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Belém (PA)
2013
Karen Yariwake Alcantara
Belém (PA)
2013
Karen Yariwake Alcantara
Banca Examinadora
_______________________________________ (Orientadora)
Profª. Msc. Luciana Guimarães Teixeira Santos
Universidade do Estado do Pará
_______________________________________
Profª. MsC. Ninon Rose Tavares Jardim
Universidade do Estado do Pará
_______________________________________
Profª. Esp. Clara Pereira Amorim
Especialista Master em Design de Produto
A todos que deram força e acreditaram.
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais, Kennedy e Simone, que mesmo sem entender muito bem do
que se tratavam tantos rabiscos e noites em claro, sempre deram força e, do jeito
deles, me ajudaram a ultrapassar mais uma etapa na minha vida.
À minha irmã, Kenia, que em vários momentos me ajudou, durante o curso e
nesse trabalho de conclusão, com seus toques e técnicas de arquiteta e, mais que
isso, com seu olhar experiente e único sobre tudo que envolve esse nosso mundo,
mas, principalmente, por estar presente em todos os momentos comigo. Obrigada,
Keu!
Ao meu namorado e amigo, Luciano, que sempre me incentivou e tentou que
eu acreditasse mais em mim e, mesmo longe, sempre se interessou por cada
pequeno passo que eu desse. Por cada sermão, por cada palavra de apoio,
obrigada, amor.
À minha querida amiga, Luddy, que tive o prazer de conhecer no começo do
curso e que espero ter presente até o fim da minha vida. Tua contribuição para eu
chegar até aqui foi de extrema importância. Obrigada pelas broncas, pelos
conselhos, pelas ajudas, pelos consolos, pela confiança, ou seja, por tudo que está
resumido na palavra amizade. Tu és referência pra mim. Obrigada, Meu Bem!
Aos amigos designers espalhados pelo mundo, Eduardo, Hernan e Thyago,
que sempre serviram como fonte de inspiração. Sem vocês a minha passagem pelo
curso de design não teria sido o mesmo.
Finalmente, à minha orientadora, Luciana, que com toda sua paciência e
experiência me auxiliou a concretizar esta última fase no curso de design e que,
mesmo com todos meus medos e inseguranças, segurou na minha mão e disse
“Vamos lá, o caminho é esse mesmo!”. Obrigada, orientadora!
Aos demais que não citei nomes, mas que de alguma forma contribuíram
para que eu concluísse mais essa etapa da vida. Cada pessoa que passou pela
minha vida durante os anos do curso certamente me fizeram amadurecer e chegar a
esse momento com mais sabedoria e discernimento.
Obrigada a todos!
“Morre lentamente quem se transforma em escravo do hábito,
repetindo todos os dias os mesmos trajetos,
quem não muda de marca,
não se arrisca a vestir uma nova cor [...]”
(MEDEIROS, 2000)
RESUMO
This research project aims to product development playful furniture for adults. For the
development of the work, the methods of the design process of authors Mike Baxter
and Bernd Lobach were used. First relevant issues were addressed to the basement
of the product: product design, furniture design and ergonomics, emotional design
and fun experience. Following, presents a research field where general data about
the current furniture, target audience, similar projects are raised. Identified the
important concepts, defined the general attributes of the product, to demonstrate
what their characteristics, among them functional, aesthetic and symbolic aspects.
Finally, presents the design of playful furniture, resulting from the analysis of the data
with the aid of methodological tools to generate y.
1. INTRODUÇÃO...................................................................................................10
3. METODOLOGIA.................................................................................................25
3.1. Problematização............................................................................................26
3.1.1. Mobiliário Atual no Brasil...............................................................26
3.2. Oportunidade.................................................................................................27
3.2.1. Pesquisa de Similares...................................................................28
3.2.1.1. Conceitos Similares............................................................28
3.2.1.2. Produtos Similares..............................................................35
3.3. Público Alvo: Geração Y................................................................................39
3.4. Processo Criativo...........................................................................................42
3.4.1. Painel de Estilo de Vida.................................................................42
3.4.2. Inspiração.......................................................................................43
3.4.3. Tipo de Mobiliário...........................................................................46
3.4.3.1. Função.................................................................................47
3.5. Elaboração de Alternativas.............................................................................47
4. PROJETO DETALHADO....................................................................................49
4.1. Pega Varetas.................................................................................................49
4.2. Jogo da Velha................................................................................................56
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................................................66
6. REFERÊNCIAS................................................................................................68
10
1. INTRODUÇÃO
Desde os primórdios, o homem utilizou técnicas para obter o que queria e/ou
o que precisava para conseguir realizar determinada atividade. Com a mudança
desse tipo de fabricação, em que o mesmo homem que criava, colocava em prática
o artefato, ficou aparente a divisão entre o criar e o produzir, e o design começou a
ser delimitado. Exatamente a partir dessa mudança, o designer fora diferenciado do
artesão por projetar, enquanto outra pessoa ou, de preferência, meios mecânicos
fabricavam. Como essa mudança aconteceu em ritmos diferentes em vários lugares,
fica difícil precisar um momento exato para tal transição (CARDOSO, 2010).
De acordo com o “Oxford Dictionary”, em 1588 o termo design foi usado pela
primeira vez e teve três definições, a primeira diz que design é um plano
desenvolvido pelo homem ou um esquema que possa ser realizado, a segunda
define o design como o primeiro projeto gráfico de uma obra de arte e a terceira diz
que o design seria um objeto das artes aplicadas ou que seja útil para a construção
de outras obras, menciona BÜRDEK (2006).
decorrida do uso do mobiliário seja positiva e permita que o usuário faça total
usufruto do produto de maneira satisfatória.
claro quando ele fala sobre os três aspectos do design, sendo o primeiro, o visceral,
referente à aparência, a primeira impressão, está relacionado ao aspecto físico. O
segundo, comportamental, está associado ao uso, independe da aparência. O que
importa nesse aspecto é o desempenho do produto, a sua função, sua usabilidade.
E o último, o reflexivo, diz respeito ao repertório de cada usuário. Engloba a cultura,
a memória afetiva, os significados conferidos aos produtos e ao uso. É a história que
o produto carrega. Segundo o autor, os três níveis se relacionam, cada um
modulando o outro. Ainda que esses aspectos sejam descritos separadamente,
qualquer experiência envolve todos os três.
Norman (2008) diz também que toda atividade exercida pelo homem tem,
concomitantemente, um componente cognitivo e um afetivo, sendo o primeiro o que
atribui significado e o outro o que atribui valor. O afetivo está sempre presente nas
experiências, ele pode ser positivo ou negativo, mas sempre influencia a maneira
como o homem pensa.
As pessoas se apegam aos objetos quando eles têm uma associação pessoal
significativa, que levam à mente momentos agradáveis e confortantes. Esse apego
não é realmente com a coisa, é com o relacionamento gerado pelos significados e
sentimentos que a coisa representa.
Baxter (2000) diz que todo ser humano tem uma autoimagem que se forma a
partir de valores pessoais e sociais adquiridos. O homem busca se cercar de objetos
que refletem a autoimagem. O lugar em que vive, o carro em que anda, os locais
que frequenta e até o animal de estimação. Tudo faz parte da imagem que é
passada aos outros. A maioria dos produtos é comprada levando em conta os
valores funcionais e não apenas valores simbólicos, mas quando há produtos que se
equiparam no valor funcional, provavelmente a escolha vai ser feita a partir do valor
23
1
Fonte: QuestoDesign
1
Disponível em < http://www.questodesign.com/kitchen-tabletop/citrus-squeezers/alessi-psjs.html>. Acesso
em 26.11.2013.
24
3. METODOLOGIA:
26
3.1. PROBLEMATIZAÇÃO
3.2. OPORTUNIDADE
qual o produto será inserido ou por ele modificado. Sendo assim, a área do design
que abrange os produtos em questão, o design mobiliário, possui uma grande
relevância e, pode-se dizer, até responsabilidade no mercado, tendo em vista que
esses produtos tem a capacidade de mudar o cenário no qual está inserido e, mais
que isso, o comportamento do usuário.
Esta possibilidade que o mobiliário tem de mudar o cenário onde está inserido
e o comportamento do usuário faz com que seu design tenha um grau de
complexidade capaz de atingir os valores práticos, estéticos e simbólicos. Tal
complexidade não é encontrada facilmente no mercado, pois é notável a
impessoalidade com a qual os móveis são produzidos nas empresas até hoje. No
que se refere ao mobiliário lúdico, encontra-se facilmente produtos destinados à
criança, como se essa característica fosse aplicável somente a produtos destinados
a essa faixa etária, ignorando as diversas formas de se projetar ambientes menos
formais e impessoais para um público independente, com poder de compra e
constante processo de produtividade.
Logo, esta pesquisa tem o propósito de desenvolver um mobiliário lúdico que
favoreça a realização das atividades cotidianas em sua plenitude, de forma mais
prazerosa e que esteja associado ao espaço de forma harmoniosa, criando um
ambiente ideal para a fluidez da criatividade. Tem como foco principal a influência do
mobiliário nas atividades cotidianas do usuário, embasada principalmente no design
emocional, no design focado no bem estar desse usuário em realizar suas tarefas,
rompendo com um padrão formal e ultrapassado. “As diferenças existentes dentro
de cada um de nós, as necessidades de cada indivíduo como ser único no universo,
fazem com que as soluções de projeto sejam infinitas.” (Gurgel, 2002, p.18)
2
Disponível em < http://www.rosanbosch.com/en/project/lego%C2%AE-pmd>. Acesso em: 30.09.2013.
30
4
Fonte: Estadão
3
Disponível em
<http://www.rosanbosch.com/sites/default/files/styles/x460/public/images/show_off_podium_photo_anders
suneberg.jpg>. Acesso em: 28.11.2013.
4
Disponível em <http://blogs.estadao.com.br/radar-tecnologico/files/2013/02/karaoke_.jpg>. Acesso em:
30.09.2013.
31
5
Fonte: Estadão
6
Fonte: Hypeness
5
Disponível em <http://blogs.estadao.com.br/radar-tecnologico/files/2013/02/geral1_.jpg>. Acesso em:
30.09.2013.
6
Disponível em <http://www.hypeness.com.br/wp-content/uploads/2013/03/googlebrasil6.jpg>. Acesso em:
30.09.2013.
32
7
Fonte: Hypeness
7
Disponível em <http://www.hypeness.com.br/wp-content/uploads/2013/03/googlebrasil3.jpg>. Acesso em:
30.09.2013.
33
8
Fonte: Carol Campelo Festugato
9
Fonte: Unistudio
8
Disponível em < http://carolcampelofestugato.blogspot.com.br/2012/04/um-conceito-diferente-de-
escritorio.html>. Acesso em: 25.11.2013.
9
Disponível em < http://www.unistudio.com.br/blog/wp-content/uploads/2010/08/twit11.jpg>. Acesso em:
26.10.2013.
34
10
Fonte: Design on the Rocks
11
Fonte: Design on the Rocks
10
Disponível em < http://designontherocks.com.br/o-design-do-novo-escritorio-da-aol/>. Acesso em:
26.11.2013.
11
Disponível em < http://www.designontherocks.com.br/wp-content/uploads/2011/06/aol-new-offices8-
550x465.jpg>. Acesso em: 26.11.2013.
35
12
Fonte: Estadão
12
Disponível em < http://blogs.estadao.com.br/ricardo-lombardi/o-mobiliario-ludico-de-judson-beaumont/>.
Acesso em: 02.10.2013.
36
13
Fonte: Ibacana
13
Disponível em < http://www.ibacana.com.br/criado-mudo-azulzinho.html>. Acesso em: 02.10.2013.
37
14
Fonte: Antonio Lanzillo
14
Disponível em < http://www.antoniolanzillo.com/#/work/1>. Acesso em: 24.04.2013.
38
15
Fonte: Fabio Teixeira
16
Fonte: bg
15
Disponível em < http://fabioteixeira.carbonmade.com/projects/3107844>. Acesso em: 26.11.2013.
16
Disponível em < http://www.bonagurogiorgio.com/2013/10/chess-stools-for-icons.html>. Acesso em:
26.11.2013.
39
mundo exterior não é prejudicada por este estilo de vida, pois o acesso ao mundo,
ainda que parta de dentro de seus quartos, lhes possibilita um relacionamento
próprio: a percepção da tecnologia como parte integrante de suas vidas.
A escolha deste público alvo se deve também ao fato de que essa faixa etária
tem quantidade significativa de pessoas com independência financeira, já que a
maior parte dos integrantes dessa geração está ativa no mercado de trabalho,
iniciando a vida em casa própria ou abrindo seu próprio negócio, logo, possuem
liberdade de compra e escolha dos seus mobiliários, podendo adquirir aquele que,
além de ter a função esperada, possua o conceito de maior identificação. Conforme
Vassalo (2013), em 2014 a geração Y corresponderá a 50% dos cargos de liderança
mundial. Diz ainda que os millenials já são 1,8 bilhão no mundo e que supõe-se para
2025 que essa geração corresponda a 75% da força de trabalho.
Outro fator determinante para a definição do público alvo se deve, não apenas
a faixa etária, mas ao estilo de vida dessa geração, à espontaneidade, à busca pelo
42
Fonte: Autora
3.4.2. INSPIRAÇÃO
Fonte: Autora
Fonte: Autora
A escolha dos jogos que serviram como inspiração para os produtos foi feita a
partir dos jogos com maior reconhecimento para o público alvo e também por jogos
que tenham o mesmo caráter tradicional e mecanismo manual.
Os jogos escolhidos foram o Pega Varetas e o Jogo da Velha.
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Pega Varetas (Figura 16) é um jogo de prática manual que tem como
ferramenta várias varetas em cinco cores diferentes; vermelhas, azuis, verdes,
amarelas e uma única vareta na cor preta. Cada cor equivale a uma pontuação,
sendo a preta a de maior valor no jogo e essa pontuação é determinada de acordo
com as regras de cada marca ou de acordo com as regras dos próprios jogadores.
Cada rodada deve ter no mínimo dois jogadores, já que o propósito do jogo é
disputar quem consegue somar mais pontos, tirando uma vareta de cada vez sem
poder mexer as demais varetas presentes no jogo. O primeiro jogador segura todas
as varetas e as solta em alguma superfície plana, para que depois tente tirar de uma
a uma, passando a vez para o adversário sempre que mexer em mais de uma
vareta. Caso a vareta preta seja retirada, ela poderá auxiliar na retirada das demais.
Vence o jogador que conseguir somar mais pontos.
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Fonte: Alegria Brinquedos
original feito com papel e caneta. O jogo consiste em duas linhas e duas colunas
organizadas de forma que existam nove lugares a serem preenchidos, no qual dois
jogadores escolhem um símbolo, que normalmente é um X e um círculo, para tentar
formar, cada qual com seu respectivo símbolo, linhas verticais, horizontais ou
diagonais. Cada jogador tem direito de posicionar um símbolo por vez e ganha o que
formar a linha, com a repetição do seu símbolo, primeiro. Pode acontecer de
nenhum jogador ganhar quando todas as linhas forem ocupadas por símbolos
diferentes, o que acontece quando um jogador tenta impedir que o outro ganhe
ocupando o espaço que formaria uma linha unânime.
Fonte: Autora
3.4.3.1. FUNÇÃO
Fonte: Autora.
48
Fonte: Autora.
Fonte: Autora.
49
4. PROJETO DETALHADO
A partir dos elementos visuais do jogo pega varetas, foram extraídas linhas
que trabalhadas deram forma aos móveis apresentados a seguir. As cores utilizadas
nos móveis estão de acordo com as cores do próprio jogo: Amarelo, azul, Preto,
Verde e Vermelho e o principal material utilizado é o MDF.
Fonte: Autora
Fonte: Autora
Fonte: Autora
Fonte: Autora
O segundo móvel é a Mesa Pega Varetas feito em MDF laqueado e com vidro
sobre tampo também em MDF com 250cm x 75cm x 100cm. A mesa possui uma
cava entre o vidro e o tampo onde podem ser colocadas imagens ou objetos
estreitos conforme a preferência do usuário. Na representação, a cava foi
preenchida com varetas do jogo Pega Varetas. As laterais possuem a forma gerada
a partir de linhas obtidas das varetas e servem para armazenagem e decoração.
Fonte: Autora
Fonte: Autora
Fonte: Autora
Fonte: Autora
Fonte: Autora
Fonte: Autora
Todos os móveis da Linha Pega Varetas estão disponíveis nas cinco cores descritas
anteriormente, ficando a critério do usuário escolher que cores aplicar aos móveis.
Fonte: Autora.
Fonte: Autora.
Fonte: Autora.
Fonte: Autora.
Fonte: Autora
Fonte: Autora.
O nicho com medidas 150cm x 50cm x 30cm pode ser usado no chão, assim
como suspenso. Por apresentar medidas maiores que as convencionais para nicho,
quando suspenso, pode ser utilizado como aparador. Ele também faz referência ao
símbolo “X” do jogo.
Fonte: Autora
Fonte: Autora.
Fonte: Autora.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
6. REFERÊNCIAS
FOLZ, Rosana Rita. Projeto Tecnológico para produção de habitação mínima e seu
mobiliário. 2008. 364 f. Tese de Doutorado em Arquitetura e Urbanismo na
Faculdade de Engenharia de São Carlos. Universidade de São Paulo, São Carlos,
2008.
GOMES FILHO, João. Design do Objeto: Bases Conceituais. São Paulo: Escrituras
Editora, 2006.
69
IIDA, Itiro. Ergonomia: Projeto e Produção. 2ª Ed. São Paulo: Blucher, 2005.
KATINSKY, Júlio Roberto. Desenho Industrial e Artesanato. In: LEON, Ethel. Design
Brasileiro. Rio de Janeiro: Viana e Mosley, 2005.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. 2ª Ed. São Paulo: Martins Fontes,
2008.
SANTOS, Maria Cecília Loschiavo. Móvel Moderno no Brasil. São Paulo: Studio
Nobel/EDUSP, 1995.