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Fichas Dos Agentes
Fichas Dos Agentes
Atleta Combatente
5% Recruta
0
+2 -1
+1 +2
22 15
12 22
4 20
0 0
0 0 0 0 0
+2
+1 +1
0 0
20 20
12 26
3 27
0 0
0 0 0 0 0
0
0 +2
+2 0
16 15
16 X
6 20
0 0
0 0 0 0 0
0 ATLETISMO
ATUALIDADES
CIÊNCIA (ANATOMIA)
+1 +1 CIÊNCIA (BIOLOGIA)
CIÊNCIA (QUÍMICA)
DIPLOMACIA
ENGANAÇÃO
FORTITUDE
+1 +1 FURTIVIDADE
INTIMIDAÇÃO
INTUIÇÃO
INVESTIGAÇÃO
LUTA
MEDICINA
OCULTISMO
17 15 PERCEPÇÃO
PILOTAGEM
16 20 PONTARIA
PRESTIDIGITAÇÃO
5 20
PROFISSÃO
REFLEXOS
RELIGIÃO
0 0
TÁTICA
TECNOLOGIA
0 0 0 0 0 VONTADE
0
0 +1
+2 +1
13 15
20 15
8 15
0 0
0 0 0 0 0
Armas Simples Cicatrização
MORTE
Círculo: 1º
Execução: ação padrão
Alcance: toque
Exorcismo (Origem). Seu contato com o Alvo: um personagem
Outro Lado faz com que você saiba lidar Duração: instantâneo
com traumas na alma. Você pode usar Você toca um personagem, fechando suas feridas de forma ace-
Ocultismo no lugar de Diplomacia para lerada. O alvo recupera 2d8+2 PV.
fazer uma ação de “Terapia”.
Escolhido pelo Outro Lado (Classe). Decadência
Você teve uma experiência estranha e MORTE
foi escolhido e tocado pelo Outro Lado. Círculo: 1º
Escolha três rituais de 1º círculo. Você Execução: ação padrão
aprende e pode lançar esses rituais e eles Alcance: curto
não contam no máximo de rituais que Alvo: um personagem
pode aprender. Duração: instantânea
Resistência: Fortitude (metade)
Você toca o personagem e acelera seu corpo no tempo, causan-
do sofre 2d8+2 de dano de Morte. Um teste de Fortitude bem
sucedido reduz o dano pela metade.
Embaralhar
ENERGIA CONHECIMENTO
Círculo: 1º
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você cria três cópias ilusórias de você mesmo. As cópias ficam
ao seu redor, copiando suas ações e tornando difícil determinar
quem é você. Você recebe +15 de Defesa. Cada vez que um
ataque contra você erra, uma das cópias desaparece e seu bônus
de defesa diminui em 5. Se você estiver invisível, ou o atacante
fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda
sofre penalidades normais por não enxergar).
0
-1 +2
+3 0
12 15
20 15
9 20
0 0
0 0 0 0 0
para agentes da Ordem, Pare. O alvo fica pasmo (não pode fazer ações, exceto reações).
estabelecendo um contato Senta. Com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado
ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se
direto constante até se levantar até o início de seu próximo turno.
interessar a de fato Venha. O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas
ingressar como uma agente. as suas ações).