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ROTEIRO

“INTERDISCIPLINAR ESAMC”

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SUMÁRIO

Introdução
(Discorra sobre a expectativa de estar na Faculdade e no Projeto Interdisciplinar)

Capítulo 01: CONSTRUIR


1.1 Definição do Squad
Apresentem o nome do Squad, sua marca e seu slogan
Discorram sobre a composição do Squad (indicação de nomes, cursos, RA e foto da equipe)
Estabeleçam as atribuições de cada membro
1.2 Ponto de partida: o que fazer no inter?
Dissertem sobre o tema do projeto relacionando-o ao setor escolhido
Transcrevam aqui a pesquisa
1.3 Birthday Canvas
Quem é a sortuda?
O que ela precisa?
Como vou fazer?
1.4 Personas
Identifiquem seu público-alvo dentro do setor escolhido
Elaborem o mapa de empatia
Criem as personas que a equipe atenderá

Capítulo 02: MEDIR


2.1 Definição do Negócio
Discorram sobre negócio da equipe (aprofunde a resposta do item 1.3 – Como vou fazer?)
Apresentem a marca e slogan do negócio
2.2 Produto Mínimo Viável (MVP)
Elaborem o protótipo que tangibiliza o negócio
Dissertem sobre o protótipo
Validem o protótipo com seu cliente por meio de consulta-pesquisa

Capítulo 03: APRENDER


3.1 Produto
(Discorram sobre o produto ou serviço final, após validar o MVP com seu cliente)
3.2 Preço
(Discorram sobre a viabilidade financeira do futuro negócio)
3.3 Praça
(Discorram sobre o local onde seu negócio será oferecido)
3.4 Promoção
(Discorram sobre as formas de comunicação do futuro negócio)
3.5 Produção Jurídica1
(Discorram sobre o conteúdo jurídico das suas disciplinas para o funcionamento do futuro negócio)
3.6 Pessoas2
(Discorram sobre a gestão de Recursos Humanos para o funcionamento do futuro negócio)
Conclusão
(Discorram sobre a experiência de ter vivido do Projeto Interdisciplinar)

1 Obrigatório apenas para Squads que tenham alunos de Direito.


2 Obrigatório apenas para Squads que tenham alunos de Psicologia.
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INTRODUÇÃO

Alunos, bem-vindos ao Roteiro Interdisciplinar Esamc. Nele vocês irão encontrar todas
as informações detalhadas para executar o Projeto Interdisciplinar. A proposta é
integrar todos os alunos de todos os eixos de conhecimento da Faculdade Esamc de
Uberlândia.

As aulas são 100% práticas, com grupos fixos de trabalho com temática “Cultura da
Inovação na Economia Criativa”.

Junto com o Inter, as demais disciplinas do primeiro período de todos os cursos


contribuem com o conteúdo para o desenvolvimento do projeto de modo específico.

Bom semestre.

Profs. Orientadores: Franklyn Nascimento e Vinicius Rezende

Discorram sobre a expectativa de estar na Faculdade e no Projeto Interdisciplinar

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CAPÍTULO 1

:: CONSTRUIR ::

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Capítulo 1: CONSTRUIR

1.1 DEFINIÇÃO DO SQUAD


Neste item vocês devem:
A- Apresentar o nome do Squad, sua marca e seu slogan.
B- Discorrer sobre a composição do Squad (indicação de nomes, cursos, RA e foto da
equipe).
C- Estabelecer as atribuições de cada membro.

Mas afinal, o que é Squad?


Squad, em sua tradução livre, quer dizer pelotão. No entanto, é o nome que se dá a
uma estrutura específica de organização de times com funções bem definidas para
cada indivíduo. O termo ganhou grande visibilidade após a empresa de streaming
sueca, Spotify, passar a adotar essa forma de distribuição de cargos em suas equipes
de desenvolvimento de projetos.

Vídeo sobre Squad e Spotify: https://www.youtube.com/watch?v=TaV-d7eKWFc

O squad é um time cross-funcional que possui autonomia para definir


prioridades. Por mais que as pessoas tenham essa autonomia e um senso de auto-
organização, elas têm os seus objetivos alinhados aos da empresa.

Nesse modelo de trabalho, não há uma figura de liderança formal. As lideranças


são mais orgânicas, já que os times são autogeridos. Eles se baseiam em aspectos
técnicos e funcionais do trabalho e de seus projetos.

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Também não há uma divisão funcional constituída de papéis tradicionais.
Todos os envolvidos em determinado projeto trabalham conjuntamente e
complementarmente, cocriando soluções.

Squads, normalmente, são formados com times de 3 a 10 membros. Eles contam com
expertise suficiente para desenvolver todos os aspectos que envolvem um projeto, do
início ao fim.

Assim, em times com essa configuração, não há mais equipe de marketing, de T.I. ou
de finanças. As equipes são organizadas multidisciplinarmente, de acordo com as
necessidades dos projetos da empresa.

E os times cross-funcionais?
Os times cross-funcionais estão cada vez mais presentes nas organizações que
desejam contar com equipes de alta performance. Elas diferenciam-se da concorrência
por meio de serviços, produtos e atendimento inovadores.

Para serem completos, os times são compostos em colaboração de


profissionais com diferentes competências e perfis que atuem em diferentes
atividades. Aqui não há espaço para frases como “eu fiz o meu trabalho” ou “a minha
parte eu entreguei”. Todos trabalham juntos e colaboram para atingir um objetivo
comum.

Esse tipo de organização é menos hierárquica e vertical do que as estruturas mais


tradicionais. Além disso, a ideia é montar diferentes times que contem com uma
grande variedade de expertise. Eles podem acabar ao término de cada projeto ou
continuar para os futuros projetos da empresa.

E o SQUAD no Interdisciplinar ESAMC?

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Alinhado com as práticas mais inovadoras do mercado de trabalho, o Interdisciplinar
ao invés de montar “grupos, equipes ou duplas” adota a metodologia de Squads.

Com times compostos por alunos de todos os eixos da faculdade, nesse primeiro
capítulo é preciso criar para o Squad:
- Nome: Sejam criativos na escolha e desenvolvimento do nome que seu Squad terá.
É possível recorrer a palavras que tenham bons significados, como por exemplo,
traduzir características que o Squad deseja ter para desenvolver os projetos propostos.
- Marca: Toda empresa precisa de uma marca. O Squad não será diferente. Sejam
criativos na escolha e criação de símbolos, desenhos, estampas, fontes ou qualquer
outro elemento que represente o seu time.
- Slogan: Uma empresa ou time de sucesso possui um slogan marcante. Pensem em
uma frase curta e marcante que possa, junto com o logotipo do Squad, fazer com o
que time seja sempre lembrado.
- Peças de comunicação: O funcionamento de um time no mercado de trabalho
necessita de materiais para se comunicar. Neste caso, o Squad precisa produzir, no
mínimo, 2 peças de comunicação próprias. Entre elas podem ser: envelopes para
documentos, papel timbrado, cartão de visita, fachada da sede, caneta, assinatura de
e-mail, redes sociais com publicações, uniformes, página web, entre outros.

Vejam exemplos dos semestres anteriores:

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Como funcionam os Squads na ESAMC ?
Todos os eixos de conhecimentos estão integrados para que os grupos tenham
competências variadas.

1 – Eixo de Negócios: Administração, Ciências Contábeis, Relações Internacionais;

2 – Eixo de Comunicação: Publicidade, Moda, Design gráfico, Jornalismo;

3 – Eixo de Engenharias e Arquitetura: Civil, Ambiental, Produção, Mecânica, Química


e Arquitetura;

4 – Eixo de Direito;

5 – Eixo de Saúde: Psicologia.

Definam o papel de cada aluno no Squad – distribuição de responsabilidades no


Squad .

Elejam o P.O (líder do Squad). Ele manterá o relacionamento direto com os professores
orientadores e mentores-monitores.

Usem a tabela abaixo para ajudar na definição de cada aluno no Squad. Cada um de
vocês deve ficar ciente de qual é a sua função e o que deve entregar de conteúdo
para o Squad.

O Product Owner (P.O) é o responsável geral pela entrega do trabalho completo, por
exemplo. Mas não o restringe a apenas liderar o time. Aliás, todas as funções podem

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contribuir com todos os temas do projeto, afinal esse é o sentido da
interdisciplinaridade. No entanto, é importante definir os papeis de cada um dentro do
time para torná-lo responsável pelas áreas a seguir:

Não pensem ainda no negócio. Pensem apenas em vocês enquanto empresa; em


donos do próprio negócio.

1.2 PONTO DE PARTIDA: O QUE FAZER NO INTER?


Dissertem sobre a temática do Inter e relacionem-na ao setor escolhido.
Transcrevam aqui a pesquisa dos 04 quadrantes

TEMÁTICA DO INTERDISCIPLINAR: “CULTURA DA INOVAÇÃO NA


ECONOMIA CRIATIVA”.

A Economia criativa como setor ganhou expressão por volta dos anos 2000, onde o
estudioso britânico John Howkins sustentava a ideia de que o cerne desse “setor” seria

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a relação entre criatividade, o simbólico e a economia. Desse modo, a economia
criativa passou a ser estudada como um conjunto de atividades econômicas que
precisam ter um conteúdo simbólico onde a criatividade está como fator mais
importante na produção de bens e serviços. Assim é possível distinguir a Economia
Criativa da Economia da Cultura, por exemplo.

Temos 03 grandes Setores: 1- Arte e Cultura, 2- Digital Criativa e 3- Digital Não


Criativa.

O objetivo desse Projeto é que cada Squad observe os modelos de negócios já


existentes e, a partir daí, crie uma solução dentro de uma das seguintes áreas
contemplando a abrangência da economia criativa:

1.3 BIRTHDAY CANVAS

Neste item 1.3, convertam o Birthday Canvas em texto dissertativo e respondam as


03 (três) perguntas: Quem é a sortuda ? O que ela precisa ? Como vou fazer ?

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Agora que vocês já escolheram o setor para trabalharem, o próximo passo é pensar
no problema (DOR DO MERCADO) que seu Squad quer resolver.

Comecem sempre com o Problema (dor de alguém) e NUNCA pela ideia.

Imaginem o seguinte: Suponhamos que o seu Squad está trabalhando com o setor de
“Mídia Digital”. Quais são as “dores” existentes neste setor? Comecem a elencar várias
possibilidades e vão diminuindo as opções.

Pesquisem com profissionais da área. Qual é o público que mais precisa de uma
solução para um problema neste setor? Quais problemas enfrentam? Realmente são
problemas que ninguém está solucionando? Tem possibilidade de ser remunerado se
a sua solução resolver o problema? Quem paga pela solução? A solução se aplica em
Uberlândia, Minas, Brasil, no mundo inteiro?

LEMBREM-SE: Produto baseado em idealismo não é suficiente para mudar o mundo.

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Como Elaborar o Birthday Canvas?
Para ajudá-los na geração da ideia criamos uma ferramenta que se chama “Birthday
Canvas”. Ela orienta o raciocínio para que a ideia seja validada. Usem esta ferramenta
para escolha do melhor presente de aniversário.

O Birthday Canvas usa um aniversário para mostrar como pensar a melhor solução (O
presente) atendendo as dores e necessidades de alguém (O aniversariante).

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Esta ferramenta possui 03 (três) perguntas que vocês devem responder:

1- A SORTUDA (público-alvo)
Quem é a sortuda ? Vocês realmente a conhecem? Para ter certeza do que ela precisa
para sua vida é importante que você saiba do que ele gosta e do que odeia, como ela
pensa e como reage a coisas novas. Também lembre-se do senso comum. Pensando
no que seria melhor para alguém de sua classe social, idade, gênero etc. Se vocês
possuem dúvidas sobre como responder, por que não perguntar para ela? Sendo
discreto é claro, você não vai querer estragar a surpresa. Anotem no Canvas as
principais informações que encontraram.

2- CAÇA AOS PROBLEMAS (problemas/dor de mercado)


O que ela precisa? Agora que sabem tudo sobre seu amigo, vamos encontrar o que o
incomoda. Qual a sua dor? Se vocês já têm uma ideia do que ele precisa já é meio
caminho andado. Caso não tenham, sem problemas, o próximo passo é o mesmo.

Analisem as informações encontradas e pensem no que dificulta a vida dessa pessoa.


O que lhe incomoda? Lembrando que a necessidade deve ser algo viável para você,
``Quero viver para sempre ´´ ou ``Quero ir para marte´´ não são coisas em que
podemos trabalhar (Ainda).

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Se necessário coloquem duas ou três dores, tendo uma como principal e não esqueçam
de ser específico quando colocá-la no canvas. Uma mudança simples mas certeira traz
um impacto imenso na vida de qualquer um. Já tem certeza do que ele precisa? Mãos
à obra!

3 - O MELHOR PRESENTE DO MUNDO! (solução)


Como vou fazer ? Esta é sua hora de brilhar! Um problema tem diversas soluções, e
aqui vocês criarão a sua.

Esse é o grande desafio, mas graças as suas informações e sua criatividade, criar o
presente perfeito será bem fácil. Quando pensar na solução, pensem em como ela irá
funcionar, se é fácil de concertar e principalmente, se realmente resolve aquele ou
aqueles problemas encontrados na etapa anterior. Também não faz mal deixar sua
solução bonita e fácil de usar. No fim, chegarão em uma solução que encaixará
perfeitamente no que seu amigo precisa.

Chegou o grande dia e o presente está pronto! Agora é curtir a festa, se esbaldar no
bolo e aproveitar o momento de revelação do presente, sabendo no fundo que não
poderia ser algo mais especial. É o melhor presente do mundo para a melhor pessoa.

O QUE ISSO TEM A VER COM O INTERDISCIPLINAR?


Existem infinitos problemas para resolver, dores para sarar e necessidades para
atender. Sejam vocês um administrador da empresa, um engenheiro, um publicitário
ou uma nova empresa, o seu propósito pode ser resumido ao simples conceito de
vencer um desafio.

Nesse caso, seu futuro cliente se torna seu melhor amigo, os problemas se tornam sua
missão e o presente se torna a solução para facilitar a vida de diversas pessoas com
estes problemas.

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Entendam quem são as pessoas que serão impactadas pela sua ideia. Como se
comportam? O que compram? Como compram? Quando compram? Quanto pagam?
Mudam de ideia rapidamente? São influenciados por aspectos sociais? Medos? Jornada
diária? Tamanho da família?

1.4 PERSONAS
Neste item, é preciso:
A- Identificar o público-alvo dentro do setor escolhido
B- Elaborar o mapa de empatia
C- Criar as personas que a equipe atenderá

No tempo em que a experiência do cliente está sendo analisada e ganhando espaço


na estratégia de toda marca, seja de bens ou serviços, conhecer o cliente se tornou
algo extremamente importante para geração de novos negócios. Portanto, a criação
de uma persona é um dos passos mais importantes dentro da criação de uma solução.

A persona é a representação fictícia do cliente ideal de um negócio. Ela é baseada em


dados e informações reais sobre o comportamento e características dos “futuros”
clientes ou da projeção dos mesmos, obtidos através de pesquisas.

Uma das ferramentas usadas para criar as personas é o Mapa de Empatia que ajuda
a descobrir, de modo descritivo, como os possíveis clientes de um negócio pensa.

Link do mapa de empatia:


https://learn-us-east-1-prod-fleet01-xythos.s3.amazonaws.com/5dfce02b87521/782822?response-
cache-control=private%2C%20max-age%3D21600&response-content-
disposition=inline%3B%20filename%2A%3DUTF-8%27%27MAPA_EMPATIA.jpg&response-content-
type=image%2Fjpeg&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Date=20200917T120000Z&X-
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CAPÍTULO 2

:: MEDIR ::

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Capítulo 2: MEDIR

2.1 DEFINIÇÃO DE NEGÓCIO


Discorram sobre negócio da equipe (aprofundem a resposta do item 1.3 – Como vou
fazer?).

Apresentem a marca e slogan do negócio. Agora não é mais da equipe. Agora, trata-
se de marca e slogan do produto ou serviço.

2.2 PRODUTO MÍNIMO VIÁVEL (MVP)


Elaborem o protótipo que tangibiliza o negócio.

Dissertem sobre o protótipo.

Validem o protótipo com seu cliente por meio de uma consulta-pesquisa.

O que significa MVP e qual sua principal função?


Segundo site da Endeavor, é um conjunto de testes primários feitos para validar a
viabilidade do negócio. São diversas experimentações práticas que serão
desenvolvidas levando o produto a um seleto grupo de clientes (mas não é o produto
final). Estamos falando em um produto com o mínimo de recursos possíveis, desde
que, em sua totalidade, estes mantenham sua função de solução ao problema para o
qual foi criado (não vale ser apenas funcionalidades soltas: juntas, elas devem
configurar um produto, ainda que em forma de protótipo).

O Squad precisa oferecer o mínimo de funcionalidades para conhecer, na prática, a


reação do mercado, a compreensão do cliente sobre seu produto ou serviço e se ele
— de fato — soluciona o problema do consumidor.

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O MVP PROVA A VISÃO INICIAL DA SOLUÇÃO, REVELANDO SE AQUELA BOA
IDEIA CORRESPONDE MESMO UM PRODUTO INTERESSANTE (NA VIDA
REAL) OU SE ERA APENAS UMA “EXPECTATIVA UTÓPICA”, SEM LASTRO COM
AS DEMANDAS PRÁTICAS DO MERCADO.

Acessem o Link a seguir para mais informações: https://endeavor.org.br/estrategia-e-


gestao/mvp/

Todo projeto necessita de uma parte estrutural. Ainda que no ambiente virtual, o
produto ou serviço precisa de uma “cara”. Nessa etapa é necessário desenvolver o
protótipo do seu produto ou serviço. Ele pode ser uma maquete, mockup físico ou
virtual, simulação 3D ou referencias. Além da criação do protótipo final é interessante
descrever como fizeram o mesmo. Quais os acertos e erros no processo de construção
e qual foi o resultado final de tudo.

- Disciplinas relacionadas: Cálculo I, Física I, Introdução à Engenharia, Química,


Língua Portuguesa, Geometria Analítica; História da arte, da arquitetura, do Urb. e
Paisagismo; Desenvolvimento de projeto de arquitetura; Geometria analítica para
arquitetura.

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CAPÍTULO 3

:: APRENDER ::

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Capítulo 3: APRENDER

Neste capítulo TODAS as disciplinas do 1° Período são consultadas para desenvolver


a ideia que tiveram no Capítulo 2. Relacionem os conteúdos das disciplinas estudadas
durante o 1º período com o negócio criado no Capítulo 2.

Aqui teremos os 6Ps. Desenvolvam este capítulo percorrendo os 6Ps para detalhar
a ideia/solução encontrada.

3.1 PRODUTO
A ideia ou solução desenvolvida pelo projeto pode ser um produto ou serviço. Para ser
melhor desenvolvida, ela precisa ser detalhada e identificada em todos os processos
que envolvem a composição da mesma. Nesta etapa é necessário responder perguntas
cruciais como

“O que é o produto ou serviço a ser entregue?” “Quais os processos que envolvem o


desenvolvimento do mesmo?” “O que será envolvido (pessoas, maquinário, matéria
prima) para a criação e manutenção do produtor ou serviço?”. Todas essas perguntas
precisam estar claras para quem for ler o seu projeto.

- Disciplinas relacionadas: Marketing I; Psicologia; Teoria da Administração;


Sociologia; Língua Portuguesa; Introdução Est. Relações Internacionais; Legislação em
Comunicação.

3.2 PREÇO
Para saber o valor final que o seu produto ou serviço será vendido, é importante antes
calcular todos os gastos do seu negócio, todo o quadro de funcionamento de despesas.
Sugestão: Procurar algum negócio que já existe semelhante no mercado e procurar

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saber quais os principais gastos existentes. Feito isso, entender como será a demanda
diário/semanal/mensal. Entendendo quais os possíveis gastos e uma noção da
quantidade de demanda mensal, dessa forma já é possível precificar o produto ou
serviço de uma forma que seja lucrativo para a empresa; lembrando sempre em gerar
lucro e, também, impacto social ou ambiental.

- Disciplinas relacionadas: Marketing I; AFO I, Contabilidade, Matemática,


Microeconomia I, Teoria da Administração, Língua Portuguesa.

3.3 PRAÇA
Um dos grandes fatores de sucesso dos negócios é o local que ele está inserido. Seja
físico ou virtual é necessário pensar bem nas dimensões regionais que o produto ou
serviço irá abranger.

Nesta etapa é necessário responder perguntas cruciais como “Onde estará situada a
empresa?” “Qual a logística para produção ou oferta do serviço?” “Haverá distribuição
em pequena ou larga escala?” “Onde seu produto ou serviço será ofertado?”. Essas
respostas irão ajudar a criação desta fase tão importante para o projeto.

- Disciplinas relacionadas: Marketing I; Microeconomia I; Teoria da Administração;


Língua Portuguesa.

3.4 PROMOÇÃO
Um grande bordão de mercado é que “a propaganda é a alma do negócio”. Em tempos
de grande consumo, vende mais quem se comunica mais. Para isso, nesta etapa do
projeto, é necessário desenvolver tudo que compete para uma boa comunicação.
Nome do produto ou serviço, Marca, Materiais de comunicação (como cartão de visita,
anúncios, canais de redes sociais e afins) Todos esses materiais terão intuito de
mostrar à sociedade o que é o seu projeto.

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- Disciplinas relacionadas: Psicologia, Teoria da Comunicação, Elementos e
técnicas, História da Arte, Produção gráfica, História do DG, Marketing I; História da
Moda, Psicologia, Língua Portuguesa.

3.5 PRODUÇÃO JURÍDICA


A assessoria jurídica é parte fundamental no desenvolvimento de qualquer negócio.
Para esta etapa, relacionem cada disciplina do 1º período do Curso de Direito com o
negócio e com os objetivos de desenvolvimento sustentável do seu negócio.
Relacionem leis com o seu negócio. A criação de contratos e outros atos jurídicos é
opcional. Verifiquem material separado sobre este item.

- Disciplinas relacionadas: Ciência Política; Direito Civil I; Direito Penal I, História


do Direito; Língua Portuguesa; Sociologia (Geral e Jurídica) e Teoria Geral do Direito.

3.6 PESSOAS
O centro para qualquer desenvolvimento de projeto são as pessoas. Sejam aqueles
que participam do time de desenvolvimento ou mesmo os futuros clientes do negócio
gerado. Para esta etapa, criem um plano base para gestão de Recursos Humanos
dentro do futuro negócio. Descrever ações propostas para segurança e bem-estar dos
colaboradores, desempenho da equipe e treinamentos. Com base nas personas já
criadas no item 1.4, analisem no campo da ideia e da memória os comportamentos
que influenciarão o negócio.

- Disciplinas relacionadas: Psicologia Ciência e Profissão; Sociologia; Filosofia;


Sistemas em Psicologia; Processos Psicológicos I; Anatomia; Sistemas em Psicologia.

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Conclusão

Todo projeto precisa de ser amarrado em um texto conclusivo.

Elaborem dois a três parágrafos para sintetizar o seu projeto contando, de maneira
resumida, qual a dor encontrada, qual a solução proposta e como ela será viável.

Discorram sobre a experiência de ter vivido do Projeto Interdisciplinar.

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OBS complementares:

- Cartões currículo resumido: Ficha cadastro com todos componentes do


Squad: Nome do P.O em primeiro lugar, nome dos demais integrantes, com R.A e
curso.

- Banca de validação da ideia composta por todos os professores do 1º período. (05


MINUTOS para cada Squad).

- One page (Uma folha frente e verso) impresso para cada professor no dia da
banca de validação. Vejam modelo no BlackBoard.

- Feira de Apresentações: Canal no Youtube

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