Você está na página 1de 20

SANTOS, R. P. dos, et al.

Dossiê Tecnologia, Comunicação e Conhecimento

Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física


Renato P. dos Santos1
Ezequiel Roberto Zorzal2
Alexandre Cardoso3

RESUMO

Novas Realidades no Ensino de Física. Neste trabalho, discutem-se três possibilidades de


inovação no Ensino de Física, baseadas em tecnologias e em estratégias disponíveis. Inicialmente,
aborda-se uma experiência de inverter a tendência dos estudantes de, meramente, copiarem e
colarem o material, que está pronto na Internet (download), durante a produção de textos, para
que eles acrescentem (upload) um material novo, disponibilizando tal conhecimento, que será
coletivizado, através do seu registro na Wikipédia. Em seguida, apresenta-se uma proposta de
estratégia computacional para o desenvolvimento de aplicações adaptativas de visualização de
informação por meio de recursos computacionais com Realidade Aumentada, as quais permitem
converter dados e apresentá-los, visualmente, ao usuário por meio de imagens ou de outros
estímulos sensoriais, especialmente em ambientes imersivos, para reforçar a experiência
perceptiva e cognitiva do usuário, possibilitando-lhe que elas sejam compreendidas com maior
facilidade. Finalmente, demonstra-se a viabilidade do ambiente Second Life como suporte para
micromundos e para simulações capazes de disponibilizar a experimentação com as leis físicas
alternativas, segundo a proposta, nunca implementada de Papert, de “micromundos da física”.
Palavras-chave: Visualização de Informações; Second Life; Wikipédia.

ABSTRACT

New Realities in Physics Teaching. In this paper will be discussed three possibilities for
innovation in Physics Teaching, based on available technologies and strategies. Initially, it is
described an experiment to revert the trend of students merely copying and pasting (download)
the already existing material on the Internet when producing written materials to adding (upload)
new material to the collective human knowledge recorded on Wikipedia. And then, it is presented
a proposal for a computational strategy, by means of computational resources, for the

1-Programa de Pós-Graduação em Ciências e Matemática – Universidade Luterana do Brasil (Ulbra) - 92450-900


- Canoas – RS - Brasil, e-mail: renato@fisica-interessante.com
2-Instituto de Ciência e Tecnologia - ICT - Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP), 12231-280 - São José
dos Campos - SP - Brasil,e-mail: ezorzal@gmail.com
3-Programa de Pós Graduação em Engenharia Elétrica - Universidade Federal de Uberlândia (UFU) - 38400-902
– Uberlândia – MG – Brasil, e-mail: alexandre@ufu.br

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 101
Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física

development of adaptive applications to the Information Visualization with Augmented Reality


which allows converting data and presenting them visually to the user by means of images or
other sensorial stimulats, especially in immersive environments, this way it will increase the
and cognitive experience of the user and be clearly understood. Finally, it is demonstrated the
feasibility of the Second Life environment as a support for microworlds and simulations that
provide experimentation with alternative physical laws, in accordance with Papert’s never-
implemented physics microworlds proposal.
Key words: Information Visualization; Second Life; Wikipedia.

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 102
SANTOS, R. P. dos, et al.

1 – Introdução

Segundo Pietrocola (1999), no passado, aprendia-se ciência porque havia a crença de que através
dela se atingiria os segredos da natureza, do “mundo real”, compreendido como o nosso mundo
cotidiano, das coisas concretas que nos cercam. No entanto, o ensino científico foi, aos poucos,
desvinculando-se do mundo cotidiano e da realidade em geral, perdendo, consequentemente,
sua vitalidade até se transformar em uma atividade puramente teórica restrita às salas de aula e
aos livros, caracterizados pela abundância de exercícios padronizados e repetitivos que são
resolvidos acriticamente, sem discussão ou controvérsia, enquanto os estudantes aferram-se às
suas concepções alternativas.

Neste trabalho, discutem-se algumas tecnologias e estratégias disponíveis para inovar e mudar
essa realidade. Inicialmente, aborda-se uma experiência de construção colaborativa de
conhecimento por meio da utilização da Wikipédia com o objetivo inverter a tendência dos
estudantes de, meramente, copiarem e colarem o material, que está pronto na Internet (download),
durante a produção de textos, para que eles acrescentem (upload) um material novo,
disponibilizando tal conhecimento através da Internet. Em seguida, apresenta-se uma proposta
de estratégia, por meio de recursos computacionais com Realidade Aumentada, em ambientes
imersivos, para reforçar a experiência perceptiva e cognitiva do usuário e, assim, possibilitar-
lhe uma melhor compreensão desses recursos. Finalmente, demonstra-se que a Física do Second
Life não é nem uma virtualização da Física do “mundo real” nem da Física newtoniana,
“idealizada”, mas sim uma Física “hiper-real” capaz de permitir discussões epistemologicamente
profícuas, segundo a proposta, nunca implementada, de Papert, de “micromundos da física”.

2 – Wikipédia

Para Garcia (2008), a educação tradicional é tipicamente um processo download: o estudante


recebe textos do professor e os lê a fim de memorizá-los, não lhes sendo permitido alterá-los
ou melhorá-los. Em 1994, entretanto, Ward Cunningham, programador americano de
computadores, criou um sistema que permitia que utilizadores alterassem o conteúdo exibido.
O mais conhecido dos muitos projetos baseados nesse conceito bastante upload é a Wikipedia.
Lemos (2005) considera-a um evidente exemplo do princípio de remixagem.

Carvalho (2007) afirma que “a atitude crítica diante do que é publicado e a possibilidade de
participação ativa na construção do conhecimento são atividades educativas que podem ser
estimuladas pelo seu uso.” Anastácio (Apud, CARVALHO, ROCHA; FREITAS, 2007),
considera que a Wikipédia é um excelente meio para esse fim, pois, fazendo-os participar na sua
construção, nossos jovens serão melhores cidadãos do que aqueles que leram apenas os textos
“oficiais” como se fossem verdades absolutas.

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 103
Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física

Santos (2008a, 2009b) descreve uma experiência de construção coletiva de texto usando a
Wikipédia durante a realização da disciplina História e Epistemologia da Física, do curso de
Licenciatura Plena em Física, no semestre 2007/1 da Universidade Luterana do Brasil, no
campus de Canoas, RS.

A ementa da disciplina inclui não só os tópicos usuais da História da Física, desde a Grécia até
nossos dias, mas também questões epistemológicas, tais como: “O que é Ciência?”, Indutivismo,
Racionalismo, Positivismo e Pós-Positivismo. Dessa forma, objetiva-se demonstrar oportunizar
aos estudantes que compreendam que a Ciência é uma construção humana, demonstrando,
por um lado, a indissociabilidade do lado humano do cientista, bem como a inserção de seu
pensamento no seu contexto histórico, político, econômico, ideológico, artístico e social. Por
outro lado, pretende-se apresentar a importância da vinculação dos aspectos históricos ao
trabalho de sala de aula com alunos de ensino fundamental e médio para que possam
compreender, de forma mais clara, os conceitos físicos e associar esses conhecimentos às
metodologias e às estratégias do ensino da Física. Para tanto, além das aulas expositivas, apoiadas
sempre em recursos audiovisuais, ocorrem palestras públicas semanais proferidas, pelos próprios
alunos, sobre a vida e a obra de eminentes cientistas.

Apesar do entusiasmo e do bom resultado obtido nas palestras (supra), observou-se, durante
a produção do correspondente material escrito, a tendência à conhecida prática do copiar e
colar da Internet. Na verdade, Garcia (2008) chama a atenção para que a maioria dos métodos
em uso, tais, como, por exemplo, os ambientes virtuais de aprendizado, com seus objetos de
aprendizado disponibilizados na web, ainda seguem o paradigma do download. Considerando
essa problemática, decidiu-se tentar mudar a equação abaixo:

Internet
?
aluno

para

Internet
??
aluno

Ou seja, ao invés do aluno copiar (download) o material, já pronto na Internet, ele é desafiado a
acrescentar (upload) um novo material ao que já estava presente. Para tanto, durante a realização
desta disciplina, no 1º semestre de 2008, intensificou-se o desafio, levando os alunos a
participarem, ativamente, na construção colaborativa do conhecimento, em nível pessoal e
comunitário. Como estão imersos em um mundo globalizado, mediado pela Internet 2.0,
incluíram-se, dentre as atividades da disciplina, as seguintes tarefas:
. a realização de uma contribuição substancial ao verbete da Wikipédia, correspondente ao
cientista objeto da palestra acima mencionada;
. a realização de uma contribuição substancial ao “wikilivro”, contendo as notas de aula dessa
disciplina.

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 104
SANTOS, R. P. dos, et al.

Para poder participar dessas atividades, cada aluno, no início do semestre, foi instruído de
modo a criar a sua conta de usuário na Wikipédia. De posse dos nomes de usuário, a Wikipédia
provê um recurso de pesquisa para as contribuições de cada um, permitindo ao docente
monitorar as contribuições de cada aluno, como se vê na Fig. 1 (a figura foi editada de modo a
garantir a confidencialidade do aluno).

Figura 1 – Levantamento das contribuições do aluno Dga à Wikipédia

A Fig. 2 apresenta, destacado em vermelho, pelo próprio sistema de comparações de versões


da Wikipédia, um exemplo de colaboração do aluno Ggo ao verbete Dmitri Mendeleiev, tema de
sua palestra.

Figura 2 - Contribuição do aluno Ggo ao verbete da Wikipédia

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 105
Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física

Santos (2009b) analisou as contribuições oferecidas aos respectivos verbetes, referentes aos
cientistas biografados nas palestras apresentadas pelos alunos. Foram consideradas apenas as
contribuições registradas, durante o período do semestre letivo, de 3 de março de 2008 até 3 de
julho de 2008, cujo texto original pode ser consultado na própria Wikipédia. Feito o levantamento
de todas as contribuições de cada estudante, elas foram subdivididas em unidades de análise
(BARDIN, 1977), numeradas, conforme descrito adiante, e sujeitas a uma análise categorial
baseada em uma grade adaptada dessa autora.

Segundo o autor, visando aos objetivos da disciplina, tal como sumariados anteriormente, as
categorias foram elaboradas, segundo um critério semântico de categorias temáticas, resultando
na seguinte grade (Ibidem): Biografia, Obra, Pessoal, Polêmica, Correção, Informação, Estética.
Embora seja um conjunto simples de categorias, são exclusivas e autoexcludentes.

Uma vez que algumas intervenções foram pequenas, contendo, às vezes, uma única palavra,
enquanto outras consistiram de grandes trechos de texto, com vários parágrafos, para uma
melhor análise das contribuições dos estudantes. Assim, cada contribuição foi dividida em
unidades de análise (Ibidem) menores, de forma que cada uma possa ser categorizada
individualmente e as contribuições possam ser comparadas quantitativamente. Com esse
desmembramento em unidades de significado e em suas subsequentes categorizações, o número
de unidades submetidos à categorização foi de 391, os quais se distribuíram pelas categorias
elaboradas, segundo a Tabela 1:

Tabela 1 - Distribuição geral das Unidades nas Categorias

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 106
SANTOS, R. P. dos, et al.

Como se verifica na Tabela 1 (2009b), as porcentagens de unidades das categorias Pessoal


(9%) e Polêmica (3%) foram baixas. Isso não parece corresponder a uma grande preocupação
por parte dos estudantes em retratar o lado humano do cientista biografado, conservando a
ênfase nos “fatos positivos” biográficos (BAKHTIN, 1997) e de sua obra.

Segundo Santos (2008a), o resultado maior desta proposta, a conscientização pós-positivista


da Ciência como um processo humano, social e cooperativo de construção de conhecimento,
de acordo com os objetivos da disciplina, foi aparentemente atingido, segundo uma avaliação
da cadeira realizada com os alunos, ainda que refletido apenas, parcialmente, na aferição prática
através das contribuições à Wikipédia. O objetivo da conscientização, por parte dos estudantes,
de que a Ciência deve ser compreendida como um processo humano de construção de
conhecimento também parece ter sido atingido, segundo a análise realizada.

Para o autor, tais resultados positivos sugerem que é possível levar o aluno a se tornar um ativo
autor e produtor de material didático para um público amplo, ultrapassando os limites da sala
de aula ou, até mesmo, o ambiente de aprendizagem (VALENTE; MATTAR, 2007, p. 85),
dessa forma, superando-se o paradigma download (GARCIA, 2008), o qual consiste,
simplesmente, em copiar o material existente pronto na Internet. Por outro lado, como se trata
de alunos que, em poucos meses, estarão no mercado de trabalho, é importante lembrar Mader
(2006), segundo o qual, à medida que aumenta o número de organizações que adotam o modelo
“wiki” para a colaboração e para a circulação de informação; os estudantes egressos de
experiências como as citadas anteriormente, estarão preparados para usá-lo em suas carreiras.

3 – Aplicações adaptativas de visualização de informações com Realidade Aumentada

Desde que os primeiros computadores foram fabricados, cientistas e programadores usaram-


nos para simular situações complexas, tais como trajetórias de foguetes, fluxos de fluidos
etc. (HAVOK, 2008, p. 371). Descta-se que as atuais possibilidades tecnológicas permitem ao
estudante imergir em mundos virtuais sintéticos como o presente na Second Life
(RYMASZEWSKI, et al, 2007), tal como Alice atravessando o espelho, tornando-se em avatares
que podem colaborar entre si e aprender ativamente por meio de artefatos virtuais para construir
o conhecimento (WALKER, 1990). Esta possibilidade muda o foco do construtivismo,
modelando “magicamente” a própria natureza de como o estudante vivencia seu contexto
físico e social (DEDE, 1995). Segundo Dede (1992), esta abordagem melhora a habilidade do
estudante para aplicar um conhecimento abstrato por situar o aprendizado em contextos virtuais
similares aos ambientes reais em que essas habilidades serão, efetivamente, usadas no futuro.

No entanto, os sistemas de visualização tradicionais, os quais apresentam conteúdos e ligações


estáticas, limitam-se a apresentar o mesmo conteúdo de informações e de estrutura navegacional
para todos os tipos de usuários. Sistemas desta categoria não consideram as características
individuais e o caminho percorrido pelo usuário na aplicação (BRUSILOVSKY, 2001; De
BRA, HOUBEN; WU, 2000; CALVI; De BRA, 1998). Nestas circunstâncias, em que o conteúdo

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 107
Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física

dos pontos de acesso é sempre o mesmo, as informações podem ser redundantes ou não
serem totalmente compreendidas, visto que não há nenhuma garantia de que o usuário tenha
acessado um conteúdo que seja prévio e necessário (De ARAGÃO, 2004).

As técnicas de visualização de informações estudam formas de transformar dados abstratos


em imagens reais capazes de facilitar o seu entendimento e/ou ajudar na descoberta de novas
informações contidas nestes dados (Do NASCIMENTO, 2005). O objetivo final desse processo
é auxiliar o entendimento de um assunto, o qual, sem uma visualização, seria mais difícil de ser
compreendido.

Apesar da visualização de informação contribuir em diversos fatores, uma das dificuldades


encontradas em sistemas deste âmbito é que seus usuários são tratados de maneira uniforme,
ou seja, eles são julgados sem que se leve em consideração o seu nível de conhecimento prévio
e seus objetivos a serem alcançados no sistema. Assim, todos os usuários do sistema são
tratados de forma única, independentes de seus objetivos e de possuir ou não os pré-requisitos
necessários para a utilização do sistema.

A capacidade de adaptação em um ambiente de visualização torna-se necessária por dois motivos


principais: atender a uma grande variedade de usuários com objetivos, interesses, preferências,
experiências e conhecimentos distintos sobre o domínio coberto pelo sistema; e, para proteger
usuários do problema de perder-se (desorientação) no ambiente, restringindo-os por meio da
sugestão das ligações mais expressivas (BRUSILOVSKY, 1996). Desse modo, o
desenvolvimento de sistemas ergonômicos, com boa usabilidade e adaptativos tende a impactar
nas ações, produzindo eficiência e produtividade na interação homem-máquina, fazendo com
que o usuário atinja seus objetivos com esforços menores e com maior satisfação (SILVA; Da
SILVA, 2007).

Além disso, a visualização de informação apresenta outros desafios a ser superados, tanto na
consolidação de suas técnicas e dos seus conceitos, quanto na utilização de seus resultados por
outras áreas. Efetuar pesquisas na direção desses desafios implica o aperfeiçoamento da área e,
por consequência, traz melhorias ao processo de gestão da informação (Da SILVA, 2007).

(CHEN, 2005) menciona o que considera os dez maiores problemas não resolvidos da
visualização de informação. Dentre eles, como mencionado anteriormente, se destaca a
necessidade de desenvolver sistemas capazes de se adaptar ao nível de conhecimento prévio,
possuído pelo usuário, para o entendimento da informação visualizada. Outro problema, não
menos importante, é estudar a estética da representação visual e o seu impacto no processo de
compreensão dos dados representados.

Aliado a este contexto está o fato de que a visualização deve ser enriquecida com princípios de
outras áreas relevantes, a fim de desenvolver representações de dados que reforcem a experiência
perceptiva e cognitiva do usuário. O grande potencial para o futuro desta tecnologia está,
especialmente, em ambientes imersivos, nos quais literalmente as informações serão sentidas
por meio da ativação de todos sentidos do ser humano (ALEXANDRE; TAVARES, 2007).

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 108
SANTOS, R. P. dos, et al.

Azuma et al. (2001) atestam que a Realidade Aumentada pode ser aplicada a todos os sentidos
humanos. Normalmente, os pesquisadores têm enfatizado as pesquisas que possibilitam o
aumento da sensação visual. Mas, eventualmente, encontram-se trabalhos aplicados aos outros
sentidos (tato, audição etc.), com resultados tão bons quanto os obtidos através da sensação
visual.

A Realidade Aumentada pode facilitar a visualização e a manipulação do objeto de estudos,


reproduzindo dados complexos sob a forma de objetos e textos tridimensionais, permitindo,
dessa forma, aumentar a capacidade de percepção do usuário. Além disso, a tecnologia permite
interações tangíveis mais fáceis e mais naturais (quando aplicadas de forma eficaz), sem o uso
de equipamentos especiais. Por isso, tem sido considerada uma possibilidade concreta de se
transformar na próxima geração de interface popular, sendo usada nas mais variadas aplicações
e em espaços internos e externos (KIRNER; SISCOUTTO, 2007). Quando associada às
técnicas de adaptabilidade e visualização de informações pode propiciar o desenvolvimento de
interfaces mais persuasivas e mais aderentes ao usuário. Ao mesmo tempo, o usuário tem a
possibilidade de combinar os modelos de representações virtuais a um dado ambiente real
diretamente relacionado aos dados. Tal associação pode contribuir com o processo de
entendimento das informações resgatadas e apresentadas, uma vez que o usuário pode acessar
informações virtuais de interesse no seu ambiente de domínio.

3.1 – Estratégia proposta

Doravante, esquematiza-se o conjunto de etapas que compõe a estratégia proposta por este
artigo. De fato, esta sequência de passos está dividida em três grandes fases: a definição da
estrutura de domínio, a definição da estrutura de interface e a definição da estrutura de adaptação.
Portanto, a Fig. 3 apresenta todas as etapas inseridas no modelo final.

E s t r u t u ra ç ã o   C o n s tr u ç ão  d o   D e fi n iç ão  d a s 
I d e n ti fic aç ã o  d o s 
d o  M o d e lo  d e   r eq u i si to s mó d u l o  d e  t éc n i c as   d e 
D o m ínio da d o s vi s ua l iz a ç ão

E s t r u t u ra ç ã o   D ef in i ç ão  d a   D ef in i ç ão   da   D e fin i ç ã o  d a 
d o  M o d e lo  d e   e st ru t u ra  d e  e st r ut u ra  d e   e s tr u tu r a d e  
a pr e se n ta ç ão na ve g aç ã o in te r aç ã o
I n te r fa c e

E s t r u t u ra ç ã o   D e fi n iç ã o  d as   D e fi n iç ão  d a s  D ef in i ç ão  d a s  
M o d e la ge m  d o   r eg r as  e   t éc n i c a s  e 
d o  M o d e lo  d a   u s u ár io té c n i c as   d e  m e c an i sm o  d e   m é to d o s  d e 
A d a pt a çã o a q u is i ç ão a d ap ta ç ã o a d ap ta ç ã o

Figura 3 – Etapas da estratégia.

O modelo do domínio representa a compreensão e a informação adquirida acerca do domínio.


Ele descreve a visão do autor do sistema sobre o domínio da aplicação e define os aspectos da
aplicação que podem ser adaptados a novas situações ou necessários (Não seria necessidades?
Não, os aspectos é que são necessários) para a sua operação. Os conteúdos relacionados ao
que será utilizado ficam representados neste modelo.

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 109
Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física

O modelo de interface é uma parte essencial de todo o processo do seu desenvolvimento. Se


um sistema deve alcançar todo seu potencial é essencial que a sua interface com o usuário seja
projetada para combinar as habilidades, as experiências e as expectativas almejadas por ele.

O modelo de adaptação permite definir como o perfil do usuário é atualizado e como será feita
a sua adaptação com base nas informações do modelo do domínio, do modelo do usuário e
nas atividades de interação do usuário, utilizando, para isso, as regras de adaptação. Elas
especificam sob quais condições o conteúdo, a navegação e a apresentação do sistema são
adaptados e quais os valores dos atributos do usuário serão alterados. Além disso, devem
prever como isso ocorrerá, baseando-se na observação do comportamento do usuário.

3.2 – Estudo de Caso

O domínio da aplicação do estudo de caso corresponde a um sistema para visualizar informações


do setor rural, mais especificamente de uma fazenda. O sistema desenvolvido é capaz de
identificar o interesse do usuário e de adequá-lo a um perfil dentre três categorias disponíveis:
agricultura, pecuária e administração. O sistema possui um cenário principal, por meio do
qual, o usuário pode escolher a categoria desejada e aprofundar-se nas informações
disponibilizadas.

Neste experimento, foi utilizado um conjunto de dados contendo informações identificadas


através de uma entrevista com um engenheiro agrícola sobre casos reais relacionados ao
cotidiando do gerenciamento de uma fazenda. A versão utilizada possui 21 tabelas
multidimensionais que correspondem às informações importadas para o sistema. A Fig. 4
apresenta um exemplo semelhante à estrutura de informação desenvolvida no experimento
proposto. A maneira de apresentar uma informação é alterada em cada nível desta estrutura.
Pode-se adaptá-la de acordo com o perfil do usuário, tornando possível apresentar as
informações, segundo os diferentes níveis de conhecimento do mesmo. A linha tracejada em
vermelho apresenta a estrutura adaptada que pode ser mostrada ao usuário, de acordo com a
sua preferência, a estrutura adapta-se ao seu perfil.

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 110
SANTOS, R. P. dos, et al.

Figura 4 – Nível de informação adaptado.

As informações apresentadas ao usuário podem ser visualizadas por meio de gráficos de colunas
ou de linhas, tradicionalmente, usados em planilhas eletrônicas. A preferência quanto à técnica
utilizada também é considerada. Uma vez que o sistema proposto suporta a visualização de
informações por meio de técnicas adaptativas, sendo, inclusive, auxiliado por princípios de
Realidade Aumentada, foi denominado de: SAVIRA (Sistema Adaptativo de Visualização de
Informação com Realidade Aumentada).

Ao inicializar o sistema, pede-se para escolher entre as duas opções: Novo usuário (New Perfil)
ou estabelecer a conexão por meio de um perfil já existente (Login Member). Caso a opção
inicial do usuário seja efetuar um novo cadastro, será pedida uma série de informações para o
mesmo. Elas servirão para compor o modelo do usuário, sendo reutilizadas nos seus próximos
acessos ao sistema. Ao término do cadastro, o sistema carrega a tela inicial com a aplicação
(Fig. 5). Nela, são apresentados diversos ícones sobre um suposto terreno, cuja função é a de
representar os campos de interesse suportados pelos sistema. Junto à tela, também são
apresentados outros ícones referentes às suas funcionalidades, através de uma barra lateral
direita.

Os ícones responsáveis por representar os campos de interesse desta aplicação são envoltos
por um anel vermelho, verde ou azul que representa, respectivamente, o campo da pecuária, da
agricultura e da administração da fazenda.

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 111
Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física

Figura 5 – Cenário inicial

O nível de transparência dos anéis representam o grau de interesse do usuário sobre cada um
dos campos. A princípio, os anéis apresentam-se totalmente visíveis, mas na medida em que o
usuário passa pelos cenários, o sistema verifica os seus interesses, adequando o nível de
transparência dos anéis. Ressalta-se o fato de que, quanto mais transparente for o anel, se trata
da representação do menor interesse do usuário em relação àquele determinado campo.

Os ícones referentes às funcionalidades do sistema são: informação sobre o usuário atual


(User); restauração do perfil (Restore Perfil); ativação/desativação dos rótulos e da escolha do
nível de informação (Label); gravação da posição atual do sistema, caso seja necessário sair e
reiniciar as atividades posteriormente (Save and exit); voltar à tela anterior (Back), e; ativar o
sistema de ajuda (?). Caso o usuário interesse-se por um dos ícones apresentados, é preciso
apenas utilizar o teclado (digitando a tecla referente a cada opção), ou os marcadores que
servirão como suporte de interação no sistema (Fig. 6).

Figura 6 – Marcadores utilizados no sistema.

Dois marcadores foram elaborados para interagir com o sistema (Fig. 6 (b)). O primeiro, cuja
representação é marcada por um um símbolo de uma mão apontando, é utilizado para selecionar
as opções no sistema. Já o segundo marcador, cujo símbolo interno é determinado por três

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 112
SANTOS, R. P. dos, et al.

barras verticais, é utilizado para visualizar os gráficos no sistema. Para facilitar a sua utilização,
foi anexado, sobre cada um deles, um dedal. Assim, conforme o apresentado na Fig. 6 (a), o
usuário pode encaixá-lo em seu dedo o que providencia uma forma mais natural e até intuitiva
de interagir com as opções de interface do programa, quando comparado às outras técnicas
tradicionais de manipulação em Realidade Aumentada.

Os cenários que representam os campos de interesse complementados com as informações


importadas para o sistema foram construídos de forma semelhante. A Fig. 7 apresenta o cenário
com informações sobre a produção de carne e de leite, determinando a quantidade de
alimentação utilizada, bem como a quantidade de raças dos bovinos presentes na fazenda. Os
dados para a visualização podem ser selecionados nas opções do menu superior do cenário.

Desenvolveu-se uma barra de rolagem, no canto esquerdo do cenário, para que os usuários
selecionem-nos, visualizando-os através de gráficos. Com o marcador de seleção, pode selecionar
os dados que serão apresentados nos gráficos e os que não serão apresentados. O tipo do
gráfico pode ser escolhido por meio de dois ícones dispostos na parte inferior do cenário. É
importante ressaltar que, para a mudança dos gráficos, opcionalmente, o usuário pode utilizar
comandos de voz para solicitar essa operação. Na verdade, é preciso apenas dizer, em voz alta
no microfone, a seguinte expressão: change chart, automaticamente, altera-se para o gráfico
seguinte.

Figura 7 – Cenário para visualizar informações utilizando gráficos de barras (a) e linhas (b).

Após criado o perfil, a próxima vez em que o usuário acessá-lo, poderá escolher, inicialmente,
a opção Login Member e escolher o nome do usuário apropriado.

3.3 – Conclusões

A estratégia proposta visa a auxiliar e a planificar as atividades cogentes para desenvolver


aplicações do contexto. Verifica-se que o estudo deve consentir a estruturação e a organização
das informações do contexto da aplicação; apresentar o resultado de maneira eficaz para o

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 113
Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física

usuário, desempenhar aspectos de interação do usuário com o sistema e de construir o perfil


de cada usuário e aplicá-lo no ajuste de diversos aspectos visíveis do sistema de acordo com as
suas características.

4 – Second Life

Desde de 1980, Papert propunha uma sequência de aprendizagem piagetiana para as leis de
movimento de Newton, defendendo a construção de um “micromundo da física” (PAPERT,
1985). Desde então, micromundos têm sido construídos em diferentes plataformas, desde as
originais tartarugas em Logo de Papert até ambientes educacionais com Realidade Aumentada
(ZORZAL, 2008) e o Second Life (SL) (RYMASZEWSKI, et al., 2007).

Ao contrário de outros metaversos, tais como o Google Lively (LIVELY, [s.d.]), em que as leis
físicas não são respeitadas ou consideradas, o Second Life é, possivelmente, o ambiente virtual
mais realista do mercado atual, pois os objetos, no seu interior, são controlados pelo software
Havok™. Essas regras físicas garantem certa verossimilhança do mundo virtual, de forma que
um avatar, geralmente, não possa atravessar paredes, seixos atirados na água comportem-se
como esperado, obedecendo às leis de massa, de fricção, da gravidade, da flutuação etc.
(RIBEIRO et al., 2006).

O acesso fácil e gratuito ao ambiente, uma razoável documentação, a existência de vários


grupos de suporte para a discussão e de recursos de comunicação, de gráficos e de animação
levam muitos educadores a contemplar o Second Life como um ambiente versátil para conduzir
atividades pedagógicas (CONKLIN, 2007), tais como: simulações e modelagens (BORBA;
VILLARREAL, 2005, p. 49). Embora vários autores exaltem o “potencial” (e. g. CONKLIN,
2007) do SL para as simulações que promovam o ensino da Física, não se consegue encontrar
qualquer exemplo concreto de simulações para Física e/ou relato de uma experiência de sua
utilização.

Santos (2008b, 2009a) observou que a Física do Second Life não é exatamente uma virtualização
da Física do “mundo real”, como se poderia ser induzido a acreditar, ao se compará-lo com
um ambiente de simulação tradicional como o Modellus (TEODORO, 2000). Mas também não
é uma implementação da Física Newtoniana, “idealizada”, tal como oferecida pelo engine Havok.
É, antes, uma Física “surreal” que não corresponde a nenhum dos dois mundos “real” ou
“ideal”. Aquele autor usa o adjetivo “surreal” no sentido do movimento Surrealista, que se
declarava interessado em escapar especialmente do constrangimento às percepções sensoriais
imediatas que fazem do espírito uma “marionete” do mundo externo e que falseiam o curso da
ideação (BRETON, 1956/1969).

A dimensão surreal (que é que isso de ‘dimensão’?) Essa surrealidade da Física do Second Life
poderia, à primeira vista, constituir-se em um obstáculo à sua utilização como ambiente de
simulação para o aprendizado de Física. No entanto, Santos (2008b, 2009a), longe de ver esse

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 114
SANTOS, R. P. dos, et al.

fato como um obstáculo à sua utilização, como ambiente de simulação para o aprendizado de
Física, considera que a irrealidade pode ser utilizada com vantagem na construção de simulações
em que as leis físicas sejam diferentes e alteráveis pelo estudante, em um micromundo “surreal”,
resgatando a proposta de Papert (1985).

De fato, para Papert (1985, pp. 154 155), antes dos estudantes de Física tornarem-se receptivos
às leis de Newton, deveriam conhecer as outras leis de movimento, não tão complexas, sutis e
contra-intuitivas como as leis de Newton. Isso seria viável em um micromundo físico, onde
poderiam construir alternativas e uma variedade infinita de leis do movimento, progredindo,
assim, de Aristóteles até Newton, passando, até mesmo por Einstein, através de tantos mundos
intermediários quantos fossem desejados (PAPERT, 1985, p. 150). No entanto, após quase
trinta anos da proposta de Papert, excetuando-se as primitivas Dinatarts (tartarugas dinâmicas)
de diSessa (ABELSON; diSESSA, 1981), não se conhecimento de implementações de
micromundos capazes de disponibilizar a experimentação com leis físicas diferentes das
newtonianas, tal como foi concebido por Papert.

Santos (2010) demonstrou a viabilidade do ambiente do Second Life como um suporte para
micromundos e para simulações que disponibilizem a experimentação com leis físicas diferentes
das newtonianas, tal como foi proposto por Papert (1985), há trinta anos, através do
desenvolvimento um “canhão” que tanto pode reproduzir a Mecânica Newtoniana como simular
sua antecessora, a Teoria do Impetus de Buridan, à escolha do utilizador. Embora seja muito
simples, segundo se verificou, é o primeiro dispositivo capaz de realizar essa proposta.

5 – Conclusão

Neste trabalho, discutiram-se três possibilidades de inovação para mudar a realidade atual do
ensino de Física, baseadas em tecnologias e em estratégias que estão disponíveis atualmente.
Abordou-se uma experiência de, através do uso da Wikipédia, inverter a consagrada tendência
dos estudantes de baixar conteúdos da Internet para utilizá-los em seus trabalhos; apresentou-
se uma proposta de estratégia computacional para o desenvolvimento de aplicações adaptativas
de visualização de informação em ambientes imersivos por meio de recursos de Realidade
Aumentada. Finalmente, demonstrou-se a viabilidade do ambiente Second Life como suporte
para micromundos e para simulações capazes de disponibilizar a experimentação com leis
físicas alternativas, segundo a proposta Papert de “micromundos da física”, mencionada
anteriormente.

Referências

ABELSON, Harold; diSESSA, Andrea A.. Turtle geometry: computations as a medium for
exploring mathematics. Cambridge: MIT Press, 1981.

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 115
Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física

ALEXANDRE, D. S.; TAVARES, J. M. R. S. Factores da Percepção Visual Humana na


Visualização de Dados. Atas do: CMNE 2007 – Congresso de Métodos Numéricos em
Engenharia, XXVIII CILAMCE – Congresso Ibero Latino-Americano sobre Métodos
Computacionais em Engenharia. Porto, 2007. Disponível em: < http://www.fe.up.pt/si/
publs_pesquisa.show_publ_file?pct_gdoc_id=67832>. Acesso em: 15 de maio de 2008.

AZUMA, R. T. et al. Recent advances in augmented aeality. IEEE Computer Graphics and
Applications. v. 21, n. 6, p. 34-47, [s.m.]. 2001.

BARDIN, L. Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70, 1977.

BAKHTIN, M. Estética da criação verbal. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

______. Marxismo e filosofia da linguagem. 9ª ed. São Paulo: Hucitec, 1999.

BORBA, Marcelo Carvalho; VILLARREAL, Mónica. Humans-with-media and the


reorganization of mathematical thinking: information and communication technologies,
modeling, visualization, and experimentation. New York: Springer-Verlag, 2005.

BRETON, André. Entretiens avec André Parinaud. Paris: Gallimard, 1956/1969.

BRUSILOVSKY, P. Methods and techniques of adaptive hypermedia. User Modeling and


User-Adapted Interaction. (Special issue on adaptive hypertext and hypermedia), v. 6, n. 2-3,
p. 87-129, [s.m.]1996.

BRUSILOVSKY, P. Adaptive Hypermedia. User Modeling and User Adapted Interaction, v.


11. n. 1, p. 87-110, [s.m.]. 2001.

CALVI, L.; De BRA, P. AHA: An Open Adaptive Hypermedia Architecture. Atas da:
Proceedings of the 2nd Workshop on Adaptive Hypertext and Hypermedia
(HYPERTEXT’98), Pittsburgh, USA, 20-24 Jun, p. 5-11, 1998.

CARVALHO, A. M. A.; ROCHA, E. C. F.; FREITAS, W. M. Cultura Hacker e a Colaboração


na Wikipédia. Anais do: XXX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA
COMUNICAÇÃO INTERCOM, 2007, Santos/São Paulo: Intercom - Sociedade Brasileira
de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, 2007. Disponível em: <http://
www.intercom.org.br/papers/nacionais/2007/resumos/R1103-3.pdf.> Acesso em: 15 de maio
de 2008.

CHEN, C. Top 10 Unsolved Information Visualization Problems. IEEE Computer Graphics


and Applications. v. 25, n. 4, p. 12-16, [s.m.]. 2005.

CONKLIN, Megan S. 101 Uses for Second Life in the College Classroom. Report. Elon
University, Department of Computing Sciences, 2007. Disponível em: <http://
statewideit.iu.edu/resources/101_SL_Apps.pdf>. Acesso em 29 de outubro de 2008.

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 116
SANTOS, R. P. dos, et al.

Da SILVA, C. G. Considerações sobre o uso de Visualização de Informação no auxílio à


gestão de informação. Atas do: XXXIV SEMISH – Seminário Integrado de Software e
Hardware. Rio de Janeiro, 2007, 2070-2084.

DE ARAGÃO, A. L.. Utilização de aprendizado de máquina para adaptação de estruturas em


hipermídia adaptativa. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação e Matemática
Computacional) ICMC - Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação - Universidade
de São Paulo (USP). São Carlos, 2004.

DE BRA, P.; HOUBEN, G. J.; WU, H.. Supporting User Adaptation in Adaptive Hypermedia
Applications. Online Conference and Informatiewetenschap. Rotterdam: 2000. Disponível
em: <http://wwwis.win.tue.nl/houben/respub/infwet00.pdf.> Acesso em: 15 de maio de 2008.

DEDE, Chris. The future of multimedia: Bridging to virtual worlds. Educational Technology.
v. 32, n. 5, p. 54 60, May. 1992.

DO NASCIMENTO, H. A. D.. Visualização de Informação - Uma Abordagem Prática. Atas


do: XXV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação – XXIV JAI. UNISINOS. p.
1262-1312. São Leopoldo, 2005. Disponível em: < http://www.unisinos.br/_diversos/
congresso/sbc2005/_dados/anais/pdf/arq0285.pdf>. Acesso em: 15 de maio de 2008.

DRIVER, Rosalind. Changing Conceptions. In: ADLEY, Philip; BLISS, Joan; HEAD, John;
SHAYER, Michael. Adolescent Development and School Science. p. 79-104. London: The
Falmer Press, 1989.

ECO, Umberto. Viagem na Irrealidade Cotidiana. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984.

FEYNMAN, Richard Phillips. O Que é uma Lei Física. Lisboa: Gradiva, 1989.

GARCIA, M. Download or Upload? The use of technology for higher education learning and
management. Anais do: XXV Jubille World Buiatrocs Congress. Budapest: July 6 11, 2008.
Disponível em <http://www.mgar.com.br/mgPdf/2008_01_DownlodUpload.pdf.> Acesso
em: 21 de maio de 2008.

HAVOK.Com, Inc. Havok Physics Animation v. 6.0.0 PC XS User Guide. Dublin: Havok.Com,
Inc., 2008.

KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. Realidade Virtual e Aumentada: conceitos, projeto e aplicações.


Editora SBC – Sociedade Brasileira de Computação, Porto Alegre, 2007. Livro do pré-simpósio,
IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis, 2007, indicar as páginas inicial e
a final do artigo utilizado., v. 1, p. 2-21.

KOYRÉ, Alexandre. Estudos Galilaicos. Lisboa : Dom Quixote, 1992.

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 117
Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física

LEMOS, André Luiz Martins. Ciber-Cultura-Remix. In: Seminário “Sentidos e Processos”,


Centro Itaú Cultural, São Paulo, 2005. ago. 2005. Disponível em: http://www.facom.ufba.br/
ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf. Acesso em: 15 maio 2008.
LIVELY. Prereqs & Supported Systems: Run Requirements. s.d.. Disponível em http://
www.lively.com/help/bin/answer.py?answer=93894&topic=13361. Acesso em: 29 out. 2008.

LSL Wiki. s.d. Disponível em: <http://lslwiki.net/lslwiki/>. Acesso em: 29 out. 2008.

MADER, S. Ways to use Wiki in Education. In: ______. Using Wiki in Education. 24 out.
2006, 12:00 UTC. Disponível em http://www.wikiineducation.com/display/ikiw/
Ways+to+use+wiki+in+education. Acesso em 23 maio 2008.

PAPERT, Seymour. Micromundos: incubadores para o conhecimento. In: _____. Logo :


Computadores e Educação. São Paulo : Editora Brasiliense, 1985, pp. 148 164.

PIETROCOLA, Maurício. Construção e realidade: o realismo científico de Mario Bunge e o


ensino através dos modelos. Investigação em Ensino de Ciências. Porto Alegre: v. 4, n. 3, p.
213-227 indicar a página inicial e a final do artgio, [s.m.]. 1999.

RIBEIRO, Luis Otoni Meireles; TIMM, Maria Isabel; ZARO, Milton Antonio. Modificações
em Jogos Digitais e seu Uso Potencial como Tecnologia Educacional para o Ensino de
Engenharia. RENOTE: Revista Novas Tecnologias na Educação. v. 4, n. 1, jun. 2006. Disponível
em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2006/artigosrenote/a36_21203.pdf>. Acesso em:
29 out. 2008.

RYMASZEWSKI, Michael et al. Second Life : O Guia Oficial. Rio de Janeiro : Ediouro, 2007.

SANTOS, Renato P. dos. Virtual, Real ou Surreal? A Física do Second Life. RENOTE: Revista
Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre: UFRGS, v. 6, n. 2, dez. 2008. Disponível em
http://www.fisica-interessante.com/virtual-real-surreal-fisica-second-life.html. Acesso em: 31
ago. 2008.

SANTOS, Renato P. dos. Wikificando a História da Física - A Web 2.0 na construção colaborativa
de conhecimento no Ensino. RENOTE: Revista Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre:
v. 6, n. 1, jul. 2008. Disponível em http://www.fisica-interessante.com/wikificando-a-historia-
da-fisica.html. Acesso em: 31 ago. 2008.

SANTOS, Renato P. dos. A Wikipédia e a construção de conhecimento no ensino de História


da Física. Acta Scientiae (ULBRA). Canoas: v. 11, n. 1, pp. 119-133 jan/jun. 2009.

SANTOS, Renato P. dos. Second Life Physics: Virtual, Real or Surreal? Journal of Virtual
Worlds Research. Vol. 2, nº 1, (special issue: Pedagogy, Education and Innovation in Virtual
Worlds), Apr. 2009. Disponível em http://www.fisica-interessante.com/virtual-real-surreal-
second-life-physics.html. Acesso em: 15 set. 2009.

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 118
SANTOS, R. P. dos, et al.

SANTOS, Renato P. dos. Second Life: modelagem matemática e simulação computacional em


Ensino de Física. Anais do: V CIEM – Congresso Internacional de Ensino da Matemática,
Canoas, 20 a 23 de outubro de 2010.

SILVA, P. E. C.; Da SILVA, P. F. P. Interfaces Adaptativas Aplicadas a Sistemas de Informação


- Características Desejáveis. Revista Abstração. Florianópolis: Ano 4, Ed. 2, p.1-7, nov. 2007.

TEODORO, Vitor Duarte; VIEIRA, João Paulo Duque; CLÉRIGO, Filipe Costa. Modellus,
Interactive Modelling with Mathematics. Disponível em: http://modellus.fct.unl.pt/course/
view.php?id=16#2. Acesso em: 29 out. 2008.

VALENTE, C. e MATTAR, J. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário


das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

WU, H., HOUBEN, G.; De Bra, P. Supporting user adaptation in adaptation in adaptive
hypermedia applications. Disponível em: http://wwwis.win.tue.nl/~debra/infwet00/
infwet00.ps. Acesso em 20 de abril 2009.

ZORZAL, Ezequiel Roberto et al. Ambientes Educacionais Colaborativos com Realidade


Aumentada. RENOTE: Revista Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre, Vol. 6, nº 1,
indicar a página inicial e a final do artigo, julho, 2008. Disponível em <http://seer.ufrgs.br/
renote/article/viewFile/14574/8481>. Acesso em: 21 de maio de 2008.

Submetido em 2010
Aprovado em 2010

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 119
Novas Realidades e Tecnologias no Ensino de Física

Ci. Huma. e Soc. em Rev. Seropédica v. 32 n.1 janeiro/junho 101-120 2010 120

Você também pode gostar