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ETEC CÔNEGO JOSÉ BENTO

ENSINO TÉCNICO DE ADMINISTRAÇÃO INTEGRADO AO ENSINO


MÉDIO

EDUARDO MIGUEL FRANCELINO DA SILVA


KAUAN GABRIEL SILVA ZONZINI
MARLON MAMEDE TORRES DE ALENCAR
VINICIUS PEREIRA SANTOS
VITOR PEREIRA SANTOS

DESENVOLVIMENTO DA EMPRESA “ARSENIGHT STUDIOS” PARA


O TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC)

JACAREÍ – SP
2021
EDUARDO MIGUEL FRANCELINO DA SILVA
KAUAN GABRIEL SILVA ZONZINI
MARLON MAMEDE TORRES DE ALENCAR
VINICIUS PEREIRA SANTOS
VITOR PEREIRA SANTOS

DESENVOLVIMENTO DA EMPRESA “ARSENIGHT STUDIOS” PARA


O TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC)

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado como requisito parcial para a
obtenção do título de técnico, pelo Curso
de Ensino Técnico de Administração
Integrado ao Ensino Médio da ETEC
Cônego José Bento.

Orientadora: Caroline C. de Oliveira


Co-orientador: Celso Braga Shoji

Jacareí – SP
2021
EDUARDO MIGUEL FRANCELINO DA SILVA
KAUAN GABRIEL SILVA ZONZINI
MARLON MAMEDE TORRES DE ALENCAR
VINICIUS PEREIRA SANTOS
VITOR PEREIRA SANTOS

DESENVOLVIMENTO DA EMPRESA “ARSENIGHT STUDIOS” PARA


O TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC)

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado como requisito parcial para a
obtenção do título de técnico, pelo Curso
de Ensino Técnico de Administração
Integrado ao Ensino Médio da ETEC
Cônego José Bento.

Orientadora: Caroline C. de Oliveira


Co-orientador: Celso Braga Shoji

DATA DA APRESENTAÇÃO: 07 / 12 / 2021


Ao canal “Zona RPG”, por disponibilizar os programas necessários para o
desenvolvimento do jogo, ao professor Nadilson dos Santos Coelho, pelos seus
ensinamentos ao longo do curso e ao professor Nikolas Araújo da Silva, por nos
disponibilizar documentos importantes para a execução do trabalho.
Agradecimentos

Gostaríamos de dar nossos agradecimentos à professora Jéssica de Oliveira


Côrrea, por nos demonstrar os básicos da criação de uma empresa e o professor
Rodolfo Martins, pelo seu feedback construtivo.
“Se você tem uma ideia que genuinamente acha que é boa, não deixe que um idiota
te diga o contrário.” - LEE, Stan
Nessa análise de situação, o desenvolvimento de todos os componentes
necessários para a correta execução da parte escrita de um TCC estará presente.
Ele aborda o desenvolvimento da empresa “Arsenight Studios” desde a sua real
origem em certas atividades de 2020 até a apresentação final prevista para perto do
final do ano e os resultados obtidos pela sua execução. Adicionalmente, apresenta
os estudantes envolvidos, o tema utilizado, as fontes usadas como base, a
conclusão adquirida pelo grupo, os agradecimentos e a autenticidade desse
documento perante a secretaria. É também importante mencionar a existência de
dois produtos digitais que acompanharão o trabalho: “Mystichief”, um jogo do gênero
RPG em sua fase de demonstração (DEMO), e um e-book com o desenvolvimento,
conteúdo extra e artes conceituais do jogo em questão. O e-book será mencionado e
anexado para visualização, mas a DEMO do jogo será apresentada separadamente
no dia da apresentação final, apenas sendo mencionado na apresentação em si.

Palavras-chave: Desenvolvimento. E-book. Empresa. Jogo. Mystichief.


In this situation analysis, the development of all necessary components for the
correct execution of a TCC will be present. It shows the development of the
“Arsenight Studios” enterprise from its real origins from certain 2020 activities to the
final presentation planned for the end of the year and the obtained results from its
execution. Additionally, it presents the involved students, the utilized theme, the
sources used as base, the group’s acquired conclusion, the special thanks and its
authenticity before the school. It’s also important to mention the existence of two
digital products that will accompany: “Mystichief”, a game of the RPG genre in its
demonstration (DEMO) state, and an e-book with the development, extra features
and concept art from said game. The e-book will be mentioned and annexed for
visualization, but the game’s DEMO will be presented separately on the final
presentations day, only being described at the presentation itself.

Keywords: Development. E-book. Enterprise. Game. Mystichief.


SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.................................................................................13
1.1 Objetivo Geral.......................................................................................................13
1.2 Objetivo Específico................................................................................................13
2 PLANO DE NEGÓCIOS...................................................................14
2.1 DESCRIÇÃO DA EMPRESA.............................................................................14
2.2.1 Nome fantasia............................................................................................14
2.2.2 Definição do negócio................................................................................14
2.2.3 Missão, Visão e Valores...........................................................................14
2.2.3.1 Missão..................................................................................................14
2.2.3.2 Visão.....................................................................................................14
2.2.3.3 Valores.................................................................................................14
2.2.4 Diferencial competitivo............................................................................14
2.2.5 Mercado de atuação.................................................................................15
2.2.6 Forma jurídica...........................................................................................15
2.2.7 Enquadramento tributário........................................................................15
2.2.8 Capital Social.............................................................................................15
2.3 ANÁLISE DE MERCADO..................................................................................16
2.3.1 Matriz FOFA...............................................................................................16
2.3.2 Pesquisa de Mercado...............................................................................17
2.4 PLANO DE MARKETING..................................................................................17
2.4.1 Mix de marketing.......................................................................................17
2.4.1.1 Produto.....................................................................................................17
2.4.1.2 Praça........................................................................................................17
2.4.1.3 Preço........................................................................................................18
2.4.1.4 Promoção.................................................................................................18
2.4.2 Localização da empresa...........................................................................18
2.5 PLANO OPERACIONAL...................................................................................18
2.5.1 Layout ou arranjo físico...........................................................................18
2.5.2 Mapa de Riscos.........................................................................................19
2.5.4 Necessidade de pessoal..........................................................................20
2.5.5 Organograma.............................................................................................21
2.6 PLANO FINANCEIRO.......................................................................................21
2.6.1 Investimento fixo......................................................................................21
2.6.2 Investimento pré-operacional..................................................................22
2.6.3 Investimento total.....................................................................................22
2.6.4 Faturamento mensal.................................................................................22
2.6.4.1 Estimativa da projeção de vendas do jogo eletrônico.............................23
2.6.4.2 Projeção de vendas do livro digital..........................................................24
2.6.4.3 Faturamento.............................................................................................24
2.6.5 Custos com mão de obra.........................................................................25
2.6.6 Custo com depreciação...........................................................................26
2.6.7 Custos fixos operacionais mensais........................................................26
2.6.8 Demonstrativo de Resultados do Exercício..........................................27
2.6.9 Indicadores de viabilidade.......................................................................28
2.6.9.1 VPL.......................................................................................................28
2.6.9.2 TIRM (taxa interna de retorno modificada)..........................................29
2.6.9.3 Payback................................................................................................30
2.6.9.3.1 Payback simples...............................................................................30
2.6.9.3.2 Payback descontado.........................................................................31
3 RESULTADOS OBTIDOS...............................................................32
3.1 EXPERIÊNCIA ADMINISTRATIVA ADQUIRIDA..................................................32
3.2 DESTINO DO JOGO.............................................................................................32
3.3 VIABILIDADE DA EMPRESA...............................................................................33
3.4 RESULTADO DA PESQUISA DE TARGET.........................................................33
3.4.1 Afinidade por Jogos.....................................................................................34
3.4.2 Faixa Etária....................................................................................................34
3.4.3 Gênero...........................................................................................................35
3.4.4 Município.......................................................................................................35
3.4.5 Gêneros de Jogos Favoritos.......................................................................36
3.4.6 Afinidade e Conhecimento de RPG............................................................36
3.4.7 Plataformas...................................................................................................37
3.4.8 Aspecto Notável............................................................................................37
3.4.9 Afinidade por E-book...................................................................................38
3.4.10 Feedback.....................................................................................................38
3.6 APRENDIZADOS..................................................................................................38
4 CONCLUSÃO/CONSIDERAÇÕES FINAIS.....................................39
5 REFERÊNCIAS................................................................................40
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO DE TARGET (INTRODUÇÃO)........41
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DE TARGET (1ª QUESTÃO)...........42
APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO DE TARGET (2ª QUESTÃO)...........43
APÊNDICE D – QUESTIONÁRIO DE TARGET (3ª QUESTÃO)...........44
APÊNDICE E – QUESTIONÁRIO DE TARGET (4ª QUESTÃO)...........45
APÊNDICE F – QUESTIONÁRIO DE TARGET (5ª QUESTÃO)...........46
APÊNDICE G – QUESTIONÁRIO DE TARGET (6ª QUESTÃO)..........47
APÊNDICE H – QUESTIONÁRIO DE TARGET (7ª QUESTÃO)...........48
APÊNDICE I – QUESTIONÁRIO DE TARGET (8ª QUESTÃO)............49
APÊNDICE J – QUESTIONÁRIO DE TARGET (9ª QUESTÃO)...........50
APÊNDICE K – QUESTIONÁRIO DE TARGET (FEEDBACK).............51
LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Você gosta de jogos eletrônicos? 34


Gráfico 2 - Qual a sua faixa etária? 34
Gráfico 3 - Como você se identifica? 35
Gráfico 4 - Em qual destes municípios você mora? 35
Gráfico 5 - Dentre os seguintes gêneros de jogos, de qual(is) você gosta? 36
Gráfico 6 - Você conhece o gênero “Role-playing Game” (RPG)? 36
Gráfico 7 - Em qual(is) plataforma(s) você costuma jogar? 37
Gráfico 8 - Quando você joga, qual aspecto mais lhe chama atenção? 37
Gráfico 9 - Caso existisse um livro digital que contemplasse o universo, a arte e o
desenvolvimento de um jogo, você o compraria? 38
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Layout.........................................................................................................19
Figura 2 - Mapa de Riscos..........................................................................................20
Figura 3 - Organograma..............................................................................................21
Figura 4 - Planilha de cálculo do VPL.........................................................................29
Figura 5 - Planilha de cálculo da TIRM.......................................................................30
Figura 6 - Planilha de cálculo do Payback simples....................................................31
Figura 7 - Planilha de cálculo do Payback descontado..............................................31
Figura 8 - Introdução do questionário de Target 42
Figura 9 - Primeira questão do questionário de Target 43
Figura 10 - Segunda questão do questionário de Target 44
Figura 11 - Terceira questão do questionário de Target 45
Figura 12 - Quarta questão do questionário de Target 46
Figura 13 - Quinta questão do questionário de Target47
Figura 14 - Sexta questão do questionário de Target 48
Figura 15 - Sétima questão do questionário de Target 49
Figura 16 - Oitava questão do questionário de Target 50
Figura 17 - Nona questão do questionário de Target 51
Figura 18 - Feedback do questionário de Target 52
13

1 INTRODUÇÃO

Nesse trabalho de conclusão de curso, foram utilizados os conhecimentos


adquiridos ao decorrer das aulas apresentadas para o desenvolvimento de uma
empresa funcional e viável de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Aproveitando
diversos tipos de programas, acredita-se que o resultado será de agrado para os
apresentados e representará todo o esforço e planejamento empregados para a
entrega de um TCC que corresponda aos ensinamentos.

1.1 Objetivo Geral

Demonstrar a viabilidade de uma produtora de jogos eletrônicos indie focada


em RPGs e no mercado brasileiro de games.

1.2 Objetivo Específico

Desenvolver um plano de negócios, o qual abrange todas as faces de um


empreendimento, para verificar a viabilidade da inserção da Arsenight no mercado
nacional, pondo em prática os ensinamentos passados ao longo do curso de
administração.
14

2 PLANO DE NEGÓCIOS

2.1 DESCRIÇÃO DA EMPRESA

2.2.1 Nome fantasia

Arsenight Studios.

2.2.2 Definição do negócio

A Arsenight Studios é uma produtora de jogos eletrônicos e, portanto, dedica-


se ao mercado de games.

2.2.3 Missão, Visão e Valores

2.2.3.1 Missão

Fornecer um entretenimento imersivo e de qualidade para os clientes.

2.2.3.2 Visão

Tornar-se uma referência na criação de RPGs em âmbito nacional.

2.2.3.3 Valores

A empresa Arsenight Studios preza os seguintes valores:


 Originalidade;
 Qualidade;
 Imersão;
 Transparência;
 Sinergia.

2.2.4 Diferencial competitivo


15

O diferencial competitivo da Arsenight Studios está inserido em um livro digital


que, além de contemplar os aspectos vistos nos jogos, trará uma visão mais
profunda sobre a história, os personagens e o mundo; fornecendo uma jornada mais
imersiva àqueles que querem adentrar nos universos proporcionados pela empresa.

2.2.5 Mercado de atuação

A empresa Arsenight Studios atua na área de games, desde a produção de


jogos eletrônicos à comercialização deles. Portanto, seu ramo de atividade é
comercial.

2.2.6 Forma jurídica

De acordo com uma análise de empresas atuantes no ramo da produção de


jogos eletrônicos, optou-se por uma Sociedade Empresária Limitada.

2.2.7 Enquadramento tributário

A empresa Arsenight Studios está enquadrada no regime Simples Nacional,


no qual o recolhimento de tributos e contribuições é feito por meio de um documento
fiscal unificado, o DAS (Documento de arrecadação do Simples Nacional).

2.2.8 Capital Social

Cada sócio, as cinco pessoas que compõem a empresa, possuirá uma


participação equivalente do capital investido. Tem-se, assim, o seguinte: 20 por
cento de R$ 22.832,30 para cada sócio, isto é, R$ 4.566,46.

Tabela 1 - Capital Social

Nome do Sócio Valor Participação (%)


Sócio 1 Eduardo M. F. da Silva R$ 4.556,46 20
Sócio 2 Kauan G. S. Zonzini R$ 4.556,46 20
Sócio 3 Marlon M. T. de Alencar R$ 4.556,46 20
Sócio 4 Vinícius P. Santos R$ 4.556,46 20
Sócio 5 Vitor P. Santos R$ 4.556,46 20
TOTAL R$ 22.832,30 100
16

Fonte: autoria própria.

2.3 ANÁLISE DE MERCADO

2.3.1 Matriz FOFA

A matriz FOFA, um acrônimo para Forças, Oportunidades, Fraquezas e


Ameaças, é uma ferramenta estratégica empregada para avaliar a competitividade
da empresa conforme quatro aspectos, dos quais dois fazem parte do ambiente
interno e dois fazem parte do externo. Nesta análise, assim como Chiavenato e
Sapiro enunciaram, há o cruzamento entre as oportunidades e ameaças,
pertencentes ao mercado, com as fraquezas e as forças, pertencentes à empresa.
De acordo com este conceito, analisou-se o ambiente interno e externo, da
empresa e do mercado de games, respectivamente. O resultado desse esforço está
logo em seguida:

Tabela 2 - Matriz FOFA

Forças Fraquezas
Fatores internos

 Livro digital que será


 Inexperiência no mercado;
vendido separadamente;
 Acesso antecipado aos
 Baixo orçamento;
jogos eletrônicos;
 Suporte ao cliente.  Equipe pequena.
Oportunidades Ameaças
Fatores externos

 Impulso no mercado de  Promoções constantes de


games; concorrentes;
 Lançamento da nova
 Concorrência consolidada;
geração de consoles;
 Facilidade de transmissão
 Tributação dupla.
de eventos e anúncios.
Fonte: autoria própria.

2.3.2 Pesquisa de Mercado


17

A pesquisa de mercado é tida como uma ferramenta de coleta de dados


essenciais para um empreendimento, seja para abri-lo, seja para aplicar uma nova
estratégia no negócio. No caso da Arsenight, a finalidade da pesquisa — cujas
perguntas constam no anexo —, era descobrir qual era o perfil dos clientes
potenciais, além dos hábitos de consumo deles. Ao traçar este perfil, é possível
estabelecer uma persona mais facilmente, o que garante um melhor direcionamento
por parte da empresa para gerar leads e, finalmente, atender às necessidades dos
clientes.

2.4 PLANO DE MARKETING

2.4.1 Mix de marketing

Igualmente conhecida como composto mercadológico e 4 Ps de marketing,


esta ferramenta foi idealizada por Jerome McCarthy e popularizada por Philip Kotler.
O conceito dela, como enuncia o nome, está em fornecer os quatro pilares, os
compostos, necessários para a elaboração de uma estratégia de marketing.

2.4.1.1 Produto

A Arsenight preza um produto digital de qualidade que possa captar a atenção


do consumidor para proporcionar um bom entretenimento, seja com gráficos
agradáveis, história imersiva, trilha sonora bem-feita, personagens memoráveis,
jogabilidade precisa e entre outros fatores cuidadosamente elaborados pela
empresa.

2.4.1.2 Praça

Atualmente, os jogos digitais podem ser adquiridos para computador


acessando a plataforma Steam. O negócio segue um modelo de business-to-
business (B2B), pois a Arsenight Studios comunica-se mais com seus fornecedores.

2.4.1.3 Preço
18

A empresa segue uma média de preço de seus jogos RPGs e indie de R$


14,99, que é coerente com a expectativa dos clientes e dos jogos indie concorrentes
no mercado.

2.4.1.4 Promoção

Os jogos são divulgados especialmente nos períodos de férias, como em


janeiro, julho e dezembro, devido à presença de mais jovens em casa. A divulgação
ocorre virtualmente em redes sociais como Facebook, Twitter, Instagram e Reddit,
bem como no YouTube e por tráfego pago do Facebook Ads e Google Ads.

2.4.2 Localização da empresa

Localiza-se em São José dos Campos, CEP 12228-180. Perto de importantes


outras cidades como São Paulo — caracterizada pela presença de muitas
produtoras de jogos — e Campinas, São José dos Campos tem vários centros
tecnológicos e, de acordo com a Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos
(CBEE) será o lugar onde o primeiro centro dedicado ao ramo de jogos digitais se
instalará; um forte incentivo a desenvolvedores.

2.5 PLANO OPERACIONAL

2.5.1 Layout ou arranjo físico

A empresa Arsenight Studios possui o layout a seguir:


19

Figura 1 - Layout

Fonte: autoria própria.

2.5.2 Mapa de Riscos

O Mapa de Riscos é definido como uma representação em planta baixa dos


fatores potencialmente prejudiciais à saúde e à integridade física dos colaboradores
de uma empresa. No Mapa de Riscos, de acordo com a Norma Regulamentadora n.º
5, consta-se os agentes de riscos, a saber: físicos, químicos, biológicos,
ergonômicos e de acidentes; em ordem respectiva, as cores que os representam
são: verde, vermelho, marrom, amarelo e azul.
Após analisar o layout da empresa e os processos feitos, chegou-se ao
seguinte Mapa de Riscos:
20

Figura 2 - Mapa de Riscos

Fonte: autoria própria.

2.5.3 Processos operacionais

Segundo Jeannie Novak (2010, p. 340), o desenvolvimento de um jogo


eletrônico tem várias fases, sendo elas: conceito, pré-produção, protótipo, produção,
alfa, beta, ouro e pós-produção. Considerando este conceito, detalhou-se os
processos necessários para a produção de um jogo seguindo o modelo do
Mystichief. A partir dessa premissa, chegou-se aos seguintes processos: briefing,
definição do tema, desenvolvimento da história, criação das artes conceituais,
digitalização, programação, edição, alfa, beta, ouro e pós-produção.

2.5.4 Necessidade de pessoal

De acordo com o manual feito para orientar na criação de uma produtora de


jogos eletrônicos, disponibilizado pelo SEBRAE, o número mínimo de funcionários
necessários para o início do empreendimento é de quatro a cinco funcionários.
Seguindo esse guia, constatou-se que a necessidade da empresa Arsenight Studios
é de cinco pessoas, as quais assumiram as funções de: administrador, game artist,
game designer, programador e sound designer.
21

2.5.5 Organograma

Nesta etapa, após decidir a necessidade de pessoal, definiu-se a posição de


cada um dos colaboradores/sócios na estrutura formal da empresa, isto é, no
organograma dela.

Figura 3 - Organograma

Fonte: autoria própria.

2.6 PLANO FINANCEIRO

2.6.1 Investimento fixo

O investimento fixo é definido como a quantia necessária para a aquisição


dos bens que são indispensáveis ao funcionamento da empresa. No caso da
Arsenight, foram selecionados os produtos com o melhor custo-benefício até 2021,
extraindo-se os preços médios deles.

Tabela 3 - Investimento fixo

Item Quantidade Preço Total


Ar-condicionado 1 R$ 1.489,00 R$ 1.489,00
Cadeira de escritório 5 R$ 259,90 R$ 1.299,50
Computador 1 R$ 1.600,00 R$ 1.600,00
Computador gamer 4 R$ 2.250,00 R$ 9.000,00
Escrivaninha 1 R$ 170,90 R$ 170,90
Impressora 1 R$ 349,90 R$ 349,90
Mesa digitalizadora 1 R$ 279,00 R$ 279,00
Mesa 2 R$ 905,00 R$ 1.810,00
Nobreak 2 R$ 1.080,00 R$ 2.160,00
Roteador 1 R$ 235,00 R$ 235,00
RPG MAKER MZ 1 R$ 139,99 R$ 139,99
22

Servidor 1 R$ 3.999,00 R$ 3.999,00


TOTAL R$ 22.532,29
Fonte: autoria própria.

2.6.2 Investimento pré-operacional

Por ser uma produtora de jogos eletrônicos exclusivamente digitais, a


empresa terá que arcar com as despesas relacionadas à abertura do negócio, os
gastos com o registro.

Tabela 4 - Investimento pré-operacional

Investimentos pré-operacionais Valor


Despesas de legalização da empresa R$ 300,00
TOTAL R$ 300,00
Fonte: autoria própria.

2.6.3 Investimento total

Tabela 5 - Investimento total

Descrição dos investimentos Valor Porcentagem


Investimentos fixos R$ 22.532,29 98,69
Investimentos pré-operacionais R$ 300,00 1,31
TOTAL R$ 22.832,29 100,00
Fonte: autoria própria.

2.6.4 Faturamento mensal

O faturamento mensal é definido como a somatória de todas as vendas


realizadas em um determinado período. No presente caso, serão considerados os
dois primeiros anos de comercialização do jogo eletrônico Mystichief e do livro digital
inspirado nele.

2.6.4.1 Estimativa da projeção de vendas do jogo eletrônico

Pelo fato de a empresa não ter iniciado as operações, o método de previsão


de vendas utilizado se baseia em uma análise de mercado, na qual foram analisadas
23

as vendas de jogos semelhantes ao oferecido pela Arsenight Studios, na loja virtual


de jogos conhecida como Steam.
Sabendo-se que o número de vendas de um jogo nessa plataforma não é um
dado público, conhecido apenas pela Valve Corporation e pelo respectivo
desenvolvedor, foi preciso utilizar um método alternativo para chegar a um resultado:
o Boxleiter/NB Number. Criada por Mike Boxleiter e aprimorada por Simon Carless,
a ferramenta abrange aproximadamente 11.445 análises de jogos e, a partir delas,
estabelece relações entre o número de avaliações e o número de unidades
vendidas.
Das análises realizadas foram extraídos os múltiplos (Boxleiter ratio) de
acordo com o ano de lançamento dos jogos, definindo os números ideais, ou
diamantes; sendo necessário aplicar uma correção de 90% ao valor encontrado,
assim como os resultados analisados por Simon Carless evidenciam. Tendo isso em
mente, fez-se a aplicação dos múltiplos ideais aos jogos similares ao Mystichief em
jogabilidade, gráficos, experiência de jogo e preço, multiplicou-se pelo múltiplo e
aplicou-se a correção. Sendo assim, inferiu-se a seguinte estimativa:

Tabela 6 - Projeção de vendas do primeiro ano de comercialização

N.º de Boxleiter N.º de


Jogos similares Por mês
avaliações ratio unidades
Ara Fell 174 50 8.700 725
OneShot 4.605 40 184.200 15.350
Rakuen 1.056 35 36.960 3.080
Tales of the Black Forest 1.508 30 45.240 3.770
To the Moon 2.645 60 158.700 13.225
MÉDIA 7.230
CORREÇÃO (0,90) 6.507
TOTAL APROXIMADO 6.500
Fonte: autoria propria.

Tabela 7 - Projeção de vendas do segundo ano de comercialização

N.º de Boxleiter N.º de


Jogos similares Por mês
avaliações Ratio unidades
Ara Fell 168 50 8.400 700
OneShot 4.375 40 175.000 14.583
Rakuen 787 35 27.545 2.295
Tales of the Black Forest 2.501 30 75.030 6.253
To the Moon 4.055 60 243.300 20.275
MÉDIA 8.821
24

CORREÇÃO (0,90) 7.939


TOTAL APROXIMADO 7.925
Fonte: autoria própria.

2.6.4.2 Projeção de vendas do livro digital

A estimativa do número de vendas do livro digital, diretamente relacionado às


vendas dos jogos eletrônicos, foi feita a partir dos dados obtidos pela pesquisa de
mercado: 33% de interesse, 55% de incerteza e 12% de desinteresse. Assim, com
uma abordagem pessimista, optou-se pelo percentual correspondente àqueles que
demonstraram interesse. Tendo esse valor em mãos, multiplicou-se pelo número de
unidades dos jogos eletrônicos encontrado na etapa anterior e aproximou-se o
número. Assim, deduziu-se:

Tabela 8 - Projeção de vendas do livro digital

Vendas do jogo eletrônico Fator de correspondência (0,33)


6.500 2.145
7.925 2.615
Fonte: autoria própria.

2.6.4.3 Faturamento

Consistindo na multiplicação do número de unidades deduzidos na etapa


anterior pelo valor unitário de compra, obteve-se o seguinte resultado:

Tabela 9 - Faturamento mensal do primeiro ano de comercialização

Produtos Quantidade Preço unitário Faturamento total


Jogo eletrônico 6.500 R$ 14,99 R$ 97.435,00
Livro digital 2.145 R$ 4,99 R$ 10.704,00
TOTAL R$ 108.138,55
Fonte: autoria própria.

Tabela 10 - Faturamento mensal do segundo ano de comercialização

Produtos Quantidade Preço unitário Faturamento total


Jogo eletrônico 7.925 R$ 14,99 R$ 118.795,75
Livro digital 2.615 R$ 4,99 R$ 13.050
TOTAL R$ 131.845,85
Fonte: autoria própria.
25

2.6.5 Custos com mão de obra

De acordo com a necessidade de pessoal, tópico estudado no Plano


Operacional, averiguou-se o salário médio de cada uma das profissões e calculou-se
o valor a ser pago em encargos sociais (e trabalhistas), os quais, no regime Simples
Nacional, somam 39,37%.

Tabela 11 - Custos com mão de obra

Encargos sociais
Cargo N.º Salário Valor total
(39,37%)
Administrador 1 R$ 2.283,00 R$ 898,82 R$ 3.181,82
Game artist 1 R$ 1.650,00 R$ 649,61 R$ 2.299,61
Game designer 1 R$ 2.939,18 R$ 1.157,16 R$ 4.096,34
Programador 1 R$ 2.200,00 R$ 866,14 R$ 3.066,14
Sound designer 1 R$ 1.839,15 R$ 724,17 R$ 2.563,22
TOTAL R$ 15.207,12
Fonte: autoria própria.

2.6.6 Custo com depreciação

A depreciação é tida como a diminuição gradual do preço de um bem em


relação ao seu valor original. Nesta etapa, aplicou-se as taxas de depreciação
apropriadas a cada item, chegando-se a:

Tabela 12 - Custo com depreciação

Taxa de
Item Preço Depreciação mensal
depreciação
Ar-condicionado R$ 1.489,00 10% R$ 12,41
Cadeira de escritório R$ 1.299,50 10% R$ 10,83
Computador R$ 1.600,00 20% R$ 26,67
Computador gamer R$ 9.000,00 20% R$ 150,00
Escrivaninha R$ 170,90 10% R$ 1,42
Impressora R$ 349,90 20% R$ 5,83
Mes6a digitalizadora R$ 279,00 20% R$ 4,65
Mesa R$ 1.810,00 10% R$ 15,08
Nobreak R$ 2.160,00 20% R$ 36,00
Roteador R$ 235,00 20% R$ 3,92
RPG MAKER MZ R$ 139,99 20% R$ 2,33
Servidor R$ 3.999,00 20% R$ 66,65
26

TOTAL R$ 323,38
Fonte: autoria própria.

2.6.7 Custos fixos operacionais mensais

Estes custos vinculam-se à operação, mas não dependem da quantidade


produzida; representam, portanto, as despesas necessárias para confeccionar
produtos, ou prestar serviços, em um determinado período. Assim, estimou-se os
custos mensais da empresa Arsenight Studios.

Tabela 13 - Custos fixos operacionais mensais

Descrição Custo Total Mensal


Aluguel R$ 1.200,00
Internet R$ 130,00
Água R$ 58,24
Energia elétrica R$ 335,38
Manutenção de equipamentos R$ 267,00
Salários e encargos R$ 15.207,12
Material de limpeza R$ 75,86
Material de escritório R$ 52,00
Depreciação R$ 323,38
TOTAL R$ 17.648,99
Fonte: autoria própria.

2.6.8 Demonstrativo de Resultados do Exercício

A partir dos dados obtidos nas etapas anteriores, fez-se a Demonstração do


Resultado do Exercício dos dois primeiros anos de comercialização da empresa.

Tabela 14 - DRE do primeiro ano de comercialização

Receita Bruta R$ 1.297.662,60


(-) Deduções e abatimentos R$ 756.873,00
(=) Receita Líquida R$ 540.789,60
(-) CMV R$ 0,00
(=) Lucro Bruto R$ 540.789,60
(-) Despesas com Vendas R$ 0,00
(-) Despesas Administrativas R$ 328.137,72
(-) Despesas Financeiras R$ 0,00
(=) Resultado Líquido R$ 212.651,88
Fonte: autoria própria.
27

Tabela 15 - DRE do segundo ano de comercialização

Receita Bruta R$ 1.582.150,17


(-) Deduções e abatimentos R$ 918.095,40
(=) Receita Líquida R$ 664.054,77
(-) CMV R$ 0,00
(=) Lucro Bruto R$ 664.054,77
(-) Despesas com Vendas R$ 0,00
(-) Despesas Administrativas R$ 358.577,89
(-) Despesas Financeiras R$ 0,00
(=) Resultado Líquido R$ 305.476,88
Fonte: autoria própria.

2.6.9 Indicadores de viabilidade

Dentre os indicadores de viabilidade da empresa, isto é, ferramentas que


possuem o objetivo de verificar se um determinado negócio possui potencial para
investimento, serão analisados os três mais importantes: VPL, TIR Modificada e
payback.

2.6.9.1 VPL

Valor Presente Líquido (VPL), como definem Ross, Westerfield e Jordan


(2013, p. 283), é “a diferença entre o valor de mercado de um investimento e seu
custo”. Em outros termos, o VPL pode ser interpretado como o valor presente dos
fluxos de caixa futuros resultantes da operação em um dado tempo. Destes fluxos
de caixa, descontados para o instante zero, reduz-se uma taxa mínima de
atratividade ou custo de capital. Esta taxa (sem um valor certo), por convenção da
maioria dos investidores brasileiros, representa a taxa Selic vigente ou referente a
estimativa de um certo período no futuro; no presente caso, utilizou-se a projeção
para taxa Selic de 2022.
Seguindo essa definição, o VPL pode ser expresso pela equação abaixo:

n
FC t
VPL=∑ (1)
t=0 (1+i)t

Algebricamente, a equação do VPL é definida como uma somatória.


28

FC 0 FC 1 FC n
VPL= + + …+ =0 (2)
(1+i) (1+i)2 (1+i )n

Utilizando esta fórmula, chegou-se à estimativa abaixo:

Figura 4 - Planilha de cálculo do VPL

Fonte: autoria própria.

2.6.9.2 TIRM (taxa interna de retorno modificada)

Relacionada à rentabilidade, a Taxa Interna de Retorno tem o fim de medir o


percentual do retorno de um projeto; utilizando, em tese, apenas os fluxos de caixa.
Derivada do VPL, a TIR pode ser obtida por meio da substituição da taxa mínima de
atratividade presente na equação 1, assim como pode-se ver:

n
FC
∑ (1+TIRt )t =0 (2)
t =0

A modificada, diferentemente da TIR padrão, apresenta uma abordagem mais


externa em virtude de uma precisão mais alta. Neste indicador, contempla-se o fluxo
de caixa negativo, o qual precisa ser descontado a uma taxa mínima de atratividade;
tornando a estimativa mais próxima da realidade à medida que conta as oscilações
do investimento inicial. A fórmula da TIRM, que sintetiza essas ideias, pode ser vista
a seguir:
29

TIRM = ( n
(FV dos fluxos positivos)
(PV dos fluxos negativos ) )
−1 (2)

Mediante esta equação, estimou-se o seguinte:

Figura 5 - Planilha de cálculo da TIRM

Fonte: autoria própria.

2.6.9.3 Payback

Brevemente, o Payback é o prazo de retorno de um investimento (estimado


mediante os fluxos de caixa), ou em outras palavras, o tempo necessário para que
um investimento seja quitado. Ele, aliás, é divido em dois outros, o simples e
descontado.

2.6.9.3.1 Payback simples


30

No simples, não se leva em consideração a mudança do valor com o passar


do tempo, assim como pode-se evidenciar:

Figura 6 - Planilha de cálculo do Payback simples

Fonte: autoria própria.

2.6.9.3.2 Payback descontado

Criado para sanar o maior problema do Payback simples, o descontado


considera a taxa mínima de atratividade, que é descontada dos fluxos de caixa.
Conforme essa premissa, o cálculo feito foi:

Figura 7 - Planilha de cálculo do Payback descontado

Fonte: Autoria própria.


31

3 RESULTADOS OBTIDOS

Nesta etapa, serão demonstrados os resultados obtidos pelos processos


descritos no capítulo anterior.

3.1 EXPERIÊNCIA ADMINISTRATIVA ADQUIRIDA

Como esperado, adquiriu-se aprendizados sobre as áreas e características do


mercado administrativo e os aspectos de trabalhos empresariais em todas as
matérias do curso técnico. Adicionalmente, pode-se firmemente afirmar que o
processo de desenvolvimento da empresa para o TCC também resultou não só nas
expertises mencionadas, como também na do mercado e características da criação
de jogos eletrônicos que possuem fortes chances de serem aproveitadas em futuras
carreiras profissionais.

3.2 DESTINO DO JOGO

O jogo RPG “Mystichief” já foi estimado em ter seu processo de


desenvolvimento finalizado em um período de um ou dois anos, necessitando de
mais extenso desenvolvimento em todos seus componentes. Caso a empresa se
encontre viável, são grandes as chances de ser o primeiro jogo anunciado e
publicado de modo similar ao que será apresentado. Espera-se que toda a história,
mundo e personagens representem a atenção e cuidado presentes no
desenvolvimento, e que cativem todos que apreciam um RPG de qualidade caso
seja possível seu acesso ao público no futuro.
32

3.3 VIABILIDADE DA EMPRESA

Pode-se notar durante o desenvolvimento da empresa que a Arsenight


Studios exibe potencial de uma inserção no mercado de jogos eletrônicos com o
interesse e investimento. É importante relevar que, apesar do conceito de uma
equipe de cinco pessoas serem habilitadas a criar uma empresa e um jogo de
sucesso pode, para alguns, aparentar improbabilidade; já são múltiplos os exemplos
de empresas independentes (indie) compostas por grupos até mesmo menores que
alcançaram o lucro e sucesso com jogos simples, mas com conceitos e aspectos
atrativos. Exemplos famosos e relativamente recentes são da empresa “Studio
MDHR” e o desenvolvedor Toby Fox, criadores dos mundialmente aclamados
Cuphead e Undertale, respectivamente. Cuphead foi desenvolvido por dois irmãos
canadenses que, apesar de necessitarem de campanhas doadoras e um longo
período de desenvolvimento, criaram um dos mais belos jogos vistos até hoje.
Undertale, desenvolvido principalmente apenas por Toby, é reconhecido até hoje
como um dos melhores RPGs já feitos.
Financeiramente falando, de acordo com os indicadores de viabilidades,
calculados no tópico anterior, a empresa Arsenight Studio é viável. Os resultados
dos indicadores foram positivos: R$ 187.970,67, correspondente ao VPL; 131,29%
de TIRM; dois anos e no máximo dois meses de Payback. Estas estimativas
demonstram o potencial de crescimento da empresa.
Além do mais, é importante mencionar o espaço pouco mencionado do Brasil
no mundo dos jogos; com jogadores, dublagens e empresas brasileiras sendo cada
vez mais vistos mundialmente. Assim, observando a combinação destes com o
aumento mundial em todos os setores do mercado de jogos decorrente da
pandemia, apresenta-se confiança na viabilidade em potencial da Arsenight Studios.

3.4 RESULTADO DA PESQUISA DE TARGET

Foram recebidas 94 respostas para as 10 questões desenvolvidas no Google


Forms, um programa de gerenciamento de pesquisas.
33

3.4.1 Afinidade por Jogos

Gráfico 1. Você gosta de jogos eletrônicos?


Sim Não Nunca joguei
1%
5%

94%

3.4.2 Faixa Etária

Gráfico 2. Qual a sua faixa etária?


Até 14 15-29 30-44 45-59 60 ou mais

5% 4%
9%

82%
34

3.4.3 Gênero

Gráfico 3. Como você se identifica?


Homem Mulher Prefiro não dizer

3%

40%

57%

3.4.4 Município

Gráfico 4. Em qual destes municípios você mora?


Guararema Jacareí Santa Branca
São José dos Campos São Paulo Igaratá
Taboão da Serra Lauro de Freitas Iguatu

2% 1% 1% 1%
6% 19%
2%
5%

61%
35

3.4.5 Gêneros de Jogos Favoritos

Gráfico 5. Dentre os seguintes gêneros de jogos, de


qual(is) você gosta?
Terror 27
Shooter/Tiro 33
Puzzle 37
Plataforma 40
MMO 19
Luta 34
Exploração em mundo aberto 48
Estratégia 51
Esportes 12
Casual 57
0 10 20 30 40 50 60

3.4.6 Afinidade e Conhecimento de RPG

Gráfico 6. Você conhece o gênero "Role-playing Game"


(RPG)?
Sim, e gosto Sim, mas não gosto Desconheço

33%

51%

16%
36

3.4.7 Plataformas

Gráfico 7. Em qual(is) plataforma(s) você costuma


jogar?
Não costumo jogar 7

Xbox 9

Playstation 23

Nintendo Switch 0

Computador 51

Celular 75

0 10 20 30 40 50 60 70 80

3.4.8 Aspecto Notável

Gráfico 8. Quando você joga, qual desses aspectos mais


lhe chama atenção?
Gráficos História Jogabilidade Mundo
Trilha sonora Personagens Não costumo jogar
3%
9%
3% 20%

7%

28%
30%
37

3.4.9 Afinidade por E-book

Gráfico 9. Caso existisse um livro digital que


contemplasse o universo, a arte e o desenvolvimento
de um jogo, você o compraria?
Sim Não Talvez

33%

55%

12%

3.4.10 Feedback

A última questão apresentava-se como a única opcional, basicamente


servindo como espaço para as opiniões e sugestões do questionado após as
respostas dele e experiências no formulário. Foram recebidas um total de 12
respostas.

3.5 APRENDIZADOS

Além das mencionadas, adquiriu-se outras experiências que auxiliarão não


somente nas futuras carreiras profissionais, como também nas vidas cotidianas: a
importância do trabalho em equipe organizado corretamente, o planejamento da
rotina, lições sobre controle emocional, a habilidade de trabalhar com múltiplas
tarefas de forma saudável e a capacidade de desafiar as adversidades impostas
pela quarentena e o ensino remoto.
38

4 CONCLUSÃO/CONSIDERAÇÕES FINAIS

Acredita-se que a empresa criada tem potencial no mercado de jogos que


sempre se encontra em ascensão. O jogo alcançou as expectativas definidas para a
demonstração, e sabe-se que, com o tempo e investimentos necessários, poderia
ser uma notável criação. Após todo esse processo, conclui-se que houve a aquisição
de diversos aprendizados, e espera-se que esse trabalho possa servir de inspiração
para todos que o visualizarem como inspiração para seus próprios TCCs.
5 REFERÊNCIAS

ALEM, N. Formalizando uma empresa para o desenvolvimento de jogos. Instituto


de Direito, Economia Criativa e Artes, 2017. Disponivel em:
<http://institutodea.com/artigo/formalizando-uma-empresa-para-o-desenvolvimento-
de-jogos/>. Acesso em: 8 Abril 2021.

CHIAVENATO, I. Introdução à Teoria Geral da Administração. 9ª. ed. [S.l.]:


Editora Manole, 2014.

COELHO, G. Como Abrir sua Empresa de Jogos: Tipos, CNAEs, Contabilidade e


Muito Mais. Produção de Jogos, 2019. Disponivel em:
https://producaodejogos.com/como-abrir-empresa-de-jogos/. Acesso em: 11 Abril
2021.

HOW to Estimate Steam Video Game Sales? VG Insights, 2021. Disponivel em:
https://vginsights.com/insights/article/how-to-estimate-steam-video-game-sales.
Acesso em: 14 Agosto 2021.

KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de Marketing. 12ª. ed. [S.l.]: Pearson,


2015.

NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 1ª. ed. [S.l.]: Cengage Learning, 2010.

SEBRAE. Como montar uma produtora de games. SEBRAE, 2021. Disponivel em:
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ideias/como-montar-uma-produtora-
de-games,e9497a51b9105410VgnVCM1000003b74010aRCRD#apresentacao-de-
negocio. Acesso em: 7 Abril 2021.

VALVE CORPORATION. Perguntas frequentes sobre impostos. Steamworks.


Disponivel em: https://partner.steamgames.com/doc/finance/taxfaq?l=brazilian.
Acesso em: 15 Agosto 2021.

VALVE CORPORATION. Steam DB. Disponivel em: <https://steamdb.info/>. Acesso


em: 15 Agosto 2021.

WESTERFIELD, R. W. et al. Fundamentos de Administração Financeira. 9ª. ed.


[S.l.]: AMGH Editora Ltda., 2013.
40

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO DE TARGET (INTRODUÇÃO)


41

APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DE TARGET (1ª QUESTÃO)


42

APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO DE TARGET (2ª QUESTÃO)


43

APÊNDICE D – QUESTIONÁRIO DE TARGET (3ª QUESTÃO)


44

APÊNDICE E – QUESTIONÁRIO DE TARGET (4ª QUESTÃO)


45

APÊNDICE F – QUESTIONÁRIO DE TARGET (5ª QUESTÃO)


46

APÊNDICE G – QUESTIONÁRIO DE TARGET (6ª QUESTÃO)


47

APÊNDICE H – QUESTIONÁRIO DE TARGET (7ª QUESTÃO)


48

APÊNDICE I – QUESTIONÁRIO DE TARGET (8ª QUESTÃO)


49

APÊNDICE J – QUESTIONÁRIO DE TARGET (9ª QUESTÃO)


50

APÊNDICE K – QUESTIONÁRIO DE TARGET (FEEDBACK)

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