Você está na página 1de 72

Universidade do Estado do Pará

Centro de Ciências Naturais e Tecnologia


Curso de Bacharelado em Design

Karen Yariwake Alcantara

Mobiliário Lúdico para Geração Y


Produtos Inspirados em Jogos

Belém (PA)
2013
Karen Yariwake Alcantara

Mobiliário Lúdico para Geração Y


Produtos Inspirados em Jogos

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


como requisito parcial para obtenção do grau de
Bacharel em Design: Habilitação em Projeto de
Produto, Universidade do Estado do Pará.
a
Orientadora: Prof . Msc. Luciana Guimarães
Santos

Belém (PA)
2013
Karen Yariwake Alcantara

Mobiliário Lúdico para Geração Y


Produtos Inspirados em Jogos

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


como requisito parcial para obtenção do grau de
Bacharel em Design: Habilitação em Projeto de
Produto, Universidade do Estado do Pará.
a
Orientadora: Prof . Msc. Luciana Guimarães
Santos

Data de aprovação: ___/12/2013

Banca Examinadora

_______________________________________ (Orientadora)
Profª. Msc. Luciana Guimarães Teixeira Santos
Universidade do Estado do Pará

_______________________________________
Profª. MsC. Ninon Rose Tavares Jardim
Universidade do Estado do Pará

_______________________________________
Profª. Esp. Clara Pereira Amorim
Especialista Master em Design de Produto
A todos que deram força e acreditaram.
AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Kennedy e Simone, que mesmo sem entender muito bem do
que se tratavam tantos rabiscos e noites em claro, sempre deram força e, do jeito
deles, me ajudaram a ultrapassar mais uma etapa na minha vida.
À minha irmã, Kenia, que em vários momentos me ajudou, durante o curso e
nesse trabalho de conclusão, com seus toques e técnicas de arquiteta e, mais que
isso, com seu olhar experiente e único sobre tudo que envolve esse nosso mundo,
mas, principalmente, por estar presente em todos os momentos comigo. Obrigada,
Keu!
Ao meu namorado e amigo, Luciano, que sempre me incentivou e tentou que
eu acreditasse mais em mim e, mesmo longe, sempre se interessou por cada
pequeno passo que eu desse. Por cada sermão, por cada palavra de apoio,
obrigada, amor.
À minha querida amiga, Luddy, que tive o prazer de conhecer no começo do
curso e que espero ter presente até o fim da minha vida. Tua contribuição para eu
chegar até aqui foi de extrema importância. Obrigada pelas broncas, pelos
conselhos, pelas ajudas, pelos consolos, pela confiança, ou seja, por tudo que está
resumido na palavra amizade. Tu és referência pra mim. Obrigada, Meu Bem!
Aos amigos designers espalhados pelo mundo, Eduardo, Hernan e Thyago,
que sempre serviram como fonte de inspiração. Sem vocês a minha passagem pelo
curso de design não teria sido o mesmo.
Finalmente, à minha orientadora, Luciana, que com toda sua paciência e
experiência me auxiliou a concretizar esta última fase no curso de design e que,
mesmo com todos meus medos e inseguranças, segurou na minha mão e disse
“Vamos lá, o caminho é esse mesmo!”. Obrigada, orientadora!
Aos demais que não citei nomes, mas que de alguma forma contribuíram
para que eu concluísse mais essa etapa da vida. Cada pessoa que passou pela
minha vida durante os anos do curso certamente me fizeram amadurecer e chegar a
esse momento com mais sabedoria e discernimento.
Obrigada a todos!
“Morre lentamente quem se transforma em escravo do hábito,
repetindo todos os dias os mesmos trajetos,
quem não muda de marca,
não se arrisca a vestir uma nova cor [...]”
(MEDEIROS, 2000)
RESUMO

O presente trabalho tem como objetivo apresentar propostas de mobiliários lúdicos


para adultos. Para o desenvolvimento dos projetos, foram utilizados os métodos do
processo de design dos autores Mike Baxter e Bernd Lobach. Primeiramente foram
abordados temas relevantes para o embasamento do produto: design de produto,
design de mobiliário e ergonomia, design emocional e vivência lúdica. Na sequência,
apresenta-se uma pesquisa de campo, onde são levantados dados gerais sobre o
mobiliário atual, público alvo, projetos similares. A identificação de conceitos
importantes auxiliou na definição dos atributos gerais do produto, com a finalidade
de configurar suas principais características, dentre elas aspectos funcionais,
estéticos e simbólicos. Finalmente, apresenta-se o projeto de mobiliário lúdico,
resultante da análise dos dados com o auxílio das ferramentas metodológicas, para
a geração y.

Palavras-chave: Design Emocional, Design de Móveis, Ludicidade.


ABSTRACT

This research project aims to product development playful furniture for adults. For the
development of the work, the methods of the design process of authors Mike Baxter
and Bernd Lobach were used. First relevant issues were addressed to the basement
of the product: product design, furniture design and ergonomics, emotional design
and fun experience. Following, presents a research field where general data about
the current furniture, target audience, similar projects are raised. Identified the
important concepts, defined the general attributes of the product, to demonstrate
what their characteristics, among them functional, aesthetic and symbolic aspects.
Finally, presents the design of playful furniture, resulting from the analysis of the data
with the aid of methodological tools to generate y.

Keywords: Emotional Design, Furniture Design, Playfulness.


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO...................................................................................................10

2. MOBILIÁRIO LÚDICO: CONCEITOS APLICADOS..........................................12


2.1. Sobre o Design...............................................................................................12
2.1.1. Categorias dos Produtos................................................................15
2.2. Design de Mobiliário.......................................................................................15
2.2.1. Trajetória do Mobiliário..................................................................17
2.2.2. Aspectos Ergonômicos dos Mobiliários.........................................19
2.2.2.1. Características Desejáveis dos Produtos.........................20
2.3. Design Emocional e Temáticas Lúdicas.........................................................21
2.3.1. Design Emocional..........................................................................21
2.3.2. Lúdico: A fuga ao comum..............................................................23

3. METODOLOGIA.................................................................................................25
3.1. Problematização............................................................................................26
3.1.1. Mobiliário Atual no Brasil...............................................................26
3.2. Oportunidade.................................................................................................27
3.2.1. Pesquisa de Similares...................................................................28
3.2.1.1. Conceitos Similares............................................................28
3.2.1.2. Produtos Similares..............................................................35
3.3. Público Alvo: Geração Y................................................................................39
3.4. Processo Criativo...........................................................................................42
3.4.1. Painel de Estilo de Vida.................................................................42
3.4.2. Inspiração.......................................................................................43
3.4.3. Tipo de Mobiliário...........................................................................46
3.4.3.1. Função.................................................................................47
3.5. Elaboração de Alternativas.............................................................................47

4. PROJETO DETALHADO....................................................................................49
4.1. Pega Varetas.................................................................................................49
4.2. Jogo da Velha................................................................................................56
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................................................66

6. REFERÊNCIAS................................................................................................68
10

1. INTRODUÇÃO

A vivência lúdica ainda é muito restrita ao universo infantil. As gerações


responsáveis pela produtividade - adultos - pouco se relacionam com esse modo de
vida. Atualmente, através do design emocional, tem se buscado uma maior interação
entre o usuário e o produto, e sempre que possível, impregnada de significados.
Esses signos podem ser lembranças que geram boas recordações, mas,
principalmente, que evoquem emoções. Por outro lado, o lúdico aplicado ao design
de produtos, normalmente está ligado ao signo infantil. Esta ligação pode ser
explicada, em parte, pelo fato de a ludicidade ser considerada por muitos uma
maneira de se utilizar o tempo ocioso, e por isso acaba não sendo vivenciada pela
maioria dos indivíduos na fase adulta. Indo contra esse pensamento, esta pesquisa
tem como objetivo apresentar um olhar diferenciado do lúdico. A intenção é
demonstrar que a ludicidade pode ser uma forma de realizar as atividades com
prazer, divertimento e emoção, independente do ambiente ao qual o indivíduo está
inserido, e que o Design pode contribuir para o resgate desses sentimentos na vida
das pessoas.
Este trabalho tem como foco mostrar a importância do uso do simbolismo nos
produtos e o que esta aplicação causa nos usuários, tendo como resultado final a
apresentação de um produto mobiliário diferenciado que carrega em si tanto valores
funcionais e estéticos, quanto simbólicos.
Para tal, a primeira fase do trabalho aborda conceitos relevantes para o
embasamento do projeto, como o Design de Produto, Design Emocional e Design de
Móveis, através de pesquisas bibliográficas que estão complementadas por teorias a
respeito da ludicidade, ergonomia e a trajetória do mobiliário brasileiro.
Posteriormente são apresentados os métodos usados para o processo do
design, também definidos a partir de pesquisa bibliográfica, expondo as informações
necessárias para o desenvolvimento do projeto, exemplos de espaços e móveis que
utilizam signos lúdicos para a concepção do Design, definição do público alvo,
painéis representativos desse público alvo e dos elementos que serviram como
inspiração e a geração de alternativas.
Na última etapa expõe-se a definição do projeto através de protótipos virtuais
e desenhos técnicos, partindo das necessidades iniciais abordadas ao longo do
11

trabalho, como o apelo emocional e as necessidades de mercado. Todo esse


processo culminou em um produto Mobiliário Lúdico para a Geração Y.
12

2. MOBILIÁRIO LÚDICO - CONCEITOS APLICADOS:

Como base teórica para o desenvolvimento do projeto, foram definidos alguns


conceitos pertinentes ao tema proposto a serem abordados neste capítulo.

2.1. SOBRE O DESIGN:

Desde os primórdios, o homem utilizou técnicas para obter o que queria e/ou
o que precisava para conseguir realizar determinada atividade. Com a mudança
desse tipo de fabricação, em que o mesmo homem que criava, colocava em prática
o artefato, ficou aparente a divisão entre o criar e o produzir, e o design começou a
ser delimitado. Exatamente a partir dessa mudança, o designer fora diferenciado do
artesão por projetar, enquanto outra pessoa ou, de preferência, meios mecânicos
fabricavam. Como essa mudança aconteceu em ritmos diferentes em vários lugares,
fica difícil precisar um momento exato para tal transição (CARDOSO, 2010).
De acordo com o “Oxford Dictionary”, em 1588 o termo design foi usado pela
primeira vez e teve três definições, a primeira diz que design é um plano
desenvolvido pelo homem ou um esquema que possa ser realizado, a segunda
define o design como o primeiro projeto gráfico de uma obra de arte e a terceira diz
que o design seria um objeto das artes aplicadas ou que seja útil para a construção
de outras obras, menciona BÜRDEK (2006).

A origem imediata da palavra está na língua inglesa, na qual o substantivo


design se refere tanto à ideia de plano, desígnio, intenção, quanto à de
configuração, arranjo, estrutura (e não apenas de objetos de fabricação
humana, pois é perfeitamente aceitável, em inglês, falar do design do
universo ou de uma molécula). A origem mais remota da palavra está no
latim designare, verbo que abrange ambos os sentidos, o de designar e o
de desenhar. Percebe-se que, do ponto de vista etimológico, o termo já
contém nas suas origens uma ambiguidade, uma tensão dinâmica, entre um
aspecto abstrato de conceber/ projetar/ atribuir e outro concreto de registrar/
configurar/ formar. (CARDOSO, 2008, p.20).

O termo comumente usado em expressões que se referem apenas à imagem


de um determinado produto ou serviço faz com que o design seja entendido como a
simples configuração estética dos produtos ou alguma parte específica dos serviços.
Porém, diferentemente do que muitos pensam, é bem mais que desenho, o design
possui etapas, como pesquisa, projeto, planejamento. No sentido mais amplo que se
13

pode ter, é um processo para solucionar problemas, para melhorar a qualidade de


vida do usuário, para agregar valor ao produto.
O design está intimamente ligado ao dia-a-dia da humanidade, desde o
engenhoso despertador, que exerce sua função de acordar, à cama que fora
planejada para dispor o conforto na hora em que se vai dormir. Como diz
Lobach(2001), design é toda ideia, plano ou consolidação desse plano para a
solução de um determinado problema. O autor diz ainda que, para falar sobre o
design, existem no mínimo cinco pontos a serem comentados. Primeiro o do usuário
do ambiente criado artificialmente, que o utiliza de acordo com as suas
necessidades e sem maiores reflexões. O segundo ponto é relativo a postura do
fabricante do ambiente, que entende o design como forma de melhorar os aspectos
dos produtos a fim de chamar a atenção de possíveis compradores. A terceira
posição seria a do crítico marxista que definiria o design como a estratégia de
aumentar as vendas, conforme o baixo valor utilitário seja mascarado por uma
estética agradável agregando valor de troca ao produto. A quarta postura seria a do
próprio designer, que tem o papel de se colocar entre o empresário e o usuário,
atendendo primeiro aos interesses deste, para depois adaptar aos daquele. O último
ponto de vista seria a do advogado dos usuários do ambiente, que normalmente não
tem como expressar seus interesses e que raramente participam dos processos de
design. O design, para este, seria então o processo de adaptação do ambiente
artificial às necessidades físicas e psíquicas dos homens na sociedade. Sendo essa
última postura a ideal para o designer.
Quase tudo no entorno depende do design, e tudo é modificado, influenciado
ou atingido por ele. Lobach diz também que:

O design consistiria então na corporificação desta ideia para, com a ajuda


dos meios correspondentes, permitir a sua transmissão aos outros. Já que
nossa linguagem não é suficiente para tal, a confecção de croqui, projetos,
amostras, modelos constitui o meio de tornar visualmente perceptível a
solução de um problema.(LÖBACH, 2001, p.16)

Entre os séculos XVIII e XIX, com a Revolução Industrial, as mudanças nos


meios de fabricação foram tão significativas que mudaram a relação dos usuários,
dos trabalhadores, de todos envolvidos nesse processo. A produção passou a ser
em grandes quantidades e a um custo cada vez menor (CARDOSO, 2010). E foi
nesse contexto que o papel do designer se firmou.
14

Como no momento da Revolução Industrial e a partir dela, o design foi muito


atrelado ao processo industrial, ele ficou conhecido como design industrial, sendo
por muito tempo, no Brasil, chamado de desenho industrial, de forma equivocada.
Essa definição excluiria as outras faces do design, como já explicitado
anteriormente. Logo, para a total compreensão do texto, faz-se necessário definir
também o termo design industrial, já que ele é comumente adotado por muitos
autores.
Com esse quadro de fatos novos, a definição de design industrial é o projeto
de produtos, tanto os que já são conhecidos há muito tempo, como jarros, copos ou
vasos, mas que puderam ser repensados a partir de novos materiais ou novos
processos de fabricação, quanto mercadorias novas, advindas das exigências de um
mercado em expansão (KATINSKY, 2005). Pode-se compreender, então, por design
industrial “toda atividade que tende a transformar em produto industrial passível de
fabricação, as ideias para a satisfação de determinadas necessidades de um
indivíduo ou grupo” (LOBACH, 2001, p.17). Outra definição a ser considerada foi
dada pelo International Council of Societies of Industrial Design (ICSID):

Design é uma atividade criativa cujo propósito é estabelecer as qualidades


multi-facetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas de ciclos
de vida. Assim, design é o fator central da humanização inovadora das
tecnologias e o fator crucial das trocas econômicas e culturais. (...) Design
trata de produtos, serviços e sistemas concebidos através de ferramentas,
organizações e da lógica introduzida pela industrialização – não somente
quando são produzidos em série. O adjetivo “industrial" agregado ao design
deve ser relacionado ao termo indústria ou à sua relação com o setor de
produção. Assim, o design é uma atividade que envolve um amplo espectro
de profissões nas quais os produtos, serviços, gráficos, interiores e a
arquitetura participam. Juntas, estas atividades devem realçar –
relacionando-se com outras profissões - o valor da vida.
Consequentemente, o termo designer refere-se ao indivíduo que pratique
uma profissão intelectual, e não simplesmente um comércio ou um serviço
para empresas.(ICSID, 2000-?)

Como pode ser percebido, o design industrial é uma atividade projetual


também inserida no processo do design, porém o conceito aplicado ao fim a que se
destina é o que os diferem. Há muitas definições para o que quer dizer Design, já
que esse termo possibilita entendimentos diversos dependendo do contexto ao qual
está inserido. Logo, neste trabalho, os dois termos abrangidos estão aplicados de
forma similar, se tratando de um produto a ser projetado, suscetível de produção
industrial e tem como finalidade atender a uma necessidade do homem. A
15

abordagem está direcionada ao design industrial, mais precisamente, ao design de


produto.

2.1.1. Categorias dos produtos

Os produtos são classificados de acordo com as funções exercidas durante o


ciclo do consumo. Então, leva-se em consideração a intensidade e o tipo de
interação que o usuário tem com o produto e essa observação pode ser feita, por
exemplo, a partir do valor e/ou significado que este produto tem para o usuário, ou
então, pela quantidade de pessoas que usam o produto (LOBACH, 2001).
Conforme o tipo de relação entre usuário e produto, Lobach(2001) descreve
as seguintes categorias:
-Produtos de Consumo: São aqueles que deixam de existir após seu uso.
Como exemplo, os produtos alimentícios e os produtos de limpeza.
-Produtos de Uso 1: Produtos para uso individual. São produtos usados
exclusivamente por uma determinada pessoa, o que provavelmente resultará numa
relação forte entre usuário e produto.
-Produtos de Uso 2: Produtos para uso de determinados grupos. São
produtos usados por um grupo pequeno de pessoas que se conhecem, como uma
família ou uma instituição. São usados por várias pessoas - como refrigeradores,
mobiliários, fogões, televisores - por economia ou por estreitar relações entre elas.
-Produtos de Uso 3: Produtos para uso indireto. São aqueles com os quais
não se tem relação direta, como, por exemplo, as engrenagens de uma máquina.
Tem a função prática como principal e costumam fazer parte de um projeto mais
amplo.
Independente da categoria, deve ser priorizada a adaptação dos produtos à
forma como serão usados pelas pessoas. Neste trabalho, a categoria de produtos a
ser projetada é a de produtos para uso de determinados grupos, mais
especificamente, os mobiliários.

2.2. DESIGN DE MOBILIÁRIO

O design de mobiliário é uma sub-área do design de produto e está


intimamente ligado ao cotidiano das pessoas. Segundo Gomes Filho(2006), trata-se
16

da especialidade de projetar móveis, componentes e acessórios para as diversas


necessidades e para todos os ambientes - residenciais, comerciais, por exemplo - ,
sejam internos ou externos.
O design cumpre papel relevante ao propor soluções criativas para a
obtenção de móveis práticos, funcionais, confortáveis e, muitas vezes, simbólicos.
Lobach (2001) classifica o mobiliário como objeto de uso, já que se trata de
ideias materializadas para acabar com tensões causadas por necessidades. E
categoriza como objeto de uso 2 por se tratar de um produto utilizado por um grupo,
no qual, normalmente, as pessoas se conhecem e convivem. O autor fala também
das diferentes relações dadas entre usuários e o mobiliário, mostrando que a
intensidade da relação sobre os objetos de uso individual é maior, já que o uso
exclusivo de um objeto tende a criar maior afinidade, ou essa afinidade já se dá no
momento de escolha do objeto, o que não acontece igualmente para o uso coletivo
de um objeto, pois cada pessoa que o utiliza tem um sentimento de responsabilidade
ou afinidade diferente. Observa-se, então, que a configuração de um produto
influencia na conduta de quem o utiliza, fazendo com que o designer tenha que
pesquisar amplamente os possíveis usuários, para que a melhor solução seja aquela
que agrade o maior número de pessoas possíveis.
Esses produtos acompanham a evolução humana desde que o homem
passou a ter habitação fixa e continuam a evoluir de acordo com o próprio
desenvolvimento social, cultural e político, gerando alternativas diversas conforme
as necessidades que vão surgindo a cada época. Os móveis estão também ligados
a arquitetura, moda, literatura, inovações tecnológicas, enfim, com o modo de vida
de cada geração.
Para Lucie-Smith (1997), a principal evidência de que esse tipo de produto
acompanha a evolução humana é a forma em que o mobiliário pode ser encontrado.
Seus diferentes estilos e materiais possibilitam que eles sejam identificados de
acordo com o seu período. Eles integram ambientes, exprimem preferências, contam
histórias; seja de uma sociedade, de um período, um movimento, denotam status e
poder. Logo, nota-se a importância que este segmento tem para o cotidiano e como
ele pode ser compreendido sob aspectos diversos na história.
Dos diversos aspectos que podem ser utilizados para analisar o mobiliário, o
primeiro é o funcional, que corresponde às funções práticas. Essas funções não
possuem tanta diversificação. Entre elas, armazenagem e organização - como
17

estantes, armários, nichos - ou aquelas para repouso, descanso, trabalho - como


mesas, cadeiras, bancos, poltronas, entre outros. Às vezes, um único móvel pode ter
em si uma ou mais funções, porém, o mais comum é encontrá-los categorizados por
uma necessidade específica.
Outro aspecto é o de indicador da posição social. Assim como as
vestimentas, que sempre foram forma de indicar a posição social de uma pessoa, os
móveis também indicam a posição social e a função particular de uma determinada
pessoa na sociedade - o trono, símbolo da monarquia, por exemplo. Ou seja, o
mobiliário pode até não atender de forma satisfatória as suas funções práticas, mas
as suas características podem definir qual posição hierárquica o usuário tem na
sociedade.
A tecnologia também é um aspecto para compreender o mobiliário no
decorrer da história. A um tempo atrás, estes produtos eram mais artesanais que
industriais. A tecnologia diferia conforme a aplicação de material, mas a experiência
do artesão, ainda que usando pouca tecnologia, era o que contava para se obter um
móvel bem mais refinado. A tecnologia foi fator determinante na diferença entre
mobiliários a partir do século XX, mais precisamente nos últimos 60 anos, quando se
pôde notar a evolução nas técnicas de fabricação e na utilização de materiais mais
adequados.
Um último aspecto para a compreensão do mobiliário se dá através do
significado que cada artefato tem para quem o utiliza. Os móveis compõem espaços
que são usados de forma particular e subjetiva para cada pessoa. Logo, cada
pessoa entenderá de forma diferente um mesmo objeto, fazendo com que sua
importância seja relativa às necessidades pessoais.
A história do mobiliário pouco tem a ver com questões de identificação e
autenticidade, mas, principalmente, com o contexto social a qual está inserido. A
compreensão do contexto histórico do mobiliário considera não apenas o significado
de cada mobiliário isoladamente, mas a relação entre eles em cada período.

2.2.1. TRAJETÓRIA DO MOBILIÁRIO BRASILEIRO

Segundo Devides (2006), a história do móvel no Brasil pode ser dividida em


duas etapas, antes da década de 30, quando os móveis seguiam a tradição colonial
e copiavam os velhos estilos, e depois da década de 30, com a modernização na
18

arquitetura e implantação dos ideais modernistas. O design de mobiliário


propriamente brasileiro nasce em meio a esse movimento modernista, oportunizado
pela semana de artes modernas de 1922, pois, como afirma Santos (1995), até a
década XX, a cultura do Brasil permanecia atrelada aos modelos europeus do
século antecedente.
O período do movimento modernista foi muito importante para o Brasil se
desvencilhar das ideias conservadoras. Embora essas mudanças não tenham sido
radicais e imediatas, as experiências modernistas deram alicerce para um novo
modo de pensar sobre os espaços, planejamentos arquitetônicos e os móveis. Foi,
então, a partir do século XX que o processo de modernização do mobiliário brasileiro
ganhou mais força, e essa evolução aconteceu devido a alguns fatores, como a
suspensão da importação de mobiliários estrangeiros motivada pelas guerras e a
modernização na arquitetura, que culminou na modernização do mobiliário para
acompanhar a sua estética.
Santos (1995) comenta que houve uma resistência à aceitação dos móveis
modernos pela sociedade e que isso aconteceu não só pelo novo desenho que eles
adquiriram, mas pela falta de espaços adequados para essa ambientação e pela
forma em que eram produzidos, por exemplo. Eram móveis modernos feitos em
marcenarias para um cliente ou para poucos, já que nesse período, embora
houvesse um pensamento industrial, a produção em série só acontecia em casos
esporádicos.
Após as tentativas de inserção dos mobiliários modernos na sociedade, pelos
pioneiros, outros profissionais criam móveis baseados na produção em série, - da
Bauhaus, por exemplo - mas que também não progrediu pelo fato dos seus móveis
serem rapidamente copiados e colocados a venda com valor inferior,
impossibilitando que os próprios criadores concorressem, comenta Devides(2006).
Santos (1995) define essa produção como propagadora do modernismo, mas, que
na verdade, se tratava de desenhos padronizados, repetidos para expor os novos
princípios. A relevância estava em ser revolucionário.
Já na década de 50, quando a arquitetura moderna foi aceita e reconhecida,
que o mobiliário moderno perdeu gradativamente o caráter artesanal para ser
produzido, de fato, em série. Os arquitetos começaram a pensar o móvel a partir da
nova sociedade, associado à industrialização.
19

Foi também a partir da Segunda Guerra, com a interrupção das importações


de produtos industrializados, que os profissionais vinculados ao desenho do
móvel começaram a preocupar-se em utilizar materiais nacionais e também
a pensar no jeito brasileiro de ser e morar. (DEVIDES, 2006, p.52)

Nas décadas de 50, 60 e 70, segundo Santos(1995), o modernismo estaria


finalmente instalado. Os pioneiros, responsáveis por dar início ao modernismo em
22, teriam possibilitado a ampliação do desenho de móveis, dando chance a uma
produção mais racional. É na década de 50, também, que a produção massificada e
a redução de custos começam a dar saída a móveis mais baratos.
De 70 a 90, as soluções diversificaram bastante a fim de atender a sociedade
como um todo, com seus problemas econômicos e sociais, dando espaço a projetos
destinados a todas as camadas da sociedade, utilizando materiais e estilos
convenientes para cada ambiente. Estas concepções provavelmente comprometem
a qualidade, mas estes conceitos são reproduzidos até a atualidade.

2.2.2. ASPECTOS ERGONÔMICOS DOS MOBILIÁRIOS

Como dito anteriormente, o foco do design hoje é a satisfação das


necessidades humanas. Para tal, os produtos são pensados e adaptados ao
homem. Como os móveis tem dimensões variadas de acordo com o modelo ou o
fabricante, deve ser levado em conta as medidas consideradas mínimas para o
dimensionamento do mobiliário e a distância mínima entre eles. A ciência que
estuda as características gerais para essa adaptação é a ergonomia.
Para Iida(2005), tem-se por ergonomia o estudo da adaptação do trabalho ao
homem. Por sua vez, entende-se por trabalho toda relação do homem com uma
atividade produtiva. O autor diz ainda que a ergonomia tem o objetivo de manter a
integridade física, mental e social do ser humano, buscando equilíbrio e harmonia
entre o usuário e o seu posto de trabalho, a medida que torna o ambiente seguro,
confortável e eficiente, melhorando a vida cotidiana.
O enfoque da ergonomia acompanha o do design, no qual a ideia principal é
que todos os produtos são projetados para satisfazer as necessidades humanas,
dessa maneira, seja direta ou indiretamente, os produtos entram em contato com o
homem e para que esse contato seja satisfatório, algumas características básicas
devem existir (IIDA, 2005, p.316).
20

2.2.2.1. Características Desejáveis dos Produtos

-Qualidade técnica: É a parte funcional do produto. A eficiência com que o


produto executa a sua função, a ausência de ruídos e vibrações, a facilidade de
limpeza, são exemplos do que deve ser levado em consideração para essa
qualidade.
-Qualidade ergonômica: Essa qualidade garante que a boa interação entre
usuário e produto aconteça. Como exemplo, a facilidade do manuseio, a adaptação
antropométrica, ou seja, itens ligados ao conforto e segurança.
-Qualidade estética: É a configuração dada através da forma, cores,
materiais, texturas, acabamentos, entre outras características para que os produtos
sejam considerados atraentes para o consumidor. É a qualidade que proporciona
prazer.
Segundo Iida (2005), essas três qualidades estão presentes nos produtos
com o propósito da boa interação com usuário, o que não impede que uma
qualidade predomine sobre a outra. Em alguns casos, essa predominância se faz
necessária, com o exemplo de um motor, em que a qualidade técnica provavelmente
prevaleça sobre as demais.
Se tratando da qualidade ergonômica do mobiliário, alguns aspectos
principais precisam ser levados em consideração, como a antropometria, que trata
das medidas físicas do corpo humano e tem a finalidade de adequar os móveis às
medidas diversas encontradas na sociedade, logo o projeto é feito de modo a
alcançar o maior número de usuários possíveis. Outro aspecto é a postura, que é a
forma como os seguimentos do corpo se organizam no espaço, isto é, o projeto de
mobiliário deve levar em consideração as várias posturas que o corpo pode assumir
e tentar adequar o produto de acordo com a maioria delas. A usabilidade é o
aspecto que foca na adaptação das características físicas, de percepção e
cognitivas do usuário, ou seja, é assegurar que o mobiliário tenha seu melhor uso.
O conforto, seja visual ou físico, e a segurança são os aspectos gerais
determinantes no uso do mobiliário e em conjunto com os aspectos descritos
anteriormente, influenciam diretamente na interação do usuário com o móvel. Logo,
há uma necessidade de equilibrar as qualidades a fim de que a experiência
21

decorrida do uso do mobiliário seja positiva e permita que o usuário faça total
usufruto do produto de maneira satisfatória.

2.3. DESIGN EMOCIONAL E TEMÁTICAS LÚDICAS

2.3.1. Design Emocional

Ao usar determinado produto, as pessoas costumam despertar um


sentimento, seja ele bom, ruim ou até de indiferença. O ambiente criado
artificialmente tem o poder de influenciar a rotina dos usuários e a sociedade como
um todo. O design emocional, como o próprio termo sugere, tem essa característica
de evocar a emoção do usuário, fazendo com que a configuração do produto
desperte nele afeição ou rejeição, não precisando, necessariamente, instigar o seu
lado mais racional. O objetivo é fazer com que a interação entre o usuário e o
produto seja menos impessoal, agregando valor de forma mais humana, mais
agradável.
Patrick Jordan, conforme Mont’Alvão e Damazio (2008), foi um dos primeiros
a alegar que, além de serem eficientes e funcionais, os produtos deveriam ocasionar
experiências agradáveis aos usuários. Para tanto, Norman(2008) expõe que os
produtos se comportam não só como meros bens materiais, mas que carregam em
si significados para a vida dos usuários, seja uma lembrança que gera boas
recordações ou, em alguns casos, uma representação deles mesmos.

Emoção, prazer, afeto, satisfação, eram termos, até há pouco tempo,


praticamente ausentes do vocabulário da Ergonomia e do Design.
Ainda desconhecidos e estranhos para muitos, hoje, eles vêm
ganhando cada vez mais espaço em eventos e publicações
científicas de ambos os campos, dando relevo à ideia de que as
pessoas estabelecem relações afetivas com os produtos que as
cercam, e que é possível projetar com vistas a proporcionar
experiências prazerosas e desencadear sentimentos positivos nos
usuários. (MONT’ALVÃO; DAMÁZIO, 2008, p.07)

Esse sentimento e essa influência podem ser resultados de diferentes


momentos da experiência com determinado objeto. Antes e depois da compra, seja
na escolha ou na utilização, o ser humano sofre uma influência emocional através da
relação dada com o produto. De acordo com Norman(2008), o humano tem a
capacidade de perceber os produtos de três formas e momentos diferentes, isso fica
22

claro quando ele fala sobre os três aspectos do design, sendo o primeiro, o visceral,
referente à aparência, a primeira impressão, está relacionado ao aspecto físico. O
segundo, comportamental, está associado ao uso, independe da aparência. O que
importa nesse aspecto é o desempenho do produto, a sua função, sua usabilidade.
E o último, o reflexivo, diz respeito ao repertório de cada usuário. Engloba a cultura,
a memória afetiva, os significados conferidos aos produtos e ao uso. É a história que
o produto carrega. Segundo o autor, os três níveis se relacionam, cada um
modulando o outro. Ainda que esses aspectos sejam descritos separadamente,
qualquer experiência envolve todos os três.
Norman (2008) diz também que toda atividade exercida pelo homem tem,
concomitantemente, um componente cognitivo e um afetivo, sendo o primeiro o que
atribui significado e o outro o que atribui valor. O afetivo está sempre presente nas
experiências, ele pode ser positivo ou negativo, mas sempre influencia a maneira
como o homem pensa.

O reconhecimento humano do entorno objetual é influenciado pelo intelecto


e pelo sentimento. Todos os homens desenvolveram os dois fatores mais
ou menos intensamente. Em alguns casos predomina o intelecto, em outros
o sentimento. (LOBACH, 2001, p. 177)

As pessoas se apegam aos objetos quando eles têm uma associação pessoal
significativa, que levam à mente momentos agradáveis e confortantes. Esse apego
não é realmente com a coisa, é com o relacionamento gerado pelos significados e
sentimentos que a coisa representa.

As lembranças refletem a experiência de nossa vida. Elas nos recordam


nossa família e amigos, nossas experiências e realizações. Também
servem para reforçar a maneira como vemos a nós mesmos. Nossa auto-
imagem desempenha um papel mais importante em nossa vida do que nos
agrada admitir. Mesmo aqueles que negam ter qualquer interesse sobre
como os outros os veem, na verdade, se importam(...). (NORMAN, 2008, p.
74)

Baxter (2000) diz que todo ser humano tem uma autoimagem que se forma a
partir de valores pessoais e sociais adquiridos. O homem busca se cercar de objetos
que refletem a autoimagem. O lugar em que vive, o carro em que anda, os locais
que frequenta e até o animal de estimação. Tudo faz parte da imagem que é
passada aos outros. A maioria dos produtos é comprada levando em conta os
valores funcionais e não apenas valores simbólicos, mas quando há produtos que se
equiparam no valor funcional, provavelmente a escolha vai ser feita a partir do valor
23

simbólico. O julgamento sobre o produto que parece ser melhor é, normalmente,


ditado pela forma em que as expectativas do consumidor são atendidas.
Niemeyer (2008) complementa dizendo que o objetivo é projetar produtos que
sejam adequados às emoções do consumidor, ou seja, que provoquem as emoções
que esse consumidor gostaria de experimentar. De fato, esses aspectos emocionais
do projeto têm tornado-se mais relevantes. O produto precisa promover a expressão
da heterogeneidade humana e a existência de uma identidade individual, que
relacione o ser com o objeto de modo mais sensível e prazeroso.

2.3.2. LÚDICO: A FUGA AO COMUM

O prazer esperado da relação entre o usuário e o produto pode ser obtido


através do simbolismo que o objeto carrega e a ludicidade pode estar diretamente
ligada a isso. Toma-se como exemplo o espremedor de frutas cítricas de Philip
Stark, o “Juicy Calif” (Figura 1), que por possuir forma e materiais diferentes dos
encontrados normalmente para esse tipo de produto, causam uma enorme surpresa
e atrai a atenção de todos. Ele pode até não cumprir satisfatoriamente sua função
prática, mas o fato de ter valores diferenciados, faz com que as pessoas desejem ter
o objeto.

Figura 1: Espremedor “Juicy Calif” de Philip Stark.

1
Fonte: QuestoDesign

1
Disponível em < http://www.questodesign.com/kitchen-tabletop/citrus-squeezers/alessi-psjs.html>. Acesso
em 26.11.2013.
24

O lúdico aplica-se ao design emocional exatamente nesse sentido. Os objetos


podem ter funcionalidade equivalente a outros disponíveis no mercado, mas o fato
de possuírem um simbolismo que evoca a emoção nas pessoas, o torna diferente e
especial. E o que seria de fato um objeto lúdico?
A ludicidade é comumente relacionada à criança, ao ensino infantil ou aos
idosos. Isso acontece porque, aparentemente, eles possuem mais tempo livre para
se dedicar à essas atividades. Além de esta parcela da população não estar
comprometida com o setor produtivo da sociedade. Dessa forma, por ser
considerada perda de tempo, a ludicidade não é vivenciada pelos adultos em geral,
e parte disso se dá pelas cobranças para a produtividade. O fato é que o que se
refere à experiência adulta com o lúdico, pouco se encontra.
Com o passar do tempo, com os compromissos e modo de vida urbana
corrida, as pessoas tendem a se afastar do convívio alegre e prazeroso. Os próprios
adultos, em sua maioria, costumam relacionar o lúdico à infância ou ao ócio,
ignorando o fato de que a vivência lúdica pode proporcionar prazer, felicidade,
realização em qualquer momento de suas vidas.
O entendimento superficial sobre o lúdico pode ser explicado, em parte, pela
origem da palavra, que vem de “ludus” e significa brincar. Esse significado, se
pensado no sentido literal, se limita ao ato de jogar, ao movimento espontâneo, à
recreação. Contudo, segundo Feijó (1998), o lúdico deixou de ser mero sinônimo de
jogo e passou a ser reconhecido como caráter fundamental do comportamento
humano e as consequências dessa necessidade vão além do brincar espontâneo.
O ser humano busca a realização dos desejos. Acredita-se que ser realizado
em todos os âmbitos, no decorrer da vida, é o que realmente importa. E o lúdico, de
forma simples, é uma forma de prazer, de realizar as atividades com prazer, com
divertimento, com emoção, com essa sensação de felicidade. Ele está intrínseco a
vida humana desde os primeiros momentos e independe de cultura ou faixa etária.
Porém, essa relação com o lúdico costuma ser abandonada, junto à infância, ou
limitada a intervalos do cotidiano.
Freinet (1998) também considera que o lúdico pode estar presente em
qualquer atividade, não se limitando ao jogo, e que isso só depende da forma como
a atividade é tratada. Para ele, essa dimensão lúdica está diretamente ligada ao
bem estar, o que não se restringe às atividades infantis, logo, pode acompanhar
toda a vida do indivíduo.
25

O lúdico refere-se a uma dimensão humana que evoca os sentimentos de


liberdade e espontaneidade de ação. Abrange atividades despretensiosas,
descontraídas e desobrigadas de toda e qualquer espécie de
intencionalidade ou vontade alheia. É livre de pressões e avaliações.
(NEGRINE, 2000, p. 35)

As ambições e responsabilidades fazem com que a sociedade passe grande


parte da vida voltada para atividades produtivas, abdicando dessa sensação de bem
estar. As pessoas entendem que é preciso desvencilhar as atividades cotidianas do
prazer, do divertimento, para mais tarde poder vivenciar isso. Costuma-se passar
manhãs, tardes e noites - em frente a computadores, por exemplo - as vezes
incluindo os fins de semana, nessa rotina e não é percebido que todas as atividades
podem estar ligadas ao lúdico, de forma que este as influencie positivamente.
Vivenciar a ludicidade não faz com que o jovem ou o adulto volte à infância,
mas faz com que ele possa interagir e se integrar com os outros, consigo mesmo e
com o meio. A responsabilidade não é esquecida, pelo contrário, é sentida e
valorizada de outra forma, em consequência disso, o pensamento e memória são
ativados, têm-se emoções mais positivas, sensações de prazer e estímulo da
criatividade. Segundo Negrine (1998), atividades realizadas com prazer agem no
organismo causando sensação de liberdade e espontaneidade. Logo, o lúdico pode
ser considerado como um processo que incentiva a descoberta e a aprendizagem.
Assim, fica evidente a importância do lúdico no cotidiano das pessoas, pela
capacidade que tem de estimular sensações. Normalmente, onde se tem ambientes
inóspitos, cheio de regras e seriedade, ao contrário do que muitos ainda pensam,
pode causar quedas na produtividade, pois está cada vez mais clara a necessidade
das pessoas em ter seus ambientes produtivos o mais humanizado possível. Muitos
confundem o produzir com prazer com a falta de comprometimento naquilo que está
sendo feito, porém, um ambiente descontraído tem o poder de influenciar
diretamente a vida do ser humano, permitindo que o usuário do espaço exerça suas
atividades com mais disposição, tenha mais vontade de ir e estar nesse ambiente.
Além disso, um ambiente favorável alivia as tensões causadas por esse cotidiano,
estimula a criatividade e melhora as relações interpessoais.

3. METODOLOGIA:
26

Para o desenvolvimento de projetos de design, utilizam-se metodologias com


a intenção de se obter a otimização no processo do projeto, para que se alcance o
melhor resultado na solução proposta.
“O método de projeto não é mais do que uma série de operações
necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência. Seu objetivo é o de
atingir o melhor resultado com o menor esforço.” (MUNARI, 2008, P.10)
Munari (2008) diz ainda que o método não é absoluto nem definitivo, podendo
ser modificado pelo designer, caso ele encontre valores objetivos que melhorem o
processo.
De acordo com Lobach (2001) todo o processo de um projeto é tanto
processo criativo quanto processo de solução de problemas e que é trabalho do
designer encontrar a solução do problema incorporando as características que
possam satisfazer as necessidades humanas de forma duradoura.
Pode-se perceber, então, a importância do uso de uma metodologia para o
processo de um projeto, tendo em vista que o método permite identificar possíveis
problemas, analisar informações e usá-las no propósito de chegar ao melhor
resultado. Dentre as diversas metodologias defendidas por vários autores, este
trabalho irá adotar uma combinação de duas metodologias: o método proposto por
Bernard Lobach, que consiste em 4 fases: preparação, geração, avaliação e
realização; e o método proposto por Mike Baxter, que tem como fases o projeto
informacional, o projeto conceitual, projeto preliminar e o projeto detalhado. A
intenção da junção é a melhor adequação ao objetivo deste trabalho, podendo haver
modificação em parte dos métodos de acordo com o propósito final do projeto.

3.1. PROBLEMATIZAÇÃO

3.1.1. Mobiliário Atual no Brasil

É um aspecto característico da indústria de móveis brasileira a produção de


artigos em madeira, já que a geografia e o clima favorecem a grande oferta destes
materiais de origem florestal no país. Segundo a Associação das Indústrias de
Móveis do Estado do Rio Grande do Sul, a Movergs, no ano de 2011, a produção de
móveis de madeira maciça ou reconstituída - que inclui MDF, MDP, entre outros –
gerou em torno de 84% do total produzido nacionalmente.
27

De acordo com a ABIPA, de toda a madeira consumida no Brasil em 2008


para confecção de móveis, somente 7% corresponde à madeira maciça, o restante
se divide entre madeira reflorestada e painéis de madeira, sendo o último de maior
número, correspondendo a 57% e, dessa totalidade, a maioria é adquirida
nacionalmente, deixando que a participação de importados aconteça para obtenção
de matérias-primas mais aprimoradas, como as fórmicas, MDF e MDP revestidos.
Estima-se que a maioria das empresas brasileiras produzem móveis de forma
seriada, ou seja, móveis padronizados que impossibilitam o consumidor de alterar
suas características físicas. A atenção ainda está voltada para a redução de custo e
a adaptação de projetos internacionais, modo de produção que se alastra ao longo
do tempo, deixando de lado as necessidades de cada usuário como ser único. Esse
modo de produção de móveis retos e pouco trabalhados é facilmente encontrado em
sites e lojas de modulados espalhados por todo país.
Outro motivo que faz com que essa produção seja, muitas vezes, uma cópia
ou uma simplificação de modelos existentes no exterior, se dá pela falta de mão de
obra qualificada, advinda da cultura local que teve, no decorrer da história, uma
produção massiçamente artesã.

Entre os principais fatores que afastam o design da indústria do móvel estão:


a pouca tradição do Brasil de investir em suas potencialidades criadoras,
valorizando os designs importados; a cultura empresarial brasileira que não
investe em mudança caso o volume de vendas seja satisfatório; o design
visto como retorno de longo prazo, sendo então considerado dispensável; e o
descompasso existente em muitas escolas que, não informando devidamente
sobre as tecnologias de produção existentes, formam profissionais com
pouca capacitação de integrar-se ao setor produtivo. (FOLZ, 2008, p. 96-97)

3.2. OPORTUNIDADE

O mobiliário é um produto que está inserido na vida do indivíduo de forma


constante e há muito tempo se faz indispensável no dia-a-dia, tendo surgido e
evoluído de acordo com as necessidades da sociedade no decorrer da história.
O design exerce o papel de solucionar essas necessidades da sociedade por
meio de produtos que carreguem em si os valores que satisfaçam todos os
interessados nesse projeto de produto, seja o usuário, a indústria ou o ambiente no
28

qual o produto será inserido ou por ele modificado. Sendo assim, a área do design
que abrange os produtos em questão, o design mobiliário, possui uma grande
relevância e, pode-se dizer, até responsabilidade no mercado, tendo em vista que
esses produtos tem a capacidade de mudar o cenário no qual está inserido e, mais
que isso, o comportamento do usuário.
Esta possibilidade que o mobiliário tem de mudar o cenário onde está inserido
e o comportamento do usuário faz com que seu design tenha um grau de
complexidade capaz de atingir os valores práticos, estéticos e simbólicos. Tal
complexidade não é encontrada facilmente no mercado, pois é notável a
impessoalidade com a qual os móveis são produzidos nas empresas até hoje. No
que se refere ao mobiliário lúdico, encontra-se facilmente produtos destinados à
criança, como se essa característica fosse aplicável somente a produtos destinados
a essa faixa etária, ignorando as diversas formas de se projetar ambientes menos
formais e impessoais para um público independente, com poder de compra e
constante processo de produtividade.
Logo, esta pesquisa tem o propósito de desenvolver um mobiliário lúdico que
favoreça a realização das atividades cotidianas em sua plenitude, de forma mais
prazerosa e que esteja associado ao espaço de forma harmoniosa, criando um
ambiente ideal para a fluidez da criatividade. Tem como foco principal a influência do
mobiliário nas atividades cotidianas do usuário, embasada principalmente no design
emocional, no design focado no bem estar desse usuário em realizar suas tarefas,
rompendo com um padrão formal e ultrapassado. “As diferenças existentes dentro
de cada um de nós, as necessidades de cada indivíduo como ser único no universo,
fazem com que as soluções de projeto sejam infinitas.” (Gurgel, 2002, p.18)

3.2.1. PESQUISA DE SIMILARES

3.2.1.1. Conceitos Similares

Alguns espaços usam o conceito lúdico quando se referem a ambientes


recreativos, de lazer, áreas de convivência, ou seja, para momentos fora das
atividades profissionais, mas há também empresas expandindo esse conceito a
todas as áreas empresariais, seja para áreas exclusivamente recreativas como para
áreas produtivas, como fizeram os gestores dos escritórios Lego (Figura 2 e 3),
Facebook (Figura 4 e 5) e Google (Figura 6 e 7).
29

As empresas que estão usando esse conceito são normalmente ligadas à


criatividade, tecnologia e inovação. Os gestores perceberam a relevância de se ter
ambientes descontraídos para melhorar as relações interpessoais e criar um
ambiente mais propício à criação, à produtividade, um ambiente mais humanizado.
Esse conceito favorece os dois lados, tanto da empresa, quanto do funcionário que
se sente mais livre para criar.

Figura 2: Escritório LEGO - Escorregador que liga os andares.

Fonte: Rosan Bosch2

Figura 3: Escritório LEGO de Rosan Bosch

2
Disponível em < http://www.rosanbosch.com/en/project/lego%C2%AE-pmd>. Acesso em: 30.09.2013.
30

Fonte: Rosan Bosch3

Figura 4: Espaço de Convivência da Sede Facebook em SP

4
Fonte: Estadão

3
Disponível em
<http://www.rosanbosch.com/sites/default/files/styles/x460/public/images/show_off_podium_photo_anders
suneberg.jpg>. Acesso em: 28.11.2013.
4
Disponível em <http://blogs.estadao.com.br/radar-tecnologico/files/2013/02/karaoke_.jpg>. Acesso em:
30.09.2013.
31

Figura 5: Escritório do Facebook Brasil

5
Fonte: Estadão

Figura 6: Micro Kicthen da Google - Inspiração Baixo Augusta

6
Fonte: Hypeness

5
Disponível em <http://blogs.estadao.com.br/radar-tecnologico/files/2013/02/geral1_.jpg>. Acesso em:
30.09.2013.
6
Disponível em <http://www.hypeness.com.br/wp-content/uploads/2013/03/googlebrasil6.jpg>. Acesso em:
30.09.2013.
32

Figura 7: Escritório Google – Sala “Tech Shop”

7
Fonte: Hypeness

A figura 8, que mostra mais um ambiente do escritório Google, exemplifica


bem o conceito de estar trabalhando em um ambiente diferenciado no qual todos os
envolvidos no processo criativo tem a possibilidade de interagir entre si, sem haver
uma posição hierárquica. O ambiente descontraido permite que se sintam mais livres
seja para se divertir brincando ou trabalhando.
Acredita-se que o Google, com seus diversos escritórios espalhados pelo
mundo, foi o pioneiro a usar esse conceito visando o bem estar dos funcionários e a
melhor produtividade para a empresa. Depois dele, além dos escritórios mostrados
anteriormente, outros como Twitter (Figura 9) e AOL (Figura 10 e 11) resolveram
aderir ao conceito e mudar a aparência dos seus escritórios.

Figura 8: Escritório Google SP

7
Disponível em <http://www.hypeness.com.br/wp-content/uploads/2013/03/googlebrasil3.jpg>. Acesso em:
30.09.2013.
33

8
Fonte: Carol Campelo Festugato

Figura 9: Escritório Twitter

9
Fonte: Unistudio

8
Disponível em < http://carolcampelofestugato.blogspot.com.br/2012/04/um-conceito-diferente-de-
escritorio.html>. Acesso em: 25.11.2013.
9
Disponível em < http://www.unistudio.com.br/blog/wp-content/uploads/2010/08/twit11.jpg>. Acesso em:
26.10.2013.
34

Figura 10: Escritório AOL – Palo Alto

10
Fonte: Design on the Rocks

Figura 11: Escritório AOL – Palo Alto

11
Fonte: Design on the Rocks

10
Disponível em < http://designontherocks.com.br/o-design-do-novo-escritorio-da-aol/>. Acesso em:
26.11.2013.
11
Disponível em < http://www.designontherocks.com.br/wp-content/uploads/2011/06/aol-new-offices8-
550x465.jpg>. Acesso em: 26.11.2013.
35

3.2.1.2. Produtos Similares

A maioria dos produtos similares encontrados são destinados ou fazem


referência ao público infantil, fazendo alusão à idéia de que o lúdico faz parte
prioritariamente a essa fase da vida, como ilustrado nas figuras 12 e 13.

Figura 12: Gaveteiro - Sanfona do Judson Beaumont

12
Fonte: Estadão

Figura 13: Criado Mudo Azulzinho

12
Disponível em < http://blogs.estadao.com.br/ricardo-lombardi/o-mobiliario-ludico-de-judson-beaumont/>.
Acesso em: 02.10.2013.
36

13
Fonte: Ibacana

A figura 14 mostra um ambiente adulto, provavelmente focado em um público


bem restrito que tenha alguma identificação com a empresa Pantone, que trabalha
com sistema de cores, caso contrário, o mobiliário não possuiria um valor simbólico,
haja vista que sua forma retilínea e simples não difere das encontradas no mercado.

Figura 14: Pantone Universe do Antonio Lanzillo & Partners

13
Disponível em < http://www.ibacana.com.br/criado-mudo-azulzinho.html>. Acesso em: 02.10.2013.
37

14
Fonte: Antonio Lanzillo

Embora existam mobiliários lúdicos para um público adulto, com exemplo na


figura 15 e 16, pouco comenta-se sobre a importância desses mobiliários para o
usuário e o que esse simbolismo é capaz de causar. A aplicação de móveis lúdicos
em ambientes produtivos ainda se restringe a empresas de inovação, ainda que
acredite-se na melhor produtividade e no bem estar, independente de qual ramo a
empresa siga. Talvez isso esteja ligado à pouca aceitação por parte das empresas
em projetar mobiliários diferenciados para um público adulto que se encontra
imergido nos afazeres diários. Poucas empresas reconhecem essa necessidade e
investem nesse tipo de produto. Nas próprias descrições dos produtos lúdicos
existentes, são apontados valores decorativos e a presença simbólica, mas poucos
descrevem de fato o que esse simbolismo significa para os usuários.

14
Disponível em < http://www.antoniolanzillo.com/#/work/1>. Acesso em: 24.04.2013.
38

Figura 15: Kub+ do Fabio Teixeira

15
Fonte: Fabio Teixeira

Figura 16: Bancos Xadrez do Giorgio Bonaguro

16
Fonte: bg

15
Disponível em < http://fabioteixeira.carbonmade.com/projects/3107844>. Acesso em: 26.11.2013.
16
Disponível em < http://www.bonagurogiorgio.com/2013/10/chess-stools-for-icons.html>. Acesso em:
26.11.2013.
39

3.3. PÚBLICO ALVO: GERAÇÃO Y

Ao selecionar um grupo como público-alvo, é essencial que se compreenda


os aspectos que fazem dele um grupo, isto é, a percepção do conjunto de
características que criam esta fronteira, esta linha que limita o que pertence e o que
é estranho a esse grupo. Estas características são os comportamentos e valores
que influenciam no modo de sentir e viver o seu mundo, sendo assim, delimitam o
que é prioridade ou não para cada geração (CRUZ e KRÜGER, 2004, p.03).
As gerações são geralmente relacionadas a eventos históricos. A época
educa seus filhos sob determinada ideologia. Deste modo, o conceito de Geração Y
visa delimitar um grupo de pessoas cujos hábitos são influenciados diretamente pela
época em que nasceram, sendo tal período compreendido, segundo a maioria dos
estudiosos, entre os anos de 1980 e 1990.
O produto deste trabalho pretende atingir principalmente jovens adultos da
Geração Y, também conhecida como geração millennials, geração do videogame ou
da internet. Segundo Oliveira (2010):

O batismo dessa geração se deve a um fato curioso. Quando a antiga União


Soviética exercia forte influência sobre países de regime comunista,
chegava a definir a primeiras letras dos nomes que deveriam ser dados aos
bebês nascidos em determinados períodos. Nos anos 1980 e 1990 a letra
principal era a Y. Isso realmente não teve muita influência no mundo
ocidental e capitalista, mas posteriormente muitos estudiosos adotaram
essa letra para designar os jovens nascidos nesse período. Surgia assim o
termo Geração Y. (OLIVEIRA, 2010, p. 41)

Além da primeira letra do nome, há uma série de outras características


comuns aos membros desta geração. Os millennials são considerados impacientes,
preocupados com si próprios, curiosos, impulsivos, altamente conectados, entre
várias outras coisas bem próprias da geração. Eles se destacam por buscarem um
contato mais intenso com a tecnologia e, exatamente por desfrutarem ao máximo de
tudo que este universo tem a oferecer, acabam por desenvolver uma capacidade de
realização de múltiplas tarefas simultâneas, além de gostarem de vários estilos, o
que lhes proporciona um maior acesso à variedade, adquirindo hábitos de consumo
peculiares.
A Geração Y valoriza o presente e dele tira o máximo proveito, sendo
marcante a fama de exigente daquele que se encaixa neste grupo. A despeito das
críticas que norteiam a geração da tecnologia, a comunicação e interação com o
40

mundo exterior não é prejudicada por este estilo de vida, pois o acesso ao mundo,
ainda que parta de dentro de seus quartos, lhes possibilita um relacionamento
próprio: a percepção da tecnologia como parte integrante de suas vidas.

A verdade é que o universitário Y não é menos estudioso nem menos


dedicado que o universitário de gerações anteriores, como muitos querem
fazer crer. Os críticos geralmente confundem a facilidade de que eles
dispõem, propiciada pelo avanço sem precedentes da tecnologia da
informação nos últimos anos, e a falta de horários fixos e tradicionais para
tais realizações como sinônimos de desleixo e desinteresse. Algumas
pessoas das gerações anteriores não compreendem que os universitários
da era da internet precisam de bem menos tempo do que eles quando eram
estudantes para realizar uma tarefa com o mesmo grau de dificuldade.
(CALLIARI, MOTTA, 2012, p. 51)

Embora muitas características atribuídas a eles possam parecer negativas,


isto é rapidamente contradito se olhado com mais atenção. Eles são extremamente
participativos e em constante busca de reconhecimento e satisfação, não são muito
adeptos a hierarquias e estão sempre participando e interferindo nos processos. Não
são do tipo que aceita uma condição e a tomam como verdade absoluta, costumam
questionar, fazer críticas e buscar soluções inovadoras.

Os modelos estruturados de sociedade, família, trabalho e até de felicidade


estão sendo colocados em discussão, e já não se considera uma boa
estratégia lutar a vida toda para tentar ser feliz somente quando a
aposentadoria chegar.
A transgressão como ferramenta de inovação e a busca da satisfação
imediata de seus sonhos são algumas das mais marcantes características
dos jovens nos dias atuais, conhecidos como geração Y. (OLIVEIRA, 2010.
p.10)

Os millennials tem a interatividade como característica marcante em razão de


serem a primeira geração em contato direto com o mundo digital, exatamente por
terem presenciado uma série de mudanças e por serem fruto de uma época de
transições, já nascem em meio a esse mundo conectado. A geração Y vive em um
ambiente de hiperestimulação e não sentem a tecnologia como uma pressão a mais
na vida cotidiana como seus antecedentes a veem.
Toda mudança na história cria um abismo que precisa de empenho para ser
superado. O abismo tecnológico criado entre o período do nascimento da Geração Y
e todas as antecedentes fez com que estes últimos necessitassem dispor maior
esforço para absorver aquilo que para os millennials é tão natural quanto respirar.
41

Compreendida como uma geração bem informada, talvez a mais bem


informada, por terem presenciado realidades bem distintas (o antes e o depois do
início da era digital), a Geração Y está habituada a mudanças e é adepta a
diversidade. Esta geração se preocupa com os direitos individuais e está envolvida
com as questões sociais, mostrando-se mais flexível para com as diferenças, pois
costumam frustrar-se com restrições. Valorizam a liberdade e a verdadeira
transparência dela proveniente
Os hábitos, que compreendem também as manias e os vícios, mudaram
radicalmente. A forma de pensar é outra: os millennials não se mantêm no mesmo
emprego só por ganharem bem, como faziam e ainda fazem os da geração
antecessora. Para que um jovem da geração Y permaneça no mesmo lugar, eles
tem que estar em um ambiente bom, ter desafios e estímulos constantes, caso
contrário, procuram outro lugar no qual estas características estejam presentes. Em
muitos casos, os jovens dessa geração, chegam a preferir os locais que ofereçam
satisfação, aprendizagem e crescimento em detrimento ao melhor salário. Como
comentado por Oliveira (2010):

Segundo pesquisa da Cia. De Talentos – Empresa dos Sonhos 2009,


realizada com mais de 29 mil jovens na América Latina -, um dos principais
motivos para escolher uma empresa na qual trabalhar é um ambiente
agradável, que não intimida, mas promove o bem estar e o respeito, no qual
o trabalho é quase um lazer constante, movimento criativo e um bom
relacionamento com os colegas. Não é surpresa, portanto, que jovens
profissionais, estejam realizando projetos fantásticos em empresas cada
vez mais flexíveis e informais, seja na forma de vestir, nos horários ou no
ambiente de trabalho. (OLIVEIRA, 2010, p.66)

A escolha deste público alvo se deve também ao fato de que essa faixa etária
tem quantidade significativa de pessoas com independência financeira, já que a
maior parte dos integrantes dessa geração está ativa no mercado de trabalho,
iniciando a vida em casa própria ou abrindo seu próprio negócio, logo, possuem
liberdade de compra e escolha dos seus mobiliários, podendo adquirir aquele que,
além de ter a função esperada, possua o conceito de maior identificação. Conforme
Vassalo (2013), em 2014 a geração Y corresponderá a 50% dos cargos de liderança
mundial. Diz ainda que os millenials já são 1,8 bilhão no mundo e que supõe-se para
2025 que essa geração corresponda a 75% da força de trabalho.
Outro fator determinante para a definição do público alvo se deve, não apenas
a faixa etária, mas ao estilo de vida dessa geração, à espontaneidade, à busca pelo
42

diferencial, à jovialidade, portanto, a busca pelo bom humor e bem estar,


independente do meio. E ainda há aqueles que, embora não pertençam a geração
Y, por estarem mais próximos dela, acabam por adquirir os mesmos hábitos,
costumes e comportamentos.

3.4. PROCESSO CRIATIVO

3.4.1. Painel de Estilo de Vida

A figura 13 representa o estilo de vida dos futuros consumidores do produto,


não só o estilo, mas o tipo de vida, os valores sociais e pessoais. A figura retrata
também outros tipos de produtos usados pelo consumidor.
Os integrantes desse público alvo são pessoas altamente conectadas, que
costumam fazer várias coisas ao mesmo tempo, sem deixar de se comprometer com
nenhuma delas. São bem mais preocupados com o meio ambiente que as gerações
anteriores e acreditam que podem deixar um mundo melhor para as próximas
gerações. Também são mais preocupados com a saúde e bem estar, mesmo em
meio a tantos fast foods. São bem mais esportivos e gostam de praticar esportes em
grupo, assim como viagens e outros tipos de lazer. São mais despojados e flexíveis,
seja no modo se impor, de se vestir, de pensar. Lutam por ideais que acreditam e
até vão as ruas, mas são as redes sociais os maiores suportes utilizados por eles
para reivindicar esses ideais. É uma geração jovem que está intimamente ligada aos
setores produtivos, mas que não abre mão da diversão.

Figura 17: Painel de Estilo de Vida do Público Alvo


43

Fonte: Autora

3.4.2. INSPIRAÇÃO

O produto é inspirado em jogos que fazem ou fizeram parte da vida dos


jovens da geração Y, que, apesar de poderem ter vivido momentos distintos em
relação às atividades de lazer, em algum momento tiveram contato com jogos de
cada época. Logo, o conceito aplicado ao mobiliário tem a competência de atingir
essa geração como um todo.
A forma do mobiliário tem como inspiração os elementos visuais encontrados
nos jogos ou as construções a partir deles, dando origem a produtos que remetem
abstrata ou diretamente aos mesmos. A forma também foi definida para atender às
funções esperadas para os produtos.
A partir do brainstorming, feito a partir de conversas informais, observações
pessoais, relatos e pesquisa, alguns jogos e brincadeiras facilmente reconhecidos
pelo público alvo foram abrangidos, como mostra a figura 14 e 15:

Figura 18: Brainstorming dos Jogos Existentes


44

Fonte: Autora

Figura 19: Painel de Representação dos Jogos

Fonte: Autora

A escolha dos jogos que serviram como inspiração para os produtos foi feita a
partir dos jogos com maior reconhecimento para o público alvo e também por jogos
que tenham o mesmo caráter tradicional e mecanismo manual.
Os jogos escolhidos foram o Pega Varetas e o Jogo da Velha.
45

Pega Varetas (Figura 16) é um jogo de prática manual que tem como
ferramenta várias varetas em cinco cores diferentes; vermelhas, azuis, verdes,
amarelas e uma única vareta na cor preta. Cada cor equivale a uma pontuação,
sendo a preta a de maior valor no jogo e essa pontuação é determinada de acordo
com as regras de cada marca ou de acordo com as regras dos próprios jogadores.
Cada rodada deve ter no mínimo dois jogadores, já que o propósito do jogo é
disputar quem consegue somar mais pontos, tirando uma vareta de cada vez sem
poder mexer as demais varetas presentes no jogo. O primeiro jogador segura todas
as varetas e as solta em alguma superfície plana, para que depois tente tirar de uma
a uma, passando a vez para o adversário sempre que mexer em mais de uma
vareta. Caso a vareta preta seja retirada, ela poderá auxiliar na retirada das demais.
Vence o jogador que conseguir somar mais pontos.

Figura 20: Pega Varetas

17
Fonte: Alegria Brinquedos

Jogo da Velha (Figura 17) é um jogo ou passatempo tradicional,


originalmente de prática manual, embora já existam jogos virtuais que simulam o
17
Disponível em < http://www.alegriabrinquedos.com.br/pega-varetas-colorido-em-plastico-com-32-pecas-
p466>. Acesso em: 24.09.2013.
46

original feito com papel e caneta. O jogo consiste em duas linhas e duas colunas
organizadas de forma que existam nove lugares a serem preenchidos, no qual dois
jogadores escolhem um símbolo, que normalmente é um X e um círculo, para tentar
formar, cada qual com seu respectivo símbolo, linhas verticais, horizontais ou
diagonais. Cada jogador tem direito de posicionar um símbolo por vez e ganha o que
formar a linha, com a repetição do seu símbolo, primeiro. Pode acontecer de
nenhum jogador ganhar quando todas as linhas forem ocupadas por símbolos
diferentes, o que acontece quando um jogador tenta impedir que o outro ganhe
ocupando o espaço que formaria uma linha unânime.

Figura 21: Ilustração Jogo da Velha

Fonte: Autora

3.4.3. TIPO DE MOBILIÁRIO

Estante, para armazenagem e decoração, comumente usados em ambientes


produtivos. Podendo ser usado também como divisor de ambiente. Mesa, como
posto de trabalho. Bancos, para descanso e/ou repouso e revisteiro.
47

3.4.3.1. FUNÇÃO

As principais funções a serem atendidas pelos produtos são:

- Prática: Armazenagem e decoração, posto de trabalho e descanso. Podendo


ser usados em ambientes residenciais ou comerciais.
-Estética: As formas e cores estão ligadas às encontradas nos jogos. Os
materiais definidos seguem critérios de durabilidade e resistência, assim como os de
sofisticação, jovialidade, praticidade.
-Simbólica: Todos os produtos possuem o simbolismo advindo de jogos com a
intenção de atrair a atenção dos usuários e fazer com que a relação entre eles e o
mobiliário aconteça de forma positiva.

Todas as funções estão descritas detalhadamente nos respectivos mobiliários


apresentados no capítulo 4 - Projeto Detalhado.

3.5. ELABORAÇÃO DE ALTERNATIVAS

Figura 22: Esboços

Fonte: Autora.
48

Figura 23: Elaboração 1

Fonte: Autora.

Figura 24: Elaboração 2

Fonte: Autora.
49

4. PROJETO DETALHADO

A partir dos esboços iniciais e da elaboração de possíveis alternativas através de


imagens 3D, foram analisadas as opções que melhor se enquadraram nos requisitos
e necessidades colocados ao longo do trabalho.

4.1. Linha “Pega Varetas”

A partir dos elementos visuais do jogo pega varetas, foram extraídas linhas
que trabalhadas deram forma aos móveis apresentados a seguir. As cores utilizadas
nos móveis estão de acordo com as cores do próprio jogo: Amarelo, azul, Preto,
Verde e Vermelho e o principal material utilizado é o MDF.

O Brasil está entre os mais avançados do mundo na fabricação de painéis


de madeira reconstituída. É também o país com o maior número de fábricas
de última geração. Com investimentos contínuos em tecnologia e
automação, as empresas construíram versáteis e modernos parques
industriais destinados à instalação de novas unidades, à atualização
tecnológica das plantas já existentes, à implantação de linhas contínuas de
produção e aos novos processos de impressão, de impregnação, de
revestimento e de pintura. (ABIPA, 2000-?)

O MDF - Medium Density Fiberboard - é um painel de madeira reconstituída,


industrial homogêneo, com relevante estabilidade dimensional. Naturalmente com
superfície uniforme, lisa e de alta densidade. Possuem como matéria prima básica
as madeiras de cultivos florestais sustentáveis de Pinus e Eucaliptus, portanto,
considerado ecologicamente correto. Esse painel possui como característica
principal a capacidade de usinagem, tanto nas extremidades quanto nas faces. Pela
sua densidade, pode ser facilmente torneado, entalhado e usinado. Pode ter
acabamento In natura (sem revestimento), revestido com lâminas ou pintado –
laqueado (brilho ou semifosco) com cores sólidas, madeiradas ou fantasia. (ABIPA,
2000-?)
Para a linha Pega Varetas, todos os móveis são em MDF laqueado.
O primeiro móvel da linha é a estante baixa com 100cm x 100cm x 30cm
disponível em cinco cores.

Figura 25: Exemplo de utilização das linhas


50

Fonte: Autora

Figura 26: Estante 01

Fonte: Autora

Figura 27: Representação das estantes sobrepostas


51

Fonte: Autora

Figura 28: Cores Disponíveis


52

Fonte: Autora

O segundo móvel é a Mesa Pega Varetas feito em MDF laqueado e com vidro
sobre tampo também em MDF com 250cm x 75cm x 100cm. A mesa possui uma
cava entre o vidro e o tampo onde podem ser colocadas imagens ou objetos
estreitos conforme a preferência do usuário. Na representação, a cava foi
preenchida com varetas do jogo Pega Varetas. As laterais possuem a forma gerada
a partir de linhas obtidas das varetas e servem para armazenagem e decoração.

Figura 29: Mesa Pega Varetas

Fonte: Autora

Figura 30: Representação com Cor


53

Fonte: Autora

Para melhor visualização, tem-se a ambientação dos móveis.

Figura 31: Disponibilização dos móveis em ambiente fictício


54

Fonte: Autora

O terceiro e último móvel inspirado no Pega Varetas é a estante 02, toda em


MDF laqueado, também disponível nas cinco cores. Essa já possui maior dimensão
(200cm x 200cm x 30cm) e serve também como divisor de ambientes.

Figura 32: Estante Pega Varetas 02


55

Fonte: Autora

Figura 33: Representação de mais cores


56

Fonte: Autora

Figura 34: Ambientação da estante em sala fictícia


57

Fonte: Autora

Todos os móveis da Linha Pega Varetas estão disponíveis nas cinco cores descritas
anteriormente, ficando a critério do usuário escolher que cores aplicar aos móveis.

4.1. Linha “Jogo da Velha”

Todos os móveis da linha jogo da velha também são em MDF laqueado e


seguem a proposta de usar-se as formas visuais do jogo para obtenção do formato
dos móveis. As cores usadas foram o preto, o branco e o vermelho. Ainda pensando
nas principais cores referentes ao jogar tradicional com papel e caneta.
O primeiro móvel apresentado é a estante que segue o formato do jogo,
composta com nichos em “X” e “Circulo” que representam os símbolos usados.

Figura 35: Estante e Nichos Jogo da Velha


58

Fonte: Autora.

Os bancos e revisteiro na figura a seguir denotam um dos símbolos dos jogos,


o “X”, e também são em MDF laqueado. Um dos bancos tem almofada no formato
triangular para encaixe.

Figura 36: Bancos e revisteiro – Jogo da Velha


59

Fonte: Autora.

Figura 37: Dimensões


60

Fonte: Autora.

Essa mesa também segue as características materiais dos demais


móveis da linha, mas diferente da mesa Pega Varetas, possui tamanho ideal
para uso individual. Suas dimensões são 150cm x 75cm x 60cm.
61

Figura 38: Mesa – Jogo da Velha

Fonte: Autora.

A estante a seguir corresponde aos três nichos embutidos na primeira estante


da linha. Juntos formam a estante com 50cm x 150cm x 30. Essa segunda
opção de estante é mais adequada a menores espaços, mas pode ser usada
em qualquer ambiente de acordo com o gosto do usuário.

Figura 39: Estante – Jogo da Velha


62

Fonte: Autora

Figura 40: Representação das variações no Uso


63

Fonte: Autora.

O nicho com medidas 150cm x 50cm x 30cm pode ser usado no chão, assim
como suspenso. Por apresentar medidas maiores que as convencionais para nicho,
quando suspenso, pode ser utilizado como aparador. Ele também faz referência ao
símbolo “X” do jogo.

Figura 41: Nicho / Aparador

Fonte: Autora

Figura 42: Ambientação 01 em quarto fictício


64

Fonte: Autora.

Figura 43: Ambientação 02 em quarto fictício


65

Fonte: Autora.

Todos os mobiliários da Linha Jogo da Velha estão disponíveis com a


variação das três cores selecionadas. A escolha das cores aplicadas em cada
elemento varia de acordo com o gosto do usuário.
Todas as propostas apresentadas foram pensadas a partir das necessidades
demonstradas ao longo do trabalho que se refere principalmente ao apelo emocional
e lúdico. Foram também levados em consideração a praticidade, o uso de materiais
encontrados facilmente no mercado paraense e que tenham todos os requisitos
referente a resistência, a possibilidade de acabamentos diversos e preferência
popular para móveis.
66

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Todos os produtos presentes no cotidiano das pessoas são uma espécie de


referência de mundo e costumam representar alguma coisa quando dispostos de
forma humanizada. As pessoas e os produtos interagem, mas nem sempre se obtém
dessa interação a melhor resposta possível. Os produtos que não possuem certo ou
nenhum grau de inovação e personalização, ou seja, produtos sem valores além do
funcional e estético, tendem a ser descartados ou trocados facilmente. Porém, pela
massificação disposta no mercado, o que consiste em menores preços, e falta de
opção de mercadorias diferenciadas disponíveis, esses produtos comuns são
mantidos no mercado e consumidos pelas pessoas.
Como apresentado no primeiro capítulo, o design de produto atrelado ao
design emocional e às características lúdicas podem dar a resposta aos anseios da
população a essa nova forma de produção, com a existência de ambientes e
produtos que favoreçam o bem estar dos usuários, deixando-os menos presos aos
resultados, mas que foquem em todo processo de forma mais espontânea e criativa.
O conceito de aprender brincando que vale para as crianças, pode ser
aplicado aos adultos de modo que exerçam toda e qualquer atividade com a
liberdade e incitação de agir com prazer e obter com isso melhores resultados.
Então, tem-se, além do design de produto, uma nova forma de se planejar a
produção que favoreça as atividades cotidianas, pensadas principalmente para
satisfazer às emoções dos usuários.
Com isso, o mobiliário lúdico pode contribuir para desacelerar a vida corrida
e multitarefada da geração atual e esse mobiliário lúdico pode vir a ser um marco na
história do mobiliário, assim como houve em vários outros momentos na história. Ao
contrário dos móveis modernos que sofreram rejeição, o mobiliário com simbolismo
agregado pode estar entre os principais anseios da população atual que de alguma
forma necessitam desse conceito aplicado aos seus objetos de uso.
Parte dessa consciência de adequar as soluções aos anseios diversos da
sociedade começou a ser implantado, mas essa característica é prematura no
mundo como um todo e pode ser estendida a muitos outros ambiente e objetos que
aqueles fornecidos atualmente.
Enfim, essa pesquisa explora a importância da humanização em produtos,
porém, é só o começo de uma nova fase na história do design em geral.
67

A proposta de mobiliário lúdico para uma geração adulta e ativa procura


melhorar a atuação dos envolvidos em qualquer momento de suas vidas, mas assim
como o mobiliário pode adquirir essas características que favorecem o bem estar do
usuário, todos os projetos a serem desenvolvidos podem ser pensados através
desse conceito.
Espera-se, portanto, que a presente pesquisa sirva como estímulo a novas
pesquisas e projetos a respeito da aplicação do design emocional e lúdico nos
diversos setores da experiência humana e que os exemplos usados de produtos e
ambientes com esse conceito sejam só os primeiros de muitos na história do design.
68

6. REFERÊNCIAS

ABIPA – Associação Brasileira da Indústria de Painéis de Madeira. Disponível em <


http://www.abipa.org.br/Panorama_do_mercado_de_paineis_de_madeira.pdf>.
Acesso em: 21.8.2013.

_______. Associação Brasileira da Indústria de Painéis de Madeira. Disponível em


<http://www.abipa.org.br/produtosMDF.php>. Acesso em: 21.8.2013.

BAXTER, Mike. Metodologia Projetual: Guia prático parao desenvolvimento de


novos produtos. São Paulo: Edgard Blucher, 2000.

BÜRDEK, Bernhard E. História, Teoria e Prática do Design de Produto. São


Paulo: Edgard Blucher, 2006.

CALLIARI, Marcos. MOTTA, Alfredo. Código Y: Decifrando a geração que está


mudando o país. São Paulo: Editora Évora, 2012.

CARDOSO, Rafael. Uma introdução a história do Design. 3 ed. São Paulo:


Edgard Blucher, 2008.

CRUZ, D.M.; KRUGER, F.L. Jogos (virtuais) de simulação da vida (real): a


geração Y e o The Sims. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA
COMUNICAÇÃO, 27. Porto Alegre, 2004. Anais. São Paulo: Intercom, 2004.

DEVIDES, Maria. Design, Projeto e Produto: O desenvolvimento de móveis nas


indústrias do Pólo Moveleiro de Arapongas, PR. 2006. 120 f. Dissertação (Pós-
Graduação) de Desenho Industrial. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”. Bauru, 2006.

FEIJÓ, O. G. Corpo e Movimento: Uma Psicologia para o Esporte. Rio de Janeiro:


ed. Shape, 1992.

FOLZ, Rosana Rita. Projeto Tecnológico para produção de habitação mínima e seu
mobiliário. 2008. 364 f. Tese de Doutorado em Arquitetura e Urbanismo na
Faculdade de Engenharia de São Carlos. Universidade de São Paulo, São Carlos,
2008.

FREINET, Célestin. A educação do trabalho. 1ª ed. São Paulo-SP : Martins


Fontes, 1998.

GOMES FILHO, João. Design do Objeto: Bases Conceituais. São Paulo: Escrituras
Editora, 2006.
69

GURGEL, Miriam. Projetando Espaços. Guia de Arquitetura de Interiores para


Áreas Comerciais. São Paulo: SENAC, 2005.

ICSID. International Council of Societies of Industrial Design. Disponível em <


http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm>. Acesso em: 09.08.2013.

IIDA, Itiro. Ergonomia: Projeto e Produção. 2ª Ed. São Paulo: Blucher, 2005.

KATINSKY, Júlio Roberto. Desenho Industrial e Artesanato. In: LEON, Ethel. Design
Brasileiro. Rio de Janeiro: Viana e Mosley, 2005.

LÖBACH, Bernd. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos


industriais. São Paulo: Edgard Blucher, 2001.

LOIOLA, Rita. Geração Y. 2009. Disponível em <


http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu/0,,EDG87165-7943-219,00-
GERACAO+Y.html>. Acesso em: 13.8.2013.

LUCIE-SMITH, Edward. Furniture: a concise history. London: Thames and Hudson,


1997.

MONT’ALVÃO, Cláudia. DAMAZIO, Vera. (org.) Design, ergonomia e emoção. Rio


de Janeiro: Mauad X: FAPERJ, 2008.

MOVERGS – Associação das Indústrias de Móveis do Estado do Rio Grande do Sul:


http://www.movergs.com.br. Acesso em: 23.8.2013.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. 2ª Ed. São Paulo: Martins Fontes,
2008.

NIEMEYER, Lucy. Design Atitudinal. In: Design, Ergonomia e Emoção. Rio de


Janeiro: Mauad X; FAPERJ, 2008.

NEGRINE, Airton. O lúdico no contexto da vida humana: da primeira infância à


terceira idade. In: Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 1ª ed. Petrópolis-RS:
Vozes, 2000.

NORMAN, Donald A. Design Emocional: porque adoramos (ou detestamos) os


objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.

OLIVEIRA, Sidnei. Geração Y: o nascimento de uma nova geração de


Líderes. São Paulo: Integrare Editora, 2010.
70

SANTOS, Maria Cecília Loschiavo. Móvel Moderno no Brasil. São Paulo: Studio
Nobel/EDUSP, 1995.

VASSALLO, Claudia. Aceite os novos líderes da Geração Y. Exame.com., 11 Set.


2013. Disponível em: <http://exame.abril.com.br/revista-
exame/edicoes/1048/noticias/aceite-os-novos-lideres>. Acesso em: 23 Set. 2013.
71

Universidade do Estado do Pará


Centro de Ciências Naturais e Tecnologia
Curso de Bacharelado em Design
Travessa Enéas Pinheiro, 2626 - Marco
CEP: 66.000-00 – Belém/PA
www.uepa.br

Você também pode gostar