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ARQUITETURA E URBANISMO - UFPE

Leituras Exploratórias - Trabalho de Curso I


Nome: Alexandre Pereira de Souza Filho

RESUMO DO ARTIGO
Integrating virtual reality technology into architecture education: the
case of architectural history courses1
Anwar Ibrahim1, Amneh Ibrahim Al-Rababah 2, Qanita Bani Baker3
1,2,3
Jordan University of Science and Technology

INTRODUÇÃO
A tecnologia de realidade virtual é apresentada, nesta produção, como uma
alternativa ao método de ensino tradicional em disciplinas teóricas do curso de Arquitetura
- em específico aquelas que se relacionam com a História - onde os estudantes podem
operar, descobrir e aprender num ambiente imersivo e interativo, ao invés de dependerem
apenas de livros e apresentações (SHERMAN ; CRAIG, 2009, 2018 ; ERKAN, 2020).
Ademais, a tecnologia de realidade virtual também é apresentada como uma forma de
aumentar a motivação entre os estudantes, sendo esta um aspecto vital do aprendizado
(LACH et al., 2019; NIWHEDE ; LINDGREN, 2017; ONYESOLU ; EZE, 2011).
A realidade virtual interativa é considerada uma ferramenta valiosa na filosofia
construtivista, onde o aprendizado é visto como um processo ativo, interno, social e
contextual. De acordo com Kuo e Levis (2002), dentro de um ambiente construtivista,
estudantes performam melhor quando estão fisicamente engajados com o material de
estudo.
A pesquisa retratada neste artigo examina os efeitos resultantes do uso da tecnologia de
realidade virtual em sala de aula. Estudantes de Arquitetura interagiram com modelos
virtuais de dois ambientes clássicos da História da Arquitetura: a Casa da Cascata,
projetada por Frank Lloyd Wright e a Villa Savoye, de Le Corbusier, e preencheram
questionários referentes ao conhecimento relativo às duas obras.

METODOLOGIA
Para esta pesquisa, dois experimentos foram planejados, envolvendo dois objetos
de estudo e dois métodos de avaliação diferentes. No total, 32 estudantes matriculados na
disciplina de Arquitetura Moderna participaram deste estudo, sendo divididos
aleatoriamente em dois grupos iguais.
Num primeiro momento, um dos grupos foi exposto a métodos tradicionais de ensino,
envolvendo apresentações em slideshows e leituras exploratórias a respeito do primeiro
objeto de estudo (A Casa da Cascata, de Frank Lloyd Wright), enquanto o outro grupo
interagia com o mesmo objeto na forma de um modelo interativo em realidade virtual
imersiva, contando com áudios explicativos no meio da experiência virtual. No segundo
momento, no entanto, os grupos inverteram as posições e realizaram a mesma atividade,
estudando o segundo objeto: A Villa Savoye, de Le Corbusier.
O conhecimento dos estudantes a respeito das duas obras analisadas foi avaliado antes
(através de um pré-teste) e depois deles serem expostos ao material didático (através de

1
Traduzido livremente para: Integrando a tecnologia de realidade virtual no ensino de arquitetura: o caso dos
cursos de história da arquitetura
pontuações em dois questionários: um pensado à luz da taxonomia de Bloom, que busca
avaliar categorias associadas ao campo cognitivo: lembrar, entender, analisar, avaliar, criar,
pensar e outro relacionado aos pensamentos crítico e analítico). Além de avaliar o
conhecimento dos alunos a respeito dos objetos de estudo, também se avaliou o grau de
satisfação de cada um relacionado à metodologia de ensino a que haviam sido expostos: a
aula tradicional e a aula em realidade virtual.

RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os resultados de ambos os estudos levaram a uma única conclusão: houve, em
todas as áreas de conhecimento do questionário que se baseou no modelo taxonômico de
Bloom (sendo única exceção o campo de Avaliação) uma pontuação maior entre indivíduos
que interagiram com o objeto de estudo através da realidade virtual. A média de pontuação
(indo de 0 a 100) dos estudantes que o vivenciaram foi de 80.68, enquanto a média dos
participantes que foram expostos a aulas sob a metodologia de ensino tradicional foi de
74.68 pontos.

FIGURA 01: COMPARAÇÃO DE PONTUAÇÃO ENTRE OS ESTUDANTES


SEGUINDO A TAXONOMIA DE BLOOM

Fonte: IBRAHIM, A. et al. (2021)


No questionário relacionado às habilidades de pensamento crítico e analítico, os estudantes
que fizeram uso do aparelho de realidade virtual também apresentaram significativa
diferença comparados aos que estudaram por métodos tradicionais. A média de pontuação
do grupo que interagiu com o modelo virtual do objeto de estudo foi de 82.65, enquanto o
outro grupo teve uma média de 72.81. Somando a média das áreas de pensamento crítico e
analítico deste teste e comparando com o resultado do pré-teste, nota-se que o uso da
realidade virtual implicou num expressivo ganho de conhecimento, ainda mais comparado
aos métodos tradicionais (Figura 02).
FIGURA 02: COMPARAÇÃO DE GANHO DE CONHECIMENTO

Fonte: IBRAHIM, A. et al. (2021)

Este resultado corrobora os resultados previamente reportados por Abdelhameed (2013) e


Yildirim et al. (2012a), que concluíram que o ambiente de realidade virtual fornece
ferramentas e atividades para aprendizagem que incentivam os alunos a se envolverem
mais com determinado material, tendo, assim, uma maior retenção de conhecimento a
respeito de determinado objeto.
Os resultados revelaram que a tecnologia de realidade virtual refletiu positivamente no
desempenho dos alunos nas habilidades de pensamento crítico e analítico a respeito do
campo da arquitetura. Os usuários de tal tecnologia foram capazes de visualizar,
experimentar e explorar os projetos de forma autoconsciente, exercitando - e aprimorando -
suas habilidades críticas e analíticas em espaços ficcionais, imersivos e interativos.
Os alunos participantes mostraram altos níveis de interesse e satisfação nas condições de
aprendizagem em realidade virtual. De acordo com Allcoat e von Mühlenen (2018), a
tecnologia de RV ajuda a aumentar as emoções e prazeres positivos dos alunos durante a
aprendizagem que está ligada ao desempenho dos alunos

CONCLUSÕES
Os resultados desta pesquisa demonstram que, para além de sua aplicação no
campo da representação, a tecnologia de realidade virtual também pode ser efetivamente
vinculada à área de educação de História e Teoria da Arquitetura, com resultados claros
que indicam uma maior absorção de conhecimento por parte dos alunos.
O fato da realidade virtual como instrumento de ensino ainda ser um tema nebuloso em
pesquisas, indicado pelo baixo número de materiais acadêmicos envolvendo este tema,
mostra o alto potencial de exploração que ainda precisa ser desvendado. Desta forma, o
estudo desse tipo de aplicação apresenta-se como um tópico interessante para se abordar
nesta tese de graduação ou num momento futuro, sobretudo caso o acesso aos aparatos de
realidade virtual seja possível, bem como as condições de reunir, presencialmente,
indivíduos para realizar um método de avaliação semelhante ao descrito na sessão de
Metodologia.

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