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RESUMO
ABSTRACT
New Realities in Physics Teaching. In this paper will be discussed three possibilities for
innovation in Physics Teaching, based on available technologies and strategies. Initially, it is
described an experiment to revert the trend of students merely copying and pasting (download)
the already existing material on the Internet when producing written materials to adding (upload)
new material to the collective human knowledge recorded on Wikipedia. And then, it is presented
a proposal for a computational strategy, by means of computational resources, for the
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SANTOS, R. P. dos, et al.
1 – Introdução
Segundo Pietrocola (1999), no passado, aprendia-se ciência porque havia a crença de que através
dela se atingiria os segredos da natureza, do “mundo real”, compreendido como o nosso mundo
cotidiano, das coisas concretas que nos cercam. No entanto, o ensino científico foi, aos poucos,
desvinculando-se do mundo cotidiano e da realidade em geral, perdendo, consequentemente,
sua vitalidade até se transformar em uma atividade puramente teórica restrita às salas de aula e
aos livros, caracterizados pela abundância de exercícios padronizados e repetitivos que são
resolvidos acriticamente, sem discussão ou controvérsia, enquanto os estudantes aferram-se às
suas concepções alternativas.
Neste trabalho, discutem-se algumas tecnologias e estratégias disponíveis para inovar e mudar
essa realidade. Inicialmente, aborda-se uma experiência de construção colaborativa de
conhecimento por meio da utilização da Wikipédia com o objetivo inverter a tendência dos
estudantes de, meramente, copiarem e colarem o material, que está pronto na Internet (download),
durante a produção de textos, para que eles acrescentem (upload) um material novo,
disponibilizando tal conhecimento através da Internet. Em seguida, apresenta-se uma proposta
de estratégia, por meio de recursos computacionais com Realidade Aumentada, em ambientes
imersivos, para reforçar a experiência perceptiva e cognitiva do usuário e, assim, possibilitar-
lhe uma melhor compreensão desses recursos. Finalmente, demonstra-se que a Física do Second
Life não é nem uma virtualização da Física do “mundo real” nem da Física newtoniana,
“idealizada”, mas sim uma Física “hiper-real” capaz de permitir discussões epistemologicamente
profícuas, segundo a proposta, nunca implementada, de Papert, de “micromundos da física”.
2 – Wikipédia
Carvalho (2007) afirma que “a atitude crítica diante do que é publicado e a possibilidade de
participação ativa na construção do conhecimento são atividades educativas que podem ser
estimuladas pelo seu uso.” Anastácio (Apud, CARVALHO, ROCHA; FREITAS, 2007),
considera que a Wikipédia é um excelente meio para esse fim, pois, fazendo-os participar na sua
construção, nossos jovens serão melhores cidadãos do que aqueles que leram apenas os textos
“oficiais” como se fossem verdades absolutas.
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Santos (2008a, 2009b) descreve uma experiência de construção coletiva de texto usando a
Wikipédia durante a realização da disciplina História e Epistemologia da Física, do curso de
Licenciatura Plena em Física, no semestre 2007/1 da Universidade Luterana do Brasil, no
campus de Canoas, RS.
A ementa da disciplina inclui não só os tópicos usuais da História da Física, desde a Grécia até
nossos dias, mas também questões epistemológicas, tais como: “O que é Ciência?”, Indutivismo,
Racionalismo, Positivismo e Pós-Positivismo. Dessa forma, objetiva-se demonstrar oportunizar
aos estudantes que compreendam que a Ciência é uma construção humana, demonstrando,
por um lado, a indissociabilidade do lado humano do cientista, bem como a inserção de seu
pensamento no seu contexto histórico, político, econômico, ideológico, artístico e social. Por
outro lado, pretende-se apresentar a importância da vinculação dos aspectos históricos ao
trabalho de sala de aula com alunos de ensino fundamental e médio para que possam
compreender, de forma mais clara, os conceitos físicos e associar esses conhecimentos às
metodologias e às estratégias do ensino da Física. Para tanto, além das aulas expositivas, apoiadas
sempre em recursos audiovisuais, ocorrem palestras públicas semanais proferidas, pelos próprios
alunos, sobre a vida e a obra de eminentes cientistas.
Apesar do entusiasmo e do bom resultado obtido nas palestras (supra), observou-se, durante
a produção do correspondente material escrito, a tendência à conhecida prática do copiar e
colar da Internet. Na verdade, Garcia (2008) chama a atenção para que a maioria dos métodos
em uso, tais, como, por exemplo, os ambientes virtuais de aprendizado, com seus objetos de
aprendizado disponibilizados na web, ainda seguem o paradigma do download. Considerando
essa problemática, decidiu-se tentar mudar a equação abaixo:
Internet
?
aluno
para
Internet
??
aluno
Ou seja, ao invés do aluno copiar (download) o material, já pronto na Internet, ele é desafiado a
acrescentar (upload) um novo material ao que já estava presente. Para tanto, durante a realização
desta disciplina, no 1º semestre de 2008, intensificou-se o desafio, levando os alunos a
participarem, ativamente, na construção colaborativa do conhecimento, em nível pessoal e
comunitário. Como estão imersos em um mundo globalizado, mediado pela Internet 2.0,
incluíram-se, dentre as atividades da disciplina, as seguintes tarefas:
. a realização de uma contribuição substancial ao verbete da Wikipédia, correspondente ao
cientista objeto da palestra acima mencionada;
. a realização de uma contribuição substancial ao “wikilivro”, contendo as notas de aula dessa
disciplina.
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Para poder participar dessas atividades, cada aluno, no início do semestre, foi instruído de
modo a criar a sua conta de usuário na Wikipédia. De posse dos nomes de usuário, a Wikipédia
provê um recurso de pesquisa para as contribuições de cada um, permitindo ao docente
monitorar as contribuições de cada aluno, como se vê na Fig. 1 (a figura foi editada de modo a
garantir a confidencialidade do aluno).
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Santos (2009b) analisou as contribuições oferecidas aos respectivos verbetes, referentes aos
cientistas biografados nas palestras apresentadas pelos alunos. Foram consideradas apenas as
contribuições registradas, durante o período do semestre letivo, de 3 de março de 2008 até 3 de
julho de 2008, cujo texto original pode ser consultado na própria Wikipédia. Feito o levantamento
de todas as contribuições de cada estudante, elas foram subdivididas em unidades de análise
(BARDIN, 1977), numeradas, conforme descrito adiante, e sujeitas a uma análise categorial
baseada em uma grade adaptada dessa autora.
Segundo o autor, visando aos objetivos da disciplina, tal como sumariados anteriormente, as
categorias foram elaboradas, segundo um critério semântico de categorias temáticas, resultando
na seguinte grade (Ibidem): Biografia, Obra, Pessoal, Polêmica, Correção, Informação, Estética.
Embora seja um conjunto simples de categorias, são exclusivas e autoexcludentes.
Uma vez que algumas intervenções foram pequenas, contendo, às vezes, uma única palavra,
enquanto outras consistiram de grandes trechos de texto, com vários parágrafos, para uma
melhor análise das contribuições dos estudantes. Assim, cada contribuição foi dividida em
unidades de análise (Ibidem) menores, de forma que cada uma possa ser categorizada
individualmente e as contribuições possam ser comparadas quantitativamente. Com esse
desmembramento em unidades de significado e em suas subsequentes categorizações, o número
de unidades submetidos à categorização foi de 391, os quais se distribuíram pelas categorias
elaboradas, segundo a Tabela 1:
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Para o autor, tais resultados positivos sugerem que é possível levar o aluno a se tornar um ativo
autor e produtor de material didático para um público amplo, ultrapassando os limites da sala
de aula ou, até mesmo, o ambiente de aprendizagem (VALENTE; MATTAR, 2007, p. 85),
dessa forma, superando-se o paradigma download (GARCIA, 2008), o qual consiste,
simplesmente, em copiar o material existente pronto na Internet. Por outro lado, como se trata
de alunos que, em poucos meses, estarão no mercado de trabalho, é importante lembrar Mader
(2006), segundo o qual, à medida que aumenta o número de organizações que adotam o modelo
“wiki” para a colaboração e para a circulação de informação; os estudantes egressos de
experiências como as citadas anteriormente, estarão preparados para usá-lo em suas carreiras.
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dos pontos de acesso é sempre o mesmo, as informações podem ser redundantes ou não
serem totalmente compreendidas, visto que não há nenhuma garantia de que o usuário tenha
acessado um conteúdo que seja prévio e necessário (De ARAGÃO, 2004).
Além disso, a visualização de informação apresenta outros desafios a ser superados, tanto na
consolidação de suas técnicas e dos seus conceitos, quanto na utilização de seus resultados por
outras áreas. Efetuar pesquisas na direção desses desafios implica o aperfeiçoamento da área e,
por consequência, traz melhorias ao processo de gestão da informação (Da SILVA, 2007).
(CHEN, 2005) menciona o que considera os dez maiores problemas não resolvidos da
visualização de informação. Dentre eles, como mencionado anteriormente, se destaca a
necessidade de desenvolver sistemas capazes de se adaptar ao nível de conhecimento prévio,
possuído pelo usuário, para o entendimento da informação visualizada. Outro problema, não
menos importante, é estudar a estética da representação visual e o seu impacto no processo de
compreensão dos dados representados.
Aliado a este contexto está o fato de que a visualização deve ser enriquecida com princípios de
outras áreas relevantes, a fim de desenvolver representações de dados que reforcem a experiência
perceptiva e cognitiva do usuário. O grande potencial para o futuro desta tecnologia está,
especialmente, em ambientes imersivos, nos quais literalmente as informações serão sentidas
por meio da ativação de todos sentidos do ser humano (ALEXANDRE; TAVARES, 2007).
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Azuma et al. (2001) atestam que a Realidade Aumentada pode ser aplicada a todos os sentidos
humanos. Normalmente, os pesquisadores têm enfatizado as pesquisas que possibilitam o
aumento da sensação visual. Mas, eventualmente, encontram-se trabalhos aplicados aos outros
sentidos (tato, audição etc.), com resultados tão bons quanto os obtidos através da sensação
visual.
Doravante, esquematiza-se o conjunto de etapas que compõe a estratégia proposta por este
artigo. De fato, esta sequência de passos está dividida em três grandes fases: a definição da
estrutura de domínio, a definição da estrutura de interface e a definição da estrutura de adaptação.
Portanto, a Fig. 3 apresenta todas as etapas inseridas no modelo final.
E s t r u t u ra ç ã o C o n s tr u ç ão d o D e fi n iç ão d a s
I d e n ti fic aç ã o d o s
d o M o d e lo d e r eq u i si to s mó d u l o d e t éc n i c as d e
D o m ínio da d o s vi s ua l iz a ç ão
E s t r u t u ra ç ã o D ef in i ç ão d a D ef in i ç ão da D e fin i ç ã o d a
d o M o d e lo d e e st ru t u ra d e e st r ut u ra d e e s tr u tu r a d e
a pr e se n ta ç ão na ve g aç ã o in te r aç ã o
I n te r fa c e
E s t r u t u ra ç ã o D e fi n iç ã o d as D e fi n iç ão d a s D ef in i ç ão d a s
M o d e la ge m d o r eg r as e t éc n i c a s e
d o M o d e lo d a u s u ár io té c n i c as d e m e c an i sm o d e m é to d o s d e
A d a pt a çã o a q u is i ç ão a d ap ta ç ã o a d ap ta ç ã o
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O modelo de adaptação permite definir como o perfil do usuário é atualizado e como será feita
a sua adaptação com base nas informações do modelo do domínio, do modelo do usuário e
nas atividades de interação do usuário, utilizando, para isso, as regras de adaptação. Elas
especificam sob quais condições o conteúdo, a navegação e a apresentação do sistema são
adaptados e quais os valores dos atributos do usuário serão alterados. Além disso, devem
prever como isso ocorrerá, baseando-se na observação do comportamento do usuário.
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As informações apresentadas ao usuário podem ser visualizadas por meio de gráficos de colunas
ou de linhas, tradicionalmente, usados em planilhas eletrônicas. A preferência quanto à técnica
utilizada também é considerada. Uma vez que o sistema proposto suporta a visualização de
informações por meio de técnicas adaptativas, sendo, inclusive, auxiliado por princípios de
Realidade Aumentada, foi denominado de: SAVIRA (Sistema Adaptativo de Visualização de
Informação com Realidade Aumentada).
Ao inicializar o sistema, pede-se para escolher entre as duas opções: Novo usuário (New Perfil)
ou estabelecer a conexão por meio de um perfil já existente (Login Member). Caso a opção
inicial do usuário seja efetuar um novo cadastro, será pedida uma série de informações para o
mesmo. Elas servirão para compor o modelo do usuário, sendo reutilizadas nos seus próximos
acessos ao sistema. Ao término do cadastro, o sistema carrega a tela inicial com a aplicação
(Fig. 5). Nela, são apresentados diversos ícones sobre um suposto terreno, cuja função é a de
representar os campos de interesse suportados pelos sistema. Junto à tela, também são
apresentados outros ícones referentes às suas funcionalidades, através de uma barra lateral
direita.
Os ícones responsáveis por representar os campos de interesse desta aplicação são envoltos
por um anel vermelho, verde ou azul que representa, respectivamente, o campo da pecuária, da
agricultura e da administração da fazenda.
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O nível de transparência dos anéis representam o grau de interesse do usuário sobre cada um
dos campos. A princípio, os anéis apresentam-se totalmente visíveis, mas na medida em que o
usuário passa pelos cenários, o sistema verifica os seus interesses, adequando o nível de
transparência dos anéis. Ressalta-se o fato de que, quanto mais transparente for o anel, se trata
da representação do menor interesse do usuário em relação àquele determinado campo.
Dois marcadores foram elaborados para interagir com o sistema (Fig. 6 (b)). O primeiro, cuja
representação é marcada por um um símbolo de uma mão apontando, é utilizado para selecionar
as opções no sistema. Já o segundo marcador, cujo símbolo interno é determinado por três
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barras verticais, é utilizado para visualizar os gráficos no sistema. Para facilitar a sua utilização,
foi anexado, sobre cada um deles, um dedal. Assim, conforme o apresentado na Fig. 6 (a), o
usuário pode encaixá-lo em seu dedo o que providencia uma forma mais natural e até intuitiva
de interagir com as opções de interface do programa, quando comparado às outras técnicas
tradicionais de manipulação em Realidade Aumentada.
Desenvolveu-se uma barra de rolagem, no canto esquerdo do cenário, para que os usuários
selecionem-nos, visualizando-os através de gráficos. Com o marcador de seleção, pode selecionar
os dados que serão apresentados nos gráficos e os que não serão apresentados. O tipo do
gráfico pode ser escolhido por meio de dois ícones dispostos na parte inferior do cenário. É
importante ressaltar que, para a mudança dos gráficos, opcionalmente, o usuário pode utilizar
comandos de voz para solicitar essa operação. Na verdade, é preciso apenas dizer, em voz alta
no microfone, a seguinte expressão: change chart, automaticamente, altera-se para o gráfico
seguinte.
Figura 7 – Cenário para visualizar informações utilizando gráficos de barras (a) e linhas (b).
Após criado o perfil, a próxima vez em que o usuário acessá-lo, poderá escolher, inicialmente,
a opção Login Member e escolher o nome do usuário apropriado.
3.3 – Conclusões
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4 – Second Life
Desde de 1980, Papert propunha uma sequência de aprendizagem piagetiana para as leis de
movimento de Newton, defendendo a construção de um “micromundo da física” (PAPERT,
1985). Desde então, micromundos têm sido construídos em diferentes plataformas, desde as
originais tartarugas em Logo de Papert até ambientes educacionais com Realidade Aumentada
(ZORZAL, 2008) e o Second Life (SL) (RYMASZEWSKI, et al., 2007).
Ao contrário de outros metaversos, tais como o Google Lively (LIVELY, [s.d.]), em que as leis
físicas não são respeitadas ou consideradas, o Second Life é, possivelmente, o ambiente virtual
mais realista do mercado atual, pois os objetos, no seu interior, são controlados pelo software
Havok™. Essas regras físicas garantem certa verossimilhança do mundo virtual, de forma que
um avatar, geralmente, não possa atravessar paredes, seixos atirados na água comportem-se
como esperado, obedecendo às leis de massa, de fricção, da gravidade, da flutuação etc.
(RIBEIRO et al., 2006).
Santos (2008b, 2009a) observou que a Física do Second Life não é exatamente uma virtualização
da Física do “mundo real”, como se poderia ser induzido a acreditar, ao se compará-lo com
um ambiente de simulação tradicional como o Modellus (TEODORO, 2000). Mas também não
é uma implementação da Física Newtoniana, “idealizada”, tal como oferecida pelo engine Havok.
É, antes, uma Física “surreal” que não corresponde a nenhum dos dois mundos “real” ou
“ideal”. Aquele autor usa o adjetivo “surreal” no sentido do movimento Surrealista, que se
declarava interessado em escapar especialmente do constrangimento às percepções sensoriais
imediatas que fazem do espírito uma “marionete” do mundo externo e que falseiam o curso da
ideação (BRETON, 1956/1969).
A dimensão surreal (que é que isso de ‘dimensão’?) Essa surrealidade da Física do Second Life
poderia, à primeira vista, constituir-se em um obstáculo à sua utilização como ambiente de
simulação para o aprendizado de Física. No entanto, Santos (2008b, 2009a), longe de ver esse
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fato como um obstáculo à sua utilização, como ambiente de simulação para o aprendizado de
Física, considera que a irrealidade pode ser utilizada com vantagem na construção de simulações
em que as leis físicas sejam diferentes e alteráveis pelo estudante, em um micromundo “surreal”,
resgatando a proposta de Papert (1985).
De fato, para Papert (1985, pp. 154 155), antes dos estudantes de Física tornarem-se receptivos
às leis de Newton, deveriam conhecer as outras leis de movimento, não tão complexas, sutis e
contra-intuitivas como as leis de Newton. Isso seria viável em um micromundo físico, onde
poderiam construir alternativas e uma variedade infinita de leis do movimento, progredindo,
assim, de Aristóteles até Newton, passando, até mesmo por Einstein, através de tantos mundos
intermediários quantos fossem desejados (PAPERT, 1985, p. 150). No entanto, após quase
trinta anos da proposta de Papert, excetuando-se as primitivas Dinatarts (tartarugas dinâmicas)
de diSessa (ABELSON; diSESSA, 1981), não se conhecimento de implementações de
micromundos capazes de disponibilizar a experimentação com leis físicas diferentes das
newtonianas, tal como foi concebido por Papert.
Santos (2010) demonstrou a viabilidade do ambiente do Second Life como um suporte para
micromundos e para simulações que disponibilizem a experimentação com leis físicas diferentes
das newtonianas, tal como foi proposto por Papert (1985), há trinta anos, através do
desenvolvimento um “canhão” que tanto pode reproduzir a Mecânica Newtoniana como simular
sua antecessora, a Teoria do Impetus de Buridan, à escolha do utilizador. Embora seja muito
simples, segundo se verificou, é o primeiro dispositivo capaz de realizar essa proposta.
5 – Conclusão
Neste trabalho, discutiram-se três possibilidades de inovação para mudar a realidade atual do
ensino de Física, baseadas em tecnologias e em estratégias que estão disponíveis atualmente.
Abordou-se uma experiência de, através do uso da Wikipédia, inverter a consagrada tendência
dos estudantes de baixar conteúdos da Internet para utilizá-los em seus trabalhos; apresentou-
se uma proposta de estratégia computacional para o desenvolvimento de aplicações adaptativas
de visualização de informação em ambientes imersivos por meio de recursos de Realidade
Aumentada. Finalmente, demonstrou-se a viabilidade do ambiente Second Life como suporte
para micromundos e para simulações capazes de disponibilizar a experimentação com leis
físicas alternativas, segundo a proposta Papert de “micromundos da física”, mencionada
anteriormente.
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Submetido em 2010
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