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“INTERDISCIPLINAR ESAMC”
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SUMÁRIO
Introdução
(Discorra sobre a expectativa de estar na Faculdade e no Projeto Interdisciplinar)
Alunos, bem-vindos ao Roteiro Interdisciplinar Esamc. Nele vocês irão encontrar todas
as informações detalhadas para executar o Projeto Interdisciplinar. A proposta é
integrar todos os alunos de todos os eixos de conhecimento da Faculdade Esamc de
Uberlândia.
As aulas são 100% práticas, com grupos fixos de trabalho com temática “Cultura da
Inovação na Economia Criativa”.
Bom semestre.
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CAPÍTULO 1
:: CONSTRUIR ::
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Capítulo 1: CONSTRUIR
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Também não há uma divisão funcional constituída de papéis tradicionais.
Todos os envolvidos em determinado projeto trabalham conjuntamente e
complementarmente, cocriando soluções.
Squads, normalmente, são formados com times de 3 a 10 membros. Eles contam com
expertise suficiente para desenvolver todos os aspectos que envolvem um projeto, do
início ao fim.
Assim, em times com essa configuração, não há mais equipe de marketing, de T.I. ou
de finanças. As equipes são organizadas multidisciplinarmente, de acordo com as
necessidades dos projetos da empresa.
E os times cross-funcionais?
Os times cross-funcionais estão cada vez mais presentes nas organizações que
desejam contar com equipes de alta performance. Elas diferenciam-se da concorrência
por meio de serviços, produtos e atendimento inovadores.
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Alinhado com as práticas mais inovadoras do mercado de trabalho, o Interdisciplinar
ao invés de montar “grupos, equipes ou duplas” adota a metodologia de Squads.
Com times compostos por alunos de todos os eixos da faculdade, nesse primeiro
capítulo é preciso criar para o Squad:
- Nome: Sejam criativos na escolha e desenvolvimento do nome que seu Squad terá.
É possível recorrer a palavras que tenham bons significados, como por exemplo,
traduzir características que o Squad deseja ter para desenvolver os projetos propostos.
- Marca: Toda empresa precisa de uma marca. O Squad não será diferente. Sejam
criativos na escolha e criação de símbolos, desenhos, estampas, fontes ou qualquer
outro elemento que represente o seu time.
- Slogan: Uma empresa ou time de sucesso possui um slogan marcante. Pensem em
uma frase curta e marcante que possa, junto com o logotipo do Squad, fazer com o
que time seja sempre lembrado.
- Peças de comunicação: O funcionamento de um time no mercado de trabalho
necessita de materiais para se comunicar. Neste caso, o Squad precisa produzir, no
mínimo, 2 peças de comunicação próprias. Entre elas podem ser: envelopes para
documentos, papel timbrado, cartão de visita, fachada da sede, caneta, assinatura de
e-mail, redes sociais com publicações, uniformes, página web, entre outros.
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Como funcionam os Squads na ESAMC ?
Todos os eixos de conhecimentos estão integrados para que os grupos tenham
competências variadas.
4 – Eixo de Direito;
Elejam o P.O (líder do Squad). Ele manterá o relacionamento direto com os professores
orientadores e mentores-monitores.
Usem a tabela abaixo para ajudar na definição de cada aluno no Squad. Cada um de
vocês deve ficar ciente de qual é a sua função e o que deve entregar de conteúdo
para o Squad.
O Product Owner (P.O) é o responsável geral pela entrega do trabalho completo, por
exemplo. Mas não o restringe a apenas liderar o time. Aliás, todas as funções podem
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contribuir com todos os temas do projeto, afinal esse é o sentido da
interdisciplinaridade. No entanto, é importante definir os papeis de cada um dentro do
time para torná-lo responsável pelas áreas a seguir:
A Economia criativa como setor ganhou expressão por volta dos anos 2000, onde o
estudioso britânico John Howkins sustentava a ideia de que o cerne desse “setor” seria
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a relação entre criatividade, o simbólico e a economia. Desse modo, a economia
criativa passou a ser estudada como um conjunto de atividades econômicas que
precisam ter um conteúdo simbólico onde a criatividade está como fator mais
importante na produção de bens e serviços. Assim é possível distinguir a Economia
Criativa da Economia da Cultura, por exemplo.
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Agora que vocês já escolheram o setor para trabalharem, o próximo passo é pensar
no problema (DOR DO MERCADO) que seu Squad quer resolver.
Imaginem o seguinte: Suponhamos que o seu Squad está trabalhando com o setor de
“Mídia Digital”. Quais são as “dores” existentes neste setor? Comecem a elencar várias
possibilidades e vão diminuindo as opções.
Pesquisem com profissionais da área. Qual é o público que mais precisa de uma
solução para um problema neste setor? Quais problemas enfrentam? Realmente são
problemas que ninguém está solucionando? Tem possibilidade de ser remunerado se
a sua solução resolver o problema? Quem paga pela solução? A solução se aplica em
Uberlândia, Minas, Brasil, no mundo inteiro?
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Como Elaborar o Birthday Canvas?
Para ajudá-los na geração da ideia criamos uma ferramenta que se chama “Birthday
Canvas”. Ela orienta o raciocínio para que a ideia seja validada. Usem esta ferramenta
para escolha do melhor presente de aniversário.
O Birthday Canvas usa um aniversário para mostrar como pensar a melhor solução (O
presente) atendendo as dores e necessidades de alguém (O aniversariante).
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Esta ferramenta possui 03 (três) perguntas que vocês devem responder:
1- A SORTUDA (público-alvo)
Quem é a sortuda ? Vocês realmente a conhecem? Para ter certeza do que ela precisa
para sua vida é importante que você saiba do que ele gosta e do que odeia, como ela
pensa e como reage a coisas novas. Também lembre-se do senso comum. Pensando
no que seria melhor para alguém de sua classe social, idade, gênero etc. Se vocês
possuem dúvidas sobre como responder, por que não perguntar para ela? Sendo
discreto é claro, você não vai querer estragar a surpresa. Anotem no Canvas as
principais informações que encontraram.
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Se necessário coloquem duas ou três dores, tendo uma como principal e não esqueçam
de ser específico quando colocá-la no canvas. Uma mudança simples mas certeira traz
um impacto imenso na vida de qualquer um. Já tem certeza do que ele precisa? Mãos
à obra!
Esse é o grande desafio, mas graças as suas informações e sua criatividade, criar o
presente perfeito será bem fácil. Quando pensar na solução, pensem em como ela irá
funcionar, se é fácil de concertar e principalmente, se realmente resolve aquele ou
aqueles problemas encontrados na etapa anterior. Também não faz mal deixar sua
solução bonita e fácil de usar. No fim, chegarão em uma solução que encaixará
perfeitamente no que seu amigo precisa.
Chegou o grande dia e o presente está pronto! Agora é curtir a festa, se esbaldar no
bolo e aproveitar o momento de revelação do presente, sabendo no fundo que não
poderia ser algo mais especial. É o melhor presente do mundo para a melhor pessoa.
Nesse caso, seu futuro cliente se torna seu melhor amigo, os problemas se tornam sua
missão e o presente se torna a solução para facilitar a vida de diversas pessoas com
estes problemas.
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Entendam quem são as pessoas que serão impactadas pela sua ideia. Como se
comportam? O que compram? Como compram? Quando compram? Quanto pagam?
Mudam de ideia rapidamente? São influenciados por aspectos sociais? Medos? Jornada
diária? Tamanho da família?
1.4 PERSONAS
Neste item, é preciso:
A- Identificar o público-alvo dentro do setor escolhido
B- Elaborar o mapa de empatia
C- Criar as personas que a equipe atenderá
Uma das ferramentas usadas para criar as personas é o Mapa de Empatia que ajuda
a descobrir, de modo descritivo, como os possíveis clientes de um negócio pensa.
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CAPÍTULO 2
:: MEDIR ::
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Capítulo 2: MEDIR
Apresentem a marca e slogan do negócio. Agora não é mais da equipe. Agora, trata-
se de marca e slogan do produto ou serviço.
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O MVP PROVA A VISÃO INICIAL DA SOLUÇÃO, REVELANDO SE AQUELA BOA
IDEIA CORRESPONDE MESMO UM PRODUTO INTERESSANTE (NA VIDA
REAL) OU SE ERA APENAS UMA “EXPECTATIVA UTÓPICA”, SEM LASTRO COM
AS DEMANDAS PRÁTICAS DO MERCADO.
Todo projeto necessita de uma parte estrutural. Ainda que no ambiente virtual, o
produto ou serviço precisa de uma “cara”. Nessa etapa é necessário desenvolver o
protótipo do seu produto ou serviço. Ele pode ser uma maquete, mockup físico ou
virtual, simulação 3D ou referencias. Além da criação do protótipo final é interessante
descrever como fizeram o mesmo. Quais os acertos e erros no processo de construção
e qual foi o resultado final de tudo.
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CAPÍTULO 3
:: APRENDER ::
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Capítulo 3: APRENDER
Aqui teremos os 6Ps. Desenvolvam este capítulo percorrendo os 6Ps para detalhar
a ideia/solução encontrada.
3.1 PRODUTO
A ideia ou solução desenvolvida pelo projeto pode ser um produto ou serviço. Para ser
melhor desenvolvida, ela precisa ser detalhada e identificada em todos os processos
que envolvem a composição da mesma. Nesta etapa é necessário responder perguntas
cruciais como
3.2 PREÇO
Para saber o valor final que o seu produto ou serviço será vendido, é importante antes
calcular todos os gastos do seu negócio, todo o quadro de funcionamento de despesas.
Sugestão: Procurar algum negócio que já existe semelhante no mercado e procurar
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saber quais os principais gastos existentes. Feito isso, entender como será a demanda
diário/semanal/mensal. Entendendo quais os possíveis gastos e uma noção da
quantidade de demanda mensal, dessa forma já é possível precificar o produto ou
serviço de uma forma que seja lucrativo para a empresa; lembrando sempre em gerar
lucro e, também, impacto social ou ambiental.
3.3 PRAÇA
Um dos grandes fatores de sucesso dos negócios é o local que ele está inserido. Seja
físico ou virtual é necessário pensar bem nas dimensões regionais que o produto ou
serviço irá abranger.
Nesta etapa é necessário responder perguntas cruciais como “Onde estará situada a
empresa?” “Qual a logística para produção ou oferta do serviço?” “Haverá distribuição
em pequena ou larga escala?” “Onde seu produto ou serviço será ofertado?”. Essas
respostas irão ajudar a criação desta fase tão importante para o projeto.
3.4 PROMOÇÃO
Um grande bordão de mercado é que “a propaganda é a alma do negócio”. Em tempos
de grande consumo, vende mais quem se comunica mais. Para isso, nesta etapa do
projeto, é necessário desenvolver tudo que compete para uma boa comunicação.
Nome do produto ou serviço, Marca, Materiais de comunicação (como cartão de visita,
anúncios, canais de redes sociais e afins) Todos esses materiais terão intuito de
mostrar à sociedade o que é o seu projeto.
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- Disciplinas relacionadas: Psicologia, Teoria da Comunicação, Elementos e
técnicas, História da Arte, Produção gráfica, História do DG, Marketing I; História da
Moda, Psicologia, Língua Portuguesa.
3.6 PESSOAS
O centro para qualquer desenvolvimento de projeto são as pessoas. Sejam aqueles
que participam do time de desenvolvimento ou mesmo os futuros clientes do negócio
gerado. Para esta etapa, criem um plano base para gestão de Recursos Humanos
dentro do futuro negócio. Descrever ações propostas para segurança e bem-estar dos
colaboradores, desempenho da equipe e treinamentos. Com base nas personas já
criadas no item 1.4, analisem no campo da ideia e da memória os comportamentos
que influenciarão o negócio.
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Conclusão
Elaborem dois a três parágrafos para sintetizar o seu projeto contando, de maneira
resumida, qual a dor encontrada, qual a solução proposta e como ela será viável.
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OBS complementares:
- One page (Uma folha frente e verso) impresso para cada professor no dia da
banca de validação. Vejam modelo no BlackBoard.
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