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Este Jogo d• Wm1rds o( the Coau• náo tem Conteudo Opt-n Game Nenhum• p•ne de.t< tr:i·
balbo pode ser ttprod1111da sob qualqurr fonna ~m perm15>.lo por e«nto. Pana uber mds
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the Coast, lnc. produ10 t uma obra dr Scrl<> Qu.lquer aemdbança com luprtt. organtuç&et
o u i - - r<altt mrneolnddtnc!a e 2000,2001, Wb.anboítbe Coa11. lne. Todotos dittltos ,...,..
,..dot. A eclipo oripnal d<tU obra foi publiada em inglh po< Wlurds oí 1he Colfl lnc d• Seactl.
com o drulo Dunl"'n• & Drap>M Mon11tt Manual
ó1ir
D(Vlll LMWUA
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E D. I Ç Ã O O R. I G I N A L EDIÇÃO ·B R. ASILEI R. A
CllIAÇÃO DO LIVR.O DOS MONSTROS: Sm.W1u.wts COPYRIGHT©
E®Il'E DE CllIAÇÃO DO LIVR.O DOS MONSTROS: Mo:--n Cooi;,
WIZARDS OF n{E C OAST
JOMT!Ul\ TWEF.T, SKJP WIUAMS
CllIAÇÃO ADICIONAL: PUUADKl l'SCN, RICHARD BAKER,
}ASO:< CARL, WI U.IAM w. COi>l'ORS. Su:- K. R1m,OU>S TtTULO ORIGINAL
EDITORES: J F.:0-NIFFR CLARKE WILKF.S,jOl' PICKEl'S 0 1.TNGEONS & DRAGONS: MONSTER MANUAL
ASSISTENTES EDITOllIAIS: J ULIA MARTll', JPFF QyICK,
ROB H~. llSSOO, DAVID NOONAN, PE.1'1'\' WrLLIA\1S COORDENAÇÃO EDITORIAL
EDITORADMINISTilATIVO: KIM MOHA1'
D EVIR LWRAR!A
DIRETOR DE CllIAÇÃO PRINCIPAL DE D&D: F.n STARK
DIRETOR DE P&D DE RPG: BILL SLAl'ICSF.K
DIRE.TOR.DECllIAÇÃOVISUAL: ]01' SCHll<DFTTf TRADUÇÃO:
DIRETOR.DEAllTE: DA"" Mt•tu:o. BR~O C OBBI SILVA, CLARICE Y USA YAMAZAKI,
AR.TISTAS CONCEITUAIS DE D&D: TODD LocKWOOD, MARCELO OE SOU2A STF.FA1'1 F J OÃO M ARCELO A. Bo:-1
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CllIAÇÃO DO LOGO DE D&D: MATT ADFl..PfRGER, SRERR\' FLOYD
ARTE DA CAPA: HF.Xll\' H sGGl1'BOTRA\1
REVISÃO
AR.TE INTER.NA: GL1'1' Ai<GVS, CARLO ARELLANO, DARF.1' 8ADFR, D OUGLAS RlCAllDO G Ul MAllÃES F. 0 F.BORAH M. F11'K
TOM BAXA, CARi. CRITCHLOW, 8RIA1' 0 F.SPAJl", TOl'Y DrrF.RLl7.tr,
LARR\' E.L'<IOR.E, SCOTT F1scm·11, RFIWCC.A GUAY, PAl'L]AQJlA\'S, MICHAF.L EDITORAÇÃO ELETRÔNICA
KALl'TA, DAl\A K.\;l'TS01', TODO LôcKWOOD, DAVID MARTIN, MATTllFW TINO CHAGAS F.. GASTÃO E STF.VES
MITCHELL, MOi<TF: MOORF, RK Posr, ADAM R EX, WA\'XF REYi<OtDs,
RICHARD SARDI 1' H.A, BRJ.Ai< Sl--ODO\', MARK TF.011', Al'-""THON\' WA UllS D.EVl77SSOOOO
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TIPÓGRAFOS: ER11' DORRIF.S, A.\;Gf.LIO LoKon, NA.\;C\' W.u..KFR PvBLICA.00 l.\t 07/ 2004
FOTÓGRAFO: CRAIG Cl'O:'<OHUFSKY
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REVISÃO DO LIVR.O DOS MONSTROS: RICHARD BAKE.R, 1 Jogos de Avtnrur1 2 J"ll°" J. F•nlU11 1 Cook. Mont• li 1 w•ei.
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Scorr FISCHER, REBECC.A GUAY·Mrrcm:u.,JEREMY JARVIS, reiras, 400 m l'llSOS, miaamenlo 4K200 m t too PÁGINAS nn 7 dias! N01101
PAULJAQPAYs, M1CH.AF.L KALUTA, D,u.;A KNUTSON, ToooLoci:wooo, mordts mundiau!
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SUMARIO
ln1roduç:io____ 5 Capnulo 4: Monsrros com Progressão_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _29 I
C.1p11ulo 1· Monsrros de A a Z _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _8 Capnulo 5: Criando Monblros 296
Capnulo 2. Animais 269 Capnulo 6: Penc1as e Talcn1os para Monsrros 304
Cap11ulo 3' lnse1os 285 Capnu lo 7: Clos>:irio 306
MONSTROS POR TIPO (E SUBTIPO) rasque, unicórnio, urso-coruja. verme do gelo. verme púrpura, worg,
AberTaçlo: aboanhador matraqueante, abolete, athach, beholder, chuul, yrthak.
constritor, destrachan, devorador de mentes, drider, escavador, etter· (Aquático): abolete, bruxa do mar, chuul, elfo aquátco, kraken, kuo-toa, leão
cap, fogo fátuo, gauth, ghaur, grack, mantor, mímico, monstro da marinho, loathah, lula, merrow, naga aquática, polvo, polvo gigante,
ferrugem, naga, otyugh, phasm. salteador etér~. skum, tribulo brutal, povo do mar, sahuagin, skum, tartaruga-dragão, tubarão, tubarão atroz.
verme da carniça. (Ar): dragão verde, fogo-fátuo, gavião-seta, gigante das nuvens, mephit da
(Agua): dragão de bronze, dragão negro, mephit da água , mephit do limo. poeira, meph1t do ar, mephit do gelo.
Animal: animal atroz, animal, dinossauro, enxame de morcegos, enxame Construto: caçador, golem, guardião protetor, homúnculo, inevitável,
de ratos, pássaro roca. objeto animado.
Besta Mágica: águia gigante, ankheg, aranea, aranha interplanar, basilisco, Dragão: dragão, pseudodragão. tartaruga-dragão, wyvern.
behir, bulette, cão teleportador, cocatriz, coruja gigante, devorador de Elemental (Agua): elemental da água.
aranhas, digestor, dilacerador cinzento, dragonado, enxame de vespas Elemental (Ar): belker, caçador invisível. elemental do ar.
abissais, esfinges, estrangulador, girallon, gorgon, grifo, hidra, hipogri- Elemental (Fogo): elemental do fogo, magmin, thoqqua.
fo, kraken, krenshar, lagarto elétrico, lâmia, lammasu, leão marinho, Elemental (Terra): elemental da terra, thoqqua.
lobo das estepes, mantrcora, manto negro, pantera deslocadora, péga· Elemental: belker, elemental, caçador invisível, magm in, thoqqua.
so, quimera, rato atroz abissal, remorhaz, saqueador etéreo, stirge, tar· Fada: dríade, grlg, nixie, ninfa, pixle, sátiro.
Classe de Armadura (CA) e de ataque da criatura e também a certas pericias.
INTRODUÇÃO O ramanho de uma cnatura de1ermma a dlSlância que ela é capaz de akançu
para desferir um ataque corporal e quanro espaço ela ocupará em um con-
Este é o iogo de RPC Ou NCEONS & DAACON~, o smema que deu origem ao
gênero e definiu os padrões para a 1nrerpreração da fanrasia duranie mais de fronro (consulte Espaço/ Alcance, a seguir)
30anos.
Especificamenre, llOCê rem em mãos o uvro dos Monsf1111, que contêm
Dados de Vida
uúormações sobre cenrenas de cnaruras, tanto hostis quanto bondosas, para Esu linha md1ca a quanudade e o npo de Dados de Vida da criarura. além dos
serem usadas em avemuras de Dungeons & Dragons. Este livro. o uvro do ponros de vida ad1c1ona1s, se houver. Uma observação entre parênteses indi-
Jogador e o Lwro do Mtslrr consuiuem os livros básicos para D&D. ca o valor médio dos ponros de vida para uma criarura com a quanndade
Esta mrroduçiio explica os fatores da descnçiio de cada criarura. Muitas especificada de Dados de Vida
veu-s, sera menaonado o Glossano, localiZado no Capuulo 7, no final desre O 101al de Dados de Vida de uma cnarura é considerado seu "ni"el" para
livro, onde são detalhadas as formas de araque e as qualidades especiais asso- deiermmar como ou se ela e afetada por algumas magias, sua taxa de cura
ciadas aos monsrros. narural, e seu hrnne de graduações por penc1a
A lista dos monstros orgamuida por Nível de Desafio está nas páginas 318
e 319, facilitando o trabalho do Mestre para adequar os encontros ao nível do
grupo dos personagens dos jogadores. Iniciativa
Es1a linha fornece o modiflcador da criarura para os 1esres de Iniciativa.
(Fogo): azer, dragão de latão, dragão de ouro, dragão vermelho, gigante do Planar (Água): mephlt da água, mephit do limo, tojanida, tritão.
fogo, mephit do fogo, mephit do magma, mephit do vapor, piro-h idra. Planar (Ar): djinno, gavião-seta, mephit da poeira, mephit do ar, mephit do
(Frio): crio-hidra, dragão branco, dragão de prata, gigante do gelo, lobo das gelo.
estepes, mephit do gelo, verme do gelo. Planar (Bom): anjo, arconte, eladnn, guardsnal, lillend, titã.
Gigante: ettin, gigante, ogro, ogro mago, troll. Planar (Caótico): demõn10, eladrin , íera do caos, lollend, slaadi, titã,
(Goblinóide): bugbear, gobl1n, robgoblin. uivante.
Humanóide Monstruoso: bruxa, centauro, derro, doppelganger, gárgula, Planar (Fogo): azer. efreet, cão infernal, mephit do fogo, mephit do magma,
grimlock, harpia, kuo-toa, medusa, minotauro, sahuagin, yuan-ti. meph1t do vapor, rast, salamandra.
Humanóide: anão, bugbear, elfo, githyankí, githzerai, gnoll, gnomo, goblin, Planar (Leal): achaierai, arconte, barghest, cão infernal. diabo. formian,
halfling, kobold, locathah, ore. povo do mar, povo lagarto, robgoblin, rakshasa, xill
troglodita. Planar (Mal): acha1erai, barghest, bruxa da noite, cão infernal, cão yeth,
(Incorpóreo): all1p, apartção, espectro, fantasma, sombra. demõn10, diabo, mast1m das sombras, pesadelo, rakshasa, uivador,
Inseto: aranha monstruosa, centopéia monstruosa, enxame de aranhas, vargouille, xill.
enxame de centopéias, enxame de gafanhotos, escorpião monstruoso, Planar (Nativo): aasimar, couatl, jann1, rakshasa, tieflsng, tritão.
inseto gigante. Planar (Terra): meph1t do sal, meph1t da terra , xorn
(l.ea~: snevit;ivel. Planar: rav1d.
Limo: cubo gelatinoso, goma ocre, limo cinzento, meph1t do gelo, pudim Planta: arbusto errante, ente, fungo fantasma, fungo violeta, guardião,
negro. tendrlculo, vinha assassina.
(MetamorlO): aranea, barghest, doppelganger, licantropo, mímico, phasm. (Reptll): kobold, povo lagarto, troglodita.
Morto-Vivo: allip, aparição, bodak, carniçal, cria vampírica, devorador, (Terra): dragão azul, dragão de cobre, gárgula, gigante de pedra, mephit da
espectro, esqueleto, fantasma, inumano, lich, lívido, mohrg, múmia, terra, mephit do sal.
sombra, vampiro, vulto noturno, zumbi.
0 numero depois d3 barra e o bónus de Agarrar da criarura, u11l1zado Caso um a1aqu<' tenha algum ffouo especial alem do dano (veneno.
quando ela execura a manobra Agarr.ir ou quando alguém 1cn1a irnobilu.a·la. d(l('nça. drenar energia e assim por diante J, esta informação sera mencionada
bre bónu~ mclu1 todos os modificadores que se aplicam ao reste resisudo de ne~ta linha
Agarrar 1bonus base de araque, modificador de força. modificador de rama· faceto quando espec1Í1cado o contr:irio. as cnaruras usando umas natu·
nho e quaisquer ourros aplicave1s, como um bónus racial>. ra1~ infligem o dobro do dano quando ob1êm um sucesso decisivo.
Armas Manufaturadas: As cm1uras que unlizam espadas. arcos, lanças e
s1milare~ obedecem ils me.m:t> regras que os personagens. O bónus para os
At l t
ataques com armas de duas mãos l'qUl\"Jle a 1.5 vezes o modificador de força
faia linha indica o bónus do araque untco que a criatura pode executar usan· da crmura caso seia um bónus e sera c113do pnmeiro As arma; da' s mão<'
do uma ação de ataque regular :-:a maiona das vezes, este 1ambém sera o \•alor mab1lít'1S acrescentarm somentt' metadt do bónus de Força ao dano e
uulizado para~ ataques d.- oportunidade A linha de acaque fornece a forrna apart'cem logo em ;cgu1da
de araque lcorpo a corpo ou a d1sr:lncia), a arma utilizada - na1ural ou man·
ufa1urada ., o bónu~ de a1aque e o dano. O bónus de a1aque mclu1 os modi-
ficadores de tamanho e força (para ataques corpo a corpo) ou Demeza (para [ J.> IÇO 11111 •
ataques a d1stánc1a). Uma cmtura que tenha o talento Acuidade com Arma Esra linha indica a quanudade de espaço ocupada peb cnarura na marnz de
pode uuluar seu modúicador de Demeza para os ataques corpo a corpo. comba1e e, ponan10, o espaço necessário para que lure com eficacia, e tarn·
Se a cna1ura u11li1.a ataques naturais, a arma natural indicada serã pnmaria bem a area em que ameaça seus advers:inos (para araques de oportunidade,
Cconsuhe o Clossano). por exemplo). O numero antes da barra e o espaço ocupado pela cnatura ou
Se a cna1ura possuir diversas armas diferentes, as altemarivas serão men- quantos me1 ros um de seus lados ocu pa (consulte o Lnll'll do Mrslrr para obter
c1onnda~. com cadn ataque diferente separado pela palavra "ou". mais detalhes). Por exemplo, uma criatura com espaço de 4,5 m ocupa um
Uma cnatura ~ capnz de usar uma de suas armas narurais secundarias (con· espaço de 3 x 3 quadrados no marrii de combare. O número depois da barra e
suite o Glossário) quando realizar uma ação de ataque, mas sofrerá uma pena· o alcance na1ural da cna1ura. Se ela possuir alcance excepcional devido a uma
l1dadc na )Ogada, conforme explicado na seção Ataque Torai, a seguir. arma, 1en1áculos ou sirnilores, o alcance esrendido e sua fonte es1ão indicados
O dano mllig1do em cada arnque está indicado enrre parênteses. Qualquer entre parênteses no final da linha
nrnque sempre causara pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que uma sub-
rração do resultado ob11do nos dados possam redULi·lo a Oou me.nos.
Atc1qt1t>'> E'ipec 1.11'> r Qu 1l 1dJd1''> bpl'c 1él1'>
Ar.tqu • 101 il Munas criaturas possuem habilidades incomuns, que podem mclu1r. entre
Em linha md1ca 1odos os araques fisicos que a criatura desfere quando uriliZ<J outras, formas espec1a1s de a1aque, resis1encia ou vulnerabilidade a determ1·
uma ação de rodada complera para execut:ir um a1aque rotai Ela fornece a nados 11pos de dano ' senudos aguçados. As esraris11cas dos monscros d1v1·
dem esm habilidades em araques especiais e qualidades especiais. A ul11ma
quJn11dade de araques, a forma de a1aque (corpo a corpo ou à disrância). a
caregono abrange defesas. \•ulnerab1hdades e ourras hab1ltdades espec131S que
arma, o bónus de araque e o dano. t\ primeira arma mencionada sera a arma
n:io sjo u11h:udas para atacar Uma habilidade especial pode ~r eMra·
pnmana e <eu bónus de ataque mclm os modificadores de ramanho e força
ordmana (Extl, s1m1lar a magia SM ou sobrenatural (Sob) Consulte as
(para a1aque corpo a corpo ou DesrreZ<J (para ataques à disr:incia Uma ena·
defintçõe< de cada habilidade especial no Closs:ino. Informações ad1aona1S
cura que tenha o talento Acuidade com Arma pode utilizar seu modificador
íquando ntces<ana< <io fornecidas no texto descnm·o da crutura
de Destreza para o< araques corpo a corpo. Quando uma hab1l1dade especial pt>rrnite um 1es1e de resisrencia, a \·ane-
As demais arma< <:io secundarias e seus araques sofrem - 5 de penalidade. dade do teste e a CD e~tar.io indicadas no tcxm descrinvo. As CD para a
independenre da quantidade de ataques. As criaturas que adquirem o talento maioria dos iesres de re<is1encia contra habilidades especiais são calculadas
A1aque< Mul11plos ~frem apenas -2 de penalidade nos araques secundanos. da seguinte forma· 10 + 1/ 2 dos Dados de Vida raciais do aracante +o modifi-
O dano infligido em cada araque está indicado entre parênteses. Qualquer cador da habilidade relevan1e. A CD para o teste de resistência e fornecida na
a1aquc \emprc causar.i pelo menos 1 ponto de dano. mesmo que uma sub- descnç;io da cnamra, assim como a habilidade usada para calcular a CD.
traçao do resuhado ob1 ido nos dados possam reduzi-lo a Oou menos.
O dmo do arnquc prima rio considera o modificador rotai de força da cria·
1P'-l<''> dP Rc••.s-.t< 11 1.~
cura (1,5 ve1.e< <eu bónus de Força quando o a1aque urili1.ar sua unica arma
na1urJ1l. Os arnqucs secundarios acrescen1am apenas metade do bónu< de Es1a linho ind ica os modificadores para os 1estes de res1s1ênc1a de Fonitude,
l orça dJ cna1urn ao dano. Reflexos e Vonrnde do cria1ura.
OS MOTIVOS DA REYl~ÃO Quais são as principais novidades do Livro dos Mo11slros revisado? O livro
todo foi melhorado e refinado, em respeito às suas sugestões e para refle-
O novo sistema de Dll~t.ll>Ns & DAACONS foi lançado no ano 2000. Nos tir com mais exatidão a forma como ele está sendo utilizado atualmente.
três anos que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a 1ndús· Organizamos os verbetes de grupos de monstros em um formato único e
Iria do RPG , nós reunimos toneladas de informações sobre como o jogo mais simples para consulta. Novas criaturas foram adicionadas neste livro,
estava sendo utilizado. Os au tores consideram que D&D é um jogo vivo, que é maior. Versões avançadas de alguns monstros foram incluídas para
desafiar os personagens de níveis mais elevados. Acrescenta mos novos
que evolui constantemente conforme as aventuras prosseguem. Usando
talentos para monstros e todas as habilidades especiais estão detalhadas
as informações fornecidas pelos jogadores, reestruturamos o jogo desde
no Glossário para uma consulta mais simples. Os monstros que podem
seus fundamentos e incorporamos todas as sugestões de apetfeíçoamen·
ser utilizados como personagens de jogador apresentam a1ustes de nível e
to para o&D e para este produto outras informações para agilizar o processo de criação e redefinimos todos
Se esta é a sua primeira experiência com o&D, seja bem-vindo ao mar· os monstros para que adquiram talentos e pericias da mesma forma que
av1lhoso mundo da aventura e da imaginação. Se você já conhecia as ver· os personagens dos 1ogadores. Incluímos informações detalhadas sobre as
sões antigas deste livro, assegure-se que esta revisão é uma prova de regras para progredir. personalizar e criar monstros. além de outras mel-
nossa dedicação contínua ao aprimoramento de nossos produtos. horias em todo o livro, como descrições para um primeiro encontro com a
Incluímos todas as erratas. os esclarecimentos sobre as regras e procu· criatura, listas de magias para os monstros conjuradores. eslatlsticas adi·
ramos criar um sistema ainda melhor do que existia antes. Contudo, tam- ciona1s para acelerar o iogo (incluindo bônus para a manobra Agarrar e
bém nos certificamos que este é somente um aprimoramento do Sistema rotinas de ataque total) e exemplos prontos para serem utilizados em
d20, e não se trata de uma nova edição do jogo. A edição revisada é com- todas as variedades de monstros.
patível com todos os produtos existentes e eles podem ser usados com as Olhe com atenção e utilize o sistema em suas aventuras. Esperamos
novas regras com alguns pequenos ajustes. que você aprecie as alterações e revisões efetuadas.
1'.il' j dl' exemplo, o "Amb1cnre· de um dragão de ouro gr:1nde ancião são as plan1cies
ES!3 hnh3 md1c3 os valores de habilidade da cria1ur.1, na ordem rr:1d1cional· quemes, ma~ ele tambem pode ~er enconrrado no ~ubrerrãneo, em colinas
For, Des, Con, ln1, . ab. Car execro quando especificado o concrârio, prt>- frias ou mesmo em ou1ro plano de exmenc1a Consulre o Cap1rulo 3 do l.wro
sume-se que a cnarura u11lu.ou a disrnbu1ção de V11lores de habilidade padrão Jo Mrslrt para obrer mm informações sobre 11pos de terreno e climas.
an1es dos aJusres r:1cms (apenas valores t Oou t 1). Para detemunar os ajustes Organt .. <1<,<i
rac1a1s de habrlidade de qualquer cnarura, submúa to dos V11lores de habili-
dade pares e t t dos rmpares (as exceções são mencionadas na seção Esra linha descre\'e os 11pos de grupos formados pela cnatura. Um intervalo
"Combare" da descrição) ())combatentes bumanó1des geralmente são cons- numénco <ntre parenreses como }-5, por exemplo indica a quantidade de
truidos usando a drs1ribu1ção de pomos ordinarios: 13, 12, t t, to, 9, 8. adultos combatenre~ ém cada \';anedade de grupo. Mwros deles também pos·
A ma1ona das habrlrdades funciona conforme descmo no Capirulo t do suem um numero de integranres njo combarenres, expresso como uma por-
Livro do Jog<idor, com as seguintes exceções.
centagem da população capaz de lutar. ()) especunes não combarenres
Força: Conforme descmo na página 162 do L111ro do Jogador, os quadrú- incluem os jovens. doentes, escravos ou outros ind1viduos sem inclinação
pedes s:io capazes de carregar mais peso que os bipedes. Qualquer criarura para um confronro. A seção Sociedade pode conrer mars detalhes sobre os
com quarro extremidades mo1oras (ou mais) corrseguirá suportar o mesmo membros não combatenres da raça
peso que um quadrupede, mesmo que não utilize, necessariameme. todos os Se a IJnha de orga nuação con11ver o termo "domesucado", a criarura geral-
membros em conjumo par.i se locomover. Por exemplo, os dragões carregam menre será enconrrada na companhia de outras, quase sempre como servos
o mesmo peso que um quadrúpede. ou companheiros.
Inteligência: Uma criarura e capaz de falar rodos os idiomas menciona- Nível de Desafio
dos em sua descrição, mais um idioma adicional a cada pomo de bónus de
lnrellgência. Qualquer crlarura com lmeligêncla 3 ou superior compreende Este número indica o n1vel medio de um grupo de avenrureiros que seria
pelo menos um idioma (Comum, excero quando especificado o contrário). capaz de enírenrar a cria1ura em um encoairo de dificuldade moderada. O
Habilidades Nulas: Algumas criaruras não possuem dererminados valo- NO considera um grupo de qunr-ro personagens descansados (com todos os
res de habilidade. Esras crlaruras não têm um valor Ona habilidade - ela Pomos de Vlda, magias e equipamentos apropriados para os seus níveis). Com
simplesmente não é aplicável ou é incxisrenre. O modificador de uma habili- alguma sone, o grupo conseguirá superar o encontro com algum dano, mas
dade nula é +O. Os demais efeiros das habilidades nulas são detalhados no nenhuma mone. Para obrer mars mformações sobre os Níveis de Desafio,
Glossàno. consulte o Livro do Mcslrt.
Perícias Tesouro
Esta linha indica as pericias da criarura, assim como os modificadores de cada Esta lmha refle1e a quan11dade de nqueza que a cria1ura possw e esta rela-
uma (incluindo os ajus1es devido aos V11lores de habilidade, penalidades de cionada com a Tabela 3·5: Tesouro do Livro do /.kslrr.-Na maioria dos casos, a
armadura e quaisquer bónus provenJenres de talemos ou características raci- criarura armazena o; uens de valor em seu lar ou c0\·11 e não os rransporta
ais' Todas as pencías relacionadas são consideradas pericias de classe para o consigo quando \'13Ja As cnaruras mrd1genres que possuem resouros uters e
monsrro. a menos que a cnatura renha ruvers em uma classe de personagem ponare1s 1como uen~ mag1cos) cosrumam le"a-los e uuli.ca-los. deLxando os
indicado na descrição O 11po da criatura e o seu valor de lnreligência de1er- objeros mai> volumo.;os em casa Consulre o Gloss;ino para obter mars de1a·
rrunam a quanndade de ponros de pencia drsponivel lhes sobre como usar a linha Tesouro na descnç.io de cada monsrro.
A seção Pericias da descnçào da cnatura reLtciona os bónus raciais e os
demaLS 3JUStes nos modillcadores de penm para facilirar o trabalho do
r de 1c1a
Mesrre; e>tes valores não devem ser somados aos nlimeros indicados na Esta hnha fornece a 1endenc1a ma1~ provavel da criarura Cada descnç:ío
tabela Um asterisco ( J ao lado do valor de uma penc1a e na seção Pencias do inclui um qual1ílcador, que indica a abrangencia da tendt'ncia indicada sobre
1exto descrnivo indica um ajusre cond1c1onal. ou sep, aplicável apenas em a espt'c1e como um rodo. Consulre os dera.lhes no Glossario.
determinadas suuações (por exemplo, uma g:ugula recebe +8 de bónus adi-
cional nos cestes de Esconder-se quando esta camuflado contra uma parede Pro91es ..k
de pedra). Normalmcnre, es1c livro descreve apenas a versão mais comum de uma ena·
lnclinafões Naturais: Algumas cnaturas simplesmenre niio são capazes 1ura (embora cxis1am descrições de cenos monstros avançados). A linha
de execurar determinadas a11v1dodes Asícas. Os elefantes, apesar de seu valor Progressõo 111dica o po1encial de ameaça e perigo que uma criarura pode
elevado de Força, não são bons sair odores. Os crocodilos gigantes, não impor· alcançar. em termos de Dados de Vida adicionais (esre limite não é absoluto,
ro seu valor de Força, não podem esco lar muito bem. Os cavalos não con- mas as exceções são ex1remnmenrc raras). Com frequêncrn. as criaruras
seguem andar cm cordos·bambas. Quando estiver óbvio que uma derermina- imeligenres evoluem adquirindo niveis em uma classe de personagem no
da cnatura não é capaz de execurar uma atividade especifica, considere que lugar de apenas adicionar ou1ro Dado de Vida.
ela sofre 8 de penalidade nos restes de pericias que desafiam suas incli-
nações naturais. Em circunsr:incias extremas (um golltnho temando um tes1e A1uste de N111el
de Escalar, por exemplo) o Mestre pode afirmar que a criatura fracassou no Es1a linha só exis1e na descnçilo das criaruras que podem ser utilizadas como
res1e auromoncameme. personagens de JOgador ou parceiros (quase sempre criaturas com
1
Inteligência 3 ou supenor e doradas de polegares opositores). Acrescente esre
1 lf>J l0 '>
numero ao rotai de Dados de Vida da cnatura, incluindo seus níveis de classe,
Esta linha indica o< talenros da e natura, Um monstro adquire talentos exata· para ob1er seu Nível Efe11vo de Personagem (NEP,. O NEP de um perso-
menu• como os personagens dos Jogadores - um no primeiro Dado de Vida, nagem afera a quan11dade de pontos de experiência que ele adquire, o limiie
outro se nver 3 DV e mais um a cada 3 DV adtc1onais (por exemplo. uma cria- p3ra a11ng1r um novo nt\'d e <eu equipamento 1nrc1al Consulte as paginas
tura de 9 DV podera selecionar quatro talenros). 172, 19'1 e 209 do l.wm cio Mrstrt para ob1er mais mforrnaçõe<:.
Muuas \'ezes. uma cnatura ttra um ou mais 1alentos adicionalS. assinala-
dos com a 1nd1cação B Normalmen1e. ela~ não atenderão aos pré-reqwsi1os
p:1ra seu talento ad1c1onal :-.le~te caso. elas ainda conseguirão u11liza-lo. Se o
Mestre de<epr personalizar a criarura com novos ralemos, é possível alrerar TEXTO DESCRITIVO
os talen1os normars, mas nunca os adicionais. Uma cnatura n:io pode adqumr Cada descnçáo começa com uma ou duas frases que descrevem o que os Joga-
um ralenro a menos que arenda aos pré-requisuos minimos. dores percebem quando encomram o momtro pela primeira vez, seguida de
úma breve descnçáo da cn31ura· o que ela faz normalmeme, sua aparência e
Amb t u• ourras informações imporranrcs a ~eu respeiro. Seções especificas descrevem
Esra linha indica o tipo de rerreno e clima onde a cna1ura normalmenre é como ela lura e deralham ataques espec131s, qualidades especiais, pericias e
enconrrada. Essa informação e uma 1endênc1a, não uma regra absolura. Por calen1os.
,
CAPITULO 1: MONSTROS DEAA Z
cnaruras (exceto outras abocanhadores) numa dispersão de 18 m devem
ABOCANHAOOR obter sucesso num teste de res1stênc1a de Vonrade (CD 13) ou sofrerão os
efeitos da magia co11fusiio durante 1d2 rodadas. Este é um araque sônico e
MATRAQUEANTE uma compulsão (ação menral). Qualquer oponente bem-sucedido nesse
reste de resístêncía não será mais afetado pelo tagarelar da mesma criatu-
Aberração (Médía) ra durante um dia inteiro. A CD para o reste de resistência é baseada em
Dados de Vida: 4d8+24 (42 PV)
Carisma.
Iniciativa: +1 Saliva (Ext): A cada rodada, como uma ação livre, um abocanhador
Deslocamento: 3 m (2 quad rados), natação 6 m pode e'q>elir um jato de saliva sobre um oponente num raio de 9 m. O
Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, surpresa 18 abocanhador executa um ataque de toque à distância. Se obtiver sucesso,
Ataque Base/Agarrar: +3/+3 o ataque inflige td4 pontos de dano por ácido, e o alvo deve obter suces·
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1 ): ou toque à distãncia . saio· soem um teste de fortitude (CD t8) ou ficará cego durante 1d4 rodadas
va +4 (1 d4 de ácido mais cegueira) As criaruras sem olhos são imunes ao efetto cegante, mas amda sofrem o
Ataque Total: Corpo a corpo: 6 mordidas +4 (dano: l); ou toque à dis· dano por ácido. A CD para o teste de resistência é baseada em
tãncia: saliva +'1 (ld4 de ácido mais cegueira)
Consriruição.
Espaço/Alcance: l,S m/l,S m Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o abocanhador
Ataques Especiais:Tagarelar, saliva, agarrar aprimorado, drenar sangue,
matraqueante precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poden
envolver, manipulação do solo iniciar a manobn Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques
Qualidades Especíais: Amorfo, Redução de Dano S/concuss:Jo, visão
de oportunidade.
no escuro 18 m Drenar Sangue (Ext): Caso obtenha sucesso no teste de Agarrnr (após
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +4, Von +S prender a vítima), uma boca se prenderá ao oponente, inlligindo auro-
Habílidades: For 10. Des 13, Con 22, lnt 4, Sab 13, Car 13 maticamente o dano da mordida e drenando seu sangue, causando t
Pericias: Ouvir +4, Observar +9, Natação +8 ponto de dano temporário de Consnruição a cada rodada. A boca pode ser
Talentos: Acuidade com Arma , Reflexos Rápidos arranC2da (mas a vituna sofre 1 ponto de dano) com um reste de Força
Ambiente: Subterrãneo (CD t 2) bem-sucedido, ou decepada por meio da manobra Separar (a boca
Organização: Sol1tároo tem 2 pontos de vida). Uma boca decepada conrinuará a morder e drenar
Nlvel de Desafio: s sangue durante ld4 rodadas depois de golpeada. Qualquer criatura que
Tesouro: Nenhum tenha sua Const:iruição redu21da a O morrerá.
Tendência: Geralmente Neutro Envolver (Ext}: Um abocanhador marraqu~ante poderá envolver um
Progressão: 5-12 DV (Grande) oponente Médio ou menor que esteia preso por rrés ou mais bocas. A víti-
Ajuste de Nlvel: - ma deve obrer sucesso num tes1e de Reílexos (CD 14) ou cairá e será
envolvida. Na rodada subseqüente, o abocanhndor realizará doze ataques
Esta cnalum hedionda tem um corpo com a forma e 11 fluidez de 1111111 a111cba. de mordida em vez de seis (cada um com +4 de bônus de ataque). A cria·
Sua superfície tem a corda carne l111ma11a, mas ndo Slla co11sistê11coa. rura envolvida não é capaz de atacar o abocanbador internamente.
lnco11táw1s olhos e baías repletas de dentes fom11111Mt t desaparecem As bocas que estavam aprisionando a vitima estarão livres
por lod<1 a cnalmn, 111u1la.s 11tus d1ssolvendo·St em stu corpo para a11ng1r ourros oponentes. A CD para o teste de
asmn que surgem. resistência é baseada em Força e inclui +2 de
bónus racial.
Um abocanhador matraqueantt e uma criaru· Manipulação do Solo (Sob): Como
ra homvel, aparentemente sa1da dos pesadelos uma ação padr.io, sem limue diano,
de um lun:írico. Embora não seia maligna, está um abocanhador matraque-
sempre ávida por fluidos corporais e prefere o ante pode manipular as
sangue de criaruras inteligentes. pedras e a tern em
Às vezes, a disposição de olhos e todos os quadra·
bocas no corpo de um abocanhador dos adjacentes e
matraqueante se parece rransformá-las num
com um rosto, mas com a mesma terreno semelhanre a
frequência não há qualquer areía movediça. Afetar
relação entre eles. terra, areia ou similar exige 1
Um abocanbador
rodada; pedras e rochas exigem
matraqueante tem cerca de 9 2 rodadas. Qualquer criatura,
m de comprimento e entre 90 cm
execro ou1ros abocanha-
e 1,20 m de alrura, e pesa cm
dores, na área afetada
tomo de IOOkg. precisará de uma ação
Os abocanhadores
equivalentt' a movi·
matraqueantes
mento para escapar ou
conhecem o
ficará atolada (considere-a
idioma Comum,
i mobUizada).
mas raramente A boca11haMrMatraqueante Amorfo (Ext): Um abocanhador
dizem qualquer
matraqueante é imune a sucessos decisivos. É impossível ilanqueâ-lo.
coisa inteligível.
Perícias: Graças aos seus v:inos olhos, os abocanbadores matraque-
anres recebem +4 de bónus rac1al nos tesres de Observar.
Combate
Os abocanhadores araC2m disparando linhas de C2me protoplasmáttC2, Um abocanbador matraqueante recebe +8 de bônus racial nos testes
cuias pontas têm um ou matS olhos e uma boca C2paz de morder seus opo- de Natação para executar qualquer 11po de ação especial ou evuar pengos
nentes. A criarura consegue dJSparar ate 6 destes tenráculos a C2da rodada e sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteia distraído ou
Tagarelar (Sob): Assim que observa algo comesrível, o abocanhador ameaçado. É possível usar a ação de Cornda durante a naração, mas a ena·
começará a tagarelar constantemente (como uma ação livre). Todas as tura deve se deslocar em linha reta.
mento de st>us pais durante o nascimento e assimilam as memórias de
ABOLETE todos aqueles que consomem.
As âguas lmnq111lai t rrfmtanlts dt s1ib1lo irrompem numa massa ck lmláculoi Os aboletes ~o astutos o suficiente pan não atacar de imediaro os opo-
sinuosos. Elts tilão prrsos a um peutt pn1111hvo, com ema de 6 m de wmpnmtn· nentes terrestres que se aproXJmam Em vez disso, preferem recuar e
lo tnlrr a rnbqa '1ulbosa ta ta11da tm forma dt lt1a cmctnlt Trts esperar que suas presas entrem na agua, quase sempre com uma aparên·
/rtslas ot11larrs, proltg1dos por pro111btrannas 6sStas, eia boa, limpa e refrescante devido aos poderes de ilusão da cnarura. Os
t11f1lt1mm·St vtrl1talmtnlt no alio do cninio, q11t permanect aboletes usam suas habilidades psíquicas para escr.1vizar as demais cria·
a poucos ctnhmtlros da superfiClt da agua tnquanto o ruras e uultu-las contra seus companheiros.
monstro St aprcmma, Os aboletes possuem órgãos reproduuvos masculinos e fem1m·
nos e se reproduzem sozinhos a cada cinco anos, botando
O abolete é um anfibio aquauco repugnante, 1d3 ovos. Estes ovos chocam durante outros cinco anos
encontrado pnncipalmente em lagos e nos antes de conceberem aboletes adultos. Embora
subterrâneos Ele desprea os seres da esses filhotes seiam fisicamente maduros,
superficie e procura destrui-los a qual· ele~ permanecem com seus pais durante
quer custo. quase uma decada e obedecem cega·
O venrre rosado do abolete mente às suas ordens.
é caracterizado por q uatro Os aboletes falam um idioma
o rifícios negro-azu la- próprio, alem de Subterráneo e
dos q ue secre- Aquan.
tam um muco
acinze ntado
J com cheiro
de gordura
estragada.
Ele usa a cauda
para se mover na agua e os ten·
táculos para se arrastar em terra
firme.
A amicia
dessas criaturas se
equipara a sua crueldade, toman·
do-os predadores muno .Abolete
pengosos. Eles conhecem diversos segredos
anngos e terríveis, pois adquirem o conheci-
U111a malum gm11dr se rq111l1bra tlll quatro patas S<"mtll1antes a tstacas. 5'11 corpo
( ;emtlhanlt ao clr um ~i.t1S<1ro. arrtdo11dado e rolrço, do tamanho dt um põ11t1
ptqumo, cobtrto com penas qut vanam clt cor entre mam1111 e wnntlho. Suas gar-
ms r11om1ts e S<'U blfo amtafador bnlham como se fossem feitos de metal polulo.
Os acha1era1 s:io aves robustas de 4,5 m de altura, incapazes de voar,
que habuam o plano de Aqueronte e apenas ocasionalmente são encon·
iradas em outros locais. Eles s:io maus, m1eugemes e predatórios, com um
gos10 especial para torturar suas vitimas.
Os achalcroi folam o idioma Infernal e pesam cerca de 375 kg.
e1 tl As águias g1games são aves de rnpina inreligemes e de visão aguçada que
Num combatt• corpornl. os achaierai golpeiam com duas de suas quarro algumas ve.ies se associnm com as cnaiuros boas.
paras e aracam com seu poderoso bico. Eles usa m o ralemo Araque em Elas atacam as criaiuras que parecem ameaçadoras, em especial se
Mov1menro paro golpear com velocidade e sair do alcance ames que o esnverem com a intenção de saquear seus ninhos em busca de ovos ou
1n1m1go consiga revidar filhotes, que podem ser vendidos por um bom preço em vánas regiões
As armas narura1s dos acha1era1, bem como quaisquer ourras que uri- civilizadas. É possivel rreinar as águias jovens e elas são valorizadas
lizem. são consideradas ordeiras e profonas para ignorar a Redução de como momanas aladas.
Dano Uma agu12 giganre comum tem cerca de 3 menos de alrura e a enver-
Nuvem Negra (Ext): Tre~ vezes por dia, um achaierai ê capaz de gadun das asas annge are 6 merros. Elas lembram suas primas menores em
expelir uma nuvem sufoca me de fumaça róxica negra Qualquer criarura quase rodos os aspectos, exceto pelo tamanho, e pesam ce= de 250 kg.
excero ourros acha1era1 ) num raio de 3 merros sofre insranraneamente As aguias g1games falam os idiomas Comum e Auran.
2d6 pomos de dano, altm disso, deve obrer sucesso num resre de resistên-
cu de fomrude 1CD 15) ou Ocara çob efeno da magia insanidade (16º Combate
mvel de COnJurador), durnnre 3 horas. A CD para o reste de resistência é Uma aguia giganre normalmenre araca de grandes alturas, mergulhando
baseada em Cons111uição. para o solo com uma velocidade mcnvel. Quando não pode mergulhar,
, ur iliza suas poderosas garras e seu bico allado para golpear a cabeça ou os
ALLIP
Morto-Vivo (Médio - Incorpóreo)
Dados de Vida: 4d12 (26 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: Võo 9 m (perfeito) (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 deftexão), toque 1S,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +2/-
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +3 (dano: ld4 pon·
tos de dano de Sabedoria)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +3 (dano:
ld4 pontos de dano de Sabedoria)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1 ,5 m
Ataques Especiais: Murmúrio, enlouquecer, drenar
Sabedoria
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, carac-
terísticas de incorpóreo, resistência à expulsão +2,
caracterlsticas de morto-vivo
Testes de Resistência: Fort +1, Ref +2, Von +4
Habilidades: For - . Des 12, Con -, lnt 11. Sab 11, Car 18
Pericias: Esconder-se +8, Intimidar +7, Observar +7, Ouvir +7,
Procurar +4, Sobrevivência +O (+2 seguindo rastros)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rá pidos
Águia Giga11te
Ambiente: Qualquer Os anões falam o idioma Anão. A
Organização: Solíúroo maioria dos viajantes da raça que está
N lvel de Desafio.: 3 fora de seus terrirórios (comercianres,
Tesouro: Nenhum mercenários ou aventureiros) aprende
Tend~ncia: Sempre Neutro e Mau o idioma Comum, enquanto os guer-
Progressão: S-12 OV (M~ ío) reiros das cidades anãs aprendem o
Ajuste de Nlvel: - idioma Coblin para conseguirem inter·
rogar e espionar os habitantes malignos
A matun> flutuando a sua frmtt parttt algo das cavernas profundas.
saido dt um ptsadtlo. Sua silhutla i wga- ) A maioria dos anões encontrada
mtnlt human61dt, mas truta-St dt uma 1 além dos territórios da raça penence à
forma Stm ITafOS fisuos, dutorrula t camga- \ classe combatente.
da dt 1nsan1dadt. Da nntun> pon> bcuxo, tia
St dnfcu tm vapor. dtocando um linut n>sln> dt Combate
nM>o por ondt possa. Os anões são especialistas em combare:
eles usam o meio ambiente de modo
Um allip é o conjunto dos vestígios eficaz e lançam ataques em grupo bem
espectnis de alguém que se suicidou dev- planejados. Raramente usam magias
ido a loucura que lhe aílJglu em vida. Esta.s em combate, uma vez que a raça tem
criaruras só desejam vingança e caçam poucos magos e feiticeiros (mas os
impiedosamente os responsáveis por clérigos anões se enrregam ao combare
sua insanidade. com tanto fervor quanto seus aliados
Os aWp são lncapaus de falar de comba tentes). Caso renham rempo
forma compreensível. para se preparar, tentarão conscruir
alçapões e outras armadilhas com
Combate pedras. Além do machado de guerra
Os allip são incapazes de causar qual- anão e do machado de arremesso, os
quer ripo de dano llsico, embora anões sabem usar martelos de guerra,
talve:t não tenham consciência disso. Eles picaretas, arcos curtos, bestas pesadas e maças.
connnuam a investir contra seus oponentes, Características de Anão (Ext): Os anões
apesar de não lhes causarem nenhum ferimento. possuem as seguinres caracteristicas raciais.
Murmúrio (Sob): O afüp resmunga e lamenta consigo - +2 de Constituição, -2 de Carisma.
mesmo constantemente, criando um efeito hipnótico. - Tamanho Médio.
.AUip
Qualquer cnarura sã num raio de 18 merros deve obter sucesso num - O deslocamenro base terrestre de um
reste de rest.sténcia de Vontade (CD 16) ou será afetada por um efei10 anão é de 6 m . .Entretanro, eles podem se
simJlar a magia h1pnohsmo durante 2d4 rodadas. .Este é um efeiro sónico e mover com este deslocamento mesmo que
uma compulsão de ação mental Qualquer oponente bem-sucedido no estejam vestindo armaduras médias ou
teste de resistência não seni afetado pelo murmúrio do mesmo allip pesadas ou estejam portando uma carga
durante um dia inmro. A CD para o teste de resistência é baseada em média ou pesada.
Carisma. - Visão no escuro até 18 m.
Enlouquecer (Sob): Qualquer con1urador que tentar atingir um allip - Ligação com pedras: Esta babi)jdade concede +2 de bónus racial aos
com efeitos ou habilidades de detecção de pensamentos, controle mental anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alve-
ou telepatia entnir.í em contato direto com a mente torturada e ensande- naria, como paredes des)jzantes, armadilhas de pedra, consrruções
cidada criatura, sofrendo ld4 pontos de dano temporário de Sabedoria. recentes (mesmo erguJdas para se igualar às antigas), superllcies rochosas
Drenar Sabedoria (Sob): Um allip causa 1 d4 pontos de dano perma- instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer mate-
nente de Sabedoria sempre que atinge um oponente com seu roque rial que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também
incorpóreo. A cada ataque bem-sucedido, ele adquire 5 pontos de vida é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a
temporários. 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um reste de
Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele rambém é capaz
ANÃO de utilizar essa pericia para localizar armadilhas construidas com pedras
como um )adi.n o. Os anões conseguem intuir a profundidade subteminea
Alamcada, larga e aftttnamentt musculosa, a figun> à sua frmtt podt não StT com a mesma narura)jdade que um ser humano é capaz de distinguir
alia, mas não ostenta mrnos fo'fa física ou unponincía. Vestindo uma annadun> acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a traba-
dt mttal t parlando um machado dt batalha, o ltwnanõide possui pelt mOl'l!na lhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvi-
claru, bochtthas corados t olhos bnlhanlts, com cabelos negros t barba e b1godt da freqüentemente em suas moradas subterrâneas..
cuuladosamtnle arrumados. - Familiaridade com Armas: Os anões consideram o machado de
guerra anão e o urgrosh anão (consulte o Capirulo 7 do Livro do Jogador)
Os anões são gue1TC1ros nobres, que se destacam na forjaria, na escul- como armas comuns, em vez de armas exóticas.
tun e na arte da guerra. Em geral, eles são austeros, determinados e muito
- .Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmenre escãveL Um
honrados.
anão recebe +4 de bónus em testes de habilidade realizados para resistir a
As roupas da raça favorecem tons de terra e cosrumam ser simples e
um encontrão ou imobiliz.ação quando estiver em pé sobre chão llrme
pniucas. Sua pele pode ser bem escura, mas sempre com uma rona)jdade
(mas não quando cst:iver escalando, voando, cavalgando ou qualquer
amorenada. Os cabelos podem ser negros, grisalhos ou castanhos. Os
oucn siruaçio sem contato direto e firme com o solo).
anões possuem em média 1,2 m de altura e pesam tanto quanto humanos
- +2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno. • Não está
adultos.
incluso nas estaósticas acima.
Os anões preferem gastar seu tempo construindo obras-primas em
- +2 de bónus racíal nos testes de resistência contra magias e efeitos
pedra, aço e metais preciosos. Eles forjam armas dur.tdouras, criam jóias
muito belas e lapidam gemas excelentes. No entanto, todos consideram similares a magia. •Não está incluso nas estatísticas acima.
ofensivo ostentar a riqueza, portanto somente alguns usam mais de uma - • I de bónus racia 1 nas jogadas de ataque contra ores (incluindo
- +4 de bônus de esquiva na CA conm monstros do npo gigante raça a sobreviver durante gerações às guerras contra as criaturas malignas
(como ogros, trolls e gigantes das colinas). que habitam o subterrâneo.
- +2 de bônus racial nos 1estes Uma comunidade anã terá uma quantidade equivalente a quase 30%
de Avaliação relacionados a da popu lação guerreini em habitantes incapazes de combater (geral·
objetos de metal ou pedni. mente os idosos, os jovens e alguns adultos); existem tantas anãs quanto
- +2 de bônus racial anões, e elas são aceitas em qualquer parte da sociedade, inclusive como
nos testes de Ofícios rela· guerreiras.
cionados a objetos de mera! Em geral, os clãs se concentram em um ou dois ripos de oficio,
ou pedra como ÍO!Jtria, armeiro ou annoreiro, joalheria, engenhana ou
- Idiomas Autom:incos: escultura. Para evitu uma especialização exagerada,
Comum, Anão. idiomas alguns jovens aprendizes são treinados por
Adicionais: Gigante, Gnomo, Coblin, ourros clãs; esta prática rambém ajuda a
Ore, Terran, Subterrâneo. consolidar a união. Como os
- Classe Favorecida· Guerreiro. anões são mu110 longevos,
O combatente anão seu aprendizado pode exigir muitos
apresentado acuna possuía os anos, talvez mvadmdo a vida adulra.
seguinres valores de O pnnc1pal deus dos anões é
habilidade antes dos aiustes raci· Moradm, responsável pela cri-
ais: For ~3. Des 11, Con 12, ação da raça e o patrono dos
lnt 10, Sab 9, Car 8. ferreiros e outros artesãos
especializados.
Sociedade dos Anões
Os anões preferem v1Ver em cidades subter- Sub-Raças
râneas, construídas nos arredores de minas, A informação fornecida antenor·
mas alguns VJvem em postos avançados na mente dJz respeito aos anões das
superfície. Encravadas nas rochas sólidas, colinas, a vanedade mais comum da
essas cidades exigem séculos para serem ter- raça. Ex:isrem rrés sub-raças principais, que
minadas, mas resisrem durante eru. A possuem as seguintes diferenças:
sociedade dos anões é organizada em clãs, com
linhagens familiares dist!nrns enrre eles. Um clã ANÃO DAS
é comandado por um líder hereditário, geralmente
um rei ou rainha que é descendente direto do fun-
PROFU NDEZAS
{ Esses anões vivem em locais muito pro-
dador do clã. Os anões são muito leais ã familia, ao
fundos e são pouco solícitos com as
clã, ao monarca e às pessoas em geral; quando há
demais raças. Eles têm a mesma altura
confltros com outras rnças, até mesmo os anões mais relutantes
dos demais membros da raça, mas são
escolherão lutar ao lado de sua espécie. .Esses vlnculos auxiliaram a
mais esguios. A color-Jção da pele e avermelhada e seus olhos grandes,
uuis bem claros, não possuem o bnlho caracterísúco da raça. Os cabelos ANIMAL ATROZ
'anam do vermelho intenso ate o caStanho cla ro. Eles têm pouco coma· Os animais arrotes sào versões maiores, mais fones e mais resistentes do,
to com os habuanres da superfície e negociam com os anões das colinas e animais normais. Em geral sua aparência e mais feroz e pre-hmónca, ou
das montanhas para obter mercadorias em seu lugar. Eles conhecem o mesmo demoníaca.
1d1oma Anão e Coblin e, as ve1:es, Dr.icónico e Subterrâneo.
Caracterlstic.a s de Anão das Profundezas (Ext): Esras caracterisricas ARMINH O ATROZ
complementam as dos anões das colinas, exceto quando especificado o Animal (Médio)
conrrano. Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
O.. bónus rac1a1s nos restes de resmência conrra magias e efeuos Iniciativa: +4
"milares a magia aumentam para +3. Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
- O bónus racial nos 1es1es de res1stênc1a de Fortitude conmi Classe de Armadura: 16 (+4 Des, +2 natu ral). toque 14, surpresa 12
venenos aumenta para +3 Ataque Base/Agarrar: +2/+4
V1s:io no escuro ate 27 m. Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6+3)
Scns1b1lidade il Luz (Ext): Os anões das profundezas ficam pasmos Ataque Total: Corpo a corpo: mord ida +6 (da no: ld6+3)
sob lu:i: intensa do sol ou no raio de efeito da magia luz do dra. Espaço/Alcance: l ,S m/ 1,S m
Ataques Especiais: Ad esão, dren ar sa ngue
DUERGA R Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Também con hecidos como anões cinzemos, esses se res malignos Testes de Resistência: Fort +3, Ref +7, Von +4
habttam o Subternl neo. Habilidades: For 14, Des 19, Con 10, lnt 2, Sab 12. Car 11
A maioria dos duergar é careca (mesmo as mulheres) e suas roupas são Pericias: Esconder-se +8, Ouvir +3, Furtividade +8, Observar +S
Talentos: Acuidade com Arma 8, Prontidão, Sorrateiro
tecidas de modo a ca muílá-los nas pedras. Em suas comwúdades, eles
Ambiente: Colinas temperada s
podem ucili;i:ar Jóias, mas elas sempre serão opacas. A raça está em cons·
Organização: Solitá rio ou casal
ranre guerra contra os anões e ocasionalmente se alill a outras raças sub-
Nlvel de Desafio: 2
rerraneas Tesouro: Nenhu m
Os duergar reverenciam Laduguer, um deus amargurado que exige tra· Tendência: Sempre Neutro
balho consunte. Eles falam os idiomas Anão e Subterrãneo. Progressão: 4-6 DV (Médio): 7-9 (Grande)
Caracterlstic.a s de Ouergar (Ext): Estas caracterisncas complemen· Ajuste de Nlvel: -
llm as do• anoes das colmas, exceto quando especificado o conrr:íno.
4 de Carisma ao mves de - 2. .E:sla mahou tsgma t ptluda km o corro 11uus compn.lo qur " allum 1lt ""'
Visão no escuro ate 36 m luonano. Sua cab.ra ft111 a forn111 Jc uma cu11hu e oslrnl11 cl11frt, curlo<: tia lcm
- Imunidade a paralisia, fantasmas e veneno. Esta característica sub- q11alro pai.is rnrlas t cauda al.im1rn.lu. ~us 111011111m11os s.fo 11g<1<" 11111110 mp11los
smu1 o bónus racial de +2 dos anões das colinas nos teStes de reslS!ênc1a
conrra veneno. Os arminhos atro1.es sáo cnarura.s agn»sivas. quase man1acas. com
- 2 de bónus racial nos testes de resistência conrra magias e habih· uma energia mesgoravcl. Chegam a a11ng1r 3 m de comprimento e pesar
dades s1m1lares a magia 350 kg.
Habilidades S1m1lares a Magia: t/ dia - aumentar pessoa e mvisrb1l1·
cladt como um mago com o dobro do nivel de classe do duergar (3º mvel ( Oltlbiltt'
de conjurador, no m1mmo); estas habilidades só afetam o duergar e seu Os arminhos arroles espreitJm suas presas no escuro e sa ham sobre elas,
equipamento. usando garras e presas.
- Sensibilidade il Luc Os ducrgar ficam pasmos sob luz intensa do sol Adesão (Ext): Ca$O o armin ho annJa o oponente com sua mordida,
ou no raio de efeito da magia luz do dia. poder.! crava r ~ua poderosn mandíbula na vuima, causando o dano da
- +4 de bônus racia l nos restes de Furtividade. mordida automatica mente a cada rodada , atê a virima se libertar. Um
- +1 de bónus racia l nos cestcs de Ouvir e Observar. arminho ncssn si tuaçdo perde seu bônus de Desrreza na CA, que será
- Id iomas Auroma11cos: Comum, Anão, Subterrâneo. Jdíomas reduzida para CA 12.
Um arm ínho preso a uma vítima pode ser agarrado ou atingido com
Adicionais: Dracônico, Giga nte, Coblin, Ore, Terran. ESta característica
uma arma. Para removê-lo através da manobra Agarrar, o oponente deve
subsritu• os idiomas automarlcos e adicionais dos anões das colinas.
obter sucesso em um reste resisrido de Agarrar.
- Classe Favorecida: Guerreiro.
Drenar Sangue (Ext): Um arminho arroz drena sangue, causando 2d4
- Aiuste de Nível: +t.
pontos de dano rempor:lrio de Constiruição a cada rodada que per-
- Ao conr r.irio de ourras raças de anões, os duergar não possuem manecer preso ao corpo da vitima.
familiandade com o machado de guerra anão e o urgJC>sh anão.
O combatente ducrgar apresentado acima possuía os seguinres valores
de habilidade antes dos aiustes raciais: For 13, Des 11, Coo t 2, ln1 10, Sab
CARCAJÚ ATROZ
Animal (Grande)
9. Car8. Dados de Vida: Sd8+23 (4S PV)
N lvel de Desafio: Os duergar com níveis em classes de PdM possuem Iniciativa: +3
NO equivalente ao seu nível de personagem. Os duergar com níveis em Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 3 m
classes de PdJ possuem NO eqwvalente ao seu nível de personagem +t. Classe de Armadura: 16 (- 1 tamanho, +3 Des, +4 natural) , toque 12,
surpresa 13
AN ÃO DAS MONTANHAS Ataque Base/Agarrar: +3/+ 13
Os anões das montanhas vivem mais afastados da supemcie que os anões Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: ld6+6)
das colinas, porem mais proxtmos que os anões das profundezas. Eles Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: l d6+6) e mordida +3
atingem 1,35 m de altura e possuem pele e cabelo mais claros que os (dano: l d8+3)
anões das colinas, mas compartilham a mesma aparência geral Eles Espaço/Alcance: 3 m/1 ,S m
alegam que fora m os pri meiros anões a serem criados e que toda a raça Ataques Especiais: Fúria
descende deles. uma atitude que conrribul para o seu isolamento. Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Von +S
Habilidades: For 22, Des 17, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Escalar+ 14, Ouvir +7, Observar +7 Dilacerar (Ext): Um gorila arroz que atingir um oponente com ambas
Talentos: Pront1d~o. Rastrear', V1tal1dade as garras se prendera ao seu corpo e rasgara sua carne. Esre ataque infloge
Ambiente: Florestas frias au1oma11cameme 2d6+ 12 pomos de dano.
Organização: Sol1t,r10 ou casal Pericias: Os gorilas arrotes recebem +b Je bônus racial nos seus testes
Nlvel de Desafio: 4 de Escalar e sempre podem 'escolher 10· nos resre' desra pencia, mesmo
Tesouro: Nenhum se estiverem com pressa ou sob ameap
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 6-lS DV (Grande) J VAU \TROZ
Ajuste de Nlvel: - Animal (Grande)
Dados de Vida: 7d8+21 (52 PV)
8111 rnatum gmndr r 11tamu11tfo trm 11 rnbrra rm fonna dt nmha e o rorpo In iciativa: +O
cobt-rto por uma pdagm1 gm11<1 r r11rnm11hada Suas patas são mrtas e grossas, r Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
as gílmiS dr <r11111's jjjo ramo r1rarrtas Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +6 narural), toque 9, surpresa 15
Dizem que esras criarura~ de 1emperamen10 violemo já aracaram Ataque Base/Agarrar: +5/+ 17
vilarejos, desrrumdo o gado e as despensas. Elas possuem a reputação de Ataque: Corpo a corpo. presas +12 (dano: 1d8+1Z)
não reroer absohuameme nada. o~ carcaJUS arrozes aringem cerca de 3,6 Ataque Total: Corpo a corpo: presas +12 (dano l d8+12)
m de comprimemo e pesam are 1.000 kg. Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Ferocidade
Combate Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
O carcajú arroz aiaca seus oponentes com ousadia, se m remer as demais Testes de Resistência: Fort +8, Ref +5, Von +8
criaturas. Habilidades: For 27, Des l O, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 8
Fúria (Ext): Se um carcajú arroz sofrer dano em combate, entrar3 ilne- Pericias: Ouvir +8, Observar +8
diarameme em um estado de fúria desrruidora, com efeitos no seu rumo Talentos: Prontidão, Tolerancia, Vontade de Ferro
subsequente, golpeando e mordendo sem comrole a1é que morra ou Ambiente: Florestas temperadas
elimine seu oponente. Ele recebe H de força, +4 de Consrituiçào e -2 na Organização: Solitário ou manada (5-8)
CA. A criatura~ incapa7 de inrerromper sua fúria voluntariamente. Nível de Desafio: 4
Pericias: Um carcaJli arroz recebe +8 de bônus racial nos seus testes de Tesouro: Nenhum
Escalar e sempre pode 'escolher to· nos 1es1es desta perícia, mesmo se Tendência: Sempre Neurro
esriver com pressa ou sob ameaça Progressão: 8-16 DV (Grande), 17-21 (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -
GORlLA ATROZ
Animal (Grande) Eslt 1aval1 gigantrsco po11m 11111 cforw c1rqumcfo ,fo ai lura clt 11111 lrnmo110. Ele
Dados de Vida: 5d8+ 13 (35 PV) ltm 11mn ramra<a rhc1a ilr 116.l,>.1< '"' r.11>.(ct t nas rost.1s. rrrs<lf rrf11;;.·nlrs eoll1os
Iniciativa: +2 p.'qlltllOS. {imosas t ilrmo11ioros.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados). escalar 4,S m Os Javalis arrozes ~ão oní\•oroç e pas<am a maior parte do rempo fuçan-
Classe de Armadura: 15 ( 1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11. do, como~ porcos comuns. En1re1anto, ele. atacam furiosamenre qual-
surpresa 13 quer coisa que se aproximar Os Javalis arrozes atingem arê 3.6 m de com-
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 13 primemo e pesam 1.000 kg.
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano. 1d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld6+6) e mordida +3 Co mbate
(dano: ld8+3) Um javali a1ro7 Investe comr.1 seu oponente e tenra rasgá-lo com suas
Espaço/Alcance: 3 m/3 m presas.
Ataques Especiais: Dilacerar 2d6+9 Ferocidade (Ext): Um javali arroz é um comba reme renaz que continua
Qualídades Especiais: Visão na penumbra, faro a lutar sem penalidades mesmo que esreja incapacitado ou morrendo.
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +5
Habilidades: For 22, Des 15, Con 14, lnt 2, Sab 12, Car 7 LEÃO ATROZ
Pericias: Escalar +14, Ouvir +S, Furtividade +4, Observar +6 Animal (Grande)
Talentos: Prontidão, Vitalidade Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV)
Ambiente: Florestas quen tes Iniciativa: +2
Organização: Solit<lrlo ou companhia (S-8) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Nível de Desafio: 3 Classe de Armadura: lS (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11 ,
Tesouro: Nenhum surpresa 13
Tendênt ia: Sempre Neutro Ataque Base/Agarrar: +6/+17
1
•
Progre.s são: 6-lS DV (Grande)
Ajuste de Nível: -
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: ld6+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d6+7) e mordida +7
(dano: ld8+3)
Eslt gonla giganttsco t stlvagtm ltm o tama11ho aproJOmaâo dt um ogro, mas i Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
a111da mau musculoso. Stu pt1fo t largo t o corpo i cobtrto por uma ptlagtm Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d6+3
Qualidades Especiais: Vís~o na penumbra, faro
grossa t lltgnL Os bl'llfOS são longos to foc111ho i grondt. Elt partct bem equipado
Testes de Resist~nda: Fort +9, Ref +8, Von +7
com suas gamis e dt11tts.
Habilidades: For 25, Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Esconder-se +2, Ouvir +7, Furtividade +S, Observar +7
Os gorilas atrozes são territoriais e podem atacar qualquer coisa que
Talentos: Corrida, Foco em Arma (garra), Prontidão
enxerguem. Possuem cerca de 2,7 m de alrura e pesam de 400 a 600 kg.
Ambiente: Planícies quentes
Organização: Solitário, casal ou bando (6-10)
Combate Nlvel de Desafio: S
Os gorilas arrozes atacam qualquer coisa que invada seu território, até
Tesouro: Nenhum
mesmo outros gorilas. Caso a armadura do oponente derenha os ataques
Tendência: Sempre Neutro
do gorila arroz, ele remaní Agarrnr e imobilizar a criarura e então dilace- Progressão: 9-16 DV (Grande); 17-24 (Enorme)
rar sua carne. Ajuste de Nível: -
.Estt lt1io 1mrnso tem uma 1uba curta e pelagem {uiva, mas aí !tnn111a sua MORCEGO ATROZ
semtlha11ra com o 1111111ial comum. rst11 cri.li um monstruosa te111 prot11btrci11etas Animal (Grande)
osseas nos olhos e 1101 ombros t uma cnsta afiada ao longo da espinha dorsal. Dados de Vida: 4d8+12 (30 PV)
Iniciativa: +6
Os leões atrozes são caçadores pacientes, assim como seus pnmos Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vôo 12 m (bom)
menores, mas capazes de abarer presas maiores. .Eles chegam a a11ng1r 4,5 Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +6 Des. +5 natural), toque 15,
m de compnmenro e pesar aré 1.750 kg. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+10
Combate Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld8+4)
Um leao a1ro1 persegue sua presa, saira sobre eb e araca com suas garras Ataque Total: Corpo a corpo: mordida ..5 (dano: ld8+4)
e mordida, enquanro rasga o corpo da vinma com as patas trasetras.
Espaço/Alca nce: 3 m/1,5 m
Mum~ veus saham sobre críaruras maiores que eles.
Ataques Especiais: -
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o leão atroz Qualidades Especiais: Sentido Cego 12 m
precisa at1ng1r um oponente com sua mordida. Ele podera iniciar a Testes de Resistência: Fon +7, Ref +1O, Von +6
manob111 Agar111r como uma ação livre que não provoca ataques de opor- Habilidades: For 17, Des 22, Con 17. tnt 2, Sab 14, Car 6
1umdade Caso obrcnha sucesso no 1es1e resisrido de Agarrar, ele prende Pericias: Esconder-se +4, Ouvir+12*, Furtividade+11, Observar +8*
a vi uma e podera usnr seu nraque de rasgar. Talentos: Prontidão, Sorratei ro
Bote (Ext): Se um leão arroz usar a manobra lnvesrida conrra um opo- Ambiente: Desenos temperados
nenrc, ele podem executar um Arnque Total na mesma rodada, incluindo Organização: Solitário ou colônia (5-8)
seus dois araques de Rasgar. Nlvel de Desafio: 2
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de araque +12, dano ld6+3. Tesouro: Nen hum
Perícias: Os leões atrozes recebem +4 de bônus racial em tesres de Tendência: Sempre Neutro
faconder-se e Funw\1\ade. • ém areas de p,rama a\iu ou matap,a\, o bônus Progressão: S-12 DV (Grande)
de Esconder-se aumenra para +8. Ajuste de Nlvel: -
LOBO ATROZ Este morcego aterronzante é tao grande quanto um cavalo e suas asas de couro têm
An imal (Grande) a envtrgadum dt um gm11de dmgão. A maior parle do tronco é recoberta com
Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 PV) uma pelagem tmam11hada, l'l'Vtla11do placas dt annad11m óssea em certos pontos.
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (1 O quadrados) Estes predadores norurnos se agitam c~m facilidade e cosrumam len-
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, tar matar ou expulsar qua1Squer criaturas que encontram. Um morcego
surpresa 12 atroi; rem 4,5 m de envergadura e pesa cerca de 100 kg.
Ataque Base/Agarrar: +4/+ 15
Ataque: Corpo a corpo; mordida +11 (dano: 1d8+10) Combate
Ataque Total: Corpo a corpo; mordida + 11 (dano: 1d8+1 O) Os morcegos arrozes mergulham rapidamente dos céus sobre as presas
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m desatentas.
Ataques Especiais: Imobilização Sentido Cego (Ext): Os morcegos arrozes urüizam a eco-localização
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro para determinar a posição exara de cnaturas num raio de 12 m. Os opo-
Testes de Resistência: Fon +8, Ref +7, Von +6 nentes terão camuflagem rotai contra o morcego, a menos que ele real-
Habilidades: For 25, Des 15, Con 17, tnt 2, Sab 12, Car 10 menre consiga enxergá-los.
Pericias: Esconder.se +O, Ouvir +7, Funividade +4, Observar +7, Pericias: Os morcegos atrozes recebem +4 de bónus racial nos testes
Sobrev1vencia +2* de Observar e Ouvir. .Esses bónus serão perdidos caso o Sentido Cego seja
Talentos: Corrida, Foco em Arma (mordida), Prontidão, Rastrearª anulado.
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solitário ou matilha (5-8)
Nlvelde Desafio: 3
RATO ATROZ
Animal (Pequeno)
Tesouro: Nenhum
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Tendência: Sempre Neutro
Iniciativa: +3
Progressão: 7-18 DV (Grande)
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m
Ajuste de Nível: -
Classe de Armadura: 15 (+ 1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14,
surpresa 12
i:ste 1mrnso lobo cmze11lo t tão gro11dt quanto um cavalo. Ele possw olhos Jlamt·
Ataque Base/Agarrar: +0/-4
'1a11tes t uma pelagm1 abundanlt Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doença)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doenç.a)
Os lobos arrozes são eílcrenres caçadores em grupo, que maram o que
Espaço/Alcance: 1,5 mfl,5 m
conseguirem apanhar Sua coloração pode ser cinza malhada ou negra e
Ataques Especiais: Doença
anngem 2,7 m de compnmenro, pesando 400 kg.
Qualídade.s Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fon +3, Ref +5, Von +3
Combate Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, tnt 1, Sab 12, Car 4
~ lobo) atrozes preferem atacar em mar ilhas, cercando e flanqueando o
Perícias: Escalar + 11, Esconder·se +8, Ouvir +4. Funividade +4.
1mm1go sempre que possivel
Observar +4, Natação + 11
Imobilização (Ext): Um lobo atr02 que atinja o oponente com sw
Talentos: Acuidade com Arma', Prontidão
mordida pode m1c1ar a manobra lmobilização como uma ação livre (+li
Ambiente: Qualquer
de modÚtcador no reste) sem a necessidade do araque de toque e sem
Organização: Solitário ou bando (11-20)
provocar araques de oponunidade. Se a rentativa falhar, o oponente não
Nlvel de Desafio: 1/3
pode reagir e rentar 1mob1liz:ir o lobo arroz.
Tesouro: Nenhum
Perícias: Um lobo atroz recebe +2 de bónus racial nos tesres de
Tendência: Sempre Neutro
Esconder•se, Ouvir, Funiv1dade e Observnr. •Ele também recebe +4 de
Progressão: 2- 3 DV (Pequeno); 4-6 (Méd io)
bónus racial cm 1cs1es Je Sobrevivência se estiver rastreando através do
Ajuste de Nlvel: -
faro.
Eslt mio tnonnt parrct mcuor t mais feroz que a marona dos cachorros. Ele tem Iniciativa: +2
a ptlagtm grossn t tmamnhada, olhos malivolos t uma muda compnda t Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
dtsprov1da dt pelos. Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des. +6 natural), toque 11,
Os ratos atrozes s:io carn1ce1ros onívoros, mas aracam para defender surpresa 15
seus ninhos e temtónos. Podem anngtr até L,2 m de comprimento e Ataque Base/Agarrar: + 12/+24
pesam m315 de 25 kg. Ataque: Corpo a corpo: garra +20 (dano: 2d4+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (dano: 2d4+8) e mordida +14
Combate (dano: 2d6+4)
Um bando de r:11os arrozes atacani com destemor, mordendo e roendo Espaço/Alcance: 3 mjl,5 m
com seus mcis1vos afiados. Ataques Especiais: Agarrar Aprcmorado. bote, rasgar 2d4+4
Doença (Ext): Febre imunda - tr.1nsm1Ssão atr.ives da mordida, reste Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
de Fonirude (CD 11), periodo de incubação 1d3 dias; dano: td3 ponrosde Testes de Resistência: Fort + 13, Ref +12, Von + 11
dano temporano de Destreza e 1d3 pontos de dano temporário de Habilidades: For 27. Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 10
Consmu1ção. A CD para o reste de resistência~ baseada em Constituição. Pericias: Esconder-se +7*, Saltar + 14, Ouvir +6, Furtividade + 11,
Perícias: Os raros atrozes recebem +8 de bônus racial nos testes de Observar +7, Natação +10
Natação. .Eles possuem +8 de bônus racial nos tesres de .Escalar e sempre Talentos: Arma Natural Aprimorada (garra), Arma Natural Aprimorada
podem 'escolher 10· nestes testes, mesmo que esreiam com pressa ou (mordida), Corrida, Foco em Arma (garra), Prontidão, Sorrateiro
ameaçados. Ambiente: Florestas quentes
Os raros atrozes usam seu modiflcador de Destreza para os testes de Organização: Solitário ou casal
.Escalar e Natação. Nlvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
TEXUGO ATROZ Tendência: Sempre Neutro
Animal (M~io) Progressão: 17-32 DV (Grande); 33-48 (Enorme)
Dados de Vida: 3d8+ 15 (28 PV) Ajuste de Nlvel: -
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m Este 11ntnso fel1110 monstncoso tem quase a mesma ai tum, nas quatro patas, que
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13 um ser humano dt p<. Stu corpo t compndo, com l1stms largas t suas patas têm o
Ataque Base/Agarrar: +2/+4 tamanho de broqum.
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d4+2) e mordida -1 Os t1gres atrozes caçam praticamente qualquer coisa que se mova. .Eles
(dano: ld6+1) espreitam pacientemente uma refeição em potencial, atacando assim que
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m a criatura bawr a guarda. Eles chegam a atingir 3,6 m de comprimento e
Ataques Especiais: Fúria podem pesar ate 3.000 kg
Qualidades Especiais: VisJo na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +6, Von +4 Combate
Habilidades: For 14, Des 17, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10 Um tigre atroz persegue sua presa, salta sobre ela e ar:aca com suas garras
Pericias: Ouvir +6, Observar +6 e mordida, enquanto rasga o corpo da v1t1ma com as patas traseiras.
Talentos: Prontidão, Rastrear' , Vitalidade Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rigre arroz
Ambiente: Florestas temperadas precisa atmgir um oponente com sua garra ou mordida. Ele podera ini-
Organização: Soht~rio ou bando (2-5) ciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de
Nível de Desafio: 2 oporrunidade. Caso obtenha sucesso no reste resistido de Agarrar, ele
Tesouro: Nenhum prende a vítima e podení usar seu ataque de rasgar.
Tendência: Sempre Neutro Bote (Ext): Caso um rigre atroz use a manobra Lnvestida contra um
Progressão: 4--9 DV (Grande) oponente, ele poderá execu13r um Araque Tora i na mesma rodada,
Ajuste de Nlvel: - incluindo seus dois ataques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Bónus de ataque corpo a corpo: +181 dano: 2d4+4.
Esta criahcra atarracada e musculosa é coberta por uma pelagem grossn e Pericias: Os rigrcs arrozes recebem +4 de bônus racial nos restes de
desalmlrnda. Suas pernas robustas teru1111a111 em pés com garras e seu /ocrnlto Esconder-se e Furtividade. •Em áreas de grama alta ou matagal, o bônus
pontudo wbe uma boca larga, rrpltta de dentes ponhagudos. em .Esconder·se aumenta para +8.
Estas criaruras ferozes não roleram invasores. Elas são incapazes de TUBARÃO ATROZ
escavar através de rocha sólida, mas conseguem penetrar praticamente Animal (Enorme - Aqu;itico)
qualquer outro material menos resistente. Ao escavar, um texugo atroz Dados de Vida: 18d8+66 (1 47 PV)
normalmente deixa para trás um túnel de l,5 m de diâmetro que pode ser Iniciativa: +2
urilízado por outras criaruras, a menos que o material escavado seja muito Deslocamento: Natação 18 m (12 quadrados)
instável Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +2 Des, +7 natural). toque 10,
O texugo arroz tem entre l,5 1 2,1 m de compnmento e seu peso surpresa 15
alcança 250 quilos. Ataque Base/Agarrar: +13/+27
Ataque: Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d8+9)
Combate Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 18 (dano: 2d8+9)
O texugo atroz ataca usando suas garras e presas afudas. Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m
Fúria (Ext): Se um texugo atroz sofrer dano em combate, entrará ime- Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, engolir
diatamente em um estado de fúria destruldon, com efeitos no seu rumo Qualidades Especiais: Faro aguçado
subsequente, golpeando e mordendo sem concrole até que morra ou Testes de Resistência: Fort + 14, Ref +13, Von + 12
elimine seu oponente. Ele recebe +4 de força, +4 de Constituição e-2 na Habilidades: For 23, Des 15, Con 17, lnt 1, Sab 12, Car 10
CA. A criatura é Incapaz de interromper sua fúria voluntariamente. Pericias: Ouvir + 12. Observar+11, Natação +14
Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Foco em Arma (mordi-
TIGRE ATROZ da), Vitalidade (4)
Animal (Grande) Ambiente: Aquático frio
Dados de Vida: 16d8+48 (120 PV) Organização: Solitário ou cardume (2-5)
Nível de Desafio: 9 Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Tesouro: Nenhum Testes de Resistência: Fort +12. Ref +9, Von +9
Te ndê ncia: Sempre Neuiro Habilidades: For 31, Des 13, Con 19. lnt 2, Sab 12. Car 10
Progre ssão: 19 32 DV (Enorme); 33-54 (Imenso) Pericias: Ouv1t +10. Observar +10, Natação +13
Ajuste de Nlvel: - Talentos: Corrida, Foco em Arma (garra), Prontidão, Tolerãncia,
V11ahdade
l<ft' rnonnr 1110111lm 11111n11ho rosm1 um corpo h1dmd111il1111co, com uma b.u· Ambiente: Florestas fnas
!~1l1J11,1
lnangular wbl'I' o 1lorso. uma &oca l'l'rlfla dr dcnlrs. bastanlt rtcuada tm Organização: Solit~no ou casal
rd1t(ÓO 110 fow1ho ro11lu1fo. t Ulllll rnuda Slllltlnca tlll fonna dt lua <rtSUlllt. N ível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
(), tubaroes atrozes aucam qualquer coisa semelhame a alimento, Tendência: Sempre Neutro
mesmo cnarurns maiores que eles. Estes peixes monsrruosos podem arin· Progressão: 13-16 DV (Grande): 17-36 (Enorme)
gir 7,5 m de compnmenro e pesar mais de 20 1oneladas. Aíus te de Nível: -
C.omb.11e Esle urw r11om1r possui so&rm1cdhas ósseas e garms do tamanho tlt foices, e 11111
Os 1ubarões atrozes arncam com suas m:tndibulas poderosas, devorando &nll10 selvagcm 1• tlesln1l1vo cm seus olhos {nos r ptntlmnles.
pequenas criaturas num umco golpe.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rubar:io Os ursos atrozes s:io onivoros e gera lmente não impommam as criaru·
a1roz preciso aunglr um oponente com sua mordida. Ele podeni iniciar a ras que tentam evua-los. mas defenderão agressivamente a carcaça de
manobra Agarrar como uma nçào livre que niio provoca ataques de opor- uma presa ou ou tra fome de alimento. Ele não hesitará em dest ruir qual-
1unidade. Coso obienha sucesso no 1este resis1ido de Agarrar, ele prende quer coisa que possa abrigar alimento.
a v1rlma e podt>rn usar a habilidade engoLr na rodada seguime. Um urso n1rol comum cem 3,6 m de comprimemo e pesa 4.000 kg.
Engolir (Ext): Um rnbariio atroz pode engolir um adversário aprisio-
nado com um resie bem-sucedido de Agarrar. A criamra deve perrencer a C.ombaLe
uma categoria de tammho inferior ao rnbariio (ou menor). Uma vez den· Um urso a1ro1 ataca d1facerando a carne do adversário com suas garras.
rro do mons1ro, a vuima sofre 2d6+6 pomos de dano por esmagamen10, Agarrar Aprimorado (Ext): Para U1ili7.ar essa habilidade, o urso arroz
mais 1d8+4 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco d1ges· precisa anng1r o oponente com sua gam. Ele poderá iniciar a manobra
1ivo do tubarno. Uma criaiura nessa situação pode abrir cammho para se Agarrar como uma açiio livre que niio provoca araques de oportunid3de.
li berrar (usando armas leves corrantes ou perfurantes), causando 25 pon·
1os de dmo ao smema d1ges11vo do rnbarão (CA 13). Depois que a ví1ima
sair, reações musculares fecharão a abenura; qualquer ourro oponenre
AN.10
rerã de abnr ~eu proprio caminho. Os anios são uma raça de celesiiais, seres que vivem nos Planos
O esromago do tubarão e capaz de componar duas criaruras Grandes, E"'enores de 1endenc1a boa. Os celes11a1s são compleramente imbmdos
0110 Medias ou Pequenas, rnnta e duas Miúdas ou quinhentas e doze de bondade - cada fibra de seus corpos e almas é baseada nesse con-
Minusculas ou menores. ce1ro. Eles siio os 1mm1gos naturais dos demônios e diabos (as criaruras
Faro Aguçado (Ext): O 1ubar30 moz é capaz de dos reinos mfemais).
perceber criaturas pelo Faro num rato de 54 m Os anios podem possuir qualquer 1endência bondosa. Os
e detectar sangue na agua a uma dist:íncia de anios le31S e Bons vêm do plano de Celésria. os Neutros e
a1e l ,5 qu1lôme1ro. Bons habiram o Elisio ou as Terras Selvagens, e os Caóticos e
Pericias: Um tubarão airoz recebe +8 de Bons s:io provenienres de Arbórea. Não imporra sua 1endên·
bónus racial no; 1estes de Natação para eia, os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. Sua
execurar qualquer tipo de ação especial ou honra é impecáve l em rudo o que fazem e muitas vezes eles
evhar perigos e sempre pode 'escolher demonsiram serem os celestiais mais confiáveis e
1O' nesses tesres, mesmo que esteja d is· diplom:í1icos.
1raído ou ameaçado. É possível usar a Todos os anjos siio abençoados com aparências
ação de Corrida durante a natação. atraentes, embora suas verdadeiras formas variem bas·
mas a crin1urn deve se deslocar em tam e.
linha rern. Estas criaturas falam Celestial, Infernal e
Dracônico, embora possam se comunicar com prati-
URSO ATROZ camente qualquer criatura graças à sua
habilidade "Idfomas·.
Animal (Grande)
Dados de Vida: 12d8+Sl (105 PV)
lnidativa: +1
Embora sejam honrados e benevo-
Deslocamento: 12 m
lentes, os anjos não hesitam em
(8 quadrados)
reforçar seus argumentos com suas
Classe de Armadura: 17 (-1 tama-
armas e demais poderes quando
nho, +1 Des, +7 nat ural), toque
necessário. Embora não apre-
10, surpresa 16
ciem o combate, eles não hesi·
Ataque Base/Agarrar: +9/+23
ram em levar a batalha ao inimigo.
Ataque: Corpo a corpo: garra+19
Em combate, a maioria dos anjos uri·
(dano: 2d4+1O)
lua sua mobilidade e sua capacidade
Ataque Total: Corpo a corpo: 2
de atacar à disrância.
garras + 19 (dano: 2d4+1O) e
Características de Anjo: Um anjo
mordida +13 (dano:
possui as seguintes ca racterísticas
2d8+5)
(exceto quando especificado o con-
Espaço/Alcance:
rr:irio na descrição da criamra).
3 m/1,S m
- Visão no escuro a atê 18 m e visão
Ataques Especiais:
Agarrar Aprimorado
Urso Atroz na penumbra.
- 1munidade a ácido, frio e perriflcação.
- Resistência a eletricidade 10 e a fogo tO. t8), m11onr 111ald1(1io (CD t ll ), m11ovtr mrcfo (CD t6), 1•111grm planar (CD
- +4 de bônus racial nos testes de resistcncia contra venenos. 22); 7/ dia - rnm1 fmmmlos lrl•ts (CD 16), vrr o 11wrsit•rl; l/ d1a -bamrm
- Aurn dr l'rott(lio (Sob): Em hab1hdadt' concede +4 de bônus de ilt lãm111ai CCO 21 ), rrm1 compltta (CD 21 ). Nwel de Conjurador. 12°. As
deflexão na CA e +4 de bonus de rcsmenc1a nos testes de resistência con- COs para os testes de res1Stenc1a são baseadas em Carisma.
mi os ataque~ ou efe11os prove mentes de seres malignos a todas as cnatu- Atordoamento (Sob): Caso um deva astral atmia um oponente duas
ras num raio de 6 m do anJO. Alem disso. funciona como os efeitos com- vezes na me,ma rodada com sua maça. a v111ma deverá obter sucesso num
binados de um rirculo 111rig1co rotttm o 111111 e de um globo dt 111111lntmb1lrda1lr tesie de res1Stenc1a de Fon11ude (CD 22 ou ficará atordoada dur.inte ld6
mrnor, ambos com raro de 6 m (mvel de coniurador equivaJeme ao rodadas. A CD para o teste de res1sténc1a e baseada em força.
numero de OV do anio) fata aura pode ser d1ss1pada. mas o anio pode Esquiva Sobrenatural (Ext): Os devas asrralS conservam seu bônus de
recria-'3 como uma ação livre em ~eu próximo turno 1os benefícios defen- Destreza na CA mesmo quando s:io surpreendidos e não podem ser flan-
sivos do circulo nao est.io inclu1dos no bloco de esransticas do aniol queados, exceto por ladinos de t 6° mvel ou superior. Ele pode flanquear
- td1omns (Sob Todos os anio• podem se comunicar com qualquer personagens com e>ta habilidade como se fosse um ladmo de 12° mvel
cnarura que possua um 1d1oma. como se esuvessem utilizando a magia
1d1omas (mvel de coniurador equivalente aos OV do anjo). .Esta habilidade ANJO, PLANETARIO
permanece anva conunuamente Extra-Planar (Grande - Anjo, Planar, Bem)
Dados de Vida: 14d8+70 (133 PV)
ANJO. DEVA A<iTRAL Iniciativa: +8
Extra-Planar (Médio - Anjo, Planar, Bem) Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 27 m (bom)
Dados de Vida: 12d8+48 (102 PV) Classe de Armadura: 32 (- 1 tamanho, +4 Des, +19 natural), toque 13,
Iniciativa: +8 surpresa 28
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), võo 30 m (bom) Ataque Base/Agarrar: +14/+25
Classe de Armadura: 29 (+4Des,+15 natural), toque 14, surpresa 25 Ataque: Corpo a corpo: rspmla lorga + l +23 (dano: 3d6+ 13; dec. 19-20)
Ataque Base/Agarrar: +12/+1 8 ou pancada +20 (dano: 2d8+1O)
Ataque: Corpo a corpo: mnra s•rsada do rompimento +3 +21 (dano: 1d8+12 Ataque Total: Corpo a corpo: tlpndo larga +3 +23/+18/+13 (dano:
mais atordoamento) ou pancada +18 (dano: 1d8+9) 3d6+ 13; dec. 19-20) ou pancada +20 (dano: 2d8+1O)
Ataque Total: Corpo a corpo: mara pesada do rompimento +J +21/+1 6/+11 Espaço/Alcance: J m/3 m
(dano: 1d8+12 mais atordoamento) ou pancada +18 (dano: ld8+9) Ataques Especiais: Habrl1dades similares ;i magia, magias
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Qualidades Especiais: Redução de D;ino 10/ mal. visão no escuro 18 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a magra, atordoamento visão na penumbra, imunidade a kido, frio e petrificação, aura de
Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/mal, visão no escuro 18 m, proteção, resist~ncia a eletricidade 1Oe fogo 1Ó, Resrstência à Magra
visão na penumbra, 1mun1dade a ~c1do, frio e petrificação, aura de 30, idiomas
proteção, resistência a eletricidade 1O e fogo 1O, Resistência à Magia Testes de Resistência: Fort +14 (+18 contra venenos). Ref +13, Von +15
30, idiomas, esquiva sobrenatural Habilidades: For 25. Oes 19, Con 20, lnt 22, Sab 23, Car 22
Testes de Resistência: Fort + 14 (+18 contra venenos), Ref +12, Von +12 Pericias: Arte da Fuga +21. Concentração +22, Diplomacia +25.
Habilidades: For 22, Des 18. Con 18. lnt 18, Sab 18, Car 20 Esconder-se +17, Furt1v1dade +21. Intimidar +23. Observar +23.
Pericias: Arte da Fuga +19, Concentração +19, Diplomacia +22, Oflcios ou Conhecimento (quatro quaisquer) +23, Ouvir +23, Procurar
Esconder-se +19, Furt1v1dade +19, lntrmrdar +20. Observar +23, +23, Sentir Motivação +23, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar)
Offc1os ou Conhecimento (trh quaisquer) +19, Ouvir +23, Sentir Talentos: Ataque Poderoso, ln1ciat1va Aprimorada, Lutar às Cegas.
Motívação +19, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar) Separar Aprimorado, Trespassar
Talentos: Ataque Poderoso, Fortrtude Maior, Iniciativa Aprimorada, Ambiente: Qualquer plano de tend~ncia boa
Prontidão, Trespassar Organização: Solitário ou par
Ambiente: Qualquer plano de tend~ncia boa Nível de Desafio: 16
Organização: Solit~rio, par ou esquadrão (3-5) Tesouro: Nenhuma moeda: dobro dos bens; padrão dos itens
Nlvel de Desafio: 14 Tendência: Sempre Bom (qualquer)
Tesouro: Nenhuma moeda: dobro dos bens; padrão dos itens Progressão: 15-21 DV (Grande): 22-42 DV (Enorme)
Tendência: Sempre Bom (qualquer) Ajuste de Nível: -
Progressão: 13-18 OV (Médio): 19- 36 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: +8 A cnatum assemdlra-st n um humano c~lremamrnlc alto e musculoso, calvo.
com pde tsmemlda t asas bmncas emplumadas.
Uma ~la cnalum l11mran61dt, muito alta, com longas asas emplumadas e um
corpo ágil t gmc1oso, bnllra com um poder mlenor qut torna d1fíc1l obsnvá-la Os planetários são os magníflcos generais dos exércitos celestiais. Eles
d1rdamente. também auxiliam mortais poderosos em cruzadas pelo bem, principal-
mente aquelas que envolvem batalhas contra seres das profundezas. Um
Os devas astrais protegem ourros seres menores de tendência boa e planetário tem cerca de 2,7 m de altura e pesa em tomo de 250 kg.
ajudam sempre que possível Eles são os defensores especiais dos via-
jantes planares, bem como das criaturas poderosas que assumiram causas Combate
benéficas. A despeito de seu vasto arsenal de poderes magicos, os planetários ado-
Um deva asrral tem cerca de 2,25 m de alrura e pesa cerca de US kg. ram se engajar em combates corporais, brandmdo suas tspadas largas +J.
.Em especial, estes celesnais apreciam confrontar as criaturas abissais.
Combate As armas narurais de um planetário, bem como quaisquer outraS que
Os devas asmus não temem de forma alguma o combate corporal .Eles utilize, são consideradas sagradas para ignorar a Redução de Dano.
são adversários dedicados quando é necessário enfrentar as forças do mal Regeneração: Um planetario sofre dano normal de armas de tendên-
com suas fabulosas mllfas ptS<ldas do rompimento +3. cia maligna e magias e efeitos com o descnror [Mal].
As armas narurais de um deva astral, bem como quaisquer oucras que Habilidades Similares a Magia: Sem Limue - clrama contínua,
utilize, são consideradas sagradas para ignorar a Redução de Dano. dtSlrulfão sagmda (CD 20), d1mpar magra, falar com os mortos (CD 19), mv1-
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - ajuda, aum sagmda s1b1l1dade (pessoal), remover dot11ça (CD 19), remover maldição (CD 19),
(CD 23), chama continua, destruição sagmda (CD 19), detedar o mal, d1scm11r rtmover medo (CD 17), restaumçào menor (CO t8); 3/ dia -barmm de lâm1-
mmhms (CD 19), dimpar magra, dissipar o mal (CD 20), invisibilidade (pes- 11as (CD 22), cofu~ta de chamns (CD 21), metamorfosear (pessoal), ondas da
soal), metamorfosear (pessoal), palavra sagmda (CD 22), remover doença (CD fadiga, palavm de poder, atordoar, reviver os mortos; 1/dia - rnfeihçar mo11stros
em massa (CD 24). ondas da examlão, mlaumpio apnmomda (CD 23), terrt· cação, aura de proteção, regeneração 15, resistência a eletricidade 10
moto (CD 24). Nível de Coniurador: 17". As CDs para os testes de resmên· e fogo 1O, Resístência à Magia 32, ídlomas
eia são baseadas cm Cansma. Testes de Resistência: Fort +18 (+22 contra venenos), Ref +18, Von +20
As segu1nres habilidades estarão sempre ativas sobre o planetario, Habilidades: For 28. Des 20, Con 20, lnt 23, Sab 25, Car 25
como as magias homõmmas (Nível de Conjurador: 17º): detectar Pe ricias: Arte da Fuga +30, Concentração +30, Diplomacia +34,
armadilhas, detectar o mal, disetnur ontnhms (CD 20), wr o m111si11t!, 111são Esconder-se +26, Furtividade +30, Identificar Magias +31, Observar
da i•trdadt. Ebs podem ser dimpadas, mas o pbnctário será capaz de +32, Oflcios ou Conhecimento (cinco quaisquer) +33, Ouvír +32,
reauva-las no turno subsequente como uma ação livre. Scntír Motivação +32, Sobrevivência +7 (+9 seguindo rastros), Usar
Magias: Os plancr:ínos s:io capaies de conjurar magias divinas como Cordas +S (+7 para amarrar)
clengos de 17° nivel, com acesso a dois cnrre os seguinres dominios: Ar, Talentos: Ataque Poderoso. Esquiva, Iniciativa Aprimoradà, Mobilidade,
Desrru1ção, Bem, Ordem e Guerra (maJS quaisquer ourros provcnienres Rasrrear, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Maior
de sua d1vmdade). As CDs para os testes de resistência são baseadas cm Ambiente: Qualquer plano de tendência boa
Sabedoria. Organ ização: Solitário ou par
Mag1os de C!ingo Prtp~mdas (6/8/ 8/7/7/6/6/ 4/ 3/ 2; CD Nlvel de Desafio: 23
para o tcsre de resisténcrn: 16 + nivel da magia): O -cnar Tesouro: Nenhuma moeda: dobro dos bens; padrão dos itens
água, deteclar 111agu1, onmtafào, rwstérma (2), virtude; 1° - Tendência:
auxilio d1111110 (2), wnfào (2), causar medo, escudo da fé, escudo Sempre Bom (qualquer)
mtróp1co, 111Jl1gor fenmentos leves•; 2º - aj11da•, consagmr, esplen· Progressão:
dor da ciguin, 23-33 DV (Grande);
forra do louro 34-66 DV (Enorme)
(2), 1111ob1ftzar Ajuste de Nlvel: -
pessoo, tmdência
tm arma, 111gor A cnatura assemtlha·se a um
do urso; 3º - humano gigantesco, de con-
111vocar cnatums slrturfão poderosa, com
JIJ, 1111 do dia, olhos brilhantes cor dt
mumllta de vmto, topázro, ptlt
omfào (2), pmga•, pmttada (ou
purgar 11111mb1l11ladt; doumda ) t aJas
4° - expulsão, 111/11· bmncas luminosas.
gir fmme11tos críhcos•,
0111ocarmatums JV, ntu· Os solares são os
tmluar wnmos (2), pn>- anjos mais poderosos
tt(àO contm a mortt; 5º - enrre sua espécie e geralmenre
canular mcantammto, cír· atuam como os braços direitos
culo da destn11rao•, d1mpar o de alguma divindade ou como
mal, foYfa dos iustos, marra da JUShfa, campeões de cruzadas cósmicas
111agm1 planar; 6º com objetivos benéficos maiores
- ba111mtnlo, (como eliminar um tipo especifico
banq11ttt dt hcróu, de obstáculo ou maldade).
cum completa, cumr A voz de um solar é profunda e
fenmmtos modemdos em massa, drmpar magra maior, imponenre. A criatura tem cerca de
doenra plena•; 7"- ditado, drnnlegmr", palavm sagmda, 2,7 m de altura e pesa cerca de 250 kg.
regcnt•mção; 8° - aum sagrada•, cumr fenmcntos gmves
em massa, estudo tia ordem; 9°- implosão, invocar cnatu· Combate
ms IX (bem)•. Os solares são poderosos campeões do bem.
" Magias de domínio. Domínios: Destruição e Bem. Apenas os abissais mais poderosos podem ser
comparados a esras criaturas. Ainda mais
ANJO, SOLAR temíveis que suas espadas largas dançannas +S,
Extra-Planar (Grande - Anjo, Planar, Bem) seus arcos longos compostos +2 são capazes de
Dados de Vida: 22d8+ 11 O(209 PV) criar qualquer tipo de flecha assassi·
Iniciativa: +9 na quando são retesados.
Deslocamento; 15 m (10 quadrados). As armas naruraís de um solar, bem como
vôo 45 m (bom) quaisquer outras que utilize, são consideradas
Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho, +5 Dcs, sagradas para ignorar a Redução de Dano.
+21 natural), toque 14, surpresa 30 Regeneração: Um solar sofre dano normal
Ataque Base/Agarrar: +22/+35 de armas épicas e profanas e de magias e
Ataque: Corpo a corpo: tspada largadanranna +S +35 (dano: 3d6+18; dec. efeitos com o descritor [Mal].
19-20) ou pancada +30 (dano: 2d8+13); ou à distãncia: arro longo com· Habilidades Similares a Magia: Sem limite - ajuda, ãncora dunt11·
poslo +2 (bônus de For +5) +28 (dano: 2d6+7: dec. >< 3 mais flecha uonal, a111mar obittos, apnuonamcnto (CD 26), chama contínua, comunhão,
assassina) destn11fão sagmda (CD 21), dusipor magia ma1or,falarcom os mortos (CD 20),
Ataque Total: Corpo a corpo: ripada larga danranna +5 +35/+30/+25/+20 mv1s1b1l1dadt (pessoal), invocar cnatums VII, metamorfosear (pessoal), ondas
(3d6+18/19-20) ou pancada +30 (2d8+13): ou à distancia: arro longo da fadiga, palavm dt podtr, atordoar, nmovtrdoença (CD 20), nmowr maldição
composto +2 (bônus de For +5) +28/+23/+18/+13 (2d6+7/x3 mais (CD 20), nmovtr medo (CD 18), resutêncra a energia, mtaumçiio menor, 3/dia
flecha assassina) - , barre1m de lâm111as (CD 23), cum completa (CD 23), tnftíhçar monstros
Espaço/Alcance: 3 m/3 m tm massa (CD 25), ondas da exaustão, pem1a11ê1ma, ressurrtífâO, terremoto
Ataques Especiais: Habilidades símilares a magia, magias (CD 25); l/día - desejo, palavm de poder, cegar, palavm de poder, matar, mja·
Qualidades Especiais: Redução de Dano 15/épica e mal, vísão no da prrsmálrca (CD 24), mfnumfàO maror(CD 24). Nível de Conjurador: 20°.
escuro 18 m, visão na penumbra, ímunidade a ácido, frio e petrifi- As CDs dos resres de resistência são baseadas e.m Carisma.
As seguintes habilidades estarão sempre ativas sobre o solar, como as O ankheg é um monsrro subtemineo que aprecia carne &esca. Ele pos-
magias homônimas (Nível de Conjurador 20"): dtltclar armadilhas, dtltc- sui setS patas, e alguns indivíduos são amarelos em vez de marrons. Eles
lar o mal, d1scem1r mrnhra.s (CD 21), t't'I' o 11111uivtl, 1111ão da vtrdadt. Elas t~m aproximadamente 3 m de compnmento e pesam cerca de 400 kg.
podem ser dtSsipadas, mas o solar sera capai de rearivá-las no rumo sub- O ankheg usa suas paras e mandíbulas para cavar. Geralmenre não
sequenre como uma ação livre. constroem nineis aproveiráveis, mas podem fazê-lo, escavando com
Magias: Os solares são capazes de conjurar magias divinas como cléri- metade do deslocamento. Frequentemente, escavam um túnel sinuoso,
gos de 200 nível, com acesso a dois en tre os segui nres dom ínios: Ar, com até 12 metros de profundidade, nos solos ícrieis de bosques e fa1.en-
Destruição, Bem, Ordem e Guerra (mais quaisquer ou rros provenientes das. Esses túneis rêm aproximadamen te 1,5 m de largura e alrura e per-
de sua divindade). As CDs para os testes de resistência siio baseadas em correm entre 18 e 45 merros ([1d10+5]x3). As extremidades ocas do rúnel
Sabedoria. funcionam como locais temporários para dormir, comer ou hibernar.
Magias dt Clingo l'rl!paradas (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD para o tesre de Os ankheg podem comer matéria org:inica decomposta, mas preferem
reSlStênc1a 17 +nível da magia): O- cnar água, dettclar magia, ontnlação carne fresca Embora um ankheg faminto possa matar um faundeiro, a
(2), rtsislin<•a (2); l º - auxílio d111mo (2), bt'llfào (2), ca1uar medo, escudo da criatura é muiro útil para a agricultura. Os complexos subterrâneos destas
ft, tscudo tnlróp1to, nivoa obscurnct11tt•; 2º - anna espmlua,., comagmr, bestas magicas criam passagens no subsolo para o ar e a água das chuvas.
esplmdor da águia, força do louro (2), lt11db1t1a tm arma, 111gor do uno (2); 3º Alem disso, seu esterco e rico em nutnentes
- cítTulo mágico contm o mal, 1112 do dia, mumlha tk vtnlo, Ol'llfâO (2), proteção
conlm tntrgia, purgar 11111mbihdadt, roupa tncantada•; 4º - expulsão (2), ntu- Combate
tmliuir vtnenos (2), poder divmo•, proteção contm a morlt (2); Sº - cancdar Os ankheg cosrumam espreitar a 2 ou 3 m abaixo da superfície até que
encantat11t11to, controlar os vmtos•, d1mpar o mal, força dos 1ustos (2), símbolo suas antenas detectem a aproximação de alguma presa. Quando isso
da dor, viagem planar, 6° - ban1111mto, banqutlt de hrróis, corrente de relâm- ocorre, ele investe violentamente contra a vulma (considere um ataque
pagos•, cumr fenmm tos modemdos em massa, destruir mortos-vivos, palavm de de Investida, embora o ank.heg não precise se deslocar 3 m nntes de
mordação; 7º- con trolar o clima•, dcstnuçâo, ditado, palavm S11gmda, passeio atacar).
dérto, rtgtntmção; 8° - aum sagmda, ciclone•. cumr ftnmmtos gmves em Os enxames de ankheg dividem o mesmo território, mas as criaruras
massa (2), temptstade de fogo; 9°-cum compltla m1 massa, forma tlérta, grupo niio colaboram entre si. Quando atacam em grupo, cada uma escolherá
de tltr11t11ta1s (ar)•, m1lagrt, ttmptslade da v111ga11ça. um alvo diferenre. Caso não existam presas suÍic1enres, dois ankhcg
•Magias de domínio. Domínios: Ar e Guerra podem selecionar o mesmo alvo e disputa-lo num cabo-de-guerra.
Agarrar Aprimorado (Ext): Par.i utthzar essa habilidade, o ankheg pre-
ANKHEG cisa atingir um oponente com sua mordida. Ele podera iniciar a manobra
Agarrar como urna ação livre que não provoca ataques de oponunidade.
Besta Mágica (Grande) Caso se1a ferido após aprisionar uma v111ma, ele refoar.i para o cúnel mais
Dados de Vida: 3dl0+12 (28 PV) próximo, usando seu deslocamento normal (e niio o de-slocamenro para
Iniciativa: +O escavar), carregando a vhima consigo.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m Cuspir Ácido (Ext): Um jato com 9 me tros de alcance, uma vez a cada
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +9 na tural), toque 9, surpresa 18 6 horas, que causa 4d4 pontos de dano por ácido; um teste de resistência
Ataque Base/Agarrar: +3/+12 de Reflexos (C D 14) bem-sucedido reduzml o dano 5 metade. Esre araque
Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+7/+ld4 de ácido) esgota as reservas enzimáticas do ankheg durante 6 horas. É impossível
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+7/+ld4 de ácido) cuspir ou causar dano por :icido durante esse período. A CD para o reste
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m de res1stencia é baseada em Cons111u1ção.
Ataques Especiais: Agarrar Os ankheg não cosrumam uul.rur esta habilidade, exceto em siru-
apnmorado, cuspir ácido
açoes desesperadoras ou frus-
Qualidades Especiais:
t rantes. Na maioria
Visão no escuro 18 m,
das vezes, os ankheg
visão na penumbra,
somenre cospem
sentido slsm1co 18 m
acido quando seus
Testes de Resistência:
pontos de vida são
Fort +6, Ref +3, Von +2
reduzidos a menos da
Habilidades: For 21, Des l O,
metade ou quando não
Con 17, lnt l, Sab 13,
conseguem agarrar
Car 6
um oponente
Perfcias: Escalar +8,
Observar +3, Ouvir +6
Talentos:
Prontidão, Vitalidade
Ambiente: Planícies quentes
Organização: Solitário ou
enxame (2--4)
Nlvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência:
Sempre Neutro
Progressão:
4 OV (Grande):
5-9 OV (Enorme) Anlthq,
Ajuste de Nlvel: -
....,
As apanções s:io criaturas incorpóreas nascidas do mal e das irevas. Cria (Sob): Qualquer humanóide morto por uma aparição se rornara
Elas despretam todas as coisas vivas, assim como a luz que as protege. urna delas depois de td4 rodadas. Seu corpo se mantém intacto e inerte,
Em alguns casos, a silhueta horripilnnte de uma apariçfo parece e nvol- mas o espíriro de livrará do corpo, sofrendo a transformação. A cria se
ta por uma armadura ou brandindo certos tipos de armas. Isto não afeta a erguerá sob o comando da aparição que 3 gerou e permancceni cscrnviza·
CA ou as capacidade~ de combate da criatura, apenas reflete a forma que da até ser destru1da. A cria perde todas as habilidades que rinha em vida.
ela rinha em vida
Uma apançao tem o tamanho de um ser humano, enquanto uma APARIÇÃO TÓRRIDA
apariç:io tornda e quase do tamanho de um ogro. Ambas são incorporeas As aparições mais anugas e malevolas espreitam nas pro-
e não têm pe~o. fundezas de remplos esquecidos e ourras ruidas assom-
Elas fobm o 1d1oma Comum e Infernal. brndas. São capazes de sentir a aproximação de seres
vivos, que lhes fornecem alimento. Apesar do seu
<e nbéllf" ramanho, urna aparição rórrida possui uma agilidade
As duas variedades de aparições companilham as sobrenatural e combina seu talento Araque em
seguinres habilidades. Movimento com o seu alcance natural para atacar
Aura anti-natural (Sob): Quaisquer anr· com eimema eflc:icra, mergulhando de volta nas
mais. domesncados ou selvagens, siio capaus sombras - ou para o intenor das paredes.
de senur a presença :mti-narural das apanções J/ Detectar Vida (Sob): Uma apanç:io tórnda
num raio de 9 m. Eles não se aproximarão volunta· A /) pressente e localí1a todos os seres vivos num raio
;, 17
riamenre e entrarão em p:inico caso sejam força- I J '11 J de 18 m, como se tivesse a habilidade percepção
dos; eles pcrmnnccem apavorados enquanto / fT às cegas. Elas tnmbem percebem o poder dessas
ficarem na :irca.
Vulnerabilidade à luz do Dia (Ext): As aparições ficam
/ rJ ' f fon'.es ~e vida automaticamente, seme lhanre a
magia v1sno da morle.
absolutamenre ~cm.poderes sob a luz solar ral (mas
nat~ ~ /
1
Drenar Constituição (Sob): Qualquer criatura viva
niio sob a magra lu: do cl1a} e a evitam. atingida pelo roque incorpóreo de uma aparição tórrida
deve obter sucesso num tesre de resistência de Fonuude
,;.P~RíÇÃO (CD 25} ou sofrerá 1d8 pontos de dano permanente de
Enfrentar uma apanção corpo a corpo é multo Constiruição. A CD do teste de resistência é baseada em
perigoso, cm função Je seu roque mortífero. Ca risma. A aparição rórrida adquire S PV temporários parn cada
Drenar Con s tituição (Sob): Qualq uer ataque bem-sucedido.
criatura viva aringida pelo toque incorpóreo Cria (Sob): Qualquer humanó1de morro por uma aparição rórnda se
tornará uma apanç:io depois de ld4 rodadas. Seu corpo se manrém intac-
4
de uma aparição deve obter sucesso num tem~ de -
resistência de Fonuude (CD 14) ou sofrera 1d6 to e inene, mas o espmro de lívrnr:i do corpo, sofrendo a rransformação.
pontos de dano permanente de Constiru1ção. A CD do tesre de res1sren- A cria se erguera sob o comando da aparição que a gerou e permaneceni
cia é baseada em Cansma. A aparição adquire S PV temporános para cada escravizada ate ser destruída A ena perde todas as habilidades que unha
ataque bem-sucedido. em vida.
C.ombcl e
As araneas evitam o combate fo,aco e usam suas reias e magias sempre
que possavel Quando o combate e 1nevitavel, ebs inicialmente tentam
1mob1luar ou d1stra1r º'oponentes mais agressivos. As arnneas mwtas
vezes capturam seus adversanos para exigir um resgate posteriormente.
Veneno (Ext): 1noculação 31ravcs da mordida; reste de resiSténcfa de
Fomtude (CD 131; dano 1n1c1al ld6 ponto. de dano tempornno de Força,
dano secund:ino: 2d6 pont<» de dano temporano de Força.
Magias: N. araneas con1uram magias como fe111ceiros de 3º nivel Elas
preferem magras de 1lus3o e encantamento, mas evuam magias rela-
caonadas ao fogo.
Magias dt f't1hwro Conlawdns (6/6; CD para o teste de resistência 12 ...
nave! da magia ): O ddrcl11r m11g1n, lu: p1ismnr, rrnslitit1a, wm fantasma; 1°
-amindum arrnnn, 1mngr111 s1lrnt1osn. sono.
Teia (Ext): Seja na forma aracnidea ou na forma habrid:i (VeJ3 adiante),
as araneas sao capal..('S de expelir teia se as vezes por dia. A emissão da subs-
ARAN EA tância equivale a um ataque com uma rede, mas seu alca11ce máximo é de
Besta Mágica (Média - Metamorfo) JS m, com íncrcmcmo de dasrnncin de 3 m. O ataque é eficaz conrra alvos
Dados de Vida: 3d10+6 (22 PV) Grandes ou menores. A tem prende o alvo no lugar e impede qualquer
Iniciativa: +6 movimentação.
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), escalar 7,5 m Uma criatura enredadn pode escapar da teia obtendo sucesso num
Classe de Armadura: 13 (+2 Oes, + l natural), toque 12, surpresa 11 tcs1e de Arte da Fuga (CD 20) ou rompendo-3 com um teste Força (CD
Ataque Base/ Agarrar: +3/ +3 26) - ambos exigem uma aç<io de rodada completa. A teia possui 6
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld6 mais veneno); ou à dis- Pontos de Vida e sofre o dobro do dano por fogo.
tancia: teia +5 Mudar Forma (Sob): A form3 narurnl das nrnneas e quase idêntica à de
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld6 mais veneno); ou uma aranha monstruosJ Meda3 , ma~ elas são capazes de Jssumir duas
à distancia: teia +5 outras formas. A pnmeara e um humanóade e;,pectfico de tamanho
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Pequeno ou Medio; 3 criJtura sempre tera a mcsmJ aparenci3 e carncte-
Ataques Especiais: Veneno, magias, teia ruucas ao adotar esta form3, do mesmo modo que um licJntropo. Na
Qualidades Especiais: Mudar forma, visão no escuro 18 m, visão na forma bumanóade a araneJ e incapaz de urili.zar' sua mordida, suas teias
penumbra ou seu veneno.
Testes de Resistência: Fort +S, Ref +S, Von +4 A 'cgundJ forma e um hibrido humano1de·aracmdeo Medio. Nesta
Habilidades: For 11, Oes 15, Con 1<4. lnt 14, Sab 13, Car 14 forma, 3 cnatura poJe >e disfarçar como um humanoade Medio a
Pericias: Arte da Fuga +5, Concentração +8, Escalar +14, Observar -..6. pnmeara vasta mas um teste bem-sucedido de Ob<erv:ir CD 18 revelara
Ouvir +6, Saltar + 13 suas presa;, e Í1ande1ras Nesta form3, a araneJ conserv11 sua mordida. suas
Talentos: Acuidade com Arma, ln1ciat1va Aprimorada, Vontade de ferro 1 teias e seu veneno, ma' tambem pode usar armaduras e empunhar armas.
Ambiente: Florestas temperadas Como btbndo. o deslocamento da cnarnra e 9 m (6 quadrados).
Organização: Solitário ou colônia (3-6) A arnnea permanecera na forma escolhida ate qut> resolva assum1r
Nível de Desafio: 4 outra. As mudanças d<' formJ nao podem ser d assapadas e e(3 não assume
Tesouro: Padrão de moedas, dobro de bens; padrão de itens a forma onganal quando morre Caso a aranea estejJ na forma híbrida ou
Tendência: Geralmente Neutro humanóide, a magia 111são 1111 t•mladr revelar:i ao con1urndor <ua fonna
Progressão: Conforme a classe de personagem aracnidea genuma.
Ajuste de Nlvel: +4 Perícias: As aranca' recebem +2 de bónus racial nos testes de Saltar,
Ouvir e Observar Ela~ recebl•m +8 dt• bónu;, rncaJI nos seus restes de
A tnnlum /Ml'l'lr 1111111 nm11h11 1110111lr110111, 11111s poss111 dois peq11c11os bmços Escalar l' sempre podt>m 'csC'olhcr 10' nos tei.res desta pericia, mesmo se
l111ma11oulcs sob as mn111l1bulas. estiverem com pressa ou sob am;•aça.
E!las cnnlums são idênticas 11 tar<iutulas gig1111les, com exceção dt sua grande O arbusto erram e, algumas vezes chamado somente de eminte, parece
rnbeça t 111111 marras mullocolondos em bmnco, cmza e prelo sobrr as palas e o ser um amontoado de vegetação apodrecida. Na verdade, eles são plantas
dorso. Sfus 0110 oll1os siio brancos e pmleados. inteligentes e carnavoras.
Seu cérebro e órgãos sensoriais se localizam em seu "tórax".
As aranhas incerplanares são predadoras agressivas, capazes de se O arbusto errante é quase rotalmente invisível e silencioso em seu
deslocar rnpidamente entre os planos Etéreo e Material para acacar seus ambiente narurnl, e freqüentemente captura seus adversários de surpresa.
oponentes. .Eles podem ficar parcialmente subm ersos em um pântano raso,
Uma aranha inrerplnnnr comum tem cerca de 2,5 m de comprimento aguardando com paciência que alguma criatura amivesse o lugar. Os
e chega a pesar 350 kg. arbustos errantes se movem com facilidade através da água e existem
Essas cria1urns são incapazes de falar. nimores sobre seus a1aques silenciosos e inesperados em acampamentos
noturnos de viajantes.
Combnt@ O.. 11v~muf~iro~ co1mm histófins sobl'I! ubustos err:mtes se movenuo
As aranhas interplanares vivem e caçam no Plano Ma1erial. No entanto, durante intensas tempestades elétricas, sem se desviar dos golpes diretos
depois que a aranha encontrar sua presa, ela viajará para o Plano Etéreo dos relámpagos.
para a1acar, tentando surpreender suas vitunas. A aranha avança para o O corpo de um errante tem 2,4 m de diâmetro e cerca de J,8 m de
0
Plano Matenal, morde sua presa. então recua rapidamente para o Plano alrura quando a criatura permanece ereta. Eles chegam a pesar 2
Etereo. toneladas.
Passeio Etéreo (Sob): Uma aranha inrerplanar é capaz de v1a1ar do
Plano Etéreo para o Matenal como uma ação livre, e fazer o caminho Combate
inverso como uma ação de movunenro (ou durante uma ação de movi· Um arbusto errante esmaga ou sufoca seus oponentes com dois enormes
mento). Em todos os demais aspectos, esta habilidade é idêntica a magia apénd1ces.
pasU'rO clirro ( 15º nível de conjurador). Agarrar Aprimorado (Ext): Para unltzar essa habilidade, o errante
Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste de resistência de precisa atingir um oponente com seus dois ataques de pancada.
Formude- (CD 17}; dano 1ntc1al e secundário: !d8 pontos de Ele podeni iniciar a manobra
dano 1emporano de Const11u1ção. A CD do 1es1e de Agamir como uma ação livre que
resistência e baseada em Consmurção. não provoca ataques de
Pericias: A aranha rnterplanar recebe +8 de bónus oportunidade. Caso obtenha
rncíal nos seus testes de Escalar e sempre pode 'escolher sucesso no teste resistido de
1O' nos tcsres desta pericia, mesmo se estiver com pressa Agamir, ele prende a vírima e
ou sob ameaça. poderá usar a consrrição.
Constrição (Ext): Um
ARBUSTO ERRANTE arbusto eminre causa 2d6+7
pontos de dano caso obtenha
Planta (Grande) sucesso num ceste de Agarrar.
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV) Imunidade à eletricidade (Ext): Os
Iniciativa: +O arbustos errantes não sofrem dano por
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), eletricidade. Em vez disso, qualquer
natação 6 m ataque elétrico (como loque chocante ou
Clas$e de Armadura: 20 (1 tamanho, +11 relâmpago) desferido conrrn um
natural), toque 9, surpresa 20 arbusto eminte lhe concede
Ataque Base/Agarrar: +6/+15 1d4 pontos temporarios de
Ataque: Corpo a corpo: pancada + 11 Constituição. Esses pontos
(dano: 2d6+5) são perdidos à razão de 1
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas ponro a C2da hora.
+11 (dano: 2d6+S) Perícias: Os arbusros
Espaço/Alcance: 3 m/3 m errantes recebem +4 de
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bónus rncial em testes de
constrição 2d6+7 Esconder-se, Ouvir e
Qualidades Especiais: Visão no escuro Furtividade. • Eles
18 m, imunidade à eletricidade, recebem + t 2 de bónus em
visão na penumbra, características testes de Esconder-se
de planta, resistência a fogo 1O quando estão em :irens p3n·
Testes de Resistência: Fort +9, tanosas ou florestas.
Ref +2, Von +4
Habilidades: For 21, Des 10, Con 17,
lnt 7, Sab 1O, Car 9
Nlvel de Desafio: 2
ARCONTE Tesouro: Nenhum
Os arcontes são celesria1s do plano de Celéma. Eles assumiram a tarefa de Tendência: Sempre Leal e Bom
proteger o plano e rambcm se consideram os guardiões de rudo o que e Progressão: 2-4 DV (Pequeno)
inocente ou desprovido de maldade São inimigos narurais dos abissais Ajuste de Nível: -
(criaruras dos planos inferiores), em especial dos demônios.
Estas criaruras falam Celes1ial, Infernal e Dracônico, embora possam Uma tsftm dt liu bnllranlt flutua rtn ma d1rrrão
se comunicar com pra11camen1e qualquer cnarura graças à sua habilidade
"Idiomas·. Os arcontes luminares surgem como globos íluruantes de luz que bn-
Combate lham corno uma tocha Apenas a sua destru1ç2o pode exringu1r eSte bri·
Os arcontes Jamais atacam sem serem provocados (embora sua lealdade e lho, embora eles possam tentu disfarça-lo.
bondade exageradas munas vezes façam com que se irritem com facili- Os arconres li minares são mu110 amistosos e sempre estão dispostos a
dade). Eles evnam ferir ou1ras cnaturas sempre que possível, usando fornecer o auxilio que puderem No enranto, seus corpos são somente
magias inofensivas ou ataques e armas que causam dano por contusão. esfer:is gasosas, e eles são fracos demais para prestar qualquer ajuda física.
Entretanto, um arconte enfurecido pode se tomar a personificação da Os arcontes luminares possuem vozes mus1ca1s e suaves.
vingança, n:io importa a tendência de seu adversário.
Os arcontes geralmente preferem encara r os inimigos de freme, caso Combate
seja prudente, mas se estiverem em desvantagem, farão o possível para Um arconte luminar tem poucos motivos para envolver-se em um com·
bare corpo111L Em geral, ele se aproximara o suficiente para aforar os ini-
equilibrar as suas chances (m uitas vezes empregando ta ricas de guerrilha
ou manrendo-se il disrância e utilizando magia an res de se envolver na migos com sua aurn de ameaça e ent:io disparam seus raios de luz. Estes
baralha). arcontes preferem se conccntr:ir num único oponente, na esperança de
Caracterlsticas de Arconte: Um arconte possui as seguinres caracte· reduzir a quantidade de inimigos rapidamente.
risticas (exceto quando especiflcado o contrário na descrição da criarura). Aura de Ameaça (Sob): Vontade CD 12 anula.
-Visão no escuro a até 18 me visão na penumbra. Raio de Luz (Ext): Os ratos de luz de um arconre luminar possuem
-Aum dt Amtllfa (Sob): Uma aura de JUStiça envolve os arcontes quan- alcance de t O m. Este ataque ignora qualquer ripo de Redução de Dano.
do Juram ou flcam enfurecidos. Qualquer criarura hostil num raio de 6 m Habilidades Similares a Magia: Sem Lumte - a1uda, delrdar o mal,
deve obrer sucesso em um teste de resmencia de Vontade para anular o cl1ama conhnua. Nivel de Conjurador: 3º
efeito. A CD para o teste de resistencra vana de acordo com o tipo do
arconte, e baseada em C:1nsma, e inclui ~2 de bônus racilll. As criaruras ARCO NTE GUARDIÃO
que fracassarem no reste sofrem -2 de penalidade em rodas as Jogadas de A matura i um l1u111a11ó1dt dt conshhoflio podcro~a t cabera dt cathorro, que
ataques, na CA e nos testes de resisténcia durante 24 horas ou aré que con· part<t ao mtsmo ltmpo qrrno t prrslts a entrar tm llfâO, rom uma tfpa<la larga
sigam golpear o arconte que gerou a aura. Uma criarura que resistiu ou cmba111hada ai roslM t uma n:prrssão que 111d1<a 111td1gt'noa e caulda.
anulou o efeuo niio pode ser afetada novamente pela aura do mesmo
arconte durante 24 horas. O,. arcontes guardiões se parecem com humanos musculosos. mas
- Imunidade a eletncidade e petrificação. com a cabeça de cachorros Eles buscam defender os inocentes e os inde-
- +4 de bônus racial nos testes de resistencia contra venenos. fesos conrra todo 11po de mal
- Cim1lo Maguo Conlm o Mal (Sob) O efeuo de um círrulo mágico co11- Seus ombros largos e punhos grossos tornam estas cnarur:is comb3·
tra o mal sempre envolve um arconte (o nrvel de conjurador e equiv:ilente tentes eflcaws. Da mesma forma, suas pem:is poderosa!> demonsrram que
aos Dados de Vida da criatura). Os benefic1os defensivos do círculo não tmmigos fug111vos n:io chegar:io muito longe
estão inclu1dos no bloco de estatisucas do arconre.
- Ttlrlmmrorff (Sob). Os arcontes podem utilizar tdelramportr maior Combate
sem limire dí:írio, semelhante a magia (N1vcl de Conjurador: 14°), mas a Os arcontes guardiões ~empre lutam com dererminaçào. Eles preferem
criarur:i só pode rransporrar a sr mesma e are 25 kg de objetos. atacar com suas armas na rurais, mas ocas1onalrne111e desembainham suas
- Idiomas (Sob):Todos os arcontcs podem se comunicar com qu:tlquer espadas largas.
cria tur:i que possuo um Idioma, corno se esrivessem utilizando a magia As armas naturais de um arcome guard1ao, bem como quaisquer ourras
1d1omas (N1vel de Conjurador: 14º). Esta habilidade está sempre arivada. que urilize, siio consideradas sagradas e ordeiras para igno111r a Redução
de Dano.
ARCO NTE LU MIN AR Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - a111da, chama co11-
Extra-Planar (Pequeno - Arconte, Planar, Bem, Leal) lí1111a, detrclar o mal, 111r11sagm1. Nível de Conjurador: 6º.
Dados de Vida: 1d8 (4 PV) Aura de Ameaça: Vontade CD 16 anub.
Iniciativa: +4 Mudar Forma (Sob): Estes arcontes são capazes de assumir qualquer
Deslocamento: Võo 18 m (perfeito) (12 quadrados) forma canina de tamanho Pequeno a Grande. Enquanto esliver na forma
Classe de Armadura: l S (+1 !amanho, +4 natural), toque 11 , canina, o arconte guardião perde sua mordida, sua pancada e o uso de sua
surpresa 1 S espada larga, mas adquire a mordida da forma que escolher Para os
Ataque Base/Agarrar. +l / 8 propos1tos desta hab1l1dad!', os caninos incluem qualquer animal seme-
Ataque: Toque à d1st~ncia: raio de luz +2 (dano: 1d6) lhante a um cão ou lobo com o upo animal.
Ataque Total: Toque à d1stãncia; 2 raios de luz +2 (dano: 1d6) Pericias: Enquanto esuver na forma caruna, o arconte guardião
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,S m recebe •4 de bónus de c1rcuns1:inc1a cm tesres de Esconder-se e
Ataques Especiais: Hab1l1dades similares a magia Sobrevivência
Qualidades Especiais: Aura de ameaça. Reduç}o de Dano 10/mal e
mágica, visão no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificação, Hero1 Arcante Guardião
círculo mágico contra o mal, teletransporte, 1d1omas O herói arcontc gu3rd1:io é um podl'roso campe:io da 1usuça, devorado 3
Testes de Resistência: Fort +2 (+6 contra venenos), Ref +2, Von +2 perseguição e a destru1çao do mal em todas as suas formas.
Habilidades: For 1, Des 11, Con 10, lnt 6, Sab 11, Car 10 Combate
Perlcia.s : Concentração +4, Conhecimento (planos) +2, Diplomacia +4, Com o rempo, os heróis arconres guanlíões desenvolveram afeição por
Observar +4, Ouvir +4, Sentir Motivação +4 suas armas. Eles prefert>m usar suas tsPllJas la'!?nS sagriulas em vez de sua
Talentos: Iniciativa Aprimorada mordida ou pancada
Ambiente: Sete Paraises Escalonados de Celêstia Habilidades Similares a Magia: Sem Um11e - a111da, chama con·
Organização: Solitário, par ou esquadrão (3-S) lín11a, delectar o 111111, mmsagcm. N1vel d~ Conjurador 6º
Arconte Guardião Herói Arconte Guardião
Extra-Planar Extra- Planar
(Médio - Arconte, Planar, Bem, Leal) (Médio - Arconte, Planar, Bem, Leal)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV) 6d8+18 mais 1ld10+33 (143 PV)
Iniciativa: +4 +4
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 9 m usando armadura completa (6 quad rados) ;
deslocamento base 12 m
Classe de Armadura: 19 (+9 natural), toque 10, surpresa 19 30 (+9 natural, +1l 11rm11dum co111plel11 +3), toque 10,
surpresa 30
Ataque Base/Agarrar: +6/+8 +17/+22
Ataque: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: l d8+2) ou Corpo a corpo: espada longa de ferro fno +2 +25 (dano: 2d6+9:
espada longa +8 (dano: 2d6+3; dec. 19-20) dec. 19-20) ou mordida +22 (dano: 1d8+S)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld8+2) e pancada +3 Corpo a corpo: tspada longit de ferro fno +2+25/+20/+1S/ +10
(dano: ld4+1) ou espada longa +8/+3 (dano: 2d6+3; (dano: 2d6+9; dec. 19-20) e mordida +17 (dano: 1d8+2); ou
dec. 19-20) e mordida +3 (dano: 1d8+1) mordida +22 (dano: ld8+5) e pancada +17 (dano: ld4+2)
Espaço/Alcance: 1,S m/l,S m l,S m/1,S m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia Destruir o mal, magias, habilidades similarM a magia,
expulsar mortos-vivos 6/dia
Qualidades Especiais: Aura de ameaça, mudar forma, Redução de Dano 10/mal, Aura de ameaça, mudar forma, Redução de Dano 10/mal,
visão no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e visão no escu ro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificação,
petrificação, círculo mágico contra o mal, faro, Resistência clrculo mágico con tra o mal, habílidades de paladino, faro,
à Magia 16, teletransporte, idiomas Resistência à Magia 27, teletransporte, idiomas
Testes de Resistência: Fort +6 (+10 contra venenos), Ref +S, Von +6 Fort +18 (+22 contra venenos), Ref +11, Von +13
Habilidade.s : For l S, Des l O, Con 13, lnt to, Sab 13, Car 12 for 21, Oes 10, Con 16, lnt 8, Sab t4, Car 16
Pericias: Concentração +10, Diplomacia +3, Esconder-se +9*, Cavalgar +14, Concentração +20, Diplomacia +19,
Furtividade +9, Observar +10, Ouvir +10, Saltar +lS, Esconder-se +2*, Observar +10, Ouvir +10, Saltar +O,
Sentir Motivação +10. Sobrevivência +10* Sentir Motivação+19, Sobrevivência +2*
(+12 seguindo rastros)
Talentos: Ataque Poderoso, ln1ciat1va Aprimorada, Rastrear Combate Montado, Foco em Arma (Mpada larga),
Iniciativa Aprimorada, Investida Mon.tada, Liderança, Rastrear
Ambiente: Sete Paraísos Escalonados de Celéstia Sete Paraísos Escalonados de Celéstia
Organização: Solitário, par ou esquadrão (3-5) Solitário ou acompanhado por um dragão de
bronze adolescente
Nlvel de Desafio: 4 16
Tesou ro: Nenhuma moeda; dobro de bens; padrão de Itens Padrão
Tendência: Sempre Leal e Bom Sempre Leal e Bom
Progressão: 7-9 DV (Médio): 10-18 DV (Grande) .Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: +5 +5
Aura de Ameaç.a (Sob): A CD ~no l<'Sle de res1sténcia contra a aun DV adicionais. 4 pontos de Força, mais 4 pontos de armadura natural,
de ameaça do herói arconre guard1ao <CD Ili ) e ajustada dt> acordo com evasão aprimorada e um acresc1mo de +3 m em todas as suas formas de
seu \•alor superior de Carisma. deslocamento. Entretanto, o dragão não e capaz de comandar outns cria·
Destruir o Mal (Sob): Tres ve1es por dia, o herói arcante guardião turas de sua espécie como fazem as montarias dos paladinos.
pode desferir um ataque corporal normal com +3 de bônus, infligmdo 11
pont~ de dano adicionais con1n um inimigo maligno. Ar ( OlllE'S Guardiões Como Peíson<1gens
Mudar Forma (Sob): Estes arconrcs são capnes de assumir qualquer Os personagens arcantes guard1o~s possuem as seguinres carac1erís1icas
forma canina de ramanho Pequeno a Crnnde. Enqumto estiver na forma racíais.
canina, o arconre guardião perde sua mordida, sua pancada e o uso de sua -+4 de Força, +2 de Cons1ítuição, t2 de Sabedoria, +2 de Carisma.
espada larga, mas adquire a mordida da forma que escolher. Para os - Tamanho Médio.
propositos desta habilidade. os caninos incluem qualquer animal semel- - O deslocamento base terrestre de um arcante guardião e 12 m.
hante a um cão ou lobo com o upo animal. - Dado de Vida Racial: Um arcante guardião começa com seis níveis
Perícias: • Enquanto esuver em lorma canina, o herói arcante guardiao de extra-planar, que fornecem 6d8 Dados de Vida, bônus base de ataque
recebe '"4 de bônus de circum1ancia cm restes de Esconder·se e +6 e bônus base para os testes de resistência de Fon +5, Ref +5 e Von +S.
Sobrev1venc1a. - Perícias Raciais: Os nivec. de extn-planar de um arcante guardião
Habilidades de Paladino: Aura dt' congem, aura do bem, drtutar o lhe concedem pontos de penoa equivalentes a 9 x (S + modificador de
mal, graça divina, saude d1v1na, cura pelas mãos (33 pontos/dia), rr111011tr l nt). Suas perícias de classe são Concenrnção, Esconder-se, Saltar, Ouvir,
oloC'llfa 2/semana, montaria especial (dragão de bronze adolescente). Furtividade, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência.
M11g11111lc Palntl1110 PYcpnmdas (2/2; CD para o teste de resistência 12 1 -Talentos Raciais: Os mveLS de cxrra-planar de um arcante guardião
nível da magia): 1° - 1111.~il10 d1v1110, prolc(~O <ontm o mal; 2° - forco do lhe concedem 3 talentos.
louro, rsplrndor da 1ig11111. - +9 de bônus de armadura narural.
lnvrnláno: Annadura Jr l>al11!1111 +.I, r1r<1d11 larga de ferro frio +2. Armas Narurais: Mordida ( ld8) e pancada (td4).
- Características de Arcante (veja acima): Visão no escuro 18 m, visão
A Montaria do Hero1 Ar l·onte Gu'lrdião na penumbra, aura de ameaça (Vontade CD t 5 + modiflcador de Cardo
Ao longo de suas aventuns, diverso< heróis arcantes guardiões tomam·se personagem), imunidade a eletricidade e petriflcação, +4 de bônus racial
amigos de dragões de bron7.e, que podem prestar serviços como mon· nos testes de resistência comn venenos, circulo mágico contra o mal,
tanas. A relação entre es<as criaturas e seus cavaleiros celes11a1s supera o teletranspone, idiomas.
vinculo especial entre um paladino e sua montaria O dragão e o arcante - Ataques .Especiais: Habilidades similares a magia.
são amigos e aliados naturais, como seria esperado de dois serviçais - Qua)jdades .Especiais· Mudar forma, Redução de Dano 10/mal,
poderosos da jus11ça cósmica. O dragao de bronze adolescente recebe 2 faro, Res151ência a Magia igual a 16 + mveis de classe.
ArconttLum i11ar
Tendência: Sempre
Leal e Bom
Progressão: 13-18 DV
(Médio): 19-36 DV (Grande)
Ajuste de Nível: +8
Combate Combate
Os nhach sempre investem para o combate corporal, a menos que seus Os azer combatem brandindo lanças de ponta larga e manelos de com-
adversários esteJam fora de seu alcance; neSte caso, eles arremessam bate de excelente qualidade. Quando esrão desarmados, tentam agarrar
rochas. Algumas vezes, tentam atropelar os adversários que esrejam usan- seus oponentes.
Embora SeJam pouco amistosos e tacirurnos, os azer Um barghest é um abissal lupino, que pode assumir a forma de
rarameme m1ciar20 um combate, exceto para aliviar um lobo ou de um goblin. Em sua forma natural, assemelham-se
seus oponentes das gemas que tanto adoram. a híbridos entre goblin e lobo, com mandíbulas teróveis e
Quando são ameaçados, eles lutarão aré a mone, mas gamis afladas. Os barghest viajam para o Plano Material
reconhecem o valor de capturar prisioneiros. para alimentar-se de sangue e almas, rornando-se
Calor (Ext): Os corpos dos azer são extrema- ma1S fones.
mente quenres e causam dano adicional durante Quando são fllhotcs, os barghest são quase
ataques desarmados. Suas armas de meral indminguíveis dos lobos, cxcero pelo seu tama-
também conduzem esre calor. nho e suas gamis. A medida que crescem, 6cam
Subnpo (Fogo) ( Ext~ Imunidade ao fogo, mais fones e maiores, e sua pele escurece para
sofre o dobro do dano causado por fno, exce- um vermelho-azulado, finalmente tomando·
to quando obuver sucesso no teste de se completamente azul Um barghest adul-
resisténcia. to, como o descrito acima, atinge cerca de
1,80 m de comprimemo e pesa 90 kg. Os
Sociedade dos Azer olhos do barghest em irem uma luz alaran·
Os azer possuem uma sociedade jada quando ele 6ca amedronrado, irritado
exrremameme organizada, onde cada ou renso.
membro rem um lugar específko. O Os barghesr falam os idiomas Goblín,
estado sempre rem prioridade sobre Worg e infernal
os indivíduos. Os nobres azer são
extremamente forres e ostentam Combate
poder absoluto. Os azer residem em for- Os barghesr podem usar suas garras e
talezas de bronze, localizadas no seu mordida, independente da sua forma
plano naral, e raramcnre visilam outros atual. Geralmente, eles desprezam
planos em busca de pedras preciosas. todas as variedades de armas. .Embora
Eles odeiam os efreeti, com quem apreciem matar, não gostam de con·
travam uma crema guerra por ter· frontos diretos e atacam de surpresa
rit6rio e escravos. sempre que possível. No inicio do com-
bate, os bargbest conjuram ~SJ'"O tsma-
Azers Como Personagens gador e tn/ttllfar monstro para desequilibrar
Raramente, numa espécie tiio ordeira, os oponentes, tenrando permanecer afas12-
um azer abandona o governo absolutista dos do contingente principal de inimigos.
de sua raça. Estes exploradores As armas naturais dos bargbest, bem
tendem a ser guerreiros tenazes, como quaisquer oucras que utilizem,
que se ofendem com factlidade. são consideradas profanas e ordeiras
Os personagens azer possuem as para ignorar a Redução de Dano. Suas
seguintes caracteristtcas rac1a1s. armas naturais também são consjder-
- +2 de Força, +2 de Destreza, +2 de adas mágicas para este propósito.
Consntuição, +2 de Sabedona, - 2 de Carisma. Habilidades Similares a Magia:
- Tamanho Médio. Sem limite - confundir dtftcção (CD
- O deslocamento base de um azer é 9 m. 14), fúna (CD tS). ltvilação, piscar; t/ dia-
- Visão no escuro: Os azer podem enxergar 18 m na escuridão. dtsesptro tsmagador (CD 16), tnftibfar monstro
- Dado de Vida Racial; Um azer começa com dois níveis como ex:rra- A:u:r (CD 16). poria d1mtns1onal. Nível de Conjurador
planar, que fornecem 2d8 Dados de Vida, bônus base de ataque +2 e equivalente aos DV do barghest. As CDs para os
bônus base para os restes de resistência de Fon +3, Ref +3 e Von +3. testes de resistência são baseadas em Carisma.
- Perícias Raciais: Os niveis como enra-planar de um azer lhe con· Devorar (Sob): Quando um barghesr elimina um oponente bumanói·
cedem ponros de perícia equivalentes a S x (8 + modiflcador de Int). Suas de, pode devorar o cadáver, sorvendo tanto a carne como a força vital da
perícías de classe são Avaliação, Escalar, Esconder-se, Ofícios, Ouvir, vitima, usando uma ação de rodada completa. Isso desrruir:i completa-
Procurar e Observar, Saltar. mente o corpo da virima e impedirá qualquer tipo de reencarnação ou
- Talentos Raciais: Os níveis como planar de um azer lhe concedem ressurreição que exija partes do cadáver. Há 50% de chance que as magias
1 calemo. desejo, milagre ou rmurmção wrdade1m ainda consigam restaurar a vida de
- +6 de bônus de armadura natural. uma vítima devorada. faça apenas um teste para cada criarura destruída.
- Ataques Especiais (veja acima): Calor. Se o resultado indicar uma falha, ela
- Qualidades EspecialS (veia acima): Imunidade ao fogo, Resistência niio poderã ser ressuscitada por
à Magia igual a 13 +níveis de classe, vulnerabilidade a frio. qualquer magia monal
- Idiomas Automáticos: Comum, Ígneo. Id1omas Adicionais: Abissal, Um bargbest
Aquan, Auran, Celestial, Infernal, Terran. aumenta seus Dados de
- Classe favorecida; Guerreiro. Vida consumindo
- Ajuste de Nivel +4. cadáveres desra forma.
Para cada crês corpos que
BARGHEST devorar, ele adquire 1
Dado de Vida e seus valo-
Um monstro altrr0numlt, com ptlagem azulada,
res de força, Consaruição e
garras longas t afiadas t um bnlho dt
armadura narural aumentam em 1.
111lef1ginna dtmoniaca tm !lUS
Seus bônus de ataque e de testes de
olhos ltntbrosos t nnlllanlts resistência aumentam de acordo com o
salla das sombms.
normal para um exrra·planar com seus
Dados de Vida, e ele adquire pontos de
pericia, ralemos e acréscimos nos valores
Barghest Barghest Superior
Extra-Planar Extra-Planar
(Médio - Mal, Planar, leal, Metamorfo) (Grande - Mal , Planar, Leal, Metamorfo)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV} 9d8+27 (67 PV}
Iniciativa: +6 +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 natura l), toque 12, surpresa 16 20 (-1 tamanho, +2 Des, +9 natural), toque 11 , surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +6/+9 +9/+18
Ataque: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d6+3) Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d8+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 (dano; 1d6+3) Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d8+5) e
e 2 garras +4 (dano: 1d4+1) 2 garras +8 (dano: 1d6+2)
Espaço/Alcance: 1,5 mfl,5 m 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, devorar Habilidades similares a magia, devorar
Qualidades Especiais: Mudar forma, Redução de Dano 5/mágica, Mudar forma, Redução de Dano 10/mágica,
visão no escuro 18 m, faro visão no escuro 18 m , faro
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von +7 Fort +9, Ref +8, Von+10
Habilidades: For 17, Des 15, Con 13, Inr 14, Sab 14, Car 14 For 20, Des IS, Con 16, lnt 18, Sab 18, Car 18
Pericias: Blefar +11, Diplomacia +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Acrobacia +16, Blef.ir +16, Concentração +15, D1plomac1a +8,
Esconder-se+ 11*, Furtividade+10, Intimidar+ 13, Disfarces +4 (+6 atuando), Escalar +17, Esconder-se +10*,
Observar+ 11, Ouvir+11, Procurar+ 11, Saltar+12, Furtividade +1 4, Intimidar +18, Observar +16, Ouvir +16,
Sentir Motivação +11 , Sobrevivência + 11 Saltar +21, Sentir Motivação +16, Sobrevivência +16
(+ 13 seguindo rastros) (+1 8 seguindo rastros)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Reflexos de Combate Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Rastrear,
Reflexos de Combate
Ambiente: Eternidade Gélida da Geena Eternidade Gélida da Geena
Organização: Solitário ou matilha (3-6) SoliUrio ou matilha (3-6)
Nível de Desafio: 4 5
Tesouro: Dobro do padrão Dobro do padrão
Tendência: Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progressão: Especial (veja adiante) Especial (veia adiante)
Ajuste de Nível:
~~.;...;;iiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiilllliiíi;;;;iiiiiíi-..iiiiiiiiiiiii;;iii;.iiiiiiiiiiiiiiiiii..iiiiiiiiiiiiiiiiiiimliiiiii--......--
de habilidade nonmlmente. O barghest só progride consumindo os pode executar um ataque de mordida (bônus de araque +8) por rodada. A
cadáveres de criaturas cujos Dados de Vida ou quantidade de níveis sejam CD para os restes de resistência contro as habilidades similares a magia de
iguais ou superiores ao seu Um barghesr que attnJa 9 OV imediara mente um bargheSt superior será 14 + nível da magia
transforma-se em um barghest superior ao complerar o processo.
Mudar Forma (Sob): Um barghesr e capaz de assumir a forma de um
gobhn ou de um lobo como uma ação padrão. Na forma gobUnóide, a cria-
tura é incapaz de urlllzar suas armas naturols quando portar armas, mas BASILISCO
consegue usar armaduras. Na forma de lobo, ele perde o uso de suas gar· A crrnh1ra asremelha·se a um répl1I trurnlcnlo com 0110 palas. F1lt1ms dt tsp111hos
ras, mas conserva a mordida. ôsS<Os pro1ttam-se das suas cosias, t seus olhos lmll1a111 com uma fa11las111agónca
Passos Sem Pegadas (Ext): Um barghest em forma de lobo pode l11111111tscineta wrdt-claro.
caminhar sem deixar rastros (como a magia) como uma ação Lavre.
Pericias: • Enquanto es1iver na forma lupina, o barghest recebe +4 de O basilisco é um rep1il mons1ruoso capaz de petrificar as criaturas
bônus de circunsc:incia nos restes de Esconder-se. vivas com um mero olhar. Sobreviver a um encontro com esras criarurns
exige uma preparação cuidadosa ou uma sor1e considerável
BARGHEST SUPERIOR Os basiliscos são encontrados em quase rodo tipo de clima e 1ambém
Um barghest que alcance 9 Dados de Vida arraves da habilidade devorar em :ireas subrerr.ineas. Eles rendem a se abrigar cm tocas rasas, cavernas
(descnca acima) se tornar.i um barghesr supenor. Estas cna1uras são escuras e outros locais bem protegidos. Algumas vezes, a entrada do covil
capazes de assumir a forma de uma criatura goblinóide Grande (cerca de de um basilisco se distingue pela presença de estátuas ou cscuJruras de
2,5 m de alrura e pesando 200 kg) ou de um lobo arroz. Na forma de go~ pedra extremamente realisras; na verdade, rro1am-se das vhimas anteri·
lin, am barghest superior não consegue usar suas armas narurais quando ores do olhar petrificante da criatura. Os basiliscos são onívoros e con-
portar armas, mas consegue usar armadur:is. Na forma de lobo arroz, o
barghest superior perde o uso de suas garras, mas conserva a mordida.
Um barghest superior pode atingir no máximo 18 OV amvés da
habilidade devorar.
Basilisr:o
Habilidades Similares a Magia: Além das habiUdades sim-
Uares a magia que todos os barghesr possuem, um barghesr
superior adquire as seguintes. Sem limice - esfera de
11111mb1l1dade; l/ dia -forra do louro tnt massa, aummlar
tm massa. Nível de Coniurador equivalente aos
OV do barghesr superior.
Combate
Algumas vezes, o barghesr superior usará uma
arma mágica de duas mãos no lugar de suas garras,
o que lhe permite desferir vários ataques no
mesmo turno (bônus de ataque +13/+8). Ele ainda
Basilisco Basilisco Superior Abi ssal
Besta Mágica Extra-Planar
(Média) (Grande - Besta Mágica Avançada, Planar}
Dados de Vida: 6dl0+12 (4S PV) 18d10+90 (189 PV)
Iniciativa: 1 -l
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (- 1 Des, +7 natural) , toque 9, surpresa 16 17 ( 1 Des, 1 tamanho, +7 natural) toque 8, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +6/+8 +18/+29
Ataque: Corpo a corpo mordida +8 (dano: ld8+3) Corpo a corpo: mordida +2S (dano: 2d8+10)
Ataque Total: Corpo a corpo mordida +8 (dano. ld8+3) Corpo a corpo: mordida +2S (dano: 2d8+10)
Espaço/Alc:ance: l,S m/ 1.S m 3 m/1,S m
Ataques Especiais: Olhar petrificante Olhar petrificante, destruir o bem
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra Resist~ncia a frio 10 e fogo 10, Redução de Dano 10/mágico,
visão no escuro 18 m, visão na penumbra. RM 23
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +4, Von +3 Fort +18, Ref +12, Von +8
Habilidades: For 1S, Des 8. Con 1 S, lnt 2, Snb 12, Car 11 For 24, Des 8, Con 2 1, lnl 3, Snb 10, Car 15
Pericias: Esconder-se +O*, Observar +7, Ouvir +7 Esconder-se +O*, Observar+10, Ouvir+ 10
Talentos: Fortitude Maior, Lutar às Cegas, Prontidão Arma Natural Aprimorada (mordida) , Foco em Arma
(mordida), Fortltude Maior, Lutar às Cegas. Prontidão,
Reílexos Rápidos, Vontade de Ferro
Ambiente: Desertos quentes Camadas Infinitas do Abismo
Organização: Solitário ou colõnia (3-6) Solitário ou colônia (3- 6)
Nlvel de Desafio: 5 12
Tesouro: Nenhum Padrão
Tendência: Sempre Neu tro Sempre Caótico e Mau
Progressão: 7 10 DV (Médio) ; 11 - 18 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel:
~-------------iiiiiiiioi--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiÍlllllliiiiiiiiiiiiiiiiiiomiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiíiiiiiiii..iiiiiiiiii------
seguem consumir suas vmmas petrificadas. Eles são órimos guardiões, Combate
caso se1a possível dispor dos recursos mag1cos ou monetários para cap- Os basihscos dependem do seu a1aque visual e mordem apenas quando
rurar e manier um deles. seus mumgos se aproximam. Embora 1enha 0110 patas, seu metabolismo
O corpo do bas1lisco geralmente e marrom escuro, mas sua barriga é vagaroso lhe confere uma relauva lentidão; dessa forma eles evitam o
amarelada. Algumas espec1es possuem um pequeno chífre recurvado na gasto desnecessario de energia eh inlru~s que fugirem de um basilisco
ponta do focinho. O corpo de um basihsco adulto atinge 2 m de compri· em vez de luiar, enfreniar.io no m:h:imo uma perseguição desinteressada.
mento, alem da cauda, que pode medir entre l.S e 2.J Om . A criarura pesa Esras cnaiuras tendem a passar a m:uor pane do tempo imóveis,
cerca de 150 kg. aguardando suas presas, que abrangem pequenos mamíferos, pássaros,
répteis e cnaiur:is similares Quando nao estão caçando, os basihscos des·
cansam ou digerem sua ultima refe1çao em seus covis. Algumas
vezes, estas cria1urns se reúnem em pequenas colônias par.lo
acasa lamento ou mesmo para criar uma defesa comum em
territórios hostis. Estas colônias atacar.io os inrrusos em
conjunto.
Olhar Petrificante (Sob): Trnnsfonna os alvos em ped ra
permanentemen1e, alcance de 9 m; Fortitude (CD 13) anula.
A C D para o tes1e de resistência é baseada em Carisma.
Pericias: • A coloração escura do basil isco, bem como sua
habilidade de permanecer imóvel d urante longos períodos
de tempo, lhe conferem t 4 de bônus racial nos testes de
Esconder-se em ambientes na turais.
Combate
A CD para o teste de resmência do olhar peuificanre do
basilisco superior abissal (CD 21) é aJUStada devido ao seu
número maior de Dados de Vida e ao valor superior de
Carisma.
As armas narura1S dos basiliscos superiores abissais são
consideradas armas mágicas para ignorar a Redução de
Da no.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dl3, um basilisco
abissal pode execu tar um aloque corporal regulnr, iníligindo
18 pontos de dano adicionais contra um inimigo Bom.
Combate
BEHJR Em gera l, o behir primeiro morderá e agarra rá sua vitima, pnra depois
Besta Mágica (Enorme) engoli-la ou esmagá-la (usando a constrição). Suas garras somente podem
Dados de Vida: 9d10+45 (94 PV) ser usadas contra os adversários aprisionados pela criatura. Quando esri·
Iniciativa: +1 ver cercado por uma quantidade muito grande de inimigos, ele usará seu
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 4,5 m sopro.
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural) , toque 9, Sopro (Sob): Rajada de eletricidade de 6 m, uma veza cada 10 rodadas,
surpresa 19 7d6 pontos de dano, Reflexos (CD 19) para reduzu o dano à metade.
Ataque Base/Agarrar: +9/+25 Constrição (Ext): Um bebir causa 2d8+8 pomos de dano caso obtenha
Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 S (dano: 2d4+12) sucesso num teste de Agarrar. Ele rambém pode desferir seis ataques de
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 1S (dano: 2d4+12) rasgar contra um inimigo aprisionado.
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m Agarrar Aprimorado (Ext): Para u1ilizar essa habilidade, o behir pre-
Ataques Especiais: Sopro, constrição 2d8+8, agarrar aprimorado, ras- cisa aringir um oponente com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
gar ld4+4, engolir Agarrar como uma ação livre que não provoca araques de oponunidade.
Qualidades Especiais: Não pode ser imobilizado, visão no escuro 18 m, Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vituna e
imunidade à eletricidade, visão na penumbra, faro poderá usar as habilidades engolir ou contrição na rodada seguinte.
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +7, Von +S Rasgar (Ext): Seis garras, corpo a corpo: bônus de ataque +15, dano
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21 , lnt 7, Sab 14, Car 12 ld4+4.
Pericias: Escalar + 16, Esconder-se +S, Observa r +4, Ouvir +4, Engolir (Ext): Um behir pode engolir um oponente aprisionado com
Sobrevivência +2 um reste bem-sucedido de Agarrar. Somente criaturas Médias ou
Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão, Rastrear, Trespassar menores siio afetadas. Se o behir conseguir engolir um oponente, poderá
Ambiente: Colinas quentes utilizar seu talento Trespassar para morder e agarrar outra víriina.
Organização: Sol1t~rio ou casal Uma ve:i dentro do monstro. a v111ma sofre 2d8+8 pontos de dano por
Nível de Desafio: 8 esmagamento, mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao
Tesouro: Padrão suco digestivo do behir. Uma criatura nessa situação pode abnr caminho
Tendência: Geralmente Neutro para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando
Progressão: 10-13 DV (Enorme); 14- 27 DV (Imenso) 25 ponros de dano ao sistema digestivo do beh1r (CA 15). Depois que a
Ajuste de Nível: - vítima sair, reações musculares fecharão n abe.-tura; qualquer outro opo-
nenre rer:í de abrir seu próprio caminho.
À pnme1m vista a <nalum parret ser uma tnormt strpt11lt com campafa, O estômago do bclur é capaz de componar duas criaruras Médias, oi to
deslizando ptw chão o uma vtloc1dadt 1111prr111ona11lt. Em seguida, stm dtsact- Pequenas, trima e duas M.iúdas ou 128 Minunas ou menores.
ltn1r, tia rrvtla dou patos dabmdas sob stu corpo t com pam atacar. Pericias: Um bchrr recebe ...s de bônus racial nos testes de Escalar e
sempre pode 'escolher 10' nestes testes, mesmo que esteja disrraido ou
O beh1r é um monsfl'O semelhante a uma enorme serpente que pode ameaçado.
deslizar como umo cobra ou usar seus seis pares de pa ras para correr com
grande velocidade.
Um behir possui cerca de 12 m de comprimento e pesa quase duas
BEHOLDER
flutuando à sua fmilt, há um corpo ts{frico com 11111 olho centml qut não pisca,
ionebdas. Se preferir, a criatur.i pode fechar as patas ao longo do seu
e uma boca enonnt rrplela de dentes afiados como adagas. Há diversos olhos
corpo delgado e rastejar como uma cobra. Suas cores vanam do azul man·
mtll01'1'S, prrsos o hoslts fltriveu que sotm do partt supmor do globo.
nho até o nul escuro, com lisrras marrom-acinzentadas; o ventre é azul
claro. Os pares de chifres curvados sobre a cabeça têm um aspecto Os bcholder são criaturas saídas de pesadelos. Também chamados de
ameaçador, mas são usados para limpar as escamas da criarura, não para
"esferas de muitos olhos• ou "olhos riranos•, esses monstros são adver·
lutar.
sários mortiferos. Eles falam sua própria lingua e o idioma Comum.
Os behir nunca são amistosos com os dragões e não aceitarão conviver
com nenhuma espécie dessa raça. Caso um de les invada o terri tório do Combate
behir, ele fora o possível para expulsá-lo; caso não consiga, sairá em busca A arma primária do bcholder e do gauth é uma série de raios óprkos mor·
de um novo lar Um bchir nunca invadirá voluntariamente o território de
tais.
um dragão. Raios Ópticos (Sob): Cada um dos olhos menores de um bcholder t
Os bch1r falam o idioma Comum. capaz de disparar um raio mágico a cada rodada como uma ação
livre. Durante a mesma rodada, a cnatura conseguirá direcionar
apenas dois (gauth) ou rrês (beholder) raios ópticos sobre os
alvos que esrejam no mesmo arco de 90" (superior, dianteiro,
posrerior, esquerdo, direiro ou inferior). Os demais olhos pre·
cisam ser direcionados para outros arcos, se houver alvos
disponíveis, ou não farão nada duranre essa rodada. Uma vez por roda·
da, o bcholder é capaz de girar seu corpo para mudar as direções e os
arcos atingidos por seus olhos
Cada um dos olhos gera um efcíro similar a uma magia (Nível de
Conjurador. 8º para o gauth e 14° para o bebolder), mas obedece as
regras para raios (consulte Mirando uma Magia, pág. 175 do Lavro do
Jogador).
Visão 3600 (Ext): Os beholder são extremamenre alerras e cau telosos.
Seus diversos olhos lhe concedem +4 de bônus racial nos testes de
Observar e Procurar, e eles não podem se r flanqueados.
Vôo (Ext): O corpo dos bebolder ílurua naruralmente. Esta caracteris·
rica lhes permite voar com deslocamento de 6 m, e também corifere
o efeito queda suave (como a magia), de alcance pessoal e perma·
nente.
GAUTH CD para o li'Sll' tle res1çicncfo e ba~cada l'm Carisma. Qualquer cnarura
Aberração (Média) que füe o olho central do gauth sera alvo desse al3que. Como a ativação
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV) dos raios ópucos e uma açao llYrc, ele pode u'ar uma ação padrão para
Iniciativa: +6 direcionar seu olhu atordoanu.• contra um adversano e atacar com todos
Deslocamento: 1,S m (1 quadrado), vôo 6 m (bom) os raios op11cos que esiao d1r«1onados para seus inimigos ao mesmo
Classe de Armadura: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, surpresa 17 tempo
Ataque Base/Agarrar: +4/+3
Ataque: Toque à distancia raios ópticos +6 e corpo a corpo: mordida -2 BEHOLDER
(dano: 1d6-1) Aberração (Grande)
Ataque Total: Toque à distancia: raios ópticos +6 e corpo a corpo: mor· Dados de Vida: lld8+44 (93 PV)
dida -2 (dano· ld6-1) In iciativa: +6
Espaço/Alcance: 1,S m/1,S m Deslocamento: 1,S m (1 quadrado), vôo 6 m (bom)
Ataques Especiais: Raios ópticos, olhar atordoante Classe de Armadura: 26 ( 1 tamanho, +2 Des, +15 natural),
Qualidades Especiais: Visão 360", visão no escuro 18 m, vôo toque 11 , surpresa 24
Testes de Resistência: Fort +S, Ref +4, Von +9 Ataque Base/Agarrar: +8/+ 12
Habilidades: For 8, Des 14, Con 16, lnt 15, Sab 15, Car 13 Ataque: Toque à d1stãnc1a. raios ópticos +9 e corpo a corpo:
Perícias: Conhecimento (arcano) i-11. Esconder·se +11. Observar +17, mordida +2 (dano: 2d4)
Ouvir +4, Procurar+ 15, Sobrevivência +2 (+4 seguindo rastros) Ataque Total: Toque à distancia : raios ópticos +9 e corpo a corpo:
8 mordida +2 (dano: 2d4)
Talentos: Inicia tiva Aprimorada, Investida Aérea, Prontidão , Vontade de
Ferro Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ambiente: Colinas frias Ataques Especiais: Raios ópticos
Organização: Solitário, casa l ou aglomerado (3-6) Qualidades Especiais: Visão 360". cone ant1magia,
Nível de Desafio: 6 visão no escuro 18 m, vôo
Tesouro: Padrão Testes de Resistência : Fort +9, Ref +S, Von+ 11
Tendência: Geralmente Leal e Mau Habilidades: For 10, Des 14, Con 18, lnt 17, Sab 15, Car 15
Progressão: 7-12 DV (Médio); 13- 18 DV (Grande) Perícias: Conhecimento (arcano) +17. Esconder·se + 12, Observar +22,
Ajuste de Nível: - Ouvir +1 8, Procurar +21, Sobrevivência +2 (+4 seguindo rastros)
Talentos: Fort1tude Maior, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea,
1
O gauih. as veze., chamado de beholder menor, e um globo de 1,2 m Pront1dão , Vontade de Ferro
dominado por um olho central Seio; olhos menores proJeram·se de hasres Ambiente: Colinas frias
na pane superior de seu corpo. Trata·se de uma cru1ura vora~ e nr:inica Organização: Solitário, casal ou aglomerado (3-6)
que tenta obter vantagem de qualquer co1,a mt'norque ela, e muitas vezes N ível de Desafio: 13
ataca os aventureiros apenas para usurpar seus tesouros. Tesouro: Dobro do padrão
Raios Ópticos (Sob) : Cada um dos seis raios ópttcos de um gauch Tendência: Geralmente Leal e Mau
assemelha-se a uma magra lançada por um coniurador de 8º nivel Cada Progressão: 12-16 DV
raro ópuco tem alcance de 30 me a CD para o teste de res1srencia ser.i t 4 (Grande), 17-33 DV (Enorme)
As CDs são baseadas cm Carisma Os seis raios opncos incluem: Ajuste de Nível: -
Sono: Semelhante :i magia homonima, mas afetara uma unica cria-
tura com qualquer quanttdade dt> Dados de Vida (Vontade
anula). Os gauth prcfe·
rem lllilwir es~e raio
contra guerreiros e Um beholder é
outras criaturas flsica uma orbe com 2,7 rn de
mente poderosas. dí:imerro, dominado por
lnjl1g1r frrimrnlos um o lho central e uma
Modrnidos: ldén t ico n mnndibula enorme, repleta
magia homónima, iníligc ele dentes. Dez olhos
2ds+s pontos de menores projeiam-se de
dano (Vontade hastes no ropo da esfera
reduz 3 merade). corporal.
Dissipar
Magia: Este efeno
e simílar'à variante Com frequência, os
"dissipar um alvo da magia beholder aracam
homónima O reste de díss1· sem qualquer
par do gauth ser:i td20+8. pro,·ocação. A
Raio Anftnlt· ldênuco ia despeuo de sua
magia homónima, iníltge ~6 força limuada, em
pomos de dano de fogo (sem geral eles saltam no
reste de resistência) Um gauth o;o ena meio de um grupo
um raio de fogo a cada auvaçao dessa de oponentes de
habilidade. modo a urilízar rodos os
l\:lralma O alvo deve obter sucesso e fenos disponive1< em seus díver·
em um teste de res1srencta de fonnude sos olhos. Quando estão proxi·
ou ficara paralisado durante 2d10 minutos. mos do irumígo, os beholder
l:v11usl1io: ldt:nuco a magia mio tia rY11111l1io (sem reste procuram causar o máximo de
de resistência). problema e confusão possível.
Olhar Atordoante (Sob): O alvo fica atordoado Ralos ópticos (Sob): Cada um dos dez raios
duranre l rodada, alcance 9 m, Vontade anula (C D 14). A opiicos de um beholder é sunilar a uma magia lança·
da por um conjurador de 14° nrvel Cada raio tem alcance de 45 me a CD Os beholder geralmente escavam cov1s subtemineos usando seus raios
para o resre de resistência sera 17. As CDs siio baseadas em Carisma. Os de dtsmlegmr. O estilo arquitetônico dos beholder enfatiza as consrruções
dez raios ópricos incluem: verticais: um covil gera lmente é constituído de vários rubos para lelos,
Enforlt(nr /\fo111lro: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência com os aposentos localizados uns acima dos ourros. Os beholder prefe-
de Vontade ou ~eni afetado pela magra homonrma. Os beholder urilr2.:1m rem locais inacessrveis, que os 1nim1gos da superfície alcançariam
este r.110 para confundir seus oponentes. em geral no início do combate. somente com eimema dificuldade.
A criatura solrc11a ás vmm:is enfeitiçadas qut contenham seus aliados ou
permaneçam fora do confronto.
E11/c1hfar l\•sw.1 O alvo deve obter sucesso num teste de resisténc1a de
BELKER
Elemental (Grande - Ar, Planar)
Vontade ou ~er:i afetado pela magra homonrmn. Os beholder uulr2.:1m este
Dados de Vída: 7d8+7 (38 PV)
raio de formn semelhante ao raio eirf~rlrrar 111011slro.
lníciatíva: +S
Desmfegmr: O alvo deve obter sucesso num resre de resrsrência de
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 15 m (perfeito)
Fonitude ou ser:i aferado pela magia homônima. Os beholder reservam
Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, +S Des, +8 natural), toque 14,
este raio para qualquer 1nrm1go que considerem uma ameaça gnve.
surpresa 17
Mrdo: Semelhante a magia homônima, mas afetará apenas uma criatu·
Ataque Base/Agarrar: ... s/+ 11
ra. O alvo deve obter sucesso num teste de resisrência de Vontade para
Ataque: Corpo a corpo; asa +9 (dano: 1d6+2)
resisur. Os beholder preferem disparar esse raio conmi guerreiros e
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 asas +9 (dano: 1d6+2), mordida +4
oumis cmruras poderosas no inicio da baralha, anulando as 1:i11cas dos
(dano: 1d4+1) e 2 garras (dano: 1d3+1)
oponentes.
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Dedo tia Morh·: O alvo deve realizar um teste de resisténcia de Fortilude
Ataques Especíais: Garras de fumaça
ou será aniquilado de forma idênuca à magia homônima. Caso obtenha
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características de ele-
sucesso, o alvo sofre 3d6+13 pontos de dano. Os beholder u1ilr2.:1m esse
mental, forma gasosa
raio para eliminar rapidamente os adversànos mais perigosos.
Testes de Resistê ncia: Fort +3, Ref + 10, Von +2
Can1t l"lm Ptdn1 O alvo deve obter sucesso num teste de resmêncra de
Habilidades: For 14, Des 21, Con 13, tnt 6, Sab 11, Car 11
Fomrude ou sera afetado pela magia homóntma Os beholder uuhzam
Perícias: Furtividade +9, Observar +7, Ouvir +7
este raio contra os conJuradores. Eles tambem costumam dispar.í-lo con-
Talentos: Acuidade com Arma, Ataques Multiplos , Prontidão
mi qualquercrlatur:t de aparência interessante (depois da luta, o beholder
Am biente: Plano Elemental do Ar
levará a estritun pnrn seu covil como objeto de decoração).
Organização: Solitário, par ou revoada (3-4) .
!11/f1gir frnmmtos .Moderados: Idêntico à magia homónima; causa
Nfvel de Desafio: 6
2d8+ 1O pontos de dano (Vontade reduz à metade).
Tesouro: Nenhum
Sano: Semelhmte a magia homônima, mas afetara uma única criatura
Tendência: Geralmente Neutro e Mau
com qualquer quantidade de Dados de Vida (Vontade anula). Os beholder
Progressão: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
preferem uuh2.:1r esse raio conrr:t guerreiros e ourras criaturas fisica-
Ajuste de Nível: -
mente poderosas. Eles sabem que os demalS oponentes conseguirão acor·
dar estas viumas facilmente, mas isso exigira algum tempo, o suficiente
Utna n11vem de fumaça escum move-se conlm o vento, mudando de forma con-
para adiar um contra·araque eficaz.
forme se aproxima. S11bita111enle, a névoa explode numa cnatum dc111011iaca com-
u11i11fiio: Semelhante à magia homônima , mas afetará apenas uma cria·
posta de fi1hgtm t vtnlo, com gmndes asas de morcego, garms e uma boca
tura. O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade para
amtaçadom.
resistu. Esse raio costuma ser disparado contra os mesmos alvos dos raios
des111kgn1r, camt ram pcdm ou dtdo da morlt: caso os primeiros não tenham
Os belker são cruturas do Plano Elemental do Ar. São compostos pnn-
ehminado o 1n1m1go. este raio pelo menos o atrasará.
cipalmente de fumaça. .Embora sejam mdubiravelmente malignos, são
Ttltt1nts1a· O beholder é capai de mover objetos ou cnaturas que
muito reclusos e geralmente não se interessam pelos assuntos alheios.
tenham até 165 kg. É possível resistir ao efeito obtendo sucesso em um
A forma alada de um be"5er torna sua aparência distintamente
teste de resistência de Vontade.
demoníaca . .Entretanto, devido à sua narureza semigasosa, a criatura
Cone Antimagia (Sob): O olho central de um beholder emite conti·
muda de forma cada vez que é atingida por uma rajada de vento. Ela tem
nuamente um cone antimagia de 45 m. .Ele é idêntico :i magia campo
cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg.
anhmagrn (Nível de Conjurador: 14°). Todos os poderes e efeitos mágicos
Os belker falam o idioma Auran.
e sobrenaturais dentro do alcance do cone são anulados - até mesmo os
prôprios raios ópucos do beholder. Uma ve:i por rodada, durante
Combate
seu rumo, o beholder precisa decidir se o cone estará ativo ou
Na maioria das vezes, o belker luta usando suas garras e
não (é possível desouvar o cone fechando seu olho central).
asas terríveis e sua dolorosa mordida.
Ga rras de Fumaça (Ext): Quando estiver na
Sociedade dos Beholder forma gasosa (veja a seguir), um belker con-
\
Os beholder siio agressivos, detestáveis e ambiciosos,
segue engolfar seus oponenres, lançando-se
atacando ou domrn:mdo as demais criaturas sempre
sobre eles e preenchendo o ar ao seu redor
que possível Eles demonstT3m uma intolerância
xenófoba e odeiam todos os seres diferentes deles. A
\ com fumaça; é possível envolver uma criatu·
ra de tamanho Médio ou inferior sem
descnção basica de um beholder engloba uma
provocar ataques de oporrunidade. O alvo
grande quantidade de subespécies. Alguns são
deve obter sucesso num reste de resistência
cobertos com placas quitinosas sobrepostas, outros
de Fortítude (CD 14) ou inalar:í parte da
possuem uma cour:tça lustrosa ou tentáculos ocu·
criarura. A CD para o tesce de resistência é
lares semelhantes a serpentes; alguns rêm articu-
baseada em Constituição. A fumaça dentro
lações de crustáceos. No entanto, mesmo uma dife-
da vítima se solidifica na forma de uma garra,
rença simples como a cor da pele ou o tamanho do
que rasgará os órgãos internos, infligindo 3d4
olho central são suficientes para transformar dois gru·
pontos de dano por rodada. A criatura afetada
pos de beholder em inimigos mortais. Cada bebolder
pode realizar outro teste de resistência de
declara que a sua propria espécie ou forma é o "verdadeiro
Fortitude a cada rodada subseqüente para expelir esta
ideal de um beholder·, e os demais são meras cópias
ameaça gasosa.
deformadas que devem ser aniquiladas.
Forma Gasosa (Sob): Os belker passam a maior parte do tempo num cimentos das coisas decadentes a serviço de um <er mahgno superior,
eSJado semi-sólido, mas sao capazes de assumir a forma de fumaça quan- mas raramen1e permanecerão fieis. Ela> se voltarão contra seu mestre se
do quiserem. E poss1vel alternr sua forma uma vez por rodada como uma houver a m1n1ma chance de tomarem seu poder para si.
açao livre, mas o belker somente permanecerá assim durante 20 rodadas Apesar das bruxa> de upos diferentes serem umcas em suas aparências e
por dia, no maxtmo. Um belker na forma gasosa adquire vóo t S m (per- componamento, elas rem muuo em comum Todas parecem velhinhas cuia
fe110,. Esta habilidade e 1dén11ca :i magia forma gasosa (Nível do postura curvada oculta um poder e astúcia atemdores. Sua> faces são mar-
Ccniurndor 7" cadas por rugas e pelo peso da crueldade mas <eus olho.. refletem vilanU e
Pericias: Os belker recebem +4 de bônus racial nos tes1es de espeneza. Suas unhas longas 'ão fone> como aço e afiadas como facas.
Fumvidade As bruxas falam os idioma> Gigante e Comum
BODAK Combate
Morto-Vivo (Médio - Planar) As bruxas são tremendamente fone>. naturalmente resistentes 3 magia
Dados de Vida: 9d12 (58 PV) e coniurndoras capaLcs Com frequcnc1a, das formam convenções. Uma
Iniciativa: +6 convenção, em geral, terá uma bruxa de cada tipo, para se beneficiar de
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) poderes que estanam alem das capacidades md1v1dua1s de cada membro.
Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12,
surpresa 18 ANIS
Ataque Base/Agarrar: +4/+5 Humanóide Monstruoso (Grande)
Ataque: Corpo a corpo: pancada +6 (dano: 1d8+1) Dados de Vida: 7d8+14 (45 PV)
Ataque Total: Corpo a corpo: pa ncada +6 (dano: 1d8+1) Iniciativa: +1
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Deslocamento: 12 m ( 8 quadrados)
Ataques Especiais: Olhar mortífero Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +l Des,
Qualidades Especiais: Redução de Dano +10 natu ral), toque 10, surpresa 19
10/íerro frio, visão no escuro 18 m, imunidade Ataque Base/Agarrar: +7/+18
a eletricidade, resistência a ;lcido 10 e fogo 10, Ataque: Corpo a corpo; garra + 13 (dano:l d6+7)
características de morto-vivo, vulnerabilidade Ataque Total: Corpo a corpo: 2garras+13
à luz solar (dano: ld6+7) e mordida +8 (dano: 1d6+3)
Testes de Resistência: Fort +3, Reí +5, Von +7 Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Habilidades: For 13, Des 15. Con -. lnt 6, Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, rasgar
Sab12,Car12 (dano·ld6+7). dilacerar (dano: 2dô+10), habilidades
Pericias: Furtividade+ 10, Observar+11, similares a magia
Ouvir +11 Qualidades Especiais: Redução de Dano 2/concussão,
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (pancada). v1sllo no escuro 18 m, Res1stênc1a a Magia 19
Iniciativa Aprimorada, Prontidão Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6. Von ... 6
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo Habilidades: For 25. Des 12. Con 14, 1 nt 13, Sab 13,
Organização: Soht~no ou gangue (2-4) Car 10
Nível de Desafio: 8 Pericias: Blefar +8, Diplomacia +2. Disfarces +O (atuação
Te.souro: Nenhum +2), Esconder-se +S, Intimidar +2, Ouvir+ 10, Observar+10
Tendência: Sempre Caótico e Mau Talentos: Pront1dl10, Lutar às Cegas, Fortotude Maior
Progressão: 10-13 DV (M~d10); 14-27 DV (Grande) Ambiente: Pãntanos frios
Ajuste de Nlvel: - Organização: Solitário ou convenção (3 bruxas de qualquer
tipo, mais 1-8 ogros e 1-4 gigantes malignos)
E5ta criatura t um hu111a11ó1de arrnzentado, complelamtnít Nlvel de Desafio: 6
desprovido dt pêlos, com uma rabeça alongada semelliantc a 1m1 Tesouro: Padrão
rrá1110, 5tm 11ariz e com olhos bmncos e vazios. Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe do personagem
Os bodak são os restos morrnis reanimados de humanóides Ajuste de Nlvel: -
destruídos pelo roque do mal absoluto.
Um bodak conserva vislu mbres de sua vida passada e Essa mul urn <r parrce com uma mulher a11nã, 1><m'111 ;
pode falar o idioma Comum (ou qualquer ourrn absurdamwtc alru. Sua pdc r azul rscum e seus cabelos são prr-
linguagem humanó1de). los t m1u11dos.
BUGBEAR essas criarunis comandam grupos de gobUns ou robgobUns, que são mal-
rmados sem piedade.
Humanóide (Médio - Coblinóide) Estas criaturas sobrevivem principalmente da caça e se alimentam de
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) qualquer coisa que sejam capazes de abarer. Qual quer criarura é uma
lníciativa: +l fonte de comida em potencia l, inclusive monstros e até mesmo seus
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) parentes menores. Q uando a caça é escassa, os bugbear recorrem a
Classe de Armadura: 17 (+ l Des, +3 na tural, +2 corselete de couro,+ l incursões e emboscadas para preencher suas despensas.
escudo de madeira leve), toque 11, surpresa 16 A maioria dos bugbear ve nera uma divindade cham ada H ruggek, que
Ataque Base/Agarrar: +2/+4 se deleita com emboscadas seguidas de furiosos combates.
Ataque: Corpo a corpo: maça-estrela +5 (dano: ld8+2): ou à distância:
azagaia +3 (dano: 1d6+2) Bugbear Como Personagens
Ataque Total: Corpo a corpo: maça-estrela +5 (dano: 1d8+2}; A maioria dos lideres bugbear será composra de guerreiros ou guer·
ou à distância: azaga1a +3 (dano: 1d6+2) reiros/ladinos. Os clérigos bugbear servem Hruggek e podem escolher
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m dois enrre os seguintes domínios: Caos, Mal, Enganação e Guerra.
Ataques Especiais: - Os personagens bugbear possuem as seguintes características raciais.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m. faro - +4 de Força, +2 Destreza, +2 Constiruição, -2 Carisma.
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4. Von +l - Tamanho Médio. •
Habilidades: For 15, Des 12. Con 13, lnt 10, Sab 10, Car 9 - O deslocamento base terrestre de um bugbear é de 9 m.
Perícias: Escalar +3, Esconder-se +4, Furtividade +6, Observar +4, - Visão no escuro ate 18 m.
Ouvir +4 - Dado de Vida Racial Um bugbear começa
Talentos: Foco em Arma (maça-estrela), Prontidão com rrés nive1s de humanó1de, que
Ambiente: Montanhas temperadas fornecem 3d8 Dados de Vida,
Organização: Sol1t~roo, gangue {2-4) ou bando (11-20 mais 150% de
não combatentes. mais 2 sargentos de 2º nível e 1 líder de 2º-5º nível)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: + 1
Comba
Os bugbear preferem emboscar seus oponentes sempre que poss1vel.
Quando caçam. normalmente enviam batedores à frente do grupo; quan·
do avistam a presa, eles rt'tornam para informar as condições e buscar
reforços. Os ataques dos bugbear siio coordenados e suas táticas são efi·
c1t'ntes embora nao seJ3m brilhantes.
Pericias: Os bugbear recebem +4 de bônus racial nos testes de
Fumv1dade.
Combate Combate
Um caçador 111v1s1vel ataca usando o O. cães infernais são caçadores muuo eficazes. A tática
propno ar como arma Ele ena um vóna- favorita de uma matilha e rondar silenciosamente a presa, ata-
Cl' Je vento repen11no e mten<o. que golpeia um único alvo que esriver no car com um ou doas mtegrantes e empurni-la usando o sopro na direção
mesmo plano naquele momento. dos outros caes Se a presa n:ío fugir, a marilha inteira avançar.i. Os cies
Um caçador invís1vd só pode ser mono quando estiver no Plano infernais rastreiam suas presas incansavelmente.
Elemental do Ar Enquanto estiver realtz.ando tarefas em algum outro As annas naturais de um cão infernal, bem como quaisquer ourras que
lugar, ele retornara automaticamente para seu plano natal caso sofra dano util11em, s:io consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduç.io de
suficiente para ser destrutdo. Dano.
Invisi bilidade Natural (Sob): Essa habilidade ê constante e pennite Sopro (Sob): Cone de 9 m, a cada 2d4 rodadas; 2d6 pontos de dano por
que o caçador permaneça mv1s1vel mesmo quando desferir um araque. fogo, Reflexos para redum o dano à metade (CD 13). A CD do teste de
Essa e uma habilidade mata e não seni afetada pela magia purgar 111vis1b1- res1Stenc1a e baseada cm Cons111u1ção.
l1JaJr Mordida Ardente (Sob): Um c:io infernal causa td6 pontos de dano
Rastrea r Aprimorado (Ext): Um caçador mvtSivel é um rastreador nd1c1onal por fogo sempre que atingir um oponente, como se sua mordi-
nato e real11a um teste Je Observar no lugar do teste de Sobrevivêncrn da fosse uma anna flamejante.
para rastrear qualquer criatura Perícias: Os cães infernatS recebem +S de bônus racial em testes de
Esconder-se e Fumvidade. • Eles também recebem +S de bônus racia l em
.... testes de Sobrevivência se estiverem rasrreando arravés do foro, devido ao
CAO INFERNAL seu oifoto aguçado.
-
mordida fosse uma arma flamejante.
CAO TELEPORTADOR
Dados de Vida: 3d8+6 (1 9 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), võo 18 m (bom)
Besta Mágica (Média) Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +8 natu ral), toque 12,
Dados de Vida: 4dl0 (22 PV) surpresa 18
Iniciativa: +3 Ataque Base/Agarrar: +3/+6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld8+4)
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6
toque 13, surpresa 13 (dano: l d8+'4)
Ataque Base/Agarrar: +4/+4 Espaço/Alcance: 1,5 mfl.S m
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 Ataques Especiais: Ladrar, imobilização
(dano ld6) Qualidades Especiais:
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 Redução de Dano 10/prata.
(dano: ld6) visão no escuro 18 m, vôo, faro
Espaço/Alcance.: 1,5 m/1,5 m Testes de Resistênc.ia:
Ataques Especiais: - Fort +5, Ref +5, Von +5
Qualidades Especiais: Piscar. visão Habilidades: For 17, Des 15,
no escuro 18 m. porta dimensional, Con 15, lnt 6, Sa b 14, Car 10
visão na penumbra, faro Perícias: O uvir +11, Observar +11,
Te.s tes de Resistência: Fort +4. Ref +7, Procurar +7, Sobrevivência +11 (+13 ras·
Von +4 treando)*
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear
lnt 10, Sab 13, Car 11 Ambiente: Desertos Cinzentos de Hades
Pericias: Esconder-se +3, Observar +5, Organizaçao: Solit;lroo, casal ou
Ouvir +5, Sentir Motivação +3, matilha (6-11)
Sobrev1v~ncia +4 Nível de Desafio: 3
Talentos: Corrida, Rastrearª, Tesouro: Nenhum
Vontade de Ferro Tendência: Sempre Neutro e Mau
Ambiente: Planfcies tem peradas Progressão: 4-6 DV (Médio);
Organização: Solitário, casal ou 7- 9 DV (Grande)
matilha (7- 16) Ajuste de Nível: +3 (pa rceiro)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum .l:sla cnalum se. a.sse.mtllia a um gnmtlr lobo rrnzrtilo, com pêlos negros t
Tendência: Geralmente Leal e Bom turvos. Seus olhos tma11a111 um bnlho vtmulho·<rYl'Ja.
Progressão: 5- 7 DV (Médio); 8-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: +2 (parceiro) Esces 1em1veis cães voadores pairam remes ao solo durance a noite,
sempre em busca de uma presa.
A cnaltm• p<llTct um t11onnt ca11idto com pdagtm manom·amarrlada t orrlhas Os yech aringem 1,5 m na alrura dos ombros r pesam quase 200 quilos.
gnrndts, 1lt aSJ!fclO compltlamtnlt <011111111 E:ntâo, dr tft1<1p<11Tct mon piscar de Esces des não podem falar, mas compreendem o idioma Infernal.
olJ1os t n:a1~1rr<t rm outro lugar:
Os cães yeth caçam somente a noue. Eles 1emem o sol e nunca se aven·
rur:im na luz do dia, mesmo que suas vidas dependam disso.
Suas annas narurais de um cao yeth, bem como quaisquer ourras que
unlizem, são consideradas profanas para ignorar a Redução de Dano.
Ladrar (Sob): Quando um ciio yeth uiva ou lare, todas as criatura
num raio de 90 m (exceto out ros extra-planares malignos) devem
obter sucesso num tesre de resis1êncin de Vontade (C D 11 ) ou ficarão
apavoradas durante 2d4 rodadas. Esre é um efeito sônico, de ação
mental e de medo. Mesmo se não ob1iver sucesso no teste,
qualquer crúirura afetada ficará imune ao ladrar
daquele mesmo cão durante 24 horas. A CD do
1este de resistência é baseada em Carisma.
Imobilização (Ext): Um cão yeth
que annja o oponente com sua mor·
d1da pode iniciar a manobra
Imobilização como uma ação
CãoTeth
livre (+3 de modificador no
1esre) sem a necessidade do n1nque
de toque e sem provocar aiaques de opor·
lllnidade. Se a tentativa falhar, o oponente não
pode reagir e tenrar imobilizar o ciio yerh.
Vôo (Sob): Um cão yerh é capaz de alçar vôo ou aterrissar usando uma
ação livre.
Perícias: •Estes cães recebem H de bônus racial em testes de como um carniçal na me1a·no11e subseqüenre. Um humanóide que se ror·
Sobrevivência se estiverem rastreando a1ravés do Faro. nar um carniçal desta fonna não conservará nenhuma das babtlidades
que possuía em vida. Ele não flca sob o comando de nenhum outro cam1·
CARNIÇAL çal, mas sente fome pela carne dos vivos e compon.a-se como um carniçal
comum em todos os aspectos. Um humanóide com 4 DV ou mais se
Csta rnatum grotesca partct mais 011 mtnos h11manóide, mas sua carne morta t erguerá como um lívido, em vei de um carniçal
delcnorada é esticada sobrt os ossos clammentt visivt1s. Ela é pmhcamtntc despro· Paralisia (Ext): Qualquer alvo atingido pela mordida ou pelas garras
vida de pilas e poss111 os denlts afiados dt um carnívoro. &us oll1os arrltm <amo de um carniçal deve obrer sucesso em um resre de Forritude (CD 12) ou
brasas cm suas órbitas fundas. flcará paralisado durante !d4+ t rodadas. Os elfos são imunes a esse efeito.
A CD pa ra o teste de resistência é baseada em Carisma.
Os carniçais assombram cemi térios, campos de baralhas e outros luga-
res que tenham a carne mona que desejam. Estas terríveis criaturas LACE DON
espreirnm em qualquer lugar onde o cheiro da morte estiver presente, Esses primos aquáticos dos carniça is possuem o subtipo (Aquático). Eles
prontos para devorar os tncautos. espreitam próximos a recifes ocultos ou ourros lugares onde os navios
Dtzem que os camiçatS são criados quando um homem ou mulher que tendem a naufragar. Seu dcslocamenro rerrestre ou de natação ~ 9 m e
provou o g0sto da carne humana morre. Esta suposição pode ou não ser eles somente são enconrrados em ambientes aquáticos.
verdadeira, mas CA"Plicaria o repugnante componamento desses monos-
vívos canibais. Alguns acreduam que todas as criaruras excepcionalmcn· LÍVIDO
te devassas e malignas correm o risco de se tornarem carníçais. A tr.1ns·
Embora estas crúiruras se pareçam com
formação de seres vivos nestas cna1uras inumanas da noite distorce sua Camiçal seus semelhanres inferiores, são muilo
consciência, tornando-os ferozes e implacáveis.
mais mon íferos e sagazes.
Os carniçais falam o idioma que conheciam em vida (em gera l,
Comum).
CENTAURO
Humanóide Monstruoso (Grande)
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11 ,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+ 12
Ataque: Corpo a corpo· espada longa +7 (dano: 2d6+6; dec 19-20): ou
à distancia· arco longo composto (bõnus de For +4) +5 (dano: 2d6+4;
dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +7 (dano: 2d6+6; dec. 19-20)
e 2 cascos +3 (dano: 1d6+2); ou à distancia: arco longo composto
(bônus de For +4) +5 (dano 2d6+4; dec. x3)
Espa~o/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +S
Habilidades: For 18. Des 14. Con 15, lnt 8, Sab 13, Car 11
Pericias: Furtividade +4, Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivlncia +2
Talentos: Esquiva. Foco em Arma (casco)
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Sol11~rio. companhia (S-8), tropa (8-18 mais 1 líder de
2°-Sº nível) ou tribo (20-150 mais 30% de não combatentes, 10 sar·
gentos de 3° nível, 5 tenentes de Sº nível e 1 líder de Sº-9º nível)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padr~o A <nllltmi 1111 J111 ttn'tlm g11lorcmilo, com''''" C111Co• lnwr1tt1tlis aoamlo ,,..111 flo-
Tendência: Geralmente Neutro e Bom n•sta. Elc1 p<>mu o tono, os bmro1 e o c11!>cp1,fr11111 l1u111111101tlt. mos 1i parle 111fr·
Progressão: Conforme a classe de personagem nor 110 COl'J'll t' <tmrll1e111t1• d um 11m111l1• c1w.ilt>. Ll1i c<1rrrg11 um 11rro longo, rL'INi·
Ajuste de Nível: +2 ilo.iwstrs tt 1f1spcir11r tto prim,•1ro srnal d1• i~·ngo.
Os centauros são seres da flores1a que evitam a companhia de esrranhos. - Tamanho Crande. 1 de Penalidade na Classe de Armadura, - 1 de
São arqueiros mon1feros e ainda mais 1em1veis em combate corporal. penalidade nas Jogadas de a1aque, -4 de penalidade em cestes de
Um centauro é tão grande quanto um cavalo pes;ido, mais alto e ligei· Esconder-se, +4 de bônus em 1es1es de Agarrar, dobro do limi1e para
ramen1e mais pesado. Tem cerca de 2, 10 m de alrura e pesa quase 1 erguer e carregar dos personagens Médios.
tonelada. Espaço/ Alcance: 3 m/ l.S m.
Os cenuuros falam os 1d1omas Silvestre e Él.6co. - O deslocamento base 1erres1re de um centauro é 15 m.
- Visiio no escuro are lS m.
Combate Dado de Vida Racial: Um centauro começa com quacro níveis de
Embora tenham um temperamento moderado, os cencauros estão sem· humanóide monstruoso, que fornecem 4d8 Dados de Vida, bônus base de
pre armados. Sua arma predileta e a espada longa. Quando estão caçando ataque +4 e bónus base para os testes de resistência de Fon +t , Ref +4 e
ou patrulhando, eles também carregam arcos compostos. Um centauro Von +4.
uulizando um lança sempre t.nflige o dobro do dano durante uma - Pencias Rac1a1S: Os ruveis como hwnanóide monsrruoso de um
l nve511da, da mesma forma que um cavaleiro montado. centauro lhe concedem pomos de perícia equivalentes a 7 x (2 + modifl-
Geralmente, os cenrauros não iniciam um combate. Sua resposta npíca cador de lnt). Suas pericias de classe são Ouvir, furtividade, Observar e
conrn qualquer npo de agressão e uma fuga rápida, talvez seguida de uma Sobrevivência.
sarnivada de flechas para desencorajar a perseguição. Quando lidam com - Talen1os RacialS: Os níveis como hurnanóide monstruoso de um
criaturas perigosas o suílc1ente para constituir uma ameaça à rribo, eles cemauro lhe concedem dois 1alentos.
ílngem utiliwr a mesma t:ítica, mas pane de seu conringente "em rerirada" -+3 de bônus de armadura natural.
tenrarn contomnr e emboscar ou atacar o inimigo pela retaguarda. - Idiomas Au1omáucos: Silvestre, Élfico. Idiomas Adicionais:
Com um, Gnomo, l-lallling.
Sociedade dos Centauros - Classe Favorecida: Ranger.
Emre sun própria espécie, os cemauros são cri31uras muiro sociáveis, mas - Ajuste de Nível: +2.
são famosos por se 1ornnrem rudes, grosseiros e agressivos quando estão
sob influência do álcool.
Os centauros Isolados gera lmente es1:io caçando ou patrulhando. As
CHUUL
companhias e as tropas também es1ão caçando ou fazendo parrulhas em Aberração (Grande - Aquática)
conjunto. A maioria dos membros de uma rribo permanece próxima do Dados de Vida: 11 d8+44 (93 PV)
seu vilarejo. A maior pane dos centauros que permanece na rribo é cons- Iniciativa: +7
uru1da por íemeas; enquanto os machos estão fora, caçando e guardando Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 6 m
o temtório, das lideram e cuidam da administração geral da tnbo. Um Classe de Armadura: 22 (- 1 tamanho, +3 Des, +10 natural). toque 12,
terço da população de uma tribo será composta por jovens e crianças. surpresa 19
Uma inbo comum estará localiz.ada nas profundezas da floresta. Ela Ataque Base/Agarrar: +8/+17
cons1Ste de uma grande clareira e pastos ocultos, com um bom suprimen· Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (dano: 2d6+5)
rode :igua corrente Dependendo do clima, as tribos podem erguer chou- Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras + 12 (dano: 2d6+5)
panas ou cabanas para abrigar as familias individualmente. Os fomos UfÍ· Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
hzados 1>3ra co11nhar e aquecer ficam numa :írea aberra, longe das árvores. Ataques Especiais: Constrição 3d6+5, agarrar aprimorado, tentáculos
Os centauros são habilidosos na honiculrura e cosrumam culrivar os paralisantes
vegetais malS u1e1s nas proximidades da tribo. Em áreas mais perigosas ou Qualidades Especiais: Anflboo, visão no escuro 18 m, imunidade a
infestadas de monstros, eles plantam cercas-vivas de espinhos, cavam fos· veneno
sos e elaboram diversos upos de armadilhas. Testes de Resistência: Fort +7, Ref +6. Von +9
Os centauros sobrevivem de uma mistura de caça, coleta, pesca, agri· Habilidades: For 20, Des 16, Con 18, lnt 10, Sab 14, Car 5
culrura e escambo. Embora evitem o comato com os seres humanos, eles Perícias: Esconder-se +13, Natação +13, Observar +ll , Ouvir +11
negocÍllm abertamen te com os elfos, principalmente para obter alimen· Talentos: In iciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, Reflexos de
tos e vinho. Eles pagam os elfos com o tesouro da cribo, que consiste nas Combate
riquezas obtidas dos monstros derrorndos. Ambiente: Pãn tanos temperados
O território de uma cribo de cemauros varia em 111manho conforme a
populnçiio e n na1ure2a da região. Os cen1auros não se opõem a dividir seu
território com os elfos. A atitude de um centauro diante de um esrran ho
em seu território difere, confomle o visitante. Os humanos e os anões são
educadamen1e convidados a se retirarem, os halllings e os gnomos são
tolerados e os elfos s:lo bem-vindos. Os cemauros lidam com os monstros
de aconlo com a ameaça que representam para o bem-estar e a sobrevivên-
cia da mbo: caso um dragão ou gigante invada seu território, eles deixanio
o local; contudo, eles 1entaráo eliminar um 1roll, ores e similares.
A maioria dos centauros cultua uma divindade chamada Skerri1,
um deus da naturez.a e da comunidade.
COCATRIZ
Besta Mágica (Pequena)
Dados de Vida: 5d10 (27 PV)
Iniciativa: +3
' Combate
Os constrilores preferem se empoleirar próximos ao mo, em in1ersec·
ções de rúneis, arcos e vãos de escadas, de onde se esticam para agarrar
suas vmmas
Os cons1ritores atacam criarnras de qualquer tamanho, mas preferem
presas soli1ánas Pequenas ou maiores. Quando estão famintos, podem ata·
car um grupo, mas aguardarão para agamr a última criatura que passar.
Os constntores são gananciosos. Os grupos mais perspicazes (que per·
ceberem a criarnra antes dela a1acar) podem tentar suborná-la com comi·
da e questioná-la sobre a area.
Constrição (Ext): Um constmor causa td3+3 pontos de dano caso
ob1enha sucesso num 1este de Agarrar contra criaruras Grandes ou
menores. Como o constritor agarra suas vi rimas pelo pescoço, o persona·
gem não consegu1r.i falar nem conjurar magias que possuam componen·
tes verbais.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para u1ilizar essa habilidade, o consrmor
precisa a1ingir um oponenre Grande ou menor com seu rentoículo. Ele
poderó inicinr a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca
a1aques de oportunidade. Caso ob1enha sucesso no cesre resistido de
Agarrar, ele prende a vílima e poderá usar a conscrição. Os consrritores
recebem +4 de bônus racial nos testes de Agarrar, que já estão inclusos no
bloco de es1a1 is ricas.
Velocidade (Sob): Embora não seja parriculannente ágil, o cons1ritor
possui uma velocidade sobrena1uraL Ele pode execucar uma ação padrão
ou de movimento adicional a cada rodada.
Pericias: Os consrricores recebem +8 de bônus racial nos 1estes de
Escalar e sempre podem 'escolher 10' nes1es testes, mesmo que esteJam
distraídos ou ameaçados.
CORU.IA GIGANTE
Besta M4gica (Crande)
Dados de Vida: 4dl0+4 (26 PV)
Iniciativa: +3
Constrit1>r Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vôo 21 m (médio)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 12,
surpresa 12
Ataque Base/Aga rrar. +2/+5 Ataque Base/Agarrar: +4/+ 12
Ataque: Corpo a corpo: tentáculo +6 (dano: ld3+3) Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: ld6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentáculos +6 (dano: ld3+3) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld6+4) e bico +2 (dano:
Espaço/Alcance: 1,5 m/3 m 1dS+2)
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrição 1d3+3 Espaço/Alcance: 3 m/ 1,5 m
Qualidades Es peciais: Visão no escuro 18 m, velocidade Ataques Especiais: -
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +4 Qualidades Especiais: Visão na penumbra superior
Habilidades: For 16, Des 14, Con 13, lnt 4, Sab 13, Car 7 Testes de Resistência: Fort +5, Ref +7, Von +3
Pericias: Escalar +13, Esconder-se+1O, Furtividade +6 Habilidades: For l S, Des 17, Con 12, lnt 10, Sab 14, Car 10
Talentos: Iniciativa Aprimorada 8 , ReíleKOS Rá pidos, Sorrateiro Pericias: Con hecimento (natureza) +2, Ouvir +17, Furtividade +S*,
Ambiente: Subterraneo Observar+1O
Organização: Solitário Talentos: Prontidão, Inversão
Nlvel d e Des afio: 2 Ambiente: Florestas Temperadas
Tesouro: 1/10 de moedas; 50% de bens; 50% de itens Organização: SoliUrío, dupla ou bando (3-5)
Tendência: Geralmente Caótico e Mau Nlvel de Desafio: 3
Progres são: 4-6 DV (Pequeno); 7-12 DV (Médio) Tesouro: Nenhum
Aj Jste de Nlvel: - Tendência: Geralmente Neutro e Bom
Progresdo: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme)
Uma cnatum lf a111r1h11 n111 somlmu, próxima do teto, r1um car1lo do 11postr1to. Ajuste de Nlvel: +2 (parceiro)
St11 corpo ltmbm o dt um halflang ptlado, com ptlt manchada, m111 lfU.S mtm·
bros são mcnvtlmtntt tsgu1os t compndas. E!t silula, mitlando dentes grandes t As corujas gigantes são aves de rapina nornmas, temidas por caçarem
afiados, um mstantt a11tts dt um dt lflll lmzfos lf projetar como um chacolt. e atacarem quase em silêncio absoluto. Elas são inteligentes e, embora
naruralmente desconfiadas, às vezes se associam a criaruras boas.
Es1es pequenos predadores cruéis espreiram nos subterrâneos, agar- Elas a1acam as criaturas que pareçam ameaçadoras, em especial se estt·
rando qualquer presa que avistarem nas proximidades. verem rumando para seu ninho em busca de ovos ou filhotes - que
O cranao, a coluna venebral e a caixa torácica de um conscritor são podem ser vendidos por urna grande quantia em diversas áreas ovi·
ósseos, mas seus membros na realidade são tenráculos com múltiplas ani· lizadas. É possível treinar as corujas jovens e elas são valorizadas como
culações canllaginosas. Por isso, ele parece ter pernas arqueadas, e seus montarias aladas.
movimentos são es1ranhamente peculiares e fluidos. Seus pés e mãos pos- Uma coruja gigante comum tem cerca de 3 m de altura e a envergadu·
suem ventosas que o ajudam a se agamr a praticamente qualquer super- ra das asas atinge a1é 6 m. Elas lembram suas primas menores em quase
flae. A criatura pesa cerca de 17 kg. todos os aspectos, exceto pelo ramanho.
Os consrrirores falam o idioma Subterrâneo. As corujas gigantes folam os idiomas Comum e Silvestre.
Combace Conya Ciga111e Organização: Solitário. casal ou
Uma coruja gigante ataca planando revoada (3-6)
silenciosamente a poucos metros Nível de Desafio: 10
acima da sua presa e mergulhando para Tesouro: Padrão
golpear quando está d1re1ameme sobre Tendê ncia : Sempre Leal e Bom
ela. Progressão: 10-13 DV (Grande): 14-27 DV
Uma coruja gigante sohtana normal- (Enorme)
mente caçará ou parrulhara as proximida- Ajuste de Nível: +7
des do seu ninho, quase sempre ignorando as
criaturas que não pareçam ameaçadoras. Um L1l11 gnmde 5l'TJ"'lllt com asas tmplumadas, uns
casal atacará em conjunto, mergulhando seqüen- rorrs do arro-ins, part<r ro11f1c111le, podtroro r
cialmente para afastar os invasores; elas lurar:io até a lolalmenlc ronStrwlt dr ludo no seu redor.
monc para defender seus nmhos ou fühores. Varias corujas
gigantes agirão como um grupo para um propósito especifico, O couatl e lendáno por sua beleza inco-
como expulsar um grupo de humanóides malignos. mensurável, seus vastos poderes m:igicos e Sllll
Visllo na Penumbra Superior (Ext): Uma coruJ3 virtude mcorrupável. Sua m1eligencia e bondade
gigante pode enxergar 5 vezes mais longe que um ser têm fe110 dele um objeto de reverência nas regiões do
humano em siruações de iluminação precária. mundo onde e encontrado.
Pericias: As corujas gigantes recebem +8 de bónus , Um couatl rern cerca de 3,6 m de comprimen-
racial em restes de Ouvir e +4 de bónus racial em ,. A. -~} 10 e suas asas cêm uma envergadura de 4,5 m. Ele
rodos os testes de Observar. ~ ' pesa em tomo de 900 kg.
•Quando estiverem voando, elas recebem Os couarl falam os 1d1omas Celesual, Comum e
+8 de bónus em testes de Fumvidade. Dracómco, e lambem têm o poder da 1ele-
pat1a (veJa adiante).
Como Treinar
uma Coruja Gigante Combace
Embora mtehgentes, as coruias gigan- Um couatl raramente ataca sem ser provocado, mas
tes devem ser rreinadas antes que possam rransponar sempre se vinga de malfeitores apanhados em ílagran1e.
um cavaleiro em combate. Para ser rreinada, a criatu- Ele utiliza sua habilidade de deleclar pcusnmenlos em qual-
ra deve rer uma atitude amigável em relação ao quer criatura que lhe pareça suspeita. Como é exrremamen-
amesrrador (o que pode ser conseguido obtendo 1e inteligente, o couatl primeiro coniura suas magias a d1S-
sucesso em um teste de 01plomacia}. Treinar uma 1anci3, antes de se aproximar. Quando m31s de um couatl
coruia gigante amigável exige çelS semanas e um teste bem-sucedido de estiver envolvido, eles discutirão sua esrraregia ames de
Adestrar Animais (CD 25). Pua cavalgar uma coruia g1gan1e, e necessáno enrrar em combate.
u11lu3r uma sela exóuca. A criarura pode voar enquanto transporta um Constrição (Ext): Um cou3tl causa 2d8+6 pontos de dano caso obte-
cavaleiro, mas este não pode atacar a menos que obtenha sucesso em um nha sucesso num teste de Agarrar.
1es1e de Cavalgar. Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar ess3 habilidade, o couatl pre-
Os ovos das corujas gigantes valem 2.500 PO cada; um filhote vale cisa a1ingir um oponente com sua mordida. Essa hab!lidade afeta criarn-
4.000 PO. Um treinador profissional cobra l.000 PO para cuidar ou trei- ras ate duas caregorias de tamanho maiores que o coua1l. Ele poderá Ul1-
nar uma corup gigante. ciar a manobra Agarrar como uma ação hvre que não provoca 313ques de
Capacidade de Carga: A carga leve para uma coruia gigante é 150 oportunidade. Caso obtenha sucesso no reste res1srido de Agarrar, ele
kg; a carga média vana entre 151- 300 kg; a carga pesada vana entre prende a vítima e podera usar a consrrição.
301-450 kg. Veneno (Ext): lnoculaçiio arravés da mordida, 1es1e de resistência de
Fonitude (CD 16); dano inicial: 2d4 pomos de dano temporário de Força;
COUATL Couatl
Extra-Planar (Grande - Nativo)
Dados de Vida: 9d8+18 (58 PV)
lníciativa: +7
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). vôo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, +3 Des, +9 natural), toque 12,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +9/+17
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: ld3+6 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 12 (dano: 1d3+6 mais veneno)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Constrição 2d8+6, agarrar aprimorado, veneno, psi-
quismo, magias
Qualidades Espec.iais : Visão no escuro 18 m, passeio et~reo, telepatia
21 m
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +9, Von +1O
Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, lnt 17, Sab 19, Car 17
Perícias: Acrobacia + 15, Concentração +14, Conhecimento (dois q ua is-
quer) +15, Diplomacia+ 17, identificar Magia + 1S (+17 para pergami-
nhos), Observar +16, Ouvir +16, Procurar +15, Saltar +10, Sentir
Motivação + 16, Sobrevívencia +4 (+6 seguindo rastros) , Usar
Instrumento Mágico + 1S (+ 17 para pergaminhos)
Talentos: Esquiva, Ignorar Componentesª. Iniciativa Aprimorada, Pairar,
Potencializar Magia
Ambiente: Florestas quentes
dano secund:írio: 4d4 ponros de dano remporário de Força. A CD para o .t:sla ena tum dr aspectos ftru1os lrttmlmenlt txnla o mal. Sua 111dummlâna
resre de res1srênc1a e baseada em Consciruiçâo. dt ongcm riobl"I' tsla lolalmmlc gasta t dtslntída. Sua boca vn-melha t tscum
Psiquismo (SM): Sem limue - dtltclar o caos, dttectar o ma~ dtltclar o oitmla um pt1rdt can111os ferous.
bem, dtltclar a onltm, dtltclar pt11samtr1los (C D 15), mvisibrlulade, mtlamor·
fosear(pessoal), viagtm pla11ar(C D 20). Nível eferivo de conjurador: 9". As As cnas vampmcas são monos-vivos criados a partir de mortais assas-
CDs para os testes de resisrência s3o baseadas cm Carisma. sinados por vampiros Assim como seus cnadores, as crias permanecem
Magias: Os couarl são capazes de conjur.ir magias como um feiriceiro confmadas a seus caixões e ao solo de seus rumulos.
de 9" mvel Eles podem escolher suas magias da lisra do feiticeiro, do clé- Esres monos-v1vos conserv.im a mesma aparencia que rmham em
rigo e dos dom1mos do Ar, do Bem e da Ordem. As magias clericais e de vida, embora suas feições sepm mais fennas e malignas e seu olhar lem·
domm10 são consideradas magias arc:mas pelo couatl, o que signiflca que bre os predadores noturnos.
a criatura não precisa de um foco divino para conjurá-las. As cnas vamp1ricas falam o 1d1oma Comum.
Magras Conhmdas (6/7/7/7/4; CD para o teste de resisrência 13 + ruvel
da magia): O - n1mr fmmmlos mtnons, ln- magias, luz, nevoa obscurrsunll, Combate
pasmar, mro congrla11lt, rrsrsl(ncra, romptr mortos-vivos; t 0 - am1adum arca· As crias vampmcas u11li1.3m sua força sobre-humana para confromar os
na, ataque ctrle1ro, 11111mll1n dt vtnlo, proterão conlm o caos, suportar elementos; mortais: eles esmagam seus oponenres com golpes poderosos e arremes-
2° - cumr fcnmrntos modtmdos, tspltndor da águia, mio anlmlt, srlêr1t10; 3º sam-nos conrra rochas ou paredes. Eles tambem se valem de sua forma
- forma gasosa, círculo mágico co11tm o 111111, mvocar cnnlums W; 4° - enftr· gasosa e habiUdades de vôo para mingir os inimigos em pomos vul·
1rrar monstro, 111ov11nc11tarilo l1vrr. nerave1s.
Passeio Etéreo (Sob): Esra habilidade funciona de forma idêntica à Drenar Sangue (Ext): Uma cria vampírica é capaz de sugar o sangue
magia pt1ssc10 elirto (Nivel de Conjurador: 16°). de uma vh1ma viva atraves de suas presas, mas deve realizar um reste
Telepatia (Sob): Um couarl pode se comu nicar por telepacia com qua l· bem-sucedido da manobra Agarrar. Cnso prenda o oponeme, ela drenar:i
quer criarnra de lnrcligência 1 ou superior num raio de 30 m. A criarura ld4 pontos de Cons1ituição da vitima a cada rodada. Para cada ataque
conseguira responder ao couatl se desejar - nenhum idioma é bem-sucedido, o morto-vivo adquire S PV temporários.
necessario. Dominação (Sob): Essa criarnra é capaz de esmagar-a vomadc de um
oponenre apenas firnndo seus olhos. Essa habilidade é similar a um ata·
,. que visual, mas ela deve usar uma aç:io padnio para anvá-la e as criaruras
CRIA VAMPIRICA que apenas fitarem seus olhos não serão afetadas. Qualquer criatura vis.a·
da pelo seu olhar deve obrer sucesso num tesre de resistência de Vonrade
Morto-vivo (M~io) CD 14 ou ftcani sob o conrrole da ena vampirica, um efeito stmilar a
Dados de Vida: 4d12+3 (29 PV) magia tlo111111ar ptSIOll (5º nível de conjurador). .Essa habilidade tem alcan·
1n iciativa: +6 cede 9 m A CD do resre de resistência ê baseada em Carisma.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Drenar Energia (Sob): As criaruras vivas aringidas pelo ataque de pan·
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), cada da cria vampmca sofrem 1 mvel negauvo. A CD do teste de res1sten·
toque 12, surpresa 13 eia para remover esses níveis negauvos será 14. Cada nível negativo
Ataque Base/Agarrar: +2/+5 unposto concede 5 PV remporanos ao mono·vtvo.
Ataque: Corpo a corpo: pancada +S Cura Acelerada (Ext): Es1as criaruras recuperam 2 pomos de dano
(1 d6+4 mais drenar energia) a cada rodada enquanto riverem pelo menos um ponto de vida. üso
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 sejam reduzidos a O PV ou menos durante o combare,
(ld6+4 mars drenar energia) assum1nio automaticamenre a forma gasosa e 1enta·
Espaço/Alcance: 1,S m/1,5 m r.io escapar. A criarura precisa alcançar seu caixão
Ataques Especiais: Drenar sangue, den1ro de duas horas ou será destruída para sem·
dominação, drenar energia pre (é possível percorrer 15 km em 2 horas de
Qualidades Especiais: Resistência à võo). Enquanto estiver descansando em seu cai·
expulsão +2, Redução de Dano S/prata, x:io, ela esrnró indefeso. A cria vampírica recupera
visão no escuro 18 m, cura acelerada t ponto de vida depois de t hora, não estani mais
2, forma gasosa, resistência a frio 1O e indefesa e passa a recuperar 2 PV por rodada
eletricidade 10, patas de aranha, novamente.
características de morto-vivo Forma Gasosa (Sob): Usando uma ação
Testes de Resistência: Fort +-1, Ref +5, padrão, a criarura é capaz de assumir forma
Von +5 gasosa, sem limite de uso, como a magia
Habilidades: For 13, Des 14, Con - , homônima (6º nível de conjurador), mas
lnt 13, Sab 13, Car 14 com duração indeterminada, deslocamen·
Perlc;ias: Blefar +6, Diplomacia +4, ro de vôo equivalente a 6 m e capacidade de
Escalar +8, Esconder-se + 1O, manobra perfeira.
Furt1v1dade +l O, Observar +11, Patas de Aranha (Ext): Uma cria vampíri·
Oflcios ou Profissão (um qualquer) ca e capaz de escalar superfic1es como se estivesse sob
+4, Ouvir+11, Procurar +8, Saltar +8, efeíro constanre da magia palas dt arunlta.
Sentir MotrvaçJo +11 Pericias: As crias vamp1ricas recebem +4 de bônus
Talentos: Foco em Perícia racial em restes de Blefar, Esconder-se,
(oficio ou profissão escolhida), Fumvidade, Observar, Ouvir, Procur.ir e
ln1c1atrva Aprimorada' , Pront1dão1 ,
Reílexos Rápidos'. Vitalidade
Ambiente: Qualquer Fraquezas das
Organização: Solitário ou grupo (2-5) Crias Vampíricas
Nlvel de Desafio: 4 As crias vamp1ricas são vulneráveis a
Tesouro: Padrão , rodos os araques capazes de repelir e
Tendência: Sempre Mau (qualquel') · matar vampiros. Para obter detalhes,
Progressão: - consulre Vampiro.
Ajuste de Nlvel: -
CRIATURA ABISSAL -
-
Vis:io no escuro 18 m
Redução de Dano (consulte a rabeia abaixo).
As criaruras 3biss31s h3buam os planos mfenores, os reinos do mal, embo- - Resmência a frio e fogo (consulre a tu bela abaixo).
r.t assemelhem-se aos seres encontrados no Plano Material. Sua aparência - Res1stencia a Magia igual a DV + S (no máximo 25).
é mais temível que suas contr:iparies terrenas
As cmtur.ts ab1ssa1s muuas vezes siio confundidas com meio-abissais, Dados de Vida Resistência a Frio e Fogo Redução de Dano
maturas mais poderosas origmadas da una:io enrre um abissal e um ser l-3 s
material, ou amves de algum terrivel proJe•o de procriaçiio infernal 4-7 5 5/mágica
8-11 lO 5/mágica
12 ou mais
EXEMPLO DE CRIATURA ABISSAL 10 10/mágica
Rato Atroz Abissal
Besta Mllgica (Pequena - Animal Avançado, Planar) Se a cnarura·base Jª possui uma ou mais desras qualidades especiais,
Dados de Vida: 1d8+1 (S PV) urUue o valor mais elevado.
Iniciativa: +3 Se uma criarura abissal adquire Reduç:ío de Dano, suas armas naturais
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m são consideradas armas mágicas para ignorar a Redução de Dano.
Classe de Armadura: 1S (+ 1 tamanho, +3 Des. +l natural), toque 14, Habilidades: As mesmas da cria tura-base, mas o valor de lnteligência
surpresa 11 deve ser igual ou superior a 3.
Ataque Base/Agarrar: +0/-4 Ambiente: Qua lquer plano de tendência maligna.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 ma is doença) Nlvel de Desafio: 3 ou menos DV. idén1ico il criarura·base; 4 a 7 DV.
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doença) idêntico a criatura-base" l; 8 ou mais DV. idêntico à criatura-base +2.
Espaço/Alcance: l ,S m/l ,S m Tendência: Sempre Mau (qualquer).
Ataques Especiais: Doença, destruir o bem Ajuste de Nfvel: ldên11co il crín111ra·base +2.
Qualidades E.s peciais: Visão no escuro 18 m, resistência a frio 5 e
fogo S, faro, Resistência à Magia 6
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +5, Von +3
CRIATURA CELESTIAL
As criaturas celesriais habitam os planos superiores, os reinos do bem,
Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, lnt 3, Sab 12, Car 4
embora assemelhem-se aos seres enconrrndos no Plano Marerial Eles são
Pericias: Escalar+11, Esconder-se +8, Ouvir +4, Furtividade +4, mais imponentes e malS belos que suas conrraparres terrenas.
Observar +4, Natação + 11
As criaturas celestiais geralmente possuem uma coloração metálica
Talentos: Prontidão, Acuidade com ArmaB (muuas vezes dourado, prateado ou plaunado). Podem ser confundidas
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo com me1o·celema1s, cnaruras mais poderosas originadas da união entre
Organização: Solit<irio ou bando (11 - 20) um celes11al e um ser marerial
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Mau (qualquer)
Progressão: 2- 3 DV (Pequeno); 4- 6 DV (Médio)
EXEM PLO DE CRIATURA CELESTIAL
Lello Celestial
Ajuste de Nível: -
Besta Mágica (Grande - Animal Avançado, Planar)
Dados de Vida: Sd8+ 1O (32 PV)
Combate Iniciativa: +3
Doença (Ext): Febre Imunda - transmissão arravés da mordida, teste de
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
resistencia de Fortitude eco 11), período de incubação 1d3 dias, dano:
Classe de Armadura: lS (- 1 tamanho, +3 Des, +3 natural). roque 12,
ld3 pontos de dano temponino de Desrreza e td3 pontos de dano rempo-
surpresa 12
rario de Consuiuição. A CD para o teste de resisrência é baseada em
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 12
Constituição.
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d4+S)
Perícias: Os r:itos atrozes nbissa1s recebem +8 de bônus racia l nos tes·
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: l d4+5) e mordida +2
tes de Natação. Eles possuem " 8 de bônus racia l nos restes de Escalar e
(da no: 1d8+2)
sempre podem 'escolhe r 1O' nestes tesres, mesmo que estejam compres·
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
sa ou ameaçados. Os ratos atrozes usam seu modificador de Desrreza para
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar l d4+2,
os restes de Esca lar e Na1açiio.
destruir o ma l
Como Criar uma Cria cura Abissal Qualidades Especiais: Redução de Dano S/mágica, visão no
"Abissal" é um modelo heredir:irio que pode ser acrescenrado a qualquer escuro 18 m, resistência a ácido S, frio S e eletricidade 5,
Resistência à Magia 1O
aberração, animal, besta mâgíca, dragão, fada, giga me, humanóide, buma·
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von +2
nó1de monstruoso, msero, limo ou plnnra corporea cuja rendência não
Habilidades: For 21. Des 17, Con lS, lnt 3, Sab 12, Car 6
seJa bondosa (daqui por diante denominada "criarura·base"}.
Pericias: Equ1llbno +7, Esconder-se +3*, Furtividade+ 11, Observar +S,
Uma cnarura abissal conserva todas as estarisricas e habilidades da
Ouvir +S
criarura·base, com exceção das alterações a seguir Não modifique os
Talentos: Corrida, Prontidão
Dados de Vida, bónus base de a1aque, restes de resisrência ou pontos de
Ambiente: Sete Paraísos Escalonados de Celéstia
~ricias, mesmo que o upo da criatura mudar.
Organização: Sol1tá110, casal ou bando (6-10)
Tamanho e Tipo: Os animais ou insetos com es1e modelo tomam-se
Nlvel de Desafio: 4
bestas magicas; caso conmirio, o npo da criarur:i não muda. O ramanho
Tesouro: Nenhum
~rmanece inalterado. As criaturas abissais enconrradas no Plano
Tendência: Sempre Bom (qualquer)
Material possuem o subupo Planar.
Progressão: 6-8 DV (Grande)
Ataques Especiais: Uma criatur:i abissal conserva 1odos os ataques Ajuste de Nível: -
espernus da criarura·base, além de adquirir o ataque descrito abaixo.
Otsfnur o Bem: Uma vez por dia, a criarura abissal pode executar um Combate
ataque regular e iníligir dano adicional equivalente :i sua quantidade de As armas naturais de um leão ce lestial s:lo consideradas mágicas para
DV (maxlmo +20) conm um inimigo Bom. ignorar a Redução de Dano.
Qualidades Especiais: Uma criatura abissal conserva iodas as quali· Agarrar Aprimorado (Ext): Para u1ili.tar essa habilidade, o leão ceies·
dades especi11is da cria tura-base, além de adquirir as seguintes. tia! precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder:i iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca araques de opor- Se a criatura-base já possuí uma ou mais desras qualidades especiais.
rumdade. Caso obcenha sucesso no 1e.1e reS1Sudo de Agarrar, ele prende u1tlize o valor mais elevado.
a vmma e poderá usar seu acaque de rasgar. Se uma cnarura celestial adquire Redução de Dano, suas armas naru-
Bote (Ext): Se um leão celesnal usar a manobn Investida conrra um ms são consideradas armas magicas para ignorar a Redução de Dano.
oponenre, ele poden execucar um Acaque Tocai na mesma rodada, Habilidades: As mesmas da cnatura-base, mas o valor de lnceligência
incluindo seus dois arnques de Rasgar. deve ser igual ou superior a 3.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bónus de ataque +7, dano: td4+2. Ambiente: Qualquer plano de rendência bondosa.
Pericias: Os leões celestiais recebem +4 de bõnus racial nos testes de N ível de Desafio: 3 ou menos DV. idênrico à criarura-base; 4 a 7 OV,
Equilibno, Esconder-se e Fumvidade. •Em areas de grama alra ou mata· 1dênrico à criarura-base +1; 8 ou mais OV, idêntico à criatura-base +2.
gal, o bónus de Esconder-se aumenra para +8. Tendêncía: Sempre Bom (qualquer).
Ajuste de N ível: Idênrico à criatura-base +2.
Como Criar uma Criatur.1 Celestial ,,...
·celemal" é um modelo hered1tario que pode ser acrescenrado a qualquer
aberração, arumal, besra m:igica, dngão, fada, g1gan1e, humanóide, huma-
DEMONJQ
Os demónios são uma raça de cnacuras nanvas do Abismo, um relno de
no1de monsrruoso, inseto ou planra corporea cuia tendênoa não seia
mahgna (daqw por diante denominada ·cmcura·base"). mal mfmdável Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer
criarura por suoples prazer - acé mesmo outros demõnios. Eles goscam
Uma criarura celesnal conserva todas as estansucas e habilidades da
de aterrorizar suas vírimas antes de maca-las e muitas vezes devoram os
criacura·base, com exceção das alrerações a seguir. Não modifique os
cadáveres. Vários demõnios, insalisfeltos com sua própria perversidade,
Dados de Vida, bónus base de araque, 1es1es de resisrencia ou pontos de
pendas, mesmo que o tipo da crinrurn mudar. divertem-se seduzindo os humanos a se cornar tào depravados quanco eles.
Tamanho e Tipo: Os animais ou insetos com este modelo tornam-se A maioria dos demónios percence a uma raça (e sub1ipo) conhecido
como canar'ri. Os tanar'ri siio o maior e mais diverso grupo de demõnios,
bestas mágicas; caso conmírio, o tipo da criatura não muda. O tamanho
permanece inalrerado. As criaturas celesciais eoconrradas no Plano mestres supremos do Abismo.
M:nenal possuem o subupo Planar. Características de Tanar'ri: Um canar'rt possui as seguinces carncce-
rinicas (exceco quando especificado o coorràrio oa descrição da criacura).
Ataques Especiais: Uma criatura celestial conserva todos os acaques
- lmunidade a elerricidade e veneno.
especiais da criarur.t-base, alem de adqumr o ataque descrico abaixo.
Otslrutr o Mal: Uma vez por dia, a cnatura celestial pode execucar um - Resistência a ácido 10, frio 10 e fogo 10.
ataque regular e míligir dano adicional equívaleme à sua quantidade de - Invocar (SM): Os canar"n compartilham a habilidade de invocar
DV no máximo +20) conrra um ln1m1go maligno. ourros de sua espécie (a chance de sucesso e o tipo de ranar'ri invocado
Qualidades Especiais: Uma cria cura celesual conserva rodas as quali- são indicados na descnçào de cada criatura). Enrretanro, devido à sua
arrogância e ao desprezo que senrem em dever favores, geralmence os
dades especiais da criarura-base, alem de adquirir as seguinres.
tanar'n relucam em ativar esce poder, a menos que esrejam evidentemen·
- Visão no escuro 18 m.
1e em perigo ou em circunstâncias exrremas.
- Redução de Dano (consulte a cabe la abaixo).
- Resiscência a ácido, frio e eletricidade (consulte a cabela abaixo). - Telepacia.
Excero quando especificado o concrário, cedos os demônios fa lam os
- Resis1ência à Magia igual a DV + 5 (no máximo 25).
idiomas Ab1Ssal, Celescia l e Dracónico.
Dados Reslst!ncla 1 Redução de
de Vida Ácido, Frio e Eletricidade Dano BABAU
1-3 s Extra-Planar (Médio - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri)
4-7 s 5/mágico Dados de Vid a: 7d8+35 (66 PV)
8-11 10 S/mágico
Iniciativa: + 1
12 ou mais 10 10/mágico
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Ar madura: 19 (+1 Oes, +8 natural), toque 11, surpresa 18
Ataq ue Base/ Agarrar: +7/+12
Balar Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (dano: l d6+5)
Ataq ue Total: Corpo a corpo: 2 garras +1 2 (dano: ld6+5) e mordida +7
(dano: l d6+2)
Es paço/ Alcance: 1,S m/1,5 m
Ataques Es peciais: Ataque furtivo +2d6, habilidades
similares a magia, mVO«Jr lanar'n
Qualidades Especiais: Redução de
Dano 1O/ferro frio ou bem,
visão no escuro 18 m,
munidade a eletricidade e
veneno, muco protetor,
resístencia a ácido 10,
frio 10 e fogo 10,
Resist@ncia à Magia
14, telepatía 30 m
Testes de Resistência: Fort +10, Ref +6,
Von +6
Habilidades: For 21, Oes 12, Con 20, lnt
14, Sab 13, úr 16
Pericias: Abrir Fechaduras +11, Arte da
. . . . . .....,_ _ Fuga + 11, Disfarces +13, Esalar +15,
Esconder-se +19, Furtividade +19,
Operar Mecanismo +12, Ouvir +19,
Marilith
Prestidigitação +11, Procurar +20,
Sobrevlv!ncia + 1 {+3 seguindo rastros),
Usar Cordas+ l (+3 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Trespassar Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho. +7 Des, +19 natural). toque 16,
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo surpresa 28
Organização: Solitário ou gangue (3-6) Ataque Base/ Agarrar: +20/+36
Nível de Desafio: 6 Ataque: Corpo a corpo: espada longa vorpal + 1 +33 (dano: 2d6+8; dec.
Tesouro: Padrão 19-20)
Tendência: Sempre Caótico e Mau Ataque Total: Corpo a corpo: espa<fo longa vorpal +I +31/+26/+21/+16
Progressão: 8-1 4 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme) (dano: 2d6+8; dec. 19-20) e cl11cote flamtJartte +t +30/+25 (dano:
Ajuste de Nível: - 1d4+4/+1d6 de fogo mais constrição); ou 2 pancadas +31 (dano:
1d10+7)
Exalando podndão, este l111ma11ó1de esquálido i recoberlo por uma pele negm t Espaço/Alcance: 3 m/3 m (6 m com o cl11cofr flameJatltt +1)
conaua. Atras de suas orelhas ponlragudas, um gmndt cl11frt curvado st projeta Ataques Especiais: Espasmos de morte. enredar, habilidades similares
na parlt postmor do crânio. Uma boca repleta dt dentes pontiagudos ocupa mtta- a magia, mvocar lanar'rr, espada vorpal
dt da cabtra da cnatum. Qualidades Especiais: Redução de Dano 15/ferro frio e bem, visão no
escuro 18 m, corpo lgneo, imunidade a eletrrcidade, fogo e veneno.
Os babau são assassinos que atacam com ferocidade súbita. Eles são resist~ncia a ácido 1O e frio 1O, Resist~ncia à Magia 28, telepatia
astuciosos e elaboram planos mwco decalhados, sempre se assegurando 30 m, visão da verdade
de que nilo pamciparão de uma luta JUSCa . Quase rodos os lordes demô- Testes de Resistência: Fort +22, Ref +19, Von +19
nios possuem diversos babau servindo como espiões e assassinos. Habilid ades: For 35, Des 25, Con 31, lnt 24, Sab 24, Car 26
Um babau cem cerca de 1,8 m e pesa em corno de 70 kg. Pericias: Blefar +31, Concentração +33, Conhecimento (dois quaisquer)
+30, Diplomacia +35, Disfarces +8 (+10 atuando), Esconder-se +26,
Combate Furtividade +30, Identificar Magia +30 (+32 para pergaminhos),
Os babaus são sorrateiros e dissimulados. Eles arncam primeiro o adversá- Intimidar +33, Observar +38, Ouvir +3 8, Procurar +30, Sentir
rio mais poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaças rapida- Motivação +30, Sobreviv~ncia +7 (+9 seguindo rastros), Usar
mente e depo!S bnncar com os demais. Ao emboscar seus oponences, eles Instrumento Mágico +31 (+33 para pergaminhos)
aproveitam ao máximo sua combinação de acaques múlriplos e acaques Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia (leltc111és1a), Ataque
íumvos. Poderoso, Combater com Duas Armas. Combater com Duas Armas
As armas narurais dos babaus, bem como qua1Squer ourras que utili- Aprimorado, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada.
um, são consideradas anárquicas e profanas para ignorar a Redução de Trespassar
Dano. Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Auque Furtivo (Ext): Um babau pode desferir ataques furtivos como Organ ização: Solitário ou trupe (1 balor, 1 marilríh e 2-5 hezrous)
um ladino, infligindo 2d6 pontos de dano adicional sempre que o inimi- Nível de Desafio: 20
go perder seu bônus de Desrreia na CA ou estiver sendo flanqueado. Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens; padrão de itens, mais cspa·
Habilidades Similares a Magia: Sem limice - d1mpar magia, escurr- da longa vorpal +J e chicote flameJantc +l
dão, ttlttrrmsporle maior (pessoal, mais 25 kg de equlpamenio), ver o 111v1sl- Tendência: Sempre Caótico e Mau
vtl. Nível de Conjurador: 7". Progressão: 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme)
Muco Protetor (Sob): Uma gosma avermelhada e viscosa recobre a Ajuste de Nível: -
pele do babau. Qualquer arma que entrar em conmo com a substância
sofre 1d8 pontos de dano por ácido e a dureia nrio reduz esse valor. Uma Uma aum negm de poder rnvolve este h11mat101'lt t11orn1t, que tem 11nensas asas
arma magica pode realizar um resce de resmenc1a de Reflexos (CD 18) de morcego. Chamas v1oltnlas danra111 sobrr sua ptlt. Em uma de suas gmndts
para anular o efeito. Uma criarura que aungu o babau com um ataque mãos, dotadas de garms. a matura emp1ml1a uma tspad~ qut pame ~r afiada o
desarmado, magia de coque ou arma nacural cambém sofre este dano, mas bastantt pam corlar ati mesmo o rspínto. Na outm mão, Ira: um cl11cott anlm-
t capaz de evuá-lo obtendo sucesso em um cesce de resiscência de do tm fogo.
Rtílexos (CD 18). As CDs para os cestes de res1s1ência são baseadas em
Consriruição. Os balor esrão enrre as maiores e mais cerrive1s criaturas do submun·
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, um babau pode tenrar invo- do. .Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mesrres
car outro babau com +0% de chance de sucesso. Em habilidade é equiva- por mls de planos para tomar o poder e des1ruir os inocentes. Mesmo
lente a uma magia de 3º nível. enire sua própria espéde, os balors são cem idos e são os responsáveis por
Pericias: Os babaus recebem +8 de bônus racial nos resres de mocivar seus semelhances a propagar a miséria e o cerror
.Esconder-se, Ouvir, Furtividade e Procurar. Um balor é um humanóide com cerca de +.S m de alrura. Sua pele nor-
malmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.250 kg.
BALOR
Extra-Planar (Grande - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri) Combate
Dados de Vida: 20d8+200 (290 PV) Os balor preferem entrar em combace usando suas espadas e chicoces.
Iniciativa: + 11 Caso confroniem uma resistência determinada, quase sempre se rel<!-
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) , võo 27 m (bom) rransponam para longe e conjuram alguns efeuos similares a magia sobre
seus oponentes.
CAÇADOR
Constructo (Enorme - Planar}
Dados de Vida: 10d10+80 (135 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 15 m (10 quadrados}
Classe de Armadura: 21 (- 2 tamanho. +3 Des, +10 natural), toque 11,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +7/+25
Ataque: Corpo a corpo: garra +15 (dano: 2d6+1O) e toque à dist~ncia:
raio óptico +8
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15 (dano: 2d6+10), mordida disparar um raio como uma ação livre, mas cada raio es~cífico só poderá
+10 (dano: ld8+5) e toque à distancia : raio óptico +8 ser utilizado uma vez a cada 4 rodadas. Ele consegue lançar o ra10 no
Espaço/ Alcance: 4,5 m/3 m mesmo rumo em que executa um a1aque füico. As CDs para os tesres de
Ataques Especiais: Raios Ópticos , muptror, agarrar aprimorado resistência de todos os raios sera 18, baseada em Destreza.
Qualidades Especiais: Caracterlst1cas de constructo, visão no escuro Os quatro raios ópucos são:
18 m, cura acelerada 5, visão na penumbra Fogo: lnílige t 2d6 pontos de dano por fogo ao alvo ( Reflexos reduz a
Testes de Resistência: Fort +3, Reí +6, Von +3 metade).
Habilidades: For 31, Des 17, Con ·, lnt ·, Sab 11, Car 1 Fno: lnflige t 2d6 pontos de dano por frio ao alvo (Reflexos reduz à
Pericias: - merade).
Talentos: - Eletnodadt: Inflige 12d6 pontos de dano elêtrico ao alvo (Reflexos
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo reduz à metade).
Organização: Solitário Petr1f1ca(âO: O alvo precisa obter sucesso em um reste de resistência de
Nível de Desafio: 11 Foni tude ou será transformado ~rmanentemente em pedra.
Tesouro: Nenhum Recuperar (SM): Quando siio ordenados a enconrrar um objeto ou
Tendência: Sempre Caótico e Mau cria1urn, os caçadores cumprem a missão guiados pela magia d1scm11r
Progressão: 11- 15 DV (Enorme); 16-30 (Imenso) lornlização. O demônio que emite a ordem deve ter visto a criatura a ser
Ajuste de Nível: - encomrndn (ou pelo menos possuir um item pertencente a ela) ou tocado
o objero. .Es-rn habilidade equivale a uma magia de 8º nível.
A cnal11m rarru uma am11l111 momlniosa, co111 o dobro da allum dt 11111 Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o c.içador
liumano. Stus mtmbros 1l1a11tc1ros lcr111ornm cm cutelos cnomus. Quatro olhos precisa atingir um oponenre com sua mordida . .Ele poderá iniciar a mano-
bulbosos, rada um t~1brndo 11111fulgor111alrfuo, se destacam tm st1a caropafa. bra Agamr como uma ação livre que não provoca ataques de oponu·
nidade. Caso obtenha sucesso no reste resistido de Agamr, a vitima fica-
Um caçador é es~cialim em recuper.arobJetos perdidos ou desejados, rá imobilizada e firmemente presa em sua boca. Este é o mérodo usado
escr.avos fuginvos e 1nrm1gos, truendo-os para seu mestre. Eles foram ~lo conscrucro para •recu~rnr· seus alvos.
Estes demónios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao Uma crrah1m m111da com a fon11a dr um h11ma11ó1dc com clufrrs po11l11do; e asas
Abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam dr morugo po1m nas prox11111dadrs. S11as mãos r pis são longos t esguios, com
ansiosamenrc pela chance de iniciar a punição dos malduos. dedos compridos lmt1111ados em garros. Verrugas ou p1isl11lns rr<obmu rna pdr
Estas criaturas silo capazes de voar, embora tenham asas muito peque- tsvmltada.
nas Um nalfeshnee lem mais de 6 m de ahura e pesa 4.000 kg.
Os quasu são demônios ardilosos do Abismo, que frequenremenre ser-
Combate vem a magos caóucos e maus como conselheiros e espiões.
Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normal- Em sua forma na rural, os quasi1 medem 45 cm de ahura e pesam 4 qm-
menu• encaram o combare como algo indigno. No entan10, quando surge los. Os quasit falam os idiomas Comum e Abissal
a oporrunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lumm de forma
irrefreável . .Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades Combate
de desrruiçiio e chacm:í-los enquanto es1iio incapazes de reagir. Embora os quasít lenham ranta sede de poder e vuória como todos os
As armas naturais dos nalfeshnee, bem como quaisquer ourras que uri· ourros demónios, em sua essência eles são covardes. Normalmente, ata·
hzem, são consideradas anárquicis e profanas para ignorar a Redução de cam com emboscada , usando sua capacidade de mudar de forma e conju-
Dano. rando 111vmb1hdadr para se aproximarem e depois fugir. Durante a retira-
Destruição (Sob): Três vezes por dia, um nalfeshnee é capaz de criar da, eles usam a habilidade causar medo para re tardar a perseguição.
uma explosão de luz profana. Quando o demónio ativar esta habilidade, As armas na rurais dos quasit, bem como quaisquer ourras que utilizem,
nios com as cores do arco-iris envolverão seu corpo. Na rodada subse- são consideradas anárquicas e profanas para ignorar a Redução de Dano.
quente, eles explodem num círculo de 18 m de raio. As criamras na área Veneno (Ext): Inoculação a1ravts das garras; leste de reslStêncía de
afetada devem obter sucesso em um reste de resistência de Vontade (CD Fortirude (CD 13); dano inicial: ld4 pontos de dano temporário de
22) ou ficarão pasmas durante tdJO rodadas enquanto visões de seus pio- Desrreza; dano secundário: 2d4 pontos de dano temporario de Desrreza.
res lemores assombram-nas. .Elas ainda se beneficiam de seus bónus de A CD para o lesre de resistência é baseada em Constituição e inclui +2 de
Destreza e de escudo na CA caso sejam atacadas, mas não podem real izar bónus racial
nenhuma ação. Os Olmos demónios são imunes a esre efeí10. A CD para Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - delttlaro btm, dtleclar
o reste de resistência e baseada em Cansma. magia, 111v1S1lnlidadt (pessoal); t / dla - rausar mrdo (como a magia, mas a
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - aum profana (CD 23), área afetada é um raio de 9 m a pamr do quasir, CD 11). Nível de
conVO<ar relâmpagos (CD 18), dm1por magia maior, e11fmqucuro mldtclo (CD Conjurador: 6°. As CDs para os 1es1es de resistência são baseadas em
20), lentidão (CD 18), telttmmportc maior (pessoal, mais 25 quilos de equi· Carisma.
pamento). Nível de Conjurador: 12°. As CDs para os testes de resistência Uma vez por semana, um quasi1 pode conjurar co1111111hão para fazer
são baseadas em Carisma. seis perguntas. A habilidade é similar à magia homónima (Nível de
Invocar Tanar'ri (S M): Duas vezes por día, um nalfeshnee pode ten- Conjurador: 12°).
tar lD\'OCar 1d4 vrock, td4 hezrou ou um glabrezu com 50'\. de chance de Alterar Forma (Sob): Um quas11 é capaz de assumir ou1ras formas,
sucesso, ou invocar ourro naJfeshnee com 20% de chance de sucesso. Esta sem limite diário, usando uma ação padrão. Esta habilidade funciona
habihdade equivale a uma magia de Sº mvel. como a magia metamorfose conjurada sobre a própria criatura (Nível de
Visão da Verdade (Sob): Os nalíeshnee usam esta habilidade cons- Conjurador. 12°), mas o quasil não recupera pomos de vida ao assumir
1antemen1e, com efeitos similares ii magía homónima (Nível de ourra forma e qualquer indivíduo só consegue asswnir uma ou duas for-
Coniurador: 14º). mas de tamanho Médio ou inferior. Algumas formas comuns incluem
Pericias: Os nalfeshnee recebem +8 de bónus racíal nos restes de morcegos, cen1opé1as monstruosas, sapos e lobos. Um quas11 usando uma
Ouvir e Observar. forma altemauva perde o seu veneno.
QUASIT SÚCUBO
Extra-Planar (Miúdo - Caótico, Planar, Mal) Extra-Planar (Médio - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV)
Iniciativa: +7 Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). võo 15 m (perfeito) Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 15 m (médio)
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 15, Classe de Armadura: 20 (+1 Des, +9 natural), toque 11, surpresa 19
surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +6/+7
Ataque Base/Agarrar: +3/-6 Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d6+1)
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d3- 1 mais veneno) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: ld6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld3-1 mais veneno) e Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
mordida +3 (dano: ld4-l) Ataques Especiais: Drenar energia, habilidades similares a magia, 111vo-
Espaço/Alcance: 0,75 m/O m carla11ar'rr
Ataques Especiais: Veneno, habilidades simila res a magia Qualidades Especiais: Redução de Dano 1O/ferro frio ou bem, visão no
Qualidades Especiais: Alterar Forma, Redução de Dano 5/íerro frio ou escuro 18 m, Imunidade a eletricidade e veneno, resistência a ácido
bem, visão no escuro 18 m, cura acelerada 2, imunidade a veneno, 10, frio 10 e fogo 10, Resistência à Magia 18, telepatia 30 m, idiomas
resistência a fogo 1O Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +7
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +4 Habilidades: For 13, Des 13, Con 13, lnt 16, Sab 14, Car 26
Habilidades: For 8. Des 17, Con 10, lnt 10, Sab 12, Car 10 Pericias: Arte da Fuga +10, Blefar +19, Concentração +10,
Pericias: Blefar +6, Conhecimento (qualquer um) +6, Diplomacia +O (+2 Conhecimento (qualquer um) + 12, Diplomacia +12, Disfarces + 17*
atuando), Esconder-se + 17, Furtividade +9, Identificar Magia +6, (+19 atuando), Esconder-se +10, Furtividade +10, Intimidar +19.
Intimidar +2, Observar +6, Ouvir +7, Procurar +6 Observar+19, Ouvir+19, Procurar +12, Sobrevivência +2 (+4 seguin·
Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada do rastros), Usar Cordas+1 (+3 para amarrar)
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo Talentos: Esquiva, Mobilidade, Persuasivo
Organização: Soht<lrio Ambiente: Camadas Infinitas do Abrsmo
Nfvel de Desafio: 2 Organização: Solit<lrio
Níve l de Desafio: 7 Perícias: As súcubos recebem +8 de bónus racial nos testes de Ouvir e
Tesou ro: Padrão Observar.
Tendência: Sempre Caótico e Mau • Quando esta sob efeuo da habilidade altrmr-St, a súcubo recebe +10
Progressão: 7-12 DV (Médio) de bónus de circunSt:inc1a nos restes de DlSÍarces.
Ajuste de Nível: +6
V ROCK
A cnatuni t dtslumlmmtt, tscultuml t txtmonl111anammtt btla, com uma pele Extra-Planar (Grande - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri)
1mpccávtl t cabelos ntgros. Stu aspecto tentador tambbn possui um l.ulo tstmnlto: Dados de Vida: 10d8+70 (115 PV)
gnmdrs aias dt morctga St pro1tla111 dt suas castas, t seus olhos lmll1a111 com um Iniciat iva: +2
dtSt)O SllllSlro.
Deslocame nto: 9 m (6 quadrados), võo 15 m (médio)
As súcubos são os mais belos demônios ranar'ri (ralvez entre toda a Classe de Armadu ra: 22 (-1 tamanho, +2 Des, +11 natural), toque 11,
espécie) e vivem para seduzir os morralS. Uma súcubo tem 1,8 m de alru- surpresa 20
ra em sua forma narural e pesa cerca de 63 kg. Ataque Base/Agarrar: +10/+20
At aque: Corpo a corpo: garra +15 (dano: 2d6+6)
Combate Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15
As súcubos não são guerreiras e evuam o combare sempre que
(dano: 2d6+6), mordida + 13 (dano:
possível Caso sejam forçadas a lutar, podem aracar com suas
ld8+3) e 2 garras +13 (dano: ld6+3)
garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os
Es paço/Alcance: 1,5 m/1 ,5 m
ourros. Elas usam suo habilidade metamorfo1t para assu-
Ataques Especiais: Dança da des·
mir um aspecro humano, e podem mamer esse disfarce
truição, habílidades similares a
indefinidamente. Sua 1á1icn preferida ao lidar com
magia, esporos, silvo atordoante,
heróis é flnglr amizade e criar uma oporrunidade de
mvocar lanar'ri
ficar a sós com um deles, quando coruu-
Qualidades Especiais: Redução
mi rá sua vida arravés de um beijo.
de Dano 10/bem, visão no escuro
As súcubos não hesiram em
18 m, imunidade a eletricidade e
assumir o papel de uma
veneno, resistência a ácido 1O, frio
donzela em perigo quando
1O e fogo 1O, Resistência à Magia
são enconrradas numa
17, telepatia 30 m
masmorra.
Testes de Resistência: Fort
As armas na rurais das
+1 4, Ref +9, Von +10
súcubos, bem como qualS·
Habilidades: For 23, Des 15,
quer ourns que uuhum,
Con 25, lnt 14, Sab 16. Car 16
são cor1Sideradas anarquias
Pericias: Concentração +20,
e profanas para ignorar a
Conhecimento (qualquer um)
Reduçao de Dano.
+15, Diplomacia +5,
Drenar Energia
Esconder-se + 11, Furtividade
(Sob): A súcubo drena
+ 15, Identificar Magias +15,
a energia dos morralS
Intimidar +16, Observar +24,
sedundos envolven·
Ouvir +24, Procurar+ l 5,
do-os em aros de pai·
Sentir Motivação + 16,
xão, ou simplesmente be1-
Sobrevivência +3 (+5
1ando-os. Se o alvo nilo pcrm im
seguindo rastros)
o beijo, a súcubo precisa micíar uma
Talentos: Ataque
manobra Agarrar, o que provocará
Poderoso, Ataques
um ataque de oponunidadc. O
Múltiplos, Reflexos de
beijo ou o abraço da s1kubo impõe
Combate, Trespassar
um mvcl negorivo, e rnmbém gera
Ambiente : Camadas Infinitas do Abismo
o cfeiro da magl3 sugesliio, pedindo
Organização: Solitário, par, gangue
que a vuima aceite mais um beiJO.
(3-5) ou esquadrão (6-10)
fata deve obter ~uce~so num reste
Nível de Desafio: 9
de resistencía de Yonrnde (CD 21)
Tesouro: Padrão
para anular os eíeuos da sugrstão.
Tendência: Sempre Caótico e Mau
A CÓ do ll'Sle de resistên·
Progressão: 11-14 DY (Grandt!);
eia de For111ude par.a
15-30 DV (Enorme)
remover o mvel negarivo
Ajuste de Nível: +8
~ 21 Essas CDs siio basea-
das em Cansma
Esta cnatum St parta com o
Habilidades Similares a
muamrnlo rn!Tt um huma-
Magia: Sem L1m11e drtrctar o !ttm, dttcctar pensamentos (CD 20), t11fr1- nó1dt 1?"11tdt t mn tnonnt abutrr. Elt pos-
hfar rnonslm (CD 22), 111rl11111orfost (apenas formas humanôides, sem lllm- s111 membros fortts r v1gol'OiOs, cob.-rtos por ptqumas ptnas acmunladas, um pti·
te de duração), passt10 tlo'rro (pessoal, mais 25 quilos de equipamen10), COfO compndo, a cabtfa dr um urubu t largas aias t111plumadas.
mgrstàa (CD 21 ), ltltlmnsporlt rna1or (pessoal, mais 25 qwlos de eqwpa·
mentol. Nível de Con1unador 12" As CDs pana os cestes de resistencia são Os vrock pres13m serviços como guardas para os demônios mais pode-
baseadas l'm Carisma. rosos e como tropas de assaho voadoras n3s guerras abissais.
Invocar Tanor'ri (S M): Uma vez por dia, uma súcubo pode tentar Um vrock tem cerca de 2,4 m de alrura e pesa em romo de 250 kg.
mvocar um vrock, com 30% de chance de obter sucesso. Esra habilidade
equivale a uma magia de 3º nivel. Combate
Idiomas (Sob): As sucubos estão sob efeito permanenre da magia 1d11>- Os vrock siio guerreiros mnldosos que gosrnm de mergulhar sobre seus
111a< (N1vel de Con1urador: 12°). Esses demônios normalmenre utili7.am inimigos e causar a maxima quanridade de dano possível. Eles costumam
comunicação verbal com os morrais. pavonear-se duranre as baralhas, subindo alio e atacando com as garras
das patas. Apesar de sua vantagem em termos de mobilidade, seu profun- Progressão: Conforme a classe de personagem
do amor pelo com bar e muitas vezes induz essas criaturas a enfreotar ini- Ajuste de Nível: - (+2 se for são)
migos mais poderosos.
As armas naturais dos vrock, bem como quaisquer outras que utilium, Urna matum ptqutna t atarracada, semdhantt a um anao, vtshndo um tol'$llt-
são consideradas anárquicas e profanas pan ignonr a Redução de Dano. tt dt co11ro batido, n ntrvosamtntt t m11rm11m consigo mtsmo. Sua ptlt ttm uma
Dança da Destruição (Sob): Para ativar esta habilidade, um grupo de colorll{ão bmnto-azulada, t seus olhos bmntos arregalados não possutm íns, ntm
pelo menos 3 vrock deve unir suas mãos em um círculo, dançando frene- pupila. 5'11 tabelo i grosso t gnsall10, tas pontas do Kll tompndo b1gotk ulfl'!Jpas-
ticameote e cantando. Se consegu1rem dançar durante 3 rodadas, uma sam a altum do q1mxo.
onda de energia rrepidante será irradiada em todas as direções, cobrindo
um raio de 30 m Todas as criaruras, exceto demônios, dentro da área afe- Os derro são criaturas degenendas e malignas dos subtemin~, cria-
tada sofrerão 2od6 pontos de dano ( Reflexos reduz à metade, CD IS). das a pamr de ancestn1s humanos e anões por alguma divindade inomi-
Atordoar, paralisar ou matar um dos vrock interrompe a dança. A CD para nável da escundão e da insanidade. Crue15 ao extremo, homicidas e insa-
o reste de resisrêncta é baseada em Cansma. nos, eles gostam de escravizar e torturar até a mone os babitantes da
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - rrflrxos, ttlwniS1a superfície (em especfal os humanos).
(CD 18), ttletmnsportt maior (pessoal, mais 2S qutlos de equipamento); Os derro são acometidos de uma espécie de loucun racial, que normal·
1/dia-l1troísmo. Nível de Conjurador. 12º. As CDs para os tesres de difi- mence se manifesta como ilusões de grandeza associadas com um desejo
culdade são baseadas em Carisma. irresistivel de atormentar outras criaturas. Os derro são capazes de comer
Esporos (Ext): Um vrock pode expelir uma enorme quantidade de seus impulsos assassinos durante curtos períodos de tempo para cooperar
esporos de seu corpo, uma vez a cada três rodadas, como uma ação livre. com criacuns de ourrns raças, mas será rnro que este esforço ultrapasse
Os esporos automaticamente infligem td8 pontos de dano a todas as cria- algumas semanas. Naruralmenr e, nenhum derro consegue reconhecer
ruras adjacentes ao vrock. .Em seguida, penetram na pele e crescem, cau- que não está em seu Juizo perfeito.
sando mais td4 pontos de dano por rodada dunnte 10 rodadas. Ao final
deste período, a vitima ficar:\ coberta por um emaranhado de pequenas Combate
rrepadeiras (elas são inofensivas e desaparecem em ld4 dias). A magia Os derro siio sorrateiros e sanguinolentos. Eles gostam de prep3rar arma-
rtlardar tnvtntnamtnto Interrompe o crescimento dos esporos enquanto dilhas cruéis e emboscadas letais com cuidado, e atacam com selvageria
sua duração persisiir. As magias benrao, neutralizar vt11mos e remover doen- de seus esconderijos. Eles se deliciam em caprurar prisioneiros que pos-
ças maram os esporos, assim como aspergir um frasco de água benca sobre teriorrnenre torturar:io ate a mone, e preferem armadilhas e venenos que
o corpo da vítima. incapacitam, mas não matam.
Silvo Atordoante (Sob): Uma vez por hon, um vrock pode emitir um Insanidade (Ext): Os derro unlv.am seu modiJlqdor de Carisma nos
silvo penetrante. Todas as criaturas num raio de 9 m devem obter sucesso testes de res1Stêncla de Vontade, no lugar do modificador de Sabedoria, e
num teste de resistencia de Fonirude (CD 22) ou ficarão atordoadas são imunes a efenos de co11fusao e msa111dadt. A sanidade de um derro não
durante 1 rodada. A CD para o teste de restStênCJa é baseada em pode ser restaurada de forrna alguma, exceto pelas magias milagre ou ckStJO.
Consntu1ção. • A loucura raci21 dos derro lhes concede +6 de bónus no valor de
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, um vrock pode tentar invo- Carisma e-6 de penalidade no valor de Sabedona. Um derro cu1a sanida-
car 2dlO dretch ou outro vrock com 35'\. de chance de obter sucesso. Esta de for restaurada adquire 6 pontos de Sabedona e perde 6 pontos de
habilidade equivale a uma magia de 3º nível Carisma.
Perícias: Os vrock recebem +8 de bónus racial nos testes de Ouvir e Usar Venenos (Ext): Os derro normalmente carregam 2d4 doses de
Observar. óleo de sangue verde ou de veneno de annha monsrruosa Média (consul-
te Venenos, no livro do Mtstrr), que aplicam em seus vi rotes de besta. .Eles
DERRO não correm o risco de se envenenar acidentalmente ao manipular qual·
quer veneno.
Humanóide Monstruoso (Pequeno)
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) Ataque Furtivo (Ext): Sempre que o oponente de um derro perder seu
Iniciativa: +6 bônus de Destre1.a na CA ou em ver sendo flanqueado, o derro uúlige td6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) pontos de dano adicional. Esta habilidade é idênuca ao ataque furtivo do
Classe de Armadura: 19 (+ 1 tamanho, +2 Des, +2 natural, +3 corselete ladino e está sujeira iis mesma limitações.
de couro batido,+1 broquei), toque 13, surpresa 17 Habilidades Similares a Magia: Sem limite - eswndao, som fantas-
Ataque Base/Agarrar: +3/-1 ma; 1/ dia - pasmar (C D 13), txplosiio so11or11 (CD IS). Nível de
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano: 1d4; dec. 19-20); ou à Conjurador. 3º. As CDs pan os testes de res1sréncia são baseadas em
distancia: besta de repetição leve +6 (dano: 1d6; dec. 19-20 mais Carisma.
veneno) Vulnerabilidade à Luz Solar (Ext): Um derro sofre 1 ponto de dano
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano: 1d4; dec. 19-20); temporário de Cons111uição a cada hora em que permanecer exposto à luz
ou à distancia: besta de repetição leve +6 (dano: 1d6: dec. 19-20 mais do sol e morrerá caso seu valor de Constnu1çào seja reduzido a o. Os pon-
veneno) tos perdidos são recuperados à taxa de 1 ponto a cada periodo de 24 horas
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m no subterrâneo ou ao abrigo do sol
Ataques Especiais: Usar venenos, habilidades similares a magia, ataque Pericias: Os derro recebem +4 de bônus racial nos testes de Esconder·
furtivo +1d6 se e Furtividade
Qualidades Especiais: Insanidade, Resistência à Magia 15, vulnerabili·
dade à luz solar Derro como Personagens
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +6 A maiona dos derro reverencia Dunnka, uma d1vmdade caótica da magia
Habilidades: For 11, Des 14, Con 13, lnt 10, Sab 5*, Car 16* e da crueldade. A nça rem poucos clengos. mas os existentes podem esco-
Perícias: Blefar +5, Esconder-se+10, Furtividade +8, Ouvir+1 lber dois entre os seguintes dom1n1os· Caos, Destnução, Mal e
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas Enganação.
Ambiente.: Subterrãneo Os lideres dos derro são con1uradores chamados de Eruditos, obedeci·
Organização: Equipe (2-4), esquadrão (5-8 mais 1 feiticeiro de 3° nível) dos fanaucamentc pela raça. Os Eruditos são feiticeiros de 5º nível, no
ou bando (11 - 20 mais 30% de não combatentes, mais 3 feiticeiros de mínimo, e possuem entre 1 e 3 pericias de Conhecimento (em geral, arca-
3° nível e 1 feiticeiro de 5º-8º nível) no e outros campos esotcncos). Um erudito eStá sempre acompanhado
Nível de Desafio: 3 de dois esrudantes de nível inferior. Os Eruditos urilizam suas magias
Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens: padrão de itens para confu ndir e frustrar, não para matar, pois preferem escravizar os ini-
Tendência: Geralmente Caótico e Mau migos derrotados.
freqüência, ele iniciará um combare surpreendendo
DESTRACHAN seus oponenres, caso seja possível Em primei·
Aberração (Grande) ro lugar, a criatura se concentra em des·
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV) ttwr as armadU1'3s e armas de metal.
Iniciativa: +S e enrão dispara harmonias que
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) afetam carne e ossos.
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +1
Des, +8 natural), toque 10,
surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 14
Ataque: Corpo a corpo: garra +9
(dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2
garras +9 (dano: 1d6+4)
Es paço/Alcance: 3 mfl,S m
Ataques Especiais: Harmonia
dest rutiva
Qualidades Especiais: Percepção
às cegas 30 m, Imunidades,
proteção contra energia sõnica
Testes de Resistência: Fort +S,
Reí +S, Von +10
Habilidades: For 18, Oes 12,
Con 16, lnt 12, Sab 18, Car 12
Pericias: Esconder-se +8, Furtividade +7,
Ouvir +25, Sobrevivência +9 'Destrachan
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos
Ambiente: Subterrãneo
Organização: Soli tário ou matilha (3-S) Harmon ia Destrutiva (Sob): Um desrrachan é capaz de emicir um
Nível de Desafio: 8 cone de energia sônica a 24 m de distância: Esce ataque pode ser usado
Tesouro: Nenhum para afetar quaisquer criamras ou obJeros num raio de 9 m. Ele também
Tendência: Geralmente Neutro e Mau consegue sintonizar esses sons para que seu poder descrurivo afere vane-
Progressão: ~16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme) dades disrintas de alvos. As CDs para os restes de resistência são baseadas
Ajuste de Nível: - em Caruma.
Comt: Ao dibcerar tecidos e ossos, esse ataque inflige 4<16 pomos de
A matum st armsta sobrt 1~nias grossas, tmmnadas em garms. Vagamtnlt rip- dano a todas as criaruras na área afetada {Reflexos reduz à metade, CD 15)
til, stll C01Jl0 gmndt t tnmn1<uio tmnma em um mimo quast dtsprovido dt Ntrws: O destrachan consegue sintonizar sua harmonia para atordoar
órgãos, dommado porgmndts tslndums a1mculam e uma larga boca dtsdmtada. em vez de marar. Esse araque inflige 6d6 pomos de dano por conrusão a
todas as criaruras na área afetada (Reflexos reduz à metade, CD 15).
Os desrrachan siio seres subrerr:ineos que parecem uma espécie de Malenal: Ao usar este 11po de harmonia, o desttachan escolhe enrre
besra bizarra e esrupida, mas s5o sádicos incrivelmente malignos e arrifl· madeira, pedra, meral ou vidro. Todos os objeros feitos do material esco-
ciosos. lhido na área afetada devem obter sucesso em um reste de Forrirude {CD
Um desrrachan possui duas orelhas complexas, tri·particionadas, capa- t S) ou serão esti lhaçados. Os objeros (ou pane deles) que possuam aré 30
zes de ajusrar sua sensibilidade para diversos ripos de sons. Ele é cego, Pontos de Vida serão os alvos primários deste ataque.
embora possa caçar usando a audição, muico mais precisa que a visão da Percepção às Cegas (Ext): Um descrachan pode usar a audição par.i
maiorin das crinruras. locali1Ar seus oponentes num raio de 30 m, da mesma forma que uma
A parrir de sua boca t ubular, o desrracban em ice harmonias cuidadosa· crforura capai de enxergar.
mente focadas e produz uma energia sônica tão poderosa que é capaz de Imunidades: Os destrachan sào imunes a ataques visuais, efeitos
derrubar uma muralha de pedra. Sua capacidade de concrolar os sons que visuais, ilusões e outras formas de ataque que dependam da visão.
emire é tiio aprimorada que ele consegue selecionar o tipo de material Proteção Contra Energia Sônica (Ext): Embora possam ser aft'rados
que será aferado pelo ataque. por ruidos muito elevados e magias sônicas {como som fa11lasma ou s1li11·
Os desrrachan se alimentam de mone e sofrimem.o. Eles habitam os cio), os desrrachan são pouco vulneráveis a ataques baseados em sons (+4
cdmplexos subrerrâneos abandonados, espalhando o mal por prazer. Eles de bônus de circunstância em todos os 1esres de resistência), pois conse-
são capazes de abrir caminho arravés das rochas; dessa forma, conseguem guem proreger seu aparelho auditivo. Um desrrachan cuja audição St'ja
se deslocar livremente no subterrâneo. Algumas vezes, os desrrachan suprimida estará cferivamente cego e seus oponentes receberão os bene-
incapacitam suas vmmas e as arrastam acé seus covis, aonde ir.io apri· fícios de camuflagem rotai
sioni-las e ronura-las. Pericias: Um destrachan recebe +10 de bônus racial nos testes de
Nenhum ser vivo se aLana volunrariamente a uma criarura tão vil, mas Ouvir.
em cenas ocasiões cx1S1em monos-vivos e exi:ra-planares malignos que
acompanham o monsrro em suas investidas para macar e desrruir ourras
cnaturas.
DEVORADOR
Morto-Vivo (Grande - Planar)
Um desrrachan possui cerca de 3 m de comprimemo do focinho à
Dados de Vida: 12d12 (78 PV)
ponra da cauda e pesa quase 2 roneladas.
Iniciativa: +4
Os desmchan não falam, mas compreendem o idioma Comum. Se um
dcsmrchan precisar se comunicar, ele o fará através de ações. Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (- 1 tamanho, +lS natural), toque 9.
Combate surpresa 24
Um desrrachan utiliza suas garras apenas corno último recurso ou para Ataque Base/Agarrar: +6/+ 19
exterminar os inimigos J:í enfraquecidos por seus ataques sônicos. Com Ataque: Corpo a corpo: garra + 1S (dano: 1d6+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +1S 3 3lma atormentada desaparecem ate se dissolver por compleio. Um nível
(dano: 1d6+9) negauvo é imposto a essencia aprisionada a cada cinco ativações das habi-
Espaço/Alcance: 3 m/3 m lidades símilares a magrn do mono·v1vo. Quando o numero de níveis
Ataques Especia is: Drenar energia, aprisio- negativos igualar o nivel ou os Dados de Vida da criatura, a essência será
nar essência, habilidades similares a magia destruída. Caso seja hbenada, a criarur.i ressuscuada precisaci obter
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sucesso num teste de resistência de Fonuude (CD 17) para cada nível
deRexão de magias, Resistência à Magia 21, negativo imposto ou a perda sera perrMnente.
características de morto-vivo Habilidades Similares a Magia: No inicio de qualquer enconrro,
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von+ 11 suponha que a essência aprisionada tem 3d4+3 mve15 (energia suflcien·
Habilidades: For 28, Des 10, Con ·, lnt 16, Sab 16, te para 30 a 75 ativações). Uma vv por rodada, o devorador pode ati-
Car 17 var uma das seguintes habilidades: aliado nlm-pla11ar mtnor, confusão
Pericias: Escalar +24, Concentração +18, (CD 17), ro11tmlar mortos-vwos (CD 20), 1111io tspr<fml, mio do mfraque·
Diplomacia +S, Saltar +24, Ouvir+18, mncnto(CD 14), sugestão (CD 16), toque dornn11(al (CD 15), visão da
Furt1v1dade +1S, Procurar +1O, Sentir verdade. Nível de Coniurador: 18°. As CDs para os testes de resis-
Motivação + 11, Observar +18, tência são baseadas em Carisma.
Sobrevivência +3 (+S seguindo rastros) Deflexão de Magias (Sob): A essência aprisionada fornece
Talentos: Lutar às Cegas, Magias em Combate, algwna proteção mágica ao morto-vivo; se qualquer uma das
Especialização em Combate, Iniciativa seguln1es magias, conjurada sobre o devorador, superar sua
Aprimorada, Foco em Arma (garra) Resistência à Magia, ela afcrnrá a essência aprisionada no lugar da
Ambiente: Qua lquer criatura: npns1011ammto, a1ms1onnr a alma, bm11mc11to, confusão, desespe-
Organização: Solitário ro esmagador, dclcrlar pemnmrnlos, dmiparo mnl, dom mar Jl<'Ssoa, l11p11ohs-
Nível de Desafio: 11 'J)e-vorador
mo, lnbirmlo, martelo cio caos, medo, palavrn sagr11da, t'l!C1p1c11tc arcano, suges-
Tesouro: Nenhum tão, tal'l!fa/ m1ssiio ou qualquer ou1ro fei1iço ou compulsão. Em muiros
Tendência: Sempre Leal e Mau casos, isto neu1raliwr:1 efeuvamente a magia (por exemplo, mfcrhçar uma
Progressão: 13-24 DV (Grande); 25 essência aprisionada é inulil). Alguns deles (como ba1111nmto) podem eli-
Ajuste de Nlvel: - minar a essêncra aprisionada, privando o devorador de seus poderes
mágicos até que ele consuma ou1r.1 vitima.
Est.i rnalum alia e tsqutlihra possui fiapos dt camt m1umfrrnda
pmdtndo dt scus ossos. Apns1011ada t111 ma caixa torácrrn há uma
figura ~utna CUJO sofnmmto t ev1dmlt.
DEVORADOR DE ARANHAS
Besta Mágica (Grande)
Os devor.idores são criaturas gr.indes e r:io maLg- Dados de Vida: 4dl0+20 (42 PV)
nas quanto sua aparéncrn sugere. Eles espreitam Iniciativa: +1
nos Planos Astral e Etereo, caçando nauvos e viaJan· Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 18 m (bom)
tes com o mesmo prazer sad1co. Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10,
A pequena criatura em sua caixa ronicica e a essência apri- surpresa 13
sionada de um oponente assassinado, que é consumida como com- Ataque Base/Agarrar: +4/+13
busuvel para sustentar a existêncta anunarural do monscro. Ataque: Corpo a corpo: ferrão +8 (dano: ld8+S mais veneno)
Um devorador tem cerca de 2,7 m de altura e pesa 250 kg. Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +8 (dano: 1d8+S mais veneno) e
Estas criarur.is falam o idioma Comum. mordida +3 (dano: ld8+2)
Espaço/Alcance: 3 m/l ,S m
Combate Ataques Especiais: Implante, Veneno
Mesmo que não possuisse nenhuma habilidade especial, o devorador Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, movimentação livre, visão
seria um oponen1e 1errivel, pois suns garras ósseas podem esfolar seus ini· na penumbra, fa ro
migos vivos. Testes de Resistência: Fort +9, Ref +S, Von +2
Drenar Energia (Sob): Os devoradores impõem 1 nível negativo a Habilidades: For 21, Des 13, Con 21, lnt 2, Sab 12,
qualquer criatura viva a1ingida por suas gnrrns ou sua Car 10
habilidade mão espectml. A CD do tesce de resisrência 'J)evorador Pericias: Ouvir+ 10, Observar+11
de Fonitude para remover o nível negarivo seni 19. A CD Talentos: Prontidão, Esquiva
para o teste de res1Stcncia e baseada em Carisma. Ambiente: Florestas temperadas
Aprisionar Ess ê ncia (Sob): O devorador Organização: Solitário
recebe esse nome devido à sua capacidade de con- Nlvel de Desafio: S
sumir a essôncia vital dos oponentes. Para ativar essa Tesouro: Nenhum
habilidade, ele precisa abrir m:io de seus araques regu· Tendência: Sempre Neutro
lares e realiur um araque de aprisionamento. lsto Progressão: S-12 DV (Enorme)
exige uma Jogada de ataque normal, mas niio inflige Ajuste de Nlvel: -
dano. A cnatura afetada deve ob1er sucesso num teste de
res1Stênaa de Fonnude ( 19) ou morreni instantaneamen- Esta matum parrct uma vespa r11onnt, com duas patas,
te. A CD para o reste de resistencia e baseada em Carisma. um par dt mtmbros d1a11tttros t asas 11111110 grandes, semt·
A ess~nc1a da criatura assassinada será aprisionada den· ll1antts as dos 111orrtgos.
tro das costelas do devor.idor, e a figura dtmmuta passará a
ex1b1r as caracterisucas da v111ma. A essencia aprisionada O temperamento destes predadores combina com a sua
não pode ser ressuscuada, mas seci ltbenada pelas magias aparência desagr.idável Mesmo assim, são ótimas mon-
dtrtJO rtstnlo, rmlagrr ou dtse)O, assim como pela desrruição 1arias alada$. Uma companhia de bandidos momados
do devorador. Um devorador some me é capaz de aprisio- em devoradores de aranhas seria, de faro, muito temi-
nar uma essência simuhaneamen1e. da. A criarura obieve seu nome em visra de sua habili-
A essência apnsionada fornece ao devorador poder suI't· dade de escapar de reias e seu hábito de incubar ovos
ciente par.i arivar cinco habilidades similares a magia a cada nos corpos paralisados de criarurns enormes, em
DV ou nivel da criatura. Conforme esta energia for conswnida, especial aracnídeos.
Um devorador de aranhas tem 3 m de compnmenro, Como Treinar um
1,2 merros de aJrura e 6 m de envergadun. Ele pesa Devorador de Aranhas
2 ronelidas. Os devoradores de aranha devem ser rreinados
antes que possam transportar um cavaleiro em
combare. Treinar um devorador exige seis semanas
Um devorador ataca com seu ferrão vene- e um teste bem-sucedido de Adesrrar Animais (CD
noso e suas poderosas mandíbulas. Sua ráti· 25). Para cavalgar um devorador de aranhas, é
ca mais comum é ferroar, recuar e esperar necessário utilizar uma sela exótica. A criatu!'ll
(longe do alcance) acé que o veneno surra pode lutar enquanto transporra um cavalei·
efelro. Ele não gosra de desisrlr de suas pre- ro, mas este não pode atacu a menos que
sas e os adversários que o ameaçarem com obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
magias ou araques à disrância cenamenre Os ovos dos devoradores valem 2.000
serão concra-aracados com de1erm1· PO cada; um filhote vale 3.000 PO. Um trei·
nação. nador profissional cobra 3.000 P0 para cuidar
Implante (Ext): As fêmeas boiam ou rreinar um devorador de aranhas.
seus ovos denrro das criaruras parali- Capacidade de Carga: A carga leve pal'll
sadas de tamanho Grande ou mafor. O um devorador de aranhas é 153 kg; a carga média
filhote emerge seis semanas depois, lite- varia enrre 154- 306 kg; a carga pesada varia entre
ral.mente devorn.ndo o hospedeiro por 307-460 kg.
denrro.
Veneno (Ext): Inoculação arravés
do femlo; cesce de resi.stência de DEVORADOR
Fornrude (CD t 7); dano inicial:
nenhum; dano secundário: paralisia
durante ld8+5 semanas. A CD do
DE MENTES
reste de resistência é baseada em Esta cnatura tm fonna human61dt ltm a altura
Constiruição. aproximada dt um humano. Sua ptlt é tmborracha·
Movimentação livre (Sob): da t cor dt malll4, alim dt lmlhar como lodo. Sua
Os devoradores de aranhas estão cabtça lttt1bm um polvo dt quatro tmtáculos, t st
sob efeito consrante de mwimmta- torna airida mais hompilantt devido aos olhos fim·
fM lnm, idêntico à magia homôni- dos e brancos.
ma (12° nível de conjurador).
Quando servir de montaria, esse Os devoradores de mentes, rambém
efeito não se estenderá ao cavaleiro. chamados de Wddes, são tão insi-
Pericias: Estas criaruras rece- diosos, diabólicos e poderosos que
bem +4 de bônus racial nos testes todos os habitantes da escuridão os
de Ouvir e ObservaL J>ewrador dt Mentes
Qualidades Especiais: Defesa farpada, Redução Habilidades Similares a Magia: Sem l1mne - 1magtm
de Dano 10/bem, visão no escuro 18 m, 111a1or (CD 17), 1111ob1ftz11r ~soa (CD 16), nuo anlrnk (apenas 2
imunidade a fogo e veneno. resistencia a raios), ltlelmnsporlt maior (pessoal, mais 2S kg de equipamento);
ácido l O e frio l O, VC'r na escuridão, 1/ dia - cóltm da ordem (CD 18), nuw111 profa11a (CD 18). Nível
Resistencia à Magia 23, habilidades de Conjurador: 12°. As CDs para os restes de res1Stência s:io
similares a magia, telepatia 30 m baseadas em Carisma.
Testes de Resistência: Fort +14, Ref
+1 4, Von +12 DIABO DO GELO (GELUGON)
Habilidades: For 23, Des 23. Con 23, Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
lnt 12, Sab 14, Car 18 Dados de Vida: l 4d8+84 (147 PV)
Pericias: Concentração +21, Iniciativa: +S
Conhecimento (qualquer um) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
+16, D1plomac1a +6, Esconder- Classe de Armadura: 32 (- 1 tamanho, +S Des. +18
se +21, Furtividade +21, natural), toque 14, surpresa 27
lnt1m1dar +19, Observar +19, Ataque Base/Agarrar: +14/+24
Ouvir +19, Procurar +16, Sentir Ataque: Corpo a corpo: lança +20 (dano: 2d6+9; dec.
Motivação +17, Sobrevivl!ncia x3 mais lentidão) ou garra +19 (dano: l dl0+6)
+2 (+4 seguindo rastros) Ataque Total: Corpo a corpo: lança +20/+l S/+10
Talentos: Agarrar Aprimorado, (dano: 2d6+9; dec. x3 mais lentidão), mord ida
Ataque Poderoso, Prontidão, +14 (dano: 2d6+3) e cauda +1 4 (dano: 3d6+3
Trespassa r, Vontade de Ferro mais lent id ão): ou 2 garras +19 (dano:
Ambiente: Nove Infernos de Baator l dl0+6), mordida +1 4 (dano: 2d6+3) e
Organização: Solitllrio, par, equipe cauda +14 (dano: 3d6+3 mais lentidão)
(3-S) ou esquadrão (&-10) Espaço/Alcance: l,S m/l,S m
Nlvel de Desafio: 11 Ataques Especiais: Aura de medo. lenti-
Tesouro: Padrão dão, habilidades similares a magia, mllOCar
Tendência: Sempre Leal e Mau baalezu
Progresdo: 13-24 DV (Médio); 25-36 DV (Grande) Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/bem, visão no escuro 18
Aíuste de Nlvel: - m, imunidade a fogo e veneno, resist~ncia a ácido l Oe frio 1O, rege-
neração S, ver na escuridão, Resistencia à Magia 25, telepatia 30 m
Testes de Resistência: Fort +15, Ref +14, Von +15 Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1'4 (dano: 1d8+5), 2 garras +12
Habilidades: For 23, Des 21, Con 23, lnt 22, Sab 22. Car 20 (dano: 1d4+2) e ferrão +12 (dano: 3d4+2 mais veneno)
Pericias: Blefar +22, Concentração +23. Conhecimento (trh quaisquer) Espaço/Alcance: 3 m/3 m
+23, Diplomacia +9, Disfarces +5 (+7 atuando), Escalar +23, Ataques Especiais: Habilidades similares a magra, aura de medo, vene-
Furtividade +22, Identificar Magia +23. Intimidar +24, Observar +25, no, 11111ocar baatezu
Ouvir +25, Procurar +23, Sa ltar +27, Sentir Motivação +23, Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/bem, visão no escuro 18
Sobrevivência +6 (+8 seguindo rastros) m, imunidade a fogo e veneno, resistência a ácido 10 e frio 10, ver na
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (lança), Prontidão, Reflexos escuridão, Resistência à Magía 21 , telepatia 30 m
de Combate, Trespassar Testes de Resistência: Fort +12, Ref + 12, Von + 11
Ambiente: Nove Infernos de Baator Habilidades: For 21, Des 21, Con 21, lnt 14, Sab 14, Car 14
Organização: Solitário, equipe (2-4), esquadrão (ó-10) ou trupe (1 - 2 Pericias: Blefar + 15, Concentração +18, Conhecimento (qualquer um)
diabos do gelo, 7-12 diabos barbados e 1-4 diabos dos ossos) +15, Diplomada +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Esconder-se +14,
Nível de Desafio: 13 Furtividade +18, Intimidar +17, Observar + 17, Ouvir + 17, Procurar
Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens; padrão de itens + 15, Sentir Motivação + 15, Sobreviv~ncia +2 (+4 seguindo rastros)
Tendência: Sempre Leal e Mau Talentos: Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vontade
Progressão: 15-28 DV (Grande); 29-42 DV (Enorme) de Ferro
Ajuste de Nível: - Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organização: Solitoirio, equipe (2-4) ou esquadrão (ó-10)
.Esla cnalum assemtlha-st a 11111 mselo gmndt t bipede. Ela possui garms nas Nfvel de Desafio: 9
111iios e nos pés, mandíbulas poderosas, e ro11a cauda compnda e gmssa coberta de Tesouro: Padrão
esp111l1os pontiagudos. Tendência: Sempre Lea l e Mau
Progressão: 11-20 DV (Grande); 21 - 30 DV (Enorme)
Os diabos do gelo, também chamados de gelugon, são empregados Ajuste de Nlvel: -
quase exclusivamente como comandantes de tropas. Quando são encon-
trados sem seus soldados e bcaios, eles exibem uma brutalidade sel- .Esta ena tum alta tem '""ª apartnCla tsqueltltca e 1111sercí11t~ quase um rtsquíct0
vagem de uma forma humanóide, com a pelt ressequida t repuxada a ponto de dtdacar
Um diabo do gelo tem cera de 3,60 m de alrura e pesa em romo de t enfatWJr cada osso. Sua cabtfa i altrronzante, nmilar a uma caw1m Sua
350 kg. cauda lembm o ferrão de um rscorp1do, tum odor nauseabundo de morte permtia
o ar ao seu rtdor.
Combate
Os diabos do gelo preferem lurar apenas quando o confronto serve à sua Os diabos dos ossos, rambém chamados de osyluth, normalrnenre
causa, mas nunca hesitam em atacar quando Julgam que um combate é desempenham o papel de policiais e rnformames dos Nove Infernos,
necessário - ou que a vl!ória é cem. monirornndo as atividades dos ourros diabos e fornecendo relarórios de
As armas naturais dos diabos do gelo, bem como quaisquer outras que seu desempenho.
utilizem, são considerndas ordeirns e profanas parn ignorar a Redução de Os diabos dos ossos rêm cerca de 2,70 m de altura e pesam em torno
Dano. de 250 kg.
Aura de Medo (Sob): Os diabos do gelo podem irradiar uma aura de
medo com 3 m de raio como uma ação livre. Qualquer criarura na arca Combate
deve obrer sucesso em um resre de resistência de Vonrade (CD 22) ou será Os diabos dos ossos odeiam rodas as ourras criaturas e aracam sem
afetada pela magia mtdo (Nível de Coniurador. 13º). Uma cnarura que piedade. Eles con1uram muralhaJ dt gelo sem hesitar para manter os inimi-
obtenha sucesso no reste de res1s1encia não poder.í ser aferada novamen- gos separados.
te pelo mesmo gelugon durante 24 horas. Os demais baarezu são imunes As armas naturais dos diabos dos ossos, bem como quarsquer ourns
a esre efeito. A CD para o resre de resistência é baseada em Carisma. que utilizem, são consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redução
Lentidão (Sob): O golpe da cauda ou da lança do diabo do gelo indui de Dano.
um frio atordoanre. O oponenre deve obrer sucesso em um reste de resis- Aura de Medo (Sob): Os diabos dos ossos podem irradiar uma aura de
rência de forrirude (CD 23) ou ser:I afetado pela magia lentidão durante medo com 1,5 m de ralo como uma ação livre. Qualquer criarura na area
td6 rodadas. A CD para o resre de resistência é baseada em Consriruição, deve obrer sucesso em um resre de resistência de Vontade (CD 17) ou ser.í
Habilidades Simílares a Magia: Sem l.unlre - aum profana (CD 23), afetada pela magia medo (Nível de Conjurador: 7"). Uma criatura que
cone glacial (CD 20), imagtm ptrmtenlt (CD 20), i1111mlha de gelo (CD 19), obtenha sucesso no tesre de resistência não poderá ser aferada novamen-
ttletmmporte maior (pessoal, mais 25 kg de equipamenro), tempestade gla· te pelo mesmo osylurb durnnre 24 horas. Os demais baarezu são imunes
cuil (CD 19), vôo. Nivel de ConJurador.13°. As CDs para os tesres de resls· à aura. A CD para o resre de resistência é baseada em Carisma.
rência são baseadas em Carisma Veneno (Ext}: Inoculação através do ferrão; tesre de resistência de
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um diabo do gelo pode ren- fortitude (CD 20); dano inicial: td6 pontos de dano remponírio de Força;
rar invocar 2d 1O lê mures, td6 di2bos barbados ou 2d4 diabos dos ossos dano secundário: 2d6 pontos de dano temporáno de Força. A CD para o
com 50% de chance de obrer sucesso, ou outro gelugon com 20% de chan- reste de resistência é baseada em Constiruição.
ce de obrer sucesso. Esta habilidade equivale a uma magia de 4º nível. Habilidades Simílares a Magia: Sem Limite - âncora d1111ens1011al,
Regeneração (Ext): Os diabos do gelo sofrem dano normal das armas unagem maior (CD 15), mvmbilrdadt (pessoal), mumlha de gtlo, teletmt1spor·
de tendência boa (sagradas) e dns magias ou efeiros com o descritor te maior (pessoal, mais 25 kg de equipamento), vóo. Nível de Conjurador:
[Bem]. 12°. A CD parn o reste de resistência é baseada em Carisma.
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um diabo dos ossos pode
DJABO DOS OSSOS (OSYLUTH) 1enrar invocar 2d10 lémures, com 50% de chance de obter sucesso, ou
Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal) ou tro osyluth com 35% de chance de obrer sucesso. Esra habilidade equt·
Dados de Vida: 10d8+50 (95 PV) vale a uma magia de 40 nível
Iniciativa: +9
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) DIABRETE
Classe de Armadura: 25 (- 1 tamanho, +5 Des, +11 natural) , toque 14, Extra-Planar (Miúdo - Mal, Planar, Leal)
surpresa 20 Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Ataque Base/Agarrar: +10/+19 Iniciativa: +3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +14 (dano: 1d8+5} Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo l S m (perfeito)
Classe de Armadura: 20 (+2 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 15, a nova fonm e qualquer md1víduo só consegue alternar enrre uma ou
surpresa 17 duas formas de tamanho Médio ou inferior. Algumas formas comuns
Ataque Base/Agarrar: +3/-5 incluem aranhas monsrruosas, corvos, raros e iava lis.
Ataque: Corpo a corpo: ferrão +8 (dano: 1d4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +8 (dano: ld4 mais veneno) ERINYES
Espaço/Alcance: 0,75 m/O m Extra-Planar (Médio - Baatezu, Mal , Planar, Leal)
Ataques Especiais: Veneno, habilidades similares a magia Dados de Vida: 9d8+45 (85 PV)
Qualidades Especiais: Alterar forma. Redução de Dano 5/bem ou prata. Iniciativa: +S
visão no escuro 18 m, cura acelerada 2, imunidade a veneno, resistên- Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 15 m (bom)
cia a fogo 5 Classe de Armadura: 23 (+5 Des, +8 natural), toque 15, surpresa 18
Testes de Resistência: Fort +3. Ref +6, Von +4 Ataque Base/Agarrar: +9/+14
Habilidades: For 10. Des 17, Con 10, lnt 10, Sab 12, Car 14 Ataque: Corpo a corpo: espada longa +14 (dano: 1d8+5: dec. 19-20); ou
Pericias: Conhecimento (qualquer um) +6, Diplomacia +8, Esconder-se à distancia: arro longo composlo Jlamt1a11lt + / (bônus de For +5) +15
+17, Furtividade +9, Identificar Magia +6, Observar +7, Ouvir +7, (dano: ld8+6; dec. x3 mais ld6 de fogo) ou corda +14 (enredar)
Procurar +6, Sobrevivência+1 (+3 seguindo rastros) Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +14/+9 (dano: 1d8+S; dec.
Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva 19-20); ou à distância: arro longo romposlo Jlamt1antt +1 (bônus de For
Ambiente: Nove Infernos de Baator +5) +15/+10 (dano: ld8+6; dec. x3 mais 1d6 de fogo) ou corda +1 4
Organização: Solitário (dano: enredar)
Nlvel de Desafio: 2 Espaço/Alcance: 1.5 m/1,5 m
Tesouro: Nenhum Ataques Especiais: Enredar, habilidades similares a magia, mvocar
Tendência: Sempre Leal e Mau baatem
Progressão: 4--6 DV (Miúdo) Qualidades Especiais: Redução de Dano S/bem, visão no escuro 18 m,
Ajuste de Nlvel: - (Familiar Aprimorado) imunidade a fogo e veneno, resistência a ácido 10 e frio 10, ver na
escuridão, Resistência à Magia 20, telepatia 30 m
Um ptqueno human61dt, com asas Gato l efernal Testes de Resistência: Fort +11, Ref + 11 , Von+ 10
conáuas dt morugo, cauda farpada t Habilidades: For 21, Des 21 , Con 21, lnt 14, Sab 18, Car 20
clufm po11hagudos e rrton:idos pa1m a Perícias: Arte da Fuga+ 17, Concentração+ 17, Conhecimento (dois
allum dos olhos, surg111do do 11ada. quaisquer) +14, Diplomacia +7, Esconder-se + 17, Furtividade
+17, Observar +16, Ouvir +16, P~ocurar +1 4, Sentir
Os diabretes são cnaruras Motivação +16, Sobrevivência +4 (+6 seguindo ras·
insidiosas. Munas vezes são tros), Usar Cordas +S (+7 para amarrar)
encontrados a serviço de Talentos: Esquiva'. Mobilidadeª, Tiro
coniuradores Leais e Maus Preciso, Tiro Certeiro, Tiro em
como conselheiros e Movimento, Tiro Rápido
espiões. Ambiente: Nove
Em sua forma natural, 1nfernos de Baator
um diabrete tem cerca Organização: Solitário
de 60 cm de alrura e N lvel de Desafio: 8
pesa em tomo de 4 kg. Tesouro: Padrão, mais
corda e arro longo composto
Combate Jlame1a11 le + 1
Os diabretes são covardes, (bônus de For +5)
mas não o suficiente para Q Tendência: Sempre
ignorar a chance de um ntn· (J/w Leal e Mau
que surpresa, usando suns Progressão:
habilidades 111v111b1l1dad1· e ..,,. 10-18 DV (Médio)
alterar forma. Em sua forma Ajuste de N lvel: +7
narural, um diabrete arnca com
o ferrão da sua cauda. Ele recunr:I, Uma mulher bda t feroz, dt
voando rapidamente para alem do alcance, se o inimigo desferir um con· compleição cscultuml t pdt 1mpteávcl, cslu paratfo a algum melros dt dulânna.
era-ataque eílcaz. Ela posnu gm11dts asas em11hmuulas e olhos wmulhos t lmlhattles. Ela camga
As armas naturais dos diabretes, bem como quaisquer ourras que utili- uma espada longa t 1m1 arco vtnndl10 bnllrnnlt amarmdo às costas.
zem, são consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redução de Os rumores do submundo aílrmnm que os primeiros erinyes foram
Dano. anjos que cníram das altura~ devido a alguma tentnção ou crime.
Veneno (Ext): inoculação através do ferrão; teste de resistência de Arualmente, os ceus dos Nove 1nfernos são repletos de seus descen-
fortirude (CD 13); dano ln1cial: td4 pontos de dano tempocirio de dentes. Os ennyes prestam serviço como batedores, serviçais e até
Destreza; dano secundano: 2d4 pontos de dano temporário de Destreza. mesmo concubmas para os diabos poderosos. Ao conmirio das demais
A CD par.i o 1este de resistência é baseada em Consriruição e mclui +2 de cnaruras infernais, os ennyes são atraentes para os humanos, asseme-
bônus racial lhando-se a belissimas mulheres ou homens. Eles não se imponam em se
Habilidades Similares a Magia: Sem Limue - dereccar o bem, aproveitar da semelhança com os celesua1s que as lendas afirmam que j:i
derecrar magia, mv1s1bu1dade (pessoal); 1/ d1a - suge~cão (CD 15). Nível foram outrora.
de Conjurador: 6º. A CD para o 1este de resistência é baseada em Carisma. Um erinyes tem cerca de 1,80 m de altura e pesa em tomo de 75 kg.
Uma vez por semana, um diabrete pode conjurar comu11hão para fazer Os ennyes falam os 1d1omas Infernal, Celesual e Oracõnico.
seis perguntas. Em rodos os demais aspectos, esta habilidade funciona
como a magia homônima (Nível de Coniurador: 12°). Combate
Alterar Forma (Sob): Um diabrete pode assumir ourras formas, sem Os erinyes preferem se engajar no combate à disrãncia. Eles usam rnfC1h·
hmue diário, usando uma ação padrão. Esta habilidade funciona como a fª' mo11stro para disrra1rou confundir seus oponentes e em seguida dispa·
magia mrtamorfost conjurada sobre a própria cria tura (Níve l de ram sara ivadas de flechas das ahuras.
Conjurador: 12°), mas o diabrete n1io recupera ponros de vida ao assumir
As armas naturais dos erinyes, bem como quaisquer ou tras que utili- Agarrar Aprimorado (Ext): Para uriliwr essa habilidade, o gato infer-
zem, s:io consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduç:io de nal precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poderá uúciar a
Dano. manobra Agamr como uma ação livre que não provoca ataques de opor·
Enredar (Ext): Cada ennyes carrega uma corda robusta de l S m de runidade. Caso obtenha sucesso no reste reS1St1do de Agarrar, ela prende
comprimento, capaz de enredar adversários de qualquer tamanho, similar a vitima e poderá usar seu ataque de rasgar.
à magia ammar corilas (Nível de Conjurador: 16º). O erinyes pode arre- Bote (Ext): Se um gato infernal usar a manobra investida contTa um
messar a corda a 9 m, sem penalidade de distância. Normalmente, o erin· oponente, ele poderá executar um Ataque Total na mesma rodada,
yes enreda o adversário, levanto-o ao ar, e o derruba de uma grande incluindo seus dois ataques de Rasgar.
altura. Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de ataque +13, dano: td8+3.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite -enfeitiçar monstro (CD Invisibilidade Sob a Luz (Ext): Um gato infernal ficar:i invisível em
19), imagem menor (CD 17). nuvem profana (CD 19), teutmnsporte 11aa1or qualquer área suficientemente iluminada parn um humano enxergar. Em
(pessoal, mais 25 kg de equipamento). Nível de Conjurador: 8°. As CDs áreas escuras, ele parece uma silhueta de luz fraca, visível a ate 9 m de dis·
para os testes de resistência são baseadas em Cansma. tãncia ( 18 m se o observador t iver Visão na Penumbra). A escuridão m2g1·
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um erinyes pode tentar invo- ca tnibe o brilho e camufla a silhueta.
car 2d10 lémures ou td4 diabos barbados com So% de chance de o bter Perícias: Os gatos mfernais recebem +4 de bônus racial nos resres de
sucesso. Esta habilidade equivale a uma magia de 3º nível O uvir e Furtividade.
Visão d a Verdade (Sob) : Os erinyes possuem 111são da verdade conri-
nuamente auva, com efeitos similares à magia homônima (Nível de
Conjurador: !'4°).
LÊMU RE
Extra-Planar (Médio - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
GATO INFERNAL (BEZEKlRA) Iniciativa: +O
Ext ra-Planar (Grande - Mal, Planar, Leal) Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Dados de Vid a: 8d8+24 (60 PV) Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
Iniciativa : +9 Ataque Base/Agarrar. +2/+2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Ataque: Corpo a corpo: garra +2 (dano: 1d4)
Classe de Armadura: 21 (- 1 tamanho, +5 Des, +7 natural), toque 14, Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +2 (dano: 1d4)
surpresa 16 Es paço/Alcance: 1,5 m/1,S m
Ataque Base/Agarrar. +8/+18 Ataques Especiais: -
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d8+6) Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/)>em ou prata, visão no
At aque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d8+6) e mordida+& escuro 18 m, Imunidade a fogo e veneno, estúpido, resistência a ácido
(dano: 2d8+3) 10 e frio 10, ver na escuridão
Espaço / Alcance: 3 m/1,5 m Testes de Resistência: Fort +3, Ref +3, Von +3
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d8+3 Habilidades: For 10, Oes 10, Con 10, lnt ·, Sab 11, car 5
Q ualid ades Especiais : Redução de Dano 5/bem, visllo no escuro 18 m, Ambiente: Nove Infernos de Baator
invisibilidade sob a luz, resistência a fogo 10, faro, Resistência à Organização: Solitá rio, par, gangue (3-5), enxame (6-1 S) ou turba
Magia 19, telepatia 30 m (10-40)
Testes de Resist~ncia: Fort +9, Ref +11, Von +8 Nlvel de Desafio: 1
Habilidades: For 23, Des 21, Con 17, lnt 10. Sab 14, Car 10 Tesouro: Nenhum
Pericias: Equillbno + 16, Escalar+ 17, Esconder-se+13, Furt1v1dade +20, Tendência: Sempre Leal e Mau
Nataçl!o +17, Observar+13, Ouvir+17, Saltar +21 Progressão: 3- 6 DV (Méd io)
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Rastrear Ajuste de Nlvel: -
Ambiente.: Nove Infernos de Baator
Organizaçl!o: Soht~rio, par ou bando (6-10) A maluni ª"""<ª como uma boll1a de camt demt1da tscom11do relo thão. Ela
Nível de Desafio: 7 possui cabera t torso com forn1a lmmana, mas seu torpo i uma massa amorfa da
Tesouro: Nenhum t111h1m pam 001xo. Seu rosto cx1bt uma expressão pcrma11enlc dt angústia.
Tendência: Sempre Leal e Mau
Pro gressão: 9- 10 DV (Grande); 11- 24 DV (Enorme) Os lémures são criaruras patéticas, empregadas principalmente como
Ajuste de Nfvel: - escravos e recrur:is para as tropas dos baatezu mais poderosos.
Um lêmure tem cerca de 1,5 m de alrura e pesa em tomo de 50 kg.
S1lennosamt11tr, tlt11ota11do gn:tfa t poder, uma rnatum emerge da tnlha à frt11te. Os lêmures são estúpidos e incapazes de se comunkar, mas são sensí·
1:la tem a fo ..ma de um cncrmt letio, mas co11s1sle de luz ofuscanle efaiscas ig11cas, veis às mensagens telepáticas de outros diabos e normalmente o bedecem
corno St l<'U corpo fosse composto dr c11rrgia, e não dt canie e 05501. a seus comandos mentais.
Combate
Um diges1or é uma m:íquina de caçar e comer. Quando não está famin 10
(o que e mulussimo raro), ele é discreto e evita a maioria das demais
criaturas. Quando es1a caçando, ele procuro um alvo em poten-
cial, mves1e conrra ele e dispara um jato de ácido. Se o
ataq'ue m1c1al for msuflc1en1e para malar a presa, '])igestor
o diges1or a1acar:i com suas pa135 1raseiras
are que seia capaz de borrifar
acido novamente
Seres bestiais e selvagens, os dilacerndores cinzentos são predadores
mortiferos, encontrados nas areas remotas e selvagens. ViúictratbJr Cinzmto
Dizem que essu bestas são compostas apenas de muscularura robusta
e ossos, fornecendo-lhes a força e a resmencia de um gigante. Um dila-
cerador cinzento a unge 3 m de altura, apesar de sua posrura inclinada,
e 1,20 m de largura. Ele pesa cerca de 2 toneladas.
Mwtos rangers J:i relataram ter visto dilaceradores arrancar
árvores de 90 cm de diámetro com suas mandíbulas e transfor-
má-la em lascas em poucos minutos
Os dilaceradores cinZentos nunca foram encontrados
em grupos. Cada uma dessas cnaruras assexuadas produz
um rebento e o carrega numa bolsa marsupial durante
um ceno tempo; depois, o iovem dilacerador precisa se
SUStentar sozinho.
A úmca qualidade do dilacerador cmz.ento é a sua pro-
pensão a se unir, proteger e cuidar de uma criatura (ou gru-
pos de criaruras) nativa do seu ambiente. Esse compona-
mento estranho aparentemente é conmírio à sua natureza
selvagem - mesmo assim, dilaceradores já foram encontra·
dos ao lado de lobos, leões, cava los, panteras deslocadoras,
ursos-coruja, unicórnios, hipogrifos e atê mesmo humanói-
des. Mesmo que não seja aceito, o dilacerador sempre tenta-
rá se manter por perto, vigiando as criaturas adoradas e
trazendo-lhes uma oferenda de carne todos os dias. Ele nunca
machucará voluntariamente seus protegidos e recuani se esres o
atacarem. Entretanto, muitas criaturas rapidamente começam
a apreciar a ajuda de um aliado tiio poderoso, aceítam-na e
até mesmo confiam no dilacerador cinzento.
Combate
Um dilacerador cuuento só ataca para matar, se1a para abater
uma presa, proteger-se ou proteger suas criaruras adotadas.
Quando esnver caçando, algumas vez.es tentam se esconder e
aguardar a aproximação da presa
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uuhzar essa habilidade,
o dilacerador precisa a11ng1r um oponente com sua mordi-
da. Ele poderi inic1ar a manobra Agarrar como uma ação livre
que não provoca ataques de oponunidade. DlNONJCO
Dilacerar (Ext): Um dilacerador cinzento que obtenha sucesso em um Animal (Grande)
teste resisudo de Agarrar depois de a11ng1r um oponente com sua mordi- Dados de Vida: 4d8+16 (34 PV)
da prendeni a vuima e rasgar:i sua carne Este ataque causa 2d6+9 pontos Iniciativa: +2
de dano automaucameme. Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Pericias: Os dilaceradores cinzentos recebem +4 de bónus racial em Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural). toque 11,
tesres de Observar, devido aos seus seis olhos. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 11
DINOSSAURO Ataque: Corpo a corpo: garras traseiras +6 (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: garras traseiras +6 (dano: 2d6+4), 2 garras
Os dinossauros, ou lagartos temve1s, siio besrns anugas que podem rer +l (dano: ld3+2) e mordida +l (dano: 2d4+2)
algum parentesco com os dragões. Espaço/Alcance: 3 m/1,S m
Dentre as semelhanças que os dinossauros predadores comparrilham Ataques Especiais: Bote
com muítos dragões estão: dentes aílados, temperamento selvagem, um Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
senso de temtório bem desenvolvido e uma 1mplac:ivel capacidade para Testes de Resistêncía: Fort +8, Ref +6, Von +2
caçar. Os dmossauros herb1voros normalmente não são agressivos, a Habilidades: For 19, Des 15, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
menos que sejam feridos ou estepm defendendo seus filhotes, mas Pericias: Esconder-se +8, Saltar +26, Ouvir +10, Observar +10,
podem atacar se emverem assustados ou forem penurbados. Sobrevivência +l O
Os dmossauros t~m diferentes rnmanhos e formas. As espécies maio- Talentos: Corrida, Rastrear
res têm coloração parda. enquanto os dinossauros menores exibem uma Ambiente: Florestas quentes
grande vanedade de cores e listras. O couro da maiona dos dinossauros é Organização: Soh~no. par ou matilha (3-6)
aspero e nodoso. Nível de Desafio: 3
Com frequencia, os d1nos<auros vivem em áreas rtisricas ou isoladas, Tesouro: Nenhum
que os humanó1des raramente v1s11am: vales montanhosos remoros, pia· Tendência: Sempre Neutro
tõs macess1veis, ilhas tropicais e pântanos profundos. Progressão: 5-8 DV (Grande)
Ajuste de Nível: -
Combate
Os dmossauros riram m:ix1mo proveuo de seu tamanho e velocidade. Os
Esta cnah•m &1,,.-tlr t tsgwa, dr prnrns longas, pomo g11rras atrrradoms cm suas
carnívoros maJS :ige1s se mantêm a esprtita, escondidos e camuflados até
palas mfcnorrs t uma pl'lt com corrs !1nlha11lrs 11ur lm1bram um pássaro lrop1-
que sua presa se aproxime do alcance de sua mvesuda. Os grandes herbí-
cal. Ela tem apro~111rnda111rntr a all"m Jr ,.,,. liu111a110 r ma cauda rshcada a
voros freqüentemente pisoteiam e atropelam seus oponentes.
torna duas veus mais co11111r1dn
Este carnivoro veloz multas vezes é chamado de velociraptor, apesar MEGARAPTOR
do nome pertencer a outra cna1ura, bem menor. Animal (Enorme)
O dmomco e verde-brilhante nas cosias e no dorso, e mais claro na Dados de Vida: 8d8+43 (79 PV)
barriga. O corpo tem llSlraS ou manchas mais escuras. Sua cauda se es1en· Iniciativa: +2
de para tras, sus1eniada por uma inmcada est:rurura de apoios ósseos, o Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
que penntte que iodo o peso do animal seia sustentado nas patas i:rase1ras. Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 10.
Seu peso a1rnge 300 kg. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/+19
Combate Ataque: Corpo a corpo: garras traseiras +9 (dano: 2d8+S)
Um dmonico uult1.3 uma 1errivel combinação de velocidade, braços Ataque Total: Corpo a corpo: garras traseiras +9 (dano: 2d8+S), 2 garras
preense1s, grandes dentes e patas com garras afiadas. Ele caça correndo na +4 (dano ld4+2)
d1reç~o da presa, saltando sobre ela e rasgando~ com suas garras traseiras, Espaço/Alcance: 4,S m/3 m
enquanto morde e desfere patadas. As duas garras traseiras são considera· Ataques Especiais: Bote
das um un1co ataque. Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Os dmomcos possuem cerebros rel:itivamente grandes para um dinos· Testes de Resistência: Fort +10, Ref +8, Von +4
sauro e suas matilhas u1iliiam r:ítica!asruciosas. Habilidades: For 21, Des 15, Con 21, lnt 2, Sab 15, Car 10
Bote (Ext): Se um dlnonico usar a mwobra lnvestida conrra um opo- Pericias: Esconder-se +S, Saltar +27. Ouvir +12, Observar + 12,
nente, ele podenl execurar um Arnque Torai na mesma rodada. Sobrevivência + 12
Pericias: Um dinonico recebe ~s de bõnus racial nos testes de Talentos: Corrida, Vitalidade. Rastrear
E!sconder-se, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência. Ambiente: Florestas quentes
Organização: Solitário, par ou matilha (3-6)
ELASMOSSAURO Nlvel de Desafio: 6
Animal (Enorme) Tesouro: Nenhum
Dados de Vida: 10d8+66 (11 1 PV) Tendência: Sempre Neutro
Iniciativa: +2 Progressão: 9-16 DV (Enorme): 17-24 DV (Imenso)
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natação 15 m Ajuste de Nlvel: -
Classe de Armadura: 13 (-2 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 10,
surpresa 11 Esta cnatura e uma vers3o maior do dmonico, com cerca de 3,6 m de
Ataque Ba.s e/Agarrar: +7 /+23 altura e comprimento total de 7,2 m. Tem a mesma aparência, hábitos e
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+12) habiLdades da versão menor •
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+12) Bote (Ext): Se um megaraptor usar a manobra lnvesrida contra um
Espaço/Alcance: 4,S m/3 m oponenre, ele poderá executar um Ataque Total na mesma rodada.
Ataques Especiais: - Pericias: Um megarap1or recebe +8 de bõnus racfal nos testes de
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro Esconder-se, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência.
Testes de Resistência: Fort + 1S, Ref +9, Von +4
Habilidades: For 26, Des 14, Con 22, lnt 2, Sab 13, Car 9 TIRANOSSAURO
Pericias: Esconder-se-4*. Ouvir +4, Observar +9, Natação +16 Animal (Enorme)
Talentos: Esquiva, Fort1tude Maior, Vitalidade (2) Dados de Vida: 18d8+99 (180 PV)
Ambiente: Aquático quente Iniciativa: +1
Organização: Solit<lrio, par ou manada (S-8) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Nlvel de Desafio: 7 Classe de Armadura: 14 (-2tamanho,+1 Des. +S natural), toque 9, sur·
Tesouro: Nenhum presa 13
Tendência: Sempre Neutro Ataque Base/Agarrar: +13/+30
Progressão: 11-20 DV (Enorme): 21-30 DV (Imen so) Ataque: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 3d6+13)
Ajuste de Nlvel: - Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 3d6+ 13)
Combate
Um clasmossauro e agressivo e ataca qualquer coisa
que se mova. A criarura e fone, eX1remamen1e :igil,
capaz de mudar de direção rap1damen1e e ilisparar
contra sua presa. Quando está caçando, desloca-se
com a cabeça fora da agua, movendo-a eficientemen·
re para abocanhar o alvo.
Periciais: •um elasmossauro recebe +8 de bõnus
racial nos 1cs1es de Esconder-se quando está dentro
dn agua.
Espaço/ Alcance: 4,S m/3 m Habilidades: For 30, Des 9, Con 25, lnt 1, Sab 12, Car 7
Ataques Es peciais: Agarrar aprimorado, engolir Perícias: Ouvir +13, Observar +12
Qualidades Es pecia is: Visão na penumbra, faro Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade (4)
Testes de Res istê ncia: Fort + 16, Ref + 12, Von +8 Ambiente: Planícies temperadas
Habilidades: For 28, Des 12. Con 21 , lnt 2, Sab 15, Car 1O Organização: Solrtáno, par ou manada (S-8)
Pericias: Esconder·se - 2, Ouvor +14, Observar +14 N ível de Desafio: 9
Talentos: Prontidão, Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida, Tesouro: Nenhum
Vitalidade (3), Rastrear Tendência: Sempre Neutro
Ambiente: Planlcoes quentes Progressão: 17- 32 DV (Enorme): 33-48 DV (Imenso)
Organização: Solitário ou par Ajuste de N fvel: -
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum Eslt animal wlumoso ltm uma gmndt plata os<ta qut protege a fronlt de sua
Tendência: Sempre Neutro ca1"'ça dt 2 m dt largum. Ol'ln St proJtlam dou gnrndts cl11frn, mq11a11lo um ter-
Progressão: 19-36 DV (Enorme): 37- 54 DV (Imenso) cttro, mtnor, tmtrgt da po11ta do {0<onlro.
Ajuste de Nível: -
Esre herb1voro enorme e rela1ivamenre 1rrirndiço e agressivo. Um rri·
Este predador grganlfsco ltm uma ca!H"ça enorme t uma boca repltla dr tlmtes do cení1ops cem cerca de 7,5 m de comprimento e pesa em 1omo de 10
tamanl10 de adagas. Ele se a11Ó1a cm duas ptrtras poderosas r JIO!!lll membros toneladas,
d1a11fc1ros llt'Slrgraos.
Combate
Esta criatura voraz é o mais aterrador de todos os dinossauros Estas cria turas normalme111e invesrem e esmagam qualquer ser vivo
carnívoros. Grande ou maior que invada seu rermórlo. O tricerãtops utiliza seu ata-
Apesar de seu eamanho descomunal e seu peso de 6 roneladns, o tira- que de arropelnr contra oponentes menores.
nossauro é um corredor veloz. Sua cabeça tem quase 2 m de largura, e Investida Poderos a (Ext): Quando o tricera tops cxecma uma investi-
seus dentes, entre 7,5 e 15 cm de comprimcn10. Ele mede um pouco mais da, seus chifres íniligem +d8+20 pontos de dano.
de 9 m do focinho il pon1a dn cauda. Atropelar (Ext): Reílcxos (CD 28) reduz à metade. A CD para o leSte
Um tiranossauro come pra1icamen1e qualquer coisa que possa aboci- de resistência é baseada em Força.
nhar e gasra a maior pane do 1empo procurando carcaças e espantando os
carnívoros menores para roubar suas presas.
DOPPELGANGER
Combate Humanóide Monstruoso
Um riranossauro persegue e come quase 1udo que consegue ver. Sua cári- (Médio - Metamo rfo)
a i bem stmples - correr e morder Dados de Vida: 4d8+4 (22 PV)
Agarrar Apri mo rado (Ext): Para unhar essa babLljdade, o tiranossau- Iniciativa: + 1
ro precisa aringir um oponen1e de uma categoria de tamanho inferior (no Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
mmimo) com sua mordida. Ele podera onrciar a manobra Agarrar como Classe de Armadura: 1 S (+1 Des. +4
uma aç:io livre que não provoca a1aques de oponumdade. C:rso obtenha natural), toque 11, surpresa 14
sucesso no teste resisrido de Agarrar, ela prende a viuma e poderá tentar Ataque Base/Agarrar: +4/+S
engoli-la na rodada subsequente. Ataque: Corpo a corpo: pancada +S
Engolir (Ext): Um trranossauro pode engolrr um lnunigo aprisionado (dano: 1d6+1)
de duas ca1egorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso Ataque Total: Corpo a corpo: pan-
em um reste resis1ido de Agarrar. cada +S (dano: 1d6+1)
Uma vez denrro do monsrro, a vítima sofre 2d8+8 pontos de dano por Espaço/Alcance: 1,S m/1,S m
esmag:rmenro, mais 8 pomos de dano por ácido a cada rodada, devido ao Ataques Especiais: Detectar
suco digestivo do tiranossauro. Uma criarnra nessa situação pode abrir pensamentos
caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), Qualidades Espec.iais: Mudar
causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do tiranossauro (CA 12). Forma, imunidade a so110 e fei-
Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qua l- tiços
quer ourro oponente ter:í de abrir seu próprio caminho. Testes de Resistência : Fort +4,
O estómago de um 1iranossauro Enorme é capaz de comportar duas Ref +5, Von +6
criaruras Medias, oiro Pequenas, rnnra e duas M1udas ou 128 Mínimas ou Habilidades: For 12, Des 13, Con
menores. 12, lnt 13, Sab 14, Car 13
Pericias: Um 11ranossauro recebe +2 de bônus racial nos testes de Pericias: Blefar+10*, Diplomacia
Ouvir e Observar. +3, Disfarces +9* (+11 atuando),
Intimidar +3, Ouvir +6, Sentir
TRJCERÁTOPS Motivação +6. Observar +6
Animal (Enorme) Talentos: Esquiva, Fortitude Maior
Dados de Vida: 16d8+124 (196 PV) Ambiente: Qualquer
Iniciativa: - 1 Organização: Solr~rro, par ou gan·
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) gue (3-ó)
Nível de Desafio: 3
Classe de Armadura: 18 (- 2 tamanho, - 1 Des, +11 natural), toque 7,
surpresa 18 Tesouro: Dobro do padrão
Ataque Base/Agarrar: +12/+30 Tendência: Geralmente Neutro
Ataque: Corpo a corpo: chifre +20 (dano: 2d8+ 1S) Progressão: Conforme a classe de
personagem
Ataque Total: Corpo a corpo: chifre +20 (dano: 2d8+1 S)
Espaço/Alcance: 4,S m/3 m Ajuste de Nível: +4
Ataques Especiais: Bote
Qualidades Especiais: Investida poderosa, atropelar 2d12+1S
Este l1u1nanó1dt tsquálrdo pos1111
Testes de Resistência: Fort + 19, Ref +9, Von +6 membros compridos t
dtSllJCrlados e uma cal>t(n
volumosa com olhos gmndes e esbugalhados. O restanll do rodo não aprrstnla - Talentos Raciais: Os niveis como humanóide monstruoso de um
ITilfOS d1sc~lvtu. doppelganger lhe concedem 2 talentos.
- +4 de bónus de armadura natural
Os doppelganger são seres escranhos, capazes de assumir a forma dos - +4 de bónus racial nos testes de Blefar e Disfarces. Quando utilizar
humanóides que encomnm. .Em sua forma na rural. a criatura tem uma apa- a habilidade Mudar Forma, o doppelganger recebe + 10 de bónus de car-
rência matS ou menos humanóide, mas é delgada e fr.ígil, com membros cunscáncia adicional nos testes de Disfarces. Caso seja capaz de ler a
desajeitados e rraços indistintos. Sua carne é pálida e desprovida de pélos. mente de um inimigo, recebeci ainda +4 de bônus de circunstincia nos
Os olhos grandes e esbugalhados são amarelos e as pupilas são fendidas. tesres de Blefar e Disfarces.
Mesmo em sua forma real, a aparéncia de um doppelganger é - Ataques .Espec1a1s (veja acima): De1ecrar pensamentos.
enganadora. Eles são cnaruras robustas, com uma agilidade natural que -Qualidades Especiais (veja acima): Mudar Forma, imunidade a sono
contraria seu aspecto frágil e feitiços.
Por causa de sua habilidade de assumir a forma de qualquer humanói· - Idioma Automático: Comum. Idiomas Adicionais: Auran, Anão,
de entre 1,2 e 2,4 m de altura, os doppelganger são espiões e assassinos Élflco, Gnomo, Halilmg, Gigante, Terran.
por natureza. Eles conseguem passar furtivamente por seminelas, entrar - Classe Favorecida: Ladino.
em locais protegidos e enganar até amantes e amigos íntimos. .Eles são - Ajuste de Nível: +4.
espenos e pacientes, dispostos a esperur por uma oponunidade em vez de .....
desferir um ataque precipitado.
Esses meramorfos fazem um excelente uso de sua habilidade natural
DRAGAO VERDADEIRO
para preparar emboscadas, lançar iscas e se infiltrar nas sociedades Os dragões verdadeiros são répteis alados de linhagens muito antigas.
humanóides. .Embora não sejam sempre malignos, estão interessados Eles são conhecidos e temidos por seu tamanho, capacidade de combate
somente cm seu próprio bem-estar e consideram todos os demais seres e habilidades mágicas. Os dragões mais velhos estão entre as criaturas
como marionetes para serem manipulados e enganados. mais poderosas de todo o mundo.
Em sua forma natural, um doppelganger rem cerca de 1,65 m de altu- As espécies de dragões verdadeiros (díferentes de ourras criaturas com
ra e pesa em torno de 75 kg. o tipo dragão) conhecidas subdividem·se em dois grandes grupos: cromá·
ricos e metálicos. Os dragões cromáticos são negros, azuis, verdes, verme-
Combate lhos e brancos; todos são malignos e extremamente ferozes. .Enrre os drt-
Quando está em sua forma natural, um doppelganger ataca com seus gões metálicos esrio os de latão, bronze, cobre, ouro e prara, que são bon·
punhos poderosos. Na forma de um guerreiro ou outra pessoa armada, ele dosos, geralmente nobres em sua conduta e alcamenre respeitados pelos
usará qualquer arma apropriada. Nesses casos, sua habilidade para detec- sábios.
tar pensamentos lhe permite empregar as mesmas táticas e estrarégias Todos os dragões verdadeiros adquirem mais habilidades e seus pode-
que a pessoa personúlcada usaria. res aumentam conforme envelhecem (o que não acontece com outras
Detectar Pensa me ntos (Sob): Um doppelganger pode detectar pen- criaturas com o tipo dragão). Seu comprimento varia encre alguns menos,
samentos conunuamente, com efeitos identicos à magia homônima quando nascem, ué mais de 30 m quando se rornam grandes anciões. O
(Nivel de Conjurador. 18"; Vontade CD H anula). É possível ativar ou tamanho exato vana de acordo com a idade e a espécie.
desativar essa habilidade como uma ação livre. A CD para o teste de resis- .Embora sejam predadores temíveis, os dragões tomam-se necrófagos
tência é baseada em Carisma. se necessáno e podem digenr prarkamente qualquer coisa quando estão
Mudar Forma (Sob): Um doppelganger é capaz de assumir a forma de muito famintos. O metabolismo dos dragões ope_ra como uma enorme
qualquer humanóide Pequeno ou Médio. .Em qualquer forma humanói- fornalha de grande e6ciência, e consegue processar até mesmo material
de, o doppelganger perderá seus ataques naturais. A criatura é capaz de Inorgânico. Alguns dragões até desenvolvem um gosto por este upo de
permanecer na forma escolhida por tempo indeterminado. A mudança repasto.
não pode ser dissipada, mas o doppelganger revene à forma natural quan- Apesar dos objetivos e ideaJs destas criaturas variarem muito, todos 05
do morre. A magia vis® da vmladt ou uma habilidade simüar revelam sua dragões são multo gananciosos. Eles adoram acumular riquezas, coletan·
forma original. do montanhas de moedas e a maior quantidade possível de gemas, jóias e
Perícias: Um doppelganger recebe +4 de bónus racial nos testes de itens mágicos. Os indivlduos que possuem um 1esouro su bstancial não
Blefar e Disfarces. *Quando esriver usando Mudar Forma, a criatura rece- toleram abandonar seus covis por muito tempo, e saem apenas para patru·
berá +to de bónus de circunstância adicional nos resres de Disfarces. lhar os arredores ou caçar. Para os dragões, seu tesouro nunca é grande o
Caso seja capaz de ler a mente de um inimigo, receberá ainda +4 de bónus suflcienre - eles apreciam observá-lo e se regozijam com o brilho de
de circunstância nos testes de Blefar e Disfarces. suas riquezas. Os dragões costumam dormir sobre suas pilhas de moedas
e moldam recessos e elevações para comportar seus corpos. Quando 05
Ooppelganger como Personagens dragões atingem a ca tegoria de grandes anciões, centenas de gemas e
Espiões supremos, os doppelganger infllrram o 1errirório inimigo, pe~ moedas esrão incrustadas em suas peles.
mflcam lideres e sondam a mente dos adversários para descobrir seus Todos os dragões falam o idioma Dracônico.
pe~entos e planos.
Os personagens doppelganger possuem as seguinres caracreristicas
raciais. CATEGORIA S DE IDADE DOS DRAGÕES
- +2 de Força, +2 de Desrreza, +2 de Consciruição, +2 de Jnteligência, Categoria Idade {em anos)
+4 de Sabedoria, +2 de Carisma. 1 Filhote 0-5
- Tamanho Médio. 2 Muito jovem 6-15
- O deslocamento base de um doppelganger é 9 m. 3 Jovem 16-25
- Visão no escuro: Os doppelganger podem enxergar até 18 m na 4 Adolescente 26-50
escuridão. S Adulto jovem 51- 100
- Dado de Vida Racial: Um doppelganger começa com quacro níveis 6 Adulto 101-200
de humanóide monstruoso, que lhe fornecem 4<18 Dados de Vida, bónus 7 Experiente 201--400
8 Antigo 401-600
base de ataque +4 e bónus base para os restes de resistência de Fon +1 1 Ref
9 Muito antigo 601-800
+4e Von +4
10 Venerável 801- 1.000
- Pericias Raciais: Os níveis como humanóide monstruoso de um 11 Ancião 1.001 - 1.200
doppelganger lhe concedem pontos de perícia equivalenres a 7 x (2 + 12 Grande ancíão 1.201 +
modificador de Jnt). Suas pericias de classe são Blefar, Diplomacia,
Disfarces, Intimidar, Ouvir, Sentir Motivação e Observar.
Combate espaço do dragão em qualquer direção, e afeta todas as criaruras perren-
Um dragão araca usando suas poderosas gamis e sua mordida, mas con- ccnres a quatro caregorias de tamanho infenores (ou mais) ao dragão na
fonne seu ramanho, é capaz de uri!Jzar seu sopro e ataques f!Sicos especi- área atingida. Uma rasteira com a cauda lnlligc o dano indicado automa-
ais. Eles preferem Jurar enquanto voam, perm:mecendo afastados do ticamente, mas 1,5 vezes o moddlcador de Força do dragão (arredondado
alcance do UllJlligo até cnfraquecé-lo com seus ataques de longa distáncia. para baixo). As criaturas afetadas devem obter sucesso num teste de rcsis-
Os dragões mais velhos e mais inteligentes coswmam reduzir a resistên- téncia de Reflexos para red1Wr o dano a merade (CD igual à
cia do adversário ehmmando pnmc1ro os oponentes mais perigosos (ou do sopro do dragão).
evitando-os enquanto ncumlizam os mais fracos). Agarrar: Os dragões não cosrumam utilizar a
A tabela a seguir fornece os valores de espaço e alcance manobra Agarrar, mas o esmagamento (e o ralemo
para os diversos ramanhos de dragão, além das Arrebatar, caso o adquiram) utiliza as regras normais
armas naturais que cada um pode utilizar e dessa manobra
o dano infugido. O dragão sempre consegue utilizar seu sopro enquanto agar-
Mordida: O araque de mordida causa ra um oponente, bem como suas magias, habilidades
o dano indicado, mais o modificador de similares a magia ou habilidades sobrenaturais,
Força do dragão. O dragão rambém pode usar contanto que obtenha sucesso em seus res·
sua mordida para arrebarar um oponente se tes de Concentração.
possuir o talento Arrebatar. Sopro (Sob): Um ataque com o
Garra: Os aiaques com as garras causam o sopro exige uma ação padrão. Depois
dano indicado, mais merade do modificador de de utiliz:l-lo, o sopro do dragão não
Força do dragào (arredondado para baixo). O dra- esrar:í disponível durante 1d4 rodadas,
gão também pode usar sua garra para arrebatar um mesmo que a cria cura tenha mais de um
oponente se possuir o talento Arrebatar. Os ata· tipo de sopro. O jato do sopro se inicia
ques com garra são secundários e sofrem - S de em qualquer intersecção adjacente ao dra·
penalidade na jogada de ataque (muilos dragões gão e espalha-se na direção desejada pelo
adquirem o talento Ataques Múltiplos para redu· monstro, conforme o alcance indicado a
zir esta penalidade para - 2). seguir. Caso o sopro cause dano, as criaruras
Asa: Um dragão pode golpear seus oponentes na área afetada podem realizar um reste de
usando suas asas, mesmo durante o vôo. Os ata- resistência de Reflexos para reduzi-lo à
ques com as asas causam o dano indicado, mais mera- metade; a CD depende da idade e do tipo do
de do modiflcador de Força do dragão (arredondado para dragão, e estará indicada na desciição da criarura. Os
baixo) e são considerados ataques secundários. testes de resistência conrra sopros que não causam dano uri!Jzam a
Golpe com a Cauda: Um dragão pode golpear um oponen· mesma CD, mas o ripo adequado vana conforme o dragão.
te por rodada com sua cauda. Este ataque causa o dano indica· Os sopros estão divididos cm dois upos diferentes: linha e cone; os
do, mais 1,5 vezes o modificador de Força do dragão (arredonda- alcances vanam de acordo com o tamanho do dragão.
do para baixo) e~ considerado um ataque secundá.no.
Esmagar: Este araque especial permite que um dragão Enorme ou
maior pouse sobre seus adversários depois de voar ou salrar, usando uma
SOPROS DOS 0RACÕES
ação padrão e aplicando todo seu peso de forma a esmagá-los. Um ataque Cone"""
Unha"'
de esmagamento somente é cflcaz contra oponentes de três categorias de Tamanho (comprimento) (comprimento)
tamanho infenores (ou mais) ao dragão, embora ele possa execurnr as Miúdo 9m 4,5 m
manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores. Pequeno 12 m 6m
Um esmagamento afetará todas as criaturas na área ocupada pelo Médio 18m 9m
corpo do dragão. Todas as criaturas nesta área devem obter sucesso num Grande 24 m 12m
teste de resistência de Reflexos (CD igual à do sopro do dragão) ou nca· Enorme 30m 15m
rão imobilizadas e sofrerão o dano por esmagamento automaricamenre Imenso 36m 18m
nas rodadas subseqüentes, acé que o dragão se desloque. Caso o dragão Colossal 42 m 21 m
decida manter a imobilização, considere-a como uma manobra Agarrar * Uma linha sempre possui 1,S m de altura e l ,S m de largura
regular. Os oponentes imobilizados sofrem dano por esmagamento a cada ** Um cone possui largura e altura equivalentes ao seu comprlmento, em qualquer
rodada, até se libertarem. ponto de sua extenslo
O ataque de esmagamento causa o dano indicado, mais l,S vezes o
modíficador de Força do dragão (arredondado para baixo). Presença Aterradora (Ext): Adultos jovens ou dragões mais velhos
Rasteira com a Cauda: Um dragão Imenso ou Colossal pode usar sua podem aterrorizar seus inimigos com sua mera presença. Esta habilidade
cauda par:! desferir uma rasteira em seus adversários, usando uma ação é ativada auromaticamentc sempre que o dragão ataca, realiza uma
padrão. Esse golpe afeta um semicírculo de 9 m de diámecro (ou 12 m investida ou sobrevoa os adversários. Todas as criaturas com um total de
para um dragão Colossal), estendendo-se de uma intersecção na borda do
Os dragões 3lUIS sao vaidosos e 1ern1ona1s. Eles s:io a variedade de dra- bnbilidade ires véi.es por dia. Ela funciona como a magia cnar água, mas o
gão que melhor se adaptou a rscavar na areia. dragão também e capaz de destruir a subsr:incia, o que automaticamente
A coloraçào das c~camas de um dragão awl varia desde o azul-celesre esrrnga l1quidos desprotegidos que co111enham rigua. Os itens m:igicos
iridcscenrc nte o azul-marinho, lustrosas e polldas pelas areias do deserto. (como as poções) e quaisquer outros líquidos em posse de uma criarura
O 1amanho dns escamas aumenta conforme o dragão cresce, mas elas ten· devem obter sucesso num teste de resis1ência de Vonrade (CD igual a da
dem a ficar mn1s compacrns e endurecidas. A sua pele cos1uma emi rir Presença Aterradora do dragão) ou serao destru1dos. Esta habilidade equj-
zumbidos e esrnlos, devido à enorme carga de eletricidade es1árica sob ela. valc a uma magi3 de t 0 n1vel
Esre efeiro se intensifica quando o drng:io se enfurece ou ameaça atacar, Imitar Sons (Ext): Um drag:io azul adolescente ou mais velho pode
exalando um fone odor de ozonio e areia. imitar perfeuamente qualquer voz ou som que já renha ouvido, sempre
Suas cores vibrantes tornam os drngocs azuis multo face1s de se dísnn- que dese1ar Os ouvintes devem ob1er sucesso num tesre de resistência
gu1r num cena rio desertico. Contudo, eles co;rumam se enterrar na areia, de Vontade (CD igual a da Presença Aterradora do dragão) para detectar
detXando apenas pane de sua cabeça exposta O.. dragões azuis adoram o ardil
voar no ar quen1e do de,erto, prefenndo faté-lo durante o dia, quando as Outras Habilidades Similares a Magia: 3/du - wntnloquismo
temperarurns <:io mais elevadas. Alguns deles se confundem com a cor (ad ulto ou mais velho); t dia - ltm110 1luwno (anugo ou mais velho), viu
azul do céu e aproveuam ·se disso paro se camuflar (vener.ível ou mais vdho), 1111mgt111 arrana (grande ancião)
Os dragões azuis estabelecem seus cov1s cm vastas cavernas subremi- Perícias: Blefar, Esconder-se e tdenuficar Magia são consideradas
neas, onde tambem guardam seus tesouros. Apesar de coletarem qualquer pericias de classe para os dragões atuas.
upo de coisa que pareça va hosa, s:io colec1onadore) de gemas preciosas - Dragão Azul Experiente: NO 16; Dragao (Enorme - Terra); DV
especfalmenre safiras. Munas veies, estas cnaruras s:io forçadas a comer 2+<112<-120, 276 PV0 lmc. +'4, Desl. 12 m,escavar6 m, vóo45 m (ruim ); CA
cobras, lagartos e plantas do deserto para saciar seu imenso apeme, mas 31, roque 8, surpresa 31 0 Base Atq +24; Agr +41, Atq corpo a corpo: mordi·
eles possuem cena preferenc1a por amma1s de rebanho, como camelos. da +31 (dano: 2d8+9); AtqTrl corpo a corpo: mordida +31 (dano: 2d8+9),
Sempre que têm oporrunidade, se empanturram com estas criaturas. 2 garras +29 (dano: 2d6+4), 2 asas +29 (dano: ld8+4) e golpe com a cauda
+29 (dano: 2d6+13); Espaço/ Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida);
Combate 1Jragiio Cromátic0Az1ú AE sopro, cnar/drstnor água, esmagar, presença aterradora, unitar sons,
Em geral os dragões habilidades similares a magia, magias, QE Reduç:io de Dano JO/m:igica,
ll.ZUIS atacam a visão no escuro 36 m, imunidade a eleirícidade, sono e paralisia, vís:io na
panir dos céus ou penumbra, Resistência a Magia 22; Tend. LM; TR Fort +19, Ref +14,
se enierram sob as areias Von +17; For 29, Des 10, Con 2t, l n1 16, Sab 17, Car 16.
do deserto até que os Pmrws r litlmlos: Blefar +28, Conccnrrnç:io +16.
1mmigos se apro- Diplomacin t32, Esconder-se +li, Intimidar
XLmem a 30 m ou +30, Conhecimento (arcano) +14.
menos. Os dra- Conhecimento (na tureza)+ 13, Ouvir
gões mais velhos uuli- +30, Procurnr +28, Sentir Motivação
zam suas habilidades +28, ldent.ifkar
especiais, como trrrr· Magia +30, Observar
no 1J11sórlo, em con- +30; Foco em
junto com essa tauca, Habilidade (Presença
mascarando o terreno a sua Aterradora), Prontidão,
volta de modo a aumen1ar Especialização em
suas chances de surpreender Combate, Ignorar
o alvo. Os dragões azuis '6 Componentes Materiais,
recuam de uma baralha quan Investida Aérea , Pairar, Lniciariva
do estão exrremamenre fen· Apnmorada, Ataques Múlnplos,
dos, pois consideram ba1er em Ataque Poderoso_
reorada um aro de covardia. Sopro (Sob): Unha de eletricidade
Sopro (Sob): O dra· de 30 m; t 4d8 pontos de dano, Reflexos
g:io azul possui apenas um (C D 27) paro reduzir o dano à metade_
ripo de sopro, uma lanha de Cnar/Otstn11r Água (Ext): 3/dia
eletricidade. - como a magia homônima, mas
Criar/Destruir Agua rnmbem pode ser usado para de~
(SM): Um dragão a1ul de truir água. Nível de Conjurador
qualquer tdnde pode util11ar esra 7"; Vontade (CD 25 anu la).
HABILIDADES DO DRAGÃO Azul CONFORME A IDADE
Nlvelde
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 12 m, escavar 6 m, vôo 30 m +O 16 (+l tamanho, +5 natural). Imunidade à eletricidade,
(médio) toque 11, surpresa 16 criar/destruir água
Muito jovem 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 18 (+8 natural), toque 10,
(ruim) surpresa 18
Jovem 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 21 (+11 natural), toque 10,
(ruim) surpresa 21
Adolescente 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 23 (- 1 tamanho,+17 natural), Imitar Sons lº
(ruim) toque 9, surpresa 23
Adulto Jovem 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 26 (-1 tamanho, +17 natural), RD 5/mágica 3º 19
(ruim) toque 9, surpresa 26
Adulto 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 28 (- 2 tamanho, +20 natural), Ventriloquismo 5º 21
(ruim) toque 8, surpresa 28
Experiente 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 31 (-2 t<lmanho, +23 natural), RD 10/mágica 7° 22
(ruim) toque 8, surpresa 31
Antigo 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 34 (-2 tamanho, +26 natural), Terreno ilusório 9° 24
(ruim) toque 8, surpresa 34
Muito Antigo 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 37 (-2 tamanho, +29 natural), RD 15/mágica 11º 25
(ruim) toque 8, surpresa 37
Venerável 12 m, escavar 6 m, vôo 60 m +O 38 (-4 l<lmanho, +32 natural), Véu 13º 27
(desa1e1tado) toque 6, surpresa 38
Ancião 12 m, escavar 6 m, vôo 60 m +O 41 (-4 tamanho, +35 natural), RD 20/mágica 15° 29
(desajeitado) toque 6, surpresa 41
Grande Ancião 12 m, escavar 6 m, vôo 60 m +O 44 (-4 tamanho, +38 natural), Miragem arcana 17° 31
(desajeitado) toque 6, surpresa 44
• Capaz de con1urar magias de d~ri go e rodas as magias dos Domln1os do Ar, do Mal e da Ordem como magias arcanas.
Esmagar (Ext): Área' 4,5 m por 4,S m; alvos Pequenos ou menores Nível de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; iovem 4; adolescente 6;
rofrem 2d8+13 pontos de dano por esmagamento e devem obter sucesso adulto jovem 8; adulto 10; experiente 12, antigo 1S; muito antigo 17;
em um teste de resistência de Reflexos (CD 27) ou ficarão imobilizados. venerável 18; ancião 19; grande ancião 21
Presença Aterradora (Ext): 63 m de raio, 23 DV ou menos, Vontade Tesouro: Triplo do padrão
(C D 27) anula. Tendência: Sempre Caótico e Mau
Imitar Sons (Ext): Pode unirar qualquer voz ou som que ja tenha ouvi· Progressão: Filhote 4-5 DV; muito jovem 7-8 DV; jovem 10-11 DV; ado-
do, sempre que desejar. Os ouvintes devem obter sucesso num 1este de lescente 13-14 DV; adulto jovem 16-17 DV; adulto 1~20 DV; expe-
resistência de Vontade (CD 25) para detectar o ardil riente 22-23 DV; antigo 25-26 DV; muito antigo 28-29 DV; venerável
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - venlnloqmsmo. Nível de 31- 32 DV; ancião 34- 35 DV; grande ancião 37+ DV
Conjurador: 7°; CD para o tesie de resistência l3 + nível da magia. Ajuste de Nível: Filhote +2, muito jovem +3; jovem +3; adolescente +5;
Magias: Como um feiriceiro de 7° nível. outros·
Magias de Ftlhmro Conlm1das (6/7/ 7/ S; CD para o teste de resistencia
13 + nivel da magia): 0 - ddtdar magia, globos dt luz, ltT magias, mãos mâgi· O dnigão possur um focmho afilado, uma papada tspinhosa t uma cnsla sustrn-
cas, mio congtlanlt, rrsistincia, som fantasma; l 0 - alam1t, a11m mâgica de lada por um único tspinho curvado paro Irás. Um odor freuo, ltwmtnlt quím1·
Nyilul, comando, escudo da fê, míssm mâg1Cos; 2° - dtspedafar, mundão, mvr· co, acompanha o dmgiio, t 1uas tua mas bnllrnm como a nevt.
s1b1l1dnde; 3° -cumr fenmenlos gmvei, dissipar magra.
Considerados os menores e menos inteligentes espécimes da socieda·
DRAGÃO BRANCO de dracônica, a maioria dos dragões brancos não passa de simples preda-
Dragão (Frio) dores bestiais. Seus rostos expressam pura ferocidade, ao contráno da
Ambiente: Montanhas frias asrúcill dos dragões mais poderosos.
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: As escamas de um ftlho1e de dragão branco brilham como espelhos.
solitário ou ninhada (2- 5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, Conforme ele envelhece, este brilho desaparece; nas idades mais avança·
~enerável, ancião, grande ancião: solitário, casal ou famflia (1 - 2 e das, o branco se mistura com uma coloração azul claro e/ ou cinza claro.
2- S crias) Os covis dos dragões brancos geralmente são feitos em cavernas coo·
geladas e profundas câmaras subterrâneas afasrada.s dos raios quentes do
-
DRAGÕES NEGROS CONFORME A IDADE
Dados de Ataque Presença
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con lnt Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
Filhote Miúdo 4dl2+4 (30) 11 10 13 8 11 8 +4/-4 +6 +5 +4 +4 2d4 (13)
Muito jovem Pequeno 7d12+7 (52) 13 10 13 8 11 8 +7/+4 +9 +6 +5 +5 4d4 (1 4)
Jovem Médio 10d12+20 (85) 15 10 15 10 11 10 +10/+12 +12 +9 +7 +7 6d4 (17)
Adolescente Médio 13dl 2+26 (110) 17 10 15 10 11 10 +13/+1 6 +16 +10 +8 +8 8d4 (18)
Adulto Jovem Grande 16dl 2+48 (152) 19 10 17 12 13 12 +16/+24 +19 +13 +10 +11 10d4 (21) 19
Adulto Grande 19d12+76 (199) 23 10 19 12 13 12 +19/+29 +24 +15 +11 +12 12d4 (23) 20
Experiente Enorme 22d12+110 (253) 27 10 21 14 15 14 +22/+38 +28 +18 +13 +15 14d4 (26) 23
Antigo Enorme 25d12+125 (287) 29 10 21 14 15 14 +25/+42 +32 +19 +14 +16 16d4 (27) 24
Muito Antigo Enorme 28d12+168 (350) 31 10 23 16 17 16 +28/+46 +36 +22 +16 +19 18d4 (30) 27
Venerável Enorme 3ld12+186 (387) 33 10 23 16 17 16 +31 /+50 +40 +23 +17 +20 20d4 (31) 28
Ancião Imenso 34dl 2+238 (459) 35 10 25 18 19 18 +34/+58 +42 +26 +19 +23 22d4 (34) 31
Grande Ancião Imenso 3 7dl 2+296 (536) 37 10 27 20 21 20 +37/+62 +46 +28 +20 +25 24d4 (36) 33
HABILIDADES DO 0RACÃO NECRO CONFORME A IDADE
Nível de
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 18 m, võo 30 m (m~io), +O l S (+2 tamanho, +3 natural), Imunidade a fodo,
natação 18 m toque 12, surpresa 15 respirar na água
Muito Jovem 18 m, võo 30 m (m~io), +O 17 (+ l tamanho, +6 natural),
natação 18 m toque 11, surpresa 17
Jovem 18 m, võo 45 m (ruim), +O 19 (+9 natural), toque 10,
natação 18 m surpresa 19
Adolescente 18 m, võo 45 m (ruim), +O 22 (+12 natural), toque 10, Escuridllo
natação 18 m surpresa 22
Adulto )ovem 18 m, võo 45 m (ruim), +O 24 (-1 tamanho, +15 natural), RD 5/mágica lº 17
natação 18 m toque 9, surpresa 24
Adulto 18 m, võo 45 m (ruim), +O 27 (-1 tamanho, +18 natural), Corromper 6gua 3º 18
natação 18 m toque 9, surpresa 27
Experiente 18 m, võo 45 m (ruim), +O 29 (-2 tamanho, +21 natural), RD 10/mágica 5º 21
natação 18 m toque 8, surpresa 29
Antigo 18 m, võo 45 m (ruim), +O 32 (-2 tamanho, +24 natural), Ampliar planios 7" 22
natação 18 m toque 8, surpresa 32
Muito Antigo 18 m, võo 45 m (ruim), +O 35 (-2 tamanho, +27 natural), RD 15/mágica 9° 23
natação 18 m toque 8, surpresa 35
Venerável 18 m, võo 45 m (ruim), +O 38 (-2 tamanho, +30 natural), Praga de insetos 11º 25
natação 18 m toque 8, surpresa 38
Ancião 18 m, võo 60 m (desajeitado), +O 39 (-4 tamanho, +33 natural), RD 20/mágica 13º 26
natação 18 m toque 6, surpresa 39
Grande Ancião 18 m, võo 60 m (desajeitado), +O 42 (-4 tamanho, +36 natural), Enfeitiçar dpteis 15º 28
natação 18 m toque 6, surpresa 42
Sopro (Sob): O dragão negro possui apenas um npo de sopro, uma Sopro (Sob): Linha de ácido de 24 m; tod4 pontos de dano, Reflexos
ra1ada de acido. (CD 21 ) para reduzir o dano 11 merade.
Respirar na Água (Ext): O dragão negro pode respirar sob a água por Escundào (.Exl): 3/ dia - como a magia homônima, mas com raio de 15
ccmpo indeterminado e é capaz de usar livremente seu sopro, magias e m. Nível de Conjurador s0 •
ourras habilidades enquanto em ver submerso. Presença Aterradora (Ext): Raio de 45 m, IS DVou menos, Vonrade
Corromper Agua (SM): Uma vez por dia, um dragão negro adulro ou (CD 19) anuLi.
matS velho pode esragnar 0,3 merros cúbicos de água, tomando-a podre, Respirar na Água (Ext): Pode respirar sob a :ígua por tempo indeter-
su1a e incapaz de suponar vida anunal Esia habilidade também dererio- minado e é capaz de usar livremente seu sopro, magias e outras habilida-
rua líquidos que contenham agua. Os itens mágicos (como as poções) e des enquanto esnver submerso.
quaisquer ourros líquidos em posse das criaturas afetadas devem obrer Magias: Como um fe111ce1ro de 1° mvel
sucesso num teSte de resménc1a de Vontade (CD igual a da Presença Magias dt ftlh<mo Conhwdas (5/ 4; CD para o teste de resistencu 11 +
Aterradora do dragão) ou flcarâo podres e inúteis. Esta habilidade equiva- nível da lll2gia): 0- dtlttlar magra, pasmar, ruro congllantt, rt11stincw; 1° -
le a uma magia de 1° mvel Seu alcance é idênrico a da Presença annadura arrana, pmltfdO contra o l'fm.
Aterradora do dragão.
Enfeitifor R'ptels (SM): Um dragão negro grande ancião pode urili- DRAGÃO VERDE
uresta habilidade rrês vezes por dia. ELi funciona como a magia mfe1tiçar Dragão (Ar)
monstro em massa, mas afera apenas repteis. O dragão consegue se comu- Ambiente: Florestas temperadas
nicar com qualquer anima l enfeitiçado como se estivesse sob efeiro da Organização: Fiihote, muito jovem, jovem. adolescente e adu lto jovem:
magia falar com os a11mrn1s. Esta habilidade equivale a uma magia de 1° solitário ou ninhada (2- 5); adulto, experiente, antigo. muito antigo,
nível. venerável. ancião, grande ancião: solitário, casal ou família (1-2 e 2-5
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/ dla - esc11ridão (adoles- crias)
cente ou mais velho; raio de 3 m por caregorla de idade), pmga de insetos Nível de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 5; adolescente 8;
(venerável ou mais velho); t/ dia - ampliar plat1fas (antigo ou mais adulto jovem 11; adulto 13; experiente 16; antigo 18; muito antigo 19;
velho). venerável 21; ancião 22; grande ancião 24
Pericias: Esconder-se, furtividade e Natação são consideradas perícias Tesouro: Triplo do padrão
de cLisse pana os dragões negros. Tendência: Sempre Leal e Mau
Dragão Negro Jovem Adulto: NO 9; Dragão (Grande -Água); DV Progressão: Filhote 6-7 DV; muito iovem 9-10 DV; 1ovem 12-13 DV;
16dl2+48, 152 PV; Lruc.+O; Desl 18 m, võo45 m (ruim), natação 18 m;CA adolescente 15-16 DV; adulto jovem 18-19 DV; adulto 21- 22 DV;
25, roque 9, surpresa 25; Base Atq +16; Agr +24; Atq corpo a corpo: mordi- experiente 24-25 DV; antigo 27-28 DV; muito antigo 3(}-31 OV; vene-
da .-20 (dano: 2d6+4); Atq Til corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d6+4), rável 33-34 DV; anciJo 36-37 DV; grande ancião 39+ DV
2garras.-17 (dano: 1ds+2), 2 asas +17 (dano: ld6.-2) e golpe com a cauda Ajuste de Nível: Filhote +5; muito jovem +5; jovem +5; adolescente .-6;
.17 (dano: 1d8+6); Espaço/ Alcance 3 m/ 1,S m (3 m com a mordida); AE outros-
sopro, tscundào, presença aterradora, magias, QE sentido cego 18 m,
Redução de Dano S/ mág1ca, vtdo no escuro 36 m, imunidade a ácido, O dmgão possui 11ma mandíbula mcurvada, rtpltla dt dmtts, t vános tspmlros
wno e paraUsia, visão na penumbra, Res1S1éncia à Magia 17, respirar na ósseos sobrt os olhos. Há outm grupo dmts tspinhos wb o q1mico. A cnsta rmna·
água; Tend. CM; TR Fon +13, Ref +10, Von +11; For 19, Des 10, Con 17, ~atrás dos olhos t ptrrorrt lodo o compnmmto do tn>n<o, alcanrando sua altum
lnt 12, Sab 13, Car 12. máxtma na parlt tm~rm do crãmo. Um odor dt cloro envolve a cnahm2, n11as
~eras t Talet1los: Blefar +9, Escalar +20, Diplomacia +10, Esconder-se escamas 1rmd1am um fulgor tsmtralda.
•8, lonmidar +19, Ouvir +17, Funividade +16, Procurar +17, 6 graduações
cm Falar Idioma, Observar +t 7, Natação +12; Armadura Narural Os dnagões verdes são beUgerantes e cosrnmam atacar mesmo quando
Apnmorada, Ataques Múltiplos, Ar11que Poderoso, Arrebatar, Foco em não são provocados.
Arma (mordida), Inversão. As escamas de um filhote de dragão verde silo finas, muito pequenas e
de um verde multo escuro, bem próximo ao negro. Conforme o drngão
DRAGÕES VERDES CONFORME A IDADE
Dados de Ataque Presença
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con lnt Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
Filhote Pequeno 5d12+5 (37) 13 10 13 10 11 10 +5/+2 +7 +5 +4 +4 2d6 (13)
Muito jovem Médio 8d12+16 (68) 15 10 15 10 11 10 +8/+10 +10 +8 +6 +6 4<16 (16)
Jovem Médio 11d12+22 (93) 17 10 15 12 13 12 +11/+14 +14 +9 +7 +8 6d6 (17)
Adolescente Grande 14dl 2+42 (133) 19 10 17 14 15 14 +14/+22 +17 +12 +9 +11 8d6 (20)
Adulto Jovem Grande 17d12+68 (178) 23 10 19 14 15 14 +17/+27 +22 +14 +10 +12 10d6 (22) 20
Adulto Enorme 20d12+100 (230) 27 10 21 16 17 16 +20/+36 +26 +17 +12 +1 5 12d6 (25) 23
Experiente Enorme 23d12+115 (264) 29 10 21 16 17 16 +23/+40 +30 +18 +13 +16 14d6 (26) 24
Antigo Enorme 26d12+156 (325) 31 10 23 18 19 18 +26/+44 +34 +21 +15 +1 9 16d6 (29) 27
Muito Antigo Enorme 29dl2+174 (362) 33 10 23 18 19 18 +29/+48 +38 +22 +16 +20 18d6 (30) 28
Venerável Imenso 32d12+224 (432) 35 10 25 20 21 20 +32/+56 +40 +25 +18 +23 20d6 (33) 31
Ancião Imenso 35dl2+280 (507) 37 10 27 20 21 20 +35/+60 +« +27 +19 +24 22d6 (35) 32
Grande Ancião Imenso 38dl2+304 (551) 39 10 27 22 23 22 +38/+64 +48 +29 +21 +27 24d6 (37) 35
envelhece, as escamas ficam maiores, mais claras e adquirem tons de Sopro (Sob): O dragfio verde possui um'único r.ipo de sopro, um cone
verde-vegern l, verde-esmeralda e verde-oliva, auxilfando o monsrro a se de gás corrosivo (:icldo).
c:i mu ílnr nas ílorestns. Respirar na Agua (Ext): O dragão verde pode respirar na água por
Os dragões verdes csiobclecem seus covis nas floresras; quamo mais 1empo indeterminado e é capaz de usar livremente seu sopro, magias e
anlign e maiores as ~rvores, melhor. Eles preferem cavernas em penhas- ourrns habilidades enquanto esriver submerso.
cos ou encostas e podem ser detecrndos pelo odor picante de cloro que Outras Habilidades Similares a Magia: 3/dia - sugertâo (aduho ou
exalam. .Embora eles devorem pratic:imente qualquer coisa, incluindo mais ve lho), domi11nr ptSSO<I (venerável ou mais velho); 1/ dia - ampliar
arbustos e pequenas árvores quando estão muito famintos, os dragões ver- pla11las (antigo ou mais velho), comandar plantas (grande ancião).
des preferem elfos e fadas. Pericias: Blefar, Esconder-se e Furrividade são consideradas perícias
de classe paro os d rogões verdes.
Combate Dragão Verde Adulto: NO l3; Dragão (Enorme - Ar); DV
Os drogões verdes deílagram confrontos sem qualquer ripo de provoca- 2od12+100, 230 PV; lnic. +4; Desl 12 m, natação 12 m, vôo 45 m (ruun~
ção e enfrentam criat uras de qualquer tamanho. Caso o alvo pareça inrrí· CA 27, toque 8, surpresa 27; Base A1q +20; Agr +36; Atq corpo a corpo:
gante ou um adversarío forrnidavel, o dragão espreitará a criatura até mordida +26 (dano: 3d8+8); Atq Til corpo a corpo: mordida +26 (dano:
enconrnr o melhor momenio para a1aar e a melhor rácica a aplicar. Caso 3d8+8), 2 gams +21 (dano: 2d6+4), 2 asas +21 (dano: td8+4) e golpe com
o alvo pareça fraco, o dragão far2 sua presença ser notada rapidamente - acauda+2t (dano: 2d6+t2);Espaço/Alcance4,S m/3m (4,5 mcoma mor·
eles ~ d1venem provocando 1error em suas vírimas. Algumas veus, o dída); AE sopro, esmagar, presença aterradora, habilidades similatts a
dragão decide controlar uma cnatura humanóide por meio da intimida- magia, magias; QE Redução de Dano S/mágica, visão no escuro 36 m.
ção e da magia sugtslào. Os dragões verdes gostam muito de interrogar os imunidade a acido, sono e paralisia, visão na penumbra, Resistência i
aventureiros par:i aprender mais sobre sua sociedade e habilidades, os Magia 21; Tend. J.M; TR fon +l7, Ref +l2, Von +15; For 27, Des lO, Con
aconrecimencos nas regiões vizinhas e a exisréncia de tesouros nas proxi- 21, ln! 16, Sab l7, Car l6.
midades. !'trieras t Taltnlos: Blefar +20, Concenmição +15,
Diplomacia + l3, Esconder-se +O, Intimidar +25,
Conhecimento (arcano) HS, Conhecimento
(nnrureza) +18, Ouvir +25, furtividade +20,
Procurar +23, Senlir Morivação +11,
Jdenrificar Magia +25, Observar +25,
Vrnglio Cromáliw Verde Natação +l6; Pronridilo, Trespassar,
investida Aérea, Pairar, Arma
Na rural Aprimorada (mordida),
Ataque Poderoso, lnversão.
Sopro (Sob): Cone de eletricidade
de 15 m; l 2d6 pontos de dano, Reílexos
(CD 25) paro reduzir o dano à metade.
Esmagar (Ext): Área: 4,5 m por 4,5 m; opo-
nentes Pequenos ou menores sofrem 2d8+12 pomos
de dano por esmagamento, e devem obter sucesso em um
1es1e de resistência de Reflexos (CD 23) ou ficarão imobiJi.
zados; +36 de bónus para Agarrar.
Presença Aterradora (Ext): Raio de 54 m, J 9 DV ou
menos, Vontade (C D 21) anula.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia -sugntão. Nivd
de Conjurador: 6"; CD para o 1es1e de resisrência 16.
Magias: Como um feiticeiro de 5º nível
Magias dt Ft1hcmo Qmhmdas (6/7/5; CD para o
teste de resistência 13 + nível da magia): O
- dtftclar magia, globos dt luz, ltr
magias, marca arcana, mistêncra, wm
fantasma; 1° - ataque certeiro, a11111
indttectâvtl dt Nyrtul, escudo arrano,
1'1''110 acelemdo; 2° - 11ublar, dtltcfar
pensammtos.
HABILIDADES DO DRACÃO VERDE CONFORME A IDADE
Nlvelde
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 12 m, võo 30 m (m~io). +O 15 (+1 tamanho, +4 natural), Imunidade a ácido, respirar na
natação 12 m água toque 11, surpresa 15
Muito Jovem 12 m, võo 45 m (ruim). +O 17 (+7 natural), toque 10,
natação 12 m surpresa 17
Jovem 12 m, võo 45 m (ruim). +O 20 (+10 natural), toque 10,
natação 12 m surpresa 20
Adolescente 12 m, võo 45 m (ruim), +O 22 (-1 tamanho,+13 natural), lº
natação 12 m toque 9, surpresa 22
Adulto Jovem 12 m, võo 45 m (ruim), +O 25 (-1 tamanho, +16 natural), RD 5/mágica 3º 19
natação 12 m toque 9, surpresa 25
Adulto 12 m, võo 45 m (ruim), +O 27 (-2 tamanho, +19 natural),
natação 12 m toque 8, surpresa 27 Sugest4o 5º 21
Experiente 12 m, võo 45 m (ruim), +O 30 (-2 tamanho, +22 natural), RD 10/mágica 7° 22
natação 12 m toque 8, surpresa 30
Antigo 12 m, vôo 45 m (ruim), +O 33 (-2 tamanho, +25 natural), Ampliar planlas 9º 24
natação 12 m toque 8, surpresa 33
Muito Antigo 12 m, vôo 45 m (ru im), +O 36 (-2 tama nho, +28 natural), RD 15/mágíca 11º 25
natação 12 m toque 8, surpresa 36
Venerável 12 m, vôo 60 m (desajeitado), +O 37 (--4 tamanho, +31 natural), Dominar pessoa 13° 27
natação 12 m toque 6, surpresa 37
Ancião 12 m, võo 60 m (desajeitado), +O 40 (-4 tamanho, +34 natural), RD 20/mágica 15° 28
natação 12 m toque 6, surpresa 40
Grande Ancião 12 m, võo 60 m (desajeitado), +O 43 (--4 tamanho, +37 natural), Comandar planios 17° 30
natação 12 m toque 6, surpresa 43
Respirar na Água (Ext): O dragão verde pode respirar sob a água por do crânio t Sl tdendt att a ponta da rawla. O dragão rxala o odor de fumllfa e
1empo inde1enninado e é capaz de usar lwremente seu sopro, magias e enxofre, t suas csra1nas bnllrn111 rm tom de can111111 t t1'arlate.
ourras habilidades enquanto estiver submerso. Denrre todos os dragões, os vermelhos são os mais gananciosos. sem·
pre em busca de uma forma de aumentar suas mon1anhas de tesouros.
Eles são excepcionalmente arrogantes, qualidade que se reflete na sua
DRAGÃO VERMELHO posrura imponente e em suas expressões de desd~m.
Dragão (Fogo) As escamas pequenas dos fllhotes tem uma coloração vermelha escar·
Ambiente: Montanhas temperadas lare, lusrrosa e bnlhante, e del)(am·nos vulneraveJS a de1ecç3o de oucros
Organização: Filhote, muito 1ovem, jovem, adolescente e adulto predadores e caçadores; ponanto, eles permanecem nos subterr.ineos
1ovem: solitário ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito sem se avenrurar na superfic1e ate acumularem poder suficiente para cui·
antigo. venerável, ancião, grande ancião: solitário, casal ou família dar de s1. Após o término da 1nf:inc1a, suas escamas escurecem até um ver·
(1-2 e 2- 5 crias) melho escuro e a textura lisa e lusirosa é subsmuída por um aspecto uni-
Nlvel de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; adolescente l O; forme e fosco. Conforme o dragão envelhece, as escamas aumentam de
adulto jovem 13; adulto 15; experiente 18; antigo 20; muito antigo 21; tamanho e espessura, 1ornando·se rígidas como metal. Tanto a crista
venerável 23; ancião 24; grande ancião 26 sobre o pescoço quanto as asas se 1omam cinza azuladas ou violeta acin·
Tesouro: Triplo do padrão zenradas nas ponrns e rendem a escurecer conforme a idade avança. As
Tendência: Sempre Caótico e Mau pupilas do dragão vermelho desbo1am com a idade e os mais velhos pos-
Progressão: Filhote 8- 9 OV; muito jovem 11- 12 DV; jovem 14-15 DV; suem olhos semelhantes o orbes cheíns de lava derreuda.
adolescente 17- 18 DV; adulto jovem 20-21 OV; adulto 23-24 OV; Os dragões vermelhos esrnbe lcccm seus covis em gigantesais caver-
experiente 26-27 DV; antigo 29- 30 OV; muito antigo 32- 33 DV; vene· nas que se estendem pelas profundezas da terra, iluminadas pelo calor
rável 35-36 DV; ancião 38-39 DV; grande ancião 41+ OV que seu corpo emana e carac1crizadas por um fone cheiro de fumaça e
Ajuste de Nlvel: Filhote +4; muito jovem +5; jovem +6; outros - enxofre. En1reran10, essas cria1uras sempre escolhem um posto de obser·
vação próximo de suas cavernas, de onde consigam enxergar e guardar
O dmgão possui d11frrs qut se rstrndtm pn m trás, sobre o J'l'S<OfO, orrlltas prtg14en- rodo o seu 1errilório (que eles consideram ser rudo que esteja ao alcance
das t tspmhos ÓSSlO! no rosto t sob o q1mxo, alem dr f1k1ms de clnfres ooma do dos seus olhos). Este observa1ório muilas vezes invade o território de um
suptrríl10. O 11am i afilado t ostenta um pequeno rl11fre. A cnsta se 1111c1a atrás dragão de prnra e, por essa razão, essas duas espec1es frequentemente são
inimigas.
Combate
Devido à sua exrrema auto-confiança, os
dragões vermelhos raramente avaliam
seus oponentes durante muuo
tempo. Depois de 1dentlficar um
alvo, eles decidem rapidamente se
devem ou niio atac.lr, usando uma das
diversas esmuégias preparadas com ante-
cedência. O dragão vermelho sempre arer·
rissa para atacar as criaturas mais fracas
com suas garras e mordidas em vez de
mcinení·las com seu sopro, na esperança de
evitar a destruição de qualquer tesouro que
elas estejam carregando.
Sopro (Sob): O dragão
vermelho possui um
unico tipo de sopro, um
cone de fogo.
Localizar Objetos
(SM): Um dragão vmne·
lho adolescente ou matS velho pode usar esta habilidade como a magia
homõmma, uma vez por dia para cada categoria de idade.
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - sugtslão (antigo ou
mais velho); 1/ d1a - tnco11tmr o caminho (venerável ou mais velho), d1s-
crm1r lornlizafdO (grande anoiio). sopro, esmagar, presença aterradora, arrebatar, habilidades similares a
Pericias: Avalía~o, Blefar e Saltar são consideradas pericias de classe magia, magias, rasteira com a cauda; QE Redução de Dano 15/ mágia.
para os dragões vermelhos. visão no escuro 36 m, imumdade a fogo, sono e paralisia, visão 113 penum·
Dragão Vermelho Muito Antigo: NO 21; Dragão (Imenso - Fogo}; bra, Resistência à Magia 25, vulnerabilidade a frio; Tend. CM;TR Fon +25,
DV 3tdt2+248, 449 PV; ln1c. +4; DesL 12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 36, Ref +19, Von +25; for 37, Oes 10, Coa 27, lnt 22, Sab 23, Car 22.
toque 6, surpresa 36; Base Atq +31; Agr +56; Atq corpo a corpo: mordida l'eTietas eia\rnlos: J\va\iação +3\, ~\efor +37, Concentn~o +lS, 0000$
+40 (dano: 4d6+13); AtqTtl corpo a corpo: mordida +40 (dano: 4d6+13), 2 (armadilheiro) +18, .Esconder-se +2, intimidar +39, Conhecimento (arca·
garras +35 (dano: 2d8+6), 2 asas +35 (dano: 2d6+6) e golpe com a cauda +35 no) +31, Conhecimento (local) +31, Conhecimento (religião) +31, Ouvu
(dano: 2d8+19); Espaço/ Alcance 6 m/ 4,S m (6 m com a mordida); AE +37, Procurar +37, Sentir Motivação +37, ldenriflcar Magia +39, Observar
Os dragões de cobre gostam de lugares elevados, secos e rochosos. Eles Base Atq +t t; Agr +13; Atq corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1ds+2); A1q
estabelecem seus covís em cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando as Tt1 corpo a corpo: mordida +13 (dano: td8+2), 2 garras +11 (dano: tdt>+t), 2
entradas com movtr lmu e moldar roclias. Denrro de seus covis, eles cons- asas +li (dano: td4+t);Espaço/Alcance 1.S m/1.S m; AE sopro, magús;QE
troem complexos labirintos sem teto, para que possam voar ou saltar V!Slo no escuro 36 m, ununid3dc a ácido, sono e paralisia, visão na penumbra,
sobre os mtrusas- patas de ar.inha;Tcnd. CB;TR fon +9, Ref +7, Von +9; for 15, Des 10, Con
Os dragões de cobre siio caçadores determinados e consideram o 15, lnt 14, Sab 15, Car 14.
espone tão 1mponante quanto o ahmento que ele proporciona. Sabe-se lmcias t Talmlos: Blefar+10, Concenrração +13, Diplom:icia +6, lntinmbr
que eles comem qualquer npo de coisa. inclusive minérios metfücas- tt, Saltar+ 17, Conhecimento (geografia) +I O, Conhecimento (natureza) •9,
Contudo, seus alimentos prediletos são escorpiões gigantes e outras cria- Ouvir +13, A1uação (oratória) +I 1, Procurar +13, Sentir Motivação +13,
ruras venenosas (dizem que o veneno aprimora seu raciocínio). Identificar Magia +13, Observar +13, Usar Instrumento Mágico +14,
Como também habitam as colinas, muitas vezes ocupadas por dragões Espec1aliz.ação cm Combate, Pairar, Ataques Múltiplos, inversão.
vermelhos, os conílitos enrre essas espécies são ineviráveís. Geralmente, Sopro (Sob): linha de ácido de 18 m; 6d4 pontos de dano, Reflexos
os dragões de cobre, por serem bem menores, procuram abrigo até que (CD 17) para reduzir o dano à metade; ou cone de ltntidão de 9 m; td6+3
possam redu7ir a desvantagem. rodadas, Vontade (CD 17) anula.
Magias: Como um feiriceiro de 1° nível.
Combate Magras de Fe1llcmo Co11lm1das (5/4, CD para o reste de resistência 12 +
Os dragões de cobre apreciam o raciocínio e não costumam ameaçar as nível da magia): O- globos dr fui, pasmar, detectar magia, som fantasma; Iº
criaturas capazes de con1or uma piada, uma anedota ou uma charada que - comando, rirta escomgad1a.
nunca tenham ouvido. Eles se aborrecem rapidamente com as criaturas Patas d e Aran ha (Ext): Pode escalar superfícies rochosas como se esti-
que não riem das suas piadas ou não aceitam suas rraquinagens com bom vesse sob efeito da magia patas de amnlia.
humor. Eles adoram ridicularizar e aborrecer seus oponentes, até que
estes desistam ou come tam alguma idiotice. DRAGÃO DE LATÃO
Um dragão de cobre furioso prefere aprisionar suas vitimas conjuran- Dragão (Fogo)
do pedm em lama. O dragão empurro seus adversários ou arrebata-os e Ambiente: Desertos quentes
arremessa-os contra os lodaçais. Quando lutam no ar, eles preferem con- Organização: Filhote, muito iovem, jovem, adolescente e adulto jovem:
duzi: o confronto até desfiladeiros ou vales rochosos estreitos, onde pos- solitário ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo.
sam uulizar pat11s dr arunha para manobrar e forçar os inimigos a co(jdir venerável, ancião, grande ancião: solitário, casal ou família (1-2 e 2-5
contra as paredes crias)
Sopro (Sob): Os dragões de cobre possuem dois ripos de sopro: uma Nlvel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 6; adolescente 8;
(jnha de acido e um cone de gas da lentidão. As criaturas dentro desse cone adulto jovem 10; adulto 12; experiente 15; antigo 17; muito antigo 19;
devem obter suce'iSO num reste de resistência de Fonirude ou ficarão len- venerôlvel 20; ancião 21; grande ancião 23
tas durante ld6 rodadas, mais 1 rodada a cada categoria de idade do dragão. Tesouro: Triplo do padrão
Patas de Aranha (Ext): Um dragão de cobre pode escalar superfícies Te ndê ncia: Sempre Caótico e Bom
roch05.1s como se esnvesse sob efeuo da magia palas de amnha. Progressão: Filhote 5-6 DV; muito jovem 8-9 DV; jovem 11-12 DV; ado-
Ha bilid ades Similares a Magia: 2/dia - moldar rochas (adulto ou lescente 14-15 DV; adulto jovem 17-18 DV; adulto 20-21 DV; expe-
mais velho); t/dia - ptdm tm lama ou lama tm ptdm (anrigo ou mais riente 23-24 DV; antigo 26-27 DV; muito antigo 29-30 DV; vener;lvel
velho), mumlha dt ptdm (veneravel ou mais velho). movtr terra (grande 32-33 DV; ancião 35-36 DV; grande ancião 38+ DV
ancião). Ajuste de Nível: Filhote +2, muito jovem +3; jovem +4; adolescente +4;
Pericias: Blefar, Esconder-se e Saltar são consideradas perícias de clas- outros -
se para os dragões de cobre.
Dragão de Cobre Jovem: ND7; Dragão(Médio-Temi); OV11d12+22, A cnbcça dcslt dmgão possui uma placa enorme sobre n testa t chifres afiados 110
93 PV; lnic. +O; Oesl. 12 m, vôo 45 m (ruim); CA 20, toque to, surpresa 20; queixo. Uma msta li! estende por todo o p<!SCOÇO e suas asas se assemelham a uma
D RACÕES DE LATÃO CO N FORM E A IDADE
Dados de Ataque Presença
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con lnt Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
Filhote Miúdo 4dl2+4 (30) 11 10 13 10 11 10 +4/-4 +6 +5 +4 +4 ld6 (13)
Muito Jovem Pequeno 7dl2+7 (52) 13 10 13 10 11 10 +7/+4 +9 +6 +5 +5 2d6 (1 4)
Jovem Médio 10dl2+20 (85) 15 10 15 12 13 12 +10/+12 +12 +9 +7 +8 3d6 (17)
Adolescente Médio 13dl 2+26 (110) 17 10 15 12 13 12 +13/+16 +16 +10 +8 +9 4d6 (18)
Adulto Jovem Grande 16dl 2+48 (152) 19 10 17 14 15 14 +16/+24 +19 +13 +10 +12 5d6 (21) 20
Adulto Grande 19dl2+76 (199) 23 10 19 14 15 14 +19/+29 +24 +15 +11 +13 6d6 (23) 21
Expettente Enorme 22dl 2+110 (253) 27 10 21 16 17 16 +22/+38 +28 +18 +13 +16 7d6 (26) 24
Antigo Enorme 25dl 2+125 (287) 29 10 21 16 17 16 +25/+42 +32 +19 +1 4 +17 8d6 (27) 25
Muito Antigo Enorme 28d12+168 (350) 31 10 23 18 19 18 +28/+46 +36 +22 +16 +20 9d6 (30) 28
Venerável Enorme 31d12+186 (387) 33 10 23 18 19 18 +31 /+50 +40 +23 +17 +21 10d6 (31) 29
Ancião Imenso 34dl 2+238 (459) 35 10 25 20 21 20 +34/+58 +42 +26 +19 +24 lld6 (34) 32
Grande Ancião Imenso 37dl 2+296 (536) 37 10 27 20 21 20 +37/+62 +46 +28 +20 +25 12d6 (36) 33
arraia. O dmgão che1m n areia aquecida pelo sol, e mas escamas brilham como Combate
latão polrdo. Os dragões de latão preferem negociar em vez de lutar. Caso uma criaru·
ra imeligen1 e tente escapar sem iniciar um diálogo, o dragão forçará sua
Os dragões de Larão rém a foma de folasrrões. Eles podem conhecer submissão por meio das habilidades s11geslão ou uma dose de gás do sono.
muitas informações úteis, mas geralmente só as panilham depois de uma Uma criarura adormecida despertará enterrada na areia até o pescoço e
longa negociação ou um presente. permanecerá assim a1é que a sede de conversa fiada do dragão seja sacia-
Quando nascem, as escamas dos dragões de latão são mosqueadas e da. Quando enfrentam ameaças reais, os dragões de la1iio mais jovens se
marrom escuras; conforme o dragão envelhece, elas adquirem uma colo- afasram da visào do adversário e escondem-se profundamenre na areia.
ração mais merálica, até se esrabilizar numa ronaJidade quenre e lusrrosa. Os dragões mais velhos desprezam essa 1á1ica, mas ainda assim preferem
A enorme placa que recobrem sua cabeça é Usa e metálica, e a criarura obter qualquer van1agem poss1vel em combate.
possui chifres no queixo, que ficam mais afiados com a idade. As asas e a Sopro (Sob): Um dragão de la1ão possui dois upos de sopro: uma Unha
crista 1êm manchas esverdeadas nas pontas. que cos1umam a escurecer de fogo e um cone de gás do sono. As criaturas denrro desse cone devem
com o 1empo. As pupilas do dragão desbo1am com a idade e os mais obter sucesso num reste de resis1ência de Von1adé ou adormecerão, não
velhos 1êm olhos semelhantes a orbes de meia! derretido. impona sua quantidade de DV. duran1e Jd6 rodadas. matS t rodada a cada
Os dragões de la1io adoram o calor m1enso e seco, e gastam a maior ca1egoria de idade do dragão.
pane do seu 1empo se aquecendo sob o sol do deseno. Eles possuem um Habilidades Similares a Magia: Sem ltmne - falar com animais;
cheiro adStringente de metal ou areia. Eles esrabelecem seus covis em 3/ d1a - suportar tltmtnlos (adolescente ou matS velho, raio de 3 m x a
grandes cavernas, de preferência com aberruras ao lesre de modo a apro- ca1egona de idade do dragão), t/ dia - sugtslão (aduho ou matS velho),
venar o calor maturmo; seus iemrórios são repletos de lugares protegi- controlar os 11t11los (antigo ou mais velho), co11trolar o clima (veneravel ou
dos, onde podem 1omar seus banhos de sol e cercar avenrurell'OS incautos mais velho).
para uma conversa. Invocar Djinní (SM): Em habilidade pode ser usada uma vez por dia
Os dragões de la1ão conseguem comer quase qualquer coisa {e o farão) por um dragão de la1ão grande ancião. e funciona como a magia invocar
se isso for necessário, mas normalmen1e seu ape!lre não é muiro grande. cnatums, mas invoca um dj1nn1. Esta habilidade equivale a uma magia de
Eles são capaies de retirar algum sustento do orvalho da manhã, uma 7° nivel.
comodidade Perícias:
muíro rara em seu Blefar, Obter
habua1, e Já foram 'Dragão Metálico de Latão tnformnção e
visros lambendo-o Sobrevivência
dos vegernis com suas são consideradas
longas línguas. perícias de classe
Como companilham para os dragões de larão.
ambientes similares, os Dragão de Latão Filhote:
gões azuis e de L11ão são inimigos NO 3; Dragão (Miúdo - Fogo);
monais. Por serem maiores, os DV 4d 12+4, 30 PV; lnic. +4; Desl. 18
azuis levam vanragem em comba- m, escavar 9 m, vôo 45 m (médio);
tes tndivtduais; porranto, os dra- CA 1 S, 1oque 12, surpresa 15; Base
gões de la1ão tentam evi1á-los a1é A1q +<\; Agr -<1; Atq corpo a
ob1er auxílio de seus semelhan- corpo: mordida +6 (dano: td4);
1es para lançar um a1aque Atq Til corpo a corpo: mordida
em massa. +6 (dano: ld4), 2 garras +I
(dano: ld3}; Espaço/ Alcance
0,75 m/Om{l,S m coma mor-
dida). AE sopro, habilida-
des similares a magia;
QE visão no escuro 36
m, 1murudade a fogo,
so110 e paralisia, visão
na penumbra, vulnera-
bilidade a frio; Tend.
CB;TR Forr +5, Ref +4,
Von +4; for 11, Des LO,
Con 13, lnt 10, Sab 11,
Cnr 10.
ABILI DADES DO DRAGÃO D E LATÃO CO N FO RME A I DADE
Nível de
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 18 m, escavar 9 m, +O 15 (+2 tamanho, +3 natural), Imunidade a fogo.fa/arcom
võo 45 m (médio) toque 12, surpresa 15 animais, vulnerabilidade a frio
Mu1to)ovem 18 m, escavar 9 m, +O 17 (+1 tamanho, +6 natural),
vôo 45 m (médio) toque 11, surpresa 17
)ovem 18 m, escavar9 m, +O 19 (+9 natural), toque 10, 1º
vôo 60 m (ruim) surpresa 19
Adolescente 18 m, escavar 9 m, +O 22 (+12 natural), toque 1O. Suportar elementos 3º
vôo 60 m (ruim) surpresa 22
Adulto jovem 18 m, escavar 9 m, +O 24 (-1 tamanho, +15 natural), RD 5/mágica 5º 18
vôo 60 m (ruim) toque 9, surpresa 24
Adulto 18 m, escavar 9 m, +O 27 (-1 tamanho, +1 8 natural), Sugest6o 7" 20
vôo 60 m (ruim) toque 9, surpresa 27
Experiente 18 m, escavar 9 m, +O 29 (-2 tamanho, +21 natural), RD 1O/mágica go 22
vôo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 29
Antigo 18 m, escavar 9 m, +O 32 (- 2 tamanho, +24 natural} , Controlar os ventos 24
11º
vôo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 32
Muito Antigo 18 m, escavar 9 m, +O 35 (-2 tamanho, +27 natural), RD 15/mágica 13º 25
vôo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 35
Venerável 18 m, escavar 9 m, +O 38 (- 2 tamanho, +30 natural), Controlar o clima 15° 27
vôo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 38
Ancião 18 m , escavar 9 m. +O 39 (-4 tamanho, +33 natural), RD 20/mágica 17" 28
vôo 75 m (desajeitado) toque 6, surpresa 39
Grande Ancião 18 m, escavar 9 m, +O 42 (-4 tamanho. +36 natural), Invocar cljinni 190 30
vôo 75 m (desajeitado) toque 6, surpresa 42
•Capaz de coniurar magias de clérigo e todas as magias dos Oomfn1os do Caos e do Conhecimento como magias arcanas.
Ptricias t Talt11tos: Esconder-se +7, Con hecimento (história) +6, Ajuste de Nível: Filhote +4, muito jovem +5; jovem +6; outros -
Conhecimento (local) +6, Conhecimento (natureza) +S, Ouvir +6,
Procurar +6, Observar +6; Investida Aerea, lnaciativa Aprimorada. O dmgão possui dois gmndts ch1/m lisos qut St curvam para lnis, proJtlilndMt
Sopro (Sob): Cone de fogo de 9 m; ld6 pontos de dano, Reflexos (CD do suptn:íl10. &u J'l'SCOfO i adamado por cnslas gêrntll$, tos bigodes ao rrdor da
13) para reduzir o dano ii merade; ou cone de sono de 4,5 m; 1d6+t roda- boca se assemelham aos barbrlhões de um bagrr. Suas asas, Stmell1anlts às vtlas
das, Vontade (CD 13) anula. de 11111 11avio1 parlem dos ombros e se cflendcm até a ponla da cauda. O dmgiW
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - falar com a111ma1s. cltttra a ªfªfmo t 111m1so, e suas escamas bnlham como ouro polido.
Nível de Conjurador. 1°.
Os dragões de ouro são criaturu graciosas, sinuosas e de vasta sabed~
DRAGÃO DE OURO ria. Eles odeiam qualquer npo de in1us1iça ou rrapaça, e assumem cruza-
Dragão (Fogo) das pessoais para promover o bem. Os dragões de ouro geralmente se dis-
Ambiente: Planícies quentes farça m de seres humanos ou animais.
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: Ao nascer, as escamas do dragão de ouro são amarelo-escuras com
solitário ou ninhada (2-5); adulto, experien te, antigo. muito antigo, manchas douradas e metálicas. Estas manchas aumentam conforme o
venerável, ancião, grande ancião: solitário, casal ou famOia (1-2 e 2-5 dragão amadurece até que, ao chegar à idade adul1a, todas as escamas
crias) serio completamente douradas. As faces desses dragões são s.-igazes e
Nível de Desafio: Filhote 5; muito jovem 7; jovem 9; adolescente 11; decididas; conforme envelhecem, suas pupilas vão desbo1ando e os olhos
adulto jovem 14; adulto 16; experiente 19; antigo 21 ; multo antigo 22; dos mais velhos parecem poças de ouro derretido.
venerável 24; ancião 25; grande ancião 27 Os dragões de ouro podem viver em qualquer lugar. Seus covis são
Tesouro: Triplo do padrão afastados e sempre fehos de pedra, sejam cavernas ou castelos. Em geral,
Tendência: Sempre Leal e Bom eles têm guardíões leais: animais da região, g1ganres da 1empemdc ou
Progressão: Filhote 9-10 DV; muito 1ovem 12-13 DV; jovem 15-1 6 DV; gigantes das nuvens bondosos.. Os gigantes quase sempre foriam paaos
adolescente 18-19 DV; adulto jovem 21-22 DV; adulto 24-25 DV; de defesa múrua com os dragões.
experiente 27- 28 DV; antigo 30-31 DV; muito antigo 33- 34 DV; vene- Os dragões de ouro cosrumam se susrentar a base de pérolas ou gemas
,rável 36-37 DV; ancião 39-40 DV; grande ancião 42+ DV pequenas. Estes prese ntes são bem-vindos, n menos que seja m tenrnrivas
de suborno.
Rlr1t ltdo gigantt t parlt dmgão, a maturo é coberta por escamas cor dt
latão t possui 11111 par dt asas ptq11t11as, da mesma cor, saindo das cost.11.
Sua 1uba i espessa t tmamnhada.