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CONSTRUINDO JOGOS GEOGRÁFICOS

APRESENTAÇÃO

“a criança faz bem aquilo que faz com prazer”


CHATEAU

Na educação formal e não-formal, o jogo estimula o


aprendizado porque pode despertar curiosidade e um esforço natural
de vencer desafios, além de contribuirem para o processo de ensino-
aprendizagem da criança deixando de ser objeto de entretenimento.
Assim, torna-se um elemento gerador de conhecimento. Entretanto,
em algumas áreas, como a Geociências, jogos ainda são pouco
utilizados. Acredita-se que, construir jogos pautados em um objetivo
específico e pré-determinado, possa ressaltar seus potenciais.

A partir da criação de jogos cartográficos, almeja-se


contribuir para um ensino de Geografia (mais especificamente a
Educação Ambiental e noções cartográficas) mais prazeroso e
eficiente. Para isso, é necessário que o educador que utilizará os
jogos tenha claro todas as etapas do jogo, bem como seus objetivos e
conteúdos.

Os jogos apresentados neste fascículo tem como estratégia


didática a valorização do lugar. Estes jogos incluem: quebra-cabeças,
jogo da memória, jogo de tabuleiro e duas diferentes versões de
dominós. São elaborados com materiais e dinâmicas atrativas de
fácil aplicação, confeccionadas em programas computacionais de
desenho tendo como base mapas e imagens de sensoriamento remoto
do espaço vivido do aluno. Foram construídos especificamente para
o município de Ourinhos, mas podem ser usados como exemplos
para a elaboração de materiais para uso pedagógico em outras
regiões.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 4

1 A LEITURA DA PAISAGEM A PARTIR DO LUGAR ....................................... 5

2 AS POTENCIALIDADES DOS JOGOS NO ENSINO DE GEOCIÊNCIAS ........ 6

Possibilidades de aplicação ...................................................................................... 8

3 CONSTRUÇÃO DOS JOGOS PARA O MUNICÍPIO DE OURINHOS ............. 10

3.1 Jogos a partir de imagens de satélite e fotografias aéreas ................................ 10

3.2 Jogo a partir de mapas ..................................................................................... 19

CONCLUSÃO ............................................................................................................ 25

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 27

SUGESTÕES BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................... 28

FICHA TÉCNICA ...................................................................................................... 29

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INTRODUÇÃO

Algumas noções são básicas durante a alfabetização cartográfica no Ensino


Fundamental como as diferentes visões (oblíqua, horizontal e vertical), o alfabeto
cartográfico (ponto, linha e área), a construção da noção de legenda, a proporção e a
escala, a lateralidade, referências e orientação espacial, destacados pelos autores dos
PCNs. Entretanto a alfabetização cartográfica no ensino de Geografia vem apresentando
lacunas quanto ao material didático utilizado nas aulas, que aborda essas noções de
forma generalista e descontextualizada com o lugar de vivência do aluno.
O uso de jogos confeccionados com recursos computacionais de desenho a partir
de mapas e imagens de sensoriamento remoto são opções de propostas atrativas para
auxiliar a introdução das noções cartográficas no Ensino Fundamental.
Aliando os jogos com as potencialidades de trabalhar conteúdos que abordem o
lugar do aluno, apresentaremos neste fascículo procedimentos para a construção de
cinco jogos e suas possibilidades de aplicação quanto ao conteúdo no Ensino
Fundamental. Os jogos são usados para trabalhar noções cartográficas e de Educação
Ambiental, confeccionados de forma artesanal a partir de mapas, fotos aéreas e imagens
de satélite (disponíveis gratuitamente na plataforma do Google Earth©).
O objetivo é contribuir com sugestões de jogos, os quais podem ser usados como
exemplos para a elaboração desses materiais para uso pedagógico em outras regiões.
Estes jogos têm como estratégia didática a valorização do lugar, uma vez que a
Educação Ambiental prima pela construção de valores e um repensar nas atitudes que
são primeiramente materializadas no lugar, e que podem ser usados para iniciar um
conteúdo, ou mesmo finalizar um assunto. Os jogos aqui apresentados foram
confeccionados especificamente para o município de Ourinhos.

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A LEITURA DA PAISAGEM
A PARTIR DO LUGAR

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), parte das ações


educativas propostas para o Ensino Fundamental incluem a leitura da paisagem
realizada a partir da investigação do espaço local de cada município. Especificamente,
as informações peculiares de cada região devem ser apresentadas de maneira simples,
utilizando-se de um vocabulário adequado a cada faixa etária e adaptado ao nível de
ensino do educando.
Esse conceito implica em ler a paisagem, o espaço, bem como os caminhos pelos
quais são percorridos cotidianamente, tecendo “relações de pertencimento” do aluno
para com o espaço a ser explorado. Ou seja, “[...] a criança é parte do lugar em que
vive e o lugar é parte de sua subjetividade, sua leitura de mundo é a leitura
espacializada do lugar e dos acontecimentos que nele se operam” (PÉREZ, 2005, p.
14).
Em meio aos fatores apresentados, importa ressaltar a função social das
representações cartográficas. Esta preocupação foi veiculada por Almeida & Zacharias
(2004), no trecho transcrito a seguir,
[...] compreender e utilizar as variadas formas de linguagem
cartográfica, sem dúvida alguma, amplia as possibilidades do aluno
extrair, comunicar e analisar informações em vários campos do
conhecimento geográfico, além de contribuir para uma melhor
interação com a espacialidade dos fenômenos estudados (Almeida
&Zacharias op.cit., p. 55).
Em linhas gerais, embora tais contribuições sejam apresentadas de forma
valiosa, não se pode negar que a leitura de uma paisagem transcende a leitura
cartográfica, cujas representações refletem as realidades territoriais. Praticar a leitura do
espaço, da paisagem, do local de moradia não significa limitar-se a uma leitura de mapa,
ainda que se revele um fator determinante.
É sobremodo importante frisar que proceder a leitura do espaço implica em
compreender as paisagens a ele relacionadas, assim refletidas no resultado da vida dos
homens, da sociedade, na busca pela sobrevivência e satisfação das suas necessidades.
As considerações apresentadas até então, permitem acreditar que uma
aproximação do aluno com representações cartográficas pode complementar as
atividades do ensino da Geografia em sala de aula como uma prática pedagógica
expressiva na leitura e uma significativa percepção ambiental da paisagem local. Essa
aproximação com as representações pode ocorrer com o uso de Jogos Geográficos
confeccionados a partir de mapas e produtos do sensoriamento remoto, como imagem
de satélite e fotografias aéreas.

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AS POTENCIALIDADES DOS JOGOS
NO ENSINO DE GEOCIÊNCIAS

A importância de jogos se justifica pela necessidade de materiais atrativos,


instigantes que despertem a curiosidade e a vontade de aprender de forma prazerosa.
Dessa forma, o jogo tem sua parcela de contribuição no ensino, que como afirma Silva
(2006):
[...] o jogo confere ao aluno um papel ativo na construção dos novos
conhecimentos, pois permite a interação com o objeto a ser conhecido
incentivando a troca de coordenação de ideias e hipóteses diferentes,
além de propiciar conflitos, desequilíbrios e a construção de novos
conhecimentos fazendo com que o aluno aprenda o fazer, o relacionar,
o constatar, o comparar, o construir e o questionar (SILVA, 2006, p.
143).
Piaget (1964), também discute a questão do jogo, entretanto, com uma
abordagem diferente. Enquanto Silva (2006) aborda sobre o jogo no ensino, Piaget
(1964) trabalha com o jogo na formação da inteligência. Para ele, o uso do material
permite os desenvolvimentos físico, cognitivo, afetivo e moral.
[...] o jogo infantil é simplesmente a expressão de uma das fases
dessa diferenciação progressiva: é o produto da assimilação
dissociando-se da acomodação antes de se reintegrar nas formas de
equilíbrio permanente que dele farão seu complemento, ao nível do
pensamento operatório ou racional. É nesse sentido que o jogo
constitui o pólo extremo da assimilação do real ao eu, tanto como
participante quanto como assimilador, daquela imaginação criadora
que permanecerá sendo o motor de todo pensamento ulterior e
mesmo da razão. (PIAGET, 1964, p. 208) (grifo nosso)
Desde modo almeja-se que o jogo se torne mais uma alternativa de material
(elemento gerador) heurístico para o professor, pois permite ao aluno por meio de regras
e métodos construir por si mesmo a descoberta, o conhecimento e dinamizar a aula, já
que o jogo é uma atividade "pelo prazer", ao passo que a atividade séria tende a um
resultado útil e independe de seu caráter agradável.
Chateau (1987) em seus estudos aponta as contribuições dos jogos. Defende seu
caráter sério, com regras rígidas não sendo, portanto um mero divertimento. Dessa
forma apresenta um distanciamento do ambiente real tendo assim um aspecto de evasão
e compensação (realização). Para ele, o jogo é uma antecipação do mundo das
ocupações sérias, e é através dele que a criança conquista sua autonomia, personalidade
e esquemas práticos necessários para a vida adulta, sendo então uma “prova”,
contribuindo para a afirmação do eu com a dificuldade superada.
O jogo, por ser uma prova, exige um esforço da criança para cumprir seus
objetivos, e para isso, não deve ser fácil, a criança busca ser desafiada pelo difícil, para,

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quando vencer mostrar seu valor. Também, deve ser desafiador, instigar a vontade de
vencer obstáculos e dificuldades. É neste momento que fica evidente que não é apenas
uma diversão, pois exercita a inteligência, além de exigir de seus participantes uma
fidelidade com o “amor à regra, à ordem, à disciplina”, exigido pelo jogo, e que o
adulto, não precisa interferir, pois as próprias crianças se cobram, e cobram dos outros
jogadores essa disciplina.
No entanto quando pensamos no aspecto lúdico na educação (formal ou não
formal), o lugar do jogo ainda é um desafio a ser pensado. Os jogos no ambiente de sala
de aula devem ser desenvolvidos e/ou trabalhados com cautela, de forma a contribuir
para o processo de ensino aprendizagem da criança, principalmente quando visar
trabalhar algum conteúdo escolar. Deve-se evitar, por exemplo, que a atividade possa se
tornar um material que desperte uma competição extremamente negativa, ou que apenas
se constitua numa mera atividade recreativa. A competição durante o jogo precisa ser
sadia e natural, em que o aluno busque tão somente superar seus desafios.
Devido a essas dificuldades e receios, as atividades lúdicas, neste caso, mas
especificamente o jogo (que se difere de brincadeira)1 tem um uso restrito, não sendo
totalmente explorado na educação de Geociências, concordando com apontamentos
feito por Lopes (2007), que menciona a existência de jogos no ensino da matemática,
mas quando relacionado em Geociências, seu uso é reduzido:
Jogos e outras atividades lúdicas como re-cursos de ensino podem
influenciar de maneira positiva cinco fenômenos de aprendizagem:
cognição, socialização, afeição, motivação e criatividade. Embora
exista maior número de estudos sobre a eficiência na utilização de
jogos na educação em Matemática, verificamos que estudos
acadêmicos em outras áreas do conhecimento ainda são raros,
sobretudo para o ensino de Ciências Naturais. Eles praticamente
inexistem no campo das Geociências e, mais especificamente, da
Geologia (LOPES, 2007, p. 111).
Concordando com este autor, acreditamos que o jogo, no Ensino de Geografia,
pode despertar no aluno um interesse espontâneo e que facilita o processo de ensino-
aprendizagem na sala de aula ou fora dela, sendo, portanto uma “opção divertida para o
aprendizado” 2.
A introdução de atividades lúdicas na sala-de-aula, além de despertar
motivação, possui a capacidade adicional de desenvolver outros
fenômenos diretamente relacionados com a aprendizagem: Cognição,
Socialização, Afeição e Criatividade (MIRANDA, 2001) [...] jogos
didáticos geocientíficos se inserem como técnica de ensino inovadora
e igualmente aplicável ao método centrado no aluno, pois por meio de
jogos e outras atividades lúdicas os indivíduos desenvolvem maior
autonomia sobre seus atos e decisões. (LOPES, 2007, p. 49–50) (grifo
nosso).

1
Guido de Almeida, ao traduzir Chateau afirma que “jogar”, “brincar” e representar, são atitudes muito
próximas e mesmo superpostas.
2
Expressão utilizada por LOPES, 2007, p. 46.

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Como aspecto positivo é interessante destacar que o jogo pode permitir uma
aprendizagem dinâmica, pois este é um facilitador da aprendizagem, já quê estimula seu
desenvolvimento. Em contra partida, a consequência deste estimulo pode gerar uma
competição. Essa competição não necessariamente é negativa, pois o fato do jogador
buscar a vitória o leva a um esforço “prazeroso” e uma motivação para superar
dificuldades. Porém, quando passar do caráter estimulador, pode se tornar pontos
negativos deste material.
O jogo, além de permitir essa motivação é um material que, quando bem
elaborado e aplicado pode chamar a atenção do aluno pelo fato da novidade3 e do
diferente. Assim, desperta o interesse pelo aprender de forma despercebida, colaborando
para o processo de ensino-aprendizagem (CAMPOS, 1996), seja para introduzir e/ou
reforçar um assunto ou para avaliar o conteúdo já trabalhado.

Possibilidades de aplicação

Aliando as potencialidades dos jogos, com os atuais objetivos da Geografia,


apresentadas por Castellar (2005), que está centrada no ensinar a praticar a leitura do
espaço (objetivando contribuir para uma real análise geográfica e melhoria da sua
investigação) ocupado pelo educando, pois remete à sua memória, à sua história, bem
como à sua identificação com o espaço vivido e suas problemáticas, acredita-se com os
jogos amparados por uma metodologia, conteúdos e objetivos possam contribuir para o
ensino de Geografia.
O uso de jogos para o ensino-aprendizagem em temas de Geografia em sala de
aula, por permitirem uma interação entre sujeito e objeto, vem de encontro com as
propostas dos PCNs, principalmente no momento em que os autores discutem sobre a
construção da linguagem cartográfica nos alunos. Devem considerar prioritariamente
seus referenciais para se localizar e orientar, assim como para criar ideias de distância,
direção e orientação. (BRASIL, 1998, p.53).
Os desenhos, as fotos, as maquetes, as plantas, os mapas, as imagens de
satélites, as figuras, as tabelas, os jogos, enfim tudo aquilo que representa a
linguagem visual continua sendo os materiais e produtos de trabalho que o
professor deve utilizar nesta fase. Mas, para alcançar os objetivos da
alfabetização cartográfica, todos esses recursos devem ser examinados e os
alunos devem encontrar significados, estimulando a busca de informações
que as imagens contêm. O objetivo do trabalho é desenvolver a capacidade
de leitura, comunicação oral e representação simples do que está impresso
nas imagens, desenhos, plantas, maquetes, entre outros. O aluno precisa

3
Freire destaca a importância do exercício da curiosidade estimula a “imaginação, a intuição, as emoções,
a capacidade de conjecturar, de comparar, na busca da perfilização do objeto ou do achado de sua razão
de ser” (FREIRE, 1974 p.87 e 88).

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apreender os elementos básicos da representação gráfica/cartográfica para


que possa, efetivamente, ler o mapa. (BRASIL, 1998, p. 77) (Grifo nosso).
Silva (2006) discute a questão do jogo para a alfabetização cartográfica, e
defende que as “noções e conceitos de lateralidades e localização do espaço não se
constroem espontaneamente”. De acordo com este autor, é pressuposto então que se
desenvolvam as habilidades cognitivas de “descontração espacial, conservação de
elementos e de reversibilidade do pensamento, dependendo do desenvolvimento
cognitivo da criança” (Silva, 2006 p. 137 e 138).
Até os 12 anos de idade, a criança usa o próprio corpo para se localizar.
Entretanto, quando ela atinge o operatório concreto, ela compreende o espaço,
estabelecendo relações espaciais e compreendendo suas representações, com o domínio
de coordenadas e distancias. Este é o momento do desenvolvimento da criança em que
se pode trabalhar com jogos confeccionados a partir de representações espaciais, que
então podem contribuir efetivamente para a sua alfabetização cartográfica.
Almeida (2000), afirma que na fase da operação concreta (escola de 1º grau – de
6/8 a 11/12 anos, aproximadamente) a criança começa a tomar consciência, e a
incorporar conhecimentos sistematizados:
Nessa idade a criança começa a pensar inteligentemente, com certa lógica
[...]e a ter consciência de suas ações, discernindo o certo do errado. Nessa
fase os jogos transforma-se em construções adaptadas, exigindo sempre mais
o trabalho efetivo e participativo no processo de aprendizagem, que começa a
sistematizar o conhecimento existente [...] A partir dos 7 anos,
aproximadamente, a criança alcança um nível neurológico de maturação
suficiente para permitir ao cérebro coordenar ao mesmo tempo inúmeras
dimensões dos objetos (larguras, forma, espaço, altura, movimento) [...] O
jogo não é uma atividade isolada de um grupo de pessoas formadas ao acaso:
reflete experiências, valores da própria comunidade inserida. (Almeida, 2000,
p. 51 e 53)
O jogo, por ser um facilitador do conhecimento, pode ser aplicado na educação,
não como único meio de aprendizagem, mas como um suporte, que pode desenvolver na
criança a vontade de aprender. Pode levar, inclusive, a questionamentos que
desenvolvam sua seu raciocínio critico, contribuindo para agregar conhecimento. A
aquisição de conhecimento, feita de forma natural, sem que a criança perceba essa
assimilação, é que torna o aprendizado prazeroso, principalmente com conteúdos que
são de difícil compreensão. Um destes conceitos é a noção de perspectiva, que passa a
conservar a posição dos objetos permitindo fazer uma relação topológica, outro conceito
é a noção de escala, que exige um grau de compreensão e abstração maior da criança.

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CONSTRUÇÃO DOS JOGOS PARA
O MUNICÍPIO DE OURINHOS

Nos jogos aqui apresentados, foram utilizados materiais simples e de fácil


difusão para professores do ensino fundamental. Da mesma forma, a aquisição de
imagens de satélite via Google Earth© é uma tecnologia de fácil acesso e compreensão.
A elaboração e estruturação destes materiais seguem os fundamentos do
Paradigma Cognitivo-Evolutivo (cognição), pelo fato deste entender o comportamento
do sujeito, ao invés de estudar o produto da ação. Para Piaget, o conhecimento é gerado
através de uma interação do sujeito com seu meio, a partir de estruturas existentes no
sujeito. Assim sendo, a aquisição do conhecimento dependente tanto das estruturas
cognitivas do sujeito como de sua relação com o objeto. O processo de regulação entre a
assimilação e a acomodação é a equilibrarão. Assim revela Cunha,
[...] para conhecer é necessário que sujeito e objeto estabeleçam uma
relação que envolve, na verdade, dois processos complementares e, às
vezes, simultâneo. [...] ao primeiro processo Piaget deu o nome de
assimilação [...] O segundo processo chama-se acomodação e consiste
nas modificações sofridas pelo Sujeito em função do exercício
assimilador desencadeado. Agora, o Sujeito tem seus esquemas
cognitivos alterados [...] Feito isso, chega-se ao estado de equilíbrio
entre Sujeito e Objeto [...] o equilíbrio a que o individuo chega com os
objetos nunca é definitivo (CUNHA, 2003, p. 76 e 77).
Os jogos foram montados em programas computacionais de desenho e
dividem-se em dois grupos: o primeiro utilizou como base de informações produtos do
sensoriamento remoto como fotografias aéreas e imagens de satélite, e o segundo
utilizou mapas para a sua confecção.

3.1 Jogos a partir de imagens de satélite e fotografias aéreas


As imagens de satélite, bem como as fotografias aéreas, além de serem formas
de representação do espaço geográfico, permitem o registro de elementos que compõem
a superfície terrestre. Nesse panorama, o professor deve ter clareza que o seu desafio
para a leitura da paisagem consiste em “[...] fornecer ao aluno um recurso que
possibilita identificar diferentes usos do território [...]”. (ALMEIDA, 2003, p. 160).
Com o intuito de inserir essas novas tecnologias no ambiente escolar, os jogos
geográficos foram criados para possibilitar ao aluno uma aproximação mais
contextualizada da leitura geográfica dos elementos da paisagem, por meio dos produtos
de sensoriamento remoto.

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JOGO DA MEMÓRIA

As peças construídas neste jogo tiveram suas imagens captadas pelo satélite do
Google Earth©, com pontos do Município de Ourinhos. Assim, o aluno deverá encontrar
os pares iguais nas cartas identificando-as. Sua confecção é simples, resumindo-se em 4
passos:
1°) Delimitação dos pontos: Selecionar os pontos da imagem de satélite (Google
Earth©), da região desejada que se pretenda trabalhar, e transformá-las em fotos.
2°) “Corte” das peças: Inserimos os pontos selecionados (fotos) em um programa
computacional de desenho, o que permitirá o “corte” das imagens, correção da nitidez,
inserção de molduras e a determinação do tamanho das cartas (no jogo aplicado, foi
escolhido 5cm x 4cm). Todas as peças devem ser duplicadas.

Figura 01: Exemplos de Cartas

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Fonte: Google Earth©

3°) Impressão e Recorte das peças: Quando possível, a impressão das peças deve ser
feita em material tipo cartolina, e depois plastificada, para garantir uma preservação do
material. Aconselha-se que a impressão seja colorida, uma vez que, os alunos irão
utilizar das chaves de interpretação4 para montar os pares de cartas.
4°) Regras: Um dos pré-requisitos do jogo, é a existência de regras5. É indicado, que
junto com as peças, que se disponibilizem as regras para os participantes.
Figura 02: Exemplo das Instruções

4
A utilização das “chaves de interpretação”, como a tonalidade, textura, forma, tamanho, feições
associadas aos terrenos etc, auxiliam o reconhecimento dos diferentes objetos na imagem vertical.
5
“[...] o jogo é um atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias
[...]”(HUIZINGA, 2008, p.33) (Grifo nosso)

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Possibilidades de conteúdo
- Uso do território: definido pelas suas infra-estruturas;
- Transporte: importância das estradas para o desenvolvimento da cidade; e a
ferrovia ligada à gênese do município, e sua relação com o café e consequentemente o
desmatamento da vegetação nativa;
- Vegetação: a importância da área de preservação permanente e da mata ciliar, e
consequências de seu desmatamento como a voçoroca.
- Confluência dos rios;
- Aterro sanitário: suas consequências para a área ao seu entorno, e a
necessidade de diminuir o lixo produzido e da reciclagem;
- Tratamento de Esgoto.

QUEBRA-CABEÇA

A dinâmica deste jogo se processa com a montagem de duas fotografias aéreas,


de uma mesma área do município de Ourinhos. Uma correspondente ao ano de 1972 e a
outra de 2004. Após os alunos montarem as fotos, eles deverão analisar as
transformações naquele espaço, como desmatamento da vegetação e o crescimento da
cidade. Com isto, pode-se relacionar qual foi a causa do desmatamento da mata atlântica
e que desde a década de 1972 essa vegetação já se encontrava devastada pelo homem.
Outra análise a ser realizada, é sobre o desenvolvimento das redes de transporte aéreo
(construção do aeroporto) e rodoviário (construção de rodovias).
No momento em que os discentes procuram as peças para o encaixe do quebra-
cabeça, mesmo que por “diversão”, eles estarão fazendo uma análise visual minuciosa
da peça, que talvez apenas olhando a fotografia aérea eles não fizessem. De todo modo,
o jogo permitirá ao aluno uma identificação e posteriormente uma interpretação dos
elementos da fotografia, que contribuirá para a inserção de novos conteúdos e uma
percepção mais apurada de sua cidade.
A montagem deste jogo ocorre em 4 etapas:

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1°) Escolha da área: Selecionar a área que será a base do jogo. Pode ser uma fotografia
aérea (mais indicado, pois permite trabalhar a noção de escala), ou na sua falta, imagem
de satélite, que se encontra gratuitamente no Google Earth©;
2°) Desenho das peças: Com o uso do programa computacional de desenho, após
trabalhar a nitidez da imagem, desenha-se as peças a serem recortada. Dependendo do
tempo disponível para a aplicação, aconselha-se que as peças sejam grandes. Deve-se
tomar nesta etapa, o cuidado para não mudar o tamanho real da fotografia aérea, e assim
distorcer a sua escala;

Figura 03: Exemplo do Quebra-cabeça (sem escala)

Fonte: Prefeitura de Ourinhos, 2004

3°) Impressão e Recorte das peças: Quando possível, a impressão das peças deve ser
feita em material tipo cartolina, e depois plastificada, para garantir uma preservação do
material. Novamente, aconselha-se que a impressão seja colorida, uma vez que, os
alunos irão utilizar as chaves de interpretação para montar as partes do quebra-cabeça.
Após a impressão, recorta-se as peças;
4°) Regras: É indicado, que junto com o quebra cabeça, se disponibilize as regras para
os participantes.

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Figura 04: Exemplo das Instruções

Possibilidades de conteúdo
-Verificação da análise temporal de fenômenos nas áreas observadas (através da
cobertura da superfície terrestre em diferentes épocas), tornando interessante a idéia de
ensinar e aprender a história dos lugares a partir de imagens de diferentes épocas.
-Reconstituição do processo de uso, ocupação e desenvolvimento de uma região,
auxiliando, portanto, “[...] na compreensão do processo histórico de organização e
transformação do espaço” (SANTOS, 1998, p.192).
- Cálculos de escala e transformações de unidade;
-Confecção de mapas a partir do sensoriamento remoto, e os atributos do mapa.

DOMINÓ I

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Este jogo é composto por peças retangulares dividas em duas partes (ou "pontas"
como são chamadas no Dominó original). Em uma ponta (esquerda) encontram-se
fotografias de um objeto (vertical ou horizontal), e na outra ponta (direita) um texto
referente a outro objeto. Cada imagem encaixa-se com um texto específico. Este jogo
busca despertar no aluno a interpretação de paisagens e relacioná-las em um contexto.

.Figura 04: Esquema das peças

Sua confecção se dá em 5 passos:


1°) Escolha dos objetos ou áreas: Selecionar as fotos dos objetos que irão compor as
peças do lado esquerdo;
2°) Elaboração dos textos: Redigir pequenos textos referentes as imagens;
3°) Confecção das peças: Com o auxilio do programa de desenho, montar as peças do
jogo lembrando que a imagem e o texto correspondente não podem ficar na mesma
peça, e que o jogo deverá ser fechado (não sobrando imagem ou texto desconectados);
4°) Impressão e Recorte das peças: Quando possível, a impressão das peças deve ser
feita em material tipo cartolina, e depois plastificada, para garantir uma preservação do
material;

Figura 05: Exemplo do dominó

5°) Regras: É indicado, que junto com o dominó, se disponibilize as regras para os
participantes.

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Figura 06: Exemplo das Instruções

DOMINÓ II

Este jogo tem a mesma dinâmica que o anterior, entretanto o encaixe das peças
ocorre entre uma imagem de satélite (visão vertical), e uma foto (visão horizontal ou
oblíqua) do mesmo objeto. As imagens de satélite podem ser retiradas do Google Earth©
(recurso gratuito).
Figura 07: Esquema das peças

Devido ao fato de trabalhar com imagens nas posições vertical, oblíqua e


horizontal, espera-se que o aluno observe imagens por diversos ângulos, porém perceba
que se referem ao mesmo objeto, e assim compreendam a construções de mapas uma

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vez que eles sentem dificuldade de interpretação por não estarem acostumados com a
visão vertical. O jogo estimula essa relação.
Os passos para sua confecção são parecidos com o anterior:
1°) Escolha dos objetos ou áreas: Selecionar os objetos ou áreas a serem estudadas.
Após a escolha dos objetos, deve-se providenciar as fotografias aéreas ou imagens de
satélite (visão vertical), que formam um lado da peça e as fotografias (visão horizontal
ou obliqua) para o outro lado da peça;
2°) Confecção das peças: Com o auxilio do programa de desenho, montar as peças do
jogo, lembrando que as imagens de diferentes perspectivas do mesmo objeto não podem
ficar na mesma peça, e que o jogo deverá ser fechado;
3°) Impressão e Recorte das peças: Quando possível, a impressão das peças deve ser
feita em material tipo cartolina, e depois plastificada, para garantir uma preservação do
material;

Figura 08: Exemplo dos dominós

4°) Regras: É indicado, que junto com o dominó, se disponibilize as regras para os
participantes.

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Figura 09: Exemplo das Instruções

Possibilidades de conteúdo dos Dominós


- Uso do território: definido pelas suas infra-estruturas;
- Recurso hídrico: sua importância para a vida, e sua necessidade de
preservação;
- Sistema de tratamento de esgoto do município que se encontra defasado;
- Erosão urbana: relacionado com a falta de planejamento;
- Área de Proteção Ambiental: Resquício de mata atlântica que se contra no
Parque Ecológico do Município;
- Ferrovia ligada à gênese do município, e sua relação com o café e
conseqüentemente o desmatamento da vegetação nativa;
- Aterro sanitário: suas consequências para a área ao seu entorno, e a
necessidade de diminuir o lixo produzido e da reciclagem;
- Confluência dos rios;

3.2 Jogo a partir de mapas


O uso de jogos, feitos a partir de mapas vem ao encontro das propostas nos
PCNs, principalmente no momento em que os autores discutem sobre a construção da
linguagem gráfica nos alunos, que devem considerar seus referenciais para se localizar e
orientar, para criar idéias de distância, direção e orientação. (BRASIL, 1998, p.53)
É fundamental que o processo de construção da linguagem gráfica
aconteça mediante o trabalho com a produção e a leitura de mapas
simples, em situações significativas de aprendizagem nas quais os

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alunos tenham questões a resolver, seja para comunicar, seja para


obter e interpretar informações. É essencial, assim, que o professor
desse ciclo trabalhe com diferentes tipos de mapas, atlas, globo
terrestre, plantas e maquetes de boa qualidade e atualizados, em
situações em que os alunos possam interagir com eles e fazer uso cada
vez mais preciso e adequado deles (BRASIL, 1998, p. 52 e 53)

JOGO DE TABULEIRO “CONHECENDO O PARQUE ECOLÓGICO”

O tabuleiro do jogo é o mapa no Parque Municipal Ecológico “Bióloga Tânia


Mara Netto Silva”. As trilhas são os caminhos que os jogadores devem percorrer até
chegar ao destino final. Durante o percurso, os jogadores podem cair em casas com
pontos de interrogação. Quando isso ocorrer, o jogador anterior deve ler a carta que
contém 4 respostas, sendo apenas 1 correta. Essas cartas abrangem temas do parque,
bem como conceitos e noções de cartografia e são separadas por cores e divididas em:
fácil (verde), intermediário (amarelo) e difícil (vermelha), assim, dependendo da idade é
possível selecionar a dificuldade do jogo. A confecção deste jogo se divide em três
partes: a) preparo do tabuleiro, b) elaboração das cartas e c) definição das regras.
a) Confecção do tabuleiro:
1°) Escolha da área: A escolha da área a ser “transformada” em tabuleiro não deve
ocorrer de forma aleatória, uma vez que neste momento devemos ter um esboço mental
do pré-jogo. A área deve permitir que se “construam” as trilhas/caminhos do jogo. No
caso do “Conhecendo o Parque Ecológico”, as trilhas do parque coincidem com as do
jogo. Mas é possível também, pensar em uma área urbana, em que as ruas seriam os
caminhos a serem percorridos pelos jogadores.
2°) Coleta do mapa: Para que o tabuleiro seja fiel a área, é necessário que se tenha uma
representação plana reduzida para “desenhar” o tabuleiro. Podemos usar mapas da área,
ou na sua falta imagens de satélite.
3°) Desenho do tabuleiro: Com a ajuda do programa de desenho, transformamos as
informações do mapa original no desenho do tabuleiro e nas trilhas. Aconselha-se que o
tabuleiro tenha uma aparecia lúdica, atrativa para a criança.

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Figura 10: Exemplo do tabuleiro

b) elaboração das cartas

1°) Conteúdo das cartas: Pontuar as possibilidades de conteúdo que a área em foco
permite trabalhar. O interessante, é que os temas sejam variados;

2°) Elaboração das perguntas e respostas: Assim que os conteúdos forem escolhidos,
elabora-se as perguntas (estas devem ser curtas e objetivas) e conjuntamente as
alternativas de respostas, contendo apenas uma resposta correta. Neste momento deve-
se ter cautela para não deixar ambígua ou confusa as respostas;

3°) Confecção das cartas: Com a ajuda do programa de desenho, confeccionamos as


cartas, não esquecendo que deve ser feito uma “capa” para as cartas.

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Quadro I – Cartas do Jogo “Conhecendo o Parque Ecológico”

RECURSOS HÍDRICOS
O nome do Córrego Onde a água do Qual a distância O que significa
que passa pelo córrego do Parque recomendada para Monjolinho?
Parque: Córrego do deságua: Rio as APPs dos Bezerro pequeno,
Monjolinho Paranapanema Córregos? 30 m ainda sem chifres
A água é um Qual o setor que O que mais gasta O que significa
recurso... Infinito mais consome água? água em casa: Vaso Paranapanema: Em
Agricultura sanitário tupy “rio sem peixe”
Qual a quantidade Qual a quantidade
de água para de água para
produção de um produção de uma
hambúrguer? 2400 camiseta de
litros algodão? 2500 litros

FLORA e FAUNA
Qual é o bioma do Qual árvore não é Qual a árvore que O animal que não
Parque: Mata nativa da Mata exala um cheiro tem no parque:
Atlântica Atlântica: Araucária parecido com um Tamanduá
condimento: Pau
d’alho
Qual a árvore do Um eucalipto Qual a principal Como se forma a
parque que está produz em média função da Mata serrapilheira: Com
ameaçada de quantas folhas Ciliar: Proteção das restos de animais e
extinção? Jaracatiá, sulfites A4? 10.500 margens dos rios; vegetação em
Peroba Rosa, Pau folhas Alimentar a fauna decomposição
d’alho

CARTOGRAFIA
Quais são os Pontos A Rosa dos Ventos... A Escala Gráfica... O Sol nasce... No
Cardeais? Norte, Auxilia na É expressa por uma Leste
Sul, Leste e Oeste localização fração
O que é um mapa: A Escala Numérica
Representação plana ... É sob a forma de
reduzida do espaço uma linha graduada

INFORMACOES DO PARQUE
Qual o tamanho de Qual a data de O que é Gnômon: A cultura de maior
área verde do criação do Parque Um Relógio do sol contribuição do
Parque Ecológico? Ecológico? 5 de desmatamento dessa
10,96 hectares Outubro de 2002 área é: O café
Quais os bairros do Qual a função do O que é dossel Qual a média da
Parque: Jardim Ouro Parque? Lazer; florestal? Estrato altura das árvores
Verde e Jardim Atividades superior das florestas no estrato superior?
Paulista; educacionais; Área de Varia de 30m a 40m
Preservação

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RECICLAGEM
Quanto tempo Quanto tempo Quanto tempo Qual é o tempo de
demora a demora para demora a decomposição dos
decomposição do decompor as decomposição do vidros na natureza?
chiclete na embalagens PET? papel na natureza? Tempo
natureza: 5 anos Mais de 100 anos 6 meses indeterminado
Qual material não é
reciclável: Isopor

CONCEITOS
O que é Mata Qual a diferença de A erosão consiste O que é uma
Ciliar: Vegetação Reflorestamento e em: Desagregação, vegetação nativa:
que ocupa a faixa Florestamento? Transporte e Típico de um lugar
úmida próxima aos O primeiro é com Deposição
rios e lagos árvore nativa
O que é APP: O que é preservar:
Área de Preservação Proteger
Permanente

Figura 11: Exemplo das cartas

Regras: É indicado, que junto com o jogo, se disponibilize as regras para os


participantes.

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Figura 12: Exemplo das Instruções

Possibilidades de conteúdo
Cartas:
- conceitos cartográficos;
- questão dos recursos hídricos e conservação ambiental;
- história do Parque Ecológico e o desenvolvimento do município;
- conteúdos de ciências (fauna e flora).

Tabuleiro:
- atividades de cálculos de escala e de transformação de unidades;
- noções de localização, orientação, pontos de referência e distância utilizando a
rosa dos ventos;
- interpretação de informações;
- construção da noção de legenda.

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CONCLUSÃO
Jogos que trabalham o espaço vivido podem contribuir para a alfabetização
cartográfica assim como para o processo de valorização de uma consciência ambiental
nos alunos e para a transformação de seus comportamentos, no entanto, atividades como
esta ainda tem um longo caminho a ser percorrido, principalmente quanto a quebra do
modelo tradicional de ensino “professor-lousa-livro didático”.
Quanto a alfabetização cartográfica, para os autores dos PCNs, algumas das
noções são básicas durante a alfabetização cartográfica no Ensino Fundamental e os
materiais descritos aqui permitem desenvolver, como a visão oblíqua e a visão vertical,
o alfabeto cartográfico (ponto, linha e área), a construção da noção de legenda, a
proporção e a escala, a lateralidade, referências e orientação espacial, identificados no
Quadro II.

Quadro II: Noções para alfabetização cartográfica

Noções básicas na alfabetização cartográfica

Materiais didáticos

e orientação espacial
alfabeto cartográfico

construção da noção
(ponto, linha e área)
visão oblíqua e
a visão vertical

tridimensional

bidimensional

lateralidade,
de legenda

proporção e
e a imagem

referências
imagem

escala

Jogo da Memória X X X X

Dominó I X X

Dominó II X X X X

Quebra-Cabeça X X X X X

Conhecendo o X X X X X
Parque Ecológico

Já em relação a educação ambiental, se faz necessária para indivíduos que ainda


estão em processo de formação de valores, não definidos, o que levaria a mudança ou o
direcionamento dos valores, e conseqüentemente, a reprodução de valores integrativos
em uma nova sociedade. Ressalta-se, portanto a importância de materiais que
complementem a Educação Ambiental ausentes nas salas de aula, além de práticas de
experiências diretas com o meio natural a fim de aproximar o Homem da natureza, para

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que sejam formados cidadãos conscientes multiplicadores. Portanto conclui-se que ao


aproximar o aluno da sua realidade sócio-ambiental podemos trabalhar, desenvolver e
construir conceitos geográficos e ambientais que atrelados à percepção ambiental e ao
contato direto com a natureza pode-se ressaltar o papel de cada individuo nos seus
diferentes meio ambientes.
Destaca-se nesta forma de utilização dos jogos a questão da transdisciplinaridade
que estes permitem pois é possível trabalhar com História (processo de ocupação e
desmatamento da área), Ciência (fauna e flora) e Matemática (unidades de medida e
escala), atingindo assim quatro dos cinco pontos da transdisciplinaridade da proposta da
Escola Lúdica apontados por Almeida (2000, p. 82-84): Comunicação e expressão
(expressão verbal e não-verbal); Raciocínio (pensar); Curiosidade e Ética (consciência,
responsabilidade, solidariedade), não atingindo apenas a Prática esportiva.

Acredita-se assim, que o uso de jogos em Geociências possa contribuir para um


ensino-aprendizagem descontraído e espontâneo, principalmente quanto às noções
cartográficas que devem ser desenvolvidas na criança para que esta consiga localizar-se,
orientar-se e representar o espaço, seja ele real ou representativo, e na Educação
Ambiental a partir do local de vivencia, visto que a criança começa a ter consciência de
suas ações.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALMEIDA & PASSINI, E. Y.O espaço geográfico: ensino e representação. Coleção


Repensando o Ensino. 2a ed. Editora Contexto. São Paulo. 1991.

ALMEIDA, P. N. de. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 10 ed. São


Paulo. Editora Loyola, 2000. 295p.

ALMEIDA, R. D. de. Atlas municipais elaborados por professores: a experiência


conjunta de Limeira, Rio Claro e Ipeúna. Cad. Cedes, Campinas, v23, n. 60, 149-
168p., agosto 2003.

BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais : Geografia /Secretaria de Educação


Fundamental. . Brasília : MEC/SEF, 1998. 156p.

BREDA, T. V; O olhar espacial e geográfico na leitura e percepção da paisagem


municipal : contribuições das representações cartográficas e do trabalho de campo
no estudo do lugar. Ourinhos 2010, Universidade Estadual Paulista, Faculdade de
Geografia (Trabalho de Conclusão de Curso).

CASTELLAR, M. V. S. Educação geográfica: a psicogenética e o conhecimento


escolar. Cad. Cedes, Campinas, vol. 25, n. 66, 2005, 209-225 p. Disponível em
http://www.cedes.unicamp.br.

CAVALCANTI, L. Concepções Teóricas e Elementos da Prática de Ensino de


Geografia. In: CAVALNCANTI, L.S. Geografia e Práticas de Ensino. Goiânia:
Editora Alternativa, 2002. p. 11-46

CHATEAU, J. O jogo e a criança. Trad. Guido de Almeida. São Paulo: Summus


Editorial, 1987. 139 p.

CUNHA, M.V. Piaget – Psicologia Genética e Educação. In: Psicologia da Educação.


DP&A: RJ, 2003.

LOPES, O. R. Jogo “ciclo das rochas”: um recurso lúdico para o ensino de


Geociências. Campinas, 2007. 139p. Instituição: Universidade Estadual de Campinas.
Instituto de Geociências (Mestrado) – Disponível em
http://cutter.unicamp.br/document/?code=vtls000428595.

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança - Imitação, jogo e Sonho Imagem e


Representação. 3 ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 341, 1964p.

ROMANO, S. M. M. Alfabetização cartográfica: a construção do conceito de visão


vertical e a formação de professores. In: CASTELLAR, S. Educação geográfica:
teorias e práticas docentes. São Paulo: Editora Contexto, 2006, 157-166p.

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SANTOS, M. Pensando o espaço do homem. São Paulo: Hucitec, 2.ed., 1998

SILVA, L. G. Jogos e situações-problema na construção das noções de lateridade,


referências e localização espacial. In: CASTELLAR, S. Educação geográfica: teorias
e práticas docentes. São Paulo: Editora Contexto, 2006.

SUGESTÕES BIBLIOGRÁFICAS
ANTUNES, C. O jogo e a Educação infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir ,
fascículo 15/Celso Antunes. Petrópolis: Vozes, 2003, 86p.

CASTELLAR, S. (org.) Educação Geográfica: teorias e práticas docentes. São Paulo:


Contexto, 2005, 167p.

LEIF, J. BRUNELLE, L. O jogo pelo jogo: A atividade lúdica na educação de


crianças e adolescentes. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1978, 179p.

MACEDO, L. et all. O jogo e lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artumed,


2005. 110p.

SANMARTÍ, N. Didáctica de las ciencias en la educación secundária obligatoria.


Madrid: Sintesis Educación, 2002. 382p.

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FICHA TÉCNICA
Os jogos foram desenvolvidos para o Trabalho de Conclusão de Curso “O
OLHAR ESPACIAL E GEOGRÁFICO NA LEITURA E PERCEPÇÃO DA
PAISAGEM MUNICIPAL: CONTRIBUIÇÕES DAS REPRESENTAÇÕES
CARTOGRÁFICAS E DO TRABALHO DE CAMPO NO ESTUDO DO LUGAR”,
com orientação da Profª Drª Andréa Aparecida Zacharias, em parecia com o Núcleo de
Ensino da UNESP-Ourinhos, financiado pela PROEX, FAPESP e PROGRAD.
O aprofundamento da análise destes materiais, e a busca de novos referenciais
teóricos, estão em andamento, sob a orientação (mestrado) do Prof. Dr. Jeferson de
Lima Picanço, no Departamento de Geociências Aplicadas ao Ensino, IG-UNICAMP
com o financiamento da CAPES.
Contato: thiara_breda@yahoo.com.br
Http:/olharesgeograficos.blogspot.com/

Parcerias:

Financiamentos:

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