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APRESENTAÇÃO
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 4
CONCLUSÃO ............................................................................................................ 25
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INTRODUÇÃO
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A LEITURA DA PAISAGEM
A PARTIR DO LUGAR
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AS POTENCIALIDADES DOS JOGOS
NO ENSINO DE GEOCIÊNCIAS
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quando vencer mostrar seu valor. Também, deve ser desafiador, instigar a vontade de
vencer obstáculos e dificuldades. É neste momento que fica evidente que não é apenas
uma diversão, pois exercita a inteligência, além de exigir de seus participantes uma
fidelidade com o “amor à regra, à ordem, à disciplina”, exigido pelo jogo, e que o
adulto, não precisa interferir, pois as próprias crianças se cobram, e cobram dos outros
jogadores essa disciplina.
No entanto quando pensamos no aspecto lúdico na educação (formal ou não
formal), o lugar do jogo ainda é um desafio a ser pensado. Os jogos no ambiente de sala
de aula devem ser desenvolvidos e/ou trabalhados com cautela, de forma a contribuir
para o processo de ensino aprendizagem da criança, principalmente quando visar
trabalhar algum conteúdo escolar. Deve-se evitar, por exemplo, que a atividade possa se
tornar um material que desperte uma competição extremamente negativa, ou que apenas
se constitua numa mera atividade recreativa. A competição durante o jogo precisa ser
sadia e natural, em que o aluno busque tão somente superar seus desafios.
Devido a essas dificuldades e receios, as atividades lúdicas, neste caso, mas
especificamente o jogo (que se difere de brincadeira)1 tem um uso restrito, não sendo
totalmente explorado na educação de Geociências, concordando com apontamentos
feito por Lopes (2007), que menciona a existência de jogos no ensino da matemática,
mas quando relacionado em Geociências, seu uso é reduzido:
Jogos e outras atividades lúdicas como re-cursos de ensino podem
influenciar de maneira positiva cinco fenômenos de aprendizagem:
cognição, socialização, afeição, motivação e criatividade. Embora
exista maior número de estudos sobre a eficiência na utilização de
jogos na educação em Matemática, verificamos que estudos
acadêmicos em outras áreas do conhecimento ainda são raros,
sobretudo para o ensino de Ciências Naturais. Eles praticamente
inexistem no campo das Geociências e, mais especificamente, da
Geologia (LOPES, 2007, p. 111).
Concordando com este autor, acreditamos que o jogo, no Ensino de Geografia,
pode despertar no aluno um interesse espontâneo e que facilita o processo de ensino-
aprendizagem na sala de aula ou fora dela, sendo, portanto uma “opção divertida para o
aprendizado” 2.
A introdução de atividades lúdicas na sala-de-aula, além de despertar
motivação, possui a capacidade adicional de desenvolver outros
fenômenos diretamente relacionados com a aprendizagem: Cognição,
Socialização, Afeição e Criatividade (MIRANDA, 2001) [...] jogos
didáticos geocientíficos se inserem como técnica de ensino inovadora
e igualmente aplicável ao método centrado no aluno, pois por meio de
jogos e outras atividades lúdicas os indivíduos desenvolvem maior
autonomia sobre seus atos e decisões. (LOPES, 2007, p. 49–50) (grifo
nosso).
1
Guido de Almeida, ao traduzir Chateau afirma que “jogar”, “brincar” e representar, são atitudes muito
próximas e mesmo superpostas.
2
Expressão utilizada por LOPES, 2007, p. 46.
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Como aspecto positivo é interessante destacar que o jogo pode permitir uma
aprendizagem dinâmica, pois este é um facilitador da aprendizagem, já quê estimula seu
desenvolvimento. Em contra partida, a consequência deste estimulo pode gerar uma
competição. Essa competição não necessariamente é negativa, pois o fato do jogador
buscar a vitória o leva a um esforço “prazeroso” e uma motivação para superar
dificuldades. Porém, quando passar do caráter estimulador, pode se tornar pontos
negativos deste material.
O jogo, além de permitir essa motivação é um material que, quando bem
elaborado e aplicado pode chamar a atenção do aluno pelo fato da novidade3 e do
diferente. Assim, desperta o interesse pelo aprender de forma despercebida, colaborando
para o processo de ensino-aprendizagem (CAMPOS, 1996), seja para introduzir e/ou
reforçar um assunto ou para avaliar o conteúdo já trabalhado.
Possibilidades de aplicação
3
Freire destaca a importância do exercício da curiosidade estimula a “imaginação, a intuição, as emoções,
a capacidade de conjecturar, de comparar, na busca da perfilização do objeto ou do achado de sua razão
de ser” (FREIRE, 1974 p.87 e 88).
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CONSTRUÇÃO DOS JOGOS PARA
O MUNICÍPIO DE OURINHOS
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JOGO DA MEMÓRIA
As peças construídas neste jogo tiveram suas imagens captadas pelo satélite do
Google Earth©, com pontos do Município de Ourinhos. Assim, o aluno deverá encontrar
os pares iguais nas cartas identificando-as. Sua confecção é simples, resumindo-se em 4
passos:
1°) Delimitação dos pontos: Selecionar os pontos da imagem de satélite (Google
Earth©), da região desejada que se pretenda trabalhar, e transformá-las em fotos.
2°) “Corte” das peças: Inserimos os pontos selecionados (fotos) em um programa
computacional de desenho, o que permitirá o “corte” das imagens, correção da nitidez,
inserção de molduras e a determinação do tamanho das cartas (no jogo aplicado, foi
escolhido 5cm x 4cm). Todas as peças devem ser duplicadas.
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3°) Impressão e Recorte das peças: Quando possível, a impressão das peças deve ser
feita em material tipo cartolina, e depois plastificada, para garantir uma preservação do
material. Aconselha-se que a impressão seja colorida, uma vez que, os alunos irão
utilizar das chaves de interpretação4 para montar os pares de cartas.
4°) Regras: Um dos pré-requisitos do jogo, é a existência de regras5. É indicado, que
junto com as peças, que se disponibilizem as regras para os participantes.
Figura 02: Exemplo das Instruções
4
A utilização das “chaves de interpretação”, como a tonalidade, textura, forma, tamanho, feições
associadas aos terrenos etc, auxiliam o reconhecimento dos diferentes objetos na imagem vertical.
5
“[...] o jogo é um atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias
[...]”(HUIZINGA, 2008, p.33) (Grifo nosso)
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Possibilidades de conteúdo
- Uso do território: definido pelas suas infra-estruturas;
- Transporte: importância das estradas para o desenvolvimento da cidade; e a
ferrovia ligada à gênese do município, e sua relação com o café e consequentemente o
desmatamento da vegetação nativa;
- Vegetação: a importância da área de preservação permanente e da mata ciliar, e
consequências de seu desmatamento como a voçoroca.
- Confluência dos rios;
- Aterro sanitário: suas consequências para a área ao seu entorno, e a
necessidade de diminuir o lixo produzido e da reciclagem;
- Tratamento de Esgoto.
QUEBRA-CABEÇA
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1°) Escolha da área: Selecionar a área que será a base do jogo. Pode ser uma fotografia
aérea (mais indicado, pois permite trabalhar a noção de escala), ou na sua falta, imagem
de satélite, que se encontra gratuitamente no Google Earth©;
2°) Desenho das peças: Com o uso do programa computacional de desenho, após
trabalhar a nitidez da imagem, desenha-se as peças a serem recortada. Dependendo do
tempo disponível para a aplicação, aconselha-se que as peças sejam grandes. Deve-se
tomar nesta etapa, o cuidado para não mudar o tamanho real da fotografia aérea, e assim
distorcer a sua escala;
3°) Impressão e Recorte das peças: Quando possível, a impressão das peças deve ser
feita em material tipo cartolina, e depois plastificada, para garantir uma preservação do
material. Novamente, aconselha-se que a impressão seja colorida, uma vez que, os
alunos irão utilizar as chaves de interpretação para montar as partes do quebra-cabeça.
Após a impressão, recorta-se as peças;
4°) Regras: É indicado, que junto com o quebra cabeça, se disponibilize as regras para
os participantes.
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Possibilidades de conteúdo
-Verificação da análise temporal de fenômenos nas áreas observadas (através da
cobertura da superfície terrestre em diferentes épocas), tornando interessante a idéia de
ensinar e aprender a história dos lugares a partir de imagens de diferentes épocas.
-Reconstituição do processo de uso, ocupação e desenvolvimento de uma região,
auxiliando, portanto, “[...] na compreensão do processo histórico de organização e
transformação do espaço” (SANTOS, 1998, p.192).
- Cálculos de escala e transformações de unidade;
-Confecção de mapas a partir do sensoriamento remoto, e os atributos do mapa.
DOMINÓ I
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Este jogo é composto por peças retangulares dividas em duas partes (ou "pontas"
como são chamadas no Dominó original). Em uma ponta (esquerda) encontram-se
fotografias de um objeto (vertical ou horizontal), e na outra ponta (direita) um texto
referente a outro objeto. Cada imagem encaixa-se com um texto específico. Este jogo
busca despertar no aluno a interpretação de paisagens e relacioná-las em um contexto.
5°) Regras: É indicado, que junto com o dominó, se disponibilize as regras para os
participantes.
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DOMINÓ II
Este jogo tem a mesma dinâmica que o anterior, entretanto o encaixe das peças
ocorre entre uma imagem de satélite (visão vertical), e uma foto (visão horizontal ou
oblíqua) do mesmo objeto. As imagens de satélite podem ser retiradas do Google Earth©
(recurso gratuito).
Figura 07: Esquema das peças
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vez que eles sentem dificuldade de interpretação por não estarem acostumados com a
visão vertical. O jogo estimula essa relação.
Os passos para sua confecção são parecidos com o anterior:
1°) Escolha dos objetos ou áreas: Selecionar os objetos ou áreas a serem estudadas.
Após a escolha dos objetos, deve-se providenciar as fotografias aéreas ou imagens de
satélite (visão vertical), que formam um lado da peça e as fotografias (visão horizontal
ou obliqua) para o outro lado da peça;
2°) Confecção das peças: Com o auxilio do programa de desenho, montar as peças do
jogo, lembrando que as imagens de diferentes perspectivas do mesmo objeto não podem
ficar na mesma peça, e que o jogo deverá ser fechado;
3°) Impressão e Recorte das peças: Quando possível, a impressão das peças deve ser
feita em material tipo cartolina, e depois plastificada, para garantir uma preservação do
material;
4°) Regras: É indicado, que junto com o dominó, se disponibilize as regras para os
participantes.
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1°) Conteúdo das cartas: Pontuar as possibilidades de conteúdo que a área em foco
permite trabalhar. O interessante, é que os temas sejam variados;
2°) Elaboração das perguntas e respostas: Assim que os conteúdos forem escolhidos,
elabora-se as perguntas (estas devem ser curtas e objetivas) e conjuntamente as
alternativas de respostas, contendo apenas uma resposta correta. Neste momento deve-
se ter cautela para não deixar ambígua ou confusa as respostas;
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RECURSOS HÍDRICOS
O nome do Córrego Onde a água do Qual a distância O que significa
que passa pelo córrego do Parque recomendada para Monjolinho?
Parque: Córrego do deságua: Rio as APPs dos Bezerro pequeno,
Monjolinho Paranapanema Córregos? 30 m ainda sem chifres
A água é um Qual o setor que O que mais gasta O que significa
recurso... Infinito mais consome água? água em casa: Vaso Paranapanema: Em
Agricultura sanitário tupy “rio sem peixe”
Qual a quantidade Qual a quantidade
de água para de água para
produção de um produção de uma
hambúrguer? 2400 camiseta de
litros algodão? 2500 litros
FLORA e FAUNA
Qual é o bioma do Qual árvore não é Qual a árvore que O animal que não
Parque: Mata nativa da Mata exala um cheiro tem no parque:
Atlântica Atlântica: Araucária parecido com um Tamanduá
condimento: Pau
d’alho
Qual a árvore do Um eucalipto Qual a principal Como se forma a
parque que está produz em média função da Mata serrapilheira: Com
ameaçada de quantas folhas Ciliar: Proteção das restos de animais e
extinção? Jaracatiá, sulfites A4? 10.500 margens dos rios; vegetação em
Peroba Rosa, Pau folhas Alimentar a fauna decomposição
d’alho
CARTOGRAFIA
Quais são os Pontos A Rosa dos Ventos... A Escala Gráfica... O Sol nasce... No
Cardeais? Norte, Auxilia na É expressa por uma Leste
Sul, Leste e Oeste localização fração
O que é um mapa: A Escala Numérica
Representação plana ... É sob a forma de
reduzida do espaço uma linha graduada
INFORMACOES DO PARQUE
Qual o tamanho de Qual a data de O que é Gnômon: A cultura de maior
área verde do criação do Parque Um Relógio do sol contribuição do
Parque Ecológico? Ecológico? 5 de desmatamento dessa
10,96 hectares Outubro de 2002 área é: O café
Quais os bairros do Qual a função do O que é dossel Qual a média da
Parque: Jardim Ouro Parque? Lazer; florestal? Estrato altura das árvores
Verde e Jardim Atividades superior das florestas no estrato superior?
Paulista; educacionais; Área de Varia de 30m a 40m
Preservação
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RECICLAGEM
Quanto tempo Quanto tempo Quanto tempo Qual é o tempo de
demora a demora para demora a decomposição dos
decomposição do decompor as decomposição do vidros na natureza?
chiclete na embalagens PET? papel na natureza? Tempo
natureza: 5 anos Mais de 100 anos 6 meses indeterminado
Qual material não é
reciclável: Isopor
CONCEITOS
O que é Mata Qual a diferença de A erosão consiste O que é uma
Ciliar: Vegetação Reflorestamento e em: Desagregação, vegetação nativa:
que ocupa a faixa Florestamento? Transporte e Típico de um lugar
úmida próxima aos O primeiro é com Deposição
rios e lagos árvore nativa
O que é APP: O que é preservar:
Área de Preservação Proteger
Permanente
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Possibilidades de conteúdo
Cartas:
- conceitos cartográficos;
- questão dos recursos hídricos e conservação ambiental;
- história do Parque Ecológico e o desenvolvimento do município;
- conteúdos de ciências (fauna e flora).
Tabuleiro:
- atividades de cálculos de escala e de transformação de unidades;
- noções de localização, orientação, pontos de referência e distância utilizando a
rosa dos ventos;
- interpretação de informações;
- construção da noção de legenda.
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CONCLUSÃO
Jogos que trabalham o espaço vivido podem contribuir para a alfabetização
cartográfica assim como para o processo de valorização de uma consciência ambiental
nos alunos e para a transformação de seus comportamentos, no entanto, atividades como
esta ainda tem um longo caminho a ser percorrido, principalmente quanto a quebra do
modelo tradicional de ensino “professor-lousa-livro didático”.
Quanto a alfabetização cartográfica, para os autores dos PCNs, algumas das
noções são básicas durante a alfabetização cartográfica no Ensino Fundamental e os
materiais descritos aqui permitem desenvolver, como a visão oblíqua e a visão vertical,
o alfabeto cartográfico (ponto, linha e área), a construção da noção de legenda, a
proporção e a escala, a lateralidade, referências e orientação espacial, identificados no
Quadro II.
Materiais didáticos
e orientação espacial
alfabeto cartográfico
construção da noção
(ponto, linha e área)
visão oblíqua e
a visão vertical
tridimensional
bidimensional
lateralidade,
de legenda
proporção e
e a imagem
referências
imagem
escala
Jogo da Memória X X X X
Dominó I X X
Dominó II X X X X
Quebra-Cabeça X X X X X
Conhecendo o X X X X X
Parque Ecológico
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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SUGESTÕES BIBLIOGRÁFICAS
ANTUNES, C. O jogo e a Educação infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir ,
fascículo 15/Celso Antunes. Petrópolis: Vozes, 2003, 86p.
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FICHA TÉCNICA
Os jogos foram desenvolvidos para o Trabalho de Conclusão de Curso “O
OLHAR ESPACIAL E GEOGRÁFICO NA LEITURA E PERCEPÇÃO DA
PAISAGEM MUNICIPAL: CONTRIBUIÇÕES DAS REPRESENTAÇÕES
CARTOGRÁFICAS E DO TRABALHO DE CAMPO NO ESTUDO DO LUGAR”,
com orientação da Profª Drª Andréa Aparecida Zacharias, em parecia com o Núcleo de
Ensino da UNESP-Ourinhos, financiado pela PROEX, FAPESP e PROGRAD.
O aprofundamento da análise destes materiais, e a busca de novos referenciais
teóricos, estão em andamento, sob a orientação (mestrado) do Prof. Dr. Jeferson de
Lima Picanço, no Departamento de Geociências Aplicadas ao Ensino, IG-UNICAMP
com o financiamento da CAPES.
Contato: thiara_breda@yahoo.com.br
Http:/olharesgeograficos.blogspot.com/
Parcerias:
Financiamentos:
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