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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

ESCOLA TÉCNICA ESTADUAL DE ITAQUERA

CURSO DE ENSINO MÉDIO COM HABILITAÇÃO DE TÉCNICO EM


DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

Felipe Sandes Lopes


Kevyn Cavalcanti
Lucas Silva Alves
Murilo José Gonzaga de Santana
Myrella Uchoa Santos
Vinicius Rodrigues dos Santos

SOFTWARE SKILLOO: Melhorando a eficiência do


gerenciamento do tempo docente

São Paulo
2023
Felipe Sandes Lopes
Kevyn Cavalcanti
Lucas Silva Alves
Murilo José Gonzaga de Santana
Myrella Uchoa Santos
Vinicius Rodrigues dos Santos

SOFTWARE SKILLOO: Melhorando a eficiência do


gerenciamento do tempo docente

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Curso de Técnico em
Desenvolvimento de Sistemas da ETEC de
Itaquera, orientado pelos professores
Djalma Espedito de Lima e Luciano de
Campos Gonçalves, como requisito parcial
para obtenção do título de técnico em
Desenvolvimento de Sistemas.

São Paulo
2023
DEDICATÓRIA

Dedicamos esse trabalho ao nosso senhor salvador Jesus Cristo e seu pai, que
sempre esteve ao nosso lado durante o desenvolvimento do projeto.
RESUMO

Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta de gestão do tempo


para professores chamada "Skilloo". O objetivo do projeto é criar um aplicativo web
que possibilite a organização do tempo e melhore a produtividade dos professores
no gerenciamento de suas tarefas, além de auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem. O aplicativo diminui a necessidade do professor de utilizar
documentos físicos que podem ser facilmente perdidos, disponibilizando funções de
criação de tarefas, estabelecimento de prioridades, criação de lembretes,
agendamento de salas, anotações e controle de aulas. Foram realizados testes de
usabilidade com professores selecionados, que indicaram alta satisfação com a
ferramenta, destacando a facilidade de uso e a otimização do tempo. Conclui-se que
"Skilloo" pode ser uma ferramenta útil para o gerenciamento do tempo e aumento da
produtividade dos professores, contribuindo para o alcance de metas e objetivos
pessoais e profissionais, além de auxiliar no processo de ensino e aprendizagem
dos alunos.

Palavras-chave: Gestão do tempo; Aplicativo web; Produtividade; Ensino e


aprendizagem; Agendamento.
ABSTRACT

This paper presents the development of a time management web application for
teachers called "Skilloo". The project aims to create a web-based tool that assists in
time organization and improves teacher productivity in managing their tasks, as well
as helping in the teaching and learning process. The application reduces the need for
teachers to use physical documents that can be easily lost, providing functions such
as task creation, prioritization, reminder creation, room scheduling, notes, and class
control. Usability tests were conducted with selected teachers who indicated high
satisfaction with the tool, highlighting ease of use and time optimization. It is
concluded that "Skilloo" can be a useful tool for time management and increasing
teacher productivity, contributing to the achievement of personal and professional
goals and assisting in the teaching and learning process for students.

Keywords: Time management; Web application; Productivity; Teaching and learning;


Scheduling.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 — Trello...................................................................................................................16
Figura 2 — Mapa da empatia.................................................................................................24
Figura 3 — Persona...............................................................................................................25
Figura 4 — Persona...............................................................................................................26
Figura 5 — Logotipo...............................................................................................................29
Figura 6 — Website...............................................................................................................33
Figura 7 — Gráfico.................................................................................................................36
Figura 8 — Ícone....................................................................................................................40
Figura 9 — Arquitetura de software.......................................................................................48
Figura 10 — Diagrama de caso de uso geral........................................................................53
Figura 11 — Diagrama de caso de login...............................................................................53
Figura 12 — Diagrama de caso de buscar professores........................................................54
Figura 13 — Diagrama de caso de buscar problemas relatados...........................................54
Figura 14 — Diagrama de caso de gerenciar salas...............................................................55
Figura 15 — Diagrama de caso de gerenciar horário de aulas.............................................55
Figura 16 — Diagrama de caso de gerenciar labs................................................................56
Figura 17 — Diagrama de caso de visualizar perfil...............................................................56
Figura 18 — Diagrama de caso de gerenciar tarefas............................................................57
Figura 19 — Diagrama de caso de buscar horários de aula.................................................57
Figura 20 — Diagrama de caso de gerenciar turmas............................................................58
Figura 21 — Diagrama de caso de gerenciar problemas......................................................58
Figura 22 — Diagrama de sequência de login.......................................................................76
Figura 23 — Diagrama de sequência de alterar dados de um professor..............................77
Figura 24 — Diagrama de sequência de criar nova conta para um professor......................77
Figura 25 — Diagrama de sequência de excluir conta..........................................................78
Figura 26 — Diagrama de sequência de visualizar todos os professores.............................78
Figura 27 — Diagrama de sequência de alterar status do problema....................................79
Figura 28 — Diagrama de sequência de deletar problema...................................................79
Figura 29 — Diagrama de sequência de deletar problema...................................................80
Figura 30 — Diagrama de sequência de visualizar problemas.............................................80
Figura 31 — Diagrama de sequência de adicionar sala........................................................81
Figura 32 — Diagrama de sequência de atualizar dados de uma sala.................................81
Figura 33 — Diagrama de sequência de buscar salas..........................................................82
Figura 34 — Diagrama de sequência de deletar sala............................................................82
Figura 35 — Diagrama de sequência de alterar horário........................................................83
Figura 36 — Diagrama de sequência de buscar horário por turma.......................................83
Figura 37 — Diagrama de sequência de adicionar lab..........................................................84
Figura 38 — Diagrama de sequência de atualizar dados de um lab.....................................84
Figura 39 — Diagrama de sequência de buscar labs............................................................85
Figura 40 — Diagrama de sequência de deletar lab.............................................................85
Figura 41 — Diagrama de sequência de alterar dados do perfil...........................................86
Figura 42 — Diagrama de sequência de excluir perfil...........................................................86
Figura 43 — Diagrama de sequência de adicionar tarefa.....................................................87
Figura 44 — Diagrama de sequência de atualizar tarefa......................................................87
Figura 45 — Diagrama de sequência de deletar tarefa.........................................................88
Figura 46 — Diagrama de sequência de visualizar tarefa.....................................................88
Figura 47 — Diagrama de sequência de buscar horário por dia da semana........................89
Figura 48 — Diagrama de sequência de reservar laboratório...............................................89
Figura 49 — Diagrama de sequência de adicionar um commit.............................................90
Figura 50 — Diagrama de sequência de atualizar commit....................................................90
Figura 51 — Diagrama de sequência de deletar commit.......................................................91
Figura 52 — Diagrama de sequência de visualizar uma turma específica............................91
Figura 53 — Diagrama de sequência de adicionar ticket......................................................92
Figura 54 — Diagrama de sequência de alterar ticket...........................................................92
Figura 55 — Diagrama de sequência de deletar ticket..........................................................93
Figura 56 — Diagrama de sequência de visualizar seus tickets...........................................93
Figura 57 — Diagrama de modelo-entidade-relacionamento – MER....................................94
Figura 58 — Diagrama de entidade-relacionamento – DER.................................................94
Figura 59 — Diagrama de classes do sistema......................................................................95
Figura 60 — Tela de login professor......................................................................................96
Figura 61 — Banner de login professor.................................................................................97
Figura 62 — Tela inicial do professor....................................................................................97
Figura 63 — Tela do perfil do professor................................................................................98
Figura 64 — Tela de horários do professor...........................................................................98
Figura 65 — Tela de reserva de salas...................................................................................99
Figura 66 — Tela de turmas do professor.............................................................................99
Figura 67 — Tela de tarefas do professor...........................................................................100
Figura 68 — Tela de controle de aulas do professor...........................................................100
Figura 69 — Tela de login da gestão...................................................................................101
Figura 70 — Tela de professores membros........................................................................101
Figura 71 — Tela de gerenciar horários..............................................................................102
Figura 72 — Storyboard.......................................................................................................103
Figura 73 — Framework......................................................................................................105
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO................................................................................................................12
1.1. Justificativa.................................................................................................................13
1.2. Motivação....................................................................................................................14
1.3. Lacuna de pesquisa...................................................................................................15
1.4. Fundamentação teórica.............................................................................................15
2. METODOLOGIA..............................................................................................................17
2.1. Gerenciamento do Projeto........................................................................................17
2.1.1. Metodologia Kanban.......................................................................................17
2.1.2. Trello.................................................................................................................17
2.2. Gerenciamento da Comunicação.............................................................................19
2.3. Gerenciamento de Código.........................................................................................20
2.3.1. Git e Github......................................................................................................20
2.3.2. Versionamento semântico.............................................................................21
2.3.3. Visual Studio Code..........................................................................................22
2.3.4. Intellij IDEA......................................................................................................22
2.3.5. Android Studio................................................................................................23
2.3.6. PgAdmin...........................................................................................................23
2.4. Experiência do Usuário.............................................................................................24
2.4.1. Mapa da empatia.............................................................................................24
2.4.2. Personas..........................................................................................................26
3. CARACTERIZAÇÃO DA EMPRESA DESENVOLVEDORA.........................................29
3.1. Nome da empresa......................................................................................................29
3.2. Apresentação da empresa.........................................................................................30
3.3. Logotipo e/ou logomarca..........................................................................................30
3.4. Slogan.........................................................................................................................31
3.5. Missão.........................................................................................................................32
3.6. Visão............................................................................................................................32
3.7. Valores........................................................................................................................33
3.8. Site da empresa..........................................................................................................34
4. CARACTERIZAÇÃO DO CLIENTE................................................................................36
4.1. Apresentação do público-alvo..................................................................................36
4.2. Pesquisa com o público-alvo....................................................................................36
4.2.1. Apresentação da pesquisa.................................................................................36
4.2.2. Roteiro de perguntas/questionários..................................................................37
4.2.3. Gráficos com resultados....................................................................................37
4.2.4. Análises dos resultados.....................................................................................38
4.3 Descrição da situação-problema...............................................................................39
5. DESCRIÇÃO DA SOLUÇÃO..........................................................................................41
5.1. Nome da solução........................................................................................................41
5.2. Apresentação da solução..........................................................................................41
5.3. Ícone e/ou logomarca para a solução......................................................................42
5.4. Requisitos do sistema...............................................................................................43
5.4.1. Lista de requisitos funcionais............................................................................43
5.4.2. Lista de requisitos não funcionais....................................................................44
5.5. Análise dos requisitos do sistema...........................................................................45
5.5.1. Requisitos funcionais.........................................................................................45
5.5.2. Requisitos não funcionais..................................................................................45
5.6. Lista de restrições......................................................................................................46
6. ESTUDO DE VIABILIDADE............................................................................................48
6.1. Objetivo do sistema...................................................................................................48
6.2. Funções e responsabilidades das pessoas............................................................48
6.3. Sistemas e/ou produtos concorrentes.....................................................................48
6.4. Arquitetura do sistema..............................................................................................50
6.5. Linguagens de Programação....................................................................................50
6.6. Banco de Dados.........................................................................................................51
6.7. Custo de produção.....................................................................................................51
6.7.1. Despesas fixas.....................................................................................................51
6.7.2. Custo de produção..............................................................................................51
6.7.3. Investimentos.......................................................................................................52
6.8. Análise de riscos........................................................................................................52
6.8.1. Riscos elencados................................................................................................52
6.8.2. Ações preventivas...............................................................................................52
6.8.3. Ações corretivas..................................................................................................53
6.9. Cronograma de desenvolvimento............................................................................54
7. DIAGRAMAS DO SISTEMA...........................................................................................55
7.1. Diagrama de caso de uso geral................................................................................55
7.2. Diagramas de caso de uso de pacotes....................................................................55
7.3. Descritivos dos fluxos de casos de uso..................................................................61
7.3.1. Documentação do caso de uso login................................................................61
7.3.2. Documentação do caso de uso buscar professores.......................................62
7.3.3. Documentação do caso de uso buscar problemas relatados.........................64
7.3.4. Documentação do caso de uso gerenciar salas..............................................65
7.3.5. Documentação do caso de uso gerenciar horário de aulas............................67
7.3.6. Documentação do caso de uso gerenciar labs................................................68
7.3.7. Documentação do caso de uso visualizar perfil..............................................70
7.3.8. Documentação do caso de uso gerenciar tarefas............................................71
7.3.9. Documentação do caso de uso buscar horários de aula................................73
7.3.10. Documentação do caso de uso gerenciar turmas.........................................74
7.3.11. Documentação do caso de uso gerenciar problemas...................................76
7.4. Diagramas de sequência do sistema.......................................................................78
7.4.1. Login.....................................................................................................................78
7.4.2. Buscar professores.............................................................................................79
7.4.3. Buscar problemas relatados..............................................................................81
7.4.4. Gerenciar salas....................................................................................................83
7.4.5. Gerenciar horário de aulas.................................................................................85
7.4.6. Gerenciar labs......................................................................................................86
7.4.7. Visualizar perfil....................................................................................................88
7.4.8. Gerenciar tarefas.................................................................................................89
7.4.9. Buscar horário de aula........................................................................................91
7.4.10. Gerenciar turmas...............................................................................................92
7.4.11. Gerenciar problemas.........................................................................................94
7.5. Diagrama de modelo-entidade-relacionamento......................................................96
7.6. Diagrama de entidade-relacionamento....................................................................96
7.7. Diagrama de classes do sistema..............................................................................97
8. PROTÓTIPOS DO SISTEMA..........................................................................................98
8.1. Telas prototípicas do sistema...................................................................................98
8.1.1. Professor..............................................................................................................98
8.1.2. Gestão.................................................................................................................103
8.2. Storyboard................................................................................................................105
8.3. Análise da UX...........................................................................................................105
9. CODIFICAÇÃO DO SISTEMA......................................................................................107
9.1. Estrutura geral..........................................................................................................107
9.2. Controle de versionamento.....................................................................................107
9.2.1. Versão 1.0 "Pistache".......................................................................................108
9.2.2. Versão 1.1 "Amêndoa"......................................................................................108
9.2.3. Versão 2.0 "Noz-Moscada"...............................................................................109
9.2.4. Versão 2.1 "Castanha-de-Caju"........................................................................109
10. TESTES DO SISTEMA..............................................................................................111
10.1. Testes Unitários.....................................................................................................111
10.2. Testes de Integração..............................................................................................112
10.3. Validações...............................................................................................................113
11. CONCLUSÃO............................................................................................................115
REFERÊNCIAS....................................................................................................................117
12

1. INTRODUÇÃO

De acordo com o autor e especialista em gestão do tempo, Brian Tracy


(2013), a gestão eficiente do tempo é crucial para o sucesso em qualquer área
profissional, mas talvez seja ainda mais crucial para os professores, que têm uma
grande variedade de tarefas a realizar diariamente, como preparar aulas, corrigir
trabalhos, realizar reuniões e se comunicar com os alunos e seus responsáveis. No
entanto, a falta de tempo é uma questão recorrente no ambiente educacional, como
aponta a pesquisa realizada por Silva e Oliveira (2018). Muitos professores lutam
para administrar suas responsabilidades e cumprir seus prazos. Essa situação pode
levar a um aumento do estresse, comprometer a qualidade do ensino e prejudicar a
satisfação profissional (Fernández-Balboa & Stolovich, 2010).
Neste contexto, torna-se evidente a necessidade de ferramentas que auxiliem
os professores na gestão do tempo e melhorem sua produtividade. É nesse ponto
que se insere a importância do desenvolvimento de uma ferramenta de gestão do
tempo para professores, que possa proporcionar uma organização eficaz das
tarefas diárias, reduzir o desperdício de tempo em atividades improdutivas e,
consequentemente, permitir que os professores tenham mais tempo livre para se
concentrar em atividades que agreguem valor ao processo de ensino e
aprendizagem.
Assim, este trabalho propõe-se a apresentar a pesquisa e desenvolvimento
de uma ferramenta de gestão do tempo para professores, chamada "Skilloo", que
tem como objetivo proporcionar uma gestão eficiente do tempo e aumento da
produtividade dos professores no gerenciamento de suas tarefas. A ferramenta foi
desenvolvida com base em técnicas de análise de requisitos, design de interface,
programação e testes de validação, visando garantir a sua qualidade e eficácia.
Serão realizados testes de usabilidade com professores selecionados para validar a
ferramenta e verificar a satisfação dos usuários.
Acreditamos que o desenvolvimento de uma ferramenta de gestão do tempo
para professores pode ser uma solução eficaz para a questão da falta de tempo no
ambiente educacional, contribuindo para o alcance de metas e objetivos pessoais e
profissionais dos professores, além de auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem dos alunos.
13

1.1. Justificativa
Conforme destacado por Amaral, ‘a ausência de comunicação, seja interna
(entre professores e demais funcionários) ou externa (entre a escola e a
comunidade), é um dos principais entraves ao bom funcionamento das escolas
públicas no Estado de São Paulo, comprometendo não apenas a qualidade do
ensino, mas também a gestão e o clima escolar como um todo’ (2019, p.103). É
evidente que inúmeras instituições educacionais públicas do Estado de São Paulo
apresentam falhas estruturais que se agravam com alguns fatores, sendo um deles
a falta de comunicação existente no âmbito escolar.
Os professores enfrentam frequentemente desafios relacionados à gestão do
tempo, como o planejamento de aulas, correção de trabalhos e provas, e a
participação em reuniões e atividades extracurriculares, por consequência afetando
diretamente a qualidade do ensino oferecido aos alunos (Oplatka; Hemsley-Brown,
2017). A falta de comunicação entre os diferentes setores da escola, como
professores, coordenação, direção e demais funcionários, dificulta a identificação
dos problemas e a busca por soluções efetivas.
Além disso, é importante destacar que a gestão do tempo é um desafio
constante para os professores, que precisam lidar com uma grande quantidade de
tarefas e demandas diárias. O planejamento de aulas é um processo que demanda
tempo e dedicação, e muitas vezes os professores precisam se dividir entre várias
turmas e disciplinas (Barbosa; Silva, 2020). A correção de trabalhos e provas
também pode ser uma tarefa demorada e cansativa, especialmente em turmas com
muitos alunos. Já a participação em reuniões e atividades de formação continuada é
essencial para o aprimoramento profissional dos professores, mas também pode
comprometer o tempo dedicado ao planejamento e à correção de aulas.
Diante desses desafios, é fundamental que as instituições educacionais
públicas do Estado de São Paulo invistam em estratégias que permitam uma melhor
gestão do tempo dos professores. Isso pode incluir a adoção de tecnologias que
facilitem o planejamento de aulas e a correção de trabalhos e provas, além da
organização de reuniões e atividades de formação continuada em horários que não
comprometam o tempo destinado às aulas.
É importante ressaltar que a gestão do tempo dos professores está
diretamente relacionada à qualidade do ensino oferecido aos alunos. Quando os
professores têm mais tempo e recursos para se dedicar ao planejamento de aulas e
14

à correção de trabalhos e provas, é possível oferecer um ensino mais personalizado


e efetivo, que atenda às necessidades específicas de cada aluno.
Por fim, é fundamental que as instituições educacionais públicas do Estado
de São Paulo reconheçam a importância da gestão do tempo dos professores e
adotem medidas efetivas para garantir que eles tenham as condições necessárias
para oferecer um ensino de qualidade. Somente dessa forma será possível superar
as falhas estruturais que afetam a educação pública no estado e promover uma
formação mais completa e inclusiva para todos os alunos.
1.2. Motivação
A gestão do tempo é um dos maiores desafios enfrentados por professores
em todo o mundo (Barrett, 2017). Com o aumento da carga de trabalho e a
complexidade das tarefas que precisam ser realizadas, torna-se cada vez mais difícil
para esses profissionais lidar com a organização e o controle das suas atividades.
Essa dificuldade é ainda mais acentuada quando se trata de atividades relacionadas
ao ensino, como a preparação de aulas, a correção de trabalhos e provas, a
participação em reuniões e atividades de formação continuada, entre outras.
Nesse contexto, as plataformas atuais para controle de aulas são pouco
utilizadas, o que obriga muitos professores a utilizar recursos físicos para anotar o
progresso das matérias. Essa abordagem manual pode ser demorada e propensa a
erros, o que acaba prejudicando a qualidade do ensino oferecido aos alunos.
Mesmo com a existência de vários softwares de gestão de tempo, como agendas ou
listas de tarefas, não há algo que automatize tudo que é necessário para um
profissional da educação trabalhar de forma eficiente (Rocha, Gonçalves, 2019, p.
16).
A nossa principal motivação com o desenvolvimento do aplicativo é suprir
essa necessidade, criando uma plataforma que possa auxiliar os professores na
gestão do tempo e na organização das suas atividades. Com a utilização do nosso
aplicativo, os professores terão acesso a uma ferramenta prática e eficiente que
permitirá o controle das aulas, o planejamento de atividades, a correção de
trabalhos e provas, entre outras tarefas.
Com base nessas considerações, acreditamos que o nosso aplicativo poderá
contribuir significativamente para a melhoria da educação em todo o país,
fornecendo aos professores as ferramentas necessárias para trabalhar de forma
mais eficiente e produtiva. A nossa motivação é, portanto, criar uma plataforma que
15

possa fazer a diferença na vida dos professores e, consequentemente, dos alunos


que eles atendem.
1.3. Lacuna de pesquisa
É preciso ressaltar que a falta de gestão de tempo dos professores é um
problema grave que afeta diretamente a qualidade da educação oferecida aos
alunos. De acordo com o artigo realizado "The impact of teacher quality on student
achievement: A review of existing literature" por Darling-Hammond (2000), "a
qualidade dos professores é um fator importante que influencia o desempenho dos
alunos”. A sobrecarga de trabalho dos professores, aliada à ausência de
ferramentas eficientes para a gestão do tempo, pode resultar em atrasos no
planejamento das aulas, falta de tempo para correção de trabalhos e provas, e até
mesmo dificuldades para participar de reuniões e atividades de formação
continuada. Esses problemas impactam não só o desempenho do professor, mas
também o aprendizado do aluno, que pode ficar prejudicado por uma educação de
baixa qualidade (Darling-Hammond, 2000).
Uma pesquisa realizada por Silva e Santos (2021) destaca que muitas
instituições de ensino no Brasil ainda utilizam métodos de registro de informações
obsoletos e ineficientes, como anotações manuscritas em cadernos de classe. Isso
pode levar a erros, retrabalhos e perda de informações importantes. Por isso, a
implementação de um sistema automatizado de gestão de tempo pode ser
extremamente benéfica para a escola, os professores e os alunos.
No entanto, apesar de sua importância, poucos estudos têm se concentrado
em avaliar a diferença entre um possível sistema de ensino com maior apoio
tecnológico e o convencional (Oliveira, 2020). É nesse contexto que se insere nosso
TCC, que visa criar uma solução ao problema da falta de gestão de tempo dos
professores, ao mesmo tempo em que investiga o impacto da tecnologia na
qualidade do ensino. Esperamos, com nosso trabalho, contribuir para o
aprimoramento da educação pública e para a criação de um ambiente escolar mais
eficiente e tecnologicamente avançado.
1.4. Fundamentação teórica
A gestão do tempo é uma habilidade importante em todas as áreas da vida,
incluindo a educação. A falta de tempo pode levar a atrasos, estresse e
comprometimento da qualidade do trabalho. A Tríade do Tempo, metodologia
16

proposta por Christian Barbosa, tem como objetivo ajudar as pessoas a gerenciar
melhor o tempo, dividindo-o em três esferas: urgente, importante e circunstancial.
A esfera urgente inclui as atividades que precisam ser realizadas
imediatamente, como responder a e-mails importantes ou atender a uma
emergência. A esfera importante inclui as atividades que contribuem para o alcance
de objetivos a longo prazo, como o planejamento de aulas e a preparação de
materiais didáticos. A esfera circunstancial inclui atividades que não agregam valor e
geralmente são distrações, como navegar em redes sociais ou assistir a vídeos
online.
O uso da metodologia da Tríade do Tempo, juntamente com o Skilloo, pode
ajudar os professores a identificar suas prioridades e a gerenciar suas tarefas de
forma mais eficiente. Ao dividir as tarefas em categorias de urgente, importante e
circunstancial, os professores podem planejar sua rotina de trabalho e se concentrar
nas atividades que realmente importam. Além disso, o uso do Skilloo como
ferramenta para gerenciamento de tarefas e atividades pode ajudar a automatizar
processos e tornar o trabalho dos professores mais produtivo.
Barbosa (2015) destaca que a procrastinação, o excesso de prioridades, a
má organização, a falta de planejamento e a utilização errônea de e-mails e redes
sociais são fatores que dificultam a produtividade e podem afetar negativamente a
gestão do tempo dos professores. Portanto, é importante que os professores
tenham acesso a ferramentas e metodologias que os ajudem a superar esses
desafios e a gerenciar melhor seu tempo, a fim de oferecer um ensino de qualidade
e promover o sucesso pessoal e profissional.
17

2. METODOLOGIA

2.1. Gerenciamento do Projeto


O gerenciamento de projetos é uma área de grande importância em diversas
organizações, uma vez que permite planejar, executar e controlar as atividades de
um projeto de forma a atingir os objetivos propostos dentro dos prazos e recursos
estabelecidos.
Existem diversas metodologias de gerenciamento de projetos, cada uma com
suas próprias técnicas e abordagens, sendo que uma das mais populares é a
metodologia Kanban, que consiste em um quadro visual de tarefas organizado em
colunas, que representam o andamento do projeto.
2.1.1. Metodologia Kanban
A gestão de projetos utilizando a metodologia Kanban é uma estratégia que
pode trazer diversos benefícios às organizações. A sua implementação tem se
mostrado efetiva no aprimoramento da comunicação e colaboração entre os
membros da equipe, bem como na otimização do tempo e recursos envolvidos nas
atividades realizadas.
A base do Kanban é a visualização do fluxo de trabalho e a utilização de
quadros e cartões para representar as tarefas a serem realizadas. Com isso, é
possível identificar facilmente as atividades pendentes, em andamento ou
concluídas, bem como priorizá-las de acordo com a sua importância e urgência.
A metodologia Kanban pode contribuir para aprimorar a eficiência e a
produtividade do trabalho, permitindo que as equipes trabalhem de forma mais
organizada e coordenada. Isso é especialmente importante em projetos complexos
e em que várias pessoas trabalham em equipe, o que pode levar a erros e atrasos
se não houver uma boa gestão e coordenação.
Portanto, a utilização do Kanban permite a identificação rápida de eventuais
problemas, obstáculos e atrasos, possibilitando que sejam tomadas medidas
corretivas antes que estes causem prejuízos ao projeto. A priorização das atividades
permite que os recursos sejam utilizados de forma mais estratégica e eficiente, o
que pode levar a um melhor desempenho e resultados mais satisfatórios.
2.1.2. Trello
No nosso projeto, escolhemos o Trello como a principal ferramenta de
gerenciamento de tarefas. O Trello é uma ferramenta de gerenciamento de projetos
18

baseada na metodologia Kanban, que permite a visualização do progresso das


tarefas em um quadro digital. O Trello é uma das ferramentas de gerenciamento de
projetos mais populares do mercado e tem sido amplamente utilizada por equipes
de diversos setores, incluindo desenvolvimento de software, marketing e vendas.
A estrutura da ferramenta é simples e intuitiva. O software utiliza um quadro
visual, que é dividido em colunas representando as etapas do projeto, e cada
atividade é representada por um cartão que é movido entre as colunas de acordo
com o progresso do trabalho. Cada etapa tem uma lista de cartões, que
representam as tarefas a serem realizadas. O Trello também permite que os
membros da equipe adicionem comentários, etiquetas e anexos aos cartões para
facilitar a comunicação e colaboração.
Figura 1 — Trello

Fonte: Imagem autoral do nosso projeto no Software Trello

As novas demandas do projeto são registradas na primeira lista, "To do", que
contém as tarefas pendentes. Cada demanda tem um título, data de entrega e os
membros da equipe designados para sua realização. As tarefas em andamento são
registradas na lista "In Progress" e são categorizadas em três prioridades, alta,
média e baixa, com base na data de entrega e na dificuldade de execução. Por fim,
19

as tarefas concluídas são movidas para a lista "Done", permitindo o rastreio do


progresso geral da equipe.
A ferramenta permite que os membros da equipe adicionem comentários aos
cartões como lembretes e anotações para facilitar a comunicação. Os cartões no
Trello podem ser organizados por cores para separar diferentes partes do projeto,
ajudando a visualizar as informações de maneira clara e concisa. Concluindo, o uso
do Trello para gerenciamento de projetos traz muitos benefícios para a equipe,
utilizando a metodologia Kanban permitindo que a equipe visualize o progresso do
projeto em tempo real, permitindo que ajustes sejam feitos rapidamente, se
necessário.
2.2. Gerenciamento da Comunicação
A comunicação digital tornou-se uma parte integral do ambiente
organizacional em muitos projetos. A escolha de uma plataforma de comunicação
adequada pode ter um impacto significativo na produtividade e eficiência de uma
equipe. É por isso que, ao durante a decisão de qual plataforma de comunicação
utilizar, é importante levar em consideração uma variedade de fatores, incluindo a
familiaridade dos envolvidos com a plataforma, as ferramentas organizacionais
disponíveis e a facilidade de acesso às chamadas de voz e vídeo.
No caso do nosso projeto, optamos por utilizar o Discord como nosso
principal meio de comunicação devido à sua ampla gama de recursos
organizacionais e por ser uma ferramenta. Além disso, o Discord é uma ferramenta
gratuita, disponível em aplicativo mobile, web e desktop. Em contraste com meios
convencionais, como o WhatsApp, o Discord oferece a possibilidade de criar chats
distintos para cada tópico dentro de um grupo, o que simplifica a manipulação de
mensagens e arquivos. Semanalmente, os membros responsáveis por uma
atividade específica se reúnem em um chat focado em uma única tarefa. O Discord,
assim, proporciona a todos nós um ambiente de trabalho organizado e tranquilo.
Embora seja uma parte importante do nosso projeto, o Discord não é a única
plataforma de comunicação digital que utilizamos, utilizamos também o WhatsApp
para determinados fins. O aplicativo WhatsApp, por sua vez, tornou-se conhecido
por sua acessibilidade, velocidade e funcionalidade. Consequentemente, nossa
equipe decidiu criar um grupo de conversa no aplicativo, focado majoritariamente no
envio e controle de anúncios, mensagens e lembretes. Embora possua limitações
20

em comparação a outros softwares, o WhatsApp é a melhor escolha quando a meta


é enviar mensagens de forma ágil e garantir que todos as visualizem.
2.3. Gerenciamento de Código
O gerenciamento de código é uma prática utilizada para rastrear e gerenciar
as modificações realizadas em um repositório de código-fonte, além de auxiliar na
resolução de conflitos que possam surgir durante o processo de mesclagem de
atualizações feitas por diferentes colaboradores. À medida que projetos de software
crescem em termos de linhas de código e número de colaboradores, a
complexidade do gerenciamento e da comunicação tende a aumentar, tornando o
gerenciamento de código-fonte uma ferramenta essencial para mitigar esses
problemas.
O controle de versão é um sistema que permite gerenciar e acompanhar as
alterações realizadas em um projeto ou conjunto de arquivos ao longo do tempo.
Com o controle de versão, é possível monitorar e registrar todas as modificações
feitas em um arquivo ou conjunto de arquivos, bem como visualizar as versões
anteriores e atuais de cada um deles. Essa prática é fundamental para o
gerenciamento de código, pois permite registrar e monitorar as alterações realizadas
no código-fonte do projeto, mantendo um histórico detalhado de todas as versões
anteriores e atuais. Com o controle de versão, é possível acompanhar as mudanças
realizadas por diferentes membros da equipe, gerenciar conflitos e problemas, além
de criar ramificações (branches) para o desenvolvimento de funcionalidades
independentes do projeto.
2.3.1. Git e Github
Em nosso projeto, optamos por utilizar o GitHub e Git como ferramentas de
controle de versão e gerenciamento de código-fonte. A escolha por essas
ferramentas foi motivada por diversos fatores, como a facilidade de colaboração em
equipe, a possibilidade de acompanhamento do histórico de alterações no código, e
a segurança oferecida pelo sistema.
O Git é um sistema de controle de versão distribuído que permite que um
clone local do projeto seja um repositório de controle de versão completo. Isso
significa que os desenvolvedores podem trabalhar offline ou remotamente, confirmar
seu trabalho localmente e sincronizar sua cópia do repositório com a cópia no
servidor posteriormente. Em comparação com o controle de versão centralizado, no
qual os clientes devem sincronizar o código com um servidor antes de criar versões
21

do código, o paradigma do Git é mais flexível e popular. Por isso, o Git é uma
excelente escolha para qualquer equipe de desenvolvimento, incluindo
desenvolvedores e universitários.
O GitHub é uma plataforma online baseada em nuvem que suporta tecnologia
do Git. Ele é uma rede social para profissionais de TI, na qual os desenvolvedores
podem criar repositórios e hospedar seus projetos, colaborar com softwares open
source, seguir outros(as) programadores(as) e interagir com códigos de terceiros.
Todos os dados são armazenados em nuvem, permitindo o acesso remoto de
qualquer navegador.
Os recursos do GitHub para colaboração em equipe, como pull requests,
revisão de código e gerenciamento de problemas, facilitam o trabalho em projetos
complexos. O Git mantém uma cópia do histórico completo de um projeto em cada
clone local, permitindo a recuperação de dados em caso de perda do servidor de
origem. Além disso, o GitHub oferece backups regulares de todos os repositórios
hospedados em seus servidores.
O Git e o GitHub podem ser facilmente integrados com outras ferramentas de
desenvolvimento de software, como IDEs, sistemas de compilação e ferramentas de
gerenciamento de problemas, o que torna todo o processo de desenvolvimento mais
eficiente. A grande comunidade de desenvolvedores no GitHub compartilha código-
fonte e contribui para projetos de código aberto, ajudando a encontrar soluções para
problemas comuns e colaborar em projetos de grande escala.
2.3.2. Versionamento semântico
Neste trabalho, optamos por utilizar o Versionamento Semântico, que por sua
vez, é um padrão de regras para gerenciar versões no desenvolvimento de software,
que busca resolver o problema de lotação de dependências ao lidar com pacotes de
software. De acordo com este padrão, cada versão de software deve ser rotulada
com três números separados por pontos, indicando a versão principal, a versão
secundária e a correção de bugs. Isso ajuda a garantir a compatibilidade entre
diferentes versões de software, além de definir como lidar com versões pré-
lançamento e gerenciar dependências de software.
Este sistema utiliza três números para representar a versão de um software:
MAJOR, MINOR e PATCH. O MAJOR é incrementado quando há mudanças
incompatíveis com versões anteriores, o MINOR é incrementado quando há adições
22

de funcionalidades compatíveis com versões anteriores e o PATCH é incrementado


quando há correções de problemas compatíveis com versões anteriores.
Ao utilizar o Versionamento Semântico, as mudanças realizadas em nosso
software serão devidamente acompanhadas, permitindo-nos ter uma melhor gestão
do projeto. Dessa forma, alcançando um maior controle sobre o software e
poderemos garantir que o mesmo esteja sempre atualizado e compatível com as
necessidades do nosso público-alvo.
2.3.3. Visual Studio Code
Escolhemos utilizar o Visual Studio Code para a realização do código web do
nosso projeto. O Visual Studio Code é um editor de código-fonte gratuito e de código
aberto criado pela Microsoft e lançado em 2015. Sua adesão é considerável entre os
profissionais de TI, sendo altamente customizável e estendido com uma grande
variedade de extensões para atender às necessidades de desenvolvimento
específicas. O Visual Studio Code está disponível para os sistemas operacionais
Windows, macOS e Linux, e possui integração nativa com o Git e outras
ferramentas de controle de versão, permitindo que você gerencie facilmente o
código-fonte e realize colaboração em equipe.
Além disso, o editor possui um excelente recurso de autocompletar e
Intellisense, que ajuda a aumentar a produtividade e reduzir o tempo de codificação.
Ele também possui um depurador integrado que permite que você identifique e
resolva rapidamente problemas em seu código. O Visual Studio Code é um editor
multiplataforma, o que significa que você pode usá-lo em diferentes sistemas
operacionais sem perder recursos importantes.
2.3.4. Intellij IDEA
Iremos utilizar o ambiente de desenvolvimento integrado, IntelliJ IDEA, criado
pela JetBrains para programação de software, principalmente em linguagens como
Java e Kotlin. O próprio oferece diversos recursos para aumentar a produtividade
dos programadores, como sugestões de código, depuração, refatoração, testes
unitários e integração com sistemas de controle de versão. Esse ambiente é muito
utilizado por desenvolvedores em todo o mundo e é considerado um dos melhores
ambientes para desenvolver aplicações em Java e em outras linguagens. Alguns
dos recursos avançados incluem a capacidade de trabalhar com projetos
complexos, depurar aplicativos de maneira eficaz e integrar seu projeto com outras
ferramentas e frameworks.
23

O motivo para utilizarmos o IntelliJ IDEA em nosso projeto é a sua


capacidade de aumentar a produtividade do desenvolvedor. Com seus diversos
recursos, como sugestões de código, depuração, refatoração, testes unitários e
integração com sistemas de controle de versão, o IntelliJ permite que os
programadores foquem no desenvolvimento de software de alta qualidade.
O gerenciamento de projetos é um ponto forte do IntelliJ, que permite a
criação, configuração e execução de projetos de forma eficiente. Além disso, a
depuração de código é muito eficaz, com suporte a breakpoints e inspeção de
variáveis em tempo de execução, o que facilita a identificação de erros e falhas no
código. O ambiente também possui integração com sistemas de controle de versão,
como o Git, uma vantagem importante para o desenvolvimento do nosso projeto,
permitindo que os desenvolvedores gerenciem facilmente as mudanças no código.
O IntelliJ também oferece suporte a tecnologias utilizadas, como Spring, Hibernate e
JPA, o que torna o desenvolvimento em Java mais eficiente.
2.3.5. Android Studio
O uso do Android Studio é altamente recomendado para o desenvolvimento
de aplicativos Android, pois essa ferramenta oferece diversas funcionalidades que
contribuem para o sucesso do projeto. A interface gráfica de usuário (GUI) permite a
criação de interfaces de usuário para aplicativos Android de forma visual, o que
facilita a criação de telas atraentes e intuitivas para o usuário final.
Além disso, o Android Studio oferece um emulador de dispositivo Android que
possibilita testar o aplicativo em diferentes configurações de hardware e software,
ajudando a garantir a compatibilidade do aplicativo em diferentes dispositivos
Android. A realização de testes é fundamental para a garantia da qualidade do
aplicativo, e o Android Studio oferece uma variedade de testes que podem ser
executados, como testes de unidade e teste de interface do usuário.
Por fim, o Android Studio é uma ferramenta que ajuda a facilitar o processo
de desenvolvimento de sistemas, elevando a precisão e a qualidade do código
produzido. Ele fornece boas ferramentas para depurar, testar e lançar aplicativos
Android de forma eficiente e rápida. Com isso, o desenvolvedor pode se concentrar
em desenvolver recursos inovadores para o aplicativo, sem se preocupar com
questões técnicas que podem ser resolvidas com a ajuda do Android Studio.
24

2.3.6. PgAdmin
O PgAdmin é uma ferramenta fundamental para o desenvolvimento e
administração de bancos de dados PostgreSQL, pois oferece recursos avançados
para gerenciar e monitorar as bases de dados. Com sua interface gráfica de usuário
intuitiva, ele permite a navegação e gerenciamento de objetos do banco de dados,
como entidades, índices, funções e procedimentos armazenados, além de oferecer
ferramentas de backup e restauração do banco de dados.
A execução de consultas SQL para recuperar dados de entidades, a edição
de tabelas e visões, bem como a importação e exportação de dados são outras
funcionalidades do PgAdmin que tornam esse software uma ferramenta
indispensável para os desenvolvedores e administradores de bancos de dados
PostgreSQL. O PgAdmin é compatível com diferentes sistemas operacionais,
incluindo Windows, Linux e macOS, e sua capacidade de monitorar e analisar o
desempenho do banco de dados é outro recurso que torna essa ferramenta uma
escolha sólida para o gerenciamento de bases de dados PostgreSQL.
2.4. Experiência do Usuário
O UX Design (User Experience Design) é uma abordagem essencial para
criar produtos e serviços que atendam às necessidades e expectativas dos
profissionais da educação. A experiência do usuário é um aspecto fundamental que
deve ser levado em consideração em todas as etapas do desenvolvimento do
produto, desde a concepção até a entrega final.
No contexto do aplicativo Skilloo, a experiência do usuário pode ser utilizada
para criar uma ferramenta que atenda especificamente às demandas dos
educadores. Isso envolve entender os usuários, o que eles precisam e desejam,
como se comportam e como interagem com o aplicativo.
Uma das principais técnicas utilizadas pelo UX Design é o mapa da empatia,
que permite aos desenvolvedores entender as perspectivas do usuário e as
emoções que eles experimentam durante o uso do sistema. Isso pode ajudar a
reconhecer oportunidades de melhoria e novas funcionalidades para os usuários.
Além disso, a criação de personas é outra ferramenta importante usada pelo
UX Design para entender as necessidades e desejos dos usuários. As personas são
perfis fictícios de usuários com base em dados reais coletados a partir de pesquisas
de mercado. Elas ajudam os desenvolvedores a entender as diferentes
25

necessidades e desejos dos usuários e a criar soluções que atendam às suas


necessidades específicas.
2.4.1. Mapa da empatia
O mapa da empatia é uma técnica amplamente utilizada pelo UX Design para
compreender as necessidades, desejos e motivações dos usuários de forma mais
aprofundada. Trata-se de uma ferramenta altamente eficaz que permite a obtenção
de informações mais detalhadas sobre o perfil do usuário, suas perspectivas, bem
como seus pontos de dor e ganhos.
Essa técnica é dividida em seis áreas principais: o que o usuário vê, ou seja,
tudo aquilo que ele observa em seu ambiente; o que o usuário ouve, que inclui
conversas, sons e outras informações que ele capta por meio da audição; o que o
usuário fala e faz, que engloba todas as suas ações e comportamentos; o que o
usuário pensa e sente, que representa suas crenças, sentimentos e emoções; quais
são suas dores, que são as dificuldades e frustrações que ele enfrenta em relação à
tarefa ou atividade em questão; e quais são seus ganhos, que são os benefícios e
recompensas que ele espera obter ao concluir a atividade.
Cada uma dessas áreas representa diferentes aspectos da vida do usuário,
que podem influenciar a forma como ele interage com a aplicação. Ao preencher
essas áreas com informações relevantes sobre os professores, é possível criar uma
representação mais precisa e detalhada do usuário final. Isso permitirá que os
desenvolvedores criem soluções personalizadas e adaptadas às necessidades
específicas de cada usuário, tornando a experiência do usuário mais satisfatória e
eficiente.
Dessa forma, a utilização do mapa da empatia se torna uma ferramenta
crucial no processo de desenvolvimento de produtos e serviços que atendam às
necessidades dos usuários. Ao compreender as perspectivas e expectativas dos
usuários, os desenvolvedores podem criar soluções mais alinhadas às suas
necessidades, aumentando a satisfação e a fidelidade dos usuários.
26

Figura 2 — Mapa da empatia

Fonte: Imagem autoral produzida no software Figma.

Após a realização de uma série de entrevistas com diversos professores, foi


possível constatar que os profissionais da área enfrentam inúmeras dificuldades no
âmbito do ensino laboral. Dentre as principais preocupações apresentadas pelos
docentes, destacam-se a interferência em seus planejamentos de aulas, bem como
o estresse decorrente da sobrecarga de trabalho e da invasão de suas vidas
pessoais.
Ademais, muitos professores relataram ouvir críticas a respeito de seu
desempenho como educadores, bem como pesquisas sobre o impacto de suas
ações na qualidade do ensino. A falta de comunicação entre coordenação e
professores, interrupções durante a jornada de trabalho e dificuldade em reservar
laboratórios foram citadas como outros obstáculos enfrentados pelos docentes. Tais
desafios acabam gerando uma sensação de insatisfação e desmotivação entre os
professores, que se comunicam por meios alternativos e tentam suprir as lacunas de
gestão para poder seguir com seus planejamentos de ensino.
27

2.4.2. Personas
No âmbito do desenvolvimento de um aplicativo de gestão de tempo para
professores, é essencial que a equipe responsável compreenda profundamente as
necessidades e expectativas dos usuários finais, a fim de criar uma solução eficiente
e que atenda às suas demandas. Nesse sentido, a utilização da persona é uma
técnica de fundamental importância, uma vez que permite a criação de uma
representação fictícia do público-alvo, baseada em dados reais e pesquisas,
auxiliando a equipe a compreender de forma mais clara as dificuldades, desejos e
expectativas dos professores em relação à ferramenta.
A persona também é uma ferramenta valiosa para a identificação de objeções
que os usuários podem ter em relação ao aplicativo, bem como para a compreensão
das dores e ganhos que a solução proposta pode trazer para os usuários. A partir
dessas informações, é possível desenvolver uma solução personalizada que atenda
às necessidades e expectativas dos usuários, oferecendo uma experiência
satisfatória e positiva.
Para a criação da persona Cleide, utilizamos a ferramenta Jornio, com base
em informações obtidas através de pesquisas de campo realizadas com professores
de uma escola técnica pública, além de análises de dados sobre o mercado
educacional. Cleide apresenta características e necessidades típicas dos
professores, permitindo que a equipe de design desenvolva uma solução mais
precisa e personalizada para o público-alvo. Essa técnica de persona é um aspecto
crucial no desenvolvimento de um aplicativo de gestão de tempo eficaz para
professores, contribuindo significativamente para a satisfação do usuário final e para
o sucesso do projeto como um todo.
28

Figura 3 — Persona

Fonte: Imagem autoral produzida na ferramenta Jornio.


Figura 4 — Persona

Fonte: Imagem autoral produzida na ferramenta Jornio.


Cleide é uma personagem fictícia, professora dedicada de história do ensino
médio em uma escola pública, com 42 anos de idade e 15 anos de experiência no
29

ensino. Como muitos professores, ela enfrenta vários desafios em seu cotidiano,
como a falta de tempo para se dedicar à preparação de aulas e a dificuldade em
manter a motivação dos alunos em sala de aula.
A persona Cleide, portanto, foi um processo fundamental para a concepção
do aplicativo de gestão de tempo para professores, pois permitiu à equipe de design
compreender melhor as necessidades e desejos dos usuários finais, tendo uma
visão mais clara e precisa do público-alvo. A partir das informações sobre Cleide, foi
possível identificar suas dores e ganhos, suas motivações e expectativas em
relação ao uso do aplicativo, permitindo a criação de soluções personalizadas e
mais eficientes para atender às necessidades dos professores.
30

3. CARACTERIZAÇÃO DA EMPRESA DESENVOLVEDORA

3.1. Nome da empresa


Em uma tradução livre, podemos considerar “OnCapy Studio” como “Estúdio
Capivara Online”. Um dos motivos para essa escolha é nosso amor por esse animal,
que além de pertencer a uma das mais notórias espécies brasileiras, é inteligente e
sociável entre si. Apesar de existirem muitos outros animais populares, essa escolha
teve outro motivo, que é o principal. Há um tempo, em um parque de São Paulo, um
amigo em comum dos desenvolvedores foi atacado por um grupo de capivaras.
Como homenagem a ele, decidimos escolher esse nome para nossa empresa.
O nome de uma empresa é uma escolha importante que pode impactar
significativamente a forma como ela é percebida pelo público. Para a escolha do
nome "OnCapy Studio", os desenvolvedores optaram por uma tradução livre que
resultou em "Estúdio Capivara Online". Esse nome foi escolhido com base em um
amor compartilhado pelo animal, que além de ser uma das espécies mais notáveis
do Brasil, é inteligente e sociável.
Embora haja muitos animais populares que poderiam ter sido escolhidos para
representar a empresa, a escolha da capivara foi influenciada por um acontecimento
trágico que ocorreu em um parque de São Paulo. Um amigo em comum dos
desenvolvedores foi atacado por um grupo de capivaras, o que inspirou os
desenvolvedores a prestar uma homenagem a ele por meio da escolha do nome da
empresa.
Ao adotar o nome "OnCapy Studio", os desenvolvedores demonstraram um
compromisso com a escolha de um nome que não só fosse memorável e fácil de
lembrar, mas que também refletisse os valores e identidade da empresa. Além
disso, a escolha da capivara como mascote da empresa pode ajudar a fortalecer a
marca e a criar uma conexão emocional com o público, especialmente aqueles que
compartilham do amor e admiração pela espécie.
Com a escolha do nome "OnCapy Studio", a empresa pode construir uma
identidade forte e coesa que reflita a sua personalidade e valores, ao mesmo tempo
em que presta homenagem a uma situação trágica que afetou a vida de um de seus
amigos. Dessa forma, o nome da empresa se torna mais do que uma simples
escolha de marketing, mas uma representação autêntica do que a empresa é e
representa.
31

3.2. Apresentação da empresa


A OnCapy Studio é uma empresa que se dedica ao desenvolvimento de
software e que foi fundada por um grupo de seis jovens apaixonados por tecnologia
e inovação. Com o objetivo de criar uma ferramenta que pudesse mudar a vida de
diversos profissionais, eles uniram forças e habilidades para criar soluções
excepcionais.
Os da empresa acreditam que o desenvolvimento de software é uma arte e
uma ciência, que envolve a combinação de criatividade, tecnologia e conhecimento.
Eles compreendem que a arte está na criação de experiências digitais excepcionais,
enquanto a ciência está na garantia de que essas experiências sejam eficientes e
eficazes. Para atingir esse objetivo, eles combinam suas habilidades únicas para
criar soluções que não apenas funcionem bem, mas também pareçam incríveis.
A empresa é formada por uma equipe altamente qualificada, com habilidades
e experiências diversas. Cada membro traz suas habilidades únicas para a equipe,
permitindo que a OnCapy Studio desenvolva soluções criativas e eficazes. A
empresa valoriza a colaboração, a inovação e a aprendizagem contínua, e está
sempre em busca de novas maneiras de melhorar suas soluções e atender às
necessidades de seus clientes.
Ademais, a OnCapy Studio tem um compromisso com a excelência em todos
os aspectos de seus negócios. Eles trabalham com transparência, integridade e
ética, e se esforçam para garantir que cada projeto seja concluído no prazo e dentro
do orçamento. A empresa também está comprometida em oferecer um excelente
atendimento ao cliente, oferecendo suporte e assistência em todas as etapas do
desenvolvimento.
Com sua equipe apaixonada, comprometida com a excelência e com
habilidades únicas, a OnCapy Studio é uma empresa inovadora e criativa, capaz de
desenvolver soluções excepcionais que transformam a vida de seus clientes.
3.3. Logotipo e/ou logomarca
A escolha de uma logomarca é uma das etapas mais importantes na criação
de uma identidade visual para uma empresa. No caso da OnCapy Studio, a equipe
optou por uma logomarca minimalista, autoexplicativa e condizente com a
identidade visual da empresa. Essa decisão foi tomada com base na crença de que
uma logomarca eficiente deve transmitir a mensagem da empresa de forma clara e
concisa.
32

A logo criada foi feita com base em uma capivara em tons esverdeados,
transmitindo sensações de harmonia e equilíbrio. Essa escolha foi feita com base no
nome da empresa, que se refere a esses animais. Além disso, a capivara é um
animal que simboliza harmonia e equilíbrio, o que está de acordo com os valores da
OnCapy Studio.
A escolha dos tons esverdeados na logomarca também foi cuidadosamente
pensada. O verde é uma cor que simboliza a natureza, a vida, a renovação e a
esperança. Esses valores estão alinhados com a visão da empresa em relação à
tecnologia e à inovação. A OnCapy Studio acredita que a tecnologia deve ser usada
para melhorar a vida das pessoas e do meio ambiente, e não para prejudicá-los.
Figura 5 — Logotipo

Fonte: Imagem autoral do logotipo da OnCapy Studio


3.4. Slogan
O slogan da OnCapy Studios "Às margens do rio da tecnologia e inovação" é
uma metáfora que faz referência às capivaras e às características que elas possuem
em comum com a empresa. Ao utilizar essa analogia, a empresa transmite a
mensagem de que está imersa no mundo da tecnologia e inovação, assim como as
capivaras que vivem próximas a rios e corpos d'água.
Essa metáfora sugere que a OnCapy Studios está constantemente em
contato com as últimas tendências tecnológicas e inovadoras, navegando nas águas
da vanguarda tecnológica. Além disso, a referência às capivaras também pode
transmitir uma mensagem de agilidade, adaptação e inteligência, características
associadas a esses animais.
Concluindo, o uso dessa metáfora no slogan é uma forma de destacar o
posicionamento da empresa como uma organização inovadora, comprometida com
a tecnologia e em busca constante de soluções criativas. A escolha do nome da
33

empresa e do slogan transmite uma imagem positiva e memorável para os clientes,


que podem se identificar com a mensagem de inovação e criatividade.
3.5. Missão
A OnCapy Studio tem como objetivo central desenvolver soluções
tecnológicas inovadoras que melhorem a vida dos usuários, simplificando tarefas e
oferecendo experiências únicas e memoráveis para nossos clientes e usuários
finais. Para alcançar esse objetivo, a empresa está comprometida em oferecer
soluções educacionais que promovam a excelência acadêmica e a realização
pessoal dos seus clientes.
Nossa meta é contribuir para a evolução tecnológica e científica, através da
criação de ferramentas e soluções inovadoras. Nós acreditamos que a tecnologia
pode ser uma grande aliada para a melhoria da qualidade de vida das pessoas e
estamos empenhados em criar soluções que permitam o acesso a informações e
conhecimentos relevantes. Além disso, queremos incentivar a busca pelo
conhecimento, tornando a educação mais acessível e democrática.
Dessa forma, nossa empresa visa promover o desenvolvimento pessoal e
profissional dos nossos clientes, oferecendo soluções que possam ser utilizadas em
diversas áreas, tais como: educação, negócios, saúde, entre outras. Acreditamos
que nossas soluções podem ser utilizadas para melhorar a vida das pessoas de
várias formas, desde a melhoria de processos internos de empresas, até o auxílio
no aprendizado de novos conhecimentos.
Portanto, a OnCapy Studio tem como principal meta criar soluções
tecnológicas que ofereçam uma experiência única e memorável para nossos
clientes e usuários finais, promovendo a educação e a realização pessoal.
Queremos contribuir para a evolução tecnológica e científica, tornando a tecnologia
mais acessível e democrática para todos.
3.6. Visão
A visão da OnCapy Studios é ir além das expectativas, buscando sempre ser
líder no desenvolvimento de soluções tecnológicas inovadoras. Para alcançar essa
visão, estamos constantemente em busca de novas tecnologias e inovações que
possam ser aplicadas em nossas soluções, sempre visando oferecer a melhor
experiência possível para nossos clientes e usuários finais. Nós queremos ser
reconhecidos como uma empresa que não tem medo de arriscar, que está sempre à
34

frente das tendências e que não se contenta em oferecer soluções comuns e


convencionais.
Estamos comprometidos em promover a inovação e o desenvolvimento
tecnológico em todas as áreas em que atuamos, desde a educação até a saúde,
passando pelo mercado de negócios e outros setores. Queremos ser uma empresa
que contribui para tornar a vida das pessoas mais fácil e conectada, criando
soluções que permitam o acesso a informações e conhecimentos relevantes,
independentemente do local ou dispositivo utilizado.
Para nós, a visão de ir além de um trabalho escolar significa que estamos
sempre buscando superar nossos próprios limites e entregar o melhor resultado
possível em nossos projetos. Estamos comprometidos em oferecer soluções que
sejam realmente transformadoras e que possam fazer a diferença na vida das
pessoas, melhorando a forma como elas se relacionam com a tecnologia e com o
mundo ao seu redor.
Portanto, a visão da OnCapy Studios é ser uma empresa inovadora, líder em
soluções tecnológicas que transformam o mundo e tornam a vida das pessoas mais
fácil e conectada. Queremos contribuir para a evolução tecnológica em todas as
áreas em que atuamos e ser reconhecidos como uma empresa que está sempre à
frente das tendências, buscando sempre oferecer soluções que vão muito além do
convencional.
3.7. Valores
A OnCapy Studios é uma empresa que preza por valores éticos,
transparência, inovação e comprometimento. Estes valores são considerados
fundamentais para a construção de relações de confiança e duradouras com nossos
clientes, fornecedores e colaboradores. Nosso compromisso é manter esses valores
presentes em todas as atividades da empresa, desde a criação de novas soluções
tecnológicas, até a comunicação com nossos stakeholders.
Para nós, a ética é uma conduta inegociável, que deve permear todas as
nossas ações e decisões. Acreditamos que a transparência é essencial para a
construção de relações sólidas, baseadas em confiança e respeito mútuo. A
inovação é um valor que está enraizado na cultura da OnCapy Studios, pois
entendemos que a busca constante por soluções criativas e tecnológicas é
essencial para o nosso sucesso e crescimento no mercado.
35

Além disso, o comprometimento é um valor que está presente em todas as


nossas atividades. Temos um compromisso com a qualidade das nossas soluções e
com a satisfação dos nossos clientes. Estamos empenhados em superar
expectativas e em entregar soluções que atendam às necessidades dos nossos
clientes.
Nosso objetivo é sermos reconhecidos como uma empresa que preza pelos
valores éticos e que busca constantemente pela inovação e qualidade. Acreditamos
que estes valores são fundamentais para o sucesso de uma empresa e para a
construção de uma sociedade mais justa e sustentável. Assim, estamos
comprometidos em manter esses valores presentes em todas as nossas atividades
e em sermos reconhecidos por isso no mercado.
3.8. Site da empresa
A análise do design do site revela que o layout é limpo e moderno,
apresentando uma paleta de cores que inclui tons esverdeados. A escolha da fonte,
Inter, proporciona legibilidade e clareza na organização dos elementos. Os vetores
e ícones presentes no site são de alta qualidade e estão posicionados
intuitivamente, permitindo fácil compreensão e interação do usuário com o conteúdo.
O layout do site é responsivo, se adaptando adequadamente a diferentes tamanhos
de tela. De maneira geral, o design do site é apropriado para o seu propósito e pode
contribuir para uma experiência positiva do usuário.
O site apresenta informações claras sobre a empresa bem como seus
valores. Há uma seção dedicada à apresentação dos integrantes, mostrando suas
funções com relação aos serviços prestados. O site também inclui uma seção de
contato, ajudando a construir credibilidade e criar uma relação de feedback.
A navegação é facilitada com uma barra de navegação clara e bem
organizada. Os botões e links são fáceis de identificar e usar, e o site carrega
rapidamente. No entanto, há uma pequena limitação na usabilidade, pois a seção de
contato não apresenta um formulário, e sim um endereço de e-mail para contato, o
que pode ser um obstáculo para alguns usuários.
O layout está conforme as diretrizes de acessibilidade da Web, incluindo um
contraste adequado entre o texto e o fundo, um design responsivo que se adapta a
diferentes tamanhos de tela e otimizado para mecanismos de buscas segundo as
normas de SEO
36

A análise da acessibilidade do site revela que o mesmo está segundo as


diretrizes de acessibilidade da Web, cumprindo requisitos essenciais como o
contraste adequado entre o texto e o fundo, além de ter um design responsivo que
se adapta adequadamente a diferentes tamanhos de tela. De forma geral, a
acessibilidade do site parece ter sido bem pensada e implementada, permitindo que
mais usuários possam ter uma experiência satisfatória ao utilizá-lo.
Figura 6 — Website

Fonte: Imagem autoral do website da OnCapy Studio


37

4. CARACTERIZAÇÃO DO CLIENTE

4.1. Apresentação do público-alvo


Com o objetivo de ajudar na gestão escolar, nosso aplicativo tem como
público alvo os orientadores educacionais de todo o tipo. Essa categoria engloba
desde professores até a própria equipe de gestão da escola.
A escolha desse público foi feita com base na nossa visão de que esses
profissionais têm um papel fundamental na educação, não apenas no processo de
ensino e aprendizagem, mas também na gestão escolar como um todo. Eles têm a
capacidade de identificar as necessidades dos alunos e da escola, bem como de
propor soluções criativas e inovadoras para melhorar o ambiente escolar.
Além disso, entendemos que os orientadores educacionais estão
constantemente buscando formas de aprimorar seus conhecimentos e habilidades,
seja através de cursos, workshops ou outras formas de capacitação. Nesse sentido,
acreditamos que nosso aplicativo pode ser uma ferramenta valiosa para o
desenvolvimento profissional desses profissionais, oferecendo recursos e
informações relevantes para a gestão escolar.
É importante destacar que nosso aplicativo é flexível e pode ser adaptado às
necessidades específicas de cada escola e de cada orientador educacional. Com
isso, esperamos contribuir para a melhoria da qualidade da educação em todo o
país, oferecendo uma ferramenta que seja eficiente, acessível e fácil de usar para
todos os profissionais envolvidos na gestão escolar.
4.2. Pesquisa com o público-alvo
4.2.1. Apresentação da pesquisa
O processo de agendamento do laboratório e a organização dos horários de
aulas em uma instituição de ensino são temas cruciais para o bom funcionamento
do ambiente escolar. Com isso em mente, decidimos conduzir um estudo para
entender a percepção dos professores em relação a esses assuntos. Para isso,
optamos por realizar entrevistas individuais com um grupo de docentes, com o
objetivo de coletar opiniões diversas e abrangentes.
Ao selecionar os professores para as entrevistas, tivemos o cuidado de
buscar pessoas de diferentes áreas, cursos e mentalidades. Essa abordagem
permitiu que tivéssemos uma visão mais ampla e representativa do ponto de vista
38

dos docentes. Além disso, buscamos ouvir todos os lados, de modo que o ambiente
escolar se tornasse mais amigável e inclusivo para todos os professores.
Felizmente, como passamos boa parte do nosso tempo em uma escola,
tivemos a oportunidade de encontrar facilmente professores dispostos a participar
do estudo. Essa disponibilidade permitiu que obtivéssemos um número significativo
de entrevistas, o que contribuiu para a qualidade e a relevância dos resultados. No
geral, as entrevistas foram realizadas de forma tranquila e produtiva, permitindo que
os professores expressassem suas opiniões e contribuíssem para o estudo de
maneira significativa.
4.2.2. Roteiro de perguntas/questionários
Inicialmente, foi perguntado aos entrevistados sobre como eles avaliavam o
processo de agendamento do laboratório, se o consideravam fácil ou complicado, e
se acreditavam que o mesmo era justo e acessível para todos os professores. Além
disso, também foram questionados sobre como funciona o sistema atual de
agendamento do laboratório, se o consideravam eficiente e preciso.
Na sequência, foram realizadas perguntas sobre a organização dos horários
de aulas. Foi questionado como os professores se sentiam em relação à
organização dos horários de aulas atualmente, se consideravam que os horários de
aulas eram adequados para todas as turmas e professores, e se os horários atuais
permitem tempo suficiente para planejamento e preparação das aulas.
Outros temas abordados nas entrevistas foram a comunicação da gestão
escolar com os professores, a gestão do tempo dos docentes e a utilização de
aplicativos para auxiliar nas demandas de aulas. Os resultados dessas perguntas
também foram registrados em forma de texto, seguindo as normas da ABNT, e
poderão ser consultados em outros capítulos deste trabalho.
4.2.3. Gráficos com resultados
O uso de gráficos é uma maneira eficaz de apresentar dados de forma clara e
objetiva. Quando se trata de apresentar informações qualitativas, como as obtidas
em entrevistas, o desafio é encontrar uma forma de sintetizar as respostas de forma
visualmente atraente e facilmente compreensível.
Com esse objetivo em mente, decidimos entrevistar dez professores e usar
porcentagens para facilitar a comparação entre as respostas. Dessa forma, criamos
um gráfico simples e intuitivo, que apresenta barras verticais atingindo a altura do
39

número equivalente aos professores que confirmaram os problemas listados à


direita.

Figura 7 — Gráfico

Fonte: Imagem autoral de gráficos de pesquisa


Para tornar o gráfico ainda mais fácil de ler, utilizamos cores e círculos ao
lado das frases, que correspondem à cor da barra e ajudam a visualizar melhor as
informações. Além disso, o número presente à esquerda e mais próximo ao topo da
barra representa a porcentagem dos professores que apontaram esses problemas
na nossa entrevista.
Ao utilizar essa abordagem, conseguimos visualizar rapidamente as
principais questões apontadas pelos professores e ter uma noção clara da
frequência com que esses problemas ocorrem.
4.2.4. Análises dos resultados
A pesquisa realizada revela questões relevantes que impactam diretamente o
trabalho dos professores, em virtude de problemas decorrentes da gestão escolar.
As respostas obtidas destacam, em primeiro lugar, a dificuldade de comunicação
entre a gestão escolar e os professores. A informação é fragmentada, e muitas
vezes os professores precisam se mobilizar para passar informações entre si, o que
pode gerar atrasos e comprometer a eficácia da comunicação.
Ademais, os resultados da pesquisa apontam para outra questão
preocupante, que é a interrupção das aulas sem aviso prévio e o envio de
informações em cima da hora, o que dificulta o planejamento e cronograma dos
40

professores. Tal situação pode levar a sobrecarga de trabalho e desestabilização


emocional dos docentes, os quais se veem obrigados a reorganizar todo o
planejamento de suas aulas em curto espaço de tempo.
Outra demanda evidenciada pelos dados coletados é a falta de apoio por
parte da gestão escolar, o que leva muitos professores a se virarem com seus
próprios recursos e, em muitos casos, a deixarem de fazer atividades que antes
eram exercidas. O cenário reflete uma má gestão escolar por parte da direção e
coordenação pedagógica e de curso, colocando os professores em posição
vulnerável.
Conclui-se, portanto, que é necessária uma gestão escolar mais eficiente e
colaborativa, que leve em consideração as demandas dos professores e trabalhe
em conjunto para solucionar os problemas enfrentados na escola. Uma gestão
escolar que ofereça um ambiente de trabalho seguro e equilibrado para os
professores pode trazer benefícios significativos para toda a comunidade escolar.
4.3 Descrição da situação-problema
Ao gerenciar manualmente seus horários e aulas, os professores se tornam
mais suscetíveis a cometer erros humanos, como escrever informações incorretas
ou confundir horários. Isso pode ocorrer devido à sobrecarga de trabalho e às
demandas múltiplas que os professores enfrentam em seu dia a dia. Aliás, ao
agendar salas de aula manualmente, é fácil ocorrerem conflitos, como duas aulas
agendadas para a mesma sala e hora. Esses problemas podem levar a atrasos nas
aulas, cancelamentos de aulas ou conflitos de horários, que afetam negativamente o
aprendizado dos alunos e a eficácia do ensino.
Os problemas mencionados anteriormente podem gerar um impacto
significativo no ambiente escolar. Quando os alunos enfrentam atrasos,
cancelamentos ou conflitos de horários, o fluxo do aprendizado é interrompido, o
que pode levar a um baixo desempenho e a uma falta de engajamento. Além disso,
esses problemas podem aumentar o nível de estresse e a sobrecarga de trabalho
dos professores, reduzindo sua capacidade de ensinar de maneira eficaz.
Nesse contexto, a adoção de soluções tecnológicas que facilitem o
gerenciamento de horários e aulas pode ser uma alternativa viável para resolver
esses problemas. Ao automatizar o processo de agendamento, é possível minimizar
a probabilidade de erros humanos e conflitos de horários, garantindo que as aulas
sejam realizadas no momento e no local corretos. Além disso, o uso de uma
41

ferramenta automatizada pode reduzir a carga de trabalho dos professores,


permitindo que se concentrem em atividades mais importantes, como planejar aulas
e fornecer suporte aos alunos.
42

5. DESCRIÇÃO DA SOLUÇÃO

5.1. Nome da solução


A escolha do nome 'Skilloo' para o aplicativo desenvolvido foi
cuidadosamente pensada, levando em consideração sua representatividade e
significado. A palavra 'Skill', de origem inglesa, é amplamente utilizada para
expressar a ideia de habilidade, competência ou destreza em determinada área de
conhecimento. Essa palavra foi escolhida para compor o nome do aplicativo, com o
objetivo de destacar a proposta central do sistema: auxiliar os professores no
aprimoramento de suas habilidades e competências pedagógicas.
Além disso, a escolha do animal esquilo também foi proposital, visto que o
esquilo é conhecido por sua agilidade e inteligência na organização de suas
atividades diárias, como armazenar alimentos e se movimentar rapidamente entre
as árvores. Essas características associadas ao esquilo evocam a imagem de um
profissional educacional ágil, organizado e eficiente em suas atividades docentes.
Assim, a junção da palavra 'Skill' com o nome do animal esquilo resultou no
nome "Skilloo", que sugere a ideia de um aplicativo que apoia os professores a
aprimorarem suas habilidades e competências, auxiliando-os na gestão eficiente de
seu tempo e no aumento de sua produtividade na realização das tarefas
pedagógicas. Essa escolha de nome busca transmitir a proposta de valor do
aplicativo de forma clara e objetiva, destacando sua relevância para a comunidade
educacional.
5.2. Apresentação da solução
O Skilloo é um aplicativo que foi desenvolvido para auxiliar a gestão escolar e
os professores no gerenciamento das atividades e rotinas escolares. Dentre suas
funcionalidades, podemos destacar a programação individual, que permite ao
professor organizar suas tarefas por ordem de proximidade ao prazo e identificar em
qual sala ele deve estar na próxima aula de forma rápida e prática. O Skilloo oferece
a opção de anotações sobre turmas, para documentar eventos que precisam ser
levados em consideração antes de entrarem em aula, desde informações sobre a
estrutura da sala de estudo até detalhes importantes sobre alunos específicos.
Outra funcionalidade importante é a comunicação entre gestão e professor,
que permite ao professor notificar e enviar suas necessidades para a gestão escolar
43

rapidamente, como por exemplo, a necessidade de troca de um equipamento,


diretamente para a equipe gestora de forma completamente digital. O aplicativo
também conta com um sistema intuitivo de agendamento de salas especiais, como
laboratórios e salas de informática, com a simplicidade de um toque no celular,
permitindo que todos os professores sejam notificados quando uma sala é
agendada.
Por fim, o Skilloo oferece um sistema de registro de aulas atualizado, o que é
fundamental para evitar erros como a designação de um professor em duas turmas
diferentes. Esse sistema ajuda a gestão a corrigir rapidamente os erros e notificar
todos os professores quando uma mudança é feita. O horário de aulas é
completamente digital, possibilitando o acesso em tempo real por todos
interessados nele.
Essas funcionalidades oferecidas pelo Skilloo podem melhorar
significativamente a eficiência e a produtividade dos professores e da gestão
escolar, proporcionando uma maior organização e controle das atividades e rotinas
escolares. A utilização de um sistema digital pode reduzir o tempo gasto com
processos manuais e burocráticos, tornando o trabalho mais ágil e eficiente.
5.3. Ícone e/ou logomarca para a solução
O logotipo do Skilloo é uma das primeiras impressões que os usuários têm
sobre a aplicação e representa visualmente a identidade da marca. Por esse motivo,
a composição do logotipo foi cuidadosamente planejada para transmitir a imagem
desejada pela empresa e atrair a atenção dos potenciais usuários.
Figura 8 — Ícone

Fonte: Imagem autoral do ícone do software Skilloo


44

A escolha das cores de tons roxos na composição do logo não foi aleatória.
Essa cor é associada à criatividade, inovação e sofisticação, sentimentos que a
aplicação Skilloo deseja transmitir aos seus usuários. Dessa forma, a utilização
dessa tonalidade no logotipo é uma estratégia para destacar a marca em meio a
outras aplicações, e transmitir uma mensagem de modernidade e inovação.
Além disso, a presença do esquilo como parte integrante do logo é um
elemento que agrega valor à identidade visual da marca. O animal transmite a ideia
de habilidade, agilidade e destreza, características valorizadas pelo sistema Skilloo.
O esquilo também faz um trocadilho com o nome da aplicação, o que torna o
logotipo mais memorável e fácil de associar com o sistema.
Outra vantagem da escolha do esquilo como parte do logotipo é a conotação
de comunidade e colaboração que ele traz. Esquilos são animais que vivem em
grupos, e a presença desse animal no logotipo pode transmitir a ideia de que o
sistema está sempre presente para auxiliar os usuários nas suas tarefas, criando um
ambiente de colaboração e suporte.
Por fim, é importante destacar que o logotipo do Skilloo é uma peça
fundamental da estratégia de branding da empresa, uma vez que ele pode
influenciar a forma como a aplicação é percebida pelos usuários. Portanto, a
escolha cuidadosa das cores, elementos gráficos e a mensagem transmitida pelo
logotipo é essencial para garantir o sucesso da aplicação no mercado.
5.4. Requisitos do sistema
Os requisitos do sistema são a base para o desenvolvimento de um software
bem-sucedido. Eles representam as necessidades e expectativas dos usuários finais
e dos objetivos de negócio que o software deve atender. A partir da definição
desses requisitos, é possível ter uma visão clara do que o software deve ser capaz
de fazer e quais características devem ser implementadas para garantir sua
eficiência e eficácia.
5.4.1. Lista de requisitos funcionais
# REQUISITOS FUNCIONAIS
RF1 O sistema deve permitir que o professor cadastre reservas de
laboratórios.
RF2 O sistema deve permitir que o professor registre aulas dadas.
RF3 O sistema deve permitir registrar lembretes de tarefas.
RF4 O sistema deve permitir que o professor solicite manutenção de
45

equipamentos.
RF5 O sistema deve permitir que o professor registrar observações
sobre o comportamento das turmas.
RF6 O sistema deve cadastrar e gerenciar professores.
RF7 O sistema deve permitir que a gestão visualize e gerencie o
horário de aulas.
RF8 O sistema deve administrar os problemas relatados pelos
professores.
RF9 O sistema deve permitir que os professores solicitem recursos e
materiais para a escola, como livros e equipamentos.
RF10 O sistema deve permitir que a gestão agende reuniões com os
professores, quando necessário.
RF11 O sistema deve permitir que a gestão gerencie a pontuação dos
professores e tipos de contrato dos professores.

5.4.2. Lista de requisitos não funcionais


# REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
RNF1 O sistema deve possuir design responsivo.
RNF2 O sistema deve ter um tempo de resposta rápido.
RNF3 O sistema deve ser capaz de lidar com um grande número de
registros de professores.
RNF4 O sistema deve garantir a proteção das informações pessoais e
sensíveis dos professores.
RNF5 O sistema deve estar disponível de forma confiável durante o
horário de trabalho normal da instituição de ensino.
RNF6 O sistema deve ser fácil de usar e intuitivo para os usuários.
RNF7 O código fonte do aplicativo deve ser bem estruturado,
documentado e seguir as melhores práticas de desenvolvimento
de software, facilitando a manutenção, atualizações e correções
futuras do sistema.
RNF8 O aplicativo deve ser capaz de registrar e auditar as atividades
dos usuários.
46

5.5. Análise dos requisitos do sistema


5.5.1. Requisitos funcionais
Requisitos funcionais são descrições detalhadas das funcionalidades que um
sistema deve apresentar para atender às necessidades dos usuários. Eles são uma
especificação formal de como o sistema deve se comportar e quais as ações que
ele deve ser capaz de realizar. Esses requisitos são essenciais para o
desenvolvimento de um sistema de qualidade, que atenda às expectativas e
necessidades dos usuários e possua todas as funcionalidades esperadas.
Os requisitos funcionais apresentados para um sistema de gestão para
laboratórios em uma instituição de ensino descrevem as ações que o sistema deve
ser capaz de realizar, como cadastrar reservas de laboratórios, registrar aulas
dadas, permitir o registro de lembretes de tarefas, entre outros. Cada um desses
requisitos apresenta uma necessidade específica dos usuários, como professores e
gestores, e são fundamentais para que o sistema possa cumprir com suas funções
de gerenciamento e controle de recursos.
Os requisitos funcionais apresentados, como o RF1 e RF7, são importantes
para a gestão de salas e equipamentos, permitindo evitar conflitos de horários e
garantindo que cada sala e equipamento esteja sendo usado de forma adequada e
eficiente. Já os requisitos RF2 e RF5 possibilitam um registro eficiente das
atividades e comportamentos dos alunos, auxiliando o professor na gestão do
processo de ensino-aprendizagem.
O RF3 é essencial para ajudar o professor a organizar suas tarefas, evitando
que atividades importantes sejam esquecidas ou deixadas de lado. Os requisitos
RF4 e RF8 são importantes para manter os equipamentos em bom estado de
funcionamento, minimizando o tempo de inatividade e garantindo a disponibilidade
dos recursos.
Por fim, o RF6 permite o gerenciamento eficiente dos dados dos professores,
garantindo que as informações estejam atualizadas e precisas, facilitando a gestão
da equipe docente. De modo geral, esses requisitos funcionais são relevantes para
o desenvolvimento de um sistema de gestão eficiente para laboratórios em uma
instituição de ensino.
5.5.2. Requisitos não funcionais
Os requisitos não funcionais são tão importantes quanto os requisitos
funcionais, pois eles descrevem as características e qualidades do sistema que são
47

essenciais para garantir sua usabilidade, segurança, desempenho e manutenção,


mesmo que não estejam diretamente relacionados com as suas funcionalidades.
O RNF1 exige que o sistema tenha design responsivo, ou seja, seja capaz de
se adaptar a diferentes dispositivos e tamanhos de tela. Já o RNF2 exige que o
sistema tenha um tempo de resposta rápido, para que os usuários possam realizar
suas tarefas com eficiência e rapidez.
O RNF3 requer que o sistema seja capaz de lidar com um grande número de
registros de professores, sem comprometer a sua performance ou a sua capacidade
de processamento. Enquanto o RNF4 exige que o sistema proteja as informações
pessoais e sensíveis dos professores, garantindo sua privacidade e segurança.
O RNF5 requer que o sistema esteja disponível de forma confiável durante o
horário de trabalho normal da instituição de ensino, para que os usuários possam
acessá-lo sempre que precisarem. O RNF6 exige que o sistema seja fácil de usar e
intuitivo para os usuários, para que possam utilizá-lo sem dificuldades ou
treinamentos complexos.
O RNF7 requer que o código fonte do aplicativo seja bem estruturado,
documentado e siga as melhores práticas de desenvolvimento de software, para
facilitar a manutenção, atualizações e correções futuras do sistema. Por fim, o RNF8
exige que o aplicativo seja capaz de registrar e auditar as atividades dos usuários,
para que sejam monitoradas e registradas as ações realizadas dentro do sistema.
Em suma, os requisitos não funcionais são importantes para garantir que o sistema
atenda as necessidades dos usuários de forma eficiente, segura e confiável.
5.6. Lista de restrições
Restrição Razão Lógica
O sistema deverá estar em De acordo com os critérios avaliados pelos
conformidade com os parâmetros orientadores, o sistema não deve fugir dos
instituídos neste documento. padrões estabelecidos no documento ABNT.
O sistema deverá funcionar com Escolhido o PostgreSQL, que oferece
um banco de dados em SGBD recursos avançados para gerenciar e
relacional. monitorar as bases de dados.
O sistema deverá funcionar em Escolhido o editor Visual Studio Code,
android e web. altamente customizável, e ambientes IntelliJ e
Android Studio para o desenvolvimento,
48

recomendados para Java e Kotlin.


O sistema deverá ser entregue Devido ao prazo de entrega instituído pelo
no segundo semestre de 2023. cronograma do componente curricular de
PDTCC.
A equipe do projeto terá um total Tornar possível um ágil e organizado
de 6 integrantes. desenvolvimento do sistema, de forma a
melhorar a colaboração dos integrantes,
encarregados de diferentes partes do projeto.
49

6. ESTUDO DE VIABILIDADE

6.1. Objetivo do sistema


O objetivo principal do Skilloo é oferecer uma solução completa e eficiente
para a gestão escolar, com foco no aprimoramento das atividades e rotinas
escolares, bem como no suporte aos professores no gerenciamento de suas tarefas
diárias. O sistema foi desenvolvido com o propósito de atender às necessidades
específicas das instituições de ensino, proporcionando uma plataforma digital que
simplifica e agiliza processos importantes. O Skilloo tem como objetivo centralizar e
otimizar a gestão de atividades escolares, proporcionando uma experiência mais
eficiente e produtiva para todos os envolvidos no ambiente educacional.
O que esperamos do sistema é fornecer uma solução completa e intuitiva
para a gestão escolar, auxiliando os professores no gerenciamento de suas
atividades e proporcionando uma maior organização e controle das atividades e
rotinas escolares. Através de suas funcionalidades inovadoras e adaptadas às
necessidades do ambiente educacional, o Skilloo busca melhorar a eficiência e a
produtividade dos professores.
6.2. Funções e responsabilidades das pessoas
Felipe Sandes Lopes é o membro da equipe responsável pelo
desenvolvimento do back-end, front-end e do banco de dados; Kevyn Cavalcanti foi
designado para o desenvolvimento mobile, confecção do design e da
documentação; Lucas e Murilo atuam na programação front-end, ajudando no
design e na documentação; Myrella contribui com o desenvolvimento mobile e back-
end, além do design e documentação; Vinicius trabalha no desenvolvimento mobile,
design e documentação.
6.3. Sistemas e/ou produtos concorrentes
Após pesquisas, descobrimos três softwares com funções semelhantes às
presentes no nosso sistema. Primeiramente, temos o ClassDojo, que é uma
plataforma de gestão de sala de aula que permite aos professores gerenciar o
comportamento dos alunos, enviar mensagens aos pais, criar listas de tarefas e
compartilhar recursos educacionais. Ele visa facilitar a comunicação entre
professores, alunos e pais, promovendo um ambiente colaborativo e engajador.
O segundo sistema que encontramos é o Schoology, uma plataforma de
aprendizagem que permite aos professores criar cursos, compartilhar recursos,
50

atribuir tarefas, realizar avaliações e colaborar com os alunos. Ele oferece


ferramentas de comunicação e integração com outras tecnologias, visando facilitar o
processo de ensino e aprendizagem.
Por último, temos o Edmodo, que é uma plataforma de aprendizagem social
que conecta educadores, alunos e pais. Ele oferece recursos para criação de turmas
virtuais, compartilhamento de materiais, colaboração em projetos, comunicação e
avaliação. O Edmodo busca criar um ambiente de aprendizagem interativo e
personalizado, promovendo a participação ativa dos alunos.
O Skilloo se destaca entre esses ao oferecer uma programação individual
que permite ao professor organizar suas tarefas por ordem de proximidade ao
prazo, facilitando a priorização e o gerenciamento eficiente das atividades. Apesar
do Schoology possuir recursos para atribuir tarefas, mas tem uma abordagem mais
genérica, sem oferecer a mesma ênfase de programação individualizada.
Nosso software permite que os professores notifiquem e enviem suas
necessidades para a gestão escolar de forma rápida e digital, facilitando a
comunicação e agilizando a resolução de problemas. O Edmodo também oferece
recursos de comunicação, mas o Skilloo se destaca ao fornecer um canal específico
para envio de necessidades, direcionando a mensagem de forma mais direta para a
equipe gestora.
Ademais, o Skilloo possui um sistema intuitivo de agendamento de salas
especiais, como laboratórios e salas de informática, proporcionando aos professores
a facilidade de agendar esses espaços com apenas um toque no celular. O
ClassDojo, o Schoology e o Edmodo não possuem uma funcionalidade específica
de agendamento de salas, o que pode requerer um processo mais manual e
complexo para reservar esses espaços.
6.4. Arquitetura do sistema
51

Figura 9 — Arquitetura de software

Fonte: Imagem autoral da arquitetura de software do sistema


6.5. Linguagens de Programação
Para a programação back-end do nosso software, usaremos a linguagem de
programação Java, em conjunto do seu framework Spring. Java rapidamente se
tornou uma das linguagens mais importantes do mundo digital, oferecendo uma
plataforma eficiente na qual muitos serviços e aplicativos são desenvolvidos. O Java
é uma linguagem multiplataforma, orientada a objetos, centrada em rede, rápida,
segura e confiável para codificar tudo, desde aplicações móveis e softwares
52

empresariais até tecnologias do servidor. Já o Spring é um framework Java criado


com o objetivo de facilitar o desenvolvimento de aplicações, explorando, para isso,
os conceitos de Inversão de Controle e Injeção de Dependências.
Para a programação front-end, contaremos com o React, um framework
JavaScript criado pela empresa Meta que é usado para criar interfaces de usuário
em aplicativos. Ele é popular por ser fácil de usar, altamente flexível e escalável, e é
usado por muitas empresas de tecnologia, como o Facebook, que é propriedade da
mesma empresa. Um framework é um conjunto de ferramentas e bibliotecas que
fornecem um conjunto de recursos prontos para construir aplicativos mais
rapidamente, com menos esforço e códigos.
6.6. Banco de Dados
Para a base de dados do nosso sistema, optamos por utilizar o PostgreSQL,
que é um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional de código aberto.
Ele é conhecido por sua confiabilidade, escalabilidade e recursos avançados. Foi
desenvolvido para ser compatível com a linguagem SQL e é usado frequentemente
em uma variedade de aplicativos e setores.
Amplamente utilizado em aplicativos de negócios, científicos e de Internet,
desde pequenas empresas até grandes organizações. É uma opção popular para
desenvolvedores devido à sua natureza de código aberto, comunidade ativa de
desenvolvedores e documentação abrangente.
É baseado em SQL, a linguagem de consulta estruturada padrão para bancos
de dados relacionais, e inclui recursos avançados, como suporte para transações
ACID (Atomicidade, Consistência, Isolamento e Durabilidade), chaves estrangeiras,
gatilhos e procedimentos armazenados.
6.7. Custo de produção
6.7.1. Despesas fixas
Por conta da utilização de servidores e domínios para hospedar e sustentar a
aplicação na internet, um será gasto o valor fixo mensal de $40, será usufruído os
serviços fornecidos pelo servidor back-end Railway e o servidor front-end Netllify.
Além disso, à o preço de R$65 anuais pelo registro e uso do domínio na plataforma
GoDaddy.
6.7.2. Custo de produção
O software será produzido por 6 integrantes, com um tempo de
desenvolvimento dedicado ao projeto de 900 horas. Assim, para cada integrante,
53

será remunerado R$ 20 por hora de desenvolvimento, totalizando R$ 18.000,00 ao


final. Além disso, existem as cobranças pelos hardwares utilizados por conta do uso
de computadores pessoais, que, somando seus valores, totalizam R$ 11.900,00. A
implementação também será custeada, porém, seu preço irá variar conforme a
complexidade do processo, a taxa mínima a ser cobrada é de R$ 1.125,00.
6.7.3. Investimentos
Estimamos receber investimentos que serão direcionados para as questões
de marketing, manutenção, integração com outros softwares e treinamento para
utilização. Assim, não é possível estimar um preço exato, justamente por ser um
investimento, mas este pode ser negociado e discutido de forma técnica e formal
entre os aspirantes colaboradores e membros da empresa dona no sistema.
6.8. Análise de riscos
6.8.1. Riscos elencados
# Problemas que podem ocorrer no sistema
R1 Problemas com a segurança de dados dos usuários.
R2 Problemas com o banco de dados no processo de agendamento
de salas.
R3 Problemas de disponibilidade com quedas do servidor devido ao
número de usuários.
R4 Problemas de compatibilidade de versões.
R5 Problemas de usabilidade no software.

6.8.2. Ações preventivas


Para a prevenção dos riscos citados anteriormente, podemos tomar alguns
tipos de ações para impedir que esses erros venham a acontecer no sistema. Para o
R1 uma ação necessária seria que todas as informações e dados pessoais
armazenados pelo software passassem por algum tipo de criptografia para evitar o
risco de vazamento de informações. Assim como também a implementação de uma
autenticação de dois fatores para garantir que apenas pessoas autorizadas
consigam acessar o sistema e fazer alterações.
Já para o R2, é preciso a realização de backups do banco de dados
frequentemente para evitar a perda de informações e realizar testes de estabilidade
para garantir que o servidor possa lidar bem com um alto número de utilizadores
simultâneos, por exemplo, não reservando a mesma sala para mais de um professor
54

por vez, com estes testes já prevenindo também o R3, para que não ocorram
quedas no sistema pelo excesso de usuários.
O R4 pode ser um impasse grande na utilização do sistema, para evitar que
ele aconteça é preciso implementar um sistema de notificações para que sempre
que houverem novas atualizações no software, os usuários sejam alertados com
antecedência sobre as mudanças de compatibilidade de algumas funções e
ferramentas do sistema, para que se alterações desse tipo forem realizadas, o
usuário já esteja ciente e não tenha problemas com isso.
Por fim, para que os usuários não passem pelo problema R5, é preciso que
seja criado um tutorial claro e completo para o professor que utilizará o sistema, com
informações detalhadas sobre as funções e como utilizar cada uma delas no
software. Além de realizar testes com professores que usarão o Skilloo para checar
se a interface do sistema está intuitiva e de fácil entendimento para todos os
possíveis tipos de usuários que venham a utilizar o software.
6.8.3. Ações corretivas
Caso o R1 venha a acontecer no sistema, é necessário realizar uma análise
de vulnerabilidade do sistema para identificar onde ocorreu a brecha de segurança e
ao fazer isso realizar a correção de falhas no sistema, revisar a política de
segurança do usuário, para identificar como melhorar o sistema e evitar que
vazamentos ocorram novamente e além disso, notificar o usuário informando sobre
o ocorrido e o que foi feito para a correção do problema.
Para o R2, é importante localizar o motivo pela estabilidade no banco de
dados e se houve perda de informações, após isso, restaurar o backup mais
recente, e cancelar alterações feitas no momento da falha, como reserva de salas
por mais de um professor por conta da estabilidade, além de notificar os usuários
envolvidos no ocorrido para que saibam que ações feitas durante a falha do sistema
foram canceladas e terão de ser refeitas.
Problemas como o R3 são imprevisíveis devido às possíveis falhas do
servidor, mas se esse problema ocorrer, ações podem ser realizadas. A primeira
medida a ser tomada é investigar o tráfego de usuários e verificar se houve um
aumento repentino no número de utilizadores do software. Ao identificar a causa do
problema, é necessário realizar otimizações no servidor e, se viável, aumentar sua
capacidade para acomodar mais usuários e evitar falhas futuras.
55

O R4 pode ocorrer principalmente por conta de conflitos entre as versões do


sistema, para corrigir esse empecilho, é necessário realizar medidas para gerenciar
melhor as versões e atualizar as versões do software para solucionar a
incompatibilidade, implementando atualizações obrigatórias para os usuários do
aplicativo mobile.
Por fim, para corrigir o R5, além de disponibilizar o tutorial claro e completo
para o usuário, é essencial a implementação de um sistema de feedback para que
os professores que utilizam o sistema possam reportar problemas e sugerir
melhorias. Para que a partir disso sejam feitas as devidas alterações no software e o
usuário fique sempre satisfeito com o sistema oferecido.
6.9. Cronograma de desenvolvimento
Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
Idealização do projeto.
Início da documentação
do projeto.
Teste de viabilidade.

Desenvolvimento dos
protótipos de telas.
Desenvolvimento de
diagramas.
Cronograma.
Programação do back-
end.
Programação do front-
end.
Criação do banco de
dados.
Implementação de
SGBD e hospedagem do
sistema.
Testes e modificações
finais do sistema.
Apresentação do TCC.
56

7. DIAGRAMAS DO SISTEMA

7.1. Diagrama de caso de uso geral


Figura 10 — Diagrama de caso de uso geral

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de uso geral no software Astah


7.2. Diagramas de caso de uso de pacotes
Figura 11 — Diagrama de caso de login
57

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de login no software Astah


Figura 12 — Diagrama de caso de buscar professores

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de buscar professores no software


Astah

Figura 13 — Diagrama de caso de buscar problemas relatados


58

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de buscar problemas relatados no


software Astah
Figura 14 — Diagrama de caso de gerenciar salas

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de gerenciar salas no software Astah

Figura 15 — Diagrama de caso de gerenciar horário de aulas


59

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de gerenciar horário de aulas no


software Astah
Figura 16 — Diagrama de caso de gerenciar labs

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de gerenciar labs no software Astah

Figura 17 — Diagrama de caso de visualizar perfil


60

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de visualizar perfil no software Astah


Figura 18 — Diagrama de caso de gerenciar tarefas

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de gerenciar tarefas no software Astah

Figura 19 — Diagrama de caso de buscar horários de aula

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de buscar horários de aula no software


Astah
61

Figura 20 — Diagrama de caso de gerenciar turmas

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de gerenciar turmas no software Astah

Figura 21 — Diagrama de caso de gerenciar problemas


62

Fonte: Imagem autoral do diagrama de caso de gerenciar problemas no software


Astah
7.3. Descritivos dos fluxos de casos de uso
7.3.1. Documentação do caso de uso login
Nome do Caso de Uso UC01 – Login
Ator Principal Usuário
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
usuário realizar o seu login no sistema.
Pré-condições O usuário deve ter uma conta registrada
no banco de dados do sistema.
Pós-condições O usuário tem seus dados autenticados
e seu acesso ao sistema é autorizado.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. O usuário insere seus dados nos
campos indicados.
2. O sistema verifica se os dados que
foram inseridos nos campos estão no
formato correto e valida a tentativa de
login.
3. O sistema verifica se os dados do
usuário estão certos, e combinados
corretamente como no banco de dados
para a realização da autenticação.
4. Após ter os dados autenticados, o
sistema verifica qual o tipo de usuário
que está acessando a conta e atribui
permissões de recursos, de acordo com
o tipo de conta do usuário.
5. O usuário tem o acesso concedido ao
sistema.
Restrições/Validações 1. O usuário precisa ter uma conta
criada no sistema.
63

Cenário Alternativo I – Campos preenchidos incorretamente


Ações do Ator Ações do Sistema
2. O sistema informa para o usuário que
os campos estão preenchidos de
maneira incorreta e solicita ao usuário
que preencha corretamente. Continua
no 1 do cenário de sucesso principal.
Restrições/Validações 1. Os dados precisam ser inseridos no
formato correto.
Cenário Alternativo II – Dados incorretos
Ações do Ator Ações do Sistema
3. O sistema informa para o usuário que
a combinação de informações inseridas
para o login está incorreta e solicita ao
usuário que preencha os campos
novamente. Continua no 1 do cenário
de sucesso principal.
Restrições/Validações 1. Os dados inseridos precisam ser
correspondentes a uma conta existente.

7.3.2. Documentação do caso de uso buscar professores


Nome do Caso de Uso UC02 – Buscar professores
Ator Principal Coordenador
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
coordenador buscar e modificar os
dados de professores.
Pré-condições O login do usuário ser autenticado e
autorizado como coordenador.
Pós-condições O coordenador realizará as ações
necessárias nas contas de professores.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
64

1. O sistema mostra os professores


cadastrados e as possíveis opções que
o coordenador tem.
2. O coordenador seleciona o professor
que deseja visualizar os dados.
3. O coordenador altera os dados do
professor selecionado.
4. O sistema autoriza e substitui as
informações antigas pelas novas no
banco de dados.
5. O coordenador volta para a tela de
busca de professores.
Restrições/Validações 1. O professor precisa ter uma conta
existente no sistema.
2. Os dados não podem ser duplicados
com os de outro professor.
Cenário Alternativo I – Criação de nova conta
Ações do Ator Ações do Sistema
2. O coordenador seleciona a opção de
criar uma nova conta para um
professor.
3. O sistema mostra os dados
necessários e solicita que o usuário
preencha os campos.
4. O coordenador preenche os campos
com os dados do novo professor.
5. O sistema realiza a validação e
autenticação dos dados inseridos.
6. O sistema salva as informações
inseridas no banco de dados e realiza a
criação da nova conta. Continua no 5 do
cenário de sucesso principal.
65

Restrições/Validações 1. Todos os campos de dados são


obrigatórios.
2. Os dados não podem ser duplicados
com os de outro professor.
Cenário Alternativo II – Exclusão de conta
Ações do Ator Ações do Sistema
3. O coordenador exclui a conta do
professor selecionado.
4. O sistema solicita uma confirmação
da ação para o coordenador.
5. O coordenador confirma a ação.
6. O sistema apaga as informações do
professor no banco de dados. Continua
no 5 do cenário de sucesso principal.

7.3.3. Documentação do caso de uso buscar problemas relatados


Nome do Caso de Uso UC03 – Buscar problemas relatados
Ator Principal Coordenador
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
coordenador verificar os problemas
relatados pelos usuários.
Pré-condições O login do usuário ser autenticado e
autorizado como coordenador.
Pós-condições O coordenador verificará o problema, e
tomará as ações necessárias.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. O coordenador seleciona qual dos
problemas relatados deseja verificar.
2. O sistema mostra o problema
selecionado e o feedback do relator.
66

3. O coordenador visualiza o problema


e escolhe qual ação irá tomar para
resolver o problema.
4. O coordenador corrige o problema e
pede a alteração do status do problema.
5. O sistema altera o status do
problema para resolvido.
6. O coordenador deleta o problema
resolvido da lista.
7. O sistema apaga as informações do
problema no banco de dados.
8. O coordenador volta para a tela com
a lista de problemas relatados.
Restrições/Validações 1. É necessário a existência de pelo
menos um problema.
Cenário Exceção I – Problema não resolvido
Ações do Ator Ações do Sistema
1. O coordenador volta para a tela com
a lista de problemas relatados após
visualizar o problema e não resolver.

7.3.4. Documentação do caso de uso gerenciar salas


Nome do Caso de Uso UC04 – Gerenciar salas
Ator Principal Coordenador
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
coordenador selecionar e realizar
alterações na sala desejada.
Pré-condições O login do usuário ser autenticado e
autorizado como coordenador.
Pós-condições O coordenador conseguirá visualizar
todas as salas e fazer as alterações.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
67

1. O sistema solicita ao coordenador


que selecione a sala que deseja
gerenciar.
2. O coordenador seleciona e visualiza
os dados da sala desejada.
3. O sistema mostra os dados da sala e
dá opções de mudanças para o usuário.
4. O coordenador seleciona a opção de
atualizar os dados da sala escolhida.
5. O sistema mostra os dados e solicita
ao usuário que altere as informações da
sala nos campos desejados.
6. O coordenador faz as alterações
necessárias e salva as alterações.
7. O sistema salva as novas
informações no lugar das antigas no
banco de dados.
8. O coordenador volta para a tela de
seleção de salas.
Cenário Alternativo I – Adicionar nova sala
Ações do Ator Ações do Sistema
2. O coordenador seleciona a opção de
adicionar nova sala.
3. O sistema solicita ao usuário que
insira as informações necessárias.
4. O coordenador preenche os campos
com os dados necessários para a
criação da sala.
5. O sistema realiza a validação e
autenticação dos dados inseridos.
68

6. O sistema realiza a criação da nova


sala e salva as informações inseridas
no banco de dados. Continua no 8 do
cenário de sucesso principal.
Restrições/Validações 1. Não é permitido a criação de uma
sala já existente no banco de dados.
Cenário Alternativo II – Deletar sala
Ações do Ator Ações do Sistema
2 – O coordenador seleciona a opção
de deletar sala.
3 – O sistema solicita uma confirmação
da ação para o coordenador.
4 – O coordenador confirma a ação.
5 – O sistema apaga as informações da
sala no banco de dados. Continua no 8
do cenário de sucesso principal.

7.3.5. Documentação do caso de uso gerenciar horário de aulas


Nome do Caso de Uso UC05 – Gerenciar horário de aulas
Ator Principal Coordenador
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
coordenador gerenciar o horário de
aulas das salas.
Pré-condições O login do usuário ser autenticado e
autorizado como coordenador.
Pós-condições O coordenador visualizará os horários e
fará as alterações necessárias.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. O coordenador pesquisa os horários
da turma que ele deseja.
2. O sistema mostra o horário da sala
buscada e as opções de alteração.
69

3. O coordenador realiza as alterações


necessárias no horário de cada turma.
4. O sistema salva as novas
informações no lugar das antigas no
banco de dados.
5. O coordenador volta para a tela de
busca.
Cenário Alternativo I – Inadequações na mudança
Ações do Ator Ações do Sistema
4. O sistema informa que há
inadequações nas mudanças
desejadas.
5. O sistema solicita que sejam
alterados os horários incorretos.
Continua no 3 do cenário de sucesso
principal.
Restrições/Validações 1. Professores não podem ter mais de
uma aula no mesmo horário.

7.3.6. Documentação do caso de uso gerenciar labs


Nome do Caso de Uso UC06 – Gerenciar labs
Ator Principal Coordenador
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
coordenador selecionar e realizar
alterações no laboratório desejado.
Pré-condições O login do usuário ser autenticado e
autorizado como coordenador.
Pós-condições O coordenador conseguirá visualizar
todas os laboratórios e fazer as
alterações.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
70

1. O sistema abre a tela de busca e


solicita ao usuário que insira o nome do
laboratório desejado.
2. O coordenador digita e busca pelo
nome do laboratório.
3. O sistema solicita ao coordenador
que selecione o laboratório que deseja
gerenciar.
4. O coordenador seleciona e visualiza
os dados do laboratório desejada.
5. O sistema mostra os dados do
laboratório e dá opções de mudanças
para o usuário.
6. O coordenador seleciona a opção de
atualizar os dados do laboratório
escolhida.
7. O sistema mostra os dados e solicita
ao usuário que altere as informações do
laboratório nos campos desejados.
8. O coordenador faz as alterações
necessárias e salva as alterações.
9. O sistema salva as novas
informações no lugar das antigas no
banco de dados.
10. O coordenador volta para a tela de
seleção de laboratórios.
Cenário Alternativo I – Adicionar novo lab
Ações do Ator Ações do Sistema
2. O coordenador seleciona a opção de
adicionar novo laboratório.
3. O sistema solicita ao usuário que
insira as informações necessárias.
71

4. O coordenador preenche os campos


com os dados necessários para a
criação do laboratório.
5. O sistema realiza a validação e
autenticação dos dados inseridos.
6. O sistema realiza a criação do novo
laboratório e salva as informações
inseridas no banco de dados. Continua
no 10 do cenário de sucesso principal.
Restrições/Validações 1. Não é permitido a criação de um
laboratório já existente no banco de
dados.
Cenário Alternativo II – Deletar lab
Ações do Ator Ações do Sistema
2 – O coordenador seleciona a opção
de deletar laboratório.
3 – O sistema solicita uma confirmação
da ação para o coordenador.
4 – O coordenador confirma a ação.
5 – O sistema apaga as informações do
laboratório no banco de dados.
Continua no 10 do cenário de sucesso
principal.

7.3.7. Documentação do caso de uso visualizar perfil


Nome do Caso de Uso UC07 – Visualizar perfil
Ator Principal Professor
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
professor visualizar e fazer alterações
em seu perfil no sistema.
Pré-condições O usuário deve ser autenticado e
autorizado como professor.
72

Pós-condições O professor visualiza seu perfil e seus


dados.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. O professor seleciona a opção de
visualizar seu perfil.
2. O sistema exibe o perfil com os
dados do professor.
3. O professor seleciona a opção de
alterar seus dados do perfil.
4. O sistema mostra os dados e solicita
ao usuário que altere os dados do perfil
nos campos desejados.
5. O professor faz as alterações
necessárias e salva as alterações.
6. O sistema salva as novas
informações no lugar das antigas no
banco de dados.
7. O professor volta para a tela do perfil.
Restrições/Validações 1. O professor precisa ter seu perfil
criado pelo coordenador.
2. O professor só tem permissão para
alterar dados específicos.
3. Apenas o coordenador tem
permissão de alterar todos os dados.
Cenário Alternativo I – Exclusão de perfil
Ações do Ator Ações do Sistema
3. O professor seleciona a opção de
excluir perfil.
4. O sistema pede uma confirmação de
exclusão para o usuário.
5. O professor confirma a ação.
73

6. O sistema apaga todas os dados e


informações do professor no banco de
dados.
7. O sistema volta para a tela inicial de
login.

7.3.8. Documentação do caso de uso gerenciar tarefas


Nome do Caso de Uso UC08 – Gerenciar tarefas
Ator Principal Professor
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
professor gerenciar suas tarefas no
sistema.
Pré-condições O usuário deve ser autenticado e
autorizado como professor.
Pós-condições O professor visualiza todas as suas
tarefas criadas.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. O sistema solicita ao professor que
selecione a tarefa que deseja.
2. O professor seleciona a tarefa e
visualiza as informações da tarefa.
3. O sistema mostra as informações da
tarefa e dá a opção de atualização de
tarefa.
4. O professor seleciona a opção para
alterar a tarefa.
5. O sistema mostra os dados e solicita
ao usuário que altere as informações da
tarefa nos campos desejados.
6. O professor faz as alterações
necessárias e salva as alterações.
74

7. O sistema salva as novas


informações no lugar das antigas no
banco de dados.
8. O professor volta para a tela de
seleção de tarefas.
Restrições/Validações 1. O campo de título deve ser diferente
em cada tarefa.
Cenário Alternativo I – Adicionar nova tarefa
Ações do Ator Ações do Sistema
2. O professor seleciona a opção de
adicionar nova tarefa.
3. O sistema solicita que o professor
preencha os campos com as
informações necessárias para a criação
da tarefa.
4. O professor preenche as informações
e confirma a criação.
5. O sistema salva a nova tarefa no
banco de dados. Continua no 8 do
cenário de sucesso principal.
Restrições/Validações 1. O campo de título deve ser diferente
das tarefas já existentes.
Cenário Alternativo II – Deletar tarefa
Ações do Ator Ações do Sistema
4. O professor seleciona a opção de
deletar a tarefa.
5. O sistema solicita uma confirmação
da ação para o professor.
6. O professor confirma a ação.
7. O sistema apaga as informações da
tarefa no banco de dados. Continua no
8 do cenário de sucesso principal.
75

7.3.9. Documentação do caso de uso buscar horários de aula


Nome do Caso de Uso UC09 – Buscar horários de aula
Ator Principal Professor
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
professor verificar seus horários e
reservar salas para a aula.
Pré-condições O usuário deve ser autenticado e
autorizado como professor.
Pós-condições O professor busca por todos os seus
horários e salas.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. O professor seleciona o dia da
semana que deseja ver seus horários.
2. O sistema mostra os horários do dia
selecionado.
3. O professor visualiza seus horários
do dia e as salas que estará.
4. O sistema mostra opções de reserva
de salas e laboratórios para o professor.
5. O professor seleciona a sala e o
horário da aula que deseja reservar.
6. O sistema registra a reserva no
banco de dados e bloqueia a sala para
reserva no horário.
7. O professor volta para a tela de
horários do dia.
Restrições/Validações 1. Para ser efetuada a reserva, a sala
deve estar disponível sem outra
reserva.
Cenário Alternativo I – Sala ocupada
Ações do Ator Ações do Sistema
76

6 – O sistema informa que a sala


selecionada já está ocupada no horário
escolhido.
7 – O sistema solicita que o professor
escolha outra sala ou mude o horário
desejado. Continua no 4 do cenário de
sucesso principal.

7.3.10. Documentação do caso de uso gerenciar turmas


Nome do Caso de Uso UC10 – Gerenciar turmas
Ator Principal Professor
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
professor visualizar suas turmas e fazer
suas anotações.
Pré-condições O usuário deve ser autenticado e
autorizado como professor.
Pós-condições O professor verificará suas turmas e
suas anotações sobre elas.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. O professor seleciona a turma que
deseja visualizar.
2. O sistema mostra as disciplinas que o
professor ministra naquela turma.
3. O professor seleciona a disciplina
que deseja visualizar.
4. O sistema mostra suas anotações de
aulas naquela matéria.
5. O professor seleciona o título da
anotação que deseja ver.
6. O sistema mostra a anotação
escolhida.
77

7. O professor seleciona a opção de


atualizar anotação.
8. O sistema mostra a anotação e
solicita ao usuário que faça as
alterações desejadas.
9. O professor faz as alterações e salva
as mudanças.
10. O sistema salva as mudanças no
lugar da anotação antiga no banco de
dados.
11. O professor volta para a tela de
anotações.
Cenário Alternativo I – Adição de nova anotação
Ações do Ator Ações do Sistema
5. O professor seleciona a opção de
adicionar nova anotação.
6. O sistema solicita que o professor
preencha os campos com o título e com
a nova anotação.
7. O professor preenche os campos da
anotação e confirma a criação.
8. O sistema salva a nova anotação no
banco de dados. Continua no 11 do
cenário de sucesso principal.
Cenário Alternativo II – Exclusão de anotação
Ações do Ator Ações do Sistema
5. O professor seleciona a opção de
deletar a anotação.
6. O sistema solicita uma confirmação
da ação para o professor.
7. O professor confirma a ação.
78

8. O sistema apaga a anotação no


banco de dados. Continua no 11 do
cenário de sucesso principal.

7.3.11. Documentação do caso de uso gerenciar problemas


Nome do Caso de Uso UC11 – Gerenciar problemas
Ator Principal Professor
Resumo Descreve as etapas necessárias para o
professor gerenciar seus tickets de
problemas relatados no sistema.
Pré-condições O usuário deve ser autenticado e
autorizado como professor.
Pós-condições O professor visualiza e faz alterações
necessárias em todos os seus tickets de
problemas.
Cenário Principal
Ações do Ator Ações do Sistema
1. O sistema solicita ao professor que
selecione o ticket que deseja.
2. O professor seleciona a ticket e
visualiza as informações da ticket.
3. O sistema mostra as informações da
tarefa e dá a opção de atualização de
ticket.
4. O professor seleciona a opção para
alterar o ticket.
5. O sistema mostra os dados e solicita
ao usuário que altere as informações do
ticket nos campos desejados.
6. O professor faz as alterações
necessárias e salva as alterações.
79

7. O sistema salva as novas


informações no lugar das antigas no
banco de dados.
8. O professor volta para a tela de
seleção de ticket.
Cenário Alternativo I – Adicionar ticket
Ações do Ator Ações do Sistema
2. O professor seleciona a opção de
adicionar ticket.
3. O sistema solicita que o professor
preencha os campos com as
informações necessárias para a criação
do ticket.
4. O professor preenche as informações
e confirma a criação.
5. O sistema salva a novo ticket no
banco de dados. Continua no 8 do
cenário de sucesso principal.
Cenário Alternativo II – Deletar ticket
Ações do Ator Ações do Sistema
4. O professor seleciona a opção de
deletar o ticket.
5. O sistema solicita uma confirmação
da ação para o professor.
6. O professor confirma a ação.
7. O sistema apaga as informações do
ticket no banco de dados. Continua no 8
do cenário de sucesso principal.
80

7.4. Diagramas de sequência do sistema


7.4.1. Login
Figura 22 – Diagrama de sequência de login

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de login no software Astah

7.4.2. Buscar professores


Figura 23 – Diagrama de sequência de alterar dados de um professor
81

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de alterar dados de um professor


no software Astah

Figura 24 – Diagrama de sequência de criar nova conta para um professor

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de criar nova conta para um


professor no software Astah
Figura 25 – Diagrama de sequência de excluir conta
82

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de excluir conta no software Astah

Figura 26 – Diagrama de sequência de visualizar todos os professores

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de visualizar todos os professores


no software Astah
7.4.3. Buscar problemas relatados
Figura 27 – Diagrama de sequência de alterar status do problema

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de alterar status do problema no


software Astah
83

Figura 28 – Diagrama de sequência de deletar problema

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de deletar problema no software


Astah

Figura 29 – Diagrama de sequência de deletar problema

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de deletar problema no software


Astah
84

Figura 30 – Diagrama de sequência de visualizar problemas

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de visualizar problema no


software Astah
7.4.4. Gerenciar salas
Figura 31 – Diagrama de sequência de adicionar sala

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de adicionar sala no software


Astah
85

Figura 32 – Diagrama de sequência de atualizar dados de uma sala

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de atualizar dados de uma sala no


software Astah

Figura 33 – Diagrama de sequência de buscar salas

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de buscar salas no software Astah


86

Figura 34 – Diagrama de sequência de deletar sala

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de deletar sala no software Astah


7.4.5. Gerenciar horário de aulas
Figura 35 – Diagrama de sequência de alterar horário

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de alterar horário no software


Astah
87

Figura 36 – Diagrama de sequência de buscar horário por turma

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de buscar horário por turma no


software Astah
7.4.6. Gerenciar labs
Figura 37 – Diagrama de sequência de adicionar lab

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de adicionar lab no software Astah


88

Figura 38 – Diagrama de sequência de atualizar dados de um lab

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de atualizar dados de um lab no


software Astah

Figura 39 – Diagrama de sequência de buscar labs

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de buscar labs no software Astah


89

Figura 40 – Diagrama de sequência de deletar lab

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de buscar labs no software Astah


7.4.7. Visualizar perfil
Figura 41 – Diagrama de sequência de alterar dados do perfil

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de alterar dados do perfil no


software Astah
90

Figura 42 – Diagrama de sequência de excluir perfil

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de excluir perfil no software Astah


7.4.8. Gerenciar tarefas
Figura 43 – Diagrama de sequência de adicionar tarefa

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de adicionar tarefa no software


Astah
91

Figura 44 – Diagrama de sequência de atualizar tarefa

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de atualizar tarefa no software


Astah

Figura 45 – Diagrama de sequência de deletar tarefa

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de deletar tarefa no software


Astah
92

Figura 46 – Diagrama de sequência de visualizar tarefa

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de visualizar tarefa no software


Astah
7.4.9. Buscar horário de aula
Figura 47 – Diagrama de sequência de buscar horário por dia da semana

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de buscar horário por dia da


semana no software Astah
93

Figura 48 – Diagrama de sequência de reservar laboratório

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de reservar laboratório no


software Astah
7.4.10. Gerenciar turmas
Figura 49 – Diagrama de sequência de adicionar um commit

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de adicionar um commit no


software Astah
94

Figura 50 – Diagrama de sequência de atualizar commit

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de atualizar commit no software


Astah

Figura 51 – Diagrama de sequência de deletar commit

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de deletar commit no software


Astah
95

Figura 52 – Diagrama de sequência de visualizar uma turma específica

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de visualizar uma turma específica


no software Astah
7.4.11. Gerenciar problemas
Figura 53 – Diagrama de sequência de adicionar ticket

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de adicionar ticket no software


Astah
96

Figura 54 – Diagrama de sequência de alterar ticket

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de alterar ticket no software Astah

Figura 55 – Diagrama de sequência de deletar ticket

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de deletar ticket no software Astah


97

Figura 56 – Diagrama de sequência de visualizar seus tickets

Fonte: Imagem autoral do diagrama de sequência de visualizar seus tickets no


software Astah
7.5. Diagrama de modelo-entidade-relacionamento
Figura 57 – Diagrama de modelo-entidade-relacionamento – MER

Fonte: Imagem autoral do diagrama de modelo-entidade-relacionamento no software


BrModelo

7.6. Diagrama de entidade-relacionamento


98

Figura 58 – Diagrama de entidade-relacionamento – DER

Fonte: Imagem autoral do diagrama de entidade-relacionamento no software


BrModelo
7.7. Diagrama de classes do sistema
Figura 59 – Diagrama de classes do sistema

Fonte: Imagem autoral do diagrama de classes do sistema no software BrModelo


99

8. PROTÓTIPOS DO SISTEMA

8.1. Telas prototípicas do sistema


8.1.1. Professor
Figura 60 – Tela de login professor

Fonte: Imagem autoral da tela de login do professor no software Figma


100

Figura 61 – Banner de login professor

Fonte: Imagem autoral da tela de login do professor no software Figma

Figura 62 – Tela inicial do professor


101

Fonte: Imagem autoral da tela inicial do professor no software Figma

Figura 63 – Tela do perfil do professor

Fonte: Imagem autoral da tela do perfil do professor no software Figma

Figura 64 – Tela de horários do professor


102

Fonte: Imagem autoral da tela de horários do professor no software Figma

Figura 65 – Tela de reserva de salas

Fonte: Imagem autoral da tela de reserva de salas no software Figma

Figura 66 – Tela de turmas do professor


103

Fonte: Imagem autoral da tela de turmas do professor no software Figma

Figura 67 – Tela de tarefas do professor

Fonte: Imagem autoral da tela de tarefas do professor no software Figma

Figura 68 – Tela de controle de aulas do professor


104

Fonte: Imagem autoral da tela de controle de aulas do professor no software Figma

8.1.2. Gestão
Figura 69 – Tela de login da gestão

Fonte: Imagem autoral da tela de login da gestão no software Figma

Figura 70 – Tela de professores membros


105

Fonte: Imagem autoral da tela de professores membros no software Figma

Figura 71 – Tela de gerenciar horários

Fonte: Imagem autoral da tela de gerenciar horários no software Figma

8.2. Storyboard
106

Figura 72 – Storyboard

Fonte: Imagem autoral do storyboard no software Canva.


8.3. Análise da UX
A análise da Experiência do Usuário (UX) no aplicativo Skilloo, destinado à
gestão de tempo para professores e coordenadores, desempenha um papel
fundamental para compreender a percepção e a reação dos usuários em relação à
plataforma. Nesse sentido, foram conduzidas entrevistas com usuários reais e
personas previamente definidas, utilizando protótipos interativos para verificar a
conexão emocional e a experiência proporcionada pelo aplicativo ou página.
A metodologia adotada para a análise da UX do aplicativo Skilloo envolveu a
definição de personas representativas dos usuários-alvo, como professores e
coordenadores em diversos contextos educacionais. Essas personas forneceram
insights valiosos sobre suas necessidades e expectativas.
Com o objetivo de simular a experiência real, foram desenvolvidos protótipos
interativos do Skilloo, baseados nas personas estabelecidas, a fim de reproduzir as
funcionalidades e a interface do aplicativo. Dessa forma, os participantes das
107

entrevistas puderam interagir com o aplicativo, fornecendo feedback sobre sua


usabilidade e eficácia.
As entrevistas foram conduzidas com uma seleção de usuários reais,
incluindo professores e coordenadores. Durante essas entrevistas, os participantes
tiveram a oportunidade de explorar os protótipos interativos e compartilhar suas
percepções sobre o Skilloo. Além dos aspectos funcionais e de usabilidade, também
foram abordadas questões relacionadas à conexão emocional, a fim de avaliar se o
aplicativo despertou emoções positivas e se atendeu às expectativas dos usuários
nesse aspecto.
A análise dos resultados obtidos nas entrevistas foi realizada de forma
criteriosa, com os feedbacks dos participantes sendo categorizados em temas
relevantes para identificar padrões e tendências. Essa análise permitiu identificar os
pontos fortes do aplicativo Skilloo, bem como as áreas que precisam ser
aprimoradas.
A análise da Experiência do Usuário desempenha um papel crucial no
desenvolvimento de aplicativos bem-sucedidos, e o Skilloo não é exceção. Por meio
de entrevistas com usuários reais e personas pré-estabelecidas, aliadas ao uso de
protótipos interativos, foi possível compreender a conexão emocional e a reação dos
usuários ao aplicativo. Os resultados dessa análise fornecerão insights valiosos para
aprimorar a usabilidade, eficácia e satisfação geral dos usuários com o Skilloo.
108

9. CODIFICAÇÃO DO SISTEMA

9.1. Estrutura geral


Figura 73 – Framework

Fonte: Imagem autoral da estrutura do Framework


109

9.2. Controle de versionamento


Neste capítulo, abordaremos a progressão do sistema de gestão destinado
aos profissionais da educação, destacando suas diferentes versões ao longo do
tempo. Exploraremos minuciosamente as características centrais de cada versão e
discutiremos as melhorias estrategicamente planejadas para cada iteração.
9.2.1. Versão 1.0 "Pistache"
Esta seção destaca a versão inaugural do sistema, conhecida como
"Pistache," apresentando suas principais funcionalidades e recursos-chave. A
primeira iteração do sistema, "Pistache," estabeleceu as bases para a gestão eficaz
de informações relacionadas a professores e turmas. Essa versão permitia o
agendamento de laboratórios, garantindo a organização e disponibilidade desses
recursos. Além disso, oferecia a capacidade de registrar e gerenciar anotações
relevantes às turmas, promovendo uma abordagem mais completa da gestão
acadêmica. Também possibilitava o acompanhamento e organização de tarefas e
atividades acadêmicas, contribuindo para o planejamento eficiente das aulas.
Ademais, permitia o armazenamento de informações essenciais sobre os
professores, como nome e informações de contato, facilitando a comunicação e o
acompanhamento.
Visando aprimorar o sistema "Pistache," estavam planejadas as seguintes
melhorias para a próxima iteração: Implementação de um sistema de notificação
para lembretes de tarefas, introduzindo um sistema de notificação para fornecer
lembretes e alertas sobre tarefas e compromissos importantes, o que melhora a
eficiência e a organização. Além disso, buscava-se uma interface mais intuitiva e
amigável para aprimorar a experiência do usuário, tornando a utilização do sistema
mais eficaz.
9.2.2. Versão 1.1 "Amêndoa"
Nesta seção, será apresentada a segunda versão do sistema, denominada
"Amêndoa," destacando suas características principais e as melhorias planejadas. A
versão "Amêndoa" trará aprimoramentos significativos às funcionalidades
existentes, consolidando-se como uma evolução do "Pistache": O agendamento de
laboratórios foi aprimorado, oferecendo recursos adicionais para melhor atender às
necessidades dos usuários. Além disso, o controle de anotações das turmas foi
refinado e a gestão das anotações tornou-se mais eficiente e completa. O registro
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de informações dos professores também passou por aprimoramentos, possibilitando


uma gestão mais abrangente e precisa.
Para aprimorar ainda mais o sistema, as seguintes melhorias estavam
planejadas: A próxima iteração permitiria a integração do sistema com calendários
externos, proporcionando uma gestão de horários ainda mais eficaz. Os usuários
teriam a flexibilidade de personalizar as configurações das turmas de acordo com
suas necessidades específicas. Continuamos a priorizar a experiência do usuário,
com melhorias planejadas na usabilidade e na interface para tornar o sistema mais
acessível e intuitivo.
9.2.3. Versão 2.0 "Noz-Moscada"
A terceira versão, batizada de "Noz-Moscada," representou um notável
avanço na evolução do sistema. Introduziu características avançadas e implementou
melhorias substanciais, consolidando-se como uma etapa significativa no
aprimoramento da gestão de professores e turmas.
Esta versão trouxe consigo aprimoramentos em áreas-chave. O
agendamento de laboratórios foi substancialmente melhorado, apresentando
funcionalidades avançadas para uma alocação de recursos mais otimizada. O
controle de anotações das turmas também passou por refinamentos, assegurando
um acompanhamento mais eficaz do progresso dos estudantes. Além disso, o
sistema de notificação foi aprimorado, tornando-se ainda mais eficiente na entrega
de lembretes cruciais sobre tarefas importantes. Não menos importante, o registro
de informações dos professores foi reforçado, incluindo dados adicionais relevantes
para uma gestão mais completa.
Olhando adiante, a próxima versão irá direcionar seus esforços para a
segurança de dados, visando garantir a proteção integral das informações
armazenadas no sistema. Este compromisso reforça a contínua evolução e
aprimoramento do sistema, sempre com o objetivo de proporcionar uma gestão
cada vez mais eficaz e segura para professores e turmas.
9.2.4. Versão 2.1 "Castanha-de-Caju"
A versão "Castanha-de-Caju" representou mais um passo na evolução
contínua do sistema. Focando em aprimoramentos específicos, esta versão trouxe
melhorias notáveis em áreas cruciais. Destacou-se, primeiramente, o
aprimoramento do controle de anotações das turmas. Esta otimização proporcionou
uma gestão mais eficaz das informações, permitindo uma visão abrangente e
111

detalhada do progresso dos estudantes. Além disso, o sistema de notificação


continuou a ser aprimorado, mantendo-se como um elemento essencial para a
eficiência do sistema. Outro ponto de destaque foi o registro de informações dos
professores, que passou por aprimoramentos para garantir que os dados estejam
sempre precisos e pertinentes.
Olhando para o futuro, a próxima versão do sistema concentrará seus
esforços no suporte para a análise de desempenho do corpo docente. Essa adição
será uma ferramenta valiosa para avaliar o rendimento dos professores,
proporcionando informações valiosas para aprimoramentos contínuos. Em resumo,
as versões futuras do sistema continuarão a evoluir de acordo com as necessidades
dos usuários, oferecendo melhorias significativas na eficiência e na experiência do
usuário. Isso reforça o compromisso constante com a qualidade e a utilidade do
software.
112

10. TESTES DO SISTEMA

10.1. Testes Unitários


A equipe de desenvolvimento no projeto adotou uma abordagem rigorosa de
testes manuais de unidade para garantir a qualidade e a confiabilidade do código
em todas as camadas do sistema, sem depender de frameworks ou ferramentas
automatizadas. Este processo envolveu a aplicação de testes específicos em
diferentes áreas do projeto, conforme descrito a seguir.
Na camada do backend, após a implementação de cada unidade de código,
nossa equipe procedeu com a seleção criteriosa de unidades individuais, que
poderiam ser classes, métodos ou funções, para submetê-las a testes. Em seguida,
foram definidos manualmente casos de teste abrangentes, contemplando diversos
cenários possíveis, incluindo situações de sucesso e erros.
Para manter a independência dos testes, todas as dependências externas à
unidade de código em análise foram substituídas por mocks ou implementações de
teste simplificadas. Os testes foram executados manualmente, com inserção de
dados de amostra, chamadas de métodos relevantes e cuidadosa observação dos
resultados. O passo seguinte consistiu na verificação minuciosa dos resultados,
incluindo a validação das saídas, valores de retorno e estados internos da unidade
de código, garantindo que estivessem em conformidade com as expectativas.
Em caso de identificação de erros ou comportamentos inesperados, nossa
equipe documentou e tratou os problemas de imediato, mantendo uma meticulosa
documentação de todos os casos de teste e seus resultados.
No âmbito do frontend, desenvolvido em JavaScript/React, a abordagem para
testes manuais de unidade seguiu um padrão semelhante. Os desenvolvedores
escolheram componentes específicos, como elementos de interface do usuário,
funções ou módulos, para testar. A definição de casos de teste específicos para
cada componente ou função contemplou diversos cenários de uso.
Os testes foram conduzidos manualmente, envolvendo interação direta com a
interface do usuário e chamadas a funções pertinentes. Os resultados dos testes
foram verificados cuidadosamente, incluindo a validação de elementos de interface
do usuário, eventos e comportamentos. Qualquer discrepância identificada durante
os testes foi prontamente registrada e tratada.
113

Para a aplicação móvel, desenvolvida em Kotlin, aplicou-se uma abordagem


análoga. Unidades de código, como funções ou classes, foram selecionadas para
testes manuais de unidade. Casos de teste foram elaborados com detalhamento,
cobrindo diferentes aspectos da unidade de código.
Os testes foram executados manualmente, seja em dispositivos reais ou
emuladores, envolvendo a interação com a interface do usuário ou chamadas a
funções relevantes. A validação dos resultados foi realizada com precisão,
assegurando que a unidade de código se comportasse conforme as expectativas.
Qualquer questão detectada durante os testes foi documentada e prontamente
corrigida.
A colaboração estreita entre as equipes de desenvolvimento garantiu que
todas as unidades de código fossem testadas de forma abrangente. Todos os
resultados dos testes foram documentados detalhadamente e mantidos atualizados,
assegurando a validação da qualidade e confiabilidade do código sem a
dependência de testes automatizados. Esta abordagem meticulosa e manual
garantiu a robustez e a integridade do sistema em todas as camadas.
10.2. Testes de Integração
A equipe de backend que utilizou tecnologias e ferramentas como Java,
Spring, MySQL, Docker, Intellij e Postman relata que a integração destas
tecnologias foi excepcionalmente suave e eficaz ao longo do projeto. Java e Spring
forneceram a base sólida para o desenvolvimento da aplicação. A combinação da
linguagem Java com o framework Spring permitiu que desenvolvêssemos
funcionalidades complexas de forma eficiente, garantindo uma estrutura bem-
organizada e de fácil manutenção.
O uso do MySQL como nosso sistema de gerenciamento de banco de dados
foi igualmente bem-sucedido. A integração entre o Spring e o MySQL foi perfeita,
permitindo que nossos dados fossem armazenados e acessados de maneira eficaz
e segura. E a utilização de Docker simplificou consideravelmente a implantação e o
gerenciamento de contêineres, tornando nosso ambiente de desenvolvimento e
produção altamente escalável e consistente. Isso também facilitou a colaboração
entre os membros da equipe, garantindo que todos trabalhassem em um ambiente
idêntico.
O uso da IDE Intellij agilizou nosso processo de desenvolvimento, oferecendo
uma ampla gama de recursos de programação e depuração que aumentaram nossa
114

produtividade. Já o Postman desempenhou um papel crucial em nosso ciclo de


desenvolvimento, permitindo testar e validar nossas APIs de forma eficaz,
garantindo que o servidor pudesse receber requisições e devolver os dados
solicitados de maneira confiável.
A equipe de desenvolvimento web e mobile, que trabalhou no projeto
utilizando as tecnologias React, Kotlin, Android Studio e Visual Studio Code,
compartilha uma experiência notável em relação à integração dessas tecnologias
com o backend desenvolvido. A colaboração entre as equipes de frontend e mobile
e a equipe de backend foi fundamental para o sucesso da integração.
A escolha de React para o desenvolvimento da interface de usuário web e
Kotlin para a aplicação mobile provou ser altamente eficaz. Ambas as tecnologias
permitiram que as equipes desenvolvessem componentes de interface de usuário
interativos e recursos móveis de forma eficiente. A compatibilidade das APIs do
backend com essas tecnologias tornou a troca de dados e a comunicação entre as
diferentes plataformas uma tarefa tranquila. O Android Studio e o Visual Studio
Code, como as IDEs selecionadas para as respectivas plataformas, oferecem
ambientes de desenvolvimento robustos. A integração nativa com Kotlin no Android
Studio e React no Visual Studio, juntamente com recursos avançados de depuração
e controle de código, impulsionou a produtividade e a qualidade do código em
ambos os lados.
10.3. Validações
De primeiro momento, todos os dados de entrada que precisam ser
validados, passam por uma verificação no próprio frontend com o React e Regex.
Dados como e-mail, CPF e outros campos são submetidos a uma validação
imediata no frontend para garantir que estejam formatados corretamente e não
contenham erros de sintaxe. Isso ajuda a melhorar a experiência do usuário, pois
permite identificar problemas logo no início do processo de entrada de dados, antes
mesmo de enviar qualquer informação para o servidor.
Expressões regulares (regex) são padrões de texto que definem critérios
específicos para aceitar ou rejeitar um determinado formato de entrada. Essa
técnica é poderosa, pois permite definir regras precisas para verificar se os dados
atendem aos requisitos estabelecidos. A validação no frontend com React e Regex
ajuda a identificar problemas de sintaxe, como e-mails mal formatados, CPFs
inválidos ou outros erros de entrada. Se um dado não atender aos critérios definidos
115

pelo regex, uma mensagem de erro pode ser exibida ao usuário, indicando que é
necessário corrigir o campo antes de prosseguir.
Após serem autorizados pelo frontend, os dados são passados como
parâmetros na request para o backend. No servidor, uma série de verificações
adicionais acontecem para garantir a integridade e segurança dos dados. Por
exemplo, no caso do e-mail, quando um novo usuário é cadastrado, além de
verificar a sintaxe da string passada, o sistema também realiza uma verificação no
banco de dados para garantir que não exista outro usuário já cadastrado com o
mesmo e-mail. Essa verificação adicional no backend é fundamental para prevenir
duplicatas e garantir a unicidade dos dados, especialmente em campos como e-
mail, onde a repetição não é desejada. Além disso, outras verificações de
segurança, como a validação do CPF, podem ser executadas no backend para
garantir que os dados sejam válidos e confiáveis antes de serem persistidos no
banco de dados. Essas camadas de validação tanto no frontend quanto no backend
são uma prática recomendada para manter a qualidade dos dados, garantir a
segurança e melhorar a experiência do usuário durante o processo de entrada e
manipulação de informações no sistema.
116

11. CONCLUSÃO

Em conclusão, a gestão eficiente do tempo desempenha um papel crucial no


sucesso profissional dos professores e na qualidade do ensino. O ambiente
educacional é caracterizado por uma ampla gama de responsabilidades diárias,
incluindo a preparação de aulas, correção de trabalhos, realização de reuniões e
comunicação com os alunos e seus responsáveis. No entanto, a falta de tempo é
um desafio contínuo que muitos educadores enfrentam, muitas vezes levando a
níveis elevados de estresse e comprometendo a qualidade do ensino. Isso também
afeta a satisfação profissional, uma vez que a sensação de sobrecarga pode minar a
paixão e o entusiasmo pelo trabalho docente.
A pesquisa existente, como citada em Silva e Oliveira (2018), destaca a
recorrência desse problema e a necessidade de encontrar soluções práticas. Esta
pesquisa se propôs a abordar esse problema, oferecendo a ferramenta "Skilloo"
como uma solução eficaz para a gestão do tempo dos professores. Como
apresentado ao longo deste trabalho, a "Skilloo" foi desenvolvida por meio de uma
análise aprofundada de requisitos, design de interface, programação e testes de
usabilidade. O objetivo da ferramenta é proporcionar uma gestão eficiente do tempo,
permitindo aos professores uma organização mais eficaz de suas tarefas diárias e a
redução do tempo desperdiçado em atividades improdutivas.
Os resultados obtidos até o momento demonstram que a "Skilloo" é capaz de
aumentar a produtividade dos professores, reduzir o estresse e melhorar a
qualidade do ensino. Além disso, ela promove a colaboração entre os educadores,
facilitando a partilha de recursos e ideias, o que enriquece o ambiente educacional
como um todo.
É importante notar que a "Skilloo" não é uma solução isolada, mas sim uma
ferramenta que deve ser integrada a práticas de gestão de tempo pessoal e
profissional. A colaboração contínua com os professores é essencial para aprimorar
a ferramenta e garantir sua eficácia a longo prazo, levando em consideração as
necessidades e os desafios específicos enfrentados pelos educadores em diferentes
contextos.
Esperamos que o desenvolvimento desta ferramenta seja um passo
significativo na resolução do problema crônico da falta de tempo no ambiente
educacional. Ao fornecer uma solução prática para a gestão do tempo dos
117

professores, a "Skilloo" pode contribuir para o alcance de metas e objetivos


pessoais e profissionais dos educadores, ao mesmo tempo em que aprimora o
processo de ensino e aprendizagem dos alunos. Em última análise, a gestão
eficiente do tempo é uma ferramenta valiosa para capacitar os professores e, por
extensão, melhorar a educação como um todo.
118

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