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D and D 3E A Cidadela Sem Sol Aventura B
D and D 3E A Cidadela Sem Sol Aventura B
Legenda
B P·urcit1Guhl1n
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Po11• Con v11
fun• M f'"'1t41
1~1 Pon.~< ••
A CIDADELA 5ECD 5©L
Bruu R. Cordell
-
llust:raç:ões Internas Dennis Cnmt-r .........e....... ,._
Canógrafo: lodd GJmble
lipogufia· Angdtk. Lokorz
..........
Oesenvolvimenro Grafico: ~..n Clenn, Sherry fioyd ·P-~"""
Sumário
Introdução .................................•... Z CL: Encontros Aleatól"ios .......•........ .. ..... 9
Preparação Cl: Kobolds ....................... .... ... . ... 11
Cenário da AVftntura ...•...•...•..•••••..•.....•.. 2 CL: Como lidar Oip\omaticamente com os Kobolds. 14
Sinopse da Awntura •••••..••••••••••••••••••••••• 2 CL: Os Goblinóides ..................... . ..... 19
Ganchos para os Personagens .•.•.•••••..•.•••.•••. 3 Referi!ncias Codificadas do Bosque ••••.••... , ... , .. 23
CL: A Pequ•rui Vila do Oalchurst '. .........•.•.... 3 CL: Movendo-se Através dos Arbustos ........... 'lJ
Rumor-e$ "m Oakhurst••••••••••••••••••••••••••••• 3 Conclusões •......•... , ......•.•.••••••.••..••. 29
tpoca do Ano •..............•.•••.••••••••••••••• 4 Fracasso!•••.••...•••.•.•.•.••.••••••...••••. 29
A Ci4adela • os ArTcdo,... •.•••••.......••••...•....••. 4 Sucesso! ••.......... : . .......•••........•••• 29
RefemciM Codif..:adas da Cida~la sem Sol ..••...••• 4 CL: Os Suplicantes e a .Arvoro Gulthlas, .•••...• , , 29
CL: A Cí4ad•la ..,m Sol - Returno paro o Mestre .•. 6 Api!ndioe • Estatísticas •••••. , •..••..•.••••••• ••••••• 30
CL: Carwurinicas da Masmorn ................ 7
CL: Kobolds • Goblins •m al•NI. ••8
EDIÇÃO BR.ASILE.IR.A
COPYUGHTe""' """"' c-
TfroLoOUGINAL: nn cn
Tl.A.OUÇÃO: ~"'- L. "'"""'
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COORDENAÇÃO EDITOIUAL: Da •"""'"" EDITORAÇÃO EI.ZnÔNICk TL'<>C ...
~"-8' IS 1Sll-OJO-O AG&ADECl:\fF.~IOS:
Pt~>llC ;\•an/2002
D A.#~·~P!ó· 11NJ1-.à
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Niiveis de Encontro- A Cidadela sem Sol também com- decorrer das panidas.
porta grupos superiores a quatro jogadores• de 1t'I nlvel e Essa aventura envolve uma fortaleza outrora unponente
poderin lidar com grupos de 2° n1vel e pos.sivelmenre até de que afw1dou na terra há inuicas eras. Rebatizada co1no a C1da 4
3º nivel. caso c,:~se!'-: Ultimos não se imponem com uma aven- dela st111 Sol, suas câmaras ecoantes e descroçadas agora
tura inicial fãcil. Isso significa que urn grupo com mais de 4 abrigam raças nefasras e criaturas malignas. O mal se enraizou
jogadores ou pt•rsonagens iniciais de 2° ou 3e> nivd precisarão no coração da cidadela, localizada nas profundezas de um Jar-
de: menos tempo para se recuperar enrre os enconrros. Tam- dim subterrâneo com folhagens arruinadas e pestilentas. Lá,
bem significa que o !\1.estre deverá dividir o total disponível uma árvore terrível e seus guardiões negros conspiram na
de pontos de.· experiência (XP) enrre mais pessoas ou conce- escuridão.
der meno~ XP por encontro aos personagens mais A árvore, chamada de Árvore Cuhhias, é cultivada por
expenentes que um grupo de 1° nivel. Belak o Proscrito, um drulda corrompido. Ele foi atraído para
Quando o personagem atingir pontos de.· experiência sufi a ç id.ade1a .;oremda hã do1.e anos, quando perseguia até sua
cientes para alcançar o próximo nível, permita que o jogador origem as históri3s sobce Írutos estr3nbamente cnc:tn1ados. O
realize as alterações durance a aventura De fato, os persona- dt\lida encontrou uma 3ntiga fortaleza arrastada para as p~
gens deveriam avançar para o 2º nivel (e possivelmente para fundetas da tem por um tipo de- devaSt•tç.ão m;igic.a do
o 3..,) enquanro a avencura rranscorrer, de modo a confrontar p3ssado. Com a dispersão dos anogos habitantes, criaftlr.lS vts
adequadamente os desafios finais do módulo. <." opOrtunistas, comuns em masmorras ml'll-iluminadas, inft..·s·
tartlm as ruiuas subt<."rrjncas. Mas no c<.·ntro d11 velha
PREPARAÇÃO forraleta, Belak o Proscrito encontrou o Bosqt1e do
Você) como 1iestre, precisará de um exemplar do Livro do Crcptlsculo. "\Jo coração de.sse bosque, ele descobriu a1\rvore
]<lg<t.lor e d<> Livro M Mestre de O&UJ. Um exemplar do úvro Culthias. que havLa brotado de uma estaca de madeira usada
dos Àfonstros também será úul para matar um vampiro ancesmtl.
O 1ex10 que aparece nas caixas sombreadas apresenca infor- Da árvore CuJthias nasciam frutos mãgicos: uma única e
maçoc' para os jogadores; voeé pode ler o conteúdo em voz alta perfeita maçã vermelho-n1hl amadurecia no solstício de
ou parafra~r:i-lo para os jogadores quando for apropriado. As verão, e uma única maçã branca amadurecia no solstício de
caws knerais con1t·m informações irnporcantes para o Mesrre. inverno. O fruto do verão garanria vigor, saúde e vida, enquan-
Com freqü~ncia, o ~ie-srre encontrará as esracísticas resumidas to o fruto do inverno os roubava. Nos anos posteriores à
do.s monstros de cada encontro. As escaristicas co1nple1as dos chegada de Belak, o fruto encantado espalhou se nas. cerras
4
monstros 3pan.•C\'m ~m otdem alfabética no apt:ndice. Uma próximas da cidadela, p<i:ra o bem e para o mal Enrrttanto, a
das responsabilidadt"s <lo ~icstre.: rever essas es1a1tsricas anres semenre de qualquer fnuo. caso seja cultivada, gera apenas o
do m1c10 da aventura, de forma a memoriar parte d3S carncte- mal: feixes de galhos vagamcnre humanóides t: animados,
nsncas mais disrmtas das cnarur.a~ conhcc;:idos como Ramos Secos, muitas ve1..es brotam dt:la.s.
Os encontros individuais possuem uma graduação geral
chamada de N 1vel de J:nconrro (NE), caso seja apropriado. O SINOPSE DA AVFNI\JRA
Nivel de Encontro não é necessanau1ence uma ferramenra A Cldadela sem Sol~ uma aventura baseada numa loc.al.idade.
para calcular o coral de ponms de experienm (XP) de cada Os personagens dos jogadores descobrem que os rumores
cncQntro. O cor1ceilo de Nf. e importante somente como sobre uma fonaleza subterrânea são verdadetros~ os heróis
inÍQrtnlÇâO genêrica e permite ao Mesrre identificar rapida- devem lidar com ameaças monstruosas e armadilhas antigas.
mente .a dificuldad1: de um encontro especifico. Para calcular insetos enormes e os misteriosos Ramos Secos, alén1 de guer-
os Ponto!> de Experiência de um detennlnado enconrro, veri· reiros kolx>lds e trilx>s de goblms.
fique no apendie< o Nivd de Desafio fornecido sob cada Oakhurs-t: Algumas vezes, os personagens podem re1ornar
monslro. Comparl· o ::-.Jivel de Desafio do n\onstro con\ o rlivel para uma pequena cidade nos arredores para se recuperar e
médio dos personagl·ns do grupo, uo;ando a Tabel:t 7• 1 Premia· reabao;recer seus suprirnenros.
INTRODUÇÃO
Kobolds: f possível que os heróis sejam diplomáticos e evi- ladrões para assegurar seu monopólio sobre a fruta encantada.
tem o confronro co1n os kobolds, fazendo uma barganha com Você está interessado e1n resolver o inisrério sobre co1no
ele$. rnas apenas se concordare1n en\ recuperar o ..animal de algun.s goblins 1niseráveis consegue1n tal 1naravilh::i e co1no
estimação" perdido da líder kobold. são capazes de roubar cada broto nascido das
C.oblitu: Os aventureiros cerão menos sorte ao renrar lidar sen"\entes do fruto encantado. Além disso>
paciÍica1nen1e cornos goblins. que acreditan) na própria força você deseja encon1rar essa famosa árvore de A Pequena Vila de
e não ~ião dio;poo;ros a negociar. cura. pois espera recuperar u1n amigo ou Oakhurst
O Bosque O(tdto 1• Amd-0res: C-0m o re1npo, os OLL'iados pare.n1e doe11ce.
A comunrdade mais próxima da
heróis c'"ncontrarão a-; cam:ldas inferiores da Cidadela e o
Bosque do Crc·pU-;culo. L:i, os PJs descobrirão a verdade sobre RUMORES EM masmorra é uma pequena vila
chamada Oakhurst (ou qualquer
a fruca encantada e deverão confronrar e derrocar Belak, o nome mais ap(opriado à sua
Proscri10 e a Árvore Gul1hitls caso desejem parcire senrir a luz OAKHtJRST campanha); veja o mapa de
do dia novam<:-n1e. Os jogadores podenl: descobrir as seguinLes Oakhur-st, na pa(tC interna da
inforJnações a1ravés de um ce.sce bem-sucedi capa, para obtet detalhes sob(t: o
GANCHOS PARA OS <lo de Obter lnformaç:io caso p;1~St.:m algum centto da cidade. A vila segue as
tegras para as comunidades de
tempo n::i tavt.~r11a (oç;ll (CD tO)ou porm(·io<la
PERSONAGENS inlctpr<:laç::to.
seu porte descritas na pág.1 37 do
Livro do Mestre.
Os personagens podem encontrar a Cidadela mn Sol dentro de 1\ Estrada \clha passava bem perto das rui· 't!V Oakhurst (Vila Pequena}:
uma ravma remota e solitária em qualquer tipo de ambiente de nas (• Cidadela sem Sol), mas não é mais Convencional, Tend. NB; limite
campanha. Consulte um 1'-lapaExterno na parte interna da C3.fX1 utHi1:ada em função dos salteadores de 1.000 PO: feservas de 45.000
frontal E poss1vel arrair os PJs para a masmorr:t a1ravês dos goblin!i-. Ninguêm sabe :10 CC("tO que tipo PO; População 901, Mista (huma-
métodos a seguir (que são mutuamente compatíveis). Rela1e a de fortalczo cr.1" Cidadela sem Sol, mas as nos 79%, Halflongs 9%, Elfos 5%,
informação abaixo para os jogadores confonnct a necessidadct vtlhas lendas sugerem que era o refúgio de Anões 3%, Gnomos 2%, meio·
em mantê-los interessados ruma jornada para a masmorra. um antigo culto a dragões. elfos 1%, me10--01cs 1%}
Tarnbê1n é possivel copiar as idéias descritas abaixo, separá-las e A Estrada Velha tan1bém circunda a Planí- Autoridades: Prefeito Vurnor
enrregar cada tuna para u1n l'J diferente (fo1neça a n1esma des- cie Cinzenca, unl:a terra sem vida. Os Leng. humano. Ari 7.
crição para dois: ou mais jogadores caso seja necessário). personagens dos jogadores que obciverem Persoriagens Importantes:
SimpJes Aventureiro: Voe~ es1á ansioso para conseguir sucesso nu1n teste de Conhecimento (his· Kerowyn Huctele, humana. Plb 6
fuma. A lenda da Cidadela sem Sol é bem conhecida local- rória) geografia ou da região, CD 12) ou (mercado(a); Oem ''Cortiça•· Nac-
mcntt t ª' histórias in<lic.am que ela é o lugar perfeito para perguntare1n a alguérn em Oakhursc des· kle, gnoma, Clr 4 (Pelor/
heróis que almejam descobertas) glória e tesouros! cobrirão que a desolação é atribuída a u1n curélndeira); Felosial. meio--elfa.
Contrato: Quero grupo de aventureiros, co1n base na antigo acesso de fúria de um dragão cha- Com 3 (condestável); Ben, lu, Jym
rtglão, m('rgulhou na Cidadela sem Sol há Lun mês e nw1ca mado Ashardalon. e Roda, humanos, Com 4 (delega·
dos); Runk lutgehr, anão Esp J
mais foi vis10. Dois humanos~ me1nbros desse infeliz grupo, Os criadores de gado não leva1n seus reba·
(fe((eiro): Garon, humano, Esp 3
eram irmãos: Talgcn Hucrclc (um guerreiro) e Sharv.'Yn nhos p:lrá pastar muito longe a1ujlmen1e.
(taverneiro d'O Velho javali)
Hucrelc (uma maga). tlcs pertencem a uma fornilia de rnerca~ Eles es1iio assuscados com as histórias de
Outros: Guarda da cidade:
dores importantes da cidade de O:tkhur~t. Kerov.•yn 1-lurl:'elc, novos monstros qu'-' espreitam na noite.
Com 2 (11): Esp. 3 (8): Lad 3 (2);
a matnarca da famíha, ofereceu a você e para sua l'quipt• uma Ninguém viu essas criaturas e elas nunca Rgr 2 (1), Plb 1 (782).
reconl:pensa pelo resgate caso encontrem e tragam de volta os deixar:tm uma trilha clara; no entanto, as ObServação: Os caules que
me1nbros perdidos de sua linhagem - ou ao mtnos o anel pessoas ct o gado apanhados sozinhos crescem nos arredores da crdade
com sinete de ouro usado por ambos. Ela ofereceu 125 PO por foram l'ncontrados morros no dia segutn- vão desaparecer, possivelmente
anel. para cada personagem. Caso consigam tra:ter os Hucrelcs te, perfurados por detenas de garras durante a visita iminente dos pe(.
sãos e salvos (de corpo e u1ente)i ela dobrará essa recompensa. semelhantes a agulhas sonagens a Oakhurst. Os aldeões
Investigador de Mistérios: A mbo gobün que infesta Os aventureiros perdidos mcluem um não sabem, mas esses brotos se
as rumas das redondezas (chamada de Cidadela sem Sol, guerreiro \ralgen), uma maga (Sharwyn), t1ansformam em Ramos Secos na
tmbora ninguem saiba o 1norivo) vende uma ünica frura um paladino de Pelor (Sir Bradford) e um calada da noite e fogem sozinhos,
m,igica pela maior oferta em Oakhurst, u1na vez a cada verão. ranger ( Karakas). Sir Hradford não é daqui continuando sua lenta propagação
Ek·s têm f'citoi.·ss(·"lciliio no~ úl1imos doze anos. C.eralrnenre, e empunha urna espada mágica ch:'.lmada pela superfk:ie. Veja a descrição
o fruto Cvendido p0rcerca de 50 PO-o máximo que o povo e5t1Htaç111lora. dos Ramos no apêndice.
da cidade pode reunir para pag.;ir utn goblin. O fruto1 aparcn Alguma"' ve·l.1..~. os goblins ofel"('(<·m outra
remente uma maçã de cor p(•rfcit;1, cura qualquer doença ou maçã no inverno. Essa rnaçã é br..lnca como
mal Muitas vezes. o comprador plan(a as semences de seu um cadáver e n:tmend.amen1e venenos:t, mesmo ao simples
fruro, na esperança de cultivar oma macj<.·lra <·ncanta<la. contato com a pele. N(·nhuma amostra de ambas as frutas
Quando estas germ1nam na estação apropriada. produicm pode ser t•noontrnda ero qualquer lugar prôximo a Oakhurst.
u1na nlassa de brotos e raízes retorcidos. Pouco depois da Garon, o dono da Taverna do Velho Javah, lembra-se da
planta atingir 60 cm altura, ela é roubada - sempre O povo t.iltiroa vez que alguém - com exceção de Talgen e
da cidade assu1ne que os goblins são gananciosos e envlam Sharwyn- fez canros perguntas sobre a Cidadela sem Sol.
INTRODUÇÃO
goblin rtttm mürh.~ m.;1.,. luou prt"!'O 4uando J armaJ1Jha "f erguem , embora permaneçam imóveis llt"
rea1i\ou. Cai-O rjJ va'culhaJo, o gohl1n "mais lrt•sco h.'m 23 "'erem perturbados. Ainda que carreguem O!-.
PP t 4 PO num-1 bolsa t•scon\hda no Cll'llO. farrapos de arqueiros, eles abrirão mão dt~s.3s
Caracterlsticas da
Criarun (N.E 1/3): O raio atrot :a1Jcara 1m<"Ci1atamcnte armas em favor de ruas garras esque1tttca., Masmorra
qw1qurr um qur a1r l' prrm:an1:cer consctlnte ou entrar no Caso ''ençam os esqueleios. 0< PJ< do'<Obnrao
As ar,ClfflShU'S a H1U r S)o
f~~ ou tirn1ara rsalar a1t o \'õio abtno e .tt.icar °"" PJs 2d10 PP tdlO PO e um ''iro1e • 1 <Obre e.d•
ttluunt('~
g.nttl<a• ...,..., q ndo np« r.c.
mun1go derrorado. do o cont'1rj() na dt-scriÇJo de t.1ma
'J Raro Arroz (1 ~ 7 pon1os de vida. Táticas: Quando~ trgutntm. um ou do1~ clmnninad> ....
esqueleros çe arrasl3riO p-3ra a art'.a -t, abnndo -...: EDsiem do<s 1 pos d< por
4. Torre em Ruínas e--paço ~ra o.ç peNOn:J.gens que e'5tao invem· tH na Cd.ideb wm Sol: de madt;ra
gando acamara. Os esqueleteh que hi:a~m no • de p<d<> Exaro qu&ndo .._r.
local atacarão qualquer PJ ao '><'U alc.ance e.ado o cont ino,. as porus nort'NIS
enquanto o-, mort~·\'1~ que se deslocaram tffn •'5 segu nt ar;KtHfstK21.
~ Portas de M.tckin: 2.S cm de
alõl(arâQ o-, PJ' qut: ainda esu\·erem na area 4
npe-s1ura duruaS 10PV CAS.CD
Lembre·se que tanto os personagens quanto<h
18 p.ar.3 MrrLib.lr
monstr()!) sao capazes de arravessar as areas
~ Portas de Pedra: S cm d-t e1PfS
ocupadas por seus aliados ( permirindo assim sura durtt.;i 8, JO PV CA S CD 26
que os esqueletos saiam da CJmara: b:1..1a p.ira dtrtLibar
algum espaço permanecer vazio fora do apt> Os P"''º"'E""~ pod~m tentar
senro). Ao mesnlo tempo, o ~1es1re deve esrar qua squtr açôd ,..,..,~ de wbr1r urn.;1
atento aos araques de oportunidade que porta, 1nclu'i1ve ouv r do outro l;ado e
Utnl i1'lvesrigaçlo rt·vebrJ llU<' º' gohl1n., l''it.ll1 morto~ ha podem ser provocados confonne os person.-i procurai iirm<1d1l.,a'S Caso os Pjs
ct-rca dt· um rnl•ç, rmhor:i l'\IC.'lilm corroidos pelos rato!i. Os gens e seus adversarios se movimentam. dtt dam p.irar t ouv1t, vt"rifiquc a
('Orpos foram ~a<.1ueJtlo!. e n,10 h;l nada de valor, embora cada ~ Esqueletos (3): 9 PV cada. referência do pról(imo apostnto p~r'
goblln tenha tuna espad;l cu1r.1. CítsO algue1n ll'n1ova J lançJ determinar \C cici-~tC! qualqutr cnialu·
que suspende o gobhn co1'lna\ nluto. a que<lJ do corpo l'eve 6. Antiga Passagem 'ª naqut-la ~reJ O Me\tre dewna
definir um:i Clar;sf' dt Oificuld•de t
lará nanas inlpreçsJonan1es1 pl'OÍunda1n1:ntt' enctJvada~ na
'iiOlicrtar um t('\1C! aos JO&adort~.
parede. Qualquer PJ que conhr\·a o 1J101n.i llrJronko con'it'· "" p1redes de alvenaria desse salão de 6 m dPf'Pa\ p.ud m;in1c-r 1 t•prct•t1va.
guirá ler. "Ashard.:ilo1\" <l<." largura estão em péssimo estado.() Ca\o o lpostnto n)o forn~i nf'r'lhu
Uma pona ÇC-Ctt'l3 com .JrmJdalh.i ll'Va r.ara alt•m dl''i'i:l fundo parece especialmente ruim e d~sa ma 1ns1ruçJo conttir1,, ~'t•be~..
área para a area \)e ourr.1 paza a .;1rta 6. hou fl mplccamente preenchendo a p:irce CO 1•. c11$.0 h.111 ru!dos fTl1.11to sua
ui cem t•scombros. A pare-de oeste t'!>ta \'Cs para ~rcm Clpt•dos tSt•bt~
S. Pequena Câmara Secreta num estado muno melhor que a-. Jemai$ e C022
Ó~ personagt>n~ f'Odl'.'m tCt'SS.;H tSS:I pt"qU<"Oa u1mara ;a1 r.iVl'" tem ma JX"TU de pedra com um draglo Luz: Altm da •rea '1 d1\ltfsos •PI>
de Urna pon.a st'Crtl.a '(lah t'OtOJll i1 b f D...CC' ~MO obltr sentos d11 m1smorr1 sublf'rrlnt•
exahado esculpido em relevo sobre el• A
SUCe~..õ nurn IHIC Jt' Procurar ( 0 16 Corno Rmpre, 0" porta con1em uma Úlúca fecludun, 10<21 não t~m lum "'çJo. occto quando
tsPf'( ficado o coniraoo em sua
eltos podem rnliur um i.sie de Procurar caso pas,.m • 1,s uda na boca abem do dr:l ;o <xahaJo
m dt-.i.f' 11po de mKan mo. A pa ugem f'Sta armada com
dncnçio t nK•n.ln• ""'° ÍOfll• d<
uz ~r• q1.1e os PJs sem VisJo no
wna anna<!Uha de agulha por sotte o \eneno )Í<Vllporou
agulha ausara a~ru:s 1 ponto dr dano em sua VItuna
e• /\ pom de pedra da parede °'"'" •P«"'"'•
uma ~'"Uhura tom tt:lcvo de drag:oe-, r-..tilizaJo.,
Escuro p()SJam tn ..~,
Vetttíbç.lo: Todas •s ,,... , cod G.
.(' Agulhao CD )'; /\ agulha 1 pon10 de cbno 1es1e de durante o voo. Eb: es-u finntmen1e Í<ehaJa e Cadi'S rrce~m um 1uprun~n10
Rtil.xos CD 16 ., 112 Procurar CD J 1 , Operar Mc<anlsmo lranc-"'da-: con~uhe a: jrt2; pan: Obfcr dtta:lhn odequadode ar ...,.,,, quando npe
CD20 Criaturas: (~ 1/3): Um ruo arroz se afiadoocontdno O 11rl ,_novldo
e...rondC' no C'nrulho Ob5ervaçao, CD 2ç, para pot met0 de U'Ml~as rachaduras
not.ir 05 escombros servem como um cami- (ltJe lt-fam atf a cavnna suptrlOI' t
p.;1ra a suptffie~ a!fm d. ptqUtt'IOS
nho con\'en1ente para entrar e sair de muuos
tUMIS et11dos ~l..ts CN:b.lr•t do
Jp<>sentos a panir do campo externo. O ra 10
ecoss1stem<i1do subterrilnco Essas
atacara qualquer PJ que se aproxlmar .1 1,5 m rachaduras 'I~<> muito Pfquen.as e
Esses arqueiros pent"llCt'm ao ftmp<,l ;anrcnur uo !o(.lferramen· dos escombros ou qualquer criJtura so1:inh.1 some-nte pemutem ~ pJ'l~.lgem dc-
co da C1dadl'.'ll. lnlt"h1mt•n1t·, a v1ol('nl 1+1 dt.-ss.1 CJ.l~:;trofe nesse aposento. Q<; Pjs que notarem o rato cnatur.;n M nuscurt1s
matou os ttt''ll Jo mt>smo 1rmpt11n.. 11lando lh1.·s a "'<'men1~Jo5 enquanto ele linda estiver escondido e tenra-
mortos-v1vo.. _A' 'it'lt'1ras qur um dia Olup.11'.tm, JgorJ e.stao rem acingi lo com uma arma br;tnca -;rrao
soterradJ., "ºh o campo dt• tntulhn for~ da fotlJle:u. Nt"nhunl preiuJicaJos pela cobertma fornecida pelo
goblin ou quJlqut·r monstro descobrlU l''i'iJ C•1n1JrJ Jte hoJt'. en1ulho (l/4 de cobermra, +2 de bónus na CA e ti de bónus
Se- um PJ enrrar na camar.1 1 º" CSl!Ut.•lefQ!I o;e tigueriio. cm INes de Reflexos).
c:riaturai;: (NE 1): Os e ...qutlcros SJO nlOrfos vivos (pun 'J Rato Atroz ( 1): 6 PV.
tos dl' fogo vermelho acenden\ cnl suas o rbU.1\ confur-mt• "C
GALlRIA DAS NOf AS DE FO RLORN
7. A Ga leria das Notas de Forlorn cc:ntanva de sufocar ou .. denç13r o gloho m2g1came111e reduu
C..:Onlonnr 111t·nc1ci11ado na 1n:·a 6 a pona que conecu e.c;;e;3 g3)e-- ri sua area de efeiro p.3rt um raio de 3 m, mas nunca menC'r.
ru co111 ;1 Vl·lha pai~~t me esculpida em pedra.A magia tmttta Remo\•er o globo deslô.a c:Jmara t•xungut ~u poJ( r.
artana f0t con1urad1 sobre a pus.agem e,assim, a pona SC' abri-
ra 1prn.:a11 Jas w~u1n1es manei.TU: arta\ e'> da mag,.a anornbar. 8. Placas de Pressão
nJ prrsen{J t!o cQnJundor ongmal improva\.·el , com um
te\re Je For~a btm-sucedado CD 36 ou com a chave ..) ar e-s. 1refe11 n comdor de 12 m.c
adf'qwd.i A chave um llem encanudo com a magia 11mnnbdr, pnme que leva r oun:a pona d< l"'d ~
npe<:afiae ptmunente pan essa pon.i,jaz na arn 2t;enquan-
ro 1 cha\\- pennahfi er n.1 fechadura. a porta Arma d ilha (:-IE l /2 ): ~<mpro qu< qu.alqu<r I"""' for colo-
abnn futca e mag1~n1e. [ impo5-Sl\.Vl utili- cado sobre h'>-.1 "<"Çio de- l m 1nd1ad.a no map;1 com o !o1rnbolo
zar essa cha'e em qwlquc:r uutra tranca. Essa é de amud1lhJ uma placa de pr<Wo m<dnia •hvoii uma
Kobolds e Goblins 1 melhor forma p<1f':l o ... PJ.. entrarem. Uma vez arm.:idilha Um2 seca ser.t d1sp;.i~d.i JJ pari(" !íUptnor d.J pon.a.
em alerta! d<01ranca.fa. • pori• 1bnra facilmente. oeste, \1-;ando um PJ alearonl) dt>ntro 1.l.1 ornara Cad.a p.issoou
C.vnlomu.• .1 porn da galena se abrir, um pressáo dlStinra aci\'ará novJm<'ntt• a arm.1d1lha
A$ comun~dn gOO' n e kobold
rui\l0Mhibt11l· t uma nuvem de poeira nos baten .,;- Setas: :S D l. 2, -t s J dhtJnc1 1 1d6 x l dt.-c Procum
são 1n1migas mas C11dJ uma res--
ponderá de forma sem~hantt caso rr' 1nd1rar.10 \IU«-" J camara esta sebda há eras. (CD 21); Openr Mt:Cani,mo !C:O 20
se1a atacad1 pt'IO"i PJs Os l)t'rSOrtil
gen~ que rKu;,v em p;1ra dcsc.ans.ir l\po 1r.id< h:mpospassados hJ mu1to1nto- 9. O Enigma do Dragão
ar'lte~ de lidar com 0'5 cheíes dt 1d i.: lbrt (a la <>uperf1cle des~J ~randc
cada comuniddde perm1t1r..io q(ie as ~.11< 1 [ n· 1?1 n\ is r->UrJ,ten1 na parede nürt(' J\ poeirapreenche r , . .1 >t>"it 1 ll l C.lffi{1 lllnJ c.nnada Jt'
criaturas alertadas tenh..-1m tempo e• urn 1 St' ln('1liz.1 na parede sul. CadJ alço\':t
para se preparar_Os monliolros c1en· neve crnzentJ. S.-l parh· arn•Jc.,ntl.ida, no 1ldo norlt" d;i
tes dos PJs reíory;irlo aposentos <''nlt tn um pedc~tal d~ pedra, robcno <le câmara, e po-;-;1\ l'I Vl'r \lm l'<>cultut,l dl· d1ap;10, t•1ualh.11fa
vazio\ com gobl ns ou kot..old'i prC'j p~)l'H,l,<.:on1 t1111 globo ctbraltnodo tamanho em 111ânnor hr 11 c..o, com ...hvcrsos Vl'll \·l't llH·lhos.
sentes ern outros loc<i!s Po'\ de un1 punhosohtl' c.•lc. Embora os globos as
extmplo, trls kobold'i de uma das nlcov.1 .. 110 11011<· t'\h'jJm r.lchados e escureci- Os Pjs podem encontrar a pona \ t't:1,•c,J dl'\lil c.1m.u a com
c1ireas relacionada<; :. reítrfoncia 16 J lS, J l'\lt·r.1d1 l<ova "UI en1ite um suavc:- um teste de Procur:u (CI) 20). A po rra 'l'<lc:ta se .abrira,
podem ~er 1ed1rec1onados p.1ra h11!h1,.1 1 t111tln nPt~<> mus1cats ter1ues. mesmo se não fo r enconrr.1da, m.1, arl'nit'i qu.-indo as cond1
guardar a :irea 15, com ordei-ns p.1r1
embosca' os Pjs quindo t~tes ções adequadas forem .llf'ndid;1s,
retornarem. Ou quitlfO gobl1ni. ~ ~tnhuni gobl1n ou outro Lnrruso acessou essa Os testes de Abrir f t'çhJJura,, a magia 11m'l1ttba•- tas ll'llla
uma dais ;reis relac1onad.s .à rtfe- :o.t-quen1.1a dt" <.:amaras desde que a Cidadela tlvas de forçar a pon.3 -..erâo inuh•t\ para sur,,.,:rar ~ ..sa p01si;.ii::em
rêoc:1ai 36 podem ser rernt1nt1idos afun,h•u na Cl·rra. 05 PJs que notarem a cama- magtcamenre proreg1d:1. A C<lndiç 10 para abnr a pona St"( 1t·U l•
para a arta 32 e mptd r OrJlrai 1nvai· da de l'lf.> c'rl'""ª e tntocada podem chegar a resposta audi\'el. em qua)qu1•r 1J1oma, para o en1gn1a d11..1do
s.ão dos personagens Mt1n1enh,a l.1c1lmrntt· a C""'ª conclusão; o ar C:-1;('-.l'SO 1ndi- pe!. esculrur• coh<-rca de po""a locaH1~Ja na parle no11 .. Uma
um registro dessas mudanç..iS oo
mapa para Mtar q~ os jopdorn
ca -1 mrsma coisa \'ez aberco o port.al pemunt.'<'f' J~ncad0Juran1t 10 m.l.ida~
J\rn u1l1lh11. O globo Jumino"-0 começará a e se fecha no\amcnh.. f'\Ctto SI.' for obstrutdo E flOSSI\t•l abni;
conf'rontem .as mesmas cn.a:uras
cm111r notu musica ' muuo .ilta~ quando um o pon.al JX"IO lado ot5h' com ape-nas um t""mpumo.
PJ se g,proximar a 1 ' m dt"lc Durante :S minu- fn1j?ma· A t>"Slarua tem 1 mrrro:t dt: ahun e- rc:pr~nla um
ros. essa mu.i;1ca forrnula\•el preencherá a dragjo agachado. Caso qualquer cnaiura vcw S< 1proXllllal a
plena e qualqucr apc•..cnto adJacenie. numa 1.S m da t>'-"Clllrura, uma boc,1 mta11t.iJ11 pnmantult fado dra
llift'a de 6 m, c-uµ port.t esteja abena ToJo, ~ pK~ntes de\·em gão enroar no idioma Comum o enigma 1 scguu pa.a
obctr sucesso num leste de resL'\leo1x1a de \ 1ontade CD 18 a qu•lquerob-ervaJor, parece que as m3nJ1bulas Je poeira .uJo
cada 10 mcbc!Js ou correria 11ocl:i ,.,.locn!.de para a area 3. Os n:-.Jlmentt ~ mm·endo
Ph qur lap'1rtm seus ouvidos rtab.m +2 de bónus em"'º' Surgntws 1h1 '"'rt' stm n1ngutm nos'"ª'"ª'
r~tes aNf.tr o alobo com ltttdo concede .. , de bônu) aJici~ Dtsaparttl'1'1LlS"' ~fht stJ•I tlltigUl'1'1 ltDt: rouNr
nJ:l para r""ios OS l~lt"$. /\ .. <:naturas afet.1das ar.ac.Jrioq_uJ:lquer Resposca· t1lrrl.11
COlS3 qut> 1mPf'ÇI "'1.:u dcsloc.unento. i;;e_1;i outra cnarura ou
algunu barn•1ra Drrois de :1Jcançar a are<l 3 (ou três rodadas 10. Guarda de Hon ra
Jt>po1.. tentJndo f 11..: -lo os PJs 01fetJdos dtvctn parar e rnpar
St°ll" llU\'U.fo5 Jurante LO rodJdas, depois <l1sso, o efeito A ,..oc._·1 e:..., voa e t posenro dt• 6 111 dt• 1 ~ 1 ;i fü
dt•.5 1p~n·-1. e A mu.,1ç;J '>('mente !'era inte-rn)mp1<la caso alguém alco\a-.t"-.1n·1.1.. seal n :11rnaspJrtlt:,~ult~1 e ( a<l
1<1>1<" .irrdx•nm o globo <durezJ 4, 10 PV. O. bardos podem um:'J rontl."m um1 hgura hununo dt'" '1t1lh1d cm m r
ut1li1 ir ' \IJ h.1btl 1JJd~ ~1usic..:t d•: Prott'çao (consulte o L'vro mo ri." branco e com \.clllS ve11111·l!H x~ l 111 sx·I , berru1 :i
tÍil J1,g.11l,1r p.1rJ ubte1<lt"t.1lht•s 'iobn· essa habilidade). Cac;o seja a su<locste, que e>tt 1 va1il. As t•Ji:tlll.lli ll·tnbr;,1111 l llv alh
manipulado Íisk.1111<•n1t·, o globo emitira notas duas vezts vestidos em co1;.1s d(· n11 ha l ~ luntlo tio .1po t 1llo "t: .1hrl"
m;11s alr.1..; isso <"xip.ir.1u1n lC.' 'itC de resisrenc1a de Vol'uadl' (CD num arco de pedra e1n diu ( 1) 1~11na ,,1la l;ug.1, cl<• untlr
2l) •1 cac.l.1 rOlLld.1 e nJo 1nais n cada 10 rodadas. Qualquer
TUMBA DO SAC[RDOTE DO DRAGÃO FRACASSADO
C'ttJcr~r :J1n lu ~ ~\ l'f\h ada L,m p()\"O c-,:çurn o;itu.t t ,.ofn•r 1 ou mais pontos de dano durante a il\.10 parci3l do
po1Ro 1nh J(" "1' porcal. d(•n'lónto, ou sofrer qualquer dano na Destre1.1 de\'tJo lO vene-
no <lo quasir, deve obter sucesso nu1n teste dl' re1;1sci'ncla de
A poen.1 r~'obre a c:imara e ns escu.lnrras; no entanto, um Reflexos tCD 16} ou cairá de costas na Jrn1Jdilh,1'
teste be1n-'>uced1Jo de- L>rocurar (CD 10) revelará que a poeira <ÃtfJinuúllllk: O quasit não lutJrJ ate a 1nortl', ll4.•po1'i dt•
fOi remex1JJ, ~1nbora o~ rrilhas estejam fracas o suficiente tcncar empurrar um personagem no poço u..anJt> \UJ 11ção
para pro\1'11 ql11: 1s)o aconreceu há dezenas de anos o~ per~o p.lí\.IJI. ~lt enfrencarâ outro PJ indiviJualml·nfl". Ql1anJo
nagl'ns com o t2l(•nro Rascrear podem realizar um te.;;te Jc sofrt.·r mJ1-. Jt'! 4 pontos Je d.1no ou 'l' m.11$ Jc um JOjotlJl1r
"-'btt•menc~ Gil 1O) para di<cemir as pegadas desaalças Je atJC".J lo na m<-':<ima rodada. ele rt'nlàra fugir Joc trJ garg.-aUur.
algo qu.tsc hununo1JC", rom prr:iç_ que começam no Cl"ntro J1zcnJo· ·v<X·c.·, qul·braram a pn<io; minha v1g1lanc1a 10brr o
da ale°'.. ..,.. e seguem em direção ao fosso. A trilha dnapa saccrJoce do dngão rcrminou' Elr u...ar.í 'ru
tt« poço adf'ntr« o PJ preciYra de..ccr 3 3ber1ura C" ttalu.ar próximo cu mo como uma ação de mov1mcn10
outro lõtc dC" b1r~r SohrcVJ\ cncia, CD 20) p2n c:ncon1rar Jt1hraJo - o qua!'tt voará rente ao tcro de 3 m Encontros Aleatórios
nO\:i.ml"nlc a 1nlha. Ela o l("\'ará a1é o lado opos10. tu área 12. Jl• altura, arravc~!>arâ o fosso e segwrã o c.ami·
Josic: A ab.nu1a tem 1 m de profundidade e seu fundo nho u~Jdo pelos PJs para enrrar na 1n~mo1ra. A partir da .irea 6 diversos
esta replt>tc1 de eMacas As paredes da armadilha são ngLdas f lé'l'ltJndo escapar dos seus adversa nos. monstros vagam pelos aposentos
oferecen\ .lpllUJ' p:ar.i quem souber escalar. O poço te1n 6 m de Caso consiga fugir, calvez os PJs o t.•nron da Cidadela sem Sol. A cada 12
coJnpnml'nlo <" p1t•t•n1:hí' ioda a largura da sala. .Ele te1n ~ JU 11 t•1n novarnentt". A critê rio do Mt•.,tr-e, t.> qu;.1,11 horas que os Pjs passarem na
dt largur.1 (Jl' h·,1t• a ()('S"h')i no seu lado opoc;ro, co1neça a Jrt»l Íirar;.\ a&u:uxlando sobre a ravina de t•ntrada mas.morta, caso estejam num
12 l 11n.1 qul·J.1 r.11.1-,;11;1 ld6 po1)(0S de dano, mais Ld4 ponlo~ p.ir,1 A C:ubdela sem Sol (area O). Quando o apo'iento ou passagem acessível.
Je dan(~ Jl•v1Ju .... fstacJs; no enc.anro, os Pjs são capaze, Jc pn..1xuno PJ chegar â base da corda com no., 1ogue 1d20 e consu:te a t.lbelJ
a1ravc:1sar o pt'\" «.um 'l'guranç3 - basta obrer 'iUct..,1oo e1n (3rt'J 1), o de-mónio começ.atá a l'\X.' 1 ª"'im 4ba1xo Os personagens que se
d t5 l<'~tt's de Lsca.Lr CD 16, um para d«.'"S<.:er e outru p.1r~ que um ~rson3gem tiver sub1Jo pelo meno.s traricarem num quarto ou área
Sttreta estarao livres de encontros
subir 113 lrt'.1 l l. também e po ~1\·el correr e saltar o fos,o (S;al l metros. A corda e o PJ c:ur.io (o escat.Jor
alC'atôr1os Qualquer resu tado
t.tr CO 16 pari Pjs \.lt."d10s com deslocamento de 9 m ou mm ad13ntado na escalada sofrerá ldb pontos
ma or oo gual a 1 n~o gC'ra
a1ravesú-lo de alguma ourra maneira. Infelizmente os PJs dC' dano Os avenmrei.ros serão capaus dC'
ncnhtJrn encontro. Caso obteriha
que const"guuem cranspor o fix'iO esucio sob ataque tão logo ouV'lr a dhiin1a g2rgalh2<ia man1ac.a ' o but1
um rHuhado C'ntre 1-6. consulte a
alcanccm o ouuo bJo. dai asa-e Je couro do qw ... il.
tabe a abai•o e apl.que o tticontro
Criatura l~W 3 ): A ligur:i de<ap3tte1da da alc0\'2 una .(')OI: t s PV. _J sugendo. As estat1st1Qs para os
agwtda 05 Pjs Jo ourro lid«.> do arco, num ponto Ct"go da ah a monstros ndicados se encontram
12 ill~rra a qual'lu~r ru1do óbvio que os. per!!-onagen~ 11. Sala Secreta no ~ndice
t1nH11em. l 1.1 t• urn qua .. ic chamado Jot, invocado para o IOl·al l '1noc f>Otta sccrelj (Procurar, C:D 20) t"ncontrot
ha g('t.l\t'l'!i e onlt·n.1do 1 guardar o cont('Udo do' sar«.olJ~t.h 'l' n:. .1lr(lv;1Cl'nl ral da pan:d«.· sul da .in_·;1 te\ t• 1d20 Monstro Quantidade NE
~lo ..al;u1 (.), t.lt·1alht.•i do t>ncantam«.·nto que prcn<lc cs.,a ... , ia conrt.·<le .1ct'sso a C!l--SC pequeno quarto. 1 Kobold 3 y,
rura ah1.,,,1) pcnn11ir:11n ao demónio sobreviver sfculos "ií.'fO 2 Rato Atroz 2
J\ poe1r.t recobre eo;sa mmu!'cul.1..: tm;lr 3 Coblin 2 y,
.1limcnto uu ar puro Um quasu em sua forma natural part'<:l'
4 Robgoblin 3 1
u111 hunHHl<'1dt.• pt>qucno, com chifres afiados e as.as de oh!' u1c endo as palavra' mscntJ" na pJre $ Esq~leto 2 y,
ml1rcego :\:>i 1nlos ~ oi pes são compridos e esguios, CC1n1 de ui. 6 Ramo Seco 4 1
dc..-do longos trrm1nadl)s em garras, sua pele é pusrulenta e 7 20 nenhum
vrnll" As uluma 11urruçõtt J<-';;"Se quasit em panit.:ular obr ( 1"'° os PJs retirem a poeira das ins1.."TtÇl)C' t" encontro
gavam no " C"mboscar qu::alquer um que fosse ca.paz Je algum dt.>les conheça o idioma Uncon1co,
transpo: o fosso. reconhecerão as: runas. Qualquer person.agtm
1 a11cas Jot aguanlari num ponto e<eondido ao sul da Clp.IZ de ltr ª" in-;cnfôes de-cifran o S<'gu1nlt'.: L:m uctrdote
ª"' da r"'porando uma emoo>e•d• contra qu2lqurr .i.., do dragao foi cnttrndo "ivo dc,1do a trarugrt"sSÔ<"s Ja l~1,
potencul queamve t>opoçoemdueç.àoaãrea 12 ~ PJsquc mas a1nJa conserva a honra d.e sua posiçao.•
nao bttv«.'rem sucesso ou nao se tmponarem em rnltuir Um alçapão secreto no solo (Procurar, CV lO esconde um
u1n te te dt... 1un1\ scLdt, 1<!s1srido pelo resre de t )uvu do qua tuntl d1: cerca de t m que se conecta a unla abc-rn.11a !-11nibf
1t e 1a1il1 vuf1lt•r-11.1t'1s JO .. eu ataque assim que cocaren\o solo n1 a1ea t2. l)S PJs que usarem essa pa!<.çage1n p.tr.1 ª'("''ªr a
da a1ta 12 Lssa vulot'1.1b1hdade se aplica n1es1110 aos l'Js quC' áll'l 12 escaparão do ataque doquasit.
l~)J't•in l'1•1n suc1•<lidos "º' Ct'"Ç(('S de Sah:.lr ou L:scalJr p<1.ra
alcan\111' .t 1nt.•.1 12 12. Tumba do Sacerdote do Dragão Fracassado
l' qu.1' 1rt•ah1.ara um;1 J\<10 parcjal contra os PJs -.;urpn·t·n
J1Jos til· u' ri SC'll Jt•·docamenro permitido { l,5 m) para I\ n ho li m rmor, ma 1 11)p dl' llll ttl 1 'me
akançar a b~1rJ~ do tosso e aracar qualquer alvo. as,1m q~u: e!<o'e eh o e as part:J~ mas eles e5tJ<' ra h d o 1q ll btJdos
surgir no fina! J.a arada .1 \'lt1ma surpreendida nao poJc Je,... r "land pedro rusl1ca >b a pia II 1 n n r
fenr um at41que de oporruntdade contra o demon10 Ele p paredes em cada nnt ma
tentara tmpumr o alvo ~ra dentro do fosso com seu at.:aque t hl queemieumal t
Qualquer PJ a 1.S m ou mcn0< da borda do poço que
TUMSA DO SACERDOTE DO DRAGÃO FRACASSADO
PO e dois braceletes adornados co1n desenhos estilizados de água. Caso sofra 10 ou inais ponros de dano. o ele mental centa
dragões de prata, de 15 PO cada. Espalhados no fundo dosar· rá fugir e encontrar um estanque de água. Talvez ele persigs os
cófago há um torai de 220 PP, 50 PO e quatro pergaininhos personagens depois que cs1 ivei: curado, p:~ra cumprir as obri·
divinos:con1ando, curar fe11111entos leve~, u1p1gir fentn1?ntos Jeves gações do encan1ame11to. Dessa forma, se o mepbit conseguir
r 11tdm enfnntada. A tO<'ha da tlianut etema esverdeada também escapar dos PJs, o Mestre poderá usá-lo contra eles mais tarde.
é um 1csouro c.-m polencial. 1' MephitdaÁgua (1): 15 PV;5 safiras pequenas (5 POcada).
13. Vazio 15. Fora da Gaiola
Todas as áreas relacionadas a essa referência são
semelhanres. Símbolos e p;rafias rudemente inscritas em tinta verde e
brilhante decoranl essa cimara grande, in·eguL1f e arruinada.
A cámara em ruínas permanece \'a.lia, exceto por um monte Um p;rande poço no centro do salão apresenta evidências
de esco1nbros e pedras. de ttn)a foj(Ueira recente. Uma jaula n\erâlica, .arrebencada
e vazia, pode ser visca no 1neio da p.:irede sul. t-lã uma
pi:qu('na 1ribuna <lt: madeir:i. ~dornada com t(•ci<lo verd(•,
14. Fonte O'água Encantada pOutO it fn:n1~ d.a j:iula.; sobn,; ('la cx.iSt('m d1vt·r~os objetos
A porta de pedra entalhada em relevo que sela essa cámara J><.'t4Ucnos H;i um saco de dormir perto da tribuna, e!- pos·
apresenta um peixe dracônico nadando cm um ambiente síveJ ouvjr resmungos e Jamürias v1 ndos daquela direçao.
aquâtico. A pona está seguramente tranc.ada (Abrir Fecha<lu·
ras. CD 21 e nunca fot aberta desde a queda da cidadela. A invasão kobold tinha uma mascote e uma arma poderosa
para colonizar A Cidadela sem Sol: <1m Hlhote de dragão
Essa câmara <lt' 3 mi foi entalhada na p(.'dra. Ela çontii'm cativo. Os kobolds mantinham o filhote nessa câmara, sob
um barril pequeno envolto em n1eral enfe1Tujado. Vános pesada vigilância. Infelizmente, a guarda não foi forre o bas-
canos tan\bem enfe1n1jadC's panem do barril em direção tante para suportar o ataque goblin que roubou o filhote há
o solo. uma semana arnis.. Os kobolds remanescentes carregaram os
corpos dos goblins morros para a área 20, onde forn1n prepa-
Essa câmara contêm urna reserva mágica de água, embora nin- rados como dieta supJcmenlar, e depois queimaram
guêm a tenha aberro em centenas de anos. ritualmcntf! os guerreiros kobolds mortos .na fogueira dctss.a
Se os PJs sacudirem ou baterem no barril de ferro (80 cm cãma..-... Agora, somente Mecpo, o Guardião de Dragões, per·
de e>-pessura; dureza 3; 10 PV; C/\ 10; CD 18 p:m1 quebrar), rnanecct aqui. Ele está deprhnido com a perd<i <lo seu animal
1
ouvlcio o som d(• líquido em movimento nas tubulações de es1imaç.ão e gasta a maior _p;rte <lo seu 1empo num sono
vazias. No entanto, os canos d~ conexão prendem o barriJ fir- repleto de pesadelos. Se qualquer combate ~-------'-----~, ,
n1emente na sala. Os PJs podem remover o grande tampão ocorrer nessa câmara, os kobolds sennnelas da Kobolds
met<llico no topo do barril com um teste bem-sucedido de áre.a 16 serão alertados; eles correrão para
Força (CD IS) ou arrebemarfacilmemea lateral do barril. Nos reforçar o exército kobold ou matar gobüns. Os kobolds conseguiram algu
dois casos, o ele1nencal da agua (nlephitda água) confinado no conforme a ocasião. mas vitórias na Cidadela sem Sol
inrerior do barril será liberrado. 1nfelizmente, a cria cura tem Cortler\do do Q11arto: Qualquer PJ que e atualmente controlam as áreas
outra rarefa além de manter o barril cheio d'água quando é conheça o idioma Oracônico not.arã que os 13 a 24. íodos eles obedecem a
Yusdrayl, da área 21. Os kobolds
libertado: eliminar qualquer criarura que danifique a fonre. símbolos das paredes são versões primitivas
são répteis humanóides e peque·
Criatura (NE 3): Um mephit é uma criatura elemenral desse idioma supremo; eles di?.cm "Aqui Exis nos, com tendências covardes e
mtnor, invocada de um dos componentes básicos que Jnol- reJn Dragões"'. A jaula metálica está corta e sádicas. Sua pele é coberta de
d~1m toda criação - .nesse caso, a água. O mephit da água é deformada; seJn reparos, não poderá conter escamas que variam entre o mar·
uma crianua pequena e alada, com felções mais ou menos prisioneiros. Uma pesquisa na jaula revelará rom ferrugem e o ferrugem
humanóides. ÷(wtas vezes descrito como "demoníaco''. a evidências de um animal que não é natural escuro. Eles têm dois chifres da·
narureza desse elemental toma-se aparente à prin1eira vista. para os PJs con1 a perícia Sobrevivência (que ros e pequenos, olhos vermelhos
que brilham como brasas. cabe-
Esse e.spécime em parricular e inuito agressivo em função das pertencem a un\ pequeno dragão branco). A
ças caninas e uma cauda de rato
obrigações imposla.S pelo encanramer1to que o aprisiona. fogueira, e.aso remexida, revelarã pedaços car- que nâo é pre~nsil. Eles vestem
Como um ::;er ~x1+a-pl:tnar, cl~ é incapaz de rocar qualquer bonizados de ossos e armaduras de kobolds. Os ttapos. de preferência vermelhos
criatur.L sob a m••gia pro1eção c.0111 ra o mal. kobolds retiram os periences dos c.adãveres e laranja, e falam o idioma
Táticas: A redução de dano 5/ +l do mcphi1 scrnpre é ú1il. antes de queim:i-los. Dracônico primitivo, com vozes
pois lhe pf!rmitc ignorar os primeiros 5 pontos de dano de Criatura: (NE 1/ 6}0 kobold adormecido que lembram cães ganindo.
qualquer ataque, exceto aqueles desferidos por armas mágicas não reagira a oada, exceto barttlhos muito altos
+1 ou superiores. O mephit usará seu sopro apenas quando ou perturbação física. Ele é Meepo, o Guardião de Dragões.
houver dois ou mais PJs na área de e.feito - lembre-se que a Com a perda de seu protegido. um filhore de dragão, o cargo
largura do cone será idêntica à discância entre o local percinen- de lvfeepo está na sarjeta.
te e o ponto de origem. A habilidade 'cura acelerada' do mephit Caso seja perturbado, Meepo reagirá com medo. Ele fugi·
n~o será a1ivada se ele não esciver parcialn\ente itnerso em râ na direção da área L6 1nais próxitna se for atacado. Caso os
KOBOLOS SENTINELAS
PJs tenha1n um idioma em comum com o kobold (Dracônlco, vã.rios tapetes, feilos com cabelo entrelaçado e plantas
Comurn ou Goblin), conseguirão obter sucesso automático monas, reunidos em volta do fo~o. Uiversos hurnanói
num ces1c de Diplomacia, garantindo um diálogo com Meepo. des pequenos, con1 escarnas e chifres, rambém habitam
O kobold geralmente é resmungão e obviamente tem medo a cân\ara.
<la força dos personagens. Ele está disposto a responder algu-
mas questões. Meepo tem diversas cicatrizes, •lembranças• do
seu papel como Guardião de Drngões: Esses aposenros servem como quartéis e postos de guarda parn
os parrulheiros kobolds (conhecidos como "sentinelas')
Perguntas sobre a jaula: "O dragão do clã... perde1nos nosso Criaturas NE 1/2: Trcs sentinelas kobolds montam
dragão. Os malditos gobüns roubaram Calcryx, nosso dra- gu3rd!I em cada área indicada com es.s.a referência, a menos
gão!" Calcryx é o nome do dragão. que o 1-vtestre os tenha deslocado para auxiliar outros de sua
espécie. Sem a ajuda de Meepo (veja a área 15) como um
Todas as de1nais perguntas: "'Meepo não sabe, mas a líder f'ator atenuante, as sentinelas kobolds atacarão os PJs tão
sabe. Meepo levará vocês até a líder. Yusdr-ayl, se vocês logo os vejam1 embora os jogadores possa1n rentar dialogar e
forem bonzinhos. Garanto p-JSS:.gem segura, se promete- evi.tar o con1bate por meio da interpre13ç.ão. O Mestre pode-
re1n não machucar tvfcepo. TaJv~t, ~e vocês prometerem exigir um teste de Diplomacia (ou Carisma) depois do inicio
resgatar o dragão, a líder seja boa com vocês e responda às das hostilidades. Sern nenhuma circunstância atenuante, os
suas perguntas." PJs sofrem ·4 de ~nalid3dc automática nesse teste (ou -8
caso não conheÇ31'n nenhum idioma pertinente - Dracôni·
Depois que Meepo perceber a possibilidade de recuperar coou Coblin).
o dragão, mesmo usando os PJs como heróis, ele se animaci e Caso lvteepo acompanhe os Pjs, uma boa interpretação
se oferecerá para levá-los até a líder(Yusdrayl), que está e1u seu lhes permitirá passar com facilidade pelas sentinelas. Os
trono dracôruco (área 21). Fiel à sua palavra, lvieepo tentará heróis r«.ebero + 14 de bônus nos testes de Diplo1nacia (CD
conduzir os PJs para a área 2t rapidamente, além de 1en1a.r 20) parn influenciar os kobold.s. Da mesma forma, os kobolds
impedir os ataques dos kobolds aos personagens. Entretanto, permitem aos personagens tomar 3 primeira aütude. Se a
se os PJs causarem qualquer mal direto aos kobolds, a promes- diplomacia falhar, a despe iro da presenÇ" de Meepo, e os joga-
sa de segurança de Meepo se tomará inútil. dores forem forçados a enfrenrar um grupo de kobolds até a
~ Meepo:2PV morce, codos os testes subseqüentes de Diplomacia sofrerão
Tesouro: Um teste bem-sucedido de Procurar (CD 19} 1 de penalidade cumulativa para cada kobold eliminado. Por-
revelará uma ngura de jade - um dragão - de 15 PO den- tanto, 1nesm~ s~ os personagens eliminarem um total de S
rro da fogueira. A tribuna serve como um tipo de altar e reui kobolds) aind~rão +9 de bónus nos testes posteriores de
vidros de 1i nta verde, um pincel (feito com cabelo de goblin) Uiplomacia se tivieepo es1ivcr presente; na ausência do Guar·
e quatro pequenas figuras de dragões feitas em jade, de 16 di3o, eles sofrct:io -5 de penalidade em todos os restes
POcada. posteriores de Diplomacia pernnte os kobolds.
Se obriverem sucesso nu1n reste de Diplomacia, as senti·
16. Kobolds Sentinelas nelas guiarão os personagens para "Yusdrayl em seu trono
Diversas áreas no ~{apa da Fortaleza estão relacionadas a dragão", indicando um caminho direro p:u:a a 3rea 21 e avisan·
essa referência. Cada área cem conteúdos semelhantes. As por· do para que eviren1 enfurecer a guarda de elite de sua líder.
tas que levam para esses aposenros tém armadilhas {ativadas ~ Sentinelas Kobolds (3): 4 PV cada; 2d10 PP.
na pri1neira vez que os PJs entram cm cada uma): uma sera é
disparada quando a porca é aberca, mas os kobolds sabem 17. Despensa do Dragão
con10 desarivá·la. Os personagens que obtiverem sucesso
num 1es1e de Furtividade (CD J2, embelecido pelo teste de Ratos e fezes encht•m o aposento. Uma pequena barreira
Ouvir dos kobolds presentes) conseguem entrar na sala de evita que os ratos t·.scapem com facilidade.
surpresa e têm direito a tm1a ação parcial extra. Caso contrá~
rio1 os kobolds estarão cientes da chegada dos PJs. Criaturas (NE 1): Os ratos senrian\ col'no 3limento para
-/'Setas: ND 1/ 3; >2 à dL<eância (1d6/ X3 dec.); Procurnr o filhote de dragão que esrav3 preso na área 1.5. Por sua vez, os
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 19). kobolds alin)entavam os racos com grilos e fungos recolhidos
nos túneis subterrâneos dos arredores (área 23). Desde o
seqüesn·o do dragão, os kobolds esqueceram dos raros. Os roe·
O fedor de 1nuiros corpos Jmontoados por muito dores já enfraqueceram as amarras da barreira~ 1 rodada depois
te1npo nun\a área tão pequenJ. s:uurou o ar. O pequeno da porta $e abrir, os ratos dem1barão o cercado e fugirão, ara·
circulo <ll' br<1sas no meio da câmara foi constn1ído cando vora1mente qualquer cliatura viva.
com lajts quebradas e pedaços de esculruras despeda- Táticas: Como são M1údos, os ratos são capazes de entrar
çadas, o que piorou a integridade da ca1nar<l. Existem em espaços ocupados por seus adversários; de fato, precLSam
fa:tê-lo para atacar. Esse deslocamento concede um ataque de
oportunidade aos PJs, que normalmente conseguem desfenr
COLÔNIA KOBOLO
um ataqut <lt''t' oro por rt>da<la. A1em disso, as criaruras ~t1ll de n1;u 1nore esculpidas em relevo esfl•ndc.• p.11 todo o
das ou mcnore~ nilU tl'm <Llcancc natural e não con~eguem 1IJC'I 1..)s entalhes ~ascos rerratam drago~!\. ...n1H·l 1;., 1d<1,,
reahz..1r araques de oportunidade. J h'" hu1nanoidcs pequenos e co1n chif1·c:s p.Hrulhan1
~ Ratos do Caverna (8): 2 PV cada. f(_\l\s l 1nh·IT'll·nre ârea.
18. Prisioneiros de Guerra As coluna~ chamam a ah·nç.ão, ma, n;n> h.·m n01da de
>\mba .... pi.1 1.1 .. ~ut• lf'\am para essa câmara estão trancadas •'pecial.
~bnr ft'<"hautJ.r , C O 20) e barradas e:li..'lernamente com rraT Criaturas (NE entre 1/2 e 5 1/2): Uma guarda d« d11e
m<bs de frrro [ pos "el romov<r facilmenie a barra de ferro de } kobolds patrulha essa sala e con"d'"' sua tarda uma
pau ttnt.ar arrombar a ftth2dura :0-:o tnl.3n10. caso o~ Pjs t(n honl'2 O. um modo gera os guardas premm a1ençao pa111-
1em &ú-lo n• pon• da arca 19. o< kobolds daquela sala cular a pona que conduz pan a atta 2'4, p<llS tia e a rota
centarao 1mrtJ1-los. Os prnorugcns que in.,i..1in:m em abnr l1'2J1c>0nal usada pelos parrulhe1IOS goblms. Esses kobolJs
e<Sa pona na prnença do> kobolds colocarão em meu qwl ~a~c.·m J~ modo idêntico as sentinelas descnt;t,, na :il'f'a 1& no
quer rreguJ prC'v101rn~nte .tlcançada. que c.l1l rç,peito a ten1a1iva.s de uso da diplomacu. <Js PJs sem
~(eepo" <veJa a area 15) que ainda '>e intere,..,i:m pt·lo d1.ilogo
consegu1rao aumentar suas ch~nceo; Je 'llCt'"'º CJ\O jurc-m
Qu 11ru hurn int>Hlt·s pt:ql1rnos esrão acorrl'ntJdos intnlizade contra os goblins (+7 de bôntl'>). Pn.1v.1\ de.· ln1mi1a
nc SJ c-.1m ITJ .. u1a t ,1rn11nad 1. Suas algemas são ~tuss.1 .. dl!, tais co1no escJ.lpos ou troféus goblins IJmbé1n •lJtnlari10
e estao t•nh·rru1.u.l.1~, c;1dt1 uma c:st;l pr1:sa numa Rr:111dc.- (adicione 15 de bônus).
lança dP l l'I rti, flric.111.i no ...olo. V.1ciJs armas quehraJ.ls (.)s personagens que evitaren1 o combarr S('r,10 (Undu1i
e l e idos r eha: 11 1a1..cm num Cl!'nto. dos .ate a .irea 21, o trono do dragão Os guarJ~\ rl't''t'l'll('S 1'10
local <scoltarão os PJs até a presença de Yusdrayl
Taticas: Caso haja alguma hostilidade ne<1sa 1,,a)a, os
Alguns gui:rn:.•1ro.. gobhns c;;ã"" mantidos prisioneiros aqui, kobolJ, conurao com os reforços das ãrea. 20 li 2l e da
apanhados no dt"COrttr dt vario-.;. araques. Com cena frequen~ un1ca área 16 com acesso para o <.;alio, ~upc.>ndo qu<" oor;;. J-'('rso
aa. os kolx>IJs h~nam um p>blin e exigem um re<ga1e pa1'2 nagens ainda mo ienbam e"Plor.1clo e hil.Jo com as lorç.,
sua 1nbo caso ele stj3 bcm-qu1 . . to entrt ~ .,eus en1rt 2 e: 20 desses IOC<US. Os reforços chegario em grupos <le J ~nunela'
PP Todos que- nXt \"llem um resgate geralmente IC'rmtnam kobolJs pa1'2 cada area 1otalizando 12 kobol<ls); cada grupo
no caldeuio dos kobol<ls. O> gobhns gemem • c,.;on<lcm ,. chrg,na depo1.> de 2 rodadas de combaie. ••• qti. 1odos os 12
pac'°ncam~ntC' qu2ndo um PJ entra no aposento. Os penon.1 koholJ, ienham surgido depois da 011ava rodada Os kubold'
gens que desc:Jtm libertar os goblins devem recuper:1r 01 t"h;&\.'f' 4uc.• .ab.-.ndonarem seus postos e forem_..,ehmtn:iJo.., pelos PJ...
das corrence~. m~nru.IJ por Yusdravl, ou quebrar os elo... com devtm c;;rr excluidos do :\1apa da l-~rrale2:1 par.L cvu.1r
um re ... rt d1.· E-vrça (CU 26). confu1;oc'. A própria Yusdrayl enrrarl no confronro, vulda da
Criaturas: ()li goblins são hunlanóides tnalignos e SUJOS, nroa 21, depois da 4' rodada de combo1e.
eles form:un a varfa\· ilO rn:ti\ fraca e mai'> numero~o da esp~cie Se os Pjs fore1n agressivos. atrairão todo a ir.1dos kobolds
gobhnoiJe \T<'i• "\.ubl111oidc\ na pãg. 19 par.i obier dern sobre ~i. Um grupo talentoso e descansado !l(•ri.1cap.11 Jt• dtr
lhes m•1s e<prcihcos <obre os goblins da Cidadela <rm Sol. ro1.1r todos os kobolds e Yusdra}'I; os gn1po-; que Jil foram
0mtinM"6Jr. O\ pr1.s1onelf0s gobhns prometerão literal· lt•riJos nu L'\go1:iram s:uas magiasdiári:is dever1om fug1rqu;ln·
mente qualquer cotsa para os PJs em rroca de sua hberd:idr Jo ª' chance-; 'e- voharem conrra eles Os :kobolds nao
um d.:)es fala Comum J:.les prometerão passagem segura att.• ptfkgu1rao C'" PJ ... al('m de <:eu terrüorio n3 C1dadc."b Se o
o chefe d~ 1ua tnbo lnfehzmerue, essas cnaturas caóncas nio \intrt pt tt('l~r que c:eus jogadores in1c1antes e\tlo rc1ut.3n-
do capazes de gannur suas promessas. Pior ainda Je os pt"t-- tcs em fugir, ele devem UldiC2r c;;urilmtnte q~ os herói'> que
-..:>nagens l1~rl•ttm os gobhns qualquer acordo nw111do Íogi:m são capazes de viver para lutar outro d1.11.
com o-- kobolJs ~"' anuladu O< goblins !;~nado, que acom ~ Sentinelas Kobolds (3): 4 P\' n<la.
panh.a:rtrn. o grupo fome-<er;ao somente T-1 de bõnu5 n()"j lõte
de Diploma< a., ca;o os PJs temem per>uadrr º""°"gobhn 20. Colônia Kobold
boms • ba1xJr<m • gu.irda. Os gobhns Ubenados fugirao ao Um 1 \rn1ca porta de madeir.1 res1~ttn1e (5 cm de e pe!tsura.
pnme1ro sinal dt' proble1nas e tnurão os personagens se forem dureza s, 20 PV; CA 5: CD 25 paro derruborl conduz para es>a
ameaçado... por ntf'mbros de sua raça. c-amarll e esta barrada internamente Q1.1alquer per-;onagem
~ Pri<io11eiroo Cobllns (3): 3 PV cada; corpo a corpo 10 1.1ut decla1uar a senha correta ("milho que ro\·J duo e1n Ora·
( Jd 2 I, dano pUI' l'OntusJo, desarmado). córuco} ou obriver sucesso num teste d<• l\h_,far (CO 20)
convt>ncera os kobo1ds da colônia a hberar a poria. C:Jso con-
19. Salão dos Or agões 1rJrit,. º" koholds abrirão .a porra apenas dur:inll' 3 1roca dt"
1urnc.>!<i dc \'1g1a ou se as 1rês sentinelas: 1nremas fort'm convo-
il c.J tao presentes aqui 'orno cadJs como reforço.
ma fileira dupla de colu
O TRONO 00 DRAGÃO
preparo de ervas us:i:do contra doenças (preparado a partir <le símbolo de armadilha). uma placa de pressão mecânica anvar.í
um veneno •meno, esse derivndo concede +4 de bônus no uma armadilha. Um alçapão no solo esconde um fosso - uma
prôximo te.ste de resistência para as criaturas afligidas por passarela de 30cm de largura permite acesso seguro caso os PJs
qualquer doença comutni mas não mágicas). descubram a armadilha. Qualquer personagem que amvess.r
a área indicada deve obter sucesso num 1es1e de resisrência de
22. Despensa Reflexos ou e.a.irá no fosso. Le1nbre.se que os anões h!m uma
chance para encontrá-la (resre de Procurar) pois ela é feita de
O odor de carne podre permeia essa câmar.:i. Diversos pedra. Os kobolds reacivam a armadilha e recolhem os corpos
ganchos de ferro enferrujado pendurados no relo estão das ví1imas e seus itens caso ela aprisione alguCrn.
vazio~ 1nas al~uns sus1en1.1m .as can:aç.as e·dObdas de -1' Fosso (ND 1/2): 3 m de profundidade (1d6); Reflexos
~randes \'etmes, caule-s de fungos enormes e- várias cara (CD 16) evita; Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20).
rJÇJ-. nuciça" d~ 1n çtos. Uma bancada pe-qut:na e ga-.t.1
na p..1n...Je sul upoi:a tn!!trumento-.. Je cone" quase inti:teb e 25. Desolação
f.ic s enfem11adas
Vazia e e-scura, e5:sa cJm.arJ isolada contêm apenas de_iC-tos
Os kobolds usam essa câmara para estocar e preparar comida de raro:-., lajes cm pedaços e mancha~ impos~1Vt'i!> de:
para sua tribo. Os animais semi~apodrecidos incluem ratos de idcn1ifiC'J.r.
caverna, morcegos, grilos) aranhas e besouros subrerrâneos e
enormes, bem como uma seleção de fungos e cogumelos Há duas iireas re1acionadas a essa referência. Os personagens
maciços (mas inofensivos). Essa coleu é obtida através do podem encontrar facilmente vestjgios da an1iga ocupação des-
acesso mais próximo ao Sub1errâneo(veja a .ãrea 23). sas salas, mas nada vive aqui agora. ~ per$onagens com o
talento Rastrear podem realizar um teste de Sobrevivência
23. Acesso ao Subt errâneo (CD 10) paradisn.nguir trilhas de mo de um dia e (CD 13)tti·
lhas de um Jnês deixadas por rrês ou quatro h umanóides (que
As pedras de pavunentaçâo em ru•n3S1 soltas e qut.<btada~. nõo eram goblin< ou kobolds) atravessando a área na d ireção
des.abararn parctalmeJ"e do lado le~u· revtbndo um norte. Por outro lado, um teste de Procurar (CD 18) revelará
cúnel. Es.;;a pai;sa~t·m e obvlamen1" rú~tica· sua lar~ura, que diversos humanóides Médios usando botas P"ssaram por
a tura e direção vartam multo. uma caractensnca comum aqw nos úlnmos seis meses.
em ntl'• subterrant·o.. Equ1p~mentos de caç.t estao Uma das áreas relacionadas a essa referêncta se conecta
emp1lh3dos na pJrcdt" dentro Ja antecâmara talhada, e com a área 31: essa porta contém uma ..armadilha"; consulte a
' n~~ c.1rr1ola~ podem .er v1)tas num canto. área 31 para obter deralhes.
Normalmente, três sentinelas acanlpam aqui, servindo como 26. Fonte Seca
caçadores e vigias do túnel de acesso ao Subterrâneo. Os
kobolds usara.messa passagem na rural quando enti:aram pela Poc1r.1 t.' pedaços estranho~ de escombros dyPC'dra t'
primeír3 vez na Cidadela sem Sol. fies continuam a u~:i·la entulho t'"tao co;palhados pelo chao. l 1 mafontt' orna
para caça e colera regulares no Subterrâneo. mental fo1 construida na parede leste. Embora t'ste1a que
Esse runel escuro leva para locais alêm dessa aventura. Os brada manchada e seca, a escultura de um df'1gâo mergu-
jogadores que continuarem o~tmadamente pelo camLn.ho lhando da fonte conserva sua beleza. Ha uma porta de
rortuoso e escuro encontrarão quilômetros de escuridão e pedra esculpida em relevo na parede oeste
mais passagens.
Cria<U1'11s (N.E 1/2): A5 três sentinelas em vigília, caso A porta oeste possui inscrições ein Dracô nico e um método
não tenham sido convocadas como reforço, reagirão confo..,. especifico de acesso (consulte a área 27). Os escombros e a
me indicado na área 16. poeira que recobrem o solo têm as mesmas caracteristicas
., Sentinelas ko bold (3): 4 PV cada, 2d10 PP. indicadas na area 25. A fonte está seca, mas conserva alguns
aspectos especiais.
24. Passagem do Fosso Os personagens com o ca1enco Rastrear podem realizar
Apesar de não ba,•er Suardas kobolds aqui, eles controlam essa um reste de Sobrevivência (CD 10) para d istinguir trilhas de
p.1ssagem e conservam as duas porras fechadas e trancadas rato de um d ia e (CD 13) 1rilhas de um mês deixadas por crês
(Abrir frcbaduras, CD 20). As portas trancadas e o fosso do cor- ou qu.a1 ro humanóides atravessando a área na d ireção norce.
redor (veia a seguirJ servem para dissuadir os atacanres goblins. Por ou1ro lado, um 1es1e de Procurar (CD 18) revelará que
diversos bumanóides Medios usando botas pass.ram por aqui
O corredor de 6 metros de romprt.tnento 1trm1na em nos Ulnmos seis meses.
)U ""'IO •a f L ..1 lante: Ignorando a esp uma fina que preenche a bacia da
fon1e1 ela está seca. Sob análise de detect11r n1ag1a1a fonre emi-
Armadilha (NE 1/2): Sempre que qualquer peso fo r colo- tirá u1na aura mágica suave da escola de Transmutação. Um
cado <>obre essa seção de 3 m 1 (indicada no 1napa com o 1es1~ de Procurar bem-sucedido (CD 16) revelará uma inseri·
SANTUARIO
A porra de p..•dra t°'c.:ulpida e-m rtlt•vo que con<lu1 ao ~:tn· cof.igo\ acacarão o-. p<r-;onagens qut" perturbarem o alt.,r ou
1u.nio rem uma 1ranc:;1 t~pecial e· \11n;1 .1rmadilha de.• pc.•1,<lulo. qu.1l11uer sarcófago.
Os tnulhes mosmm dragóes e>qudetoc0>; qual~utr PJ que Criatura (NO 1 2/3 ): Os C'in< o t·-.qucltros '>Jt'm 1un1os
p<rman<eer a JO cm de dmincu da p.>rta senflt2 um fno d rcofago •<amos protaMJor« do alm Os mor
1
p! • "V"<lAsmscnÇl'C" emDrxon ~eapc>na1I rrTarw "" persegt:1 e persor km da ra ,.
i\r•1.1,1 fltk1.1 ,.\fe11 rr JJuçao canahu o bem e abra o l m :iho este , fuglrem.
Arrnadilha (NE 1/2): Todas a< veres que alguem tentar Táticas: Os esqueletos tentarao flanquear um ou 1n11l! PJs.
;:ah111 a porra sem dc..ativar primeiro a tranca especi:il, ativará Um clengo que ainda ''Iª capaz deu >r a habilidade bpulm
,, I".uJuiu_ A kmllll do pendulo armi;e o espaço d 1 ' m ~ ~fon<.l'i.-\'t\OS sunpL..t1cana e.sse encvntro
dtaumenr< dunre d.o pona. Tesouro: O re<ouro inclui uma d.. e 1 ttmr.r,
<("' Pendulo dt Lámin2' 1'0 1 2, corpo acorro H Ido umJ r ;.u dt rrsrrt(t1lJd ltmt"nt01 fogo e um api11 rncar:ua·
x+ d•c J; Procuror CD 21). Operar ~1r<an<Smo (CD 20/. do Íl'llO do que pan•tt' um vidro muito rç!.icaenre ln!\fn10 no
hu,u11; A pon~ ttancada não !.e abre com uma chave; em apuo, no ldioma <los Anoes, cstâ a p:ilJvra Azangunil (1r.1Jurao:
\'ez dlSSO é necesS;1r o que um clengo unlize a habal1dade Chamari1 da Nont· O 1: 1u.:uná e um n1,."\01tem m.<agu:uqut
l:xpulsar Monas VIVOS e seµ capaz~ afeur um mono-vivo ruo co1 ta do !Jvr do \1 ~" Coruulte o 1pendice para obttt
de 2 D.idos de Vida caso o te<te de Cxpulslo se1a bt-m suce- uma dncnção d~uc uem Um compartimento secrC"tO no
d1Jv, J pona emtCn;,1 um brilho tspeccral azul t! abrira altar Procurar, Cü 20) contem um:i bolsa pequena com !iets
~tlt'l\l io..amen1e. ge1na~ eo;culpidas ern forma senielhan1e a dragões; c.1da uma
vale 10 l'O
~ <("E<quelero (5): 9 PV e~
manchas na parede os
de fogu•u:a desgastados
d aposento por cnatu 4
c'5• qumo ~rvo como posto do gunda dos gQbfm, da mbo pequenos.
llurbuluk. E.ua tnbo "d<fondo pnnnpalmcnte das passiveis
Lnrur~, n1J1S rt~en1c"' dos u1v;1"''íf'" kobolJ.s embora tam- Esse aposento llmbem fornece uma dtfts.a hmuJJJ conrra 1
bl"m c"'rrJJm con!\~ 1tnlt'S J;, rtmo1J PQ""lb1hdade de íntrusos invasão do território gobhn
pro\:C"nu:nll"i d;,1 (·,.traJJ Velha. Um.1 busca pelo aposento Criaturas (NE 1): Quando n.10 esrí&O t'<pul ..:tndo invaso-
h'\.c·l 1rj rt''lhl:-. p\ldrt·,, odr,·-; Je Vlnho l'"trngado e outras coi- res, o que acontc-cc a maior pane do tempo,º' qtLHro goblin"
,,:h 1nuu·1s .,. "l'm v.1lor J,, bagunça goblin designados para "'igLar esse aposento pr.ltl<':lm um pouco de
Criamras (NE 1/2): DolS gobbns estão parndos aqui; se 1iro ao aJvo con1 azagaias. u~3ndo bonrt'O' dr e~1opa ch~io~ de
fOrt"m alcrrados pt.>lo aLrme de sino da .area adjacenre - 3 l cabelo e peles vagan1enre parecidos com hum:inos t l'lfll,., 'N"o
ou por per..onJgt<n\ bJrulhento~ atravessando a sala dos resto do tempo, eles: ~e embriagam com ex licon.•<; dt• vinho
esrrepes, 1.-•lt5 d1~pn.ran1 ;.1Lagaias nos PJs, enquanto se prot~ goblin, romados delih<'radamenre 1nesn"lo Jura1"llt o '><'rv1ço.
gern 1111 Jli dói :unuritcla. O primeiro insrin10 dos goblins será lurJr, t1 d1plo1n.11...-ia nor·
PRISÃO MILITAR GOBUN
malmenre não e uma opção. Caso sejam apnsionados e ques- e colhe fruws mágicos de algo chamado pelos goblíns de
tionados por n\eio de magia ou da força, eles terão as mesmas Árvore Gulthias; eles somente falam disso e1n sussurros
informações conhecidas por Erky Timbers (veja a área 34), aterrorizados. O fruto encantado nasce _ _ __ _ _ _ _......._ _ _ __
embora sejam mais rudes. na árvore Cultbias." O s Goblinóides
Táticas: Os goblms usam a .mesma estratégia e dispõem Sobre o fnno em si: ..A fruta do verão
restaura o espírito e o vigor daqueles Os goblins e os tobgoblins, além de
da mesma cobertura 1nd1cada para as senrinelas da área 32,
alguns bugbears {coletivamente cha·
embora nenhum estrepe atrapalhe o avanço dos personagens. que a comem; o fruto branco do inver- mados de goblinóides), tomaram A
~ Coblins (4): 4 PV cada; 2d10+2 PP. no rouba esses aspectos. Belak permite Cidadela sem Sol para si há muito
Tesouro: Um dos goblins tem um jarro de P"''ª
fabrica· que os goblins vendanl a fruta na super· tempo. Com a chegada do Proscrito,
do por anões (50 PO), cheio com o licor asqueroso da tribo. f'icie, mas não sei o mocivo." e mais recentemente dos kobolds.
Curro goblin guarda a (1nica chave capaz de abru a porta rran~ Sobre os ramos secos: "Os ramos secos sua área de influência diminuiu. Eles
cada para a área 34. vivem no nível abaixo, com a Árvore atuatmente controlam as áreas 31·
41. Todos os goblinóides respondem
Continuit:Lu/e: Se a bacalha esciver inuito ruim para Culthias."
ao chefe goblin na área 41 e perten·
goblins, um deles 1en1ari escapar e a)ertar os combatentes da Sobre os aventureiros perdidos:' ·os cem à tribo Durbuluk (tradução do
tribo na área 39. goblins capruraram três deles há cerca goblin: Dominadores). O símbolo da
de um mês; eles ficaram presos aqui tribo Dufbuluk: é um rosto goblin
34. Prisão Militar Goblin comigo durante um tempo. Seus desenhado de forma róstica. O chefe
A porta de madeira está fechada e trancada (;\brir Fechaduras nomes eram 1algen, Shar\\tyn e Sir goblin responde difetamente a Belak,
Hradford. Os goblins os nlantiveram o Proscrito. Os goblins e os robgo·
CIJ 20; força CD 20)..
blins têm os rostos achatados,
aqui por uma sernana anres: de levá·los. narizes largos. otelhas pontiagudas,
A unundlcie reina nessa masmorra compnda e: baixa. Trt-~ Belak precisava deles e essa foi a última bocas largas e presas pequenas e
pequenos: humanóides con1 chifres estão rudemente amar~ .noticia que rive deles." afladas. Suas testas são inclinadas
;1marrado'> com ('Ordas: bruta~ numa ~rande lança perto da para trás e seus olhos são insensíveis
enrrada. ~'1.11s ao fundo, um gn')mo ex.au.i;ro definha dentro ~ Erky TlDlbers: 18 PV estúpidos e vitrificados (a aparência
de uma jaula de ferroenfem11ada. pequen;i demais mesnlo Conlintd/Ílu/e: Mesmo se os Jogadores dos fobgoblins é um pouco menos
fel'ina). Eles sempl'e andam el'etos,
para ele. \ 1árlos pares de algemas cortoido!:S (''>Lão presos não sugerire1n, o gnomo pedirá para se unir
mas seus braços longos quase alcan·
nas paredes quase vazias, exceto por alguns c~quelel(J(i ao grupo co1no nlen1bro remporário. Se os çam seus joelhos. A pele dos
dependurados. personagens o levarem consigo) interprete Ourbuluk é amarelo·salgueiro. Os
o gnomo como um amigo leal, incapaz de goblins são Pequenos, mas os robgo·
Os pequenos humanóides com chifres (kobolds) e o gnomo trair os heróis mesn10 em siruações difíceis, blins são Médios. Um dentre cada
são prisioneiros dos goblms Durbuluk. Os PJs podem facil· mas que rambém não deseja assu1nir riscos três deles fala Comum e Coblin,
mente desa1narrar os kobolds, mas libertar o gnomo q1.1e os PJs evirariam. No 1no1neiuo, .Erky enquanto os demais falam apenas
Goblin, excero quando especificado o
enjaulado requer um 1es1e de Força para arrebentar as barras não rem nenhuma arma. ou armadul'á. Caso
contrário. Todos os goblins e robgo-
(CD 22) ou um teste de Abrir Fechaduras (CD 19). seja equipado pelos personagens (talvez blins têm Visão no Escuro de 18
Prisioneiros: A disposição dos kobolds é duvidosa. pois com ar1nas: e armaduras retiradas de meti'os.
existe a possibilidade dos goblins exigirem um resgate aos goblins de ranlanho semelhante)1 ele será
demais kobolds por sua hbenação. Incertos de suas chances uma órima aquisição para o grupo.
co1n os PJs, eles serão panicularmente in<lü)-postos ('resistirão Se Erky se junrar ao gn1po, nlesmo renlporariamenre,
à ~berração, porque não desejam descartar a possibilidade de lernbre·se de dividir o cotai de XP dos encontros dos quais ele
serem resgarados. É obvio que, se forem libertados e conduzi· pan icipar numa fração adicional - a dele. E1nbora reduza os
dos até uma rota de fuga clara, eles escaparão. Caso sejam Pontos de Experiência adquiridos pelo gnipo, a habilidade de
ques:rionados) não poderão responder quase nada. cura <lo gnomo pode ser virai para a sobrevivência do grupo.
~ Prisioneiros Kobolds (3): 4 PV cada; corpo a corpo Consulte as estatistic.as de Erky no apén<lice.
+O(ld2·1, dano por contusão, desarmado). Ptrsonagetis cerno Pnsioneiros: Os goblins arrastarão os PJs
O gnomo é um cléngo/guerreiro chamado C:rkyTimbers. nocauteados ou inconscientes (veja a área 36) para essa prtsâo,
.Em troca de sua liberdade, ele responderá com prazer a várias prendendo-os: nas algemas: vazias. Libenar-se das algemas
perguntas. O clérigo/guerreiro fala os idiomas Gnomo, requer um tesre de Força para quebrar as correntes (CD 22))
Goblin e Comum e slbe o seguinte: um teste de Arte da Fuga (CD 25) ou um teste bem-sucedido
Por que voce está aqui? "Há um ano atrás, eu estava em de Abrir Fechadu"'s (CD 19). Um personagem que não tenha
meu caminho a procura de fortuna e peguei o atalho da os msrrume.ntos de ladtào podcci improvisar uma gazua, rnas
Es1rada Vtlha. Para meu azar, os salteadores goblins me isso impõe -2 de penalidade nos 1es1es de Abrir Fechaduras.
pegaram; e:stou aqui desde el'ltão. Minhas 1nagi.as de cura Se os PJs não puderem se libertar, algum tempo depois os
me mantiveram saudável; <le outra maneira) rel'lho cerce- goblins pedirão um resgare aos cidadãos preocupados de
za que estaria morto por inanição e tortura". Oakhurst; os heróis sortudos serão libertados1 nlas sem equi-
Sobre os goblins/Belak: 'Eu ouvi os goblins falarem sobre pamento ou dinheiro. Os PJs sem sorte contil'luarão a
o Hosque do Crepúsculo, mais abaLxo. H:i um druida definhar no ca1iveiro. Escolha o que parecer nlais apropriado
maligno chamado Belak que cultiva um jardim encantado âs ações dos jogadores, mas sugerimos misericórdia.
CORREDORCOM ARMADILHA
35. Corredor com Armadilha tenha um registro distinto da quantidade de pontos de dano
Esse corredor de aparência comum concem uma por contusão sofrida. Quando o dano por contusão igualar a
armadilha. A porta que conduz aré a área 37 está fechada e quantidade de Pontos de Vida atuais da criarura. ela ficar:i
trancada (Abrir Fechaduras, CD 18). zonza e só poderá realizar uma ação parcial por rodada. Caso
Armadilha (NE 1/2): Um alçapão no solo. imediatamen- o dano por conrusão exceda os pon1os de vida res:1antes da
te na frente da entrada que conduz até a área 37, esconde um criaru.ra, ela cairá inconscienre. Esse ripo de dano é recupera-
fos..1>0. Uma passarela de 30 cm de largura permite acesso segu~ do à razão de t ponco por hora. Quando uma magia ou efeito
ro 3 porta caso os PJs descubram a armadilha. Os goblins mágico recupera os pontos de dano, também remove uma
rearivam a armadilha caso ela aprisione alguém. Se algum per· quantidade idêntica de pontos de dano por contusão.
sonagem cair ou investigar o fundo do poço, encontrará Os goblins ten1aráo flanquear os Pjs, mas apenas se n>o
somente alguns fragmentos de ossos e uma camada de .. ujeira. houver riscos de provocar 3raques de oportunidade.
Um teste de Procurar bem-sucedido(CD 18) revelaci um anel -, Coblins (4): 4 PV cada; 3d1Ch·10 PP. ld4 PO.
de ouro, com um inseto de safira incrustado (25 PO). que foi <ÃtllillrliJtllk:Caso um dos goblms conS1ga fugir, ele am a·
perdido no local há muito tempo. rã as crianLras da área 40, concedendo-lhes ações parciais(cada
-1' Fosso (ND 1/2): 3 m de profundidade (1d6); Reflexos um arremessa uma azagaia) contra os PJs que não tenham pre--
(CD 16) evi1a; Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20). parado um.a ação defensiva conrra ataques imediatos.
C0t1finuidadt: Caso os PJs ativem a armadilh.:i ou façam Se os goblins conseguirem noc.au1ear um ou mais: PJsootn
muito barulho (como gritar), alertarão ~ goblins da árc:a 36 dano por conrLL'ô.ão, eles os arr.asrarão até a prisão milit3r
con('Ctada a esse apos:enlo. As criaruras chegarão duas rodadas goblin, trancando-os nas algemas do local. Ao mesmo tempo,
mais tarde e rencarão atacar os personagens pela re1aguarda. pegarão qualquer equipame-n10 captura<lo e o t:ntr<!'gario ao
chefe goblin na 3rea 41.
36. Salteadores Goblins
As uês áreas relacionadas a essa referência são 37. Sala dos Troféus
semelhantes. As duas portas de madeira dessa câmara estão fechadas e rran·
cadas (Abrir Fechad uras, CD 18). O Meme pode inventat
O mau cheiro o lixo, a carne podre e os pedaços semi oucros rroféus para o aposento, conforme suas prefert:ncias
dc\OraJos de animais eqrlnhos denotam os ano~ de uti (veja a seguir). Alem di<<O, ele deve exigir dos Pjs te>te> dt
li1..açao Jc .... l.' apo..,ento por criatura .. Pl>UCO higic·nica!->., Equilíbrio (CD 15) para que estes tvitem e-S(Orregar nas cama-
Seis red{".., feita-; de pl·les: e tecido., esl3rr.'lpados, c .. rão da< de gelo.
penduraJ.1s ao re<lor de um fogão de (('nha muito
unlizado. L1 ten<>ilio!- de cozinha vl·lho . . e <lantfi<."aJo!> Cab<.~a~ de animais l'mpalhados adornam JS part:<les Os
e-5tao amon1oado~ inJi,cnminaJ.3ml·nCl' com Jrma ... que- suporte., e molduras estào sujos e as c.abeças incluem
bradas e armaduras ga,.tJs num dos c.anros e5pécunes de gado. ratos e outros animais pouco unpres·
s1onantes. No entanto, alguns trofeus horríveis dividen1
Cada uma das áreas relacionadas a essa referência terá seis as paredes co1n os animais, incluindo um par de ros1oi. Je
goblins · exce10 se eles já ri verem sido a1raídos para outto local kobolds_ Pequenas n1esas e gabineres quebrados t! tsmJ
em função das ações dos PJs - que se autodenominam orgu- J,Zados atulham os can1os do aposenro, viiímas muda ... de
lhosamente de '"aheadores'. Durance um periodo mais al,11.urna tspecie de a~rev.;ao. LlmJ bnç.a de: Ít>rTO ('nferru
próspero, dois ou mais grupos de salreadores espreitavam na jada jaz torta no centro, .. uponando uma corrt>nre
.Estrada Velha, atacando os viajantes:. Arualmenre, eles se con· arrebt>ntJdJ. Pequenas camada.., de .l!'-'lo Ano recobrem
tent<1m com algumas caçadas espor.:ídicas nas âreas selvagens pJrre das paredes do chao e dos c~ombros.
do Subtemineo (veja 3rta 43). além de combater os kobolds.
Todas as áreas relacionadas a essa referencia teclo restos Os gobüns usa\•am a corrente de ferro para. prender o
podres, odres de vinho estragado e outras coísas inüteis e sem filhote de dragão branco em sua sala de croféus. Infelizmente.
valor da bagunça goblin. o filhote arrebentou seus grilhões e desrruiu a câmara, es1ilh•
Criatu ras (NE 1): Os seis goblins daqui respondem vier çando os expositores do local (que cinham pontas de ílecha,;,
lcnramc.-nre quando encontram os PJs. A diplomacia rem uma irens mundanos roubados de ourras raps subterrâneas e
utilidade duvidosa (CD 30). demais coisas sem valor). Balsag, o poderoso bugbear respon·
Se forem capturados e forçados a responder algumas per- sável pela captura do dragão (veja a ãrea 43) amda não
gunras (apenas no idioma Goblin), eles terão as mesmas retornou para prender novameot<.> a besta e os gobhns covar·
informações conhecidas por Erky Timbcrs (veja a área 34). dcs tivernm medo de entmr.
embora sejam mais n tdes. Criatuta (NE 1): O filhote de dragão branco é a ·masco-
Táticas: Há 90% de chance dos goblms de cada aposento te" dos kobolds, seqüestrado de sua jaula na área 15. Como um
iníligirem dano por conrusâo com seus porretes quando filhote, ele e uma criatura Miúda e estará inicialmen1e deSC.1.n·
encontrarem os PJs e evirar causar dano letal coin suas espa. sando sob uma me!la quebrada. Talvez os PJs tenham aceitado
das cunas. Quando uma criatura sofrer dano por conrusão, a Jnissão de Yusdrayl. a feiticeira kobold da :ire.-. 21, para rcr
nao subtraia esse dano do .;:eu total <le PV. Em vez d isso, man· gatar o dragão. Nesse caso, os jogadores terão um grande
VILAREJO GOBLIN
O Bosque do Crepúsculo conrem u1na grande varleda<le de A tnbo Durb<tluk se me-se orgulhosa de rer Balsag, o bugbear,
vida vegecítl narural e sobren111ural cujo crescimento é como auliigo. Bals.ag e seus dois "caçadores.. lratos a1ro1es)
auxiliado pela apllcoçJo Je adubo, sob J J ireção de Belak habitam essa câm3ra quando nãoes13o caçando. U1n tt'1ncl r(1;;
Embor.:i"' fungo fosforescen1e forneç;i lu1. e energia, sua radia~ tico sai da câmara, descrevendo u m ângulo p111.1 oc·'it<.· <' para
ção e muico frac;i para sustentnr o l'rt'Sl'1n1rn10 dt• arvores baixo. O u.:inel tem as mesmas caraCC<'rb1 ic~1s descrito'i no
comuns n.i 1;uperfK•<'. D('\\.I fonna, Rt·h1k usJ o laxo do) accçso ao Sub1errãneo da ãrca 23.
gobhns. vegl·tais Jpodrcrido~ n.•un1<h•.., por St"Us Sf'rvos t' o Criaturas(NE 2 2/ 3): Balsag,o bugbear,eseusdotscaça·
cadJver ocasion;1I de qualqln·r t ri:uura ;,ssa\ .. in.1Ja para suple durc!i (raio~ atro7-es chamados Aperto e Presa) estao no local
mrn1ar t''"13. pilha rnunnc.• dr .1Jubo. 75% do iempo. Quando saem. percorrem o!. túneis mais lon·
Cr iaturas (N.E 1 1/3): Dc.>1\ r.imo\ 't"COs ink1alml'nl(' g0> do Subtemneo em busca de caça para a mbo Durbuluk
t•-carao enraizados ne..-sa e.amara. all'm dt• doL' csquelc:tos ~er- Em particular, Balsag gosta de caçar os thoqqua, um ripo de
\.·erme mcandescente (veja a área 4S). Para aumentar 4i:ua apa·
réncia assustadora, o bugbear usa um par de chlÍrt-:. n3 cabt-{a,
arrancado de um cervo na superfície. Bakag a1ac.a fero1mcn
te qualquer criatura que encon1nr (exceto OurbuluJc.,
gritando em goblln: ·Prepare~se P3r3 enc:ontnr a pant>la,. Um
bugbeare uma \'ersâom:aior (quase 2 m de 41hura C' m:at'f'<''ts-
tenre de um goblin.
Táticas: Balsag. uma cri:acura \.te.dia, g('ralmenll' empu-
nha 'ua m.ãç.a~estreb com as duas mãos.. somando t t / 2 \'ezes
'"" modific.dor de Força ao dano • cada araque ~ 1 ponro de
dano adiaooal já considerado nas estansricas .
~ Balsag: 36 P\
~ Aperto e Presa: 9 e 8 PV
Tesouro: As armas sobre a pranch3 valem mrtaJ(" do St"U
preço de mercado (duas lanças. ~ei). Jl3gaia.,, um01 C"spadJ
longa e uma espada bastarda). Uma bu'(J nos ninho~ dr raro
revelar• 3d20 PP e 4<h0 PO por ninho.
44. Fenda
l1 tunelelnterromp1do por alAUrn de!;:l'iírt" ~t'olog1t o dl>
passado que partiu a terra. t:le conrinua dt•poí .. da lend 1,
mas deslocou-se 3 1n para o oesre.
NODULO DA FENDA
45. Nódulo da Fenda Belak abrigou os goblins que o servem diretamentt nessa
câmara e nos pequenos aposentos conectado~. Aqui, o druida
A fenda se alarga, criando uma antecâmara <lt> pl'dra. prepara várias misturas experimentais, com a a;uda ineficaz.
Pequenos buracos de 30 cm <le diâmetro cnvam o solo. dos gobllns mais perspicazes disponíveis. Quando os persona-
Ur.n desses buracos emue uma luz flameJante gens entrarem no salão pela primeira vez., ele estara vazio. Os
habnantes goblins estão ocupados com várias tarefas descrita:S
O nódulo da fenda Íica perro de uma grande concemração de sob cada un1a das áreas marcadas por !erras. Caso os PJs con·
minerais, freqüentemente visitada pelos choqqua~ que se ali- vers:e1n em ro1n 1nais aho que urn sussurro, há o risco de sereni
mentam de minério. ouvidos1 alertando os goblins das salas.
Criatura (NE 2): O rhoqqua é um monsrrosemelhanre a Sobre as mesinhas, há folhas amassadas, fungo~ de divcr·
um verme e seu corpo emite calor suficiente para derreter as sos tipos, cascas e raízes em pó. Um teste bem-sucedido de
rochas. Sua forma sinuosa e segmen1ada emana um brilho Conhecimento (narureza) (CD 13) identificará muiras varie·
branco-alaranjado incandescente. Um thoqqua tem quase 30 dades comuns de árvores, arbustos e fungos, embora todol:>
cm de diâmetro e entre 1,2 me 1,5 m <le comprimento. A cria· tenham uma palidez acentuada pela falta de sol. Os Pjs que
rum escava as rochas em busca de m.menus par:i comer. tenham um conhecrmemo mars amplo (CD 20) reconbecer>o
Quando e perrurbado, o primelro msnnto do tboqqua é atacar. uma cataplasma de uso único(+2 de bônus num teste de Cura
~ Thoqqua (t ): 16 PV se aplicado sobre um ferin1ento).
Táticas: Alertado pela vibração de qualquer criarurn em Criaturas: Os personagens encontrarão um cotai de oito
contato com o solo num raio de 18 merros (Sentidos Sismi· goblins (nas áreas a-f\ e um mo arroz (na área d) espalhados
cosJ, o monsrro sahatã do buraco onde se enconrra para nas câmaras, mas um Unico combace acrairá a atenção de tod~
anngu- o primeiro PJ diante dele; considere esse acaque como os goblins rescanres; 2 deles chegarão a e.ada rodada, até que
uma Investida ( +2 de bónus para a jogada de a1aque, -2 na CA rodos es1ejam presen1es.
durante 1 rodada). _, Goblins (8): 5 PV cada; 2d10 +2 PP.
Tesouro: Alguns thoqqua geram oonccntrações crisralinas Tesouro: À-i:ií1apbsma vale \O PO tos dtt barris de licor
depois de mwto tempo devorando mmer.us. Se os Pjs abrirem gobhn valem 5 PC cada.
esse 1hoqqua, encontrarão duas safiras (50 PO cada uma).
47 a (NE 1/2): Sob condições normais, é poss1vel om•ir
46. O Antigo Altar roncos dessa rosca caserna goblin. Dezesseis pequenas pbta·
A pona de pedra que conduz a esse aposento está fechada e formas, forradas de cabelo e pele emrelaçados, cobrem o chão.
emperrada (Forço, CD 1 S, para abrir). No momenro, duas delas abrigam goblins adonnecidos.
----~-~ 47 b (NE 1/2): Uma refinaria rúsrica para a1nassar1 coar e
Um mo.,.a1co <le azuft~1os de-.hotados rccohre parce das acondicionar alimentos pennice aos goblins fabricat seu licor.
pareJe.,. ma-, muitos «"tio ..,ohos e t•.,,lilha(adôs:. No ccn· muiro apreciado pela rribo e por Selak. Dois goblin< a1ual-
tro da camara ha um pl'drst.il f1no, composto de met.11 mente estão descalços na tina de amassai:, espremendo nius
enferrujado. na forma <le nn1 dragão 1;.•reto. ~a boca do semelhantes a bataras. Um coador sujo fica ao lado* assim
dragão há uma bandeia vazia como barns de 10 urros com o produro final (cujo gosro avi·
nagrado somente é superado por seu reor alcoólicoi.
Esse aposenro esrá abandonado há inuito tempo; o objeto 47 e (NE 1/2): No momenro, dois goblins conserram arma·
precio<O guardado aqui pelo anrigo culto dos dragões se foi. duras sujas com barbantes, agulhas de ferro1 reulhos de couro
Nenhuma Lri1ha perturbj a poeira no chão. exce10 a dos e ourros apetrechos rústicos de alfaiataria.
personag(•n.,,. 47 d (N E 1/2): IJois goblins cuidam da saúde de um raro
atroz, que está preso com as paras e!itendidas numa bancada
47. Comunidade Goblin de 8elak de madeira. O rato sofre de horriveis rumores que paret('m
vagamente com madeira e frutas. Sem auxilio* ele morrerá em
Un1a fileira dupla de colunas de mármore. esculpida com uma semana. Seus rumores advêm de um elixir criado por
percorre roda a extensao do salão, embora a
drJj;:óe'S Belak, numa tenrauva de nusrurar algumas habilidades dos
nu1oria escefa completa1nen1e envolra com fungos ramos secos com rncos. O elixir está na estante do canto, numa
lum1nesrL•111es. O chão pavimentado co1n pedras está pequena garrafa de crisral fino. Considere o ex'Trato de ramos
secos como u1na doença. caso seja i11ge1ido: incub:ição de 1
TEMPLO DE ASHARDALON
dia; Fortitudt" CD 1" 1 Jano 1n1<.1a1 1J4 Cc.H'l'tltluiçao, dano Os arvoredos concem pequenas amostra~ do... e<'o...;:i1;:1t"ma-.
.,c,:undano 1d'4 Con..,unuçao. trad1oona1s do Sub1errãneo, facilmcnt< cultivad0> por Bdak .
4"' ,. O arsenal reH"rva 1nclt11 qua1ro '-'"padas cur1.i .. u...aJa, Cada .arvort"do ~~u1 um atriburo t~pecial além da de~riçio
e mnra azaga1as. geral acuna.
,. .. J: Essa area e!ita \"lllit e3 paredto do fundo conduz a uma •9 • (NE J): Quatro gohlms reún•m '-anedades •spKtat<
fenda narural JU terra "eJª a al't'a +4 dt fung~ para us.â·~ n.a áre.a ~7. Elt"!>at.ac.araoO".'t ))C'r-Onagtns
'em qut-:,.llonar.
48. Galeria ,, Goblins (4): 5 PV cada: 2d 10 - 2 PP.
Dua.s. areis estao relacionadas 1 essa l"fÍtrtncaa, mas aptna' b NE 2 i: Di•·ersas planr3> de..a câma1:2 P""'cem eh•·
19
uma 1em um bugbrar a cn1t.>no do ~testtt As port.;a~ de todas muscad.is e monas Uma invesngação re\•elará o monvo: um
as areas. conea~ t-stao complt>1amtinlC' ftchaJas JO•-em thoqqua, atraido pelos mmems abaixo do solo, ata<a?2
sem temor os tn\-asores.. Os fungos escondem buracos §eme-
o pondu?2d no lhantes aos ent::onmdos na área 45.
murch sobre o ,, Thoqqua (1): 16 PV. uma concenrnção de '3Íir:i (20 PI)
lum n pcdl\. J~ gr: nJe en1a +9c(N[ l }:Trêsesqueleros responsoiveis peloJdubocum
\'O n p rl"dc &e p~ Ir aanJJ lavres prem suas tarefas aqui. mas eles aracarão qualquer invJ ..or
Os ntalh rt"I t m dr1~ocs w pi.nd1l (exceto gobhnóides).
em d1vc· pos d1t rt nr "' ,bn· hu1nano elt(•S " Esqueletos (3): 9 PY. cada
1nóc: e ou1r01 r ç tih•rro 1udoa . rerra e· aJubo rt>Co ~9 ,f ( N[ 2): Um jardineiro bugbear e<ta re1ir.indo a- plan
ai
h cm mL•t,Hh d sul, e unara rt•rm111nd o< rt' L IJS queamJdas e morras pelo jovem thoqqua - qi1r no
mi:nto dr Ji,,·rs 1 esr, l u: dt• r.11n t 1np.11tdt•t 11.IJ U1n:1 ntomento está na área 49b. O bugbearahandonará .1jard1n:i,g(•m
bancaJ;a no lon,go d.1p1redt 11e h: ltll''l1t·rn ln 1rumt•n1t1i para diminar alguns personagens intrometidos. Os fungos
Je 1ar<l1nagen1 simples escondem bur.icos semelhante.s aos enconrrados na are a 4S.
'1 Bugbear (1): 16 PY.; 4d!O PP, 2d10 PO.
liel:tk está rrJl)sfon\l:tndo essac; du:ic; g.1lenns L'm esni.fus parn
\'ilrios ri~ de granuneas d::i supcrf1cie. llt e:,L;.1 Lencmdoculuvar 50. Templo de Ashardalon
a \•egeraç::lo da superficie no St1brtrra1\eo us.1ndo a luz dos fungos
luminescenres. A~ galeri:i-; lc1n UJn un1co j,1rd1ne1ro bugbear. .Blocos de graniro esculpidos com dra~ões recobre111 as
Criatura (NE 2): () 1a1din«110 bugb<at •• pr<ocupa paredes e o teto dessa cân1ara, en)bora 1nuttos esre1an\
acima de ludot::otn o bt•Jn t'"tlJr Ju'i .. ~·u .. jJrdins. Usando u1na quebrados e arruin.ados, espalhando escombrt)S no chao
foice longa, êle poda, h·irdiza r colht 5u.:as plantaçoes co1n Unta eno11ne estátua de mânnore repre:->entando um
carinho. C.a;;o qualqut"1 PJ invada i.t•u JarJ1nl, t>lt o11;1cara co1n dra~ao tmponenre pode ~r vlsra ll.l paredt' oi:~ o~ glo
lerocidJJt hos Ol ul3rt'., do draJ?,ão i:'>t3o va:1:-o-., m3., c.·ll's 1nda ~ma
" Bugbear (1 ): 16 PY. 4Jllt PP, 2J10 Pt) natn uma luz \Crtne)ha t:- preenchem ioda 3 e m ra ( m
Táticas: Act foice:.. sao armas l.C'3nd5. p.)r1.inro o hugb...·.1r <jlla lum1no.. d.ade o~ reflexO\ da luz lançam sombras
pret1 .. i us:.r ,,.~ Juas mãos pira l'mpunhil la tm comba1t· i'-'-0 londas ..ohª" a-..i .. Lf)?:i' Ja e ...ra1~ Um 11 t 1 o de
apli.c.a automaucammtc- 1 ç \nt"S o moc.ld1cJdor dt• Forç.a di 1 i;;m de diametro feito Je um.a pedra \ermellu e rc 1br
cnatur.11 to dano conformt txphc.ado an1cs Ch arvon.-tlo., e desre<laç.>da. Jaz no solo d1.1.nre do dr.igao. Ha tull25
,'izinb~ area -t9 contem ourros strvos de Bclak, mas as por • talluw' 11.1 borda mrenor do azuk)o.
12' fechadas e P"redes de p<"dr.i nuciça abafam o <om.
imp.dmdo achegada de rd<>rços 1 dro"o abe ao \lc-tre Se houver algum pento em dragóes no grupo, .I• reconhec..-
Tesouro: O Judmetr0 bugbear possui uma dose de ícn1· ra a eKU!rura pedena de um dragão vermelho um resre dt
liz.anre especi.a~ •labonido por Bebk, qu< lll uma planta Conbectmento apropriado fornece a informiç:<io . Dtttctar
nomul dobrar de rvnmho em um m.s 30 PO m•gt• e cal""' de revelar uma poderosa aun da t<eola d•
1·ra.nsformação sobre o dragão e no azulejo circular. A p<'tlra
49. Arvoredo vermelha circular concede podere.;; cspc:ci.11•,;- no C'nl.Jnto.
l:xlsrem qwrro Jrvoredos no nntl 1nf,·nor CaJ.1 um conrem qualquer PJ que .;;e aproxim3r a l,5 m do atul~1oc1rcul01r ptr
elemenro... ">Jm1Ure • sJlvo os dt"ralhc-:s Jcscntos sob cada 1urbar-~ o mono·vivo que espreira a1r:i~ d01 ('slatui.
refert-nciJ. A.s p...1rras dessrs •l>O!"clHOS csi. o i.en1pr~ ltchJdJs. Criatura ( NE. 2): As sombn'lco $j0 cri.aura... composta\ Jt-
('••.:uridioque tem um.t.silhueta humanóíde. Elesdete-;t.1m eh
dt• J'n r sct\''i vivo., e Jlm<.·jam roubar sua for\·a vual De faro, e.ada
OCI gL de: 1ng po\.l) m toque de uma sombra causa td6 pontos de dnno temporario
p;irt'<I \: pi."<lr eorlrú a m(_omo o urn<ln \o{l1< de Força. Lembre-se que os ataques de roque incorpóreos arra
no..os t' come 11\.t: pequl nu p( hrll but:1 dt lobi.1 vessam a armadura natural, as armaduras e os escudos, 1\1:1c; oc;
ltqueni to urro d1t11.. ..: IS Je 1dtnr1l1i.: r {. l ;,H un11do <.:hl'trJ bónus de Uesrreza, de deflexão e de armadura rn:ig1ca ( íornc
a po<lnd.10. c1dos pela 11rn1ad11ra arcana, por exe1nplo) ainda ~e apltcan1
na CA das vÍliJnas.
81BUOTECA DOS DRAGÕES
socorro dos goblins- nao .:1rn11ra Jt 1mrd1a10 1oJa, as Íof\as JJ As paredes do pátio têm apenas 6 metros de altura, enquanto
ca\'ema ate os personagenli. So rn1an10. 'r o comba1c durar o 1r10 cheio de esu1.acrites alc.ança 15 merros acima do soJo. A
mab de 6 rodaJa, quarro r3mos ~os da area '" 1n\'a<lir3o o an•a dentro do patio ê o cenno do Bosque do CrepUsculo. de
:i~n10. ()..> ramos secos rt'1tJnlt>S ptnnantterio no 00..q,u..-, onde Sclak re1in sua inspiração.
mas. ret::ebem -+4 de bônus em qualqul"r lci.lt df ~·.a.r e Criaturu (NE 6 ): Belak o Pro<enro, um drmd• de •º
OUvir pa12 pen:eb..r os penonag<ns que invadam ..s. ª""" n1\!t1. ga.S1a muilo do seu tempo aqui~ escudando a sll\gular
Anore Guhhia~ Com ele, eçcio Sir Bradford (usando uma
55. Bosque do Crepúsculo brunf'a) e Sharv.; n (de man10 e roupão , deç:aparec1dos ha
mu110 tempo. Selak \'este um casaco marrom simples. Infeliz
'farpo mente, Sharn1·n e Sir Bradford nio ~.ão m:ais elti pois Íol'3m
·ac. c:iu).;• pela Ârvore Gult.hias \ eja a ~guir De f:u~ um testt
""''"
rn "" br;as o
ndo.t1mprn J" obs.crvu CD 131 revebri que ~ua..;; pçle-. '.io g~~s ('
ent r de nao haver semelhantes à casca de ãrvores. Tr~ ramos '!<C<K e'tào nMSJ
nenhuma b c.unara no momento; no enranto, quando e::itour:ar o confron
ro, as criaruras restanres da área 55 enrrarao no combatf',
Os g:i1ho, .sJo .1 pbnra Ja sup..-rfíctl' m~·lhor .. uceJ1d.a pelo cul- conforme descnto sob Tãncas. a segurr.
nvo de Belak, ;unda \Jlll" piln.·\·Jm p;al1Jo.., Joentcs t tenham as Assun que possivel, mesmo se o combate for 1m1nentt"1
folha.s re.,.~i:c:td:i\ Ot1tra' varH•J.1Jl'i 'ornuni <le pLmtas e Selak se ding.tra aos personagens: *Esperem um momcnto,
arbusros tambem f"\CilO rc.·pn•,c.·n1.1JJ.,, em mt"nor quJnudade. voces nâo sabem o que esrào fazendo!""" Se os JOgadon.·~ consi
Os PJs rambem conseguir.10 c.•n\l'T~Jr 1n~·llH1r ,1\ pJredes da derarem a oferta. Belak refreia temporariamente seu' aliado~
area 56 conforme .:tvanç~1m pt•lu bo'iC.(Ul' <.:aso contrário, consulce Táticas.
Criaturas (NE 3): Dt>z rnmo., '>t'COs (sub1r.1i;1 aqut•lt."s J3 Bebk sabe o seguinre:
enfrenrados na .1rea Ç4) e"i1.io esp.1Jhado1; pc.·1v RO!<.ljuc.• Jo C:re O que você está fazendo? "Eu sou Belak, chan1ado o
pú<eulo, b'nhando-se '" r,1dlaçào fr.1<0 Jo> fungo' Proscri10. A sociedade druida me expulrou)
lumi nt"~en1es e absorvendo o ;tdubo fértil espalhado no choo. aqt1cles colos. Querem saber o moti\/O" Porque
Dt·vido j (11Tn:tçlio dispersa das crrnruras, os p(•rson:1gen' c:on· ou~ci expandir o alcance da natureza de
lronum 1d4 ramos .;eco.. depo1c; de rranspor lS me1ros no mon1.·1tas que suas mentes débeis não podi:i1n
in1erior dJ c:ivern:l (a ctilt'nO do f\.icsne). ()s Pjs que obtive- conceber. .Eu não me importo. Eu descobri o Movendo-se Através
rem suces'<> num h''"lt' dç l·u111vidade, fl''il!l>tido pelos te!l'H.'!I' que procu.rn\•a hã 1empos, personificado na dos Arbustos
oca ..1onai., dr ('luv1r do" ra1no-. 't°'COS (C.:0 l 4 ), conscgu1rao ev1· Arvore Cultbias."
1:ir qu.alque-r CC>nl ronco. t.)s ramo'- s;ecos tnconcrados ataum Sobre a Arvore Gulthias: "Elo e linda, não' Druidas de 2° n vel 1u supenor,
ass m como as cnaitur.is Peque
os per"--Onag('ns imt"di;UaMen1t Est.1 vtva, embora pareça morta. Numa era pa!.>
nas ou mt.n01es, deslocam s.t
., Ramos Secos (10): ~ PV cada sada. alguém fincou uma estaca em um a1r1v~s dos arbus1os uS.indo seu
Titicas: D1..·pc.l1\ do pnmt1ro concaco dois ram~ stcos vamptro nesse exato local A estaca de made1· deskx:amerito riormal. As cr atu
nrrarao no comh:att· a c.acla 2 r0Jad;1, alf' qut> iodas i_.ç cnatu- ra ainda estava verde e criou raízes. E entao ras ma ores perconc-m somente
n .. Je .. .,J :an·1 C"nfrcnlcm º" Pjs St> os personagens nasceu a Án"'Ore Culthtas. ecoando com o mttadf' do dt'\loc1mcn10 ou
con~guirem chegar na :art-a ~li antes Jt' todos~ ramos secos poder obscuro e pnmmvo paF2 aqueles capa· df'Vtm obtitt 5UCttso num lt"Ste
dt 'tttSl~n«a dt Fort•tude (CO
ataca-~ ª' cnaruras r~tanccs nprram o de-stnrolu d05 zes de lib..rá·lo'.
16) • ud• 3 metrO> pt<corr;d0>
acontttunrnco-. Qwlquer confino qur en\o]vi gntos num Sobre as cnaruras árvore: ·0s ramos sec:&.s para f'Y1tir 1 ponto de dano por
idioma dbunto do Goblin. tÍtt10$ m.tg1cos óbo. 1os ou elC"men· nascem das sementes do fruto de Culduas,• contudo em funç.Jo doi
C(h \emelhvun: alenara Be k na :irt:1 S6 sobrt- os tn\asore.s Sobre o fruto: •Eu enrrego o fruto para os espinhos 01 perwn.1gen! ilo
que se aproxunam gobhns e ordeno que suas semen1es sejam cap.11ts ck 1m~r uma ilre.i dt
e'palhad.a" na .;uperfície. Cõmo si<> criaturas •rbu•tcn de 1,5 m a ucl> 1d4•l
56. A Árvore Gu\thias gan.:1nd()-;~~ os goblins negociam o fruto, mas rodadas com svli arm.;;11 Oi
arbu~tO'S t g.1lhos estlo mu 10
J-. 5-emcntl'-. são esp.Jlhada'i d.a meçma forma t
'll'erdes t um1doi pari serem
m meu-; plano\ de coloni1..aç.ão d:t superf1cie que1m41d0$. Se os PJs andai nJo
u-.:.1.ndo os filhos de Gulthi.JS continu.a." alert.ir'm os ramoi secoi dt su•
!:>obre os outros. avc-ntureiros: '"El~ foram presenç.a •brir um.a ilrea ltmp<1 o
os dois pnmeiros 'suplicanre!i'. A Arvore Gul íará imediatamente
thias os 'acenou' e eles estão sob meu controle,
rge u1n assim como os ramos secos. Vocês não podem
11 idos ~C' t•lt v:un co1110
ni.:gre< ido t l t'I salva-los:·
um.a mao t ll ·Ih ahnndn m1nh11 1 f J rur J.1 ceu.-. Por que voce está falando conosco? '"Embora seus cadave~
HJ hpirashum:tn l' p1r1da . 41 l.1do d.1 Jl\.11rc· u1u 1 res possam enriquecer o adubo, vocês servirão 1nelhor aos
mulher .e Jv1 hClmt•n l m a1lt11lt• 'JO l nl dt l lllttpu meus propósi1os co1no suplicantes. Alem disso, voces aincb
n1en10 estJ Jcoçor.1do~l'flll d1 um tio!. ho1ncn., cer;jo suas vidas de cena forma. l::.nrreguem suas armas e se
'iubrneram pacifican\ente ou será n1uito pior!"
A ARVORE GULTHIAS
-
C©OCLU50€5 Embor.J o prefeito não saiba d1s~. -,u:a~ pJIJvras representam
a ve-rd;idc. ()s ramos secos Já se esp:iJharam pl'1o mundo e
Dept:"nJcndo das açóe.s dos jogadores, essa Jvenn.1ra pode ter- :lind.1 1;.10 cap.1les de se reproduzir arravt) d<:
m1nJ1 dl' varias maneiras. sua'> r:iit.('<;, con10 árvores norn1ais. Se o Mes1 te
qu1,t•r, 'l'flJ possivel conduzir os Jogadores
nu1na busca por esses ramos S<"COs f' .. ua
FRACASSQ1 dt-..1ruiçao. l)utras opções incluttm <""'p2lhar Os Suplicantes ea
St os htroas fraca)5-attm tm vtnct:"r lklak , a Arvore Culthias. no11c1a sobr<" a 00\'a criatura nas areb c1rcun~ Árvore Gulthias
~ a1nJa ass1m sobrev1\."ertm a C\.pt"ncnc1a. podera.o retom.Jr '1.11nhJs ou convocar o auxilio dos range~ C'
Se um human61tfe e nscttnte,
qu:.nJo ta\:erem descansado. No ('nl.Jnro. Belak se preparua dru1J2s locaa'i para encontrar e d~1ru1ras plan-
MEdio. for aprisionado ao au e
p;ir.J ~''-" e"·entuõll retomo. Uo,t.• seu Julgamento para organi· 'ª" rt'm.lnl'o;("entes. Depende apenas do ~(e,trç da Átvore Guhhias, ela ltnt.amen-
1ar Bc.•IJk e SUJ.S forças remanescl·ntt.'\ l t'tpera do ataque dos "Joi; JºK·1Jore' o proximo passo. De qualquer te "'aceitará" a criatura como um
pt·r-.:on,IKt'l'IS. º'
maneira, "il' jogJdores advertirem o-; rt!i1den, suplicante. Ourante um perl<Xlo
St• os jogadores 1norrerem em "iU.1 nti\s;10, sua ausência tes de Oakhutst sobi:e as semer'ltes, cerJo dJdo de 24 horas, a vitima será com-
..crá no1.1da pelas pessoas que os conh(•(1,1m. A h istória pode- o pnmeJro passo para adquirir nlgutn.i rcputJ pletamente sugada p.:ira dentro
n.a se- \''J'Jlhar para outros heróis, qut· l'n1JO se tornarian1 os çao e estabelt"Cl'r um bom relacionrimer110 COLTI da oirvore. A qualquer momento
antes da imerslo total, a vitima
n(1\·~ J'l'n>onagens dos JOgadore!t Jaspo-.tt.'\ a confrontar o os moradorl'' locai~ ainda poderi ser salv.a se for 1b-
Rg~o Ja C.J.deb som Sol Alem J1..,-.o. "'C os perSOn2gen .. now.~rem enadJi. Uma ve1 comple-t.amente
ambos os'"''' de sinete p2ra .J mJrnarca dos absorvidJi pe a árvore, a vtt m.a se
HUCftle, r«e~r.10 a rccompen'3 prum~11da tomJll um sup e.ante e f e1pel da
St JCFSSOl Caso camguem consigo o cada\ er do-. d01.,, a depots de uma h0ta A Arvore
St ~ heru1' corrart"m a Ar\.•ore Cuhhta'S. \Ua 1ntluencia disror· marnarca começar.i os arranJ<h do' tunt··a1i; e Gulth1as consegue ter apenas
ctda 'obre A Ci<l.:1dela sem Sol desJpJrecer3 e qualquer conv1dJra os jogadores a pan1cipar Caso 2<.:l"I quatro suplicante~ de cad.i vez.
Como suplicante, a vlllmd possui
suphcanu.· 1norrt.'rá (i~so inclu. Shal'\vyn e Slr Bra<li.ord). Se 1en11 poderao iniciar um longo relac1onomen10 todas as svas h$1b1lidJdes c1nte11.
Helak :undt1 esllver vivo, seus a111igos i;;:crvos se voltam conrrn com o l;11n1ha llucrele, algo que t<'l lvc1. seja ores, além da mag11 pele de
ele. ma'i o l1ru1da 1cn1Jr:i escapar Caso ~obreviva, ele pode apa- muito uul n~s proximas aventuras J.,so, 1;1m 4rvore conjurada sobre si perma·
recei' depo11, na carreira dos peri;;;on3gens pJra perturba-los; no be1n, f1c.1 1ocaliuente a critério do Mesrrr e Jo., nentcmente - cons1detc: a uma
t"n1;1:n10 r!lisa ocorrf!ncia t'>la alem do!\ l1mlle5 dessa aventura. Jogadore-' hab1lrdade sobrenatur1I. O
:\ao 1mpona a verdade por ira.. Ja ongem vampiric.a da ~o dt'Correr dessa avenrura1 era f'O!io-"'"·rl coração de um sup can1e t total
m-ore dtrrub.la c:kfiniri,amcnte- a thmuurí e os goblms ~ ekvar os personagens ace o 3° nível 'º ~ntan
mente c.onomptdo e efes nJo
podem ~r recuperados Eles
algum Jeb ..,i,...,.,veu p<rJerao a sua franqwa sobre <» (0, 1alve-l os grupos com mais de S J<>gadort:-
Sff'w't-ml .if'9'ore oo qualquer um
úuros ~e os perwnagem re\cl..ittm 3 'wt:nl.ide sobre as semen- trnh•m mrb1Jo poucos Pomos de EXJ'<nrn· que a cultive (Belak, nes~ caso)
k:o. parl º' aldeoe5 de Oakhurst, o pvvo cortara e quelDlani eia par.i 1k.:1n\·Jr esse nível. Nãos.e pre<Xupe Se a ;irvore Gulthias for de)trulda.
rodo... us brotos que estão cre~cndo. Voct pode penninr que Os grupo<i mJ1ores são naruralmen1e m:us lodos os suplicantes morrem
o.. Pj'i p.1r11c1pe1n da cerimônia" - - - - - - - poderos~ - u1n grupo gronde de l~ n1vel com ela.
(en1I'(' '\'Is e oilo aventureiros) cerá capacidade
( .t•llloune o!li aldeoes ateiam lv~o u• b1010.., a1naldiçoa- equivalen1t' J um grupo menor de 3º n1vcl (ate
d o prefeno e volta para voct :i; cc)m tuna t"Xl'ressão quarro JOgadon:.., . Se \'OC(~ usar essa .avrnlura
Voe perceberam que n 1çocs ospalharam como ponto de parttda para s-ua propna c.a1np.inha ou decidir
d bommaçoes pelo mundo> Quem sabe o uçar a prox.una aventura publicada dl" D<-rlJ, 5-tUS jogadores
tas malduas es1ao fuendo 1gon de\em hcar orgulhosos de ~-ua pnmc.·1ra mt.. 'iâo complecad.l
com \UCnso. A pamr d~ fe11os nasc: t"m os m11os e as lendas_
APfNDICE: ESTATISTICAS
€5fAfí5tICA5
..
º"Jbii.,,nt T.Hmlos.: l\clliJaJC" com Arma morJ.1d.a
~ lta1os Arrous. l'i ll 1 3 An mal hqucno: DV lchi• S P\I
Um• <P "'ll 1bffl V<
11'1ll!...!n sw_ ProWrbios do lnft'mo ma-li ln •3 Oe-i Dc-tl llm.nahr6m CAIS Coqio.aeorpo:mat-
J1~l1 .. 3 td-4 AE ()o.rb?,QL faro;Trnd '."\ lR Fon •\ bf t'i \oa. )..
ltb:aixo, ntJio • numncas de 1odis as crUruras e uitns que os jopdores for 10, Ot1. t7 Con. ll, lat l '-ab 11 Oar •
po&m mc:omar duruu nsa awn1U11 Eln t'!I*> ~ irm nb otc•,p PmnihtT~aabr•ll 1.11COndct•ll fl111Mcbk..._ÔUrir•I
rm: \tonsuos. CrUtuas com :SCmt' rin orde-m alfftna e Itens ~f~iroç. Acui.J..a& cem ArtN nxmlida
Uz: .a ,.. Af.4fw'tL~ lÀJl:'DÇ.a ÍC'bl'C'don.~o rranunusio.atiwfsd.ainc:.-
d1 ;. ~mtudr CD 12 incubtçio 1dl dw., dano uucUJ td) On
Monstros ~no ld3 Con ambos tcmpor1nos
., Buaibttr NU l; Jlum.anóiJ.. \frJ1,>1gobl1n()llJ" OV 3JFl•3;, 16 PV ~ Robgobln NO 1 l; Hwn.m6Wk M;.l.o(Joblu-'iJc DI 1Js 1 !
tnotJ1.a tnk •1 Uts Orsl. '9 m, CA t7 C..orpv a rotJllll: m~ Nnrla +4 PV m~u J.n1ç •1 °"
VcsL 'm CA 1S O: rp111 ct'lf'I 1'* 11p ~
1Js+2 <•U. J1dn<'b .lb~;ib •J (ld6•2 QF \·,.Jo no f"i(Un,) 1Sm Tf;'nJ 'ldS1;ouad.i.st.incu:uaga11+l td-. QJi\1:sionol!stUro11Cm lt--nJ l.M
Cf\t.1Rh•e1•2,Rdtt.Von•1 h'lftÇ 0r~11,C.1.~n1},ln11().'\:ih10,f"...<lr9 TRlort t3.R<of ~t Von +li; foc 1 t OC's 1tGon11. lot 10, \ h 10 ( ,., tn
f'tn.11u t foJlrnl •\ E!>l.11.11 •' F.s.: 1>ndc>r "" +1, 1-un1VlJ;:i,f'° +6, ftrinas r T11lt11lcs~ .Eu-c>n1kr ~r +1. t"lbwnur t'f, t>iu 1' 1t J'r nhJJ,
l \l'iiitr\•;11 l, (luvo \, l'h•n11,l:in. ., Sombra: ND t "'iortov1\'0 ,.._tcd1i11 1nn11p.•lt'tl OV 'hlO:· 1) /V
'J E~quele10: Nn 1 1. Mond·\'i\'1)}..fnilo; OV uh 1; 6 PV (tned1aJ; (mt'di.a); lnic. +2(0cs)•Ocsl: 9m, voo llm•bom);CA t l Q11poa1.-.:11p.ic1 jtJt'
ln11 1S ( 1 Pr , 14lmc1~11vi1 Arnmorad11); Ot-sl 9 m CA 13; Corpo a incorpórco+l (td6 1cmporirio de f...">1-ça· AE r\lno n;1 h11'\,1 cn , QE Mon
(t•r~,. 1g;nril'> •ll (hl-t): QJ \itw10 vivo, Vbio no l:~uro l8 m· i.mun<' a \i\."O. incoq>ôreo. resistência il e1'pul Jo t2. Vi,Jl' no l.1o1.111\1 ltl m; knd C.:.M,
11nn11a }'l·rlur11n1c' t no lno, mi:rnde do <!ano d<' armas cortan1cs; T<'nd. N; TR Fon +t. Ref +3, Von +-4, for , Ot-~ 1<t, ( on , hu t., S;1b 12, Car 1l
1 R kirc •l>, RC'I 1 t, Vo" l. 1or 10, Deos 11, Con-1 Jnr - S:ab to. Car 1 L f\>rinas1··r,dttttlh. f ~an.cltr·\t' 1~. O~n'dr 7,<.,"'lul'lr 11, Sr1rn11lt flnl\olPtS,
J\ntun' f1l1·11lc1s: Jnl(l.lllVU Arrimorndn Esqunu.
Qu 1l11J111ln L•l\'fl 11• t-.tono \.'l\'O (mune- nos cfoilos de :ação menr:tl. Qu11l1dadt( HJWUll\' \i1,_1riv·\'I\'(): ltntlllt' ·~I dc11011 tito ll\llO tnC'nUI,
YC'OC'nO, tone>. rJr11lbl1, lllOrJOiimC'nro (" Jo!'nÇllS. ]O\UI\('
3 golpes deciSi· veneno, son.o, par".ilhl.:i. Al(WJIJ'iltnC'tllV" Joc:n\11 lmun(' ll gõlpC't dC'Cwivos,
vos li.ano por contutJO. d.ano de habihJldC's, dren:irenergt:i ou mone por d:!no porcontusJo, J.1noJt h.1b1l1Ji1JC"<t, d:rnar('n('ri;1.1 ou m('lfll' ptif dal\O
J1no mJc1ç"' m:iciço. Tnoorpono•(I: Af<"t:iiil ~pena~ p<:ir outrn, K"í('f lnc..,..rporC'OI, .1 ma
., Goblin· NO 1. i, llumanotJ, Pt'queno(gobhnóldeJ; DV td:i, 4 PV m:igia.'i +t (ou mtlhorn), m;igu~ h1l-1ltJ,.~k1 ,1m1IJR'I 11 m.:111.1 e h.ab1I
mc-d11,lni< +l llc1 Dnl. •tm.CAI\ CO'l-"O.acorpo:m:aç2e'itreb+0(tds-- cUde.>$ <obrtna1ur.11' Qwndo" aun.g1Ja por mlgi;a ou Jml.li nug1c.1 dt
l ou" JLtdncu IUjtJIJ. +:? ( tJ"'t QE VlSJ1.-1 nu Escuro l!i. m. Ttnd. N?o-1; um~ fç,rio,• COTJ"Of"C';• ru~trm 511\ JC" thin.:c J.1i;:n;itur11l(nOl"Jr qw~
TR [\)rt t-0,Rrt +J. \>~)n tlt,For8 Dei 11Con11, lnr to,Sabtt,C..ars. d.ano. Úlp•u dC" atn\'f'»if obJicto9 to Jot confumw Jirw ;ar H eolpri;
ft'r1ót.1 t I•"" &.:u~r-M,.. Furravtd.adit-t' ~rvtr-t3. 1gn..,nn- , rnuduru t' Of t"Kudot. Um.i Cn.ll\U1 lncorpórt.a Nmprir ~
Ouwtr + J PronllJJo <ks~1tm'1IC"m1<.).
., Kobold NO t '°'
Hununo...-W hquitno ripul OV 1 ld)l._ l P'\' ~ Thoqqu.,1'D2;Ekmcnu1MC'<Lo crn fogo DV'.!Jil•l "P\
mlch.a lnk. +t DH Drd. 9 m CA 1~ C.orpo .a corpo: ftk't.I la~ 1 ~ ln tl On Dnl9m.navv6m;(Al8 CorpolCOJplXpirlC>
t"'-2 ou .a d ncu bHu t.w +2 1.!8 Q.E V&Qo no E<uro 15 m. 1 d. • td• l < 2d6 por fuga AE lnc...tur. QE V1slo no &oiro U m.
dt ~nabdaJir p.1ra .11.leplft sob.a lw: 1nu•nu Titnd. L\-i TR Fon •O. Rd' • I, ~ntido~u:mxo;lC"od.!' TR Fon...,. &( +4 Voo•?. f« IS Dn ll.ConU
Vbn +l for6 Ort IJ..Con &1 ln110.s1b 10,f...ar 10. 1nt "'~ 12. Ca:r 10
FmcliH t T•lmlin: tsco~Mt •I f ur11V1d.ad(' •'4 Prondd.io ftnn.is t TÀrnliK fun:Mdldt +'> ÔU\ir +.. sw, t6. ~* Dft(Jo l-
., '\tt-ph1t d.I A1u.1 NO 1 E.11111 l'bnlr i'rqUitnO Agua DV ldS•J; ~ Bptwu: Jnc1nd~ Qu.alq~r oponf'ntl!" 1tftCido ('m combm
IS PV mtdi.a ln1 t0; DnJ 9 rn. vóo 12 m; (..4. 16, Corpo.a corpo: 2 gar- ~obter succ.~'iO num 1estt de ttt.Ut fk'U dt R.dlCXOJ (.O t ,t. ou P"P
nt •• tdJ•2 >..L; Sopre\tubtlid.ad"' slDUb11:S 1 rn.apa. invoar m~ ti: f~ dunrut td-4 rod.adas. t ('>OS1twl ~r unu a('io dC" rodai.li coa:p!tu
Q1.lura/\A.irlirr1dA rrd~ii.lded1no~ •• Titnd N;l'Rf-ort....4,Rd+l, panatinguirticluma:.
\i:>n•l !m14 lkt1lJ,Conl\ lntt2.".1hlt Carl\
Prnirtatrloltn 81d11•6.Escond('fS('+'1 F ni\'idade+6,0bst'r.·ar Criaturas com Nome
t>. l luvir •6, Auq~ Pi...J""°'° ~ Árvore Cuhhia.~· \:),, , l'la:rna lmC"nq; l>\.' l~8 11l"V,0tttt>
Ata..p1 f4.'na' ~'rro L qu1do Caun1co. cone de 4 li m 1ds ponto'i :u 5; T. 1(. • Oed CA 9';0.''f'OI COt'f'C'' .Q~ P11"11 f1uiorn1..u l~i
d(' dano. Rrl cxot rcdu111 mc-1.tdf' :cn 11 H:tb1hd2des 1amllares a magia: Tend N\i;TR Ft>tl ttO, Rrt •O, Vtin l<J
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á(t1i.1 ou ,,,h ;i <huv;i duni:); Corpo .a corpo- maça cnrcla t6 f ldM+'iJ~ nu :1~11~1.1m11:11111ii.u1 •l
f\·1fft111" 'i 1~·111wn .... ,,,fu;" tlr S l't) • ;1,L, (td6+3J; Qf.:. Visão no Escuro li\ m Tcnd Ct-.t Tlt r~•ll t~, Rt'Í ·1, V11n 1
APÊNDICE: ESTATJSTICAS
Pir1114 rl1Jtn!c' Conctnlr1(J•)•8 (\1nh«untn10 ;1n::;1no t.i.,Espi~ m:ich:iJo.. JC' baulha d~ m"'U:L rJft'çcm lt11oiaJ_. \lt<lto A...rht:imotpn>
nar •~ l<l<nuhcar \1Jg J tll (lb:kr"Var +s Proc: ur •8, lnici.nivi pôSll:ll) Jc- tmpU~23S mlflt"f;ll'J IO ncld1um rro.lu trio trunch ' r Jt
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"'"'"'n Antl 1 Mt* J l i Jhk tt>b roupkt. ire.o curto,~ il«b.ts. caj;>. f~rroaimum As armasouann.adur.as tot1..hii1~nrtC' um l.liO IOOPO
JQ. moch li anur. tK.o J,, Jurmir ACO. pNC'nwu·a tt 11".IU"'ro, 2 l PO a:n.. que-~ mtSmo5 u..ns futos com lhatC' 1cionu1rn. dcTido i
\~ rtqur.J.a tfl O J'bl!IWr: lmlbt.111110J.r,gd.7, 16 nnC'l lft!S- desse miru.I
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lon t-4 ~t +l, Von•(I, h")f IS 1Jn16 Con 14, lnl ll.Sab 10.Cars.. do portador. a .arma do oponcnk f'mbon a du:n"t.1cb1nn.1 nd..J rrl'Cbt
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( ld4, J1·\ 1~ 'ºi"l .011 • d111t.1nt.:1:i: lundA 14 ( td4:1; QE Visiono Escuro 18 malign:i. El~i:atingem l m Je.abu1;1 lhg11lho11 14;m folh.1,~lr um rflmo v
m, l 1l1• pi·n1l11L11lr sob lul' 1n1l'ntt1. lfnd. L~i; IR Fon +4, Rt>f 4. Von •3; se c.one-crnrn Jc~do a ena• unu hu\lfll forma hununoalt
hn 10. Or\ 16, ~on 1t., Jn1 10, S11h 1O, <.:nr 14 E»at1 çriacur4 podt"n1 't' enrui.t.ur cm "º'º
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Jtrl11d1 f ·r;drnl1 • Con,l'nlrn~·1lo •6, l.:!.(:ondtr-sc +8. Fur1widndt +4, nurrie1U(':; <:omo uma piam a n11trnal t d1\htrçia.ndn· t' 1 oin111rbu'IP• llCt.:•1\
IJt•1ulftt .11 1'.l11i;ta •t• PronciJ;1(1 No tnl<'lnto. t'l.is aprecü:m angut' (' paru s~l.ar 'u.a (11mr uuçam ç11Jl11r
t'l.IJo;I 1•, I" n1vd Jt1r1t>l111,.,1,11n111.lwna tlUíU1·1 miU<'1~ m.1g".,._ O.; ramos secos n:i~ftm Ja~ ~m<'ntc 1•1k~in1r,1dH n-.:i11Ín11i:ic ~A ~1•
lcrn Mujt'l\OI tt"' Cultha.as; no entanto. f'lr, tamb<-m \J\l c:1p
ll" d<' 11r rc-rl\lJu..ur .iu;avb,
~ Au11 11.011t•ch11mart1 d11 Solte-• Esw .1pilo foi t-'I( ulpidoc:m forro Jo <i~u Sl!ltt'ma de rau~<i, corno al,umJ• .arvortt.
rt ,, · 1r~ it(' r.aro n('f..l1um r p;,itlt"tl' um rrquc1w dr:ig;io enrolado como Ramos SC'cos: ND 1 3 Plint.i Ptqucna 11\" iJs 1 ~ PV m~ J J ln
l 'I non1r A.riu1 J 11W ftU cnulhJ.00 '-'m run.i'I no idiom.t dos tl ~:1); Dcsl: 6 m. CA tci UJrro 1 COCpl-' 212 ~ •O \l.ano 1J2 \E
1u1-õa.. une Nr nurg?a r('....l:ira urna t<'nut: aura ne-cromanct' <n.qu.mto iden· \í-nt"no; Q..E Vuio n.l Pt:' mbt1 pl.tnu. mtUJC' ,I<:" d.mo Jl' amus rr.
1 1 ~orrwl.auolu.Niomm\"1\rodottrm.. fu 1n KC"rw;i C..\1, TR. ~vrt +J Krf •I Von •O. For•
Qu..taJo o .apito h r sopndo ~«" um rumui.o no t'~uro ou durmre a JConll lrtt~ '!ibl C.n'>
nottt um aJ.iwr •nurrado w t'flUC'ri. como a nugi.a cn.art - - - - -- - - - -...;;,.,.iO!i h'rír t f"'7tti;x:
"'°'10MRVt '*""'" Jo S° ftl'o'f'I ck coqundor; o rnuno·vn'C l ndtt-sr 46 funiridaJco •.,
.abrin srru Qminho com a prru w C'fll"fl' rnrrmJo sob ,.. lit'NU' • '
km macb ou prJn• tolta$. O i:umbi wrvm fk'lmoMXr.:. Alaf11n rtpnm: \,nmo
pxador do apito atC' wr dnmaido. E pot.sawl anvu o nnn 1 JDOCU!açlo alnwt da
wm wi: por k'mana; no C'nunc.o- aptnu dots kguidorn :rn; tcut ck meu dt
iumbu pxkm n:m1r ao mnmo tormpo por tnC'X>do Az..an Jonuudt cn '' t pomodt
pnd. Pt-nonaiem bondotor. eotum o rtM:o dC' rC"nr sw d.ano adkaonal wm tit'tlOI
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.. .-11.;»S dt"lllt'l 11ritos f\111 d r~ gruf'Oi Jo pa.sndõ. ...rordoaSMf'h rio: IOldt.açio
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acntct•nra ..111,1l1d,1dC'" C''pt'di11 • ill'nU\ º" 11rmadunis.•• J'w>:• H1l 1. l·' DV 1J'<-11ucno
m.111 ai. bgJi ft•'1:1' dt" nt'ldlu1n W'UO 1r-:in~1»11("nCt"li,
~ Porta de Madeira
~ Arbustos
•
-.;,·. .. (j
1,5 metros ,....' ~
1' ';;
Escala n 3 metro~
O Mal Cresce
Sob a Terra
Por que alguém dtvtria viajar através das pedras arruinadas
da Estrada Velha? A fortaleza que um dia lançou sua sombra
sobre a estrada não existe mais - os rumores dizem que,
numa era passada, a terra a engoliu por inteiro. Quatro
bravos aventureiros resolveram descJbrir a verdade e
parhram pela Estrada Velha, mas nunca retornaram.
A Cidadela sem Sol é uma aventura autônoma para
DUNC.EONS & DRAGO:-!S 3ª EDIÇÃO. Essa história
cuidadosamente elaborada e desenvolvida para
desafiar heróis de t 0 nível descreve o caminho para
uma masmorra misteriosa, onde o mal criou raízes e
uma árvore terrível e seu guardião sombrio conspiram
na escuridão.
Para usar essa aventura, o Mestre precisará do LIVRO
DO JO(.All()R e do LIVRO uo M.ESTR.E; o LIVRO DOS MO"ISTR();.
também será útil.