessoas especiais, como crianças) ou não prosse- ta). Se o objeto em questão for único, uma cópia não servi-
guirá a execução. Qualquer Vantagem que inclui Sebun-do rá. Nestes casos o NA deve ser alto, como 25. Esta é uma
ou Tenshi-do no nome tem seu custo em pontos reduzido versão das Desvantagens de desejo destinada a objetos,
em 1 + o Nível necessário na Perícia para adquiri-la. como Compulsão, Fascinação, Ganancioso e Luxúria.
Cotó (-3): rolagens que requerem ambos os braços Esquecido pelos Kami (-4): você jamais poderá ser
ou o braço perdido têm seus NAs aumentados em 10. shugenja ou usar um item mágico.
Covarde (-3, -4 para Leão): quando lidar com uma Fascinação (-2): você é fascinado por um assunto –
criatura com Medo ou com um indivíduo com Glória maior, equinos, música, história – e percorrerá longos percursos
seus NAs aumentam em 5. para aprender mais sobre o tópico. Alguém Fascinado por
Crédulo (-3): seu Carisma é considerado 1 para feitiçaria pode querer roubar pergaminhos de um shugenja,
definir os NAs para convencê-lo mediante Sinceridade. um Fascinado por cavalos pode tentar comprar (ou adquirir
Cruel (-3, -4 para Otomo): a ordem social rokugani de outra maneira) um cavalo de corrida do Unicórnio e
às vezes cria pessoas que se deleitam ao ver o sofrimento alguém Fascinado por nagas pode tentar viajar pelas
alheio. Reduza em 1 seu Carisma para rolagens Sociais e em florestas de Shinomen buscando ruínas nagas mesmo se a
1 sua Honra para Testes de Honra. floresta estiver borbulhando de monstros.
Daisho Quebrado (-8, -5 ou -3): por três pontos, Ferida Permanente (-5): você possui uma doença
sua wakizashi está quebrada. Por cinco pontos, sua katana ou ferida crônicas. Todos os dias, você perde um número de
está quebrada. Por oito pontos, ambas estão quebradas. Feridas igual ao suficiente para perder uma Caixa de Feri-
Dependente (-3 a -1): você possui alguém que é das. A recuperação diária de Feridas continua normalmente.
dependente de você. Ele será um adulto (por uma Desvan- As duas forças coabitam para determinar sua saúde geral.
tagem de um ponto), um ancião (por uma Desvantagem de Fobia (-3 a -1): quando lidando com a fonte de seu
dois pontos) ou uma criança (por uma Desvantagem de três medo, aumente todos os seus NAs pelo quíntuplo do
pontos). Crianças e velhos são costumeiramente Dependen- número de pontos recebidos por esta Desvantagem.
tes, mas um cônjuge ingênuo e fraco também pode ser um. Fofoqueiro (-5): Para evitar espalhar boatos
Desonrado (-4): sua Honra lhe foi tirada junto à quando diante da oportunidade, você deve ter sucesso
possibilidade de seppuku. Há eventos que deve cumprir ou numa rolagem de Vontade contra NA igual ao quíntuplo da
que terá que esperar para isso. Talvez simplesmente seu Glória da pessoa com a maior Glória envolvida na fofoca.
Fraqueza (-5): reduza um de seus Atributos em 1. Ira do Capitão (-4; membro de tripulação): o capi-
Ganancioso (-3 a -1): oponentes recebem um tão não gosta de você. Devido a algo real ou imaginário, ele
Aumento Gratuito para influenciá-lo usando dinheiro e você decidiu testá-lo nos meses seguintes. Ele está determinado
não pode fazer Testes de Honra para evitar isso. a vê-lo falhar e morrer. Ele continuamente o testará colo-
Idealista (-2, -3 para Leão): Quando perder Honra cando-o em vigias consecutivas e outras tarefas similares.
(ou sua estatística equivalente), perca um ponto adicional, Se há algo perigoso a ser feito, ele já sabe quem o fará.
porém, quando receber pelo menos cinco pontos de Honra Luxúria (-3 a -1): a cada ponto em Luxúria, outros
(ou o equivalente) de uma só vez, receba um ponto extra. recebem um Aumento Gratuito às rolagens de Sedução con-
Idoso (-2; Rank 3): este personagem é maduro. Ele tra você, que não pode fazer Testes de Honra para resistir.
deve fazer um Aumento para ter sucesso em qualquer rola- Má Reputação (-2): esta Desvantagem é usada
gem de Força ou Agilidade. Ele recebe uma Desvantagem fí- pelo Narrador para quando um personagem famoso faz
sica (ou Treinamento Esquecido) pela qual não ganha pon- algo que o torne publicamente repreensível. Ele não perde
tos ou perde uma Vantagem física que possuía. Os efeitos Glória como o convencial, mas sua Glória se torna negativa,
desta Desvantagem não se acumulam com Ancião, salvo representando que ainda é facilmente reconhecível por
pela Desvantagem recebida ou pela Vantagem perdida. quem ele é, mas todos agora têm uma má impressão dele.
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Incapaz de Mentir (-3): sempre falha em tentativas Deve ser escolhida uma palavra que defina a má reputação.
de convencer alguém de uma mentira. Mácula das Terras Sombrias (-5 a -1): receba um
Influenciado (-3): o personagem possui um objeti- número de Níveis de Mácula igual à quantidade de pontos
vo. Ele está disposto a tudo – inclusive a virar as costas à recebidos por esta Desvantagem.
família, aos amigos, a seus princípios, à reputação e até à Maldição (-4 a -2): o personagem foi amaldiçoado.
honra – para atingir seu objetivo. A maldição tem profundo impacto sobre sua vida. O bônus
Infortúnio (-2): escolha uma das opções a seguir: concedido pela Desvantagem varia conforme a força da
Admirador Secreto: alguém o ama secretamente e maldição, de inconveniente (2 pontos) a transformadora de
fará de tudo para ter você perto, portanto acabará com sua condições de vida (4 pontos). Alguns exemplos ajudam a
vida amorosa e matrimonial para ter uma chance. posicionar quantos pontos vale uma maldição: nunca comer
Albinismo: você é albino, sendo necessário tomar arroz recompensaria com dois pontos; morrer no dia que
cuidado com o sol, ou ele prejudicará sua saúde. Você seja chuva tocar sua pele recompensaria com quatro pontos.
considerado um ashalan para fins de fragilidade à luz solar. Maldição de Fortuna (-3; não possuir Bênção de
Esta Desvantagem garante um ponto de personagem extra. Fortuna): Escolha uma, e apenas uma, das opções abaixo.
Alergia: escolha algo comum à cultura rokugani – Se vencer o teste descrito, receba dois pontos de
como fumaça de tabaco, sushi, seda, arroz ou algodão. Você experiência adicionais naquela sessão.
é alérgico a esta substância, de modo que ela é considerada Maldição de Benten: Receba +1k1 às rolagens que
um veneno de contato e de ingestão a você. O Narrador tente coagir, mas -2k0 às tentativas de cordialidade e
define as consequências de ter contato com ela. etiqueta. Reduza sua Aparência (que normalmente é igual a
Característica Distintiva: você possui uma cicatriz 3) em 1. Esta Desvantagem garante um ponto de
ou marca de nascença únicas em um local bem evidente personagem adicional para Caranguejo. Teste: vencer um
(como uma mancha facial ou a perda de uma orelha), oponente em duelo social sem recorrer à intimidação.
denunciando sua identidade automaticamente. Maldição de Bishamon: Todas as suas rolagens de
Inimigo Secreto (Arqui-Inimigo): seu inimigo man- ataque (exceto aquelas que, de alguma forma, envolverem
tém a identidade preservada dele. Ele pode se apresentar magia) requerem dois Aumentos apenas para acertar.
como aliado ou talvez você nem o conheça. Você não sabe Receba um dado rolado adicional às rolagens feitas para
quem ele é nem como ou quando ele poderá agir, mas ele evitar disputas sem combate. Teste: vencer um oponente
está, neste exato momento, tramando contra você. em combate corpo a corpo sem auxílio mágico.
Insensível (-2): As três coisas mais importantes da Maldição de Daikoku: Você recebe dois dados a
sua vida são sua saúde, seu dinheiro e sua integridade física. menos às rolagens de Comércio e aquelas feitas para
Você não se importa com outros e não pretende manter interagir com camponeses e comerciante. Membros das
segredo quanto a isso. Você deve gastar um Ponto de Vácuo classes inferiores assumem o pior de você mesmo se tentar
para se arriscar por outra pessoa. tratá-los com honestidade e respeito. Teste: recusar
Intrometido (-2): você não resiste a se meter na vi- recompensa maior que o serviço vale.
da alheia, tem opinião para tudo e gosta de compartilhá-la. Maldição de Ebisu: A menos que tenha poderosa
Você sabe o melhor para cada um e não tem problema em evidência ou testemunha que corrobore o que diz, role dois
dizer isso. Os rokugani são um povo que valoriza privacida- dados a menos em qualquer tentativa de convencer outros
de, e intromissão na vida pessoa alheia é considerada um de sua honestidade (principalmente aquelas que
insulto, pois implica que a pessoa não é capaz de cuidar de envolverem Sinceridade). Teste: trazer a verdade à tona
si mesma e de suas casa e família. Meter o nariz onde não é quando mentir seria mais fácil.
chamado pode significar perdê-lo. Aumente em 10 os NAs Maldição de Fukurokujin: Você deve declarar um
de rolagens de Etiqueta e de Corte. Aumento em todas as rolagens de Meditação e de Conheci-
Invejoso (-1, -2 para Fênix): você precisa provar mentos, e deve fazer uma rolagem de Meditação contra NA
que é melhor. Escolha um indivíduo, uma Perícia ou outra 15 (dispensando o Aumento descrito) para gastar um Ponto
habilidade. Sempre que confrontado com situação que de Vácuo. Teste: sucesso em uma rolagem de Conhecimen-
envolva o escolhido, você deve fazer de tudo para vencer. to com NA 15 ou mais quando o momento é crítico.
Maldição de Hotei: A qualquer momento que falhar e seu sensei não lidará mais com você, e você não pode
em uma rolagem de Perícia por 5 ou menos, você falha mi- obter mais Técnicas de sua Escola. Os samurais de seu Clã
serável e dramaticamente (sua espada cai de suas mãos, a que o virem o tratarão com repúdio. Dependendo de seu
magia age sobre um inimigo, em vez de um aliado). O Nar- Clã, você pode ser forçado a vários testes. Sua Glória é
rador determina os detalhes da falha. Teste: vencer, sozi- negativa a membros de seu Clã.
nho e sem ajuda, uma situação após a maldição se ativar. Pequeno (-3, -5 para Terceiro Bigode; não possuir
Maldição de Jurojin: Role dois dados a menos nas Grande): você é de estatura baixa. Seu movimento é
rolagens para resistir a venenos e doenças. Teste: resistir a calculado como se sua Água fosse menor em um e suas
um veneno ou a uma doença. rolagens de dano com armas de haste receberm -1k0.
Maldição dos Kami (-10; shugenja ou sahir): Recusa de Família (-1): você é um estrangeiro em
magias demoram o dobro do tempo para serem conjuradas suas próprias terras, tendo seguido um caminho que,
e os NAs de suas conjurações aumentam em 10. enquanto não desonrado, não é visto com bons olhos pelo
Maldição Yogo (0): Uma vez na vida, você trairá seu povo de origem. Receba -0k1 às rolagens de Perícias
aquilo que mais ama. Isso pode ser intencional ou não, mas Sociais com membros da sua família.
causará muita dor. Quanto mais tentar evitar isto, pior será. Refém (-3): a prática de oferecer reféns é bem
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Após o evento, você mantém a Desvantagem hereditária, difundida. Você não pode adquirir mais Níveis de Técnica de
apesar de ela nunca mais se ativar de novo para você. seu Clã nem pode deixar o território do Clã ao qual foi
Manco (-3): os NAs para todas as rolagens ba- mandado. Você tem escolta e vigília permanente sobre si.
seadas nas pernas e de Agilidade são aumentados em 10. Em compensação, você pode adquirir as Vantagens Escola
Mente Fraca (-3): Você recebe -10 a todas as Diferente e Escolas Múltiplas por dois pontos a menos.
rolagens de Vontade. Segredo Sombrio (-5): segredos perigosos, quando
Momoku (-8, capacidade de gastar Pontos de descobertos, se tornam Obrigações para toda a vida direcio-
Vácuo): o ser humano possui potencial para atingir outros nadas ao descobridor, que ganha uma Chantagem a você
níveis. De tempos em tempos, um herói é confrontado em Semblante Incômodo (-3; não possuir Beleza
uma situação que exige um feito miraculoso para atingir a Perigosa): Você é feio ao nível incômodo de ver. Receba
vitória memorável. Você não é um destes. Você não possui -1k0 às rolagens Sociais e reduza sua Aparência em 1.
este potencial. Você não pode gastar Pontos de Vácuo. Para Sensei Desonrado (-1): seu sensei foi desonrado e
você, Vácuo é uma força distante, além da compreensão. posteriormente morto. Isso fez com que os estudantes dele
Motivação Puritana (-1): você nunca se beneficia fossem desprezados. Você terá que procurar outro sensei
de Aumentos Gratuitos em rolagens de Vontade. que lhe aceite para continuar a progredir em suas Técnicas.
Mudo (-4): suas cordas vocais não emitem sons. Sensibilidade a Dor (-5): a partir da segunda Caixa
Nêmese (-2, Arqui-inimigo): você é incapaz de de Feridas, Penalidades de Feridas são aumentadas em +5.
gastar Pontos de Vácuo quando lidando com seu Arqui- Superconfiante (-2, não possuir Grande Destino):
inimigo. Não adicione Glória às rolagens Sociais contra ele. Este personagem não recua, nunca escolhe lutar outro dia.
Obrigação (-4 ou -2): Uma Obrigação de 2 pontos é Quando lidando com forças superiores, ele deve fazer uma
um voto ou uma promessa. Estas Obrigações incluem jura- rolagem de Batalha/Percepção contra NA 30 ou ficar e lutar.
mentos pessoais (ser celibatário, por exemplo) e dívidas de Tocado pelo Vácuo (-5): Sempre que gastar um
gratidão. Estas Obrigações são públicas, e você as cumprirá Ponto de Vácuo, todos os aliados ou personagens neutros
porque se sente impelido a manter sua reputação. Um per- (mas não inimigos) a até 1q (1,5 metro) devem rolar Vonta-
sonagem com uma dívida deve pagá-la. Já uma Obrigação de contra NA igual ao quíntuplo de seu Vácuo ou ficarem
de quatro pontos representa ser chantageado. Quando o Desorientados. Com o tempo, torna-se claro que você é
chantagista entra em contato, você deve obedecê-lo porque amaldiçoado de alguma forma, o que lhe garantirá o exílio.
ele detém uma informação – nada menos do que a verdade Trauma Permanente (-5): você possui uma desor-
que, se exposta, derrubará totalmente você. Se houver dem mental. Todos os dias, você perde um número de Trau-
recusa a atendê-lo, ele lhe denunciará, o que garantirá seu mas igual ao suficiente para perder uma Caixa de Traumas.
seppuku, virar ronin, Ovelha Negra ou outras consequên- A recuperação diária de Traumas continua normalmente. As
cias. Exceção: uma dívida de vida (ter jurado sua vida a al- duas forças coabitam em você para definir sua sanidade.
guém) vale quatro pontos, e não dois pontos, e inclui efei- Treinamento Esquecido (-7): já faz tanto tempo
tos semelhantes a Influenciado para cumprir seu juramento. que você não usa suas Técnicas que mal se lembra delas.
Obtuso (-8): Arte e protocolos lhe são incompreen- Todas as vezes que for usar uma Técnica, role Vontade
síveis. Você deve declarar dois Aumentos para ter o efeito contra NA 5 +5 por Nível da Técnica em questão.
de um em rolagens Sociais, porém os NAs para ridicularizá- Tripulação Amotinada (-2; Embarcação): A tripula-
lo ou manipulá-lo aumentam em +5. Todas as Perícias Altas ção de sua embarcação tem ódio de você. Parece que des-
não listadas a seguir têm custo dobrado: Acupuntura, Caça, culpas não desfarão isto. Os tripulantes estão determinados
Cavalaria, Investigação e qualquer Perícia de Conhecimento. a que sofra um “acidente” na próxima batalha naval.
Ovelha Negra (-6; não ser ronin): Você é uma Vaidade (-1): um personagem vaidoso é supremo –
vergonha. A única coisa que o separa da morte é a recusa e sabe disso. Ele se considera o mais forte, corajoso e gosto-
de seu daimyo em lhe permitir seppuku. Você mantém seus so samurai. Como o resto do mundo nem sempre nota sua
laços familiares – e ainda poder adquirir Aliados – mas as superioridade, ele deve assegurar que saibam disto. Não há
notícias da sua desgraça se espalharam e todos o tratam penalidades mecânicas, mas Jogadores devem interpretar a
publicamente com desdém. Seus pais o consideram um erro Desvantagem e o Narrador deve assinalar consequências de
seus floreios. A Perícia Narração é muito importante a um Atuação pode ser usada no lugar de Dança e vice-
personagem Vaidoso, por isso Narradores podem obrigá-lo versa numa peça teatral que contém dança performática.
a adquirir esta Perícia ou conceder um Nível nela. Avaliadores e falsificadores desenvolvem suas
Vítima das Trevas (-2, -4 para Moto): seu sangue é habilidades tentando driblar seus oponentes. Avaliação e
fraco contra a corrupção. Rolagens para resistir à Mácula Falsificação também tendem a ser Perícias Semelhantes.
são penalizadas em 5. Efeitos que curariam Mácula ou que Autodidatismo: Vários indivíduos treinam todos os
evitariam que a contraísse não funcionam em você. Se con- dias Perícias sem professores, por tentativa e erro.
trair Mácula, rolagens para detectá-la em você recebem +5. Aprender e elevar Técnicas por conta própria exigem uma
Xenófobo (-4): -2k0 às rolagens Sociais feitas com rolagem de Inteligência contra NA igual ao Nível da Técnica
qualquer um que não seja da sua raça (rokugani, théanos e que se deseja aprender multiplicado por dez todos os
os demais humanos são considerados três raças diferentes). meses. Sucesso em um número de rolagens seguidas igual
Yokai (-4, Mácula das Terras Sombrias, Segredo ao Nível desejado indica aprendizado daquele Nível. Para
Sombrio, não possuir Shiryo, Toshigokujin nem Yorei): Em Perícias, o sistema é o mesmo, mas o NA é igual a 5 + o
vida, suas ações o condenaram ao Jigoku, onde você sofreu quíntuplo do Nível da Perícia. Falha numa destas rolagens
tormentos inimagináveis. Você escapou para caminhar indica usar a Perícia ou Técnica de maneira errada até que
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entre os vivos de novo. Receba um Aumento Gratuito às se aprenda a forma correta: isto penaliza em 10 as rolagens
rolagens de Perícias Baixas e às conjurações de maho. Oni daquela Perícia (se for uma Perícia), o NA de Acerto (se for
que olhem para você o reconhecem, e tentarão destruí-lo uma Técnica Bushi, Batedora ou Ninja), as conjurações (se
para mandar sua alma de volta ao local que ela pertence. for uma Técnica conjuradora, mas não uma Técnica
Monástica), as rolagens Sociais (se for uma Técnica Cortesã)
Perícias ou as ativações de kiho, mistérios, enigmas e tatuagens (se
for uma Técnica Monástica). Esta rolagem de aprendizado é
dispensada para serem aprendidas as Perícias de Técnica, já
Quando um personagem não possui uma Perícia,
que as bases para o autodidatismo foram incutidas no
ele ainda rola um dado e usa o Atributo apropriado, entre-
personagem durante seu treinamento.
tanto 10s não explodem nestas rolagens. O Narrador pode
Aprender sozinho exige disponibilidade de tempo e
determinar que o personagem possui uma Perícia seme-
também de informação, ou seja, acesso ao aparato físico
lhante, e permitir que seja feita a rolagem com a outra Perí-
necessário ao treinamento daquilo. Por exemplo, não será
cia penalizando ou não o NA, conforme o caso. A sugestão
possível desenvolver o Kenjutsu sem uma espada, nem será
de penalidade para Perícias semelhantes é de +10, mas
possível treinar Conhecimento: História sem acesso a uma
pode variar entre +5 (especialmente adequada à situação) a
biblioteca ou algo semelhante. Semelhantemente, não será
+15 (apenas tangencialmente adequada à situação).
possível aprender Etiqueta sem vivenciar os protocolos
As Perícias semelhantes ficam a critério do Narra-
sociais. Matsu Ikeda, por exemplo, aprende Escrutínio às
dor. Os exemplos são infinitos, mas alguns estão adiante:
Escolas do Unicórnio as espionando durante meses.
Ao carecer de Instrução, um indivíduo poderia usar
É possível estar aprendendo várias coisas ao mes-
a própria Perícia que está tentando ensinar para passar as
mo tempo. Imagine o cotidiano de um personagem comum:
informações adiante. Este indivíduo obviamente não possui
ele treina no dojô durante à manhã, patrulha os becos da ci-
didática, mas possui o conhecimento da própria Perícia.
dade durante a tarde, socializa com os samurais na casa de
Atletismo e Escalada podem ser Perícias Semelhan-
chá enquanto faz apostas no fim da tarde e finalmente ensi-
tes quando escalando. Atletismo e Kemari podem ser
na seus filhos à noite. Ele está efetivamente vivenciando
Perícias Semelhantes em algumas situações, como corrida.
suas Perícias de Técnica do dojô, Investigação, Kuenai, Cor-
Adestramento, Domação e Falcoaria podem servir
te, Etiqueta, Jogos (e possivelmente Trapaça) e Instrução.
como Perícia Semelhante uma da outra, já que possuem
Se ele passar a praticar caça na floresta em vez de treinar
quase as mesmas funções, mas direcionadas a animais
no dojô, ele pode vivenciar Atletismo, Caça e Investigação.
diferentes (animais domesticados, aves de rapina e animais
É possível buscar registros para estudar. Um regis-
selvagens, respectivamente). Cavalaria pode ser usada para
tro é uma informação registrada (por exemplo, um pergami-
adestrar um equino como semelhante a Adestramento.
nho) que ensina uma Perícia ou uma Técnica. Um registro é
Conhecimento literário e inspiração auxiliam em
produzido mediante uma rolagem de Instrução para criar
produções literárias, então Composição, Narração e Poesia
um item, como se esta fosse uma Perícia de Ofício. O Nível
poderiam ser Perícias Semelhantes umas das outras em
ensinado por um registro é idêntico ao número de pontos
diversas situações, e Conhecimento: História ou
na tabela da página 70, mas não acima do Nível do criador.
Conhecimento: Literatura poderiam caber aqui também.
As Perícias Sociais podem ser semelhantes umas às
Perícias Altas
outras caso a caso.
Narradores devem conceder, em geral, três Pontos
A diferença entre o remédio e o veneno é a dose.
de Glória à primeira execução pública notável de uma des-
Herbalismo e Venenos podem ser Perícias Semelhantes
tas Perícias (talvez mais, se refletem o Clã do personagem).
uma da outra. Ainda sobre a medicina, o conhecimento
Perícias de Arte são práticas artísticas em Rokugan.
sobre anatomia do corpo serve a vários fins, de forma que
Estas Perícias estão marcadas com um asterisco.
Acupuntura, Autópsia e Tortura podem se relacionam.
As Perícias Conhecimento: História, Conhecimento:
Vários Ofícios são úteis para outros Ofícios. Por
Lei, Corte, Etiqueta, Heráldica e Teologia são adquiridas
exemplo: saber forjar armas certamente é muito útil para
como Perícias separadas para cada um dos seguintes povos:
qualquer outro tipo de metalurgia.
Areias Escaldantes (que inclui Moto do Deserto, ra’shari, Todos os envolvidos (um número de pessoas máximo igual
senpet e nativos de Medinaat al-Salaam), As Cinco Raças ao Nível na Perícia) recuperam um Ponto de Vácuo.
(ningyo, zokujin, kenku, troll e kitsu, incluindo tsuno), Asha- Cifra (Inteligência): usada para codificar ou
lan, Goblin, Naga, Nezumi, Ogro, Reinos de Marfim, Rokuga- decodificar documentos. Para entender uma cifra, trata-se
ni, Senpet, Théah (merenae e thranense), Yobanjin, Yodatai. de uma rolagem Disputada contra aquele que codificou.
Acrobacia* (Reflexos): movimentar-se belamente. Composição* (Percepção): autoria de obras escri-
Acupuntura (Percepção): o NA padrão é 15, mas tas: peças de teatro, romances, discursos e músicas. Funcio-
pode ser mais ou menos conforme a gravidade dos na como se fosse uma Perícia de Ofício para criar um item.
ferimentos. Sucesso não cura imediatamente, mas dobra a Conhecimento (Inteligência): há vários tópicos de
recuperação diária do paciente por aquele dia. Isso exige 30 estudo. Cada um é uma Perícia diferente. Aqueles com 5
minutos cuidando do paciente. Venenos podem ser curados Níveis em Conhecimento: Lei recebem 1 ponto de dever e 1
se o acupunturista também possuir a perícia Venenos: para ponto para adquirir benefícios como se fosse Embaixador.
tanto rola-se Acupuntura contra o NA de criação do veneno. Corte (Carisma): conhecer a corte (quem tem o po-
Adestramento (Variável): é possível adestrar e pro- der, quem deve a quem, etc.). Personagens com 5 Níveis em
criar animais domésticos e de fazenda (cães, gatos, galiná- Corte recebem um ponto de dever (ver Aristocracia) e um
75
ceos, bovinos e equinos) e cuidar de suas necessidades. Em ponto para adquirir benefícios como se fosse Embaixador.
conjunção com a Perícia Batalha, é possível preparar cães e Dança* (Agilidade): há dois tipos de dança em Ro-
cavalos à guerra. Combinada com Cavalaria, é possível kugan: cortesã, executada quase que sempre por mulheres,
permitir que o animal aprenda algumas coisas. O Narrador e dança popular, executada por heimin de ambos os sexos.
determina aquilo que pode ser ensinado ao animal. Para Esta Perícia é útil para aprender manobras de Mizu-do. Se
domar, Adestramento é rolada com Carisma de maneira possuir pelo menos Dança 3, reduza o custo de Vantagens
Disputada contra o maior Atributo mental do animal. que começam com Mizu-do em um número de pontos igual
Adivinhação (Vácuo): uma vez diária, pode tentar a 1 + o Nível necessário na Perícia Mizu-do para adquiri-la.
receber um presságio (NA definido pelo Narrador). Diplomacia (Vontade): conforme Réplicas.
Astrologia (Inteligência): essa Perícia permite adivi- Domação (Variável): é possível tratar e cuidar de
nhar coisas simples do futuro e determinar momento apro- grandes predadores. É possível controlar um número de
priado para criação de itens e fetiches. Também pode ser u- bestas igual a seu Nível nela sem temer perder o controle
sada para identificar os Atributos de alguém de acordo com sobre si. Para domar, Domação é rolada com Carisma de
os dados de nascimento, além de predizer eventos relacio- maneira Disputada contra o maior Atributo mental da fera.
nados a esse alguém. Para adivinhar, o NA é 15 e o Narra- Etiqueta (Inteligência): usada para ajustar-se rapi-
dor deve dar uma lista de adjetivos associados com o futuro damente aos costumes locais, sobre o que dizer e como fa-
do assunto (exemplos: prazeroso e pacífico; perigoso, zê-lo. É rolada contra NA de acordo com a exigência local de
mortífero). Aumentos concedem mais adjetivos, sempre comportamento. Também é rolada para se identificar a bu-
similares não aumentando a quantidade de informação. rocracia local: a quem um documento deve ser endereçado,
Atuação* (Carisma): Há dois tipos de teatro em qual a assinatura que está faltando para uma verba ser
Rokugan: Kabuki, cheio de cores e galante, e Noh, quieto e autorizada, quem é o responsável por determinada
sutil, com música leve, poucos movimentos e fundo escuro. fiscalização e quais são os trâmites para obter certo
Atuação pode ser usada como Perícia Semelhante a Disfarce encontro. Personagens com 5 Níveis em Etiqueta recebem
com pouca penalidade (apenas -5), mas há perda de Honra. um ponto de dever (ver Vantagem Aristocracia) e um ponto
Bufão* (Carisma): comum apenas na Garça. para adquirir benefícios como se fosse Embaixador.
Bunraku* (Reflexos): movimentos precisos e Falcoaria (Carisma): habilidade de treinar aves (não
silenciosos para controle de marionetes. Deve-se possuir apenas falcões) usada principalmente com falcões, águias,
pelo menos 3 Níveis para fazer apresentações profissionais. pombos e corvos para caça e para envio de mensagens.
Caça (Percepção): saber rastrear, fazer fogo, mon- Feitiçaria (Inteligência; conjurador): Para identificar
tar um acampamento, etc. Resume sobrevivência usando uma magia sendo conjurada, role contra NA 25 (não conju-
recursos naturais, por isso é menos útil nas Terras Sombrias. radores usam Conhecimento: Magia para tanto). Isso não
Caligrafia (Percepção): permite ler e escrever. Cada inclui maho, identificada por Conhecimento: Maho/Rehtu.
língua é uma Perícia diferente (ver Perícia Idioma). Dialetos Heráldica (Variável): Para reconhecer um mon, role
não têm influência na forma escrita do idioma. Para ler, não com Percepção contra NA 20. Rolando com Inteligência con-
há rolagem, usa-se a tabela da Perícia Idioma para determi- tra NA 15 ao ver os símbolos de alguém (em estandarte, em
nar a fluência. Para se expressar mediante escrita, rola-se mon, etc.), reconhece-se uma das seguintes informações (e
para determinar o quão apropriado ficou aquele texto com cada Aumento concede uma informação extra): seu nome,
o desejado. Um documento bem escrito pode causar uma sua Casa, a Honra presumida para aquela pessoa, sua
ótima impressão e conseguir resoluções mais breves. família (e seu Clã), sua Glória. Finalmente, é possível rolar
Cavalaria (Agilidade): age enquanto montado. com Carisma para reconhecer a Honra de alguém ao
Cerimônia do Chá (Vácuo): requer trinta minutos conhecer esta pessoa contra NA 30 + o Rank da pessoa. O
para ser feita e um local apropriado (um jardim cuidadosa- Narrador dá uma ideia da Honra, mas não seu valor exato.
mente tratado ou uma câmara de meditação). É um ritual Idioma (nenhum): Cada língua é uma Perícia sepa-
delicado, que exige uma rolagem de Cerimônia do Chá/Vá- rada. Não se faz rolagens desta Perícia. Em vez disso, a ta-
cuo contra NA determinado pelo Narrador (pelo menos 10). bela abaixo serve de indicativo à capacidade de comunica-
ção conforme Nível, usando a língua nezumi como exemplo:
Cifras e Shugenja
Quando se fala em cifras em Rokugan, um samurai típico não pensará em ninjas (que são tidos como lendas).
Ele pensará em shugenja. O poder de uma Escola Shugenja repousa na qualidade e no número de feitiços possuídos por
ela. As representações físicas deste conhecimento são os pergaminhos da Escola, manuscritos detalhando rituais que
são segredos fervorosamente guardados. Há protocolos complexos em torno dos pergaminhos que contêm feitiços.
Fisicamente, os pergaminhos de magias assumem duas formas. A forma mais comum é aquela em que o
pergaminho contém a descrição de cada passo de um ritual curto ou longo, em um manuscrito quase sempre de papel,
mas possivelmente de seda. O pergaminho desenrolado mede entre 25 e 40 cm de altura e possui um comprimento de
um número de centímetros igual a 15 cm multiplicado por 2 + a Maestria da magia (considere a Maestria maior em 1 se
for um ritual). Os pergaminhos mais antigos ou destinados ao uso em condições menos favoráveis podem ser gravados
em uma série de ripas de madeira. Estas ripas têm cerca de 2,5 cm de largura e entre 25 e 40 cm de comprimento. Elas
são unidas ao longo de sua borda longa com cordões até se tornarem uma espécie de placa articulada.
Quando um shugenja recorre a uma biblioteca ou mesmo à sua bolsa de pergaminhos, ele usa, para identificar
os pergaminhos, o tipo de papel ou de seda e diferenças de coloração de ambas as bordas e os tecidos dos cordões. Uma 76
vez aberto, a tinta e os sigilos ajudam ainda mais a determinar a magia descrita e a Escola da qual o pergaminho vem. As
colunas de símbolos nos pergaminhos podem ser misturadas com figuras ou diagramas. O texto incluirá frequentemente
mantras para focar a mente, nomes de espíritos específicos aos quais aquela magia pode ser peticionada e listas de
condições metafísicas favoráveis ou prejudiciais ao feitiço. Os desenhos podem incluir uma mandala para concentração,
uma retratação do efeito prático ou ilustrações dos espíritos solicitados. Estes recursos do conteúdo do texto tornam
mais fácil identificar um pergaminho por observação cuidadosa. Para fazer isso, um personagem deve examinar o
pergaminho por vários minutos e fazer um teste de Conhecimento: Magia ou Feitiçaria para identificar a magia contida
naquele documento. O NA da rolagem é 25 se o pergaminho estiver aberto ou 40 se estiver fechado.
Cada Escola Shugenja usa um código exclusivo para proteger o conteúdo de seus pergaminhos. Os feitiços
podem ser gravados em textos não codificados, mas estas cópias são muitíssimo raras. A dificuldade de quebrar estes
códigos varia. Mesmo um aluno da própria escola pode ter dificuldade em desvendar um feitiço codificado.
Para quebrar uma cifra – em um pergaminho contendo um feitiço ou em qualquer outro pergaminho codificado
por outra razão – é necessária uma rolagem Disputada de Cifra/Inteligência contra o criador da cifra. É possível usar
Nazo-do/Inteligência no lugar de Cifra para decodificar uma cifra. Saber informações privilegiadas sobre a cifra (ensino
formal sobre aquela cifra, incluindo o apoio que os sensei dão aos estudantes), recebe-se +1k0 ou até +2k0 – conforme a
quantidade de informações privilegiadas – a esta rolagem. O NA é bastante variável, pois depende da rolagem de
codificação de cada documento, mas o Narrador deve ter em mente que as Escolas Shugenja fazem encomendas
constantes por pergaminhos cada vez mais bem codificados. Um NA 25 pode ser aceitável para um pergaminho cuja
codificação ocorreu sem muita consideração aos detalhes e aos riscos de ser descoberto, como as magias de um ronin e
as magias maho, contudo Escolas Shugenja tradicionais – como Agasha, Isawa e Soshi – não terão uma NA menor do que
40 (e algumas células de Oradores de Sangue podem ter tanto zelo por suas magias quanto Escolas Shugenja). Escolas
Ninja guardam seus documentos com uma codificação ainda mais cautelosas, e os documentos secretos do Escorpião
podem exigir uma capacidade de decodificação do melhor especialista em Cifras de um Clã para quebrar a fórmula.
O número de horas exclusivamente dedicadas para uma tentativa de decodificar um documento é igual ao NA,
que é definido pela rolagem de Cifra do criador daquele código. Falhas permitem novas tentativas.
Para um shugenja que decodificou uma magia, ainda será necessário recopiar a magia para si, uma vez que as
Escolas Shugenja normalmente não doam seus pergaminhos, mas apenas emprestam ou s permitem acesso dentro da
biblioteca, esperando que sejam devolvidos íntegros. Copiar um pergaminho contendo uma magia exigirá autorização
prévia do sensei. Este autorização é representada pelo aprendizado de magias ao aprender novas Técnicas Shugenja.

Nível Fluência Exemplo podem escolher falar ainda melhor, e recebem a diferença
Quase Aponta para si mesmo e fala “Yoshi,” de Perspicácia se elevarem seu Idioma materno além disso.
1 ou 2
Nada então aponta ao nezumi e fala “pare” Os idiomas do Ningen-do dignos de serem
3 ou 4 Péssima “Meu nome é Yoshi. Pare” apontados estão a seguir: Ashalan, Chacal, Goblin (goblin é
5 ou 6 Baixa “Sou Hida Yoshi. Pare agora mesmo” o termo comum à raça bakemono), Hengeyokai, Ivindi (dos
“Eu sou Hida Yoshi, do Clã Caranguejo. Reinos de Marfim, e Ruhmal é um dos muitos dialetos deste
7 ou 8 Plena Não se aproxime, por causa da areia idioma), Kenku, Mekhem (comum das Areias Escaldantes),
movediça. E, por favor, ajude-me.” Merenae, Nagash (das nagas), Nezumi, Ningyo, Ogro, Roku-
“Socorro! Sou Hida Yoshi, batedor da gani, Senpet, Thranense, Troll, Tsuno, Ujik-hai, Yobanjin, Yo-
Grande Muralha, sob as flâmulas das datai e Zokujin. Outros idiomas possíveis são os idiomas das
9 ou raças dos Reinos Espirituais, incluindo raças de hengeyokai,
Erudita bestas-marinhas-cascudas-e-saboro-
10 de kami, de oni e de nativos do Sakkaku, como os mujina.
sas. Afasta-te, pois há areia movediça.
Eu imploro tua ajuda, nobre nezumi”. Algumas destas raças compartilham idiomas comuns, e
estes casos devem ser determinados pelo Narrador.
Todos recebem seu idioma materno gratuitamente Quando há mais de um dialeto de uma língua, de-
no Nível 7 e não recebem Perspicácia por isso. Acadêmicos ve-se determinar qual é o dialeto aprendido. O personagem
pode falar os demais dialetos daquele idioma como se Pintura* (Inteligência): Pinturas rokugani são feitas
possuísse dois Níveis a menos na Perícia. O Rokugani – por imediato (sem preparação, contando com intuição e inspira-
exemplo – possui o Alto Rokugani e o Baixo Rokugani. ção, como kyujutsu). Modelos pagam ao pintor pelo retrato.
Quando um rokugani usa esta Pericia para falar em Artistas Kakita as fazem diferente, mas seu estilo é único.
outro idioma apenas para falar sem ser entendido por Sadane (Carisma): Sadane é um jogo comum entre
outros rokugani, ele está usando uma Perícia Baixa. cortesões. Ele segue as regras conforme Réplicas.
Ikebana* (Vácuo): a arte dos arranjos de flores. Shintao (Inteligência): este é o estudo do Tao de
Inclui também a arte de desenvolver bonsai. Shinsei. A Perícia permite discutir sobre filosofia e ilumina-
Instrução (Variável): para ensinar uma Técnica, role ção e entender a natureza da religião rokugani, o shinseís-
Instrução/Inteligência contra NA igual a 10 x Nível da mo. É essencial a sacerdotes e eruditos. Um rokugani deve
Técnica almejada. Esta rolagem recebe um número de ter Shintao 3 para elevar seus Atributos ou Anéis além de 5.
dados mantidos extras igual à Inteligência do aluno. Para Monges e aqueles lidando com monges e shugenja podem
ensinar uma Perícia, role Instrução/Carisma contra NA 40 – substituir Etiqueta Rokugani por Shintao (inclusive em Répli-
o quíntuplo da Inteligência do estudante (ao mínimo de NA cas) comunicando-se mediante complicadas metáforas.
15). Não é possível ensinar Perícias em Níveis acima dos Sinceridade (Carisma): Esta Perícia Social é usada
77
Níveis possuídos nem ensinar Técnicas desconhecidas. quando alguém tem motivos para não acreditar que o Desa-
Investigação (Variável): Quando em uma cena de fiante fale a verdade, o que independente se este está men-
crime, pode ser usada com Percepção para obter pistas. Pa- tindo ou não. O Desafiante declara seu uso para argumentar
ra discernir fatos, localizar objetos ou pessoas com determi- ou tornar emocional o discurso quando quer convencer.
nada informação, é usada com Inteligência. Para interrogar, Teologia (Inteligência): familiaridade com práticas
é usada com Carisma, quando se está em interrogatório e rituais aos kami. Cada Perícia é separada conforme povo.
formal (conforme Réplica de Sinceridade). Testes para notar Tribos (Percepção): esta Perícia Alta é a versão
coisas, eventos ou Furtividade são testes de Percepção, mas nezumi de Heráldica. Ela concede conhecimento sobre to-
é possível usar Investigação/Percepção se for melhor. tens, fetiches e ferormônios usados para marcar tribos. Hu-
Jejum (Vontade): ver Capítulo Condições. manos podem aprendê-la, mas são sempre penalizados em
Jogos (Inteligência): conhecimento sobre jogos +10 aos NAs devido a carecerem das informações do olfato.
comuns como go, shogi e Fortunas e Ventos (ver Trapaça).
Manipulação (Carisma): é a Perícia Social que Perícias Bugei
representa influência usando psicologia e atenção. São Perícias ensinadas a pessoas que combatem.
Meditação (Vácuo): rolar Meditação/Vácuo contra Perícias de Arma são marcadas com asterisco. São
NA 20 permite recuperar um Ponto de Vácuo. Isto requer roladas contra o NA de Acerto de um oponente. Quando
meditação ininterrupta e silenciosa por uma hora. Não é usar uma Perícia semelhante, aumente o NA para Perícias
possível gastar Pontos de Vácuo em rolagens de Meditação. de Arma sempre em 10. Perícias de Arma que não
Música* (menor entre Agilidade e Carisma): para aparecem aqui possuem nome idêntico à determinada arma
cada Nível nesta Perícia, aprenda um instrumento musical. e são chamadas Perícias Especializadas. Isto quer dizer que
Biwa é uma flauta longa, fue é uma flauta de bambu o personagem não é versado em todas as armas daquela
popular, hichiriki é uma flauta dupla, mas não parecida com categoria, mas apenas em uma só. Ele adiciona o nível
um oboé, koto é similar a uma cítara, samisen é um alaúde naquela Perícia ao resultado de rolagens daquela Perícia
e san-ko são três tambores. devido a sua especialização. Perícias especializadas usam o
Narração* (Carisma): lordes possuem bardos em mesmo Atributo que a Perícia da Arma da qual se originam.
suas cortes para contarem histórias. Alguns samurais É possível gastar Pontos de Vácuo em rolagens de
narram ou cantam seus feitos na corte para impressionar. dano, mas não receber Aumentos Gratuitos a elas.
Ofício: Forja (Terra): a Perícia de fazer e reparar Manobras são Aumentos declarados quando
armas. Apesar de ser um Ofício (ou seja, também é uma realizando um ataque (ou seja, usando uma Perícia de Arma
Perícia Mercantil), esta modalidade de Ofício é considerada contra o NA de Acerto de uma criatura):
honrada e, assim, uma Perícia Alta. Dano Adicional: cada Aumento a dano adicional
Ofício: Metalurgia (Terra): a Perícia de fazer e re- permite receber +1k0 à rolagem de dano daquele golpe.
parar armaduras e itens metálicos. Apesar de ser um Ofício Desarme: Indivíduos podem fazer desarmes quan-
(ou seja, também é uma Perícia Mercantil), esta modalidade do atacam. Isto requer Aumentos (2 para armas grandes
de Ofício é considerada honrada e, assim, uma Perícia Alta. como no-dachi, tetsubo ou dai tsuchi; 3 para armas médias
Oratória (Percepção): a arte de discursos persuasi- como katana, wakizashi e a maioria das armas de haste; e 4
vos, enfáticos e argumentativos. É usada principalmente para armas pequenas como armas camponesas, tanto e
conforme Réplicas, mas também é usado para impressio- aiguchi). Alternativamente é possível tentar desarmar
nar. É mais comum usá-la em diversas Réplicas em momen- através uma rolagem Disputada de Perícia de Arma contra o
tos espassados, de modo que a opinião do alvo seja altera- oponente que se quer desarmar. Só se tem sucesso se for
da paulatinamente se o objetivo é uma grande mudança. possível vencer o oponente por 15 de diferença.
Origami* (Agilidade): prática comum na corte. Golpe Mirado: escolha um local e o Narrador
Pesquisa (Variável; conjurador): Descrições da determina quantos Aumentos são necessários para golpear
Perícia estão na Parte IV: Magias. lá. Em média 1 para torso, 2 para membros e 3 para cabeça.
Poesia* (Carisma): muito popular entre samurais, Armas de Cerco (Percepção): Engenharia é a arte
que recitam poesia à corte entretendo a nobreza. de erguer. Esta Perícia é a técnica que leva construções
abaixo, que observa falhas, determina quantas pessoas as Perícias Especializadas, de acordo com o estilo de combate.
protegem e possíveis rotas de fuga. Se possuir cinco Níveis São Perícias Especializadas de Jiujutsu: Arte da Espada,
nesta Perícia, receba um ponto na Vantagem Exército. Bariqu, Himitsuheiki, Kaze-do, Kinenhi, Kobo, Louva-a-Deus
Atletismo (Variável): Role com Agilidade (se há Bêbado, Marumojutsu, Mizu-do, Nagai Michinori, Sagasu-
obstáculos) ou Reflexos (se não há) para correr; com Vigor do, Sainika, Sebun-do, Shiotome-do, Tasaii-do e Tenshi-do.
para testar resistência; ou com Força para nadar ou escalar. Kaze-do* (Agilidade): Substitui Jiujutsu em todos
Bojutsu* (Agilidade): uso de cano, bo e jo. os sentidos sendo mais ampla, trata-se de uma Perícia
Batalha (Variável): usada com Inteligência para pla- Especializada de Jiujutsu. Esta Perícia é praticada por
nejar estratégias e com Percepção para se posicionar em Monges Tatuados, por Monges do Templo de Kaimetsu-Uo
combate massivo e executar estratégias. Se possuir 5 Níveis e por alguns outros mosteiros. Ela serve para dois fins:
nesta Perícia, receba um ponto na Vantagem Exército. Agarrar: Para agarrar, a rolagem de Kaze-do é feita
Chisaijutsu* (Variável): uso de tessen e tonfa em contra NA igual ao quíntuplo da Agilidade do oponente. Isso
combate envolve rolagem com Agilidade. Para passar sinais não causa dano. O agarrado pode se soltar mediante uma
em uma batalha, role também com Agilidade contra NA rolagem Disputada de Jiujutsu/Agilidade ou Jiujutsu/Força
definido pelo Narrador. Para ler sinais passados por um (atacante e agarrado escolhem cada um seu Atributo).
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comandante através de leques, role-a com Inteligência Sucesso indica livrar-se. Falha indica sofrer um número de
contra NA definido pelo Narrador. Feridas igual ao dano desarmado do atacante. Consumindo
Defesa (Agilidade): você pode declarar Defesa sua ação, o atacante pode manter-se agarrando sem
Total. Se possuir cinco Níveis nesta Perícia, receba um quaisquer rolagens, mas isso não causa dano ao agarrado.
ponto na Vantagem Exército. Derrubar: é possível derrubar o oponente rolando
Escalada (Força): considerada uma Perícia Baixa Kaze-do contra NA igual ao NA de Acerto do alvo. Sucesso
para heimin e hinin. Possuir ferramentas de escalada indica que o oponente deve rolar Agilidade contra NA 15 +5
permite +3k0 às rolagens de Escalada. por Aumento declarado pelo atacante. Se o oponente
Escrutínio (Inteligência): há várias Perícias desta ca- falhar, ele recebe dano desarmado (que pode ser aumenta-
tegoria, uma para cada Escola ou Caminho. Receba um nú- do por Aumentos) e é jogado a um número de quadrados
mero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nível nesta Perícia igual à metade da Força do atacante e está Derrubado.
às rolagens contra membros daquela Escola. Aumente em 5 Kemari (Reflexos): prática do esporte kemari.
seu NA de Acerto contra eles. A Perícia Escrutínio é Atletismo/Reflexos é uma Perícia semelhante a esta.
considerada uma forma da Perícia Conhecimento. Kenjutsu* (Agilidade): uso de katana, wakizashi e
Explosivos (Inteligência): experiência com bombas no-dachi em combate.
de fumaça, bombas de tinta, etc. Explosivos rokugani são Kyujutsu* (Reflexos): uso de dai-kyu e yumi em
mais úteis para entretenimento que para explosão. É pos- combate. Disparar uma flecha usando Kyujutsu enquanto
sível pagar dois pontos de experiência que não elevam seu montado aumenta seu NA em 10. Rokugani não miram
Nível nesta Perícia para aprender a usar pólvora, proibida muito, eles acreditam no instinto para atirar flechas.
por lei. Com os materiais corretos, uma hora de trabalho e Mizu-do* (Reflexos): Mizu-do foi desenvolvida
sucesso em uma rolagem de Explosivos contra NA 15, um pelos Artistas Kakita. Mizu-do é uma Perícia Especializada
personagem pode fabricar uma bomba que inflige 3k3 de de Jiujutsu diferente, por ser baseada em Reflexos.
dano em raio de 2q. A bomba pode ser feita para ativar Ninjutsu* (Reflexos; ninja): uso de ninja-to,
explosão de uma a dez rodadas após que a arremesse ou a kusarigama, shuriken, manriki, nageteppo e tetsubishi em
abandone ou para detonar por impacto. Dois Aumentos combate. Esta Perícia, bem como as Perícias Especializadas
permitem receber um dado rolado ou mantido ao dano. de suas armas, também é uma Perícia Baixa, salvo para as
Quatro aumentos permitem aumentar o raio em 1q. seguintes Perícias Especializadas: Kusarigama e Manriki
Iaijutsu (Agilidade): O iaijutsu exige uma katana e é (isso não quer dizer que estas armas são armas samurais,
a arte de sacar rápido. É um duelo formal que segue regras mas a Perícia Especializada delas não é uma Perícia Baixa).
claras: dois samurais se põem de pé um em frente ao outro Nofujutsu* (Agilidade): uso de armas camponesas
com sua katana embainhada. Em uma furiosa explosão, (jiite, kama, nunchaku, sai e chicote) em combate. Esta
ambos sacam suas espadas e atacam em um único Perícia e suas Perícias Especializadas são consideradas
movimento. Alguém com sua espada embainhada deve usar Perícias Baixas a samurais.
Iaijutsu em vez de Kenjutsu se quiser atacar naquela rodada Prestidigitação (Variável): pode ser usada com
ou deve declarar que sua ação será sacar sua arma. Carisma para ocultar uma arma. O resultado da rolagem se
Embainhar uma arma consome sua ação, salvo para os torna o NA para vê-la. Se usada para furtar, é rolada com
Bushi Kakita, que travam combates inteiros embainhando e Agilidade e conta como uso de Perícia Baixa.
desembainhando suas espadas a cada ataque. Subojutsu* (Agilidade): uso de tetsubo e dai tsuchi.
Jiujutsu* (Agilidade): uso de técnicas de combate Sumai (Força): sumô é um esporte. Esta Perícia ser-
desarmado em combate. Combate Desarmado causa 0k1 de ve para os mesmos fins de Kaze-do dentro das regras espor-
dano como se fosse uma arma (ou seja, adicionando um tivas do sumô, mas as técnicas podem ser aproveitadas para
número de dados rolados igual a sua Força). Quando usada combate real como uma Perícia semelhante a Kaze-do.
para transferir ataques que carregam kiho, o número de Tantojutsu* (Agilidade): uso de aiguchi ou tanto
Aumentos que é possível declarar é igual à metade do Nível em combate.
nesta Perícia, em vez de igual ao Nível dela. Esta Perícia, Yadomejutsu (Agilidade): esta Perícia pode ser
que conta como Perícia de Arma, também possui versões de usada, em Ataque Total, para cortar uma flecha disparada
contra um indivíduo a até 1q (o NA é igual à resultado da armadilha, um personagem que a ativar têm direito a uma
rolagem de ataque). Sucesso indica que a flecha é cortada rolagem do menor Atributo entre Inteligência ou Reflexos
inofensivamente. É possível fazer uma rolagem de contra NA 10 para evitar cair na armadilha). Se o NA para
Yadomejutsu quando se declara Defesa Total para adicionar evadir a armadilha alcançar 40, ela não pode ser evadida.
o resultado a seu NA de Acerto contra ataques à distância. Autópsia (Inteligência): usada para determinar a
Para mais informações consulte Histórias Imperiais. causa mortis contra NA definido pelo Narrador. Seu uso re-
Yarijutsu* (Agilidade): uso de lanças (magari-yari, quer a Perícia de Conhecimento apropriado para ser conclu-
naginata, nagamaki, yari, nage-yari, sasumata e sodegarami) sivo. Esta Perícia envolve abrir corpos, ou seja, tocá-los.
em combate. Conhecimento: Maho/Rehtu (Percepção): esta
Perícia permite identificar praticantes de maho e saber qual
Perícias Mercantis maho foi praticada em um local. Apesar de ser um Conheci-
Perícias usadas por qualquer um. Exceto o desonra- mento, a obscuridade do assunto o torna uma Perícia Baixa.
do Comércio, elas não causam ganho ou perda de Honra. É rolada com Percepção, em vez de Inteligência.
Arrombamento (Agilidade): substitui Ofício: Fecha- Conhecimento: Terras Sombrias (Percepção): esta
dura para criar fechaduras. Também pode ser usada para Perícia é similar a Conhecimento: Maho/Rehtu, mas se
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arrombar uma fechadura mediante uma rolagem contra NA aplica às Terras Sombrias. Apesar de ser um Conhecimento,
igual ao resultado da rolagem de criação da fechadura. a obscuridade do assunto a torna uma Perícia Baixa. É
Avaliação (Percepção): Pode ser usada para avaliar rolada com Percepção, em vez de Inteligência.
o valor ideal a ser cobrado por um objeto ou serviço de Disfarce (Carisma): Personagens com Disfarce po-
qualquer tipo. Também é usada para verificar a veracidade dem se disfarçar, convencer outros que não são de sua cas-
de objetos (ver Falsificação). ta, profissão ou mesmo gênero. A rolagem é feita com base
Comércio (Carisma): Para apenas vender, faça uma na Honra, na Glória e no Status do indivíduo que se quer
rolagem Disputada contra o Carisma do alvo. Esta Perícia emular. Para um indivíduo genérico (cujo NA para a rolagem
envolve barganha, quando é usada para Réplicas para fazer de Disfarce é 15), a Honra, a Glória e o Status serão conside-
acordos comerciais e quando é usada para vendas. A rados 1. São alocados até dois Níveis nestas estatísticas (pa-
barganha é considerada uma atitude miserável, por isso, ra mais ou para menos) para cada +5 que o NA é aumenta-
Comércio é considerada uma Perícia Baixa para samurais. do. Para se disfarçar como alguém específico, é necessário
Engenharia (Inteligência): conhecimento sobre alcançar os valores de Honra, de Glória e de Status do indi-
planejar, construir e reparar estruturas. É possível rolar víduo alvo. Aumentos podem tornar mais fidedigno disfar-
Engenharia para entender melhor sobre construções de ce. Se entrar em conversa enquanto disfarçado, aqueles
quaisquer tipos (melhores caminhos internos e externos, que desconfiem podem tentar descobrir a verdade median-
rotas prováveis de inimigos, etc.). te rolagens Sociais. Salvo se descoberto, você será reconhe-
Herbalismo (Inteligência): medicina camponesa. cido conforme o indivíduo pelo qual está disfarçado.
Estatisticamente idêntica a Acupuntura, mas usando ervas, Escapada (Agilidade): escapa de prisões (NA
em vez de agulhas e moxa. definido pelo Narrador, de 10 a 45).
Ofício (Variável): cada ofício é uma Perícia diferen- Evasão (Reflexos): esconde-se em plena vista de
te que cria produtos. Trabalhar com forja e metal é conside- um, e apenas um, observador. Esta Perícia representa a ca-
rado honrado enquanto todos os outros são ofícios munda- pacidade de sempre se manter atrás do alvo e o persona-
nos. Exemplos: carpintaria, culinária, cerâmica, etc. Ofício: gem que a usa pode ser facilmente avisado por outras pes-
Tatuagem (típica de Dragões) é baseada em Agilidade. soas. Role contra NA igual ao quíntuplo do Carisma do alvo.
Navegação (Variável): esta Perícia é usada para ex- Falsificação (Variável): para produzir um documen-
plorar terras ou águas desconhecidas. Rolada com Inteligên- to ou carta forjados, role Falsificação/Agilidade. Para notar
cia, é possível planejar viagens através da áreas sem a falsificação, rola-se Avaliação ou Investigação/Percepção
civilização usando as estrelas, a triangulação e a memória. de maneira Disputada contra o falsificador. É possível usar
Para saber onde se está e achar o caminho correto quando Falsificação/Agilidade para criar cópias de objetos valiosos,
não há ponto de referência, é rolada com Percepção. caso em que a rolagem para perceber é de Avaliação; mas
Falsificação, Investigação ou Conhecimento: Lei (conforme o
Perícias Baixas tipo de item) são possíveis Perícias semelhantes.
Uso e aprendizado destas Perícias são desonrados. Fofoca (Carisma): usos desta Perícia exigem um dia
Armadilhas (Percepção): habilidade de colocar, na corte. Para caçar um boato, basta rolar contra NA 15. Há
disfarçar, reconhecer, desativar e reativar armadilhas. O NA 50% de chance do rumor ser verdadeiro (+5% por Aumento
de criação, desativação e reativação é o mesmo: 0 para declarado, até o máximo de 80%).
armadilhas que aprisionam sem causar dano, 10 para Furtividade (Agilidade): esta Perícia é rolada de
armadilhas com rolagem 2k2, 20 para armadilhas com maneira disputada contra a Percepção do alvo para se
rolagem 3k3, 30 para armadilhas com rolagem 4k4, 40 para mover silenciosamente ou para se esconder dele.
armadilhas com rolagem 5k5. Cada Aumento declarado Furto (Percepção): esta Perícia permite analisar a
pode conceder um dos seguintes benefícios: +2k0 à rolagem área e descobrir os objetos mais valiosos para roubar. Ela
de dano, conceder um Aumento Gratuito à rolagem de auxilia a identificar itens que seriam fáceis de carregar bem
reativação, aumentar em 5 o NA para perceber a armadilha como permite separá-los em partes para tanto.
(normalmente igual a 10), aumentar em 5 o NA para evadir Hipnose (Carisma; Mestre Kolat ou Seita da Nu-
a armadilha (independente se percebeu ou não uma vem): se usada em indivíduos que não conhecem Hipnose,
Réplicas de Manipulação e Oratória
As regras dos marcadores das Corridas e Perseguições ajudam a ter ideia de como funcionam as Réplicas de
Oratória feitas para mudar a opinião de alguém, trazendo a pessoa alvo em direção à forma de pensamento desejada.

pode substituir Manipulação para Réplicas. O Desafiado não Corridas e Perseguições


nota como aquelas ideias chegam à mente dele, como se Estas regras de Perícias são usadas quando um gru-
tivesse chegado às conclusões sozinho, portanto não fica po ou indivíduo persegue outro que tenta fugir ou quando
Desconfiado. Mesmo que o Kolat falhe em sua Atitude, o dois personagens estão apostando uma corrida. As mecâni-
Desafiado ainda não notará, mas, para tanto, isso deve cas consideram que há a possibilidade de fuga e de captura,
ocorrer na presença apenas do Desafiado ou de outros de vitória e de derrota para ambos os lados. Se um dos gru-
Kolat (o Desafiado pode estar dormindo, caso em que pos goza de vantagem desproporcional, elas não se aplicam.
absorve subliminarmente). Em geral, o Kolat rapta e altera a A primeira coisa a se determinar é quão longe
natureza de seus alvos lentamente ao longo de meses até estão um do outro. O Narrador determina uma quantidade
que se alinhem ao Kolat. Um Kolat aplica Hipnose também de marcadores. Rola-se Iniciativa normalmente. O 80
mediante tortura e, por isso, possuir esta Perícia permite perseguidor (o personagem que está atrás) começará uma
alterar a palavra “ceder” para a expressão “absorver, sem rolagem Disputada conforme a tabela abaixo:
qualquer lembrança disso,” na Réplica de Tortura. Se usar
isto, o personagem está criando um agente dormente do Situação Rolagens
Kolat, conforme explicado na Tabela de Descendência K-2. Correndo em Meio à Hisomu/menor entre Agilidade e
Hisomu (Carisma): esta Perícia é usada para viver Multidão Reflexos
ou se mover através de uma cidade sem deixar registros e Correndo em Meio
pistas que indiquem sua presença. É rolada de maneira Atletismo/Reflexos
às Ruas
Disputada contra Investigação/Carisma de um investigador. Correndo em Atletismo/menor entre Agilidade e
Imitação (Carisma): você sabe imitar vozes alheias. Terreno Aberto Reflexos
Quando usá-la contra alguém que não é familiar com a Cavalgando em Cavalaria do Cavaleiro/menor entre
pessoa imitada, role-a com Carisma contra NA igual ao Terreno Aberto Agilidade e Reflexos da Montaria
quíntuplo da Percepção do alvo. O Narrador determina o Cavalgando em Cavalaria do Cavaleiro/Reflexos da
quão maior é o NA caso o indivíduo conheça a pessoa Terreno Fechado Montaria
imitada (+5 ou +10 para alguém que mal o conhece, +20 Escalando Escalada/Força
para cônjuge). Para imitar alguém para evitar que o notem, Nadando Atletismo/Força
role-a contra NA igual ao quíntuplo da Percepção do alvo. Navegando em Mar Navegação do Navegador/Propulsão
Intimidação (Vontade): conforme Réplicas. Aberto da Embarcação
Kuenai (Carisma): usada no lugar de Etiqueta para Navegando em Águas Navegação do Navegador/Leme da
interagir com indivíduos vis da sociedade ou pelos despre- com Obstáculos Embarcação
zados e membros do crime, descrita conforme Réplicas.
Saltando por
Kuji-Kiri (Vácuo; ninja): Sempre é rolada na forma Atletismo/Agilidade
Terreno Irregular
de rolagem Disputada contra o Vácuo de um oponente. Su-
cesso indica que o oponente está derrubado e tonto por um Para atirar durante uma corrida ou perseguição é
número de rodadas igual à subtração de seu Vácuo pelo de- necessário fazer um número de Aumentos igual ao número
le (ao mínimo uma rodada). Apesar de não ser capaz de se de marcadores, além do aumento do NA por distância.
mover, ele ainda é capaz de se defender normalmente (ele A cada cinco pontos de diferença entre as rolagens,
não tem seu NA de Acerto reduzido). A menos que seja sub- adiciona-se (se o perseguido venceu) ou se subtrai (se o
metido a estresse (atacado, gritado, etc.), ele mal é capaz perseguidor venceu) um marcador. Se não há mais marca-
de falar. A vítima está completamente atenta aos arredores, dores, o perseguidor alcançou a presa. Ele recebe uma ação
mas não é capaz de responder a estímulos. É necessário ter para lidar com ela fisicamente antes que seja feita a próxi-
ambas as mãos livres para usar esta Perícia, que não pode ma rolagem Disputada, que pode ser usada para atacar ou
ser usada no mesmo alvo dentro de uma hora. agarrar (normalmente em perseguições) ou pode ser usada
Mee-i’thich (Agilidade): esta é a versão nezumi para se tornar uma ação de movimento, caso em que o per-
para Dança. Mee-i’thich é tanto um ritual quanto um seguidor e o perseguido trocam de lugares (normalmente
entretenimento e Recordadores usam dança para auxiliar em corridas) com o perseguido acumulando um marcador à
narração. É uma Perícia Baixa a rokugani, mas não a outros. frente dele. Se há mais de dez marcadores, o perseguido
Sedução (Carisma): faça uma rolagem Disputada ganha ou escapa. Se a mecânica é uma perseguição e
contra o Carisma do alvo para seduzi-lo. Depois disso, esta houver uma diferença entre as rolagens inferior a cinco,
Perícia funciona como uma Perícia Social. role 1d10 em uma tabelas a seguir. Narradores podem criar
Tortura (Carisma): conforme Réplicas. outras tabelas para colorirem suas Campanhas.
Trapaça (Carisma): role contra NA igual à rolagem
de Jogos/Percepção ou de Investigação/Percepção de um Resultado Efeito em Ruas
alvo após ter perdido na rolagem Disputada de Jogos contra O perseguido cria comoção ou derruba algo a-
ele. Sucesso indica transformar derrota em vitória para 1e2 trás de si. O perseguidor deve rolar Acroba-
aquela partida. Falha indica ser pego trapaceando. cia/Reflexos contra NA 25 ou a presa escapa.
Um obstáculo, como uma carroça, se interpõe são armas grandes) consome uma ação, mas a Perícia Iaiju-
3e4 entre perseguidor e presa adicionando metade tsu permite sacar e atacar ao mesmo tempo para katana.
da rolagem de 1d10 aos marcadores. Se usar uma arma de duas mãos em uma só mão,
5e6 Nada ocorre. você sofre as mesmas penalidades de um indivíduo com a
O perseguido esbarra em pessoas e cai. Reduza Desvantagem Cotó. Se lutar com duas armas e fizer ataques
7e8 alternados entre uma arma e a outra arma, recebe-se um
o número de marcadores em metade de 1d10.
O perseguido entra em um beco sem saída. Ele Aumento Gratuito aos ataques a partir do segundo ataque.
9 e 10 Ataques e Posturas: quando se declaram ações,
é alcançado.
sua Postura para aquela rodada é assumida, e os efeitos
Resultado Efeito em Montarias dela entram em vigor. A Postura padrão (neutra) é Ataque.
Os grupos rolam Cavalaria contra NA 20 ou fi- Ataque: seu NA de Acerto é o quíntuplo de seus
1e2
carão presos num obstáculo. Quem falhar perde. Reflexos, ou seja, não há bônus nem penalidades.
Os grupos rolam Cavalaria contra NA 10 ou fi- Ataque Total: reduza seu NA de Acerto em 15 e o
3e4 NA de Acerto de qualquer um que ataque em 10.
carão presos num obstáculo. Quem falhar perde.
5e6 Nada ocorre. Defesa Total: Faça uma rolagem de Defesa/Agilida-
81
O perseguido se vê em encurralado de e adicione o resultado a seu NA de Acerto contra um
7e8 número de oponentes igual a seu Nível de Técnica. Fazer a
(normalmente por uma quebra de altitude).
9 e 10 A montaria do perseguidor se assunta e para. rolagem para entrar em Defesa Total consome sua ação.
A tabela a seguir demonstra bônus e penalidades
durante combate. Narradores podem adicionar bônus e pe-
Combate nalidades baseados em visibilidade, terreno, cobertura, etc.

Rodadas: Cada rodada dura aproximadamente seis Condição Bônus ou Penalidade


segundos. Uma Técnica, uma Vantagem, uma magia ou Atacar com mão inábil NAs +10
qualquer outro tipo de habilidade cuja duração seja ofereci- Atacar com arma de duas mãos NAs +10 e ignora
da em rodadas foi projetada para combates, e não funciona em apenas uma mão propriedades da arma
fora deles, pois sua duração é curta demais. Ela pode ser a- Defensor está imóvel Possui NA 5 + armadura
daptada a outra situação se for renovada ininterruptamente NAs físicos +5, NA de
por tempo o bastante para que sua duração abranja toda a Usar armadura pesada
Acerto +10
cena desejada. Por exemplo, a tatuagem da Borboleta, do Usar armadura leve NA de Acerto +5
Monge Tatuado, tem duração em rodadas. Para usar o po- Ser flanqueado NA de Acerto -5
der desta tatuagem em uma situação social para manter um Pego pelas costas NA de Acerto -10
alto Carisma beneficiando rolagens Sociais, é preciso que Alvo não sabe de sua presença +15 à rolagem de ataque
seu poder permaneça ativo durante toda a interação social Alvo a mais de 10q NA +10
desejada sem interrupção e sem precisar se concentrar. Alvo a mais de 20q NA +15
Iniciativa: No início de cada rodada de combate, Alvo a mais de 30q NA +20
todos rolam Iniciativa (um número de dados rolados e
Alvo a mais de 40q NA +25
mantidos igual a Carisma). Os participantes do combate são
Alvo a mais de 50q NA +30
posicionados da maior Iniciativa à menor Iniciativa.
Alvo a mais de 60q Impossível
O segundo passo não é executar as ações, mas sim
Atirar de um cavalo NA +10
declará-las. Aqueles com menor Iniciativa declaram o que
farão a todos. Assim, o personagem com maior Iniciativa sa- Feridas: um personagem possui em cada Caixa de
berá o que todos farão antes de decidir o que ele fará. Não Feridas um número igual ao dobro de sua Terra. Se ele
é preciso ser minucioso nesta descrição (como dizer como perder o número de Feridas igual à quantidade que possui
se movimentará): “Atacar Doji Sayano”, por exemplo, basta. em uma Caixa de Feridas, ele desce à próxima Caixa de
Depois disso, as ações declaradas são resolvidas. Feridas recebendo as Penalidades de Feridas da nova Caixa
Ações: Corridas de longa distância são baseadas em de Feridas a todas as rolagens, exceto às rolagens de d10.
Vigor. Outras formas de movimento se baseiam em Água. Um personagem Caído não pode falar mais do que
Personagens se movem um número de quadrados sussurrar (ele ainda pode conjurar) nem pode se mover
por rodada igual ao dobro de sua Água, possuem uma op- mais do que rastejar. Seu movimento é tão lento que é
ção de movimento por rodada independente de sua ação considerado imóvel (seu NA de Acerto cai a 5 + armadura).
(que pode ser usada para atacar ou conjurar) e podem con- A dor de um personagem Inconsciente o
verter sua ação em movimento (caso referido como correr). incapacitou a ponto de perder a consciência por um número
Um personagem que recebe um ataque adicional de horas igual ao número de Feridas que perdeu das Caixas
por rodada o faz dentro de sua ação padrão contra o mes- Inconsciente e Morto. Morte nunca se assemelha à Caixa de
mo oponente (salvo especificado o contrário), pois não re-
Feridas Morto. Para morrer, um personagem deve perder as
cebe ação adicional. Um personagem com uma ação adicio- Feridas da Caixa de Feridas Morto, que é uma extensão de
nal age duas vezes na rodada, com Iniciativas separadas. Inconsciente, e não significa que o personagem está morto.
Armas: sacar uma arma pequena (que pode ficar Ignorar os efeitos da Caixa de Feridas Morto n ignora a
oculta em uma roupa ou bainha) não consome ação. Sacar morte verdadeira (a menos que especificado o contrário).
uma arma média ou uma arma grande (as armas de haste Recuperação de Feridas: Um personagem se
recupera diariamente um número de Feridas igual a seu Ataque Mirado (role 2d10)
Vigor. As Feridas das Caixas Caído, Inconsciente e Morto Resultados 2 Canela ou Pé*
podem demorar mais que isso, conforme a natureza das Resultados 3 e 4 Perna Direita
lesões. O Narrador deve julgar a velocidade com a qual um Resultados 5 e 6 Perna Esquerda
personagem recupera as Feridas nestas Caixas de Feridas. Resultados 7, 8, 9, 10, 11, 12 e 13 Tronco
Dano: Armas possuem uma rolagem de dano espe- Resultados 14 Braço Esquerdo
cificada, e adicionam um número de dados rolados igual à Resultado 15 Mão Esquerda
Força do usuário a esta rolagem. Dados só explodem em ro- Resultado 16 Braço Direito
lagens de dano se o usuário possuir àquela Perícia de Arma. Resultado 17 Mão Direita
Rolagens de dano não possuem NA (Número Alvo).
Resultado 18, 19 e 20 Pescoço ou Cabeça
Região: Alguns ataques incapacitam membros en-
* role 1d10, um resultado par indica lado direito, e um
quanto outros os destroem. Quando um membro é incapa-
resultado ímpar indica lado esquerdo
citado, ele causa sério detrimento ao indivíduo, isto é repre-
sentado pela quebra de ossos, feridas profundas ou hemor- Severidade do Golpe (Dano Mínimo para Resultado)
ragia (interna ou externa). Já um membro destruído signifi- Membro Incapacitar Destruir 82
ca um fato que ameaça a vida do indivíduo, e é representa- Braço 3 x Terra 5 x Terra
do por perda de membros, dano a órgãos vitais, etc. Pescoço ou Cabeça 5 x Terra 7 x Terra*
Consulte as tabelas a seguir. A primeira determina aonde o Perna 4 x Terra 6 x Terra
golpe atingiu (ao usar a Manobra Golpe Mirado, ignore esta Tronco 10 x Terra 15 x Terra*
tabela). As últimas determinam as consequências. * isto equivale a ser morto por um único golpe

Severidade do Golpe (Consequências)


Membro Incapacitar Destruir
Braço Não pode usar aquele braço. Como para Perna Destruída, mas não afeta seu deslocamento.
Inconsciência por um número de minutos
Cabeça igual à Força do atacante. Além disto, role na Morte
tabela abaixo.
Seu NA de Acerto cai em 10 (ao mínimo de 5). A menos que esteja em Defesa Total, todos os ataques acer-
Se ambas as pernas estiverem incapacitadas, tam automaticamente em você. Você pode se mover ¼ de seu
o personagem está efetivamente imóvel. deslocamento normal. Os ataques cortantes ou perfurantes
Perna
Reduza a rolagem para Defesa Total em 10 se causam 6 – Terra dano adicional por sangramento, e este dano
há uma perna incapacitada e em 25 se as é causado a cada rodada posterior até ser tratado. Se o
duas estão incapacitadas. resultado Perna ocorrer novamente, aplique Tronco no lugar.
Como para Perna destruída, mas não afeta
Tronco Morte
seu deslocamento.

Severidade do Golpe (Marca para Lembrar) personagem estão restritas à sua Cavalaria, ou seja, devem
Resultados 1 e 2 Cicatriz: -5 às rolagens de Sedução. ser reduzidas a esta caso esta seja menor.
Confusão: -1 aos Atributos mentais por Armaduras para montarias são caras (60 koku para
Resultados 3 e 4 uma semana (se um Atributo cair a 0, criaturas comumente usadas como montaria, 100 koku para
fica inconsciente por uma semana) não equinos). Elas sempre são em versões pesadas. No mais
Dente Quebrado ou Arrancado: receba elas são idênticas àquelas desenhadas a humanos.
Resultados 5 e 6
Semblante Incômodo.
Resultado 7
Nariz Esmagado ou Arrancado: receba Combate Massivo
Semblante Incômodo.
Orelha Esmagada ou Arrancada: -10 às Um personagem pode participar de duas formas
Resultado 8
rolagens de Percepção auditivas. completamente diferentes em combate massivo. Soldados
Resultados 9 e 10 Olho Destruído: receba Caolho. lutam nas frentes de batalha. Personagens de altos postos,
no entanto, verão o campo de batalha a partir de uma pers-
Combate Montado: O combate montado é pectiva completamente diferente. Generais supervisionam
benéfico devido à posição elevada, por isso todas as onde suas tropas devem ir.
criaturas que possuem a Qualidade Enorme e aqueles Rodadas: Batalhas são resolvidas em ações e
montados nelas ganham os seguintes benefícios: rodadas. Uma rodada para fins de combate massivo dura
Personagens montados recebem +1k0 às rolagens aproximadamente 30 minutos, e não deve ser confundida
de dano contra os demais e +5 a seu NA de Acerto contra com a rodada típica que dura seis segundos. Generais
eles. Personagens montados rolam duas vezes na tabela possuem teoricamente infinitas ações dentro de cada
para determinar o local do golpe contra inimigos a pé e rodada. A cada ação, o general manobra uma unidade.
escolhem a melhor. Personagens a pé contra personagens A primeira coisa a ser determinada em uma
montados rolam duas vezes e devem ficar com o pior batalha é o atacante e o defensor. A primeira pessoa a
resultado, mas isto não se aplica se atacarem a montaria. chegar ao campo de batalha é o defensor e o outro é o
Enquanto montado, todas as Perícias do exército atacante. Um lorde de guerra inteligente poderia
usar seus batedores para saber onde seu adversário está e Condição Resultado
montar posição. Exceto em emboscadas, o defensor sempre -3 a qualquer lado com
é o primeiro a agir em uma rodada de batalha. Chuva ou neve no terreno mais de uma unidade
Existem quatro níveis de atividade em uma bata- Pesada e -2 ao atacante
lha: Reservas (mais distantes da luta), Afastado, Engajado e Desmoralização inimiga Variável¹
Muito Engajado. As unidades Muito Engajadas de um lado Equipamento significativamente
combatem as unidades Afastadas do outro enquanto as +5
superior que oponente
unidades Engajadas de um combatem Engajadas de outro. Estratégia Variável²
Na primeira rodada, cada unidade começa Afasta- General possui Caminho da
da. No início de cada rodada (exceto pela primeira, na qual + o dobro do Rank
Terra ao local da batalha
o defensor possui a primeira ação), os generais fazem uma Pelo menos duas vezes mais
rolagem Disputada de Batalha. O vencedor age primeiro. +5
conjuradores que o inimigo
Quando o general tem a chance de realizar uma Posições defensivas +3
ação, ele pode escolher uma unidade para atacar ou realizar Terreno vantajoso +3
uma Manobra de Exército. Um ataque pode ser feito apenas Vantagem numérica de 2 para 1 +5³ 83
se a unidade alvo estiver no mesmo local da unidade (uni-
Vantagem numérica de 3 para 1 +10³
dades Engajadas combatem unidades Engajadas do oponen-
Vantagem numérica de 4 para 1 +15³
te enquanto unidades Muito Engajadas combatem unidades
Vantagem numérica de 5 para 1 +20³
Afastadas e vice-versa). Quando uma unidade ataca, ela
Vantagem numérica de 6 ou
causa uma quantidade de Feridas na unidade inimiga igual à +25³
mais para 1
Força dela. Unidades sem Feridas são destruídas. Quando u-
ma unidade tem suas Feridas reduzidas a 0, ela recebe uma ¹ O lado que estava em vitória na rodada anterior recebe co-
ação imediata a ser realizada antes que desapareça, mesmo mo bônus um quinto da diferença total à rodada atual.
que já tenha agido naquela rodada. Manobras são maneiras ² No início de cada rodada, cada lorde de guerra decide a
de mover a unidade para atacar de forma especial. Cada tática que usará. O Narrador a analisa e aplica um bônus
lado da batalha pode tomar uma única ação antes que o apropriado. Isto é intencionalmente vago, pois não há limite
outro aja, independente do número de lordes de guerra. para estratégias. O Narrador deve valorizar criatividade e
Cada tropa pode agir uma vez por rodada. Quando eficácia. Este bônus pode ser retirado da Campanha se o
todas as unidades dos dois lados atacaram ou realizaram u- Narrador julgá-lo inapropriado.
ma manobra, a rodada passa. Ambos os generais têm a op- ³ Some o número de unidades de cada lado em combate.
ção de se retirarem do campo de batalha neste momento, Contudo, há formas de assegurar que um oponente não
se todas as suas unidades estão Afastadas ou nas Reservas. possa usar toda a sua força dele. Um General esperto pode
Repita tudo novamente. Quando o general adversário se usar armadilhas, terreno ou outros métodos para manter
rende, é destruído ou se retira do combate, este finda. parte do exército inimigo longe, reduzindo uma possível
Uma pequena batalha possui de 500 a 800 vantagem numérica inimiga ou aumentando a sua própria.
soldados em cada lado. Uma batalha média possui de 800 a Feridas: Unidades recuperam uma Ferida a cada
1500 soldados em cada lado e tem quatro rodadas. Batalhas mês de descanso.
com mais tropas são grandes, dignas de seis rodadas de Moral: A Moral de cada unidade mostra o quanto a
combate massivo. Depois deste tempo, as tropas recuam unidade tem coragem diante do perigo. Um soldado bem
para lutar outro dia. Contra as Terras Sombrias, o número treinado mantém a face quando os cavalos pesadamente
de rodadas deve ser aumentado de +1 rodada a até +4 blindados trovejam em sua direção. Vários deles podem
rodadas, dependendo da taxa de conversão de cadáveres. ficar juntos quando precisam.
Todas as unidades participantes devem rolar Moral Unidades devem fazer rolagens de Moral a qual-
com uma penalidade igual a 2 + o número de batalhas nas quer momento que uma condição que penaliza uma rola-
quais estão envolvidas sem ficarem fatigadas. Falha indica gem de Moral ocorre. Estas penalidades são acumulativas.
fadiga. A unidade fatigada reduz sua Força em 2 e aumenta Uma rolagem de Moral é bem sucedida se o lorde de guerra
seu Treinamento e sua Moral em 2 até que descanse por rolar com sucesso 1d10 e tiver resultado igual ou maior que
um dia inteiro. O lorde de guerra que deseje continuar a a Moral da unidade. Se falhar, a unidade está dispersa,
mover tropas fatigadas deve rolar Moral. Falha indica que o incapaz de qualquer coisa, exceto Retirar e Reagrupar.
exército inteiro deverá parar.
Se vencer a batalha, o lorde de guerra recebe um Modifi-
Rolagem de Moral
número de pontos de Glória igual a 1 + a Glória do cador
oponente – sua própria Glória. Isto pode resultar em perda Duas unidades aliadas estão no mesmo nível +1
de Glória contra oponentes sabidamente mais fracos. Exército excede inimigo em proporção de 2:1 +1
A vitória de uma rodada ou de uma batalha é dada Exército excede inimigo em proporção de 3:1 +1
conforme a tabela a seguir. O Exército com maior Resultado Exército inimigo excede em proporção de 2:1 -1
na tabela abaixo é considerado Vencendo aquela rodada. Exército inimigo excede em proporção de 3:1 -1
Após o número de rodadas determinado para aquela Perda de 25% das Feridas -1
batalha, aquele que estiver Vencendo foi o vitorioso. Se a Perda de 50% das Feridas -1
diferença entre as partes é inferior ou igual a 5, os dois Perda de 75% das Feridas -2
lados estão empatados. Unidade aliada é destruída no mesmo nível -1
Manobras: Todas as unidades de combate treinam Uma unidade pode realizar uma segunda manobra
extensivamente para manobrar. Os soldados treinam para em um mesmo turno se tiver sucesso em uma rolagem de
serem capazes de realizar estas manobras sob condições Treinamento com dois Aumentos e em uma rolagem de
extremas de modo que não importa o quanto o caos exista Moral. O requisito para realizar a manobra deve ser aten-
no campo de batalha, eles são capazes de realizá-las. dido pelo lorde de guerra. Aplique as penalidades (P) abaixo
A manobra é bem sucedida se o lorde de guerra às rolagens de Treinamento para executar manobras.
tem sucesso numa rolagem de Treinamento com a unidade Mover-se significa, salvo especificado o contrário,
que a realiza. Rola-se 1d10 e deve-se atingir o número de mudar um Nível entre Reservas, Afastado, Engajado e Muito
Treinamento da unidade. É possível fazer um Aumento para Engajado. Recuar significa mover-se na direção das Reservas
considerar a Força da unidade maior em um. Se a manobra enquanto Avançar significa ir à direção de Muito Engajado.
falhar, a unidade não só não a realiza, mas é penalizada em Se uma manobra afetar outra unidade, esta deve estar no
Força -2 por dois turnos. mesmo nível de engajamento, salvo descrito o contrário.

Manobra Requisito P Efeito


Afastar Obrigar uma unidade inimiga a até um nível de distância a rolar Treinamento ou recuar um
(Arquearia)
Batalha 3 -2
nível e ser impossibilitada de retornar até o fim desta rodada.
84
Avançar Avançar e atacar dispensando rolagem de Treinamento.
Atirar Atacar considerando Força maior em 50% (arredondada para baixo). Não poder agir pelas
Batalha 2 -1
(Arquearia) próximas duas rodadas.
Atrair Batalha 5 -1 Recuar movendo uma tropa oponente consigo, mas sofre dano igual à metade da Força dela
Cancelar
Desfazer Conjurar ou Cancelar de unidade inimiga.
(Conjurador)
Cavalgar Avançar dois níveis e atacar com Força +1. Obriga a unidade inimiga a rolar Moral ou
Batalha 3 -1
(Cavalaria) receber 2 Feridas a mais.
Conhe- Atacar unidade inimiga a até um nível de distância com Força +4. Se há alguma unidade
cimento: aliada no mesmo nível do alvo, o teste de Treinamento é feito com penalidade de -4. Falha
Conjurar
Magia¹ 1 -1 indica que uma unidade aliada no mesmo nível da inimiga recebe metade das Feridas
(Conjurador)
ou Feiti- causadas à inimiga. A unidade conjuradora não pode Conjurar em rodadas consecutivas,
çaria 1 nem pode se mover para fora de sua posição na rodada seguinte àquela que Conjurar.
Defender Atacar com Força +1. Até executar outra manobra exceto Avançar e Recuar, mantém o
Batalha 3 -1
(Infantaria) bônus de Força +1.
Duas unidades atacam o mesmo inimigo. Ambas devem ter sucesso na rolagem de
Encurralar Batalha 3 -2
Treinamento. A unidade que falhar recebe Força -2 e Treinamento -2 à próxima Manobra.
Investir Batalha 1 -2 Avançar e atacar com Força +1.
Recuar Batalha 1 Recuar e atacar.
Unidade inimiga deve rolar Treinamento. Falha indica recuar um nível e ser impossibilitada
Repelir Batalha 1
de retornar até o fim desta rodada.
Retirar Recuar dois níveis dispensando rolagem de Treinamento.
Reagrupar Em vez de teste de Treinamento, é feito um teste de Moral. Sucesso indica que a unidade –
(Reservas*) anteriormente dispersa – se reagrupou e está disponível novamente.
¹ O lorde de guerra deve possuir Conhecimento para o tipo de magia de suas unidades, que pode variar.
² Isto significa que qualquer unidade que esteja nas Reservas pode executar esta manobra.

Cerco: Em um cerco, cada rodada de combate pontos de Glória e dois pontos na Vantagem Exército.
massivo não indica meia hora, mas um dia inteiro. O Marchas e Terrenos: Uma unidade (ou mesmo um
exército atacante sofre muitas penalidades – a critério do grupo de samurais que não configure uma unidade treinada
Narrador – por tentar destruir um exército protegido atrás de maneira uniforme) pode atravessar terrenos conforme a
de muralhas. Nenhuma unidade do atacante pode se mover tabela abaixo. Um grupo ou unidade a cavalo percorre o
além de Engajado (considere as muralhas do castelo como dobro do deslocamento descrito na tabela adiante, e um
Muito Engajado) por um número de rodadas igual a 2 + grupo ou unidade em Corcéis Utaku adiciona – além disso –
nível de Fortificações do reduto (ver Aristocracia), de modo 8 km (5 milhas) à sua velocidade de marcha diária.
que um reduto com Fortificações Moderadas ou Complexas
demora 4 ou 5 rodadas para ser invadido. Ou seja, sem Marcha Diária Terreno
estratégia apropriada, a batalha acabará antes de a muralha 8 km (5 milhas) Pântano
ser vencida nesses casos. Durante este tempo, o exército 10 km (6 milhas) Montanha*, Selva (Mata Fechada)
defensor é livre para atirar flechas contra o atacante sem Colinas, Estrada Montanhosa,
16 km (10 milhas)
retaliação se houver Buracos Assassinos. Conjuradores Floresta (Árvores Espassadas)
podem usar a Manobra Conjurar diretamente contra as 24 km (15 milhas) Estrada Acidentada, Planície
muralhas de um reduto. Se não Cancelada, a manobra 32 km (20 milhas) Estrada Plana
reduz em uma rodada o tempo necessário para derrubá-la. * Uma unidade ou um grupo a cavalo não percorre o dobro
Um cerco bem sucedido garante ao general vitorioso dois do deslocamento neste terreno, percorre 16 km (10 milhas).
Os fatores climáticos são importantes à travessia: unidade de cada lado pode ocupá-lo ao mesmo tempo em
mesmo nível. Exemplos: estreitos, cavernas, falésias.
Clima Marcha Diária Nativo: O lorde de guerra está lutando em seu pró-
Alagamento ou Neve Reduza a um quarto prio território. Reduza a Moral de todas as tropas em 1.
Tempestade Reduza à metade Profundo: O exército adentrou muito o território i-
nimigo. Aumente o Treinamento e a Moral das tropas em 4.
Se alguém na tropa (mas não no exército inteiro) Raso: O exército adentrou pouco o território i-
ou no grupo possui Caminho da Terra à área atravessada, nimigo. Aumente o Treinamento e a Moral das tropas em 1.
aumente a velocidade de marcha diária em 8 km (5 milhas).
Um terreno pode ser simplesmente comum ou se Combate Massivo Tradicional
classificar simultaneamente nas várias categorias abaixo: A cada rodada de combate massivo, cada
Armadilhado: O terreno foi preparado para ser personagem rola 1d10 + Água + Batalha e verifica na tabela
difícil de atravessar com armadilhas. Se o exército marcha abaixo conforme a posição em que se encontra e a condição
mais rápido do que oito quilômetros diários, aumente o (vitória, empate ou derrota) de seu exército. Quando lutar
Treinamento e a Moral de todas as tropas em 5. contra forças Maculadas em Combate Massivo, a Perícia
Defensável: O terreno é perfeito para a defesa. O 85
Batalha para este teste não excede o Nível em
defensor ganha a primeira ação em todas as rodadas. Conhecimento: Terras Sombrias. Todos subtraem Terra das
Exemplos: castelos, topos de montes ou montanhas. Feridas a serem sofridas e usuários de armadura pesada
Estimado: O terreno possui profundo valor moral, também subtraem 1k1. Carapaça não se aplica.
religioso ou cultural, e deve ser mantido ou conquistado. Se A duração de um combate massivo para
nenhuma unidade ocupa este terreno, eleve a Moral das personagens que não agem como estrategistas é a mesma
tropas em 3. Exemplos: santuários, castelos, cidades. que para estrategistas, apenas a visão da batalha ocorre
Estreitado: A entrada deste terreno é restrita diferente. A batalha ainda ocorrerá em três rodadas: e cada
devido a pelo menos um dos lados ser fechado. Apenas uma rodada, como dito anteriormente, representa 30 minutos.

Vencendo Reservas Afastado Engajado Muito Engajado


Empatado Reservas Afastado Engajado Muito Engajado
Perdendo Reservas Afastado Engajado Muito Engajado
5k5 Feridas
4k4 Feridas 4k4 Feridas 6k6 Feridas
1, 2 e 3 2k2 Feridas 3k3 Feridas Glória +0,3
Glória +0,1 Glória +0,2 Glória +0,4
DUELO
4k4 Feridas
2k2 Feridas 3k3 Feridas 4k4 Feridas 5k5 Feridas
4, 5 e 6 2k2 Feridas Glória +0,2
Glória +0,1 Glória +0,1 Glória +0,4 Glória +0,5
DUELO
4k4 Feridas 4k4 Feridas
1k1 Feridas 2k2 Feridas 2k2 Feridas 3k3 Feridas
7, 8 e 9 Glória +0,4 Glória +0,5
Glória +0,1 Glória +0,1 Glória +0,2 Glória +0,3
DUELO HEROÍSMO
2k2 Feridas 2k2 Feridas 3k3 Feridas 3k3 Feridas 4k4 Feridas
1k1 Feridas
10 e 11 Glória +0,1 Glória +0,2 Glória +0,3 Glória +0,5 Glória +0,6
Glória +0,1
DUELO HEROÍSMO DUELO HEROÍSMO DUELO
1k1 Feridas 2k2 Feridas 3k3 Feridas 3k3 Feridas
2k2 Feridas
12, 13 e 14 Glória +0,1 Glória +0,1 Glória +0,4 Glória +0,5 Glória +0,6
Glória +0,2
DUELO DUELO HEROÍSMO HEROÍSMO HEROÍSMO
1k1 Feridas 2k2 Feridas 3k3 Feridas
1k1 Feridas 2k2 Feridas
15, 16 e 17 Glória +0,2 Glória +0,6 Glória +0,8
Glória +0,2 Glória +0,3 Glória +0,4
HEROÍSMO DUELO DUELO
1k1 Feridas 2k2 Feridas 2k2 Feridas
2k2 Feridas
18 e superiores Glória +0,2 Glória +0,4 Glória +0,7 Glória +1,0
Glória +0,3 Glória +0,5
DUELO DUELO DUELO HEROÍSMO

Duelos: O resultado Duelo pode significar um duelo roísmos foram construídos para rokugani, portanto devem
de iaijutsu propriamente dito ou que o personagem de ser adaptados conforme a Campanha em certos casos.
Jogador encontrou com uma figura importante da armada A batalha é caótica e perigosa. Lutar em grupo
inimiga. Isto pode significar interpretação, combate ou um pode ser uma forma de sobreviver. Se dois personagens no
duelo em si contra ela. Duelos gerados desta forma são mesmo Nível de Engajamento obtém o mesmo Heroísmo,
considerados automaticamente liberados por ambos os eles podem declarar que estavam juntos naquela situação.
daimyo visto estarem as partes envolvidas em guerra. A Glória recebida, entretanto, é partilhada entre eles.
Duelos são substituídos por Toques da Morte
quando combatendo as Terras Sombrias. Heroísmos
Heroísmos: o Narrador poderá determinar um He- O Narrador deve conceder de +1 a +5 ao Resultado
roísmo conforme a situação ou gerá-lo aleatoriamente. He- do exército do personagem pelo cumprimento de um
Heroísmo, baseando a premiação nos exemplos dos um Duelo na próxima rodada. Se tiver sucesso, receba três
Heroísmos descritos para o combate massivo naval. pontos de Glória e um Aliado: a samurai.
A Força de Meus Antepassados: O calor de batalha Defender um Amigo: você vê um de seus irmãos
o possuiu! Você terá 3 Pontos de Vácuo adicionais para ser atravessado pelo inimigo. Ele morrerá em instantes sem
gastar até o fim desta batalha. sua ajuda, o que exige estar em Muito Engajado por 3 roda-
Ação Honrada: você vê um companheiro ser das e concede 3 pontos de Glória extras e um Aliado Maior.
morto. Você deve obter seu cadáver para que receba as Destruir as Reservas: Sua unidade de cavalaria po-
homenagens apropriadas. Defender o corpo dele exige duas de alcançar as Reservas do oponente, e você é comandado
rodadas em Muito Engajado e aumenta em 1k1 as Feridas a destruí-las. Você é considerado Muito Engajado pelas
que toma a cada turno. Receba seis pontos de Honra. próximas duas rodadas, mas está além, e por isso recebe
Acerto Livre: Você viu uma brecha na linha +2k0 Feridas a cada rodada do combate massivo.
dianteira do inimigo e isto permite acertar seu líder. Você Dom dos Conjuradores: Um aliado conjurou uma
deve se mover com sucesso e vencer o NA de Acerto dele. magia em você. O Narrador determinará qual magia é.
Sucesso indica que você inicia um combate contra ele. Empurrar a Linha: Foi lhe dado comando para
Apanhar a Bandeira: Você vê o portador do puxar as armas do adversário mais adiante da linha diantei- 86
estandarte ir ao chão. Cabe a você carregá-lo durante a ra e longe das suas reservas. Na próxima rodada, você será
batalha, o que concede 1 ponto de Glória adicional por conduzido a Muito Engajado e ganha 2 pontos de Glória.
rodada, porém porem penaliza em -1k0 todas as rolagens. Evitar Destino: Ignore todos os ferimentos que
Ashigaru em Pânico: um esquadrão de ashigaru sofreria nesta rodada.
teve seu líder morto e ficou desnorteado. Você tem a chan- Fúria Elemental: a magia de seu Clã dobra
ce de comandá-los. Você recebe o respeito dos ashigaru e qualquer Glória recebida nesta e na próxima rodada.
esta unidade não é morta durante esta rodada. Intervenção Ancestral: Sinta a força de seus ances-
Atacar os Arqueiros: Você vê uma abertura que trais na forma de uma intervenção (aumente um Atributo
conduz diretamente às Reservas do exército adversário. ou Perícia a sua escolha por dois até o fim da batalha).
Você deve se mover até lá, de onde poderá atacar por Investida Imprudente: seu líder continua em fren-
dentro. Você tem uma oportunidade de atacar os arqueiros. te com um contingente de samurais. Siga-os se tiver
Isso destrói uma unidade de arquearia de exército opositor. coragem. Permaneça Muito Engajado por cinco rodadas!
Atacar os Conjuradores: Uma brecha se abre na Receba 8 pontos de Glória e um Aliado Maior.
batalha e você tem a oportunidade para se mover até as Re- Lâmina Ancestral: seu líder cai morto na sua
servas e atacar os conjuradores! Os shugenja inimigos repa- frente. A lâmina ancestral da família cai de seu punho,
ram em você e começam a conjurar várias mágicas contra disponível. Sem pensar, você a toma, gritando o nome da
você no calor do combate, muito antes de você se aproxi- família. Receba dois pontos de Glória adicionais.
mar! Um ataque próspero contra os conjuradores adversá- Lâmina Envenenada: um estrategista pode ser
rios pode ser a chave da vitória, pois o sucesso destrói uma observado ao longe. Um irmão coloca em suas mãos uma
unidade shugenja inimiga, porém é bastante perigoso: você lâmina, perceptivelmente embebida em veneno, e aponta
deve lutar sozinho contra pelo menos cinco shugenja, que para ele. Você deve permanecer em Muito Engajado por
terão a vantagem da distância para suas magias. três rodadas e então lidar com ele em um Duelo. Sucesso
Atalho: um colega mostrou um atalho para pegar resulta no recebimento de três pontos de Glória.
os inimigos desprevenidos, entretanto eles descobriram e Lanceiros Ashigaru: uma unidade de lanceiros
cercaram o estreito ou a passagem que vocês usaram. posicionou-se atrás de você. Se conseguir atrair o inimigo a
Auxílio: um aliado está em posição livre para rece- você, você pode colocá-lo em posição para ser empalado.
ber um auxílio. Você pode ir até ele e executar uma ação; Você deve permanecer Muito Engajado por duas rodadas.
como concedê-lo uma magia ou lhe entregar um objeto. Levar a Bandeira Inimiga: Entre tudo, você acha o
Campeão Esmeralda: o Campeão Esmeralda está portador do estandarte adversário. Você tem a
lutando próximo a você. Você e seu esquadrão têm a oportunidade de tomar a bandeira do inimigo! Você tem
oportunidade de segui-lo. Se conseguir permanecer Muito que matá-lo em combate (ele é um oponente bastante
Engajado pelos próximos quatro turnos, receba o dobro da considerável), tomar a bandeira e tentar voltar às Reservas,
Glória pelo restante do combate e você pode conseguir ser usando seu próprio movimento a cada rodada. Durante este
promovido às Legiões Imperiais depois do combate. período você é penalizado em -4 às rolagens de combate
Comandar Ashigaru: seu comandante lhe manda massivo devido a todos os inimigos tentarem matá-lo. Você
organizar a unidade de ashigaru e flanquear as forças ini- ganha 3 pontos de Glória adicional a cada turno e 5 pontos
migas. Receba três pontos de Glória adicionais esta rodada de Glória extra se conseguir retorna às Reservas.
e passe a ser considerado parte da unidade ashigaru. Momento de Glória: um comandante de um Clã
Comandar Unidade: Nos caos que o cerca, você re- Maior é preso pelas garras do inimigo. Salvá-lo pode findar
cebe a advertência que você é aquele de posição mais alta com sua vida anônima. Receba quatro pontos de Glória e a
em sua unidade! Você tem comando de uma unidade. Some Vantagem Amizade Verdadeira.
um ponto de Glória a cada rodada que permanecer vivo. Nemuranai: um shugenja moribundo de seu Clã o
Dama Encurralada: uma samurai-ko é cercada por chama. Você reconhece o que ele deseja lhe dar: um
todos os lados. Ela está ocupada e não pode matar o nemuranai. Você deve guardá-lo consigo até o fim da
oponente que tenta pegá-la. Automaticamente entre em batalha para que não caia em mãos inimigas. A natureza e o
sigilo do nemuranai determinam se você pode usá-lo e o Reservas ou Afastado (mas também não há necessidade de
que deve fazer com ele quando a batalha acabar. rolagem); 2 pontos de Glória para Engajado (cujo NA é 20);
Passagem Secreta: você vê um grupo de soldados e 4 pontos de Glória para Muito Engajado (cujo NA é 30).
saindo no meio do combate aparentemente a partir de Shugenja Solitário: um shugenja de seu Clã foi
canto algum. Se escolher investigar, descubra que se trata deixado só após a morte do yojimbo. Suas magias não
de uma passagem que leva diretamente ao palácio. podem repelir todos os oponentes e ele parece condenado.
Enquanto não concede nada no momento em meio ao Fique Muito Engajado na próxima rodada, vá para Engajado
combate, isso pode ser útil mais tarde. na rodada seguinte e para as Reservas na rodada posterior.
Persistência: o inimigo pode ser acertado por Receba três pontos de Glória e a Vantagem Aliado.
flechas. Cabe a você liderar os arqueiros. Se falhar neste He- Tomar a Muralha: a equipe de uma arma de cerco
roísmo, uma unidade de arquearia do seu general perece. próxima (provavelmente um kikkosha ou tosekiki) foi morta.
Proteger o General: Você se encontra com o O comandante procura uma nova equipe. Um membro da
general de seu exército que acabou de perder seus equipe antiga também tem qualificação suficiente para lide-
guardiões. O general o comanda a lutar ao lado dele e rar uma nova equipe. Personagens manobrando uma arma
protegê-lo. Você deve segui-lo onde quer que ele vá e de cerco são considerados nas Reservas. Qualquer Heroís- 87
ganha 1 ponto de Glória adicional cada rodada. O Narrador mo para você agora significa uma chance de destruir um al-
determina a posição do personagem pelo resto da batalha. vo importante ou de defender a arma de cerco de bushi que
Quebrar a Linha: Você recebe comando para a atacam. Qualquer Duelo significa que a máquina foi
carregar a linha dianteira! Na próxima rodada, subtraia dois acertada por flechas flamejantes ou por pedras de catapulta
de sua jogada, mas ganhe dois pontos de Glória. Yojimbo Caído: um dos guardiões do daimyo
Queda do Líder: seu daimyo é morto. Esta perda é morreu. Sem ele, as defesas de seu lorde estão fracas.
terrível e você deve fazer alguma coisa para tentar Permaneça Muito Engajado ou Engajado pelo restante da
recuperar sua honra perdida! Permaneça Muito Engajado batalha recebendo dois pontos de Glória extras por turno.
por quatro rodadas e receba cinco pontos de Glória extras. Ao fim, você recebe Posição Social garantindo Status +1.
Reforçar a Linha: você é considerado
automaticamente Muito Engajado e recebe +1k1 Feridas Heroísmos Contra as Terras Sombrias
pelas próximas duas rodadas. Receba três pontos de Glória As opções descritas adiante são usadas quando
adicionais durante estas próximas duas rodadas. lutando contra forças das Terras Sombrias, mas é possível
Resgate Imperial: você vê, no meio da batalha, um usar Heroísmos comuns também.
nobre Imperial com seu yojimbo. O yojimbo o ajuda em Ao Lado de Meus Ancestrais: vários samurais
meio ao combate e está encurralado. Você o vê degolar um Maculados lutam contra vocês. Ao seu lado, um bushi
oponente, mas não sem ser ferido. Ainda restam dois congela de horror quando vê o próprio ancestral atacá-lo.
inimigos. Se escolher ajudá-los, você deve derrotar ambos Seu erro quase lhe custa a vida: ele é levado ao chão
os inimigos. Os oponentes são de Rank idêntico a você. Se rapidamente. O samurai Maculado se volta a você.
tiver sucesso em matá-los, você ainda deve escoltar o Atenção: você notou que um aliado foi possuído
Imperial em segurança, o que exige duas rodadas em Muito por um oni antes que ele pudesse conduzir todo o grupo a
Engajado. Sucesso indica que você recebe um Aliado uma armadilha fatal. Receba um ponto de experiência.
Imperial ao indivíduo em questão e um presente dele. Cadáver Intacto: você lutou para proteger o
Sacrifício Ronin: um dos mais honrados, dignos e cadáver de um grande guerreiro de ser reanimado. Sua
gloriosos ronin já vistos acaba de morrer diante de você. família lhe deve muito. Receba um Aliado Menor de seu Clã.
Permaneça Muito Engajado até o fim da batalha para Conjuração de Oni: enquanto luta contra hordas
compensar sua perda. Receba dois pontos de Glória a mais de Maculados, uma brecha aparece entre eles e você vê ne-
por rodada e Status +1 na forma de Posição Social. cromantes conduzindo um ritual. Eles cortam seus próprios
Salvar um Companheiro Ferido: No meio da bata- braços em favor de Fu Leng. Você vê o ar escurecer ao redor
lha, você nota um companheiro caído vivo que você conhe- deles e a terra ranger. Há pouco tempo para impedir que
ce! Você pode salvá-lo se desejar, mas terá de se mover às outro oni fuja do Jigoku. Parar o ritual não é difícil, mas o
Reservas e passar duas rodadas lá. Ganhe 2 pontos de personagem será alvo de vários maho-tsukai enfurecidos.
Glória a menos para cada rodada que for necessário se Defenda a Fênix: hordas de goblins cercam um
movimentar de sua posição atual em direção às Reservas. shugenja da Fênix, uma perda inaceitável. Apenas se
Salvar um Oponente Ferido: Entre muitas jogando no meio dos inimigos há tempo para salvá-lo. Se
respirações você nota um inimigo ferido. Ele pede que você permanecer Muito Engajado por três rodadas, você recebe
o ajude. Se você o ignora, você não perde nenhuma Honra automaticamente o Heroísmo Dom dos Shugenja.
ou Glória (ele está agindo covardemente, afinal de contas), Dívida: antes de morrer, um aliado disse a você o
mas se você o ajuda, ele poderá te ajudar futuramente, nome de seus filhos. Se conseguir devolver o cadáver ou um
garantindo a Vantagem Aliado. Se o ajudar, use as mesmas equipamento identificador à família dele, você trouxe a
regras para “Salvar um Companheiro Ferido” acima. honra a eles e recebe 3 pontos de Glória.
Segurar a Linha: Seu líder lhe diz que segure a Enxame de Oni no Sanru: No meio da batalha,
linha! Você deve permanecer em sua posição atual fazendo você ouve um grito em especial. Um grupo de oni voadores
uma rolagem de Água/Batalha para que suas tropas defen- que se prepara para atacar. Esta oportunidade é mais bem
dam sua posição. Se falhar, seu general perde uma unidade! colocada se o grupo ainda estiver unido, pois resulta em um
Receba Glória conforme posicionamento: nenhuma para combate com vários Oni no Sanru armados com arcos.
Samurais armados com arcos provavelmente terão duas ou Retornar à Morte: um samurai está paralisado pela
mais flechas de jade dadas a eles antes da batalha. O grupo indecisão diante do corpo reanimado de um amigo. Você
pode tentar atirar nos oni (um único tiro com sucesso já deve mostrar a ele que não há misericórdia àquele ser.
atrai a atenção deles) ou correr para defender os arqueiros. Entre em um Duelo. Se vencer, receba Amizade Verdadeira.
Escolta: você escoltava aquele que traria o pó de Trevas Caídas: você vê um maho-tsukai, um
jade ao combate quando, de repente, ele foi morto. Cabe a poderoso conjurador que trouxe dezenas de criaturas para
você recuperar a jade e levá-la em segurança ao grupo de assolar Rokugan, ser morto por um raio fulminante. Os
arqueiros que espera para polvilhar em suas flechas. próprios céus se manifestaram diante de você. Você pode
Estandarte de Fu Leng: No meio da batalha, você notar claramente que ele protegeu os pergaminhos dele
nota que está próximo ao estandarte do inimigo. Sua perda com magia, pois eles permanecem intactos. Ele carregava
seria um golpe devastador à horda, suficiente para valer o de 3 a 5 pergaminhos maho de Maestrias variáveis.
sacrifício de destruí-lo. Permaneça Muito Engajado por seis Venha às Trevas: um dos seus irmãos se vira para
rodadas. Se tiver sucesso, receba o triplo dos pontos de você com um óbvio brilho estranho em seus olhos. Ele diz
Glória na rodada que destruí-lo. que Fu Leng chama, e que você deve obedecer. Idealmente
Fogo que Recupera: você foi o primeiro a notar este personagem deve ser alguém que o Jogador conhece e 88
que a arma usada contra determinado oni só o fortalecia. se importa. Agora ele é um Perdido. Se você resistir, tanto o
Um grupo se juntou a você para derrotá-lo e empregará a próprio Perdido quanto um oni atacam juntos. Se você se
solução que você escolher. Receba um Nível de Glória e +2 render, o Narrador lhe dará o destino que achar apropriado.
às rolagens de combate massivo até o fim da batalha. Você não se tornará imediatamente um Perdido (não há
Irmão Corrompido: você se vê diante de um Mácula suficiente), mas está a caminho.
guerreiro de sua família que está usando a força da Mácula.
O traidor se uniu às Terras Sombrias. Sua traição deve ser Toques da Morte
punida com a morte. Trate isto como um duelo com dois Quando um personagem derrota uma criatura
pontos de Glória adicional envolvidos. Maculada, ele recebe Glória. Monstros menores (como
Liderança: sua unidade se dissolveu. Em meio à goblins) concedem um ponto de Glória, monstros como
dissolução, você gritou para que lhe seguissem, pois ogros concedem dois a três pontos de Glória enquanto
conhecia um caminho. Você está com vários homens sob demônios concedem três a quatro pontos de Glória.
seu comando e tem a obrigação de lutar contra os inimigos Capturado: você foi derrubado e rapidamente
enquanto os mantém vivos (ou seja, ser seu comandante). capturado pelo inimigo, que pode ser um grupo de goblins,
Receba um ponto de experiência e perca um de Glória. um demônio, um Perdido, etc. Se não sair dessa
Maho-Tsukai: você se vê diante do impensável: um rapidamente, seu destino será pior que a morte.
shugenja convertido. Destrua esta abominação e redima a Correnteza: sua perna foi pega nos tentáculos de
honra de seu Clã. Entre na próxima rodada em um Duelo. um demônio ou em uma arma de corrente e está sendo
Vitória concede três pontos de Glória e 4 pontos de Honra. puxado diretamente para a morte.
Montar as Trevas: você literalmente subiu em uma Duelo: você acertou um ogro ou um oni bem na
besta Maculada e está montando a criatura enquanto tenta face. Ele olhou nos seus olhos e resolveu dedicar seu tempo
destruí-la. Receba um Nível de Glória e role Terra contra NA exclusivamente a você: comece imediatamente um comba-
15. Falha indica receber de 1 a 5 pontos de Mácula. te sozinho contra ele. A ajuda chegará em 1k1 rodadas.
Obrigação: em um raro momento solitário em Loucura: você foi alvo da magia Sangue da Meia
meio à batalha, você toma a decisão de destruir os cadave- Noite e começou a matar tudo o que vê.
res de seus próprios amigos para evitar que eles voltem. Dói Mácula: é hora de saber se a batalha foi suficiente
vê-los no chão. Receba um ponto de experiência. para lhe converter a Fu Leng. Role Terra contra NA 20. Falha
O Verdadeiro Inimigo: só há uma forma de indica que receber 1k1 pontos de Mácula.
derrotar uma horda de mortos-vivos: achar seu líder. Você Nêmese: chegou a hora de lutar contra aqueles
encontrou o conjurador que está por trás de vários e que caíram e se reergueram: você está diante de um grande
iniciará um combate contra ele e vários zumbis que estão bárbaro altamente Maculado.
sob seu comando. Receba um Nível de Glória.
Poucos contra Muitos: você foi cercado por 10 Combate Massivo Naval
inimigos. Receba um ponto de experiência. A Perícia Batalha está restrita à Perícia Navegação
Primeiro a chegar, último a sair: você foi cercado em combates massivos navais.
por inimigos e deve fugir, achar proteção ou lidar com eles Engajamento: Em combates massivos navais não
até que ajuda chegue. há movimentos de tropas, mas de embarcações, que
Reivindicado por Fu Leng: após conjurar diversas recebem dano conforme suas regras específicas. Não há o
magias contra as Terras Sombrias, um shugenja aliado de Nível de Engajamento Reservas. Embarcações Muito
repente se contorce de dor. Quando você repara para ver o Engajadas combatem embarcações Afastadas enquanto
que há de errado, ele se levanta, agora com um brilho embarcações Engajadas lutam entre si.
amarelo nos olhos, e começa a conjurar contra seu próprio Em embarcações, o Capitão define o Nível de Enga-
Clã. Dependendo do Rank, o shugenja (muito Maculado) jamento do navio em batalha e só ele faz a rolagem de 1d10
pode ser colocado contra apenas um personagem ou contra + Água + Batalha. Não é o navio que recebe o dano
seu grupo. O Jogador deve chegar a tempo nele e impedi-lo apresentado na tabela, mas aqueles em seu interior.
de, de um local seguro, dizimar seus antigos amigos. Mesmo que uma embarcação não tenha recebido Críticos
(dano significativo) na rodada, aqueles dentro dela podem Isto ocorre devido à superfície instável. A mesma rolagem é
ter sofrido ferimentos. Em quaisquer casos, armaduras feita antes de se rolar na Tabela de Combate Massivo, caso
ainda reduzem individualmente o dano recebido, mas não em que a falha indica apenas a penalidade de -5 à rolagem
Terra, que é substituída pela soma de Defesa e Reflexos. naquela tabela (caso o resultado da tabela de combate
No início de qualquer rodada de combate regular massivo do personagem seja inferior a 1, aplique o
sobre uma embarcação, rola-se Atletismo/Agilidade contra resultado 1, mas adicione +1k1 ao dano recebido).
NA 15. Falha indica ser incapaz de agir e ainda receber uma Tabela de Combate Massivo: A tabela de combate
penalidade de -5 a todas as rolagens até o fim da rodada. massivo do combate massivo naval é a seguinte:

Vencendo Afastado Engajado Muito Engajado


Empatado Afastado Engajado Muito Engajado
Perdendo Afastado Engajado Muito Engajado
4k4 Feridas 4k4 Feridas 5k5 Feridas 6k6 Feridas
1, 2 e 3 3k3 Feridas
PROTEGER O GENERAL ENCURRALADO ENCURRALADO ENCURRALADO
2k2 Feridas 3k3 Feridas 4k4 Feridas 4k4 Feridas 5k5 Feridas
4, 5 e 6 89
TRAIÇÃO VINGAR OS CAÍDOS DUELO ENCURRALADO ENCURRALADO
2k2 Feridas 2k2 Feridas 3k3 Feridas 4k4 Feridas
4k4 Feridas
7, 8 e 9 SALVAR UM POUCOS CONTRA ATACAR AS POUCOS CONTRA
ENCURRALADO
OPONENTE MUITOS RESERVAS MUITOS
2k2 Feridas 2k2 Feridas 3k3 Feridas 3k3 Feridas 4k4 Feridas
10, 11 e
VINGAR OS SALVAR UM POUCOS CONTRA ATACAR AS ATACAR AS
12
CAÍDOS OPONENTE MUITOS RESERVAS RESERVAS
1k1 Feridas 2k2 Feridas 3k3 Feridas
13, 14 e 2k2 Feridas 3k3 Feridas
PROTEGER O MOTIVAR AS SEGURAR A
15 ATACAR AS RESERVAS DUELO
GENERAL TROPAS LINHA
1k1 Feridas
1k1 Feridas 2k2 Feridas 2k2 Feridas 3k3 Feridas
16 e 17 SALVAR UM
MOTIVAR AS TROPAS SEGURAR A LINHA DUELO ACERTO LIVRE
COMPANHEIRO
1k1 Feridas 2k2 Feridas
18 e 2k2 Feridas 2k2 Feridas
O FARDO DA BRINCADEIRA DE
superiores SOBREPUJAR QUEBRAR A LINHA ACERTO LIVRE
LIDERANÇA GENTE GRANDE

Quando há uma Colisão de embarcações, aqueles O NA de Acerto de uma embarcação é 5 + o


que não agiram naquela rodada podem passar à outra em- quíntuplo da Propulsão. O Navegador pode gastar um Ponto
barcação, apesar de ainda receberem o dano pela colisão. de Vácuo para rolar Navegação/Leme de sua embarcação
Ações: Navios possuem um número de ações por contra NA igual ao resultado da rolagem de ataque feita
rodada igual a Leme. Sua Iniciativa é sempre 1d10. Eles contra ele -5. Sucesso indica evadir os disparos.
podem, como criaturas, adiar ações para agirem mais tarde Se o disparo atingir o alvo, é feita uma rolagem
dentro de determinada rodada. Eles também anunciam Disputada de Poder do navio que atirou contra as Defesas
cada ação conforme a ordem inversa das Iniciativas. do navio alvo. Se o Poder vencer, o alvo recebe um Crítico
Movimento: Barcos se movem em uma grade de (uma Ferida de navios) +1 Crítico extra para cada 10 pontos
hexágonos. A Dianteira e a Traseira do navio são direciona- de diferença entre as rolagens. Se o Poder não vencer, as
das às linhas do hexágono, não aos cantos. Um navio se defesas físicas (escudos, barras de ferro, etc.) absorvem o
move um número de hexágonos por ação igual à Propulsão dano, sendo destruídas no processo, portanto a navio alvo
sem consumir sua ação (ação de movimento). Porém, na- não poderá usar Defesas novamente até o fim da rodada.
vios só se movem para frente desta maneira. Para fazerem Para cada Crítico sofrido por uma embarcação,
curvas, navios abdicam de seu movimento na rodada e ro- reduza em 1 um dos Atributos dela aleatoriamente. Quando
lam 1d10 para fazer uma única curva de 60º. Se o resultado receber um número de Críticos igual ao dobro de seu Casco,
do dado foi inferior à Inércia, a tentativa falha sem giro. o navio está destruído. Ele afunda em um número de
Um navio pode variar seu Nível de Engajamento rodadas igual a 20 – Casco. Se um navio chegar a receber o
em um (para frente ou para trás) entre rodadas. quádruplo de seu Casco em Críticos, ele explode, sendo
Combate: Personagens comandando alguma coisa destruído instantaneamente. Seus tripulantes sofrem 10k6
fazem as rolagens de combate do navio, exceto que navios de dano e não haverá tempo antes de afundar.
usam seus próprios Atributos. O Atirador rola para atacar Além disso, se Atributos atingirem zero, há conse-
um número de dados igual à Perícia relevante e mantém quências: se Poder chegar a 0, não há mais armas funcionais
um número de dados igual à Mira do barco. As Perícias e, portanto, não é possível atacar; se as Defesas chegarem a
relevantes variam. Arqueiros usam Kyujutsu ou Yomanri. 0, não há defesas e não é possível reativá-las; se o Leme for
Canhoneiros usam Balística. Mosqueteiros usam Armas de reduzido a 0, o barco não pode mais girar; se o Casco atingir
Fogo. Armas de cerco rokugani, como balistas e catapultas, 0, a estrutura está comprometida e personagens dentro
usam Armas de Cerco. Outras Perícias podem se aplicar: por dela recebem um número de Feridas igual ao número de
exemplo, besteiros usariam Besta Pesada ou Besta Leve. Críticos que o barco sofreu no total até agora.
Magias: Rolagens de conjuração de magias de Fogo Heroísmo é um combate contra de 3 a 6 oponentes de um
durante combate massivo naval recebem -5 , e as Rank menor que o Jogador, mas ele tem um aliado de
conjurações de magias de Água recebem +5. mesmo Rank para auxiliá-lo. Sucesso indica recebimento de
Heroísmos: Heroísmos não cumpridos têm grande três pontos de Glória e a gratidão daquela pessoa.
repercussão. Narradores devem reduzir em 1 o Resultado Proteger o General: você está ao lado do general,
do exército para cada Heroísmo falho, ou pior, caso julgue que perdeu sua guarda pessoal e o comanda a ficar ao lado
que aquela falha mudou o curso da batalha (falhar em dele e protegê-lo. Você deve segui-lo aonde for, por isso ele
impedir uma sabotagem pode causar uma perda severa, por escolhe seu Nível de Engajamento até o fim da batalha (há
exemplo). Heroísmos estão descritos para indivíduos, mas, generais cautelosos e há agressivos). Receba um ponto de
quando são feitos por um Capitão em nome de sua embar- Glória a cada rodada da batalha pela proteção do general.
cação, referências a personagens individuais são todas Quebrar a Linha: Você assume o comando das
substituídas por embarcações. Os Ranks dos oponentes armas da posição mais perigosa arriscando-se pela vitória!
podem se referir, portanto, a pessoas ou a embarcações. Mova-se imediatamente a Muito Engajado caso não esteja.
Acerto Livre: A batalha permitiu um disparo ao No próximo turno, subtraia 2 de seu resultado pessoal na
líder. O NA a este ataque é o NA de Acerto do alvo. Sucesso tabela de combate massivo, mas adicione 3 ao Resultado de
90
impõe -5 aos Resultados do inimigo até o fim da batalha. seu exército. Receba três pontos de Glória.
Atacar as Reservas: você vê um caminho às Salvar um Companheiro: no meio da batalha, você
Reservas do oponente. Se este Heroísmo tiver sucesso, seu vê um aliado cair, ainda vivo. Você pode salvá-lo. Enquanto
exército recebe Resultado +3 e você recebe Glória +0,2. resgatando o companheiro, você não recebe outros Heroís-
Brincadeira de Gente Grande: Suas tropas colap- mos. A cada rodada, você enfrenta dois oponentes de Rank
sam ao ver a verdadeira massa de inimigos. Se você destruir 2 e um de Rank 1 até o fim da batalha. Se conseguir salvá-lo,
a engenharia bélica inimiga, você pode obter de volta a receba um ponto de Glória extra a cada rodada que o prote-
moral a seu exército. O Jogador lutará contra um oponente geu (e o aliado pode ficar em dívida por ter a vida salva).
(pessoa ou embarcação) de Rank 8 (ou outro inimigo de Salvar um Oponente: entre curtas respirações, você
proporção equivalente). Verdadeira genialidade, e não força nota um oponente caído, mas vivo. Ele implora por ajuda, a
bruta, é indicada a este Heroísmo. Sucesso indica que o despeito da desonra (um barco enviará um sinal pedindo
Jogador recebe 4 pontos de Glória e seu exército recebe auxílio). Você pode ignorar este pedido (é um inimigo afinal
Resultado +3 à próxima rodada. Falha indica que o exército de contas), mas pode acatar. O oponente também pode se
recebe Resultado -5 e perde possíveis bônus de moral. tornar valioso refém. O Jogador deve se mover a cada roda-
Duelo: como Duelos, mas a vitória indica Resultado da em direção às Reservas. Ele recebe três pontos de Glória
+2 ao próprio exército na próxima rodada. no início deste Heroísmo e +1 para cada rodada que estiver
Encurralado: O Jogador se vê cercado por um gru- se movendo em direção às Reservas para completá-lo.
po inimigo. Ele precisa forçá-los para fora da batalha para Segurar a Linha: você deve permanecer em seu Ní-
vencer esse Heroísmo, não é necessário derrotá-los efetiva- vel de Engajamento e se manter diante de um combate con-
mente. Sucesso concede +1 ao Resultado de seu exército na tra um grupo de inimigos de mesmo Rank (o que garante,
próxima rodada. O número de inimigos varia conforme a em caso de sucesso, dois pontos de Glória) se estiver Enga-
quantidade de Feridas apresentadas na tabela de combate jado, ou de Rank +4 (o que garante, em caso de sucesso,
massivo: são 4 inimigos de Rank 1 para 4k4 Feridas, 3 opo- quatro pontos de Glória) se estiver Muito Engajado.
nentes de um Rank menor que o personagem para 5k5 Feri- Sobrepujar: Você e os membros de sua unidade
das, e 4 inimigos de mesmo Rank sendo um deles shugenja veem um comandante inimigo sem proteção, separado pelo
(ou um navio com Poder especialmente alto) para 6k6. caos da batalha. Apesar de não ser o mais honrado a fazer,
Médico: todas as suas Feridas (ou Críticos) são sobrepujá-lo dará a seu exército a vantagem decisiva. Não
curadas no fim desta rodada. há penalidades por falhar neste Heroísmo. O personagem
Motivar as Tropas: Um corajoso inimigo devastou (junto a sua unidade) pode decidir combater um único opo-
seus companheiros. Cabe a você reagrupar as tropas nente de Rank 4. Sucesso indica captura ou assassinato
sobreviventes ao combate. O Jogador deve usar palavras dele, o que penaliza em 5 os Resultados do exército dele.
inspiradoras e fazer uma rolagem de Narração ou Oratória Traição: o exército inimigo ou um inimigo do perso-
contra NA 15. Sucesso indica receber um ponto de Glória e nagem comprou a lealdade daqueles ao lado deste. Quando
garantir +1 ao Resultado de seu exército na próxima o personagem pensou estar a salvo, eles se voltaram contra
rodada. Falha indica que seu exército recebe uma ele. O Jogador deve lutar contra um número de inimigos de
penalidade de -1 aos Resultados até o fim da batalha. Rank igual à Glória dele (se estiver Muito Engajado) ou igual
O Fardo da Liderança: Você vê o imediato do capi- à Glória dele -1 (se estiver Engajado). O Jogador recebe um
tão ser trucidado pelo fogo inimigo, e tem a oportunidade ponto de Glória se tiver sucesso. Se falhar, seu exército
de pegar seu estandarte e evitar que seu barco entre em recebe -3 ao Resultado da próxima rodada.
desordem. Entretanto, a posição é alvo constante de Vingar os Caídos: Você vê um líder do exército opo-
ataques inimigos. O Jogador que aceite o cargo de liderança nente matar vários dos seus sem piedade. Você pode tentar
será considerado Muito Engajado até o fim da batalha. A vingar seus companheiros. Para tanto, você deve se mover
cada rodada que mantiver o cargo, seu exército recebe +3 ao Nível de Engajamento dele e fazer uma rolagem Disputa-
aos Resultados e o personagem recebe 3 pontos de Glória. da de Batalha/Inteligência contra ele. Se ele vencer, você o
Poucos Contra Muitos: Você vê um aliado sozinho perde de vista. Se você vencer (ou se ele deseja o confron-
em meio à batalha. Sem ajuda, ele cairá com certeza. Este to), você imediatamente começa um Duelo contra ele.
sua Escola de formação. Se a Escola for uma Escola Básica,
Unidades trata-se de seu bônus de Atributo. Se for uma Escola Avan-
çada, trata-se dos Atributos que são requisitos àquela Esco-
Clãs possuem Escolas com Técnicas. Estas Técnicas la. Se for um Caminho, use a Escola Básica do Caminho. Se
são infundidas com a mentalidade daquele Clã, criando os há mais de uma possível Escola Básica ao Caminho, é possí-
armadurados Caranguejos, os navais Louva-a-Deus e assim vel haver mais de um Bônus de Unidade associado, da mes-
por diante. As unidades de exércitos são formadas por ma forma que é possível às Escolas Avançadas. Este bônus
membros da mesma Escola, pois isso garante coesão. substitui o bônus do Clã apresentado na Vantagem Exército.
A regra descrita aqui é opcional. Ela permite que
unidades possuam Técnicas relacionadas à sua natureza e Atributo da Escola Bônus da Unidade
às Técnicas daqueles que a compõem. Isto inclui, por Vácuo +1 Custo -1 (até o mínimo de ¼)
exemplo, os kata associados àquelas Técnicas, as magias Reflexos ou Vigor +1 Feridas +1
secretas que eles possuem e aspectos culturais. Agilidade ou Força +1 Força +1
Os lordes de guerra rokugani usam unidades gene- Inteligência ou Percepção +1 Treinamento -1
ricas: os Recrutas, os Ashigaru, as Armas de Cerco e os Ro- Carisma ou Vontade +1 Moral -1
nin contratados. Estas unidades, mesmo quando expandi- 91
das para fora de Rokugan, representam os mal treinados Os requisitos para possuir Unidades Especiais
(heimin e ashigaru) e mercenários treinados (ronin), além continuam inalterados. Tropas Especiais são compostas por
de armas de cerco. Estas unidades não são normalmente pessoas de Rank no mínimo 3, por isso Escolas Avançadas e
treinadas em seus Clãs, por isso não possuem Técnica (salvo Caminhos que alcançam o Rank 3 geram Unidades
Ronin) e não podem ser adquiridas para Reposição. Especiais. Os demais geram tropas que não são Especiais.
Além das unidades genéricas, os generais e coman- Quando mudar a forma de seu exército por possuir
dantes fazem marchar à guerra os samurais treinados nas mais pontos, você pode mudar unidades, mas isso não
Escolas Bushi ou Shugenja do Clã e unidos na forma das significa obrigatoriamente mudança de pessoal, uma vez
unidades do Clã. Cada uma destas unidades compostas por que uma unidade pode ficar mais forte: Bárbaros Hida, por
membros de Escolas possui uma Técnica e um bônus. O exemplo, podem se tornar Bárbaros Olhos Mortos.
bônus de cada unidade varia conforme o bônus associado à As Técnicas de unidades possuem categorias:

Categoria Descrição
Uma vez por rodada, pode aumentar ou reduzir em 2 uma estatística específica¹,² de uma unidade no
Controladora
mesmo nível: a própria unidade ou outra, aliada ou inimiga. Isto dura uma rodada de combate massivo.
Especialista Pode fazer duas ações na mesma rodada contra inimigos específicos ou num tipo específico de terreno.
Pontos investidos nesta unidade contam como pontos em um tipo específico de unidade não-combatente³
Funcional
ou em armas de cerco, ou ainda como pontos específicos para a construção de uma embarcação.
Manobradora Pode realizar uma ação específica que normalmente não poderia devido a seu tipo ou posição.
Preparada Possui imunidade contra uma manobra específica.
Aumente pela metade (excepcionalmente arredondada para cima) ou reduza à metade (arredondada para
Treinada
baixo, como de praxe) uma estatística específica² da unidade permanentemente.
Vigilante Permite ignorar um resultado específico de Desastres Dentro ou Fora da Batalha.
¹ Ativar esta habilidade para Feridas cria Feridas virtuais que, caso perdidas, não causam perda de Feridas reais à unidade.
² O mínimo do Custo de uma unidade para tanto é ½. Para uma unidade Controladora: Custo, ativar esta habilidade indica
uma ou mais novas unidades de valor total somado equivalente à quantidade reduzida do Custo entram em campo imedia-
tamente. Elas permanecem até que o Custo retorne à quantidade normal ou até serem destruídas, o que ocorrer primeiro.
³ Uma unidade Funcional: Sabotadores funciona mesmo na ausência de Batedores.

Repare que, em todas as descrições, há a palavra facilmente reconhecível. A unidades Vigilantes, esta
“específico” ou suas variantes em gênero e número. Isso in- especificidade é um resultado das Tabelas de Desastres
dica que cada Técnica possui uma especificidade, como po- Dentro da Batalha ou Desastres Fora da Batalha (estas
de ser visto na tabela abaixo. Para unidades Controladoras e Tabelas se encontram no Capítulo Eventos Aleatórios).
Treinadas, esta especificidade é uma estatística de unidade. Um samurai com Escrutínio para a Escola daquela
Para unidades Funcionais, é um tipo de unidade não-com- unidade em Nível pelo menos igual ao valor pago por aque-
batente (ou possivelmente Embarcação). A unidades Mano- la unidade saberá qual a Técnica associada a uma unidade
bradoras e Preparadas, a especificidade é uma Manobra. A formada por samurais daquela Escola e qual o seu bônus.
unidades Especialistas, é um tipo genérico de terreno ou Antes da lista de cada Técnica de Escola se encon-
inimigo, sem correspondende estatístico, mas qualitativo e tram as porções interpretativas associadas a cada uma:

Técnica Interpretação das Técnicas Exemplos


Controladora: Custo Invoca criaturas Necromante Chuda, Xamã Kitsune
Controladora: Força Seu poder místico melhora aliados combativamente. Henshin Asako, Shugenja Agasha
Controladora: Feridas Defende outras unidades. Guarda de Elite Shiba, Yojimbo Shiba
Controladora: Possui exímio treinamento, sabe o que fazer e como Estrategista Ikoma, Legionário de
Treinamento guiar aliados à estratégia vitoriosa. Koeru Mura
É o temor dos inimigos, quebrando sua motivação e sua
Controladora: Moral Bushi Matsu, Capataz Yasuki
certeza enquanto inspira aliados.
Especialista: um inimigo Sabe destruir muito bem o inimigo designado. Bushi Toritaka, Vingador Hida
Possui uma ligação com aquele tipo de terreno, e sabe Sentinela Mirumoto, Shinrinkei
Especialista: um terreno
lutar nele da melhor forma. Kitsune
Funcional: Armas de Cerco São especialistas em armas de cerco. Engenheiro Kaiu
Funcional: Batedores Hábeis batedores, vasculhando o campo Batedor Hiruma, Sentinela Akodo
Funcional: Embarcação Hábeis marujos ou marinheiros Bushi Yoritomo, Marujo Daidoji
Entende o uso de armadilhas e de outros métodos
Funcional: Sabotadores Arqueiro Asahina, Engenheiro Kaiu
considerados menos honrados de obter a vitória.
Funcional: Sinalizadores Melhora a comunicação entre unidades do exército. Engenheiro Kaiu, Shugenja Koumori
Funcional: Médicos Conhece a medicina ou usa competente magia de cura. Ikakeya Agasha, Shugenja Fuzake
Manobradora: Atirar Possui treinamento de arremesso. Shinrai de Jotomon
Estes soldados se movem a pé tão rápido quanto cava-
Manobradora: Cavalagar larias ou são uma unidade montada em si, mesmo que Infantaria Utaku, Shugenja Iuchi 92
tipicamente unidades daquele tipo não montem animais.
Não são conjuradores, mas empunham efeitos mágicos;
Manobradora: Conjurar ou são conjuradores, mas também se enquadram em Graças da Fortuna, Monge Tatuado
outra categoria de unidade.
Além das táticas de seu tipo de unidade, esta unidade é
Manobradora: Defender Guardião Leão, Shugenja Tamori
versada em táticas de infantaria.
A unidade rapidamente une os seus novamente. Ela é
Manobradora: Reagrupar Irmão da Asa Paradisíaca, Kensai
muito bem treinada e perigosa, uma unidade de elite.
Preparada: Avançar Sua mágica poderosa bloqueia a passagem de inimigos. Shugenja Yogo
Preparada: Cavalgar Anti-cavalaria. Guarda Quebrada
Preparada: Conjurar Resistente à magia. Montanhista Ichiro
Sua mágica é única ou muito poderosa, e não pode ser
Preparada: Cancelar Tejina Shosuro, Shugenja Isawa
cancelada por inimigos.
É um baluarte de defesa, não podendo ser empurrado Bushi Hida, Guerreiro de Ferro
Preparada: Repelir
para trás, mantendo sua posição e a linha de frente. Daidoji
Treinada: Custo Os investimentos para treinar esta unidade são baixos. Bushi Suzume
Treinada: Força Alcança feitos incríveis de força ou poder de fogo. Arqueiro Tsuruchi, Bárbaro Hida
Treinada: Feridas Evita golpes ou resiste a eles. Bushi Moto, Yojimbo Daidoji
Treinada: Treinamento É versátil, pode se virar com o que for necessário Guarda de Elite Yoritomo
Treinada: Moral A determinação desta unidade não pode ser vencida. Bushi Toku, Ordem do Renascimento
Vigilante: Derrota Pública É formada por duelistas de primeira classe. Bushi Kakita, Espadachim Mirumoto
A vigília (normalmente por meios místicos) desta
Vigilante: Desastre Cavaleiro da Tempestade, Guarda
unidade sobre as condições climáticas dos elementos
Natural Elemental
evita que o clima traga desvantagens a seu exército.
Vigilante: Erro Tático Especialista em estratégia e tática. Estrategista Akodo
Estes conjuradores possui intimidade com os espíritos
Vigilante: Kami Canalizador de Dragões, Selador
de algum tipo. Se os kami decidirem prejudicar seu
Imprevisíveis Espiritual
exército, esta relação o protegerá.
Vigilante: Linhas de For-
Garante os equipamentos que o exército precisa. Escamas da Carpa
necimento Bloqueadas
Vigilante: Mapas
Acessa mapas melhores. Arqueiro Miya
Imprecisos
Vigilante: Epidemia Resiste a doenças. Bushi Noboru
Vigilante: Passado a
Entende as sutilezas da corte. Shugenja Soshi
Perna na Corte
Vigilante: Surto de Reconhece os sinais de Mácula antes que corrompa
Shugenja Kuni
Mácula alguém.
Vigilante: Vingança Fazendeiro Suzume, Ordem das Sete
Tem intimidade com a plebe.
Camponesa Fortunas

Adiante estão as unidades das Escolas descritas. Os estatísticas apresentadas não o têm incluído (se uma destas
bônus e o benefício recebido por unidades Treinadas já estatísticas é marcada com asterisco, isso significa que a
estão incluídos. A várias unidades, há estatísticas em fundo unidade é Treinada naquela estatística, então, se ela for
escuro com números brancos. Isso indica que o bônus da escolhida como bônus, ela é aumentada ou reduzida em
unidade pode ser alocado a mais de uma opção e as dois, não só em um).
Clã Unidade Tipo Bônus Técnica Custo Força Feridas Treinamento Moral
Bárbaro Hida Infantaria Pesada Feridas Treinada: Força 3 8 13 6 5
Bárbaro Maldito Infantaria Pesada Moral Especialista: Maculados 3 5 12 6 4
Bárbaro Olhos Mortos Infantaria Especial Feridas Treinada: Força 5 9 16 4 4
Batedor Hiruma Infantaria Leve Treinamento Funcional: Batedores 1 3 8 7 7
Bravura de Tokaji Infantaria Leve Moral Manobradora: Conjurar 1 3 8 8 6
Bushi Hida Infantaria Pesada Feridas Treinada: Feridas 3 5 20 6 5
Bushi Hiruma Infantaria Média Moral Treinada: Feridas 2 4 15 7 5
Bushi Toritaka Infantaria Média Moral Especialista: Fantasmas 2 4 10 7 5
Caçador de Bruxos Kuni Infantaria Leve Moral Especialista: Maculados 1 3 8 8 6 93
Ca-
Capataz Yasuki Infantaria Média Moral Controladora: Moral 2 4 10 7 5
ran-
Capitão Kaiu Infantaria Especial Treinamento Funcional: Embarcação 5 6 15 4 3
guejo
Funcional: Armas de Cerco,
Engenheiro Kaiu Infantaria Pesada Treinamento 3 5 12 5 5
Sabotadores ou Sinalizadores¹
Exorcista Toritaka Infantaria Especial Moral Especialista: Fantasmas 5 6 15 4 3
Guarda de Elite Hida Infantaria Especial Feridas Treinada: Feridas 5 6 24 4 4
Ordem do Caranguejo de
Infantaria Especial Feridas, Treinamento ou Moral Especialista: Fracos 5 6 15 4 4
Pedra
Poder de Tokaji Conjurador Especial Moral Especialista: Maculados 5 6 15 4 3
Shugenja Kuni Conjurador Moral Vigilante: Surto de Mácula 4 2 4 5 4
Vingador Hida Infantaria Especial Qualquer, salvo Custo Especialista: Maculados 5 6 15 4 4
Bushi Mirumoto Infantaria Média Qualquer, salvo Custo Treinada: Força 2 6* 10 7 6
Caçador de Nemuranai Infantaria Especial Treinamento Manobradora: Cancelar 5 6 15 3 4
Espadachim Mirumoto Infantaria Média Força Vigilante: Derrota Pública 2 5 10 7 6
Guarda de Elite Mirumoto Infantaria Especial Qualquer, salvo Custo Especialista: Conjuradores 5 6 15 4 4
Investigador Kitsuki Infantaria Leve Treinamento Vigilante: Derrota Pública 2 4 10 6 6
Justiceiro Kitsuki Infantaria Especial Treinamento Especialista: Criminosos 5 6 15 3 4
Dra-
Monge Tatuado Infantaria Leve Custo Manobradora: Conjurar ½ 3 8 8 7
gão
Selador Espiritual Conjurador Especial Qualquer Treinada: Força 5 9* 15 4 4
Sentinela Mirumoto Arquearia Especial Qualquer, salvo Custo Especialista: Terras do Dragão 5 6 15 4 4
Shinrai de Jotomon Infantaria Especial Força ou Treinamento Manobradora: Atirar 5 6 15 4 4
Shugenja Agasha Conjurador Qualquer, salvo Custo Controladora: Força 4 2 4 5 5
Shugenja Tamori Conjurador Moral Controladora: Feridas 4 2 4 5 4
Yamabushi Tamori Conjurador Especial Moral Manobradora: Defender 5 6 15 4 3
Bushi Bayushi Infantaria Média Treinamento Treinada: Treinamento 2 4 10 3 6
Espadachim das Mentiras
Escor- Infantaria Média Treinamento Funcional: Sabotadores 2 4 10 6 6
Amargas
pião
Guarda de Elite Bayushi Infantaria Especial Treinamento Especialista: Uma Escola específica 5 6 15 3 4
Guarda Trovão Infantaria Média Força ou Treinamento Especialista: Ryoko Owari Toshi 2 4 10 7 6
Kuroiban Conjurador Especial Qualquer Especialista: Maculados 5 6 15 4 4
Infantaria Média Força ou Treinamento 2 4 10 6 6
Lealista Escorpião² Funcional: Sabotadores
Conjurador Treinamento ou Moral 4 2 4 5 5
Magistrado Soshi Infantaria Média Força Especialista: Criminosos 2 5 10 7 6
Mestre das Barreiras Conjurador Especial Treinamento Preparada: Avançar 5 6 15 3 4
Shugenja Soshi Conjurador Moral Vigilante: Passado a Perna na Corte 4 2 4 5 4
Shugenja Yogo Conjurador Treinamento Preparada: Avançar 4 2 4 4 5
Tejina Shosuro Conjurador Especial Feridas, Treinamento ou Moral Preparada: Cancelar 5 6 15 4 4
Anônimo Conjurador Custo Especialista: Maculados 3 2 4 5 5
Bushi Shiba Infantaria Média Feridas Treinada: Treinamento 2 4 11 3 6 94
Canalizador de Dragões Conjurador Especial Qualquer Treinada: Feridas 5 6 23 4 4
Defensor de Uikku Infantaria Especial Moral Treinada: Feridas 5 6 23 4 3
Guarda de Elite Shiba Infantaria Especial Feridas ou Moral Controladora: Feridas 5 6 15 4 4
Guarda Elemental Conjurador Especial Qualquer Vigilante: Desastre Natural 5 6 15 4 4
Henshin Asako Infantaria Leve Qualquer, salvo Custo Controladora: Treinamento 1 3 8 8 7
Ikakeya Agasha Conjurador Especial Treinamento Controladora: Força 5 6 15 3 4
Inquisidor Conjurador Especial Qualquer Especialista: Maculados 5 6 15 4 4
Fênix
Irmão da Asa Paradisíaca Infantaria Especial Custo, Feridas ou Moral Manobradora: Reagrupar 5 6 15 4 4
Ishiken Isawa Conjurador Custo Preparada: Cancelar 3 2 4 5 5
Marinheiro Isawa Conjurador Especial Custo Funcional: Embarcação 4 6 15 4 4
Ordem de Chikai Infantaria Especial Feridas ou Moral Controladora: Feridas 5 6 15 4 4
Shugenja Agasha Conjurador Treinamento Treinada: Força 4 3 4 4 5
Shugenja Isawa Conjurador Custo Preparada: Cancelar 3 2 4 5 5
Tejina Shiba Conjurador Moral Vigilante: Kami Imprevisíveis 4 2 4 5 4
Tensai Isawa Conjurador Qualquer, salvo Custo Preparada: Cancelar 4 2 4 5 5
Yojimbo Shiba Infantaria Pesada Moral Controladora: Feridas 3 5 12 6 4
Arqueiro Asahina Arquearia Especial Força Funcional: Sabotadores 5 7 15 4 4
Bushi Kakita Infantaria Pesada Feridas Vigilante: Derrota Pública 4 5 13 8 5
Guarda da Imperatriz Infantaria Especial Feridas ou Treinamento Vigilante: Passado a Perna na Corte 5 6 15 4 4
Guarda de Elite Doji Infantaria Especial Força ou Feridas Controladora: Moral 5 6 15 4 4
Guerreiro de Ferro Daidoji Infantaria Especial Força Preparada: Cavalgar 5 7 15 4 4
Kenshinzen Infantaria Especial Custo, Força ou Treinamento Vigilante: Derrota Pública 5 6 15 4 4
Garça Lâmina de Hoturi Infantaria Especial Feridas Vigilante: Passado a Perna na Corte 5 6 16 4 4
Lanceiro Tsume Infantaria Média Feridas Preparada: Cavalgar 2 4 11 7 6
Magistrado Doji Infantaria Média Treinamento Especialista: Criminosos 3 4 10 8 7
Marujo Daidoji Infantaria Especial Força ou Treinamento Funcional: Embarcação 5 6 15 4 4
Shugenja Asahina Conjurador Moral Funcional: Médicos 4 2 4 5 4
Sohei Asahina Conjurador Especial Moral Preparada: Cancelar 5 6 15 4 3
Soldado Pesado Daidoji Infantaria Média Qualquer Treinada: Custo 1 4 10 7 6
Yojimbo Daidoji Infantaria Pesada Força Treinada: Feridas 4 6 18 8 5
Bushi Akodo Infantaria Pesada Força Treinada: Treinamento 3 6 12 3 5
Bushi Matsu Infantaria Média Feridas Controladora: Moral 2 4 11 7 6
Estrategista Akodo Infantaria Pesada Treinamento Treinada: Treinamento 3 5 12 2 5
Estrategista Ikoma Infantaria Média Treinamento Controladora: Treinamento 2 4 10 6 6
Gritador Ikoma Infantaria Média Treinamento Controladora: Treinamento 2 4 10 6 6
Guarda de Elite Matsu Infantaria Especial Feridas Especialista: Sacros 5 6 16 4 4
Leão Guardião Leão Cavalaria Pesada Treinamento Manobradora: Defender 4 5 12 7 5
Kensai Infantaria Especial Qualquer Manobradora: Reagrupar 5 6 15 4 4
Mestre das Feras Matsu Cavalaria Especial Treinamento ou Moral Controladora: Moral 5 6 15 4 4 95
Orgulho do Leão Infantaria Especial Força ou Feridas Treinada: Força 5 9* 15 4 4
Sentinela Akodo Infantaria Especial Força Funcional: Batedores 5 7 15 4 4
Shugenja Kitsu Conjurador Treinamento Vigilante: Kami Imprevisíveis 4 2 4 4 5
Sodan-Senzo Conjurador Moral Controladora: Moral 4 2 4 5 4
Acólito do Trovão Conjurador Especial Força ou Treinamento Vigilante: Kami Imprevisíveis 5 6 15 4 4
Arqueiro Tsuruchi Arquearia Feridas Treinada: Força 3 6 7 6 6
Bushi Yoritomo Infantaria Média Força Funcional: Embarcação 2 5 10 7 6
Capitão Louva-a-Deus Infantaria Especial Força ou Treinamento Funcional: Embarcação 5 6 15 4 4
Lou- Cavaleiro da Tempestade Conjurador Especial Força, Feridas ou Treinamento Vigilante: Desastre Natural 5 6 15 4 4
va-a- Guarda de Elite Yoritomo Infantaria Média Força Treinada: Treinamento 2 5 10 3 6
Deus Guardião do Sol Moshi Infantaria Média Feridas Controladora: Feridas 2 4 11 7 6
Kenkyaku Tsuruchi Arquearia Feridas Manobradora: Defender 3 4 7 6 6
Mercenário Tsuruchi Arquearia Especial Feridas Especialista: Criminosos 5 6 16 4 4
Shugenja Moshi Conjurador Força Vigilante: Kami Imprevisíveis 4 3 4 5 5
Shugenja Yoritomo Conjurador Treinamento Funcional: Embarcação 4 2 4 4 5
Arqueiro Shinjo Arquearia Montada Força Manobradora: Reagrupar 4 5 6 8 6
Batedor Shinjo Cavalaria Média Treinamento Funcional: Batedores 3 4 10 8 7
Bushi Moto Cavalaria Pesada Moral Treinada: Feridas 4 5 18 8 4
Bushi Shinjo Cavalaria Pesada Força Especialista: Planícies 4 6 12 8 5
Cavaleiro Khol Cavalaria Especial Qualquer Treinada: Treinamento 5 6 15 2 4
Dama de Batalha Utaku Cavalaria Pesada Feridas Treinada: Feridas 4 5 20 8 5
Uni- Defensor Junghar Cavalaria Especial Qualquer Treinada: Força 5 9* 15 4 4
córnio Guarda Branca Moto Cavalaria Média Força Vigilante: Emboscada 3 5 10 9 7
Guarda de Elite Shinjo Cavalaria Especial Força Manobradora: Reagrupar 5 7 15 4 4
Infantaria Utaku Infantaria Média Força Manobradora: Cavalgar 2 5 10 7 6
Magistrado Shinjo Cavalaria Média Moral Vigilante: Batedores Assassinados 3 4 10 9 6
Magistrado Unicórnio Cavalaria Especial Força ou Treinamento Especialista: Criminosos 5 6 15 4 4
Mestre dos Cães Ki-Rin Infantaria Especial Qualquer, salvo Custo Controladora: Moral 5 6 15 4 4
Shugenja Baraunghar Cavalaria Conjuradora Especial Treinamento Preparada: Cancelar 5 6 15 3 4
Shugenja Horiuchi Conjurador Feridas Manobradora: Cavalgar 4 2 5 5 5
Shugenja Iuchi Conjurador Treinamento Manobradora: Cavalgar 4 2 4 4 5
Shugenja Moto Conjurador Treinamento Vigilante: Kami Imprevisíveis 4 2 4 4 5
Vigilante Cavalaria Pesada Força Especialista: Kolat 4 7 12 8 5
Acorrentador Chuda Infantaria Média Força Preparada: Encurralar 2 5 10 7 6
Arremessador Ichiro Infantaria Leve Força Manobradora: Atirar 1 4 8 8 7
Artista Kitsune Conjurador Especial Treinamento Funcional: Passado a Perna na Corte 5 6 15 3 4
Atleta Usagi Infantaria Especial Força ou Feridas Preparada: Encurralar 5 6 15 4 4
Bushi Heichi Infantaria Pesada Força Especialista: Montanhas 3 6 12 6 5
Bushi Hotaru Cavalaria Média Moral Especialista: Praias 3 4 10 9 6 96
Bushi Ichiro Infantaria Pesada Força Treinada: Força 3 9 12 6 5
Bushi Kasuga Infantaria Leve Treinamento Funcional: Embarcação 1 3 8 7 7
Bushi Morito Cavalaria Média Força Especialista: Planícies 3 5 10 9 7
Bushi Noboru Infantaria Leve Força Vigilante: Epidemia 1 4 8 8 7
Bushi Suzume Infantaria Leve Moral Treinada: Custo ½ 3 8 8 6
Bushi Toku Infantaria Média Moral Treinada: Moral 2 4 10 7 2
Bushi Usagi Infantaria Média Força Funcional: Sabotadores 2 5 10 7 6
Caçador Usagi Infantaria Média Força ou Moral Especialista: Criminosos 2 4 10 7 6
Cavaleiro Morito Cavalaria Especial Força Manobradora: Defender 5 7 15 4 4
Empalador Heichi Infantaria Especial Força Controladora: Feridas 5 7 15 4 4
Clãs Fazendeiro Suzume Infantaria Leve Feridas Vigilante: Vingança Camponesa 1 3 9 8 7
Me- Guarda de Elite Usagi Infantaria Especial Força Funcional: Batedores 5 7 15 4 4
nores Guardião Ichiro Infantaria Especial Força Treinada: Feridas 5 7 23 4 4
Justiceiro Lebre Infantaria Especial Força Controladora: Moral 5 7 15 4 4
Lanceiro Kitsune Infantaria Média Força Preparada: Cavalgar 2 5 10 7 6
Lanceiro Tonbo Conjurador Especial Treinamento Controladora: Feridas 5 6 15 3 4
Legionário de Koeru Mura Infantaria Especial Qualquer Controladora: Treinamento 5 6 15 4 4
Magistrado Chuda Infantaria Média Treinamento Especialista: Maho-Tsukai 2 4 10 6 6
Montanhista Ichiro Infantaria Especial Força, Feridas ou Moral Preparada: Conjurar 5 6 15 4 4
Sentinela Kasuga Infantaria Leve Treinamento Especialista: Cidades 1 3 8 7 7
Infantaria Média Força 2 5 10 6 6
Shinrinkei Kitsune² Especialista: Florestas
Conjurador Treinamento 4 2 4 4 5
Shugenja Chuda Conjurador Moral Especialista: Maho-Tsukai 4 2 4 5 4
Shugenja Fuzake Conjurador Treinamento Funcional: Médicos 4 2 4 4 5
Shugenja Kitsune Conjurador Treinamento Funcional: Médicos 4 2 4 4 5
Shugenja Koumori Conjurador Moral Funcional: Sinalizadores 4 2 4 5 4
Shugenja Tonbo Conjurador Treinamento Vigilante: Kami Imprevisíveis 4 2 4 4 5
Soldado da Aliança
Arquearia Força ou Moral Especialista: Gloriosos 3 4 6 6 6
dos Três Homens
Vanguarda Ichiro Infantaria Especial Força Especialista: Montanhas 5 7 15 4 4
Vigia Hotaru Infantaria Média Moral Vigilante: Julgamento Perigoso 2 4 10 7 5
Vigia Suzume Infantaria Leve Moral Especialista: Sacros 1 3 8 8 6
Xamã Kitsune Conjurador Especial Treinamento Controladora: Custo 5 6 15 3 4
Yojimbo Koshei Infantaria Especial Moral Controladora: Feridas 5 6 15 4 3
Arqueiro Miya Arquearia Montada Especial Treinamento Vigilante: Mapas Imprecisos 5 6 15 3 4
Legado de Satoshi Infantaria Especial Treinamento Funcional: Batedores 5 6 15 3 4
Impe-
Magistrado Seppun Infantaria Especial Treinamento Manobradora: Defender 5 6 15 3 4
riais
Miharu Seppun Infantaria Pesada Treinamento Manobradora: Defender 4 5 12 7 5
Shugenja Seppun Conjurador Treinamento Vigilante: Kami Imprevisíveis 4 2 4 4 5 97
Alvorada Rubra Ronin Feridas Controladora: Moral 2 4 9 6 10
Arma Oculta Ronin Nenhum Especialista: Humanos 2 4 8 6 10
Bushi Kaeru Infantaria Média Força Treinada: Força 2 8 10 7 6
Bushi Yotsu Infantaria Média Força Funcional: Batedores 2 5 10 7 6
Contemplação de Sun Tao Ronin Nenhum Vigilante: Derrota Pública 2 4 8 6 10
Crianças de Suitengu Ronin Nenhum Funcional: Embarcação 2 4 8 6 10
Vigilante: Linhas de Fornecimento
Escamas da Carpa Ronin Nenhum 2 4 8 6 10
Bloqueadas
Espadas de Yotsu Ronin Nenhum Controladora: Feridas 2 4 8 6 10
Exército de Toturi Ronin Nenhum Manobradora: Reagrupar 2 4 8 6 10
Ronin Filhos Esquecidos Ronin Nenhum Manobradora: Conjurar 2 4 8 6 10
e Hei- Graças da Fortuna Ronin Nenhum Manobradora: Conjurar 2 4 8 6 10
min Guarda Quebrada Ronin Nenhum Preparada: Cavalgar 2 4 8 6 10
Inquebráveis Ronin Nenhum Especialista: Maculados 2 4 8 6 10
Leques de Ferro Ronin Nenhum Treinada: Feridas 2 4 12 6 10
Matadores Florestais Ronin Nenhum Especialista: Florestas 2 4 8 6 10
Olhos de Nanashi Ronin Nenhum Vigilante: Vingança Camponesa 2 4 8 6 10
Ondas Rolantes Ronin Moral Funcional: Embarcação 2 4 8 6 9
Ordem de Isashi Ronin Nenhum Manobradora: Conjurar 2 4 8 6 10
Serpentes de Sanada Ronin Feridas Funcional: Embarcação 2 4 9 6 10
Shugenja Autodidata Conjurador Moral Vigilante: Kami Imprevisíveis 4 2 4 5 4
Shugenja de Kanosei Furudera Conjurador Moral Vigilante: Vingança Camponesa 4 2 4 5 4
Tecelões Ronin Nenhum Funcional: Sabotadores 2 4 8 6 10
Lutador de Kaze-do Infantaria Leve Qualquer Treinada: Feridas 1 3 12* 8 7
Monge Conjurador Custo Vigilante: Vingança Camponesa 3 2 4 5 5
Mon-
Peregrino Conjurador Custo Funcional: Batedores 3 2 4 5 5
ges
Sohei Conjurador Especial Custo Manobradora: Defender 4 6 15 4 4
Roku- Legionário dos Dois Mil Infantaria Especial Qualquer Manobradora: Reagrupar 5 6 23 4 4
gani Magistrado Esmeralda Infantaria Especial Força ou Treinamento Especialista: Desonrados 5 6 23 4 4
Magistrado Jade Conjurador Especial Qualquer Especialista: Maculados 5 6 23 4 4
O Caminho de Kenburo Infantaria Especial Qualquer Vigilante: Derrota Pública 5 6 23 4 4
Bushi Mirumoto Infantaria Média Qualquer Treinada: Força 2 6* 10 7 6
Bushi Moto Cavalaria Pesada Moral Treinada: Feridas 4 5 12 8 4
Yo- Bushi Usagi Infantaria Média Força Funcional: Batedores 2 5 10 7 6
banjin Mercenário Yobanjin Cavalaria Conjuradora Especial Qualquer Treinada: Feridas 5 6 23 4 4
Mestre das Feras Matsu Arquearia Montada Especial Qualquer Controladora: Moral 5 6 15 4 4
Xamã Yobanjin Conjurador Moral Especialista: Feras 4 2 4 5 4
Adivinho Ra'Shari Conjurador Treinamento Vigilante: Desastre Natural 4 2 4 4 5
Alquimista Yodotai Conjurador Treinamento Mizugusuri 4 2 4 4 5 98
Astrólogo Senpet Conjurador Treinamento Controladora: Custo 4 2 4 4 5
Auriga Arquearia Montada Força Manobradora: Reagrupar 4 5 6 8 6
Batedor Yodotai Infantaria Média Feridas Vigilante: Passado a Perna na Corte 2 4 11 7 6
Caçador de Carniçais Infantaria Especial Força ou Feridas Especialista: Mortos-Vivos 5 6 15 4 4
Caçador de Corações Ashalan Infantaria Leve Treinamento Especialista: Khadi 1 3 8 7 7
Caçador de Rakshasas Infantaria Média Força Especialista: Espadachins 2 5 10 7 6
Cavaleiro Moto Cavalaria Média Feridas Treinada: Força 3 6 11 9 7
Criança da Meia-Noite Conjurador Custo Preparada: Cancelar 3 2 4 5 5
Dançarino Ra'Shari Infantaria Leve Força Treinada: Força 1 6 8 8 7
Destruidor de Carniçais Conjurador Especial Treinamento Especialista: Mortos-Vivos 5 6 15 3 4
A Estrategista Yodotai Infantaria Média Treinamento Vigilante: Erro Tático 2 4 10 6 6
Lenda Guarda Branca Moto Cavalaria Média Força Vigilante: Emboscada 3 5 10 9 7
das Guerreiro do Sultanato Infantaria Média Feridas Treinada: Força 2 6 11 7 6
Areias Invocador Conjurador Treinamento Preparada: Cancelar 4 2 4 4 5
Escal- Jakla dos Reinos de Marfim Conjurador Treinamento Vigilante: Kami Imprevisíveis 4 2 4 4 5
dan- Juramentado Infantaria Média Força Treinada: Moral 2 5 10 7 3
tes Khadi Conjurador Feridas Treinada: Feridas 4 2 8 5 5
Kshatriya Infantaria Média Força Treinada: Feridas 2 5 15 7 6
Legionário Senpet Infantaria Média Feridas ? 2 4 11 7 6
Legionário Yodotai Infantaria Média Força Treinada: Força 2 8 10 7 6
Princípio Infantaria Especial Feridas Especialista: Corrompidos 5 6 16 4 4
Sacerdote Cultural ou da Fé Conjurador Moral Especialista: Sacerdotes 4 2 4 5 4
Sacerdote da Ama do Destino Conjurador Custo Especialista: Sacerdotes 3 2 4 5 5
Sacerdote Ebanita Conjurador Moral Funcional: Médicos 4 2 4 5 4
Sahir do Sultanato Conjurador Treinamento Treinada: Custo 2 2 4 4 5
Sahir Ebanita Conjurador Treinamento Vigilante: Kami Imprevisíveis 4 2 4 4 5
Sahir Moto Conjurador Custo Vigilante: Kami Imprevisíveis 3 2 4 5 5
Shugenja Moto Conjurador Custo Manobradora: Cavalgar 3 2 4 5 5
Templário Infantaria Pesada Feridas Especialista: Corpo a Corpo 3 5 13 6 5
Vidente Senpet Conjurador Custo Funcional: Sinalizadores 3 2 4 5 5
Bushi Tsuno Infantaria Média Força Treinada: Força 2 8 10 7 6
Convocador Soli Conjurador Custo Controladora: Moral 3 2 4 5 5
Dobrador de Almas Tsuno Conjurador Qualquer Preparada: Cancelar 4 2 4 5 5
As
Espadachim Kenku Infantaria Leve Feridas Manobradora: Conjurar 1 3 9 8 7
Cinco
Guarda Tsuno Infantaria Especial Força Manobradora: Reagrupar 5 6 15 4 4
Raças
Guerreiro das Marés Infantaria Média Força Especialista: Águas 2 5 10 7 6
Guerreiro Zokujin Infantaria Leve Força Especialista: equipados com metal 1 4 8 8 7
Shoqan Ningyo Conjurador Custo Especialista: Águas 3 2 4 5 5
Assassino Naga Cavalaria Média Força Especialista: inimigo predileto³ 3 5 10 9 7 99
Batedor Naga Arquearia Montada Treinamento Funcional: Batedores 4 4 6 7 6
Caçador Naga Arquearia Montada Especial Feridas, Força ou Treinamento Especialista: Imundice 5 6 15 4 4
Nagas
Guerreiro Naga Arquearia Montada Feridas ou Força Treinada: Treinamento 4 4 6 8 6
Jakla Naga Conjurador Custo Preparada: Cancelar 3 2 4 5 5
Mestre da Akasha Cavalaria Especial Custo Manobradora: Reagrupar 4 6 15 4 4
Bárbaro Nezumi Infantaria Pesada Força Treinada: Força 3 9 12 6 5
Batedor Nezumi Infantaria Média Força Funcional: Batedores 2 5 10 7 6
Ne- Cacique Nezumi Infantaria Pesada Treinamento Controladora: Treinamento 3 5 12 5 5
zumi Guerreiro Nezumi Infantaria Pesada Força Treinada: Custo 1 6 12 6 5
Ladrão Nezumi Infantaria Média Treinamento Funcional: Sabotadores 2 4 10 6 6
Xamã Nezumi Conjurador Custo Preparada: Cancelar 3 2 4 5 5
Atirador Goblin Arquearia Feridas Treinada: Custo 1 4 6 6 6
Bárbaro Goblin Infantaria Pesada Força Treinada: Moral 3 6 12 6 2
Belicista Goblin Infantaria Pesada Feridas ou Força Controladora: Moral 3 6 12 6 5
Terras Bushi Daigotsu Infantaria Pesada Feridas Treinada: Feridas 3 5 20 6 5
Som- Guarda de Elite Daigotsu Infantaria Especial Qualquer Treinada: Feridas 5 6 23 4 4
brias Guarda Negra Moto Cavalaria Pesada Força Treinada: Feridas 4 6 12 8 5
Maho-Bujin Infantaria Especial Qualquer Treinada: Força 5 9* 15 4 4
Necromante Chuda Conjurador Especial Feridas Controladora: Custo 5 6 16 4 4
Shugenja Chuda Conjurador Feridas Preparada: Cancelar 4 2 5 5 5
Som-
Shugenja Goju Conjurador Moral Funcional: Sabotadores 4 2 4 5 4
bras
Bruxo Conjurador Feridas Controladora: Custo 4 2 5 5 5
To- Combatente Ashigaru Força Treinada: Força ½ 5 5 9 10
dos Explorador Recrutas Destreinados Feridas Funcional: Batedores ¼ 1 5 13 15
Ladrão Recrutas Destreinados Força Funcional: Sabotadores ¼ 2 4 13 15
¹ Cada unidade de Engenheiros Kaiu escolhe a qual fim ela serve (como estrategistas, armadilheiros ou líderes de equipes de armas de cerco) dados os Caminhos que a Escola oferta.
² Quando criar uma destas unidades, escolha se ela será de Bushi ou de Shugenja.
³ Cada unidade possuirá seu próprio inimigo predileto, e usará sua técnica de unidade contra aquele inimigo.
As regras apresentadas aqui têm como objetivo ser executados com uma katana. Eles nunca são começados
garantir que Jogadores que ajam como comandantes por insultos menores ou argumentos passageiros e refletem
possam ter maior impacto sobre o resultado de uma o ideal da casta samurai. São frequentemente fatais a um
batalha de acordo com sua estratégia empregada ou ambos os duelistas.
criativamente – e não apenas rolagens da Perícia Batalha. O Uma vez decidido a duelar com alguém, um
conjunto retrata as vantagens de ter conhecimento sobre as samurai entra com um requerimento para com seu daimyo.
Técnicas de adversários e sobre o local onde uma batalha se Um daimyo julgará conforme apropriado. A vida de um
passa bem como peculiaridades às quais um lorde de guerra samurai é dele, não do próprio samurai, e ele tem interesse
deve atentar, como, por exemplo, o uso indiscriminado de em mantê-la (negando caso saiba que o samurai morrerá) e
tropas com menor liberdade de movimento. preservá-la (evitando desonra). Ele pode julgar que aquilo
Finalmente, não são apresentadas as regras para será prejudicial a seu Clã ou família. Um samurai não deve
cada espécie de espírito, incluindo os oni. O Narrador pode- destruir sua vida, ela é de propriedade de outra pessoa.
rá construir unidades compostas por eles de acordo com as Se o daimyo concordar com o duelo, o samurai
diretrizes adiante. Estas unidades recebem um bônus de buscará seu oponente e o desafiará. Ele deve deixar claro o
unidade de acordo com o Atributo racial e podem possuir motivo do duelo e as condições de vitória e derrota.
100
Técnicas de unidades de acordo com a anatomia e a cultura Se o desafiado concordar, ele deve pedir permissão
da criatura. Dê preferência ao benefício racial da criatura ao daimyo dele para oficializar o duelo. Novamente, o
para criar sua Técnica de unidade, mas é possível também daimyo pode negar pelos mesmos ou por outros motivos.
usar seu Poder Espiritual. Quando o Narrador for construir Se assim desejar, o daimyo pode aceitar o duelo, mas enviar
unidades destas, ele deve ter em mente vários itens: outro samurai para satisfazê-lo (“De fato, seu avô merece
Criaturas que possuem a Qualidade de Criaturas ser defendido, mas não por ti e sim pelo herdeiro legítimo:
Enorme têm suas unidades construídas como Cavalarias, e teu irmão mais velho”). É desonrado a um daimyo enviar
não Infantarias. Elas são consideradas sempre se um samurai que não está envolvido com os motivos do due-
deslocando como se estivessem a cavalo, para fins de lo, mas não alterar o samurai desafiado se estiver de acordo
velocidade de marcha diária. com os motivos. O samurai desafiado não perde honra nes-
A Força de uma unidade é principalmente impacta- te caso, ele está cumprindo seu dever para com seu daimyo.
da pelo poderio que aquela unidade empunha, que pode ter O desafiado tem direito a escolher onde o duelo
origem na força física, na velocidade ou em um poder. As ocorrerá. São considerados legítimos locais abertos com
Feridas de uma unidade são impactadas pela capacidade de indivíduos de ambos os Clãs para assistir. Ele também
resistir, e se correlacionam ao tamanho das criaturas, à determina quando o duelo ocorrerá, em um período, por
capacidade de resistir a ferimentos e à capacidade de evitá- lei, dentro de um ano após a aceitação por seu daimyo.
los. O Treinamento de uma unidade representa o quão for- Uma vez que o duelo tenha início. Ambos os duelis-
malmente treinada para agir em conjunto ela é. Unidades tas se posicionam um de frente ao outro a uma distância
de monstros que são amontoados de criaturas terão Treina- curta. Eles rolam Iaijutsu/Carisma contra NA 10. Sucesso in-
mento ruim enquanto unidades de criaturas organizadas e dica que descobrem uma estatística de seu oponente entre
hierarquizadas terão bom Treinamento. A Moral de uma u- Agilidade, Iaijutsu e Vácuo (cada Aumento permite desco-
nidade está relacionada ao quão motivadas são as criaturas brir uma estatística adicional). Técnicas que beneficiem
que a compõem. Criaturas sem inteligência normalmente rolagens de Iniciativa beneficiam esta rolagem. Salvo
possuem Moral ruim, uma vez que são instintivas e podem especificadas como funcionais durante duelos, as demais
facilmente ser acovardadas a fugir. Criaturas inteligentes Técnicas não são próprias para duelos e não estão ativas.
possuem Moral variável, conforme sua coesão, sua Neste momento, qualquer samurai pode declarar o
dedicação e seu senso de identidade e de honra. oponente o vitorioso. Não é covardia; reconhecer o vence-
dor sem derramar sangue é nobre. Um samurai que não sa-
Duelos be quando está derrotado não é digno de ser posse de seu
lorde e, portanto, morrerá em desgraça (sequer seppuku).
O oponente pode ou não aceitar isto como o fim do duelo.
Quando um indivíduo que porte uma katana é de-
Caso não aceite a rendição, ele cometeu um ato muito
safiado a um duelo, o duelo deve ser de iaijutsu. Um indiví-
desonrado e o demonstra mantendo sua postura. Nestes
duo sem uma katana pode escolher como será o duelo. Ca-
casos, é muito provável que haja morte no fim do duelo.
so ele escolha iaijutsu, ele designará um campeão para due-
Se ambos os duelistas concordarem em continuar,
lar por ele. Vitória ou derrota do campeão significa vitória
o duelo prossegue. Após a obtenção de informações e a de-
ou derrota do desafiado, não de si mesmo. Se o duelo não é
cisão pelo continuar o duelo, cada participante escolhe um
de iaijutsu, ele será apenas uma rolagem Disputada de
Atributo do oponente entre Agilidade, Carisma, Reflexos ou
Perícia, normalmente de Arte, mas pode ser de qualquer
Vácuo. O valor desta estatística é o número de Focos que o
Perícia Alta ou Bugei conforme a cultura, preferência e
oponente pode fazer. É possível gastar um Ponto de Vácuo
habilidades do desafiado. Isto raramente ocorre, pois não é
para se Focar uma vez extra durante o duelo, contudo só é
visto com bom olhos por ninguém e muito raramente aceito
possível gastar um Ponto de Vácuo ao longo de todo o
por um daimyo. O normal é indicar um campeão, apesar de
duelo, para este fim ou para qualquer outro.
competições amigáveis ocorrerem durante as cortes. Se um
Aquele que tirou o menor resultado na rolagem de
shugenja desafia outro, o duelo será arcano, ou seja, de
Iaijutsu/Carisma escolhe entre Foco ou Ataque (se a
taryu-jiai, explicado na Parte IV: Magias.
rolagem foi empatada, use como critério de desempate o
Conforme Lei Imperial, duelos de Iaijutsu só podem
Carisma e posteriormente o Vácuo dos competidores).
Ignore o NA de Acerto dos competidores. O NA de Réplicas
Acerto de cada um durante um duelo começa em 5 +
armadura. Se o primeiro competidor escolher Foco, ele faz Duelos sociais envolvem inteligência, insulto e
uma rolagem para Focar, que é de Iaijutsu/Atributo etiqueta. Participantes não podem parecer abalados e, na
escolhido pelo oponente. Sucesso indica Foco, ou seja, corte, não podem ser abertamente rudes, mas até isto
aumente em em cinco o NA de suas próximas rolagens e dê depende da sagacidade. As rolagens Sociais podem arruinar
ao oportunidade do oponente de escolher entre Foco e a reputação e até mesmo destruir a autoconfiança. Bônus e
Ataque. Falha indica perder a concentração e demonstrar penalidades a Perícias Sociais se referem a rolagens de
uma brecha ao oponente, que deve declarar Ataque. Perícias descritas aqui. Quando se referem a rolagens
Quando um competidor declara Ataque. O Sociais, abrangem as rolagens da tabela a seguir. O uso de
oponente rola Iaijutsu/Agilidade contra o último NA ao qual Perícia Social Baixa significa perda de Honra normalmente.
este aumentou. Isto conta como uma rolagem de ataque, Uma Réplica começa quando o Desafiante declarar
portanto Aumentos para Golpe Mirado, Dano Adicional e que pretende fazer uma das Atitudes com um alvo
Desarme podem ser feitos. Na rolagem deste ataque, é presente. A Atitude define quais rolagens serão feitas, salvo
a primeira, que é uma rolagem Disputada de Carisma. 101
possível gastar quantos Pontos de Vácuo se quiser.
Se o duelo for até a primeira gota de sangue ou Aquele que tiver a maior resultado determina qual
apenas uma demonstração, aquele que acertar primeiro é o dos dois escolherá entre Réplica ou Derrota. Réplica signifi-
vencedor. Se for até a morte, continua-se como um ca fazer uma rolagem conforme a tabela abaixo. O NA é
combate normal com katana a partir de então. igual a 10 + o quíntuplo da Perícia (se houver) ou do Atribu-
O vencedor recebe um número de pontos de Glória to que está sendo usado pelo oponente, o que for maior.
igual ao Nível de Técnica do oponente +1. O perdedor re- Iniciar ou rebater uma réplica exige dedicação, não
cebe um ponto de Glória (ainda que póstumo se for o caso). basta rolar, é necessário interpretação sobre a fala.

Atitude Rolagem do Desafiante Rolagem do Desafiado


Carisma², Corte/Carisma²
Coagir o alvo a uma sugestão honrada enquanto em público Política/Inteligência¹
ou Política/Inteligência¹
Coagir, mediante tortura, o desafiado a ceder uma informação Tortura/Carisma³ Vigor²
Coagir o desafiado a uma sugestão ameaçando-o brevemente⁴ Intimidação/Vontade Vontade²
Convencer o desafiado a ceder em acordo de negócios Comércio/Carisma² Comércio/Carisma²
Convencer sugestionando o Desafiado a algo que faça sentido à
Manipulação/Carisma² Carisma²
própria natureza dele
Carisma ou
Convencer o desafiado de que fala a verdade Sinceridade/Carisma
Investigação/Carisma
Convencer o desafiado, previamente seduzido, a algo Sedução/Carisma² Carisma²
Convencer o desafiado, um indivíduo desonrado (criminoso, traidor, Carisma² ou
Kuenai/Carisma²
etc.), de que se é digno de respeito ou confiável Kuenai/Carisma²
Percepção² ou
Convencer argumentativamente o Desafiado a algo Oratória/Percepção⁵
Oratória/Percepção⁵
Espalhar um rumor sobre o desafiado na corte (o que exige um dia⁶) Fofoca/Carisma² Carisma²
Mediar conflito cujas partes não incluem o desafiante Diplomacia/Vontade²,⁷ Vontade²
Atuação/Carisma² ou
Reconhecer que se trata de um disfarce Investigação/Percepção²
Disfarce/Carisma²
Reconhecer, só observando, os passatempos do desafiado ou sua
Ichi Miru/Percepção² Percepção²
Disposição (se está Desconfiado) a alguém presente
Reconhecer os passatempos do desafiado – testando assuntos – ou Carisma² ou
Corte/Carisma²
sua Disposição (se está Desconfiado) a alguém Corte/Carisma²
Ridicularizar o desafiado segundo as regras do jogo sadane Sadane/Carisma Sadane/Carisma
Ridicularizar o desafiado por uma má reputação ou por uma Inteligência² ou
Etiqueta/Inteligência
desonra pública pessoal ou de alguém com o qual ele é associado Etiqueta/Inteligência
Ridicularizar o desafiado, indivíduo desonrado, diante de outros Carisma² ou
Kuenai/Carisma
desonrados (criminosos, traidores, etc.) Kuenai/Carisma
¹ Como parte da técnica aplicada, se o Desafiado atingir um Surto, deve obrigatoriamente escolher Quebra de Etiqueta.
² Apesar de causar Traumas (esforço e fadiga mentais), o oponente não entrará em Surtos involuntários por esta rolagem.
³ Receba um bônus às rolagens igual à Penalidade de Feridas que o desafiado está sofrendo em virtude da tortura.
⁴ Em combate, isto requer um número de ações igual ao número de rolagens feita pelo desafiante.
⁵ Quanto mais distante do desafiado for o curso de ação ou a opinião defendida, mais Aumentos devem ser feitos. É
possível convencer o Desafiado aos poucos à opinião desejada lentamente para uma menor necessidade de Aumentos.
⁶ Excepcionalmente esta atitude independe da presença do desafiado, que rola como se estivesse presente. A Derrota do
desafiante indica que o desafiado fica sabendo de algo a respeito, suficiente para gerar Desconfiança (ver abaixo).
⁷ O desafiante faz todo o processo com dois desafiados, um para cada parte na questão.
Falha indica Derrota. Sucesso indica causar um movem em direção a um ponto em que o personagem deve
número de Traumas igual à diferença pela qual o NA foi expressar seus sentimentos de uma maneira ou de outra. Is-
excedido e dar a opção do oponente escolher entre Réplica so pode aparecer sob a forma de um deslize menor ou de u-
e Derrota. Um indivíduo pode escolher Réplica um número ma grande cena pública vergonhosa, dependendo do que o
de vezes máximo igual a seu Vácuo. Se ele não pode Jogador sente ser apropriado. Esses momentos em que a
escolher mais Réplica, obviamente deverá admitir Derrota. máscara do personagem é removida e sua natureza é ex-
A Derrota do desafiado significa o sucesso na posta são referidos como Surtos, embora nem todos sejam
Atitude do desafiante enquanto a Derrota do desafiante explosões. Todos são momentos de expressão da vulnerabi-
significa que este falhou. Se o desafiado estava fazendo lidade do personagem ou violações do protocolo social.
rolagens idênticas ao desafiante, o desafiado pode declarar Embora as especificidades variem de acordo com a
ter tido sucesso na Atitude do desafiante contra ele próprio, região, a cultura rokugani em geral idealiza um samurai que
uma reviravolta, desde que assim tenha interpretado. mantém um comportamento estóico. No entanto, a verda-
Se a Atitude envolve Ridicularizar (humilhar, enver- de é que nenhum indivíduo mantém esse ideal o tempo to-
gonhar), o Derrotado perde um número de pontos de Glória do. Na verdade, momentos importantes na vida de alguém
igual ao dobro do número de Traumas sofridos subtraindo geralmente giram em torno de incidentes em que seus sen- 102
os Traumas causados (até o máximo de pontos de Glória timentos verdadeiros afloraram, mesmo que brevemente.
perdidos igual ao Nível de Glória do próprio Derrotado). Um personagem pode, quando não estiver sozinho,
Se a Atitude envolve Convencer (persuadir) ou Me- liberar um Surto com alguém para recuperar Traumas –
diar a algo discrepante à natureza do desafiado e falha (o uma situação chamada Catarse, a libertação de sentimentos
que é automático para Manipulação), isto gera Desconfian- reprimidos. Há Surtos que se associam à Catarse e Surtos
ça no oponente. Desconfiança sempre é gerada no alvo em sem Catarse, dependendo se houve ou não liberação do
tentativas falhas ou não de Coagir ou Ridicularizar. conteúdo emocional. Por esse motivo, os samurais buscam
Desconfiança: Desconfiança altera a disposição de parentes ou gueixas e se confessam a eles. Ali, eles encon-
alguém para que todas as tentativas Sociais do causador da tram o apoio necessário para continuar a manter a face sem
Desconfiança sejam sempre consideradas fora da natureza que suas fraquezas venham a conhecimento público. Não é
do Desconfiado. Além disso, ela cancela um possível efeito considerado desonra demonstrar emoções diante de sua fa-
de Sedução mantido pelo causador. Desconfiança pode mília (são suas pessoas de confiança) – inclusive de indiví-
desaparecer com o tempo se aquele que a causou se provar duos que antes não eram familiares, como cunhados ou
digno novamente ao Desconfiado (a critério do Narrador). genros, após se tornarem – ou de eta (“não são pessoas”).
Traumas e Surtos: A quantidade de Traumas de O Narrador define quem espalharia ou não o conteúdo do
cada personagem suporta segue as Feridas dele, mas as Surto e posteriormente reduz ou não a Glória. Nem todos
Penalidades de Traumas são as seguintes: as duas primeiras os familiares são confiáveis, e há outras pessoas que são
Caixas de Traumas não têm modificadores. As três próximas sim discretas: se Surtar apenas diante de indivíduos que não
impõem que 10s não explodam em rolagens, além de não contariam o ocorrido, um indivíduo não perde Glória.
se obter benefícios de Glória. Após isto, cada Caixa de Catatonia: O personagem trava, se retira, silencia
Traumas seguinte causa o mesmo efeito: um Surto. ou geralmente não responde. Ele não perde a face, mas es-
Os ideais rokugani afirmam que os samurais devem tá usando toda a sua personalidade para isso. Ele não pode
manter um decoro adequado em todos os momentos, man- fazer mais nada ativamente na cena. Além disso, está
tendo suas emoções sob correta lacagem em quase todas as chocado pela decepção ou pela vergonha, e pedirá, em 30%
situações. No entanto, alcançar esse ideal dificilmente seria dos casos, permissão a seu daimyo para cometer seppuku.
uma realização digna se o mundo não acumulasse desafios, Ele cometerá se tiver a sansão justificando-se por seu de-
alegrias, frustrações e tristezas em cada alma. Mesmo sempenho ridículo. Esta porcentagem é reduzida pelo quín-
aqueles criados sob os mais estritos padrões de tuplo do maior Atributo mental do personagem. A vontade
autocontrole emocional surtam de vez em quando sob as de cometer seppuku some se o personagem se recuperar
pressões da etiqueta, do amor, da rigidez ou da guerra. até atingir uma Caixa de Traumas que não causa Surto.
Quando um samurai sofre Traumas, ele acumula Desabafo: O personagem revela uma das suas fra-
estresse. A turbulência mental, emocional e espiritual pode quezas, através de um comportamento óbvio ou uma pala-
se refletir como frustração ordinária, dores antigas reme- vra mal ponderada. Ele escolhe uma Desvantagem social ou
moradas, medo, vergonha, raiva, paixão, esperança, a emo- mental (e não é possível escolher a mesma Desvantagem
ção da vitória, ambivalência ou qualquer número de outros mais de uma vez na mesma cena). Todos os personagens
sentimentos. Se um personagem está para entrar numa presentes descobrem a Desvantagem. A demonstração de
Réplica, o Narrador deve pedir ao Jogador para descrever as emoção o liberta da tensão de encobrir sua natureza, o que
emoções que interferem no coração do personagem lhe permite recuperar duas Caixas de Traumas.
naquele momento. Para rolagens relativamente mundanas, Fúria: A alma do personagem pede vingança. Ele
o Narrador deve considerar se vale a pena entrar em deve desafiar alguém que o irritou para um duelo (não
detalhes sobre os conflitos interiores que o personagem necessariamente até a morte) ou atacá-lo diretamente. Sob
sofre, já que longas descrições podem atrapalhar a sessão. este estado, o personagem ignora uma de suas Desvanta-
O número de Traumas necessários para um perso- gens (normalmente uma Desvantagem física) até o final da
nagem começar a surtar representa a compostura dele, a cena. Ao final da cena, o personagem recupera duas Caixas
capacidade de resistir a conflitos, de controlar suas emo- de Traumas se conseguiu submeter o oponente designado.
ções. Num personagem que atinge um Surto, as emoções se Note que o campo de batalha é um dos poucos
Réplicas
Sofrer Traumas é uma atividade corriqueira que fazemos diariamente. Quando um grupo está organizando algo
e há duas possíveis ideias para seguir, os defensores dos dois lados farão rolagens de Oratória. Quando você quer sondar
se alguém vai gostar do presente que você está pensando em dar, você está rolando Corte. Quando um familiar quer
saber onde foi parar o bolo que estava na geladeira, todo o mundo que se interessar vai querer convencê-lo de que não
foi o responsável (quer tenha sido ou não), devendo fazer rolagens de Sinceridade. Estes usos de Perícias Sociais
cotidianos trazem estresse, e este estresse é acumulado e representado pelos Traumas. Ao fim de um exaustivo dia em
que você teve que palestrar argumentando em duas diferentes reuniões você estará exausto mentalmente, mas muito
mais exaurido estará se você traiu sua família e está todos os dias tentando reganhar sua confiança.
As rolagens Sociais representam dedicação em fazer algo. Se você não se interessa, não precisa rolar. O exem-
plo a seguir tem por objetivo explicar como um indivíduo honesto e um desonesto poderiam fazer a mesma conversa.
Se você precisa convencer alguém que faltou uma reunião porque estava doente, simplesmente dizer “eu esta-
va doente” implica que você não faz questão de convencer esta pessoa. Uma alternativa é responder: “Eu estava doen-
te. Na verdade, eu ainda não estou bem. Eu vomitei três vezes antes de procurar o pronto-socorro, e estou aqui graças 103
aos remédios agora. Eu estou tão triste de não ter vindo. Eu queria tanto ter falado junto à nossa chefe. Eu ia apresentar
aquela mesma apresentação que fiz para você semana passada, lembra?”. Aqui você construiu uma história e vários
argumentos embasando o que você está falando. Argumentos podem ser adicionados para tornar a situação ainda mais
verídica: “Eu acredito que foi o almoço daqui. Ele já me caiu mal antes, minha irmã e você já passaram mal com ele”.
Neste exemplo, é suficiente dizer que você está se esforçando para embasar sua história. Ter fugido da reunião
com medo da pressão da apresentação ou ter realmente ficado doente não interessa, desde que você possa dar
evidências do que você está falando. Você pode ficar satisfeito, e esperar o que a outra pessoa tem a dizer.
Mesmo com os argumentos, a outra pessoa poderia dizer “todo o mundo comeu isso e só você passou mal”.
Neste caso, ela está deixando claro que não foi convencida com palavras. Ela poderia só fazer uma expressão de
reprovação, como se quisesse expressar sua descrença, mas resolveu comprar o jogo e oferecer um contra-argumento.
A resposta para isso poderia ser: “tomei tanto soro lá no hospital” e ser mostrada a picada do soro. O colega de
trabalho mesmo assim pode duvidar, mas há evidências em sua direção, inclinando-o a assumi-la como verdadeira.
A cada vez que você entra com uma série de argumentos é implicada uma rolagem. A outra pessoa refuta ou
não com uma série de argumentos também. Em qualquer rolagem, o Narrador deve conceder Aumentos Gratuitos se há
evidências que apoiam o seu ponto e contrárias ao argumento oposto, e deve exigir Aumentos da outra parte. Ter
realmente a marca do soro pode contribuir significativamente para convencer a pessoa, mesmo que seja uma fraude.
É importante discernir pessoas Desconfiadas porque elas simplesmente não confiam em (e frequentemente não
gostam de) você (diferente de um Arqui-Inimigo, que odeia você). É possível ser Desconfiado a alguém sem ter nenhum
motivo causal específico, sendo Desconfiado devido à reputação da pessoa (Escorpiões e Tartarugas frequentemente
enfrentam isso) ou por oposição circunstancial: cada pessoa representa uma instituição ou um grupo que está em lados
opostos de uma questão (incluindo famílias rivais, como Kakita e Matsu), por exemplo. O Narrador deve exigir que
Aumentos sejam feitos em rolagens Sociais quando lidando com alguém Desconfiado para si.

lugares em que é apropriado a um samurai agir com raiva (e necessidade de subverter sua moral. Esta demonstração de
aço). Como resultado, a Fúria parece uma seleção óbvia pa- emoção lhe permite recuperar duas Caixas de Traumas.
ra situações de combate, como duelos e escaramuças. Isso Outros: O Narrador e os Jogadores podem criar
é proposital. Samurais são tensos e orgulhosos, e um confl- outros Surtos para compor a Campanha ou a personalidade
ito Social que se desenvolve em um combate é plenamente de um personagem. Não importa qual Surto o Jogador
plausível. No entanto, isso não é motivo para perder uma escolhe, devem haver consequências narrativas.
boa oportunidade de interpretação, e o Narrador deve Recuperação de Traumas: Um personagem
incentivar o Jogador a ter o personagem perseguindo ações também recupera Traumas se restaurando sozinho. Neste
cada vez mais arriscadas, inconsequentes e violentas con- caso, é recuperado um número de Traumas diários igual a
forme o número de Surtos de Fúria consecutivos na mesma sua Vontade. Esta quantidade é dobrada se estiver
cena, pois as emoções estão cada vez menos sob controle. praticando uma atividade extremamente prazerosa a si.
Perda de Face/Quebra de Etiqueta: O personagem Todas as pessoas possuem passatempos,
perde a face ou comete uma violação profunda da etiqueta. atividades e assuntos que lhes interessam a ponto de dar-
Em qualquer dos casos, ele deixa os espectadores chocados. lhes prazer. Desde que não esteja a trabalho, qualquer
O personagem deve perder Honra conforme o apropriado pessoa que vivencie um passatempo por pelo menos três
para a Quebra de Etiqueta Maior e perder três pontos de horas em um dia recuperará uma quantidade de Traumas
Glória (em vez de perder uma quantidade de Glória igual à por aquele dia igual ao dobro de sua Vontade, em vez de
quantidade de Honra perdida, como descrito na página 7). apenas em sua Vontade. Como para Feridas, esta
Transigência: O personagem faz algo que contrasta quantidade é recuperada durante o sono daquele dia.
com seus valores, seus juramentos ou sua visão do certo. Para ser considerado um passatempo, o persona-
Ele dobra seu próprio código moral. O personagem deve gem deve querer estar ali, sem dever estar ali. Se o passa-
perder Honra e, até o final da cena, ele ignora uma das suas tempo coincide com suas obrigações, as horas de esforço
Desvantagens interpessoais ou mentais, pois vê a mental não contam para estas três horas. Por exemplo, um
pintor que passe o dia dedicado a um quadro encomendado ma(s), um kata pode ser usado com as mãos nuas e com
pelo seu lorde se estressa para terminar o quadro porque qualquer arma corpo a corpo. Se não há duração especifica-
deve. Se o mesmo pintor estiver fazendo uma pintura para da, um kata pode ser mantido sempre ativo. Em geral, sua
seu próprio prazer, estudando pintura sem um prazo ou preparação é adicionada aos ritos matinais do samurai. Não
apreciando uma amostra de pinturas, ele pode estar é possível possuir mais de um kata ativo simultaneamente.
vivenciando um passatempo. Se ele pesquisa um novo tom
por causa de seu trabalho, ele está se estressando.
O Narrador pode permitir em média um número de
Itens
passatempos por personagem igual a 1 + a Inteligência do Os itens estão classificados entre armas, armaduras
personagem, e as Vantagens e Desvantagens do persona- e trivialidades. Armas são subdivididas conforme sua
gem devem ser contempladas nos passatempos, especial- categoria, acompanhando sua rolagem de dano.
mente Espoliado, Fascinação, Fofoqueiro, Invejoso e Luxú- Rokugani possuem três moedas: koku, bu e zeni.
ria. Uma fonte rápida para os passatempos dos persona- Um koku pode ser trocado por 5 bu, que podem ser troca-
gens pode ser encontrada na própria lista de Perícias e dos por 50 zeni (cada bu tem valor de cinco zeni). Um koku
conferindo o Capítulo Eventos Aleatórios em busca da e um zeni equivalem à produção aproximada de arroz de 104
organização da Corte de Inverno. A programação de uma um camponês de um ano e uma semana, respectivamente.
corte é essencialmente uma longa lista de passatempos
para satisfazer os cortesões. Um exemplo para um Qualidade
Unicórnio poderia ser: Canto, Cultura Estrangeira, Equitação Os itens possuem cinco categorias de qualidade, e
e Histórias sobre as Viagens do Unicórnio (isso pode ser a qualidade de um item determina o preço dele no
vivenciado na forma de leitura ou retratação artística, como mercado. A qualidade de um item interfere nas rolagens de
contar histórias ou teatro) e Meditação. É comum que as Perícias feitas usando aquele objeto.
pessoas possuam as Perícias relacionadas aos seus hobbies Por exemplo, cortesões usam roupas de grife para
simplesmente porque elas os vivenciam até aprenderem se beneficiarem às rolagens de Etiqueta, e uma máscara
sobre estes conteúdos, mas isso não é necessariamente assustadora poderia beneficiar Intimidação enquanto
verdade, pois muitas pessoas se consideram apenas instrumentos de tortura bonificam Tortura. Maquiagens
apreciadoras de música e dança sem nunca ter tentado beneficiam Atuação. As demais rolagens Sociais dificilmente
nenhuma nota ou nenhum passo. Esta é a razão pela qual encontrarão itens que as bonifiquem, mas outras rolagens
artistas são tão valorizados e podem se tornar celebridades. possuem itens, como uma sela beneficiando Cavalaria ou –
no exemplo mais comum de todos – uma arma
Kata beneficiando as rolagens de ataque feitas com ela.
Um personagem só se beneficia do melhor bônus
Kata são semelhantes às Técnicas e cada Escola de concedido por itens às suas rolagens de Perícia e só se
bushi do Império afirma seu próprio estilo. Há alguns kata ativamente usar aquele objeto para executar aquela Perícia.
famosos que alcançaram fama em todo o Império e são en-
sinados a todos. Além de treinamento simples e capacidade Qualidade Pontos na Próxima Tabela Custo
de combate, kata também podem ser performáticos. Um Baixa -3 a -1 X½
bushi praticando um kata perfeitamente executado pode Média 0 X1
ser uma visão para rivalizar até a maior obra de arte. Alta 1 X10
Kata são métodos que produzem efeitos sobre o Excelente 2a6 X100
corpo e a mente do samurai após serem repetidos diversas Lendária 7 ou mais Indisponível
vezes. Kata são desenvolvidos, normalmente, por Escolas e
possuem requisitos de Níveis de Técnica. Alguns kata pos- Itens podem possuir propriedades mundanas,
suem requisitos de Rank – em vez de Níveis de Técnica de descritas na tabela adiante. Um item pode combinar
uma Escola – caso em que qualquer um pode aprendê-lo. propriedades positivas e negativas e pode possuir a mesma
Para executar um kata com sucesso, um persona- propriedade várias vezes positiva e negativamente.
gem deve passar um tempo repetindo seus procedimentos.
Cada kata possui um tempo diferente. Conforme um Custo Item Modificação
personagem adquire experiência, ele pode reduzir este 1 Arma +1k0 às rolagens de dano
tempo. Personagens sempre subtraem uma quantidade de 2 Arma +0k1 às rolagens de dano
minutos igual ao dobro de seu Nível de Técnica do tempo 2 Arma Reduz Carapaça em 1
de preparação de qualquer kata. Isto pode permitir que um 4 Arma +5 às rolagens de iniciativa
kata seja ativado sem preparação, sequer consumindo ação. O item é desbalanceando,
1 (apenas Arma ou
É necessária uma rolagem usando a Perícia de penalizando em 5 as rolagens
negativa) Armadura
Arma/Agilidade contra NA 10 + o quíntuplo do Nível de de iniciativa
Técnica ou do Rank exigido pelo kata (considere Rank 1 aos 1 Armadura +2 ao NA de Acerto
kata sem requisitos). 2 Armadura Recebe Carapaça 1
Apesar de não contarem como Vantagens, kata Armadura Sem penalidades por
2
têm custo em pontos de experiência para aprendizado. Pesada armadura pesada
Os efeitos de um kata só funcionam com as armas 1 Qualquer +1k0 às rolagens de Perícia
com as quais é executado. Exceto se especificada(s) a(s) ar- 2 Qualquer +0k1 às rolagens de Perícia
1 (apenas O item é horroroso, penalizan- Kit de Acupuntura
Qualquer
negativa) do em 5 as rolagens Sociais Kit de Arquearia
O item é frágil, considerado u- Kit de Escrita: também chamado de kit de sumi
1 (apenas
Qualquer ma categoria menos resisten- Kit de Pesca: inclui vara, rede e outros objetos.
negativa)
te para fins de ser danificado Lanterna de Papel
1 (apenas A Glória do usuário é Livro de Cabeceira
Qualquer Mochila
positiva) considerada maior em um
Projetado para ocultar veneno, Óleo para Lanterna
2 (apenas Palitos de Marfim
Qualquer aumentando o NA para notar o
positiva) Papel: contém cinco pergaminhos.
veneno e resistir a ele em 5.
6 (apenas Qualquer O item é Inquebrável para fins Pederneira
positiva) metálico de ser danificado Pote de Ferro
Metade do Saco de Dormir
Recebe uma Vantagem à sua Saco Furoshiki: saco de tecido colocado sobre os
custo da Criatura
escolha ombros, usado como mochila
Vantagem* 105
* Animais de Qualidade Baixa recebem uma das seguin- Vela
tes Desvantagens: Azar (como de 3 pontos), Caolho, Vestimenta: hakama (calça usada por homens e
Covarde, Manco, Pequeno ou Semblante Incômodo. samurai-ko), haori (jaqueta que alarga os ombros), kimono
(incluindo obi), bolsa obi, sandálias ou capa de seda.
Por exemplo, um Ferreiro Tsi cria uma armadura
Trivialidades Custo
que deseja ser Inquebrável. Ela é uma armadura de qualida-
Balde, Bengala, Cesta Pequena, Chapéu de A-
de excelente, produzida com cinco pontos na tabela acima. 1 zeni
bas Largas, Palitos, Pederneira, Pedra de Afiar
Infelizmente cinco pontos não são suficiente para que seja
Kubi Bukuro 2 zeni
inquebrável (que custa seis pontos), então ele decide que
Kiseru (cano de fumar), Óleo de Lanterna
ela não será uma armadura tão protetora assim, reduzindo
(frasco), Dez Pergaminhos com Carvão 3 zeni
seu bônus de NA de Acerto em 2. Invertendo o benefício
Vegetal para Escrita, Porta-Níqueis
“+2 ao NA de Acerto” em malefício (“-2 ao NA de Acerto”),
o Ferreiro Tsi efetivamente recebe um ponto negativo, Bola de Kemari, Cesta Grande, Corda (30 m),
5 zeni
Faca, Pá, Ração de Viagem (uma refeição)
usado para criar a armadura inquebrável.
Outro exemplo, um armeiro cria uma katana de Agulhas de Tatuagem, Acessório/Joia (brinco,
qualidade Excelente. Ele a produz com três pontos na tabela bracelete, faixa, etc.), Doce (quatro porções),
acima. Ele decide que a katana causará +1k0 de dano, Gancho para Escalada, Garrafa de Saquê,
consumindo dois pontos, e que reduzirá Carapaça em 2. Garrafa de Tinta, Incensário, Jogo Portátil
1 bu
Infelizmente, a katana agora consumiu cinco pontos. Ela (exceto de dados), Kit de Acupuntura, Kit de
terá que ser mais frágil que uma katana comum em duas Adivinhação (moedas kawaru ou varetas), Kit
categorias para ter tantas propriedades benéficas, podendo de Escrita, Kit de Pesca, Lanterna de Papel,
ser quebrada como um boken poderia. Ele poderia ter se Peruca, Quimono, Vela
esforçado para mantê-la rígida, se tivesse optado por Aljava, Baú de Madeira, Chapéu de Cortesão,
abandonar a aparência da arma, tornando-a horrenda. Garrafa de Shochu, Guarda-Chuva, Kit de
2 bu
Arquearia, Netsuke, Perfume, Pilão, Sapatos
Trivialidades de Neve
Itens mundanos podem ser obtidos da maioria das Bolsa de Obi, Haori, Kit de Dados 25 zeni
Escolas na forma de kit de viagens. Um kit de viagens vem Espelho de Mão, Manto de Viagens, Martelo
com dez itens a seguir a escolha do Jogador. de Ferreiro, Máscara, Pintura/Escultura 3 bu
Aljava Pequena, Tintura Facial de Guerra
Caixa de Madeira Grilo da Sorte (comum no Louva-a-Deus), Lan-
4 bu
Caixa de Ferro terna de Metal, Leque, Selo/Carimbo Pessoal
Cesto Sandálias 5 bu
Comida Hakama 75 zeni
Corda Baú de Metal 8 bu
Copo e Dados Dedo de Jade, Estandarte Pequeno, Estande
Espelho de Daisho, Estatueta de Ancestral ou Fortuna,
Estande para Daisho Kit de Chá, Kit de Maquiagem, Mascote (gato,
1 koku
Guarda-Chuva cão, ave, macaco ou outro animal de
Jogo: go, shogi ou outro. estimação pequeno; não é útil para
Inro: pequena caixa segmentada para guardar combate), Tenda Pequena (até duas pessoas)
objetos pessoais, um porta-objetos ou porta-coisas. Bolsa de Seda, Espelho de Corpo 2 koku
Instrumento Musical: samisen (instrumento de Tenda Yurt 10 koku
corda similar a um violão), biwa (alaúde rokugani de quatro Tenda Chomchog (até doze pessoas) 20 koku
cordas), koto (harpa rokugani de treze cordas), kokyu Especiarias (dependendo da raridade) ou 1 bu a 5
(rabeca rokugani de três cordas), flauta, tambor ou outro. Instrumento Musical (dependendo do item) bu
Livro ou Manuscrito (dependendo do 3 zeni a Nagamaki (1k2): versão curta da naginata.
assunto) 2 koku Nage-Yari (0k2): Pode ser usada em combate corpo
a corpo ou arremessada. Alcança até 10q, mas perde 0k1 de
Armaduras dano quando além de 6q. Como a yari, esta arma é conside-
O treinamento com armaduras é dado pela Escola rada uma arma samurai para todos do Clã Unicórnio.
do personagem. Personagens que têm armadura pesada no Naginata (1k3): é muito comum que samurais
equipamento inicial de sua Escola aprendem a usar sejam treinados nesta arma, principalmente samurai-ko. É
quaisquer armaduras enquanto personagens que possuem considerada uma arma samurai.
armadura leve em seu equipamento sabem usam apenas No-Dachi (3k2): Reservada a combates não oficiais.
armaduras leves. Se não há armadura no equipamento Aqueles que a usarem em ambientes fechados descobrirão
inicial de um personagem, ele não sabe usar nenhuma. que é grande demais para ser funcional em um local
Personagens podem obter treinamentos com armadura pequeno. Subtraia 10 de sua Iniciativa.
através da Vantagem Escolas Múltiplas direcionada a uma Ono (0k4): favorita do Caranguejo.
Escola que tenha armadura leve ou pesada no equipamento Sasumata (0k1): Trata-se de uma arma projetada
inicial; e eles recebem apenas o treinamento com armadura para imobilizar. É possível usar Agarrar – como descrito na
106
leve, se for o caso. Um personagem que não possui elmo Perícia Kaze-do – mediante esta arma. É frequentemente
em seu equipamento inicial não sabe usar elmos. usada por magistrados para capturar pessoas com vida e,
Armadura: Armaduras leves e pesadas concedem, portanto, seu uso é honrado para magistrados.
respectivamente, +5 e +10 ao NA de Acerto. Armaduras Sodegarami (0k1): Trata-se de uma arma projetada
pesadas penalizam em 5 quaisquer rolagens físicas. para imobilizar. É possível usar Agarrar – como descrito na
Elmo: Elmos acompanham armaduras leves ou Perícia Kaze-do – mediante esta arma. É frequentemente
pesadas concedendo os mesmos benefícios que as usada por magistrados para capturar pessoas com vida e,
armaduras a ataques realizados contra a cabeça. O custo do portanto, seu uso é honrado para magistrados.
elmo está incluído na armadura. Tanto (2k1): Uma adaga. É considerada uma arma
samurai apenas quando é parte de seu daisho. Uma rola-
Armaduras Custo gem de Investigação/Percepção contra NA 30 é necessária
Armadura Leve 30 koku para percebê-la oculta em uma roupa ou contra NA 40 se
Armadura Pesada 50 koku estiver presa à maçaneta da bainha de uma katana.
Armadura para Montaria 60 koku Tetsubo (1k3): este malho exige Força 3 para ser
empregado. Ele ignora armaduras leve e pesada. Carapaça
Armas Corpo a corpo de uma criatura é reduzida em 5. Uma versão alternativa
Salvo arcos, todas as armas consideradas dignas a das estatísticas do tetsubo pode ser empregada pelo
samurais – chamadas armas samurais – são armas corpo a Narrador: ele causa 2k2 de dano ignorando 5 de Carapaça e
corpo, mas nem todas as armas corpo a corpo são armas ignorando o bônus de armadura ao NA de Acerto.
samurais. É desonrado a um samurai usar uma arma que Tessen (0k1): Se usar a katana em uma mão e um
não seja uma arma samurai contra um rokugani. O samurai tessen na outra enquanto em Defesa Total, pode adicionar
que o fizer perderá Honra e, se o fizer publicamente, Glória. Chisaijutsu ou Tessen a seu NA de Acerto. O tessen é consi-
Quando o equipamento inicial de um personagem derado uma arma samurai quando usado na mão inábil.
incluir um daisho, aquele personagem pode escolher entre Yari (1k2): enquanto montado, aumente o dano
um daisho bushi (uma katana e uma wakizashi) ou um dai- em 1k1. Esta arma é tão amplamente usada pela cavalaria
sho shugenja/cortesão (uma wakizashi e uma tanto). A rela- devido à Vantagem de seu uso montado que é considerada
ção rokugani com o daisho é descrita nas páginas 22 e 23. uma arma samurai para todos do Clã Unicórnio.
Aiguchi (1k1): +5 à Iniciativa se oculta. Uma Wakizashi (1k2): uma espada curta. Raramente é
rolagem de Investigação/Percepção contra NA 30 é usada para combate, mas é uma arma samurai.
necessária para percebê-la em uma roupa ou contra NA 40
se estiver presa à maçaneta da bainha de uma katana. Armas Corpo a corpo Custo
Bisento (0k4) Kumade* 1 bu
Dai Tsuchi (1k3): Usado quase que exclusivamente Aiguchi ou Tanto 1 koku
pelo Caranguejo, este martelo de guerra exige Força 3 para Nage-Yari* 3 koku
ser empregado. Ele ignora armaduras leves e pesadas. Sodegarami* 4 koku
Carapaça de uma criatura é reduzida em 3 (5 se o tetsubo Tessen ou Yari* 5 koku
foi feito abdicando de todos os outros benefícios). Masakari ou Naginata* 10 koku
Katana (2k2): Normalmente, é a única arma Bisento 12 koku
samurai. Adicione Kenjutsu ou Katana (o que estiver em Dai Tsuchi* ou Wakizashi 15 koku
uso) como bônus à Iniciativa. Katana, Magari-Yari*, Mai Chong*, Masakari,
20 koku
Kumade (1k2): Recebe um Aumento Gratuito às Nagamaki*, Ono*, Sasumata* ou Tetsubo*
rolagens de Escalada. No-Dachi 30 koku
Mai Chong (2k2) * Arma de haste, portanto concede +1k0 à Iniciativa
Magari-Yari (1k2): enquanto montado, aumente o durante a primeira rodada do combate.
dano em 1k1.
Masakari (0k3)
Arcos e Flechas muito dolorosos. Qualquer indivíduo desarmado ferido por
É possível atirar em um oponente que não se pode uma corda deve fazer uma rolagem de Vontade contra NA 5
ver. Faça uma rolagem Disputada de Percepção contra ou chorar de dor. O atacante pode declarar Aumentos para
Agilidade (ou Furtividade) do oponente. Sucesso indica que aumentar o NA (+5 ao NA por Aumento). Se o atacante pos-
localizar aproximadamente o alvo, o que o permite atirar suir 3 Níveis na Perícia especializada Chicote, ele pode abdi-
com +10 ao NA. Penalidades por cobertura são mantidas. car de seu ataque para enlaçar o oponente, ele rola este Pe-
Arcos (e flechas) são sempre armas samurais. rícia contra NA igual ao quíntuplo da Agilidade do oponen-
Bulbo Oco (2k1): esta flecha de sinalização concede te. Sucesso significa que o alvo está agarrado e é possível
um Aumento Gratuito às rolagens de Batalha que envolvam fazer uma rolagem Disputada de Força para levá-lo ao chão.
organização de tropas. Jiite (1k1): tentativas de desarme requerem apenas
Cortadora de Carne (4k3): caso o alvo use armadu- dois Aumentos.
ra, triplique o bônus da armadura contra esta flecha. Ela é Jo (0k2): Dobre o bônus ao NA de Acerto por
praticamente sem efeito contra alvos com armadura. Con- armadura contra o jo, até o máximo de bônus extra de +5.
tra Carapaça, esta flecha funciona diferente para cada tipo: Kama (0k2): favorita do Louva-a-Deus.
Carapaças até 5 são ignoradas; Carapaças de 6 a 10 têm seu Nunchaku (0k2)
107
valor dobrado contra esta flecha; esta flecha não causa Sai (1k1): Tentativas de desarme com um sai
nenhum dano contra criaturas com Carapaça superior a 10. requerem um Aumento a menos.
Dai-kyu (conforme flecha): leva duas rodadas para Tonfa (0k1): Concede +5 ao NA de Acerto.
sacar o cordão de um arco e conectá-los. É possível fazê-lo Vajra (1k1): Tentativas de desarme com um vajra
em uma rodada se houver sucesso em uma rolagem de requerem um Aumento a menos.
Agilidade/Kyujutsu (ou Yomanri) contra NA 20. Falha indica
que demorará três rodadas. Samurais não andam com seus Armas Camponesas Custo
arcos preparados porque isso força e estraga o cordão. Em Jo 1 bu
vez disso, são treinados a prepará-lo rapidamente. Disparar Bo 2 bu
de um dai-kyu em solo aumenta em 10 o NA das rolagens. Kama ou Nunchaku 3 bu
Arcos e flechas não adicionam a Força do usuário ao dano. Jiite, Sai ou Tonfa 5 bu
Karimata (2k1): a ponta tem formato de “C”. Isto
permite cortar cordas, precisando de um a três Aumentos. Equipamento Ninja
Perfuradora de Armadura (2k2): esta flecha ignora Aqueles com rolagem de dano apresentada são
o bônus de NA concedido por armadura. armas. Outros são outros tipos de equipamento.
Ya (3k2): esta é a flecha padrão. Nesta categoria Adaga de Espinha (1k2): se o alvo não está ciente
estão a folha de salgueiro e a yanagi-ba. do ataque, ignora armadura e seu dano aumenta em +1k2.
Yumi (conforme flecha): leva duas rodadas para Bakuhatsugama (1k1): oponentes devem rolar
sacar o cordão de um arco e conectá-los. É possível fazê-lo Vontade contra NA 20 para não ficarem ofuscados quando
em uma rodada se houver sucesso em uma rolagem de atacados com esta arma que libera pó.
Agilidade/Kyujutsu (ou Yomanri) contra NA 20. Falha indica Chigi-riki (1k2): ignora armadura leve.
que demorará três rodadas. Samurais não andam com seus Dardos (1k1): armaduras conferem o dobro do
arcos preparados porque isso força e estraga o cordão. Em bônus ao NA de Acerto contra estas armas.
vez disso, são treinados a prepará-lo rapidamente. Atirar u- Flauta-Adaga (1k1): se arremessada com Atletismo
sando um yumi enquanto montado aumenta em 10 os NAs. (em vez de Ninjutsu) inflige 2k1 e alcança até 6q. Uma
Arcos e flechas não adicionam a Força do usuário ao dano. rolagem de Investigação/Percepção contra NA 30 é
necessária para percebê-la em uma roupa. Recebe bônus
Arcos e Flechas Custo como tanto se oponente não percebeu a presença da arma.
Ya 1 bu Kagi-Nawa (0k1): concede dois Aumentos
Bulbo Oco, Cortadora de Carne, Karimata ou Gratuitos às rolagens de Escalada.
5 bu
Perfuradora de Armadura Kasugai: portas trancadas com kasugai requerem
Dai-kyu ou Yumi 20 koku uma rolagem de Força contra NA 35 para serem abertas.
Kumayari (2k2): o atacante pode abdicar de sua
Armas Camponesas próxima ação para aumentar o dano em 1k1.
Estas armas foram desenvolvidas por monges e seu Kusarigama (1k2): em um ataque com sucesso, é
uso foi ensinado a camponeses. Samurais não a usam, exce- possível fazer uma rolagem Disputada de Agilidade contra o
to por jiite – para magistrados e yoriki – e bo. Qualquer uso alvo. Sucesso indica que ele está preso nesta arma e
fora do listado neste parágrafo traz vergonha ao samurai. receberá dano a cada rodada até que escape (Força contra
Bo (0k2): Adicione +5 ao NA de Acerto de qualquer NA 25). Um indivíduo tentando libertar outro desta arma
um usando armadura. conseguirá se obtiver sucesso em uma rolagem de ataque
Cano (1k1): pode ser usado para arremessar feita com uma katana contra NA 20.
metsubishi no rosto de um oponente. O alvo deve estar a Kyoketsu-shoge (1k2): em um ataque com sucesso,
até 1q e requer uma rolagem de ataque normal. O alvo de- é possível fazer uma rolagem Disputada de Agilidade contra
ve rolar Vigor contra NA 15 ou ficar cego por duas rodadas. o alvo. Sucesso indica que ele está preso nesta arma e
Chicote (0k1): comum entre Capatazes Yasuki, receberá dano a cada rodada até que escape (Força contra
cordas e chicotes podem ser usadas para causar ferimentos NA 25). Um indivíduo tentando libertar outro desta arma
conseguirá se obtiver sucesso em uma rolagem de ataque Combate Desarmado
feita com uma katana contra NA 20. Quando combater desarmado, seu dano é 0k1
Mamukigama (1k1): em um ataque com sucesso, é adicionando sua Força normalmente. A típica Perícia usada
possível fazer uma rolagem Disputada de Agilidade contra o para ataques desarmados é Jiujutsu, mas há Perícias
alvo. Sucesso indica que ele está preso nesta arma e Especializadas de Jiujutsu, como Kaze-do e Mizu-do.
receberá dano a cada rodada até que escape (Força contra Shobo (0k2): uma soqueira que aumenta o dano
NA 25). Um indivíduo tentando libertar outro desta arma desarmado de 0k1 para 0k2 de dano, e custa 3 bu. É popular
conseguirá se obtiver sucesso em uma rolagem de ataque entre seitas monásticas militantes e é usada com Jiujutsu.
feita com uma katana contra NA 20. Normalmente o Ataques com shobo são considerados ataques desarmados.
veneno nela administrado causa 2k2 de dano por rodada
até ser tratado. Cada ataque com esta arma exige dois Armas de Cerco
Aumentos. Se o ninja vencer o NA sem Aumentos, mas não Bombas de Fogo: versões menores dos herireki
tiver sucesso, ele se atingiu com a arma. kakyu similares a granadas, são pequenas esferas de cerâ-
Manriki (2k1): ignore os bônus de armadura ao NA mica com explosivos. Acertar um alvo exige uma rolagem da
de Acerto. Quando um inimigo estiver agarrado ou Perícia Especializada usando Agilidade, não Reflexos. O 108
derrubado, esta arma causa +0k1 de dano extra. alcance é 20q. Possui um terço do raio dos hekireki kakyu e
Mizu Gumo: +3k0 às rolagens para nadar. rolam e mantêm um dado de dano a menos. Possuem 30%
Musubi-bashigo: +3k0 às rolagens de Escalada. de chance de detonar caso seu portador seja atingido. Se
Nage-teppo: esta bomba de fumaça força aqueles expostas a chamas, explodem imediatamente.
nela à rolagem de Vigor contra NA 20 ou ficarão ofuscados Hekireki Kakyu: inflige 3k3 Feridas em um raio de
por seis rodadas. 2q, os alvos continuam a recebem 1k1 Feridas a cada
Neko-te (0k1): 10s não explodem em rolagens de rodada até que apaguem as chamas. A versão hanabi desta
dano. arma inflige 5k5 Feridas em um raio de 4q, entretanto
Ninja-to (2k2): ninja-to de qualidade melhor que a possui 10% de chance de explodir no ar ou de explodir na
média raramente concedem bônus a rolagens de ataque e própria máquina destruindo-a, não há dano posterior. Se
de dano. Em vez disso, elas comumente possuem outras for criada uma versão com pólvora, ela causará 7k7 Feridas
funções, algumas ninja-to concedem um Aumento Gratuito em um raio de 6q, entretanto possuirá 20% de chance de
para tentativas de Escalada enquanto outras contêm pó explodir no ar ou na catapulta.
explosivo em uma parte do punho. Kikkosha: O NA de Acerto de qualquer em um
Noroshi Zutsu: esta bomba de fumaça força kikkosha é aumentado em 40. Movê-lo requer Força 40 em
aqueles nela a rolagem de Vigor contra NA 20 ou ficarão pessoal. Aqueles dentro dele recebem um dado a menos de
ofuscados por seis rodadas. Feridas por rodada em batalha massiva, mas recebem dois
Shikomi-zue (2k2): a lâmina desta arma pode ser pontos de Glória a menos. Trate-o como uma criatura com
usada com a Perícia Atletismo. Em um ataque com sucesso as seguintes Caixas de Feridas: 40 para +10; 60 para +15;
com a corrente dela, é possível fazer uma rolagem Disputa- 100 para Destruído. Trate-o como possuidor de Carapaça 8
da de Agilidade contra o alvo. Sucesso indica que ele está para dano de fogo e 5 para todos os outros.
preso nesta arma e receberá dano a cada rodada até que Kuruma Date: o NA para atingir alguém sob um
escape (Força contra NA 25). Um indivíduo tentando liber- kuruma date aumenta em 25. Personagens protegidos por
tar outro desta arma conseguirá se obtiver sucesso em uma isto recebem um dado a menos de dano em combate
rolagem de ataque feita com uma katana contra NA 20. massivo e recebem dois pontos de Glória a menos. Trate o
Shinobi-Shuko/Shinobi-Ashiko (0k2): concede dois escudo como possuidor de Carapaça 6 contra mísseis e 3
Aumentos Gratuitos às rolagens de Escalada. contra outros ataques. Suas Caixas de Feridas são 30 para
Shuriken (1k1): 10s não explodem em rolagens de +5; 40 para +10; 50 para +15; 75 para Destruído.
dano. Kuruma Seido: qualquer um que tentar usar esta
Toami (0k0): Em um ataque com sucesso, é arma de cerco como cobertura (o que é automático para a
possível fazer uma rolagem Disputada de Agilidade contra o equipe) recebe +10 a seu NA de Acerto. Ela causa 6k3 de
alvo. Sucesso indica que ele está preso nesta arma e dano. Ela funciona com até 10 homens, se a equipe estiver
receberá dano a cada rodada até que escape (Força contra completa, ela pode atirar a cada duas rodadas. Ela pode
NA 30). Um indivíduo tentando libertar outro desta arma funcionar com até 4 homens, mas só atirará a cada quatro
conseguirá se obtiver sucesso em uma rolagem de ataque rodadas neste caso. Ela possui Medo 4.
feita com uma katana contra NA 20. Ohitsuji: qualquer um que usar esta arma de cerco
Tsubute (1k1): 10s não explodem em rolagens de como cobertura (automático para a equipe) recebe +10 a
dano. seu NA de Acerto. Causa 6k3 de dano e funciona com até 10
homens. Se a equipe estiver completa, pode atirar a cada
Equipamento Ninja Custo três rodadas. Ela pode funcionar com até 5 homens, mas só
Tsubute 1 bu atirará a cada 6 rodadas neste caso.
Shuriken 2 bu Oyumi: oyumi defensivos causam 10k4, oyumi em
Kyoketsu-shoge 9 bu geral causam 5k3 adicionando +1k0 para cada arco extra.
Kusarigama ou Ninja-to 5 koku Ishiyumi causam 6k3. A Grande Engenhoca Dragão requer
Manriki 7 koku dois Aumentos em rolagens de Armas de Cerco para ser
operada. Ela ataca de um a dez alvos (um número igual ao Claymore Yodotai (1k4): ignora armadura, mas é
número de yumi ligados) em raio de 4q do alvo inicial. necessário Força e Vigor mínimos 3 para empunhá-la.
Tosekiki: munição de pedra típica causará 5k3 Cutelo Merenae (2k2): pode rolar novamente um
Feridas. Quando atacar o tosekiki diretamente, trate-o dado de dano cujo resultado seja menor que a Força do
como possuidor de Carapaça 4 e Caixas de Feridas 20 para usuário uma vez por rodada. Pode ser usado com Kenjutsu
+5; 45 para +10; 60 para +15; 75 para +20; 85 para +25; 100 como Perícia Semelhante.
para Destruído. Escudo Yodatai (especial): os yodatais fazem uma
Trabuco: estas armas (grandes catapultas modificação especial em seus escudos. O escudo ainda
atiradoras de pedras flamejantes) operam todas da mesma funciona como o escudo que ele é (conforme Item Gaijin,
forma, rola-se Armas de Cerco contra NA definido pelo no Capítulo Unicórnio) e broquéis não podem receber esta
Narrador (normalmente 15). Trabucos Kaiu causam 9k3 de modificação (o que justifica porque os yodotais valorizam o
dano, grandes catapultas causam 7k3 de dano e pequenas gládio – e não armas de duas mãos). Um personagem que
catapultas causam 5k3 de dano. empunha um escudo yodatai pode arremessá-lo rolando
Yahajiki: são grandes balistas que causam 4k4 Feri- Defesa contra o NA de Acerto de um oponente a até 5q.
das aqueles acertados pelos projéteis. Uma equipe experi- Sucesso não causa dano, mas obriga o oponente a rolar
109
ente pode atirar com esta arma três vezes por minuto. Reflexos contra NA 20 ou ficará está ofuscado e incapaz de
Warabushi: concede +10 ao NA de Acerto contra agir por uma rodada. Um escudo não suporta ser usado
projéteis e impõe uma penalidade idêntica a todas as ações. para esta manobra mais de uma vez em um combate.
São soldados de argila pintados para parecerem samurais, Espada Anel Yobanjin (1k2): quando empunhada
às vezes até com armadura de madeira real. São usados em Defesa Total, um oponente que ataque o usuário e erre
como força ilusória para aparentar mais número ou como por cinco ou mais pode ter sua arma pega pela espada anel.
alvos falsos em batalha. Uma rolagem Disputada de Força é necessária para quebrar
a arma de um oponente e é necessário vencer a rolagem
Armas Gaijin por uma quantidade determinada pela natureza da arma
Adaga Senpet (1k1): se causar mais de 15 de dano para que esta seja quebrada: 5 para armas de madeira, 10
em um único golpe, ela se quebra. para armas camponesas de aço, 25 para katana de
Ankus (2k2): esta arma dos Reinos de Marfim pode qualidade alta ou melhor e 20 para outras armas.
ser usada com a Perícia Subojutsu e é muito similar a um Espada Senpet (1k2)
tetsubo. É necessário ter Força 3 para empunhá-la. Ela Gládio Yodatai (1k2): recebe +2 às rolagens contra
ignora bônus de NA por armadura e reduz Carapaça em 5. oponentes em armadura.
Quando montado em um elefante (tarefa que exige a Jambiya (1k1): pode ser ocultada de maneira
Perícia Montaria, mecanicamente idêntica a Cavalaria, mas idêntica a um aiguchi. Pode ser usada com Tantojutsu. Um
direcionada a elefantes), e empunhando um ankus, usuário com a Perícia especializada pode alterar o dano
adiciona-se Ankus ou Subojutsu às rolagens de Montaria. para 0k2. Arma dos Reinos de Marfim.
Arco Senpet (conforme flecha +1k0): leva duas Katar (0k2): +1k0 às rolagens de dano contra inimi-
rodadas para retirar o cordão de um arco e conectá-los. Um gos que não estejam cientes do usuário. Pode ser usada
personagem pode fazê-lo em uma rodada se tiver sucesso com Tantojutsu com penalidade de +5 aos NAs de Acerto.
em uma rolagem de Agilidade/Kyujutsu (ou Yomanri) contra Um usuário com a Perícia Especializada pode empunhar
NA 20. Falha indica que leva três rodadas. Personagens não dois simultaneamente, o que não concede ataques extras,
andam com seus arcos preparados porque deixá-los assim mas aumenta o dano em 1k1. Arma dos Reinos de Marfim.
força e estraga o cordão. Em vez disso, eles são treinados a Khopesh Senpet (3k2): recebe +1 às rolagens de
prepará-lo rapidamente. Seu alcance é de 75 m. ataque contra alvos em armadura leve; recebe +3 às
Bagh-Nakh (0k2): oponentes cujo bônus de NA por rolagens de ataque contra alvos em armadura pesada.
armadura ou Carapaça sejam superiores a 4 não recebem Kukri (2k1): Pode ser usada com Tantojutsu. Um
dano por esta arma. Pode ser usado com Jiujutsu com +5 de usuário com a Perícia Especializada pode alterar o dano
penalidade aos NAs de Acerto. Recebe um Aumento Gratui- para 1k2. Arma dos Reinos de Marfim.
to contra oponentes que não suspeitam de ataque e pode Maça Senpet (1k2): ao atingir um inimigo com
ser sacada sem ação. Uma arma dos Reinos de Marfim. armadura, o usuário rola Força contra NA 20 (para
Besta Leve Yobanjin (2k2): ignora armaduras leves armadura leve) ou 25 (para armadura pesada). Sucesso
mundanas, tem alcance de 10q. Requer uma rodada para indica que ele reduziu em um o bônus concedido por
ser recarregada. Não adiciona Força à rolagem de dano. armadura até que ela seja reparada (10 minutos por ponto).
Reduz Carapaça em 1. Malho Merenae (0k4): requer Força 3 para ser
Besta Pesada Yobanjin (3k2): ignora armaduras usado. Reduz bônus de armadura a NA de Acerto em 5.
mundanas, tem alcance de 10q. Requer duas rodadas para Reduz Carapaça em 3.
ser recarregada. Não adiciona Força à rolagem de dano. Mosquete Merenae (5k2): usado com 2 mãos, atira
Reduz Carapaça em 2. ignorando armadura, Carapaça e Invulnerabilidade. Requer
Chakram (1k2): arma de arremesso com alcance de 2 rodadas para ser recarregado com pólvora. Usa Percep-
20q que toma vantagem da Força do usuário como se fosse ção, em vez de Força, para calcular rolagem de dano. Seu al-
arma corpo a corpo. Arma dos Reinos de Marfim. cance é 30q. Só a posse já indica perda de Honra a rokugani.
Cimitarra Senpet (2k2): personagens com Cimitarra Inteligência é o Atributo associado à Perícia de Arma.
2 aumentam sua Iniciativa em um quando a usam.
Pilum Yodatai (1k2): ataques com sucesso forçam de um item de Qualidade Lendária para este fim é dez vezes
oponentes a rolar Força contra NA igual à rolagem de o preço do mesmo objeto de Qualidade Excelente.
ataque. Falha indica que eles reduzem suas Perícias de Repare que os itens em Rokugan são tidos como
Arma em dois até que o pilum seja retirado de sua carne ou habitados por espíritos. Um criador dá o seu melhor para
de sua armadura (o que requer duas rodadas). despertar aquele espírito, mesmo que não tenha esperança
Pistola Merenae (4k2): usado com uma mão, atira de conseguir. Um santuário ou oratório, como local
ignorando armadura, Carapaça e Invulnerabilidade. Requer santificado e purificado é o verdadeiro local para a criação
2 rodadas para ser recarregada com pólvora. Usa Percep- de objetos em Rokugan – por mais simples que seja –
ção, em vez de Força, para calcular rolagem de dano. Seu al- porque todos os seus objetos são santificados às Fortunas
cance é 4q. Só a posse já indica perda de Honra a rokugani. pelo monge ou shugenja Guardião, evitando trazer má sorte
Inteligência é o Atributo associado à Perícia de Arma. ou um espírito maligno. Mesmo na criação de itens
Plumbata Yodatai (2k2): são dardos que podem ser complexos, como katana, a forja ocorrerá, também, em um
arremessados com a mão, não adicionam Força às rolagens santuário ou templo cujos recursos incluam forja.
de dano. Seu alcance é 10q. Todos os nemuranai, desde o daisho de uma
Pugio (1k2) família às relíquias de Clãs, são itens sagrados. Por sua
110
Rapier Merenae (2k1): pode ser usado com própria natureza, nemuranai são despertos, vivos e
Kenjutsu como Perícia Semelhante (théanos podem usar conscientes. Embora alguns sejam criados a partir de atos
Esgrima como Perícia Semelhante às espadas rokugani). Os de virtude e honra por seus portadores, nos quais o
Reflexos do usuário podem ser usados no lugar da Agilidade heroísmo que transformou uma pessoa comum em uma
para rolagens de ataque e no lugar da Força para rolagens lenda transformou também um item de mundano em
de dano (como para todas as armas de Esgrima). mágico, outros são desenvolvidos. A criação de algo com
Shamsir Senpet (2k2): recebe +2 à Iniciativa espírito próprio é uma tarefa sagrada e, portanto, poucos
quando usada enquanto montado contra inimigos a pé. locais são mais adequados que santuários ou templos.
Spatha Yodatai (2k2): usar esta arma enquanto Criar nemuranai é uma tarefa árdua, exclusiva para
montado contra um inimigo a pé adiciona +5 à Iniciativa. shugenja. Quando um Jogador deseja que seu personagem
Stiletto (0k1): pode ser usado com Tantojutsu. crie um nemuranai, o primeiro passo é escrever, em termos
Pode ser ocultado da mesma maneira que aiguchi exceto gerais, o que ele quer de mágico que o nemuranai faça. O
que o NA para ocultá-lo aumenta em 5. Narrador deve rever o conceito e determinar se ele se en-
Tulwar (3k2): Pode ser usada com Kenjutsu caixa com o tom da Campanha e história antes de permitir.
rokugani com penalidade de +5. Recebe +1k0 às rolagens de Muitas vezes, alguns ajustes transformarão o inapropriado
dano enquanto montado. Arma dos Reinos de Marfim. em viável, mas alguns conceitos estão além da conversão
(em geral, tudo o que se assemelhar às Lâminas Celestiais, a
Criação de Itens Mão de Jade, etc.) devido a serem muito poderosos.
Criar objetos, particularmente armas e armaduras, O NA para a criação de nemuranai é o mesmo de
é um dos mais honrados ofícios ao qual um samurai pode se outros itens, mas nunca podem ser de Qualidade inferior a
dedicar. Heróis do passado, como Kakita, mostraram seus Alta, de modo que nemuranai também concedem bônus
talentos não só em manusear, mas em criar artefatos. por Qualidade conforme a primeira tabela da página 70.
Antes de ser feita a rolagem de Ofícios, o persona- Além disso, nemuranai possuem efeitos mágicos
gem deve declarar como será o item que ele deseja criar, que podem ser descrito como praticamente qualquer coisa.
conforme as características descritas na primeira tabela da Estes efeitos são genéricos (caso em que o Narrador deve
página 70. São definidos quantos pontos o item terá. avaliar em qual Maestria se encaixariam se fossem magias)
Deve-se obter materiais no valor de um décimo do ou mimetizam um feitiço específico. O shugenja deve ser
custo total do item que está produzindo e encontrar uma capaz de conjurar a magia mimetizada ou de conjurar
forja ou um ateliê (ver Guardião, no Capítulo Todos) magias da Maestria determinada pelo Narrador para seu
compatível com o item que deseja criar, pois a Qualidade fi- item. Adiciona-se ao NA de criação um número igual a 20
nal do objeto está restrita à Qualidade do ateliê ou da forja vezes a Maestria do feitiço. Se há mais de uma magia
onde se trabalha. É possível criar um item cuja Qualidade associada, contabilize os aumentos ao NA de criação do
seja um nível melhor que o ateliê ou a forja impondo uma item causados por cada efeito. Para fins de determinar o
penalidade de +10 ao NA (como criar uma Espada Excelente tempo de criação do item e o custo em materiais,
em uma forja de Qualidade Alta ou criar uma vara de pescar nemuranai são sempre itens de Qualidade Lendária. Se o
improvisada – de Qualidade Baixa – fora do local correto). A item for feito com material raro ou especial, como cristal e
forja e o ateliê não conferem bônus às rolagens de criação jade, deve ter +10 ao NA de criação.
como se fossem itens; eles são, em vez disso, requisitos O shugenja rola Ofícios/Nível de Técnica (em vez de
materiais para a criação adequada de objetos. usar o Atributo associado àquela Perícia de Ofícios). O NA,
Começa-se o trabalho de criação. A rolagem para como visto, pode ser difícil de atingir. Ele pode ser reduzido:
criar um item é de Ofícios contra NA 20 + o quíntuplo do
número de pontos de pontos na primeira tabela da página Fator Redução
70 (é possível criar um item de Qualidade Baixa que possui, 5 a cada vez
Dobrar o tempo necessário
por exemplo, NA 5). A tentativa de criação requer um que dobrar
número de horas igual custo do item em koku. O preço base Para cada Foco Elemental a uma magia do
5
elemento do item a ser criado
Shugenja juntou pessoalmente artigos raros veneno. Cada efeito possui um custo distinto de aumento
5 a 10
e componentes únicos para criar o item no NA de produção. As opções +0 são as mais básicas e são
o padrão a ser mudado conforme o aumento de NA. Salvo
Sucesso indica criação sem complicações. No caso especificado o contrário, cada efeito só pode ser escolhido
de falha, o nemuranai resultante é fundamentalmente falho uma única vez. Finalmente, rola-se Venenos/Inteligência
de alguma forma. Uma falha por até cinco de diferença do contra o NA determinado (que pode ser 0). O Narrador
NA indicaria apenas que o processo não chamou a atenção determina se o personagem obteve sucesso. Não é possível
dos kami. Uma falha por mais de cinco resultaria em um saber antes de testar. A tentativa padrão só cria uma dose.
item com efeito errôneo, o Narrador é encorajado a ser
criativo ao determinar como o objeto falho pode atrapalhar Venenos de Ingestão
e/ou ameaçar a vida do usuário.
NA Efeitos Especiais
Destruição de Itens O veneno age em metade de 1d10 horas. Seu sabor,
Quebrar Objetos: Muitas vezes, você pode querer odor e aspecto são facilmente reconhecíveis, mas
+0
quebrar um objeto sem destruí-lo. Um exemplo clássico é deve ser tragado ou bebido. O efeito dura por um
derrubar uma porta ou arrombar um baú. Isso não requer a número de horas igual a 24 – Terra da vítima. 111
destruição do item em questão, só de partes específicas O veneno dura uma hora extra. Este efeito pode ser
+1
(normalmente, um mecanismo, como uma trava ou uma escolhido múltiplas vezes.
dobradiça). Nesse caso, a ideia não é tornar o item +5 O efeito é imediato.
irreparável, mas interferir ou superar sua função. Assim, +5 O efeito só começa após 24 horas.
enquanto objetos são realmente danificados ao serem +5 Não há antídotos mundanos para tratamento.
atacados, não são suas Feridas que preocupam. +5 Uma dose adicional é produzida.
Para quebrar um objeto, deve ser alcançado um NA +5 O tempo de criação cai à metade
baseado no material do objeto. A rolagem é tipicamente um O tempo de criação cai a um terço (não se acumula
teste de Força. Se uma arma é usada, faça a rolagem de +10
com o anterior)
dano da arma, embora certas armas não sejam mais O veneno é um veneno de contato, ou seja, ele é
eficazes contra alguns materiais do que as próprias mãos. +10 untado em uma arma e entra em efeito quando
inoculado (sobre a primeira vítima atingida).
Categoria Exemplo NA
O veneno é de inalação. Ele não precisa ser ingerido,
Extremamen- +10 apenas respirado, portanto seu efeito é imediato sem
Fina camada de gelo, papel 0
te frágil a necessidade de aumento do NA para tanto.
Inconsistente Areia fofa, painel de madeira fina 5 O veneno é imperceptível a paladar, olfato e visão.
Razoavelmen- Corda, pote de cerâmica, roupa +10 Para tornar um veneno de inalação imperceptível, o
10
te durável de lã aumento do NA é de +20, em vez de +10.
Couro simples, camada de gelo O veneno não pode ser identificado exceto através de
Resistente 15
de 2,5 cm de espessura +15 mágica poderosa. Não haverá veneno no cadáver,
Couro batido, grossa porta de apesar de seus efeitos poderem ser óbvios.
Robusto 20
madeira
Durável Cofre de ferro 25 NA Efeitos Secundários
Extremamen- Role um dado e adicione o efeito do resultado: febre
Arma de aço, grande pedra 30
te durável delirante que reduz Inteligência em 1 (resultado 1), a-
35 ou lucinações visuais que reduzem a Percepção em 1 (re-
Inquebrável Grossa porta de ferro
mais sultado 2), dor intensa que causa 1k1 de dano recu-
perado quando o efeito do veneno acaba (resultado
Destruir Objetos: Às vezes, vencer a função ou a 3)*, vômitos que fazem falhar automaticamente 10%
forma de um objeto não basta. Você quer fragmentar todo das ações (resultado 4), pânico que impede o gasto
o objeto em pequenos pedaços. Para destruir completa- de Pontos de Vácuo (resultado 5), alucinações que
mente um objeto além de reparo, simplesmente aumente o +0 reduzem em 2 o Carisma (resultado 6), enxaqueca
NA da tabela anterior em 10. Pode parecer muito NA 10 pa- que reduz em 1 os Reflexos (resultado 7), fraqueza
ra destruir um pergaminho, mas isso é mais do que apenas que reduz em 1 a Força (resultado 8), tremores que
cortá-lo ao meio. Isso é picotar ou esfarelar tão completa- reduzem em 1 a Agilidade (resultado 9) e necrose ou
mente que não poderá mais ser lido ou restaurado. hemorragia generalizadas que reduzem o Vigor em 1
(resultado 10). Se estiver em um laboratório de
Venenos qualidade alta ou melhor, é possível escolher o efeito
em vez de gerá-lo aleatóriamente. O efeito começa
Destilar um veneno requer um dia inteiro de dentro de algumas horas (metade de 1d10).
trabalho, ou aproximadamente dez horas se for feito em +5 O veneno não possui efeito secundário.
vários dias. Primeiro, decide-se se o veneno será de Em vez de gerar o efeito secundário aleatoriamente,
+10
ingestão ou de inoculação (inoculado através de uma arma escolha qual ele é.
cortante ou perfurante). Depois, escolhe-se os efeitos Escolha um efeito secundário extra. Este efeito pode
+15
especiais, os efeitos secundários e os efeitos principais do ser escolhido múltiplas vezes.
* Se a vítima for mantida aquecida e confortável até o fim em conjunção com o efeito anterior.
do efeito do veneno, há 20% de chance de morrer. Caso
contrário, há 50%. Um cuidador pode rolar Herbalismo para Venenos de Inoculação
reduzir a chance de morte em 10%, +5% por Aumento.

NA Efeitos Principais NA Efeitos Especiais


+5 Pode ser untado em uma arma
+5 Causa 1k1 Feridas.
Role Venenos/Inteligência adicionando +2k0 à rola- +5 O NA para identificação aumenta em 15.
gem contra Vigor da vítima. A diferença da rolagem é Uma dose adicional é produzida. Este efeito pode ser
+5
+5 o número de dias de coma. Se ficar em coma por escolhido múltiplas vezes.
mais de uma semana, sua Força e sua Terra serão re- +5 O tempo de criação cai à metade
duzidas em 1 por uma semana depois que despertar. O tempo de criação cai a um terço (não se acumula
+10
As vítimas que estão sobre efeito deste veneno são com o anterior)
obrigadas a uma rolagem Disputada de Vigor contra O veneno é indetectável exceto através de mágica
+10 +15 poderosa. Isto significa que não haverá veneno no
Venenos/Inteligência do criador a cada hora. Falha
indica 1k1 Feridas por asfixia. Não pode ser aplicado cadáver, apesar de seus efeitos poderem ser óbvios. 112

NA Efeitos Secundários
Role um dado e adicione o efeito do resultado: febre delirante que reduz Inteligência em 1 (resultado 1), alucinações
visuais que reduzem a Percepção em 1 (resultado 2), dor intensa que causa 1k1 de dano recuperado quando o efeito
do veneno acaba (resultado 3)*, vômitos que fazem falhar automaticamente 10% das ações (resultado 4), pânico que
impede o gasto de Pontos de Vácuo (resultado 5), alucinações que reduzem em 2 o Carisma (resultado 6), enxaqueca
+5
que reduz em 1 os Reflexos (resultado 7), fraqueza que reduz em 1 a Força (resultado 8), tremores que reduzem em 1
a Agilidade (resultado 9) e necrose ou hemorragia generalizadas que reduzem o Vigor em 1 (resultado 10). Se estiver
em um laboratório de qualidade alta ou melhor, é possível escolher o efeito em vez de gerá-lo aleatóriamente. O
efeito começa dentro de algumas horas (metade de 1d10).
Role um dado e adicione o efeito do resultado: febre delirante que reduz Inteligência em 1 (resultado 1), alucinações
visuais que reduzem a Percepção em 1 (resultado 2), dor intensa que causa 1k1 de dano recuperado quando o efeito
do veneno acaba (resultado 3)*, vômitos que fazem falhar automaticamente 10% das ações (resultado 4), pânico que
impede o gasto de Pontos de Vácuo (resultado 5), alucinações que reduzem em 2 o Carisma (resultado 6), enxaqueca
+10
que reduz em 1 os Reflexos (resultado 7), fraqueza que reduz em 1 a Força (resultado 8), tremores que reduzem em 1
a Agilidade (resultado 9) e necrose ou hemorragia generalizadas que reduzem o Vigor em 1 (resultado 10). Se estiver
em um laboratório de qualidade alta ou melhor, é possível escolher o efeito em vez de gerá-lo aleatóriamente. O
efeito começa dentro de algumas horas (metade de 1d10).
+15 Escolha um efeito secundário extra. Este efeito pode ser escolhido múltiplas vezes.
* Se a vítima for mantida aquecida e confortável até o fim do efeito do veneno, há 20% de chance de morrer. Caso
contrário, há 50%. Um cuidador pode rolar Herbalismo para reduzir a chance de morte em 10%, +5% por Aumento.

NA Efeitos Principais
+0 +1k0 ao dano do primeiro golpe acertado com a arma. Condições
+5 +1k1 ao dano do primeiro golpe acertado com a arma.
Algumas vezes, um personagem é ferido por outra
+10 +1k1 ao dano do primeiro golpe acertado com a arma.
coisa, que não é a uma arma ou a garra de um oni. Abaixo
se encontra um resumo das condições:
Resistência Cegueira: Personagens cego não posuem olhos
Um indivíduo em contato com um veneno pode fa- funcionais. Houve dano ao aparelho visual – uma cegueira
zer uma rolagem de Vigor para evitar seus efeitos em longo temporária ou permanente. Eles recebem +20 aos NAs que
prazo (geralmente descritos em horas). Os efeitos em curto envolvam visão diretamente e falham automaticamente em
prazo (normalmente o dano adicional) não são resistidos. rolagens que dependam apenas de visão. Só é possível ati-
rar um projétil em um oponente que não se vê se o perso-
Identificação nagem usa Reflexos como Atributo para a rolagem de ata-
Venenos podem ser identificado através de que e, mesmo nesse caso, ele deve fazer uma rolagem para
Herbalismo ou Investigação contra NA 5 + o NA de criação. localizar o oponente conforme explicado no Capítulo Itens.
Derrubado: é incapaz de se deslocar, mas pode
Tratamento executar outras ações normalmente. A menos que também
Após a identificação do veneno, é possível tratá-lo esteja tonto, isto dura apenas uma rodada.
através de Herbalismo contra NA igual ao mesmo NA da Desorientação: penalizado em 2,5 x Água
criação do veneno -5 ou Acupuntura conforme as regras (excepcionalmente arredondando para cima) do causador
daquela Perícia. Sucesso indica findar efeitos em da desorientação a todas as rolagens.
andamento e que efeitos posteriores não ocorrerão mais, Doença: Doenças são estatisticamente venenos,
salvo efeitos secundários, que não podem ser curados. mas não podem ser fabricadas. Apesar de alguns generais
arremessarem cadáveres sobre reservas de água inimigas, Mudez: indivíduos incapazes de proferir palavras
não há controle humano sobre doenças. Narradores as de- (incluindo respiradores de ar submersos) não conjuram.
senvolvem e expõem personagens a elas. Apesar de serem Perda de Atributo: se um Atributo mental for redu-
construídas como venenos, qualquer referência a venenos zido a zero, a vítima, salvo especificado o contrário, está
fora do Capítulo Venenos que não inclua doenças se resume inconsciente. Se a perda de Atributo mental é descrita como
apenas a venenos; salvo que Herbalismo e Acupuntura alucinatória ou delirante (como muitos venenos e doenças),
podem ser usados para tratar doenças também. o personagem se torna um NPC sob controle do Narrador
Referências temporais dos venenos em horas são caso atinja um Atributo zero nestas condições. Se um Atri-
alteradas para se referirem a dias para doenças que não buto físico for reduzido a zero, o personagem não se move,
sejam de ingestão. Na prática, salvo por ingestão de um salvo se o Atributo for Vigor, caso em que a vítima morre.
alimento contaminado, doenças possuem um período de Ofuscação: Personagens ofuscados estão submeti-
incubação durante o qual dão poucos sinais, mas também dos a uma condição ambiental que dificulta fortemente a
têm efeitos bem mais longos que venenos. Rokugani não visão, mas mantêm órgãos visuais intactos. Esta condição é
possuem conhecimento para detectar uma doença idêntica à Cegueira, mas a penalidade é +15, em vez de +20.
incubada. São raríssimas as doenças cujo efeito é imediato. Queda: A quantidade de dados rolados por queda
113
Uma doença de contato ou de inoculação exige é determinada pelo número de metros de altura. Para cada
contato com o contaminante (como o doente e seus 1,5 metro, a queda possui um dado rolado de dano.
objetos) para se adoecer. Dependendo da doença, isto pode A quantidade de dados mantidos é determinada
ocorrer mesmo durante o período de incubação. pela superfície na qual se está caindo:
Uma doença de inalação se espalha contaminando
toda uma população. É uma arma de aniquilação em massa. Superfície Dados Mantidos
Em geral, quando uma doença causa coma, este Areia, grama, lama ou outra coisa mole 1
coma não é apático, mas envolve febre com fraqueza Cascalho, pedregulhos 2
debilitante. O indivíduo pode delirar nestes casos. Pedra sólida 3
Embriaguez: um personagem alcoolizado rola Vigor Espinhos ou outra coisa afiada 4
contra NA igual a 10 vezes o número de drinques. Para cada Destroços 5
falha, ele recebe uma penalidade: incapaz de falar
adequadamente (efetivamente incapaz de conjurar) para É possível reduzir o dano causado por uma queda
uma falha; -1k0 às rolagens até o fim da cena para duas usando galhos de árvores ou protuberâncias semelhantes
falhas; -3k0 às rolagens até o fim da cena e -1k0 às rolagens para diminuir sua queda ou simplesmente rolando ao longo
da próxima cena para três falhas; e Inconsciente pelo resto de uma superfície vertical para diminuir o impacto. Role
da cena, -3k0 às rolagens da próxima cena, -2k0 às rolagens Agilidade contra um NA determinado pelo tipo de superfície
da cena seguinte e -1k0 às rolagens da cena posterior para lateral que você pode usar para diminuir o impacto. Sucesso
aqueles que chegarem à quarta falha. reduz o dano por queda em 1k0, +1k0 por Aumento, até o
Fogo: Consulte as tabelas a seguir para determinar máximo de -4k0 ao dano total.
quanto dano um personagem recebe de queimaduras Se o personagem cairá em água (ou outro líquido),
mundanas. Para dano por fogo mágico ou sobrenatural, não há dano para quedas de até 6 metros. Se a altura é
consulte a descrição da magia ou do poder. maior que isso, ele sofrerá o dano por queda e sua rolagem
de Atletismo deve ser feita com Força, representar natação.
Área Sede: após um número de dias igual a Vigor, um in-
Fonte do Calor Dano Dano
Queimada divíduo sedento que não conseguir água naquele dia morre.
Água fervente, Sono: A cada dia dormindo menos de oito horas,
1k1 Mão ou pé +1k0
lanterna, tocha penalize em 2 todas as suas rolagens acumulativamente.
Óleo fervente, Após três dias assim, seus dados não explodem mais.
2k2 Um membro +2k0
pequena fogueira Sufocamento: um indivíduo é capaz de ficar um
Fogueira comum, Um quarto do número de minutos sem respirar igual a Terra. Após isto, ele
3k3 +3k0
metal derretido corpo começa a sufocar. Ele recebe Feridas suficientes para
Incêndio (um local Metade do instantaneamente ir à Caixa de Feridas Caído na primeira
4k4 +4k0 rodada. Na segunda rodada, recebe Feridas suficientes para
pegando fogo) corpo
Inferno, lava 5k5 Corpo inteiro +5k0 instantaneamente ir à Caixa de Feridas Inconsciente. Ele
morre na terceira rodada. Em casos em que o ar é retirado
Salvo especificado o contrário, queimaduras (dano) diretamente de dentro dos pulmões de alguém (efeitos
por fogo (mágico ou mundano) ignoram Carapaça. mágicos em geral se classificam nesta opção), o tempo que
Fome: após um número de dias sem comida igual a a vítima é capaz de segurar a respiração é reduzido para um
Vigor, um indivíduo deve rolar Jejum contra NA igual a 10 número de rodadas igual ao triplo de sua Terra.
ou deve comer naquele dia. Se ele não conseguir comida Surdez: Além dos efeitos óbvios por se estar surdo
naquele dia, ele morre. A rolagem deve ser refeita (falha automática em rolagens que envolvam Percepção
diariamente, com o NA aumentando em 10 a cada vez. auditiva), qualquer indivíduo que o flanqueie ou que o
Imobilização: qualquer indivíduo parado ou quase ataque por trás recebe +5 à rolagem de ataque dele.
parado (paralisado, Caído, Inconsciente, etc.) tem seu NA de Tontura: incapaz de se colocar de pé ou mesmo de
Acerto reduzido a 5 + armadura. se mover (efetivamente está derrubado e imóvel).
Fome
Quase todo morto-vivo e todos os gaki sofrem de fome sobrenatural, uma sede por algo dos vivos, seja a carne,
a vida, uma emoção ou o próprio espírito. Muitos mortos-vivos parecem obter sua vitalidade sobrenatural satisfazendo
sua fome, mas isto só dura brevemente, e a fome em si nunca diminui, levando o morto-vivo a buscar cada vez mais pre-
sas. Além de gaki e mortos-vivos, outros seres – particularmente infetados e oni – também podem manifestar a Fome.
A Fome varia de 1 a 3, e sempre se concentra num alvo em particular – carne, sangue, uma emoção, etc. A
Fome é sobrenatural e terrível em sua natureza, e o objeto da Fome deve ser escolhido de acordo. Fome (sushi), por
exemplo, não é aceitável. Raros são os gaki que possuem Fome para sensações positivas.

Fome Característica Mecânicas Complementares


Esta criatura não tem verdadeira necessidade desta alimentação. Ela não demonstra qualquer
1 Dispensável
desconforto se não saciar a Fome, apesar de obter prazer e poder quando o faz
Alguns seres não têm nenhum requisito corpóreo por alimento, e podem continuar existindo
somente devido à sua natureza, mas são direcionados à sua dieta por um desejo irresistível. 114
Esta ânsia, se negada por muito tempo, pode transformar até mesmo um ser consciente em
uma criatura animalesca. Uma vez que a alimentação seja realizada e a fome saciada, a
2 Irresistível
intensidade do desejo volta a um nível tolerável, mas o ciclo é condenado a se repetir. A
maioria dos gaki se encontra nesta condição. Uma criatura com Fome Irresistível deve fazer
uma rolagem de Vontade contra NA 25 (ou até mais, se o alvo for seu alimento predileto) para
resistir a se alimentar, a despeito de todas as circunstâncias.
Uma Fome Dependente é semelhante à Fome Irresistível, com a adição que há prejuízo das
funcionalidades físicas se a Fome não for saciada. Uma criatura com Fome Irresistível deve fazer
uma rolagem de Vontade contra NA 25 (ou até mais, se o alvo for seu alimento predileto) para
3 Dependente resistir a se alimentar, a despeito de todas as circunstâncias. Além disso, a criatura deve fazer
uma rolagem de Vontade contra NA 15 a cada dia que não se alimentar. Falha indica reduzir sua
Vontade em 1. Se sua Vontade atingir zero devido à Fome, ela entra em um estado frenético de
busca desenfreada por alimento, mesmo que isso arrisque sua própria destruição.

Carapaça: Criaturas com Carapaça possuem resis-


Criaturas tência (uma concha, pele espessa, não sentir golpes, etc.).
Em rolagens de dano contra elas, reduza a 1 os dados cujos
Abaixo estão as Qualidades de criaturas.
resultados tenham sido inferiores à Carapaça. Carapaças é
É importante lembrar que quando as criaturas têm
uma estatística acumulável, podendo atingir qualquer valor.
suas informações apresentadas (como Ataque, Dano e NA
Constrição: enquanto controlar um agarrar, a
de Acerto) em quaisquer livros, estas características não são
criatura causa dano por rodada.
fixas; elas são ofertadas para evitar que o Narrador precise
Contorção: pode atravessar qualquer abertura que
realizar cálculos. A realidade é que criaturas têm rolagens
possa ser atravessada por sua cabeça, mas, para fazê-lo,
de ataque baseadas em sua Agilidade e rolagens de dano
deve rolar Agilidade contra NA 25. Falha indica sofrer 1k1
baseadas em sua Força. Se a Agilidade ou a Força de uma
de dano. O NA para contorção aumenta em 15 se usar
criatura forem aumentadas ou reduzidas, aquele mesmo
armadura leve. Armaduras pesadas a tornam impossível.
número será mudado tanto nos dados rolados quanto nos
Além disso, reduza à metade qualquer dano por queda.
dados mantidos do ataque ou do dano da criatura. Para o
Enorme: seres Enormes são imunes a serem agar-
NA de Acerto, o NA da criatura é baseado no quíntuplo dos
rados e derrubados. Eles recebem +1k0 às rolagens de dano
Reflexos e recebe um modificador posterior após a
e +5 ao NA de Acerto contra as criaturas que não possuem
multiplicação. Por exemplo, o modificador da Águia – cujos
Enorme, mas sofre -3k0 às rolagens de Furtividade. Se uma
Reflexos são 5 e cujo NA de Acerto é 30 – é igual a +5.
criatura Enorme é também Quadrúpede, ela é considerada
Algumas criaturas possuem Feridas Atípicas, substi-
continuamente montada todos os fins.
tuindo as Penalidades de Feridas de Caído, Inconsciente e
Escalador: +3k0 aos testes de Atletismo e Escalada.
Morto por +20. Criaturas do Jigoku ou muito poderosas cujo
Escavador: pode cavar um túnel na terra grande o
Vigor em sua forma nativa for 6 ou mais devem receber
bastante para sua forma rastejar através dele. Cava a uma
este benefício. Além disso, criaturas cuja Terra for pelo
taxa de um número de centímetros por rodada igual a 10
menos 5 são muito resistentes: elas podem possuir Feridas
multiplicado por seus Reflexos.
Extrapoladas, tantas quanto o Narrador achar necessário.
Faro: a criatura se comunica remotamente com ou-
Aquático: o animal é um respirador de água
tros de sua espécie mediante ferormônios deixados em um
facultativo ou obrigatório.
local. É possível deixar informações para semelhantes, co-
Aura: a presença desta criatura é sempre
mo sua identidade, seu gênero, sua direção ou seu bando.
anunciada. Velas se apagam, sombras escurecem, há uma
Fome: Quando a Fome é saciada, a criatura recebe
sensação de frio, etc. Ela não pode rolar Furtividade.
um um número de dados rolados às rolagens de Perícias e
Dentição: pode roer materiais.
às rolagens de ataque (não se acumulando se a rolagem de
Perícia é uma rolagem de ataque) igual ao valor da Fome
(que varia de 1 a 3) por 3 rodadas. Reinos Espirituais
Fresco: adaptado ao calor, assim não é penalizado
por calor. Frio aplica penalidades dobradas. A maioria dos Reinos Espirituais possui vontade
Imunidade: não pode ser afetado por algo. própria e compete com outros por posse de criaturas. O
Inconsciência: as criaturas sem consciência e maior exemplo disto é a Mácula, a influência do Jigoku que
raciocínio humanos possuem esta Qualidade. Estas criaturas transforma espíritos em peões. Apesar de um indivíduo cor-
são incapazes de juízo de valores e são instintivas. Elas não rompido pela Mácula poder nunca ter entrado fisicamente
podem possuir Anel de Vácuo maior que 1 e não podem no Jigoku, o poder deste Reino permeia cada ação dele.
gastar Pontos de Vácuo. Em compensação, elas podem usar Enquanto viajam através dos Reinos Espirituais, as
o instinto para reagir rapidamente, podendo usar Reflexos, criaturas estarão continuamente em processo de conversão
em vez de Carisma, para rolagens de Iniciativa. ao Reino Espiritual no qual se encontram. As Terras
Investida: em Ataque Total, recebe benefícios. Sombrias são consideradas um território misto do Jigoku e
Medo: Alguns seres são aterrorizantes, mesmo aos do Ningen-do, com mais Mácula que Mortalidade, portanto
corajosos. Quando personagens encaram uma criatura com considere que um indivíduo nas Terras Sombrias acumula
Mácula, mas na velocidade próprias das Terras Sombrias, 115
Medo, eles rolam Vontade contra NA igual ao quíntuplo do
Medo da criatura. Falha indica não ser capaz de gastar Pon- que é diferente da velocidade de acúmulo do Jigoku.
tos de Vácuo contra ela e descartar todos os dados rolados Enquanto alguns Reinos desejam alterar os seres,
contra ela cujos resultados sejam inferiores ao Medo. Medo outros querem apenas prendê-los em si, ou seja, enquanto
é uma estatística acumulável, até o máximo de 10. alguns Reinos não libertam a criatura para viajar por outros
Nadador: Esta criatura tem movimento normal Reinos, outros ficam felizes em compartilhar seus seres e,
enquanto nada, dispensando a rolagem de Atletismo para assim, espalhar seu Controle. Desta forma, cada Controle se
nadar. Se tentar um movimento complexo enquanto nada, manifesta diferente quando a criatura deixa o Reino.
ela recebe +3k0 às rolagens de Atletismo feitas para tanto. Os Controles são estatísticas que variam de 0,0 a
Quadrúpede: Ainda que tenha uma estrutura ma- 10,0 e, conforme elevam seu valor, este pode ultrapassar os
nual nas patas dianteiras, esta criatura só se move de ma- Anéis das criaturas que os portarem. Este processo,
neira quadrúpede, não podendo se erguer usando as patas chamado Domínio (ou Corrupção, para Mácula e Sombras),
traseiras para qualquer coisa além de alguns segundos (fre- é o que garante seus efeitos. Quando uma criatura tem o
quentemente usados para atacar com garras). Quadrúpedes Controle de um Reino Espiritual maior que todos os seus
recebem +3k3 às rolagens para evitar serem derrubados. Anéis, ela foi Completamente Dominada (ou Corrompida).
Queda: subtraia três metros de suas quedas para
Domínio Controle
definir a rolagem de dano.
Nenhum Menor que todos os Anéis
Quente: adaptado ao frio, assim não é penalizado
por frio. Calor (mas não fogo) aplica penalidades dobradas. Irrisório Maior que o menor Anel
Rapidez: sua Água é considerada maior em algum Fraco Maior que dois Anéis
valor para fins de deslocamento. Moderado Maior que três Anéis
Salto: +3k0 aos testes de Atletismo para saltar. Forte Maior que quatro Anéis
Sem Pega Manual: esta criatura não possui patas Completo Maior que todos os Anéis
úteis para empunhar. Ela não consegue segurar ou manipu-
Por exemplo, Hida Renko fica sujeita à Mácula por
lar nada, exceto, talvez e muito rudemente, com sua boca.
mais períodos que sua jade pode protegê-la dentro das
Sem Manipulação Fina: Pode tentar manipular
Terras Sombrias. Renko adquire um total de 2 Níveis e 4
coisas nas mãos ou garras, mas deve descartar seu melhor
pontos de Mácula (2,4). Renko tem Água 4, Ar 3, Fogo 2,
dado rolado nestas situações.
Terra 4 e Vácuo 2. Renko está Fracamente Corrompida, pois
Sentido Aguçado: +3k0 às rolagens de Percepção
sua Mácula ultrapassou seus dois menores Anéis.
associadas a um dos sentidos (audição, olfato, visão).
O Controle destina-se a refletir o impacto
Sentido Ruim: -2k0 às rolagens de Percepção
psicológico e espiritual de permanecer muito tempo em
associadas a um dos sentidos (audição, olfato, visão).
outro plano de existência, permitindo-se ser influenciado
Silêncio: +3k0 a testes de Caça e de Furtividade. O
por ele. Múltiplos Controles não se acumulam. Se um
bônus pode ter origem na camuflagem de uma criatura, não
personagem possui algum Controle de um Reino Espiritual,
sendo obrigatório que ela seja de fato silenciosa.
isso é porque ele já perdeu o Controle de outro Reino
Uivo: pode se comunicar com outros de seu tipo há
Espiritual. A exceção, é claro, são os poderes corruptores da
distâncias de aproximadamente 5 quilômetros. Isso pode se
Mácula e das Sombras. A distinção entre estes Controles e
manifestar também como um sonar ou outra coisa sonora
os demais destacam as naturezas malignas do Jigoku e do
ou vibratória, não necessariamente mediante uivo.
Kage-do, que buscam ativamente infiltrar seus toques
Velocidade: recebe alguma quantidade de dados
através da Ordem Celestial.
rolados à iniciativa (quase sempre só 1 para inconscientes).
Salvo para a Mácula e Sombras, que são calculadas
Veneno: a criatura produz uma substância tóxica.
de maneira independente (como se a criatura possuísse
Visão Noturna: Ignora penalidades por escuridão.
todos os outros Controles em zero), os demais Controles
Voo: é capaz de voar.
não são recebidos antes que outros Controles sejam
Vulnerabilidade: a criatura possui uma condição
removidos de seus portadores. Por exemplo, quando um
específica que a prejudica mais do que o normal.
mortal navegando através do Chikushu-do deveria ganhar
Hitsu, ele não o ganha até que tenha anulado toda a sua sua duração é quadruplicada. A pureza da jade traz muito
Mortalidade. Todas as vezes que este mortal deveria ganhar incômodo a oni e a seres Completamente Corrompidos.
Hitsu, reduza a pontuação de Mortalidade dele pela A unidade mais frequentemente usada para jade,
quantidade que ele ganharia de pontos de Hitsu. cristal e obsidiana é o “dedo”. Um dedo de jade é uma
Quando uma criatura obtém Controle Completo de quantidade de jade cujo volume se assemelha ao dedo de
outro Reino Espiritual, ela passa a ser considerada nativa um homem adulto. O mesmo vale ao cristal e à obsidiana.
dele. Isso significa na grande maioria das vezes que ela se Para o Chikushu-do, uma arma conta como uma unidade,
torna um tipo de criatura diferente do que ela era antes, o uma armadura leve conta como duas unidades e uma
que garante a perda das características de ser Completa- armadura pesada conta como três unidades.
mente Controlado pelo Reino anterior. A partir deste ponto, Cada Reino Espiritual consome primeiro os objetos
ela não retorna a ser considerada de sua espécie anterior, protetores dos outros Reinos Espirituais e posteriormente
mesmo que readquira o Controle de seu antigo Reino os objetos por ele repudiados até começar a remover o
nativo. Por exemplo, alguém convertido a um animal do Controle original da criatura (um processo que não
Chikushu-do que seja trazido de volta ao Ningen-do só acontece para a Mácula e as Sombras) e finalmente impor
continuará a ser um animal mortal após obter Mortalidade. seu Controle sobre ela. O que ocorre com cada objeto
116
Alguns efeitos dos Controles são permanentes. Eles protetor ou repudiado é sumarizado na tabela adiante:
serão para sempre carregados pelo portador mesmo que o
Controle em si seja removido dele. Eles normalmente se Reino
Objetos
devem a alterações físicas, e não psicológicas, que não Espiritual
podem mais ser desfeitas. Perda de sua capacidade, mas apenas
Chikushu-do
Protegendo-se dos Reinos Espirituais: Vários Rei- enquanto permanecerem no Chikushu-do
nos Espirituais possuem materiais que eles infundem para Gaki-do Quebra
que sejam carregados por seus nativos caso precisem viajar Jigoku Pulverização
a outros planos de existência. O método mais fácil de evitar Kage-do Quebra
acumular Controle de um Reino Espiritual é carregar consi- Sakkaku Desaparecimento
go um destes objetos impregnados com o poder de seu Toshigoku Transformação em sangue coagulado
Reino nativo, obtidos em seu Reino nativo. Cada vez que um
Reino tenta impor seu Controle (inclusive Mácula) sobre um Os objetos repudiados só conseguem proteger
visitante, determinada quantidade do item protetor é alguém por um determinado tempo. Quanto mais ciumento
consumida. Carregar muita proteção é eficiente, mas só até um Reino Espiritual é mais rápido ele consome estes
certo ponto, como demonstrado na tabela abaixo. objetos e acessa a vítima por trás deles:
Além disso, alguns Reinos Espirituais possuem itens
de repúdio. Estes objetos são usados para evitar o acúmulo Unidades Chiku- Jigoku,
Toshi-
do Controle específico daquele Reino Espiritual, podendo de Objetos shu-do e Gaki-do Kage-do e
goku
substituir e se acumular com os objetos protetores e Repudiados Sakkaku Ningen-do
funcionando de maneira semelhante a eles. 1 1 dia 24 horas 15 minutos 1 hora
Por exemplo, um humano viajando para o Sakkaku 2 2 dias 36 horas 25 minutos 2 horas
pode usar a jade para se proteger do Controle deste Reino 3 3 dias 42 horas 30 minutos 3 horas
Espiritual combinando dedos de jade a pedras perfeitamen- 4 4 dias 45 horas 32 minutos 4 horas
te esféricas para aumentar a quantidade de proteção. +1 +1 dia +1 hora +1 minuto +1 hora

Reino Objetos A tabela anterior refere-se apenas aos itens de


Objetos Protetores
Espiritual Repudiados repúdio. Para verificar a duração da proteção de itens
Chikushu- Ramos de carvalho ou Armas e arma- protetores consulte a descrição para os nativos de cada
do de cerejeira silvestres duras metálicas Reino Espiritual logo adiante:
Gaki-do Cristal
Jigoku Obsidiana Jade Reino
Efeito dos Objetos Protetores
Objetos com valor Nativo
Kage-do Os nativos do Chikushu-do podem se proteger
sentimental
Ningen-do Jade dos Controles de outros Reinos carregando
Sakkaku Pedras esféricas consigo ramos de cerejeira ou de carvalho
silvestre crescidos no Chikushu-do. Cada ramo
Toshigoku Cristal Chikushu-
de pelo menos 15 cm protege a criatura do
do
Jade é considerado o ingrediente perfeito, o acúmulo de outros Controles por 5 dias. Depois
equilíbrio dos elementos. Os nativos de qualquer Reino disso, o ramo resseca se tornando madeira
Espiritual podem usá-la para proteção contra qualquer seca. Se múltiplos ramos forem carregados
outro Reino, exceto nativos do Jigoku. Devido à tabela juntos, a cada cinco dias um deles secará.
anterior, quando usada por um mortal (um nativo do Nativos do Jigoku podem se proteger dos Con-
Ningen-do) ou contra a Mácula (o Controle do Jigoku), sua troles de outros Reinos usando obsidiana. Para
Jigoku
duração é duplicada. Quando as duas condições são cada dedo de obsidiana, o NA para detectar
satisfeitas (um mortal usando a jade para evitar a Mácula), Mácula no portador aumenta em 10. Efeitos
que detectam Mácula automaticamente agora do reino antes da conclusão deste processo, ele retornará
requerem uma rolagem de Percepção contra ao comportamento normal após Hitsu ser perdido, mas as
NA 10 +5 para cada dedo de obsidiana alterações físicas são permanentes, o que significa que ele
adicional. Para cada dedo de obsidiana, o alvo manterá coisas como tufos de pelos animais, focinho animal
pode resistir a 20 Feridas oriundas de magias ou coisas assim pelo resto da vida. Naka Tokei, por
que inflijam dano especificamente em criaturas exemplo, possuía barba e cabelos desgrenhados, como a
Maculadas. Depois de vinte Feridas serem pelugem de animais, devido a seu tempo no Chikushu-do.
negadas, a obsidiana é pulverizada. Cada dedo Qualquer magia ou outra habilidade que envolva
de obsidiana protege a criatura do acúmulo de convocar ou controlar animais ou espíritos animais não fun-
outros Controles por 5 dias. Depois disso, a cionará aqui. Os animais do Chikushu-do não são animais, e
obsidiana se esfarelará como pó. Se múltiplas sim espíritos, devendo ser tratados como espíritos. Por
peças forem carregadas juntas, a cada cinco outro lado, por possuírem Inconsciência e uma natureza
dias uma será pulverizada. animal, eles podem ser alvo de Perícias destinadas a
Nativos do Ningen-do podem se proteger animais, como Adestramento ou Domação, e aquele que
Ningen-
contra Controles de outros Reinos usando jade, fizer uma destas rolagens recebe dois Aumentos Gratuitos.
do 117
conforme a tabela anterior. Por isso, a magia elemental é mais fácil de
conjurar, graças à harmonia dos kami neste lugar. Isso é
Chikushu-do (Reino dos Animais) suficiente para concessão de um Aumento Gratuito a todas
Quanto mais tempo um mortal estiver presente no as conjurações de magias que se originam nos espíritos,
Chikushu-do, mais a tentação de permanecer crescerá. Isso kami ou djinns. A conjuração de maho, ao contrário, é
não é uma força exercida pelo reino de maneira consciente penalizada em +10 ao NA no Chikushu-do devido a haver
ou inconsciente; é o simples apelo da beleza natural do poucos espíritos Maculados presentes na área.
Chikushu-do. Uma mecânica não é realmente necessária Controle: O Controle do Chikushu-do é chamado
para representar esse efeito, que é fundamentalmente uma Hitsu. O Chikushu-do não é um Reino particularmente
questão de interpretação. Se o Narrador deseja usar um ciumento, mas exerce alguma influência sobre estrangeiros.
efeito mecânico, um teste de Vontade contra um NA Hitsu exerce sua influência tornando o Dominado
modesto é suficiente. Isso não deve ser relevante a menos mais animalesco. Ele é uma força da natureza, não
que alguém esteja presente no Chikushu-do há mais de uma manipulação mental, mas ações cometidas sob influência
semana ou venha com frequência ao reino (como através de Hitsu podem ter sérios impactos sobre a Honra de
de Kitsune Mori). Um personagem sempre tem liberdade personagens, uma vez que são os conceitos morais que
em relação a esta tentação; não há compulsão mágica, e separam animais dos seres humanos. Mesmo o mais nobre
qualquer personagem que possa dominar seus próprios samurai pode se perder à besta interior e se ver saciando
desejos pode deixar o reino por sua própria vontade. sua fome na carne mais próxima rasgando-a brutalmente.
No entanto, se um mortal escolher Lembra-se para sempre de cada detalhe das experiências
voluntariamente permanecer em Chikushu-do, ele escolheu causadas por Hitsu, mesmo que se tente esquecê-las.
se afastar do Ciclo Kármico, um ato que pode ser visto como Hitsu tem efeito conforme a tabela adiante. Ele
blasfêmia, autoindulgência ou humildade, dependendo das progressivamente reduz o intelecto do indivíduo à
motivações. Como resultado, mudanças ocorrerão ao longo inconsciência animal ao mesmo tempo que aprimora seus
do tempo, tornando o personagem cada vez mais instintos e altera sua aparência à forma de um animal. O
animalesco, até que ele se torna um habitante nativo do Narrador deve escolher um animal que filosoficamente se
reino. Esta transformação não torna o indivíduo um assemelha a cada personagem sob efeito de Hitsu para fins
hengeyokai, mas um espírito animal simples como a maioria das alterações corpóreas, que são permanentes mesmo que
dos nativos do Chikushu-do. Se o personagem for removido o personagem deixe o Chikushu-do.

Do-
Intelecto Instinto Aparência
mínio
Quando lidar com uma situação potencialmente
Receba uma característica
violenta ou perigosa, faça uma rolagem de Vontade
animalesca, como orelhas
-1k0 às rolagens de contra NA 10 para evitar reagir de uma das seguintes
Ne- pontudas, unhas longas,
Perícias de formas determinada aleatoriamente: (luta) responder
nhum mais cabelos no corpo,
Conhecimento. com hostilidade; ou (fuga) funcionar como se tivesse
cauda pequena e passível de
falhado em uma rolagem para resistir a Medo 1 e fugir
ser escondida, etc.
se possível (lute apenas se incapaz de fugir).
-2k0 às rolagens de Perí- Seu instinto de “luta” ou “fuga” aumenta: o NA para a Receba outra característica
cias de Conhecimento e - rolagem de Vontade contra o instinto de luta ou fuga animalesca, e qualquer
Irrisó-
1k1 às rolagens de Corte, sobe para 15. O efeito de luta é alterado para violên- característica animalesca já
rio
Etiqueta, Manipulação e cia, devendo atacar. O efeito de fuga é o mesmo, mas possuída se torna mais
Sinceridade como se tivesse falhado para resistir a Medo 3. pronunciada.
Perca um ponto em todas Penalize em 5 os seus testes de Honra. Seu instinto de Receba outra característica
Fraco as Perícias de Conheci- “luta” ou “fuga” aumenta: o NA para a rolagem de animalesca, qualquer carac-
mento. Receba -1k1 às Vontade contra o instinto de luta ou fuga sobe para terística animalesca já pos-
rolagens de Perícias Altas. 20. O efeito de luta é alterado para fúria assassina suída se torna mais pronun-
Uma vez diária, faça uma atacando o inimigo mais próximo. O efeito de fuga é o ciada. Você é reconhecivel-
rolagem de Vontade mesmo, mas como se tivesse falhado para resistir a mente animalesco. Receba
contra NA 20. Falha indica Medo 4. uma Qualidade de Criaturas
se desfazer de todos os possuída pelo animal em
objetos que possui. que está se transformando.
Perca um ponto em todas
Seu instinto de “luta” ou “fuga” aumenta: o NA para a
as Perícias de Conheci-
rolagem de Vontade contra o instinto de luta ou fuga Os traços de sua espécie
mento. Receba -1k1 às
sobe para 25. O efeito de luta é alterado para atacar começam a desaparecer
rolagens de Perícias Altas.
enfurecido o inimigo mais próximo sem qualquer sucumbindo para a natureza
Uma vez diária, faça uma
Mo- estratégia; esta fúria só acaba quando não houver animal que o controla.
rolagem de Vontade
de- mais inimigos no campo de visão. O efeito de fuga é o Receba outra característica
contra NA 25. Falha indica
rado mesmo, mas como se tivesse falhado para resistir a animalesca, qualquer
se desfazer de todos os
Medo 5.Você desenvolve apetite por vegetais que característica animalesca já
objetos que possui. Você 118
normalmente não servem de alimento aos humanos possuída se torna ainda
pode substituir Carisma
ou por carne crua (e você não é prejudicado se comê- mais pronunciada.
por Reflexos às rolagens
los).
de iniciativa.
Penalize em 15 os seus testes de Honra. Seu instinto
Você não pode mais usar de “luta” ou “fuga” aumenta: o NA para a rolagem de
Perícias Altas. Civilização Vontade contra o instinto de luta ou fuga sobe para
e Honra já não significam 30. O efeito de luta adiciona a Qualidade de criaturas
Você termina sua
mais nada para você. Investida concede Força +1, Terra +1 e NA de Acerto -
transformação, possuindo a
Forte Uma vez diária, faça uma 5. Você não pode conjurar nem usar qualquer Perícia
forma animal. Os traços de
rolagem de Vontade que requeira paciência ou concentração em Ataque
sua raça original somem.
contra NA 30. Falha indica Total. O efeito de fuga é o mesmo, mas como se
se desfazer de tudo o que tivesse falhado para resistir a Medo 6. Qualquer
tem. rolagem feita para resistir ao charme harmonioso do
Chikushu-do tem seu NA aumentado em 20.

O personagem Completamente Dominado pelo Hi-


tsu se torna um espírito animal do Chikushu-do. Ele não se Domínio Intelecto
torna um hengeyokai, mas um espírito animal com Incons- Nenhum Reduza sua Percepção a 1.
ciência que reencarnará como animal no Ningen-do quando Irrisório Reduza sua Vontade a 1.
chegar a hora. Mesmo que seja trazido a outro Reino Fraco Reduza sua Inteligência a 1.
Espiritual, sua Aparência e seu Intelecto não retornarão. Moderado Reduza seu Carisma a 1.
Nativos: salvo pelo uso dos ramos de carvalho e ce- Irrelevante (a esta altura é muito improvavável
Forte
rejeira descritos anteriormente, os hengeyokai e animais do que não seja Completamente Dominado)
Chikushu-do não possuem outra forma de resistir a outros
Controles. Nem os hengeyokai nem os animais espirituais As perdas de Atributo podem ser restauradas pela
sofrem nenhum efeito positivo ou negativo do Hitsu. magia Caminho à Paz Interior se conjurada com quatro
Estrangeiros: no Chikushu-do, rola-se Terra Aumentos especificamente para restaurar um Atributo. A
diariamente contra NA 15 + o número de dias no Chikushu- magia conjurada desta forma não cura Feridas.
do. Falha indica receber 1k1 pontos de Hitsu. Ao ser Completamente Dominado, a criatura se
torna um gaki. Seus Atributos são modificados para uma va-
Gaki-do (Reino da Morte Faminta) riedade específica de gaki, e o tipo de gaki varia conforme o
Gaki têm mais fome por shugenja que por qualquer Rank. As Técnicas que preenchiam seus Ranks são substituí-
outra coisa. Eles satisfazem conjurações voluntariamente das por Níveis de Técnica de Espírito. A razão pela qual a
apenas para se aproximarem de shugenja e poderem se pessoa foi enviada para o Gaki-do determinará o tipo de
alimentar, por isso, se presenciarem uma conjuração, eles gaki que nascerá. Todos os gaki possuem as Qualidades de
tentarão comer o shugenja, a despeito de outros possíveis criaturas Fome para uma determinada coisa e Inconsciên-
alvos. Se o shugenja conjurar uma magia elemental em uma cia. Diariamente, o gaki possui um lapso de consciência que
área Maculada do Gaki-do, é como se estivesse conjurando o restaura à sua personalidade original (sem Inconsciência)
nas Terras Sombrias, podendo atrair um kansen. por um número de minutos igual a 1 + sua Honra.
O poder dos shiryo não chega ao Gaki-do, ausente Nativos: Gaki são condenados pela Ordem Celestial
de ancestrais abençoados e totalmente dominado por gaki. a sofrer por seus pecados até que tenham pago sua dívida.
Ninguém é beneficiado por seus Ancestrais enquanto aqui. Gaki não têm seus atributos mentais reduzidos em razão do
Controle: O Controle do Gaki-do não tem nome. Controle do Gaki-do e são imunes aos Controles dos outros
Este Controle transforma as criaturas em gaki, contudo o Reinos. Há exceção parcial para a Mácula: enquanto gaki
Gaki-do não impõe este controle aos visitantes levianamen- podem ser Maculados normalmente, eles não podem ser
te, desde que o visitem sem quebrar suas regras. controlados por ela, o que garante imunidade relativa.
Estrangeiros: no Gaki-do, role Terra diariamente rolar Terra para resistir ao avanço da Mácula devido à
contra NA 15 + o número de dias no Gaki-do. Falha indica progressão interna da Mácula, mesmo que não esteja em
receber 1k1 pontos de Controle deste Reino Espiritual. Se o uma zona Maculada ou no Jigoku.
visitante tentar quebrar as regras (como tentar restaurar
alguém à vida ou fugir de sua pena conscientemente), a Terra Intervalo de Teste
situação muda: ele passa a rolar Terra a cada minuto contra 1 Quinzenal
NA 15 + o número de minutos desde que ofendeu o Gaki- 2 Mensal
do. Falha indica receber 1k1 pontos de Controle do Gaki-do. 3 Trimestral
4 Semestral
Jigoku (Reino do Mal) 5 Anual
Dentro do Reino do Mal, os personagens ganharão 6 A cada número de anos igual a Terra
Mácula como em áreas Maculadas do Ningen-do, que são
essencialmente expansões do Jigoku em outro plano de O NA inicial é 5. Sucesso indica aumentar o NA em
existência, mas o efeito no Jigoku é infinitamente mais 5 para a próxima vez. Falha indica receber Mácula e reduzir
rápido que a rolagem diária de Terra feita em áreas como as o NA de volta ao inicial. A quantidade de pontos de Mácula
recebidos varia conforme a quantidade de Poderes da 119
Terras Sombrias. A quantidade de Mácula acumulada, po-
rém, é a mesma (1k1 pontos de Mácula). Comida e água a- Mácula possuídos pelo personagem:
podrecem se levadas até o Jigoku, mesmo que estejam bem
Avanço da Corrupção
fechadas ou preservadas. Comer ou beber qualquer coisa
de dentro do Jigoku impõe automaticamente a Mácula da Padrão 1 ponto
rolagem que se deveria fazer para aquele período. Além A Cada Poder Menor das Terras Sombrias +1 ponto
disso, feridas não cicatrizam naturalmente neste lugar. A Cada Poder Médio das Terras Sombrias +2 pontos
Os únicos espíritos a serem encontrados no Jigoku A Cada Poder Maior das Terras Sombrias +3 pontos
são os oni e os kansen, os kami Corrompidos. Consequente-
Um estilo de vida monástico (incluindo uma vida
mente, é quase impossível lançar uma magia sem ganhar a
harmônica de meditação, banhos de sol e tratamento
Mácula dos kansen. No Jigoku, conjurações de maho
medicinal) permitirá receber +1k0 a esta rolagem e reduzirá
recebem três Aumentos. A magia elemental tem seu NA
o recebimento de Mácula em um, o que pode anular
aumentado em 15 e o shugenja recebe um ponto de Mácula
completamente o recebimento de Mácula desde que a
para cada dois pontos pelos quais falhar na conjuração.
pessoa não tenha aprendido Poderes da Mácula.
Pontos de Vácuo e magias diárias não se
Chá de Pétalas de Jade previne o desenvolvimento
recuperam naturalmente no Jigoku. Enquanto a Perícia
da corrupção se tomado diariamente, além de inativar
Meditação pode teoricamente ainda funcionar para
todos os Poderes da Mácula por 1d10 minutos após bebê-lo
recuperá-los, a natureza extremamente hostil do Jigoku
e retroceder Deformidades durante este período. O chá é
impõe uma penalidade de +20 aos NAs dos testes de
comumente usado para drogar Maculados perigosos para
Meditação. Cerimônia do Chá não funciona no Jigoku.
prisão e execução por Caçadores de Bruxos Kuni.
Morrer dentro do Reino do Mal é uma péssima
ideia. Se for morto no Jigoku, o personagem não viaja ao Corrupção Desonra
Mei-do. Ele é Completamente Dominado e se torna, assim, O indivíduo pode adicionar Mácula a uma rola-
um morto-vivo Perdido automática e imediatamente. Nenhuma gem baseada em Atributo Físico recebendo
Controle: O Controle do Jigoku é bem conhecido um ponto de Mácula, desde que queira.
em Rokugan pelo nome de Mácula das Terras Sombrias. Aumente em 5 os NAs dos Testes de Honra.
O Narrador deve ter em mente que o Jigoku é uma Irrisória
Receba a Desvantagem Bravo se não a possuía.
astuta e inteligente força do mal. Apesar de muitos de seus Aumente cumulativamente em 5 os NAs de
servos serem estúpidos, a Mácula certamente não é. Um Testes de Honra. Aumente em 10 os NAs de
personagem Maculado que perca seu controle não Fraca
rolagens de Vontade para resistir a
necessariamente matará tudo o que enxergar se o ato comportamentos desonrados.
privaria o Jigoku de um peão útil. A Mácula comanda atos Aumente cumulativamente em 5 o NA dos
que separariam o indivíduo de seus amigos, de sua família Testes de Honra. Role Vontade contra NA 15
e, então, de seu Clã. Sem ninguém mais para recorrer, só o Moderada
para resistir a se tornar violento em situações
Jigoku poderá abraçá-lo. Entretanto, esta força jamais o faz estressantes.
quando o indivíduo tem mais utilidade no formato original. Aumente cumulativamente em 5 o NA dos
O exército de Perdidos que servem as Terras Sombrias estão Testes de Honra. O NA da rolagem de Vontade
em paz entre si apenas porque assim é útil ao Jigoku. para resistir a se tornar violento em situações
Além dos efeitos descritos adiante para a Corrup- estressantes aumenta para 25. Um número de
ção, a Mácula causa Sintomas da Mácula, como discutido no vezes semanais igual à sua Mácula, o Narrador
próximo Capítulo e concede Poderes da Mácula, como
Forte pode obrigar que role Vontade contra NA 15
discutido no Capítulo posterior. Todos ocorrem como parte ou perca o controle do personagem, que é
do aumento da Mácula e foram separados nos próximos controlado pela Mácula (pelo Narrador) por
Capítulos apenas para melhor compreensão. um número de horas igual a Mácula. O perso-
Assim que receber seu primeiro ponto de Mácula, nagem se lembra dos eventos em que foi con-
após determinado período de tempo, o personagem deve trolado ou não, conforme a vontade do Jigoku.
Quando é Completamente Corrompido pela Finalmente, um Perdido continua fértil e capaz de
Mácula, um personagem se torna um Perdido. Se era um ter filhos, a menos que tenha morrido, caso em que será
personagem de Jogador, ele agora é um NPC. Ele não é mais considerado um morto-vivo para todos os fins a partir de
controlado ativamente pelo Jigoku. Apesar de comumente então, mesmo que retorne dos mortos por alguma razão.
servir o Reino do Mal, ele o faz por medo das torturas Nativos: como já descrito, nativos do Jigoku usam
terríveis que sofrerá caso vá para o Jigoku. Ele mantém seu obsidiana para se proteger de outros Controles.
próprio julgamento, sua personalidade e seus defeitos. Estrangeiros: a cada dez minutos no Jigoku, rola-se
Um Perdido não adquire mais Sintomas da Mácula. uma rolagem de Terra contra NA 15 +5 para cada dez
Ele não será atrapalhado pela força que ele mesmo serve. minutos adicionais (seja a rolagem um sucesso ou uma
Quaisquer Sintomas que ele já tinha, porém, são mantidos. falha). Falha indica recebimento de um Nível de Mácula.
Como um Perdido, o personagem não possui Anel As Terras Sombrias são uma porção do Jigoku no
de Vácuo ou equivalente, mas ele não é contado para fins Ningen-do. Nelas, o acumulo de Mácula é proporcionalmen-
de Perspicácia. Isso significa que, se ele poderia gastar e re- te bem menor que no próprio Inferno. Os NAs das rolagens
cuperar Pontos de Vácuo ou algo semelhantemente basea- são os mesmos, mas a rolagem só precisa ser feita diaria-
do no Anel de Vácuo, ele não pode mais. A Mácula substitui mente, não a cada dez minutos. Além disso, os objetos
120
o Anel de Vácuo, tornando-se uma versão corrompida do repudiados protegem muito mais nas Terras Sombrias que
Vácuo. Ele passa a usar Mácula, em vez de Vácuo, para no Jigoku. Em vez de estes objetos serem consumidos em
qualquer efeito que faça referência a seu Anel de Vácuo. Ele questão de minutos, cada unidade é consumida em um dia.
não tem mais Anel de Vácuo, mas pode aumentar sua Má-
cula usando pontos de experiência com o mesmo custo co- Kage-do (Reino das Sombras)
mo se estivesse aumentando Vácuo. A Mácula do persona- O Kage-do não é Nada mais do que a parte do
gem, porém, não aumentará de nenhuma outra forma, nem universo que ficou sem nome, a Escuridão Enganosa. Ao se
mesmo por antigos efeitos que aumentariam sua Mácula. submeter à presença do Controle do Kage-do, qualquer um
Um espírito que se tornou um kansen, um kami que pode acumulá-lo sente profunda desesperança e um
Perdido, perde seu Anel de Vácuo, passando pelos mesmos enorme desespero, conforme sua mente faz o possível para
efeitos de substituição dele por sua Mácula. Os kansen que sua identidade não seja completamente apagada.
mantêm os tabus que possuíam antes, afinal os tabus são Controle: O Controle da Escuridão Enganosa – cha-
promessas permanentes. Se eram kami do Vácuo (porque mado de Sombras – funciona de modo diferente das regras
sempre foram ou porque adquiriram este Elemento ao seu apresentadas. Como a Mácula do Jigoku, ele pode se infil-
repertório mediante um Poder Espiritual), eles se tornam trar em criaturas sem necessidade de remover definitiva-
kansen da Mácula, oferecendo magias maho, e não magias mente o Controle original delas. Remover o sentido de iden-
do Vácuo. Qualquer Moldar Elemento que possuíam dire- tidade é o processo pelo qual a Escuridão Enganosa atua.
cionado a uma magia do Vácuo é substituído para ser dire- Uma vez que alguém tenha chamado a atenção do
cionado a uma magia maho. Ele não pode escolher Vácuo Reino das Sombras recebendo seu primeiro mísero ponto
como Elemento no futuro, mas poderá escolher Mácula. de Sombras, o Kage-do se dedicará a corrompê-lo. O Kage-
Se o Perdido possuía capacidade de gastar e do não é capaz de corromper criaturas sem consciência
recuperar Pontos de Vácuo, ele possui agora um número de (com a Qualidade de criaturas Inconsciência), por isso não
Pontos de Corrupção igual à sua Mácula, que podem ser as caça. A Entidade que rege o Reino das Sombras é a Escu-
gastos para os mesmos fins aos quais ele gastava Pontos de ridão Enganosa, a própria criadora do multiverso rokugani.
Vácuo. Como dito antes, sua Mácula não aumenta sem o A cada três pontos das Sombras que alguém
consumo de pontos de experiência, nem mesmo voluntaria- acumula, uma memória específica é apagada de sua mente,
mente, então efeitos que a aumentariam agora exigem o e a cada Nível de Sombras, um tópico inteiro da vida de
gasto de um Ponto de Corrupção. Isso não inclui falha em alguém (como seu pai, seu treinamento, sua cidade natal) é
atingir exatamente o NA da conjuração de maho, que é pos- apagado. A partir de determinado ponto que as memórias
sível sem problemas (mas também não garante mais Mácu- de um indivíduo foram perdidas, esta pessoa sequer lembra
la). Pontos de Corrupção podem ser recuperados mediante quem ele próprio foi – tendo perdido uma grande parte de
descanso e através de uma rolagem de Meditação/Mácula seu passado que definia sua própria identidade –, tornando-
contra NA 20. Cerimônia do Chá não os recupera, mas nasce se um estranho a todos aqueles que um dia o conheceram.
a nova possibilidade de rolar Tortura/Vácuo contra NA 10 Os métodos que o Reino das Sombras usa para ab-
para tanto. Sucesso na rolagem recuperará um Ponto de sorver alguém que lhe chamou a atenção estão descritos
Corrupção a todos os Maculados presente, até o máximo adiante. Salvo se for especificado o contrário, para resistir a
igual ao maior Nível na Perícia Tortura daquele que está qualquer um dos métodos de oferta corruptiva da Escuridão
torturando. O torturado pode ser qualquer um: desde o Enganosa descritos adiante, um personagem deve obter su-
próprio torturador até um animal e isto não conta como cesso em uma rolagem de Vácuo contra NA 20. A Corrupção
rolagem Social. Além destas formas, cada hora em uma área Direta, sendo voluntária, não possui NA para resistir.
Maculada regenera um Ponto de Corrupção. Conversão Direta: Se um personagem conversar
Mesmo que não fosse capaz de gastar Pontos de com um kami das sombras ou um Goju e este tentar
Vácuo (como um espírito, por exemplo), o personagem ad- convertê-lo, ele deve rolar Vácuo contra NA 20 para recusar
quire Pontos de Corrupção, mas neste caso ele os usa ape- (essencialmente essa é a rolagem para se resistir à Pedra de
nas para permitir os efeitos que aumentariam sua Mácula Ébano). Falha significa receber um Nível de Sombras.
(que são principalmente Poderes da Mácula). Algumas circunstâncias, porém, alteram este NA:
Condição NA causa efeitos colaterais, garantindo um Nível de Sombras.
O agente da Escuridão Enganosa assumiu a forma Insinuação: a Escuridão Enganosa se instila através
+5
de um ente querido ou outra pessoa amada do Yume-do tentando criaturas através dos sonhos. Ela faz
O personagem já aceitou um favor da Escuridão +5 por ofertas que pessoas jamais aceitariam na vida real ou cau-
Enganosa no passado favor sam pesadelos que as deixam emocionalmente vulneráveis.
Possui Superconfiante -5 Tentativas de resistir a ofertas mediante uma rolagem de
Recebeu um ou mais Raios das Sombras no passado +5 Vácuo durante sonhos têm seus NAs aumentados em +10, e
caso a Escuridão Enganosa se materialize na forma de
A Escuridão Enganosa sempre oferece o que um alguém que o alvo ame, este número sobe para +15. Além
indivíduo mais quer no momento mais propício. Ela adora disto, se resolver usar pesadelos para causar medo em um
acordos que aumentem o NA de indivíduos que não são mortal, este perde seus Pontos de Vácuo pelo próximo dia,
imunes, pois adorará tê-los como peões. dando a Escuridão Enganosa grande vantagem a seus pla-
O que fazer para lidar com a Escuridão Enganosa: nos. A Escuridão Enganosa usa este método para inutilizar
pouco pode ser feito além de resistir à tentação e elevar seu indivíduos no momento que mais precisam e manipular o
Anel de Vácuo. É possível afetar a Escuridão Enganosa, nor- destino do mundo. Se a Escuridão Viva matar um daqueles
121
malmente intangível, através de cristal. Objetos de cristal que persegue nos sonhos, esta pessoa acorda, mas deve
consideram seus lacaios tangíveis, e observar um indivíduo fazer uma rolagem de Vácuo contra NA 5. Falha indica que
através de cristal permite saber se ele está contaminado. ela morre de verdade. As condições da morte parecem um
Favor: O poder das sombras é insidioso, persuasivo ataque cardíaco, e de fato foram as emoções do pesadelo
e apenas quando não há como o alvo voltar atrás, ele que a mataram, potencializadas pela Escuridão Enganosa.
demonstra seus sinais. Um kami das sombras oferta um Corrupção Direta: Algumas vezes a Escuridão Enga-
favor em troca de ser aceito. Na prática, ele oferece um nosa não precisa trabalhar para corromper alguém. Esta
favor de alguma forma (ser salvo do inimigo, assassinato de pessoa é corrupta por conta própria. Ao receber Domínio
alguém, conquistar alguém como aliado, etc.). Em troca, o do Kage-do, um personagem ganha poderes, porém, na
personagem deve convidá-lo a entrar em si, entretanto este primeira vez que usar um destes poderes, descritos adiante,
aceite é incompatível com a forma material das criaturas e uma pessoa acumula um Nível de Sombras.

Corrupção Poderes
Nenhuma Escuridão: +2k2 às rolagens de Furtividade e ganha a Qualidade Visão Noturna.
Marca Sombria: Em sua pele, forma-se uma marca semelhante às Marcas Sombrias do Escorpião, contudo ela
não trás mecânicas associadas. Além de uma mancha de pele, não é Nada preocupante.
Tenebrosidade: Seu corpo pode imergir em uma sombra ou região escura e surgir em outra. Um número de
Irrisória
vezes diárias igual a seu número de Níveis de Sombras, um personagem com esta habilidade pode usar este
poder para se mover instantaneamente um número de quadrados máximo de distância igual a 20q por Nível
de Sombras. Ambas as sombras (de entrada e de saída) devem ter tamanho suficiente para se entrar.
Discrição: O personagem perde características faciais, tornando-se automática e permanentemente Discreto.
Intangibilidade: O personagem com esta habilidade recebe a Qualidade Invulnerabilidade, que é ignorada por
Fraca cristal e magia de Vácuo. Um número de vezes diárias igual a seu número de Nível de Sombras, o personagem
também pode (através de uma rodada de concentração) atravessar objetos sólidos rolando Terra contra NA 5
(para papel), 10 (para madeira), 20 (para pedra) ou 30 (para metal ou carne). Não é possível atravessar cristal.
Imitação: O personagem pode alterar sua aparência para aquela de qualquer pessoa que tenha visto. A
aparência é perfeita, mas pode ser diferenciada através dos trejeitos do indivíduo para reconhecer disfarces.
Moderada
Vulnerabilidade à Luz Cristalina: A luz reluzida através de cristal causa 3 de dano por rodada de exposição. E
se for iluminado por luz que atravessou um cristal, a verdadeira aparência do personagem aparecerá.
Raio de Sombras: O indivíduo pode, uma vez diária, disparar um Raio de Sombras. O alvo experimenta o que
demoraria anos para experimentar através da tentação da Escuridão. O Raio de Sombras é atirado através de
uma rolagem de ataque usando Ninjutsu contra o NA de Acerto do alvo. Sucesso obriga o alvo a uma rolagem
Forte
Disputada de Vácuo contra 5k5. Falha indica que este recebe dois Níveis de Sombras e sofre 3k3 Feridas que
não podem ser reduzidas ou ignoradas de nenhuma forma.
Vulnerabilidade a Cristal: Cristal agora reduz qualquer Carapaça que a criatura possuía em 10.

Ao ser Completamente Corrompida pelas Sombras, Um espírito Completamente Corrompido pelas


uma criatura perde a maior parte de sua identidade. Apesar Sombras se torna um Kami das Sombras. Ele mantém os
de ser uma extensão da Escuridão Enganosa, quase sem tabus que possuía antes, afinal os tabus são promessas
personalidade pessoal, ela mantém um resquício de indivi- permanentes, de modo que pode ser convocado por
dualidade na forma de suas antigas Perícias, mas perde sua shugenja que conhecem a verdade sobre as Sombras. Se o
percepção de identidade, perdendo seu Anel de Vácuo. espírito era um kami do Vácuo (seja porque sempre foi ou
Um mortal Completamente Corrompido pelas Som- porque adquiriu este Elemento ao seu repertório), ele
bras se torna um Ninja Metamorfo. Ele perde seu Atributo substitui seu Elemento de Vácuo pelo Elemento de
Familiar e o ganha como se sempre tivesse sido um Goju. Se Sombras, oferecendo magias das Sombras, e não magias do
era capaz de gastar Pontos de Vácuo, ele não pode mais. Vácuo (qualquer Moldar Elemento que possuía a uma magia
do Vácuo é substituído para uma magia das Sombras). Se efetivamente um local sem magia elemental. Não há
não moldava o Vácuo, ele não pode mais escolher Vácuo no absolutamente nenhum kami de Água ou de Fogo, de modo
futuro, mas poderá escolher Sombras. que é impossível conjurar magias que confiem nestes
Nativos: o Kage-do só é habitado por seres que vie- elementos. Outros espíritos existem, mas ainda são
ram a se corromper pela Escuridão Viva. Estes seres perde- extremamente raros, mais raros ainda do que nas Areias
ram seus nomes e, junto com eles, suas almas. Eles não Escaldantes ou nas terras da família Kuni. É possível
precisam se importar com os Controles dos outros Reinos, conjurar outras magias elementais, mas com uma
pois nunca deixarão de ser uma porção da Escuridão Viva. penalidade de -15. Além disso, o Mei-do terceiriza qualquer
Estrangeiros: a cada dez minutos no Kage-do, faz- decisão a Emma-O e aos Shi-Tien Yen-Wang, o que lhes
se uma rolagem de Vácuo contra NA 15 +5 para cada dez permite negar quaisquer conjurações de magias que
minutos adicionais (seja a rolagem um sucesso ou uma contem com espíritos dentro deste Reino Espiritual.
falha). Falha indica recebimento de um Nível de Sombras. O poder dos shiryo não chega ao Mei-do, ausente
A Terra Preta é uma porção do Kage-do no Ningen- de espíritos e totalmente dominado por Emma-O. Ninguém
do como as Terras Sombrias são uma porção do Jigoku no é beneficiado por seus Ancestrais enquanto aqui.
Reino Mortal. Nela, o acumulo de Sombras é Controle: O Controle do Mei-do sobre seus habi-
122
proporcionalmente bem menor. Os NAs das rolagens são os tantes é absoluto. Aqueles que viajam ao Mei-do através do
mesmos, mas a rolagem só precisa ser feita diariamente, método tradicional (ou seja, morrendo) descobrem ser este
não a cada dez minutos. Além disso, os objetos repudiados Reino o mais poderoso de todos. A influência do Jigoku e do
protegem muito mais na Terra Preta que no Kage-do. Em Ningen-do é ínfima quando comparadas à capacidade do
vez de estes objetos serem consumidos em questão de Mei-do. Assim que uma alma é tragada ao Mei-do após sua
minutos, cada unidade é consumida em um dia. morte, ela é extirpada de todas as emoções e necessidades
e recebe Invulnerabilidade. As almas esperam por seu mo-
Maigo-no-Musha (Reino do Destino Frustrado) mento de julgamento em paz silenciosa. O Mei-do é um Rei-
O Reino do Destino Frustrado contém kami, de no sem prazer ou sofrimento, mas de paciência infinita, ne-
modo que shugenja podem lançar feitiços normalmente, cessária para sua tarefa infindável de juízo. Os falecidos são
salvo que uma grande parte deste Reino Espiritual contém completamente limpos de quaisquer Controles que pos-
apenas kami da Terra e do Ar devido à natureza sombria e suíam, inclusive Mácula, e Completamente Dominados ins-
vazia da paisagem. tantaneamente pelo Mei-do. Eles se tornam imediatamente
O destino não toca este lugar. Qualquer um com estéreis, e continuarão incapazes de ter filhos mesmo se
Grande Destino ou com Destino Sombrio não pode se perderem o Controle do Mei-do. Aqueles que foram
beneficiar dos efeitos mecânicos desta Vantagem ou desta Completamente Corrompidos pela Mácula não vêm ao Mei-
Desvantagem enquanto estiver no Maigo-no-Musha. do quando falecem, mas vão diretamente ao Jigoku.
Controle: O Controle do Maigo-no-Musha é Se o yorei for Completamente Dominado por outro
idêntico ao do Mei-do (mesmo sobre a esterilidade), salvo Reino Espiritual sem autorização de Emma-O (normalmente
pelo especificado adiante. Diferentemente do Mei-do, o porque alguém o resgatou do Mei-do ou porque, por um
Maigo-no-Musha não cede sua vontade a qualquer Fortuna, acaso do destino ele estava lá na hora que um portal se
e até mesmo as Fortunas que ocasionalmente chegam a abriu), ele mantém uma ligeira influência do Mei-do para
este reino parecem incapazes de alterar seu estado natural. sempre, na forma da Vantagem Yorei.
O Controle do Maigo-no-Musha não extirpa as emoções dos Aqueles que viajam ao Mei-do de maneira atípica
indivíduos. Em vez disso, ele mantém os espíritos em um (ou seja, sem morrer), não são tocados pelo Reino da
estado de preparação constante. Eles devem eternamente Espera. O Mei-do não clama aqueles que não morreram. O
se dedicar ao momento em que eles pagarão seu mais provável é que Emma-O despache ajudantes para
desequilíbrio kármico e serão capazes de reencarnar no retornar o errante a seu Reino nativo. Aqueles que
Ningen-do (ou no Chikushu-do, para os ocasionais espíritos adentram neste Reino com intenção de restaurar os
cabíveis). Como para o Controle do Mei-do, ele impõe uma espíritos dos mortos à vida enfrentarão a ira de Emma-O,
incapacidade de conceber qualquer tentativa de escapar do que é automaticamente capaz de discernir indivíduos que
reino e é virtualmente irresistível. Salvo por isso, o reino invadem seu Reino com este propósito em mente.
parece não ter vontade própria, apenas mantendo as almas Nativos: Deixar o Reino da Espera é praticamente
ali presas até estarem prontas para seguirem em frente. impossível, pois ele retira completamente a vontade de
Nativos: idêntica à descrição do Mei-do. seus nativos e praticamente não há portais.
Estrangeiros: não é necessária proteção para Apesar de sua influência sobre os nativos ser
estrangeiros. incomparável, aqueles que deixam o Mei-do rapidamente a
perdem, pois um espírito do Mei-do não recebe nenhuma
Mei-do (Reino da Espera) forma especial de proteção contra a influência de outros
O corpo de qualquer um no Mei-do é completa- Reinos Espirituais. Isto é intencional. Do Mei-do, o espírito é
mente atemporal. O tempo não passa, de nenhuma manei- normalmente despachado a outro Reino, portanto o Reino
ra. O lado bom é que não se sente fome, sede ou sono. Por da Espera não marcará seus habitantes se desde o início
outro lado, não há recuperação diária de Feridas ou Trau- pretendia mandá-los embora.
mas nem recuperação diária de magias e Pontos de Vácuo. Estrangeiros: não é necessária proteção para
Devido ao Reino ser inteiramente um reflexo de estrangeiros, entretanto nenhum Poder Espiritual funciona
planícies acinzentadas com árvores espaças, o Mei-do é neste Reino, exceto se Emma-O permitir.
Ningen-do (O Reino dos Mortais) Sakkaku (Reino da Enganação)
Controle: O Controle do Ningen-do é chamado Embora o Sakkaku contenha toda a panóplia dos
Mortalidade. Humanos, nagas, nezumi e todas as outras kami elementais, seus espíritos são majoritariamente de Ar
criaturas que nascem no Ningen-do já vêm à existência com e irrestritos aos códigos dos Tabus. Como consequência,
Mortalidade igual ao seu maior Anel, acumulada durante a magias de Ar conjuradas dentro deste Reino Espiritual so-
formação de seu corpo. Ter um corpo reformulado desta frem uma penalidade de +5 ao NA, pois os espíritos brinca-
forma reinfunde fertilidade àqueles que a perderam em lhões do Sakkaku podem subverter os efeitos mágicos. Além
virtude da morte e da ida ao Mei-do. Contrária ao disso, o Sakkaku não é um lugar onde o Vazio possa ser
nascimento, a morte é uma rápida oportunidade de cura tocado com facilidade ou consistência, então todos os
para a Mortalidade. feitiços de Vácuo sofrem uma penalidade de +15 ao NA.
Apenas espíritos que ficarão muito tempo no A dificuldade de tocar o Vazio se aplica a todos os
Ningen-do se preocupam com Mortalidade visto que ela visitantes, não apenas aos ishiken. Todas as vezes que
não tem efeito até Dominar Completamente um ser. alguém gasta um Ponto de Vazio (ou qualquer equivalente)
Espíritos que já foram vivos e morreram (como gaki, no Sakkaku, há 50% de chance de não ter qualquer efeito.
espíritos do Toshigoku e shiryo) são imunes à Mortalidade. Finalmente, qualquer mortal dentro do Sakkaku 123
Quando uma criatura é Completamente Dominada encontrará frequentes aborrecimentos e pequenos
pela Mortalidade, ela se torna um mortal. Por não ser mais acidentes (não danosos, mas irritantes) – coisas como o
um espírito, ela perde suas Técnicas como Espírito e todos freio do cavalo se soltando quando for galopar, uma cinta
os seus Poderes Espirituais, inclusive o poder de Metamor- de sua sandália quebrando quando for correr, alguém
fose, mas isso não a faz retornar à sua forma nativa: ela tropeça e cai em esterco, e assim por diante. Estes efeitos
permanece presa à forma que estiver no momento em que não são naturais, mas mágicos: os espíritos malandros do
a Mortalidade a Dominou Completamente. Sakkaku os executam repetidamente.
Um espírito tornado mortal pode manter consigo Controle: O Sakkaku é único por possuir dois
um número de Poderes Espirituais residuais igual à metade Controles: Brincadeira e Incontinência.
de seu Nível de Técnica anterior de Espírito. O antigo espíri- Brincadeira: A Brincadeira é infligida àqueles que
to não pode escolher os Poderes Espirituais que manterá; adentram o Sakkaku desprotegidos. Ela é o Controle original
eles serão determinados aleatoriamente, apesar de que o do Sakkaku e permite que o visitante se integre ao Sakkaku.
mais novo mortal pode selecionar seu Poder Espiritual Este passará a achar as piadas dos mujina divertidas, e se
Racial como um dos seus possíveis Poderes Espirituais identificar com outras atividades humorísticas do Sakkaku.
mantidos, se quiser. O Poder Espiritual Identidade Falsa não A Brincadeira em nada prejudica o visitante. Ela não previne
entra para seu limite de Poderes Espirituais mantidos. o visitante de deixar o Sakkaku, mas, uma vez fora do Reino
Os Poderes Espirituais de Técnicas Raciais também da Enganação, seu autocontrole desaparece.
não são contados para este máximo. Em vez disso, estes Um personagem com Brincadeira agirá conforme
Poderes Raciais se tornam automaticamente as novas sua vontade independente de violar crenças, ideais e
Técnicas do antigo espírito, preenchendo seus Ranks. convenções sociais, mas este efeito é discreto. Ele subtrai
Se ficar preso na forma híbrida e mantiver sua Brincadeira das rolagens de Honra e de Vontade, salvo
Metamorfose em Híbrido, o antigo espírito pode assumir aquelas feitas para diretamente resistir à Brincadeira.
sua forma nativa e voltar para sua forma híbrida. Se ficar Quando tiver que se comportar com compostura, o
preso na forma humana e mantiver Metamorfose em personagem deve fazer um teste de Vontade contra NA
Humano, ele pode assumir sua forma nativa e voltar para a determinado por seu Domínio. Isto permite se controlar por
forma humana. Se mantiver Metamorfose em Idade, o uma hora, mais uma hora adicional por Aumento declarado.
espírito poderá alterar sua idade física à vontade, de modo
que poderá rejuvenescer e envelhecer não apenas em uma Domínio Autocontrole
falsa aparência, mas em idade verdadeira, o que o torna Nenhum O NA para autocontrole é 15.
efetivamente imortal para questões de envelhecimento. Irrisório O NA para autocontrole aumenta a 25.
Nativos: Nativos do Ningen-do envelhecem muito Fraco O NA para autocontrole aumenta a 40.
mais rápido que os nativos dos outros Reinos Espirituais. Moderado O NA para autocontrole aumenta a 60.
Estes indivíduos podem usar a jade de maneira melhor que Forte O NA para autocontrole aumenta a 75.
outros para se proteger dos Reinos Espirituais.
Um mortal deve, a cada hora fora do Ningen-do, Incontinência: Como outros Controles corruptores
fazer uma rolagem de Vontade contra NA 5 ou ter seu corpo (como Mácula ou Sombras), a Incontinência é acumulada de
imediatamente teletransportado de volta a seu Reino nati- maneira independente dos demais Controles, consideran-
vo, ao local que partiu. A cada hora, este NA aumenta em 5. do-os como se fossem zero para fins de ser aplicada.
Enquanto isso é útil para voltar para casa, torna pratica- Aqueles sob efeito da Incontinência exibem traços
mente impossível a exploração dos Reinos Espirituais. mais malévolos em vez de apenas agir conforme sua
Estrangeiros: O Ningen-do é tão possessivo quanto vontade. Eles praticarão sabotagem, roubo e atividades
o Jigoku. A cada dez minutos no Ningen-do, faça uma semelhantes e danosas, sem necessidade de ganho pessoal
rolagem de Terra contra NA 15 +5 para cada dez minutos associado. Eles o fazem simplesmente porque considerarão
adicionais (seja a rolagem um sucesso ou uma falha). Falha suas ações muito engraçadas e não conseguirão parar.
indica recebimento de um Nível de Mortalidade. Quando recebe seu primeiro Nível de Incontinên-
cia, o personagem ganha uma Compulsão como de dois
pontos em direção a um comportamento inadequado verem a paisagem divina começar a se desmanchar e
associado a Brincadeira. Níveis posteriores de Incontinência estarem novamente em seus Reinos nativos.
aumentam o NA da Compulsão até que ela atinja o máximo Cada hora nos Paraísos Celestiais concede um Nível
possível para a Desvantagem, ponto em que o próximo Ní- de Controle do Tengoku. Como para qualquer outro Reino
vel de Incontinência recebido garantirá uma nova Compul- Espiritual será necessário primeiro perder seu Controle dos
são, e o ciclo se repetirá. Cada Compulsão será pior que a outros Reinos Espirituais antes de acumular o Controle do
anterior, cada vez mais irreverente, inapropriada, maliciosa, Tengoku, mas há um efeito diferente: o Controle do
prejudicial ou até mesmo blasfema, até que o personagem Tengoku remove também Mácula como se ela fosse
seja totalmente incapaz de fazer qualquer coisa além de se qualquer outro Controle. Este efeito não pode reduzir a
comportar como um residente nativo do Sakkaku. Mácula de alguém abaixo de 1,0, exceto se ele for nativo do
Ao ser Completamente Corrompido pela Jigoku, caso em que, assim que a Mácula atingir 0,0, a
Incontinência, uma criatura perde seu Anel de Vácuo. criatura é destruída. Se, por qualquer razão, um habitante
Nativos: nativos do Sakkaku geralmente são do Tengoku deseja preservar uma destas criaturas para que
imunes aos Controles dos outros Reinos, salvo à Mácula. não seja destruída, ele pode fazê-lo apenas pela vontade.
Enquanto mujina e kappa são imunes até contra o Controle
124
do Jigoku, as outras raças do Sakkaku não são. Pekkle, Toshigoku (Reino da Matança)
quando Perdidos, se tornam Pekkle no Oni, criaturas cuja Muitos feitiços shugenja são mais difíceis de
Mácula é tão sutil que conseguem se passar por humanos conjurar no Toshigoku, já que os kami locais não são apenas
até mesmo na Corte Imperial. esparsos, mas também selvagens e caóticos, infundidos
Nenhuma substância protege os nativos do com a influência violenta do reino. Cada elemento é afetado
Sakkaku contra a Mácula exceto a própria jade, entretanto diferentemente:
Mácula adquirida a menos de um dia pode ser curada se a Água: recebe +15 ao NA de conjuração.
criatura voltar ao Sakkaku e ficar lá por um número de dias Ar: recebe +10 ao NA de conjuração.
igual ao número de pontos de Mácula. Durante este tempo, Fogo: Os espíritos do Legado da Forja são espíritos
ela é lentamente purificada, perdendo um ponto de Mácula do Fogo, dada a violência que proclamam, por isso as
diariamente. magias de Fogo violentas não são afetadas, contudo eles
Estrangeiros: enquanto no Sakkaku, role Terra não se submetem a tabus, de forma que satisfazem apenas
diariamente contra NA 10 + o quíntuplo do número de dias o que querem, por isso magias de Fogo que não recorrem à
no Sakkaku. Falha indica receber 1k1 pontos de Brincadeira. agressividade ou à violência recebem +5 aos seus NAs.
Além disso, a cada semana no Sakkaku, recebe-se Terra: recebe +10 ao NA de conjuração.
um Nível de Incontinência sem teste para resistir. Vácuo: não é possível conjurar magias de Vácuo.
Controle: O Controle do Toshigoku é chamado
Tengoku (Paraísos Celestiais) Satsugai. Satsugai é a essência do instinto violento e
O Tengoku é o local nativo dos kami. Foi aqui que sanguinário. O Satsugai é sentido automaticamente ao se
eles nasceram e muitos só existem aqui, nunca exercendo entrar no Toshigoku. Diferente de Mácula, porém, ele não é
sua vontade no Ningen-do. Por causa deste número de espí- permanente ou corruptor, e criaturas que deixem o
ritos, o Nível de Técnica de todos os shugenja no Tengoku é Toshigoku gradualmente sentem sua influência partir
aumentado em um, e isso pode exceder o Nível de Técnica conforme recebem outras influências. Criaturas com
máximo. O Anel associado à Afinidade de qualquer shugenja Inconsciência, contudo, são imunes ao Satsugai, não
é aumentado em dois para conjurações. Além disso, shu- podendo acumulá-lo.
genja recebem três novas magias escolhidas pelo Narrador Narradores devem lembrar que atos cometidos sob
de seu elemento de Afinidade e três outras. Ele instintiva- influência da essência destilada da violência podem ter
mente sabe conjurá-los, enquanto permanecer no Tengoku. sério impacto sobre a Honra de um personagem.
Controle: O Tengoku é o Reino Espiritual menos Felizmente, conforme o Satsugai abandona aqueles que
ciumento. Seu Controle é completamente benéfico. A cada escapam do Toshigoku, também vão embora as memórias
Nível de Controle do Tengoku, um dos Atributos do de tudo o que ocorreu no Toshigoku. Permanece apenas
personagem é aumentado em um, até o máximo de 10. A uma lembrança vaga e impressões sobre os eventos.
cada dois Níveis do Controle do Tengoku, aumente a Honra Infelizmente, as Desvantagens ganhas pelo
do personagem em um Nível. Se o personagem vier a Domínio do Satsugai são permanentes, mesmo que o
perder seu Controle do Jigoku, a Honra e os Atributos são próprio Controle não seja. Assim, qualquer pessoa que
perdidos nos mesmos pontos que foram ganhos, até deixar o Toshigoku sentirá sua influência desaparecendo
retornarem aos valores originais. conforme recupera seu senso de identidade e afiliação.
Nativos: Salvo por sua própria natureza poderosa, Mesmo aqueles que eram membros do Legado da Forja
Celestiais não possuem nenhuma proteção contra influência recuperam seu livre arbítrio e identidade, mas estes são
de outros Reinos. Tanto é que os Kami, Filhos do Sol e da totalmente incapazes de se proteger da influência de
Lua e banidos do Tengoku por seu pai, foram feitos mortais Toshigoku: eles deveriam voltar ao reino; reafirmará
pelo Ningen-do, e vários kami já se tornaram kansen e imediatamente seu controle sobre eles. Além disso, o toque
djinns das sombras. de Slaughter não sai facilmente; mesmo que nunca
Estrangeiros: Estrangeiros não podem ficar no retornem a Toshigoku, esses espíritos sempre sofrerão as
Tengoku sem auxílio de um de seus nativos. Sem isso, eles Desvantagens Superficiais e Superconfesas, refletindo a
ficam apenas um número de dias igual a sua Honra antes de violência inerente e a confiança insana desse reino.
Domínio Intelecto Fênix através do qual se infunde Mortalidade sobre o ser.
Receba um número de dados mantidos às rola- Estrangeiros lentamente desenvolvem a aura, que é
gens de Força e de Vigor igual a seu Satsugai. reduzida conforme se perde o Controle deste Reino.
Nenhum
Subtraia o dobro de seu Satsugai de seu NA de A aura é ligada à honra do indivíduo e se torna
Acerto, até o mínimo de NA de Acerto 5. mais clara conforme a pessoa age de modo honrado. Além
Role Vontade contra NA 15 para evitar agir dos efeitos óbvios de iluminação, a aura do Yomi aumenta
violentamente em uma situação adversa. as capacidades físicas e mentais do portador.
Irrisório
Receba a Desvantagem Bravo se ainda não a
possuía. Penalize em 5 seus Testes de Honra. Domínio Intelecto
O NA para resistir a agir violentamente Adicione o quíntuplo de seu Controle do Yomi
aumenta para 20. Penalize em mais 5 seus às rolagens para resistir a Controles de outros
Fraco Reinos. Se possuir Honra pelo menos 3, receba
testes de Honra. Sua pele empalidece, seus
olhos ficam fundos e escuros. um número de Pontos de Vácuo diários adicio-
O NA para resistir a agir violentamente aumen- Nenhum nais igual a sua Honra. O número de Aumentos
ta para 25 e deve ser testado a cada hora. Fa- que pode declarar em rolagens aumenta em
um. Aumente o número de Pontos de Vácuo
125
lha indica atacar o indivíduo mais próximo, a-
Moderado máximo que você pode gastar em rolagens
liado ou inimigo (contra um aliado, é permitido
um teste por rodada até ter sucesso para ces- para o dobro de seu Anel de Vácuo.
sar o ataque). Suas bochechas ficam secas. Sua aura é muito fina e só pode ser notada na
Você adquire uma aparência seca, enrugada, escuridão completa. Ainda assim ela não se
similar a um cadáver, mal se lembra quem é e manifesta o suficiente para permitir enxergar
quer matar tudo a seu redor. O NA para nada. Se menor, aumente sua Honra a 1. Ela
resistir à violência testado a cada hora Irrisório não pode ser reduzida abaixo disto (você não
Forte pode tomar ações que a reduziriam abaixo
aumenta para 30. Qualquer tentativa de deixar
o Toshigoku exige sucesso em uma rolagem de deste valor). Receba um Aumento Gratuito
Vontade contra NA 35. Falha indica fazer todo diário a ser usado em uma rolagem envolven-
o possível para resistir à saída do Toshigoku. do um Atributo físico ou uma Perícia Alta.
Sua aura pode ser notada em condições de
Ao ser Completamente Dominado, o personagem penumbra (como sob a luz de uma rocha ou
se torna um toshigokujin, um membro da horda bárbara em condições de visibilidade similares). Esta
dos espíritos do Toshigoku, cuja única ambição é batalha e aura brilha em situações de emoções fortes,
destruição. Seu corpo é de um cadáver, mas ele não se quando fica visível mesmo sob luz normal. Se
decompõe. Sua pele é cinza e seus olhos amarelos. A menos Fraco menor, aumente sua Honra a 2. Ela não pode
que seja forçadamente retirado do Toshigoku, ele está ser reduzida abaixo disto (você não pode
normalmente preso ao Reino da Matança. Se for morto no tomar ações que a reduziriam abaixo deste
Toshigoku, ele sempre ressuscitará no dia seguinte. valor). Receba mais um Aumento Gratuito
Mesmo que o toshigokujin seja Completamente diário a ser usado em rolagens envolvendo um
Dominado por outro Reino Espiritual, ele mantém uma Atributo físico ou uma Perícia Alta ou Bugei.
ligeira influência do Toshigoku para sempre, na forma da Sua aura é visível sob luminosidade natural. É
Vantagem Toshigokujin, a menos que tenha sua memória pouca durante o dia, mas outros podem notar
completamente apagada mediante a reencarnação. algo diferente em você mesmo nesta condição
Nativos: Não há proteção aos espíritos do Toshigo- e, se verificarem de perto, reconhecerão sua
ku. Eles existem apenas para destruir, portanto o Reino não natureza. Se menor, aumente sua Honra a 3.
Moderado
se importa que acumulem Controles de outros Reinos. Ela não pode ser reduzida abaixo disto (você
Estrangeiros: no Toshigoku, role Terra a cada hora não pode tomar ações que a reduziriam abaixo
contra NA 15 + o número de horas no Toshigoku. Falha deste valor). Receba outro Aumento Gratuito
indica receber 1k1 pontos de Satsugai. Se for morto no diário a ser usado em rolagens envolvendo um
Toshigoku, o personagem não viaja ao Mei-do. Ele é Atributo físico ou uma Perícia Alta ou Bugei.
Completamente Dominado e se torna, assim, um Sua aura é aparente e inconfundível. Sob luz
toshigokujin membro da Legião da Forja. baixa, ela tem espessura de uma polegada. Se
menor, aumente sua Honra a 4. Ela não pode
Yomi (Reino dos Ancestrais Abençoados) ser reduzida abaixo disto (você não pode
Forte
No Yomi, shugenja recebem um Aumento Gratuito tomar ações que a reduziriam abaixo deste
a todas as conjurações e suas Deficiências são ignoradas. valor). Receba outro Aumento Gratuito diário
Uma vez que não há kansen no Yomi (afinal a ser usado em rolagens envolvendo um
qualquer kansen que passe muito tempo no Yomi é Atributo físico ou uma Perícia Alta ou Bugei.
purificado), não é possível conjurar maho aqui.
Controle: O Controle do Yomi não tem nome. Ele Quando uma criatura se torna Completamente
se manifesta como uma aura brilhante ao redor de seus Dominada pelo Yomi, sua brilhante aura ilumina como uma
habitantes. É uma característica dos shiryo e só pode ser tocha ou lanterna. Se menor, ela aumente sua Honra a 5.
removida através de um sofrível ritual desenvolvido pela Esta Honra não pode ser reduzida abaixo disto (ela não
pode tomar ações que a reduziriam abaixo deste valor). Ela, kami se provaram comunicação efetiva entre Reinos Espiri-
além disso, recebe mais um Aumento Gratuito diário a ser tuais. Eles não conseguem facilitar a passagem de outros.
usado em rolagens envolvendo um Atributo físico ou uma Maho poderosa pode dilacerar o Véu – a natureza
Perícia Alta ou Bugei. do Yume-do previne que a Mácula se espalhe, mas as ener-
Ao ser Completamente Dominado pelo Yomi, o gias do Jigoku rompem a estabilidade do Véu do Sono. Ape-
personagem se torna um Ancestral Abençoado e, por isso, sar de maho não poder permanentemente danificar o Véu,
recebe o Poder Espiritual Percepção de Aspectos, ela pode rasgar o suficiente para permitir que materiais ou
direcionado a perceber seus descendentes. Ela poderá terá criaturas deixem o Yume-do, mesmo se possuírem Yumeji.
uma Profissão e uma Motivação e agirá como um Ancestral A raça kitsu, devido à sua aptidão pelos Reinos
a partir de agora, podendo perceber seus herdeiros e Espirituais, pode rolar para resistir parcialmente aos efeitos
concedê-los bênçãos conforme a ligação que possui com do Véu do Sono. A rolagem é de Água contra NA 20 ao
eles. Esta ligação é mais espiritual do que sanguínea, acordar para se lembrar dos eventos sem interferência do
portanto um herdeiro adotivo que siga seus caminhos é Véu. Tsuno não têm esta habilidade.
mais próximo do que uma herança sanguínea forte que siga Estritamente falando, sonhar é atravessar o Véu do
outras motivações ou que repudie o grupo com o qual o Sono e perambular pelo Yume-do influenciado pelo Reino
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shiryo se filiava (geralmente o Clã). Além disso, quanto mais no qual o sonhador está e pelos sentimentos e vivências
venerado o shiryo mais ele pode perceber seus mortais, dele. Enquanto no Yume-do, não se sente sono.
portanto aqueles que o reverenciam frequentemente Uma mente em sonho gera baku para colonizar o
podem acessar melhor suas bênçãos. sonho e dá-lo forma. Estes baku agem apropriadamente
Mesmo que o shiryo seja Completamente para sua função naquele sonho e não o deixarão. Enquanto
Dominado por outro Reino Espiritual, ele mantém uma sonhando, um ser não está completamente no Yume-do.
ligeira influência do Yomi para sempre, na forma da Sua alma sim, mas seu corpo não, portanto não há como
Vantagem Shiryo, a menos que tenha sua memória ferir o corpo. Ele geralmente não corre nenhum perigo. Se
completamente apagada mediante a reencarnação. algum efeito o mataria, ele somente acorda.
Nativos: O Controle do Yomi concede proteção, O Yume-do não permite que os Controles de outros
mas não imunidade a Controles de outros Reinos, mas Reinos se espalhem através dos sonhos. Nenhum efeito
shiryo, como já foram vivos, são imunes à Mortalidade. pode aumentar qualquer Controle de uma alma no Yume-
Estrangeiros: Apesar de alterar aqueles que do, nem mesmo Mácula (exceto em caso de aumento
adentram em si, o Yomi não é um Reino obsessivo. Sua voluntário da própria Mácula).
inteligência benevolente guia, não obriga. Seus métodos O Yume-do em si é um Reino de conceitos e pensa-
são muito benéficos e acabam por dificultar que o Reino mentos individuais, portanto não há aparência tradicional a
seja abandonado quando o momento certo chegar. A cada ele. Tudo é composto pelos paradigmas do observador. Por
dia no Yomi, o NA para qualquer rolagem feita para localizar exemplo, um baku que represente o conceito de “a melhor
ou criar uma saída do Yomi aumenta em 5 e esta arma” se manifestaria completamente diferente para dife-
penalidade só pode ser reduzida se for Completamente rentes observadores. Um Yoritomo poderia ver a Kama de
Dominado pelo Yomi, tornando-se um shiryo. Yoritomo enquanto um Leão veria Shinrai. Baku não mudam
Enquanto no Yomi, role Vontade diariamente de aparência depois de estabelecidos para cada observador.
contra NA igual ao quíntuplo de sua própria Honra. Falha Locais são distinguidos no Yume-do mais por con-
indica receber um Nível de Controle. É possível declarar ceito que por relação espacial, portanto alterar sua própria
falha voluntária nesta rolagem. percepção do Reino é o método de transporte, entretanto
apenas aqueles com Yumeji conseguem fazê-lo. Alinhar sua
Yume-do (Reino dos Sonhos) percepção para achar um alvo dentro do Yume-do requer u-
Enquanto não é um Reino ciumento, o Yume-do é ma rolagem de Meditação/Carisma conforme tabela abaixo:
um Reino secretista. O Véu do Sono é como este Reino se
protege. Qualquer um que entre ou saia do Yume-do passa Alvo NA
através do Véu do Sono, mas seus efeitos só são ativos Indivíduo específico que não conheça bem 50
àqueles em saída. É devido ao Véu do Sono que seres que Membro de uma família específica 40
estão sonhando não se recordam de seus sonhos: aquilo Membro de um Clã específico 30
criado no Yume-do fica no Yume-do. Indivíduo específico que conheça bem 25
O Véu do Sono afeta todas as criaturas, desde o Membro de seu Clã 20
mais terrível oni às próprias Fortunas e cada rokugani.
Àqueles que são capazes de rasgar o Véu do Sono, poder Se souber onde a pessoa desejada está no Ningen-
virtualmente infinito jaz no Yume-do. Usufruir dele é, do, é possível encontrar sua localização no Yume-do, visto
entretanto, perigoso e imprevisível: o Reino dos Sonhos que as posições são quase sempre as mesmas ou muito pró-
sempre sabe de tudo e as consequências podem variar de ximas. Viajar desta forma requer deslocamento tradicional,
uma simples dor de cabeça à completa aniquilação. ou seja, a mesma quantidade de tempo que seria necessária
A despeito dos perigos inerentes, há várias formas no Ningen-do e pode ser feita por qualquer um.
de perfurar o Véu: Uma característica única do Yume-do é o tempo.
Espíritos da água atravessam o Véu do Sono com Enquanto geralmente é linear na forma de eventos sucessi-
poucos efeitos (através da magia adequada), portanto estes vos, a velocidade de passagem de tempo é altamente variá-
vel. Via de regra, um sonhador dormindo uma noite de sono
em seu Reino nativo passa de dez minutos a seis semanas Rokugan em guerra civil. Similar à Guerra dos Clãs,
no Yume-do, mas este tempo pode ser maior. Seres ilumi- mas sem interferência das Terras Sombrias, os Clãs
nados em geral conseguem diminuir esta variância. Seres formaram coalisões para sua batalha: Dragão, Fênix e Garça
com Yumeji podem controlar um pouco isto na forma de vi- combatem Leão, Escorpião e Unicórnio, que servem um
sita a um tempo e/ou local no Yume-do enquanto indiví- Hantei fraco. O Império está fragmentado e o Caranguejo se
duos com capacidades mágicas ocasionalmente se benefi- mantém firme contra as Terras Sombrias.
ciam destas visões proféticas auxiliados por kami da Água. Magia Nominal: Qualquer magia conjurada por um
Dentro do Yume-do existem mundos paralelos. Mago no Yume-do recebe quatro Aumentos Gratuitos e o
Estes sub-reinos são muito similares ao Ningen-do – as leis Mago é considerado com Nível de Técnica maior em um
físicas são idênticas e quase sempre há um Império de para todos os fins.
Rokugan, apesar de diferente. Achar estes mundos exige Controle: O Controle do Yume-do se chama Yumeji.
uma rolagem para viajar através do Yume-do contra NA 55. Apenas nativos e aqueles que deliberadamente buscam
Alguns mundos alternativos que já foram visitados: Yumeji o possuem. Visitantes não o carregam. Quanto mais
Uma Rokugan em que o Gozoku nunca perdeu seu Yumeji, mais difícil é atravessar o Véu do Sono para deixar o
poder. A Fênix, a Garça e o Escorpião juntos dominam o Im- Yume-do, mas mais controle o ser tem de seus sonhos.
127
perador Hantei VII como uma marionete. O Imperador está Algumas magias podem garantir Yumeji. Magias
velho e sua saúde fraca. Sua filha, Hantei Yugozohime, foi peroladas e nominais podem. Magia elemental dos kami é
criada pelos Ikoma e já colocou adiante planos para usurpar muito associada ao Ningen-do para fazê-lo, bem como
o poder dos três Clãs e se tornar uma poderosa Imperadora. maho o é ao Jigoku. Assim, não há método consistente para
Uma Rokugan que perdeu para Fu Leng no que humanos adquiram Yumeji e, portanto, poucos
Segundo Dia do Trovão. As Terras Sombrias dominam todo humanos vivem no Yume-do.
o Império e o Exército de Toturi está entrincheirado nas Mesmo a menor marca do Yumeji já é uma
ilhas do Louva-a-Deus. O futuro para este mundo é influência tremenda. Narradores devem enxergar Yumeji
indeterminado e aqueles poderosos o suficiente para viajar como um prêmio devido a seus enormes poderes. Dito isso,
até ele se mantêm distantes dele. deve-se ter em mente também que, a menos que o a
Um Reino sem nada. Poderes detectam apenas Campanha inteira se baseie em torno das aventuras dos
escuridão. É possível que, neste mundo, a Escuridão sonhadores dentro do Reino do Sonho, introduzir Yumeji
Enganosa tenha vencido a Batalha do Portal do provavelmente será mais perturbador do que interessante,
Esquecimento e desfez a criação. Ou talvez seja o reflexo do salvo para seus níveis mais brandos.
mundo antes mesmo dele ser criado. Talvez seja ambos. O Yumeji é um Controle que não leva em conside-
Rokugan tecnológica, cheia de aeronaves dominan- ração os Anéis do indivíduo, especialmente porque ele é
do os céus e com uma nova linhagem Imperial. Neste totalmente voluntário e, na verdade, difícil de conseguir. O
mundo, o Segundo Dia do Trovão ocorreu há um milênio e o indivíduo deve lutar por ele, então dentro de suas próprias
Terceiro Dia do Trovão está perto de chegar. Este mundo mecânicas estão descritas as formas de acumular mais
alternativo é mais difícil de ser encontrado (NA 80) e a Yumeji. Uma vez que não há um valor de Yumeji, mas um
maioria dos estudiosos teme que seja a verdadeira face do Domínio direto, o Yumeji não precisa reduzir o Controle de
futuro de Rokugan. Nele, a história foi quase toda perdida. outro Reino sobre os indivíduos para ser adicionado a eles.

Do- Progressão do
Benefícios Malefícios
mínio Yumeji
Se for acordado prematuramente
do sono, você está Grogue, ou
Você pode achar pessoas dentro do Yume-do se
seja, recebe +5 aos NAs das Um ano no
teletransportando ao sonho delas.
Ne- rolagens físicas e +10 aos NAs das Yume-do eleva
Você pode desejar permanecer quanto tempo quiser
nhum rolagens mentais. A cada quinze seu Controle a
dentro do Reino do Sonho. Seu corpo original é
minutos Grogue, você fazer uma Irrisório.
considerado em coma durante este tempo.
rolagem de Vontade contra NA 15
para se livrar desta condição.
Enquanto dorme, seu corpo físico envelhece dez vezes Você agora precisa de 50% a mais
Uma década
mais devagar. de sono diário que sua espécie
no Yume-do
Irri- Você é protegido pelo Yume-do contra outros Reinos originalmente precisaria (um
eleva seu
sório Espirituais: receba +2k2 às rolagens para resistir aos humano agora precisará de pelo
Controle a
Controles de outros Reinos Espirituais (salvo seu Reino menos doze horas diárias para ter
Fraco.
Espiritual original). aquela noite contada).
Um século no
Você não mais acumula os Controles de quaisquer outros Você precisa do dobro do sono
Yume-do eleva
Fraco* Reinos Espirituais, apesar de Controles já possuídos serem diário que um membro típico de
seu Controle a
mantidos. sua raça, em vez de 50% a mais.
Moderado.
No Yume-do, seus sentidos são aumentados: os NAs para Vários séculos
Mode- Você está continuamente Grogue
localizar criaturas e objetos são reduzidos à metade. no Yume-do
rado fora do Yume-do.
A cada semana no Yume-do, você perde um Nível de elevam seu
Controle de qualquer outro Reino Espiritual, incluindo Controle a
Mácula e Sombras. Forte.
Ao atingir este estágio, as criaturas começam a falar coisas
sem sentido, devido à vivência de passado, futuro e todas
as possibilidades ao mesmo tempo. As vivências vêm
natural e ocasionalmente, vivenciando os sonhos alheios,
mas obter alguma informação útil requer uma rolagem de
Conhecimento: Reinos Espirituais/Percepção contra NA 25
para eventos a até uma semana de distância. Cada três
Aumentos melhoram o alcance temporal, conforme o
seguinte padrão: de semana para mês, de mês para ano,
de ano para década, de década para século, de século para O Yumeji não
O personagem não pode mais
milênio, de milênio para o infinito temporal. Não há limite aumenta além
Forte deixar o Yume-do. Seu corpo
para o número de Aumentos declarados nesta rolagem. do Domínio
original se dissipa.
O personagem não precisa mais de água ou comida. atual. 128
É possível a ele se concentrar em qualquer criatura ou
local no Yume-do e enxergá-la(o) como se conjurasse Poça
Refletora sem fazer rolagem, mas não é possível ter como
alvos seres com Domínio Forte ou Completo do Yume-do.
Finalmente, o personagem pode controlar baku. Os baku
não podem desobedecê-lo e devem seguir seus comandos,
ainda que autodestrutivos. Se um baku receber ordens
contraditórias de indivíduos com esta habilidade, ele é
livre para escolher qual seguir.
* Este é o Domínio tipicamente exibido por nagas, nezumi e ningyo (salvo pelos ningyo Segregados), infundidos com Yumeji
por seus companheiros no Ningen-do ou mesmo no Yume-do. Sua quantidade de sono diária já é duplicada (sua raça
inerentemente precisa de bem menos sono diário que um humano para se sentir bem), e as três raças sofrem os efeitos de
ficarem Grogues se despertos prematuramente.

O personagem que for Completamente Dominado qualquer ponto da linha temporal, mas só pode ser feito
pelo Yume-do é praticamente onipotente e onisciente (mas uma única vez no instante exato que ele ascender a este
não onipresente) dentro do Yume-do. Em compensação, ele Domínio do Yumeji, alterando a linha temporal do
quase que inexiste fora do Reino dos Sonhos. Personagens multiverso. Esta magia deve ser uma magia nominal ou de
assim são incompreensíveis àqueles sem Yumeji. A única Água e não pode ferir criaturas ou danificar objetos, mas
forma de chegar a isto é através da magia nominal Sonho afetar a mente ou o destino de maneira sutil.
Eterno (se outras formas existem, os seres que as usaram Nativos: nativos do Yume-do são imunes a
não são conhecidos). Controles de outros Reinos. Nem todos possuem Domínio
O poder verdadeiro dos sonhos é aquele que todas Completo do Yume-do. Aqueles que possuem apenas
as criaturas possuem: criar. O personagem pode criar baku Domínio Irrisório não são seres conscientes de sua
apenas pensando e, mediante os baku, controlar a própria natureza, mas ainda podem ser inteligentes. Aqueles com
realidade ao seu redor como um oleiro molda cerâmica. Os Domínio maior que Irrisório sempre são conscientes de suas
baku podem ser qualquer coisa que ele imagine, mas só naturezas como seres do Yume-do.
podem existir em sua presença (a menos que desenvolvam Baku são exceção. Uma vez que são formados de
Yumeji por conta própria mediante sonhos poderosos e sonhos de um visitante, eles carregam muitas característi-
persistentes). Apenas baku criados com ideias e cas do Reino nativo do sonhador. Baku são vulneráveis a
personalidades similares ao próprio individuo podem ter Controles do Reino do sonhador. Eles podem usar jade
esperança de ganhar independência. Um Transcendente normalmente para se proteger (isso não inclui baku no oni).
pode, por exemplo, criar um baku como oni, mas ele não Estrangeiros: Não há proteção contra Yumeji, pois
existirá sem o criador. Já um baku de um filhote nezumi ele só é acumulado voluntariamente. Se alguém deseja o
poderia desenvolver seu próprio Yumeji. Yumeji e consegue acesso a ele, nem mesmo a jade pode
No entanto, neste nível de Yumeji, estes indivíduos evitá-lo.
não podem mais afetar os residentes de outros reinos. Eles
podem afetá-los da maneira que quiserem mediante
sonhos, mas não podem prejudicá-los ou alterá-los de
Ancestrais
qualquer maneira real. Enquanto eles podem criar visões à
sua vontade, elas são apenas sonhos ou pesadelos sem Um Ancestral é uma característica própria possuída
por rokugani. Ele não custa pontos de personagem, porém
poder real, incapazes de influenciar outros mundos. Apenas
suas habilidades conferidas podem ser aprimoradas com
atrravés de uma rolagem de Conhecimento: Reinos
pontos de experiência. Se um membro de uma Casa deixar
Espirituais/Água contra NA 40, o personagem pode conjurar
seu Clã (porque se casou, porque virou ronin, etc.), ele per-
uma magia sobre um alvo na linha temporal convencional
de o Ancestral. Ao contrário, um samurai adicionado à famí-
dos outros Reinos Espirituais. Isto pode ser feito em
lia (por adoção, por casamento, por juramento de lealdade, O conceito do ancestral constitui a primeira etapa
etc.) pode obter o Ancestral se ele se provar digno. Yojiro e na construção dele. Ele pode ser selecionado como uma
Hojatsu, por exemplo, eram igualmente filhos de Mirumoto, figura histórica ou é possível inventar a história dele.
sem distinção entre adotado e biológico. Isso pode ser mais Normalmente ancestrais só conferem benefícios àqueles
raro em algumas situações (um Shosuro se tornando um que mantém afiliação com o mesmo Clã, mas não
Akodo dificilmente obterá as bênçãos do ancestral...). En- necessariamente da mesma família.
tão, apesar de frequentemente o ancestral ser o antepassa-
do biológico do personagem, ele não precisa necessaria- Profissão
mente sê-lo. A ligação é espiritual, e não sanguínea, apesar Selecione a profissão principal do shiryo durante
de consanguinidade ser levada em conta por ancestrais. sua vida e ganhe o benefício listado.

Profissão Benefício
Acadêmico Selecione uma Perícia de Conhecimento. Receba um Aumento Gratuito às rolagens dela.
Receba um Aumento Gratuito em qualquer rolagem Social feita com alguém para o qual você é uma
Administrador
autoridade ou está em posição superior.
129
Escolha entre Arquearia Montada, Kyujutsu ou Yomanri. Você deve ter a Perícia escolhida. Receba dois
Arqueiro
Aumentos Gratuitos às rolagens desta Perícia.
Artesão Selecione uma Perícia de Ofício. Receba +2k0 às rolagens dela.
Artista +1k0 às rolagens de Diplomacia e de uma Perícia de Arte à sua escolha.
Bárbaro Receba um Aumento Gratuito adicional por assumir a Postura Ataque Total.
Uma vez diária, você pode gastar um Ponto de Vácuo para receber a Vantagem Caminho da Terra para
Batedor
qualquer área em que estiver pelo resto do dia.
+1k0 às rolagens Sociais contra pessoas que estão procurando casamentos vantajosos para si mesmas ou
Casamenteiro para seus parentes próximos (geralmente aqueles aos quais se demonstra emoção sem perda de face,
mas alguém que procura um casamento para um amigo próximo também deve se qualificar).
Comerciante¹ Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Comércio e um Nível na Perícia Avaliação.
Quando fizer uma rolagem de Perícia Social, adicione seu Status ao total da rolagem se você não estiver
Conciliador envolvido na disputa, na negociação ou no assunto. Receba um Aumento Gratuito quando mediar se uma
das partes é amigável a você ou dois se ambas são.
Seu ancestral serviu como conexão com outra espécie. Escolha uma raça não-Maculada que viva no
Conector Ningen-do (Naga, Nezumi, Kenku, Zokujin, etc.), você pode obter Aliados desta raça por dois pontos a
menos e recebe um Aumento Gratuito em todas as rolagens Sociais feitas com membros desta raça.
Conjurador² Receba um Aumento Gratuito quando conjurando magias de determinado elemento.
Conselheiro +2 às rolagens de Corte e de uma Perícia de Conhecimento a sua escolha.
Seu Ancestral foi capturado e torturado por alguma organização até que seu instinto de sobrevivência o
Convertido fez abraçar sua causa. Escolha um grupo que é considerado ilegal (como os oradores de sangue ou o
Kolat). Quando executando ações desonradas em serviço a este grupo, você não perde Honra.
Cortesão Três pontos na Vantagem Aliados.
Duelista Para cada Foco que fizer em duelo, receba +2 ao total de sua rolagem de Iaijutsu feita para o Ataque.
Escolha um território ao qual seu ancestral serviu como embaixador. Enquanto nestas terras, sua Glória é
Embaixador¹
considerada 5 pontos a mais. Receba um Nível em Etiqueta.
Escriba Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Caligrafia.
Espião +1k0 às rolagens de Atuação e Sinceridade.
Seu Ancestral tem origem noutro Reino Espiritual e mantém laços estreitos com a passagem que o trouxe
Espírito ao Império. Escolha um local altamente conectado com espíritos (Kitsune Mori, Montanhas Crepusculares,
etc.). Neste local, receba +1k0 a todas as rolagens.
Estrategista¹ Você pode adquirir a Vantagem Estrategista por três pontos a menos. Receba um Nível em Batalha.
Escolha uma das seguintes Perícias: Adestramento, Caça, Cavalaria ou Kuenai. Receba 2 Níveis na Perícia
Exilado¹
escolhida.
Gueixa Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Narração e às rolagens de uma Perícia de Arte à sua escolha.
Hatamoto +2k0 às rolagens de Etiqueta.
Receba um Nível de Status. Todas as vezes que ganhar ou perder Glória, este ganho ou esta perda serão
Imperial
aumentados em um.
Seu Ancestral foi o fundador de seu Clã. Escolha uma Perícia de Técnica, você recebe um Ponto de Vácuo
Kami² diário adicional que só pode ser usado para rolagens dela. Seu Vácuo é considerado maior um em para
qualquer fim relacionado àquela Perícia.
Legionário
Receba um Aumento Gratuito diário para ser usado em uma rolagem de Perícia Bugei.
Imperial
Lorde +0,5 de Status. Você pode adquirir a Vantagem Liderança por três pontos a menos.
Magistrado Receba três Aumentos Gratuitos diários que podem ser usados em rolagens de Caça, Conhecimento: Lei e
Investigação.
Magistrado Receba 5 pontos de Glória e um Nível em uma das seguintes perícias: Conhecimento: Lei ou
Esmeralda¹ Conhecimento: Maho.
Magistrado
+1k0 às rolagens de dano (incluindo mágico) contra inimigos Maculados.
Jade
Marinheiro Receba um Aumento Gratuito a rolagens de Conhecimento: Mar, Navegação e Ofício: Embarcação.
Monge¹ Escolha uma perícia ensinada para uma ordem monástica e receba dois Níveis nela.
Ninja +1k0 às rolagens de Furtividade e Ninjutsu.
Oficial Se possuir Liderança, aqueles que se beneficiam desta Vantagem consideram suas Perícias maiores em 2.
Pirata¹ Receba um Nível em Navegação e em Conhecimento: Mar.
Professor Receba 2 Níveis em Instrução.
Profeta Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Adivinhação.
Escolha entre Jiujutsu ou uma Perícia Especializada de Jiujutsu. Receba um Aumento Gratuito às rolagens
Pugilista
da Perícia selecionada.
Escolha uma das seguintes Perícias: Conhecimento: Magia Elemental, Feitiçaria ou Teologia. Receba 2 130
Sacerdote
Níveis na Perícia escolhida.
+1k0 às rolagens de ataque, de dano e de Iniciativa contra oponentes com maior Rank ou quando lutando
Sobrevivente
em uma situação desfavorável (por exemplo: confinado, desarmado, em desvantagem numérica, etc.).
Soldado Quando gastar um Ponto de Vácuo numa rolagem de Perícia Bugei, receba +3 a ela.
Traficante¹ Receba um Nível em Comércio e um Nível em Kuenai.
Tsukai-Sagasu +2k0 às rolagens feitas para detectar Mácula em criaturas.
Yojimbo Quando em Defesa Total, você pode aplicar o bônus da Postura a um oponente adicional.
¹ Isso não pode aumentar sua Perícia acima de 3 durante a criação do personagem.
² Esta Profissão não pode ser melhorada por Devoção.

Motivação lia mais? Selecione abaixo a determinação principal que ele


Por que o shiryo desempenhou seu papel? O que o tinha ou tem (lembre-se que ele observa o Ningen-do e o
motivava a seguir este ou aquele caminho? O que o compe- que ocorre a seus descendentes) e receba o benefício.

Motivação Benefício
Adicione Rank às rolagens feitas quando sacrificando-se por outros (agindo como isca, cometendo atos
Altruísmo
ilícitos para benefício de outros, etc.)
Ambição +1k0 às rolagens Sociais feitas para tentar receber prestígio ou poder.
Avareza Adicione 2 koku extras a seu equipamento inicial.
Adicione Rank às rolagens feitas para ajudar outra pessoa em necessidade (defendendo em combate,
Compaixão
usando medicina para tratar ferimentos ou fabricando algum objeto que para ela é necessário).
Coragem +1k0 às rolagens feitas para resistir a efeitos de Medo e para resistir a Intimidação.
Crítica +1k0 às rolagens Sociais feitas contra pessoas que possuem mais Desvantagens que você.
Curiosidade +1k1 às rolagens feitas para detectar, descobrir ou desvendar coisas (códigos, armadilhas, enigmas, etc.).
Uma vez diária, você pode decidir se tornar completamente indetectável por meio mágicos e sobrenatu-
rais quando faria uma rolagem de Furtividade. Durante todo o período pelo qual duraria sua rolagem de
Furtividade (um curto momento se fosse passar por guardas sem ser visto ou várias horas se deseja per-
Discrição
manecer oculto para preparar uma emboscada), qualquer um que tente percebê-lo mediante magias, po-
deres sobrenaturais ou Técnicas deve obter sucesso numa rolagem para vencer sua Furtividade mundana.
Contra esta rolagem de Furtividade, inimigos não podem se beneficiar de magias, poderes ou Técnicas.
A qualquer momento que gastar um Ponto de Vácuo numa rolagem feita para receber Glória, receba,
Fama
além do bônus concedido pelo Ponto de Vácuo, um Aumento Gratuito.
Escolha um elemento. Qualquer magia hostil daquele elemento conjurada contra você tem seu NA
Fé¹
aumentado por seu Anel daquele elemento.
Fofoca² Receba um Nível em Corte e em Fofoca.
Honra +1k1 aos testes de Honra.
Igualdade +1k1 às rolagens Sociais feitas com pessoas de Status menor.
Intriga Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Perícia feitas para criar conflitos.
Inveja Receba um Aumento Gratuito às rolagens Sociais feitas provar sua superioridade contra alguém.
Ira Receba um Ponto de Vácuo diário extra para rolagens de Vontade, exceto para se manter controlado.
Justiça Adicione Rank às rolagens feitas contra oponentes que quebraram a lei.
Orgulho +1k0 a todas as rolagens quando estiver vingando um insulto contra si, sua família ou seu Clã.
Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Manipulação, de Sedução e de Sinceridade feitas contra
Paixão
pessoas do sexo oposto.
Paz Adicione Rank às rolagens Sociais feitas enquanto mantiver a compostura e a cortesia.
Escolha uma Perícia. Quando gastar um Ponto de Vácuo numa rolagem dela, receba +1k0 à rolagem, além
Perfeccionismo
dos efeitos do Ponto de Vácuo.
Sinceridade +1k0 às rolagens de Sinceridade.
+1k1 às rolagens de ataque a qualquer momento que você (e qualquer um que o acompanhe) esteja em
Sobrevivência³
desvantagem numérica contra os oponentes de pelo menos 3 para 1.
Subserviência Receba três Pontos de Vácuo diários para serem gastos ao executar tarefas dadas por superiores.
Tirania Receba Medo 1.
Vaidade +2k0 às rolagens de Narração.
Escolha um Clã, uma raça, um grupo ou uma organização. Receba um Aumento Gratuito às rolagens de
Vingança ataque contra membros deste grupo e às rolagens de Percepção para ver através de disfarces, mentiras e
enganações de membros deste grupo.
¹ O aumento da Devoção não melhora o bônus, mas a cada vez que este benefício melhora, o personagem pode escolher
um elemento adicional para receber o mesmo bônus.
² Isso não pode aumentar sua Perícia acima de 3 durante a criação do personagem. 131
³ Quando aumentar esta Devoção, cada nível adicional garante +1k0, e não +1k1, extra.

Combinar Profissões e Motivações de maneiras Nível: A Devoção começa Irrisória e pode ser eleva-
diferentes pode criar uma grande variedade de temas da até Forte através de pontos de experiência. Sob certas
únicos. Espíritos particularmente poderosos podem conferir circunstâncias, a Devoção pode ser reduzida a Nenhuma,
benefícios distintos a diferentes descendentes. Saibankan, caso em que o Ancestral não concede nenhum Benefício.
por exemplo, se tornou a Fortuna da Justiça. Ele não se Custo: Não há custo para quem quiser reter um An-
sujeita às mesmas restrições que um shiryo típico, podendo cestral de Devoção Irrisória, o padrão. Aumentar a Devoção
possuir mais de uma Motivação oferecida. O mesmo pode pode ser feito ao custo de pontos de experiência após a
ser dito dos Kami fundadores dos Clãs e dos Trovões. criação do personagem. O custo é descrito na tabela abaixo.
Exigências: Ancestrais requerem que seus descen-
Devoção dentes se comportem apropriadamente caso desejem reter
O passo final na construção do ancestral é a suas bênçãos. Quanto maior a Devoção, mais exigências. O
Devoção. Todos os shiryo começam com uma estatística pré-requisito mais comum é visitar um templo de dedicação
chamada Devoção. Para manter o Ancestral, é necessário apropriada e oferecer preces a eles. A frequência e duração
executar certos deveres. Se forçado a não cumprir estes destas visitas é determinada pela Devoção. Um shiryo com
deveres, o personagem não é obrigado a fazê-lo, mas se Devoção Irrisória requer apenas uma visita semanal na qual
voluntariamente escolher não cumpri-los, ele não satisfaz sejam feitas preces por apenas alguns minutos. O avanço de
mais os requerimentos e o shiryo tem sua Devoção reduzida exigências é demonstrado na tabela abaixo e todas as
em um nível, devendo aumentá-la novamente através do preces devem ser completadas dentro de um templo.
gasto de pontos de experiência e se penitenciar.

Devoção Custo Exigências


Nenhuma Nenhum Nenhuma
Irrisória Gratuito Rezar semanalmente para o shiryo num santuário
Fraca 4 Rezar diariamente para o shiryo por pelo menos uma hora num santuário
Moderada 8 Rezar diariamente para o shiryo por pelo menos três horas num santuário
Rezar diariamente para o shiryo por pelo menos três horas num santuário; e demonstração diária
Forte 12
da Motivação do shiryo
Rezar diariamente para o shiryo por pelo menos três horas num santuário; e demonstração diária
Completa Variável da Motivação do shiryo. Além disso, o processo para o ancestral atingir este nível é bastante
pessoal e deve ser determinado pelos Jogador e Narrador conforme for apropriado à Campanha

Circunstâncias legitimamente além do controle do custo em pontos de experiência para novamente aumentar
personagem podem impedi-lo de expressar apropriadamen- a Vantagem, como descrito na tabela anterior.
te sua reverência. O ancestral entende estas situações,
portanto uma pessoa presa numa floresta não terá acesso a Devoção Penitência
um santuário, mas não perderá seus benefícios desde que Irrisória 2 semanas
continue a oferecer as preces ao ar livre. Entretanto, um Fraca 4 semanas
indivíduo que ativamente escolha não cumprir suas rezas Moderada 6 semanas
terá sua Vantagem reduzida a Devoção Nenhuma se ele Forte 8 semanas
perder três incrementos de tempo consecutivos (3 Completa 10 semanas
semanas, 3 dias, etc.). Para se penitenciar pela Devoção
perdida, o samurai deve se comportar apropriadamente por Ancestrais com Devoção Forte e Completa são bas-
um número de semanas determinado adiante e pagar o tante exigentes com seus abençoados exigindo destes uma
atitude diária, uma manifestação de sua Motivação além seus descendentes de sangue. Sua conexão é primariamen-
das orações normais prestadas. Um espírito cuja Motivação te espiritual, apesar de a herança de sangue a facilitar.
seja Honra, por exemplo, abençoa aqueles que se compor- Karma: Apenas um shiryo aconselhará um persona-
tam de forma honrada todo o tempo. Já um espírito com a gem. Mesmo que um personagem possa clamar sua linha-
Motivação Paixão, o amor deve ser sua atividade cotidiana. gem a vários ancestrais no Yomi, nenhum outro substituirá
Isto é altamente subjetivo e fica a cargo do Narrador. A seu ancestral escolhido caso ele perca a orientação do
conexão entre este ancestral e o samurai é tão poderosa shiryo que o escolheu, pois os outros ancestrais olham com
que a personalidade de ambos os une carmicamente. desdém àquele que ofende os shiryo do Yomi.
Ancestrais de Devoção Completa ocorrem Exigências: Todos os ancestrais colocam exigências
raramente (uma vez por geração em média para cada específicas sobre os personagens que ajudam, pois a pró-
ancestral) e devem ser concedidos àqueles que executarem pria conexão do shiryo com o mortal depende de uma liga-
uma tarefa monumental conforme a Motivação do shiryo. ção bilateral, não unilateral. Falhar em atender à demons-
Benefício: A cada Nível de Devoção além de Irrisó- tração diária de Motivação mesmo tendo tido a oportunida-
ria, aumente os benefícios concedidos por uma entre a Pro- de causará a perda do ancestral, como descrito antes.
fissão ou a Motivação, conforme descrito a seguir. Se o be- É necessário atentar às restrições de obtenção dos
132
nefício não se qualifica em uma das opções descritas adian- Ancestrais. Por exemplo, Ancestrais das Famílias Toritaka e
te, ele não pode ser melhorado com aumento de Devoção. os Moshi são afiliados, respectivamente, aos Clãs Falcão e
Aumentos Gratuitos ou Pontos de Vácuo: Se o Centopeia antes de estes deixarem de existir e elas serem
ancestral garante Aumentos Gratuitos ou Pontos de Vácuo absorvidas por Clãs Maiores. Outros Ancestrais estão
para alguma situação, o número de Aumentos Gratuitos ou selados ou retornam através do Portal do Esquecimento,
Pontos de Vácuo aumenta em um. tornando-se indisponíveis. Bayushi, Shiba e Shosuro, por
Bônus: se o ancestral permite adicionar um bônus exemplo, não estão disponíveis a seus herdeiros enquanto
determinado (fixo ou muitas vezes igual seu Rank) a uma estiveram selados por quase um milênio: Bayushi no Lago
rolagem, este bônus aumenta em um. Se o bônus Adormecido, Shosuro na Caverna Cristalina e Shiba em
concedido pelo ancestral é em número de dados rolados, o Ofushikai. Finalmente, se um futuro shiryo ou Deus ainda é
número de dados aumenta em um dado rolado. Se o bônus vivente ou mesmo nem nasceu no período em que se passa
é em dados rolados e mantidos, o número de dados rolados sua Campanha, ele obviamente não está disponível.
e mantidos adicionais aumenta em um. Para facilitar, a tabela adiante tenta prever a
Nível em Perícia: Se seu shiryo concede um Nível disponibilidade de cada shiryo com base em sua data de
numa ou mais Perícias, o aumento de Devoção concede um falecimento (ou aproximada, caso não haja registro oficial)
Nível extra numa das Perícias listadas à escolha do samurai. e de acordo com sua afiliação (aqueles que ele beneficia).
Devoção Completa: um personagem que obtém Alguns ancestrais possuem requisitos para que sua
um shiryo em Devoção Completa não recebe os mesmos Vantagem seja obtida. Estes requisitos não precisam ser
benefícios de Devoção descritos anteriormente. Em vez cumpridos pelos demais abençoados por ele: apenas por
disso, ele recebe um benefício único a cada shiryo, que vem aqueles que conseguirem Devoção Completa, por isso estes
na forma de uma Vantagem Ancestral, conforme o sistema requisitos estão incluídos em suas descrições individuais ao
de regras apresentadas em A Lenda dos Cinco Anéis. longo de todo este livro. Apenas algumas informações sobre
Estes indivíduos são completamente ligados ao seu as Filiações são incluídas na tabela, especialmente se há
ancestral. Um exemplo é Otaku Kamoko. Tanto ela quanto mudanças. Se um ancestral está disponível a mais de uma
vários outros homens e mulheres também parentes dela Filiação, ele aparece repetido.
descendem de Otaku em seu tempo (isso não se restringe a
descendentes de sangue, como descrito anteriormente, Filiação Ancestral Falecimento
devido às adoções) e podem recorrer a Otaku como Hida 210
Ancestral, porém apenas Kamoko detinha a Vantagem Hida Akemi 168
Ancestral para Otaku, possuindo este Nível de Devoção. Hida Atarasi¹ 210
Nisto, ela é única em seu tempo. Hida Banuken 739
Hida Ichido 400
Conclusão Hida O-Ushi 1159
Shiryo representam orientação e conselhos de Hida Tadaka 412
grandes heróis do passado que agora moram no Yomi. As Hiruma 127
Vantagens dos shiryo são poderosas, uma vez que os Hiruma Mai 1º ou 2º século
Caran-
Jogadores que as escolherem estarão sujeitando seus Hiruma Yoshi 1132
guejo
personagens a restrições comportamentais significativas. O Hiruma Zunguri 1137
Narrador deve considerar cuidadosamente se um Jogador Kaiu 1º ou 2º século
merece uma destas Vantagens mediante a interpretação. Kaiu Anou 337
Os Ancestrais compartilham algumas propriedades: Kaiu Gineza 511
Filiação: Um Ancestral só aconselhará alguém de Kaiu Osuki 1128
sua Filiação (normalmente seu Clã). Ele não ajudará alguém Kaiu Utsu 1147
de outra Filiação, mesmo que esta pessoa possa traçar sua Kisada 1130²
genealogia até ele. Ao inverso, ele oferece seu poder àque- Kuni 1º ou 2º século
les que possuem profunda Devoção, mesmo que não sejam Kuni Osaku 716
Kuni Ryute 634 Chuda 4º século
Kuni Tokaji Antes do 8º século Isawa 42
Kuni Yoshimitsu¹ 4º ou 5º século Isawa Akuma¹ 283
O Batedor Caranguejo 1º ou 2º século Isawa Ijime 618 (1158)⁴
Shosuro Itode 940 Isawa Nimuro ?
Toritaka Genzo³ 1133 Isawa Norikazu 12º século
Toritaka Hayabusa³ 834 Isawa Tadaka 1128
Toritaka Yotogi³ 9º século Isawa Taiko 781
Yasuki Fumoki 671 Isawa Takao 489
Yasuki Kiringu 402 Naka Kaeteru 160
Yasuki Kojiro 1129 Shiba⁸ 42
Yasuki Tanaka³ 264 Shiba Chikai 1 ou 2º século
Agasha 82 Shiba Gaijushiko 439
Agasha Nodotai 744 Shiba Kaigen 408
Kitsuki 829 Shiba Konyo⁵ 510 133
Kituski Hakada 12º século Shiba Kyo 1123
Kitsuki Kaagi 1132 Shiba Murayasu 479
Kitsuki Yasu 12º século Shiba Sakazu 922
Mirumoto 42 Shiba Tetsu 12º século
Mirumoto Gojanuwan 8º século Shiba Toriiko 827
Mirumoto Kaijuko 877 Asahina 397
Dragão
Mirumoto Masaya ? Asahina Kamatari 5º século
Mirumoto Sukune 1133 Asahina Koresada 7º século
Mirumoto Takeda 480 Asahina Tsukiyoka 1133
Mirumoto Tokeru 456 (1158)⁴ Daidoji Hayaku 1º ou 2º século
Mirumoto Tsudaro⁵ 445 Daidoji Karasu 12º século
Tamori Chieko 1159 Daidoji Kasumiko 4º século
Tamori Masune 1158 Daidoji Masashigi 715
Tamori Tsutomu 1133 Daidoji Nobuso 5º século
Togashi Yamatsu 750 Daidoji Uji 1150
Bayushi⁶ 83 Daidoji Yohko 1º ou 2º século
Bayushi Akoru 440 Daidoji Yurei 998
Bayushi Rikoji 6º século Doji 102
Bayushi Shoju 1127 Garça Doji Haranobu 1140
Bayushi Shunsen 11º ou 12º século Doji Hatsuo 183
Bayushi Tangen 170 Doji Hotei 582
Bayushi Tesaguri 447 Doji Hoturi 1128
Saibankan 175 Doji Kuwanan 1133
Shosuro 1133 Doji Nariko 6º século
1º ou 2º século Doji Nio 179
Shosuro Furuyari
Escor- (12º século)⁴ Doji Taehime 745
pião Shosuro Hyobu 12º século Kakita 46
Shosuro Ikawa 1123 Kakita Rensei 962 (1159)⁴
Shosuro Itode 940 Kakita Toshimoko 1133
Shosuro Sushanume ? Kakita Wayozu 535
Soshi Burezu 1º século Kakita Yoshi 1132 (1150)⁴
Soshi Seiryoku 12º século Yasuki Tanaka³ 264
Soshi Takasho 6º século Akodo 99
Yogo 1º século Akodo Godaigo 410
Yogo Asami 12º século Akodo Hari 1123
Yogo Itoju 5º século Akodo Ikawa 1123
Yogo Junzo¹ 1128 Akodo Meikuko⁵ 509
Agasha Fujita 12º século Akodo Minobe 6º século
Leão
Agasha Hanujito³ 8º século Akodo Samune 522
Asako 57 Akodo Shinju 73
Fênix Asako Hanasaku 153 Akodo Yokutsu 711
Asako Ingen⁷ 243⁵ Ikoma 82
Asako Ishio 1128 Ikoma Kyube 9º século
Asako Sagoten 72 (1149)⁴ Ikoma Komori 1º ou 2º século
Ikoma Noritobe 1º ou 2º século Kasuga Haruhito 5º século
Ikoma Tsanuri 1133 Kasuga Kemmei 1150
Isawa Taiko 781 Morito Garin 12º século
Kitsu 42 Osusuki e Akomachi³ 2 século
Kitsu Hariko 7º século Toku 1165
Kitsu Ichiosu¹ 598 Tonbo Kuyuden 8º século
Kitsu Motso 1150 Tonbo Maroko 8º Século
Kitsu Toju 1150 Usagi Reichin 8º século
Kitsu Tokuo 510 Doji Hatsuo 183
Matsu Agetoki 1132 Doji Nio 179
Matsu Hitomi 441 Kaiu Anou 337
Matsu Noroki 62 Miya 1º ou 2º século
Matsu Shouko 5º século Miya Naganori 353
Matsu Yukari 8º século Impe- Otomo 1º século
Matsu Yukimira⁵ 1127 riais Otomo Madoko 690 134
Gusai 429 (1159) Seppun 1º século
Kaimetsu-Uo 141 Seppun Hanako 637
Moshi Azami³ 4º século Shiba Gaijushiko 439
Moshi Hotaru³ 5º século Takuan 1132
Louva- Nakano Após o 4º século Yasuki Tanaka³ 264
a-Deus Tetsuken 665 Chiroru 8º século
Tsuruchi Ikado 12º século Hamuko 1128
Tsuruchi Mukami 1152 Hiro 12º século
Yoritomo 1133 Kitsu Ichiosu¹ 598
Yoritomo Furikae 1133 Mamoru 11º ou 12º século
Ronin
Horiuchi Junichiro 12º século Miyuko 2º ou 3º século
Ide 3º ou 4º século Rezan 10º século (1170)⁴
Ide Dalib ? Sun Tao ?
Após o 1º século Tsi Wenfu³ 2º ou 3º século
Ide Gokun
(12º século)⁴ Yamasaki 700
Ide Suari 9º século Amiku 6º século
Iuchi 3º século Basso 3º século
Iuchi Atesoro 5º século Hido ?
Iuchi Morijiro 9º século Kazemu ?
Monges
Iuchi Tsubei 3º ou 4º século Mizumoto ?
Moto 3º ou 4º século Sakura 1º século
Moto Chai 619 Togashi Kaze 268
Moto Chang 1133 Tsukino ?
Uni- Moto Minghan Antes do 8º século Bhakarash ?
córnio Moto Sanjo 872 Galishavi ?
Moto Soro 150 Nagas Isha ?
Otaku 42 (Vidas Oseuth ?
Otaku Kamoko 1133 Pas- Qamar ?
Otaku Kunami 4º século sadas⁹) Shahadet ?
Otaku Kuriko 9º século Shashakar ?
Otaku Shiko 238 (12º século)⁴ Syba ?
Otaku Tetsuko 1132 A’chuu’kir ?
Otaku Tozuken 1º século A’tck 1º século
Shinjo 1159 Nezumi G’ni’ch Após o 3º século
Shinjo Inejiro 10º século (Trans- K’suma 327
Shinjo Martera 442 cenden- Neelru’kir ?
Shinjo Rojin 1154 tes⁹) Ochi’kir e Min’kir 7º século
Shinjo Suritoshi 1128 Rtch’t’tok 3º ou 4º século
Chuda 4º século Z-ee 3º ou 4º século
Ichiro Domogu 2º século Chuda Barakun³ 5º século
Clãs Terras
Ichiro Fureheshu 462 Chuda Bikomi 3º ou 4º século
Meno- Som-
Ichiro Mako 2º século Chuda Sinjuko 402
res brias
Kaiu Osuki 1128 Chuda Tenzaku 12º século
(Yokai⁹)
Kasuga 5º século Daigotsu Hochiahime 1112
Doji Hirofumi 510 personagem seja um Henshin Asako da família Asako, a
Goju Kyoden 1160 reencarnação de Ingen).
Gubukaru Após o 8º século ⁸ Não é possível ter Shiba como ancestral antes de 1158
Hida Atarasi 42 (quando ele ascende ao Tengoku), salvo samurais Shiba
Isawa Takeshi 1º século com Dom Interior: Alma de Shiba. Por alguma razão, Shiba
Iuchi Hyotaru 750 pode se comunicar com estes indivíduos, o que permite tê-
Kitsu Gongsun 1132 lo como Ancestral. Como outros Dons Interiores, este Dom
Kitsu Ujiyasu ? Interior está sujeito à vontade do Narrador, mas Ofushikai
Kotego Após o 4º século permite gastar um Ponto de Vácuo para falar com Shiba.
Kuni Yori 1128 ⁹ Mais informações sobre Vidas Passadas e Transcendentes
são encontradas no livro Além do Império. Mais
Kuni Yoshimitsu 4º ou 5º século
informações sobre os Yokai são encontradas no livro
Kyojin 1128
Portadores de Obsidiana.
Mizushai 12º século
Moto Yoshisuke Após o 8º século
Orschat 1133 Síntomas da Mácula 135
Yogo Junzo 1128
Sombras Goju Adorai 1133 Sintomas são usados pela Mácula para alienar o
(Visões) Goju Hoseki 12º século Maculado daqueles que ama. Rolagens de Atributo para se
¹ Este indivíduo usa um poder akutenshi ou uma mistura ú- resistir aos efeitos de sintomas são feitas conforme deter-
nica de maho e de magias particulares de sua família (an- minação do Narrador. A Mácula sempre conspirará para as
cestrais, de Vácuo ou barreiras) para se comportar como impor quando o personagem está sob penalidades que os
shiryo à sua família, apesar de ser, na realidade, um yokai, desfavoreçam (Feridas, distração, presenças especiais, etc.).
vinculando seus herdeiros de sangue. Ichiosu, em particu- As regras para Deformidades, quase sempre adquiridas com
lar, teve descedentes tanto na plebe quanto no Leão. os sintomas, estão descritas em Poderes da Mácula.
² Kisada atravessou o Portal do Esquecimento em 1166. A cada três pontos de Mácula, o Maculado recebe
Seu segundo falecimento ocorreu em 1170. um sintoma leve. A cada Nível de Mácula, recebe um
³ A Filiação deste Ancestral é apenas à Família dele, inde- sintoma grave. Se a Mácula exceder determinado Anel, ele
pendente de qual Clã esta Família servir na época (ou mes- desenvolve um sintoma elemental associado àquele Anel.
mo se a Família em questão é uma Família Ronin, como São desvantagens impactantes à Campanha, não apenas
Tsi). Osusuki e Akomachi tem Filiação à Família Kitsune. palavras na ficha. O Narrador não deve desprezar sintomas.
Yasuki Tanaka também aceita Imperiais leais aos Yasuki. Sintomas Leves: mesmo quando físicos, estes
⁴ Este shiryo atravessou o Portal do Esquecimento em 1133. sinais, quando notados por outros, não são diretamente
O valor entre parênteses se refere à sua segunda morte. associados à Mácula. Sintomas mentais são
⁵ Este indivíduo não se tornou um shiryo nem um gaki comportamentos equivocados ou estranhos que podem ser
especial que abençoa mortais. Em vez disso, ele aguarda disfarçados por samurais espertos sem levantar suspeita.
pacientemente no Mei-do por sua reencarnação. Como Quando for contrair um sintoma leve, role um
não é um verdadeiro ancestral, ele não está disponível dado. Resultados 1, 2, 3 e 4 indicam rolar na tabela de
como shiryo para seus herdeiros, apesar de seu poder Sintomas Físicos Leves. Resultados 5, 6, 7, 8 e 9 indicam
estar disponível para ser invocado pelos Sodan-Senzo. A rolar na tabela de Sintomas Mentais Leves. Resultado 10
única forma cabível de alguém ter este indivíduo como seu indica que o personagem não recebeu nenhum sintoma.
efetivo ancestral é caso o mortal seja a reencarnação dele,
após autorização de Emma-O para reencarnar, caso em Sintomas Físicos Leves
que o aumento da Devoção funciona de maneira diferente, Sarna (Resultado 1): Sarna seca e pruriginosa se es-
pois aumenta suas memórias de sua vida passada, palha através do rosto e das mãos, tornando a pele branca
aumentando sua ligação com seu ancestral efetivo. Ao e escamosa. É uma Deformidade de NA 15 para notar.
obter a Vantagem Ancestral desde personagem, perde-se Cabelos Grisalhos (Resultado 2): Mechas brancas
um Nível de Honra, representando memórias de defeitos. se espalham pelo cabelo independente da idade. É uma
⁶ Não é possível possuir Bayushi como ancestral antes de Deformidade de NA 10 para notar.
1133 sem ter tido contato direto com ele. Para tanto, é Sensibilidade Dentária (Resultado 3): Os dentes do
necessário visitar o Lago Adormecido (um lago subterrâneo personagem se sensibilizam em comidas frias e quentes.
de água azul cristalina numa tremenda caverna abaixo de Pelos Anômalos (Resultado 4): O cabelo se torna
Kyuden Bayushi, que só pode ser alcançada através das extremamente oleoso e os pelos de todo o corpo crescem
câmaras privadas do Campeão Escorpião), acima do qual o mais rápido. É uma Deformidade de NA 10 para notar.
Kami Bayushi ocasionalmente se manifesta. Em 1133, Tique Nervoso (Resultado 5): Tique nervoso facial
Bayushi ascende aos Paraísos Celestiais novamente. em momentos estressantes. Role Vontade contra NA 5 para
⁷ Ingen está disponível como antepassado abençoado a evitar. Trata-se de uma Deformidade de NA 10 para notar
partir de 243, quando morreu pela primeira vez e ascendeu que não pode ser disfarçada.
ao Yomi. De lá para cá, ele reencarnou muitas vezes, Alergia (Resultado 6): Alergia severa a item comum
vivendo de 275 a 312 e de novo de 402 a 779. Durante (cães, cavalos, arroz, etc.)
estes períodos, ele está indisponível (a menos que o
Sangramento Nasal (Resultado 7): Sangramento Olheiras (Resultado 3): Os olhos ficam escuros e
nasal frequente. Role Vigor contra NA 5 para evitar sangrar profundos. Penaliza em 5 todas as rolagens de Percepção
durante aquele dia. visual. É uma Deformidade de NA 5 para notar.
Tremores (Resultado 8): Incontrolável tremor Perda de Dedos (Resultado 4): Um ou mais dedos
manual. Role Vontade contra NA 5 para parar. Trata-se de das mãos ou dos pés apodrecem e caem. É uma
uma Deformidade de NA 15 para notar. Deformidade de NA 10 para notar.
Sangramento Oral (Resultado 9): Sangra Emagrecimento (Resultado 5): O personagem
continuamente na boca, sentido o sabor do sangue. A saliva emagrece muito, tornando-se esquelético. As costelas ficam
é vermelha e com sangue. aparentes através da pele e ele fica bastante fraco. Ele é
Furúnculos (Resultado 10): Furúnculos crescem em penalizado em -1k0 às rolagens de dano. É uma
locais desconfortáveis (talvez para evitar que cavalgue ou Deformidade de NA 5 para notar.
empunhe uma katana). Trata-se de uma Deformidade de Explosões Cutâneas (Resultado 6): A pele se torna
NA 15 para notar. coberta com bolhas e furúnculos dolorosos. Vestir
armadura é impossível sem fortes dores, que impõem uma
Sintomas Mentais Leves penalidade de -5 a todas as rolagens.
136
Risada (Resultado 1): Olha sempre para sudoeste Tosse (Resultado 7): Tosse cheia e constante.
(às Terras Sombrias) e ri sem percerber. Quase sempre tosse sangue.
Humor Inadequado (Resultado 2): Acha coisas Perda Nasal (Resultado 8): O nariz apodrece e cai,
inapropriadamente engraçadas. Role Vontade contra NA 5 deixando um grande buraco vazio. É uma Deformidade de
para evitar isso. Acontece pelo menos uma vez diária. NA 0 para notar.
Desconfiança (Resultado 3): Paranoia anormal com Sangramento (Resultado 9): Todos os orifícios do
estranhos. corpo sangram pelo menos uma vez diária.
Pesadelos (Resultado 4): Pesadelos terríveis todas Crescimento e Queda das Unhas (Resultado 10):
as noites. Role Vontade contra NA 15 para conseguir dormir Unhas se alongam irregularmente e enegrecem. Nada evita
(cada noite sem dormir penaliza em 1 todas as rolagens). a queda. É uma Deformidade de NA 15 para notar.
Pânico (Resultado 5): Medo irracional de objetos
inofensivos (cães, arroz, jade, etc.). Role Vontade contra NA Sintomas Mentais Graves
10 para interagir voluntariamente com o objeto de temor. Vozes (Resultado 1): Ouve as vozes de espíritos
Repetição (Resultado 6): Repete tudo o que ouve. malignos. Role Vontade contra NA 10 pelo menos uma vez
Role Vontade contra NA 10 para evitar. diária ou responderá abertamente às vozes, muitas vezes
Descontrole de Temperatura (Resultado 7): gritando com elas, para que vão embora.
Calafrios e suores aleatórios, pelo menos uma vez diária. Alucinações Completas (Resultado 2): Alucina com
Memória Fraca (Resultado 8): Lapsos de memória. pessoas que não estão presentes. Apesar de ser possível
Role Inteligência contra NA 15 uma vez diária para se ignorá-las, é difícil diferenciar quem é real e quem não é.
lembrar de detalhes importantes. Incapaz de Reconhecer Nomes (Resultado 3):
Alucinações Auditivas (Resultado 9): Ouve coisas, Esquece o próprio nome ou chama outros por nomes
normalmente vozes inexistentes. errados. Role Inteligência contra NA 15 para evitar isto pelo
Murmúrios (Resultado 10): Murmura nervosamen- menos uma vez diária.
te enquanto respira, às vezes em idioma desconhecido. Inquietação (Resultado 4): Precisa se exercitar
constantemente. Não consegue ficar parado por mais de
Sintomas Graves: Enquanto leigos não associam cinco minutos sem ter que dar uma volta.
alguns destes sintomas imediatamente à Mácula, Caçadores Paranoia (Resultado 5): Alucina que todos os
de Bruxos Kuni, Kuroiban e Inquisidores são treinados para outros têm Mácula vendo sintomas neles.
vigiar aqueles que apresentam suas versões físicas e Delírio (Resultado 6): Às vezes, crê ser outra
mentais sendo familiares a ambas. As versões mentais são pessoa, quase sempre uma figura histórica (Akodo, Iuchiban
sempre exemplos de comportamentos bizarros e sempre e Hantei XVI são populares), mas se comporta
causarão ostracismo ao personagem. apropriadamente para o indivíduo. Role Vontade contra NA
Quando for contrair um sintoma grave, role um 15 para resistir uma vez diária.
dado. Resultados 1, 2, 3, 4, 5 e 6 indicam rolar na tabela de Malevolência (Resultado 7): Sede de sangue o
Sintomas Físicos Graves. Outros resultados indicam rolar na sobrepuja durante combate. Role Vontade contra NA 15 ou
tabela de Sintomas Mentais Graves. lutará até que todos os inimigos estejam mortos e
desmembrados.
Sintomas Físicos Graves Fotofobia (Resultado 8): Fugirá de luz forte como
Gengivite (Resultado 1): As gengivas enegrecem, se exposto a Medo igual à própria Mácula do personagem.
lábios retrocedem aos dentes. É uma Deformidade de NA Sujeira (Resultado 9): Descarta toda a higiene.
10 para notar. Recusa-se a se banhar, a se lavar e a se arrumar.
Alopecia (Resultado 2): Cabelos caem em punha- Impulso Curioso (Resultado 10): Curiosidade
dos. O personagem fica careca ou retém partes aleatórias extrema pelas Terras Sombrias é desenvolvida. Se não
de cabelo. É uma Deformidade de NA 10 para notar. possuir Conhecimento: Terras Sombrias, gastará pontos de
experiência para aprender esta Perícia. Role Vontade contra
NA 20 mensalmente. Falha indica começar a planejar uma Sintomas Elementais de Terra
viagem às Terras Sombrias. Fascinação por Terra (Resultados 1 e 2): o
personagem só se sente confortável com lama espalhada
Sintomas Elementais: variam desde sutis e facil- por seu corpo e rosto. Role Vontade contra NA 15 uma vez
mente ocultáveis a absurdamente discerníveis. Caçadores diária para resistir à urgência em satisfazer esta vontade.
de Bruxos Kuni e Inquisidores reconhecem os mais gritantes Geofagia (Resultados 3 e 4): desenvolve apetite
imediatamente como sinais de Mácula. Quando contrair um por pedras e lamas. Tentará comer terra uma vez diária.
sintoma elemental, basta rolar na tabela do(s) Anel(éis) que Suor Corrompido (Resultados 5 e 6): lodo preto sai
foi(ram) alcançado(s) pela Mácula. dos poros do personagem, em vez de suor. É uma
Deformidade de NA 5 para notar.
Sintomas Elementais de Fogo
Mumificação (Resultados 7 e 8): a pele do
Atração por Fogo (Resultados 1 e 2): personagem
personagem empalidece e apodrece. Ele parece um morto-
desenvolve fascinação por fogo e tentará se aproximar de
vivo. É uma Deformidade de NA 0 para notar.
chamas sempre que for possível. Role Vontade contra NA
Kami Vingativos (Resultados 9 e 10): o personagem
15 para evitar tocar (queimando-se) qualquer fogo que vir.
fica imune a todas as magias benéficas de Terra. Todas as 137
Aversão a Fogo (Resultados 3 e 4): personagem
magias de Terra hostis recebem um Aumento Gratuito
desenvolve pavor de fogo. Role Vontade contra NA 20 ou
contra ele. Maho não é afetada.
fuja em terror de qualquer chama.
Queimaduras (Resultados 5 e 6): a pele do
Sintomas Elementais de Vácuo
personagem se cobre de vergões avermelhados, como se
Imparável (Resultados 1 e 2): não consegue se
queimada. É uma Deformidade de NA 5 para notar.
aquietar. Declare dois Aumentos para ter sucesso em
Olhos Substituídos (Resultados 7 e 8): os olhos
rolagens de Perícia que requeiram paciência e concentração
saltam das órbitas e são substituídos por chamas
Fragmentação da Memória (Resultados 3 e 4): a
vermelhas. O personagem ainda vê normalmente. É uma
memória se despedaça. Role Vácuo contra NA 10 para se
Deformidade de NA 0 para notar e muito difícil de ocultar.
lembrar até mesmo do mais simples detalhe de sua vida.
Kami Vingativos (Resultados 9 e 10): o personagem
Aumentos (Resultados 5 e 6): personagem não
fica imune a todas as magias benéficas de Fogo. Todas as
pode mais declarar Aumentos nem receber Aumentos
magias de Fogo hostis recebem um Aumento Gratuito
Gratuitos de quaisquer fontes.
contra ele. Maho não é afetada.
Heroísmo Perdido (Resultados 7 e 8): personagem
Sintomas Elementais de Água não recupera ou gasta mais Pontos de Vácuo.
Sede (Resultados 1 e 2): personagem desenvolve Kami Vingativos (Resultados 9 e 10): o personagem
sede sobrenatural. Ele precisa beber cinco vezes mais que fica imune a todas as magias benéficas de Vácuo. Todas as
uma pessoa normal. magias de Vácuo hostis recebem um Aumento Gratuito
contra ele. Maho não é afetada.
Suor (Resultados 3 e 4): personagem sua
constantemente, mesmo durante o frio inverno. É uma
Deformidade de NA 5 para notar. Poderes da Mácula
Marca da Corrupção (Resultados 5 e 6):
personagem deixa pegadas úmidas onde quer que pise. Qualquer Maculado pode adicionar Mácula ao
Escamas (Resultados 7 e 8): a pele do personagem resultado de rolagens de Perícia baseadas em um Atributo
é coberta por escamas macias e úmidas. É uma Deformida- físico recebendo um ponto de Mácula por isto. Isto é o
de de NA 0 para notar que é bem difícil de ocultar. mínimo oferecido pela Mácula. Ela oferece também
Kami Vingativos (Resultados 9 e 10): o personagem Poderes da Mácula, divididos em quatro grupos. Um mortal
fica imune a todas as magias benéficas de Água. Todas as ou espírito só pode possuir um número máximo de Poderes
magias de Água hostis recebem um Aumento Gratuito da Mácula igual a seu Rank.
contra ele. Maho não é afetada.
Custo em Pontos Pontos de Mácula
Sintomas Elementais de Ar Poderes
de Experiência Recebidos
Asma (Resultados 1 e 2): Precisa respirar pesada- Menores 1 1
mente todo o tempo. Penalize em 5 suas rolagens de Vigor. Médios 5 2
Hipersensibilidade Olfatória (Resultados 3 e 4): Maiores 10 5
Desenvolve um olfato preciso e reage fortemente a odores
Akutenshi* 0 0
incomuns. Role Vontade contra NA 10 para resistir.
* Apenas os Akutenshi, os Lordes Oni e os Avatares
Halitose (Resultados 5 e 6): O hálito é fétido como
do Jigoku podem possuir Poderes Akutenshi.
carne podre. É uma Deformidade de NA 5 para notar.
Fumaça Bucal (Resultados 7 e 8): estranha fumaça O Narrador pode oferecer um Poder das Terras
sai da boca quando respira. É uma Deformidade de NA 5 Sombrias a um personagem que usa a Mácula
para notar e de ocultação extremamente difícil. indiscriminadamente ou que está em um momento crítico,
Kami Vingativos (Resultados 9 e 10): o personagem mas isto ainda acompanhará o aumento normal de Mácula.
fica imune a todas as magias benéficas de Ar. Todas as Esta situação dramática poderá salvar o personagem e
magias de Ar hostis recebem um Aumento Gratuito contra encaminhá-lo ao apropriado serviço do Jigoku. Um Poder da
ele. Maho não é afetada.
Vantagens e Desvantagens Sociais
Há um método de aprender Poderes da Mácula sem custo em pontos de experiência, sem acúmulo de Mácula e
sem contar para o máximo de poderes. Um personagem pode dedicar seu Rank para aprender mais Poderes da Mácula.
Na prática, o indivíduo pode adquirir o Caminho descrito adiante:

Escola das Terras Sombrias [Nenhum]


Requisito: Conhecimento: Terras Sombrias 1, Segredo Sombrio: Maculado, Mácula 1
Entrada: qualquer Escolas em qualquer Nível de Técnica
Saída: Escola de entrada no Rank posterior ou Escola das Terras Sombrias
Técnica (O Poderio da Mácula): aprenda dois Poderes da Mácula: um Poder Menor e um Poder Médio. Estes
Poderes não contam para seu limite máximo de poderes e não garantem Mácula por aprendizado.
Diferente de outras Técnicas, esta pode ser obtida várias vezes adentrando diversas vezes neste Caminho.
138
Mácula recebido desta forma está submetido às restrições Fome de Fu Leng: seu estômago se tornou uma
descritas anteriormente. fornalha de poder infernal, ele pode digerir qualquer coisa:
veneno, ácido, vidro ou fogo não o afetarão se colocados
Deformidades em sua boca e engolidos. Você desenvolve uma fome por
Muitos Poderes da Mácula impõem deformidades. algum item incomum quando adquire este poder (como
São Desvantagens especiais que fazem com que o possuidor pedras, baratas ou cabelos) e o comerá assim que tiver
deixe de aparentar humano. Qualquer um que estude o chance. Faça uma rolagem de Vontade contra NA 5 para
personagem pode notar Deformidades fazendo uma resistir a fazê-lo quando em companhia inapropriada.
rolagem de Investigação/Percepção contra NA determinada Aumente o NA em 10 se achar que ninguém está lhe vendo.
em cada Deformidade. Se possuir múltiplas Deformidades, Garras de Kumo: Cabelos crescem de seus
o observador tem direito a rolar uma vez para cada. antebraços como se fosse de uma aranha. Você pode
Personagens podem tentar disfarçar uma escalar com eles. Qualquer um que tocá-la pode tentar
Deformidade com Atuação ou Disfarces contra NA 10. Isto notar Deformidade de NA 15 se expostos.
aumenta em 5 o NA para notá-la. Cada Aumento nesta Garras Negras: você pode estender
rolagem aumenta o NA para notá-la em +5. instantaneamente garras de pura obsidiana das pontas de
Escarificações: Aqueles que praticam maho bem seus dedos. Receba um ponto de Mácula a cada vez que o
como aqueles que frequentemente usam Poderes da fizer, mas não há limite de tempo que elas podem ficar
Mácula que requererem se escarificar podem achar difícil estendidas. As garras causam 3k3 Feridas e são usadas com
esconder tantos cortes em si mesmos. Um personagem Jiujutsu, Tantojutsu ou a Perícia Especializada Garras
recebe uma Deformidade de NA 20 para notar por Negras. Elas concedem +5 à Iniciativa e podem acertar
escarificar-se desta maneira. Se se contar um número de criaturas vulneráveis apenas a jade, cristal ou obsidiana.
vezes igual a sua Terra dentro do tempo de uma semana, o Após aprender este poder, você prefere usar as garras em
NA para notar é reduzido em 5 (isto pode se acumular até vez de qualquer arma devendo rolar Vontade contra NA 5
atingir 0). Curar as cicatrizes (mediante Caminho à Paz para evitar usá-las em combate. Concedem Deformidade de
Interior ou Regeneração Profana) nega esta Deformidade. NA 0 para notar enquanto estendidas.
Inalcançável aos Elementos: exceto maho, magias
Poderes Menores conjuradas que o tenham como alvo e aquelas conjuradas
Beleza Profana: você não recebe quaisquer penali- por você têm seu NA aumentado em 10. Magias maho que
dades Sociais por portar Mácula. Todos os sintomas que ti- o tenham como alvo (exceto hostis) e aquelas conjuradas
ver serão mentais ou sintomas físicos facilmente ocultáveis. por você recebem um Aumento Gratuito. Qualquer
Deformidades recebidas por Poderes da Mácula não são shugenja que conjure Sentir em sua presença detectará um
afetadas por este poder, apenas sintomas. Sintomas físicos estranho turbilhão nos kami e suspeitar que há algo errado.
que já possuía regridem em pouco tempo após a obtenção Mestre das Sombras: receba um número de dados
deste poder. Este poder não pode ser escolhido por rolados e mantidos adicionais às rolagens de Furtividade
criaturas das Terras Sombrias cuja aparência sequer lembra igual à sua Mácula. Você pode desaparecer nas sombras
um ser humano. mesmo que alguém esteja lhe observando (faça uma
Bênção do Obscuro: aumente em um o número de rolagem Disputada de Furtividade/Agilidade contra
Feridas que pode suportar em cada Caixa de Feridas. Sua Investigação/Percepção do oponente). Você atrai sombras
pele se torna borrada e inumana. Qualquer um que tocá-la mesmo que não existam disponíveis. Isto conta como uma
pode tentar notar Deformidade de NA 10. Deformidade de NA 10 se estiver em forte luz e não pode
Cria das Trevas: criaturas nativas das Terras ser disfarçada a menos que deixe a luz.
Sombrias não o atacam a menos que ameaçadas. Se puder Sentir Jade: você detecta jade, cristal e obsidiana a
se comunicar com elas, elas o obedecerão. Repare que oni até um número de quadrados igual ao dobro de sua Mácula
consideram ameaça entrada em seu território e outras independente do que estiver no intercurso. Esta habilidade
criaturas das Terras Sombrias podem ter outras percepções. funciona exatamente como a magia Sentir para jade, cristal
e obsidiana e detectará Chá de Pétalas de Jade pelo que é. Visão Profana: você nunca fica cego ou ofuscado,
Magias de bloqueio de detecção podem bloquear o poder. podendo ver claramente na escuridão, em fumaça ou mes-
Sentir Mácula: você detecta corrupção a até um mo se magicamente afetado. O poder se ativa automatica-
número de quadrados igual a 10 x Mácula. Este sentido é mente, apesar de poder ser inibido. Seus olhos brilham com
bloqueador por obstruções de 60 cm de madeira, 30 cm de uma sinistra luz verde. Qualquer um pode notar facilmente.
pedra ou 15 cm de metal. Ele não é bloqueado por terra. Ele Por sorte, este poder funciona apenas quando a visibilidade
também detecta que tipo de Mácula é (humano Maculado, está ruim, ou seja, dificilmente alguém o verá desta forma.
criatura das Terras Sombrias, terra corrompida, nemuranai
maligno). Nas Terras Sombrias, este poder se torna inútil, Poderes Médios
pois tudo é Maculado. Você é atraído à mais forte fonte de Acima dos Elementos: exceto maho, magias conju-
Mácula no alcance. Uma vez lá, você pode fazer o que radas que o tenham como alvo e aquelas conjuradas por
quiser exceto que, para deixá-la, você deve fazer uma você têm seu NA aumentado em 15. Magias maho que o
rolagem de Vontade contra NA 15. tenham como alvo (exceto hostis) e aquelas conjuradas por
Sentir Morte: você detecta criaturas mortas a até você recebem dois Aumentos Gratuitos. Qualquer shugenja
um número de quadrados igual a 10 x Mácula. Este sentido que conjure Sentir em sua presença detectará uma ausência
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é bloqueador por obstruções de 60 cm de madeira, 30 cm de kami e provavelmente saberá que há algo errado.
de pedra ou 15 cm de metal. Ele não é bloqueado por terra. Além das Trevas: meditando por duas horas, você
Ele também detecta que tipo de cadáver é (cadáver pode forçar seu corpo a metabolizar sua Mácula. Todos os
humano, couro batido em sela, morto-vivo, etc.) Você tem sintomas físicos dela desaparecem enquanto o poder está
um desejo por carne morta. Se encontrá-la, deve rolar ativo (exceto que membros decepados ou caídos não se
Vontade contra NA 5 para evitar prová-la. regenerarem). Sua Mácula é indetectável neste estado e
Sentir Sangue: você detecta sangue a até um nú- efeitos que afetam especificamente criaturas Maculadas
mero de quadrados igual a 10 x Mácula. Este sentido é blo- não funcionam em você. Todos os efeitos acabam na
queado por obstruções de 60 cm de madeira, 30 cm de pe- próxima alvorada. Este é um poder dos mortais Perdidos,
dra ou 15 cm de metal. Ele não é bloqueado por carne de- não dos espíritos. Kansen não podem ter esta habilidade,
tectando qualquer criatura viva. Ela funciona da mesma for- mas alguns mortos-vivos podem, como as Bruxas do
ma que a magia Sentir exceto que detecta sangue, entre- Pântano (que perdem sua habilidade indutora de doenças e
tanto você tem um desejo por sangue. Se for exposto a san- não podem tomar uma nova pele enquanto este poder está
gue, deve rolar Vontade contra NA 15 para evitar prová-lo. ativo) e os Pennaggolan (que, enquanto usando este poder,
Saúde Eterna: você é imune a doenças e venenos, devem permanecer em forma humana e perder seu Medo e
mágicos e mundanos, mas ainda pode ser um disseminador. sua Carapaça). Enquanto este poder está ativo, não é
Trevas Invisíveis: efeitos que detectam Mácula possível conjurar maho, usar Poderes da Mácula nem usar a
têm +15 à rolagem de detecção para detectá-la em você (se Mácula para aumentar Atributos físicos. A cada vez que ele
um efeito detecta Mácula automaticamente, ele agora deve é usado, recebe-se um ponto de Mácula. Além das Trevas
rolar Investigação/Percepção contra NA igual ao quíntuplo não pode ser cancelado prematuramente.
de sua Mácula para ser efetivo). Efeitos óbvios (como sofrer Armadura Terrível: adicione o quíntuplo de sua
um Ataque de Jade) não são afetados. Mácula a seu NA de Acerto. A armadura deste poder é óbvia
Vantagem: algumas Vantagens podem ser adquiri- concedendo Deformidade de NA 0 a menos que coberta.
das como Poderes da Mácula. Elas são mecanicamente i- Qualquer pedaço de pele exposta o denunciará.
dênticas a suas versões normais, mas carregam alguma des- Bênção Maior do Obscuro: aumente em dois o
vantagem estranha consigo. Sorte, por exemplo, sempre se- número de Feridas que pode suportar em cada Caixa de
ria alcançada ao custo do sofrimento de alguém próximo. As Feridas. Sua pele se torna borrada e pálida. Qualquer um
seguintes Vantagens podem ser adquiridas, com os defeitos que tocá-la ou que examiná-la pode tentar notar
correspondentes a critério do Narrador: Beleza Perigosa, Di- Deformidade de NA 5.
reção Absoluta, Discreto, Engenhoso, Força da Terra (como Carisma Demoníaco: você pode rolar e manter um
de dois pontos), Grande, Impiedoso, Mente Clara, Recupe- número de dados adicionais ás rolagens para seduzir igual à
ração Veloz, Sorte (como de três pontos) e Transe da Morte metade de sua Mácula (arredondada para cima).
Velocidade Sobrenatural: adicione Mácula à Água Recebendo um ponto de Mácula e fazendo uma rolagem
para determinar seu movimento. Recebendo um ponto de Disputada de Vontade, você pode evitar que alguém note
Mácula, você pode adicionar um número de dados rolados sintomas físicos de Mácula até o próximo amanhecer.
e mantidos à Iniciativa igual ao dobro de sua Mácula por Falar com os Mortos: ficando diante dos restos
uma rodada. Você é naturalmente nervoso e inquieto. Isto mortais de alguém ou meditando no local onde um indiví-
conta como uma Deformidade de NA 20 para notar, exceto duo morreu, você pode forçar o espírito a aparecer e res-
que o observador provavelmente pensará que você é ponder uma questão. Se vencer uma rolagem Disputada de
viciado em drogas e não Maculada. Esta Deformidade não Vontade com ele (ele mantém a Vontade que tinha no mo-
pode ser disfarçada. mento que morreu), ele é forçado a responder verdadeira
Vigor Profano: você não precisa dormir ou uma questão, se souber a resposta. Se ele vencer, ele pode
descansar enquanto usar este poder. A cada três dias de responder, calar-se ou mentir. Receba um ponto de Mácula
uso deste poder (mesmo que não consecutivos), você a cada vez que usar esta habilidade. Adicionalmente, o
recebe um ponto de Mácula. Narrador rola para o espírito secretamente. Você nunca
saberá se teve sucesso na rolagem Disputada.
Força Profana: adicione um número de dados corrompido, por exemplo, tornaria o portador resistente ao
rolados e mantidos igual a Mácula às rolagens de Força, clima, mas sua pele ficaria sobrenaturalmente fria. As
incluindo de dano. Seu corpo se torna grotesco, muito seguintes Vantagens podem ser adquiridas, com os defeitos
musculoso. Trata-se de uma Deformidade de NA 10 para correspondentes a critério do Narrador: Dom Interior, Força
notar. Mesmo que a disfarce, qualquer um acha que você da Terra (como de quatro pontos), Mãos de Pedra, Ousado,
anda fazendo exercícios demais. Sangue de Osano-Wo, Sorte (como de seis pontos).
Laço de Sangue: qualquer criatura que beber seu Veneno de Fu Leng: você pode secretar um veneno
sangue, pelo menos uma quantidade suficiente para causá- da palma de suas mãos. Este poder pode ser combinado a
lo uma Ferida, se torna sujeita a você. Você pode fazer uma Garras Negras ou a garras naturais. Ele pode também ser
rolagem de Disputada de Vontade contra ela para que untado em uma lâmina. Não há antídoto para este veneno e
obedeça todos os seus desejos por um número de horas não há resistência, entretanto ele não é fatal. Qualquer
igual à sua Mácula. Você pode esperar um número de criatura submetida sofre uma penalidade de -5 a todas as
meses igual à sua Mácula até invocar este poder (depois rolagens por um número de minutos igual à sua Mácula.
deste tempo, o indivíduo não está mais sujeito a você). Múltiplas penalidades se acumulam. O veneno tem odor de
Pai das Mentiras: você pode usar Mácula para amônia e derrama de suas mãos mesmo que não queira.
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aumentar rolagens de Atributos mentais da mesma maneira Isto é uma Deformidade de NA 10.
que o faz para aumentar rolagens de Atributos físicos. Um
Ponto de Mácula é acumulado no processo. Criaturas Poderes Maiores
nativas das Terras Sombrias com este poder não acumulam Alimentar a Carne: se matar uma criatura com suas
Mácula nem o fazem da mesma forma que outros. Em vez próprias mãos ou com armas naturais (como a maioria dos
disto, elas podem dobrar um Atributo mental para uma ataques concedidos por outros Poderes da Mácula), você
rolagem um número de vezes diárias igual a Terra delas. imediatamente recupera um número de Caixas de Feridas
Regeneração Profana: você cura um número de igual ao dobro de seu menor Anel. Samurais mortos desta
Feridas por minuto igual à sua Mácula. Suas Feridas não forma nunca viram ancestrais. Ninguém sabe ao certo
deixam cicatrizes, uma habilidade conveniente a praticantes aonde estas pobres almas vão, mas não é o Yomi. Uma
maho. Você não regenera membros perdidos, entretanto terrível luz rubra sai da vítima e vai à sua boca quando usa
uma parte decepada se unirá novamente ao corpo se este poder e o uivo de espíritos atormentados pode ser
encostada no canto certo por alguns minutos. A cada vinte ouvido a até muitos metros.
Feridas curadas desta forma, acumule um ponto de Mácula. Bênção Final do Obscuro: aumente em quatro o
Sangue Conhece Sangue: você pode sentir partes número de Feridas que pode suportar em cada Caixa de
de seu corpo, não importa onde estejam. Aqueles que têm Feridas. Sua pele se torna pálida como porcelana. É uma
este poder normalmente usam sangue (pelo menos uma Deformidade de NA 0 para notar e muito difícil de ocultar.
Ferida) como marcador de detecção. Eles espirram sangue Besta de Fu Leng: a Mácula o transformou em uma
sobre sua presa e podem segui-la aonde quiser. A menos criaturas inumana, bestial. Você pode escolher qualquer
que intencionalmente lavado, o sangue evapora apenas em uma das habilidades: braços extras no torso (concedem um
uma semana. Cabelos e unhas não podem ser usados. ataque desarmado adicional por rodada), quadrúpede
Sangue Corrompido (shugenja): qualquer magia (dobra o Anel de Água para movimento), asas esqueléticas
que conjure será satisfeita por um kansen, não um kami, ou (permitem voar em movimento normal), tentáculos em
seja, será maho. Magias maho conjuradas desta forma não várias partes do corpo (concedem +5 a seu NA de Acerto e
concedem Mácula nem requerem sangue, mas consomem podem ser usados para atacar forçando o oponente a uma
magias diárias. Este poder permite que, mesmo que não rolagem Disputada de Força a cada rodada para não ser
tenha magias diárias sobrando, você conjure magias que considerado indefeso enquanto agarrado). Este poder
não são da lista maho como se fossem maho (pagando o impõe uma Deformidade impossível de esconder. Não há
custo em sangue e recebendo Mácula). O personagem mais como voltar à forma humana através de outros
nunca poderá conjurar magia elemental novamente, poderes. Besta de Fu Leng é sua forma agora. Será difícil
mesmo que um dia se cure de Mácula. usar armadura sem customização.
Terror de Fu Leng: você irradia o terror de Fu Leng, Emergir as Trevas: após dez minutos de
uma aura de 6q de Medo igual à sua Mácula. Aliados não concentração e contato físico constante com outro, você
são afetados. Este poder está sempre ativo. Para que seja pode fazer uma rolagem Disputada de Vontade contra ele.
desativado é que se recebe um ponto de Mácula. Sucesso indica que ele recebe um número de pontos
Trevas Ondulantes: você pode criar uma nuvem de permanentes de Mácula igual a sua Mácula. É possível fazê-
trevas que alcançam um raio de 2q ao seu redor. Toda a lo novamente na mesma pessoa após um mês.
visão é obscurecida e a nuvem é mantida independente de Fora dos Elementos: exceto maho, magias
condições climáticas por um número de minutos igual a sua conjuradas que o tenham como alvo e aquelas conjuradas
Mácula. Receba um ponto de Mácula a cada vez que usar por você têm seu NA aumentado em 20. Magias maho que
este poder. Você não enxerga nestas trevas a menos que o tenham como alvo (exceto hostis) e aquelas conjuradas
tenha outras formas que o permitam. por você recebem três Aumentos Gratuitos. Qualquer
Vantagem: algumas Vantagens podem ser adquiri- shugenja que conjure Sentir em sua presença detectará um
das como Poderes da Mácula. Elas são mecanicamente grande vórtice de kansen e saberá imediatamente que há
idênticas a suas versões normais, mas carregam alguma algo terrivelmente errado.
desvantagem estranha consigo. Sangue de Osano-Wo
Livro das Almas: as lendas dizem que o Livro das pelo Oráculo (sempre representando por um Oráculo
Almas de Fu Leng contém todas as fraquezas de cada Negro), Força da Terra (como de oito pontos), Rápido,
mortal. Este poder lhe dá entendimento do Livro das Almas. Reflexos em Combate, Sorte (como de nove pontos).
Recebendo um ponto de Mácula, você pode fazer uma
rolagem Disputada com um alvo que olhar nos olhos. Poderes Akutenshi
Sucesso indica aprender um número de Desvantagens dele Atravessar a Luz: O akutenshi se move com
igual à sua Mácula. Falha indica que ele tem um calafrio e velocidade sobrenatural e inumana, ao ponto de parecer
mais nada (Caçadores de Bruxos Kuni costumam saber o escorrer ou cair através do espaço. O deslocamento por
que isto significa). Usar este poder novamente no mesmo rodada do Akutenshi deixa de ser o dobro de sua Água para
alvo exige um mês de intervalo e revelará outras ser o sêxtuplo de sua Água.
Desvantagens até que todas sejam aprendidas. O Narrador Aura de Corrupção: A área a até uma milha do
determina quais Desvantagens são aprendidas. akutenshi se torna lentamente corrompida, como se fosse
Pela Vontade do Mestre: a qualquer momento que as próprias Terras Sombrias. Esta corrupção é geralmente
morrer, você retorna á vida algum tempo adicional com um temporária. Plantas e vida selvagem se recuperam quando
Nível extra de Mácula. Na primeira vez que este poder se o oni deixa a região, mas se ele permanecer no local por um
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ativa, você se torna um morto-vivo. O Narrador determina longo período, a área pode ser corrompida definitivamente.
quanto tempo demora para retornar, mas você sempre Autobanimento: O akutenshi pode banir sua forma
retorna completamente recuperado. Você retém suas física para o Jigoku para evitar sua morte, mas não pode
habilidades, Técnicas, Vácuo e controle do personagem (a retornar novamente a menos que seja convocado
menos que o aumento de Mácula tenha lhe transformado magicamente, mas não pode deixar o Jigoku sem ajuda se
em um Perdido). Tecnicamente, você é um revenante, um tiver usado esta habilidade. Um Lorde Oni que use este
espírito preso em um corpo morto-vivo. Sua pele apodrece. poder pode enviar suas proles para o Reino Mortal através
O fedor vem em seguida. Isto impõe uma Deformidade de do Poço Infesto ou de outros portais mesmo que esteja
NA 0 que é praticamente impossível de ocultar (você deve trancafiado no Jigoku.
fazer três Aumentos para aumentar o NA em 5 e este NA Beber a Alma: O akutenshi pode consumir a alma
não pode ser elevado acima de 10). da vítima, sugando-a pela boca. Isto é normalmente feito a
Praga: seu corpo é cheio de líquidos que carregam uma vítima moribunda, mas também pode ser feito contra
uma praga. Aqueles que tiverem contato com o líquido um alvo vivo agarrado fazendo uma rolagem Disputada da
devem rolar Vigor contra NA igual ao quíntuplo de sua Mácula do Akutenshi contra a soma da Vontade e da Honra
Mácula. Falha indica que a Terra deles é reduzida em um, do alvo. A alma consumida é aprisionada no akutenshi,
todas as características dependentes de Terra (Feridas, onde existe em incessante tormento e agonia. Almas em
Vontade e Vigor) são reduzidas proporcionalmente. A cada digestão só podem ser libertadas matando o akutenshi.
dia que a vítima contaminada não descansar, ela perde mais Caligrafia Mental: o Akutenshi pode ler os
um Nível de Terra. Cada dia de descanso permite uma pensamentos superficiais de uma vítima mediante uma
rolagem de Terra contra o NA original. Sucesso significa que rolagem Disputada de Carisma contra ela. O Akutenshi deve
ele não está mais infeto e agora é imune. Falha indica perda declarar dois Aumentos para ler algo que a vítima está
de um Nível de Terra como se não tivesse descansado. Uso deliberadamente tentando ocultar.
de Acupuntura pode conceder bônus a esta rolagem Corpo do Tempo Maldito: Os akutenshi pode
conforme entendimento do Narrador. Uma vez curado, a forçar os que olham para eles a verem sua própria morte.
Terra da vítima retorna em um Nível para cada dois dias de Isso não consome ação, mas só pode ser feito uma vez por
descanso. Aqueles em contato com a vítima devem rolar rodada, visando um número de oponentes igual à Mácula
Terra contra NA 10 para não se contaminarem também. do akutenshi. Todos os alvos devem ser capazes de
Qualquer um que o toque deve rolar para não ser enxergá-lo. Quem quer que seja afetado não vê o akutenshi,
contagiado, qualquer um que o machuque em combate mas sim um terrível vazio onde podem ver sua própria
deve rolar, pois teve contato com os fluidos. Você pode morte futura. O akutenshi faz uma rolagem Disputada de
arremessar seus fluidos em outros como um ataque à Mácula contra o Vácuo dos alvos. Os alvos que perderem
distância até 3q usando uma Perícia Especializada. Praga envelhecem 1d10 anos.
impõe uma Deformidade de NA 0 para notar. Maestria das Trevas: O akutenshi pode conjurar
Proteção das Trevas: recebe um ponto de Mácula quaisquer magias de sangue sem precisar de sangue. Ele
para receber Invulnerabilidade por um número de horas i- pode escolher ainda satisfazer a necessidade de sangue da
gual à sua Mácula. Enquanto este poder está ativo é impos- magia para receber três Aumentos Gratuitos a ela. Ele pode
sível ocultá-lo, é muito sinistro a qualquer um. Criaturas das conjurar magias elementais como maho, mas, neste caso,
Terras Sombrias com esta habilidade podem usá-la uma vez não pode conjurá-las sem necessidade de sangue.
diária por um número de horas igual a Terra delas. Metamorfose: o Akutenshi pode assumir a
Vantagem: algumas Vantagens podem ser adquiri- aparência humana que desejar, como pelo Poder Espiritual
das como Poderes da Mácula. Elas são mecanicamente Metamorfose em Imitação.
idênticas a suas versões normais, mas carregam alguma Morte Infinita: o Akutenshi ganha um número de
desvantagem estranha consigo. Sorte, por exemplo, sempre Aumentos Gratuitos em sua rolagem de ataque igual o
seria alcançada ao custo do sofrimento de alguém próximo. número de Caixas de Feridas que infligiu no ataque anterior.
As seguintes Vantagens podem ser adquiridas, com os O efeito transmissivo dura até o fim do combate.
defeitos correspondentes a critério do Narrador: Escolhido
Reivindicar o Corpo: O akutenshi pode enviar seu A rolagem começa determinando se será positiva
espírito para possuir outras criaturas das Terras Sombrias, ou negativa com chances iguais (par ou ímpar, maior ou
controlando-as como marionetes. Ele não perde as menor, etc.). Resultados favoráveis direcionam às Tabelas
habilidades sensoriais de seu corpo original, mas acumula de Bênçãos e os desfavoráveis às Tabelas de Desastres.
todas as percepções de uma criatura possuída. O akutenshi Se a rolagem está sendo feita entre rodadas de
não pode, entretanto, mover seu corpo original em nada. A batalha, use as tabelas a seguir:
criatura alvo deve estar em seu campo de visão ou, se já foi
possuída anteriormente, pode estar em qualquer lugar, Bênçãos Dentro da Batalha
independente da distância. O akutenshi consome sua ação e Virada da Sorte (Resultado 1): Role na Tabela de
faz uma rolagem Disputada de Vontade para ativar este Desastres Dentro da Batalha.
poder. Se a criatura possuída morrer ou o corpo do Tomar a Iniciativa (Resultado 2): Um comandante
akutenshi for movido, a possessão finda instantaneamente. ousado toma a iniciativa. Uma manobra ousada inspira suas
Reverência do Lorde Negro: O akutenshi pode tropas para lutar mais e melhor. Escolha uma unidade em
impor sua vontade sobre outros seres do Jigoku, forçando- Engajado. Essa unidade deve Investir. Se a Manobra for bem
os a fazer o que desejar. Nenhum teste é necessário. Este sucedida, reduza as Morais de todas as tropas em um.
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poder funcionará contra mortos-vivos (mas não carniçais e Duelo Inspirador (Resultado 3): Um comandante
Khadi), contra Perdidos – salvo aqueles que possuam na linha de frente desafia o comandante adversário para
Vontade igual ou maior ao Akutenshi – e contra oni. um duelo e ganha. A visão inspira suas tropas e lhes garante
Quaisquer criaturas que podem aprender Poderes poder. Reduza as Morais de todas as tropas em dois.
Akutenshi – ou seja, os Akutenshi, os Lordes Oni e o Avatar Inimigo Preparado (Resultado 4): O inimigo rece-
do Jigoku – são imunes a este poder. beu informações falsas e não está bem preparado. Você po-
Suspiro da Mácula: O akutenshi emana uma área de posicionar suas unidades dentro das Reservas oponentes
de Mácula, corrompendo e contagiando tudo o que toca. A a despeito da situação normalmente ser impossível.
área pode visar qualquer criatura a até 2q, forçando o alvo a Previsão dos Planos Inimigos (Resultado 5): O
fazer uma rolagem de Terra contra NA 25 ou ganhar 1d10 exército inimigo começou a manobrar no campo de batalha
pontos de Mácula. Este sopro pode ser direcionado contra e seus movimentos lhe foram familiares. Você sabe como
um objeto físico (do tamanho de uma porta ou carroça), executar aquela manobra e, portanto, sabe os pontos fracos
fazendo-o tornar-se Maculado. Isso significa que qualquer dela. Faça uma rolagem de Batalha contra NA 15. Sucesso
um que o toque posteriormente deve fazer um teste de indica que todas as suas unidades receberão uma Ferida a
Terra contra NA 15 ou ganhar 1 ponto de Mácula. Jade menos de ataques inimigos por aquela rodada.
afetada por este poder se torna obsidiana. Cristal é imune a Força em Números (Resultado 6): A visão da horda
este poder akutenshi. de soldados treinados marchando em direção a sua posição
Terror de Fu Leng: O akutenshi consome sua ação é, de fato, temível. Seu exército intimida soldados inimigos
para afetar todos que possam vê-lo, independente da através do tamanho. Se você tem mais unidades que o
distância entre eles. Todos os alvos são afligidos por Medo oponente, todas as tropas inimigas com Moral maior que 6
10. devem imediatamente fazer uma rolagem de Moral. Se tem
Zombaria da Ordem Celestial: O akutenshi pode mais que o dobro das unidades do exército inimigo, as
ser venerado e agir como shiryo para seus ancestrais, unidades com Moral 6 também devem fazer esta rolagem.
oferecendo os mesmos benefícios que shiryo. Ventos Favoráveis (Resultado 7): unidades à
distância confiam em sua sorte e habilidade para acertar
Eventos Aleatórios seus alvos. Arqueiros não miram, usam os instintos para
acertar. Os ventos que sopram a seu favor permitem às suas
unidades de longo alcance devastar os inimigos. Todas as
As rolagens adiante são sempre feitas pelo suas Arquearias podem alcançar um Nível em Engajamento
Narrador, não pelos personagens, portanto elas não podem a mais quando atirando por esta rodada.
receber benefícios particulares de personagens. Kami Favoráveis (Resultado 8): Os kami são incons-
Eventos Aleatórios para Combate Massivo: O ge- tantes e poucos podem explicar suas ações. Por razões além
neral faz seus planos para lidar com todas as coisas que po- de seu conhecimento, eles abençoaram seu exército. Você
dem ocorrer para suas tropas. Ele pode adaptar suas táticas pode escolher uma ou mais unidades Conjuradoras para
para melhor trapacear seu adversário, escolher o terreno passarem esta rodada fora de ação em oração. Estas
para envolver o outro exército e tentar reduzir os desastres unidades recebem Força +2 para a Manobra Conjurar até o
enviando vários olheiros ou adicionando recursos. No fim da batalha.
entanto, há sempre coisas fora de seu controle, o que pode Comando Inimigo Ferido (Resultado 9): O grupo de
vir a ajudar de forma inesperada ou condenar seu exército. comando fica perto do campo de batalha para assistir ao
Em geral, a rolagem nas tabelas a seguir ocorrerá confronto e enviar ordens às suas unidades. Um grupo de
nos inícios ou nos fins de cada rodada de batalha, conforme comando ferido pode influenciar profundamente a forma
o Narrador designar para a Campanha, mas podem ocorrer como o exército opera porque as unidades de repente têm
menos vezes caso o Narrador ache apropriado. Ele pode, de tomar decisões por si. Você pode optar por ter uma de
inclusive, determinar que o Jogador role novamente caso o suas unidades em Muito Engajado pelas próximas duas
resultado não se encaixe à situação atual. rodadas de batalha. Se conseguir, o exército inimigo recebe
-3 de penalidade a todas as suas Manobras.
Rompimento do Exército Oponente (Resultado de comando de seu exército. A menos que você mantenha
10): Inesperadamente, o exército inimigo tornou-se instável uma unidade nas Reservas por toda a batalha
e se dissolveu. Todas as tropas inimigas se retiram da linha (representando proteção ao núcleo de inteligência), você
de frente da batalha. tem uma penalidade de -3 a todas as Manobras.
Exército Sobrepujado (Resultado 10): Você tem
Desastres Dentro da Batalha perseguido o inimigo longe demais e cobrado muito dos
Tomando a Iniciativa (Resultado 1): Um coman- seus. Você deve Recuar ou Retirar todas as unidades Muito
dante ousado toma a iniciativa. No entanto, o movimento Engajadas e não usá-las nenhuma vez mais naquela rodada.
imprudente contra forças superiores desmoraliza suas Caso não o faça, elas recebem duas Feridas. Se não tiver
tropas. Escolha uma das suas unidades, que está Engajada. unidades Muito Engajadas, este resultado é sem efeito.
A unidade deve Investir. Se tiver sucesso, as Morais de
todas as tropas são reduzidas em um, entretanto falha Se a rolagem não está sendo feita entre rodadas de
aumenta as Morais de todas as tropas em dois. batalha, use as tabelas a seguir:
Derrota Pública (Resultado 2): Um comandante
inimigo desafia um aliado para um duelo e ganha. A visão Bênçãos Fora da Batalha
Nova Fonte de Água (Resultado 1): Um exército 143
inspira dúvida e medo em suas tropas e vitória nos corações
dos soldados adversários. Todas as suas unidades Muito marchando pelas terras inimigas deve confiar em suas li-
Engajadas devem imediatamente fazer um teste de Moral. nhas de abastecimento e nos recursos encontrados em ter-
Emboscada (Resultado 3): O inimigo tem observa- ras inimigas para se sustentar. Exércitos exercem uma forte
do a sua posição e montou uma emboscada. A menos que pressão sobre os recursos em qualquer área e pode ser difí-
possa descobrir a tempo, o inimigo terá a vantagem para a cil encontrar comida e água suficientes para alimentar tro-
batalha. Se não tiver pelo menos Batedores 5, o inimigo o pas. Uma nova fonte de água foi encontrada, aliviando algu-
emboscou ganhando a primeira ação da primeira rodada. mas preocupações com sustento. Se você tiver Batedores 3,
Erro Tático (Resultado 4): Alguém de seu exército aumente seus Suprimentos em um até o final da guerra.
faz uma leitura errada da batalha e ordena algo fatal a seu Intendentes Qualificados (Resultado 2): Um exerci-
exército. Faça uma rolagem de Batalha contra NA igual ao to não é nada se não pode se alimentar, e é trabalho dos in-
quíntuplo do número de unidades Muito Engajadas. Falha tendentes manter os soldados alimentados e felizes. Estes
indica que todas estas unidades recebem duas Feridas. samurais têm de lidar com os detalhes sujos sobre o que
Desastre Natural (Resultado 5): desastres naturais mantém um exército. O intendente é um trabalho impor-
acrescentam fatores imprevisíveis ao resultado da batalha. tante que é frequentemente uma nomeação política. Feliz-
Os desastres naturais têm efeitos divergentes sobre a mente, os intendentes escolhidos para o seu exército são
batalha, com terremotos e incêndios causando danos competentes e eficazes. Até o fim da guerra, você rola no-
extensos. Você deve Recuar ou Retirar todas as suas vamente caso obtenha os resultados Linhas de Fornecimen-
unidades para Afastado até o fim da rodada. Se não fizer, to Bloqueadas e Praga de Ratos. Você deve aceitar o segun-
todas as suas unidades tomam duas feridas. do resultado, mesmo se for um dos citados. Além disso,
Surto de Mácula (Resultado 6): a Mácula é uma receba +4 às rolagens feitas para evitar fadiga de tropas.
força estranha e sua mancha pode aparecer em lugares Encruzilhadas Estratégicas (Resultado 3): Exércitos
imprevisíveis. A Mácula deixa soldados loucos, retirando sua exigem estradas para se mover de forma eficiente através
disciplina e correm insanos dentro do campo de batalha de longas distâncias. Por exemplo, as estradas nas terras do
matando qualquer um que estiver em seu caminho. A Leão são sempre mantidas limpas e claras para que os seus
Mácula afeta uma unidade Muito Engajada sua. Você pode exércitos possam atravessar suas províncias em curto prazo.
optar por voluntariamente sacrificar duas Feridas daquela Seu exército não sofre penalidades de movimento do
unidade e fazer uma rolagem de Moral. Sucesso indica que terreno até a próxima batalha. Tropas requisitadas chegam
você eliminou a Mácula daquela unidade. Falha indica que o uma semana mais rápido até a próxima batalha.
Narrador recebe controle sobre a unidade Maculada. Rota de Abastecimento Inimiga Encontrada
Kami Imprevisíveis (Resultado 7): Os kami são (Resultado 4): rotas de abastecimento são mantidas em
inconstantes e poucos podem explicar suas ações. Por segredo e fortemente vigiadas. O comboio de suprimentos
razões além do seu conhecimento, eles escolheram do exército é uma das coisas mais importantes dele. Um
amaldiçoar seu exército. Você deve fazer uma unidade exército privado de sua alimentação deve procurar comida
Conjuradora passar esta rodada fora de ação em súplicas para sobreviver. Abastecer-se da terra é arriscado na
aos kami. Se não o fizer, seus Conjuradores não poderão melhor das hipóteses, uma vez que nunca se sabe se há
Conjurar pelo resto da batalha. recursos suficientes para sustentar o exército. Isso também
Julgamento Perigoso (Resultado 8): O general coloca o exército em desgraça com a população local, cujo
inimigo criou uma armadilha traiçoeira e suas unidades apoio pode ser crucial no aprendizado do território inimigo.
estão em perigo de serem oprimidas em armadilhas. Faça Se você separar pelo menos duas unidades de combate cuja
uma rolagem de Batalha contra NA igual à soma do número soma das Forças atinja pelo menos cinco para proteger a
de unidades Engajadas com o triplo do número de unidades rota de abastecimento inimigo, este perde dois níveis de
Muito Engajadas Falha indica que todas as suas unidades Suprimentos. Todas as tropas requisitadas por ele chegam
Engajadas e Muito Engajadas recebem uma Ferida. duas semanas depois até que o bloqueio seja rompido.
Comando Aliado Ferido (Resultado 9): O exercito Simpatia da População (Resultado 5): Os heimin de
inimigo está fazendo seu melhor para enfraquecer o grupo Rokugan são geralmente dóceis e se submetem a samurais,
quer pertençam ao Clã dos seus donos ou não. Parte dos mentos até o final da guerra (envie de volta para seu quar-
heimin local é simpática à sua causa e está disposta a tel-general unidades que seus suprimentos não podem dar
ajudar. Um soldado não pode se concentrar na batalha se suporte). Caso contrário, perderá permanentemente um ní-
sua própria família se voltou contra ele. Se você doar vel de Suprimentos e todas as unidades perdem uma Ferida.
alimentos para a população na forma de redução de seus Mapas Imprecisos (Resultado 4): Cada esquina do
Suprimentos em um pelo resto da guerra, a Moral das Império é bem mapeada pelos Cartógrafos Imperiais. Seus
tropas inimigas é aumentada em um. mapas são dados a todos os Clãs Maiores e nem sempre são
Auxílio Covarde (Resultado 6): Um soldado inimigo precisos. Devido a cartógrafos estarem sob Jurisdição
se convenceu da destruição do próprio exército e decidiu Imperial, não é qualquer general que pode contestar sua
dar a você informação crucial em troca de segurança. Se pa- imprecisão e não é incomum haver mapas imprecisos nas
gar koku suficiente ao soldado inimigo (a critério do Narra- bibliotecas dos Clãs. A menos que você tenha Batedores 5,
dor sempre levando em conta bens materiais e redução de dobre efeitos de terrenos maléficos de terrenos e ignore
Suprimentos como hipóteses), você aprende a localização efeitos benéficos deles. O exército deve se mover metade
do exército inimigo a cada noite. No entanto, muito cuidado do necessário para evitar penalidades.
– não há maneira de confirmar a verdadeira filiação do Linhas de Fornecimento Bloqueadas (Resultado 5):
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traidor e ele pode levar seu exército para uma emboscada. o inimigo parou de suas linhas de abastecimento com
Ronin Dispostos (Resultado 7): Ronin formam a batedores, sabotadores e unidades poderosas. Pode-se
espinha dorsal de muitos exércitos e podem ser encon- separar a metade de seu exército para destruir todos os
trados viajando por toda Rokugan, a maioria deles sem- inimigos e obter de volta suas linhas de abastecimento (se
teto. Eles estão dispostos a lutar por comida, dinheiro ou a batalha é apropriada aqui, combate massivo deve ocorrer).
chance de recuperar sua honra. Ronin são ideais para os Se não o fizer, você deve parar o exército por 1d10 dias.
generais; eles são uma fonte facilmente disponível de Você não pode requisitar tropas durante este tempo.
guerreiros habilidosos. Você pode adquirir por custo normal Praga de Ratos (Resultado 6): Reduza temporaria-
quantas unidades Ronin desejar imediatamente. mente seus Suprimentos em um para o resto da guerra. Se
Favor da Corte (Resultado 8): A Corte Imperial, em- não fizer isso, todas as suas tropas se tornam fatigadas.
bora distante, é muito influente. A aprovação dela desmora- Epidemia (Resultado 7): A doença é um dos maio-
liza seus inimigos e inspira suas tropas. Soldados lutam bem res problemas enfrentados por um exército. Feridas infec-
quando sabem que sua causa é justa. A Moral de todas as cionam, fontes de água tornam-se tóxicas e doenças viajam
suas tropas é reduzida em um até a próxima batalha. rapidamente. Ignore esse resultado se você tem Médicos 5.
Batedores Abatidos (Resultado 9): Sem os batedo- A Moral e o Treinamento de todas as tropas aumenta em 3
res para dar-lhes informações, os generais devem estimar o e 2, respectivamente. Sempre que suas tropas sofrerem
terreno, o conteúdo das forças inimigas e tudo o mais que Feridas, elas sofrem uma Ferida extra. Este efeito
pode afetar a próxima batalha. Seus batedores encontraram desaparece quando seu exército descansa por um mês no
e destruíram os batedores inimigos. O inimigo perde um Acampamento ou por uma semana em sua Fortaleza.
nível de Batedores se você tiver pelo menos Batedores 5. Batedores Assassinados (Resultado 8): Seus
General Inimigo Doente (Resultado 10): Nenhum batedores foram vistos e atacados por batedores inimigos.
homem é imune aos perigos mundanos. O inimigo caiu Perca dois níveis de Batedores até o fim da guerra ou um
doente. Se o seu exército empurra a vantagem, o inimigo nível permanente de Batedores.
será forçado a usar tropas inferiores. O inimigo deve parar Vingança Camponesa (Resultado 9): Os heimin
por um número de dias igual a um dado para esperar o nesta área se opõem ativamente a seu exército, atrapalham
general se recuperar e, se o exército adversário entra na suas tropas e roubam sua comida. As Morais de todas as
batalha antes que o general estar curado, o Treinamento de suas tropas aumentam em um.
todas as tropas aumenta em três. Vazamento Estratégico (Resultado 10): Havia um
traidor entre os seus e, devido a ele, informações como o
Desastres Fora da Batalha tamanho de seu exército, a localização deste e a direção
Passado a Perna na Corte (Resultado 1): A desa- para a qual rumavam foram reveladas. Seu oponente ganha
provação da Corte Imperial, embora longe do campo de ba- esse conhecimento a menos que seus sentinelas do
talha, é muito desmoralizante. As Morais de todas as suas acampamento ou batedores peguem o inimigo tentando
tropas aumentam em dois até o fim da próxima batalha. obter esta informação. Esta fuga estratégica é evitada se
Terremoto (Resultado 2): Terremotos ocorrem fre- você tem pelo menos Acampamento 3 ou Batedores 5.
quentemente em Rokugan e podem devastar os acampa-
mentos improvisados. Podem ser tomadas precauções para Eventos Aleatórios para Corte: Um samurai tem
evitar danos, mas estas precauções tomam muito tempo e uma vida além do campo de batalha. a corte traz cor a
esforço. A menos que seu exército pare por um número de qualquer Campanha, pois os personagens lutam não só
dias igual a 1k1 e repare o dano recebido do terremoto, contra os inimigos que se deslocam com armas em punho,
perca permanentemente um nível de Acampamentos. mas também contra aqueles que se movimentam
Fogo Selvagem (Resultado 3): Medidas são muitas sutilmente, usando manipulação e eloquência para destruir.
vezes tomadas para prevenir incêndios florestais perto do a- Os níveis mais altos da política rokugani pode ter
campamento. Este resultado não tem efeito se o seu exerci- um ar de luxo decadente, mas as cortes são locais mortais e
to tem pelo menos uma unidade shugenja. Você deve parar destinos mais desonrados que a morte esperam aqueles
por cinco dias e perder temporariamente um nível de Supri- que não sabem lutar neste campo de batalha. Um Clã que
perde a bênção do Imperador fica impotente contra seus (muito provavelmente na forma de um duelo cuja
inimigos, privado de todos os seus benefícios. legalidade fica a critério do Narrador). Nenhuma das partes
As cortes são locais complexos com incontáveis necessariamente tem envolvimento com os personagens de
planos e esquemas agindo simultaneamente. A maioria Jogadores apesar de poderem se envolver caso queiram.
deles provavelmente não têm nada a ver com os Furto (Resultados 5 e 6): Um item de grande valor
personagens de Jogadores e com os objetivos destes. foi furtado da casa. O Jogador pode não ser responsável ou
Mesmo assim, não é incomum que terceiros se envolvam afetado por isto, mas a cidade está fervendo em patrulha. O
nas atividades de um poderoso cortesão, pois seus planos Jogador também pode resolver investigar por conta própria.
se cruzam acidental ou propositadamente. Por estas razões, Doença (Resultados 7 e 8): Um membro
este conjunto de tabelas aleatórias é fornecido, uma proeminente da corte – talvez o anfitrião ou um parente
seleção de complicações que podem tornar a vida na corte muito próximo – ficou seriamente doente. Atividades da
mais interessante. Todas as rolagens devem ser feitas pelo corte diminuíram conforme o anfitrião se ocupa para lidar
Narrador e algumas podem ser surpreendentes. com a crise. Personagens com habilidades médicas podem
A rolagem sempre começa com apenas um dado. O esperar ganhar favores ajudando o enfermo.
resultado 1 indica rolar na primeira tabela, o resultado 2 Vergonha (Resultados 9 e 10): Um membro da casa
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indica rolar na segunda tabela, o resultado 3 indica rolar na é envergonhado publicamente por um hóspede. O Narrador
terceira tabela, e assim por diante. determina se a vergonha é genuína ou se o alvo está sendo
Repare que cerimônias são uma parte importante só encurralado. A prática normal nesta situação é se
da corte e muitas vezes até mesmo os planos mais distanciar, mas qualquer um pode entrar em defesa da
importantes devem ser atrasados em prol da tradição. Estes pessoa em questão ou até ajudar envergonhá-la ainda mais.
eventos não são surpresa; a maioria dos cortesãos está
ciente dos próximos eventos e agirá de acordo. Assim, um Terceira Tabela: Cerimônia
resultado da Terceira Tabela: Cerimônia não deve acontecer Festival (Resultados 1 e 2): Rokugan celebra
de imediato, mas ser avisado com antecedência. inúmeros festivais e eventos. Espera-se que todos os
hóspedes notáveis participem das festividades de alguma
Primeira Tabela: Ataque maneira, isto abre diversas oportunidades.
Espectador de Assassinato (Resultados 1 e 2): Por Funeral (Resultados 3 e 4): Um importante mem-
puro acaso, o personagem testemunha uma tentativa de bro da casa morreu e a maioria dos presentes colocou seus
assassinato a um membro da corte. Se tiver sucesso em agir planos em espera para velá-lo. Qualquer um que o conhecia
para salvar o indivíduo, ele ganha três pontos de Honra e poderá demonstrar tristeza honrada. Espera-se que outros
um Aliado Menor. Se não fizer nada para ajudar a vítima, apenas mostrem seu respeito e deixem a Casa em paz.
ele perde cinco pontos de Honra, mas pode potencialmente Gempukku (Resultados 5 e 6): Um jovem membro
chantagear o assassino posteriormente se identificá-lo. da Casa passará por seu gempukku. Se o personagem de
Inimigo (Resultados 3 e 4): Um assassino é enviado Jogador tiver conquistado a família do samurai, ele poderá
ao personagem. Isto pode não ser em retribuição a nada ser convidado para assistir.
que o personagem tenha feito (pode ser um ataque à famí- Dignatário (Resultados 7 e 8): Um convidado de
lia ou a seus aliados). Dependendo das razões por trás disto, status elevado chega a Casa. Todos os membros da corte
escapar pode significar tentativas futuras ou recuo inimigo. são chamados para prestar-lhe respeito. Não aparecer in-
Equívoco de Alvo (Resultados 5 e 6): Um assassino dicará afronta (apesar de que é possível aproveitar a o-
é mandado para matar outro indivíduo, mas por engano portunidade para lidar com atividades secretas enquanto a
chega ao personagem; Uma tentativa posterior será feita corte está tão ocupada), enquanto uma grande saudação
para o alvo real a menos que o personagem chegue ao pode ser o caminho para ganhar um aliado.
cerne da situação. Se o personagem se envolver, o(s) Casamento (Resultados 9 e 10): O casamento de
mandante(s) ou o assassino podem fazer outra tentativa um membro da família do hospedeiro está para ocorrer.
(desta vez proposital) para findar com sua interferência. Este é um momento muito importante tanto para o casal
Desafio (Resultados 7 e 8): Um duelista se coloca quanto para suas famílias, pois é o método rokugani mais
diante do personagem para duelar. Isto pode não ter básico para formar alianças. A cerimônia de casamento será
ligação com o personagem sendo rivalidade familiar. Se o a principal preocupação da Casa por algum tempo.
personagem aceitar o duelo e vencer, ele recebe Glória
usual. O desafiado escolhe a forma que o duelo tomará. Quarta Tabela: Curiosidade
Provocado (Resultados 9 e 10): Um duelista insulta Iluminação (Resultados 1 e 2): Um monge da Ir-
a honra do personagem diante da corte esperando provocá- mandade de Shinsei visita a corte soltando parábolas de
lo para que o desafie a um duelo. Como no caso anterior, sabedoria para aqueles que desejarem ouvi-las. Para de-
isto pode não ter ligação direta com o personagem. votos, é a oportunidade de ouvir mais sobre o caminho.
Para maquinadores, a presença é uma ótima distração.
Segunda Tabela: Azar Intruso (Resultados 3 e 4): O alarme soa quando os
Clima Ruim (Resultados 1 e 2): Um terrível evento servos descobrem sinais de intrusos na casa do lorde. Este
climático, quase sempre uma tempestade de neve, ocorreu intruso pode ser qualquer coisa: um ladrão, um ronin ou até
e não há como deixar seus domicílios. mesmo um nezumi.
Derramamento de Sangue (Resultados 3 e 4): Uma Equívoco (Resultados 5 e 6): Um visitante da corte
discussão acaba em violência e a morte de uma das partes confunde o personagem com alguém de importância.
Profecia (Resultados 7 e 8): Um shugenja da casa estiver disposto a ouvi-lo e conseguir passar a impressão de
revela uma previsão do futuro. Isto pode ser pequeno, se interessar em fazê-lo, entretanto ele perderá grande
como um convidado trazer algo, ou grande, como um parte de seu tempo para tanto. Por outro lado, ele pode
desastre. A profecia não é necessariamente tão precisa. assumir a gafe de deixar a presença do indivíduo.
Evento Sobrenatural (Resultados 9 e 10): O Morte Misteriosa (Resultados 5 e 6): Um dos rivais
personagem presencia um fantasma ou outra criatura do personagem morre misteriosamente. Enquanto isto re-
espiritual passar através das ruas da cidade. Provavelmente move um inimigo em potencial, a suspeita pode recair sobre
se tratará de mais um ancestral sem descanso, mas a o personagem. Além disto, pode haver suspeita de que
situação pode ser diferente. quem quer que tenha feito isso, pode fazê-lo novamente.
Dever Inevitável (Resultados 7 e 8): O personagem
Quinta Tabela: Sorte é convidado pelo lorde da casa a uma tarefa desagradável,
Bênção (Resultados 1 e 2): Um shugenja de bom como escoltar seu filho mimado a um passeio ou visitar um
coração abençoa o personagem, favorecendo-o com o distante altar para presentear o monge que organiza o tem-
efeito de uma magia a escolha do Narrador. plo. Enquanto perderá muito tempo e deve de conter sua ir-
Presente (Resultados 3 e 4): Recebimento de um ritação, executar a tarefa pode garantir o respeito do lorde.
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presente de alguém que tenta obter o favor na corte. Amor Improvável (Resultados 9 e 10): Um membro
Convite (Resultados 5 e 6): O lorde da Casa convida da corte chama o personagem para uma conversa privada e
o personagem para participar de uma atividade de diversão se declara a ele. Esta pessoa, entretanto, é casada ou noiva,
dos mais altos membros da corte. A atividade envolve uma portanto levar adiante a relação seria muito desonrado. O
habilidade publicamente possuída pelo personagem (caça personagem seguirá o caminho da honra arriscando receber
para um arqueiro, poesia para um artista, etc.). a ira daquele que o ama após ter sido dispensado, assumirá
Desprezo (Resultados 7 e 8): Um rival do uma relação real aceitando o seu destino caso descubram,
personagem comete um erro e obtém o desdém da corte. ou usará a afeição do outro para tomar vantagem na corte?
Com o devido tempo ele se recuperará salvo se o
personagem resolver investir no ocorrido. Oitava Tabela: Chegada
Parente (Resultados 9 e 10): Um membro amigável Aliado (Resultados 1 e 2): Um aliado, talvez da fa-
da família do personagem também atende àquela corte. O mília, chega à corte. A visita pode não estar relacionada à
parente está disposto a auxiliar o personagem em quais- presença do personagem lá, mas ainda assim pode ser útil.
quer de seus objetivos para o Clã e espera a mesma ajuda. Inimigo (Resultados 3 e 4): Um inimigo do persona-
gem chega à corte. A visita pode não estar relacionada à
Sexta Tabela: Mensagem presença do personagem, mas ainda assim a complica.
Aliado (Resultados 1 e 2): Um aliado mandou uma Imperial (Resultados 5 e 6): Um membro impor-
carta amigável. O personagem deve responder para tante, das famílias Imperiais, chega. O clima na corte muda
assegurar a manutenção da aliança. dramaticamente conforme os cortesões de maior status
Inimigo (Resultados 3 e 4): Um inimigo do mudam suas atividades para tentar obter o favor dele.
personagem mandou uma educada, porém dura, carta Parente do Anfitrião (Resultados 7 e 8): Um paren-
informando de suas conquistas recentes (vangloriando-se). te do lorde local chega. Este foca sua atenção em fazê-lo se
Família (Resultados 5 e 6): Um parente da família sentir em casa – aqueles que desejam manter o respeito da
mais próxima do personagem mandou uma carta corte ou buscar o favor do lorde devem fazer o mesmo.
detalhando eventos recentes sobre suas terras. Herói de Guerra (Resultados 9 e 10): Um
Lorde (Resultados 7 e 8): O lorde do personagem famosíssimo herói de guerra chega à corte. Esta visita não
mandou uma carta requerendo atualização. tem nada a ver com a presença do personagem lá, mas a
Convite (Resultados 9 e 10): O personagem recebe amizade com uma lenda viva pode otimizar a política deste.
um convite para atender à corte de outro samurai. Estes
convites são comuns, geralmente não se espera que sejam Nona Tabela: Oportunidade
abraçados imediatamente, e representam gesto de paz Noivado (Resultados 1 e 2): Um importante
entre casas. A qualquer momento futuro, o personagem membro da corte busca um casamento a um filho ou uma
pode visitar a casa em questão se quiser. filha. O personagem pode tentar assegurar este casamento
(a si, a um membro de família ou a outra pessoa) e então
Sétima Tabela: Bênçãos Mistas ganhar uma aliança com o Clã (bem como Glória e Status se
Presente com Rebote (Resultados 1 e 2): O for ele mesmo a casar). É claro que a competição pela
personagem recebe um presente de um bem intencionado oportunidade será feroz e as responsabilidades por manter
aliado. Apesar de sincero, o presente é de alguma forma o casamento de pé só desaparecerão depois de consumado.
inconveniente. Talvez não seja educado dá-lo, seja Jogo (Resultados 3 e 4): O personagem é convidado
abominável ao personagem ou seja apenas feio. Aceitá-lo para jogos da corte, como kemari, go ou simplesmente uma
com honra concederá ao personagem um ponto de Honra. competição de raciocínio. Sucesso garante admiração
Narração Longa Demais (Resultados 3 e 4): O per- enquanto falha significa fraqueza pública.
sonagem é escolhido por um membro de grande respeito Informação (Resultados 5 e 6): Uma parte neutra
da corte para ouvir uma história interminável e requer uma informação aparentemente inofensiva de um a-
desinteressante sobre suas conquistas. O próprio contador liado do personagem. O personagem provê a informação,
de histórias pode ser um grande aliado se o personagem
possivelmente obtendo um novo aliado, ou se recusa, cien- Contos Preventivos (Resultado 4): Histórias de
te de não ajudar possíveis inimigos de um aliado de valor? grandes fracassos, constrangimentos, derrotas, atos de
Aliança Temporária (Resultados 7 e 8): Um rival do tolice e outros desastres.
personagem sugere aliança temporária unindo forças con- Deveres para com o Império (Resultado 5): Contos
tra um inimigo em comum (normalmente combinando co- sobre o Dever, sobre obrigação e sacrifício.
nhecimentos para trazer vergonha ou sobrepujá-lo publica- Explorações Gloriosas (Resultado 6): Contos de
mente em uma competição). Seria a aliança confiável? heroísmo, sobre grandes vitórias e façanhas que trazem
Desonra (Resultados 9 e 10): O personagem fama duradoura.
testemunha um importante membro da casa executar um Lendas Mitológicas (Resultado 7): contos de como
ato vergonhoso, mas não é visto por ele. Pode ser uma as coisas se tornaram como são, como as origens mitológi-
chantagem em potencial se o personagem for soturno o cas de plantas e animais, de costumes e outras coisas,
suficiente para fazer bom uso disto. incluindo contos pré-históricos ao Império Esmeralda.
O Tao de Shinsei (Resultado 8): Incompreensível e
Décima Tabela: Rumor simultaneamente cheio de significado.
Tratamento (Resultados 1 e 2): Dizem que um Registros Militares (Resultado 9): registros sobre
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membro da corte sumido há algum tempo está doente. campanhas militares, batalhas, táticas e estratégia.
Indiscrição (Resultados 3 e 4): Dizem que dois Trabalhos Atuais (Resultado 10): Há sempre novos
membros da corte levam adiante um caso muito indiscreto. autores e obras pessoais notáveis sendo produzidas. Será
Partida (Resultados 5 e 6): Um membro da corte que isso será bom? Só há uma maneira de descobrir.
partirá em breve. Provavelmente por promoção ou apenas
por outra missão em nome de seu lorde. Segunda Tabela: Arte
Segredo (Resultados 7 e 8): Rumores dizem que um Eventos de canto, dança, música e teatro são
membro da corte carrega uma vergonha secreta, como vício apresentados usualmente por trupes formais, e
em ópio, associar-se com ronin, etc. ocasionalmente pelos próprios caçadores de diversões.
Guerra (Resultados 9 e 10): Rumores dizem que um Artistas Famosos (Resultado 1): Apresentações de
membro da corte é um belicista, procurando aliados para indivíduos famosos convidados à corte.
uma guerra que ocorre ou provocando o lorde da casa para Concertos (Resultado 2): Apresentações musicais
que interfira no conflito. formais de grandes grupos de artistas.
Improvisações (Resultado 3): demonstrações de
Eventos Não Aleatórias para Corte: As cidades e as cantores, músicos, dançarinos ou poetas apresentando
cortes de Rokugan costumam ter muitos eventos virtuosamente suas habilidades no calor do momento. São
acontecendo. Enquanto a maioria delas serve mais como apresentações que claramente contêm elementos de
desculpas para encontrar pessoas sem parecer estar improvisação envolvendo o cenário onde estão e as pessoas
procurando por elas em particular e panos de fundo para presentes, em vez de serem coreografadas ou treinadas já
fazer negócios, nunca se sabe quando algo será útil, prontas.
informativo ou, de alguma forma, envolvente mais do que Histórias Reais (Resultado 4): Retratações históri-
superficialmente. cas na forma de peças, normalmente um drama que encena
Esta segunda matriz de eventos disponibilizada a vida de um samurai famoso ou de uma guerra famosa.
para corte não é exatamente aleatória. Ela serve para o Marionetes (Resultado 5): Apresentações de
Narrador programar a Corte de Inverno de sua Campanha, marionetistas podem ser muito elaboradas e envolver
podendo se planejar para uma série de eventos e muitas marionetes.
competições que são continuamente organizados como Performances Incomuns (Resultado 6):
parte da Corte de Inverno. Esta segunda matriz facilita a Apresentações de formas de arte menos comuns, como
previsão de organização e gerenciamento futuros de uma acrobatas, bufões comediantes e mestres do origami.
corte, a dizer quem está fazendo o quê durante a corte. Performances Tradicionais (Resultado 7):
Apresentações musicais envolvendo canto, música e dança
Primeira Tabela: Leituras e Declamações por artistas individuais ou em pequenos grupos. Também
Leituras e declamações são sempre populares – e ocorrem como aberturas de eventos.
podem ser facilmente agendadas para virtualmente todos Teatro Kabuki (Resultado 8): Energético e
os dias. Tudo o que se precisa é de um aposento confortá- moderno, o kabuki brinca com ação intensa e muita emoção
vel, alguns criados para servir chá, alguém alfabetizado com e comentários envolventes.
boa voz e um livro. Que textos serão escolhidos para hoje? Teatro Noh ou Kyogen (Resultado 9): Peças
Contos das Eras (Resultado 1): Contos sobre altamente estilizadas com divertidos interlúdios.
personalidades ilustres bem conhecidas pelo Império, Técnicas de Armas (Resultado 10): Apresentações
especialmente sobre o Amanhecer do Império. de movimentos ritualizados como kata ou de combates
Contos de Deuses e Heróis (Resultado 2): figuras simulados, especialmente envolvendo as mãos nuas.
míticas que enfrentam situações maiores do que a vida.
Contos Populares (Resultado 3): famosas Terceira Tabela: Exibição ou Exposição
narrativas ficcionais, contos camponeses e outros contos As exibições e exposições exigem um pouco mais
para entretenimento. de organização, mas podem manter uma corte ocupada por
vários dias. Exposições são apresentações de objetos – mui-
tas vezes formas de arte – valorizados por sua beleza ou seu para disciplinar também, mas não há razão para fazer um
significado, mas que exigem muito tempo para serem pro- evento público com isso.
duzidos, como pinturas ou armas. Elas são organizadas para Recepção Especial (Resultado 9): Um grande artis-
mostrar feitos locais, como parte de um passeio ou impor- ta, um representante Imperial, um homem santo ou outra
tadas pelos convidados como um favor para seus anfitriões. figura notável apareceu e, portanto, haverá uma ocasião.
Ao contrário, exibições são exposições ao vivo, que exigem Recepção Formal (Resultado 10): Quando alguém é
seu executor durante o momento. Em geral, as exibições e formalmente apresentado à corte.
exposições são bem frequentes, devendo ocorrer pelo
menos uma vez semanal, mas seu conteúdo varia muito. Quinta Tabela: Concurso Intelectual
Elas são divididas em grupos. Se um grupo for obtido, basta Estes concursos tendem a ser menos sérios do que
escolher um item listado nele. Muitas exposições ou os físicos – pelo menos de início. Em Rokugan, ainda é
exibições são uma desculpa para expor produtos à venda, preciso ter cuidado para manter a situação sob controle.
algo que, de outra forma, soaria desonrado aos samurais. Acadêmicos e cortesãos são geralmente menos sensíveis do
Animais (Resultado 1): Adestramento, Domação, que bushi, mas uma vez que os egos entram em jogo, você
Falcoaria ainda pode acabar com duelos sendo disputados sobre
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Degustação (Resultado 2): Culinária trivialidades.
Escrita (Resultado 3): Caligrafia, Composição Avaliação (Resultado 1): Avaliação de Antiguidades
(exposição da obra literária escrita, especialmente peças (incluindo detecção de falsificações)
teatrais), Origami Caça ao Tesouro (Resultado 2): concurso de
Forja (Resultado 4): Armas, Armaduras, Elmos. procura de mediante busca de pistas. Pode ser substituído
Joalheiria (Resultado 5): Marfim, Jade, outras pelo jogo Visão Ninja, que se trata de ver coisas escondidas.
pedras preciosas Esoterismo (Resultado 3): Teologia e outros
Moda (Resultado 6): Alfaiataria, Costura, Conhecimentos Esotéricos e Espirituais.
Maquiagem, Produção de Máscaras do Escorpião Filosofia (Resultado 4): Reflexões, principalmente
Ofícios (Resultado 7): Cerâmica, Escultura, Vidraria sobre o Tao de Shinsei.
Paisagismo (Resultado 8): Bonsai, Decoração, Lógica ou Matemática (Resultado 5): muitas vezes
Ikebana ou Jardinagem toma a forma de enigmas lógico-matemáticos ou quebra-
Pesquisa Mágica (Resultado 9): Tratados sobre cabeças mecânicos.
magia e esoterismo. Jogos de Tabuleiro (Resultado 6): go, shogi, xadrez,
Pintura (Resultado 10): Pinturas. mahjong, etc.
Oratória ou Sadane (Resultado 7): debates
Quarta Tabela: Honrarias argumentativos ou críticos.
Quando alguém chega ou vai embora, há um Reconhecimento (Resultado 8): um concurso de
evento. Se alguém faz algo também. Contudo, a maioria das Heráldica.
cortes programa dias especiais para estas coisas uma ou Redação (Resultado 9): sobre vários tópicos, para a
duas vezes por ano. redação ser lida na hora.
Alianças e Acordos (Resultado 1): sempre uma Sabedoria (Resultado 10): Aforismos do Bushido,
causa para uma celebração e anúncio formal. de Koans ou do Tao
Aposentadoria (Resultado 2): Alguém importante
está deixando o Clã para se tornar um monge, viver em Sexta Tabela: Concurso Físico
silêncio em sua velhice, ou de outra forma retirar sua Competições físicas são bastante diretas e – ao
presença da vida pública. contrário da maioria das outras competições em Rokugan –
Casamento ou Noivado (Resultado 3): Quando relativamente seguras. É muito raro para um samurai
alguém importante casa, ou formaliza uma proposta de querer desafiar todas as testemunhas a vencê-lo levantando
casamento a outra família. pesos ou numa corrida de cavalos.
Funeral (Resultado 4): Quando alguém importante Adestramento ou Domação (Resultado 1)
morre. Arquearia (Resultado 2)
Maioridade (Resultado 5): cerimônias de Corrida (Resultado 3)
gempukku tendem a envolver concursos menores, Equitação (Resultado 4): nesta categoria se
presentes e um monte de amabilidades. encontra tanto demonstrações de equitação nobres quanto
Partida Formal (Resultado 6): Quando alguém corridas a cavalo.
importante sai. Esqui (Resultado 5)
Parto (Resultado 7): os partos acontecem o tempo Força Bruta (Resultado 6): Esse é basicamente um
todo – mas como todo mundo fala sobre partos de pessoas jogo de mostrar quão bem você pode destruir objetos inani-
nobres, é possível também separar um dia especial para mados – quebrando velhos elmos ou armaduras irrepará-
apresentar o bebê à sociedade. veis, abrindo buracos ou derrubando paredes com armas
Promoção (Resultado 8): Há sempre pessoas que pesadas, quebrando tábuas com suas próprias mãos, e as-
se saíram bem para serem promovidas, atribuídas a cargos, sim por diante – ou na forma de levantamento de peso. Co-
designadas para melhores funções ou receber mo alternativa, há exibições ocasionais de controle fino, co-
responsabilidades mais importantes. Há sempre pessoas mo cortar pedra, cerâmica ou árvores sem deixar nenhum
sinal de dano até que o objeto comece a se separar.
Kemari (Resultado 7) lo. O motivo da celebração dita o tom do festival, mas
Natação ou Orientação (Resultado 8) procissões, música, comida e pessoas correndo em trajes
Pescaria (Resultado 9) estranhos geralmente podem acontecer em qualquer um.
Pipa (Resultado 10): empinar pipas belamente é Animal (Resultado 1): Metamorfos, Rato, Cão,
considerada uma demonstração bonita em Rokugan. Cavalo, Cervo, Raposa, Touro, Pardal, Rouxinol, Carpa,
Nezumi, Naga, Goblin, Monstros Gigantes, etc.
Sétima Tabela: Concurso Marcial Atividades (Resultado 2): Empunar pipas, Guerra,
Eventos de combate são relativamente comuns Agricultura, Forja, Ensino, Caminhada, Comércio, Carvão,
como torneios, mas – felizmente – são incomuns quando se Carpintaria.
trata de lutas reais. No entanto, os samurais são uma casta Belezas Naturais e Eventos (Resultado 3): Flores
guerreira, e estas coisas acontecem. (de Ameixeira, de Cerejeira, Lótus, etc.), Crepúsculo,
Batalha (Resultado 1): são essencialmente Alvorada, Céu Noturno, Cachoeira, Neve, Chuva, Revoada
exercícios de treinamento aos recrutas e ashigaru, mas de Pássaros, Nuvem, Temporadas, Solstícios e Equinócios,
permitem que os samurais aspirantes a oficiais mostrem Árvores, Céu Claro.
suas habilidades – embora eles sejam geralmente proibidos Carnaval (Resultado 4): o Dia do Tolo (por aquele
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de usar quaisquer armas pessoalmente. dia, recriminar alguém não é permitido), Dança, Bebida,
Cerco (Resultado 2): inclui competições com armas Liberdade.
de cerco, derrubando muralhas e atirando com catapultas. Colheita, Fertilidade ou Recursos (Resultado 5):
Este tipo de coisa é rara porque é muito cara de organizar e Dia de Graças, Vários Alimentos e Bebidas (Bolos, Macarrão,
pode sair do controle. Arroz, Saquê, etc.), Fertilidade, Jade, Bambu, Ferro, Seda.
Combate (Resultado 3): Apesar de valorizarem a Crianças (Resultado 6): meninos, meninas,
tradição do iaijutsu, os samurais são uma casta guerreira, crianças, amadurecimento, parto, sexo.
portanto combates entre outras armas samurais também Deuses (Resultado 7): Sol, Lua, Dragões,
podem ser organizados, particularmente lanças. Elementos, Kami, Estrelas, Fênix, Ki-Rin.
Duelo (Resultado 4): o iaijutsu é o clássico da Espíritos Locais (Resultado 8): Ancestrais
esgrima samurai. (específicos ou gerais, frequentemente os fundadores de
Escaramuça (Resultado 5): Basicamente um algo, como o Clã local), Procissões, Rios, Florestas,
combate entre dois grupos. Como parte dos eventos Montanhas, Bosques, Kami Específicos, Metamorfos.
formais da corte, a menos que seja um Clã muito bárbaro, Santo (Resultado 9): Bênçãos, Corridas de Barcos,
ele normalmente se limitará ao uso de bokken ou outros Purificação, Perdão de Dívidas, Sorte, Dia dos Mortos,
substitutos menos perigosos às armas manufaturadas. Portões, Dedicações ao Santuário.
Jiujutsu (Resultado 6): Isso inclui todas as formas Tradições (Resultado 10): Dia do Trovão, Sete
clássicas de combate desarmado rokugani. É muito popular Trovões, Ano Novo, Rituais Protetores (contra doenças, Fu
e muito menos letal do que a maioria das armas Leng, a Mácula, Monstros e outros horrores), Honra à
manufaturadas. Esta categoria também inclui técnicas Criação, Lanternas Flutuantes, Banho de Inverno, Bonecas,
exóticas de evasivas e similares com as mãos nuas. Lançamento de Feijão, celebração de alguma vitória,
Sumai (Resultado 7): Sumô é considerado o Banhos de Sol, ter conseguido expulsar algum espírito local
esporte oficial da Corte Imperial, o que significa que é muito terrível ou fantasma.
popular através do Império devido ao peso da tradição.
Taryu-Jiai (Resultado 8): Duelos shugenja são Nona Tabela: Ensino
sempre populares se puderem ser organizados. Eles quase Os três tipos de formas de instrução diferem
nunca ocorrem espontaneamente como duelos de iaijutsu, principalmente na profundidade que cobrem seu material.
mas apenas como demonstrações durante a corte. Nesta Palestras são aulas informais, embora
categoria se encontra também as tentativas de fazer com ocasionalmente esclarecedoras. Elas ocorrem
que os monges demonstrem suas habilidades em combate, esporadicamente e não têm objetivo de se aprofundar em
mas isso quase nunca ocorre, mesmo em Clãs que contam um tópico, mas o levantar para que os ouvintes se
com Escolas Monásticas. interessem nele ou obtenham um conhecimento raso.
Torneio Aberto (Resultado 9): Um campeonato Os Treinamentos tentam cobrir algum tópico em
onde qualquer um pode competir, incluindo os profundidade útil e é necessária a presença do estudante
camponeses, que podem assim ganhar status de ashigaru. em uma sequência de aulas que geralmente varia de uma
semana ou duas.
Oitava Tabela: Festival Os Cursos são mais elaborados, geralmente duram
Festivais são frequentemente festividades locais e pelo menos um mês, e fornecem instruções úteis sobre o
são extremamente comuns. Curiosamente, enquanto todas tópico a ser apresentado.
as áreas têm festivais regulares, há muitos que são – graças Palestras são bastante fáceis de organizar, embora
a presságios, tradições estranhas e eventos desencadeantes seja preciso ter cuidado para evitar encontrar um professor
raros – celebrados apenas ocasionalmente. Se um cortesão maçante, ofensivo ou simplesmente ignorante. Os
quer executar um festival, basta procurar algum sacerdote Treinamentos e Cursos são mais difíceis: é necessário
em algum lugar da cidade para que ele certamente seja encontrar alguém que realmente conheça não apenas o
capaz de pensar em uma razão para isso, desde que o assunto, mas como ensiná-lo. Eles também tendem a atrair
cortesão possa fornecer os recursos necessários para fazê- menos interesse do que palestras, uma vez que exigem um
compromisso muito maior. Cursos tendem a ser muito que podem afetar a cidade e seu funcionamento cotidiano.
valorizados por aqueles que o frequentam se forem bem Estas tabelas podem ser influenciadas por muitos fatores,
dados. Os conhecimentos descritos adiante são apenas principalmente a exploração econômica da cidade. Todas as
exemplos. Qualquer coisa pode ser ensinada. tabelas envolvem a rolagem de 2d10.
Administração (Resultado 1): Administração, Eventos: A tabela de eventos representa coisas
Economia, Engenharia. notáveis que ocorrem na cidade. Rola-se mensalmente
Artes (Resultado 2): arte como conhecimento ou nesta tabela. Alguns resultados podem ter impacto sobre
uma forma de arte. outras rolagens enquanto alguns são apenas um meio de
Artesanato (Resultado 3): artesanato como introduzir novas ideias ou enredos.
conhecimento ou uma forma de artesanato.
Biologia: (Resultado 4): Alquimia, Botânica, Tabela de Eventos
Cartografia, Geografia, Zoologia. Alta Taxa de Criminalidade (Resultados 2 e 3):
Combate (Resultado 5): Tática, Artes Marciais, Ocorrências de crimes violentos são registradas. Exemplos:
Técnicas de Armas ou Defesa. assassinatos em série, criação de um cartel de ópio, conflito
Culturas Distantes (Resultado 6): Gaijin, Nagas, entre facções criminosas.
150
Nezumi, Ancestrais, Fantasmas e Espíritos, Reinos Média Taxa de Criminalidade (Resultados 4 e 5):
Espirituais. Crimes localizados ocorreram. Exemplos: assassinato,
Culturas Locais (Resultado 7): Bushido, Culturas ataques por bandidos, contrabando.
dos Clãs, Heráldica, História, Lei, Teologia. Baixa Taxa de Criminalidade (Resultados 6 e 7):
Idiomas ou Pensamento Lógico (Resultado 8): Ocorrências relativamente menores de comportamento
Caligrafia, Linguística, Lógica, Matemática. criminoso. Exemplos: duelos sem sansões de daimyo, ópio
Medicina (Resultado 9): Acupuntura, Antídotos, publicamente usado por samurai, furto.
Herbalismo. Tentativa de Assassinato (Resultados 8 e 9):
Misticismo (Resultado 10): Adivinhação, Alguém fará um atentado contra a vida do administrador.
Astronomia e Astrologia, Magia, Mitologia. Sem Evento (Resultados 10 e 11): Mês pacato.
Feriado (Resultados 12 e 13): Festividades trazem
Décima Tabela: Outros alegria ao povo, o que concede +1 às rolagens na Tabela de
Estes eventos são simplesmente as atividades que Opinião Pública durante o mês.
preenchem os dias quando nada mais está acontecendo. Evento Incomum (Resultados 14 e 15): Role na
Exceto pelos fogos de artifício, eles não são particularmente Tabela de Raridades.
caros ou difíceis de organizar. Dignitário (Resultados 16 e 17): Uma
Adornos (Resultado 1): roupas exóticas, pinturas personalidade ilustre visita a cidade, aumentando a
faciais, figurinos ou festas à fantasia. situação política e econômica por curto período. Receba um
Animais (Resultado 1): pássaros, borboletas, koku extra por cada Propriedade na sua região
insetos, etc.), demonstrando a reprodução, o treinamento, administrativa.
a vigilância, em exposições, lutas ou captura. Festival ou Torneio (Resultados 18 e 19): Turismo
Adivinhações (Resultado 3): apresentações de massivo. Inclui presenças ilustres à corte local e uma
videntes e adivinhos explosão econômica. Receba um koku extra por cada
Caças (Resultado 4): a bandidos, a aves, a Propriedade na sua região administrativa e +1 às rolagens
monstros, etc. nas Tabelas de Opinião Pública e de Comércio durante o
Cerimônias de Chá (Resultado 5) mês.
Eventos Sazonais (Resultado 6): esculturas de Visita do Imperador (Resultado 20): Aumento
neve, caça a vaga-lumes ou outras coisas que não poderiam dramático do número de visitantes e da corte local, com
ser programadas, pois dependem de fatores da natureza atenção do daimyo da família e do Clã. Receba dois koku
fora do controle. extra por cada Propriedade na sua região administrativa e
Fogos de Artifício (Resultado 7) +2 às rolagens nas Tabelas de Opinião Pública e de
Folgas (Resultado 8): basicamente um dia livre para Comércio durante o mês.
negociações ou descanso sem faltar nenhum evento.
Sorteios (Resultado 9): bingos, rifas, etc. Colheita: colheita é talvez o mais importante
Vistas (Resultado 10): observar o desabrochar das aspecto do governador da cidade. Um povo alimentado é
flores, a alvorada, o crepúsculo, etc. um povo feliz, mas aqueles que sofrem de fome raramente
são contentes com a seu líder. Mesmo o mais leal heimin
Eventos Aleatórios para Governos: A pode considerar revolta quando testemunha sua família
administração de uma cidade está longe de ser uma ciência morrer de fome. A Tabela de Colheita é rolada uma vez
exata. Há muitos fatores que afetam o desenvolvimento da semestral (durante a colheita) para Vilarejos e Vilas, duas
cidade no cotidiano e é praticamente impossível considerar vezes semestrais para Cidades e três vezes semestrais para
todos eles. O melhor que um governador pode esperar é ter Capitais. As rolagens ocorrem ao mesmo tempo,
antecipado o mais importante e estar preparado para lidar representando porções diferentes da mesma cidade.
com aqueles que não se pode prever.
As tabelas incluídas nesta seção são destinadas a
representar os elementos mais importantes e mais urgentes
Tabela de Colheita Desaprovação (Resultados 5, 6, 7 e 8): -1k0 às
Catástrofe (Resultados 2 e 3): reduza à metade a rolagens de Perícias feitas pelos habitantes da cidade para
quantidade de koku gerados e receba -3 às rolagens na permanecerem leais à administração.
Tabela de Opinião Pública. O número de koku gerados Neutralidade (Resultados 9, 10, 11 e 12): Sem
também equivale ao número de indivíduos mortos por bônus ou penalidades.
alguma catástrofe, possivelmente previsível. Aprovação (Resultados 13, 14, 15 e 16): +1k0 às
Praga (Resultados 4 e 5): Reduza a um terço a rolagens feitas pelos habitantes da cidade para
quantidade de koku gerados. O número de koku gerados permanecerem leais à administração.
também equivale ao número de indivíduos mortos por uma Devoção (Resultados 17, 18, 19 e 20): +2k0 às
terrível peste que devastou a região. rolagens feitas pelos habitantes da cidade para
Fome (Resultado 6): Reduza a um quarto a permanecerem leais à administração.
quantidade de koku gerados e receba -3 às rolagens na
Tabela de Opinião Pública. Raridades: Rokugan existe dentro do Ningen-do, o
Bandidos (Resultados 7, 8, 9 e 10): Reduza a um Reino dos Mortais, mas faz fronteira com outros Reinos
quarto a quantidade de koku gerados e receba -5 às Espirituais que estão cheios de perigos. Além disto, o
Ningen-do é, por si só, um local muito perigoso. Esta tabela 151
rolagens na Tabela de Opinião Pública.
representa a mão misteriosa do destino que não pode ser
Raridade (Resultados 11, 12 e 13): Role na Tabela
previsto, mas que tem desempenhado um papel crucial na
de Raridades.
formação da história. Não há diretrizes para quando esta
Sem Evento (Resultados 14, 15 e 16): Paz.
Riqueza (Resultados 17, 18 e 19): Colheita rica. tabela deve ser consultada, exceto pelo julgamento do
Narrador e quando se tratar de resultado de outra rolagem.
+2d10 às rolagens de koku gerados e receba +1 às rolagens
nas Tabelas de Comércio e de Opinião Pública.
Colheita Abençoada (Resultado 20): Receba +4d10
Tabela de Raridades
Surto de Mácula (Resultados 2, 3 e 4): A Mácula se
às rolagens de koku gerados e receba +2 às rolagens nas
Tabelas de Comércio e de Opinião Pública. manifestou na cidade de alguma forma (corrupção sem
explicação de indivíduo ou grupo, aparição de criatura
Comércio: Exceto a Tabela de Colheita, a Tabela de Maculada ou descoberta de maho-tsukai).
Comércio é o fator mais importante para determinar o Tesouro Perdido (Resultados 5, 6 e 7): alguém
sucesso da cidade. Embora, tecnicamente, esse assunto não descobriu no domínio do governador um nemuranai ou
pertença aos samurais, um governador que não presta outro artefato do passado. Normalmente uma descoberta
atenção para o aspecto comercial do desenvolvimento da deste tipo é passada ao governador, mas nada
cidade logo descobrirá que seu cargo está definhando. especificamente obriga que isto ocorra. Este resultado deve
acontecer muito raramente, apenas em circunstâncias
Tabela de Comércio ditadas pelo Narrador e deve ser rolado novamente caso
Miséria (Resultados 2, 3 e 4): -2k0 às rolagens de ocorra novamente na mesma cidade.
Comércio que trarão benefício direto ou indireto à Profecia (Resultados 8, 9 e 10): Alguém no domínio
economia da cidade. do governador manifesta o dom profético temporário. Esta
Redução (Resultados 5, 6, 7 e 8): -1k0 às rolagens manifestação é de grande interesse para a Irmandade. Mui-
de Comércio que trarão benefício direto ou indireto à tos shugenja a descartam até que tenham provas substan-
economia da cidade. ciais de que a verdade sobre a profecia possa ser obtida.
Comum (Resultados 9, 10, 11 e 12): Sem bônus ou Visita dos Reinos Espirituais (Resultados 11, 12 e
penalidades. 13): Uma entidade de outro Reino Espiritual atravessou
Aumento (Resultados 13, 14, 15 e 16): +1k0 às uma passagem ao Ningen-do. Pode ser um espírito
rolagens de Comércio que trarão benefício direto ou malevolente, como um gaki, benevolente, como um
indireto à economia da cidade. ancestral manifesto, ou ainda neutra, como um hengeyokai.
Bonança (Resultados 17, 18, 19 e 20): +2k0 às Emissários Estrangeiros (Resultados 14, 15 e 16):
rolagens de Comércio que trarão benefício direto ou Um grupo emissário de naga, nezumi ou gaijin chega à
indireto à economia da cidade. cidade e requer ser aceito na corte. Os emissários podem
ter uma agenda particular ou podem querer estabelecer elo
Opinião Pública: a opinião pública não tem o mes- permanente entre seu povo e o Clã.
mo peso em Rokugan que em outras civilizações. Na verda- Iluminação (Resultados 17, 18 e 19): Um monge,
de, ela é desimportante porque cidadãos estão condiciona- shugenja ou outro candidato apropriado subitamente chega
dos a mil anos de tradição filosófica à serventia (obviamen- a um nível mítico de iluminação atraindo interesse de
te há exceções a isto, sendo a mais notável Hantei XVI). muitos estudantes do Tao.
Mesmo assim, a opinião pública impacta o desenvolvimento Manifestação de Fortuna (Resultado 20): A mani-
da cidade, incluindo o comércio conduzido. festação de uma Fortuna aparece dentro da cidade ou nos
arredores dela trazendo a atenção dos shugenja através do
Tabela de Opinião Pública Império àqueles que a viram ou tiveram contato com ela.
Hostilidade (Resultados 2, 3 e 4): -2k0 às rolagens
feitas pelos habitantes da cidade para permanecerem leais
à administração.
Eventos Aleatórios para Viagens: a seguir estão as mensageiro da Fênix. Resultado 9 indica mensageiro do
tabelas de encontros aleatórios conforme as terras onde Unicórnio. Resultado 10 indica rolar novamente nesta
estão os personagens. tabela e duplicar o número de criaturas.

Encontros Aleatórios no Caranguejo Encontros Aleatórios no Escorpião


Bandidos (Resultado 1): 2d10 bandidos. Criaturas das Terras Sombrias (Resultados 1 e 2):
Criaturas das Terras Sombrias (Resultado 2): role role um dado. Resultados 1, 2 e 3 indicam 2d10 goblins.
um dado. Resultados 1, 2, 3 e 4 indicam 1d10 goblins. Resultados 4 e 5 indicam um ogro. Resultado 6 indica um
Resultado 5 indica um ogro. Resultado 6 indica um oni. troll. Resultado 7 indica um oni. Resultados 8, 9 e 10
Resultado 7 indica de 1 a 5 mujina. Resultados 8, 9 e 10 indicam 2d10 mortos-vivos (esqueletos ou zumbis).
indicam um morto-vivo (esqueleto ou zumbi). Magistrados Imperiais (Resultado 2): guardas
Caranguejo em Missão (Resultados 3, 4 e 5): role procurando por rebeldes do Escorpião para destruir.
2d10. Resultado 2 indica um Caçador de Bruxos Kuni. Escorpião em Missão (Resultados 3, 4 e 5): role
Resultados 3, 4, 5 e 6 indicam um Hiruma. Resultados 7, 8, 9 dois dados: o primeiro para definir a família real do samurai
e 10 indicam um Kuni. Resultados 11, 12, 13, 14 e 15 e o segundo para definir sob qual Clã ele está disfarçado.
152
indicam um Hida. Resultado 16 indica um Kaiu. Resultados Resultados 1 e 2 para o primeiro dado indicam um Shosuro.
17 e 18 indicam um grupo de batedores. Resultado 19 Resultados 3 e 4 para o primeiro dado indicam um Yogo.
indica uma grande tropa de vinte a cinquenta homens. Resultados 5, 6 e 7 para o primeiro dado indicam um Soshi.
Resultado 20 indica rolar duas vezes novamente. Resultados 8, 9 e 10 para o primeiro dado indicam um
Ronin (Resultado 6) Bayushi. Resultados 1 e 2 indicam Garça. Resultados 3 e 4
Garça ou Unicórnio (Resultado 7): Role um dado. indicam Caranguejo. Resultados 5 e 6 indicam Leão.
Resultados 1, 2 e 3 indicam um grupo de batedores Garça. Resultados 7, 8, 9 e 10 indicam Unicórnio.
Outros resultados indicam um mensageiro oficial da Garça Ronin (Resultados 6 e 7)
ou do Unicórnio. Estrangeiros (Resultado 8): 1d10 batedores da
Caravana Mercante (Resultado 8) Garça, do Unicórnio ou do Leão.
Animal (Resultado 9): Role um dado. Resultado 1 Animal (Resultado 9): Role um dado. Resultados 1,
indica um urso. Resultado 2 indica um ou dois guaxinins. 2 e 3 indicam um texugo. Resultados 4, 5 e 6 indicam uma
Resultado 3 indica uma ou duas raposas. Resultado 4 indica raposa. Resultados 7, 8 e 9 indicam um cervo. Resultado 10
um falcão. Resultados 5 e 6 indicam um enxame de insetos. indicam um tigre.
Resultados 7 e 8 indicam 1d10 búfalos selvagens. Outros (Resultado 10): Role um dado. Resultado 1
Resultados 9 e 10 indicam um cervo. indica rolar novamente nesta tabela e duplicar o número de
Outros (Resultado 10): Role um dado. Resultado 1 criaturas. Outros resultados indicam um acampamento de
indica caravana ou mensageiro Imperial. Resultados 2, 3, 4 e guerra do Escorpião oculto contendo 10d10 samurai.
5 indicam um grupo de camponeses viajantes. Resultados 6,
7, 8 e 9 indicam um animal (conforme opção anterior). Encontros Aleatórios na Fênix
Resultado 10 indica rolar novamente nesta tabela e duplicar Criaturas das Terras Sombrias (Resultado 1): role
o número de criaturas. um dado. Resultados 1, 2, 3, 4 e 5 indicam 2d10 goblins.
Resultados 6 e 7 indicam um ogro. Resultado 8 indica de um
Encontros Aleatórios no Dragão a cinco mujina. Resultados 9 e 10 indicam 2d10 mortos-
Bandidos (Resultado 1): Um a cinco bandidos. vivos (esqueletos ou zumbis).
Magistrado Esmeralda Viajante (Resultado 2) Imperiais (Resultado 2): Diplomatas Imperiais ou
Dragão em Missão (Resultados 3, 4 e 5): role 2d10. Shugenja Seppun.
Resultado 2 indica um Ise Zumi. Resultados 3, 4, 5 e 6 indi- Fênix em Missão (Resultados 3, 4 e 5): role 2d10.
cam um Agasha. Resultados 7, 8, 9 e 10 indicam um Kitsuki. Resultado 2 indica um yobanjin. Resultados 3, 4 e 5 indicam
Resultados 11, 12, 13, 14, 15 e 16 indicam um Mirumoto. um Asako. Resultados 6, 7, 8, 9 e 10 indicam um Shiba.
Resultados 17, 18 e 19 indicam um grupo de um a cinco Resultados 11, 12, 13, 14, 15, 16 e 17 indicam um Isawa.
batedores. Resultado 20 indica rolar duas vezes novamente. Resultados 18 e 19 indicam um yojimbo escoltando um
Ronin (Resultado 6) shugenja de outro Clã. Resultado 20 indica rolar duas vezes.
Camponeses Viajantes (Resultado 7) Ronin (Resultado 6)
Caravana Mercante (Resultado 8) Ruínas Perdidas (Resultado 7): Assombradas em
Animal (Resultado 9): Role um dado. Resultado 1 50% dos casos.
indica um urso. Resultado 2 indica uma ou duas serpentes. Animal (Resultados 8 e 9): Role dois dados.
Resultado 3 indica uma águia. Resultados 4 e 5 indicam um Resultados 2, 3 e 4 indicam 1d10 símios. Resultados 5, 6 e 7
símio. Resultados 6 e 7 indicam um enxame de insetos. indicam um ou dois ursos. Resultado 8 indica um falcão.
Resultados 7 e 8 indicam 1d10 búfalos selvagens. Resultado Resultados 9 e 10 indicam uma a duas raposas. Resultados
10 indica um tigre. 12, 13, 14, 15 e 16 indicam um cervo. Resultado 17 indica
Outros (Resultado 10): Role um dado. Resultado 1 um tigre. Resultados 18, 19 e 20 indicam rolar novamente
indica caravana ou mensageiro Imperial. Resultados 2, 3, 4 e qual animal e duplicar o número de animais.
5 indicam um grupo de peregrinos a procura da Montanha Outros (Resultado 10): Role um dado. Resultados
de Togashi. Resultado 6 indica mensageiro da Garça. 1, 2, 3 e 4 indicam 1d10 batedores do Leão. Resultados 5 e
Resultado 7 indica mensageiro do Leão, Resultado 8 indica 6 indicam animais (conforme resultado anterior). Resultado
7 indica ruína perdida. Resultado 8 indica ruina perdida e Caravana Mercante (Resultado 7)
assombrada. Resultado 9 indica um espírito da floresta Brigada Militar do Leão (Resultados 8 e 9): cem a
(neste caso role novamente para definir qual: um quinhentos samurais viajando para reforçar as fronteiras.
hengeyokai para resultados 1, 2 e 3, um kitsune para Role um dado. Resultados 1, 2, 3 e 4 indicam que é a fron-
resultados 4, 5 e 6, um kami menor da água para resultados teira com a Garça. Resultados 5, 6 e 7 indicam que é a fron-
7, 8 e 9, um kami menor de outro elemento para resultado teira com o Escorpião. Resultado 8 indica que será dividido
10). Resultado 10 indica rolar novamente nesta tabela e entre as fronteiras com o Escorpião e com a Garça. Resulta-
duplicar o número de criaturas. dos 9 e 10 indicam que é a fronteira com o Unicórnio.
Outros (Resultado 10): Role um dado. Resultado 1
Encontros Aleatórios na Garça indica caravana ou mensageiro Imperial. Resultados 2, 3, 4 e
Bandidos (Resultado 1): 1d10 bandidos. 5 indicam um grupo de camponeses viajantes. Resultados 6,
Criaturas das Terras Sombrias (Resultado 2): role 7, 8 e 9 indicam um animal (neste caso role novamente para
um dado. Resultados 1, 2, 3 e 4 indicam 1d10 goblins. definir qual(is) animal(is): um a cinco javalis para resultado
Resultado 5 indica um ogro. Resultado 6 indica um oni. 1, uma ou duas cobras para resultado 2, um falcão para
Resultado 7 indica de 1 a 5 mujina. Resultados 8, 9 e 10 resultado 3, 1d10 búfalos selvagens para resultados 6 e 7,
153
indicam 2d10 mortos-vivos (esqueletos ou zumbis). um tigre para resultado 8, um leão para resultado 9, um
Garça em Missão (Resultados 3, 4 e 5): role 2d10. grupo de leões para resultado 10). Resultado 10 indica rolar
Resultado 2 indica um Artista Kakita (role mais um dado, novamente nesta tabela e duplicar o número de criaturas.
será um dançarino para resultados 1 e 2, um cantor para re-
sultado 3, um cantor e especialista em origami para resulta- Encontros Aleatórios no Unicórnio
do 4, um especialista em origami para resultado 5, um ator Criaturas das Terras Sombrias (Resultado 1): role
para resultados 6 e 7, um poeta para resultados 8 e 9 e um um dado. Resultados 1, 2, 3 e 4 indicam 2d10 goblins.
espião Escorpião disfarçado de Artista Kakita para resultado Resultados 5 e 6 indicam um ogro. Resultado 7 indica um
10). Resultados 3, 4, 5 e 6 indicam um Kakita. Resultados 7, troll. Resultado 8 indica um oni. Resultados 9 e 10 indicam
8, 9 e 10 indicam um Daidoji. Resultados 11, 12, 13, 14 e 15 2d10 mortos-vivos (esqueletos ou zumbis).
indicam um Doji. Resultado 16 indica um Asahina. Resulta- Imperiais (Resultado 2): Magistrados mapeando as
dos 17 e 18 indicam um grupo de um a cinco batedores. terras do Unicórnio.
Resultado 19 indica uma grande tropa de vinte a cinquenta Unicórnio em Missão (Resultados 3, 4 e 5): role
homens. Resultado 20 indica rolar duas vezes novamente. 2d10. Resultados 2, 3, 4, 5, 6 e 7 indicam um Iuchi.
Ronin ou Louva-a-Deus (Resultado 6): role um da- Resultados 8, 9 e 10 indicam um Ide. Resultados 10, 11, 12,
do. Resultado par indica ronin, ímpar indica Louva-a-Deus. 13, 14 e 15 indicam um Shinjo. Resultados 16 e 17 indicam
Estrangeiro (Resultados 7 e 8): Role um dado. um Utaku. Resultados 18 e 19 indicam um Moto Resultado
Resultados 1, 2 e 3 indicam um Magistrado Esmeralda. 20 indica rolar duas vezes novamente.
Resultados 4 e 5 indicam um grupo de batedores do Ronin (Resultado 6)
Caranguejo. Resultados 6 e 7 indicam um grupo de assalto Grupo de Caça (Resultado 7): 1d10 Unicórnios.
do Leão. Resultado 8 indica um mensageiro da Fênix. Animal (Resultado 8 e 9): Role um dado.
Resultado 9 indica um mensageiro do Unicórnio. Resultado Resultados 1 e 2 indicam um guaxinim. Resultados 3 e 4
10 indica um mensageiro do Caranguejo. indicam uma raposa. Resultados 5 e 6 indicam um cervo.
Caravana Mercante (Resultado 8) Resultado 7 indica um cavalo perdido. Resultados 8 e 9
Animal (Resultado 9): Role um dado. Resultado 1 indicam um tigre. Resultado 10 indica rolar novamente qual
indica um urso. Resultado 2 indica uma raposa. Resultado 3 animal e duplicar o número de animais.
indica um falcão. Resultados 4 e 5 indicam um macaco. Outros (Resultado 10): Role um dado. Resultados
Resultado 6 indica um tigre. Resultados 7 e 8 indicam 1d10 1, 2, 3 e 4 indicam samurais peregrinos do Unicórnio. Resul-
búfalos selvagens. Resultados 9 e 10 indicam um cervo. tados 5, 6, 7, 8 e 9 indicam monges viajando através de
Outros (Resultado 10): Role um dado. Resultado 1 Rokugan para visitar santuários. Resultado 10 indica rolar
indica caravana ou mensageiro Imperial. Resultados 2, 3, 4 e novamente nesta tabela e duplicar o número de criaturas.
5 indicam um grupo de camponeses viajantes. Resultados 6,
7, 8 e 9 indicam um animal (conforme opção anterior). Encontros Aleatórios em Shinomen
Resultado 10 indica rolar novamente nesta tabela e duplicar Criaturas das Terras Sombrias (Resultado 1): role
o número de criaturas. um dado. Resultados 1 e 2 indicam um ogro, resultados 3, 4,
5, 6 e 7 indicam 1d10 nezumi. Resultado 8 indica de cinco a
Encontros Aleatórios no Leão dez mujina. Resultados 9 e 10 indicam 2d10 mortos-vivos
Bandidos (Resultados 1 e 2): 1d10 bandidos. (esqueletos ou zumbis).
Leão em Missão (Resultados 3, 4 e 5): role 2d10. Mambas Batedoras (Resultado 2): sabem falar
Resultado 2 indica um Kitsu. Resultados 3, 4, 5 e 6 indicam rokugani, porém simplório.
um Ikoma. Resultados 7, 8, 9 e 10 indicam três Leões com Nagas em Missão (Resultados 3, 4 e 5): role 2d10.
prisioneiros da Garça. Resultados 11, 12, 13, 14, 15 e 16 in- Resultado 2 indica um Jakla. Resultados 3, 4, 5 e 6 indicam
dicam um Matsu. Resultado 17 indica um grupo de patru- Camaleoas espionando o(s) personagem(ns). Resultados 7,
lheiros Matsu. Resultados 18 e 19 indicam um grupo de 8, 9 e 10 indicam três Áspides com prisioneiros rokugani.
batedores. Resultado 20 indica rolar duas vezes novamente. Resultados 11, 12, 13, 14, 15 e 16 indicam grupo de guerra
Ronin (Resultado 6) Áspide. Resultado 17 indica uma Naja Jakla pesquisando
magia. Resultados 18 e 19 indicam uma Constritora. especialmente se um de seus objetivos de caráter pessoal
Resultado 20 indica rolar duas vezes novamente. tornou a história mais interessante, impulsionando-a.
Rokugani (Resultado 6): Role um dado. Resultados Yukansa (Heroísmo): As Fortunas sorriem para
1, 2, 3, 4, 5 e 6 indicam ronin. Resultados 7, 8 e 9 indicam aqueles que vão além do chamado do dever. Este ponto é
um a cinco batedores Caranguejo. Resultado 10 indica concedido se o personagem agiu heroicamente e alcançou a
batedores Dragão. grandeza, ou fez algum grande sacrifício pessoal.
Animal (Resultados 7, 8 e 9): Role dois dados. Re-
sultados 2, 3 e 4 indicam 1d10 símios. Resultados 5 e 6 in-
dicam um ou dois ursos. Resultados 7 e 8 indicam um a cin-
co javalis. Resultado 9 indica um falcão. Resultados 10 e 11
indicam uma a duas raposas. Resultados 12 e 13 indica uma
serpente constritora. Resultados 14 e 15 indicam serpente
venenosa. Resultados 16 e 17 indicam serpente simples. Re-
sultados 18 e 19 indicam um cervo. Resultado 20 indica ro-
lar novamente qual animal e duplicar o número de animais.
154
Outros (Resultado 10): Role um dado. Resultados 1
e 2 indicam armadilha naga de fosso. Resultados 3 e 4 indi-
cam armadilha naga de corda. Resultado 5 indica armadilha
naga de espinhos. Resultados 6 e 7 indicam armadilha naga
de rede (muito perigosa). Resultado 8 indica armadilha naga
que arremessa dardos envenenados. Resultado 9 indica um
espírito da floresta (neste caso role novamente para definir
qual: um hengeyokai para resultados 1, 2 e 3, um kitsune
para resultados 4, 5 e 6, um kami menor da terra para
resultados 7, 8 e 9, um kami menor de outro elemento para
resultado 10). Resultado 10 indicam rolar novamente nesta
tabela e duplicar o número de criaturas.

Experiência
Abaixo estão algumas categorias para atribuição de
pontos de experiência. Cada categoria vale um ponto, mas é
possível pode conceder até dois pontos para um
desempenho realmente excepcional e raro. Naturalmente,
estas são diretrizes. Se um Jogador fizer algo extraordinário
que não seja coberto por estas categorias, sinta-se à
vontade para conceder de um a dois pontos de experiência
adicionais.
Shusseki (Atendimento): Todos os Jogadores
recebem um ponto simplesmente por estarem presentes.
Pontos de experiência adicionais podem ser dados para
sessões extraordinariamente longas.
Yakuwari (Interpretação): Concedido se o Jogador
interpretou não apenas apropriadamente, mas também de
forma divertida. Em particular, este ponto (ou estes pontos)
deve(m) ser concedido a um Jogador que interprete bem as
Desvantagens de seu personagem.
Sozoryoku (Criatividade): Concedido se o
personagem foi inteligente, criativo, inventivo ou mesmo
humorístico durante a sessão.
Jinchi (Conhecimento): Concedido se o
personagem descobriu algum conhecimento significativo.
Isso deve ser concedido quando um personagem aprende
uma informação importante, especialmente se secreta ou
esotérica, não para fatos triviais ou comumente conhecidos.
Chie (Sabedoria): Concedido se o personagem
demonstrou julgamento excepcional ou ganhou uma
sabedoria de significância.
Shudai (Temática): Concedido se o personagem
promoveu um tema importante da sessão ou Campanha,
Famílias: Hida: Força +1
PARTE III: PERSONAGENS Hiruma: Vigor +1
Kaiu: Percepção +1; não perde Honra por usar
Caranguejo Armadilhas, desde que contra as Terras Sombrias
Kuni: Inteligência +1
Toritaka: Percepção +1
Características: Qualquer Vantagem que inclui Yasuki: Carisma +1; não perde Honra por Comércio
Kobo Ichi-Kai no nome tem seu custo em pontos reduzido Famílias Vassalas: algumas famílias vassalas permi-
em 1 + o Nível necessário na Perícia Kobo para adquiri-la. tem que membros troquem uma das Perícias de sua Escola
As Vantagens Sagasu-do Básico, Sagasu-do inicial. A alteração muda suas Perícias de Técnica. Se já re-
Avançado e Sagasu-do Final tem seu custo reduzido em ceberia a Perícia, um indivíduo recebe um Nível extra. Algu-
três, nove e quinze pontos de experiência, respectivamente. mas famílias fixam a Honra inicial independente da Escola.

Família Família Honra


Atributo Perícia Substituída Perícia Recebida
Vassala Patrona Inicial
Endo¹ Hiruma Inteligência +1 - - Normal 155
Fundai² Kaiu Inteligência +1 Qualquer Ofício: Embarcação ou Navegação 2,5
Kakeguchi Hida Agilidade +1 Conhecimento: Terras Sombrias Investigação Normal
Kano³ Yasuki Carisma +1 Qualquer Qualquer Perícia de Ofício Normal
Maisuna² Kaiu Força +1 Qualquer Ofício: Alvenaria 2,5
Meishozo⁴ Kuni Vontade +1 Qualquer Atuação 1,0
Qualquer Atri-
Moshibaru Hida Conhecimento: Terras Sombrias Qualquer Perícia Bugei Normal
buto Físico +1
Nobuto Yasuki Força +1 - - Normal
Raikuto Hiruma Inteligência +1 Qualquer Perícia Bugei Corte Rokugani Normal
Ugawari Kuni Força +1 Qualquer Perícia Bugei Conhecimento: Terras Sombrias 1,0
¹ Só pode se tornar Batedor Hiruma ou Engenheiro Kaiu sem Escola Diferente. Se vier a se tornar Engenheiro Kaiu, recebe
Obrigação à família Kaiu como de dois pontos. É tratado como se possuísse Glória +0,5 por Hiruma.
² Como qualquer outro Kaiu, considera Armadilhas uma Perícia Mercantil.
³ Como qualquer outro Yasuki, você não perde Honra por Comércio.
⁴ Sua Glória inicial é 0,2. Se for shugenja, você deve ter Afinidade com Terra e escolher Fedor da Mácula como magia inicial.

Vantagens: Arma Kaiu (4; apenas durante Hida Akemi (10; não
a criação do personagem): você adiciona uma ar- possuir Grande): +2k2 às ro-
ma de Qualidade Alta a seu equipamento ini- lagens de ataque e de dano.
cial. Você pode definir como ela é construída Hida Atarasi (2;
conforme a criação de itens. Após a criação Destino Negro): você pode
do personagem, a obtenção de itens não gastar um Ponto de Vácuo ou
depende de Vantagens. ganhar um Ponto de Mácula para
Mãos de Caranguejo (4): você adicionar o maior entre sua Terra ou
é considerado possuindo um Nível a sua Mácula às rolagens de ataque e de
mais em todas as Perícias de Arma e dano por uma rodada.
as Vantagens Himitsuheiki como se Hida Banuken (10): No início de
fosse Louva-a-Deus. cada rodada, você pode declarar um aliado
Perícias: Armadura Demoníaca no combate. O aliado e você usam a melhor
(Agilidade): permite agarrar um iniciativa entre os dois para aquela rodada.
oponente e causar dano da armadura Hida Ichido (9): Ignore 10 pontos de
demoníaca a cada rodada Penalidades de Feridas (isto se acumula com
enquanto o oponente não se Força da Terra). Receba +1k1 às rolagens de
libertar (como pelas regras de ataque.
Kaze-do). É possível usar outras Hida O-Ushi (3): +1k1 às rolagens de
Perícias Especializadas de Jiujutsu ataque e de dano com uma arma de haste.
para tanto, mas quem não possuir a Perícia Hida Tadaka (8): Você pode gastar
Armadura Demoníaca é penalizado em 5 a um Ponto de Vácuo para transferir Feridas suas
todas as ações enquanto usa a armadura. para outras pessoas ao tocá-las. Você escolhe o
Ancestrais: Hida (25): +1k1 às número de Feridas que perderá, e este número
rolagens de dano e reduz a Carapaça de será recuperado pela pessoa tocada. Se o alvo
inimigos em 4. Todos os Caranguejos que desta habilidade for do Clã Caranguejo, você
lutarem ao seu lado ganham um Ponto de não gasta Ponto de Vácuo.
Vácuo para gastar durante o combate. Hiruma (8): Quando falhar em uma
rolagem, você pode gastar um Ponto de
Vácuo para refazê-la. Receba +1k1 às rolagens das Perícias Toritaka Hayabusa (12): Você pode usar Percepção
de Técnica de Batedor Hiruma. no lugar de Carisma para rolagens Sociais, e recebe +1k1 às
Hiruma Mai (7): Se gastar um Ponto de Vácuo em rolagens em que fizer esta substituição.
uma rolagem Disputada ou em uma Réplica, seus efeitos Toritaka Yotogi (9): Receba dois Aumentos
são dobrados. Gratuitos às rolagens de Percepção.
Hiruma Yoshi (2): Receba dois Aumentos Gratuitos Yasuki Fumoki (7): Você pode prever o clima do dia
às rolagens feitas para evitar se acovardar, incluindo para seguinte, e recebe um Aumento Gratuito às rolagens de
resistir a medo, a intimidação e a similares. Agilidade feitas durante combate.
Hiruma Zunguri (10): Receba um Aumento Gratuito Yasuki Kiringu (2): Você pode sacrificar um ponto
às rolagens de Percepção. Você pode gastar um Ponto de de Honra para receber um Aumento Gratuito a uma
Vácuo uma vez diária para rolar novamente todos os dados rolagem Social de Perícia Alta.
cujos resultados foram 1 em uma rolagem. Yasuki Kojiro (5): Receba um Aumento Gratuito às
Kaiu (7): Pontos de Vácuo gastos em rolagens de rolagens de Perícias Baixas, de Avaliação e de Comércio.
Ofícios ou Engenharia garantem +3k3, em vez de apenas Yasuki Tanaka (5; Yasuki): Receba um número de
+1k1. Uma vez anual, você pode tentar criar um nemuranai Aumentos Gratuitos às rolagens de Comércio igual a Rank e
156
como se fosse um shugenja com Nível de Técnica igual a seu ainda adicione Carisma às rolagens de Comércio feitas para
Nível de Técnica de Engenheiro Kaiu. apenas vender algo.
Kaiu Anou (7): Receba um número de Aumentos Descendências: Comece suas rolagens na Tabela
Gratuitos diários igual a Vácuo para serem usados em de Descendências C-1.
rolagens de Batalha, Engenharia ou Armas de Cerco, desde Yasuki, quando rolando na Tabela de Descendência
que estas rolagens envolvam estruturas. C-5, subtraem 2 pontos do resultado. Além disto, caso
Kaiu Gineza (7): Adicione Terra às rolagens de obtenham os resultados Veterano ou Fim do Herói, estes
dano. Este dano extra pode ignorar Invulnerabilidade, mas, personagens devem rolar novamente o dado para aquela
se o fizer, você sofrerá a mesma quantidade de dano. mesma Tabela aceitando o novo resultado, mesmo que
Kaiu Osuki (4): Adicione 5 + Rank às rolagens de tenha sido igual. Quan-do os Yasuki rolam na Tabela de
Ofício: Forja e de Investigação. Descendências K-1, eles adicionam dois ao resultado.
Kaiu Utsu (2): Se analisar a situação prévia a um Dojôs: Academia de Engenharia Kaiu (Engenheiro
combate por pelo menos 5 minutos, receba +1k1 a todas as Kaiu): +1k0 às rolagens de Engenharia ou de Ofícios.
rolagens de ataque e de dano. Dojô Bigorna de Daishiki (escolha entre Batedor
Kisada (5): adicione Vontade às rolagens de Hiruma, Bushi Hida, Capataz Yasuki ou Engenheiro Kaiu):
Perícias a qualquer momento em que a persistência seja reduz 3 do custo de Escolas Múltiplas ao Caranguejo.
relevante (a critério do Narrador, mas praticamente em Dojô Corredor Distante (Batedor Hiruma): quando
qualquer situação em que, dedicando mais tempo, uma tentar agir de acordo com as regras de etiqueta, adicione
tarefa pode ser feita melhor). Rank às rolagens Sociais. Adicione sua Terra dividida por
Kuni (15): Uma vez por sessão, você pode gastar cinco ao número de quadrados que pode se mover.
um Ponto de Vácuo para receber um número de Aumentos Dojô do Fio da Navalha (Bárbaro Hida): receba um
Gratuitos igual à Terra a uma rolagem de conjuração. Aumento Gratuito às rolagens de Intimidação, mas -5 às ro-
Quando fizer uma rolagem para resistir a receber Mácula, lagens Sociais baseadas em Carisma. Quando usar a Técnica
você pode rolar novamente e escolher o melhor resultado. de Bárbaro Hida para ignorar Penalidades de Feridas, ignore
Kuni Osaku (12; Shugenja Kuni): Uma vez por o triplo de sua Terra, em vez de apenas o dobro.
sessão, você pode gastar um Ponto de Vácuo para receber Dojô Hitokage (Bushi Toritaka): +1k0 às rolagens de
um número de Aumentos Gratuitos a uma conjuração igual Percepção.
a seu Nível de Técnica. Dojô Primeiro Ataque (escolha entre Bárbaro Hida
Kuni Ryute (30, 15 para Batedor Hiruma 3; ou Batedor Hiruma): receba um Aumento Gratuito às
Influenciado: destruir as Terras Sombrias, destruir rolagens Sociais com indivíduos com Honra pelo menos 3 ou
Maculados ou algo semelhante): Você recebe a Técnica de contra aqueles que possuam a Perícia Conhecimento: Terras
Nível 3 do Batedor Hiruma. Se possuir esta Técnica, o Sombrias. Adicione metade de sua Furtividade (arredondan-
alcance dela é dobrado. do para cima) às rolagens de dano contra seres Maculados.
Kuni Tokaji (5; shugenja): Considere um de seus Dojô Sunda Mizu (escolha entre Bárbaro Hida ou
Atributos em cada Anel maior em um para determinar seu Bushi Hida): receba um Aumento Gratuito às rolagens de
Anel para conjurar. Por exemplo, se possuir Terra 4 com Intimidação contra criaturas Maculadas. Adicione Rank às
Vigor 5, você poderá conjurar como se possuísse Terra 5. rolagens de Caça e de dano contra criaturas Maculadas.
Kuni Yoshimitsu (5): você é imune a Medo e recebe Templos nos Ermos Kuni (escolha entre Caçador de
um Aumento Gratuito às rolagens de dano de magias maho. Bruxos Kuni ou Shugenja Kuni): a penalidade para conjurar
O Batedor Caranguejo (2): Receba Carapaça 2. nas Terras Sombrias é reduzida de 10 para 5.
Shosuro Itode (2): receba um Aumento Gratuito a Itens: Armadura Demoníaca (3k2): a ideia de adi-
todas as rolagens de Vontade, salvo às rolagens Sociais cionar espinhos às armaduras pesadas é vista como deson-
feitas com Escorpiões. rada pela maioria dos samurais, mas não pelos Hida, que as
Toritaka Genzo (3): Receba +1k1 às rolagens de chamam de “armaduras demoníacas.” São consideradas
ataque e de dano contra todos os tipos de fantasmas. armas causadoras de 3k2 de dano usadas por uma Perícia
Especializada. Personagens sem a Perícia que usem uma
armadura demoníaca recebem +5 de penalidade às rolagens Dobre o dano causado por você se atingir o oponente. É
de ataque. Armaduras demoníacas podem ser equipadas impossível reduzir o dano do ataque original.
com espículas de jade, seu dano diminui a 1k1 contra criatu-
ras sem Mácula. Os espinhos de jade devem ser repostos Bárbaro Hida [Bushi]
caso tenham sido expostos a Mácula. É necessária jade em
quantidade equivalente a quatro dedos para fazer tanto. Requisito: Transe da Morte ou ser imune a Medo
Cristal: cristal não é exclusivo do Caranguejo, mas (pelo menos de craturas Maculadas), não adentrar via
só tem utilidade a ele. O Caranguejo possui as maiores jazi- Escolas Múltiplas ou, caso adentre via Escolas Múltiplas,
das de cristal, o que ainda é pouquíssimo, e por isso ainda seguir o seguinte protocolo: renunciar a todas as Escolas
adquire de outros Clãs. Armas de cristal ignoram Carapaça que possuía (perdendo suas Técnicas) e reduzir sua Honra a
de criaturas com Mácula ou com Sombras. Todos os cristais 1,0 (a menos que já seja menor) para que os Ranks vagos
possuem um nível de pureza, de um a cinco. Se uma criatu- sejam preenchidos com Técnicas do Bárbaro Hida.
ra Maculada tentar se aproximar muito (30cm x o nível de Honra: 1,0
pureza), ela deve rolar Vontade contra NA igual a 10 x a Bônus: Vigor +1
pureza do cristal. Falha indica ser incapaz de continuar o Perícias: Batalha, Conhecimento: Terras Sombrias,
Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Tetsubo. 157
movimento. Qualquer luz (do Sol, de uma lamparina, etc.)
que atravesse o cristal e atinja uma criatura Maculada a até Equipamento: Daisho bushi, quaisquer duas armas,
um número de quadrados igual ao quádruplo da pureza do qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura pesada,
cristal causa a ela um número de dados rolados de dano mochila, vestimentas, 5 koku.
igual à pureza do cristal mantendo um dado. Contra Técnicas 1 a 5 (Fúria de Hida): Adicione Nível de
criaturas com Sombras, o número de dados mantidos é Técnica em dados rolados e mantidos às rolagens de dano.
aumentado para um a menos que o número de dados Você pode ativar sua fúria durante um combate.
rolados. Para tanto, é necessário que a luz atinja o alvo por Uma vez ativada, você ignora Penalidade de Feridas por um
uma rodada (ou seja, o usuário do cristal não deve fazer número de rodadas igual a seu Nível de Técnica + o dobro
mais nada além disto). A criatura pode rolar Agilidade de sua Terra. Após este período, você é considerado
contra NA determinado pelo Narrador para evitar a luz. automaticamente Inconsciente até o fim do combate.
Ovo de Jade: usado com a Perícia Ninjutsu ou com
a Perícia Especializada Ovo de Jade, pode ser arremessado a Bárbaro Maldito [Bushi]
até 12q liberando um gás irritante em uma área de raio 5q.
Aqueles na nuvem rolam Terra contra NA 10 ou ficarão Requisito: Maculado
ofuscados por três rodadas. O NA é aumentado a 20 para Honra: 1,0
criaturas Maculadas que, caso falhem, além da ofuscação, Bônus: Vontade +1
não podem agir por uma rodada. Perícias: Batalha, Conhecimento: Terras Sombrias,
Pintura Facial Meishozo: todas as formas de Defesa, Herbalismo, Kenjutsu, Meditação, qualquer Perícia
detecção de Mácula reconhecerão o personagem como Bugei.
possuindo Mácula igual a seu maior Anel. Equipamento: Daisho bushi, yumi, quaisquer duas
Kata: Centelhas da Terra com Mãos Nuas (3; armas, quaisquer vinte flechas, armadura pesada com elmo,
escolha entre Bárbaro Hida 4, Batedor Hiruma 4 ou Bushi kit de viagens, vestimentas, 2 koku.
Hida 3): o tempo de preparação é de 20 minutos Técnica 1 (Queimando a Sombra): pode fazer uma
executados com mãos nuas e sua duração é 120 minutos ou rolagem mensal de Meditação/Vácuo contra NA 30. Sucesso
até a primeira rolagem de ataque. Este ataque força o reduz sua própria Mácula em um ponto. Isto não reduz sua
oponente a uma rolagem Disputada de Terra contra você Mácula a menos de 1,0 (ou 0,1 caso possua menos que 1,0).
para não cair no chão e perder sua próxima ação. Se estiver na criação do personagem e possuir pelo
Centelhas da Terra com Tetsubo (3; escolha entre menos um Nível de Mácula, você pode adquirir um Poder
Bárbaro Hida 4, Batedor Hiruma 4 ou Bushi Hida 3): o Menor das Terras Sombrias.
tempo de preparação é de 20 minutos executados com Adicione Mácula às rolagens de ataque e dano.
tetsubo e sua duração é 120 minutos ou até a primeira O custo da Vantagem Escolas Múltiplas quando
rolagem de ataque. Este ataque força o oponente a uma direcionada a esta Escola é reduzido em dois.
rolagem Disputada de Terra contra você para não cair no Técnica 2 (Devolver a Lâmina do Lorde Negro):
chão e perder sua próxima ação. Você pode receber um ponto permanente de Mácula para
Espírito da Pedra (2; escolha entre Bushi Hida 1, receber um ataque adicional a cada rodada em um combate
Bárbaro Hida 1 ou quaisquer outras Escolas do Caranguejo contra um oponente Maculado. Este ponto de Mácula não é
3): o tempo de preparação é de 10 minutos e sua duração é recebido se a criatura for morta em até três rodadas.
120 minutos. Adicione Rank a seu NA de Acerto. Você não Técnica 3 (Gritar às Trevas): Receba um número de
pode correr (usar ambas as suas ações para se mover). Aumentos Gratuitos igual à sua Mácula a todas as rolagens
Fúria Obstinada (5; escolha entre Bushi Hida 4 ou contra todos os oponentes Maculados.
Bárbaro Hida 5): o tempo de preparação é de 30 minutos e Recebendo um Nível de Mácula, você pode dobrar
sua duração é 120 minutos. Se um ataque o faria ir a Caído, o número de Feridas causadas a uma criatura Maculada.
Inconsciente ou Morto ou mesmo além disso, pode gastar Você também recebe estas Feridas extras.
um Ponto de Vácuo para fazer imediatamente um ataque Técnica 4 (Engolido pela Sombra): Receba um
corpo a corpo contra o atacante antes de sofrer o dano. ataque adicional por rodada contra oponentes Maculados.
Se tentar usar a Técnica de Nível 2 para, combinada com
esta, fazer três ataques em uma rodada, você recebe um
Bushi Hida [Bushi]
ponto de Mácula que não pode ser evitado. Honra: 1,5
Técnica 5 (Trevas Ascendentes): Se sua Mácula ex- Bônus: Vigor +1
ceder seu maior Anel, você não se torna automaticamente Perícias: Batalha, Conhecimento: Terras Sombrias,
um Perdido. Você pode fazer uma rolagem semanal de Von- Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Tetsubo.
tade contra NA igual ao quíntuplo de sua Mácula. Sucesso Equipamento: Daisho bushi, yumi, quaisquer duas
indica resistir ao chamado do Jigoku por aquela semana. armas, quaisquer vinte flechas, armadura pesada com elmo,
Um dia, este Bárbaro Maldito cairá e as Terras Sombrias mochila, kit de viagens, vestimentas, 5 koku.
anseiam por ele lutando novamente, ao lado delas. Técnica 1 (O Caminho do Caranguejo): Adicione sua
Terra às rolagens de ataque e de dano.
Bárbaro Olhos Mortos [Bushi] Ignore penalidades por uso de armaduras pesadas.
Técnica 2 (A Montanha Não Move): Assim que
Entrada: Bárbaro Hida 2 houver o resultado de uma rolagem de dano contra você,
Saída: Bushi Hida 1 mas antes de sofrer o dano, você pode gastar um Ponto de
Técnica (Fúria Infinita): Após usar sua Técnica de
158
Vácuo para fazer uma rolagem de Terra contra NA 20.
Bárbaro Hida, você não fica mais Inconsciente. Pelo tempo Sucesso indica que ignorou todo o dano causado.
que ficaria Inconsciente devido a isto, você recebe uma Técnica 3 (Duas Pinças, Uma Mente): Receba um
penalidade de -2k0 às rolagens de ataque e de dano. ataque adicional por rodada.
Adicione +1k1 às rolagens de dano. Técnica 4 (A Ira do Bárbaro): Você ganha dois
Pontos de Vácuo diários extras, que só podem ser gastos
Batedor Hiruma [Batedor] para ativar sua Técnica de Nível 2 ou sua Técnica de Nível 5.
Dobre o bônus ao NA de Acerto por armadura.
Honra: 2,0
Técnica 5 (A Montanha Não Cai): Você pode gastar
Bônus: Percepção +1 um ponto de Vácuo para se manter consciente e realizando
Perícias: Atletismo, Conhecimento: Terras até uma ação por rodada. Isto pode ser feito ignorando os
Sombrias, Furtividade 2, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu. efeitos de Caído, Inconsciente, Morto e até mesmo morte
Equipamento: Daisho bushi, vestimentas, dedo de verdadeira. É possível continuar a gastar um Ponto de
jade, sapatos de corrida, pintura negra de corpo. Vácuo por rodada para manter isto.
Técnica 1 (Dançar no Fio da Navalha): Adicione o
quíntuplo do Nível de Técnica a seu NA de Acerto contra
qualquer criatura Maculada. Bushi Hiruma [Bushi]
Técnica 2 (Correr como o Vento): Você pode correr Requisito: posteriormente à destruição de Shiro
ao dobro do movimento. Hiruma, adicione os seguintes: obtenção dos registros
Técnica 3 (Cheirar o Toque do Lorde Negro): Você explicando as Técnicas do Bushi Hiruma e aprender sozinho
sente Mácula em qualquer criatura racional a um número a partir dos registros de maneira autodidata
de quadrados igual ao dobro de seu Nível de Técnica. Honra: 2,0
Você nunca se perde nas Terras Sombrias. Bônus: Vontade +1
Técnica 4 (Arriar o Falcão): Receba um ataque Perícias: Atletismo, Batalha, Conhecimento: Terras
adicional por rodada contra qualquer criatura Maculada. Sombrias, Furtividade, Kenjutsu, Kyujutsu, escolha uma
Técnica 5 (Véu dos Espíritos): Gastando um Ponto entre Caça, Heráldica ou Navegação.
de Vácuo e tentando se esconder (usando cobertura Equipamento: Daisho bushi, qualquer arco,
disponível, usando roupas camufladas ou de qualquer outra quaisquer vinte flechas, armadura leve, pintura negra de
forma), receba invisibilidade. Você não pode fazer nenhum corpo, dedo de jade, kit de viagens, vestimentas, 2 koku.
movimento enquanto neste estado ou cancelará o efeito. Técnica 1 (Lampejos da Chama da Tocha):
Enquanto não estiver em Ataque Total adicione Fogo a seu
Bravura de Tokaji [Shugenja] NA de Acerto e às rolagens de dano.
Técnica 2 (Pequena Lição do Lobo): Enquanto não
Entrada: Caçador de Bruxos Kuni 1 estiver em Ataque Total, cada Aumento feito em uma
Saída: Escola de entrada no Rank posterior rolagem de ataque aumenta seu NA de Acerto em 5 + seu
Técnica (Perdição da Bruxa): Aprenda duas magias. Nível em Atletismo por uma rodada.
Esta Técnica permite que um Caçador de Bruxos se Técnica 3 (Asas do Beija-Flor): Enquanto não esti-
torne shugenja e aprenda a conjurar como se possuísse 1 ver em Ataque Total, uma vez por rodada, você pode tentar
Nível de Técnica de Shugenja sem Afinidade ou Deficiência, se esquivar de um ataque mediante uma rolagem de Defesa
mas isto não afeta quais Escolas podem ser adquiridas contra NA igual à rolagem de ataque do oponente. Se o
mediante Escolas Múltiplas. fizer, receba -5 às rolagens de ataque feitas naquela rodada.
A qualquer momento que uma magia maho for Técnica 4 (Tubarão Fareja Sangue): Receba um
conjurada em sua presença, você pode gastar um Ponto de ataque adicional por rodada. Você pode sacrificá-lo para
Vácuo para receber +1k1 às rolagens de ataque contra o poder se esquivar novamente em uma mesma rodada.
conjurador até o fim do combate. Você pode usar este Técnica 5 (A Luz do Dia não Desperdiça
poder várias vezes contra o mesmo conjurador caso ele Movimento): Se causar mais dano que o necessário para
continue a conjurar acumulando os efeitos.
matar um oponente, aplique o excedente às Feridas Técnica 2 (Ver as Trevas): Você automaticamente
causadas no próximo oponente que acertar. O efeito faz uma rolagem de Conhecimento: Terras Sombrias/Caris-
transmissivo perdura até o fim do combate. ma contra NA 10 (15 se a criatura tentar esconder sua natu-
reza) para detectar um ser Maculado a até 30 quadrados.
Bushi Toritaka [Bushi] Técnica 3 (Cavalgar as Trevas): Receba um bônus
igual ao quíntuplo da Mácula do oponente às rolagens de
Honra: 2,0 ataque feitas contra ele.
Bônus: Vontade +1 Receba +10 às rolagens de ataque feitas contra ga-
Perícias: Caça, Conhecimento: Fantasmas, ki. Este bônus não se acumula com o do parágrafo anterior.
Conhecimento: Reinos Espirituais, Falcoaria, Kenjutsu, Técnica 4 (Repelir as Trevas): Você é imune a maho
Meditação, Yarijutsu. e pode conceder esta imunidade a outros por uma rodada
Equipamento: Daisho bushi, yumi, quaisquer duas obtendo sucesso em uma rolagem de Conhecimento: Terras
armas, quaisquer vinte flechas, armadura leve com elmo, Sombrias/Vontade contra NA 20. Cada Aumento feito
mochila, kit de viagens, vestimentas, 5 koku. aumenta em um o número de rodadas.
Técnica 1 (Os Olhos do Falcão): Esta Escola Você adiciona o quíntuplo de seu Nível de Técnica
também se qualifica como Batedora aos próprios Toritaka.
159
ao NA de conjuração de qualquer magia cujo conjurador
Receba um número de Aumentos Gratuitos igual a esteja Maculado e que lhe tenha como alvo.
seu Nível de Técnica às rolagens de Percepção. Técnica 5 (Despedaçar as Trevas): Se sua rolagem
Você pode perceber quaisquer fantasmas invisíveis de dano mata um oponente Maculado, este golpe não
no alcance da visão fazendo uma rolagem de Percepção conta para o seu número de ataques por rodada.
contra NA igual ao quíntuplo do Ar do fantasma.
Técnica 2 (O Falcão Toma Voo): Adicione o dobro
da Percepção à Iniciativa.
Caçador Hiruma [Ninja]
Técnica 3 (As Asas do Falcão): Receba um ataque Entrada: Batedor Hiruma 2
adicional por rodada. Saída: Escola de entrada no Rank posterior ou
Técnica 4 (Vigilante e Forte): Você não precisa mais Bárbaro Hida 1
rolar para ver um fantasma. E pode perceber qualquer Técnica (Golpe Perfurante): Reduza a Carapaça de
criatura invisível no alcance da visão fazendo uma rolagem qualquer criatura que atacar por seu Rank.
de Percepção contra NA igual ao quíntuplo do Ar do ser. Contra um inimigo que não está ciente de sua pre-
Você pode fazer uma rolagem Disputada de Per- sença, ignore armadura e Carapaça em seu primeiro ataque.
cepção contra o Ar de uma criatura a até 6q para percebê-la
independente de estar cego ou em ambiente totalmente Capataz Yasuki [Bushi]
escuro percebendo-a mediante habilidade sobrenatural.
Honra: 1,0
Técnica 5 (Garras do Falcão): Gastando um Ponto
Bônus: Vontade +1
de Vácuo, você pode escolher um oponente para feri-lo nor-
Perícias: Atletismo, Conhecimento: Terras
malmente com ataques corpo a corpo ignorando Carapaça,
Sombrias, Defesa, Intimidação, Jiujutsu, Kenjutsu, qualquer
Imunidades e Invulnerabilidade até o fim do combate.
Perícia Bugei.
Equipamento: Daisho bushi, chicote, quaisquer
Caçador de Bruxos Kuni [Monge*] duas armas, armadura leve com elmo, kit de viagens,
Honra: 1,5 vestimentas, 5 koku.
Bônus: Carisma +1 Técnica 1 (Medo é um Presente): Usar chicotes não
Perícias: Caça, Conhecimento: Terras Sombrias, causa perda de Honra para você.
Defesa, Herbalismo, quaisquer duas Perícias Bugei e escolha Adicione 1k0 às rolagens de ataque e de
uma entre Atletismo ou Furtividade. Intimidação contra aqueles com Vontade inferior.
Equipamento: Daisho, vestimentas de viagem, Técnica 2 (Tomando o Presente): Ativando esta
amuleto de jade (+2k2 às rolagens para resistir à Mácula e Técnica no início da rodada, ela permanece até que tome
afasta a Mácula por até duas semanas nas Terras Sombrias). uma ação. Se for atacado enquanto esta Técnica estiver
Técnica 1 (Atacar as Trevas): Receba dois ataques ativa, você ataca o oponente acertando automaticamente.
adicionais por rodada contra qualquer criatura Maculada. O dano causado por seu ataque é aumentado para igualar o
Você pode usar Escolas Múltiplas para se tornar um que você recebeu caso seja inferior. Você não consegue
Shugenja Kuni, mesmo que aquela Escola seja shugenja, se contra-atacar se estiver Caído, Inconsciente ou Morto.
possuir todas as Perícias ensinadas por ela. Se o fizer, você Técnica 3 (Dando o Presente): Uma vez por rodada,
deve aprender as magias Ataque de Jade, Jade Eterna, você pode fazer uma rolagem Disputada de Intimida-
Proteção contra o Mal e Força do Corvo assim que possível. ção/Vontade contra a Vontade de um oponente. Sucesso in-
Conhecimento: Maho e Conhecimento: Terras dica adicionar a diferença entre as rolagens a uma rolagem
Sombrias são Perícias Bugei para você. de ataque contra aquele oponente na rodada seguinte.
Você aprende Feitiçaria como se fosse shugenja. Técnica 4 (Perdição do Medo): Receba um ataque
Você pode adquirir Vantagens começadas com adicional por rodada.
Sagasu-do como se fosse shugenja (com custo reduzido). Técnica 5 (O Teste de Bravura): Oponentes
Receba a Vantagem Nascimento Nobre. subtraem o dobro de sua Perícia Intimidação de todas as
rolagens de ataque e de dano feitas contra você.
Caminho da Bigorna (Proteção de Kaiu): Fazendo
Capitão Kaiu [Bushi] um Aumento em uma rolagem de Ofício: Metalurgia feita
Requisito: Batalha 4, Navegação 5 para criar uma armadura leve, você garante que ela pode
Entrada: Engenheiro Kaiu 2 ser usada por quem não usa nenhuma armadura. Fazendo 3
Saída: Escola de entrada dois Ranks acima Aumentos em uma rolagem de Ofício: Metalurgia feita para
Técnica (Aço de Umasu): No início de um combate criar uma armadura pesada, você garante que ela subtraia
massivo naval no qual você seja o Capitão de uma embarca- um dado adicional de dano da tabela de combate massivo.
ção, você pode rolar Batalha contra NA 25. Sucesso indica Isso só pode ser feito uma vez para uma armadura. Receba
que, enquanto liderar o navio, suas táticas garantem a ele dois Aumentos Gratuitos às rolagens de Ofício: Metalurgia.
uma Carapaça em valor igual ao dobro de sua Navegação. Caminho da Destruição (O Ataque Distante):
Aumente em 25% o alcance de qualquer arma de cerco
Engenheiro Kaiu [Bushi] construída por você. Receba um número de Aumentos
Gratuitos às rolagens de Armadilhas igual a seu Rank.
Honra: 2,5 Caminho da Guerra (Lição de Sun Tao): Adicione ou
Bônus: Inteligência +1 subtraia um ponto de seu resultado em combate massivo
160
Perícias: Armadilhas, Armas de Cerco, Batalha, para cada unidade sob seu comando.
Conhecimento: História Rokugani, Engenharia, Ofício: Forja, Caminho da Pedra (Ninguém Deve Entrar):
Ofício: Metalurgia Fortificações que você constrói conferem grande proteção a
Equipamento: Daisho bushi, armadura pesada, seus defensores. Personagens defendendo uma fortificação
vestimentas, equipamentos de avaliação e pesquisa, kit de construída por você recebem +1k0 às rolagens de Defesa.
escrita, tubo para pergaminhos e mapas. Caminho do Aço (Lâmina de Hiruma): Você pode
Técnica 1: pode fazer Aumentos com a Perícia Ar- ajustar uma arma fazendo um teste de Ofício: Forja que
mas de Cerco para aumentar o dano ou aumentar a quanti- requer 20 minutos para que a arma conceda quatro
dade de disparos de um tosekiki a dois por minuto. Um au- Aumentos Gratuitos à próxima rolagem de ataque, desde
mento na taxa de disparos requer três Aumentos e requer que feita dentro de um mês. Receba um Aumento Gratuito
que o teste seja refeito a cada dez minutos. Após uma hora às rolagens de Ofício: Forja.
de uso abusivo, esta arma de cerco precisará ser reparada Técnicas 3 a 5: Escolha uma Área de Estudo que
por uma equipe de dez pessoas para ser usada novamente. ainda não possua e aprenda a habilidade descrita na
Os Kaiu oferecem um número de Áreas de Estudo, Técnica de Nível 1 dela. Alternativamente você pode
cada uma vital à luta constante do Caranguejo contra as aprimorar uma Área de Estudo para a qual possua a
Terras Sombrias. Escolha uma das habilidades listadas abai- habilidade descrita na Técnica de Nível 1 obtendo a
xo, cada habilidade possui seu próprio nome de Técnica: habilidade descrita para ela na Técnica de Nível 2. Por
Caminho da Bigorna (A Concha do Caranguejo): Vo- último, você pode abdicar de escolher habilidades descritas
cê pode modificar armaduras para satisfazer as necessida- nas Técnicas de Níveis 1 e 2 para escolher uma das
des do usuário. Isso requer 4 horas de trabalho para uma habilidades abaixo, entretanto deve possuir as outras duas
armadura leve ou 8 horas para armadura pesada e um habilidades associadas à Área de Estudo escolhida, cada
sucesso em uma rolagem de Ofício: Metalurgia (NA 15 para habilidade possui seu próprio nome de Técnica.
armadura leve ou 25 para armadura pesada). Isto aumenta Caminho da Bigorna (Armadura de Hida): Receba
o bônus da armadura permanentemente em 1. Receba um uma quantidade de Aumentos Gratuitos às rolagens de
Aumento Gratuito às rolagens de Ofício: Metalurgia. Ofício: Metalurgia igual a 1 + o dobro de seu Nível de
Caminho da Destruição (O Primeiro Ataque): Você Técnica, mas apenas para a produção de armaduras.
conta como duas pessoas para operar armas de cerco. Caminho da Destruição (O Ataque Final): Qualquer
Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Armadilhas. arma de cerco (incluindo yahajiki, que normalmente não
Caminho da Guerra (Ataque como Um): Indivíduos podem receber este tipo de bônus) operada por você
recebendo suas ordens (até um máximo igual ao quíntuplo recebe +2k0 às rolagens de dano.
do seu Rank) adicionam seu Rank às rolagens de Iniciativa. Caminho da Guerra (Bênção de Kisada): Durante
Caminho da Pedra (Manter-se Contra o Inimigo): um combate, você ganha um número de dados rolados i-
Você é perito em planejar projetos de construções. Fortifi- gual a seu Rank. Estes dados podem ser concedidos a qual-
cações, edifícios, ou outras construções que você planeje ou quer pessoa sob seu comando, e podem ser usados para ro-
inspecione tem seu tempo de construção reduzido em 10%. lar +1k0 a qualquer rolagem. Em combate massivo, a cada
Isso é cumulativo se múltiplos engenheiros estão coorde- rodada, você pode negar um número de dados de dano
nando um projeto, até o máximo de 30% de redução. igual a Rank sobre si ou sobre alguém sob seu comando.
Caminho do Aço (A Patola do Caranguejo): Quando Caminho da Pedra (Mestre da Pedra): Receba um
criar uma arma, o NA de criação é aumentado em +5, e não número de Aumentos Gratuitos igual a Rank às rolagens de
em +10, a cada vez que escolher a opção “+0k1 às rolagens Engenharia.
de Perícia”. Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Caminho do Aço (Aço da Alma do Caranguejo): Ar-
Ofício: Forja. mas criadas por você ignoram armaduras. Elas atravessam
Técnica 2: Escolha outra Área de Estudo e aprenda até 15 cm de madeira e materiais similares e podem ser
a habilidade descrita na Técnica de Nível 1 dela ou aprimore usadas para atravessar até 7,5 cm de pedra ou metal não
a Área de Estudo escolhida no Rank anterior recebendo trabalhado com o gasto de um Ponto de Vácuo. Quando
uma nova Técnica (com nome de Técnica próprio): usar a Técnica de Nível 2 do Caminho do Aço, o número de
Aumentos Gratuitos recebidos pela arma é aumentado de carroças, recipientes.
quatro para seis. Receba sete Aumentos Gratuitos às Técnica 2 (Escamas Reluzentes): Você pode gastar
rolagens de Ofício: Forja. um Ponto de Vácuo para refazer uma rolagem de Comércio.
Os objetos ou serviços disponíveis agora incluem
Escultor Kaiu [Cortesão] jangadas, balsas, pôneis, armas de qualidade média, viagens
em segurança até cidades vizinhas, joias de qualidade
Requisito: Ofício: Metalurgia 4. média, dois itens citados na Técnica de Nível 1.
Entrada: Engenheiro Kaiu 2. Técnica 3 (Artimanhas da Carpa): Você pode gastar
Saída: Escola de entrada no Rank posterior um Ponto de Vácuo para fazer uma Réplica especial de
Técnica (Folhas de Ferro): Você pode usar Ofício: Corte/Vontade com alguém. Se vencer, o alvo revela algo
Metalurgia para a criação de objetos metálicos intrincados e que ele deseja. Aumentos podem ser declarados para se
com múltiplas peças típicos dos Kaiu, como brinquedos, certificar de descobrir coisas que ele precisa que você pode
joias, quebra-cabeças e caixas-segredo. Receba um número prover (ou, se você realmente não puder prover nada que
de dados rolados e mantidos igual a seu Nível de Técnica de ele precise, você percebe isso).
Engenheiro Kaiu às rolagens de Ofício: Metalurgia feitas pa- Os objetos ou serviços disponíveis agora incluem
ra criar os objetos descritos neste parágrafo ou esculturas.
161
viagens em segurança a cidades distantes (mas dentro da
Esta Escola é considerada uma Escola Artista para Província), dedos de jade, joias caras, bens ilícitos (o que
fins de permitir a obtenção da Vantagem Patrocínio. inclui, mas não se restringe a, documentos forjados e outros
objetos de origem “duvidosa”), recomendações a casas de
Exorcista Toritaka [Bushi] gueixas de qualidade razoável, quatro itens citados na
Técnica de Nível 1, dois itens citados na Técnica de Nível 2.
Entrada: Bushi Toritaka 2 Técnica 4 (Tesouros da Carpa): se suprir algo que
Saída: Escola de Entrada no Rank posterior seu alvo deseja (o que pode ser alcançado tanto mediante
Técnica (Lição de Hayabusa): Quando lutar contra suas Técnicas de Mercador Yasuki ou interpretação), você
uma criatura que não seja mortal ou contra uma criatura pode fazer uma Réplica especial de Intimidação/Vontade
possuída, receba um ataque adicional por rodada. contra Etiqueta/Vontade ou Corte/Vontade do alvo (à esco-
Receba um número de dados rolados adicionais lha dele). Sucesso indica que ele fica em profundo débito
igual a seu Rank às rolagens feitas para resistir a efeitos com você, o que inflige a ele uma Obrigação como de dois
oriundos de quaisquer criaturas que não sejam mortais. pontos – se a dívida foi adquirida publicamente – ou de
quatro pontos – se é algo que deve ser mantido em segre-
Guarda de Elite Hida [Bushi] do. Neste último caso, você possui uma Chantagem ao alvo.
Os objetos ou serviços disponíveis agora incluem
Entrada: Bushi Hida 3 viagens em segurança para fora da Província (com
Saída: Escola de entrada no Rank posterior documentação apropriada, se desejar), armaduras, pôneis
Técnica (Força de Hida): Em sua ação, escolha de guerra, armas de qualidade alta, embarcações,
entre adicionar o dobro de sua Perícia Defesa às rolagens de recomendações a casas de gueixas de boa qualidade, oito
dano ou a seu NA de Acerto. Isto pode ser alterado em sua itens citados na Técnica de Nível 1, quatro itens citados na
ação na rodada seguinte. Técnica de Nível 2, dois itens citados na Técnica de Nível 3.
Técnica 5 (Tudo o que Tu Tens é Meu): Se você
Mercador Yasuki [Cortesão] possui algo que alguém legitimamente deseja, e deixar claro
que você possui e pode suprir o objeto de seu desejo, então
Honra: 0,5
você rola e mantém uma quantidade de dados adicionais
Bônus: Percepção +1
igual ao seu Nível de Técnica às Rolagens de Perícias Sociais
Perícias: Comércio, Defesa, Etiqueta, Heráldica,
contra esta pessoa. Este benefício é imediatamente perdido
Jogos, Sinceridade, qualquer Perícia de Ofício.
se seu alvo achar outro meio de satisfazer seu desejo.
Equipamento: Daisho, vestimentas, vestimentas de
Os objetos ou serviços disponíveis agora incluem
viajante, mochila reforçada, saco de dormir, pônei com
cavalos do Unicórnio (nascidos em dias ruins, feios, etc.),
sacolas laterais, 8 koku.
documentos de viagem oficiais para viagens seguras e
Técnica 1 (O Caminho da Carpa): Você é capaz de
ilimitadas, nemuranai, casamentos, garotas de olhos verdes,
adquirir objetos ou serviços. Este processo demora uma se-
dezesseis itens citados na Técnica de Nível 1, oito itens
mana subtraindo um dia para cada Nívei de Técnica acima
citados na Técnica de Nível 2, quatro itens citados na
daquele necessário para a aquisição. É necessária uma rola-
Técnica de Nível 3, dois itens citados na Técnica de Nível 4.
gem de Comércio/Nível de Técnica contra NA definido pelo
Neste nível, o Yasuki pode requisitar praticamente qualquer
Narrador. Aumentos podem ser feitos para melhorar a Qua-
coisa que precise.
lidade de um item, reduzir o tempo necessário para conse-
guir em um dia (ao mínimo de um) ou dobrar a quantidade
conseguida. É importante ressaltar que a lista dos bens e Ordem do Caranguejo de Pedra
serviços não é taxativa, é meramente exempificativa. O
Narrador é o juiz sobre quais bens estão disponíveis em
[Bushi]
quais Níveis de Técnica conforme os exemplos. Requisito: Honra menor que 3
Os objetos ou serviços disponíveis são lanternas, Entrada: Qualquer Bushi Caranguejo 3.
vestimentas, armas camponesas, bijuterias, panelas, Saída: Escola de entrada dois Ranks acima
Técnica (Desdenha o Fraco): A cada Desvantagem ma 4, Força da Terra, Mãos de Caranguejo, ter entrado nas
física (Ancião, Caolho, Cotó, Epilepsia, Ferida Permanente, Terras Sombrias sozinho e voltado com a cabeça de um o-
Fraqueza, Idoso, Manco, Mudo, Pequeno, Ruim de Sela, gro ou oni ou outra besta pelo menos de tamanho humano.
Semblante Incômodo e Sensibilidade à Dor) possuída pelo Técnica 1 (Ira do Caranguejo): Receba +1k1 às
oponente, receba +1k1 às rolagens de ataque contra ele. rolagens de dano contra criaturas Maculadas.
Esta Técnica funciona em duelos. 10s não explodem em rolagens de dano de
criaturas Maculadas contra você.
Poder de Tokaji [Shugenja] Técnica 2 (Ser a Muralha): Enquanto não estiver
imobilizado, adicione o triplo da Terra ao NA de Acerto.
Entrada: Caçador de Bruxos Kuni 2 ou Shugenja Técnica 3 (Técnica de Hida): Receba Carapaça igual
Kuni 2 a sua Terra.
Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Técnica (Dissipar as Trevas): Esta Técnica permite Tabela de Descendência C-1
que um Caçador de Bruxos se torne shugenja e aprenda a Passado Desonrado (Resultados 1 e 2): Role na
conjurar como se possuísse 2 Níveis de Técnica de Tabela de Descendência C-2.
Shugenja sem Afinidade ou Deficiência, mas isto
162
Passado Banal (Resultados 3 e
não afeta quais Escolas podem ser adquiridas 5): Sem benefícios ou penalidades
mediante Escolas Múltiplas. Passado Notável
Gastando dois Pontos de (Resultados 6, 7 e 8): Role na
Vácuo e rolando Conhecimento: Maho Tabela de Descendência C-3.
contra NA 10 + o quíntuplo da Maestria Bênçãos Mistas
da magia, cancele uma magia maho. (Resultados 9 e 10): Role na
Aprenda duas magias. Tabela de Descendência C-4.

Shugenja Kuni [Shugenja] Tabela de Descendência C-


2: Passado Desonrado
Honra: 1,5 Corrompido! (Resultado
Bônus: Vontade +1 1): Seu ancestral voltou Maculado
Perícias: Caligrafia: para destruir o Clã. Reduza ambas as
Rokugani, Conhecimento: Terras suas Honra e Glória em -1,0.
Sombrias, Defesa, Kenjutsu, Arruinado! (Resultados 2 e 3): Seu
Meditação, qualquer Perícia Alta, ancestral confiou em um indivíduo de
qualquer Perícia de Arma. fora do Clã e isto lhe custou a vida.
Equipamento: Daisho, Você é um ronin. Construa o
tanto, kit de viagens, bolsa de personagem normalmente, entretanto
pergaminhos, vestimentas, 3 koku. você não possui o nome da família,
Afinidade/Deficiência: nenhum dinheiro e todos os seus itens
Terra/Ar iniciais são de qualidade baixa.
Técnica 1 (Olhar nas Trevas): Escolha o Clã responsável por isto.
Aprenda Comunicar, Invocar, Sentir, 3 Tolo! (Resultados 4 e 5):
magias de Terra, 2 magias de Fogo e Escolha uma Família Escorpião ou
uma magia de Água. Garça. Ela foi responsável por colocar
Você pode conjurar seu ancestral como uma importante
normalmente em solo Kuni e em solo peça no intrincado jogo das cortes.
Hiruma (ignorando a penalidade de Role um dado. Um resultado par
+10 ao NA). Você pode ensinar isso a indica que você possui Segredo
outro shugenja se ele pagar um ponto
Sombrio e um resultado ímpar indica Obrigação.
de experiência, mas trate como uma magia secreta do seu Fraco! (Resultado 6): Seu ancestral era muito
Clã. Salienta-se que dentro de Shiro Kuni não há penalidade. covarde. Você começa com Glória 0 e precisa de 20 pontos
Técnicas 2 a 6 (Olhar nas Trevas): Aprenda duas de Glória para chegar a 1.
magias. Desertor! (Resultados 7 e 8): Seus pais deixaram o
Você pode usar a Vantagem Escolas Múltiplas para Clã, você não tem Clã.
se tornar um Caçador de Bruxos Kuni, mesmo que aquela Amaldiçoado! (Resultado 9): Seu ancestral comba-
Escola seja bushi, se possuir todas as Perícias ensinadas por teu um poderoso oni, antes de morrer, este amaldiçoou sua
ela e conhecer as magias Ataque de Jade, Força do Corvo, prole. Não receba o bônus de Atributo de Família.
Jade Eterna e Proteção contra o Mal. Traidor! (Resultado 10): Seu ancestral vendeu
segredos do Caranguejo. Ele foi banido, mas você conservou
Vingador Hida [Bushi] seu elo com o Clã. Entretanto, você não é considerado
confiável (ninguém lhe repassa informações relevantes e
Requisito: bushi, Terra 4, Água 3, Conhecimento:
não lhe darão terras ou títulos).
Terras Sombrias 4, Defesa 5, quaisquer duas Perícias de Ar-
Tabela de Descendência C-3: Passado Notável série de conflitos contra o Escorpião. A maior batalha foi a
Sangue do Fundador (Resultado 1): O sangue do Batalha do Santuário do Trovão, ao redor do Templo de
Kami Hida corre em suas veias. Receba um Nível de Honra e Osano-Wo. O terreno dificultou o movimento de ambos os
aumente seu Vácuo em um. Caso este resultado seja obtido exércitos. Receba um Nível de Honra e de Batalha.
mais de uma vez, não há novos benefícios. Batalha da Devastação Kuni (Resultados 8 e 9):
Veterano (Resultados 2, 3, 4 e 5): O ancestral lutou 150 anos atrás, aqueles que estavam lá aprenderam a
em grandes batalhas. Role na Tabela de Descendência C-5. destruir os servos de Fu Leng. Receba um ponto de Glória e
Fim do Herói (Resultados 6 e 7): Seu ancestral teve um Nível em Conhecimento: Terras Sombrias.
uma morte gloriosa. Role na Tabela de Descendência C-6. Batalha do Rio Dormente (Resultado 10): Esta é a
Serviço Meritório (Resultados 8 e 9): Seu ancestral famosa batalha na qual os Clãs se uniram contra Iuchiban e
executou muito bem um cargo de confiança. Role na Tabela sua horda de oradores do sangue e mortos-vivos para que
de Descendência C-7. não chegassem ao Trono Esmeralda. Seu ancestral foi
Envolvimento com Outro Clã (Resultado 10): Seu imprescindível para deter o insano conjurador. Receba um
avô teve um envolvimento amoroso com uma mulher de Nível de Honra e de Conhecimento: Maho.
outro Clã. Role um dado, se o resultado for par, esta mulher 163
é sua avó e ela mantém conexões com seu Clã de origem (e Tabela de Descendência C-6: Mortes Gloriosas
concede um Aliado daquele Clã e permite que você aprenda Contra as Terras Sombrias (Resultados 1, 2 e 3):
suas Escolas sem a necessidade de Vantagens); se o resulta- Sua mãe morreu lutando contra as forças da Mácula prote-
do for ímpar, o relacionamento foi uma aventura problemá- gendo-o deste mal. Você é imune a Medo oriundo de criatu-
tica para ambos (e concede um Aliado Menor e um Arqui- ras Maculadas e recebe um Nível em uma Perícia de Arma.
Inimigo de dois pontos daquele Clã). Qualquer rolagem Morto em Duelo (Resultados 4 e 5): Receba um
inferior a 7 significa que o Clã em questão é o Unicórnio. Nível em Iaijutsu e três pontos de personagem.
Morto em Batalha (Resultados 6, 7, 8 e 9): Role na
Tabela de Descendência C-4: Bênçãos Mistas Tabela de Descendência C-5 e então role um dado. Resulta-
Desonra Desmascarada (Resultados 1, 2 e 3): Seu do 1 indica salvamento do dia e lhe concede um Aliado
ancestral destruiu os planos do próprio irmão após Maior de um Clã aliado ou de seu próprio. Resultado 2 indi-
descobrir sua corrupção. Receba um Arqui-Inimigo de ca morte nas linhas do inimigo e lhe concede um Aliado Me-
quatro pontos, um Nível de Honra e de Investigação. nor de seu Clã. Resultado 3 indica morte protegendo o ge-
Aliança Nezumi (Resultado 4): Seu ancestral é neral e concede um Aliado Menor de qualquer Clã aliado ou
responsável por apaziguar os nezumi locais. Receba um de seu próprio. Resultados 4 e 5 indicam morte por um opo-
Aliado Menor nezumi. nente formidável e concedem um Nível de Glória. Resultado
Contrabando (Resultado 5): Sua família de 6 indica salvamento de personalidade importante, concede
comerciantes lida com contrabando. Receba +1 a um um presente daquele que foi salvo na forma de uma
Atributo que esteja com Nível 2, um Nível em Comércio e a rolagem na Tabela de Descendência C-8. Resultados 7, 8 e 9
Desvantagens Má Reputação que não se aplicam a indicam morte honrosa, que concede 1k1 pontos de Glória.
membros de seu Clã. Resultado 10 indica que era o portador do estandarte do
Duelo (Resultados 6 e 7): Seu antepassado duelou Clã, o que concede 7 pontos de Glória.
contra um membro de outro Clã e ganhou. Receba um Nível Seppuku (Resultado 10): Seu antepassado foi um
de Glória, um Nível em Conhecimento aplicado àquele Clã e tolo e cometeu seppuku para evitar que sua família pagasse
um Arqui-Inimigo de quatro pontos do mesmo Clã. o preço. Ele deixou sua herança na forma de uma rolagem
Pobreza (Resultados 8 e 9): Sua família perdeu tu- na Tabela de Descendência C-8.
do o que tinha. Todos os seus itens são de qualidade baixa e
você não tem nenhum dinheiro (exceto bu e zeni). Receba Tabela de Descendência C-7: Posição Notável
quatro Perícias Bugei, de Ofícios ou Baixas no Nível 1. Magistrado de Família (Resultados 1, 2 e 3): Status
Herança (Resultado 10): Você herdou o símbolo da +1,0
família. Receba 1d10 +1 pontos na Vantagem Herança. Magistrado do Clã (Resultados 4 e 5): Status +2,0.
Magistrado Esmeralda (Resultado 6): Status +3,0.
Tabela de Descendência C-5: Grandes Batalhas Gunso (Resultados 7 e 8): Status +1,0. Receba um
Contra a Garça (Resultados -1, 0 e 1): Seu ancestral Nível em Batalha.
lutou na Primeira Guerra Yasuki. Receba um Nível em Chui (Resultado 9): Status +1,0. Receba dois Níveis
Conhecimento: Clã Garça e um Nível em Iaijutsu. em Batalha.
Pequena Batalha (Resultados 2, 3 e 4): Sua família Taisa (Resultado 10): Status +2,0. Receba dois
defendeu seu posto em um pequeno combate contra uma Níveis em Batalha.
fera Maculada. Receba um ponto de Glória e um Ponto de
Vácuo adicional que só pode ser gasto quando lidando com Tabela de Descendência C-8: Heranças
criaturas Maculadas. Dinheiro (Resultados 1, 2, 3, 4, 5 e 6): 2k2 koku.
Batalha da Onda Quebrante (Resultado 5): Seu Terras (Resultados 7 e 8): Receba Aristocracia na
ancestral auxiliou na luta contra a Bocarra. Receba um Nível forma de terras produtivas que exigem sua atenção.
de Glória e de Engenharia. Objeto (Resultado 9): Um item de Qualidade alta.
Batalha do Santuário do Trovão (Resultados 6 e 7): Nemuranai (Resultado 10): Receba 1d10 +1 pontos
Após a luta contra a Bocarra, o Caranguejo entrou em uma da Vantagem Herança na forma de um nemuranai.
Mirumoto: qualquer Atributo +1
Dragão Tamori: Vigor +1
Togashi: Agilidade +1; se possuir o sangue de
Adquire Vantagens Kaze-do com a mesma redução Togashi, pode usar Ofício: Tatuagem (baseada em Agilidade)
que monges. Isto é acumulativo para Dragões monges. para criar tatuagens mágicas, descritas na Escola dos
Famílias: Kitsuki: Carisma +1; pode aprender uma Monges Tatuados
Perícia Alta baseada em Inteligência chamada Alquimia, Famílias Vassalas: algumas famílias vassalas permi-
através da qual é possível criar alquímicos. A lista de itens tem que membros troquem uma das Perícias de sua Escola
se encontra a seguir: algodão-pólvora, fogo dormente, inicial. A alteração muda suas Perícias de Técnica. Se já re-
fumaça líquida, pólvora negra e ya dragão (este último não ceberia a Perícia, um indivíduo recebe um Nivel extra. Algu-
está descrito neste Capítulo, mas na Vantagem Homônima). mas famílias fixam a Honra inicial independente da Escola.

Família Vassala Família Patrona Atributo Perícia Substituída Perícia Recebida Honra Inicial
Chiyu¹ Tamori Percepção +1 Qualquer Acupuntura ou Herbalismo 2,5
Hiasobi Tamori Inteligência +1 Qualquer Alquimia 2,0
164
Hitomi² Togashi Vácuo +1 - - Normal
Hoshi³ Togashi Vácuo +1 - - Normal
Kouken⁴ Mirumoto Percepção +1 Qualquer Jiujutsu 2,0
Sakura⁵ Kitsuki Vontade +1 - - Normal
Zurui¹ Mirumoto Inteligência +1 Qualquer Conhecimento: Magia Elemental 3,0
¹ Recebe Glória +0,5.
² Deve ser Monge Tatuado.
³ Deve ser Monge da Ordem de Hoshi (considerada uma Escola “de Clã” para Hoshi).
⁴ Deve ser Monge (considerada “de Clã” para Kouken) de qualquer ordem; e pode obter Nascimento Nobre. Além disso,
considera a Escola Monge como também uma Escola Ninja.
⁵ Pode adquirir Impiedoso por um ponto. Recebe Conhecimento Proibido (ver Capítulo Fênix) como de um ponto,
entretanto também tem Obrigação como de dois pontos à preservação deste conhecimento.

Vantagens: Lâmina da Loucura (1; Loucura Toque da Fornalha (10): um kami foi
Iluminada): se passar uma hora meditando e fizer fundido à sua alma permanentemente. Escolha um
uma rolagem de Meditação/Vácuo contra NA 20, elemento. Se for shugenja, você pode conjurar,
você ganha um Aumento Gratuito às rolagens uma vez diária, uma magia (escolha uma
feitas para resistir à Loucura Iluminada por um Habilidade Inata do elemento do kami cuja
número de horas igual ao dobro de seu Nível Maestria não seja a mais alta que pode
de Técnica de Monge Tatuado. conjurar do elemento) sem gastar magia
Selar Espíritos (10): quando conjurar diária e sem necessidade de rolagem, apesar
Invocar, você pode abdicar dos de não poder se beneficiar de Aumentos. Se
efeitos normais da magia para fundir não for shugenja, uma vez diária você pode
o kami a seu espírito. Você pode liberar gastar um Ponto de Vácuo para fazer uma
o kami a qualquer momento dentro de rolagem Disputada do Anel do elemento
uma hora para receber um Aumento do kami contra um conjurador que acabou
Gratuito a uma conjuração do mesmo de conjurar uma magia deste elemento e cuja
elemento, desde que de Maestria igual ou Maestria não seja superior a seu Rank. Sucesso
inferior ao número de Aumentos indica que aquela magia não afeta você.
declarados em Invocar. É possível fundir Desvantagens: Loucura Iluminada (-
o kami ao espírito de outra pessoa, caso 6, -4 ou -2; possuir uma tatuagem do Mon-
em que você pode perceber o ge Tatuado): A cada vez que usar uma ta-
mundo usando os sentidos dela tuagem, role Vontade contra NA 5, +5 pa-
por uma hora, mas é necessário ra cada dois pontos recebidos pela Des-
um número de Aumentos igual ao vantagem. Para tatuagens sempre ativas,
Rank do alvo durante a conjuração. role uma vez a cada hora por tatuagem
Tamashii (10): qualquer efeito de mantida ativa. Falha indica ativar a
tatuagem baseado em Atributo, Anel ou Rank Loucura Iluminada, que tipicamente
considera estas estatísticas suas maiores em um. permanece por algumas horas. Ela ativa um
Quando gastar um Ponto de Vácuo em uma dos seguintes efeitos, e alguns monges
rolagem, adicione +2 à rolagem. Você é um exibem o mesmo efeito fixamente enquanto
possível hospedeiro ao espírito do Kami Togashi. outros exibem efeitos gerados aleatoriamente:
Toque da Caverna Cristalina (7): escolha Alucinação: você vê ou ouve
um Anel. Para resistir a magias (aumentos de informações proféticas, que puxam sua
NAs de conjuração contra alvos involuntários), atenção para anunciá-las. Há 50% de chance de você
este Anel seu é considerado dobrado. atacar qualquer um que ignorar a importância do que você
fala ou questionar a veracidade de suas profecias. Ira: você reage com violência a qualquer ameaça à
Amnésia: você esquece quem é e fica incapaz de sua honra ou às suas competências. Contra amigos, você se
usar Perícias e habilidades. Você instintivamente confia nas dá o trabalho de avisá-los antes de partir para o ataque.
pessoas que normalmente confia, apesar de não lembrar Paixão: você imediatamente se apaixona pela
quem elas são. primeira pessoa que vir e professa seu amor claramente,
Animalismo: você regride a um animal, operando isto não interfere em outros sentimentos pelo alvo, o que
por instinto, apesar de ainda confiar em quem normalmen- pode gerar profundo conflito.
te confia. Você não é capaz de evocar habilidades comple- Pavor: você foge de qualquer ameaça e só lutará se
xas e reage a ameaças por luta ou fuga. Você não se lembra encurralado.
de nada que ocorreu enquanto sob efeito do Animalismo. Regressão: você se comporta como uma criança,
Confusão: você esquece onde está e o motivo pelo querendo brincar, praticar travessuras e agir de maneira
qual está ali. imatura. Ao mesmo tempo, você responderá a adultos de
Contemplação: você responderá cada pergunta maneira submissa. Você não se lembra de nada ocorrido
com outra pergunta e verá cada diálogo como uma como criança depois que o efeito acaba.
oportunidade de debate filosófico, que puxa sua atenção. Torpor: você entra em um estado catatônico. Você
165
Se for atacado, há 50% de chance de optar por se tomar pode apenas responder perguntas. Você tentará – muito
qualquer atitude sobre isso e 50% de chance de dedicar lentamente – se afastar de perigo, mas não é capaz de mais
todas as ações em tentativa de continuar a conversa. nada; Há 50% de chance de, se ameaçado, sair do torpor
Culpa: você é sobrepujado por remorso sobre apenas para derrotar os oponentes, voltando ao estado até
eventos do passado ou do presente. Em combate, há 50% o fim do tempo programado após isto. Você não lembra de
de chance a cada rodada de que falhe em atacar para pedir nada ocorrido durante o torpor.
desculpas ao universo por seu comportamento. Você tende Violência: você ataca a pessoa mais próxima até
a confessar qualquer crime cometido abertamente, bem que esteja morta e então se move para o próximo alvo sem
como quaisquer outros segredos. se preocupar consigo. Você não lembra de nada ocorrido
Despersonalização: você acredita ser outra pessoa, durante o período de violência.
normalmente uma personalidade histórica: o Crisântemo de Perícias: Mizugusuri (Inteligência; shugenja): Esta
Aço, Doji Hoturi, Osano-Wo; e agirá puramente como a Perícia Alta é usada para criar mizugusuri. Cada exilir possui
pessoa (apesar de não reconhecer falhas em tentativas de efeito e NA de criação diferentes. Elixires têm duração de 5
usar Perícias que ele próprio não possui, mas que a rodadas e é possível declarar Aumentos durante a confec-
personalidade alternativa claramente deveria possuir). A ção para aumentar isto em uma rodada. Outros Aumentos
segunda personalidade é fixa para cada monge e o monge disponíveis são descritos entre os elixires. A criação de uma
de nada se lembra quando o efeito da Desvantagem passa. poção requer de 1 a 2 dias. A lista de mizugusuri se segue:

Mizugusuri NA Efeito
Banimento de Bayushi¹ 10 Expulsão de venenos.
Bigorna da Terra 20 Imunidade a Penalidades de Feridas até Aleijado.
Coração do Leão² 10 Adição de Honra às rolagens de ataque e de dano.
Não se bebe este elixir, que é designado para arremesso, não ingestão. O atacante rola
Atletismo (ou Perícia Especializada)/Agilidade contra o NA de Acerto do alvo. Sucesso
indica que todos a até 1q do alvo (incluindo ele próprio) devem rolar Reflexos contra
Fogo Líquido¹ 20
NA 10 para evitar que respingos os toquem (o atacante nunca é acertado, caso esteja
na área). Respingos causam 2k2 (+1k0 por Aumento) de dano de ácido na primeira
rodada e 1k1 de dano até que o alvo se limpe.
Como Fogo Líquido, Fumaça é arremessada. Quando acerta, abre uma cortina de fuma-
Fumaça² 5 ça pútrida que alcança até 2q (+1q por Aumento). Todos aqueles que desejem se mover
rolam Vigor contra NA 10 (+5 por Aumento). Falha indica queda e choro descontrolado.
Irmão da Água 10 Imunidade a magias de Água.
Irmão da Terra 10 Imunidade a magias de Terra.
Irmão do Ar 10 Imunidade a magias de Ar.
Irmão do Fogo 10 Imunidade a magias de Fogo.
Língua da Garça 15 Carisma +1 (+1 para cada dois Aumentos).
Martelo da Terra 20 Força +1 (+1 para cada dois Aumentos).
Saúde¹ 20 Cura uma Caixa de Feridas (+1 por Aumento) inteira.
Assim que ingere o conteúdo do frasco, o personagem tem uma rodada antes que um
jato de fogo saia de sua boca. As chamas causam 3k3 (+1k0 para cada dois Aumentos)
Sopro do Dragão¹ 20
de dano de fogo atingindo automaticamente um alvo (+1 para cada dois Aumentos, até
o máximo de 3). Isto causa 1k1 de dano de fogo ao próprio usuário.
Vigor ou Vontade +1 (+1 para cada dois Aumentos, é possível elevar ambos os Atributos
Vitalidade 20
com Aumentos separados).
¹ O efeito é instantâneo e, portanto, não é possível declarar Aumentos para que sua duração aumente.
² Cada Aumento para aumentar a duração a aumenta em cinco rodadas, em vez de apenas uma.
Nazo-do (Inteligência): Substitui Investigação em tos Gratuitos igual a sua Honra menos um às rolagens de
todos os sentidos e é ainda mais ampla, pois pode ser usada conjuração de magias que criem ou melhorem armas.
para resolver enigmas, charadas e outros desafios lógicos e Tamori Tsutomu (12): A qualquer momento que
para interpretar presságios e outros eventos sobrenaturais. fizer uma rolagem para resistir a ser emocional ou
Ancestrais: Agasha (21): +1k1 às rolagens de mentalmente afetado (magicamente ou não), você pode
conjuração e +1k1 às rolagens de Feitiçaria. gastar um Ponto de Vácuo para receber um número de
Agasha Nodotai (6): em combate massivo, você dados rolados e mantidos a esta rolagem igual a sua Honra.
pode alterar seu resultado na tabela de combate massivo Togashi Yamatsu (7; Monge Tatuado): magias
em uma posição para cima ou para baixo na tabela. maho têm NA aumentado em 10 se usadas contra você.
Kitsuki (11): Você pode usar Percepção no lugar de Receba +2k2 às rolagens de Vontade feitas para evitar ser
Carisma para rolagens Sociais. Pontos de Vácuo gastos em possuído ou magicamente controlado.
rolagens feitas para reconhecer mentiras garantem +2k2, Descendências: Comece suas rolagens na Tabela
em vez de apenas +1k1. de Descendências D-1. É possível rolar uma única vez na
Kitsuki Hakada (16): Adicione Percepção à Iniciati- Tabela de Descendências D-11 ao custo de 3 pontos.
va. A unidade sob seu comando subtrai sua Percepção das Dojôs: Dojô Casa da Montanha (escolha entre 166
Feridas que receberia em combate massivo, desde que você Shugenja Tamori ou Monge da Ordem das Sete Fortunas):
a lidere diretamente como um membro dela. quando usar uma Perícia semelhante no lugar de uma que
Kitsuki Kaagi (7): se gastar um Ponto de Vácuo nu- não possui, a penalidade é reduzida por Nível de Técnica.
ma rolagem, adicione sua Percepção à rolagem. Receba um Dojô Coração do Dragão (Shugenja Tonbo,
Aumento Gratuito às rolagens contra seres com Sombras. Shugenja Tamori, Monge da Ordem das Sete Fortunas): se
Kitsuki Yasu (15): qualquer rolagem feita com o for shugenja, receba um Aumento Gratuito às rolagens de
intuito de corrigir uma injustiça recebe um número de conjuração de magias que criem armas.
dados rolados e mantidos adicionais igual à Honra. Dojô Montanha de Ferro (Bushi Mirumoto): Sua
Mirumoto (25): você aprende a próxima Técnica de Glória é considerada maior em 2 para lidar com shugenja ou
Bushi Mirumoto: você possui um espaço de Rank a mais, monges, exceto se tiver comportamento inapropriado. Adi-
que é obrigatoriamente preenchido com a próxima Técnica cione o dobro do Nível de Técnica a rolagens de Percepção.
de Bushi Mirumoto. Dojô das Três Ordens (escolha entre Monge Tatua-
Mirumoto Gojanuwan (20): Você pode fazer uma do ou Monge da Ordem de Hoshi): receba um benefício:
rolagem de Carisma contra NA 10 + Rank do alvo. Sucesso
indica descobrir uma das seguintes informações: Escola, Família Benefícios
Rank, maior Anel ou maior Perícia. Cada Aumento permite Receba um número de Aumentos Gratuitos às
descobrir uma informação adicional. rolagens de Intimidação igual a Vácuo, contudo
Mirumoto Kaijuko (2): +1k1 às rolagens de Corte e Hitomi todas as rolagens de Perícias Sociais são
de Sedução. (Kikage automaticamente convertidas a rolagens de
Mirumoto Masaya (11): receba um Aumento Zumi) Intimidação (o que deixa alguém Desconfiado).
Gratuito às rolagens de Iaijutsu. Qualquer um que role Você pode declarar um Aumento adicional além
Iaijutsu/Carisma para descobrir suas estatísticas as de seu Vácuo em rolagens de ataque desarmado.
reconhece como se fossem maiores em um cada. Adicione Vácuo às rolagens de Corte, Diplomacia
Mirumoto Sukune (3): Pontos de Vácuo gastos em e Etiqueta, mas penalize em +10 os NAs das
rolagens de Perícias Altas enquanto agindo em nome de seu rolagens de Intimidação. Você pode gastar Pontos
Hoshi
Clã contam como dois. de Vácuo em rolagens de Meditação. Apesar de
(Tsurai
Mirumoto Takeda (10): receba +5 a seu NA de não ser um Monge Tatuado, receba uma
Zumi)
Acerto. Para cada ataque que você abdica de fazer em uma tatuagem tatuada pelo próprio Hoshi ou por seu
rodada, você recebe +5 extra a seu NA de Acerto. Se filho, que pode ser uma normalmente exclusiva
declarar Defesa Total, você conta como tendo abdicado de dos Ise Zumi ou dos Kikage Zumi.
todos os seus ataques. Uma vez diária, receba dois Aumentos Gratuitos a
Mirumoto Tokeru (5): você sucede uma rolagem de Corte Rokugani, Investigação,
automaticamente em quaisquer Testes de Honra feitos para Nazo-do ou Sinceridade aceitando uma
não cair em deslealdade ou traição. penalidade de +10 aos NAs de outra entre essas
Togashi
Mirumoto Tsudaro (1): +2k2 às rolagens de Perícias até o dia seguinte (Investigação e Nazo-
(Ise
Sinceridade feitas para mentir. do são consideradas uma única opção, não duas
Zumi)
Tamori Chieko (7): a qualquer momento que separadas). Se possuir menos tatuagens que Anel
conjurar uma magia que cure feridas, veneno, doença ou de Vácuo, receba um Ponto de Vácuo diário
similares, você pode gastar um Ponto de Vácuo para que adicional. O número de tatuagens que você
aquela conjuração não consuma magia diária. Isto pode ser possui não pode exceder seu Vácuo +1.
feito um número de vezes diárias igual à Honra. É possível Dojô Olho Aberto (Investigador Kitsuki, Magistrado
usar esta habilidade também em magias usadas para causar
Kitsuki): adicione Nível de Técnica às rolagens de Percepção
dano a uma criatura Maculada. Além dos efeitos descritos, em combate e aos NAs de tentativas de mentir para você.
o dano desta magia é aumentado em um número de dados Dojô Vitória da Lâmina Viva (Espadachim
rolados e mantidos igual à sua Honra. Mirumoto): escolha uma Perícia de Conhecimento que
Tamori Masune (8): Receba um número de Aumen- possua. Adicione seu Nível em Kenjutsu às rolagens dela.
Itens: Algodão-Pólvora: Este objeto possui pouca shugenja rokugani. Substitua a rolagem de Feitiça-
chance de causar dano real, mas pode ser usado para ria/Carisma por Conhecimento: Magia Elemental/Carisma.
ofuscar um indivíduo por uma ação. O alvo deve rolar O oponente ainda rola Feitiçaria/Carisma.
Reflexos contra NA de 10 a 20 (dependendo das Técnica 2 (Forte e Veloz): Receba um ataque
circunstâncias) para evitar o efeito. O NA para criar algodão- adicional por rodada.
pólvora é 10, são necessários 10 minutos por dose. Técnica 3 (O Sangue de Meus Irmãos): Você pode
Fogo Dormente: Este líquido normalmente é usado gastar um Ponto de Vácuo para aumentar o NA de
para fazer uma fina camada sobre uma superfície. Após conjuração em 5 ou concedê-la um Aumento Gratuito.
seco, mínima alteração de temperatura (como toque ou Técnica 4 (Os Ímprobos Cairão): Se um ataque seu
mesmo sopro) causa uma explosão que causa 1k1 de dano mata o alvo, você recebe um novo ataque imediatamente
por rodada. O NA para criar fogo dormente é 10, são contra um alvo diferente.
necessárias 2 horas por dose. Técnica 5 (O Coração do Dragão): Receba um
Fumaça Líquida: Este líquido, quando deixado ataque adicional por rodada.
aceso, emite uma fumaça grossa que queima olhos e
gargantas. Ele queima por aproximadamente 10 minutos Caçador de Nemuranai [Bushi] 167
por dose. Aqueles que se moverem por uma nuvem desta
fumaça só conseguirão se obtiverem sucesso em uma Entrada: Bushi Mirumoto 3 ou Magistrado Kitsuki 3
rolagem de Vigor contra NA 10 (cada Aumento feito na Saída: Escola de entrada no Rank posterior
rolagem de criação aumenta este NA). O NA para criar Técnica (Procurar a Jaula do Espírito): gastando um
fumaça líquida é 10, é necessária 1 hora por dose. Ponto de Vácuo, você obtém ciência de todos os nemuranai
Pólvora Negra: esta versão ainda incompleta da a até 10q. Isto inclui fetiches Asahina, talismãs meishodo e
pólvora é usada para causar 1k1 de dano e como sinalizador quaisquer armas forjadas com substâncias mágicas, como
em fogos de artifício. O NA para criar pólvora negra é 20, é jade, cristal ou obsidiana. Além disto, você pode fazer uma
necessário um dia por dose. rolagem de Percepção contra NA 15 para determinar uma
Kata: Espírito de Meu Irmão (4; Bushi Mirumoto 3): propriedade do nemuranai sentido. Cada Aumento nesta
o tempo de preparação é de 25 minutos e a duração é de rolagem revela uma habilidade adicional dele, se houver.
120 minutos. O samurai ignora uma defesa mágica (como Finalmente, você pode negar uma propriedade identificada
Aura de Chamas ou Armadura do Imperador) para suas de um nemuranai gastando um Ponto de Vácuo. A
rolagens de ataque e dano ou recebe +1k0 às rolagens de habilidade fica inativa por uma hora.
ataque e de dano. Ele deve reduzir sua Iniciativa em 5.
Estrelas Cadentes (2; Bushi Mirumoto 2): o tempo Espadachim Mirumoto [Bushi]
de preparação é de 15 minutos. Usado com daisho. Quais-
quer habilidades e ações que usem fintas ou distrações Honra: 3,0
falham automaticamente contra você (Perícias, Técnicas, Bônus: Agilidade +1
kata, kiho, magia, etc.). Isto também significa que você está Perícias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditação,
tão concentrado nos seus arredores que não está atento a Ofício: Forja, qualquer Perícia Alta ou Bugei.
nada além de 4q. O bushi recebe +5 ao NA de Acerto contra Equipamento: Daisho bushi, qualquer arma,
ataques corpo a corpo, mas -10 contra ataques à distância. qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve, kit
Ondas Quebrantes (6; Espadachim Mirumoto 4): o de viagens, mochila, vestimentas, 2 koku. A katana é de
tempo de preparação é de 35 minutos executados com uma qualidade alta.
katana, a duração é de 140 minutos. Você não pode Técnica 1 (Dois Paraísos): Você pode substituir
declarar Aumentos em rolagens de ataque. A qualquer Iaijutsu por Kenjutsu para qualquer rolagem.
momento que um oponente faça pelo menos um Aumento Adicione Fogo a seu NA de Acerto.
em uma rolagem de ataque contra você, você pode fazer Técnica 2 (Ataque da Batida): Em duelo, a cada vez
uma rolagem de Agilidade/Kenjutsu contra NA igual ao que Focar, você pode gastar um Ponto de Vácuo para redu-
resultado da rolagem de ataque dele. Sucesso indica que ele zir em um o número de Focos que o oponente pode fazer.
perde os benefícios do(s) Aumento(s). Técnica 3 (Deixa-o Passar): Se um oponente erra
um ataque contra você, você pode gastar um Ponto de
Bushi Mirumoto [Bushi] Vácuo para fazer um ataque imediatamente contra ele
(mesmo que esteja em Defesa Total).
Honra: 2,5 Técnica 4 (A Espada Fluvial): Receba um ataque
Bônus: qualquer Atributo +1 adicional por rodada.
Perícias: Conhecimento: Magia Elemental, Defesa, Técnica 5 (A Verdade está em Matar): No início de
Kenjutsu, Kyujutsu, Meditação. uma rodada ou de um duelo, você pode gastar um Ponto de
Equipamento: Daisho bushi, qualquer arma, Vácuo para evitar que qualquer inimigo a até 2q gaste Pon-
qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve, kit tos de Vácuo até o fim daquela rodada ou daquele duelo,
de viagens, mochila, vestimentas, 2 koku. respectivamente. (Em um duelo em que ambos os oponen-
Técnica 1 (A Técnica Daisho): Você pode usar tes ativem esta habilidade, a ativação é simultaneamente.)
armas de duas mãos em uma só mão.
Adicione Rank +5 a seu NA de Acerto se empunhar
uma katana e uma wakizashi simultaneamente.
Guarda de Elite Mirumoto [Bushi]
Você pode sentir magias como se fosse um Entrada: Bushi Mirumoto 2
Saída: Escola de entrada no Rank posterior Receba um dado rolado adicional às rolagens feitas
Técnica (A Garra do Dragão): Se acertar um para Foco e Ataque em duelo contra alguém que foi decla-
personagem, você pode gastar um Ponto de Vácuo para rado culpado de um crime por uma autoridade superior a si,
fazer uma rolagem Disputada de Vácuo contra o maior Anel do Dragão ou Imperial. Receba +1k0 às rolagens de Caça e
dele. Sucesso indica que o alvo não pode usar magias ou de Investigação feitas para perseguir alguém assim.
kiho durante o resto da rodada atual e durante toda a
rodada seguinte. Não é possível usar esta Técnica no Magistrado Kitsuki [Cortesão*]
mesmo inimigo em duas rodadas consecutivas.
Honra: 2,5
Bônus: Percepção +1
Investigador Kitsuki [Bushi*] Perícias: Conhecimento: História Rokugani,
Honra: 2,5 Conhecimento: Lei Rokugani, Corte Rokugani, Heráldica
Bônus: Percepção +1 Rokugani, Nazo-do, qualquer Perícia de Conhecimento,
Perícias: Conhecimento: Lei Rokugani, Defesa, escolha uma entre Herbalismo ou Venenos.
Etiqueta Rokugani, Intimidação, Kenjutsu, Nazo-do, Equipamento: Daisho, armadura leve, kit de 168
qualquer Perícia Alta ou Bugei. viagens, vestimentas, pequena caixa de ferro, 3 koku.
Equipamento: Daisho, armadura leve, kit de Técnica 1 (O Método de Kitsuki): Você pode gastar
viagens, pequena caixa de ferro, 3 koku. quantos Pontos de Vácuo desejar ao fazer rolagens de
Técnica 1 (Aprender o Inimigo): Adicione Carisma ou de Percepção.
Percepção às rolagens de ataque e a seu NA de Acerto. Você pode aprender Ichi Miru (“Um Olhar”), atra-
Você pode aprender Ichi Miru (“Um Olhar”), atra- vés da qual pode ler pessoas. Ichi Miru se torna uma Perícia
vés da qual pode ler pessoas. Ichi Miru se torna uma Perícia de Técnica, apesar de não ser ganho nenhum Nível nela.
de Técnica, apesar de não ser ganho nenhum Nível nela. Ichi Miru (Percepção): esta Perícia Social e Alta usa
Ichi Miru (Percepção): esta Perícia Social e Alta usa o sistema de Réplicas. Ichi Miru permite uma Atitude seme-
o sistema de Réplicas. Ichi Miru permite uma Atitude seme- lhante a Corte, mas sem precisar interagir com o alvo, como
lhante a Corte, mas sem precisar interagir com o alvo, como descrito no Capítulo Réplicas. O uso desta Perícia demora
descrito no Capítulo Réplicas. O uso desta Perícia demora uma quantidade de minutos igual à quantidade de rolagens
uma quantidade de minutos igual à quantidade de rolagens feitas. O alvo deve permanecer à vista todo o tempo,
feitas. O alvo deve permanecer à vista todo o tempo, durante o qual o usuário de Ichi Miru apenas o observa.
durante o qual o usuário de Ichi Miru apenas o observa. Técnica 2 (A Sabedoria que o Vento Traz): Receba
Em sua luta contra ninjas, esta Escola também se um número de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank às
qualifica como Ninja aos próprios samurais do Dragão. rolagens de Percepção ou de Vontade.
Técnica 2 (Conhecer o Inimigo): Receba um Técnica 3 (Encontrando o Caminho): Você sucede
Aumento Gratuito às rolagens de Carisma e Percepção. automaticamente em rolagens não Disputadas sem Aumen-
Receba um Aumento Gratuito às rolagens de tos de Conhecimento: História Rokugani, Conhecimento: Lei
ataque contra inimigos que já o atacaram nesta rodada. Rokugani, Heráldica Rokugani e Investigação.
Técnica 3 (Parar o Inimigo): Em Defesa Total, Técnica 4 (Conhecer o Ritmo do Coração): Se um
oponentes que tentem atacá-lo descartam dados cujos samurai quiser usar uma Técnica que você conheça contra
resultados tenham sido inferiores à sua Percepção. você, ele deve gastar um Ponto de Vácuo (ou um Ponto de
Em um duelo de iaijutsu, adicione Carisma ao Vácuo extra, caso ela já exija o gasto). O gasto de Ponto de
número de Focos que você é capaz de fazer. Vácuo mantém a Técnica ativa durante a cena atual.
Técnica 4 (Desafiar o Inimigo): No início de cada Técnica 5 (Os Olhos Traem o Coração): Você
rodada, você pode fazer uma rolagem Disputada de detecta automaticamente mentiras, obtendo sucesso
Percepção contra um oponente. Sucesso indica que você automático em rolagens feitas para verificar se alguém
recebe um ataque adicional naquela rodada contra aquele mente. Se um indivíduo possui uma habilidade que permite
oponente e este ataque é feito contra NA 5 + armadura. obter sucesso automático em uma mentira (como a Técnica
Técnica 5 (Dominar o Inimigo): No início de uma do Supai Escorpião 3), ambas as habilidades se anulam.
rodada ou de um duelo, você pode gastar um Ponto de
Vácuo para fazer uma rolagem Disputada de Percepção Monge Tatuado [Monge]
contra um alvo. Sucesso indica reduzir a 5 o NA de Acerto
dele até o fim da rodada ou do duelo, respectivamente. Requisito: Togashi (incluindo famílias vassalas)
Para combate, o oponente não poderá declarar Ataque Honra: 1,5
Total e sente que você é capaz de predizer suas ações. Bônus: Vácuo +1
Perícias: Kaze-do, Meditação, Nazo-do, Shintao,
Justiceiro Kitsuki [Bushi] qualquer Perícia de Ofício, quaisquer duas Perícias.
Equipamento: Vestimentas, kit de viagens, 2 koku.
Requisito: Iaijutsu 4, Investigação 4 Técnica 1 (Tatuagens): Reduza o custo das
Entrada: Investigador Kitsuki 2. Vantagens de Kaze-do pelo mesmo número de pontos pelos
Saída: Escola de entrada dois Ranks acima quais ela já é reduzida por ser Dragão.
Técnica (A Pureza da Justiça): Adicione Investiga- Você não restringe o número de kiho que pode
ção às rolagens feitas para avaliação do oponente em duelo. aprender por seu Rank, mas sim pela soma de seus Anéis.
Você é considerado um camponês e sua Glória é Borboleta: As borboletas são o símbolo do Mundo
permanentemente alterada a 2,0. Você pode obter Escolas do Salgueiro, ou seja, das gueixas. Quando ativar esta
Múltiplas para se tornar Monge sem perda de casta, uma habilidade, adicione Nível de Técnica ao Carisma por um
vez que já é considerado Monge. número de rodadas igual a Nível de Técnica. Rolagens de
Apesar de não haver restrições sobre quantas Perícias que se baseiam em Carisma recebem um número
tatuagens podem estar ativas simultaneamente, é difícil de dados rolados e mantidos igual ao Nível de Técnica.
desativar um efeito. Qualquer efeito sempre ativo precisará Durante este período, você automaticamente falha em
de, no mínimo, meia hora de meditação ininterrupta para qualquer rolagem de Terra, Vigor ou Vontade.
ser desativado e uma rolagem de Meditação/Vontade Caixa: até onde se sabe, apenas Togashi Yamatsu
contra NA 10. O Narrador pode negar estas tentativas. possuiu esta tatuagem, que era específica e única, indispo-
Escolha uma tatuagem abaixo. Por 12 pontos de nível a qualquer outro, mas o Narrador pode julgá-la útil em
personagem, você pode escolher uma tatuagem extra, até o sua Campanha e a autorizar. Ela permite que o monge gaste
máximo de três tatuagens no total. As tatuagens escolhidas um Ponto de Vácuo para capturar um espírito a até 20q, se
devem estar relacionadas a sua identidade, a sua personali- souber da presença do espírito e sua localização
dade ou a seu karma. As tatuagens que possuem os mes- aproximada. Para capturá-lo, o usuário faz uma rolagem 169
mos símbolos de algumas Facções – incluindo os símbolos Disputada de Vontade com o espírito consumindo sua ação,
de Clãs Maiores e Menores, da Irmandade de Shinsei (o mas o portador da tatuagem recebe um número de dados
Corvo), dos Ronin (o Lobo) e dos Imperiais (o Crisântemo) – rolados e mantidos igual a seu Nível de Técnica. A rolagem
significam uma identificação à filosofia e às práticas daquela deve ser repetida diariamente para manter o espírito preso.
Facção. As tatuagens elementais (a Erupção, a Montanha, a Camaleão: Camaleões são o símbolo do desapego
Nuvem, o Oceano e o Vácuo) significam uma ligação pela carne, pelo corpo físico. Você é capaz de alterar sua
especial com um elemento em particular. As demais aparência para se parecer com qualquer outro humano que
tatuagens têm seu significado descrito individualmente. tenha encontrado fazendo uma rolagem de Vontade + Nível
Aranha: Qualquer toque pele a pele seu causa Xk1 de Técnica contra NA conforme o seguinte: 5 para alguém
de dano sendo X seu Nível de Técnica. Enquanto usando que conheceu toda a vida, 10 para alguém que conhece há
Jiujutsu, essa rolagem é um adicional e separada da anos, 15 para alguém que conhece há meses e 20 para
rolagem de dano. Seu toque é incessantemente venenoso. alguém que acabou de conhecer. A transformação leva dez
Você pode gastar um Ponto de Vácuo para, por uma hora, minutos e apenas sua aparência é transformada, sua voz
fazer com que seu toque seja seguro. não acompanha. Enquanto transformado, você não pode
Araruta: A araruta é uma das ervas curativas mais usar mais Pontos de Vácuo que seu Nível de Técnica.
funcionais de Rokugan, um símbolo da medicina camponesa Caranguejo: Reduza o dobro de seu Rank de todas
e cura em geral. Este poder pode ser invocado para curar as rolagens de dano feitas contra você. Enquanto sob este
outras pessoas (não a si mesmo) um número de Feridas efeito, você é penalizado em +5 aos NAs de rolagens de
igual a seu Nível de Técnica. Metade das Feridas curadas em Perícias baseadas em Reflexos.
outros são causadas a você, que não pode curá-las magica- Carpa: A carpa é o símbolo dos Yasuki. Ao ativá-la,
mente, apenas naturalmente, com descanso e tempo. você encontrará em breve um objeto que precisa ou que
Águia: A águia é a rainha do céu que vive em pode precisar no futuro próximo. Pode ser um dinheiro para
liberdade. Você pode ativar essa tatuagem para, de uma pagar pelo quarto por uma noite ou um bracelete perdido
corrida inicial, saltar um número de metros igual ao para uma anfitriã chateada. O item encontrado nunca é algo
quádruplo de sua Água, metade dos quais diretamente para que você manterá, mas algo que você pode trocar ou doar
cima ou em linha reta. Quando cair de uma distância igual com bom efeito. A tatuagem só pode ser ativada um
ou inferior a esse máximo, você não sofre dano se obtiver número de vezes mensais igual ao seu Nível de Técnica.
sucesso em uma rolagem de Agilidade contra NA 15. Centopeia: Quando invocar a centopeia, você pode
Avalanche (Kikage Zumi): Quando a terra está viajar grandes distâncias (seu deslocamento deixa de ser um
descansando, é uma força pacífica e tranquila da natureza. número de quadrados igual a sua Água para ser vinte vezes
No entanto, quando forçada a se mover, ela não pode ser o que era). Enquanto se movendo desta forma, adicione Re-
parada. A avalanche representa catástrofe e cataclismos. O flexos + Nível de Técnica a seu NA de Acerto. Uma vez que
tatuado pode gastar dois Pontos de Vácuo para aumentar tenha terminado de correr, você está Caído (a tatuagem da
sua Força por dois por um número de rodadas igual a sua Pinha pode negar isto) e deve descansar pelo mesmo tempo
Terra. Após este tempo, o tatuado se torna exausto que correu multiplicado por 6 – Nível de Técnica.
sofrendo +5 de penalidade nos NAs de todas as rolagens até Corvo: Você é imune a Mácula por um número de
que descanse por pelo menos vinte minutos. dias igual a seu Rank, entretanto qualquer criatura Macula-
Bambu: O bambu é conhecido como “a grande da pode sentir seu odor recebendo um bônus igual ao quín-
madeira do inverno”, pois é um símbolo da resistência tuplo de seu Rank às rolagens de Percepção contra você.
infinita. Quando ativar esta habilidade, adicione Nível de Crisântemo: Você se recupera rapidamente
Técnica a seu Vigor por um número de rodadas igual a seu enquanto estiver sob o poder regenerador do sol. A cada
Nível de Técnica. Rolagens de Perícias que se baseiam em hora, cure-se um número de Feridas igual a seu Nível de
Vigor recebem um número de dados rolados e mantidos Técnica. Quando o sol desce atrás do horizonte, você não se
igual a Nível de Técnica. Durante este período, sua Agilidade recupera de forma alguma, nem magicamente.
não pode ser superior a seu Nível de Técnica. Dragão: Você pode soprar fogo sobre um número
de alvos igual a seu Rank. Para ataque e dano, role Fogo/Ní-
vel de Técnica. Armadura não protege contra este ataque, comum entre os Otomo e os Doji devido à sua
que pode ser executado um número de vezes diárias igual a personalidade sociável. Você pode ativar a tatuagem uma
seu Rank. Após soprar fogo, você deve descansar por um vez diária para ganhar um número de Aumentos Gratuitos
número de rodadas igual a 10 - Rank e, durante este igual ao número de tatuagens que possui às rolagens de
período, é considerado no Nível de Feridas Caído. Corte, Etiqueta e Sinceridade por uma hora.
Dragão Branco (Ise Zumi): O dragão branco é a Leão: Adicione um número de dados rolados igual
representação da figura da cosmologia rokugani chamada a seu Rank às rolagens de Perícias Bugei.
Dragão do Gelo, uma manifestação menor do Dragão da Á- Lebre (Ise Zumi): Adicione Nível de Técnica a seus
gua e um aspecto furioso de Inari, a Fortuna do Arroz. Fa- Reflexos e a seu Nível na Perícia Atletismo pelo resto do dia.
zendeiros fazem oferendas ao Dragão do Gelo na primavera Quando lidar com um inimigo, o monge deve obter sucesso
para prevenir geadas que possam destruir colheitas e cau- em uma rolagem de Vontade contra NA 20 ou fugir.
sar impactos na capacidade de produção alimentícia. Aque- Libélula: Quando usar este poder, adicione Nível de
les que vestem o dragão branco são capazes de chamar o Técnica aos Reflexos para determinar seu NA de Acerto.
poder do inverno, apesar de haver um preço. O tatuado Você pode invocar esse poder um número de vezes por dia
pode gastar dois Pontos de Vácuo para invocar o poder do igual a seu Nível de Técnica e ele permanece um número de 170
Dragão do Gelo, lançando um grande disparo de frio de sua rodadas igual a seu Nível de Técnica. Você dificilmente se
boca exatamente como o homônimo da tatuagem. O concentra em qualquer coisa por mais de dez minutos, para
tatuado rola um número de dano igual a seu Rank mais fazê-lo, gaste um Ponto de Vácuo.
dois, mantendo um número igual a seu Rank e ataca um Lírio: O lírio é uma flor com cinco pétalas: uma para
número de alvos a até nove metros igual ao Rank do cada elemento. É dito que Shinsei o usava como símbolo do
tatuado. As rolagens de Iniciativa do tatuado são reduzidas equilíbrio entre os elementos. Quando ativar o Lírio, esco-
por um dado rolado por uma hora a cada vez que essa lha um Atributo ou uma Perícia que você tem. Você pode
tatuagem é usada, seu corpo é saturado com frio sedativo. usar Vácuo no lugar do Atributo selecionado ou da Perícia
Erupção (Kikage Zumi): Quando faz um ataque selecionada por um número de rodadas igual a seu Rank.
desarmado contra um oponente e causa dano, você pode Lobo (Ise Zumi): Receba -1k0 às rolagens de ataque
ativar a tatuagem para criar uma explosão de chamas que se estiver sem aliados. Se estiver em grupo, receba um
causa um número de dados rolados e mantidos de dano a número de Aumentos Gratuitos por rodada igual ao número
um oponente igual a seu Fogo. Este dano é distinto, mas de aliados a seu lado (até um máximo igual a seu Nível de
aplicado juntamente com o dano normal desarmado. Você Técnica). Os Aumentos Gratuitos só duram por 1 rodada.
toma um número de Feridas igual ao seu Anel de Fogo. Lobo: Receba um número de Aumentos Gratuitos
Escorpião: Quando outros personagens encaram o igual a seu Rank às rolagens de Percepção olfativa. Você
tatuado, devem usar seu menor Atributo para todas as pode fazer uma rolagem de Percepção contra NA 20 para
rolagens de Perícias Sociais ou combativas. Todas as suas rastrear um alvo pelo odor (o Narrador aumenta ou reduz
rolagens Sociais têm seus NAs aumentados em 10 (40 se seu NA de acordo com o tempo, a estação ou outros
envolvem convencer alguém de que fala a verdade). fatores). Porém, seu olfato aguçado o faz sensível impondo
Falcão: quando usar Kyujutsu, pode reduzir o NA -10 às rolagens para resistir a efeitos que alvejem o olfato.
de Acerto de um alvo em 5 e receber um Aumento Gratuito Lua Cheia: Este símbolo representa Onnotangu e,
para Golpe Mirado. As rolagens de Percepção sobre os posteriormente, Lady Lua. Você pode cancelar os efeitos de
arredores têm NA aumentado em 10. um número de Aumentos igual a seu Rank que outra pessoa
Fênix: Invocando o poder da Fênix, o tatuado tem possui ou declarou a uma rolagem, isto pode ser feito um
um número de Aumentos para usar em qualquer magia que número de vezes diárias igual a seu Rank. Você nunca pode
o alveje. Esses Aumentos podem ser usados como declarar Aumentos enquanto o Sol brilhar no céu.
Aumentos Gratuitos para aumentar o efeito da magia ou Lua Crescente: Este é o símbolo das Sombras, da
aumentar o NA de qualquer magia que o tenha como alvo. Escuridão Viva. Você pode tomar a forma e substância de
O número de Aumentos que podem ser ganhos por dia é uma sombra, tornando-se completamente efêmero. Você
igual a seu Nível de Técnica. Você nunca pode atacar não atravessa paredes, portas ou outros objetos sólidos –
diretamente, apenas se defender ou contra-atacar. mas objetos passarão através de você. Enquanto se mover,
Flor de Cerejeira: A sakura é o símbolo da casta deve fazer isto pelo chão ou paredes como se fosse uma
samurai e, consequentemente, da honra e do dever. Ao sombra verdadeira. Você pode tomar apenas esta forma em
invocá-la, receba um número de Pontos de Vácuo adicionais um local onde verdadeiras sombras possam se manifestar.
igual a Honra que se mantêm até o crepúsculo. A tatuagem Você deve gastar um Ponto de Vácuo para tomar a forma
não pode ser usada durante a noite. Enquanto canalizando de sombra, e pode permanecer nessa forma por um
o poder da flor de cerejeira sempre que perder Honra, a número de horas igual a seu Rank. O sofrimento é muito ao
perda é dobrada. usar a forma de sombra: isso coloca sua alma próxima ao
Garça: Você recebe a Vantagem Sorte e um Nível mundo dos mortos. Para cada hora (ou fração disto) que
adicional nesta Vantagem para cada Rank recebido após ficar na forma de sombra, você recebe seis Feridas.
este. Você não envelhece mais e possui os efeitos da Macaco: Adicione um número de dados rolados i-
Vantagem Grande Destino. Todos os custos de Pontos de gual a Rank às rolagens de Escalada e de Perícias que exijam
Experiência são dobrados para você. discrição (como Furtividade e Prestidigitação). Quando for
Gato (Ise Zumi): O gato simboliza riqueza, conforto, convincente, charmoso ou pessoal, você não pode manter
sorte e personalidade afável. Ele é um animal de estimação um número de dados maior que Nível de Técnica.
Máscara Branca: Esta estranha tatuagem aparece Nível de Técnica Penalidades de Feridas Ignoradas
como a máscara de porcelana branca usada pelos zumbis 1 Até +5
trazidos pelo uso de magia do sangue. Ela representa a 2 Até +10
morte. Tentativas mundanas ou mágicas de ler emoções e 3 Até +15
pensamentos do monge têm +40 a seus NAs. Sua falta de 4 Até +20
emoção reduz a um o número de dados que mantém em 5 Todos os efeitos de Caído e Inconsciente
rolagens Sociais que envolvam Carisma.
Montanha: Quando retira o poder da montanha, Sua Força não pode exceder Nível de Técnica.
adicione seu Nível de Técnica a sua Terra, a seu Vigor e a Rouxinol: O rouxinol trouxe um ramo de ameixeira
sua Vontade por um número de rodadas igual ao dobro de a Togashi quando ele se Iluminou, tornando-se o símbolo da
seu Nível de Técnica. Durante este período, receba um santidade aos Dragões. Um número de vezes diárias igual a
número de dados rolados adicionais igual a seu Nível de Nível de Técnica, você pode gastar um ponto de experiência
Técnica às rolagens de Perícias baseadas em Vigor ou e um Ponto de Vácuo para curar todas as suas Feridas.
Vontade. Seu Ar, seu Carisma e seus Reflexos caem a 1. Sol Nascente: Esta tatuagem representa a pureza
Morcego: Quando ativar esta habilidade, adicione de Amaterasu. Uma vez diária, pode invocar uma explosão 171
Nível de Técnica a seus Reflexos por um número de rodadas incandescente que atinge todas as criaturas Macula-das a
igual a seu Nível de Técnica, exceto que isto não aumenta até um número de quadrados igual ao quádruplo do Nível
seu NA de Acerto. Rolagens de Perícias que se baseiam em de Técnica. Elas devem rolar Reflexos (NA igual a 10 x seu
Reflexos recebem um número de dados rolados e mantidos Nível de Técnica) ou ficam ofuscadas por 2k2 rodadas.
igual ao Nível de Técnica. Durante este período, sua Força Adicionalmente, todas as criaturas Maculadas na área de
não pode ser superior a seu Nível de Técnica. efeito rolam Terra contra o quíntuplo de seu Vácuo ou
Nuvem: Você pode se comunicar com hengeyokai, serão paralisadas por uma rodada, incapazes de executar
kami e fantasmas. Você pode fazer um número de pergun- ações. O poder do Sol só pode ser invocado durante o dia.
tas diárias igual a seu Rank, entretanto sua abertura mística Tartaruga: Pode substituir qualquer Perícia Baixa
causa -5 de penalidade a todas as suas rolagens de Carisma. ou Mercantil por um número igual ao dobro do Nível de
Oceano: Você não precisa de sono, comida ou á- Técnica um número de vezes diárias igual a Nível de Técnica
gua. Um número de vezes diárias igual a seu Rank, você por um número de horas igual a Rank. Cada vez que usar
recupera todos os seus Pontos de Vácuo, entretanto este poder, role Vontade contra um NA igual ao quíntuplo
sempre que recuperá-los, faça uma rolagem de Vontade (na de vezes que usou o poder durante o dia. Falha indica
qual não é possível gastar Pontos de Vácuo) contra NA igual receber Assombrado. A Desvantagem é um ancestral ligado
ao quíntuplo do número de vezes que os recuperou no dia. à Perícia e desaparece ao custo de três Pontos de Vácuo.
Falha indica que paralisia contemplativa pelo resto do dia. Tigre: O tigre é um feroz e agressivo combatente,
Osso (Kikage Zumi): Esta tatuagem se manifesta co- muito respeitado por seu poder bruto em Rokugan. Ele veio
mo osso puro branco em algum lugar do corpo. Mais comu- a se tornar o símbolo da família ronin Yotsu. Ao invocar este
mente, é vista como a espinha dorsal e a caixa torácica es- poder, aumente a quantidade de dados que mantém para
queléticas ou mesmo um crânio pintado na face. Nos casos ataques desarmados e danos desarmados por seu Nível de
mais anormais, o corpo inteiro do tatuado é adornado com Técnica. Isso permanece um número de rodadas igual a
arte de seu próprio esqueleto. O poder garante bizarra Rank e pode ser ativado um número de vezes diárias igual a
maestria sobre mortos-vivos. Os Hitomi a usam para tirar Rank. Não é possível falar nem empunhar nada (suas mãos
mortos-vivos do controle de maho-tsukai ou para repelir a- são garras) sob o efeito.
taques de mortos-vivos. Eles são cuidadosos para não man- Unicórnio: refaz um número de rolagens diárias i-
terem os mortos-vivos que controlam para não correrem os gual a Rank. Cada vez que usar o poder, o Narrador rola se-
riscos de serem seduzidos pelo poder das Terras Sombrias. cretamente 1d10. Se o resultado dela for 10, uma rolagem
Um número de vezes diárias igual a Vácuo, o tatuado pode futura do tatuado falhará automaticamente após ele rolar.
tentar comandar um número de mortos-vivos igual a Vácuo: A tatuagem é representada pelo kanji do
Vontade. O comando deve ser simples e será seguido por Vácuo. Quando gastar um Ponto de Vácuo por qualquer
um minuto. O tatuado pode tentar controlar um morto-vivo razão, receba um Aumento Gratuito às rolagens de Carisma
mais poderoso (com senso de autopreservação ou e Percepção para perceber o ambiente por 10 minutos. Este
identidade), mas deve fazer uma rolagem Disputada do bônus é acumulativo. Se chegar a gastar quatro Pontos de
Vácuo do tatuado contra a Mácula do morto-vivo. Não mais Vácuo acumulando estes efeitos, você pode ver e ouvir
que um destes pode ser comandado simultaneamente. através de escuridão mundana e de obstruções por uma
Pantera (Ise Zumi): A mais profunda selva perma- hora. Você não ganha os Aumentos Gratuitos normais por
necendo nas Ilhas da Seda e Tempero é a casa da pantera, usar esta habilidade para perceber o meio-ambiente se
uma criatura de velocidade e furtividade sobrenatural. completamente cego ou surdo. Após esta tatuagem
Tatuados que vistam a pantera compartilham sua afinidade desativar, o choque de ter os sentidos contidos é imenso.
pela discrição, pela furtividade e pelo silêncio. O tatuado ga- Por 5 minutos após o efeito terminar, o tatuado sofre -10 de
nha três dados adicionais a todas as rolagens de Furtivida- penalidade a todas as rolagens feitas para perceber o
de. Tatuados usando a tatuagem da Pantera podem ignorar ambiente. Como o bônus, a penalidade é cumulativa.
todas as perdas normais de Honra por usar Furtividade. Vespa: Você pode invocar a vespa para ganhar uma
Pinha: A pinha é um símbolo de longevidade e ação adicional por rodada. Esse efeito pode ser usado um
vigor. Ignore Penalidades de Feridas conforme a tabela: número de vezes diárias igual a Nível de Técnica e
permanece por uma rodada. Enquanto sob a influência da Não perca Honra por uso de Furtividade desde que
Vespa, não é possível gastar pontos de Vácuo. esteja defendendo as terras do Dragão.
Vinha (Ise Zumi): A vinha é a planta que sobrepuja
rapidamente qualquer dano e prospera nos mais inóspitos Shinrai de Jotomon [Bushi]
ambientes. O poder dela é a invencibilidade. O tatuado
pode recrescer membros e apêndices perdidos e cura uma Requisito: Água 4, Agilidade 4, Conhecimento:
Ferida por minuto. Para recrescer um membro perdido é Bushido 5, Iaijutsu 3, Jiujutsu 3, Kenjutsu 4, Irrepreensível,
preciso um dia de meditação. Após este tempo o membro Nível de Técnica 3
continua dolorido e inútil por uma semana (o tatuado ganha Técnica 1 (A Mão é Minha Espada): Você pode
a Desvantagem Ferida Permanente durante este tempo). substituir Jiujutsu por Kenjutsu para atacar desarmado.
Técnicas 2 a 6 (Tatuagem): Escolha mais uma Adicione metade de Conhecimento: Bushido
tatuagem descrita na Técnica de Nível 1. (arredondando para cima) às rolagens de ataque e de dano.
Você pode arremessar sua wakizashi a até um
Selador Espiritual [Shugenja] número de quadrados igual à sua Força usando Kenjutsu.
Técnica 2 (Os Cortes da 172
Requisito: quatro Anéis 3, Harmonia): Adicione Conhecimento:
Feitiçaria 4, Meditação 5, Shintao 4, Bushido à Iniciativa e ao NA de Acerto.
3 Habilidades Inatas Pode gastar um Ponto de
Afinidade/Deficiência: Vácuo para redirecionar um ataque
Nenhuma/Nenhuma corpo a corpo feito contra você a
Técnica 1 (União da outro. Role Kenjutsu/Água contra o
Alma): Você não pode mais quíntuplo da Perícia de Arma usada
conjurar magias que não na rolagem de ataque do
tenha como Habilidades Inatas oponente. Sucesso indica que o
(você pode aprender magias ataque foi redirecionado a
normalmente, mas só poderá alguém dentro do alcance
conjurar aquelas às quais adquirir original. A rolagem do
a Vantagem). atacante é usada para definir
Aprenda duas magias. Elas se foi um acerto ou um erro
são Habilidades Inatas. (contra o NA do novo alvo).
Selecione uma Habilidade Técnica 3 (A Pureza da
Inata para se tornar um Foco Honra): Adicione Honra às rolagens
Elemental, ou seja, para receber um de ataque, de dano e rolagens
Aumento Gratuito e +1k1 às Disputadas contra aqueles com Honra
rolagens de conjuração dela. inferior. Este bônus não pode ser
Técnica 2 (O Abraço dos adicionado se a rolagem lhe causaria
Kami): Selecione uma Habilidade perda de Honra.
Inata para se tornar um Foco Receba um ataque
Elemental, recebendo os adicional por rodada.
benefícios descritos na Técnica
de Nível 1. Shugenja Agasha
Aprenda duas
magias. Elas são Habilidades [Shugenja]
Inatas.
Honra: 2,5
O Foco Elemental que já
Bônus: Qualquer
possuía é aprimorado dobrando os
Atributo +1
benefícios.
Perícias: Caligrafia: Rokugani, Conhecimento:
Técnica 3 (Um com os Kami): Selecione uma
História Rokugani, Meditação, Shintao, qualquer Perícia Alta
Habilidade Inata para se tornar um Foco Elemental,
ou Bugei.
recebendo os benefícios descritos na Técnica de Nível 1.
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, bolsa de
Aprenda duas magias. Elas são Habilidades Inatas.
pergaminhos, vestimentas, kit de viagens, 3 koku.
Qualquer Foco Elemental que já possuía recebe
Afinidade/Deficiência: Fogo/Água
+1k1 e um Aumento Gratuito às rolagens de conjuração.
Técnica 1 (O Fogo da Inspiração): Receba um
Aumento Gratuito às conjurações de magias de Fogo.
Sentinela Mirumoto [Batedor] Aprenda Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de
Entrada: Bushi Mirumoto 2 Fogo, 2 magias de Terra e uma magia de Ar.
Saída: Escola de entrada no Rank posterior Técnicas 2 a 6 (Elementos em Todas as Coisas):
Técnica (Fogo da Montanha): quando atirar uma Aprenda duas magias.
flecha em um alvo que não saiba de sua presença, adicione
o dobro de seu Rank à rolagem de dano.
Construa seu personagem como ronin de Clã. Seu
Shugenja Tamori [Shugenja] equipamento é todo de qualidade baixa e você não tem
Honra: 1,5 nenhum dinheiro.
Bônus: Vontade +1
Perícias: Caligrafia: Rokugani, Escalada, Feitiçaria, Tabela de Descendência D-3: Passado Notável
Kenjutsu, Meditação, Shintao, qualquer Perícia Alta ou Famosa Batalha (Resultados 1 e 2): Role na Tabela
Bugei. de Descendência D-5.
Equipamento: Daisho, bolsa de pergaminhos, Famoso Romance (Resultados 3 e 4): Role na
vestimentas, kit de viagens, 2 koku. Tabela de Descendência D-6.
Afinidade/Deficiência: Terra/Ar Feito Heroico (Resultados 5 e 6): Role na Tabela de
Técnica 1 (Enraizado na Montanha): Aprenda Descendência D-7.
Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de Terra, 2 magias de Dever Prestigioso (Resultados 7 e 8): Role na
Fogo e uma magia de Água. Tabela de Descendência D-8.
Técnicas 2 a 6 (Visão de Togashi): Aprenda duas Morte Gloriosa (Resultados 9 e 10): Role na Tabela
magias. de Descendência D-9. 173

Yamabushi Tamori [Shugenja] Tabela de Descendência D-4: Bênçãos Mistas


Monastério (Resultados 1 e 2): Desenharam em
Entrada: Shugenja Tamori 2 você uma tatuagem mágica. Receba uma tatuagem como
Saída: Escola de entrada no Rank posterior do Monge Tatuado e também Loucura Iluminada como de
Técnica (Alma da Mais Profunda Terra): Aumente seis pontos. Se não for um Togashi, perca um Nível de
em um os Níveis de Técnica de quaisquer Escolas Shugenja Honra.
que possua. Vitória (Resultados 3 e 4): Seu antepassado tornou-
Aprenda duas magias. se famoso após derrotar um poderoso inimigo do Clã.
Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Receba um Nível de Glória, um Arqui-Inimigo de 4 pontos
conjuração de Habilidades Inatas. de um Clã a escolha do Narrador e um Nível em
Conhecimento aplicado àquele Clã. Perca seu melhor dado
Tabela de Descendência D-1 rolado quando em combate contra membros deste Clã.
Passado Desonrado (Resultado 1): Role na Tabela Item Mágico (Resultados 5 e 6): Você recebeu um
de Descendência D-2. nemuranai de poder desconhecido, recebendo 1d10 pontos
Passado Banal (Resultados 2 e 3): Não há da Vantagem Herança. Espera-se que o proteja sempre.
benefícios ou penalidades. Solidão (Resultados 7 e 8): Sua família passa por
Passado Notável (Resultados 4, 5 e 6): Role na dificuldades. Seu equipamento é de qualidade baixa e não
Tabela de Descendência D-3. há dinheiro, mas receba 7 pontos de personagem para
Bênçãos Mistas (Resultados 7, 8, 9 e 10): Role na gastar em Perícias Bugei, de Ofícios e Baixas.
Tabela de Descendência D-4. Possessão (Resultados 9 e 10): Sua mãe morreu
quando você era jovem e voltou para lhe aconselhar. Ela
Tabela de Descendência D-2: Passado Desonrado sempre está ao seu lado como um espírito que o guia para
Traidor! (Resultados 1 e 2): Seu ancestral traiu o que nunca erre, todavia ela não é fácil de lidar e se certifica
daimyo. Receba Ovelha Negra. que cumpra tudo a risca. Ela pode lhe conceder até 3
Covarde! (Resultados 3 e 4): Seu ancestral fugiu na Pontos de Vácuo diários se ela quiser.
hora de lutar. Comece o jogo com Glória 0, você deve obter
doze pontos de Glória para que ela atinja 1. Tabela de Descendência D-5: Famosas Batalhas
Nascimento Proibido! (Resultados 5 e 6): Você é Batalha do Rio Dormente (Resultados 1, 2 e 3):
filho de uma celibatária. Role um dado. Um resultado par Receba um Nível de Glória e em Conhecimento: Maho.
indica que sua mãe cometeu seppuku após lhe dar a luz Batalha do Lago da Flor de Cerejeira (Resultado 4):
(comece com Glória 0). Um resultado ímpar indica que ela Receba um Nível em Conhecimento: Clã Escorpião e um
fugiu com você criando-o. Neste caso, você não tem Clã, e Aliado Menor deste Clã.
sua mãe pode ter lhe ensinado sua Técnica, mas ela não Batalha do Kyuden Tonbo (Resultados 5 e 6):
possui mais conhecimentos além daqueles que lhe passou. Receba um Nível em Conhecimento: Clã Libélula e um
Tolo! (Resultados 7 e 8): O Narrador escolhe um Aliado Maior deste Clã.
Clã. Seu pai foi enganado por um membro deste Clã e sua Batalha da Grande Escalada (Resultado 7): Receba
incompetência trouxe tamanha desgraça que lhe valeu o um Nível de Glória e um Aliado Menor do Leão.
exílio. Você foi adotado por sua tia. Você é proibido de falar Batalha da Lição de Humildade (Resultados 8 e 9):
o nome de seu pai ou de sua mãe (cujo paradeiro Receba um Aliado Maior do Leão e um Arqui-Inimigo de
desconhece). Você não pode receber terras ou títulos e dois pontos do Escorpião.
todos lhe olham como se fosse a imagem de seu pai. Batalha do Veado Branco (Resultado 10): Seu
Arruinado! (Resultados 9 e 10): Sua família perdeu ancestral conheceu a pólvora. Receba um Aliado Menor de
tudo o que tinha. Você não é membro de nenhum Clã um Clã a sua escolha e um Nível em Explosivos.
(sequer recebe o benefício de Atributo). Os sobreviventes
são apenas você, seus possíveis irmãos e seus pais.
Tabela de Descendência D-6: Famoso Romance Morto em Batalha (Resultados 5, 6, 7, 8 e 9): Glória
Caso (Resultados 1, 2 e 3): Glória +0,3. Role um +1,0. Role nas Tabelas D-10 e D-5 e um dado. Resultados 1 e
dado e receba um Aliado Menor do Clã conforme o 2 indicam que morte protegendo o general (garantem um
resultado: 1 e 2 para Garça, 3 e 4 para Fênix, 5, 6 e 7 para Aliado Maior). Resultado 3 indica morte na linha de frente
Dragão, 8 para Caranguejo ou Unicórnio, 9 para Escorpião, (garante um Aliado Menor de seu Clã). Resultados 4 e 5
10 para o Clã de sua escolha. indicam que não conseguiu chamar atenção. Resultado 6
Casamento! (Resultado 4): Glória e Status +1,0. indica morte em duelo (garante um Arqui-Inimigo de dois
Role um dado e receba um Aliado Maior do Clã conforme o pontos do Clã em questão). Resultado 7 indica que morte
resultado: 1 e 2 para Garça, 3 e 4 para Fênix, 5, 6 e 7 para contra o general inimigo (garante Glória +0,5). Resultado 8
Dragão, 8 para Caranguejo ou Unicórnio, 9 para Escorpião, indica morte portando estandarte do Clã (garante Glória
10 para o Clã de sua escolha. +0,7). Resultado 9 indica tomada do estandarte inimigo
Desaprovação e Segredo (Resultados 5 e 6): O (garante Glória +1,0). Resultado 10 indica salvamento de
romance foi mantido em segredo. Role um dado e receba um companheiro (garante um Aliado Maior de seu Clã).
um Aliado Menor e um Arqui-Inimigo de dois pontos do Clã Seppuku (Resultado 10): Receba 5 pontos de Honra
conforme o resultado: 1 e 2 para Garça, 3 e 4 para Fênix, 5, e role na Tabela D-10. 174
6 e 7 para Dragão, 8 para Caranguejo ou Unicórnio, 9 para
Escorpião, 10 para o Clã de sua escolha. Tabela de Descendência D-10: Heranças
Sem Reciprocidade (Resultado 7): Seu ancestral Dinheiro (Resultados 1, 2, 3, 4 e 5): 1k1 koku.
teve o coração partido. Muito Dinheiro (Resultados 6, 7 e 8): 4k2 koku.
Tragédia (Resultados 8 e 9): O caso foi a público, o Terras (Resultados 9 e 10): Receba Aristocracia na
que resultou em pena de morte a ambos. Você foi criado forma de terras produtivas que exigem sua atenção. Receba
por seu tio. Glória -1,0. um Nível de Glória.
Tragédia Recente (Resultado 10): O caso ocorreu a
menos de um ano. O cônjuge do(a) amante de sua(seu) Tabela de Descendência D-11: Incrível Sorte
mãe(pai) demandou justiça e matou-a(o) em duelo. Role um Sorte em Duelo (Resultado 1): Muito jovem você
dado e receba um Arqui-Inimigo de quatro pontos do Clã venceu um duelo contra um muitíssimo famoso duelista.
conforme o resultado: 1 e 2 para Garça, 3 e 4 para Fênix, 5, Agora você tem a reputação de um grande duelista, o que
6 e7 para Dragão, 8 para Caranguejo ou Unicórnio, 9 para lhe garante 2 Níveis de Glória.
Escorpião, 10 para o Clã de sua escolha. Talento (Resultado 2): Receba um Nível em uma
Perícia.
Tabela de Descendência D-7: Feitos Heroicos Terras Devastadas (Resultado 3): Você herdou
Salvamento (Resultados 1 e 2): Sua mãe salvou o terras de seu avô que acabou de falecer. Seu avô era um
daimyo de assassinato. Receba um Nível em Conhecimento: homem cruel para o povo nas terras que você deve
Ninja e 5 pontos de Glória e de Status. administrar, e os residentes estão prestes a começar um
Especialização (Resultados 3 e 4): Sua mãe levante: eles odeiam você. As terras são pontos de dever
desenvolveu mágicas. Se for shugenja, aprenda uma magia. conforme Aristocracia dedicados especificamente a uma
Duelo (Resultados 5 e 6): Receba uma katana de zona rural de fazendas para gerar 5 koku semestrais.
qualidade alta e 5 pontos de Glória. Caminho Sangrento (Resultado 4): Receba um
Resgate (Resultados 7 e 8): Receba um Aliado Aumento Gratuito quando combater determinado Clã.
Maior de seu próprio Clã e 3 pontos de Glória e de Status. Gêmeo (Resultado 5): Você sempre achou que era
Combate (Resultados 9 e 10): Receba um Nível em filho único, mas não era. Recentemente descobriu que seu
Batalha e 3 pontos de Glória. irmão, que havia adoecido quando era pequeno e foi levado
a outro Clã para ser tratado, não morreu como todos
Tabela de Descendência D-8: Dever Prestigioso pensavam. Você não sabe mais nada sobre ele, entretanto.
Magistrado de Família (Resultados 1, 2 e 3): Status Terras (Resultado 6): Seu pai acabou de morrer e
+1,0. você herdou as terras, porém seu irmão caçula é muito
Magistrado do Clã (Resultados 4 e 5): Status +2,0. ambicioso. Você não confia nele, mas ele é bastante
Magistrado Esmeralda (Resultado 6): Status +3,0. popular e está começando a lhe trazer problemas. Receba
Gunso (Resultado 7): Status +1,0 e um Nível em Aristocracia, Arqui-Inimigo e 1d10 pontos em Riqueza.
Batalha. Feito Heroico (Resultado 7): Cabe ao Narrador
Chui (Resultado 8): Status +1,0 e dois Níveis em inventar seu feito e conceder-lhe de 5 a 10 pontos de
Batalha. Glória.
Taisa (Resultado 9): Status +1,0, um Nível em Primo Imperial (Resultado 8): Receba dois Níveis
Batalha e a Vantagem Liderança. de Status, 2 koku e um Aliado Menor na Corte Imperial.
Karo (Resultado 9): Status +2,0. Receba dois Níveis Tatuado (Resultado 9): Você possui sangue de um
em Batalha e em Corte Rokugani. Monge Tatuado, e recebeu um tutor Ise Zumi particular.
Receba um Aliado Maior no Clã Dragão e uma tatuagem
Tabela de Descendência D-9: Mortes Gloriosas como se tivesse sido adquirida como Vantagem. Se você é
Morto em Duelo (Resultados 1, 2, 3 e 4): Role na um Ise Zumi, esta tatuagem conta para o seu máximo de
Tabela D-10. três tatuagens durante a criação do personagem.
Filho do Daimyo (Resultado 10): Status +1,0.
Shosuro: Carisma +1; adquire Vantagens começa-
Escorpião das com Ninjutsu dobrando a economia por ser Escorpião,
Ninjutsu Básico ainda custa dois pontos a menos que isto
Características: Role 1k1. Resultados 15 ou mais Soshi: Percepção +1
indicam recebimento da Maldição Yogo. Yogo: Inteligência +1; recebe Maldição Yogo
As Vantagens Marumojutsu Básico, Marumojutsu automaticamente, dispensando rolagem.
Avançado e Marumojutsu Final têm seus custos em pontos Famílias Vassalas: algumas famílias vassalas permi-
de experiência reduzidos em, respectivamente, 3, 9 e 15. tem que membros troquem uma das Perícias de sua Escola
Famílias: Bayushi: Agilidade +1; adquire Vantagens inicial. A alteração muda suas Perícias de Técnica. Se já re-
começadas com Ninjutsu dobrando a economia por ser ceberia a Perícia, um indivíduo recebe um Nível extra. Algu-
Escorpião, Ninjutsu Básico ainda custa dois pontos a menos mas famílias fixam a Honra inicial independente da Escola.

Família Vassala Família Patrona Atributo Perícia Substituída Perícia Recebida Honra Inicial
Aotora¹ Bayushi Inteligência +1 Qualquer Herbalismo ou Venenos 1,0
Kochako¹,² Shosuro Agilidade +1 Explosivos Atletismo ou Venenos Normal
175
Naganori³ Yogo Percepção +1 Qualquer Caça ou Investigação 2,5
Nanbu Soshi Percepção +1 Sinceridade⁴ ou Venenos⁴ Defesa Normal
Rokugo¹ Bayushi Força +1 Qualquer Intimidação 0,5
Adivinhação ou Conhe-
Tansaku⁵ Yogo Vontade +1 Qualquer 2,5
cimento: História
Tokagure¹ Shosuro Inteligência +1 Qualquer Herbalismo ou Venenos Normal
¹ Adquire Vantagens Ninjutsu com a mesma economia que os Bayushi e os Shosuro.
² Começa sempre Shinobi Shosuro.
³ Recebe Maldição Yogo automaticamente como qualquer outro Yogo. Só pode começar nas Escolas Bayushi e Yogo.
⁴ Apenas se atender à Escola de Bushi Bayushi.
⁵ Recebe Maldição Yogo automaticamente como qualquer outro Yogo. Se treinar como Shugenja Yogo, podem substituir
sua Afinidade por Barreiras por uma Afinidade por magias que provejam informação sobre o futuro, caso façam esta
escolha, altere suas magias iniciais para Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de Água, 2 magias de Ar e uma magia de Fogo.

Vantagens: Kage Yakiin (quíntuplo do número de aumente o tempo de conjuração em dez


cicatrizes): você foi voluntário de um ritual Soshi que deixa vezes e toque uma criatura
uma cicatriz. A primeira cicatriz é feita sempre no abdome e inteligente e voluntária durante a
só é possível começar com uma. As outras devem ser conjuração. A Mácula que você
adquiridas posteriormente, e exigem provar seu valor absorveria é recebida por ela.
aos Soshi. A cada cicatriz, receba um dado Quando usar esta habilidade,
mantido extra a todas as rolagens feitas na role Vontade contra NA 25.
escuridão ou sob luz fraca (como uma sala Falha indica que seu Vácuo é
iluminada por velas). As cicatrizes não reduzido em um. Se seu Vácuo
podem ser expostas ao Sol ou você recebe atingir 0, receba imediatamente
1k1 Feridas por rodada por cicatriz. A Mácula igual a seu maior Anel.
segunda tatuagem garante um Você sabe criar pó sombrio.
Nível de Sombras e a terceira Desvantagens: Junshin (-3):
tatuagem garante mais um Nível junshin é uma palavra rokugani para
deste Controle. “puro de coração”. No Escorpião, ela é
Katana de Cristalaço usada para atormentar aqueles que
(5): receba uma katana de desejam seguir o bushido, em vez de o
cristalaço. Itens de cristalaço caminho do Escorpião, por isso quer
sempre são de qualidade Alta dizer “não é do sangue.” Você age
ou melhores e recebem +1k0 honradamente e seu Clã se
às rolagens de ataque e de recusa a treinar você além do
dano. Cristalaço possui as básico por causa disso. Você
propriedades de cristal (ver não pode obter Nível de Técnica
Capítulo Caranguejo) e é resistente maior que 1.
como aço. Ancestrais: Bayushi (17;
Mão da Torre Sombreada Laço Kármico): Escolha uma Escola
(6; Conhecimento: Maho 1, Bayushi (mas não uma Escola
Conhecimento: Terras Sombrias 1 e Avançada). Receba +2k2 às
associação à Torre Sombreada): é rolagens das Perícias de Técnica
possível ignorar Mácula recebida da Escola escolhida. Se gastar um
por conjurar maho conjurando Ponto de Vácuo em uma rolagem de
como um ritual. Para isso, uma desta Perícias, receba +2k2 a esta
rolagem, em vez de apenas +1k1. Um indivíduo com o qual metros do alvo ou até que o perca de vista, mas não mais
você possui o Laço Kármico pode gastar os seus Pontos de que um número de horas igual a seu Rank.
Vácuo e vice-versa. Yogo Itoju (13): receba +3k3 às rolagens para
Bayushi Akoru (3): +1k1 às rolagens de Furtividade. resistir à Mácula. Você pode fazer a rolagem para resistir a
Sua Aparência é fixada em 3. Mácula no lugar de qualquer um a até 4q.
Bayushi Rikoji (19): receba dois Aumentos Yogo Junzo (5; Maldição Yogo): Após um ataque
Gratuitos às rolagens de Percepção. Quando diante de corpo a corpo com sucesso (ou conjuração hostil com
ilusão mágica, você pode rolar Percepção contra NA 25 para sucesso), faça uma rolagem Disputada de Vontade contra o
ver a verdade. alvo. Sucesso indica que ele recebe -2k2 às rolagens de
Bayushi Shoju (2): Adicione Carisma às rolagens de Força e Agilidade (ao mínimo um dado rolado e mantido)
Inteligência e vice-versa. por um número de minutos igual ao dobro de seu Rank.
Bayushi Shunsen (4); escolha uma pessoa para Descendências: Comece suas rolagens na Tabela
servir (de preferência seu daimyo). Você é imune a Medo de Descendências E-1.
enquanto protegê-la e recebe três Aumentos Gratuitos aos Dojôs: Academia de Teatro Shosuro (Butei
Testes de Honra feitos para continuar a defendê-la. A Shosuro): Adicione o dobro de seu Rank às rolagens de 176
pessoa pode voluntariamente oferecer seu serviço a outro Atuação. Isto não é efetivo contra personagens hostis.
transferindo o alvo do benefício. Dojô Adaga do Trovão (Kata Adaga do Trovão,
Bayushi Tangen (5; Incapaz de Mentir): receba +10 escolha entre Bushi Bayushi ou Shinobi Shosuro): pode
à sua Perspicácia. adicionar o dobro do Rank à Iniciativa, porém, se o fizer,
Bayushi Tesaguri (25; Fofoqueiro): por alguma subtraia a mesma quantidade das rolagens de dano feitas
razão que sempre parecerá justificada a todos os na rodada.
envolvidos, você recebe 50% a mais de dinheiro todas as Dojô Dádiva do Irmão (Shinobi Shosuro): adicione
vezes que for pago por qualquer razão, e qualquer um que Nível de Técnica às rolagens para resistir a Medo e a
resolver dar um presente a você dará algo de Qualidade Réplicas de Intimidação.
melhor do que seria oferecido em uma situação equivalente Dojô da Garça Vermelha (escolha entre Bushi
a outra pessoa. Bayushi ou Sabotador Bayushi): se vencer uma rolagem
Saibankan (6, 3 para Magistrado Soshi): Quando Disputada ou Réplica envolvendo Carisma ou Inteligência
gastar um Ponto de Vácuo em uma rolagem de Percepção iniciada pelo oponente, todas as rolagens dele têm seus
ou uma rolagem de Conhecimento: Lei, receba – além do NAs aumentados em dois por uma hora.
efeito do Ponto de Vácuo – dois Aumentos Gratuitos à Dojô das Amargas Mentiras (Bushi Bayushi): some
rolagem. 10 a seus NAs se usar Corte ou Diplomacia contra aqueles
Shosuro (9): +3k3 às rolagens de Atuação, de que conhecem a natureza deste dojô. Contra outros, receba
Furtividade e de Sinceridade. dois Aumentos Gratuitos às rolagens de Intimidação.
Shosuro Furuyari (9): receba um Aumento Gratuito Dojô das Mentiras (Cortesão Bayushi): uma vez diá-
às rolagens de Atuação, Narração, Oratória e Disfarce. Além ria, escolha uma Perícia baseada em Carisma para receber
disso, receba um Aumento Gratuito às rolagens que +1k0 a uma rolagem. Você pode substituir Vontade por
envolvam falar. Os dois benefícios se acumulam. Carisma para rolagens de Intimidação (conforme Réplicas).
Shosuro Hyobu (2): receba +1k1 às rolagens de Dojô do Olho Fechado (Shugenja Soshi): receba
Perícias Altas feitas em áreas urbanas. dois Aumentos Gratuitos às rolagens de Sinceridade para
Shosuro Ikawa (3): uma vez diária, receba um guardar um segredo. Aumente em 5 os NAs de conjurações
número de Aumentos Gratuitos igual a Vácuo a uma que tentem ler sua mente ou subverter sua vontade.
rolagem Social ou de combate que pode evitar que outro Dojô Lição da Honra (escolha entre Bushi Bayushi
membro de sua família perdesse Honra. ou Sabotador Bayushi): se for bushi, receba um Aumento
Shosuro Itode (2): receba um Aumento Gratuito a Gratuito às rolagens de Sinceridade contra bushi. Se alguma
todas as rolagens de Vontade, salvo às rolagens Sociais habilidade reduziria seu NA de Acerto a 5 + armadura,
feitas para lidar com Escorpiões. receba um bônus a seu NA de Acerto igual à metade de sua
Shosuro Sushanume (7): adicione o dobro de seu Percepção (arredondada para baixo).
Rank às rolagens de Perícias baseadas em Carisma. Dojô Lua Oculta (Tejina Shosuro): receba um
Soshi Burezu (21): Receba Carapaça 4. Aumento Gratuito às rolagens de Atuação e de Sinceridade
Soshi Seiryoku (3): receba +1k1 às rolagens de contra personagens com Glória maior. Quando um
ataque e de dano contra Maculados e Kolat. oponente fizer mais de dois Aumentos em uma rolagem de
Soshi Takasho (7): receba +1k1 às rolagens de ataque contra você e falhar, receba um Aumento Gratuito
Percepção. Pontos de Vácuo gastos em rolagens de para atacá-lo na próxima rodada.
Percepção têm efeito dobrado. Dojô Kuroiban (Shugenja Yogo): pode aprender as
Yogo (5; Shugenja Yogo): +1k1 às rolagens de magias secretas Kuroiban. Receba +4 às rolagens de
conjurações de barreiras. Intimidação feitas contra criaturas das Terras Sombrias.
Yogo Asami (12): você pode se concentrar em um Dojô Primeiro Suspiro (Soshi): pode sacrificar duas
único alvo reduzindo em dois o número de dados rolados e Perícias de sua Escola para receber uma única Perícia no
mantidos dele em rolagens de Perícias Sociais e de Nível 3 desde que não seja Bugei.
Meditação. O efeito dura até que se afaste mais que 60
Dojô Segredos Sussurrados (escolha entre Shugenja
Yogo ou Kuroiban): adicione Rank às rolagens de dano de
Bushi Bayushi [Bushi]
Barreiras. Honra: 1,5
Dojô Torres Yogo (Shugenja Yogo): um número de Bônus: Inteligência +1
vezes diárias igual a Rank, receba um Aumento Gratuito a Perícias: Defesa, Furtividade, Iaijutsu, Kenjutsu,
uma rolagem de Percepção. Kyujutsu, Sinceridade, Venenos.
Itens: Capa Arco-Íris: concede ao usuário um Equipamento: Daisho bushi, qualquer arma,
Aumento Gratuito às rolagens de Kuji-Kiri e Furtividade. qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve, kit
Pinças e Cauda (1k3): recebe um Aumento Gratuito de viagens, vestimentas, 2 koku.
aos Desarmes. Se fizer três Aumentos com sucesso em sua Técnica 1 (O Caminho do Escorpião): Receba um
rolagem de ataque, receba um ataque adicional, feito como número de dados adicionais rolados e mantidos às rolagens
se a rolagem de dano padrão da arma fosse 2k2. de Iniciativa igual a seu Nível de Técnica.
Pó Sombrio: ingestão de pó sombrio significa -5 às Técnica 2 (Pinças e Cauda): Esta é a famosa finta
rolagens de Terra e de Vontade pelo próximo dia ou até que Bayushi: se um oponente atacá-lo e errar, na sua próxima
algum efeito que remova veneno seja aplicado. Dobre a rodada o NA dele é reduzido a 5 + armadura contra você. 177
penalidade para evitar ingerir mais pó sombrio, que é Técnica 3 (Golpeie a Cauda): Em substituição a seu
viciante. Isto é cumulativo para ingestões adicionais. Criar ataque, você pode fazer uma rolagem de
pó sombrio requer seis horas de trabalho e acesso a uma Kenjutsu/Agilidade contra o quíntuplo da Perícia de Arma
variedade de raras e caras ervas das terras do Escorpião. do oponente. Sucesso indica que ele é desarmado. Você
Shuriken de Aço Negro: idêntica a uma shuriken pode fazer dois Aumentos nesta rolagem para empunhar a
mundana exceto que, se acertar alguém capaz de conjurar, arma dele.
dissipa um efeito mágico sobre o indivíduo e aumenta em Técnica 4 (Ataque de Cima, Ataque de Baixo):
15 o NA para que conjure na próxima magia (ele pode Receba um ataque adicional por rodada.
gastar um Ponto de Vácuo para negar esta penalidade). Técnica 5 (As Pinças Seguram, a Cauda Ataca):
Kata: Adaga do Trovão (4; escolha entre Bushi Você pode declarar Aumentos após fazer a rolagem de
Bayushi 2 ou Shinobi Shosuro 2): o tempo de preparação é ataque.
30 minutos, o kata dura por 120 minutos. Quando atacar
com aiguchi, tanto ou wakizashi, receba um dado rolado
adicional à Iniciativa. Todas as suas ações possíveis devem
Butei Shosuro [Cortesão e Ninja]
ser ataques. Quando atacando com duas destas armas, Honra: 1,5
receba um ataque adicional por rodada com sua mão inábil, Bônus: Carisma +1
mas role dois dados a menos a todas as rolagens de ataque. Perícias: Arrombamento, Atuação, Etiqueta
Se usar outra arma durante a duração do kata, descarte seu Rokugani, Falsificação, Sedução, Venenos, escolha uma
melhor dado rolado em rolagens de ataque. entre Furtividade ou Prestidigitação.
Garras Ascendentes (4; Bushi Bayushi 3): não há Equipamento: Daisho, tanto, kit de maquiagem, kit
tempo de preparação para este kata, é ativado sem de viagens, 2 koku.
consumir ação com armas cortantes, movendo-se de forma Técnica 1 (Um Escorpião tem Mil Corações):
a circular o oponente múltiplas vezes e fintando diversos Adicione Rank ao Carisma quando rolar Sinceridade.
ataques. O bushi recebe +10 a seu NA de Acerto devido a Receba um número de dados rolados e mantidos
isto. O kata tem fim quando o bushi ataca. Ele recebe +5 de igual a Nível de Técnica para atuar, manipular e persuadir.
bônus a este ataque para cada rodada que ficou fazendo os Esta Escola é considerada uma Escola Artista para
movimentos ao redor do oponente, até o máximo de +20. fins de permitir a obtenção da Vantagem Patrocínio.
Qualquer um acertado por este ataque por cinco ou mais foi Técnica 2 (O Ferrão do Escorpião): Quando um
golpeado nos tendões e não consegue ficar de pé até se oponente possuir NA 5 + armadura, o número de Aumentos
recuperar. Um samurai executando este kata tem seu NA de que pode fazer contra ele não são limitados por seu Vácuo.
Acerto reduzido em 20 a outros oponentes senão o alvo. Técnicas 3 a 5 (As Mil Máscaras): Em cada um
Este kata é inútil se o bushi não puder se mover destes Níveis de Técnica, receba uma identidade. Para criar
completamente ao redor do alvo bem como contra uma identidade, escolha um Caminho Inicial ou uma Escola.
oponentes que conhecem o kata. É claro que o nome do O Caminho Inicial ou a Escola não podem ser de Nenhum
kata não tem nada a ver com ele, trata-se apenas de mais tipo (como Ashalan ou Espírito); e Escolas ou Caminhos
uma enganação. Ninjas só são aceitáveis se forem do seu Clã. Além destes, é
Visão Escurecida (7; Bushi Bayushi 5): o tempo de possível escolher identidades heimin ou ronin. Enquanto
preparação é 30 minutos executado com uma arma em uma identidade está ativa, você não é considerado
particular (existe uma versão do kata para cada arma, cada meramente disfarçado: você será identificado como sua
versão deve ser aprendida separada), o kata dura por 120 identidade falsa e não sua personalidade original. Nestas
minutos. 10s não explodem em rolagens de dano de situações, você possui as Perícias daquela Escola ou
oponentes contra você e eles ainda devem descartar todos Caminho (use Caça e quaisquer seis Perícias para uma
os dados (de quaisquer rolagens) cujos resultados forem identidade heimin ou ronin). Receba o equipamento inicial
inferiores a seu Ar contra você. Você não pode declarar da Escola ou do Caminho escolhidos (e aprenda a usar
Ataque Total e deve se mover pelo menos 2q a cada armaduras, mas apenas enquanto a identidade está ativa).
rodada. Para usar uma Perícia de uma identidade quando não
estiver com uma identidade ativa ou para usar uma Perícia segredo. Se o personagem não tem nada a esconder, você
de outra identidade ou uma Perícia propriamente sua aprende algo idêntico de um membro próximo da família.
quando possuir uma ativa, faça uma rolagem de Se você é Derrotado na Réplica, o alvo fica Desconfiado.
Meditação/Vácuo contra NA igual ao quíntuplo do Nível da Técnica 5 (Sem Mais Máscaras): Através de
Perícia. Para ativar, desativar ou alterar a identidade ativa, declaração pública e do gasto de Pontos de Vácuo, conceda
são necessários cinco minutos de concentração meditativa Má Reputação (2 Pontos de Vácuo), Obrigação (4 Pontos de
(além de troca de vestuário, maquiagem e outras Vácuo) ou Arqui-Inimigo (4 Pontos de Vácuo). O alvo não
preparações estéticas). Aumentar as Perícias de uma pode cancelar a Desvantagem pelo gasto de pontos de
identidade custa o dobro de aumentar as suas. experiência, a única forma de se livrar dela através de
interpretação. O máximo de Desvantagens postas sobre o
Consórcio de Ichiba [Cortesão] mesmo personagem desta maneira é Nível de Técnica.

Entrada: qualquer Escola Escorpião 3


Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Espadachim das Mentiras Amargas
Técnica (Técnica de Ichiba): receba um número de [Bushi] 178
koku mensais igual a 100 x Rank (este valor será reduzido
Requisito: Dojô das Amargas Mentiras
no fim do ano devido às taxas).
Entrada: Bushi Bayushi 1
Você pode refazer qualquer rolagem falha que não
Saída: Escola de entrada no Rank posterior
seja de combate até três vezes diárias mantendo a melhor
Técnica (A Espada Negra das Mentiras Amargas): A
rolagem (cada rolagem só pode ser repetida uma vez).
qualquer momento que lidar com um oponente de maior
Rank, receba um número de dados rolados e mantidos igual
Cortesão Bayushi [Cortesão] à diferença entre Ranks às rolagens de ataque. O número
Honra: 1,5 máximo de dados é seu Nível na Vantagem Sorte.
Bônus: Carisma +1 Receba um número de dados rolados e mantidos
Perícias: Atuação, Conhecimento: Lei Rokugani, igual a seu Nível na Vantagem Sorte às rolagens de vida ou
Corte Rokugani, Etiqueta Rokugani, Investigação, morte feitas fora de combate.
Sinceridade, escolha uma entre Falsificação ou Venenos. Se recuar devido ao número ou habilidade de um
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, mochila, ou mais oponentes, você não pode usar esta Técnica pelo
vestimentas, 3 koku. resto do dia. O mesmo vale se falhar em atingir o mais
Técnica 1 (Fraqueza é Minha Força): Receba um poderoso oponente o mais rápido que puder.
número de Aumentos Gratuitos às rolagens Sociais igual à
metade do número de pontos recebidos por Desvantagens Guarda de Elite Bayushi [Bushi]
pelo oponente (excepcionalmente arredondando para
cima). Desvantagens que não concederam pontos durante a Entrada: Bushi Bayushi 3
criação do personagem são contadas para fins desta Técnica Saída: Escola de entrada no Rank posterior
como se tivessem concedido pontos, mas apenas até o Técnica (Olhos de Meu Inimigo): Receba cinco
máximo de 10 pontos virtuais de Desvantagens, tornando- Níveis em uma Perícia de Escrutínio a sua escolha. Quando
se até o máximo de cinco Aumentos Gratuitos, em adição lutar contra indivíduos que treinaram na Escola escolhida,
aos Aumentos Gratuitos concedidos por Desvantagens que receba um ataque adicional por rodada, um Aumento
realmente concederam pontos de personagens. Gratuito às rolagens e considere Kenjutsu e Iaijutsu maiores
Técnica 2 (Águas Rasas): Após dez minutos de em dois. Esta Técnica funciona em duelos.
conversa com alguém, você pode fazer uma Réplica de
apenas Carisma. Se vencer, você descobre o menor Atributo Guarda Trovão [Bushi*]
da pessoa, e pode descobrir outros Atributos do menor ao
maior gastando um Ponto de Vácuo para cada Atributo Requisito: Caminho da Terra: Ryoko Owari Toshi
extra (até um máximo igual a seu Carisma). Entrada: qualquer Escola Bushi do Escorpião 1
Técnica 3 (Segredos são Marcas de Nascença): Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Através de uma Réplica de apenas Carisma durante uma Técnica (Golpe do Trovão): Uma vez por combate,
conversa, você descobre uma Desvantagem de alguém com você pode fazer um Aumento em sua rolagem de ataque
para dobrar os números de dados rolados e mantidos de
quem conversa. Esta Técnica indica a Desvantagem, mas
dano de sua arma.
não seus detalhes (você pode descobrir que a pessoa
guarda um Segredo Sombrio, mas não qual, por exemplo).
Se você é Derrotado na Réplica, o alvo fica Desconfiado. Kuroiban [Shugenja*]
Técnica 4 (Doce Ferrão do Escrutínio): Para cada
Requisito: Escorpião
hora da sessão que interaja com alguém, receba um ponto
Entrada: Shugenja Soshi 2, Shugenja Yogo 2,
na Vantagem Chantagem sobre aquele personagem (até o
qualquer outra Escola Shugenja 3
máximo de 5). Você deve fazer uma Réplica especial de
Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Nível de Técnica/Carisma contra o Carisma do alvo a cada
Técnica (A Vigília Negra): Aumente em um os
hora para obter a Vantagem. Sucesso indica descobrir uma
Níveis de Técnica de Escolas Shugenja que possua.
informação do personagem que ele deseja manter em
Aprenda duas magias.
Receba um Aumento Gratuito às rolagens de
conjuração de Barreiras se for capaz de conjurá-las.
Mestre das Barreiras [Shugenja]
Quando conjurar uma magia que cause Feridas, vo- Entrada: Shugenja Yogo 2
cê pode fazer uma rolagem Disputada de Percepção contra Saída: Escola de entrada no Rank posterior
a Vontade do alvo. Sucesso indica aprender se é Maculado, Técnica (Maestria das Barreiras): Aumente em um
mesmo se a Mácula dele era indetectável devido a qualquer os Níveis de Técnica de Escolas Shugenja que possua.
habilidade ou poder. A partir do Rank 5, isto melhora todas Aprenda duas magias.
as suas magias, não apenas as que causarem dano. Receba um número de Aumentos Gratuitos igual a
Vácuo às imposições de barreiras.
Lealista Escorpião
[Bushi, Cortesão, Ninja ou Shugenja] Perna Dobrável [Ninja]
Entrada: Bushi Bayushi 2 ou Sabotador Bayushi 2
Requisito: escolha entre ser bushi ou ninja com
Saída: Bushi Bayushi 1 se a entrada for Sabotador
uma Perícia de Arma 4, ser cortesão com Corte Rokugani 4
Bayushi 2; Sabotador Bayushi 1 caso contrário 179
ou ser shugenja com Feitiçaria 4
Técnica (Quebrar a Fundação): você pode gastar
Entrada: Qualquer Escola do Escorpião 1.
um Ponto de Vácuo quando atacar um oponente para,
Saída: Escola de entrada dois Ranks acima
abdicando do dano que causaria, infligir um dos efeitos: -5
Técnica (A Qualquer Custo): Esta Técnica não altera
ao bônus concedido pela armadura do usuário até que esta
sua profissão, ou seja, ela é Bushi para Bushi, Ninja para
seja reparada por um ferreiro, incapacitação de uso de
Ninjas, Cortesã para Cortesões e Shugenja para Shugenja.
Técnicas que envolvam Defesa Total ou que concedam
Você pode sacrificar um número de pontos de
bônus a NA de Acerto por três rodadas, ou redução da
Honra até o máximo igual a Nível de Técnica para receber
Perícia Defesa do alvo em dois por três rodadas.
um número de dados rolados idêntico à quantidade
sacrificada a uma rolagem feita contra um oponente que
não é Escorpião. Se for Bushi ou Ninja, esta rolagem deve Sabotador Bayushi [Ninja]
ser de ataque; se for Cortesão, deve ser de Perícia Social; e Honra: 1,5
se for Shugenja, deve ser de conjuração de magia de Ar que Bônus: Inteligência +1
tenha como o tenha como alvo (não de área). Perícias: Arrombamento, Atuação, Engenharia,
Explosivos, Furtividade, Venenos, qualquer Perícia Baixa ou
Magistrado Soshi [Bushi*] Bugei.
Equipamento: Daisho, qualquer arma, armadura
Honra: 1,5
leve, kit de viagens, vestimentas, ferramentas de arrombar,
Bônus: Agilidade +1
2 koku.
Perícias: Atletismo, Defesa, Intimidação 2, Jiujutsu,
Técnica 1 (A Floresta para o Fogo): Se rolar
Kuenai, Yarijutsu, qualquer Perícia Bugei.
Furtividade enquanto houver uma grande distração (como
Equipamento: Daisho bushi, jiite, qualquer arma,
fogo convenientemente posicionado, uma explosão, uma
armadura leve com elmo, kit de viagens, vestimentas
avalanche, etc.), mantenha todos os dados rolados.
robustas, 5 koku.
Adicione Furtividade a seu NA de Acerto.
Técnica 1 (A Face da Justiça): Receba um número
Técnica 2 (Encontrar a Falha): Para cada dez
de dados rolados igual a seu Nível de Técnica às rolagens de
minutos que observar o local de seu alvo, você recebe um
Conhecimento: Lei, Intimidação e Investigação.
dado rolado e mantido às rolagens de Furtividade,
Você não perde Honra por usar Intimidação ou
Explosivos, Engenharia e quaisquer outras feitas para se
Tortura contra um criminoso ou um suspeito.
infiltrar ou destruir aquilo que analisou. O número máximo
Técnica 2 (Levantar para Encarar o Desafio):
de dados recebidos desta forma é seu Nível de Técnica.
Receba +1k1 às rolagens envolvidas em Agarrar enquanto
Técnica 3 (Alma de Bayushi): Você não pode ser
usar uma sasumata ou um soderagami.
surpreendido, sempre podendo rolar Iniciativa.
Técnica 3 (Certeza do Propósito): Através de uma
Receba a Vantagem Dom Interior. Especificamente,
Réplica de apenas Carisma durante uma conversa, você
receba um sexto sentido sobre ser emboscado ou visto:
descobre algo ilegal que o alvo fez. Se ele não cometeu
você sabe instantaneamente e de qual direção.
nada ilegal, nada é aprendido. Além disto, a relevância do
Técnica 4 (Sem Erros): Toda vez que rolar para
assunto não é garantida. Se você é Derrotado na Réplica, o
furtividades ou sabotagens, faça duas rolagens e escolha a
alvo fica Desconfiado.
melhor (isto não inclui rolagens de ataque).
Técnica 4 (O Corte do Magistrado): Receba um
Técnica 5 (Siga as Pinças): Quando for notado,
ataque adicional por rodada.
pode gastar um Ponto de Vácuo e fazer uma rolagem
Técnica 5 (Determinação Implacável): você recebe
Disputada de Furtividade/Agilidade contra
um número de dados rolados igual a seu Nível de Técnica a
Investigação/Percepção do observador. Sucesso indica criar
todas as rolagens de Perícias Bugei feitas contra um
uma pequena distração dando a impressão ao observador
criminoso ou um suspeito. Esta Técnica funciona em duelos.
que só imaginou coisas. Desta forma, você tem a
oportunidade de se manter escondido.
Shinobi Shosuro [Ninja] Shugenja Yogo [Shugenja]
Honra: 1,5 Requisito: Maldição Yogo
Bônus: Reflexos +1 Honra: 1,5
Perícias: Atletismo, Defesa, Explosivos, Furtividade, Bônus: Percepção +1
Ninjutsu 2, Venenos. Perícias: Caligrafia: Rokugani, Conhecimento:
Equipamento: Daisho, qualquer arma, qualquer História Rokugani, Conhecimento: Maho, Conhecimento:
arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve, mochila, Terras Sombrias, Meditação, Teologia Rokugani, qualquer
vestimentas, 2 koku. Perícia Alta.
Técnica 1 (A Sombra não tem Máscara): Se estiver Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, kit de
na criação do personagem, sua Glória inicial é 0,0. viagens, bolsa de pergaminhos, vestimentas, 3 koku.
Receba um número de dados rolados e mantidos Afinidade/Deficiência: Barreiras/Terra
extras às rolagens de Furtividade igual a Nível de Técnica. Técnica 1 (Barreiras de Yogo): Aprenda Comunicar,
Quando alguém ativar a Técnica de Nível 2 de Invocar, Sentir, 3 magias de Ar, 2 magias de Água e uma
Miharu Seppun, adicione Nível de Técnica à Honra para magia de Fogo. 180
calcular o NA da rolagem de Percepção dele. Você pode criar Barreiras.
Técnica 2 (A Sombra não tem Maestria: Barreiras podem ser conjuradas
Misericórdia): Quando um oponente possuir NA 5 + de qualquer Maestria até seu Nível de Técnica.
armadura, o número de Aumentos que você pode Impor uma barreira de determinado elemento exige
fazer contra ele não são limitados por seu Vácuo. uma rolagem de Anel/Nível de Técnica contra NA
Técnica 3 (A Sombra não tem Forma): igual ao quíntuplo da Maestria da barreira.
Na Postura Ataque, você pode aumentar seu Magias Diárias: Conjurar uma barreira
NA de Acerto em qualquer número até o ainda é uma conjuração e, por isso, consome uma
máximo igual ao quíntuplo de seu maior magia diária do elemento da barreira.
Atributo, entretanto aumentará os Nas de Aumentos: Aumentos podem ser feitos
suas rolagens de ataque pela mesma para aumentar o número de dados de dano
quantidade. rolados (+1 por Aumento).
Técnica 4 (A Sombra não tem Tempo de Conjuração: Todas as
Substância): Você pode gastar um barreiras são conjuradas como rituais, que
Ponto de Vácuo para se mover por demoram um número de minutos igual
indivíduos sem ser notado. A a 10 vezes a Maestria da barreira. O
invisibilidade dura enquanto puder shugenja pode demorar mais para
segurar seu fôlego (um número receber Aumentos Gratuitos à
de minutos igual à sua Terra) e é conjuração: cada vez que demorar uma
necessário haver atividade na quantidade de tempo igual àquela necessária
área pela qual está passando. para impor a barreira, receba um Aumento
Técnica 5 (A Sombra não Gratuito, até o máximo igual a Vácuo.
tem Alma): Você pode gastar um Alcance: A barreira é sempre uma
Ponto de Vácuo para atravessar área esférica centrada no que o conjurador
uma polegada de matéria. Isto desejar dentro do alcance da visão e a até
requer um minuto de um número de metros igual ao triplo de seu
meditação. Rank (ou seja, um número de quadrados
igual ao dobro do Rank).
Shugenja Soshi Área: A esfera tem raio em
metros igual ao triplo de seu Rank (ou
[Shugenja] seja, o dobro de seu Rank em quadrados).
Honra: 1,5 Barreiras não podem ser sobrepostas: a mais
Bônus: Carisma +1 poderosa prevalece sobre aquela que ocupava o espaço.
Perícias: Caligrafia: Rokugani, Meditação, Efeito: Quando um ser tenta adentrar em uma
Sinceridade, quaisquer duas Perícias Altas, escolha entre barreira, ele faz uma rolagem Disputada contra a barreira. O
Corte Rokugani ou Etiqueta Rokugani, escolha uma entre invasor rolará e manterá um número de dados igual ao Anel
Shintao ou Teologia Rokugani. do elemento da barreira. A própria barreira faz a mesma
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, kit de rolagem, recebendo como bônus um número de dados
viagens, bolsa de pergaminhos, vestimentas, 3 koku. rolados igual ao Nível de Técnica de conjurador. Todas as
Afinidade/Deficiência: Ar/Terra estatísticas da barreira usam como o Shugenja Yogo era no
Técnica 1 (Sussurro de Soshi): Receba um Aumento momento que a barreira foi imposta, e não atualmente. Se
Gratuito às rolagens de conjuração de magias de Ar. a barreira vencer, o invasor, além de não ultrapassar aquele
Aprenda Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de ponto, recebe um número de dados rolados e mantidos de
Ar, 2 magias de Água e uma magia de Fogo. Feridas igual à Maestria da barreira. Se o invasor vencer, ele
Técnicas 2 a 6 (Sussurro dos Kami): Aprenda duas pode adentrar na área. Ele ainda sofre as Feridas, mas as
magias. diminui em 1k1. A cada vez que uma barreira é invadida,
suas futuras rolagens de dano são diminuídas em 1k0, até Receba um Aumento Gratuito às rolagens de
que ela desapareça totalmente. conjuração contra alvos que não estão cientes da magia.
É possível nomear pessoas para serem imunes aos Técnica 3 (Uma Brisa Vazia): Aprenda duas magias.
efeitos da barreira, atravessando sua área normalmente. Você pode gastar um Ponto de Vácuo para receber
Duração: A duração das barreiras depende do Rank Carapaça (ignorada apenas por cristal e fogo) 5 por um
do conjurador: número de rodadas igual ao dobro do Nível de Técnica.

Rank Duração Rank Duração Tabela de Descendência E-1


1 5 horas 5 5 anos Passado Desonrado (Resultados 1 e 2): Role na
2 5 dias 6 50 anos Tabela de Descendência E-2.
3 5 semanas 7 500 anos Passado Banal (Resultados 3, 4 e 5): Não há
4 5 meses 8 Permanente benefícios ou penalidades.
Passado Honrado (Resultados 6 e 7): Role na
Técnicas 2 a 6 (Amor de Yogo): Aprenda duas Tabela de Descendência E-3.
magias. Bênçãos Mistas (Resultados 8, 9 e 10): Role na 181
Tabela de Descendência E-4.
Supai Escorpião [Cortesão]
Tabela de Descendência E-2: Passado Desonrado
Requisito: Carisma 5, Inteligência 4, Percepção 3, Sangue do Fundador (Resultados 1 e 2): O sangue
Corte Rokugani 4, Etiqueta Rokugani 4, Furtividade 4, Since- de Bayushi corre em suas veias. Ganhe uma Vantagem de
ridade 5, Engenhoso, Segredo Sombrio, revelar seu segredo até 4 pontos e reduza o custo de Ancestrais à metade.
aos mestres da escola de Supai Escorpião (eles nunca ensi- Enlace Romântico (Resultados 3 e 4): Seu ancestral
nam sem pedir algo em troca), escolha entre bushi ou corte- tentou usar um de seus envolvimentos em benefício
são, escolha entre Bênção de Fortuna: Benten ou Discreto próprio. Role na Tabela de Descendência E-5.
Técnica 1 (As Profundezas da Desonra): Se fizer Feito Odioso (Resultados 5 e 6): Seu ancestral
uma rolagem Social contra alguém de Honra maior, role um cometeu ato de grande depravação. Role na Tabela de
número de dados adicionais igual à diferença entre os Descendência E-6.
Níveis de Honra. Morte Apropriada (Resultados 7 e 8): Seu ancestral
Técnica 2 (Puxar a Corda): Se possuir Chantagem morreu para agir na surdina. Role na Tabela de
para um indivíduo, você pode gastar um Ponto de Vácuo Descendência E-7.
para ditar a ele um curso de ações. Desde que não ameace Segredo Sombrio (Resultados 9 e 10): Seu
a integridade física nem traga mais desonra que a revelação ancestral obteve acesso a um grande segredo. Role na
da própria Chantagem, ele é obrigado a fazer o que você diz Tabela de Descendência E-8.
ou perderá um número de pontos de Honra igual a seu
Nível de Técnica. Tabela de Descendência E-3: Passado Honrado
Técnica 3 (Técnica de Bayushi): Gastando um Ponto Desprezo do Clã! (Resultados 1 e 2): Seu pai tenta
de Vácuo, suas mentiras não podem ser detectadas por seguir a Honra acima de tudo para tentar o caminho da
nenhuma forma mundana ou mágica (Técnicas, magias, redenção. Vocês são profundamente desprezados por seu
poderes, etc.). Isto não quer dizer que acreditarão no que Clã e pelos outros (que não acreditam que isso é verdade).
diz, mas que acreditarão que você acha que fala a verdade. Comece com Honra 0,0 e a Desvantagem Junshin.
Usar esta Técnica para dizer frases absurdas fará com que Tolo! (Resultados 3 e 4): Um de seus pais foi muito
aparente lunático (ainda acharão que acredita no que diz). enganado. Perca 4 koku ou dois itens de seu equipamento.
Receba Honra -0,5 e Glória -0,4.
Tejina Shosuro [Ninja e Shugenja] Amaldiçoado! (Resultados 5 e 6): Seu ancestral e
você possuem claramente a Maldição Yogo.
Requisito: escolha entre Shinobi Shosuro, Shugenja Nêmese! (Resultados 7 e 8): Sua mãe conseguiu
Soshi ou Shugenja Yogo crescer a custa de outro Clã. Agora há alguém que deseja
Afinidade/Deficiência: Ar e Nada/Fogo e Terra destruí-los. Receba um Arqui-Inimigo de quatro pontos.
Técnica 1 (Sombras e Ar): Esta Escola pode ser Traidor! (Resultados 9 e 10): Um de seus pais
acessada por Shinobi Shosuro, mesmo que seja uma Escola escolheu testemunhar contra o próprio Escorpião em uma
Shugenja e por Shugenja Soshi e Shugenja Yogo mesmo que investigação. Isto causou exílio à sua família. Você não pode
seja uma Escola Ninja, mas não altera a restrição à aquisição mais adquirir Técnicas do Escorpião e é ronin.
de Escolas Múltiplas original do personagem.
Magias das Sombras estão disponíveis a você. Tabela de Descendência E-4: Bênçãos Mistas
Perca outras Afinidades e Deficiências, se houver. Beleza (Resultados 1 e 2): Sua família tem um
Adicione Ar ao NA de Acerto. persistente carisma. Receba Beleza Perigosa, entretanto
Adicione Nível de Técnica desta Escola a seu Nível isso não é sempre desejável e muitos podem não gostar de
de Técnica de Shugenja Soshi. você por isto. Mantenha um dado a menos quando usando
Aprenda duas magias. Etiqueta contra aqueles cuja Honra excede a sua.
Técnica 2 (A Alma Silenciosa): Aprenda duas Ligação com o Crime (Resultados 3 e 4): Sua família
magias. sempre esteve envolvida com o submundo. Receba um
Aliado Menor no Clã à sua escolha, mas ele é do meio Confissão Falsa (Resultados 5 e 6): Seu ancestral
criminal. confessou crimes para proteger o daimyo de acusações.
Espião (Resultados 5 e 6): Um parente próximo Ganhe Status +1,0 e Honra +0,3.
eventualmente desapareceu por toda a sua vida. Você está Missão Cumprida (Resultados 7 e 8): Seu pai era da
incerto se está vivo. Ganhe 2 Níveis em Ninjutsu. elite do Clã. Seu recente falecimento deixou o legado ao
Cobaia das Sombras (Resultados 7 e 8): Você foi primogênito: você. Você é bem vindo em qualquer Escola
raptado e marcado quando criança. Desde então, sua do Clã e recebe 15 koku adicionais.
família lhe pressiona para que se torne Shinobi ou Shugenja. Redação (Resultados 9 e 10): Seu avô escreveu um
Ganhe Segredo Sombrio e Kage Yakiin. Você pode adquirir a influente livro da filosofia do Escorpião. Ganhe um Nível em
Vantagem e começar com duas cicatrizes se quiser. Narração, uma cópia do livro e 3 pontos de Honra.
Nemuranai (Resultados 9 e 10): Você herdou um
nemuranai e foi avisado por um parente para mantê-lo Tabela de Descendência E-7: Morte Apropriada
seguro e oculto. Receba 1d10 pontos da Vantagem Herança. Morto em Duelo (Resultados 1 e 2): seu ancestral
seu destino.
Tabela de Descendência E-5: Enlace Romântico Morto em Batalha (Resultados 3, 4 e 5): Role um 182
Aliança Forçada (Resultado 1): Role um dado e dado. Resultados 1 e 2 indicam que seu ancestral se
receba um Aliado Maior do Clã apropriado: 1 e 2 para infiltrou no aposento do general inimigo e o matou: mesmo
Garça; 3 para Fênix; 4 e 5 para Dragão; 6 para Caranguejo, 7 tendo sido assassinado, seu feito foi de suma importância
para Unicórnio; 8 e 9 para Leão; e 10 para o Clã de sua (ganhe 4 pontos de Honra e Arqui-Inimigo de dois pontos
escolha. Tenha em mente que a aliança não se baseia em do Clã apropriado). Resultados 3 e 4 indicam que ele
confiança ou favor, ela é forçada. roubou um item mágico e passou adiante à linhagem
Chantagem (Resultado 2): Informação útil! Role um (receba o objeto). Resultados 5 e 6 indicam que envenenou
dado e receba Chantagem do Clã apropriado: 1 e 2 para muitos antes de morrer na batalha (receba +0,3 de Honra e
Garça; 3 para Fênix; 4 e 5 para Dragão; 6 para Caranguejo, 7 um Nível em Venenos). Resultados 7 e 8 indicam que
para Unicórnio; 8 e 9 para Leão; e 10 para o Clã de sua morreu enquanto disfarçado do general para garantir sua
escolha. segurança (receba Honra +0,4, Glória +0,5, um Nível em
Dívida (Resultado 3): Alguém lhe deve uma Atuação e em Imitação). Resultados 9 e 10 indicam que foi
Obrigação de 4 pontos. Role um dado para definir o Clã: 1 e assassinado por alguém que chantageava (o que provou a
2 para Garça; 3 para Fênix; 4 e 5 para Dragão; 6 para teoria dele e concede a você Chantagem sobre o mesmo
Caranguejo, 7 para Unicórnio; 8 e 9 para Leão; e 10 ao Clã indivíduo, além de Honra +0,4 e Glória +0,2).
de sua escolha. Esperteza (Resultados 6, 7, 8 e 9): Morreu para o-
Escândalo (Resultado 4): Seu pai conseguiu conter cultar um grande segredo. Receba Engenhoso e Honra +0,5.
um grande conflito familiar. Receba um Nível de Status e Seppuku (Resultado 10): Você herdou uma arma
um Casamenteiro Imperial como Aliado Maior. ensanguentada de qualidade alta. Ganhe Honra +0,3.
Caso (Resultado 5): Role um dado e receba Aliado
Menor em alguém do Clã apropriado: 1 e 2 para Garça; 3 Tabela de Descendência E-8: Segredo Sombrio
para Fênix; 4 e 5 para Dragão; 6 para Caranguejo, 7 para Assassinato (Resultados 1 e 2): Seu pai esbarrou
Unicórnio; 8 e 9 para Leão; e 10 para o Clã de sua escolha. em um plano de assassinato ambicioso para matar um
Casamento (Resultado 6): Corações ficaram felizes. daimyo e substituí-lo. Você agora sabe disso, sabe o motivo
Coração Partido (Resultado 7): Seu pai nunca teve e tem a prova. Role um dado e subtraia 2 do resultado: este
a chance de viver o amor verdadeiro devido às ações de é o Status do mandante do homicídio. Role outro dado para
fofoqueiros. Perca 3 pontos de Honra. definir o Clã: 1 e 2 para Garça; 3 para Fênix; 4 e 5 para
Incapaz (Resultado 8): Sua mãe se prendeu a um Dragão; 6 para Caranguejo; 7 para Unicórnio; 8 e 9 para
relacionamento fútil. O arrependimento continua até hoje e Leão; e 10 para o Clã de sua escolha.
ela o ensinou a jamais se apaixonar. Receba Insensível. Conhecimento (Resultado 4): Um grande segredo
Caso Escandaloso (Resultado 9): Seu pai foi pego está enterrado em algum lugar e você sabe onde. Não só
com a amante e o caso veio a público. Ganhe Má Reputação isto. Antes de morrer, seu ancestral conseguiu a chave para
e perca cinco pontos de Honra. dar acesso ao lugar e ela passou entre as linhagens até
A Mesa Vira (Resultado 10): Sua mãe tentou você. Cabe a você terminar o que ele começou.
seduzir um Imperial que não era tão ingênuo quanto ela Falha (Resultados 5, 6 e 7): Seu pai se dedicou a um
pensava. Até hoje, mesmo após o casamento dos dois, a segredo que não era tudo aquilo que ele esperava.
dívida perdura. Ganhe Obrigação e perca 1 Nível de Honra. Maho (Resultados 8 e 9): Maho é crime. Você não
delatará o conjurador enquanto ele mantiver o acordo.
Tabela de Descendência E-6: Feito Odioso Receba Chantagem a alguém com Status igual à metade de
Assassinato (Resultados 1 e 2): Seu pai era um 1d10.
grande assassino e forjou a própria morte para agir na Guardião das Peças (Resultado 10): Apesar de
surdina. Ganhe um Nível em Furtividade e em Venenos e 5 nunca tê-lo visto, você sabe a localização de um
pontos de Honra. Pergaminho Negro. Cabe a você protegê-lo com sua vida e
Sequestro (Resultados 3 e 4): Sua mãe sequestrou com as vidas de quaisquer outras pessoas que precisar. Esta
o parente de alguém e nunca foi descoberta. Ganhe 2k2 é a sua maior e óbvia prioridade.
koku e 5 pontos de Honra.
Isawa: Carisma +1; pode adquirir uma Vantagem
Fênix de 6 pontos chamada Ishiken-do, que permite aprender e
conjurar magias de Vácuo. Pagando 11 pontos por ela, em
Características: As Vantagens Kinenhi têm custo vez de só 6, dobre o número de magias diárias de Vácuo.
reduzido em um número de pontos igual ao quíntuplo do Shiba: Inteligência +1
que um bushi ou um monge economizam para obtê-las. Famílias Vassalas: algumas famílias vassalas
Famílias: Agasha: Carisma +1; pode aprender uma permitem que membros troquem uma das Perícias de sua
Perícia Alta baseada em Inteligência chamada Alquimia Escola inicial. A alteração muda suas Perícias de Técnica. Se
descrita no Capítulo do Clã Dragão. já receberia a Perícia, um indivíduo recebe um Nível extra.
Asako: Percepção +1; role 1k1, resultados 15 ou Algumas famílias fixam a Honra inicial independente da
mais indicam recebimento da Desvantagem Maldição Yogo Escola.

Família Família Perícia Honra


Atributo Perícia Recebida
Vassala Patrona Substituída Inicial
Atsumaru¹ Agasha Percepção +1 Qualquer Caça ou Mizugusuri² 2,5
183
Chukan³ Asako Inteligência +1 Investigação⁴ Qualquer Perícia de Conhecimento Normal
Izaku¹ Agasha⁵ Inteligência +1 Qualquer⁴ Pesquisa ou qualquer Perícia de Conhecimento 2,5
Nani⁶ Asako Percepção +1 Qualquer Investigação Normal
Nasu⁷ Shiba Inteligência +1 Qualquer Etiqueta Normal
Sesai⁸ Shiba Agilidade +1 - - Normal
Shingon⁹ Isawa Inteligência +1 Qualquer⁴ Avaliação Normal
Sodona⁸ Shiba Percepção +1 - - Normal
¹ Pode aprender Alquimia como sua família patrona. Só pode escolher Escolas das famílias Agasha ou Shiba.
² Confecciona mizugusuri – descritos no Capítulo Dragão – mesmo não sendo mais do Clã Dragão.
³ Se escolher Shugenja Isawa, sua Afinidade deve ser Água e sua Deficiência deve ser Fogo.
⁴ Apenas se for Shugenja Isawa. Um Izaku também podem fazer a substituição se for Shugenja Agasha.
⁵ Os Izaku são juramentados tanto aos Agasha quanto aos Tamori, mesmo sendo esta família do Dragão.
⁶ Se escolher qualquer Escola Isawa, sua Afinidade deve ser Ar e sua Deficiência deve ser Terra.
⁷ Nasu recebem um Aumento Gratuito às rolagens Sociais que envolvam burocracia, são conhecedores da papelada.
⁸ Estes samurais devem começar Bushi Shiba ou Yojimbo Shiba e consideram estas Escolas como Bushi e Ninjas. Eles só
perdem metade da Honra que perderiam quando cometem atos desonrados em nome de seu Clã.
⁹ Como qualquer outro Isawa, você pode adquirir Ishiken-do.

Vantagens: Conhecimento Proibido (1 a Técnica. Fora do Clã, o dano é reduzido a 3k1 e não há
10): Devido à natureza da Fênix, segredos são Aumentos Gratuitos.
passados como heranças e considerados Desvantagens: Anônimo (-5; Ishiken-do):
os bens mais preciosos que se pode uma vez você foi um ishiken tentado pelas Terras
oferecer. Famílias são conhecidas Sombrias. Você a expulsou como um estranho
publicamente dentro do Clã por seus efeito colateral de sua magia de Vácuo, mas isto
segredos, mas o resto de Rokugan não o deixou digno de pena. O único valor que a
sabe. Este conhecimento pode ser Fênix, ou qualquer um, dá a você é como
qualquer coisa, desde um ritual para arma contra as Terras Sombrias.
invocar um oni até a localização de um Você é imune a Mácula e nunca a
Pergaminho Negro passando por um acumulará. Anônimos não podem
ritual perdido que data da Tribo de Isawa. tolerar a presença de criaturas
Quanto mais pontos investidos na Maculadas e tentarão destruí-las a
Vantagem, mais secreto e potencialmente qualquer custo. Não há barganha ou
perigoso é o segredo, portanto mais de razão neste momento. A menos que
perto o Clã cuidará dele. Fênix sabem seja impedido, você atacará para
que o personagem é portador de destruir estas criaturas. Apenas
algum Conhecimento Proibido e o aliados podem tentar pará-lo
tratam de maneira de acordo com (através de Réplicas). Mesmo que
isso. Cada ponto investido nesta não escolha Amnésia (ver abaixo),
Vantagem concede um Nível em você não consegue se lembrar de
uma Perícia de Conhecimento sobre detalhes específicos sobre sua própria
um assunto místico ou perigoso. vida. Na verdade, você segue o sentido dela
Lâmina Kouken (4): Nas terras sem saber bem o por quê. Você tem
da Fênix, esta katana possui rolagem de Aparência 1 e recebe -10 às rolagens Sociais.
dano 3k3 e garante um número de Mesmo que não escolha Deformação (ver
Aumentos Gratuitos diários às abaixo), suas características faciais são
rolagens de Kenjutsu igual a Nível de severamente disformes, membros são
muito longos ou muito curtos, e sua postura é to musical de percussão, todos que puderem ouvi-lo podem
definitivamente anormal. Escolha cinco opções abaixo usar sua rolagem de Música no lugar de qualquer rolagem
obrigatoriamente: de Vontade feita para resistir a medo ou a controle mental.
Amnésia: não se lembra de pessoas e lugares a Asako Sagoten (5): A cada dia, você pode selecio-
menos que sejam extremamente importantes e reage de nar um determinado objetivo que possa ser cumprido ainda
maneira instintiva. Não pode evocar a existência de Perícias, naquele dia (a critério do Narrador). Quando fizer qualquer
mas pode usá-las instintivamente se precisar. A versão gra- rolagem com este objetivo em mente, receba um Aumento
ve (que conta como duas opções) faz com que sequer se Gratuito. O objetivo deve ser específico, não ser vago.
lembre de quem ou o quê era. Neste caso, o personagem Chuda (6; não ser Maculado): receba um Aumento
possui apenas memória de curta duração (24 horas) e rece- Gratuito às rolagens de ataque e de dano contra criaturas
be -5 às rolagens que requerem cognição ou memória; ele Maculadas. Inflija um número de Feridas adicionais igual a
gasta um ponto de experiência extra para aprender Perícias. seu Rank contra criaturas que o feriram ou que usaram
Deformação: características faciais inumanas ou maho contra você.
ausentes. Membros deformados. Postura anormal. E receba Isawa (7; Isawa): +1k1 às rolagens de Feitiçaria e de
-10 às rolagens Sociais. A versão grave (que conta como Pesquisa. Você pode recorrer à magia de sangue usada pela
184
duas opções) torna as características ainda mais toscas: a Tribo de Isawa sem chamar pelos kansen: uma vez diária,
cabeça pode ser presa ao peito, membros podem ser pen- você pode conjurar uma magia elemental sem consumir
durados, a postura pode ser curvada para trás de uma ma- magia diária e sem necessidade de pergaminho para a
neira impossível. Neste caso, a penalidade é quadruplicada. conjuração, desde que derrame sangue de seres
Espectral: você é cercado por uma aura inteligentes (uma ou várias pessoas podem contribuir para
fantasmagórica. Você não anda realmente, mas flutua somar uma quantidade de Feridas igual a pelo menos o
alguns centímetros acima do chão. Se possuir Pernas dobro da Maestria da magia).
Deformadas, você pode se mover normalmente com isto. Isawa Akuma (7): receba uma quantidade de
Pernas Deformadas: você não se move sem auxílio. Aumentos Gratuitos igual a seu Vácuo às rolagens feitas
Esta característica, por si só, conta como três opções. contra oni em combate.
Sem Boca: Um Ponto: quando conjura, uma voz Isawa Ijime (5): +1k1 a todas as rolagens feitas para
espectral surge de algum lugar dentro de você. Precisa resolver enigmas, desvendar mistérios e praticar
esmagar comida a seu interior para comê-la, uma visão investigações e descobertas em geral.
extremamente perturbadora. Isawa Nimuro (8): Adicione Rank ao Vácuo para
Sem Mãos: não há separação entre seus dedos. determinar a quantidade de Aumentos que você pode
Você não pode segurar uma arma ou executar ações que declarar em rolagens de Batalha e de Investigação.
requerem destreza. Esta característica, por si só, conta Isawa Norikazu (3; monge ou shugenja): você tem
como três opções. visões do futuro. Uma vez mensal, você pode meditar por u-
Sem Olhos: completamente cego (ver Condições). ma hora para fazer uma rolagem de Vácuo contra NA deter-
Esta característica, por si só, conta como três opções. minado secretamente pelo Narrador. Sucesso indica rece-
Sem Orelhas: parcialmente surdo. +10 às rolagens ber uma visão do presente, do passado ou do futuro. Infor-
de Percepção auditiva. mações específicas dependem do Narrador e de Aumentos.
Loucura Elemental (-6, -3 ou -1; shugenja): escolha Isawa Tadaka (10; Afinidade por Terra): receba um
um, dois ou três elementos (quanto mais elementos, mais Aumento Gratuito às conjurações de magias de Terra.
pontos são recebidos). Ao conjurar magias desse(s) elemen- Receba +1k1 às conjurações contra Maculados.
to(s), role Vontade contra NA 20 ou elas fogem do controle. Isawa Taiko (10; shugenja): +1k1 às conjurações de
Ancestrais: Agasha Fujita (2): suas Perícias um elemento à sua escolha. Os kami deste elemento são
Kenjutsu e Katana são consideradas maiores em um. considerados amistosos a você, o que significa que em ten-
Gastando uma magia diária de Ar, você adiciona Ar às tativas de se Comunicar com eles, eles sempre serão consi-
rolagens de ataque feitas com katana por um número de derados uma disposição melhor do que normalmente são.
rodadas igual a Rank. Isawa Takao (5): +1k1 às conjurações de Fogo.
Agasha Hanujito (7): Adicione Fogo às rolagens de Naka Kaeteru (4): Você pode meditar por duas
Inteligência e às conjurações de Fogo. horas fazendo uma rolagem de Meditação contra NA 30
Asako (4): As Vantagens de Amizade Verdadeira para recuperar todas as suas magias diárias.
recebem dois pontos extras, reservados para melhorar a Shiba (25): +1k1 às rolagens de Inteligência. Adicio-
disposição do amigo em relação a você. Receba +1k1 às ne sua Inteligência ao seu NA de Acerto. Receba um número
rolagens de Perícias Sociais feitas com aliados. de Pontos de Vácuo extras em combate igual a seu Rank,
Asako Hanasaku (5): elevar (mas não aprender) as desde que esteja defendendo pelo menos outra pessoa.
seguintes Perícias custa um ponto a menos a você: Shiba Chikai (7): quando defender outra pessoa,
Acupuntura, Herbalismo, Venenos e Conhecimentos que receba um número de dados rolados e mantidos igual a
envolvam tópicos estranhos e esotéricos. Rank às rolagens de Defesa.
Asako Ingen (10; Henshin Asako): seu Nível de Shiba Gaijushiko (10): receba dois Aumentos
Técnica de Henshin Asako é considerado maior em um para Gratuitos às rolagens Sociais.
fins de Enigmas do Henshin Asako. Shiba Kaigen (15): se qualquer shugenja a até 2q
Asako Ishio (13): você é imune a efeitos de medo gastar um Ponto de Vácuo, você recebe uma ação adicional
de criaturas Maculadas e de maho. Se tocar um instrumen-
para ser executada naquele instante da ordem de iniciativa, nutos ou até ser descarregado. O personagem pode descar-
mas esta ação adicional não pode ser usada para atacar. regar o kata gastando todos os seus Pontos de Vácuo atuais
Shiba Konyo (5): se gastar um Ponto de Vácuo nu- para receber um número de ataques adicionais igual ao nú-
ma rolagem de ataque, receba um Aumento Gratuito a ela. mero de Pontos de Vácuo gastos. Após o fim da rodada em
Shiba Kyo (11; Laço Kármico): você pode pagar que fez isto, o bushi deve permanecer em Defesa Total por
pontos de experiência para melhorar a Vantagem Laço um número de rodadas igual ao número de ataques adicio-
Kármico pagando pela diferença de pontos normalmente. nais recebidos. É possível escolher receber menos ataques.
Você pode gastar um Ponto de Vácuo um número de vezes Cauda do Sol (3; escolha entre Bushi Shiba 1 ou
diárias igual a Rank para permitir que aquele com o qual é Yojimbo Shiba 1): o tempo de preparação deste kata é de 10
ligado mediante Laço Kármico experimente algo minutos. Sua duração é de 60 minutos. Quando usar uma
relacionado ao que ele está passando no momento. A arma que concede +1k0 de bônus à Iniciativa pela primeira
informação não é específica, mas se refere à sensação que rodada do combate, estenda este bônus a todo o combate.
você está sentido naquele instante. Por exemplo, cair em Reflexão Profunda (8; escolha entre Bushi Shiba 5
um poço, ser perseguido por um tigre ou ser atacado por ou Yojimbo Shiba 5): o tempo de preparação deste kata é
bandidos terá o mesmo resultado: perigo. de 60 minutos. Sua duração é de 120 minutos. Receba dois
185
Shiba Murayasu (13): qualquer inimigo que declare Pontos de Vácuo adicionais pela duração do kata que
que atacará você naquela rodada tem o NA de Acerto dele excedem seu máximo de Pontos de Vácuo. Estes Pontos de
reduzido em 5 por uma rodada. Além disso, você é sempre Vácuo são sempre os últimos a serem gastos.
o último a declarar sua ação para a rodada, independente
dos resultados de Iniciativa. Anônimo [Shugenja]
Shiba Sakazu (15): receba um número de dados
rolados e mantidos extras às rolagens de ataques Requisito: Anônimo
desarmados igual a seu Vácuo. Honra: 2,5
Shiba Tetsu (7): Habitantes dos Reinos Espirituais Bônus: Vácuo +1
são sempre predispostos positivamente em relação a você Perícias: Cerimônia do Chá, Conhecimento: Espíri-
em uma categoria a mais conforme os critérios da magia tos do Vácuo, Meditação 2, Shintao, quaisquer duas Perícias.
Comunicar. A menos que tenha enganado algum deles, eles Equipamento: Wakizashi, vestimentas, kit de
nunca lhe serão hostis. Receba três Aumentos Gratuitos viagens, bolsa de pergaminhos, kit de acupuntura, 5
diários para serem usados em rolagens Sociais com pergaminhos em branco, 3 filetes de incenso. Escolha dois
habitantes dos Reinos Espirituais. Nenhum benefício deste itens para serem de qualidade alta.
ancestral se aplica para lidar com criaturas do Jigoku, do Afinidade/Deficiência: Nenhuma/Nenhuma.
Gaki-do e do Toshigoku. Técnica 1 (Trevas Desfeitas): Aprenda Comunicar,
Shiba Toriiko (9): se você morrer enquanto Invocar, Sentir, Sentir Vácuo, Retirar o Vácuo, 2 magias de
defendia a paz e evitava guerra ou combate, você qualquer elemento e uma magia de outro elemento.
automaticamente recebe os efeitos da magia Karma. Conjurações sobre alvos Maculados automatica-
Descendências: Comece suas rolagens na Tabela mente recebem um número de Aumentos Gratuitos igual a
de Descendências F-1. Vácuo. O Anônimo sente este poder, portanto conjurar uma
Quando rolando na Tabela de Descendência F-5, magia em um oponente é certeza de revelar sua Mácula.
Asako adicionam três pontos ao resultado e Isawa subtraem Você pode gastar quantos pontos de Vácuo desejar
três pontos do resultado. quando conjurar uma magia.
Dojôs: Dojô Dai-Chikai (Yojimbo Shiba): escolha um Técnicas 2 a 6 (Trevas Desfeitas): Aprenda duas
indivíduo. Vocês recebem Laço Kármico de um ponto (ou magias.
mais um ponto na Vantagem se já a possuírem). O alvo
jamais é trocado, mesmo que um dos dois morra. Artista Shiba [Cortesão]
Dojô Eterna Fênix (escolha entre Bushi Shiba ou
Yojimbo Shiba): receba um Aumento Gratuito às rolagens Entrada: qualquer Escola Shiba 1
Sociais com shugenja (dois se Fênix). No início de uma Saída: Escola de entrada no Rank posterior
rodada, você pode gastar um Ponto de Vácuo para trocar Técnica (O Espírito da Beleza): Adicione o dobro do
sua Iniciativa com qualquer shugenja voluntário. Vácuo às rolagens de Perícias de Arte. Pontos de Vácuo
Gisei Toshi (escolha entre Guarda Elemental, gastos nestas rolagens têm efeito dobrado.
Ishiken Isawa, Shugenja Isawa ou Tensai Isawa): receba um
número de Aumentos Gratuitos às rolagens de Pesquisa Bushi Shiba [Bushi]
igual a Nível de Técnica.
Honra: 2,5
Kyuden Agasha (Shugenja Agasha): qualquer perda
Bônus: Reflexos +1
de Honra resultante de filosofias e práticas mágicas não
Perícias: Cerimônia do Chá, Defesa, Kenjutsu,
ortodoxas é reduzida em dois. Você pode substituir
Kyujutsu, Meditação, Naginata, Teologia Rokugani.
qualquer magia inicial sua por uma magia multielemental
Equipamento: Daisho bushi, qualquer arma,
cuja Maestria esteja acessível a você
qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve, kit
Kata: Asa Paradisíaca (4; escolha entre Bushi Shiba
de viagens, vestimentas, 2 koku.
4 ou Yojimbo Shiba 5): o tempo de preparação deste kata é
Técnica 1 (O Caminho da Fênix): A qualquer mo-
de 30 minutos com uma naginata. Sua duração é de 60 mi-
mento, você pode gastar quantos Pontos de Vácuo quiser.
Adicione Vácuo às rolagens de ataque e de dano. magias diárias específicas para conjurar magias dos
Técnica 2 (Dançando com os Elementos): Você dragões. Você pode gastar apenas um Ponto de Vácuo para
pode gastar um ponto de Vácuo para aumentar o NA de conjurar uma magia dos dragões extra em um dia se suas
uma conjuração em 5 ou concedê-la um Aumento Gratuito. magias diárias dos dragões acabarem. Magias diárias dos
Técnica 3 (Um com Nada): Gastando um Ponto de dragões não se recuperam com descanso – você recupera
Vácuo, você recebe uma ação adicional, que não pode ser uma magia diária após duas horas de meditação
usada nem para atacar nem para declarar Defesa Total. ininterrupta e um teste de Meditação contra NA 30.
Técnica 4 (Todos os Lugares e Nenhum Lugar ao Perca as Afinidades e Deficiências que possuía. Em
Mesmo Tempo): Receba dois ataques adicionais por rodada. troca, receba Afinidade por magias dos dragões.
Técnica 5 (Um com Tudo e Nada): Gastando um Magias dos dragões são lançamentos do poder dos
Ponto de Vácuo, você pode substituir todos os seus Dragões Elementais, canalizados através das capacidades
Atributos e Perícias por Vácuo por uma rodada. limitadas de um mortal. Um personagem que se torna
Canalizador de Dragões aprende três magias dos dragões a
Canalizador de Dragões [Shugenja] seguir. Ele pode aprender novas magias dos dragões, mas
cada uma custa 15 pontos de experiência. Nenhuma destas
186
Requisito: pelo menos um Anel 5, pelo menos dois magias exige pergaminho para ser conjurada, portanto elas
Anéis 4, Feitiçaria 5, Meditação 5, Teologia 5, ser Escolhido não podem ser memorizadas.
pelo Oráculo, escolhido por um Dragão Elemental ou Para propósitos mecânicos, todas as magias dos
treinado por um Canalizador de Dragões com aprovação de dragões são consideradas de Maestria 6 de seus elementos
um destes (e algumas são multielementais). Mesmo que não possua
Entrada: qualquer Shugenja da Fênix 5 Ishiken-do, o Canalizador dos Dragões pode conjurar magias
Saída: Nenhuma dos dragões que envolvem o elemento do Vácuo. Todas
Técnica (Suplicar aos Dragões): Seus Anéis são estas magias são pessoais (tendo alvo o próprio conjurador)
considerados menores em dois para definir quantas magias e não é possível declarar Aumentos para nenhum fim
diárias você possui de cada elemento. Em troca, receba três (duração, não gastar magia diária, etc.

Magia Elemento(s) Duração Efeito


Capricho do +1k1 às rolagens de Perícias Sociais e você pode voar com um deslocamento
Ar 1 hora
Dragão do Ar igual ao triplo do que pode andar.
Coragem do Água, Ar e Imunidade a medo e todos os Atributos são considerados maiores em 1 para
1 hora
Dragão do Trovão Fogo fins de rolagens de Atributos ou de Perícias
Envolto em chamas destrutivas. Qualquer um que ataca no corpo a corpo sofre
Ferocidade do 5
Fogo dano adicional de fogo de um número de dados rolados e mantidos igual a seu
Dragão do Fogo rodadas
Fogo. Qualquer um que o ataque corpo a corpo sofre este dano.
Você recebe Medo 5 (10 contra criaturas de Nada). Receba um número de
Mistério do 10 Pontos de Vácuo adicionais igual a seu Vácuo que desaparecem se não forem
Vácuo
Dragão do Vácuo rodadas usados até o fim da duração. Seus ataques corpo a corpo são considerados
cristal para fins de ferir criaturas relacionadas à Escuridão Enganosa.
Um número de vezes igual a Rank + seu menor Anel, você pode automatica-
Perfeição do mente ter sucesso em uma rolagem de Perícia ou numa conjuração. Para tanto,
Todos 1 hora
Dragão Celestial considere que você está declarando o máximo de Aumentos que é capaz de
declarar para aquela rolagem e se beneficia de Aumentos Gratuitos.
Proteção do 10
Terra Receba Carapaça 10 e a característica de criaturas Invulnerabilidade.
Dragão da Terra rodadas
Tranquilidade do 5 Você se cura todas as suas Feridas e de doenças e venenos. Pela duração da ma-
Água
Dragão da Água rodadas gia, você pode usar uma ação para curar criaturas da mesma forma tocando-as.

Técnica 2 (Das Cinzas): Se perder Honra


Cortesão Asako [Cortesão] publicamente ou causar a perda pública de Honra a alguém,
Honra: 3,5 receba um número de dados rolados igual ao número de
Bônus: Inteligência +1 pontos de Honra perdidos a todas as rolagens Sociais feitas
Perícias: Conhecimento: História Rokugani, Corte para reparar o dano causado pela desonra.
Rokugani, Etiqueta Rokugani, Heráldica Rokugani, Shintao, Se ganhar Honra publicamente ou causar ganho
Sinceridade, qualquer Perícia Alta. público de Honra a alguém, receba um número de dados
Equipamento: Wakizashi, kit de viagens, pônei, rolados igual ao número de pontos de Honra recebidos a
vestimentas, 10 koku. todas as rolagens Sociais por um número de horas igual ao
Técnica 1 (Templo da Alma): Sempre que fizer uma seu Nível de Técnica.
rolagem de uma Perícia baseada em Inteligência que você Técnica 3 (Voz do Vácuo): Gastando um Ponto de
possua, você recebe um número dados rolados igual ao seu Vácuo, você rola o dobro do número de dados que rolaria
Nível de Técnica. Esta Técnica não se aplica às rolagens de em uma rolagem Social.
Etiqueta feitas para Réplicas em que você é o Desafiante.
Técnica 4 (Sabedoria das Eras): Passando pelo Técnicas 2 e 3 (Nomes, Toques e Formas dos Ele-
menos dez minutos com alguém, você pode fazer uma mentos): Escolha uma Habilidade Inata do elemento de seu
rolagem Disputada de Conhecimento: História Alinhamento Elemental de Maestria até o dobro de seu
Rokugani/Vontade contra a Vontade do alvo e gastar três Nível de Técnica. Esta magia se torna um Foco Elemental,
Pontos de Vácuo para concedê-lo a Vantagem Laço Kármico recebendo os benefícios descritos na Técnica anterior. A
ou a Desvantagem Arqui-Inimigo (com os efeitos de magia não deve possuir tempo de conjuração contado em
Nêmese), ambas no valor de 5 pontos. Você escolhe a quem uma unidade que não seja ações nem possuir NA de
a Vantagem ou a Desvantagem se destinam e pode ser você conjuração variável, por qualquer motivo.
mesmo. O efeito é permanente. Aprenda duas magias.
Técnica 5 (Mente Invencível): Tentativas de
enganá-lo (através de Perícias, magias, habilidades, etc.) Henshin Asako [Monge]
requerem uma Réplica de Vontade contra você. O oponente
não se beneficia de quaisquer Aumentos nesta rolagem, Honra: 2,5
nem mesmo Aumentos Gratuitos. Bônus: qualquer Atributo +1
Perícias: Acupuntura, Caligrafia: Rokugani, Conhe-
187
Defensor de Uikku [Bushi] cimento: Magia Elemental, Jiujutsu, Meditação, Shintao.
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, bo,
Entrada: Yojimbo Shiba 2 vestimentas, kit de primeiros socorros, kit de acupuntura,
Saída: Bushi Shiba 1 kit de viagem, kit de escrita, 3 koku. O kit de acupuntura é
Técnica (Romper o Amanhã): Você pode gastar um de qualidade excelente.
Ponto de Vácuo enquanto em Defesa Total para fazer uma Técnicas 1 a 5 (Enigmas e Mistérios): Você não
rolagem Disputada de Vácuo contra uma rolagem de ataque restringe o número de kiho que pode aprender por seu
antes que o dano deste ataque seja rolado. Sucesso indica Rank, mas sim pela soma de seus Anéis.
que o ataque automaticamente falha e que você pode Você é considerado um camponês e sua Glória é
atacar aquele oponente, mas, para tanto, deve usar a permanentemente alterada a 2,0. Você pode obter Escolas
rolagem de ataque do oponente contra o próprio NA de Múltiplas para se tornar Monge sem perda de casta, uma
Acerto dele (você não faz esta rolagem de ataque). vez que já é considerado Monge.
Mistérios: Mistérios são usados através de uma ro-
Guarda de Elite Shiba [Bushi] lagem de Conhecimento: Magia Elemental/Nível de Técnica.
Se possuir um Conhecimento de elemento (como Conheci-
Entrada: Bushi Shiba 3 ou Yojimbo Shiba 3 mento: Espíritos do Fogo), você pode usá-lo no lugar de Co-
Saída: Bushi Shiba 4 ou Yojimbo Shiba 4 nhecimento: Magia Elemental e/ou adicionar seu Nível na-
Técnica (Força de Shiba): No início de um combate, quela Perícia ao total da rolagem se for o mesmo elemento
você pode gastar três Pontos de Vácuo para declarar um do mistério usado. Um mistério de determinado elemento
indivíduo a até 2q como sob sua proteção. Enquanto ele pode ser usado um número de vezes diárias igual a seu Anel
permanecer a até 2q e você não estiver Caído ou pior, naquele elemento. É possível gastar um Ponto de Vácuo
quaisquer rolagens de dano feitas contra ele são reduzidas para usar um mistério uma vez adicional. Não há mistério
em 1k1, incluindo dano mágico. do Vácuo. Usar um mistério não consome nenhuma ação.
Consumindo um mistério diário, você pode
Guarda Elemental [Shugenja] aumentar ou reduzir um Anel (e Atributos associados) em si
mesmo por um número igual a seu Nível de Técnica. O NA
Requisito: Fênix, Glória 3, Vácuo 4, Anel do para fazê-lo é 5 (+5 para cada ponto aumentado ou
elemento para o qual possui Alinhamento Elemental 4, reduzido além do primeiro). É possível declarar dois
Feitiçaria 4, Meditação 4, Shintao 4, qualquer Perícia de Aumentos para aumentar ou reduzir em mais um Nível. Isto
Arma 4, Alinhamento Elemental, uma Habilidade Inata do não reduz Atributos abaixo de um.
mesmo elemento de Alinhamento Elemental, provar-se aos Consumindo um mistério diário, você pode
Mestres Elementais aumentar ou reduzir um Anel (e seus Atributos associados)
Afinidade/Deficiência: Nenhuma/Nenhuma em outra pessoa por um número igual à metade de seu
Técnica 1 (Segredos dos Elementos): Seu grupo é Nível de Técnica arredondado para baixo, ao mínimo de um.
chamado conforme o elemento de Alinhamento Elemental: O NA para fazê-lo é 5 (+10 para cada ponto aumentado ou
Guardas Avalanche para Terra, Legião Tsunami para Água, reduzido além do primeiro). É possível declarar dois
Iniciados Furacão para Ar ou Legião Incêndio para Fogo. Aumentos para aumentar ou reduzir em mais um Nível. Isto
Escolha uma Habilidade Inata do elemento de seu não reduz Atributos abaixo de um. Não é possível usar isso
Alinhamento Elemental de Maestria até o dobro de seu em alguém sem que esta pessoa note, e é preciso tocá-la.
Nível de Técnica. Esta magia se torna um Foco Elemental. Um mistério dura por um número de minutos igual
Ela pode ser conjurada uma vez diária dispensando rolagem a seu Nível de Técnica, ou um número de rodadas igual a
de conjuração, em uma única ação e sem consumir magia seu Nível de Técnica se usado para afetar outra pessoa.
diária. A magia não deve possuir tempo de conjuração Enigmas: Usar um enigma é uma ação que requer
contado em uma unidade que não seja ações nem possuir uma rolagem de Conhecimento: Magia Elemental/Nível de
NA de conjuração variável, por qualquer motivo. Técnica contra NA 5. Se possuir um Conhecimento de um
Aprenda duas magias. elemento (como Conhecimento: Espíritos da Água), você
pode usá-lo no lugar de Conhecimento: Magia Elemental Consumindo sua ação e gastando um número de
e/ou adicionar seu Nível naquela Perícia ao total da rolagem Pontos de Vácuo igual à Maestria de uma magia, você a
se for o mesmo elemento do enigma usado. Um enigma de cancela instantaneamente. É necessário sucesso em uma
determinado elemento pode ser usado um número de rolagem de Meditação/Vácuo contra NA 15 e não é possível
vezes diárias igual a seu Anel naquele elemento. É possível cancelar uma magia de Maestria maior a três desta forma.
gastar um Ponto de Vácuo para usar um enigma uma vez Você recebe tatuagens de olhos nas palmas de
adicional. Salvo especificado o contrário, o enigma dura por suas mãos. Elas permitem adquirir uma Vantagem chamada
uma rodada ou para uma rolagem, aquilo que for maior. Buscador da Verdade, que concede um número de Aumen-
Enigma da Água: Adicione o dobro da Água às rola- tos Gratuitos igual a um quarto do número de pontos inves-
gens de dano por um número de rodadas consecutivas igual tidos na Vantagem às rolagens feitas para revelar a verdade,
a Nível de Técnica (cada Aumento permite uma rodada adi- expor o oculto, descobrir segredos ou similares. O máximo
cional) ou receba um número de dados rolados igual à Água de Aumentos Gratuitos é seu Nível de Técnica, e você pode
às rolagens de Percepção (cada Aumento concede +1k0). elevá-la a cada vez que adquirir Níveis de Técnica.
Enigma da Terra: reduz Feridas recebidas pelo
dobro da Terra ou cura outro indivíduo um número de Irmão da Asa Paradisíaca [Bushi] 188
Feridas igual à multiplicação de Terra por Nível de Técnica.
Pode-se declarar Aumentos para ignorar ou curar 5 Feridas Requisito: sexo masculino, Vácuo 5, Cerimônia do
extras por Aumento. Chá 5, Kenjutsu 5, Meditação 6, Naginata 5, Shintao 5, kata
Enigma do Fogo: Adicione um número de dados ro- Asa Paradisíaca
lados igual a Fogo (+1 por Aumento) às rolagens de comba- Técnica 1 (Marca do Paraíso): Recupere um
te desarmado feitas na rodada seguinte ou adicione a multi- número de Feridas por hora igual a seu Vácuo.
plicação de Fogo por Nível de Técnica a uma rolagem de Técnica 2 (Caminho do Mundo): Adicione o dobro
Perícia baseada em Inteligência (cada Aumento declarado do número de Pontos de Vácuo que possui ao NA de Acerto.
permite considerar seu Nível de Técnica maior em um). Técnica 3 (Asa da Glória): Receba três Pontos de
Enigma do Ar: Receba um número de dados Vácuo extras que só podem ser usados para receber
rolados igual a Ar (+1 para cada Aumento na rolagem) a ataques adicionais através do kata Asa Paradisíaca. Seu
uma rolagem de Perícia Social ou adicione a multiplicação máximo de Pontos de Vácuo é expandido por esta Técnica.
de Ar por Nível de Técnica ao NA de uma rolagem de Perícia Quando preparar o kata, ele pode ser mantido
Social feita por outra pessoa. Nenhum efeito deste enigma ativo por três horas e não é mais descarregado com o uso.
precisa ser ativado previamente à rolagem beneficiada.
Se sua Honra cair abaixo de 2 ou voluntariamente Ishiken Isawa [Shugenja]
abraçar a Mácula, você começa deixa o Caminho do Homem
Requisito: Ishiken-do, não adentrar via Escolas
para seguir o Caminho Falso. Você não perde quaisquer ha-
Múltiplas
bilidades, mas recebe as seguintes modificações: você pode
Honra: 2,5
sacrificar dois pontos de Honra ou receber dois pontos de
Bônus: Vácuo +1
Mácula (mesmo que não tenha nenhuma) para aumentar
Perícias: Conhecimento: Espíritos do Vácuo,
seu Nível de Técnica em um para propósitos de ativar um
Meditação 2, Shintao, Teologia Rokugani, quaisquer duas
mistério ou um enigma aumentando sua potência por um
Perícias Altas ou Bugei.
minuto. Um henshin que siga o Caminho Falso não pode
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão,
atingir o Nível de Técnica 5 de Henshin Asako. Um henshin
vestimentas, kit de viagens, bolsa de pergaminhos, kit de
que volte a ter Honra 2 voltará ao Caminho do Homem.
acupuntura, 2 pergaminhos em branco, 4 koku. Escolha um
item para ser de qualidade alta.
Ikakeya Agasha [Shugenja] Afinidade/Deficiência: Vácuo/Nenhuma.
Entrada: Shugenja Agasha 2 Técnica 1 (Carícia do Vácuo): Aprenda Comunicar,
Saída: Escola de entrada no Rank posterior Invocar, Sentir, Sentir Vácuo, Retirar o Vácuo, 2 magias de
Técnica (Sabedoria de Agasha): Adicione 1 ao Nível qualquer elemento e uma magia de outro elemento.
de Técnica de uma Escola Shugenja sua. Técnicas 2 a 6 (Afago do Vácuo): Aprenda duas
Aprenda duas magias. magias.
Adicione o dobro do Rank às rolagens de Alquimia,
Explosivos, Herbalismo, Mizugusuri e Venenos. Marinheiro Isawa [Shugenja]
Requisito: Água 3, Ar 3, Navegação 3
Inquisidor [Shugenja ou Monge*] Entrada: Shugenja Isawa 2
Entrada: qualquer Shugenja Fênix 3 ou Henshin Saída: Escola de entrada dois Ranks acima
Asako 3 Técnica (A Barreira do Mar): Enquanto numa
Saída: Escola de entrada no Rank posterior embarcação, você pode gastar uma magia diária de Água ou
Técnica (Roubando os Elementos): Aprenda duas de Ar como uma ação de conjuração (mas sem rolagem)
magias se for shugenja, ou dois kiho se for monge. para criar uma barreira de água e ar em torno do navio. A
Esta Técnica não permite que um shugenja se torne barreira dura três rodadas. Enquanto isto, o navio recebe
monge ou vice-versa. Ela não altera a profissão do persona- uma estatística idêntica a Carapaça, em valor de 10 (ou 25
gem, mesmo que possa ser obtida por shugenja e monges. contra causas incendiárias, mundanas ou mágicas).
Você pode gastar quantos pontos de Vácuo desejar
Ordem de Chikai [Bushi] quando conjurar uma magia.
Entrada: Bushi Shiba 5 ou Yojimbo Shiba 5 Técnicas 2 a 6 (Presente de Isawa): Aprenda duas
Saída: Bushi Shiba 1 caso a entrada tenha sido magias.
Yojimbo Shiba 5; Yojimbo Shiba 1 caso contrário
Técnica (Ninguém Passará): Você pode escolher um Tejina Shiba [Shugenja]
indivíduo para proteger no início de cada rodada, antes da
Iniciativa ser rolada. Gastando um Ponto de Vácuo, você Honra: 2,5
pode negar um ataque feito contra o alvo naquela rodada. Bônus: Carisma +1
Múltiplos Pontos de Vácuo podem ser gastos desta Perícias: Caligrafia: Rokugani, Conhecimento: Mitos
maneira. O protegido deste efeito não pode se afastar mais e Lendas, Corte Rokugani, Etiqueta Rokugani, Meditação,
de 2q de você. Isto não consome nenhuma ação sua. Shintao, Tejina.
No início de uma rodada, você pode gastar um Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, bolsa de
Ponto de Vácuo para trocar seu NA de Acerto com o NA de pergaminhos, vestimentas, kit de viagens, kit de primeiros
Acerto de um aliado a até 2q. O alvo deve estar a até 2q socorros, 4 koku. Um item de qualidade alta.
Afinidade/Deficiência: Ar/Terra
189
no início da rodada, mas pode sair da área e
retornar se quiser. Técnica 1 (A Arte Tejina): Aprenda
Seu Nível de Técnica é considerado Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de Ar, 2
6 (Iluminado). magias de Água e uma magia de Fogo.
Receba uma Afinidade adicional
Shugenja Agasha por magias que criem ilusões ou alterem
as percepções alheias. Receba
[Shugenja] também uma Deficiência adicional
por magias de combate (aquelas
Honra: 2,5
que causam dano, mesmo que
Bônus: Inteligência +1
Perícias: Caligrafia: condicional).
Rokugani, Conhecimento: História Tejina podem aprender uma
Rokugani, Meditação, Pesquisa, Perícia chamada Tejina, baseada
Shintao, qualquer Perícia alta, qualquer em Percepção. É possível rolar
Perícia Bugei. Tejina contra NA determinado
Equipamento: Daisho pelo Narrador (normalmente o
shugenja/cortesão, bolsa de quíntuplo do Ar do conjurador)
pergaminhos, vestimentas, kit de para determinar se algo é ou não
viagens, 3 koku. uma ilusão mágica. Sucesso
Afinidade/Deficiência: indica que o personagem não
Fogo/Água apenas descobre que aquilo é
Técnica 1 (O Fogo da uma ilusão, mas também
Inspiração): Aprenda Comunicar, consegue ver a verdade por
Invocar, Sentir, 3 magias de trás dela. Adicione seu Nível
Fogo, 2 magias de Terra e uma nesta Perícia às rolagens de
magia de Ar. conjuração de qualquer magia
ilusória.
Técnicas 2 a 6 (Elementos
Técnicas 2 a 6 (Espalhando
em Todas as Coisas): Aprenda duas
magias. a Graça de Hotei): Aprenda duas
magias.

Shugenja Isawa [Shugenja] Tensai Isawa [Shugenja]


Honra: 2,5
Requisito: não adentrar via Escolas Múltiplas
Bônus: Vácuo +1
Honra: 3,0
Perícias: Caligrafia: Rokugani, Investigação,
Bônus: Qualquer Atributo do Anel associado ao
Meditação, Shintao, Teologia Rokugani, quaisquer duas
elemento de Afinidade +1
Perícias Altas.
Perícias: Caligrafia: Rokugani, Conhecimento:
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, mochila,
História Rokugani, Meditação, Shintao, Teologia Rokugani,
vestimentas, bolsa de pergaminhos, kit de viagens, kit de
quaisquer duas Perícias Altas.
primeiros socorros, dois pergaminhos em branco, 4 koku.
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, mochila,
Um dos itens é escolhido para ser de qualidade alta.
Afinidade/Deficiência: escolha entre Fogo/Água, vestimentas, bolsa de pergaminhos, kit de viagens, kit de
Água/Fogo, Terra/Ar ou Ar/Terra. primeiros socorros, dois pergaminhos em branco, 4 koku.
Técnica 1 (Arte de Isawa): Aprenda Comunicar, Um dos itens é escolhido para ser de qualidade alta.
Invocar, Sentir, 3 magias de um elemento, 2 magias de Afinidade/Deficiência: escolha entre Fogo/Água,
outro elemento e uma magia de um terceiro elemento. Água/Fogo, Terra/Ar ou Ar/Terra.
Técnica 1 (Sintonia Elemental): Tensai precisam Conhecimento Proibido (Resultado 10): Role na
fazer apenas dois Aumentos quando conjurar uma magia de Tabela de Descendência F-5
sua Afinidade para que ela não consuma uma magia diária.
Aprenda Comunicar, Invocar, Sentir, quatro magias Tabela de Descendência F-2: Passado Notável
de seu elemento de Afinidade e duas de quaisquer outros Sangue Místico (Resultado 1): O sangue de Shiba
elementos exceto seu elemento de Deficiência. corre em suas veias. Ganhe 3 de Perspicácia e reduza à
A Vantagem Habilidade Inata custa um ponto a metade os custos de Ancestrais.
menos quando aplicada a magias de sua Afinidade. Conjurador Orgulhoso (Resultado 2): Seu ancestral
Adicione o Anel de sua Afinidade às rolagens de era um grande shugenja, que vencia rivais com facilidade.
conjuração de magias deste elemento. Se for shugenja, aprenda uma magia. Se não for, receba 4
Tensai devem pagar um ponto de experiência pontos de Honra.
adicional para aprender Habilidades Inatas de quaisquer Impassível (Resultado 3): Seu pai ri na cara do
elementos que não sua Afinidade. Eles devem declarar perigo, e lhe ensinou a ser como ele. Ganhe Ousado.
quatro Aumentos para conjurar uma magia destes Iluminado (Resultado 4): Um de seus pais é um
elementos sem consumir uma magia diária. Henshin Asako, ele deixou o Clã para atingir a iluminação.
190
Técnicas 2 a 6 (Abraçar os Elementos): Aprenda Perca 5 pontos de Honra.
duas magias. Sangue do Kami (Resultado 5): Seu ancestral foi o
Campeão da geração dele. Receba um Nível de Status e a
Yojimbo Shiba [Bushi] katana dele (de qualidade excelente).
Dívida de Morte (Resultado 6): Seu pai morreu
Honra: 2,5 defendendo a Capital Imperial. Receba um favor Imperial
Bônus: Vontade +1 que pode ser usado uma única vez.
Perícias: Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Mestre do Vácuo (Resultado 7): Você nasceu
Meditação, Shintao, qualquer Perícia Bugei. superdotado. Se for shugenja, receba Ishiken-do. Caso
Equipamento: Daisho bushi, arco e 20 flechas contrário, receba Honra +0,3.
(quaisquer tipos), armadura pesada, kit de viagens, Mestre Elemental (Resultado 8): Receba Honra,
vestimentas, 2 koku. Glória e Status +0,5 e um Nível em Engenharia.
Técnica 1 (Uma Única Vida): Em Defesa Total, pode Escriba (Resultado 9): Sua ancestral era a Escriba
abdicar do bônus normal da Postura pela possibilidade de Imperial. Receba um Nível em Caligrafia.
interceptar um número de ataques por rodada igual a Diplomata (Resultado 10): Seu ancestral preveniu
Vácuo. Para interceptar um ataque, este deve ter ocorrido a uma batalha que custaria centenas de vidas. Receba Voz e
até 2q e você deve declarar que tentará interceptá-lo antes Honra +0,3.
da rolagem de ataque ser feita. Role Defesa/Agilidade
contra NA igual ao resultado da rolagem de ataque. Sucesso Tabela de Descendência F-3: Passado Desonrado
indica que o alvo do ataque é alterado para você. Esquecido! (Resultado 1): Seu ancestral foi um
Técnica 2 (Escudo da Honra): Você pode gastar traidor exilado. Receba Abandonado.
quantos Pontos de Vácuo desejar para aumentar seu NA de Fruto Impróprio! (Re-sultado 2): Você possui traços
Acerto. Seu NA de Acerto é aumentado em 5 (10 caso esteja estranhos. Assim que nasceu, descobriram que sua mãe
em Defesa Total) para cada Ponto de Vácuo gasto desta tinha um caso com um estrangeiro. Ela fugiu às montanhas
maneira até que altere sua Postura. nortenhas e seu mari-do cometeu seppuku. Você é ronin.
Técnica 3 (Sem Ilusões): Gastando um Ponto de Tentado! (Resultado 3): Seu ancestral foi seduzido
Vácuo e me-ditando por uma hora com um indivíduo, você por uma oradora de sangue e usado como sacrifício em um
pode colocá-lo sob sua proteção. A qualquer momento, ritual. Ele sobreviveu para contar a história, casar e ter
você pode gastar um Ponto de Vácuo para saber a direção filhos. Receba Fraqueza aplicada a um Atributo a sua
que aquela pessoa está. Só é possível ter um protegido. escolha, perca 3 pontos de Honra e de Glória.
Técnica 4 (Espada da Fênix): Receba um ataque Idiota! (Resultado 4): Um cortesão de sua linhagem
adicional por rodada. Este ataque pode ser feito em Defesa insultou o próprio Imperador. Receba Contrário.
Total, mas apenas se sua Técnica de Nível 1 estiver ativa. Decaído! (Resultado 5): Seu ancestral Shiba falhou
Técnica 5 (Pureza do Fogo): Reduza sua Água do como guarda-costas em batalha. Receba Honra -0,3 e
número de dados rolados em todas as rolagens de dano Assombrado como de um ponto (o shugenja falecido).
contra você, a um mínimo de um dado. Canalha! (Resultado 6): Cada samurai do Império o
reconhece. Seu pai foi muito famoso como um combatente
Tabela de Descendência F-1 extremamente mulherengo, sortudo e trapaceiro. Ganhe
Passado Notável (Resultado 1): Role na Tabela de Sorte (como de 6 pontos) e Luxúria (como de 2 pontos).
Descendência F-2. Desgraçado! (Resultado 7): Você nasceu com algo
Passado Banal (Resultados 2, 3 e 4): Não há muito errado. Receba Momoku.
benefícios ou penalidades Corrompido! (Resultado 8): Seu ancestral foi
Passado Desonrado (Resultados 5 e 6): Role na corrompido pela Mácula. Receba de 1 a 3 Níveis em
Tabela de Descendência F-3. Conhecimento: Terras Sombrias e de 1 a 3 Níveis em
Bênçãos Mistas (Resultados 7, 8 e 9): Role na Investigação. Você começa com um número de Níveis de
Tabela de Descendência F-4 Mácula igual ao número de Níveis de Perícias recebidos.
Traidor! (Resultado 9): seu ancestral se associou a Cobaia (Resultado -1): Seu ancestral foi a cobaia do
um oni e serviu como informante, desaparecendo tempos próprio sensei. Receba Alinhamento Elemental.
depois. Receba Influenciado para destruí-lo e Honra -1,0. Elixir (Resultado 0): Você descobriu um elixir que
Conhecimento Perdido! (Resultado 10): Devido à concede uma habilidade especial. Infelizmente ele é limi-
tolice de seu ancestral, informações importantes (alfabeto tado. Receba Compulsão ao elixir e um Nível em Feitiçaria.
de um antigo idioma, segredos mágicos, etc.) foram Artes das Trevas (Resultado 1): Você herdou algo
perdidas. Você deve fazer de sua vida encontrá-las. Perca que não deveria. Se shugenja, é um pergaminho maho. Caso
um Nível de Honra (que retorna caso encontre a contrário, receba uma arma que possui os benefícios da
informação) e receba Obrigação como de quatro pontos. magia Aço Imortal, mas que também guarda um oni que
fala com você nos piores momentos.
Tabela de Descendência F-4: Bênçãos Mistas Cobaia de Magia de Cura (Resultado 2): Receba
Segredos Sombrios (Resultado 1): Seu ancestral Recuperação Veloz e Ferida Permanente.
guardou informações. Role na Tabela de Descendência F-5. Visita ao Reino do Vácuo (Resultado 3): Receba um
Elo Reencarnado (Resultado 2): Nascido com um Ponto de Vácuo adicional, mas sempre que gastar seu
elo com alguém que está fadado a ser seu grande amor. último Ponto de Vácuo, role Vácuo contra NA 15 ou perca o
191
Ganhe Laço Kármico com alguém de outro Clã. controle (o Narrador interpreta seu personagem) por um
Obcecado (Resultado 3): Sua mãe sempre quis ser número de horas igual a Vácuo.
a melhor filha e nunca conseguiu. Ela ensinou seus filhos a Tragado ao Reino do Vácuo (Resultado 4): Você as-
serem esforçados e invejosos como ela. Escolha uma Perícia sistiu seu pai ou sua mãe ser sugado por um portal ao Reino
para receber um Nível nela, entretanto há alguém que você do Vácuo. Ganhe 2 Níveis em Conhecimento: Magia
está obcecado em superar nesta Perícia a toda hora. Uma Elemental (ou Feitiçaria, se for shugenja), dois Níveis em
vez que ache que finalmente o superou, você muda ao Shintao e Fobia de quatro pontos a magias de Vácuo.
próximo alvo da inveja. Esta rivalidade pode ser unilateral. Investigador Exaurido (Resultado 5): Extensas in-
Irrelevante (Resultado 4): Seu ancestral era um va- vestigações sobre magia resultaram em má condição nervo-
gabundo. Dizem que você parece com ele. Ganhe Discreto. sa. Receba Eplepsia e 3 Níveis em qualquer Conhecimento
Resquícios (Resultado 5): Sua mãe matou um associado à mágica. Infelizmente, qualquer feitiço com um
importante inimigo em duelo. Receba Inimigo como de dois NA de conjuração maior que 15 é considerado estresse.
pontos de outro Clã. Se shugenja, aprenda uma magia extra. Recursos Profanos (Resultado 6): Herdou fama e
Barganha Maculada (Resultado 6): Seu ancestral fortuna oriundas de uso de maho. Receba Posição Social e
invocou um oni e foi consumido por ele. Ele ainda lembra Riqueza como de cinco pontos cada, e Segredo Sombrio.
quem era e vez ou outra retorna para oferecer assistência a Manual (Resultado 7): Você tem consigo um
seus descendentes, por um preço. Uma única vez na vida, pergaminho que cita um antigo casamento entre uma Isawa
você pode chamar pelo oni e ele o auxiliará, mas cobrará e um Asako. Se for Isawa, receba uma magia. Se for Shiba,
uma Obrigação determinada pelo Narrador. receba um Nível em uma Perícia de Arma. Se for Asako, seu
Ferido (Resultado 7): Você nasceu com uma ferida Nível de Técnica é considerado maior em um quando usar
que jamais é curada. Você dedicou boa parte de seu tempo Técnicas que dependam de Níveis de Técnica.
em descobrir a chave para tanto. Receba 2 Níveis em Esqueleto (Resultado 8): Enquanto explorando
Acupuntura e em Herbalismo e Ferida Permanente. uma caverna, o ancestral achou um esqueleto com diversos
Infiltrador (Resultado 8): Um de seus pais foi a braços. Nada apagou a experiência de vê-lo se mexer e a-
outro Clã para roubar seus segredos. Infelizmente ele foi braçá-lo. Receba Assombrado, mas, em vez de um fantas-
descoberto e foi levantada uma série de questões que têm ma, você é assombrado com visões de uma terra estranha.
você como foco. Receba Escola Diferente (você é obrigado a Segredo Monumental (Resultado 9): Seu ancestral
escolher uma Escola de fora, onde foi criado e onde seu pai descobriu o segredo de um kami. Um tesouro está guarda-
servia), Honra +0,5 e um Dependente deste outro Clã. do no Reino Mortal e você sabe onde. Receba Conhecimen-
Chamado (Resultado 9): Seu ancestral nunca to Proibido como de dez pontos e Maldição dos Kami.
abandonou um amigo. Mesmo a contragosto, ele seguiu Ishiken (Resultado 10): Receba um Nível em
uma missão que salvou a vida de um homem de fora do Clã. Conhecimento: Espíritos do Vácuo.
Ganhe Má Reputação, mas também um Aliado Maior. Dádiva Alienígena (Resultado 11): Seu ancestral
Mensagem dos Deuses (Resultado 10): Sua mãe se achou uma fonte de poder estranha. Receba Habilidade
Iluminou recebendo uma mensagem divina. Receba 3 Níveis Inata a uma magia que possa conjurar e Loucura dos
em uma Perícia de Conhecimento a sua escolha, mas Elementos que só se ativa a esta magia.
também uma Obrigação de quatro pontos relacionada. Dádiva Asako (Resultado 12): Quando usando
Enigmas, aumente o efeito em um dado (adicionado para
Tabela de Descendência F-5: Conhecimento sucessos, subtraído para falhas).
Proibido Segredo Rasgado (Resultado 13): Seu ancestral
Clã Fragmentado (Resultado -2): Você ou um de citou os enigmas a um Isawa. Desde então, a família caça os
seus pais esbarrou com uma terrível cena e uma das vítimas descendentes para obter o conhecimento. Receba dois
era um Asako. Sobre o corpo de uma das vítimas estava um Níveis em uma Perícia de Técnica e Arqui-inimigo à família
manuscrito que agora está com você. Se conseguir levá-lo Isawa, equivalente a seis pontos.
aos Mestres Elementais, receba Status +1,0 e Arqui-inimigo,
como de seis pontos, aplicado à família Asako.
presentes. Quando a hora chegar, o shugenja e aqueles que
Garça presentes começam a invocar o espírito do item.
Daidoji: Força +1. Pode adquirir uma Vantagem de
Características: Reduza o custo das Vantagens três pontos chamada Espírito da Aranha. Ela significa que o
Garça Resplandecente Básico, Garça Resplandecente personagem possui parte do espírito substituída por uma
Avançado e Garça Resplandecente Final em, porção do espírito da Grande Aranha Marinha. A qualquer
respectivamente, 3, 9 e 15 pontos de experiência. momento que for insultado ou enfurecido, ele rola Vontade
Os custos das Vantagens do Mizu-do não são múlti- contra NA 15 (25 se possuir Bravo). Falha indica reagir
plos de 13 para você (13 para básico, 26 para intermediário, violentamente. Em contrapartida, magias que tentem
39 para superior, 52 para avançado e 65 para final), mas controlá-lo ou influenciá-lo tem NA aumentado em 5 e ele
múltiplos de 7 (7 para básico, 14 para intermediário, 21 recebe +5 às rolagens para resistir a venenos.
para superior, 28 para avançado e 35 para final). Doji: Carisma +1.
Famílias: Asahina: Percepção +1; Shugenja Asahina Kakita: Agilidade +1
podem aprender Tsangusuri, uma Perícia Alta baseada em Famílias Vassalas: algumas famílias vassalas permi-
Fogo com a qual se cria fetiches. Ela pode ser usada no tem que membros troquem uma das Perícias de sua Escola
lugar da rolagem de qualquer Ofício/Nível de Técnica para 192
inicial. A alteração muda suas Perícias de Técnica. Se já re-
criar nemuranai. O Jogador rola Astrologia para determinar ceberia a Perícia, um indivíduo recebe um Nível extra. Algu-
o momento para o ritual e quais indivíduos devam estar mas famílias fixam a Honra inicial independente da Escola.

Família Vassala Família Patrona Atributo Perícia Substituída Perícia Recebida Honra Inicial
A opção específica de qualquer
Ashidaka Kakita Agilidade +1 Ofício: Forja Normal
Perícia Alta ou Bugei¹
Hiramichi² Daidoji Carisma +1 Qualquer Comércio 1,0
Hiramori² Daidoji Percepção +1 Qualquer Armadilhas 1,0
Iwasaki³ Kakita Carisma +1 - - Normal
Katogama Doji Percepção +1 Qualquer Manipulação Normal
Tsume⁴ Doji Agilidade +1 - - Normal
¹ Apenas se Bushi Kakita. Pode substituir também a opção de qualquer Perícia Alta por um Nível extra em Ofício: Forja.
² Como qualquer outro Daidoji, você pode adquirir Espírito da Aranha.
³ Pode adquirir Aristocracia por um ponto a menos, mas deve direcionar a uma Propriedade, que deverá ser
necessariamente uma Casa de Gueixas Complexa.
⁴ Pode adquirir Coração Vingativo: Leão por um ponto a menos.

Vantagens: Cadência (3): o idioma secreto da Asahina Tsukiyoka (1): receba um Aumento
Garça é a codificação de informações secretas em Gratuito às rolagens de Tsangusuri.
canções, discursos e pinturas. Certas figuras possuem Daidoji Hayaku (5; Yojimbo Daidoji): +1k1 às
significado ensinado a quem conhece a Cadência, rolagens de Perícias de Técnica de Yojimbo
cujo aprendizado leva 6 meses. Daidoji e às rolagens de Conhecimento:
Irmão das Flores (5): receba um Terras Sombrias.
Aumento Gratuito a uma rolagem de Pe- Daidoji Karasu (6): adicione Caris-
rícia Alta para cada minuto que passar se ma às rolagens de Investigação. Adicione
preparando àquela rolagem, até um máxi- Percepção às rolagens de Iniciativa.
mo igual a Vácuo. Esta Vantagem deve ser Daidoji Kasumiko (5): +1k1 às
usada em até um número de minutos após a rolagens de Atletismo, Atuação, Disfarce,
preparação igual a Rank. Ela não funciona para Kenjutsu, Kyujutsu, Ninjutsu e Sinceridade.
combates nem para Perícias de Conhecimento. Daidoji Masashigi (13): Receba +3
Perícias: Política (Inteligência): Perícia a seu NA de Acerto para cada Caixa de
Alta é usada conforme Réplicas. É uma Técnica Feridas que tiver perdido. Receba +1k1 às
que encurrala socialmente o alvo: ele faz o rolagens de Caça e de dano.
sugerido ou comete uma Quebra de Etiqueta. Daidoji Nobuso (2): contra
Ancestrais: Asahina (10): +1k1 às humanos, adicione o dobro da
conjuração de magias de caráter defensivo diferença entre sua Honra e a do
ou que envolvam criar algum objeto. oponente (independente de qual é
Asahina Kamatari (4): receba dois maior) a seu NA de Acerto.
Aumentos Gratuitos às conjurações de Água e Daidoji Uji (7): uma vez diária,
de Ar que envolvam adivinhação. receba um número de dados rolados
Asahina Koresada (4): +1k1 às às rolagens de uma Perícia Baixa ou
conjurações de magias que curem Feridas, Bugei igual a seu Nível de Técnica. Este
venenos, doenças ou qualquer outra forma efeito é usado para uma rolagem ou para
de cura. Receba um Aumento Gratuito às todas as rolagens de ataque direcionadas
rolagens de Acupuntura e Herbalismo. contra um mesmo oponente em um combate.
Daidoji Yohko (3): você é imune a medo, desde que apenas vender algo.
esteja protegendo ou ajudando pelo menos outra pessoa. Descendências: Comece suas rolagens na Tabela
Daidoji Yurei (3): receba um número de dados de Descendências G-1. É possível rolar uma única vez na
rolados e mantidos igual a seu Fogo às rolagens de Batalha Tabela de Descendências G-12 ao custo de 3 pontos.
feitas para definir quem começará um combate massivo. Dojôs: Academia de Duelos Kakita (escolha entre
Doji (12): +2k1 às rolagens de Perícias Altas. Seus Bushi Kakita ou Kenshinzen): quando lidar com bushi com
olhos são de belíssimo azul claro. Isso garante que sua Glória menor, receba +1k0 às rolagens Sociais. Quando
Aparência seja maior em um. interagir com bushi de Rank inferior com a Perícia Iaijutsu,
Doji Haranobu (1): você pode gastar quantos adicione seu Nível em Iaijutsu às rolagens de Intimidação.
Pontos de Vácuo desejar em Testes de Honra. Dojô Garça de Ferro (escolha entre Soldado Pesado
Doji Hatsuo (5): receba um número de Pontos de Daidoji ou Yojimbo Daidoji): adicione Nível de Técnica às
Vácuo extras diários igual a seu Nível de Técnica para usar rolagens de Intimidação. Adicione à sua lista de Perícias de
em rolagens de Conhecimento: Lei Rokugani, Corte Técnica qualquer Perícia Alta ou Bugei.
Rokugani, Heráldica Rokugani e Investigação. Dojô Katogama (escolha entre Bushi Kakita,
Doji Hotei (6): você pode gastar um Ponto de Vácuo Cortesão Doji ou Magistrado Doji): receba um Aumento
193
no início de uma rodada para ignorar todas as Penalidades Gratuito às rolagens de Manipulação contra Garças. Receba
de Feridas até o fim da rodada. um Nível em Escrutínio para duas Escolas da Garça.
Doji Hoturi (10): um número de vezes diárias igual à Escola de Batalha Asahina (Garça, Shugenja
sua Honra, adicione um número de dados rolados e Asahina): receba um Nível na Perícia Batalha.
mantidos igual a seu Carisma a uma rolagem de Perícia Kosaten Shiro (escolha entre Lanceiro Tsume,
Bugei ou um número de dados rolados e mantidos igual a Magistrado Doji ou Yojimbo Daidoji): durante a primeira
seus Reflexos a uma rolagem de Perícia Alta. rodada do combate, receba +5 à Iniciativa.
Doji Kuwanan (1): na segunda vez que uma Kyuden Doji (escolha entre Cortesão Doji, Guarda
Técnica, magia, kata ou outra forma específica de ataque de Elite Doji ou Magistrado Doji): receba um Aumento
for usada em você em um combate, o oponente recebe -10 Gratuito diário a uma rolagem Social e +1k0 às rolagens de
à rolagem dele para obter sucesso em ativar a habilidade. Percepção.
Quando liderar tropas contra um oponente que já encarou Shinden Asahina (Shugenja Asahina): receba um
antes, receba um Aumento Gratuito às rolagens de Batalha. Aumento Gratuito às conjuração de Ar de Maestria 1. Se
Doji Nariko (1): você pode gastar um Ponto de usar mágica para ferir uma criatura viva sem Mácula, perca
Vácuo para encorajar verbalmente um humano do sexo este benefício permanentemente. Receba um Aumento
oposto a até 6q. O indivíduo adiciona o seu Rank a todas as Gratuito às rolagens de Perícias baseadas em Carisma.
rolagens por um número de rodadas igual a seu Carisma. Se Shizuka Toshi (Cortesão Doji): adicione Rank às ro-
ele for atraído por você, também recebe um Aumento lagens de Diplomacia e de Corte com a família Doji. Receba
Gratuito a estas rolagens. um Aliado de dois pontos de um Clã à escolha do Narrador.
Doji Nio (2): você pode gastar quantos Pontos de Sombra da Montanha (escolha entre Assolador
Vácuo desejar em rolagens de Perícias Altas. Daidoji ou Yojimbo Daidoji): durante a primeira rodada do
Doji Taehime (12): Receba um número de dados combate, receba um Aumento Gratuito contra um inimigo
rolados e mantidos igual a Vácuo às rolagens de Etiqueta, que não está ciente de seu ataque.
Manipulação e Política. Tsangusuri Daigaku (Asahina, Shugenja Asahina):
Kakita (4): você pode gastar um Ponto de Vácuo Receba dois Aumentos Gratuitos às rolagens de Tsangusuri
para refazer uma rolagem de uma Perícia de Arte ou de e um Aumento Gratuito às rolagens Sociais com Garças.
Iaijutsu, e ainda recebe +1k1 à segunda rolagem. Kata: Falcão Vigilante (4; escolha entre Bushi
Kakita Rensei (40): suas rolagens de dano não Kakita 3, Cortesão Doji 2 ou Magistrado Doji 2): o tempo de
podem ser reduzidas ou ignoradas de modo algum, preparação é de 25 minutos e a duração é 60 minutos. Con-
incluindo Carapaça e Invulnerabilidade. cede +5 às rolagens de Percepção e -2 às rolagens Sociais.
Kakita Toshimoko (3; Iaijutsu 1): elevar (mas não Lâmina de Ataque Único (8; escolha entre Bushi
aprender) Iaijutsu custa um ponto a menos por Nível. Kakita 4 ou Yojimbo Daidoji 5): o tempo de preparação é de
Gastando um Ponto de Vácuo no início de um duelo, você 40 minutos e a duração é 90 minutos. Sacrificando um
adiciona Honra a todas as rolagens feitas naquele duelo. ataque por rodada, receba +15 à Iniciativa naquela rodada.
Kakita Wayozu (20; Artista Kakita): uma vez diária, Postura de Uma Perna com Katana (4; escolha
você pode gastar um Ponto de Vácuo para trocar sua maya entre Bushi Kakita 3 ou Yojimbo Daidoji 4): o tempo de
como Artista Kakita por outra por um número de horas preparação é de 20 minutos com uma katana e a duração é
máximo igual a seu Nível de Técnica de Artista Kakita. 40 minutos. Não adicione o quíntuplo dos Reflexos ao NA
Kakita Yoshi (7; Cortesão Doji): Receba um de Acerto, mas apenas o dobro para ataques corpo a corpo
Aumento Gratuito às rolagens de Oratória e de Sinceridade. e nada para ataques à distância. Inimigos com armas de
Uma vez semanal, você pode gastar um Ponto de Vácuo haste recebem +5 ao NA de Acerto contra você. Receba um
para usar a tabela de favores do Cortesão Doji como se seu ataque adicional por rodada com uma katana.
Nível de Técnica naquela Escola fosse maior em um. Postura de Uma Perna com Yari (4; escolha entre
Yasuki Tanaka (5; Yasuki): Receba um número de Bushi Kakita 3 ou Yojimbo Daidoji 4): o tempo de
Aumentos Gratuitos às rolagens de Comércio igual a Rank e preparação é de 20 minutos com uma yari e a duração é 40
ainda adicione Carisma às rolagens de Comércio feitas para minutos. Não adicione o quíntuplo dos Reflexos ao NA de
Acerto, mas apenas o dobro para ataques corpo a corpo e fechando). Para tanto, role Dança/Carisma contra NA igual
nada para ataques à distância. Inimigos com armas de haste ao quíntuplo da Percepção do espectador. Sucesso indica
recebem +5 ao NA de Acerto contra você. Receba um que ele está muito envolvido com a performance para
ataque adicional por rodada com uma yari. reparar ou se importar com o que acontece ao redor. Esta
habilidade é inútil em combate e em situações estressantes,
Arqueiro Asahina [Bushi] e não afeta quem não estiver assistindo.
Ikebana: Artesões do ikebana usam arranjos de flo-
Requisito: Obrigação (como de dois pontos): nunca res para harmonizar a alma de alguém ou as energias de um
usar uma arma contra um membro da Garça lugar. Você pode rolar Ikebana/Vácuo contra NA 15 e colo-
Entrada: Assolador Daidoji 2 ou Yojimbo Daidoji 2 car um arranjo em um aposento para ajudar a trazer harmo-
Saída: Escola de entrada no Rank posterior nia ao espírito de um indivíduo, que deve estar presente no
Técnica (Sem Arrependimentos): quando disparar momento que o arranjo é preparado. O arranjo pode ser
um yumi, se sua flecha mata o oponente, você recebe um preparado em 15 minutos, mas o artista recebe um Aumen-
ataque adicional imediatamente contra outro alvo. Através to Gratuito para cada 15 minutos extras usados para prepa-
desta Técnica é possível fazer um número máximo de rá-lo (até o máximo igual a Rank). Enquanto o alvo estiver
ataques igual ao dobro do número normal de ataques que
194
dentro do aposento com o arranjo, ele recebe um Ponto de
você normalmente é capaz de fazer por rodada. Vácuo adicional a seus Pontos de Vácuo diários. Isto dura
por um dia. Só é possível criar arranjos com esta finalidade
Artista Kakita [Cortesão] um número de vezes diárias igual a Nível de Técnica.
Música: qualquer um que ouvir sua música por
Honra: 3,5 cinco minutos rola Vontade contra NA 10 + quíntuplo de seu
Bônus: Inteligência +1 Nível de Técnica para iniciar um ato violento (incluindo
Perícias: Caligrafia: Rokugani, Corte Rokugani, gritar, ameaçar, etc.). É possível gastar um Ponto de Vácuo
Etiqueta Rokugani, Perícia homônima à disciplina escolhida para obter sucesso automático nesta rolagem.
na primeira Técnica 2, qualquer Perícia de Conhecimento Narração: Receba um Aumento Gratuito a todas as
relacionada à disciplina, qualquer Perícia Alta. rolagens de Conhecimento. É considerado possuindo todas
Equipamento: Wakizashi, dois itens associados à as Perícias de Conhecimento que não possui no Nível 1.
disciplina, kit de viagens, bolsa de artista, 10 koku. Todos os Origami: Se você oferecer um origami seu de Quali-
itens de qualidade Alta. dade Alta ou melhor a uma pessoa como presente, você
Técnica 1 (Alma do Artista): Reduza o custo das ganha Aumento Gratuito em todas as rolagens de Perícias
Vantagens Mizu-do Básico, Mizu-do Intermediário, Mizu-do Sociais feitas contra ela. Este benefício é permanente e
Avançado, Mizu-do Superior e Mizu-do Final em, apenas um Aumento Gratuito pode ser ganho por ele.
respectivamente, 3, 6, 9, 12 e 15 pontos de experiência. Pintura: a pintura é uma arte única porque seu pro-
Escolha uma maya, ou disciplina, abaixo: duto pode servir como presente (como poesia e ikebana),
Acrobacia: Você é um contorcionista, pode atraves- pode ser vendido honradamente e também trocado por fa-
sar passagens que um ser humano comum não consegue e vores. Em geral, o valor de uma pintura Kakita é um número
desatar amarras com facilidade (nenhuma rolagem é de koku igual à metade do Rank do pintor (arredondado pa-
necessária). Adicione Acrobacia a seu NA de Acerto. ra cima) +1 koku por semana de trabalho. Criar uma pintura
Atuação: O NA para personificar alguém específico bonita requer pelo menos uma semana de esforço e uma
é alteado para variar de 5 (alguém que conheceu a vida rolagem de Pintura contra NA 15. Aumentos podem ser de-
toda e cuja Aparência é próxima) a 35 (alguém que acabou clarados para aumentar o valor da obra (1 koku por Aumen-
de conhecer e cuja Aparência é muito diferente), sem to). Cada semana adicional também concede um Aumento
necessidade de fazer Aumentos para emular Honra, Glória Gratuito à rolagem (que é feita na metade do processo).
ou Status. Este é o NA para as rolagens de Atuação dele Poesia: Você pode gastar um Ponto de Vácuo e
mesmo em Réplicas (contudo usar Atuação para se disfarçar fazer uma rolagem de Poesia para receber +2k2 a uma
em vez de usar como arte ainda é desonrado). rolagem de Perícia que envolva falar. O NA da rolagem de
Bufão: Você pode gastar um Ponto de Vácuo para Poesia é o mesmo NA da rolagem que deseja beneficiar.
fazer uma rolagem de Bufão/Carisma contra NA igual a 10 + Técnica 2 (Sonho da Alma): Receba +1k1 às
o quíntuplo da Vontade de um alvo para acalmá-lo ou irritá- rolagens da Perícia de sua maya.
lo por uma hora. Isto requer pelo menos 5 minutos de Adicione o número de pontos de Desvantagens de
interação ininterrupta com ele, mas não necessariamente desejo ou forte necessidade (como Ganancioso, Luxúria ou
conversando (e um bom bufão pode fazer isto apenas com Influenciado) de um indivíduo às rolagens Sociais contra ele.
gestos e expressões). O bufão só pode ter determinado Técnica 3 (Liberar o Espírito): um número de vezes
indivíduo como alvo uma vez diária. O alvo é beneficiado ou diárias igual a Nível de Técnica, conceda a até três outras
penalizado em um dado rolado (conforme a vontade do pessoas Aumentos Gratuitos que podem ser usados em
bufão) a todas as rolagens (ele sempre rola pelo menos um quaisquer rolagens na próxima hora. Faça uma rolagem da
dado). Os efeitos de múltiplos bufões não se acumulam. Perícia de sua maya e divida o resultado por 10, este é o
Dança: receba um Aumento Gratuito às rolagens número de Aumentos Gratuitos. Múltiplos usos desta
de Agilidade e de Reflexos fora de combate. Você pode Técnica não acumulam os Aumentos Gratuitos.
hipnotizar sua plateia para que não note algo relativamente Se sua maya for narração, receba um segundo
desimportante (como um indivíduo saindo ou as portas se Aumento Gratuito às rolagens de Perícias de Conhecimento.
Técnica 4 (Nome Imortal): Uma vez semanal, você
pode usar a fama adquirida para aumentar ou diminuir a
Conselheiro Comercial Daidoji
Glória de alguém por um número de pontos igual à Honra. [Cortesão]
Para isso, você deve socializar e influenciar a opinião alheia.
Receba +1k1 às rolagens de Perícia da sua maya. Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua
Técnica 5 (Andar Pelos Paraísos): Semanalmente, Honra inicial é 2,5; seu bônus é Carisma +1; suas Perícias
você pode usar a tabela de favores do Cortesão Doji como são Comércio 2, Corte Rokugani, Defesa, Etiqueta Rokugani,
se fosse um Cortesão Doji de Nível de Técnica 4, mas Sinceridade e qualquer Perícia Alta ou Bugei; seu
perderá um número de pontos de Glória igual ao Nível de equipamento é daisho, pônei, kit de viagens, vestimentas,
Técnica exigido pelo favor. 10 koku. Todos os itens são de qualidade alta.
Saída: Cortesão Doji 1, Magistrado Doji 1 ou
Yojimbo Daidoji 1
Assolador Daidoji [Ninja] Técnica (O Caminho Dourado): Receba vinte
Honra: 1,5 pontos de personagem para gastar em Aliados, Aristocracia,
Bônus: Agilidade +1 Chantagem, Herança, Posição Social, Riqueza e Servos.
Perícias: Atletismo, Batalha, Caça, Furtividade, 195
Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Perícia. Cortesão Doji [Cortesão]
Equipamento: Daisho, qualquer lança, quaisquer
três armas, armadura pesada com elmo, mochila, Honra: 3,5
vestimentas, kit de viagens, pônei, 10 koku. Todos os itens Bônus: Carisma +1
são de qualidade alta. Perícias: Etiqueta Rokugani, Heráldica Rokugani,
Técnica 1 (Pluma Férrea): Se ataca um oponente Manipulação, Oratória, Sinceridade, qualquer Perícia Alta.
que não está ciente de sua presença, receba um número de Equipamento: Daisho shugenja/cortesão,
dados rolados à rolagem de dano igual a Nível de Técnica. vestimentas, kit de viagens, pequena caixa de ferro, pônei,
Técnica 2 (Garra Silenciosa): Adicione Nível de 15 koku. Todos os itens de qualidade alta.
Técnica + Atletismo ao NA de Acerto. Técnica 1 (O Dom Perfeito): Um número de vezes
Técnica 3 (Aço Imperdoável): quando um oponente semestrais igual a Ar + Nível de Técnica, você pode requerer
o ataca e erra, adicione 5 à Iniciativa na próxima rodada e um favor. Para pedir um Favor, você deve acionar seus
10 à próxima rolagem de ataque contra aquele oponente. contatos e seus superiores, que podem vetar o pedido. Se
Técnica 4 (Dois Golpes nas Trevas): Receba um um Cortesão Doji está numa área onde seus Favores
ataque adicional por rodada. estejam racionalmente indisponíveis, então a quantidade
Técnica 5 (Mover como Sombras): Em qualquer de tempo necessária para procurar um determinado Favor é
rolagem Disputada que envolva Atletismo ou Furtividade, deixada a critério do Narrador. É preciso contatar a rede de
receba um número de Aumentos Gratuitos igual à diferença influência da Garça para se obter um Favor, mas não é
entre sua Perícia e a Perícia usada pelo oponente. necessário acesso ao Clã Garça diretamente. Qualquer Clã
serve, pois a Garça tem aliados em quase todo o Império.
Bushi Kakita [Bushi] O Narrador deve observar de perto o que o
personagem faz com os favores, visto que muitas pessoas
Honra: 3,5 estão de olho nas ações dele fiscalizando os fins aos quais
Bônus: Reflexos +1 emprega esta habilidade. A lista de Favores pode ser
Perícias: Etiqueta Rokugani, Iaijutsu, Kenjutsu, alterada conforme Campanha. Esta lista não é taxativa, mas
Kyujutsu, Sinceridade, qualquer Perícia Alta, qualquer exemplificativa. Se um cortesão deseja oferecer algo
Perícia Alta ou Bugei. diferente da lista como um Favor, ele deve consultar seu
Equipamento: Daisho bushi, quaisquer três armas, daimyo ou um superior apresentando sua justificativa. O
qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura pesada tempo para aprovar ou negar estes Favores varia,
com elmo, pônei, mochila, kit de viagens, vestimentas, 10 dependendo de quão difícil ou importante é o pedido.
koku. Todos os itens são de qualidade alta. Finalmente, os efeitos de Favores não são acumula-
Técnica 1 (O Caminho da Garça): Iaijutsu pode tivos. Um mesmo personagem não receberá gratuitamente
substituir Kenjutsu enquanto usando uma katana. mais de um Nível em uma mesma Perícia nem receberá
Adicione o dobro de Iaijutsu à Iniciativa perspicácia por um novo treinamento meditativo.
Técnica 2 (O Golpe Súbito): Quando Focar em Os favores disponíveis são 2 koku, item de qualida-
duelo, os próximos NAs de rolagens de Iaijutsu aumentam de alta, um pônei, viagem segura (escoltada) a uma grande
em 1, em vez de aumentar em 5. cidade ou palácio, estudo meditativo (+5 de bônus perma-
Técnica 3 (Golpeia do Vazio): Você pode gastar nente à Perspicácia), tutor para Perícia de Conhecimento
quantos Pontos de Vácuo quiser quando em duelo. conforme Clã (Caranguejo concede Conhecimento: Terras
Técnica 4 (Um Golpe, Dois Cortes): Receba um Sombrias, Dragão concede Conhecimento: História Rokuga-
ataque adicional por rodada. ni, Escorpião concede Conhecimento: Ninja, Fênix concede
Técnica 5 (Golpeia sem Pensamento): Antes de ro- Conhecimento: Magia Elemental ou Feitiçaria, Garça conce-
lar Iniciativa, faça uma rolagem Disputada de Vácuo contra de Conhecimento: Mitos e Lendas, Leão concede Conheci-
um oponente. Sucesso indica que você pode atacá-lo antes mento: Bushido e Unicórnio concede Conhecimento a um
do início do combate ou do duelo. Em um duelo, este golpe outro povo) e informação técnica sobre assunto comum.
contará como seu golpe do duelo, e pode garantir a vitória. Técnica 2 (Um Sussurro da Alma): Você pode alte-
rar as emoções alheias causando uma emoção à sua escolha de Vontade contra NA 30, o NA é reduzido em 5 para cada
(medo, tristeza, raiva, alegria, etc.) após conversar com o al- dia após este. Você pode renovar o efeito automaticamente
vo por 5 minutos e vencer uma Réplica de apenas Carisma. passando tempo prolongado com um alvo ainda sob efeito.
Os favores disponíveis agora incluem 5 koku, uma O alvo recebe a mesma chance de quebrar o efeito se você
noite com gueixa ou cortesão bons, item de qualidade pedir que ele faça algo contra sua natureza. Um alvo que
excelente, pônei, nemuranai simples (concede bônus a uma tenha saído do efeito pode genuinamente se tornar um
Perícia), visita a uma importante casa (concede Glória +0,1), amigo se você tiver auxiliado as metas ou os desejos dele ou
convite para prestação de serviços notáveis (concede Glória tiver sido um amigo verdadeiro, entretanto pode se tornar
+0,2 após serem completados), uma conjuração, colocação um inimigo se você não foi razoável pedindo que revelasse
em posição de Heroísmo em sua próxima batalha, +1 a uma informações ou se arriscasse. Neste último caso, ele está
Perícia gratuitamente (sugestões conforme Clã: Forja para Desconfiado e a Vontade dele é considerada maior em dois
Caranguejo, Shintao para Dragão, Sinceridade para para ser seu alvo novamente e isto pode ser acumulativo.
Escorpião, Meditação para Fênix, Corte Rokugani para Os favores disponíveis agora incluem 30 koku,
Garça, Batalha para Leão e Cavalaria para Unicórnio). posição de Magistrado Esmeralda (concede Status +1,0) se
Técnica 3 (Teste de Honra): Um número de vezes possuir os requisitos, um membro de seu Clã (não um lorde
196
diárias igual a Nível de Técnica, você pode, antes de uma a- ou daimyo) oferecer auxílio quando precisar, a chance de se
ção ser rolada, torná-la uma falha. Você deve obter sucesso provar digno de receber uma Tatuagem do Dragão (com
em uma Réplica especial de Honra contra o alvo, e isso todas as consequências cabíveis), um pergaminho da Fênix,
demora o mesmo tempo que uso de Intimidação. Indivíduos prestação de serviço importante de qualquer pessoa do
de fora de seu Clã, quando alvo desta Técnica, perdem os Caranguejo, do Unicórnio, do Leão ou do Escorpião.
dados cujos resultados tenham sido menores que sua
Honra. Indivíduos com Honra 0 são imunes a esta Técnica. Guarda da Imperatriz [Bushi]
Os favores disponíveis agora incluem 10 koku, re-
torno da honra a um ronin ou um exilado, audiência com al- Entrada: Bushi Kakita 2 ou Magistrado Doji 2
guém importante, Vantagem Patrocínio sem custo indepen- Saída: Bushi Kakita 1 ou Magistrado Doji 1 caso não
dente de não ser um Artista (não é possível possuir mais de possua uma desta Técnicas; caso contrário, aplique Bushi
um patrono), viagem às Terras Sombrias com guia Caran- Kakita 2 ou Magistrado Doji 2 caso não possua uma destas
guejo, 3 pontos de Honra, investigação conduzida por um Técnicas. Bushi Kakita 3 ou Magistrado Doji 3 caso nenhuma
Kitsuki, um guarda-costas Leão por meses, cavalo Unicórnio, das opções anteriores seja aplicável
difamação do Escorpião sobre alguém, o título de Karo ou Técnica (Bênção de Haranobu): Adicione Honra as
Gunso (junto a Glória +0,2), um mizugusuri, um veneno, rolagens de ataque corpo a corpo e de Percepção.
uma bênção que concede um Aumento Gratuito durante a Você só usa metade do sono normal para se sentir
próxima aventura, um fetiche segundo suas especificações bem e pode ficar até três dias sem dormir sem penalidades
(demora uma semana para ficar pronto e custa 10 koku), Receba um número de Aumentos Gratuitos diários
convite para cumprimento de uma tarefa em nome do Cam- igual à Honra para fazer o que bem entender. Na presença
peão do Clã (que concede Glória +0,3 ao ser completada). da Imperatriz, este número é aumentado por seu Rank.
Técnica 4 (O Dom da Lady): Quando fizer rolagens
que não sejam Sociais de Etiqueta Rokugani, Heráldica Guarda de Elite Doji [Bushi]
Rokugani, ou Oratória, você obtém sucesso automático.
Você não pode declarar Aumentos para tanto. Se desejar Entrada: Bushi Kakita 3 ou Yojimbo Daidoji 3
declarar Aumentos, faça a rolagem; você ainda tem sucesso Saída: Escola de entrada no Rank posterior
se falhar, mas não com o benefício dos Aumentos. Técnica (Escrutínio de Doji): um número de vezes
Os favores disponíveis agora incluem 20 koku, diárias igual a Rank, role Percepção contra NA igual ao
casar com a filha de daimyo e, assim, receber Aliado Maior quíntuplo do Nível de Técnica de um oponente. Sucesso
àquele Clã, fazer alguém que desconhece lhe dever um indica receber um número de Aumentos Gratuitos à sua
favor, um nemuranai maior, receber Aliado Menor a próxima rolagem de ataque igual a Nível de Técnica.
qualquer Clã, requisição de um membro de seu Clã para
auxílio, um fetiche segundo suas especificações (demora Guerreiro de Ferro Daidoji [Bushi]
uma semana para ficar pronto e custa 10 koku), posição de
Magistrado do Clã (que concede Glória +0,5). Entrada: Yojimbo Daidoji 2
Saída: Escola de entrada no Rank posterior ou
Técnica 5 (Tua Vida é Minha): Alvos com Vontade
Bushi Hida 1
inferior não podem resistir a esta Técnica. Aqueles com
Técnica (Força do Juncal): Adicione Rank à Iniciativa.
Vontade igual ou maior devem ter sucesso numa Réplica es-
+2k0 às rolagens de ataque quando usar uma arma
pecial em que você usa Vontade e eles usam Etiqueta/Von-
de haste contra um inimigo que não está usando uma.
tade. Alvos desta Técnica o tratam como amigo e conselhei-
Ignore penalidades por uso de armadura pesada.
ro de confiança, portanto são amigáveis e manipuláveis. A
menos que um alvo possua uma razão direta para desacre-
ditar em você (como sinal óbvio de traição ou caso você pe- Kenshinzen [Bushi]
ça que ele se arrisque demais), o efeito perdura, entretanto,
Requisito: bushi, Fogo 4, Vácuo 4, Conhecimento:
reduz conforme o tempo passa: após cinco dias, o alvo
Bushido 4, Etiqueta Rokugani 4, Iaijutsu 5, Meditação 4,
recebe a chance de quebrar o efeito fazendo uma rolagem
Equilíbrio, Rápido, derrotar um kenshinzen em duelo legal
Técnica 1 (Desenho do Vácuo): Você pode Focar Técnica 3 (Golpe do Justo): Quando combater um
um número de vezes adicionais em um duelo igual a Nível rokugani que viole severamente a lei (ou seja, que cometeu
de Técnica. um crime punido com morte), receba um número de dados
Técnica 2 (Um Único Momento): Receba um rolados às rolagens de ataque e de dano igual à Honra.
ataque adicional por rodada. Técnica 4 (Julgamento Tão Veloz Quanto Lâmina):
Técnica 3 (Técnica de Kakita): você pode consumir Receba um ataque adicional por rodada.
sua ação para fazer um ataque giratório, que acerta todos Técnica 5 (Justiça Eterna): A menos que declare Au-
os inimigos a até 1q. Faça apenas uma rolagem de ataque e mentos, você tem sucesso automático em rolagens de Perí-
a compare ao NA de Acerto de cada oponente. Manobras cias de Técnica que não sejam Perícias Bugei. Se declarar
feitas neste ataque têm efeito sobre todos os acertados. Aumentos nestas rolagens e falhar devido aos Aumentos,
você ainda sucede, mas perde o benefício dos Aumentos.
Lâmina de Hoturi [Bushi]
Marujo Daidoji [Bushi]
Requisito: Corte Rokugani 4, Kenjutsu 4
Entrada: Bushi Kakita 2 Requisito: Navegação 3
Saída: Cortesão Doji 1 Entrada: Magistrado Doji 2 ou Yojimbo Daidoji 2 197
Técnica (A Lâmina do Sussurro): um número de Saída: Escola de entrada dois Ranks acima
vezes diárias igual a Rank, mantenha todos os dados rolados Técnica (Coragem de Chomei): Ignore penalidades
em Iaijutsu ou Corte Rokugani. por superfícies instáveis.
Receba um número de dados
Lanceiro Tsume [Bushi] rolados igual a seus Reflexos às rolagens
de ataque corpo a corpo se estiver em
Entrada: Nenhum. Este é um Ataque Total numa superfície instável.
Caminho Inicial. Sua Honra inicial é 2,5;
seu bônus é Reflexos +1; suas Perícias Shugenja Asahina
são Batalha, Defesa, Jiujutsu,
Kenjutsu, Yarijutsu 2 e qualquer [Shugenja]
Perícia Alta ou Bugei; seu Honra: 3,5
equipamento é daisho bushi, yari, Bônus: Carisma +1
qualquer arma, armadura leve, kit de Perícias: Caligrafia: Rokugani,
viagens, 8 koku. Escolha um item para Etiqueta Rokugani, Meditação, Shintao,
ser de qualidade alta. quaisquer três Perícias Altas.
Saída: Magistrado Doji 1 ou Equipamento: Daisho shugenja/cor-
Yojimbo Daidoji 1 tesão, bolsa de pergaminhos, vestimentas,
Técnica (Ninguém Passará): kit de viagens, pônei, 10 koku. Todos
Se um oponente o acerta enquanto os itens são de qualidade alta.
estiver em Defesa Total com uma yari, Afinidade/Deficiência: Ar/Terra
você pode fazer uma rolagem de Técnica 1 (A Graça da Alma):
Yarijutsu/Reflexos contra NA 10. Sucesso indica Aprenda Comunicar, Invocar, Sentir, 3
manobrar sua arma para empalar o oponente. magias de Ar, 2 magias de Terra e
Ele sofre 3k3 Feridas se estiver sem uma magia de Fogo.
armadura, 2k2 Feridas se estiver Técnicas 2 a 6 (A Graça da
com armadura leve ou 1k1 Feridas se Alma): Aprenda duas magias.
estiver com armadura pesada. Cada Aumento
em sua rolagem aumenta o dano em +1k0.
Sohei Asahina [Shugenja]
Magistrado Doji [Bushi*] Entrada: Shugenja Asahina 2
Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Honra: 2,5 Técnica (Vento Vingativo): Aumente em um seu
Bônus: Inteligência +1 Nível de Técnica de Shugenja Asahina.
Perícias:, Conhecimento: Lei Rokugani, Etiqueta Você pode Substituir Água por Ar às rolagens de
Rokugani, Heráldica Rokugani, Iaijutsu, Investigação, combate massivo.
Kenjutsu, Kyujutsu. Você pode substituir qualquer Atributo por Ar para
Equipamento: Daisho bushi, jiite, qualquer arma, fins de rolagens de ataque e de dano desarmado.
qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve com Aprenda duas magias.
elmo, pônei, mochila, kit de viagens, símbolo de cargo, Adicione Ar às rolagens de dano desarmado.
vestimentas, 10 koku. Todos os itens são de qualidade alta.
Técnica 1 (Vigilância Eterna): Adicione o dobro da
Percepção ao NA de Acerto.
Soldado Pesado Daidoji [Bushi]
Técnica 2 (Os Olhos de Doji): Pontos de Vácuo gas- Entrada: qualquer bushi Garça 1
tos e Aumentos declarados em rolagens de Conhecimento: Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Lei Rokugani e de Investigação têm efeito dobrado. Técnica (Estilo da Garça de Ferro): Receba +1k0 às
rolagens de ataque com uma arma a seguir, escolhida no a- Feito Heroico (Resultados 5 e 6): Role na Tabela de
prendizado da Técnica: dai tsuchi, no dachi, ono ou tetsubo. Descendência G-7.
Adicione Rank às rolagens de ataque se houver Dever Prestigioso (Resultados 7 e 8): Role na
pelo menos um aliado Garça lutando ao seu lado a até 6q. Tabela de Descendência G-8.
Morte Gloriosa (Resultados 9 e 10): Role na Tabela
Yojimbo Daidoji [Bushi] de Descendência G-9.

Honra: 2,5 Tabela de Descendência G-4: Bênçãos Mistas


Bônus: Agilidade +1 Astúcia (Resultados 1 e 2): Seu avô era famoso por
Perícias:, Batalha, Defesa 2, Iaijutsu, Kenjutsu, fazer manipulações políticas e conseguiu muito para sua
Kyujutsu, qualquer Perícia Alta ou Bugei. família e seu Clã prejudicando outros Clãs. Receba um Nível
Equipamento: Daisho bushi, qualquer lança, de Honra e um Arqui-inimigo de dois pontos de um Clã a
quaisquer três armas, armadura pesada com elmo, mochila, escolha do Narrador.
vestimentas, kit de viagens, pônei, 10 koku. Todos os itens Vitória (Resultados 3 e 4): Seu ancestral ficou
são de qualidade alta. famoso por derrotar um grande inimigo do Clã. Receba um
Técnica 1 (A Força da Honra): Adicione sua Honra 198
Nível de Glória, um Arqui-inimigo de quatro pontos de um
ao número de Feridas em cada Caixa de Feridas. Clã a escolha do Narrador e um Nível em Conhecimento
Técnica 2 (Empunhando o Fogo Interior): Quando aplicado ao Clã dele. Perca o melhor dado rolado em
declarar Defesa Total, sua Iniciativa da rodada seguinte é combates contra membros do Clã em questão.
elevada para que você seja o primeiro a agir. Item Mágico (Resultados 5, 6 e 7): Receba 1d10
Técnica 3 (Movendo a Sombra): Adicione o bônus pontos da Vantagem Herança na forma de um nemuranai.
de armadura do inimigo a seu NA de Acerto. Espera-se que o proteja e que o mantenha sempre consigo.
Técnica 4 (Golpe Abaixo do Véu): Receba um Solidão (Resultados 8 e 9): Sua família pereceu em
ataque adicional por rodada. um terrível incidente e apenas você sobreviveu tornando-o
Técnica 5 (Pisar Sobre a Espada): Você pode gastar um herdeiro de uma poderosa linhagem, sua fortuna foi
um número de Pontos de Vácuo igual ao Nível de Técnica levada para pagamento de dívidas devido às negociações
de um oponente para desativar todas as Técnicas dele por que ela fazia, mas seu nome ainda é forte. Basta ser dito
uma rodada. Você deve ter tido contato com as Técnicas. para ser reconhecido e para lembrar qualquer um que você
é o último indivíduo que o carrega. Receba Glória +0,3.
Tabela de Descendência G-1 Equívoco (Resultado 10): Alguma coisa sempre
Passado Desonrado (Resultado 1): Role na Tabela esteve errada com você. As pessoas lhe encaram de forma
de Descendência G-2. estranha. Você nunca conheceu sua mãe nem ninguém que
Passado Banal (Resultados 2 e 3): Não há a tenha conhecido. Seu pai se recusa a falar dela, sequer o
benefícios ou penalidades nome. Ninguém conhece as condições nas quais você
Passado Notável (Resultados 4, 5 e 6): Role na nasceu e você duvida até mesmo se ela era humana.
Tabela de Descendência G-3.
Bênçãos Mistas (Resultados 7, 8, 9 e 10): Role na Tabela de Descendência G-5: Famosas Batalhas
Tabela de Descendência G-4 Batalha da Ponte da Maré (Resultados 1 e 2): Re-
ceba um Nível de Glória e um Aliado Menor do Caranguejo.
Tabela de Descendência G-2: Passado Desonrado Batalha no Kyuden Kitsune (Resultados 3, 4, 5 e 6):
Corrompido! (Resultados 1 e 2): O ancestral traiu o Receba um Nível em Conhecimento: Ninja, um Nível de
daimyo. Receba Ovelha Negra. Glória e um Arqui-Inimigo de dois pontos da Raposa.
Covarde! (Resultados 3 e 4): Comece com Glória 0, Batalha do Rio Dormente (Resultados 7 e 8):
você precisa de 20 pontos de Glória para chegar a Glória 1. Receba um Nível de Glória e em Conhecimento: Maho.
Nascimento Vergonhoso (Resultados 5 e 6): Sua Dia das Estrelas Cadentes (Resultados 9 e 10):
mãe é Cortesã Doji e, enquanto executava sua função fora Receba um Arqui-inimigo de dois pontos do Leão e
do Clã, engravidou e você nasceu. Você é uma vergonha à Propósito Maior: Retomar Shiro no Yogin.
família e virou ronin. Um parente ensinou sua Técnica, mas
a partir de agora você está por conta própria. Tabela de Descendência G-6: Famoso Romance
Voto! (Resultados 7 e 8): Sua família possui um Caso (Resultados 1, 2 e 3): Adicione 3 pontos de
voto importante a cumprir. Receba Obrigação. Glória. Role um dado e receba um Aliado Menor do Clã
Arruinado! (Resultados 9 e 10): Sua família perdeu conforme o resultado: 1 e 2 para Dragão, 3 e 4 para Fênix,
tudo o que tinha. Monte seu personagem normalmente, 5, 6 e7 para Garça, 8 para Caranguejo ou Unicórnio, 9 para
exceto que todos os seus itens iniciais são de Baixa Escorpião, 10 para o Clã de sua escolha.
Qualidade e você não começa com nenhum dinheiro. Casamento! (Resultado 4): +1 à Glória e ao Status.
Role um dado e receba um Aliado Maior do Clã conforme o
Tabela de Descendência G-3: Passado Notável resultado: 1 e 2 para Dragão, 3 e 4 para Fênix, 5, 6 e7 para
Famosa Batalha (Resultados 1 e 2): Role na Tabela Garça, 8 para Caranguejo ou Unicórnio, 9 para Escorpião, 10
de Descendência G-5. para o Clã de sua escolha.
Famoso Romance (Resultados 3 e 4): Role na Desaprovação e Segredo (Resultados 5 e 6): O
Tabela de Descendência G-6. relacionamento foi secreto. Role um dado e receba um
Aliado Menor e um Arqui-Inimigo de dois pontos do Clã Morto em Batalha (Resultados 5, 6, 7, 8 e 9): Rece-
conforme o resultado: 1 e 2 para Dragão, 3 e 4 para Fênix, ba Glória +1,0. Role nas Tabelas de Descendência G-5 e G-9
5, 6 e7 para Garça, 8 para Caranguejo ou Unicórnio, 9 para e um dado. Resultados 1 e 2 indicam que morreu protegen-
Escorpião, 10 para o Clã de sua escolha. do o general (garante um Aliado Maior). Resultado 3 indica
Sem Reciprocidade (Resultado 7): Seu ancestral que morreu na linha de frente (garante um Aliado Menor de
teve o coração partido. seu Clã). Resultados 4 e 5 indicam que não conseguiu
Tragédia (Resultados 8 e 9): O caso veio a público, chamar tanta atenção assim. Resultado 6 indica que morreu
o que resultou em pena capital a ambos. Receba Glória -1,0. defendendo um embaixador (garante um Favor de Nível 5
Tragédia Recente (Resultado 10): O caso ocorreu a na Tabela de Favores do Cortesão Doji que pode ser usado
menos de um ano. O cônjuge do(a) amante de sua(seu) apenas uma vez, como pela Vantagem). Resultado 7 indica
mãe(pai) demandou justiça e matou-a(o) em duelo. Role um que pereceu contra o general inimigo (garante Glória +0,5).
dado e receba um Arqui-Inimigo de quatro pontos do Clã Resultado 8 indica que carregou o estandarte do Clã (garan-
conforme o resultado: 1 e 2 para Dragão, 3 e 4 para Fênix, te Glória +0,7). Resultado 9 indica que roubou o estandarte
5, 6 e7 para Garça, 8 para Caranguejo ou Unicórnio, 9 para inimigo (garante Glória +1,0). Resultado 10 indica que
Escorpião, 10 para o Clã de sua escolha. Sua família espera salvou um companheiro (garante um Aliado Maior).
199
que você cobre o preço do ocorrido. Seppuku (Resultado 10): Receba 5 pontos de Honra
e role na Tabela G-9.
Tabela de Descendência G-7: Feitos Heroicos
Salvamento (Resultados 1 e 2): Sua mãe salvou o Tabela de Descendência G-11: Fetiche
daimyo de assassinato. Receba um Nível em Conhecimento: Incenso da Concentração (Resultado 1): Recupera
Ninja e 5 pontos de Glória e de Status. dois Pontos de Vácuo de um conjurador. Seu uso é único.
Especialização (Resultados 3 e 4): Se for bushi, Broche da Plenitude (Resultado 2): Uma vez a cada
receba um Aumento Gratuito diário a rolagens de Iaijutsu. dois dias, este objeto cria alimento suficiente para manter
Se for shugenja, aprenda uma magia de Ar extra e como uma pessoa por um dia.
Habilidade Inata. Se for cortesão, receba um Nível de Amuleto de Jade (Resultado 3): +2k2 a uma rola-
Técnica gratuito de Artista Kakita, entretanto sua Técnica só gem para resistir à Mácula. Seu uso é único, ele se quebra.
poderá ser usada uma vez diária. Se for ou se tornar Artista Kit de Maquiagem Mágico (Resultado 4): +1k1 às
Kakita, você avança diretamente ao Nível de Técnica 2 e rolagens de Atuação e de Disfarces.
poderá usar a Técnica de Nível 1 quantas vezes por dia ela Chave Óssea (Resultado 5): Esta chave abre qual-
permitir; receba, além disto, um Nível na Perícia da maya. quer porta. Ela ignora até mesmo magias. Seu uso é único.
Duelo (Resultados 5 e 6): Receba uma katana de Pluma da Garça (Resultado 6): Reduz seu peso em
qualidade alta e 5 pontos de Glória. dez vezes por uma hora. Durante este período, qualquer
Resgate (Resultados 7 e 8): Receba um Aliado dano físico é triplicado contra você. Seu uso é único.
Maior de seu próprio Clã e 3 pontos de Glória e de Status. Bala da Visão (Resultado 7): Quando ingerido, este
Combate (Resultados 9 e 10): Receba um Nível em doce coloca o indivíduo em coma por uma hora. Durante
Batalha e 3 pontos de Glória. este período, ele tem visões sobre qualquer assunto para o
qual tenha meditado imediatamente antes de comer. Mais
Tabela de Descendência G-8: Dever Prestigioso especificamente, este objeto pode ser usado para augúrio
Magistrado de Família (Resultados 1, 2 e 3): Status ou para uma forma de vidência sobre um indivíduo.
+1,0. Concha de Tartaruga (Resultado 8): A concha se
Magistrado do Clã (Resultados 4 e 5): Status +2,0. rompe para proteger de todos os ataques à distância por
Magistrado Esmeralda (Resultado 6): Status +3,0. dez rodadas. Seu uso é único.
Diplomata em Outro Clã (Resultado 7): Honra +1,0. Bolsa de Grãos Brancos (Resultado 9): Quando
Diplomata Imperial (Resultado 8): Honra +2,0. ingeridos, estes grãos curam 2k2 Feridas do indivíduo.
Gunso (Resultado 9): Receba um Nível em Batalha Leque Negro (Resultado 10): Quando se abanar
e Status +1,0. com o leque, o usuário recebe +2k2 pontos de Glória por u-
Chui (Resultado 10): Receba dois Níveis de Batalha ma hora. Pessoas que o ouçam sentem medo e respeito. O
e Status +1,0. usuário recebe um Aumento Gratuito às rolagens de Etique-
ta Rokugani, Narração, Oratória e Sinceridade permanente-
Tabela de Descendência G-9: Heranças mente. Seu uso é único e o bônus não se acumula.
Dinheiro (Resultados até 5): Receba 2k2 koku.
Fetiche (Resultados 6 e 7): Role na Tabela G-11. Tabela de Descendência G-12: Incrível Sorte
Terras (Resultados 7 e 8): Receba Aristocracia na Sorte em Duelo (Resultado 1): Muito jovem, você
forma de terras produtivas que exigem sua atenção. Receba venceu um duelo contra um muitíssimo famoso duelista.
um Nível de Status. Agora você tem a reputação de um grande duelista.
Karo (Resultados 9 e 10): Você foi escolhido para Talento (Resultado 2): ganhe um Nível numa Perícia.
conselheiro do daimyo e deve cumprir sua missão jamais se Senhor Elemental (Resultado 3): Você sempre foi
afastando dele por mais de três meses. Receba Honra +1,0. ligado a um elemento. Escolha um Anel e aumente um
Atributo daquele Anel. Reduza um Atributo do Anel oposto.
Tabela de Descendência G-10: Mortes Gloriosas Caminho Sangrento (Resultado 4): Todas as vezes
Morto em Duelo (Resultados 1, 2, 3 e 4): Role na que combater determinado Clã (ou ninjas em geral, se
de Descendência G-9. preferir), receba um Aumento Gratuito.
Gêmeo (Resultado 5): Você possui um irmão
gêmeo (idêntico ou não) com o qual compartilha emoções à Leão
distância. Você é acostumado a isto. Na verdade, você não
sabe como é viver de outra forma. Receba Dom Interior Características: Qualquer Vantagem que inclui
Compartilhar Sentidos (Irmão). Magari-yarijutsu no nome tem seu custo em pontos reduzi-
Amaldiçoado (Resultado 6): Receba Maldição. A do em 1 + o Nível necessário na Perícia para adquiri-la.
natureza da maldição deve ser criada pelo Narrador. Reduza o custo das Vantagens Arte da Espada
Feito Heroico (Resultado 7): Cabe ao Narrador Básico, Arte da Espada Intermediário e Arte da Espada Final
inventar seu feito e conceder-lhe 6 a 10 pontos de Glória. em, respectivamente, 5, 15 e 25 pontos de experiência.
Filho do Daimyo (Resultado 8): Status +1,0. Famílias: Akodo: Percepção +1
Representante (Resultado 9): seu ancestral era Ikoma: Inteligência +1
parte de uma comitiva de diplomatas a outro Clã. Receba Kitsu: Carisma +1
um Aliado Menor e um Nível em Conhecimento a este Clã. Matsu: Força +1
Primo Imperial (Resultado 10): As esposas do Famílias Vassalas: algumas famílias vassalas permi-
Hantei são da Garça e a Imperatriz atual é sua tia. Receba tem que membros troquem uma das Perícias de sua Escola
inicial. A alteração muda suas Perícias de Técnica. Se já re- 200
dois Níveis de Status, 2 koku e um Aliado Menor (ela tem
pouco tempo para você) na Corte Imperial. ceberia a Perícia, um indivíduo recebe um Nível extra.

Família Família
Atributo Perícia Substituída Perícia Recebida
Vassala Patrona
Hosokawa Ikoma Inteligência +1 - -
Ikeda Matsu Agilidade +1 Jiujutsu¹ Cavalaria
Ise Kitsu Força +1 Etiqueta Rokugani ou Heráldica Rokugani Defesa ou qualquer Perícia de Arma
Katai Akodo Agilidade +1 Conhecimento: História Rokugani² ou Narração² Defesa
Koritome Matsu Reflexos +1 Batalha¹ ou Jiujutsu¹ Kyujutsu
Murame³ Ikoma Percepção +1 Defesa⁴ ou Kenjutsu⁴ Conhecimento: História Rokugani
Noroko⁵ Kitsu Vontade +1 Conhecimento: História ou Heráldica Rokugani Conhecimento: Terras Sombrias 2
Seizuka⁶ Akodo Carisma +1 Narração² Cavalaria
¹ Apenas se for Bushi Matsu.
² Apenas se for Bushi Akodo.
³ Glória +0,5.
⁴ Apenas se for Estrategista Ikoma.
⁵ Pode se tornar Shugenja Kuni sem Escola Diferente, mas, se fizer, recebe Obrigação a família Kuni como de dois pontos.
⁶ As Vantagens Caminho da Terra e Engenhoso custam um ponto a menos cada para Seizuka.

Vantagens: A Besta Interior (7 pontos de Linhagens Sanguíneas (5): +0k2


experiência; Shugenja Kitsu ou Sodan-Senzo 6 com às conjurações de magias envolvendo
as seguintes Vantagens: Andarilho Espiritual, ancestrais do Leão. Reduza os custos
Sentir a Fissura e Toque Cristalino): Você das Vantagens de Ancestrais do Leão
domina os mais íntimos segredos de sua à metade (arredondada para cima).
linhagem inumana. Você recebe o Poder Sentir a Fissura (3 pontos
Espiritual Metamorfose em Espírito de experiência; Shugenja Kitsu 3 ou
direcionado a se transformar em um kitsu, Sodan-Senzo 1): você aprende a
conforme as regras de Metamorfose (ver magia Detectar Passagem como Habilidade I-
Capítulo Espíritos), mas o poder nata independente de sua Maestria. Você recebe
Metamorfose em Humano recebido dois Aumentos sempre que conjurar esta magia.
pela Qualidade Espiritualidade Kitsu Toque Cristalino (5 pontos de
serve apenas para você retornar à experiência; Shugenja Kitsu 5 ou Sodan-Senzo 3):
sua forma nativa. suas rolagens de dano corpo a corpo e de magias
Andarilho Espiritual (7 pontos de são consideradas cristal e jade, conforme o que for
experiência; Shugenja Kitsu 6 ou Sodan- melhor para o momento.
Senzo 4): escolha uma das seguintes Desvantagens: Seguidor da Morte (-7,
magias: Passagem à Harmonia, Passagem não possuir Ovelha Negra): você está
à Morte, Passagem ao Caos, Passagem ao ativamente procurando sua própria morte, mas
Sonho, Passagem às Trevas. Aprenda a de maneira honrada.
magia escolhida como Habilidade Inata Ancestrais: Akodo (11): +1k1 às
independente de sua Maestria. Você rolagens de Perícias Bugei, salvo de Iaijutsu.
recebe dois Aumentos sempre que conjurar Receba +1d10 às rolagens feitas para a tabela
esta magia. É possível possuir uma versão de combate massivo.
desta Vantagem para cada magia da lista. Akodo Hari (9): receba um Aumento
Gratuito às rolagens Sociais e às rolagens de
Corte. Receba +5 às rolagens na tabela de combate massivo. Questões serão respondidas por “sim,” “não”, “irrelevante”
Akodo Ikawa (25): uma vez por rodada e sem ou “desconhecemos a resposta”. A entidade é verdadeira.
consumir sua ação, você pode fazer uma rolagem de Honra Kitsu Ichiosu (6; Compulsão: Maho): Ichiosu
para ignorar Penalidades de Feridas. O NA é igual às interfere com outros ancestrais: a conexão com o ancestral
Penalidades de Feridas que está sofrendo, substituindo de todos a até 15 metros (10q) de Ichiosu é rompida, de
Caído por 25 e Inconsciente e Morto por 30. Este efeito modo que seus benefícios são perdidos.
dura por uma rodada. Kitsu Motso (7; Ancestralidade Kitsu Híbrida ou
Akodo Meikuko (6): Uma vez diária, você pode Sodan-Senzo): você pode aumentar ou diminuir seu
refazer uma rolagem. resultado em combate massivo em 5. Aumentar Batalha
Akodo Minobe (8): Some Rank + Honra às rolagens custa um ponto a menos por nível.
de Percepção. Receba um Aumento Gratuito às rolagens Kitsu Toju (5): receba um Aumento Gratuito às
Sociais com Leões com Glória menor. conjurações de magias ancestrais.
Akodo Samune (4): +1k1 às rolagens de dano Kitsu Tokuo (1): +1k1 às rolagens de Investigação.
contra indivíduos com Honra menor e +10 às rolagens para Matsu Agetoki (2): +1k1 às rolagens de Cavalaria.
resistir a Medo. Uma vez diária, quando seria atingido por um ataque à
201
Akodo Shinju (5): você sempre receberá um distância, role Reflexos contra NA 25. Sucesso indica defletir
Heroísmo em todas as rodadas de combate massivo. o projétil. Não é possível lidar desta forma com armas à
Akodo Yokutsu (17): quando você seria distância excepcionalmente grandes (como catapultas).
envergonhado por algo que não foi resultado direto de ação Matsu Hitomi (3): +1k1 às rolagens feitas para
sua, reduza a perda de Honra por um número de pontos resistir a Medo, a Intimidação e a Sedução.
igual à sua Honra atual (mínimo 1). Receba um Aumento Matsu Nokori (2): você pode gastar um Ponto de
Gratuito às rolagens de ataque contra alguém que lhe Vácuo para adicionar o quádruplo de sua Honra a uma rola-
causou vergonha, salvo contra membros do Clã que lhe são gem, desde que haja pelo menos outra pessoa ao seu lado.
superiores e estão punindo você. Matsu Shouko (6): exceto maho, magias hostis
Ikoma (20): +1k1 às rolagens Sociais, às rolagens de conjuradas sobre você têm NAs aumentados em 5. Você
Inteligência e às rolagens de Perícias Baixas. Estes bônus se pode sentir magias elementais sendo conjuradas como se
acumulam para rolagens Sociais de Inteligência e de Perícias fosse um shugenja, rolando Vontade no lugar da rolagem
Baixas. Em combate, desde que tenha emboscado o(s) normal para sentir uma magia sendo conjurada.
inimigo(s), receba +1k1 às rolagens contra ele(s). Matsu Yukari (4): +1k1 às rolagens de Perícias con-
Ikoma Komori (2): Escolha duas Perícias Altas e tra mortos-vivos e às rolagens de dano contra estes seres.
uma Bugei. Receba um Aumento Gratuito às rolagens das Matsu Yukimira (6): apenas olhando, você
Perícias escolhidas. consegue dizer se alguém possui uma Vantagem Ancestral e
Ikoma Kyube (5): receba um Aumento Gratuito às qual é o ancestral, se houver. Você também reconhece se
rolagens de Carisma e de Percepção nas quais você é alguém voltou à vida através da magia Karma.
apenas observador, não participante da situação. Descendências: Comece suas rolagens na Tabela
Ikoma Noritobe (8): Receba +1k1 às rolagens de de Descendências L-1.
Perícias de Conhecimento e às rolagens de Narração e de Quando rolando na Tabela de Descendência L-6,
Oratória. Se possuir uma Perícia de Conhecimento Ikoma e Kitsu subtraem 1 ponto do resultado rolado
direcionada a outro personagem, receba um Aumento enquanto Matsu e Akodo adicionam 1 ponto.
Gratuito às rolagens Sociais de Carisma que o envolvam. Dojôs: Bishamon Seido (escolha entre Shugenja
Ikoma Tsanuri (2): Aliados adjacentes adicionam o Kitsu ou Orgulho do Leão): uma vez diária, receba um
quádruplo de sua Honra às rolagens feitas para resistir a número de Aumentos Gratuitos igual à Força a uma
Medo ou a Intimidação. rolagem de ataque.
Isawa Taiko (10; shugenja): +1k1 às conjurações de Dojô Castelo da Espada Veloz (escolha entre Bushi
um elemento à sua escolha. Os kami deste elemento são Akodo ou Estrategista Akodo): receba um Aumento Gratuito
considerados amistosos a você, o que significa que em ten- às rolagens Sociais com bushi. Você pode adicionar ou
tativas de se Comunicar com eles, eles sempre serão consi- subtrair um valor igual a seu Nível de Técnica das rolagens
derados uma disposição melhor do que normalmente são. da tabela de combate massivo e às rolagens de Batalha.
Kitsu/Soli Tendo (29; Ancestralidade Kitsu Híbrida Dojô do Sacrifício (escolha entre Espião Ikoma,
ou Sodan-Senzo): Você considera as magias do Vácuo como Estrategista Ikoma ou Omoidasu Ikoma): quando fizer uma
magias ancestrais, podendo aprendê-las e conjurá-las rolagem Social contra alguém com Honra maior, receba um
enquanto possuir este ancestral. Receba +1k2 às rolagens número de Aumentos Gratuitos igual à diferença entre sua
de Conhecimento: Reinos Espirituais e às conjurações de Honra e a do oponente.
magias ancestrais. Seus olhos são belamente amarelos. Isso Dojô Mão Aberta do Leão (Omoidasu Ikoma):
garante que sua Aparência seja maior em um. receba um Aumento Gratuito às rolagens Disputadas e
Kitsu Hariko (11; Ancestralidade Kitsu Híbrida ou Sociais de Carisma ou de Inteligência.
Sodan-Senzo): você pode falar diretamente com uma Murame Toshi (Estrategista Ikoma): Se um
entidade coletiva de seus ancestrais uma vez semanal. Role oponente erra um ataque corpo a corpo contra você,
Meditação/Carisma contra NA 10 para fazer uma pergunta adicione Rank à próxima rolagem de ataque contra ele.
a ela. Cada Aumento permite uma pergunta extra (até um Shiro Matsu (escolha entre Bushi Matsu, Mestre
máximo igual a Nível em Conhecimento: Fantasmas). das Feras Matsu ou Orgulho do Leão): quando lidar com um
indivíduo com Glória menor, você pode usar Técnica 4 (A Mão do Destino): Exceto para
Intimidação/Vontade no lugar de Corte Rokugani/Carisma, Aumento de Dano, você não precisa declarar Aumentos
mas o indivíduo ficará Desconfiado. Subtraia Nível de para quaisquer Manobras.
Técnica das Feridas que receberia por combate massivo. Técnica 5 (A Lição Final): Se falhar em uma rolagem
Shiro no Yojin (escolha entre Bushi Matsu, Estrate- devido aos Aumentos declarados, você ainda acerta, mas
gista Ikoma ou Gritador Ikoma): adicione 5 às rolagens de não recebe o benefício dos Aumentos.
dano durante a primeira rodada de um combate.
Tumbas Kitsu (escolha entre Shugenja Kitsu ou Bushi Matsu [Bushi]
Sodan-Senzo): receba dois Aumentos Gratuitos às rolagens
Sociais com aqueles com uma Vantagem Ancestral. Requisito: Matsu (incluindo famílias vassalas) ou
Itens: Armadura Leve Akodo: confere um Aumento sexo feminino
Gratuito a rolagens Sociais contra aqueles com Batalha 2 ou Honra: 3,5
mais e conta como pesada para definir Feridas sofridas pela Bônus: Reflexos +1
tabela de combate massivo. O uso de O Caminho do Leão Perícias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu,
ignora apenas metade dos bônus desta fechada armadura. quaisquer duas Perícias Bugei exceto Defesa.
Equipamento: Daisho bushi, quaisquer três armas, 202
Lâmina Akodo: para cada dois Aumentos feitos
com sucesso para Golpe Mirado, receba +1k0 ao dano. Um armadura leve, kit de viagens, vestimentas, 5 koku. Escolha
Akodo que comece com uma katana de qualidade alta pode um dos itens para ser de qualidade alta.
reduzir seu dinheiro inicial em 2 koku para começar com Técnica 1 (O Rugido do Leão): Em Ataque Total, vo-
uma lâmina Akodo no lugar, que sempre é de qualidade cê causa Medo igual a Nível de Técnica +1 a inimigos.
excelente ou melhor. Quando usada contra alguém de Rank Técnica 2 (Fúria de Matsu): Quando em Ataque
menor que traje uma armadura leve Akodo, a técnica O Total, receba um ataque adicional por rodada.
Caminho do Leão pode ignorar completamente a armadura. Técnica 3 (Com Meus Ancestrais ao Meu Lado):
Kata: Fúria Infinita (3; escolha entre Bushi Akodo 3, Adicione o dobro de sua Honra à Iniciativa.
Bushi Matsu 4 ou Estrategista Ikoma 4): o tempo de prepa- Técnica 4 (As Garras do Leão): Receba um ataque
ração é de 30 minutos. A duração é de 120 minutos. Ignore adicional por rodada.
Penalidades de Feridas e penalidades oriundas de sono, de Técnica 5 (Coragem de Matsu): Em Ataque Total,
fintas e de distração. Quando o kata chega ao fim, você está faça uma rolagem de Honra para cada rolagem feita. Ignore
exausto precisando descansar por metade de um dia para o resultado desta rolagem de suas Penalidades de Feridas.
ser considerado Aleijado até que descanse novamente.
Gentil Lâmina do Inverno (5; escolha entre Bushi Espião Ikoma [Ninja]
Akodo 4 ou Bushi Matsu 5): o tempo de preparação é de 20
Honra: 1,5
minutos executados com uma katana. A duração é de 40
Bônus: Carisma +1
minutos. Para cada 5 de dano causado em um ataque, os
Perícias: Corte Rokugani, Etiqueta Rokugani,
NAs de todas as rolagens de ataque do alvo aumentam em
Furtividade, Investigação 2, Sinceridade, qualquer Perícia.
1 por um número de minutos igual ao dobro de seu Rank.
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, mochila,
Rugido da Alma (3; escolha entre Bushi Akodo 3 ou
vestimentas, 3 koku.
Bushi Matsu 2): o tempo de preparação é de 25 minutos. A
Técnica 1 (Tomando a Medida): uma vez semanal,
duração é de 120 minutos. Adicione Rank às rolagens de
faça uma rolagem Disputada de Carisma contra um oponen-
ataque e dano, subtraia 5 de seu NA de Acerto.
te para obter um Aumento Gratuito às rolagens Sociais e de
Tempestade de Tsuko (5; escolha entre Bushi
combate contra ele por uma semana. Para cada cinco
Akodo 4 ou Bushi Matsu 3): o tempo de preparação é de 30
pontos que sua rolagem exceder a do oponente receba um
minutos. A duração é 120 minutos. É impossível flanqueá-lo.
Aumento Gratuito extra (até um máximo igual a 2 + Nível de
Técnica). Esta habilidade não se acumula consigo mesma.
Bushi Akodo [Bushi] Técnica 2 (O Leão Não Pode Falhar): Escolha uma
Honra: 3,5 Perícia de Técnica que não seja uma Perícia de Arma e
Bônus: Agilidade +1 adicione +3k1 às rolagens dela.
Perícias: Batalha,Conhecimento: História Rokugani, Técnica 3 (Percepção se Torna Vitória): role Investi-
Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Narração, qualquer Perícia Alta. gação/Percepção contra NA igual ao quíntuplo do Rank do
Equipamento: Daisho bushi, quaisquer duas armas, alvo no início de um combate. Sucesso indica receber um a-
qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve taque adicional por rodada contra ele até o fim do combate.
Akodo com elmo, mochila, kit de viagens, vestimentas, 5 Técnica 4 (Palavras, Não Aço): Falando por uma ro-
koku. Escolha um dos itens para ser de qualidade alta. dada com um oponente e vencendo uma Réplica de apenas
Técnica 1 (O Caminho do Leão): Quando atacar, ig- Carisma contra ele, o espião pode forçá-lo a revelar uma
nore a armadura do oponente ou receba um Aumento Gra- informação que não havia mencionado. Essa informação
tuito à rolagem de ataque. Esta Técnica funciona em duelos. pode não ser tão útil para o espião, mas será sobre o tópico
Técnica 2 (A Força da Pureza): Adicione Honra às discutido. O alvo desta Técnica rapidamente nota que
rolagens de ataque e de dano. cometeu um erro, portanto sempre ficará Desconfiado.
Técnica 3 (Com a Força de Meus Ancestrais): Técnica 5 (Comandar a Mente Fraca): contra um
Receba um ataque adicional por rodada. oponente com Iniciativa inferior, você pode gastar dois Pon-
tos de Vácuo para fazer uma rolagem Disputada de Vontade
contra ele. Sucesso indica que o alvo reage da forma que
você deseja (declare a Postura tomada pelo alvo, mas não
Gritador Ikoma [Bushi]
suas ações). O alvo acredita que tomou a ação mais lógica Entrada: Omoidasu Ikoma 1
para o momento, mas pode notar que foi enganado. Saída: Bushi Matsu 1 ou Estrategista Ikoma 1
Técnica (A Mão de Nossos Ancestrais): O bardo
Estrategista Akodo [Bushi] pode contar a história do Leão que se aplica a cada
situação. Role Conhecimento: História Rokugani contra NA
Honra: 3,5 15. Sucesso indica que você e um número de aliados igual
Bônus: Percepção +1 ao quíntuplo de seu Rank recebem +5 à Iniciativa e às
Perícias: Batalha 2, Conhecimento: História rolagens de ataque pela 1ª rodada do próximo combate.
Rokugani 2, Kenjutsu, Kyujutsu, Narração. Para cada 10 que exceder o NA, os bônus aumentam em 5.
Equipamento: Daisho bushi, quaisquer duas armas,
qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve
Akodo com elmo, mochila, kit de viagens, vestimentas, 5
Guarda de Elite Matsu [Bushi]
koku. Escolha um dos itens para ser de qualidade alta. Entrada: Bushi Matsu 3
Técnica 1 (O Caminho do Leão): Quando atacar, ig- Saída: Escola de entrada no Rank posterior
203
nore a armadura do oponente ou receba um Aumento Gra- Técnica (Implacável): quando um ataque seu matar
tuito à rolagem de ataque. Esta Técnica funciona em duelos. um oponente, receba +2k0 às rolagens de ataque ou de
Técnica 2 (A Força da Pureza): Adicione Honra às dano (não ambas) feitas ainda naquela rodada.
rolagens de ataque e de dano.
Técnica 3 (Com a Força de Meus Ancestrais):
Receba um ataque adicional por rodada.
Guardião Leão [Bushi*]
Técnica 4 (A Mão do Destino): Exceto para Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua
Aumento de Dano, você não precisa declarar Aumentos Honra inicial é 3,5; seu bônus é Percepção +1; suas Perícias
para quaisquer Manobras. são Atletismo, Cavalaria, Etiqueta Rokugani, Kenjutsu,
Técnica 5 (A Lição Final): Se falhar em qualquer Kyujutsu e qualquer Perícia Alta ou Bugei; seu equipamento
rolagem devido a Aumentos declarados, você ainda acerta, é daisho bushi, quaisquer duas armas, qualquer arco,
mas não recebe o benefício dos Aumentos. quaisquer vinte flechas, armadura leve Akodo com elmo,
mochila, pônei, kit de viagens, vestimentas e 5 koku.
Estrategista Ikoma [Bushi] Saída: Bushi Akodo 1, Bushi Matsu 1, Estrategista
Akodo 1 ou Estrategista Ikoma 1
Honra: 3,5 Técnica (Trovão Rolante): Receba um Aumento
Bônus: Percepção +1 Gratuito às rolagens de ataque e +5 à Iniciativa contra
Perícias: Batalha, Conhecimento: Bushido, oponentes montados caso esteja a pé. Receba os mesmos
Conhecimento: História Rokugani, Defesa, Kenjutsu, bônus contra oponentes a pé caso esteja montado.
Kyujutsu, qualquer Perícia Alta ou Bugei.
Equipamento: Daisho bushi, quaisquer duas armas, Kensai [Bushi]
qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve com
elmo, mochila, vestimentas, 5 koku. Escolha um dos itens Requisito: Leão, Iaijutsu 4, Kenjutsu 5, escolha
para ser de qualidade alta. entre Prodígio Tático ou aumentar os requisitos de todas as
Técnica 1 (Conhecimento Jaz no Conhecedor): Adi- Perícias em 1
cione Honra a Iniciativa e às rolagens de combate massivo. Entrada: qualquer Bushi Leão 3
Técnica 2 (Triunfo Antes da Batalha): Gastando um Saída: Escola de entrada dois Ranks acima
Ponto de Vácuo, você rola novamente todos os dados cujos Técnica (O Coração da Espada): Uma vez por
resultados foram inferiores à Perícia Batalha em uma rola- combate, durante sua ação, mas sem a consumir, você pode
gem de ataque ou em uma rolagem Disputada de Batalha. ativar um kata dispensando qualquer preparação.
Técnica 3 (Para se Preparar para a Morte, Morre): Enquanto usar uma espada na Postura Ataque,
Receba um ataque adicional por rodada. adicione sua Honra a seu NA de Acerto contra o primeiro
Técnica 4 (Em Terreno Mortal, Luta!): Qualquer um ataque corpo a corpo feito contra você em cada rodada.
que o ataque ou que faça uma rolagem Disputada de
Batalha contra você descarta dados cujos resultados forem Mestre das Feras Matsu [Bushi]
iguais ou inferiores à sua Água.
Técnica 5 (Táticas do Mestre): Gastando um Ponto Requisito: Agilidade 5, Vontade 4, Carisma 4,
de Vácuo antes de uma rolagem de ataque ou de conjura- Atletismo 5, Chicotes 2, Domação 4, Jiujutsu 3, Transe da
ção contra você, você pode fazer uma rolagem Disputada Morte, treinar com leões
de Batalha/Percepção contra a rolagem do oponente. Técnica 1 (Um com o Orgulho): Se mantiver
Sucesso indica que o ataque ou a magia falham totalmente. contato ocular com um leão, não importa o quão feral, o
Se estiver comandando tropas em combate animal não o atacará.
massivo, você pode alterar suas rolagens de tabela de Receba um número de Aumentos Gratuitos às
combate massivo em uma coluna à direita ou à esquerda. rolagens de ataque igual ao número de felinos guerreiros
(leões domesticados, procriados e adestrados pelas Matsu)
a até 4q, até o máximo igual a seu Nível em Domação.
Chicotes não é considerada uma Perícia Baixa a
você e chicotes são consideradas armas samurais para você.
Orgulho do Leão [Bushi]
Técnica 2 (O Golpe do Leão): Seus ataques Requisito: sexo feminino, bushi, Honra 3, Agilidade
desarmados ignoram a armadura do inimigo. 5, Força 4, Vigor 3, Batalha 4, Conhecimento: Bushido 4,
Receba +0k1 às rolagens de dano desarmado. quatro Perícias de Arma 1, Reflexos em Combate, Propósito
Técnica 3 (Com a Alma de um Leão): quando lutar Maior, escolha entre Matsu ou jurar fidelidade às Matsu
com seu felino guerreiro pessoal, você o comanda através Técnica 1 (A Fúria de Matsu): Adicione a menor
de movimentos sutis, podendo escolher suas ações e rolar Honra de seu grupo às rolagens de ataque e de dano.
por ele. O animal recebe 3 pontos de experiência no fim de Você pode gastar Pontos de Vácuo no lugar de
cada sessão, gastos conforme definido por você (o custo outras pessoas (o alvo também pode gastar um Ponto de
para aumentar Atributos é o normal). Se o leão morrer, será Vácuo próprio e acumular ambos os benefícios).
necessário treinar outro para aplicar esta Técnica. Técnica 2 (O Corte Transversal): Receba um ataque
adicional por rodada.
Omoidasu Ikoma [Cortesão] Técnica 3 (Técnica de Matsu): Em Ataque Total,
você pode abdicar dos bônus desta Postura para dobrar os 204
Honra: 3,5 resultados das rolagens de dano.
Bônus: Inteligência +1
Perícias:
Conhecimento:
Caligrafia:
História
Rokugani,
Rokugani,
Sentinela Akodo [Batedor]
Conhecimento: Lei Rokugani, Heráldica Entrada: Bushi Akodo 2
Rokugani, Narração, quaisquer duas Saída: Escola de entrada no Rank
Perícias de Conhecimento. posterior ou Estrategista Ikoma 1
Equipamento: Daisho Técnica (Honra nas Trevas):
shugenja/cortesão, mochila, Para cada rodada que observar um
vestimentas, 3 koku. inimigo sem ser visto (até o máximo de
Técnica 1 (Caminho do três rodadas), receba um Aumento
Rio): Escolha um Perícia Alta e Gratuito para ser usado contra ele dentro
uma Perícia Bugei. Adicione das duas primeiras rodadas de um
Água às rolagens delas. combate.
Esta Escola é considerada Não perca Honra por usar
uma Escola Artista para fins de Furtividade por seu Clã.
permitir a obtenção da Vantagem
Patrocínio. Shugenja Kitsu
Técnica 2 (O Empurrão da
Correnteza): Receba um número [Shugenja]
de Aumentos Gratuitos igual a Requisito: Leão ou Toritaka
Nível de Técnica às rolagens de Honra: 3,5
Conhecimento: Lei Rokugani, Bônus: Percepção +1
Narração, Sinceridade e às rolagens Perícias: Caligrafia:
Sociais para influenciar a opinião alheia. Rokugani, Conhecimento: História
Técnica 3 (Paciência das On- Rokugani, Heráldica Rokugani,
das): Receba 1 Aumento Gratuito às rola- Meditação, qualquer Perícia
gens de Carisma, Vontade e Meditação. Bugei, escolha um par entre
Se um oponente atacá-lo e errar Batalha e Defesa ou Etiqueta
enquanto você estiver em Defesa Total, ele Rokugani e qualquer Perícia Alta.
perde seu melhor dado nas rolagens de Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, bolsa de
ataque contra você na rodada seguinte.
pergaminhos, mochila, kit de viagens, vestimentas, 3 koku.
Técnica 4 (Dominar o Fluxo do Coração): Em Afinidade/Deficiência: Água/Fogo
rolagens Disputadas ou Sociais de Carisma, você pode Técnica 1 (Orientação Ancestral): Aprenda
gastar um Ponto de Vácuo para forçar o oponente a Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de Água, 2 magias de
descartar os dados cujos resultados forem menores que Fogo e uma magia de Terra.
Nível de Técnica. Se você for Kitsu, você pode adquirir uma Vanta-
Receba um ataque adicional por rodada contra gem de 3 pontos chamada Ancestralidade Kitsu Híbrida. Ela
inimigos com Percepção menor. representa que seu sangue da raça kitsu não é tão forte
Técnica 5 (A Vontade das Ondas): Se fizer uma rola- quanto dos Sodan-Senzo, mas ainda expressivo, e permite
gem Disputada contra um oponente, você pode gastar dois conjurar a magia Sentir Ancestral como se fosse um Sodan-
Pontos de Vácuo para fazer outra rolagem Disputada simul- Senzo de Nível de Técnica igual a seu Nível de Técnica de
taneamente, desta vez de Carisma ou Percepção (ambos Shugenja Kitsu.
usam o mesmo Atributo). Sucesso nesta rolagem indica Técnicas 2 a 6 (Olhos dos Ancestrais): Aprenda
sucesso automático na outra. Esta Técnica não tem efeito se duas magias.
declarar Aumentos na outra rolagem.
Sodan-Senzo [Shugenja] Tabela de Descendência L-3: Passado Notável
À Batalha (Resultados 1, 2 e 3): Seus ancestrais são
Requisito: Kitsu, seis pontos de personagem, não grandes guerreiros: Role na Tabela de Descendências L-6
adentrar via Escolas Múltiplas adicionando 3 ao resultado do dado.
Honra: 3,5 Sangue Poderoso (Resultado 4): Em seu sangue
Bônus: Vontade +1 corre o poder de diversas figuras de renome: receba +1,5 de
Perícias: Caligrafia: Rokugani, Conhecimento: Honra e aumente seu Vácuo em um. Se for Kitsu, receba
Fantasmas, Conhecimento: História Rokugani, Etiqueta Linhagens Sanguíneas.
Rokugani, Heráldica Rokugani, Meditação, qualquer Perícia Chamado Ancestral (Resultado 5): Nascido com
Alta ou Bugei. memória eidética. Receba Memória Precisa e Glória +0,5.
Afinidade/Deficiência: Ancestral/Fogo e Terra Herói (Resultado 6): O ancestral foi herói do Clã.
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, kit de Receba 3 pontos de personagem e Glória +0,3.
viagens, vestimentas, bolsa de pergaminhos, máscara Fama (Resultado 7): Seu antepassado é bastante
cerimonial, 3 koku. Escolha um dos itens para ser de famoso. Receba Glória +1,0.
qualidade alta. Inventor (Resultado 8): Você é bastante criativo 205
Técnica 1 (Espírito dos Ancestrais): Aprenda Sentir, para combate massivo. Receba um Nível em Armas de
Comunicar, Invocar, Sentir Ancestral, Comunicar com Cerco e em Ofício: Forja e Status +0,5.
Ancestral, Invocar Ancestral e uma magia de Água. Guarda-costas (Resultados 9 e 10): Sua ancestral
Adicione sua Honra ao número de magias foi uma das melhores yojimbo já vistas. Receba sua armadu-
ancestrais diárias que você pode conjurar. ra (uma belíssima armadura leve de qualidade alta, que
Técnica 2 (Sentidos de Kitsu): Aprenda duas você aprende a usar caso não saiba) e um Nível em Defesa.
magias.
Técnica 3 (Mão de Kitsu): Aprenda duas magias. Tabela de Descendência L-4: Bênçãos Mistas
Técnicas 4 e 5 (Alma de Kitsu): Aprenda duas Relaxado (Resultados 1, 2 e 3): Seu ancestral
magias. sempre fez o que mandaram. Role na Tabela de
Técnica 6 (A Besta Interior): Aprenda duas magias. Descendência L-6.
Inspiração Divina (Resultados 4 e 5): Seu ancestral
Tabela de Descendência L-1 adorava pintar. Receba um Nível em Pintura e Honra -0,3.
Passado Desonrado (Resultados 1 e 2): Role na Espólio (Resultado 6): Sua mãe aprendeu muito na
Tabela de Descendência L-2. vida, mas fez inimigos. Receba um Arqui-Inimigo de dois
Passado Banal (Resultado 3): Não há benefícios ou pontos. Se for Akodo, receba Honra +1,0. Se for Kitsu,
penalidades. receba Linhagens Sanguíneas. Se for Ikoma, receba um
Passado Notável (Resultados 4, 5 e 6): Role na Nível em uma Perícia. Se for Matsu, receba um nível em
Tabela de Descendência L-3. uma Perícia de Arma.
Bênçãos Mistas (Resultados 7 e 8): Role na Tabela Inteligência (Resultados 7 e 8): Receba um Nível
de Descendência L-4. em uma Perícia de Conhecimento.
Inconvenientes (Resultados 9 e 10): Role na Tabela Pacifista (Resultado 9): Seu pai viajou pregando a
de Descendência L-5. paz. Se for Akodo ou Matsu, perca 5 pontos de Honra e
Glória, se for Ikoma, receba 5 pontos em cada.
Tabela de Descendência L-2: Passado Desonrado Tocado (Resultado 10): Receba Força da Terra e
Desertor! (Resultados 1, 2 e 3): Seu ancestral foi Compulsão. Ambas como de dois pontos.
um péssimo combatente e morreu em combate. Role na
Tabela de Descendência L-6 subtraindo 2 do resultado. Tabela de Descendência L-5: Inconvenientes
Afronta! (Resultado 4): Seu antepassado insultou Fidelidade Trocada (Resultado 1): Seu ancestral a-
os ancestrais até que o puniram. Receba Abandonado. bandonou as obrigações ao Clã para ser Magistrado Esme-
Desonrado! (Resultado 5): Seu ancestral não valia ralda. Receba um Nível de Investigação e Má Reputação.
nada, usou maho, contrabandeou, vendeu segredos do Clã Estrategista (Resultados 2 e 3): O ancestral tinha o
e tudo o mais que estivesse ao alcance pensando sempre dom da batalha e ensinou-o. Receba Estrategista.
em si mesmo. Ele foi descoberto e fugiu. Honra -1,0. Busto (Resultados 4 e 5): O ancestral
Covarde! (Resultados 6 e 7): Seu ancestral era desempenhou uma missão ímpar, o que lhe garantiu um
muito covarde e ensinou bem aos descendentes: receba - busto no centro de sua vila. Receba Honra +0,5.
1k1 às rolagens contra oponentes com maior Glória. Amizade Verdadeira (Resultado 6): Você tem um
Arrogância! (Resultados 8 e 9): Sua mãe sempre amigo que fará tudo por você. Receba Amizade Verdadeira.
quis que você fosse o melhor e ensinou-o a ter uma Instrutor (Resultado 7): Após ser terrivelmente fe-
autoestima elevada. Você se acha brilhante e precisa deixar rida em combate, sua mãe voltou suas habilidades à instru-
claro aos outros com quem eles estão lidando. ção. Receba dois Níveis em uma das seguintes Perícias:
Traidor! (Resultado 10): O ancestral vendeu Bojutsu, Chisaijutsu, Jiujutsu, Subojutsu ou Tantojutsu.
segredos do Clã por poder. Agora ninguém confia em você. Elmo (Resultados 8 e 9): Adicione a seu
equipamento inicial o elmo de seu pai caso não possua.
Laço Kármico (Resultado 10): Você nasceu com um
forte elo com outro Leão. Receba Laço Kármico a ele.
Tabela de Descendência L-6: Batalhas intimidantes que um dia fizeram seu antepassado ganhar
Derrota Lendária (Resultados -2 ou inferiores): Seu um duelo sem nem sacar a arma. Receba Transe da Morte.
ancestral foi fun-damental para o desfecho de uma batalha Vitória Arrogante (Resultado 9): Em meio a uma
na qual o Leão foi esmagado. Todos se lembram dele como batalha importante, seu antepassado largou aliados e
ignóbil. Receba Honra -1,5, Glória -1,0 e Ovelha Negra. resolveu perseguir um inimigo pessoal desafiando-o a um
Derrota Terrível (Resultado -1): Sua família foi duelo. Perca um Nível de Honra.
fundamental para a perda de 50 homens do Clã. Você Vitória Desonrada (Resultado 10): A estratégia de
dedica sua vida a descobrir a verdade sobre este dia. seu ancestral foi brilhantemente suja. Receba 1k1 pontos de
Receba Propósito Maior. Glória e perca a mesma quantidade de pontos de Honra.
Envolvido Erroneamente (Resultado 0): O ances- Vitória Brilhante (Resultado 11): Receba Status +1.
tral executava função administrativa quando foi obrigado a Vitória contra a Bocarra (Resultado 12): Seu ances-
lutar. Não apenas ele morreu, mas o inimigo tomou seus tral foi tão fundamental contra a Bocarra que o Caranguejo
documentos secretos. Receba Ovelha Negra e Honra -1,0. retirou de seu arsenal um Amuleto de Jade e deu a cada um
Derrota Amarga (Resultado 1): Sua mãe segurou a de seus filhos. O amuleto concede +2k2 às rolagens para
linha para seu povo se retirar, mas foi capturada pelo resistir à Mácula e permite caminhar em solo Maculado por
206
inimigo. Você nasceu na cadeia e cresceu entre outro Clã até 7 dias sem ser contaminado. Receba Glória +1,0.
conhecendo o seu próprio apenas quando sua mãe foi liber- Vitória Lendária (Resultados 13 ou superiores): Seu
tada muitos anos depois. Receba Honra +1,0 e dois Níveis ancestral sabia o que fazer, parecia inspirado pelas
em uma Perícia comumente ensinada no Clã em questão. Fortunas. Receba Honra +1,5, Status +1,0 e Grande Destino.
Espião (Resultado 2): Sua mãe foi uma espiã para
seu povo se infiltrando entre inimigos com dom único. Re-
ceba um Nível em Batalha, dois Níveis em uma Perícia co-
Louva-a-Deus
mumente ensinada no Clã em questão (inclui Perícias exclu- Características: pode adquirir as Vantagens
sivas àquele Clã), Honra -1,0 e Glória +1,0. Se o resultado do Himitsuheiki Básico, Himitsuheiki Intermediário e
dado foi 1 ou 2, sua mãe morreu durante a guerra. Himitsuheiki Final reduzindo seu custo em,
Contato com Espíritos (Resultado 3): Seu ancestral respectivamente, 3, 9 e 15 pontos de experiência.
quase morreu em batalha e se recuperou pela força de Famílias: Moshi: Inteligência +1
espíritos que atormentam agora seus descendentes. Receba Tsuruchi: escolha entre Agilidade ou Carisma +1
Glória +0,5 e um espírito que lhe atormenta o tempo todo. Yoritomo: Força +1, os membros dos Ventos da
Medo da Morte (Resultado 4): Honra -1,0. Tempestade (que devem ser Arqueiros Tsuruchi ou Bushi
Retirada Mútua (Resultado 5): Glória -1,0. Yoritomo) podem trocar de Força +1 por Reflexos +1. Eles
Paz (Resultado 6): Seu ancestral fez um acordo com consideram estas Escolas como Ninjas.
o inimigo que foi descumprido em três dias. Ele foi morto Famílias Vassalas: algumas famílias vassalas permi-
em batalha. Perca um ponto de Glória. tem que membros troquem uma das Perícias de sua Escola
Vitória (Resultado 7): Receba Glória +0,5 e um inicial. A alteração muda suas Perícias de Técnica. Se já re-
Arqui-inimigo como de três pontos do Clã em questão. ceberia a Perícia, um indivíduo recebe um Nível extra.
Duelo (Resultado 8): Você possui os mesmos olhos

Família Vassala Família Patrona Atributo Perícia Substituída Perícia Recebida


Goraiku¹ Moshi Reflexos +1 Comércio² ou Navegação² Kyujutsu
Hogosha³ Yoritomo Vontade +1 - -
Kagehisa Tsuruchi Carisma +1 Qualquer, salvo Kyujutsu⁴ Kenjutsu
Suguru⁵ Tsuruchi Percepção +1 Astrologia⁶ Investigação
Watanabe Yoritomo Vontade +1 - -
¹ Reflexos em Combate tem seu custo reduzido em um para Goraiku
² Apenas se for Bushi Yoritomo. É possível abdicar de ambas as Perícias por Kyujutsu 2.
³ Deve adquirir Escola Diferente, que custa apenas dois pontos para você, e selecionar Cortesão Doji ou Emissário Ide.
⁴ Apenas se for Arqueiro Tsuruchi ou Bushi Yoritomo
⁵ Leitura Labial e Mente Clara custam um ponto a menos cada.
⁶ Apenas se for Shugenja Moshi.

Vantagens: Legionário da Tempestade (4; não pos- armas pequenas em suas vestes, e estas armas nunca
suir Desvantagem Social, Escola Diferente nem Ovelha Ne- poderão ser encontradas por ninguém que as procure (você
gra): você nunca será traído por um Louva-a-Deus. Mem- obtém sucesso automático em rolagens de Prestidigitação
bros do Louva-a-Deus devem gastar um Ponto de Vácuo pa- feitas para tanto, mesmo que sejam rolagens Disputadas).
ra mentir para você e o tratam como se seu Status fosse Kaimetsu-Uo (11): +1k1 às rolagens de Vontade,
maior em um. Receba cinco pontos de dever (ver Aristo- exceto para evitar ser provocado ao combate. Receba +3k3
cracia). Você não pode adentrar em Escolas de outros Clãs. às rolagens de Jiujutsu e às rolagens de ataque com armas
Ancestrais: Gusai (25): Você nunca pode ser improvisadas. Receba +1k1 às rolagens de dano feitas com
extirpado de armas, a menos que escolha isso. A menos que armas improvisadas.
completamente nu, você sempre será capaz de esconder Moshi Azami (5; Moshi): receba os efeitos da
Vantagem Sangue de Osano-Wo. Moshi). Receba dois Aumentos Gratuitos às rolagens Sociais
Moshi Hotaru (5; Moshi): receba um Aumento com membros da família Hida. Uma vez por rodada, receba
Gratuito às conjurações de magias de Fogo. +1k0 a uma rolagem de dano de yumi.
Nakano (5): receba um Aumento Gratuito a todas Dojô Grande Canção: receba +1k1 às rolagens de
as rolagens feitas para evitar que outra pessoa que conheça Narração que envolvam cantar.
intimamente ou você mesmo percam Honra. Dojô Raiden (Bushi Yoritomo): escolha uma Perícia
Tetsuken (20): você pode usar o dobro da sua entre Comércio, Ofício: Forja ou Navegação para receber
Glória no lugar de sua Honra quando fizer Testes de Honra um Aumento Gratuito às suas rolagens. Além disso, os
com objetivo de evitar se acovardar (incluindo testes contra membros deste dojô são muito unidos e cooperadores.
Medo e Intmidação) e para evitar ser manipulado ou Templo da Ilha da Tempestade (escolha entre
seduzido a um comportamento inapropriado. Cavaleiro da Tempestade ou Shugenja Yoritomo): receba
Tsuruchi Ikado (5): adicione seu Nível em Kyujutsu um Aumento Gratuito às conjurações de magias que, de
ao dano causado com armas à distância. alguma forma, afetem o mar. Receba +4k4 às rolagens de
Tsuruchi Mukami (2): Adicione Atletismo a seu NA Intimidação feitas enquanto no mar, em ilhas ou na costa.
de Acerto se não há inimigos a até 2q. Kata: Ataque do Topo do Precipício (2; qualquer
207
Yoritomo (24): uma vez diária, você pode gastar um Bushi do Louva-a-Deus 1): o tempo de preparação é de 1
Ponto de Vácuo para suceder automaticamente em um minuto. A duração é de 10 minutos. O NA e Acerto de seu
Teste de Honra ou em um teste feito para resistir a Medo. oponente é reduzido em 5 contra seus ataques corpo a
Yoritomo Furikae (1): Uma vez diária, você pode corpo. Este bônus é perdido contra inimigos que o
recuperar uma quantidade de Feridas igual ao seu maior acertarem e estes ainda recebem um Aumento Gratuito
Anel quando for levado à Caixa de Feridas Caído ou pior. para atacá-lo a menos que escolha cessar o efeito do kata.
Descendências: Comece suas rolagens na Tabela Fim da Reza (3; Bushi Yoritomo 3): o tempo de
de Descendências M-1 (a lista de Tabelas de Descendências preparação é de 15 minutos executados com um par de
dos Clãs Menores, no capítulo apropriado). Quando um re- kama. A duração é de 120 minutos. Quando rolar suas duas
sultado indicar que um Clã deve ser definido aleatoriamen- Iniciativas para a rodada conforme sua Técnica de Nível 3 de
te para compô-lo, role 1k1 na seguinte tabela. Caso seu pró- Bushi Yoritomo, você pode usar a maior rolagem de
prio Clã for selecionado, você é um ronin. Atributo(s) conce- Iniciativa para ambos os ataques.
dido(s) por famílias do Clã resultante pode(m) ser eleva- Rugido do Filho das Tempestades (6; qualquer
do(s) uma vez cada por apenas 4 pontos de personagem. Bushi do Louva-a-Deus 4): o tempo de preparação é de 20
minutos. A duração é de 180 minutos. A qualquer momento
Resultado Clã que mais de um dado em uma rolagem de ataque resultar
1 Caranguejo em 10, a rolagem de dano daquele ataque recebe +1k1.
2 Dragão
3 Escorpião Acólito do Trovão [Shugenja]
4 Fênix
5 Garça Requisito: Fogo 3, Vácuo 4.
6 ou 7 Leão Entrada: Shugenja Moshi 3 ou Shugenja Yoritomo 3
8 Unicórnio Saída: Escola de entrada dois Ranks acima
9 Imperial Técnica (Chamado do Trovão): Quando conjurar A
Fúria de Osano-Wo, você pode declarar Aumentos para
11 Centopeia
aumentar o dano. Cada Aumento significa +1k1 de dano.
12 Falcão
Receba uma ação de conjuração adicional por
13 Javali
rodada. Esta ação não é livre para conjurar qualquer magia,
14 Lebre
mas apenas A Fúria de Osano-Wo. Quando conjurar A Fúria
15 Libélula
de Osano-Wo desta forma, você pode gastar uma magia
16 Louva-a-Deus diária de qualquer elemento, não necessariamente de Fogo.
17 Pardal
18 Raposa Arqueiro Tsuruchi [Bushi]
19 Tartaruga
20 ou mais Texugo Honra: 1,5
Bônus: Reflexos +1
A tabela anterior está adaptada ao período após o Perícias: Atletismo, Caça, Defesa, Furtividade,
Retorno do Unicórnio e até Prelúdio ao Golpe do Escorpião, Kyujutsu 2, qualquer Perícia de Conhecimento.
devendo ser adaptada conforme a época da Campanha. Equipamento: qualquer arma, qualquer arco e
Dojôs: Amaterasu Seido (Shugenja Moshi): receba quaisquer vinte flechas, armadura leve, kit de viagens, mapa
um Aumento Gratuito às rolagens de Pesquisa para magias da região para qual possua a Perícia de Conhecimento como
climáticas. Receba +1k1 às rolagens Sociais com indivíduos Perícia de Técnica, vestimentas, 2 koku, símbolo de respeito
que possuam pelo menos dois Níveis em Teologia Rokugani. (concede +5 às rolagens Sociais nas quais o alvo se sinta
Dojô Goraiku (escolha entre Bushi Yoritomo, intimidado). Seu arco é de qualidade alta.
Guardião do Sol Moshi ou Legionário da Tempestade): Técnica 1 (Nunca Deixa a Lâmina te Alcançar):
receba um Aumento Gratuito às rolagens Sociais quando Receba um número de Aumentos Gratuitos às rolagens de
lidar com indivíduos do Louva-a-Deus (dois para homens Kyujutsu e para arremessar yahajiki igual a Nível de Técnica.
Aumente o alcance de seu arco e de seu yahajiki comando dentro do Louva-a-Deus
em um número de quadrados igual a 10 x Nível de Técnica. Técnica 1 (O Prazer da Pilhagem): Receba um
Técnica 2 (O Ferrão da Vespa): Receba um número número de Pontos na Vantagem Embarcação igual ao triplo
de ataques adicionais por rodada com arco igual à metade de seu Nível de Técnica.
de seu Nível de Técnica, arredondando para baixo. Uma vez mensal, você pode rolar Comércio/Inteli-
Técnica 3 (A Flecha Sabe o Caminho): Uma vez por gência contra NA 25. Receba uma quantidade de koku igual
rodada, você não precisa rolar para atirar uma flecha, à quantidade pela qual exceder o NA caso tenha sucesso.
acertando-a automaticamente. Uma vez por combate esta Pontos de Vácuo gastos em rolagens de Perícias
Técnica pode ser usada com um yahajiki. Mercantis conferem +2k2, em vez de apenas +1k1.
Técnica 4 (Voo do Sem Mente): Suas flechas Seu Status é maior em um quando lidar com
ignoram quaisquer formas de redução de dano (Carapaça, membros do Louva-a-Deus e com comerciantes heimin.
Invulnerabilidade, etc.) se forem flechas cujo ataque não Técnica 2 (A Força do Louva-a-Deus): Receba 30
seja um acerto automático. pontos na Vantagem Servos que só podem ser usados para
Técnica 5 (Lição Final de Tsuruchi): Todos os seus representar a Tripulação de NPC de seu navio. Você pode
ataques por rodada podem se beneficiar de sua Técnica de usar estes pontos para adquirir uma nova opção,
208
Nível 3. Alternativamente, se atirar uma única flecha em normalmente indisponível à Vantagem Servos: o Shugenja
uma rodada, esta flecha acerta automaticamente, recebe (que custa 10 pontos). O shugenja é um samurai Shugenja
seis Aumentos Gratuitos para Golpe Mirado e causa dez Yoritomo 1 com todos os Anéis 2, salvo Água 3. Se a família
dados rolados de dano mantendo um número de dados Moshi já for parte do Louva-a-Deus, ele pode ser Shugenja
igual a Kyujutsu; este disparo perfeito pode se beneficiar de Moshi 1 com todos os Anéis 2, salvo Fogo 3. Todos os
sua Técnica de Nível 4 mesmo que acerte automaticamente. personagens adquiridos por estes pontos devem ter suas
estatísticas discriminadas, eles são construídos como
Bushi Yoritomo [Bushi] personagens iniciais e apenas o descrito aqui é obrigatório.
É possível adquirir vários budoka mediante os pon-
Honra: 1,0 tos garantidos por esta Técnica, e eles custam apenas um
Bônus: Agilidade +1 ponto da Vantagem Servos, em vez de seu custo normal.
Perícias: Atletismo, Batalha, Comércio, Defesa, Na- Técnica 3 (Mestre dos Mares): Receba +3k0 às ro-
vegação, qualquer Perícia de Arma, qualquer Perícia Bugei. lagens Bugei feitas enquanto a bordo de uma embarcação.
Equipamento: Wakizashi, qualquer arma exceto Você pode gastar um Ponto de Vácuo quando fizer
arcos e espadas, armadura leve com elmo, vestimentas, kit uma rolagem de Perícia Mercantil (salvo Ofícios) para subs-
de viagens, 3 koku. tituir a rolagem dos dados por 10k10.
Técnica 1 (Luta Sem Metal): Ignore penalidades por
superfícies instáveis e desequilíbrio em combate.
Você usa qualquer arma como se possuísse um Ní-
Cavaleiro da Tempestade [Shugenja]
vel a mais na Perícia de Arma dela. Isso funciona em duelos. Requisito: Água 4, Vigor 4, Conhecimento: Mar 3,
Perícias de armas camponesas são consideradas Navegação 3, Teologia Rokugani 4, Sangue de Osano-Wo,
Altas, e não Baixas, para você. Além disso, armas três Habilidades Inatas de Água de Maestria pelo menos 3.
camponesas são consideradas armas samurais para você. Afinidade/Deficiência: Nenhuma/Nenhuma
Técnica 2 (Voz da Tempestade): Você pode gastar Técnica 1 (Força de Suitengu): Quando conjurar
um Ponto de Vácuo quando declarar Ataque Total para não uma magia de Água, você pode dobrar a área ou alcance da
receber as penalidades por esta Postura. Isso dura até que magia fazendo dois Aumentos. Isto é possível independente
declare uma Postura diferente de Ataque Total. das possibilidades de Aumentos normais da magia. Se
Técnica 3 (Garras do Louva-a-Deus): Se possuir Aumentos são normalmente permitidos para área ou
uma arma menor que uma katana em cada mão, role alcance, então os efeitos de todos os Aumentos para esses
Iniciativa duas vezes em cada rodada e faça um ataque em propósitos são dobrados.
cada Iniciativa, um para cada arma que em punho. Se Adicione Nível de Técnica desta Escola a seu Nível
possuir Ambidestria, você usa a melhor rolagem de de Técnica de uma Escola Shugenja a sua escolha sua, mas
Iniciativa como se possuísse o Kata Fim da Reza. apenas para magias de Água.
Técnica 4 (Onda Rolante de Yoritomo): Aumente Aprenda duas magias.
seu NA de Acerto pelo quíntuplo de sua Água. Técnica 2 (Criança de Osano-Wo): Aumente em um
Técnica 5 (Mão de Osano-Wo): Se possuir uma ar- seus Níveis de Técnica de outras Escolas Shugenja que
ma menor que uma katana em cada mão em Ataque Total, possua para magias que não sejam de Água.
você pode fazer um único ataque com ambas as armas Gastando um Ponto de Vácuo, você pode se
contra um oponente. O dano deste ataque é igual ao dano esquivar completamente de qualquer dano baseado em
de uma delas (a que preferir) +1k1. Receba um número de água ou ar. Para fenômenos naturais, como furacões ou
Aumentos Gratuitos a este ataque igual a Água. Usar esta inundações, o efeito permanece por uma hora. Para origens
Técnica inativa sua Técnica de Nível 4 por aquela rodada. sobrenaturais, como magias ou habilidades místicas, o
efeito permanece apenas por uma rodada, mas pode ser
Capitão Louva-a-Deus [Bushi] estendido pelo gasto de um Ponto de Vácuo por rodada.
Aprenda duas magias.
Requisito: Água 3, Comércio 4, Navegação 4,
Tantojutsu 3, Liderança, ser apontado a uma posição de
Técnica 3 (O Trovão Desencadeado): Enquanto só Atletismo, Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu, Teologia, Yarijutsu e
conjurar magias de Água ou que afetem o clima (como Fúria qualquer Perícia Alta ou Bugei; seu equipamento é daisho
de Osano-Wo ou Tempestade de Ar), receba uma ação bushi, qualquer arco ou tanto, armadura leve, kit de
adicional por rodada para ser usada apenas para conjurar. viagens, vestimentas robustas, 5 koku.
Aprenda duas magias. Saída: qualquer bushi Louva-a-Deus 2 (antes de a
Centopeia ser absorvida pelo Louva-a-Deus, não há Saída)
Cortesão Yoritomo [Cortesão] Técnica (Defendido como o Sol): No início de cada
rodada, você pode escolher entre receber +1k0 às rolagens
Honra: 1,5 de ataque ou adicionar +1k1 ao seu NA de Acerto de
Bônus: Vontade +1 alguém (possivelmente você) a até 2q ou de um objeto a
Perícias: Corte Rokugani, Defesa, Intimidação, até 2q. Determine sua escolha quando declarar sua ação
Kuenai, Poesia, Venenos, qualquer Perícia Bugei. para cada rodada. Esta Técnica funciona durante duelos.
Equipamento: Wakizashi, armadura leve,
vestimentas, 10 koku.
Técnica 1 (Dever Antes da Honra): Sua Glória, seu
Kenkyaku Tsuruchi [Bushi]
Carisma e sua Vontade são considerados maiores em 2 Entrada: Arqueiro Tsuruchi 1 209
quando lidar com ronin, bandidos e mercenários em geral. Saída: Escola de entrada no Rank posterior ou
Receba um número de Aumentos Gratuitos igual a Bushi Yoritomo 1
Nível de Técnica às rolagens de Kuenai. Técnica (Arremessando Asas): Escolha uma arma
Técnica 2 (Coração Tempestuoso): Pontos de corpo a corpo. Adicione seu Nível em Atletismo às rolagens
Vácuo gastos em Intimidação têm efeitos são dobrados. de ataque feitas com esta arma.
Qualquer tentativa de infligir de medo de qualquer
natureza (Intimidação, Obiesaseru, Medo, magia, etc.) Mercenário Tsuruchi [Bushi*]
contra você falha se o ativador possuir Vontade menor.
Técnica 3 (Comandar os Ventos): Você pode Entrada: Arqueiro Tsuruchi 4
substituir Sinceridade/Carisma por Intimidação/Vontade Saída: Escola de entrada no Rank posterior
para convencer que fala a verdade. Técnica (Justiça Não Escolhida): Uma vez diária,
Você pode gastar dois Pontos de Vácuo em uma gastando três Pontos de Vácuo quando atirar uma flecha
rolagem Social de Carisma para receber um número de em um suspeito de um crime, a flecha se torna letal. Se
dados rolados igual à metade de seu Nível em Intimidação. acertar e ele for culpado, ele morre instantaneamente. Esta
Técnica 4 (Vontade da Tempestade): Uma vez por flecha não pode se beneficiar de outras Técnicas.
combate, você pode fazer uma rolagem de Intimidação
contra NA 15 (-1 para cada aliado presente e +1 para cada Shugenja Moshi [Shugenja]
inimigo presente). Sucesso indica que eles perdem o melhor
Requisito: sexo feminino
dado rolado em cada rolagem por um número de rodadas
Honra: 2,5
igual a seu Vácuo. Cada aliado recebe um número de
Bônus: Agilidade +1
Aumentos Gratuitos igual a seu Vácuo durante o combate.
Perícias: Astrologia, Caligrafia: Rokugani,
Você pode gastar um Ponto de Vácuo para fazer
Conhecimento: História Rokugani, Meditação, Shintao,
com que uma Réplica de Intimidação contra alguém com
Teologia Rokugani, qualquer Perícia Alta ou Bugei.
Vontade igual ou inferior seja um sucesso automático.
Equipamento: Daisho shugenja, vestimentas, kit de
Técnica 5 (Força em Todas as Coisas): Adicione seu
viagens, bolsa de manuscritos, kit de primeiros socorros.
Nível em Intimidação às rolagens Sociais e de combate.
Afinidade/Deficiência: Fogo/Terra
Você pode gastar um Ponto de Vácuo quando fizer
Técnica 1 (Olho da Tempestade): Aprenda Comuni-
uma rolagem de Vontade para tratar todos os dados
car, Invocar, Sentir, 3 magias de Fogo, 2 magias de Ar e uma
rolados como 10s que não explodem.
magia de Água.
Técnicas 2 a 6 (Favor do Sol): Aprenda duas magias.
Guarda de Elite Yoritomo [Bushi]
Entrada: Bushi Yoritomo 1 Shugenja Yoritomo [Shugenja]
Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Honra: 1,5
Técnica (Tempestade Nunca Cai): Você é
Bônus: Percepção +1
considerado com um Nível a mais em cada Perícia Bugei,
Perícias: Atletismo, Caligrafia: Rokugani, Navega-
incluindo Especializadas. Como Mãos de Caranguejo, estes
ção, Shintao, Teologia Rokugani, quaisquer duas Perícias.
Níveis virtuais não garantem Perspicácia nem contam para
Equipamento: Daisho shugenja, vestimentas, kit de
aumentar sua Perícia, mas, diferente da Vantagem, podem
viagens, bolsa de manuscritos, kit de primeiros socorros.
ser usados para satisfazer requisitos.
Afinidade/Deficiência: Água/Fogo
Técnica 1 (Escolhido por Suitengu): Aprenda Comu-
Guardião do Sol Moshi [Bushi] nicar, Invocar, Sentir, 3 magias de Água e 3 magias de Ar.
Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua Técnicas 2 a 6 (Criança do Mar): Aprenda duas
Honra inicial é 3,5; seu bônus é Vigor +1; suas Perícias são magias.
representa os Moto que foram separados dos demais Ki-Rin
Unicórnio durante a Batalha das Rocas. Os Moto do Deserto estiveram
longe dos demais rokugani até o retorno de Shinjo. Eles são
Características: Vantagens Shiotome-do podem ser melhor descritos no Capítulo A Lenda das Areias Escaldan-
adquiridas com desconto igual e acumulativo que mulheres. tes. Em Rokugan, eles recebem Má Reputação: Gaijin.
Famílias: Horiuchi: Vontade +1 Shinjo: Reflexos +1
Ide: Percepção +1 Utaku: Agilidade +1. Vantagens Shiotome-do
Iuchi: Carisma +1 podem ser adquiridas com desconto igual e acumulativo
Moto: Vácuo +1; reduza o custo de Vantagens que mulheres e Unicórnios.
Bariqu em 1 + o Nível necessário na Perícia. Receba -3k0 às Famílias Vassalas: algumas famílias vassalas permi-
rolagens Sociais com rokugani de fora do Clã. Receba o tem que membros troquem uma das Perícias de sua Escola
Idioma Ujik-hai como materno em adição ao Rokugani. O inicial. A alteração muda suas Perícias de Técnica. Se já re-
subgrupo da família chamado Clã Moto ou Moto do Deserto ceberia a Perícia, um indivíduo recebe um Nível extra.

Família Vassala Família Patrona Atributo Perícia Substituída Perícia Recebida


Battue Iuchi Vontade +1 Qualquer Conhecimento: Magia do Selo de Hakhim
210
Hateru¹ Ide Inteligência +1 - -
Hyuga Utaku Carisma +1 Cavalaria² Adestramento
Kenshin Iuchi Percepção +1 Qualquer Conhecimento: Fantasmas ou Defesa
Marta³ Shinjo Carisma +1 Qualquer Conhecimento: História Rokugani ou Narração
-
Naoko⁴ Utaku Percepção +1 -
Onshigawa Moto Vigor +1 Qualquer Atletismo
Suio Ide Inteligência +1 Qualquer Perícia Bugei Conhecimento: Lei ou Conhecimento: Ujik-Hai
¹ Os Hateru infiltraram-se entre o Dragão. Suas Escolas consideradas de Clã são Bushi Mirumoto e Magistrado Kitsuki.
² A substituição é obrigatória, não opcional.
³ Voz custa um ponto a menos. Deve possuir Nome Gaijin, pois Marta em si é um nome gaijin.
⁴ Item Gaijin custa um ponto a menos.

Vantagens: Conhecimento sobre o Se- to. Usada apenas com daikyu, não é exclusiva do
lo de Hakhim (7; escolha entre possuir Ances- Unicórnio, mas raramente está disponível fora
tral da família Iuchi ou nenhum Ancestral): dele. Disparar usando Arquearia Montada
seus ancestrais conjuravam djinn. Seu poder é enquanto a pé impõe -10 à rolagem. Usando
inato, absorvido por antepassados. Você conju- esta Perícia, é possível disparar em inimigos
ra qualquer magia que conheça na forma de a até 90º a sua direita e a toda a sua
meishodo sem precisar de um talismã e recebe esquerda (inclusive exatamente atrás). Este
um Aumento Gratuito se possuir um. Sua Honra poderio é muito assustador a indivíduos
nunca excederá 3,9 e você deve fazer grande de fora do Unicórnio.
esforço para que seu poder seja percebido Investida (Força; bushi): esta
como estranhas brincadeiras do Unicórnio Perícia de Arma é usada com lanças
em vez de sua natureza real. Se um enquanto montado. Numa
membro de fora do Clã descobrir investida, rola-se Lanças/Força
que você usa magia estrangeira, contra NA igual ao quíntuplo do
você acabará desonrado ou morto. número de rodadas investindo.
Nas Areias Escaldantes, você conju- Sucesso indica que, no lugar de
ra normalmente magias secretas do adicionar um número de dados
Unicórnio e Coração da Natureza. rolados igual à Força à rolagem de dano
Item Gaijin (2): adquire um (como o padrão), a Força é substituída
item gaijin. Os itens deste Capítulo pelo número de rodadas investindo.
exigem esta Vantagem, bem como os Falha indica deixar cair a lança (e
seguintes itens (descritos no Capítulo A uma falha muito grande pode
Lenda das Areias Escaldantes): escudo, resultar em queda da montaria).
lanterna, luneta. Yomanri (Agilidade): esta Perícia
Desvantagens: Nome Gaijin (-2): Role de Arma só pode ser usada em Ataque
um dado a menos em qualquer rolagem Social Total. É usada por Unicórnios, Touros e
com rokugani de fora do Clã. nagas para atirar flechas. Eles podem
Ruim de Sela (-1): cai do cavalo a passar um número de rodadas igual ou
qualquer momento que começar combate ou menor que seu nível nela (ou metade
situação caótica. disto caso o alvo esteja em movimento)
Perícias: Arquearia Montada (Agili- mirando. Para cada rodada mirando,
dade): esta Perícia de Arma permite ati- recebem um Aumento Gratuito à
rar montado independente de movimen- rolagem de ataque.
Ancestrais: Horiuchi Junichiro (5): uma vez por ses- Moto Sanjo (7): quando há criaturas Maculadas
são, você tem um lampejo de perspicácia. Ele toma a forma próximas (mesmo que você não as esteja vendo ou perce-
de uma mensagem dada por seu Narrador acerca de um e- bendo), você ouve uma risada histérica que serve como
vento ou de uma pessoa. Você pode subitamente descobrir sistema de aviso. Isso não depende de sua atenção, mas
a identidade verdadeira de alguém ou reconhecer se esta consome um Ponto de Vácuo quando ativado. Você pode
pessoa está mentindo. Esta habilidade não é mágica, e só desativar este efeito temporariamente para se certificar de
permitirá descobrir coisas que alguém poderia sem magia. que seus Pontos de Vácuo não serão consumidos.
Esta habilidade nunca pode ser ativada intencionalmente. Moto Soro (25): um número de rodadas diárias
Ide (15): desde que você não empunhe nenhuma (que não precisam ser consecutivas) igual a seu Vácuo, você
arma e esteja sem armadura, todos que quiserem atacar ignora completamente as Penalidades de Feridas.
você devem fazer uma rolagem Disputada prévia ao ataque. Otaku (13; sexo feminino): os animais mamíferos
O atacante rola Vontade e você rola Honra. Se você vencer, são capazes de entender o que você fala e vice-versa. Rece-
ele simplesmente não ataca você durante a rodada atual. ba um Aumento Gratuito a todas as rolagens em que falar.
Ide Dalib (1): Adicione Inteligência às rolagens Otaku Kamoko (2): uma vez diária, receba um
feitas para resistir a Medo. número de Aumentos Gratuitos às rolagens de ataque igual 211
Ide Gokun (5): escolha uma categoria de inimigos à sua Honra contra um oponente com Honra menor que 2.
(exemplos aceitáveis são criaturas das Terras Sombrias ou Otaku Kunami (5; Dama de Batalha): você nunca
membros de um Clã). Quando atacar estes inimigos, pode ser derrubada de seu cavalo, e recebe um Aumento
adicione o dobro de seu Rank às rolagens de dano. Gratuito às rolagens feitas enquanto executar piruetas e
Ide Suari (25): você automaticamente sucede em acrobacias em cima da sela.
rolagens de Oratória com NA inferior ao quíntuplo de sua Otaku Kuriko (2): Adicione Honra às rolagens de
Oratória. Batalha, Conhecimento: Lei Rokugani, Etiqueta Rokugani,
Iuchi (5; shugenja): uma vez diária, você pode usar Investigação e Meditação.
seu Vácuo no lugar de outro Anel para fins de fazer uma Otaku Shiko (25): você pode gastar um Ponto de
rolagem de conjuração. Vácuo para ignorar Penalidades de Feridas por um número
Iuchi Atesoro (30): você aprende a Técnica secreta de rodadas igual a seu Nível de Técnica.
de Atesoro: você é considerado em Defesa Total contra Otaku Testsuko (2): você pode gastar quantos
flechas todo o tempo. Isso significa que você deve fazer Pontos de Vácuo desejar a qualquer rolagem cuja falha lhe
uma rolagem de Defesa e adicionar ao seu NA de Acerto afastaria de seu dever.
todas as vezes que for alvo de uma flecha e, se você estiver Otaku Tozuken (6): +1k1 às rolagens de Armadilhas,
em Ataque Total, a penalidade de Ataque Total é de Armas de Cerco, Batalha, de Chisaijutsu e de Engenharia.
desconsiderada para isso. Se você tiver tido tempo para se planejar para uma batalha
Iuchi Morijiro (17): você pode consumir uma magia com pelo menos 24 horas de antecedência e está
diária para receber um Aumento Gratuito a uma rolagem de assumindo a posição defensiva, receba +1d10 às rolagens
ataque. Adicionalmente, a Carapaça de um alvo é reduzida feitas na tabela de combate massivo àquela batalha.
por uma quantidade igual ao Anel do elemento da magia Shinjo (3): +1k1 às rolagens de Etiqueta, de
diária consumida. Investigação e de Sinceridade.
Iuchi Tsubei (10): você nunca sofre penalidades por Shinjo Inejiro (5): quando gastar um Ponto de
estar montado para fins de conjurações. Vácuo em uma rolagem, adicione Rank a ela.
Moto (30): magias que limitem seu movimento têm Shinjo Martera (50): você sempre obtém sucesso
seus NAs aumentados pelo quíntuplo de sua Vontade. Rece- automático em todos os Testes de Honra.
ba +2k2 às rolagens feitas para evitar ser preso ou restrito, Shinjo Rojin (1): você pode gastar quantos Pontos
bem como às rolagens feitas para evitar ser mentalmente de Vácuo desejar em rolagens de Caça.
influenciado (tanto mágica quanto mentalmente). Shinjo Suritoshi (10): quando tentar apreender um
Moto Chai (6): Adicione seu Rank às rolagens de fora-da-lei ou tentar evitar um crime, receba um número de
Atletismo. Receba um número de Aumentos Gratuitos igual dados rolados e mantidos igual a sua Honra às rolagens.
a seu Rank às rolagens de Cavalaria. Descendências: Comece suas rolagens na Tabela
Moto Chang (6): Você pode recorrer à magia de de Descendências U-1. Quando rolar na Tabela de
sangue usada pelos gaijin, sem incorrer em Mácula: uma Descendências K-1, adicione dois ao resultado.
vez diária, você pode conjurar uma magia elemental sem Ide, quando rolam na Tabela de Descendência U-7,
consumir magia diária e sem necessidade de pergaminho adicionam 2 pontos do resultado rolado. Além disto, caso
para a conjuração, desde que derrame sangue de seres tenham os resultados Veterano ou Fim do Herói, estes per-
inteligentes (uma ou várias pessoas podem contribuir para sonagens devem rolar novamente o dado naquela mesma
somar uma quantidade de Feridas igual a pelo menos o tabela aceitando o resultado, mesmo que tenha sido igual.
dobro da Maestria da magia). Moto subtraem um ponto do resultado caso rolem
Moto Minghan (7): Receba uma falcione. Receba nas Tabelas de Descendências U-2 e U-6, dois pontos caso
+1k0 às rolagens de ataque feitas com uma falcione. Ela rolem nas Tabelas de Descendências U-7 e três pontos caso
causa 1k2 de dano e pode trazer o desprezo de cortes de rolem nas Tabelas de Descendências U-5.
outros Clãs, porém seu estilo é único, o que torna Shinjo, quando rolando na Tabela de Descendência
impossível usar Escrutínio contra você quando a empunhar. U-5, adicionam um ponto.
Utaku, quando rolando na Tabela de Descendência mesmo se ele possui imunidade a medo. Você pode gastar
U-2, adicionam um ponto. três Pontos de Vácuo para dar um grito de batalha que
Dojôs: Castelo da Vigilância Honrada (escolha produz um efeito de Medo com valor idêntico a seu Rank
entre Shugenja Horiuchi ou Shugenja Moto): recebe +1k0 às que dura até o fim do combate afetando todos (aliados e
rolagens relacionadas a Shinomen e seus habitantes. inimigos) salvo aqueles que conhecem este kata.
Dojô Coletor de Ventos (escolha entre Iuchi ou
Shugenja Iuchi): se for shugenja, receba um Aumento Arqueiro Shinjo [Bushi]
Gratuito às rolagens para resistir a medo e intimidação.
Dojô Coração Calmo: receba +1k0 às rolagens de Requisito: Shinjo
Diplomacia feitas com membros de Clãs Maiores. Uma vez Entrada: Bushi Shinjo 1
diária, você pode refazer uma rolagem falha de Diplomacia. Saída: Batedor Shinjo 1
Dojô da Direita (escolha entre Shugenja Moto ou Técnica (Técnica de Hanari): Você não sofre
Shugenja Iuchi): +1k0 às conjurações de magias de Água. penalidade por atirar flechas enquanto montado.
Dojô da Esquerda (escolha entre Arqueiro Shinjo, Receba um ataque adicional por rodada com arco,
Batedor Shinjo, Bushi Moto, Defensor Junghar ou Guarda de mas, para tanto, você deve fazer um Aumento em todas as 212
Elite Shinjo): receba um Aumento Gratuito às rolagens rolagens de ataque da rodada.
Sociais com Unicórnios e um Nível adicional em Defesa.
Dojô do Centro (escolha entre Bushi Moto, Bushi Batedor Shinjo [Batedor]
Shinjo ou Cavaleiro Khol): adicione Rank às rolagens de
dano de armas que não sejam menores que uma katana. Honra: 2,5
Dojô Os Lordes da Morte (Shugenja Moto): adicio- Bônus: Percepção +1
ne Rank às rolagens de Intimidação e receba dois Aumentos Perícias: Batalha, Caça, Cavalaria, Defesa,
Gratuitos contra aqueles usando Sinceridade contra você. Furtividade, Kenjutsu, Yomanri
Kyuden Rojin (Batedor Shinjo): receba um Aumento Equipamento: Daisho bushi, qualquer arma,
Gratuito às rolagens de Perícias ligadas a sobrevivência. qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve, kit
Dojô Shinjo (escolha entre Batedor Hiruma, Bate- de viagens, cavalo de corrida, vestimentas, 10 koku. Todos
dor Shinjo, Bushi Moto, Bushi Shinjo): Kyujutsu, Yomanri e os itens são de qualidade alta.
Arquearia Montada são consideradas a mesma Perícia para Técnica 1 (Graça do Unicórnio): Em Defesa Total,
você. Você não precisa aprendê-las separadamente. adicione o quíntuplo do Nível de Técnica ao NA de Acerto.
Shiro Utaku Shojo (Dama de Batalha Utaku): Você pode usar Furtividade enquanto montado.
necessário para se tornar Dama de Batalha Utaku. Técnica 2 (Velocidade da Víbora): Por um número
Itens: Claymore (1k4): ignora armadura, entretanto de minutos igual a Terra, dobre seu deslocamento. Após
deve-se possuir Força e Vigor mínimos 3 para empunhá-la. isto, receba +15 a todos os NAs pela mesma quantidade de
Umayari (3k4): usada com Lanças, esta arma per- tempo que usou a habilidade.
mite vencer automaticamente a Iniciativa em uma rodada Técnica 3 (As Estrelas são meus Guias): Você nunca
que usar investida. Na rodada seguinte, desde que use sua se perde.
ação preparando sua montaria para outra investida (sem Receba um número de dados rolados adicionais às
atacar), você vence a Iniciativa novamente. É possível a um rolagens de Percepção igual a Nível de Técnica.
lanceiro experiente empalar dois ou mesmo três inimigos Técnica 4 (Uma Alma Tão Célere): Receba um
em um único ataque montado com esta arma se estiver lu- ataque adicional por rodada.
tando contra um grupo de infantaria alinhado. A arma é pa- Técnica 5 (Pureza do Primeiro Golpe): Quando ata-
ra uso montado. Ao usá-la a pé, você recebe -2k0 às rola- car um inimigo que não está ciente de sua presença, receba
gens de ataque, -8 à Iniciativa e -2k2 às rolagens de dano. um número de dados rolados e mantidos às rolagens de da-
Kata: Sopro de Shinjo (2; qualquer Bushi do no igual a Furtividade. Inimigos que o estiverem procuran-
Unicórnio 1): o tempo de preparação do kata é de 10 do, mas que mesmo assim foram pegos de surpresa retiram
minutos. A duração é de 180 minutos. Você pode fazer uma dados adicionais cujos resultados forem inferiores a seu Ar.
rolagem de Agilidade contra NA 15 para instantaneamente
subir em uma montaria ou descer de uma sem consumir Bushi Moto [Bushi]
ação. Falha indica cair no chão e receber 1k1 Feridas.
Trovejando o Céu (5; escolha entre Batedor Shinjo Honra: 2,0
3, Bushi Shinjo 3 ou qualquer outra Escola do Unicórnio 4): Bônus: Vontade +1
o tempo de preparação do kata é de 10 minutos. A duração Perícias: Atletismo, Cavalaria, Defesa, Intimidação,
é de 180 minutos. Seu NA de Acerto aumenta em 15 e você Kenjutsu, Yomanri, qualquer Perícia Alta ou Bugei.
recebe um ataque adicional por rodada. Receba -1q a seu Equipamento: Daisho bushi, yumi, quaisquer duas
deslocamento e é penalizado em -2k2 às rolagens de dano armas, quaisquer vinte flechas, armadura pesada, kit de
(você rola e mantém no mínimo um dado). viagens, cavalo de corrida, vestimentas, 10 koku. Três itens
Uivo dos Moto (5; escolha entre Bushi Moto 3 ou são de qualidade alta.
qualquer outra Escola do Unicórnio 4): o tempo de Técnica 1 (Ataque Selvagem dos Moto): Você pode
preparação do kata é de 20 minutos. A duração é de 120 usar armas de duas mãos, incluindo de haste, em uma mão
minutos. Se causar mais de 20 Feridas em um único golpe, o e ainda recebe +1k0 às rolagens de ataque quando o fizer.
oponente deve rolar para resistir a Medo, isto toma efeito
Quando usar armas de duas mãos e/ou de haste cavalo de corrida, kit de viagens, 10 koku. Todos os itens
em Ataque Total, receba 5 a seu NA de Acerto. são de qualidade alta.
Técnica 2 (Punho do Khan): Subtraia Vontade das Saída: Emissário Ide 2
Feridas que sofreria, ao mínimo de uma Ferida. Técnica (A Estrada Dourada): Receba um ponto nas
Técnica 3 (Investida do Ujik-hai): Enquanto atacar Vantagens Riqueza e Caminho da Terra.
montado, receba um número de Aumentos Gratuitos igual à Receba +1k1 às rolagens de Comércio e também a
metade de sua Cavalaria, arredondando para baixo. quaisquer rolagens Sociais feitas com clientes.
Técnica 4 (Ataque do Vento do Deserto): Receba
um ataque adicional por rodada. Você pode sacrificar seu a- Dama de Batalha Utaku [Bushi]
taque adicional para receber dois Aumentos Gratuitos à sua
rolagem de ataque e +0k1 à rolagem de dano deste ataque. Requisito: sexo feminino, Dojô Shiro Utaku Shojo,
Técnica 5 (Moto não Podem se Render): Substitua Unicórnio, escolha entre Utaku (incluindo famílias vassalas)
as Penalidades de Feridas das Caixas de Feridas Caído e ou 3 pontos de personagem
Inconsciente por +20. Substitua as Penalidades de Feridas Honra: 3,5
da Caixa de Feridas Morto por +25. Após exceder esta Caixa Bônus: Reflexos +1
213
de Feridas, você continua vivo e lutando por um número de Perícias: Batalha, Cavalaria 2, Defesa, Kenjutsu,
rodadas igual a Vácuo e então, finalmente, morre. Lanças, qualquer Perícia Alta ou Bugei.
Equipamento: Daisho bushi, quaisquer quatro
Bushi Shinjo [Bushi] armas, armadura pesada com elmo, kit de viagens, corcel
Utaku, vestimentas, 10 koku. Todos os itens são de
Honra: 2,5 qualidade alta.
Bônus: Força +1 Técnica 1 (Cavalgando com Harmonia): Enquanto
Perícias: Caça, Cavalaria 2, Defesa, Kenjutsu, montada, receba +1k1 às rolagens de Perícias de Técnica.
Naginata, Yomanri. Técnica 2 (O Vácuo da Guerra): Você pode trocar
Equipamento: Daisho bushi, quaisquer três armas, os valores de sua Iniciativa e de seu NA de Acerto. Isto é
qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura pesada declarado antes que cada um declare suas ações.
com elmo, kit de viagens, cavalo de corrida, vestimentas, 3 Técnica 3 (Sentindo a Brisa): Subtraia Nível de
koku. Todos os itens são de qualidade alta. Técnica das Feridas que sofreria, inclusive combate massivo.
Técnica 1 (O Caminho do Unicórnio): Enquanto Técnica 4 (O Vento Nunca Para): Enquanto
montado, adicione Cavalaria às rolagens de Perícias. montada, caso ataque um oponente e ele não morra,
Ignore Escolas Múltiplas para se tornar Vigilante. receba um ataque adicional por rodada.
Técnica 2 (A Dança da Lâmina): Em Defesa Total, Se matar um oponente com um ataque, receba um
seu NA de Acerto equivale ao quíntuplo da seguinte soma: ataque adicional naquela rodada, mas para ser usado contra
Reflexos + Defesa + Kenjutsu. outro oponente. O ataque garantido por esta Técnica não
Técnica 3 (O Golpe dos Quatro Ventos): Receba um pode ser usado para gerar um ataque a um terceiro
ataque adicional por rodada. oponente, mesmo que seja responsável pela morte do alvo.
Técnica 4 (Um Espírito): Se falhar em qualquer Técnica 5 (Bênção de Otaku): Uma vez por rodada,
rolagem devido a Aumentos declarados, você ainda acerta, você pode rolar novamente qualquer dado cujo resultado
mas não recebe o benefício dos Aumentos. for inferior ao Atributo usado naquela rolagem.
Técnica 5 (Dançando com as Fortunas): Você pode
refazer qualquer rolagem, escolhendo a segunda tentativa. Defensor Junghar [Bushi]
Cavaleiro Khol [Bushi] Entrada: qualquer bushi Unicórnio, exceto Dama
de Batalha Utaku, 2
Entrada: qualquer bushi Unicórnio, exceto Dama Saída: Escola de entrada no Rank posterior
de Batalha Utaku, 3 Técnica (Escudo do Khan): Em Defesa Total, você
Saída: Escola de entrada no Rank posterior pode imediatamente atacar um inimigo que o ataque e erre
Técnica (Lâmina do Khan): No início de cada por dez ou mais. Você pode fazer um número de ataques
rodada, receba um número de dados mantidos igual ao por rodada desta forma igual ao número normal de ataques
número de Unicórnios aliados a até 6q (até o máximo igual que faz por rodada, mas apenas um por ataque recebido.
a Rank) para serem usados a quaisquer rolagens. Dados não
usados em uma rodada não se acumulam à outra. Emissário Ide [Cortesão]
Honra: 2,5
Caravaneiro Ide [Cortesão] Bônus: Carisma +1
Requisito: Comércio 2. Perícias: Cavalaria, Corte, Diplomacia, Etiqueta,
Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua Investigação, Sinceridade, qualquer Perícia Alta ou Bugei.
Honra inicial é 2,5; seu bônus é Carisma +1; suas Perícias Equipamento: Wakizashi, qualquer arma,
são Cavalaria, Corte Rokugani, Diplomacia, Etiqueta, vestimentas, cavalo de corrida, kit de viagens, 10 koku.
Investigação, Sinceridade, qualquer Perícia Alta ou Bugei; Todos os itens são de qualidade alta.
seu equipamento é wakizashi, qualquer arma, vestimentas, Técnica 1 (O Coração Fala): Adicione Carisma às
rolagens Sociais feitas honradamente.
Com uma rolagem de Investigação/Percepção
contra NA 15 e pelo menos uma hora de observação, o Ide
Guarda de Elite Shinjo [Bushi]
entende as sutilezas de uma corte em particular e, assim, Entrada: Bushi Shinjo 3
evita a maioria das formas de passar vergonha nela. Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Técnica 2 (O Coração Ouve): Uma vez diária, após Técnica (Velocidade de Shinjo): Adicione Água às
quinze minutos de conversa com alguém, você pode rolar rolagens de ataque e ao NA de Acerto.
Diplomacia/Carisma contra NA baseado na raridade da Suas montarias se movem como se os Anéis de
cultura do alvo (de 15 a 35). Em Rokugan, isto identifica o Água delas fossem maiores em dois.
Clã, a família e (com dois Aumentos) o dojô dele. Com
estrangeiros, a nação e a cidade natal são identificadas.
Espiões ou farsantes podem transformar a rolagem em uma
Infantaria Utaku [Bushi]
Réplica especial contra Atuação/Carisma. Se o farsante Requisito: sexo masculino, Unicórnio, Obrigação:
vencer, ele lhe convence de ser quem ele diz ser (o Ide nunca montar um cavalo em batalha
identifica Clã, família e dojô conforme emulado). Adicione o Honra: 2,5
dobro do Nível de Técnica às rolagens de Diplomacia e de Bônus: Agilidade +1 214
Corte feitas contra alvos identificados por esta Técnica. Perícias: Atletismo, Batalha, Defesa, Kenjutsu,
Técnica 3 (Quando o Véu Move): O Ide pode rolar Yarijutsu, Yomanri, qualquer Perícia Alta.
Corte/Reflexos imediatamente antes de um acontecimento Equipamento: Daisho bushi, quaisquer três armas,
violento ou de confronto. Sucesso indica possibilidade de qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve com
tomar uma ação (que não pode ser agressiva) antes de o elmo, kit de viagens, vestimentas, 3 koku. Todos os itens
combate começar. O Ide pode usar esta ação adicional são de qualidade alta.
recebida previamente para uma última e muito veloz Técnica 1 (Caminho da Arma): Você pode usar Ag-
tentativa de conciliação, uma rolagem Social de Diplomacia ilidade para calcular seu NA de Acerto, em vez de Reflexos.
para tentar evitar que o combate inicie. Escolha uma arma entre katana, yari ou yumi.
Técnica 4 (Atravessando o Véu): A qualquer Receba um Nível a uma Perícia de Arma direcionada à arma
momento que alguém usar Sinceridade para tentar enganá- escolhida. O custo para elevar a Perícia escolhida é reduzido
lo, você automaticamente sabe. Esta habilidade não revela em um. Se ela não era uma Perícia de Técnica, agora é.
qual a verdade, mas você sabe que o indivíduo mente. Desative todas as Técnicas desta Escola enquanto
Técnica 5 (A Mão Irremovível da Paz): Enquanto vestir uma armadura pesada.
você (e seu yojimbo, caso tenha) não demonstrar(em) Técnica 2 (Velocidade de Minhas Irmãs): Considera
violência, qualquer um que queira atacá-lo(s) deve ter Água maior em dois para deslocamento.
sucesso em uma rolagem de Vontade contra NA igual ao Técnica 3 (Ataque de Todas as Frentes): Adicione
quíntuplo de seu Carisma. Falha indica não atacar ninguém Honra ao Carisma quando rolando Iniciativa.
esta rodada, mas possibilidade de tomar outras ações. Receba um ataque adicional por rodada com a
arma escolhida na Técnica de Nível 1.
Guarda Branca Moto [Bushi] Técnica 4 (Trovão de Utaku): Receba um ataque
adicional por rodada caso possa se mover sem penalidades.
Requisito: Moto (incluindo famílias vassalas) Você pode gastar um Ponto de Vácuo para rolar
Honra: 1,0 novamente dados cujos resultados tenham sido menores ou
Bônus: Força +1 iguais a Honra em rolagens de Perícia e de dano.
Perícias: Batalha, Defesa, Kenjutsu, Tantojutsu, Técnica 5 (Épica de Meu Nome): Receba um ataque
Yomanri, quaisquer duas Perícias. adicional por rodada contra oponentes com Agilidade me-
Equipamento: Daisho, qualquer lança, qualquer nor. É possível abdicar disto no início de uma rodada para
arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve com elmo, receber um bônus a seu NA de Acerto igual ao quíntuplo da
vestimentas, capa de deserto, 4 símbolos de água, 8 dinares diferença entre sua Agilidade e a deste oponente.
(moedas de ouro usadas nas Areias Escaldantes). Todos os
itens são de qualidade alta.
Técnica 1 (Sob a Cobertura da Noite): Adicione
Magistrado Shinjo [Bushi*]
Rank às rolagens de Perícias. Honra: 2,5
Técnica 2 (As Trevas Reveladas): Você não pode ser Bônus: Vontade +1
surpreendido, sempre podendo rolar Iniciativa. Perícias: Caça, Cavalaria, Conhecimento: Lei,
Técnica 3 (As Trevas Falhas): Receba um ataque Heráldica, Investigação, Kenjutsu, qualquer Perícia Bugei.
adicional por rodada. Equipamento: Daisho bushi, jiite, armadura leve, 3
Técnica 4 (As Trevas Batalhadas): Você pode gastar vestimentas, kit de viagens, cavalo de corrida, 6 koku. Todos
dois Pontos de Vácuo em uma mesma rolagem. os itens são de qualidade alta.
Técnica 5 (As Trevas Destruídas): Ignore Técnica 1 (Perseguindo o Vento): Contra oponentes
Penalidades de Feridas até a Caixa de Feridas Morto. Após com Honra menor, receba +0k1 às rolagens de ataque e de
exceder esta Caixa de Feridas, você continua vivo com -3 de dano, inclusive em duelos.
Penalidade de Ferida por três rodadas, -4 por duas rodadas, Técnica 2 (Caminho do Caçador): Quando rolar
-5 por uma rodada e, então, finalmente morre. Caça ou Investigação, mantenha todos os dados rolados.
Técnica 3 (Cavalgar até Amanhecer): Você pode se Você pode gastar um Ponto de Vácuo para reduzir
manter sono diário mínimo (3 horas) por um número de em 15 um dano contra um cão de guerra a até 2q.
semanas igual a Terra sem penalidades. Após isto, deve
compensar adicionando apenas 3 horas de sono a um Nômade Moto [Ninja]
número de dias igual ao número de dias que dormiu menos.
Técnica 4 (Justiça Veloz): Receba uma ação Requisito: Moto do Deserto
adicional por rodada. Honra: 1,5
Técnica 5 (A Bênção do Ki-Rin): Qualquer criatura Bônus: Agilidade +1
perde seu melhor dado rolado em rolagens de ataque e de Perícias: Adestramento, Arquearia Montada, Caça,
dano contra você, inclusive em rolagens feitas em duelo. Cavalaria, Conhecimento: Ujik-Hai, Furtividade, Kenjutsu.
Equipamento: Daisho, daikyu, quaisquer duas
Magistrado Unicórnio [Bushi*] armas, quaisquer vinte flechas, armadura pesada, kit de
viagens, cavalo de corrida, vestimentas, 10 koku. Três itens
Requisito: bushi, Honra 2, Fogo 4, Água 3, Caça 4, são de qualidade alta.
Conhecimento: Lei Rokugani 5, Investigação 4, qualquer Técnica 1 (Sob a Cobertura da Noite): Receba Item 215
Perícia de Arma 4, Irrepreensível, Memória Precisa, Mente Gaijin se estiver na criação do personagem.
Clara (qualquer pessoa que possuir os requisitos e um forte Você não deixa rastros (todas as rolagens de Caça
senso de justiça será aceita com alegria pelos sensei) para rastreá-lo falham automaticamente).
Técnica 1 (Emendas da Justiça): Você não perde Receba um Nível em uma Perícia.
Honra por nenhuma ação feita para prender um criminoso Técnica 2 (Doce Ferrão da Noite): Quando lutar em
exceto se ela for diretamente ilegal. terreno aberto durante a noite, receba dois Aumentos
Adiciona Honra a seu NA de Acerto. Gratuitos para usar durante o combate em uma rolagem de
Técnica 2 (Punho do Imperador): Receba um Perícia. Se houver outro combate durante a mesma noite, é
número de Aumentos Gratuitos igual a Nível de Técnica às necessário um intervalo de pelo menos cinco minutos entre
rolagens de Conhecimento: Lei Rokugani e Investigação. combates para que receba estes Aumentos na segunda luta.
Se interrogar uma pessoa por pelo menos dez mi- Receba um Nível em uma Perícia, que não pode ser
nutos, você pode fazer uma Réplica de apenas de Vontade a mesma que foi beneficiada pela Técnica de Nível 1.
contra ela. Sucesso indica que aprende algo ilegal que ela Técnica 3 (Cavalgar até o Amanhecer): Você pode
fez. Se ela não cometeu nada ilegal, nada é aprendido. Além se manter sono diário mínimo (3 horas) por um número de
disto, a relevância do assunto não é garantida. Por exemplo, semanas igual a Terra sem penalidades. Após isto, deve
enquanto perseguindo um assassino, você pode interrogar compensar adicionando apenas 3 horas de sono a um
alguém e descobrir que ele é um incendiário. número de dias igual ao número de dias que dormiu menos.
Técnica 3 (Técnica de Shinjo): Receba um ataque Receba um Nível em uma Perícia, que não pode ser
adicional por rodada. a mesma que foi beneficiada por Técnicas anteriores.
Técnica 4 (Fúria Cega da Noite): Quando lutar em
Mestre dos Cães Moto [Bushi] terreno aberto durante a noite, você pode rolar Furtivida-
de/Agilidade contra NA igual ao quíntuplo da maior Percep-
Requisito: Unicórnio, Ar 4, Percepção 4, Vigor 4, ção entre os oponentes. Sucesso indica automaticamente
Adestramento 5, Caça 4, Defesa 4, Domação 5, qualquer vencer a Iniciativa na rodada. Além disso, se for a primeira
Perícia de Arma 4. rodada do combate, receba um Aumento Gratuito para
Técnica 1 (Velocidade do Ki-Rin): Você pode se cada 5 que exceder o NA que devem ser usados para atacar
mover como se seu Anel de Água fosse maior em 2. o alvo com maior Percepção naquela rodada.
Receba um número de dados rolados igual a seu Receba um Nível em uma Perícia, que não pode ser
Nível de Técnica às rolagens de Iniciativa. a mesma que foi beneficiada por Técnicas anteriores.
Se estiver a até 2q de um cão de guerra, receba +5 Técnica 5 (A Crônica Final): Receba Herói do Povo.
a seu NA de Acerto e aumente o NA de Acerto do animal em Receba um Nível em uma Perícia.
5. Isto não se acumula se múltiplos cães de guerra estão
próximos a você.
Técnica 2 (Resolução do Ki-Rin): Você pode gastar
Ninja Hateru [Ninja]
um Ponto de Vácuo para reduzir um dano recebido em 15. Requisito: Hateru, Atuação 2, Furtividade 3
Receba um número de dados rolados e mantidos Entrada: Bushi Mirumoto 1 ou Magistrado Kitsuki 1
igual a seu Nível de Técnica às rolagens das Perícias Saída: Escola de Entrada dois Ranks acima
seguintes: Adestramento, Armadilhas, Atletismo, Caça, Técnica (O Dragão Fajuto): receba +2k1 às rolagens
Domação, Furtividade e qualquer Perícia de Conhecimento. de Atuação para fingir ser um samurai do Dragão.
Todos os cães de guerra a até 2q recebem +1k1 às Receba um Aumento Gratuito às rolagens feitas
rolagens de ataque. para evitar deixar traços de sua identidade e àquelas feitas
Técnica 3 (Ferocidade do Ki-Rin): Adicione 1 + para criar pistas falsas que conduzirão inimigos para longe
Honra às rolagens de ataque e de dano suas. de você.
Adicione +1k1 às rolagens de dano suas e de todos Os Hateru possuem profundo conhecimento sobre
os cães de guerra a até 2q. os segredos do Método de Kitsuki: eles não podem ter sua
Adicione Água às rolagens de Vigor.
natureza reconhecida mediante as Técnicas dos Kitsuki, número de ações necessárias para conjurar uma magia
sendo reconhecidos como Dragões por estas Técnicas. meishodo é sempre uma, independente da Maestria, e elas
não podem ser canceladas através de magias que não sejam
meishodo. Magias meishodo jamais podem ser beneficiadas
Shugenja Baraunghar [Shugenja] por Aumentos declarados pelo conjurador. Toda vez que o
Entrada: Shugenja Iuchi 2 shugenja avança de Nível de Técnica e retorna para treinar
Saída: Escola de entrada no Rank posterior em sua Escola, ele pode escolher que uma das novas magias
Técnica (Soldado do Rio): Receba um Aumento aprendidas, ou ambas, seja meishodo. Adicionalmente, o
Gratuito às rolagens de conjuração de Contra-Mágica. Narrador pode dar a oportunidades de ganhar novos
Receba uma Afinidade por magias de Ar. talismãs meishodo de maneira similar a um shugenja
Aprenda duas magias. ganhando novos pergaminhos mágicos (embora meishodo
Você pode fazer dois Aumentos quando conjurar deva raramente ser ganha fora dos templos dos Iuchi ou
uma magia benéfica em um aliado para que outro aliado dos Horiuchi). Magias com Maestria acima de 3 não podem
também receba os benefícios (como se a magia permitisse ter versões meishodo, à exceção das magias da Afinidade
dois Aumentos para se ter um alvo adicional). O alcance não do shugenja de Maestria 4. 216
é alterado, portanto os alvos devem estar dentro dele). É importante notar que meishodo é uma forma
gaijin de magia, apesar de raramente ser reconhecida como
isso. Outros shugenja perceberão que o treinado no
Shugenja Horiuchi [Shugenja] Unicórnio está praticando uma forma
Honra: 2,5 não ortodoxa de magia, mas
Bônus: Reflexos +1 existem muitos caminhos para
Perícias: Caligrafia: Rokugani, Cavalaria, ganhar a atenção e os favores
Defesa, Furtividade, Meditação, qualquer Perícia dos kami. Se alguém
Alta, qualquer Perícia Alta ou Bugei. reconhecer o meishodo pelo o
Equipamento: Daisho que ele é e observar que prática
shugenja/cortesão, kit de viagens, bolsa de aberta, é provável que você perca
pergaminhos, vestimentas, cavalo de Honra como se fosse pego executando
corrida, 10 koku. Todos os itens são de uma Perícia Baixa, dependendo de
qualidade alta. quem o pegue no ato.
Afinidade/Deficiência: Técnicas 2 a 6 (Espírito do Vento):
Terra/Fogo Aprenda duas magias.
Técnica 1 (Harmonia
de Dois Mundos): Aprenda Shugenja Moto [Shugenja]
Comunicar, Invocar, Sentir, 3
magias de Terra, 2 magias de Honra: 2,0
Água e uma magia de Ar. Bônus: Percepção +1
Você pode aprender Perícias: Cavalaria, Intimidação,
meishodo de maneira idêntica àquela Meditação, Shintao, Teologia Rokugani,
descrita na Escola Shugenja Iuchi abaixo. qualquer Perícia Alta ou Bugei, escolha entre
Técnicas 2 a 6 (Mistérios do Caligrafia: Rokugani ou Caligrafia: Ujik-Hai.
Meishodo): Aprenda duas magias. Equipamento: Daisho
shugenja/cortesão, kit de viagens, bolsa de
pergaminhos, vestimentas, cavalo de corrida, 10
Shugenja Iuchi [Shugenja] koku. Três itens são de qualidade alta.
Honra: 2,5 Afinidade/Deficiência: Nenhuma/Nenhuma
Bônus: Percepção +1 Técnica 1 (Roubar o Espírito, Toque do Lorde da
Perícias: Caça, Caligrafia: Rokugani, Cavalaria, Morte e Visão da Morte): Aprenda Comunicar, Invocar,
Defesa, Herbalismo, Meditação, qualquer Perícia Bugei. Sentir, 2 magias de Água e uma magia de Ar.
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, kit de Você pode chamar um número de vezes diárias
viagens, bolsa de pergaminhos, vestimentas, cavalo de igual a Vácuo, uma bênção dos Lordes da Morte. Os três
corrida, 10 koku. Todos os itens são de qualidade alta. poderes abaixo são as bênçãos dos Lordes da Morte:
Afinidade/Deficiência: Água/Fogo Roubar o Espírito: cria uma aura aterrorizante que
Técnica 1 (Espírito da Natureza): Aprenda dura por um número de minutos igual ao dobro do Rank e
Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de Água, 2 magias de garante Medo igual a Rank +2.
Fogo e uma magia de Terra. Toque do Lorde da Morte: este poder enche o alvo
Você pode escolher qualquer número de suas com energia negativa. Ele deve obter sucesso em uma
magias iniciais como tendo talismãs meishodo, os quais rolagem de Vontade contra NA 10 + o quíntuplo de seu
substituem os pergaminhos usados para conjurar magias. Rank. Falha indica que automaticamente perde um número
Como os pergaminhos convencionais, você deve ter um de Pontos de Vácuo igual a seu Rank.
talismã associado à magia para conjurá-la. Magias Visão da Morte: o Shugenja Moto pode perceber a
meishodo nunca podem se tornar Habilidades Inatas. O proximidade de alguém ao Mei-do. Role um número de
dados igual a Nível de Técnica + Percepção e mantenha um Tabela de Descendência U-2: Passado Desonrado
número de dados igual a Nível de Técnica contra NA 5. Corrompido! (Resultados 0 e 1): Um antepassado
Sucesso indica que você reconhece quaisquer dos seguintes agora cavalga pelas corrompido pelo poder da Mácula.
em um alvo: doenças, venenos, Mácula ou qualquer efeito Receba Honra -1,0 e reduza sua Glória a 0.
mágico permanente (como uma bênção ou uma maldição). Bode Expiatório! (Resultado 2): Algum Clã (de sua
Técnicas 2 a 6 (Bênçãos de Shi-Tien Yen-Wang): escolha) matou sua família. Não há parentes de primeiro
Aprenda duas magias. grau, não comece com nenhum dinheiro nem com sua
montaria. Todo o seu equipamento é de qualidade baixa.
Vigilante [Bushi*] Tolo! (Resultados 3, 4 e 5): Um Clã (de sua escolha)
colocou seu ancestral como uma peça no intrincado jogo
Requisito: Bushi Shinjo das cortes. Role um dado. Resultado par indica receber Se-
Técnica 1 (Alma de Ferro): Vigilantes são imunes à gredo Sombrio e resultado ímpar indica receber Obrigação.
programação dormente do Kolat, ou seja, à Hipnose. Fraco! (Resultado 6): Seu ancestral era covarde.
Vigilantes recebem um Aumento Gratuito às Comece com Glória 0. Você precisa de vinte pontos para
rolagens de ataque e de Percepção contra Kolat. chegar a Glória 1, em vez de dez. 217
Ignore Escolas Múltiplas para voltar a Bushi Shinjo. Desertor! (Resultados 7 e 8): Seus pais deixaram o
Técnica 2 (Ódio): Receba mais um Aumento Clã, você não é mais membro do Clã, você é ronin.
Gratuito às rolagens de ataque e de Percepção contra Kolat. Amaldiçoado! (Resultado 9): Seu ancestral
Técnica 3 (Desprogramação): Vigilantes de Terceiro combateu um poderoso oni, que amaldiçoou sua prole. Não
Posto podem quebrar a ligação de agentes voluntários do receba o bônus de Atributo de sua família.
Kolat de Rank igual ou inferior ou desprogramar dormentes Traidor! (Resultado 10): Seu pai vendeu segredos
de qualquer Rank. O Vigilante deve passar um número de do Clã. Foi banido, mas você não foi exilado, entretanto, vo-
dias igual ao dobro do Rank do alvo recluso com ele. cê não é considerado confiável (ninguém lhe passa informa-
Durante doze horas diárias a cada dia, o Vigilante aponta as ções relevantes e não lhe darão terras, títulos ou dinheiro).
falhas na filosofia Kolat e encoraja o alvo a abandonar a Charlatã! (Resultado 11): Sua mãe traiu as Damas
influência Kolat. No fim do período, o Vigilante gasta um de Batalha. Sua personagem é uma mulher, ela não pode se
número de pontos de experiência igual a Rank do alvo x10 e tornar uma Dama de Batalha Otaku e recebe Honra -1,0.
faz uma Réplica de apenas Vontade contra ele. Sucesso
indica que a desprogramação está completa (agentes Tabela de Descendência U-3: Passado Notável
adormecidos não são mais agentes) ou que um agente Sangue de Shinjo (Resultado 1): Shinjo corre em
voluntário abandona o Kolat e cede qualquer informação suas veias! Receba Honra +1,0 e Vácuo +1. Caso este resul-
que possuía. Se falhar, o Vigilante pode imediatamente tado seja obtido mais de uma vez, não há novos benefícios.
tentar de novo começando do início, mas dessa vez ele Sangue Cruzado (Resultado 2): Seu ancestral tem
recebe um Aumento Gratuito às rolagens. Um Vigilante não origem em outro Clã. Se for conjurador, aprenda uma magia
pode usar tortura, ameaça ou coerção para encorajar um secreta de outro Clã. Caso contrário, aprenda a Técnica de
adormecido a falhar na rolagem, mas pode usá-las (exceto Nível 1 de outra Escola, o que não altera sua Perspicácia ou
tortura) contra agentes voluntários para que abandonem o seu Rank, você simplesmente pode usar a Técnica.
Kolat. Se o fizer, contudo, o ex-agente pode voltar a ser um Veterano (Resultados 3, 4 e 5): Seu ancestral lutou
agente assim que deixar o Vigilante. Outros ex-agentes são em grandes batalhas. Role na Tabela de Descendência U-5.
tão Kolat quanto qualquer um que nunca conheceu o grupo. Fim do Herói (Resultados 6 e 7): Seu parente teve
Se um Vigilante tentar vencer um agente Kolat com com morte gloriosa. Role na Tabela de Descendência U-6.
conhecimento das técnicas secretas de hipnose e entrar em Serviço Meritório (Resultados 8 e 9): Seu ancestral
Surto durante a Réplica, o Surto significa apenas que o executou muito bem um cargo de confiança. Role na Tabela
Vigilante foi seduzido e agora é um agente voluntário do de Descendência U-7.
Kolat. Neste caso, todos os Aumentos Gratuitos recebidos Envolvimento com Outro Clã (Resultado 10): Seu
como Vigilante contra Kolat agora se aplicam a Magistrados avô teve um envolvimento com uma mulher de outro Clã.
Esmeralda e outros Vigilantes. As Réplicas descritas nesta Role um dado. Resultado par indica que esta mulher é sua
Técnica sempre causam Desconfiança. avó e ela mantém conexões com seu Clã de origem (conce-
Receba mais um Aumento Gratuito às rolagens de de um Aliado daquele Clã e permi-te que atenda a suas
ataque e de Percepção contra Kolat. Escolas sem preci-sar de Vantagens). Resultado ímpar indica
aventura problemática para ambos (concede um Aliado
Tabela de Descendência U-1 Menor e um Arqui-Inimigo de dois pontos daquele Clã).
Passado Desonrado (Resultados 1 e 2): Role na
Tabela de Descendência U-2. Tabela de Descendência U-4: Bênçãos Mistas
Passado Banal (Resultados 3, 4 e 5): Não há Desonra Desmascarada (Resulta-dos 1, 2 e 3): Seu
benefícios ou penalidades pai destruiu os planos de seu corrupto tio. De lá para cá ele
Passado Notável (Resultados 6, 7, 8 e 9): Role na cresceu e ganhou poder, mas o ódio permanece. Receba um
Tabela de Descendência U-3. Arqui-Inimigo de quatro pontos, um Nível de Honra e de
Bênçãos Mistas (Resultado 10): Role na Tabela de Investigação.
Descendência U-4 Lembrança (Resultado 4): Sua família sabe usar
métodos assassinos. Receba um Nível em Venenos.
Casamento Estrangeiro (Resultado 5): Sua mãe era mento de personalidade importante (concede um presente
estrangeira e você herdou suas feições. Você tem traços daquele que foi salvo na forma de uma rolagem na Tabela
gaijin aparentes (o que concede Má Reputação quando tra- de Descendência U-8). Resultados 7, 8 e 9 indicam grande
tar com rokugani de fora do Clã), mas era poderosa (elevan- combate (concede 1k1 pontos de Glória). Resultado 10 indi-
do de dois para três um Atributo a sua escolha). Receba um ca seppuku (concede o mesmo que o parágrafo seguinte).
Nível em Conhecimento direcionado ao povo de sua mãe. Seppuku (Resultado 10): Seu antepassado foi um
Duelo (Resultados 6 e 7): Seu antepassado duelou tolo que cometeu seppuku para evitar que sua família
contra um membro de outro Clã e ganhou. Receba um pagasse o preço. Ele deixou sua herança na forma de uma
Arqui-Inimigo de quatro pontos e um item especial a rolagem na Tabela de Descendência U-8.
critério do Narrador retirado das posses no inimigo.
Pobreza (Resultados 8 e 9): Sua família perdeu Tabela de Descendência U-7: Posição Notável
tudo o que tinha. Todos os seus itens são de qualidade General (Resultados -1, 0, 1 e 2): Receba um Nível
baixa (exceto sua montaria e um item a sua escolha) e você em Batalha.
não tem nenhum dinheiro (exceto bu e zeni). Você recebe Mercenário (Resultados 3 e 4): Role na Tabela de
quatro Perícias Baixas no Nível 1. Descendência U-8. 218
Nemuranai (Resultado 10): Receba 1d10 pontos da Magistrado (Resultados 5, 6 e 7): Receba um
Vantagem Herança na forma de um item mágico. Aliado Menor.
Competidor (Resultado 8): Receba um Nível em
Tabela de Descendência U-5: Grandes Batalhas Yomanri, em Arquearia Montada ou em Caça.
Guerra do Sangue (Resultados -2, -1 e 0): Aproxi- Fantoche (Resultados 9 e 10): Seu ancestral foi um
madamente há 500 anos, os Moto lutaram contra a Escuri- fantoche nas mãos de outros, um líder simbólico.
dão Enganosa. Seu ancestral foi um sobrevivente. Receba Daimyo (Resultados 11 e 12): Receba 2k2 koku.
Glória +1,0 e um Ponto de Vácuo adicional que só pode ser
gasto quando lidando com criaturas da Escuridão Enganosa. Tabela de Descendência U-8: Heranças
Pequena Batalha (Resultados 1, 2, 3 e 4): A família Dinheiro (Resultados 1, 2, 3, 4, 5 e 6): Receba
defendeu seu posto. Receba Glória +0,5. dinheiro conforme entendimento do Narrador.
O Retorno do Unicórnio: Muralha Kaiu (Resultado Terras (Resultados 7 e 8): Receba Aristocracia na
5): Receba um Nível de Glória, um Nível em Batalha e um forma de terras produtivas que exigem sua atenção.
Arqui-Inimigo de dois pontos do Caranguejo. Objeto (Resultado 9): Receba um item de
O Retorno do Unicórnio: Batalha dos Sete Dias qualidade alta conforme entendimento do Narrador.
(Resultados 6 e 7): Receba um Nível em Batalha e de Honra. Item Mágico (Resultado 10): Receba um item
Batalha das Pétalas do Crisântemo (Resultados 8 e mágico conforme entendimento do Narrador.
9): Receba Honra +1,0, Glória +1,0 e um Nível em
Conhecimento: Terras Sombrias.
Batalha da Costa Bran-ca (Resultados 10 e 11): An-
Clãs Menores
tes desta batalha, o Escorpião se esforçou para provar que
os Unicórnios não eram os filhos de Shinjo, mas bárbaros Características: Escolas: Escolas neste capítulo não
impostores disfarçados para se infiltrarem no Império. Na estão disponíveis a todos os Clãs Menores. Cada Clã Menor
possui suas próprias Escolas, Caminhos e Escolas
batalha, entretanto, foram facilmente derrotados por pe-
Avançadas, e outros devem obter Escola Diferente para
quenas forças do Unicórnio, principalmente Damas de Bata-
treinar numa destas Escolas.
lha, e alguns Leões. Imediatamente depois, reconheceram a
Famílias: escolha um Clã Menor como se escolhes-
legitimidade do Unicórnio. Receba Glória +1,0, um Aliado
se uma família. Isso determinará sua família, exceto ao Clã
Menor Akodo e um Arqui-Inimigo Bayushi de 2 pontos.
Lebre, que possui duas famílias e uma deve ser escolhida.
Tabela de Descendência U-6: Mortes Gloriosas Lebre: a família Usagi (chefe do Clã) concede
Reflexos +1; a família Ujina concede Agilidade +1 e começa
Morto Lutando Contra as Terras Sombrias
com Glória e Status 0,5. Se um Ujina vier a ser tornar Bushi
(Resultados 0 e 1): Seu ancestral morreu lutando contra as
Usagi, ele pode, em Ataque Total, reduzir seu NA de Acerto
forças da Mácula, protegendo-o deste mal. Você é imune a
em 5 para receber um Aumento Gratuito.
Medo oriundo de criaturas Maculadas e recebe um Nível
Libélula: a família Tonbo concede Percepção +1
em uma Perícia de Arma.
Morto em Duelo (Resultados 2, 3, 4 e 5): Receba Macaco: a família Toku concede Vontade +1
um Nível de Iaijutsu e três pontos de personagem. Morcego: a família Koumori concede Inteligência +1
Morto em Batalha (Resultados 6, 7, 8 e 9): Role na Pardal: a família Suzume concede Carisma +1
Tabela de Descendência U-5 e então role um dado. Raposa: a família Kitsune concede Vontade +1
Resultado 1 indica salvamento do dia (concede um Aliado Tartaruga: a família Kasuga concede Percepção +1,
Maior de um Clã aliado ou do seu próprio). Resultado 2 não perde Honra por Comércio ou por Kuenai e recebe Má
indica morte nas linhas inimigas (concede um Aliado Menor Reputação (que não se aplica a Tartarugas).
de seu Clã). Resultado 3 indica morte protegendo o general Texugo: a família Ichiro concede Força +1
(concede um Aliado Menor de qualquer Clã aliado ou do Touro: a família Morito concede Reflexos +1, usa
seu próprio). Resultados 4 e 5 indicam morte por oponente Yomanri como Unicórnios. Um terço do Clã é de Kolat.
formidável (concede Glória +1,0). Resultado 6 indica salva- Vaga-Lume: a família Hotaru concede Percepção +1
Famílias Vassalas: Algumas características são co- cífica de sua Escola (como “qualquer Perícia Alta ou Bugei”,
muns a todas estas famílias vassalas: todos os samurais des- “qualquer Perícia Alta”, “qualquer Perícia”, etc.). Se todas as
tas famílias começam com Glória 0,5. Estas famílias vassalas Perícias de Técnica de sua Escola forem já designadas, ele
permitem que membros troquem uma (e apenas uma) das não pode fazer a substituição. Algumas destas famílias
Perícias de sua Escola inicial por outra. A alteração muda vassalas possuem acordos históricos e antigos que
suas Perícias de Técnica. Se já receberia a Perícia e optar pe- permitem que seus samurais estudem em algumas Escolas
la troca, um indivíduo recebe um Nível extra. A Perícia subs- de Clãs diferentes sem precisar adquirir Escola Diferente;
tituída, em todos os casos, deve sempre ser a opção inespe- esta possível Escola está designada como Escola Disponível.

Família Vassala Família Patrona Atributo Perícia Recebida Escola Disponível


Byako Kitsune Vontade +1 Caça -
Edakumi Suzume Carisma +1 Qualquer Perícia de Arte Artista Kakita
Fureheshu Ichiro Força +1 Sumai ou uma Perícia Especializada de Jiujutsu -
Fuzake Toku Percepção +1 Feitiçaria¹ ou Pesquisa¹ -
Hyobe Kasuga Percepção +1 Kama ou Nofujutsu -
219
Iongi Koumori Inteligência +1 Adivinhação ou Astrologia -
Kijuro Morito Reflexos +1 Katana ou Kenjutsu -
Koshei Tonbo Percepção +1 Meditação Yojimbo Shiba²
Senkesha Tonbo Percepção +1 Adivinhação -
Someisa Kasuga Percepção +1 Corte ou Manipulação -
Shudo Kitsune Vontade +1 Batalha -
Tashimi Ichiro Força +1 Instrução³ Bushi Hida
¹ Apenas se shugenja.
² Substitua a Honra Inicial do Yojimbo Shiba por 1,5.
³ Os Tashimi consideram esta Perícia – além de uma Perícia Alta – uma Perícia Bugei relacionada à guerra.

Ancestrais: A Filiação dos Ancestrais dos Clãs de qualquer outro Atributo às suas Perícias ligadas à guerra
Menores é a seus respectivos Clãs Menores: um Clã Menor (por exemplo, Armas de Cerco, Batalha, Chisaijutsu em
não pode escolher um shiryo de outro Clã Menor. Eles são batalha e Engenharia de guerra).
unidos em um grupo apenas para melhor apresentação, Ichiro Fureheshu (15): você pode gastar um Ponto
mas não se veem como um grupo. Por isso, a tabela adiante de Vácuo para usar Força no lugar de qualquer outro
auxilia a designar qual ancestral pertence a qual Clã Menor. Atributo físico para uma rolagem.
Ichiro Mako (12): Quando fizer uma rolagem para
Filiação Ancestral evitar ser afastado de seu dever por qualquer razão, você
Lebre Usagi Reichin pode rolar novamente todos os dados cujos resultados
Tonbo Kuyuden foram inferiores à sua Honra.
Libélula
Tonbo Maroko Kaiu Osuki (2): adicione Rank às rolagens de Ofício:
Macaco Toku Forja e de Investigação.
Morcego Koumori Iongi Kasuga (2): +1k1 às rolagens de Perícias que
Raposa Osusuki e Akomachi* causem perda de Honra, desde que feitas conforme os
Serpente Chuda deveres sancionados à Tartaruga.
Kasuga Kasuga Haruhiro (14): receba um Aumento Gratui-
Tartaruga Kasuga Haruhito to às rolagens de Armas de Cerco, Batalha, Engenharia,
Navegação e Perícias de Conhecimento e de Ofício.
Kasuga Kemmei
Kasuga Kemmei (2): escolha três Perícias de
Ichiro Domogu
Técnica. Gastando um Ponto de Vácuo, você altera o
Ichiro Fureheshu
Texugo Atributo usado em uma rolagem de uma destas Perícias
Ichiro Mako
para o Atributo de sua escolha para uma rolagem.
Kaiu Osuki Koumori Iongi (2): receba um Ponto de Vácuo extra
Touro Morito Garin que pode ser gasto uma vez por sessão.
* A Filiação de Osusuki e Akomachi é à Família Kitsune, Morito Garin (5): +1k1 às rolagens de Percepção ou
independente de qual Clã esta Família servir na época. de Carisma feitas para reconhecer a verdadeira lealdade de
alguém.
Chuda (15; não ser Maculado): receba um
Osusuki e Akomachi (10; Obrigação: seguir algum
Aumento Gratuito às rolagens de ataque e de dano contra
tabu dos espíritos kitsune): Você pode gastar um Ponto de
criaturas Maculadas, bem como às conjurações hostis
Vácuo para receber a Vantagem Caminho da Terra para a
contra estas criaturas. Inflija um número de Feridas
região em que se encontra por um dia. Receba +1k1 a todas
adicionais igual a seu Rank contra criaturas que o feriram ou
as rolagens feitas em Kitsune Mori. Seus olhos são verdes,
que usaram maho contra você.
uma característica bela e raríssima entre os rokugani. Isso
Heichi (5): +1k1 às rolagens Sociais feitas contra
garante que sua Aparência seja maior em um.
pessoas (ou mesmo seres) mais poderosos.
Suzume Onegano (3): +1k1 às rolagens Sociais
Ichiro Domogu (10): Você pode usar Força no lugar
feitas para persuadir outros a seguirem você. Uma vez em a criação do personagem) ou de experiência (após a criação
sua vida – em um momento à escolha do Narrador – um do personagem).
único comentário aleatório feito por você será percebido Dojô Shiro Morito (Bushi Morito): adicone metade
como conteúdo de grande profundidade e significado sábio. de sua Força às rolagens de ataque se estiver montando e
Toku (3): você pode refazer uma rolagem falha por seu oponente estiver a pé.
sessão. Dojô Ujina Torid-e (escolha entre Caçador Usagi ou
Tonbo Kuyuden (2): +1k1 às rolagens Sociais feitas Escaramuçador Ujina): quando alguém tentar reconhecer
com objetivo de evitar violência. você, sua Glória é considerada menor em um.
Tonbo Maroko (5): receba um Aumento Gratuito às Dojô Yaban-no Buta (Bushi Heichi): +1k0 às
rolagens de Percepção. rolagens para forjar armas ou armaduras.
Usagi Reichin (7): +1k1 às rolagens feitas para des- Kitsune Mori (escolha entre Shinrinkei Kitsune ou
vendar emboscadas, armadilhas, códigos e quaisquer coisas Shugenja Kitsune): Receba um Nível em cada uma das
ocultas. Receba +2k2 às rolagens para resistir a Medo. seguintes Perícias: Acupuntura, Adestramento, Caça,
Descendências: Comece suas rolagens na Tabela Domação e Idioma da raça dos metamorfos kitsune.
de Descendências M-1 (a lista de Tabelas de Descendências Kyuden Suzume (Bushi Suzume, Fazendeiro 220
dos Clãs Menores, no capítulo apropriado). Quando um re- Suzume): Escolha uma Perícia de Técnica que seja um
sultado indicar que um Clã deve ser definido aleatoriamen- Conhecimento. Receba +1k0 às rolagens desta Perícia.
te para compô-lo, role 1k1 na seguinte tabela. Caso seu pró- Templo da Água Parada (Shugenja Tonbo): você
prio Clã for selecionado, você é um ronin. Atributo(s) conce- pode usar Adivinhação uma vez diária adicional.
dido(s) por famílias do Clã resultante pode(m) ser eleva- Yoake Fusheru (escolha entre Bushi Kasuga ou
do(s) uma vez cada por apenas 4 pontos de personagem. Miharu Seppun): escolha 2 Perícias Baixas. Se usá-las de
maneira justificável, elas não causam perda de Honra.
Resultado Clã Exemplo: usar Furtividade para matar um oni é aceitável,
1 Caranguejo mas para se infiltrar nos aposentos de alguém não.
2 Dragão Itens: Espada Touro (3k2; Touro): é uma versão da
3 Escorpião espada anel yobanjin. Todas as regras para a Espada Anel
4 Fênix dos yobanjin se aplicam, salvo que a quantidade pela qual é
5 Garça necessário vencer a rolagem Disputada de Força é conforme
6 ou 7 Leão as regras descritas para Quebrar Objetos, na página 78.
8 Unicórnio
9 Imperial Acorrentador Chuda [Bushi]
11 Centopeia
12 Falcão Honra: 2,0
13 Javali Bônus: Agilidade +1
Perícias: Atletismo, Defesa, Kenjutsu, Manriki,
14 Lebre
Meditação, qualquer Perícia.
15 Libélula
Equipamento: Daisho bushi, manriki, armadura
16 Louva-a-Deus
leve, vestimentas, vestimentas de viagem, 2 koku.
17 Pardal
Técnica 1 (O Caminho da Serpente): adicione Fogo
18 Raposa às rolagens na tabela de combate massivo.
19 Tartaruga Manriki é uma arma samurai para você.
20 ou mais Texugo Enquanto empunhar uma manriki, você não pode
ser flanqueado enquanto e adiciona Água ao NA de Acerto.
A tabela anterior está adaptada ao período após o
Técnica 2 (Voltas Constritoras do Pitão): Adicione
Retorno do Unicórnio e até Prelúdio ao Golpe do Escorpião,
sua Terra às rolagens de ataque.
devendo ser adaptada conforme a época da Campanha.
Quando desarma com sucesso um oponente usan-
Dojôs: Dojô Adaga Oculta (escolha entre
do uma manriki ou uma kusarigama, você pode imediata-
Contrabandista Kasuga ou Guarda Tartaruga): receba a
mente começar uma ação de agarrar ou de derrubar confor-
Vantagem Cultura Estrangeira como de 7 pontos.
me as regras de Kaze-do, mas usando a corrente de sua
Dojô Coração da Montanha (Bushi Ichiro,
arma, o que adiciona o dobro de sua Terra às rolagens para
Montanhista Ichiro): adicione Força às rolagens feitas para
continuar agarrando, e substituindo Kaze-do por Manriki. A
declarar Defesa Total.
um oponente agarrado por sua arma de corrente, adicione
Dojô Forte do Vaga-Lume (Bushi Hotaru): para fins
um número de dados rolados igual à metade da Força do
de determinar os benefícios recebidos, todas as Perícias de
oponente às rolagens de dano para causar Feridas.
Escrutínio que você possui são consideradas maiores em 1.
Técnica 3 (Ataque Certeiro da Víbora): enquanto
Dojô Montanha Caída (Bushi Ichiro): você não
permanecer completamente parado (sem sequer falar),
perde Honra por usar Comércio ou Kuenai quando agindo
você recebe um número de dados adicionais igual a seu
como mercenário.
Nível de Técnica às rolagens de Furtividade.
Dojô Refúgio de Reichin (escolha entre Atleta Usagi
Receba um ataque adicional por rodada.
ou Bushi Usagi): você pode obter a Vantagem Engenhoso,
Enquanto empunhar uma manriki, adicione Água
que lhe custa dois pontos a menos de personagem (durante
ao NA de Acerto (isto se acumula com a Técnica de Nível 1).
Técnica 4 (Método de Dannoshin): Em Defesa Quando for declarar Defesa Total e tiver espaço
Total, enquanto usar uma manriki ou uma kusarigama e suficiente para se mover, você pode fazer uma rolagem de
desde que não esteja usando sua arma para agarrar, se um Atletismo, em vez de fazer uma rolagem de Defesa, para
oponente erra um ataque corpo a corpo contra você por 10 adicionar o resultado ao seu NA de Acerto por Defesa Total.
ou mais, você pode imediatamente findar a Postura Defesa Técnica 2 (O Golpe Inesperado): Receba um ataque
Total e entrar em Ataque para fazer uma rolagem Disputada adicional por rodada enquanto em Ataque Total, mas
de Força contra aquele oponente. Sucesso indica que você o apenas se fizer um Aumento em suas rolagens de ataque.
agarra (conforme as regras de Kaze-do, mas na corrente). Você não sofre mais penalidades por estar
Adicione sua Terra às rolagens de ataque (isto se derrubado ou por ser flanqueado.
acumula com a Técnica de Nível 2). Você pode ficar de pé sem consumir ação.
Técnica 5 (Poder de Dez Mil): Quando lutando com Técnica 3 (Saltos e Pulos): Adicione seu Nível em
mais de um inimigo, você pode, uma vez por rodada, colo- Atletismo às rolagens de Atletismo.
car um inimigo que está agarrado eu sua arma de corrente Receba três dados rolados e mantidos diários para
entre você e outro oponente logo antes do ataque deste. Is- serem usados em rolagens de Atletismo. Estes dados obvia-
to requer uma rolagem Disputada de Força contra o opo- mente não se acumulam para o dia seguinte. Eles podem 221
nente agarrado (adicione o dobro de sua Terra a esta rola- ser usados de uma só vez ou para rolagens diferentes.
gem como o bônus de sua Técnica de Nível 2). Sucesso indi- Uma vez por rolagem de Atletismo, você pode fa-
ca que o próximo ataque direcionado contra você acertará zer um dado cujo resultado foi 9 explodir como se fosse um
o inimigo agarrado automaticamente (não há necessidade 10. Isto pode afetar rolagens de Atletismo que estão substi-
de rolagem de ataque). Esta Técnica também funciona com tuindo rolagens de Defesa, conforme sua Técnica de Nível 1.
objetos inanimados, caso em que a rolagem de Força não é
Disputada e tem um NA dependente do tamanho e do peso Bushi Heichi [Bushi]
do objeto: por exemplo, um grande livro ou um candelabro
teriam NA 10; um banco de madeira pesado teria NA 20; Honra: 1,5
uma grande mobília teria NA 30. O Narrador define o NA. Bônus: Força +1
Enquanto empunhar uma manriki, adicione Água Perícias: Atletismo, Bojutsu, Caça, Defesa, Mai
ao NA de Acerto (isto se acumula com as Técnicas de Níveis Chong, qualquer Perícia Bugei, qualquer Perícia de
1 e 3). Conhecimento direcionado a uma região.
Equipamento: Daisho bushi, mai chong, armadura
Arremessador Ichiro [Bushi] pesada com elmo, vestimentas resistentes, kit de viagens, 3
koku.
Entrada: Bushi Ichiro 1 Técnica 1 (Raiva do Touro): Em Ataque Total com
Saída: Escola de Entrada no Rank posterior um mai chong, você pode atacar todos os oponentes a até
Técnica (Ventos da Montanha): Adicione o dobro 2q ao mesmo tempo. Faça uma rolagem de ataque penali-
de seu Rank ao número de quadrados que uma arma de zando em 5 para cada inimigo extra, o Narrador comparará
arremesso (como uma nage-yari) alcança. Além disso, o resultado da rolagem contra o maior NA de Acerto dos ini-
quando fizer sua rolagem de dano deste tipo de arma, você migos (isso não acerta aliados). Sucesso indica que sua rola-
pode substituir sua Força por sua Agilidade se isso lhe seria gem de dano é dividida entre todos os inimigos acertados.
vantajoso. Mai Chong é uma arma samurai para você.
Técnica 2 (A Força da Oposição): Você faz uma
Artista Kitsune [Shugenja] rolagem Disputada de Força contra cada oponente ao qual
causou dano. Sucesso indica que a Iniciativa dele cai a 0.
Requisito: qualquer Perícia de Arte ou de Ofício 3 Técnica 3 (Além das Montanhas): Em Defesa Total
Entrada: Shugenja Kitsune 2. com um mai chong, você pode atacar um único oponente,
Saída: Escola de entrada dois Ranks acima mas não recebe bônus de quaisquer tipo neste ataque.
Técnica (A Beleza do Mundo): você pode sacrificar Técnica 4 (A Força da Oposição): Quando causar
magias diárias de Terra (até o máximo igual a seu Nível de Feridas a um oponente usando um mai chong, você pode
Técnica) para receber +1k0 por magia diária sacrificada a u- imediatamente segurá-lo na ponta da arma empalando-o.
ma rolagem de Perícia de Ofício ou de Perícia de Arte, des- Nenhuma rolagem é requerida para isso, que é equivalente
de que esteja trabalhando apenas com materiais naturais a usar a ação de Agarrar conforme as regras de Kaze-do,
(como madeira, folhas, terra) e não produtos artificiais. mas usando o mai chong, o que garante um número de
Aumentos Gratuitos igual a seu Nível de Técnica às rolagens
Atleta Usagi [Bushi] para continuar agarrando. Para este Agarrar, substitua a
Perícia Kaze-do pela Perícia Mai Chong.
Requisito: Agilidade 5, Reflexos 4, Atletismo 6, Adicione Terra a seu NA de Acerto.
Defesa 4, Escalada 6, ter executado um feito de atletismo, Técnica 5 (Além das Montanhas): Adicione Fogo às
escolha entre Engenhoso, Sorte ou aumentar os requisitos rolagens de dano.
de Atributos em 1 cada. Um número de vezes diárias igual a Vácuo, você
Técnica 1 (Caçando duas Lebres): Adicione seu pode gastar um Ponto de Vácuo para negar o dano de um
Nível em Atletismo a seu NA de Acerto. Se você for Bushi ataque feito contra você. O uso desta Técnica deve ser
Usagi e estiver em Defesa Total, este bônus é dobrado. declarado antes de a rolagem de dano ser feita.
vestimentas, kit de viagens, 2 koku.
Bushi Hotaru [Bushi] Técnica 1 (Favor da Fortuna): Esta Escola também
Honra: 2,5 se qualifica como Ninja aos próprios samurais da Tartaruga.
Bônus: Carisma +1 Escolha uma arma camponesa. Receba +2k0 às
Perícias: Caça, Cavalaria, Defesa, Investigação, rolagens de ataque feitas com ela.
Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Perícia Alta ou Bugei. Técnica 2 (O Caminho de Ninguém): você pode
Equipamento: Daisho bushi, armadura leve, sacrificar pontos de Honra (até um máximo igual a Nível de
vestimentas, pônei, qualquer arma, 2 koku. Técnica) para receber +1k0 por ponto de Honra a uma
Técnica 1 (A Luz do Vaga-Lume): Faça uma rolagem rolagem de Perícia que não seja Alta.
Disputada de Carisma/Investigação contra a rolagem de Técnica 3 (O Casco da Tartaruga): quando atacado
ataque do oponente. Sucesso indica adicionar Investigação por um oponente de Honra pelo menos 2, adicione o dobro
a seu NA de Acerto contra aquele oponente pelo resto do da Honra do oponente a seu NA de Acerto.
combate. Esse bônus não pode exceder Rank +5. Técnica 4 (Esconder-se em Plena Vista): Receba um
Técnica 2 (Vaga-Lume em Voo): quando declara ataque adicional por rodada.
Defesa Total, você pode substituir Defesa por Investigação Técnica 5 (A Verdade de Eras): para executar qual- 222
na rolagem feita para aumentar seu NA de Acerto. quer ação que o faria perder Honra, você pode gastar um
Adicione Rank ao NA de Acerto em Defesa Total. ponto de Honra para receber +2k1 a esta rolagem. Quando
Técnica 3 (Preparado para a Noite): Receba um ativar esta Técnica, você não perde a Honra que perderia
número de Aumentos Gratuitos diários igual a Rank para (exceto o ponto sacrificado) mesmo que falhe na rolagem.
serem usados em rolagens de Perícias de Técnica.
Técnica 4 (A Força do Dever): Receba um ataque Bushi Morito [Bushi]
adicional por rodada
Técnica 5 (Ataque Crepuscular): Em Defesa Total, Honra: 1,5
você ainda pode fazer um ataque na rodada. Adicione Bônus: Agilidade +1
Investigação às rolagens de ataque e de dano deste ataque. Perícias: Caça, Cavalaria 2, Conhecimento: Kolat,
Kenjutsu, Yomanri, qualquer Perícia.
Equipamento: Daisho bushi, daikyu, yari, quaisquer
Bushi Ichiro [Bushi] vinte flechas, armadura leve, cavalo de corrida,
Honra: 1,5 vestimentas, 4 koku. Um item é de qualidade alta.
Bônus: Força +1 Técnica 1 (Legado dos Quatro Ventos): Adicione o
Perícias: Atletismo, Defesa, Jiujutsu, Sumai, dobro da Cavalaria à Iniciativa durante a primeira rodada de
Yarijutsu, qualquer Perícia Alta ou Bugei. um combate. Se estiver montado, este bônus aumenta em
Equipamento: Daisho bushi, nage-yari, armadura 5 e dura pelas duas primeiras rodadas de um combate.
pesada, vestimentas, 2 koku, escolha entre ono ou no-dachi. Técnica 2 (O Vento Sopra Muitas Vezes): Receba
Técnica 1 (Devolver o Golpe): No início da rodada, um número de Aumentos Gratuitos diários igual a 2 + Nível
você pode reduzir sua Iniciativa para adicionar metade da de Técnica a serem usados para Perícias Bugei. Dois desses
redução (arredondada para cima) às rolagens de ataque e Aumentos só podem ser usados enquanto montado.
de dano da rodada. Técnica 3 (Trovão e Fúria): Receba um ataque
Técnica 2 (Recusa a Falhar): Adicione o dobro do adicional por rodada enquanto montado ou se tiver sucesso
Rank às rolagens de Força. em uma rolagem de Reflexos contra NA 10.
Faça duas vezes rolagens de Força e mantenha o Técnica 4 (A Lâmina ao Vento): Se for o primeiro a
melhor resultado. Para rolagens de dano, apenas dano agir em uma rodada, adicione +8 à sua Iniciativa. Esse bônus
desarmado pode ser alvo desta Técnica. aumenta para +12 se estiver montado.
Técnica 3 (Pancada Destruidora): Receba um nú- Técnica 5 (Rápido e Furioso): Enquanto montado,
mero de Aumentos Gratuitos diários igual à metade de sua dados cujos resultados tenham sido inferiores à sua Perícia
Força (arredondando para baixo) para aumentar dano. Cavalaria em quaisquer rolagens de Perícias Bugei são
Ignore armaduras em ataques corpo a corpo. aumentados para igualar seu Nível em Cavalaria. Enquanto
Técnica 4 (Pedras Destruidoras): Receba um ataque a pé, este efeito permanece, mas se usa apenas metade de
adicional por rodada. seu Nível em Cavalaria (arredondado para cima), para tanto.
Técnica 5 (Transcender as Montanhas): Adicione Dados cujos resultados tenham sido 1 não são afetados.
Nível de Técnica ao resultado de cada dado rolado em
rolagens de Força. Para rolagens de dano, apenas dano Bushi Suzume [Bushi]
desarmado pode ser alvo desta Técnica.
Honra: 3,5
Bônus: Vontade +1
Bushi Kasuga [Bushi] Perícias: Caligrafia: Rokugani, Conhecimento:
Honra: 1,5 História Rokugani, Kenjutsu, Narração, Shintao, qualquer
Bônus: Percepção +1 Perícia de Conhecimento, qualquer Perícia Alta.
Perícias: Atletismo, Defesa, Jiujutsu, Nofujutsu, Equipamento: Daisho bushi, elmo, vestimentas, kit
quaisquer três Perícias Mercantis ou Baixas. de viagens. Todos os itens são de qualidade baixa exceto
Equipamento: Daisho bushi, qualquer arma, um que é de qualidade média.
Técnica 1 (Tudo em seu Tempo): Enquanto não Esta Escola também se qualifica como Ninja às
estiver em Ataque Total, no início de uma rodada, você próprias Lebres, salvo para aprender o kata Carícia Negra.
pode reduzir sua Iniciativa para adicionar metade da Técnica 2 (Velocidade da Lebre): Você só revela
redução (arredondada para cima) a seu NA de Acerto. suas ações para a rodada após todos os outros,
Escolha uma quantidade de Perícias de independente de Iniciativa. Múltiplos indivíduos com esta
Conhecimento igual a Nível de Técnica. Receba um número Técnica são os últimos a declarar suas ações e usam a
de Aumentos Gratuitos às rolagens destas Perícias igual a Iniciativa para comparar apenas entre si.
seu Nível de Técnica. Técnica 3 (Chute da Lebre): Você pode usar sua
Técnica 2 (Pureza do Chi): Receba +5 a seu NA de Técnica de Nível 1 sem precisar declarar Ataque Total.
Acerto contra humanos com Honra inferior. Receba um ataque desarmado adicional por
Técnica 3 (A Sabedoria é a Melhor Arma): Receba rodada. Este ataque pode ser usado para dar um chute no
um ataque adicional por rodada. oponente declarando um Aumento. Sucesso indica que
Técnica 4 (Espírito Quieto, Lâmina Firme): Se você pisa no oponente e salta para longe, o que permite
meditar 30 minutos pela manhã, role Meditação/Vácuo atacar outro inimigo a até 6q com seu(s) outro(s) ataque(s).
contra NA 10. Para cada três pontos pelos quais exceder o Técnica 4 (Veloz como Relâmpago): Adicione o 223
NA, receba um Aumento Gratuito para uso em combates dobro da Agilidade a ataques a oponentes em Defesa Total.
naquele dia (até o máximo igual a seu Nível em Shintao). Técnica 5 (Estilo de Reichin): Você pode rolar
Técnica 5 (Pureza de Propósito): Gastando um Atletismo/Agilidade contra NA igual ao quíntuplo do Nível
Ponto de Vácuo, você ignora Penalidades de Feridas por um de Técnica de um oponente para reduzir o NA de Acerto
número de rodadas igual a seu Nível em Shintao. dele a 5 + armadura pelo resto da rodada (se o NA de
Acerto do oponente é menor ou igual a este valor, receba
Bushi Toku [Bushi] três Aumentos Gratuitos a seu próximo ataque contra ele).

Honra: 2,5
Bônus: Vontade +1
Caçador Usagi [Batedor]
Perícias: Atletismo, Caça, Conhecimento: História Entrada: Bushi Usagi 1 ou Escaramuçador Ujina
Rokugani, Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Perícia. Saída: Escola de Entrada no Rank posterior caso a
Equipamento: Daisho bushi, yumi, qualquer arma, Entrada tenha sido Bushi Usagi 1, Bushi Usagi 2 caso
quaisquer vinte flechas, armadura leve, vestimentas, kit de contrário
viagens, 4 koku. Técnica (Conhecer a Presa): quando gastar um
Técnica 1 (Lição de Toku): Adicione o dobro do Ponto de Vácuo numa rolagem de Caça ou de Investigação
Nível de Técnica às rolagens cujos NAs sejam 15 ou mais. para receber +1k1 à rolagem, você recebe +Xk1, onde X é
Técnica 2 (Uma Vontade de Aço): Gastando um igual a seu Rank.
Ponto de Vácuo, reduza Penalidades de Feridas por uma Todas as Perícias Baixas são consideradas Perícias
quantidade igual a Vontade por um número de rodadas Bugei para você, desde que as use para perseguir a justiça e
igual a Nível de Técnica. caçar os inimigos do Império.
Técnica 3 (A Força de Um Homem): Quando lidar Se tiver identificado a natureza ou a filiação de um
com múltiplos oponentes ou contra um oponente de maior oponente, você recebe um bônus às rolagens de ataque fei-
Rank, adicione Honra às rolagens de ataque e de dano. tas contra ele igual à sua Perícia de Conhecimento relevante
Técnica 4 (Forjar seu Próprio Destino): Receba um (por exemplo, se o inimigo for descoberto como um Kolat,
ataque adicional por rodada. você pode adicionar seu Nível em Conhecimento: Kolat às
Técnica 5 (Fortunas Favorecem o Homem Mortal): rolagens de ataque feitas contra ele). Se múltiplas Perícias
Um número de vezes diárias igual a Nível de Técnica, se de Conhecimento se aplicam, use a maior para definir o bô-
falhar em uma rolagem, você pode refazê-la recebendo nus. Escrutínio é considerada uma Perícia de Conhecimento,
+2k0 à nova tentativa. aplicada às Técnicas determinadas e também a àqueles que
as possuem. Para fins desta Técnica, Kuenai também é
Bushi Usagi [Bushi] considerada uma Perícia de Conhecimento, aplicada a
personagens do submundo criminoso.
Honra: 2,5
Bônus: Agilidade +1
Perícias: Atletismo, Caça, Defesa, Jiujutsu,
Cavaleiro Morito [Bushi]
Kenjutsu, qualquer Perícia Alta ou Bugei, escolha entre Entrada: Bushi Morito 3
Conhecimento: Kolat ou Conhecimento: Maho. Saída: Batedor Shinjo 1, Bushi Shinjo 1 ou Escola de
Equipamento: Daisho bushi, yumi, qualquer arma, Entrada no Rank posterior
quaisquer vinte flechas, armadura leve, kit de viagens, Técnica (Investida das Montanhas): enquanto
vestimentas, 2 koku. montado, adicione o dobro de seu Rank às rolagens de
Técnica 1 (Salto da Lebre): Em Ataque Total, você Iniciativa e receba um dado rolado (e mantido se sua
recebe um Aumento Gratuito às rolagens de ataque. Iniciativa for maior do que a do oponente) às rolagens de
Aumento de NAs para Manobras é reduzido em 10. Perícias de Arma.
Em Defesa Total, receba 5 a seu NA de Acerto. A Água de sua montaria é considerada maior em 1
para fins de deslocamento.
Contrabandista Kasuga [Cortesão] Escaramuçador Ujina [Ninja]
Requisito: Engenhoso Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua
Entrada: Cortesão Kasuga 1 Honra inicial é 0,5; seu bônus é Carisma +1; suas Perícias
Saída: Escola de Entrada no Rank posterior são Atuação, Escapada, Furtividade, Kenjutsu, Sinceridade,
Técnica (Ganhos Secretos): receba um número de Tantojutsu e qualquer Perícia Baixa ou Bugei; seu
dados rolados adicionais igual à metade de seu Carisma às equipamento é o mesmo do Bushi Usagi.
rolagens de Comércio, Furtividade, Kuenai e Sinceridade. Saída: Bushi Usagi 1
Técnica (Adaga na Escuridão): Receba um Aumento
Cortesão Kasuga [Cortesão] Gratuito às rolagens de Tantojutsu.
Na primeira rodada de um combate, contra um
Honra: 1,0 oponente que não está ciente de sua presença, você pode
Bônus: Carisma +1 declarar Ataque Total para receber um ataque adicional. Se
Perícias: Comércio, Etiqueta, Furtividade, usar isto, seu NA de Acerto é reduzido a 5 + armadura pelas
Investigação, Kuenai, Sinceridade, qualquer Perícia próximas três rodadas. 224
Mercantil, Baixa ou Bugei.
Equipamento: Wakizashi, qualquer arma, kit de
escrita, vestimentas extravagantes, 5 koku.
Fazendeiro Suzume [Bushi]
Técnica 1 (O Caminho da Tartaruga): Se estiver na Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua
criação do personagem, duplique os Níveis de todas as Perí- Honra inicial é 2,5; seu bônus é Vigor +1; suas Perícias são
cias Idiomas, inclusive os obtidos pela Vantagem Cultura. Adestramento, Conhecimento: História Rokugani, Kenjutsu,
Não perca Honra por usar Perícias Baixas ou Co- Narração, Ofício: Agricultura, quaisquer duas Perícias Altas
mércio enquanto o fizer como parte de seu dever a seu Clã. ou Mercantis; seu equipamento é daisho bushi, quaisquer
Técnica 2 (A Concha da Tartaruga): Qualquer samu- duas armas camponesas ou bastões, vestimentas, chapéu
rai de Clã ou Imperial que o ataque fisicamente ou aberta- de palha, kit de viagens e 3 bu.
mente o recrimine sem que você o tenha provocado (a Saída: Bushi Suzume 1
critério do Narrador) perderá um número de pontos de Técnica (Irmãos no Campo): Receba Bênção de
Honra igual ao dobro de seu Nível de Técnica. Fortuna: Daikoku. Os bônus desta Vantagem ao lidar com
Técnica 3 (Os Olhos do Imperador): Quando agindo camponeses são sobrados dentro das terras do Pardal.
em nome de seu Clã, receba um número de dados rolados Adicione Terra às rolagens de Adestramento,
às rolagens de Perícias Baixas que possua igual a Nível de Bojutsu, Kenjutsu, Nofujutsu e Ofícios.
Técnica. Para Perícias que causam perda de Honra apenas
em determinadas circunstâncias, mas que normalmente Guarda de Elite Usagi [Bushi]
não são Perícias Baixas (como usar Atuação para se disfar-
çar), este bônus também é recebido se for uma Perícia de Entrada: Bushi Usagi 3
Técnica. Esta Técnica desconsidera a Vantagem Engenhoso. Saída: Escola de Entrada no Rank posterior
Técnica 4 (Mão a Mão): Uma vez por sessão, se Técnica (Veloz como uma Lebre): Adicione 1 a seu
tiver acesso aos heimin ou hinin locais, você pode rolar Nível de Técnica de Bushi Usagi.
Kuenai/Carisma contra NA 25 para aprender uma Adicione seu Nível em Atletismo a seu NA de
informação útil a critério do Narrador que não poderia ser Acerto.
aprendida de nenhuma outra forma.
Técnica 5 (A Tartaruga Sorri): Quando fizer uma Guarda Tartaruga [Ninja]
rolagem de uma Perícia de Técnica, seu número de
Aumentos máximo não se limita a seu Vácuo. Requisito: Força 3, qualquer Perícia de Arma 4
Um número de vezes por sessão igual a Vácuo, Entrada: Cortesão Kasuga 3
receba +5k0 a uma rolagem de uma Perícia de Técnica. Saída: Escola de entrada dois Ranks acima
Técnica (O Caminho de Um): Receba +1k0 às
rolagens de dano de armas camponesas.
Empalador Heichi [Bushi] Receba um ataque adicional por rodada desde que
Entrada: Bushi Heichi 3. feito com qualquer arma corpo a corpo que não seja
Saída: Escola de Entrada no Rank posterior considerada uma arma samurai.
Técnica (As Presas do Javali Louco): quando acerta
um ataque com uma arma de haste, você pode gastar dois Guarda Ichiro [Bushi]
Pontos de Vácuo para causar sangramento. O inimigo
sangrando (vários se usar sua Técnica de Nível 1 de Bushi Entrada: Bushi Ichiro 3
Heichi) perderá um número de Feridas igual à soma de sua Saída: Escola de Entrada no Rank posterior
Perícia de Arma usada e seu Fogo a cada rodada. O inimigo Técnica (A Força da Montanha): Adicione Terra a
subtrai a própria Terra do número de Feridas perdidas por cada Caixa de Feridas.
rodada. O sangramento começa na rodada seguinte ao Você pode gastar um Ponto de Vácuo para reduzir
ataque e dura por um número de rodadas igual a sua Força. o dano de um ataque sofrido em 10 + seu menor Anel.
Adicione Vigor à quantidade de Feridas que Técnica 4 (Enrolada e Pronta): Os número de dados
recupera diariamente após descanso tranquilo. adicionais garantirdos por sua Técnica de Nível 2 aumenta
de metade de sua Percepção para sua Percepção completa.
Justiceiro Lebre [Bushi] Adicione Ar às rolagens de Investigação e de
ataque (isto se acumula com a Técnica de Nível 2).
Entrada: Bushi Usagi 3 Técnica 5 (As Presas da Serpente): Quando interro-
Saída: Bushi Matsu 1 gar ou torturar, seus Aumentos possuem efeito dobrado.
Técnica (Golpeia Forte e Rápido): Sua penalidade a Adicione Água a seu NA de Acerto e aos NAs das
seu NA de Acerto por Ataque Total é anulada. magias hostis (isto se acumula com as Técnicas anteriores).
Adicione o dobro seu Nível em Atletismo a seu NA
de Acerto.
Montanhista Ichiro [Bushi]
Lanceiro Kitsune [Bushi] Requisito: Força 6, Terra 4, Caça 4, Defesa 4, Esca-
Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua lada 4, escolha duas entre as seguintes Perícias: Kenjutsu 5,
Honra inicial é 2,0; seu bônus é Agilidade +1; suas Perícias No-dachi 5, Subojutsu 5 ou qualquer Perícia Especializada
225
são Atletismo, Caça, Defesa, Herbalismo, Kenjutsu, de arma pesada 5, escolha entre Força da Terra, Resistência
Yarijutsu, qualquer Perícia Alta ou Bugei; seu equipamento à Magia ou aumentar os requisitos de Perícias em 1 cada.
é daisho bushi, qualquer lança, armadura leve, vestimentas, Técnica 1 (A Fúria da Montanha): Reduza a
kit de viagens e 2 koku. Carapaça de inimigos pela metade de sua Força.
Saída: Bushi Suzume 1 ou Shinrinkei Kitsune Adicione às rolagens de dano +0k1 (+0k2 se a arma
Técnica (A Floresta Fala Comigo): Todas as lanças for uma arma pesada ou uma no-dachi).
são consideradas armas samurais para você. Técnica 2 (Dobrar os Kami): Adicione o dobro de
Enquanto empunhar uma lança, adicione o dobro seu Rank aos NA de todas as magias conjuradas sobre você.
de seu Yarijutsu às rolagens de Iniciativa. Técnica 3 (Fúria do Texugo): Você pode entrar em
um estado de frenesi uma vez diária. Este frenesi dura um
Lanceiro Tonbo [Shugenja] número de rodadas igual a 3 + Terra. Durante o frenesi, vo-
cê ignora as Penalidades de Feridas anteriores a Caído e re-
Entrada: Shugenja Tonbo 2. cebe +0k1 às rolagens de dano. Quando o frenesi acaba, sua
Saída: Escola de Entrada no Rank posterior Terra é reduzida em 1 pela mesma quantidade de tempo do
Técnica (Ataque dos Céus): Você pode voar um frenesi. Como suas Feridas serão temporariamente
número de minutos diários igual a seu Ar. Você se desloca recalculadas, você pode morrer devido a isso.
6q por rodada através do ar para qualquer direção, ou 12q
se estiver em Ataque Total.
Enquanto voando (por esta Técnica ou por uma
Narrador Suzume [Cortesão]
magia, por exemplo) e atacando um alvo no solo, o Lanceiro Entrada: Bushi Suzume 1.
recebe um Aumento Gratuito às rolagens de ataque e Saída: Escola de Entrada no Rank posterior
adicione seu Nível em Atletismo a seu NA de Acerto. Técnica (Dez Mil Contos): Você pode gastar um
Ponto de Vácuo para usar seu Nível em Narração no lugar
Magistrado Chuda [Bushi*] de seu Nível em Corte ou de seu Nível em Etiqueta.
Esta Escola é considerada uma Escola Artista para
Honra: 2,0 fins de permitir a obtenção da Vantagem Patrocínio.
Bônus: Percepção +1
Perícias: Atletismo, Caça, Conhecimento: Maho,
Defesa, Investigação, Kenjutsu, Tortura.
Sentinela Kasuga [Batedor]
Equipamento: Daisho bushi, jiite, armadura leve, Entrada: Bushi Kasuga 3
vestimentas, bolsa de pergaminhos, selo Imperial, kit de Saída: Batedor Hiruma 1
viagens, 2 koku. Técnica (Vigília Atenta): você pode se manter des-
Técnica 1 (O Charme da Serpente): Adicione Água a perto sem água ou comida (ou outros confortos) por um nú-
seu NA de Acerto e aos NAs das magias hostis. mero de dias igual a seu Rank sem quaisquer penalidades.
Você não perde Honra por pesquisar maho, desde Receba um Aumento Gratuito às rolagens de
que use a pesquisa para lutar contra maho-tsukai, não para Furtividade e às rolagens de Percepção contra Furtividade.
executar (ou de outra forma propagar) a magia do sangue. Se havia escolhido Furtividade como sua Perícia ao
Técnica 2 (O Chocalho da Serpente): Adicione Ar às Dojô Yoake Fusheru, você pode substituir a Perícia.
rolagens de Investigação e de ataque.
Quando gastar um Ponto de Vácuo para receber
+1k1 a uma rolagem de Perícia de Técnica, receba, além
Shinrinkei Kitsune
disso, um número de dados rolados adicionais igual à [Batedor ou Shugenja]
metade de sua Percepção.
Técnica 3 (As Escamas da Serpente): Receba um Entrada: Shugenja Kitsune 1 ou Lanceiro Kitsune
ataque adicional por rodada. Saída: Bushi Suzume 1 caso a Entrada tenha sido
Adicione Água a seu NA de Acerto e aos NAs das Lanceiro Kitsune, Escola de Entrada no Rank posterior caso
magias hostis (isto se acumula com a Técnica de Nível 1). contrário
Técnica (A Floresta Fala Comigo): Em áreas flores- Técnicas 2 a 6 (Essência do Chikushu-do): Aprenda
tais, Aumentos Gratuitos e Aumentos declarados, bem co- duas magias.
mo Pontos de Vácuo gastos, em rolagens de Adestramento,
Caça, Domação e Furtividade têm efeitos dobrados. Shugenja Koumori [Shugenja]
Receba Caminho da Terra para todas as florestas
de Rokugan. Honra: 2,5
Esta Técnica não permite que um shugenja se torne Bônus: Carisma +1
bushi batedor ou vice-versa. Ela não altera a profissão do Perícias: Caligrafia, Cerimônia do Chá, Cifra,
personagem, mesmo que possa ser obtida por shugenja e Conhecimento: Fantasmas, Feitiçaria, Meditação, Teologia,
bushi. qualquer Perícia Alta
Equipamento: Wakizashi, qualquer arma,
Shugenja Chuda [Shugenja] vestimentas, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku.
Afinidade/Deficiência: Ar/Terra
Honra: 2,0 Técnica 1 (Invocar a Força dos Ancestrais): Aprenda
Bônus: Carisma +1 Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de Ar, duas magias de
Perícias: Caligrafia, Conhecimento: Maho, Água e uma magia de Fogo. 226
Investigação, Kenjutsu, Meditação, Narração, qualquer Você pode gastar uma magia diária de qualquer
Perícia Baixa. elemento para enviar uma mensagem de até trinta
Equipamento: Daisho shugenja, vestimentas, bolsa segundos por Nível de Técnica a um indivíduo que conheça.
de pergaminhos, selo Imperial, kit de viagens, 2 koku. A mensagem será entregue se o alvo estiver a uma distância
Afinidade/Deficiência: Terra/Ar máxima igual a Nível de Técnica x 160 km.
Técnica 1 (A Cobra Troca sua Pele): Aprenda Técnica 2 a 6 (Os Sussurros dos Kami): Aprenda
Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de Ar, 2 magias de duas magias.
Terra e uma magia de Fogo.
Você não perde Honra por pesquisar maho, desde Shugenja Tonbo [Shugenja]
que não use a pesquisa para executar magia do sangue.
Técnicas 2 a 6 (Punir o Maldito): Aprenda duas Honra: 2,5
magias. Bônus: Percepção +1
Perícias: Caligrafia, Etiqueta Rokugani, Meditação,
Shintao, Teologia Rokugani, quaisquer duas Perícias Altas.
Shugenja Fuzake [Shugenja] Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, adaga,
Honra: 3,0 mochila, vestimentas, 3 koku.
Bônus: Percepção +1 Afinidade/Deficiência: Água/Fogo
Perícias: Acupuntura, Caligrafia, Defesa, Etiqueta, Técnica 1 (Asas Cristalinas e Línguas Prateadas):
Feitiçaria, Teologia, qualquer Perícia Alta ou Mercantil. Aprenda Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de Água, 2
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, magias de Ar e uma magia de Terra.
vestimentas, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 2 koku. Técnicas 2 a 6 (Guiado pelo Destino): Aprenda duas
Afinidade/Deficiência: Terra/Fogo magias.
Técnica 1 (Caminho de Lado): Aprenda Comunicar,
Invocar, Sentir, 3 magias de Terra, uma magia de Água, uma Shugenja Usagi [Shugenja]
magia de Ar e Caminho à Paz Interior.
Quando conjurar uma magia que cure Feridas, Honra: 2,0
doenças ou venenos, você pode sacrificar uma ou mais Bônus: Percepção +1
magias diárias de Terra. Cada magia diária sacrificada Perícias: Adivinhação, Caligrafia: Rokugani, Cifra,
concede um Aumento Gratuito à conjuração Feitiçaria, Investigação, qualquer Perícia, escolha entre
Técnica 2 a 6 (Vontade Indomável): Aprenda duas Conhecimento: Kolat ou Conhecimento: Maho.
magias. Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, kit de
viagens, bolsa de pergaminhos, kit de adivinhação,
Shugenja Kitsune [Shugenja] vestimentas, 3 koku.
Afinidade/Deficiência: Água/Fogo
Honra: 2,5 Técnica 1 (Vendo o Desconhecido): Aprenda
Bônus: Inteligência +1 Comunicar, Invocar, Sentir, 2 magias de Água, 2 magias de
Perícias: Caça, Caligrafia: Rokugani, Defesa, Ar, uma magia de Terra e Poça Refletora.
Herbalismo, Kenjutsu, Meditação, qualquer Perícia Bugei. Quando conjurar Poça Refletora, você pode
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, mochila, declarar um Aumento para ver um lugar com o qual não
vestimentas, 3 koku. está familiarizado, desde que você possa dizer o nome do
Afinidade/Deficiência: Magias de Cura/Nenhuma local ou de uma pessoa que está lá; ou ainda se possui um
Técnica 1 (Sangue do Chikushu-do): Aprenda objeto do local (como uma pedra de uma lápide ou um
Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de Terra, 2 magias de pergaminho de uma biblioteca). Isso só pode ser feito uma
Água e uma magia de Ar. vez diária para uma determinada localidade.
Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Técnicas 2 a 6 (Revelando o Desconhecido):
conjuração de magias de Terra. Aprenda duas magias.
o animal é morto. Se uma destas situações ocorre, a forma
Soldado da Aliança dos Três Homens animal desaparece e sua consciência retorna ilesa a seu
[Bushi] corpo. Você pode escolher qualquer animal vertebrado.
Enquanto na forma animal, use o maior Atributo entre o seu
Requisito: Batalha 2 original e o de um animal daquele tipo para cada Atributo e
Entrada: Arqueiro Tsuruchi 1 ou Bushi Suzume 1. receba todas as Qualidades de criaturas daquele tipo de
Saída: Escola de entrada dois Ranks acima animal. Enquanto na forma animal, você só é reconhecido
Técnica (Manter-se Diante da Opressão): Quando ou afetado para quaisquer fins mágicos ou mundanos como
lidar com um oponente com Glória maior, você pode gastar um animal comum e não pode falar e, portanto, conjurar.
um Ponto de Vácuo para receber um número de dados
rolados adicionais a uma rolagem de ataque igual à
diferença entre sua Glória e a do alvo (até um número
Yojimbo Koshei [Bushi]
máximo de dados rolados extras igual a Nível de Técnica). Requisito: Laço Kármico
Entrada: Yojimbo Shiba 2
Vanguarda Ichiro [Bushi] Saída: Escola de Entrada no Rank posterior 227
Técnica (Ataque da Libélula): Quando estiver
Entrada: Bushi Ichiro 3 defendendo a pessoa à qual possui seu Laço Kármico,
Saída: Bushi Hida 1 receba um bônus a seu NA de Acerto igual ao dobro da
Técnica (Irmãos das Montanhas): Reduza penalida- Honra da pessoa a quem você está ligado por Laço Kármico.
des de Feridas por uma quantidade igual à sua Força. Dobre o número de dados adicionais tipicamente
Reduza penalidades pelo uso de armaduras por garantidos pela Vantagem Laço Kármico.
uma quantidade igual à sua Força.
Você pode gastar um Ponto de Vácuo para reduzir Tabela de Descendência M-1
o dano de um ataque sofrido em 15. Passado Desonrado (Resultados 1, 2 e 3): Role na
Adicione Água ao seu NA de Acerto Tabela de Descendência M-2.
Passado Banal (Resultados 4 e 5): Não há
Vigia Hotaru [Bushi] benefícios ou penalidades
Passado Notável (Resultados 6 e 7): Role na Tabela
Entrada: Bushi Hotaru 1 de Descendência M-3.
Saída: Escola de Entrada no Rank posterior Bênçãos Mistas (Resultados 8 e 9): Role na Tabela
Técnica (Brilhar a Luz): Adicione 1 a seu Nível de de Descendência M-4
Técnica de Bushi Hotaru. Passado de Outro Clã (Resultado 10): Gere
Para um indivíduo se esconder de você, ele deve aleatoriamente um Clã, seu ancestral era de lá.
declarar um número de Aumentos específicos para isso
igual à metade de seu Nível de Técnica (excepcionalmente Tabela de Descendência M-2: Passado
arredondando para cima).
Quando lutar em condições de escuridão, reduza
Desonrado
Assassino! (Resultado 1): Seu ancestral matou o
em 5 as penalidades às suas rolagens de ataque.
daimyo de um Clã definido aleatoriamente. Receba a
Desvantagem Caçado, como de 6 pontos.
Vigia Suzume [Batedor] Ilegítimo! (Resultado 2): Você é resultado de
Entrada: Bushi Suzume 1 terrível adultério com alguém de outro Clã, definido
Saída: Escola de Entrada no Rank posterior aleatoriamente. Receba Segredo Sombrio.
Técnica (O Olho do Pardal Nada Perde): Adicione Covarde! (Resultados 3 e 4): Escolha um Clã, sua
seu Carisma às rolagens de Caça e de Furtividade. mãe fugiu dele para não cumprir com seus deveres e foi
Adicione sua Honra às rolagens de ataque. adotada por seu novo Clã. Receba Arqui-Inimigo de dois
Receba Caminho da Terra: Planície do Sol Dourado. pontos do Clã original dela, definido aleatoriamente.
Desonrado! (Resultados 5 e 6): Role -2k0 com
membros de um Clã definido aleatoriamente.
Xamã Kitsune [Shugenja] Azarado! (Resultados 7 e 8): Seu ancestral deixou a
Requisito: Caça 3, Conhecimento: Reinos família para fazer fortuna. Infelizmente não conseguiu, foi
Espirituais 2, um Idioma Hengeyokai 2, pelo menos uma capturado e morto por um Clã definido aleatoriamente.
Vantagem que indique possuir sangue hengeyokai Escolha um item de seu equipamento. Exceto ele, seu
Entrada: Shugenja Kitsune 2. equipamento é de qualidade baixa. Comece sem dinheiro.
Saída: Escola de entrada dois Ranks acima Sem Palavra! (Resultados 9 e 10): Seu antepassado
Técnica (Nascido da Terra): você pode sacrificar deixou de cumprir sua missão ao se apaixonar por um mem-
duas magias diárias de Terra para, após 10 minutos de bro de outro Clã definido aleatoriamente. Cabe a você cum-
meditação, fazer uma rolagem de Meditação contra NA 15. prir o destino dele. Receba Influenciado para com seu Clã.
Sucesso indica que você entra em um transe e um animal
natural irrompe de seu corpo. Sua mente habita o animal e Tabela de Descendência M-3: Passado Notável
o controla até que uma das seguintes situações ocorra: você Mortes Gloriosas (Resultados 1, 2 e 3): Role na
deseja findar o efeito; seu corpo é perturbado ou ferido; ou Tabela de Descendência M-5.
Posições Notáveis (Resultados 4, 5, 6 e 7): Seu Tabela de Descendência M-6: Posições Notáveis
antepassado executou importante função. Role na Tabela Yoriki (Resultados 1 e 2): Receba cinco pontos de
de Descendência M-6. Status e um Nível em Conhecimento: Lei Rokugani.
Feitos Heroicos (Resultados 8, 9 e 10): Role na Sensei (Resultados 3 e 4): Receba cinco Perícias no
Tabela de Descendência M-7. Nível 1.
Guarda (Resultados 5, 6 e 7): Receba Caminho da
Tabela de Descendência M-4: Bênçãos Mistas Terra para uma área, você pode adquirir Aliados daquela
Caçado! (Resultados 1 e 2): Seu ancestral descobriu região por dois pontos a menos.
segredos e foi caçado. Receba um Nível em uma Perícia de Conselheiro (Resultados 8 e 9): Receba um Nível
Conhecimento e Arqui-Inimigo de quatro pontos, que se em Armas de Cerco, em Batalha e em Iaijutsu.
trata de uma família Imperial a sua escolha. Guardião (Resultado 10): Receba Vácuo +1.
Mercenária! (Resultados 3 e 4): Seu antepassado
topava tudo por dinheiro. Receba Honra -1,0 e 5 koku. Tabela de Descendência M-7: Feitos Heroicos
Matador de Demônios! (Resultados 5 e 6): Seu Resgate! (Resultados 1 e 2): Salvamento do
ancestral destruiu muitos demônios conquistando aliados herdeiro de um poderoso daimyo. Receba Honra +1,0 e um 228
entre os Kuni. Receba um Aliado Maior Kuni, entretanto Aliado Maior de um Clã a escolha do Narrador. Talvez você
você começa o jogo com 1k1 pontos de Mácula causados possa jurar fidelidade a este Clã no futuro, se for ronin.
por um ataque de um demônio em busca de vingança. Heroísmo! (Resultados 3 e 4): Derrotou poderoso
Ladrão! (Resultados 7 e 8): Seu ancestral era um ó- bandido. Receba +1k0 às rolagens Sociais com magistrados
timo ladrão e obteve uma arma nemuranai de qualidade ex- e 3 koku.
celente e pura. Ele morreu depois disto sem nunca ter sido Arte! (Resultados 5 e 6): Receba dois Aumentos
descoberto, cabe a você decidir o que fazer com o objeto. Gratuitos às rolagens de uma Perícia de Arte a sua escolha.
Herói Trágico (Resultados 9 e 10): seu ancestral Mágica! (Resultados 7 e 8): Se for shugenja
teve a oportunidade de escrever o nome dele na história, aprenda uma magia que pode ser selecionada de qualquer
mas preferiu a humildade. magia (incluindo secretas de quaisquer Clãs e perdidas). Se
for bushi, receba Resistência à Magia como de dois pontos.
Tabela de Descendência M-5: Mortes Gloriosas Desbravamento! (Resultados 9 e 10): Seu ancestral
Morto em Duelo (Resultados 1, 2 e 3): Receba um desbravou e mapeou uma nova área do Império. Receba um
Nível em Iaijutsu ou Kenjutsu e três pontos de personagem. Nível em Navegação, um mapa de uma região cujos mapas
Morto em Ação (Resultados 4, 5, 6, 7 e 8): Role um são muito raros e recentes e Direção Absoluta.
dado. Resultados 1 e 2 indicam que o ancestral estava na
Batalha do Veado Branco e sabe da verdade apagada da his-
tória pelos Otomo (garante Segredo Sombrio e Item Gaijin: Imperiais
Escudo, mesmo não sendo Unicórnio). Resultados 3 e 4 indi-
cam que a batalha em questão foi a da Onda Quebrante (re- Imperiais são personagens que pairam acima dos
ceba um Aliado Menor do Louva-a-Deus, um Nível em Nave- samurais de Clã. Um Imperial deve obrigatoriamente
gação e Honra -1,0). Resultados 5 e 6 indicam a Batalha da começar sua vida com Status pelo menos 3.
Costa Branca (receba um Aliado Menor do Escorpião e Obri- Famílias: Miya: Inteligência +1
gação para com a mesma pessoa). Resultados 7 e 8 indicam Otomo: qualquer Atributo mental +1; pode adquirir
a Batalha do Rio Dormente, na qual seu ancestral pereceu Bênção de Fortuna: Benten por apenas um ponto se possuir
lutando contra o mal e foi encontrado portando um artefa- ambos Sangue de Clã: Garça e Obrigação: Garça.
to dos oradores de sangue (o objeto lhe foi dado para ser o Seppun: Vontade +1; pode adquirir Bênção de
protetor, seja cauteloso). Resultados 9 e 10 indicam As Cin- Fortuna: Benten por apenas dois pontos, mas, neste caso,
co Noites de Vergonha (receba uma magia adicional se for aceitará Obrigação como de dois pontos à Garça, o que
shugenja; se não for, receba um item de qualidade alta, representa sua ascendência daquele Clã.
conjurar maho contra você ganha um Aumento Gratuito). Toturi: Percepção +1
Morto Defendendo Outro Povo (Resultados 9 e Famílias Vassalas: algumas famílias vassalas permi-
10): Seu antepassado morreu defendendo um Clã tem que membros troquem uma das Perícias de sua Escola
determinado aleatoriamente (apesar de você não poder inicial. A alteração muda suas Perícias de Técnica. Se já
obter o Atributo daquele Clã por custo inferior nem ser receberia a Perícia, um indivíduo recebe um Nível extra. A
expulso do seu caso seja o mesmo). Role um dado. Perícia substituída, em todos os casos, deve sempre ser a
Resultados 1, 2, 3, 4, 5 e 6 indicam que membros daquele opção inespecífica de sua Escola (como “qualquer Perícia
Clã prestam atenção em suas ações e cogitam convidá-lo a Alta ou Bugei”, “qualquer Perícia Alta”, “qualquer Perícia”,
jurar lealdade ao Clã, eles costumam ser muito bondosos a etc.). Se todas as Perícias de Técnica de sua Escola forem já
você. Resultados 7, 8, 9 e 10 indicam um Aliado Maior designadas, ele não pode fazer a substituição. Algumas
naquele Clã (provavelmente o daimyo) e concedem o destas famílias vassalas possuem acordos históricos e
equipamento de uma Escola Bushi daquele Clã (permitindo antigos que permitem que seus samurais estudem em
treinamento em armadura e/ou elmo se for o caso). algumas Escolas de Clãs diferentes sem precisar adquirir
Escola Diferente; esta possível Escola está designada como
Escola Disponível.
Família Vassala Família Patrona Atributo Perícia Recebida Escola Disponível
Anou Miya Inteligência +1 Engenharia Engenheiro Kaiu
Hanako Seppun Vontade +1 Conhecimento: Lei Rokugani -
Reju Otomo Qualquer Atributo Mental +1 Instrução -
Satoshi Miya Inteligência +1 Katana ou Kenjutsu -

Vantagens: Lanterna da Serenidade (5): Persona- rolagens de Comércio igual a Rank e ainda adicione Carisma
gens que desejem iniciar violência (não aqueles em defesa às rolagens de Comércio feitas para apenas vender algo.
de outros ou de si) na presença destas lanternas não podem Descendências: Comece suas rolagens na Tabela
gastar Pontos de Vácuo para quaisquer rolagens de comba- de Descendências I-1.
te ou usar Aumentos Gratuitos para propósitos de combate. Dojô: Academia Seppun (Shugenja Isawa, Shugenja
Sutileza da Corte (8): Aprender ou aumentar Perí- Seppun): Qualquer feitiço pode ser conjurado por você
cias Altas enquanto estuda uma cópia destes manuscritos pode ser conjurado sem ter nenhum efeito prejudicial sobre
requer apenas metade do tempo normal. Não mais que um o Imperador ou sua família imediata.
indivíduo pode se beneficiar disso simultaneamente. 229
Perícias: Obiesaseru (Vontade): esta Perícia Social e Arqueiro Miya [Bushi]
Bugei usa o sistema de Réplicas, e o Desafiado rola
Vontade. Ela substitui Intimidação para todos os fins Entrada: Shisha Miya 2
quando lidando com humanos de fora de Rokugan ou seres Saída: Escola de Entrada no Rank posterior
que não são humanos. Contra rokugani, porém, ela é ainda Técnica (Heróis de Shoin): Quando usar um yumi,
mais poderosa, permitindo a seguinte Atitude: “Coagir você pode proteger outra pessoa dentro da área do disparo
brevemente à paralização um rokugani ou um grupo de flechas, garantindo a ela +5 a seu NA de Acerto.
rokugani mostrando um símbolo de sua autoridade Imperial Some o dobro de seu Nível em Kyujutsu à Iniciativa.
com premissa de que Imperiais têm mais recursos, mais Os bônus garantidos pelas Técnicas do Shisha Miya
aliados, melhor treinamento e toda a Ordem Celestial atrás ao NA de Acerto são dobrados contra ataques à distância.
de si”. O uso desta Perícia em combate demora a mesma
quantidade de tempo que Intimidação. Para afetar grupos, Casamenteiro Imperial [Cortesão]
o Desafiado é aquele com melhores estatísticas e o Imperial
faz um Aumento por indivíduo extra. Se o desafiante tiver Requisito: Corte 5, Fofoca 5, Heráldica Rokugani 4,
sucesso, os afetados poderão se defender, mas não avançar Manipulação 5, escolha entre Imperial ou Aliado: Imperial.
ou atacar o Imperial e aqueles atrás dele. As rolagens Entrada: Cortesão Bayushi 4, Cortesão Doji 4,
envolvendo Obsiesaseru são causadoras de Traumas. Seiyaku Otomo 3 ou Shisha Miya 3
Ancestrais: Doji Nio (2): você pode gastar quantos Saída: Escola de Entrada no Rank posterior
Pontos de Vácuo desejar em rolagens de Perícias Altas. Técnica (Amarrar o Nó de Seda): Quando você é
Kaiu Anou (7): Receba um número de Aumentos hóspede de uma casa samurai, de um templo ou de um
Gratuitos diários igual a Vácuo para serem usados em reduto, você pode, um número de vezes por sessão igual a
rolagens de Batalha, Engenharia ou Armas de Cerco, desde seu Rank, fazer uma Réplica especial de Corte/Status contra
que estas rolagens envolvam estruturas. seu anfitrião para que ele garanta a você ou a outra pessoa
Miya (10): quando for contabilizar os efeitos de por você especificada o uso de um Aliado dele, de um Servo
privação de sono, você ignora um número de dias insones dele ou de um personagem patrocinado por ele (caso
igual à sua Honra antes de começar a sofrer qualquer possua Patrono Mercantil ou Patrono Artístico). Este
penalidade, desde que esteja atuando em nome Imperial. “empréstimo” dura uma semana. Alternativamente, você
Miya Naganori (25): você pode gastar um Ponto de pode exigir que seu anfitrião garanta a você ou a outra
Vácuo para ignorar todas as Penalidades de Feridas, salvo pessoa por você designada um convite a uma corte que ele
para rolagens de ataque. normalmente frequenta no próximo inverno. Se seu
Otomo (3): +1k1 às rolagens de Corte, Manipulação anfitrião recusar a exigência ou for incapaz de satisfazê-la,
e Oratória. ele perde um Nível de Honra. Esta habilidade só pode ser
Otomo Madoko (4): receba um Aumento Gratuito usada de modo que beneficie o Imperador, o Império ou as
às rolagens de Perícias Altas, salvo de Conhecimentos. famílias Imperiais de forma clara.
Seppun (12): uma vez por sessão, você pode gastar Adicione a soma de seu Status e de sua Glória às
um Ponto de Vácuo a uma rolagem após ter feito a rolagem. rolagens de Corte, Etiqueta e Heráldica.
Seppun Hanako (5): você pode adicionar seu Nível
em Etiqueta às rolagens de Perícias Altas. Herdeiro Imperial [Cortesão]
Shiba Gaijushiko (10): receba dois Aumentos
Gratuitos às rolagens Sociais. Requisitos: Imperial, Status maior que 9,0, Carisma
5, Corte Rokugani 4, Etiqueta Rokugani 4
Takuan (1): gastando um Ponto de Vácuo em uma
rolagem de Percepção, você adiciona o quíntuplo de sua Entrada: qualquer Escola Bushi ou Cortesã em
qualquer Nível de Técnica. Se este Caminho for usado como
Honra ao resultado.
Caminho Inicial, sua Honra inicial é 3,5; seu bônus é Carisma
Yasuki Tanaka (5; Sangue de Clã ao Clã que a famí-
+1; suas Perícias são Conhecimento: Lei Rokugani, Corte
lia Yasuki serve no momento para representar ascendência
Rokugani, Etiqueta Rokugani, Heráldica Rokugani,
Yasuki): Receba um número de Aumentos Gratuitos às
Manipulação, Obiesaseru e qualquer Perícia Alta ou Bugei; Técnica 1 (Nunca nas Trevas): Adicione Nível de
seu equipamento é Daisho, qualquer arma, armadura leve Técnica à Vontade e à Honra para propósitos de resistir a
com elmo, kit de viagens, duas vestimentas e leque; todos efeitos (como Medo, fadiga, sedução, etc.).
os itens são de qualidade excelente. Você pode fazer uma rolagem Disputada de Ar
Saída: Escola de entrada no Rank posterior; se tiver contra o ativador do kiho Roubar o Dragão do Ar. Sucesso
sido usado como Caminho Inicial, aplique qualquer Escola indica vê-lo normalmente e permitir que outros façam a
Bushi ou Cortesã 1 mesma rolagem Disputada recebendo +5 de bônus.
Técnica (Sabedoria dos Céus): Você se torna Técnica 2 (As Nuvens se Rompem): Se alguém
automaticamente consciente de qualquer tentativa de um tenta se esconder de você, além da rolagem normal para
rokugani de Status inferior de ganhar sucesso automático percebê-lo, você faz uma rolagem de Percepção contra NA
em uma rolagem ou em uma Réplica contra você. Quando igual ao quíntuplo da Honra do indivíduo para notá-lo.
ficar consciente de que isso está acontecendo, você pode Durante a primeira rodada de um combate, role
gastar um Ponto de Vácuo para iniciar imediatamente uma um número de dados adicionais igual a Percepção a todas
Réplica de Obiesaseru contra o indivíduo que ativou esta as rolagens e mantenha um dado extra a elas.
Técnica. Se você vencer a Réplica, ele não recebe sucesso Técnica 3 (A Luz do Sol Revela): Você pode 230
automático na rolagem dele ou na Réplica dele. discernir ilusões e disfarces mundanos e mágicos (todas as
Receba um número de Aumentos Gratuitos igual enganações) através de uma rolagem de Honra contra NA
ao seu Status às rolagens de Obiesaseru. igual ao quíntuplo do Carisma do personagem alvo. Você
pode usar este poder para ver a natureza real de objetos.
Infiltrador Otomo [Cortesão] Técnica 4 (Velocidade do Paraíso): Receba uma
ação adicional por rodada.
Entrada: Seiyaku Otomo 1 Técnica 5 (Paraíso Nunca Falha): Você pode gastar
Saída: Magistrado Doji 1 um Ponto de Vácuo para receber um ataque físico ou um
Técnica (Olho do Imperador): Você pode observar efeito mágico que um individuo a até 3q tomaria no lugar
um indivíduo por um minuto e então fazer uma rolagem de dele. Você pode fazê-lo em qualquer circunstância (mesmo
Percepção contra NA igual a 5 + o quíntuplo do Nível de que esteja desacordado e amordaçado, por exemplo). O
Técnica do oponente. Sucesso indica determinar uma das indivíduo em questão deve ser definido durante a alvorada
seguintes características do oponente: Honra, Glória, Sta- daquele dia e permanece até a alvorada seguinte, quando
tus, maior Atributo, maior Perícia, Vantagem de maior valor você pode se alinhar a outra pessoa ou à mesma se desejar.
em pontos ou Desvantagem de maior valor em pontos.
Seiyaku Otomo [Cortesão]
Legado de Satoshi [Bushi]
Requisito: Imperial
Entrada: Shisha Miya 2 Honra: 3,5
Saída: Bushi Matsu 1 Bônus: Inteligência +1
Técnica (Fogo e Gelo): Adicione Intimidação às Perícias: Caligrafia: Rokugani, Conhecimento: Lei
rolagens de ataque e de Corte Rokugani. Rokugani, Corte Rokugani, Etiqueta Rokugani, Kenjutsu,
Manipulação, Obiesaseru.
Magistrado Seppun [Bushi*] Equipamento: Daisho, armadura leve, vestimentas,
pônei, kit de viagens, símbolo de serviço, 20 koku. Escolha
Entrada: Miharu Seppun 3 um dos itens para ser de qualidade excelente, todos os
Saída: Magistrado Esmeralda 3 outros são de qualidade alta.
Técnica (Caçador Divino): Adicione o dobro da Técnica 1 (O Destino Não tem Segredos): Um
Honra às rolagens de Caça e de Investigação. número de vezes semanais igual a Rank, você pode falar
Se cumprir a Saída Magistrado Esmeralda 3, você com seus contatos em uma cidade e aprender algo
não precisa dos requisitos da Escola Avançada. Contudo, se importante sobre a aventura (a critério do Narrador).
possuir estes requisitos, receba todas as Técnicas do Técnica 2 (Voz de Meu Mestre): Quando um
Magistrado Esmeralda, não apenas a Técnica de Nível 3. rokugani o acusa publicamente de algo, esta pessoa perde
um número de pontos de Honra igual a seu Nível de
Miharu Seppun [Bushi] Técnica. Se a pessoa fizer isto de maneira privada, você
pode passar um dia espalhando os rumores publicamente e
Requisito: Imperial fazer uma rolagem de Corte Rokugani/Inteligência contra o
Honra: 3,5 quíntuplo da Honra do alvo para fazer com que perca Honra
Bônus: Percepção +1 mesmo assim. A Técnica só funciona se realmente acusado.
Perícias: Batalha, Defesa, Etiqueta Rokugani, Técnica 3 (Dividindo as Estrelas): Se passar pelo
Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Sinceridade. menos dez minutos conversando com alguém, você pode
Equipamento: Daisho bushi, quaisquer duas armas, misturar histórias causando a pior impressão. Em outras
qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura pesada palavras, você pode criar conflitos ou batalhas através de
com elmo, vestimentas, pônei, símbolo oficial de uma rolagem de Nível de Técnica/Inteligência contra NA
investigador, 20 koku. Escolha um dos itens para ser de determinado pela complexidade da ação e pela quantidade
qualidade excelente, todos os outros são de qualidade alta. de verdade envolvida na percepção que deseja passar. Se
usar sua Técnica de Nível 1 para obter informações três massivo, isso permite alterar a posição de uma unidade em
vezes sobre um tema, receba um Aumento Gratuito para um Nível sem consumir ação de seu general. Isto só
isto. Aumentar desavenças que já existem exige NA 5, criar funciona com seres que compreendam o Arauto.
conflitos entre duas pessoas que não se conhecem, mas que Receba Caminho da Terra à região de sua escolha.
são esquentadas tem NA 15; convencer que seu melhor Técnica 5 (Bênçãos do Imperador): Se não fizer
amigo ou sua mãe está tentando traí-lo teria NA 35. nenhuma ação que indique ata-que ou agressividade, seus
Técnica 4 (Proteção do Imperador): Não pode ser oponentes não podem atacá-lo. Eles podem até capturá-lo,
atacado ou desafiado a duelo por alguém com Glória menor mas não ferilo (exceto se você tentar fugir). Isso só funciona
que 7 ou a mando de alguém com Glória menor que 9. contra humanos que compreendam você.
Técnica 5 (Virtudes do Comando): Gastando um Quando um inimigo o ataca, você pode gastar um
Ponto de Vácuo, você pode ordenar que um humano o Ponto de Vácuo para fazê-lo descartar o melhor dado das
obedeça. Isto pode ser negado pelo alvo pelo gasto de dois rolagens de dano nesta rodada. Esta Técnica só funciona
Pontos de Vácuo. Um indivíduo que possua Honra inferior à contra humanos.
sua que se negar morre ou se torna um ronin de imediato. Receba Caminho da Terra à região de sua escolha.
231
Shisha Miya [Cortesão e Batedor] Shugenja Seppun [Shugenja]
Requisito: escolha entre Imperial, Aliado Maior Requisito: Imperial ou Isawa (incluindo famílias
Imperial ou Obrigação de quatro pontos a um Imperial vassalas)
Honra: 2,5 Honra: 3,5
Bônus: Percepção +1 Bônus: Percepção +1
Perícias: Cavalaria, Corte Rokugani, Defesa, Perícias: Caligrafia: Rokugani, Investigação,
Diplomacia, Etiqueta, Heráldica Rokugani 2 Meditação, Obiesaseru, Shintao, Teologia Rokugani, escolha
Equipamento: Wakizashi, armadura pesada, entre Corte Rokugani ou Etiqueta Rokugani
vestimentas, pônei, estandarte para armadura (não há Equipamento: Daisho shugenja, kit de acupuntura,
necessidade de ser empunhado, fica atado à armadura, só é kit de viagens, bolsa de pergaminhos, vestimentas, pônei,
produzido para arautos Miya), estandarte para montaria, 10 símbolo de serviço, 10 koku. Todos são de qualidade alta.
koku. Todos os itens são de qualidade alta. Afinidade/Deficiência: Água e Ar/Fogo e Terra
Técnica 1 (Voz do Imperador): Se não declarar Técnica 1 (Buscar o Esquecido): Aprenda Comuni-
nenhuma ação agressiva, adicione o quíntuplo do Nível de car, Invocar, Sentir, 3 magias de Ar e 3 magias de Água.
Técnica ao NA de Acerto. Isto se acumula com Defesa Total. Técnicas 2 a 6 (Em Defesa do Trono): Aprenda duas
Adicione um número de dados rolados igual a Nível magias.
de Técnica às rolagens Sociais.
Técnica 2 (Olhos do Imperador): Dentro de regiões Técnica de Naseru [Cortesão]
para as quais possui Caminho da Terra, você pode declarar
quantos Aumentos quiser em rolagens de Percepção, inde- Entrada: Cortesão Bayushi 3 ou Cortesão Doji 3
pendente de seu Vácuo. Você automaticamente obtém su- Saída: Cortesão Bayushi 1 se a entrada for
cesso em rolagens de Heráldica associadas a estas regiões. Cortesão Doji 3; Cortesão Doji 1 caso contrário
Receba Caminho da Terra à região de sua escolha. Técnica (Técnica de Naseru): fazendo uma Réplica
Técnica 3 (Mão do Imperador): Se não estiver especial de Percepção contra a Vontade de um alvo, você
cometendo nenhum ato agressivo, você pode gastar um pode determinar aquilo que ele mais deseja no momento.
Ponto de Vácuo para obrigar qualquer um a gastar um Isto pode ser generalista (“está procurando algo”) ou
Ponto de Vácuo para atacá-lo. Um número de indivíduos específico (“quer que as tropas do Leão deixem o território
adicionais, também pacíficos e a até 2q, igual a seu Nível de dele”) conforme critério do Narrador.
Técnica podem ser protegidos por esta Técnica.
Receba Caminho da Terra à região de sua escolha. Tabela de Descendência I-1
Técnica 4 (Glória do Imperador): Se um combate Passado Desonrado (Resultados 1, 2, 3 e 4): Role
não começou, você pode usar uma rodada completa para na Tabela de Descendência I-2.
tentar inspirar seu grupo através de uma Réplica de Nível de Passado Digno (Resultados 5, 6 e 7): Role na Tabela
Técnica/Carisma contra Nível de Técnica/Vontade do lí-der de Descendência I-3.
oponente. Se um dos grupos é muito maior em número que Bênçãos Mistas (Resultados 8, 9 e 10): Role na
o outro, o lado maior recebe Aumentos Gratuitos de acordo Tabela de Descendência I-4.
com o Narrador. Sucesso indica conceder um número de
Aumentos Gratuitos igual ao dobro de seu Nível de Técnica
Tabela de Descendência I-2: Passado Desonrado
Gozoku! (Resultado 1): Seu ancestral era um mem-
ao seu grupo que pode gastá-los a qualquer momento
bro da infame Aliança Gozoku e trabalhou duro para minar
durante o combate. Se você vencer o oponente por mais
o poder do Imperador em nome dela. Ganhe Ovelha Negra.
que o dobro da rolagem dele, o grupo dele é afetado por
Cruel (Resultado 2): durante o Reinado do
um efeito de Medo igual a seu Nível de Técnica. Isto só
Crisântemo de Aço, sua família serviu ao trono muito bem,
funciona com seres que compreendam o Arauto.
talvez bem demais. Depois de uma vida sob o governante,
Em combate, você pode usar uma rodada completa
para mover aliados voluntários em 1q. Em combate sua família se cansou das súplicas alheias. Ganhe Cruel e
Insensível.
Mimado (Resultado 3): a Corte Imperial possui Sutileza da Corte (Resultado 6): As escrituras deixa-
enorme riqueza e acesso ao melhor das coisas materiais. das por seu ancestral foram passadas através de sua família
Alguns não conseguem evitar esta armadilha e se até chegarem às suas mãos. Ganhe Sutileza da Corte.
acostumam com isso. Ganhe Espoliado. Sangue Hantei (Resultado 7): Sua linhagem pode
Traidor! (Resultado 4): Alguém de sua família ser traçada diretamente a um dos Imperadores, pois os
vendeu informações a um inimigo do trono causando uma filhos do Imperador que não ascendem ao Trono Esmeralda
reviravolta dentro da casta dominante. Perca 5 pontos de quase sempre juram lealdade às famílias Otomo ou Seppun.
Honra e ganhe a Má Reputação: Traidor. Receba três Níveis de Status e um Aliado Maior de sua
Sepukku (Resultado 5): O treinamento nas Legiões própria família na Corte Imperial.
Imperiais é intenso. Apesar de seu treinamento, no entanto, Guarda Pessoal do Imperador (Resultado 8): A
seu ancestral foi um fracasso. No fim, ele tirou sua vida para poucos é concedida a honra e o prestígio de proteger
se purgar da vergonha, mas certos atos não são esquecidos. diretamente o Imperador e sua família. Seu ancestral foi
Ganhe Dúvida a uma de suas Perícias de Técnica e Invejoso escolhido para o cargo, um fato que muitos não vão
em direção alguém com Nível igual ou maior nesta Perícia. esquecer. Ganhe um Nível de Glória que não desce com o
Maus Presságios (Resultado 6): Você nasceu sob tempo e dois Níveis de Defesa e de Status. 232
maus presságios, o mundo inteiro se alinhou para, no mo- Magistrado Esmeralda (Resultado 9): Uma das
mento de seu nascimento, apontar para um futuro sinistro. funções de maior prestígio no Império é a de Magistrado
Ganhe Azar (como de quatro pontos) e Destino Negro. Esmeralda. Ganhe um Nível de Honra, de Glória, de Status,
Kolat! (Resultado 7): Por gerações, sua família de Investigação e de Conhecimento: Lei Rokugani.
trabalha debaixo do nariz do próprio Imperador Arauto (Resultado 10): O seu antepassado foi um
promovendo as metas do Kolat, mas um dia começaram a dos muitos Arautos a serviço do Império. Sua Água é
desconfiar de vocês. Ganhe Segredo Sombrio: Kolat. considerada maior em um para fins de deslocamento. Além
Covarde (Resultado 8): Quando o trono está em disso, receba um Nível de Heráldica Rokugani e de Status.
perigo, a coragem dos samurais a serviço do Imperador é
colocada à prova. Um antepassado seu falhou neste teste. Tabela de Descendência I-4: Bênçãos Mistas
Ganhe Covarde. Favorecido pelo Imperador (Resultados 1 e 2): Um
Intrometido (Resultado 9): O poder e o prestígio dos seus ancestrais manteve uma informação que ajudou o
nas cortes do Imperador podem ser interessantes demais Imperador num momento particularmente difícil. Ganhe 1
para serem ignorados. Ganhe Intrometido e um Arqui- nível de Glória e de Status e a Desvantagem Fofoqueiro.
Inimigo de dois pontos. Yojimbo Imperial (Resultados 3 e 4): Há muito
Descrente (Resultado 10): Desde o aparecimento tempo, um membro de sua família recebeu o dever de
de Shinsei, você e sua família tiveram problemas com a proteger o Imperador. Duelos eram comuns a ele. Ganhe 1
religião de Rokugan. Uma ordem monástica (como a Ordem nível de Honra e um Arqui-Inimigo de dois pontos.
de Osano-Wo ou a Ordem das Sete Fortunas) trata você Escriba Imperial (Resultados 5 e 6): Nenhum
como se tivesse Infâmia no mínimo 5, até que desempenhe documento Imperial deixava a capital sem obter a
algum ato (ou séries de atos) para receber aprovação deles. aprovação de seu ancestral. Ganhe dois Níveis de Caligrafia
Rokugani e de Cifra, e a Desvantagem Antissocial.
Tabela de Descendência I-3: Passado Digno Dever Interrompido (Resultados 7 e 8): Um mem-
Segunda Batalha das Terras Sombrias (Resultado bro de sua família morreu antes de cumprir um dever que
1): Seu ancestral seguiu Hantei Fujiwa às Terras Sombrias lhe foi dado por ordem do Imperador. Ganhe Assombrado
para combater as forças do mal. Ganhe dois Níveis em como de três pontos e Azar como de dois pontos, mas
Conhecimento: Terras Sombrias e cinco pontos de Honra. receba dois Níveis numa Perícia Alta à sua escolha.
Derrota da Aliança Gozoku (Resultado 2): Sua Casamento Político (Resultados 9 e 10): Casamen-
família lutou ao lado dos outros servos leais do trono para tos em Rokugan servem comumente para ganhos políticos.
derrubar a Aliança Gozoku e restabelecer o poder do Ganhe Casamento Arriscado e um desconto de 5 pontos na
Imperador. Ganhe 5 pontos de e de Glória e de Status. Vantagem Escolas Múltiplas às Escolas do seu futuro Clã.
Bênção do Imperador (Resultado 3): Você é um
descendente da grande escritora Miya Mai. Você tem as
habilidades inatas de um escritor tremendamente talentoso
Ronin e Heimin
recebendo Grande Potencial para Composição ou Narração.
Batalha das Sepulturas Roubadas (Resultado 4): Ronin de Clã constroem personagens normais de
Quando Iuchiban atacou Otosan Uchi séculos atrás, um seus Clãs e adquirem Desvantagem Social. Eles podem ad-
ancestral seu estava na linha de frente lutando contra o quirir uma Vantagem de 4 pontos chamada Musha Shugyo.
mal. Ele dedicou o resto da vida a aprender mais sobre Ela significa que ele não é um ronin de verdade, apenas está
maho e como lutar contra isso. Ganhe dois Níveis em fazendo uma peregrinação na forma de ronin, mas voltará a
Feitiçaria (se for shugenja), em Conhecimento: Magia seu Clã de origem quando achar que aprendeu o suficiente
Elemental (se não for shugenja) e em Conhecimento: Maho. (ele ainda é tratado como um ronin comum até lá).
Artigos do Céu (Resultado 5): Seppun Hanako é Ronin verdadeiros e heimin nunca foram parte de
uma ancestral sua. Ela escreveu “Artigos do Céu” inspirando um Clã. Todas as informações adiante deste Capítulo dizem
todos a se dedicarem ao exemplo que estabeleceu. Ganhe 2 respeito a estes personagens.
Níveis de Conhecimento: Lei, de Investigação e de Status.
Características: Ronin verdadeiros e heimin Koga (5): você pertence à família Koga. Você
recebem Desvantagem Social e, em vez de terem 30 pontos recebe Carisma +1 como se recebesse um bônus de família,
de personagem, têm 50. apesar de não possuir reconhecimento real de sua família.
Escolas: Escolas deste Capítulo não estão Em substituição a isso, uma vez que você não possui
disponíveis a todos os ronin. Cada Família Ronin possui sua oficialmente os laços familiares de uma Família Ronin, o
própria Escola, e outros personagens devem obter Escola Império assume que você é um ronin verdadeiro e, por isso,
Diferente para treinar numa destas Escolas. você pode se unir a uma organização ronin (seja ela uma
Se não for treinado em nenhuma Escola, você não otokodate, uma juzimai, uma wako ou uma ordem).
possui Perícias de Técnica, apesar de receber um Nível em Desvantagens: Caçado (variável): um prêmio foi
sete Perícias à sua escolha. Seu equipamento inicial é colocado pela sua cabeça por um crime, seja você culpado
determinado rolando 1d10 na tabela a seguir. Sua Honra ou não. A quantidade de pontos recebidos pela Desvanta-
inicial é 2,5. Isto considera que você não possui uma Técnica gem determina o crime pelo qual está sendo caçado e qual
de Nível 1, ou seja, possui aquele Rank vago. o tamanho da recompensa, características que, por sua vez,
determinam a natureza daqueles que caçam você. Um ronin
Resultado* Equipamento acusado de um delito menor provavelmente só será caçado
Vestimentas, kit de viagens, escolha entre
233
por Magistrados Provinciais e por outros ronin que
1 ou 2 katana ou armadura leve. Todos os itens são simplesmente querem a recompensa. Um delito violento,
de qualidade baixa. no entanto, significa que os magistrados nas terras de todos
Daisho, armadura leve, vestimentas, kit de os Clãs Maiores ouviram falar do crime e procuram o ronin,
viagens, 1 koku. Escolha dois dos itens para que provavelmente será executado, em vez de capturado. É
3 ou 4
serem de qualidade média, todos os outros muito possível que um Mercenário Tsuruchi esteja na cola
são de qualidade baixa. de alguém responsável por um ato tão hediondo.
Daisho, yumi, quaisquer dez flechas,
armadura leve, vestimentas, kit de viagens, 2 NA para ser
5a8 koku. Escolha dois dos itens para serem de Pontos da Reconhecido
Delito Recompensa
qualidade baixa, todos os outros são de Desvantagem por um
qualidade média. Magistrado *
Daisho, yumi, qualquer arma, quaisquer vinte -2 Menor 1 a 5 koku 25
flechas, armadura leve com elmo, -4 Maior 10 koku 15
9
vestimentas, kit de viagens, 4 koku. -6 Violento 20 koku 10
Daisho, qualquer arma, qualquer arco, * O magistrado faz uma rolagem de Carisma.
10 quaisquer vinte flechas, armadura pesada,
vestimentas, kit de viagens, pônei, 6 koku. Heimin (-8; ronin
* Personagens com Sorte podem refazer sua rolagem um verdadeiro): Heimin e hinin são
número de vezes quanto poderiam fazer em Campanha. construídos como ronin verdadei-
Personagens com Azar devem refazer sua rolagem ros com esta Desvantagem. Perí-
conforme determinação do Narrador. cias Altas – salvo Investigação e
suas Perícias de Técnica – lhe
Vantagens Nagai Michinori têm seu custo em custam o dobro para elevar
pontos reduzido em 1 + o Nível necessário na Perícia com pontos de experiência.
Nagai Michinori para adquiri-la. Sujo (-2): Além do
Receba um desconto idêntico (e acumulativo) a considerável estigma social que
bushi quando adquirem Vantagens Chisaijutsu. vem de ser expulso de um Clã
Famílias: ronin não escolhem família realmente, (ou de nunca ter sido aceito em
a menos que possuam a Vantagem Família Ronin. um), existem outros estigmas
Kaeru: Carisma +1 ligados a ser um ronin. Mui-
Tsi: Vontade +1 tos homens-onda, heimin e
Yotsu: Inteligência +1 hinin vivem tão perturba-
Vantagens: Família Ronin (5): qualquer dos que os tópicos de
personagem que escolhe alguma família ronin deve higiene básica tornam-
obter esta Vantagem. Isso garante o Atributo da se triviais e
família e as conexões familiares. desimportantes. Eles
Personagens de famílias ronin passam semanas
reconhecidas possuem respeito por sem tomar banho, uma
parte de samurais de Clãs e uma prática ofensiva aos samurais,
função no Império, o que significa que que normalmente se banham
possuem Status normal. Membros de famílias diariamente. Um personagem
ronin não podem se unir a uma organização ronin com esta Desvantagem se banha
(seja ela uma otokodate, uma juzimai, uma wako ou muito raramente, e muitas vezes
uma ordem). tem um odor muito
desagradável, bem como uma
aparência imunda (reduzindo sua Aparência em 1). Ele será famílias do Clã resultante pode(m) ser elevado(s) uma vez
proibido de entrar em qualquer corte, e mantém um dado a cada por apenas 4 pontos de personagem.
menos em rolagens Sociais feitas com samurais. Além disso,
o prurido causado por esta condição impede que o ronin se Resultado Clã
beneficie de qualquer Técnica ou Vantagem que ofereça 1 Caranguejo
Aumentos Gratuitos em rolagens de Vontade. 2 Dragão
Ancestrais: Os ancestrais abaixo beneficiam aque- 3 Escorpião
les construídos como ronin. Como para outros ancestrais, 4 Fênix
uma mudança de filiação (como vir a se tornar um ronin) 5 Garça
pode permitir que um personagem venha a substituir seu 6 ou 7 Leão
antigo ancestral por outro, mas é excepcionalmente raro 8 Unicórnio
que um ronin seja aceito por qualquer ancestral, salvo 9 Imperial
aqueles que também foram ronin de Clã. Os únicos ronin de 11 Centopeia
Clã notáveis da lista adiante são Hamuko e Yamasaki. 12 Falcão
Heimin com um shiryo no Yomi são desconhecidos. 13 Javali 234
Chiroru (16; não ser Heimin): você pode escolher 14 Lebre
um número de indivíduos igual a seu Vácuo para serem seus 15 Libélula
Companheiros. Você sabe instintivamente quando qualquer 16 Louva-a-Deus
um deles está em perigo.
17 Pardal
Hamuko (1, 5 para shugenja; não ser Heimin):
18 Raposa
escolha entre Corte Rokugani, Sedução, Sinceridade ou uma
19 Tartaruga
Perícia de Conhecimento. Uma vez diária, receba dois
20 ou mais Texugo
Aumentos Gratuitos a uma rolagem da Perícia escolhida. Se
for shugenja, você deve escolher um elemento, em vez de
A tabela anterior está adaptada ao período após o
uma Perícia. Neste caso, os dois Aumentos Gratuitos diários
Retorno do Unicórnio e até Prelúdio ao Golpe do Escorpião,
são direcionados a uma conjuração do elemento escolhido.
devendo ser adaptada conforme a época da Campanha.
Hiro (5; Colheita do Tolo): +1k1 às rolagens feitas Dojôs: Folhas da Árvore (Colheita do Tolo):
para influenciar ou coagir outras pessoas.
adicione metade da Furtividade à Iniciativa.
Kitsu Ichiosu (5; Compulsão: Maho, Heimin):
Ichiosu interfere com outros ancestrais: a conexão com o
ancestral de todos a até 15 metros (10q) de Ichiosu é Bushi Kaeru [Bushi]
rompida, de modo que seus benefícios são perdidos. Honra: 1,0
Mamoru (20; ninja): Você nunca pode ser pego de Bônus: Agilidade +1
surpresa (você sempre é considerado sabendo que será Perícias: Bojutsu 2, Comércio, Intimidação, Kuenai,
atacado, de modo a sempre poder rolar Iniciativa). quaisquer duas Perícias Baixas ou Bugei.
Miyuko (5; shugenja): seu Nível de Técnica é Equipamento: Daisho bushi, armadura leve, 5
considerado maior em um para fins de conjurar magias e de koku, escolha entre bo ou cano. O bo ou o cano são de
efeitos de magias que dependem de seu Nível de Técnica. qualidade alta.
Rezan (5; não ser Heimin): receba um número de Técnica 1 (Fumaça e Espelhos): Receba um número
dados rolados e mantidos igual a Vácuo às rolagens de de Aumentos Gratuito às rolagens de ataque feitas com um
Poesia. bo ou um cano igual a seu Nível de Técnica.
Sun Tao (13; não ser Heimin): +1k1 às rolagens de Fazendo três Aumentos numa rolagem de ataque,
Batalha. Você pode gastar um Ponto de Vácuo em uma você derruba um oponente.
rolagem de Perícia Bugei após a rolagem ser feita para O bo e o cano são armas samurais a você.
adicionar +1k1 a ela, mas você perde os benefícios de Técnica 2 (Mente Nebulosa): Gastando um Ponto
possíveis Aumentos declarados na rolagem. de Vácuo em uma rolagem de ataque com um bo, você
Tsi Wenfu (8; Tsi): Adicione Rank ao Vácuo para obriga o alvo a rolar Terra contra NA igual ao resultado de
determinar a quantidade de Aumentos que você pode sua rolagem de ataque. Se falhar, ele é considerado uma
declarar em rolagens de Ofício: Forja e de outra Perícia de Caixa de Feridas pior do que está por 2 rodadas, até o
Ofício a sua escolha. máximo de ser considerado Inconsciente.
Yamasaki (2): escolha um Clã. Para invadir Técnica 3 (Leva-os Abaixo): Receba um ataque
embarcações deste Clã, receba um Aumento Gratuito às adicional por rodada.
rolagens de Perícias. Técnica 4 (Sapo Envenenado): Receba um número
Descendências: Comece suas rolagens na Tabela de dados rolados às rolagens Sociais de Perícias Baixas igual
de Descendências M-1 (a lista de Tabelas de Descendências a seu Nível de Técnica.
dos Clãs Menores, no capítulo apropriado). Quando um re- Técnica 5 (A Família Kaeru): Quando ataca com um
sultado indicar que um Clã deve ser definido aleatoriamen- bo ou um cano, você pode declarar Aumentos após a
te para compô-lo, role 1k1 na seguinte tabela. Caso seu rolagem de ataque ser feita, e não há limite para o número
próprio Clã for selecionado, você traça suas origens àquele de Aumentos que você pode declarar quando atacar com
Clã, recebendo Sangue de Clã. Atributo(s) concedido(s) por uma destas armas.
Técnica 3 (Dedicação de um Artesão): Quando criar
Bushi Yotsu [Batedor*] um item, o tempo de criação é reduzido pela metade.
Honra: 2,5 Quando alguém está usando um item criado por
Bônus: Agilidade +1 você, você pode usar uma ação para conceder a esta pessoa
Perícias: Caça, Comércio, Conhecimento: Terras +Xk1 a um teste de uma Perícia afetada pelo item, em que X
Sombrias, Furtividade, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Perícia é igual a seu Nível de Técnica. Para fins deste efeito,
Baixa. considere que uma armadura é associada à Perícia Defesa.
Equipamento: Daisho bushi, quaisquer duas armas, Técnica 4 (Conhecimento Exaustivo): Você pode
armadura leve, kit de viagens, vestimentas, 4 koku. gastar um Ponto de Vácuo para conceder um ataque
Técnica 1 (A Pisada do Tigre): Receba um número adicional por rodada a uma pessoa, desde que ela empunhe
de Aumentos Gratuitos igual a seu Nível de Técnica às uma arma feita por você. Este efeito dura um número de
rolagens de Atletismo, Caça e Furtividade. rodadas igual a seu Nível de Técnica.
Adicione seu Nível em Furtividade ao NA de Acerto. Técnica 5 (Aço Estelar): Uma vez diária, ao terminar
Técnica 2 (A Arremetida do Tigre): Receba um de forjar uma arma, você pode gastar todos os seus Pontos
ataque adicional por rodada contra oponentes que não tem de Vácuo para receber seis Aumentos Gratuitos à rolagem 235
ciência de sua presença. de Ofício: Forja.
Técnica 3 (Garras Rasgam): Receba um ataque Ao criar uma arma metálica, você pode fazer seis
adicional por rodada. Aumentos para que ela seja considerada jade para todos os
Técnica 4 (Abrigar o Inocente): Quando estiver fins (o que tipicamente significa sobrepujar a Carapaça e a
ativamente se protegendo ou defendendo alguém (a Invulnerabilidade de vários inimigos). Estas armas são
critério do Narrador e não restrito à Defesa Total), receba conhecidas como Armas Tsi (Lâminas Tsi, Tetsubo Tsi, etc.).
um Ponto de Vácuo extra por rodada que só pode ser usado
naquela rodada. Lutador de Kaze-do [Bushi ou Monge]
Técnica 5 (As Garras do Tigre): Exceto para
Aumento de Dano, você não precisa declarar Aumentos Requisito: Kaze-do 3, monge ou Heimin
para quaisquer Manobras. Entrada: qualquer Escola 1
Saída: Escola de entrada dois Ranks acima
Técnica (O Caminho do Ar): quando lutar
Cobertura de Adagas [Ninja] desarmado, oponentes subtraem um número de dados
Requisito: Furtividade 3, Tantojutsu 3, Colheita do rolados igual a seu Ar das rolagens de ataque deles feitas
Tolo contra você. Esta penalidade não pode ser aplicada a mais
Entrada: qualquer Escola Bushi 1. inimigos em uma mesma rodada que seu Rank.
Saída: Escola de Entrada no Rank posterior Esta Técnica não altera sua profissão, ou seja, ela é
Técnica (Cobertura de Adagas): Se sua Iniciativa Bushi para bushi heimin e Monástica para monges.
excede a do oponente, receba um Aumento Gratuito às
rolagens de ataque contra ele feitas com uma tanto. Ninja Koga [Ninja]
Para cada tanto que empunhar, receba +5 à
Iniciativa e um ataque adicional por rodada. Honra: 1,5
Bônus: Reflexos +1
Perícias: Atletismo, Atuação, Furtividade, Ninjutsu,
Ferreiro Tsi [Cortesão] Sinceridade, Venenos, qualquer Perícia.
Honra: 2,5 Equipamento: daisho shugenja/cortesão, dez
Bônus: Inteligência +1 shuriken, vestimentas, roupa preta ninja, kit de viagens, 5
Perícias: Comércio, Defesa, qualquer perícia de zeni, escolha entre manriki, kusarigama ou ninja-to.
Ofícios 2, qualquer Perícia de Arte (mas não uma Perícia de Técnica 1 (A Vingança do Povo): +1k1 a todas as
Ofícios, como pelo descrito na Técnica de Nível 1), qualquer rolagens feitas contra um samurai.
Perícia de Arma, qualquer Perícia Alta, Bugei ou Mercantil. Técnica 2 (Observar o Oponente): Receba um
Equipamento: wakizashi, vestimentas delicadas, kit Aumento Gratuito às rolagens de ataque para cada três
de escrita, kit de viagens, 3 koku. rodadas que observar um inimigo. Você pode ter Aumentos
Técnica 1 (Ferramentas das Fortunas): Todas as Gratuitos acumulados contra vários inimigos diferentes,
Perícias de Ofícios são consideradas Perícias de Técnica, mas não mais Aumentos Gratuitos que o dobro de seu
Perícias Altas e Perícias de Arte para você. Rank. Estes Aumentos Gratuitos devem ser usados em
Esta Escola é considerada uma Escola Artista para rolagens de ataque feitas em até 12 horas desde que
fins de permitir a obtenção da Vantagem Patrocínio. observou o alvo. Você pode converter um ou mais destes
Técnica 2 (Bênção de Tsi Xing Guo): Quando um Aumentos Gratuitos em bônus ao NA de Acerto contra
item criado por você é dado como presente entre samurais, aquele inimigo específico. Cada Aumento Gratuito se torna
tanto você quanto o presenteador recebem um número de +5 a seu NA de Acerto.
pontos de Glória igual a seu Nível de Técnica. Adicione Fogo a seu NA de Acerto.
Quando usar um item criado por você, Pontos de Técnica 3 (Homem de Astúcia): Você pode gastar
Vácuo gastos para testes das Perícias afetadas por aquele quantos Ponto de Vácuo desejar em rolagens de dano.
item concedem +2k1, em vez de apenas +1k1. Adicione Ar a seu NA de Acerto.
Técnica 4 (O Assassino Silencioso): Receba um Perícias: Atemi (Inteligência): esta Perícia Alta
ataque adicional por rodada. permite rolar contra NA 20 para interromper sangramentos.
Técnica 5 (A Mais Escura Sombra): Sua Água é Se a possuir, aumente seu NA de Acerto em 10.
dobrada para fins de determinar seu deslocamento. Kokyu (Vácuo): esta Perícia Alta permite uma
Você pode refazer qualquer rolagem de segunda tentativa às rolagens para resistir a veneno, medo
Furtividade, mas deve manter o segundo resultado. ou qualquer efeito mental. Gaste um Ponto de Vácuo e role-
a contra NA igual a 10 + o mesmo NA da rolagem falha.
Shugenja Autodidata [Shugenja] Zanji (Vácuo): para obter ciência do ambiente,
medite por 5 minutos e role contra NA 15. Você sabe de
Honra: 2,5 todos os seres vivos a até um número de quadrados igual ao
Bônus: Vontade +1 quádruplo do número de Pontos de Vácuo que possui.
Perícias: Caça, quaisquer seis Perícias. Ancestrais: Como se espera que a grande maioria
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, bolsa de dos monges permaneça celibatária, poucos membros da
pergaminhos, kit de viagens, vestimentas e 10 zeni. Irmandade têm filhos. Com exceção da linhagem de Shinsei,
Afinidade/Deficiência: Comunicar/Nenhuma a Irmandade não rastreia ancestrais ou linhagens. Assim, 236
Técnica 1 (O Dom dos Kami): Aprenda Comunicar, quando um monge cumpre seu destino e ascende ao Yomi,
Invocar, Sentir e sete magias. ele não vigia seus descendentes de sangue. Em vez disso,
Técnicas 2 a 6 (O Dom dos Kami): Aprenda duas ele oferece orientação àqueles da Irmandade que seguem
magias. suas crenças, geralmente de mesma devoção entre
fortunista ou taoísta.
Shugenja de Amiku (1; fortunista): em vez de ser
restrito a gastar apenas 1 Ponto de Vá-
Kanosei Furudera cuo por rolagem, você pode gastar 2.
[Shugenja] Basso (10; Shinmaki): Quando
diante de ilusão mágica ou outra engana-
Honra: 1,5 ção sobrenatural, você pode rolar Medita-
Bônus: Carisma +1 ção contra NA 25 para ver a verdade.
Perícias: Astrologia, Caligrafia: Hido (5): receba um Aumento
Rokugani, Conhecimento: História Gratuito às rolagens de Percepção.
Rokugani, Feitiçaria, Meditação, Kazemu (5): receba um Aumento
Shintao, Teologia Rokugani. Gratuito às rolagens de Carisma.
Equipamento: Daisho Mizumoto (5; Seita
shugenja/cortesão, bolsa de Shintao): +1k1 às rolagens de
pergaminhos, kit de viagens, Inteligência.
vestimentas e 10 zeni. Sakura (5; taoísta): seu Nível de
Afinidade/Deficiência: Técnica é considerado maior em um para
Universais/Nenhuma fins de aprender e usar kiho.
Técnica 1 (Sussurro dos Togashi Kaze (2; Ordem de Kai-
Elementos): Aprenda Comunicar, metsu-Uo): receba um Aumento Gratui-
Invocar, Sentir, 2 magias de Ar, to às rolagens de ataques desarmados.
uma magia de Terra, uma magia de Tsukino (5): sua Terra é
Fogo e uma magia de Água. considerada maior em um para
Técnicas 2 a 6 (Sussurro dos Elementos): Aprenda definir quantas Feridas você possui
duas magias. em cada Caixa de Feridas.
Dojôs: Shinden Osano-Wo (escolha entre Monge da
Monges Ordem de Osano-Wo ou qualquer shugenja): receba +1
acumulativo às rolagens de Iniciativa até o fim do combate
a cada vez que acertar um inimigo com ataque desarmado.
Qualquer Escola Monástica é abrangida pelas re-
gras descritas adiante. Enquanto monges são conjuradores,
eles não podem aprender Feitiçaria nem Pesquisa. Abade [Monge]
Monges nascidos entre samurais não possuem a Requisito: Ser apontado como Abade de um
Desvantagem Heimin, mas os demais sim. Mosteiro ou Templo.
Escolas: Monges descritos fora deste Capítulo não Entrada: Monge em qualquer Nível de Técnica
têm acesso aos Caminhos descritos aqui. Saída: Escola de entrada dois Ranks acima
Monges também se tornam Lutadores de Kaze-do. Técnica (A Reverência da Sabedoria): você recebe
O Caminho é descrito no Capítulo Ronin e Heimin. dois Níveis de Status como monge da Irmandade de Shinsei.
Vantagens: Beirando a Iluminação (10): Receba Vá- Receba +1k0 (+1k1 com membros de sua ordem
cuo +1 e aumente em 15 os NAs de tentativas de enganá-lo. monástica) às rolagens Sociais, salvo de Sedução.
Canção da Montanha (10): se gastar um Ponto de Receba 10 pontos para distribuir como se fosse um
Vácuo numa rolagem não combativa cujo objetivo não seja Guardião.
enganar ou manipular, adicione seu menor Anel à rolagem.
Meditação, Shintao, qualquer Perícia.
Monge [Monge] Batalha, Meditação, Teologia Rokugani,
Ordem de
Requisito: Asceta quaisquer duas Perícias Especializadas de
Osano-Wo
Honra: conforme a ordem monástica: Jiujutsu e quaisquer duas Perícias Bugei.
Ordem do Atletismo, Caligrafia: Rokugani, Conheci-
Ordem Honra Repouso mento: Fantasmas, Jiujutsu, Meditação,
Guru 3,0 Gentil Teologia Rokugani, qualquer Perícia
Ordem das Mil Fortunas 2,5 Corte Rokugani, Etiqueta Rokugani,
Ordem das Sete Fortunas 2,5 Ordem de
Furtividade, Investigação, Meditação,
Ordem de Fudo 2,5 Tengen
Shintao, qualquer Perícia.
Ordem de Hoshi 2,0 Ordem do Acupuntura, Meditação, Shintao, Teologia
Ordem de Onnotangu 0,0 Renas- Rokugani, quaisquer duas Perícias Bugei,
Ordem de Osano-Wo 1,5 cimento qualquer Perícia Especializada de Jiujutsu
Ordem de Tengen 1,5 Atletismo, Conhecimento: Maho,
Ordem do
Ordem do Renascimento 2,0 Conhecimento: Terras Sombrias, Jiujutsu, 237
Veneno
Ordem do Repouso Gentil 2,5 Meditação, Shintao, qualquer Perícia.
Ordem do Veneno 0,0 Ordem do Atletismo, Bojutsu, Defesa, Jiujutsu, Medita-
Ordem do Vento 2,5 Vento ção, Teologia Rokugani e qualquer Perícia
Quatro Templos 2,5 Jiujutsu, Corte Rokugani, Etiqueta Rokugani,
Quatro
Santuário dos Sete Trovões 3,5 Meditação, Sinceridade, Teologia Rokugani e
Templos
Seita Shinmaki 3,5 qualquer Perícia
Seita Shintao 2,5 Santuário dos Jiujutsu, Meditação, Zanji, Teologia Rokugani
Templos de Kaimetsu-Uo 2,5 Sete Trovões 2 e qualquer Perícia.
Yamabushi 2,5 Seita Adivinhação, Jiujutsu, Meditação 2, Teologia,
Shinmaki quaisquer duas Perícias
Bônus: Vácuo +1 Atletismo, Defesa, Jiujutsu, Meditação,
Perícias: conforme a ordem monástica: Seita Shintao
Teologia, quaisquer duas Perícias
Templos de Defesa, Jejum, Kaze-do, Meditação e
Ordem Perícias Kaimetsu-Uo qualquer Perícia.
Atletismo, Defesa, Jiujutsu, Medicina, Atletismo, Defesa, Jiujutsu, Meditação,
Guru Meditação, Tantojutsu, Teologia dos Reinos Yamabushi qualquer Perícia de Conhecimento, quaisquer
de Marfim, qualquer Perícia Alta duas Perícias
Conhecimento: História Rokugani, Meditação,
Ordem das Teologia Rokugani, qualquer Perícia de Equipamento: qualquer arma camponesa,
Mil Fortunas Conhecimento, qualquer Perícia Especializada vestimentas, kit de viagens, 1 koku.
de Jiujutsu, quaisquer duas Perícias. Técnica 1 (Ensinamentos de Shinsei): Você não
Conhecimento: História Rokugani, Jiujutsu, restringe o número de kiho que pode aprender por seu
Ordem das Meditação, Teologia Rokugani, qualquer Perí- Rank, mas sim pela soma de seus Anéis.
Sete Fortunas cia Especializada de Jiujutsu, qualquer Perícia Aprenda três kiho, que não podem ser kiho negros.
de Conhecimento, qualquer Perícia Alta. Adicione Nível de Técnica a cada Anel para definir
Ordem de Corte, Etiqueta, Jiujutsu, Meditação, Teologia se você é capaz de aprender kiho.
Fudo e quaisquer duas Perícias Reduza o custo de qualquer kiho para você por
Escalada, Jejum, Meditação, Shintao, uma quantidade de pontos igual a 4.
Ordem de
qualquer Perícia Especializada de Jiujutsu, Se não tiver adquirido este Nível de Técnica através
Hoshi
quaisquer duas Perícias. de Escolas Múltiplas ou Escola Diferente, receba cinco pon-
Ordem de Atletismo, Conhecimento: Maho, tos de personagem e um benefício conforme sua ordem:
Onnotangu Conhecimento: Terras Sombrias, Jiujutsu,

Ordem¹ Benefício
Adicione Ka ao NA de Acerto e receba um número de dados rolados adicionais igual a Ka às
Guru²
rolagens feitas para resistir a Réplicas e a Medo.
Escolha uma Fortuna (geralmente a Fortuna patrona do templo). Você pode gastar um Ponto de
Ordem das Mil
Vácuo para ignorar as Penalidades de Feridas a uma rolagem e ainda receber um número de
Fortunas
dados rolados a ela igual ao Anel do elemento que é melhor associado à sua Fortuna.
Ordem das Sete Você não pode ser surpreendido, sempre podendo rolar Iniciativa. Receba +20 às rolagens de
Fortunas Iniciativa se declarar que não executará atos violentos.
Adicione o dobro da diferença entre sua Honra e a do oponente às rolagens de ataque e às
Ordem de Fudo
rolagens Sociais feitas contra ele.
Quando gastar um Ponto de Vácuo para ganhar +1k1 a uma rolagem Disputada ou Social contra
Ordem de Hoshi
um oponente com Honra menor ou a uma rolagem de ataque, receba +2k2, em vez de +1k1.
Ordem de Onnotangu³ Receba +1k0 às rolagens feitas sob o luar. Receba quatro pontos na Vantagem Honra Incerta.
Ordem de Osano-Wo Receba +0k1 às rolagens de dano desarmado; adicione qualquer arma a seu equipamento inicial.
Ordem de Tengen A Escola Monge também é considerada uma Escola Ninja para você.
Você pode detectar a presença de fantasmas mediante dez minutos de meditação e uma rolagem
de Meditação/Carisma contra NA 25. É possível fazer isso um número de vezes diárias igual a
Vácuo. É possível declarar Aumentos para aprender informações adicionais sobre o alvo, e cada
Ordem do Repouso Aumento concede uma das informações seguintes: identidade do alvo, como ele morreu, qual a
Gentil sua conexão com o Reino Mortal. Se declarar três Aumentos na rolagem para obter as três
informações, você saberá o que pode trazer o descanso final ao fantasma e colocá-lo em paz se
isso for possível (o Narrador determinará o que você aprende, mas sempre será algo diretamente
útil para resolver as questões dele no Ningen-do).
Ordem do
Receba +10 às rolagens de Vontade (+25 se forem rolagens feitas contra Medo).
Renascimento
Ordem do Veneno³ Receba um Poder Menor das Terras Sombrias
Indivíduos devem gastar um Ponto de Vácuo para ativar qualquer efeito (magia, Vantagem,
Ordem do Vento Técnica e até mesmo rolagem de Perícia) que tente influenciar seu comportamento. Se o efeito já 238
exige o gasto de Pontos de Vácuo, ele exige um Ponto de Vácuo extra
Quando fizer uma rolagem de Perícia Social, você pode selecionar um ou mais kiho que você
Quatro Templos conhece. Os kiho escolhidos não poderão ser usados pelo resto do dia nem selecionados de novo
para esta Técnica pelo resto do dia. Para cada kiho escolhido, receba +1k1 à rolagem.
Escolha um tipo de kiho. Você pode gastar um Ponto de Vácuo para ignorar as Penalidades de
Santuário dos Sete
Feridas a uma rolagem feita para ativação daquele tipo de kiho e ainda receber um número de
Trovões
dados rolados àquela rolagem igual ao Anel do elemento do kiho.
+1k0 às rolagens de Meditação, às rolagens para resistir a Medo e a todas as rolagens Sociais
Seita Shinmaki envolvendo heimin e hinin. Além disso, todos os shinmaki recebem Semblante Incômodo devido
às suas extensas marcas pelo corpo e nenhum shinmaki perde Honra por tocar carne morta.
Você pode gastar Pontos de Vácuo no lugar de outras pessoas para os mesmos fins aos quais elas
Seita Shintao
poderiam gastar Pontos de Vácuo.
Templos de Quando for o Desafiado numa Réplica e estiver fazendo uma rolagem de Atributo (não de Perícia),
Kaimetsu-Uo você pode substituir o Atributo por um Anel à sua escolha.
Receba um número de Pontos de Vácuo diários extras igual à Terra. Eles só podem ser gastos para
Yamabushi
reduzir dano recebido. Você pode quantos Pontos de Vácuo quiser para este fim.
¹ Um monge pode substituir o benefício de sua ordem original por aquele da ordem monástica na qual buscou outro
caminho, caso deseje migrar de ordem monástica. Isso custa seis pontos de experiência.
² Os gurus são uma ordem de brahmin dos Reinos de Marfim, de forma que são indisponíveis a quaisquer outras pessoas.
³ Esses são Caminhos Falsos. Monges que os seguem podem aprender kiho negros como seus kiho obtidos por Técnicas.

Técnicas 2 a 6 (Kiho): Aprenda dois kiho. Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Se entrou nesta Escola através de Escolas Múlti- Técnica (Chamando o Trovão): aprenda três kiho.
plas, você pode abdicar de suas Técnicas anteriores pelo co- Um dos kiho que já conhecia não tem mais custo
nhecimento da iluminação. Para tanto medite um número de ativação e dura pelo dobro da duração listada.
de meses igual ao quíntuplo de seu Rank. Após isto esqueça
a última Técnica que aprendeu e substitua por um Nível de
Técnica desta Escola, exceto que, em vez de aprender ape-
Rokugani
nas dois kiho, aprenda um número de kiho igual a 1 + Rank.
As opções descritas adiante estão disponíveis a
todos os rokugani.
Peregrino [Monge] Vantagens: As Vantagens descritas adiante são
Entrada: Monge (salvo Yamabushi) 1 Técnicas divididas em duas categorias: as Vantagens de
Saída: Escola de entrada no Rank posterior células de oradores de sangue e as Vantagens da
Técnica (Caminho da Sabedoria): um número de organização criminosa conhecida como o Lótus Preto. Para
vezes diárias igual a Vácuo + Rank, adicione Vácuo ao ter acesso a qualquer uma destas Técnicas é preciso ser um
resultado de uma rolagem de Perícia. Você pode transferir membro da organização que mantém a Técnica desejada,
um uso desta habilidade a uma pessoa falando brevemente salvo pela Vantagem Bênção do Sangue, que é
com ela. Neste caso, você deve determinar qual a Perícia compartilhada por todos os oradores de sangue,
que será beneficiada. A próxima rolagem do alvo com esta independente de células.
Perícia receberá o benefício se ocorrer dentro de 24 horas. Atacar os Ancestrais (9; Vácuo 4, Conhecimento:
O alvo não pode ter dois usos desta habilidade concedidos. História 1, Conhecimento: Maho 3, Meditação 2, uma
Vantagem Ancestral, Segredo Sombrio: Maho-tsukai,
Mácula 0,4): você é um orador de sangue e aprendeu a lidar
Sohei [Monge] redirecionar a Mácula a seu ancestral. Uma vez diária, você
Entrada: Monge 2 pode reduzir Mácula acumulada por maho em dois pontos.
Se o fizer, perca sua Vantagem Ancestral até o dia seguinte. é distribuída entre os participantes, cada um recebe pelo
Se usar este benefício por uma semana, você perde sua menos um ponto.
Vantagem Ancestral. Mestre do Lótus Preto (8 pontos de experiência;
Bênção do Sangue (4): Antes de conjurar qualquer Irmão do Lótus Preto): O número de dados rolados diários
magia maho, o cultista pode recitar uma oração que concedidos por Iniciado no Lótus Preto e Irmão do Lótus
implora a bênção do Oráculo do Sangue. Esta oração é Preto aumenta para o 2,5 multiplicado por seu Rank. Além
amplamente conhecida entre todos os oradores de sangue do iniciado que agora é um irmão, você possui um número
experientes, mas raramente compartilhada com novatos no de subordinados igual a seu Rank, todos de Rank 1.
culto (aqueles que não tiveram uma oportunidade para Sangrar os Elementos (8; shugenja, Terra 4,
provar sua devoção). Recitar esta oração consome uma Caligrafia 1, Cifra 1, Conhecimento: Maho 3, Meditação 2,
rodada e um Ponto de Vácuo. Fazê-lo garante um número Segredo Sombrio: Maho-tsukai, Mácula 0,4): você é um
de Aumentos Gratuitos igual ao Rank do maho-tsukai à orador de sangue. Cada vez que conjurar maho, role
próxima mágica maho que será conjurada pelo ele. A Vontade contra o mesmo NA da magia. Sucesso indica que a
primeira vez que o orador de sangue chama pelo poder do Mácula acumulada é reduzida a um quarto (arredondando
Oráculo do Sangue através desta Vantagem, ele deve fazer para baixo). Infelizmente isto não é sutil: as plantas ao redor 239
uma rolagem de Vontade contra NA 15. Se obtiver sucesso, murcham, os animais fogem e outros sinais da Mácula
não há nenhum efeito colateral imediato. Cada tentativa aparecem na região. Aprenda duas magias maho.
subsequente aumenta o NA em 5. Quando ele falhar, ele Descendências: rokugani podem rolar na tabela de
perde todos os seus Pontos de Vácuo (se ele não possuía descendência K-1. Esta rolagem é especial porque ela e as
nenhum Ponto de Vácuo no momento, ele reduz seu Vácuo rolagens derivadas dela são todas feitas pelo Narrador. O
permanentemente em um). Os Pontos de Vácuo são Jogador receberá apenas as informações que lhe convir.
recuperados normalmente. Aqueles que tiverem esta coragem recebem um ponto de
Capa de Gongsun (10; Água 4, Batalha 2, personagem extra.
Conhecimento: Maho 4, Meditação 2, Segredo Sombrio: Dojôs: Crisântemo Azul (bushi ou cortesão):
Maho-tsukai, Mácula 0,4): você é um orador de sangue e selecione uma Perícia que é requisito para Magistrado
pode declarar Aumentos após rolar para conjurar maho, Esmeralda. O número de Níveis necessários nesta Perícia
entretanto estes Aumentos não possuem outro efeito como requisito é reduzido em 2. Adicione Rank às rolagens
senão aproximar o resultado de sua rolagem ao NA. de Investigação.
Aprenda duas magias maho. Seita da Moeda: você pode achar um escudeiro
Desarmonizar Elementos (7; shugenja, Carisma 3, (sem Técnica) rolando Kuenai/Inteligência contra NA 10.
Inteligência 3, Conhecimento: Maho 4, Meditação 2, Seita da Nuvem (shugenja): a Vantagem Memória
Segredo Sombrio: Maho-tsukai): você passou por um ritual Precisa lhe custa apenas um ponto de experiência.
de 3 horas que selou para sempre sua conexão com os kami Seita da Roca: receba um Aumento Gratuito às
para poder satisfazer os kansen. Em troca de nunca mais rolagens Sociais com humanos, salvo rokugani.
conjurar magia elemental, eles concedem menos Mácula a Seita da Seda: adicione Carisma às rolagens de
você. Você pode descartar qualquer dado rolado a uma Fofoca.
rolagem de conjuração de maho. Seita de Jade: O NA para qualquer magia maho ou
Forjado Sangrento (4; Água 3, Conhecimento: de Nada que afete o personagem é aumentado em 5.
Maho 2, Meditação 2, Segredo Sombrio: Maho-tsukai): você Seita do Aço: receba um número de Aumentos Gra-
é um orador de sangue e todas as conjurações de maho têm tuitos às rolagens de Percepção para evitar uma emboscada
seu NA aumentado em 5, entretanto reduza em dois pontos igual ao número de Kolat da Seita do Aço a até 6q.
qualquer Mácula acumulada por uso de maho. Seita do Crisântemo: receba um Aumento Gratuito
Iniciado no Lótus Preto (6): você é membro do gru- às rolagens Sociais.
po criminoso Lótus Preto. Receba um número de dados ro- Seita do Lótus: sua Perspicácia é considerada maior
lados diários igual 1,5 multiplicado por seu Rank para serem em cinco para aprender Técnicas de Assassino Kolat.
usados em rolagens Sociais com indivíduos com Honra 2,0 Seita do Sonho: receba um número de Aumentos
ou menos e em rolagens de Sinceridade feitas quando Gratuitos igual a Rank às rolagens de Hipnose feitas para
interagindo com uma autoridade (magistrado, guarda, etc.). programar alguém como Kolat mediante tortura.
Irmão do Lótus Preto (7 pontos de experiência; Ini- Seita do Tigre: receba um número de Aumentos
ciado no Lótus Preto): você possui mais influência no sub- Gratuitos igual a Rank às rolagens Sociais com outros Kolat.
mundo do crime. O número de dados rolados diários conce- Kata: Espada do Sol (8; escolha entre Bushi Akodo
didos pela Vantagem Iniciado no Lótus Preto aumenta para 2, Miharu Seppun 2 ou qualquer Bushi 4): o tempo de pre-
o dobro de seu Rank. Receba um membro iniciado para paração é 10 minutos, dura 120 minutos. É ensinado a qual-
seguir você, de Clã e família determinados pelo Narrador. quer um que possa aprendê-lo. Usando-o, você pode refle-
Legado de Mohai (8; Agilidade 3, Carisma 3, tir os raios do Sol nos olhos do oponente a até 10q. Este
Autópsia 2, Conhecimento: Maho 3, Segredo Sombrio: deve fazer uma rolagem de Percepção contra NA igual ao
Maho-tsukai, Mácula 0,4): você é um orador de sangue e quíntuplo de sua Agilidade. Falha indica que ofuscação pela
pode conjurar qualquer magia maho que conheça como um luz por 1d10 rodadas. Enquanto ele estiver ofuscado, você
ritual para receber um número de Aumentos Gratuitos igual recebe +1k1 às rolagens de dano quando atacar este opo-
ao número de maho-tsukai participantes do ritual. A Mácula nente. O poder do kata só pode ser usado uma vez por pre-
paração em cada oponente (eles aprendem a se defender) e
não afeta criaturas que não contem com a visão.
Contrabandista do Lótus Preto
O Império Descansa em Sua Lâmina (2; qualquer [Cortesão]
Escola Bushi 1): o tempo de preparação é de 15 minutos e-
xecutados com katana ou daisho, o kata dura por 120 minu- Requisito: Iniciado no Lótus Preto
tos. Quando aprendê-lo, escolha uma Perícia Alta. Enquanto Entrada: qualquer Escola 2
ele estiver ativo, você mantém um número de dados Saída: Escola de entrada no Rank posterior
adicionais às rolagens de Kenjutsu igual à metade de seu Técnica (O Segredo do Lótus): Se outro indivíduo
Nível nesta Perícia (arredondando para baixo), mas a Perícia fizer uma rolagem cujo NA é definido de acordo com uma
escolhida é reduzida à metade (arredondada para cima). rolagem feita por você, você pode forçá-lo a refazer a
O Mundo é Vazio (5; qualquer Escola Bushi 3): o rolagem e escolher qual resultado ele usa.
tempo de preparação é de 25 minutos executados com Escolha uma Perícia Baixa. Você sempre faz as
katana ou daisho, o kata dura por até 60 minutos. Enquanto rolagens dela duas vezes e mantém o melhor resultado.
durar, você pode ativar o poder do kata uma vez para rece-
ber um número de dados rolados e mantidos a uma rola- Legionário dos Dois Mil [Bushi] 240
gem de ataque e a rolagem de dano deste ataque igual ao
Requisito: Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Honra 3,
número de Pontos de Vácuo que possui no momento. Após
Irrepreensível
isto, o kata finda e você recebe -2k0 às rolagens de ataque e
Entrada: qualquer Escola Bushi cuja Honra inicial
de dano até que descanse. Enquanto não descansar, você
seja três ou mais 2
também não pode recuperar Pontos de Vácuo.
Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Permanecendo no Paraíso (7; qualquer Escola Bushi
Técnica (Nunca Ficar Só): Você pode ter um
5): o tempo de preparação é de 35 minutos executados com
katana ou daisho, o kata dura 180 minutos. Se for atingido número de companheiros igual a Vácuo. Para uma pessoa
em combate, você pode gastar um Ponto de Vácuo para ser considerada um companheiro, ela deve ser um
Legionário dos Dois Mil ou alguém com quem lutou ao lado
forçar o ataque a ser rolado de novo. Se ficar sem Pontos de
e conviveu por pelo menos duas semanas. Quando lutando
Vácuo enquanto o kata está ativo, reduza seu NA de Acerto
ao lado de um companheiro, receba um número de
em 10 e seus 10s não podem explodir pelo resto do dia.
Vitória do Rio (6; qualquer Escola Bushi 4): o tempo Aumentos Gratuitos igual a Rank para gastar durante o
de preparação é de 30 minutos executados com katana ou combate. Em combate massivo, você pode alterar sua
daisho, dura por 180 minutos. Quando acerta um ataque, o rolagem por um número igual a Rank para mais ou para
NA de Acerto do oponente é reduzido em 15 para seus menos se lutar ao lado de pelo menos um companheiro.
outros ataques na mesma rodada, mas você não pode
declarar Ataque Total e reduz seu NA de Acerto em 10. Magistrado Esmeralda [Bushi*]
Vitória do Vento (3; qualquer Escola Bushi 2): o
Requisito: não ser shugenja, Fogo 4, Percepção 4,
tempo de preparação é de 20 minutos executados com
Caça 3, Conhecimento: Lei Rokugani 5, Etiqueta Rokugani 3,
katana ou daisho, o kata dura por 120 minutos. Receba um
Investigação 5, Mente Clara, Honra 3, escolha entre Katana
número de Aumentos Gratuitos igual à quantidade de
4 ou Kenjutsu 4
Caixas de Feridas perdidas do oponente aos ataques feitos
Técnica 1 (Método de Saibankan): Uma vez por
contra ele (até o máximo igual a seu Rank). Receba -1k0 às
sessão, gaste um Ponto de Vácuo para receber um número
rolagens de dano.
de Aumentos Gratuitos igual a Rank às rolagens de uma das
seguintes Perícias até o fim da sessão: Caça, Conhecimento:
Assassino Kolat [Ninja] Lei Rokugani, Corte Rokugani, Heráldica Rokugani,
Entrada: qualquer Escola 3 Investigação ou Sinceridade.
Saída: qualquer Escola 1 Técnica 2 (Pelo Império): Você pode gastar um
Técnica (Garra do Tigre): você pode fazer um Ponto de Vácuo para negar as habilidades de redução de
ataque adicional por rodada contra um oponente que não dano de seu oponente por um número de rodadas igual a
Honra. Técnicas, poderes da Mácula, magias, Carapaça e
está ciente de sua presença e receba um Aumento Gratuito
outras habilidades que reduzem ou ignoram dano recebido
às rolagens de ataque contra este tipo de oponente.
são negadas por esta Técnica.
Técnica 3 (Em Seu Nome): Receba um número de
Assassino Kolat [Ninja] Aumentos Gratuitos diários igual a Rank a fins honrados.
Entrada: qualquer Escola 4
Saída: qualquer Escola 1 Magistrado Jade [Shugenja*]
Técnica (Roubar a Luz): fazendo dois Aumentos em
Entrada: qualquer shugenja 3
uma rolagem de ataque contra um humano, o alvo fica
Saída: Escola de entrada no Rank posterior
cego, surdo ou mudo (a sua escolha) por um número de
Técnica (Caminho de Jade): Magistrados Jade são
minutos igual à sua Água, entretanto este ataque mantém
shugenja juramentados a destruir a Mácula. Magistrados
apenas um dado de dano.
Jade trabalham junto aos Caçadores de Bruxos Kuni e
Inquisidores, eles podem aprender magias secretas destes
se direcionadas a destruir o mal ou se proteger dele.
Aprenda duas magias. na Tabela K-6 para ter uma ideia) e um gatilho específico
Receba +1k0 às rolagens que envolvam Percepção para ativar esta condição (um gesto em particular, uma fra-
ou Carisma e às rolagens feitas para resistir à Mácula. se repetida, etc.). Quando for a hora certa, um membro dirá
Escolha duas das seguintes magias: Ataque de Jade, a palavra mágica. Não role nas Tabelas a seguir, o Narrador
Caminho à Paz Interior, Força do Corvo, Pela Luz de Lorde deve inventar as circunstâncias de sua abdução. O Narrador
Lua, Preservação, Proteção Benevolente de Shinsei, Prote- também deve atribuir novas habilidades e Vantagens para o
ção Contra o Mal, Purificar Água ou Tumba de Jade. As ma- personagem, concedidas para auxiliar em sua missão
gias escolhidas podem ser aprendidas e conjuradas como se secreta (um dormente a ser usado para um assassinato
você possuísse Afinidade por elas, inclusive ignorando pos- saberá usar armas, por exemplo). Estas capacidades só
síveis Deficiências que você possuía anteriormente por elas. poderão ser usadas quando for ativado o gatilho.
Bode Expiatório (Resultado 10): Você não recebeu
O Caminho de Kenburo [Bushi] a história verdadeira quando foi treinado. Você acha que é
uma parte importante do plano, mas é apenas a isca a ser
Requisito: Iaijutsu 5, Intimidação 5 usada. Seu superior não é um Mestre (o Narrador cria um
Entrada: Qualquer Bushi 3 kolat como seu superior). Suas missões sempre constituem 241
Saída: Escola de entrada dois Ranks acima iscas para chamar a atenção semeando confusões enquanto
Técnica (O Olhar do Açougueiro): Antes de iniciar membros reais executam as importantes, assim, podem ser
um duelo, você pode gastar um Ponto de Vácuo para fazer perigosas, imprudentes e não servir a nenhum propósito
uma Réplica especial de Intimidação/Vontade contra o aparente, mas você se considera um membro e fará
oponente (e isto é considerado um efeito de Medo àqueles qualquer coisa pela “causa”. Jogadores com personagens
que resistem a medo). Sucesso indica que os dados do bodes expiatórios devem achar que são Membros.
oponente não explodem durante rolagens neste duelo.
Tabela de Descendência K-3: Introdução ao Kolat
Tabela de Descendência K-1 Familiar (Resultados 1 e 2): Um parente de
Sem Contato (Resultados 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ou 8): primeiro ou de segundo grau o introduziu ao Kolat. Lá lhe
Sem penalidades ou benefícios. foi explicado como o mundo realmente é e você prometeu
Membro (Resultados 9 ou 10): Role nas Tabelas de manter segredo sobre tudo o que aprendeu, pois agora o
Descendências K-2, K-3, K-4 e K-5. Receba Segredo Sombrio. Kolat é que é sua nova e verdadeira família.
Professor (Resultados 3, 4, 5, 6 e 7): Seu sensei
Tabela de Descendência K-2: Efetividade da tomou-lhe a um treinamento especial. As filosofias que ele
Relação ensinou tomaram conta de sua imaginação assim como as
Membro Experiente (Resultados 1, 2 e 3): Você técnicas de treinamento que enfatizou. Outros adultos lhe
tem estado dentro da organização há tempo suficiente para disseram para ouvir seu sensei durante toda a sua vida en-
ter executado algumas operações. Os Mestres mostram tão questioná-lo nunca foi uma opção. Além disso, as coisas
bastante confiança em você, suficiente para alocar alguns que ele ensinou eram muito mais interessantes quando
recursos e chamá-lo quando precisam de algo. Comece com você comparava aos ensinamentos das outras crianças.
10 koku extras e dois Aliados Menores (dois bodes Daimyo (Resultados 8 e 9): Você foi trazido ao
expiatórios) a sua escolha. Eles devem ser usados apenas daimyo, que desejava acompanhar seu desenvolvimento
para promover a causa do Kolat. Se falhar em cumprir esta pessoalmente. Você sentiu-se privilegiado e nunca
condição, você será punido. Se indivíduos de fora do Kolat questionou por que ele insistia em ensinamentos secretos e
descobrirem estes recursos extras, isto é considerado a ideias tão diferentes. Durante sua cerimônia de fidelidade,
descoberta de seu Segredo Sombrio. você secretamente prometeu sua vida à causa do Kolat.
Membro Não Testado (Resultados 4, 5, 6, 7 e 8): Outro (Resultado 10): Outro indivíduo, não ligado
Você foi doutrinado na organização e tem se dedicado à às autoridades tradicionais lhe mostrou a luz. Pode ter sido
causa, mas ainda não foi chamado a missão alguma. Você um guarda-costas de sua mãe, um conselheiro do castelo
não tem acesso a quaisquer fundos da conspiração e nem onde morava ou um pequeno artesão. Ele lhe trouxe o
sabe a identidade de seu superior (ele se certificará que caminho e você devolveu o favor tornando-se seu melhor
você descubra se for apropriado). Cedo ou tarde, você terá amigo. Caso role na Tabela de Descendências K-4 o
uma missão. Por enquanto, você deve se concentrar em resultado Sequestrado, role novamente.
manter as aparências e dissipar suspeitas.
Membro Dormente (Resultado 9): Você é uma Tabela de Descendência K-4: Características do
bomba-relógio ambulante. Em algum ponto de sua história, Treinamento
o Kolat o sequestrou, modelou seu cérebro e o colocou de Instrução em Segredo (Resultados 1 e 2): Você a-
volta sem as memórias de seu tempo sequestrado. Agora, prendeu o caminho do Kolat bem debaixo do nariz da socie-
ele está apenas esperando o momento certo para ativar vo- dade. Um membro se aproximou de você em segredo, du-
cê através de um gatilho. Você acredita ser normal e leva rante momentos em que você não seria visto e disse o que
sua vida inconsciente disto, mas quando o Kolat estalar seus você precisava saber. Você não dormiu em paz como outras
dedos, você vai fazer exatamente aquilo ao qual foi progra- crianças; suas noites foram dedicadas ao estudo de formas
mado. Jogadores com personagens dormentes não devem da conspiração. Você é muito bom em mentir sobre aqueles
saber sobre seu estado. O Narrador deve determinar o que momentos em que estava perdido, o que ajudou a prepará-
exatamente o Kolat condicionou ao personagem (rolando
lo para as mentiras que você teria que dar como um mem- Assassinato (Resultados 2 e 3): Você foi uma peça
bro. Você é bastante acostumado a viver uma vida dupla. em um assassinato, ele pode ter parecido um acidente ou
Sequestro (Resultados 3, 4, 5 e 6): O Kolat arran- um dormente pode ter sido usado. Em qualquer caso, você
jou um lugar muito especial para você. Quando seria man- viu bem quanto a causa é intrínseca ao Kolat.
dado para estudar em uma Escola Diferente, na verdade vo- Substituição (Resultado 4): Você arquitetou a
cê nunca chegou lá. Neste meio tempo, você foi carregado a morte e substituição de alguém por um sósia kolat.
um local escondido onde foi convertido sem contato com a Falsificação (Resultados 5 e 6): É muito comum
vida externa. Durante anos, você estudou e treinou com que o Kolat troque documentos para ter resultados
kolats aprendendo abertamente o que os outros tinham devastadores. Você participou de uma destas missões.
que informar com discrição e astúcia. Deram-lhe as habili- Manipulação (Resultados 7, 8, 9 e 10): Você partici-
dades que se espera de alguém na sua posição (de bushi, pou de uma operação de longo prazo envolvendo manipula-
shugenja ou cortesão, conforme seria esperado de você), ção de alguém, particularmente com funções políticas.
mas também as coisas que nenhuma Escola fora dali jamais
ensinaria. Você voltou para sua antiga vida e jurou lealda-
de. Você é completamente dedicado ao Kolat, entretanto é
Yobanjin 242
frio. A maioria das pessoas de seu Clã culpa o outro Clã no
Yobanjin são humanos que vivem ao norte de
qual você supostamente estudou por sua indiferença. Rece-
Rokugan. Seu estilo de vida nômade os fez mais fortes e
ba -1 ao resultado de cada dado rolado em rolagens Sociais.
resistentes. Eles são liderados por chefes.
Subliminar (Resultados 7 e 8): Você recebeu o bási-
Características: yobanjin usam Vácuo da mesma
co do Kolat sem precisar pensar a respeito. Pensamentos e
maneira que os rokugani.
ideias foram colocados em sua cabeça por sonhos, hipnose
Honra, Glória e Status: Os yobanjin possuem
e outros métodos. Você nunca foi muito consciente de
Honra, Glória e Status. Sua Honra representa sua adesão à
como veio a saber sobre essas coisas, apenas que estavam
rujia. Eles realizam Testes de Honra como os rokugani, mas
certas de alguma forma. Você só tem lembranças vagas do
treinamento, como se as habilidades sempre estivessem lá. a situações que os fariam perder Honra conforme a rujia.
Tortura (Resultado 9): Você não aderiu à filosofia Escolas: A cultura e a sociedade do Povo Não Ajoe-
Kolat como eles queriam por isso foram utilizados métodos lhado são muito diversas e fungíveis para apoiar Escolas à
mais fortes. Você foi sequestrado várias vezes voltando maneira rokugani. No entanto, métodos de combate se pro-
antes que outros percebessem sua ausência, geralmente pagaram em toda a terra dos yobanjin, e são representados
durante a noite ou quando em viagens. Você foi submetido pelas Escolas Bushi Moto, Bushi Mirumoto e Bushi Usagi
a horrores da mente e do corpo que o deixaram aberto aos (também considerada uma Escola Ninja para eles). Eles não
caprichos dos conspiradores. No início, você quis dizer a precisam de contato com o Império Esmeralda para se
alguém o que estava acontecendo com você, mas você não tornarem membros destas Escolas. Além destas, os
poderia, pois esta pessoa pagaria o preço. As coisas yobanjin consideram “de Clã” a Escola de Mestres das Feras
chegaram ao ponto que sua mente consciente aprendeu a Matsu, mas ela representa a domesticação de muitas
rejeitar as memórias de seus tormentos e você se esqueceu criaturas monstruosas e perigosas. Seus efeitos se aplicam a
deles, mas seus terríveis sonhos retratam as agonias que várias criaturas e seus companheiros animais podem ser
sofreu. Os torturadores eram muito bons. Tanto que você muitos – como os wyrms, os vermes mortais e as rocas.
ama o Kolat e fará qualquer coisa pela causa, mas abaixo da Os xamãs são outra questão, pois as tradições da
superfície, cicatrizes existem e elas rasgam sua mente. Você religião yobanjin são as mesmas ditadas pela Tribo de Isawa
sofre de pesadelos todas as noites e acorda banhado em à própria Rokugan, mas sem o Tao de Shinsei são menos
poderosas.
suor a cada manhã. Receba Trauma Permanente
Famílias: os yobanjin escolhem uma tribo. A
Combinação de Métodos (Resultado 10): Role duas
maioria das tribos yobanjin concede Vigor +1 como bônus
vezes nesta mesma Tabela e combine os métodos.
de família. As tribos abaixo são exceções:
Tabela de Descendência K-5: Quantidade de Filhas da Chama: Inteligência +1
Filhos da Montanha: Força +1
Missões nas Quais Participou Tribo do Céu: Reflexos +1
Uma (Resultados 1, 2 e 3): Role na Tabela de Tribo do Vento da Montanha: Agilidade +1
Descendências K-6. Vantagens: As Vantagens autorizadas aos yobanjin
Duas (Resultados 4, 5 e 6): Role duas vezes na são: Aliados, Ambidestria, Amizade Verdadeira, Aristocracia,
Tabela de Descendências K-6. Beleza Perigosa, Bênção de Fortuna (renomeada a Bênção
Três (Resultados 7 e 8): Role três vezes na Tabela Divina), Caminho da Terra, Casamento Feliz, Chantagem,
de Descendências K-6. Conhecimento Proibido (apenas para criaturas místicas),
Quatro (Resultado 9): Role quatro vezes na Tabela Coração Vingativo, Cultura Estrangeira, Direção Absoluta,
de Descendências K-6. Discreto, Engenhoso, Equilíbrio, Equilíbrio Perfeito, Escolas
Cinco (Resultado 10): Você possui todas as missões
Múltiplas, Escolhido pelo Oráculo (renomeada a Escolhido
da Tabela de Descendências K-6. pelos Espíritos), Estrategista, Exército, Força da Terra,
Grande, Grande Destino, Grande Potencial, Herança,
Tabela de Descendência K-6: Operações Comuns Impiedoso, Intendente, Irrepreensível, Laço Kármico
Sequestro (Resultado 1): Você arquitetou um se- (renomeada a Laço do Destino), Leitura Labial, Liderança,
questro, para aquisição ao Kolat ou para tirá-lo do caminho.
Linguagem de Sinais, Mãos de Caranguejo (renomeada a Uma vez anual, você pode materializar um wyrm e
Mãos Guerreiras, cujo custo é reduzido em 1), Mãos de prendê-lo a um amuleto.
Pedra (sem requisitos), Médium, Memória Precisa, Mente Você pode adquirir Escolas Múltiplas para Escolas
Clara, Mentiroso, Metódico, Mon Pessoal, Ousado, Patrono que não sejam conjuradoras.
Artístico, Patrono Mercantil (sem requisitos), Posição Social, Técnica 2 a 6 (Espíritos das Montanhas): Aprenda
Prodígio Tático, Propósito Maior, Queridinho da Corte duas magias.
(custo -1), Rápido, Recuperação Veloz (custo -1), Reflexos
em Combate, Resistência à Magia (aplicada às magias
elementais), Riqueza, Sábio, Sangue de Osano-Wo
Areias Escaldantes
(renomeada a Sangue do Wyrm), Semblante Aterrador
(custo -1), Servo, Silencioso (custo -1), Sorte, Voz. Características: As regras a seguir se aplicam a
Desvantagens: As Desvantagens autorizadas aos gaijin das Areias Escaldantes. Isso inclui os ashalan, apesar
yobanjin são: Amor Perdido, Amor Verdadeiro, Ancião, de não serem humanos.
Antissocial, Arqui-Inimigo, Asceta, Assombrado, Azar, Bravo, Pontos de Personagem: Estes gaijin recebem ape-
Caçado, Caolho, Casamento Arriscado, Compulsão, Contrá- nas 25 pontos de personagem, mas os custos durante a cria-
ção do personagem – salvo para Vantagens, para Desvanta- 243
rio, Coração Mole, Cotó, Crédulo, Dependente, Destino Ne-
gro, Desvantagem Social, Dúvida, Epilepsia, Fascinação, Feri- gens e para aumento e redução de Honra – mudam:
da Permanente, Fobia, Fofoqueiro, Fraqueza, Ganancioso,
Característica Custo
Idealista, Idoso, Incapaz de Mentir, Influenciado, Infortúnio,
Atributo (até o máximo de 4) 8
Insensível, Intrometido, Invejoso, Luxúria, Má Reputação,
Ka 12
Maldição, Maldição de Fortuna, Manco, Mente Fraca,
Perícia (até o máximo de 4) 1
Momoku, Motivação Higiênica, Mudo, Nêmese, Obrigação,
Obtuso, Ovelha Negra, Pequeno, Segredo Sombrio,
Atributos e Anéis: Os gaijin acessam Água, Ar, Fogo,
Semblante Incômodo (+1 ponto), Sensibilidade à Dor, Sujo, Terra e Vácuo (chamando-os, respectivamente, de Vento,
Superconfiante, Vaidade, Xenófobo. Mar, Chama, Areia e Ka), entretanto Pontos de Vácuo
Ancestrais: Os yobanjin, vivendo numa sociedade (chamados Pontos de Ka) concedem apenas +1k0 às
também preenchida com os kami que também reverencia e rolagens, em vez de +1k1.
convoca os espíritos, possuem ancestrais como os rokugani. Em compensação, gaijin possuem um número de
Itens: Pó Yobanjin: um punhado deste pó pode ser Pontos de Sorte igual ao dobro do Ka. Pontos de Sorte po-
consumido para intensificar uma magia (recebendo um dem ser gastos para refazer a última rolagem feita (dentro
Aumento Gratuito a uma conjuração), mas os kami não desta nova rolagem, role novamente resultados inferiores a
gostam disso. O NA para conjurar Sentir, Comunicar ou seu número atual de Pontos de Sorte) e para, ao receber
Invocar depois do uso do pó yobanjin aumenta em 5 por Feridas, rolar Areia contra NA 15. Sucesso indica reduzir o
seis horas. Apenas um Aumento Gratuito pode ser recebido número de Feridas sofridas a uma Caixa de Feridas. Pontos
desta forma. Uma bolsa de pó yobanjin rende seis porções. de Sorte gastos jamais são recuperados, novos pontos de
sorte só são obtidos ao se aumentar seu Anel de Ka.
Mercenário Yobanjin Castas: Em Rokugan, o personagem padrão é o
nobre, e a Desvantagem Heimin é usada para construir
[Bushi ou Shugenja] heimin e hinin. Entre os gaijin, deve-se escolher uma Casta
Entrada: qualquer Escola Yobanjin 1. entre Plebe, Burguesia e Nobreza. A escolha restringe suas
Saída: Escola de entrada dois Ranks acima Perícias, que não são classificadas a eles entre Altas, Bugei,
Técnica (Força da Montanha): Esta Técnica não Mercantis e Baixas, mas conforme a tabela abaixo:
permite que um shugenja se torne bushi ou vice-versa. Ela
não altera a profissão do personagem, mesmo que possa Categoria Perícias
ser obtida por shugenja e bushi. Perícias de Arma², Adivinhação, Armas de
Adicione Vigor às rolagens de dano corpo a corpo e Cerco, Astrologia, Autópsia, Caligrafia,
ao número de Feridas que possui em cada Caixa de Feridas. Cavalaria², Composição, Conhecimento:
Nobreza¹ História, Conhecimento: Lei, Corte, Diplomacia,
Etiqueta, Heráldica, Instrução, Investigação,
Xamã Yobanjin [Shugenja] Manipulação, Medicina³, Meditação, Oratória,
Honra: 2,5 Pesquisa, Política⁴, Sinceridade, Teologia
Bônus: Vontade +1 Perícias de Arte, Perícias de Conhecimento
Perícias: Atletismo, Caça, Defesa, Tantojutsu, (salvo História e Lei), Perícias de Escrutínio,
Teologia Yobanjin, qualquer Perícia. Adestramento, Atletismo, Avaliação, Batalha,
Equipamento: adaga, vestimentas yobanjin, bolsa. Caça, Cavalaria, Comércio, Defesa, Disfarce,
Burguesia⁵
Afinidade/Deficiência: Nenhuma/Nenhuma Domação, Escalada, Fofoca, Furtividade,
Técnica 1 (Espíritos das Montanhas): Aprenda Herbalismo, Hisomu, Idioma, Instrução,
Sentir, Comunicar, 3 magias. Intimidação, Jogos, Ofício: Forja, Ofício:
Você pode conjurar magias sem necessidade de Metalurgia, Treinamento⁶
pergaminhos. Você não pode obter Habilidade Inata. Perícias de Ofícios (salvo Forja e Metalurgia),
Plebe⁷
Arrombamento, Engenharia, Furto, Navegação,
Prestidigitação Honra Atual
Evento
Armadilhas, Explosivos, Falsificação, Feitiçaria, 0 1 2 3 4 5
Pária⁸
Kuenai, Sedução, Tortura, Trapaça, Venenos Ajudar um oponente ferido 5 4 3 3 3 2
¹ Perícias disponíveis a nobres e burgueses. Covardia 0 -1 -2 -3 -4 -5
² Perícias disponíveis aos bushi. Inclua Yomanri (Ver Crime -1 -3 -5 -7 -9 -11
Capítulo Unicórnio), mas não Kyujutsu. Cúmplice de crime hediondo
³ Equivalente à Perícia Acupuntura. -1 -3 -5 -7 -9 -11
(sequestro, homicídio)
⁴ Ver Capítulo Garça. Cumprir uma promessa com grande
⁵ Perícias disponíveis a todos. 5 4 3 2 1 0
custo pessoal
⁶ Ver Capítulo Nezumi. Demonstrar bondade a alguém de
⁷ Perícias disponíveis a plebeus. 3 3 2 2 1 1
posição inferior
⁸ Estas Perícias, chamadas Proibidas, podem ser aprendidas Deslealdade/Traição (à família, ao
por todos, entretanto aquele pego usando uma Perícia Proi- 0 -1 -3 -5 -7 -9
líder, à Facção ou ao Povo)
bida é humilhado, preso ou até mesmo atacado e morto. Enfrentar um inimigo claramente
superior em nome de seu Povo ou 4 3 3 2 2 1 244
Facções: Humanos apresentados neste Capítulo
de sua Facção
podem se unir a um grupo ideológico ativo nas Areias
Enganar 0 -1 -2 -3 -4 -5
Escaldantes. Estes grupos, chamados Facções, concedem
Falar a verdade a despeito de se
características automaticamente (sem custos ou pontos por 4 3 2 1 0 0
prejudicar
elas) e aumentam o número de Escolas disponíveis.
Insubordinação/Desobiência 0 -1 -1 -3 -3 -5
Facção Características Manipular alguém à desonra 0 -1 -2 -3 -4 -5
Aliança Aliado: Aliança Celestial, Arqui-Inimigo: Casas de Obediência (seguir ordens apesar
3 2 1 0 -1 -2
Celestial Dahab, Arqui-Inimigo: a maioria dos sahir de contrariedades pessoais)
Aliado: Assassinos, Arqui-Inimigo: todas as Proteger os interesses de sua
Assas- Facção ou de seu Povo com grande 5 4 3 3 2 1
culturas das Areias Escaldantes enquanto em
sinos risco pessoal
público, Maldição da Mulher Cinzenta, Pária
Cerimônia do Coração Oculto, Ouvido da Califa, Reconhecer a superioridade de um
Califado 3 2 2 1 1 0
Arqui-Inimigo: Ashalan, Arqui-Inimigo: Qabal oponente realmente superior
Aliado: Casas de Dahab, Ouvido da Califa, Ser cúmplice de crime menor
0 0 -2 -2 -4 -4
Propósito Maior: remover a influência divina do (espionagem, furto)
Casas de Ser enganado 0 -1 -2 -3 -4 -5
mundo para libertar os mortais, Arqui-Inimigo:
Dahab Suborno 0 0 -2 -2 -4 -4
Aliança Celestial, Arqui-Inimigo: Chacais, Arqui-
Inimigo: Ebanitas, Segredo Sombrio: Qolat Usar uma Perícia Proibida 0 -1 -1 -2 -3 -5
Aliado: Chacais, Conectado, Propósito Maior:
Glória: Personagens das Areias Escaldantes possu-
Chacais¹ salvar o mundo, Arqui-Inimigo: Ebanitas,
em Glória, que funciona da mesma maneira que no Império
Linguagem de Sinais (secreta dos Chacais), Pária
Esmeralda exceto que comportamentos explosivos e
Aliado: Culto de Ruhmal, Propósito Maior:
indulgências não causam perda de Glória. Perícias Proibidas
Culto de ressurreição de Kali, Transe da Morte, Arqui-
substituem Perícias Baixas para suas perdas de Glória. Estes
Ruhmal Inimigo: Assassinos, Arqui-Inimigo: Reinos de
gaijin não dão a importância às perdas de Glória que samu-
Marfim, Marcado², Pária
rais dão, mas dão muita importância às perdas de Status,
Aliado: Ebanitas, Propósito Maior: destruir o principalmente quando são membros de uma Facção.
Ebanitas mal, Arqui-Inimigo: Chacais, Marcado, Status: Cada Status só é ativo dentro de sua Facção
Superconfiante ou de seu Povo. Via de regra, um personagem ligado a uma
Aliado: Qabal, Propósito Maior: destruir a Califa Facção não se dedica mais aos interesses de seu Povo, por
Qabal e os khadi, Arqui-Inimigo: Califa, Arqui-Inimigo: isso não tem mais Status sobre ele. As exceções ficam por
khadi, Pária conta dos membros do Califado – integrantes oficiais do
¹ Chacais sahir recebem -5 às rolagens para Invocar e Selar. Sultanato – e das Facções secretas. Um indivíduo que faz o
² A marca do Culto de Ruhmal não fica em seu corpo, mas é jogo duplo dentro da Facção e de seu Povo pode possuir
sua arma sagrada, o Ruhmal (um echarpe estrangulador), Status distintos, o que chega a ser comum entre o Qolat (as
carregada por membros como sinal de sua fé. Eles nunca a Casas de Dahab), raro entre os ebanitas, quase inexistente
abandonam, similar a um samurai e seu daisho. Infelizmen- na Aliança Celestial, e impossível a quem possui Pária.
te isto os marca, e muitos membros tentam esconder seu Apesar de nenhum Status, por exemplo, ser garan-
echarpe como um simples apetrecho do vestuário. tido pelo Sultanato a um yodotai, o mesmo yodotai poderia
ter Status alto entre seu povo e viver em Medinaat al-
Honra: Os gaijn reconhecem Honra e podem fazer
Salaam como embaixador ou visitar a cidade, caso em que
Testes de Honra para situações que o fariam perder Honra,
seria sim respeitado pelo Califado por sua representação
conforme seu próprio código moral. Perdas e ganhos de
maior, mesmo que não tenha hierarquia sobre aquele povo.
Honra acompanham a tabela a seguir:
Em outras palavras, Status interfere em sua relação com
outros povos e Facções, não apenas dentro de sua própria
hierarquia. Abaixo se encontra a lista de Status típico:
Posição Status Escravos: escravos de nascença não escolhem uma
Califa de Medinaat al-Salaam 9,5 Escola. Eles recebem Vontade +1 como se tivessem rece-
Sultão de Medinaat al-Salaam 9 bendo o benefício de uma Escola. Eles recebem um Nível
Líder de Facção 8 em sete Perícias, mas elas não são consideradas Perícias de
Tenente de Facção 7 Técnica. Seu equipamento inicial é adaga e vestimentas,
Khadi 6 ambas de qualidade baixa. Eles não possuem Técnicas.
Cruzado Ebanita 5 Famílias: Escolha um povo como se estivesse
Oficial Sênior do Califado 4 escolhendo uma família:
Oficial Junior do Califado 3 Ashalan: Ka +1. Apesar de possuírem Anel de Ka,
Ashalan não podem gastar Pontos de Ka. Seu Ka ainda é
Mercador 2
usado para determinar Perspicácia e Aumentos. Ashalan são
Guarda Municipal 1,5
sensíveis à luz solar sofrendo uma penalidade de +3 aos NAs
Membro Comum de Facção 1
de rolagens feitas sob a luz do Sol. Exposições prolongadas
Servo Doméstico 0,3
não são saudáveis; um ashalan reduz sua Areia em um por
Mendigo 0
dia de exposição (um instante em contato com a luz solar já 245
é suficiente para que aquele dia conte, mas o primeiro dia
Escolas: As Escolas deste Capítulo não estão dispo-
não é contado para a redução do Anel de Areia). A perda é
níveis a todos os gaijin. Cada povo tem suas próprias Escolas
recuperada após 24 horas em um local sem entrada de luz
(aquelas que possuem o nome do povo nelas ou que têm a-
solar.
quele povo na lista de requisitos). Por não adquirirem Esco-
Moto do Deserto: Agilidade +1; reduza o custo de
la Diferente, os gaijin não podem começar com uma Escola
Vantagens Bariqu em 1 + o Nível necessário na Perícia.
de outro povo, exceto pelas Escolas genéricas, que podem
Receba -3k0 às rolagens Sociais com rokugani de fora do
ser obtidas por vários. São elas: Mercador e Sacerdote.
Unicórnio. Receba gratuitamente Idioma: Rokugani 1 (2
A Escola Monge, do Capítulo Monges, inclui diver-
sas ordens distintas que são representadas pela mesma após o retorno de Shinjo). As Vantagens e Desvantagens
autorizadas aos Moto do Deserto não são retratadas neste
Escola estatisticamente, mas que são separadas. Os Gurus
Capítulo simplesmente por serem as mesmas que os Moto
são santos, místicos e professores, semelhantes aos monges
rokugani. Além das Escolas Moto deste Capítulo, os Moto
rokugani. Eles praticam a arte de focalizar e canalizar o
do Deserto podem se tornar Guarda Branca Moto, Nômade
poder espiritual interior através de seus corpos de maneira
Moto e Shugenja Moto. Estas três Escolas estão descritas no
idêntica à prática dos kiho de Rokugan. Deles, se derivou a
Capítulo Unicórnio.
arte marcial de Sainika, o que permitia proezas físicas
Ra’shari: Ka +1; receba Sorte como de três pontos,
surpreendentes. Yogi são eremitas místicos que vivem
Maldição Divina: Benten e Desvantagem Social. Ra’shari
segundo práticas meditativas isoladas, essencialmente uma
podem abençoar ou amaldiçoar pessoas.
versão dos yamabushi rokugani das Areias Escaldantes. Para
Reinos de Marfim: Carisma +1
conferir ambas as Escolas, confira o Capítulo Monges.
Senpet: Ka +1; os nobres recebem Superconfiante
Magias: há vários conjuradores nas Areias Escal-
Sultanato: Carisma +1; caso escolha a Escola Mer-
dantes. Enquanto Rehtu é o termo para o maho (e seus pra-
cador pode alterar a Honra inicial, as Perícias de Técnica e o
ticantes são chamados de necromantes), as demais formas
de magias não são corrompidas. Clérigos, Sahir e Magos são equipamento inicial dela. O pacote é completo, não é per-
mitido alterar apenas um aspecto dele. A versão alternativa
considerados shugenja para fins de Perícias (incluindo
da Escola tem Honra inicial 3,5; suas Perícias de Técnica são
Feitiçaria e Pesquisa), Vantagens (incluindo Escolas
Adaga, Avaliação, Barganha, Comércio, Jogos, Sinceridade,
Múltiplas), Desvantagens e Caminhos (incluindo Guardião).
qualquer Perícia; o equipamento inicial é alterado para
Aparar: algumas Técnicas permitem aparar, que é
adaga, vestimentas, burro, saco de dormir, 6 símbolos de
uma esquiva em que se usa a arma para defender o golpe.
água, 20 dinares; e todos os itens são de qualidade alta.
Religião: A fé é o esqueleto das sociedades das A-
Yodotai: Força +1; aumente em 10 os NAs de todas
reias Escaldantes. Múltiplas culturas entram em conflitos e-
as magias conjuradas tendo você como alvo.
conômicos e territoriais, mas principalmente teológicos. A-
Vantagens: Adiante se encontra uma tabela
lém dos cultos associados à morte, a Ama do Destino é uma
incluindo as Vantagens que estes gaijin acessam. Se um
das principais Divindades das Areias Escaldantes. As pala-
item está vazio, significa que aquela opção está disponível e
vras do Profeta também desempenham papel importante
que seu custo não é alterado. Há ainda novas Vantagens
nos eventos. A Fé no Profeta proclama abstemia e sexo ape-
exclusivas a estes gaijin que aparecem posteriormente.
nas para procriação. Aqueles que falham se penitenciam.

Reinos de
Vantagem Ashalan Ra’shari Senpet Sultanato Yodotai
Marfim
Aliados
Alinhamento
Elemental
Ambidestria
Amizade
Verdadeira
Aristocracia Indisponível Indisponível Indisponível
Beleza Perigosa Custo -1
Bênção de Renomeada a Renomeada a Renomeada a
Indisponível Indisponível Indisponível
Fortuna Bênção Divina Bênção Divina Bênção Divina
Caminho da Terra Custo -1 Custo -1
Casamento Feliz
Chantagem
Custo -1 (-2 se
Conectado Custo +1 Custo -1 Indisponível
possuir Status 2)
Apenas para Apenas se for
Conhecimento História Real e Apenas para Apenas para Apenas para do Qabal para
Indisponível
Proibido Magia do Selo História Real História Naga Maho/Rehtu Magia do Selo
de Hakhim de Hakhim
Custo -1
Coração
contra o Culto
Vingativo 246
de Ruhmal
Cultura
Custo -1
Estrangeira
Direção Absoluta
Discreto
Dom Interior Indisponível Indisponível
Engenhoso Custo -1
Equilíbrio
Equilíbrio
Perfeito
Escola Diferente Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível
Escolas
Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível
Múltiplas¹
Renomeada a Renomeada a Renomeada a Renomeada a
Escolhido pelo
Indisponível Escolhido Escolhido Escolhido pelos Escolhido pelos Indisponível
Oráculo
pelos Deuses pelos Deuses Deuses Deuses
Estrategista Custo -1
Estudante do
Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível
Caminho
Exército
Força da Terra Custo -1
Grande Custo -1 Custo -1
Grande Destino
Grande Potencial Custo -1 Custo -1
Herança
Herói do Povo Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível
Honra Incerta
Iluminação Indisponível
Impiedoso
Intendente
Irrepreensível² Custo -1 Custo -1
Renomeada a Renomeada a Renomeada a Renomeada a Renomeada a Renomeada a
Laço Kármico Laço do Laço do Laço do Laço do Laço do Laço do
Destino Destino Destino Destino Destino Destino
Leitura Labial Custo -1
Custo -1 para
Liderança Custo -1
nobres
Linguagem de
Sinais
Custo -1 e Custo -1 e
Mãos de Renomeada a Renomeada a Renomeada a Renomeada a
Renomeada a Renomeada a
Caranguejo² Mãos Guerreiras Mãos Guerreiras Mãos Guerreiras Mãos Guerreiras
Mãos Guerreiras Mãos Guerreiras
Mãos de Pedra³ Custo -1
Médium Indisponível
Meigo
Memória Precisa Custo -1
Mente Clara Custo -1
Mentiroso
Metódico Custo -1
Mon Pessoal
Ousado
Renomeada a Renomeada a Renomeada a
Ouvido do
Indisponível Indisponível Ouvido do Ouvido do Ouvido da Indisponível
Imperador
Marajá Faraó Califa
Patrocínio Indisponível
Patrono Artístico
Patrono
Mercantil³
Posição Social
Prodígio Tático Custo -1 247
Propósito Maior
Queridinho da
Custo -1 Custo -1
Corte
Rapido
Recuperação
Custo -1 Custo -1 Custo -1
Veloz
Reflexos em
Combate
Resistência à
Magia⁴
Riqueza
Sábio Custo -1 Custo -1
Renomeada a Renomeada a Renomeada a Renomeada a
Sangue de
Indisponível Indisponível Sangue de Sangue de Sangue do Sangue de
Osano-Wo
Vishnu Sedjem Deserto Conquista
Semblante
Aterrador⁵
Servo
Silencioso Custo -1 Custo -1
Sorte
Voz Custo -1 Custo -1
¹ Os gaijin dispensam a necessidade de Escolas Múltiplas para trocar de Escolas.
² Os ebanitas reduzem o custo desta Vantagem em 1.
³ Os gaijin ignoram os requisitos da Vantagem.
⁴ A Resistência à Magia rokugani só se aplica à magia elemental e maho. A Resistência à Magia gaijin só se aplica à magias
djinn e Rehtu. Como exceções, os ivinda (dos Reinos de Marfim) e os yodotais, que aplicam sua Resistência à Magia a todas
as formas de magia. Os yodotais podem acumular sua resistência mágica inata com a Vantagem Resistência à Magia.
⁵ Os chacais reduzem o custo desta Vantagem em 1.

Cerimônia do Coração Oculto (0): os khadi se ainda +1k0 a todas as rolagens Sociais.
sujeitaram a um horrendo ritual que literalmente remove Crente (6; não possuir Descrente): Às vezes, os
seus corações de seus corpos e os coloca em uma caixa de Deuses o ouvem. Atos benéficos e hostis direcionados a
marfim. Uma vez executado, o indivíduo se torna um você recebem, respectivamente, -5 e +5 aos NAs.
morto-vivo, um khadi, recebendo a Qualidade de criaturas Criança do Fogo sem Fumaça (5; não ser yodotai):
Morte Eterna. Infelizmente o mesmo ritual escraviza o khadi Os djinns há muito tempo se esconderam entre os seres
à vontade daquele que possuir a caixa de marfim que humanos e se esqueceram disso, adormecidos. Você é um
contém seu coração: o khadi não pode levantar sua mão deles. Você pode conjurar uma magia de Maestria 1 como
contra o portador da caixa e deve obedecer prontamente se fosse um shugenja possuindo um número de magias
todas as ordens dele. Dizem que a Califa tem um aposento diárias daquele elemento específicas igual ao Anel daquele
secreto onde ficam todas as caixas de marfim. elemento para conjurar a magia escolhida.
Cosmopolita (5; yodotai, não possuir Hanif): Seu Espírito Guardião (10; yodotai): você é considerado
povo foi absorvido pelos yodotais, mas você une os especial por seus ancestrais. Um espírito ancestral, em
conhecimentos sobre ambas as culturas muito bem, você particular, garante que você nunca lute sozinho. A qualquer
aprendeu sobre como fazer as pessoas se sentirem à momento que você entrar em combate, um espírito
vontade em sua presença. Receba um Aumento Gratuito e guardião imediatamente lutará a seu lado.
Hanif (2; yodotai): Você descende dos primeiros Desvantagens: Adiante se encontra uma tabela
yodotais, e seus antepassados já chamaram Otaviana de incluindo as Desvantagens que estes gaijin acessam. Se um
casa. Outros lhe dão respeito pelo seu prestígio e escutam item está vazio, significa que aquela opção está disponível e
suas palavras com atenção. Você ganha um bônus de + 1k1 que seu bônus não é alterado. Há ainda novas Desvanta-
às rolagens Sociais feitas com yodotais e recebe Status +1. gens exclusivas a estes gaijin que aparecem posteriormente.

Reinos de
Desvantagem Ashalan Ra’shari Senpet Sultanato Yodotai
Marfim
Amor Perdido
Amor Verdadeiro
Ancião
Antissocial
Arqui-Inimigo
Concede +1 a
Asceta Indisponível
sahir
248
Assombrado Indisponível Concede +1
Azar
Bravo
Caçado Concede +1 Concede +1
Caolho
Casamento
Arriscado
Compulsão
Contrário Concede +1 Concede +1
Coração Mole Concede +1 Concede +1
Cotó
Crédulo
Dependente
Destino Negro Concede +1
Desvantagem
Concede +1
Social
Dúvida Concede +1
Epilepsia
Fascinação
Ferida
Permanente
Fobia
Fofoqueiro
Fraqueza
Ganancioso Concede +1
Idealista
Idoso
Incapaz de Mentir Concede +1
Influenciado
Infortúnio Concede +1 Concede +1 Concede +1
Insensível Concede +1
Intrometido
Invejoso Concede +1 Concede +1
Luxúria
Má Reputação Concede +1 Concede +1
Maldição
Renomeada a Renomeada a Renomeada a Renomeada a Renomeada a Renomeada a
Maldição de
Maldição Maldição Maldição Maldição Maldição Maldição
Fortuna
Divina Divina Divina Divina Divina Divina
Manco
Mente Fraca
Momoku Indisponível
Motivação
Higiênica
Mudo
Nêmese
Obrigação
Obtuso Concede +1 Concede +1
Ovelha Negra Indisponível
Pequeno
Segredo Sombrio
Semblante
Concede +1
Incômodo*
Sensibilidade à
Dor
Sujo* Indisponível
Superconfiante Concede +1
Trauma
Permanente
Vaidade 249
Xenófobo
* Concede +1 a Chacais.

Descrente (-6, -7 aos Reinos de Marfim e aos destes. Apesar de ser construído como um personagem
Senpet; não ser ashalan e não possuir Crente): os Deuses yodotai, você não possui resistência inata à mágica como os
mal sabem que você existe. Aumente em 5 os NAs de todos típicos yodotais. Você pode (e dispensa o custo para) obter
os Atos que o afetem, benéficos ou não. Escola Diferente para uma Escola de seu povo original.
Desalmado (-6; chacal): os Chacais que falharam no Pária (Gratuito): O caminho que escolheu é
Teste da Pedra têm uma parte de sua alma removida e profundamente desprezado. Se possui Escolas que não são
substituída pela essência de seu Deus Negro, e este Chacal é da Facção que lhe conferiu esta Desvantagem, todo o seu
considerado um morto-vivo. Isto o obriga a se alimentar de equipamento é de qualidade baixa. Você não pode mais
outras almas para viver. Uma alma mensal é suficiente. A mais obter Técnicas das Escolas de seu povo. Role um dado
cada semana após este período sem se alimentar de uma al- a menos às rolagens Sociais com membros de seu Povo.
ma, o Chacal sofre uma Caixa de Feridas de dano. Este dano Profanador (-2; senpet): Os senpets devem
não pode ser curado a menos que uma alma seja absorvida. reverenciar os Dez Mil Deuses e usar o sacrifício humano
Para beber uma alma, o Chacal faz uma rolagem Disputada apenas para os Deuses, mas você não acredita nesta
de Ka contra o alvo. Cada Aumento suga um Ponto de Ka do idiotice. Você cria carniçais para seu próprio propósito, seja
alvo. Quando o alvo perder seu último Ponto de Ka desta para criar seu próprio exército ou para beneficiar sua
forma, ele tem a alma sugada. O Desalmado também pode pesquisa. Se alguém descobrir que você está fazendo isso,
consumir almas de frascos de almas para viver. Enquanto se suas criações serão destruídos e você provavelmente será
mantiver desta forma, um Chacal não envelhece. executado. Receba um Aumento Gratuito a quaisquer
Maldição da Mulher Cinzenta (-3): esta magias Rehtu que envolvam a criação de mortos-vivos. No
Desvantagem não causa nada ruim a mulheres. Ela concede entanto, você sofre uma penalidade de +5 aos NAs das
os efeitos da Desvantagem Fraqueza a um Atributo e impõe rolagens Sociais que envolverem outros senpets, pois eles
uma penalidade de +1 ponto de experiência necessário para podem notar que há algo estranho em relação a você.
subir este Atributo a cada vez que ele for elevado. Rebelde (-7; yodotai, não possuir Hanif): Você
Marcado (-4): Às vezes, pessoas são banidas ou rejeita a religião yodotai em favor da religião de sua pátria
exiladas por crimes que seu grupo quer que todos saibam. A original que foi conquistada pelo Império Yodotai. Talvez
prática de marcar a testa ou o antebraço de alguém com você já era adulto quando sua nação foi esmagada ou sua
ferro quente para segregá-lo para sempre é comum nas família secretamente sustenta sua fé antiga. Se este fato for
Areias Escaldantes. Qualquer que seja o motivo, você possui revelado, o Império Yodotai fará o melhor para vê-lo morto.
uma característica distintiva que o marca para qualquer um Esta é uma versão de Segredo Sombrio específica dos
que vir como membro de uma Facção ou como um yodotais que concede mais pontos de Desvantagens.
criminoso. Muitos Chacais, por exemplo, definham em sua Toque da Terra Preta (-4): a Escuridão Enganosa –
aparência, tornando-os de fácil reconhecimento. Os também chamada de Sayel ou Khayel – busca corromper
ebanitas sempre possuem pelo menos as palmas das maõs você desde que você colocou seus pés na Terra Preta. Você
negras por seu contato com a Pedra de Ébano. recebe um ponto de Controle do Kage-do.
Novato (-5; yodotai, Adotado, não possuir Perícias: Os povos das Areias Escaldantes interagi-
Cosmopolita ou Hanif): O Império Yodotai domina muitas ram o suficiente entre si para se influenciarem bastante.
culturas diferentes de diferentes terras. Embora os yodotais Eles possuem um sistema legal comum ou muito similar e
façam o máximo para que cada nação conquistada se sua história se mistura em muitos pontos. Como resultado,
identifique como yodotai, a verdade é que muitas pessoas Conhecimento: História das Areias Escaldantes é uma Perí-
ainda possuem muitos aspectos culturais alheios, e muitos cia comum que abrange Conhecimento: História para todos
cidadãos ainda conservam a sua antiga identidade cultural, os humanos apresentados neste Capítulo salvo os yodotais
desejam restaurar o status que possuíam antes e possuem e nativos dos Reinos de Marfim. O mesma analogia é válida
pouco ou nenhum sangue yodotai verdadeiro. Você é um
Itens Ashalan
Ashalan possuem os Ferreiros de Areia, criadores de uma das maiores maravilhas da existência: o cristalaço.
Itens de cristalaço sempre são de qualidade alta ou melhores. Cristalaço possui todas as propriedades de cristal (ver
Itens Caranguejo) e é resistente como aço.
A partir do cristalaço, os ashalan forjam armas magníficas, normalmente nomeadas conforme seus primeiros
usuários. Salvo especificado o contrário, as armas ashalan precisam da Perícia Especializada para uso correto e quase
sempre são de cristalaço.
Adiva (2k1): trata-se de uma pequena arma de lâmina curvada que concede +1k0 às rolagens de ataque.
Sempre são de qualidade pelo menos alta.
Bahiya: este objeto não é uma arma, mas um dispositivo ashalan que permite a um ashalan almado atirar
fumaça em alvos consumindo sua ação. Esta fumaça se dissipa no alvo cortando-o como uma cimitarra (isto causa um
número de dados rolados e mantidos de dano igual ao Carisma do usuário e acerta automaticamente). Bahiya tem outro
efeito que pode ser usado por qualquer um: conceder +2k0 às rolagens de Meditação, Iaijutsu e outras que requeiram
grande foco mental. 250
Cimitarra Ashalan (3k2): a arma mais comum entre os ashalan.
Falcione (3k3): esta arma popular entre os ashalan é uma versão mais larga de cimitarra, usada normalmente
com duas mãos. Ela concede +1k0 às rolagens de ataque. Sempre são de qualidade pelo menos alta.
Foice Ashalan (2k4): ashalan favorecem as foices longas, apesar de excêntricas, devido a sua efetividade. As
foices ashalan são armas de haste (recebendo os benefícios adequados).
Khadja (1k3): trata-se de uma arma dupla e de haste (portanto recebe +1k0 às rolagens de Iniciativa na primeira
rodada de um combate) do tamanho de um bo. As khadja sempre são de qualidade pelo menos alta e de cristalaço.
Najya (1k2): novidade entre os ashalan, a najya foi criada após sua vinda a Rokugan. As najya sempre são feitas
de cristalaço, senão quebrariam ao ser usadas e pouquíssimas existem. Uma najya confere ao usuário +4 ao seu NA de
Acerto contra armas cortantes. Najya são inspiradas em espadas samurais, portanto podem ser usadas com Kenjutsu.

para Conhecimento: Lei das Areias Escaldantes, Corte das admissão de derrota. Salvo especificado o contrário aqui,
Areias Escaldantes e Teologia das Areias Escaldantes. este duelo segue as mesmas estatísticas que Iaijutsu.
Kenjutsu para estes gaijin se aplica a espadas com Deve-se possuir Tahaddi 3 para aplicar Técnicas
origens não rokugani que não sejam abrangidas pela Perícia que funcionem em duelos de iaijutsu aos duelos de tahaddi.
Esgrima. Isso significa que o estilo de esgrima das Areias Um personagem recebe um número de Aumentos
Escaldantes é de apenas uma mão, ou seja, eles podem usar Gratuitos às suas rolagens de Foco em duelos de tahaddi
espadas de duas mãos em apenas uma mão sem igual ao número de vezes por rodada que poderia aparar
penalidades, de maneira idêntica às nagas. um ataque com adaga feito contra si, desde que possa fazê-
Escudos (Agilidade): Perícia Nobre e de Arma usada lo empunhando duas adagas. Não é preciso que a Técnica
para manobrar escudos, podendo ser usada no lugar de que lhe garanta isso especifique que funciona em duelos.
Defesa para rolagem de Defesa Total caso empunhe um Itens: As itens das Areias Escaldantes são
escudo. Se uma Técnica permite usar o escudo para causar frequentemente análogos àqueles já descritos.
dano, ele é considerado uma arma com 2k2 de dano. Adaga (1k2): estatisticamente idêntica à tanto,
Tahaddi (Agilidade): esta Perícia Burguesa é a salvo pela rolagem de dano e por ser arremessada a até 6q.
versão das Areias Escaldantes para Iaijutsu. O duelo não Arco Composto (conforme flecha): alcança 15q. As
segue as mesmas regras que duelos rokugani. A tradição se flechas são estatisticamente idênticas às versões rokugani.
origina dos fundadores tribais de Medinaat al-Salaam. Para O cordão já fica preso ao arco continuamente.
travar um duelo tahaddi, deve haver grave ofensa. O Besta Leve (conforme virote): alcança 5q.
desafiante levanta a lâmina em direção ao oponente, Besta Pesada (conforme virote): alcança 10q.
apontando aos olhos. Isto pode ser feito a qualquer Escudo: receba um escudo do tipo que escolher.
momento, independente de autorização de superiores. Escudos concedem +5 ao NA de Acerto contra ataques
Uma vez invocado um tahaddi, é um tremendo insulto corpo a corpo e um bônus variável ao NA de Acerto contra
interrompê-lo (o que faz com que tahaddi seja clamado ataques à distância. Eles reduzem dano de efeitos de área.
principalmente em público) e isto quase nunca ocorreu.
Se aceito o tahaddi, os duelistas caminham em Tamanho Contra Projéteis Dano de Efeitos de Área
círculos, cada um com um par de adagas (armas típicas dos Broquel* NA de Acerto +5 -10%
Assassinos, o que faz o tahaddi ser o método padrão de Pequeno NA de Acerto +10 -25%
resolução de conflitos entre eles), até que um golpe seja Grande NA de Acerto +15 -50%
feito. O outro competidor apara o ataque e tenta ele Torre NA de Acerto +20 -90%
mesmo golpear. Cada tentativa de aparar é representada * Broquéis não ocupam a mão esquerda e não concedem
estatisticamente por uma tentativa de Foco usando as bônus ao NA de Acerto contra ataques corpo a corpo.
regras do duelo de iaijutsu. O tahaddi acaba quando um dos
participantes consegue acertar driblando a capacidade de Os escudos ocupam braço e mão esquerdos e
aparar do oponente ferindo-o ou, a qualquer momento, penalizam em -8 (-12 se sua Força é menor que 3) todas as
caso um dos competidores largue as armas, sinal de rolagens baseadas em Agilidade e Reflexos.
Espada Bastarda (3k3; Moto): trata-se da mistura Equipamento: Adaga, quaisquer três poções
de uma espada rokugani e de uma espada larga. (mizugusuri), vestimentas, 5 símbolos de água, 6 dinares.
Espada Curta (2k2) Todos os itens são de qualidade alta.
Lanterna: uma lanterna de metal ou de vidro, em Técnica 1 (Metais): O alquimista yodotai é o mais
vez de papel ou de madeira como as rokugani. Esta lanter- próximo de um conjurador que os yodotai possuem. Apesar
na, além de a prova de vento e fogo e mais resistente, pos- de não serem capazes de conjurar absolutamente nenhuma
sui mais capacidade de óleo podendo queimar a noite toda. magia (nem as magias do Selo de Hakhim), Alquimistas
Alquimistas do Unicórnio fazem lentes de vidro que focam a podem estudar magias, identificá-las e aprendê-las.
luz produzida tornando-a mais forte e com melhor alcance, Também podem aprender Perícias e obter Vantagens como
mas direcionada. Magistrados do Unicórnio normalmente se fossem sahir.
as têm. A versão padrão ilumina 3q em todas as direções Técnicas 2 a 4 (Poções, Líquidos e Ervas): o
enquanto a versão direcionada ilumina um cone de lado 6q. Alquimista pode aprender Mizugusuri, mas o NA básico
Luneta: uma invenção do Sultanato, este objeto é para qualquer elixir começa em 20.
muito útil em guerras para localizar tropas ocultas, supervi- Técnica 5 e 6 (Gemas): O Alquimista pode criar
sionar o campo de batalha ou espionar os gestos e expres- itens mágicos (nemuranai). Ele usa as mesmas regras para
251
sões do general inimigo. Há lunetas de vários tamanhos. As criação de nemuranai, mas isto sempre envolve encrustar
menores permitem observar um objeto a até 50 metros co- gemas preciosas e outros apetrechos dos quais brota o
mo se estivesse diante do usuário. Lunetas com lentes ex- poder necessário (eletricidade, força, reação química, etc.).
tremamente bem acabadas podem atingir até 230 metros.
Virote Leve (3k3): munição de quaisquer bestas. Ashalan [Nenhum]
Virote Pesado (4k3): munição de bestas pesadas.
Requisito: ashalan, Escolas Múltiplas
Adivinho Ra’shari [Sahir] Honra: nenhuma
Bônus: Ka +1
Honra: 0,5 Perícias: nenhuma
Bônus: Inteligência +1 Equipamento: nenhum
Perícias: Adaga, Caligrafia, Conhecimento: História Técnica 1 (-): Você é imune a doenças mágicas e
das Areias Escaldantes, Feitiçaria, Investigação, quaisquer mundanas bem como a venenos mágicos e mundanos.
duas Perícias. Aprenda duas magias nominais. Você as conjura
Equipamento: Adaga, vestimentas, camelo, sacola como uma Criança da Meia-Noite.
grande, cantil, kit de viagens, kit de escrita, 5 símbolos de Técnica 2 (-): Qualquer tentativa (mágica ou mun-
água, 5 dinares. dana) de confundir ou controlar sua mente é penalizada em
Técnicas 1 a 6 (Djinns): Aprenda Contatar, 15. Se há uma rolagem para resistir, receba +1k1 a ela.
Controlar, Expulsar, Invocar e Selar. Aprenda duas magias nominais. Você as conjura
Adivinhos (também chamados de Leitores de Os- como uma Criança da Meia-Noite.
sos) recebem +5 de bônus às rolagens para Invocar e Selar. Técnica 3 (-): Ashalan podem se envolver em
trevas. Enquanto imóvel, receba +5k0 às rolagens de
Agente do Qabal [Cortesão e Ninja] Furtividade. Em movimento, este bônus é reduzido a +3k0.
Aprenda duas magias nominais. Você as conjura
Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua como uma Criança da Meia-Noite.
Honra inicial é 1,0; seu bônus é Percepção +1; suas Perícias Técnica 4 (-):Aprenda duas magias nominais. Você
são Etiqueta, Falsificação, Furtividade, Investigação, as conjura como uma Criança da Meia-Noite.
Prestidigitação, Sinceridade, qualquer Perícia Burguesa; seu Técnica 5 (-): Um ashalan pode imbuir outros com
equipamento é adaga, vestimentas, capa, sandálias, kit de tatuagens similares às próprias. Estas tatuagens
viagens, kit de caligrafia, 5 dinares. misticamente ligam a criatura tatuada à raça ashalan
Saída: Invocador ou qualquer Caminho Cortesão tornando-a imortal e escrava à vontade de qualquer ashalan
Inicial das Areias Escaldantes. (comandos dados por quaisquer ashalan são prontamente
Técnica (Ninguém de Importância): Se alguém usar obedecidos sem qualquer resistência). O processo de tatuar
Investigação contra você ou contra sua residência, esta leva três dias e exige três sucessos em rolagens de Ofício:
pessoa sofre uma penalidade igual a sua Chama. Tatuagem contra NA igual ao quíntuplo do Rank do alvo, um
Você pode adquirir Discreto por apenas um ponto. em cada dia. A criatura pode rolar Vontade contra NA igual
Adicione Vento às rolagens de Furtividade e de ao resultado da rolagem do ashalan para negar um sucesso.
Sinceridade.
Askaree Moto [Cortesão e Ninja]
Alquimista Yodotai [Sahir]
Honra: 1,5
Honra: 1,0 Bônus: Inteligência +1
Bônus: Inteligência +1 Perícias: Adaga, Conhecimento: História das Areias
Perícias: Alquimia, Caligrafia, Investigação, Escaldantes, Disfarce, Furtividade, Sinceridade, qualquer
Pesquisa, qualquer Perícia de Conhecimento, quaisquer Perícia de Conhecimento voltada a uma cultura humana,
duas Perícias. quaisquer duas Perícias.
Equipamento: Adaga, vestimentas, 8 símbolos de Técnica 1 (Importância da Velocidade): Adicione
água, 8 dinares. Todos os itens são de qualidade alta. seu Nível de Técnica às rolagens de Iniciativa.
Técnicas 1 a 5 (Mesclar-me): Receba um número Penalidades aplicadas por portar um escudo são
de dados rolados e mantidos igual a seu Nível de Técnica às reduzidas às suas rolagens de ataque por uma quantidade
rolagens para convencer alguém de que você é membro da igual a seu Nível de Téncica.
cultura à qual possui Conhecimento como Perícia de Técnica. Seu Mar é maior em 1 para deslocamento.
Técnica 2 (Estrangeiro em Terra Estranha):
Astrólogo Senpet [Shugenja] Adicione o dobro de sua Percepção às rolagens de Batalha e
às rolagens Sociais.
Honra: 2,5 Técnica 3 (Olhar Hostil): Adicione seu Nível de
Bônus: Inteligência +1 Técnica às rolagens de Intimidação.
Perícias: Astrologia, Caligrafia Senpet, Conheci- Receba um ataque adicional por rodada.
mento: História das Areias Escaldantes, Conhecimento: Técnica 4 (Diplomacia de Combate): Você pode
Maho/Rehtu, Feitiçaria, Pesquisa, qualquer Perícia. descobrir todas as Vantagens ou todas as Desvantagens de
Equipamento: Bastão (equivalente a bo), alguém fazendo uma Réplica especial na qual você usa
vestimentas, cantil, kit de viagens, 5 símbolos de água, 20
252
Percepção e o oponente usa Carisma. Você pode gastar um
dinares. Todos os itens são de qualidade alta. Ponto de Ka ao iniciar a Réplica para aprender tanto as Van-
Afinidade/Deficiência: Nenhuma/Nenhuma tagens quanto as Desvantagens. Você não pode usar esta
Técnicas 1 a 6 (Pela Graça dos Deuses): Aprenda Técnica mais de uma vez diária contra uma mesma pessoa.
Comunicar, Invocar, Sentir, Sacrifício aos Deuses e sete Você pode gastar um Ponto de Ka ao conhecer
magias. alguém (apenas se estiver encontrando esta pessoa pela
Você pode conjurar magias sem necessidade de primeira vez na vida) para garantir que você cause nela uma
pergaminhos. Você não pode obter Habilidade Inata. boa impressão. O Narrador julga o que esta Técnica pode
Técnicas 2 a 6 (Pela Graça dos Deuses): Aprenda fazer, mas, no geral, fará com que esta pessoa veja você
duas magias. como se estivesse num dia de muito bom humor.
Técnica 5 (Golpe com Escudo): Receba um ataque
Auriga [Bushi] adicional por rodada, desde que seja feito com o seu
escudo. Não é possível declarar Aumentos para dano
Requisito: Senpet, nobre adicional neste ataque, mas você recebe +1k1 a todas as
Honra: 2,5 rolagens de dano com escudo feitas por esta Técnica.
Bônus: Agilidade +1
Perícias: Batalha, Cavalaria, Direção, Kenjutsu,
Teologia, Yomanri, qualquer Perícia.
Caçador de Carniçais [Bushi]
Equipamento: qualquer lança, qualquer arco, Entrada: Qualquer Escola Senpet 2.
quaisquer vinte flechas, quaisquer duas armas, armadura Saída: Escola de entrada no Rank posterior
leve com elmo, cavalo, biga, cantil, 2 símbolos de água, 5 Técnica (Golpe Sagrado): +3k3 às rolagens de
dinares, escolha entre khopesh senpet ou shamsir senpet. ataque e de dano contra mortos-vivos.
Todos os itens são de qualidade alta. Receba dois Aumentos Gratuitos às rolagens de
Técnica 1 (Cavalgar à Batalha): Adicione seu Nível Caça feitas com o propósito de rastrear um morto-vivo.
em Teologia a seu NA de Acerto.
Enquanto em uma biga, adicione seu Nível em Caçador de Corações Ashalan [Bushi]
Direção ao seu NA de Acerto e à sua Iniciativa.
Técnica 2 (Saraivada Veloz): Os NAs de magias Honra: 0,5
hostis a você são aumentados em 5. Bônus: Percepção +1
Técnica 3 (A Velocidade é Minha Armadura): Perícias: Atletismo, Caça, Disfarce, Furtividade,
Receba um ataque adicional por rodada em uma biga ou em Kenjutsu, quaisquer duas Perícias.
Ataque Total. Equipamento: Adiva, vestimentas, capa para
Técnica 4 (Avanço Cruel): Os bônus garantidos por deserto ashalan, 4 símbolos de água, 5 dinares, escolha
sua Técnica de Nível 1 são dobrados. entre cimitarra de cristalaço ou falcione de cristalaço. Todos
Técnica 5 (Ataque Mortal): Enquanto em uma biga os itens são de qualidade excelente.
ou em Ataque Total, seus 9s explodem como se fossem 10s Técnica 1 (A Lua Oculta): Adicione Rank às rolagens
em rolagens de ataque e de dano. de Furtividade.
Técnica 2 (A Lua Crescente): Adicione Rank às
Batedor Yodotai [Batedor] rolagens de Caça feitas contra mortos-vivos.
Técnica 3 (A Meia Lua): Este é o segredo ashalan
Honra: 2,5 para destruir khadi. Ao atacar um khadi com uma adiva em
Bônus: Reflexos +1 Ataque Total e declarar dois Aumentos para Golpe Mirado
Perícias: Defesa, Etiqueta Yodotai, Intimidação, para declarar que atacou o tronco (mais precisamente o
Kenjutsu, Pilum, Yarijutsu, qualquer Perícia. coração), o khadi (supondo que o ataque tenha sucesso)
Equipamento: Gládio, 2 pila, qualquer arma automaticamente entra em choque caindo no chão. Assim
yodotai, escudo yodotai, armadura leve, 2 vestimentas, kit que puder declarar ações, ele não se importará com nada,
de viagens, 5 dinares. exceto procurar seu coração da melhor forma que puder.
Técnica 4 (A Lua Gibosa): Receba um ataque Perícias: Caligrafia, Conhecimento: História Real,
adicional por rodada. Feitiçaria, Nomes (mas os ashalan não podem usá-la para
Técnica 5 (Um com a Noite): Você pode arremessar fins dos Transcendentes), quaisquer três Perícias.
adiva a até 10q podendo, inclusive, usar sua Técnica de Ní- Equipamento: Adaga de cristalaço, vestimentas,
vel 3 à distância. O som da adiva atravessando o ar quando capa ashalan, robe, 4 símbolos de água, 5 dinares
arremessada é suficiente para causar Medo 3 a todos os Técnicas 1 a 6 (Sabedoria das Estrelas): Aprenda
khadi e falha nesta rolagem significa fuga completa do local. dez magias nominais, a manipulação direta do tecido da re-
alidade infundida nos ashalan por Lady Sol e praticada pelos
Caçador de Rakshasas [Bushi] espíritos. Você não seleciona suas magias nominais a partir
das magias nominais nezumi. Você as seleciona dentre as
Requisito: Reinos de Marfim magias elementais e multielementais (incluindo de Vácuo) e
Honra: 2,5 dentre as magias do Selo de Hakhim. As demais regras para
Bônus: Força +1 as magias nominais se aplicam, salvo pelo seguinte:
Perícias: Atletismo, Caça, Cavalaria, Defesa, Kenju- Conjurar: A rolagem é feita de maneira idêntica à
tsu, qualquer Perícia, escolha entre Jambiya, Katar ou Kukri. rolagem da magia escolhida.
Equipamento: Tulwar, armadura leve, vestimentas,
253
Magias Diárias: o ashalan possui magias diárias
capa, cantil, mochila, 3 símbolos de água, 4 dinares, escolha baseadas em seus Anéis como um shugenja para as magias
entre jambiya, katar ou kukri. elementais. Ele consome suas magias diárias da mesma
Técnica 1 (O Caminho do Tigre): Você pode fazer forma que um shugenja.
uma rolagem Disputada de Defesa/Agilidade contra a rola- Rituais: Quando uma magia nominal ashalan exigir
gem de cada ataque que receberia. Sucesso indica esquiva. um ritual, o ritual não exige necessariamente dança,
Técnica 2 (O Arrebatada do Tigre): Você não consistindo um ritual conforme as magias elementais.
precisa mais declarar Aumentos para Golpe Mirado. Os ashalan podem selecionar magias associadas
Técnica 3 (O Tigre Selvagem): Receba um ataque aos djinns que envolvem o Selo de Hakhim como magias
adicional por rodada. nominais. Ashalan não confiam em gênios, mas reconhecem
Técnica 4 (O Tigre Circular): Você apara automati- a importância e o poder deles, por isso aprendem as magias
camente todos os ataques de espadas feitos contra você. que usam o Selo de Hakhim. Quase todas as Crianças da
Técnica 5 (Fúria da Fera): Você pode abdicar de seu Meia-Noite as aprendem por segurança, mas elas
ataque adicional por rodada para fazer um ataque giratório normalmente preferem usar seus poderes inerentes para
contra todos os oponentes adjacentes (role uma vez para conjurar magias por si mesmas.
cada oponente como ataques separados).
Dançarino Ra’shari [Bushi]
Cavaleiro Moto [Bushi]
Honra: 0,5
Honra: 3,5 Bônus: Agilidade +1
Bônus: Reflexos +1 Perícias: Adaga, Atletismo, Conhecimento: História
Perícias: Batalha, Cavalaria, Defesa, Kenjutsu, das Areias Escaldantes, Dança, Kenjutsu, quaisquer duas
Yomanri, quaisquer duas Perícias. Perícias.
Equipamento: Wakizashi, daikyu, quaisquer vinte Equipamento: Espada curta, adaga, kit de viagens,
flechas, armadura leve, vestimentas, cavalo de corrida, 3 camelo, vestimentas, 3 símbolos de água, 5 dinares. Todos
símbolos de água, 8 dinares. Três itens são de qualidade alta. os itens são de símbolos alta.
Técnica 1 (Cavalo e Cavaleiro como Um): Enquanto Técnica 1 (Como um Faz, os Outros Seguem): Se
montado, receba +0k1 a todas as rolagens. portar uma arma em cada mão, você ataca com ambas as
Técnica 2 (Como o Vento): Você pode trocar os armas a cada vez que atacar. Só é feita uma rolagem de ata-
valores de sua Iniciativa e de seu NA de Acerto. Isto é que (use a pior Perícia de Arma caso sejam distintas), mas
declarado antes que cada um declare suas ações. são duas rolagens de dano separadas, uma para cada arma.
Técnica 3 (O Cavalo e Seu Cavaleiro): Subtraia, uma Técnica 2 (Um com o Vento): +5 ao NA de Acerto.
vez por rodada, Nível de Técnica das Feridas que sofreria. Técnica 3 (A Dança Continua): Receba um ataque
Técnica 4 (Ataque de Cima): Receba dois ataques adicional por rodada.
adicionais por rodada. Se matar seu oponente, receba um Técnica 4 (Lorde da Dança): Enquanto não portar
terceiro ataque adicional, desta vez contra outro oponente. armadura, receba +10 a seu NA de Acerto.
Técnica 5 (Ser Um com o Vento): Uma vez por Técnica 5 (Um com a Música): Receba um ataque
rodada, você pode rolar novamente qualquer dado cujo adicional por rodada.
resultado for inferior ao Atributo usado naquela rolagem.
Destruidor de Carniçais [Shugenja]
Criança da Meia-Noite [Mago]
Entrada: Astrólogo Senpet 2.
Requisito: Ashalan Saída: Escola de entrada no Rank posterior
Honra: 1,5 Técnica (Devastação Divina): Receba quatro Au-
Bônus: Ka +1 mentos Gratuitos às conjurações que envolvam ferir ou
prejudicar de alguma forma um morto-vivo.
Técnica 5 (Poderoso como Cristal, Forte como Aço):
Estrangulador [Ninja] Forja qualquer coisa de cristalaço usando Ofício: Cristalaço.
Requisito: Culto de Ruhmal
Honra: 0,0 Guarda Branca Moto [Bushi]
Bônus: Força +1
Perícias: Adaga, Atletismo, Furtividade, Kenjutsu, Honra: 1,0
Ruhmal, Sinceridade, qualquer Perícia. Bônus: Força +1
Equipamento: Ruhmal (um cachecol para Perícias: Batalha, Defesa, Kenjutsu, Tanto,
estrangular), adaga, vestimentas, capa, 2 símbolos de água, Yomanri, quaisquer duas Perícias.
4 dinares. Escolha dois itens para serem de qualidade baixa. Equipamento: Daisho, qualquer lança, qualquer
Técnicas 1 a 5 (-): Receba um número de dados arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve com elmo,
rolados e mantidos igual a seu Nível de Técnica às rolagens vestimentas, capa de deserto, 4 símbolos de água, 8 dinares
de dano feitas enquanto estrangulando (agarrando com um (moedas de ouro usadas nas Areias Escaldantes). Todos os
ruhmal) e às rolagens de Atletismo, Escalada e Ruhmal. itens são de qualidade alta.
Você pode aprender uma Perícia Especializada de Técnica 1 (Sob a Cobertura da Noite): Adicione
Rank às rolagens de Perícias.
254
Jiujutsu chamada Ruhmal, que substitui Sainika como
requisito às Vantagens que contêm Sainika no nome. Técnica 2 (As Trevas Reveladas): Você não pode ser
Ruhmal podendo ser usada para Agarrar no lugar de Kaze- surpreendido, sempre podendo rolar Iniciativa.
do, mas apenas se estiver portando um ruhmal. Técnica 3 (As Trevas Falhas): Receba um ataque
Conforme avança seu Nível de Técnica, você obtém adicional por rodada.
mais prestígio dentro de sua Facção: Técnica 4 (As Trevas Batalhadas): Você pode gastar
dois Pontos de Vácuo em uma mesma rolagem.
Nível de Técnica 5 (As Trevas Destruídas): Ignore
Função
Técnica Penalidades de Feridas até a Caixa de Feridas Morto. Após
Carregador de equipamentos do time de exceder esta Caixa de Feridas, você continua vivo com -3 de
1
estranguladores e coveiro das vítimas Penalidade de Ferida por três rodadas, -4 por duas rodadas,
2 ou 3 Segurador dos membros da vítima ou distração -5 por uma rodada e, então, finalmente morre.
4 Estrangulador real
5 Estrangulador solitário Guerreiro do Sultanato [Bushi]
Estrategista Yodotai [Bushi] Honra: 2,5
Bônus: Vigor +1
Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua Perícias: Adaga, Batalha, Defesa, Kenjutsu,
Honra inicial é 1,0; seu bônus é Percepção +1; suas Perícias Yomanri, quaisquer duas Perícias.
são Batalha 2, Caligrafia, Conhecimento: História Yodotai, Equipamento: quaisquer duas espadas, qualquer
Investigação, Kenjutsu, qualquer Perícia; seu equipamento é arco, quaisquer vinte flechas, armadura leve com elmo,
gládio yodotai, adaga, armadura leve, vestimentas, capa, kit vestimentas, 4 símbolos de água, 5 dinares. Todos os itens
de escrita, escravo, 5 símbolos de água, 10 dinares. Todos são de qualidade alta.
os itens são de qualidade alta. Técnica 1 (O Braço é um com a Lâmina): Adicione
Saída: Nenhuma. Nível de Técnica às rolagens de dano.
Técnica (Verdade): Adicione Rank às rolagens Técnica 2 (Aprendiz do Vento): Receba um ataque
envolvendo batalha baseadas em Inteligência ou Percepção. adicional por rodada.
Um número de vezes por combate massivo igual a Técnica 3 (A Lâmina Buscadora): Mantenha um
Nível de Técnica, altere o resultado da rolagem na tabela de número de dados adicionais igual a Nível de Técnica em
combate massivo para cima, para baixo ou a um dos lados. rolagens de ataque e de dano.
Técnica 4 (Irmão do Vento): Adicione Nível de
Ferreiro de Areia [Cortesão] Técnica a seu NA de Acerto.
Técnica 5 (Redemoinho): Receba um ataque
Requisito: Ashalan adicional por rodada.
Honra: 1,5
Bônus: Força +1
Perícias: Adaga, Atletismo, Conhecimento: História Inquisidor Yodotai [Cortesão]
Real, Ofício: Cristalaço, qualquer Perícia de Conhecimento, Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua
quaisquer duas Perícias. Honra inicial é 1,0; seu bônus é Percepção +1; suas Perícias
Equipamento: Adaga de cristalaço, vestimentas, são Investigação, Kenjutsu, Meditação, Sinceridade, Tortu-
capa para deserto ashalan, ferramentas de forja, ra, quaisquer duas Perícias; seu equipamento é espada yo-
reservatório para areia, resina, 4 símbolos de água, 5 dotai, adaga, armadura leve, vestimentas, capa, 4 símbolos
dinares. Todos os itens são de qualidade excelente. de água, 4 dinares. Todos os itens são de qualidade alta.
Técnicas 1 e 2 (Vidro e Aço): Forja pequenas armas Saída: Nenhuma.
de cristalaço usando Ofício: Cristalaço. Técnica (Verdade): Adicione Rank às rolagens de
Técnicas 3 e 4 (O Cristalaço): forja qualquer coisa Tortura e de Investigação.
de cristalaço usando Ofício: Cristalaço, salvo espadas.
Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua
Inventor Yodotai [Cortesão] Honra inicial é 0,0; seu bônus é Vácuo +1; suas Perícias são
Honra: 1,0 Adaga, Caça, Conhecimento: História das Areias
Bônus: Inteligência +1 Escaldantes, Furtividade, Kenjutsu, quaisquer duas Perícias;
Perícias: Caligrafia, Investigação, Ofício: seu equipamento é qualquer espada, adaga, vestimentas,
Metalurgia, qualquer Perícia de Conhecimento 2, quaisquer capa, três recipientes de alma, 1 símbolo de água, 2 dinares.
duas Perícias. Escolha dois itens para serem de qualidade baixa e dois
Equipamento: Adaga, armadura leve, escravo de para serem de qualidade alta.
carga, peças, kit de escrita, vestimentas, 4 símbolos de Saída: Nenhuma.
água, 10 dinares. Metade dos itens é de qualidade alta. Técnica (-): O contato com a Pedra de Ébano
Técnica 1 (Tecnologias): O inventor pode rolar mudou este personagem para sempre. Ele aprendeu a
novamente um dado cujo resultado foi 1 em uma rolagem farejar espíritos poderosos (indivíduos com Ka acima de 3).
de uma Perícia de Ofício ou de Conhecimento. Muitas almas nasceram destinadas à grandeza. O Caçador
Técnicas 2 a 5 (Técnicas): O Inventor recebe um de Almas aprende a sentir estes espíritos e rastreá-los. Faça
uso adicional de sua Técnica de Nível 1. Alternativamente uma rolagem Disputada de Caça/Ka contra apenas Ka do
255
quando for rolar novamente um dado usando aquela alvo. Sucesso indica sentir o espírito dele e poder rastreá-lo.
Técnica, o Inventor pode sacrificar usos extras da habilidade Cada sucesso o aproxima mais do alvo.
para aumentar o resultado do dado que pode ser rolado
novamente (de 1 para 2 ou para 3). Cada utilização diária Juramentado [Bushi]
sacrificada concede +1 a este valor.
Requisito: Ashalan
Invocador [Sahir] Honra: 3,0
Bônus: Força +1
Requisito: Qabal Perícias: Atletismo, Batalha, Cimitarra, Defesa,
Honra: 1,5 Kenjutsu, Khadja, Teologia das Areias Escaldantes, Yarijutsu.
Bônus: Inteligência +1 Equipamento: Cimitarra, khadja, qualquer arco,
Perícias: Atletismo, Caligrafia, Conhecimento: quaisquer 20 flechas, quaisquer 2 armas, armadura leve,
História das Areias Escaldantes, Kenjutsu, Meditação, vestimentas, capa para deserto ashalan, 5 dirham.
qualquer Perícia. Técnica 1 (Avençoado pelo Cristal): Se estiver a até
Equipamento: qualquer espada, adaga, kit de 100 metros de outro Juramentado, você pode silenciosa-
escrita, vestimentas, capa, 4 símbolos de água, 6 dinares. mente passar impressões e emoções a eles sem falar.
Metade dos itens é de qualidade baixa. Receba um número de dados rolados igual a Rank
Técnicas 1 a 6 (Djinns): Aprenda Contatar, às rolagens feitas para resistir a Medo, Intimidação,
Controlar, Expulsar, Invocar e Selar. Sedução ou contra quaisquer efeitos ou Perícias que tentem
Você pode aprender magias conhecidas como evitar que você proteja o seu povo.
cabalísticas, que são magias nominais, uma cortesia dos Técnica 2 (Seu Sangue é Meu Sangue): Um número
ashalan. São magias cabalísticas: Bênção de Yuki, Comandar de vezes por rodada igual a seu Nível de Técnica, você pode
as Nuvens (sempre descendo na tabela apresentada pela reduzir o número de Feridas que outro indivíduo sofreria
magia, nunca para cima), Frágil Tempestade e Toque do por uma quantidade à sua escolha, até o máximo igual a
Inverno. Você as conjura como uma Criança da Meia-Noite. Vigor + Rank. Você sofre estas Feridas no lugar da pessoa.
Técnica 3 (Fortificação em Forma): Adicione o do-
Jakla dos Reinos de Marfim bro de seu Nível de Técnica às rolagens de Perícias de Arma.
[Shugenja] Receba um número de dados rolados igual ao Nível
de Técnica às rolagens de Batalha.
Requisito: brahmin Técnica 4 (Lutar pelo Futuro): Adicione o dobro de
Honra: 1,5 sua Areia às rolagens de ataque.
Bônus: Inteligência +1 Receba um ataque adicional por rodada.
Perícias: Caligrafia, Conhecimento: História dos Técnica 5 (O Juramentado Nunca Está Só): se você
Reinos de Marfim, Feitiçaria, quaisquer três Perícias, não possui nenhum aliado a até 60 metros (40q) ou está
escolha entre Jambiya, Katar ou Kukri. cercado por inimigos em pelo menos três lados, adicione
Equipamento: Vestimentas, capa, cantil, mochila, 3 seu Rank à Força para todos os fins. Durante estes
símbolos de água, 4 dinares, escolha entre jambiya, katar ou momentos, você recebe duas Caixas de Feridas extras
kukri. (antes de Saudável e sem qualquer Penalidade de Feridas).
Afinidade/Deficiência: Nenhuma/Nenhuma Quando perder estes benefícios, as Feridas sofridas nas
Técnicas 1 a 6 (Brahmin): Aprenda cinco magias Caixas de Feridas virtuais permanecem, não desaparecem.
elementais segundo a tradição que as nagas deixaram.
Você não usa pergaminhos, e sim pérolas, como Khadi [Sahir]
focos às magias. Você não pode adquirir Habilidade Inata.
Requisito: Cerimônia do Coração Oculto
Jani [Ninja] Honra: 0,0
Bônus: Vigor +1
Requisito: Chacal, Desalmado
Perícias: Conhecimento: Magia do Selo de Hakhim, Técnica 4 (O Golpe Rápido): Receba um ataque
Feitiçaria, Kenjutsu, Sinceridade. adicional por rodada.
Equipamento: qualquer espada, adaga, Técnica 5 (Os Olhos da Cobra): A cada rodada, faça
vestimentas, capa, símbolo de ofício, cavalo de corrida, 10 uma rolagem Disputada de Vontade contra cada oponente.
dinares. Todos os itens são de qualidade alta. Sucesso indica que aquele oponente perde a ação daquela
Técnicas 1 a 6 (Djinns): Aprenda Contatar, rodada.
Controlar, Expulsar, Invocar e Selar.
Esta Técnica permite que um não-sahir se torne Legionário Yodotai [Bushi]
sahir e aprenda a conjurar, mas isto não afeta quais Escolas
podem ser adquiridas mediante Escolas Múltiplas. Honra: 1,5
Bônus: Força +1
Perícias: Atletismo, Escudos, Jiujutsu, Kenjutsu,
Kshatriya [Bushi] Yomanri, quaisquer duas Perícias.
Requisito: Reinos de Marfim, nobre Equipamento: Claymore (ver Espada Longa, em
Honra: 1,0 Item Gaijin), armadura leve, escudo yodotai, qualquer arco,
Bônus: Agilidade +1 quaisquer vinte flechas, vestimentas, capa, 4 símbolos de 256
Perícias: Atletismo, Batalha, Caça, Cavalaria, água, 4 dinares. Todos os itens são de qualidade alta.
Defesa, Kenjutsu, qualquer Perícia. Técnica 1 (Força do Urso): Sua Força é considerada
Equipamento: Tulwar, armadura leve, vestimentas, dobrada para propósitos de causar dano.
capa, cantil, mochila, 3 símbolos de água, 4 dinares, escolha Técnica 2 (Olho da Águia): Adicione Rank às
entre jambiya, katar ou kukri. rolagens de ataque.
Técnica 1 (O Macaco Esquiva): +5 ao NA de Acerto. Técnica 3 (Ferocidade do Lobo): Receba um ataque
Técnica 2 (Salto do Macaco): Você pode fazer uma adicional por rodada.
rolagem Disputada de Defesa/Agilidade contra a rolagem de Técnica 4 (Garras do Leão): Uma vez por rodada,
um ataque que receberia. Sucesso indica esquiva. no lugar de um de seus ataques, você pode fazer um
Técnica 3 (Indo ao Chão): +5 ao NA de Acerto. empurrão com um escudo yodotai. Role Escudos/Agilidade
Técnica 4 (Fúria do Macaco): Receba um ataque contra NA 15, independente do NA de Acerto do oponente.
adicional por rodada. Técnica 5 (Armadura da Tartaruga): Você pode
Técnica 5 (Força de Muitos): +2k0 às rolagens de tentar aparar todos os ataques que receberia rolando
dano de espadas. Escudos contra NA igual à rolagem de ataque do oponente.
Sucesso indica não apenas aparar como possivelmente
Ladrão Chacal [Ninja] contra-atacar. Mediante esta Técnica, você pode fazer um
número máximo de dois ataques adicionais por rodada.
Requisito: Chacal
Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua Mercador [Cortesão]
Honra inicial é 0,0; seu bônus é Agilidade +1; suas Perícias
são Adaga, Arrombamento, Conhecimento: Medinaat al- Honra: 1,0
Salaam, Furtividade, Furto, quaisquer duas Perícias; seu e- Bônus: Percepção +1
quipamento é adaga, vestimentas, capa, 1 símbolo de água, Perícias: Avaliação, Barganha 2, Comércio,
2 dinares. Escolha um item para ser de qualidade baixa. quaisquer três Perícias.
Saída: Nenhuma. Equipamento: adaga, vestimentas, capa, 5
Técnica (-): Adicione Rank às rolagens envolvendo símbolos de água, 10 dinares. Escolha um item para ser de
roubo, furto, arrombamento, furtividade, sinceridade e qualidade alta.
similares. Técnica 1 (Objetos Irrisórios): Você pode aprender
uma Perícia Burguesa baseada em Carisma chamada Barga-
Legionário Senpet [Bushi] nha, que é efetivamente uma extensão da Perícia Comércio.
Ela permite barganhar novamente mesmo que já tenha usa-
Honra: 2,5 do Comércio para barganhar, mas você é obrigado a aceitar
Bônus: Vigor +1 a segunda rolagem mesmo que seja inferior à primeira.
Perícias: Batalha, Cavalaria, Defesa, Kenjutsu, Você é capaz de adquirir objetos ou serviços. Este
Yomanri, qualquer Perícia. processo demora uma semana subtraindo dois dias para
Equipamento: qualquer lança, qualquer arco, cada dois Níveis de Técnica acima daquele necessário para a
quaisquer vinte flechas, quaisquer duas armas, armadura aquisição e requer uma rolagem de Comércio/Nível de
leve com elmo, qualquer escudo (ver Item Gaijin), cantil, 2 Técnica contra NA definido pelo Narrador. Aumentos
símbolos de água, 5 dinares, escolha entre khopesh senpet podem ser feitos para melhorar a qualidade de um item,
ou shamsir senpet. Todos os itens são de qualidade alta. reduzir o tempo necessário para conseguir em um dia (ao
Técnica 1 (Movimento da Cobra): +5 ao NA de mínimo de um) ou dobrar a quantidade conseguida.
Acerto. Os objetos ou serviços disponíveis são vestimenta,
Técnica 2 (A Cabeça Raspada): +5 às rolagens de lanterna, arma, joia e camelo.
ataque. Técnica 2 (Objetos Menores): Os objetos ou
Técnica 3 (Areias Alternantes): +0k1 às rolagens de serviços disponíveis agora incluem armas de qualidade alta,
dano. vestimentas de qualidade alta, autorização falsificada de
viagem, camelo com sacolas, cinco símbolos de água, dois Bônus: Inteligência +1
objetos descritos no Nível de Técnica 1. Perícias: Autópsia, Bojutsu, Conhecimento:
Técnica 3 (Objetos Moderados): Os objetos ou Maho/Rehtu, Medicina, Tantojutsu, Venenos
serviços disponíveis agora incluem armadura, joia de Equipamento: adaga, vestimentas, kit de viagens, 2
Qualidade Alta, mapa ilícito a local esquecido ou proibido, dinares.
escravo, dez símbolos de água, dois objetos descritos no Técnica 1 (Iniciação dos Mortos-Vivos): você pode
Nível de Técnica 2. criar frascos de almas drenando a energia vital da Alma do
Técnica 4 (Objetos Maiores): Os objetos ou Matador e a depositando em recipientes.
serviços disponíveis agora incluem armadura de qualidade Quando você usa a Alma do Matador, o alvo sofre
alta, três cavalos com sacolas, arma de qualidade alta, joia uma penalidade à rolagem para resistir igual à sua Vontade.
de qualidade excelente, autorização lícita de viagem, Se tentar consumir o conteúdo de um frasco de
parceiria com uma casa de comércio, quinze símbolos de alma, receba um bônus às rolagens feitas para resistir a
água, dois objetos descritos no Nível de Técnica 3. seus efeitos negativos igual a Vigor + Nível de Técnica.
Técnica 5 (Objetos Completos): Os objetos ou Além disso, você pode drenar a força de um alvo a
serviços disponíveis agora incluem arma ou armadura de até 2q reduzindo o Vigor dele em 1 (ao mínimo de 1) por
257
qualidade excelente, autorização vitalícia de viagem, posse cinco minutos. Isso consome sua ação, e você deve fazer
de um cartel de comércio, cinco escravos, trinta símbolos de uma rolagem de Areia/Nível de Técnica contra NA 15 que
água, dois objetos descritos no Nível de Técnica 4. conta como uma rolagem de conjuração. Os efeitos desta
habilidade são acumulativos, mas este poder só pode ser
Narrador Ra’shari [Cortesão] usado um número de vezes diárias igual a sua Areia.
Técnica 2 (Mestre da Morte e dos Mortos-Vivos):
Honra: 0,5 Um número de vezes diárias igual à Areia, você pode tentar
Bônus: Percepção +1 controlar um morto-vivo que esteja a até 20q (30 metros) e
Perícias: Adaga, Conhecimento: História das Areias que você esteja vendo. Isso consome sua ação, e você deve
Escaldantes, quaisquer duas Perícias de Conhecimento, fazer uma rolagem de Areia/Nível de Técnica contra NA 20
quaisquer duas Perícias de Idioma, qualquer Perícia. que conta como uma rolagem de conjuração (se o morto-
Equipamento: Adaga, camelo, vestimentas, capa, vivo já estava sob controle de alguém, esta é uma rolagem
sacola grande, kit de escrita, 5 símbolos de água, 5 dinares Disputada com o controlador, que também rola Areia/Nível
Técnica 1 (A Primeira Crônica): Você é capaz de de Técnica). Sucesso indica que o morto-vivo deve seguir
manter a plateia hipnotizada por um número de horas igual seus comandos por um período de uma hora, sem sentido
a Rank contando histórias a ela. de autopreservação. É possível fazer um só Aumento para
Esta Escola é considerada uma Escola Artista para controlar um morto-vivo adicional.
fins de permitir a obtenção da Vantagem Patrocínio. Adicione seu Nível em Autópsia às rolagens de
Técnica 2 (A Segunda Crônica): Você pode obter ataque e de dano.
sucesso automático em uma rolagem de Oratória feita em Técnica 3 (Criador de Mortos-Vivos): Até três vezes
conjunção com a narração de uma história, sendo é capaz diárias, você pode criar um carniçal a partir de um cadáver.
de incitar em indivíduos que ouvirem suas histórias as lições O cadáver deve estar intacto: com todas as partes presentes
que elas ensinam. Por exemplo, ao contar fábulas com e a carne ainda não deve ter apodrecido até os ossos (o
alguma lição de moral no fim, os alvos entendem e ritual não pode ser executado em um esqueleto ou um
absorvem aquela lição para suas vidas. cadáver que está parcialmente consumido até o esqueleto).
Técnica 3 (A Terceira Crônica): É possível transferir Para completar o ritual, você deve fazer uma rolagem de
as emoções da história a um membro da plateia. Esta Areia/Nível de Técnica contra NA 25 e o cadáver deve estar
pessoa sente como se fosse aquela história contasse a adjacente durante todo o tempo.
história dela, sendo diretamente influenciada a cumpri-la. Receba um número de dados rolados às rolagens
Técnica 4 (A Quarta Crônica): É possível usar sua de Etiqueta, Intimidação e Sinceridade igual a seu Carisma.
Técnica de Nível 3 em duas pessoas agora. Técnica 4 (Líder dos Mortos-Vivos): Além disso, não
Qualquer pessoa alvo de sua Técnica de Nível 3 há mais limite ao número de Aumentos que você pode fazer
compra sua ideia posicionando-se do seu lado na história. quando usar sua Técnica de Nível 2, de modo que pode
Ela é sutilmente influenciada e agora concorda com o ponto controlar qualquer número de mortos-vivos.
de vista que você queria passar. Todos os mortos-vivos que você controla por sua
Técnica 5 (A Quinta Crônica): É possível usar sua Técnica de Nível 2 recebem um bônus às rolagens de ataque
Técnica de Nível 3 em um número de pessoas igual ao e de dano igual a seu Anel de Vento.
dobro do Rank. Se escolher afetar apenas metade desta Técnica 5 (Agente da Morte): Um número de vezes
quantidade de pessoas (ou seja, seu Rank), elas são diárias igual à Areia, você pode infligir Feridas contra um
convencidas não apenas ao ponto de vista que você queria alvo vivo tocando-o. O número de Feridas infligidas é uma
passar, mas a você diretamente, e agirão imediatamente rolagem de seu Anel de Areia. Se o alvo morrer devido a
em seu nome no melhor das habilidades delas. estas Feridas, ele imediatamente se torna um carniçal. Se o
alvo não morrer, aquele uso da habilidade não consome
Necromante Chacal [Ninja] uma tentativa diária.
Receba um número de dados mantidos às rolagens
Requisito: Chacal
de Intimidação e Sinceridade igual a seu Carisma.
Honra: 1,0
Técnica 1 (Movendo com a Noite): Adicione Rank
Negociante das Casas de Dahab às rolagens de Furtividade.
[Cortesão] Técnica 2 (Odor da Presa): Adicione Rank às
rolagens de Caça.
Requisito: Casas de Dahab Técnica 3 (Toque da Noite): Faça uma rolagem de
Honra: 1,0 Furtividade contra a Percepção do alvo. Sucesso indica que
Bônus: Carisma +1 você faz um ataque silencioso contra ele causando-o sua
Perícias: Adaga, Barganha, Comércio 2, quaisquer rolagem de dano como se todos os dados tivessem tido
três Perícias. resultados 10s que não explodem.
Equipamento: Adaga, qualquer espada, vestimen- Técnica 4 (Trevas Sufocantes): Receba um ataque
tas, capa, três camelos, três escravos, 10 símbolos de água, adicional por rodada.
20 dinares. Escolha um item para ser de qualidade alta. Técnica 5 (Da Sombra a Sombra): Você pode fazer
Técnica 1 (Dominar o Sutil Fluxo): Adicione o nú- uma rolagem de Ka contra NA 15. Sucesso indica que você
mero de pontos que possui em Riqueza às rolagens Sociais. entra em uma sombra e surge em outra a até 20q.
Adicione seu Ka às rolagens de Perícias de Técnica.
Para Comércio, este bônus é dobrado. 258
Você pode aprender uma Perícia Burguesa baseada
Ordem do Sétimo Portão [Ninja]
em Carisma chamada Barganha, que é efetivamente uma Requisito: Assassino
extensão da Perícia Comércio. Ela permite barganhar Honra: 0,0
novamente mesmo que já tenha usado Comércio para Bônus: Vigor +1
barganhar, mas você é obrigado a aceitar a segunda Perícias: Adaga, Atletismo, Defesa, Furtividade,
rolagem mesmo que seja inferior à primeira. Kenjutsu, quaisquer duas Perícias.
Técnica 2 (Cidadão Aprumado): Todas as vezes que Equipamento: Espada curta, adaga, vestimentas,
receber ou perder Honra ou Status, você aumenta o capa, 5 símbolos de água, 4 dinares. Todos os itens são de
recebimento ou reduz a perda em um ponto. qualidade alta.
Se o oponente declarar pelo menos um Aumento Técnica 1 (Os Primeiro e Segundo Juramentos): +5
numa rolagem Social contra você, receba um Aumento em a seu NA de Acerto.
sua rolagem Social contra ele. Técnica 2 (O Terceiro Juramento): Você pode ten-
Técnica 3 (Um Olho para o Acordo): Receba um tar aparar os ataques que receberia fazendo uma rolagem
número de Pontos de Ka diários extras igual a seu Rank. de ataque contra NA igual à rolagem de ataque do oponen-
Estes Pontos de Ka só podem ser usados para rolagens de te. Sucesso indica não apenas aparar como possivelmente
Perícias de Técnica. contra-atacar. Mediante esta Técnica, você pode fazer um
Qualquer um com a Desvantagem Ganancioso não número máximo de dois ataques adicionais por rodada.
pode explodir dados em rolagens Sociais contra você. Técnica 3 (Os Quarto e Quinto Juramentos): Você
Técnica 4 (Demônio com Lingua de Prata): O pode tentar aparar todos os ataques que receberia fazendo
número máximo de pontos na Vantagem Riqueza é uma rolagem de Defesa/Agilidade. Sucesso indica esquiva.
extendido de 10 para 15 para você, e você já pode investir Técnica 4 (O Sexto Juramento): Adicione o triplo do
pontos para aumentar esta Vantagem até 15. Rank a seu NA de Acerto.
Personagens perdem os benefícios de Mente Clara Técnica 5 (O Sétimo Juramento): Receba um
quando lidando com você. ataque adicional por rodada.
Adicione Ka às rolagens de Comércio (isso se
acumula com o benefício da Técnica de Nível 1).
Técnica 5 (Rei Mercante): Se estiver para fazer uma
Ordem dos Sete Juramentos [Ninja]
rolagem Social, desde que não declare Aumentos nela, você Requisito: Assassino
pode primeiro fazer uma rolagem Disputada de Rank contra Honra: 0,0
o indivíduo. Se vencer nesta rolagem, você obtém sucesso Bônus: Reflexos +1
automático na rolagem Social alvo. Se o indivíduo em Perícias: Adaga, Atletismo, Defesa, Furtividade,
questão não possui nenhuma das Perícias a seguir no Nível Kenjutsu, quaisquer duas Perícias.
3, ele automaticamente perde a rolagem Disputada de Equipamento: Espada curta, adaga, vestimentas,
Rank: Comércio, Corte, Etiqueta. capa, 5 símbolos de água, 4 dinares. Todos os itens são de
qualidade alta.
Ordem da Estrela Preta [Ninja] Técnica 1 (Os Primeiro e Segundo Juramentos):
Você pode tentar aparar os ataques que receberia fazendo
Requisito: Assassino uma rolagem de Defesa/Agilidade. Sucesso indica esquiva.
Honra: 0,0 Técnica 2 (O Terceiro Juramento): Receba um
Bônus: Agilidade +1 ataque adicional por rodada.
Perícias: Adaga, Atletismo, Caça, Defesa, Técnica 3 (Os Quarto e Quinto Juramentos):
Furtividade, Kenjutsu, qualquer Perícia. Adicione 5 a seu NA de Acerto.
Equipamento: Espada curta, adaga, vestimentas, Técnica 4 (O Sexto Juramento): +10 a seu NA de
capa, 3 símbolos de água, 4 dinares. Todos os itens são de Acerto.
qualidade alta.
Técnica 5 (O Sétimo Juramento): Você pode tentar Religião Equipamento
aparar os ataques que receberia fazendo uma rolagem de Adaga, bastão (equivalente a bo),
ataque contra NA igual à rolagem de ataque do oponente. vestimentas, kit de viagens, 2 símbolos
Ama do Destino
Sucesso indica não apenas aparar como possivelmente de água, 2 dinares. Escolha dois itens
contra-atacar. Mediante esta Técnica, você pode fazer um para serem de qualidade baixa.
número máximo de dois ataques adicionais por rodada. Fé (ensinamentos
Bastão (equivalente a bo), vestimentas,
do Profeta)
kit de escrita, kit de viagens, 4 símbolos
Ordem do Tigre Vermelho-Sangue Panteão ou
de água, 5 dinares. Escolha dois itens
Divindade do
[Ninja] Povo de Origem
para serem de qualidade alta.

Requisito: Assassino
Técnicas 1 a 6 (Atos): Aprenda dois Atos.
Honra: 0,0
Receba Crente.
Bônus: Força +1
Perícias: Adaga, Atletismo, Defesa, Furtividade,
Kenjutsu, quaisquer duas Perícias. Sacerdote Ebanita [Clérigo] 259
Equipamento: Espada larga (ver Item Gaijin), Requisito: Ebanita
adaga, vestimentas, capa, 2 símbolos de água, 2 dinares. Honra: 2,0
Técnica 1 (-): Você pode dar um berro que obriga Bônus: Carisma +1
um alvo que ouvir a rolar Vontade contra NA 20. Falha Perícias: Caligrafia, Conhecimento: História,
indica só poder declarar Defesa Total. Meditação, Teologia, quaisquer três Perícias.
Técnica 2 (-): Receba um número de dados rolados Equipamento: Bastão (equivalente a bo), adaga,
igual a Rank às rolagens de ataque. vestimentas, capa, cavalo de corrida, 4 símbolos de água, 8
Técnica 3 (-): Receba um ataque adicional por dinares.
rodada. Técnicas 1 a 6 (Atos): Aprenda dois Atos.
Técnica 4 (-): Receba um número de dados rolados Aprenda Regeneração. Quando usar este Ato,
igual a Rank às rolagens de dano. toque o alvo e nenhuma Ferida será causada a você.
Técnica 5 (-): Receba um ataque adicional por
rodada.
Sahir do Sultanato [Sahir]
Princípio [Bushi] Honra: 2,5
Bônus: Inteligência +1
Requisito: Honra 3,0, Propósito Maior Perícias: Caligrafia, Conhecimento: História das
Entrada: Templário 5. Areias Escaldantes, Feitiçaria, Meditação, Teologia,
Saída: Nenhuma. quaisquer duas Perícias.
Técnica (Alma da Pedra de Ébano): Você é imune à Equipamento: Bastão (equivalente a bo),
corrupção: nenhuma influência mágica ou sobrenatural (in- vestimentas, cantil, kit de viagens, kit de escrita, 3 símbolos
cluindo as Sombras, a Mácula, magias, Controles, etc.) pode de água, 4 dinares. Metade dos itens é de qualidade baixa.
afetar qualquer decisão sua nem manipular a sua mente. Técnicas 1 a 6 (Djinns): Aprenda Contatar,
Controlar, Expulsar, Invocar e Selar.
Sacerdote [Clérigo]
Honra: 2,5 Sahir Ebanita [Sahir]
Bônus: conforme a religião: Requisito: Ebanita
Honra: 1,5
Religião Bônus
Bônus: Inteligência +1
Ama do Destino Ka +1
Perícias: Caligrafia, Conhecimento: História das
Fé (ensinamentos do Profeta) Carisma +1 Areias Escaldantes, Feitiçaria 2, quaisquer três Perícias
Panteão ou Divindade Cultural Vontade +1 Equipamento: bastão (equivalente a bo), adaga,
vestimentas, capa, cavalo de corrida, 4 símbolos de água, 4
Perícias: conforme a religião:
dinares.
Religião Perícias Técnicas 1 a 6 (Djinns): Aprenda Contatar,
Adaga, Caça, Meditação, Teologia, Controlar, Expulsar, Invocar e Selar.
Ama do Destino
quaisquer três Perícias
Caligrafia, Conhecimento: História das Sahir Moto [Sahir]
Fé (ensinamentos
Areias Escaldantes, Meditação, Pes-
do Profeta) Honra: 3,5
quisa, Teologia, quaisquer duas Perícias
Bônus: Ka +1
Panteão ou Divin- Astrologia, Caligrafia, Meditação, Pes-
Perícias: Caligrafia, Conhecimento: História das
dade de um Povo quisa, Teologia, quaisquer duas Perícias
Areias Escaldantes, Meditação, Pesquisa, quaisquer três
Equipamento: conforme a religião: Perícias.
Equipamento: Bastão (equivalente a bo), Atributos e Anéis: Apesar de possuírem Anel de
vestimentas, cantil, kit de viagens, 4 símbolos de água, 4 Vácuo, tsuno não podem gastar Pontos de Vácuo. Seu
dinares. Todos os itens são de qualidade alta. Vácuo ainda é usado para determinar Perspicácia e
Técnicas 1 a 6 (Djinns): Aprenda Contatar, Aumentos. Tsuno não podem aprender Técnicas que
Controlar, Expulsar, Invocar e Selar. requeiram o gasto de Pontos de Vácuo.
Escolas: A Escola Dobrador de Almas Tsuno é uma
Templário [Bushi] Escola conjuradora especial, pois não se sujeita à restrição
de Escolas Múltiplas que separa shugenja de quem não é
Requisito: Ebanita shugenja. Ela não é uma Escola Shugenja formalmente. Os
Honra: 2,5 Dobradores de Almas absorvem a essência das criaturas
Bônus: Vigor +1 (incluindo mortais fortes no Elemento Ar), permitindo usar
Perícias: Atletismo, Batalha, Cavalaria, Defesa, seu poder sem recorrer aos kami. Eles caçam os espíritos
Escudos, Kenjutsu, qualquer Perícia. desejados, derrotam-nos e finalmente os consomem,
Equipamento: qualquer espada, adaga, qualquer aprendendo uma magia do Reino Nativo daquele espírito.
arco, quaisquer vinte flechas, armadura pesada com elmo, Honra: Tsuno possuem seu próprio código de con-
escudo yodotai, vestimentas, capa, cavalo de corrida, 6
260
duta. Tsuno ganham Honra por atos de respeito à autorida-
símbolos de água, 10 dinares. Todos os itens são de de e à força e por atos que imponham este respeito. Atos
qualidade alta. de bondade, desobediência, empatia ou covardia os fazem
Técnica 1 (-): Você pode tentar aparar todos os perder Honra. Tsuno podem fazer Testes de Honra
ataques que receberia rolando Escudos contra NA igual à relacionados a situações que os fariam perder Honra.
rolagem de ataque do oponente. Sucesso indica esquiva. Glória e Status: Tsuno possuem uma hierarquia
Técnica 2 (-): Quando aparar um ataque, você pode baseada em mérito, conforme seus princípios. Apesar de
contra-atacar aquele oponente. não se correlacionar com a Glória e o Status rokugani, tsuno
Técnica 3 (-): Receba um ataque adicional por possuem sistemas equivalentes de Glória e Status.
rodada. Famílias: todos os tsuno ganham Força +1 como se
Técnica 4 (-): Quando atacar, você pode, também, estivessem ganhando um bônus de família.
fazer um empurrão com escudo. Vantagens: As Vantagens autorizadas aos tsuno
Técnica 5 (-): Se aparar um ataque com escudo, são: Aliados, Ambidestria, Beleza Perigosa, Caminho da
você impede todas as tentativas seguintes de ataque Terra, Conhecimento Proibido, Coração Vingativo, Cultura,
daquele oponente contra você pelo resto da ação dele e Direção Absoluta, Discreto, Dom Interior, Engenhoso, Equilí-
ainda reduz o NA de Acerto dele a 5 + armadura. brio, Equilíbrio Perfeito, Escolas Múltiplas, Estrategista, E-
xército, Força da Terra, Grande, Grande Destino, Grande Po-
Vidente Senpet [Clérigo] tencial, Herança, Honra Incerta, Impiedoso, Intendente, Ir-
repreensível, Laço Kármico, Liderança, Linguagem de Sinais,
Honra: 2,5 Mãos de Caranguejo (sem requisitos), Mãos de Pedra (sem
Bônus: Ka +1 requisitos), Médium (custo -1), Memória Precisa, Mente
Perícias: Astrologia, Caligrafia, Meditação, Clara, Mentiroso, Metódico, Ousado, Posição Social, Prodí-
Pesquisa, quaisquer duas Perícias, escolha entre Sinceridade gio Tático, Propósito Maior, Queridinho da Corte, Rápido,
ou Teologia Senpet. Recuperação Veloz, Reflexos em Combate, Resistência à
Equipamento: Bastão (equivalente a bo), adaga Magia (aplicada às magias espirituais), Sábio, Semblante
senpet, vestimentas, kit de escrita, kit de viagens, 3 símbo- Aterrador, Silencioso, Sorte, Transe da Morte, Voz.
los de água, 5 dinares. Todos os itens são de qualidade alta. Desvantagens: As Desvantagens autorizadas aos
Técnicas 1 a 6 (Atos): Aprenda o Ato Reverberação tsuno são: Amor Perdido, Amor Verdadeiro, Ancião, Antis-
e outros dois Atos. social, Arqui-Inimigo, Asceta, Assombrado (com requisito de
ser Dobrador de Almas, representando os espíritos que
Tsuno foram consumidos), Azar, Bravo, Caçado, Caolho, Compul-
são, Contrário, Coração Mole, Cotó, Crédulo, Dependente,
Destino Negro, Desvantagem Social, Dúvida, Fascinação, Fe-
Tsuno não são humanos, são a herança corrupta
rida Permanente, Fobia, Fofoqueiro, Fraqueza, Ganancioso,
dos kitsu presa no Toshigoku. Personagens de Jogadores
Idealista, Idoso, Incapaz de Mentir, Influenciado, Infortúnio,
tsuno não são recomendados à maioria das Campanhas.
Características: Tsuno recebem as seguintes Insensível, Intrometido, Invejoso, Luxúria, Má Reputação,
Qualidades de criaturas: Carapaça 5, Medo 2 e Rapidez 3. Manco, Mente Fraca, Mudo, Nêmese, Obrigação, Obtuso,
Virtualmente todos os tsuno recebem os efeitos da Ovelha Negra, Pequeno, Segredo Sombrio, Semblante
magia Forma dos Reinos Espirituais que garante imunidade Incômodo, Sensibilidade à Dor, Sujo, Superconfiante,
aos Controles dos Reinos Espirituais e o acúmulo de Trauma Permanente, Vaidade e Xenófobo.
múltiplos Controles. Isso permite que sua raça vague Itens: Armadura de Quitina: é o equivalente tsuno
através dos Reinos Espirituais sem restrições. Uma vez que à armadura leve. Tsuno não produzem armaduras pesadas.
os tsuno geralmente não podem ser dominados pela Lâmina Tsuno (3k3): requer Força 5 e uso de ambas
Mácula, sendo imunes também a ela, eles não podem as mãos. Ignora armaduras leves mundanas e reduz Carapa-
aprender maho da maneira convencional. ça em dois. Se atacar um inimigo em Defesa Total, não faça
rolagem de ataque, apenas a rolagem feita para quebrar Equipamento: Lâmina Tsuno, armadura de quitina,
objetos contra a arma do oponente. Sucesso indica quebrar bolsa de pergaminhos.
a arma do inimigo e acertar o seu ataque automaticamente. Técnica 1 (Poder dos Espíritos): Os Dobradores de
Almas são usuários de magias espirituais. Eles aprendem
Bushi Tsuno [Bushi] suas magias destruindo espíritos e roubando seus poderes
mágicos. Um Dobrador de Almas pode escolher quatro
Requisito: Tsuno Reinos Espirituais. As magias associadas a estes Reinos são
Honra: 2,5 as únicas que ele pode aprender. Ele só é capaz de conjurar
Bônus: Agilidade +1 uma magia se o Atributo (ou Vácuo, ao Ningen-do) daquele
Perícias: Batalha, Conhecimento: Terras Sombrias, Reino Espiritual for igual ou superior a 3 e começa com as
Defesa, Iaijutsu, Lâmina Tsuno 2, qualquer Perícia Bugei. magias de Maestria 1 dos Reinos Espirituais que acessa.
Equipamento: Lâmina tsuno, armadura de quitina. Nenhuma magia listada como Espiritual é associada
Técnica 1 (Matar tua Fraqueza): Seu NA de Acerto ao Jigoku. Dobradores de Almas podem aprender maho se
é aumentado pelas Penalidades de Feridas que está selecionarem o Jigoku como um de seus Reinos Espirituais,
sofrendo, até o máximo igual ao quíntuplo do seu Rank. e não precisam usar sangue para conjurar maho, mas as ou-
Técnica 2 (Eu Nunca Fico Só): Você sabe 261
tras regras para conjuração de maho se aplicam. Em vez de
exatamente a localização de todos os aliados tsuno a até um Atributo 3, é necessário possuir Mácula 3 para conjurar
20q. Além deste alcance, você ainda sabe a direção deles. magias deste Reino Espiritual. Para aprender as magias
Técnica 3 (Técnica Tsuno): Receba um ataque maho como magias espirituais, um Dobrador de Almas deve
adicional por rodada com uma lâmina tsuno. derrotar oni ou kansen e absorver seus poderes.
Técnica 4 (Chacina está no Sangue): Se matar um Dobradores de Almas que selecionem o Ningen-do
oponente, receba um número de Aumentos Gratuitos igual aplicam as regras de conjurações de magias elementais às
ao Nível de Técnica do inimigo morto (criaturas que não magias do Ningen-do, salvo que usam suas próprias magias
possuem treinamento formal em Níveis de Técnica, como diárias e nunca usam pergaminhos.
animais, por exemplo, concedem um Aumento Gratuito) à Você pode aprender Feitiçaria e Pesquisa, mas
sua próxima rolagem de ataque dentro de uma rodada. desenvolve apenas novas magias espirituais.
Técnica 5 (Vingança Imortal): Se ferir ou for ferido Técnicas 2 a 6 (Os Reinos Espirituais): aprenda duas
em combate, você pode escolher marcar o oponente. Você magias espirituais.
só pode ter um alvo marcado. Você sempre sabe a direção
do alvo, exceto se este se proteger através de magias como Nagas
Proteção contra o Mal ou outras barreiras mágicas.
Nagas acreditam em karma e reencarnação como
Guarda Tsuno [Bushi] rokugani, e entendem que suas funções são resultado
direto de suas ações nas vidas passadas e que suas
Entrada: Bushi Tsuno 3 ações atuais mudarão seu futuro, mas são guiadas
Saída: Escola de entrada no por uma força superior e imperceptível aos
Rank posterior rokugani: a Akasha.
Técnica (O Flagelo Negro): Se esti- Características: Nagas possuem a
ver em Ataque Total, a cada vez que você Qualidade de criaturas Faro, mas a infor-
matar um inimigo, os tsuno aliados adja- mação não pode ficar posicionada em
centes a você recebem dois Aumentos Gra- um local, ela só pode ser transmitida
tuitos para serem usados em suas próximas na presença da naga, graças à Akasha.
rolagens de ataque. Estes Aumentos Quando uma criatura com Faro está
Gratuitos devem ser usados dentro de na presença da naga, ela se sentirá
um número de rodadas igual a seu ameaçada como se a naga possuísse
Rank e não são acumulativos, nem Medo igual a seu Rank. É possível
mesmo se outro tsuno com esta forçar um animal para suportar o
Técnica matar outro inimigo. medo de fugir mediante uma
rolagem de Adestramento ou
Dobrador de Almas Domação (conforme o animal)
contra o mesmo NA da rola-
Tsuno [Dobrador] gem de Vontade do animal.
Honra: 2,5 Se não se mover na
Bônus: Um Atributo rodada atual, uma naga pode
associado a um dos quatro Reinos enrolar-se para ganhar altura e
Espirituais cujas magias são obter a Qualidade Enorme.
acessadas Reflexo único de sua
Perícias: Atletismo, mente comunal, nagas usam a me-
Conhecimento: Reinos Espirituais, lhor Iniciativa dentre todas para de-
Jiujutsu, Lâmina Tsuno, Teologia das clarar (mas não executar) suas ações.
Cinco Raças, quaisquer duas Perícias.
Nagas são imunes à Mácula das Terras Sombrias Famílias: Nagas escolhem uma espécie:
graças aos rituais por elas praticados envolvendo yumeji. Áspide: Sua Terra é considerada maior em 1 para
Se for mulher, uma naga pode meditar por cinco determinar suas Feridas. Receba Casta +1,5.
horas para trocar sua cauda por pernas ou vice-versa. Camaleoa: você possui a habilidade de mudar a cor
Atributos e Anéis: Nagas (e humanos filhos de na- de sua pele a qualquer cor, o que lhe garante a Qualidade
gas) substituem o Anel de Vácuo pelo Anel da Akasha. Elas de criaturas Silêncio. Receba Casta +1,0.
podem fazer rolagens de Akasha no lugar de rolagens de Constritora: Força +1. Receba Casta +1,5.
Vácuo, e possuem Pontos de Akasha em vez de Pontos de Mamba: escolha entre Carisma ou Inteligência +1.
Vácuo. Pontos de Akasha e Pontos de Vácuo podem ser gas- Receba Casta +2,5.
tos para os mesmos fins, salvo para Técnicas: se uma Técni- Naja: Carisma +1. Receba Casta +0,5. Escolha entre
ca requer Pontos de Akasha para ser ativada, não é possível Dom Interior ou cinco pontos na Vantagem Jiva.
ativá-la usando Pontos de Vácuo e vice-versa. Qualquer um Vantagens: As Vantagens autorizadas às nagas são:
com Anel de Akasha usa Meditação com Akasha e recupera Aliados, Ambidestria, Amizade Verdadeira, Aristocracia, Be-
Pontos de Akasha como recuperaria Pontos de Vácuo. leza Perigosa, Caminho da Terra, Casamento Feliz, Coração
Honra: Nagas não aderem ao bushido, mas Vingativo, Cultura, Direção Absoluta, Discreto, Engenhoso,
262
possuem uma estatística análoga à Honra chamada Ética Equilíbrio Perfeito, Escolas Múltiplas, Estrategista, Exército,
(que varia de 0,0 a 5,9), baseada em um código de honra Força da Terra, Grande, Grande Destino, Grande Potencial,
que dita sua moralidade. Nagas podem fazer Testes de Ética Impiedoso, Intendente, Irrepreensível, Laço Kármico, Lide-
relacionados a seus próprios valores, que são autocontrole, rança, Mãos de Caranguejo (sem requisitos), Mãos de Pedra
pureza e verdade. Tanto quanto é possível elevar ou reduzir (sem requisitos), Médium, Meigo, Memória Precisa, Mente
a Honra inicial consumindo ou recebendo pontos de Clara, Metódico, Ousado, Posição Social (afeta Casta, não
personagem, respectivamente, é possível elevar ou reduzir Status), Prodígio Tático, Propósito Maior, Queridinho da
a Ética inicial. Se não interferida desta forma, a Ética inicial Corte, Rápido, Recuperação Veloz, Reflexos em Combate,
de uma naga é igual à sua Casta inicial, até o máximo de 5,9. Resistência à Magia (aplicada às magias elementais), Sábio,
Autocontrole: Controle sobre a carne e a mente. As Silencioso, Sorte, Transe da Morte (refere-se à Akasha), Voz.
sensações devem ser contidas para evitar se tornar um Branquias (4, 3 para camaleoas): receba a
escravo do desejo, suscetível a raiva e desilusão. Isto impli- Qualidade de criaturas Aquático Facultativo.
ca em moderação e autocontrole, mas não autoflagelação. Chocalho (6): você possui Medo 3 quando balança
Pureza: limpeza de palavras, pensamentos e ações. sua cauda portadora de um chocalho.
Inclui altruísmo a nagas, franqueza, coragem, fé, Constrição (2, 1 para constritoras): receba a Quali-
honestidade, autoconfiança, autossuficiência, paciência. dade de criaturas Constrição como uma serpente a possui.
Verdade: ser correto em pensamento, palavra e Dom Interior (5): normalmente o Narrador deve
ação, devoto ao conhecimento e às escrituras e compassivo ativar os Dons Interiores, contudo as nagas podem ativar
com os seres que merecem. seus Dons Interiores conscientemente. Uma naga com um
Glória e Status: Nagas possuem uma estatística Dom Interior pode ativá-lo sem autorização do Narrador
chamada Casta, que substitui ambos Glória e Status em sua gastando um Ponto de Akasha.
sociedade. Ela varia de 0 a 10,0. Fertilidade (4; não ser constritora): você pode gerar
herdeiros. Isso garante Casta +1,0.
Posição Casta Jiva (variável): algumas nagas são criadas em
O Qatol 10 fazendas de pérolas najas, e muitas delas detém um pouco
O Dashmar, o Qamar 8a9 de poder mágico, o suficiente para executar ataques
Campeões de Espécie (o Shahadet, o Shashakar e os mágicos rudimentares usando a magia perolada, mesmo
7a8
Lorde Védicos do Olho Pálido e do Olho Luminoso) que não sejam Jakla. Uma Jiva pode destruir uma pérola
O Isha, o Malekish, o Taquar, generais militares, para executar um ataque à distância (rolando
6a7
governadores, figuras religiosas, grandes mentes Atletismo/Agilidade contra o NA de Acerto do alvo) contra
O Shazaar, o Shalasha, o Sysh, lordes menores 5a6 um inimigo a até 30q. A rolagem de dano deste ataque é
O Eshru, o Ramash, o Qarash, lordes militares e um número de dados rolados e mantidos igual a um quinto
4a5
administradores medianos do número de pontos investidos nesta Vantagem. Todas as
O Balash, o Shagara 3a4 Jiva recebem uma pérola durante a criação do personagem.
Trabalhadores mundanos e servos 2a3 Olfato Aguçado (3): receba a Qualidade de
Intocáveis 1 Criaturas homônima.
Abominações 0 Veneno (7, 14 ou 21): receba a Qualidade de
criaturas homônima. Suas rolagens de dano desarmado
Qualquer personagem cuja Casta inicial for menor acompanham o dano do veneno, que é rolado em separado,
que um é uma abominação. mas causado simultaneamente. O dano do veneno é igual a
Qualquer personagem cuja Casta inicial for menor um número de dados rolados e mantidos igual a um sétimo
que dois deve possuir uma mutação. Caso ele não tenha ro- do número de pontos nesta Vantagem somando um dos
lado na Tabela de Descendência N-6 nem na Tabela de Des- seus Anéis (escolhido quando a Vantagem é adquirida e
cendência N-9, ele deve rolar na Tabela de Descendência N- imutável) ao número de dados rolados,. Escolha um dos
6 e aceitar seus resultados (o que pode reduzir ainda mais a efeitos adicionais descritos abaixo, conforme o Anel
Casta dele, tornando-o uma abominação). escolhido como melhorador do dano do veneno:
Anel Efeito Adicional do Veneno
Seu veneno é um ácido estomacal. Objetos não metálicos expostos a mais de três rodadas ao veneno se
Água
corroerão ao ponto de se tornarem inúteis.
Este veneno pode ser cuspido a até um número de quadrados igual a um quinto de seu Ar (excepcionalmente
Ar ou
arredondando para cima). Oponentes atingidos por este ataque à distância devem fazer uma rolagem Disputada
Terra
de Terra. Se você vencer, eles estão cegos por um número de rodadas igual à sua Terra.
Paralisia por um número de rodadas igual ao dano do veneno se este for superior ao quíntuplo da Terra do alvo.
Fogo
Esta paralisia assume a forma de dor muito intensa e inutilizante, além de sangramentos e inchaço local.

Desvantagens: As Desvantagens autorizadas às Galishavi (10): receba +1k1 às rolagens para ativar
nagas são: Amor Perdido, Amor Verdadeiro, Ancião, Técnicas de Védico e às rolagens envolvendo Akasha.
Antissocial, Arqui-Inimigo, Asceta, Assombrado Isha (10): +1k1 às rolagens de Percepção e aquelas
(representando vidas passadas, não ancestrais rokugani), feitas para usar Técnicas de Batedor Naga.
Azar, Bravo, Caçado, Caolho, Casamento Arriscado, Oseuth (5): aumente os NAs de magias elementais
Compulsão, Contrário, Coração Mole, Cotó, Crédulo, (mas não peroladas) conjuradas contra você em uma 263
Dependente, Destino Negro, Desvantagem Social (afetando quantidade igual ao quíntuplo de sua Akasha.
Casta, não Status), Dúvida, Fascinação, Ferida Permanente, Qamar (10): quando você perderia Ética ou Casta,
Fobia, Fofoqueiro, Fraqueza, Ganancioso, Idealista, Idoso, reduza a perda em 1 (até o mínimo de não ganhar nada).
Incapaz de Mentir, Influenciado, Infortúnio, Insensível, Shahadet (5): +1k1 às rolagens de ataque quando
Intrometido, Invejoso, Luxúria, Má Reputação, Manco, usando pelo menos uma Técnica.
Mente Fraca, Mudo, Nêmese, Obrigação, Obtuso, Ovelha Shashakar (5; naja): escolha um Atributo físico e o
Negra, Pequeno, Segredo Sombrio, Semblante Incômodo, aumente em um. Isso é permanente.
Sensibilidade à Dor, Superconfiante, Vaidade e Xenófobo. Syba (11): você ganha os efeitos da Vantagem
Serpente Aquática (-5): respiradora de água, Reflexos de Combate. Além disso, receba dois Aumentos
recebendo a Qualidade de criaturas Aquático Obrigatório. Gratuitos às rolagens feitas para executar atos muito
Perícias: Nagas não possuem Adestramento, Corte, arriscados ou potencialmente impossíveis.
Imitação e Manipulação. Nagas usam Yomanri, como Descendências: Comece suas rolagens nas tabelas
Unicórnios, e não podem adquirir Kyujutsu sem aprendê-lo de descendências N-1. Você não pode rolar em tabelas de
com rokugani. Kenjutsu para nagas se aplica a espadas com descendências humanas.
origens não rokugani que não sejam abrangidas pela Perícia É possível também rolar uma única vez na tabela
Esgrima. Isso significa que o estilo de esgrima naga é de de cescendência N-6, o que garante três pontos de persona-
apenas uma mão, ou seja, elas podem usar espadas de duas gem, mas reduz sua Casta em 1,0. É possível também rolar
mãos em apenas uma mão sem penalidades. Além das uma única vez na tabela de descendências N-9 ao custo de 3
Perícias que já existem em versões para vários povos, pontos, mas isso também reduz sua Casta em 1,0.
Dança, Iaijutsu, Pintura e Poesia existem em versões nagas, Dojô: Escamas Púrpuras (Batedor Naga, Bushi
de maneira a serem adquiridas como Perícias diferentes das Moto, Bushi Shinjo, Caçador Naga, Defensor Junghar,
versões rokugani, bem como as seguintes Perícias análogas: Guerreiro Naga): mediante encorajamento, um humano
Entalhe de Pérolas (Akasha): esta Perícia Alta é o pode gastar dois Pontos de Vácuo para conceder a uma
equivalente naga à Cerimônia do Chá, com todas as regras naga aliada um Ponto de Akasha e vice-versa.
para Cerimônia do Chá sendo aplicadas, salvo que recupera Templo da Pérola Negra (escolha entre Jakla Naga
Pontos de Akasha. Além disso, esta Pesquisa é usada pelas ou Shoqan Ningyo): escolha uma de suas magias de Água.
nagas para esculpir as pérolas e lhes dar a potência mágica, Esta magia se torna uma Habilidade Inata.
substituindo Feitiçaria para todos os fins da magia perolada. Itens: Arco Naga (conforme flecha +1k0): adaptado
Moksha (Inteligência): esta Perícia Alta é o para nagas. Outros são penalizados em 10 quando o usam.
equivalente naga ao Shintao. Bastão Perolado (0k3): ignora armaduras humanas
Vidas Passadas: Em teoria, todas as nagas possuem e reduz Carapaça e armaduras de criaturas Maculadas em 5.
uma conexão com a Akasha e se lembram de eventos de O bastão perolado é considerado uma arma de haste para
outras vidas, mas aqueles que adquirem Vidas Passadas nagas (recebendo +1k0 às rolagens de Iniciativa na primeira
lembram mais. Jogadores devem descrever a vida passada rodada do combate apenas para elas).
adquirida, desenvolver seu nome, etc. Nagas podem adqui- Isthyr (2k3): a isthyr é considerada uma arma de
rir várias vidas passadas diferentes, até o máximo de três. haste para nagas (recebendo +1k0 às rolagens de Iniciativa
Note que há dois tipos de Vidas Passadas: as Personalidades na primeira rodada do combate apenas para elas). Se pos-
e as Heranças, e apenas as Personalidades chegam ao Nível suir Força 4 ou mais, o usuário pode arremessá-la a até 4q.
de Devoção que confere as habilidades descritas adiante. Katar (0k2): +1k0 às rolagens de dano contra
Sodan-Senzo não detectam Vidas Passadas. inimigos que não estejam cientes do usuário. Pode ser
Bhakarash (5; Jakla ou Jiva): Se for Jakla Naga, seu usada com Tantojutsu com penalidade de +5 aos NAs de
Nível de Técnica é considerado maior em um para fins de Acerto. Um usuário com a Perícia Especializada pode
conjurar magias e de efeitos de magias que dependem de empunhar dois simultaneamente, o que não concede
seu Nível de Técnica. Se não for Jakla, você é considerada ataques extras, mas aumenta o dano em 1k1.
com cinco pontos extras na Vantagem Jiva. Lança Naga (0k3): É uma arma de haste (recebe
+1k0 à rolagem de Iniciativa na primeira rodada).
Kata: Dádiva de Ashgara (5; sexo feminino, Rank porém, é tão agressivo que o Guerreiro Naga perde uma
2): o tempo de preparação do kata é de 20 minutos Ferida em qualquer rodada que atacar ou que for atacado. É
meditativos e ele dura um dia. Enquanto o kata durar, só possível gastar até dois Pontos de Akasha quando preparar
são necessárias três horas para uma naga metamorfosear- este kata. Se gastar apenas um, receba +1k0 às rolagens de
se para a forma ofídia ou para a forma com pernas. Além iniciativa. Se gastar dois, você garante +1k1 às rolagens de
disso, ela poderá escolher uma das duas formas para ataque de um número de nagas aliadas igual sua Akasha,
receber um Aumento Gratuito às rolagens de Agilidade. Se desde que elas estejam a até 10q e empunhando uma arma
escolher gastar um Ponto de Akasha durante a preparação de haste também (este benefício não é acumulativo se
do kata, o tempo necessário para a metamorfose é reduzido múltiplas nagas presentes estiverem com este kata ativo).
para duas horas (ou mesmo uma hora, se escolher, além Veneno da Víbora (5; Veneno, escolha entre
disso, sofrer 1k1 Feridas durante a preparação do kata). Assassino Naga 1, Batedor Naga 2 ou Guerreiro Naga 2): o
De uma Mesma Pedra (5; escolha entre Assassino tempo de preparação do kata é de 10 minutos e sua
Naga 3, Batedor Naga 3, Guerreiro Naga 3, Jakla Naga 3 ou duração é de 90 minutos. Você é considerado tendo
Védico Naga 2): o tempo de preparação do kata é de 30 mi- investido sete pontos de personagem a mais na Vantagem
nutos e sua duração é de 120 minutos. A naga troca seu be- Veneno. Se usar com sucesso seu veneno, o kata é findado.
264
nefício de espécie (normalmente um Atributo +1, mas pode Voltas da Constritora (2; escolha entre Assassino
ser considerar sua Terra maior em 1 para determinar suas Naga 2, Batedor Naga 2, Guerreiro Naga 2 ou Védico Naga
Feridas ou a Qualidade de criaturas Silêncio) pelo benefício 1): o tempo de preparação do kata é de 10 minutos e sua
de outra espécie naga. Se a naga gastar um Ponto de duração é de 90 minutos. A naga adiciona seu Anel de Terra
Akasha durante o preparo deste kata, ela pode manter seu em dados rolados às rolagens de dano de Agarrar, contudo
benefício de espécie e ainda receber o benefício escolhido. sua postura tão ativa reduz seu NA de Acerto em 5 e impõe
Elos da Akasha (7; escolha entre Assassino Naga 4, -2k0 às rolagens de Furtividade.
Guerreiro Naga 4 ou Védico Naga 3): o tempo de prepara- Vozes da Akasha (6; Rank 3, Akasha 4): o tempo de
ção do kata é de 30 minutos meditativos e sua duração é de preparação do kata é de 10 minutos e sua duração é de um
120 minutos. Uma naga pode transmitir sua energia dia. Permite usar dois kata simultaneamente. Estes dois
espiritual mediante o mar da Akasha. A qualquer momento, kata não podem ser Atacar como o Vácuo nem Vozes da
ela pode doar um ou mais Pontos de Akasha a outra naga a Akasha e devem ser escolhidos no momento de preparação
até 12q. Além disso, ela recebe um número de Pontos de do kata não podendo ser alterados posteriormente. Os kata
Akasha específicos para serem doados igual a seu Nível de escolhidos devem ser preparados.
Técnica. A intensificação da Akasha, contudo, provoca
consequências: quando uma naga que recebeu um pelo Assassino Naga [Bushi]
menos um Ponto de Akasha sofrer qualquer número de
Casta: 0,5
Feridas, o doador dos Pontos de Akasha sofre uma Ferida.
Bônus: Força +1
Fúria do Olho Pálido (6; escolha entre Assassino
Perícias: Atletismo, Batalha, Conhecimento: tipo de
Naga 2 ou Guerreiro Naga 3): o tempo de preparação do
criatura 2, Jiujutsu, Kenjutsu, Yomanri.
kata é de 20 minutos e sua duração é de 90 minutos. A naga
Equipamento: lança naga, katar naga, kit de
gera um efeito de Medo igual a seu Anel de Akasha que
viagens, armadura leve, vestimentas, escolha entre
afeta as criaturas que não sejam nagas a até um número de
qualquer arma e 2 pérolas desencantadas ou espada de
quadrados igual ao dobro de seu Nível de Técnica. Isso
jade ou cristalaço.
penaliza em -1k0 às rolagens de Carisma e Percepção. Se
Técnica 1 (Hostilidade da Akasha): Receba um
gastar um Ponto de Akasha durante a preparação deste
número de Aumentos Gratuitos igual a Rank às rolagens de
kata, a naga pode escolher aliados (até uma quantidade
ataque feitas contra um tipo de criatura que é aquele ao
máxima igual a seu Rank) para serem imunes a seu kata.
qual recebe Conhecimento como Perícia de Técnica. Este
Lutando sem os Olhos (6; escolha entre Assassino
tipo de criatura é referido como inimigo predileto.
Naga 3, Guerreiro Naga 2, Jakla Naga 3 ou Védico Naga 3): o
Adicione Rank às Feridas que pode suportar em
tempo de preparação é de 20 minutos e sua duração é de
cada Caixa de Feridas.
180 minutos. A naga reduz a penalidade por cegueira à
Técnica 2 (Enfurecer o Olho Luminoso): Receba um
metade. Além disso, ela precisa declarar um Aumento a
ataque adicional por rodada contra seu inimigo predileto.
menos para fazer um Golpe Mirado em ataques à distância.
Receba um ponto de experiência adicional em uma
Pilares de Sangue (6; Guerreiro Naga 4): o tempo
sessão em que matar um inimigo predileto.
de preparação do kata é de 35 minutos com uma arma de
Técnica 3 (Lágrimas do Olho Pálido): Quando um
haste e sua duração é de 180 minutos. A naga ganha +1k1
inimigo predileto entrar em um raio de distância de você
às rolagens de ataque. Enquanto em Defesa Total, ela pode,
igual a dez vezes sua Akasha em metros, role de Conheci-
ao ser alvo de um ataque, fazer uma rolagem de ataque
mento: inimigo predileto/Carisma contra NA igual ao quín-
usando a arma de haste que empunha contra NA igual ao
tuplo do Ar dele. Sucesso indica que detectá-lo e localizá-lo.
resultado da rolagem de ataque do inimigo. Se tiver
Técnica 4 (Fúria da Serpente): Receba um ataque
sucesso, ela apara o golpe, não sofrendo o ataque. Se usar
adicional por rodada.
este efeito com sucesso, ela ainda recebe +1k1 à rolagem
Técnica 5 (Sangrar o Espírito): Quando encarar um
de iniciativa da próxima rodada. Em combate massivo, este
inimigo predileto, você pode fazer uma rolagem Disputada
kata permite subtrair seu Nível de Técnica do número de
de Akasha contra a Vontade dele. Sucesso indica que ele fi-
Feridas sofridas pela tabela de combate massivo. Este kata,
ca paralisado por uma rodada (NA de Acerto 5 + armadura).
Batedor Naga [Batedor] Guerreiro Naga [Bushi]
Casta: 0,5 Casta: 0,5
Bônus: Percepção +1 Bônus: Agilidade, Reflexos ou Vigor +1
Perícias: Caça, Furtividade, Moksha, Yomanri 2, Perícias: Atletismo, Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu,
quaisquer duas Perícias Altas ou Bugei. Yarijutsu, Yomanri.
Equipamento: lança naga, katar naga, arco naga, Equipamento: lança naga, katar naga, arco naga,
quaisquer quarenta flechas, armadura leve, vestimentas, 4 quaisquer quarenta flechas, armadura leve, vestimentas, 3
pérolas desencantadas. O arco naga é de qualidade alta. pérolas desencantadas (cada uma vale dois koku). O arco
Técnica 1 (O Presente do Isha): Nunca fica cego ou naga é de qualidade alta.
ofuscado, pois seus outros sentidos compensam a visão. Técnica 1 (Extração da Profundeza): Adicione
Técnica 2 (Conhecer o Inimigo): Você pode rolar Akasha às rolagens de ataque e de dano.
Conhecimento: Terras Sombrias/Percepção contra NA 30 – Técnica 2 (As Marés de Batalha): Adicione ou sub-
o quíntuplo da Mácula de um item ou de uma criatura a até traia Nível de Técnica ao resultado da rolagem de combate
um número de quadrados igual ao triplo de seu Nível de massivo. Esta habilidade se acumula com Estrategista. 265
Técnica e ao alcance da vista. Sucesso indica detectar a Técnica 3 (O Sangue me Guiará): Receba um
Mácula e ainda determinar se é inata ou foi obtida. ataque adicional por rodada com Yomanri.
Técnica 3 (Céu Escurecido): Receba um ataque Técnica 4 (O Pilar de Sangue): Por um número de
adicional por rodada se estiver usando Yomanri. rodadas sequenciais igual à sua Akasha, você pode ignorar
Técnica 4 (Sabedoria que o Vento Traz): Você sabe suas Penalidades de Feridas até uma determinada Caixa de
da presença de qualquer criatura com Carisma maior que Feridas: Ferido se sua Akasha é 1; Machucado
1 até um número de quadrados igual a dois terços da se sua Akasha é 2; Lesionado se sua Akasha é
soma de Nível de Técnica e Percepção. Esta 3; Seriamente Ferido se sua Akasha é 4;
habilidade sobrepuja barreiras físicas e Aleijado se sua Akasha é 5; Caído se sua
mágicas e não requer nenhuma Akasha é 6; Incosnciente se sua
concentração nem ação. É possível Akasha é 7; ou Morto (mas não
saber a espécie da criatura morte real) se sua Akasha é
através do gasto de um maior que 7.
Ponto de Akasha. O batedor Técnica 5 (As Fronteiras
que detectou a espécie de entre Nós): Você recebe um Ponto
uma criatura acompanha de Akasha para cada naga aliada
seus movimentos sem em um combate ao alcance da
precisar se concentrar neles. Ele vista. Estes Pontos de Akasha adicionais
pode atacá-la sem a necessidade de podem ser gastos em qualquer
declarar Aumentos para Golpe Mirado. quantidade em uma rolagem.
Técnica 5 (A Mente Exterior): Você Você pode conceder
pode controlar qualquer ser com Carisma a cada naga aliado em
inferior a 3 através de uma rolagem Disputada combate ao alcance da
de Vontade e um Ponto de Vácuo. vista um Ponto de Akasha
O batedor pode absorver informações adicional, entretanto você
sensoriais de um ser mediante uma rolagem recebe uma Ferida cada
Disputada de Vontade. Enquanto absorvendo as vez que uma delas é ferida.
sensações de outro ser, o batedor cheira, toca, vê, Este efeito perdura até a
ouve e degusta tudo o que o outro ser está cheirando, próxima alvorada e pode ser cancelado
tocando, enxergando, ouvindo e saboreando, previamente caso deseje.
respectivamente, mas não é capaz de controlá-lo. Se a cria-
tura for ferida, o batedor perde um Ponto de Akasha ou to- Jakla Naga [Shugenja]
ma 1k1 Feridas. Se for morta, além disso, dobre os efeitos.
Casta: 1,0
Caçador Naga [Bushi] Bônus: Akasha +1
Perícias: Caligrafia: Nagash, Entalhe de Pérolas,
Entrada: Batedor Naga 3 ou Guerreiro Naga 3 Feitiçaria, Investigação, Meditação, quaisquer duas Perícias.
Saída: Escola de entrada no Rank posterior Equipamento: 2 katares naga, arco naga, kit de
Técnica (Purgar a Imundice): você obtém ciência viagens, armadura leve, vestimentas, 4 pérolas
automática se qualquer criatura que você combate possui desencantadas. O arco naga é de qualidade alta.
Mácula ou Sombras. Enquanto combater uma criatura com Afinidade/Deficiência: escolha entre Terra/Ar ou
Mácula ou Sombras, receba um número de dados rolados Água/Fogo
às rolagens de ataque igual à Akasha. Se liderar um Técnica 1 (Pureza dos Elementos): Aprenda
combate massivo contra criaturas Maculadas ou da Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias de cada um de seus
Escuridão Enganosa, receba um número de dados rolados dois maiores Anéis e uma magia de outro Anel que não seja
adicionais às rolagens de Batalha igual à sua Akasha. o menor.
Jakla podem usar magias do Vácuo sem a História Insossa (Resultados 3 e 4): Não há
necessidade de Ishiken-do. Elas usam Akasha no lugar de benefícios ou penalidades
Vácuo para todos os fins de magias de Vácuo. Falta de Ética (Resultados 5 e 6): Role na Tabela de
Jakla não usam pergaminhos, e sim pérolas, como Descendência N-3.
focos às magias. Elas não podem adquirir Habilidade Inata. Dever Herdado (Resultados 7, 8 e 9): Role na
Técnicas 2 a 6 (Coração Cintilante): Aprenda duas Tabela de Descendência N-4.
magias. Memória de Outra Vida (Resultado 10): Role na
Tabela de Descendência N-5.
Mestre da Akasha [Monge]
Tabela de Descendência N-2: História Ética
Requisito: Akasha 5, Moksha 4, Teologia Naga 5, Herança (Resultado 1): você herdou uma arma
imunidade a medo ou Transe da Morte ashalan de cristalaço.
Técnica 1 (Invocar o Passado): Gastando um Ponto Esperteza (Resultado 2): Receba 5 pontos de Casta
de Akasha, o Mestre da Akasha pode manifestar uma das e um Nível em uma Perícia.
Vantagens de Vidas Passadas (que ocupam a função de Lâmina Lendária (Resultado 3): Receba uma lâmina
Vantagens Ancestrais para nagas) por uma hora.
266
naga – uma Isthyr – de Qualidade Excelente.
Técnica 2 (Alterar o Futuro): Meditando por uma Pureza (Resultado 4): Receba Irrepreensível e cinco
hora e gastando um Ponto de Akasha, você pode transfor- pontos de Casta.
mar uma rolagem falha em um sucesso e vice-versa. A rola- Autocontrole (Resultado 5): Receba Olfato
gem alvo deve ocorrer até dois dias depois da meditação e Aguçado ou dois Níveis em Entalhe de Pérolas.
pode ser própria ou um personagem que possa ver. Iluminação (Resultado 6): Receba Dom Interior.
Técnica 3 (Comandar o Presente): Gastando um Observador (Resultado 7): Receba 2 Níveis em uma
Ponto de Akasha, o personagem pode receber qualquer Perícia de Técnica de Batedor Naga.
Perícia (exceto aquelas impossíveis de serem aprendidas Legislador (Resultado 8): Receba 2 Níveis em uma
por nagas) no Nível 4 por cinco minutos. Perícia de Técnica de Védico Naga.
Guardião (Resultado 9): Receba 2 Níveis em uma
Védico Naga [Cortesão] Perícia de Técnica de Guerreiro Naga.
Inquisidor (Resultado 10): Receba 2 Níveis em uma
Casta: 1,0 Perícia de Técnica de Jakla Naga.
Bônus: Inteligência ou Carisma +1
Perícias: Adivinhação, Caligrafia: Nagash, Tabela de Descendência N-3: Falta de Ética
Conhecimento: Lei Naga, Herbalismo, Meditação, Teologia Redenção! (Resultado 1): Receba Propósito Maior:
Naga, qualquer Perícia de Conhecimento. paz entre raças.
Equipamento: katar naga, armadura leve, Cobaia! (Resultado 2): Quando fica a até 6q de uma
vestimentas, 4 pérolas desencantadas. pérola, ela automaticamente se rompe gerando uma explo-
Técnica 1 (Harmonia Propositada): Você é são que causa 3k3 de dano em todos a até 5q, menos você.
considerado possuindo um Nível em todas as Perícias Altas Traidor! (Resultado 3): Receba Ovelha Negra.
que não possui que possam ser aprendidas por nagas. Recluso! (Resultado 4): Receba Asceta e um Aliado
Técnica 2 (A Mente Interior): Receba Dom Interior. Menor védico. Se for um Batedor ou um Guerreiro, perca
Técnica 3 (O Manto Interior): Receba um número um Nível de Casta.
de Pontos de Akasha adicionais por aventura igual a Akasha. Prejudicial! (Resultado 5): Receba +1k0 às rolagens
Esses pontos podem ser gastos para aumentar rolagens de de ataque contra humanos.
outras nagas como se elas próprias gastassem. É possível Temperamental! (Resultado 6): Receba Bravo.
gastar quantos Pontos destes desejar em uma única ação. Assassino! (Resultado 7): Receba Coração Mole.
Técnica 4 (Preocupações Mundanas): Gastando um Traumatizado! (Resultado 8): Receba Mente Fraca.
Ponto de Akasha, cure uma Caixa de Feridas de outra naga. Exilado! (Resultado 9): Sua Casta é reduzida a zero.
Recebendo um número de Feridas suficiente para Horror Ancestral! (Resultado 10): Role duas vezes
lhe fazer perder uma Caixa de Feridas, recupere um Ponto nesta Tabela.
de Akasha de outra naga.
Técnica 5 (O Corpo é uma Concha): Você pode Tabela de Descendência N-4: Dever Herdado
gastar um Ponto de Akasha uma vez diária e rolar Explorador (Resultado 1): Receba 5 pontos de
Akasha/Carisma contra NA igual ao quíntuplo do Nível da personagem adicionais, entretanto perca 5 pontos de Casta.
Técnica almejada para usar uma Técnica de Níveis 1, 2, 3 ou Duelista (Resultado 2): Receba dois Níveis em
4 de qualquer Escola naga. Sucesso indica copiar a Técnica Iaijutsu e a Desvantagem Bravo.
pelo resto do dia. Falha indica perder sua utilização diária. Blasfêmia (Resultado 3): Receba dois Níveis em
Não é possível usar isso para usar Técnicas de Jakla Naga. Adivinhação e perca um Nível de Casta.
Especial (Resultado 4): Receba Fertilidade.
Tabela de Descendência N-1 Terror da Noite (Resultado 5): Receba imunidade a
Ética (Resultados 1 e 2): Você viveu uma vida medo.
segundo bons moldes. Role na Tabela de Descendência N-2. Adotado (Resultado 6): Você foi encontrado por
humanos ainda como um grande bebê e criado entre eles.
Agora você vive entre uma família samurai humana. (recebendo a Qualidade de criaturas Sem Manipulação
Amor (Resultado 7): Receba Beleza Perigosa e Fina). Resultados 4, 5 e 6 indicam ausência de dentes ou
Infortúnio: Admirador Secreto. trato digestivo eficiente (isto exige dieta muito restrita).
Elo Parental (Resultado 8): Além de fértil, você Resultados 7, 8, 9 e 10 indicam cauda atrofiada (qualquer
possui seu próprio filho. Receba Fertilidade e Dependente. habilidade que dependa da cauda é impossível, e não pode
Mártir (Resultado 9): Receba Casta +1,0 e Bravo. escolher Vantagens que dependam da cauda).
Grande Perda (Resultado 10): Receba dois Níveis Aleatoriedade (Resultado 8): Role um dado.
em qualquer Perícia de Arma e Bravo. Resultados 1, 2 e 3 indicam membro extra e inútil.
Resultados 4, 5 e 6 indicam característica que não é naga
Tabela de Descendência N-5: Memória Akáshica (como nezumi, ningyo, humana, etc.) como pele e pelos de
Leito de Morte (Resultado 1): Você tem visões do outra espécie. Resultados 7, 8, 9 e 10 indicam que você é
instante de sua morte. Receba um Nível em Teologia Naga. uma abominação com sentidos reduzidos (role na Tabela de
Emoção (Resultado 2): Escolha uma emoção. Você Descendência N-7), o que lhe impõe Casta -1,0.
é fortemente relacionado a ela. Serpente Falha (Resultado 9): Role um dado.
Tortura (Resultado 3): Memórias de cárcere nas Resultados 1, 2, 3 e 4 indicam receber Serpente Aquática.
mãos de outra raça estão em sua mente. Receba Xenófobo.
267
Resultados 5, 6 e 7 indicam troca de pele constante: sua
Riqueza (Resultado 4): Você se lembra de uma vida pele é sensível, escolha um local que pode ser alvo de Golpe
de luxo e a deseja novamente. Receba Avareza. Mirado para que todos os danos recebidos neste local
Teólogo (Resultado 5): Receba dois Níveis em aumentem em 1k1. Resultados 8, 9 e 10 indicam menos
Conhecimento: Espíritos da Akasha (esta Perícia é diferente dedos que o normal, sem penalidades mecânicas.
de Conhecimento: Espíritos do Vácuo, pois os espíritos que Aberração (Resultado 10): Role um dado. Resulta-
satisfazem a magia perolada naga de Vácuo são os espíritos dos 1 e 2 indicam possuir a mão inábil atrofiada (recebendo
de nagas na Akasha, não os espíritos do Vácuo com os quais Cotó). Resultado 3 indica um corpo de serpente sem braços
os ishiken comungam; e as nagas não possuem acesso a (recebendo a Qualidade de criaturas Sem Pega Manual).
estes espíritos) e a Desvantagem Asceta. Resultados 4 e 5 indicam característica extremamente
Arrependimento (Resultado 6): Você sente culpa ofídia, determinada rolando um dado novamente: resultado
pelos atos em sua vida passada. Receba duas vezes Obriga- 1 indica focinho, resultados 2 e 3 indicam língua bipartida
ção como de dois pontos a indivíduos que quer compensar. ou muito longa, resultados 4 e 5 indicam olhos de serpente,
Lembrança Vívida (Resultado 7): Qualquer resultados 6 e 7 indicam sobrancelha espinhada, resultado 8
Vantagem exclusiva a nagas tem custo reduzido à metade. indica nenhum pelo na cabeça ou no corpo, e resultados 9 e
Treinamento em Combate (Resultado 8): Receba 2 10 indicam orelhas pontudas, comumente achatadas ao
Níveis em uma Perícia de Técnica de Batedor ou Guerreiro. corpo. Resultados 6, 7 e 8 indicam anormalidade física
Védico (Resultado 9): Receba 2 Níveis em uma massiva: perca um nível de Casta e role na Tabela de
Perícia de Técnica de Védico. Descendência N-8. Resultados 9 e 10 indicam rolar
Jakla (Resultado 10): Receba 2 Níveis em uma novamente nesta tabela e receber Fertilidade.
Perícia de Técnica de Jakla.
Tabela de Descendência N-7: Perda Sensorial
Tabela de Descendência N-6: Mutação Sem Paladar (Resultado 1): receba a Qualidade de
Prejudicial criaturas Sentido Ruim para o paladar.
Oportunidade (Resultado 1): Escolha um resultado Anosmia (Resultado 2): receba a Qualidade de
desta tabela. criaturas Sentido Ruim para o olfato. Role um dado.
Mutação Discreta (Resultados 2, 3, 4 e 5): sua mu- Resultados 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8 nada indicam. Resultados 9
tação é estética e discreta, sem efeitos mecânicos. Role um e 10 indicam que não há nariz na face.
dado. Resultado 1 indica alongamento facial. Resultados 2 e Catarata (Resultados 3 e 4): receba a Qualidade de
3 indicam pele de coloração humana. Resultado 4 indica es- criaturas Sentido Ruim para a visão.
camas na face ou nas mãos. Resultado 5 indica cor da pele Cegueira para Cores (Resultados 5 e 6): sua visão
bastante incomum. Resultado 6 indica barbatanas (o que se dá apenas em preto e branco.
concede a Qualidade de criaturas Nadador). Resultado 7 in- Cegueira (Resultado 7): você está continuamente
dica costas estriadas ou espinhosas. Resultado 8 indica de- sob efeito da Condição Cegueira.
dos com membranas. Resultado 9 indica dedos extras. Re- Ouvido Interno Defeituoso (Resultado 8): receba a
sultado 10 indica cheiro estranho, que não assusta animais. Qualidade de criaturas Sentido Ruim para a audição.
Mutação Estética (Resultado 6): Role um dado. Surdez (Resultado 9): você está continuamente sob
Resultados 1, 2 e 3 indicam capuz idêntico ao manifestado efeito da Condição Surdez. Role um dado. Resultados 1, 2,
por najas (najas com este resultado anulam a perda de 3, 4, 5, 6, 7 e 8 nada indicam. Resultados 9 e 10 indicam que
casta causada pela rolagem). Resultados 4, 5 e 6 indicam não há orelhas nas laterais da cabeça.
pele brilhante (o que penaliza em -2k0 às rolagens de Mudez (Resultado 10): receba Mudo. Role um
Furtividade). Resultados 7 ou 8 indicam pele humana. dado. Resultados 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8 nada indicam.
Resultados 9 ou 10 indicam padrão de escamas obceno Resultados 9 e 10 indicam que nem sequer há uma língua.
(receba Desvantagem Social).
Mutação Significativa (Resultado 7): Role um dado. Tabela de Descendência N-8: Deformação
Resultados 1, 2 e 3 indicam carecer de polegares opositores Lentidão (Resultado 1): Reflexos -1.
Paralisia (Resultado 2): Agilidade -1. Resultado 9 indica rolar novamente nesta tabela e receber
Fraqueza (Resultado 3): Força -1. Fertilidade. Resultado 10 indica ser uma naar teban.
Desgraça (Resultado 4): Vigor -1.
Má Saúde (Resultado 5): ganhe Ferida Permanente. Tabela de Descendência N-10: Sentidos
Albinismo (Resultado 6): receba 1k1 de dano a Aprimorados
cada dez minutos exposto à luz do sol direta. Paladar Aguçado (Resultado 1): receba a Qualidade
Atrofia (Resultado 7): escolha entre Manco ou Cotó. de criaturas Paladar Aguçado.
Bizarrice (Resultado 8): possui duas pernas, em vez Audição Aguçada (Resultado 2): receba a
de cauda. Afetado por Xenófobos como humano e naga. Qualidade de criaturas Audição Aguçada.
Horripilante (Resultado 9): mutilado Olfato Aguçado (Resultados 3 e 4): receba a
horrivelmente, suficiente para perder um Nível de Casta. Qualidade de criaturas Olfato Aguçado.
Role um dado. Resultados 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8 nada Visão Aguçada (Resulta-dos 5 e 6): receba a
indicam. Resultados 9 e 10 indicam que a situação é bem Qualidade de criaturas Visão Aguçada.
pior, o que concede Semblante Incômodo. Visão Noturna (Resulta-dos 7 e 8): receba a
Sem Troca de Pele (Resultado 10): durante o Qualidade de criaturas Visão Noturna. 268
período de troca de pele, reduza sua Terra em um. Sentido Sísmico (Resul-tado 9): Você é sempre
consciente do ambiente, recebendo Visão Noturna e
Tabela de Descendência N-9: Mutação Benéfica Imunidade à Cegueira. Estas quali-dades assumem a forma
Oportunidade (Resultado 1): Escolha uma opção de u-ma espécie de sentido sísmi-co a até um número de
desta tabela. qua-drados igual a 30 multipli-cado por sua Percepção.
Mutação Discreta (Resultados 2, 3, 4 e 5): Não há Precisão (Resulta-do 10): receba +1k0 às ro-lagens
efeitos mecânicos. Role um dado. Resultado 1 indica face de ataque, de Defesa e que envolvam coordenação.
longa. Resultado 2 indica pele de coloração humana.
Resultado 3 indica escamas na face ou nas mãos. Resultado Tabela de Descendência N-11: Bênção Massiva
4 indica cor da pele bastante incomum. Resultado 5 indica Resistência (Resultado 1): Receba Força da Terra
barbatanas. Resultado 6 indica brânquias inúteis. Resultado como de quatro pontos.
7 indica costas estriadas ou espinhosas. Resultado 8 indica Rapidez (Resultado 2): Receba Rápido.
dedos com membranas. Resultado 9 indica dedos extras. Salto (Resultado 3): Receba a habilidade de saltar
Resultado 10 indica cheiro estranho. como uma Naar Teban.
Mutação Estética (Resultado 6): Role um dado. Serpente Voadora (Resultado 4): Você recebe a
Resultados 1, 2, 3 e 4 indicam capuz idêntico ao Qualidade de Criaturas Queda e pode pairar 30 centímetros
manifestado por najas (najas com este resultado anulam a horizontalmente para cada três metros de queda.
perda de casta causada pela rolagem). Resultados 5, 6, 7, 8, Agilidade Sobrenatural (Resultado 5): Agilidade +1
9 e 10 indicam mais dedos que o normal. Reflexos Sobrenatural (Resultado 5): Reflexos +1
Mutação Significativa (Resultado 7): Role um dado. Vigor Sobrenatural (Resultado 5): Vigor +1
Resultados 1, 2 e 3 garantem a Qualidade de criaturas Força Sobrenatural (Resultado 5): Força +1
Quente. Resultados 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10 indicam uma cauda Armadura Óssea (Resultado 9): NA de Acerto +5.
forte, garantindo a Vantagem Constrição. Regeneração (Resultado 10): membros perdidos
Aleatoriedade (Resultado 8): Role um dado. (exceto a cabeça) regeneram-se (ao longo de um número de
Resultados 1, 2, 3 e 4 indicam padrão de escamas de dias igual a 8 – Terra, quando estarão funcionais).
respeito ou reverência (concede +2k0 às rolagens Sociais
com nagas). Resultados 5, 6 e 7 indicam dedos com sucção Tabela de Descendência N-12: Armas Naturais
(permite escalar superfícies lisas em uma quantidade de Presas (Resultados 1 e 2): As presas contam como
centímetros por rodada igual a 30 multiplicado por sua uma arma de dano 1k1 que permite Agarrar como se usasse
Força). Resultados 8, 9 e 10 indicam membrana ocular Kaze-do.
(imune a cegueira por iluminação excessiva). Garras (Resultados 3 e 4): As garras contam como
Serpente Melhorada (Resultado 9): Role um dado. uma arma de dano 1k2.
Resultados 1, 2 e 3 indicam perder um Nível de Casta e rolar Chifres (Resultado 5): Os chifres contam como uma
na Tabela de Descendência N-10. Resultados 4 e 5 indicam arma de dano 1k1. Recebe +1k0 de dano para cada 3q de
receber Brânquias. Resultados 6 e 7 indicam receber os movimento direto feito antes do ataque como investida.
benefícios de outra espécie substituindo os benefícios de Ossadas (Resultado 6): As ossadas contam como
sua própria (como pelas regras do kata De uma Mesma uma arma de dano é 1k2 na forma de ossos que crescem
Pedra, mas sempre ativo sem o kata). Resultados 8, 9 e 10 nos cotovelos.
indicam braço extra tão funcional quanto qualquer outro. Escamas Afiadas (Resultado 7): qualquer um que o
Aberração (Resultado 10): Role um dado. agarre recebe a própria Força em dano a cada rodada.
Resultados 1, 2, 3 e 4 indicam perder um Nível de Casta e Cauda Forte (Resultado 8): A cauda conta como
rolar na Tabela de Descendência N-11. Resultados 5, 6, 7 e 8 uma arma de dano 3k3.
indicam perder um Nível de Casta e rolar na Tabela de Veneno (Resultado 9): receba Veneno como de
Descendência N-12 (todas as armas naturais naquela tabela sete pontos.
usam Jiujutsu/Agilidade como rolagem de ataque). Veneno Mortal (Resultado 10): receba Veneno
como de quatorze pontos.
Sobrevivência: os nezumi valorizam coragem, mas
Nezumi consideram coragem fugir para viver e defender sua tribo.
Seu maior valor está em sobreviver. Ações que gerem a
Os nezumi se tornam adultos com 6 anos e vivem sobrevivência da maior quantidade de nezumi são ações de
cerca de 25 a 35 anos. grande Nome. Nezumi de grande Nome atacarão inimigos
Características: Nezumi recebem as seguintes Qua- se não houver forma melhor de sobreviver, e serão capazes
lidades de criaturas: Audição Aguçada, Contorção, Dentição de julgar isto. Ter filhos é ato de Nome, pois garante a
(até 15 cm de madeira por hora ou 2,5 cm de metal macio sobrevivência da espécie.
por hora), Escalador, Escavador, Faro (ver o próximo Qualidade de Vida: Nezumi também valorizam atos
parágrafo), Imunidade à Doenças e à Mácula das Terras que aumentam sua qualidade de vida, como tratar aliados
Sombrias (graças às magias nominais dos Transcendentes de valor apropriadamente. Enganar seu inimigo, mesmo
envolvendo o yumeji), Olfato Aguçado, Rapidez 2 em quatro que brincando, também é ato de Nome (a menos que seja
patas, Salto, Visão Noturna, Visão Ruim. pego). Adquirir ferramentas, alimentos e tesouros são atos
Os ferormônios podem ser detectados por outros de Nome. Roubar de um aliado depende se o que é mais
nezumi a até 4q até serem lavados. O NA para detectar valioso é o aliado ou o objeto.
ferormônios por odor é 5 +5 para cada semana. Quando um 269
Lealdade: Lealdade a outros nezumi é
animal com Faro (mas não ratos, furões e outros roedores) importante ao Nome. Priorizar sua
está na presença de um nezumi, ele se sentirá ameaçado tribo, em vez de seus desejos
como se o nezumi possuísse Medo igual a seu Rank. egoístas, é ato de Nome.
É possível forçar um animal a Identidade: O sentido de
suportar o medo de fugir mediante identidade nezumi é importante ao
uma rolagem de Adestramento ou Nome. Decidir rápida e corretamente
Domação – conforme o animal é ato de Nome. Nezumi podem ques-
– contra o mesmo NA da tionar seus líderes sem problema,
rolagem de Vontade. mas se espera que sejam razoáveis
Como qualquer criatura em notar que seus líderes têm esta
imune à Mácula, nezumi jamais poderão posição por merecimento. Nezumi
aprender maho, pois os kansen não tem andam em uma faixa estreita
nenhum interesse em dar poder a alguém entre individualismo e lealdade, e
que não podem corromper. quase sempre é um caminho
Nezumi têm uma memória difícil.
excepcionalmente deficiente. Um A tabela a seguir auxilia a
nezumi deve fazer uma rolagem de alterar o Nome de um personagem.
Inteligência contra NA 15 para se Perdas e ganhos são acumulativos.
lembrar de detalhes de um evento Por exemplo, causar a morte de um
que tenha acontecido há mais de filhote (que é criança e nezumi ao
uma semana, exceto caso este mesmo tempo) resultaria na perda
evento seja extremamente pessoal ou de 10 pontos de Nome. Quando a
importante. Tanto eventos muito coluna é separada, valores à direita
pessoais quanto aqueles que afetam representam situações excepcionais.
toda a tribo se qualificam para serem
lembrados automaticamente. Ação Nome
Exemplos de eventos que são lembrados estão a seguir: Abandonar a tribo -3 -4
encontrar ou perder o amor verdadeiro; a fundação, a Aliar-se às criaturas das Terras Sombrias -10
destruição ou a dissolução de sua tribo; migração da tribo Causar morte de nezumi, por ação ou omissão -4
para um local distante; eventos em que quase morreu. Causar morte de criança, por ação ou omissão -6
Atributos e Anéis: Apesar de possuírem Anel de
Desperdiçar recursos 0 -1
Vácuo, nezumi não podem gastar Pontos de Vácuo. Seu
Destruir comida -1 -2
Vácuo ainda é usado para determinar Perspicácia e
Enganar um inimigo 2
Aumentos. Nezumi não podem aprender Técnicas que
Fazer um amigo ou um aliado 3
requeiram o gasto de Pontos de Vácuo.
Honra: Nezumi não aderem ao bushido, mas Fazer um inimigo -2
possuem uma estatística análoga à Honra chamada Nome Fugir de um inimigo 1 2
(que varia de 0,0 a 5,9), baseada em um código de conduta Inventar arma ou ferramenta 3 4
que dita sua moralidade. Nezumi podem fazer Testes de Matar um inimigo 0 1
Nome relacionados a seus próprios valores, que são Obter recursos à tribo 1 2
sumarizados adiante. Tanto quanto é possível elevar ou Permitir que algo seja roubado da tribo -3
reduzir a Honra inicial consumindo ou recebendo pontos de Procurar conselhos 0 1
personagem, respectivamente, é possível elevar ou reduzir Roubar de aliado -2
o Nome inicial. Se não interferido desta forma, o Nome Roubar de inimigo 2
inicial de um nezumi é determinado por sua tribo. Roubar de sua tribo -4
Salvar a vida de criança arriscando a própria 5 personagens de Rank 5
Ter filhos (mãe) 4 5 Recordador de Nível de Técnica 2 5
Ter filhos (pai) 1 2 Buscador de Nomes (Xamã de Nível de Técnica 2),
4
Tomar decisões rápida e corretamente 0 1 maioria dos personagens de Rank 4
Tomar uma decisão ruim quando conselho Maioria dos personagens de Rank 3 3
0 -1
estava disponível Conjurador (Xamã de Nível de Técnica 1),
Travar luta desnecessária 0 -1 Recordador de Nível de Técnica 1, maioria dos 2
personagens de Rank 2
Glória e Status: Nezumi têm uma estatística cha- Maioria dos personagens de Rank 1 1
mada Nicho (“T’ach-cht” em seu idioma), que substitui am- Exilados 0
bos Glória e Status em sua sociedade. Ela varia de 0 a 10,0.
O Nicho indica o quão importante você é para a sociedade Quando um nezumi completa dez anos de idade e
nezumi. Seu Nicho inicial é determinado por sua Escola. a cada quatro anos depois disto, ele recebe um Nível de
Diferente de Glória, Nicho nunca é concedido a um nezumi Nicho. Além disto, nezumi férteis recebem +0,5 de Nicho
quando ele entra em batalha e derrota um inimigo. Nicho quando provarem que são capazes de ter filhos (ambos os 270
só aumenta conforme aumenta sua importância à tribo. pais recebem). Nezumi que achem recursos substanciais ou
eliminem uma ameaça sem criar uma ameaça maior rece-
Posição Nicho bem um ponto de Nicho. Nezumi idosos ou muito capazes
Tomador de Nomes (Xamã de Nível de Técnica 5) 10 podem ter mais Nicho que outros com funções mais
Cacique Tribal 9 importantes devido ao reconhecimento de sua sabedoria.
Selador de Nomes (Xamã de Nível de Técnica 4), Escolas: As Escolas deste Capítulo não estão
8
Recordador de Nível de Técnica 5 disponíveis a todos os nezumi. Cada tribo tem suas próprias
Recordador de Nível de Técnica 4, Descobridor de Escolas, conforme a tabela a seguir, apesar de nezumi
Nomes (Xamã de Nível de Técnica 3), Chefe de 7 poderem adquirir Escola Diferente para as demais Escolas
Bando (“Chekchuk”) nezumi, treinando em outra tribo. Todas as tribos
Recordador de Nível de Técnica 3, maioria dos 6 adicionam itens aos equipamentos iniciais das Escolas.

Tribo Escolas de Tribo Equipamento Inicial


Dente Lascado Batedor, Guerreiro, Recordador e Xamã Qualquer arma e quatro tesouros
Olho Chiado Batedor, Coletor, Guerreiro, Recordador e Xamã Qualquer armadura e cinco tesouros
Orelha Artesão, Batedor, Chefe, Coletor, Guerreiro,
Três tesouros
Esfarrapada* Recordador e Xamã
Osso Aleijado Bárbaro, Chefe, Guerreiro, Recordador e Xamã Qualquer arma e quaisquer duas armas nezumi
Pata Ávida Artesão, Batedor, Coletor, Recordador e Xamã Qualquer arma e quatro tesouros
Pata Carmesim* Batedor, Coletor, Guerreiro, Recordador, Xamã Quimono azul claro e qualquer arma camponesa
Pata Manchada Bárbaro, Batedor, Coletor, Guerreiro, Xamã Qualquer arma nezumi de obsidiana
Qualquer arma rokugani de Qualidade Alta e
Pelo Azul Bárbaro, Chefe, Guerreiro, Recordador e Xamã
qualquer armadura de Qualidade Alta
Batedor, Chefe, Coletor, Guerreiro, Recordador e
Rabo Torto Dois dedos de cristal e dois tesouros
Xamã
Terceiro Bigode Batedor, Chefe, Coletor, Recordador e Xamã Três tesouros
Artesão, Batedor, Coletor, Guerreiro, Recordador,
Tíbia Quebrada Qualquer arma rokugani
Xamã
Verde-Verde- Machadinha de Qualidade Alta, qualquer arma
Artesão, Bárbaro, Batedor, Recordador
Branca* camponesa ou nezumi e dois tesouros
* Você deve trocar Conhecimento: Profundas Terras Sombrias – se deveria ser Perícia de Técnica – por outra Perícia.

Famílias: nezumi selecionam uma tribo como se cinco pontos em uma Vantagem cujo custo é variável). A
estivessem selecionando uma família. Algumas tribos tribo do personagem também ditará seu Nome inicial. Cada
concedem um bônus de Atributo (como uma família tribo também adiciona itens ao seu equipamento inicial (ver
rokugani) enquanto outras concedem uma Vantagem (ou tabela anterior) e concede uma habilidade própria e única.

Nome
Tribo Atributo ou Vantagem Benefício Tribal
Inicial
Pelugem dos Dentes Você pode segurar o fôlego pelo dobro do tempo normal e recebe a
Dente Lascado 1,5
Lascados Qualidade Nadador.
Uma vez por aventura, você pode se lembrar de algo pertinente de
Olho Chiado 3,5 Sangue de Recordador uma lenda antiga que pode ajudá-lo em um dilema – uma nova ideia
para atacar um inimigo, um truque em particular.
Orelha Você pode adquirir todas Vantagens nezumi pagando dois pontos a
2,5 Cultura: Rokugani
Esfarrapada menos.
Osso Aleijado 2,0 Vigor +1 Você é imune a todos os efeitos de Medo.
Pata Ávida 1,0 Reflexos +1 Receba +3k0 às rolagens de Escapada, de Furtividade e de Furto.
Pata Carmesim 1,0 Inteligência +1 Receba +3k0 às rolagens de Caça, de Defesa e de Furtividade.
Pata Manchada 1,0 Vigor +1 Receba +3k0 a todas as rolagens de dano.
Pelo Azul 2,0 Aliado: Hiruma Receba +3k0 às rolagens de Etiqueta, de Furtividade e de Ninjutsu.
Conhecimento Proibido: Os custos para aumentar seu Anel de Vácuo são reduzidos em 4
Rabo Torto 2,5
Escuridão Enganosa todas as vezes que for elevado.
Receba Grande Nome, mesmo que não seja Xamã. Se você é Xamã,
Terceiro Bigode 3,5 Profeta você pode possuir até o máximo igual a cinco níveis de Nome a mais
do que seu Nome real mediante esta Vantagem.
Tíbia Quebrada 2,5 Vigor +1 Receba a Qualidade Fresco, mas sem seus efeitos negativos.
Verde-Verde-
2,5 Percepção +1 Receba +3k0 às rolagens de Atletismo, de Caça e de Furtividade.
Branca

Vantagens: As Vantagens autorizadas aos nezumi Arma de Metal e Madeira Ligados (tetsubo, sasumata) 30 271
são: Aliados, Ambidestria, Amizade Verdadeira, Beleza Peri- Arma de Metal ou de Pedra (katana, clava ogro) 35
gosa, Bênção de Fortuna (apenas para Bênção de Benten,
renomeada para Olhos Brilhantes, cujo custo é reduzido em Sucesso indica que a arma é destruída (exceto para
1 para Orelha Esfarrapada), Caminho da Terra, Casamento combate desarmado, caso em que o nezumi inflige dano de
Feliz, Chantagem, Conectado, Conhecimento Proibido, mordida no atacante). Falha indica que o nezumi alterou a
Coração Vingativo, Cultura, Direção Absoluta, Discreto, Dom localização do ataque para sua cabeça e ele ainda recebe o
Interior, Engenhoso, Equilíbrio Perfeito, Escola Diferente, dobro do dano do ataque.
Escolas Múltiplas (custo -6 se a Escola é de tribo), Escolhido Dentição Forte (5): aumente em +0k1 suas rolagens
pelo Oráculo, Estrategista, Exército, Força da Terra, Grande, de dano desarmado por mordida.
Grande Destino, Grande Potencial, Herança, Impiedoso, Escavadeira (3, 2 para Pata Ávida): você pode cavar
Intendente, Irrepreensível, Laço Kármico (renomeada a o dobro da velocidade dos outros nezumi.
Nnich’charatha, não podendo ser detectada por Sodan- Ferormônios Aprimorados (6): você pode deixar
Senzo, mas podendo ser detectada por rolagens de sentenças de até dez palavras através de seus ferormônios.
Nomes/Inteligência contra NA 15), Liderança, Linguagem Nezumi podem detectar seus ferormônios a até 8q.
de Sinais, Mãos de Caranguejo (sem requisitos), Mãos de Grande Nome (8 a 32 pontos de experiência; Xamã
Pedra (sem requisitos), Meigo, Mente Clara, Mentiroso, Nezumi): seu Nome é considerado maior em um para cada
Metódico, Mon Pessoal, Ousado, Posição Social (afetando oito pontos de experiência que investir nesta Vantagem.
Nicho, não Status), Prodígio Tático, Propósito Maior, Narigudo (5): você detecta ferormônios ao dobro
Queridinho da Corte (renomeada a Favorito do Cacique), da distância. Role Caça/Percepção contra NA 15 para
Rápido, Recuperação Veloz, Reflexos em Combate, rastrear pelo odor qualquer criatura familiar se ela passou
Resistência à Magia (aplicada às magias nominais), Sábio, pela área recentemente.
Sangue de Osano-Wo (renomeada a Pelugem dos Dentes Ossos Flexíveis (4, 3 para Terceiro Bigode): você
Lascados), Silencioso, Sorte, Transe da Morte, Voz. não sofre dano se falhar em usar a Contorção. Você não
Cauda Preênsil (3, 2 para Verve-Verde-Branca) sofre dano por queda até 1,8 metro.
receba a Qualidade de criaturas Constrição com sua cauda. Profeta (5): você é um ikak, um profeta. Quando
Sua rolagem feita para Agarrar usa a Perícia Mochatchikkan sonha, ocasionalmente os Transcendentes falam com você.
substituindo Kaze-do, e sua rolagem de dano é seu dano Usos desta Vantagem não são intencionais.
desarmado. Sua cauda é forte o suficiente para pegar coisas Sangue de Recordador (5): Recordadores
e passá-las para alguém, mas não coordenada o suficiente normalmente nascem Recordadores. Apesar de não ser um
para empunhar armas. Recordador, você pode se tornar um.
Dentição Afiada (3): seus dentes são tão fortes e Visão Espiritual (6, 4 para Xamã): Você pode ver
resistentes quanto uma katana. Você pode roer materiais espíritos invisíveis. Receba dois Aumentos Gratuitos às
com velocidade dobrada e pode roer 30 cm de ferro e 2,5 tentativas de abrir caminhos ou resistir a ilusões mágicas.
cm de aço em uma hora. Esta Vantagem aumenta em +1k1 Visão Aprimorada (3, 2 para Rabo Torto): você
o dano desarmado por mordida. Além disso, se estiver em perde a Qualidade de criaturas Visão Ruim.
Defesa Total, você pode rolar Mochatchikkan contra um NA Desvantagens: As Desvantagens autorizadas aos
igual à rolagem de ataque do inimigo declarando dois nezumi são: Ancião, Antissocial, Arqui-Inimigo, Asceta, As-
Aumentos. Sucesso indica que o nezumi apara a arma com sombrado (representando transcendentes, não ancestrais),
os dentes. O nezumi, então, faz uma rolagem de Força Azar, Bravo, Caçado, Caolho, Compulsão, Contrário, Coração
contra NA determinado pela arma: Mole, Cotó, Crédulo, Dependente, Destino Negro, Desvan-
tagem Social (afetando Nicho, não Status), Dúvida, Fascina-
Arma NA ção, Ferida Permanente, Fobia, Fofoqueiro, Fraqueza, Ga-
Combate Desarmado 10 nancioso, Idealista, Idoso, Incapaz de Mentir, Influenciado,
Arma de Madeira (bo, tonfa, jo) 15 Infortúnio, Insensível, Intrometido, Invejoso, Luxúria, Má
Arma com Cabo de Madeira (naginata, dai tsuchi) 20 Reputação, Maldição, Maldição de Fortuna (apenas para
Arma de Metal Pequena (tanto, tessen) 25 Maldição de Benten, renomeada para Kwa’thch), Manco,
Mente Fraca, Motivação Higiênica, Mudo, Nêmese, conhecimento dos poderes por trás do Nome Verdadeiro
Obrigação, Obtuso, Ovelha Negra, Pequeno, Refém, das coisas, o que significa que pode ser rolada contra NA 20
Segredo Sombrio, Semblante Incômodo (renomeada a para saber se uma magia de qualquer tipo foi conjurada na
Pelado, que concede um ponto adicional para Pata Ávida), área dentro de um número de horas igual ao Nível nesta
Sensibilidade à Dor, Sujo, Superconfiante, Vaidade. Perícia (três Aumentos permitem descobrir qual a magia e o
Cauda Perdida (-7): você perdeu sua cauda em um alvo dela). É possível usá-la para tentar contatar os
acidente ou como punição. Você perde a qualidade de Transcendentes rolando contra NA igual ao quíntuplo do
criaturas Escalador, e não pode correr em quatro patas. A Nível de Técnica de um nezumi que está sendo guiado por
carência da cauda também carrega forte estigma entre os um Transcendente (e dois Aumentos permitem descobrir
nezumi, suficiente para perda de um Nível de Nicho. qual o Transcendente). É possível identificar se um nezumi é
Desconhecido (-8): você foi amaldiçoado com a um Profeta rolando esta Perícia contra este mesmo NA.
magia Tomar Nome. Seu Nome não existe mais. Seus Treinamento (Carisma): Nezumi não aprendem
amigos e parentes não se lembram de você. Seu Nicho é 0,0 Adestramento devido ao efeito de seus ferormônios em
e não pode ser aumentado até se unir a alguma tribo cavalos e cães, mas esta Perícia permite treinar os mascotes
novamente. Além disto, receba Arqui-Inimigo de quatro típicos dos nezumi: furões e gatos. Eles costumam ser
272
pontos ao Xamã que destruiu seu Nome. treinados para roubar pequenos objetos ou para caçar.
Inodoro (-6): por alguma razão, você não produz os Transcendentes: nezumi selecionam Transcenden-
ferormônios nezumi. Você não pode deixar mensagens tes como se fossem ancestrais. Os Transcendentes são a-
mediante os ferormônios, não pode produzir varas de temporais, portanto o momento de sua morte é irrelevante.
recordação e recebe os efeitos de Semblante Incômodo. Em Nezumi podem possuir mais de um Transcendente, mas
compensação, os animais não fogem de sua presença. qualquer um adquirido além do primeiro custa o dobro do
Perícias: Furto é uma Perícia Mercantil aos nezumi. normal. Nezumi são atormentados em seus sonhos se um
Tloo’cha’thrr é uma Perícia Alta que substitui Bufão e Poesia Transcendente crê que o nezumi não está se comportando
aos nezumi. conforme os padrões (incrivelmente elevados) dele. Uma
Conhecimento: Profundas Terras Sombrias vez que o Transcendente tenha ajudado a cumprir
(Inteligência): esta Perícia Alta permite não se perder determinado objetivo, ele parte, levando consigo a
dentro das Terras Sombrias, onde o caos reina. Também habilidade conferida, mas concedendo um número de
pode ser usada para saber o que há nas profundezas das pontos de experiência igual ao dobro do custo pago por ele.
Terras Sombrias e como achar comida ou segurança lá. Sodan-Senzo não detectam Transcendentes.
Além disso, ela substitui Conhecimento: Terras Sombrias. A’chuu’kir (16, 8 para Verde-Verde-Branca): este
Mochatchikkan (Agilidade): Mochatchikkan pode Transcendente foi o último xamã Verde-Verde-Branco.
ser usada no lugar de Kaze-do. Além disso, o nezumi pode Enquanto em Ataque Total, adicione Rank ao Vácuo para
usar Mochatchikkan para outras manobras particulares. determinar a quantidade de Aumentos que você pode
Duas delas requerem Vantagens para serem usadas (por declarar em rolagens de ataque.
isso seus usos são descritos em Cauda Preênsil e Dentição A’tck (7; xamã): este Transcendente foi um xamã e
Afiada). As outras manobras estão adiante: cacique que auxiliou Shinsei e os Trovões entregando-lhes o
Ancinho: quando fizer um ataque desarmado, o mapa até o Túmulo do Céu. Ele se concentra em acúmulo
nezumi pode declarar um Aumento em sua rolagem de de recursos arcanos. Ele concede um Aumento Gratuito às
ataque para adicionar sua Força à rolagem de dano. Ele rolagens de conjuração e penaliza em 5 magias hostis
pode declarar vários Aumentos para este fim, com conjuradas sobre o protegido.
benefícios acumulativos. Isso não consome sua ação. G’ni’ch (10): este Transcendente lutou todos os
Golpe com Cauda: Esta é a manobra usada pelo dias contra a Mácula, por isso, se seu protegido comungar
nezumi quando ele quer atacar com seu rabo. Esta manobra com seres da Mácula, ele achará um segundo protegido
pode ser executada se seus braços e pernas estão presos ou para destruir o primeiro. Ele concede +1k1 às rolagens de
mesmo enquanto executando Saltar Por Cima, mas nestes ataque e de dano contra criaturas Maculadas.
casos, o nezumi deve declarar um Aumento em sua rolagem K’suma (4): este Transcendente foi Hiruma Kazuma
de ataque. Em qualquer caso, o nezumi causa seu dano e não se sabe como ele se tornou um Transcendente sem
desarmado -1k0. Esta manobra consome sua ação. ser um Xamã (muito menos sem ser um nezumi). Ele
Saltar Por Cima: o nezumi pode fazer três Aumen- permite adquirir Aliados humanos pelo custo normal de
tos em sua rolagem de ataque desarmado e fazer uma adquirir Aliados como se fossem de sua raça e concede um
rolagem Disputada de Atletismo/Agilidade contra a Perícia Aumento Gratuito às rolagens Sociais com humanos.
de Arma/Agilidade do oponente (o oponente recebe +10 à Neelru’kir (18): a magia sacrificial de Neelru'kir's
rolagem de estiver usando uma arma de haste). Sucesso imunizou a raça mujina contra a Mácula. Desde então, os
aumenta a Iniciativa do nezumi para igualar 1 + a iniciativa mujina lhe são muito gratos. Mujina não farão mal ao
do oponente na próxima rodada, durante a qual os ataques personagem, que recebe um servo mujina como pela magia
do nezumi contra o alvo antes da próxima ação dele contam Conjurar Brincadeira exceto que não é necessário
como se estivesse atacando pelas costas. Falha indica que o recompensar o mujina enquanto Neelru’kir permanecer. É
nezumi está derrubado. Esta manobra não consome ação. possível que, quando Neelru’kir for embora, o mujina
Nomes (Inteligência; escolha entre Profeta ou decida ficar, a critério próprio. É possível obter um segundo
Xamã): esta Perícia Alta é análoga a Feitiçaria e Pesquisa ou mesmo terceiro parceiro mujina mediante Neelru'kir's.
relacionadas às magias nominais. Além disso, ela garante Ochi’kir e Min’kir (10, 5 para Olho Chiado e Orelha
Esfarrapada): estes Transcendentes, referidos como os quebrar ou destruir o chrchr. Se ele não conseguir quebrar
Gêmeos, aparecem como uma entidade comum e seu ou se o nezumi vencer a rolagem Disputada, o chrchr adere
domínio é manter a paz entre as tribos nezumi. Eles à arma do oponente e todas as rolagens de ataque a partir
concedem +10 ao NA de Acerto do nezumi enquanto este daí têm seus NAs aumentados em 10, além de que seus 10s
não declarar alguma ação violenta. não podem explodir nestas rolagens. É possível tirar o
Rtch’t’tok (3, 1 para Rabo Torto): este chrchr da arma através de uma rolagem de Força contra NA
Transcendente cuida dos nezumi contra a Escuridão 20. Um nezumi também pode simplesmente atacar um
Inominável. Ele concede imunidade aos efeitos da Escuridão oponente com a cola deixando-a grudada no corpo dele (o
Enganosa, tornando impossível aquisição de Sombras. que requer um Aumento em uma rolagem de ataque). Isto
Z-ee (4, 2 para Terceiro Bigode): este Transcenden- reduz a Água do oponente em um para movimento até que
te é um profeta paranoico de sanidade questionável. Uma o chrchr seja removido ou quebrado. Um alvo que tente
vez por sessão, ele concede quatro Aumentos Gratuitos a u- correr com ele grudado deve ter sucesso em uma rolagem
ma rolagem do protegido. No início de cada sessão, role um de Agilidade contra NA 20 a cada rodada (o NA é
dado. Um resultado par indica que o Jogador escolhe qual a aumentado em 5 para cada chrchr adicional grudado).
rolagem beneficiada. Um resultado ímpar indica que o Nar- Garras de Cauda (3k2): Isso é mais uma ferramenta
273
rador que escolherá. Se o Narrador deveria escolher e ne- nezumi para auxiliar a escalada, consistindo de um gancho
nhuma rolagem foi beneficiada até o fim da sessão, o Joga- preso a uma atadura circulada na cauda. Receba +2k0 às
dor recebe um ponto de experiência extra naquela sessão. rolagens de Escalada ou àquelas feitas para manter o
Descendências: Nezumi começam suas rolagens na equilíbrio. Um nezumi executando a manobra Saltar Por
tabela de descendências R-1. Os nezumi também rolam na Cima pode atacar com a garra de cauda.
tabela de descendências R-5 (duas vezes se forem Orelha Machadinha (2k2): empunhar requer a Perícia
Esfarrapada, Pata Ávida, Osso Aleijado ou Terceiro Bigode). Especializada. A machadinha pode ser arremessada a até
Itens: Quando um nezumi recebe um tesouro, ele 12q e recebe +0k1 às rolagens de dano se arremessada.
está recebendo um objeto da lista a seguir (ou um item Kata: Com sua memória muito fraca e falta geral de
semelhante), composta por vários itens de pouco uso disciplina, pode parecer surpreendente que os nezumi
prático, mas de grande valor aos nezumi (e, por isso, sua tenham suas próprias versões dos kata, os A'Rtch'Kan (ou
moeda): pena grande e de cores fortes e brilhantes, colar de “Truques-Astutos-como-Fagulhas”). Estes não são verdadei-
miçangas brilhantes, pedra perfeitamente esférica de cor ros kata. Na verdade, são respostas instintivas e habilidades
estranha, dente de ogro, pedaço de madeira com buraco naturais aprimoradas por anos de sobrevivência em condi-
perfeito, louva-a-deus vivo em uma corda para ser isca viva, ções adversas. Na prática, diferem dos kata rokugani de
anel de cobre, agulha de aço, casco de cavalo, crista de duas formas importantes. Primeiro, estes truques não têm
prata para cabelo, bainha de katana, obi de seda tempo de preparação. No entanto, o nezumi deve primeiro
esfarrapado, elos de corrente (18 cm). Apenas uma versão ter sucesso em um teste de Inteligência para tentar se
de cada um dos quatro últimos itens pode ser recebida lembrar como se faz (conforme o normal, contra NA 15).
durante a criação do personagem. Segundo, um nezumi só pode fazer uso de um número de
Adaga de Dente (1k2) truques diários igual a seu Vácuo. A duração dos truques,
Arco Nezumi (conforme flecha): idêntico ao yumi. diferentemente dos kata, pode se sobrepor sem problemas.
Boleadeira (1k1) A Tribo é Única (3; escolha entre Artesão Nezumi 2,
Chrchr (0k2): O chrchr é uma arma especial proje- Chefe Nezumi 1 ou Coletor Nezumi 2): a duração é de 120
tada pela Pata Ávida. Ele é um bo modificado, de modo que minutos. Em vez de fazer uma rolagem de Perícia (incluindo
é usado com a Perícia Bojutsu. O chrchr se assemelha a um de ataque), o nezumi pode usar o resultado de uma
báculo, mas há um pote de cerâmica na extremidade. Este rolagem da mesma Perícia com o mesmo Atributo feita por
pote contém uma resina extremamente pegajosa. Antes de um nezumi aliado desde sua última ação. O usuário deste
uma batalha, o usuário geralmente quebra o recipiente e truque deve possuir aquela Perícia. A rolagem alvo deste
espalha a resina usando uma folha ou pedaço de pano, truque deve ter sido bem sucedida e o nezumi aliado deve
certificando-se de deixar uma área seca para que ele possa tê-la feito a vista do usuário. No entanto todas as suas
empunhar a arma com segurança. A arma é normalmente rolagens de Perícia próprias sofrem penalidade de -1k0.
usada para aparar de modo que a arma do oponente fique Atacar como o Nome (2; Guerreiro Nezumi 1): a
presa ao chrchr. Também pode ser usada para retardar o duração é de 60 minutos. O nezumi adiciona seu Nome às
adversário colando-a nas pernas dele. A resina permanece rolagens de dano feitas contra criaturas das Terras
eficaz por cerca de uma hora antes de secar e se dissolver. Sombrias, da Escuridão Enganosa ou qualquer indivíduo
Quando usar um chrchr, adicione +5 ao NA de Acerto de contaminado por uma destas forças ou ambas.
qualquer um usando armadura. O usuário pode gastar uma Cauda Astuta (4; Recordador Nezumi 2): A duração
rodada passando a resina pela arma. Por uma hora depois é de 60 minutos. O nezumi se beneficia de uma Vara de
disso, tudo o que a arma tocar fica grudado nela (exceto Recordação adicional, segurando-a em sua cauda. Ele não
pelo local através do qual é empunhada). Se um nezumi pode usar a cauda para mais nada, e não pode correr nas
estiver em Defesa Total e um inimigo falhar em acertá-lo, quatro patas enquanto segurar a vara de recordação extra.
mas o acertaria se ele não estivesse em Defesa Total, o Se fizer uma destas ações, o truque finda imediatamente.
nezumi pode grudar o chrchr em sua arma. Isto é feito Corra-Corra, Fuja! (3): a duração é de 120 minutos.
através de uma rolagem Disputada de rolagem de ataque. Sua Água é considerada maior em um para deslocamento.
Se o inimigo ganhar, ele pode fazer uma rolagem para Este truque acaba imediatamente se o nezumi atacar.
Correndo do Amanhã (5; escolha entre Batedor Ne- Técnica 4 (Dom Nezumi): quando observar alguém
zumi 3 ou Coletor Nezumi 3): A duração é de 120 minutos. usando um objeto (arma, ferramenta, etc.) para fazer uma
O nezumi recebe +1k0 às rolagens das seguintes Perícias: rolagem de Ofícios ou de Perícia de Arma, role Inteligência
Atletismo, Caça, Escalada, Furtividade, Furto, Investigação e contra NA 15 – a Perícia do alvo. Sucesso indica que você re-
Prestidigitação. Alternativamente, o nezumi pode escolher cebe aquela Perícia do Nível 1 gratuitamente, e pode
ganhar +2k0 a apenas três destas Perícias enquanto em á- aumentá-la com pontos de experiência imediatamente até
reas selvagens. Esta escolha de Perícias deve ser feita quan- o Nível 3 se você desejar, desde que o alvo possua pelo
do o truque é ativado e não pode ser alterada sem findá-lo. menos o Nível 3 naquela Perícia.
Dançar no Sonho (4; Xamã Nezumi 3): A duração é Técnica 5 (Nenhuma Tarefa é Tão Difícil): Se falhar
de 180 minutos, e esta duração pode ser dobrada mediante em qualquer rolagem devido a Aumentos declarados, você
o sacrifício de quatro Feridas, como se estivesse fazendo ainda acerta, mas não recebe o benefício dos Aumentos.
Sangria para uma magia nominal. O Xamã ganha um Um número de vezes diárias igual a Nível de Técni-
Aumento Gratuito a todas as rolagens de Mee-i'thich ca, você pode obter sucesso automático em uma rolagem
(Dança nezumi). Além disso, se conjurar uma magia que na qual não faça Aumentos (a rolagem só pode se beneficiar
exija Dança enquanto este truque está ativo, a quantidade de Aumentos Gratuitos por sua Técnica de Nível 2).
274
de tempo necessário de dança é reduzida à metade (desde
que não ultrapasse a duração do truque). Se uma magia Bárbaro Nezumi [Bushi]
nominal tem requisito de Sangria, isto pode ser substituído
por um requisito de Dança com uma duração em horas igual Requisito: imunidade a medo ou Transe da Morte
à metade do dano de Sangria (esta duração não pode ser Nicho: 0,5
reduzida à metade por este truque) e o tempo de Dança Bônus: Força +1
ainda deve se encaixar na duração do truque. Perícias: Atletismo, Caça, Conhecimento:
Lembrando o Ontem (8; escolha entre Chefe Nezu- Profundas Terras Sombrias, Intimidação, Mochatchikkan 2,
mi 4, Recordador Nezumi 3, Xamã Nezumi 4): a duração é qualquer Perícia Bugei.
de 30 minutos. O nezumi não precisa fazer rolagens de Equipamento: qualquer arma camponesa ou
Inteligência para lembrar de eventos e truques e ganha um nezumi, quaisquer duas armadura, bolsa de couro. Suas
Aumento Gratuito a qualquer outra rolagem de Inteligência. armaduras são de qualidade baixa.
Lutando Contra o Amanhã (7; escolha entre Técnica 1 (Fúria Louca): Receba as Desvantagens
Bárbaro Nezumi 3, Batedor Nezumi 4, Chefe Nezumi 4 ou Bravo e Superconfiante, mas receba os pontos por elas.
Guerreiro Nezumi 3): A duração é de 30 minutos. O nezumi Receba +1k0 às rolagens de dano corpo a corpo.
adiciona seu Nível em Atletismo às rolagens de ataque e Reduza à metade os custos de todas as Vantagens
+1k0 às rolagens de dano. Seu NA de Acerto aumenta em 10 começadas com Mochatchikkan.
contra oponentes com Iniciativa inferior. Técnica 2 (O Preço da Dor): Em Ataque Total,
Salto do Chitatchikkan (3; Agilidade 3, receba um ataque adicional por rodada.
Mochatchikkan 2, escolha entre Bárbaro Nezumi 2 ou Técnica 3 (Fúria do Sol e da Lua): Para suas
Guerreiro Nezumi 3): a duração é de 90 minutos. O nezumi rolagens de ataque corpo a corpo, suas Penalidades de
pode adicionar seu Rank às rolagens de Atletismo feitas Feridas são convertidas a bônus, em vez de penalidades.
para executar a Manobra Saltar Por Cima bem como à sua Isto não funciona interfere em Inconsciente ou Morto.
Iniciativa resultante de ter sucesso nesta Manobra. Técnica 4 (Dança dos Malditos): Receba um ataque
adicional por rodada.
Receba +0k1 às rolagens de dano corpo a corpo.
Artesão Nezumi [Cortesão] Técnica 5 (Romper Amanhã): Receba um ataque
Nicho: 1,5 imediatamente quando algum ataque faria você atingir as
Bônus: Inteligência +1 Caixas de Feridas Inconsciente ou Morto. Depois disso, você
Perícias: Defesa, Furtividade, Furto, Ofício: Forja, sofre as consequências normais destas Caixas de Feridas.
Ofício: Metalurgia, qualquer Perícia de Ofício, qualquer Receba um ataque imediatamente quando algum
Perícia de Arma. ataque faria você morrer (receber Feridas ultrapassando a
Equipamento: qualquer arma camponesa ou Caixa de Feridas Morto). Este ataque recebe quatro
nezumi, qualquer armadura, ferramentas rústicas, bolsa de Aumentos Gratuitos. Depois disso, você realmente morre.
couro, um tesouro. Sua armadura é de qualidade baixa.
Técnica 1 (Conserte Isso!): Com uma rolagem da Batedor Nezumi [Batedor]
Perícia de Ofícios apropriada contra NA 10, qualquer item
quebrado e/ou de qualidade baixa de um artesão pode ser Nicho: 1,0
Bônus: Agilidade +1
usado como funcional de qualidade média por uma hora.
Perícias: Atletismo, Caça, Conhecimento:
Técnica 2 (Estudante Astuto): Receba um número
Profundas Terras Sombrias, Defesa, Furtividade, quaisquer
de Aumentos Gratuitos diários igual a Nível de Técnica para
serem usados em Perícias de Técnica. duas Perícias.
Equipamento: qualquer arma camponesa ou
Técnica 3 (Dominar o Básico): O número de
nezumi, quaisquer duas armaduras, bolsa de couro. Suas
Aumentos que você pode declarar em rolagens de Ofícios
armaduras são de qualidade baixa.
não se limita a seu Vácuo.
Técnica 1 (Astuto e Valente): Adicione Nível de
Receba +1k1 às rolagens de quaisquer Ofícios.
Técnica às rolagens de Perícias de Técnica.
Receba uma Vantagem de até cinco pontos. mente se esconde rolando Furtividade com um número de
Técnica 2 (O Mundo é Um): Todas as Técnicas que Aumentos Gratuitos igual a Nível de Técnica. Seu oponente
você conhece (desta Escola e de outras) funcionam como se não pode atacá-lo a menos que tenha sucesso em uma
seu Nível de Técnica fosse maior em um. rolagem Disputada de Investigação/Percepção contra a sua.
Escolha uma Perícia. Receba um número de Técnica 3 (Seu é Meu): Quando atacar, você pode
Aumentos Gratuitos às rolagens dela igual a seu Rank. fazer três Aumentos para roubar algo de seu oponente. Pa-
Técnica 3 (Pedaços de Tudo): Reduza o custo de ra ter sucesso, faça uma rolagem Disputada de Escapada/A-
qualquer Vantagem em 2 (ao mínimo de 1). gilidade contra Defesa/Agilidade. Sucesso indica roubar
Técnica 4 (Um Pequeno Conhecimento): Receba aleatoriamente um item do indivíduo. Você pode rolar Fur-
um ataque adicional por rodada. to/Percepção contra NA igual ao quíntuplo do Nível de Té-
Técnica 5 (Agarrar-Agarrar Amanhã): Reduza de cnica do oponente para identificar o item mais valioso visí-
novo o custo de qualquer Vantagem em 2 (ao mínimo de 1). vel. Não é possível roubar o que se está sendo empunhado.
No início de cada dia, escolha uma Escola nezumi Técnica 4 (Cavalgando a Sombra): Fazendo quatro
exceto Recordador ou Xamã. Até o fim do dia, você possui a Aumentos em uma rolagem de Furtividade, você se escon-
Técnica de Nível 1 daquela Escola. der atrás de seu oponente. A cada rodada posterior, você
275
pode fazer uma rolagem Disputada de Agilidade para conti-
Chefe Nezumi [Bushi] nuar atrás dele, fora de alcance das armas dele. Enquanto
nesta posição, você pode usar sua Técnica de Nível 1 como
Nicho: 1,5 se seu oponente não soubesse onde você está, entretanto
Bônus: Percepção +1 atacá-lo finda este efeito e você não pode fazer isto de novo
Perícias: Batalha, Caça, Conhecimento: História pelas próximas cinco rodadas. Não é possível se esconder
Nezumi, Conhecimento: Profundas Terras Sombrias, Defesa, atrás de dois oponentes simultaneamente. Você pode
Tribos, qualquer Perícia de Arma. atacar outros oponentes sem findar este efeito.
Equipamento: qualquer arma, quaisquer duas Técnica 5 (Esconder-se do Amanhã): você usa sua
armaduras, vestimentas, dois tesouros. Suas armaduras e Técnica de Nível 2 sem abdicar de sua rolagem de dano.
suas vestimentas são de qualidade baixa.
Técnica 1 (Muitos Lutam Juntos): Um número de
vezes por combate igual a Nível de Técnica você pode
Guerreiro Nezumi [Bushi]
mudar sua Iniciativa para igualar a de qualquer aliado. Nicho: 1,0
Técnica 2 (Líder do Bando): Quando liderar um nú- Bônus: Agilidade +1
mero de indivíduos igual ou maior que seu Nível de Técnica, Perícias: Atletismo, Caça, Conhecimento:
receba um número de Aumentos Gratuitos igual ao Nível de Profundas Terras Sombrias, Defesa, Furtividade,
Técnica ao combate e adicione Nicho a seu NA de Acerto. Mochatchikkan, qualquer Perícia de Arma.
Técnica 3 (Pela Tribo!): Um número de vezes Equipamento: qualquer arma camponesa ou
diárias igual ao seu Nível de Técnica, refaça uma rolagem nezumi, quaisquer duas armaduras, bolsa de couro, um
cuja falha resultaria em ferimentos a membros de sua tribo. tesouro. Suas armaduras são de qualidade baixa.
Técnica 4 (Pense Rápido, Mova-se mais Rápido Técnica 1 (Velocidade do Rato): Adicione seu Nível
Ainda): Receba uma ação adicional por rodada. em Atletismo às rolagens de ataque.
Técnica 5 (Muitos Lutam como Um): Feridas Um número de vezes diárias igual ao seu Nível de
sofridas por qualquer membro de seu grupo podem ser Técnica, você pode rolar novamente sua Iniciativa e
distribuídas entre o grupo conforme preferir. Isto abrange escolher a melhor rolagem.
um número máximo de aliados igual ao dobro de seu Rank. Reduza à metade os custos de todas as Vantagens
começadas com Mochatchikkan.
Coletor Nezumi [Ninja] Técnica 2 (Força do Bando): Para cada aliado em
combate corpo a corpo, receba um Aumento Gratuito para
Nicho: 1,0 ser usado naquele combate (até o máximo igual a Vácuo).
Bônus: Percepção +1 Técnica 3 (Golpe Dardejante): Quando vencer a Ini-
Perícias: Atletismo, Caça, Conhecimento: Profun- ciativa, seu NA de Acerto aumenta em +10 naquela rodada.
das Terras Sombrias, Defesa, Escapada, Furtividade, Furto. Técnica 4 (Golpear-Golpear Rápido): Receba um
Equipamento: qualquer arma camponesa ou ataque adicional por rodada.
nezumi, qualquer armadura, vestimentas, saco grande. Suas Técnica 5 (Varredura com a Cauda): Uma vez por
vestimentas e sua armadura são de qualidade baixa. rodada, quando acertar um ataque com uma arma, ataque
Técnica 1 (Corra-Corra pelas Trevas): Adicione o também com sua cauda. Este ataque acerta
dobro de seu Nível de Técnica a seu NA de Acerto. automaticamente causando dano desarmado. Qualquer um
Quando atacar um inimigo que não saiba onde que receber dano por este ataque (e tenha até o máximo de
você está, receba um número de dados rolados a rolagem altura igual ao dobro da sua) é derrubado.
de ataque igual a Nível de Técnica.
Se estiver na criação do personagem, role uma vez
adicional na Tabela de Descendências R-5.
Recordador Nezumi [Cortesão]
Técnica 2 (Lutar e Voar): Se tiver sucesso em atacar Requisito: escolha entre Sangue de Recordador ou
um oponente, você pode abdicar de causar-lhe Feridas para não adentrar via Escolas Múltiplas
distraí-lo. Para tanto, deve haver cobertura e você imediata- Nicho: 2,0
Bônus: Inteligência +1 fosse maior em um. Para cada dois Aumentos feitos
Perícias: Conhecimento: História Nezumi, especificamente para este fim durante a criação da vara,
Conhecimento: Profundas Terras Sombrias, Corte Nezumi, considere o Vigor maior em um adicional.
Etiqueta Nezumi, Furtividade, Mee-i’thich, Tribos Vara do Andarilho (1; NA 10): sempre sabe a
Equipamento: qualquer arma camponesa ou direção de casa. Pode ser usada à vontade.
nezumi, qualquer armadura, vestimentas, um tesouro, Vara do Artesão (2; NA 10): +1k1 às rolagens de
bolsa de couro, varas de recordação cuja soma do custo em uma Perícia de Ofícios.
pontos seja cinco. Sua armadura é de qualidade baixa. Vara do Batedor (5; NA 15): todas as Perícias que
Técnica 1 (Memória de uma Raça): Um Recordador não possui são consideradas no Nível 1.
vive cerca de dez anos a mais que a maioria dos nezumi e Vara do Escavador (2; NA 20): por uma hora diária,
recebe +0,5 de Nome se estiver na criação do personagem. dobre a velocidade de cavar.
Receba Ferormônios Aprimorados. Vara do Guerreiro (4; NA 20): +1k1 às rolagens de
Recordadores produzem Varas de Recordação. uma Perícia de Arma.
Para tanto, rolam Conhecimento: História Vara do Pai (2, 1 para Dente Lascado; NA 20): esta
Nezumi/Inteligência contra NA determinado pela Vara. vara é alinhada a um voluntário específico (não
276
Sucesso indica poder pagar o custo em pontos de necessariamente um nezumi) e normalmente deixada na
experiência. Se o fizer, a vara está pronta para uso. tribo. Uma vez por hora, um nezumi segurando-a pode
Quando usando uma Vara de Recordação, a mente comandá-la para que aponte a direção da criatura alvo.
do nezumi é preenchida com a história contada concedendo Vara Feliz (1; NA 15): +1k1 aos Testes de Nome.
habilidades extraordinárias. Exceto se especificado o Técnica 2 (Recordando): O Recordador pode criar
contrário, uma Vara de Recordação pode ser usada uma vez as seguintes Varas de Recordação:
diária e seus efeitos perduram por cinco rodadas. É possível Vara da Comida (5; NA 20): segurando esta vara
empunhar uma Vara de Recordação em cada mão e uma na por uma hora, o nezumi é regenerado como se tivesse se
boca ativando-as simultaneamente. Se a Vara de Recorda- alimentado e ingerido água em quantidade suficiente para
ção não estiver mais com o alvo, seu efeito finda. Duas satisfazê-lo pelo dia. Seu uso é semanal.
Varas de Recordação de mesmo tipo não acumulam bônus. Vara do Amigo (5, 4 para Orelha Esfarrapada e Pata
Um Recordador pode declarar Aumentos quando Carmesim; NA 20): +1k1 às rolagens de Perícias Sociais.
criar uma Vara de Recordação para aumentar seu poder. O Vara do Atleta (5; NA 20): pode se deslocar como
custo em pontos de uma Vara de Recordação é aumentado se Água fosse maior em um. Cada Aumento permite que a
pelo número de Aumentos feitos. É possível aplicar o mês- Água do usuário seja considerada maior em um.
mo efeito declarando várias vezes os Aumentos exigidos. Vara do Coletor (4; NA 25): essa vara conta a
Outros usos para Aumentos são descritos em cada Vara. história de um coletor astuto. O usuário recebe +1k1 às
rolagens de Furtividade e de Escapada.
Efeito Aumentos Vara do Farejador (4; NA 25): o usuário adiciona
Aumentar a duração em uma categoria (como +20 às rolagens de Percepção olfativa. Esta habilidade é
1
magias) permanente enquanto a varinha é empunhada.
Usar a Vara de Recordação uma vez adicional Vara do Lar (2; NA 15): a rolagem e o custo na
por categoria (uma vez adicional diária, verdade produzem duas varas, uma sintonizada à outra.
2
semanal, mensal ou dentro de qualquer outra Esse par de varas conta a história de uma grande amizade.
medida de tempo, conforme a descrição) Uma vez por hora rokugani, qualquer vara pode ser
Uma vara que permite receber +1k1 recebe comandada a apontar a direção da outra.
3
um dado rolado adicional àquele teste Vara dos Amantes (3; NA 15): esta vara conta a
Duas histórias podem ser escritas na mesma história de um nezumi que sacrificaria qualquer coisa por
Vara de Recordação permitindo dois poderes seu amor. O usuário pode curar, com o toque, as Feridas de
4
(deve-se ter sucesso em ambas as rolagens de alguém, mas recebe a mesma quantidade em dano.
criação com quatro Aumentos em cada) Técnica 3 (Recordando): O Recordador pode criar
as seguintes Varas de Recordação:
Receba Memória Precisa. Você não precisa fazer Vara da Sabedoria (2; NA 25): quebrando a vara,
rolagens para se lembrar de eventos. envia-se uma questão a um Transcendente e se recebe a
Receba um número de Aumentos Gratuitos igual a resposta.
Rank às rolagens de Conhecimento: História Nezumi. Vara de Chitatchikkan (6, 4 para Osso Aleijado e
Recordadores podem adquirir uma Vantagem de 5 Pelo Azul; NA 25): +1k1 às rolagens de dano.
pontos chamada Memória Eterna. Ela permite receber um Vara do Comerciante (6; NA 25): uma vez diária, o
ponto de experiência adicional a cada sessão que só pode portador sabe se a última coisa que ouviu era verdade.
ser usado para criar Tchr (Varas de Recordação). Vara do Demônio (5, 3 para Rabo Torto; NA 30): o
Abaixo há a lista de Varas de Recordação que o usuário pode atacar criaturas como se suas armas, moridas
personagem sabe criar (com seu custo em pontos de e garras fossem mágicas, de cristal e de jade
experiência e seu NA de criação, respectivamente): simultaneamente.
Vara da Mãe (3; NA 15): se carregada por um dia Vara do Lutador (4, 2 para Pata Manchada; NA 30):
inteiro e empunhada por pelo menos uma hora durante quando usar esta vara, o portador recebe um Aumento
este dia, a vara permite curar Feridas como se seu Vigor Gratuito a quaisquer tentativas de Manobras de
Mochatchikkan e às rolagens de ataque com mordida. Cada criar outras Varas de Recordação é reduzido em dois (ao
Aumento permite receber um Aumento Gratuito extra. mínimo de um). A vara pode ser usada uma vez mensal. A
Vara do Sonho (4, 2 para Terceiro Bigode; NA 20): maioria das tribos possui pelo menos uma dessas varas
uma vez semanal, o usuário pode entrar no I’thich (Yume- passada a seu maior recordador como sinal de seu trabalho.
do) enquanto dorme permanecendo consciente. Vara do Tesouro (5, 2 para Pata Ávida; NA 30): Uma
Técnica 4 (Recordando): O Recordador pode criar vez por hora, a vara pode apontar a fonte mais próxima de
as seguintes Varas de Recordação: tesouros ainda não possuídos pela tribo. Os tesouros po-
Vara da Alvorada (5; NA 20): o usuário vê dem ser comida, ouro, objetos brilhantes ou qualquer outra
claramente recebendo imunidade a Cegueira e como se não coisa que possa ser útil. A vara também se
possuísse Visão Ruim. Seu efeito dura uma hora diária. alinha a tesouros já
Vara da Vida (8, 7 para Tíbia Quebrada; NA apontados podendo ser
35): o portador cura, uma vez diária, duas usada para encontrá-los
Caixas de Feridas suas ou de outra pessoa novamente se a tribo os perder.
tocando-a. Cada par de Aumentos permite
curar uma Caixa de Feridas adicional. Xamã Nezumi 277
Vara do Espírito (5; NA 20): Por
uma hora diária, o portador entende e é [Mago]
entendido por fantasmas, incluindo Requisito: não adentrar
gaki, yorei e shiryo. via Escolas Múltiplas
Vara do Veneno (6, Nicho: 2,0
4 para Verde-Verde- Bônus: Vácuo +1
Branco; NA 30): uma vez Perícias: Caça, Conhe-
semanal, o usuário pode cimento: Profundas Terras
curar um veneno de seu Sombrias, Defesa, Furtividade,
corpo (conforme entendi- Meditação, Mee-i’thich, Nomes
mento do Narrador, al- Equipamento: qual-
guns venenos podem não quer arma, qualquer arma-
ser curados desta forma). dura, vestimentas, bolsa
Vara do Xamã (8; NA de couro, um tesouro.
30): se usada por um Xamã, ele Suas vestimentas e sua
pode conjurar uma magia armadura são de
uma vez diária sem qualidade baixa.
consumir magia diária a Técnica 1 (Caçar o
partir da varinha. Nome): Xamãs conjuram magias
Técnica 5 nominais. E começam com três magias
(Recordando): O nominais e uma magia adicional, conforme tribo:
Recordador pode criar
as seguintes Varas de Recordação: Tribo Magia Aprendida
Vara do Amanhã (5; NA 25): esta vara é feita para Dente Lascado Abençoar Nome
um nezumi voluntário, mas não precisa ser carregada por Olho Chiado Linguagem Animal
ele. O nezumi em questão recebe Grande Destino enquanto Orelha Esfarrapada Conjurar Bênção
a vara permanecer intacta, mesmo que ninguém esteja com Osso Aleijado Nomear Arma
ela. Assim que o nezumi abençoado for salvo uma vez, a va- Pata Ávida Conjurar Fumaça
ra se quebra. Se a vara for quebrada antes disso, o nezumi Pata Carmesim Abençoar Nome
ligado a ela morre. O Recordador não pode ter duas Varas
Pata Manchada Enfraquecer Intelecto
do Amanhã simultâneas, sequer para dois alvos diferentes.
Pelo Azul Nomear Arma
Vara do Chefe (10; NA 35): o usuário pode conce-
Rabo Torto Purgar Inominável
der três Níveis em uma Perícia que conheça a até dez indiví-
Terceiro Bigode Importunar Transcendente
duos que sigam seus comandos. Cada Aumento permite
conceder um Nível adicional. Seguidores não recebem uma Tíbia Quebrada Reparar Nome
Perícia em um Nível superior ao usuário da vara.
Xamãs podem adquirir uma Vantagem que custa
Vara do Mal (15; NA 35): esta vara conta a história
três pontos de experiência chamada Selar Nome. Ela indica
do Terrível-Dia-Quando-o-Ar-se-Tornou-Fogo-e-o-Céu-Caiu-
que o xamã atingiu completo domínio sobre uma magia. Ele
para-Esmagar-Nosso-Glorioso-Lar. Qualquer ser Maculado
escolhe uma magia elemental e a aprende, aplicando todas
deve ter sucesso em uma rolagem de Vontade contra NA 35
as regras das magias nominais a ela, salvo pela rolagem de
para atacar ou ferir o usuário de qualquer forma. Se o
conjuração, que é mantida conforme a original. É possível
usuário ataca uma criatura Maculada, a vara deixa de
adquirir esta Vantagem um número de vezes igual a Rank.
protegê-lo daquela criatura. Cada Aumento permite
Xamãs jamais podem adquirir Escolas Múltiplas.
aumentar o NA da rolagem de Vontade em 5.
Os Xamãs usam efetivamente Meditação podendo
Vara do Recordador (20, 18 para Olho Chiado; NA
rolá-la contra NA 20 meditando por uma hora para
35): quando empunhada por um Recordador, o custo para
recuperar uma magia nominal diária.
Técnicas 2 a 6 (Magia Nominal): aprenda duas Caixa de Feridas. Entretanto, uma vez por sessão, você pode
magias nominais. refazer uma rolagem e escolher o melhor resultado.
Coletor (Resultados 7 e 8): Um membro de sua
Tabela de Descendência R-1 família foi um grande coletor. Isto lhe custou a vida. A
Experiência Pessoal (Resultados 1, 2 e 3): Role na última coisa que roubou foi uma relíquia de família de valor
Tabela de Descendência R-2. inestimável pertencente a um samurai. Este item lhe foi
História Familiar (Resultados 4, 5 e 6): Role na dado. Mesmo que não saiba, aquele que perdeu o item
Tabela de Descendência R-3. recebeu vergonha jurou recuperá-lo. O samurai pode ou
Nome Dramático (Resultados 7, 8 e 9): Role na não ter ideia de onde começar a procurar. Receba um item
Tabela de Descendência R-4. rokugani de Qualidade Excelente e Arqui-Inimigo.
Indistinto (Resultado 10): sem benefícios ou Adoção Fortuita (Resultado 9): sua mãe morreu
penalidades. defendendo sua vida. O nome dela é muito lembrado na
tribo. Um xamã da tribo se compadeceu de você e resolveu
Tabela de Descendência R-2: Experiência Pessoal assegurar que fosse bem criado. Receba Aliado Menor (o
Servo de Amit’tek (Resultados 1, 2 e 3): Você Xamã) a menos que seja Verde-Verde-Branco.
serviu o maior Batedor Nezumi conhecido. Ele o levou ao 278
Dádiva do Carangue-jo (Resultado 10): Seu
coração das Terras Sombrias e você experimentou muitas ancestral salvou a vida do filho de um Daimyo Hida. Como
coisas. Receba um Nível em Conhecimento: Profundas recompensa, este ordenou que um Kaiu construísse um
Terras Sombrias e role na tabela de descendências R-6. item a escolha dele. Seu ancestral mostrou ao Kaiu como
Guerreiro Famoso (Resultados 4, 5 e 6): Receba um construir exatamente o que ele queria: uma arma que,
Nível em sua maior Perícia de Arma e Arqui-inimigo. acoplada à cauda, enche-a de espinhos. O resultado foi
Salvamento (Resultado 7): quando era jovem, você realmente estupendo, e passado a você. Trata-se de uma
salvou outro filhote recebendo um ferimento no processo. Garra de Cauda de Qualidade Excelente feita de aço com
O resgatado agora é um Xamã e lhe deu um grande Nome. jade, portanto considerada de jade.
Receba Aliado Maior, Nome +1,0 e Cauda Perdida.
Coração Partido (Resultado 8): Você se atraiu por Tabela de Descendência R-4: Nome Dramático
outro nezumi e o sentimento acabou. Infelizmente o irmão Maldito (Resultado 1): No dia em que receberia
do nezumi com coração partido é um Xamã e lhe seu nome, o xamã morreu assim que abriu a boca para dizê-
amaldiçoou, adicionando C’rag em seu nome. Qualquer um lo. Isto aconteceu de novo. Você assumiu o nome Tuptr,
familiar com a cultura nezumi nunca o tratará com respeito que significa amaldiçoado. Receba Maldição, e mantenha
a menos que aumente seu Nome em dois Níveis. este nome até que a maldição seja removida. Enquanto for
Atenção do Cacique (Resultado 9): Enquanto viaja- amaldiçoado, seu Nome não pode exceder o valor inicial.
va pelas terras de sua tribo, o cacique da Orelha Esfarrapa- História Familiar (Resultados 2 e 3): assim que
da o viu treinando e se impressionou. Se não for desta tribo, nasceu, sua mãe o levou para ver o mundo e morreu na
você pode adquirir Escola Diferente para ela gratuitamente. viagem. Você foi encontrado por um samurai que o levou a
Adoção Fortuita (Resultado 10): Sua família foi um mosteiro, onde foi criado. Ele lhe deu um nome humano
morta e você foi adotado pelo cacique. Vocês são muito e criou você como humano, mas um dia você achou o
próximos, muito mais que ele e seu filhote biológico. O caminho de volta a sua tribo. Seu Nome começa em 0,0.
outro filho deixou a tribo abandonando os dois. Receba Receba dez pontos em Cultura Rokugani.
Favorito do Cacique e Arqui-inimigo. Nome Manifesto (Resultados 4 e 5): a primeira
sílaba de seu nome é Jak (“Forte”). Receba Força +1.
Tabela de Descendência R-3: História Familiar
Nome Antigo (Resultado 6, 7, 8 e 9): receba cinco
Sangue de Titchtch’tch (Resultado 1): Em suas
pontos de personagem para investir em Transcendentes.
veias corre o sangue do primeiro Recordador. Todos os
Escravo (Resultado 10): nezumi não têm um nome
nezumi conhecem a história dele. Receba dois pontos de
até que um xamã o nomeie. Os xamãs cuja função é nomear
personagem para serem gastos em Conhecimentos.
são chamados Buscadores de Nome. O xamã que lhe deu
Recordadores ganham +5 de bônus à Perspicácia.
seu nome era um vilão e resolveu dar a você um nome que
Reaceitação (Resultado 2): Sua família foi expulsa
o prendeu a ele, uma versão bizarra de Compartilhar Nome.
da tribo. Após a morte de seus pais, você voltou e implorou
Você é praticamente seu escravo, entretanto ele é bastante
por piedade, entretanto vocês terão que construir seus
poderoso e não o chama com frequência. Quando o faz,
Nomes. Comece com Nome 0,0 e se nomeie S’stch.
entretanto, você deve obedecer. Se contar a alguém de sua
Nome Bom (Resultados 3, 4 e 5): sem benefícios ou
tribo, esta pessoa provavelmente o matará por difamar o
penalidades
xamã. Deve haver uma forma de quebrar isto sem morrer,
Espírito Humano (Resultado 6): um xamã uma vez
mas até agora você não descobriu como.
se tornou próximo a um Shugenja Isawa que tentava apren-
der a magia nominal. Quando o nezumi envelheceu e mor-
Tabela de Descendência R-5: Conquistas
reu, o shugenja prometeu que levaria um de seus descen-
dentes à glória. Parece que você é o profetizado. O espírito Materiais
do Isawa há muito morto sempre o acompanha tentando le- Objeto Nezumi (Resultados 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8):
vá-lo à grandeza, mesmo que a força. A qualquer momento Role na tabela de descendência R-6.
que executar um ato que o causaria perda de Nome, receba Objeto de Outra Raça (Resultados 9 e 10): role na
um número de Feridas suficiente para fazê-lo perder uma tabela de descendência R-7.
Tabela de Descendência R-6: Heranças Vácuo) nem podem fazer qualquer rolagem que dependa
Boleadeira (Resultado 1): A boleadeira de do Vácuo como estatística, salvo para rolagens de Vácuo
Qualidade Alta já foi de seu pai, feita de uma pedra roubada feitas para resistir a um efeito, caso em que farão uma
do jardim de um cacique Garça e um osso de oni. rolagem usando Terra no lugar de Vácuo.
Adagas (Resultado 2): receba 2 adagas de dente. Ogros não adquirem Vantagens, Desvantagens ou
Colar de Dinheiro (Resultado 3): você conseguiu Perícias que dependam de associação à sociedade rokugani.
koku suficientes para fazer um colar com dez moedas. Honra: ogros possuem um código de honra e um
Nada (Resultados 4, 5 e 6): não ganhe nada. sistema de Honra, que difere do rokugani, porém os ogros
Clava Ogro (Resultado 7): receba uma clava ogro. que servem as Terras Sombrias estão muito afastados da
Colar Cristalino (Resultado 8): você mesmo fez um noção de honra original da raça.
colar de contas brilhantes, incluindo alguns fragmentos de Descendências: você não rola em tabelas de
puro cristal. O cacique da tribo está de olho no seu colar. descendências (nem humanas).
Armadura Troll (Resultado 9): sua mãe, uma Itens: Clava Ogro (1k5): requer Força 5 para
grande guerreira, deu a você a armadura dela. Receba uma empunhar e ambas as mãos. Adiciona Terra às rolagens de
armadura de Qualidade Alta. dano. Ignora armaduras leves mundanas e trata armaduras
279
Machado Verde-Verde-Branco (Resultado 10): pesadas mundanas como leves. Reduz Carapaça em 2.
você possui uma machadinha produzida pela tribo Verde-
Verde-Branca de Qualidade Alta. Se não for desta tribo, isto Bushi Ogro [Bushi]
pode ser ruim.
Honra: 0,0
Tabela de Descendência R-7: Aquisições Bônus: Força +1
Perícias: Batalha, Caça, Clava Ogro, Defesa,
Surrupiadas
Furtividade, Intimidação, Jiujutsu.
Quimono (Resultado 1): vários farrapos de seda e
Equipamento: Clava ogro, qualquer arma,
muita paciência permitiram ter um quimono rokugani de
armadura pesada, vestimentas esfarrapadas. As
Qualidade Baixa.
vestimentas e a armadura são de qualidade baixa.
Rédea (Resultado 2): você roubou uma sela do
Técnica 1 (Força de Muhomono): Você pode
Unicórnio e a usa no corpo sem razão.
reduzir sua rolagem de ataque em um número de dados
Kabuto (Resultados 3, 4 e 5): apesar de difícil de
(rolados e/ou mantidos) para adicionar a mesma
usar e duro, você possui um elmo de um Escorpião, com sua
quantidade de dados (rolados e/ou mantidos,
máscara. Adicione o elmo a seu equipamento.
respectivamente) à rolagem de dano daquele ataque.
Arma (Resultados 6, 7 e 8): você teve uma arma
Técnica 2 (Olhos de Muhomono): receba Medo
rokugani e sua tribo a requisitou para dar a um guerreiro
igual a seu Nível de Técnica.
mais experiente. Você nunca esqueceu o que foi seu.
Técnica 3 (Braço de Muhomono): Receba um
Milagre (Resultado 9): Sua história pode ser con-
ataque adicional por rodada.
tada até o fim da história nezumi. Você tem um arco naga.
Técnica 4 (Velocidade de Muhomono): quando u-
Katana (Resultado 10): você possui uma katana.
sando armas enormes, o ogro pode fazer um ataque girató-
rio. Ele faz uma única rolagem de ataque comparando-a
Ogros com o NA de Acerto de todos os oponentes adjacentes, mas
com uma penalidade de -10 à sua rolagem. Qualquer um a-
Personagens de Jogadores ogros não são tingido por este ataque sofre dano normalmente pela arma.
recomendados. Mesmo os mais honrados ogros serão Técnica 5 (Armadura de Muhomono): Sua Carapaça
mortos instintivamente por samurais que o virem. aumenta em 10.
Características: Ogros recebem as Qualidades de
criaturas Carapaça 10, Enorme e Medo 2. Mago Ogro [Shugenja]
Ogros Perdidos não envelhecem, porém recebem a
Qualidade de criaturas Inconsciência. A cada seis meses Honra: 0,0
longe das Terras Sombrias, um ogro reduz seu Nível de Bônus: Vontade +1
Mácula em um. O ogro que por ventura deixar de ser um Perícias: Batalha, Caça, Conhecimento: História
Perdido recupera a capacidade de pensamento consciente e Ogra, Defesa, Feitiçaria, Intimidação, qualquer Perícia de
adquire um sexto sentido que diz onde está localizado o Arma.
mais próximo grupo de ogros livres – os ogros libertos da Equipamento: Clava ogro, qualquer arma,
Mácula – fora das Terras Sombrias. Lá, ogros inteligentes vestimentas esfarrapadas. As vestimentas são de qualidade
podem ensiná-lo o antigo idioma da raça, a linguagem baixa.
humana e uma das Escolas próprias da raça. Apenas Ogros Afinidade/Deficiência: Fogo/Ar
Livres acessam estas Escolas. Técnica 1 (A Força da Mente): Aprenda Comunicar,
Ogros Livres simplesmente não possuem Anel de Invocar, Sentir, 3 magias de Fogo, 2 magias de Terra e uma
Vácuo: mesmo que o Ningen-do os tenha ajudado a se magia de Água.
libertar do Controle da Mácula, eles guardarão a cicatriz de Ogros Magos não usam pergaminhos, e sim
nunca mais entrarem em contato com o Vácuo. Eles não tatuagens e escarificações, como focos às magias. Eles não
podem declarar Aumentos (pois isto exigiria ter um Anel de adquirem Habilidade Inata, uma vez que, para conjurar
qualquer magia, devem tê-la inscrito em seus próprios possuírem Inconsciência, caso em que não possuem Escola).
corpos, dispensando um objeto focal. Estes Pontos Espirituais são gastos para construir sua forma
Técnicas 2 a 6 (A Força da Mente): Aprenda duas nativa e para adquirir Poderes Espirituais.
magias. Nas tabelas adiante, valores negativos se referem a
receber Pontos Espirituais para distribuição em outros
Espíritos locais (de maneira semelhante às Desvantagens). A raça de
um espírito não pode, contudo, lhe conceder Pontos
Espirituais. Ela, na melhor das hipóteses, será gratuita.
Espírito é o termo genérico usado pelos rokugani
É possível gastar pontos de personagem
para todas as criaturas que habitam os Reinos Espirituais,
e de experiência para adquirir mais pontos espirituais. Cada
que não são nada além de outras raças que existem.
Ponto Espiritual custa dois pontos de personagem ou
Os espíritos constroem suas fichas conforme as
quatro pontos de experiência. É importante ressaltar que,
regras descritas aqui, desde os menores espíritos – como os
mesmo entre os exemplos adiante dados, alguns espíritos
kami que habitam pedras – até espíritos tão poderosos
são tão caros em Pontos Espirituais que exigirão a compra
quanto as Fortunas e os Dragões Elementais. Consciências
de Pontos Espirituais mediante pontos de personagem,
de Reinos Espirituais (como a Escuridão Enganosa) não 280
mesmo considerando que todos os espíritos começam com
precisam se submeter a estas regras, bem como seres que
23 Pontos Espirituais (treze naturais e dez por sempre
exercem a vontade direta de Reinos Espirituais (como
começarem como membros da Escola Espírito). Se um
Amaterasu e Onnotangu para o Tengoku, Fu Leng e
espírito é tão caro em Pontos Espirituais que não pode ser
Daigotsu para o Jigoku, Goju Adorai e Hitomi para o Kage-
construído, ele não é adequado a Jogadores (mesmo
do, Emma-O para o Mei-do, etc.). Estes seres empunham
considerando que espíritos são incomuns entre
poderes que não se limitam ao descrito adiante.
personagens de Jogadores) devido a serem desbalanceados.
Espíritos são nativos de outros Reinos Espirituais
Pontos espirituais não precisam ser gastos todos de
que não o Ningen-do. Muitos possuem capacidade de
uma só vez, podem ser guardados para posteriormente
metamorfosear – como Shinjo e os rakshasa –, uma
adquirir Poderes Espirituais mais caros ou com mais
habilidade frequentemente perdida se vierem a se tornar
requisitos.
mortais. Alguns Reinos Espirituais possuem muitos
Atributos e Anéis: Apesar de possuírem Anel de
diferentes espíritos, como os hengeyokai do Chikushu-do,
Vácuo, espíritos não podem gastar Pontos de Vácuo. Seu
enquanto outros Reinos Espirituais possuem uma
Vácuo ainda é usado para determinar Perspicácia e
variedade pequena de habitantes. Os espíritos, no
Aumentos. Espíritos não podem aprender Técnicas
geral, tendem a ser curiosos sobre o Ningen-do. Os
que requeiram o gasto de Pontos de Vácuo, salvo
espíritos são construídos como membros de suas
aquelas aprendidas como Poderes Espirituais.
raças. Apesar de as regras os tratarem como
Espíritos devem usar seus Pontos
livres para escolher diversas habilidades e
Espirituais para construir uma forma nativa padrão
Qualidades, a verdade é que todos os
para a sua espécie. Na forma nativa, os
Djinns da Lua Nova, todos os tanuki e
espíritos possuem os Atributos físicos, as
todos os ki-rin são iguais entre si
formas de ataque, as rolagens de dano,
em sua construção, ou seja, raças
o NA de Acerto e as Qualidades de
iguais têm formas nativas iguais.
criaturas conforme o normal para
Características:
sua raça.
Espíritos ganham um Aumento
Espíritos não podem
Gratuito para resistir a magias
melhorar suas formas nativas, o
de controle ou influência
que significa que não podem
mentais, exceto aquelas usadas
melhorar os Atributos físicos de
por outros espíritos.
suas formas nativas consumindo
Um espírito sente
pontos de experiência, não podem
passagens para seu Reino
melhorar suas rolagens de ataque e de
nativo a até 1,5 km. Em seu
dano nem seu NA de Acerto e também
Reino nativo, isso permite sentir
não podem adquirir ou remover
passagens a outros Reinos
Qualidades. Espíritos são quase
Espirituais.
atemporais e, enquanto se reproduzem
Espíritos não possuem
e evoluem estas estatísticas, o
ancestrais ou uma habilidade
processo para tanto é tão lento
semelhante ou equivalente.
que se torna irrelevante para
Pontos Espirituais: Espíritos
fins mecânicos do ponto de
possuem um contador chamado
vista rokugani.
Pontos Espirituais. Os espíritos
Se um espírito possui o
começam com treze Pontos Espirituais
Poder Espiritual Metamorfose
inatos somados a dez Pontos
em Humano, ele pode melhorar os
Espirituais garantidos por seu
Atributos Físicos de sua forma humana
ingresso compulsório como
garantida por este poder normalmente. Se um
membros da Escola Espírito (salvo se
espírito possui o Poder Espiritual Metamorfose em Híbrido Custo em Custo em
sem possuir Metamorfose em Humano, ele possui Atributos Bônus Pontos Penalidade Pontos
físicos virtuais que representam uma possível forma Espirituais Espirituais
humana. Ele pode melhorar estes Atributos virtuais para +1k0 0,75 -0k1 -1
que reflitam sua forma híbrida. Se este espírito +2k0 1,5 -0k2 -2
posteriormente adquirir Metamorfose em Humano, os +3k0 2,25 -0k3 -3
Atributos da forma humana são aplicados conforme estão +4k0 3 -0k4 -4
distribuídos os Atributos virtuais. +5k0 3,75 -0k5 -5
Um espírito que não possua Forma Humana ou +1k1 1,75 -1k1 -1,75
Forma Híbrida usa os Atributos físicos de sua forma nativa +2k1 2,5 -1k2 -2,75
para determinar sua Perspicácia. Um espírito que possua +3k1 3,25 -1k3 -3,75
pelo menos um destes Poderes Espirituais usa os Atributos +4k1 4 -1k4 -4,75
físicos (reais ou virtuais) de sua Forma Humana para tanto.
+5k1 4,75 -1k5 -5,75
Espíritos ainda podem investir pontos de
+2k2 3,5 -2k2 -3,5
experiência e de personagem em Atributos mentais, Anel
+3k2 4,25 -2k3 -4,5 281
de Vácuo e Perícias normalmente, o que lhes garante a
+4k2 5 -2k4 -5,5
fama de muito sábios para os padrões mortais.
Para cada Atributo físico da forma nativa, some o +5k2 5,75 -2k5 -6,5
custo em Pontos Espirituais conforme a tabela adiante: +3k3 5,25 -3k3 -5,25
+4k3 6 -3k4 -6,25
Atributo Custo em Pontos Espirituais +5k3 6,75 -3k5 -7,25
1 -2,5 +4k4 7 -4k4 -7
2 0 +5k4 7,75 -4k5 -8
3 2,25
4 5,25 Por exemplo, o mesmo tora possui duas formas de
5 9 ataque: ele ataca uma vez por rodada com suas garras ou u-
ma vez por rodada com sua mordida. Ele não teve que pa-
6 13,5
gar nenhum Ponto Espiritual para isso. Sua rolagem de ata-
7 18,75
que com as garras recebe +2k0 e sua rolagem de dano com
8 24,75
as garras recebe +1k0 e -0k2. Ao todo, isso significa que as
9 31,5
modificações de suas garras custaram 0,25, então suas gar-
10 39 ras o qualificam para possuir uma segunda forma de ata-
que. É necessário que sua mordida também não lhe tenha
Por exemplo, um tora – um metamorfo tigre –
garantido Pontos Espirituais, pois ele terá mais de uma
deve possuir todos os Atributos físicos iguais a 4 para que
forma de ataque. Ele não investiu nenhum Ponto Espiritual
sua forma nativa seja idêntica ao tigre. Ele gastou um total
em sua mordida, mas também não ganhou, garantindo que
de 21 Pontos Espirituais para construir sua Forma Nativa.
ela tenha rolagem de ataque e rolagem de dano normais.
Ataque e Dano: Quase todos os animais e espíritos
Um espírito que receba um ataque adicional por
possuem pelo menos uma forma de ataque, que é recebida
rodada pode usar qualquer forma de ataque que possua pa-
gratuitamente. A rolagem de ataque padrão é rolar e
ra executar um ataque adicional por rodada (a menos que
manter um número de dados rolados igual à Agilidade. A
haja restrições, como, por exemplo, de armas específicas).
rolagem de dano padrão é rolar e manter um número de
Se um espírito receber uma ação adicional por rodada, ele
dados igual à Força. Contudo, estas rolagens podem sofrer
pode fazer todos os seus ataques simultâneos com ela.
alterações.
NA de Acerto: Criaturas podem aumentar seu NA
A segunda forma de ataque é gratuita se ela não
de Acerto conforme a tabela adiante. Não é possível reduzir
pode ser usada em concomitância com a primeira (por
seu NA de Acerto abaixo de 5.
exemplo, se a criatura deve escolher entre atacar com sua
mordida ou com sua cauda). Se a criatura for capaz de NA de Acerto Custo em Pontos Espirituais
atacar com ambas as formas de ataque ao mesmo tempo,
-15 -15
ela deve pagar 10 Pontos Espirituais. Um espírito que tenha
-10 -7,5
recebido pontos conforme a tabela adiante por uma forma
-5 -2,5
de ataque não pode adquirir uma segunda forma de ataque.
+5 2,5
Um espírito pode mais formas de ataque além da
segunda. Os custos são sempre 10 Pontos Espirituais a +10 7,5
partir de agora, mesmo que a terceira forma de ataque não +15 15
possa ser combinada com outras.
O tora exemplo investiu 2,5 Pontos Espirituais para
Para qualquer forma de ataque, use a tabela
receber +5 a seu NA de Acerto, conforme a espécie tigre.
adiante para modificadores. Calcule o bônus e a penalidade
Qualidades: Espíritos podem possuir qualquer
para cada rolagem de ataque e para cada rolagem de dano
número de Qualidades, desde que adquiridas durante a
separadamente. Não é possível reduzir uma rolagem de
criação do espírito. Cada Qualidade custa ou concede um
ataque ou de dano abaixo de 1k1.
número de Pontos Espirituais conforme a tabela adiante:
Qualidade Custo em Pontos Espirituais à cegueira. O Narrador deve julgar caso a caso cada
2 para facultativo, -2,5 para imunidade e cobrar um número de pontos para tanto.
Aquático
obrigatório A imunidade diz respeito principalmente a Condi-
Aura -2 ções, como Surdez, Venenos e Doenças. Não há algo como
Carapaça Variável (ver adiante) imunidade a dano comum. Para tanto, há a Qualidade Invul-
10 + o custo da rolagem de dano nerabilidade, que não está disponível normalmente, exigin-
Constrição* (construa a rolagem de dano como se do ser adquirida mediante Poderes Espirituais. Imunidades
fosse de uma forma de ataque). se referem a coisas como Cegueira, Doenças, Desorienta-
Contorção 2 ção, Fogo, Fome, Medo, Ofuscação, Paralisia, Sede, Sono,
Dentição 1,5 (ver os nezumi) Sufocamento, Tontura e Venenos. Espíritos também podem
Enorme 4 ser imunes a determinados Controles dos Reinos Espirituais
Escalador 1,5 ou a outras coisas menos específicas, como Maldições.
Como sempre, a natureza do espírito deve se rela-
Escavador 1,5
cionar diretamente com qualquer imunidade obtida. Um es-
Faro 3
pírito do fogo não só pode como deve ser imune a fogo tan-
Fome 0 282
to quanto um espírito do deve ser imune ao afogamento. O
Fresco 0,5
espírito de uma árvore curativa pode ser imune a doenças
Imunidade 3 (mas ver descrição adiante)
da mesma forma que um espírito da podridão.
Insconsciência Variável (ver adiante) Inconsciência: Inconsciência é uma Qualidade de
Investida 10 (e desenvolva o bônus adequado) criaturas que neutraliza o custo ou o bônus de qualquer
Medo Variável (ver adiante) criatura. Um espírito que possui Inconsciência que tenha
Nadador 1,5 distribuído mais Pontos Espirituais do que tinha disponível
Quadrúpede 0 não precisa pagar sua dívida, e se ele tem Pontos Espirituais
Queda 1 sobrando, ele pode simplesmente desperdiçá-los.
Quente 0,5 Isso significa que Inconsciência – a Qualidade que
0,5 por ponto em Rapidez aplicada a representa o raciocínio animal ou mesmo a ausência total
Rapidez
uma forma de movimento de pensamento – anula quaisquer problemas na
Salto 1,5 distribuição de Pontos Espirituais. Estes espíritos vivem sem
Sem Pega Manual -10 julgar o que é certo ou errado, de maneira instintiva. Eles
Sem Manipulação não precisam de ajuste de regras, vivendo sem
-10
Fina balanceamento. Um mosquito espiritual do Chikushu-do
Sentido Aguçado 1 por sentido não recebe nenhum bônus por ser o que ele é.
Sentido Ruim -2 por sentido Se uma criatura com Inconsciência perder esta
Silêncio 1 Qualidade permanentemente sem perder seu corpo, ela
Uivo 3 terá que redistribuir seus Pontos Espirituais.
Velocidade Variável (ver adiante) Investida: esta criatura recebe um bônus variável
Veneno Variável (ver adiante) Medo: o custo do Medo da criatura varia conforme
Visão Noturna 1,5 a tabela abaixo.
Voo 1,5
Medo Custo em Pontos Espirituais
Vulnerabilidade -4 a -2 (ver adiante)
0a2 -2
* Quando Constrição é escolhida, adicione a uma forma de
3 5,75
ataque a condição de agarrar o alvo se acertar a rolagem de
4 10,75
ataque, em adição ao dano causado.
5 17
Carapaça: o custo da Carapaça da criatura varia 6 24,5
conforme a tabela abaixo. 7 33,25
8 43,25
Custo em Custo em 9 54,5
Carapaça Pontos Carapaça Pontos 10 67
Espirituais Espirituais
0a2 -2 7 33,25 Um espírito que não possua Inconsciência pode au-
3 5,75 8 43,25 mentar seu efeito de Medo após a criação do personagem.
4 10,75 9 54,5 Velocidade: o custo da Velocidade varia conforme
5 17 10 67 a tabela abaixo:
6 24,5 11 80,75
Velocidade Custo em Pontos Espirituais
Imunidade: É possível ser imune a várias coisas por 1 1,5
várias razões diferentes. Há criatutras de fogo que são 2 4,5
imunes a fogo. Há criaturas que possuem uma percepção 3 9
sobrenatural constante do ambiente, o que as torna imunes 4 15
5 22,5
Veneno: o veneno é construído como se fosse dificilmente achado, ela concede 3 Pontos Espirituais, a
fabricado conforme o Capítulo Venenos em um laboratório mesma quantidade concedida por uma Vulnerabilidade a
de qualidade alta ou melhor. O custo em Pontos Espirituais algo relativamente comum, mas com prejuízo pequeno.
é igual a um quinto do NA de criação do veneno. Poder Racial: cada raça espiritual possui um Poder
Vulnerabilidade: o espírito possui uma Espiritual compartilhado pelos membros da raça. Este poder
vulnerabilidade, alguma coisa para a qual ele recebe uma não está restrito por Nível de Técnica de Espírito e ignora
penalidade. Esta penalidade pode ser qualquer coisa como requisitos. O custo em Pontos Espirituais deste Poder Espiri-
não poder aplicar sua Recuperação Diária às Feridas tual é adicionado ao custo da forma nativa do espírito. Os
causadas por armas de jade até morte instantânea se seguintes Poderes Espirituais não podem raciais: Harmonia
molhado por água do mar, passando por ficar desorientado Elemental Média, Harmonia Elemental Maior, Fundir os
ou enfurecido sempre que ouve alguém cantar. Elementos, Técnica Racial Intermediária, Técnica Racial
Cada vulnerabilidade concede um número de Avançada, Técnica Racial Superior e Técnica Racial Final.
Pontos Espirituais de acordo com duas características: quão Benefício Racial: cada raça de espírito possui um
comum a vulnerabilidade é e o tamanho das consequências benefício racial próprio. Este benefício é variável e único.
quando ela entra em vigor. Uma Vulnerabilidade rara e com Um bônus de +3k0 a todas as rolagens de um Atributo é
283
pequenas consequências concede 2 Pontos Espirituais. Se considerado um benefício racial aceitável, mas o Narrador
ela envolve algo comum e tem consequências muito pode criar um benefício único àquela raça.
debilitantes (como paralisia total, pavor que faz apenas Exemplos: há incontáveis variedades de espíritos,
fugir continuamente ou morte), ela é digna de 4 Pontos de magníficos a bizarros. Os seguintes são exemplos.
Espirituais. Se uma Vulnerabilidade é grave, mas contra algo

Atributos
NA de Cus-
Espírito Físicos* Ataque e Dano Qualidades Poder Racial Benefício Racial
Acerto to
A F R V
Audição Aguçada,
Receba +3k0 às rola-
Contorção, Escalador,
gens de Adestramen-
Faro, Quadrúpede, Sentido
Bakeneko 3 1 4 1 Ataque +1k0 +5 to, Caça, Furtividade, 7
Queda, Rapidez 3, Sem Espiritual
Manipulação e
Manipulação Fina,
Sinceridade.
Silêncio, Visão Noturna
Aura (flamejante),
Receba o Poder Espiri-
Carapaça 3, Imunidade a
Ataque e dano Chamas tual Ressurreição. Não
Fushicho 5 3 3 3 +5 Fogo, Rapidez 2 em voo, 30
+3k0 para bico Espirituais há perda de Atributo
Sem Manipulação Fina,
se morrer no Tengoku.
Velocidade 1, Voo
Faro, Olfato Aguçado,
Receba +3k0 às
Quadrúpede, Rapidez 2, Sentido
Inu 3 1 3 2 Dano +1k0 +5 rolagens de 0
Sem Manipulação Fina, Espiritual
Percepção.
Velocidade 1
Você pode gastar
Ataque e dano Rapidez 5 em voo, Sem
Técnica Pontos de Vácuo para
+1k0 para Manipulação Fina,
Karasu 4 2 5 1 -5 Racial fins de kiho e escolher 24
ambos Velocidade 1, Visão
Básica Monge como a Escola
simultâneos Aguçada, Voo
relacionada à sua raça.
Carapaça 3, Faro, Olfato
Aguçado, Quadrúpede,
Ataque +1k0, Maldição Receba +3k0 às
Kitsune 3 1 4 2 +5 Rapidez 2, Sem Manipu- 20
dano +1k1 do Caçador rolagens de Vontade.
lação Fina, Salto, Silên-
cio, Uivo, Velocidade 1
Imunidade a Cegueira,
Imunidade a Invisibilida-
Receba Sorte (como
de, Rapidez 3 em voo, Tom
Koumori 3 1 3 1 +5 de 3 pontos) e +3k0 às 5
Sem Manipulação Fina, Espiritual
rolagens de Caça.
Silêncio, Velocidade 1,
Visão Noturna, Voo
Carapaça 2, Constrição O kumo pode atirar
+1k0 e -0k1, Escalador, sua teia para usar Pelo
Ataque +3k0, Metamor-
Medo 2, Sem Constrição à distância me-
Kumo 4 5 4 3 dano +1k0 e - +10 fose em
Manipulação Fina, de 5q. Ele pode nos
0k3 Humano
Silêncio, Velocidade 2, esguichar seu veneno 35
Veneno (valor variável) com o mesmo alcance.
Audição Aguçada, Faro,
Quando for obrigado a
Olfato Aguçado,
Ataque +1k0, escolher tabus, você
Quadrúpede, Rapidez 2,
Ookami 3 3 3 3 dano +2k0 e - +5 Uivo Mortal pode escolher um 12
Sem Manipulação Fina,
0k1 ponto de tabu a
Silêncio, Uivo,
menos.
Velocidade 1
Ataque +4k0 e Receba +3k0 às
Carapaça 4, Sem Pega
Ryu 4 3 4 3 dano +3k0 +10 Voo rolagens feitas para 40
Manual, Velocidade 3
para garra resistir a Controles.
Contorção, Escalador,
Receba +3k0 às
Saru 3 3 4 2 Dano -0k2 +5 Rapidez 2, Salto, Ilusão 19
rolagens de Carisma.
Velocidade 1
Metamor- Receba +3k0 às
Ataque Escavador, Quadrúpede,
Tanuki 3 2 2 2 fose em rolagens feitas para 4
simultâneo Sem Manipulação Fina
Objeto mudar de forma. 284
Receba Metamorfose
Carapaça 4, Enorme, em Humano. Você po-
Ataque +2k0 e
Medo 2, Quadrúpede, Metamor- de usar suas garras na
dano +1k0 e -
Tora 4 4 4 4 +5 Rapidez 1, Sem fose em forma humana, re- 26
0k2 para
Manipulação Fina, Híbrido traindo ou estenden-
garras
Velocidade 1 do suas garras sem
consumir ação.
Contorção, Rapidez 4 Receba o Poder Espiri-
Manipular
Tsuru 3 1 4 1 Dano +1k0 +5 em voo, Sem tual Técnica Racial 4
Amizade
Manipulação Fina, Voo Básica.
Audição Aguçada, Receba os efeitos de
Dentição, Escavador, Sorte (como de 9 pon-
Velocidade
Faro, Quadrúpede, tos), mas você ainda
Usagi 1 1 4 1 Sobre- 2
Rapidez 3, Salto, Sem pode obter a Vanta-
natural
Manipulação Fina, Visão gem Sorte acumulan-
Aguçada do os efeitos.
* Legenda: “A” para Agilidade, “F” para Força, “R” para Reflexos e “V” para Vigor.

Honra: espíritos possuem códigos de ética que pode restringir as Desvantagens comuns tanto quanto
próprios, de acordo com seus princípios, com adesão adicionar algumas Desvantagens exclusivas. Para muitas
variável a seus princípios. Todos os espíritos possuem um raças de espíritos, há o compartilhamento de algumas
valor de Honra, mas aplicado a seus dogmas e suas crenças. Desvantagens por razões históricas ou sociais. Por exemplo,
Glória e Status: espíritos começam com Glória 0 e todos os espíritos cuja raça foi amaldiçoada possuem uma
Status 0 e não ganham Glória ou Status via de regra. Maldição, e às vezes todos os espíritos de uma raça estão
Escolas: Espíritos não podem se unir a nenhuma em dívida a uma criatura, o que os garante uma Obrigação.
Escola em condições normais. Todos os espíritos começam Todos os espíritos são obrigados a obterem uma
necessariamente na Escola Espírito. Apesar de espíritos quantidade de pontos na Desvantagem Tabu igual à metade
antigos auxiliarem espíritos mais jovens em seu caminho, do número de Pontos Espirituais que eles receberem
não há uma Escola física real. gratuitamente, ou seja, seis pontos pelos seus 13 Pontos
Mesmo que alguns Poderes Espirituais simulem Espirituais comuns e cinco pontos extras para cada Nível de
Técnicas de Escolas rokugani, os espíritos não são conside- Técnica que possuir na Escola Espírito.
rados portadores daquelas Técnicas para satisfazerem Tabu (-5 a -1): Todos os espíritos terão pelo menos
requisitos. Eles não podem, por exemplo, aprender kata ou cinco pontos de Tabus. A maioria dos espíritos acumulará
usar aquela Técnica para adentrar em um Caminho. um grande número de pontos nesta Desvantagem em
Famílias: espíritos escolhem uma espécie de virtude de elevar seus Níveis de Técnica como Espírito, pois
espírito como se tivessem escolhendo uma família. toda vez que o espírito recebe um Nível de Técnica nesta
Vantagens: As Vantagens autorizadas aos espíritos Escola, ele deve adquirir cinco pontos em tabus. Além da
são muito variáveis. Cada raça de espírito possui uma lista aquisição obrigatória de tabus como parte de seus Níveis de
própria de Vantagens, que pode restringir as Vantagens Técnica de Espírito, os espíritos podem obter até cinco
comuns tanto quanto adicionar algumas Vantagens pontos de tabus como Desvantagens convencionais.
exclusivas. Todos os espíritos podem obter Conhecimento Como nativos de Reinos Espirituais com tempo
Proibido, e nenhum deles pode adquirir Escolas Múltiplas correndo mais devagar, os espíritos são vulneráveis à
para qualquer Escola capaz de conjurar. natureza ciumenta do Ningen-do. No espaço infinito dos
Desvantagens: As Desvantagens autorizadas aos Reinos Espirituais, existem incontáveis variedades de
espíritos são muito variáveis. Como para as Vantagens, cada espíritos. Apesar de estas criaturas poderem ser bastante
raça de espírito possui uma lista própria de Desvantagens, fascinadas pelo Reino Mortal, poucas desejam se tornar
residentes permanentes, uma vez que isso frequentemente em seu Reino nativo por séculos sem perceber o Ningen-do
significa se tornarem verdadeiramente mortais e perderem possibilita a um espírito a remoção de seus tabus.
seus poderes, um fato que a maioria deles teme. Espíritos Quebrar um tabu é arriscado. Um espírito que viole
podem evitar o acúmulo de Mortalidade impondo tabus um tabu se torna temporariamente vulnerável à natureza
sobre si mesmos, o que os permite visitar o Ningen-do ou controladora do Reino Mortal e se verá despido de seus
mesmo coexistir neste Reino Espiritual sem se preocupar poderes. Toda vez que um espírito quebra um tabu, ele
com o envelhecimento e com o ingresso na Roda Kármica. perde o acesso a todos os seus Poderes Espirituais (salvo
Forçando regras rígidas sobre seus comportamen- seu Poder Espiritual Racial) até a próxima alvorada. Isso
tos, espíritos se defendem com a essência espiritual de seu inclui o Poder Espiritual Metamorfose, o que significa que –
Reino nativo. Infelizmente, estes tabus se aplicam apenas caso não esteja em sua forma nativa – o espírito reverte
ao Controle do Ningen-do. Mesmo o mais poderoso tabu imediatamente à forma nativa e deve permanecer nela. Se
não nega o ciúme de outros Reinos Espirituais. Quanto mais ele está no Ningen-do no momento da quebra do tabu, ele
antigo e poderoso um espírito se torna, mais atrativo ele é deve fazer uma rolagem de Vontade contra NA + o
ao Ningen-do. Para um espírito poderoso vir ao Reino quíntuplo de seu Rank + 5 para cada tabu quebrado durante
Mortal, ele deve impor mais e mais tabus sobre si mesmo. o dia. Falha indica receber um Nível de Mortalidade.
285
Muitos retornam para seus Reinos nativos para evitarem A lista de tabus adiante é apenas exemplificativa. O
tantas restrições sobre seus comportamentos. Narrador é livre para criar novos tabus, tanto quanto for
Tabus são promessas permanentes. Uma vez necessário à Campanha, usando os exemplos de tabus para
assumidos, um tabu não pode ser removido, mesmo se o identificar quantos pontos vale cada tabu.
espírito deixar o Reino dos Mortais. Apenas a permanência

Pontos Tabus
Não beber álcool
Não comer carnes, o que inclui peixe, comum à culinária rokugani (e comer carnes causa vômitos imediatos)
1
Não cruzar água corrente
Sempre se vestir nas cores de sua forma natural
Não entrar em uma construção onde alguém viva a menos que seja convidado por alguém de lá (você sente
instintivamente se não está autorizado a entrar em uma construção)
Nunca mentir, e revelar a verdade a outros se estiver ciente de uma mentira contada diante de você, bem como
para omissões equivalentes
2 Nunca se banhar
Recompensar uma bondade de um mortal com uma bondade maior em 24 horas e um insulto de um mortal com
uma ofensa maior no mesmo período de tempo
Responder toda pergunta com outra pergunta
Vestir o mínimo de roupa possível
Comer carne viva uma vez ao dia (qualquer animal serve, mas a carne deve estar viva quando começar a morder)
Não possuir mais do que pode carregar (se receber algo e tiver mais do que você estiver carregando você pode
negar as penalidades deste tabu doando o excesso à primeira pessoa que encontrar)
3
Nunca autorizar que a magia elemental dos shugenja tenha você como alvo
Nunca entrar em um santuário ou templo (e suas habilidades de Metamorfose não funcionam nestes locais)
Sempre devolver qualquer objeto caído de volta à pessoa que o derrubou
Carregar um item sempre (a cada dia que não o encontrar, você quebra este tabu. Se alguém tomá-lo e mostrar a
você, você não está mais quebrando este tabu, mas deve obedecer ao ladrão até que possa conseguir o item de
volta e qualquer tentativa de ferir ou trair o ladrão é considerada uma violação deste tabu)
4 Não contar a ninguém sua natureza verdadeira nem permitir que falem dela em sua presença
Não matar (exceto em autodefesa)
Não quebrar sua palavra
Não ser tocado
Casar-se com um mortal merecedor em até um ano e tratá-lo como cônjuge com lealdade e respeito (se seu côn-
juge provar-se indigno, você nunca mais poderá estar no Ningen-do sem ser considerado quebrando este tabu)
Não falar nem escrever para se comunicar
Não tocar metal voluntariamente, nem mesmo um objeto parcialmente metálico
Satisfazer o chamado dos conjuradores que o convocarem segundo os rituais apropriados. (Este tabu está ligado
às magias elementais, à maho e às magias do Selo de Hakhim. Se um destes conjuradores conjurar uma magia que
5
você é capaz de usar mediante Moldar Elemento, você deve satisfazer o chamado se ele fizer o ritual adequado,
ou seja, se ele tiver sucesso na rolagem de conjuração. Neste caso, o seu corpo se decompõe e se recompõe para
criar o efeito mágico como descrito no Poder Espiritual Moldar Elemento. Durante o tempo que mantiver a magia,
você estará no Reino Espiritual que está o conjurador, mesmo que tenha sido convocado porque apenas percebia
seus aspectos no Reino Espiritual em que ele está. Para Comunicar, você só vêm ao Reino Espiritual em que o
conjurador está caso deseje, podendo responder do Reino Espiritual em que realmente se encontra se preferir.)
Regras Opcionais para Espíritos
Uma recompensa mecânica é um sistema de regras que premia o Jogador por agir de uma forma benéfica à
Campanha. Uma punição mecânica é a repreensão de comportamentos negativos com consequências que não causam
melhoria ao Jogador ou ao seu personagem (e os dois são entidades distintas, ocasionalmente com interesses
conflitantes). Esta é a premissa dos pontos de experiência. Honra, Glória e Status podem ser, ao mesmo tempo
recompensa e punição, de acordo com interesses individuais. Tabus, no entanto, funcionam apenas como um sistema
cuja função é punir, para se tornarem uma compensação pelo poder superior que espíritos empunham.
Mas não precisa ser assim. Tabus são uma forma de experimentar a criação de espíritos de modo a distingui-los
de personagens normais e lhes dar o seu próprio tom. O problema é que eles possuem vários comportamentos forçados,
e não é satisfatório fazer isso. Em vez disso, propõe-se uma alternativa, uma mecânica de recompensa acoplada.
Narrador, não confie estas regras a um Jogador irresponsável, pois elas podem ser uma fonte de abuso.
A sugestão é acrescentar a regra de que sempre que um espírito se entrega a um tabu em um momento que
poderia sugerir sua verdadeira natureza àqueles que não sabem da verdade, ele ganha um Ponto de Tabu. Entregar-se a
um tabu não é quebrá-lo, mas é criar uma situação em que é mostrado um indício da natureza do espírito a alguém que 286
não é um aliado. Em outras palavras, sempre que o Jogador assume riscos para si, ele é recompensado. Se todos se
contentarem com seus segredos e não oferecerem a ninguém a chance de descobri-los, são apenas segredos.
Compartilhá-los é divertido e perigoso, e pode justificar a razão pela qual há tantas lendas de vislumbres de hengeyokai.
Um Ponto de Tabu pode ser gasto para ganhar +1k0 a uma rolagem de uma Perícia Racial. Alguns espíritos
possuem habilidades ativadas por Pontos de Tabu. Estas habilidades são fortemente ligadas à sua história e ao seu
comportamento, como os kitsune se passarem por humanos e os inu jamais abandonarem um amigo.
Um espírito só ganha Pontos de Tabu se a situação envolver um tabu cuja pontuação seja igual ou maior que
seu Rank (mas ceder a tabus de 5 pontos sempre funciona, mesmo que seu Rank supere 5). Por causa disso, um espírito
de poder elevado pode ter grandes dificuldades na sociedade humana, pois os tabus que lhe concedem Pontos de Tabu
são de tamanha magnitude que é muito mais difícil acumular estes pontos. Isso é intencional. Um espírito jovem e
inexperiente poderia pensar que seu papel é aliviar o sofrimento humano ou auxiliar os objetivos e interesses de sua
facção adotiva, mas, com o tempo, os espíritos no geral aceitam o fato de que não pertencem a este Reino Espiritual.
Muitos simplesmente deixarão o Ningen-do e voltarão para casa, tornando-se atuantes distantes, mediante seus
representantes shugenja, e aqueles que permanecem devem se adaptar às circunstâncias e a não chamar a atenção.
O máximo de Pontos de Tabu acumuláveis de uma sessão para outra é igual ao maior entre seu Vácuo ou seu
Rank. Durante uma sessão, porém, o espírito pode exceder este máximo. Por causa disso, a gratificação em Pontos de
Tabus deve ser instantânea, diferente da concessão de pontos de experiência a Jogadores no fim da sessão. O Jogador
deve saber exatamente o que está sendo concedido para continuar atuando de forma positiva e produtiva.
São apresentados exemplos para a criação das Perícias Raciais de cada espírito. As Perícias Raciais sempre
incluem Caça, Conhecimento: Mitos e Lendas e mais cinco Perícias conforme a espécie do espírito:

Espírito Perícias Raciais (além de Caça e Conhecimento: Mitos e Lendas)


Bakeneko Adestramento, Furtividade, Manipulação, Sinceridade, qualquer Perícia de Ofício
Fushicho Batalha, Caligrafia, Meditação, Teologia, qualquer Perícia de Arte
Inu¹ Adestramento, Atletismo, Investigação, Narração, qualquer Perícia de Ofício
Karasu Adestramento, Meditação, Narração, Shintao, qualquer Perícia de Ofício
Kitsune² Adestramento, Etiqueta, Furtividade, Narração, Sinceridade
Kumo Atletismo, Conhecimento: Terras Sombrias, Disfarce, Escalada, Furtividade
Koumori Adestramento, Feitiçaria, Narração, Teologia, qualquer Perícia de Ofício
Ookami Adestramento, Batalha, Investigação, Narração, qualquer Perícia de Ofício
Ryu Feitiçaria, Intimidação, Meditação, Sinceridade, Teologia
Saru Atletismo, Etiqueta, Jogos, Prestidigitação, Sinceridade
Tanuki Adestramento, Atletismo, Furtividade, Narração, qualquer Perícia de Ofício
Tora Adestramento, Armadilhas, Furtividade, Narração, qualquer Perícia de Ofício
Tsuru Adestramento, Conhecimento: História, Etiqueta, Narração, qualquer Perícia de Ofício
Usagi³ Adestramento, Atletismo, Defesa, Narração, qualquer Perícia de Ofício
¹ Você pode gastar quantos Pontos de Tabu desejar em rolagens feitas contra Medo e outros efeitos intimidadores,
desde que esteja defendendo um amigo ou alguém a quem você possui Laço Kármico.
² Você pode gastar quantos Pontos de Tabu desejar em rolagens de Etiqueta ou de Sinceridade feitas para se misturar,
para não se destacar nem chamar a atenção.
³ Uma vez diária, você pode gastar dois Pontos de Tabu quando alguém que você pode ver estiver fazendo uma rolagem.
Se o fizer, nenhum dado explode naquela rolagem.

Perícias: Espíritos podem aprender Feitiçaria como Eles podem pesquisar magias, que são aprendidas por eles
se fossem conjuradores devido a seus Poderes Espirituais. como novas opções do Poder Espiritual Moldar Elemento.
Descendências: espíritos não rolam em nenhuma Perícias: Caça, Conhecimento: Mitos e Lendas,
tabela de descendências. quaisquer cinco perícias.
Kata: Coração da Mortalidade (5; Espírito 3): o Equipamento: Qualquer arma, vestimentas, kit de
tempo de preparação é de 60 minutos e a duração é de 240 viagens, 1 koku.
minutos. Você pode fazer um Teste de Honra contra NA 20 Técnicas 1 (Poderes Espirituais): Receba dez pontos
quando violar um tabu para evitar perder seus Poderes espirituais. Poderes Espirituais listados nesta Escola
Espirituais, porém, enquanto este kata estiver ativo, você possuem custo em Pontos Espirituais.
não pode usar uma lista de Poderes Espirituais: Toda vez que receber seus dez Pontos Espirituais
por elevar seu Nível de Técnica nesta Escola você deve ad-
Nível de Técnica quirir cinco pontos na Desvantagem Tabu. O número de ta-
Poderes Espirituais Indisponíveis
de Espírito bus escolhidos pode variar (por exemplo, um tabu de cinco
Todos os disponíveis a partir do Nível de pontos, cinco tabus de um ponto, dois tabus de dois pontos
3 Técnica 3 e Moldar Elemento para combinados a um tabu de um ponto), desde que o total de
qualquer magia de Maestria 3 ou mais pontos em tabus seja cinco. Isso inclui o seu primeiro Nível
Todos os disponíveis a partir do Nível de de Técnica recebido durante a criação do personagem, o
287
4 Técnica 4 e Moldar Elemento para que aumenta a quantidade mínima de pontos em tabus
qualquer magia de Maestria 4 ou mais durante a criação do personagem de seis para onze.
Todos os disponíveis a partir do Nível de Alguns Poderes Espirituais são referidos como
5 ou mais Técnica 5 e Moldar Elemento para Metamorfoses. Estes poderes – Metamorfose em Espírito,
qualquer magia de Maestria 5 ou mais Metamorfose em Híbrido, Metamorfose em Humano,
Metamorfose em Imitação e Metamorfose em Objeto –
Criança da Neblina (2): o tempo de preparação é garantem uma transformação do corpo do espírito a outras
de 30 minutos e a duração é de 360 minutos. Você recebe formas. O uso de qualquer um destes poderes requer uma
um número adicional de Metamorfoses diárias que não exi- rodada completa. Durante este tempo, o metamorfo não se
gem rolagem igual a seu Anel de Água. Entretanto, uma vez move nem se defende. Ele está parado, portanto seu NA de
gastas, quando a rolagem de Terra for exigida para tentati- Acerto é reduzido a 5. Na primeira vez diária que usar
vas subsequentes, o NA inicial começa em 10, em vez de 5. qualquer um destes poderes, o espírito se transforma sem
Fortitude Espiritual (5; Espírito 2): o tempo de dificuldade, mas, nas seguintes, ele faz uma rolagem de
preparação é de 20 minutos e a duração é de 180 minutos. Terra contra NA 5 +10 para cada metamorfose feita
Se você usar um Poder Espiritual que causa Feridas a si anteriormente naquele dia. Se ele falhar, ele simplesmente
mesmo, o número de Feridas que você sofre é reduzido por não se transforma, contudo, se ele falhar em três tentativas
seu Rank, até o mínimo de uma Ferida. seguidas, ele não pode mais se transformar até a próxima
alvorada. Metamorfoses involuntárias por quebras de tabus
Espírito [Nenhum] ocorrem automaticamente.
Alguns Poderes Espirituais são referidos como Téc-
Requisito: não ser mortal
nicas. Estes poderes – Técnica Racial Básica, Técnica Racial
Honra: idêntica à Honra de sua possível Escola
Intermediária, Técnica Racial Avançada, Técnica Racial
racial ou à média das duas Honras, caso haja duas Escolas
Superior e Técnica Racial Final – garantem o aprendizado de
disponíveis (ver próxima tabela), recebendo um Nível de
uma Técnica de uma Escola. Cada raça espiritual terá uma
Honra adicional se for nativo do Tengoku
ou duas Escolas disponíveis, que jamais serão Escolas conju-
Bônus: Cada espírito deve, ainda, escolher um
radoras. Os espíritos podem aprender estas Técnicas como
elemento (Água, Ar, Fogo, Terra ou Vácuo). O espírito
próprias entre sua própria raça e também podem entender
recebe +1 ao Atributo mental do Anel do elemento
como elas funcionam as vendo em ação entre os humanos.
escolhido. Este é o elemento associado ao espírito. Se o
Uma vez que tenha aprendido uma destas Técnicas deste
espírito escolher Vácuo, ele recebe +1 a seu Anel de Vácuo,
modo, um espírito as manterá mesmo que perca seus
mas isso consome 2,25 Pontos Espirituais, que são
poderes espirituais permanentemente, caso em que ele
investidos como se fossem parte da construção de sua
passa a ser considerado um mortal preenchendo seus Ranks
forma nativa. Algumas raças de espíritos se sintonizam
com aquelas Técnicas. O espírito só pode aprender as
muito mais a um elemento que a outros, não possuindo
Técnicas na ordem correta, como um samurai as aprenderia
escolha quanto ao seu elemento, ditado por sua espécie.
elevando seu Rank. Além disso, as Técnicas que envolvem
Cabe ao Narrador definir quais elementos são autorizados a
gasto de Pontos de Vácuo podem ser usadas, ainda que um
serem escolhidos por cada variedade de espírito. Por
espírito não possa gastar Pontos de Vácuo por outras
exemplo, os bakeneko são hengeyokai conectados a ambos
razões. São oferecidas como sugestões as seguintes Escolas
o Chikushu-do e o Sakkaku. Muitos bakeneko são alinhados
para cada espírito anteriormente apresentado; o Narrador
ao Fogo, por serem ágeis, astutos e inteligentes. Sua
pode alterar uma Escola e deve selecionar uma ou duas
natureza como parte do Reino da Enganação também lhes
outras Escolas para outros espíritos. As Escolas nunca
coloca como afins do Ar. Além disso, uma vez que os
podem ser conjuradoras, incluindo Escolas de Shugenja, de
próprios gatos são seres amáveis e doces principalmente
Monges, de Sahir, de Clerigos, de Magos e de Dobradores.
associados à Água, os hengeyokai que clamam a forma do
gato ocasionalmente se associam à Água. Nunca se soube
de um bakeneko do Vácuo, muito menos de um ligado à
rígida e imutável Terra.
Espírito Escola(s) rar feitiços. Escolha uma magia de seu Elemento de Maes-
Bakeneko Espadachim Mirumoto ou Legionário Senpet tria máxima igual a seu Nível de Técnica nesta Escola. Você
Fushicho Bushi Shiba pode conjurar esta magia uma vez por hora. Você não faz
Inu Bushi Hotaru nenhuma rolagem de conjuração, mas é considerado tendo
Karasu Espadachim Kenku ou Monge declarado uma quantidade de Aumentos igual a seu Anel
Kitsune Cortesão Bayushi ou Cortesão Doji daquele Elemento. Você não precisa de pergaminho para
Koumori Bushi Toritaka ou Cortesão Yoritomo conjurar a magia, e a presença do pergaminho não garante
Kumo Maho-Bujin ou Yojimbo Daidoji nenhum Aumento Gratuito. Você não conjura como um
Ookami Bushi Noboru shugenja: sua conjuração é mais estupenda: sua própria for-
ma se desfaz momentaneamente para trazer o efeito mági-
Ryu Bushi Mirumoto
co à realidade. Por exemplo, sua própria forma é desfeita e
Saru Bushi Toku
invade o solo para paralisar as pernas de um inimigo; a
Tanuki Bushi Ichiro
estrutura do seu corpo viaja etérea até o alvo para que a
Tora Bushi Yotsu ou Kshatriya
sua voz sussurre em seus ouvidos; você começa a queimar;
Tsuru Artista Kakita ou Bushi Kakita
etc. Se uma magia tem duração diferente de instantânea ou
Usagi Bushi Usagi 288
permanente, sua forma permanece desfeita até o fim da
duração da magia, mantendo o efeito. É possível escolher
Espírito Grupal (5, 3 para nativos do Chikushu-do):
este Poder Espiritual diversas vezes para acessar magias
Você pode usar um efeito idêntico a Coração da Natureza e
diferentes. Um espírito pode ensinar alguém a ser shugenja
Toque da Natureza uma vez diária. A última magia só pode
ensinando ao mortal os rituais apropriados para que aquele
ser conjurada em animais semelhantes à sua forma nativa.
mortal convoque os espíritos conhecedores deste poder
Identidade Falsa (4, 3 para nativos do Sakkaku):
(shugenja autodidatas, mesmo com o apoio de espíritos,
Você cultivou anos como uma identidade humana (ou
são construídos como Shugenja Autodidatas). Maho usada
conciliável, como um hebi se passando por naga ou um
mediante Moldar Elemento não precisa de nenhum sangue.
karasu vivendo como se fosse um kenku). Talvez tenha
Olhos da Noite (2): Você vê na escuridão total e
substituído um samurai morto no calor da batalha ou uma
recebe +1k1 às rolagens de Percepção envolvendo visão.
criança recém-nascida. Em qualquer caso, você criou uma
Percepção de Aspectos (15): Você consegue perce-
identidade e agora pode funcionar na sociedade na qual se
ber simultaneamente mais de um plano de existência. Esco-
infiltrou. Esta habilidade pode ser selecionada fora da
lha um Reino Espiritual próximo a seu Reino Espiritual nati-
criação do personagem apenas se o Narra-dor achar que
vo. Você percebe simultaneamente o Reino Espiritual esco-
passou por provações o suficiente para criar uma
lhido enquanto estiver no seu Reino Espiritual nativo e vice-
identidade por si mesmo. Você pode ganhar Glória e Status
versa. Esta percepção só abrange o outro plano de existên-
normalmente (se estiver na criação do personagem, você
cia quando se tratar dos aspectos associados à sua natureza
começa com os valores normais), ou o equivalente para a
como espírito. Por exemplo, o espírito de uma montanha
sociedade na qual se encontra. Você pode selecionar um Clã
conseguirá perceber a montanha continuamente; um
e uma família (ou equivalente àquela sociedade) e pode ter
kitsune pode perceber as raposas do Reino Mortal de uma
Vantagens e Desvantagens que dependam de um lugar
região; e Benten consegue perceber toda manifestação de
naquela família. Você pode obter Escolas Múltiplas para
Amor Romântico no Ningen-do. Para escolher o Reino
Escolas autorizadas àquela família. Você tem amigos e
Mortal o espírito deve ter se submetido a escolher tabus, ou
parentes que acreditam que você é quem você diz ser.
ele acumulará Mortalidade só por perceber o Ningen-do
Maldição do Caçador (5): Você é hábil em enganar
como se tivesse se transportado para o Reino Mortal
e iludir outros em ambientes selvagens. Você não deixa
totalmente, tamanho é o ciúme do Ningen-do.
absolutamente nenhuma pegada ou rastro de nenhuma
Regeneração (4): Recupere um número de Feridas
espécie. Aqueles que o rastreiem através de uma meio
igual a Terra a cada hora.
florestal são atrasados em metade de sua velocidade como
Técnica Racial Básica (10): você aprende a Técnica
se os pequenos arbustos intencionalmente barrassem sua
de Nível 1 da Escola espiritual associada à sua raça ou de
passagem. Uma vez diária, você pode criar pálidas luzes
uma das duas Escolas associadas à sua raça.
cintilantes que se movem em sua linha de visão e
Tom Espiritual (4): Você pode falar com todos os
permanecem por um minuto; isso usualmente serve como
espíritos, incluindo oni e gaki normalmente incapazes de se
distração para enviar caçadores para um falso rumo.
comunicar significantemente. Você pode falar com qualquer
Metamorfose em Humano (2): este espírito possui
criatura não nativa do Ningen-do.
uma forma humana. Um espírito em sua forma humana tem
Tom Prateado (3, 2 para nativos do Sakkaku): Você
uma aparência específica em uma idade humana
modela a verdade. Receba +3k0 às rolagens de Sinceridade,
equivalente à sua faixa etária real, sempre da mesma
Corte e Etiqueta nas quais tenta convencer ou enganar.
pessoa, que pertencerá ao mesmo sexo do espírito, caso ele
Uivo Mortal (2): Uma vez por combate, você pode
possua um. Enquanto na forma humana, você perde as
uivar, berrar ou dar um grito de guerra terrível. Isto gera
Qualidades de sua forma nativa.
Medo igual a seu maior Anel a oponentes que o ouvirem.
Moldar Elemento (um número de Pontos Espiri-
Velocidade Sobrenatural (4, 2 para nativos do
tuais igual à Maestria da magia escolhida): Os espíritos pos-
Chikushu-do; Maldição do Caçador): Você se desloca o
suem um entendimento muito maior do que os mortais dos
dobro da velocidade normal em todas as suas formas. Em
elementos, por isso eles são diariamente convocados atra-
Defesa Total, adicione 5 a seu NA de Acerto.
vés de todo o Império e das Areias Escaldantes para conju-
Metamorfose
Aqui são apresentadas quatro sugestões de como proceder acerca da Metamorfose em Campanhas:
O Caminho Árduo: Esta é a opção mais limitante para o espírito. Quando alterar sua forma, qualquer coisa que
empunhe ou vista simplesmente cai no chão. A forma humana é de um humano nu, portanto será necessário retornar
ao local onde deixou seus pertences para recuperá-los e se trajar de novo, ou se metamorfosear num local que permita
acesso às vestimentas apropriadas. Se não estiver num momento propício e tiver que reverter à forma humana, o
espírito terá que lidar com as consequências sociais de sua nudez, que podem ser o menor de seus problemas caso
tenha que entrar em combate totalmente desarmado e desprotegido.
Roupas Imitadas: O metamorfo deve se despir completamente antes de se metamorfosear, e qualquer coisa
que ele vista ou carregue cai no chão. Entretanto, sua forma humana pode aparentar vestimentas. Simples ou comple-
xas, elas aparentam da Qualidade definida pelo metamorfo, até o máximo de Excelente. O metamorfo pode imitar qual-
quer forma ou tipo de armadura, mas esta imitação não provê bônus real ao NA de Acerto. Os espíritos possuem regras
sobre as roupas que podem criar: as cores principais devem refletir as colorações de sua forma animal. Estas roupas são
parte do corpo do espírito, como as penas o são quando estão na forma animal, portanto não podem ser removidas. Se 289
ele quiser, ele pode declarar que se transformou para aparentar estar nu e, assim, usar roupas e armaduras reais.
Esta opção ainda limita o poder de Metamorfose, mas evita situações indelicadas. A definição do quanto o
metamorfo pode controlar sua roupa ainda deve ser definida. Isso pode variar desde uma única vestimenta (razoável
devido à forma humana do metamorfo ser estática e única) a controle completo de aparência das vestes, o que
permitirá ao personagem mudar detalhes de suas roupas à vontade (incluindo símbolos). De qualquer forma, mesmo a
menor mudança conta como uma tentativa de Metamorfose, exigindo a rolagem adequada.
Transformação Sobrenatural: Esta opção permite que qualquer objeto possuído pelo metamorfo seja magica-
mente fundido a seu corpo quando ele altera sua forma. Enquanto esta opção facilita a interpretação, Narradores de-
vem atentar ao fato de que ela abre portas a formas de abuso, pois a distinção entre algo possuído ou segurado e algo a-
penas tocado pode ser sutil: nada vivo (animal ou vegetal) pode ser fusionado durante a transformação, objetos que são
transformados automaticamente incluem roupas, calçados, armaduras e qualquer coisa atada a um destes, como bolsas
de viagens e armas. Em nenhuma circunstância, o peso total de objetos absorvidos pode exceder a quinta parte do peso
da forma humana do espírito. Objetos grandes, ainda que leves, também podem ser proibidos, de acordo com o enten-
dimento do Narrador. Esta opção torna espíritos bastante poderosos, pois eles são capazes de ocultar armas, venenos,
documentos e até mesmo nemuranais (apesar de o Narrador poder restringir nemuranai maiores) com facilidade.
Para balancear, o Narrador pode restringir que personagens se transformem sem se despir para aumentar
deslocamento, limitar criaturas voadoras a poucos voos e aumentar o NA em 10 ou até mesmo 20 se estiverem fundindo
equipamento ou armadura pesada a seus corpos. Narradores podem também escolher adicionar nemuranais à lista de
objetos que não podem ser absorvidos devido à sua natureza mágica.
O Caminho do Meio: Assume-se O Caminho Difícil como a transformação padrão. As outras opções podem ser
adquiridas como Vantagens ou como Poderes Espirituais, conforme o Narrador definir para a Campanha. Se preferir que
sejam Vantagens, torne Roupas Imitadas e Transformação Sobrenatural duas Vantagens de custo 5 e 10 pontos de
personagem, respectivamente. Se preferir que sejam Poderes Espirituais, torne Roupas Imitadas e Transformação
Sobrenatural dois Poderes Espirituais de custo 5 e 10 Pontos Espirituais, respectivamente. Transformação Sobrenatural é
um Poder Espiritual que exige possuir Nível de Técnica 3 como Espírito para ser aprendido.
A diferença entre tornar as opções Vantagens ou Poderes Espirituais é importante, e a opção deve ser escolhida
pelo Narrador com base principalmente no seguinte fato: quando um espírito quebra um tabu, ele perde o acesso a
todos os seus Poderes Espirituais. Isso significa que a decisão deve levar em conta que, se Roupas Imitadas e
Transformação Sobrenatural são Poderes Espirituais, um espírito que incorreu contra um tabu não poderá se beneficiar
deles, sempre se submetendo ao Caminho Árduo ao transgredir um tabu.

Visão Espiritual (5): Você pode ver quaisquer espíri- efeito é ilimitada, desde que não seja desacreditada por
tos invisíveis. Receba dois Aumentos Gratuitos às tentativas alguém (como algo ou alguém conseguir atravessar a
de abrir caminhos ou de resistir a ilusões mágicas. imagem, revelando a verdade), ou até que seja
Técnica 2 (Poderes Espirituais): Receba dez pontos voluntariamente cancelada. Se você usar esta habilidade
espirituais. Você pode obter os Poderes Espirituais a seguir: novamente, a ilusão anterior desaparece. Se alguém
Chamas Espirituais (5): Você pode consumir sua suspeita que a ilusão é uma ilusão, esta pessoa pode rolar
essência para destruir inimigos liberando chamas. Você Percepção contra NA igual à multiplicação do Ar do espírito
pode liberar fogo místico a até 6q. Isto causa um número de pelo Nível de Técnica dele para ver através da ilusão.
dados rolados e mantidos de Feridas igual a Fogo. Cada uso Ilusão Aprimorada (5, 4 para nativos do Sakkaku;
deste poder causa um número de Feridas igual ao triplo de Ilusão): Uma vez diária, quando usar o Poder Ilusão, você
seu Fogo a você mesmo, entretanto. também pode gerar sons ilusórios para acompanhar suas
Ilusão (6): Você pode criar ilusões. Uma vez por ilusões visuais. O som não pode ser ouvido fora da área.
hora, você pode criar uma duplicata ilusória de qualquer Metamorfose em Híbrido (2, 1 para nativos do
coisa que possa imaginar moldando a percepção visual de Chikushu-do): Você pode assumir uma forma obviamente
uma área de 3q a até 3q de distância. A duração deste sobrenatural, com poderes maiores. A forma híbrida
sempre é uma mescla entre um humano e a forma original de seu reino natal. Receba Carapaça 8 ignorada por jade,
que você construiu. Se possuir esta habilidade, a forma cristal, obsidiana e magia.
híbrida pode ser considerada sua forma nativa, em vez de a Aura (um número de Pontos Espirituais igual ao
forma nativa que você construiu. Você pode adicionar sêxtuplo da Maestria da magia escolhida): o espírito emana
metade dos atributos físicos de sua forma humana à sua continuamente uma aura, que possui uma propriedade e
forma híbrida. A forma híbrida é bípede e com polegares denuncia sua presença. Escolha uma magia de seu Elemen-
opositores, removendo as Qualidades de criaturas to com duração diferente de instantânea ou permanente de
Quadrúpede, Sem Pega Manual e Sem Manipulação Fina, Maestria até três. Ela é emanada por você como parte de
caso você possua alguma delas. Além disso, a partir de sua aura alcançando geralmente 2q. Se um efeito não imita
agora, quando você assumir sua antiga forma nativa, você exatamente uma magia, o Narrador é o juiz de quanto seria
pode ganhar aspectos estéticos que garantem uma a Maestria adequada àquela magia. Se o Narrador definir
aparência claramente sobrenatural. Isso não é uma ilusão, que a magia é poderosa demais para se qualificar acima de
mas uma incorporação de seu poder à sua antiga forma. Maestria 3 ela não é aceitável a este Poder Espiritual.
Isso normalmente se reflete em um tamanho bem maior Humanidade (8, 5 para nativos do Chikushu-do;
que o animal comum daquela espécie, em pelos de cores Metamorfose em Humano): Ao amanhecer, você pode
290
inexistentes normalmente ou em emanação de um brilho escolher se tornar humano até a próxima alvorada. Você
tênue. Exemplos destas alterações estéticas estão a seguir: não pode deixar a forma humana, porque você perdeu
um inu que aparenta um enorme cachorro com pelo de todos os seus Poderes Espirituais. Em troca, você não
prateado ou dourado, um kitsune aparentará uma raposa precisa obedecer quaisquer tabus nem é afetado
com várias caudas (uma cauda extra por Nível de Técnica), diferentemente do que um humano seria por qualquer
um saru assumindo a forma de um macaco de pelo dourado poder. Se usar esta habilidade continuamente por um ano e
ou de bronze metálico. um dia, você se torna permanentemente humano.
Metamorfose em Idade (6; Metamorfose em Invisibilidade (7 Pontos, 5 para nativos do Sakkaku):
Humano): você possui a habilidade de alterar de maneira Você pode ficar invisível por uma hora três vezes diárias.
limitada sua forma humana. Você pode mudar de forma Você se torna imediatamente visível se tocar um objeto
para aparentar ser mais jovem ou mais velho o quanto sólido que não o chão ou se exposto à luz brilhante. É
desejar. Isso não muda realmente sua aparência para outra requerida uma rodada para ficar invisível. Durante esta
pessoa, trata-se da mesma pessoa, só que em diferentes rodada você não pode fazer nada mais que se concentrar
estágios de idade. Todas as vezes que for assumir sua forma parado (com NA de Acerto 5 + armadura).
humana, você deve declarar a idade que deseja parecer ter. Manipular Amizade (7, 5 para nativos do Sakkaku)
Pincel do Tengoku (15, 10 para nativos do Você é perito em manipular magicamente. Sucesso em uma
Tengoku): Receba Carapaça 1 ignorada apenas por cristal. Réplica especial de apenas Vontade contra um alvo indica
Sentido Espiritual (3): Você sente imediatamente ganhar a confiança e o respeito daquele indivíduo. O alvo o
qualquer criatura que não esteja em seu Reino nativo ou considera um aliado confiável. Você não pode ter mais de
que tenha qualquer Controle de outro Reino que não seja o um Falso Amigo simultâneo e deve renovar a conexão
Reino onde se encontra. O alcance desta habilidade é igual diariamente com mais uma Réplica de Vontade ou ela
a Ar x 30 metros (20q). Normalmente, esta habilidade sumirá. Se realizar algum ato que o prove não confiável ou
apenas indica o número de criaturas e de quais Reinos vêm, falhar em manter a conexão, o poder é quebrado e o alvo
no entanto, concentrando-se por 3 rodadas e rolando automaticamente entende que foi manipulado. Uma vez
Vácuo contra NA 25, você pode detalhar exatamente quais quebrada, o alvo está imune a ela por um mês e fica
criaturas específicas são ligadas a quais Reinos. Os seguintes Desconfiado de você.
seres sentem este poder automaticamente e podem não se Metamorfose em Objeto (5): Você pode assumir a
revelar a critério próprio: Oráculos, Dragões Elementais, forma de objetos de Qualidade Baixa, Média ou Alta.
Lordes Oni, Fortunas e Pekkle no Oni. Poderes Espirituais podem ser usados normalmente nesta
Técnica Racial Intermediária (10; Técnica Espiritual forma. Por exemplo, um espírito com Toque Cristalino pode
Básica): você aprende a Técnica de Nível 2 da Escola se tornar uma espada cristalina para ser usado para ferir um
espiritual associada à sua raça ou de uma das duas Escolas oni invulnerável e pode até usar Voo para usar a si mesmo.
associadas à sua raça. Você pode assumir a forma de objetos inanimados de seu
Tom Animal (4): Você pode falar com todos os próprio tamanho ou menor. Enquanto nesta forma, você
animais como se compartilhassem um idioma. tem todos os atributos do objeto. Se você é uma arma, você
Toque Cristalino (7): Você dominou a pureza dos pode ser usado para causar dano. Se é uma armadura, você
materiais universais – cristal e jade. Qualquer forma de pode ser usado para proteção (apesar de sofrer dano
ataque sua e qualquer ataque desarmado que você faz são quando seu usuário o faz). Você pode ver, ouvir e sentir
considerados magia, cristal e jade. enquanto nesta forma, mas não pode se mover ou falar.
Voo (5): A gravidade não o restringe. Você pode Possessão (7, 5 para nativos do Jigoku): Uma vez
pairar e voar à velocidade normal em qualquer forma. Você diária, você pode assumir uma forma incorpórea e possuir
sofre uma Ferida a cada minuto que estiver voando. uma criatura viva. A Possessão requer uma rodada e uma
Técnica 3 (Poderes Espirituais): Receba dez pontos rolagem Disputada de Vontade. Sucesso indica adentrar o
espirituais. Você pode obter os Poderes Espirituais a seguir: indivíduo possuído. Você tem controle completo sobre o
Armadura Paradisíaca (10, 5 para nativos do novo corpo, mas não tem acesso a memórias, Técnicas,
Tengoku): Sua forma física é fortificada pela energia mágica feitiços ou Perícias. Se o corpo morrer enquanto você
estiver nele, role Vontade contra NA 25. Falha indica morrer Técnica 5 (Poderes Espirituais): Receba dez pontos
junto. A Possessão pode ser mantida por um número de espirituais. Você pode obter os Poderes Espirituais a seguir:
horas igual a Vontade, quando seu corpo se reforma ao lado Harmonia Elemental Média (10; Harmonia Elemen-
da criatura possuída. tal Menor): você pode escolher um terceiro Elemento e se
Técnica Racial Avançada (10; Técnica Espiritual harmonizar a ele. Você é considerado um espírito dos três
Intermediária): você aprende a Técnica de Nível 3 da Escola Elementos a partir de então, o que significa que você pode
espiritual associada à sua raça ou de uma das duas Escolas obter o Poder Espiritual Moldar Elemento para magias do
associadas à sua raça. novo elemento e pode escolher magias multielementais
Telepatia (10): você pode falar mentalmente com que combinem os elementos que você acessa.
qualquer um que poderia ouvi-lo fisicamente. Mesmo que Invulnerabilidade (15, 10 para nativos do Jigoku e
não possua cordas vocais ou não fale normalmente, você do Tengoku): algumas criaturas não podem ser normalmen-
pode falar com estas criaturas. Você entende e é entendido te feridas. Criaturas com Invulnerabilidade recebem apenas
instintivamente, não precisando compartilhar um idioma uma Ferida quando atingidas por golpes mundanos. Uma
com o alvo. Isso pode ser feito desde que o alvo deseje ser katana empunhada há várias gerações (pelo menos duas)
compreendido por você, e ainda que você não pudesse pode causar metade do dano que causaria à criatura se os
291
entender o que o alvo está falando fisicamente (por espíritos ancestrais estiverem disponíveis para guiar a arma.
exemplo, se estiver surdo ou não entender o idioma dele). Além disso, a Invulnerabilidade pode ser ignorada por
Técnica 4 (Poderes Espirituais): Receba dez pontos cristal, obsidiana e jade.
espirituais. Você pode obter os Poderes Espirituais a seguir: Metamorfose em Espírito (8): Você agora tem uma
Andança Espiritual (2): Você atravessa grandes nova forma espiritual. Selecione um espírito que não seja
distâncias no Reino Mortal por usar seu conhecimento único. A criatura selecionada não pode possuir mais de dois
sobre ele como a fronteira entre os Reinos Espirituais. Você Atributos físicos maiores que os seus em sua forma nativa.
pode se transportar para qualquer lugar do Ningen-do no Você assume a forma nativa dela, recebendo seus Atributos
qual já tenha estado concentrando-se por uma rodada físicos, suas formas de ataque, sua modificação de NA de
completa. Você sofre 5k5 Feridas quando o faz. Você não Acerto, suas Qualidades e seu Benefício Racial. Falha em
pode se teletransportar a uma área em que haja uma tentar a metamorfose indica perda do controle e agir como
passagem a algum Reino Espiritual, a menos que ela uma criatura típica daquele tipo até a alvorada. Você pode
conduza apenas a seu Reino Espiritual nativo. manter esta forma por um número de horas igual ao
Espírito Irmão (5): Você tem uma proximidade tão quádruplo do seu Rank. É possível escolher este Poder
forte com os espíritos que eles são avessos a feri-lo. Espiritual diversas vezes para acessar formas diferentes.
Aumente o NA de qualquer magia hostil (mesmo maho) Ressurreição (8): Se morrer, você é meramente
pelo quíntuplo de seu Rank. enviado de volta a seu Reino nativo. Seus Anéis são perma-
Harmonia Elemental Menor (10): você pode nentemente reduzidos em 1. Se não tiver mais Perspicácia
escolher outro Elemento e se harmonizar a ele. Você é para seu Rank atual, você perde aquele Rank e todos os
considerado um espírito de ambos os Elementos a partir de poderes associados a ele (se você perder este poder, você
então, o que significa que você pode obter o Poder ainda renasce). Se um de seus Anéis seria reduzido a zero,
Espiritual Moldar Elemento para magias do novo elemento este poder não se ativa e você não ressuscita.
e pode escolher magias multielementais que combinem os Técnica Racial Final (10; Técnica Espiritual
elementos que você acessa. Superior): você aprende a Técnica de Nível 5 da Escola
Juramento (2): Você promete carregar uma espiritual associada à sua raça ou de uma das duas Escolas
responsabilidade especial. Se fizer uma promessa, receba associadas à sua raça.
+3k3 a todas as rolagens que diretamente contribuam para Técnica 6 (Poderes Espirituais): Receba dez pontos
completar sua promessa. Você sofre quatro Feridas a cada espirituais. Você pode obter os Poderes Espirituais a seguir:
alvorada que não podem ser recuperadas ou curadas até Harmonia Elemental Maior (10; Harmonia
que a promessa seja cumprida. Você pode ter apenas uma Elemental Média): você pode escolher um quarto Elemento
promessa deste tipo em efeito a qualquer momento. e se harmonizar a ele. Você é considerado um espírito dos
Metamorfose em Imitação (4): Você pode se quatro Elementos a partir de então, o que significa que você
metamorfosear para assumir a aparência de uma pessoa pode obter o Poder Espiritual Moldar Elemento para magias
específica. Voz, jeito e aparência são exatamente aqueles do novo elemento e pode escolher magias multielementais
da pessoa imitada; e apenas conhecimentos aprendidos que combinem os elementos que você acessa.
podem diferenciá-la de você. Você deve carregar consigo Técnica 7 (Poderes Espirituais): Receba dez pontos
durante todo o tempo uma parte da pessoa (um pedaço de espirituais. Você pode obter os Poderes Espirituais a seguir:
cabelo ou gota de sangue já são o suficiente) ou um objeto Fundir os Elementos (10; Harmonia Elemental
importante dela. Enquanto nesta forma, você é Maior): você é considerado um espírito de todos os cinco
indistinguível do original, salvo se cometer alguma gafe Elementos a partir de então, o que significa que você pode
comportamental denunciante. obter o Poder Espiritual Moldar Elemento para magias
Técnica Racial Superior (10; Técnica Espiritual elementais e multielementais de todos os elementos.
Intermediária): você aprende a Técnica de Nível 4 da Escola
espiritual associada à sua raça ou de uma das duas Escolas
associadas à sua raça.
Kuni Yoshimitsu (5): você é imune a Medo e recebe
Terras Sombrias um Aumento Gratuito às rolagens de dano de magias maho.
Kyojin (17): receba Medo 5 se declarar um duelo de
Características: indisponíveis a Jogadores. Iaijutsu (não interessa se o duelo é aceito ou não).
Famílias: Chuda: Vontade +1. Mizushai (2): receba dois Aumentos Gratuitos às
Daigotsu: Força +1. rolagens de Caça nas Terras Sombrias. Você sempre pode
Vantagens: Familiar Chuda (8): receba um achar um local que já esteve nas Terras Sombrias, mesmo
companheiro animal – pássaro, rato, cobra ou outro – que que aquele lugar tenha mudado de posição.
foi atado a você através de um ritual maho que banha o Moto Yoshisuke (5; Bravo): receba dois Aumentos
animal em seu sangue. Através de concentração por uma Gratuitos extras por estar em Ataque Total.
rodada, você pode ver através dos olhos dele ou dar um Orschat (17): em Ataque Total, receba Carapaça 5.
comando curto – de uma sentença – que ele cumprirá da Yogo Junzo (5): Após um ataque corpo a corpo com
melhor forma que puder. sucesso (ou conjuração hostil com sucesso), faça uma
Yokai: Yokai são “ancestrais” Maculados disponí- rolagem Disputada de Vontade contra o alvo. Sucesso indica
veis apenas para personagens que possuam pelo menos que ele recebe -2k2 às rolagens de Força e Agilidade (ao
Mácula 1. Como os ancestrais regulares, os yokai não são 292
mínimo um dado rolado e mantido) por um número de
necessariamente o ancestral direto de sangue de um minutos igual ao dobro de seu Rank.
personagem (embora possam ser). Eles são algum poderoso Dojôs: Dojô Nascidos Maculados: receba Vigor +1.
espírito corrupto que se interessou pelo mortal e decidiu Templo do Veneno (Monge da Ordem do Veneno,
guiá-lo. Perdidos só podem possuir yokai como ancestrais. Shugenja Chuda): seu Nível em Conhecimento: Maho é
Chuda Barakun (1): Adicione Rank às rolagens de considerado maior em um para fins de aprender e conjurar
dano de maho quando usar seu próprio sangue. magias maho.
Chuda Bikomi (1): quando adicionar Mácula a uma Templo dos Abandonados (Guarda de Elite
rolagem de Atributo físico, sua Mácula é considerada dobra- Daigotsu, Guarda Negra Moto, Monge da Ordem de
da, desde que seja uma rolagem de Agilidade ou Reflexos. Onnotangu): nenhum benefício.
Chuda Sinjuko (3): Receba um Aumento Gratuito às Itens: Aço Negro: se houver pelo menos um 10 em
rolagens de Carisma feitas para seduzir ou enganar. uma rolagem de dano de uma arma de aço negro, adicione
Chuda Tenkazu (9): Rolagens feitas para detectar 5 ao resultado. Qualquer um com aço negro a mais de uma
sua Mácula têm seus NAs aumentados pelo quíntuplo de hora sofre uma penalidade de -5 às rolagens de Terra, Vigor
seu Nível de Técnica. Quando alguém tentar usar uma e Vontade. Múltiplas armas de aço negro impõem
habilidade para detectar sua Mácula, faça uma rolagem penalidade acumulativa. Se usa aço negro há uma semana,
Disputada de Carisma contra o reconhecedor. Sucesso aumente em 5 a penalidade. As penalidades desaparecem
indica que você camufla completamente sua Mácula. após uma semana sem aço negro. Armaduras de aço negro
Daigotsu Hochiahime (12; Daigotsu): você não não concedem nada diferente (mas ainda aplicam as
perde Honra por cometer atos desonrados em nome dos mesmas penalidades). Aço negro não penaliza Perdidos.
Daigotsu. Receba um Aumento Gratuito às rolagens de Obsidiana Forjada: Qualquer ser acertado por uma
ataque enquanto lutando a até 6q de outro Daigotsu. arma de obsidiana deve rolar Terra contra NA 20. Falha indi-
Doji Hirofumi (6): Receba um Aumento Gratuito às ca penalidade de -2 a todas as rolagens por um dia e recebi-
rolagens de Carisma e de Corte. mento de um número de pontos de Mácula igual à metade
Gubukaru (7; goblin): você pode declarar (arredondada para baixo) do dano recebido. Criaturas
Aumentos em sua rolagem de conjuração de maho para Maculadas não acumulam mais Mácula se atingidos. Veja
precisar de menos sangue. Você precisa de três Feridas a mais informações sobre a obsidiana em Jigoku, no Capítulo
menos (a um mínimo de uma Ferida) para cada Aumento. Controles, e no suplemento Terra Perdida.
Isawa Takeshi (7): receba, no máximo, dois pontos Quitina Oni: armaduras de pele de oni concedem
de Mácula por magia maho conjurada. Estes pontos não Carapaça 5 e expõem o usuário à Mácula como se este
podem ser negados na hora de recebimento. estivesse nas Terras Sombrias. Ela torna o usuário
Iuchi Hyotaru (10): Receba um número de Aumen- vulnerável a qualquer habilidade que só afete seres
tos Gratuitos igual à sua Mácula às rolagens de ataque Maculados. Rações de jade são consumidas no dobro da
contra um orador de sangue e às rolagens de Percepção velocidade se usuário estiver nas Terras Sombrias.
feitas para reconhecer um maho-tsukai que está escondido.
Kitsu Gongsun (4): Receba um número de dados
rolados e mantidos igual à metade de sua Mácula às
Bushi Daigotsu [Bushi]
rolagens de Força e de dano. Honra: 0,0
Kitsu Ujiyasu (2): +1k1 às rolagens Sociais com Bônus: Vigor +1
seres Maculados. Perícias: Conhecimento: Terras Sombrias, Intimida-
Kotego (6): quando alguém tentar usar uma ção, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, quaisquer duas Perícias.
habilidade para detectar sua Mácula, faça uma rolagem Equipamento: Daisho bushi, yumi, qualquer arma,
Disputada de Carisma contra o reconhecedor. Sucesso quaisquer vinte flechas, armadura pesada, vestimentas
indica que você camufla completamente sua Mácula. podres. As vestimentas são de qualidade baixa.
Kuni Yori (6): +1k1 às rolagens de Sinceridade e às Técnica 1 (Fúria da Pantera): Em Ataque Total,
conjurações de maho. adicione Fogo às rolagens de ataque.
Técnica 2 (As Garras do Abutre): Cada Aumento um determinado Clã ou uma determinada instituição como
feito em rolagens de ataque conta como dois. inimigos. Isto não pode ser usado para voltar alguém contra
Seu número máximo de Aumentos não está seu próprio lorde ou contra o Imperador. O efeito perdura
restrito a seu Vácuo, mas sim a sua Mácula. até que o alvo desacredite na inimizade devido a evidências
Técnica 3 (Golpe do Vento Cinzento): Receba um que provem o contrário. O alvo não pode ser submetido a
ataque adicional por rodada. esta Técnica novamente dentro de um mês.
Técnica 4 (Fome dos Vermes): Recupere duas
Caixas de Feridas no fim de uma rodada que matar um
oponente.
Guarda de Elite Daigotsu [Bushi]
Técnica 5 (O Dragão das Sombras): Gastando um Entrada: Legionário Daigotsu 3 ou qualquer Bushi
Ponto de Corrupção no fim de uma rodada que matar uma de Clã Maior 3
criatura, você pode reerguê-la como um zumbi, que segue Saída: Guarda Negra Moto 1
ordens simples dadas por você. Técnica (Abraçar as Trevas): Receba Carapaça igual
à sua Mácula.
Cortesão Daigotsu [Cortesão] 293
Honra: 0,5
Guarda Negra Moto [Bushi]
Bônus: Percepção +1 Requisito: Mácula 1
Perícias: Atuação, Corte Rokugani, Etiqueta, Honra: 0,0
Manipulação, Meditação, Sedução, Sinceridade, qualquer Bônus: Força +1
Perícia Alta. Perícias: Arquearia Montada, Cavalaria,
Equipamento: Wakizashi, kit de escrita, Conhecimento: Terras Sombrias, Defesa, Kenjutsu,
vestimentas razoáveis, 3 koku. Yarijutsu, qualquer Perícia Bugei ou Baixa.
Técnica 1 (Sussurros Insidiosos): Receba um Equipamento: Daisho bushi, yumi, yari, quaisquer
Aumento Gratuito às rolagens de Sinceridade. vinte flechas, armadura pesada. Os itens têm aparência
Rolagens feitas para detectar sua Mácula têm seus horrenda, mas são considerados de qualidade média.
NAs aumentados pelo quíntuplo de seu Nível de Técnica. Técnica 1 (Poder nas Trevas): Adicione o dobro de
Adicione Nível de Técnica à Honra quando outros sua Mácula às rolagens de dano.
tentam descobrir sua Honra. Técnica 2 (A Morte é uma Ilusão): Ignore
Técnica 2 (Rachaduras na Muralha): A qualquer Penalidades de Feridas.
momento que estiver em uma conversa, você pode gastar Técnica 3 (Cavalgar além da Morte): Você pode
um Ponto de Vácuo e rolar Manipulação contra NA 25. conjurar um onikage usando uma ação. Nas Terras Som-
Sucesso impõe a todos a até 4q uma penalidade -1k1 às brias, ele é chamado. Em Rokugan, a criatura brota do chão.
rolagens de Etiqueta e de Perícias de Arte por uma hora. Técnica 4 (A Fúria do Lorde Negro): Receba um
Ninguém tem ciência da origem das distrações. ataque adicional por rodada.
Técnica 3 (Trevas não podem ser Aprisionadas): Você não pode declarar Defesa Total
Quando for o foco de uma acusação ou suspeita, você pode Adicione Defesa ao NA de Acerto.
gastar um Ponto de Vácuo para jogar a culpa a outra pessoa Técnica 5 (O Rosto dos Malditos): Se vencer a
presente. Você deve fazer uma Réplica especial em que vo- Iniciativa, pode sacrificar um de seus ataques naquela
cê e a vítima usam Sinceridade e deve usar argumentos for- rodada para forçar o oponente a declarar Defesa Total.
tes ou justificados. Se vencer, todos que o ouvirem acredi-
tam que o alvo é o culpado, a menos que evidência prove o
contrário. A Técnica não pode ser usada em situações em
Maho-Bujin [Bushi]
que você é claramente culpado (como ser pego diante de Requisito: Escolas Múltiplas
um cadáver com uma arma ensanguentada consigo). Honra: Nenhuma
Técnica 4 (O Toque do Pecado): Um número de ve- Bônus: Nenhum
zes por sessão igual a Nível de Técnica, você pode falar com Perícias: Atletismo, Batalha, Caça, Cavalaria, Defesa,
alguém por alguns minutos fazendo uma Réplica especial de Furtividade, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, quaisquer duas Pe-
Manipulação/Vontade contra Corte/Vontade da pessoa. rícias Altas ou Mercantis, escolha entre Bojutsu ou Yarijutsu.
Sucesso indica que ele adquire uma Desvantagem do desejo Equipamento: nenhum
(dois Aumentos em uma das rolagens permite conceder Técnica 1 (Esculpir a Estrada Carmesim): Receba
outra Desvantagem do desejo, mas só é possível conceder um número de ataques adicionais por rodada igual a maior
até um máximo de duas Desvantagens) por um número de Honra dentre os oponentes. Se possuir outra Técnica que
horas igual a Nível de Técnica. Um alvo não pode ser concede ataques adicionais por rodada, você os perde.
afetado por esta Técnica mais de uma vez no mesmo dia. Técnica 2 (Recompensas da Corrupção): Você pode
Técnica 5 (O Abraço das Trevas): Conversando com alterar seu valor de Iniciativa para um número idêntico à
alguém por pelo menos 15 minutos, você pode fazer uma quantidade de dano que infligiu no seu último ataque. Você
Réplica especial de Sinceridade/Carisma contra Corte/Per- não pode se beneficiar da Vantagem Rápido nem de
cepção do alvo. Receba +5k0 à rolagem se o alvo possui nenhuma outra Técnica que aumente Iniciativa.
uma Desvantagem do desejo. Sucesso indica convencê-lo a Técnica 3 (Devorador da Pureza): Recupere um
tratar uma determinada pessoa, um determinado grupo, número de Caixas de Feridas igual à Honra do inimigo
derrotado (levado à Caixa de Feridas Caído ou pior). Esta usando as formas de pessoas que já foram totalmente
Técnica costuma ser usada para torturar indivíduos com alta absorvidas. Elas aparecem como alucinaçãoes ou como
Honra da seguinte forma: espera-se recuperar a primeira sonhos para guiar e inspirar os lacaios do Dragão das
Ferida para retirá-los da condição Caído para feri-lo até que Sombras. Goju só podem possuir visões como ancestrais.
retorne àquela condição novamente. Goju Adorai (12): uma vez diária, você pode
Técnica 4 (Corrupção Sem Fronteiras): Receba um adicionar metade de seu Nível do Controle do Kage-do a um
número de dados rolados igual à Mácula às rolagens Bugei. Atributo por um número de rodadas igual a Rank.
Técnica 5 (Até Aço Mente): Você recebe o poder Goju Hoseki (25; Goju ou Ninube): uma vez diária,
Invulnerabilidade. Você só pode ser ferido por cristal, jade, pode declarar sucesso automático em uma rolagem de
obsidiana e magia. Furtividade, mesmo se for uma rolagem Disputada.
Goju Kyoden (15): você não perde Honra quando
Necromante Chuda [Shugenja] executar algo a serviço do Dragão das Sombras ou a um de
seus vassalos. Receba um Aumento Gratuito para evitar e-
Requisito: Conhecimento: Terras Sombrias 3, feitos mágicos ou mundanos que o afastem de uma missão.
conhecer a magia Invocar Campeão Morto-Vivo Dojôs: Casa Goju (Goju): pode meditar para
Entrada: Shugenja Chuda 2
294
acessar o Dragão das Sombras. Há 50% de chance de esta
Saída: Escola de entrada dois Ranks acima entidade responder. Neste caso, seu aviso será obscuro e
Técnica (Os Mortos não Descansam): você recebe macabro, mas sempre útil.
uma ação de conjuração adicional por rodada, entretanto Kata: Consumo Sombrio (7; Rank 6, Ninja Goju 5,
ela só pode ser usada para o seguinte fim: gastar uma magia seis Níveis de Sombras, escolha entre Goju ou Ninube): o
diária de qualquer elemento sem fazer qualquer rolagem de tempo de preparação é 30 minutos executado na presença
conjuração para criar um número de zumbis igual a sua de um alvo voluntário para que este conheça as profunde-
Mácula de cadáveres existentes. Estes zumbis duram uma zas das sombras. Se o alvo possui pelo menos um Nível de
semana ou até você dissipar seu poder sobre eles, ponto a Sombras, ele recebe um ou dois a mais (a seu critério).
partir do qual começam a se desintegrar até nada sobrar. Onda Sombria (3; Ninja Goju 3, três Níveis de
Sombras, escolha entre Goju ou Ninube): o tempo de
Shugenja Chuda [Shugenja] preparação é 10 minutos, dura por 120 minutos. A qualquer
momento durante este tempo, você pode ativá-lo (o que o
Honra: 0,0 finda) para fazer uma nuvem de trevas a até 6q, todos na
Bônus: Vigor +1 área estão ofuscados exceto você e aqueles que conhecem
Perícias: Caligrafia: Rokugani, Conhecimento: este kata. A nuvem dura cinco rodadas. Este kata é
Maho, Conhecimento: Terras Sombrias, Sinceridade, considerado mágico para habilidades que afetam magias.
Tantojutsu, quaisquer duas Perícias. Salto Sombrio (2; um Nível de Sombras, Ninja Goju
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, kit de 1, escolha entre Goju ou Ninube): o tempo de preparação é
viagens, bolsa de pergaminhos, vestimentas. 10 minutos, dura por 120 minutos. Sua Água é considerada
Afinidade/Deficiência: Maho/Água e Ar maior em um para movimento. Receba +2k0 às rolagens de
Técnica 1 (Bênçãos do Sangue): Aprenda Escalada e de Atletismo. Em áreas muito iluminadas, estes
Comunicar, Invocar, Sentir e escolha entre 3 magias de efeitos são cancelados e seu movimento é reduzido à
Terra, 2 magias de Água e uma magia de Fogo ou 3 magias metade além de você não poder correr e receber -1k0 a
maho, 2 magias de Terra e uma magia de Água. todas as rolagens. Este kata é considerado mágico para
Técnicas 2 a 6 (Corrupção dos Elementos): Aprenda habilidades que afetam magias.
duas magias. Sedução Sombria (4; cinco Níveis de Sombras, Ninja
Goju 5, escolha entre Goju ou Ninube): o tempo de prepara-
Sombras ção é 10 minutos, dura por 120 minutos. Este kata é execu-
tado para um alvo em particular, mediante um assassinato
Características: indisponíveis a Jogadores. em nome do alvo, que deve estar presente. Faça uma
Réplica especial de Vontade contra ele. Sucesso indica que
Famílias: Goju: Agilidade ou Vontade +1.
ele instantaneamente recebe um Nível das Sombras.
Ninube: Carisma +1; comece com Glória 0 e escolha
entre um ponto de Sombras ou um ponto de Mácula.
Vantagens: Criança das Sombras (7): Você decidiu Ninja Goju [Ninja]
seguir as Sombras por pura vontade e ciente de seu
Honra: 0,0
objetivo, acreditando que ela está correta em desfazer o
Bônus: Agilidade +1
universo, sem precisar ter sido absorvido por ela para
Perícias: Atletismo, Caça, Furtividade 2, Ninjutsu,
obedecer suas instruções. Receba dois Níveis de Sombras se
Venenos, qualquer Perícia Bugei.
não possuía nenhum Nível deste Controle. Caso já possuía
Equipamento: tanto, veste negra, kit de viagens,
pelo menos um Nível, receba mais um. Receba um número
corda de 15 metros, ancinhos, três equipamentos ninja,
de Pontos de Vácuo extras igual a seu Nível de Sombras.
escolha entre seis shuriken ou seis tsubute.
Visões: Visões são “ancestrais” da Escuridão
Técnica 1 (A Arte da Distração): quando declarar
Enganosa, disponíveis apenas para personagens a serviço
sua ação para a rodada, você pode aumentar seu NA de
do Dragão das Sombras. Elas são a manifestação da
Acerto por um valor qualquer, até o máximo igual ao
Escuridão Enganosa mediante os sonhos, aparecendo
quíntuplo de seu Nível de Técnica, por aquela rodada. O Caminho da Lealdade (ninja): você pode usar
mesmo valor é adicionado a todos os seus NAs pela rodada. Carisma ou Vontade no lugar de sua Honra durante Testes
Técnica 2 (Lâmina Impiedosa): contra um inimigo de Honra feitos para não cair em Deslealdade/Traição.
cego ou ofuscado ou que não esteja ciente de sua presença, Caminho do Desbravamento (batedor): não perca
receba um ataque adicional se estiver em Ataque Total. Honra por usar Furtividade quando usá-la com o objetivo
Técnica 3 (Sombras Derretem): Se estiver em Ata- estrito de se manter oculto para investigar o território de
que e sua Iniciativa for maior em pelo menos cinco que o o- um inimigo conforme os melhores interesses do seu povo.
ponente, você pode fazer uma rolagem de Agilidade contra Kata: Atacar como a Água (2; qualquer Escola
NA igual ao quíntuplo da Percepção dele (contra múltiplos Bushi 1, Água 3): o tempo de preparação é 10 minutos, a
inimigos, use a maior Percepção). Sucesso indica parecer duração é 120 minutos. Receba +2k0 às rolagens de dano,
desaparecer. Na verdade, você os distrai e rapidamente se mas -5 à Iniciativa e -1k0 às rolagens de ataque.
esconde, assim esta Técnica é inútil se não há um lugar para Atacar como a Terra (2; qualquer Escola Bushi 1,
se esconder. Se possuir uma nageteppo (bomba de fumaça) Terra 3): o tempo de preparação é 10 minutos, a duração é
e usá-la para cobrir sua fuga, você recebe +10 à rolagem de 120 minutos. Receba +5 ao NA de Acerto e -2k0 às rolagens
Agilidade. Usar esta Técnica consome sua ação. de Carisma e Percepção.
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Técnica 4 (Espada da Lua): Adicione Furtividade às Atacar como o Fogo (2; qualquer Escola Bushi 1,
rolagens de ataque e de dano. Fogo 3): o tempo de preparação é 10 minutos, a duração é
Contra um inimigo cego, ofuscado ou que não 120 minutos. Receba +2 à Iniciativa e +1k0 às rolagens de
esteja ciente de sua presença, adicione Furtividade às ataque corpo a corpo, mas -1k0 às rolagens de dano.
rolagens de dano novamente. Atacar como o Vácuo (5; qualquer Escola Bushi 2,
Técnica 5 (Trevas Finais): Quando um inimigo o Vácuo 3, Atacar como a Água, Atacar como a Terra, Atacar
ataca e erra, receba um ataque corpo a corpo contra ele como o Fogo, Atacar como o Vento): o tempo de prepara-
imediatamente. Esta Técnica pode ser usada um número de ção é 10 minutos, a duração é um dia. Permite usar dois
vezes por rodada igual a Agilidade. Se usar esta Técnica em outros kata simultaneamente. Estes dois kata não podem
Defesa Total, seu NA de Acerto aumenta em 15. Você não ser Atacar como o Vácuo nem Vozes da Akasha e devem ser
pode se mover ou se esconder enquanto usar esta Técnica; escolhidos no momento de preparação de Atacar como o
você está rodopiando no mesmo lugar, como um tornado. Vácuo. Os kata escolhidos também devem ser preparados.
Atacar como o Vento (2; qualquer Escola Bushi 1,
Shugenja Goju [Shugenja] Ar 3): o tempo de preparação é 10 minutos, a duração é 120
minutos. Receba +2k0 à Iniciativa e -1k0 às rolagens de
Honra: 0,0 ataque e dano.
Bônus: Carisma +1 Beijo do Lótus (5; qualquer Escola Batedora ou
Perícias: Atletismo, Conhecimento: Escuridão Ninja 4): o tempo de preparação é de 30 minutos, dura por
Enganosa, Furtividade, Meditação, Ninjutsu 2, Venenos. 120 minutos. Quando acertar um oponente com ataque
Equipamento: Daisho shugenja/cortesão, bolsa de desarmado, você faz com que este sinta as Penalidades de
pergaminhos, kit de viagens, vestimentas e 10 zeni. Feridas como se estivesse duas Caixas de Feridas pior do
Afinidade/Deficiência: Ar/Terra que realmente está. Se isto o faria ser considerado Caído ou
Técnica 1 (Golpeie da Luz): Aprenda Comunicar, pior, ele está apenas inconsciente por um hora.
Invocar, Sentir, 3 magias de Ar, 2 magias de Água e uma Carícia Negra (12; Rank 6, escolha entre Batedor
magia de Fogo. Se for Maculado, você pode substituir sua Hiruma 5 ou qualquer Escola Ninja 5, salvo Espião Ikoma): o
magia inicial de Fogo por uma magia maho. tempo de preparação é 40 minutos e a o kata dura por 120
Magias das Sombras estão disponíveis a você. minutos. Se fizer um ataque desarmado com sucesso
Técnicas 2 a 6 (Face de Mil): Aprenda duas magias. enquanto o kata durar tendo tocado a carne do oponente,
este deve rolar Terra contra NA igual ao quíntuplo do seu
Todos Rank. Falha indica morte. Se empunhar qualquer arma
durante a duração do kata, ele é findado prematuramente.
Combater as Trevas (5; qualquer Escola Bushi 3,
As opções descritas adiante estão disponíveis a
Vontade 3): o tempo de preparação é 10 minutos, o kata
todas a as raças, contudo a maioria foi construída tendo em
dura por 120 minutos. Receba dois Aumentos Gratuitos às
mente os rokugani, precisando de adaptações para
rolagens para resistir a efeitos que poderiam corromper ou
representar outras raças e mesmo outros povos humanos.
subverter a mente ou o corpo, incluindo Mácula e magias.
Descendências: Todos (mesmo aqueles que possu-
Habitar as Trevas (3; qualquer Escola Ninja ou
em suas próprias tabelas de descendências) podem rolar
Batedora 2): o tempo de preparação é de 10 minutos, o
nas tabelas de descendências deste Capítulo. É possível ro-
kata dura por 120 minutos. Receba +2k0 às rolagens de
lar até três vezes nas tabelas deste Capítulo. Quando decidir
Furtividade. Subtraia 5 de suas rolagens de dano.
rolar em uma delas, comece as rolagens nas tabelas de
Vento Envenenado (4; qualquer Escola Batedora ou
descendência Q-1 ou, se for Maculado, T-1. Cada rolagem
Ninja 2): o tempo de preparação é de 20 minutos, o kata
numa destas tabelas garante três pontos de personagem.
dura por 120 minutos. Receba +5 às rolagens de Iniciativa,
Dojôs: Os dojôs descritos adiante representam um
mas reduza seu NA de Acerto em 5.
treinamento genérico para quaisquer ninjas e batedores.
Bruxo
A Escola Bruxo possui diferentes conotações para diferentes povos.
Orador de Sangue: Os rokugani de qualquer casta podem se tornar Bruxos – chamados de Oradores de Sangue
pelos rokugani – desde que iniciados em uma célula de oradores de sangue, sem necessidade de ter nascido shugenja e
mesmo se já possuam Ranks em Escolas que não são shugenja: os kansen responderão ao chamado de qualquer um,
desde que esta pessoa possa se Macular. Devido à necessidade de ter sido treinado por uma célula de oradores de
sangue, esta Escola em Rokugan está frequentemente restrita a ser membro de uma destas células e atrelada ao
requisito da Vantagem Bênção do Sangue.
Enquanto existiram rokugani usuários de magia de sangue prévios à criação do Culto do Orador de Sangue
(como Agasha Ryuden e a família Chuda), eles não acessaram esta Escola. Eles aprenderam maho porque eram
verdadeiros shugenja e fizeram as Pesquisas de magias maho ou aprenderam a magia do sangue com alguém.
Necromante: Fora de Rokugan, a Escola Bruxo existe há muito mais tempo, e não tem associação com os
oradores de sangue, representando os Necromantes, usuários da magia Rehtu de origem senpet. O próprio Iuchiban
aprendeu desenvolveu a maho rokugani a partir da Rehtu, mas adicionou o Oráculo de Sangue como intermediário. 296
Técnica (-): Adicione Rank às rolagens de uma Perí-
Aristocrata [Cortesão] cia de Arte ou de Ofício e às rolagens relacionadas a excer-
Requisito: Aristocracia cer a profissão da Perícia de Arte ou de Ofício escolhida.
Entrada: qualquer Escola em qualquer Nível de
Técnica. Se este Caminho for usado como Caminho Inicial, Combatente [Bushi]
sua Honra inicial é 2,5; seu bônus é Inteligência +1; suas
Perícias são Caligrafia: Rokugani, Conhecimento: Lei, Corte Honra: 0,5
Rokugani, Etiqueta, Investigação e quaisquer duas Perícias Bônus: Força +1
Altas ou Bugei; seu equipamento é daisho, kit de escrita, Perícias: Adaga/Tanto, Atletismo, Jiujutsu,
bolsa de pergaminhos, vestimentas, 8 koku. Kenjutsu, quaisquer três Perícias.
Saída: Escola de entrada no Rank posterior; se tiver Equipamento: Adaga, vestimentas. Escolha um
sido usado como Caminho Inicial, aplique qualquer Escola 1 item para ser de qualidade baixa e um para ser de
Técnica (Pequena Nobreza): Receba um Aumento qualidade alta.
Gratuito às rolagens Sociais feitas dentro de suas Cidades, Técnica 1 (-): +5 às rolagens de ataque.
de seus Redutos e de suas Propriedades. Técnica 2 (-): +10 às rolagens de ataque.
Receba dez pontos de dever (ver Aristocracia). Técnica 3 (-): Receba um ataque adicional por
rodada.
Técnica 4 (-): Você pode atacar com a mão inábil
Bruxo [Shugenja] sem penalidades.
Honra: 0,0 Técnica 5 (-): Adicione um número de dados
Bônus: Vigor +1 rolados igual a Rank às rolagens de dano.
Perícias: Caligrafia, Conhecimento: História,
Conhecimento: Maho/Rehtu, Pesquisa, Sinceridade, Conselheiro [Cortesão]
Tantojutsu, qualquer Perícia.
Equipamento: Quaisquer duas armas, bolsa de Requisito: Status 1
pergaminhos, kit de viagens, vestimentas, 1 koku. Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua
Afinidade/Deficiência: Maho/Água Honra inicial é 2,0; seu bônus é Inteligência +1; suas Perícias
Técnica 1 (Sangria dos Elementos): Aprenda são Conhecimento: História, Corte, Sinceridade, quaisquer
Comunicar, Invocar, Sentir, 3 magias maho, 2 magias de duas Perícias, quaisquer duas Perícias de Conhecimento;
Fogo e uma magia de Terra. seu equipamento é adaga, vestimentas, capa, 7 koku. Todos
Se você não nasceu shugenja, você conjurará todas os itens são de qualidade alta.
as suas magias como maho, mesmo as elementais que Saída: Nenhuma.
aprender por subir de Rank. Técnica (-): Adicione Rank às rolagens envolvendo
Técnicas 2 a 6 (Magia do Sangue): Aprenda duas diplomacia, negociação e similares.
magias. Receba um Servo escolhido conforme a Vantagem.

Civil [Cortesão] Embaixador [Cortesão]


Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua Requisito: Status 6
Honra inicial é 1,5; seu bônus é Inteligência +1; suas Perícias Entrada: qualquer Escola em qualquer Nível de
são Conhecimento: História, Etiqueta, qualquer Perícia de Técnica. Se este Caminho for usado como Caminho Inicial,
Ofício, qualquer Perícia de Arte, quaisquer duas Perícias, sua Honra inicial é 2,5; seu bônus é Carisma +1; suas
qualquer Perícia de Conhecimento; seu equipamento é kit Perícias são Corte, Etiqueta, Heráldica, Sinceridade e
de viagens, vestimentas, 1 koku. quaisquer três Perícias Altas; seu equipamento é Daisho
Saída: Nenhuma. shugenja/cortesão, kit de viagens, pequena caixa de ferro,
vestimentas, leque e uma quantidade de koku conforme a mo tipo podem ser adquiridos permitindo que o hatamoto
Escola de Saída; todos os itens são de qualidade alta. recorra a vários do mesmo tipo em uma única sessão.
Saída: Escola de entrada no Rank posterior; se tiver Recursos são medidos em termos de qualidade.
sido usado como Caminho Inicial, aplique qualquer Escola 1 Dar presentes é uma arte complexa em Rokugan e um
Técnica (Voz do Império): Receba um Aumento presente mal escolhido pode condenar um hatamoto tão
Gratuito às rolagens feitas em nome de seu lorde. certo quanto um exército mal treinado pode condenar seu
Considerando o quão concretos são os benefícios comandante. A escolha entre um único tipo altamente
da posição de governador e general, os benefícios de um qualificado e uma variedade de opções de menor qualidade
embaixador são sutis. A força de um embaixador reside na (portanto, capazes de atender a uma variedade de gostos) é
rede de influência que ele cria, sua capacidade de recorrer à uma ponderação importante à função de embaixador: um
economia de Rokugan para beneficiar seu Clã, os aliados presente de qualidade baixa é pior do que nada. Os
que tem cultivado, e o orçamento que tiver aplicado para recursos fornecidos neste caso são de qualidade
atrapalhar os planos de seus inimigos. obviamente inferior. A maioria dos samurais prefere não
Um perigo para o embaixador é que algumas das dar um presente e aceitar um pequeno constrangimento
características da posição são temporárias (contingências, que insultar desta forma. Claro que um verdadeiro mestre
297
de fato, são para uso único). Aliados devem ser escolhidos da corte sabe que o insulto adequado muitas vezes tem o
de forma inteligente, pois um inimigo vingativo pode elimi- seu benefício e pode intencionalmente empregar um artista
nar recursos do embaixador limitando mais ainda seus alia- desajeitado para fornecer presentes de má qualidade a um
dos. Claro, este é o momento que contingências são úteis. inimigo. Presentes de qualidade média são comuns em
Receba dezoito pontos para distribuir entre todos os sentidos. Eles irão satisfazer a necessidade de um
presentes, contingências ou na Vantagem Aliados (mas presente, mas não impressionarão o destinatário a menos
estes Aliados não concedem pontos especiais). Por dez que seja facilmente satisfeito. Presentes de qualidade alta
pontos de experiência, você recebe cinco pontos extras. deixarão uma impressão duradoura. Ter acesso a esses
Presentes representam artistas e artesões. Essas artistas ou artesãos é um símbolo de boas atividades do
pessoas geralmente não estão sob emprego exclusivo do hatamoto e lhe dá direito de se gabar. Presentes desta
embaixador, são servos do Clã instruídos para ajudá-lo qualidade não são negados mesmo em uma má escolha em
quando precisar. Um presente não necessariamente indica determinada situação. Em contrapartida, um bom artesana-
um único artista, pode indicar um grupo de indivíduos, to leva tempo e os serviços de atores talentosos e gueixas
qualquer dos quais pode fornecer o que o embaixador eficientes são muito procurados. Assim, esse recurso só
requer. Assim, o embaixador pode recorrer a seus serviços pode ser utilizado uma vez a cada três sessões.
uma vez por sessão enquanto ele está em uma área onde o Após a tabela com seus custos em pontos para bai-
Clã tem presença significativa. Quando enviado como xa (B), média (M) e alta (A) qualidades estão as descrições.
emissário a territórios hostis, ao embaixador pode ser for-
necida uma comitiva que contém um artesão ou um artista. Custo Desconto de
Presente Categoria
Se o embaixador maltrata os artistas, eles cessarão B M A -1 para
a ajuda. Da mesma forma, se ele acumula os presentes para Agricultura 1 2 3 Garça Bem
si mesmo, o Clã notará a ganância e cortará os recursos até Alfaiataria 2 4 6 Louva-a-Deus Bem
que aja de forma adequada novamente. O Narrador deve Atuação 1 2 5 Serviço
usar seu discernimento e intervir se os recursos são usados Caligrafia 1 2 3 Fênix Bem
abusivamente – um embaixador problemático que costuma Culinária 1 2 4 Qualquer
visitar seus poetas para que os versos deles possam acalmar Escultura 2 4 6 Bem
sua própria alma não é um problema, entretanto um Filosofia 1 3 5 Dragão Serviço
hatamoto que estoca lanças de seu armeiro para equipar Forja 1 4 6 Caranguejo Bem
um exército será questionado rapidamente do motivo para Gueixa 2 4 6 Escorpião Serviço
trano, certamente antes de serem fornecidas mais armas. Ikebana 1 2 4 Serviço
Presentes são definidos como bens ou serviços. Metalurgia 1 4 6 Caranguejo Bem
Mercadorias (bens) podem ser transportadas ao embaixa- Narração 1 2 4 Serviço
dor mesmo que ele não esteja em um local onde artesãos
Origami 1 2 4 Qualquer
de seu Clã são normalmente acessíveis, e transporte do pre-
Pintura 2 4 7 Bem
sente é incluído como parte do recurso presente. Natural-
Poesia 2 4 7 Qualquer
mente, o presente ainda leva tempo para chegar e o correio
pode ser assaltado no caminho se este é perigoso. Para um Agricultura: Presentear com alimentos crus pode
serviço ser entregue, o artista deve ser trazido ao destinatá- ser grosseiro, pois a maioria samurai pode arranjar por si,
rio. Isso significa que o destinatário tem de estar na mesma mas este presente ainda é útil na manutenção da lealdade
localização do artista – e poucos artistas respeitados acom- dos seguidores camponeses ou como oferta sincera a aliado
panharão um embaixador à Muralha Kaiu, por exemplo. A que precise de ajuda. A qualidade do agricultor indica o
maioria dos hatamoto emprega os dois tipos de presentes. volume que pode ser produzido com um único presente:
Enquanto bens são facilmente portáteis, poucas coisas são um agricultor ruim oferece arroz equivalente a meio koku,
tão impressionantes quanto uma performance kabuki exclu- um comum fornece equivalente a um koku e um fazendeiro
siva ou uma poesia personalizada. Vários presentes do mes- excepcional pode fornecer equivalente a dez koku.
Alfaiataria: Cada Clã tem suas próprias formas es- quena arma, como tanto. Quatro presentes fornecem uma
pecíficas e sob medida; o alfaiate de um embaixador reflete arma maior, como wakizashi ou yari. Vinte presentes são
os estilos de seu Clã. Um ponto adicional gasto com este necessários para katana ou no-dachi. Dois presentes extras
presente fornece um alfaiate com talento suficiente para permitem uma arma personalizada ao destinatário (que
reproduzir os estilos de outro Clã. Um presente fornece um leva seu mon pessoal caso tenha). Múltiplos embaixadores
quimono, hakama, obi ou outra peça básica do vestuário. podem doar seus presentes à confecção de uma só arma,
Dois presentes proporcionarão uma peça adaptada especifi- embora a qualidade será aquela do menos qualificado.
camente, mas isto conta como um serviço, pois o destinatá- Metalurgia: o hatamoto pode fornecer peças de
rio deve ser medido. Um presente adicional pode ser usado armadura. Ferreiros são muito atarefados devido à eterna
para adicionar customização ao trabalho final, como o mon grande demanda, portanto seu tempo é de maior valor que
do Clã ou estilização. Múltiplos embaixadores podem doar outros artesãos. Um único presente proporciona um elmo
seus presentes à confecção de uma só roupa, embora a ou uma manopla. Quinze presentes fornecem uma
qualidade será aquela do menos qualificado. armadura completa. Dois presentes extras são necessários
Atuação: O embaixador fornece uma trupe de fazer a armadura personalizada a um destinatário específico
atores para uma única apresentação no estilo kabuki ou (que leva seu mon pessoal). Múltiplos embaixadores podem
298
noh. Alternativamente, este presente pode fornecer um doar seus presentes à confecção de uma só armadura,
bufão. Lembre-se que bufões rokugani são mais sarcásticos embora a qualidade será aquela do menos qualificado.
que palhaços medievais ocidentais e podem facilmente Gueixa: Especialistas em música, dança e conversa,
ofender um anfitrião que se leva muito a sério. gueixas talentosas são um bem raro e valorizado.
Caligrafia: presentear excessivamente pode ser Ikebana: A arte de arranjos florais é espontânea e
visto como vergonhoso, mas é possível contornar esse tabu bela, e mais profundamente apreciada entre Clãs com
transformando cada uma de suas mensagens em um belo gostos mais refinados, como Fênix, Garça e Escorpião.
presente. Se combinado com poesia ou pintura, mesmo Arranjos não duram muito tempo e não podem ser
presentes médios se tornam bastante impressionantes. facilmente deslocados sem destruir sua beleza, assim,
Culinária: Como alfaiataria, cada Clã Maior tem contam como um serviço e não bem.
uma culinária própria. Este presente assume alimentos no Narração: O embaixador chama um historiador pa-
estilo típico do Clã do hatamoto, embora um ponto ra contar a linhagem de alguém e os atos de seus antepas-
adicional fornece um cozinheiro especialista também no sados. Tenha em mente que nem todos os samurais têm
estilo de outro Clã (útil para impressionar gostos exóticos, histórias orgulhosas e nem todos os pais são os tipos de
como do Louva-a-Deus ou do Unicórnio). Este presente pessoas que seus descendentes desejam lembrar. Apesar
pode fornecer alimentos portáteis (bens) ou pratos exóticos disso, este serviço carrega um toque pessoal por sua pró-
preparados na hora (serviços). pria natureza e raramente deixa de impressionar. Ele tam-
Escultura: traz uma pequena escultura, como um bém pode ser usado para obter informações conhecidas so-
netsuke, normalmente usada como joia, trabalhada de ma- bre a família de um samurai para uso pessoal do embaixa-
deira ou pedra. Dois presentes podem produzir um produto dor (bardos de qualidade alta podem ter informações geral-
maior, até ao tamanho de uma cabeça. Seis presentes po- mente desconhecidas). Note que um bardo de má qualida-
dem produzir uma escultura em tamanho real de uma figu- de, por vezes, relata incorretamente assuntos importantes.
ra humana. Dobrar o número de presentes permite que a Origami: Arte rokugani, origami é popular tanto
escultura seja produzida de metal ou de pedra semipreciosa entre camponeses quanto entre samurais devido a
(neste último caso, apenas para pequenos presentes). Qua- simplicidade astuta associada. Origami conta como bem e
druplicar o número de presentes permite que ele seja pro- serviço, pois a arte de criar origami pode ser bastante
duzido em um metal valioso, como ouro ou prata, ou pe- divertida de assistir. Quando deslocado, origami é
dras preciosas, como diamante ou jade (neste último caso, geralmente bastante frágil e requer cuidado no transporte.
apenas para pequenos presentes). Múltiplos embaixadores Pintura: pintura rokugani é estilizada e fluida favo-
podem doar seus presentes à confecção de uma só peça, recendo a natureza e figuras históricas. Como um presente,
embora a qualidade será aquela do menos qualificado. pintura é favorecida por sua flexibilidade – se um hatamoto
Filosofia: É dever de todos os samurais a busca pela sabe os gostos do destinatário, então ele pode encomendar
iluminação. Este presente dá acesso a um santuário ou uma pintura para retratar um tema preferido. Uma pintura
mosteiro que permite invocar a sabedoria da Irmandade. de qualidade alta indica não só que o embaixador tem aces-
Embora os ensinamentos de um monge possam ser um so a um pintor real, mas acessa trabalhos anteriormente
grande presente, este presente normalmente é para possuídos por membros de seu Clã (é tradicional a um sa-
usufruto do próprio hatamoto. A vida na corte pode ser murai adicionar um toque próprio a uma pintura como mar-
bastante difícil e poucos podem sobreviver por muito ca e muitas pinturas são tão famosas por seus proprietários
tempo em um campo de batalha sem buscar orientação. anteriores quanto pela qualidade do trabalho em si).
Monges de má qualidade são muitas vezes intolerantes ou Poesia: a arte do haiku é extremamente popular
iniciantes. Filósofos de qualidade alta possuem a verdadeira em todo o Império. Mesmo o Caranguejo, que normalmen-
sabedoria e podem levar, senão a iluminação, pelo menos a te despreza artes mais cultas, frequentemente faz competi-
paz de espírito e aconselhamento àqueles que os ouvem. ções de composição de haiku (embora haiku do Caranguejo
Forja: O embaixador fornece armas. Armeiros são tenda a ser um pouco mais picante que a maioria). Assim
muito requisitados, assim, seu tempo é de maior valor de como a pintura, a poesia é bastante versátil que pode ser
que outros artesãos. Um único presente fornece uma pe- personalizada ao gosto do destinatário. Como bem, poesia
sugere uma composição escrita (e é particularmente im- mensageiro pode entregar outras informações que você
pressionante se combinada com caligrafia). Como serviço, o poderia ter instruído (como que você suspeita que o
poeta aparece pessoalmente e compõe um poema no local. sequestrarão, sabe da identidade de alguém, etc.).
Poetas de má qualidade, por vezes, não conseguem compor Refém (3): É uma prática regular em Rokugan a
espontaneamente, não encontram a inspiração. troca de reféns, samurais treinam na casa de outro Clã para
Todos os bons políticos têm um plano substituto. cimentar uma promessa de paz. Você se lembra de que um
Contingências são para uso único. Os resultados da ativação membro do Clã em questão é atualmente um refém na casa
de uma são parcialmente previsíveis. A ativação de uma de seu próprio Clã. Se você está desesperado, você pode ser
contingência durante uma crise nunca resolve um problema capaz de forçar parentes daquele indivíduo ajudá-lo a
por completo, mas dá espaço para respirar. garantir o bem-estar do refém. Cuidado é avisado – embora
Como Aliados, contingências não substituem isso pode ser uma ferramenta poderosa, as ameaças não
interpretação, mas a complementam. Um cortesão realiza são tomadas levianamente e isto pode causar guerra. Esta
muitas conversas e reuniões que nem sempre se tornam contingência não podem ser usadas contra Clãs com os
cenas durante sessões e contingências representam como quais se está em guerra (os reféns são mortos após a
elas podem ser utilizadas para alavancar uma situação. O eclosão de guerra), contra membros de seu próprio Clã,
299
método em que uma contingência pode ser usada pode não contra ronin e contra aqueles que não são samurais.
ser tão aparente e tanto Jogador quanto Narrador devem Sósia (4): Você tem um conhecido especial que se
ser criativos quando estiverem em jogo. assemelha tão fortemente consigo que pode se passar por
Por exemplo, Kakita Mikoto descobre que foi acu- você. Isso pode servir para conceder-lhe um álibi quando
sado de um crime que não cometeu. Ele ativa uma Chanta- você precisar. Seu sósia pode requisitar que preste o
gem. O Narrador revela que em uma conversa há várias se- mesmo serviço por ele em um momento posterior. Se
manas, Mikoto ouviu que Seppun Tanaka foi visto saindo de aceitar fazê-lo, você recupera um uso desta contingência.
uma casa de saquê de má fama. Tanaka é o yoriki do magis- Sob profunda investigação, é possível notar a verdade.
trado que ordenou a prisão de Mikoto. Mikoto ameaça
tornar públicas as indiscrições de conhecimento a menos de Explorador [Bushi]
Tanaka lhe dê uma chance de provar sua inocência. Tanaka
atrasa o seu senhor com alguns assuntos triviais atendendo Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua
a uma gangue de bandidos do outro lado da cidade em vez Honra inicial é 1,0; seu bônus é Vigor +1; suas Perícias são
de lidar com Mikoto imediatamente. A distração é Atletismo, Caça, Conhecimento: História, Investigação,
temporária, mas Mikoto agora tem o tempo que precisa. quaisquer três Perícias; seu equipamento é adaga,
Abaixo estão as contingências com seus custos: vestimentas, capa, cantil, pônei, alguns artefatos (itens
Aliado (2): Quando essa medida de contingência é antigos potencialmente valiosos), 5 koku. Escolha três itens
usada, ela é transformada em um Aliado Maior de uso único para serem de qualidade baixa.
de um tipo de sua escolha. Essencialmente, alguém que lhe Saída: Nenhuma.
deve um favor e o retribui em momento oportuno. Técnica (-): Adicione Rank às rolagens envolvendo
Boa reputação (1): essa contingência simples mapeamento, sobrevivência e similares.
simplesmente garante que alguém na área sabe de sua
reputação e ouviu coisas boas sobre você. Talvez essa General [Bushi]
pessoa foi legitimamente auxiliada por você no passado ou
é um figurante na sua folha de pagamento. Em caso de Requisito: Água 4, Inteligência 3, Armas de Cerco 4,
dúvida, é sempre bom ter um estranho como testemunha. Batalha 5, Defesa 4, Estrategista, 10 pontos em Exército
Chantagem (2): Você se lembra de uma chantagem Técnica 1 (Olhos do Exército): Receba um Nível em
menor, mas relacionada a alguém envolvido com a situação. Batedores e em Sabotadores gratuitamente.
Esta peça de informação não é adequada para extorsão em Receba três pontos na Vantagem Exército.
longo prazo contra o indivíduo em questão, mas pode Técnica 2 (Braços do Exército): Escolha uma Mano-
intimidá-lo a auxílio se usada corretamente. bra de Exército. Receba um bônus às rolagens dela igual a
Esconderijo (3): Quando ativado, você revela que é Rank um número de vezes diárias igual a Nível de Técnica.
secretamente o dono de um esconderijo isolado em algum Receba três pontos na Vantagem Exército.
lugar na área imediata. Este esconderijo irá proporcionar Técnica 3 (Coração do Exército): uma vez por
uma proteção razoável, comida e água permitindo que você combate massivo, quando uma unidade falha em uma
e até seis outras pessoas fiquem seguros por uma semana. rolagem de Moral por três ou mais, você pode tornar aquela
Esta contingência pode ser ativada em áreas longínquas, rolagem um sucesso automático.
mas não em áreas completamente despovoadas, como Receba quatro pontos na Vantagem Exército.
Shinomen, as Terras Sombrias ou as Areias Escaldantes. Esta
contingência é a única que pode ser reutilizada em momen- Guardião [Shugenja, Monge, Mago,
to posterior, pois o esconderijo é realmente seu, mas uma
vez usada, a localização é determinada permanentemente. Sahir, Clérigo ou Dobrador]
Mensageiro (1): Quando ativado, você revela que Requisito: não possuir Maldição dos Kami, escolha
deixou uma mensagem com uma pessoa mandando que uma das opções a seguir: shugenja com Status 5; monge
você (ou um aliado) volte para casa. Este momento é com Shintao 6 e um entre Glória ou Status 6; ter recebido
quando a contingência é ativada. Como alternativa, este
custódia de um santuário ou templo; ou ter achado e valores dos pontos do santuário – e o Jogador não deve ser
restaurado um santuário ou um templo cobrado por pontos ganhos através de interpretação. Por
Entrada: qualquer Escola Conjuradora em qualquer outro lado, os recursos perdidos devido a eventos não
Nível de Técnica implicarão em reembolso. “Guardião” é o termo usado para
Saída: Escola de entrada no Rank posterior aquele que deseja proteger um santuário.
Técnica (Nutrir o Império): Receba um Aumento Quando um santuário é criado, o Jogador gasta
Gratuito às rolagens de conjuração e de ativação de kiho. pontos em cada recurso individualmente como desejar,
Aprenda duas magias (ou dois kiho, se for monge). salvo que todos os santuários devem possuir pelo menos
Esta Técnica não altera a profissão do personagem, um ponto em Estrutura, representando a construção física
mesmo que possa ser obtida por diferentes conjuradores. Devido à natureza individualizada dos santuários,
Receba um número de pontos para montar seu tabelas de recursos são generalistas, com custos de pontos
próprio santuário igual a quíntuplo do Nível de Técnica. como exemplos. Narradores e Jogadores são encorajados a
Adiante, o termo “santuário” abrange templos e mosteiros. extrapolá-las com a seguinte regra: características de 1 ou 2
Diferente de todas as outras, esta Técnica pode ser pontos devem ser menores e/ou altamente especializadas,
obtida várias vezes adentrando diversas vezes neste Cami- características de 3 ou 4 pontos devem ser moderadas ou
300
nho. Os pontos para montagem do santuário e os Aumentos muito úteis a circunstâncias raras, características de 5
Gratuitos a conjurações e a ativações de kiho se acumulam. pontos devem definir o dojô e características de 6 pontos
Você pode adquirir 5 pontos extras para montar devem (se forem permitidas) ser muito poderosas.
seu santuário ao custo de 14 pontos de experiência. Isto é Estrutura: Pontos gastos em Estrutura adquirem
uma Vantagem que pode ser escolhida diversas vezes. construções, subtemplos e até jardins. Apesar de caracterís-
O número de pontos é alterado conforme o seguinte: ticas adquiridas de outras categorias terem acoplada toda a
estrutura física necessária para usar e proteger o recurso
Condição Pontos em questão (por exemplo, uma coleção de pergaminhos de
Asceta +1 Recursos Místicos viria com uma biblioteca apropriada e vá-
Caçado -2 rias prateleiras), o santuário precisa ser grande o suficiente
Conhecimento Proibido +1¹ a +5¹ para acomodar todos esses recursos adicionais – a menos
Cônjuge Imperial +1 que o recurso se destina a ser separado do próprio santuá-
Dom Interior +1 rio, como aqueles que se referem às áreas adjacentes.
Equilíbrio +1 Pontos gastos nesse recurso geralmente permitem
Escolhido pelo Oráculo +2 que criar um santuário maior para adicionar componentes
Fascinação +1² ao santuário (como quartos à prova de som para meditação
Grande Destino +2² ou uma sala especial para exibir itens de importância) ou
Iluminação +1 para tornar mais elaborados ou esteticamente agradáveis
Influenciado +1² os recursos já existentes. Um jardim de um ponto pode ser
+2 se o santuário é uma pequena coleção de plantas em um canto do terreno
Linhagens Sanguíneas enquanto um jardim de cinco pontos é um elaborado jardim
apoiado pelo Leão
Má Reputação -1³ de areia trabalhada por um mestre reconhecido ou uma
verdadeira coleção de flores raras e exóticas do Império.
Nascimento Nobre +1
Ouvido do Imperador +2 Custo Estrutura
Propósito Maior +2² 1 Pequeno santuário aceitável de um cômodo.
¹ Equivale à metade dos pontos da Vantagem e deve ser Pequeno santuário elegante de um cômodo ou
designado a um laboratório ou a uma biblioteca conforme 2 santuário médio aceitável do tamanho de uma
apropriado ao Conhecimento Proibido (tendo em mente estalagem.
que a Vantagem geralmente é relacionada a algo secreto)
Santuário médio elegante do tamanho de uma
² Apenas se a Vantagem ou a Desvantagem são direciona-
3 estalagem ou grande templo aceitável do tamanho
das apropriadamente à fundação de um santuário ou Escola
de um pequeno posto militar.
³ Especificamente para Reputação. Um santuário com Repu-
Templo médio requintado do tamanho de uma
tação negativa é conhecido por todos e visto com desdém.
4 estalagem ou grande santuário elegante do
Ao se tornar um Guardião, você pode usar seus tamanho de um pequeno posto militar.
pontos para melhorar seu santuário. Eles podem ser usados Grande templo extraordinariamente requintado do
para comprar várias características, como localização, 5 tamanho de um pequeno posto militar, digno de
tamanho, reputação, subordinados, pergaminhos raros ou visitas de pintores Otomo e Seppun.
um laboratório. Ao longo do tempo, conforme acumula Ateliê adequado à produção de objetos (salvo
+1
mais pontos, um Guardião pode melhorar ainda mais as ins- armas e armaduras) de qualidade baixa.
talações e reputação do seu santuário. Construído com materiais de qualidade superior,
+1
Embora não seja obrigado a designar aonde resistente a dano por clima ou manuseio.
investirá cada ponto, podendo reservá-los, uma vez Forja adequada à produção de armas e armaduras
+1
designados, os desígnios normalmente são permanentes. de qualidade baixa.
No entanto, mudanças que ocorrem para o +1 Pequeno jardim com flores ou algumas especiarias.
santuário ao longo do jogo podem, e devem, mudar os +1 Placa comemorativa de evento ou indivíduo.
Ateliê adequado à produção de objetos (salvo repente ter uma cidade ao redor do santuário). No entanto,
+2
armas e armaduras) de qualidade média. através de uma combinação de exploração, diplomacia e
+2 Construído defensivo como posto de magistrados. atração de pessoas, sempre há alguma possibilidade de que
Forja adequada à produção de armas e armaduras um guardião dedicado tenha acesso a estes recursos.
+2 As características são adquiridas separadamente:
de qualidade média.
Jardim capaz de fornecer alimentos suficientes para
+2 complementar regularmente as refeições do Custo Localização
santuário com legumes frescos. Característica natural mundana útil, como uma
+1
Pequena sala reservada como santuário a uma fonte de água doce ou floresta próxima
+2 Santuário localizado em uma estrada bem conser-
causa particular.
Ateliê adequado à produção de objetos (salvo +2 vada ou no topo de uma colina (bom para defesa)
+3 ou dentro de um dia de viagem a uma aldeia
armas e armaduras) de qualidade alta.
+3 Conjunto de estátuas em tamanho real dos Trovões Santuário localizado dentro de um pequeno castelo
+3
Construído para ser defensivo como um posto ou pequena cidade
+3 Próximo a um grande lago adequado à pesca ou a
militar, possui paredes reforçadas. +3 301
Forja adequada à produção de armas e armaduras uma floresta com grande variedade de flora e fauna
+3 +3 Próximo ao local de um evento histórico
de qualidade alta.
+3 Pedras gravadas permanentemente para jogar go. Nas margens de um grande rio, adequado a trafego
+4
Muro ilustrando a história de uma figura associada comercial
+3 +4 Próximo ao local de um grande evento histórico
ao santuário (como a Fortuna patrona).
Ateliê adequado à produção de objetos (salvo Próximo a fontes de artigos naturais raros, como
+4 +4
armas e armaduras) de qualidade excelente. jade, cristal ou ferro de alta qualidade
Qualquer opção de +3 trabalhada em detalhes Próximo à residência de uma entidade mística,
+4 +5
requintados a partir dos melhores materiais como um oráculo, hengeyokai ou kenku
Jardim no qual crescem plantas com fins específicos Em região de beleza ímpar ou de harmonia elemen-
+5
+4 (como alimentos ou para uso medicinal) tal procurada por peregrinos em todo o Império
Forja capaz de equipar e manter um pequeno Construído sobre um local onde ocorreu grande
+5
+4 exército adequada à produção de armas e evento histórico
armaduras de qualidade excelente.
Pessoal: Santuários maiores são chamados de tem-
Qualquer opção de +3 com um efeito mágico
+5 plos e requerem pessoal para continuarem limpos, próspe-
menor (como estátuas ou imagens que se movem)
ros e capazes de atender às necessidades de visitas. Pontos
Jardim enorme com plantas raras e exóticas de
+5 aqui são usados para adquirir serviços de uma variedade de
todo o Império (e até mesmo algumas de fora)
indivíduos residentes permanentemente no santuário:
Ateliê adequado à produção de objetos (salvo
+5 armas e armaduras) de qualidade lendária. Custo Pessoal
Forja adequada à produção de armas e armaduras +1 10 trabalhadores destreinados (heimin ou eta)
+5
de qualidade lendária. +1 4 heimin treinados (artesões, carpinteiros, etc.)
Sala abençoada dentro do santuário, cuja arquite- +1 1 samurai pré-gempukku (Rank 0)
+5 tura e natureza auxilia a alcançar conhecimentos e +2 4 samurais pré-gempukku (Rank 0)
atingir iluminações que poderiam ser ignoradas. +2 2 ashigaru
+2 1 samurai habilidoso (Rank 1)
Localização: como o nome implica, representa a
+3 1 artista renomado (escultor, pintor, etc.)
localização onde o santuário está situado. Ao contrário das
outras categorias, pontos investidos aqui não podem ser +3 1 estudioso de uma área de estudo específica
alterados (simplesmente porque o santuário e seus +4 1 shugenja criador de nemuranai
arredores são pouco suscetíveis a mudar). Como resultado, +4 1 monge capaz de ensinar kiho
a maioria dos guardiões gasta uma parte considerável de 1 samurai recentemente aposentado, formalmente
seus pontos iniciais em localização, a ponto de atrasar a +4 ainda de muita glória, que pode exercer influencia a
construção de seu santuário, até que tenham pontos despeito de sua aposentadoria
suficientes para adquirir aquilo que desejam. 1 shugenja ou monge capaz de ser o guardião do
+5
Devido ao fato de que o ambiente do santuário não santuário substituto em caso de necessidade
ser susceptível a mudar, as alterações dos valores de pontos 1 samurai de estirpe, nobre aposentado ainda ativo
+5
neste recurso devem vir principalmente através de interpre- na política rokugani a despeito disto
tação. Embora alguns recursos possam ser justificados (a
Recursos Místicos: Além de bens físicos, a maioria
montanha do santuário em uma região remota pode ser
dos santuários é conhecida por sua ligação com o místico.
descoberta como é rica em ferro), outros podem ser mais
difíceis (embora incomum, é possível que um santuário
anteriormente difícil de chegar seja beneficiado pela
construção de uma estrada que passa por ele, ou até que vá
diretamente a ele); outros são quase impossíveis (de
Custo Recurso e respeito de sua Província e do Império. Pontos nesse
Biblioteca básica sobre determinado assunto, com recurso melhoram a qualidade da reputação ou aumentam
+1 pergaminhos comumente disponíveis a ele, como o sua influência. Esta característica flutuará de acordo com a
Tao de Shinsei, Liderança e Mentiras. conduta e as relações do Guardião, e a opinião pública vem
Biblioteca bem abastecida, com trabalhos e vai. Sem pontos em reputação, o santuário é
+2 desconhecido, apenas aqueles que o visitaram se importam.
comumente respeitados no Império.
Biblioteca detalhada com registros exatos sobre um
+3 Custo Reputação
assunto mundano
Laboratório especializado (como sala de dissecação 1 Conhecido a até uma semana de caminhada.
+3 2 Conhecido através da Província.
Kuni, fundição Agasha ou laboratório alquímico)
Proteção permanente contra Mácula (área 3 Conhecido nas terras do Clã onde se localiza.
+3 protegida por Proteção contra o Mal) 4 Conhecido nos três ou quatro Clãs mais próximos.
+4 Paredes pintadas com imagens proféticas 5 Conhecido por todos no Império.
+4 Sala especializada para contenção de Maculados Figuras maiores do santuário, como o guardião ou
Kami do Fogo conquistado não permitirá que o +1 os monges iluminados que lá residem, têm suas 302
+4 identidades conhecidas.
santuário seja queimado
Biblioteca sobre iluminação ou com condições de Santuário é conhecido como autoridade no assunto
+5 +1
permitir criação de magias poderosas. de seu campo de estudo
Kami do Ar se encontram permanentemente Aqueles que o conhecem sabem bem qual a função
+2
ligados ao santuário garantindo tempo bom e as especialidades do santuário.
+5
durante todo o ano e causando chuvas e ventos
Templos são os dojôs de shugenja e de monges e
fortes para atrapalhar alguém com intenções hostis
podem conceder um bônus físico e um mental (cada um
Santuário abriga filial de Escolas secretas ou de
+5 com suas restrições) àqueles que neles treinarem se o guar-
elite (como Kuroiban)
dião possuir pelo menos a Técnica a ser ensinada. Para ser o
Renome: pontos gastos com renome indicam aqu- Guardião, um personagem deve dedicar de maneira quase
les que compram a ideia do santuário. Variando de húmil- que integral seus próximos dois anos ao templo. Ao fim des-
des heimin a Campeões de Clã, aliados podem ajudar o te período, o santuário concederá os benefícios de ser um
Guardião em muitos aspectos, desde a venda de bens e ser- dojô. Se o Guardião é um monge, o templo será tipicamente
viços a preços favoráveis à assistência militar. Como sem- um mosteiro (o que exige estrutura de tamanho
pre, embora aliados estejam favoravelmente inclinados, es- apropriado). Abaixo estão exemplos, consulte outros dojôs
ta é uma relação de mão dupla. De tempos em tempos, eles de shugenja ou de monge para desenvolver o seu benefício:
também precisarão da assistência do santuário e um Guar-
Bônus Físicos Restrições Físicas
dião sábio, como um bom amigo, ficará feliz em prestá-la.
+5 à Iniciativa
Custo Renome Aumento Gratuito Uma vez diária
Heimin locais regularmente oferecem parte de sua Adicionar Rank ao NA de Com armas (ou outros
+1 Acerto equipamento) específicas
colheita ao santuário.
Um comerciante viaja frequentemente ao santuário Bônus igual ao Nível em Quando lidar com
+2 Perícia às rolagens de outra membros de grupo
oferecendo preços favoráveis
Santuário ou Clã distante mantém relação regular Perícia específico
+2 Usar um Atributo diferente Durante a primeira rodada
de troca de ideias, pensamentos e conhecimentos.
O bushi atribuído a patrulhar a região para com para determinada Perícia de um combate
+3
frequência para prestar homenagem e dar notícias.
Bônus Mentais Restrições Mentais
Bandidos que atuam na região fazem questão de
+3 Um Aumento Gratuito Em um cenário social específico
proteger o santuário de outras quadrilhas
Cortesão moderadamente importante mantém Usar uma Perícia no lugar Durante o primeiro encontro
+3 de outra com alguém
correspondência ativa com o santuário.
Ponto de Vácuo diário Quando lidar com membros de
Um kitsune ou outro espírito da natureza acha o
extra grupo específico
+4 santuário intrigante e auxilia os viajantes a
chegarem ou saírem dele Satisfazer requisito a uma Quando lidar com pessoas com
Magistrados Jade frequentemente recorrem ao Técnica* Glória ou Rank menor
+4 +1k0 Social
santuário para estudo e meditação
Membro de baixo escalão de lorde de guerra, Um Nível de Glória
+4 * Isso pode tanto ignorar um pré-requisito quanto ignorar
sensei ou nobre é amistoso ao santuário
Daimyo da província é pessoalmente interessado um anti-requisito (que proibiria de adentrar na Escola). A
+5 Técnica pode ser uma Escola, um Caminho, uma Vantagem
no santuário e faz questão que todos saibam disto.
Ronin ou uma Escola Avançada, mas não a uma Vantagem
+5 Kolat aprovam os ensinamentos do santuário.
de Arte Marcial.
Reputação: Em Rokugan, reputação é tudo. Um
santuário conhecido e amado conta com apoio, deferência
mento: Magia (ao tipo de magia mais adequeado à sua
Ladrão [Batedor] cultura), Etiqueta Rokugani, quaisquer duas Perícias Altas
Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua ou Bugei; seu equipamento é daisho bushi, quaisquer duas
Honra inicial é 0,0; seu bônus é Agilidade +1; suas Perícias armas, qualquer arco, quaisquer vinte flechas, armadura
são Adaga/Tanto, Atletismo, Furtividade, Furto, leve com elmo, kit de viagens, vestimentas, 3 koku.
Prestidigitação, qualquer Perícia Social, qualquer Perícia; Saída: Escola de entrada no Rank posterior; se tiver
seu equipamento é adaga, vestimentas, capa, alguns sido usado como Caminho Inicial, aplique qualquer Escola 1
objetos roubados (equivalente a um kit de viagens), 1 koku. Técnica (Táticas do Mestre): Adicione Rank às
Todos os itens são de qualidade baixa. rolagens de Manobras de Exércitos.
Saída: Nenhuma. Receba dez pontos na Vantagem Exército.
Técnica (-): Adicione Rank às rolagens envolvendo
roubo, arrombamento, furtividade, sinceridade e similares. Professor [Cortesão]
Lorde [Cortesão] Entrada: qualquer Escola em qualquer Nível de
Técnica. Se este Caminho for usado como Caminho Inicial,
Requisito: Carisma 4, Inteligência 3, Percepção 4, sua Honra inicial é 2,5; seu bônus é Inteligência +1; suas
303
Conhecimento: Lei 5, Corte 4, Etiqueta 4, Aristocracia, Perícias são determinadas conforme sua Saída (você deve
Status 5 definir imediatamente qual sua Saída), exceto que substitui
Técnica 1 (A Cidade Ouve): Receba um número de uma das Perícias de Técnica por Instrução; seu
dados rolados e mantidos igual a Nível de Técnica às equipamento é aquele dado pela sua Escola de Saída.
rolagens de Perícias Altas feitas fora de combate dentro de Saída: Escola de entrada no Rank posterior; se tiver
suas Cidades, de seus Redutos e de suas Propriedades. sido usado como Caminho Inicial, aplique qualquer Escola 1
Receba cinco pontos de dever (ver Aristocracia). Técnica (Ensinando o Verdadeiro Método): Um
Técnica 2 (A Cidade Fala): O Rank dos soldados número de vezes diárias igual a Rank, adicione seu Nível em
concedidos por Aristocracia é aumentado em 1. Instrução a uma rolagem de Perícia de Técnica.
Receba cinco pontos de dever (ver Aristocracia). Escolha uma Perícia de Técnica. Aumentá-la custa
Técnica 3 (A Cidade Vive): todas as suas um ponto de personagem ou de experiência a menos.
Propriedades produzem +2 koku semestrais. As seis Vantagens a seguir são exclusivas dos
Receba cinco pontos de dever (ver Aristocracia). Professores:
Benção das Estrelas (4): quando ensinar, você pode
Malandro [Cortesão] rolar Instrução/Carisma contra NA 30. Sucesso indica que o
estudante recebe um ponto de experiência adicional para
Entrada: Nenhum. Este é um Caminho Inicial. Sua ser gasto em uma Perícia de sua escolha (não de escolha
Honra inicial é 0,0; seu bônus é Carisma +1; suas Perícias dele). Uma pessoa só pode receber este benefício um
são Adaga/Tanto, Atletismo, Narração, Sedução, quaisquer número de vezes na vida igual ao Rank dela.
três Perícias; seu equipamento é adaga, vestimentas, Dominar a Mente Dividida (6): você conseguiu
vestimentas de trabalho, capa, 1 koku. Escolha um item impressionar os sensei de outro Clã com seus ensinamentos
para ser de qualidade alta e um para ser de qualidade baixa. e eles se ofereceram não só a estudar suas Técnicas, mas
Saída: Nenhuma. também a permitir a ensiná-las. Escolha um Clã. Você tem
Técnica (-): Adicione Rank às rolagens Sociais. permissão para adquirir Escolas Múltiplas para uma Escola
dele por três pontos a menos. Você pode ensinar os alunos
Mestre Kolat [Ninja] de duas Escolas diferentes (embora você só possa ensinar
Técnicas a estudantes do Clã de origem delas).
Requisito: Dois Atributos mentais 5, Corte 5, Ensinamentos do Dragão (4): para usar esta
Intimidação 5, Manipulação 5, não ser Maculado nem habilidade, role Instrução/Carisma contra NA 25. Sucesso
possuir Sombras, escolhido por outros Mestres Kolat para indica que o estudante que está ensinando recebe o
liderar uma das seitas benefício de um Aumento Gratuito às rolagens de uma
Entrada: qualquer Escola 5 Perícia por um mês. Estudantes só podem se beneficiar
Saída: Nenhuma desta habilidade um número de vezes igual a Rank.
Técnica (A Vontade do Mestre): Receba +2k0 às Lições do Pequeno Professor (3): você estudou
rolagens de Corte, de Intimidação e de Manipulação. arduamente os segredos do Pequeno Professor. Sabedoria é
Você é considerado com Status 10 a qualquer aparente em cada ação sua. Para propósitos de perder
membro do Kolat que pertença à sua seita. Você é Glória por inércia, enquanto estiver ensinando em um dojô
considerado com Status 9 para outros membros do Kolat. ou administrando um, você é considerado executando um
ato que garante Glória.
Oficial [Bushi] Sensei Glorioso (4, não possuir Sensei Silencioso):
Notícias se espalham que você é o melhor sensei do dojô.
Requisito: Status 3 Você precisa de apenas oito pontos de Glória, em vez de
Entrada: qualquer Escola em qualquer Nível de dez, para atingir o próximo Nível.
Técnica. Se este Caminho for usado como Caminho Inicial, Sensei Silencioso (2, não possuir Sensei Glorioso):
sua Honra inicial é 2,5; seu bônus é Percepção +1; suas Perí- você é muito concentrado, isto limita a sua capacidade de
cias são Batalha, Caça, Conhecimento: Bushido, Conheci-
fama, apesar de sua habilidade. Você precisa de doze pon- inteiro. Tornar-se sensei e ensinar alunos é uma tarefa
tos de Glória, em vez de dez, para atingir o próximo Nível. cedida apenas aos mais leais samurais.
Receba dez pontos de ensino. O número de pontos É muito mais comum que um novo professor
é alterado conforme o seguinte: assuma um dojô existente que crie um, mas é possível que
um sensei seja colocado para administrar um novo dojô.
Condição Pontos Novos professores recebem dez pontos de ensino
Uma Perícia de Técnica 5 +1 para gastar com a criação de seu dojô. Estes pontos podem
Todas as Perícias de Técnica 5 +1 ser usados para comprar uma variedade de características
Uma Perícia de Escrutínio 5 +1 para o dojô, como localização, tamanho e equipamento.
Três Perícias de Escrutínio 5 +1 Características incomuns também podem ser adquiridas
Cinco Perícias de Escrutínio 5 +1 com esses pontos, como reputação, câmaras de
Instrução 5 +1 treinamento especial ou equipamento esotérico. Ao longo
Instrução 9 +1 do tempo, conforme adquire mais pontos de ensino, o
2 Kata +1 professor pode usá-los para melhorar a estrutura.
4 Kata +1 Professores novos não serão capazes de adquirir
304
6 Kata +2 imediatamente características excepcionais para seu dojô.
8 Kata +2 Na verdade, no início, um sensei pode simplesmente ser
Bênção das Estrelas +2 colocado no comando de um pequeno contingente de
Dominar a Mente Dividida +2 ashigaru ou assumir um pequeno dojô desimportante em
uma fronteira da província. No entanto, com tempo e
Ensinamentos do Dragão +1
paciência (e algumas proezas), o sensei verá o dojô tomar
Grande Potencial: Perícia associada a ensino,
+2 forma e seu conteúdo crescer.
Iaijutsu ou Kenjutsu
Conforme recebe pontos de ensino, um sensei
Lições do Pequeno Professor +2
pode optar por gastá-los imediatamente ou reservá-los.
Liderança +2
Normalmente, isso não será necessário, pois a maioria das
Prodígio Tático +2
características existentes podem ser adicionadas com
Sensei Glorioso +1 pontos. Para Professor, uma estrutura de um ponto pode,
Sensei Silencioso +3 mais tarde, ser transformada em uma estrutura de três
Caranguejo com Mãos de Caranguejo +1 pontos pelo investimento de dois pontos. Isto nem sempre
Dragão com Ambidestria +1 é possível, no entanto, principalmente se características
Escorpião com Mente Clara +1 excepcionais estiverem envolvidas.
Fênix com Irrepreensível +1 Sensei podem obter vantagens a seu dojô através
Garça com Equilíbrio +1 de interpretação. Estes benefícios extras (seja dinheiro para
Leão com Transe da Morte +1 equipamento ou reputação devido a grandes feitos executa-
Louva-a-Deus com Sangue de Osano-Wo +1 dos) não devem custar pontos de ensino. É claro que, tam-
Unicórnio com Sorte +1 bém, eventos incomuns e desastres podem acontecer a um
Dúvida -2 dojô. Um terremoto ou um exército podem destruí-lo, uma
Caranguejo (exceto Hiruma) com Pequeno -1 única palavra de um poderoso cortesão pode acabar substi-
Dragão com Cotó -1 tuindo-o por outro sensei. Vigilância é a palavra-chave.
Escorpião com Obtuso -1 Quando um dojô é criado, o Jogador não está
Fênix com Contrário -1 restrito à forma de gasto de seus pontos de ensino, exceto
Garça com Ganancioso -1 que, deve haver pelo menos um ponto em Estrutura, para
Leão com Sensibilidade a Dor -1 representar a construção real. Além disso, não é possível ter
Louva-a-Deus com Caolho -1 quaisquer número de pontos em outras características que
Unicórnio com Manco -1 2 + Estrutura. Além disso, devido ao fato de as tabelas se-
rem generalistas, sugere-se que Jogador e Narrador desen-
Enquanto não é estranho que um Professor passe volvam efeitos próprios tendo em mente que características
toda a sua vida na estrada, é uma ocorrência muito mais de 1 ou 2 pontos devem ser menores e/ou altamente espe-
comum que estes mestres sosseguem. O dojô é o lar dos cializadas, características de 3 ou 4 pontos devem ser mo-
professores, sejam eles poderosos daimyo ou simplesmente deradas ou muito úteis para circunstâncias raras, caracterís-
renomados homens-onda. No Império, grandes homens e ticas de 5 pontos devem definir o dojô e características de 6
mulheres têm usado dojôs para passar adiante técnicas pontos devem (se forem permitidas) ser muito poderosas.
antigas através das gerações. Enquanto o sensei representa Apesar de um professor passar anos desenvolven-
o conhecimento acumulado de técnicas de um Clã, o dojô do um dojô, isso não significa que o dojô sempre estará lá.
representa o ambiente de aprendizagem física. Sem as Várias influências, desde políticas a marciais e naturais po-
construções, seria difícil a sensei ensinarem seus alunos e, dem alterá-lo. No entanto, devido à sua importância para os
por isto, dojô são vistos com muito respeito. Clãs, dojôs tendem a ser protegidos em tempos de calami-
Para se tornar um sensei não é obrigatório dade. Características perdidas de um dojô provavelmente
administrar um dojô, mas para receber a grande maioria serão substituídas totalmente, exceto em raros casos.
dos benefícios dos pontos de ensino é ideal montar A maioria das características de um dojô é
residência. Em geral, sensei são responsáveis por um dojô facilmente substituída em caso de perda. Os edifícios
podem ser reerguidos, mesmo que em outro local, e os Acomodações Acomodações Acomodações
funcionários substituídos. No entanto, para representar Custo Militares (para Comuns (para Luxuosas (para
grandes catástrofes ou perdas nestas proporções, o Alunos) Professores) Professores)
Narrador é encorajado a impor penalidade de um a dois 2 (acomoda-
+1 12 0
pontos a determinados recursos (isto pode aumentar em ções militares)
circunstâncias extremas). Como regra geral, assuma que um 6 em uma casa
ponto de ensino será restaurado mensalmente no processo +2 36 0
pequena
de recuperação do dojô. É razoável supor que algumas 10 em uma 2 em quartos
características podem ser trocadas nestes casos. +3 60
casa enormes
Características menos concretas de um dojô, como 20 em uma 4 em quartos
renome e equipamento incomum ou esotérico, variarão di- +4 120
casa grande enormes
ferentemente. A reputação variará de acordo com a capaci- Suficientes a Suficientes a Suficientes a
dade dos professores e o renome dos alunos. Característi- +5
dojô de Escola. dojô de Escola. dojô de Escola.
cas incomuns, como artigos raros, podem ser facilmente
perdidos e às vezes são tão difíceis de substituir que custam Localização: a localização do dojô varia muito. Pon- 305
mais do que pontos de ensino (koku, favores, etc.). Estas tos de ensino nesta característica só podem ser perdidos se
últimas características são cuidadosamente protegidas, e o dojô for destruído e não reerguido, portanto não há
tanto perda quanto ganho são impactantes. Para um sensei necessidade de ponto adicional de segurança.
obter um “seguro” de determinada característica, ele deve
investir um ponto de ensino adicional. Isto permitirá Custo Localização
reconstruir aquela característica em tempos de crise. 1 Em grande estrada, com pouca atividade criminosa.
Estrutura: Se um ronin criar seu próprio dojô, A um dia a cavalo de um posto militar menor,
2
mesmo que não possua o apoio de um Clã, assume-se que recebendo os benefícios da milícia local.
ele possui apoio suficiente para reerguer o dojô na mesma Ao alcance da visão de um posto militar menor ou a
3
velocidade que qualquer outro. um dia a cavalo de um castelo.
Os pontos investidos determinam a estrutura: Ao alcance da visão de um castelo ou de grande
4
posto militar.
Custo Estrutura 5 Dentro de um Kyuden ou Shiro.
Dojô mínimo, insuficiente para residência perma- Há recurso natural (cachoeira, lago, rio ou mata de
1 nente. Ensina, no máximo, uma dúzia de ashigaru +1
bambu) próximo.
ou seis samurai (do tamanho de uma casa heimin). Próximo a um local especial como uma grande
Dojô pequeno, tem um aposento de tamanho sufi- +2
cachoeira ou santuário a uma Fortuna.
ciente para um único sensei residir permanente- Próximo à defesas naturais ou região importante
2 mente, grande o suficiente para ensinar duas +3
(estrada, grande vila ou cidade).
dúzias de ashigaru ou uma dúzia de samurai (do +4 Difícil de alcançar.
tamanho de uma casa de chá ou pousada).
+5 Secreto (conhecido por poucos e muito oculto).
Dojô médio, com espaço para residência de 3 a 5
3 sensei e ensino de até cinquenta ashigaru ou samu- Pessoal: aqueles que trabalham no dojô
rai (do tamanho de um pequeno posto militar). (professores, guardas e outros funcionários) podem ser
Dojô grande, com espaço para múltiplos sensei substituídos com velocidade normal.
ensinarem simultaneamente aulas distintas em
4 boas condições (do tamanho de um grande posto Custo Pessoal
militar ou de um castelo, a maioria dos dojôs do +1 10 trabalhadores destreinados (heimin ou eta)
Leão, fortemente militarizado, é deste tipo). +1 4 heimin treinados (artesões, carpinteiros, etc.)
Dojô excepcionalmente grande, com espaço para +1 1 samurai jovem (Rank 0)
acomodar até cem estudantes e inúmeras turmas +2 4 guardiões samurai (Rank 0)
5
terem aulas em vários locais distintos (do tamanho +2 2 ashigaru
de um castelo, ou até maior). +2 samurai habilidoso (Rank 1)
Qualidade melhor, será resistente a dano causado +3 1 artista renomado (escultor, pintor, jardineiro)
+1
pelo clima e por um assalto. +3 1 professor de uma única Perícia
+2 Desenhado para ser defensivo contra militares. +3 1 shugenja
+3 Muralhas reforçadas que o separam do exterior. +3 1 intercambista
+4 Possui proteções mágicas +3 Quádruplo do número de indivíduos de opção +1
+5 Massivas muralhas que poderiam defender castelos +3 Dobro do número de indivíduos de opção +1
+4 1 armeiro
É possível investir pontos adicionais que melhoram
+4 1 cortesão ou shugenja importante (Rank 2 ou 3)
a Estrutura aumentando a quantidade de pessoas que
+4 1 sensei parceiro aposentado (de Rank 4)
podem ser acomodadas. Na tabela abaixo, cada coluna é
+4 Dobro do número de indivíduos de opção +3
adquira separadamente, até mesmo o último nível. O
número é de quantas pessoas podem ser acomodadas: +5 1 artista renomado
+5 1 cortesão ou shugenja renomado (Rank 3 a 5)
1 sensei parceiro (de Rank idêntico ao personagem) Custo Renome
+5
que escolheu dividir o dojô Um ji-samurai ou os heimin visitam o dojô
1
+5 Dobro do número de indivíduos de opção +4 valorizam o dojô e o visitam frequentemente.
Um samurai ou um comerciante visita o dojô com
Recursos Incomuns: Os recursos a seguir 2
frequência.
representam recursos incomuns que não exatamente se Um daimyo de seu Clã ou vários comerciantes
encaixam dentro de outras categorias. Algumas destas 3
visitam regularmente o dojô.
características (como equipamentos) não são tão incomuns, Um espírito de outro Reino ou múltiplos samurais
mas outras podem ser raras ou até exclusivas. Se perdê-las, 4
de vários Clãs o visitam sempre que podem.
os recursos mais incomuns não são facilmente substituídos Uma Fortuna, um Daimyo de outro Clã ou Imperial,
e um Clã demorará pelo menos o dobro do tempo para 5 seu Campeão de Clã ou um aliado secreto (como
restaurar ao dojô (se ainda for possível, na verdade): Kolat) consideram o dojô importante.
Custo Recurso Reputação: Sem este recurso, o dojô é relativa-
Sala pequena ou área externa grande o suficiente mente desconhecido e provavelmente não será visitado por
+1
para um único aluno meditar em silêncio 306
qualquer pessoa importante. Reputação pode variar depen-
+1 Pequenas obras de arte dendo dos estudantes e sensei do dojô, mas, normalmente,
Cópia de um texto antigo (como Niten, A Espada ou será aquela do custo pago. Reputação pode ser perdida ou
+1
o Tao de Shinsei) ganha por grandes fracassos ou triunfos. Um Jogador não
+1 Equipamento facilmente substituível pode comprar qualquer outra característica em 5 a menos
Várias salas ou áreas externas de treinamento que ele tenha pelo menos um ponto em Reputação.
+2
tranquilo
+2 Dezenas de obras de arte importantes Custo Reputação
+2 Cópias de textos importantes 1 Conhecido a até uma semana de caminhada.
Equipamento de alta qualidade facilmente 2 Conhecido através da Província.
+2
substituível 3 Conhecido nas terras do Clã onde se localiza.
Mágica que permite treinamento tranquilo em 4 Conhecido nos três ou quatro Clãs mais próximos.
+3
qualquer lugar 5 Conhecido por todos no Império.
Dojô é um verdadeiro repositório de obras de arte Conhecido como excelente local para aprender
+1
+3 ou tem aposentos suficientes e preparados para uma Perícia em particular
que os alunos criem obras de arte Conhecido como excelente local para aprender seu
+2
Equipamentos raros (cópia de documentos raros, estilo ou sua Escola.
+3
espelhos de corpo inteiro) +3 É o principal centro de treinamento do Clã.
Grande santuário subterrâneo para meditação a
+4 Criado o dojô, ele poderá conceder um bônus físico
uma Fortuna que concede a ele suas bênçãos
Sala de treinamento individual reforçada com e mental, cada um com suas restrições, àqueles que nele
+4 magia que promove perspicácia para criação de treinarem se o Professor possuir todas as Técnicas (pode ser
novas Técnicas ou kata um Caminho, Escola ou Escola Avançada, mas o sensei deve
Jardim Fantástico da Garça ou Jardim Labiríntico do possuir todas as Técnicas, ele possui, com certeza, capacida-
+5 de para treinar outros futuros Sensei). O dojô só concederá
Dragão
Estrutura magicamente aprimorada que promove o benefício se ele tiver pelo menos cinco pontos em
+5 perspicácia para criação de novas Técnicas ou kata Reputação e pelo menos 30 pontos no total. Abaixo estão
+5 Múltiplos equipamentos raros exemplos, consulte outros dojôs para desenvolver o seu:
+5 Benefício de algumas poderosas proteções mágicas
Bônus Físicos Restrições Físicas
+5 Dojô treina indivíduos de Escola Avançada
Um Aumento Gratuito Uma vez diária
Renome: esta característica representa grupos Adicionar Rank ao NA de Com armas (ou outros
externos (fora de seu Clã) que tem interesse no dojô. Acerto equipamentos) específicos
Aliados em outros dojôs, Escolas, Clãs e possivelmente até Bônus igual ao Nível em uma Quando lidar com membros
nações podem beneficiar o dojô reduzindo tempo de Perícia às rolagens de outra de grupo específico
reposição, concedendo pessoal ou até recursos incomuns. O Usar um Atributo diferente Durante a primeira rodada
Renome concede bônus a Pessoal, uma que os visitantes se para determinada Perícia de um combate
instalam no dojô temporariamente e servem a várias Ponto de Vácuo diário extra
funções. Isso pode ser distribuído por um número de meses +5 à Iniciativa
anuais igual ao número de pontos de Renome e recebe-se
um número de Pontos em Pessoal igual à quantidade em Bônus Mentais Restrições Mentais
Renome, mas é possível mudar as opções anualmente Um Aumento Gratuito Em um cenário social específico
conforme mudam os visitantes. Usar uma Perícia no lugar Durante o primeiro encontro
Além disso, para cada ponto investido em Renome, de outra com alguém
o auxilio daqueles que consideram o dojô importante reduz Ponto de Vácuo diário Quando lidar com membros de
em uma semana o tempo para repor itens perdidos. extra grupo específico
Satisfazer requisito a uma Quando lidar com pessoas com membros deste Caminho, mas, na verdade, qualquer um
Técnica* Glória ou Rank menor pode fazê-lo, diferente do que ocorre com kata.
+1k0 Social É possível criar uma técnica que será ensinada co-
Um Nível de Glória mo Vantagem a ronin. Ao contrário das Técnicas normais, e-
* Isso pode tanto ignorar um pré-requisito quanto ignorar la terá uma série de requisitos e custo em pontos de perso-
um anti-requisito (que proibiria de adentrar na Escola). A nagem. Uma vez que estas condições forem satisfeitas, o
Técnica pode ser uma Escola, um Caminho, uma Vantagem personagem a aprende e ela pode ser ensinada a ronin a
Ronin ou uma Escola Avançada, mas não a uma Vantagem partir de então. Samurais de todos os Clãs buscam estas
de Arte Marcial. Técnicas através de uma peregrinação chamada musha
shugyo. Novos Caminhos são criados de forma similar, en-
A estrutura física é, na verdade, apenas o primeiro tretanto todos os requisitos são inclusos na forma da Entra-
passo para um samurai que quer deixar sua marca no da. Caminhos são uma forma de ampliar estilos existentes
Império. Uma vez que o professor estabeleceu-se como um para alcançar um personagem mais diverso. Quando um
verdadeiro instrutor e alcançou o direito de fundar seu novo Caminho é criado, gera-se sua Saída. Caminhos podem
próprio dojô, o verdadeiro ensinamento começa. ser ensinados àqueles capazes de aprendê-lo.
307
Esta seção descreve algumas opções abertas a pro- Para criar uma Técnica solitária (que será uma
fessores. Criar novos estilos pode ser básico (para kata) ou Vantagem ronin ou um Caminho), o personagem deve
complexo (para Técnicas). A informação abaixo descreve o possuir Rank pelo menos mais em 2 que o Nível de Técnica
processo, muitas vezes longo e difícil, para desenvolvê-los. dela. Isto é reduzido em um pelo gasto de três pontos de
A principal dificuldade em criar um estilo totalmente novo é ensino ou tendo um dojô que equivale a pelo menos vinte
a ênfase rokugani em tradição. Todos os Clãs têm técnicas pontos de ensino. O criador deve possuir também sete
antigas e estilos básicos que passam às novas gerações e o Níveis na Perícia principal envolvida com a Técnica e um
sensei terá dificuldade em expandir linhas de pensamento. dentre os seguintes: Vantagem Grande Destino ou ser um
No entanto, Escolas tiveram que vir de algum grande pro- Professor com a Vantagem Lições do Pequeno Professor e
fessor e sempre é possível provar seu valor a este respeito. um dojô que equivale a pelo menos 25 pontos de ensino.
Kata: Kata são, de longe, mais fáceis para o Será necessário pelo menos um ano para aperfei-
professor criar. Um kata é uma manobra prática aprendida çoar a Técnica. Durante este período, não é possível se a-
e executada repetidamente. É usada como exercício de venturar, apenas praticar e estudar em um local calmo. Um
treinamento, mas funciona também como foco meditativo. sensei pode reduzir este período em um mês para cada 2
Para a criação de um kata, o Jogador e o Narrador pontos de ensino investidos, até o mínimo de um semestre.
devem decidir qual é o objetivo geral do kata. Uma vez Por fim, é necessário que o personagem tenha
determinado, o Jogador deve procurar kata existentes para Nível de Técnica 5 (Professores precisam apenas de Rank 5)
referência. Kata similares têm custos, tempos de ou a Vantagem Escolas Múltiplas, mas ele não irá a Escola
preparação, durações e restrições semelhantes. alguma, ele criou sua própria Técnica. Se ele tem por
Se o novo kata não é semelhante a nenhum kata objetivo que a Técnica seja um Caminho, então ele precisa
existente, o Jogador deve comparar suas habilidades com ter um Rank acima que aquele necessário para a Entrada.
aquelas de Escolas existentes. Se uma Escola é semelhante Novas Escolas são, na verdade, compilação de Téc-
ao kata, a Técnica que se assemelha deve ser um requisito nicas criadas como Caminhos ou Vantagens. Para uma nova
para a realização do kata determinando também o Rank do Escola nascer, um personagem deve criar todas as Técnicas
kata. Se o kata é inteiramente novo e não se assemelha a que serão a ela associadas. Um personagem que acumulou
nenhuma Técnica ou kata existente, sua potência pelo menos três Técnicas como estas que compartilham a
determinará o Rank atribuído. mesma natureza (no caso de Vantagens, compartilham pelo
Por fim, o Narrador e o Jogador devem decidir menos três requisitos), possui seis Níveis em Instrução e
duração, o tempo de preparação e custo. Múltiplos fatores Grande Destino (Professores podem dispensar Grande
podem alterar estas informações. Depois de ter Destino através da Vantagem Lições do Pequeno Professor
determinado todos os fatores anteriores, consulte a tabela e um dojô que equivale a pelo menos 30 pontos) pode
abaixo como guia para a atribuição de custos e exigências. gastar 50 pontos de experiência (cada ponto de ensino
A informação que não pode ser obtida com base conta como 5 pontos de experiência para este fim) para
em outros kata é o tempo que leva para criação. Um kata criar uma Escola. Se ele quiser juntar quatro Técnicas bushi
requer pelo menos 6 meses para ser desenvolvido (isto como uma Escola, ele pode posicionar “receba um ataque
pode ser reduzido em um mês por ponto de ensino gasto adicional por rodada” sem custo como uma de suas
até o mínimo de um mês). O criador precisa praticar o kata Técnicas para que a Escola tenha cinco Níveis de Técnica.
pelo menos duas vezes diárias durante este tempo e, claro, Depois disso, o personagem está pronto para
possuir todos os requisitos antes de começar a criação. No combinar as diferentes técnicas em um único estilo. Neste
final do período de criação, o Jogador consome o custo em ponto, o Narrador define um Atributo que será o bônus da
pontos de experiência e cria o kata. Escola (um que é exigido pelas Vantagens é sempre uma
Técnicas: De longe, o desafio mais desgastante (e boa escolha) e define sete Perícias que serão Perícias de
gratificante) que o sensei enfrentará é a criação de Técnica para ela (novamente, Perícias que são requisitos
Técnicas. Somente os mais capazes conseguem a honra de sempre são boas escolhas). Uma Perícia que não é
deixar essa marca em Rokugan. Esta tarefa é mais fácil para conhecida pelo criador da Escola não pode estar entre elas.
Escolas verdadeiramente especializadas podem possuir Contrabando (Resultados 9 e 10): contrabandos
apenas 6 Perícias de Técnica tendo uma delas no Nível 2. são as organizações mais versáteis e organizadas de
Está fundada uma nova Escola. A ordem de Rokugan, pois comércio e viagem são difíceis para
aprendizado das Técnicas da nova Escola é determinada na comerciantes legítimos. Receba Glória +0,5 devido a ser um
ordem do custo das Vantagens (Caminhos são posicionados indivíduo tão viajado, apesar de ter de manter ocultos os
uma Técnica após sua Entrada). Não importa que ordem o motivos para isso. Receba um Nível em Kuenai.
criador os aprendeu originalmente.
Tabela de Descendência Q-4: Corrupção
Tabela de Descendência Q-1 Magistrados (Resultados 1 e 2): magistrados
Crime (Resultados 1 e 2): Role na Tabela de corruptos podem exercer diversas atividades criminosas,
Descendência Q-2. desde falsificação a extorsão. Receba Status +1,0.
Crime Organizado (Resultados 3 e 4): Role na Lordes de Guerra (Resultados 3 e 4): samurais de
Tabela de Descendência Q-3 locais remotos podem abusar de sua autoridade dominando
Corrupção (Resultados 5 e 6): Role na Tabela de a população cruelmente. Enquanto sua família mantiver as
Descendência Q-4. ações dela confinadas à área de autoridade, ninguém pode
308
Vítimas das Circunstâncias (Resultados 7 e 8): Role realmente questioná-la. Receba o dobro do número de
na Tabela de Descendência Q-5. koku inicial, mas perca três pontos de Status.
Kolat (Resultados 9 e 10): Role na Tabela de Expostos (Resultados 5 e 6): role novamente nesta
Descendência Q-6. tabela ignorando este resultado. Sua família esteve envolvi-
da em atividades conforme o resultado assinalado, mas foi
Tabela de Descendência Q-2: Crime exposta. Receba Má Reputação e perca um Nível de Honra.
Bandidos (Resultados 1 e 2): Receba Caminho da A organização de sua família foi destruída por magistrados,
Terra à área de um Clã a sua escolha. mas você, de alguma forma, escapou da punição (por
Guilda Caída (Resultados 3 e 4): Dobre seu número inocência, por estar distante no momento do ataque, etc.).
de koku inicial. Você sabe a localização de um antigo Oyabun (Resultados 7 e 8): sua família não está
quartel-general da organização de sua família. O diretamente envolvida com o crime, mas é o verdadeiro
personagem decide se quer reerguer os negócios familiares chefe por trás dele. Role na tabela de descendência Q-3.
ou apenas usufruir dos recursos abandonados. Honra -0,5. Você é um membro de alto posto daquela organização.
Ladrões de Tumbas (Resultados 5 e 6): Honra -1,5. Coletores de Impostos (Resultados 9 e 10): sua
Receba Conhecimento: Fantasmas. Adicione uma pá a seu família é de fiscais corruptos. Perca um Nível de Honra e
equipamento inicial. receba dois pontos de Status. Comece com o dobro do
Ladrões de Rua (Resultados 7 e 8): Receba número de koku que começaria.
Engenhoso e Honra -1,0.
Astutos (Resultados 9 e 10): sua família Tabela de Descendência Q-5: Vítima das
simplesmente procura espólios depois da guerra. Ela toca o Circunstâncias
corpo dos mortos e verifica seus bolsos. Receba um item a Chantagem (Resultados 1 e 2): Role na Tabela de
escolha do Narrador. Apesar de ser de valor elevado, você Descendência Q-1 ignorando resultados 7 e 8. Devido a atos
deve tomar cuidado em vendê-lo, pois ele carrega o Mon do passado ou a um segredo de família, sua família foi
Pessoal do samurai morto do qual foi tirado. Honra -1,5. coagida a trabalhar na atividade criminal.
Armação (Resultados 3 e 4): Sua família foi punida
Tabela de Descendência Q-3: Crime Organizado por um crime do qual é inocente. Você escapou à punição,
Informantes (Resultados 1 e 2): Receba Chantagem por qualquer razão, e lhe cabe limpar seu nome. Role na Ta-
a um indivíduo de Status 5 e Honra -0,5. bela de Descendência Q-1 ignorando resultados 7 e 8 para
Kolat Disfarçado (Resultados 3 e 4): Role novamen- definir a história, mas não receba benefícios ou penalidades
te em Q-1 ignorando o resultado Kolat. O resultado desta deste resultado. Você não tem parentes próximos.
rolagem é a organização criminosa que serve de máscara Condenado por Associação (Resultados 5 e 6): sua
para o que, na verdade, é o Kolat. Você sabe da verdade, re- família imediata não é criminosa, mas há um ramo distante
cebendo um Aliado Maior no Kolat, mas também uma Obri- que é. É um segredo de família e, enquanto você se recusa a
gação de quatro pontos a este indivíduo. Você não conhece participar, você também não tem interesse que isto venha a
a identidade dele, mas tem um método de contatá-lo. público. Em troca, eles compartilham os frutos. Role na
Mercenários (Resultados 5 e 6): sua família é de re- Tabela de Descendência Q-1 ignorando resultados 7 e 8. Se
nomados mercenários. Diferente da maioria dos resultados o resultado indicar que seu dinheiro inicial é dobrado, você
destas tabelas, sua família pergunta antes se uma missão pode abdicar disto para ignorar uma possível perda de
não contrariará os interesses do Clã, mantendo-se fiel a Honra a ele associada.
este. Apesar disso, receba Má Reputação. Não é raro ter Dormente (Resultados 7 e 8): você não está ciente
recompensas sobre cabeças de bandidos ou assassinos. de sua atividade criminal. Você é um membro dormente do
Proteção por Extorsão (Resultados 7 e 8): Receba Kolat, um agente que não está sabe que é agente. Confor-
um Nível em Intimidação. Sua família faz parte de um cartel me o Narrador, haverá um momento que outro agente
que opera no Império. Estas gangues não são incomuns em ativará o código programador com uma palavra ou um
grandes cidades e se tornam bastante rentáveis. Honra -0,3. gesto restaurando o propósito de sua missão verdadeira.
Ronin (Resultados 9 e 10): sua família foi de Tabela de Descendência T-1
samurai orgulhosos, entretanto seus superiores foram Corrompido (Resultados 1, 2 e 3): Role na Tabela
mortos e seu lugar no Clã foi perdido. Você é um ronin. Role de Descendência T-2 e na Tabela de Descendência T-3.
na Tabela de Descendência Q-1 ignorando resultados 7 e 8, Em Cumprimento do Dever (Resultados 4, 5 e 6):
você começou a desenvolver atividade criminosa. Role na Tabela de Descendência T-4 e na Tabela de
Descendência T-5.
Tabela de Descendência Q-6: Kolat Circunstâncias Misteriosas (Resultados 7 e 8): Role
Seita do Crisântemo (Resultado 1): Seu propósito na Tabela de Descendência T-6.
atual é manter a aliança secreta entre o Kolat e o Daigotsu. Nascimento Maculado (Resultados 9 e 10): Role na
Receba um Aumento Gratuito às rolagens Sociais. Este Tabela de Descendência T-7.
benefício não se acumula com o dojô homônimo.
Seita da Nuvem (Resultado 2): são estudiosos e Tabela de Descendência T-2: Abraço de Fu Leng
historiadores do Kolat. De todas as seitas, são os menos Maho-tsukai (Resultados 1 e 2): Você abraçou vo-
propensos a se envolver diretamente na atividade luntariamente a magia de sangue. Sua Honra máxima é 1,0.
criminosa, embora o conhecimento que mantém seja Receba um pergaminho maho a sua escolha (com aprova- 309
frequentemente voltado a fins sinistros. Memória Precisa ção do Narrador) e a habilidade de conjurar aquela magia.
custa apenas um ponto de personagem ou de experiência. Artefato Negro (Resultados 3 e 4): você possui um
Este benefício não se acumula com o dojô homônimo. artefato que garante poder a um custo terrível. Sabendo
Seita da Moeda (Resultado 3): é dever desta seita dos riscos, você escolheu provar seu poder e recebeu as
obter o financiamento necessário para o Kolat, de todos os consequências. O artefato aumentou um de seus Atributos
meios possíveis. Você pode achar um ronin yojimbo (sem e concedeu +1k1 às rolagens que o envolverem, entretanto
qualquer Técnica) rolando Kuenai/Inteligência contra NA seu número de Aumentos máximo é reduzido em um.
10. Este benefício não se acumula com o dojô homônimo. Expedição Falha (Resultados 5 e 6): Você foi parte
Seita do Sonho (Resultado 4): receba um número de uma expedição às Terras Sombrias. As coisas começaram
de Aumentos Gratuitos igual a Rank às rolagens de Tortura a encrencar e você traiu os samurais para sobreviver. Você
feitas com objetivo de programar alguém como Kolat. Este escapou, mas outros sentem que algo mudou em você.
benefício não se acumula com o dojô homônimo. Receba Maldição de Fortuna: Benten.
Seita de Jade (Resultado 5): O NA para qualquer Participante Voluntário (Resultados 7 e 8): Um
magia maho ou de Nada que o afete é aumentado em 5. indivíduo que você ama escolheu o caminho de Fu Leng. Em
Este benefício não se acumula com o dojô homônimo. vez de se voltar contra ele, você escolheu acobertá-lo. Você
Seita do Lótus (Resultado 6): sua Perspicácia é participou de vários rituais maho que concederam Mácula.
considerada maior em cinco para aprender Técnicas de Receba Aliado Maior (o maho-tsukai) e Azar.
Assassino Kolat. Este benefício não se acumula com o dojô Pacto (Resultados 9 e 10): Você vendeu sua alma a
homônimo. um oni. Você barganhou com um oni e agora terá que lidar
Seita da Roca (Resultado 7): Conhecida como Qo- com isso.
lat, são os olhos e ouvidos fora de Rokugan. Receba um Au-
mento Gratuito às rolagens Sociais com humanos não roku- Tabela de Descendência T-3: Condenação
gani. Este benefício não se acumula com o dojô homônimo. Oculto (Resultados 1 e 2): você está seguro por
Seita da Seda (Resultado 8): A mais sutil das seitas enquanto.
Kolat é a coletora de informações. Ela não age sobre o que Suspeito (Resultados 3 e 4): Apesar de ninguém
vê, apenas registra e reporta para que isto possa ser usado saber de sua Mácula, muitos acham que não está bem.
de forma eficiente sem comprometer sua posição. Seu Você deve ser muito cauteloso. Receba Má Reputação.
personagem é um informante e deverá passar regularmente Chantageado (Resultados 5 e 6): Há alguém que
qualquer informação notável a seus superiores. Esta seita sabe a verdade. Em vez de expô-lo, ele prefere usá-lo para
tem um dever ingrato e perigoso, complicado pelo fato de seus próprios fins. Receba Obrigação de quatro pontos.
que são, na maioria dos casos, agentes desonestos. Assim, Responsabilizado (Resultados 7 e 8): Seu daimyo o
todos são monitorados, tanto quanto é possível, sem invocou para uma audiência daqui a um mês para conversar
comprometer a sua posição. Membros desta seita sobre seu comportamento suspeito e desonrado. Seu
adicionam Carisma às rolagens de Fofoca. Este benefício tempo é curto e se encurta a cada momento.
não se acumula com o dojô homônimo. Caçado (Resultados 9 e 10): a causa e a extensão
Seita do Aço (Resultado 9): receba um número de de sua Mácula são muito bem conhecidas em sua Província.
Aumentos Gratuitos às rolagens de Percepção para evitar Há Magistrados que sabem de sua presença e Tsukai-Sagasu
uma emboscada igual ao número de Kolat da Seita do Aço a despachados para investigá-lo. Receba Arqui-inimigo.
até 6q. Este benefício não se acumula com o dojô
homônimo e só pode ser usado nas terras do Touro ou nas Tabela de Descendência T-4: Contra a Mácula
adjacências montanhosas do Templo Oculto. Na Muralha (Resultados 1 e 2): seu daimyo lhe or-
Seita do Tigre (Resultado 10): receba um número denou a servir na Muralha Kaiu para aprender o verdadeiro
de Aumentos Gratuitos igual a Rank às rolagens Sociais com significado de coragem. Seu corpo sofreu, mas sua mente se
outros Kolat. Este benefício não se acumula com o dojô tornou mais forte. Receba imunidade a medo.
homônimo.
Batedores (Resultados 3 e 4): Quando entrou nas Tabela de Descendência T-7: Nascido no Pecado
Terras Sombrias e descobriu um ataque iminente, você Corrompido (Resultados 1 e 2): Seu ancestral foi
retornou a tempo de a Muralha. Receba Honra +0,5. corrompido por Fu Leng e deixou seu legado. Receba Má
Violência (Resultados 5 e 6): Uma criatura das Reputação. Role na tabela de descendência T-3.
Terras Sombrias foi morta por você. Receba Glória +1,0. Vítima (Resultados 3 e 4): Seu ancestral foi vítima
Defensor (Resultados 7 e 8): Enquanto servindo de um poderoso ataque maho, foi Maculado e adoecido
como yojimbo, você substituiu seu protegido. Aquela gravemente. Receba quatro pontos em Resistência à Magia.
lâmina era obsidiana Maculada, e a corrupção o infetou Role na tabela de descendência T-5.
naquele momento. Seu protegido lhe deu tudo o que podia Veterano (Resultados 5 e 6): Seu ancestral lutou
em gratidão. Receba cinco pontos na Vantagem Riqueza. bravamente contra as Terras Sombrias, mas não sem
Caçador (Resultados 9 e 10): Você auxiliou um cicatrizes. Role na Tabela de Descendência T-8.
Caçador de Bruxos a expor e a matar um maho-tsukai em Mistério (Resultados 7 e 8): Por algum motivo
sua Província, mas não sem o maldito atingir você. Receba desconhecido, você parece ter nascido com a Mácula. Há
um Aliado Menor do Caranguejo. algo estranho ou secreto. Receba Reflexos em Combate e
Mente Fraca. Role na Tabela de Descendência T-5. 310
Tabela de Descendência T-5: Anistia Canalização (Resultados 9 e 10): Após décadas de
Absolvição (Resultados 1, 2 e 3): Você foi perdoado serviço como vassalos menores, seus pais entraram em
pela Mácula. Quase ninguém o maltrata por isso. Você tem desespero para melhorar de vida. Eles canalizaram as forças
documentos que deve carregar sempre e um Tsukai-Sagasu maho para garantir a você o que precisaria para fazer seu
vem de tempos em tempos verificar seu estado. Você não nome. Receba cinco pontos de personagem para distribuir
pode casar sem informar à família do cônjuge sua condição. em Perícias Bugei. Role na Tabela de Descendência T-3.
Marginalizado (Resultados 4, 5 e 6): Você continua
em seu Clã e em sua família, mas é sempre deixado de lado. Tabela de Descendência T-8: Guerra Contra as
Seu isolamento o forçou a contar apenas consigo mesmo. Terras Sombrias
Seu Status nunca excederá 3,0. Receba Mente Clara. A Primeira Guerra (Resultados 1 e 2): seu ancestral
Em Busca da Morte Honrada (Resultados 7 e 8): estava ao lado dos Kami contra Fu Leng. Seu sangue é pode-
Receba Seguidor da Morte (mesmo que não seja Leão). roso no Clã, mas a maldição rogada sobre ele ocasionalmen-
Você pode se tornar um Bárbaro Maldito independente de te faz nascer alguém Maculado. Receba quatro pontos de
ser Caranguejo. Você não pode avançar sua Escola atual personagem ou oito pontos de experiência para adquirir
devendo se tornar Bárbaro Maldito em seu próximo Rank. Ancestrais. Role na Tabela de Descendência T-5.
Ostracismo (Resultado 9): sua família não Batalha da Ponte da Mareé (Resultados 3 e 4): Esta
conseguiu lidar com sua Mácula. Receba Ovelha Negra. foi a famosa batalha ocorrida nas imediações da Ponte da
Aposentadoria Honrada (Resultado 10): sua família Maré – um banco de areia dependente da altura da maré
o retirou de suas funções após a Mácula, pois não poderia que permite passar de um lado para outro do território do
tolerar sua presença, apesar de você receber o perdão judi- Caranguejo para a Garça e vice-versa. Ela envolveu Hida
cial. Você foi mandado a um mosteiro para viver ao lado de Bokaru – filho do Campeão Caranguejo – e o daimyo Daidoji
outros como você. Você ainda samurai, mas não pode avan- Masashigi, firmando os Daidoji e os Hida como aliados para
çar além da primeira Técnica de sua Escola. Os monges o sempre. Seu ancestral sobreviveu a esta batalha
treinaram, então você pode aprender kiho mais facilmente. envergonhando-se na covardia da fuga. Ele se tornou um
ronin, mas conseguiu jurar lealdade a um Clã, que nunca
Tabela de Descendência T-6: Sombras da Dúvida soube suas verdadeiras origens. Receba Segredo Sombrio e
Amnésia (Resultados 1, 2 e 3): Você acordou só
role na Tabela de Descendência T-3.
sem ideia de como chegou lá ou de como acumulou Mácula.
Batalha da Onda Quebrante (Resultados 5 e 6):
Você fará tudo para descobrir a verdade. Receba Propósito
seu ancestral lutou contra o mais poderoso oni: a Bocarra.
Maior e Influenciado. Role na Tabela de Descendência T-5. Através de sacrifício e valor, ele conseguiu o respeito do
Praga (Resultados 4, 5 e 6): uma das pragas Caranguejo. Receba quatro pontos de personagem para
Maculadas de Rokugan assolou você. Receba quatro pontos
adquirir Perícias ensinadas por uma Escola do Caranguejo.
em Força da Terra. Role na Tabela de Descendência T-5 Role na Tabela de Descendência T-5.
Conversão (Resultados 7 e 8): Enquanto viajando Cinco Noites de Vergonha (Resultados 7 e 8): você
em uma missão, você ficou em uma casa gueixa com uma não sabe em que lado seu ancestral lutou – pela Serpente
mulher maravilhosa. Quando descobriu que havia sido Ma- ou pela Fênix –, mas deve descobrir a verdade para ter paz.
culado, você voltou lá, mas todo o lugar havia desaparecido. Receba Influenciado. Role na Tabela de Descendência T-3.
Suas viagens na tentativa de achar respostas lhe ensinaram Batalha do Rio Dormente (Resultados 9 e 10): seu
alguns truques. Receba três Níveis em uma Perícia Baixa à ancestral lutou contra Iuchiban. Ele recebeu perdão à
sua escolha. Role na Tabela de Descendência T-3. Mácula, estendido aos descendentes. Receba Maldição de
Danação (Resultados 9 e 10): seu nome foi dado a Fortuna: Benten. Role na Tabela de Descendência T-5.
um oni! Você pode sentir a energia da criatura crescendo.
Você deve buscá-la e destruí-la antes que ela o consuma.
Receba Propósito Maior e Destino Negro. Role na Tabela de
Descendência T-3.
através de pergaminhos. Não há ninguém vivo que as
PARTE IV: MAGIAS possua mais e, portanto, exigem muita dificuldade. Alguns
Clãs possuem cópias de pergaminhos que as contêm, sendo
Há vários tipos de magias: elementais, ancestrais, descritas como “disponíveis” àqueles Clãs.
espirituais, nominais, maho, djinns, etc. Uma vez aprendida a magia, o shugenja deve ter
consigo um pergaminho dela e usá-lo para conjurar (a
Elemental menos que a memorize, conforme abaixo).
Há magias – como Comunicar – que possuem
Shugenja são conjuradores de magias elementais, Maestria variável. Para fins de aprender (mas não conjurar)
podem aprender magias Universais, de Fogo, de Ar, de estas magias, considere que sua Maestria é 1.
Memorizar: se aprender uma magia e for capaz de
Água, de Terra e Multielementais. Exceto especificado o
conjurá-la, é possível memorizá-la. Memorizar significa
contrário, shugenja têm acesso a estas magias. Indivíduos
adquirir a Vantagem Habilidade Inata. Isto permite
com a Vantagem Ishiken-do são membros da família Isawa
descartar o pergaminho para conjurar aquela magia.
que podem conjurar magias de Vácuo, que também são
Magias universais são feitiços sempre aprendidos
magias elementais. Quaisquer outros tipos de magias não 311
como Habilidades Inatas (dispensando esta Vantagem), elas
são elementais e são explicadas em sua categoria. As regras
são as formas mais básicas de entendimento com os kami.
a seguir se aplicam a magias elementais.
Magias Diárias: shugenja possuem um número de
Nagas usam uma magia chamada perolada, ela
magias diárias de um elemento igual ao Anel daquele
difere drasticamente em ideologia e prática das magias
elemento.
elementais, mas é estatisticamente idêntica.
Conjurar: Só é possível conjurar magias cujas
Aprender: a forma mais fácil de aprender magias é
ser ensinado. É possível aprender uma magia que ainda não Maestrias sejam iguais ou menores que Nível de Técnica.
é possível conjurar, mas não ensiná-la. Aprender magias Para conjurar, role Anel do elemento da
com um professor requer um número de semanas igual à magia/Nível de Técnica contra NA igual ao quíntuplo da
Maestria da magia. Os shugenja aprendem magias desta Maestria da magia. Se o alvo é involuntário, aumente este
forma quando avançam Ranks, raramente o professor NA pela multiplicação do Nível de Técnica dele pelo Anel
escolhe quais magias ensinar. Caso isto ocorra, é desonrado dele do elemento oposto à magia, se houver.
negar os desejos de seu sensei e aprender outras magias. O Conjurar uma magia nas Terras Sombrias tem seu
Narrador pode determinar que o sensei deve rolar Instrução NA aumentado em 10. Uma falha indica no recebimento de
contra NA igual a 10 x Maestria da magia subtraindo o 1 ponto de Mácula para cada 5 pontos de distância do NA
quíntuplo da Inteligência do aprendiz para diminuir em um de conjuração.
o número de dias necessários para aprender a magia (mais Exceto especificado (se a magia possuir um
um por Aumento declarado). descritor chamado Aumentos e não estiver escrito “tempo
É possível aprender magias de pergaminhos. Cada de conjuração” nele ou a magia especificar um tempo de
pergaminho é único, escrito por um shugenja como conjuração diferente), uma magia possui um tempo de
recordação para si mesmo, de como ele se comunica com conjuração igual a um número de ações igual à Maestria da
os kami. Devido a isto, cada shugenja recorda suas magias magia. É possível declarar Aumentos durante a conjuração
de forma diferente. de uma magia que demore ações para ser conjurada. Cada
Aumento reduz em uma ação este tempo de conjuração (ao
Aprender magias de um pergaminho requer o
mínimo de uma ação). Se a magia possuir o descritor
mesmo tempo de aprendê-las de um professor e uma
Aumentos com tempo de conjuração incluso, mas nenhuma
rolagem de Pesquisa contra NA dependente do quão bem o
especificação de como funciona, aplique esta regra.
shugenja conhece o autor do pergaminho. Falha indica que
Exceto especificado o contrário (se a magia possuir
o tempo foi perdido e deve ser recomeçado.
o descritor Aumentos e não estiver escrito “duração” nele),
Relação NA a duração de uma magia pode ser estendida em uma
Intimidade (pai, melhor amigo, etc.) Maestria categoria para cada Aumento declarado. Isto quer dizer que
Similaridade (mesma Escola) Maestria x 5 se a magia tem duração descrita em rodadas, minutos ou
Nenhuma (outra Escola ou mesma horas, cada Aumento concede, respectivamente uma
Maestria x 10 rodada adicional, um minuto adicional ou um hora
Escola em outro tempo)
Alienígena (não rokugani, usuário de adicional. Isto não afeta magias cuja duração seja
Maestria x 20 instantânea ou concentração. Se a magia possuir o descritor
maho, outro tempo)
Aumentos com duração inclusa, mas nenhuma
Shugenja normalmente tentam imergir na cultura especificação de como funciona, aplique esta regra.
do criador do pergaminho para entender melhor seus Se há a descritor Duração e for “Duração: Concen-
métodos e vencer esta dificuldade. Este método é bastante tração,” a magia dura for mantida Concentração Focalizada.
efetivo (melhorando a categoria da tabela acima), porém É possível declarar três Aumentos para evitar
muitas vezes desaprovado: a Garça não aceita alguém se gastar uma magia diária. Se falhar em conjurar, a magia
comportando como um Caranguejo ou Leão, por exemplo. diária é consumida, portanto não é possível fazê-lo sem
Isto sempre é bastante demorado. magias diárias daquele elemento disponíveis.
Magias secretas só são possuídas por membros Se alguém deseja camuflar sua conjuração, ele está
daquele Clã. Magias perdidas só podem ser aprendidas conjurando sutilmente. Para esconder a conjuração, rola-se
Furtividade/Carisma contra NA 15 se ninguém estiver pres- Se uma magia é descrita como ritual, ela só pode
tando atenção em particular ao personagem. Se alguém es- ser conjurada como ritual. Magias que não são descritas
tiver olhando para ele, esse alguém rola Investigação/Per- como rituais também podem ser conjuradas como rituais.
cepção de forma Disputada contra o shugenja. O shugenja Exceto se especificado o contrário, um ritual requer
pode fazer um, e apenas um, Aumento na rolagem de con- um número de minutos igual a 10 x Maestria dele. Todos os
juração para facilitar sua rolagem de Furtividade/Carisma. participantes devem tê-lo aprendido e devem ser capazes
Aplique os seguintes modificadores a esta rolagem: de conjurá-lo (tendo o pergaminho em mãos, se for o caso).
Um participante é eleito o líder do ritual (normalmente
Situação Modificador aquele com maior Nível de Técnica). Apenas ele faz a
Afinidade +5 rolagem de conjuração. Esta rolagem é melhorada: cada
Aumento para conjurar sutilmente +5 shugenja (salvo pelo líder) concede um número de dados
Deficiência -5 rolados adicionais à conjuração igual ao seu próprio Nível
Habilidade Inata +10 de Técnica. O número de dados rolados máximos recebidos
Magia de Ar ou Água +5 por um ritual é igual ao Nível de Técnica do líder.
Magia de Fogo -5 Um ritual pode ser conjurado por um shugenja só,
312
Magia de Vácuo +5 que só não receberá o bônus dos outros participantes.
Magia é dramática, com efeitos óbvios -5 Se uma magia que é obrigatoriamente um ritual e
Magia serve para enganar ou iludir +5 permite Aumentos para tempo de conjuração, o tempo é
Para cada Aumento feito para tempo reduzido em 1 minuto por Aumento.
-5 Sentir: Quando um shugenja conjura uma magia,
de conjuração
outros shugenja podem sentir os kami sendo atraídos para
Magias que obviamente emanam do conjurador fazê-la. Quanto maior a Maestria, mais distúrbio nos kami é
podem ser conjuradas sutilmente, mas toda a discrição causado, portanto de mais longe é possível detectar:
finda assim que os efeitos da magia começam.
Afinidade e Deficiência: Um shugenja com Afinida- Maestria Raio de Distúrbio
de por um elemento considera, para todos os fins, seu Nível 1 1q
de Técnica maior em um para magias daquele elemento de 2 5q
forma que permite exceder Nível de Técnica 5. De maneira 3 20q
oposta, um shugenja com Deficiência por determinado 4 150 m
elemento considera, para todos os fins, seu Nível de Técnica 5 1,6 km
menor em um para magias daquele elemento. 6 8 km
Concentrar-se: A tabela a seguir serve a magias 7 Uma área que cobre um Clã inteiro
com o descritor Concentração. Assume-se que um
conjurador possui treinamento para manter uma magia se Os shugenja (ou Caçador de Bruxos Kuni) dentro do
não estiver distraído e nada fizer enquanto mantém a alcance fazem uma rolagem Disputada de Feitiçaria/Caris-
magia. Porém, se for ferido, distraído, ou tentar fazer outra ma contra o conjurador. Sucesso indica sentir a conjuração,
coisa enquanto isso, ele rolará Vontade contra o NA saber a localização geral da magia e ter ideia de seu poder
designado (falha indica que a magia é cancelada): (sua Maestria). Um personagem que sentiu uma magia
pode fazer uma rolagem de Feitiçaria/Carisma contra NA
Concen- igual ao quíntuplo da Maestria da magia para determiná-la.
NA Outros
tração Qualquer shugenja (e o Caçador de Bruxos) podem
Não há necessidade de rolagem. O sentir quando uma magia elemental ou maho é conjurada,
Nenhuma -
efeito continua mesmo se morrer. mas apenas ishiken e Jakla podem sentir magias de Vácuo
Pode realizar as seguintes ações: ou da Akasha. Magos podem sentir quaisquer conjurações.
Casual 5
conjurações e declarar Defesa Total. Contra-Mágica: Caso tenha sentido uma magia
Não pode realizar outras ações, mas se conforme as regras acima ou esteja diante de uma conjura-
Focalizada 10 move e conversa com outras pessoas. ção cuja magia poderia sentir ou de um efeito mágico
Reduz NA de Acerto a 15 + armadura. sustentado cuja conjuração poderia sentir, um conjurador
Não realiza outras ações, mas pode se pode tentar cancelar o efeito. Ele deve usar uma ação para
mover com metade do deslocamento. cancelar ou impedir a manifestação da mágica. Ele faz a
Completa 15 Recebe -1k0 às rolagens que envolvam mesma rolagem feita pelo conjurador original contra NA
Carisma ou Percepção. Reduz NA de igual ao resultado da rolagem de conjuração do shugenja
Acerto a 10 + armadura. que invocou o efeito +1. Sucesso indica que a magia é can-
Não realiza outras ações e não pode se celada imediatamente (shugenja pedem ao kami para não
mover. Recebe -4k0 às rolagens que fazê-la ou desfazê-la). Aquele que estava conjurando o efei-
Total 20 to ainda gasta uma magia diária. Contra-Mágica é conside-
envolvam Carisma ou Percepção. Reduz
NA de Acerto a 5 + armadura. rada uma conjuração de uma magia – consumindo magia
diária – de Maestria idêntica à Maestria da magia alvo.
Rituais: Enquanto todos os feitiços dos shugenja Escrever: criar um pergaminho de uma magia
tecnicamente são rituais, o termo ritual se refere a feitiços memorizada requer alguns minutos. Criar um pergaminho
desenhados para serem conjurados por vários shugenja. de outra magia requer um número de horas igual à
Maestria da magia e uma rolagem de Pesquisa contra NA Circunstância NA
igual a 20 x a Maestria da magia (reduzido ao quíntuplo da Conhecer dez magias daquele elemento -3
Maestria da magia se possuir uma cópia). Elemento não é sua Afinidade (Isawa nunca recebem
Criar: Todas as Escolas de shugenja de Rokugan +5
esta penalidade)
possuem bibliotecas para estudar magias. Para desenvolver Elemento não está listado em suas magias iniciais +10
uma nova magia, um shugenja recorrerá a uma delas. A in- Magia possui um requerimento incomum (conjurada
formação possuída nelas varia (os Kuni valorizam magias de -5
sob a luz do Sol, apenas na forma de ritual, etc.)
Terra enquanto os Soshi possuem magias que obtêm infor- Dobro do tempo de pesquisa -5
mação, particularmente de Ar). É claro que permissão é ne- Triplo do tempo de pesquisa -8
cessária. O dono da biblioteca é o daimyo daquela família, Quádruplo do tempo de pesquisa -10
mas quase sempre há um sensei responsável a quem é Estar numa biblioteca que não é aquela onde se formou +15
delegado o discernimento se alguém tem o direito de usar Há uma magia perdida ou secreta semelhante ou igual +60
os recursos. Salienta-se que aquele shugenja não é dono da
Magia será secreta de seu Clã +5
biblioteca. O dono é o daimyo.
Magia será secreta de sua família +10
O número de pontos investidos pelo Guardião (ver
Magia será secreta de sua Escola +15 313
Capítulo Todos) numa biblioteca é idêntico à Maestria que
Magia será secreta pessoal +20
pode ser pesquisada nela sem penalidades. É possível criar
uma magia cuja Maestria seja maior em 1 que o número de Não está usando uma biblioteca +35
pontos da biblioteca impondo uma penalidade de +10 ao Narrador considera que o efeito foi posicionado em
+15
NA. Nenhuma magia de Maestria 7 é apresentada neste um elemento inapropriado, mas não o oposto
livro. Estas magias existem e são absurdamente fantásticas. Narrador considera que o efeito foi posicionado no
+20
Às vezes o Clã tem interesse em divulgar a magia, elemento oposto ao que deveria
resultando em uma magia comum, e às vezes ele prefere
Duelos Arcanos: duelos de taryu-jiai são incomuns.
mantê-la em segredo, resultando em uma magia secreta.
Shugenja já são raros e não são combativos por si só. Um
Devido a isto, o Clã manterá o olho no shugenja e todas as
shugenja desafiar outro, portanto, é raríssimo. Mas, há mui-
suas recordações ficarão lá. Se o Clã do shugenja e o Clã da
to tempo, quando Kakita instituiu a tradição de duelar e a e-
Escola forem distintos, mas estiverem em acordo, a
tiqueta que a orienta, Isawa Ujikki disse, “Lorde Kakita, co-
pesquisa andará sem problemas e provavelmente o Clã de
mo podem aqueles que não se dedicam à espada defende-
origem receberá cópias das pesquisas.
rão sua honra?” Kakita não encontrou resposta, pois ele não
Estudantes recém-graduados não receberão a
entendia as tradições dos shugenja. Ele passou várias noites
chance disto. A partir do Rank 3 um shugenja normalmente
em meditação e em discussão com Isawa Ujikki sobre os
receberá uma resposta favorável. Às vezes, um shugenja
potenciais protocolos dos shugenja para duelarem entre si.
excepcional de Rank 2 também terá.
O que se segue é o resultado de seus encontros, publicados
Nenhuma Escola rokugani possui ensinamentos
no famoso manuscrito intitulado “Taryu-Jiai Shugenja.”
maho. Nem mesmo os Kuni, com seu pensamento de
Como o procedimento padrão para se iniciar um
“conhecer o inimigo” permitem estudá-la. Os tsukai-sagasu
duelo de iaijutsu, o shugenja que deseja desafiar o outro
aprendem a reconhecer maho e suas fraquezas, mas nunca
deve primeiro obter autorização de ambos os daimyo
terão uma demonstração dela.
responsáveis. Obviamente, um duelo espontâneo supera
É impossível usar uma magia que afete o Anel de
este processo. Qualquer duelista pode ceder a vitória ao
uma criatura e que não seja conjurada com aquele Anel
oponente antes que a disputa termine sem perda de face.
(apenas um kami da água pode alterar a Água de alguém).
Basicamente, um duelo de taryu-jiai é uma de-
Shugenja ronin ou heimin têm uma chance
monstração de poder, uma proclamação de suas habilida-
pequena de conseguirem criar uma magia. É possível criar
des de convocar espíritos e projetá-los sobre seu oponente.
magias sem uma biblioteca, mas muito difícil.
Cada shugenja declara secretamente qual tipo de
O Jogador que desejar criar uma magia deve dar
magia empregará durante o duelo, então são invocados os
uma descrição detalhada dela ao Narrador, mas sem esta-
avatares que duelarão, espíritos dos elementos escolhidos.
tísticas (regras). O Narrador dará a palavra final se é ade-
Cada participante rola como se conjurasse uma magia
quada, se deve ser alterada ou se deve ser descartada. Se
daquela categoria, e magias diárias são consumidas
aceitar, ele a comparará com outras magias para definir as
normalmente a cada invocação de um avatar.
regras (alcance, área, duração e Maestria). O Narrador tam-
O NA de cada rolagem é o quíntuplo do Anel ou o
bém definirá se aceita o elemento escolhido. Se a Maestria
quíntuplo do Atributo de conjuração do oponente. Adicione
estiver além daquela que o Jogador é capaz de conjurar, o
5 ao NA se o elemento escolhido for a Afinidade do
personagem não pode desenvolver aquela magia.
oponente e reduza em 5 se for a Deficiência dele. Se um
Desenvolver uma magia exige, pelo menos, um nú-
ishiken escolher Vácuo contra um personagem que
mero de meses igual à Maestria dela de dedicação comple-
escolheu Sombras/Nada como elemento, o ishiken recebe
ta. O shugenja normalmente entrega três cópias da magia à
+5 e o Tejina Shosuro é penalizado em -5.
Escola e não mantém nenhuma. Uma das três cópias lhe é
Qualquer duelista que exceda seu NA causa Feridas
devolvida em uma cerimônia para garantir Glória.
em seu oponente igual à diferença entre a rolagem e o NA,
O NA da rolagem de Pesquisa é 10 x Maestria da
pois o espírito convocado se atira contra o oponente
magia, alterado conforme os seguintes modificadores, em
potencializado pelo shugenja. Se um duelista falhar em
que todos se acumulam:
atingir seu NA, ele sofre Feridas igual à quantidade pela
Magias Multielementais e Magias Universais
Algumas magias possuem mais de um elemento descrito para elas. Estas magias são chamadas de
Multielementais, e possuem algumas regras próprias: elas exigem que um conjurador tenha acesso à sua Maestria em
todos os elementos a ela associados, devendo ser observadas Afinidades e Deficiências. Elas consomem uma magia
diária de cada um de seus elementos. Uma média dos Anéis associados aos elementos da magia é usada para a rolagem
de conjuração. Se uma magia multielemental inclui Vácuo, apenas um ishiken pode aprendê-la e conjurá-la.
Algumas magias possuem o descritor de seu Elemento como Qualquer. Estas magias são chamadas de
Universais. Quando conjurar uma destas magias, escolha um elemento. Conjure-a como daquele elemento, usando o
Anel apropriado e o Nível de Técnica àquele elemento. Apenas ishiken as conjuram como magias de Vácuo. Estas
magias consomem uma magia diária do elemento escolhido para conjurá-las. Uma magia universal pode se classificar
como multielemental, caso mais de um elemento seja necessário para o efeito desejado.

qual falhou, juntamente com as Feridas causadas pelo ria um ato blasfemo como a ressurreição uma opção). Os
oponente. Se ambos duelistas falharem, os dois causam resultados mecânicos desta decisão são os seguintes: 314
dano a si mesmos. Falhar em convocar um espírito desta Um conjurador que escolhe morrer para fazer uma
forma carrega um peso espiritual: não poder invocar feitiços conjuração terá sucesso automático no teste de conjuração,
daquela categoria por um número de dias igual ao número independentemente de Penalidades de Feridas ou outras
de Feridas sofridas dividido por cinco. penalidades. Considere que o conjurador declarou o máxi-
Aquele que causou mais Feridas é o vencedor. mo de Aumentos que poderia, e que ele recebe uma quanti-
Como em um duelo de iaijutsu, é costume findar o duelo dade de Aumentos Gratuitos igual a seu Vácuo. Os Narrado-
neste ponto, porém ele pode ser um duelo até a morte. res que desejam enfatizar a importância do autossacrifício e
Neste caso, ele continuará e os tipos e elementos dos da honra em suas Campanhas podem também conceder
avatares podem ser trocados a cada rodada. mais Aumentos Gratuitos, em uma quantidade igual à
Sacrifício: Os sacrifícios de Isawa e de Kuni Osaku Honra. Finalmente, o conjurador pode dobrar qualquer
foram exemplos de um fenômeno testemunhado algumas aspecto numérico da magia sendo lançada, como a duração,
vezes na história do Império: um shugenja sacrificando sua o alcance, a área de efeito, o dano, o número de alvos ou
vida a fim de alcançar uma proeza impossível. Este sacrifício qualquer outro considerado adequado pelo Narrador.
supremo é, naturalmente, inteiramente adequado para um A regra para magia sacrificial está disponível a
samurai, especialmente um shugenja o usando para salvar outras formas de mágicas, além da magia elemental.
companheiros ou para derrotar um inimigo terrível. Por fim, dada a natureza épica do feito, o Narrador
A magia sacrificial ocorre quando um conjurador pode anular as regras para coisas como efeitos e Aumentos
conscientemente renuncia a própria vida para aumentar e simplesmente permitir que o conjurador moribundo
dramaticamente os efeitos de uma magia que está sendo realize algo adequadamente miraculoso e único.
conjurada. Uma vez tomada esta decisão, ela não pode ser Lista de Magias: As magias são organizadas
revertida: o conjurador morrerá quando o feitiço for con- conforme sua Maestria. Antes das magias de determinada
cluído – independente de Grande Destino ou qualquer coisa Maestria se encontra uma tabela listando todas as magias
parecida –, e não pode ser revivido sob nenhuma circuns- daquela Maestria, separadas conforme seu subtipo, ou seja,
tância (não que uma alma rokugani tão honrada considera- seu elemento.

Elemento Maestria 1
Comuns Secretas ou Perdidas
Universal Comunicar, Invocar, Sentir Cifra Espiritual, Cifra Secreta, Cifra Secreta, Comandar
Bo de Água, Caminho à Paz Interior, Castelo de
Atravessar o Véu do Sono, Cegar, Dança do Unicórnio,
Água, Coração da Natureza, Energias Simpáticas,
Água Mover-se como a Água, Pérola da Água, Pérola do
Muralha de Bambu, Reflexões de P’an Ku,
Movimento, Sopro da Névoa, Velocidade da Cachoeira
Revolução das Fortunas
Caminho da Enganação, Capa da Noite, Cifra Ao Alcance da Flecha, Conjurar Ave, Espelho Refletor,
Ar Secreta, Pela Luz de Lorde Lua, Quietude do Ar, Guia do Ar, Olhos da Natureza, Tom Ofídio, Toque do
Tempestade de Ar, Toque da Natureza, Yari de Ar Inverno
A Fúria de Osano-Wo, Aço Faminto, Asas de Fogo,
Fogo Chamas da Pureza, Chamas que Purificam, Crisol Elemental, Dança dos Vaga-Lumes, Último Rito
Extinguir, Katana de Fogo, Proteção Contra o Mal,
Amanhecer Cristalino, Ataque de Jade, Caminho da Armadura, Barreira Elemental, Cavalo de Argila, Dádiva
Terra Terra, Conhecer a Terra, Estagnação da Terra, Fo- de Tadaka, Passos Ocultos, Selar Trevas, Toque da Terra,
gos da Forja, Força da Vontade, Tetsubo de Terra Velocidade de Crescimento
Contemplar o Vácuo, Retirar o Vácuo, Retirar o
Vácuo Presença Espiritual, Ventos da Mudança
Vácuo, Sentir Vácuo
Multi-
Água e Terra, Corpo Limpo Toque dos Kitsune
elemental
A Fúria de Osano-Wo comungar com o cristal fortalecendo-o. Pela duração da
Elemento: Fogo magia, o cristal age como se sua pureza fosse maior em um.
Duração: instantânea Não é possível aumentar a pureza além de 5 e múltiplos
Área: 1 alvo usos desta magia não se acumulam.
Alcance: 20q
Efeito: a magia chama pela fúria da Fortuna do Armadura
Fogo e do Trovão incitando os kami do fogo que a servem. A Elemento: Terra (magia secreta Caranguejo)
magia toma a forma de um raio que cai dos céus na vítima Duração: um número de rodadas igual a Nível de
queimando-a e a eletrocutando. Todos aqueles a até 2q do Técnica + Terra
alvo rolam Vigor contra NA 10 ou ficam surdos por três Concentração: Completa
ações. A magia causa ao alvo 3k2 Feridas, aumentando para Aumentos: tempo de conjuração
3k3 caso esteja chovendo. Efeito: 10s não explodem em rolagens de dano
contra o alvo.
Aço Faminto
Elemento: Fogo
Asas de Fogo
Elemento: Fogo 315
Duração: 1 minuto
Duração: 1 minuto
Área: uma arma mundana completamente de aço
Área: si
(como katana) ou apenas com o cabo de outra substância
Alcance: si
(como naginata ou kama)
Alcance: toque Efeito: a magia põe fogo nos braços do conjurador
transformando-os em tremendas asas de fogo. Apesar de o
Efeito: a arma recebe +1k1 às rolagens de dano.
conjurador não receber dano por elas, elas podem ser
Água e Terra usadas em combate aumentando em +1k1 seu dano
desarmado. Esta magia permite evitar qualquer dano que
Elemento: Água e Terra
Duração: 1 minuto receberia por queda e até pairar se movendo curtas
distâncias enquanto desce, mas não mais que isto.
Área: área de 6q
Alcance: 6q
Ataque de Jade
Efeito: Esta magia faz com que os kami da água
Elemento: Terra
invadam o solo criando lama. A lama se estende mais de um
Duração: instantânea
metro de profundidade e qualquer coisa que pese mais que
Área: um alvo Maculado
10 kg afunda a uma taxa de 15 cm por rodada. Uma
Alcance: 20q
rolagem de Força contra NA 5 permite que uma criatura
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), dano
não afunde por aquela rodada. Movimento através da lama
(+1k1 por Aumento)
é reduzido à metade e qualquer um que afundou qualquer
Efeito: esta magia invoca o poder dos vingativos
quantidade tem seu NA de Acerto reduzido a 5 + armadura.
kami da Terra, prontos para lutar contra os espíritos
O shugenja deve estar em superfície de terra,
corrompidos. Ela é uma das favoritas do Caranguejo. Ela
pedra ou material similar de espessura pelo menos de 2
causa 3k3 Feridas e este dano é considerado de jade.
metros para conjurar esta magia.
Atravessar o Véu do Sono
Ao Alcance da Flecha Elemento: Água (magia perdida)
Elemento: Ar (magia secreta Moshi) Duração: uma mensagem
Duração: até o próximo disparo Concentração: Nenhuma
Concentração: Nenhuma Aumentos: tempo de conjuração, sentença
Aumentos: alcance (+3q de distância do arco ao adicional (+1 por Aumento)
conjurador por Aumento), efeito (+6q ao alcance das fle- Efeito: O conjurador envia uma mensagem mágica
chas por Aumento), especial (é possível conjurar esta magia através dos sonhos do alvo. Ele deve conhecer o alvo e estar
sobre balistas e catapultas fazendo quatro Aumentos) em área quieta, longe de uma batalha ou de uma parada
Efeito: Esta magia permite que flechas tenham militar, por exemplo. O alvo não precisa estar dormindo, ele
alcance dobrado sem perder sua precisão por alcance (o receberá a mensagem quando sonhar. Em seu sonho, o
atirador ainda pode sofrer penalidades pela visibilidade, conjurador aparecerá independente da cena e falará com o
mas não pela distância). Ela tem como alvo um único arco alvo; isto pode ocorrer no meio de um encontro com
que deve estar a até 6 quadrados do conjurador. goblins, saindo do mar, dentro de uma cabana arcaica, etc.
Assim que acordar, o alvo lembrará claramente da
Amanhecer Cristalino mensagem, que deve ser curta, simples e clara, uma única
Elemento: Terra sentença. Exemplos de sentenças: “Estou preso por bandi-
Duração: 1 dia dos na floresta alta,” “o inimigo pretende atacar ao ama-
Área: um objeto de cristal de pureza 1 ou maior nhecer,” “aquele que te procurará é chamado de Uivante”.
Alcance: toque
Aumentos: duração, pureza (três Aumentos Barreira Elemental
permitem aumentar a pureza em dois, em vez de um) Elemento: Terra
Efeito: o shugenja chama os espíritos da terra para Duração: 1 minuto
Área: si Castelo de Água
Alcance: si Elemento: Água
Aumentos: duração, penalidade (+5 ao NA por Duração: 5 minutos
Aumento) Área: raio de 1q
Efeito: os kami da terra protegem aqueles que Alcance: si
falam com eles. Aumente em 5 o NA de magias conjuradas Aumentos: raio (+1q por Aumento), altura (+15 cm
contra você de um elemento a sua escolha. por Aumento)
Efeito: esta magia cria uma barreira de 45 cm de
Bo de Água altura e 15 cm de espessura em volta do conjurador.
Elemento: Água Qualquer um que tentar se mover através dela rola Terra
Duração: 1 minuto contra NA igual à multiplicação entre o Nível de Técnica do
Área: si conjurador pela Água dele. Falha indica receber 1k1 Feridas
Alcance: si e ser expulso da área pelas águas rodopiantes.
Aumentos: dano da arma (+1k0 por Aumento) Nenhum projétil passará pela barreira e a maioria
Efeito: esta magia traz água na forma de um bo. deles será destruído pela força da correnteza da água. 316
Usado com a Perícia adequada, ele causa 3k3 de dano.
Cavalo de Argila
Caminho à Paz Interior Elemento: Terra (magia secreta Fênix)
Elemento: Água Duração: um número de horas igual a 12 + Terra
Duração: permanente Concentração: Nenhuma
Área: um alvo Aumentos: tempo de conjuração, duração,
Alcance: toque durabilidade da miniatura (-5 ao NA para evitar que a
Aumentos: cura (uma quantidade igual à Água por miniatura quebra para cada Aumento)
Aumento) Efeito: para conjurar esta magia, é necessário uma
Efeito: esta magia fecha feridas. O alvo recupera miniatura de cavalo feita de argila (que pode ser produzida
instantaneamente um número de Feridas igual à Água do por uma rolagem de Ofício: Cerâmica/Agilidade contra NA
shugenja. Como outras magias, Caminho à Paz Interior não 10 ou de Agilidade contra NA 20). Ao conjurá-la, o shugenja
faz crescer novamente membros decepados. dá a estátua a alguém e pede para que a nomeie. A pessoa
que deu nome ao Cavalo de Argila será o alvo desta magia.
Caminho da Enganação Enquanto o alvo carregar a estatueta, o alvo não é
Elemento: Ar afetado por exaustão e não dorme (o que o torna imune a
Duração: 1 minuto meios mágicos e mundanos de adormecê-lo, cansá-lo ou
Alcance: 2q envenená-lo). Se perder a miniatura, a magia é dissipada. O
Área: si cansaço vem normalmente quando a magia tem fim.
Aumentos: duração, cópias (+1 cópia para cada Quando a magia acaba, há uma chance de a minia-
dois Aumentos) tura ser quebrada. O alvo deve rolar Terra contra NA 40 pa-
Efeito: esta magia cria uma duplicata ilusória do ra evitar que isto ocorra (este NA é reduzido em 10 se a ar-
conjurador em qualquer lugar a até 2q deste. A ilusão imita gila tiver sido secada em um forno de maneira ritualística).
o conjurador em cada movimento e som. Qualquer um que
quiser atacá-lo não sabe dizer qual é o real e tem 50% de Cegar
chance de falhar em atacá-lo. Quando uma ilusão é Elemento: Água (magia secreta naga)
atravessada, ela desaparece. Duração: uma quantidade de rodadas igual ao
maior entre o Ar ou a Akasha do conjurador
Caminho da Terra Área de Efeito: um alvo
Elemento: Terra (perdida, disponível ao Caranguejo) Alcance: 20q
Duração: um número de rodadas igual ao Aumentos: duração (+1 rodada por Aumento)
quíntuplo da Terra do conjurador Efeito: o alvo fica cego.
Concentração: Nenhuma
Aumentos: tempo de conjuração, duração (+2 Chamas da Pureza
rodadas por Aumento) Elemento: Fogo
Efeito: Esta magia concede Carapaça ao alvo igual à Duração: 1 minuto
Terra do conjurador. Área: um alvo
Alcance: 5q
Capa da Noite Efeito: o alvo e seu equipamento são protegidos
Elemento: Ar por chamas místicas não recebendo Feridas por fogo. Qual-
Duração: até a alvorada ou até que algo chame quer coisa que toque o alvo ou seu equipamento recebe
atenção ao objeto (for tocado, faça barulho ou interaja com 1k1 Feridas de fogo (se o alvo atacar corpo a corpo, adicio-
outros objetos) ne 1k1 a seu dano por isto). O equipamento do alvo só se
Alcance: toque beneficia enquanto em contato com ele. Se algo for separa-
Área: 1 objeto do dele, não pode ser tocado de novo sem ser queimado.
Efeito: torna um objeto invisível. O fogo desaparece enquanto ele estiver submerso
em água, mas reaparece caso emerja. Alcance: toque
Efeito: esta é uma versão aprimorada da magia
Chamas que Purificam secreta Imperial homônima. O shugenja escreve o nome
Elemento: Fogo verdadeiro de alguém em uma mensagem e conjura esta
Duração: instantânea magia. Um kami adentra no destino e este não aparenta ser
Área: raio de 6q mágico de forma alguma. A todos, exceto ao destinatário, a
Alcance: si mensagem aparece como outra – uma lista de suprimentos,
Efeito: esta magia é considerada muito perigosa. uma mensagem à mãe do shugenja, um poema de amor, o
Ela envolve enfurecer os espíritos fazendo uma explosão de que o Kuroiban desejar. O verdadeiro destinatário poderá
chamas. A explosão começa no conjurador, todos na área ver tanto a mensagem comum quanto a secreta. O shugenja
receberão um número de dados rolados e mantidos de pode escolher ter como destinatário todos os kuroiban.
dano de fogo igual ao Fogo do shugenja. Este recebe apenas Apenas Reflexões de P’an Ku revelará algo
metade deste dano arredondando para baixo. estranho sobre o papel ou tecido, mas mesmo assim a
mensagem não aparecerá a menos que quatro Aumentos
Cifra Espiritual sejam feitos especificamente nesta magia para tanto.
317
Elemento: Qualquer (magia secreta Fênix)
Duração: 1 hora Comandar
Área: raio de 3q Elemento: Qualquer (magia secreta Unicórnio)
Alcance: 3q Duração: Permanente
Efeito: Isto é uma variante de Invocar e permite Área: 30dm³ de material
criar uma imagem de algo que o conjurador já viu antes. A Alcance: 6q
imagem pode ser de um objeto ou de uma criatura desde Aumentos: área (+30cm³ por Aumento), alcance
que caiba na área. Alternativamente, um personagem pode (+2q por Aumento), especial (o Narrador pode exigir
escrever uma mensagem de até quinhentas palavras ou de- Aumentos para usos complexos desta magia)
senhar um mapa simples. A imagem permanece onde foi in- Efeito: Esta magia controversa desenvolvida por
vocada pela duração. O conjurador pode alterá-la à vontade Iuchi durante o exílio do Ki-Rin não recorre ao método tradi-
enquanto estiver no alcance. Ela é invisível a outros. cional de entreter e orar aos kami, ela envolve comandá-los
A magia pode parecer limitada, pois apenas o diretamente. Em regiões onde os kami normalmente não
conjurador pode vê-la, mas conjurando Sentir como magia respondem, ela não sofre penalidades. Em regiões em que
do elemento de Cifra Espiritual, outro shugenja pode ver a os kami normalmente já respondem, ela traz a fúria dos
imagem claramente. Shugenja da Fênix usam esta magia kami sobre o conjurador (que é penalizado em +5 a todas as
para deixar mensagens ou para se comunicar secretamente conjurações pelas próximas 24 horas).
na presença daqueles que não podem conjurar. A magia é O conjurador cria uma quantidade do elemento em
especificamente desenhada para tanto, portanto tentativas questão como pela magia Invocar ou afeta a forma de uma
de conjurá-la sutilmente recebem +5 de bônus à rolagem. quantidade de elemento existente (um altar de pedra, por
exemplo, pode ser comandado para se quebrar ou moldado
Cifra Secreta como circular em vez de quadrado).
Elemento: Ar (magia secreta Imperial) A magia também pode ser usada no lugar de Con-
Duração: permanente trolar e Selar (usadas por sahir) para criar meishodo. Mei-
Área: um pedaço de papel shodo, portanto, pode ser usado normalmente em regiões
Alcance: toque sem kami por recorrer a djinns tendo djinns selados neles
Aumentos: tempo de conjuração, duração, como sahir fazem. Como a magia não substitui Contatar ou
rolagem de dano (+1k0 por Aumento) a versão sahir de Invocar (ela invoca djinns para criar obje-
Efeito: esta magia é frequentemente usada por tos, mas não chama sua forma verdadeira), o shugenja deve
mensageiros do Imperador. O shugenja escreve o nome fazer um acordo pacífico com um djinn. Cada talismã
verdadeiro de alguém em uma mensagem e conjura esta meishodo possui uma única magia específica, selecionada
magia. Um kami adentra no papel e este não aparenta ser dentre aquelas que o conjurador aprendeu (mesmo que
mágico de forma alguma. A todos, exceto ao destinatário, a nunca a tenha conjurado) no momento da criação. Esta
mensagem aparece como outra – uma lista de suprimentos, magia deve ser conjurada do elemento do djinn que se
uma mensagem à mãe do shugenja, um poema de amor, o deseja e pode ser multielemental caso o djinn controle mais
que o Imperial desejar. O verdadeiro destinatário poderá de um elemento (Iuchi jamais conquistou os djinn do Ka).
ver tanto a mensagem comum quanto a secreta.
Apenas Reflexões de P’an Ku revelará algo Comunicar
estranho sobre o papel, mas mesmo assim a mensagem não Elemento: Qualquer
aparecerá a menos que quatro Aumentos sejam feitos Duração: Concentração Completa
especificamente nesta magia para tanto. Área: um kami
Alcance: 20q
Cifra Secreta Aumentos: Aumentos devem ser declarados de a-
Elemento: Qualquer (magia secreta Kuroiban) cordo com a disposição do espírito em questão ao shugenja,
Duração: permanente por isso, tentar conquistar a amizade do kami torna mais
Área: um pedaço de papel ou tecido fácil convocá-lo. A tabela abaixo serve como guia:
Invocando Deuses
Como pode ser observado pelos exemplos apresentados no Poder Espiritual Percepção de Aspectos, a maioria
dos espíritos usa este poder para afetar o Ningen-do, percebendo seus aspectos no Reino Mortal. Isso precede a própria
modelagem do Ningen-do pelas Cinco Raças, de modo que os Djinns manifestavam sua vontade no caos elemental que
jazia antes ao mundo ser moldado como uma maneira de manifestar sua individualidade e natureza, tentando
reescrevê-lo a um paraíso, como orientados pelos Luminares. A Percepção de Aspectos não transporta o espírito nem o
mantém fisicamente em ambos os Reinos, mas sua percepção é múltipla e abrangente. Este Poder Espiritual garante que
os espíritos residam em outros mundos, mas continuem atentos ao Ningen-do. Todos aqueles que os shugenja chamam
de “kami” (“Deuses”) e que os sahir chamam de djinns (“gênios”) são seres que não estão fisicamente no Ningen-do,
mas que percebem os aspectos de seu interesse no Reino Mortal.
Através da Percepção de Aspectos, os espíritos podem notar as tentativas de shugenja chamarem sua atenção
mediante Comunicar e podem conjurar magias em nome dos shugenja mesmo se estiverem em outro plano de
existência (se possuírem o tabu correto). Os shugenja passam grande parte de seu dia dedicados a rituais e cerimônias
que visam agradar os espíritos e satisfazer acordos ancestrais feitos pelos espíritos com a humanidade, acordos muitas 318
vezes pesadamente influenciados pelos tabus assumidos pelos espíritos.
Uma vez que um grande número de espíritos está preso a vários códigos na forma de tabus, é graças à atenção
dedicada ao Reino Mortal e à sua submissão aos tabus que os espíritos realizam efeitos mágicos em nome dos mortais. É
por isso, como explicado na página 134 do livro Terra Esmeralda, que os espíritos realizam magias até mesmo aos kolats,
mesmo que estes busquem destroná-los. Os espíritos devem cumprir seu pacto ancestral com os shugenja.
Enquanto o espírito está cumprindo o tabu de satisfazer o chamado dos shugenja ou sahir, ele se manifesta
fisicamente no Reino Espiritual ao qual foi convocado, ainda que isso ocorra apenas enquanto aquela magia durar
(magias permanentes exigem apenas um instante fugaz tanto quanto as instantâneas, mas aquelas com duração
diferente mantêm o espírito no Ningen-do). Durante estes momentos, o espírito é tangível, apesar de instantaneamente
retornar ao Reino Espiritual do qual foi convocado depois que a magia acabar. Um shugenja astuto que queira prender
um espírito pode forçá-lo a aparecer, conjurando-o em um local magicamente preparado para prendê-lo. Na verdade, é
essencialmente isso que os sahir fazem usando suas magias djinns (apesar de que, enquanto selados em objetos pelos
sahir, os espíritos não precisam se preocupar com a Mortalidade).
Por causa desta possibilidade, os espíritos preferem ser venerados por mortais. Muitos espíritos, especialmente
os Celestiais – as Estrelas do Céu –, buscam a adoração dos mortais como Divindades. Enquanto há aqueles vaidosos o
suficiente para buscar esta adoração apenas para satisfazer seu ego, mesmo os humildes buscam isso para tornarem os
mortais mais confiáveis, para que os mortais sigam seus comandos. Uma relação de confiança com os mortais já é
suficiente para que os espíritos – mediante os shugenja e os sahir – manifestem sua vontade no Reino Mortal sem ter
que visitá-lo frequentemente e se submeter aos riscos da Mortalidade diretamente. Porém, os mortais são dotados de
livre arbítrio, o que significa que eles não se submetem a tabus. Ganhar a adoração dos mortais é sempre útil para que
um espírito seja prontamente ouvido e obedecido. É assim tanto para os shugenja rokugani quanto para os religiosos
senpets, por exemplo. Isso previne que os mortais se voltem contra os espíritos, seus Deuses.
A segunda razão para tanto é mais obscura: quanto mais mortais reconhecerem o kami como “portador” ou
“avatar” de um aspecto da existência em si, mais ele o é. Então, quanto mais os rokugani reconhecerem Osano-Wo co-
mo a Fortunda do Fogo e do Trovão, mais força Osano-Wo detém, porque ele alcança uma maior abrangência no impor-
tante Reino Mortal e pode percebê-lo mais, através dos aspectos pelos quais ele é reconhecido. Como consequência, ele
acumula maior voz e autoridade na Corte Celestial pela sua maior esfera de influência. O mesmo pode ser dito na versão
profana do Jigoku, afinal mesmo os oni respeitam quem é mais forte, ainda que seja principalmente por temor.
Quando uma raça espiritual desenvolve uma relação de confiança com alguns mortais, ela frequentemente
dedica um tratamento mais igualitário. Os hengeyokai kitsune, por exemplo, possuem uma relação íntima com a família
que assumiu seu nome. O Clã Raposa protege a natureza e satisfaz os aspectos destes espíritos por vontade própria, ele
não precisa ser submetido e, por isso, merece bastante apreço e a amizade genuína dos espíritos kitsune.

Relação Exemplo Aumentos


O shugenja é o representante escolhido daquele espírito (por exemplo, o Guardião de um
Íntima 0
templo dedicado àquele espírito)
Amistoso O shugenja mantém um relacionamento positivo e regular com o espírito 1
Aliança O shugenja está ativamente se dedicando e conseguindo conquistar aquele espírito 2
Boa Fama O shugenja é bem quisto entre os espíritos, comprometendo-se com seus pactos 3
Nenhuma O espírito nunca ouviu falar sobre este shugenja 4
O shugenja não é bem quisto entre os espíritos, quebrando sua palavra ou não
Má Fama 5
demonstrando o respeito ou a devoção devidos aos espíritos em geral
Inimizade O shugenja pertence a um grupo que é inimigo daquele espírito ou o representa (por
6
Presumida exemplo, convocar o espírito ofendido por uma vila em nome de seus habitantes)
Nêmese O shugenja trouxe para si a ira daquele espírito 7
Efeito: o shugenja se comunica com um espírito do Duração: um número de dias igual a Terra ou até
elemento específico usado para conjurar a magia. O kami completar a missão
pode exigir qualquer coisa para colaborar, e quanto maior e Concentração: Nenhuma
mais poderoso, mais exigente. Quando tem sucesso em se Aumentos: tempo de conjuração
comunicar positivamente com um kami, o espírito pode Efeito: Esta magia convoca uma determinada
escolher se manifestar fisicamente ou através de um objeto espécie de ave. O Narrador determinará se ela está
material. A forma se torna visível e tangível caso ele deseje. disponível de acordo com o ambiente e horário. Caso
Ele pode se comunicar com outros que tenham aprendido o positivo, ela chegará em um número de rodadas igual a 1k1
seu idioma. Manifestações além disso – incluindo auxílio e se disponibilizará ao conjurador. Este pode fazer um único
físico ou conjurações – ficam a cargo do espírito. pedido ao animal que o obedecerá. A tarefa deve ser
A Maestria para conjurar (mas não para aprender) simples, não pode demorar mais do que a duração da magia
esta magia é variável, determinada conforme o poder do e não pode colocar em risco a vida da criatura. Após
kami a ser contatado. Quanto mais poderoso (ou seja, completá-la, o animal está livre e não atacará o conjurador.
quanto maior seu Nível de Técnica de Espírito), maior a
Maestria, conforme a tabela a seguir: Contemplar o Vácuo
Elemento: Vácuo
319
Exemplos de Espíritos Maestria* Duração: 10 rodadas
Espíritos de pedras, poças, chamas, brisas 1 Concentração: Nenhuma
Espíritos de pedregulhos e fogueiras 2 Aumentos: tempo de conjuração, duração, número
Espíritos de colinas, córregos, grutas 3 de Pontos de Vácuo adicionais a serem gastos ao mesmo
Espíritos de rios, montanhas, lagos, nemuranai tempo (+1 por Aumento)
4 Efeito: O alvo da magia pode gastar até dois Pontos
menores
Espíritos de cordilheiras, planícies, incêndios, de Vácuo em uma mesma rolagem.
5
nemuranai maiores
Espíritos muito importantes e poderosos, que Coração da Natureza
raramente aparecem no Ningen-do, como 6 Elemento: Água
Fortunas Menores Duração: permanente
Espíritos como Fortunas Maiores, Luminares e Área: um animal
7 Alcance: 2q
Dragões Elementais
* Um personagem com Amigo dos Kami pode usar Comuni- Efeito: esta magia cria uma ligação entre o
car como se possuísse Nível de Técnica igual a seu Rank. conjurador e um animal. Ele não arriscará a vida pelo
conjurador, mas seguirá comandos mentais enquanto
Kami dificilmente conseguem memorizar os even- estiver a até 1,6 km deste. Se conjurada em uma montaria,
tos que ocorrem tão rapidamente no efêmero mundo dos a magia concede um Aumento Gratuito às rolagens de
mortais, mesmo segundo seus aspectos, por isso informa- tentativas de Manobras de ataque sobre o animal.
ções sobre o passado raramente serão conhecidas, a menos Não é possível possuir esta magia ativa para mais
que, é claro, sejam mágicas, afinal o kami se lembrará de ter de um alvo simultaneamente.
agido em nome de alguém. Por exemplo, o kami de um rio
pode não saber sobre todos que atravessaram uma ponte,
Corpo Limpo
Elemento: Água e Terra
mas pode lembrar sobre alguém notório, falar sobre alguém
Duração: instantânea
que está na ponte no momento atual ou conversar sobre
Área: criatura alvo sem Mácula
ter sido convocado no passado por um shugenja.
Alcance: 1q
Conhecer a Terra Efeito: na próxima vez que o alvo rolar Terra para
evitar Mácula, o NA é reduzido a 10 (se já era menor, o
Elemento: Terra
Duração: permanente gatilho mágico não é ativado esperando outra exposição).
O NA para conjurar esta magia não é aumentado se
Área: área de terra de até 28 kg
estiver nas Terras Sombrias.
Alcance: 5q
Efeito: esta magia pede que os kami da terra
Crisol Elemental
deixem a área. Os kami não consideram esta magia
Elemento: Fogo (perdida, disponível ao Dragão)
amigável e às vezes guardam rancor do conjurador por tê-
Duração: Permanente
los expulso de suas casas. Ela faz desaparecer uma área de
Área: 30 dm³ de material
terra de até 28 kg criando um buraco no local. O poço pode
Alcance: Toque
ser parte de um túnel ou apenas um buraco na terra, em
Aumentos: área (+30dm³ por Aumento)
uma parede, em uma casa. Se usada sob um oponente, ele
Efeito: Esta magia é a precursora da magia Trans-
pode fazer uma rolagem de Reflexos contra NA 20 para
formar, ela extirpa um objeto de outros elementos dei-
saltar antes do buraco se formar.
xando-o com apenas um. O conjurador declara qual o ele-
mento que deseja revelar entre Fogo, Água, Ar e Terra. Os
Conjurar Ave
outros elementos são destruídos de acordo com seu tipo (á-
Elemento: Ar (perdida, disponível ao Escorpião e à
gua ferve, terra se desfaz, chamas se apagam, ar deixa ape-
família Kuni)
nas um vazio) deixando o elemento desejado apenas. A per-
da de elementos pode ter várias consequências: a perda de Efeito: a magia retira as energias do alvo cansando-
água pode causar perda de toda a flexibilidade e movimen- o. Se não estiver em um momento estressante (como
to enquanto a perda de terra torna o objeto quebradiço. combate), ele adormecerá. Alvos em momentos
A forma final do objeto depende do Narrador, que estressantes recebem -2k2 às suas ações devido à exaustão.
pode definir que certos objetos (como katana) têm muitos
elementos intrincados para serem afetados por esta magia. Energias Simpáticas
Elemento: Água
Dádiva de Tadaka Duração: continuação da magia
Elemento: Terra (magia secreta Isawa) Área: um alvo
Duração: um dia Alcance: 2q
Área: duas pequenas pedras Efeito: esta magia usa os poderes de mudança da
Alcance: toque água para trocar a natureza da realidade. Ela permite trans-
Efeito: o conjurador encanta duas pedras. Aquele ferir o efeito de uma magia tanto de si a um personagem
que carregar uma pedra saberá o estado geral do portador quanto de um personagem para si. O shugenja é considera-
da outra: se está saudável, ferido, doente, envenenado, do, a partir de então, o conjurador original da magia
inconsciente ou morto. Também saberá se o outro portador
320
transferida (o que pode alterar duração, dano e outras
ainda possui a pedra ou se uma criatura diferente a tem estatísticas dependentes de estatísticas do conjurador).
(mas não a identidade do outro ser). Se o próprio shugenja Magias cuja duração é Instantânea ou que exigem
mantiver uma pedra, ele pode conjurar Segredos no Vemto concentração não podem ser transferidas.
e Poça Refletora na outra pedra independente da distância.
Não é possível possuir mais de um par destas Espelho Refletor
pedras simultaneamente. Elemento: Ar (magia perdida)
Duração: 5 rodadas
Dança do Unicórnio Concentração: Casual
Elemento: Água (magia secreta Unicórnio) Aumentos: tempo de conjuração, duração, cópias
Duração: 2 rodadas (+1 por Aumento), alvo maior (se o alvo for maior que um
Concentração: Focalizada humano, dois Aumentos devem ser declarados)
Aumento: tempo de conjuração, duração, área Efeito: Esta magia cria uma cópia ilusória idêntica a
(+1q para cada dois Aumentos), Concentração (mudar para um alvo e que aparece a até 60q dele. Ela se move de
Casual requer um Aumento, para Nenhuma requer dois) maneira idêntica e possui som (incluindo voz) e odor,
Efeito: esta magia invoca uma neblina que limpa apesar de não possuir material (qualquer coisa que tentar
poeira e venenos do ar. Além disto, todos na área ficam tocá-la a atravessa, revelando sua natureza).
encharcados. A névoa não afeta a visão e possui alcance de
1q centrado no conjurador (movendo-se com ele). Estagnação da Terra
Elemento: Terra
Dança dos Vaga-Lumes Duração: 5 rodadas
Elemento: Fogo (magia secreta Moshi) Área: 1 alvo
Duração: um número de rodadas igual a triplo do Alcance: 20q
Rank Aumentos: duração, alvo adicional (+1 por
Área: 20q Aumento)
Alcance: círculo de 2q Efeito: esta magia força oponentes à estagnação. O
Efeito: Esta magia cria uma nuvem amarelo- alvo tem sua Agilidade e seus Reflexos reduzidos em um.
alaranjada que se move até 2q por rodada. Movê-la requer
uma rolagem de Vontade contra NA 10 e o shugenja não Extinguir
precisa se concentrar para manter ou mover, mas só pode Elemento: Fogo
movê-la uma vez por rodada. Qualquer criatura na área Duração: instantânea
sofre dezenas de pequenas queimaduras. Isto não causa Área: raio de 20q
dano, mas qualquer tentativa de conjurar na área requer Alcance: si
uma rolagem de Vontade contra NA 10 e qualquer rolagem Efeito: esta magia abranda os kami do fogo na
que requeira visão (como ataque e Defesa) recebe -1k0. área. Qualquer chama mundana no raio é automaticamente
NAs de Acerto são reduzidos em 5 na área. Ataques à apagada. Se o conjurador usar esta magia, ele pode optar
distância requerem dois Aumentos. Criaturas com Terra por não apenas abrandar, mas dissipar os kami do fogo da
superior a 3, imunidade a fogo ou que não empregam visão área. Neste caso, qualquer tentativa de Comunicar com os
como sentido são imunes a esta magia. espíritos do fogo na área será inútil, pois não haverá
nenhum espírito para se comunicar.
Descanso Eólico
Elemento: Ar (magia perdida)
Fogos da Forja
Duração: 1 minuto
Elemento: Terra
Alcance: 10q
Duração: permanente
Área: um alvo
Área: objeto quebrado de até 28 kg
Aumentos: duração, alvo adicional (+1 por
Alcance: 3q
Aumento)
Efeito: os espíritos da forja dos Paraísos Celestiais Duração: 1 minuto
são chamados para reparar o que foi quebrado. Esta magia Área: si
repara instantaneamente um objeto de qualquer material Alcance: si
(metal, madeira, papel, etc.). Qualquer propriedade mágica Aumentos: duração, dano da arma (+1k0 por
possuída não será restaurada. Aumento)
Efeito: esta magia aquece o ar até que ele inflame
Força da Vontade e depois une as chamas na forma de uma katana
Elemento: Terra completamente de fogo. É usada normalmente através de
Duração: 3 rodadas Kenjutsu, Katana ou Iaijutsu. Sua rolagem de dano é 3k3.
Área: um alvo que acabou de receber um golpe
que o deixou incapaz de lutar (reduzido a Caído, Mover-se como a Água
Inconsciente ou Morto, por exemplo) Elemento: Água (magia secreta Iuchi)
Alcance: 3q Duração: 1 hora
Efeito: Pela duração da magia, o alvo pode Área: um alvo
continuar a agir como se estivesse no estado -4. Se a magia Alcance: toque
321
acabar e o alvo não tiver sido curado acima de Caído, ele Efeito: a magia garante graça sobrenatural. O alvo
entra em coma por duas semanas. Se a magia acabar e o adiciona Água ao NA de Acerto.
alvo não tiver sido curado acima de Inconsciente, ele morre.
Se ainda não tiver usado sua ação na rodada que Muralha de Bambu
tiver sido atingido, você pode descartar sua ação declarada Elemento: Água (magia perdida)
para conjurar esta magia em si mesmo caso seja atingido Duração: 30 minutos
nesta rodada e tenha ficado incapacitado de lutar. Concentração: Casual
Aumentos: duração, comprimento (+2q por
Guia do Ar Aumento), largura (+1q por Aumento)
Elemento: Ar (magia secreta Garça) Efeito: A magia cria uma barreira de denso bambu
Duração: 5 rodadas ou até desviar o primeiro em um local à até 10q de altura igual a 3 m, comprimento
projétil igual a um número de quadrados igual à Água do
Área: uma arma de ataque à distância conjurador e largura igual a 2q.
Alcance: 8q São necessários três sucessos em rolagens de
Efeito: o shugenja pede que os espíritos do ar Perícia de Arma/Agilidade contra NA 25 para fazer um
redirecionem qualquer ataque à distância. Redirecione o buraco na muralha suficiente para passar um homem.
próximo projétil (flecha, shuriken, pedra), ainda que Quando a magia acabar, o bambu continua, mas se
mágico, atirado em sua direção a um inimigo a sua escolha. torna frágil e quebradiço.
O ataque acerta automaticamente com dano normal.
Olhos da Natureza
Invocar Elemento: Ar (magia secreta Iuchi)
Elemento: Qualquer Duração: Concentração Completa
Duração: Concentração Completa Área: um animal
Área: um pé cúbico Alcance: 40q
Alcance: 2q Aumentos: duração, tempo de conjuração,
Efeito: Invoca-se uma quantidade do elemento em Vantagens comparti
questão (não pode ser Vácuo). O elemento aparece na for- Efeito: usa todos os sentidos do alvo, em vez dos
ma de uma esfera no alcance. Deve-se invocar algo que se próprios, durante a duração do efeito. Movimentos bruscos
entenda ou que exista naturalmente. O elemento determi- (ser chacoalhado ou atacado) o trarão de volta a seu corpo.
na a substância: Invocar Água pode ser usado para invocar
água líquida, gelo, vapor ou ainda, chá (todo rokugani sabe Passos Ocultos
fazer chá), mas não nitrogênio líquido. Um shugenja poderia Elemento: Terra (magia secreta Kitsune)
invocar algo mais complexo, mas apenas se seria capaz de Duração: instantânea
produzi-lo (metal forjado é possível desta forma, mas nunca Concentração: Nenhuma
uma katana). Uma vez que pare de se concentrar, a subs- Aumento: área (+1m² por Aumento), tempo de
tância continua a existir, mas não está mais a disposição pa- conjuração
ra ser moldada. Água mantida na forma de uma Garça (cos- Efeito: você apaga as evidências de que alguém
tume Asahina) se transformará em uma poça, e fumaça de- passou na área de 3m² não deixando sinais.
saparecerá. Fogo poderá causar um incêndio, dependendo
de onde for posicionado. Não é possível invocar materiais Pela Luz de Lorde Lua
de valor comercial, como ouro, prata, ferro ou gemas Elemento: Ar
preciosas – pois os kami da terra valorizam trabalho duro – Duração: 5 rodadas
nem materiais mágicos, como jade, cristal e obsidiana. Alcance: raio de 2q
Área: si
Katana de Fogo Efeito: o conjurador detecta o escondido
Elemento: Fogo (armadilhas, fundos falsos, um ninja sob a cama, etc.). A
magia não identifica o que está oculto, apenas o aponta, Efeito: cria uma bolha que não permite que o som
portanto objetos fora de visão não serão descobertos. passe. Aqueles dentro dela não ouvem o que ocorre do lado
Para achar aquilo ocultado por magia, o shugenja de fora e vice-versa. A magia pode ser conjurada em um
deve fazer uma rolagem de Ar/Nível de Técnica contra NA objeto para que seu efeito se mova com ele. Personagens
igual à multiplicação do Anel do conjurador no elemento da auxiliados por ela recebem +1k1 às rolagens de Furtividade.
magia ilusória pelo Nível de Técnica deste.
Reflexões de P’an Ku
Pérola da Água Elemento: Água
Elemento: Água (magia secreta naga e ningyo) Duração: instantânea
Duração: 30 minutos Área: um nemuranai
Área de Efeito: um alvo Alcance: 2q
Alcance: 6q Efeito: observando um recipiente com água
Efeito: o alvo poderá respirar embaixo d’água. límpida, o conjurador pode determinar a natureza e os
poderes de um único item, revelando elementos de seu
Pérola do Movimento passado e recebendo visões claras de suas energias sendo
Elemento: Água (magia secreta naga e ningyo) usadas e seu espírito sendo desperto. Conjurar esta magia
322
Duração: 10 minutos sobre um item requer mergulhá-lo em água.
Área de Efeito: um alvo O próprio personagem deve interpretar as breves
Alcance: toque visões para descobrir a natureza exata e os poderes do
Efeito: o deslocamento natural do alvo é triplicado. item. Esta magia não revelará, de modo algum, quem já
esteve de posse do objeto ou o usou, exceto por inúteis
Presença Espiritual detalhes vagos. Uma rolagem de conjuração realmente
Elemento: Vácuo (magia perdida) elevada pode permitir saber os efeitos estatísticos do item.
Duração: 10 ações Objetos criados a partir de maho e artefatos
Concentração: Nenhuma ancestrais ou conscientes podem ser parcial ou
Aumentos: tempo de conjuração completamente imunes a esta magia.
Efeito: O alvo da magia (que pode ser o próprio
conjurador) adiciona o Vácuo do conjurador a um de seus Retirar o Vácuo
Anéis, exceto Vácuo. Isto não afeta seu número de Feridas Elemento: Vácuo
caso Terra seja escolhida. Duas criaturas não podem ser al- Duração: Instantânea
vo desta magia simultaneamente, o conjurador não possui Concentração: Nenhuma
Vácuo suficiente para manter tanto efeito falhando automa- Aumentos: nenhum
ticamente em uma segunda tentativa de conjuração. O alvo Efeito: Esta magia permite ao conjurador obter um
deve ser voluntário e estar ao alcance da visão. Ponto de Vácuo que pode exceder seu máximo, ela só pode
O Isawa recebe -1k1 a toda as suas rolagens ser conjurada uma vez ao dia.
durante o efeito dobrando esta penalidade para conjurar.
Se falhar em uma conjuração durante o efeito de Presença Retirar o Vácuo
Espiritual, esta magia finda abruptamente. O Isawa não Elemento: Vácuo
pode gastar Pontos de Vácuo enquanto a magia durar. Duração: Instantânea
Área: Si
Proteção contra o Mal Alcance: Si
Elemento: Fogo (ritual de 10 minutos) Efeito: Esta magia permite recuperar um número
Duração: 1 dia de Caixas de Feridas e Pontos de Vácuo igual a Rank. Esta
Área: raio de 2q magia não pode ser conjurada sem gastar magia diária e a
Alcance: toque magia diária consumida para conjurá-la só pode ser
Aumentos: duração, raio (+2q por Aumento) recuperada através de sono de oito horas.
Efeito: a conjuração deste rito requer a inscrição
de um símbolo mágico em um objeto a ser protegido. Revolução das Fortunas
Uma vez posicionado o símbolo, qualquer criatura Elemento: Água
Maculada que se aproxime do raio sofre 5k5 Feridas Duração: 1 minuto
sentindo-se queimar por dentro. A criatura continua a Área: um alvo
receber 5k5 Feridas a cada rodada na área até que deixe o Alcance: ao alcance da vista
raio. A magia termina instantaneamente se o símbolo for Efeito: O alvo pode rolar novamente um dado em
estragado ou o objeto no qual está inscrito for movido. cada rolagem que fizer escolhendo qual resultado manter.

Quietude do Ar Selar Trevas


Elemento: Ar Elemento: Terra (magia secreta Caranguejo)
Duração: 1 minuto Duração: um número de dias igual a seu Nível de
Alcance: 2q Técnica para mujina, 1 dia para outras criaturas
Área: raio de 1q Área: a sombra de uma criatura
Aumentos: duração, raio (+1q por Aumento) Alcance: 10q
Efeito: Esta magia, de autoria de Kuni Ikashi, Todas as rolagens de Perícias baseadas em movi-
permite a um shugenja tomar controle da sombra de uma mento na área recebem -2k2. Cavalos e outros animais pre-
criatura e animá-la inofensivamente. Se usada em um sos na lama precisam ser acalmados por seus donos (Ades-
mujina, entretanto, isto permite comandar o mujina. Ele, tramento/Carisma contra NA 20) ou entram em pânico e
entretanto, não obedecerá a ordens que ameacem sua podem se ferir tentando escapar. São necessárias pelo
segurança, incluindo entrar em combate. menos 8 rodadas para um humano atravessar 2q de lama.
Rolagens de Atletismo/Força contra NA 15 podem ser feitas
Sentir a cada rodada diminuindo este tempo em 1 rodada por
Elemento: Qualquer rolagem (cada Aumento na rolagem diminui uma rodada).
Duração: Concentração Completa
Área: 2q Tempestade de Ar
Alcance: Si Elemento: Ar
Aumentos: área (+1q por Aumento) Duração: 1 minuto
Efeito: recebe ciência de todas as fontes do Alcance: si
elemento escolhido na área. Tudo o que for composto, Área: cone de 5q
323
mesmo que parcialmente, pelo elemento é denunciado. Efeito: esta magia cria um cone de vento que
começa nas mãos do conjurador e se estende a até 5q. Se
Sentir Vácuo usado contra um personagem, o vento impõe uma
Elemento: Vácuo penalidade de -2k2 às ações.
Duração: Concentração Total
Concentração: Total Tetsubo de Terra
Aumentos: alcance (+1,6 km por Aumento) Elemento: Terra
Efeito: Esta é a magia fundamental do Vácuo e a Duração: 1 minuto
primeira comumente aprendida. Ela permite que o Isawa se Área: si
movimente com a mente e sinta o mundo a seu redor como Alcance: si
uma projeção astral, o Mundo do Vácuo. O alcance é de um Aumentos: dano da arma (+1k0 por Aumento),
número de quilômetros igual ao óctuplo do Rank. O alvo é si duração
mesmo. Enquanto sua mente deixa seu copo, ela mantém Efeito: esta magia dá forma a um tetsubo de pedra.
conexão íntima com esta âncora física. Esta conexão não A arma é usada com subojutsu, sua rolagem de dano é 3k3.
deve ser quebrada ou haverá pouca chance de retorno. Me-
canicamente, isto significa que após a rolagem de conjura- Tom Ofídio
ção outra deve ser feita a cada meia hora de viagem através Elemento: Ar (magia secreta Escorpião)
do Vácuo. A segunda rolagem é feita contra NA 10, entre- Duração: 1 minuto
tanto sucessivas rolagens aplicam +5 cumulativo ao NA. Área: um alvo
Nesta forma, você observa as seguintes Alcance: 3q
informações: pensamentos e emoções humanos e animais, Efeito: As palavras do alvo são distorcidas pelos
doenças e ferimentos (inclusive sua natureza), presença de kami. Apesar de ele acreditar falar normalmente, outros
fenômenos sobrenaturais (apesar de isto poder resultar em que tentarem entendê-lo ouvirão apenas sílabas misturadas
perigo caso a rolagem descrita anteriormente falhe; caso formando palavras sem sentido.
Mácula esteja envolvida, você imediatamente deve rolar
para evitar ser Maculado). Usos comuns desta magia, como Toque da Natureza
confirmar emoções óbvias ou sentir altos níveis de Mácula, Elemento: Ar
não sofrem modificadores, entretanto usos mais Duração: Concentração Completa
complexos, como discernir sentimentos ocultos, recebem Alcance: 2q
modificadores apropriados ao NA de conjuração. Área: um animal aliado
Efeito: esta magia permite se comunicar com um
Sopro da Névoa animal enquanto se concentrar. O animal não é forçado a se
Elemento: Água (ritual perdido, disponível aos comunicar, a magia apenas torna isto possível.
Kuni)
Duração: um número de horas igual ao dobro do Toque da Terra
número de conjuradores participantes Elemento: Terra (magia secreta Tamori)
Concentração: Nenhuma Duração: 1 dia
Aumentos: duração, área (+1q ao lado do Área: uma planta enraizada de até 1,5 m
quadrado por Aumento), profundidade (+30 cm para cada Alcance: nenhum
quatro Aumentos, isto é útil para tentar afogar alvos, o que Efeito: a planta alvo sobrevive como se estivesse
raramente ocorre) em solo bastante fértil e plena de água.
Efeito: Esta magia imediatamente transforma terra
em lama diminuindo a capacidade de movimento de Toque do Inverno
criaturas. A área base é um quadrado com 2q de lado e 30 Elemento: Ar (magia secreta Garça)
cm de profundidade. É difícil discernir a lama de terra Duração: instantânea
comum (Caça/Percepção contra NA 20, ou mais no escuro). Área: uma criatura
Alcance: toque apropriadamente com investida montada com lança.
Efeito: o shugenja direciona os kami do ar para Enquanto usando lanças, um cavaleiro recebe um número
congelar o alvo causando-o 2k2 Feridas. de dados rolados adicionais igual à Água do conjurador às
rolagens de ataque e de dano.
Toque dos Kitsune
Elemento: Ar e Terra (magia secreta Kitsune) Velocidade de Crescimento
Duração: um número de minutos igual ao Elemento: Terra
quíntuplo do Nível de Técnica ou o dobro disto se estiver Duração: 1 minuto
em uma floresta Área: raio de 3q
Área: uma criatura Alcance: 3q
Alcance: 8q Efeito: as plantas da área são consideradas tendo
Efeito: o alvo recebe +1 a seus Atributos mentais, à crescido um mês. Elas não podem ser submetidas a mais de
Agilidade e à Aparência. Além disso, ele recebe +2k0 às cinco conjurações desta magia, ou secarão e morrerão, o
rolagens de Caça, de Furtividade e de Sinceridade. que enfurecerá os kami da Terra contra aquele solo.
Não é possível declarar Aumentos para conjurar
324
Último Rito esta magia sem consumir magia diária.
Elemento: Fogo (magia secreta Caranguejo)
Duração: um número de rodadas igual a Nível de Ventos da Mudança
Técnica + Terra Elemento: Vácuo (magia perdida)
Concentração: Completa Duração: 10 rodadas
Aumentos: nenhum Concentração: Casual
Efeito: Esta magia retira definitivamente a Mácula Aumentos: tempo de conjuração, duração, alvo
de um alvo voluntário. A única desvantagem é matá-lo. Ela adicional (+1 para cada dois Aumentos; todos recebem a
é usada para limpar um indivíduo próximo à morte de sua mesma Perícia e nenhum alvo pode possuí-la)
Mácula para que seu corpo não volte como um servo de Fu Efeito: O alvo da magia deve possuir Teologia
Leng. Falha na conjuração indica que a alma do alvo jamais Rokugani ou Shintao 2 ou mais. Ele poderá usar uma Perícia
descansará, ela caçará os vivos para todo o sempre. que não possua como se tivesse dois Níveis nela.

Velocidade da Cachoeira Yari de Ar


Elemento: Água (magia secreta Unicórnio) Elemento: Ar
Duração: um número de minutos igual à Água Duração: 1 minuto
Concentração: Nenhuma Alcance: si
Aumento: tempo de conjuração, duração, alvo Área: si
adicional (+1 por Aumento) Aumentos: duração, dano da arma (+1k0 por
Efeito: dobra o deslocamento de descida (e apenas Aumento)
descida) do alvo. Isto é usado para receber surpreendente Efeito: esta magia dá forma a uma yari de ar. A
velocidade quando se está em solo superior e combina arma é usada com yarijutsu e sua rolagem de dano é 3k3.

Elemento Maestria 2
Magias Comuns Magias Secretas ou Perdidas
Coração da Mortalidade, Invocar Espírito Cavalgar Através da Noite, Doce Clareza da Água, Dois se Tornam
Água da Água, Laços que Ligam, Poça Refletora, Um, Faro do Cavalo, Invocar Aliado, Julgamento do Yomi, O
Purificar Água, Sabedoria e Clareza Mundo Não É Pesado, Reverter Energias, Sasumata de Miya
Acordar o Espírito, Bênção de Kanosei, Bênção de Lady Sol,
Chamar pelo Vento Menor, Invocar o Castelo de Ar, Cavalgar a Tempestade, Dádiva Eólica, Dança dos
Espírito do Ar, Névoa de Ilusão, Segredos Elementos, Ecos de uma Brisa, Falsa Face, Falso Tom, Favor dos
Ar
no Vento, Toque de Benten, Vento Quatro Ventos, Lamento de Isora, Medo, O Coração Trai os
Sussurrante Olhos, Pérola do Ar, Peso do Paraíso, Sopro de Osano-Wo, Tro-
tando pelas Planícies Selvagens, Visão do Corvo, Voo da Libélula
A Fúria dos Elementos, A Luz de Amaterasu, As Areias
Aura de Chamas, Chamas do Interior,
Fogo Escaldantes, Bênção de Osano-Wo, Passos Apressados, Pérola da
Dentes do Inferno, Invocar Espírito do Fogo
Sabedoria, Pureza de Shinsei,
Armadura de Jurojin, Caminhar sem
Aterrar Energia, Bigorna dos Kami, Fedor da Mácula, Lâmina
Atravessar, Coragem dos Sete Trovões,
Terra Eterna, Prisão Cristalina, Selo Menor, Sussurros da Terra,
Coragem dos Sete Trovões, Jade Eterna,
Tempestade de Pedra
Mãos de Argila, Mãos de Jurojin, Tremor
Equilíbrio em Todas as Coisas, Essência do Vácuo, Maldição da
Vácuo Alterando o Curso
Akasha, Pérola da Pureza
Multi-
Água e Ar, Fogo e Água, Tocha Cristalina Chamas Sussurrantes, Rapidez da Brisa, Santuário do Ningen-do
elemental
A Fúria dos Elementos Aumento), rolagem de dano (+1k0 por Aumento), rolagem
Elemento: Fogo (ritual perdido) de dano (+0k1 por Aumento, até o máximo de dados extras
Duração: 1 rodada igual ao número de participantes adicionais do ritual)
Concentração: Completa Efeito: esta magia invoca uma barreira de fogo de
Aumentos: tempo de conjuração, alvo adicional 4q de comprimento e 1,5 m de altura. Ela atrapalha a visão,
(+1 por Aumento) mas não a impede. Ela não se move e seu dano é 3k2.
Efeito: Esta magia cria um número de raios igual ao
número de participantes do ritual para acertar um alvo. Aterrar Energia
Cada raio causa um número de dados rolados e mantidos Elemento: Terra (magia perdida)
igual ao menor Fogo entre os participantes do ritual. Duração: um número de rodadas igual ao
quíntuplo da Terra do conjurador
A Luz de Amaterasu Concentração: Nenhuma
Elemento: Fogo (perdida, disponível ao Aumentos: tempo de conjuração, duração, raio
Caranguejo) Efeito: Esta magia foi criada para anular a conexão
Duração: um número de rodadas igual a Fogo de um conjurador com sua magia, trata-se de uma versão
325
Concentração: Nenhuma mais poderosa de Contra-Mágica. Uma área de raio igual à
Aumentos: tempo de conjuração, duração Terra do conjurador em quadrados é criada, qualquer magia
Efeito: O alvo brilhar como o Sol sendo protegido conjurada dentro da área ou que alveje um alvo que esteja
de sentir dano. Ele ignora Penalidades de Feridas. dentro dela possui uma chance de falha: o conjurador que
tente conjurar uma destas magias faz uma rolagem
Acordar o Espírito Disputada do Anel usado para conjurar aquela magia contra
Elemento: Ar (magia secreta Garça) a Terra do conjurador de Aterrar Energia. Sucesso daquele
Duração: 1 hora indica que a magia ocorre normalmente. Sucesso deste
Concentração: Nenhuma indica que a magia foi conjurada, mas sua energia foi
Aumentos: tempo de conjuração, duração “aterrada,” atraída pela terra e dissipada através desta.
Efeito: Esta magia desperta temporariamente um
objeto mundano. Armas encantadas concedem +1k0 às ro- Aura de Chamas
lagens de ataque ou de dano enquanto outros objetos con- Elemento: Fogo
cedem +1k0 às rolagens da Perícia pela qual são afetados. Duração: 1 minuto
Área: si
Água e Ar Alcance: si
Elemento: Água e Ar Efeito: Uma aura de pálida luz avermelhada cerca
Duração: 1 minuto perceptivelmente o conjurador, mesmo de dia, apesar de
Área: recipiente de água não ser útil para iluminar. Ele recebe +10 ao NA de Acerto.
Alcance: toque
Efeito: o shugenja pode usar o recipiente de água Bênção de Kanosei
para olhar um local a até 1,6 km como se o estivesse Elemento: Ar (magia secreta de Kanosei Furudera)
observando de cima. A visão pode ser de muito alto ou Duração: 6 horas
pode ser de baixo, mas um teto a impedirá. Área: uma criatura
Alcance: 3q
Alterando o Curso Efeito: o conjurador desenvolve uma ilusão com-
Elemento: Vácuo plexa ao redor do alvo. Ele aparenta um membro inofensivo
Duração: um dia da mesma casta que aqueles que o olharem. Um samurai o
Concentração: Nenhuma vê como membro de seu Clã. Um ronin o vê como um ronin
Aumentos: nenhum e um heimin o vê como heimin. A magia mascara comporta-
Efeito: Esta magia permite gastar um número de mentos, sotaques e linguagem corpórea de acordo.
Pontos de Vácuo igual a seu Nível de Técnica.
Bênção de Lady Sol
Armadura de Jurojin Elemento: Ar (perdida, disponível à Garça)
Elemento: Terra Duração: Concentração
Duração: 1 minuto Área: raio de 2q
Área: si Alcance: Si
Alcance: si Aumentos: tempo de conjuração, área (raio +1q
Efeito: qualquer rolagem de dano cujo resultado por Aumento)
tenha sido inferior a seu Nível de Técnica é ignorada. Efeito: Enquanto a Garça possui pouquíssimos
shugenja descendentes de Doji e Kakita, há sim shugenja no
As Areias Escaldantes
Clã mesmo antes da fundação da família Asahina. Um dos
Elemento: Fogo (ritual secreto Unicórnio)
poucos criou esta magia. Enquanto ela está ativa, todas as
Duração: um número de minutos igual a Fogo
rolagens baseadas em Vácuo e em Carisma recebem +1k0 e
Concentração: Focalizada
todas as ações hostis são penalizadas em -1k0 (-2k0 se são
Aumento: tempo de conjuração, duração,
ações hostis baseadas em Carisma, como Tortura).
comprimento (+4q por Aumento), altura (+3 m por
O conjurador pode fazer uma rolagem de ascendência). Como não requer concentração, o conjurador
Meditação em vez da típica rolagem de Concentração se pode fazer o que quiser enquanto voa.
precisar rolar para manter a magia. Se a magia acabar enquanto o alvo ainda está no
ar, o indivíduo começa a descer em segurança (ele desce 18
Bênção de Osano-Wo m por rodada por 1k1 rodadas). Se mesmo assim não atingir
Elemento: Fogo (magia perdida) o solo, ele cai o resto da distância (recebe 1k1 Feridas para
Duração: instantânea cada 3 m de altura).
Concentração: Nenhuma
Aumentos: tempo de conjuração Cavalgar Através da Noite
Efeito: Esta magia destrói completamente uma Elemento: Água (magia secreta Unicórnio)
área até 10q por 10q aquecendo-a até explodi-la, incluindo Duração: um número de horas igual a Água ou até
quaisquer construções dentro dela. As chamas só são o crepúsculo (excepcionalmente, o que ocorrer depois)
apagadas por água mágica ou magias de água. O fogo desta Concentração: Casual
explosão é contido dentro da área nunca se espalhando, Aumentos: duração, tempo de conjuração, alvo
além disto o fogo não queima pedras nem seres vivos. adicional (+1 por Aumento)
Efeito: um cavalo afetado por esta magia não
326
Bigorna dos Kami precisará comer, beber água ou descansar.
Elemento: Terra (magia secreta Tamori)
Duração: instantânea Chamar pelo Vento Menor
Área: uma arma Elemento: Ar
Alcance: nenhum Duração: 1 minuto
Efeito: esta magia requer uma hora de preparação Área: um alvo
e meditação para ser conjurada e só é usada em conjunção Alcance: toque
com o processo de forja de uma arma de aço. O shugenja Efeito: Esta magia garante voo limitado. O alvo
deve gastar um ponto de experiência como oferenda final pode se mover até 2q (3 metros) por rodada em qualquer
para a magia. O shugenja recebe um número de Aumentos direção (apesar de que ventos fortes poderem diminuir ou
Gratuitos à rolagem de Ofício: Forja igual ao menor entre impedir esta movimentação). Sua altura máxima é de 30
sua Honra, seu Rank e sua Terra. metros. Se a magia acabar enquanto no ar, o alvo cai.

Caminhar sem Atravessar Chamas do Interior


Elemento: Terra Elemento: Fogo
Duração: 1 hora Duração: instantânea
Área: si Área: 1 alvo
Alcance: si Alcance: 20q
Efeito: pedindo aos espíritos da terra para auxiliar Aumentos: tempo de conjuração, alvo adicional
seu caminho, o conjurador pode atravessar terrenos sem (+1 por Aumento)
deixar rastros ou sinais de que passou por lá. Efeito: o conjurador forma uma bola de fogo em
suas mãos e a arremessa sobre o alvo. Conforme o atinge, a
Castelo de Ar esfera explode colocando fogo em quaisquer itens inflamá-
Elemento: Ar (magia perdida) veis na área e destruindo quaisquer objetos de papel de
Duração: um número de rodadas igual a 5 + Ar tamanho médio (como uma parede ou uma tela de shoji).
Concentração: Focalizada Efetivamente a magia causa um número de dados rolados e
Aumentos: tempo de conjuração, duração, dano, mantidos de dano no alvo igual ao Fogo do conjurador.
diâmetro (+1q por Aumento)
Efeito: manipula um vórtice de ar de 2q de
Chamas Sussurrantes
diâmetro a até 10q do conjurador. Alvos que entrarem ou Elemento: Ar e Fogo (magia secreta Fênix)
estiverem dentro, tomam 1k1 de dano. Atravessá-lo exige Duração: Concentração Completa
uma rolagem de Força contra NA 25. Sucesso ainda significa Área: um número de criaturas no alcance igual ao
tomar 1k1 de dano. Falha indica ser derrubado pelo vento. dobro do Nível de Técnica
Qualquer conjurador que deseje mirar uma mágica Alcance: 4q
Efeito: combinando a beleza dos kami do fogo com
além do vórtice recebe uma penalidade de -10 às rolagens
o poder sugestivo dos kami do ar, o shugenja pode elaborar
de conjuração.
imagens de fogo, como um pássaro de chamas, uma gueixa
Cavalgar a Tempestade dançando ou outras imagens apropriadas. Todos os alvos
devem obter sucesso em uma rolagem de Vontade contra
Elemento: Ar (magia secreta Moshi)
NA igual ao resultado da rolagem de conjuração ou perder
Duração: um número de minutos igual ao triplo do
todas as suas ações pela duração da magia. A mínima
Rank
interação física com um alvo já o acordará do transe.
Área: Si
Alcance: Si
Coração da Mortalidade
Efeito: Esta magia permite voar até 12q (18 m) por
Elemento: Água
rodada (o dobro em descendência e metade em
Duração: permanente
Área: um alvo voluntário e, portanto, não há necessidade de rolagem para conjurar
Alcance: 2q Sentir, trata-se de um sucesso automático com um número
Efeito: esta magia cria um elo entre o conjurador e de Aumentos Gratuitos igual a Vácuo.
um voluntário. A qualquer momento que o alvo deixar de
querer esta ligação ou se afastar mais de 1,6 km do Dentes do Inferno
conjurador, a magia é quebrada e o conjurador tem ciência Elemento: Fogo
que o contato foi perdido. Enquanto sob efeito da magia, o Duração: 1 minuto
conjurador sempre sabe em qual direção o alvo está. Ele Área: 1 objeto mundano de até 56 kg
pode conjurar quaisquer magias sobre o alvo como se este Alcance: 5q
estivesse dentro do alcance de suas magias. Efeito: esta magia anima os kami do fogo.
Não é possível possuir esta magia ativa para mais Qualquer um que tocar o objeto recebe 2k2 Feridas a cada
de um alvo simultaneamente. rodada até que o solte. Objetos inflamáveis são destruídos
por esta magia. Objetos de aço não chegam a ser
Coragem dos Sete Trovões destruídos, mas outras ligas metálicas são derretidas.
Elemento: Terra (ritual)
Duração: 10 rodadas 327
Doce Clareza da Água
Área: 1 samurai de um dos Sete Clãs Maiores Elemento: Água (magia secreta Tonbo)
originais Duração: 3 rodadas
Alcance: toque Concentração: Total
Aumentos: alvo adicional (+1 por dois Aumentos, Aumentos: tempo de conjuração, imagens (+1 por
apenas um alvo extra), duração, tempo de conjuração Aumento, cada imagem aumenta em 1 rodada a duração)
Efeito: este ritual permite que o alvo ignore as três Efeito: Esta magia é conjurada em uma poça de
(6 se o inimigo é das Terras Sombrias) primeiras Feridas que água (uma panela já é o suficiente). O conjurador coloca o
sofreria a cada rodada (+3 para cada participante extra). rosto dentro da água e vê imagens tipicamente associadas
com o futuro. Ocasionalmente as imagens são de eventos
Coragem dos Sete Trovões que estão ocorrendo no mesmo momento ou que
Elemento: Terra (ritual) ocorreram, mas cujo desfecho está afetando o shugenja.
Duração: 1 hora A magia dura três rodadas, cada uma permite ver
Área: raio de 1q uma imagem sequenciada. O próprio conjurador deve
Alcance: 2q interpretar o que viu. O Jogador declara sobre o que quer
Efeito: para cada participante extra no ritual, o al- descobrir e o Narrador diz o que ele vê.
cance e a área aumentam em 1q. Aqueles que tentarem ul-
trapassar esta barreira sentem como se estivessem entran- Dois se Tornam Um
do em lama. Apesar de não se sufocarem, seu movimento é Elemento: Água (magia secreta Unicórnio)
reduzido à metade. Qualquer um que possua Mácula Duração: um número de rodadas igual a 4 +
sentirá também dor e recebe um número de dados rolados Vontade do alvo
e mantidos de Feridas igual à Mácula (excepcionalmente Concentração: Nenhuma
arredonde frações de Controle para cima). Aumentos: tempo de conjuração, duração
Efeito: Esta magia permite que um cavaleiro e sua
Dádiva Eólica montaria formem um elo espiritual. É possível que um use
Elemento: Ar (magia perdida) um Atributo ou uma Perícia do outro para qualquer rolagem
Duração: um número de rodadas igual a 10 + Ar durante a duração.
Concentração: Casual Na prática, a montaria e o cavaleiro sempre
Aumentos: tempo de conjuração, duração aplicam o maior Atributo e a maior Perícia dentre os dois
Efeito: Esta magia torna o alvo invisível, ela pode quando realizando rolagens. Isto permite que a montaria
afetar um objeto de tamanho até o de uma pessoa ou uma ataque com seus cascos usando a Agilidade e/ou o Jiujutsu
criatura. Esta invisibilidade é total (por exemplo, se água for do cavaleiro e este pode usar a Força da montaria como
atirada no alvo, ele na realidade se molhará, mas bônus às rolagens de dano se for superior a sua.
aparentemente ela atravessará e cairá no chão) exceto caso
o alvo se mova (o que inclui atacar). Neste caso, é possível Ecos de uma Brisa
ver um borrão que permite discernir o alvo caso se obtenha Elemento: Ar (perdida, disponível aos Seppun)
sucesso em uma rolagem de Carisma contra NA 25 (10 se o Duração: Concentração Completa
alvo gastar um Ponto de Vácuo). Não é possível declarar Área: uma pessoa conhecida
Aumentos quando atacando o alvo desta magia. Alcance: ilimitado
Efeito: Esta magia permite ao conjurador tornar
Dança dos Elementos
suas palavras audíveis a qualquer um em Rokugan. O alvo
Elemento: Ar (magia secreta de Kanosei Furudera)
deve ser conhecido por mais tempo que uma única vez. Se o
Duração: 10 minutos
alvo também é capaz de conjurar esta magia, pode haver
Área: si
comunicação de mão dupla.
Alcance: si
Efeito: todos os NAs para conjurar são reduzidos
em 5. O shugenja se torna sensível ao fluxo dos elementos
Equilíbrio em Todas as Coisas de disfarce e a magia é dissipada. A ilusão também
Elemento: Vácuo (magia perdida) desaparece se for atravessada de alguma forma (portanto é
Duração: 1 rodada recomendado que seja similar ao shugenja) ou se for
Área: Si arremessado sal, arroz ou farinha sobre o conjurador.
Alcance: Si
Aumentos: tempo de conjuração, duração Falso Tom
Efeito: Você pode conjurar magias elementais de Elemento: Ar (magia secreta Escorpião)
um elemento como se fosse de outro, usando sua rolagem Duração: um número de rodadas igual a Ar
do outro elemento contabilizando, inclusive, Afinidades e Concentração: Completa
Deficiências conforme o novo elemento (e consumindo Aumentos: duração
magias diárias dele). Isto não afeta multielementais. Efeito: um único alvo ouve um conteúdo
Os efeitos de magias conjuradas desta forma são completamente diferente daquilo que você está falando.
alterados conforme determinado pelo Narrador. Por exem-
plo, uma Katana de Fogo conjurada como uma magia de Ar
Faro do Cavalo
criaria uma lâmina de vento muito forte, quase invisível. Elemento: Água (magia secreta Unicórnio)
Duração: 2 rodadas 328
Essência do Vácuo Concentração: Casual
Aumento: tempo de conjuração, duração, dados
Elemento: Vácuo (magia perdida)
rolados adicionais às rolagens citadas (+1 por Aumento)
Duração: Concentração Total
Concentração: Total Efeito: o shugenja ganha o olfato de um cavalo
(melhor que um humano, mas não tão bom quanto um
Aumentos: intervalo entre rolagens de libertação
cão). Isto permite fazer rolagens de Percepção para rastrear
(+1 rodada de intervalo por Aumento)
pessoas pelo odor, para sentir cheiro de predadores e para
Efeito: O alvo desta magia deve ser uma criatura
identificar pessoas disfarçadas (normalmente é impossível a
que possui Anel de Vácuo a até 10q. Concentrando-se, o
conjurador a paralisa completamente. Após o fim da conju- humanos o disfarce de seu cheiro).
ração, a magia ainda demora duas rodadas para tomar efei-
Favor dos Quatro Ventos
to. Neste momento, o conjurador faz uma rolagem Disputa-
Elemento: Ar (magia secreta Unicórnio)
da de Vácuo contra o alvo. Sucesso indica que ele não age
Duração: 5 minutos
naquela rodada, mas que uma nova rolagem Disputada é
Concentração: Focalizada
feita na próxima rodada. Falha indica cancelamento da ma-
Aumentos: tempo de conjuração, duração, alcance
gia. O conjurador deve se manter concentrado o tempo to-
(+1,6 km por Aumento)
do para que a magia tenha efeito. Um alvo voluntário pode
Efeito: atrai sons. A velocidade do vento e sua dire-
falhar automaticamente. Se o alvo possuir Vácuo maior que
ção são fatores importantes para a magia podendo variar
o Isawa, este deve gastar um Ponto de Vácuo para conjurar.
seu alcance de 1,6 km ao quíntuplo disto (ventos normais
Falha na primeira rolagem de paralisia indica que a vítima
indicam 3,2 km de alcance). O conjurador pode selecionar o
adquiriu é imune a esta magia por pelo menos um mês.
tipo de som que deseja ouvir, entretanto sons muitos
indistintos ou baixos requerem rolagem de Percepção. Esta
Falsa Face
magia costuma ser usada para espionar generais ou
Elemento: Ar (magia secreta Fênix)
estrategistas ou para saber se há inimigos chegando.
Duração: uma hora
Área: si Fedor da Mácula
Alcance: si Elemento: Terra (magia secreta Kuni)
Aumentos: tempo de conjuração, duração, Duração: 1 hora
dificuldade para reconhecer (+5 ao NA por Aumento) Área: Si
Efeito: cria uma capa que mascara a aparência e a Alcance: Si
voz do conjurador. Ele aparenta ser outra pessoa. O NA Aumentos: duração
para conjurá-la é alterado conforme a aparência almejada: Efeito: Para todos os efeitos que detectem Mácula,
você é detectado como se possuísse Mácula igual a seu
Modificação na Aparência Modificação no NA
maior Anel. Isso não o torna vulnerável a efeitos que afetem
Indivíduo específico +15
criaturas Maculadas. Qualquer efeito que cause dano a
Mudança de altura +5 a cada 15 cm
seres Maculados sem causar dano a você permite que
Mudanças apenas cosméticas
-5 observadores rolem Percepção contra NA 15 para notar.
(roupas limpas, maquiagem)
Mudanças extremas (criar Fogo e Água
+10
armadura, raça diferente) Elemento: Água e Fogo
Sexo diferente +5 Duração: 2 rodadas
Área: área de 2q
Uma vez disfarçado, apenas aqueles que analisam Alcance: 10q
o shugenja propositalmente podem rolar Efeito: no momento da conjuração e a cada rodada
Investigação/Percepção contra NA igual ao quíntuplo de seu que uma criatura se mantiver na área de efeito, ela recebe
Nível de Técnica. Sucesso indica que conseguem ver através 2k2 Feridas que não podem reduzi-la abaixo de Caído. O
efeito também é uma nuvem de fumaça. 10s não podem Duração: 1 dia
explodir em rolagens de Perícia (incluindo de ataque) Área: até 500g de jade
dentro da área e por uma rodada após deixá-la. Alcance: toque
Efeito: A jade abençoada desta forma não é
Invocar Aliado pulverizada pelo Jigoku enquanto durar o efeito.
Elemento: Água (magia secreta Kuni)
Duração: 10 minutos Julgamento do Yomi
Área: uma pessoa Elemento: Água (perdida, disponível ao Leão)
Alcance: um número de quilômetros igual a Nível Duração: Concentração +1 rodada
de Técnica x 24 Área: Um humano
Efeito: nenhum Caranguejo poderia parar a horda Alcance: 10q
sozinho, o poder do Caranguejo aparece em grupo. Aumentos: tempo de conjuração, alcance (+2q por
O conjurador pode se comunicar telepaticamente Aumento), número de alvos (+1 por Aumento)
com qualquer pessoa que já tenha conhecido. Esta Efeito: O alvo sente o olhar do Yomi sobre si para
comunicação é instantânea e pode ser quebrada por juízo. Para cada Desvantagem não física possuída pela
qualquer personagem de qualquer lado.
329
vítima, ela sofre -1k0 às rolagens de Perícias físicas.
A magia foi desenvolvida para ser conjurada em Adicionalmente, ela deve rolar Honra contra NA 20. Falha
situações adversas servindo como aviso, portanto seu NA indica não poder se aproximar do conjurador (ela não é
não é aumentado por conjurá-la em solo Maculado. empurrada para fora do alcance, só não se aproxima).

Invocar Espírito da Água Laços que Ligam


Elemento: Água Elemento: Água
Duração: 1 hora Duração: 1 minuto
Área: um espírito Área: si
Alcance: 2q Alcance: 1,6 km
Efeito: a magia invoca um pequeno espírito da Aumentos: alcance (+1,6 km por Aumento)
água de 1,8 m que possui todas as propriedades de água. Efeito: a magia indica a distância e direção de um
Ele obedecerá aos comandos do conjurador e não pode se indivíduo com o qual o conjurador é familiar (que já
comunicar com nenhuma outra criatura. conversou por pelo menos algumas horas).
Ele pode mover objetos de até meio quilo rolando-
os no chão. Ele se move dois quadrados por rodada, ou dez Lamento de Isora
se estiver nadando. Ele desaparecerá se uma chama do Elemento: Ar (magia perdida)
tamanho de uma tocha tocá-lo. Duração: 1 rodada
Concentração: Completa
Invocar o Espírito do Ar Aumentos: tempo de conjuração, duração da
Elemento: Ar queda (+1 rodada sem agir para cada Aumento), alcance
Duração: 1 minuto (+20q por Aumento)
Área: um espírito Efeito: Esta magia atira uma rajada de vento sobre
Alcance: 3q um alvo adjacente (a até 1q) que exige sucesso em uma
Efeito: Esta magia conjura um kami do ar. Ele rolagem de Atletismo/Agilidade contra NA 20 ou derruba e
possui 1,80 metro de altura aparenta um humanoide empurra. Um alvo derrubado não consegue se levantar em
samurai feito de poeira movida pelo vento. O kami possui sua próxima ação e deve dedicá-la apenas à tentativa.
todas as propriedades do ar e obedecerá ao conjurador
enquanto este permanecer respeitoso. O kami só é capaz de Lâmina Terrena
compreender e se comunicar com o conjurador. Elemento: Terra (magia secreta Dragão)
Duração: 1 minuto
Invocar Espírito do Fogo Área: si
Elemento: Fogo Alcance: si
Duração: 1 minuto Efeito: esta magia dá forma a uma katana de pedra
Área: um espírito nas mãos do conjurador. A arma causadora de 2k2 de dano
Alcance: 2q ignora armadura metálica e Carapaça.
Efeito: esta magia invoca um pequeno espírito do
fogo de 1,80 metro. Ele não pode se comunicar com Maldição da Akasha
ninguém exceto com o conjurador e o obedecerá. Elemento: Vácuo (magia secreta naga)
Espíritos do fogo são capazes de voar a até 5q por Duração: uma quantidade de rodadas igual à
rodada. Eles podem atear fogo a objetos inflamáveis e de Akasha do conjurador
atacar infligindo 2k2 Feridas. Todos os seus Anéis são igual à Área de Efeito: um alvo
metade do Nível de Técnica do conjurador. Sua rolagem de Alcance: 10q
ataque é de 1k1. Se o espírito for encharcado, ele fugirá. Aumentos: tempo de conjuração
Efeito: você abre a mente do alvo aos infinitos
Jade Eterna
balbúcios da Akasha, sobrepujando-o com pensamentos,
Elemento: Terra
ideias e memórias estranhos a ele. Nagas são imunes a esta Duração: 1 minuto
magia. Outras criaturas ficam Desorientadas. Área: 3q
Alcance: 3q
Mãos de Argila Efeito: Cria uma duplicata ilusória de qualquer
Elemento: Terra coisa que possa imaginar que caiba na área. A ilusão não é
Duração: 1 minuto móvel e não é afetada por ambiente. Se algo ou alguém
Área: 1 espírito tentar tocá-la, atravessará, revelando a verdade.
Alcance: 2q Se alguém suspeita que seja uma ilusão, pode rolar
Efeito: esta magia invoca um pequeno kami da Percepção contra NA igual à multiplicação do Ar do conjura-
terra de até 1,80 metro de altura, com todas as dor pelo Nível de Técnica dele para ver através da ilusão.
propriedades de pedra e sob comando do conjurador. O
espírito não é capaz de se comunicar com mais ninguém. O Coração Trai os Olhos
Esse espírito é capaz de se mover 2q por rodada se Elemento: Ar (perdida, disponível ao Escorpião)
correr (usar todas as suas ações) levando consigo um objeto Duração: 3 rodadas
de até 5 kg. Todos os Anéis dele são iguais à metade do Área: Uma criatura
Nível de Técnica do shugenja. Ele rola 1k1 às rolagens de
330
Alcance: 10q
ataque e 2k1 às rolagens de dano. Possuem 25 Feridas. Aumentos: tempo de conjuração, duração, alcance
(+2q por Aumento)
Mãos de Jurojin Efeito: A próxima coisa incomum ou bastante
Elemento: Terra extraordinária que a vítima enxergar parecerá apenas
Duração: instantânea normal. A magia não altera a consciência da vítima, apenas
Área: 1 alvo suas percepções sobre o que esperam ver. Um guarda sobre
Alcance: toque influência desta magia, por exemplo, pode fazer sua
Efeito: remove todas as doenças e/ou venenos patrulha por um aposento completamente revirado e
que afetem o alvo, que não precisam ser conhecidos pelo saqueado vendo-o como apenas um ambiente intocado.
conjurador, ele sequer precisa estar ciente da presença de A magia só afeta o sentido da visão, portanto a víti-
enfermidades ou venenos. A magia simplesmente limpa o ma pode rolar Investigação contra NA igual ao quíntuplo do
alvo das impurezas. A magia não repara dano causado por Ar do conjurador se existirem pistas por trás da ilusão (co-
veneno ou doença, mas os extirpa findando seus efeitos. mo pisar em saquê derramado). Qualquer dica óbvia (como
O NA desta magia deve ser aumentado caso o um grito vindo de um local onde o alvo supostamente não
veneno ou a doença forem particularmente potentes ou vê ninguém) finda o efeito imediatamente.
não tiverem sido tratados corretamente. Se o próprio
criador do veneno estiver conjurando esta magia para curá- Passos Apressados
lo, ele recebe um bônus igual à multiplicação de seu Nível Elemento: Fogo (magia perdida)
de Técnica por seu Nível na Perícia Venenos. Duração: 1 minuto
Área: si
Medo Alcance: si
Elemento: Ar (magia secreta Caranguejo) Efeito: A próxima magia conjurada pelo shugenja
Duração: um número de rodadas igual ao Nível de dentro da duração tem seu tempo de conjuração reduzido a
Técnica do conjurador uma ação. Uma magia com tempo de conjuração que não
Concentração: Completa sejam medido em ações não pode ser o alvo desta magia.
Aumentos: NA da rolagem de Vontade (+5 por
Aumento) Pérola da Pureza
Efeito: Esta magia afeta todos os inimigos a Elemento: Vácuo (magia secreta naga)
distância que o som alcança fazendo com que ele ouça Duração: instantânea
gritos terríveis obrigando-o a rolar Vontade contra a Área de Efeito: um alvo
rolagem de conjuração. Falha indica que ele foge Alcance: 20q
aterrorizado (NA 5 + armadura). Sucesso indica que está Aumentos: tempo de conjuração
assustado por uma rodada (em Defesa Total). Efeito: você atira energia pura contra o alvo,
causando um número de dados rolados e mantidos de dano
O Mundo Não É Pesado igual à sua Akasha.
Elemento: Água (magia secreta Unicórnio)
Duração: um número de minutos igual a Água + Pérola da Sabedoria
Rank Elemento: Fogo (magia secreta naga e ningyo)
Concentração: Nenhuma Duração: 1 minuto
Aumentos: tempo de conjuração, duração Área de Efeito: si
Efeito: Esta magia permite que o alvo aja como se Alcance: pessoal
todo o seu equipamento (incluindo armadura pesada) não Aumentos: duração (+1 rodada por Aumento),
tivesse peso algum. tempo de conjuração
Efeito: o Jakla recebe um Nível em uma Perícia de
Névoa de Ilusão
Conhecimento ou em Investigação.
Elemento: Ar
Pérola do Ar Efeito: todos os líquidos na área são purificados,
Elemento: Ar (magia secreta naga e ningyo) seus poluentes desaparecem e até Mácula é extirpada
Duração: 1 hora deles. Os espíritos da água são elevados e libertos de
Área de Efeito: um alvo impurezas. Água suja, álcool e mesmo venenos são afetados
Alcance: 6q por esta magia, apesar de que ela não afeta líquidos dentro
Aumentos: resistência (+5 por Aumento), tempo de corpos de criaturas.
de conjuração
Efeito: o Jakla aumenta em 5 os NAs de quaisquer Rapidez da Brisa
magias conjuradas sobre o alvo. Elemento: Ar e Fogo (magia secreta Garça)
Duração: 6 horas
Peso do Paraíso Área: uma criatura
Elemento: Ar (magia secreta Escorpião) Alcance: toque
Duração: instantânea Efeito: a magia aumenta os Reflexos e a Agilidade
Área: um alvo capaz de voar do alvo em um cada e concede +5 à Iniciativa.
Alcance: 20q 331
Efeito: a criatura perde a habilidade de
Reverter Energias
Elemento: Água (magia perdida)
permanecer no ar e desce ao cão. Ela não se machuca por
Duração: um número de ações igual a 5 + Água
isso e pode voar novamente assim que tocar o chão.
Concentração: Completa
Poça Refletora Aumentos: tempo de conjuração, duração, NA da
rolagem de resistência (+5 por Aumento)
Elemento: Água
Efeito: Escolha um Atributo. Através desta magia, o
Duração: 5 minutos
conjurador troca os valores deste Atributo entre dois
Área: raio de 10q
personagens. Alvos involuntários rolam Vontade contra NA
Alcance: 1,6 km
Aumentos: alcance (+1,6 km por Aumento) igual ao quíntuplo da Água do conjurador. Se esta magia for
usada para burlar um duelo ou uma negociação de
Efeito: O shugenja conjura esta magia para ver um
quaisquer tipos, isto significa perda de Honra do shugenja.
local onde já esteve por pelo menos dez minutos. Ele o verá
como se estivesse no centro da área.
Sabedoria e Clareza
Elemento: Água
Prisão Cristalina
Duração: 1 hora
Elemento: Terra (magia secreta Kuni e Fênix)
Área: si
Duração: Concentração Total
Alcance: si
Área: alvo Maculado em linha de visão
Efeito: o shugenja pode ler duas vezes mais rápido
Alcance: 10q
e lembrará completamente tudo que lê. Esta magia não
Aumentos: tempo de conjuração, duração (+5 mi-
concede, entretanto, capacidade de entender o que estava
nutos após o fim da concentração para cada três Aumentos)
escrito, o shugenja não pode ler um idioma que não
Efeito: O shugenja concentra a energia da terra
compreende nem tem raciocínio especial sobre o que lê.
através de um pedaço de cristal, pelo menos do tamanho
de dedo humano, para imobilizar o alvo. Este pode fazer Santuário do Ningen-do
uma rolagem Disputada de Terra contra o shugenja (que Elemento: Ar e Terra (magia secreta Louva-a-Deus)
recebe um número de dados rolados adicionais igual a Nível Duração: Concentração Completa
de Técnica) para se libertar. Ainda é possível usar Área: esfera de 4q
habilidades que não requerem movimento. A magia não Alcance: si
causa dano e é automaticamente cancelada se perder linha Efeito: de autoria das Moshi, esta magia protege
de visão ao alvo através do cristal. uma área de ser afetada por quaisquer efeitos climáticos.
Pureza de Shinsei Sasumata de Miya
Elemento: Fogo (magia perdida) Elemento: Água (magia secreta Imperial)
Duração: instantânea Duração: 1 minuto
Concentração: Nenhuma Área: si
Aumentos: nenhum Alcance: si
Efeito: Esta magia é conjurada para cancelar um Aumentos: tempo de conjuração, duração,
poder possuído por uma criatura que não seja um humano. rolagem de dano (+1k0 por Aumento)
O NA para conjurar esta magia é 25, mas pode ser superior Efeito: Esta magia cria uma sasumata de energia
conforme natureza do poder e da criatura. espiritual. A magia tem rolagem de dano igual a um número
de dados rolados e mantidos igual à Água do conjurador,
Purificar Água entretanto o dano não é letal. Se este dano levaria um alvo
Elemento: Água a qualquer Caixa de Feridas abaixo de Caído, ele fica apenas
Duração: instantânea inconsciente por um número de horas igual ao Nível de
Área: raio de 20q Técnica do conjurador. Se a arma não causar dano
Alcance: 2q suficiente, o alvo ainda sente algum sono.
Segredos no Vento Efeito: Esta magia sinaliza luminosamente o trajeto
Elemento: Ar de um indivíduo permitindo ser percorrido sem problemas.
Duração: 5 minutos Cada pegada, cada galho quebrado, cada pequena evidência
Área: raio de 3q é iluminada. Centenas de criminosos já foram capturados a-
Alcance: 1,6 km través dela mesmo tendo ocultado seu percurso com pri-
Aumentos: tempo de conjuração, duração, alcance mor. A magia funciona independente do clima ou do terre-
(+1,6 km por Aumento) no, entretanto ela precisa de uma conexão material com o
Efeito: o shugenja pode ouvir conversas. A alvo: uma peça de roupa, uma mecha de cabelo ou algumas
conversa a ser escutada deve ocorrer em um lugar com o gotas de sangue. A magia dura horas e pode ser conjurada
qual o shugenja é familiar. Para usar esta magia, o shugenja novamente com o mesmo componente disponível.
passa dez minutos estudando a área com a qual deseja se
familiarizar. Após fazê-lo, ele conjura a magia e ouve como Tempestade de Pedra
se estivesse no centro da área. Elemento: Terra (perdida, disponível aos Isawa)
Duração: 1 rodada
Selo Menor Concentração: Completa
Aumentos: tempo de conjuração, alcance (+2q por
332
Elemento: Terra (ritual secreto Caranguejo de três
dias) Aumento), alvo adicional (+1 por Aumento), dano adicional,
Duração: até que as algemas sejam removidas ou NA para evasão (+5 ao NA por Aumento)
danificadas Efeito: Esta magia atira pedras sobre um alvo a até
Concentração: Completa um número de quadrados igual ao dobro da Terra causando
Área: uma criatura das Terras Sombrias que já 3k3 Feridas. O alvo pode evadir através de uma rolagem de
nasceu como Perdida (como goblins, ogros e trolls, mas não Atletismo/Agilidade contra NA 20.
um humano Perdido não nascido como Perdido ou um oni)
cujo nome verdadeiro é conhecido pelo shugenja
Tocha Cristalina
Alcance: ao alcance da vista Elemento: Fogo e Terra
Duração: 3 rodadas
Efeito: Este intrincado ritual requer que algemas
Área: raio de 10q
criadas especificamente para serem colocadas na criatura
Alcance: toque
alvo. São necessários três dias de conjuração e, no fim deste
tempo, colocam-se as algemas nela. Neste momento, ela é Efeito: um cristal Kuni irradia uma área de luz pura
selada, a menos que tenha sucesso em uma rolagem na que causa dano a criaturas vulneráveis a cristal. Todas essas
qual são rolados um número de dados igual à Mácula e criaturas dentro da área recebem dano igual ao dobro do
mantidos um número de dados igual à Força contra NA i- dano normal da luz que atravessa o cristal a cada rodada.
gual ao quíntuplo da soma da Terra e do Nível de Técnica do Isto é determinado de acordo com a pureza do cristal.
conjurador. A criatura só tem uma rolagem. Falha indica es-
Toque de Benten
tar permanentemente indefesa, incapaz de se mover, atacar
Elemento: Ar
ou usar habilidades especiais (ela não está muda, mas não
Duração: 1 hora
pode conjurar). Devido ao fato de a criatura estar livre até
Área: um alvo
que as algemas sejam postas, é necessária ajuda para con-
Alcance: toque
tê-la. O alvo não precisa estar presente durante os três dias
Efeito: Benten é a Fortuna do Amor e do Romance.
completos, mas, se não estiver presente após três horas
O alvo recebe +1k1 às rolagens sociais. Durante este tempo,
desde que o ritual ficou pronto, o conjurador deve gastar
ele é percebido como se sua Aparência fosse maior em 1.
um Ponto de Vácuo para cada dez minutos de espera.
Tremor
Sopro de Osano-Wo Elemento: Terra
Elemento: Ar (magia perdida) Duração: 5 rodadas
Duração: 1 rodada Área: 20q
Concentração: Nenhuma Alcance: toque
Aumentos: tempo de conjuração, duração, Aumentos: duração, tempo de conjuração, área
projéteis defletidos (+1 por Aumento) (+20q por Aumento)
Efeito: Um alvo a até 2q se torna imune a um Efeito: esta magia cria um pequeno tremor de ter-
projétil. ra que causa pequenos danos estruturais e pode possivel-
O conjurador pode usar esta magia em combate mente destruir construções mais fracas. Construções bem
massivo para, na rodada que conjurá-la, receber 5 Feridas a feitas são imunes, apesar de objetos ainda cairão de prate-
menos e um Ponto de Glória a mais. leiras quebrando objetos frágeis. Qualquer um na área será
afetado por Medo 1, salvo o conjurador. A magia pode ser
Sussurros da Terra sentida a até 3,2 km de distância, apesar de que ninguém
Elemento: Terra (perdida, disponível aos Imperiais, fora da área de efeito receber quaisquer efeitos mecânicos.
aos Agasha e aos Kitsuki)
Duração: um número de horas igual à Terra do alvo Trotando pelas Planícies Selvagens
Concentração: Completa Elemento: Ar (ritual secreto Unicórnio)
Aumentos: tempo de conjuração, duração Duração: um número de horas igual à soma do Ar
do conjurador com sua Perícia Cavalaria Visão do Corvo
Concentração: Completa Elemento: Ar (magia secreta Kitsune)
Aumentos: duração, alvo adicional Duração: um número de horas igual a Nível de
Efeito: Esta magia é conjurada sobre uma Técnica
montaria. Enquanto ela trotar, nem ela nem seu cavaleiro Concentração: Nenhuma
sentirão sede ou fome. Aumento: tempo de conjuração, alvo adicional (+1
por Aumento)
Vento Sussurrante Efeito: o alvo pode fechar os olhos para enxergar
Elemento: Ar como se estivesse voando muito acima de si mesmo.
Duração: instantânea
Área: um alvo Voo da Libélula
Alcance: 2q Elemento: Ar (magia secreta Tonbo)
Efeito: Esta magia revela se a última coisa dita pelo Duração: 5 rodadas
alvo é verdade, conforme o que ele próprio acredita. Concentração: Nenhuma
Esta magia causa rebote no conjurador se usada Aumento: duração, NA de Acerto (+5 para cada 333
frequentemente, pois insulta os espíritos do Império em Aumento)
continuamente questionar palavras de honrados samurai. Efeito: esta magia faz com que a criatura alvo
Um shugenja que abuse desta magia receberá pareça estar em dois lugares ao mesmo tempo aumentando
permanentemente a Desvantagem Incapaz de Mentir. em 10 seu NA de Acerto.

Elemento Maestria 3
Magias Comuns Magias Secretas ou Perdidas
Águas Silenciosas, Andando nas Ondas,
Bênção de Inari, Bênção de Mizu-no-Kami, Bênção de Yuki,
Caminho da Água Perene, Caminho do
Água Fúria do Rio, Maravilhoso Origami, O Caminho Não Escolhido,
Escorpião, O Fluir do Tempo, Próximo ao
Oceano Infinito, Ondas Quebrantes, Vingança Kármica
Gelo, Regenerar o Ferimento
Além do Alcance de Nada, Encarando seus Medos, Espírito
Essência do Ar, Invocar Nevoeiro, O Olho Vigilante, Karma Ruim, Local entre Estrelas, Lufada de Vento,
Ar Não Deve Ver, Velocidade do Nascido do Murmúrios Esquecidos, Obscurecer Mente, Olhar na Alma,
Vento Pérola da Defesa, Revelar as Trevas, Roubar o Fôlego,
Sabedoria dos Kami, Voo da Flecha
Chama Paciente, Coração do Inferno,
Castelo de Fogo, Chamas da Deusa, Desafio do Fogo, Fogo de
Fogo Fúria de Isawa, O Punho de Osano-Wo,
Matsu, Olhos da Fênix, Pérola do Combate
Sopro do Dragão do Fogo
Aço Imortal, Força do Corvo, Golpe do Abraço de Kenro-Ji-Jin, A Terra e a Honra, Castelo de Terra,
Leão, Preservação, Proteção Conjurar Feras, Desafio da Pedra, Despertar Cristal, Essência
Terra
Benevolente de Shinsei, Proteção da da Terra, Muralha de Pedra, Onda de Terra, Pérola da Força,
Terra Última Dádiva
Intenção Kármica, Momento de Clareza,
Vácuo
Visão do Vácuo
Multielemental Ar e Terra, Fogo e Ar Fogo em Cascata, Ira da Montanha, Olhar Flamejante

A Terra e a Honra Duração: um número de horas igual à Terra do


Elemento: Terra (magia secreta Tamori) shugenja, até que o alvo decida sair de dentro da terra ou
Duração: 1 minuto até que algo poderia causar dano ao alvo
Área: raio de 6q Concentração: Nenhuma
Alcance: nenhum Aumentos: tempo de conjuração, duração, alvo
Efeito: esta magia só pode ser conjurada se o adicional
shugenja estiver de pé em solo natural (terra, pedra, areia, Efeito: Esta magia imediatamente imerge o alvo na
etc.). Ele requisita aos kami que aqueles puros de coração terra com tudo o que ele possui. A partir de então, ele pode
permaneçam tocando o chão. As criaturas honradas na área se mover livremente no subsolo como se este fosse água e
recebem um bônus às rolagens de ataque, às rolagens de é capaz de enxergar o que ocorre na superfície como se
dano e a seu NA de Acerto igual a 4 (3 se estiverem estivesse olhando debaixo d’água. O alvo permanece oculto
Maculadas). Todas as criaturas desonradas na área recebem enquanto pode viajar até grandes distâncias sem
uma penalidade às rolagens de ataque, às rolagens de dano empecilhos durante a duração.
e a seu NA de Acerto igual a 4 (5 se estiverem Maculadas), Quando a magia acabar, o alvo sai imediatamente
estas criaturas têm sua Carapaça reduzida em um. da terra em segurança. O alvo é imune a métodos comuns
de dano da mesma forma que não pode causar dano a
Abraço de Kenro-ji-jin nada. Se algo afeta ou destrói a terra ao redor do alvo, isto
Elemento: Terra (magia perdida) o reverte ao estado normal abruptamente.
Aço Imortal mente. Lembrando que ele cairá sobre uma superfície
Elemento: Terra (ritual de uma hora) sólida quando atingir o fim da cachoeira enquanto sob
Duração: permanente efeito desta magia, ou seja, isto pode ser fatal.
Área: uma arma de aço (como katana) ou com ape-
nas o cabo de outra substância (como naginata ou kama) Ar e Terra
Alcance: toque Elemento: Ar e Terra
Efeito: O shugenja cede parte de sua própria Terra Duração: instantânea
à arma alvo. Esta recebe +1k1 às rolagens de dano. A arma Área: raio de 1q
é considerada mágica a partir de então. Alcance: si
Não é possível possuir mais de uma magia destas Efeito: qualquer um na área exceto o conjurador
ativa simultaneamente. recebe 2k2 Feridas e faz uma rolagem Disputada de Terra
contra a média (arredondada para baixo) entre os Anéis de
Águas Silenciosas Ar e de Terra do conjurador. Alvos que perdem são
Elemento: Água afastados 2q. O shugenja deve estar em superfície de terra,
Duração: variável pedra ou material similar de espessura pelo menos de 2
metros para conjurar esta magia.
334
Área: uma magia própria de Maestria até 3 sem
nenhum Aumento ou modificações
Alcance: si
Bênção de Inari
Elemento: Água (magia perdida)
Efeito: Quando esta magia é conjurada, um único
kami da água se mistura ao espírito do shugenja esperando Duração: permanente
Concentração: Nenhuma
pelo dia em que será liberado para executar aquilo que lhe
Aumentos: tipo de comida gerada (melhora a
foi pedido.
comida com Aumentos)
A magia é conjurada em conjunção com outra (que
Efeito: Esta magia cria comida suficiente para
deve ser conjurada em até um minuto após esta). O
conjurador deve decidir um gatilho e, quando ele ocorrer, a manter um número de indivíduos igual à Água do
conjurador por uma semana. A comida é bem básica.
magia alvo será ativada.
Shugenja que reservem magias sobre si mesmos as
Bênção de Mizu-no-Kami
terão ativadas mesmo que fiquem inconscientes, mas
Elemento: Água (magia secreta Iuchi)
aqueles que usarem Águas Silenciosas para ativar uma
Duração: 10 minutos
magia de área ou que tenha outro alvo devem estar
Área: um alvo
despertos e presentes com o alvo para ativá-las.
Alcance: toque
Não é possível possuir mais de uma magia
Efeito: o alvo recebe dois Aumentos Gratuitos às
reservada desta forma.
rolagens de Força e Percepção e pode se mover com se a
Água dele fosse maior em dois.
Além do Alcance de Nada
Elemento: Ar (magia secreta Soshi) Bênção de Yuki
Duração: 1 minuto ou até absorver um Raio das Elemento: Água (ritual secreto Unicórnio)
Sombras Duração: 15 minutos para ser atravessada por ca-
Área: um alvo valeiros montados, 20 minutos para ser atravessada por ca-
Alcance: toque valeiros ao lado de seus cavalos, 30 minutos para ser atra-
Efeito: Esta magia protege o alvo da Escuridão vessada por pessoas a pé. Se alguém atravessá-la rapida-
Enganosa e de seus servos. Bandas de energia branca mente, a erosão reduz este tempo a um terço e se for posi-
circulam o sujeito mantendo sua forma. O sujeito recebe cionada sobre águas calmas (como lago, em vez de rio),
+10 a seu NA de Acerto contra criaturas com Pontos das multiplique este tempo por 10. O tempo é calculado para
Sombras e é completamente protegido contra qualquer Primavera e Outono, é maior no Inverno e menor no Verão
magia de Maestria 3 ou inferior conjurada por um ser com Concentração: Nenhuma
Pontos das Sombras. A magia absorverá um único Raio de Aumento: tempo de conjuração, duração, área
Sombras, entretanto ela será consumida para isso. (uma área de 2q adicional é criada por Aumento e pode ser
posicionada na frente ou na lateral da primeira)
Andando nas Ondas Efeito: transforma a superfície da água em uma
Elemento: Água camada de gelo suficiente para passar um cavaleiro
Duração: 1 minuto montado com seu equipamento (apesar de serem
Área: um alvo necessárias rolagens de Cavalaria para passar em
Alcance: toque velocidade maior do que apenas o normal). A ponte criada é
Efeito: o alvo pode andar, correr ou executar de 2q por 1q (o suficiente para atravessar córregos).
qualquer outra ação sobre a água. Se as águas se moverem
muito, pode ser exigida uma rolagem para se manter de pé Caminho da Água Perene
(cair significa apenas sentar ou deitar sobre a superfície da Elemento: Água
água, não afundar). Duração: 1 minuto
Se a água de repente virar (como uma cachoeira), o Área: um alvo
alvo não recebe habilidade de se manter sobre ela lateral- Alcance: toque
Efeito: o alvo pode respirar água e ar igualmente. Chamas da Deusa
Elemento: Fogo (magia secreta Moshi)
Caminho do Escorpião Duração: 10 rodadas
Elemento: Água Concentração: Total
Duração: 1 minuto Aumentos: tempo de conjuração, duração, número
Área: si de aparições (+1 por Aumento)
Alcance: si Efeito: Esta magia dá vida a chamas, que obede-
Efeito: Qualquer um com o qual o shugenja lide, cem completamente o shugenja podendo pôr fogo em
usa o menor Atributo para rolagens de ataque. materiais inflamáveis e queimar em contato (o que causa
um número de dados rolados e mantidos de dano igual a
Castelo de Fogo Fogo). Os pseudo-elementais não podem ser feridos, mas
Elemento: Fogo (magia perdida) podem ser apagados se água for jogada neles. É necessário
Duração: um número de rodadas igual a 5 + Fogo uma chama do tamanho de uma fogueira para dar vida.
Concentração: Focalizada
Aumentos: tempo de conjuração, duração, altura Conjurar Feras 335
(+1,5 m por Aumento), raio (+2q por Aumento), Elemento: Terra (perdida, disponível à Fênix)
comprimento (+1q por Aumento) Duração: 10 rodadas
Efeito: Esta magia enche os olhos do público Concentração: Nenhuma
criando incrível círculo de chamas centrado no conjurador Aumentos: tempo de conjuração, duração, alvo
que se distancia deste por um número de quadrados de raio adicional (+1 animal por Aumento)
igual a Fogo possuindo 3 m de altura e 2q de comprimento. Efeito: Esta magia conjura animais nativos para
Indivíduos do lado interno do círculo sequer executar uma única tarefa para a qual obedecerão no
sentem seu calor, entretanto aqueles do lado do fora que melhor de suas habilidades, exceto que não se colocarão
tentarem atravessá-la sofrem 4k4 de dano de fogo, que não em perigo extremo nem farão sacrifícios deliberados.
pode ser apagado de nenhuma forma. Objetos explosivos Quando a duração acabar o feitiço se dissipa e os animais
que peguem fogo e venham a explodir podem causar dano desaparecem. Role 2k2 na Tabela a seguir para definir que
a indivíduos do lado interno afinal este fogo não é oriundo animais foram afetados e quantos:
da magia. Este feitiço pode causar grandes incêndios.
Resultado Animal Quantidade
Castelo de Terra 2 Aves 1 a 5 (metade de 1d10)
Elemento: Terra (magia perdida) 3 Cabras 1a3
Duração: 1 hora 4 Cães* 1 a 5 (metade de 1d10)
Concentração: Focalizada 5 Cavalo* 1
Aumentos: tempo de conjuração, duração (meia 6 Cervos 1a4
hora adicional por Aumento), altura (+1,5 m por Aumento), 7 Cobras 1 a 10 (1d10)
comprimento (+1q por Aumento), raio (+2q por Aumento) 8 Gatos* 1 a 10 (1d10)
Efeito: Esta magia cria uma muralha de areia, pe- 9 Javalis 1 ou 2
dra ou terra (de acordo com o material disponível no local) 10 Lebres 1 a 10 (1d10)
ao redor do conjurador formando um círculo cujo número 11 Leopardo 1
de quadrados de raio é igual à Terra do conjurador. Ela sur- 12 Linces 1a3
ge do chão e derrubará qualquer um que estiver nos qua-
13 Lobos 2 a 10 (1d10, ignore 1s)
drados aos quais está destinada a ocupar (exceto se o indi-
14 Macacos 1a4
víduo tiver sucesso em uma rolagem de Atletismo/Agilidade
15 Morcegos 2 a 20 (2d10)
contra NA 20, neste caso, ele se mantém em cima da
16 Pássaros 3 a 15 (metade de 3d10)
muralha). A muralha possui 3 m de altura e 1q de
comprimento e fecha o círculo completamente na área 17 Raposas 1 a 5 (metade de 1d10)
sendo imune a qualquer coisa menor que uma arma de 18 Ratos 3 a 30 (3d10)
cerco. Quando acaba, a muralha vira poeira imediatamente. 19 Sapos 2 a 20 (2d10)
20 ou superior Texugos 1 a 5 (metade de 1d10)
Chama Paciente * Rolar novamente caso não esteja em área civilizada
Elemento: Fogo
Duração: 1 hora Coração do Inferno
Área: raio de 2q Elemento: Fogo
Alcance: toque Duração: instantânea
Efeito: pacificar kami do fogo nunca é fácil, mas, Área: 1 alvo
quando se consegue, tem-se uma arma devastadora. O Alcance: 90 metros
shugenja deixa os kami do fogo para que reajam a um Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento)
gatilho – uma palavra, um objeto, uma ação dentro da área. Efeito: similar a Chamas do Interior, esta magia cria
O gatilho é definido quando a magia é conjurada. Uma vez uma pequena bola de fogo que flutua na palma da mão do
ativado o gatilho, os espíritos se movem violentamente na shugenja sem feri-lo. Ele pode arremessá-la para que
área causando 4k4 Feridas a qualquer um por suas chamas. detone ateando fogo a tudo na área e destruindo qualquer
coisa de papel e de madeira do tamanho de uma pequena Se uma criatura Maculada se aproximar a até 6q, o
casa. A esfera flamejante causa 6k6 Feridas no alvo. cristal começa a emitir uma luz esbranquiçada. A criatura
Maculada deve obter sucesso em uma rolagem de Vontade
Desafio da Pedra contra NA igual ao quíntuplo da pureza do cristal para se
Elemento: Terra (magia secreta Dragão) aproximar mais que um número de quadrados igual à
Duração: 1 minuto pureza. Se o próprio portador do cristal desejar se
Área: si aproximar da criatura, isto pode ser feito normalmente,
Alcance: si mas cancelará a resistência do cristal à criatura.
Efeito: comanda mentalmente os kami invocados a Cristal Kuni protege contra Mácula concedendo um
protegê-lo. Pedras surgem do chão aumentando o NA de número de dados rolados igual à pureza do cristal às
Acerto do conjurador em 10. As barreiras de pedra rolagens feitas para resistir à Mácula. Múltiplos cristais não
instantaneamente voltam ao chão deixando tudo como se acumulam.
estava antes. O shugenja pode ativar quaisquer dos efeitos Para propósitos de magias cristalinas (quaisquer
um número de vezes igual a sua Terra dentro da duração (a magias que usem cristais), cristais Kuni são considerados
magia cessa quando são usadas todas as proteções). com pureza maior em dois.
336
Cristais Kuni não possuem mais habilidades contra
Desafio do Fogo a Escuridão Enganosa que cristais normais.
Elemento: Fogo (magia secreta Dragão)
Duração: 1 minuto Escudo Arco-Íris de Ashim
Área: si Elemento: Água (magia secreta Iuchi)
Alcance: si Duração: 6 horas ou até ser dissipada
Efeito: o shugenja comanda mentalmente os kami Área: si
invocados a protegê-lo. Fogo aparece do chão causando 3k3 Alcance: si
Feridas a qualquer um que tentar acertá-lo em combate Efeito: uma das magias visualmente mais
corpo a corpo. Essas Feridas são causadas no mesmo impressionantes, trata-se de uma barreira protetora de
momento que ele é atingido (ou que se tenta). Magias que todas as cores. Cada cor protege contra um tipo de ataque:
causam dano contra o shugenja têm dano reduzido em -0k3
a um mínimo de um dado mantido (mas o conjurador pode Cor Tipo de Ataque
gastar um Ponto de Vácuo para ignorar este mínimo). O Vermelha Fogo
shugenja pode ativar quaisquer dos efeitos um número de Laranja Cortante
vezes igual a seu Fogo dentro da duração (a magia cessa Amarela Eletricidade
quando são usadas ambas as proteções). Verde Contusivo
Azul Frio
Encarando seus Medos Índigo
Qualquer efeito mágico que não
Elemento: Ar (magia secreta Fênix) envolva fogo, frio ou eletricidade
Duração: 3 rodadas ou até que o alvo vença a Roxo Perfurante
rolagem Disputada
Concentração: Focalizada A barreira defletirá cada tipo de ataque uma vez.
Aumentos: tempo de conjuração, duração Quando um ataque de determinado tipo for defletido,
Efeito: faça uma rolagem Disputada de seu maior aquela cor desaparecerá da barreira. O total de dano
Anel contra o menor Anel do alvo a cada rodada de duração absorvido não pode exceder Rank x20. Caso um ataque
da magia. Sucesso indica que o alvo recebe Feridas igual à supere isto, a magia não o deflete e é totalmente destruída.
diferença entre as rolagens (alternativamente, você pode
abdicar do dano causado para evitar que o alvo gaste Pon-
Espírito Vigilante
Elemento: Ar (magia secreta Fênix)
tos de Vácuo ou declare Aumentos até o fim da duração).
Duração: um dia
Despertar Cristal Área: um alvo
Alcance: 20q
Elemento: Terra (ritual secreto Kuni de duas horas)
Efeito: Um kami invisível segue o alvo. Quando a
Duração: permanente
magia acaba, ele retorna ao conjurador para dar a ele uma
Alcance: toque
visão de onde o alvo está no momento. O conjurador pode
Área: um objeto de cristal
usar Comunicar com o mesmo kami para obter
Efeito: este ritual transforma um item de cristal em
informações, mas terá que lidar normalmente conforme
cristal Kuni. Ele requer duas horas de exposição ininterrupta
aquela magia. Enquanto o kami do ar seguir o alvo ele é
do cristal à luz do Sol na presença de outro cristal Kuni.
detectado normalmente através de Sentir ou de quaisquer
A pureza do cristal é mantida. Se for quebrado
efeitos que detectem a presença de espíritos invisíveis. Se
(repare que cristal Kuni é tão resistente quanto aço, não
ameaçado com magia, o kami foge cancelando o efeito.
como cristal), a magia é perdida e os pedaços se tornam
cristal comum novamente. Essência da Terra
Diferente de cristal comum, cristal Kuni pode ser
Elemento: Terra (magia perdida)
usado para forjar armas. Armas de cristal Kuni causam +2k2
Duração: 1 rodada ou até que o alvo deixe o solo
de dano contra criaturas Maculadas.
(saltando, voando, etc.)
Concentração: Completa Alcance: toque
Aumentos: tempo de conjuração, duração, bônus Aumentos: tempo de conjuração, duração, alvo
(+1 a ambos os Atributos para cada dois Aumentos até o adicional (+1 por Aumento)
máximo de Terra 6 ou Vácuo, o que for menor) Efeito: o alvo se torna imune à Mácula, exceto se
Efeito: Esta magia aumenta Terra (e, como sempre, abraçá-la voluntariamente.
seus Atributos) em um por uma rodada.
Além disto, o alvo sempre obtém sucesso em Fúria de Isawa
rolagens de Perícias envolvendo Terra, Vontade e Vigor. Elemento: Fogo
Usar esta magia inapropriadamente cria nela Duração: 1 minuto
instabilidade de forma que, quando conjurá-la novamente, Área: um item mundano
seu efeito se cancelará quando o alvo mais precisar. Alcance: 20q
Efeito: o objeto é aquecido e destruído conforme o
Essência do Ar material (queimado, derretido, etc.). Qualquer um em
Elemento: Ar contato com ele sofre 1k1 Feridas imediatamente quando a
Duração: 1 minuto magia é conjurada e a cada rodada subsequente até o fim
Alcance: toque da duração ou até que perca contato com o objeto. 337
Área: um alvo
Efeito: a magia atrai a atenção a outro lugar Fúria do Rio
tornando o alvo invisível enquanto não chamar atenção a si Elemento: Água (magia secreta Iuchi)
mesmo (como pegar algo, tentar interagir com alguém ou Duração: instantânea
falar), caso em que a magia é dissipada. O alvo ainda pode Área: cone de água de 6q
ser detectado por meios sobrenaturais. Alcance: si
Efeito: um cone de água se estende de sua mão.
Fogo e Ar Tudo na área recebe 2k2 Feridas e deve fazer uma rolagem
Elemento: Ar e Fogo Disputada de Força contra a Força do shugenja. O shugenja
Duração: instantânea recebe +3k3 a esta rolagem. Falha indica cair no chão e
Área: raio de 2q perder quaisquer ações que se fazia.
Alcance: si
Efeito: o shugenja recebe uma ação de movimento Golpe do Leão
na área. Qualquer um que esteve adjacente a seu Elemento: Terra
movimento recebe 2k1 Feridas de fogo (um mesmo inimigo Duração: 1 minuto
não pode receber este dano mais de uma vez). Área: si
Alcance: si
Fogo em Cascata Efeito: +2k2 às rolagens de ataques desarmados.
Elemento: Ar e Fogo (magia secreta Agasha)
Duração: instantânea Intenção Kármica
Área: raio de 4q Elemento: Vácuo
Alcance: ao alcance da vista Duração: um número de rodadas igual a Vácuo
Aumentos: raio adicional (+1 para cada dois Concentração: Nenhuma
Aumentos), tempo de conjuração Aumentos: tempo de conjuração, duração
Efeito: o shugenja tem controle de cinco raios e po- Efeito: Você compartilha seus Pontos de Vácuo
de direcioná-los a até cinco alvos diferentes. Cada raio infli- com os Pontos de Vácuo de um voluntário criando um
ge 2k2 Feridas sendo metade de fogo e metade de eletrici- montante do qual ambos podem retirar Pontos de Vácuo. O
dade. Um mesmo alvo pode receber mais de um raio. elo não pode ser rompido sem concordância dos dois.

Fogo de Matsu Invocar Nevoeiro


Elemento: Fogo (magia secreta Leão) Elemento: Ar
Duração: 1 minuto Duração: 1 minuto
Área: criaturas no alcance Alcance: 20q
Alcance: 12q Área: raio de 4q
Efeito: esta magia normalmente é conjurada no Efeito: a magia traz uma nuvem espessa. Esta
início de um combate, pois afeta todos no alcance, aliados névoa desce dos céus à área de efeito diminuindo a
ou inimigos. Estas criaturas recebem um Aumento Gratuito visibilidade no lugar a 1q. Chamas de velas serão apagadas,
à próxima rolagem de ataque de cada uma. Esta magia, chamas maiores serão obscurecidas.
quando usada em combate massivo, permite rolar dois Após a duração, o nevoeiro se dispersa
dados e manter o melhor resultado naquela rodada. normalmente, no curso de aproximadamente dez minutos.

Força do Corvo Ira da Montanha


Elemento: Terra Elemento: Fogo e Terra (magia secreta Dragão)
Duração: um número de dias igual a Nível de Duração: 1 minuto
Técnica Área: um alvo
Área: um alvo Alcance: 4q
Efeito: chamas negras queimam na pele do alvo. O Aumentos: tempo de conjuração, duração
NA de Acerto dele é aumentado em 5 e qualquer um que o Efeito: Escolha uma Perícia. O Atributo que rege
toque recebe Feridas igual à soma de seus Anéis de Fogo e esta Perícia substitui a Maestria da magia para determinar o
Terra. Os ataques desarmados do alvo recebem +1k1 às NA da conjuração. A Perícia do alvo é elevada a um Nível
rolagens de ataque e de dano. igual ao Atributo que a rege +1.

Karma Ruim Muralha de Pedra


Elemento: Ar (magia secreta Escorpião) Elemento: Terra (magia secreta Caranguejo)
Duração: até a próxima rolagem do alvo Duração: um número de rodadas igual ao Nível de
Concentração: Completa Técnica do conjurador
Aumentos: tempo de conjuração, duração (+1 Concentração: Completa
rolagem afetada para cada dois Aumentos) Aumentos: tempo de conjuração, duração, altura
Efeito: todos os dados da próxima rolagem do alvo (+1,5 por Aumento)
serão considerados 1s. Efeito: Invoca uma muralha cuja altura em metros
igual ao triplo de seu Nível de Técnica. A quantidade de
Local Entre Estrelas Feridas que a muralha possui é igual a 10 x sua Terra.
338
Elemento: Ar (magia perdida)
Duração: um número de horas igual a Ar Murmúrios Esquecidos
Concentração: Focalizada Elemento: Ar (magia perdida)
Aumentos: tempo de conjuração, duração Duração: instantânea
Efeito: Esta magia cria um espaço extradimensional Alcance: 3q
acessível através de uma porta mágica que aparece a até 2q Área: um alvo
do conjurador. Ele comporta confortavelmente seis pessoas Efeito: o alvo desta magia tem suas memórias
ou uma quantidade equivalente de objetos inanimados. Ele eliminadas. Ele experimenta desorientação e esquece os
é imune a efeitos dos elementos e não pode ser adentrado últimos cinco minutos de sua vida. Além de uma confusão
sem permissão do conjurador. colateral, é como se eles nunca tivessem ocorrido.
Ataques físicos ou mágicos não podem entrar ou
sair do refúgio falhando automaticamente. O conjurador O Caminho não Escolhido
pode selar a entrada pelo lado de dentro ou pelo lado de Elemento: Água (magia secreta Fênix)
fora evitando que indivíduos entrem ou saiam. Assim que a Duração: 1 dia (não pode ser dissipada)
duração acabar, a área se desfaz e qualquer um que esteja Concentração: Nenhuma
dentro é materializado imediatamente no mundo real no Aumentos: tempo de conjuração
mesmo local onde ela seria posicionada. Efeito: não é possível conjurar esta magia se você
já conjurou alguma magia após seu último descanso
Lufada de Vento suficiente para recuperar magias diárias. Escolha um
Elemento: Ar (magia secreta Garça) elemento, o número máximo de magias que pode conjurar
Duração: 8 rodadas daquele elemento é aumentado pela metade do valor de
Concentração: Focalizada outro Anel. O número de magias que pode conjurar do Anel
Aumentos: tempo de conjuração, duração (+4 escolhido para ser o elemento cedente é zero.
rodadas por Aumento), bônus (+10 ao NA de Acerto por
Aumento), deflexão se tornar reflexão (um Aumento) O Fluir do Tempo
Efeito: Esta magia deflete projéteis. O protegido Elemento: Água
aumenta seu NA de Acerto por 10. Duração: “1 minuto”
Área: raio de 2q
Maravilhoso Origami Alcance: si
Elemento: Água (magia secreta Unicórnio) Efeito: enquanto permanecer completamente pa-
Duração: 1 dia ou até que seja aberta a caixa rado e silencioso, o shugenja percebe o tempo na velocida-
Concentração: Nenhuma de que desejar (até cem vezes mais rápido ou mais lento).
Aumentos: duração, volume Para o conjurador, a percepção de tempo poderá
Efeito: usando uma caixa apropriada (que custa ser bastante desconcertante se permitir que cem minutos
uma koku e pode comportar até 15 kg), o conjurador pode ocorram em apenas um minuto para si. Do modo contrário,
reduzir consideravelmente o tamanho dos objetos ele poderá apreciar segundo a segundo, bem lentamente.
guardados de forma que vários objetos que juntos
ocupariam volume equivalente a 750 litros de água O Olho Não Deve Ver
ocuparão agora apenas 14. O peso dos objetos é reduzido Elemento: Ar
de acordo com seu tamanho. Para retirar os objetos da Duração: 5 rodadas
caixa são necessárias 5 rodadas de movimentos cautelosos. Alcance: si
Área: si
Momento de Clareza Efeito: torna-se insubstancial, capaz de atravessar
Elemento: Vácuo objetos sólidos a uma velocidade de 15 cm por rodada.
Duração: um número de rodadas igual a Vácuo Objetos que se movam em uma velocidade superior a isto
Concentração: Focalizada (como armas) ignoram este efeito encontrando o shugenja.
O Punho de Osano-Wo o último Anel a ser revelado, quando isto ocorrer, o
Elemento: Fogo conjurador também descobre quantos Pontos de Vácuo o
Duração: 1 hora alvo possui no momento).
Área: raio de 6q Efeito: O conjurador descobre os valores do maior
Alcance: 20q Anel do alvo e seus Atributos bem como o menor Anel e
Aumentos: tempo de conjuração, duração, raio seus Atributos. Se houverem dois Anéis empatados nestas
(+2q por Aumento), alcance (+30 metros por Aumento) condições, descobre-se um dos dois aleatoriamente.
Efeito: qualquer coisa na área é atacada por
relâmpagos continuamente. Eles vêm na forma de massivos Olhos da Fênix
punhos de raios flamejantes sendo rapidamente discernidos Elemento: Fogo (magia perdida)
como uma conjuração desta magia. Construções normais Duração: um número de ações igual ao Fogo do
serão lenta, mas certamente, destruídas e qualquer um na conjurador (o alvo pode gastar um Ponto de Vácuo para
área deve rolar um dado a cada rodada. Um resultado 1 reduzir este tempo em um)
indica que ele recebe um número de dados rolados e Concentração: Casual
mantidos de dano igual ao Fogo do conjurador. Aumentos: tempo de conjuração, duração
Efeito: ofusca o alvo, mas a penalidade é de +20,
339
Construções extremamente fortes (como a
Muralha Kaiu, palácios ou estruturas militares) sobreviverão em vez de +15, como é a penalidade usual por ofuscação.
com dano mínimo. Estruturas frágeis serão devastadas.
Onda de Terra
Obscurecer Mente Elemento: Terra (perdida, disponível ao
Caranguejo)
Elemento: Ar (magia secreta Escorpião)
Duração: Instantânea
Duração: 1 hora para o passado
Área: retângulo de 2q por 10q à frente de si
Área: um alvo
Alcance: Si
Alcance: 6q
Efeito: esta magia apaga a memória de curto prazo Aumentos: tempo de conjuração, área (+1q à
largura ou ao comprimento por Aumento)
do alvo. Ele deve fazer uma rolagem de Vontade a cada
Efeito: O shugenja escolhe a direção... e uma
rodada contra NA igual ao resultado da rolagem de
massa de terra rola derrubando todas as criaturas na área.
conjuração. Falha indica esquecer tudo o que houve na hora
anterior à conjuração da magia. Em combate, isto também Elas têm direito a uma rolagem Disputada de Força contra o
desorienta, penalizando em -5 à Iniciativa. conjurador para evitar serem derrubadas (e criaturas com
mais de duas pernas recebem dois Aumentos Gratuitos a
Oceano Infinito esta rolagem).
Elemento: Água (magia secreta Louva-a-Deus)
Ondas Quebrantes
Duração: Concentração Completa
Elemento: Água (magia secreta Louva-a-Deus)
Área: 160 km
Duração: instantânea
Alcance: toque
Área: um alvo
Efeito: toda a água é conectado ao grande oceano
Alcance: 20q
como unidade. O shugenja toca um corpo d’água (lago, mar,
Aumentos: tempo de conjuração, alvo adicional
rio) e vê outra localização como se estivesse de pé sobre
(+1 por Aumento, até o máximo de 3 alvos)
outro corpo d’água dentro do alcance (é necessário haver
Efeito: esta magia invoca os kami da área na forma
um corpo d’água no alcance). O shugenja nada ouvirá, ele
de uma onda que é arremessada em um inimigo causando
não precisa ser familiar com a localização que deseja ver.
6k3 Feridas e arremessando-o ao chão. Se falhar em uma
rolagem Disputada de Força contra a Água do conjurador,
Olhar Flamejante
ele também é empurrado 10q.
Elemento: Ar e Fogo (magia secreta Escorpião)
O shugenja ganha um Aumento Gratuito se
Duração: 5 rodadas
conjurar esta magia no mar ou a até 150 metros do mar.
Área: si
Alcance: 6q Pérola da Defesa
Efeito: traz uma névoa. Uma vez por rodada, o Elemento: Ar (magia secreta naga e ningyo)
shugenja pode escolher uma criatura no alcance e olhá-la Duração: 1 rodada
nos olhos para obrigá-la a fazer uma rolagem de Vontade Área de Efeito: um alvo
contra NA igual ao quíntuplo do Ar do shugenja. Falha Alcance: 10q
indica que ela está paralisada, estupefata, perdendo sua Aumentos: tempo de conjuração
próxima ação. Isto não consome a ação do shugenja. Efeito: o alvo recebe +5 ao NA de Acerto (ou +1k1 à
rolagem para declarar Defesa Total, sendo considerado
Olhar na Alma possuindo Defesa para este teste, caso não possua).
Elemento: Ar (perdida, disponível aos Shosuro)
Duração: instantânea Pérola da Força
Concentração: Nenhuma Elemento: Terra (magia secreta naga e ningyo)
Aumentos: tempo de conjuração, informações (+1 Duração: Concentração Completa +1 minuto
Anel e seus Atributos para cada Aumento; Vácuo sempre é Área de Efeito: um alvo
Alcance: 10q Efeito: Enquanto o conjurador se concentrar e
Aumentos: concentração (torna-se Casual por um mantiver contato físico com o alvo, este cura uma Ferida
Aumento), duração (+1 rodada por Aumento), tempo de por rodada. Como outras magias, não faz crescer
conjuração novamente membros decepados.
Efeito: a Terra do alvo é considerada maior em um
para fins de determinar suas Feridas. Revelar as Trevas
Elemento: Ar (magia secreta Soshi)
Pérola do Combate Duração: 5 rodadas
Elemento: Fogo (magia secreta naga e ningyo) Área: si
Duração: 1 rodada Alcance: raio de 2q
Área de Efeito: um alvo Efeito: Esta magia permite detectar servos da
Alcance: 10q Escuridão Enganosa e quaisquer itens relacionados a esta
Aumentos: tempo de conjuração entidade. Qualquer criatura com Sombras será
Efeito: o alvo recebe +2k0 às rolagens de ataque imediatamente localizada (mas informações sobre ela não
(ou +1k1 se estiver em Ataque Total). serão dadas). Qualquer item criado por um destes seres
será detectado, pois há o toque de Nada nele.
340
Preservação
Elemento: Terra Roubar o Fôlego
Duração: 1 mês Elemento: Ar (magia secreta Garça)
Área: um objeto Duração: Concentração Completa
Alcance: toque Área: uma criatura viva
Efeito: o alvo (um cadáver, um alimento ou uma Alcance: 10q
obra de arte) é preservado da decomposição. Efeito: o shugenja remove o ar do interior do alvo.
Ele fica sem ar podendo se manter ativo por um número de
Proteção Benevolente de Shinsei rodadas igual ao triplo de sua Terra. Depois disto, ele deve
Elemento: Terra (ritual) rolar Terra a cada rodada contra NA que começa em 15 e
Duração: 1 hora aumenta em um por rodada. Falha indica sufocamento.
Área: raio de 3q
Alcance: toque Sabedoria dos Kami
Aumentos: área (+1q por Aumento, isto é aplicado Elemento: Ar (magia perdida)
antes de determinar o raio dentro de um santuário ou Duração: 1 hora
templo), tempo de conjuração, duração Alcance: si
Efeito: a magia exige um objeto de jade. Todos na Área: si
área se sentem calmos. Se alguém tentar ferir algo, deve Efeito: o rearranjo das memórias do conjurador
primeiro ter sucesso em uma rolagem de Vontade contra permite substituir uma Perícia que ele possua por seu Nível
NA igual à multiplicação da Terra do shugenja pelo Nível de de Técnica. A conjuração desta magia consome um ponto
Técnica deste. Se o objeto de jade em questão estiver de experiência.
dentro de um santuário ou templo do Shintao, o raio é
multiplicado por dez e a duração é de 1 dia. Sopro do Dragão do Fogo
Elemento: Fogo
Proteção da Terra Duração: instantânea
Elemento: Terra Área: especial
Duração: 1 hora Alcance: si
Área: si Efeito: Uma vez conjurada esta reza ao Dragão do
Alcance: si Fogo, uma explosão de fogo é soprada da boca do
Efeito: o shugenja é abençoado com imunidade a conjurador. As chamas formam um cone de 3q de
vento, a calor, a neve e a outras exposições climáticas. comprimento e 2q de base. Qualquer um na área sofre um
número de Feridas igual ao Fogo do conjurador. O
Próximo ao Gelo conjurador sofre 1k1 Feridas sempre que usar esta magia.
Elemento: Água
Duração: 1 minuto Última Dádiva
Área: um alvo Elemento: Terra (ritual secreto Imperial de uma
Alcance: ao alcance da vista hora)
Efeito: os espíritos benéficos da água absorvem a Duração: instantânea
dor do alvo. Ele age como se estivesse em uma Caixa de Área: dois alvos
Feridas melhor do que realmente está. Alcance: toque
Efeito: Um veneno, uma doença ou todas as
Regenerar o Ferimento Feridas de um alvo são transferidos a outro. Ambos devem
Elemento: Água ser voluntários e estar acordados. Dano já causado por uma
Duração: Concentração Completa doença ou por um venenos não é transferido. Algumas
Área: um alvo doenças (particularmente as mágicas) não podem ser
Alcance: toque transferidas desta forma (a Doença Devastadora, por exem-
plo, não pode, o que faz muitos crerem que é mágica). Visão do Vácuo
Esta magia raramente é usada, mas já salvou a vida Elemento: Vácuo
de mais de um Imperador. Normalmente é oferecida a um Duração: 1 hora
criminoso condenado como opção de perdão e recuperação Área: um alvo
de honra se houver sacrifício por um Imperial moribundo. Alcance: toque
Efeito: um único alvo se torna invisível a qualquer
Vingança Kármica sentido sobrenatural. Ele ainda é detectável de maneiras
Elemento: Água (perdida, disponível ao Escorpião) mundanas, mas qualquer tipo de detecção mágica
Duração: um número de rodadas igual à Água automaticamente falha em registrá-lo. Ele não ativará
Concentração: Completa barreiras, não será visto através de magias de longa
Aumentos: tempo de conjuração, duração distância, etc. Isto inclui até mesmo meios sobrenaturais
Efeito: Esta magia conjura o karma acumulado em que não são magias, como kiho e Técnicas místicas.
outras vidas para caçar o alvo, que revive cada doloroso O alvo ganha proteção dos kami. Qualquer magia
momento, desde humilhação e tolice até crimes. que o tenha como alvo tem seu NA aumentado em 15.
Obviamente o efeito é bastante particular, mas o alvo tem
341
memórias vívidas e claras sobre sofrimento sem Voo da Flecha
misericórdia, o que o obriga a uma rolagem de Vontade Elemento: Ar (magia perdida)
contra NA igual ao quíntuplo da Água do conjurador ou ser Duração: instantânea
incapaz de qualquer ação. Esta magia não concede ao Concentração: Completa
conjurador o conhecimento sobre as memórias. Aumentos: nenhum
Efeito: Esta magia permite que uma flecha acerte o
Velocidade do Nascido do Vento alvo automaticamente. O único jeito de se esquivar é
Elemento: Ar sabendo que aquela flechada seria disparada contra você.
Duração: 5 minutos Neste caso, o indivíduo rola Defesa/Reflexos contra NA 25
Alcance: toque para obter sucesso. Defesas mágicas também podem
Área: um alvo funcionar, mas o conjurador de Voo da Flecha rola Ar contra
Efeito: move-se ao dobro da velocidade. Se o alvo NA igual ao quíntuplo do Ar do alvo da flecha. Sucesso indi-
tomar qualquer ação que não seja se mover (mesmo falar), ca que a flecha ultrapassa barreiras mágicas que ele tenha.
a magia acaba. Esta mágica só pode ser conjurada uma vez diária.

Elemento Maestria 4
Magias Comuns Magias Secretas ou Perdidas
Universal Detectar Passagem
Compreender Harmonia, Dentro das Ondas, A Gota Penetrante, Dominar o Livro de Ferro, Maldição
Água
Muralha de Água, Revogar, Símbolo de Água do Chacal, Meada do Sono, Semente de Qanon
Barreira de Ar, Chamar pelo Vento Maior, Dominar Banimento do Kitsune, Esquecimento, Prisão, Sabedoria
Ar
a Mente, Símbolo de Ar, Solo Sagrado que o Vento Traz, Sorriso de Yukimi, Teletransporte
A Ira de Osano-Wo, Essência do Fogo, Fogo de Kuro,
Acordando o Fogo, Morte da Chama, Muralha de
Fogo Guardião Flamejante, Luz da Alvorada, Sopro do Fogo
Chamas, Raio de Amaterasu, Símbolo de Fogo,
Celestial, Vingança
Armadura do Imperador, Despedaçar, Parede de
Terra Pureza da Montanha
Pedra, Símbolo de Terra, Tumba de Jade
Atacar o Vácuo, Liberar o Vácuo, Passagem à
Vácuo Profundezas do Vácuo
Harmonia
Multi- Embarcação Elemental, Espada da Alma, Queimar o
Terra e Fogo
elemental Sangue, Sopro da Batalha, Vento Sufocante

A Gota Penetrante Efeito: você atira um jato d´agua que molha o


Elemento: Água (magia secreta Unicórnio) material até que fique inútil. São necessários Aumentos
Duração: instantânea para que haja algum efeito.
Concentração: Nenhuma
Aumentos: tempo de conjuração, efeito (um A Ira de Osano-Wo
Aumento permite encharcar materiais como papel, Elemento: Fogo (magia perdida)
vestimentas e retirar tinturas de parede; dois permitem Duração: instantânea
fazer o mesmo com madeira natural (retorcer), pedra Concentração: Nenhuma
porosa (partir) e metal de qualidade baixa (enferrujar); três Aumentos: tempo de conjuração, alvo adicional
permitem afetar objetos de madeira (arrombar uma porta, (+1 por Aumento), alcance (+1q por Aumento)
por exemplo), de metal de qualidade normal (trincar) e de Efeito: Uma esfera de fogo é criada e acerta um al-
pedra (quebrar); quatro Aumentos afetam madeira a prova vo a um número de quadrados igual a 10q + 2q por Nível de
d’água e metal de qualidade alta (retorcendo-o). Técnica do conjurador causando dano igual a um número
de dados rolados e mantidos igual ao Fogo do conjurador. O ameaçar camponeses e deve dar a eles ajuda sempre que
alvo está em chamas e toma 1k1 de dano por rodada até tiver a oportunidade, permitindo que sejam feridos apenas
que estas sejam apagadas. Construções rapidamente por uma causa justa; o alvo nunca deve dizer a verdade
incendeiam a ponto de ser difícil conter as chamas, já completamente, sempre devendo colocar uma mentira em
criaturas podem se esquivar se obtiverem sucesso em uma tudo o que diz; o alvo nunca deve diretamente afetar uma
rolagem de Defesa/Agilidade contra NA 20. Sucesso indica batalha ou outro evento maior sem primeiro ser requisitado
que a esfera atinge o que estiver atrás do alvo. a fazê-lo e não pode entrar em uma casa sem ser convidado
nem pode oferecer ajuda sem que peçam; o alvo não pode
Acordando o Fogo comer arroz ou consumir nada feito de arroz, como saquê;
Elemento: Fogo o alvo nunca deve estar sozinho devendo buscar companhia
Duração: 1 minuto de pelo menos dois indivíduos, mesmo enquanto dorme; o
Área: um alvo alvo nunca deve quebrar sua palavra. Outros tabus podem
Alcance: toque ser concebidos, especialmente relacionados aos kitsune.
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento),
tempo de conjuração, duração Barreira de Ar 342
Efeito: o shugenja permitir que alguém toque o Elemento: Ar
fogo sem se ferir (invulnerabilidade a chamas mundanas). Duração: 1 hora
Os espíritos do fogo abraçarão o alvo com carinho, em vez Área: especial
de com fúria. Dano causado por fogo mágico é reduzido à Alcance: 20q
metade (arredondando para baixo). Efeito: esta magia cria uma muralha transparente
de três metros de altura, 15 cm de espessura e 5q de
Armadura do Imperador largura. Ela não pode ser conjurada sobre um indivíduo.
Elemento: Terra Qualquer tentativa de atravessá-la exige uma rolagem de
Duração: 1 minuto Terra contra NA igual à multiplicação do Ar do conjurador
Área: um alvo por seu Nível de Técnica. Falha indica ser arremessado um
Alcance: toque número de quadrados igual ao Ar do conjurador e receber
Efeito: o alvo desta magia é abençoado com uma 1k1 Feridas para cada 2q (arredondando para baixo).
barreira de cor cinza bem escuro. Ela faz sua pele dura Projéteis não podem atravessar a barreira.
como pedra, mas ainda flexível para se mover. O alvo pode
reduzir qualquer dano recebido pelo dobro de seu Rank. Chamar Pelo Vento Maior
Elemento: Ar
Atacar o Vácuo Duração: 5 rodadas
Elemento: Vácuo Área: um alvo
Duração: instantânea Alcance: 20q
Concentração: Nenhuma Aumentos: duração, tempo de conjuração, alvo
Aumentos: Pontos de Vácuo roubados adicionais adicional (+1 por Aumento)
(+1 para cada dois Aumentos) Efeito: espíritos do vento suspendem o alvo no ar.
Efeito: Esta magia permite roubar um Ponto de Vá- O shugenja tem controle completo sobre o deslocamento
cuo do alvo transferindo-o a si. Isto pode exceder seu máxi- do alvo, que pode ser movido um número de quadrados por
mo. Durante um dia, o Isawa só pode roubar um número de rodada igual ao dobro da soma de Ar e Nível de Técnica.
Pontos de Vácuo através desta magia igual a Vácuo.
Compreender Harmonia
Banimento do Kitsune Elemento: Água
Elemento: Ar (magia secreta Kitsune) Duração: 1 minuto
Duração: permanente Área: si
Área: uma criatura Alcance: si
Alcance: 8q Efeito: usando esta magia, os espíritos da água re-
Efeito: esta magia coloca um tabu sobre o alvo. Pa- velam tudo o que sabem ao shugenja. Para eles, as criaturas
ra cada dia que não cumprir o tabu, ele deve obter sucesso na área são transparentes como vidro. O conjurador perce-
em uma rolagem de Terra contra NA 20 ou ficar doente. A be todos os seres conscientes a até 4q e sabe suas inten-
doença reduz à metade seu deslocamento e diminui Força e ções. Isto permite declarar sua ação por último em rodadas.
Agilidade em dois cada. Ela torna cura mágica impossível so-
bre ele, e ele recupera Feridas semanalmente, em vez de Dentro das Ondas
diariamente. A própria doença o obriga a uma rolagem Elemento: Água
diária de Terra contra NA 20. Falha indica ir automatica- Duração: 1 hora
mente a Caído. Todos os efeitos findam automaticamente Área: raio de 4q
se a criatura voluntariamente voltar a seguir o tabu. Alcance: si
O efeito é permanente até ser retirado pelo Efeito: cria uma bolha de ar ao redor do
shugenja ou que ele seja morto (se o conjurador morrer por conjurador, que pode se mover através da água a uma
causas naturais, o efeito jamais poderá ser cancelado). velocidade de 10q por rodada. No fim da duração, se a
A lista de tabus está a seguir: o alvo não pode bolha estiver submersa, ela sobe e é liberada na superfície.
Despedaçar 4 Requer dois Aumentos
Elemento: Terra 5 Requer três Aumentos
Duração: instantânea
Área: um objeto inorgânico mundano que pese um Sucesso na conjuração significa que o alvo deve
número de quilos igual a 28 x Terra do shugenja fazer dois Aumentos para obter sucesso em qualquer
Alcance: 20q rolagem durante a duração. Adicionalmente, qualquer
Efeito: enfurece os kami da terra em um objeto magia que inflija dano conjurada no alvo por um Shugenja
fazendo-os se movimentarem violentamente, o que destrói Moto durante este tempo recebe um Aumento Gratuito.
o objeto causando uma explosão de 2k1 de dano a até 3q.
Embarcação Elemental
Detectar Passagem Elemento: Água e Terra (magia secreta Louva-a-
Elemento: Qualquer, conforme a tabela adiante Deus)
Duração: um número de dias igual ao dobro do
Portal Elemento Portal Elemento Rank
Chikushu-do Água Sakkaku Ar Área: especial
Alcance: toque 343
Gaki-do Fogo Tengoku Ar
Jigoku Terra Toshigoku Fogo Efeito: os raros shugenja que conhecem esta magia
Mei-do Terra Yomi Vácuo podem criar um kobune da própria terra. Ele é de tamanho
Ningen-do Vácuo Yume-do Água padrão e aparenta um kobune normal exceto por ser
obviamente feito de pedra e terra. O barco é
Duração: Concentração Completa estatisticamente idêntico a um kobune normal.
Área: Si A duração da magia pode ser estendida em um nú-
Alcance: 20q mero de dias igual ao dobro do Rank do shugenja conjuran-
Efeito: Enquanto se concentrar, você sente a do-a novamente antes que acabe. Quando acaba a duração,
presença e localização de qualquer passagem natural para a embarcação se torna areia e rapidamente desaparece.
outros Reinos no alcance. Uma rolagem de Vácuo contra NA
20 permite determinar qual o Reino. Passagens Espada da Alma
particularmente fracas ou perigosas podem ter NA maior. Elemento: Água, Ar, Fogo e Terra (magia secreta
Fênix)
Dominar a Mente Duração: permanente
Elemento: Ar Área: si
Duração: 1 minuto Alcance: toque
Alcance: 4q Efeito: a maior expressão de um samurai é seu
Área: 1 alvo daisho. A magia cria uma lâmina – katana ou wakizashi, a
Efeito: o conjurador invoca o poder dos espíritos escolha do shugenja – perfeitamente projetada ao
do ar para submeter a mente de alguém. Os kami do ar conjurador. Nas mãos de qualquer outro, é uma arma de
afastam a mente do alvo tornando-a incapaz de dominar o qualidade média. Nas mãos do shugenja, é uma arma de
próprio corpo. O NA para conjurar esta magia é 35 + a resis- qualidade excelente que aumenta o Kenjutsu e a Força do
tência do alvo (multiplicação da Terra e do Nível de Técnica usuário em dois para propósitos de ataque e de dano.
dele, como normal). Sucesso indica que o conjurador toma Enquanto o shugenja viver, a lâmina não pode ser quebrada
controle das ações do alvo, que segue seus comandos. A por nenhum método mundano ou mágico. O shugenja pode
magia cria um autômato, não um servo involuntário. O alvo teletransportá-la à sua mão a qualquer distância. Não é
não fará nada se o conjurador não lhe determinar o coman- possível possuir mais de uma Espada da Alma.
do explícito. Ele pode se ferir em tentativas de executar co-
mandos. Esta magia é severamente desprezada no Império. Esquecimento
Elemento: Ar (magia secreta Escorpião)
Dominar o Livro de Ferro Duração: ver abaixo
Elemento: Água (magia secreta Moto) Concentração: Completa
Duração: 1 minuto Aumentos: tempo de conjuração, duração,
Área: um alvo Concentração (mudar para Focalizada requer um Aumento,
Alcance: 20q para Casual requer dois e para Nenhuma requer três)
Efeito: a magia chama a atenção dos Lordes da Efeito: Remova os últimos dez minutos da memó-
Morte ao alvo para julgá-lo sobre suas ações. Se o shugenja ria do alvo. Você precisa possuir íntimo conhecimento sobre
nomear um crime cometido pelo alvo e ele for realmente os últimos dez minutos do alvo (e recebe um Aumento Gra-
culpado, ele recebe um Aumento Gratuito à rolagem de tuito se esteve presente todo o tempo). O processo de re-
conjuração, também influenciada pela Honra do alvo: moção de memória demora aproximadamente 5 segundos
e o alvo está incapacitado por 30 a 60 segundos. Falha em
Honra Efeito sobre Rolagem de Conjuração conjurar significa ciência imediata do alvo de que houve a
0 Dois Aumentos Gratuitos tentativa de remoção de lembrança e Desorientação.
1 Um Aumento Gratuito
2 Nenhum Essência do Fogo
3 Requer um Aumento Elemento: Fogo (perdida, disponível à Garça)
Duração: até o primeiro golpe de um duelo Para cada participante extra no ritual, o alcance
Concentração: Casual aumenta em 4q e dois alvos adicionais podem ser afetados.
Aumentos: nenhum
Efeito: Esta magia tem como alvo um duelo. Ela Maldição do Chacal
cancela quaisquer Técnicas ou magias de quaisquer pessoas Elemento: Água (perdida, disponível ao Unicórnio)
que desejem afetar o duelo (participantes dele ou não), isto Duração: uma hora
inclui efeitos de itens mágicos (mas não bônus por itens Concentração: Nenhuma
mundanos). Quaisquer venenos sobre qualquer participante Aumentos: tempo de conjuração, duração (+1 mi-
também são negados, inclusive se estiver em alguma lâmina nuto por Aumento), alvo adicional (+1 para cada dois Au-
usada para o duelo. Esta magia normalmente é conjurada mentos), NA da rolagem de resistência (+5 por Aumento),
com consentimento dos participantes, mas isto não é ne- permanência (6 Aumentos tornam o efeito permanente até
cessário; um duelista que se negue a isto perde Honra como ser cancelado pelo conjurador ou por uma magia de cura)
se estivesse recusando o duelo, mesmo que ainda duele. Efeito: Esta magia transforma a mente do alvo
O efeito luminoso da magia é considerado um naquela de um animal. Ele se torna incapaz de raciocinar,
bônus aos expectadores. mas responde a instintos de lutar ou fugir. O alvo tem
344
direito a uma rolagem de Vontade contra NA 20 para evitar
Fogo de Kuro o efeito. Falha indica que seus outros Atributos mentais são
Elemento: Fogo (magia secreta Fênix) reduzidos a 0 e não podem ser elevados através de efeitos.
Duração: instantânea Além disto são incapazes de gastar Pontos de Vácuo e usar
Concentração: Nenhuma Perícias além daquelas mais básicas (como Atletismo, Caça,
Aumentos: tempo de conjuração Furtividade e Investigação).
Efeito: o shugenja pode gastar qualquer número de
Pontos de Vácuo para atirar um número idêntico de jatos Meada do Sono
de fogo (que podem ser direcionadas a alvos distintos ou Elemento: Água (ritual secreto naga, nezumi e
não, todos os alvos devem ser visíveis). Cada jato causa um ningyo)
número de dados rolados e mantidos de dano igual a Fogo. Duração: instantânea
Área: criaturas voluntárias sem Yumeji
Guardião Flamejante Alcance: 20q
Elemento: Fogo (magia secreta Fênix) Efeito: O ritual é muito doloroso. No fim dele, os
Duração: doze horas corpos do alvo continuam no Reino onde estão, mas suas
Área: um objeto de até 25 kg mentes viajam como se estivessem sonhando. Quando
Alcance: toque acordam, os alvos possuem Domínio Irrisório do Yume-do.
Efeito: Esta magia requer dez minutos para ser Eles são agora imunes à Mácula das Terras Sombrias, e seu
conjurada e se baseia nas Barreiras Yogo. A magia cobre um destino se morrerem será o Yume-do.
objeto com uma aura invisível tornando-o extremamente
quente. Isto serve de aviso a seu verdadeiro efeito. Morte da Chama
Se alguém além do shugenja mover Elemento: Fogo
voluntariamente o objeto de lugar, chamas saem dele Duração: 1 minuto
atingindo tudo a até um raio de 3q causando um número de Área: 1 alvo
dados rolados e mantidos de dano igual ao Fogo do Alcance: 20q
conjurador. O objeto não é afetado pelas chamas. Tocá-lo Efeito: retirando as bênçãos do fogo do alvo, ele
não ativa o efeito, apenas movê-lo. tem seu Fogo reduzido pelo Fogo do conjurador, até o
mínimo de um. Uma vez por rodada o alvo pode fazer uma
Liberar o Vácuo rolagem Disputada de Fogo para findar o efeito.
Elemento: Vácuo
Duração: um número de rodadas igual a Vácuo Muralha de Água
Concentração: Total Elemento: Água
Aumentos: tempo de conjuração, duração Duração: 1 hora
Efeito: Esta magia permite que o alvo use seu Área: especial
maior Atributo no lugar de um Atributo a escolha dele. Alcance: 20q
Aumentos: duração, tempo de conjuração,
Luz da Alvorada Vantagens compartilhadas (+1 para cada dois Aumentos)
Elemento: Fogo (ritual secreto Asahina e Isawa) Efeito: esta magia cria uma muralha de água de 3
Duração: instantânea metros de altura, 15 cm de espessura e 5q de comprimento.
Área: um número de alvos igual a Nível de Técnica Ela não pode ser conjurada em um local onde haja alguém.
Alcance: 4q Aqueles que tentar atravessá-la devem obter sucesso em u-
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento) ma rolagem de Fogo contra NA igual à multiplicação entre a
Efeito: as criaturas com pelo menos Mácula 1,0 Água do conjurador pelo Nível de Técnica do mesmo. Falha
sofrem 2k2 Feridas e Medo 1 pela fúria do Sol. Nuvens natu- indica ficar preso e receber 2k2 Feridas por afogamento a
rais se abrem para que a luz do Sol atinja os alvos, e é im- cada rodada até se libertar. Um indivíduo preso pode tentar
possível conjurar a magia em ambiente fechado ou à noite. a mesma rolagem a cada rodada para tentar escapar.
Muralha de Chamas Concentração: Nenhuma
Elemento: Fogo Aumentos: rolagens (+1 para cada dois Aumentos
Duração: 1 hora até o máximo de três)
Área: especial Efeito: O shugenja obriga um inimigo a refazer uma
Alcance: 20q rolagem de Perícia ou concede a um aliado a habilidade de
Efeito: os espíritos do fogo tomam a forma de uma refazer uma rolagem de Perícia. O conjurador deve possuir
massiva barreira de fogo de 3 metros de altura, 15 cm de Terra 2 para completar a meditação de duas horas necessá-
espessura e 5q de comprimento. A muralha não pode ser rias para conjurar este efeito, que dura até o fim da sessão
conjurada se uma criatura estiver na área. Qualquer um que de jogo permitindo comandar rolagens. O conjurador
quiser atravessá-la receberá 6k6 Feridas. A muralha pode consome um Ponto de Vácuo durante a conjuração.
ser mais fina, mais baixa ou mais curta que o especificado. Conjuradores que abusem desta magia são
severamente danificados mentalmente. O Narrador deve
Parede de Pedra determinar bizarras e cruéis punições àqueles que a
Elemento: Terra conjurarem sem bons motivos.
Duração: permanente 345
Área: especial Queimar o Sangue
Alcance: 20q Elemento: Água e Fogo (magia secreta Unicórnio)
Efeito: fazendo com que grandes espíritos da terra Duração: Concentração Total
se levantem ao seu comando, o shugenja cria subitamente Área: um alvo
uma massiva barreira de pedra de até 3 metros de altura, a- Alcance: 6q
té 15 cm de espessura e até 5q de largura. Ela se assemelha Efeito: esta brutal magia ataca a corrente
a uma muralha de forte castelo podendo, inclusive, ser sanguínea retalhando as veias. O conjurador faz borbulhar a
quebrada por armas de cerco de maneira idêntica. Água no interior do alvo causando 2k2 Feridas a cada
rodada. O alvo rola Vigor contra NA 15 a cada rodada para
Passagem à Harmonia ser capaz de agir. O conjurador sequer pode andar ou falar
Elemento: Vácuo enquanto se concentra nesta magia.
Duração: instantânea
Área: Si e até outras duas criaturas Raios de Amaterasu
Alcance: 4q Elemento: Fogo
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), Duração: 10 minutos
tempo de conjuração Área: raio de 10q
Efeito: ativa uma passagem ao Ningen-do ou ao Alcance: si
Yomi enviando indivíduos através dela imediatamente (se a Efeito: esta magia evoca um raio de luz solar
passagem conecta a ambos os Reinos simultaneamente, centrado no conjurador. A luz ilumina as redondezas como
escolha um). Criaturas involuntárias podem fazer uma se fosse dia. Qualquer criatura Maculada ou sobrenatural
rolagem Disputada de Terra contra o shugenja para resistir. de qualquer forma recebe um número de Feridas igual ao
Fogo do conjurador a cada rodada na área.
Postura da Montanha
Elemento: Terra (magia secreta Tamori) Revogar
Duração: 1 hora Elemento: Água
Área: alvo sem Mácula e sem Carapaça Duração: 10 minutos
Alcance: nenhum Área: si
Efeito: O alvo recebe Carapaça igual à Honra dele. Alcance: si
Efeito: o shugenja usa as mãos para defletir ata-
Prisão ques corpo a corpo e à distância. Os espíritos da água ao re-
Elemento: Ar (magia secreta Garça) dor dele o guiam para defletir os ataques: ele deve rolar Á-
Duração: 5 rodadas gua contra NA igual ao resultado da rolagem de ataque ori-
Concentração: Focalizada ginal. Sucesso indica esquiva. O conjurador deve ser capaz
Aumentos: duração (+5 rodadas por Aumento), de ver o ataque, pois ele também direciona os espíritos.
tempo de conjuração, área (+1q por Aumento)
Efeito: Qualquer um a até 3q do centro da magia Sabedoria que o Vento Traz
deve rolar Terra contra o quíntuplo do Ar do conjurador. Elemento: Ar (perdida, disponível ao Escorpião)
Sucesso de qualquer um indica que a magia é cancelada. Duração: 1 rodada
Falha de todos indica que eles só podem mover metade do Concentração: Casual
normal, só podem atacar metade das vezes que poderiam e Aumentos: tempo de conjuração, informação
reduz sua Iniciativa por 4. Qualquer um que entre na área adicional (uma informação para cada Aumento)
deve fazer a rolagem. Efeito: Esta magia revela ao conjurador algo sobre
um alvo ao alcance da visão na forma de uma imagem de
Profundezas do Vácuo um evento do passado. A informação será o valor de um
Elemento: Vácuo (ritual de duas horas) Anel, de um Atributo ou de uma Perícia, uma Vantagem ou
Duração: 1 sessão uma Desvantagem.
Semente de Qanon Área: raio de 2q
Elemento: Água (magia secreta Iuchi) Alcance: 5q
Duração: 1 hora Efeito: o shugenja magicamente inscreve um sím-
Área: um alvo bolo em um objeto, normalmente limítrofe, como uma por-
Alcance: toque ta. Exceto o shugenja, qualquer ser que se aproximar ao
Aumentos: duração, tempo de conjuração, alcance sente paralisia e deve fazer uma rolagem Disputada
Vantagens compartilhadas (+1 para cada dois Aumentos) de Ar contra a Terra do conjurador. Falha indica paralisia
Efeito: esta magia cria um elo sobrenatural entre o completa por uma rodada. Após esta primeira rodada, ele
conjurador e o alvo que os permite compartilhar forças e pode agir e se mover normalmente, mas com uma penalida-
fraquezas. Os dois podem usar as Perícias um do outro de de -4k4 até que deixe a área. É necessário conhecer esta
como se fossem possuídas por ambos. Adicionalmente o magia para usar Contra-Mágica com intuito de dissipá-la.
shugenja pode compartilhar uma Vantagem, mesmo
Ancestral, do alvo e vice-versa. Quaisquer Feridas sofridas
Solo Sagrado
por qualquer um dos dois é dividida pela metade Elemento: Ar
(arredondada para baixo) e sofrida por ambos. Duração: instantânea
Alcance: ilimitado 346
Símbolo de Água Área: si
Efeito: esta magia permite que o shugenja e todos
Elemento: Água (ritual de um minuto)
os itens que carrega sejam instantaneamente transportados
Duração: indefinida (até o objeto ser movido)
Área: raio de 2q a uma área especificamente assim designada (normalmente
sua casa, sua Escola ou outra área pessoal). Este local deve
Alcance: 5q
ter sido preparado para tanto através de estudo da
Efeito: o shugenja magicamente inscreve um sím-
localização exata de cada objeto lá presente e da adição de
bolo em um objeto, normalmente limítrofe, como uma por-
símbolos místicos no local exato onde surgirá o shugenja. Se
ta. Exceto o shugenja, qualquer ser que se aproximar ao
alcance e puder ver o símbolo deve fazer uma rolagem a área for perturbada, mesmo que minimamente, após o
shugenja tê-la preparado, a magia não funcionará.
Disputada de Fogo contra a Água do shugenja. Falha indica
sofrer Medo igual a Água do shugenja. Esta magia leva um
Sopro da Batalha
minuto para conjurar. É necessário conhecer esta magia
Elemento: Água e Terra (magia secreta Leão)
para usar Contra-Mágica com intuito de dissipá-la.
Duração: instantânea
Área: criaturas no alcance
Símbolo de Ar
Alcance: raio de 20q
Elemento: Ar (ritual de um minuto)
Efeito: Na primeira vez que um indivíduo com esta
Duração: indefinida (até o objeto ser movido)
bênção entrar em combate massivo (sem tempo determina-
Área: raio de 2q
do), os primeiros dois dados de Feridas de combate massivo
Alcance: 5q
são considerados como tendo resultados iguais a 1.
Efeito: o shugenja magicamente inscreve um
símbolo em um objeto, normalmente limítrofe, como uma Sopro do Fogo Celestial
porta. Exceto o shugenja, qualquer ser que se aproximar ao Elemento: Fogo (magia secreta Tamori)
alcance sente sono e deve fazer uma rolagem Disputada de Duração: instantânea
Terra contra o Ar do shugenja. Falha indica que, se estiver Área: de um a três alvos
em momento estressante, receberá -2k2 às rolagens devido Alcance: 12q
à exaustão; se não estiver em momento estressante, ele Efeito: O sopro de fogo emana de sua boca e
dorme instantaneamente. É necessário conhecer esta magia atinge os alvos causando Feridas iguais ao dobro de seu
para usar Contra-Mágica com intuito de dissipá-la. Anel de Fogo, e mais um número de dados rolados e
mantidos igual a 5 – a Honra do alvo. Criaturas Maculadas
Símbolo de Fogo são consideradas com Honra menor em 2 (ao mínimo de 0).
Elemento: Fogo (ritual de um minuto)
Duração: indefinida (até o objeto ser movido) Sorriso de Yukimi
Área: raio de 2q Elemento: Ar (magia secreta Soshi)
Alcance: 5q Duração: 10 minutos
Efeito: o shugenja magicamente inscreve um sím- Área: si
bolo em um objeto, normalmente limítrofe, como uma por- Alcance: raio de 4q
ta. Exceto o shugenja, qualquer ser que tentar se aproximar Aumentos: tempo de conjuração, duração (+2
no alcance deve fazer uma rolagem Disputada de Água con- minutos por Aumento)
tra o Fogo do shugenja. Falha indica cegueira por uma hora. Efeito: o shugenja revela e suprime magias e
É necessário conhecer esta magia para usar Contra-Mágica habilidades que envolvam ilusão, encantamento ou
com intuito de dissipá-la. subversão da vontade alheia. Enquanto a magia durar, o
conjurador tem ciência das magias destes tipos que estão
Símbolo de Terra na área e pode determinar quais ele quer que permaneçam
Elemento: Terra (ritual de um minuto) ativas e quais não. Ele pode mudar de ideia a qualquer
Duração: indefinida (até o objeto ser movido) momento durante a duração.
Teletransporte Aumentos: tempo de conjuração, NA da rolagem
Elemento: Ar (magia secreta Unicórnio) para se libertar (+5 por Aumento)
Duração: instantânea Efeito: o alvo é preso dentro de uma Tumba de
Concentração: Nenhuma Jade. Ele recebe 3k3 Feridas imediatamente e 2k2 Feridas
Aumento: alvo adicional, tempo de conjuração, no início de cada rodada. Enquanto preso, ele pode fazer u-
tamanho de objetos teletransportados (Aumentos ma rolagem de Terra contra NA igual à multiplicação da Ter-
conforme Narrador) ra do shugenja pelo Nível de Técnica deste para se libertar.
Efeito: esta magia move objetos de um local a
outro, um dos locais deve estar a até 2q do conjurador e o Vento Sufocante
outro ao alcance da visão. O objeto teletransportado deve Elemento: Ar e Terra (magia secreta Fênix)
ser de tamanho máximo igual a um homem alto. Se desejar, Duração: 10 minutos
o conjurador pode trocar objetos de lugar em vez de apenas Área: 7q
trazer ou enviar um objeto. Neste caso o maior objeto Alcance: 30q
determina quantos Aumentos devem ser feitos. Efeito: o shugenja invoca uma nuvem que
obscurece a visão. Aqueles na área podem mover-se apenas
347
Terra e Fogo metade de seu movimento normal e devem obter sucesso
Elemento: Fogo e Terra em uma rolagem de Vigor contra NA 20 a cada rodada ou
Duração: instantânea perder suas ações. A cada duas rodadas na nuvem, uma
Área: erupção criatura recebe 2k2 Feridas de choques violentos.
Alcance: toque
Efeito: uma erupção de magma rompe a terra Vingança
próxima ao alvo em um cone de 8q. Qualquer coisa na área Elemento: Fogo (magia secreta Isawa)
recebe 5k4 Feridas e deve fazer uma rolagem Disputada de Duração: um dia ou até ser descarregada
Terra contra a média (arredondada para baixo) dos Anéis de Área: si
Fogo e de Terra do shugenja. Falha indica ser derrubado. Alcance: 12q quando descarregada
Efeito: Quando conjura esta magia, o shugenja fica
Tumba de Jade envolto por uma pálida luz vermelha. Se ele for morto seu
Elemento: Terra corpo explode violentamente causando 10k10 Feridas em
Duração: até a alvorada tudo a até 12q. Este dano é de pura energia e mesmo resis-
Área: um alvo Maculado tência a fogo não o previne. O conjurador pode cancelar
Alcance: 20q esta magia a qualquer momento, mesmo imediatamente na
hora da morte, para prevenir que aliados sejam feridos.

Elemento Maestria 5
Magias Comuns Magias Secretas ou Perdidas
Universal Passagem à Harmonia Fechar Portal, Transformar
Ondas da Eterna Mudança, Partir Água, Passagem
Água Dádiva de Sukinjin, Dominar o Rio Corrente
ao Caos, Poder do Oceano, Redemoinho
Adagas do Assassino, Comandar as Nuvens, Defensor do Além, Fantasma Vingativo, O Sorriso no
Ar Furacão, Passagem ao Sonho, Veneno da Aranha do Espelho, Portal para Lugar Nenhum, Segredo Eterno,
Vento Vislumbrar Sombra da Alma
Fonte Infinita, Passagem à Morte, Queimar a Alma,
Fogo Fúria de Agasha, Incandescente
Seguindo Osano-Wo, Seguir a Chama,
Espinhos da Terra, Passagem às Trevas, Profetizar A Terra Rolante, Mão Inexorável do Tempo, Punho da
Terra
as Cinzas, Terremoto Terra, Selo Maior
Vácuo Levanta-te das Cinzas, Suprimir o Vácuo
Multi- Afogar o Espírito, A Prisão do Espírito, Caminho de
elemental Suitengu, Frágil Tempestade, Ira de Suitengu

A Prisão do Espírito rolagem de conjuração do shugenja. Sucesso indica que a


Elemento: Terra e Vácuo (magia secreta Fênix) magia falha. Uma segunda conjuração desta magia reverte
Duração: permanente o efeito destruindo o objeto que guarda o espírito.
Área: um alvo
Alcance: toque A Terra Rolante
Efeito: talvez o mais terrível destino infligido por Elemento: Terra (magia secreta Leão)
um ishiken, esta magia retira a alma de um ser e a aprisiona Duração: instantânea
dentro de um objeto qualquer. O corpo do alvo não morre, Área: 70 m³
simplesmente entra em coma (envelhecendo normalmente) Alcance: ao alcance da vista
a espera do retorno da alma. O alvo pode tentar resistir à Efeito: o exército do Leão não pode ser derrotado.
magia fazendo uma rolagem de Vácuo contra NA igual à O terreno da batalha é controlado pelo shugenja, que pode
moldá-lo à vontade. Oponentes despreparados devem rolar tuoso granizo pesados)
Agilidade contra NA 25 ou serão arremessados violenta- Tempestade (neve, chuva ou
Gelada Tornado
mente sofrendo 2k2 Feridas de queda. Em combate massi- granizo terríveis)
vo, isto concede 15 de bônus à rolagem de Água/Batalha do
general. As mudanças no terreno são permanentes. Dádiva de Sukinjin
Elemento: Água (perdida, disponível à Fênix)
Adagas do Assassino Duração: instantânea
Elemento: Ar Concentração: Nenhuma
Duração: instantânea Aumentos: alcance (+1q por Aumento)
Área: cone de 5q com base 2q Efeito: O shugenja lança uma poderosa abjuração,
Alcance: si que é conjurada instantaneamente, sem consumir ação, em
Efeito: o conjurador estende as mãos e uma resposta a uma conjuração para proteger um indivíduo a
grande lufada de vento vem delas. Aqueles na área até um número de quadrados igual à Água refletindo a
recebem 5k3 Feridas. O vento criado por esta magia é feroz: magia alvo de volta ao conjurador original. O NA para
lanternas de papel são destruídas, cavalos são derrubados e conjurá-la é 10 + NA da magia alvo (incluindo Aumentos).
quimonos se rasgam pelo poder dos kami do ar. A magia
348
Esta magia pode ser conjurada um número máximo
também pode derrubar casas de papel, portas de madeira, de vezes diárias igual a Vácuo.
construções fracas e árvores pequenas.
Defensor do Além
Afogar o Espírito Elemento: Ar (perdida, disponível ao Leão)
Elemento: Água, Ar e Vácuo (magia secreta Isawa) Duração: um duelo
Duração: 1 minuto Concentração: Casual
Área: um alvo Aumentos: estatísticas (+1 a uma estatística
Alcance: toque apresentada exceto Força por Aumento)
Efeito: reduza a Força do alvo pela metade de seu Efeito: Um ancestral toma o lugar do alvo para o
menor Anel entre Ar e Água (arredonde para baixo). Se duelo. As estatísticas do alvo se tornam Agilidade 3, Refle-
atingir Força 0, ele está paralisado. A cada rodada imobiliza- xos 3, Carisma 4 e Iaijutsu 3. Quando rolar dano, será 3k2.
do desta forma, ele rola Terra contra NA igual ao quíntuplo Kitsu reduzem o NA da conjuração em 5.
de seu menor Anel entre Ar e Água. Falha indica morte.
Dominar o Rio Corrente
Caminho de Suitengu Elemento: Água (perdida, disponível aos Kuni)
Elemento: Água e Ar (magia secreta Fênix) Duração: 1 rodada
Duração: instantânea Concentração: Total
Área: si Aumentos: tempo de conjuração, alcance (+2q por
Alcance: 8 km Aumento), alvo adicional (+1 por Aumento)
Efeito: todas as águas são domínio de Suitengu e Efeito: Esta magia arremessa água em um alvo a
os ventos são domínio de Kaze-no-Kami. O shugenja pode
até um número de quadrados igual ao dobro de sua Água
submergir em um corpo d’água de tamanho suficiente para
causando um número de dados rolados e mantidos de dano
acomodá-lo e emergir em outro corpo d’água de tamanho
igual à Água do conjurador e obrigando-o a uma rolagem de
pelo menos idêntico no alcance. O shugenja pode trazer
Atletismo/Agilidade contra NA igual ao quíntuplo da Água
consigo até três outros indivíduos para segui-lo, mas deve
do conjurador ou cair no chão. Além disto, deve obter
gastar um Ponto de Vácuo por passageiro.
sucesso em uma rolagem de Meditação/Carisma para agir
Comandar as Nuvens no seu próximo turno. Se o alvo estava conjurando, focando
Elemento: Ar ou fazendo qualquer outra ação que requeria concentração,
Duração: 1 dia sua concentração é quebrada.
Área: raio de 1,6 km Conjurar a magia perto de um corpo d’água
Alcance: si permite arremessar as esferas a partir dele em vez de criá-
Aumentos: duração, tempo de conjuração, níveis las. Isto aumenta em +2k2 o dano da magia e em 10 o NA
(+1 modificação por Aumento) para permanecer de pé. Se o alvo cair e o corpo d’água
Efeito: altera as condições climáticas da área. O possuir correnteza, ele é levado pelas águas.
Narrador decide as condições climáticas das três
características abaixo no momento e o shugenja pode
Espinhos da Terra
alterar cada uma em um nível acima ou abaixo na tabela. Elemento: Terra
Duração: 1 hora
Temperatura Vento Precipitação Área: raio de 20q
Sufocante Calmo Céu Claro Alcance: ao alcance da vista
Mode- Parcialmente Nublado (neve Efeito: esta magia cria espinhos de 20 a 30 cm do
Quente material da área (podendo até ser jade, cristal ou
rado ou chuva branda)
Nublado (neve ou chuva obsidiana). Qualquer um na área deve rolar Reflexos contra
Amena Forte NA 40 ou cair sofrendo Feridas igual à Terra do conjurador.
moderadas; ou granizo leve)
Fria Tempes- Escuro (neve, chuva ou Tudo o que se mover na área só pode se mover no máximo
30 cm por rodada. Qualquer tentativa de se mover mais Frágil Tempestade
rápido que isto exige outra rolagem de Reflexos, desta vez Elemento: Água e Ar (magia secreta Garça)
contra NA 30. Falha indica cair e receber um número de Duração: 1 minuto
Feridas igual a um número de dados rolados igual à Terra do Área: cilindro com raio de 10q e altura de 12 m
shugenja mantendo dois dados. Alcance: 150 m
Efeito: esta magia cria uma intensa tempestade de
Fantasma Vingativo cristais de gelo que causa a todos os seres 3k3 Feridas de
Elemento: Ar (magia secreta Kitsu, Toritaka e Usagi) um vento gelado a cada rodada que permanecerem na
Duração: 5 minutos tempestade. Qualquer um dentro da tempestade pode rolar
Concentração: Casual Terra contra NA 20 para reduzir o dano à metade.
Aumentos: ancestral específico (1 Aumento Movimento na área é reduzido à metade.
permite escolher um ancestral particular, se o conhecer),
duração, tempo de conjuração Furacão
Efeito: Esse feitiço chama um ancestral, Elemento: Ar
implorando que viaje até o local onde o conjurador está e Duração: 10 minutos 349
ofereça auxílio. Este shiryo protegerá o shugenja ou Área: raio de 4q
executará tarefas conforme ele próprio julgar apropriado. O Alcance: ao alcance da vista
shugenja não comanda o ancestral, mas detém Efeito: esta magia cria um redemoinho massivo de
exclusividade em se comunicar com ele: apenas o shugenja ar que gira ao controle do conjurador afetando uma área
que o convocou e outros que conheçam esta magia pequena, mas que pode ser movido a até 2q por rodada na
conseguem se comunicar com o shiryo. Salvo por isso, a direção desejada. Qualquer um capturado pelo furacão
manifestação é completamente material, podendo exercer recebe 4k4 Feridas a cada rodada até que deixe a área. Ele
sua vontade no mundo físico. O conjurador pode fazer um reduz movimento em 75. Repare que os espíritos do ar são
aumento para contatar um shiryo em particular, se o comandados pelo conjurador e não vão afetá-lo, tornando-
conhecer. Se o shugenja não estiver contatando um o imune ao dano causado e à redução de movimento; isto
ancestral específico, o Narrador deve rolar 1k1. O Rank do não é verdade, também, para os aliados do shugenja.
espírito ancestral será igual à metade do resultado rolado.
Fúria de Agasha
Fechar Portal Elemento: Fogo (magia secreta Agasha)
Elemento: Qualquer, conforme a tabela adiante Duração: instantânea
(ritual secreto Fênix) Área: um item
Alcance: 20q
Portal Elemento Portal Elemento Efeito: explode um objeto. Nemuranai maiores (co-
Chikushu-do Água Sakkaku Ar mo Lâminas Celestiais) não podem ser afetados, mas itens
Gaki-do Fogo Tengoku Ar mágicos menores podem (a critério do Narrador). Se al-
Jigoku Terra Toshigoku Fogo guém portar o objeto, o shugenja faz uma rolagem Disputa-
Mei-do Terra Yomi Vácuo da de Fogo contra a Água desta pessoa. Sucesso indica que
Ningen-do Vácuo Yume-do Água o objeto é destruído causando ao portador 8k8 Feridas.

Duração: permanente Fúria Infinita


Área: nenhuma Elemento: Fogo
Alcance: um portal aberto Duração: 10 minutos
Aumentos: intensidade do portal (portais maiores Área: um alvo
e mais fortes devem exigir Aumentos, em uma quantidade Alcance: 5q
deixada a critério do Narrador), tempo de conjuração Efeito: o alvo sofre espasmos terríveis enquanto é
Efeito: Esta magia sela um portal indiscriminada- consumido pelos espíritos do fogo. Os espíritos passam,
mente aberto para algum Reino Espiritual, ou seja, as raras invisíveis, pela carne do alvo enquanto ele sofre dores. Ele é
passagens pelas quais criaturas podem atravessar sem a considerado na Caixa de Feridas Caído.
necessidade de magias (normalmente trazendo hordas de Quando a magia acaba, o alvo pode se mover
criaturas ao Ningen-do), tornando-o um portal comum (que normalmente. Na verdade, nenhum dano é causado.
precisa de uma das seguintes magias para permitir a
travessia de um pequeno número de criaturas, conforme o Incandescente
destino do portal: Passagem à Harmonia, Passagem à Elemento: Fogo (magia perdida)
Morte, Passagem às Trevas, Passagem ao Caos ou Passagem Duração: um número de minutos igual a Fogo
ao Sonho). Para fechar o portal, é necessário destruir uma Concentração: Casual
oferenda significativa aos kami. Se um portal leva a mais de Aumentos: tempo de conjuração, duração
um Reino Espiritual, o shugenja estará deve conjurar esta Efeito: Esta magia evita que uma chama seja
magia como uma magia multielemental, conforme as regras apagada. Apenas uma magia conjurada especificamente
normais para magias multielementais. para tanto pode fazê-lo. Esta magia pode ser conjurada em
Este ritual só pode ser executado no Ningen-do. uma fogueira ou em um incêndio.
Ira de Suitengu magia afeta apenas o rosto e as mãos do alvo, nada mais.
Elemento: Água e Ar (magia secreta Louva-a-Deus) Cabelos precisarão ser cortados e tingidos se necessário e
Duração: 1 hora cicatrizes e marcas de nascença que não fiquem na face ou
Área: raio de 760 m nas mãos não aparecerão. Agentes do Kolat nunca se
Alcance: si despem na presença de outros quando sob este efeito.
Efeito: a mais aterrorizante magia do Louva-a-
Deus, Ira de Suitengu libera uma terrível tempestade que
Ondas da Eterna Mudança
acerta tudo (criaturas, estruturas e embarcações) com um Elemento: Água
número de dados rolados e mantidos de dano igual ao Rank Duração: 1 hora
do shugenja. Esta magia só pode ser conjurada a até 1,6 km Área: si
de um grande corpo d’água, que servirá como fonte. Alcance: si
Efeito: Seu corpo assume aquele de qualquer
Levanta-te das Cinzas animal que já tenha visto de perto. Durante este tempo, o
Elemento: Vácuo (ritual de uma hora) shugenja assume a forma física do animal (usando os Atri-
Duração: permanente butos físicos do animal daquela espécie) enquanto mantém
Concentração: Total seu intelecto (mantendo seu Atributos mentais e Perícias). 350
Aumentos: nenhum Apesar de ainda ter conhecimento para conjurar, magias
Efeito: Durante isto, o alvo (um objeto ou uma não podem ser conjuradas nesta forma, pois precisam de
criatura) e o shugenja não podem se mover. Todos os mãos e cordas vocais. O Narrador pode determinar que a
efeitos corruptores (e todo o dano infligido) sobre o alvo conjuração de algumas magias seja exceção.
nas últimas seis horas desaparecem. Feridas, venenos,
maldições e até mesmo Mácula são retroativamente Partir Água
negados. O alvo e o shugenja ficam exaustos recebendo Elemento: Água
uma penalidade de -2 a todas as rolagens de Perícias pelas Duração: Concentração Completa
próxima seis horas. Adicionalmente todos os Pontos de Área: 30 metros de profundidade por 300 metros
Vácuo dos dois são gastos. Esta perda de Vácuo é especial de comprimento
só podendo ser recuperada normalmente. Para cada Alcance: ao alcance da vista
participante adicional do ritual, uma hora adicional é Aumentos: comprimento (+100 m por Aumento)
negada, mas todos os shugenja experimentam os efeitos de Efeito: o comando do shugenja é um dos mais
dreno como o conjurador principal. temidos e reverenciados efeitos de água. O shugenja parte
Esta magia não ressuscita. O corpo pode ser restau- um corpo d’água. A água permanecerá partida enquanto o
rado, mas a alma está além do alcance da magia. O mesmo conjurador se concentrar. O conjurador ainda pode falar e
acontece com um nemuranai quebrado (a menos que o andar enquanto se concentra, mas qualquer movimento sú-
espírito original seja trazido de volta ao objeto). Por outro bito ou Feridas quebrará a concentração fazendo com que
lado, a magia funciona normalmente em oni e mortos-vivos. as águas tombem colidindo novamente ao que eram antes.
Se a magia expirar com alguém tentando atraves-
Mão Inexorável do Tempo sar a água, o Narrador deve determinar o que ocorre. Se a
Elemento: Terra (magia perdida) magia for usada apenas para manter secas as vestes de al-
Duração: permanente guém enquanto ele atravessa um riacho com 50 cm de pro-
Concentração: Nenhuma fundidade, o resultado é apenas inconveniente. Se o alguém
Aumentos: nenhum tentar atravessar um lago profundo de 20 metros, a perda
Efeito: Esta magia corrói e apodrece um objeto até da concentração significará morte imediata pelo impacto.
inutilizá-lo. Qualquer coisa produzida através de metal,
pedra e madeira (o que inclui papel) pode ser afetado desde Passagem à Harmonia
que não seja maior que 0,3 m³. Armas serão corroídas, Elemento: Qualquer
pilares serão incapazes de suportar qualquer peso, papel se Duração: instantânea
tornará ilegível, qualquer objeto se despedaçará se não for Área: Si e até outras duas criaturas
segurado com delicadeza. Alcance: 4q
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento),
O Sorriso no Espelho tempo de conjuração
Elemento: Ar (ritual secreto Kolat de dez minutos) Efeito: ativa uma passagem ao Ningen-do ou ao
Duração: até ser dissipada por aquele que a Yomi enviando indivíduos através dela imediatamente (se a
conjurou ou até que o conjurador morra (o alvo não pode passagem conecta a ambos os Reinos simultaneamente,
dissipá-la sozinho; ele aparentará a ilusão mesmo morto) escolha um). Criaturas involuntárias podem, para resistir,
Concentração: Nenhuma fazer uma rolagem Disputada contra o shugenja do Anel do
Aumentos: nenhum Elemento escolhido para conjurar a magia.
Efeito: O alvo assume as características físicas de
outra pessoa. Ele aparenta exatamente a pessoa escolhida, Passagem à Morte
e Réplicas normais não podem reconhecer isto. Mesmo Elemento: Fogo
familiares próximos serão enganados. Duração: instantânea
O conjurador deve conhecer o nome completo da Área: Si e até outras duas criaturas
pessoa imitada e deve tê-la visto pelo menos uma vez. Esta Alcance: 4q
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), Caixa de Feridas diária até que fique Inconsciente, sono do
tempo de conjuração qual só acordará depois de cumprido este tempo.
Efeito: ativa uma passagem ao Gaki-do ou ao
Toshigoku enviando indivíduos através dela imediatamente Portal para Lugar Nenhum
(se a passagem conecta a ambos os Reinos simultaneamen- Elemento: Ar (ritual secreto Unicórnio)
te, escolha um). Criaturas involuntárias podem fazer uma Duração: 6 rodadas
rolagem Disputada de Fogo contra o shugenja para resistir. Concentração: Total
Aumento: tempo de conjuração, duração, área
Passagem ao Caos (+1q ao diâmetro por Aumento), alcance (+4q por Aumento)
Elemento: Água Efeito: invoca a até 2q uma grande barreira que
Duração: instantânea parece um disco branco de 2q de diâmetro. Se for
Área: Si e até outras duas criaturas conjurada em um corredor inferior a sua área, ela não se
Alcance: 4q estende além do corredor, mas o ocupa totalmente
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), impedindo passagem impedindo que objetos sem portador
tempo de conjuração passem (como projéteis), mas permite que grandes
Efeito: ativa uma passagem ao Chikushu-do ou ao criaturas (pelo menos do tamanho de um pônei) passem 351
Yume-do enviando indivíduos através dela imediatamente por ela normalmente (apesar de que muitos sequer
(se a passagem conecta a ambos os Reinos simultaneamen- tentarão temendo o que possa vir dela).
te, escolha um). Criaturas involuntárias podem fazer uma
rolagem Disputada de Água contra o shugenja para resistir. Queimar a Alma
Elemento: Fogo
Passagem ao Sonho Duração: Concentração Completa
Elemento: Ar Área: um alvo
Duração: instantânea Alcance: 5q
Área: Si e até outras duas criaturas Efeito: a pele do alvo da magia descasca como se
Alcance: 4q estivesse sendo queimada, ao ponto que se assemelha a
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), carvão. Não há chamas óbvias ao redor do alvo – o fogo
tempo de conjuração vem do interior, queimando-o vivo com sua própria energia.
Efeito: ativa uma passagem ao Sakkaku e ao Tengo- Se o alvo conseguir se afastar mais que 5q do conjurador, a
ku enviando indivíduos através dela imediatamente (se a magia acaba. Há vários estágios desta magia.
passagem conecta a ambos os Reinos simultaneamente, Na primeira rodada, a pele do alvo fica escura e ele
escolha um). Criaturas involuntárias podem fazer uma a sente queimar causando 1k1 Feridas e uma penalidade de
rolagem Disputada de Ar contra o shugenja para resistir. -1k1 às rolagens, ele não pode se concentrar o suficiente
para conjurar magias. Na segunda rodada, a pele mais
Passagem às Trevas profunda é exposta. O alvo sofre 2k2 Feridas e tem uma
Elemento: Terra penalidade de -2k2 às rolagens. Na terceira rodada, a pele
Duração: instantânea profunda do alvo é queimada, ele sofre 3k3 Feridas e uma
Área: Si e até outras duas criaturas penalidade de -3k3 às suas rolagens. Na quarta rodada, seus
Alcance: 4q músculos são expostos, ele sofre 4k4 Feridas e uma
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), penalidade de -4k4 às suas rolagens. Na quinta e última
tempo de conjuração rodada, os órgãos do alvo fervem e seus ossos são
Efeito: ativa uma passagem ao Mei-do e ao Jigoku carbonizados. Ele sofre 5k5 Feridas e, mesmo que tenha
enviando indivíduos através dela imediatamente (se a sobrevivido até agora, irá direto a Inconsciente.
passagem conecta a ambos os Reinos simultaneamente, Qualquer um que tenha experimentado pelo
escolha um). Criaturas involuntárias podem fazer uma menos o terceiro estágio recebe Fraqueza reduzindo seu
rolagem Disputada de Terra contra o shugenja para resistir. Vigor em 1 para cada estágio que experimentou depois do
segundo. Se o Vigor for reduzido abaixo de um desta forma
Poder do Oceano estará em coma por um mês. Depois deste tempo, obtém-
Elemento: Água (ritual de uma hora) se Vigor 1. Outros pontos de Vigor se recuperam a uma
Duração: um número de semanas igual a Nível de velocidade de um ponto para cada dois meses, exceto que a
Técnica Desvantagem que reduz Vigor não é recuperada.
Área: um alvo
Alcance: toque Profetizar as Cinzas
Efeito: Seu alvo pode se manter sem comida, água Elemento: Terra
e sono, sustentado apenas pelos poderes dos kami da água. Duração: permanente
O alvo não sofre nenhuma penalidade por isto. Área: meia tonelada de terra
Uma vez que a duração finde, o alvo deve Alcance: ao alcance da vista
descansar por um dia inteiro para cada dois dias que a Efeito: os kami locais abandonam sua atividade. A
magia durou. Durante este tempo, ele só pode caminhar área começa a desaparecer enquanto vão. Esta magia de-
lentamente e viajar, mesmo em um transporte, é sintegra até meia tonelada de terra, pedra, metal ou outra
impossível. Se não cumprir estas exigências, o Vigor do alvo substância associada ao elemento. Esta magia não afeta
é reduzido em um para todas as suas ações e ele perde uma criaturas (exceto elementais da terra) ou objetos mágicos.
Punho da Terra Seguir a Chama
Elemento: Terra (ritual perdido) Elemento: Fogo
Duração: 10 rodadas Duração: até o alvo sair do alcance
Concentração: Casual Área: um alvo
Aumentos: tempo de conjuração, duração (mais ou Alcance: 90 metros
menos uma rodada por Aumento) Aumentos: tempo de conjuração, alvo adicional
Efeito: Esta poderosa magia abre um profundo (+1 por Aumento, criando novas correntes de fogo)
abismo no chão. Ele possui 2q de largura e um número de Efeito: o shugenja é envolvido por uma fina
quadrados de comprimento igual ao dobro da Terra do camada de chamas que não o ferem. Ele seleciona um alvo
conjurador. Aqueles na borda devem fazer uma rolagem de que possa ver e uma corrente de fogo começará a se mover
Atletismo/Agilidade contra NA 15 para evitar cair nele, isto do shugenja até o alvo, a uma velocidade de 15q (22,5
aumenta para 25 para qualquer um que estava no local metros) por rodada até chegar a ele (a corrente não
aonde designado a aparecer a fissura. ultrapassará o alcance). A corrente de chamas mudará de
Quando a duração acaba, a fissura fecha como se direção para atingir o alvo. O alvo, ao ser atingido pelas
nunca tivesse estado ali. Ninguém sabe exatamente o que chamas, recebe um número de Feridas igual ao Fogo do 352
acontece com aqueles que caem no abismo, mas é certo conjurador e metade do Fogo do conjurador a cada rodada
que eles jamais serão vistos novamente. posterior em contato com a corrente de chamas (se ele
entrar em um corpo d’água, a magia finda imediatamente).
Redemoinho
Elemento: Água Selo Maior
Duração: 1 hora Elemento: Terra (ritual secreto Caranguejo de três
Área: raio de 10q dias)
Alcance: ao alcance da vista Duração: até que as algemas sejam removidas ou
Efeito: a magia cria um redemoinho de 15 metros danificadas
dentro de um grande corpo d’água. O redemoinho sugará Concentração: Completa
qualquer coisa desprotegida na água a até 60 metros. Todas Área: uma criatura Maculada cujo nome
as criaturas nesta área devem fazer uma rolagem Disputada verdadeiro é conhecido pelo shugenja
de Água contra o conjurador para não serem sugadas. Se Alcance: ao alcance da vista
alguém é sugado, ele deve fazer outra rolagem Disputada, Efeito: Este intrincado ritual requer que algemas
desta vez de Natação contra a Água do conjurador. Falha criadas especificamente para serem colocadas na criatura
indica afogamento, conforme regras para afogamento. alvo. São necessários três dias de conjuração e, no fim deste
tempo, colocam-se as algemas nela. Neste momento, ela é
Segredo Eterno selada, a menos que tenha sucesso em uma rolagem na
Elemento: Ar (magia secreta Isawa) qual são rolados um número de dados igual à Mácula e
Duração: permanente mantidos um número de dados igual à Força contra NA i-
Área: um objeto de até 250 kg gual ao quíntuplo da soma da Terra e do Nível de Técnica do
Alcance: toque conjurador. A criatura só tem uma rolagem. Falha indica es-
Aumentos: tempo de conjuração, tamanho do tar permanentemente indefesa, incapaz de se mover, atacar
objeto (+25 kg por Aumento) ou usar habilidades especiais (ela não está muda, mas não
Efeito: O objeto tocado se torna invisível a qual- pode conjurar). Devido ao fato de a criatura estar livre até
quer um exceto ao conjurador e quaisquer pessoas que ele que as algemas sejam postas, é necessária ajuda para con-
nomear (é possível nomear uma família, um Clã ou um dojô tê-la. O alvo não precisa estar presente durante os três dias
também). Ele também pode escolher que o objeto se torne completos, mas, se não estiver presente após três horas
visível àqueles com determinada Honra, Glória ou raça. desde que o ritual ficou pronto, o conjurador deve gastar
Qualquer um excluído da lista de permissões que um Ponto de Vácuo para cada dez minutos de espera.
procure pelo objeto pode fazer uma rolagem Disputada de
Ar contra o conjurador. Sucesso indica quebrar a magia. Suprimir o Vácuo
Elemento: Vácuo
Seguindo Osano-Wo Duração: um número de rodadas igual a Vácuo
Elemento: Fogo Concentração: Total
Duração: instantânea Aumentos: tempo de conjuração, duração
Área: raio de 2q Efeito: Esta magia força o alvo a usar seu menor
Alcance: ao alcance da vista Atributo no lugar do Atributo alvo.
Efeito: o shugenja invoca o mais poderoso kami do
fogo da área na forma de uma gigantesca coluna de fogo Terremoto
que surge na área e se eleva até os céus. A coluna causa 8k6 Elemento: Terra
Feridas a qualquer um na área. Se não há fontes de fogo a Duração: 5 rodadas
até 45 metros do conjurador, ele deve receber 2k1 Feridas Área: raio de 60 metros
para conjurar esta magia, pois as chamas virão de seu pró- Alcance: toque
prio espírito para chamar a atenção dos kami do fogo. Aumentos: tempo de conjuração, duração, área
(+30 metros por Aumento)
Efeito: esta magia causa um grande tremor de Veneno da Aranha do Vento
terra. Apenas as mais fortes construções de Rokugan Elemento: Ar
sobrevivem a ela; e mesmo assim, com danos. Exceto o Duração: 10 minutos
conjurador, todos na área são afetados por Medo 2. Os Área: raio de 5q
efeitos da magia são sentidos por dezenas de quilômetros, Alcance: 20q
apesar de não haver parte mecânica associada. Efeito: a magia transforma o ar em gás venenoso.
Deve-se notar que todos nos Clãs consideram o uso O gás queima os olhos, fossas nasais e garganta atingindo
desta magia devastador o suficiente para significar declara- mucosas. Ele causa tremenda náusea e dor violenta.
ção de guerra e quase sempre enviam bandos de samurais Qualquer um na área deve rolar Vigor contra NA igual à
para matar aquele que usá-la sem motivo apropriado. multiplicação do Ar do shugenja pelo Nível de Técnica dele.
Falha indica cair no chão temporariamente ofuscado e
Transformar tonto. Todos devem rolar, em suas ações, o mesmo teste de
Elemento: Qualquer (magia secreta Agasha) Vigor novamente. Ninguém pode deixar a área a menos que
Duração: permanente tenha sucesso em duas rolagens consecutivas e as vítimas
Concentração: Total recebem 2k2 Feridas a cada rodada na área.
Aumentos: nenhum 353
Efeito: Transformar é uma extensão de Invocar Vislumbrar Sombra da Alma
permitindo alterar as composições dos elementos. O NA é Elemento: Ar (magia perdida)
determinado de acordo com a natureza do objeto a ser Duração: um número de rodadas igual a 2 + Ar
transformado e qual a matéria que será assumida. Concentração: Casual
Exemplos de objetos com apenas um elemento: uma chama Aumentos: tempo de conjuração, duração
(Fogo), água corrente (Água), brisa (Ar), uma mesa (Terra); Efeito: Esta magia permite acelerar o tempo para
exemplos de objetos com mais elementos: parafina (Fogo e determinado indivíduo. Para ele, tudo ao redor se move
Terra), cerâmica (Fogo e Terra), vinho (Água e Terra), metal mais devagar. Ele poderá, a cada rodada, executar cada
(todos, incluindo Vácuo). Some o número de elementos que ação que poderia duas vezes. O alvo deve obter sucesso em
compõem o objeto alvo, este é o número de rodadas uma rolagem de Vigor contra NA 10 para não ficar
necessárias para conjurar enquanto o quíntuplo disto é o completamente exausto (Incapacitado) após a duração do
NA de conjuração. Itens mágicos e criaturas não podem ser efeito. Após a cena que envolva esta magia, um alvo deve
alvos desta magia. Não é possível usar transformar para descansar por pelo menos uma hora sentado ou deitado.
criar materiais mágicos, como jade, cristal ou obsidiana.

Ele-
mento
Maestria 6
Magias Comuns Magias Secretas ou Perdidas
Abraço de Suitengu, Karma, Levanta: Água, Paz Abraço Negro dos Kumo, Convocar a Serpente Aquática,
Água
dos Kami Escudo Arco-Íris de Ashim, Não Neste Dia!, Roda da Fortuna
Bênção de Jizo, Fúria de Kaze-no-Kami, Levanta:
Ar Banir o Ar, Fúria de Soshi, Percorrendo o Caminho
Ar, Palavra dos Kami
Chamado Celestial de Tsuke, Levanta: Fogo,
Fogo
Tempestade de Fogo
Terra Esgarçar o Jigoku, Força dos Kami, Levanta: Terra Forma de Jade, Prisão de Madeira, Proteção Contra Oni
Vácuo Adivinhar o Futuro

Abraço de Suitengu Duração: 6 horas ou até ser dissipada


Elemento: Água (perdida, disponível ao Louva-a- Área: um grande corpo d’água (de pelo menos 30m
Deus) de diâmetro) com conexão ao mar
Duração: permanente Alcance: ao alcance da vista
Concentração: Nenhuma Efeito: conjura um avatar da Grande Aranha
Aumentos: tempo de conjuração Marinha para atacar os inimigos do shugenja. Ela é uma
Efeito: Esta magia enche os pulmões de uma vítima criatura astuta e maliciosa, que tentará distorcer a vontade
a até um número de quadrados igual à Água do conjurador daquele que a invocar passando por cima de aliados para
com água do mar fazendo com que sofra os efeitos de atingir inimigos ou “inadvertidamente” destruindo o templo
afogamento. Afogamento ocorre da seguinte forma: 1k1 de que deveria estar sendo protegido. O shugenja e a Grande
dano na primeira rodada, +1k1 de dano a cada rodada. A Aranha Marinha devem fazer uma rolagem Disputada de
vítima tem direito a uma rolagem de Vontade contra NA 15 Vontade a cada vez que o shugenja lhe dá um comando.
para reduzir o dano de volta a 1k1 se forem aplicadas Falha indica que o ser o interpreta livremente.
medidas cabíveis (virá-la de cabeça para baixo, bater em Para dissipar a magia, é necessário ter sucesso em
suas costas, etc.), entretanto, exceto se for curada uma rolagem Disputada de Vontade contra o avatar. O
magicamente, ela com certeza morrerá. shugenja recebe +2k0 a esta rolagem.
O avatar não pode atacar diretamente o conjura-
Abraço Negro dos Kumo dor e seus aliados a menos que atacado primeiro. Se o fize-
Elemento: Água (magia secreta Asahina e Daidoji) rem, o avatar está livre dos comandos do shugenja e poderá
fazer o que bem entender pelo resto da duração da magia. originais. Ela não reflete, mas ainda protege, contra magias
O shugenja ainda pode dissipar o efeito, mas perde os dois que não o tenham especificamente como alvo.
dados rolados adicionais à rolagem Disputada de Vontade. Esta magia não afeta Energias Simpáticas (que
Um shugenja da Garça pode conjurar esta magia funciona em dois sentidos), podendo, assim, ser removida.
para forçar a Grande Aranha Marinha de volta ao mar. Isto
requer uma rolagem Disputada de Vontade, mas o shugenja Chamado Celestial de Tsuke
recebe +4k0 quando tentar dissipá-la assim. Se esta magia Elemento: Fogo
for conjurada para banir a aranha que está sob controle de Duração: 1 minuto
outro shugenja, o conjurador deve fazer a rolagem Área: um alvo
Disputada de Vontade contra o shugenja em comando e Alcance: toque
não recebe dados rolados adicionais. Efeito: criada pelo Mestre Elemental do Fogo Isawa
Tsuke, esta magia contém tremendo poderio mágico e só
Adivinhar o Futuro deve ser usado em situações mais críticas.
Elemento: Vácuo (magia perdida) O alvo parece ser imolado por chamas tão quentes
Duração: instantânea que qualquer um que se aproxime a até 1q do alvo as sente
354
Concentração: Nenhuma recebendo Feridas igual a Fogo + Nível de Técnica do
Aumentos: tempo de conjuração, questão conjurador a cada rodada que permanecerem adjacentes.
adicional (+1 por Aumento, um Ponto de Vácuo deve ser O alvo é efetivamente imune a flechas, pois
gasto por questão adicional) queimarão antes de atingi-lo. Katanas de qualidade baixa
Efeito: O shugenja pode adivinhar o futuro inexorá- derreterão também e mesmo katanas de qualidade alta
vel. Através deste efeito, ele descobre eventos que estão terão suas lâminas arruinadas e carbonizadas pelo calor.
para ocorrer, cujo acontecimento é previsto com tamanha
exatidão que não há nenhuma chance de ser alterado. O Convocar a Serpente Aquática
conjurador pode perguntar ao Narrador uma questão que Elemento: Água (magia secreta dos Cavaleiros da
deve ser respondida honestamente com “sim” ou “não.” Tempestade)
Aqueles que possuem acesso a este conhecimento Duração: Concentração Casual
raramente ou nunca tentam adivinhar o próprio futuro, pois Área de Efeito: um orochi
sabem das consequências. Eles normalmente prestam Efeito: Esta magia convoca ao Ningen-do um
alguns favores a outros. Qualquer personagem de Jogador orochi, que o serve enquanto a magia durar.
que tente adivinhar o próprio futuro deve sofrer as Se portar um frag-mento do portal ningyo que
consequências cabíveis: se ele tentar alterá-lo, apenas trouxe os orochi ao Ningen-do, esta magia pode ser
contribuirá para construí-lo (por exemplo, se ele tentar permanente, tendo o fragmento como talismã. O talismã
mudar sua rota para evitar encontrar determinado agirá como um controlador da vontade do orochi, e o orochi
oponente, ele pode descobrir que seu oponente na verdade não poderá se voltar contra o portador.
havia mudado de planos e feito seu acampamento em outro
ponto); qualquer tentativa de quebrar uma destas profecias Esgarçar o Jigoku
será exatamente o gatilho para ativá-la. Elemento: Terra
Duração: 1 minuto
Banir o Ar Área: raio de 3q
Elemento: Ar (magia secreta Garça) Alcance: 17q
Duração: Concentração Completa Efeito: esta magia cria um corte de 30 cm na terra.
Área: cilindro de raio 10q e altura 12 m Deste corte saem fumos terríveis que incapacitam, ou até
Alcance: 150 m matam, qualquer um a até 3q. Qualquer criatura na área
Efeito: o shugenja ordena que os kami do ar recebe 5k5 Feridas e continua a receber o dano até sair da
evacuem a área. Qualquer criatura viva na área fica sem ar área. Para ativar a magia, o shugenja deve possuir um
podendo se manter ativa por um número de rodadas igual pedaço de corda ou cordão de seda, o qual será torado
ao triplo de sua Terra. Depois disto, ela deve rolar Terra a conforme chama pelos kami da terra.
cada rodada contra NA que começa em 30 e aumenta em
um por rodada. Falha indica sufocamento (recebimento de
Força dos Kami
Elemento: Terra
Feridas suficientes para instantaneamente ir à Caixa de
Duração: 1 minuto
Feridas Caído na primeira rodada; na segunda rodada
Área: um alvo
recebimento de Feridas suficientes para instantaneamente
Alcance: toque
ir a Inconsciente; e morte na terceira rodada).
Efeito: imuniza contra todas as formas mundanas
Bênção de Jizo de dano. Quando atacado por uma fonte mundana, uma
barreira cristalina parece protegê-lo.
Elemento: Ar
Duração: 10 minutos
Forma de Jade
Área: si
Elemento: Terra (magia secreta Kuni)
Alcance: si
Duração: 20 minutos
Efeito: esta magia reflete as próximas magias
Área: si
conjuradas no shugenja de volta a seus conjuradores
Alcance: si
Efeito: seu corpo é literalmente transformado em reduza dois outros Anéis em um cada). O personagem pode
jade. A aparência do personagem o denuncia: tentativas de escolher qualquer Escola disponível a seu Clã e família.
conjurar maho sobre ele têm NA triplicado e ele é imune à Todas as aflições físicas são curadas (trata-se de um novo
Mácula das Terras Sombrias durante o efeito. Seu dano de- corpo) com exceção de Mácula e Sombras, que são aflições
sarmado contra Maculados é aumentado em um número de da alma. A identidade da nova encarnação é determinada
dados rolados e mantidos igual à Terra dele. Ele também re- de acordo com a tabela:
cebe Carapaça 4, dobrando-a contra oponentes Maculados.
1d10 Resultado
Fúria de Kaze-no-Kami 1a5 Mesma família
Elemento: Ar 6 ou 7 Família diferente (se houver) do mesmo Clã
Duração: 1 hora Se a encarnação anterior era um membro de
Área: raio de 1,6 km um Clã maior, role um dado: resultados 1 e 2
Alcance: si indicam Leão, resultados 3 e 4 indicam Garça,
Efeito: esta magia cria uma tempestade furiosa resultado 5 indica Unicórnio, resultado 6 indica
centrada no shugenja. Ele é o “olho do furacão.” Qualquer Fênix, resultado 7 indica Dragão, resultado 8
coisa a até 4q dele não sofre nenhum dos efeitos negativos. 8 indica Escorpião, resultado 9 indica Caranguejo
355
Qualquer outra coisa no resto da área da magia recebe e resultado 10 indica Louva-a-Deus. Se a
ventos que podem suspender qualquer coisa de até 250 kg. encarnação anterior era Imperial, permanece
A visibilidade nestas áreas é reduzida a 1q e ações físicas Imperial. Se não era membro de Clã maior nem
são penalizadas em -4k4. Imperial, pode escolher se tornar membro de
Casas normais serão completamente devastadas e qualquer Clã Menor ou ronin.
estruturas de madeira serão danificadas seriamente. 9 Clã menor a sua escolha.
Estruturas de pedra se sustentam e são a melhor forma de Role um dado, resultados 1, 2, 3, 4 e 5 indicam
sobreviver a este efeito. Qualquer um no furacão deve rolar Imperial (Otomo, Miya ou Seppun), resultados
Vigor contra NA 20 ou ser suspenso no ar sofrendo 6k4 6, 7 e 8 indicam família vassala de um Clã,
Feridas devido a impacto com diferentes objetos. Todos resultado 9 indica ronin e resultado 10 indica
(aqueles que tiveram sucesso e aqueles que falharam) ainda 10
que deve ser determinado conforme escolha
recebem 3k1 de dano devido a outros pequenos objetos. É do Narrador (pode ser nezumi, espírito ou
possível evitar os efeitos se escondendo em uma outra criatura, mas não naga ou Maculado, a
construção de pedra, caverna ou outra estrutura protetora. menos que já fosse um).

Fúria de Soshi O novo personagem chega à cena no fim da magia


Elemento: Ar (magia secreta Soshi) como se por pura coincidência. Ele entende a verdade sobre
Duração: 1 minuto sua existência quando vê o cadáver e substitui o
Área: um alvo personagem como personagem de Jogador. Esta
Alcance: 150 m extremamente poderosa magia é conjurada raramente. Um
Efeito: A memória do alvo é devastada. Todas as mortal que não viveu bem em vida ou que cumpriu seu
suas Perícias são reduzidas a 0 e ele não pode usar karma pode não ser permitido a retornar. Por outro lado, as
quaisquer Técnicas que envolvam rolagens de Perícias. Fortunas já usaram esta magia. Um mortal que não cumpriu
seu destino pode voltar à vida através de Karma ou pode
Karma retornar para uma segunda chance após uma morte heroica
Elemento: Água ou uma vida bem construída. Os detalhes do uso desta
Duração: instantânea magia devem ser sempre bem desenvolvidos pelo Narrador.
Área: restos de um indivíduo morto a menos de Os Kitsu têm teorias sobre como esta magia real-
uma semana cujo espírito deseja voltar mente funciona, sobre como um espírito pode reencarnar
Alcance: toque em alguém que partilhou a existência concomitantemente
Aumentos: nenhum com sua vida anterior, mas nada comprovado.
Efeito: Um personagem reencarnado não é o
personagem antigo. Ele executa função similar, pode Levanta: Água
possuir hábitos, comportamentos, postura ou mesmo Elemento: Água
características físicas de identificação (cicatrizes e marcas Duração: Concentração Completa
de nascença) idênticas, mas é outra pessoa, que viveu outra Área: raio de 2q
vida. O personagem reencarnado lembra algumas coisas de Alcance: 5q
sua vida anterior (na forma de sonhos e flashbacks). Ele é, Efeito: o shugenja é tão alinhado com a água que
entretanto, compelido a cumprir qualquer trabalho pode comandá-la para se fundir tomando a forma de uma
inacabado pelo personagem anterior. O novo personagem é criatura vagamente humanoide de água. O conjurador deve
normalmente conectado ao anterior de alguma forma – um ter uma fonte de água para conjurar esta magia (como um
amigo, parente ou amante – apesar de poder ser apenas um rio ou um lago). Ele controlará até 700 litros de água que,
estranho com muito em comum. como uma criatura invocada, agirão conforme a vontade
Todos os Anéis, Atributos e Perícias são os mesmos dele. A criatura pode atacar rolando e mantendo um
do personagem anterior. O Vácuo do personagem é número de dados para ataque igual à Água do shugenja e
reduzido em 2 (se o Vácuo do personagem for 2 ou menos, causando 6k4 Feridas se acertar.
Esta magia também pode ser usada para aumentar Essa fusão de múltiplos kami da terra executa os
ou diminuir um corpo d’água em até 700 litros. O comandos do shugenja, mesmo que seja posta em risco. Se
conjurador deve se concentrar para manter. Ao fim da ele comandá-la a lutar, a criatura rola e mantém um
concentração, a água retorna ao que era antes. número de dados de ataque igual à terra do shugenja. Seu
dano causado é 8k5 a qualquer coisa atingida.
Levanta: Ar O conjurador pode, também, usar esta magia para
Elemento: Ar mover uma quantidade de até 700 kg de terra (causando
Duração: Concentração Completa um deslizamento, abalando as fundações de um local, etc.).
Área: raio de 2q Se o shugenja for ferida de qualquer forma enquanto a
Alcance: 5q magia está ativa, os kami se tornam poeira imediatamente,
Efeito: o shugenja comanda o ar para que tome desaparecendo.
forma e, então, controla suas ações. Ele pode controlar até
5 m³ de ar, os quais tomam uma forma vagamente Não Neste Dia!
humanoide e fazem o que o conjurador comandar. Elemento: Água (magia secreta do Grão-Mestre
O ar se movimenta furiosamente ao redor (6q) dos Elementos, o Naka)
deste ser derrubando objetos e desviando quaisquer 356
Duração: um número de rodadas igual ao Vácuo do
projéteis. Qualquer um que tentar se mover na área deve alvo
rolar Reflexos contra NA igual à multiplicação do Ar do Concentração: Casual
conjurador pelo Nível de Técnica do mesmo. Falha indica Aumentos: duração, tempo de conjuração
ser derrubado. Se o conjurador comandar que o ar lute, ele Efeito: Esta é uma das duas magias que são de
role e mantém um número de dados igual ao Ar do exclusividade do Grão-Mestre dos Elementos, passadas
conjurador para ataque. Sucesso em atacar causa 3k2 adiante de Grão-Mestre dos Elementos para Grão-Mestre
Feridas e derruba o oponente. Qualquer um derrubado dos Elementos como reconhecimento de seu título, sendo a
deve usar sua ação para se levantar. outra magia um efeito não descrito mecanicamente capaz
O conjurador pode usar esta magia para comandar de remover os efeitos de teletransporte da Mortalidade,
até 5 m³ de ar (para, por exemplo, criar ventos fortes na permitindo a um mortal explorar os Reinos Espirituais sem o
área que levam objetos e desviam flechas ou mover uma problema de ser tragado de volta ao Ningen-do.
névoa em uma direção). Se o conjurador receber dano de Esta magia é tão poderosa que o alvo deve
qualquer forma, o ar se dissipa imediatamente. voluntariamente doar seu sangue para escrever o
pergaminho da magia, por isso não é possível conjurá-la
Levanta: Fogo como uma Habilidade Inata. Este uso de sangue não é
Elemento: Fogo formalmente maho, uma vez que não é necessário o sangue
Duração: Concentração Completa durante a conjuração, apenas durante a confecção do
Área: raio de 2q pergaminho, cuja conjuração pode ocorrer quanto tempo
Alcance: 5q depois for necessário ou conveniente.
Efeito: o shugenja é tão alinhado ao fogo que pode Quando conjurar Não Neste Dia!, o alvo retira po-
comandá-lo para que tome forma e controlar suas ações. der da Mortalidade para ganhar um número de dados rola-
Deve haver uma fonte de fogo para que esta magia dos e mantidos adicionais igual a seu Anel de Vácuo para
funcione (uma grande fogueira é suficiente). todas as rolagens de ataque e de dano feitas enquanto a
O conjurador controla um volume de chamas equi- magia durar. Contudo, no fim da conjuração, o alvo morre.
valentes a 700 litros de ar, ou seja, uma grande forma vaga- Se o Naka tiver a si mesmo como alvo desta magia,
mente humanoide de chamas. Uma vez unidos, os espíritos ele está realizando uma Magia Sacrificial, de modo que deve
do fogo farão o que o shugenja comandá-los. Qualquer receber efeitos muito além daqueles especificados, sem
objeto inflamável na área tocado pelo ser começa a pegar necessidade de mecânica associada: se o Grão-Mestre dos
fogo em duas rodadas. Se o conjurador mandá-lo atacar, ele Elementos está disposto a sacrificar sua vida por alguma
rola e mantém um número de dados de ataque igual ao coisa, é quase certo que ele terá sucesso em sua
Fogo do shugenja e causa 5k4 Feridas ao que atingir.
empreitada. Naka Tokei, por exemplo, bane a Bocarra do
O shugenja também pode usar esta magia para fa- Ningen-do de volta ao Jigoku usando esta magia, e, numa
zer com que uma chama natural aumente em tamanho até reviravolta para cumprir seu destino de se tornar o Naka,
700 litros de ar (o suficiente para que a chama de uma vela ele próprio é enviado junto ao Inferno.
de repente queime uma casa e atinja uma casa vizinha).
Se o shugenja for ferido, a magia acaba imediata- Palavra dos Kami
mente reduzindo as chamas às suas formas naturais. Elemento: Ar
Duração: instantânea
Levanta: Terra
Área: raio de 3q
Elemento: Terra
Alcance: si
Duração: Concentração Completa
Efeito: esta magia instantaneamente destrói todas
Área: raio de 2q
as criaturas Maculadas ou das Terras Sombrias na área que
Alcance: 5q
possuam Água inferior à metade da Água do conjurador.
Efeito: o shugenja é tão alinhado à terra que pode
Outras criaturas Maculadas ou das Terras Sombrias
comandá-la a tomar a forma de uma criatura vagamente
recebem 4k4 Feridas. As criaturas são obliteradas ao
humanoide pesando 700 kg de rocha.
ouvirem as palavras. Esta magia não vem sem custo. As Duração: permanente
palavras são tão poderosas que, mesmo criaturas sem Concentração: Nenhuma
Mácula ficarão surdas após ouvi-las. Qualquer ser sem Aumentos: tempo de conjuração
Mácula na área (incluindo o conjurador) está surdo por uma Efeito: Transforma o alvo em uma versão de ma-
hora. Após passar a surdez, eles recebem uma penalidade deira de si mesmo. Qualquer objeto (exceto mágicos, in-
de -2 a todas as suas rolagens por um dia. cluindo jade) que carregue é transformado com ele. A trans-
formação é física, mas não mental. As vítimas estão total-
Percorrendo o Caminho mente conscientes de sua condição e a frustração é uma
Elemento: Ar (magia perdida) sensação ardente entre elas devido à total incapacidade de
Conjuração: 1 hora se mover ou de falar. A expressão da vítima no momento da
Duração: um número de horas igual à soma do Ar transformação ainda pode ser reconhecida quando se olha
do conjurador e seu Rank para a árvore, entretanto nem sempre se é capaz de
Concentração: Focalizada reconhecer a verdade por trás dela, muitos apenas acharão
Aumentos: duração, alvo adicional (+1 passageiro que a similaridade se trata de uma fatalidade da natureza.
por Aumento, montarias contam como dois passageiros), A magia cessa o envelhecimento do alvo 357
duração (aumentando a duração, é possível aumentar o condenando-o a esperar que seja destruído ou libertado.
alcance de maneira equivalente) Para ser libertado, um conjurador que conheça esta magia
Efeito: Esta magia abre um portal dimensional precisa conjurá-la, mas o NA é alterado para o quíntuplo da
entre dois locais permitindo que um número de passageiros Terra daquele que aprisionou a vítima. Uma vítima que foi
viagem entre eles sem dificuldade. Isto não é libertada se torna imune por uma semana aos efeitos desta
teletransporte, afinal o percurso ainda será percorrido, só magia e aumenta em 5 o NA dela para sempre (cumulativo
que de maneira etérea, dentro de um plano energético, ou caso ela seja alvo mais de uma vez).
seja, ainda se demora o mesmo período que se demoraria
para percorrê-lo, exceto que não há impedimentos no Proteção contra Oni
caminho, como oponentes, monstros, montanhas, etc. Elemento: Terra (ritual perdido)
A magia se manifesta como um portal para o nada. Duração: instantânea
Assim que o conjurador (o último que o atravessará) entrar Concentração: Total
nele, sua porta desaparece para o mundo real e um cami- Aumentos: refazer rolagens (cada Aumento pode
nho prateado surge em meio ao nada. Ele deve ser percor- forçar o oni a refazer uma rolagem durante o efeito)
rido. O tempo ainda é contado, mas os passageiros não o Efeito: Este ritual permite banir um oni do plano
Fogo passar (eles não sentirão necessidades fisiológicas material. Ele deve estar ao alcance da vista durante toda a
como fome ou sede nem haverá sinais como temperatura, conjuração. Quando vários conjuradores participam, eles
iluminação, etc.; apenas um caminho infinito em meio ao devem circular o demônio para que este fique entre eles.
nada). O caminho finda em outro portal que permite voltar Quando começa o efeito, um raio verde atinge o demônio e
ao mundo real, idêntico ao de entrada. Ele desaparecerá o contorna retirando sua forma (o processo extremamente
assim que for atravessado pelo conjurador novamente. doloroso ao oni). A cada rodada a partir de então, o oni fará
O conjurador deve poder evocar uma imagem um rolagem Disputada de Vontade contra a soma das
mental do destino, ou seja, deve ser familiarizado com ele. Vontades dos participantes do ritual. Cada falha indica que
Além disto, locais sem ar (como subterrâneo, subaquático, ele perde 1 de cada Anel. Quando um Anel chegar a zero,
vulcão, etc.) não podem ser escolhidos. Não é possível seu elo com o mundo mortal finda e ele desaparece, sendo
enviar objetos para fazer o percurso. Apenas indivíduos e enviado de volta de onde foi invocado. Se ele vencer três
aquilo que possam carregar podem fazê-lo. rolagens Disputadas em sequência, ele consegue se libertar
O alcance é aquele que puder ser percorrido por da magia findando seu efeito completamente. Se a magia
um número de horas igual à soma do Ar do conjurador e for quebrada, as estatísticas do oni voltam ao normal.
seu Rank, mas pode ser melhorado mediante Aumentos. Qualquer oni banido através deste efeito passará
seus momentos planejando terrível vingança. Assim que for
Paz dos Kami invocado novamente, ele procurará executá-la contra os
Elemento: Água conjuradores ou seus descendentes.
Duração: instantânea Esta magia não funciona contra Lordes Oni.
Área: um alvo
Alcance: toque Roda da Fortuna
Efeito: quando usa esta magia, os maiores espíritos Elemento: Água (magia perdida)
da água vêm ao alvo limpando-o de suas imperfeições. Duração: um número de rodadas igual a 10 + Água
Todas as Feridas dele são curadas, todas as toxinas são Concentração: Casual
purgadas. O alvo está completamente saudável. A magia Aumentos: tempo de conjuração, duração
anula, inclusive, doenças sobrenaturais e venenos. Efeito: Esta magia afeta todos os Atributos e Anéis
A magia só pode ser conjurada uma vez diária, pois do alvo e, através deles, todas as estatísticas do alvo (rola-
os espíritos da água a consideram sacra e, portanto, não gens de Perícias, Caixas de Feridas, capacidade de movi-
deve estar disponível facilmente. mento, etc.) recalculando-as. O alvo tem direito a uma rola-
gem de Vontade contra NA igual ao quíntuplo da Água do
Prisão de Madeira
conjurador. Falha indica que todos os seus Anéis e Atributos
Elemento: Terra (magia perdida)
serão trocados. Role um dado. Resultados 1, 2 e 3 indicam Comunicar com Ancestral
que Anéis e Atributos são alterados no sentido horário (Vá- Atributo: Carisma
cuo se torna o valor de Água, que se torna o valor de Terra, Duração: Concentração Completa
que substitui Ar, que se torna o valor de Fogo; o menor en- Área de Efeito: um Ancestral
tre Agilidade e Inteligência se torna o valor de Vácuo). Re- Alcance: 20q
sultados 4, 5 e 6 indicam que a roda gira no sentido anti-ho- Efeito: O Sodan-Senzo pode falar com os espíritos
rário. Resultados 7 e 8 indicam girar rapidamente no senti- dos mortos. A conjuração desta magia permite dialogar com
do horário (a substituição não é do elemento adjacente, um fantasma manifestado ou identificado (possivelmente
mas do seguinte, como se pulasse uma elemento: Vácuo se através de Sentir Ancestral). Isto permite ao Kitsu fazer uma
torna o valor de Terra, que se torna o valor de Fogo, que pergunta ao fantasma. Se ele for consciente, ele responderá
substitui Água, que se torna o valor de Ar; o menor entre conforme sua vontade. Se o fantasma for um shiryo, ele
Reflexos e Carisma se torna o valor de Vácuo). Resultados 9 está preso à Honra para respondê-la apesar de não ser
e 10 indicam a ordem oposta a anterior. obrigado a ser cortês. Boa interpretação por parte do
conjurador pode permitir uma questão adicional gratuita.
Tempestade de Fogo 358
Elemento: Fogo Invocar Ancestral
Duração: 10 minutos Atributo: Vontade
Área: raio de 6q Duração: 1 hora
Alcance: 20q Área de Efeito: si
Efeito: esta magia é tanto uma bênção quanto uma Alcance: si
maldição. Durante sua conjuração, o shugenja incita os Aumentos: tempo de conjuração, duração
espíritos do fogo à grande fúria atingindo até os espíritos Efeito: O Sodan-Senzo invoca um fantasma para
dos outros elementos. A área é completamente receber uma Vantagem Ancestral como se tivesse adquirido
sobrepujada por chamas. Quaisquer materiais combustíveis um Ancestral Completo, mas sem os benefícios de Profissão
são instantaneamente detonados e até mesmo itens que e Motivação anteriores à Vantagem. Ele deve ter tido conta-
dificilmente entrarão em colapso por fogo (como metal e to com o ancestral e recebido sua permissão, desenvolven-
pedra) queimarão. O dano causado por esta magia a do uma boa relação com aquele antepassado. Esta magia
quaisquer criaturas na área é igual a oito dados rolados não interfere com seu ancestral real. Não é possível ter
mantendo um número de dados igual ao Fogo do shugenja. mais ancestrais invocados simultaneamente que sua Honra.
Este dano é causado enquanto permanecerem na área. A Maestria para conjurar (mas não para aprender)
esta magia é variável, determinada conforme o benefício do
Ancestral ancestral. Seu valor é igual à metade do custo da Vantagem
Ancestral a ser obtida.
Magias ancestrais não são elementais.
Estatisticamente, são aplicadas regras de magias elementais Sentir Ancestral
salvo especificado o contrário abaixo: Atributo: Percepção
Magias Diárias: Indivíduos com acesso a uma ou Duração: Concentração Completa
mais magias ancestrais possuem um número de magias Área de Efeito: raio de 3q
diárias ancestrais igual à soma de Vácuo e Rank. Alcance: si
Conjurar: Magias ancestrais usam Atributos no Efeito: Esta magia permite sentir os elos entre os
lugar de Anéis na rolagem de conjuração. Reinos Espirituais: o shugenja identifica qualquer ancestral
Sentir: Sentir uma magia só é possível se o cuja Vantagem Ancestral é possuída por alguém na área e
indivíduo é capaz de conjurar magias daquele tipo, portanto reconhece a presença de Laço Kármico entre duas pessoas.
é necessário ser Sodan-Senzo ou ter Ancestralidade Kitsu
Híbrida para sentir conjurações de ancestrais.
Adicionalmente, magias ancestrais podem ser sentidas por
Espiritual
Dobradores de Almas que se alinhem ao Yomi. Magias espirituais não são elementais, mas as
Contra-Mágica: Apenas Sodan-Senzo e Dobradores regras para as magias elementais são aplicadas, salvo pelo
de Almas com acesso ao Yomi podem fazer Contra-Mágica especificado abaixo. Como exceção estão as magias
em magias ancestrais. O Atributo para a rolagem de alinhadas ao Ningen-do, que contam como essencialmente
conjuração para tanto é Carisma. magias de Vácuo. Estas magias usam as regras das magias
Duelos Arcanos: Sodan-Senzo podem escolher elementais de Vácuo, salvo que suas magias diárias são
participar de um duelo arcano e selecionar um shiryo como determinadas conforme descrito adiante.
avatar. O Atributo usado para conjuração será Vontade. Memorizar: estas magias não usam pergaminhos.
Magias Diárias: Um Dobrador de Almas possui um

Atributo Maestria 1 número de magias diárias de cada Reino Espiritual igual ao


dobro do Controle que acumulou do Reino Espiritual.
Comuns Conjurar: Magias espirituais usam Atributos e Rank
Carisma Comunicar com Ancestral no lugar de Anéis e Nível de Técnica, respectivamente, para
Percepção Sentir Ancestral conjuração. O Reino Espiritual determina o Atributo.
Vontade Invocar Ancestral
Reino Espiritual Atributo Área: Si
Chikushu-do, o Reino dos Animais Reflexos Alcance: Si
Gaki-do, o Reino da Morte Faminta Vigor Efeito: O Dobrador de Almas sucumbe às urgências
Jigoku, o Reino do Mal Mácula animalescas, garantindo grande habilidade física ao custo
Mei-do, o Reino da Espera Vontade das faculdades mentais. Pela duração da magia, adicione
Ningen-do, o Reino dos Mortais Ar seu Nível de Técnica a um Atributo físico, mas subtraia o
Sakkaku, o Reino da Enganação Agilidade mesmo valor do Atributo mental do mesmo Anel.
Tengoku, os Paraísos Celestiais Inteligência
O Véu da Morte
Toshigoku, o Reino da Matança Força
Reino Espiritual: Mei-do
Yomi, o Reino dos Ancestrais Abençoados Carisma
Duração: 3 rodadas
Yume-do, o Reino dos Sonhos Percepção
Área: Um alvo
Sentir: Sentir uma magia só é possível se o Alcance: 4q
indivíduo é capaz de conjurar magias daquele tipo, portanto Efeito: Espíritos do Mei-do são normalmente
estáticos. O Dobrador de Almas roubou um espírito e
um Dobrador de Almas só sente conjurações de magias 359
disponibilizadas por seu Reino Espiritual. Adicionalmente, aprendeu o poder para lentificar o tempo. A iniciativa do
magias espirituais do Yomi podem ser sentidas por Sodan- alvo é reduzida em 5.
Senzo e indivíduos com Ancestralidade Kitsu Híbrida.
Retardar o Espírito
Escrever: estas magias não usam pergaminhos.
Reino Espiritual: Gaki-do
Duelos Arcanos: quando participa de um duelo
Duração: 3 rodadas
arcano, um Dobrador de Almas escolhe qual Reino
Área: Um alvo
Espiritual, em vez de elemento, usará. O Reino deve ser um
Alcance: 4q
que acessa. O avatar será um espírito nativo daquele Reino.
Efeito: Espíritos do Gaki-do sugam a energia para
A tabela acima define o Atributo (ou Ar, ou ainda Mácula)
satisfazer sua fome. O Dobrador de Almas também pode
que gerará o NA da rolagem do desafiante.
fazer isso. O alvo sofre uma penalidade às rolagens de
ataque igual ao quíntuplo do Nível de Técnica do Dobrador
Reino Espiritual MAESTRIA 1 de Almas.
Comuns
Sede de Sangue
Chikushu-do Natureza Primordial
Reino Espiritual: Toshigoku
Gaki-do Retardar o Espírito
Duração: 5 rodadas
Mei-do O Véu da Morte Área: Um alvo
Sakkaku Lamento do Ferreiro Alcance: 10q
Tengoku Bênção Celestial Efeito: O Dobrador de Almas infunde no alvo a
Toshigoku Sede de Sangue loucura violenta dos toshigokujin. O alvo desta magia deve
Yomi Separar o Espírito assumir a Postura Ataque Total ou não poderá agir.
Yume-do Segredos Sussurrados
Segredos Sussurrados
Bênção Celestial Reino Espiritual: Yume-do
Reino Espiritual: Tengoku Duração: um número de minutos igual ao
Duração: 5 rodadas quíntuplo do Nível de Técnica
Área: Um alvo Área: Um alvo
Alcance: 10q Alcance: 800 km
Efeito: O Dobrador de Almas canaliza o poder Efeito: O Dobrador pode viajar através dos sonhos
benéfico absorvido das Fortunas para o alvo. Pela duração para entrar nos sonhos de um alvo receptor. Ao aparecer
da magia, o alvo é abençoado com +1k0 a todas as rolagens. nos sonhos de alguém é possível se comunicar e transmitir
mensagens ao alvo, mas esta comunicação é apenas de mão
Lamento do Ferreiro única, o alvo não pode responder.
Reino Espiritual: Sakkaku
Duração: Permanente Separar o Espírito
Área: Um objeto mundano de qualidade baixa ou Reino Espiritual: Yomi
média, desde que não seja uma katana nem uma wakizashi Duração: 3 rodadas
Alcance: 12q Área: Um alvo
Efeito: Espíritos travessos adoram quebrar coisas Alcance: 6q
então o Dobrador de Almas aprendeu a fazer o mesmo. O Efeito: O Dobrador de Almas rompe a ligação entre
objeto quebrará na próxima vez que usado. os espíritos do Yomi e o alvo, que sente a influência de seus
ancestrais se esvair. Alguém com quaisquer benefícios dos
Natureza Primordial Ancestrais os perde pela duração. Adicionalmente, o alvo
Reino Espiritual: Chikushu-do também tem uma penalidade de -1k0 às rolagens de
Duração: 5 rodadas Perícias e às rolagens de ataque.
Alcance: toque
Reino Espiritual MAESTRIA 2 Efeito: O Dobrador de Almas manipula os elos
Comuns entre os espíritos para garantir que o alvo receba uma
Chikushu-do Fúria do Selvagem Vantagem Ancestral para um yokai, como se tivesse
Gaki-do Metal Faminto adquirido um Ancestral Completo, mas sem os benefícios
Mei-do Abraço Negro da Morte de Profissão e Motivação anteriores à Vantagem. A critério
Sakkaku Delicioso Sofrimento do próprio Dobrador de Almas, é possível chamar um yokai
Tengoku O Escudo do Paraíso genérico que atrapalha o alvo, impondo uma penalidade de
Toshigoku Abraço Agonizante -10 às rolagens de uma Perícia à sua escolha.
Yomi Karma Enegrecido
Yume-do Noite de Gritos
Metal Faminto
Reino Espiritual: Gaki-do
Abraço Agonizante Duração: 10 rodadas
Área: Uma arma
Reino Espiritual: Toshigoku
Alcance: Toque 360
Duração: 4 rodadas
Efeito: A fome do Gaki-do é insaciável. A arma
Área: Um alvo
imbuída com esta fome inflige 5 Feridas adicionais quando
Alcance: 6q
rolagens de dano são feitas com ela.
Efeito: o Dobrador trás à tona a agonia do
Toshigoku para a destruição da vítima com dor. O alvo não Noite de Gritos
toma quaisquer ações pela duração da magia e deve ter
Reino Espiritual: Yume-do
sucesso em uma rolagem de Vontade contra NA igual ao
Duração: 3 dias
quíntuplo do Nível de Técnica do conjurador ou sofrer 1k1
Área: Um alvo
Feridas a cada rodada.
Alcance: 1,6 km
Efeito: O Dobrador açoita os sonhos de seu alvo.
Abraço Negro da Morte Este sofre pesadelos perturbadores e não pode descansar,
Reino Espiritual: Mei-do
então ele não regenera Pontos de Vácuo dormindo.
Duração: 15 minutos
Área: Um alvo O Escudo do Paraíso
Alcance: 5q
Reino Espiritual: Tengoku
Efeito: Quando uma criatura morre, ela é tragada
Duração: 15 minutos
ao Mei-do. O Dobrador apressa esta transição. Pela duração
Área: Um alvo
da magia, o alvo é considerado uma Caixa de Feridas pior do
Alcance: 20q
que está para fins de Penalidades de Feridas. Se o alvo está
Efeito: O alvo recebe Carapaça 5.
Inconsciente ou atingir esta Caixa de Feridas durante a
magia, ele morre.
Reino Espiritual MAESTRIA 3
Delicioso Sofrimento Comuns
Reino Espiritual: Sakkaku Chikushu-do Reformar Forma
Duração: Instantânea Gaki-do Beber a Alma
Área: Um alvo
Mei-do Segregação Kármica
Alcance: 10q
Ningen-do Chamar Meu Irmão
Efeito: O Dobrador aprende a ver graça no
Sakkaku Presente do Sakkaku
sofrimento alheio. O alvo rola Vigor contra NA igual a 10
multiplicado pelo Nível de Técnica do Dobrador de Almas. Tengoku Dom das Fortunas
Falha indica sofrer 3k3 Feridas na forma de espasmos ou Toshigoku Ira do Toshigoku
torções dolorosos. Yomi Interrogar o Fraco
Yume-do Perdido no Sonho
Fúria do Selvagem
Reino Espiritual: Chikushu-do Beber a Alma
Duração: 10 rodadas Reino Espiritual: Gaki-do
Área: Si Duração: instantânea
Alcance: Si Área: Um alvo
Efeito: O Dobrador de Almas canaliza a essência Alcance: 6q
primordial do espírito do Reino dos Animais. Ele ganha +3k0 Efeito: A morte faminta do Gaki-do bebe da
às rolagens de dano usando armas naturais (como garras, essência do alvo enfraquecendo sua energia. O alvo deve
dentes, chifres). fazer uma rolagem de Terra contra NA 20 ou perder uma
ação da rodada seguinte.
Karma Enegrecido
Reino Espiritual: Yomi Chamar Meu Irmão
Duração: 1 hora Reino Espiritual: Ningen-do
Área: Um alvo
Duração: Concentração Total, até o máximo de 5 Presente do Sakkaku
rodadas Reino Espiritual: Sakkaku
Alvo: um tsuno Duração: 6 horas
Alcance: si Alvo: um alvo com o qual o conjurador é familiar
Aumentos: tempo de conjuração, duração (mudar Alcance: ilimitado
para Permanente requer três Aumentos) Efeito: O Dobrador de Almas trás um espírito do
Efeito: Uma das magias que permitem que tsuno Sakkaku ao Reino Mortal e o faz assumir a forma desejada
atravessem Reinos Espirituais, esta magia invoca um tsuno pelo Dobrador. O espírito é manifesto como a exata duplica-
para lutar ao seu lado. O tsuno é um tsuno aleatório, a me- ta do alvo, contudo, como um espírito travesso, ele respon-
nos que a magia tenha sido conjurada sobre um tsuno na- derá às situações de maneira muito atípica para o alvo co-
quele dia. Quando conjurada novamente ainda no mesmo piado, causando significativos problemas posteriores àquela
dia, a magia pode trazer especificamente aquele tsuno, pessoa. O espírito rolará 6k4 para quaisquer rolagens So-
mas, para fazê-lo, o NA de conjuração aumenta em 15. ciais, mas desaparecerá imediatamente caso seja atacado.

Dom das Fortunas Reformar Forma 361


Reino Espiritual: Tengoku Reino Espiritual: Chikushu-do
Duração: 1 rodada Duração: 1 hora
Área: Um alvo Alvo: Si
Alcance: 4q Alcance: Si
Efeito: A infusão de energia abençoada garante ao Efeito: Pela duração da magia, o Dobrador de
alvo desta magia uma ação para executar imediatamente. Almas pode mudar sua forma quantas vezes quiser para
assumir a forma física de qualquer animal que desejar.
Interrogar o Fraco
Reino Espiritual: Yomi Segregação Kármica
Duração: Concentração Reino Espiritual: Mei-do
Alvo: Si Duração: um número de horas igual ao Nível de
Alcance: Si Técnica do Dobrador de Almas
Aumentos: tempo de conjuração, perguntas (+1 Alvo: um avo
por Aumento) Alcance: 10q
Efeito: O Dobrador de Almas invoca um shiryo Efeito: A seriedade monótona do Mei-do aquieta
humano e exige informações sobre um humano vivo. O elos kármicos. O alvo desta magia deve ter sucesso numa
ancestral é obrigado a responder a duas perguntas feitas rolagem de Vácuo contra NA 25 ou esta magia desconectará
pelo Dobrador de Almas verdadeira e obedientemente. a ligação entre o alvo e os Reinos Espirituais, ou seja, ele
perde sua Vantagem Ancestral, se houver.
Ira do Toshigoku
Reino Espiritual: Toshigoku
Duração: 10 rodadas Reino Espiritual MAESTRIA 4
Área: Um alvo Comuns
Alcance: Ao alcance da visão Ningen-do Espírito Distorcido, Toque Espiritual
Efeito: Quando infestado pela ira dos toshigokujin Yume-do Forma dos Reinos Espirituais
praticamente qualquer indivíduo são pode ser conduzido a
altos níveis de violência. O alvo deve ter sucesso em um Espírito Distorcido
teste de Vontade contra NA 25 ou imediatamente declarará Reino Espiritual: Ningen-do
Ataque Total e atacará o alvo mais próximo. Se o alvo mais Duração: 1 minuto
próximo for alguém que ele conhece bem (incluindo um Área: um alvo não Maculado
amigo íntimo ou parente), o NA para esta rolagem é Alcance: toque
reduzido para 15. Efeito: esta magia contorce o corpo do alvo. Se o
alvo tiver Vácuo inferior a 4, ele se torna incapaz de agir (a-
Perdido no Sonho pesar de ainda ser capaz de se defender) por um número de
Reino Espiritual: Yume-do rodadas igual a 4 – o Vácuo dele. Se for um conjurador, au-
Duração: um número de rodadas igual ao dobro do mente todos os seus NAs de conjurações em 20 – seu me-
Nível de Técnica do Dobrador de Almas nor Atributo físico. Se não for conjurador, ele deve usar o
Alvo: um alvo menor Atributo físico no lugar de Força às rolagens de dano.
Alcance: 24q
Efeito: O alvo é envolvido em imagens do próprio Forma dos Reinos Espirituais
subconsciente dele. Ele deve ter sucesso numa rolagem de Reino Espiritual: Yume-do
Vontade contra NA 25 ou perderá todas as suas ações pela Duração: um número de dias igual a Nível de
duração da magia, durante a qual ele parece perdido em Técnica
seus próprios sonhos. Área: um alvo
Alcance: toque
Aumentos: duração (torna-se permanente por um Nomes de objetos inanimados exigem apenas que o Mago
Aumento) toque o objeto ou faça a mesma rolagem que aquela feita
Efeito: O alvo poderá agora acumular Controles de para seres enquanto o estuda por um minuto. É
múltiplos Reinos Espirituais como estatísticas independen- considerado que o Mago é familiar aos nomes verdadeiros
tes umas das outras. Ele é imune aos efeitos de todos os de todos os objetos comumente encontrados. Conjurar a
Controle dos Reinos Espirituais apesar de ainda acumular magia Buscar Nome com sucesso instantaneamente
Controles. Ele não pode mais usufruir dos benefícios dos garantirá conhecimento de um Nome Verdadeiro. Criaturas
Controles. Por exemplo: um tsuno Maculado não pode da Escuridão Enganosa não têm Nome Verdadeiro.
adicionar Mácula aos Atributos físicos nem pode ser Um Mago pode alterar seu Nome Verdadeiro à
controlado por ela sequer recebendo as Desvantagens vontade. Apenas os indivíduos com os quais ele quiser
associadas, entretanto ele será atingido por Ataque de Jade compartilhar seu Nome Verdadeiro o saberão.
normalmente, pois possui a Mácula, só não seus efeitos. Rebote: certas magias nominais são perigosas se
Para Yumeji, que normalmente não possui um va- conjuradas inapropriadamente. Se falha em conjurar a
lor numérico, agora é possível acumular um valor numérico, magia, o Mago sofre Feridas igual à diferença entre sua
mas, como dito anteriormente, os poderes do Yumeji esta- rolagem e o NA. Alguns rebotes são tão violentos que 362
rão indisponíveis ao personagem. O Nível de Yumeji do per- possuem multiplicadores desta quantidade (de dobrado até
sonagem será considerado o Nível de Técnica do Dobador mesmo multiplicado por doze).
de Almas no momento da conjuração. Mesmo que seja Rituais: quando uma magia nominal for um ritual.
permanente, esta magia pode ser conjurada em um alvo Ela requer um ritual de dança. O nezumi dança por um
novamente para permitir alcançar Níveis de Yumeji maiores, número de horas igual à Maestria da magia (o tempo de
se conjurada por um Dobrador de Almas mais poderoso. conjuração) e faz uma rolagem de Mee-i’thich/Agilidade
contra NA 15. Cada Aumento feito nesta rolagem concede
Toque Espiritual um Aumento Gratuito à rolagem de conjuração. Falhar na
Reino Espiritual: Ningen-do dança significa falhar em conjurar a magia. Algumas magias
Duração: 5 rodadas permitem ser conjuradas com ritual de dança e sem ele.
Área: um alvo Sangria: apesar de aparentar, a magia nominal não
Alcance: 20q é maho. Algumas magias envolvem sangria de um número
Efeito: esta magia desconecta a ligação entre o de Feridas determinado sempre do próprio Mago.
alvo e os Reinos Espirituais, ou seja, ele perde sua Algumas magias permitem Sangria para Aumento
Vantagem Ancestral, se houver, a menos que ele esteja no Gratuito. Neste caso, cada vez que sangrar o número de
mesmo Reino Espiritual que o ancestral. Isto também Feridas determinado, o Mago recebe um Aumento Gratuito
dissipa qualquer magia conjurada no alvo por uma criatura (até um número de Aumentos Gratuitos máximo igual a
que não se encontra no mesmo Reino Espiritual que ele Vácuo) à conjuração. Esta sangria não é obrigatória.
está, incluindo a vasta maioria dos kami. Como para magias maho, as Penalidades de Feridas
devido à sangria realizada para conjurar não são aplicadas à
Nominal própria conjuração da magia que atualmente inflige as
Feridas.
Duelos Arcanos: magias nominais não são elegíveis
Salvo especificado o contrário, aplique as regras de a duelos, pois não materializam nada.
magias elementais às magias nominais.
Aprender: Um Mago não pode aprender mais de 4
magias nominais de mesma Maestria, e ele deve pagar um Rebote MAESTRIA 1
número de pontos de experiência igual à Maestria da magia Comuns
que quer aprender. Magias aprendidas por Técnicas não Abençoar Nome, Caminhar pelos Sonhos,
contam para o limite máximo de magias do Mago nem Nenhum Linguagem Animal, Nomear Amigo, Nomear
custam pontos de experiência. Arma, Reparar Nome
Memorizar: estas magias não exigem pergaminhos. Conjurar Bênção, Conjurar Fumaça, Conjurar
Magias Diárias: Xamãs Nezumi possuem um Normal
Sonho, Enfraquecer Intelecto, Purgar Inominável
número de magias diárias igual ao triplo de seu Nome. Dobrado Importunar Transcendente
Conjurar: Estas magias são conjuradas rolando
Nome/Nível de Técnica. Magias nominais funcionam sem Abençoar Nome
penalidades nas Terras Sombrias, nas Areias Escaldantes e
Rebote: Nenhum
outros locais do Ningen-do. Se uma magia nominal tiver
Duração: 1 minuto
como alvo uma pessoa involuntária, a rolagem de
Área: Uma criatura com nome verdadeiro
conjuração tem seu NA aumentado por um número igual à
conhecido
multiplicação do Rank do alvo pelo Vácuo deste. Conhecer o
Alcance: Até onde a vista alcança
Nome Verdadeiro do alvo permite ignorar esta penalidade.
Efeito: Este feitiço permite rolar duas vezes
O Nome Verdadeiro de uma criatura precisa ser
qualquer rolagem que faça e manter o melhor resultado.
vivenciado para ser conhecido (compreendido em toda a
sua magnitude). O Mago deve passar uma semana Caminhar pelos Sonhos
observando um ser e rolar Nomes/Percepção contra NA 15.
Rebote: Nenhum (ritual)
Duração: 1 noite Alcance: 20q
Área: Si Aumentos: penalidade (-3 adicional por Aumento),
Alcance: Si duração
Aumentos: Alvo adicional (+1 criatura por Efeito: Desorienta a criatura.
Aumento), duração
Efeito: permite que a essência do Xamã seja Importunar Transcendente
liberada enquanto ele dorme para que alcance o I’thich Rebote: Dobrado (sangria obrigatória de 5 Feridas)
onde quer que esteja. O Xamã pode encontrar os Duração: 1 hora
Transcendentes, aqueles que existem agora como Área: Si
consciências dispersas nos tempos passado, presente e Alcance: Si
futuro. Esses seres ocasionalmente agem em favor dos Efeito: Após conjurar esta magia, o Xamã adorme-
nezumi, porém seu entendimento do infinito e a dispersão ce profundamente e não pode ser acordado. Durante este
de sua mente fazem com que dificilmente uma informação período, sua mente encontra um Transcendente e pode
por eles passada seja compreendida. O Xamã também pode fazer perguntas a ele. Um Transcendente responderá
usar esta magia para procurar um indivíduo específico que apenas questões que tenham por objetivo auxiliar todos os 363
esteja sonhando para se comunicar com ele (ver Yume-do). nezumi. Role Nomes/Percepção contra NA 10. O
Transcendente responderá uma questão mais uma questão
Conjurar Bênção para cada Aumento feito. Os Transcendentes têm acesso a
Rebote: Normal (ritual) uma grande quantidade de informação e suas respostas
Duração: Instantânea sempre virão como enigmas ou outras questões. Quando
Área: Comida para um indivíduo todas as perguntas forem respondidas, o Xamã acorda uma
Alcance: 2 quadrados hora após ter se deitado. Se esta magia for conjurada mais
Aumentos: comida extra (comida suficiente para de uma vez na mesma semana, os Transcendentes
mais um adulto por Aumento) demandarão um serviço em recompensa.
Efeito: Conjura comida suficiente para satisfazer
um nezumi ou dois filhotes por um dia. Esta comida não é Linguagem Animal
particularmente deliciosa, pode ser ingerida por humanos e Rebote: Nenhum
ainda é preciso ingerir água para sobreviver. Duração: Concentração Casual
Área: Si
Conjurar Fumaça Alcance: Audição e fala
Rebote: Normal (sangria facultativa de 2 Feridas Efeito: o Xamã compreende animais comuns e é
para cada Aumento Gratuito) compreendido por eles, tornando a comunicação possível.
Duração: 1 minuto
Área: 4 quadrados Nomear Amigo
Alcance: 20q Rebote: Nenhum
Efeito: Esta magia invoca uma nuvem de fumaça Duração: Permanente
reduzindo a visibilidade a um quadrado. Após a duração bá- Área: Um pequeno animal
sica, o efeito de visibilidade reduzida desaparece, mas uma Alcance: 2q
nuvem de fumaça permanece no local pelos dez minutos Efeito: Esta magia permite que o Xamã compartilhe
seguintes até se dispersar pelo vento normalmente. seu nome verdadeiro com um animal. Enquanto viverem,
serão um. Eles podem se compreender, sentir quando o
Conjurar Sonho outro está em perigo e saber a direção e a distância de um
Rebote: Normal ao outro. O animal será totalmente disposto a auxiliar o
Duração: 1 minuto Xamã. O Xamã não o controla, apesar de poder treiná-lo. Se
Área: Uma criatura o animal morrer, o Xamã perde um Nível de Nome. O Xamã
Alcance: 5q pode ter apenas uma magia Nomear Amigo ativa.
Efeito: seleciona, da mente do alvo, uma imagem
mental e a evoca criando uma ilusão mnemônica que Nomear Arma
apenas ele e o Xamã podem ver. Se ele chegar a interagir Rebote: Nenhum (ritual)
com o objeto ou pessoa ilusórios, pode rolar Percepção Duração: 1 ano
contra NA igual ao Nível de Técnica do Xamã multiplicado Área: Uma arma
pelo Vácuo deste. Falha indica que sua mente faz com que a Alcance: Toque
ilusão reaja apropriadamente e ele crê que ela é real por Efeito: doa-se um fragmento de seu nome
sua toda a sua duração. O Xamã não tem controle sobre a verdadeiro a uma arma aumentando sua força e
ilusão, ela é controlada pelo próprio subconsciente do alvo. durabilidade. O Xamã adiciona Nome + Nível de Técnica a
todas as rolagens de dano com a arma e sempre sabe sua
Enfraquecer Intelecto localização em relação a ele (direção e distância). Outros
Rebote: Normal (sangria facultativa de 4 Feridas portadores não recebem o bônus. Se a arma for destruída, o
para cada Aumento Gratuito) Xamã perde um Nível de Nome. Só é possível possuir uma
Duração: 5 rodadas arma assim de cada vez. Essas armas costumam ser
Área: Uma criatura decoradas com símbolos do poder do dono.
Purgar Inominável Efeito: O Xamã compartilha seu nome com outro
Rebote: Normal ser vivo, e sempre sabe o nome verdadeiro do alvo e vice-
Duração: Instantânea versa. O Xamã também pode mudar o nome verdadeiro do
Área: Uma criatura com Mácula ou Sombras alvo à vontade, como pode mudar o seu próprio. Todas as
Alcance: 20q magias que afetem um dos dois também afetará o outro,
Aumentos: Alvo adicional (+1 por Aumento), dano para bem ou para mal. O Xamã e o alvo sempre sabem a
adicional (+1k1 por Aumento) direção e a distância que estão um do outro. O Xamã só
Efeito: invoca a pureza do espírito do Xamã e a pode ter uma magia Compartilhar Nome ativa.
envia como um raio de energia cristalina. Este raio causa
3k3 Feridas em criaturas com Mácula ou com Sombras. Se Conjurar Animal
atingir um alvo sem Mácula e sem Sombras, o raio retorna Rebote: Dobrado (sangria obrigatória de 4 Feridas)
ao Xamã atingindo-o com o mesmo dano. Duração: 1 hora
Área: Um animal
Reparar Nome Alcance: Especial
Rebote: Nenhum (sangria facultativa de 1 Ferida Efeito: transporta um animal à localização do 364
para cada Aumento Gratuito) Xamã. O animal deve estar a até 1,6 km e não pode ser um
Duração: Permanente animal específico, porém a espécie pode ser designada. Ele
Área: Um alvo cujo nome verdadeiro seja aparece a até 20 quadrados do Xamã e se comporta
conhecido normalmente: em geral, animais conjurados ficam confusos
Alcance: Toque pela súbita mudança de ambiente e fogem ou atacam o alvo
Efeito: Este feitiço repara qualquer objeto que mais próximo dependendo de sua própria natureza. O
pese até 500g reparando seu nome verdadeiro. Esta magia animal não pode pesar mais que cem quilos por Rank.
também pode reparar nomes de criaturas. Se usada em um
ser, cure-o em um número de Feridas igual a seu Nome. Conjurar Arma Nomeada
Rebote: Nenhum
Duração: Instantânea
Rebote MAESTRIA 2 Área: Arma afetada pela magia Nomear Arma
Comuns conjurada por si
Buscar Nome, Compartilhar Astúcia, Alcance: Ilimitado
Nenhum Compartilhar Nome, Conjurar Arma Efeito: conjura a arma do Xamã à sua mão. Não
Nomeada, Ocultar Nome, Purificar Nome apenas ela aparece automaticamente nas mãos do Xamã
Conjurar Animal, Conjurar-se, Nomear como já é possível atacar com ela na mesma rodada. Se o
Dobrado Xamã declarar que conjurará esta magia e atacará na
Talento, Queimar Nome
mesma rodada, sua Iniciativa é aumentada em 5 na rodada.
Buscar Nome
Rebote: Nenhum (sangria facultativa de 2 Feridas Conjurar-se
para cada Aumento Gratuito) Rebote: Dobrado
Duração: Instantânea Duração: Permanente
Área: Uma criatura Área: Si
Alcance: 20q Alcance: Si
Efeito: descobre o nome verdadeiro do alvo. Efeito: O Xamã traz à existência uma versão
perfeita de si mesmo. Todas as suas Feridas são curadas.
Compartilhar Astúcia
Rebote: Nenhum Nomear Talento
Duração: 1 minuto Rebote: Dobrado
Área: Uma criatura voluntária com nome Duração: 1 hora
verdadeiro conhecido Área: Si
Alcance: Ilimitado Alcance: Si
Aumentos: Perícia doada extra (+1 por Aumento), Efeito: Altera o conhecimento possuído pelo Xamã
tempo de conjuração, duração adicionando experiências. Ele pode usar Nome como seu
Efeito: Compartilhando seu nome com o alvo, o Xa- Nível para uma determinada Perícia.
mã seleciona uma de suas Perícias. Pela duração da magia,
o alvo pode usar aquela Perícia com o Nível que o Xamã Ocultar Nome
possui nela, porém este é considerado sem aquela Perícia. Rebote: Nenhum
Duração: Permanente
Compartilhar Nome Área: Uma criatura
Rebote: Nenhum (ritual) Alcance: Toque
Duração: 1 Ano Efeito: Altera o nome verdadeiro de uma criatura.
Área: Uma criatura voluntária Aqueles que já sabiam terão de aprendê-lo novamente.
Alcance: Toque
Purificar Nome Conjurar Pensamentos
Rebote: Nenhum Rebote: Triplo
Duração: Permanente Duração: Instantânea
Área: Um alvo com nome verdadeiro conhecido Área: Uma criatura
Alcance: Toque Alcance: 20q
Efeito: Esta magia é uma versão aprimorada de Aumentos: é possível fazer o alvo perder sua linha
Reparar Nome, ela remove todos os venenos e doenças do de raciocínio penalizando em +5 o NA de qualquer ação que
alvo, apesar de não curar quaisquer Feridas já causadas por venha a fazer na próxima rodada (isto exige dois
estes efeitos. O Narrador pode aumentar o NA de Aumentos), tempo de conjuração
conjuração desta magia caso julgue que o efeito é Efeito: o Xamã alcança a mente de outra criatura e
particularmente potente ou para efeitos mágicos. Alguns toma seus pensamentos por um instante. Ele
venenos e algumas doenças não podem ser curados de imediatamente sabe o que o ser pensava durante aquela
forma nenhuma. Se o veneno foi criado por um rodada. Se usado apropriadamente, este feitiço pode ser
personagem, adicione a Perícia Venenos dele multiplicada usado para detectar mentiras ou discernir motivações.
pelo Rank dele ao NA de conjuração da magia, conhecer o 365
nome verdadeiro do envenenador nega isto. Descobrir Nome
Rebote: Triplo (sangria facultativa de 5 Feridas
Queimar Nome para cada Aumento Gratuito)
Rebote: Dobrado Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Área: Um alvo com nome verdadeiro conhecido
Área: Um alvo Alcance: Ilimitado
Alcance: 20q Aumentos: tempo de conjuração, duração
Efeito: O Xamã invoca a força de seu nome para (fazendo dois Aumentos, a duração é estendida a um
afetar o senso de identidade do alvo. Energias brilhantes minuto, para cada Aumento adicional além destes, o Xamã
irrompem o alvo infligindo um número de dados rolados e pode espiar o alvo por mais um minuto)
mantidos de dano igual ao Nome do Xamã. Se usado contra Efeito: O Xamã recebe uma imagem mental
objetos inanimados, a magia põe fogo no objeto. Se não há momentânea de onde está o alvo. Ele também recebe uma
combustível para a chama, ela desaparece naturalmente. vaga impressão da direção e da distância do alvo em relação
a si. Se a magia falhar, o alvo recebe uma imagem mental
da localização do Xamã, em vez disso.
Rebote MAESTRIA 3
Comuns Fortalecer Arma Nomeada
Conjurar Brincadeira, Fortalecer Arma Rebote: Nenhum (ritual)
Nenhum Nomeada, Laços Sanguíneos, Nomear Duração: 1 dia
Residência, Proteger Nome, Trocar Nome Área: Arma sob efeito de Nomear Arma conjurada
Triplo Conjurar Pensamentos, Descobrir Nome pelo mesmo xamã
Quíntuplo Maldição Labial Alcance: Ilimitado
Efeito: o Xamã infunde sua essência em sua arma
Conjurar Brincadeira nomeada na forma de magias diárias. Cada magia diária
Rebote: Nenhum (ritual) investida nesta conjuração (incluindo aquela usada para
Duração: 1 mês conjurá-la) permite que a arma role e mantenha um dado
Área: Um mujina adicional de dano ou de ataque quando usada pelo xamã.
Alcance: 2q Os dados devem ser determinados como investidos em
Efeito: Esta magia permite que conjurar um ataque ou em dano quando a magia é conjurada.
mujina, um ser que adora enganar e brincar com mortais. A
criatura exigirá um presente, normalmente pequena Laços Sanguíneos
quantidade de ouro, joias ou um brinquedo Rebote: Nenhum (sangria obrigatória de uma
cuidadosamente intrincado. Se aprovar a oferenda, ele quantidade igual à soma dos dados não mantidos para a
serve ao Xamã lealmente por um mês. Se não estiver rolagem de dano)
satisfeito, ele desaparece em fumaça e esta magia não pode Duração: Instantânea
ser conjurada novamente por um mês. Se tratado Área: Uma criatura
apropriadamente e receber novas ofertas (em geral Alcance: 20q
mensais), o ser permanece sob serviço do Xamã. Este não Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), dano
pode possuir mais de um mujina sob seu serviço de uma só adicional (+1k1 por Aumento), tempo de conjuração
vez. Mesmo o mais leal mujina não entrará em combate a Efeito: Esta magia se assemelha muito a maho. O
menos que não tenha outra escolha. Eles costumam distrair Xamã corta a própria mão e uma esfera de rubra energia
ou confundir oponentes para permitir a fuga do Xamã em sangrenta é arremessada contra o alvo. A energia causa 6k3
vez de combater. Um xamã que cause a morte de um destes Feridas (e os dados não mantidos são usados para calcular o
seres não poderá conjurar outro por pelo menos um ano. dano da sangria). Sempre que conjurar esta magia, o Xamã
recebe um Aumento Gratuito para sua conjuração, porém
não pode declarar Aumentos.
Maldição Labial Conjurar Nome
Rebote: Quíntuplo (sangria obrigatória de 5 Feridas Rebote: Nenhum
e sangria facultativa de 5 Feridas por Aumento Gratuito) Duração: Instantânea
Duração: 1 minuto Área: Um alvo
Área: Uma criatura com nome verdadeiro Alcance: Ilimitado
conhecido Efeito: O Xamã chama os diferentes pedaços de
Alcance: Ilimitado sua essência unindo-os uma vez mais. Esta magia pode ser
Efeito: Esta maldição inutiliza conjuradores. Man- usada para instantaneamente trazer à presença do Xamã
da-se o próprio nome atacar o nome do alvo. A boca do alvo uma criatura que é alvo de Compartilhar Nome, Conjurar
é selada em carne, ela desaparece pela duração da magia. Brincadeira ou Nomear Amigo, uma arma que é alvo de
Nomear Arma ou um cristal que é foco da magia Reservar
Nomear Residência Sangue. Alternativamente, o Xamã pode se teletransportar
Rebote: Nenhum (ritual) à localização dos referidos objetos e criaturas ou ao local
Duração: 1 ano afetado pela magia Nomear Residência.
Área: Uma comunidade com nome verdadeiro 366
conhecido Fechar Porta
Alcance: Área de uma comunidade Rebote: Quádruplo
Efeito: o Xamã purifica a área de uma comunidade. Duração: Instantânea
Enquanto nesta área, todas as magias conjuradas por seres Área: Um espírito não nativo do Ningen-do com
considerados aliados ao Xamã recebem um Aumento nome verdadeiro conhecido
Gratuito. Todos os NAs de magias conjuradas por inimigos Alcance: 2 quadrados
são aumentados em 10. Um Xamã só pode ter uma magia Efeito: Esta magia dificulta a conexão do espírito
Nomear Residência ativa. Um local não pode estar sob com o Reino dos Mortais enviando-o de volta a seu Reino
efeito de mais de uma Nomear Residência. nativo. A criatura não pode retornar ou perceber o Ningen-
do por um ano e um dia.
Proteger Nome
Rebote: Nenhum (sangria facultativa de 3 Feridas
Fracionar Essência
para cada Aumento Gratuito) Rebote: Sêxtuplo (sangria obrigatória de 6 Feridas
Duração: 1 minuto e sangria facultativa de 6 Feridas por Aumento Gratuito)
Área: Uma criatura com nome verdadeiro Duração: Instantânea
conhecido Área: Uma criatura
Alcance: Ilimitado Alcance: 20 quadrados
Aumentos: bônus e penalidade (é possível fazer Efeito: envia energia à vítima atingindo diretamen-
um Aumento para que o NA de Acerto do alvo aumente te seu nome. Isto causa dano igual ao resultado da rolagem
pelo dobro da Honra do Xamã novamente reduzindo o NA do dobro do Nome mantendo Nome. Conhecer o nome
de Acerto do Xamã pela mesma quantidade), tempo de verdadeiro do alvo permite manter dois dados extras.
conjuração, duração
Manipular Destino
Efeito: Esta simples magia permite que o Xamã
Rebote: Nenhum (ritual com sangria obrigatória de
estenda seu nome a outros. Enquanto ativa, o NA de Acerto
20 Feridas)
do Xamã é reduzido pelo dobro de seu Nome. O NA de
Duração: 1 dia
Acerto do alvo é aumentado pela mesma quantidade. O NA
Área: Uma criatura
de Acerto do Xamã não pode ser reduzido a 0.
Alcance: Ilimitado
Efeito: Esta é uma potente maldição. Por sua dura-
Trocar Nome
ção, o alvo recebe uma Desvantagem à escolha do Xamã e
Rebote: Nenhum
outros automaticamente reagem a ele como se soubessem
Duração: Instantânea
desta Desvantagem. Quando o tempo acaba, todos os efei-
Área: Duas criaturas com nomes verdadeiros
tos da Desvantagem têm fim e todos ficam se perguntando
conhecidos
o que aconteceu. Para Desvantagens variáveis (como Segre-
Alcance: 20q
do Obscuro) os detalhes dela ficam a cargo do Narrador.
Efeito: Esta magia permite que o Xamã
Uma Desvantagem imposta por esta maldição não pode ter
teletransporte duas criaturas trocando-as de lugar. Ambos
bônus em pontos superior ao Nome do xamã. Por exemplo:
os alvos estão desorientados e não podem tomar nenhuma
um Xamã amaldiçoa um homem com um Segredo Obscuro
ação exceto declarar Defesa Total por uma rodada.
e o Narrador determina qual será este segredo. Durante to-
do o dia seguinte, todos o tratam como se ele fosse o res-
Rebote MAESTRIA 4 ponsável pela misteriosa morte de seu irmão e tornam seu
Comuns dia miserável. Quando acordam no dia seguinte, todos ain-
da se lembram do que disseram ou fizeram, mas não sabem
Conjurar Nome, Manipular Destino,
Nenhum o motivo de terem feito aquelas coisas com o homem.
Pintar Nome, Reservar Sangue
Quádruplo Atar Nome, Fechar Porta, Roubar Astúcia Pintar Nome
Sêxtuplo Fracionar Essência Rebote: Nenhum (ritual)
Duração: Especial Atributos físicos do alvo são mantidos, porém o Xamã usa
Área: Um frasco de tinta seus próprios Atributos mentais. Feridas do corpo não são
Alcance: Toque alteradas pela alteração temporária da Terra. O alvo pode
Efeito: Este ritual invoca o poder de outra magia ver e ouvir tudo o que acontece consigo durante a duração
nominal e a infunde em um frasco de tinta. Esta tintura da magia, mas é incapaz de interferir. Se o alvo morrer
deve ser especialmente preparada de antemão e conter enquanto o Xamã estiver em seu corpo, ambos morrem.
ingredientes raros que devem ser obtidos (a critério do
Narrador). A mágica permanece até que a tinta seja
aplicada a uma criatura viva. Rebote MAESTRIA 5
O Xamã que criou a tinta deve pessoalmente Comuns
aplicá-la em um ser (cobrindo corpo, vestimenta e Nenhum Conjurar Tribo
armadura) pintando uma criatura com representações do Conjurar Fúria, Conjurar
Quíntuplo
poder primordial do nome verdadeiro do alvo (devendo Pesadelo, Conjurar Tempestade
conhecê-lo). Um alvo não pode ter o efeito de mais de uma Duodécuplo Tomar Nome
tinta especial, mas, uma vez pintado, ele mantém o efeito
Conjurar Fúria 367
indefinidamente (a menos que a pintura seja substituída).
Uma vez terminado o ritual, o alvo recebe gratuitamente Rebote: Quíntuplo (sangria obrigatória de 20
uma Vantagem à escolha do Xamã. O custo em pontos da Feridas e sangria facultativa de 20 Feridas por Aumento
Vantagem não pode exceder o dobro do Nome do alvo. Gratuito)
Duração: 1 hora
Reservar Sangue Área: Uma criatura voluntária com nome
Rebote: Nenhum (sangria obrigatória da verdadeiro conhecido
quantidade de Feridas desejada a ser reservada no cristal) Alcance: Ilimitado
Duração: Permanente Aumentos: alvo adicional (+1 para cada dois
Área: Si Aumentos), tempo de conjuração, duração.
Alcance: Especial Efeito: As faculdades mentais do alvo são
Efeito: O Xamã reserva parte de seu sangue para aproximadas ao primitivo. Ele rola e mantém um número de
uso futuro. O máximo de sangue doado para esta magia é dados adicionais em rolagens de ataque igual ao Nome do
três quartos das Feridas totais do Xamã. O sangue é Xamã. Todas Penalidades de Feridas (incluindo Caído, In-
transformado em energia pura e guardado em um pequeno consciente e Morto) são negadas enquanto a magia durar, e
cristal (o qual deve ser provido pelo Xamã). A qualquer ele continua vivo além de Morto enquanto sob este efeito.
momento posterior, o Xamã pode quebrar o cristal para
liberar esta energia sobre si mesmo ou sobre uma criatura Conjurar Pesadelo
que por ele esteja sendo tocada. Isto instantaneamente Rebote: Quíntuplo
cura o alvo em um número de Feridas iguais ao número de Duração: 1 minuto
Feridas despendido na conjuração. O Xamã só pode ter, na Área: Uma criatura
existência, um cristal deste tipo. Alcance: 20q
Efeito: O xamã alcança o Yume-do e chama uma
Roubar Astúcia besta de seus pesadelos. Ela ataca tudo o que vê. Estatisti-
Rebote: Quádruplo (sangria obrigatória de 4 Feri- camente, ela é como um oni escolhido aleatoriamente pelo
das e sangria facultativa de 4 Feridas por Aumento Gratuito) Narrador, exceto que ele carece de Mácula.
Duração: 1 minuto
Área: Uma criatura com nome verdadeiro Conjurar Tempestade
conhecido Rebote: Quíntuplo (ritual com sangria obrigatória
Alcance: Ilimitado de 10 Feridas e sangria facultativa de 10 Feridas por
Efeito: O Xamã rouba o nome do alvo. Ele seleciona Aumento Gratuito)
uma Perícia conhecida pelo alvo e recebe aquela Perícia no Duração: um número de horas igual ao Nome
Nível possuído pelo alvo deixando este sem a Perícia em Área: 1,6 km
questão. Se for um alvo involuntário, o NA para esta magia Alcance: 20q
é aumentado pelo dobro da Perícia dele. Efeito: chama um furacão de sua memória, a pior
que conseguir lembrar. A tempestade é centrada no Xamã,
Selar Nome mas não se move caso este se mova, entretanto não o afeta
Rebote: Quádruplo (ritual) tampouco àqueles que estejam até 20 quadrados do centro
Duração: 1 hora (apesar de que também ficarão molhados). A visibilidade cai
Área: Uma criatura com nome verdadeiro a um quadrado e toda a terra se torna lama. Uma vez por
conhecido minuto, um raio acerta um objeto aleatório dentro da área
Alcance: Ilimitado causando 10k10 Feridas. Se permanecer no centro da
Efeito: O espírito do xamã possui o corpo do alvo tempestade, o Xamã pode direcionar um raio a um alvo
cujo controle recai à vontade do conjurador enquanto o específico a cada 10 minutos.
corpo deste permanece em transe. O xamã recebe controle
completo sobre o corpo, apesar de não poder usar Perícias, Conjurar Tribo
Técnicas ou magias. Enquanto a possessão for mantida, os Rebote: Nenhum
Duração: Instantânea Pesquisa/Terra contra NA igual à Maestria da magia (os
Área: 10 criaturas com nomes verdadeiros kansen estão sedentos para que seja aprendida). O
conhecidos personagem não pode rolar nem manter mais dados que
Alcance: Ilimitado seu Nível em Conhecimento: Maho. O personagem recebe
Efeito: Esta magia permite que o Xamã envie uma então um ponto de Mácula que nunca poderá ser retirado.
mensagem de até vinte palavras a dez criaturas que Magias Diárias: Não há consumo de magias diárias.
conheça. Se ele requerer algo e alguma delas concordar em Conjurar: Para conjurar maho, um personagem
auxiliá-lo, ela pode ser teletransportada imediatamente à deve possuir Conhecimento: Maho igual ou maior que a
presença do Xamã surgindo a até 20 quadrados deste. Até Maestria da magia. A rolagem de conjuração é de
10 criaturas podem ser teletransportadas desta forma. Conhecimento: Maho/Terra. O conjurador deve derramar o
sangue de um ser inteligente (na forma de pelo menos o
Tomar Nome dobro da Maestria da magia em Feridas). O conjurador
Rebote: Duodécuplo (ritual com sangria obrigatória contrai um número de pontos de Mácula igual à diferença
de 30 Feridas) entre sua rolagem e o NA da magia (incluindo Aumentos).
Duração: Permanente Alvos involuntários aumentam o NA da magia 368
Área: 1 criatura com nome verdadeiro conhecido maho conforme o elemento da magia, como ocorre com as
Alcance: Ilimitado magias elementais. Se a magia maho não possui Elemento
Efeito: Este é o ritual nominal mais temido. O (identificadas por “Elemento: Mácula”), o Anel de Vácuo é
nome do alvo é levado para sempre. O alvo ainda existe, considerado o Anel oposto. Não há magias maho do Vácuo.
mas ninguém pode se lembrar dele exceto o Xamã. Sua Contra-Mágica: as regras para Contra-Mágica em
família agora é a família de outra pessoa. Suas ações são maho são idênticas salvo que só é possível cancelar uma
lembradas como executadas por outro indivíduo. Aqueles magia maho através de Contra-Mágica usando magia ele-
particularmente próximos do alvo podem notar mental se ela possuir um elemento. Nestes casos, ela é tra-
discrepâncias nas sequências de eventos substituídas, mas tada como uma magia daquele elemento para ser cancela-
mesmo assim não se lembrarão do personagem apagado da. Para outras magias maho (identificadas por “Elemento:
(por exemplo, “Você diz que me salvou no passado? Quem Mácula”), deve ser usada a própria maho para cancelar.
fez isto foi Matsu Gohei... Espere um momento, eu só
conheci Matsu Gohei três meses depois daquele dia! O que
está acontecendo aqui?”). Acredita-se que esta magia não Elemento
Maestria 1
pode ser desfeita. A cada vez que se conjura esta magia, o Secretas ou
Comuns
Vácuo do Xamã é reduzido permanentemente em um. Perdidas
Coração dos Malditos, Drenar
Maldição
Alma, Invocar Campeão Morto-
Rebote MAESTRIA 6 Mácula
Vivo, Legado do Obscuro,
da
Fraqueza,
Secretas ou Perdidas Levante Novamente, Rito de
Sacrifício
Nenhum Sonho Eterno Sangue, Romper Membro,
aos Deuses
Sangrando, Sangue e Trevas
Sonho Eterno
Rebote: Nenhum (ritual secreto dos Coração dos Malditos
Transcendentes) Elemento: Mácula
Duração: Permanente Duração: 10 rodadas
Área: Si Área: um cadáver não morto-vivo
Alcance: Si Alcance: 3q
Efeito: Este ritual é exclusivo aos Transcendentes, Aumentos: duração, cadáver não morto-vivo
ensinado aos Xamãs escolhidos para também se tornarem adicional no alcance (+1 por Aumento, isto concede +1 a um
Transcendentes. O Xamã se torna um Transcendente Atributo físico do conjurador).
imediantamente, deixando sua forma mortal para o mundo Efeito: +1 a um Atributo físico próprio à escolha
dos sonhos e recebendo Domínio Completo do Yumeji. dele retirado das energias do cadáver.

Drenar Alma
Maho/Rehtu Elemento: Mácula
Duração: 5 minutos
Maho/Rehtu convocam os kansen para efeitos Área: um alvo
mágicos. Estatisticamente, são aplicadas regras a magias Alcance: 2q
elementais salvo especificado o contrário abaixo: Efeito: esta magia reduz o Vigor do alvo em um.
Aprender: aprender maho é mais fácil, qualquer Seus efeitos podem se acumular.
um pode aprender. Os kansen respondem independente de
sua conexão com os kami, portanto ser conjurador não faz Invocar Campeão Morto-Vivo
diferença. Os kansen não responderão, no entanto, àqueles Elemento: Mácula
que não podem acumular Mácula. Duração: permanente
Para aprender maho, um personagem deve passar Área: cadáver
uma semana para aprender sua primeira magia maho. Role Alcance: toque
Aumentos: alvo adicional (+1 cadáver por direito ou braço esquerdo) é ferido por um impacto de
Aumento) energia negra. Todos os NAs envolvendo o membro em
Efeito: esta magia cria um zumbi (se usada em uma questão são aumentados em 15.
criatura que morreu recentemente) ou um esqueleto. A
criatura seguirá os comandos mentais do conjurador Sacrifício aos Deuses
enquanto permanecer a até 5q deste. Se ultrapassar essa Elemento: Terra (ritual secreto senpet de 1
distância, ela reverterá a um morto-vivo livre, o que a fará minuto)
começar a matar qualquer criatura próxima. Não é possível Duração: Concentração + 1 minuto depois disso
possuir mais mortos-vivos submissos a sua vontade através Área: 1 alvo
desta magia que seu Rank. Alcance: Toque
Aumentos: duração (a duração pode se tornar
Legado do Obscuro Permanente se forem feitos dois Aumentos)
Elemento: Mácula Efeito: um humano deve ser morto pessoalmente
Duração: 10 rodadas pelo conjurador para que esta magia seja conjurada e logo
Área: um alvo após a morte dele, deve-se começar a conjuração do ritual. 369
Alcance: 6q Quando completado, o cadáver se torna um carniçal.
Aumentos: duração, penalidade (-1 ao Vácuo para Quando a duração do feitiço acaba, o carniçal volta a ser
cada dois Aumentos) apenas um cadáver (a menos que a magia seja conjurada de
Efeito: o Vácuo do alvo é reduzido em um. modo específico para que dure indefinidamente). O carniçal
segue os comandos do conjurador sem questionar.
Levante Novamente Para cada participante extra no ritual, a Mácula
Elemento: Mácula (ritual de três horas) acumulada é reduzida em 1, podendo se tornar nula.
Duração: 1 dia
Área: si Sangrando
Alcance: toque Elemento: Mácula
Aumentos: duração Duração: até que o alvo tome uma ação para
Efeito: só é possível conjurar este ritual uma vez estancar o sangramento
mensal. Um maho-tsukai pode preparar este ritual para Área: 1 alvo
que, quando chegar sua morte física, seu espírito retorne a Alcance: 5q
este mundo. Oito horas após a morte do maho-tsukai, seu Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento)
espírito voltará a seu corpo reanimando-o, isto o curará à Efeito: o alvo sangra uma Ferida por rodada.
Caixa de Feridas Caído no processo. Ele não será
considerado um morto-vivo, mas sim tendo retornado à Sangue e Trevas
vida. Ele deve ter morrido dentro da duração da magia. Elemento: Mácula
Duração: 10 rodadas
Maldição da Fraqueza Área: raio de um número de quadrados igual à
Elemento: Mácula (magia secreta dos oradores de metade do número de Feridas sacrificadas na conjuração
sangue) Alcance: si
Duração: permanente Efeito: cria uma zona sem luz ao redor de si.
Área: uma criatura
Alcance: toque
Aumentos: tempo de conjuração, penalidade (+1
Elemento
Maestria 2
por Aumento) Secretas ou
Efeito: esta maldição aumenta todos os NAs do Comuns
Perdidas
alvo em +2 e não é cumulativa se conjurada múltiplas vezes. Asas Negras, Caminho de Fu
Leng, Controlar Morto-Vivo,
Rito de Sangue Coração Odioso, Maldição,
Elemento: Mácula Trevas
Mácula Maldição do Olho que Não
Duração: 1 hora Ascendentes
Pestaneja, Maldição dos
Área: um alvo Espíritos da Água, Morte
Alcance: toque Chocante, Névoa do Medo
Efeito: para cada dez Feridas sacrificadas como
sangue, cure cinco Feridas (caso em que a duração é Asas Negras
permanente) ou aumente um Atributo físico em um. Elemento: Mácula
Duração: 5 minutos
Romper Membro
Área: si
Elemento: Mácula
Alcance: si
Duração: 1 hora
Aumentos: duração, penalidade (-1 ao Vácuo para
Área: 1 alvo
cada dois Aumentos), tempo de conjuração
Alcance: 5q
Efeito: a magia cria asas de couro negro. Elas
Efeito: um dos membros do alvo (determinado
podem ser usadas para atacar fazendo dois Aumentos em
aleatoriamente entre perna direita, perna esquerda, braço
uma rolagem de Jiujutsu e infligem dano desarmado normal objeto consigo. Ela é quebrada caso este se separe do
e permitem voo no dobro do deslocamento padrão. conjurador. Esta é a única forma de quebrar a maldição.
A seguir estão sugestões de maldições: o Escorpião
Carinho de Fu Leng a quem todos demonstram confiança, o Dragão que não so-
Elemento: Mácula nha, o Caranguejo que não mente, o Unicórnio que não po-
Duração: instantânea de dormir sob o mesmo teto mais de uma vez, o Leão que
Área: um alvo não pode sussurrar, a Fênix que usa poder excessivo quan-
Alcance: 7q do conjura, a Garça que não consegue se manter quieta. U-
Aumentos: duração, penalidade (-1 ao Vácuo para ma maldição comum é chamada de vampirismo: o perso-
cada dois Aumentos), tempo de conjuração nagem recebe um Atributo superpoderoso, mas esse poder
Efeito: esta magia corrompe toda a jade possuída drena os pontos do mesmo Atributo de todos os outros.
por um ser (ou um objeto de jade alvo) através de rápida Maldições devem ser usadas com cuidado, elas
deterioração até que pareça obsidiana. podem arruinar uma Campanha. Quando considerar uma
maldição, pense “Será divertido ao Jogador?” Lembre-se
Controlar Morto-Vivo que ter uma maldição é retirar o controle do personagem 370
Elemento: Mácula de seu Jogador, então faça disso um desafio divertido ao
Duração: 1 hora Jogador e ao grupo. A melhor forma é a regra “bom demais
Área: 1 morto-vivo para ser verdade.” Por exemplo, um Jogador joga com um
Alcance: 20q belo samurai da Garça, um típico arrasador de corações.
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), Você pode amaldiçoá-lo para que se torne irresistível.
duração, tempo de conjuração Imagine quantos problemas isto trará quando cada mulher
Efeito: o maho-tsukai controla um morto-vivo. Este que conhecer cair de amores por ele. Foi algo que ele
obedece a seus comandos mentais sem questionar a sempre quis, mas, na prática, ele experimentará de forma
própria segurança. Se o morto-vivo já for controlado, o interessantemente diferente do que imaginou.
conjurador deve fazer uma rolagem Disputada de Terra
contra o controlador. Sucesso indica tomar o controle. Maldição do Olho que Não Pestaneja
Elemento: Mácula
Coração Odioso Duração: permanente
Elemento: Mácula Área: 1 alvo
Duração: 5 rodadas Alcance: 2q
Área: um alvo Efeito: esta magia é uma forma de tortura. O alvo
Alcance: 4q se torna incapaz de dormir. Ignore as regras normais para
Aumentos: duração, tempo de conjuração, NA da sono. A cada dia, o alvo rola Vigor contra NA igual ao
rolagem de Vontade (+5 por Aumento) número de dias sem sono. Se falhar, ele recebe uma
Efeito: o alvo deve ter sucesso em uma rolagem de penalidade de +2 a todos os seus NAs. Esta penalidade é
Vontade contra NA determinado pela tabela abaixo. Falha cumulativa até que se cure da magia. Para sobrepujar os
indica entrar em uma fúria direcionada a qualquer um com efeitos desta magia, o alvo deve rolar Meditação/Vácuo
o qual estava interagindo. contra NA 30 ignorando, excepcionalmente, a penalidade
concedida por esta magia. Sucesso indica que a maldição foi
Alvo Estava Conversando Com NA* quebrada. Ele pode tentar esta rolagem uma vez diária. Se a
Familiar(es) e/ou amigo(s) 5 penalidade atingir 75, o alvo enlouquece. Após o terceiro
Superior(es) 10 dia, o alvo não pode gastar mais Pontos de Vácuo.
Companheiro(s) 15
Estranho(s) 20
Maldição dos Espíritos da Água
Elemento: Mácula
* O NA é aumentado em 10 se o alvo possuir alguma
Duração: 1 mês
Desvantagem ligada àquele com quem conversa.
Área: 1 alvo sem Transe da Morte
Alcance: 2q
Maldição
Efeito: o alvo desenvolve um terrível medo de
Elemento: Mácula
água. A mera expectativa de banhar-se já lhe causa pânico.
Duração: permanente
Para voluntariamente entrar em uma quantidade de água
Área: ver abaixo
que caiba, ele deve rolar Vontade contra NA 25.
Alcance: ao alcance da vista
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), Morte Chocante
duração, tempo de conjuração Elemento: Mácula
Efeito: esta é uma magia genérica de maldição, Duração: 2 semanas
usada para intimar qualquer um com magia negra.
Área: 1 alvo
Maldições são simples, mas requerem um componente
Alcance: 2q
congenial: uma mecha de cabelo, um recorte de unha, uma Efeito: o alvo contrai pneumonia mágica (com os
gota de sangue, etc. Não é suficiente um objeto do alvo, é efeitos de pneumonia comum e os descritos a seguir). Se for
necessário algo que teve sua energia viva. Se tiver sucesso,
mantido aquecido e confortável pelas próximas duas
a maldição se mantém enquanto o conjurador mantiver o
semanas, ele terá 20% de chance de morrer. Caso contrário,
a chance é de 50%. Um cuidador pode rolar Herbalismo Área: um alvo
para reduzir a chance de morte em 10% +5% por Aumento. Alcance: toque
Diferente de pneumonia comum, isto não é contagioso. Efeito: esta magia conjura uma proteção corrupta
que protege contra habilidades e magias que
Névoa do Medo especificamente afetem Maculados. Se o alvo seria
Elemento: Mácula acertado por um efeito destes, ele apenas rompe
Duração: 5 rodadas prematuramente a magia sem causar nada ao alvo.
Área: um alvo
Alcance: 5q Corrupção dos Elementos
Aumentos: tempo de conjuração Elemento: Mácula
Efeito: o maho-tsukai aparenta para o alvo aquilo Duração: permanente
que o alvo mais teme (o que garante ao conjurador Medo Área: 20q
3), normalmente na forma de algo ou alguém associado (e Alcance: toque
ativará qualquer Fobia que o alvo possua). Efeito: um dos quatro elementos é corrompido na
área. Qualquer um que tente conjurar magias do elemento
Trevas Ascendentes 371
corrompido tem seus NAs aumentados em 25. Isto pode ser
Elemento: Mácula (magia secreta dos oradores de desfeito através de rituais de purificação.
sangue)
Duração: permanente Dançando com Demônios
Área: um alvo Elemento: Mácula (magia secreta da Morte da
Alcance: 3q Beleza)
Aumentos: tempo de conjuração, dificuldade de Duração: permanente
autocontrole (+5 para cada três Aumentos) Área: um alvo
Efeito: uma vez diária, o Narrador pode fazer o Alcance: 20q
kansen compelir uma reação específica ao alvo, cuja alma é Efeito: o maho-tsukai ou um substituto voluntário
atada ao kansen. O alvo rola Vontade contra NA 15. Falha dança com o kansen invocado. Esta dança dura uma hora.
indica que o kansen toma controle da ação. No fim, o dançarino rola Dança/Carisma contra NA igual ao
quíntuplo do custo em pontos de uma Vantagem. Sucesso

Elemento
Maestria 3 indica que o kansen fica satisfeito com a dança e permanen-
temente concede a Vantagem, física ou mental, mas não es-
Secretas ou piritual (como Laço Kármico) ou social (como Posição So-
Comuns
Perdidas cial). Falha em invocar ou em dançar significa que o maho-
Fogo Fogo e Sangue tsukai (e o dançarino caso seja outra pessoa) recebem um
Animar os Mortos, Armadura número de dados rolados e mantidos de dano igual ao custo
de Obsidiana, Corrupção dos em pontos da Vantagem almejada (são queimaduras
Dançando
Elementos, Golpe da Mácula, terríveis). O dançarino compartilha com o maho-tsukai a
Mácula com
Invocar Oni (Eu Te Dou Meu Mácula recebida por esta conjuração, ele não precisa estar
Demônios
Nome), Rosto de Pekkle, ciente da magia, mas deve dançar voluntariamente.
Roubar Fôlego O maho-tsukai pode, alternativamente, impor uma
Desvantagem a uma vítima que esteja presente e assistindo
Animar os Mortos à dança. Esta Desvantagem deve ser física ou mental e
Elemento: Mácula (ritual de dez horas) afetar apenas a vítima (ser de cunho pessoal). Para tanto,
Duração: permanente um objeto da vítima deve ser oferecido ao kansen.
Área: 1 cadáver
Alcance: toque Fogo e Sangue
Aumentos: tipo do morto-vivo (o número de Au- Elemento: Fogo
mentos é deixado a cargo do Narrador, mas tipos exóticos Duração: instantânea
ou poderosos de mortos-vivos exigirão mais Aumentos) Área: um alvo
Efeito: Uma vez completado o ritual, a magia Alcance: 60 m
ergue o cadáver em um morto-vivo que seja Efeito: o conjurador ferve o sangue do alvo
necessariamente Maculado. A menos que possua causando Feridas (role um número de dados igual à soma
Inconsciência, o morto-vivo recém-criado é capaz de usar de Fogo e Mácula e mantenha um número de dados igual à
quaisquer Perícias, Técnicas e magias que conhecia (mas Mácula). Esta magia deixa cicatrizes denunciadoras que
repare que mortos-vivos geralmente não possuem sangue podem ser identificadas através de uma rolagem de
próprio, o que dificulta o uso de maho), e é considerado Conhecimento: Maho contra NA 15 ou de Conhecimento:
controlado por si mesmo. Se for inconsciente, ele é Terras Sombrias contra NA 20.
considerado controlado pelo conjurador. Como um Perdido,
o morto-vivo deve substituir seu Vácuo por Mácula. Golpe da Mácula
Elemento: Mácula
Armadura de Obsidiana Duração: instantânea
Elemento: Mácula Área: um alvo
Duração: 10 rodadas ou até ser consumida Alcance: 20q
Efeito: o conjurador materializa sua Mácula em considerados posses conquistadas de seus lordes. Aqueles
uma esfera e a arremessa infligindo no alvo as mesmas que se tornam ronin estão a salvo do possível abuso de um
desvantagens que carrega. O alvo deve rolar Terra contra daimyo maho-tsukai, mas, uma vez que um nome já tenha
NA igual ao quíntuplo da Mácula do conjurador. Falha indica sido dado, tornar-se ronin não violará esta condição.
receber um número de pontos de Mácula igual ao Nível de Entrega Direta: Durante o ritual de Invocar Oni, é
Mácula do conjurador. Sucesso indica que o alvo tem direito possível autorizar que o oni se manifeste parcialmente no
a uma segunda rolagem de Terra contra o mesmo NA. Reino Mortal, geralmente nada mais do que uma mão, um
Sucesso novamente indica que ele é imune a esta magia olho ou um dente. Se um hospedeiro for convencido (sem
quando conjurada pela mesma pessoa por um ano. indução mágica) a aceitar este presente do oni como parte
de seu próprio corpo, seu nome foi efetivamente dado ao
Invocar Oni (Eu Te Dou Meu Nome) oni. Se o hospedeiro remover e destruir voluntariamente o
Elemento: Mácula (ritual) presente do oni, esta condição foi violada, quebrando o elo.
Duração: permanente A maioria destes pedaços do corpo do oni conferem
Área: 1 oni poderes sobrenaturais substanciais ao hospedeiro, de modo
Alcance: 160 km que resistir à tentação de mantê-los é bem difícil. 372
Efeito: Quando um oni é convocado pela primeira Outras Considerações sobre Oferecer o Nome ao
vez ao Ningen-do, ele deve receber o nome de um mortal Oni: Oferecer o nome de qualquer criatura a um oni é
consciente que possa se Macular ou não poderá criar uma sempre uma questão de manter um equilíbrio delicado.
forma física para si mesmo. Recorrendo ao poder deste Quanto mais poderoso for o hospedeiro, mais poderoso
nome, o oni aumenta seu poder no Reino Mortal. Como um será o oni, que poderia impor a tentação de buscar
parasita, o oni retira poder e sustento do hospedeiro até indivíduos poderosos, todavia a escolha de um hospedeiro
que não precise mais do elo para manter sua existência. resistente demais pode tornar difícil para o oni impor sua
Quanto mais forte o nome, mais forte será o oni. vontade. Escolher um hospedeiro que resista à tentação da
Não é uma prática de quaisquer outras raças Mácula dará ao oni uma maior oportunidade de
mortais a convocação de oni, mas tem sido teorizado que crescimento, mas um hospedeiro resistente também pode
outras criaturas além dos humanos poderiam ter seus representar uma ameaça para o jovem demônio.
nomes ligados a oni. Oni não aceitam nomes de seres Um hospedeiro não pode ter seu nome vinculado a
inconscientes – como animais –, de seres imunes à Mácula – mais de um oni simultaneamente. Uma vez que o oni esteja
como nagas e nezumi – nem de espíritos – como kappa ou livre, ou seja, que seu elo com o hospedeiro seja rompido,
kitsune. Estes últimos são insatisfatórios porque sua própria ele pode produzir proles que compartilhem seu nome. Oni
presença no Reino Mortal é, na melhor das hipóteses, ainda ligados a um mortal vivo são sempre únicos.
tênue. É possível que os nomes de kenku, zokujin e outras Crescimento e Desenvolvimento: Quando um oni
criaturas mortais vivas possam ser usados, apesar de nunca ligado a um nome é convocado, ele deixou de ser um oni
ter acontecido nada assim até hoje. anônimo do Jigoku para ser um oni comum. Estes oni são
Como um Nome Pode ser Oferecido: Em alguns construídos como Espíritos comuns, conforme as regras de
casos, um conjurador que invoca um oni dará ao monstro o espíritos, e sempre conhecem um Poder Menor da Mácula.
seu próprio nome. Apesar de isso ser frequente, mesmo o O oni imediatamente reconhece seu convocador e seu hos-
convocador mais desqualificado perceberá que isso é uma pedeiro, e os reconhecerá não importa como se disfarcem.
péssima ideia e geralmente evitará fazê-lo sempre que O oni possui uma forte ligação com o hospedeiro, sendo
possível. Uma perspectiva mais atraente é roubar o nome capaz de sentir o estado emocional e físico de seu
de outra pessoa. hospedeiro, embora não possa ler os pensamentos dele. O
O convocador não pode simplesmente dar um no- oni tem um sentido aguçado para saber quando seu
me qualquer que lhe agrade. Uma conexão deve existir en- hospedeiro está forte e quando ele está fraco.
tre o convocador e o hospedeiro ou o nome não será aceita- Uma vez semanal, o jovem oni pode tentar tirar
vel. Uma das três condições descritas adainte deve ser satis- poder do nome do seu hospedeiro. O hospedeiro deve fazer
feita para permitir que o oni seja convocado ao Ningen-do: uma rolagem Disputada de Vontade contra o oni. Se o
Posse Cedida: O hospedeiro voluntariamente hospedeiro ganhar, ele tem pesadelos terríveis, mas não
entrega seu nome ao convocador. O convocador pode, sofre outros efeitos negativos. A cada vez que o hospedeiro
então, dar o nome do hospedeiro a um oni a qualquer ganha, o oni recebe um bônus acumulativo de +5 em que o
momento mais tarde. Um nome tomado sob tortura satisfaz demônio finalmente ganhe uma destas rolagens Disputadas
esta condição desde que o hospedeiro consinta. Indução de Vontade, quando este bônus é anulado e o processo
mágica, contudo, rompe o livre arbítrio do sujeito, o que recomeça sem bônus. Uma vez que o oni sabe quando seu
significa que seu nome não se qualifica. hospedeiro está fraco, ele tentará obter energia nos
Posse Conquistada: Se o hospedeiro deve a sua momentos mais inconvenientes (sob Penalidades de
vida ao convocador, o convocador pode dar o nome do Feridas, sem Pontos de Vácuo, etc).
hospedeiro a um oni. Se o hospedeiro salva a vida do Se o oni tiver sucesso na rolagem Disputada, o
convocador antes que o oni seja convocado, esta condição é hospedeiro ganha dois pontos de Mácula. Além disso, o
violada. É importante entender as implicações culturais demônio pode aumentar um dos seus Anéis em um
desta condição aos rokugani: todos os samurais juram sua permanentemente. O oni deve aumentar seus Anéis de
vida ao seu lorde, matando-se voluntariamente caso modo para que seus Anéis se tornem iguais aos do
comandados por ele. Por causa disso, todos os samurais são hospedeiro, usando o Vácuo do hospedeiro (se houver)
Lordes Oni
Muito raramente, um oni obtém o nome de um mortal de tamanho poder que pode se tornar um Lorde Oni.
Lordes Oni empunham um poder incrível, comparável aos Akutenshi e atrás apenas do próprio Fu Leng. Apesar disso, a
probabilidade de um oni exaurir um nome tão poderoso é muito pequena. Apenas seis vezes na história do Império,
Lordes Oni foram criados, e cada um deles é único.
É preciso ter em mente que, embora as Terras Sombrias pareçam uma horda aleatória para o resto de Rokugan,
os lacaios de Fu Leng mantêm uma intrincada ordem de hierarquia no Jigoku. A ascensão de um Lorde Oni certamente
será motivo de inquietações através da estrutura de poder do Jigoku, de modo que um novo Lorde Oni atrairá servos,
bajuladores e inimigos. Tudo isso mudará a maneira como os outros regentes do Jigoku lidam com as coisas. De modo
geral, os Lordes Oni existentes estão bastante satisfeitos com o atual equilíbrio de poder, e agem rápida e
impiedosamente para mantê-lo. Por causa disso, eles próprios impedem a ascenção de um novo Lorde Oni. Personagens
enfrentando um oni em ascensão podem repentinamente se ver com alguns aliados inesperados e possivelmente
indesejados. Os Lordes Oni muitas vezes enviam suas crias para matar um poderoso hospedeiro de um oni com
potencial para se tornar um Lorde Oni, procurando cortar sua fonte de poder antes que ele possa se desenvolver. 373
como referência para sua Mácula. Por causa disso, o oni não mento. O oni geralmente evita ferir seu hospedeiro e pode
poderá, por exemplo, aumentar sua própria Terra além de 3 até obedecer os comandos de seu hospedeiro, em vez de
se o hospedeiro possuir Terra. Durante esta fase, o oni obedecer o convocador. Se conseguir um acordo para que o
cresce em tamanho, mas não em forma ou habilidades. Ele hospedeiro seja colaborativo em ceder seu nome, o oni nor-
não aprimora apêndices ou estruturas. malmente se torna extremamente cooperativo. O oni conti-
Um oni que tenha aumentado todos os seus Anéis nua fazendo rolagens Disputadas de Vontade semanalmen-
para igualar os do hospedeiro pode ganhar pontos de per- te até que o hospedeiro se torne Perdido. Neste momento,
sonagem em substituição ao fato de que não poderá mais o potencial do nome do hospedeiro foi esgotado. Nenhuma
elevar seus Anéis: para cada vitória, ele ganha cinco pontos outra rolagem Disputada de Vontade é realizada, e o oni
de personagem. O oni pode usar seus pontos de persona- não mais se aprimora. Quando o nome do hospedeiro está
gem da maneira que desejar como se estivesse durante a finalmente exaurido, a imensa maioria dos oni deixa de ser
criação do personagem. Por causa disso, o oni pode adquirir cooperativa e protetora, descartando seu hospedeiro o
Pontos Espirituais para melhorar sua forma nativa como se mais rápido possível para eliminar uma possível ameaça.
sempre tivesse tido aqueles pontos. É a partir daí que o oni O raro oni que obtém sucesso em mais de trinta
melhora suas formas de ataque, sua Carapaça, seu Medo, rolagens Disputadas de Vontade se torna um Lorde Oni, que
etc. Os pontos de personagem são frequentemente usados pode obter Poderes Akutenshi.
para elevar Atributos mentais diretamente, para comprar O Hospedeiro: O oni não é o único alterado pela
Poderes da Mácula ou para adquirir Pontos Espirituais, com vinculação dos nomes. O hospedeiro também experimenta
os quais são adquiridas Qualidades de criaturas ou são uma variedade de mudanças mágicas estranhas, mudanças
elevados Atributos físicos, Carapaça, Medo, rolagens de que o enfraquecem significativamente, mas também o
ataque e rolagens de dano. Em qualquer caso, o oni está tornam especialmente equipado para lidar com o demônio.
ficando mais poderoso: uma nova e espessa camada de pele A Mácula obtida por estar ligado a um oni é
brota, asas brotam, novos braços aparecem, etc. especial. Ela não é permanente: se o oni for morto antes
Deve ser mantido controle rigoroso do número ab- que o hospedeiro se torne um Perdido, a Mácula
soluto de rolagens Disputadas de Vontade que o oni vem- desaparecerá... a menos que o hospedeiro tenha usufruído
ceu, pois este número determinará seu desenvolvimento. da Mácula durante este tempo. Se o hospedeiro já usou
Quando o oni vence sua quinta rolagem Disputada intencionalmente qualquer habilidade a Mácula (antes da
de Vontade, ele agora também poderá preencher seus convocação do demônio ou após o demônio ser
demais Ranks com Níveis de Técnica de Espírito, adquirindo convocado), ele condenou a si próprio, de modo que sua
consideravelmente mais poder. Ele antes estava restrito a Mácula não desaparecerá mesmo que o oni seja morto.
possuir apenas um Nível de Técnica de Espírito, mas agora Além disso, os sintomas obtidos por esta mácula
ele poderá possuir vários. Enquanto ainda se mantiver vin- tendem a ser menores. Embora esta Mácula use a mesma
culado a seu hospedeiro, o demônio pode usar seus Pontos mecânica que a Mácula convencional, ela possui nuances de
Espirituais recebidos por seus Níveis de Técnica de Espírito sintomas tão únicos que é possível fazer uma rolagem de
para melhorar sua forma nativa, diferente de todos os ou- Conhecimento: Terras Sombrias contra NA 25 para notar
tros Espíritos, que só podem usar seus Pontos Espirituais de que o hospedeiro teve seu nome dado a um oni. Particular-
Nível de Técnica 1 para tanto. A maioria dos oni escolhe fa- mente os Tsukai-Sagasu conhecem muito bem as complexi-
zê-lo, pois sabe que os Poderes Espirituais poderão ser ad- dades do relacionamento entre hospedeiro e demônio. Se
quiridos posteriormente, e sua forma nativa não poderá ser um hospedeiro foi forçado contra a sua vontade, o Tsukai-
aprimorada após o vínculo com o hospedeiro ser rompido, Sagasu normalmente fará todo o possível para destruir o
mas há aqueles que preferem Poderes Espirituais, particu- monstro antes que seja tarde demais. Na maioria dos casos,
larmente Moldar Elemento direcionado a magias maho. eles levam o hospedeiro junto em sua caçada para que o
Oni nos estágios iniciais de desenvolvimento são monstro possa ser rastreado com mais facilidade. Se um oni
frequentemente muito protetores de seus hospedeiros, já parece muito poderoso, os Caçadores de Bruxas matarão o
que um hospedeiro morto significa interromper seu cresci-
hospedeiro sem hesitação para evitar que se torne mais o hospedeiro também desenvolve uma relutância irracional
forte, embora não tenham prazer em executar esta ação. em prejudicar o oni, uma hesitação que aumenta à medida
À medida que a Mácula do hospedeiro aumenta, que o oni se fortalece. A evolução varia conforme a
aumenta também seu vínculo com o demônio. O Corrupção da Mácula sobre o hospedeiro. Como para
hospedeiro ganha uma percepção cada vez mais forte Controles e Domínios, as informações são acumuladas de
acerca da localização e das atividades do oni. Infelizmente, um nível para o próximo, não substituídas.

Corrupção Percepção do Oni Incapacitação do Hospedeiro


O hospedeiro tem uma consciência fraca acerca da
O hospedeiro tem pesadelos sempre que o oni faz
Nenhuma localização do oni de tempos em tempos,
alguma coisa particularmente terrível.
principalmente durante seus sonhos.
O hospedeiro pode fazer um teste de Percepção
O hospedeiro não pode declarar Aumentos em rolagens
Irrisória contra NA 15 uma vez diária para saber em que
contra o oni.
direção o oni está em relação a si mesmo.
O hospedeiro pode fazer um teste de Percepção
contra NA 15 uma vez horária para saber em que
374
O hospedeiro recebe uma penalidade de -10 às rolagens
Fraca direção o oni está em relação a si mesmo, contudo
de ataque feitas contra o demônio.
o oni pode fazer uma rolagem Disputada de
Vontade para tentar resistir a esta habilidade.
O hospedeiro pode fazer uma rolagem de
Percepção contra NA 20 uma vez diária para ver o O hospedeiro não pode gastar Pontos de Vácuo para
Moderada
local atual do demônio e o que ele está fazendo. qualquer fim contra o oni.
Esta visão dura vários minutos.
O hospedeiro recebe um ponto de Mácula a cada vez
O hospedeiro sabe a localização do oni e o que ele que ele tenta se voltar contra o oni, inclusive em cada
está fazendo o tempo todo, a menos que o oni ataque feito por ele contra o demônio. Esta Mácula é
Forte tenha sucesso em uma rolagem Disputada de recebida como se fosse parte da Mácula ganha por
Vontade para bloquear esta habilidade por uma falhar nas rolagens Disputadas de Vontade, então pode
hora. desaparecer se o oni for morto, desde que o hospedeiro
nunca tenha recorrido à Mácula ou aceitado a Mácula.

Quando o hospedeiro se torna um Perdido, ele Alcance: 5q


mantém toda a ligação que tinha com o oni. Por esta razão, Efeito: um dos pulmões do alvo entra em colapso.
muitos oni caçam seus antigos hospedeiros e os destroem, Ele fica sem ar e, além disso, deve fazer uma rolagem
em vez de permitir um vigilante contínuo contra si mesmos. Disputada de Terra contra o conjurador a cada rodada para
Um anfitrião que se trate com Chá de Pétalas de agir. Falha indica cair do chão, ofegante e impotente.
Jade pode temporariamente se aliviar de seus sintomas de
Mácula. Infelizmente, o chá não faz nada contra a Mácula
acumulada por falhar nas rolagens de Vontade. Enquanto a Elemento Maestria 4
Mácula não afetará o hospedeiro devido ao uso do chá, o Comuns
oni ainda está ficando mais forte conforme o tempo passa. Dom do Artesão, Favores Negros, Invocar
Mácula
Enquanto sob efeito do chá de pétalas de jade, o hospedei- Kansen, Possessão, Sangue das Eras
ro não pode rastrear ou sentir o oni. As penalidades Terra Floco de Sangue
impostas ao se voltar contra o oni permanecem.
Dom do Artesão
Rosto de Pekkle Elemento: Mácula (ritual)
Elemento: Mácula Duração: 1 dia
Duração: 1 hora Área: si
Área: si Alcance: si
Alcance: si Aumentos: tempo de conjuração, penalidade (+1
Efeito: esta magia é usada por maho-tsukai há por Aumento)
séculos para evitar detecção. Todos os sintomas físicos da Efeito: O maho-tsukai recebe um Poder Médio das
Mácula desaparecem, entretanto todas as habilidades das Terras Sombrias pela duração, entretanto as Deformidades
Terras Sombrias são perdidas enquanto isto. A magia pode a ele associadas serão permanentes.
ser dissipada antes de a duração acabar através de uma
segunda conjuração dela mesma, esta é a única magia que o Favores Negros
maho-tsukai pode conjurar enquanto isto. Elemento: Mácula
Duração: permanente
Roubar Fôlego Área: outro humano
Elemento: Mácula Alcance: toque
Duração: Concentração Completa Efeito: o conjurador garante conjuração
Área: 1 alvo potencializada de uma magia maho que conheça de
Maestria 3 ou inferior a um alvo. Este pode conjurá-la uma
vez diária rolando um número de dados igual à soma de Elemento Maestria 5
Terra e Mácula e mantendo um número de dados igual a Comuns Secretas ou Perdidas
Terra ou usando a rolagem normal de conjuração de maho, Campeão de Fu Leng,
o que for maior. O alvo recebe um Nível de Mácula. Colheita Mortífera,
Mácula Dor, Feroz Sangue da
Vórtice Elemental
Terra
Floco de Sangue Terra Passagem às Trevas
Elemento: Terra
Duração: um número de horas igual a Rank Campeão de Fu Leng
Área: Si Elemento: Mácula (ritual de dez horas)
Alcance: toque Duração: permanente
Aumentos: tempo de conjuração Área: si
Efeito: transforma-se em um enxame de pequenas Alcance: si
criaturas, sejam ratos, insetos ou pássaros. O número de Aumentos: tipo do morto-vivo (o número de Au-
criaturas é igual a seu número de Feridas. Cada uma é mentos é deixado a cargo do Narrador, mas tipos exóticos 375
idêntica a uma criatura de seu tipo, mas possui apenas uma ou poderosos de mortos-vivos exigirão mais Aumentos)
Ferida. Quando a magia acaba, você se recupera no lugar de Efeito: o conjurador se torna um tipo de morto-
uma das criaturas a sua escolha e todas as outras vivo que seja necessariamente Maculado e consciente. Co-
desaparecem. Qualquer criatura que foi capturada ou mo um Perdido, ele deve substituir seu Vácuo por Mácula.
morta lhe faz perder uma Ferida no momento de se
recuperar. Feridas perdidas desta forma não podem ser Colheita Mortífera
recuperadas magicamente. Elemento: Mácula (magia secreta dos oradores de
sangue)
Invocar Kansen Duração: 5 minutos
Elemento: Mácula Área: Si
Duração: 1 hora Alcance: toque
Área: 1 kansen Aumentos: tempo de conjuração, duração (+5
Alcance: 2q minutos para cada dois Aumentos)
Efeito: na rodada seguinte após a conjuração, um Efeito: o orador de sangue normalmente não usa
espectro nebuloso similar a uma criatura aparece ao esta magia, pois ela mata muitos, mas corrompe poucos, ela
conjurador. Pela duração da magia, o kansen permanece ao é mais útil em batalhas. Qualquer um que toque deve rolar
lado do conjurador, e pode se comunicar mentalmente com Terra contra NA 25 ou morrer. Para que continue a tocar e
ele. O kansen pode ser de qualquer tipo de kansen, e o matar alvos, o conjurador deve, após cada morte, pagar
Narrador pode criar outros tipos de kansen para tanto. A novamente o custo em sangue. A manutenção não significa
grande maioria dos kansen que atendem a esta magia mais acúmulo de Mácula.
possuem o Poder Espiritual Invulnerabilidade.
Domínio de Fu Leng
Possessão Elemento: Mácula
Elemento: Mácula Duração: 1 hora
Duração: 10 rodadas Área: 1 morto-vivo
Área: um alvo Alcance: ao alcance da vista
Alcance: toque Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento),
Efeito: o conjurador usurpa o controle sobre o cor- duração, tempo de conjuração
po do alvo. Isto requer uma rolagem Disputada de Vontade Efeito: o conjurador toma controle de uma criatura
contra ele. Sucesso indica que o maho-tsukai pode designar morta-viva no alcance sem direito a qualquer resistência.
as ações que ele tomará como se fosse ele. O corpo do Enquanto controlado, o alvo obedecerá comandos mentais
maho-tsukai fica imóvel enquanto isto e a magia é quebrada do conjurador independente de sua segurança.
se ele for movido. Os sentidos de autopreservação do alvo Esta é a única magia que pode tomar o controle de
são mantidos, qualquer tentativa de causar dano a si um morto-vivo consciente, aquele que controla a si mesmo.
mesmo requer uma nova rolagem Disputada de Vontade. Neste caso, o morto-vivo tem direito a uma rolagem
Disputada de Vontade a cada rodada para se libertar.
Sangue das Eras
Dor
Elemento: Mácula (ritual de uma hora)
Elemento: Mácula
Duração: um ano e um dia
Duração: 1 rodada
Área: si
Área: 1 alvo
Alcance: si
Alcance: 5q
Efeito: o desejo por imortalidade é difícil de
Aumentos: alvo adicional (+1 alvo por Aumento),
resistir. Com esta magia, o conjurador faz seu corpo cessar
duração
o envelhecimento. A magia requer o sacrifício de uma vida
Efeito: o alvo é acometido por terrível dor. Ele não
humana no final do ritual. O assassino absorve a energia
pode agir pela duração da magia e deve rolar Terra contra
vital da vítima e recebe um Nível de Mácula.
NA 15 ou chorar de dor, desonrando-se.
Vórtice Elemental
Os vórtices elementais são magias permanentes invocadas para que se tornem versões malévolas e
semiconscientes de portais. Eles foram concebidos pelos Oráculos Negros. Uma vez trazidos à existência, eles não
podem se mover e devem permanecer fixos no lugar, mas são um pouco inteligentes e podem usar seus poderes
estranhos à vontade contra qualquer criatura infeliz o suficiente para se aproximar deles. Uma informação muito rara é
que cada vórtice elemental possui duas extremidades: uma nas Terras Sombrias e uma no ponto de destino.
Os vórtices elementais são invisíveis àqueles que não estão familiarizados com a prática da magia elemental.
Mas, àqueles que podem vê-los, eles parecem uma vasta massa espiral de energia escura, com cerca de 2,5 metros,
pairando no ar. Vórtices elementais não são criaturas, portanto não atacam seus oponentes segundo qualquer método
convencional. Em vez disso, eles podem convocar oni do Jigoku para lutar. Eles também podem atacar adversários com
tentáculos de energia escura, ou até mesmo agarrar um oponente e teleportá-lo para a outra extremidade.
Atributos e Anéis: Água 1, Ar 1 – Carisma 3, Fogo 1 – Inteligência 2, Terra 4, Mácula 3
Iniciativa: 3k3
Rolagem de Ataque: automática, mas o alvo pode fazer um teste de Reflexos contra NA 25 para evitar ser 376
acertado (tentáculos das trevas)
Rolagem de Dano: 3k3
NA de Acerto: 5
Feridas: Típicas.
Qualidades: Imunidade à Doenças e Venenos, Vulnerabilidade a Espiritualidade (shugenja e qualquer um com
Vácuo 5 ou mais podem ver através de sua invisibilidade)
Elementalismo Profano: qualquer um que conjure uma magia a até 150 metros de um vórtice elemental deve
ter sucesso numa rolagem de Feitiçaria contra NA 25 ou falhará em conjurar. Além disso, os vórtices elementais são
capazes de teletransportar criaturas a até 2q de si próprios para a outra extremidade do próprio vórtice elemental,
contudo uma criatura sem Mácula submetida a este processo pode tentar resistir fazendo uma rolagem de Vontade
contra NA 15. Se ela falhar e for teletransportada, esta criatura sofre 3k2 Feridas.
Poderes Espirituais: Invisibilidade, Invulnerabilidade, Moldar Elemento (Invocar Oni)

Feroz Sangue da Terra Área: um vórtice elemental


Elemento: Mácula Alcance: 20q
Duração: 1 ano Efeito: invoca um vórtice elemental. Um vórtice e-
Área: si lemental não precisa obedecer aos comandos do conjura-
Alcance: toque dor, mas poderá obedecê-los se este estiver presente.
Aumentos: tempo de conjuração, penalidade (+1
por Aumento)
Efeito: esta magia era de posse única, mas foi Elemento Maestria 6
oferecida pelo necromante Kuni Girakuna a qualquer um Comuns
tornando-se comum. Quando conjurada, a magia consome Mácula Levanta: Mácula
a essência de um ser vivo, o qual deve ser fornecido pelo
conjurador. Esta essência é transferida ao conjurador Levanta: Mácula
curando-o de qualquer dano e interrompendo seu Elemento: Mácula
envelhecimento por um ano. Continuo uso deste feitiço Duração: Concentração Completa
torna a pele rachada e disseca os órgãos internos. Área: raio de 2q
Alcance: 5q
Passagem às Trevas Aumentos: duração
Elemento: Terra Efeito: o conjurador invoca um Terror Elemental. A
Duração: instantânea magia requer uma grande quantidade de Mácula, portanto
Área: Si e até outras duas criaturas é difícil conjurá-la fora das Terras Sombrias ou outras áreas
Alcance: 4q igualmente Maculadas. O elemento mais prevalecente na
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), área será aquele do Terror Elemental invocado. Este ser não
tempo de conjuração obedece cegamente, mas requisita um preço por seu
Efeito: ativa uma passagem ao Gaki-do e ao Jigoku serviço, um preço caro. Uma vez que é chegado a um
enviando indivíduos através dela imediatamente (se a acordo, ele obedecerá sim às ordens do conjurador sem
passagem conecta a ambos os Reinos simultaneamente, questioná-las. Se o conjurador não satisfizer a parte dele da
escolha um). Criaturas involuntárias podem fazer uma barganha, o ser virá atrás dele para levá-lo às Terras
rolagem Disputada de Terra contra o shugenja para resistir. Sombrias. Seu destino inclui torturas inimagináveis.

Vórtice Elemental
Elemento: Mácula (magia secreta dos Oráculos Elemento Maestria 7
Negros) Secretas ou Perdidas
Duração: instantânea Mácula O Aperto de Iuchiban
O Aperto de Iuchiban um sono profundo. O alvo não acordará por si mesmo
Elemento: Mácula (magia secreta de Iuchiban) enquanto a magia durar. Outra pessoa só o acordará
Duração: 1 hora violentamente (causando uma Caixa de Feridas de dano).
Área: Um orador de sangue alvo
Alcance: Ilimitado Forçar Shuriken
Aumentos: alvo adicional (+1 por Aumento), Elemento: Sombras
duração (+1 hora por Aumento) Duração: 3 minutos
Efeito: Esta é, talvez, a mais poderosa magia maho Área de Efeito: Até cinco armas atiradas.
e só pode ser conjurada por um maho-tsukai que passou Alcance: Toque
por um ritual gaijin que o transformou num bruxo sem Efeito: encanta até cinco armas de arremesso
coração conhecido como Khadi. Ela permite que Iuchiban (comumente shuriken) para danificar significantemente
mande comandos mentais diretos a qualquer um de seus criaturas. O próximo ataque da arma ignora Carapaça,
seguidores. Estes comandos devem ser seguidos e não Invulnerabilidade e quaisquer habilidades ou Técnicas que
podem ser resistidos. Apenas oradores de sangue que poderiam ignorar ou reduzir o dano causado.
chamaram o poder de Iuchiban através da Vantagem 377
Bênção do Sangue podem ser alvos desta magia.
Fúria Ciumenta de Ededei
Elemento: Sombras
O Aperto de Iuchiban só pode se beneficiar de
Duração: 2 minutos
Aumentos Gratuitos, nenhum Aumento pode ser declarado.
Área de Efeito: raio de 6q
Alcance: 20q
Sombras Efeito: O Tejina traz uma luz faminta com sua
magia nomeada por Goju Ededei, O Ladrão de Olhos. Essa
Magias das Sombras convocam kami da Escuridão luz cintila brilhantemente ofuscando qualquer criatura que
Enganosa. Elas não são magias elementais, mas todas as re- olhe para a área (aumentando o NA de atividades físicas em
gras associadas às magias elementais do Vácuo são aplica- 5) que não tenha sucesso em uma rolagem de Reflexos
das às magias das Sombras, salvo pelo especificado adiante. contra NA 10. Após o cintilar, a área fica escura e não pode
Conhecimento: Escuridão Enganosa é aplicável para estas ser penetrada pela visão mortal. Apenas aqueles que veem
magias como Conhecimento: Magia Elemental é aplicado às na escuridão total (e Goju) podem ver nesta área.
magias elementais.
Aprender: todas as magias das sombras possuem Reflexo da Memória
como elemento as Sombras, mas são conjuradas como se Elemento: Sombras
seu elemento fosse Vácuo. Não é necessário ser ishiken Duração: 10 minutos
para aprendê-las, mas é necessário ser autorizado a Área de Efeito: Um alvo
aprendê-las por uma Técnica específica. Alcance: 8q
Conjurar: magias das Sombras são conjuradas Efeito: o alvo não se lembrará de ver o Tejina
como magias do Vácuo. Ao mesmo tempo, Vácuo é depois dele sair. O alvo se lembrará de alguém, mas sua
considerado o elemento opositor quando conjurar magias memória desenhará um vazio pela duração desta magia.
das Sombras em um alvo involuntário. Qualquer tentativa de lembrar a discrepância da parte do
Contra-Mágica: um indivíduo que acessa magias alvo encontrará falha absoluta, não importa o quão óbvia
das Sombras não pode usar Contra-Mágica em usuários de essa conexão seja (“Sabe, eu me lembro de alguém ter
magias do Vácuo reais, mas ishiken podem usar Contra- estado no cômodo, mas não lembro quem...”).
Mágica em magias das Sombras.
Duelos Arcanos: é possível selecionar Sombras Silenciar Som
como elemento do avatar de um duelo arcano. Se o fizer e o Elemento: Sombras
oponente for um ishiken que usar um kami do Vácuo como Duração: 10 minutos
avatar, o convocador do kami das Sombras é considerado Área de Efeito: Especial
em desvantagem para o duelo arcano. Alcance: 2q
Efeito: Esta magia é conjurada em um objeto de

Elemento Maestria 1 até um metro de diâmetro. Ela previne o objeto de criar


qualquer som, incluindo causado por encontrar outras su-
Comuns perfícies. Se for conjurada em uma flecha antes de ser atira-
Escurecendo o Véu do Sono, Forçar Shuriken, da, ela passará silenciosamente pelo ar e não fará nenhum
Sombras Fúria Ciumenta de Ededei, Reflexo da Memória, som mesmo que bata em uma parede de pedra e se quebre.
Sussurros de Nada, Toque de Shosuro Se a magia é conjurada nos calçados ou nas roupas de
alguém, o alvo recebe +1k0 às rolagens de Furtividade.
Escurecendo o Véu do Sono
Elemento: Sombras Sussurros de Nada
Duração: 1 hora Elemento: Sombras
Área de Efeito: 1 alvo Duração: um número de minutos igual ao
Alcance: Toque quíntuplo do Nível de Técnica
Efeito: Com um toque, o conjurador faz com que Área de Efeito: Si
uma criatura que já esteja dormindo continue dormindo em Alcance: Si
Efeito: O Tejina rola e mantém um número de Bênção da Escuridão
dados extras igual a Ar + Nível de Técnica às rolagens de Elemento: Sombras
Furtividade e não é limitado por seu Vácuo ao número de Duração: Instantânea
Aumentos que pode fazer em rolagens desta Perícia. Área de Efeito: Si
Alcance: Si
Toque de Shosuro Efeito: O conjurador brevemente toma a forma de
Elemento: Sombras sombra – imaterial e intangível. Esta forma permanece
Duração: 1 minuto apenas o suficiente para se esquivar completamente de um
Área de Efeito: Um objeto único ataque. O ataque falha automaticamente (mesmo se
Alcance: 2q ela pudesse acertar automaticamente, como um ataque da
Efeito: O Tejina faz com que um objeto se torne Técnica de Nível 3 do Arqueiro Tsuruchi).
menos “ancorado” na realidade, fazendo tornar-se menos
substancial e sólido. Essa magia pode ser conjurada em um Caminhada Silenciosa
objeto de até 1,5m³ de tamanho (ou equivalente; Elemento: Sombras
praticamente todas as armas e armaduras estão dentro Duração: Instantânea
desta categoria) o qual perde metade de seu peso normal, e
378
Área de Efeito: Si
se torna difícil de agarrar por se tornar menos “real.” Se Alcance: Si
conjurada em uma arma ou armadura, esta magia tem seu Efeito: O shugenja entra em (e deve estar próximo
NA acrescido como se estivesse sendo conjurada na pessoa de) uma sombra de seu tamanho ou maior quando conjura
que a está portando. Armas recebem -1k1 às rolagens de esta magia. A magia o transporta para outra sombra a até
dano (até o mínimo de um dado rolado e um dado 60m que ele consiga ver quando conjurando este feitiço.
mantido), e armaduras recebem -5 a seu bônus ao NA de
Acerto (até o bônus mínimo de +0). Lâmina de Nada
Elemento: Sombras

Elemento Maestria 2 Duração: 3 rodadas


Área de Efeito: Si
Comuns Alcance: Si
Sombras Gêmeo Sombrio, Toque Sombrio Efeito: Desenhando a energia de Nada em si, o
shugenja é capaz de interromper os padrões da realidade
Gêmeo Sombrio em outros com seus ataques. 9s explodem em rolagens de
Elemento: Sombras ataque e de dano dele como se fossem 10s. Se o shugenja
Duração: 10 rodadas rolar 10 duas vezes (ou mais) no mesmo dado de dano,
Área de Efeito: Uma imagem ambos, ele e o oponente, perdem um Ponto de Vácuo.
Alcance: Meio metro. Objetos inanimados danificados pelo conjurador enquanto
Efeito: Esta magia cria uma cópia do Tejina, sob o efeito desta magia parecem ter sido evaporados ou
permanecendo a meio metro a sua direita ou a sua dissolvidos em vez de simplesmente quebrados.
esquerda. A cópia é uma imagem, apesar de a mágica do
feitiço permitir trocar de lugar com a cópia a cada rodada. Mão Escondida
Por isso, se alguém tenta atacar o conjurador em combate Elemento: Sombras
antes que ele tenha agido na rodada, ele tem uma chance Duração: 5 minutos
de acertar o alvo errado. O NA do shugenja é aumentado Área de Efeito: 8q
em 15 enquanto ele não agir essa rodada e ainda é Alcance: Si
aumentada em 5 após isto. Ele ainda ganha um Aumento Efeito: Esta magia permite ao conjurador usar suas
Gratuito quando atacando afinal oponentes têm se mãos como se elas estivessem a até doze metros mais longe
defender tanto do shugenja quanto da cópia. que elas normalmente estão. Isso significa que o Tejina
pode chegar à bolsa de alguém como se ela estivesse bem
Toque Sombrio ao lado dele, ou abrir uma tela shoji do outro lado do
Elemento: Sombras quarto. Esta magia requer que o conjurador
Duração: 2 rodadas verdadeiramente mova suas mãos da forma como se
Área de Efeito: Um alvo movesse o objeto. O que pode e o que não pode ser movido
Alcance: 6q são determinados exatamente como se o Tejina estivesse o
Efeito: O shugenja força a essência de Nada a tocar movendo com suas próprias mãos. O conjurador pode
o espírito do alvo, deixando marcas nele por um curto mover um item à distância que ele poderia mover usando
momento. O alvo desta magia rola um dado a menor em apenas suas mãos sem mover seus pés, apesar de poder
todas as rolagens de perícias (mínimo de um) enquanto a movê-los, “deixá-los ir,” e pegá-los mais uma vez. Ele pode
força perturbadora da magia altera seu corpo e alma. levantar 15 quilogramas por Nível de Técnica, ou empurrar
o dobro deste peso. Pela duração da magia, as mãos do

Elemento Maestria 3 conjurador são imateriais e não podem segurar nada.

Comuns Toque de Goju


Bênção da Escuridão, Caminhada Silenciosa, Lâ- Elemento: Sombras
Sombras
mina de Nada, Mão Escondida, Toque de Goju Duração: 1 hora
Área de Efeito: Si permanente na alma. Ele é para sempre um Goju, um servo
Alcance: Si ninja. Ele imediatamente ganha dois Níveis de Sombras e
Efeito: Esta é uma perigosa, invoca um aspecto pode adquirir mais normalmente. Conjurar esta magia
mais profundo de Nada como o que Goju uma vez teve. O requer que o alvo permaneça imóvel durante o ritual sob
Tejina ignora as primeiras 10 feridas causadas por armas uma mortalha de tecido feito nas Terras Sombrias. No fim,
(salvo cristalinas ou especialmente abençoadas) em cada a- ao alvo é permitida uma rolagem Disputada para resistir: o
taque. Adquire-se visão perfeita na escuridão. Ele tem visão conjurador rola Nível de Técnica somado a seus Níveis de
noturna perfeita. Armas de cristal ou nemuranai, no entan- Sombras mantendo Nível de Técnica, o alvo rola um número
to, causam o dobro do dano normal quando o acertarem. de dados igual à soma de Honra e Terra, mantendo Terra.
Se tiver sucesso na rolagem Disputada, o alvo se torna

Elemento Maestria 4 permanentemente imune a esta magia.

Comuns Atacando Nada


Abraço de Goju, Fortalecendo a Sombra da Elemento: Sombras
Sombras
Alma Duração: 3 rodadas
Área de Efeito: Si 379
Abraço de Goju Alcance: Si
Elemento: Sombras Efeito: Esta magia permite ao conjurador atacar os
Duração: 1 hora muitos filamentos da existência das vítimas, causando
Área de Efeito: Si feridas anormais e danos sérios como se não simplesmente
Alcance: Si as ferisse, mas as desfizesse. Todos os 8s e 9s para ataque e
Efeito: Esta magia é a evolução de Toque de Goju, dano são rolados novamente como se fossem 10s.
mais habilidades são ganhas enquanto uma conexão mais Adicionalmente, se ele rolar 10s três vezes no mesmo dado
profunda com Nada é atingida. O shugenja ignora as pri- contra um oponente quando rolando o dano, o oponente
meiras 10 feridas causadas por armas (salvo cristalinas ou imediatamente desce a Caído e o ataque não causa o dano
especialmente abençoadas) em cada ataque. Adquire-se vi- favorecido. O conjurador deve gastar todos os seus Pontos
são perfeita na escuridão. Adicionalmente, ele tem visão de Vácuo para conjurar este feitiço, ao mínimo de 5.
noturna perfeita. Armas de cristal ou nemuranai, no entan-
to, causam o dobro do dano normal quando o acertarem. Criança de Goju
Todos os feitiços que o alvejem têm seus NAs aumentados Elemento: Sombras
em 5 + Rank. Ele ganha dois Aumentos Gratuitos às rolagens Duração: 1 hora
de Furtividade. Enquanto esta magia está em efeito, o Área de Efeito: Si
Tejina perde sua Vantagem Ancestral, caso tenha. Alcance: Si
Efeito: Esta magia é a evolução de Abraço de Goju
Fortalecendo a Sombra da Alma e Toque de Goju. O shugenja ignora as primeiras 10 feridas
Elemento: Sombras causadas por armas (salvo cristalinas ou especialmente
Duração: 1 hora abençoadas) em cada ataque. Adquire-se visão perfeita na
Área de Efeito: Um alvo escuridão. Adicionalmente, ele tem visão noturna perfeita.
Alcance: 2q Armas de cristal ou nemuranai, no entanto, causam o dobro
Efeito: Esta traiçoeira magia força Nada sobre um do dano normal quando o acertarem. Todos os feitiços que
alvo. O alvo perde dois Pontos de Vácuo extras a cada vez o alvejem têm seus NAs aumentados em 5 + Rank. Ele
que gastar um Ponto de Vácuo, e perde os benefícios de seu ganha dois Aumentos Gratuitos às rolagens de Furtividade.
Ancestral, caso tenha. Um alvo com menos de três Pontos Enquanto esta magia está em efeito, o Tejina perde sua
de Vácuo pode gastar Ponto de Vácuo, mas perde todos os Vantagem Ancestral, caso tenha. O conjurador perde a
seus Pontos de Vácuo quando o faz. habilidade de gastar Pontos de Vácuo pela duração da
magia. Receba +2 a todos os seus Atributos físicos.

Elemento Maestria 5 Irmão Sombrio


Comuns Elemento: Sombras
Abrigo do Dragão das Sombras, Atacando Nada, Duração: 5 rodadas
Sombras
Criança de Goju, Irmão Sombrio Área de Efeito: Uma imagem
Alcance: Meio metro
Abrigo do Dragão das Sombras Efeito: Esta magia produz uma duplicata completa
Elemento: Sombras (ritual de três horas) do shugenja que salta para a existência a partir das sombras
Duração: Instantânea que o cerquem (e ela não pode ser conjurada onde não
Área de Efeito: 1 alvo existem sombras presentes). Essa cópia é sólida e bastante
Alcance: Toque real, possuindo todas as Perícias do Tejina, mas pela
Efeito: Com este feitiço, uma centelha do Dragão metade dos Níveis (arredondados para baixo) e metade de
das Sombras, a encarnação das trevas, é chamada para suas Feridas. A cópia não pode falar. O conjurador pode
temporariamente habitar o alvo. Apesar de o Dragão deixá- direcionar a cópia para atacar o mesmo alvo que ele esteja
lo após um pequeno momento, o alvo é alterado para atacando a cada rodada ou tomar qualquer ação que ele
sempre. O poder de Nada permanece em um buraco poderia ser capaz de fazer. O Irmão Sombrio não sofre
Penalidade de Feridas, mas é destruído se sofrer Feridas adicionam metade de seu Nível de Técnica a cada Anel para
suficientes para levar o Tejina a Caído. Armas de cristal determinar se podem aprender kiho.
causam o dobro do dano normal à cópia. Se algum 10 Conjurar: Kiho não possuem conjuração: não há
explodir em outro 10 em uma rolagem de dano contra a rolagem de conjuração, portanto não há NA, tempo de
cópia, ela é imediatamente destruída. conjuração ou Aumentos; também não há duração descrita
e, desta forma, regras de concentração não se aplicam a
Kiho eles. Kiho não gastam magias diárias. Exceto kiho mushin e
especificado o contrário, kiho só afetam o conjurador.
Criar: A criação de kiho tem regras análogas à
Kiho são magias, contudo bastante diferentes. Kiho criação de magias em todos os aspectos possíveis, salvo por
não estão disponíveis como se fossem magias a serem aquilo descrito adiante. A rolagem de criação é feita com
aprendidas por shugenja quando avançam Ranks nem por Atemi para kiho Mushin; Kokyu para kiho Aiki e Kármicos; e
conta própria. As regras para kiho estão adiante. Zanji para kiho Negros e Zanshin.
Kiho são associados com os elementos. E além de Apenas um Monge pode desenvolver um kiho. Os
possuir um elemento, cada kiho possui um tipo: membros da Escola Monge (diferente dos outros monges, 380
como os Caçadores de Bruxos Kuni, os Monges Tatuados e
Tipo Características
os Henshin Asako) são considerados com Afinidade por
Não é possível possuir mais de um aiki ativo
todos os kiho para fins de criação de kiho.
simultaneamente. Ativar um aiki ou trocar o aiki
Aiki ativo requer 15 minutos de meditação ou o gasto
de um Ponto de Vácuo. Sua duração é até que
Tipo
Maestria 1
seja dissipado. Secretos ou
Cada um destes kiho possui um gatilho que per- Comuns
Perdidos
mite ativá-lo, é comum possuir um efeito reacio- Ai Uchi, Calma de Shinsei,
nário esperando o momento certo para liberar Canalizar o Dragão do Fogo,
seu poder. Não é possível possuir mais de um Aiki
Kármico Coração de Suitengu, Ser ou Não
kiho kármico ativo simultaneamente. Ativar um Ser, Sopro da Fortuna
kiho kármico ou trocar o ativo requer 15 minutos
Caminho do Salgueiro, Coração
de meditação ou o gasto de um Ponto de Vácuo. Kármico
de Pedra, Musubi
Sua duração é até que seja dissipado ou ativado.
Congelar a Corrente Sanguínea, Proteção
Estes efeitos são transferidos através do toque
Mushin Descanse: Irmão, Punho da Água, Contra as
sobre um indivíduo. Eles podem ser ativados sem
Punho da Chama, Punho do Ar Trevas
iniciar um combate se o usuário for sutil o sufi-
Negro Golpe Sangrento
ciente. Em combate é necessária uma rolagem
Zanshin Estapear a Onda
de Jiujutsu para afetar um alvo e só é possível
Mushin
usar um mushin por ataque. Estes kiho são
Ai Uchi
ativados no momento do ataque. Infelizmente
Tipo: Aiki
tocar o corpo de um indivíduo de armadura é
Elemento: Fogo
difícil, armaduras conferem o dobro do bônus ao
Efeito: a qualquer momento, você pode declarar
NA de Acerto contra estes movimentos.
que reduz seu NA de Acerto a 5 + armadura. Assim que for
Estes kiho não podem ser usados na mesma
acertado, você pode declarar que contra-ataca o oponente
rodada que outro tipo de kiho. Rola-se Vácuo
que o acertou acertando sua rolagem de ataque
contra NA igual ao quíntuplo da Maestria do
Negro automaticamente e antes do dano ser rolado. Resolva seu
kiho. Sucesso significa receber apenas um ponto
ataque recebendo um número de Aumentos Gratuitos igual
de Mácula. Falha significa receber um número de
ao número de Aumentos declarados pelo oponente.
pontos de Mácula igual à Maestria do kiho.
Aplique as Feridas causadas pelo oponente e aquelas
Zanshin Gasta-se um Ponto de Vácuo para ativar o kiho.
recebidas por ele simultaneamente.
Monges: São os monges que dominam os kiho: se É possível fazer um número de contra-ataques por
alguém que não é Monge aprende um kiho, qualquer efeito rodada através deste efeito igual à metade de seu Fogo
do kiho que se refere a Rank considera o Rank dele como 1. (arredondando para baixo) e apenas uma vez por ataque.
Aprender: Qualquer um pode aprender kiho
pagando um número de pontos de experiência igual a 4 + o Calma de Shinsei
dobro da Maestria do kiho. Personagens estão restritos a só Tipo: Aiki
poderem aprender um número de kiho igual a seu Rank. Elemento: Terra
Ninguém precisa ser monge para aprendê-los, entretanto Efeito: quando fizer uma rolagem de Perícia
deve possuir o Anel do elemento daquele kiho (ou Mácula baseada em Inteligência ou Percepção, você pode escolher
para o caso de kiho negros) igual ou superior a 2 + a fazê-la enquanto estiver meditando sobre a resposta
Maestria do kiho para poder aprendê-lo. puxando inspiração dos espíritos da terra. Para cada dez
Monges e Clérigos adicionam seu Nível de Técnica minutos meditando, receba um Aumento Gratuito à
a cada Anel para determinar se podem aprender kiho e rolagem (até um número máximo de Aumentos Gratuitos
reduzem o custo de qualquer kiho em 4. Shugenja e sahir igual ao dobro de seu Anel de Terra). Você não pode se
mover enquanto usando este kiho então ele não pode Este kiho custa 2 pontos a menos para Caranguejos.
beneficiar nenhuma rolagem que exija que você se mexa.
Estapear a Onda
Caminho do Salgueiro Tipo: Zanshin
Tipo: Kármico Elemento: Água
Elemento: Ar Efeito: você dá um berro, qualquer um que ouvi-lo
Efeito: enquanto em Defesa Total, você pode deve fazer uma rolagem de Água contra NA igual ao
interromper ataques de oponentes em Ataque Total quíntuplo de sua Água. Falha indica desorientação (uma
fazendo uma rolagem de Jiujutsu/Ar contra a rolagem de penalidade igual a 2,5 x sua Água a todas as rolagens,
ataque do alvo -5. Sucesso indica que ele é arremessado um arredonde para cima) por um número de rodadas igual a
número de quadrados igual à metade de seu Ar em uma sua Água. Repare que aliados também são afetados, apenas
direção determinada por você (isto inflige dano desarmado, o ativador e aqueles que não ouvirem o grito estão imunes.
e dano de queda se aplicável, além de derrubar).
Este kiho custa 2 pontos a menos para Garças. Golpe Sangrento
Tipo: Negro 381
Canalizar o Dragão do Fogo Elemento: Mácula
Tipo: Aiki Efeito: este raro kiho permite atacar com um raio à
Elemento: Fogo até 6q. Aqueles acertados por este raio instantaneamente
Efeito: qualquer dano que seria causado por fogo perdem um Ponto de Vácuo ou (caso não possuam Pontos
(e calor) e gelo (e frio) cujos dados rolados resultaram em de Vácuo) recebem 3k1 Feridas e um ponto de Mácula.
número inferiores ao Fogo do monge são descartados.
Você deve se concentrar muito para manter este Musubi
efeito podendo falar sentenças contendo apenas uma Tipo: Kármico
palavra cada e recebe +10 ao NA de qualquer rolagem Elemento: Água
baseada em Percepção. Efeito: enquanto em Defesa Total, se alguém
atacar você e errar, você pode atacar este mesmo inimigo
Congelar a Corrente Sanguínea na rodada seguinte recebendo um dado rolado adicional na
Tipo: Mushin rolagem de ataque para cada cinco pontos pelos quais o
Elemento: Água oponente errou seu ataque além de +1k0.
Efeito: o ataque desarmado de ativação não causa
dano, mas permite uma rolagem Disputada de Água contra Proteção contra as Trevas
o alvo. Sucesso indica que o alvo está paralisado por um Tipo: Kármico (kiho secreto Kuni)
número de rodadas igual a seu Rank. A cada rodada o alvo Elemento: Terra
tem direito a uma tentativa de se libertar repetindo a Efeito: enquanto ativo, o monge resiste a efeitos
mesma rolagem Disputada, mas cada tentativa consome um que concederiam Mácula, incluindo acumulação natural por
Ponto de Vácuo. estar em região Maculada. A qualquer momento que role
para resistir Mácula, você pode rolar duas vezes e escolher
Coração de Pedra o melhor resultado. Se o efeito que concede Mácula possui
Tipo: Kármico rolagem (como maho), ela deve ser feita duas vezes e ser
Elemento: Terra mantido o pior resultado.
Efeito: você pode gastar um Ponto de Vácuo para Este kiho custa 2 pontos a menos para Caçadores
reduzir a 10 todos os dados que explodiram em uma de Bruxos Kuni.
rolagem de dano.
Punho da Água
Coração de Suitengu Tipo: Mushin
Tipo: Aiki Elemento: Água
Elemento: Água Efeito: se acertar a rolagem de ataque, o monge
Efeito: enquanto ativo, o usuário precisa de ape- pode gastar dois Pontos de Vácuo para que não cause
nas 5 minutos meditando para trocar um kiho kármico ou nenhum dano, mas faça uma rolagem Disputada de Água
aiki e não gasta Pontos de Vácuo para tanto. Uma vez diária, contra o alvo. Sucesso indica que este é derrubado.
também, gastando uma hora em meditação, o monge
recebe um Ponto de Vácuo extra que só pode ser usado Punho da Chama
para pagar o custo de ativação de um kiho. Tipo: Mushin
Elemento: Fogo
Descanse: Irmão Efeito: se acertar a rolagem de ataque, o monge
Tipo: Mushin pode gastar dois Pontos de Vácuo para sacrificar um
Elemento: Terra número de Caixas de Feridas igual ao dobro de seu Fogo. As
Efeito: qualquer ataque (corpo a corpo ou à Penalidades de Feridas do oponente são aumentadas pelas
distância) que você faça contra criaturas Maculadas recebe suas. Este efeito dura um número de rodadas igual a seu
um número de dados rolados e mantidos adicionais igual ao Vácuo. Você ignora as Penalidades de Feridas durante este
dobro da Mácula do alvo. tempo, exceto para Caído, Inconsciente e Morto.
Punho do Ar ativador. O alvo afetado só aplica metade dos Reflexos se
Tipo: Mushin aplicam ao NA de Acerto.
Elemento: Ar
Efeito: adicione Ar à rolagem de ataque A Verdade no Vento
desarmado, mas subtraia da rolagem de dano. Tipo: Aiki
Elemento: Ar
Ser ou Não Ser Efeito: qualquer tentativa de mentir para você é
Tipo: Aiki penalizada pelo quíntuplo de seu Ar. Além disto, você tem
Elemento: Vácuo direito a uma segunda chance caso o indivíduo obtenha
Efeito: enquanto sob este efeito, você pode sucesso em mentir para você. Ela é feita através de uma
meditar por 5 minutos e rolar Meditação/Vácuo contra NA rolagem Disputada de Ar e do gasto de um Ponto de Vácuo.
15 para recuperar todos os seus Pontos de Vácuo, Sucesso indica descoberta.
entretanto você não pode declarar Aumentos. Receba +15 ao NA de rolagens de Perícias que não
sejam Sociais.
Sopro da Fortuna Este kiho custa 2 pontos a menos para Escorpiões. 382
Tipo: Aiki
Elemento: Ar Caminho da Terra
Efeito: você pode ficar um número de minutos Tipo: Mushin
igual ao quíntuplo de seu Ar sem respirar. Elemento: Terra
Efeito: Ao acertar um ataque desarmado para o
qual declarou dois Aumentos para ativar este efeito, todas
Tipo Maestria 2 as rolagens de ataque do alvo são reduzidas à metade
Comuns arredondando para baixo.
Agarrar o Dragão da Terra, A Verdade no Vento, Alternativamente você pode declarar quatro
Aiki Espírito dos Quatro Ventos, Limpar o Espírito, Aumentos no seu ataque desarmado para impossibilitar o
Recordar a Montanha, Tocar o Dragão do Vácuo alvo de atacar completamente.
Kármico Dádiva do Dragão da Água O alvo pode tentar se libertar a cada rodada
Ataque da Estrela Cadente, Caminho da Terra, através de uma rolagem Disputada de Terra contra você.
Distribuição, Fidelidade à Essência, Força da Sucesso dele indica fim do efeito.
Mushin Você não pode fazer nenhuma ação (nem se
Alma, Golpe Quebrante, Kuzushi (Romper o
Toque do Lorde Negro), Seja a Brisa mover) enquanto mantiver o efeito e seu NA de Acerto é
Negro Essência da Corrupção, Sopro do Kumo reduzido a 5 + armadura, entretanto o alvo recebe
Alma da Tempestade, Falar com a Alma, Palmas Rank/Terra de dano a cada rodada.
Zanshin
Flamejantes, Proteção do Chi, Silenciar
Dádiva do Dragão da Água
Tipo: Kármico
Alma da Tempestade
Elemento: Água
Tipo: Zanshin
Efeito: receba um ataque adicional por rodada
Elemento: Ar
contra oponentes em Defesa Total.
Efeito: quando atacado, antes de dados serem
rolados, mas depois do atacante declarar Aumentos, o Distribuição
monge pode gastar um Ponto de Vácuo para aumentar seu Tipo: Mushin
NA de Acerto em 10. Este kiho também pode ser usado para Elemento: Fogo
aumentar de forma análoga o NA de uma conjuração que Efeito: o monge não causa dano na rolagem de
tenha o monge como alvo. ataque, mas recebe um Aumento Gratuito para cada 5 que
exceder o NA de Acerto do oponente quando atacando.
Agarrar o Dragão da Terra Estes Aumentos Gratuitos podem ser usados por qualquer
Tipo: Aiki indivíduo que ataque o oponente na rodada seguinte. Este
Elemento: Terra kiho pode ser ativado por armas.
Efeito: você não pode perder sua consciência
exceto por Penalidades de Feridas. Além disto, reduza Espírito dos Quatro Ventos
Penalidades de Feridas pelo quíntuplo de seu Rank. Você Tipo: Aiki
não é capaz de falar nem pode perder contato com o solo; Elemento: Ar
descumprimento destas regras significa fim do efeito. Efeito: enquanto não estiver em Ataque Total,
adicione Ar, Rank e Defesa a seu NA de Acerto.
Ataque da Estrela Cadente Este kiho custa 2 pontos a menos para Unicórnios.
Tipo: Mushin
Elemento: Fogo Essência da Corrupção
Efeito: o ativador do kiho faz uma rolagem Tipo: Negro
Disputada de Fogo contra seu oponente. Sucesso indica que Elemento: Terra
este está cego por um número de rodadas igual ao Fogo do Efeito: canaliza uma porção da Mácula de si. Atin-
gindo um objeto, este é corrompido. Madeira apodrece, pe-
dra quebra e metal enferruja. Objetos especialmente bem desarmado tiver sucesso, o personagem faz uma rolagem
construídos (como a maioria das katana) não são destruí- Disputada de Fogo/Rank contra Fogo do alvo (considere
dos, apenas precisam de restauração por um bom ferreiro. como 5 se o alvo não possui Inteligência). Sucesso indica
que a criatura é destruída instantaneamente.
Falar com a Alma
Tipo: Zanshin Limpar o Espírito
Elemento: Água Tipo: Aiki
Efeito: toque um objeto e aprenda se ele é mágico Elemento: Terra
ou toque uma criatura e aprenda seu maior Anel. O efeito Efeito: receba um número de dados rolados e
diz se uma criatura está Maculada ou com Sombras. mantidos adicionais igual a Terra às rolagens para resistir a
doenças, venenos, Mácula e outras forças de influência.
Fidelidade à Essência Gastando um Ponto de Vácuo, você pode fazer
Tipo: Mushin uma rolagem de Terra contra NA 30 sem nenhum bônus
Elemento: Ar para curar-se de um efeito para o qual não há antídoto. É
Efeito: gastando um Ponto de Vácuo em um ata- possível usar isto para se livrar de Mácula e Sombras (sendo
que desarmado com sucesso, faça uma rolagem Disputada esta é a única forma de se livrar de Sombras e a única que 383
de Ar contra o alvo. Sucesso indica que ele recebe uma retira completamente Mácula). Para tanto, antes do gasto
penalidade a cada dado rolado em rolagens de Perícias igual de Ponto de Vácuo, é necessário meditar por uma semana;
à metade de seu Ar (arredondando para cima). O ataque e o NA da rolagem de Terra é elevado a 40. Sucesso indica
original não causa dano. Os efeitos são cumulativos. que você retira um Nível das Sombras ou de Mácula.
Infelizmente, tentativas de convencê-lo através de
Força da Alma magias e Perícias recebem um número de Aumentos
Tipo: Mushin Gratuitos igual a sua Água. Além disso, este kiho só é eficaz
Elemento: Vácuo àqueles que seguem os vários requisitos descritos na página
Efeito: após rolar o dano do ataque desarmado 83 para tentarem se manterem puros. Apenas numa vida
ativador, gaste qualquer quantidade de Pontos de Vácuo. O monástica estrita é possível Limpar o Espírito.
alvo é obrigado a gastar a mesma quantidade de Pontos de
Vácuo. Se o alvo não possuir este número de Pontos de Palmas Flamejantes
Vácuo, ele não recuperará Pontos de Vácuo por um número Tipo: Zanshin
de dias igual à diferença (ele ainda gasta todos os que tiver). Elemento: Fogo
Efeito: concentrando a pureza do fogo de Osano-
Golpe Quebrante Wo em um golpe físico, você pode queimar inimigos. Você
Tipo: Mushin pode gastar um Ponto de Vácuo quando fizer um ataque
Elemento: Fogo desarmado para liberar o Fogo que há no seu interior.
Efeito: o ativador do kiho faz um ataque desarma- Quando o ataque causar Feridas, uma explosão de chamas
do (dispensado caso se trate de um objeto inanimado) e sai da palma de sua mão atingindo o alvo original do ataque
gasta um Ponto de Vácuo. Depois disto, ele rola Fogo contra causando-o 3k2 Feridas e todos aqueles a seu redor
NA determinado: NA 5 para cada 2,5 cm de vidro ou (adjacentes) recebem 2k1 Feridas.
cerâmica; NA 10 para cada 10 cm de madeira; NA 15 para
cada 7,5 cm de argila; NA 20 para cada 5 cm de pedra; NA Proteção do Chi
25 para cada 2,5 cm de metal (note que tentativas de Tipo: Zanshin
acertar uma arma em sua direção devem necessitar de Elemento: Água
vários Aumentos, esta tática também deve permitir que o Efeito: ativar este efeito requer dez minutos em
oponente vença a Iniciativa automaticamente). Sucesso contato com o alvo (normalmente pousando as mãos sobre
indica quebra daquilo (apesar de isto parecer pouco contra ele). Depois disso, o monge gasta o Ponto de Vácuo ativador
paredes, pode ser significativo contra as pilastras corretas e então é feita uma rolagem com um número de dados
de uma estrutura). Sucesso contra uma criatura concede rolados e mantidos igual à soma das Águas do monge e do
um número de dados rolados e mantidos adicionais igual ao alvo contra NA 30 (aplique Penalidades de Feridas de
Fogo do monge às rolagens de dano. Usar este efeito ambos). Sucesso indica cura de um número de Caixas de
especificamente contra a armadura de um oponente requer Feridas igual à Água do monge (+1 Caixa de Feridas por
três Aumentos, causa dano normal e reduz o bônus dela ao Aumento). É possível se curar com este efeito (caso em que
NA de Acerto pelo Fogo do monge. Não é possível ativar monge e alvo são a mesma pessoa).
Golpe Quebrante enquanto em Ataque Total. Alternativamente, este efeito pode ser usado para
cancelar os efeitos de um kiho. O monge ataca com ataque
Kuzushi (Romper o Toque do Lorde Negro) desarmado o alvo (dispensando os dez minutos de
Tipo: Mushin conjuração) e gasta um Ponto de Vácuo, o que permite uma
Elemento: Fogo rolagem Disputada de Água contra aquele que colocou o
Efeito: este kiho é transferido através de ataque efeito. Sucesso indica cancelamento do efeito salvo se
desarmado contra um morto-vivo e não pode ser houver especificado na descrição do kiho.
combinado com Técnicas ou kata (mas pode ter efeito de
um ataque enquanto outros ataques são feitos em um Recordar a Montanha
mesmo turno, mesmo devido a Técnicas). Se o ataque Tipo: Aiki
Elemento: Terra Desarmonizar, Harmonia do
Kármico
Efeito: o NA de todas as magias contra você Corpo, Uníssono Kármico
aumenta pelo triplo de sua Terra. O NA para você conjurar Romper a
Dança das Chamas, Impacto do
magias aumenta pelo quíntuplo de sua Terra e você não Mushin Sexta
Trovão
pode declarar Aumentos em conjurações. Harmonia
Bênçãos do Jigoku, Criança do
Seja a Brisa Negro Dragão Corrompido, Toque do
Tipo: Mushin Veneno
Elemento: Ar Foco, Golpe Trovejante, Guia
Efeito: o ataque desarmado é feito contra um Zanshin
Ancestral, Pureza de Shinsei
oponente a até 4q, mas não pode reduzi-lo além de Caído.
Bênçãos do Jigoku
Silenciar Tipo: Negro
Tipo: Zanshin Elemento: Mácula
Elemento: Ar Efeito: o alvo deve ser um cadáver tocado. Você 384
Efeito: o ativador do kiho deve fazer contato visual pode usar qualquer Perícia possuída por ele quando era vi-
com o alvo e fazer uma rolagem Disputada de Ar contra ele. vo em Nível igual à sua Mácula (até o máximo igual ao Nível
Sucesso indica que o alvo está mudo por um número de possuído pelo alvo). O kiho finda após dez rodadas ou após
minutos igual ao Ar do ativador do kiho ou até que este, por uma rodada depois que o contato físico com o alvo acaba.
qualquer motivo, gaste um Ponto de Vácuo.
Cavalgar o Dragão da Água
Sopro do Kumo Tipo: Aiki
Tipo: Negro Elemento: Água
Elemento: Ar Efeito: receba regeneração de um número de
Efeito: concentrando-se por uma rodada, o monge Feridas igual a sua Água por minuto. Infelizmente todas as
pode invocar uma explosão de ar do interior de seus suas rolagens de dano mantêm os menores dados.
pulmões. Este ar é um veneno nauseante, debilitante. O
monge deve estar em combate corpo a corpo com o alvo Criança do Dragão Corrompido
deste ataque, que deve rolar Vigor contra NA 20. Falha Tipo: Negro
indica que o ele está caído no chão por duas rodadas. Elemento: Mácula
Efeito: este horrível kiho permite que o monge
Tocar o Dragão do Vácuo coloque para fora a corrupção da Mácula. Exceto por
Tipo: Aiki magias de Vácuo, magia elemental que tenha o monge
Elemento: Vácuo como alvo têm seus NAs aumentados pelo dobro de sua
Efeito: um de seus Anéis é aumentado em um atra- Terra. A pele do monge se torna escura como uma noite
vés da absorção da energia ambiente. Cavernas, florestas e sem Lua com sombras que parecem atravessá-la bem como
plantações são locais associados à Terra; praias, mares, a seus olhos lembrando um verde doentio. A duração do
pântanos, rios, locais muito frios e aqueles com muita kiho é um número de rodadas igual à Mácula do monge.
decomposição são associados ao Água; altas montanhas,
locais ventilados ou em grande escuridão significam Ar; Dança das Chamas
locais quentes ou muito iluminados indicam Fogo; locais Tipo: Mushin
místicos, com associação espiritual indicam Vácuo. Elemento: Fogo
Se o Narrador não tem certeza de qual elemento é Efeito: este efeito pode ser ativado através de uma
mais forte em um local devido a este se classificar em mais arma ou de ataque desarmado. Você recebe um número de
de uma, ele deve determinar aleatoriamente. dados rolados às rolagens de ataque igual a seu Rank e deve
Ativar este poder em área Maculada não aumenta dividir seu novo número de dados rolados entre pelo menos
nenhum Anel, mas sim sua Mácula concedendo um ponto a dois oponentes. O número de dados mantidos não é
cada rodada. alterado. Por exemplo, um indivíduo de Rank 3, Jiujutsu 5 e
Qualquer espírito na área imediatamente descobre Agilidade 3 atacado por três oponentes poderia não ativar o
sua presença, espíritos mais inteligentes saberão também kiho e atacar apenas um deles com sua rolagem normal de
quais kiho você é capaz de usar. 5k3. Ativando o kiho ele recebe 3 dados rolados a mais e
Este kiho custa 2 pontos a menos para Dragões. deve atacar pelo menos dois alvos. Ele poderia atacar dois
oponentes, cada um com 4k3 ou todos os três, neste último
caso sua rolagem contra dois deles seria 3k3 e contra o

Tipo
Maestria 3 último seria 2k2 (oficialmente 2k3).
Secretos ou
Comuns
Perdidos
Desarmonizar
Tipo: Kármico
Cavalgar o Dragão da Água, Fim e
Elemento: Vácuo
Recomeço (Fonte Infinita), Sentido
Aiki Efeito: se alguém usar uma magia ou kiho direta-
Movimento da Cachoeira, Roubar Branco
mente contra você, você pode ativar este efeito (gastando
o Dragão do Ar
seu Ponto de Vácuo imediatamente caso não esteja prepa-
rado) para fazer uma rolagem Disputada de Rank/Vácuo Impacto do Trovão
contra Rank/Anel usado pelo oponente. Sucesso indica que Tipo: Mushin
aquele oponente não pode conjurar magias nem ativar kiho Elemento: Ar
daquele elemento por 24 horas e aquele Anel (e seus Efeito: seu ataque ensurdece o alvo por 24 horas.
Atributos) são diminuídos em um durante este período. Um oponente que conheça um dos seguintes kiho pode
remover o efeito meditando por uma rodada: Limpar o Espí-
Fim e Recomeço (Fonte Infinita) rito, Proteção do Chi ou este mesmo kiho.
Tipo: Aiki Um personagem com Proteção do Chi pode
Elemento: Fogo remover os efeitos deste kiho sobre outra pessoa através de
Efeito: enquanto sob este efeito, escolha duas uma rolagem de Atemi/Inteligência contra NA 15.
Perícias que você possua e altere os Níveis que possui em
uma por aqueles da outra. Movimento da Cachoeira
Infelizmente é necessária muita concentração para Tipo: Aiki
manter este efeito ativo. Você aumenta em +15 o NA de Elemento: Água
qualquer rolagem de Percepção e recebe metade da Efeito: sua Água é dobrada para propósitos de 385
experiência que deveria por aquela sessão. movimento. Receba -1k0 às rolagens de ataque e de dano.

Foco Pureza de Shinsei


Tipo: Zanshin Tipo: Zanshin
Elemento: Ar Elemento: Fogo
Efeito: concentre-se sobre um objeto mundano, Efeito: você emana luz que alcança um número de
como uma moeda ou uma flecha e ative este kiho (uma quadrados igual ao dobro de seu Fogo. Criatura Maculadas,
rodada). Por um número de horas igual a seu Vácuo, este corrompidas pelas Sombras ou espíritos malignos são
objeto está atado a você permitindo que você gaste um afetados por Medo igual a Fogo quando veem esta luz. O
Ponto de Vácuo para saber a identidade daquele que portá- efeito dura um número de horas igual a Fogo e é possível
lo (se conhecê-la, caso não a conheça você sabe que está ligar e desligar o efeito livremente durante este período.
em posse de um desconhecido), a Caixa de Feridas na qual
este indivíduo se encontra, seu estado físico e emocional Romper a Sexta Harmonia
básico (feliz, irado, sonolento, envenenado, doente, calmo, Tipo: Mushin (kiho secreto Kuni)
etc.) e a distância aproximada até ele. Elemento: Terra
Este kiho custa 2 pontos a menos para quaisquer Efeito: este kiho afeta criaturas Maculadas que não
personagens que não possuam um Clã. sejam espíritos (o que também exclui oni). Qualquer dado
rolado no ataque do mushin não pode possuir resultado
Golpe Trovejante inferior a Terra do monge +4. Dados elevados a 10 ou mais
Tipo: Zanshin desta forma não explodem.
Elemento: Fogo
Efeito: você invoca o trovão de Osano-Wo, a Roubar o Dragão do Ar
Fortuna do Fogo e do Trovão. Gastando dois Pontos de Tipo: Aiki
Vácuo quando acertar um ataque desarmado, o alvo é Elemento: Ar
acertado por um relâmpago que o queima, causando dano Efeito: desde que você não faça movimentos
igual a um número de dados rolados igual a seu Fogo e um bruscos e/ou ameaçadores, não fale e não empunhe armas,
número de dados mantidos igual a seu Nível de Técnica. criaturas inteligentes o ignorarão. Você pode passar por
uma multidão de guardas sem que reparem em você.
Guia Ancestral Se você não deixar nenhuma evidência, você não
Tipo: Zanshin será lembrado, entretanto se deixar evidências, outras
Elemento: Vácuo pessoas se lembrarão de você assim que o efeito acabe e
Efeito: entra em um transe profundo para invocar acharão estranho não terem reparado em você antes.
os ancestrais. Normalmente isto traz espíritos vagantes, às Enquanto sob este efeito, suas Perícias Bugei
vezes ancestrais. Você automaticamente sabe a identidade funcionam como se seus Atributos, Perícias e Rank fossem
do espírito que atendeu seu chamado e ele poderá menores em um.
responder um número de questões igual a seu Vácuo.
Lembre-se que normalmente estes espíritos respondem de Sentido Branco
modo bastante estranho devido à sua longa imaterialidade. Tipo: Aiki (kiho secreto Kuni)
Este kiho custa 2 pontos a menos para Leões. Elemento: Ar
Efeito: enquanto sob este efeito, você é capaz de
Harmonia do Corpo identificar o estado (vivo, morto ou morto-vivo) de qualquer
Tipo: Kármico criatura que veja. Adicionalmente, concentrando-se por
Elemento: Terra uma rodada, você pode sentir mortos-vivos a até um
Efeito: quando fizer uma rolagem de Terra, Vigor número de quadrados igual ao dobro de seu Ar.
ou Vontade, você pode gastar um Ponto de Vácuo para
receber um número de dados rolados igual a sua Terra. Toque do Veneno
Tipo: Negro
Elemento: Água contra NA 20. Para habilidades sobrenaturais que não se
Efeito: com um ataque preciso, o monge pode associam a nenhum Anel, use o melhor Anel do alvo.
corromper o fluxo da Água no espírito do inimigo. Com um
ataque corpo a corpo bem sucedido, o monge causa Harmonia da Mente
enorme dor ao alvo, o dano é 2k2 Feridas por rodada por Tipo: Zanshin
um número de rodadas igual à Mácula do monge. Elemento: Ar
Efeito: uma vez diária, você pode fazer uma
Uníssono Kármico rolagem de Carisma contra NA igual a 10 + o quíntuplo do
Tipo: Kármico Rank do alvo. Sucesso indica que você aprende o menor
Elemento: Vácuo Atributo do alvo em um Anel escolhido, um estilo marcial
Efeito: no início de um combate, você pode conhecido por ele ou seu maior Nível de Técnica.
nomear um de seus aliados sob sua proteção. Se ele for
atacado corpo a corpo enquanto você está adjacente, você Hitsu-do
pode gastar um Ponto de Vácuo para redirecionar o ataque Tipo: Mushin
a si mesmo. Você deve declarar o uso deste kiho antes da Elemento: Fogo
rolagem de ataque ser feita. Se a rolagem de ataque falhar 386
Efeito: você incendeia seus olhos, mãos e quais-
contra seu NA de Acerto por 10 ou mais, você pode quer armas que empunhar. Adicione um número de dados
imediatamente fazer um contra-ataque. rolados igual a seu Fogo às rolagens de ataque e de dano.
A cada rodada de efeito, você toma um número de
Tipo Maestria 4 Feridas igual a seu Fogo, que não podem ser negadas ou
curadas enquanto durar o efeito.
Comuns
Este kiho custa 2 pontos a menos para Fênix.
Aiki Olhos do Vento, Sussurros no Vento
Choque Elemental, Libertar as Trevas, Libertar as Trevas
Kármico
Profundezas Infinitas da Água Tipo: Kármico
Estilhaçar os Elementos, Hitsu-do, Pureza da Elemento: Ar
Mushin
Alma, Toque da Morte Efeito: qualquer tentativa de manipulá-lo (seja por
Zanshin Enraizar a Montanha, Harmonia da Mente magia, por Técnica ou por qualquer outro meio) ativa este
efeito que dobra o NA para afetá-lo ou controlá-lo ou dobra
Choque Elemental a rolagem feita para resistir ao efeito. Você não escolhe se
Tipo: Kármico ativa ou não este efeito, ele se ativa automaticamente.
Elemento: Fogo
Efeito: quando um efeito mágico ou mundano Olhos do Vento
impõe penalidades a NA, cegueira, ofuscação, surdez, Tipo: Aiki
paralisia, sono ou qualquer outro efeito negativo que não Elemento: Ar
seja veneno, doença e Feridas (incluindo Penalidades de Efeito: gastando um Ponto de Vácuo e fazendo
Feridas), você pode gastar três Pontos de Vácuo para causá- uma rolagem de Meditação contra NA 15, o monge projeta
lo sobre o grupo inimigo responsável (em combate, todos seus sentidos por um número de quilômetros igual ao nú-
eles). Alvos podem resistir através de uma rolagem de Terra mero de Pontos de Vácuo gastos x 1,6. O monge deve fazer
contra NA igual ao quíntuplo de seu Vácuo. uma rolagem de Vácuo/Meditação a cada cinco minutos e o
NA dela aumenta em 5 a cada rolagem além da ativadora.
Enraizar a Montanha A desvantagem deste kiho é que os sentidos do
Tipo: Zanshin monge são particularmente suscetíveis à magia. Qualquer
Elemento: Terra magia que cause dano conjurada a até o alcance dos
Efeito: Ao ativar este efeito (uma ação e uma sentidos do monge tem 50% de chance de afetá-lo como
rolagem de Terra contra NA 25), você obriga qualquer um
um de seus alvos. Barreiras magicas (como Proteção contra
que deseje movê-lo forçadamente a fazer sua rolagem o Mal) e proteção contra magia cessam os efeitos do kiho.
contra NA 15 x sua Terra.
Você pode fazer um número de ataques corpo a Profundezas Infinitas da Água
corpo por rodada igual à metade de sua Terra Tipo: Kármico
(excepcionalmente arredondando para cima), mas não Elemento: Água
pode se mover nem declarar Ataque Total ou Defesa Total. Efeito: se receber Feridas para atingir o Nível Caído
ou piores, você automaticamente perde 2 Pontos de Vácuo
Estilhaçar os Elementos
e recupera um número de Caixas de Feridas igual à soma de
Tipo: Mushin
sua Água e seu Rank (se você não tiver dois Pontos de
Elemento: Fogo
Vácuo nada ocorre). Se você teria morrido, você não é
Efeito: você pode gastar um Ponto de Vácuo
ressuscitado, apenas tinha um efeito preparado para evitar
quando fizer uma rolagem de ataque desarmado para
a morte. Você deve declarar Defesa Total por um número
desarranjar as energias do inimigo. Se ele tentar conjurar
de rodadas igual a 10 – a soma de sua Água e seu Rank.
uma magia, usar um kiho ou usar outra habilidade mágica,
deve gastar um Ponto de Vácuo ou obter sucesso em uma Pureza da Alma
rolagem do Anel associado com a magia ou com o kiho
Tipo: Mushin
Elemento: Terra Andar Através das Montanhas
Efeito: gastando um Ponto de Vácuo, seu ataque Tipo: Zanshin
desarmado para ativar esta habilidade não causa dano. Faça Elemento: Terra
uma rolagem Disputada de Terra contra o alvo. Sucesso Efeito: você pode atravessar terra por um número
indica que ele está paralisado por um número de rodadas de minutos igual à sua Terra. Você respira areia, metal,
igual à Terra do monge somada à Mácula do alvo. terra e pedra e se move através destes materiais, mas,
infelizmente, não enxerga através deles.
Sussurros no Vento
Tipo: Aiki Ataque das Águas Silenciosas
Elemento: Ar Tipo: Mushin
Efeito: Você pode gastar um Ponto de Vácuo para Elemento: Vácuo
receber +4k0 às rolagens de Sinceridade ou de Corte Efeito: Este kiho é impressionante de se ver. Com
Rokugani por 20 minutos. um único ataque, o monge pode usar a água do corpo do
alvo para magnificar e direcionar seu chi. Gaste um Ponto
Toque da Morte de Vácuo para ativar este kiho e faça uma rolagem de 387
Tipo: Mushin ataque desarmado contra uma criatura viva. Ignore
Elemento: Vácuo armadura para este ataque. Sucesso indica que seu dano
Efeito: você deve declarar três Aumentos na pode ser aplicado a outra criatura a até 2q diretamente
rolagem de ataque desarmado na forma de precisão e, por
atrás do alvo original. O personagem não precisa ser capaz
isto, não pode estar em Ataque Total. Depois, você deve de ver o segundo alvo, mas, neste caso, deve ter sucesso
gastar um número de Pontos de Vácuo igual ao Rank do em uma rolagem de Meditação/Vácuo contra NA 20.
alvo e fazer uma rolagem Disputada de Vácuo contra ele.
Sucesso indica que o alvo está condenado à morte. Espírito da Água
No início um indivíduo que não conheça este efeito Tipo: Zanshin
nem reparará que alguma coisa aconteceu, mas em breve o Elemento: Água
efeito começa não apenas impedindo que suas Feridas Efeito: você desaparece e reaparece em algum
sejam curadas, mas infeccionando-as. Seus sonhos se local dentro do alcance da visão. Isto não pode ser feito se
tornam pesadelos tão terríveis que ele não consegue dormir alguém estiver olhando.
em paz nenhuma vez, logo a vítima descobre que nenhum
descanso compensa sua exaustão. Kukan-do
A criatura se recupera como se seu Vigor fosse Tipo: Zanshin
menor em um e magias de cura exigem dois Aumentos Elemento: Vácuo
apenas para funcionar. A cada alvorada e crepúsculo a Efeito: faça contato ocular com o alvo e, então,
vítima perde um número de Feridas igual ao Rank do uma rolagem Disputada de Rank/Vácuo (caso não possua
monge, estas Feridas não podem ser recuperadas de Anel de Vácuo, ele rola Rank/Terra). Sucesso indica que o
maneira alguma e fatalmente a levarão à morte. alvo e você se desconectam completamente de seus
Só há duas curas. A primeira é a remoção da marca poderes: nenhum dos dois pode usar nenhum poder
espiritual deixada pelo monge por ele mesmo, que precisa derivado de Níveis de Técnica (sejam eles magias, Técnicas,
tocar o alvo e retirá-la voluntariamente. A segunda é Tatuagens, kiho ou qualquer outro efeito).
remoção da mesma marca através do kiho Proteção do Chi, O efeito perdura até que você morra, perca a
um processo extremamente doloroso e árduo para o consciência ou dissipe o efeito ou ainda caso o alvo saia do
aplicador e para o paciente que demora uma semana. Após alcance de sua visão.
este período, o tratador rola e mantém um número de
dados igual a sua Água contra NA igual ao quíntuplo da Misericordioso Destino
soma do Vácuo e do Rank daquele que colocou este efeito Tipo: Kármico
(o tratador adiciona 15 à rolagem se conhecer este kiho). Elemento: Água
Sucesso indica cura. Falha indica piora do quadro Efeito: se declarar Defesa Total, você pode
adicionando 2 Feridas extras ao dano tomado a cada redirecionar a si mesmo um ataque por rodada feito contra
alvorada e crepúsculo. um aliado adjacente. Se algum ataque redirecionado lhe
Este kiho é considerado muitíssimo vil. Indivíduos deixaria Caído ou pior, você ignora todo o dano daquele
pacíficos só o executam em cobaias voluntárias para golpe, em vez de tomá-lo, mas perde todos os seus Pontos
estudar sua cura. de Vácuo e cessa o efeito deste kiho. Para manter o efeito
dele, é necessário que possua pelo menos metade de seus
Tipo Maestria 5 Pontos de Vácuo.
Comuns
Kármico Misericordioso Destino Tipo Maestria 6
Mushin Ataque das Águas Silenciosas Comuns
Andar Através das Montanhas, Espírito da Água, Aiki Happo Zanshin
Zanshin
Kukan-do Zanshin Poço Infinito
Happo Zanshin de conjuração a uma taxa de uma ação reduzida por
Tipo: Aiki Aumento, como muitas magias.
Elemento: Vácuo Atos podem exigir Concentração. As regras de
Efeito: role um número de dados rolados e Concentração de magias rokugani são aplicam neste caso.
mantidos igual a seu Vácuo contra NA 10; para cada 10 que Rituais: Se o Ato é um ritual, as regras de Rituais
exceder o NA adicione +2q a este efeito. permanecem inalteradas para eles.
Você obtém ciência de tudo o que estiver
ocorrendo a até 2q. Cada pequeno detalhe, cada porta
secreta, objeto oculto, mesmo que mágico, mesmo que em Rolagem
Maestria 1
outro aposento e mesmo que esteja de olhos fechados. Secretos ou
Comuns
Você vê, cheira, saboreia, ouve e toca tudo dentro do raio. Perdidos
Exceto algumas magias, não há barreiras para este efeito. Anel oposto ao Anel usado
Se você possuir Memória Precisa, você pode ter para conjurar as magias das
Proteção
uma análise poderosa de grandes áreas. quais se quer proteger/Rank
contra NA 15 388
Poço Infinito Chama/Nível de Técnica contra Rever-
Tipo: Zanshin NA 5 (ato secreto senpet) beração
Elemento: Vácuo Ka/Rank contra NA 15 Iluminação
Efeito: você pode criar um objeto mundano cujo Rank/Anel associado à criatura
peso e volume não excedam um quarto de seus próprios (djinn sempre contam como Exorcismo
peso e volume, respectivamente. Ele permanece uma sendo Ka) contra NA 5
rodada na existência materializado a partir de puro Vácuo e Vontade/Rank contra NA 10 Banimento
podendo existir qualquer qualidade. Para cada rodada que
desejar ainda mantê-lo, você deve gastar um Ponto de Banimento
Vácuo. Você não pode recuperar Pontos de Vácuo enquanto Rolagem: Vontade/Rank contra NA 10
possui um objeto materializado de Vácuo. Duração: instantânea
Concentração: nenhuma
Aumentos: nenhum
Tipo Maestria 7 Efeito: O alvo desta magia é um djinn que pode ou
Comuns não estar atado a um objeto. Se livre, o djinn é banido de
Zanshin O Poder do Nada perceber e existir no Ningen-do por um número de dias
igual a seu Ka. Se estiver selado, você deve determinar se
O Poder do Nada pretende libertá-lo ou não. Se quiser apenas trancar o djinn
Tipo: Zanshin de volta ao objeto ao qual está selado, sucesso torna o djinn
Elemento: Vácuo impossível de conjurar magias por um número de dias igual
Efeito: uma vez por rodada, você pode gastar um a Ka. Se quiser liberar o djinn, a ligação entre ele e o objeto
Ponto de Vácuo para refazer uma rolagem mantendo a me- é rompida e ele é igualmente banido do Ningen-do por um
lhor rolagem. Se tiver sucesso na rolagem por 10 ou mais, o número de dias igual ao quíntuplo de seu Ka. Normalmente
Ponto de Vácuo usado para ativar o kiho não é consumido. o gênio buscará vingança se o mestre dele era cruel para
ele, caçando-o mediante outros sahir.
Atos Exorcismo
Rolagem: Rank/Anel associado à criatura (djinn
Os Atos foram criados nas Areias Escaldantes pelos sempre contam como sendo Ka) contra NA 5 (ritual)
seguidores do Profeta, tornando-os variantes de kiho com Duração: um dia
mecânicas próprias. Atos são magias que correspondem a Concentração: Total
canalizações da Divindade do Clérigo – seja ela uma Deida- Aumentos: duração (um Aumento significa uma
de específica ou um Panteão (e normalmente politeístas semana, dois significam um mês, três significam um ano e
associam cada Ato a um Deus diferente de seu Panteão) – quatro significam uma década)
potencializadas pela força de vontade do próprio Clérigo. Efeito: O clérigo expulsa uma criatura que não está
Cada Ato usa uma rolagem e um NA diferentes em seu plano nativo de volta a seu plano nativo. A duração
para obter sucesso na ativação. É possível criar novos Atos determina quanto tempo o ser deve permanecer lá. Gênios
conforme as regras para Criar magias elementais – mas são considerados nativos do Tengoku.
muito difícil. Atos são sempre considerados de Maestria 6
para criar. A rolagem de criação é feita com a futura Iluminação
rolagem que será usada para o uso. Rolagem: Ka/Rank contra NA 15 (ritual)
Conjurar: Atos possuem Maestrias, que deve ser Duração: instantânea
alcançadas em Nível de Técnica por aqueles que desejam Concentração: Total
invocá-los. Além disso, a Maestria determina o tempo de Aumentos: melhoria da informação dada pelo
conjuração (um número de rodadas igual à Maestria do Narrador (quanto mais Aumentos mais clara ela será)
Ato), e Aumentos podem ser feitos para reduzir este tempo
Efeito: O clérigo entra em um transe dentro do
qual ele questiona sua Divindade ou seus agentes sobre Rolagem Maestria 3
informações. É possível detectar e analisar itens mágicos e Comuns
mundanos (determinando produtor, materiais, magias, etc.) Anel oposto ao Anel usado para
ou magias à sua presença (determinando conjurador, conjurar as magias das quais se Proteção
condições, etc.); detectar objetos e passagens ocultas; quer proteger/Rank contra NA 15
receber uma profecia de um momento (na prática, obter a Ka/Rank contra NA 15 Bênção
Vantagem Sorte como de três pontos e alterar a duração da
magia para até que a Vantagem seja usada); ou aprender Bênção
uma informação sobre a Campanha na forma de uma dica Rolagem: Ka/Rank contra NA 15
do Narrador (único caso em que Aumentos são possíveis). Duração: 5 rodadas
Concentração: Casual
Reverberação Aumentos: duração (+1 rodada por Aumento),
Rolagem: Chama/Nível de Técnica contra NA 5 (ato bônus (+1 ao mesmo Atributo por Aumento; para o caso de
secreto senpet) Vigor, cada Aumento confere, na verdade, Areia +1, o que 389
Duração: 1 minuto gera Feridas virtuais adicionais em cada Caixa de Feridas,
Concentração: Nenhuma estas Feridas são as últimas a serem consumidas)
Aumentos: nenhum Efeito: Um dos Atributos (exceto Inteligência e
Efeito: O alvo é um indivíduo tocado. A voz dele é Vontade) do alvo é aumentado em um, considere Ka como
ouvida por todos a até 30 metros. A voz não soa alta um Atributo para tanto (e esta magia pode gerar Pontos de
àqueles próximos, mas se modera para cada ouvinte. Ka virtuais, que são os últimos a serem consumidos).

Rolagem Maestria 2 Proteção


Rolagem: Anel oposto ao Anel usado para conjurar
Comuns as magias das quais se quer proteger/Rank contra NA 15
Ka/Meditação contra NA igual ao Duração: 5 rodadas
NA de criação do veneno ou da Purificação Concentração: Focalizada
doença +5 Aumentos: NA das magias alvo (+5 por Aumento),
Rank/Ka contra NA 15 Regeneração área (+1q por Aumento, apenas quando o alvo não é si)
Efeito: O clérigo aumenta os NAs de conjurações
Purificação de determinado Anel sobre si próprio ou sobre uma área
Rolagem: Ka/Meditação contra NA igual ao NA de quadrada de lado 5q a até 20q de si
criação do veneno ou da doença +5
Duração: permanente
Concentração: Casual Rolagem Maestria 5
Aumentos: doenças ou venenos curados (+1 por Comuns
Aumento, use o NA da maior doença ou do maior veneno Vontade/Teologia contra NA 5 Revelação
para determinar o NA básico da magia nestes casos)
Efeito: o clérigo retira as impurezas do alvo para Revelação
curá-lo de venenos e doenças, entretanto as trás para si, Rolagem: Vontade/Teologia contra NA 5
sofrendo dos efeitos das doenças e dos venenos que Duração: 5 horas
afetavam o alvo por uma hora. Se a doença ou o veneno Concentração: Casual
eram fatais, ele não morrerá, apenas entrará em coma e Aumentos: nenhum
acordará depois de uma hora. Efeito: O clérigo detecta mentiras, ilusões e todas
as formas de enganação automaticamente.
Regeneração
Rolagem: Rank/Ka contra NA 15
Duração: permanente Selo de Hakhim
Concentração: Casual
Aumentos: Caixas de Feridas curadas (+1 por Antes do Dia da Ira, a magia era abundante.
Aumento) Mesmo as pessoas de origens mais humildes podiam
Efeito: O clérigo cura outra pessoa em um número aprender a criar maravilhas com gestos e palavras
de Caixas de Feridas igual ao número de Aumentos corretamente usados. A vingança do Sol a seu filho rebelde
declarados. A cura não é instantânea, mas a recuperação é mudou isso, no entanto. Os ashalan foram quase
acelerada: cada Caixa de Feridas é curada em 10 minutos. destruídos, as nagas esqueceram a maior parte de seu
O clérigo recebe um terço das Feridas curadas (no império e de sua história, e os humanos foram espalhados
mínimo uma). Um ser pode ser alvo deste efeito um pelos ventos. Se não fosse a persistência dos ashalan e o
número de vezes diárias igual ao dobro do Rank do clérigo. brilhantismo de Hakhim, poderia não haver qualquer magia
nas Areias Escaldantes senão aquelas trazidas pelos Reinos
de Marfim e pelo Império Senpet.
Selo: A magia foi salva, porém, e foi salva por uma Djinns são grandes repositórios de conhecimento
maravilha conhecida como o Selo de Hakhim. O Selo é mui- arcano e histórico. Muitos sahir buscando conhecimento
to mais complexo do que o simples alinhamento da geome- recorrerão a djinns para assuntos lendários e mitológicos.
tria e dos sigilos parece indicar. O Selo de Hakhim funciona O benefício geral é receber os serviços do djinn
primeiro como um portal diretamente para Shilah. Devem indefinidamente, ou até que seja expulso. Quando um sahir
ser feitas alterações menores para o Selo para permitir que possui um djinn selado, ele recebe a habilidade de conjurar
ele use esta função, mas estas mudanças são uma combina- as magias do elemento que aquele djinn controla.
ção específica em um mar de variáveis, portanto, é impro- Problemas ao se Invocar e se Selar Djinns: Ser um
vável que estejam conseguidas ao acaso. O verdadeiro Mal Mestre: se o sahir é cruel aos djinns que invoca, isto
motivo desta função do selo é amplamente desconhecido chega à comunidade djinn. O sahir achará cada vez mais
aos mortais, embora os ashalan conheçam a verdade. difícil invocar djinns (incorrendo em penalidades da mesma
O segundo objetivo do Selo é servir como um forma que shugenja). Aos sahir que tratam mal os djinns,
quadro através do qual sahir podem usar magia. Os também é provável que, uma vez libertos, os djinns ata-
feiticeiros que iniciam sua educação são ensinados a forma quem o sahir ou tentem obter vingança de outras formas.
básica do Selo: como invocar diferentes formas dele pode Selar Djinns Demais: Um sahir pode possuir um 390
trazer efeitos mágicos. Em primeiro lugar, são ensinadas as número de djinns selados igual ao dobro de seu Ka. Como
mudanças mais simples, como gerar luz do ar, mas se o djinns não gostam de serem presos (uma gaiola sempre
aluno aproveitar as habilidades necessárias para modificar o será uma gaiola, independente do quão bondoso o captor é
Selo, ele começa a aprender técnicas mais avançadas. para você), cada vez que selar um djinn após exceder seu Ka
Manipular o Selo não é fácil, mas é possível se um em número de djinns selados, um sahir deve rolar Ka contra
aluno sabe o que mudar e como mudar. À medida que pro- NA igual ao quíntuplo do próprio Ka. Falha indica chamar a
gride, ele aprende a inscrever não somente o Selo, mas a atenção de um Ancião Djinn, que fará uma visita para saber
usar sua vontade para criar um em sua mente. O Selo não é o motivo pelo qual o personagem está selando tantos djinn.
só uma coleção de símbolos, mas uma demonstração do Qualquer um pode usar um Djinn Selado: aqui está
universo, por isso que pode ser trabalhado com visualização o principal problema. Qualquer um pode usar o poder do
interna e movimentos de mão. Também por isso que as djinn dentro do objeto. Em outras palavras, qualquer um
conjurações nas Areias Escaldantes incluem cânticos e que roube o objeto no qual o djinn foi selado tem direito a
gestos. O sahir está recitando os símbolos necessários para uma rolagem Disputada de Vontade (sahir têm maiores
o feitiço e mudando seu selo mental, como se estivesse chances devido à magia Controlar) contra aquele que selou
trabalhando com um quebra-cabeça que ele pudesse ver. o djinn. Sucesso indica receber os benefícios do objeto co-
Mesmo assim, é muito mais fácil se o aparato mo se fosse o sahir que o fez enquanto o mantiver consigo.
mágico for construído. O desenho físico do selo é necessário Djinns Conhecidos nas Areias Escaldantes: As len-
à magia Selar (ver adiante), por isso ela é ritualizada. das dizem que há dez mil gênios remanescentes no mundo.
Djinns: Djinn ou gênio é o termo para espíritos e Eles são cultuados como Deuses pelos senpets e pelos roku-
forças da natureza nas espiritualmente vazias Areias gani (“kami” significa “Deus”) devido a seu enorme poder.
Escaldantes, o equivalente aos mais poderosos kami do Cada djinn possui identidade própria e é único. Há várias
Império Esmeralda. Assim sendo, os gênios são uma raça de diferentes raças deles, o que justifica sua aparência tão
seres livres e de vontade forte. Eles existem dentro e fora variada, de maneira que cada tipo de djinn é uma raça
dos elementos fluindo com eles e manipulando os própria de espírito. Adiante estão listadas algumas raças de
elementos com os quais se alinham para fazer magias. gênios. Como um todo, os gênios recebem
As magias menores são possuídas por djinns Invulnerabilidade como Poder Espiritual racial.
comuns enquanto as mais poderosas só são possuídas por Djinns concendem um benefício e uma desvanta-
Djinns Anciões. Djinns menores são normalmente aqueles gem ao usuário do item no qual está selado. Aspectos
associados a um único elemento enquanto djinns mais acompanham os elementos aos quais os djinns se alinham.
antigos conseguem se alinhar a múltiplos elementos. Djinn da Coleta (Todos): pode se teletransportar
É claro que, quanto mais poderoso é o djinn, mais instantaneamente para qualquer lugar no qual já esteve.
difícil é invocá-lo, selá-lo e controlá-lo. Infelizmente, não pode se mover de nenhuma outra forma.
Todos os djinns desgostam de serem comandados Há um djinn conhecido desta espécie: Gathriq.
por sahir, apesar de serem mais tolerantes àqueles que Djinn da Colheita Brutal (Chama e Ka): o portador
pedem apenas uma coisa que àqueles que os selam em do objeto irradia ondas de dor e morte. Todas as Feridas
serviço. Ao contrário do que a crendice popular afirma, os sofridas por pessoas a até 4q do portador causam à vítima o
djinns se comunicam sim com outros de sua raça dobro das Penalidades de Feridas. Estas feridas sangram
compartilhando histórias e rumores. Isto significa que os muito e não podem ser curadas e recuperadas de nenhuma
sahir que se tornam necromantes, por exemplo, têm forma enquanto o Djinn da Colheita Brutal estiver manifes-
dificuldade em invocar novos djinn. to. Enquanto o usuário do objeto é considerado uma
Motivo para se Invocar Djinn: poder. Quando se máquina desalmada de matança, o djinn, na verdade, está
invoca um djinn e ele é colocado sob controle, recebe-se o devorando a alma dele, até que tenha controle completo
poder do djinn. Normalmente isto ocorre por pouco tempo sobre o mestre e o corpo se torne a marionete do djinn. Há
e normalmente consiste em fazer com que o djinn invoque dois djinns conhecidos desta raça: Ayna e Djinn de Qanon.
magias ou execute missões em serviço. Djinn da Destruição (Todos): Considerado por
muitos, o mais poderoso djinn, ele é capaz de conjurar uma
tempestade mística que envolve tempestade de areia, Djinn do Fogo sem Fumaça (Todos, salvo Ka): estes
chuva de fogo e granizo em uma área quadrada de lado djinn são raros e difíceis de invocar (aumente em 5 os NAs
igual a 20q causando 7k7 de dano de vários elementos. O das magias Contatar, Controlar e Invocar direcionadas a
portador do item irradia uma Aura palpável de morte, raiva eles). Todos os NAs de rolagens que envolvam liderança,
e medo e adquire Medo 2 para todas as criaturas. negociação e diplomacia são reduzidos em 10. Note-se que
Djinn da Lua Nova (Chama): o objeto fica inativo nos últimos três milênios este aspecto de djinn só foi
até ser quebrado, quando o djinn é libertado do invocado três vezes, e os três sahir respectivos foram
aprisionamento e libera o efeito. A área a até 5q da quebra encontrados mortos, com os corpos mutilados e distorcidos.
do objeto cessa suas atividades hostis por uma hora. Há um djinn conhecido desta raça: Tahir.
Infelizmente, basta carregar o objeto para sentir suas Djinn do Prazer Carnal (Chama, Vento e Mar): o
desvantagens: o personagem se torna cada vez mais usuário se torna irresistível a um membro do sexo oposto
noturno, até ser ativo somente durante a noite. (sem rolagens), que fará tudo o que for possível para estar
Djinn da Malignidade (Todos, salvo Ka): qualquer com o portador do djinn. Infelizmente, o djinn também
um que segurar o objeto entra em uma fúria louca, que torna o usuário completamente ganancioso, ciumento e
ignora todas as Penalidades de Feridas e luta (mesmo após invejoso. Há um djinn conhecido deste tipo: Afshin. 391
ter morrido por perder todas as Feridas) até atingir um Djinn do Reflexo (Mar): normalmente atado a uma
número de Feridas sofridas igual ao dobro do que poderia superfície refletora, este djinn permite ver outros locais,
sustentar. Neste ponto o usuário morre. Há um djinn bastando pedir o local. O portador também pode conjurar
conhecido deste tipo: Ajbar ibn Kaleel. magias como se estivesse no local visto. Pessoas de posse
Djinn das Esperanças Perdidas (Ka): um tipo raro de destes objetos não conseguem julgar apropriadamente
djinn, que é invocado quando se quer personificar alguém. situações. Como se não fossem capazes de ver as coisas
O djinn transforma a aparência do usuário na exata pelo que realmente são, o juízo é fortemente emocional,
duplicada de um indivíduo. A imitação é tão boa que requer um reflexo distorcido das próprias experiências.
três Aumentos às rolagens de Percepção para que a Djinn dos Olhos Infinitos (Ka): recebe um número
diferença seja notada. Alguns desses djinn vivem a vida de dados rolados a todas as rolagens igual ao número de
inteira como se fossem o alvo. Quanto mais tempo durar a djinn que tinha selado consigo antes desse. Recebe também
farsa, pior é para o usuário do item, cuja personalidade é Dom Interior, um sexto sentido. O portador do item se
continuamente sendo substituída pela pessoa que está torna muito paranoico e ocasionalmente tem surtos disso.
sendo personificada até que ele seja realmente ela. Há um Djinn dos Sonhos Famintos (Vento e Mar): receba
djinn conhecido desta raça: Al Amaq. um número de dados rolados igual ao Ka do djinn a todas as
Djinn das Mil Noites (Vento): Se vestido (o item é rolagens envolvendo força. A Força de qualquer criatura
uma peça de roupa), o usuário pode ficar invisível desde próxima é reduzida por um número idêntico ao número de
que não engage em combate. O lado ruim é que o usuário dados extras. Há um djinn conhecido desta raça: Kai.
será lentamente esquecido por todos a sua volta, até ser Djinn dos Sonhos Infinitos (Todos, salvo Ka): pode
um estranho a todo o mundo. entrar nos sonhos de outros manipulando-os conforme sua
Djinn da Solidão Eterna (Chama): este djinn possui vontade. Infelizmente, o usuário não dorme mais. Há um
a habilidade de invocar partes de si mesmo para ajudar em djinn conhecido deste tipo: O Devorador de Pesadelos.
defesa do objeto ao qual foi selado (como pela magia Djinn do Templo do Deserto (Vento e Areia): o
Chamas da Deusa com um número de Aumentos para a usuário do item pode mover as areias do deserto para ser
quantidade de aparições igual ao Ka do djinn). O objeto carregado por elas, como se surfasse. Além disso, o djinn é
normalmente é um templo ou uma casa. Este djinn não capaz de gerar massivas tempestades de areia a qualquer
causa nenhum malefício. Há um djinn conhecido desta raça: momento que o mestre quiser. Infelizmente este djinn tem
o Guardião da Chama Esférica. pavio curto e confere ao mestre a mesma coisa. Há um
Djinn das Trapaças (Todos): o portador do objeto djinn conhecido desta espécie: Asifet da Frota.
recebe +2k0 a todas as rolagens que envolvam Agilidade, Magias Básicas do Selo de Hakhim: As magias das
Reflexos e Percepção. Infelizmente, o usuário do item passa Areias Escaldantes diferem drasticamente das praticadas
a atormentar a vida de todos aqueles a seu redor com por rokugani. Magias contam com os espíritos djinns para
diversos golpes sujos, trapaças e brincadeiras sem graça. Há criar efeitos mágicos.
um djinn conhecido desta espécie: Alakrai. A Maestria das magias ainda é usada para determi-
Djinn do Decaimento (Chama e Vento): O djinn nar se um indivíduo é ou não capaz de conjurá-las. Todos os
pode imolar uma área queimando tudo em um quadrado de sahir aprendem as cinco magias básicas abaixo e tecnica-
lado igual a 4q com chamas causadoras de 5k5 de dano. O mente qualquer pessoa é capaz de conjurar uma magia con-
djinn só é capaz de fazer isso uma vez, libertando-se do cedida por djinn. A Maestria também determina a quantida-
objeto e retornando ao estado multiplanar livre. O portador de de ações necessárias para conjurar. Como magias
do objeto tende a usá-lo rapidamente, pois se torna rokugani, em geral, cada Aumento feito para este fim, reduz
realmente suscetível a doenças enquanto carregá-lo. em uma ação necessária para conjurar (ao mínimo de uma).
Djinn do Desejo (Chama e Vento): o usuário recebe Cada magia possui um descritor chamado Rolagem,
+2k0 às rolagens Sociais. O lado ruim é que, se alguém se que informa qual a rolagem para conjurar aquela magia e o
sentir ofendido por você, este efeito será duas vezes pior, a NA desta rolagem. Ele também varia conforme a tabela
pessoa fará de tudo para ter a vingança que deseja. abaixo, cujos efeitos não são considerados Aumentos:
Condição Modificação do NA de Conjuração Campos Arruinados (Mar; NA 20): esta magia é
Ação extra dedicada considerada um ato de terrível mal. Todas as plantações em
-5 por ação (até o máximo de -15)
à conjuração uma área quadrada de lado igual a 20 metros apodrecem.
Alvo adicional +5 por alvo Cerimônia do Coração Negro (Chama e Ka; NA 20):
Dano adicional +5 para cada +1k1 esta versão distorcida da Cerimônia do Coração Oculto cria
Magia de Areia -5 um coração de marfim idêntico ao coração do voluntário. A-
Magia de Ka +5 té que o coração seja destruído ou até que o tempo se aca-
be (quando o coração desaparece), o alvo é imune a todas
Não há magias diárias associadas à conjuração de as formas de dano, exceto mágico. Infelizmente se o cora-
djinns. Pode-se conjurá-las indefinidamente. ção for destruído antes do fim do tempo da magia, o alvo
Magias Concedidas por Djinns: Quando conjurar entra em coma por um número de dias igual ao próprio Ka.
uma destas magias, o sahir contata o djinn do elemento Coração da Fera (Chama de Ka; NA 20): concede
desejado e pede o efeito. As magias concedidas são +3k0 a todas as ações combativas.
essencialmente magias elementais usadas pelos djinns, que Desincorporação (Vento e Mar; NA 15): este poder
executam o efeito. O sahir pode, depois, tentar selar o djinn literalmente dissolve a carne do alvo, que recebe 4k4 392
em um item ou deixá-lo ir. Feridas que abrem da pele aos ossos. Feridas causadas por
Um sahir pode desenhar seu efeito no momento da este poder não podem ser curadas magicamente e deixam
conjuração – rolando Pesquisa como se criasse uma magia cicatrizes horríveis (qualquer um que tenha estas cicatrizes
naquele instante, usando sua familiaridade sobre a magia visíveis, recebe +5 aos NAs de todas as rolagens Sociais).
como parâmetro e ainda restrito à Maestria acessada – sem Escudo Arco-ìris de Ashim (Areia; NA 15): a cada vez
necessidade de pesquisa real. A familiaridade ainda pode que o alvo é atingido, ele subtrai um número igual ao Ka do
ser bastante facilitada ao ser ensinado uma magia djinn do número de dados rolados de dano que sofreria.
específica, de modo a baixar consideravelmente o NA da Nestes momentos, há uma erupção de luz brilhante com
rolagem de Pesquisa. Alguns efeitos, contudo são tão todas as cores do arco-íris, o que aumenta em 5 seu NA de
repetidamente usados por sahir que se tornaram quase Acerto até o fim da rodada.
como magias rokugani. Estes efeitos não requerem rolagem Esquecimento (Vento; NA 10): o alvo esquece um
de Pesquisa e são listados adiante. Para outros efeitos, a número de últimos meses vividos igual ao Ka do djinn.
familiaridade determinará o NA da rolagem. Fúria de Lady Sol (Chama; NA 20): o céu se abre e
Para conjurar uma magia, um sahir deve requisitar uma lança flamejante de puro branco desce atingindo o
a um djinn que abranja todos os elementos daquele efeito, alvo, que recebe 6k6 de dano.
ele não pode unir dois djinns para somar seus elementos. O Lâmina Espiritual (Chama; NA 10): o sahir cria uma
Narrador tem a palavra final para o Efeito, o NA e os Ele- lâmina de fogo de puro branco que age como uma espada
mentos necessários para cada magia e para determinar se larga (ver Item Gaijin) mágica com rolagem de dano de 4k3.
ela deve ocorrer como ritual (a lista de magias descrita a- Magia Onírica (Vento; NA 15): O sahir atravessa os
diante serve como guia para o Narrador). Se um persona- sonhos de um alvo, influenciando-os sutilmente. Se já esti-
gem falhar em sua rolagem de Pesquisa, considere que ele ver influenciando determinado sonho, a magia dura até a-
falhou em conjurar uma magia que requereria três ações. quele sonho acabar, independente da duração de Controlar.
Todas as conjurações de magias concedidas com- Selo de Hakhim (Ka; NA 20): este efeito, criado pelo
partilham o seguinte: nenhuma Concentração é necessária; próprio Hakhim, concede a si mesmo +3k0 a todas as ações.
salvo quando caracterizam rituais, requerem três ações Sustentar Vida (Mar; NA 10): cura um número de
para serem conjurados e permitem ter o tempo de Caixas de Feridas igual ao Ka do djinn.
conjuração reduzido a uma ou duas ações. A duração destas
magias é aquela de enquanto durar a magia Controlar.
Qualquer pessoa de posse de um objeto contendo Rolagem Maestria 1
um djinn pode usar Controlar sobre ele e usar as magias a- Comuns
baixo. Apenas aqueles com Pesquisa podem desenhar ma- Anel do elemento do djinn (o
gias particulares na hora. Não há magias diárias associadas menor caso haja mais de um)/Rank
a estes efeitos. Magias dos djinns também podem ser con- contra NA igual a 10 + o quíntuplo Contatar
juradas através de Controlar sobre um djinn livre sem preci- do número de elementos aos quais
sar atá-lo a um objeto, conforme descrito na referida magia. o djinn se alinha
Exemplos de Magias Concedidas: A Semente de Anel do elemento do djinn (o
Qanon (Todos; NA 15): um dos mais lendários efeitos dos menor, caso haja mais de
Controlar, Invocar
djinn, A Semente de Qanon liga a energia vital do alvo à um)/Rank contra NA igual ao
energia vital do sahir. O alvo adiciona todas as estatísticas quíntuplo do Ka do djinn
do sahir às próprias (até um máximo de 7 quando somadas). Disputada de Vontade/Rank contra
Expulsar
Se o alvo morrer, o sahir também morre. o djinn
As Encrusilhadas (Vento; NA 15): o sahir e tudo o
que portar se teleporta a até meio quilômetro de onde está. Contatar
Bênção da Estrela (Vento; NA 10): este efeito Rolagem: Anel do elemento do djinn (o menor caso
circula o alvo com um escudo de vento. O alvo não pode ser haja mais de um)/Rank contra NA igual a 10 + o quíntuplo
acertado por projéteis mundanos. do número de elementos aos quais o djinn se alinha
Duração: instantânea Aumentos: seu relacionamento com o djinn
Concentração: Total específico escolhido ou com a comunidade djinn em geral
determinará quantos Aumentos devem ser feitos:

Relação Exemplo Aumentos


O sahir é o representante escolhido daquele djinn (por exemplo, o Guardião de um
Íntima 0
templo dedicado àquele espírito)
Amistoso O sahir mantém um relacionamento positivo e regular com o djinn requisitado 1
Aliança O sahir está ativamente se dedicando e conseguindo conquistar aquela estrela 2
Boa Fama O sahir é bem quisto entre os djinns, comprometendo-se com seus pactos 3
Nenhuma O espírito nunca ouviu falar sobre este sahir 4
O sahir não é bem quisto entre os espíritos, quebrando sua palavra ou abusando dos
Má Fama 5
djinns, especialmente mantendo djinns presos contra à sua vontade por longos períodos
Inimizade O sahir pertence a um grupo que é inimigo daquele espírito ou o representa (por
6
Presumida exemplo, convocar o espírito ofendido por uma vila em nome de seus habitantes) 393
Nêmese O sahir trouxe para si a ira daquele espírito 7

Efeito: Esta magia encontra um djinn com Nível de A Maestria para conjurar (mas não para aprender)
Técnica desejado e com acesso aos elementos desejados. Se esta magia é variável, determinada conforme o poder do
for desejado, é possível achar um djinn específico. djinn. Seu valor é igual ao número de Elementos aos quais o
Para cada 5 que exceder o NA de conjuração, rece- djinn alvo é associado.
ba um Aumento Gratuito à conjuração da magia Invocar.
A Maestria para conjurar (mas não para aprender) Invocar
esta magia é variável, determinada conforme o poder do Rolagem: Anel do elemento do djinn (o menor caso
djinn. Seu valor é igual ao número de Elementos aos quais o haja mais de um)/Rank contra NA igual ao quíntuplo do Ka
djinn alvo é associado. do djinn
Duração: instantânea
Controlar Concentração: Total
Rolagem: Anel do elemento do djinn (o menor, Aumentos: tempo de conjuração
caso haja mais de um)/Rank contra NA igual ao quíntuplo Efeito: Esta magia trás o djinn à presença do sahir.
do Ka do djinn É possível falar com ele como se partilhassem um idioma.
Duração: variável Para cada 5 que exceder o NA de conjuração, rece-
Concentração: Total ba um Aumento Gratuito à conjuração da magia Controlar.
Aumentos: duração (+1 rodada acompanhada por A Maestria para conjurar (mas não para aprender)
conjuração de magia concedida por Aumento) esta magia é variável, determinada conforme o poder do
Efeito: Agora que está na presença do sahir, o djinn djinn. Seu valor é igual ao número de Elementos aos quais o
pode ser controlado através desta magia, que não requer djinn alvo é associado.
qualquer ação, pois é conjurada em resposta a Invocar.
A duração varia, a magia não faz nenhum efeito se
Aumentos não forem declarados para a duração, que con- Rolagem Maestria 3
cede a habilidade de conjurar magias concedidas por djinn. Comuns
Disputada de Vontade/Rank contra
Selar
Expulsar Vácuo/Rank do djinn (ritual)
Rolagem: Disputada de Vontade/Rank contra o
djinn Selar
Duração: instantânea Rolagem: Disputada de Vontade/Rank contra
Concentração: Total Vácuo/Rank do djinn (ritual)
Aumentos: tempo de conjuração Duração: especial
Efeito: O alvo desta magia é um djinn que pode ou Concentração: Total
não estar atado a um objeto. Se livre, o djinn é banido de Aumentos: nenhum
perceber e existir no Ningen-do por um número de dias Efeito: Sucesso em selar o djinn significa que ele
igual a seu Ka. Se estiver selado, você deve determinar se está atado a um objeto e agora pode ser comandado sem a
pretende libertá-lo ou não. Se quiser apenas trancar o djinn necessidade das magias Invocar e Contatar (Controlar ainda
de volta ao objeto ao qual está selado, sucesso torna o djinn é necessária). Falha indica que a criatura vai embora.
impossível de conjurar magias por um número de dias igual Para cada sahir extra participando do ritual, o
a Ka. Se quiser liberar o djinn, a ligação entre ele e o objeto conjurador principal recebe um dado mantido adicional, em
é rompida e ele é igualmente banido do Ningen-do por um adição a qualquer outro benefício de outros conjuradores.
número de dias igual ao quíntuplo de seu Ka. Normalmente
o gênio buscará vingança se o mestre dele era cruel para
ele, caçando-o mediante outros sahir.
PARTE V: MAPAS

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o Shakoki Dogu, assombra esse vilarejo à noite, habitando
Terras do Caranguejo fogos-fátuos que brilham pelas montanhas. Poucos do
vilarejo sentem vontade de viajar pelas montanhas e
Capital: Kyuden Hida ninguém caminha à noite — nem mesmo nas ruas do
População: Aproximadamente 4.610.000 (258.000 vilarejo, e certamente não nas minas.
samurais) CB8 – Kakita Bogu (Sopro de Kakita): Este vilarejo
Importa: Jade está no limite de um banco de sal; e o cheiro por si mantém
Exporta: Ferro, matérias-primas muitos samurais longe das humildes tendas camponesas. Os
CB1 – Shiro Kaotsuki no Higashi (Castelo Oriental): camponeses que vivem aqui trabalham com metais ou
Este castelo setentrional abriga vários diplomatas do Caran- pedras trazidas do norte por Midaki sano Mura e são
guejo. Sua distância das Terras Sombrias ajuda o Clã a ga- excelentes escultores e metalúrgicos. Há poucos visitantes.
rantir a segurança de seus visitantes. O castelo também ser- CB9 – Nagai Aruki (Longa Caminhada): Este grande
ve como um centro maior de coleta de madeira, pois as na- vilarejo é um centro comercial vital para mineradores e ou-
gas deram permissão ao Clã de Hida para colhê-la da Flores- tros artesões das Montanhas Crepusculares e terras orien-
ta Shinomen. Tribos setentrionais de nezumi já negociaram tais do Caranguejo. Muitas construções são lares e lojas dos
com o Caranguejo por este castelo, mas abandonaram a 409
artesãos; e outros estão espalhados pelas fazendas em pe-
área depois que as nagas acordaram e não retornaram. quenas poças de civilização cercadas por pontes sob cam-
CB2 – Sentinela do Oeste: Criada para proteger-se pos de arroz pouco irrigados. O nome “Longa Caminhada”
contra a Garça, esta torre é considerada um posto de honra tem origem na necessidade de se caminhar várias milhas
para samurais do Caranguejo. Aqueles que recebem este sobre as pontes arqueadas para encontrar local ou pessoa
dever têm total confiança dos Hida, e considerados dignos em particular. A cidade se espalha por 5 km².
de guardarem as terras dos dois Clãs. CB10 – Nishiyama Mura (Vilarejo da Montanha
CB3 – Kamisori sano Yoake Shiro (Castelo da Oeste): Nishiyama é a segunda de duas pequenas cidades
Navalha da Alvorada): O limite norte da Muralha Kaiu é localizadas na Muralha acima das Montanhas Oceânicas.
ancorado aqui, uma estoica fortaleza de pedra espremida Nishiyama repousa no lado oeste de uma série de cavernas
entre duas colinas. Ataques das Terras Sombrias são mais naturais e complexos caminhos subterrâneos entre os dois
raros no Castelo da Navalha da Alvorada que em qualquer vilarejos que levam a Higashiyama, a leste. Apesar de haver
outro lugar e tropas alojadas aqui servem como reservistas. uma estrada entre os dois vilarejos, viajar pelas passagens
Samurais dos outros Clãs procurando fazer nome são demora apenas metade do tempo de viagem nas tortuosas
alojados na Navalha do Amanhecer. O terreno ao redor do estradas montanhosas, e nunca é bloqueado pela neve que
castelo o faz uma localização ideal para missões nas Terras fecha a estrada sobre o solo por quase metade do ano.
Sombrias, então batedores Hiruma o frequentam. CB11 – Shiro Kuni (Castelo da Nação): Esta fortale-
CB4 – Shiro Kaiu (Castelo do Carpinteiro): Shiro za é o coração das defesas do Caranguejo contra as Terras
Kaiu é o lar dos maiores ferreiros de Rokugan. Os Kaiu man- Sombrias. O imenso castelo acomoda um exército inteiro, e
têm a Grande Muralha daqui, melhorando suas defesas e comanda uma imponente vista das terras ao seu redor. Os
construindo novas máquinas de cerco. Projetos adornam as generais do Caranguejo planejam suas estratégias aqui,
paredes do castelo e forjas improvisadas dominam o pátio enquanto mensageiros estão a postos para transmitir suas
principal. As planícies ao redor de Shiro Kaiu são cobertas ordens pelas estradas que se espalham ao longo da Muralha
de balistas e catapultas esperando para serem levadas para do Carpinteiro. Um pequeno exército de bushi está sempre
a Muralha. Abaixo do castelo reside uma série de passagens de reserva aqui, servindo como âncora para a Muralha e
secretas e catacumbas atravessando a Muralha Kaiu, e defesa contra qualquer criatura das Terras Sombrias que
dando em várias localizações secretas nas Terras Sombrias. veja o castelo como um elo fraco na defesa do Caranguejo.
Batedores do Caranguejo usam a passagem para entrar no CB12 – Higashiyama Mura (Vilarejo da Montanha
reino corrompido, reportando desenvolvimentos Leste): Higashiyama é uma cidade pequena, localizada no
significativos. As entradas também servem como meios lado oriental de uma série de cavernas naturais e tortuosos
para espiões que queiram voltar às terras do sol. caminhos subterrâneos que levam ao outro lado da
CB5 – Kuda Mura: é um vilarejo tranquilo, um dos Muralha acima das Montanhas Oceânicas. Essas passagens
poucos nas terras do Caranguejo com terra arável para são perigosas, e caravanas não podem viajar por elas, mas
plantio. Ele é muito valorizado pelos Hida, que normalmen- são normalmente usadas por viajantes que desejam rapidez
te mantêm seus magistrados por perto no caso de um na passagem de leste para oeste. Os nativos sabem que as
ataque do norte. Se o vilarejo de Kuda Mura for destruído, a passagens são assombradas, e pior, habitada por todo tipo
produção de comida do Caranguejo seria dividida ao meio. de feras e criaturas das Terras Sombrias, mas isso não
CB6 – Maemikake: Esta é muito maior que impede que samurais aventureiros usem as passagens como
qualquer vilarejo do Caranguejo. Já foi governada pelos atalho. Os Hida veem a Higashiyama uma vez por ano, para
Hiruma e ficou sob controle dos Toritaka depois que os “oficialmente destruir a infestação das Terras Sombrias nas
Hiruma voltaram às suas terras ancestrais. montanhas.” Às vezes os ataques dos Hida limpam as
CB7 – Midaki sano Mura (Vilarejo da Árvore Alta): passagens por três semanas, mas nunca mais que isso.
O Vilarejo Árvore Alta é primariamente uma cidade CB13 – Shiro Hiruma (Castelo da Luz do Dia): O
mineradora. Poucas mulheres ou famílias vivem aqui, mas castelo e as terras da família Hiruma foram ocupadas por
sim samurai e heimin que trabalham nas minas próximas. forças hostis por séculos. As terras foram recuperadas. A
Alguns dizem que o espírito das Montanhas Crepusculares, batalha para recuperar Shiro Hiruma custou caro ao
Caranguejo. Shiro Hiruma é atacado pelas Terras Sombrias CB21 – Kyuden Toketsu: Fundado por um
diariamente, mas o Caranguejo não desistirá dele. O castelo terrivelmente abastado mercador Yasuki que desejava se
se tornou mais calmo com o passar dos anos. aposentar com conforto, Kyuden Toketsu se estabeleceu
CB14 – Koten: O salão ancestral foi construído pa- próximo a um monastério onde os monges relembram o
ra igualar ou superar o do Leão, mas inicialmente foi consi- sacrifício de Kuni Harike, um grande herói do Caranguejo.
derado uma falha, afinal os heróis do Caranguejo raramente Harike sacrificou sua vida para aprisionar o Kusatte Iru,
têm cinzas para guardar. Desde sua construção, os monges talvez o mais poderoso Oni que já existiu.
que cuidam dos oratórios viajam pelas terras do Caranguejo CB22 – Última Esperança de Shinsei: Construído
à procura de valor, que eles dolorosamente relembram. sobre uma região abençoada por Shinsei há mil anos, este
CB15 – Sunda Mizu Mura (Vilarejo da Água Clara): vilarejo existe sob um solo que não pode ser corrompido,
Este é o mais significativo porto no sul. É também um dos apesar de sua localização dentro das Terras Sombrias. O
mais antigos assentamentos de Rokugan, e manteve seu vilarejo é um local de maior importância para ataques feitos
antigo nome mesmo tendo se tornado um dos maiores nas Terras Sombrias e é mais fortificado que qualquer posse
centros comercias do Império. do Caranguejo exceto por Kyuden Hida. Ele fica localizado
CB16 – Yasuki Hanko (Desafio Yasuki): Nos primei- exatamente na Tumba Esquecida de Fu Leng.
410
ros dias do Império, o vilarejo pertencia à Garça mesmo
depois da família Yasuki ter sido deferida ao Caranguejo. Os
camponeses desafiaram a Garça, e muitos foram mortos
Terras do Dragão
pelos Daidoji até que concessões foram feitas entre os dois Capital: Shiro Mirumoto
Clãs para que se transferisse o controle do vilarejo ao População: Aproximadamente 1.830.000 (101.000
Caranguejo. Desde a segunda Guerra Yasuki ele tem servido samurais)
como quartel dos Yasuki afiliados à Garça, embora pertença Importa: Materiais finos
ao Caranguejo para propósitos de impostos. Exporta: Ouro, minerais
CB17 – Kyuden Hida (Palácio do Clã Caranguejo): As Setentrionais Torres das Chamas: Uma corrente
Kyuden Hida, o lar ancestral da família Hida e a mais de cinco torres que ficam ao longo da fronteira norte do
poderosa fortaleza de Rokugan, s ergue sob a foz do Rio do Dragão, as Torres das Chamas foram criadas depois do novo
Último Esforço. O palácio do Clã Caranguejo tem as maiores Oráculo do Fogo Negro, Tamori Chosai, foi banido de
guarnições de qualquer fortaleza de Rokugan: quase mil Rokugan. O Oráculo Negro procura destruir seu antigo Clã e
homens. Os muros são feitos de puro granito e se mesclam constantemente envia grupos yobanjin para destruir a vida
perfeitamente à fundação rochosa. Os espessos portões de do Dragão. As torres permanecem firmes contra as
aço são tão pesados que dez homens são necessários para investidas do Oráculo repelindo todos os ataques até agora.
abri-los. Os crânios de dois gigantescos Lordes Oni, a Bocar- D1 – Takaikabe Mura (Vilarejo dos Muros Altos):
ra e Tsuburu no Oni, ficam pendurados sob a passagem. O Este vilarejo se destaca no terreno áspero da Estrada do
castelo abriga o dojô primário da Escola de Bushi Hida, onde Exílio, a passagem do Unicórnio para além das terras do
os alunos treinam com armaduras completas, e os forman- Texugo. Lendas dizem que a estrada termina nas Areias
dos devem se aventurar nas Terras Sombrias, e matar uma Escaldantes. Aqueles que foram banidos normalmente têm
de suas criaturas antes de receberem suas wakizashi. um parente transferido permanentemente a este vilarejo,
CB18 – Yasuki Yashiki (Estados da Garça Negra): O sempre observando a passagem para defender a expulsão
Palácio Yasuki já foi outrora pertencido pelo Clã Garça, mas do Clã. Essa sentinela é tida como honrada, o estrangeiro
serviu ao Caranguejo por quase 700 anos. Desde a segunda sempre é tratado com o máximo respeito pelos heimin do
Guerra Yasuki, os dois Clãs têm cooperado a um nível nunca Dragão. Depois de quinze anos desse serviço, o samurai é
antes visto, e este castelo tem se tornado o maior centro convidado a integrar um mosteiro próximo e passar o resto
diplomático entre Caranguejo e Garça. de sua vida em orações por seus parentes distantes.
CB19 – Sentinela do Leste: Esta torre antecede a D2 – Fukurokujin Seido: O Santuário a Fukurokujin,
Muralha do Carpinteiro e já serviu como guarda a Fortuna da Longevidade, é menos esplendoroso que
setentrional. Quando fogueiras de aviso surgem ao sul, outros santuários pelo Império. É, porém, o melhor
guardas daqui se apressam ao norte e avisam de um ataque construído e mais resistente dos santuários, e pede-se que
das Terras Sombrias. Tecnicamente, o propósito da torre todo visitante dê algo criado com suas próprias mãos.
ainda é o mesmo, mas a Muralha do Carpinteiro a deixou Pinturas, esculturas e todo tipo de ofícios adornam o
praticamente inútil. Desde que a muralha foi construída, templo, fazendo-o um popular destino de artesãos.
esta foi abandonada, seu propósito vem sendo cumprido D3 – Yushosha Seido Mura (Vilarejo do Santuário
por uma estrutura muito maior. Dos guardas que aqui do Campeão): Este pequeno vilarejo marca a metade do
servem muitos são criminosos, desonrados ou perderam o caminho entre Shiro Mirumoto e a Alta Casa da Luz. Como
favor de seus lordes. Uma determinação para cá é uma resultado, muitos líderes importantes do Dragão ficam por
grande desonra, pois os samurais estão localizados no meio aqui quando viajam entre esses dois lugares, normalmente
às terras do Caranguejo em vez de onde há batalha real. oferecendo preces no santuário do vilarejo a Togashi
CB20 – Tani Hitokage (Vale dos Espíritos): Localiza- Yokuni, o Campeão Dragão que morreu no Segundo Dia do
do entre Shinomen Mori e as Montanhas Crepusculares, Trovão e que dizem ter vivido aqui quando criança.
este vale já foi o lar do Clã Falcão. Desde a absorção da D4 – Alta Casa da Luz: Formalmente conhecida
família Toritaka pelo Clã Caranguejo, ele se tornou território como Kyuden Togashi e então como Kyuden Hitomi, a Alta
Caranguejo e o centro das propriedades da família Toritaka. Casa da Luz é o monastério chefe das ordens de tatuados
do Clã Dragão. Os “homens tatuados” são figuras populares Mirumoto em suas câmaras privadas, a segurança se
na literatura de Rokugan. Os ise zumi raramente se intensificou, transformando o castelo em uma fortaleza
aventuram fora de seus castelos monásticos, mas quando o praticamente impenetrável.
fazem, suas ações bizarras refletem suas harmonias D11 – Kyuden Tonbo (Palácio do Clã Libélula): O
inexplicáveis com os Cinco Elementos. A estrada que leva a Clã Libélula nasce do casamento de um samurai do Clã Fênix
este castelo é uma escalada íngreme. Um homem e uma shugenja do Clã Dragão. O castelo do Clã Libélula não
armadurado que tente faze-lo certamente cairia. é formidável, mas é protegido por muros encantados e os
D5 – Maigo no Samurai Mura (Vilarejo do Samurai primos do Clã: o Dragão e a Fênix. As terras da família
Perdido): Este peque e antigo vilarejo foi estabelecido pelos Tonbo se recuperaram recentemente de um devastador
candidatos a seguidores de Togashi que se perderam. ataque do Leão durante a guerra Dragão-Fênix.
Quando foram descobertos, a sobrevivência deles D12 – Toi Koku (Vilarejo do Campo Distante):
impressionou o Kami, que fez deles samurais do Dragão. Apesar do Dragão ser diferente dos outros Clãs em vários
Ogros atacaram das montanhas, dizimando a população do aspectos, ainda precisam comer, e suas terras montanhosas
vilarejo. Uma mortalha fica sobre ele desde então. não geram boas colheitas. Quando mercadores vêm ao
D6 – Yamasura: A maioria do comércio do Dragão Dragão, este é o vilarejo onde conduzem seus negócios. Ele
411
com o Império ocidental é feito aqui, especialmente com foi vital para manter o Dragão durante a escassez depois
Leão e Unicórnio. É cidade muito espaçada num planalto que o vulcão chamado Ira dos Kami entrou em erupção.
entre as altas montanhas. Muitos Magistrados de Esmeral- D13 – Nanashi Mura (Vilarejo Anônimo): Próximo
da se reuniram aqui depois do Campeão Esmeralda morrer às fronteiras sul do Dragão está este vilarejo. Ele é, de fato,
no Golpe do Clã Escorpião. Os bandidos aprenderam a habitado e governado inteiramente por ronin com a sanção
deixar a cidade o mais cedo possível, e é relativamente mais do Campeão Dragão, uma sanção que tem sido obedecida
seguro apesar dos Magistrados de Esmeralda terem ido há desde o decreto inicial de Togashi Yokuni. O Dragão proíbe
muito tempo atrás. Desde a Guerra do Sapo Rico, a cidade o vilarejo ronin de qualquer defesa óbvia, limita o tamanho
tem visto seus níveis de comércio diminuírem. da guarda da cidade, e observa o vilarejo com cuidado. As-
D7 – Shiro Tamori (Castelo Tamori): O antigo Kyu- sim, até agora nunca houve maiores incidentes de desor-
den Agasha, a família Tamori se estabeleceu aqui depois de dem. Um ronin que venha para Nanashi não é questionado
seus predecessores serem deferidos ao Clã Fênix. Todas as sobre seu passado, contanto que não cause problemas.
posses Agasha foram redirecionadas a eles, incluindo o cas- D16 – Tetsu Kama (Montanha de Ferro): Esta
telo ancestral. Os Tamori supervisionam as bibliotecas do montanha divide o nome com o maior dojô do Dragão. A
Dragão e seus castelos abrigam o maior dojô de shugenja. montanha é extremamente rica em depósitos de ferro, e
Fortificados dentro das montanhas, os Tamori são menos supre a vasta maioria de metal do Clã. As minas na base da
receptivos a visitantes que os Agasha, e conduzem a maior montanha estiveram em operação por séculos, mas
parte de sua diplomacia em Yasamura. Ao lado do Shiro Ta- continuam a produzir minério como sempre. Seu local não
mori, há um vulcão adormecido chamado de A Fúria dos Ka- está sinalizado no mapa, ela fica entre Fukurokujin Seido e
mi. Ele foi coagido a entrar em erupção pelo Oráculo do Fo- Shiro Mirumoto bem como entre Maigo no Samurai Mura e
go Negro, Agasha Tamori. Refugiados do Dragão começa- Heibetsu sendo seu acesso a partir deste último local.
ram a guerra Dragão-Fênix, e depois o vulcão foi usado para D17 – Suigeki Toshi (Cidade do Martelo de Água):
destruir vários artefatos perigosos pelos caçadores de ne- As maiores forjas do Dragão ficam em Suigeki Toshi, onde a
muranai do Dragão. Como resultado, o vulcão está cercado família Tamori constantemente desenvolve novas técnicas
por kami furiosos e é perigoso praticar magia por perto. para forjar metais mais fortes. Quase toda estrutura dentro
D8 – Heibeisu: Uma cidade irmã a Yasamura, Hei- da cidade contém uma forja. Muitas armas forjadas aqui
beisu é onde o Clã Dragão comercializa com o Império o- têm um padrão distinto, a assinatura da Técnica Martelo de
riental, incluindo os Clãs Fênix, Touro e Garça. A cidade so- Água que os ferreiros daqui praticam. Seu local não está
freu muito durante a guerra Fênix-Dragão há pouco tempo. sinalizado no mapa, mas fica entre Kyuden Hitomi e Shiro
Infelizmente, a perda de Otosan Uchi não apenas aumentou Kitsuki, no ápice da curva da estrada.
o valor do comércio da cidade, como Toshi Ranbo (A 30)
ainda não é grande o suficiente para abrigar todo o
comércio que acontecia dentro e ao redor da antiga capital.
Terras do Escorpião
D9 – Shiro Kitsuki (Castelo do Último Passo): Capital: Kyuden Bayushi
Chamado de “Último Passo” por ser o portal às montanhas População: Aproximadamente 1.810.000 (102.000
do Dragão. Ele foi dado a Agasha Kitsuki depois da samurais)
permissão para fundar uma família, e serviu como Oalácio Importa: Matérias-primas
dos Kitsuki desde então. Dizem que há um caminho secreto Exporta: Informação
das planícies para o castelo, mas se há, está bem escondido. As Torres Yogo: Enquanto Shiro Yogo serve como
D10 – Shiro Mirumoto (Castelo da Última Vista): O lar da família Yogo e o centro de seus deveres administrati-
lar ancestral dos Mirumoto está numa alta passagem pela vos, as Torres Yogo são completamente devotadas ao dojô
Grande Muralha das Montanhas Setentrionais. As estradas de shugenja da família. Aqui, jovens Yogo se familiarizam
espirais sobem À ravina sob o olhar atento daqueles do com a magia, e aprendem com mestres Yogo a pesquisarem
castelo. Aqueles que desejam visitá-lo devem escalar o um meio de quebrar a maldição de sua família. As Torres
difícil caminho. Invasores devem evitar flechas, tiros e fogo Yogo não estão assinaladas no mapa ficando pouco a norte
de cima sem chance de revide. Após a morte do Daimyo da metade do caminho entre Ryoko Owari e Yogo Shiro, nas
montanhas na lateral esquerda da marca “So3”. o retorno do Clã Unicórnio e incontáveis outros conflitos
Pokau: Este pequeno vilarejo foi completamente pelos séculos. Com o Estreito Beiden destruída, Beiden se
insignificante até antes do Retorno do Unicórnio. Pokau se tornou uma cidade mais quieta de vários quartéis vazios. Os
tornou a propriedade do Escorpião mais próxima às terras heimin residentes aqui se sentem aliviados.
do Unicórnio juntamente com as convencionais rotas de S9 – Ginasutra: Este pequeno vilarejo “guarda a
comércio. O vilarejo se tornou uma cidade, fervilhando com estrada” ao Templo de Osano-Wo, apesar de ser mais
mercadores e viajantes por todo o ano. A criação do apropriado dizer que seu propósito seja aliviar o fardo dos
Estreito Seikitsu só aumentou a importância da cidade, viajantes enquanto a jornada para o local sagrado continua.
tanto quanto posto comercial quanto militar. Suprimentos podem ser comprados aqui, assim como
S2 – Shiro no Soshi (Castelo da Organização): De incenso, biscoitos e outros presentes para as Fortunas, e
suas altas torres, a família Soshi pode vislumbrar as terras todos os preços são racionais.
do Leão do castelo. Shiro no Soshi é escondido nas monta- S10 – Kyuden Bayushi (Palácio do Clã Escorpião): O
nhas, e aqueles que não conhecem o caminho facilmente castelo da família Bayushi é localizado ao sul de Beiden, a
ficam perdidos por dias, assim como os Soshi preferem. antiga encruzilhada do Império. O castelo foi inteiramente
S3 – Ryoko Owari Toshi (Cidade do Fim da Jorna- reconstruído após a Guerra dos Clãs, e retornou à sua
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da): Também chamada de “Cidade das Mentiras,” é a maior antiga glória como um dos melhores palácios de Rokugan,
cidade do Império. Os vícios e os crimes abundam, com lar a várias cortes extravagantes. O Bosque do Traidor fica
cassinos, casas de gueixas, e cartéis de ópio prontamente ao sul do castelo. Ninguém que não seja Escorpião se arrisca
disponíveis. A cidade conserva uma máscara de a ele, nem mesmo após o Golpe do Escorpião.
legitimidade, é claro, pois é centro do mercado medicinal S11 – Kagoki: Este fértil vilarejo plano no centro
de ópio. O Unicórnio reteve o controle da cidade por muitos das terras do Escorpião provê mais comida e recursos que
anos, mas o Escorpião finalmente negociou o seu retorno. O qualquer outra posse do Escorpião. É dito que os únicos
Escorpião não ficou surpreso ao perceber que o Unicórnio heimin honestos do Escorpião vivem em Kagoki, apesar
teve pouco sucesso em reduzir a criminalidade na cidade. disso ser usado como piada por aqueles que moram aqui.
S4 – Kakusu Keikai Torid-e (Fortaleza do Vigia S12 – Hotei Seido: O Santuário a Hotei, a Fortuna
Oculto): No alto das montanhas, a Fortaleza do Vigia Oculto do Contentamento, é pequeno, mas luxuoso. Toda forma de
vislumbra os restos do Estreito Beiden. O Escorpião sempre arte é praticada aqui, e artistas de todos os tipos escolhem
encheu esta alta torre com shugenja, que poderiam enviar este santuário como seus destinos quando se aposentarem.
sinais para o seu Clã, informando à família Bayushi de todos O Escorpião escolhe deixar os monges de Hotei aos seus
os tráfegos pelo Estreito. Apesar da destruição do Estreito, próprios desígnios, e têm pouco a fazer com o santuário
a torre permanece em uso, conferindo as pequenas trilhas além de protegê-lo e cobrar impostos como seus deveres.
que agora são viajadas no lugar de Beiden. S13 – Shutai: Um vilarejo agricultor
S5 – Shiro no Shosuro (Castelo da Pretensão): Os desinteressante, Shutai é habitado por ronin e repleto de
Shosuro sempre foram famosos por suas perícias com ervas bandidos. Shutai é muito considerado como sendo a maior
e experimentos alquímicos. Muito além dos salões de reunião de bandidos num só lugar do Império, mas sua
entretenimento, os Shosuro destilam misturas boas e más. distância das terras Imperiais mantém os Magistrados
E nos famosos Jardins Shosuro, toda espécie de plantas geralmente desinteressados nos procedimentos daqui.
estranhas e ervas pode ser encontrada. Apesar de sua S14 – Shimomura (Vilarejo da Nevasca): Este
sinistra reputação, Shiro no Shosuro é um destino popular, vilarejo, num alto platô, tende a receber as primeiras
pois é lar do teatro Sorriso de Seda, famoso pelo Império geadas da estação ao sul das Montanhas Seikitsu. Ele está
por suas magníficas produções. numa rota de viagem maior entre o Escorpião e as terras ao
S6 – Torre Nihai: Esta grande torre de vigília está sul da Garça, e tem várias ótimas hospedarias e casas de
na única estrada para Yogo Shiro, e guarda um traiçoeiro chá para atender visitantes ricos.
pântano e altas paredes. De seu ponto privilegiado nas
Montanhas do Fio do Mundo, os guardas podem ver as
fogueiras de aviso tanto no palácio Yogo quanto no não
Terras da Fênix
distante Shiro no Shosuro. Mensagens podem ser passadas Capital: Kyuden Isawa
entre os dois dessa maneira, apesar de ninguém de fora do População: Aproximadamente 1.590.000 (88.000
Escorpião ter decifrado o código. samurais)
S7 – Shiro Yogo (Castelo do Aprendizado): Esta Importa: Materiais exóticos
grande e vidente sede da família Yogo é isolada do Império. Exporta: Prata, madeira
Está localizada nos pés das Montanhas Espinha do Mundo, Kyuden Agasha: Muito mais opulenta que sua
e uma já escondeu uma Escritura Negra. Os Yogo raramente antiga casa no Dragão, Kyuden Agasha é o lar da família
convidam estrangeiros para virem às suas cortes, e menos Agasha. Aqui, eles continuam a estudar a estranha magia
ainda atendem. A família Yogo às vezes hospeda Caçadores alquímica que tem sido sua prática secreta por séculos.
de Bruxos Kuni e Inquisidores, como um sinal de seu Kyuden Agasha fica próximo à praia, na estrada que liga
comprometimento à pureza seguido à Guerra dos Clãs. Toshi no Omoidoso e Morikage Toshi.
S8 – Beiden: Esta pequena cidade ao sul do Estrei- P1 – Yobanjin Mura (Vilarejo Bárbaro): Este vilare-
to Beiden talvez tenha visto mais guerra que qualquer outra jo de difícil localização comercializa com os bárbaros do
cidade em Rokugan. Todo conflito entre Leão e Escorpião norte, as tribos yobanjin. Os materiais reunidos por essas
fez com que Beiden sofresse, assim como a Guerra dos Clãs, tribos são primitivos, mas normalmente úteis nas pesquisas
arcanas da Fênix. A Fênix raramente menciona este peque- quebrou a tradição e ordenou que fosse enterrado próximo
na vila, pois sua existência é uma brecha técnica da Lei às planícies, onde sua esposa nasceu. De suas cinzas, um
Imperial contra comércio com os gaijin. As tribos yobanjin, grande carvalho branco nasceu. Um castelo foi construído
que parecem rokugani e falam um primitivo dialeto ao redor do carvalho para protegê-lo. Muitos acreditam que
rokugani, são muito parecidas com o antigo Unicórnio e a a seiva dessa árvore tem propriedades curativas.
Fênix usa isso como desculpa para continuar seu comércio. P9 – Kyuden Isawa (Palácio do Clã Fênix): As
P2 – Templo Oculto: Desconhecido a Rokugan, o paredes do castelo que abrigam a família Isawa foram
Kolat mantém sua fortaleza nas profundezas das montanhas encantados com runas para protegê-los de ataques físicos e
da Fênix. Os Mestres se encontram aqui ocasionalmente, e mágicos. A livraria Isawa, hospedada aqui, é o maior
ao menos um está presente todo o tempo. O templo abriga repositório de conhecimento em Rokugan, contendo
um monstruoso cristal chamado o Olho do Oni, um nemura- pesquisas de milhares de anos dos shugenja da Fênix.
nai extremamente poderoso que permite aos Kolat incom- P10 – Michita Yasumi (Cidade do Repouso
parável observação e comunicação com agentes. O Templo Esperançoso): Esta pequena cidade no centro das terras da
Oculto foi cortado do mapa da Fênix neste livro. Sua locali- Fênix é um opulento centro comercial com Dragão, Garça e
zação aproximada é um pouco a norte da marcação “Is2.” as outras terras setentrionais da Fênix. Jovens shugenja às
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P3 – Seido Jurojin: Sacerdotes Asako e monges da vezes vêm aqui para procurar um patrão Fênix que possam
Irmandade mantêm o Santuário a Jurojin, Fortuna da lhes dar acesso às livrarias Isawa.
Longevidade. A localização distante do santuário faz das P11 – Shinsei no Sumai Mura (Vilarejo do Lar
peregrinações algo raro, e visitantes são bem recebidos Sagrado): É dito que Shinsei morou nesse vilarejo por dois
como incomuns diversões à vida diária. Um pequeno meses, ensinando os habitantes. Desde a morte de Shinsei,
vilarejo se espalha aos limites da cidade, cheio daqueles que a vila é destino de peregrinações. Por razões que eles
desejam rezar à Fortuna pelos segredos da vida eterna. próprios não compreendiam, muitos peregrinos de tempos
P4 – Kitamihari (Vigília do Norte): Os Isawa ergue- antigos traziam pedras de seus lares, que foram coletadas
ram essa torre durante o Amanhecer do Império. Ela foi ori- décadas antes por um Mestre Elemental da Terra, que as
ginalmente projetada para proteger as passagens à cidade usou para fazer o principal oratório do vilarejo. As pedras se
de Isawa, mas Gisei Toshi foi destruída centenas de anos a- encaixam perfeitamente e o oratório dura há séculos.
trás, e agora o propósito da torre é praticamente memorial. P12 – Ubaku Mura (Vilarejo Flutuante): Esta vila foi
Independente disso, os Isawa a mantêm, depositando tro- politicamente disputada pelo Dragão em numerosas
pas ali e mantendo constante observação da área ao redor. ocasiões, mas continua nas mãos da Fênix. Ela se sobressai
Alguns dizem que os Isawa desejam saber quando as tribos nos bancos do Rio do Mercador Afogado, que flui para as
Yobanjin estão se reunindo para guerrear, e que as tropas terras do Unicórnio e Leão. O Vilarejo Flutuante é famoso
alojadas ali são para serem usadas contra os bárbaros. por suas casas de gueixas, onde elas são treinadas pra
Outros acham que os Isawa estão escondendo algo em suas continuarem suas carreiras da Cidade Imperial.
montanhas ao norte; mas ninguém pode dizer com certeza. P13 – Reihaido Uikku (Oratório de Uikku): Este an-
P5 – Shiro sano Chujitsu e Shinpu (Castelo da tigo oratório foi construído em honra a Uikku, o profeta cu-
Noiva Fiel): O Castelo da Noiva Fiel foi construído por um jas interpretações e profecias a respeito do Tao têm sido es-
admirador de Matsu Hitomi depois de sua trágica morte. A tudadas por séculos. Suas palavras, gravadas pela Fênix, de-
primeira pedra foi colocada em seu primeiro aniversário de ram à humanidade as primeiras noções de entendimento à
morte, e foi completado 27 anos depois — sua idade enigmática sabedoria de Shinsei. A área inteira é considera-
quando morreu. O lorde samurai que a amava nunca se da sagrada, incluindo a grande planície que a cerca
casou, e sua linhagem terminou com a sua morte. Desde se (conhecida como Yogensha Heingen ou Planície do Profeta).
retorno pelo Portal do Esquecimento, Matsu Hitomi se P14 – Kyuden Asako (Palácio da Glória da Manhã):
recusou a visitar o castelo construído em sua honra. Também chamado de Castelo da Fênix Branca, Kyuden
P6 – Doro Owari Mura (Vilarejo do Fim da Estra- Asako fica no meio de uma paisagem de rochas negras. Suas
da): Um vilarejo completamente imperceptível e inóspito, o paredes brancas também são altas que os primeiros raios
Vilarejo do Fim da Estrada é o lar para vários Asako que de sol fazem dele um farol brilhante a quilômetros. Era cha-
desejam evitar a interação com o mundo externo. mado de Shiro Asako, mas foi renomeado em honra à refor-
P7 – Reihaido sano Ki-Rin (Oratório do Ki-Rin): O ma para recebimento da Corte Imperial há pouco tempo.
Ki-Rin é uma criatura mística, incompreensível para a mente Muitas Cortes de Inverno têm sido feitas aqui desde então.
mortal. Suas aparições são raras no Império e normalmente P15 – Shiro Shiba (Castelo Shiba): Localizado nos
anunciam eventos monumentais. O Ki-Rin apareceu antes confins ao norte de Rokugan, Shiro Shiba é um labirinto de
do retorno do Clã Unicórnio, e pouco antes da Chuva de cômodos, donjon e paredes justapostas de uma maneira in-
Sangue. O oratório devotado a ele foi uma área pivô na comum, com o castelo principal erguendo-se ao centro. Há
guerra Dragão-Fênix, e permanece um dos maiores aqueles que dizem que o castelo inteiro é um quebra-cabe-
oratórios nas terras da Fênix. ça elaborado. Engenheiros do Caranguejo o categorizam
P8 – Aojiroi Oku Shiro (Castelo do Carvalho como o resultado de mau planejamento. Além de abrigar o
Branco): Localizado na Planície do Carvalho Branco, o Daimyo Shiba, o Shogun Kaneka morou aqui também.
magnífico castelo de mesmo nome foi o local de várias P16 – Nikesake: Esta pequena cidade, localizada
Cortes Imperiais de Inverno, e já comportou vários próxima a Toshi Ranbo, cimentou a aliança Garça/Fênix por
casamentos Imperiais, assinaturas de tratados e outros quase três séculos. A Fênix certa vez ajudou a defender
eventos auspiciosos. Em seu leito de morte, Hantei XVII Toshi Ranbo do Leão; agora eles mantêm escritórios aqui
para suprir aqueles na Cidade Imperial. Dois oratórios Jukami Mura: Entre os vilarejos do sul da Garça,
gêmeos honram tanto a Garça quanto a Fênix fora da Jukami Mura é um importante elo comercial da Garça com
cidade. É dito que contanto que esses dois oratórios o Louva-a-Deus e o Caranguejo. Muitos samurais podem ser
estiverem de pé, haverá paz entre Fênix e Garça. achados aqui, incluindo ronin, samurai de Clãs Menores e
P17 – Morikage Toshi (Cidade da Floresta Som- Louva-a-Deus, e pessoas que precisem recrutar guerreiros
bria): Quando um governador Shiba desdenhou uma Dragão normalmente vêm aqui primeiro. Ele está assinalado no
por noiva, a mãe dela colocou uma maldição em Mori Kage. mapa como o único ponto com uma rota a Shinden Asahina.
Hoje, parece que membros da floresta próxima se Mura Sabishii Toshi (Cidade da Costa Solitária):
estenderam para reclamar o castelo. Ele é completamente Uma cidade chave no comércio e abastecimento da Garça
deserto, salvo pela corte fantasmagórica que caminha pelos está exatamente na porção mais a sudeste da Província
corredores do castelo. A Escuridão Enganosa também já Sabishii, com estradas levando à Muralha acima das
habitou aqui, e foi neste lugar sombrio que o capturado Montanhas Oceânicas e a Kyuden Kitsune (ele está
Imperador Toturi I foi resgatado após seu desaparecimento. assinalado erroneamente no mapa das terras do Louva-a-
P18 – Mamoru Kyotei Toshi (Cidade do Tratado Deus). Mura Sabishii é uma cidade portuária agitada,
Honrado): Há setecentos anos, uma grande guerra explodiu principalmente por seu comércio frequente com Samui
414
entre Leão e Fênix. A guerra durou vários anos, terminando Kaze. Se viajantes desejarem irem para o norte, eles podem
apenas com os dois lados dispostos à paz. A Cidade do Tra- viajar centenas de quilômetros a pé, ou podem comissionar
tado Honrado é o repositório final para tratados de paz en- um barco e chegar a Samui Kaze em menos de uma semana.
tre Leão e Fênix que terminaram o triste conflito. O tratado Ookami Toshi (Cidade do Lobo): Esta cidade so-
que uniu Leão e Fênix contra o Dragão, embora breve, foi bressai de uma encosta no topo de uma montanha no meio
negociado aqui, assim como a paz entre Dragão e Fênix. do caminho entre Kitsune Mori e Akagi Mori. Ookami Toshi
P19 – Toshi no Omoidoso (Cidade da Recordação): é bem guardada, e contém um excelente serviço de mensa-
Séculos atrás, a heroína do Leão Matsu Hitomi passou seu geiros. Se esta área porventura for atacada, corredores Dai-
último dia de vida dentro desta cidade, e o povo aqui a doji espalhariam a notícia em dias, ou talvez menos. Alguns
honrou. Em seu retorno do Portal do Esquecimento, a dizem que o coração de Ookami Toshi abriga um grande
samurai-ko mais uma vez morou aqui. A cidade foi espelho, capaz de enviar mensagens entre esse e outro
gravemente danificada pela Chuva de Sangue, e foi salva espelho escondido em algum outro lugar no Império, e que
pelas ações de Hitomi e do Campeão Fênix, Shiba Mirabu. A seu parceiro estaria nas entranhas de Kyuden Doji. Ookami
Fênix então reconstruiu a cidade. Muitos dizem que é a Toshi está marcada no mapa das terras do Louva-a-Deus.
maior cidade de todas da Fênix, tendo se erguido das cinzas Shizuka Toshi: Construída dentro de uma clareira
como sugere o nome de seu Clã. em Osari Mori, a norte de Kyuden Doji e ao sul de Shiro Giji,
P20 – Zumiki-mihari: Esta torre de vigilância já Shizuka Toshi é um grande dojô para a Escola de Cortesões
serviu para observar as terras Otomo. Desde que os Otomo Doji. Cortesãos promissores recebem seus treinamentos
partiram depois da perda de Otosan Uchi, ela é aqui. Visitantes raramente são admitidos, e o dojô é
praticamente obsoleta. Os Shiba são alojados aqui para afastado para garantir que cortesãos jovens não tenham
avisarem com antecedência a aproximação de inimigos. oportunidade de envergonharem o Clã.
Umoeru Mura: Esta borbulhante cidade mercante
Terras da Garça foi reduzida a escombros por ataque do Caranguejo durante
a Guerra dos Clãs e nunca se recuperou totalmente. Umoe-
Capital: Kyuden Doji ru Mura está marcada no mapa das terras do Louva-a-Deus.
População: Aproximadamente 3.820.000 (213.000 CN2 – Shiro Sano Kakita (Academia de Duelos
samurais) Kakita): Os Kakita acreditam em fazer algo plenamente. A
Importa: Matérias-primas, suprimentos muitos, esse algo é a arte de duelar, que doutrinam aqui. O
Exporta: Mercadorias finas palácio é perigosamente perto das terras do Leão.
Aiso ni Ryokosha Mura (Vilarejo do Viajante CN3 – Kosaten Shiro (Castelo das Encruzilhadas): A
Amigável): O Viajante Amigável é um pequeno, próspero primeira linha de defesa Daidoji contra ataques do oeste é
vilarejo nas fronteiras com o território Yasuki. O Viajante Kosaten Shiro. É intensamente fortificado, mas não tanto
Amigável oferece uma variedade de tipos de saquê, e quanto eles mesmos gostariam. A engenhosidade Daidoji e
reclama com alguma razão que o seu é o melhor do táticas não ortodoxas se provaram o suficiente para deter
Império. O vilarejo é amigável a turistas, e se tornou uma atacantes, mas caso Kosaten Shiro caia, todas as províncias
parada popular na estrada, mesmo quando está um pouco setentrionais da Garça estão ameaçadas.
fora da rota dos viajantes. Uma trégua forçada neste CN4 – Shiro Daidoji (Castelo Filho da Garça): Os
vilarejo levou ao eventual fim da Segunda Guerra Yasuki. Daidoji são o braço forte da Garça, e a família desfruta da
Giji Seido: Profundo em Osari Mori, este humilde mesma influência que outras famílias sobre o Clã.
santuário construído sobre as ruínas de uma tragédia, Giji CN5 – Yufuku e Heigen Toshi (Cidade das Planícies
Seido esconde um segredo: o há muito perdido Shiro Giji se Prósperas): Entre os maiores mercados de Rokugan, a cida-
esconde abaixo dele. Este oculto local de treinamento de abriga mercadores de todos os Clãs, mesmo aqueles sem
forma os mortíferos Assoladores e sabotadores Daidoji, que favores da Garça. É protegida pelos Daidoji e pelos Doji.
garantem que nenhum inimigo se beneficie de vantagem CN6 – Kyuden Doji (Palácio da Garça): Apenas o Pa-
numérica contra a Garça. Giji Seido se localiza na beira da lácio Imperial é mais luxuoso que o Palácio Doji. Construído
floresta, na fronteira entre as Províncias Hayaku e Nanshan. na suave costa, o chão do palácio abunda jardins de rochas,
dúzias de oratórios, e várias revoadas de Garças. Diploma-
tas de toda Rokugan vêm para negociar, mas também para Terras do Leão
admirar a região magnífica. Kyuden Doji foi destruído
Capital: Kyuden Ikoma
durante a Guerra dos Clãs, mas foi reconstruído pouco
População: Aproximadamente 5.280.000 (292.000
depois. Ele foi avariado durante a Guerra Civil da Garça, mas
nenhum sinal deste infeliz conflito ainda perdura. samurais)
CN7 – Musume Mura (Vilarejo da Filha): Este vila- Importa: Matérias-primas
rejo se sobressai sob a bacia oceânica ao redor da ilha onde Exporta: Cobre
o primeiro Hantei encontrou sua noiva. O grande vilarejo O mapa do Clã Leão possui alguns erros. O primeiro
abriga um oratório tanto ao Primeiro Hantei quanto a ela, é que está escrito Toshi no Aida Nikawa no lugar em que
que exibe a singular lágrima de jade derramada por Hantei deveria estar a Cidade do Sapo Rico. O segundo é a legenda
quando pediu a jovem dama Doji em casamento. das Províncias Matsu. Segue-se a nomenclatura correta:
CN8 – Benten Seido: Este santuário a Benten é de Ma1 é Chuugen, Ma2 é Gakka, Ma4 é Yojin, Ma6 é Azuma,
difícil acesso, mas oferece uma espetacular vista das terras Ma7 é Kaeru. Ma3, Ma5 e Ma8 estão corretas.
da Garça. Lendas dizem de um antigo Campeão Doji que Saguão dos Ancestrais: Este grande templo é o
mais sagrado local nas terras do Leão. Aqui, as cinzas dos 415
forçou sua filha a escolher entre deixar o seu amor ou
perder sua vida. Ele a trouxe até aqui para decidir, e ela maiores heróis do Leão são armazenadas, e suas histórias
pulou da encosta. O vento repentinamente soprou tão forte gravadas nos anais do Clã. Tradicionalmente, o primeiro
que a dama foi erguida de volta ao limite da encosta, onde filho homem da Daimyo Matsu é o defensor primário do
seu amado a agarrou. Diante da sabedoria da Fortuna, o pai Saguão dos Ancestrais, e comanda as tropas alojadas aqui.
cedeu e os dois se casaram. Fica localizado a oeste de Shiro Matsu na base das
CN9 – Samui Kaze Toshi (Cidade do Vento Frio): montanhas, quase nas terras do Escorpião, mas do lado
Leão da Espinha do Mundo.
Batizado pelos ventos frios que descem das montanhas, As-
Toshi sano Kanemochi Kaeru (Cidade do Sapo
mui Kaze é um porto de comércio vital à Garça. As monta-
nhas da Espinha do Mundo tornam a viagem terrestre difí- Rico): Administradores de uma próspera cidade de ronin e
mercadores, a família Kaeru pediu à Corte Imperial por pro-
cil, então muitos viajantes escolhem viajar de barco. Aque-
teção durante a Era dos Quatro Ventos. O Clã Leão respon-
les viajando ao sul normalmente reservam passagens de
deu a esse pedido, e os Kaeru foram apontados como
barco daqui para a Cidade da Costa Solitária.
vassalos dos Ikoma, fazendo a cidade uma posse do Leão. O
CN10 – Aketsu: Outro importante posto de troca,
Unicórnio não aceitou isso bem, pois o Khan via o Sapo Rico
Aketsu sempre dispõe itens incomuns trazidos ao continen-
como cidade sua. A guerra rompeu entre Leão e Unicórnio e
te pelo Louva-a-Deus. Certas sedas, tecidos e pedras inco-
o Escorpião se envolveu, mas o Leão manteve o controle.
muns no Império só podem ser achadas aqui. O Kolat man-
Tumbas Kitsu: Apesar de não ser o lar ancestral da
tém uma base muito secreta dentro dessa pequena cidade,
família Kitsu, as Tumbas Kitsu são o centro de seu poder.
e os Magistrados Doji nem minimamente desconfiam.
CN14 – Terras de Treinamento Daidoji: Uma das Aqui os maiores heróis Kitsu têm seus restos mortais
mais civilizadas e bem cuidadas instituições de treinamento enterrados, apesar de outras famílias do Leão escolherem
do Império serve como sede pessoal do daimyo dos Daidoji. terem seus cadáveres colocados no Saguão dos Ancestrais.
Guardas Daidoji que chamem atenção especialmente por As Tumbas Kitsu se localizam na Província Kaeru, logo na
seus excepcionais entendimentos da terra são treinados fronteira nortenha da floresta.
aqui, e massivos mapas cobrem os pisos dos andares L1 – Toshi no Meiyo Gisei (Cidade do Sacrifício da
inferiores da torre de vigia que observa seus trabalhos. Honra): Esta cidade é famosa pelo Império graças aos feitos
CN15 – Yama eu no ho ni Umi Mura (Vilarejo da de uma única samurai-ko. Ela tinha um amante secreto a-
Muralha acima das Montanhas Oceânicas): Localizado a qui, e quando seu daimyo descobriu seu segredo, ela votou
oeste do sopé do sul montanhoso de Rokugan, este peque- cometer seppuku para mostrar lealdade ao seu senhor. O
no vilarejo é notado por suas amigáveis pousadas e taber- daimyo concordou, mas na cerimônia, deu a ela uma espa-
nas. É uma parada de viagem ideal entre as regiões centrais da de madeira para fazer o ato. A samurai-ko pegou a espa-
e sul da Garça, e contém vários oratórios e templos. da de madeira e terminou a cerimônia, apesar do insulto.
CN16 – Oni Mura (Vilarejo Demônio): “Vilarejo Um oratório em sua memória ainda existe nesse vilarejo.
Demônio” é completamente deserto. Apesar dos campos ao L2 – Mura sano Eiyo ni Suru (Vilarejo do Herói
redor do vilarejo serem cuidados, os heimin se recusam a Reinstalado): Ikoma Teidei foi um promissor jovem samurai
cujo daimyo foi assassinado. Teidei se tornou um ronin e
viverem sob o vilarejo arruinado, por medo que um oni que
passou sete anos procurando o assassino de seu daimyo,
destruiu a vila anos atrás possa ainda estar vivo, preso nos
finalmente deixando-o ao chão neste vilarejo. Um oratório
escombros da cidade. Os heimin vivem em tendas
reside hoje no local onde o ronin matou o assassino e então
paupérrimas que construíram ao redor da cidade.
cometeu seppuku para se juntar ao seu mestre.
CN18 – Shinden Asahina (Templo do Sol da Ma-
L3 – Shiro sano Ken Hayai (Castelo da Espada Ve-
nhã): Shinden Asahina é um considerável templo localizado
loz): Lar do maior dojô Akodo, este castelo está localizado
logo ao sul das terras Yasuki. Os shugenja Asahina são com-
nas terras Kitsu no local onde Akodo e Matsu se encontra-
pletamente devotados à existência pacífica. Não há samurai
ram pela primeira vez. A escola aqui ensina mais que a
pra proteger os templos, pois nenhum exército ousaria a-
simples arte da guerra, e os estudantes de Shiro sano Ken
trair a ira do Imperador atacando esses shugenja pacifistas.
Hayai então entre os mais bem educados bushi do Império.
O Campeão Jade Asahina Sekawa tem um escritório aqui.
L4 – Rugashi: Esta alvoroçada cidade é a sua reputação ruim, a cidade prosperou como posto militar.
encruzilhada para vários viajantes pelo território Leão. Os heimin aqui são treinados e trabalham com os
Mercadores indo para qualquer direção devem parar aqui magistrados da cidade para manterem a ordem.
para obterem suprimentos. O volume discreto de comércio L13 – Shiro Akodo (Castelo da Lealdade): Abando-
inspira os cobiçosos a um comportamento corrupto, e o nado depois do Golpe do Escorpião e reaberto após a Bata-
Leão está sempre vigilante para garantir que seus visitantes lha do Portal do Esquecimento, Shiro Akodo está entre as
não pratiquem comércio desonrado aqui. maiores fortalezas do Leão. Os Akodo não são especialistas
L5 – Oiku: Este vilarejo serve como um posto em conforto, e muitos visitantes acham o castelo estoico. O
militar permanente do qual o Leão pode se mover para local abriga Yu Seido, o Santuário da Coragem Heroica.
defender Toshi Ranbo, a Cidade Imperial. Uma vez, ele foi L14 – Kenson Gakka (Lição de Humildade): Esta
usado para atacar a cidade, mas agora uma grande força do fortaleza, uma vez conhecida como Shiro no Meiyo — o
Leão fica a postos para vir em socorro do Imperador caso Castelo da Honra — se ergue como lembrança aos vizinhos
qualquer ameaça se apresente. ao sul do Leão. Há quase seiscentos anos, o Escorpião
L6 – Shiranai Toshi (Cidade da Escuridão): Esta ci- tentou e falhou em tomar o Castelo Ikoma. Em resposta, as
dade, fundada aos pés da Montanha Mirante (a única mon- Matsu atacaram a casa Escorpião mais próxima. Quando os
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tanha que sai das planícies do Leão), é uma antiga fortaleza Matsu tomaram o castelo, eles mataram todos os homens,
Ikoma datada da ocupação das terras do Unicórnio pelo mulheres e crianças dentro dele e reclamaram o castelo ao
Leão durante a longa ausência do Clã. Seguindo-se à Guerra Clã Leão, rebatizando-o “Lição de Humildade.”
do Sapo Rico, Shiranai Toshi se tornou uma fortaleza inten- L15 – Shiro no Yojin (Castelo da Vigilância): Este
samente protegida contra possíveis invasões do Unicórnio. reduto pertencia à Garça, mas ela o abandonou quando os
L7 – Foshi: Esta pacata cidade tem a distinção de ocupantes viram um exército Leão marchando para vingar o
ser o mais produtivo reservatório de comida das terras do desprezo de um diplomata da Garça. O castelo mudou de
Leão; os grãos aqui crescidos podem alimentar exércitos mãos mais que uma vez desde esse dia, mas o Leão
inteiros. Um grande número de tropas está estacionado atualmente detém o controle, apesar dos esforços de vários
aqui para guardar as provisões do exército do Leão, e um oficiais Kakita.
tremendo número de silos fora da cidade guardam os grãos L16 – Kyakuchu Mura (Vilarejo da Sub-Nota): O
até que o exército necessite deles. Vilarejo da Sub-Nota foi construído para supervisionar o
L8 – Renga Mura (Vilarejo do Tijolo): Este vilarejo, Escorpião na Torre do Vigia Oculto, mas com o desfecho do
construído quase inteiramente de pedra, foi estabelecido Golpe do Clã Escorpião ele se tornou um solo inútil contra o
para colher madeira da única grande floresta do Leão. A Escorpião. Com o Estreito Beiden destruída após a Guerra
madeira serve inteiramente a propósitos militares, e os dos Espíritos, o vilarejo literalmente se tornou uma nota e
camponeses locais não têm permissão para usarem-na para continua existindo apenas porque as Legiões Imperiais
propósitos de construção; assim deu-se a construção e o treinam alguns de seus alunos aqui.
nome do vilarejo. A base militar próxima, o obsoleto Shiro L17 – Kaeru Toshi (Cidade Capturada): O Leão
no Shinjin, é o quartel não oficial dos Seguidores da Morte. tomou esta cidade da Garça pouco antes da Guerra dos
L9 – Ninkatoshi (Cidade da Permissão): Uma vez Clãs. Ela foi renomeada e se tornou uma posição estratégica
um vilarejo campestre, a Guerra dos Clãs viu Ninkatoshi se para ataques ao Palácio Kakita e as Planícies Osari. Anos de
transformar num posto militar para batalhas contra a Garça. quieta rebelião se seguiram, mas a Garça é bem-vinda à
Apesar da atual paz entre os dois Clãs, o Leão mantêm uma cidade depois da recente aliança Leão-Garça. Daqui para
forte presença militar aqui. É considerado uma honra frente, ambos os Clãs coexistem em harmonia aqui.
receber este apontamento, pois apenas os mais talentosos L18 – Shiro Matsu (Castelo do Último Fôlego): Este
oficiais e valorosos bushi são considerados. é o lar ancestral Matsu, onde Lady Matsu estabeleceu sua
L10 – Kyuden Ikoma (Palácio da Visão Sagrada): O família. O maior contingente de samurais do Leão está aqui,
palácio Ikoma está localizado na base das Montanhas do cuidadosamente guardando as linhas de suprimento das
Trovão, e aos pés da poderosa montanha Seikitsu que quais os exércitos do Leão dependem. Os exércitos são
divide o Império em dois. O castelo supervisiona intensos formados por todas as famílias do Leão, Kitsu, Akodo,
tráfegos de diretores Ikoma, que constantemente Matsu e Ikoma igualmente.
patrulham as fronteiras com o Unicórnio e Dragão.
L11 – Bishamon Seido: O Santuário a Bishamon,
Fortuna da Força, é elaborado e ornado, mantido por não
Terras do Louva-a-Deus
menos que cem shugenja e sacerdotes Kitsu. É uma das Capital: Kyuden Gotei
mais bem mantidas construções nas terras do Leão, e População: Aproximadamente 1.110.000 (66.000
também hospeda o dojô de treinamento para a unidade de samurais)
elite Matsu conhecida como Orgulho do Leão. Homens que Importa: Matérias-primas
desejem por os pés no solo do dojô do Orgulho do Leão Exporta: Seda, especiarias, materiais exóticos
devem aceitar um desafio pra provarem sua sinceridade e Ilha Tempestade: Esta pequena ilha é evitada em
força em batalha. quase toda a história do Clã pela frequência de tempesta-
L12 – Tonfajutsen: As lendas dizem que o ferreiro des que arruinaram a ilha. Pouco depois da Guerra dos Clãs,
Gozuki desenvolveu um estilo de luta que transformou Yoritomo ordenou que um tempo shugenja fosse estabele-
ferramentas camponesas no que hoje são conhecidas como cido na ilha. Todos os Shugenja Yoritomo agora estudam
armas camponesas enquanto vivia nessa cidade. Apesar de aqui, e os melhores se tornam Cavaleiros da Tempestade,
um grupo de elite dos shugenja cujo domínio do clima e do grande torre no topo deste santuário na esperança de que
mar preenchem as lendas. Trata-se de uma pequena ilha ao as almas perdidas no mar vejam a luz e sejam capazes de
norte da grande ilha onde se encontra Kyuden Gotei. voltar para Rokugan e achar paz. A torre observa toda a
Kyuden Ashinagabachi (Castelo do Clã Vespa): Os Baía da Água Negra e sobre todo o oceano ao sul. Alguns
Tsuruchi são os melhores arqueiros de Rokugan, e as defe- dizem que uma cidade de horrendas criaturas está no fundo
sas do castelo tiram vantagem disso. A estrada ao castelo da baía, e os navegadores locais jogam arroz para o lado
passa por uma trilha delimitada lateralmente pelas monta- quando passam por ali, para repelir maldições das criaturas.
nhas, permitindo que os arqueiros disparem sob exércitos M7 – Shaiga: Este calmo vilarejo é governado pela
atacantes sem retaliações. Décadas atrás, muito antes da família Tsuruchi e habitado apenas por heimin, todos secre-
Vespa se tornar a família Tsuruchi, este castelo era uma tamente doutrinados a usarem tonfas. O vilarejo é encarre-
propriedade Escorpião e foi tomado por Tsuruchi. Os Tsuru- gado com a maioria da produção de comida da família Tsu-
chi e Escorpiões ainda desfrutam de grandes hostilidades. ruchi, e é guardado por heimin vigilantes. O vilarejo guarda
Kyuden Ashinagabachi está no caminho tracejado de Koeru outro segredo também: um veio de ouro que existe por
Mura logo que se chega ao lago da Província Ashinagabashi. perto e é minerado apenas aos poucos pela família Tsuruchi
Tani Senshio (Vale da Centopeia): Este lindo vale para manter sua existência em segredo — e sem impostos.
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ocupa um pequeno trecho de terra entre a Passagem
Traiçoeira e o mar. A matriarcal família Moshi habita aqui,
estudando seu estranho tipo de magia. Muitos oratórios e
Terras do Unicórnio
santuários a Amaterasu, a Deusa Sol, residem no vale. Capital: Shiro Moto
A26 – Koutetsukan (Cidade da Tartaruga de Ferro): População: Aproximadamente 3.650.000 (203.000
Esta humilde cidade é o maior produtor isolado de barcos e samurais)
botes do Império, construindo barcos para as frotas Louva- Importa: Bens manufaturados
a-Deus, Garça, Fênix e Caranguejo assim como para os Sep- Exporta: Mercadorias exóticas, cavalos
pun. Diz-se que com um barco construído em Koutetsukan e Estreito Iuchi: Pequena e raramente vista, o
um navegador Louva-a-Deus, não há porto ao qual um Estreito Iuchi foi um meio secundário de cruzar as
capitão não consiga chegar. Ela tecnicamente não pertence Montanhas da Espinha do Mundo por séculos. Ele foi
ao Louva-a-Deus, é propriedade Imperial direta. ofuscada primeiro pelo Estreito Beiden e depois pelo
M1 – Kyuden Gotei (Palácio do Clã Louva-a-Deus): Estreito Seikitsu, mas o Unicórnio e os vizinhos Miya fazem
Talvez o menos tradicional palácio de Rokugan, o Palácio do grande uso dele por centenas de anos. Não é assinalado no
Louva-a-Deus pode ser o mais esplêndido. Despreocupado mapa, mas liga Shiro Iuchi a Turo-Kojiri.
com simples jardins e expressões dos ensinamentos de Estreito Seikitsu e a Grande Cratera: Não muito
Shinsei, o palácio parece um tesouro encontrado. Ouro, pra- depois da destruição do Estreito Beiden, Lorde Sol enviou
ta e pedras preciosas adornam cada superfície, contrastan- uma grande bola de fogo dos céus para destruir as pedras
do amplamente com as casas simples das outras famílias. que bloqueavam o Estreito Seikitsu, uma passagem fechada
Daqui, a poderosa frota Louva-a-Deus protege suas ilhas. por Akodo Caolho séculos atrás. O Unicórnio reclamou a
M2 – Toshi no Inazuma (Cidade do Trovão): Ao passagem, pois está muito próxima às suas terras. Rumores
menos uma vez por não, as altas torres da cidade são de uma antiga cidade na cratera persistem por anos apesar
atingidas por trovões. O Mosteiro de Osano-Wo, entre os da negação pelos estudantes do Unicórnio. É assinalado no
mais extravagantes monastérios de Rokugan e a edificação mapa por um percurso que liga Shiro Iuchi ao sul.
mais alta da cidade, normalmente é o alvo. U1 – Estrada do Exílio: Um oratório guarda a
M3 – Kaimetsu-Uo Seido: Este Santuário a Kaime- entrada pra a montanha que leva para as terras a norte de
tsu-Uo foi construído na época do grande daimyo do Louva- Rokugan. Também chamada “Trilha da Aflição” pelo
a-Deus, Yoritomo, que desejou honrar seu ancestral, e Unicórnio, e “Estrada do Exílio” pelos outros no Império.
pediu sua benção para o Louva-a-Deus. Desde essa época, o Ocasionalmente, o fardo da desonra de um samurai é tão
Louva-a-Deus tem sido abençoado com boas colheitas, bons grande que o Imperador o condena ao banimento
comércios e poucas tempestades, sem mencionar a eleva- permanente pela Estrada do Exílio.
ção ao status de Clã Maior. Muitos consideram que seu U2 – Kibukito (Vilarejo do Norte Distante): Este
ancestral esteja querendo encerrar a barganha, e por isso vilarejo comercializa com o recluso Texugo que vive nas
visitam este lugar regularmente para expressar apreciação. montanhas ao norte. Também contém um santuário para as
M4 – Tokigogachu: Este pequeno vilarejo Louva-a- almas daqueles que viajaram ou foram banidos para trilhar
Deus é famoso por duas coisas: peixes e festivais. Durante a Trilha da Aflição, e um monastério ativo dedicado ao
as épocas em que os barcos não estão navegando e não há estudo do Tao de Shinsei.
feriados para se comemorar, é uma cidade pesqueira co- U3 – Sentinelas da Estrada do Exílio: Esta torre de
mum, quieta e monótona. Quando há um festival, a cidade vigia existe a fim de manter guarda sobre a Estrada do
toma vida, com fogos, celebrações, paradas e magníficas Exílio, para que nenhuma pessoa enviada ao caminho possa
festas dignas do próprio Imperador. De fato, é dito que vá- retornar sem ser notada.
rios Imperadores visitam a celebração do Dia de Ano Novo U4 – Egami Mura: Propriedade dos Shinjo, este
em Tokigogachu, apesar de sempre estarem disfarçados vilarejo se especializou em criar pôneis e cavalos para eles.
para que não sejam vistos em tão humilde cidade. Os visitantes raramente têm permissão para ver os
M5 – Maigosera Seido (Santuário aos Marinheiros criadouros e áreas de treinamento, pois ninguém exceto os
Perdidos): Uma gigantesca fogueira sempre está acesa na membros do Clã Unicórnio podem montar esses cavalos.
U5 – Bikami: Essa comunidade agrícola gêmea de U13 – Shiroi Kishi Mura (Vilarejo da Costa Branca):
Akami cultiva os campos que dão ao Unicórnio sua massiva Logo a oeste do Lago da Costa Branca está um vilarejo que
produção de comida, alimentando seus cavalos, exércitos e compartilha o nome do lago. Este vilarejo de pescadores
nobres a cada ano de colheita de apenas dois lugares. Esses supre o Unicórnio com peixes frescos e secos.
campos não são ricos, mas grandes, e têm um grande U14 – Mura nisa Kawa Nemui (Vilarejo do Rio Dor-
número de heimin. A densidade populacional nesses dois mente): Este quieto vilarejo nas margens do Rio Dormente
vilarejos é imensa; se qualquer daimyo Unicórnio quiser tem uma pequena hospedagem para viajantes para aqueles
convocar ashigaru ao serviço, é aqui que ele deve fazê-lo. caminhando ou cavalgando para cidades do Unicórnio.
U6 – Akami: A comunidade agrícola gêmea de U15 – Otaku Seido: Este santuário, dedicado a
Bikami cultiva os campos que dão ao Unicórnio sua massiva Otaku é uma peregrinação necessária para qualquer jovem
produção de comida, alimentando seus cavalos, exércitos e dama Unicórnio prestes a se tornar uma Shiotome. Jovens
nobres a cada ano de colheita de apenas dois lugares. Esses garotas Utaku não têm permissão de terem seus nomes de
campos não são ricos, mas grandes, e têm grande número gempukku até que tenham passado uma noite neste santu-
de heimin. A densidade populacional nesses dois vilarejos é ário, se comunicando com seus ancestrais e procurando
imensa; se qualquer daimyo Unicórnio quiser convocar suas orientações. Este santuário mantém o nome Otaku
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soldados ashigaru ao serviço, é aqui que ele deve fazê-lo. para não desonrar a Otaku original mudando-o.
U7 – Shiro Shinjo (Castelo do Viajante Distante): É U16 – Daikoku Seido: O Santuário da Fortuna da
aqui que os Shinjo fizeram sua casa. O palácio Shinjo não é Riqueza é decorado com opulência de ouro e joias. O Uni-
grande, mas é estranhamente projetado, com altas torres e córnio insiste em decorá-lo com seus gostos — o que tende
cúpulas bulbosas nos prédios. A arquitetura Unicórnio se a manter peregrinos afastados — mas nem por isso deixa de
inspira nos desenhos dos elementos que o Clã encontrou constar entre os mais sagrados lugares de Rokugan.
durante suas viagens fora do Império, e em nenhum lugar U17 – Toshi no aida ni Kawa (Cidade Entre Dois
isso é tão evidente quanto em Shiro Shinjo. Tendo sido o Rios): Este castelo guarda a junção dos dois rios que fluem
centro de atividades do Unicórnio, Shiro Shinjo agora das terras do Unicórnio. Assim que uma força invasora se
entretêm poucos viajantes, pois a família foi muito mova contra o Unicórnio por rio acima. Foi um fracasso tão
desonrada pelas ações de Shinjo Yokatsu, há duas gerações. grande que nunca foi tentado de novo.
U8 – Yashigi: Este pequeno vilarejo oferece U18 – Mizu Mura (Cidade Lacustre): Shiroi Kishi
suprimentos e lugar de descanso ao longo da jornada pelas Mizu-umi é também chamado de “Lago da Costa Branca”
terras Unicórnio em direção a Shiro Shinjo. É simples, limpo, por causa da areia em suas margens serem de um branco
e sofre frequentes terremotos. puro, e o vilarejo próximo ao seu limiar sul é simplesmente
U9 – Bugaisha (Torre Externa): É aqui que o chamado de Mizu Mura. Este vilarejo pesqueiro continental
Unicórnio aloja samurais desonrados, a fim de removê-los depende da pureza das águas do lago.
do olhar público. Um samurai assim exilado de seu Clã U19 – Cidade do Sapo Rico: ver Toshi sano
também pode raspar sua cabeça e se aposentar. Não há Kanemochi Kaeru no Capítulo Terras do Leão
saída de Bugaisha. Até a destruição dos Moto Negros, esta U20 – Duzaki Toshi: Esta pequena cidade nas
torre também servia como dojô primário da Escola de Bushi regiões longínquas do Unicórnio hospeda as sedes privadas
Moto. A escola desde então se mudou para Shiro Moto. dos Daimyo Utaku e Daimyo Shinjo. Normalmente usado
U10 – Oshindoka Toshi: Esta cidade foi fundada para tratados e treinamentos solitários, os guardas que
por um Unicórnio que amava uma Garça. Na esperança de servem a esses senhores podem chamar esta terra de lar.
que se pudesse construir uma cidade para ela, ela o veria U21 – Shiro Ide (Castelo do Grande Dia): Uma
como digno e se uniria a ele em casamento. Enquanto excelente escola, porém péssima fortaleza, o palácio Ide é
estava construindo a cidade, porém, o Leão atacou as terras famoso por seus incomuns ensinamentos mágicos. A família
Kakita, saqueando seu vilarejo e matando a ela e sua Ide se especializa em magia espacial, apesar da maioria da
família. Ele passou dezessete anos caçando seus assassinos, família servir como cortesãos ao invés de shugenja.
deixando sua cidade em ruínas até que retornasse. Os U22 – Shiro Iuchi (Castelo Coletor de Ventos): É
assassinos pereceram e a imagem de seu amor perdido batizado de Castelo Coletor dos Ventos devido aos violentos
adorna os altos arcos dos muros da cidade. vendavais que descem das montanhas. Apesar de ser o lar
U11 – Shiro Utaku Shojo (Castelo das Damas de ancestral de uma família shugenja, Shiro Iuchi é uma
Guerra): O lar da família Utaku está numa localização ideal, fortaleza virtual devido à proximidade ao Estreito Iuchi.
garantindo liberdade de movimento para tropas defensivas Qualquer exército que deseje atacar o Unicórnio do sul
enquanto ao mesmo tempo inibindo o movimento de deve primeiro batalhar com Shiro Iuchi. Construído aos pés
tropas ofensivas. Falta-lhe o esplendor dos outros castelos das montanhas e se espalhando da direção de Shiro Iuchi,
do Unicórnio, mas talvez seja o melhor fortificado. Hisatu-Kesu é um vilarejo crescente que se espalha por
U12 – Kurayami-ha Mura (Vilarejo do Fio Negro): muitos quilômetros em todas as direções. A cidade se
Este vilarejo é pequeno, mas abriga os maiores campos de tornou destino popular para turistas depois que Ryoko
torneios do Império. É considerada uma grande honra para Owari se tornou de mais difícil acesso após a destruição do
dois samurais que duelem nesses belos campos. Crê-se que Estreito Beiden. Mesmo apesar do Estreito Iuchi e do
o Imperador tenha realizado o primeiro duelo para o recente Estreito Seikitsu oferecerem acesso a Ryoko Owari,
Torneio Esmeralda nesses campos, e apesar do torneio ter Hisatu-Kesu ainda atrai muitos visitantes para as terras sul
se mudado para outro lugar, esses campos ainda hospedam do Unicórnio devido às suas numerosas fontes quentes.
várias ocasiões Imperiais. U23 – Okuyaki: Construído ao longo de um vazio
trecho de estrada e cercado por campos de arroz, o vilarejo providenciarem exércitos contra o invasor. O castelo fica
de Okuyaki é mis uma coleção de figuras randômicas que numa alta colina cercada por uma vasta e limpa planície.
um estabelecimento planejado. Apesar de muitas viagens Qualquer exército seria visto com dias de antecedência
pela área levaram ao sul pelo Estreito Seikitsu, poucos se antes de sua chegada. Um crisântemo — o mon Imperial —
incomodam em parar em Okuyaki. Aqueles que o fazem é orgulhosamente exibido no portal frontal do castelo.
normalmente são homens de lábia que querem explorar os Daidoji Yukan-se (Torre Vigilante Daidoji): O ronin
camponeses em seus trabalhos escusos. Samurais do que ergueu essa torre foi uma vez da Garça, ou ao menos
Unicórnio estão a postos no vilarejo para prevenir isso, seus ancestrais foram. A torre foi reclamada pela Garça
apesar de considerarem esse dever como punição. depois de uma vitória sobre o Escorpião, mas alguns vícios
U24 – Torre do Rio do Herói Inesperado: Diante do secretos fizeram os samurais aqui serem expulsos. Seus
Rio do Herói Inesperado, os samurais a postos nessa torre descendentes continuam a se esforçarem para ganhar
podem ver quilômetros em dias claros. No caso de um acesso à Garça novamente, mas sem sucesso.
ataque das Terras Sombrias, mais samurais do Unicórnio Dangai: Um pequeno monastério no centro das
são alojados aqui do que em outras fortificações. terras inapropriadas, este centro de iluminação toma
Intensamente armados e armadurados, eles treinam vantagem da terra árida ao construir jardins de rochas e
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constantemente. Por três quilômetros em qualquer direção, livrarias. O monastério conta com viajantes para trazer
o piso é arranhado e afundado pelas manobras de combate comida para seus monges.
conduzidas por regimentos do Unicórnio alojados aqui, Fortaleza Vigilante do Macaco: Um dos tenentes
normalmente apelidados de “A Legião Inesperada.” chefes de Toturi durante a Guerra dos Clãs, o samurai
U25 – Turo-Kojiri: A poucos dias a cavalo de Shiro conhecido como Toku foi primeiramente promovido a
Ide, o importante vilarejo de Turo-Kojiri extrai minério das capitão da Guarda Imperial pelo Imperador Toturi I, e então
montanhas próximas, e o vale fértil logo abaixo abastece o posteriormente recebeu permissão para fundar seu próprio
Unicórnio com quase 2.000 koku por ano. Apesar de Clã Menor. Toku o batizou de Clã Macaco e continuou a
ocasionalmente disputado por um daimyo ganancioso dos servir Toturi até sua recente morte. O grande herói Toku se
Iuchi, os Ide têm tido poucos problemas em manter estas sacrificou para deter os Oradores de Sangue de obterem
férteis e ricas terras. Nos últimos anos, muitos ronin com uma Escritura Negra, mas seus filhos continuam com as
um toque de prosperidade tiveram sucesso em Turo-Kojiri, tradições do Macaco em sua memória.
aproveitando a remota e quieta região. Kaia Osho Mura (Vilarejo do Sacerdote Humilde):
U26 – Torre Shinomen: Esta sentinela visualiza as Um quieto vilarejo da Raposa nos confins de Kitsune Mori,
terras nagas, e cidade naga de Iyotisha. Este foi o primeiro este vilarejo produz a maioria da comida do Clã, e é
local a tratar o despertar das nagas com seriedade e guardado por vigilantes shugenja. Samurais do Unicórnio às
mantém observação sobre suas cidades enquanto dormem. vezes podem ser achados aqui, procurando restos de suas
O Unicórnio está pronto para defender seus aliados viagens pelas terras de seus primos distantes, a Raposa.
adormecidos de qualquer perigo. Kiten e Roka Toshi/Ryu Bannin Toshi (Cidade do
U27 – Shiro Moto (Castelo Moto): A Kami Shinjo Estreito Traiçoeiro/Cidade da Guarda do Dragão): Uma pas-
designou Moto Gaheris como o novo Campeão Unicórnio sagem estreita pelas montanhas deu esse nome à cidade.
para suceder Shinjo Yokatsu quando ela o expôs como um Ela fica num vale no litoral cercada por altas montanhas.
Kolat. Descontente com a corrupção da família Shinjo, Um famoso contador de histórias narrou um conto de uma
Gaheris ordenou a construção de um novo castelo para sua pequena criança que deu um bolo de arroz a um dragão. O
família. Shiro Moto é uma formidável estrutura de óbvios dragão prometeu à criança que sua família e todos os seus
entalhes gaijin, mas com seu interior muito confortável. descendentes conheceriam a paz por mil anos. Desde
U28 – Shinden Horiuchi (Templo Horiuchi): Este então, os descendentes da menina têm constado entre os
pequeno templo é o lar da pequena família Horiuchi, mais proeminentes pescadores de Rokugan.
seguidores jurados de Horiuchi Shoan, uma heroína da Kitsune Mori Mura: Este vilarejo dentro da floresta
Guerra dos Clãs e da Batalha do Portal do Esquecimento. da Raposa é cheio de estranhas arquiteturas – casas
Shoan se aposentou num monastério anos atrás, mas crescem de árvores, e telas deslizantes feitas de folhas da
aqueles que tomaram o seu nome continuam a servir o Clã floresta ao invés de papel de arroz. O Clã Raposa faz uso de
Unicórnio ao máximo de suas habilidades. todas as recompensas da floresta, colhendo suas sementes,
frutos e nozes assim como a comida cultivada nos outros
Outras Terras vilarejos da Raposa. Há um grande Santuário a Inari, a
Fortuna do Arroz e amiga dos espíritos Kitsune que habitam
Capital: Toshi Ranbo as grutas da floresta em volta do Palácio do Clã Raposa.
População: Aproximadamente 2.500.000 (143.000 Koeru Mura: Este pequeno vilarejo cultiva arroz e
samurais) grãos para os Clãs Menores. Todo ano, o governador ronin
Importa: Várias coisas dos Koeru se encontra com os Clãs Menores das cercanias,
Exporta: Várias coisas e vende a colheita do ano passado para quem der o maior
Castelo do Campeão Esmeralda: Por mil anos, as preço. Esse é o único meio pelo qual esta pequena e
terras ao norte de Otosan Uchi pertenciam ao Campeão independente cidade ronin sobrevive ano após ano.
Esmeralda. Nenhum exército jamais ousou ameaçar suas Kudo: Este pequeno vilarejo campestre está nas
fronteiras, pois todos os daimyo são dolorosamente cientes terras que uma vez pertenceram à Lebre, mas não se encai-
de que tal ação é um convite para os outros Clãs xa dentro de suas fronteiras depois que o Clã foi reformado.
Posses dos Kudo são algum tipo de ponto comum entre os Mura Nishi Chushin (Vilarejo Central do Oeste):
Clãs Raposa e Pardal, que compartilham suas colheitas. Vilarejo Central do Oeste tem menos cidadãos
Kyuden Kitsune (Palácio do Clã Raposa): Quando remanescentes de todos os Vilarejos Centrais. Seus grandes
Lady Shinjo deixou Rokugan, os que ficaram para trás se depósitos Imperiais estão vazios e sem uso.
tornaram a Raposa. Enquanto não têm a mesma afinidade Nichibotsu Fusheru (Torre do Pôr do Sol): Esta
com cavalaria que seus primos Unicórnios, suas perícias em antiga torre continua a guardar a Baía do Imperador, tendo
caça, herbalismo, e marcenaria são incomparáveis. sido poupada durante a Batalha de Otosan Uchi. A
Kyuden Miya (Castelo Miya): Os Miya, os arautos e Tartaruga continua servindo neste local, mas como um sinal
diplomatas do Imperador, vivem mais longe do Imperador de devoção à cidade que qualquer outra coisa.
que qualquer outra Família Imperial. Seu palácio é aninhado Otosan Uchi: Fundada por Hantei, Otosan Uchi foi
entre as Montanhas da Espinha do Mundo, logo a norte das a capital do Império por quase mil anos. Durante esse
Planícies do Trovão. Kyuden Miya é famoso por seus tempo, ela viu muitas invasões e conflitos, incluindo a
extensos registros na heráldica e mon pessoais de Clãs Batalha do Veado Branco, o Golpe do Escorpião, o Segundo
Maiores e Menores. Uma vez por ano, os Miya financiam a Dia do Trovão, e a Batalha de Otosan Uchi. Depois da última
Bênção do Imperador, uma caravana de artesãos, batalha, a cidade estava em ruínas. O Campeão Leão, Matsu
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construtores e shugenja que viajam pelas áreas em Nimuro, declarou que a cidade estava amaldiçoada e que,
necessidade de assistência em Rokugan, reparando limites, na ausência de um Imperador para purificá-la, ela deveria
construindo escolhas e fazendo toda espécie de boas ações. ser destruída. O Leão a devastou com poucos protestos dos
Kyuden Otomo: Depois da destruição de Otosan outros Clãs. A cidade não está inteiramente abandonada.
Uchi, a família Otomo estava sem lar. A Garça Nezumi assombram as ruínas, assim como poucos patéticos
graciosamente proveu tudo que a família Imperial recicladores. A família Yotsu vive aqui também, protegendo
requisitou, e um novo Kyuden Otomo foi construído no aqueles de dentro da cidade ao máximo que pode.
meio do caminho entre Kyuden Doji e Reihado Shinsei (não Reihaido Shinsei (Oratório do Corvo): O animal
assinalado no mapa). Os Otomo transferiram seu pessoal mais associado a Shinsei é o corvo. Quando ele e seus Sete
importante para a nova capital Toshi Ranbo, mas mantêm Trovões precisavam de um batedor, o corvo — no momento
uma abastada presença próxima aos seus aliados Garça. uma ave de peito branco com asas coloridas — se
Kyuden Seppun (Castelo Seppun): Este grande candidatou. O corvo sobreviveu à sua jornada, mas foi
palácio fica logo ao sul das ruínas de Otosan Uchi. A maioria enegrecido pelas poderosas forças que passaram entre os
dos Seppun se mudou para Toshi Ranbo, mas mantêm seu Trovões de Shinsei e Fu Leng. Corvos agora são tidos como
lar primário aqui, tanto em memória quanto em arrependi- pássaros de presságio, sempre alertas a problemas
mento pela falha em proteger Otosan Uchi das Terras Som- vindouros. Apenas aqueles com um puro coração e real
brias. Kyuden Seppun é ainda tida como solo sagrado pela devoção podem achar o oratório de Shinsei. É dito que eles
Irmandade e muitas outras ordens honradas de Rokugan e aprendem os maiores segredos de Shinsei pelos Kenku.
não veem a mesma vergonha que os Seppun sentem. Shinden Osano-Wo (Templo de Osano-Wo): A
Kyuden Suzume (Palácio do Pardal): O Pardal foi Fortuna do Fogo e Trovão é Osano-Wo, e seu maior templo
formado há vários séculos quando um comentário fica aqui. Os monges que cuidam do templo são conhecidos
inapropriado de um jovem Garça combinado com uma por seus rituais de sofrimento e magias secretas.
difícil era de impostos, levou à criação de um novo Clã Tempestades de relâmpagos constantes encorajam a
Menor. O “palácio” do Pardal é estoico e funcional, tendo vegetação local a ser verde e massiva, mas a terra em si é
uma posição fortificada da qual o Pardal e seus heimin rochosa e difícil de atravessar. Musgos crescem sobre as
podem se defender em tempos de guerra. rochas e a área é úmida, mesmo durante as estações secas.
Meidochi: Um vilarejo agrícola que está nas terras Shiro Heichi (Fortaleza do Javali): Certa vez lar do
que pertencem à Lebre, Meidochi é onde os a família Ujina Javali, este arruinado castelo ficou vazio por séculos.
conduz muitos de seus afazeres. Ninguém sabe ao certo o que abateu o Javali, mas desde
Mizen Mura: Esta pequena cidade marca a seu desaparecimento, um espírito chamado de Shakoki
fronteira entre terras Imperiais e da Garça. É protegida por Dogu assombra as montanhas, alimentando-se da loucura.
Miharu Seppun, quase todos com algum parentesco Garça. Shiro Ichiro (Fortaleza do Clã Texugo): Outrora um
Mura Higashi Chushin (Vilarejo Central do Leste): remoto e quase irrelevante Clã, o Texugo chamou atenção
Certa vez lar de ronin desabrigados e mercadores de toda quando virtualmente o Clã inteiro foi morto por ataque de
espécie, Vilarejo Central do Leste é uma sombra de sua oni pouco antes da imposição da Guerra dos Clãs. Os
antiga forma. Os mercenários foram para outros lugares, e poucos sobreviventes da família Ichiro deram apoio a Toturi
há muito pouco no vilarejo que atraia visitantes. Os Tsi, uma durante a guerra e tiveram permissão para manterem seu
família de ronin, ainda vive e trabalha aqui, e as belas armas nome apesar da falta de uma terra natal. Até hoje, o castelo
que seus ferreiros produzem atraem os únicos visitantes permanece em ruínas na maior parte, e o Texugo jurou
que ainda viajam para o vilarejo. A Casa da Koi Verde, uma reconstruí-lo apenas quando o resto de suas terras for
casa de chá fundada por um antigo Arauto Imperial, é o restaurado novamente. Fica localizado próximo à passagem
centro de toda atividade no vilarejo. do exílio, ao Norte do Unicórnio.
Mura Kita Chushin (Vilarejo Central do Norte): Este Shiro Morito (Castelo do Clã Touro): Por seu mérito
vilarejo foi dominado pela Tartaruga. As construções durante a Guerra dos Espíritos, o antigo bushi do Unicórnio
evacuadas por heimin em fuga agora estão cheias de lojas e Shinjo Morito foi recompensado com um pequeno feudo
depósitos cheios de bens exóticos que a Tartaruga vende. nas regiões ao norte da Planície do Coração do Dragão para
fundar seu próprio Clã Menor. Morito adotou o apelido Bunya sano Asahina (Campos do Sol da Manhã):
dado a ele pro seus companheiros ronin como seu novo Um grande templo a Jurojin foi construído nas praias daqui.
nome de família: o Clã Touro. Muitos antigos membros da Todos são bem-vindos para meditar. Normalmente,
família Shinjo, exilados ou desonrados após a revelação de herbalistas e shugenja esperados vêm ao templo para
Shinjo Yokatsu como Mestre Kolat, se juntaram a Morito na aprenderem as artes da cura dos monges residentes.
esperança de começarem uma nova vida. Estreito Broto de Ameixa: Diz-se que nesse estrei-
Shiro Usagi (Fortaleza do Clã Lebre): Um exército to, o Kami Togashi alcançou a iluminação pela primeira vez,
do Escorpião dominou a fortaleza da Lebre antes do Golpe comendo uma ameixa para quebrar seu jejum. Infelizmente,
do Escorpião. Em trágica, porém desconexa, reviravolta, o não nascem ameixas aqui. De fato, o clima árido parece
Imperador dissolveu a Lebre pouco depois, por acusações proibir a possibilidade de tal árvore ter crescido por aqui.
de maho. As acusações foram provadas como falsas, porém, Hae Moete Kawa (Rio Vaga-Lume): Rio Vaga-Lume
e a família Usagi reconstruiu seu lar maior que antes. Desde é importante para o comércio do Clã Unicórnio. Este rio
então, a Lebre se tornou mais forte do que nunca, carrega muitos bens de comércio do Unicórnio, tanto rio
adicionando uma segunda família, os Ujina, a seu Clã. acima quanto rio abaixo.
Toshi Ranbo wo Shien Shite Reigisaho (Cidade da Haikyo sano Kappa (Ruínas Kappa): Outrora uma
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Violência Por Trás da Corte): Outrora, esta cidade foi o cen- grande fortaleza do Clã Caranguejo, o palácio Kappa
tro das disputas de fronteiras entre Leão e Garça, mudando pereceu há muito tempo para as Terras Sombrias. Agora,
de mãos constantemente ao longo dos anos. Foi assim até ele hospeda uma grande cidade goblin, tortuosamente
uma incomum aliança entre Matsu Nimuro e Doji Kurohito, reconstruída numa sátira de seu estilo original. Dúzias de
Campeões de seus Clãs, que as guerras terminaram e a cida- tribos se reúnem aqui para se encontrarem,
de foi declarada a nova capital de Rokugan. Toshi Ranbo es- comercializarem e lutarem numa imitação sádica da
tá crescendo mais rápido que qualquer cidade no Império. sociedade humana. Os goblins dizem que um grande rei
As famílias Imperiais foram as primeiras a estabelecer se- governa todo o povo goblin daqui, mas a maior autoridade
des, mas os outros Clãs Maiores e vários Clãs Menores vie- que já se viu são os obesos lordes da guerra tribais.
ram em seguida. Apesar dos problemas trazidos pelos in- Haka no Iuchiban (Tomba de Iuchiban) (Ordem dos
cêndios e conflitos, ao ritmo que tem se expandido constan- Oradores de Sangue): Há quinhentos anos, os Sete Clãs
temente, Toshi Ranbo precisará de apenas mais alguns anos derrotaram Iuchiban e seu culto de Oradores de Sangue. O
para alcançar o tamanho que Otosan Uchi tinha. corpo de Iuchiban foi posto numa toma e seus seguidores
Vyakarana: Chamada por alguns de Cidade da Ma- mortos. Nem todos os Oradores de Sangue foram
gia, esta cidade naga fica bem no meio da Floresta Shino- capturados, porém, por isso aqueles que confinaram
men. A cidade nunca se recuperou completamente do pri- Iuchiban puseram armadilhas pela tumba para evitar que
meiro Grande Sono, e muito dela continua coberto de poei- seus servos restaurassem o bruxo maligno à vida.
ra, teias místicas que mesmo as nagas não compreendem. Infelizmente, esse esforço foi inútil, pois Iuchiban escapou
Desde que se aliaram às nagas, o general do Unicórnio Mo- duas vezes de sua prisão antes de ser finalmente derrotado.
to Chen e sua consorte Akasha – o legado das nagas – cons- Hanto no Yoake (Península do Amanhecer): Pinça-
truíram sua casa junto com várias centenas de guerreiros. da entre Vilarejo Central do Norte e a Baía do Sol Dourado,
Eles escolheram essa cidade devido à proximidade com seus esta península é o lar do Clã Tartaruga. A Tartaruga uma vez
aliados Unicórnios, apesar de não se aventurarem em ficou sem daimyo, ficando sob responsabilidade do
certos lugares temendo o que pode estar escondido neles. Imperador diretamente. O Clã é autônomo agora, e lidera
Yoake Fusheru (Torre do Amanhecer): Esta antiga uma aliança dos Clãs Menores, representando os outros na
torre já guardou a Baía do Imperador. Hoje, não passa de corte. A Tartaruga tem desde então recusado a abandonar
ruínas, destruída por uma monstruosidade marinha durante suas posses em Otosan Uchi, talvez temendo para quais
o ataque de Daigotsu, há alguns anos. novas terras eles possam ser realojados.
Zakyo Toshi (Cidade do Prazer): Há quinhentos a- Heigan Ryo Kokoro (Planícies do Coração do
nos, o nome dessa cidade seria bem adequado; hoje é sim- Dragão): Esta alta e vasta planície vislumbra as fortalezas do
plesmente um nome decorativo a um dos mais ocupados Dragão ao sudoeste e o Oratório ao Ki-Rin ao sudeste. Ape-
centros comerciais no sul. Zakyo é um asilo para a luxúria e nas pedras quebradas e fundações rachadas continuam a
os vícios, mantida limpa apenas pela constante interferên- marcar o lar do Clã Serpente, que foi completamente des-
cia das tropas Imperiais alojadas aqui para observar a truído pela Fênix há muito tempo. Ocasionalmente, shugen-
fronteira do Escorpião com as terras da Raposa e Pardal. ja esforçados cavam as ruínas esperando achar remanes-
centes da magia negra da Serpente. Os sortudos retornam
Principais Acidentes para casa desapontados, os azarados não retornam.
Heigen no Kaminari (Planície do Trovão): A planície
Geográficos do trovão é dedicada à Fortuna do Trovão, Osano-Wo. É
aqui que o Teste do Campeão Esmeralda é sediado, em
Akami Mizu-umi (Lago Vermelho): O lago que o Rio honra à Fortuna patrona de todos os bushi.
da Hora do Lobo sustenta é chamado de Lago Vermelho. Heigen no Otaku (Planícies de Batalha): Este é o
Depois da batalha, o sangue correu rio abaixo e parou no coração do território Leão, guardado por samurais do Clã. A
lago vários quilômetros ao sul. No aniversário desta terrível taxação de impostos das terras do Leão normalmente cabe
batalha, durante a hora do lobo, a água do lago fica à Garça, que domina a posição do Campeão Esmeralda.
vermelha e sangue escorre de suas margens.
Heigen sano Doji (Terras da Família Doji): As tenras um feitiço por 73 dias, mantendo as forças das Terras
terras da família Doji são pontilhadas com campos de arroz Sombrias ao longe com uma grande muralha de água
e caravanas mercantis, são um convite a bandidos. Os enquanto o Caranguejo construía a Muralha. Quando ela
Daidoji garantem que esses bandidos raramente morreu, o Caranguejo estava pronto, e Muralha foi forte o
sobrevivam para desfrutarem de suas recompensas. bastante para repelir os invasores. Desde então, ela foi
Heingen no Hayai Mondai (Planície dos Problemas fortalecida e reconstruída, e exércitos inteiros foram gastos
Rápidos): As planícies ao redor de Otosan Uchi já foram tentando ultrapassar seus muros. É um testemunho pode e
chamadas de “Planícies dos Problemas Rápidos.” Já foi ilegal resolução do Clã Caranguejo, e a família Hida jurou que
mover homens armados por essa área, mas essa lei é algo nunca a renderá às Terras Sombrias. Até agora, nenhuma
morto já que a capital Imperial caiu. força foi bastante para derrubá-la, apesar de uma parte
Heingen yori eu ni Warui (Planícies Sobre o Mal): dela ter sido dominada pelas Terras Sombrias durante um
Esta vasta região de selva permanece intocada depois que curto espaço de tempo há alguns anos.
quase mil anos. Mesmo as criaturas das Terras Sombrias Kaiu Roka (Estreito do Carpinteiro): O Estreito Kaiu
parecem temer a área. Muitas ruínas estranhas podem ser é a maior passagem pelas Montanhas Crepusculares, e o
vistas das planícies, construídas por mãos não humanas há meio mais fácil de movimentar tropas por elas. Soldados
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tempos incalculáveis. Rumores abundam sobre a verdadeira vindos para servir nas muralhas Kaiu sempre viajam por
natureza das ruínas, mas os mais críveis as atribuem às este estreito, assim como incontáveis indivíduos samurais
nagas que confirmam que pode ser uma cidade falha. É que esperam testar suas capacidades contra as forças de Fu
considerado de extrema má sorte se aproximar das ruínas. Leng. A estrada pelo estreito é larga e bem cuidada; o Ca-
Heingen Yuki (Planície da Neve): A cada inverno, ranguejo compreende a necessidade de rotas de suprimen-
uma grande quantidade de neve cai das montanhas sobre tos abertas. Muitos mercadores, pedintes e mercenários
essas planícies. A passagem montanhosa passa além de frequentam a estrada, chorando suas situações a qualquer
“Planície da Neve” (como é chamada pelo Unicórnio) e leva um que passe. Qualquer um que deseje vender suas merca-
para o oeste distante, detalhes que só são conhecidos por dorias aqui deve pagar um imposto aos Yasuki, e de fato
estudiosos do Unicórnio. muitos dos comerciantes ao longo do estreito pertencem à
Heiwa e Kaze Heigen (Planície do Vento Quieto): família. O Caranguejo só os tolera por essa razão.
Suaves brisas da Floresta Shinomen sopram pela Planície do Kanashimi no Komichi (Trilha da Aflição): Esta
Vento Quieto. Às vezes, músicas assombrosas são ouvidas. passagem montanhosa natural leva às terras ao norte
Hinanbasho sano Mitsu Shimai (Refúgio das Três distante dos confins além de Rokugan. Alguns a chamam de
Irmãs): No alto das montanhas sobre as fortalezas do “Estrada do Exílio” por causa das almas banidas que partem
Dragão, um dos raros santuários à Lady Lua fica no fim de rumo ao norte.
um traiçoeiro caminho chamado “A Escalada da Lua.” Kanawa Taki (Cascata dos Anéis de Ferro): Há mil
Aqueles que forem diligentes e descobrirem o caminho anos, Shinsei parou nessa cascata cachoeira e matou sua se-
oculto que leva ao santuário cuidado por três irmãs que de. Desde então, suas águas foram consideradas sagradas.
cuidam dele desde se pode lembrar. Especulações fazem Ferreiros vêm de toda a Rokugan para esta cachoeira para
das irmãs quase fantasmas, mas ninguém pode dizer com usar suas puras águas para esfriarem seu aço.
certeza. As três irmãs falam em enigmas, respondendo Kano Suro Ana no Fu Leng (Poço Infesto de Fu
qualquer pergunta feita a elas. Lendas dizem que qualquer Leng): Quando Fu Leng foi libertado da mão de seu pai e
pergunta feita a elas é respondida verdadeiramente, mas a caiu dos céus, ele caiu aqui. A cratera resultante alcançou o
ruína cai sobre aqueles que perguntam. submundo, liberando toda espécie de criaturas malignas no
Jinsjin Sakana Wan (Baía do Peixe Terremoto): A mundo. O Poço é o centro das Terras Sombrias, concentran-
baía que separa a Garça do Caranguejo provê uma história do o poder e ódio de Fu Leng em formas sólidas. O mal e-
de mau agouro. Ela é mais quente do que deveria pela ativi- mana em ondas palpáveis, e os espíritos mais negros con-
dade vulcânica que ocorre abaixo de suas ondas. Quando gregam ao redor de sua superfície. Batedores do Carangue-
um terremoto ocorre, sua agu fica tão quente que pode ma- jo dizem que ele se estende por todo o caminho até o local
tar muitos dos peixes no lago, causando uma grande massa de repouso de Fu Leng, que ele usa sua janela para espionar
de peixes mortos no litoral. Isso só aconteceu três vezes na o mundo dos homens. Nenhum humano já viu o Poço Infes-
longa história de Rokugan, mas cada vez que aconteceu, foi to sem ficar louco, mas os maiores e mais temíveis oni nor-
o presságio de um evento de dimensões desastrosas. malmente viajam aqui para cultuarem seu maligno mestre.
Kabi eu ho ni as Umi (Muralha Sobre o Oceano): A Kawa Mitsu Kishi (Rio de Três Lados): Talvez o mais
mais baixa região montanhosa de Rokugan, esta área define disputado corpo de água em Rokugan é o Rio de Três Lados.
as fronteiras entre Caranguejo e Garça. Ele abastece o coração do comércio a três Clãs: Escorpião,
Kaiu Kabe (Muralha do Carpinteiro): Também Leão e Garça, no coração do Império.
chamada de Milagre Kaiu, talvez seja a mais forte estrutura Kawa Nemui (Rio Dormente): O rio que corre do
construída pelo homem. Com quase 90 m de altura, Lago da Cidade Submersa é chamado de Rio Dormente, pois
reforçada por sustentadores e tripulada pelos mais fortes a cidade adormecida da qual a água corre. Os camponeses
guerreiros que o Caranguejo pode produzir. Situada no lado locais insistem que se a areia do fundo desse rio foi posta
norte do Rio do Último Esforço, é a maior defesa do Império numa garrafa de saquê, qualquer um que beba da garrafa
contra os horrores de Fu Leng. A muralha foi construída cairá num sono mágico.
durante a Batalha da Onda Retumbante, há quase trezentos Kawa no Kin (Rio do Ouro): Ele já foi a maior rota
anos atrás. A valente Kuni Osaku deu sua vida para manter comercial do Escorpião, mas hoje nenhum Clã reclama o Rio
do Ouro. Alguns tentaram enviar barcos de carga em suas Clã Dragão. Eles são estreitos, rebuscados e confusos e
águas, mas os assaltos piratas têm diminuído o número fáceis de perder, eventualmente alcançando alturas
daqueles que tentam. Muitos consideram o meio um impossíveis. Há uma grande passagem que escala as
problema maior que seu valor. montanhas, e que é guardada pela família Mirumoto.
Kawa sano Fui no Dansei wo Sasu (Rio do Herói Kyodai e Kabe sano Kita (Grande Muralha do
Inesperado): Foi aqui, há quase dois séculos, que o Norte): Essas montanhas isolam Rokugan do norte. O
Unicórnio lutou contra um exército de criaturas das Terras Unicórnio afirma que existem estepes ao norte onde
Sombrias que atravessou o Caranguejo. As criaturas bárbaros cavalgam em grandes cavalos, matando e pilhando
tentaram contaminar o Lago Pétala de Crisântemo, mas a sem misericórdia. O Dragão e a Fênix não têm certeza, mas
coragem de um fazendeiro foi o fator crucial na batalha, ele mantêm uma atenta vigilância caso for verdade.
virou a maré, e o rio no qual a batalha foi travada foi Kyodai e Taiyo (A Grande Queda): devido à intensa
batizado em sua honra. atividade vulcânica, há muitos deslizamentos de rochas
Kawa sano Okami Jikan (Rio da Hora do Lobo): nessa área, fazendo-a perigosa. O Dragão treina jovens
Batizado por uma batalha entre Escorpião e Leão na qual samurais aqui – para treinar a manutenção do equilíbrio.
dez mil samurais morreram durante a Hora do Lobo, pouco Michi ni Mayotta Musume Irie (Enseada da Filha
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após o pôr do sol. A batalha aconteceu no Estreito de Perdida): Esta é a famosa ilha onde o primeiro Hantei
Beiden à luz de tochas, e o amanhecer foi tão horrendo que encontrou sua noiva. O mais famoso contar dessa história
“Hora do Lobo” é tida como mau presságio. Essa hora é foi a peça escrita pelo famoso dramaturgo Leão, Akodo
agora referida como “Hora do Cão”. Taberu. Conhecida como sua obra prima, a peça narra a
Kawa sano Saigo no Kamae (Rio do Último Esfor- história de tal maneira que faz dos personagens da Garça
ço): Este rio corre pouco antes da Muralha do Carpinteiro, e vilões, sem retratá-los como malfeitores.
foi nessas águas que Kuni Osaku invocou seu lendário feitiço Mittsu Otoko Rengo Heigen (Planície da Aliança
Onda Retumbante enquanto a Muralha era construída. dos Três Homens): Há muitos anos, um general Escorpião
Durante essa batalha, Hida Banuken jurou nunca retroceder conduziu um exército por esta planície e foi derrotado por
um passo sequer, e desde este dia, as Terras Sombrias uma aliança de samurais dos Clãs Vespa, Raposa e Pardal,
foram contidas ao sul do Rio do Último Esforço. pondo um precedente incrível de poder e interdependência
Kawa sano Zatu Shudoshi (Rio do Monge Cego): entre Clãs Menores.
Este rio recebe este nome de um velho monge que vive em Mizu-umi Kiku Hanabira (Lago Pétala de
um pequeno santuário na margem. Ele transporta qualquer Crisântemo): Centenas de crisântemos povoam as margens
um que responder um enigma seu em sua balsa. Ele vive desse lago. As lendas dizem que os crisântemos originais
neste pequeno santuário há pelo menos duzentos anos, e foram plantados por Hantei XVII em luto pela perda de seu
os passageiros que perguntam a ele sua idade receberão filho. De fato, muitos Imperadores visitam o lago para
um sorriso do monge e um banho do rio. celebrar o Festival Crisântemo.
Kiken Roka (Estreito Traiçoeiro): A história diz que Mizu-umi no Fuko (Lago das Lamentações): As
um mercador perdeu sua vida nesse estreito há centenas de histórias contam que este lago é assombrado pelas almas
anos, e seu fantasma ainda assombra as montanhas. À noi- daqueles que morreram no Estreito Beiden e não foram
te, ventos assombrosos ecoam pelos desfiladeiros, fazendo adequadamente enterrados. Pequenos oratórios pontilham
sons como se as montanhas chorassem. É um longo e peri- as margens em favor daqueles que pereceram, mas que não
goso estreito, mas também uma das rotas mais curtas das tiveram seus nomes lembrados.
terras da Fênix para as terras do Campeão Esmeralda. Mizu-umi no Sakura Yuki (Lago da Cerejeira de
Kin Taiyo Heigen (Planície do Sol Dourado): Um Neve): Cerejeiras de flores brancas cercam o lago, e quando
Imperador declarou esta rica e fértil porção de terra sacra. cai o outono, elas cobrem as águas, marcando o lago como
Nenhuma criação ou cultivo nessas terras é permitido, e se estivesse coberto de neve. Muitos monges e samurais
ninguém habita aqui senão poucos bushi Pardais cujo dever devotos vêm a este lago durante o Festival das Cerejeiras.
é verificar se as posses do Imperador continuam intactas. Os verdadeiramente devotos se sentam sob uma árvore e
Kuni Areno (Deserto Kuni): Já conquistados pelas meditam até que os botões caiam da árvore. A tradição diz
Terras Sombrias, os desertos Kuni já foram recuperados que aquele que se sentar por mais tempo (seu broto cai por
pelo Caranguejo depois de séculos de conflitos brutais. É último) é o mais puro.
uma planície de lama quebradiça e vento empoeirado, onde Mizu-umi Ryo (Lago Dragão): Os nativos chamam o
nenhum ser vivo cresce. As bizarras criaturas das Terras lago ao noroeste de “Lago Dragão” por causa do oratório ao
Sombrias vagam, procurando por viajantes isolados dos Guardião da Água que fica no lado sul do lago. Alguns dizem
quais possam se alimentar. Os únicos humanos que vivem que o Dragão da Água aparecerá no oratório aos dignos.
aqui são os misteriosos Kuni, que praticam suas estranhas Montanha Mirante: Uma anomalia geológica, esta
artes em isolamento. Eles vivem sozinhos em tendas frágeis montanha singular fica diretamente no meio das planícies
que pontilham a paisagem, e raramente veem a companhia do Leão. Os Kitsu reverenciam os poderosos kami dentro da
de estrangeiros. Rumores abundam sobre os terríveis montanha, e mantêm um santuário aqui. Num dia claro,
experimentos que conduzem nos oni que conseguem quase todo o território do Leão é visível desta montanha.
capturar, e os gritos sobrenaturais que às vezes ecoam Mori Isawa (Bosques Isawa): Há uma razão para a
entre os desertos deixam créditos às especulações. Fênix ficar nessa área de Rokugan. A madeira da floresta
Kyodai e Josho Suru (A Grande Escalada): Esses são Isawa tem uma qualidade desconhecida que é
os pés das colinas que levam aos palácios montanhosos do particularmente benéfica pra os manuscritos dos shugenja.
Naga Doro Heigen (Planície da Estrada Naga): Por se alimentar do sangue dos vivos e levar os amaldiçoados
vários anos, estudiosos tem estudado e pesquisado sobre as gritando para o reino espiritual do Gaki-do.
ruínas Naga dessa área. Depois de seu despertar, os Nagas Prados Utaku: Apesar de o Unicórnio ostentar
permitiram que estudantes dos Clãs estudassem aqui mais grandes cidades, tais áreas existem principalmente para
uma vez. Agora que retornaram de seu sono, muitos de fora comércio e encontros com diplomatas estrangeiros. São
do Unicórnio escolhem não estudar além do permitido. terras abertas como essa que eles tomam por casas. Esta
Nagashi Naga Toshi (Cidade Naga Submersa): No área é particularmente popular para o nômade Clã, e
fundo do Lago Dragão, dizem haver uma cidade que muitos vilarejos nobres de tendas yurts e chomchogs se
continua perfeitamente conservada. Estátuas sugerem que erguem ao anoitecer, apenas par serem movidos a
pode ser de uma cidade Naga, mas ninguém pode dizer com quilômetros dali a esmo. Quando não lidando com afazeres
certeza, e os Nagas ficaram estranhamente silenciosos políticos em Shiro Moto, o Khan pode normalmente ser
sobre o assunto quando acordaram. encontrado caçando ou treinando suas tropas por aqui.
Nanatsu ho Otaku Heigen (Planície da Batalha dos Rio do Vale Perdido (Rio da Casa Kenku): Apesar de
Sete Dias): Há trezentos anos, um ronin chamado Reichin ficar longe de qualquer habitação, muitos bushi arriscam a
ajudou o Campeão Esmeralda a derrotar Iuchiban e sua jornada a este rio remoto. Sua fonte é tida como lar dos
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ordem de Oradores de Sangue. Reichin recebeu um sábios e travessos keku. Muitos espadachins lendários de
pequeno castelo e as terras ao redor dele. A batalha com Rokugan são tidos como treinados por esses mestres da
Iuchiban durou sete dias, daí o nome da planície. esgrima.
Nani-aku Heitai Heigen (Planície dos 700 Solda- Roka Beiden (Estreito de Beiden): Outrora a
dos): Foi aqui que setecentos de soldados foram vitoriosos encruzilhada de Rokugan, Estreito Beiden foi a maior e mais
contra um exército de sete mil, de acordo com a lenda. frequentemente usada passagem pelas Montanhas Seikitsu.
Nemui Kaminari Yama (Montanha do Trovão Foi disputada pelos Leão, Escorpião e Garça por centenas de
Dormente): O vulcão ao sul do Oratório do Ki-Rin ruge de anos, e muitas grandes batalhas foram travadas aqui. O es-
tempos em tempos, mas ainda não entrou em erupção. treito foi destruído durante a Guerra dos Espíritos, desmo-
O Rio Dedo Escuro e o Rio da Lua Negra: Logo ao ronado por magia e sabotagens para destruir os exércitos
norte das terras do Caranguejo, o Rio do Último Esforço se dos espíritos de Hantei XVI enquanto viajavam por ele.
divide em dois. O lado oriental faz seu caminho pelas Rokugan Yogasha Heigen (Planície do Campeão
montanhas, dividindo-se novamente antes de entrar nas Esmeralda): Essas ricas planícies cercam um grande e bem
Terras Sombrias. Suas águas se tornam negras e paradas, fortificado castelo. Tanto o castelo quanto as terras são da-
mudadas pela magia corruptora ao redor dela. Os dois das a quem se sucede no Teste de Campeão Esmeralda.
braços foram chamados de O Dedo Escuro e a Lua Negra Yasuki Hachi tem a posição por quase uma década agora.
pelos poucos rokugani que já os viram. Plantas monstruosas Ronin Chiiki (Planícies Ronin): Essas terras são
crescem às suas margens, e coisas indescritíveis vêm para possuídas pela Aliança dos Três Homens, a aliança dos Clãs
beber de suas águas impuras. Abaixo da superfície estática, Pardal e Raposa com a família Tsuruchi (posterior Clã
monstruosidades medonhas se criaram; nem mesmo os oni Vespa). As Planícies Ronin já foram intensamente
sabem o que habita dentro delas. Nenhum ser que caiu nos protegidas por frontearem as terras do Escorpião; agora
rios — homem, animal ou oni — emergiu de novo. O Dedo elas estão mais relaxadas, desde que um ataque do
Negro é mais longe das Terras Sombrias que qualquer Escorpião despertaria a ira do Louva-a-Deus.
rokugani já adentrou. Além dele, estão os desconhecidos Seikitsu sano Tamo no Oi (Montanhas da Espinha
horrores do reino de Fu Leng. do Mundo): Este é o conjunto de montanhas que divide
Oboreshinu Boekisho Kawa (Rio do Mercador Rokugan em duas. As Montanhas Seikitsu contém os mais
Afogado): A centenas de anos atrás, bandidos atacaram um altos picos de Rokugan (incluindo a lendária Montanha dos
proeminente mercador perto desse rio. Eles o torturaram e Sete Trovões), e as poucas trilhas que as atravessam são
à sua família, eventualmente afogando-os no rio. Campone- fracas e estreitas. Com a destruição do Estreito Beiden, o
ses locais dizem que seus fantasmas assombram os bancos, único caminho largo o bastante para se movimentar um
procurando fazer justiça com os bandidos que os afogaram. exército é pelo Estreito Seikitsu.
Okiwasureru Haka no Fu Leng (Tumba Esquecida Shima no Kishinryo e Shima no Kinu (Ilha da
de Fu Leng): Depois de sua derrota nas mãos de Shinsei, Fu Especiaria e Ilha da Seda): As ilhas da Seda e Especiarias sã,
Leng foi banido para baixo da terra. Pouco depois, a Tumba obviamente, batizadas pelas maiores exportações do Clã
Esquecida apareceu, a representação do poder de Fu Leng Louva-a-Deus. Elas são intensamente guardadas pela frota
na terra. Todas as criaturas que ele criou, goblins, oni e Louva-a-Deus, a maior frota ativa de Rokugan.
outros, emergiram da tumba, espalhando-se pelas Terras Shinomen Mori (Floresta Oculta): A Floresta
Sombrias. Uma atarracada estrutura de pedra antiga é Shinomen é a maior e mais misteriosa floresta de Rokugan.
decorada com símbolos horrendos e terríveis estátuas Crê-se que ela seja encantada, e que todo o tipo de
ilustrando a eventual vitória de Fu Leng. Diferentemente do criaturas gigantes pode ser encontrado lá dentro. Ou
Poço Infesto, nenhuma criatura se acha próxima à tumba, limiares externos foram explorados, mas existem centenas
mesmo depois da morte de Fu Leng. de quilômetros dentro da floresta que nenhum homem já
Planícies Osari (As Planícies do Clã Garça): As viu. Mesmo as nagas não dizem conhecer todos os segredos
planícies aqui são férteis e ricas, mas os camponeses locais da floresta.
avisam que não se deve andar depois do pôr do sol. Dizem Shio Senkyo no Riku (Ponte da Maré): A Ponte da
que fantasmas famintos vagam livres na noite, procurando Maré é uma maravilha da natureza, um gigantesco banco
de areia que serve como na estrada de um lado a outro – local sagrado com um santuário dedicado a ambos os
dos territórios do Caranguejo à Península da Água Endureci- generais no local onde pereceram.
da (Kenkai Hanto), que serve como território compartilhado Torre Arruinada de Fu Leng: As origens desse
entre os Yasuki e os Asahina. Com a maré baixa, é uma tri- castelo assombrado são um mistério. Ele parece se mover
lha de quase 750 m, permitindo que um vasto grupo de ho- pelas Terras Sombrias por vontade, e tem uma malevolente
mens cruzem de um lado para outro. Na maré alta, o cami- inteligência. Uma vez que um viajante seja confinado ali
nho é engolido pelas ondas. Barcos que desejem passar pe- dentro, apenas resolvendo os intermináveis enigmas da
lo estreito devem esperar que a maré suba, e tanto Caran- Torre e os testes de bravura permitem a fuga.
guejo e Garça regulam o tráfego que passa por ela. Os Hida Umi Amaterasu (Mar de Amaterasu): O mar onde o
e Daidoji compartilham a posse oficialmente, mas são as Sol se ergue toda manhã normalmente é quieto e calmo.
Ondas Rolantes a autoridade real sobre a Ponte da Maré. Boias junto à costa ajudam marinheiros a guiarem seus
Shiroi Kin Kawa (Rio do Ouro Branco): O pequeno barcos de porto a porto e para impedi-los de navegarem
rio que desemboca no Lago da Cerejeira de Neve é muito longe do mar.
chamado de “ouro branco” pelas pedras brancas que Wan no Asaguroi Mizu (Baía das Águas Negras):
agitam e folhas douradas que caem nas águas no outono. Apenas aqueles que não têm fé nas superstições cruzam a
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Durante muitos festivais, monges e samurais pios podem Baía das Águas Negras. A superstição típica dos marinheiros
ser vistos nas margens meditando e jejuando. diz que uma cidade de horrendas criaturas fica no fundo da
Shiroi Kishi Heigen (Planície da Costa Branca): Uma baía, e que aqueles que não jogam arroz para o lado
grande batalha foi travada aqui há 300 anos. Uma força do quando cruzam a baía trazem desgraça sobre suas cabeças
Escorpião atacou o recém-formado Unicórnio, mas o Uni- pelas criaturas abaixo.
córnio os expulsou. De acordo com o Unicórnio, o Escorpião Wan sano Kin Taiyo (Baía do Sol Dourado): O porto
pensou que fossem fracos, bárbaros sem educação, e foram de Otosan Uchi vê pouco tráfego atualmente. Barcos
rapidamente corrigidos desse erro. O Escorpião, quando pesqueiros de camponeses e navios da Tartaruga não os
perguntado a respeito, concede a razão e muda de assunto. únicos a se movimentarem pelo grande porto arruinado.
Shiroi Kishi Mizu-umi (Lago da Costa Branca): Mas o pôr do sol ainda faz a cidade ficar num majestoso
“Lago da Costa Branca” ganhou esse nome por causa das brilho dourado no anoitecer, e não é incomum achar os
areias brancas em suas margens. É dito que os ningyo sobreviventes da cidade reunidos aqui para aproveitarem
habitam o fundo do lago. Crenças populares dizem que um momento de beleza na noite.
aqueles que comem carne de ningyo se tornam imortais, Yakeru yoni Atsui (Areias Escaldantes): O Unicórnio
mas o Unicórnio declarou tal ato ilegal diante de sua aliança e o Escorpião conhecem este traiçoeiro deserto, mas
com as nagas adormecidas. nenhum outro Clã já o cruzou e sobreviveu. É dito que uma
Shukufuku Suru Jimen Heigen (Planície do Solo grande cidade cercada por vários Impérios estranhos fica ao
Abençoado): Esta planície recebeu este nome quando foi longe, além das areias.
escolhida por Shinsei e os Sete Trovões como lugar pra Yama no Kuyami (Montanhas do Remorso): Esta
descanso durante sua jornada às Terras Sombrias. Um região é chamada de Montanhas do Remorso por causa das
monastério e um oratório agora ficam aqui para marcar sua várias vidas perdidas na única passagem pelas montanhas.
histórica jornada. Na luz do crepúsculo, a neve no topo das montanhas se
Sinos dos Mortos: Há duzentos anos, doze torna vermelha, como se as montanhas estivessem
shugenja morreram lutando enquanto batalhando contra sangrando com o pôr do sol. Sussurros de ogros e goblins
um poderoso espírito maligno. Em memória dos shugenja, nessa área levam alguns shugenja a suspeitarem de antigos
um santuário foi construído nas montanhas desoladas. Diz- criadouros em alguns lugares nas cavernas, mas se existem,
se que enquanto os sinos tocarem regularmente, os a Fênix ainda não os encontrou.
espíritos dos shugenja protegerão as montanhas. Yama sano Kaminari (Montanha dos Sete Trovões):
Takia Kusa Heingan (Planície da Grama Alta): Essas A mais alta montanha em Rokugan é batizada pelos Sete
assim chamadas planícies já foram uma área de ricas fazen- Trovões que foram com Shinsei enfrentar o lorde negro Fu
das, mas foram abandonadas há dez anos quando os cam- Leng no primeiro Dia do Trovão. Há um santuário dedicado
pos repentinamente se tornaram inférteis. Recentemente, às suas memórias no pico mais alto, mantido pela
uma grande floresta de bambu se espalhou pela anterior- Irmandade de Shinsei.
mente seca terra, intrigando camponeses e shugenja. Yugure Yama (Montanhas Crepusculares):
Tani Giza (Vale Dentado): Esta área de montanhas Menores que as poderosas Montanhas Seikitsu, as Yugure
é feita de xistos soltos, grandes pedaços que se quebram abrangem as terras ao sudoeste do Caranguejo. Grandes e
das montanhas e deslizam para os vales abaixo. A Fênix às rochosas, as montanhas são cobertas com elaboradas
vezes treina samurais aqui para lhes ensinar prontidão. defesas do Caranguejo contra as Terras Sombrias. Existem
Tanima sano Futatsu Taisho (Vale dos Dois várias passagens pelas Yugure, mas muitas são ou vigiadas
Generais): Foi aqui que os dois maiores comandantes — ou com armadilhas. Samurais sábios viajando pelas
Matsu Kijoruko e Daidoji Wasutsubo — lutaram a Batalha montanhas primeiro anunciam sua presença ao Caranguejo,
dos Sete Dias. No fim, os comandantes se enfrentaram no e então se aproximam pela passagem Kaiu, um dos poucos
campo de batalha, cercados pelos cadáveres sangrentos lugares onde viajantes podem passar sem serem
depois de centenas de horas de combate constante. Apesar incomodados. As montanhas ao norte oferecem um grande
de Kijoruko ter sido vitoriosa, suas feridas do duelo a número de plantações de chá, e muito do suprimento de
venceram pouco depois. O campo de batalha continua um chá de Rokugan vem das terras do Caranguejo.
Duelos de Iaijutsu
Início do duelo. Os
competidores se posicionam.
Continuação do duelo na
forma de combate.
As Técnicas que não são
especificamente designadas As estatísticas que
a duelos são desativadas. podem ser Fim do duelo. Houve vitória Sim
Ambos rolam Iaijutsu/Carisma determinadas são daquele que rolou dano.
contra NA 5. Isto revela uma Agilidade, Carisma,
das estatísticas do oponente. Reflexos e Vácuo.
A esta rolagem, Técnicas Cada Aumento
que afetam Iniciativa (mesmo revela uma estatís- Não O duelo é até a morte?
não específicas a duelos) tica adicional.
continuam funcionais.
Cada duelista escolhe uma
estatística do oponente entre Fim do duelo. Houve empate.
Agilidade, Carisma, Reflexos
ou Vácuo. Não é necessário
Algum duelista saber o valor de uma Não
declara o outro como Não estatística para escolhê-la. Ela
vencedor? é chamada de Determinante.

Houve sucesso? Sim


O perdedor da rolagem de
Sim Iaijutsu/Carisma se torna o
Competidor Ativo e o outro
se torna o Competidor
Fim do duelo. Passivo. Os NAs de Acerto de
Houve vitória declarada. ambos caem a 5 + armadura. Rola-se dano normalmente.

Foco O Competidor Ativo rola


O Competidor Ativo Iaijutsu/Agilidade contra NA
escolhe entre Foco ou igual ao último NA contra
Ataque. o qual rolou para Foco.

Ataque Não

O Competidor Ativo rola


Iaijutsu/Determinante contra Houve sucesso? Sim
o NA de Acerto do Houve sucesso? Não
Competidor Passivo.

Sim
O Competidor Passivo rola É possível gastar
Iaijutsu/Agilidade contra NA quantos Pontos de
Os próximos NAs das rolagens igual ao último NA contra o Vácuo quiser nesta
de Iaijutsu/Determinante do qual rolou para Foco. rolagem. Além
próprio Competidor Ativo disso, é possível
aumentam em 5. fazer Aumentos
para Dano
Adicional, Golpe
O Competidor Ativo se torna O Competidor Ativo declara Mirado e Desarme
Competidor Passivo e Ataque. como em outras
vice-versa. rolagens de
ataque.
O número máximo Sim
de vezes que um
competidor pode
escolher Foco O Competidor
durante o duelo O número de Focos
do Competidor Ativo foi Sim Ativo já gastou algum
equivale ao Ponto de Vácuo no
Determinante atingido?
duelo?
daquele
competidor. Não Não

Foco O Competidor
O Competidor Ativo Ativo deseja gastar um
escolhe entre Foco ou Sim Não
Ponto de Vácuo para
Ataque. Foco?
Ataque
Réplicas
Início da Réplica. O Derrotado
Desafiante começa a Atitude. Atitude
Desafiante Desafiado
Atitude falha. Atitude sucede.
Ambos rolam Carisma Coagir Desafiado está Desafiado está
Desconfiado. Desconfiado.
Atitude falha.
Convencer o Desafiado de algo
O vencedor da rolagem Desafiado está Atitude sucede.
discrepante à natureza dele
determina quem é o Desconfiado.*
Participante Ativo, ou seja, Convencer o Desafiado de algo
quem escolherá entre Réplica Atitude falha.* Atitude sucede.
ou Derrota. O outro condizente à natureza dele
personagem é o Participante Atitude falha.
Passivo. Espalhar um Rumor Desafiado está Atitude sucede.
Desconfiado.
Mediar Atitude falha. Atitude sucede.
O Participante Reconhecer Atitude falha. Atitude sucede.
Ativo escolhe entre
Réplica ou Derrota. Atitude sucede.
Derrota Atitude falha.
Desafiado está
Ridicularizar Desafiado está
Desconfiado e
Desconfiado.*
perde Glória.
* Se o Desafiado fazia rolagens de Perícia, ele pode executar a
Réplica Atitude contra o Desafiante interpretando. Se era Ridicularizar, o
Desafiante, além disso, perde Glória.

Fim da Réplica.
O Participante Ativo faz sua
rolagem (conforme ser
Desafiante ou Desafiado) Houve sucesso? Não
contra NA igual a 10 + o
quíntuplo do Atributo ou da
Perícia usada pelo oponente.
Sim

O Participante Passivo sofre Surtos*


um número de Traumas igual
Um personagem que ao número pelo qual o NA Catatonia: paralisia social. Não age
Surtar foi Derrotado. foi excedido. ativamente pelo resto da cena. Ele
Apenas rolagens de pedirá autorização para seppuku
Corte (mas não em 30% das vezes (subtraindo o quín-
defesa contra Política) tuplo de seu maior Atributo mental
Etiqueta, Intimidação, desta porcentagem). A vontade de
Obiesaseru, Oratória, de cometer seppuku acaba se recu-
Política, Sadane e Tor- O Participante perar Traumas até uma Caixa de
tura causam Surtos. Se Passivo entrou Sim Traumas que não causa Surtos.
uma rolagem não po- em Surto?
de levar a um Surto, os Desabafo: revela (sutilmente ou
Traumas causados por não) uma Desvantagem mental ou
ela desaparecem ao Não social (uma Desvantagem só pode
fim da Réplica. Política ser escolhida uma vez por cena).
sempre causa o Surto O Participante Ativo se torna Recupera 2 Caixas de Traumas.
Quebra de Etiqueta. Participante Passivo e Fúria: ataca ou desafia a um duelo
vice-versa. Ignora uma de suas Desvantagens
até o fim da cena. Recupera 2 Cai-
xas de Traumas se vencer aquele
O número máximo de designado para liberar sua fúria.
vezes que um
participante pode Quebra de Etiqueta: comporta-se
O número de
escolher Réplica de Réplicas do Participante Sim de maneira inadequada. Perde
durante o processo Ativo foi atingido? Honra e 3 pontos de Glória.
equivale ao Vácuo Transigência: viola a própria moral,
daquele participante. suas crenças e seus votos. Perde
Não Honra. Ignora uma Desvantagem
social ou mental até o fim da cena.
Recupera 2 Caixas de Traumas.
O Participante Derrota * A perda de Honra e Glória é
Ativo escolhe entre ignorada se só estiver na presença
Réplica ou Derrota. de familiares ou de párias. É pos-
Réplica sível ativar voluntariamente Surtos
para recuperação de Traumas.
Nome
Clã
Rank
Experiência
A Lenda dos
Escola Perspicácia

Terra Ar
Cinco Aneis
Vigor Reelexos Honra
Vontade Carisma
Gloria

Forca Agilidade
Status
Percepcao Inteligencia
Agua Fogo Mácula

Vacuo Sombras
Perícias de Técnica

Pontos de Vacuo Gastos


Perícia Nível Atrib. Rolagem Bônus
Iniciativa
Carisma

Modificadores

Iniciativa Atual

Defesa
NA de Acerto

Carapaça

NA de Acerto Atual

Armadura
Tipo

Qualidade

Especial

Feridas
Dobro da Terra por Caixa de Feridas
Caixa de Feridas Total Feridas Traumas
Saudável (+0)

Ferido (+3)

Machucado (+5)

Lesionado (+10)
Seriamente
Arma Arma Flechas Ferido (+15)
Aleijado (+20)
Tipo Tipo Tipo Dano Quant.
Caído (+40)
Gasta Ponto de Vácuo para agir
Ataque Ataque
Inconsciente (N/A)
Dano Dano
Morto (N/A)
Bônus Bônus
Recuperacao Diaria
Especial Especial Vigor

Recuperação Atual
Informacao Pessoal Vantagens Custo Desvantagens Bonus
Sexo: Idade:
Altura: Peso:
Cabelos: Olhos:
Pai:
Mãe:
Irmãos:
Irmãs:
Estado Civil:
Cônjuge:
Filhos:

Especial:
Descendencia

Equipamento
Nome P C Nome P C Nome P C

Legenda: P: Possuído; C: Carregado

Dinheiro
Koku: Bu: Zeni:
1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni

Personagens
Nome A I Nome A I Nome A I

Legenda: A: Aliado; I: Inimigo


Tecnicas de Escola Bushi Kata
Escola Escola
Preparação Duração
Nível de Escola 1 Aprendida Nível de Escola 1 Aprendida

Preparação Duração

Nível de Escola 2 Aprendida Nível de Escola 2 Aprendida

Preparação Duração

Nível de Escola 3 Aprendida Nível de Escola 3 Aprendida

Preparação Duração

Nível de Escola 4 Aprendida Nível de Escola 4 Aprendida

Preparação Duração

Nível de Escola 5 Aprendida Nível de Escola 5 Aprendida

Preparação Duração

Arma Arma Flechas Especial


Tipo Tipo Tipo Dano Quant.

Ataque Ataque

Dano Dano

Bônus Bônus

Especial Especial
Tecnicas de Escola Shugenja ou Monastica
Escola Escola Escola
Afinidade/Deficiência Afinidade/Deficiência Afinidade/Deficiência

Magias e Kihos

Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Magias Diarias
Terra Ar Vacud

Fogo Agua
Magias e Kihos

Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área Elemento/Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance
Nome
Clã
Rank
Experiência
A Lenda dos
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Terra Ar
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Vigor Reelexos Honra
Vontade Carisma
Gloria

Forca Agilidade
Status
Percepcao Inteligencia
Agua Fogo Mácula

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Perícia Nível Atrib. Rolagem Bônus
Iniciativa
Carisma

Modificadores

Iniciativa Atual

Defesa
NA de Acerto

Carapaça

NA de Acerto Atual

Armadura
Tipo

Qualidade

Especial

Feridas
Dobro da Terra por Caixa de Feridas
Caixa de Feridas Total Feridas Traumas
Saudável (+0)

Ferido (+3)

Machucado (+5)

Lesionado (+10)
Seriamente
Arma Arma Flechas Ferido (+15)
Aleijado (+20)
Tipo Tipo Tipo Dano Quant.
Caído (+40)
Gasta Ponto de Vácuo para agir
Ataque Ataque
Inconsciente (N/A)
Dano Dano
Morto (N/A)
Bônus Bônus
Recuperacao Diaria
Especial Especial Vigor

Recuperação Atual
Nome
Clã
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Perícia Nível Atrib. Rolagem Bônus
Iniciativa
Carisma

Modificadores

Iniciativa Atual

Defesa
NA de Acerto

Carapaça

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Tipo

Qualidade

Especial

Feridas
Dobro da Terra por Caixa de Feridas
Caixa de Feridas Total Feridas Traumas
Saudável (+0)

Ferido (+3)

Machucado (+5)

Lesionado (+10)
Seriamente
Arma Arma Flechas Ferido (+15)
Aleijado (+20)
Tipo Tipo Tipo Dano Quant.
Caído (+40)
Gasta Ponto de Vácuo para agir
Ataque Ataque
Inconsciente (N/A)
Dano Dano
Morto (N/A)
Bônus Bônus
Recuperacao Diaria
Vigor
Especial Especial
Recuperação Atual
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Qualidade

Especial

Feridas
Dobro da Terra por Caixa de Feridas
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Saudável (+0)

Ferido (+3)

Machucado (+5)

Lesionado (+10)
Seriamente
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Aleijado (+20)
Tipo Tipo Tipo Dano Quant.
Caído (+40)
Gasta Ponto de Vácuo para agir
Ataque Ataque
Inconsciente (N/A)
Dano Dano
Morto (N/A)
Bônus Bônus
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Especial

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Saudável (+0)

Ferido (+3)

Machucado (+5)

Lesionado (+10)
Seriamente
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Aleijado (+20)
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Qualidade

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Ferido (+3)

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Qualidade

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Feridas
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Ferido (+3)

Machucado (+5)

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Tipo

Qualidade

Especial

Feridas
Dobro da Terra por Caixa de Feridas
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Saudável (+0)

Ferido (+3)

Machucado (+5)

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Seriamente
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Ataque Ataque
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Tipo

Qualidade

Especial

Feridas
Dobro da Terra por Caixa de Feridas
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Saudável (+0)

Ferido (+3)

Machucado (+5)

Lesionado (+10)
Seriamente
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Aleijado (+20)
Tipo Tipo Tipo Dano Quant.
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Ataque Ataque
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Dano Dano
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Ataque Ataque
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Saudável (+0)

Ferido (+3)

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Tipo Tipo Tipo Dano Quant.
Caído (+40)
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Ataque Ataque
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Dano Dano
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Bônus Bônus
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Tipo

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Ferido (+3)

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Tipo Tipo Tipo Dano Quant.
Caído (+40)
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Ataque Ataque
Inconsciente (N/A)
Dano Dano
Morto (N/A)
Bônus Bônus
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Saudável (+0)

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Tipo Tipo Tipo Dano Quant.
Caído (+40)
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Ataque Ataque
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Dano Dano
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Bônus Bônus
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Especial Especial Vigor

Recuperação Atual
Nome
Espécie
Escola
Rank
Experiência
Perspicácia Naga
Terra Ar
Vigor Reelexos Ética
Vontade Carisma
Casta

Forca Agilidade
Sombras
Percepcao Inteligencia
Agua Fogo

Akasha
Perícias de Técnica

Pontos de Akasha Gastos


Perícia Nível Atrib. Rolagem Bônus
Iniciativa
Carisma

Modificadores

Iniciativa Atual

Defesa
NA de Acerto

Carapaça

NA de Acerto Atual

Armadura
Tipo

Qualidade

Especial

Feridas
Dobro da Terra por Caixa de Feridas
Caixa de Feridas Total Feridas Traumas
Saudável (+0)

Ferido (+3)

Machucado (+5)

Lesionado (+10)
Seriamente
Arma Arma Flechas Ferido (+15)
Aleijado (+20)
Tipo Tipo Tipo Dano Quant.
Caído (+40)
Gasta Ponto de Akasha para agir
Ataque Ataque
Inconsciente (N/A)
Dano Dano
Morto (N/A)
Bônus Bônus
Recuperacao Diaria
Vigor
Especial Especial
Recuperação Atual
Nome
Tribo
Escola
Rank
Experiência
Perspicácia Nezumi
Terra Ar
Vigor Reelexos Nome
Vontade Carisma
Nicho

Forca Agilidade
Sombras
Percepcao Inteligencia
Agua Fogo

Vacuo
Perícias de Técnica

Perícia Nível Atrib. Rolagem Bônus


Iniciativa
Carisma

Modificadores

Iniciativa Atual

Defesa
NA de Acerto

Carapaça

NA de Acerto Atual

Armadura
Tipo

Qualidade

Especial

Feridas
Dobro da Terra por Caixa de Feridas
Caixa de Feridas Total Feridas Traumas
Saudável (+0)

Ferido (+3)

Machucado (+5)

Lesionado (+10)
Seriamente
Arma Arma Flechas Ferido (+15)
Aleijado (+20)
Tipo Tipo Tipo Dano Quant.
Caído (+40)
Gasta Ponto de Akasha para agir
Ataque Ataque
Inconsciente (N/A)
Dano Dano
Morto (N/A)
Bônus Bônus
Recuperacao Diaria
Especial Especial Vigor

Recuperação Atual
Tracos Raciais Vantagens Custo Desvantagens Bonus

Descendencia

Equipamento
Equipamento
Nome P C Nome P C

Legenda: P: Possuído; C: Carregado

Dinheiro
Koku: Bu: Zeni:
1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni

Informacao Pessoal Personagens


Sexo: Idade: Nome A I
Altura: Peso:
Pelos: Olhos:
Pai:
Mãe:
Irmãos:
Irmãs:
Estado Civil:
Cônjuge:
Filhos:

Especial:

Legenda: A: Aliado; I: Inimigo


Tecnicas de Escola Xama
Escola Escola Escola
Afinidade/Deficiência Afinidade/Deficiência Afinidade/Deficiência

Magias

Elemento/ Área Maestria Área Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Maestria Área Maestria Área Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Maestria Área Maestria Área Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Maestria Área Maestria Área Maestria Área


Duração Alcance Duração Alcance Duração Alcance

Magias Diarias
Nome

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