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Anais do II SCOOP - Simpósio da Computação do Oeste do Pará

v.1, n.2 (2018)

Relato de Experiência: Projeto de Ensino à Robótica Utilizando o S4A (Scratch para


Arduino)

Alan Christian Pinheiro¹ Angel Pena Galvão ¹Lucas Martins Souza¹

¹ Instituto Esperança de Ensino Superior

alancristiano15@gmail.com, mragalvao@gmail.com, martins778@gmail.com

Resumo: A Robótica Educacional é caracterizada por ambientes de aprendizagem onde o aluno pode
montar e programar um robô ou sistema robotizado com o objetivo do aprendizado para qualquer
disciplina. Para isso, o presente trabalho objetiva relatar a experiência de uso do Arduino programado
com Scratch em sala de aula através do Projeto de Robótica educacional desenvolvido com alunos da
Educação básica, com faixa etária entre 11 e 14 anos, em uma escola da rede pública municipal de
Santarém. Essa experiência é fruto de um projeto de extensão de uma instituição de ensino superior do
Oeste do Pará, em que o principal objetivo é estimular as habilidades dos alunos na
interdisciplinaridade de modo a relacionar práticas de robótica educacional em um ambiente das
disciplinas de sala de aula. Visando apresentar os resultados das oficinas, que são os parciais do
projeto, pois ainda está em andamento, a investigação acerca das atividades para os alunos foram
adquiridas através de observação pelos pesquisadores, fotos e registro de falas pelos alunos. Toda a
construção das informações foi autorizada pela escola e pelos responsáveis dos alunos com a
documentação TCLE (Termo de Compromisso Livre e Esclarecido). Para a realização do estudo, foi
desenvolvido um kit didático composto por um ambiente de programação visual em blocos (S4A),
uma série de atividades e um conjunto de materiais de robótica com kits arduinos. Com isso, pode-se
notar que a Robótica Educacional proporciona o aumento da possibilidade de interação
multidisciplinar, potencializando a probabilidade de aprendizagem. Também concluímos que segundo
relato dos alunos, começaram a desenvolver autonomia em suas atividades escolares e que houve
maior interação entre alunos por conta das atividades em grupo. Espera-se que com o projeto, robótica
seja constituída como parte integrante da prática docente com a possibilidade de estruturar um
currículo da disciplina.

Palavras-chaves: Arduino, Robótica Educacional, Scratch.

Empreender e Inovar: Desafios para o Desenvolvimento Tecnológico na Amazônia 119

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