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Introdução à

Robótica Educativa

Michel Girotto Brum


themichelgb.@gmail.com
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estritamente proibida e pode resultar em responsabilidade criminal ou civil.
Todos os direitos reservados.

Dedicatória

Dedico esta obra, primeiramente à


professora Márcia Kniphoff da Cruz, que
sempre esteve ao meu lado e me auxiliou
desde o início do curso, e aos meus queridos
alunos do 5º ano do Ensino fundamental 1, da
Escola Anchieta em 2011: Alana, Cássio,
Gustavo, Milena, Renan, Thayná, Yuri, os quais
me mostraram que ser professor, é Ser
professor é entrar cansado numa sala de aula
e, diante da reação da turma, transformar o
cansaço numa aventura maravilhosa de ensinar
e aprender.

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Aos Pais e Professores


A robótica é a ciência que estuda a montagem e a programação de
robôs. Os robôs podem ser caracterizados como dispositivos autônomos
reprogramáveis controlados por um programa de computador. Este por sua vez
pode ser armazenado no próprio robô (robôs móveis), ou em um computador ao
qual o robô está ligado (robô de mesa). O ato de construir e programar um robô
exige a combinação de conhecimentos de diversas áreas, o que dá à robótica
um caráter multidisciplinar. Outra característica da robótica é o fato de suas
atividades serem mais produtivas quando realizadas por um grupo de pessoas
trabalhando em conjunto, e não por um único indivíduo. Desses fatos conclui-se
que a robótica é uma ótima ferramenta de auxílio ao ensino. Juntando a teoria
à prática ela é capaz de desenvolver nos alunos alguns conceitos que as demais
disciplinas quase não abordam, como: trabalho em equipe,
autodesenvolvimento, capacidade de solucionar problemas, senso crítico,
integração de disciplinas, exposição de pensamentos, criatividade, autonomia e
responsabilidade, postura empreendedora, etc. Por tratar-se de uma área
multidisciplinar, a robótica estimula os alunos a buscarem soluções que
integram conceitos e aplicações de outras disciplinas envolvidas, como
matemática, física, mecânica, eletrônica, design, informática, etc.

O mundo hoje está em ritmo acelerado e transforma-se rapidamente.


Logo o estudante precisa estar preparado para enfrentar desafios, ampliar
horizontes e atuar no presente e no futuro com sucesso, e, mais, precisa estar
qualificado para o mercado de trabalho. O profissional do novo milênio deverá
contar com uma sólida base de conhecimento e, ao mesmo tempo, ser criativo
para encontrar soluções para os desafios que surgem a cada dia. A robótica,
neste sentido, explora essas diversas competências no aluno.

A robótica educacional como matéria de ensino, visa, portanto,


preparar jovens e adultos para montar mecanismos robotizados simples
baseados na utilização de "kits de montagem", fornecendo assim noções de
robótica, possibilitando o desenvolvimento de habilidades em montagem e
programação de robôs. Em resumo, incentivar a criação, o desenho, o
desenvolvimento, a programação e a utilização de um robô, que está
intimamente interligada com a solução de problemas do "mundo real", podendo
dar a cada um deles um embasamento sólido para o desenvolvimento de seus
próprios projetos.

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Índice
1. Introdução ...................................................................................... 6

2. Histórico......................................................................................... 6

2.1 As Três Leis Da Robótica ............................................................ 7

3. Tipos de Robôs ................................................................................. 8

3.1 Humanóides ........................................................................... 8

3.2 Industriais ............................................................................. 8

3.3 Educacionais .......................................................................... 9

4. Ficção Científica .............................................................................. 10

4.1 Sinopses ............................................................................... 10

5. Kits de Robótica ............................................................................... 12

5.1 Robokit ................................................................................ 12

5.2 LEGO Mindstorms .................................................................... 12

6. Lego Digital Designer 4 ....................................................................... 14

6.1 Instalação do Lego Digital Designer 4 ............................................ 14

6.2 Usando o Lego Digital Designer 4 ................................................. 16

7. Programação e suas linguagens ............................................................. 19

7.1 Linguagem Logo ..................................................................... 20

7.2 O Mega Logo.......................................................................... 21

9. Referências Bibliográficas ................................................................... 25

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1. Introdução
Vamos pensar um pouco, o que é um robô? O dicionário Aurélio define
robô como sendo um “aparelho automático, geralmente em forma de boneco,
que é capaz de cumprir determinadas tarefas”, mas será que todo robô ser
semelhante ou em forma que lembre um boneco? A Associação de Robôs
Industriais (Robotics Industries Association – R.I.A), define que “Robô é um
manipulador re-programável e multifuncional projetado para mover materiais,
partes, ferramentas ou dispositivos especializados através de movimentos
variáveis programados para desempenhar uma variedade de tarefas”.

A maioria das pessoas, quando postas em frente a um dispositivo


robótico são capazes de identificá-los, mas se pedirmos para que digam o que
estão vendo, apresentaram certa dificuldade em construir uma definição para
„robô‟. Mas afinal, o que realmente é um robô? Foi com este pensamento que
Joseph F. Engelberger, conhecido como o pai da robótica, por ter construído e
vendido o primeiro robô industrial, mencionou o que entendia por robô em uma
única frase: “I can't define a robot, but I know one when I see one.” Que
significa, em português, “Eu não posso definir um robô, mas eu reconheço um
quando o vejo”.

Com o surgimento de novas tecnologias, onde encontramos a união de


diversos tipos de dispositivos robóticos, surge a robótica, a ciência que estuda
os estes dispositivos. Aqui, veremos somente alguns e tópicos noções básicas
sobre robótica.

2. Histórico
A palavra „robô‟, vem da palavra tcheca “robotnik”, que significa para
nós, servo. Um dos grandes sonhos do homem é construir uma máquina com
inteligência artificial, que seja capaz de agir e pensar como uma pessoa, mas
esta vontade trás escondido desejo de ter um robô-escravo, que satisfaça todos
os seus desejos e fantasias.

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Há indícios de que a robótica surgiu com os gregos, ao construírem os


primeiros dispositivos robóticos. Acredita-se que em Alexandria foi inventada
uma serie de aparelhos para medir o tempo, a mais famosa destas invenções é
a clepsidra, ou relógio de água. Mas foi na década de 1950 que engenheiro
Joseph F. Engelberger criou o primeiro robô fabricado para a industrialização,
chamado Unimate, ficando assim conhecido como o pai da robótica.

Abaixo podemos ver uma Clepsidra Ateniense reconstituída, Museu da


Ágora antiga de Atenas (esquerda) e uma clepsidra moderna (direita).

Figura 1 e 2: Clepsidra Ateniense (esquerda) e clepsidra moderna


(direita).

A partir daí, o mercado de robôs entrou em continua expansão. Quando


se fala que os robôs cada vez têm um lugar maior no mercado de trabalho, logo
se fica a idéia de que eles em breve começarão a nos substituir. A verdade é
que com a modernização das indústrias e o emprego de robôs se tornarem cada
vez mais frequente, gera, bem como qualquer mudança, impactos na
sociedade.

Os impactos negativos são que quando uma grande fábrica emprega


robôs para construírem seus produtos, apesar de estarem economizando com
mão de obra, e garantindo uma melhora na qualidade dos mesmos, muitos
funcionários terão de dar lugar às máquinas. No entanto, muitos outros surgem
para fazer a manutenção de tais máquinas.

Mas esta modernização trás muitas vantagens, quando um robô passa a


ser usado como uma ferramenta para preservar o homem trabalhando em
atividades repetitivas, desconfortáveis ou perigosas. Dessa maneira robôs
podem ser usados para ajudar a apagar incêndios chegando bem próximo ao
fogo e podendo ser controlado pelos bombeiros a certa distância, erguer e
movimentar objetos pesados dentro de um estoque, ou até mesmo em
atividades de risco como desarmar bombas. Repare que nestas situações os

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homens não são substituídos, mas operam os equipamentos robóticos a certa


distância, tornando mais segura e menos desgastante as atividades.

2.1 - As Três Leis Da Robótica

Com o surgimento de robôs cada vez mais modernos e capazes de fazer


cada vez mais coisas, a ficção científica começou a criar máquinas inteligentes
e um universo em que máquinas tinham cada vez mais autonomia e controle
sobre as pessoas, fazendo parecer que os robôs se tornariam destruidores da
humanidade. Assim, Isaac Asimov, a partir da década de 1940 lança inúmeras
publicações falando sobre esta temática, mas de forma contraria: segundo ele
os robôs surgiriam para ajudar os homens em suas tarefas e não para substituí-
los.

Então, como grande escritor de ficção cientifica, ele escreveu três leis
simples para os robôs, que hoje são conhecidas como “as três leis da robótica”,
que dizem o seguinte:

1ª lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por falta de ação,
deixar que um ser humano se fira;

2ª lei: O robô deve obedecer às ordens dadas pelos seres humanos,


exceto se tais ordens estiverem em contradição com a primeira lei;

3ª lei: Um robô deve proteger sua existência na medida em que essa


proteção não estiver em contradição com a primeira e a segunda lei;

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3. Tipos de Robôs

De forma simples vamos conhecer e agrupar os robôs em três grandes


grupos, para tornar nosso estudo mais fácil, sendo eles: industriais,
humanóides, e educacionais. Daremos ênfase ao estudo dos kits de robótica
educacionais mais adiante.

3.1 - Robôs industriais ou manipuladores:

São aqueles normalmente empregados em construtoras de automóveis,


que devem garantir precisão, agilidade e rapidez. Normalmente são apenas
braços mecânicos como os de primeira geração citados acima, e dotados de
sensores, tudo controlado por computadores.

3.2 - Robôs humanóides:

Quando se houve a palavra „robô‟, e normalmente estes que vem a


nossas mentes: seres de lata com muitos fios e circuitos organizados em um
corpo com cabeça e membros em forma quase humana. Isso acontece devido à
grande quantidade de filmes, animações e desenhos que “formatam” a mente
deixando a idéia de que um robô deve pensar e agir (além de se parecer) como
humano. São muito estudados e não tão comuns, e representam bem os robôs
de terceira geração, citados logo antes. Como exemplo, temos o robô Asimo
produzido pela Honda.

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3.3 - Robôs Educacionais:

E por fim, temos os robôs mais elaborados que os manipuladores ou de


primeira geração, porém mais simples que os humanóides e de terceira
geração, que são os robôs educacionais. Eles são na verdade robôs pré-
montados que estão disponíveis em Kits de robótica. Estes kits servem para
facilitar e viabilizar o desenvolvimento, construção e programação de robôs
para o público iniciante. Dentre os kits mais comuns, podemos citar os Lego
Mindstorms, Kits Vex, Brink Mobil, o Robokit e vários outros. Veremos mais
detalhadamente alguns deles.

Na imagem abaixo podemos ver alguns exemplos de robôs montados a


partir de kits de robótica.

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4. Ficção Científica
Em 1801, quando surgiu a primeira máquina de tecelagem, indústrias
começaram a empregá-las no lugar de pessoas, pois eram mais econômicas,
mais rápidas e trabalhavam com maior precisão. Com isto, surgiu a idéia de
que as pessoas começariam a ser substituídas por máquinas. Assim, quando
surgiu o Unimate, não foi diferente: Começou a se espalhar um medo de que os
robôs ocupassem seus lugares nas fábricas e indústrias.

Esta idéia vem sendo alimentada desde então com a literatura e a


mídia: centenas de livros, filmes e programas de TV mostravam os robôs como
seres quase humanos que acabariam tomando nosso lugar na sociedade e no
comércio ou ainda nos aniquilando. Outro aspecto notável na produção
científica é ela mostra a evolução de modo muito acelerado.

4.1 - Sinopses:

Vejamos a cronologia de algumas obras literárias sobre o assunto:

Note que várias destas obras, apesar de novas, se baseiam nas obras de
Isaac Asimov.

1965 a 1968: Perdidos no Espaço. Um seriado de TV que mostra o


planeta em 1997 com uma superpopulação, então são enviados
uma equipe para estabelecer uma colônia em um planeta
distante, mas acabar perdidos no espaço, tentando encontrar
um caminho de volta.

1984: O Exterminador do Futuro. No futuro é criado um


supercomputador para toda a rede de defesa americana, mas
este acaba considerando todos os humanos uma ameaça, rouba
códigos de lançamento de mísseis e os lança contra a Rússia,
iniciando uma guerra nuclear. Um robô é enviado ao passado
para alterar os fatos e assim mudar o futuro.

1999: O Homem Bicentenário. Narra a história de uma família que


adquiri um robô como utensílio doméstico para realizar as
atividades, porém ele adquiri sentimentos e emoções. Com o
passar das gerações o robô busca tornar-se humano para poder
morrer como um. Baseia-se na historia de Isaac Asimov.

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2001: A.I. – Inteligência Artificial. Mostra um mundo em que está


sendo alagado devido à elevação do nível do mar pelo
derretimento das geleiras. Os homens constroem máquinas
cada vez mais inteligentes e com capacidade de evoluírem
construindo novos robôs. Com o passar dos anos, a humanidade
vai se extinguindo, restando apenas os robôs humanóides.

2004: Eu, Robô. Mostra um universo onde os robôs estão


presentes em quase todos os lares, cozinhando, limpando,
entregando cartas, servindo em bares e inúmeros outros
lugares, executando na maioria das vezes funções de pessoas.
Até que por uma máquina de inteligência artificial, VIKI, evolui
sua „compreensão‟ sobre a sociedade e resolve agir por conta
própria. Segue um confronto entre humanos e máquinas até
que se consegue neutralizar a VIKI. Baseia-se também na
historia de Isaac Asimov.

2008: Wall-e. Quando o planeta está cheio de lixo, tornando a


vida insustentável, é construída uma nave totalmente
automatizada e controlada por robôs, onde a população
embarca para um cruzeiro. Enquanto isso na Terra fica uma
serie de robôs (wall-e) para limpá-lo, preparando para que
possam voltar e recolonizar o planeta. Porém a operação não
sai bem como o planejado, e a recolonização fica
comprometida.

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5. Kits de Robótica

5.1 Robokit

O Robokit é um kit de robótica educativa


bastante simples e fácil de ser utilizado. Desenvolvido
pela Imply em parceria com o Curso Licenciatura em
Computação da Universidade de Santa Cruz do Sul
(UNISC), o ROBOKIT faz com que a robótica não seja
mais uma atividade apenas para gênios da eletrônica
ou para engenheiros.

O kit inclui uma caixa controladora (robokit), com auto-falantes


embutidos, 4 leds, dois motores contínuos, um motor de passo e um sensor.

Com ele é possível montar cenários de diversas naturezas e controlar


leds, sons, motores de passos e motores contínuos. Sua programação é muito
semelhante à linguagem Logo. Através dele podemos aprender princípios da
eletrônica e mecânica, através de um ambiente atrativo e divertido.

O robokit permite programar o tempo que os leds conectados a ele


permaneçam acesso, podendo comportar até 4 leds. Também podemos com ele
programar até 2 motores contínuos, determinado o tempo de execução, e um
motor de passo, onde podemos programar a direção em que gira e o número de
voltas que ele dá.

5.2 LEGO Mindstorms

Com LEGO MINDSTORMS você pode construir e


programar robôs que fazem o que quiser! Com o
conteúdo do conjunto você recebe tudo que você
precisa para construir e programar o seu próprio robô
inteligente LEGO, e tornar a realizar cargas de
diferentes operações. O robô pode ser montado, por
exemplo, com sensores que controlam os motores e
reagem à luz, som, toque, etc.

O que há na caixa?

 619 elementos para criar seus próprios robôs - elementos LEGO


TECHNIC, engrenagens, rodas, trilhos e pneus

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 Um micro-computador NXT - que atua como o cérebro do robô


 Dois sensores de toque - que faz o robô se sentir
 Um sensor ultra-sônico - que faz o robô 'ver' - e detectar
movimentos
 1 Sensor Cor - que pode detectar diferentes cores, configurações
de luz e age como uma lâmpada.
 3 motores servos interativos com sensores de rotação embutidos.
 7 cabos de ligação para a ligação de motores e sensores para o
NXT.
 Guia do Usuário - com instruções de construção para o seu
primeiro robô e uma introdução ao hardware e software.
 CD com fácil de usar software com uma linguagem de
programação baseada em ícones, chamado NXT-G - e 16 desafios
de construção e programação para 4 divertidos e ativos robôs.
 Pad teste para testar seus robôs

O LEGO MINDSTORMS NXT robótica toolkit vem com instruções para


construir quatro principais modelos que variam em complexidade de
construção, vai a partir do modelo de Início Rápido que você pode montar e
programar em 30 minutos, ao final todos os modelos são projetados para a
mudança fácil de bateria.

Há 6 desafios de construção e programação estão incluídos no CD do


software, com instruções passo-a-passo a construção e guia de programação
para todos os modelos.

Shooterbot é um robô veículo em movimento que pode proteger o seu


quarto e atirar bolas de intrusos!

Color Sorter é uma máquina de classificação robótico que pode


classificar diferentes objetos coloridos e dispensá-los como quiser. Ele pode ser
facilmente modificado com um mecanismo de catapulta que pode disparar com
precisão as diferentes cores que você gosta.

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Alpha Rex é o robô final. É um robô humanóide, fácil de montar e com


múltiplas funções, que anda e gira, dança, conferências, pode ver e evitar
obstáculos, pode pegar e distinguir entre diferentes objetos coloridos.

Robogator é o robô animal, que se move como um jacaré. Ele irá


proteger a sua área, salta para a frente e agarra em qualquer coisa que vem
muito perto. Cuidado!

6. Lego Digital Designer 4


Depois de ter estudado um pouco sobre o assunto e termos os
equipamentos e kits necessários, é importante que tenhamos em mente o que
queremos montar e qual a finalidade. É legal também se pudermos desenhar,
para que possamos visualizar nosso projeto, tornando, assim, mais fácil a
execução.
Quem já brincou com peças de montar objetos, como as da LEGO, na
infância, sabe que não há outra forma de desenvolver habilidades de
construção de forma mais divertida e atrativa. Com o programa que usaremos,
é possível montar qualquer coisa, com a vantagem que o número de peças é
infinito.
Aqui, será mostrado como montar um robô com peças de um kit LEGO
Mindstorms, através do LEGO Digital Designer 4. O programa é do tipo
freeware, e pode ser baixado no site da lego: http://ldd.lego.com/download/.

6.1 Instalação do LEGO Digital Designer 4

Após fazer download do programa no site da LEGO, é a vez de instalá-lo


para começar a usar. Ao dar um duplo clique sobre o ícone, ele começará a ser
descompactado. O próximo passo é escolher o idioma, deixando a opção em
inglês (não há versão em português ou espanhol).

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Abrirá um assistente de instalação, basta seguir os passos, clicando em


„next‟ e em seguida em „instalar‟.

Marque a caixa “Eu aceito os termos de uso” e clique em avançar.

Na próxima janela é possível também escolher se irá ou não criar um


atalho na área de trabalho, caso não queira, basta desmarcar a caixa onde diz
“Desktop shortcut”, e avance.

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Ao terminar, aguarde a mensagem de instalação concluída, clique em


concluir e pronto! O programa foi instalado com sucesso. Talvez seja necessário
certificar- se que você possui o driver de vídeo mais atualizado.

Após concluir a instalação, basta abrir o programa e bom trabalho.

6.2 Usando o LDD (LEGO Digital Designer) 4

Logo ao abrir o programa, surge uma caixa de dialogo perguntando em


qual modo queremos iniciar: Designer by Me (onde podemos inserir um modelo
pronto e Editá-lo), Mindstorms (Onde podemos simular a criação de um robô, a
partir em peças do kit LEGO Mindstorms), ou então no modo creator (criador).

Selecionamos o modo creator e clicamos em “Free Build”. Irá abrir a


área de trabalho do LDD, composta por uma barra de menus e uma de
ferramentas. A esquerda se encontra um painel com todas as peças que
poderemos usar para a criação de nossos “brinquedos virtuais”.

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Para começar, podemos ajustar a aparência da janela de acordo com as


necessidades. Podemos esconder os painéis da esquerda e/ou da direita
clicando em duas setas presente na parte superior da borda interna de cada
painel. No painel Creator as peças (brinks), estão organizadas em grupo de
acordo com suas semelhanças, para escolher e inserir uma peça devemos
expandir os grupos, clicando em cima deles ou no botão “expandir divisões”
(expand dividers), bem à direita e em baixo no painel para expandir todos de
uma só vez.

Veremos agora mais detalhadamente o painel creator e a barra de


ferramenta do LDD 4.

Painel de construção (creator)

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Barra de Ferramentas (tool box)

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Detalhe das funções de seleção na barra de ferramentas:

7. Programação e suas linguagens


Enfim chegamos a uma das partes mais importantes e mais complexas
de todo o processo: programar. Mas afinal, o que é programar? Vamos pensar
um pouco: o que você faria agora se quisesse fazer um sanduíche? Você
consegue descrever passo-a-passo?

Programa para fazer um sanduíche:

PASSO 1 – Pegar o pão;

PASSO 2 – Cortar o pão ao meio;

PASSO 3 – Pegar a maionese;

PASSO 4 – Passar a maionese no pão;

PASSO 5 – Pegar e cortar alface e tomate;

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PASSO 6 – Colocar alface e tomate no pão;

PASSO 7 – Pegar o hambúrguer;

PASSO 8 – Fritar o hambúrguer;

PASSO 9 – Colocar o hambúrguer no pão;

Então agora você deve ter pensado: “mas eu faço um sanduíche de


maneira diferente!”, este pensamento está correto, pois às vezes um problema
pode ser resolvido de maneiras diferentes, porém gerando a mesma resposta.
Você pode colocar os ingredientes em ordem diferente, ou até mesmo
substituir alguns deles por outros, mas no final você terá feito um sanduíche!

Um programa é uma série de instruções utilizadas para executar uma ou


mais ações. Existem dois tipos de linguagens de programação: as compiladas e
as interpretadas.

Um programa compilado é escrito em determinada linguagem, e depois


de pronto é traduzido (compilado) para a linguagem de máquina, para então
poder ser lido e executado pelo computador. São exemplos destes os
programas que instalamos no computador, como os jogos digitais.

A linguagem Logo é uma linguagem interpretada, pois à medida que


vamos escrevendo as linhas de comandos, as mesmas são executadas. Não é
preciso escrever todo o programa e depois de pronto executar. Mas não é por
isso que é uma linguagem menos poderosa. É possível escrever nossas
instruções em procedimentos e salvar.. Veremos agora como criar um
procedimento.

7.1 Procedimentos em Logo

Logo é uma linguagem de programação, isto é, um meio de


comunicação entre o computador e a pessoa que irá usá-lo. Qualquer pessoa
que saiba ler e escrever é capaz de programar em seu primeiro contato com
ele, pois é uma linguagem simples e poderosa. Simples, porque é fácil de
aprender: pessoas alfabetizadas, de qualquer idade, podem programar em seu
primeiro contato com ela (ao contrário de outras linguagens, permite que a
pessoa programe sem necessitar que tenha muitos conhecimentos prévios).
Poderosa, porque tem recursos sofisticados, que atendem às exigências de
programadores experientes.

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Um procedimento no Logo é o mesmo que uma série de linhas de


comando escritas para realizar uma determinada ação. O conjunto de um ou
mais procedimentos vão compor um programa de computador

Abaixo segue um quadro com as primitivas do Megalogo.

Comando Significado Função


PF (nº) Para Frente Move a tartaruga para frente o nº de passos dado
PT (nº) Para Trás Move a tartaruga para trás o nº de passos dado
GE Gira Esquerda Gira para a esquerda o ângulo dado
GD Gira Direita Gira para a direita o ângulo dado
UL Use Lápis Usa lápis para riscar enquanto anda
UN Use Nada Anda sem usar nada, sem deixar riscos
UB Use Borracha Usa borracha apagando tudo por onde passa
LE Limpa Ecrã Limpa toda a tela, (ecrã = tela)
Vai para o
CENTRO Move a tartaruga para o centro da tela
Centro
PINTA Pinta Pinta a figura em que se encontra em cima
ROTULE [...] Escreve Escreve o texto colocado entre [ ]
REPITA (nº) [...] Repete [...] Repete o nº de vezes o comando colocado entre [ ]

7.2 Megalogo

Agora que aprendemos os comandos para o megalogo, vamos começar a


programar. Se formos apenas usar as linhas de comando simples, digitando o
comando e teclando um „enter‟, a tartaruga mostrará na tela o resultado da
execução da linha digitada. Porém, depois de um tempo de prática, seremos
capazes de pensar de cabeça quais seriam os comandos necessários para fazer
um quadrado. Por exemplo:

Podemos de uma forma bastante simples usar as seguintes linhas de


comando:

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Uma forma um pouco mais elaborada para se desenhar o mesmo


quadrado é usando o comando repita. Veja como ficaria no programa:

Mas e se quiséssemos criar um meio em que digitando apenas uma linha


de comando ele execute um procedimento bem mais complexo. Ficaria muito
demorado escrever todo ele, linha por linha. Aí entra os procedimentos: Os
procedimentos são varias linhas de comandos escritos e armazenados no
computador. Permite também, que salvemos estes em forma de programas.

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Para criarmos um procedimento, basta clicar no botão , e abrira a


seguinte janela:

Agora vamos ao menu “Objectos”, e em seguida em “Novo


Procedimento”. Em seguida daremos um nome ao procedimento. Vamos usar
nomes curtos, como „quad‟.

Pressionamos o „OK‟ e aparecerá a caixa para escrevermos o


procedimento. Para fechar o editor de procedimentos clicamos no menu “fim”.

Pronto aparecerá na memória o procedimento para criar um quadrado


salvo com o nome “QUAD”.

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Note que antes de escrever os comandos, foram colocados os comandos


LE, para limpar a tela, caso haja alguns desenhos, e o comando CENTRO, para
iniciar o programa no centro da tela.

Para executarmos o quad, basta voltar à janela do Megalogo e


chamarmos o quad.

Dessa maneira, podemos “ensinar” ao computador qualquer


procedimento que se queira executar, guardando ele em um procedimento.

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9. Referências Bibliográficas

AZEVEDO, Samuel. AGLAÉ, Akynara. PITTA, Renata. Minicurso: Introdução a


Robótica Educacional

FERRARI, Daniel Gomes. ETO, Regina Mayumi. Disponível em:


http://www.din.uem.br/ia/robotica/index.htm, acesso em 28 de janeiro de
2011.

HOW STEFF WORKS, http://informatica.hsw.uol.com.br/asimo1.htm, acesso


em 17 de fevereiro de 2011.

LIEBERKNECHT, Eduardo Augusto. Disponível em


http://www.portalrobotica.com.br, acesso em 28 de janeiro de 2011.

MARINGÁ, Universidade Federal do. Departamento de informática.


http://www.din.uem.br, Acesso em 9 de fevereiro de 2011.

PROJETO LOGO, http://projetologo.webs.com/, acesso em 18 de julho de


2011.

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