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Universidade Save
Universidade Save
Massinga
2021
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UNIVERSIDADE SAVE
Universidade Save
Massinga
2021
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Índice
CAPÍTULO I..........................................................................................................................4
1.Introdução............................................................................................................................4
1.1.Objectivo Geral................................................................................................................4
1.2.Objectivos Específicos.....................................................................................................4
1.3.Metodologias....................................................................................................................4
2.1.Conceitos Básicos.............................................................................................................5
3.1.Jogos de exercício.............................................................................................................6
3.3.Jogos de regras.................................................................................................................7
5.O Computador.....................................................................................................................9
5.1.QUIZ.................................................................................................................................9
6.Jogo da Memória...............................................................................................................10
7.Jogo de quebra-cabeça.......................................................................................................10
9.Conclusão..........................................................................................................................11
10.Referência Bibliográfica..................................................................................................12
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CAPÍTULO I
1.Introdução
O trabalho de pesquisa científica aborda sobre Jogos Didácticos no Ensino de Geografia que
são necessários para articular o ensino nas metodologias que despertem nos educandos o
interesse pelo estudo de seus conteúdos através de jogos e facilitem a percepção do aluno
através da realidade. Assim, este trabalho apresenta a dinâmica na transmissão de conteúdos
no ensino de Geografia através de tecnologias propícias e perspectivas no processo de ensino
e aprendizagem e despertar os educandos por meio do trabalho com actividades práticas que
descrevem a realidade como mapas, desenhos gráficos de acordo com a faixa etária criando
dinâmica no desenvolvimento social e intelectual. O uso de actividades e jogos em sala de
aula deve fazer parte do fazer, do ser, e do pensar do aluno. Assim, propõe-se por meio da
cartografia desenvolver jogos geográficos que servirão como material pedagógico para a
aprendizagem de questões ligadas ao território, meio social, organização administrativa.
1.1.Objectivo Geral
1.2.Objectivos Específicos
1.3.Metodologias
2.1.Conceitos Básicos
Os jogos são situações de aprendizagem que propiciam a interacção entre alunos e entre
alunos e professor, estimulam a cooperação, contribuem também para o processo contínuo e
actuam no campo cognitivo, afectivo, psicomotor (Castellar & Vilhena, 2010).
Castellar & Vilhena (2010) consideram que os jogos permitem integrar as representações
sociais adquiridas pela observação da realidade e dos percursos percorridos no jogo. Afirmam
que os jogos auxiliam a aprender a pensar e a pensar sobre o espaço em que se vive.
A opção de actividades com jogos exige do professor a organização dos materiais, bem como
a definição de seus objectivos e um bom planeamento das aulas. Dos alunos espera-se a
tomada de decisões e a cooperação, para que desenvolvam atitudes que irão contribuir na
formação do cidadão (ibdem).
Segundo Smole et al (2007, p. 11) O trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o
desenvolvimento da linguagem, diferentes processos raciocínio e de interacção entre os
alunos, uma vez que durante um jogo cada jogador tem a possibilidade de acompanhar o
trabalho de todos os outros, defender pontos de vista e aprender a ser crítico e confiante em si
mesmo.
A produção de jogos didácticos pelos alunos e sua aplicação em sala de aula e fora dela, é
uma ferramenta eficaz, que tornará as aulas de Geografia mais próximas do conhecimento
dos alunos. Com a utilização de jogos rompem-se com as práticas utilizadas por alguns
professores, tirando o aluno da acomodação para a assimilação, dando a ele a oportunidade de
aprimorar sua capacidade cognitiva, construindo um raciocínio lógico, tornando o processo
de aprendizagem mais significativo (ibdem).
A utilização dos vários jogos como ferramenta no ensino-aprendizagem é possível porque a
Geografia permite esse recurso para que o aluno assimile os conteúdos aplicados, sejam em
diferentes espaços, no bairro de sua cidade ou países. Os jogos devem ser utilizados como
proposta pedagógica somente quando houver possibilidade no planeamento disciplinar e
quando constitui um auxílio eficiente ao alcance dos objectivos, dentro dessa programação
(Freitas & Salvi, 2004, p.8).
Através dos jogos o aluno torna-se sociável com os colegas e com outras pessoas, superando
os momentos tensos da competitividade e da agressividade do dia-a-dia. O aluno inseguro,
que não tem confiança em si mesmo, desconfia das suas intuições. Por sua vez o jogo habilita
o aluno a correr riscos, desenvolvendo a coragem e aumentando a autoconfiança.
Ronca & Escobar (1984, p. 50) afirmam que o comportamento e a interacção dos
participantes num jogo podem envolver competição, cooperação, conflito e umas séries de
outros sentimentos, tais como: insegurança, auto afirmação, medo, curiosidade.
Segundo (Freitas & Salvi, 2004, p.8) Os três tipos de jogos que inspiram são: jogos de
exercício, jogos simbólicos e jogos de regras.
3.1.Jogos de exercício
Este tipo de jogo pode ser utilizado durante toda a infância. O objectivo é que aprendiz possa
interagir e conhecer melhor o espaço da acção, do quotidiano. A proposta é de que os jogos
sejam actividades de movimentos simples como deslocamento e ordenamento, procurando
observar questões como próximo/longe, dentro/fora e em baixo/em cima. Dessa forma, pode
se utilizar essas actividades com a finalidade de trabalhar posições geográficas, noções
preliminares de distância e tamanho (pré-requisito para a noção de escala) (Freitas & Salvi,
2004, p.8).
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Essa categoria de jogos trabalha com símbolos, os quais representam a assimilação do mundo
físico e social pelo aluno. Têm como característica desenvolver e trabalhar a imaginação por
parte do aluno através das representações que, no caso da Geografia podem ser as gráficas,
cartográficas e artísticas, como: construções de mapas, do desenho, do croqui. O professor
pode solicitar que eles construam esse reino descrevendo algumas características físicas
(elevações, rios, vegetação, fauna) (Freitas & Salvi, 2004).
3.3.Jogos de regras
Permite ao professor criar um ambiente virtual em que o aluno possa construir e planejar
cidades sem poluição, sem desemprego e levar o crescimento urbano sem gerar problemas.
Onde no final os alunos podem discutir o que realizaram e as dificuldades apresentadas na
construção de sua cidade.
De acordo com Pina e Leal (2008, p. 111) a ideia é que os alunos possam construir um mapa
de planejamento urbano, para que eles como cidadãos compreenderem os recursos que o
cercam em sua vivência. Após esse momento de construção do mapa de planejamento da
cidade, levá-los a uma discussão desse planejamento urbano e sua complexidade. Após esse
debate este é o momento de colocar em prática virtualmente utilizando o SimCity.
O jogo tem uma capacidade de ser inserido no ensino de Geografia devido a questão
trabalhada em que a população usa o espaço geográfico. O jogo permite combater o crime
pelo departamento de segurança da cidade com policiais preparados (ibdem).
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O SimCity é uma ferramenta útil na aplicação dos conteúdos em Geografia e exposição dos
problemas da sociedade, o jogo oferece inúmeras oportunidades em que o professor interage
como mediador no processo ensino-aprendizagem em Geografia. Abordar questões
ambientais em sala de aula se torna um desafio para o professor em Geografia na sua
totalidade, nos processos históricos e geográficos que pautaram as políticas públicas que são
maior parte dos problemas que a sociedade enfrenta actualmente (Pina e Leal (2008).
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5.O Computador
5.1.QUIZ
O QUIZ é um jogo de perguntas e respostas. É uma forma de avaliar uma grande quantidade
de pessoas com questionamentos. Neste caso, foi elaborado várias questões sobre o conteúdo
que estava sendo estudado no bimestre, como o Meio Rural e Urbano, Regiões
Metropolitanas. O jogo Quiz contém dois tipos de questões:
1. As questões que apresentam respostas do tipo “certo ou errado” e “sim e não” que
possuem valor de 10 pontos. (AGUIAR, 1999).
Projecto Social “FAZ CRESCER” da Vodacom que facilita o desenvolvimento intelectual.
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É um jogo virtual de descrição em todos campos científicos seja nas ciências sociais, letras,
ciências naturais e matemática, com âmbito principal a transmissão de conhecimentos em
todos os campos do saber (Aguiar, 1999).
O ensino de Geografia é fundamentalmente descritivo, o que facilita a aplicação do jogo seja
na sala de aulas ou em ambientes fora da escola na simulação dos conteúdos, transmissão e
compreensão. É uma ferramenta que estimula a aprendizagem de forma individual ou através
de um adversário para o início do jogo (Aguiar, 1999).
6.Jogo da Memória
O jogo consiste em reunir o máximo de cartas possível, juntando a pergunta com a resposta.
Distribua todo o maço de cartas, uma por uma, com a face virada para a mesa. Não faz
diferença se as cartas são dispostas em linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória.
Uma jogada consiste em virar uma carta, depois outra. Todos os jogadores vêem as cartas que
foram viradas. Se elas forem correspondentes, retire-as da mesa e separe. Jogue outra vez. Se
as duas cartas viradas não forem correspondentes, acabou a sua jogada. Coloque as cartas em
seus lugares, com a face virada para baixo. Observe as cartas viradas para as jogadas
seguintes. Quando todas as cartas tiverem sido pegas, conte-as. Quem tiver o maior número
de cartas depois de três partidas será o vencedor (Aguiar, 1999).
7.Jogo de quebra-cabeça
9.Conclusão
O jogo vem como um estímulo tanto para melhor compreensão do conteúdo, quanto para o
crescimento e o desenvolvimento intelectual do aluno. Traz uma melhor compreensão da
realidade, no entanto esta dividido em três categorias dependendo da faixa etária do aluno. É
muito importante afirmar que os jogos com representação simbólica são indispensáveis para
compreender melhor a transmissão de conteúdos no ensino de Geografia porque facilita o
sistema de representação e descrição das paisagens, urbanização entre outras particularidades.
A perspectiva dos jogos é trazer a realidade virtual mais próxima da realidade social através
do conhecimento da cartografia onde pode confeccionar mapas, assimilando os conteúdos
aprendidos na sala de aulas, utilizando para transformar sua mentalidade ou sua forma de
pensar.
A aplicação de jogos no ensino dá suporte aos professores não apenas de Geografia, mas de
outras disciplinas que buscam alternativas metodológicas inovadoras para a construção de
uma educação eficaz. A actividade intervém de maneira positiva no aprendizado em sala de
aula. No processo educativo o essencial é aproveitar tudo aquilo que o aluno tem de
conhecimento no seu campo cognitivo e utilizar como norte para o desenvolvimento da
aprendizagem do aluno.
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10.Referência Bibliográfica
Paula, L., Preira, M. P. M., Rodrigues, C. A. F., Silva, J. R. (2019). O USO DE JOGOS
DIDÁTICOS NAS AULAS DE GEOGRAFIA: UMA ESTRATÉGIA DE ENSINO NA
SENSIBILIZAÇÃO EM RELAÇÃO À QUESTÃO DA ÁGUA NO BRASIL.
Smole, K., Diniz, M., Cândido, P. (2007). Série Cadernos do Mathema: Ensino
Fundamental. Porto Alegre: Artmed.