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PERSONAGEM Rafael Santoro JOGADOR(A) Careco

ORIGEM Trambiqueiro CLASSE Especialista ELEMENTO Nenhum

TRILHA Negociador PATENTE Oficial de Operações NEX 45% XP 39036 PM 21

AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL

40
/ 40 D ACROBACIA 0 + 0 = 0
FOR
FORÇA 2 VIG
VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
40
/ 40 D ARTES 0 + 0 = 0

2 0 PE D ATLETISMO 0 + 0 = 0

ATRIBUTOS
60
/ 60 D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
T CRIME 5 + 0 = 5
4 2 19
V DIPLOMACIA 10 + 5 = 15
V ENGANAÇÃO 10 + 5 = 15
ESQUIVA
PRE INT D FORTITUDE 0 + 0 = 0
PRESENÇA INTELECTO 31
D FURTIVIDADE 0 + 0 = 0
RESISTÊNCIAS A DANO D INICIATIVA 0 + 0 = 0
Resistência Mental: 2
D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
T INTUIÇÃO 5 + 0 = 5
D INVESTIGAÇÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES
D LUTA 0 + 0 = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO

Revólver Balístico 2d20+10 Curto 4d6 19/x3


T MEDICINA 5 + 5 = 10
V OCULTISMO 10 + 0 = 10
T PERCEPÇÃO 5 + 0 = 5
D PILOTAGEM 0 + 0 = 0
V PONTARIA 10 + 0 = 10
V PROFISSÃO( Mágico ) 10 + 0 = 10
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
V REFLEXOS 10 + 2 = 12
D RELIGIÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
D SOBREVIVÊNCIA 0 + 0 = 0
Ataque:
2d20 (Agilidade) D TÁTICA 0 + 0 = 0
+10 (Veterano em Pontaria)

Dano:
D TECNOLOGIA 0 + 0 = 0
2d6 (Revólver)
+2d6 (Munição Explosiva) V VONTADE 10 + 0 = 10
Defesa Passiva:
10 (Base)
+2 (Agilidade) PROFICIÊNCIAS
+7 (Proteção Leve Reforçada)
Armas simples;
Esquiva: Proteções leves.
19 (Passiva) + 10 (Veterano em Reflexos) + 2 (Vestimenta)

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HABILIDADES RITUAIS CONHECIDOS DT ( 0 )
==========Habilidades de Classe======== Ritual Elemento Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Classe: Especialista ===============================1º Círculo============================
- Nome do Ritual | Elemento | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência | Efeito
5% - Eclético, Perito (Diplomacia, Enganação) - Nome do Ritual | Elemento | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência | Efeito
10% - Eloquência (Negociador) - Nome do Ritual | Elemento | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência | Efeito
15% - Primeira Impressão ===============================2º Círculo============================
20% - +1 PRE - Aprimoramento Mental | Conhecimento | Padrão | Toque | 1 criatura | Cena
25% - Perito (3 PE, +1d8) Você imbui a mente do alvo com fagulhas do Conhecimento. Escolha entre Intelecto e Presença.
30% - Sensitivo (Transcender) O alvo recebe +1 no atributo escolhido.
35% - Grau de Treinamento em Diplomacia,
Enganação, Ocultismo, Pontaria, Profissão
(Mágico), Reflexos e Vontade
40% - Discurso Motivador (Negociador) e
Engenhosidade
45% - Aprimoramento Mental (Transcender)

==========Perícias de Classe===========
- Perícias Treinadas: Diplomacia, Ocultismo,
Intuição, Medicina, Percepção, Pontaria,
Profissão (Mágico), Reflexos e Vontade.

=========Origem - Trambiqueiro========
- Perícias Treinadas: Crime e Enganação.

- Impostor: Uma vez por cena, você pode gastar


2 PE para substituir um teste de perícia qualquer
por um teste de Enganação.

===========Deslocamento===========
- 9m

==========Pessoas Importantes=========
- Deen Ashenlake: Faz parte da Equipe
Esmirilhadores, Rafael confia sua vida nele e
admira muito sua força, resiliência e
monocromia
- Fred Tavares: Interesse romântico de Rafael;
Rafael acha Fred extremamente inteligente,
habilidoso e engraçado (e bonito, claro) e tem
ele como inspiração, é uma das pessoas em que
Rafael mais confia
- Kaito Mori: Faz parte da Equipe Esmirilhadores,
Rafael confia cegamente nele e é extremamente
grato a ele por ter salvo Deen e o resto de sua
equipe em uma de suas missões
- Lúcio Amaraldo: Ex-membro da Equipe
Esmirilhadores, Rafael considerava Lúcio a
pessoa mais estilosa da Ordem e apreciava
muito sua amizade. Rafael sente saudades dele,
seria mais fácil com ele por perto
- Martha Kael: Faz parte da Equipe
Esmirilhadores, provavelmente a pessoa mais
sábia que Rafael já conheceu na vida, por isso
sempre tenta aprender algo novo com ela; tem
a plena confiança de Rafael
- Ricardo Cascata: Faz parte da Equipe
Esmirilhadores, Rafael respeita muito ele e gosta
de sua personalide; Rafael confia muito nele e
nas suas habilidades de luta

INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 10 / 10 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Sapato Social Vestimenta Aprimorada com Função Adicional (+5 em Diplomacia e +2 em Reflexos) 1 III
Proteção Leve Reforçada Aumenta a Defesa em +2 3 II
Relógio de Ouro 24K Vestimenta Aprimorada (+5 em Enganação) 1 II
Kit Médico Com Função Adicional e Aprimorado, +5 em Medicina 1 II
Balas Curtas Explosivas +2d6 de dano, duram duas cenas 1 I
Bandoleira Ação livre para saque de itens 1 I
Revólver 1 I
Kit de Crime 1 0

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HISTÓRICO IMAGEM
Idade: 21 anos.

Personalidade: Rafael é uma pessoa tranquila, sabendo


se manter calmo mesmo sob pressão. É bem impulsivo,
e, se possível, vai tentar resolver todos os
problemas na conversa, sendo uma pessoa muito
empática quando é preciso. É alguém determinado,
confiante, corajoso e inteligente, protegendo seus
colegas quando necessário.

Background: Nascido e criado em São Paulo (capital),


Rafael sempre foi uma criança travessa, pregando
peças e enganando qualquer um ao seu redor sempre que
tinha a oportunidade. E, ao crescer, isso não mudou.
Como comemoração do seu aniversário de 18 anos,
Rafael juntou todo o dinheiro que tinha guardado e
foi a um cassino local, na expectativa de se
divertir, e, talvez, ganhar uma grana adicional. Lá,
ele colocou em prática suas habilidades sociais e de
manipulação naturais; o que não esperava, no entanto,
era que, ao iniciar suas apostas com cerca de R
$100,00, fosse sair com mais de R$10.000,00 em
dinheiro vivo.
Vendo seu sucesso, as apostas se tornaram um hobbie
na vida de Rafael, e, a cada tentativa de blefe bem
sucedida, ele ficava mais e mais rico. Com o passar
do tempo, o que antes poderia ser considerado um
hobbie inocente e produtivo, se tornou um vício.
Rafael se afastou de amigos, família e todos que
conhecia, mesmo que inconscientemente. As pessoas que
o amavam tentavam lhe alertar, afinal, de que valia
todo aquele dinheiro sem ninguém por perto? Mas de
nada adiantava. Rafael não pensava assim. Ele seguia
apostando e apostando, sem parar; e isso se desdobrou
por três anos consecutivos.

*Anotações*

ANOTAÇÕES
==============================================Background====================================================
Numa noite fatídica, Rafael descansava em casa, como de costume após seus jogos de pôquer e blackjack, quando, de
repente, ele houve um estrondo vindo da porta da frente. Preocupado, ele corre para ver, mas é surpreendido por
dois homens armados que imediatamente apontam rifles pra cabeça dele:
"Ou, ou, ou, pera aí! É dinheiro que vocês querem? Eu dou! Eu faço qualquer coisa, por favor!" - exclamava Rafael,
numa tentativa desesperada (e completamente inútil) de se salvar.
Sem responder, um dos homens se aproxima e, sem nem dar o direito à uma reação, nocauteia Rafael com uma
coronhada, que imediatamente cai inconsciente.
Ao acordar, Rafael se vê numa espécie de câmara, sentado numa cadeira, algemado pelos pulsos e pelas pernas. A
única luz do cômodo era fraca, e piscava incessantemente em roxo, o que limitava um pouco sua visão, porém, pelo
que podia notar, nos cantos da sala haviam câmeras de segurança, que emitiam uma pequena luz vermelha, o que
talvez indicasse que ele estivesse sendo filmado.
Subitamente, mais luzes se acendem. A sala, com uma estética excentricamente futurista, é infestada pelo brilho
roxo de LEDs acoplados nas paredes. Na frente de Rafael, um televisor se acende também, e dele, é revelada uma
imagem um tanto quanto peculiar: reluzindo alternadamente em ciano, roxo e rosa neons, um símbolo curioso é
formado; e logo, uma voz surge:
"Hahahaha..." - uma voz de aspecto robótico emanava - "Sejam bem-vindos à mais um episódio da Sala do Anfitrião.
Hoje, mais uma vez, a gente vai ter um episódio especial. Um magnata ganancioso foi capturado, e vai participar de
um dos nossos joguinhos que ele tanto gosta. Quem sabe o que vai acontecer? Hahahaha" - a voz para de soar, e, em
seguida, Rafael é desalgemado.
Completamente confuso, ele se levanta da cadeira e, procurando por uma saída, apalpa as paredes reluzentes,
descobrindo, após um tempo, um ladrilho falso. Removendo o ladrilho, ele encontra um revólver e logo o saca. Assim
que Rafael porta a arma de maneira desajeitada, uma porta se abre, e uma figura surge detrás dela: uma espécie de
fantasma com traços humanos; um monstro flutuante inteiramente tatuado, que não parecia ter um corpo físico, com
um forte brilho azul-claro saindo do mesmo.
Instintivamente, Rafael atira na criatura, mas acaba errando os tiros. O ser desconhecido se aproxima rapidamente
e agarra o rosto de Rafael, encarando-o no fundo de seus olhos, como que sugando sua essência vital.
À beira da morte, Rafael desiste. Suas escolhas o levaram até ali, e não tinha mais o que ser feito. Suas
esperanças haviam se esgotado; porém, de relance, ele enxerga algo atrás da criatura, um homem alto e musculoso de
cabelos e barba grisalhos, empunhando uma espada. O sujeito se aproxima e fatia o monstro, o matando. Ele estende
a mão para Rafael, que, de imediato, aceita a ajuda.
Assim, Rafael é levado para a Base da Ordem e introduzido à sua nova realidade: combater o paranormal, custe o que
custar.
Depois dos eventos envolvendo a Produção do Anfitrião (nome esse que foi instruído a Rafael depois de ele
perguntar quem foram os responsáveis por aquilo), Rafael percebeu que não valia a pena seguir na vida das apostas,
então treinou sua prestidigitação e adotou um novo hobbie: a mágica, que passou a utilizar em suas missões para
distrair as criaturas enquanto seus colegas realizam o trabalho pesado.

Faz parte da Equipe Esmirilhadores.

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


LISTA DE MISSÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO [ 104 ] NÚMERO [ 25 ]
01 - Missão 06: "Filhos do Sangue" (NEX10%+25% / 625XP 1PM 6PP)
02 - Missão 08: "Olvidar" (NEX10%+10% / 600XP 1PM 6PP)
Ações: Subi para NEX10% e escolhi a trilha Negociador
03 - Missão 40: "Pedras e Serpentes" (NEX10%+15% / 575XP 1PM 5PP)
04 - Missão 45: "Um Passeio no Parque" (NEX15%+25% / 937XP 1PM 6PP)
Ações: Aumentei minha patente de Recruta para Operador
05 - Missão 52: "Resgate ao Informante'' (NEX10%+25% / 625XP 1PM 6PP)
Ações: Subi para NEX15% e escolhi o poder Primeira Impressão
06 - Missão 79: "A Mansão de Carne" (NEX15%+30% / 975XP 1PM 6PP)
07 - Missão 102: "Que os Jogos Comecem" (NEX15%+25% / 937XP 1PM 6PP)
08 - Missão 128: ''A Mansão de Carne - Discente'' (NEX20%+30% / 1300XP 1PM 3PP)
Ações: Subi para NEX20% e aumentei 1 ponto de Presença
09 - Missão 140: "Proveito" (NEX20%+30% / 1300XP 1PM 3PP)
10 - Missão 155: ''Aracnologia'' (NEX20%+30% / 1300XP 1PM 3PP)
Ações: Aumentei minha patente de Recruta para Agente Especial
11 - Missão 166: "Parque de Exórdio" (NEX25%+25% / 1562XP 1PM 3PP)
Ações: Subi para NEX25%
12 - Missão 177: "Saber é Morrer" (NEX20%+30% / 1300XP 1PM 3PP)
13 - Missão 190: "Jackpot" (NEX20%+30% / 1300XP 1PM 3PP)
14 - Missão 193: "Caverna de Platão" (NEX25%+30% / 1625XP 1PM 4PP)
Ações: Solicitei a troca da perícia Iniciativa por Profissão (Mágico)
15 - Missão 191: "A Catedral" (NEX30%+30% / 1950XP 2PM 4PP)
Ações: Subi para NEX30% e solicitei Transcender
16 - Missão 198: "Jackpot - A Última Ficha" (NEX25%+30% / 1625XP 1 PM 4PP)
17 - Missão 197: "O Manicômio" (NEX35%+30% / 2275XP 2PM 4PP)
18 - Missão 216: "Imperdoável" (NEX30%+30% / 1950XP 2PM 4PP)
Ações: Subi para NEX35%
19 - Missão 218: "Céu Estrelado" (NEX30%+15% / 1725XP 2PM 4PP)
20 - Missão 225: [Mini-Campanha] "Faremos uma Viagem Longa!" (NEX30%+25% / 1875XP 2PM 4PP)
21 - Missão 228: "Floresta Quebrada" (NEX35%+30% / 2275XP 2PM 4PP)
Ações: Subi para NEX40%
22 - Missão 230: "O Amor" (NEX35%+30% / 2275XP 2PM 4PP)
23 - Missão 232: "Aflição" (NEX45%+30% / 2925XP 2PM 4PP)
24 - Missão 256: "Zigurate" (NEX35%+30% / 2275XP 2PM 4PP)
Ações: Subi para NEX45%, subi de patente e solicitei troca de Treinamento de Intimidação para Ocultismo
25 - Missão 245: "Redes Sociais" (NEX45%+30% / 2925 2PM 1PP)

TEMPO ENTRE MISSÕES


NÚMERO [ 8 ]
01 - Gastei 1 PM para aumentar minha patente de Recruta para Operador
02 - Gastei 1 PM para aumentar minha patente de Operador para Agente Especial
03 - Gastei 3 PM para trocar a perícia Iniciativa por Profissão (Mágico)
04 - Gastei 1 PM para Transcender e adquirir o Poder Paranormal Sensitivo
05 - Gastei 3 PM para trocar a perícia Atualidades por Medicina
06 - Gastei 1 PM para Transcender e adquirir o Poder Paranormal Aprender Ritual (Aprimoramento Mental)
07 - Gastei 1 PM para aumentar minha patente de Agente Especial para Oficial de Operações
08 - Gastei 3 PM para trocar a perícia Intimidação por Ocultismo

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089

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