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JOGADOR

PERSONAGEM
Humana Curandeira Paladina 1 Lena
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de

+3 0 +2 +0 +3 +4
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia• 0 = 0 + DES
0 + 0 + 0
Adestramento* = + + +
16 10 14 10 16 18
CAR
Atletismo 3 = 0 + FOR
3 + 0 +0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 4 = 0 + CAR
4 + 0 +0
Cavalgar 0 = 0 + DES
0 + 0 + 0
22 7 Conhecimento = + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 0 + SAB
3 + 2 + 0
Diplomacia 6 = 0 + CAR
4 + 2 + 0
Teste Enganação 4 = 0 + CAR
4 + 0 + 0
ATAQUES
4 = 0 + CON
2 + 2 + 0
de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude

Martelo de Guerra +5 1d8+3 x3 impacto - Furtividade• 0 = 0 + DES


0 + 0 + 0
Guerra = + INT + +
Iniciativa 0 = 0 + DES
0 + 0 + 0
Intimidação 4 = 0 + CAR
4 + 0 + 0
Intuição 3 = 0 + SAB
3 + 0 + 0
Investigação 0 = 0 + INT
0 + 0 + 0
Jogatina = + CAR + +
Ladinagem• = + DES + +
DEFESA Mod. de
Destreza
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS Luta 5 = 0 + FOR
3 + 2 + 0

16 Armas Marciais Misticismo = + + +


10 + 0 5 + 1
INT
= + +
Nobreza = + + +
Armaduras Pesadas INT
Ofício (________) = + INT + +
Escudos Ofício (________) = + INT + +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade

Brunea +5 Percepção 3 = 0 + SAB


3 + 0 + 0
Pilotagem = + DES + +
Escudo leve +1 Pontaria 0 = 0 + DES
0 + 0 + 0
Reflexos 0 = 0 + DES
0 + 0 + 0
HABILIDADES & MAGIAS Religião = + SAB + +
Sobrevivência 3 = 0 + SAB
3 + 0 + 0
Código do Herói Você deve sempre manter uma vez por dia numa mesma criatura.
sua palavra e nunca pode recusar um Vontade 5 = 0 3
+ SAB + 2 + 0
Médica de Campo Quando você faz Primeiros
pedido de ajuda de alguém inocente. Socorros em um personagem com 0 ou •Penalidade de armadura. Somente treinado.

Além disso, nunca pode mentir, trapacear menos PV, ele recupera 1d6 PV.
ou roubar. Se violar o código, você perde
Obrigações & Restrições de Lena Devotos EQUIPAMENTO
todos os seus PM e só pode recuperá-los
de Lena não podem causar dano letal
a partir do próximo dia.
a criaturas vivas (habilidades que Bálsamo Restaurador
Curandeira Perfeita Você sempre pode aumentam o dano letal causado por seus
escolher 10 em testes de Cura. Além aliados também são proibidas). Podem Bordão
disso, pode usar essa perícia mesmo causar dano não letal e prejudicar seus
sem um Kit de Medicamentos. Se usar o inimigos (em termos de jogo, impondo Brunea
kit, recebe +2 nos testes de Cura. condições), desde que não causem dano
Golpe Divino Quando faz um ataque corpo letal. Escudo Leve
a corpo, você pode gastar 2 PM para Poderes Ataque Piedoso, Aura Restauradora,
desferir um golpe destruidor. Você soma Cura Gentil, Encouraçado. Kit de Medicamentos
seu bônus de Carisma no teste de ataque
Opcional - Caolha (Desvantagem, DB 156) Machado de Guerra
e +1d8 na rolagem de dano.
Você não tem um dos olhos e sofre -2
Medicina Você pode gastar uma ação em Iniciativa, Percepção, Pontaria e
completa para fazer um teste de Cura (CD Mochila, Saco de Dormir, Traje
Reflexos.
15) em uma criatura. Se você passar, ela
recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
Poder Bônus - Estilo de Arma e Escudo Se você de Viajante
estiver usando um escudo, o bônus na
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pontos pelos quais o resultado do teste
Defesa que ele fornece aumenta em +2.
excedr a CD. Você pode usar este poder T$: TO:

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JOGADOR

PERSONAGEM
Trog Gladiador Druida 1 Megalokk
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de

+5 +1 +4 -2 +2 -1
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia• 1 = 0 + DES
1 + 0 + 0
Adestramento* = + + +
20 12 18 6 14 8
CAR
Atletismo 5 = 0 + FOR
5 + 0 + 0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação -1 = 0 + CAR
-1 + 0 + 0
Cavalgar 1 = 0 + DES
1 + 0 + 0
20 6 Conhecimento = + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + SAB
2 + 0 + 0
Diplomacia -1 = 0 + CAR
-1 + 0 + 0
Teste Enganação -1 = 0 + CAR
-1 + 0 + 0
ATAQUES
6 = 0 + CON
4 + 2 + 0
de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude

Machado de Guerra +7 1d12+5 x3 impacto - Furtividade• 1 = 0 + DES


1 + 0 + 0
Guerra = + INT + +
Mordida +7 1d6+5 x2 perfuração - Iniciativa 1 = 0 + DES
1 + 0 + 0
Intimidação -1 = 0 + CAR
-1 + 0 + 0
Intuição 2 = 0 + SAB
2 + 0 + 0
Investigação -2 = 0 + -2
INT + 0 + 0
Jogatina = + CAR + +
Ladinagem• = + DES + +
DEFESA Mod. de
Destreza
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS Luta 7 = 0 + FOR
5 + 2 + 0

16 Visão no Escuro Misticismo = + + +


10 + 1 4 + 1 1
INT
= + +
Nobreza = + + +
Escudos
INT
Ofício (________) = + INT + +
Armas Marciais Ofício (________) = + INT + +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade

Gibão de Peles +4 Percepção 4 = 0 + SAB


2 + 2 + 0
Pilotagem = + + +
Escudo leve +1
DES
Pontaria 1 = 0 + DES
1 + 0 + 0
Reflexos 1 = 0 + DES
1 + 0 + 0
HABILIDADES & MAGIAS Religião = + SAB + +

Empatia Selvagem Você pode se comunicar com proibido de tentar ações que exigem calma
Sobrevivência 4 = 0 + SAB
2 + 2 + 0
animais por meio de linguagem corporal e ou foco, como preparar uma ação, escolher Vontade 4 = 0 + SAB
2 + 2 + 0
vocalizações. 10 ou 20 em um teste ou lançar uma magia •Penalidade de armadura. Somente treinado.
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM) Todas as criaturas sustentada. O devoto também é obrigado
(exceto trogs) em alcance curto devem passar a rejeitar os modos civilizados. Você é
em um teste de Fortitude contra veneno proibido de tentar qualquer teste de perícia EQUIPAMENTO
(CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 baseada em Inteligência ou Carisma (exceto
rodadas. Uma criatura que passe no teste de Intimidação). Escudo Leve
resistência fica imune a esta habilidade por Magias (Abjur, Evoc, Trans) 1º — Amedrontar,
um dia. Armamento da Natureza, Curar Ferimentos; Gibão de Peles
Mordida Você possui uma arma natural de CD 12.
mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Poderes Olhar Amedrontador, Proficiência Manto Púrpura (sem valor)
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM (armas marciais), Voz dos Monstros.
para fazer um ataque corpo a corpo extra Opcional - Cabeça Quente (Desvantagem, DB 156) Machado de Guerra
com a mordida. Quando você sofre dano, sua próxima ação
Reptiliano Se estiver sem armadura ou roupas deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder Mochila
pesadas, recebe +5 em Furtividade. atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por
Sangue Frio Você sofre 1 ponto de dano adicional exemplo, se o dano veio de um buraco no
qual você caiu), você pode fazer outras ações,
Rede
por dado de dano de frio.
mas sofre -2 em todos os testes na rodada.
Urro Divino Quando faz um ataque ou lança uma Saco de Dormir, Traje de Viajante
magia, você pode pagar 1 PM para somar seu Poder Bônus - Estilo de Duas Mãos Se estiver
usando uma arma corpo a corpo com as duas
modificador de Constituição (+4) à rolagem
mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Tacape
de dano desse ataque ou magia.
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Este poder não pode ser usado com armas
Obrigações & Restrições de Megalokk Você é leves. T$: TO:

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JOGADOR

PERSONAGEM
Elfa Batedora Caçador 1 Azgher (Opcional)
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de

-1 +5 0 +1 +3 0
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia• 4 = 0 + DES
5 + 0 + -1
Adestramento* = + + +
8 20 10 12 16 10
CAR
Atletismo -1 = 0 + FOR
-1 + 0 +0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 0 = 0 + CAR
0 + 0 + 0
Cavalgar 5 = 0 + DES
5 + 0 + 0
16 5 Conhecimento = + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 0 + SAB
3 + 2 + 0
Diplomacia 0 = 0 + CAR
0 + 0 + 0
Teste Enganação 0 = 0 + CAR
0 + 0 + 0
ATAQUES
0 = 0 + CON
0 + 0 + 0
de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude

Arco Longo +7 1d8+5 x3 perfuração médio Furtividade• 6 = 0 + DES


5 + 2 + -1
Guerra = + INT + +
Adaga +5 1d4-1 19 perfuração curto Iniciativa 7 = 0 + DES
5 + 2 + 0
Intimidação 0 = 0 + CAR
0 + 0 + 0
Intuição 3 = 0 + SAB
3 + 0 + 0
Investigação 3 = 0 + INT
1 + 2 + 0
Jogatina = + CAR + +
Ladinagem• = + DES + +
DEFESA Mod. de
Destreza
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS Luta -1 = 0 + FOR
-1 + 0 + 0
Visão na Penumbra 5 = 0 + INT
1 + 2 + 2
18
Misticismo
= 10 + 5 + 3 + 0 + 0
Nobreza = + + +
Armas Marciais INT
Ofício (________) = + INT + +
Escudos Ofício (________) = + + +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade INT

Couro Batido +3 -1 Percepção 9 = 0 + SAB


3 + 2 + 4
Pilotagem = + DES + +
Pontaria 5 = 0 + DES
5 + 0 + 0
Reflexos 7 = 0 + DES
5 + 2 + 0
HABILIDADES & MAGIAS Religião = + SAB + +

Marca da Presa (Movimento, 1 PM) Você Opcional - Devota de Azgher


Sobrevivência 7 = 0 + SAB
3 + 2 + 2
analisa uma criatura em alcance curto Vontade 3 = 0 + SAB
3 + 0 + 0
Obrigações & Restrições O devoto de
e, até o fim da cena, você recebe +1d4 Azgher deve manter o rosto sempre •Penalidade de armadura. Somente treinado.

nas rolagens de dano contra essa cobereto (com uma máscara, capuz
criatura. ou trapos). Devotos do Sol também EQUIPAMENTO
Rastreador Você pode se mover com devem doar para a Igreja de Azgher
seu deslocamento normal (12m/8q) 20% de qualquer tesouro obtido. Adaga
enquanto rastreia sem sofrer Poder Concedido - Inimiga de Tenebra Seus
penalidades no teste de Sobrevivência. Arco Longo
ataques e habilidades causam +1d6
Sentidos Aguçados Você não fica pontos de dano contra mortos-vivos. Couro Batido
desprevenido contra inimigos que
não possa ver e, sempre que erra Flechas (x40)
um ataque devido a camuflagem ou
camuflagem total, pode rolar mais Mochila
uma vez o dado da chance de falha.
Poderes Estilo de Disparo. Saco de Dormir

Traje de Viajante

T$:
13 TO:

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JOGADOR

PERSONAGEM
Sereia Charlatã Barda 1 Hyninn (Opcional)
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de

0 +3 +2 0 0 +5
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia• 4 = 0 + DES
3 + 2 + -1
Adestramento* = + + +
10 16 14 10 10 20
CAR
Atletismo 0 = 0 + FOR
0 + 0 + 0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 7 = 0 + CAR
5 + 2 + 0
Cavalgar 3 = 0 + DES
3 + 0 + 0
14 9 Conhecimento = + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + SAB
0 + 0 + 0
Diplomacia 7 = 0 + CAR
5 + 2 + 0
Teste Enganação 7 = 0 + CAR
5 + 2 + 0
ATAQUES
2 = 0 + CON
2 + 0 + 0
de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude

Tridente +2 1d8+2 x2 perfuração - Furtividade• 3 = 0 + DES


3 + 0 + 0
Guerra = + INT + +
Azagaia +5 1d6+2 x2 perfuração médio Iniciativa 3 = 0 + DES
3 + 0 + 0
Intimidação 5 = 0 + CAR
5 + 0 + 0
Intuição 0 = 0 + SAB
0 + 0 + 0
Investigação 0 = 0 + INT
0 + 0 + 0
Jogatina 7 = 0 + CAR
5 + 2 + 0
Ladinagem• = + DES + +
DEFESA Mod. de
Destreza
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS Luta 2 = 0 + FOR
0 + 2 + 0

16 Armas Marciais Misticismo = + + +


10 + 3 3 + 0 + 0
INT
= +
Nobreza = + INT + +
Ofício (________) = + INT + +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Ofício (________) = + INT + +

Couro batido 3 -1 Percepção 0 = 0 + SAB


0 + 0 + 0
Pilotagem = + DES + +
Pontaria 5 = 0 + DES
3 + 2 + 0
Reflexos 5 = 0 + DES
3 + 2 + 0
HABILIDADES & MAGIAS Religião = + SAB + +
Sobrevivência 0 = 0 + SAB
0 + 0 + 0
Aparência Inofensiva A primeira criatura você não recupera PM com descanso
inteligente (Int 3 ou mais) que atacar até voltar para a água (ou, pelo menos, Vontade 0 = 0 0 + 0 + 0
+ SAB
você em uma cena deve fazer um teste tomar um bom banho!) •Penalidade de armadura. Somente treinado.

de Vontade (CD 15). Se falhar, perderá Magias (Encan, Ilus, Trans) 1º — Arma
sua ação. Este poder só funciona uma mágica, Despedaçar, Imagem Espelhada, EQUIPAMENTO
vez por cena; independentemente de a Hipnotismo; CD 15.
criatura falhar ou não no teste, poderá
Opcional - Devota de Hyninn Azagaia (x7)
atacá-lo nas rodadas seguintes.
Obrigações & Restrições Um devoto de
Inspiração (Padrão, 2 PM) Você inspira as
Hyninn não recusa participação em Couro Batido
pessoas com sua música (ou outro tipo
um golpe, trapaça ou artimanha,
de arte, como dança). Você e todos os
exceto quando prejudica seus próprios Joia Falsificada (T$ 100 aparente)
seus aliados em alcance curto ganham
companheiros. O devoto também
+1 em testes de perícia até o fim da cena.
deve fazer um ato furtivo, ousado ou Kit de Disfarces
Sortudo Você pode gastar 3 PM para rolar proibido por dia (ou por sessão de jogo,
novamente um teste recém realizado o que demorar mais), como oferenda Mochila
(apenas uma vez por teste). a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar
Transformação Anfíbia Você pode respirar um miliciano, invadir o quarto de um Saco de Dormir
embaixo d'água e possui uma cauda nobre... Em termos de jogo, uma ação
que fornece deslocamento de natação exigindo um teste de Enganação ou Traje de Viajante
12m (8q). Quando fora d'água, sua Ladinagem com CD mínima 15 + metade
cauda desaparece e dá lugar a pernas do seu nível. Tridente

8
(deslocamento 9m/6q). Se permanecer Poder Concedido - Farsa do Fingidor Você
mais de um dia sem contato com água, aprende e pode lançar Criar Ilusão. T$: TO:

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