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Jogos da vida

Psicologia das relações humanas

Eric Berne
Título original: Games People Play. A psicologia das relações humanas
Eric Berne, 1964
Tradução: Patricio Escalante Guerra
Retoque de capa: marcelo77

Editor digital: Piolin

Primeiro editor digital: marcelo77


ePub base r1.2
Aos meus pacientes e discípulos, que me ensinaram cada vez mais e ainda
estão me ensinando sobre jogos e o significado de a vida.
PREFACIO

Este livro foi preparado principalmente como uma continuação do meu


livro “Transactional Analysis in Psychotherapy”, mas foi planejado de
forma que possa ser lido e compreendido de forma independente. A teoria
necessária para a análise e a compreensão clara dos jogos está resumida na
Parte I. A Parte II contém as descrições individuais de cada jogo. A parte III
contém um novo material teórico e clínico que, somado ao antigo, permite
compreender em certa medida o que significa estar livre de jogos. Para
quem deseja mais informações, existe o primeiro volume. O leitor de ambos
os livros notará que, além dos avanços teóricos, houve algumas pequenas
mudanças na terminologia e no ponto de vista, com base em mais leituras e
novos materiais clínicos.
A necessidade deste livro foi demonstrada pela crescente demanda de
alunos e ouvintes por listas de jogos e mais detalhes sobre eles, brevemente
mencionados como exemplos em uma exposição geral dos princípios da
análise transacional.
Agradecemos a esses alunos e ouvintes, e principalmente aos inúmeros
pacientes que, expuseram, sugeriram ou nomearam novos jogos; e em
particular a Srta. Barbara Rosenfeld por suas muitas idéias sobre a arte e o
significado de ouvir; e os Srs. Melvin Boyce, Joseph Concannon, Dr.
Franklin Ernst, Dr. Kenneth Everts, Dr. Gordon Gritter, Dr. Ray Poindexter
e Sra. Frances Matson, entre outros, por sua descoberta independente e
bem-sucedida
confirmação do significado de muitos jogos. Claude Steiner, ex-diretor de
pesquisa dos Seminários de Psiquiatria Social de São Francisco e agora no
Departamento de Psicologia da Universidade de Michigan, merece menção
especial por duas coisas. Ele conduziu os primeiros experimentos que
confirmaram muitos dos pontos teóricos discutidos aqui e, como resultado
desses experimentos, ajudou consideravelmente a esclarecer a natureza da
autonomia e da intimidade. Agradeço também à Srta. Viola Litt, Secretária-
Tesoureira dos Seminários, e à Sra. Mary Williams, minha secretária
particular, por sua ajuda contínua, e a Anne Garrett por sua ajuda na
correção das evidências.

NOTA: SEMÂNTICO
Por conveniência, os jogos são descritos principalmente do ponto de vista masculino, a menos
que sejam claramente femininos. Assim, o jogador principal é geralmente designado por "ele",
mas sem prejuízo, uma vez que na mesma situação, salvo indicação em contrário, poderia
facilmente ser designado por "ela", mutatis mutandis. Se o papel das mulheres for
significativamente diferente do dos homens, será tratado separadamente. O terapeuta também é
designado, sem preconceito, como "ele". O vocabulário e o ponto de vista são principalmente
orientados para o clínico, embora membros de outras profissões possam achar este livro
interessante ou útil.
INTRODUÇÃO

1. Relações sociais

A teoria das relações sociais que foi delineada até certo ponto na Análise
Transacional, pode ser especificado da seguinte forma.
Spitz descobriu que crianças pequenas privadas de contato físico por um
longo período tendem a declinar irremediavelmente e são propensas a
eventualmente sucumbir a doenças intercorrentes. Com efeito, isso significa
que o que ele chama de privação emocional pode ter um resultado fatal.
Essas observações dão lugar à ideia de fome de estimulação e indicam que
as formas mais favorecidas de estimulação são aquelas proporcionadas pela
intimidade física, conclusão que não é difícil de aceitar com base na
experiência diária.
Um fenômeno semelhante é observado em adultos submetidos à
privação sensorial. Experimentalmente, tal privação pode causar uma
psicose transitória ou, pelo menos, dar origem a distúrbios mentais
temporários. No passado, a privação sensorial e social tinha efeitos
semelhantes em indivíduos condenados a longos períodos de confinamento
solitário. Na verdade, o confinamento solitário é uma das punições mais
temidas, mesmo para prisioneiros acostumados à brutalidade física e agora
é um procedimento conhecido para induzir a submissão política. (Por outro
lado, a arma mais conhecida contra a submissão política é a organização
social)
Biologicamente, é provável que a privação emocional e sensorial tenda
a trazer ou causar mudanças orgânicas. Se o sistema de treliça de
ativaçãoSe o cérebro não for suficientemente estimulado, podem ocorrer
alterações degenerativas nas células nervosas, pelo menos indiretamente.
Isso pode ser um efeito colateral da má nutrição, embora isso, por si só,
possa ser produto da apatia, como em crianças com marasmo. A partir daí,
pode-se estabelecer uma cadeia biológica que leva da privação emocional e
sensorial à apatia, às mudanças degenerativas e à morte. Nesse sentido, a
fome de estímulo tem a mesma relação com a sobrevivência do organismo
humano que a fome de alimento.
Assim, não apenas biologicamente, mas também psicologicamente e
socialmente,
a fome de estímulo é, em muitos aspectos, paralela à fome de comida.
Termos como má nutrição, saciedade, gourmet, ascética, artes culinárias e
bom cozinheiro são facilmente transferidos do campo da nutrição para o
campo das sensações. A superalimentação é paralela à superestimulação.
Em ambas as esferas, em condições normais onde suprimentos suficientes
estão disponíveis e um menu diversificado é possível, a escolha será
determinada pelas idiossincrasias do indivíduo. Algumas ou muitas dessas
idiossincrasias podem ser determinadas constitucionalmente, mas isso não
tem relação com as questões que discutimos aqui.
O interesse do psiquiatra social, no assunto, está no que acontece
quando, no curso normal do crescimento, a criança é separada da mãe. O
que foi dito até agora, você pode se concentrar no
"Coloquialismo"[7]: “Se você não for acariciado, sua espinha vai secar”,
portanto, quando o período de intimidade íntima com a mãe terminar, o
indivíduo se encontra, para o resto da vida, diante de um dilema contra o
qual seu destino e a sobrevivência está sendo constantemente pressionada.
Por um lado, estão as forças biológicas, psicológicas e sociais que se opõem
ao caminho da intimidade física, no estilo infantil; de outro, estão seus
constantes esforços para alcançá-lo. Na maioria dos casos, ele acaba se
comprometendo. Ele se resigna a formas mais sutis e até simbólicas de
intimidade, até que uma simples saudação venha a servir, em certa medida,
a sua
propósito, mesmo que seu desejo original de contato físico permaneça
intacto.
Esse processo de transação pode ser chamado de várias maneiras, como
sublimação; Seja como for, o resultado é a transformação parcial da fome
infantil de estimulação em algo que pode ser chamado de fome de
reconhecimento. À medida que as complexidades da transação aumentam,
cada pessoa se torna cada vez mais individual em sua busca por
reconhecimento, e são essas diferenças que emprestam variedade às
relações sociais e determinam o destino do indivíduo. Um ator de cinema
pode precisar de centenas de "derrames" semanais de admiradores
anônimos para evitar que sua coluna "resseque", enquanto um cientista
pode estar mental e fisicamente saudável com um "derrame" por ano de um
professor respeitado.
"Carícia" pode ser usada como um termo geral para contato físico; na
prática, pode assumir várias formas. Algumas pessoas literalmente
acariciam uma criança; eles o abraçam ou dão tapinhas nele, enquanto
outros o beliscam ou tocam de brincadeira com a ponta dos dedos. Todas
essas formas têm seus análogos na conversa, de modo que se poderia prever
como um indivíduo trataria uma criança, apenas por ouvi-la falar.
Ampliando seu significado, a palavra "carícia" pode ser usada para denotar
qualquer ato que implique o reconhecimento da presença do outro. Assim, o
carinho pode ser usado como a unidade fundamental da ação social. Uma
mudança de carícias constitui uma transação, que é a unidade das relações
sociais.
Quando se trata da teoria dos jogos, o principal é que qualquer
relacionamento social tem uma vantagem biológica sobre nenhum
relacionamento. Isso foi demonstrado experimentalmente no caso de ratos,
por meio de experimentos surpreendentes realizados por S. Levine. [8] Neles
foi demonstrado que não apenas o desenvolvimento físico, mental e
emocional foram afetados pelo contato direto, mas também a bioquímica do
cérebro e até mesmo a resistência à leucemia. O que foi significativo nesses
experimentos foi que tanto o contato suave quanto os choques elétricos
dolorosos foram igualmente eficazes na promoção da saúde dos animais.
A avaliação do que foi dito até agora nos encoraja a passar então com
maior confiança e segurança para a próxima seção.

2. Uso do tempo

Admitindo-se que lidar com as crianças, e seu equivalente simbólico


nos adultos, o reconhecimento, tem valor de sobrevivência, a questão é: o
que vem a seguir? Em termos de cada dia, o que as pessoas podem fazer
após a troca de cumprimentos, se a saudação consiste em um alô escolar! ou
em um rito oriental que dura várias horas? Depois da fome de incentivo e
da fome de reconhecimento, vem a necessidade de programação. O
perpétuo problema do adolescente é: "O que você dirá a ela (ele) depois?" E
para muitas pessoas, exceto adolescentes, não há nada tão desconfortável
quanto um lapso social, um período de silêncio em que ninguém presente
consegue pensar em nada mais interessante do que dizer: "Você não acha
que as paredes são perpendiculares assim?" noite?". O eterno problema do
ser humano é programar seu tempo. Nesse sentido existencial, a função da
vida social é prover ajuda mútua para esse projeto.
O aspecto funcional do uso do tempo pode ser chamado
programação. Tem três aspectos: material, social e individual. O método
mais comum, conveniente, confortável e utilitário de programar o tempo é
por meio de um plano elaborado para lidar com o material da realidade
externa: o que comumente chamamos de trabalho. Tal plano é tecnicamente
chamado de atividade; o termo "trabalho" não é apropriado, porque uma
teoria geral da psiquiatria social deve reconhecer que as relações sociais
também são uma forma de trabalho.
A programação material surge das vicissitudes encontradas ao lidar com
a realidade externa; estamos preocupados aqui apenas na medida em que as
atividades oferecem uma ocasião para "carinho" ou reconhecimento, e
outras formas mais complexas de relações sociais. A programação de
materiais não é basicamente um problema social; em essência, é baseado no
processamento de dados. A atividade de construção de um navio baseia-se
em um
longas séries de cálculos e medições, e qualquer troca social que ocorra,
devem estar subordinadas a eles para prosseguir com a construção.
A programação social, portanto, resulta em uma troca ritual ou
semirritual, que geralmente chamamos de boas maneiras. Pais de todo o
mundo ensinam boas maneiras a seus filhos, o que significa que eles sabem
cumprimentar corretamente, comer corretamente, cortejar corretamente e
como se comportar em uma cerimônia de luto; e também como conduzir
uma conversa com restrições e reforços apropriados. Restrições e reforços
constituem tato ou diplomacia universal ou local. Arrotar nas refeições ou
pedir a esposa de outra pessoa é encorajado ou proibido de acordo com a
antiga tradição local e, de fato, existe um alto grau de correlação inversa
entre essas duas transações. Geralmente, em lugares onde as pessoas
arrotam à mesa, é indiscreto perguntar sobre as mulheres da família; e nos
lugares onde se costuma pedir a esposa do anfitrião, é errado arrotar à mesa.
Geralmente, um cerimonial de elogio precede as conversas temáticas
semirritais, e estas últimas podem ser distinguidas chamando-as de
passatempos.
À medida que as pessoas se conhecem melhor, mais e mais isso desliza
programação individual, para que "incidentes" comecem a acontecer.
Superficialmente, esses incidentes parecem ser fortuitos e podem ser assim
descritos pelas pessoas envolvidas, mas um exame cuidadoso revela que
eles tendem a seguir padrões definidos que podem ser separados e
classificados, e que a série é limitada por regras e regulamentos tácitos .
Esses regulamentos permanecem latentes enquanto a discórdia ou
hostilidades continuarem, de acordo com Hoyle, mas são revelados se
houver um movimento ilegal, dando lugar a um grito simbólico, verbal ou
legal, de
"Falta!" Essas situações, que ao contrário dos hobbies são mais baseadas na
programação individual do que social, podem ser chamadas de jogos. A
vida familiar e conjugal, bem como a vida em organizações de vários tipos,
podem basear-se, ano após ano, em variações do mesmo jogo. Dizer que a
maioria das atividades sociais consiste em brincar não significa
necessariamente que seja
"Divertido" ou que os jogadores não estão seriamente envolvidos em seus
relações. Por outro lado, "jogar" futebol ou outros "jogos" atléticos pode
não ser divertido e os jogadores podem ficar carrancudos; e esses jogos
compartilham com os jogos de azar e outras formas de "jogos de azar" o
potencial de serem muito sérios, às vezes até fatais. Outros autores,
incluindo Huizinga[9]Eles incluem coisas tão sérias quanto festas canibais
em seus "jogos". Portanto, chamar o suicídio, o alcoolismo, o vício em
drogas, a criminalidade ou a esquizofrenia de "jogos" não é
irresponsavelmente bárbaro. A característica essencial dos jogos humanos
não é que as emoções sejam falsas, mas sim reguladas. Isso é revelado
quando as sanções são impostas a uma exibição emocional ilegítima. O
jogo pode ser terrivelmente sério, até mesmo fatal, mas as sanções sociais
são severas apenas quando os regulamentos são quebrados. Hobbies e jogos
são substitutos da vida real ou da verdadeira intimidade. Por isso, podem
ser tomados como compromissos preliminares e não como sindicatos,
portanto são representados como formas sutis de jogo. A intimidade,
começa quando a programação individual (geralmente instintiva) se torna
mais intensa, e tanto os padrões sociais quanto as restrições e motivações
posteriores começam a ceder. É a única resposta completamente satisfatória
para a fome de estímulo, a fome de reconhecimento e a necessidade de
programação. Seu protótipo é o ato de fecundação amorosa.
A necessidade de programação tem o mesmo valor de sobrevivência
que a fome de estímulo. E tanto a fome de estímulo quanto a de
reconhecimento expressam a necessidade de evitar a inanição sensorial e
emocional, que levam à deterioração biológica. A necessidade de
programação expressa o desejo de evitar o tédio. Kierkegaard[10]Ele apontou
os perigos que resultam da falta de agendamento. Se persistir por algum
tempo, o tédio se torna sinônimo de fome emocional e pode ter as mesmas
consequências.
O indivíduo solitário pode programar seu tempo de duas maneiras:
atividade e fantasia. Um indivíduo pode permanecer solitário mesmo na
presença de outras pessoas, como todos os professores sabem. Quando um
você faz parte de um grupo de duas ou mais pessoas, existem várias opções
para agendar o horário. Em ordem de complexidade, eles são:

1. Rituais
2. Hobbies
3. Jogos
4. Privacidade.
5. Exercício.

Que pode formar a matriz para qualquer um dos outros. O objetivo de


cada membro do grupo é obter o máximo de satisfação possível em suas
transações com os outros membros. Quanto mais acessível for, mais
satisfação você poderá obter. A maior parte da programação de suas
operações sociais é automática. Visto que algumas das "satisfações" obtidas
nesta programação, como as autodestrutivas, são difíceis de reconhecer no
sentido usual de "satisfações", seria melhor substituir essa palavra por um
termo como "ganhos" ou " vantagens. "
As vantagens do contato social giram em torno do equilíbrio psíquico e
somático. Eles estão relacionados aos seguintes fatores:

1. Alívio de estresse.
2. Evitar situações perigosas.
3. Recebendo carícias.
4. Preservação de um equilíbrio estável.

Todos esses detalhes foram minuciosamente investigados e discutidos


por psicólogos, fisiologistas e psicanalistas. Traduzido em termos de
psiquiatria social, eles podem ser designados como:

1. benefícios primários internos,


2. benefícios primários externos,
3. benefícios secundários,
4. vantagens existenciais.

Os três primeiros são paralelos aos "ganhos da doença" descritos por


Freud.[onze]: a experiência tem nos mostrado que é mais útil investigar as
transações sociais do ponto de vista das vantagens obtidas do que tratá-las
como mecanismos de defesa. Em primeiro lugar, a melhor defesa é não se
comprometer com nenhuma transação; em segundo lugar, o conceito de
"defesa" cobre apenas uma parte das duas primeiras vantagens, e o resto,
juntamente com a terceira e a quarta vantagens, são perdidas deste ponto de
vista.
As formas mais agradáveis de contato social, estejam ou não inseridos
em uma atividade matricial, são os jogos e a intimidade. A intimidade
prolongada é rara, mas é principalmente um assunto privado; As transações
sociais significativas geralmente assumem a forma de jogos, e é esse o
assunto que nos preocupa principalmente aqui. Para mais informações sobre
o agendamento de horários, consulte o livro do autor sobre dinâmica de
grupo.[12]
PART I

ANÁLISE DE JOGO
CAPÍTULO UM

ANÁLISE ESTRUTURAL
A observação da atividade social espontânea, realizada de maneira mais
produtiva em certas classes de psicoterapia de grupo, revela que de vez em
quando as pessoas apresentam mudanças marcantes na postura, ponto de
vista, voz, vocabulário e outros aspectos da fala. Essas mudanças de
comportamento são quase sempre acompanhadas por mudanças de
sentimento. Em um determinado indivíduo, certos padrões de
comportamento correspondem a um estado de espírito, enquanto outra série
de padrões de comportamento está relacionada a uma atitude psíquica
diferente, freqüentemente incompatível com a primeira. Essas mudanças e
diferenças dão lugar à ideia de "estados de ego".
Na linguagem técnica, um estado de ego pode ser descrito
fenomenologicamente como um sistema coerente de sentimentos e,
funcionalmente, como uma série coerente de padrões de comportamento.
Em termos mais práticos, é um sistema de sentimentos acompanhado por
uma série de padrões de comportamento relacionados. Cada indivíduo
parece ter à sua disposição um repertório limitado de estados de ego, que
não são representações, mas realidades psicológicas. Este repertório pode
ser classificado nas seguintes categorias:

1. estados de si que se assemelham aos das figuras paternas,


2. estados do self que são independentemente direcionados para a
apreciação objetiva da realidade,
3. aqueles que representam relíquias arcaicas, ainda estados ativos do
self, que foram fixados desde a primeira infância.

Tecnicamente, eles são chamados, respectivamente, de exteropsíquico,


neopsíquico e arqueopsíquico. Em uma linguagem mais acessível, suas
manifestações são denominadas Pai, Adulto e Criança e, exceto nas
discussões mais formais, esses termos são os usados.
Portanto, a situação é que, a qualquer momento, em um grupo social,
cada indivíduo exibirá um estado de ego Paterno, Adulto ou Criança, e que
as pessoas podem passar de um estado de ego para outro, com vários graus
de facilidade. Essas observações levam a certos diagnósticos. "Esse é o seu
pai" significa: "Você agora está no mesmo estado de espírito que seu pai
(ou mãe, ou substituto paterno) costumava estar, e você está respondendo
como ele; com a mesma postura, o mesmo vocabulário, os mesmos gestos e
sentimentos, etc. ». "Esse é o seu adulto" significa: "Você acabou de fazer
uma avaliação independente e objetiva e está falando sobre os problemas
que percebe, ou as conclusões a que chegou, sem preconceitos." "Esse é o
seu filho" significa: "A maneira como você reagiu é a mesma de quando era
criança (ou menina)." As conclusões são:

1. Que cada indivíduo teve pais (ou pais substitutos) e que eles carregam
dentro de si uma série de estados de ego que reproduzem os humores
desses pais (como ele os vê), e que esses estados de ego parentais
podem ser ativados em certas circunstâncias (funcionamento
exteropsíquico). Em outras palavras: “Cada um carrega seus pais
dentro de si”.
2. Que cada indivíduo (incluindo crianças, retardados mentais e
esquizofrênicos) seja capaz de pensar objetivamente, se o estado
apropriado do ego pode ser ativado (funcionamento neo-psíquico).
Quero dizer:
"Todos nós temos um adulto."
3. Que cada indivíduo era mais jovem do que é agora, e que carregam
consigo fixações de seus primeiros anos que podem ser ativadas
em certas circunstâncias (funcionamento arqueo-psíquico). Quero dizer:
"Todos nós carregamos uma criança (menina) dentro de nós."

Neste ponto, é apropriado desenhar a Figura 1 (a), chamada de


diagrama estrutural. Representa, do ponto de vista atual, um diagrama da
personalidade completa do indivíduo. Inclui os três estados de si mesmo, o
Parental, o Adulto e o Infantil. Eles são cuidadosamente separados uns dos
outros, porque são completamente diferentes e muitas vezes incompatíveis.
A princípio, as características podem não ser claras para o observador
novato, mas logo se tornam interessantes para qualquer pessoa que se dê ao
trabalho de aprender o diagnóstico estrutural. Será conveniente, a partir de
agora, escrever em maiúsculas Pai, Adulto e Criança, quando nos referimos
aos estados de si, e, em minúsculas, quando se trata de pessoas. A Figura 1
(b) representa uma forma conveniente e simplificada do diagrama
estrutural.

Antes de deixar o assunto da análise estrutural, devemos mencionar


algumas complicações.
1. A palavra "infantil" nunca é usada na análise estrutural, pois passou a
ter um certo caráter indesejável que deve ser interrompido
imediatamente ou do qual devemos nos livrar. O fim
"Infantil" é usado para descrever a Criança (um estado de ego arcaico),
pois é mais biológico e imparcial. Na verdade, a Criança é, em muitos
aspectos, a parte mais valiosa da personalidade, e pode contribuir para
a vida do indivíduo exatamente como uma verdadeira criança costuma
fazer na vida familiar: charme, prazer e impulso criativo. Se a criança
no indivíduo estiver confusa e doentia, as consequências podem ser
terríveis e algo pode e deve ser feito a respeito.
2. O mesmo se aplica às palavras "maduro" e "imaturo". Não existe uma
"pessoa imatura" neste sistema. Existem apenas pessoas nas quais a
Criança domina de forma inadequada ou improdutiva; no entanto,
essas pessoas têm um adulto bem construído e completo que só precisa
ser descoberto ou ativado. Por outro lado, o chamado
"Maduros" são indivíduos capazes de controlar o Adulto na maior
parte do tempo, embora às vezes seu filho domine, às vezes com
resultados desconcertantes.
3. Deve-se notar que o Pai se apresenta de duas maneiras: direta e
indireta; como um estado de ego ativo e como uma influência. Quando
está diretamente ativo, a pessoa responde como seu próprio pai (ou
mãe) respondeu ("Faça o que eu faço"). Quando é uma influência, o
indivíduo responde da maneira que os pais gostariam que ele
respondesse ("Faça o que eu digo, não o que eu faço"). No primeiro
caso, ele se torna um deles; no segundo, ele simplesmente se adapta às
suas necessidades.
4. Assim, a Criança aparece em duas formas: a Criança adaptada e a
Criança natural. A criança adaptada é aquela que modifica seu
comportamento sob a influência dos pais. Ele se comporta como o pai
(ou mãe) queria que ele se comportasse: complacente ou precoce, por
exemplo. Ou ele se adapta, fechando-se em si mesmo ou reclamando.
Assim, a influência dos pais é
a causa e a criança adaptaram o efeito. A criança natural é uma
expressão espontânea. Ele é rebelde ou criativo, por exemplo. Uma
confirmação da análise estrutural é vista nos resultados da intoxicação
por álcool. No estado alcoólico, geralmente, primeiro, a autoridade é
retirada do Pai para que a Criança adaptada seja libertada da influência
dos pais e se transforme, por reação, em uma Criança natural.

Raramente é necessário que a análise do jogo vá além do que


discutimos em termos de personalidade estrutural. Os estados de ego são
um fenômeno psicológico normal. O cérebro humano é o organizador da
vida psíquica e seus produtos são organizados e armazenados na forma de
estados de ego. Já há evidências concretas disso em algumas descobertas de
Penfield e seus associados. Há outra distribuição de sistemas de
classificação, em vários níveis, exatamente como na memória verdadeira,
mas a forma natural da experiência, em si, está nos estados mutáveis da
mente. Cada tipo de estado do ego tem seu próprio valor vital para o
organismo humano.
A intuição reside na criança[3] e o impulso criativo e prazeroso.
O adulto é necessário para a sobrevivência. Ele é aquele que pensa
objetivamente e calcula as probabilidades essenciais para lidar efetivamente
com um mundo adverso. Ele também experimenta seus próprios
contratempos e satisfações. Por exemplo, cruzar uma rodovia requer uma
série complexa de conhecimentos e cálculos sobre velocidade; a ação fica
suspensa até que os cálculos indiquem um alto grau de segurança para
chegar ao outro lado com segurança. As satisfações obtidas ao dominar
esses cálculos, devemos ao Adulto. A este domínio devemos algumas das
alegrias de esquiar, voar, velejar e outros esportes móveis. Outra tarefa do
Adulto é regular as atividades dos Pais e da Criança e servir como
intermediário objetivo entre os dois.
O Pai tem duas funções principais. Primeiro, permite que o indivíduo
atue efetivamente como pai de seus filhos, promovendo assim a
sobrevivência da raça humana. Seu valor a este respeito é
Isso é demonstrado pelo fato de que as pessoas órfãs desde a infância
parecem ter mais problemas para criar seus filhos do que aquelas que
tiveram seus pais até a adolescência. Em segundo lugar, torna muitas
reações automáticas, o que economiza muita energia e tempo. Muitas coisas
são feitas "Porque é assim que deveriam ser feitas." Isso libera o adulto da
necessidade de tomar inúmeras decisões triviais, para se dedicar às coisas
mais importantes, deixando os assuntos rotineiros para o Pai.
Assim, todos os três aspectos da personalidade têm um alto valor de
sobrevivência, e somente quando alguns deles se tornam desequilibrados é
que a análise e a reorganização são indicadas. Caso contrário, cada um
deles, pais, adultos e crianças, tem direito a igual respeito e a um lugar
legítimo em uma vida plena e produtiva.
CAPÍTULO DOIS

ANÁLISE TRANSACIONAL
A unidade de relações sociais é chamada de transação. Se uma ou duas
pessoas estão em um grupo social, mais cedo ou mais tarde uma delas falará
ou dará algum sinal de reconhecimento das outras. Isso é chamado de
estímulo transacional. Então, outra pessoa vai dizer ou fazer algo que está
de alguma forma relacionado a esse estímulo, e isso é chamado de resposta
transacional. Uma análise de transação simples é suficiente para
diagnosticar qual estado do ego cumpriu o estado de estímulo e qual
executou o estado de resposta. As transações mais simples são aquelas em
que tanto o estímulo quanto a reação derivam do Adulto das pessoas a
quem pertence. O cirurgião julga pelos dados obtidos que o instrumento
indicado é um bisturi e estende a mão. A enfermeira aprecia este gesto
corretamente, calcula a distância e o peso do instrumento e coloca o bisturi
exatamente onde o cirurgião o espera. Em seguida, em simplicidade, estão
as transações Filho - Pai. A criança febril pede um copo d'água e a mãe
solícita o traz.
Ambas as transações são complementares; ou seja, a reação é
apropriado e esperado, e segue a ordem natural das reações humanas
saudáveis. A primeira, que é classificada como transação complementar do
tipo 1, está representada na Figura 2A. O segundo, tipo de transação
complementar 2, é mostrado na Figura 2B. É claro, entretanto, que as
transações tendem a ocorrer em uma cadeia, de modo que cada reação é,
por sua vez, um estímulo. A primeira regra de comunicação é que
isso continuará a ser feito sem problemas, desde que as transações sejam
complementares; o que significa que, desde que as transações sejam
complementares, a comunicação pode, em princípio, continuar
indefinidamente. Essas regras são independentes da natureza e do conteúdo
das transações, pois correspondem totalmente à direção dos vetores; Desde
que sejam complementares, não importa a regra de que duas pessoas
fofocem (Pai - Pai), ou que tentem resolver um problema (Adulto - Adulto),
ou que brinquem juntas (Criança - Criança ou Pai - Filho).

A regra reversa é que a comunicação é interrompida quando ocorre uma


transação cruzada. A transação cruzada mais comum e aquela que causa e
sempre causou as maiores dificuldades sociais do mundo, seja no
casamento, no amor, na amizade ou no trabalho, está representada na Figura
3A como uma transação cruzada do tipo 1. Tipo de transação é a principal
preocupação dos psicoterapeutas e é tipificada pela clássica reação de
transferência em psicanálise.
O estímulo é Adulto - Adulto: por exemplo, "Talvez devêssemos
descobrir por que você está bebendo mais ultimamente" ou "Você sabe
onde estão meus halteres?" A resposta Adulto-Adulto apropriada, em cada
caso, seria: "Talvez seja bom descobrir", ou "Eu gostaria de saber"; ou
"sobre o escritório". Mas se a pessoa tiver um acesso de raiva, as respostas
seriam algo como: "Você está sempre me criticando, exatamente como meu
pai" ou "Você sempre me culpa por tudo!" Ambas são respostas de criança
- adulto e, como mostra o diagrama transacional, os vetores se cruzam.
Nesses casos, os problemas de bebida ou halteres do Adulto devem ser
suspensos até que os vetores possam ser alinhados. Isso pode levar vários
meses no primeiro caso e alguns segundos no outro. Ou o agente deve se
tornar Paterno como um complemento à Criança repentinamente ativada do
correspondente, ou o Adulto do correspondente deve ser reativado como
um complemento ao Adulto do agente. Se a empregada se rebelar durante
uma discussão sobre lavar louça, a conversa Adulto-Adulto sobre os pratos
acabará; só pode seguir um discurso filho-pai, ou uma discussão sobre um
tema adulto diferente, ou seja, sua permanência no trabalho.
O oposto da transação cruzada do tipo 1 é ilustrado na Figura 3B. Esta é
a reação contratransferencial, familiar aos psicoterapeutas, em que o
paciente faz uma observação adulta objetiva, e o terapeuta cruza os vetores
respondendo como um pai falando com um filho. Esta é a transação cruzada
do tipo 2. Na vida cotidiana, o "você sabe onde estão meus halteres?" Pode
levar a "por que você não os coloca em seus lugares?" você não é mais uma
criança.
O diagrama de relacionamento na Figura 4, mostrando os nove vetores
possíveis de ação social entre um agente e um correspondente, tem algumas
qualidades geométricas (topológicas) importantes. As transações
complementares entre "equivalentes psicológicos" são representadas por (1-
1) 2, (5-5) 2 e (9-9) 2. Existem três outras transações complementares: (2-4)
(4-2), (3-7) (7-3) e (6-8) (8-6). Todas as outras combinações formam
transações cruzadas e, na maioria dos casos, são mostradas como
cruzamentos no diagrama: por exemplo, (3-7) (3-7), que resulta de duas
pessoas se enfrentando hostilmente, sem palavras. Se nenhum deles ceder, a
comunicação termina e eles devem se separar. A solução mais comum é
dobrar um dos dois (7-3), o que resulta em um jogo de
"Alvoroço"; ou melhor ainda, (5-5) 2 em que os dois acabam rindo ou
apertando as mãos.
As transações complementares simples geralmente ocorrem no trabalho
superficial e nas relações sociais, e são facilmente perturbadas por
transações cruzadas simples. Na verdade, um relacionamento superficial
pode ser definido como aquele em que ocorrem apenas transações
complementares. Relacionamentos semelhantes ocorrem em atividades,
cerimoniais e hobbies. Mais complexas são as transações subsequentes -
aquelas que envolvem a atividade de mais de dois estados de ego
simultaneamente - e esta categoria é a base dos jogos. Os vendedores são
especialmente adeptos de transações angulares, que envolvem três estados
do self. Um exemplo bruto disso é ilustrado na seguinte caixa de diálogo:

Vendedor: "Este é melhor, mas o preço é alto demais para você."


Senhora: "Vou ficar com esse."

A análise desta transação é mostrada na Figura 5A. O vendedor, como


adulto, afirma dois fatos objetivos: "Este é melhor" e "Mas o preço é muito
alto para você". No plano social ostensivo, essas palavras são dirigidas ao
Adulto da Senhora, cujo Adulto responderia: "Você tem razão." No entanto,
o vetor psicológico adicional do Adulto bem treinado do vendedor é
direcionado ao Filho do comprador. A correção desse julgamento é
demonstrada pela resposta da Criança que, com efeito, diz:
"Independentemente das consequências financeiras, vou mostrar a esse
sujeito arrogante que valho tanto quanto seus outros clientes." Em ambos os
níveis, a transação é complementar, já que sua resposta é aceita pelo valor à
vista, como um contrato de compra de Adulto.
Uma outra transação dupla compreende quatro estados de ego e é
comumente vista em jogos de flerte.

Rancheiro: "Venha ver o celeiro."


Visitante: "Eu adoro celeiros desde criança."
Conforme mostrado na Figura 5B, no nível social, esta é uma conversa
de adulto sobre celeiros e, no nível psicológico, é uma conversa de criança
sobre brincadeiras sexuais.
Superficialmente, o Adulto parece ter a iniciativa, entretanto, como na
maioria dos jogos, o resultado é determinado pela Criança e os participantes
podem se surpreender.
As transações podem então ser classificadas como complementares ou
cruzadas, simples ou subsequentes, e as transações subsequentes podem ser
subdivididas em angulares ou duplas.
CAPÍTULO TRÊS

PROCEDIMENTOS E RITUAIS
As transações geralmente ocorrem em série. Essas séries não são aleatórias,
mas programadas. A programação pode vir de uma das três fontes: Pai,
Adulto ou Criança, ou mais geralmente, da sociedade, assunto ou
idiossincrasia. Como a necessidade de adaptação exige que a Criança seja
protegida pelo Pai ou Adulto até que cada situação social tenha sido testada,
a programação derivada da Criança geralmente ocorre em situações íntimas
ou privadas, onde os testes preliminares já foram realizados.
As formas mais simples de atividade social são "procedimentos" e
"Cerimonial". Alguns são universais e outros locais, mas todos precisam ser
aprendidos. Um procedimento é uma série de transações complementares
do Adulto voltadas para o contato com a realidade. A realidade tem dois
aspectos: estático e dinâmico. A realidade estática compreende todas as
combinações possíveis de matéria no universo. A realidade dinâmica pode
ser definida como o potencial de interação de todos os sistemas de energia
do universo. A química, por exemplo, consiste em relatórios sobre a
realidade dinâmica. Os procedimentos são baseados em cálculos e
estimativas a respeito da matéria da realidade, e alcançam seu maior
desenvolvimento nas técnicas profissionais. Pilotar um avião e remover um
apêndice são procedimentos. A psicoterapia é um procedimento enquanto
está sob o controle do Adulto do terapeuta, e não quando o Pai ou a Criança
é o dominante. o
O agendamento de um procedimento é determinado pelo material, com base
em estimativas feitas pelo Adulto do Agente.
Existem duas maneiras de avaliar os procedimentos:

Diz-se que um procedimento é eficiente quando o agente faz o melhor


uso possível da experiência e dos dados de que dispõe, ignorando
quaisquer deficiências em seu conhecimento. Se o Pai ou a Criança
interfere no pensamento objetivo do Adulto, o procedimento será
"contaminado" e menos eficiente.
A eficácia de um procedimento é avaliada pelos resultados.

Assim, a eficiência é um critério psicológico e a eficácia material. Um


nativo, médico atuante em uma ilha do sul, tem muita prática na remoção
de cataratas. Ele usou todo o seu conhecimento com alto grau de eficiência,
mas como sabia menos do que o médico europeu, não foi tão eficaz. O
europeu começou a beber muito, então sua eficiência diminuiu, embora sua
eficácia não tenha diminuído no início. Com o passar dos anos, quando suas
mãos começaram a tremer, seu assistente passou a conduzi-lo não apenas
em eficiência, mas também em eficácia. Pode-se ver neste exemplo que
ambas as variações são melhor avaliadas por um especialista nos
procedimentos envolvidos: eficiência pelo conhecimento pessoal do agente
e eficiência pelo exame dos resultados reais.
Do ponto de vista atual, um cerimonial é uma série estereotipada de
transações simples e complementares programadas por forças sociais
externas. Um cerimonial informal, como uma despedida social, pode estar
sujeito a variações consideráveis de detalhes, dependendo do local, embora
a forma permaneça basicamente a mesma. Um cerimonial formal, como
uma missa católica, oferece menos variações. A forma de um cerimonial é
determinada paternalmente pela tradição. As influências dos pais mais
recentes podem ter efeitos semelhantes, embora menos estáveis, em casos
mais triviais. Alguns cerimoniais formais, de especial interesse histórico ou
antropológico, têm duas fases:
um, em que as transações são realizadas sob rígida censura dos pais,
outra, a clemência dos pais, em que é concedida à Criança uma
liberdade transacional mais ou menos completa e cujo resultado é uma
orgia.

Muitos cerimoniais formais começaram como procedimentos bastante


eficientes, mas seriamente corrompidos; À medida que o tempo passou e as
circunstâncias mudaram, eles perderam todo o valor dos seus recursos,
enquanto continuavam a reter sua utilidade como saltos de fé.
Transacionalmente, eles representam indulgências de quitação ou
retribuição com as demandas tradicionais dos pais. Eles oferecem um
método seguro e às vezes agradável de passar o tempo.
Cerimoniais informais são mais significativos como uma introdução à
análise de jogos; entre as mais instrutivas estão as saudações cerimoniais,
os americanos.

1A: "Olá!" (Bom Dia).


1B: "Olá!" (Bom Dia).
2A: "Que temperatura agradável, certo?" (Como vai?).
2B: “Sim, é. Embora pareça que vai chover. (Bem e você?). 3A:
"Bem, que bom ver você bem." (Muito bem).
3B: "Nos vemos."
4A: "Até logo." 4B:
"Até logo."

Obviamente, essa troca não é para dar informações. Na verdade, se


houver alguma informação, ela está bem retida. O Sr. A pode levar quinze
minutos para dizer como está, e o Sr. B, que é apenas um conhecido, não
tem intenção de perder tanto tempo ouvindo-o. Essa série de transações é
apropriadamente qualificada como um "cerimonial de oito tacadas". Se A e
B estivessem com pressa,
Eles poderiam se contentar com uma troca de "dois toques", olá - olá. Se
eles fossem dois potentados orientais antiquados, eles poderiam realizar um
cerimonial de duzentos golpes antes de começarem a trabalhar. Enquanto
isso, no jargão da análise transacional, A e B melhoraram ligeiramente sua
saúde mútua; por enquanto, pelo menos, "suas espinhas não vão secar", e
cada um é grato por isso.
Este ritual é baseado em cálculos intuitivos cuidadosos por ambas as
pessoas. Nesse estágio de amizade, eles acham que devem um ao outro
exatamente quatro carícias em cada encontro, e no máximo uma por dia. Se
eles se encontrassem novamente em breve, digamos em meia hora, sem
nenhum assunto novo para discutir, eles se cruzariam sem o menor sinal de
estarem se vendo, ou com apenas um pequeno aceno de cabeça, ou no
máximo um alô-alô rotineiro. Esses cálculos são mantidos não apenas por
curtos intervalos, mas por períodos de vários meses. Agora considere que o
Sr. C e o Sr. D, que se cruzam diariamente, trocam uma carícia de alô-alô e
seguem seu caminho. O Sr. C sai de férias por um mês. No dia em que ele
retornar, ele encontrará, como de costume, o Sr. D. Se desta vez o Sr. D
disser "olá" e nada mais, o Sr. C ficará ofendido, "Sua coluna vai secar um
pouco." Pelos seus cálculos, ele e o Sr. D devem um ao outro cerca de trinta
tacadas. Eles podem ser condensados em algumas transações, se forem
suficientemente enfáticos. O apropriado para o Sr. D seria algo assim: (cada
unidade de "intensidade" ou "interesse" é equivalente a uma carícia):

1D: "Olá!" (1 unidade).


2D: "Eu não o vi ultimamente." (2 unidades).
3D: “Então ele saiu de férias! Aonde foi?". (5 unidades). 4D: «Que
interessante! E como foi? (7 unidades).
5 D. "Como você está bem." (4 unidades).
6D: "Bem, bom ver você de novo." (4 unidades). 7D: "Te
vejo mais tarde." (1 unidade).
Isso dá ao Sr. D um total de 28 unidades. Tanto ele quanto o Sr. C
sabem que este último corresponderá às mesmas unidades no dia seguinte,
então a conta estará praticamente nivelada. Dois dias depois, eles voltarão à
sua troca de duas carícias, olá - olá. Mas agora "eles se conhecem melhor",
cada um sabe que o outro é confiável e isso pode ser útil se eles se
conhecerem "socialmente".
Vale a pena considerar o caso inverso. O Sr. E e o Sr. F estabeleceram
um cerimonial de dois tempos, olá - olá. Um dia, em vez de seguir seu
caminho, o Sr. E para e pergunta: "Como vai você?" A conversa continua
da seguinte maneira:

1E: "Olá!"
1F: "Olá!"
2E: "Como vai você?"
2F: (intrigado). "Nós vamos. E você?".
3E: «Perfeitamente. É uma temperatura confortável, certo? 3F:
"Isso mesmo." (Cautelosamente). "Embora pareça que vai chover."
4E: "Bom ver você."
4F: «O mesmo aqui. Desculpe, tenho que chegar ao banco antes que
feche. Até logo".
5F: "Até logo."

Enquanto o Sr. F sai correndo, ele pensa: O que há de errado com ele?
Você vai querer me vender algo? Em termos transacionais, isso significa:
"Tudo o que você me deve é um toque, por que ela está me dando cinco?"
Uma demonstração mais simples da natureza comercial e transacional
desses rituais simples é a ocasião em que o Sr. G diz "Olá!" e o Sr. H passa
sem responder. A reação do Sr. G é
"O que está acontecendo?" isto é: «Dei-lhe uma carícia e ele não me deu.
devolveu ". Se o Sr. H continuar a fazer o mesmo com outros conhecidos,
ele provocará alguns comentários em sua comunidade.
Às vezes é difícil distinguir um procedimento de um cerimonial. As
pessoas tendem a chamar os procedimentos profissionais de cerimoniais,
embora na realidade as transações sejam baseadas na experiência real e
vital; mas o leigo não pode apreciar isso. Em vez disso, os praticantes
tendem a motivar elementos cerimoniais que ainda aderem a seus
procedimentos e a ignorar o leigo cético por não estarem equipados para
entender. E uma das maneiras pelas quais os profissionais podem resistir à
introdução de novos procedimentos é minimizando-os, tratando-os como
rituais. Daí o destino de Semmelweis e outros inovadores.
A característica essencial e semelhante de ambos os procedimentos e
rituais é que eles são estereotipados e, uma vez iniciada a primeira
transação, o curso de toda a série pode ser adivinhado, levando a uma
conclusão preconcebida, a menos que surjam condições. A diferença entre
eles está na origem da predeterminação, ou seja: os procedimentos são
programados pelo Adulto e os ritos trazem o selo Paterno.
Indivíduos que não se sentem à vontade com os rituais ou que não se
conformam com eles fogem deles, às vezes substituindo-os por
procedimentos. Freqüentemente, são encontrados entre pessoas que gostam
de ajudar a anfitriã quando ela está noiva a preparar lanches e bebidas para
uma festa.
CAPÍTULO QUATRO

PASSATEMPOS

Os “hobbies” ocorrem em matrizes sociais e temporais de diversos graus de


complexidade, portanto, varia. Porém, se usarmos a transação como
unidade das relações sociais, podemos extrair das situações apropriadas
uma entidade que pode ser chamada de simples passatempo.
Os hobbies podem ser definidos como uma série de transações
complementares simples e semirrituais, dispostas em torno de um único
campo material, cujo objetivo principal é o aproveitamento de um intervalo
de tempo. O início e o fim do intervalo são normalmente assinalados por
procedimentos e rituais. As transações são devidamente programadas para
que cada pessoa obtenha o máximo de lucro ou benefício durante o
intervalo. Quanto melhor for a adaptação, maiores serão os lucros que
obterá.
Os passatempos são tipicamente praticados em festas ("encontros
sociais") ou durante os períodos de espera antes de uma assembleia ou
encontro formal; esses períodos preliminares de uma assembléia têm a
mesma estrutura e dinâmica dos "partidos".
Hobbies podem assumir a forma descrita como "prolixidade" ou podem
ser mais sérios e argumentativos. Uma grande reunião na hora do coquetel
geralmente representa uma espécie de galeria para a exibição de hobbies.
Em um canto da sala estão algumas pessoas jogando "Associação de Pais",
em outro está o fórum
para "Psiquiatria", um terceiro é o cenário para "Você já foi?" ou "O que foi
feito?", o quarto é dedicado à "General Motors", e o ambigü é reservado
para mulheres que querem brincar de "Cozinha" ou
"Guarda roupa". Os procedimentos em tais reuniões podem ser quase
idênticos, com uma mudança de nomes aqui e ali, ocorrendo
simultaneamente em uma dúzia de festas semelhantes na área. Em outro
nível social, outra dúzia de hobbies variados estão em jogo.
Os hobbies podem ser classificados de diferentes maneiras. Os
determinantes externos são sociológicos (sexo, idade, estado civil, cultural,
racial ou econômico).
"General Motors" (comparação de carros) e "Quem ganhou?" (esportes)
são "Conversas Masculinas".
"Mercado", "Cozinha" e "Guarda-roupa" são "Conversa Feminina" ou,
como é praticado nos Mares do Sul, "Conversa de Maria".
"Saia impune" é para adolescentes, enquanto o apropriado para a idade
madura é "Balanço".
Outro gênero desta classe, na verdade variações de "Wordiness", são:

"How to" (o que fazer para conseguir algo) fácil de cobrir uma curta
viagem de avião.
"Quantos?" (Quanto custa isso ou aquilo?), Favorito na classe
média baixa.
"Você foi" (em algum lugar nostálgico), jogo de classe média, para
"veteranos" e também para agentes de viagens.
"Você conhece fulano de tal?" (fulano de tal) para o solitário.
"O que era isso" (o bom e velho Joe), jogado frequentemente por
vencedores e perdedores.
"Morning After" (bêbado) e "Martini" (sei fazer melhor), típicos de
uma certa classe de jovens ambiciosos.

A classificação da transação estrutural é mais pessoal. A) Sim,


A "Associação de Pais" pode ser jogada em três níveis:
no nível Criança - Criança assume a forma de "Como lidar com pais
recalcitrantes";
na forma Adulto-Adulto, o verdadeiro "APF", isto é, "Associação de
Pais", é popular entre as jovens mães instruídas;
com pessoas de Mais velho tende a Leve ela
Forma dogmática Pai-Pai de "Delinquência
Juvenil".

Alguns casamentos brincam de "Diga, querido", em que a esposa é


paternal e o marido se realiza como um filho precoce.
"Olha mamãe, sem mãos" também é um hobby para crianças - pais
adequado para pessoas de qualquer idade, às vezes modestamente adaptado
a
"Uau, amigos."
A classificação psicológica dos hobbies é ainda mais convincente.
"APF" e "Psiquiatria", por exemplo, podem ser tocados de forma
introvertida ou extrovertida. A análise projetiva «APF» é representada na
Figura 6A, com base no seguinte diálogo Adulto - Adulto.

R: «Não haveria tantos crimes ou haveria tantos lares


estilhaçado. '
B: «E não é só isso. Em nossa época, mesmo nas melhores casas, as
crianças não são educadas como antes.

"APF", tipo introvertido, desenvolve-se mais ou menos assim (Adulto -


Adulto):

Cliente "Simplesmente não pareço ter as habilidades para ser uma boa
mãe."
D: "Não importa o quanto você tente, as crianças nunca crescem do
jeito que você gostaria, então ficamos nos perguntando se fizemos a
coisa certa e quais foram nossos erros."

Tipo projetivo «Psiquiatria», assume a forma Adulto - Adulto:


E: "Acho que é uma frustração oral, inconsciente, que o obriga a se
comportar assim."
F: «Parece que tens as tuas agressões bem sublimadas».

A Figura 6B representa o tipo introvertido "Psiquiatria", outro


passatempo Adulto-Adulto.

G: «Essa pintura, para mim, simboliza manchas».


H: "No meu caso, pintar é um meio de agradar meu pai."

Os hobbies, além de despender tempo e proporcionar golpes


mutuamente aceitáveis para os envolvidos, têm a função adicional de serem
procedimentos de seleção social. À medida que o jogo se desenrola, o filho
de cada jogador avalia cuidadosamente as potencialidades dos outros
jogadores. No final da festa, cada pessoa terá selecionado os jogadores que
gostaria de ver novamente, enquanto descarta outros, por mais espertos ou
inteligentes que sejam.
bom que foi mostrado no passatempo. Os que você seleciona são aqueles
que você acha que são os melhores candidatos para relacionamentos mais
complexos; ou seja, jogos. Este sistema de classificação, embora bem
fundamentado, é na verdade inconsciente e intuitivo.
Em casos especiais, o Adulto domina a Criança no processo de seleção.
Isso é claramente ilustrado por um vendedor de seguros aprendendo
cuidadosamente a praticar hobbies sociais. Conforme você joga, seu Adulto
escuta os clientes em potencial e os seleciona entre os jogadores como
pessoas que você gostaria de ver mais. A sua forma de jogar ou a sua
simpatia, não influenciam o seu processo de seleção, que se baseia, na
maioria das vezes, em fatores externos; neste caso, sua capacidade
financeira.
Os hobbies, entretanto, têm uma qualidade única. Por exemplo,
"Conversa masculina" e "Conversa feminina" não combinam. Pessoas que
jogam uma mão dura de "Você já esteve" (lá) ficarão chateadas com um
intruso que queira jogar "Quanto" (para abacates) ou "Na manhã seguinte".
Pessoas jogando APF projetivo se ressentirão com a intrusão de alguém que
quer jogar APF introvertido, embora geralmente não tão intensamente
quanto o contrário. Os hobbies constituem a base para a seleção de
conhecidos e podem levar à amizade. Um grupo de senhoras que se visitam
todas as manhãs para tomar um café e brincar de "Marido Delinquente"
certamente daria as boas-vindas a um novo vizinho que queira brincar de
"Como estou feliz". Se eles estão falando sobre como seus maridos são
mesquinhos, É desconcertante para uma recém-chegada dizer que seu
marido é simplesmente maravilhoso, realmente perfeito, e eles não a
manterão por muito tempo. Portanto, em um coquetel, se alguém quiser
mudar de um canto para outro, deve fazer uma das duas coisas: entrar no
hobby que está jogando no novo canto ou mudar magistralmente todo o
procedimento para um novo canal. Uma boa anfitriã, é claro, assume
imediatamente e nomeia o programa: “Estávamos jogando APF projetiva. O
que você acha?". Ou: 'Vamos, vamos, meninas, vocês brincam de guarda-
roupa há algum tempo. O Sr. J. é escritor, político, cirurgião e tenho certeza
ou junte-se ao hobby que eles estão jogando em um novo canto, ou
habilmente mude todo o procedimento para um novo canal. Uma boa
anfitriã, é claro, assume imediatamente e nomeia o programa: “Estávamos
jogando APF projetiva. O que você acha?". Ou: 'Vamos, vamos, meninas,
vocês brincam de guarda-roupa há algum tempo. O Sr. J. é escritor,
político, cirurgião e tenho certeza ou junte-se ao passatempo que eles estão
jogando no novo canto, ou mude magistralmente todo o procedimento para
um novo canal. Uma boa anfitriã, é claro, assume imediatamente e nomeia
o programa: “Estávamos jogando APF projetiva. O que você acha?". Ou:
'Vamos, vamos, meninas, vocês brincam de guarda-roupa há algum tempo.
O Sr. J. é escritor, político, cirurgião e tenho certeza
que ele gostaria de jogar "Olha mãe, sem mãos." Não é verdade, Sr. J.?
Outra grande vantagem obtida com os hobbies é a confirmação do papel
e o equilíbrio da posição. Um papel é algo parecido com o que Jung chama
de "pessoa", exceto que é menos oportunista e mais firmemente enraizado
na fantasia do indivíduo. Assim, no APF projetivo, um jogador pode
assumir o papel de pai enérgico, outro o papel de pai justo, um terceiro o
papel de pai que perdoa e um quarto o papel de pai prestativo. Todos os
quatro experimentam e exibem um estado de ego Paternal, mas todos se
apresentam de maneira diferente. O papel de cada um se confirma se pode
sobreviver - isto é, se não encontra antagonismo, ou se fortalece por
encontrá-lo - ou se certos tipos de pessoas o aprovam, acariciando-o.
A confirmação de seu papel estabiliza a posição do indivíduo, e isso é
chamado de vantagem existencial do passatempo. A posição é uma
declaração afirmativa simples que exerce sua influência em todas as
transações do indivíduo; no longo prazo, determina seu destino e, muitas
vezes, até mesmo o de seus descendentes.
Uma posição pode ser mais ou menos absoluta. As posições
características em que "APF" pode ser tocado são: "Todas as crianças são
más!" "Todas as outras crianças são ruins!" "Todas as crianças estão
tristes!" "Todas as crianças são perseguidas!" Essas posições podem dar
lugar ao papel do Pai enérgico, o justo, o perdoador e o prestativo,
respectivamente. Na realidade, uma posição se manifesta principalmente
pela atitude mental a que cede, e é com essa atitude que o indivíduo se
compromete com as transações que constituem o seu papel.
As posições são tomadas e fixadas surpreendentemente cedo, do
segundo ano e às vezes do primeiro ao sétimo ano de vida; em qualquer
caso, muito antes que o indivíduo seja capaz de se comprometer tão
seriamente. Não é difícil deduzir da posição do indivíduo que tipo de
infância ele deve ter tido. A menos que alguém, ou algo, intervenha, você
passará o resto de sua vida estabilizando essa posição e negociando com as
situações que o ameaçam: evitando-as,
desviando certos elementos e manipulando-os provocativamente para
transformá-los em justificativas em vez de ameaças.
Uma das razões pelas quais os hobbies são tão estereotipados é que eles
servem a propósitos estereotipados. No entanto, as vantagens que eles
oferecem mostram por que as pessoas os jogam com tanta avidez e por que
eles podem ser tão divertidos quando jogados com pessoas que têm
posições construtivas ou benevolentes para ocupar.
Nem sempre é fácil distinguir um hobby de uma atividade, e muitas
vezes ocorrem combinações. Muitos passatempos comuns, como "General
Motors", consistem no que os psicólogos chamam de múltipla escolha: uma
troca de frases complementares.

«Gosto mais do Ford / Chevrolet / Plymouth do que do Ford / Chevrolet


/ Plymouth porque… ».
Oh. Bem, prefiro um Ford / Chevrolet / Plymouth do que um Ford /
Chevrolet / Plymouth porque… ».

Parece que realmente deve haver alguma informação


importante transmitido em tais
estereótipos.
Podem Mencione alguns outros hobbies atuais.
"Eu também" costuma ser uma
variante de "Isso não é terrível?"
"Porque não?" (fazem algo para remediar) é a preferida das donas de
casa que não querem se emancipar.
"Então nós" é um passatempo infantil.
"Vamos Encontrar Algo" (O que fazer) é interpretado por jovens
delinquentes travessos ou homens mais velhos.
CAPÍTULO CINCO

JOGOS

1. Definição
Um jogo é uma série de transações complementares subsequentes,
progredindo em direção a um resultado bem definido e pretendido.
Descritivamente, é um conjunto de transações recorrentes, frequentemente
prolixo, superficialmente plausível, com uma motivação oculta; ou em
linguagem familiar, uma série de jogos com um truque ou truque. Os jogos
são claramente diferenciados de procedimentos, rituais e passatempos, por
duas características principais:

1. Seu caráter ulterior.


2. O acerto de contas.

Os procedimentos podem ser frutíferos, os rituais eficazes e os


passatempos vantajosos, embora sejam todos, por definição, ingênuos;
podem envolver conflito, embora não conflito, e o final pode ser
sensacional, mas não dramático. Em vez disso, cada jogo é basicamente
desonesto, e o resultado tem uma qualidade dramática e não apenas
emocionante. Resta-nos fazer uma distinção entre os jogos e os outros tipos
de fatos sociais que ainda não discutimos.
Uma operação é uma transação simples ou um conjunto de transações
realizadas para um propósito específico. Se alguém pede francamente para
ser tranquilizado, e são, isso é uma operação. Se alguém pede para ser
tranquilizado e, depois de fazer isso, transforma a garantia em alguma
forma de desvantagem para o doador, isso é um jogo. Assim,
superficialmente, um jogo parece um conjunto de operações, mas após o
ajuste de contas, torna-se aparente que essas "operações" eram na verdade
manobras; não exigências honestas, mas movimentos do jogo.
No "jogo do seguro", por exemplo, não importa o que o agente parece
estar fazendo na conversa; Se você é um jogador experiente, está realmente
procurando ou trabalhando em um cliente potencial. O que ele quer, se for
um bom vendedor, é "colher". O mesmo se aplica ao
"Jogo do agente terrestre", para o "jogo do pijama" e outras ocupações
semelhantes. Assim, em uma reunião social, enquanto o vendedor se dedica
a hobbies, particularmente variantes do "Balanço", sua participação
solidária pode ocultar uma série de manobras inteligentes destinadas a obter
o tipo de informação que o interessa pessoalmente. São dezenas de revistas
especializadas que se dedicam a aprimorar as manobras de negócios,
trazendo informações sobre jogadores de destaque (operadoras interessantes
que fazem grandes negócios). Transacionalmente falando, essas são apenas
variantes da Sports Illustrated, Chess World e outras revistas de esportes.
Quando se trata de transações angulares - jogos planejados
conscientemente, com precisão profissional, sob o controle do Adulto para
o máximo benefício - as famosas "quebras de confiança" que floresceram
no início dos anos 1900 são difíceis de superar no planejamento, qualidade
detalhada e psicológica.
O que importa para nós agora são os jogos inconscientes praticados por
pessoas inocentes, envolvidas em transações duplas das quais eles não têm
plena consciência e que constituem o aspecto mais importante da vida.
vida social em todo o mundo. Devido às suas qualidades dinâmicas, é fácil
distinguir os jogos das simples atitudes estáticas que resultam de uma
tomada de posição.
O uso da palavra "jogo" não deve nos enganar. Como explicamos na
introdução, não significa necessariamente diversão ou mesmo prazer.
Muitos vendedores não consideram seu trabalho divertido, como Arthur
Miller deixou claro em The Death of a Salesman. E pode não ser falta de
seriedade. Em nossa época, os jogos de futebol são levados muito a sério,
embora não tão a sério quanto os jogos de transação, "Alcoólicos" e
"Rapo". O mesmo se aplica à palavra "jogo", como pode atestar qualquer
pessoa que a tenha visto.
"Jogou" um jogo difícil de pôquer ou "jogou" no mercado de ações por um
longo período de tempo. A possível seriedade dos jogos, e a possível
seriedade dos resultados, são bem conhecidas dos antropólogos. O jogo
mais complexo que já existiu, o de
"Cortesão", tão bem descrito por Stendhal em The Charterhouse of Parma,
era mortalmente sério. O mais grave de todos, é claro, é a "Guerra".

2. Um jogo típico
O jogo mais comumente jogado entre os cônjuges é aquele familiarmente
chamado "Se não fosse por você", e usaremos isso para ilustrar as
características dos jogos em geral.
A Sra. White reclama que seu marido restringe severamente suas
atividades sociais, então ela nunca aprendeu a dançar. Devido às mudanças
em sua atitude provocadas pelo tratamento psiquiátrico, seu marido se sente
menos autoconfiante e mais indulgente. A Sra. White ficou então livre para
expandir o escopo de suas atividades.
Ela se inscreveu para ter aulas de dança e então descobriu, para seu
desespero, que tinha um medo mórbido de salões de dança, então ela
abandonou seu projeto.
Esta infeliz aventura, junto com outras semelhantes, revela alguns
aspectos importantes da estrutura de seu casamento. Entre seus muitos
pretendentes, ela escolheu um homem dominante para seu marido. Ele
então se queixou de que poderia fazer todo tipo de coisa "se não fosse por
ele". Muitas de suas amigas têm maridos dominadores e, quando se reúnem
para tomar um café, passam a maior parte do tempo brincando de "Se não
fosse por ele".
Na verdade, ao contrário de suas queixas, seu marido estava prestando
um verdadeiro serviço ao proibi-la de fazer algo que ela temia
profundamente e, na verdade, impedindo-a de perceber seus medos. Esta foi
uma das razões pelas quais seu "Filho" habilmente escolheu um marido
assim.
Havia algo mais. Suas proibições e suas queixas levaram-nos a brigar
com frequência, fazendo com que suas vidas sexuais fossem seriamente
prejudicadas. Devido à sua culpa, ele frequentemente trazia presentes para
ela, o que poderia não ter feito de outra forma; na verdade, quando ele deu a
ela mais liberdade, seus presentes diminuíram em luxo e frequência. Ela e o
marido tinham pouco em comum além das preocupações com a casa e os
filhos, de modo que seus processos se destacaram como acontecimentos
importantes. Era principalmente nessas ocasiões que eles tinham as
conversas mais estranhas. De qualquer forma, sua vida de casada havia
provado algo que ela sempre tivera: que todos os homens eram perversos e
tirânicos.
Existem várias maneiras de descrever este jogo em termos gerais.
Parece pertencer ao amplo campo da dinâmica social. O fato básico é que,
ao se casarem, o Sr. e a Sra. White têm a oportunidade de se comunicarem,
e essa oportunidade pode ser chamada de contato social. O fato de usarem
essa oportunidade torna sua casa um agrupamento social - em contraste
com o metrô de Nova York,
por exemplo, onde as pessoas estão em contato, mas raramente aproveitam
a oportunidade para formar um grupo social. A influência que cada um
deles exerce sobre o comportamento do outro, e suas replicações,
constituem uma ação social.
As várias disciplinas investigariam essas ações sociais de diferentes
pontos de vista. Uma vez que estamos preocupados aqui com as histórias
pessoais e psicodinâmicas dos indivíduos envolvidos, a presente abordagem
é um aspecto da psiquiatria social, negligenciando alguns julgamentos
implícitos ou explícitos sobre a "sanidade" dos jogos estudados. Isso é um
pouco diferente da atitude mais neutra e menos comprometida da sociologia
e da psicologia social. A psiquiatria reserva-se o direito de dizer "Espere!"
O que as outras disciplinas não fazem.
A análise transacional é um ramo da psiquiatria social, e o
análise do jogo é um aspecto especial da análise de transações:

a análise prática do jogo lida com classes especiais, conforme


aparecem, em situações específicas;
A análise teórica do jogo tenta abstrair e generalizar as características
dos vários jogos, para que possam ser reconhecidos
independentemente do seu conteúdo verbal momentâneo e da sua
matriz cultural.

A análise teórica de "Se não fosse por você", tipo conjugal, por
exemplo, deve expor as características desse jogo de tal forma que ele possa
ser facilmente reconhecido tanto em uma aldeia nas selvas da Nova Guiné,
quanto em um "cobertura" em Manhattan, quer se trate de uma festa nupcial
ou dos problemas financeiros de adquirir uma vara de pescar para os netos;
independentemente da forma áspera ou sutil como os movimentos são
executados, de acordo com o grau de franqueza permitido entre marido e
mulher.
A prevalência do jogo em uma determinada sociedade é uma questão de
antropologia e sociologia. A análise de jogos, como parte da psiquiatria
social, só está interessada em descrever um jogo quando
isso acontece, não importa quantas vezes aconteça. Esta distinção não é
completa, embora seja análoga à distinção entre saúde pública e medicina
interna; o primeiro está interessado na prevalência da malária, enquanto o
último estuda os casos de malária à medida que ocorrem, seja na selva ou
em Manhattan.
Na atualidade, o plano que apresentamos a seguir parece o mais útil
para a análise teórica do jogo. Certamente será melhorado à medida que
mais conhecimento for acumulado. O primeiro requisito é reconhecer que a
sequência de certas manobras forma um jogo. Em seguida, todos os
exemplos possíveis desse jogo são coletados e as características
significativas da coleção são isoladas. Certos aspectos emergem como
essenciais e são classificados em títulos concebidos para serem tão
significativos e instrutivos quanto possível no estado atual de
conhecimento. A análise é realizada do ponto de vista do "jogador"
principal (neste caso, a Sra. White).

Tese

Esta é uma descrição generalizada do jogo que inclui a sequência de


eventos imediatos (nível social) e informações sobre seu histórico
psicológico, evolução e significado (nível psicológico). No caso de "Se não
fosse por você", tipo conjugal, bastam os dados que já demos nas páginas
correspondentes.

Antítese

A suposição de que uma determinada sequência constitui um jogo é


provisória até que seja realmente avaliada. Esta apreciação realiza-se pela
recusa de jogar, ou pela distorção do acerto de contas. O jogador principal
fará então maiores esforços para continuar o jogo. Se você se deparar com
uma recusa categórica de jogar, então você cairá em um estado chamado
"desespero", que em alguns aspectos se assemelha
depressão, da qual difere em alguns aspectos significativos. É mais nítido e
contém elementos de frustração e confusão. Pode se manifestar, por
exemplo, com um acesso de choro e perplexidade. Numa situação de
sucesso terapêutico isso pode ser mudado muito em breve pelo riso bem-
humorado, o que implica na compreensão do Adulto, que diz: "Já estou aí!"
Assim, o desespero refere-se ao Adulto enquanto, na depressão, é a Criança
que manda. Esperança, entusiasmo ou grande interesse pelo que nos rodeia
é o oposto de depressão; o riso é o oposto do desespero. Daí a agradável
qualidade terapêutica da análise de jogos. A antítese de "Se não fosse por
você" é a tolerância. Enquanto o marido continuar a proibir, o jogo pode
continuar. Se em vez de dizer «Não se atreva! »Diga« Vá em frente! » as
fobias latentes seriam desmascaradas, e a esposa não poderia mais culpá-lo,
como foi demonstrado no caso da Sra. White.
Para uma compreensão mais clara de um jogo, o
antítese, e sua eficácia deve ser demonstrada na prática.

Propósito

Ele simplesmente declara o objetivo geral do jogo e às vezes há


alternativas. O propósito de "Se não fosse por você" pode ser o desejo de
tranquilidade ("Não é que eu tenha medo, é que ele não me deixa") ou a
justificativa ("Não é que eu não tente, é que ele não permite »). O primeiro
é mais fácil de esclarecer e está mais de acordo com a necessidade de
segurança da esposa; assim, é mais fácil dizer que o propósito de
"Se não fosse por você" é para tranquilizar.

Papéis

Como dissemos antes, os estados do ego não são papéis, mas


fenômenos. É por isso que os estados e papéis do ego ou desempenhos
devem ser distinguidos em uma descrição formal. Os jogos podem ser
descritos
como dois, três ou muitos jogadores, de acordo com o número de funções
que oferecem. Às vezes, o estado de ego de cada jogador corresponde ao
seu papel e às vezes não.
"Se não fosse por você" é um jogo de dois e requer uma esposa
submissa e um marido dominador. A esposa pode desempenhar seu papel
de adulta sábia ("É melhor eu fazer o que ele diz") ou de criança petulante.
O marido dominante pode reter um estado de ego Adulto ("É melhor você
fazer o que eu digo") ou deslizar para um estado Paterno ("É melhor você
fazer o que eu digo").

Dinâmico

Existem alternativas para classificar as forças psicodinâmicas que atuam


por trás de cada caso em um jogo. Geralmente, no entanto, é possível
escolher um único conceito psicodinâmico que sintetize a situação de forma
útil, ampla e significativa. Portanto, "Se não fosse por você" é melhor
descrito como derivado de fontes fóbicas.

Exemplos

Como as origens de um jogo na infância ou seus protótipos infantis são


muito instrutivos, vale a pena procurar seus análogos ao fazer uma
descrição formal de um jogo. Acontece que "Se não fosse por você" é
tocada tanto por crianças quanto por adultos, e a versão da criança é a
mesma que a do adulto, exceto que no adulto, os pais são substituídos pelo
marido dominante .

Paradigma transacional

A análise transacional de uma situação típica é apresentada, dando tanto


o nível social quanto psicológico de uma transação subsequente reveladora.
Em sua forma mais dramática, "Se não fosse por você", no nível social, é um
jogo pai-filho.

Sr. White: "Você fica e cuida da casa."


Sra. White: "Se não fosse por você, eu poderia sair e me divertir."

No nível psicológico (contrato de casamento subsequente), as relações


são criança - criança e bastante diferentes.

Sr. White: «Deve estar sempre em casa quando eu chegar. Tenho medo
de ser abandonado.
Mrs.White: «Eu vou ficar, se você ajudar a
evitar situações fóbico. '

Os dois níveis são ilustrados na Figura 7.

Movimentos
Os movimentos de um jogo, em geral, correspondem às carícias em um
ritual. Como em qualquer jogo, os jogadores obtêm cada vez mais fãs com
a prática. Movimentos sem importância são eliminados e cada vez mais
propósito é condensado em cada um.
“Uma bela amizade” quase sempre se baseia no fato de que os jogadores se
complementam com muita economia e satisfação, por isso há um máximo
de condescendência e um mínimo de esforço nos jogos que jogam entre si.
Certos movimentos de precaução, intermediários ou concessionais podem
ser cancelados, conferindo à amizade um alto grau de elegância. O esforço
poupado nas manobras defensivas pode ser dedicado a elementos
ornamentais, para deleite de ambos os jogadores e por vezes também dos
espectadores.

O escolar observa que há um mínimo de movimentos essenciais para o


andamento do jogo, e estes podem ser evidenciados no protocolo. Os
jogadores podem embelezar ou multiplicar individualmente esses
movimentos básicos, de acordo com suas necessidades, talento ou desejo.
A estrutura para "Se não fosse por você" é a seguinte:

1. Instrução - Complacência ("Você fica em casa" - "Bom").


2. Instrução - Protesto ("Você fica em casa de novo" - "Se não fosse por
você").

Vantagem

As vantagens gerais de um jogo consistem em suas funções


estabilizadoras (homeostáticas). A homeostase biológica é promovida pelo
afago e a estabilidade psicológica é aumentada pela confirmação da
posição. Como já foi dito, as carícias podem assumir várias formas, de
modo que a vantagem biológica de um jogo pode ser exposta em termos
tangíveis. Assim, o papel do marido em "Se não fosse por você",
ele se lembra de um golpe com as costas da mão (que é diferente de um
tapa, que constitui uma humilhação direta), e da resposta da esposa algo
como um chute presunçoso na canela. Portanto, o ganho biológico de "Se
não fosse por você" deriva de uma troca de beligerância - petulância: uma
forma angustiante mas aparentemente eficaz de manter a saúde dos tecidos
nervosos.
A confirmação da posição da esposa - "Todos os homens são tiranos" -
é a vantagem existencial. Essa posição é uma reação à necessidade de se
render, que é inerente a todas as fobias; uma demonstração da estrutura
coerente que subjaz a todos os jogos. A declaração seria: “Se eu fosse a
uma reunião sozinho, venceria a tentação de ceder; em casa eu não desisto;
ele me força, o que prova que todos os homens são tiranos. Por isso este
jogo é geralmente praticado por mulheres que sofrem de sentimentos de
irrealidade, o que significa a dificuldade em fazer com que o Adulto assuma
o comando em situações de grande tentação.
O esclarecimento detalhado desse mecanismo pertence mais à
psicanálise do que à análise do jogo. Na análise de jogos, o produto
acabado é, portanto, a principal preocupação.
A vantagem psicológica interna de um jogo é o efeito direto sobre a
economia psíquica (libido). Em "Se não fosse por você", a aceitação
socialmente reconhecida da autoridade do marido preserva a esposa de
sentir medos neuróticos. Ao mesmo tempo, satisfaz as necessidades
masoquistas, se houver, usando o masoquismo não no sentido de
abnegação, mas com seu significado clássico de excitação sexual em
situações de privação, humilhação ou dor. Ou seja, ela fica excitada por ser
privada e dominada.
Vantagem psicológica externa. Consiste em evitar uma situação temida,
por meio de um jogo. Isso é mais óbvio em "Se não fosse por você", onde a
motivação principal é: ao ser condescendente com as exigências do marido,
a esposa evita as situações externas que teme.
A vantagem social interna, é designado pelo nome do jogo que é
disputado no círculo interno do indivíduo. Com o seu consentimento, a
esposa ganha o privilégio de dizer "Se não fosse por você." Isso a ajuda a
usar o
tempo para ficar com seu marido; no caso da Sra. White, essa necessidade
de emprego de tempo era especialmente forte devido à falta de interesses
comuns, especialmente antes da chegada dos filhos e, mais tarde, quando
fossem mais velhos. No intervalo a brincadeira foi jogada com menos
intensidade e menos frequência, pois os filhos cumpriram sua função usual
de estruturar o tempo para os pais e, além disso, forneceram a eles uma
versão ainda mais aceita de "Se não fosse por você"; a variação da dona de
casa ocupada. O fato de que as jovens mães americanas geralmente estão
muito ocupadas não muda a análise dessa variação. A análise do jogo tenta
apenas responder a esta pergunta, sem preconceitos: dado que uma jovem
está muito ocupada,
A vantagem social externaé designado de acordo com o uso feito da
situação, nos contatos sociais externos. No caso do jogo "Se não fosse por
você", que é o que a esposa diz ao marido, há uma transformação para o
passatempo "Se não fosse por ele", quando ela encontra as amigas para um
café . Mais uma vez, fica demonstrada a influência que os jogos têm na
seleção de amigos. O novo vizinho, que é convidado para tomar um café, é
na verdade convidado para tocar "Se Não Fosse Por Ele". Se ela jogar tudo
correr bem, e em breve ela será amiga íntima dos veteranos, já que tudo é
igual entre eles. Se ela se recusar a brincar e insistir em falar bem do
marido, não vai durar muito. Sua situação seria a mesma como se você
constantemente se recusasse a beber em festas. Na maioria dos círculos, ela
seria gradualmente removida da lista de convidados.
Isso completa a análise das características formais de "Se não fosse por
você". Para esclarecer melhor o procedimento, consulte a seção 'Por que
não? - Só isso ... », que é o jogo mais praticado em confraternizações,
comitês e grupos psicoterápicos em todo o mundo.
3. Gênese do jogo
Do ponto de vista atual, criar um filho pode ser visto como um processo
educacional no qual ela aprende quais jogos jogar e como jogar. Ele
também aprende procedimentos, rituais e hobbies adequados à sua posição
no ambiente social ao qual pertence, mas eles não são tão significativos.
Seu conhecimento dos procedimentos rituais e passatempos e sua
habilidade neles determinam as oportunidades que estarão disponíveis para
ele (outras coisas sendo iguais); seus jogos determinarão o uso dessas
oportunidades e os resultados das situações para as quais ele é elegível.
Como elementos de seu plano de vida inconsciente, seus jogos favoritos
também determinarão seu destino (se as outras coisas também forem
iguais); o resultado final de seu casamento, sua carreira e as circunstâncias
que envolveram sua morte.
Os pais escrupulosos dedicam grande atenção ao ensino dos
procedimentos rituais e passatempos apropriados aos filhos e, com igual
cuidado, escolhem escolas, faculdades e igrejas onde seus ensinamentos
serão reforçados. No entanto, tendem a ignorar a questão dos jogos, que
constituem a estrutura básica da dinâmica emocional de cada família e que
as crianças aprendem por meio de experiências significativas no cotidiano,
desde os primeiros meses de vida.
Problemas relacionados têm sido discutidos por milhares de anos de
uma maneira geral e não sistematizada, e tem havido algumas tentativas de
uma abordagem mais metódica na literatura ortopsiquiátrica moderna; no
entanto, sem o conceito de jogos, há poucas chances de pesquisas
consistentes. Até agora, as teorias da psicodinâmica interna do indivíduo
não foram capazes de resolver satisfatoriamente os problemas das relações
humanas. São situações transacionais que exigem uma teoria da dinâmica
social, que não pode ser derivada apenas da estimativa das motivações
individuais.
Como ainda existem poucos especialistas bem treinados em psicologia
infantil e psiquiatria infantil bem treinados em análise de jogos, as
observações sobre a gênese dos jogos são
escasso. Felizmente, o seguinte episódio ocorreu na presença de um analista
bem treinado:
Tany, de sete anos, teve dor de estômago na hora das refeições e pediu
licença por esse motivo. Seus pais sugeriram que ele se deitasse um pouco.
Seu irmão mais novo, Mike, de três anos, disse então: "Eu também estou
com dor de estômago", evidentemente buscando a mesma consideração. O
pai olhou para ele por um momento e respondeu: "Você não quer jogar esse
jogo, quer?" O que fez Mike rir e dizer:
"Não!". Se os pais tivessem se preocupado com a comida ou com o
funcionamento do intestino, Mike também teria sido mandado para a cama
por seus pais alarmados. Se ele e os pais tivessem repetido essa
dramatização várias vezes, poderia ser antecipado que esse jogo teria se
tornado parte do personagem de Mike, como costuma acontecer quando os
pais cooperam. Sempre que tinha ciúme de um privilégio concedido a um
concorrente, alegava doença para obter privilégios para si. A transação
subsequente consistiria em:

(Nível social) "Não me sinto bem" + (nível psicológico) "Você deve me


conceder um privilégio também."

Mike, no entanto, foi salvo de uma corrida tão hipocondríaca. Talvez


termine com um destino pior; Essa não é a questão. A questão é que um
jogo in statu nascendi foi quebrado bem ali com a pergunta do pai e a
franqueza da criança em admitir que estava começando um jogo.
Isso mostra claramente que os jogos são deliberadamente iniciados por
crianças pequenas. Depois de se tornarem padrões fixos de estímulo e
resposta, suas origens se perdem na névoa do tempo e sua natureza ulterior
é obscurecida nas brumas sociais. Ambos podem ser reconhecidos por meio
de procedimentos apropriados: a origem, por meio de alguma forma de
terapia analítica e, o aspecto ulterior, por antítese.
A experiência clínica repetida deixa claro para nós que os jogos são
imitativos por natureza e que são inicialmente implantados pelo aspecto
Adulto (neopsíquico) da personalidade da criança. Se o estado de ego
Criança pode
sendo revivido no jogador adulto, as atitudes psicológicas deste segmento
(o aspecto Adulto do estado de ego da Criança) são tão surpreendentes, e
sua destreza em lidar com as pessoas tão invejável, que ele é
correspondentemente chamado em linguagem familiar de "O Professor". da
psiquiatria).
Assim, nos grupos de psicoterapia com foco na análise do jogo, um dos
procedimentos mais sofisticados é a busca do pequeno "Professor" em cada
paciente. Suas primeiras aventuras para implantar jogos entre os dois e os
oito anos são ouvidas com fascínio por todos os presentes e, muitas vezes,
com prazer e até hilaridade, a menos que os jogos sejam trágicos, aos quais
o próprio paciente pode aderir com justificada apreciação de si mesmo.
Assim que for capaz de fazer isso, você estará no caminho certo para
desistir do que pode muito bem ser um padrão de comportamento infeliz, e
sem o qual você se sairá muito melhor.
Por isso, na descrição formal de um jogo, sempre se tenta descrever o
protótipo infantil.

4. O papel dos jogos


Porque existem tão poucas oportunidades de intimidade na vida cotidiana, e
também porque algumas formas de intimidade (principalmente se forem
intensas), são psicologicamente impossíveis para a maioria das pessoas, na
maioria das vezes na vida séria, elas investem em jogos.
Conseqüentemente, eles são necessários e desejáveis, e o único problema é
se, interpretados por um determinado indivíduo, eles oferecem o maior
retorno. A este respeito, deve ser lembrado que a característica essencial de
um jogo é sua conclusão ou ajuste de contas. A principal função dos
movimentos preliminares é apresentar a situação para esse acerto - e eles
sempre visam colher a máxima satisfação.
permitido em cada etapa - como um subproduto. Então em
"Schlemiel" (atrapalhando e se desculpando depois), o ajuste de contas e o
objetivo do jogo é obter um perdão que é forçado por desculpas; os
problemas e danos causados são apenas etapas para chegar lá, embora cada
transgressão produza seu próprio prazer. O prazer que vem das bagunças
não as torna um jogo, mas as desculpas, o estímulo crítico que leva ao
desfecho. Por outro lado, o problema seria simplesmente um procedimento
destrutivo, uma delinqüência talvez agradável.
O jogo do "Alcoólico" é semelhante. Qualquer que seja a origem
psicológica, se houver, da necessidade de beber, em termos de análise de
jogo, beber é apenas um movimento em um jogo que progride com as
pessoas em seu ambiente. Beber pode proporcionar seu próprio prazer, mas
não é a essência do jogo. Isso é demonstrado na variante "Alcoólica Seca",
que envolve os mesmos movimentos e tem o mesmo ajuste de contas da
variante "Alcoólica", embora seja tocada sem garrafa.
Além da função social de programar o tempo de forma satisfatória,
alguns jogos são urgentemente necessários para a preservação da saúde de
determinados indivíduos. O equilíbrio psíquico dessas pessoas é tão
precário e suas posições tão sutilmente sustentadas, que privá-las de seus
jogos seria mergulhá-las no desespero e até na psicose. Essas pessoas vão
lutar muito contra qualquer oposição aos seus movimentos. Isso é
freqüentemente observado em situações conjugais, quando a melhora
psiquiátrica de um dos cônjuges (por exemplo, sua renúncia aos jogos
destrutivos) leva à rápida deterioração do outro, para quem os jogos eram
de extrema importância na manutenção do próprio equilíbrio. Portanto, é
necessário ter muita cautela na análise do jogo.
Felizmente, as recompensas da intimidade livre de brincadeiras, que é
ou deveria ser a forma perfeita de vida humana, são tão grandes que mesmo
personalidades precariamente equilibradas podem desistir de seus jogos se
encontrarem o par certo.
Em uma escala mais ampla, os jogos são componentes integrais e
dinâmicos do plano de vida inconsciente de cada indivíduo; servem para
preencha o tempo enquanto espera pela realização final, simultaneamente
avançando a ação. Uma vez que o último ato de um argumento requer um
milagre ou uma catástrofe, dependendo se o argumento é construtivo ou
destrutivo, os jogos correspondentes também são construtivos ou
destrutivos. Em termos familiares, o plano de vida inconsciente do
indivíduo pode ser comparado com um argumento; assim, um indivíduo
cujo plano de vida inconsciente é voltado para "esperar o Papai Noel"
provavelmente será um companheiro de brincadeiras ideal.
"Nossa, você é maravilhoso, Sr. Murgatroyd", enquanto alguém com um
plano de vida inconsciente trágico, orientado para "esperar que o rigor
mortis se instale", pode jogar jogos desagradáveis como
Agora eu tenho você, seu bastardo.
Deve-se notar que expressões familiares como as usadas acima para se
referir ao plano de vida inconsciente do indivíduo são parte integrante da
análise do jogo e são usadas livremente em grupos e em seminários de
psicoterapia transacional: estabelecer rigor mortis» originou-se no sonho de
uma paciente, no qual ela decidiu fazer algumas coisas "antes do
estabelecimento do rigor mortis". Um paciente em um grupo mundial notou
o que o terapeuta havia esquecido: que, na prática, esperar pelo Papai Noel
e esperar pela morte são sinônimos. Visto que as expressões familiares são
de importância decisiva na análise de jogos, elas serão discutidas
detalhadamente mais tarde.

5. Classificação de jogos
Muitas das modalidades utilizadas na análise de jogos e hobbies já foram
mencionadas, e qualquer uma delas pode ser utilizada para classificá-los.
sistematicamente. Algumas das classificações mais óbvias são baseadas nos
seguintes fatores:

1. Número de jogadores: jogos de dois (mulher frígida), jogos de três


(lutar com ambas), jogos de cinco (alcoólatra) e jogos de muitos (por
que não? - Só ...).
2. Símbolos usados: palavras (psiquiatria), dinheiro (devedor), partes do
corpo (PolySurgery).
3. Tipo clínico: histérico (Rapo), obsessivo-compulsivo (Agressor),
paranóico (por que isso teve que acontecer comigo), depressivo (já
estou lá).
4. Zonal: oral (Álcool), anal (Agressor), fálico (Luta os dois).
5. Psicodinâmica: contrafóbico (se não fosse você), projetivo
(Associação de Pais), introvertido (Psiquiatria).
6. Instintivo: masoquista (se não fosse por você), sádico (agressor),
fetichista (homem frígido).

Além do número de jogadores, existem três outras variáveis de


quantidade bastante úteis a serem levadas em consideração:

1. Flexibilidade. Alguns jogos como "Debtor" e "PolySurgery" podem


ser jogados adequadamente com apenas um tipo de material, enquanto
outros, como exibicionistas, são mais flexíveis.
2. Tenacidade. Algumas pessoas desistem facilmente, outras são
persistentes.
3. Intensidade. Algumas pessoas jogam com calma, outras com mais
tensão e agressividade. Aqueles jogados assim são conhecidos como
jogos fáceis ou difíceis, respectivamente.

Pesos variáveis convergem para fazer jogos


calmos ou violento Na pessoa
com distúrbios mentais, muitas vezes há uma percepção perceptível
progresso a este respeito; pode-se dizer que são etapas diferentes. Um
esquizofrênico paranóico pode inicialmente jogar um jogo flexível e calmo
de “Isso não é terrível?” Em seu primeiro estágio e progredir para um
terceiro estágio inflexível e teimoso. Os estágios podem ser distinguidos da
seguinte forma:

Um jogo de primeiro grau é aquele socialmente aceito no círculo do


agente.
Um jogo de segundo grau é aquele em que nenhum dano permanente e
irreparável surge, mas que os jogadores preferem esconder do público.
Um jogo de terceiro grau é aquele que é jogado para sempre,
terminando em um sanatório, tribunal ou necrocômio.

Os jogos também podem ser classificados de acordo com qualquer um


dos outros fatores específicos discutidos na análise "Se não fosse você":
objetivos, funções, vantagens mais óbvias. A melhor base para uma
classificação científica e sistemática é provavelmente a posição existencial;
mas como o conhecimento sobre esse fator ainda não é muito avançado,
essa classificação terá que esperar. A classificação mais prática, no
momento, é provavelmente sociológica. Esse será o que usaremos na
próxima seção.

NOTAS
O devido crédito deve ser dado a Stephen Potter por suas discussões espirituosas e bem-
humoradas sobre manobras em situações sociais cotidianas e a GH Mead, pioneiro nos estudos
sobre o papel dos jogos na vida social.Jogos que levam à deficiência psiquiátrica têm sido
sistematicamente estudados nos Seminários de Psiquiatria Social de São Francisco desde 1958,
e esta parte da análise do jogo foi abordada recentemente por T. Szasz. Para o papel dos jogos
no método de grupo, deve ser consultado o livro sobre dinâmica de grupo, da autora deste
trabalho.
PART II

UM TESOURO DE JOGOS
euNTRODUÇÃO

Esta coleção está completa até o momento (1962), mas novos jogos estão
continuamente sendo descobertos. Às vezes, o que parece ser outro
exemplo de um jogo familiar acaba se revelando, quando estudado com
mais cuidado, completamente novo. E um que parece ser novo geralmente é
uma variação de um já conhecido. Os detalhes individuais das análises
também estão sujeitos a alterações à medida que mais conhecimento é
acumulado; por exemplo, quando há várias maneiras possíveis de escolher
para descrever a dinâmica, a afirmação dada pode mais tarde revelar-se a
menos lógica. Ambas as listas de jogos e detalhes, que são fornecidas nas
revisões, são adequadas para o trabalho clínico.
Alguns dos jogos são discutidos e analisados extensivamente. Outros,
que requerem uma investigação mais aprofundada ou que não são comuns,
ou cujo significado é bastante claro, são mencionados apenas brevemente.
O jogador principal, geralmente referido como "agente", recebe o nome de
"Branco", enquanto o outro é chamado de "Preto".
Os jogos são classificados em famílias de acordo com as situações em
que ocorrem mais comumente: jogos da vida, jogos conjugais, jogos de
reunião, jogos sexuais e jogos do submundo; em seguida, vem uma seção
para profissionais: jogos de escritório e, finalmente, alguns exemplos de
bons jogos.

1. Anotações
As anotações a seguir serão usadas no registro analítico.

Qualificação: Se o jogo tiver um nome longo, uma abreviatura


adequada será usada no texto. Quando um jogo ou suas variações têm
mais de um nome, uma referência será encontrada no índice de jogos.
Em relatórios orais, é preferível usar o nome completo do jogo em vez
da abreviatura.
Tese: é explicado da forma mais lógica possível.
Propósito- Escolha o mais significativo com base na experiência do
escritor.
Papéis: o papel do agente de cujo ponto de vista o jogo é discutido, é
dado primeiro em itálico.
Dinâmico: o mesmo que com o propósito. Exemplos: 1) dê-nos a
ilustração do jogo como era jogado na infância, o protótipo relevante
mais fácil de reconhecer. 2) uma ilustração da vida adulta.
Paradigma: ilustra, tão brevemente quanto possível, a (s) transação
(ões) crítica (s) nos níveis social e psicológico.
Movimentos: forneça o número mínimo de transações de estímulo e
resposta encontradas na prática. Eles podem ser aumentados,
diminuídos e decorados, de forma ilimitada, em diferentes situações.
Vantagem:
Psicológico interno: tenta expor a forma como o jogo contribui
para o equilíbrio psíquico interno.
Psicológico externo: tente expor quais situações
ou contatos que
provocam ansiedade estão sendo evitados.
Social interno: nos dá a expressão característica usada quando o
jogo é entre íntimos.
Social externo: nos dá a forma-chave usada em um derivado do
jogo ou hobby, jogado em círculos menos íntimos.
Biológico: tenta representar o tipo de carícias que o jogo oferece às
pessoas envolvidas.
Existencial: expõe a posição em que o jogo é normalmente jogado.
Relativo: fornece nomes complementares, adicionados e opostos.

Uma compreensão adequada do jogo só pode ser obtida em situações


psicoterapêuticas. Pessoas que jogam jogos destrutivos visitarão o terapeuta
com muito mais frequência do que aqueles que jogam jogos construtivos.
Conseqüentemente, a maioria dos jogos bem compreendidos são
basicamente destrutivos; no entanto, o leitor deve lembrar que também
existem os construtivos, interpretados por pessoas mais afortunadas. Para
evitar que a ideia de jogos se torne vulgarizada, como tantos termos
psiquiátricos foram vulgarizados, devemos enfatizar novamente que os
jogos são uma ideia muito precisa, e devem ser claramente distinguidos - de
acordo com os critérios dados anteriormente - dos procedimentos, rituais,
passatempos, operações, manobras e atitudes que surgem de várias
posições. Um jogo é jogado em uma posição,

2. Expressões familiares

Muitas expressões familiares usadas aqui foram fornecidas pelos


pacientes. Todos eles, se usados com o devido respeito pelas oportunidades
e sensibilidades, são apreciados, compreendidos e até desfrutados pelos
jogadores. Se alguns deles parecem desrespeitosos, a ironia é dirigida aos
jogos e não às pessoas que os jogam. O primeiro requisito para uma
expressão familiar é a capacidade de inventá-los e, se às vezes parecem
engraçados, é precisamente porque acertam na mosca. Como tentei mostrar
em outras ocasiões ao discutir epítetos coloquiais, uma página inteira de
palavrões acadêmicos pode não expressar tanto quanto a afirmação de que
certa mulher é uma vadia ou que certo homem é estúpido. As verdades
psicológicas
eles podem ser expostos para fins acadêmicos, em linguagem científica,
mas o reconhecimento efetivo dos esforços emocionais, na prática, requer
uma abordagem diferente. Então preferimos jogar
“Não é terrível?” Para “expressão oral de agressão anal projetada”. O
primeiro, além de ter mais força e significado mais dinâmico, é, na verdade,
mais preciso. E às vezes as pessoas se curam mais rápido em salas
iluminadas e alegres do que em salas cinzentas.
CAPÍTULO SEIS

JOGOS DA VIDA

Todos os jogos têm uma influência importante e provavelmente decisiva


nos destinos dos jogadores, nas condições sociais normais; mas alguns
oferecem mais oportunidades do que outros ao longo da vida e têm maior
probabilidade de envolver espectadores relativamente inocentes. Esse grupo
pode ser convenientemente chamado de jogos da vida. Inclui "Álcool",
"Devedor",
"Chuta-me", "Agora te peguei, seu desgraçado", "Olha o que me obrigaste a
fazer" e suas principais variantes, que se fundem, por um lado, com os
jogos conjugais, e, por outro , com aqueles do submundo.

1. Alcoólico

Tese
Na análise do jogo, não há alcoolismo ou "um alcoólatra", mas existe um
papel denominado alcoólatra em certo tipo de jogo. Se uma anormalidade
bioquímica ou fisiológica é o principal instigador do consumo excessivo de
álcool
—Esta questão ainda está aberta— então seu estudo pertence ao campo da
medicina interna. A análise do jogo está interessada em algo bastante
diferente: os tipos de transações sociais que estão relacionadas a esses
excessos. Daí o jogo "Alcoólico". Em todo o seu florescimento, é um
conjunto de cinco, embora os papéis possam ser condensados de forma que
comece e termine como um conjunto de dois.
O papel central é o do Alcoólatra - de "quem é" - interpretado por
White.
O principal papel coadjuvante é o de Perseguidor, normalmente
desempenhado por um membro do sexo oposto, geralmente a esposa.
O terceiro papel é o do Salvador, geralmente desempenhado por alguém
do mesmo sexo, muitas vezes o velho médico de família, que se interessa
pelo paciente e também pelos problemas com o álcool. Na situação clássica,
o médico resgata o alcoólatra do vício. Seis meses depois de White ficar
sem bebida, eles se cumprimentam.
A quarta função é a de "ajudante" ou curinga. Na literatura, esse papel é
desempenhado pelo dono da mercearia que dá crédito a White e também lhe
dá um sanduíche e talvez uma xícara de café, sem persegui-lo ou tentar
resgatá-lo. Na vida diária, esse papel é freqüentemente desempenhado pela
mãe de White, que lhe dá dinheiro, e muitas vezes simpatiza com ele por
causa da esposa que não o entende. Nesse aspecto do jogo, as brancas
devem dar um relato plausível de sua necessidade de dinheiro; algum
projeto em que ambos fingem acreditar, embora saibam muito bem em que
realmente vão gastar mais. Às vezes, o Ajudante desliza para outro papel
que é auxiliar, embora não essencial: o de Agitador; "Cara gentil" que
oferece a provisão sem nem mesmo ser solicitado: "Venha tomar um
drinque comigo (e você cairá no vício com mais facilidade)."
O ajudante profissional em todos os jogos de bebida é o barman. No
jogo “Alcoólico” ele desempenha o quinto papel, a Conexão, fonte direta de
abastecimento que também inclui o alcoólatra e que, de certa forma, é a
pessoa mais significativa na vida de qualquer pessoa.
viciado. A diferença entre o Connection e os outros jogadores é a diferença
entre profissionais e amadores em qualquer jogo: o profissional sabe
quando parar. A certa altura, o bom barman se recusa a servir mais bebidas
para o Alcoólatra, que então fica sem suprimento, a menos que ele encontre
outro Connection mais tolerante.
Nos estágios iniciais de "Alcoólatra", a esposa pode desempenhar todos
os três papéis coadjuvantes: à meia-noite, ela é a Ajudante, despindo a
“Alcoólatra”, fazendo café para ele e se deixando maltratar por ele; pela
manhã ele é o Perseguidor, repreendendo-o por sua maldade; e à noite ele é
o Salvador, implorando-lhe para mudar sua maneira de ser. Nos estágios
posteriores, às vezes devido à deterioração orgânica, o Perseguidor e o
Salvador podem ser suprimidos; entretanto, eles serão tolerados se
estiverem dispostos a atuar também como fontes de suprimento.
White se voltará para um serviço de caridade missionário e se permitirá
ser "salvo" para uma refeição; ou suportará sermões de amadores ou
profissionais, se eles derem algo depois.
A experiência nos diz que o acerto de contas em "Alcoólicos" (como é
característico dos jogos em geral) surge a partir do ponto em que a maioria
dos pesquisadores dá a menor atenção. Na análise desse jogo, beber é
simplesmente um prazer incidental que proporciona ganhos adicionais; o
procedimento que leva ao culminar, que é o incômodo na manhã seguinte.
A mesma coisa acontece no jogo de
"Schlemiel": os problemas que mais atraem a atenção são simplesmente os
meios, a forma de prazer adicional, pelos quais as brancas chegam ao
resultado final, que é obter o perdão das pretas.
Para o Alcoólatra o importante não é tanto o desconforto físico após a
embriaguez, mas o tormento psicológico. Os dois passatempos favoritos das
pessoas que bebem são "Martini" (quantas bebidas e como foram
misturadas) e "Na manhã seguinte" (deixe-me contar sobre minha
embriaguez). O "Martini" é tocado, geralmente, por bebedores sociais;
Muitos alcoólatras preferem uma dura rodada psicológica do "dia seguinte",
e organizações como AA (Alcoólicos Anônimos) oferecem oportunidades
ilimitadas para isso.
Cada vez que certo paciente visitava seu psiquiatra após uma farra, ele
dirigia todo tipo de insultos a si mesmo; o psiquiatra não disse nada. Mais
tarde, relatando essas visitas em um grupo de terapia psiquiátrica, White
disse com satisfação que foi o psiquiatra que o apostrofou dessa maneira. O
tema de maior interesse para muitos alcoólatras em situação terapêutica não
é o gosto pela bebida, que geralmente chamam de deferência para com seus
perseguidores, mas o consequente sofrimento. O objetivo principal da
bebida, além do prazer que produz, é estabelecer uma situação em que a
Criança possa ser severamente repreendida, não apenas pelo Pai interior,
mas por qualquer figura paterna que se preocupe o suficiente para agradá-
la. Conseqüentemente, a terapia deste jogo deve se concentrar não no ato de
beber em si, mas nos efeitos colaterais, na própria indulgência e na própria
punição. Há um tipo de bebedor, entretanto, que não sofre desse estado de
depressão depois de se embriagar; essas pessoas não pertencem à presente
categoria.
Existe também um jogo "Álcool Seco", em que as Brancas percorrem
todo o processo de degradação social ou financeira sem qualquer garrafa,
seguindo a mesma sequência de movimentos e exigindo os mesmos atores
secundários. Também aqui o dia seguinte é o essencial. Na verdade é a
semelhança entre o “Alcoólico Seco” e o simples “Alcoólico”, o que
enfatiza que ambos são jogos; Por exemplo, o procedimento a ser disparado
de um trabalho é o mesmo em ambos. "Addict" é semelhante a "Alcoholic",
mas mais sinistro, mais dramático, mais sensacional e rápido. Em nossa
sociedade, pelo menos, ele se apóia mais firmemente no artilheiro sempre
disposto, com menos ajudantes e salvadores, e com a conexão
desempenhando um papel maior.
Existe uma grande variedade de organizações envolvidas com o tema
"Alcoólicos", algumas nacionais e outras até mesmo internacionais. Muitos
deles publicam regras para o jogo. Quase todos explicam como jogar
"Alcoólica": beber antes do café da manhã, gastar dinheiro alocado em
outras coisas com bebidas alcoólicas, e assim por diante. Eles também
explicam o papel do Salvador. Em Alcoólicos Anônimos, por exemplo, eles
jogam junto com o Alcoólatra, mas se concentram em induzi-lo a
desempenhar o papel de Salvador. Os que
Já foram Os alcoólicos são os preferidos porque já sabem como vai o jogo;
é por isso que eles são mais qualificados para desempenhar papéis
secundários do que pessoas que nunca jogaram antes. Houve até casos
relatados em AA em que ficaram sem alcoólatras para trabalhar; então os
membros começaram a beber novamente, já que não havia outra maneira de
continuar jogando na ausência de pessoas para salvar.
Existem também organizações dedicadas ao aperfeiçoamento de outros
jogadores. Alguns insistem que as esposas mudem seu papel de
Perseguidoras para Salvador. Quem parece chegar ao ideal de tratamento
teórico refere-se aos adolescentes descendentes de alcoólatras; Esses jovens
são encorajados a romper com o jogo em si, não apenas para trocar de
papéis. A cura psicológica para um alcoólatra também consiste em fazê-lo
parar de jogar esse jogo e não apenas em fazê-lo trocar de papel. Em alguns
casos isso foi possível, embora seja uma tarefa difícil encontrar algo que
interessa mais ao alcoólatra do que continuar seu jogo. Já que você tem
medo de intimidade, o substituto terá que ser outro jogo, ao invés de
relacionamentos de jogo livre. Muitas vezes, os alcoólatras "curados" não
são uma companhia muito estimulante, socialmente falando, e podem sentir
que falta alguma empolgação em suas vidas, de modo que são
constantemente tentados a cair no vício. A melhor coisa sobre uma "cura
para o alcoolismo" é que o ex-viciado pode beber um ou dois drinques,
socialmente, sem se colocar em risco de recaída. A abstinência total não é
uma cura verdadeira para o analista de jogos. A partir da descrição desse
jogo, fica evidente que existe uma grande tentação por parte do Perseguidor
de brincar de "Veja o que você fez comigo"; da parte do Salvador, de
brincar de "Só tento te ajudar"; e o Helper, por jogar "Good Joe". Com o
surgimento de organizações de ajuda a alcoólatras, que difundiram a ideia
de que o alcoolismo é uma doença, os alcoólatras aprenderam a brincar de
"perna de pau". A lei, que tem um interesse especial por eles, tende a apoiar
essa ideia. A ênfase mudou do Perseguidor para o Salvador; de "Eu sou um
pecador" a "O que você pode esperar de uma pessoa doente?" (Isso vem da
tendência do pensamento moderno de se afastar da religião e se inclinar
para a ciência).
Do ponto de vista existencial, não é certo que a mudança melhore a situação
e, do ponto de vista prático, a mudança parece ter feito pouco para diminuir
a venda de bebidas alcoólicas aos bebedores habituais. No entanto,
Alcoólicos Anônimos ainda é para a maioria das pessoas a melhor
introdução à teoria do excesso de indulgência.

Antítese

Como se sabe, é difícil abandonar o gosto de jogar o jogo do


"Alcoólico". Em um caso, em um grupo de terapia, uma alcoólatra
simplesmente participou o mínimo possível, até que ela pensou que já sabia
o suficiente sobre os outros membros para continuar com seu jogo. Então
ela pediu que eles contassem o que pensavam dela. Como ela tinha sido
muito legal, vários membros disseram coisas boas sobre ela, então ela
protestou: “Não é isso que eu quero. Eu quero saber o que eles realmente
pensam. Assim, ela esclareceu que o que procurava eram comentários
degradantes. As outras mulheres se recusaram a persegui-la; ela foi para
casa e disse ao marido que se ela bebesse novamente, ele deveria divorciar-
se dela ou mandá-la para um hospital. Ele prometeu fazer, naquela mesma
noite ela se embriagou e ele a mandou para um sanatório. Neste exemplo,
os outros membros se recusaram a jogar Pursuers, que era o papel que
White lhes designou; ela não podia tolerar tal comportamento antitético,
apesar dos esforços de todos para ajudá-la. Em sua casa, ela encontrou
alguém disposto a desempenhar o papel que ela exigia.
Em outros casos, no entanto, parece possível preparar o paciente
o suficiente para que o jogo possa ser abandonado e uma verdadeira cura
social tentada na qual o terapeuta se recusa a jogar tanto Perseguidor quanto
Salvador. Tampouco é terapêutico desempenhar o papel de Ajudante,
permitindo que o paciente deixe de cumprir suas obrigações e
compromissos financeiros. Do ponto de vista transacional, o procedimento
terapêutico correto; após cuidadoso exame preliminar do
No terreno, é assumir uma posição de Adulto e recusar-se a desempenhar
qualquer papel, na esperança de que o paciente consiga tolerar não só a
abstinência de beber, mas também de praticar o seu jogo. Se você não
puder, então seria melhor passá-lo para um Salvador.
A antítese é particularmente difícil porque, na maioria dos países
ocidentais, o bebedor habitual é visto como objeto de censura, preocupação
ou generosidade, e qualquer pessoa que se recuse a desempenhar um desses
papéis tende a provocar indignação pública. Uma abordagem criteriosa
pode ser ainda mais alarmante para os salvadores do que para o alcoólatra,
às vezes com consequências desastrosas para a terapia. Em uma situação
clínica, um grupo de analistas se interessou seriamente pelo jogo
"Alcoólico" e tentou efetuar curas reais quebrando o jogo, em vez de
simplesmente resgatar os pacientes. Assim que isso se tornou aparente, a
comissão que apoiava a clínica, que não era composta por profissionais,
aplicou a lei fria a eles e nenhum deles foi chamado novamente para
continuar colaborando no tratamento dos pacientes.

Análogos

Um ramo interessante de "Alcoholic" é chamado de "Take One". Foi


descoberto por um estudante de psiquiatria industrial. White e sua esposa
(uma Tracker que não bebe) vão em uma viagem de campo com Black e
sua esposa (ambos ajudantes). O branco diz aos negros: "Peguem um!" Se
eles aceitarem, isso dá a White licença para beber quatro ou cinco. O jogo é
descoberto se os negros se recusarem. Branco, de acordo com as regras do
bebedor, tem o direito de ser insultado e buscar companheiros mais
complacentes para seu próximo passeio. O que socialmente parece ser
generosidade adulta, psicologicamente é um ato de insolência pelo qual o
Filho de Branco obtém o perdão paternal de Black, com um suborno
desavergonhado na cara da Sra. White, que não pode protestar. Na
realidade,
Alcoólico. Suas recriminações na manhã seguinte são fáceis de imaginar.
Esta variante pode causar complicações se as brancas forem o chefe das
pretas. Em geral, o Helper não está tão mal quanto o nome sugere.
Ajudantes ou Wildcards geralmente são pessoas solitárias que têm muito a
ganhar sendo gentis com os Alcoólatras. O dono da mercearia que faz o
papel de "Good Joe" faz muitos amigos dessa maneira e pode construir uma
reputação em seu próprio círculo social, não apenas como uma pessoa
generosa, mas como um bom conversador.
A propósito, uma variante de "Good Joe" está andando por aí pedindo
conselhos sobre como ajudar as pessoas. Este é um exemplo divertido de
jogo construtivo que vale a pena encorajar. O reverso é o
"Vilão" que tem aulas de violência e pede conselhos sobre como ferir as
pessoas. Embora isso nunca leve à prática, o jogador tem a oportunidade de
se associar a verdadeiros rufiões que jogam para ser verdadeiros e podem
participar do reflexo de sua glória. Esta é uma espécie que os franceses
chamam de exibicionista do vício.

Análise

Tese: O quão ruim eu tenho sido; veja se você pode me parar.


Propósito: Autopunição.
Papéis: Alcoólatra, Perseguidor, Salvador, Ajudante, Conexão.
Dinâmico: Privação oral.
Exemplos:
1. Veja se você pode me pegar. Os protótipos deste jogo são difíceis
de correlacionar devido à sua complexidade. No entanto, os
filhos, principalmente os filhos de alcoólatras, costumam seguir
várias das manobras características do Alcoólatra. "Veja se você
pode me parar", que envolve mentir, esconder coisas,
procure circunstâncias atenuantes, tente encontrar ajudantes,
encontre um vizinho benevolente que lhe dará presentes, etc. A
autopunição costuma ser adiada anos depois.
2. O alcoólatra e seu círculo.
Paradigma social: Adulto - Adulto.
Adulto: "Diga-me o que você realmente pensa de mim ou ajude-
me a parar de beber."
Adulto: "Vou ser franco com você."
Paradigma psicológico: Pai - Filho.
Criança: "Veja se você pode me
impedir." Pai: "Você deve parar de beber
porque ...".
Movimentos:
1. provocação - acusação ou perdão;
2. indulgência - raiva ou decepção;
Vantagem:
Psicológico interno:
1. beber como Um procedimento -
rebelião, tranquilidade,
satisfação de um desejo,
2. "Alcoolismo" como jogo - autopunição (provável).
Psicológico externo: evite relações sexuais e outras
formas de intimidade.
Social interno: veja se você pode me parar.
Parceiro externo : «Manhã seguinte», «Martini» e outros
hobbies.
Biológico: trocas alternadas de amor e raiva.
Existencial: todo mundo quer me excluir.
2. Devedor

Tese

"Devedor" é mais do que apenas um jogo. Nos Estados Unidos, tende a se


tornar uma discussão, um projeto de vida, assim como acontece em
algumas selvas da África e da Nova Guiné. Lá, os parentes de um jovem
compram-lhe uma namorada por um preço exorbitante, deixando-o
endividado por vários anos. O mesmo costume prevalece aqui, pelo menos
nas partes mais civilizadas do país, apenas o preço da noiva se torna o preço
da casa. Se os membros da família não fornecem ajuda financeira, o banco
o faz.
Assim, o jovem da Nova Guiné, com um velho relógio de pulso
pendurado na orelha para garantir seu sucesso, e o jovem americano com
um novo relógio de pulso em seu braço, para garantir o sucesso, têm,
igualmente, um
"Propósito na vida. O grande casamento ou festa de inauguração da casa
não acontece quando a dívida termina, mas quando ela começa. O que se
destaca na televisão, por exemplo, não é o homem maduro que finalmente
acabou de pagar a hipoteca de sua casa, mas o jovem que se muda para sua
nova casa com sua família, orgulhosamente brandindo os papéis que acabou
de terminar. eles o amarrarão durante os anos mais produtivos de sua vida.
Depois de pagar suas dívidas - sua hipoteca, despesas com as mensalidades
de seus filhos e seu seguro de vida - isso é considerado um problema; “Um
cidadão idoso” a quem a sociedade deve proporcionar conforto material e
um novo
"propósito". Como na Nova Guiné, se você for muito astuto, pode se tornar
um grande credor em vez de um grande devedor, mas isso acontece
raramente.
Enquanto isso está sendo escrito, uma cochonilha rasteja pela mesa. Se
estiver de costas, você pode ver o tremendo esforço que faz para voltar a se
levantar. Durante esse tempo, você tem um "propósito" em sua vida.
Quando atinge seu propósito quase
pode-se ler o triunfo em seu rosto. Ele está partindo, e pode-se imaginar sua
satisfação em contar sua façanha na próxima reunião de cochonilhas, com a
nova geração admirando-o como um inseto que "chegou". No entanto, para
sua satisfação, há um pouco de decepção. Agora que ele está no limite, a
vida parece sem propósito para ele. Talvez ele volte na esperança de repetir
seu triunfo. Talvez valesse a pena marcar suas costas com tinta, para que
você possa reconhecê-la se ela tiver outra chance. Um bravo animalzinho a
cochonilha. Não admira que tenha sobrevivido por milhões de anos.
A maioria dos americanos, entretanto, só leva a sério suas hipotecas em
tempos de estresse. Se eles estão deprimidos ou a situação financeira é
ruim, suas obrigações os sustentam e até impedem que alguns cometam
suicídio. Na maioria das vezes, eles tocam silenciosamente "Se não fosse
por dívidas"; caso contrário, divirta-se. Apenas alguns fazem carreira
jogando um jogo difícil de "Devedor".
"Tentar coletar" é geralmente jogado por jovens casais e ilustra como
um jogo é organizado para que os jogadores "ganhem" de qualquer
maneira. Os brancos obtêm todos os tipos de bens e serviços a crédito,
baratos ou luxuosos, dependendo de sua formação e da maneira como seus
pais ou avós os ensinaram a jogar. Se o credor desistir após algum esforço
de cobrança, os brancos podem usufruir dos seus ganhos sem penalizações
e, neste sentido, ganham. Se o credor se esforça ainda mais para cobrar,
então aproveita as alegrias da caça e também o aproveitamento de suas
compras. A forma difícil do jogo ocorre se o credor está determinado a
cobrar. Para fazer isso, você terá que tomar medidas drásticas. Estes
geralmente têm um elemento coercitivo, por exemplo, alvejar os chefes de
White,
Neste momento, há uma mudança. White agora sabe que provavelmente
terá que pagar. Mas devido ao elemento coercitivo, evidenciado na maioria
dos casos pela "terceira carta" do colecionador ("Se você não aparecer em
nossos escritórios em 48 horas ..."), White sente mais do que
justificado em estar chateado; e então muda para uma variante de "Agora
peguei você, seu filho da puta". Nesse caso, você ganha ao mostrar que o
credor é ganancioso, implacável e indigno de confiança. As duas vantagens
mais óbvias disso são, (1) a afirmação da posição existencial de Branco,
que é uma forma disfarçada de "Todos os credores são gananciosos", e (2)
oferece enorme ganho social externo, já que Branco permanece em posição
de insulte abertamente o credor, na frente de seus amigos, sem perder seu
próprio status de "Good Joe". Você também pode explorar ainda mais seu
ganho social enfrentando o credor. Além disso, justifica assim ter
aproveitado o sistema de crédito: se os credores são como ele já
demonstrou, para que pagá-los?
"Credor", na forma "Tente se safar", às vezes é interpretado por
proprietários de casas. Os jogadores de "Tentar coletar" e "Tentar fazer o
que quer" se reconhecem rapidamente e, por causa das possíveis vantagens
transacionais e do esporte prometido, estão secretamente satisfeitos e
prontos para se comprometerem. Além de quem ganha o dinheiro, cada um
melhorou sua posição em relação ao outro jogando “Por que isso teve que
acontecer comigo?” Depois que tudo acabou.
Os jogos a dinheiro podem ter consequências muito graves. Se essas
descrições parecem engraçadas, e o são para algumas pessoas, não é porque
se referem a trivialidades, mas porque demonstram que por trás de
motivações triviais existem questões que as pessoas levam a sério.

Antítese

A antítese óbvia de "Tentar cobrar" é exigir o pagamento imediato em


dinheiro. Mas um bom jogador de "tentativa de colecionar" tem suas
maneiras de reverter isso, e elas funcionarão para você com qualquer um,
exceto o mais assertivo e inteligente dos credores. A antítese de "Tente se
safar" é a honestidade e a prontidão. Uma vez que "Tentar coletar" e
"Tentar escapar impune" são praticados por profissionais em todos os
sentidos da palavra, um amador tem a mesma chance de vencer jogando
contra
eles, como teria que jogar contra jogadores profissionais. Embora o amador
quase nunca ganhe, ele pode pelo menos se divertir se for incluído em um
desses jogos. Como os dois são tradicionalmente interpretados com
seriedade, nada é mais desconcertante para os profissionais do que uma
vítima inocente rindo do resultado. Nos círculos financeiros, isso é
considerado estritamente impróprio. Nos casos relatados a este escritor, rir
de um devedor, quando alguém o encontra na rua, é tão desconcertante para
ele quanto para um "Schlemiel" brincar de anti-"Schlemiel".

3. Me chute

Tese

É interpretado por homens cujo tratamento social é equivalente a carregar


uma placa que diz: "Por favor, não me chute". A tentação é quase
irresistível, e quando ela segue o impulso natural, White geme
lamentavelmente: "Mas se a placa diz não me chute." Em seguida, ele
acrescenta, incrédulo: "Por que isso teve que acontecer comigo?"
Clinicamente, o "Por que teve que acontecer comigo" pode estar incluído e
disfarçado no clichê da "Psiquiatria": "Cada vez que estou estressado
começo a tremer." Um elemento do jogo "Por que isso teve que acontecer
comigo" vem de um orgulho inverso: "Meus infortúnios são melhores do
que os seus." Esse fator é freqüentemente encontrado em paranóides.
Se as pessoas ao seu redor, por gentileza, convenções sociais ou
regulamentos, se recusam a maltratá-lo usando "Estou apenas tentando
ajudá-lo", seu comportamento se torna cada vez mais provocador até
que ultrapassa os limites e os obriga a maltratá-lo. Esses são os homens
desprezados, os enganados e os perdedores de empregos.
O jogo correspondente entre mulheres é o "Raída". Muitas vezes
decentes, eles se esforçam para estar mal vestidos. Eles administram para
que sua renda, por "boas" razões, nunca seja mais do que o necessário para
subsistir. Se têm uma boa corrida, sempre encontram jovens
empreendedores que os ajudam a perder dinheiro, dando-lhes, em vez disso,
ações em um negócio que não vale nada, ou algo semelhante. Na linguagem
conhecida esse tipo de mulher se chama "Amiga da mamãe", e ela está
sempre pronta para dar conselhos paternos, vivendo precariamente da
experiência alheia. Seu "Por que isso teve que acontecer comigo" é
silencioso, e apenas seu comportamento de esforço extenuante sugere "Por
que isso teve que acontecer comigo?"
Uma forma interessante de "Por que isso teve que acontecer comigo"
ocorre em pessoas bem ajustadas que colhem grandes sucessos e fortuna
além das expectativas. Aqui, o "Por que isso teve que acontecer comigo"
pode levar a um pensamento mais sério e construtivo e a um progresso
pessoal, se assumir a forma de "O que eu realmente fiz para merecer isso?"

4. Agora eu peguei seu filho da puta

Tese

Pode ser visto em sua forma clássica nos jogos de pôquer. As brancas têm
uma mão invencível, como quatro ases. Neste ponto, se você é um jogador
de
Agora eu tenho você, filho da puta, ele está mais interessado no fato de que
tenha as pretas completamente à sua mercê, se ele gosta de um bom pôquer
ou se ele está ganhando dinheiro.
White precisava de um encanamento e avaliou cuidadosamente o custo
com o encanador antes de dizer a ele para fazer o serviço. O preço foi
definido e eles concordaram que não haveria extras. Quando o encanador
apresentou sua conta, ele incluiu alguns dólares extras por uma válvula que
ele não pensava ser necessária; Como quatro dólares em um trabalho de
quatrocentos. White ficou furioso, ligou para o encanador e exigiu uma
explicação. O encanador não queria se mexer. White escreveu-lhe uma
longa carta criticando sua integridade e ética, e ele se recusou a pagar a
conta até que os quatro dólares fossem reduzidos. O encanador acabou
cedendo.
Logo ficou claro que White e o encanador estavam jogando um jogo.
No curso de suas negociações, eles haviam potencialmente se reconhecido.
O encanador fez seu movimento provocativo ao apresentar a conta. Já que
White tinha a palavra do encanador, o encanador é claramente o que
faltava. White sentiu-se justificado em desabafar sua raiva nesse caso. Em
vez de simplesmente negociar com dignidade, de acordo com seus padrões
de adulto, talvez com raiva inocente, White aproveitou a oportunidade para
criticar amplamente o comportamento do encanador. Superficialmente, a
disputa era Adulto-Adulto, uma controvérsia comercial legítima sobre uma
quantia em dinheiro. Psicologicamente, ele era pai - adulto: branco estava
explorando sua objeção (posição) trivial, mas socialmente defensável,
desabafando sua fúria, contida por vários anos, sobre seu oponente
enganoso. Exatamente como sua mãe teria feito em uma situação
semelhante. Rapidamente reconheceu a verdadeira atitude dela (agora te
peguei, seu desgraçado) e percebeu que, secretamente, ficara feliz com a
provocação do encanador. Depois, lembrou-se de que desde a infância
procurava injustiças semelhantes, acolheu-as e explorou-as com o mesmo
vigor. Em muitos dos casos de que ele se lembrou, ele havia esquecido a
origem da provocação, ele só se lembrava com muitos detalhes do
desenrolar da luta que se seguiu. O encanador estava aparentemente
tocando alguma variação de "Por que isso teve que acontecer comigo?"
secretamente, ele ficara feliz com a provocação do encanador. Depois,
lembrou-se de que desde a infância procurava injustiças semelhantes,
acolheu-as e explorou-as com o mesmo vigor. Em muitos dos casos que ele
recordou, ele havia esquecido a origem da provocação, apenas lembrou em
grande detalhe o curso da luta que se seguiu. O encanador estava
aparentemente tocando alguma variação de "Por que isso teve que acontecer
comigo?" secretamente, ele ficara feliz com a provocação do encanador.
Depois, lembrou-se de que desde a infância procurava injustiças
semelhantes, acolheu-as e explorou-as com o mesmo vigor. Em muitos dos
casos de que ele se lembrou, ele havia esquecido a origem da provocação,
ele só se lembrava com muitos detalhes do desenrolar da luta que se seguiu.
O encanador estava aparentemente tocando alguma variação de "Por que
isso teve que acontecer comigo?"
"Agora peguei você, filho da puta" é um conjunto de dois que deve ser
distinguido de "Isso não é terrível?" Neste último, o agente busca as
injustiças para poder reclamar delas a um terceiro, formando um conjunto
de três: Agressor, Vítima, Confiante. “Não é terrível?” É interpretado sob o
lema “Mal de muitos ...”. O confidente geralmente é alguém que também
joga "Isso não é terrível?" "Por que isso teve que acontecer comigo"
também é um jogo de três, mas aqui o agente tenta estabelecer seu maior
infortúnio e se ressente de qualquer competição de outros infelizes.
"Now I Fucked You, Motherfucker" é comercializado em um conjunto
profissional de três, como "Interferência". Também pode ser jogado como
um jogo conjugal de duas pessoas, de maneiras mais ou menos sutis.

Antítese

A melhor antítese é o comportamento correto. A estrutura contratual de


um relacionamento com um jogador do tipo "Agora te fodi, filho da puta"
deve ser claramente estabelecida em detalhes na primeira oportunidade, e
deve-se seguir estritamente as regras. Na prática clínica, por exemplo, o
problema do pagamento de consultas que o interessado não comparece,
deve ser tratado com antecedência entre o profissional e o paciente, e
devem ser tomados cuidados para evitar discrepâncias nos registros
contábeis. Se surgir algum contratempo imprevisto, a antítese seria ceder
educadamente, sem discutir, até que o terapeuta tenha tido tempo de se
preparar para jogar o jogo. Na vida cotidiana, fazer negócios com jogadores
do tipo "Agora peguei você, filho da puta" é sempre arriscado.

Análise
Tese: "Agora eu tenho você, seu bastardo."
Propósito: justificativa.
Funções: Vítima,
Agressor. Dinâmico: raiva
ciumenta. Exemplos:
1. Desta vez eu peguei você.
2. Marido ciumento.
Paradigma social: Adulto - Adulto.
Adulto: "Veja, você agiu errado."
Adulto: "Agora que me disse, acho que sim."
Paradigma psicológico: Pai - Filho.
Pai: "Tenho observado você, esperando que você esteja
desaparecido." Criança: "Desta vez você me pegou."
Pai: "Sim, e vou fazer você sentir todo o peso da minha raiva."
Movimentos:
1. provocação - acusação;
2. defesa - acusação;
3. defesa - punição.
Vantagem:
Psicológico interno: justificativa de raiva.
Psicológico externo: evite enfrentar suas próprias deficiências.
Social interno: "Agora eu tenho você, seu bastardo."
Social externo: eles sempre tentam pegar você.
Biológico: intercâmbios beligerantes geralmente de natureza
sexual.
Existencial: Você não pode confiar nas pessoas.
5. Olha o que você me fez fazer

Tese

Em sua forma clássica, é um jogo conjugal, mas também pode ser disputado
entre pais e filhos e entre colegas de trabalho.
1) "Veja o que você me fez fazer", primeiro grau: Branco, sentindo-se
insociável, fica absorto em alguma atividade que tende a isolá-lo das
pessoas. Talvez tudo o que ele queira agora seja ser deixado sozinho. Um
intruso, como sua esposa ou um de seus filhos, vem à procura de um
"Carícia" ou perguntar algo como: "Você sabe onde estão as pinças?" Essa
interrupção é a causa do deslizamento do cinzel, pincel ou lápis, então ele
fica furioso com o intruso e grita: "Veja o que você me fez fazer."
Conforme isso se repete ao longo dos anos, sua família tende cada vez mais
a deixá-lo sozinho quando ele está absorvido em alguma coisa. Claro, não é
o intruso, mas sua própria irritação, que "causa" o erro, e ele fica feliz
quando isso acontece, pois isso lhe dá a oportunidade de expulsar o
visitante. Infelizmente, este é um jogo que as crianças aprendem com
notável facilidade, por isso é passado de geração em geração com
facilidade. As satisfações e vantagens latentes são claramente demonstradas
quando jogadas de forma mais sedutora.
2) "Olhe o que você me fez fazer", segundo grau: se "Olhe o que você
me fez fazer" for mais a base de um estilo de vida, e não simplesmente um
dispositivo de proteção ocasional, White se casará com uma mulher que
interpreta "Eu sou apenas tentando ajudá-lo "ou uma de suas variantes.
Então é fácil para ele deixar as decisões para ela.
Isso geralmente é feito por consideração ou bravura. Ele pode
educadamente e de forma respeitosa deixá-la decidir onde jantar ou que
filme assistir. Se as coisas correrem bem, você pode aproveitá-las. Se não,
você pode culpá-la dizendo ou querendo dizer "Você me meteu nisso", uma
variação simples de "Veja o que você me fez fazer". Ou pode
carregar sobre ela o fardo das decisões sobre a educação dos filhos
enquanto ele se comporta como líder supremo; se as crianças ficam
chateadas, ele pode brincar abertamente. Com o passar dos anos, isso
prepara o terreno para culpar a mãe se os filhos não derem certo; assim que
"Veja o que você me forçou a fazer" não é o fim em si mesmo, mas
simplesmente fornece satisfações temporárias como "Eu te disse" ou "Veja
o que você fez agora".
O jogador profissional que abre caminho pela vida disfarçado de "Olha
o que você me fez fazer" também vai usar isso em seu trabalho. No
"Olha o que você me fez fazer" ocupacional, o olhar longo de sofrimento
substitui as palavras. O jogador, "democraticamente" ou no seu "sistema de
gestão", pede sugestões aos seus colaboradores. Desta forma, ele pode
alcançar uma posição inatacável para aterrorizar seus subordinados.
Qualquer erro que você cometer pode ser usado contra eles, culpando-os.
Empregado contra superiores (culpando-os por seus próprios erros), é
autodestrutivo e pode levar ao desemprego ou, se você for militar,
transferência para outra unidade. Nesse caso, pode ser "Por que isso
aconteceu comigo", com gente amarga, ou "Já estou aí", com deprimido
(ambos da família "Me chute").
3) "Olhe o que você me fez fazer" Terceira série: E em sua forma mais
dura, pode ser interpretado por paranóicos contra pessoas incautas o
suficiente para dar-lhes conselhos (veja "Estou apenas tentando ajudá-lo").
Lá, pode ser perigoso e, em alguns casos raros, até fatal.
"Veja o que você me fez fazer" e "Você me meteu nisso" se
complementam, então essa combinação é uma base clássica para o contrato
de jogo oculto em muitos casamentos. Este contrato é ilustrado na
seqüência a seguir.
Por mútuo acordo, a Sra. White mantinha as contas da família e também
pagava os compromissos com cheques de uma conta conjunta do
casamento, porque o Sr. White "não tinha uma boa cabeça" para as contas.
De vez em quando, eles eram notificados de que estavam a descoberto e o
Sr. White tinha que ir ao banco para consertar. Quando eles procuraram a
fonte da dificuldade, foi descoberto que a Sra. White tinha
fez qualquer compra de valor, sem avisar ao marido. O Sr. White, furioso,
tocaria seu "Você me meteu nisso", e ela chorou aceitando as reprovações e
prometeu que isso não aconteceria novamente. Tudo continuou sem
contratempos por um ou dois meses e então de repente um cobrador
aparecia exigindo o pagamento atrasado de alguma conta. O Sr. White, não
tendo ouvido nada sobre o relato, questionou a esposa. Ela então jogava
"Olha o que você me fez fazer", dizendo que era culpa dele. Como ele a
proibiu de sacar no banco, a única coisa que ela podia fazer era deixar a
conta sem pagar e não contar a ele.
Eles haviam permitido que esses jogos durassem dez anos, sob o
pretexto de que cada vez seria a última e que a partir de então seria
diferente - como foi, por alguns meses. Em terapia, o Sr. White analisou
esse jogo de forma inteligente, sem a ajuda do terapeuta, e também
inventou o remédio. Por acordo mútuo, ele e a Sra. White colocaram a
conta corrente no banco e as contas de crédito apenas em seu nome. A Sra.
White continuou a manter as contas da família e a preencher os cheques,
mas o Sr. White veria as contas primeiro e assinaria os cheques. Desta
forma, nem credores nem saques a descoberto podiam ser repassados a ele,
e agora eles compartilhavam o trabalho de orçamento. Privado das
satisfações e vantagens de "Veja o que você me fez fazer" e
"Você me meteu nisso", os brancos a princípio ficaram desequilibrados,
depois foram forçados a buscar constantemente outro tipo de recompensa
mais construtiva um para o outro.

Antítese

A antítese de "Olha o que você me fez fazer", no primeiro grau, é deixar


o jogador em paz, e a antítese desse mesmo jogo, no segundo grau, é
devolver a decisão às Brancas. O aluno da primeira série pode reagir
sentindo-se impotente, mas raramente com raiva; o jogador de segundo
grau pode ficar mal-humorado se for forçado a tomar a iniciativa, então a
oposição sistemática a "Veja o que você me fez fazer",
pode ter consequências desagradáveis. A antítese do mesmo jogo em terceiro
grau deve ser colocar-se nas mãos de um terapeuta competente.

Análise parcial

O objetivo deste jogo é a justificação. Dinamicamente, em sua forma


mais branda, pode estar relacionada à ejaculação precoce, a forma mais
dura de raiva, baseada na ansiedade de "castração". É facilmente adquirido
por crianças. O ganho psicológico externo (evitar a responsabilidade) é
notável, e o jogo costuma ser precipitado pela ameaça iminente de
intimidade, já que a raiva "justificada" fornece uma boa desculpa para
evitar a relação sexual. A posição existencial é: "Não é minha culpa."

NOTA
Agradecimentos ao Dr. Rodney Nurse e à Sra. Frances Matson, do Center for Alcoholism
Education and Healing em Oakland, Califórnia, e ao Dr. Kenneth Everts,
RJ Starrels, Robert Goulding e outros que mostraram especial interesse neste problema, por
seus renovados esforços no estudo do "Alcoólico" como um "jogo" e por sua participação na
crítica ao presente tratado.
CAPÍTULO SETE

JOGOS CONJUGAIS

Quase qualquer jogo pode formar a estrutura da vida conjugal e familiar,


mas alguns, como "Se não fosse por você", prosperam melhor ou, como
"Mulher frígida", são tolerados por mais tempo sob a força legal das
relações conjugais. Os jogos conjugais, é claro, não podem ser
absolutamente separados dos jogos sexuais, que discutiremos em uma seção
separada. Aqueles jogos que nas relações conjugais se caracterizam por
evoluírem até atingirem o seu maior apogeu, incluem: "Esquina",
"Tribunal", "Mulher frígida", "Homem frígido", "Oprimido", "Se não fosse
por ti", "Veja o quanto eu tentei" e "Querida".

1. Canto

Tese
"Corner" ilustra mais claramente do que a maioria dos outros jogos, sua
função como uma barreira para relacionamentos íntimos. Paradoxalmente,
consiste numa recusa disfarçada de jogar o jogo alheio.

1. A Sra. White sugere a seu marido que vão ao cinema. Ele concorda.
2
a. A Sra. White comete um "erro". Ele menciona, com bastante
naturalidade, no decorrer da conversa, que a casa precisa ser
pintada. Este é um projeto bastante caro, e White recentemente
disse a ele que suas finanças não estavam indo muito bem; Ele
pedira a ela que não o mortificasse ou aborrecesse, sugerindo
despesas extras, pelo menos até o início do mês seguinte. Este é,
portanto, um momento ruim para falar sobre as condições da casa,
e White responde rudemente.
b. Alternativa: White conduz a conversa para dentro de casa,
tornando difícil para a Sra. White resistir à tentação de dizer que
ela precisa ser pintada. Como no caso anterior, White responde
rudemente.
3. A Sra. White fica ofendida e diz que se ele estiver de mau humor, ela
não irá com ele e que ele pode ir sozinho.
4. White vai ao cinema (ou sai com seus amigos), deixando a Sra. White
em casa, lamentando sua dor.

Existem dois truques possíveis neste jogo:

(A) A Sra. White sabe muito bem por experiência própria que não
deve levar a sério o desagrado do marido. O que ele realmente quer é
que ela mostre de alguma forma que aprecia o quanto ele trabalha duro
para viver; então eles poderiam ir para uma caminhada alegre juntos.
Mas ela se recusa a jogar e ele fica desapontado. Ele sai cheio de
ressentimento, enquanto ela fica em casa com cara de mártir, embora
com um sentimento secreto de triunfo.
(B) White sabe por experiência própria que não deve levar a briga a
sério. O que ela quer é que ele a agrade; então eles sairiam felizes
juntos. Mas ele se recusa a jogar, sabendo que não é honesto ao fazê-
lo: ela quer que lhe implorem e ele, embora saiba, finge não saber. Ele
sai de casa feliz e aliviado, mas com o rosto magoado. Ela está
ressentida e desapontada.

Em cada um dos casos a posição do vencedor é, superficialmente,


irrepreensível; tudo o que ele ou ela fez foi interpretar o outro literalmente.
Isso é muito claro em (B), quando White aceita a recusa de deixar a Sra.
White, por seu valor de face. Ambos sabem que isso é trapaça, mas, como
ela disse, ela se vê encurralada.
A vitória mais óbvia neste jogo é a externa psicológica. Os dois acham
o cinema sexualmente estimulante, e é mais ou menos previsível que,
quando voltarem do cinema, farão amor. Logo, um deles, aquele que deseja
evitar o contato íntimo, é aquele que põe o jogo em movimento (2a) ou
(2b).
Esta é uma variedade particularmente irritante de "Motim" (ver Capítulo
9). A pessoa "ofendida" pode, é claro, apresentar um bom motivo para não
querer o amor em estado de indignação justificada, e o outro, acuado, deve
aceitar essa negação.

Antítese

Isso é fácil para a Sra. White. Tudo o que você precisa fazer é mudar de
ideia, pegar seu marido pelo braço e sair sorrindo com ele (uma mudança
do estado de ego Criança para o estado de ego Adulto). Para o Sr. White é
mais difícil, já que é ela quem tem a iniciativa naquele momento; No
entanto, se você passar por toda a situação, talvez consiga fazer com que ela
saia com ele; como se fosse uma criança ranzinza devidamente apaziguada,
ou, melhor ainda, como um adulto.
O "canto" é encontrado em uma forma um tanto diferente como um
jogo familiar, envolvendo crianças, caso em que se assemelha ao "arco
duplo".
descrito por Bateson e seus associados. Aqui a criança está encurralada,
então o que quer que ela faça, será errado. De acordo com a teoria de
Bateson, esse pode ser um fator etiológico importante na esquizofrenia. Em
nossa língua, a esquizofrenia pode ser, então, a antítese de uma criança de
"Canto". A experiência no tratamento de adultos esquizofrênicos, com a
análise de jogos, corrobora esta teoria: quando o jogo familiar de
Analisa-se «Rincón» e mostra-se que o comportamento esquizofrénico foi
adoptado especificamente para contrariar este jogo, uma cura parcial ou
total pode ser obtida num paciente devidamente preparado.
Uma forma comum de «Rincón», que é praticada por toda a família e
que mais pode afetar o desenvolvimento do caráter dos filhos, ocorre com
os pais
Detestável "paternal". O menino ou a menina são instados a tornar-se mais
útil em casa, mas, quando o faz, os pais encontram defeitos em tudo o que
fizeram; exemplo familiar de "danado se você fizer e maldito se você não
fizer." Esse "laço duplo" pode ser chamado de "dilema do tipo canto".
Está provado que o "Rincón" às vezes é um fator etiológico em crianças
asmáticas.

Menina: «Mãe, você me


ama?». Mãe: "O que está
querendo?"

Essa resposta deixa a garota sem recursos. Ela quer falar sobre a mãe,
mas a mãe muda de assunto para filosofia, que a menina não está pronta
para entender. Ele começa a respirar pesadamente, a mãe fica irritada,
ocorre o ataque de asma, a mãe pede desculpas e o
O "jogo da asma" segue seu curso. Este tipo de "asma de canto" ainda
precisa ser mais estudado.
Uma variante elegante, que pode ser chamada de "tipo Russell da
cabeça branca" de "Nook", às vezes ocorre na terapia de grupo.

Preto: "Bem, de qualquer maneira, quando estamos quietos, ninguém


joga."
Branco: "O silêncio, por si só, pode ser um jogo."
Vermelho: "Ninguém estava jogando hoje."
Branco: "Mas não jogar pode ser um jogo em si."

A antítese terapêutica é igualmente elegante. Paradoxos lógicos são


proibidos. Quando White é privado dessa manobra, suas ansiedades latentes
rapidamente vêm à tona.
Um aliado de "Rincón", por um lado, e de "Raído", por outro, é o jogo
conjugal do "Lunch bag". O marido, que pode muito bem pagar uma boa
refeição em um restaurante, no entanto prepara alguns sanduíches todas as
manhãs, coloca-os em um saco de papel e os leva para o escritório. Desta
forma, ele usa pedaços de pão, sobras de jantar e sacos de papel que sua
esposa guardou. Isso lhe dá controle total sobre as finanças da família,
porque que esposa se atreveria a comprar uma estola de vison em face de tal
sacrifício do marido? O marido ganha inúmeras outras vantagens, como
comer sozinho em completa paz de espírito e fazer seu trabalho na hora do
almoço. Em muitos aspectos, este é um jogo construtivo que Benjamin
Franklin teria aprovado, pois incentiva as virtudes da economia,

2. Tribunais

Tese

Descritivamente, este é o tipo de jogo que encontra sua expressão mais


floreada na lei, e inclui "perna de pau" (implorar de
doença mental) e "Devedor" (ação civil). Clinicamente, é visto com mais
frequência em consultórios de aconselhamento conjugal e grupos de
psicoterapia conjugal. Na verdade, algumas cenas nos consultórios de
conselheiros conjugais e terapeutas de grupo conjugal consistem em um
perpétuo jogo de "Tribunais", em que nada se resolve, já que o jogo nunca é
interrompido. Nesses casos, fica claro que o conselheiro ou terapeuta está
seriamente engajado no jogo, sem perceber.
Os "tribunais" podem ser jogados com qualquer número de jogadores,
embora seja essencialmente um jogo de três, com um autor, um réu e um
juiz, representado por um marido, uma esposa e o terapeuta. Se for
representado em um grupo de terapia, no rádio ou na televisão, os outros
membros da platéia terão o papel de júri. O marido começa acusador:
“Deixe-me dizer o que (nome da esposa) fez ontem. Ele pegou o… »etc.,
etc. A esposa então responde defendendo-se: "O que realmente aconteceu
foi isso ... e também, um pouco antes disso, ele era ... e, de qualquer
maneira, naquele momento éramos os dois ..." e assim por diante. O marido
acrescenta galantemente: "Bem, fico feliz que vocês tenham a oportunidade
de ouvir os dois lados, só quero ser justo". Neste ponto, o conselheiro diz:
"Parece-me que se considerarmos ...", etc., etc. Se houver uma audiência, o
terapeuta pode passar a responsabilidade para eles, dizendo: "Tudo bem,
vamos ouvir o que os outros têm a dizer." Ou, se o grupo já estiver treinado,
ele fará o papel de júri sem nenhuma instrução dele.

Antítese

O terapeuta diz ao marido: "Você está absolutamente certo!" Se o


marido parece satisfeito ou triunfante, o terapeuta pergunta: "Qual é a
sensação de me ouvir dizer isso?" O marido responde: "Perfeitamente". Em
seguida, o terapeuta acrescenta: "A verdade é que acho que você não está
certo." Se o marido for honesto, ele dirá: "Eu já sabia". Se você não for
honesto, terá alguma reação que mostrará que o jogo está em andamento.
Então é possível se aprofundar no assunto. O elemento do jogo
consiste no fato de que, enquanto o autor clama abertamente a vitória, ele
acredita fundamentalmente que está errado. Quando houver material clínico
suficiente para esclarecer a situação, o jogo pode ser impedido por uma
manobra das mais elegantes; de toda a arte da antítese. O terapeuta
estabelece uma regra que proíbe o uso (gramatical) da terceira pessoa do
grupo. A partir de então, os membros do grupo só podem se dirigir uns aos
outros, diretamente, como "você" ou falar de si mesmos como "eu", mas
não podem dizer: "Deixe-me contar o que ela fez" ou "Deixe-me dizer o
que ele fez. Nesse ponto, de imediato, o par para de jogar no grupo, ou eles
mudam para "Querido", que é progresso, ou eles começam "Mais", o que
não ajuda em nada. A descrição de "Caro" está em outra seção. Sobre
"Além disso", o autor faz uma acusação após a outra. O acusado responde a
cada um: "Eu posso explicar isso." O autor não presta atenção à explicação
e, assim que o réu faz uma pausa, ele lança a próxima acusação com outro
'acréscimo', que é seguido por outra explicação. Esta é uma troca típica
entre pais e filhos.
"Também" é jogado mais intensamente por réus paranóicos. Devido ao
seu apego a interpretar tudo ao pé da letra, eles acham particularmente fácil
frustrar acusadores que se expressam em termos humorísticos ou
metafóricos. Em geral, as metáforas são as armadilhas mais óbvias a serem
evitadas em um jogo de "Mais".
No seu dia a dia, "Courts" pode ser facilmente visto nas crianças, como
um jogo de três, entre dois irmãos mais novos e um pai. "Mãe, ela tirou
meu doce de mim." "Sim, mas ele pegou meu pulso e já estava me batendo
antes, e nós dois prometemos compartilhar nossos doces de qualquer
maneira."

Análise

Tese: «Devem dizer que tenho razão».


Propósito: fique tranquilo.
Papéis: Requerente, Requerido, Juiz (e / ou Júri).
Dinâmico: rivalidade.
Exemplos:
1. Os filhos brigam, o pai intervém.
2. Casal casado busca "ajuda".
Paradigma social: Adulto - Adulto.
Adulto: "Isso é o que ela fez comigo."
Adulto: "Os fatos reais são estes."
Paradigma psicológico: Criança - Pai.
Criança: "Diga-me que estou certo."
Pai: "Este está certo." Ou: "Ambos estão certos."
Movimentos:
1. ação movida - defesa apresentada;
2. o demandante apresenta sua refutação, concessão ou gesto de boa
vontade;
3. decisão do juiz ou instruções ao júri;
4. decisão final.
Vantagem:
Psicológico interno: projeção de culpa.
Psicológico externo: desculpa de culpa.
Social interno: "Caro", "Também", "Fuss" e outros.
Social externo: «Tribunais».
Biológico: carícias do juiz e do júri.
Existencial: posição depressiva, "Eu nunca estou certo."
3. Mulher frígida

Tese

Este é quase sempre um jogo conjugal, pois é quase inconcebível que uma
união informal pudesse apresentar, por um período de tempo suficiente, as
oportunidades e privilégios necessários, ou que tais laços pudessem ser
preservados em tal situação.
O marido faz avanços para a esposa e é rejeitado. Depois de repetidas
tentativas, ela diz a ele que todos os homens são bestas, que ele não a ama
realmente, ou não a ama por si mesma; que tudo o que importa para ele no
casamento é a sexualidade. Ele desiste por um tempo, depois tenta
novamente, com o mesmo resultado. Por fim, ele se resigna e não faz mais
avanços. Com o passar das semanas e dos meses, a esposa se torna cada vez
mais casual e esquecida. Ela anda pela sala meio vestida, ou esquece a
toalha quando toma banho, então ele tem que levá-la com ela. Se joga com
mais intensidade ou bebe mais do que o necessário, chega a flertar com
outros homens nas festas. Por fim, ele responde a essas provocações e tenta
novamente. Novamente ele é rejeitado, e um jogo de
O "tumulto" continua, determinando seu comportamento, outros sócios,
seus sogros, finanças e fracassos, e acaba batendo uma porta.
Desta vez, o marido pretende acabar com tudo isso, buscando,
doravante, um modus vivendi assexuado. Os meses passam. A esposa se
torna cada vez mais provocativamente casual e mais provocativamente
esquecida, mas ele ainda resiste. Uma noite, ela caminha até ele e o beija. A
princípio ele não responde, lembrando-se de sua resolução, mas logo a
natureza reclama seus direitos após a longa continência, e pensa que agora
conseguiu. Seus primeiros avanços não são rejeitados. Torna-se cada vez
mais ousado. No momento crítico, ela o rejeita e grita: "Você vê, eu não te
disse ?! Todos os homens são bestas, tudo que eu queria era um pouco de
carinho; A unica coisa para voce
você está interessado na coisa sexual! ». O jogo "Fuss" pode contornar as
frases iniciais de seu comportamento recente e seus sogros e ir direto ao
problema de finanças.
Debe notarse que, a pesar de sus protestas, el marido generalmente tiene
tanto miedo a las relaciones sexuales como su esposa, y ha escogido
cuidadosamente a su compañera para minimizar el peligro de exigir
demasiado a su aminorada potencia sexual, de lo cual ahora puede culpar a
ela.
Em sua forma mais comum, esse jogo é jogado por mulheres solteiras
de várias idades, o que logo lhes dá um epíteto vulgar. Com eles, esse jogo
logo se confunde com o da indignação, ou "Rapo".

Antítese

Este jogo e as possíveis antíteses são igualmente perigosos. Ter um


amante é arriscado. Diante de uma competição tão estimulante, a esposa
pode desistir de jogar e tentar começar uma vida normal de casada, talvez
tarde demais. Mas, por outro lado, ela pode usar o enredamento, muitas
vezes com a ajuda de um advogado, como munição contra o marido, em um
jogo de "Agora peguei você, filho da puta". O resultado é igualmente
imprevisível se o marido for submetido a tratamento psiquiátrico e ela não.
O jogo da esposa pode entrar em colapso à medida que o marido fica mais
forte e atinge um ajuste mais saudável; se ela for uma jogadora forte, a
melhora dele pode resultar em divórcio. A melhor solução, se possível, é
para vocês dois chegarem a um grupo de transação conjugal, onde as
vantagens latentes do jogo, e a patologia sexual básica pode ser descoberta.
Com essa preparação, ambos os cônjuges podem se interessar por
psicoterapia individual intensiva. Isso pode terminar em um novo
casamento psicológico. Do contrário, pelo menos cada um pode obter um
reajuste que é mais sensível à situação do que teria alcançado de outra
forma.
A antítese decente para este jogo, em sua forma comum, é encontrar
outro parceiro social.
Algumas das antíteses mais astutas ou brutais são perversas e até
criminosas.

Relativo

O jogo reverso, "Homem Frígido", é menos comum, mas segue o


mesmo curso geral, com algumas variações nos detalhes. O resultado
depende dos "argumentos" das pessoas envolvidas.
O ponto de viragem de "Frigid Woman" é a fase final de "Riot". Uma
vez que segue seu curso, a intimidade sexual é inútil, já que ambos os
jogadores obtêm uma satisfação perversa de "Fuss" e não precisam mais de
excitação sexual um do outro. Portanto, o ponto mais importante contra a
"Mulher Frígida" é recusar o jogo de
"Alvoroço". Isso deixa a esposa em um estado de insatisfação sexual, que
pode ser tão aguda que a torna mais complacente. O uso de "Alboroto"
distingue "Mulher Frígida" de "Hit me papa", pois neste último, "Alboroto"
permanece no início; em «Mulher Frígida»,
"Fuss" substitui o ato sexual. Em "Hit Me Daddy", "Fuss" é uma condição
do ato sexual, uma espécie de fetiche que aumenta a excitação; enquanto
em "Frigid Woman", uma vez que "Riot" aconteceu, o episódio acabou.
Um análogo infantil de "Mulher Frígida" é interpretado pelo tipo de
garota que Dickens descreve em suas Grandes Esperanças. Ela sai com seu
vestido engomado e pede ao menino que lhe faça uma torta de lama. Em
seguida, ele zomba de suas mãos e de suas roupas sujas e a faz perceber
como ela está limpa.

Análise

Tese: "Agora eu tenho você, seu bastardo."


Propósito: justificativa.
Papéis: Esposa decente, marido irreverente.

Dinâmico: inveja do pênis.

Exemplos:
1. Obrigado pelo bolo de lama, garoto safado.
2. Mulher provocante e frígida.

Paradigma social: Pai - Filho.


Padre: «Eu te dou permissão para me fazer um bolo de lama
(me
beija)".
Criança: "Com prazer."

Paradigma psicológico: Criança - Pai.


Criança: "Vamos ver se você consegue me seduzir."
Pai: "Vou tentar seduzi-lo, se você me impedir."
Criança: «Sabe, foi você quem começou».

Movimentos:
1. sedução - resposta;
2. rejeição - renúncia;
3. provocação - resposta;
4. rejeição - alvoroço.

Vantagem:
Psicológico interno: liberação da culpa por fantasias sádicas.
Psicológico externo: evite a temida exibição e penetração.
Social interno: «Burburinho».
Parceiro externo : «O que se pode fazer com crianças sujas
(maridos)? ».
Biológico: jogo sexual inibido e trocas beligerantes.
Existencial: «Eu sou puro».
4. Sobrecarregado

Tese

Este é um jogo jogado pela dona de casa assediada. Sua situação exige que
ela seja proficiente em dez ou doze ocupações diferentes; Ou, dito de outra
forma, deixe-a preencher, graciosamente, dez ou doze funções diferentes.
De vez em quando, listas dessas funções aparecem nos suplementos
dominicais de forma mais ou menos cômica: amante, mãe, enfermeira,
criada, etc. Como esses papéis geralmente são cansativos e opostos entre si,
sua imposição dá origem, ao longo dos anos, àquela condição
simbolicamente conhecida nos Estados Unidos como "Joelho de dona de
casa" (joelho de dona de casa), por ser o joelho que serve para esfregar,
levante, embale a criança, etc., cujos sintomas podem ser resumidos na
queixa: "Estou cansado".
Agora, se a dona de casa consegue estabelecer seu próprio ritmo de
trabalho e encontra satisfação em amar seu marido e seus filhos, ela não só
servirá seus vinte e cinco anos de trabalho, mas os desfrutará, e verá o mais
novo deles ir para universidade, seus filhos, com verdadeira tristeza. Mas se
por um lado seu Pai interior a chicoteia, e o marido, que ela escolheu
precisamente para esse propósito, a critica, e por outro lado ele não
encontra satisfação suficiente em amar sua família, ele pode se tornar cada
vez mais infeliz. No início, você pode tentar se consolar com as vantagens
de "Se não fosse por você" e "Defeito" (e de fato qualquer dona de casa
pode se apaixonar por eles quando as coisas ficam difíceis), mas logo eles
param de atendê-lo. Então ela tem que encontrar outra saída e este é o jogo
"Oprimido". A tese deste jogo é muito simples. Ela recebe tudo que chega e
ainda pede mais. Ela concorda com as críticas do marido e aceita todas as
exigências dos filhos. Se deve receber convidados para o jantar, não só
sente que deve falar impecavelmente, mas deve ser a castelhana da casa e as
criadas, decoradora, fornecedora, beldade, rainha virgem e diplomata; Ele
também se oferecerá, naquela manhã, para assar um
bolo e levar as crianças ao dentista. Se ela já está se sentindo assediada, isso
torna o dia ainda mais opressor. Então, à tarde, ele desmaia, com razão, e
não faz nada. Ela deixa seu marido, filhos e convidados doentes, e suas
próprias repreensões a tornam ainda mais infeliz. Depois que isso acontece
duas ou três vezes, seu casamento está em perigo, os filhos ficam confusos,
ela perde peso, seu cabelo está despenteado, seu rosto está comprido e seus
sapatos estão estragados. Então ela aparece no consultório do psiquiatra,
pronta para ser hospitalizada.

Antítese

A antítese lógica é simples: a Sra. White pode desempenhar cada um de


seus papéis em sucessão durante a semana, mas ela deve se recusar a jogar
dois ou mais simultaneamente. Ao dar um coquetel, por exemplo, você
pode ser o provedor ou a babá, mas não os dois. Se você está sofrendo de
"Joelho de dona de casa", pode ser capaz de se limitar dessa maneira.
Se você estiver realmente jogando "Oprimido", será muito difícil
manter essa limitação. Nesse caso, o marido é cuidadosamente escolhido;
ele é um homem razoável de todos os outros pontos de vista, que criticará
sua esposa se ela não for tão eficiente quanto ele pensa que sua mãe foi.
Com efeito, ela se casa com a imagem que ele tem de sua mãe, perpetuada
em seu Pai, que é semelhante à imagem que ela tem de sua própria mãe ou
avó. Tendo encontrado um parceiro adequado, seu filho pode agora
estabelecer-se no papel de intimidado, o que é necessário para ele manter
seu equilíbrio psíquico e do qual ele não desistirá facilmente. Quanto mais
tarefas de responsabilidade o marido lhes der, mais fácil será para vocês
dois encontrarem motivos adultos para manter os aspectos prejudiciais de
seus relacionamentos.
Quando a posição se torna insustentável, muitas vezes devido à
intervenção dos professores em favor das crianças infelizes, o psiquiatra é
chamado para fazer uma série de três, quer o marido queira que ele examine
a esposa, quer a esposa o queira. um aliado contra ele
marido. Os procedimentos a seguir dependem da habilidade e vigilância do
psiquiatra. Geralmente, a primeira fase, o alívio da depressão da esposa,
ocorre sem problemas. A segunda fase, na qual ela deixará de jogar
"Oprimida" para jogar "Psiquiatria", é a decisiva, pois tende a despertar
crescente oposição de ambos os maridos. Às vezes está bem escondido e
depois explode repentinamente, mas não inesperadamente. Se esta fase for
resistida, então o verdadeiro trabalho de análise de jogos pode prosseguir.
É preciso reconhecer que o verdadeiro culpado é o pai da esposa, sua
mãe ou avó; o marido é, até certo ponto, apenas uma imagem escolhida
para desempenhar esse papel no jogo. O terapeuta tem que combater não só
esse Pai e o marido, que investe fortemente em brincar pelo seu fim, mas
também o ambiente social que incentiva a complacência da esposa. Na
semana seguinte ao lançamento do artigo que fala sobre os vários papéis
que a esposa tem que desempenhar, há um como faço isso? no suplemento
de domingo. Este é um teste de dez perguntas para determinar "Você é boa
anfitriã (esposa, mãe, dona de casa)?" Para a dona de casa que brinca
"Oprimido" é o equivalente ao pouco "instrutivo" que vem com os jogos
infantis que indicam as regras. Pode servir para apressar a evolução do
"Oprimido" que, se não for interrompido, pode acabar em uma partida de
"Hospital do Estado" ("Eu não gostaria, de jeito nenhum, de ser mandado
para um hospital").
Na prática profissional, uma das dificuldades com esses casais é que o
marido tende a evitar se envolver no tratamento, além de sua brincadeira de
"Olha só que eu tentei", porque quase sempre fica mais chateado do que de
costume. . Em vez disso, ele pode enviar mensagens diretas ao terapeuta,
por meio de explosões de raiva que ele sabe que a esposa irá relatar
imediatamente. Portanto,
"Oprimido" progride facilmente para uma luta de terceiro grau, vida-morte-
divórcio. O psiquiatra está quase apenas do lado da vida, auxiliado apenas
pelo Adulto oprimido do paciente, e que se envolve em combate corpo-a-
corpo, que pode ser fatal, contra os três aspectos do marido, que tem a
Criança e a Criança por aliados. ao Pai, interno,
da esposa. É uma batalha dramática, com apostas de dois contra cinco, que
testa a perícia do mais profissional e livre de jogos terapeuta. Se você
vacilar, pode escolher o caminho mais fácil, oferecendo seu paciente no
altar de um tribunal de divórcio, ou seja:
«Eu me rendo - Deixe você e ele lutar».

5. Se não fosse por você

Tese

A análise detalhada desse jogo já foi fornecida no Capítulo 5. Na verdade, é


o segundo jogo descoberto depois de 'Por que não? - Sim, só isso ... », que
até então tinha sido apenas considerado um fenómeno interessante. Com a
nova descoberta de "If It Fern't For You", ficou claro que deve haver todo
um departamento de ações sociais com base nas transações subsequentes.
Isso deve levar a uma busca por tais comportamentos, e a presente coleção
é um dos resultados.
Resumidamente: uma mulher se casa com um homem dominante para
restringir suas atividades e, assim, evitar que ela se envolva em situações
que a assustem. Se esta fosse uma operação simples, ela poderia expressar
sua gratidão por ele ter prestado tal serviço para ela. Porém, no jogo "Se
não fosse por você", a reação dela é totalmente oposta: ela aproveita a
situação para reclamar das restrições, o que deixa o marido inseguro e lhe
dá todo tipo de vantagens. Este jogo é uma vantagem social interna. A
vantagem social externa é o passatempo "Se não fosse por ele", que é seu
derivado, e que ela brinca com amigos iguais a ela.
6. Olha o quão duro eu tentei

Tese

Em sua forma clínica comum, é um jogo de três jogado por um casal e um


psiquiatra. O marido (geralmente) pede o divórcio, apesar de seus protestos
em contrário, enquanto a esposa é mais sincera em querer continuar o
casamento. Ele vai ao terapeuta em protesto e fala apenas o que é
necessário para mostrar à esposa que está cooperando; normalmente ele
joga um jogo suave de "Psiquiatria" ou de
"Tribunais". À medida que o tempo passa, ele começa a exibir uma pseudo
condescendência cada vez mais ressentida, ou argumentos agressivos, em
relação ao terapeuta. Em casa, ele mostra mais "compreensão" e contenção
no início e acaba se comportando pior do que nunca. Depois de uma, duas
ou dez visitas, dependendo da habilidade do terapeuta, ele se recusa a vê-lo
novamente e vai caçar ou pescar em vez de visitá-lo. A esposa é então
forçada a pedir o divórcio. O marido agora não reconhece nenhuma culpa,
já que a esposa tomou a iniciativa e ele deu mostras de boa fé ao ir algumas
vezes ao terapeuta. Você está em uma boa posição para dizer a qualquer
advogado, juiz, amigo ou parente: "Veja como eu tentei!"

Antítese

O casal é visto junto. Se alguém - digamos o marido - está claramente


jogando esse jogo, ela é colocada em tratamento individual e o jogador é
encaminhado, por outro lado, tomando como razão válida que ele ainda não
está pronto para a terapia. Ele pode até se divorciar, mas apenas ao custo de
abandonar a posição de que está realmente tentando cooperar. Se
necessário, a esposa pode iniciar o processo de divórcio, e ela está em uma
posição melhor, pois ela realmente queria cooperar. O esperado
Um resultado favorável é que o marido, vendo seu jogo destruído, se
desespera e vai para outro lugar para tratamento, com motivação genuína.
Na sua forma diária, é facilmente observado nas crianças, como um
jogo de dois, com um dos pais. É jogado em uma das duas posições: "Estou
desamparado" ou
"Sou inocente". A criança tenta fazer algo e estraga ou não tem sucesso. Se
ele está desamparado, o pai tem que fazer isso por ele. Se ele é inocente, o
pai não tem motivos razoáveis para puni-lo. Isso revela os elementos do
jogo. Os pais devem descobrir duas coisas: quem dos dois ensinou esse
jogo à criança; e o que eles estão fazendo para perpetuá-lo.
Uma variação interessante, embora às vezes sinistra, é "Veja como
tentei", que geralmente é um jogo mais forte, de segundo ou terceiro grau.
Isso pode ser ilustrado com o caso de um homem trabalhador com úlcera
gástrica. Existem muitas pessoas que sofrem de deficiências físicas
progressivas e que fazem tudo o que podem para lidar com a situação e até
contam com a ajuda de suas famílias como um meio legítimo. Tais
situações, no entanto, também podem ser exploradas para fins ulteriores.
Primeiro grau: Um homem anuncia à sua esposa e amigos que tem uma
úlcera. Também permite que eles saibam que você planeja continuar
trabalhando. Isso lhes dá admiração. Talvez uma pessoa em situação
dolorosa e desagradável tenha direito a uma certa ostentação, como uma
pobre recompensa por seus sofrimentos. Em vez disso, ele deve receber o
devido crédito por não jogar Peg Leg e merece alguma recompensa por,
mesmo sob essas condições, assumir suas responsabilidades. Nesse caso, a
resposta educada para "Veja como tenho sido duro" é: "Sim, todos nós
admiramos sua força e retidão".
Segundo grau: Dizem a um homem que ele tem uma úlcera e que a
mantém em segredo da mulher e dos amigos. Ele continua a trabalhar e se
preocupar tanto quanto antes, e um dia no escritório ele desmaia. Quando a
notícia chega à sua esposa, ele recebe a mensagem instantaneamente:
Veja como tenho sido duro. Agora ela deve apreciá-lo mais do que nunca e
sentir pena de todas as coisas.
coisas desagradáveis que você disse ou fez para você no passado. Em suma,
ela agora deve amá-lo, o que ele tentou alcançar de várias maneiras, mas
falhou. Infelizmente para o marido, essas expressões de afeto e solicitude
são mais facilmente motivadas pela culpa do que pelo amor. Por dentro, ela
com certeza vai se ressentir dele usar injustamente esse poder, além de ter
ganhado outra vantagem injusta sobre ela, por manter sua doença em
segredo. Resumindo, uma pulseira de diamantes é um instrumento muito
mais honroso de se apaixonar do que um piercing na barriga, pois assim ela
teria a opção de jogar a joia na cara dele; por outro lado, ele não podia,
decentemente, deixar a úlcera. De repente, você se depara com uma doença
grave e provavelmente se sentirá preso, mas não conquistado.
Muitas vezes, essa brincadeira pode ser descoberta imediatamente após
o paciente ouvir pela primeira vez que está sofrendo de uma deficiência
progressiva. Se você for jogar o jogo, todo o plano passará por sua mente e
você poderá ser recuperado com uma cuidadosa revisão psiquiátrica da
situação. A alegria secreta da Criança seria desmascarada ao descobrir que
ela possui tal arma, escondida por trás da preocupação de seu Adulto pelos
problemas práticos que sua doença trará.
Terceiro grau: Ainda mais sinistro e maligno é o suicídio repentino por
uma doença grave. A úlcera progride para câncer e, um dia, a esposa, que
nunca foi informada de que não havia nada de errado, entra no banheiro e
encontra o marido morto. A nota afirma claramente,
Veja como eu estava tentando. Se algo assim acontecer com a mesma
mulher duas vezes, é hora de ela descobrir com o que está brincando.

Análise

Tese: "Eles não podem me empurrar."


Propósito: justificativa.
Papéis: Indomável, Perseguidor, Autoridade.
Dinâmico: passividade anal.
Exemplos:
1. Criança se vestindo.
2. Esposa se divorciando.
Paradigma social: Adulto - Adulto.
Adulto: "É hora de você (se vestir), (ir ao psiquiatra)."
Adulto: "Bem, vou tentar."
Paradigma psicológico: Pai - Filho.
Pai: "Vou fazer você (se vestir), (ir ao psiquiatra)." Criança:
"Você vê, não funciona."
Movimentos:
1. sugestão - resistência;
2. pressão - complacência;
3. aprovação - falha.
Vantagem:
Psicológico interno: liberte-se da culpa da agressão.
Psicológico externo: evitando responsabilidades domésticas.
Social interno: "Veja como tenho sido duro."
Social externo: a mesma.
Biológico: trocas beligerantes.
Existencial: «Estou desamparado» (sou inocente).

7. Caro
Tese

Isso é visto em seu maior florescimento nos estágios iniciais de um grupo


de terapia conjugal, quando os pacientes estão na defensiva; também pode
ser visto em eventos sociais. White faz um comentário astuto sobre a Sra.
White, disfarçando-o de anedota, e termina dizendo: "Não é verdade, minha
querida?" A Sra. White concorda, ostensivamente, por duas razões adultas:
(a) porque a própria anedota, em sua maior parte, foi contada com precisão;
e discordar de algo que foi apresentado como um detalhe sem importância
(embora seja na verdade o ponto essencial da operação) pareceria
pedantismo: (b) porque seria ruim discordar de um homem que acabou de
chamá-la de "Querida", em público. No entanto, a razão psicológica pela
qual ela concorda é sua posição depressiva. Ela se casou justamente porque
sabia que ele faria o serviço de expor suas deficiências, salvando-a da
vergonha de ter que expô-las para si mesma. Seus pais a serviram da mesma
maneira quando ela era pequena.
Depois de "Courts", este é o jogo mais comumente jogado em
grupos conjugais. Quanto mais tensa a situação e quanto maior o perigo de
o jogo ser descoberto, mais amargamente a palavra "Querido" será
pronunciada; até que o ressentimento latente se torne óbvio. Em
consideração cuidadosa, pode-se ver que este jogo é um parente de
"Schlemiel", uma vez que a tendência significativa é o perdão implícito da
Sra. White pelo ressentimento de seu marido, que ela se esforça para não
demonstrar. Conseqüentemente, anti "Dear" é tocado analogamente a anti
"Schlemiel". Por exemplo: «Pode contar anedotas que me anulam, mas por
favor não diga 'querida'». Essa antítese carrega consigo os mesmos perigos
de anti "Schlemiel". Uma antítese mais disfarçada e menos perigosa é
responder: "Sim, minha vida!"
Por outro lado, a esposa, em vez de concordar, responde com outra
anedota "Querida" sobre o marido, dizendo: "Seu rosto também está sujo,
querido".
Palavras de amor às vezes não são ditas, mas um ouvinte atento pode
ouvi-las mesmo quando permanecem em silêncio. Este é o "Querido" do
tipo silencioso.
CAPÍTULO OITO

JOGOS DE REUNIÕES SOCIAIS

As reuniões e festas são para hobbies, e hobbies são para festas e reuniões
(incluindo o período antes da reunião oficial do grupo); À medida que as
amizades nascem, os jogos começam a surgir. O "Schlemiel" e sua vítima
se reconhecem, assim como o "Big Daddy" e o "Poor Little Me"; todos os
processos de seleção familiares, embora desprezados, são colocados em
movimento. Nesta seção, consideraremos quatro jogos típicos em situações
sociais comuns: "Não é terrível?", "Defeito", "Schlemiel" e "Por que não
...? - Só que…".

1. Não é terrível?

Tese
É jogado de quatro maneiras significativas: Passatempo dos pais,
Passatempo adulto, Passatempo e Jogo infantil. Nos hobbies não há fim ou
acerto de contas, embora haja muitos sentimentos de indignidade.
"Hoje" é o passatempo do Pai inflexível, punitivo ou mesmo depravado.
Sociologicamente, é comum entre um certo tipo de mulher madura que tem
pequenas entradas independentes. Uma dessas mulheres retirou-se de um
grupo de terapia quando seu primeiro movimento foi recebido em silêncio,
em vez da aprovação viva a que estava acostumada em seu círculo social.
Nesse grupo mais elaborado, acostumado à análise de jogos, não houve a
reação que White esperava quando disse: “Por falar em não confiar nas
pessoas, não é surpreendente que ninguém seja confiável hoje em dia. Eu
estava passando pela mesa de um de meus convidados e você não vai
acreditar em mim se eu te contar o que descobri. Ela tinha as respostas para
a maioria dos problemas da sociedade de hoje, como delinquência juvenil
(pais muito moles hoje); divórcio (cônjuges sem trabalho suficiente para
estar ocupado hoje); crime (estrangeiros que vêm morar em bairros brancos
hoje); aumento de preços (comerciantes muito gananciosos hoje em dia).
Ela esclareceu que, pessoalmente, não era suave com seu filho delinquente,
nem com seus inquilinos delinquentes.
"Hoje" difere da fofoca pelo refrão "Não é
surpreendente". O movimento inicial pode ser o mesmo ("Dizem Flossie
Murgatroyd"), mas em "Hoje" há direção e fim; uma "explicação" pode ser
oferecida. A fofoca simplesmente divaga ou desaparece.
"Split Skin" é a variação adulta, um pouco mais benevolente, com o
refrão "Que pena!" embora as motivações latentes sejam igualmente
mórbidas. "Split Skin" é principalmente sobre derramamento de sangue; é
essencialmente uma conversa clínica informal. Qualquer pessoa pode
apresentar um caso, quanto mais horrível melhor, e os detalhes são
avidamente considerados. Golpes no rosto, operações abdominais e partos
difíceis são aceitos como temas. Aqui, a diferença da fofoca comum está na
rivalidade e no conhecimento cirúrgico. A anatomia patológica, o
diagnóstico, o prognóstico e os estudos de caso comparativos são revisados
sistematicamente. UMA
o bom prognóstico é comprovado pela fofoca, mas em "Split Skin", um
ponto de vista sempre otimista, a menos que obviamente não seja sincero,
pode provocar uma reunião secreta do Comitê de Credenciais porque o
jogador é non particeps criminis.
"Beber água", ou "hora do café", é o passatempo infantil, com o refrão
"Olha o que eles fazem conosco agora". Esta é uma variante da
organização. Pode ser tocado à noite na forma política ou econômica mais
branda, chamada "Bar". É um hobby de três, na verdade, e o ás é
frequentemente realizado por uma figura difusa chamada
"Eles".
Como um jogo, "Não é terrível?" encontra sua expressão mais
dramática em viciados em poli cirurgia, e suas performances ilustram suas
características. Esses são os fãs das intervenções cirúrgicas, pessoas que
buscam ativamente a cirurgia, mesmo contra a oposição médica. A
experiência em si, a hospitalização e a operação, trazem vantagens próprias.
A vantagem psicológica interna vem da mutilação do corpo; o psicológico
externo consiste em evitar relacionamentos íntimos e responsabilidades,
exceto a entrega total ao cirurgião. As vantagens biológicas são
representadas pelo cuidado e atenção do sanatório. Socials internos são
fornecidos por médicos e enfermeiras e outros pacientes. Após a alta
hospitalar, o paciente ganha vantagens sociais externas, causando
compaixão e medo respeitoso. Em sua forma extrema, este jogo é jogado
profissionalmente por indivíduos fraudulentos e irresponsáveis que
deliberadamente se submetem aos riscos de um tratamento incorreto, que
lhes serve para ganhar a vida. Eles exigem não apenas comiseração, como
jogadores não profissionais, mas também compensação. É como "Não é
terrível?" torna-se um jogo quando o jogador, embora expresse abertamente
a dor, está secretamente encantado com as satisfações que pode extrair de
seu infortúnio. Em geral, as pessoas que sofrem infortúnios podem ser
divididas em três classes. como jogadores não profissionais, mas
compensação. É como "Não é terrível?" torna-se um jogo quando o jogador,
embora expresse abertamente a dor, está secretamente encantado com as
satisfações que pode extrair de seu infortúnio. Em geral, as pessoas que
sofrem infortúnios podem ser divididas em três classes. como jogadores não
profissionais, mas compensação. É como "Não é terrível?" torna-se um jogo
quando o jogador, embora expresse abertamente a dor, está secretamente
encantado com as satisfações que pode extrair de seu infortúnio. Em geral,
as pessoas que sofrem infortúnios podem ser divididas em três classes.

1. Aqueles que não desejam nem realizam seu infortúnio. Eles podem ou
não explorar a simpatia que é tão facilmente oferecida a eles, o que
seria muito
natural para você. Eles podem ser tratados com cortesia natural.
2. Aqueles em quem o sofrimento passa despercebido, mas é recebido
com alegria pelas oportunidades de exploração que oferece. Aqui, o
jogo não é deliberado, mas pensado depois; um "ganho secundário",
segundo Freud.
3. Aqueles que buscam o sofrimento, como os viciados em poli-cirurgia,
que vão de médico em médico até encontrar alguém disposto a operar.
Aqui, o jogo é a consideração principal.

2. Predefinição

Tese

Este jogo é fonte de uma grande porcentagem de desentendimentos na vida


diária; é interpretado a partir da posição infantil depressiva de "Eu sou
mau", que se transforma na posição Paterna protetora de "Eles são ruins". O
problema do jogador, então, é testar o último. Assim, jogadores com
"defeitos" não se sentem confortáveis com uma pessoa, até que descubram
seu defeito ou falta. Em sua forma mais inflexível, pode se tornar um jogo
político totalitário jogado por personalidades "autoritárias" e, então, pode
ter graves repercussões históricas. Portanto, sua relação íntima com
"Today" é evidente. Na sociedade suburbana, você obtém garantias
positivas jogando "Como estou indo?" enquanto que
"Padrão" fornece a garantia negativa. Uma análise parcial pode tornar
alguns elementos deste jogo mais claros.
Essa premissa pode ir desde a mais trivial ("O chapéu do ano passado"),
à mais cínica ("Ele não tem sete mil dólares no banco"), a sinistra ("Não é
100% ariana"), a esotérica ("Você não leu Rilke"), o íntimo ("Não consigo
sustentar a ereção") ou o sofisticado ("O que você está tentando provar?").
Psicodinamicamente, baseia-se, geralmente, na insegurança sexual e tem
como objetivo ser tranquilizadora. Dinamicamente, há vigilância ou
curiosidade mórbida e atenta, com o Pai ou Adulto mascarando
caridosamente a satisfação da Criança. Tem a vantagem psicológica interna
de afastar a depressão e a vantagem psicológica externa de evitar a
intimidade sexual que poderia tornar aparentes as próprias falhas ou
deficiências de White. White se sente justificado em rejeitar uma mulher
deselegante, a um homem sem estabilidade monetária, a alguém que não é
ariano, a um analfabeto, a um impotente ou a alguém com personalidade
insegura. Ao mesmo tempo, a pesquisa produz ação social interna, com
ganhos biológicos. A vantagem social externa é a da família "Não é
terrível?" o tipo amigável.
Um detalhe interessante é que a escolha da premissa de White é
independente de sua capacidade intelectual ou de seu conhecimento
aparente. Assim, um homem que tinha um cargo de responsabilidade no
serviço diplomático de seu país, disse em público que outro país era inferior
porque, entre outras coisas, os homens usavam as mangas dos sacos que
eram muito longos. Em seu estado de ego Adulto, este homem era muito
competente. Somente quando ele jogou algum jogo Paternal como
"Default" ele disse tal absurdo.

3. Schlemiel
Tese

A palavra "Schlemiel" não se refere ao herói do romance de Chamisso, que


era um homem sem sombra, mas com uma palavra popular, iídiche,
associada às palavras alemãs e holandesas para significar astúcia. Vítima de
Schlemiel, que é alguém como o "Companheiro de Boa Natureza" de Paul
de Kock[2], é familiarmente chamado de Schlemazl. Os movimentos em um
típico jogo "Schlemiel" são os seguintes:

1. White diz: "Sinto muito".


2. Black rosna ou grita seu perdão, aumentando assim sua ilusão de que
ele venceu.
3. As brancas então continuam causando mais danos às propriedades das
pretas.

Coisas quebradas, bebidas derramadas e outros distúrbios de vários


tipos. Depois de queimar a toalha da mesa com as cinzas do charuto,
quebrar a cortina de renda com a perna da cadeira e derramar o molho no
carpete, o Garoto de Branco está exultante porque gostou dessas ações, por
tudo que já fez. perdoado, enquanto Black deu uma bela demonstração de
autocontrole duradouro. Assim, ambos se beneficiaram de uma situação
infeliz e Black não está necessariamente ansioso para terminar a amizade.
Como na maioria dos jogos, as brancas, que fizeram a primeira jogada,
vencem de qualquer maneira. Se as pretas mostrarem sua coragem, as
brancas podem se sentir justificadas por mostrar ressentimento. Se as pretas
se conterem, as brancas podem continuar aproveitando suas chances de
fazer mais bagunça. No entanto, a verdadeira recompensa ou cálculo deste
jogo não é o prazer de destruir, que é simplesmente um ganho adicional
para as brancas, mas o fato de obter o perdão. Isso leva diretamente à
antítese.
Antítese

O anti «Schlemiel» é jogado por não pedir perdão. Depois que White
diz: "Sinto muito", Black, em vez de rosnar, "Não importa", diz:
Esta noite você pode envergonhar minha esposa, estragar a mobília e
estragar o carpete, mas por favor não diga 'sinto muito'. Aqui, Black muda
de Pai Benevolente para Adulto que, objetivamente, assume total
responsabilidade por ter convidado White.
A intensidade do jogo das brancas será revelada por sua reação, que
pode ser muito explosiva. Quem joga contra "Schlemiel" corre o risco de
represálias imediatas ou, em todo o caso, de se tornar um inimigo.
As crianças brincam de "Schlemiel" de forma abortiva, em que nem
sempre têm a certeza de que serão perdoadas, mas pelo menos têm o prazer
de bagunçar; Porém, à medida que aprendem a se comportar socialmente,
podem usar seu maior conhecimento para obter o perdão, que é o objetivo
principal do jogo, uma vez que é praticado nos círculos sociais corretos dos
adultos.

Análise

Tese: "Eu posso ser destrutivo e ainda assim conseguir o perdão."


Propósito: absolvição.
Papéis: Agressor, Vítima (Schlemiel e Schlemazl).
Dinâmico: agressão anal.
Exemplos: (Os exemplos dados neste jogo e no próximo,
"Porque não…? - Apenas ... », seguem a mesma linha que as dadas
anteriormente pelo autor em Análise Transacional).
1. Crianças destrutivas.
2. Convidado desajeitado.
Paradigma social: Adulto - Adulto.
Adulto: "Já que estou certo, você também tem que estar certo."
Adulto: «Muito bom. Te perdoo".
Paradigma psicológico: Criança - Pai.
Criança: "Você tem que perdoar coisas que parecem acidentais."
Pai: «Tem razão. Tenho que te mostrar o que são boas maneiras.
Movimentos:
1. provocação - ressentimento;
2. desculpa - desculpe.
Vantagem:
Psicológico interno: o prazer de destruir.
Psicológico externo: evitar punições.
Social interno: «Schlemiel».
Social externo: «Schlemiel».
Biológico: carícias suaves e provocantes.
Existencial: "Sou inocente".

4. Por que não ...? - Só que…

Tese
"Porque não…? - Só que… »ocupa um lugar especial na análise dos jogos,
porque foi o estímulo original para o conceito de jogos. Foi o primeiro a ser
analisado fora de seu contexto social e, por ser um dos assuntos mais
antigos da análise de jogos, é um dos mais bem compreendidos. É também
o mais praticado em reuniões e grupos de todos os tipos, incluindo
psicoterapia. O exemplo a seguir servirá para ilustrar suas principais
características:

White: "Meu marido sempre insiste em fazer todos os consertos da casa


e nunca faz nada direito."
Preto: "Por que você não faz curso de carpintaria?"
White: "Sim, ele simplesmente não tem tempo."
Azul: "Por que você não compra algumas ferramentas
para ele?" White: "Sim, ele simplesmente não sabe como
usá-los."
Vermelho: "Por que você não chama um
carpinteiro?" Branco: "Sim, só que seria
muito caro."
Brown: "Por que então você não aceita que ele faz as coisas do jeito que
faz?"
Branco: "Sim, apenas corremos o risco de que tudo desmorone."

Essa troca é seguida por um silêncio típico. É finalmente quebrado por


Green, que pode dizer algo como: "É assim que os homens são, eles sempre
tentam mostrar como são 'eficientes'."
"Porque não…? - Apenas… »pode ser jogado por qualquer número de
jogadores. O agente tem um problema. Os outros começam a apresentar
soluções, cada uma das quais começa com "Por que não ...?" Para cada um
deles, objetos brancos com um "Sim; só que…". Um bom jogador pode
suportar os outros indefinidamente, até que todos desistam, e então as
brancas ganham. Em muitas ocasiões ela pode ser forçada a lidar com mais
de uma dúzia de soluções para alcançar o silêncio desanimado que significa
sua vitória, aquele que deixa o campo aberto para
o próximo jogo, do próximo paradigma, em que Green muda para
“Associação de pais”, do tipo “Marido delinquente”. Visto que as soluções
são, com raras exceções, rejeitadas, é evidente que este jogo deve servir a
propósitos ulteriores. "Porque não…? - Só… »não é jogado com o
propósito ostensivo (um Adulto em busca de informação ou solução), mas
para tranquilizar e satisfazer a Criança. Visto de cima, ele pode parecer um
Adulto, porém, cru, pode-se ver que White se apresenta como uma Criança
inadequada para enfrentar a situação: assim os outros tornam-se Pais
inteligentes ávidos por conceder sua sabedoria em seu benefício.
Isso é ilustrado na Figura 8. A brincadeira pode seguir seu curso porque,
no nível social, tanto o estímulo quanto a resposta são de Adulto para
Adulto e, no nível psicológico, também são complementares com o
estímulo de pai para filho ("Por que não? ...? ») Obtenção da resposta
Criança ao Pai (« Sim; apenas… »). O nível psicológico é geralmente
inconsciente em ambos os lados de 'Por que não ...? - Exceto que ... », mas
as mudanças de estados de ego (Adulto para Criança« inadequado »por
parte de Branco, Adulto para Pai« sábio »por parte dos outros) podem ser
descobertas pelo observador nas mudanças de postura, na voz e no
vocabulário.
Para ilustrar as complicações, é instrutivo continuar com o exemplo
dado acima.

Terapeuta: "Alguém sugeriu algo que você ainda não tinha pensado?"
Branco: «Não. A verdade é que já coloquei em prática quase tudo o que
me foi sugerido. Comprei algumas ferramentas para o meu marido e ele
já fez curso de carpintaria. '

Aqui, White demonstra duas das razões pelas quais os procedimentos


não devem ser considerados pelo valor de face. Em primeiro lugar, White é
tão inteligente quanto qualquer outra pessoa do grupo, e é difícil o
suficiente para eles sugerirem soluções que ela ainda não tenha pensado. Se
alguém tivesse uma sugestão original, White aceitaria de bom grado se ele
estivesse jogando limpo; isto é, sua Criança "inadequada" cederia se alguém
presente tivesse uma ideia engenhosa o suficiente para estimular seu
Adulto. Mas os jogadores habituais de «Por que não…? - Só… ”, como
mostra White, quase nunca jogam limpo. Por outro lado, uma aceitação
demasiado rápida das sugestões, faria-nos questionar se o «Porque não…? -
Só que ... », não serve para mascarar um jogo latente de« Estúpido ».
O exemplo dado é particularmente dramático, porque ilustra claramente
o segundo ponto. Mesmo que White tenha tentado algumas das soluções
apresentadas, ele ainda fará objeções a elas. O objetivo do jogo não é
receber sugestões, mas rejeitá-las. Embora quase qualquer pessoa jogue este
jogo nas circunstâncias certas, pelo seu valor no tempo, um estudo
cuidadoso das pessoas que particularmente favorecem este jogo revela
várias características interessantes.
Em primeiro lugar, é característico que ambos os lados joguem com
igual facilidade. A mudança de papéis é inerente a todos os jogos. Os
jogadores quase sempre preferem um papel ao outro, mas eles podem
mudá-los e estão dispostos a desempenhar qualquer outro papel no mesmo
jogo, se por algum motivo for a coisa certa a fazer. (Compare, por exemplo,
a mudança de Alcoólica para Salvador, no jogo “Alcoólica”).
Em segundo lugar, na prática clínica, descobrimos que as pessoas que
favorecem
"Porque não…? - Apenas ... »pertence àquela classe de pacientes que
eventualmente solicitam alguma injeção hipnótica para acelerar seu
tratamento. Quando estão jogando, seu objetivo é mostrar que ninguém
pode dar-lhes uma sugestão aceitável, isto é, que nunca desistirão;
enquanto, com o terapeuta, pedem um procedimento que os coloque em
estado de rendição absoluta. É evidente que o jogo de
"Porque não…? - Apenas… »representa uma solução social para o conflito
da rendição.
Ainda mais especificamente, esse jogo é comum entre as pessoas que
têm medo de corar, como demonstra a seguinte troca terapêutica:

Terapeuta: «Por que você joga? Por que você não ...? - Só ... ", se você
sabe que é uma farsa?"
Branco: “Se eu falar com alguém, eu tenho que estar pensando no que
dizer, se não, eu coro, exceto no escuro. Eu não agüento a conversa. Eu
sei, e meu marido também. Ele sempre me diz.
Terapeuta: "Você está dizendo que se seu Adulto não está
constantemente ocupado, seu filho aproveita a oportunidade para pular
em algo que o deixa envergonhado?"
Branco: 'É isso. Então, se eu puder continuar dando sugestões a alguém
ou conseguir que alguém as faça para mim, me sinto protegida.
Contanto que meu Adulto possa permanecer no controle, posso adiar a
vergonha.

Aqui, White indica claramente que teme o tempo sem programação. Seu
filho está no controle enquanto ela puder manter seu adulto ocupado em
uma situação social; e o jogo fornece programação adequada para o
funcionamento do Adulto. No entanto, o jogo deve ser motivado de forma
adequada para manter o seu interesse. Sua seleção de “Por que não…? -
Apenas ... », é influenciado por um princípio de
economia: rende vantagens internas e externas máximas aos conflitos da
Criança sobre a passividade física. Ela pode brincar com igual facilidade e
prazer, seja a Criança astuta que não pode ser dominada, ou o Pai astuto que
tenta dominar a Criança de outra pessoa, mas falha. Uma vez que a
justificativa básica para “Por que não…? - Só que ... »é que« nenhuma
sugestão é aceita, o Pai nunca consegue ».
Resumindo: enquanto cada movimento é, podemos dizer, divertido para
White e traz seu próprio pequeno prazer em rejeitar a sugestão, o
verdadeiro objetivo é o silêncio, ou o silêncio mascarado que se segue
quando todos os outros espremeram seus miolos e foram embora. cansado
de pensar em uma solução aceitável. Isso significa para as brancas e para
eles, que ela venceu ao mostrar que eles são os errados. Se o silêncio não
for mascarado, pode durar vários minutos. No paradigma, Green corta
prematuramente o triunfo das brancas, na ansiedade de começar um jogo
seu, e foi isso que o impediu de participar do jogo das brancas. Mais tarde
na sessão, White mostrou seu ressentimento contra Green por interromper
seu momento de vitória.
Outra característica curiosa de “Por que não…? - Só ... », é que os jogos
internos e externos são realizados exatamente da mesma forma, com os
papéis invertidos. Na forma externa, aquela que observamos clinicamente, o
White's Child surge para representar o papel do inadequado buscador de
ajuda, em um jogo de muitos. Internamente, no jogo mais íntimo de dois,
disputado em casa com o marido, o Pai se apresenta como o astuto e
eficiente provedor de sugestões. No entanto, essa inversão é geralmente
secundária, pois durante o namoro ela faz o papel do Filho indefeso e só
quando termina a lua-de-mel aparece seu pai autoritário. Pode ter havido
alguns descuidos à medida que o casamento se aproximava, embora seu
namorado os tenha esquecido em sua ansiedade de se estabelecer com sua
esposa bem escolhida. Se você não os ignorar, o namoro pode ser quebrado
por
"Boas razões", e White, mais triste, mas não mais sábia, vai retomar a busca
incessante por seu companheiro adequado.
Antítese

É claro que aqueles que respondem ao primeiro movimento das brancas,


a apresentação de "seu" problema, estão jogando uma forma de
Só estou tentando te ajudar. Na verdade, 'Por que não ...? - Apenas… »é o
inverso de« Estou apenas a tentar ajudá-lo ». Neste último há um terapeuta
e vários clientes; no primeiro, um cliente e vários "terapeutas". A antítese
clínica de “Por que não…? - Só ... »é, então, não brincar« Estou só a tentar
ajudá-lo ». Se começar na forma de “O que você faria se ...?”, A resposta
sugerida é: “Esse é um problema difícil. O que você está planejando fazer?
Se estiver na forma de "X não funcionou bem", a resposta deve ser: "Sinto
muito". Ambas as respostas são corretas o suficiente para deixar White se
perguntando o que fazer, ou pelo menos produzir uma negociação cruzada
para que sua frustração se torne aparente e possa ser explorada. Em um
grupo de terapia, é uma boa ideia, para pacientes suscetíveis,
Portanto, não apenas White, mas também os outros membros, podem
aprender com o anti “Por que não ...? - Só ... ", o que não é muito mais do
que o outro lado do anti" Só estou tentando te ajudar. "
Em uma reunião social, se o jogo for amigável e inofensivo, não há
razão para não participar. Se for uma tentativa de explorar o conhecimento
profissional, um movimento antitético pode ser necessário; mas em tais
situações isso desperta ressentimento, devido ao desmascaramento do filho
de White. A melhor política nessas circunstâncias é escapar do movimento
inicial e buscar um jogo estimulante de "Rapo" de primeiro grau.

Relativo
"Porque não…? - Apenas ... »deve ser distinguido de seu oposto,
"Porque sim. - Só ... »em que é o Pai que vence, e o Filho, na defensiva,
que acaba se retirando confuso, embora também aqui a relação pareça
literal, verdadeira, racional e de Adulto para Adulto. "Porque não…? -
Apenas ... "está intimamente relacionado a" Também ".
O reverso de 'Por que não ...? - Só ... »é semelhante, a princípio, a
"Agricultor". White faz com que o terapeuta ofereça sugestões que ela
aceita imediatamente, em vez de rejeitá-las. Só depois de ficar bem
envolvido é que ele percebe que White está se voltando contra ele. O que
parecia "Camponês" acaba como um jogo de "Rapo" intelectual. A versão
clássica desse jogo é a passagem da transferência positiva para a negativa,
no curso de uma psicanálise ortodoxa.
"Porque sim. - Apenas… »pode ser reproduzido como uma forma
inflexível de segundo grau, como« Faça algo comigo ». O paciente se
recusa a fazer tarefas domésticas, por exemplo, e uma brincadeira de “Por
que não…?
- Só… »todas as noites, quando o marido chega em casa. Mas seja o que for
que ele diga, ela se recusa carrancuda a mudar de curso. Em alguns casos, o
mau humor pode ser maligno e uma avaliação psiquiátrica cuidadosa será
então necessária.
O aspecto do jogo também deve ser levado em consideração, uma vez
que surge a questão de por que o marido escolheu tal esposa e como ele
contribui para manter a situação.

Análise

Tese: "Vamos ver se você consegue uma solução que não esteja
faltando."
Propósito: fique tranquilo.
Papéis: Pessoa indefesa, Conselheiros.
Dinâmico: conflito de rendição (oral).
Exemplos:
1. Sim, eu simplesmente não posso fazer o trabalho doméstico agora
porque ...
2. Esposa indefesa.
Paradigma social: Adulto - Adulto.
Adulto: «O que faria se…?».
Adulto: "Por que não ...".
Adulto: «Só isso ...»
Paradigma psicológico: Pai - Filho.
Pai: "Posso fazer com que você aprecie minha
ajuda." Criança: "Vamos ver se você consegue."
Movimento:
1. solução do problema;
2. objeção - solução;
3. objeção - perplexidade.
Vantagem:
Psicológico interno: fique tranquilo.
Psicológico externo: evite a rendição.
Social interno: "Porque não…? - Apenas ... », Papel paterno.
Social externo: "Porque não…? - Apenas ... », Papel infantil.
Biológico: discussão racional.
Existencial: "Todo mundo quer me dominar."
CAPÍTULO NOVE

JOGOS NO SEXO

Existem alguns jogos para explorar ou combater impulsos sexuais. Todos


eles são, com efeito, perversões dos instintos sexuais, nos quais a satisfação
muda do ato sexual para as transações cruzadas que constituem o acerto de
contas no jogo. Isso nem sempre pode ser demonstrado de forma
convincente, porque esses jogos geralmente são jogados em privado, de
modo que as informações clínicas sobre eles são obtidas de segunda mão e
o viés do informante nem sempre pode ser avaliado de forma satisfatória. O
conceito psiquiátrico de homossexualidade, por exemplo, é esquecido,
porque os "jogadores" mais agressivos e bem-sucedidos quase nunca
procuram tratamento psiquiátrico, de modo que a maior parte do material
disponível vem de parceiros passivos.
Os jogos aqui incluídos são: «Deixe vocês dois lutarem», «Perversão»,
"Rapo", "O jogo da média" e "Alboroto". Na maioria dos casos, o agente é
uma mulher. Isso porque as formas mais inflexíveis de jogos sexuais, em
que o homem é o agente, beiram ou constituem a criminalidade e pertencem
mais ao submundo; por outro lado, jogos sexuais e conjugais se entrelaçam.
Os descritos aqui são tão acessíveis aos casados quanto aos solteiros.
1. Lute os dois

Tese

Pode ser uma manobra, um ritual ou um jogo. Em cada caso, a psicologia é


essencialmente feminina. Devido às suas qualidades dramáticas, "Fight the
Two" é a base de grande parte da literatura mundial, tanto boa como má.

1. Como manobra, é romântico. A mulher incita dois homens a lutar por


ela, com a inferência ou promessa de que ela se renderá ao vencedor.
Depois de decidida a competição, você mantém sua promessa. Essa é
uma transação honesta, e ela e seu parceiro devem viver felizes para
sempre.
2. Como ritual, tende a ser trágico. O costume exige que os dois homens
lutem por ela, mesmo quando ela não quer e mesmo ela já tenha
escolhido um. Se quem não quer vencer, ela deve, de qualquer
maneira, pegar. Nesse caso, é a sociedade, e não as mulheres, que
implementa o
"Deixe os dois lutarem." Se ela quiser, a transação é honrosa. Se você
não estiver, ou estiver desapontado, o resultado pode fornecer um
amplo escopo para jogos como "Vamos provocar Joey".
3. Como um jogo, é cômico. A mulher incita a competição e enquanto os
dois lutam, ela sai de campo com um terceiro. As vantagens
psicológicas internas e externas para ela e seu parceiro derivam da
posição de que a competição honesta é para os tolos. A história cômica
que eles viveram, forma a base para vantagens sociais internas e
externas.
2. Perversão

Tese

As perversões heterossexuais, como fetichismo, sadismo e masoquismo,


são sintomas de uma criança confusa e devem ser tratadas dessa forma.
Seus aspectos transacionais, no entanto, conforme se manifestam em
verdadeiras situações sexuais, podem ser abordados por meio da análise do
jogo. Isso pode levar ao controle social de forma que, embora os impulsos
sexuais desviantes não mudem, eles são neutralizados pela indulgência.
Indivíduos que sofrem de distorções sádicas ou masoquistas leves
tendem a adotar uma posição primitiva de "saúde mental". Eles pensam que
são muito sexuais e que a abstinência prolongada pode ter consequências
graves. Nenhuma dessas conclusões é necessariamente verdadeira, mas elas
formam a base do jogo "Peg Leg", com o apelo: "O que você pode esperar
de alguém tão sexual como eu?"

Antítese

Tenha uma cortesia normal consigo mesmo e com seu parceiro; isto é,
abster-se de açoites verbais ou físicos e limitar-se às formas mais
convencionais de relação sexual. Se o branco for um verdadeiro pervertido,
ele exporá o segundo elemento do jogo que muitas vezes é claramente
expresso em seus sonhos: que a relação sexual em si é de pouco interesse
para ele, e que sua verdadeira satisfação deriva da humilhação. Isso é algo
que ele pode não querer admitir, mas agora vai ficar claro para ele que sua
verdadeira reclamação é: "Depois de tanto trabalho, ainda tenho que
aguentar a relação sexual!" Neste ponto, a posição é mais favorável para
psicoterapia específica, uma vez que grande parte dos fundamentos e
evasões foram anulados. Isso se aplica a "psicopatas sexuais" comuns,
como
como visto na prática, mas não para perversões esquizofrênicas ou
criminosas malignas, nem para aqueles que limitam suas atividades sexuais
à fantasia.
O jogo da "homossexualidade" foi elaborado na subcultura em muitos
países, assim como foi ritualizado em outros. Grande parte da deficiência
que resulta da homossexualidade vem de fazer disso um jogo. O
comportamento provocativo que traz "Policiais e Ladrões", "Por que
sempre tem que acontecer conosco", "É a sociedade em que vivemos",
"Todos os grandes homens foram" e outros às vezes estão sujeitos ao
controle. Social, que reduz os obstáculos ao mínimo. O "homossexual
profissional" perde muito tempo e energia que poderia ser aplicado a outros
fins. Analisar seus jogos pode ajudá-lo a estabelecer uma vida familiar
tranquila, liberando-o para aproveitar os benefícios da sociedade burguesa,
em vez de jogar sua própria variação de "Isso não é terrível?"

3. Rapo

Tese

Este é um jogo entre um homem e uma mulher, que poderia ser mais
corretamente denominado, pelo menos em suas formas mais brandas,
"Beijo de despedida" ou "Indignação". Pode ser tocado com vários graus de
intensidade.

1. O "Rapo", ou "Beijo de Adeus" de primeiro grau, é popular em


reuniões sociais e consiste essencialmente em um flerte moderado.
White mostra que está disponível e sente prazer em perseguir o
homem. Assim que ele se declarar, o jogo acaba. Se ela estiver certa,
você pode dizer francamente: “Agradeço sua atenção; Muito obrigado
”, e seguirá em busca de mais uma conquista. Se for menos generoso,
simplesmente parará. Um jogador habilidoso pode fazer o jogo durar
muito tempo, em uma grande reunião social, movendo-se de um lugar
para outro, de forma que o homem seja obrigado a fazer manobras
complicadas para segui-la, sem ser muito óbvio.
2. Em "Rapo" ou "Outrage" de segundo grau, as brancas obtêm apenas
uma satisfação secundária com os avanços das pretas. Sua maior
satisfação vem de rejeitá-lo, então este jogo é familiarmente conhecido
como "Saia, amigo!" Ela leva Black a se envolver mais seriamente do
que o flerte moderado de
"Rapo", da primeira série, gosta de ver seu espanto por ser rejeitado.
Black certamente não é tão inofensivo quanto parece, e pode ter dado
muito trabalho para se envolver. Ele geralmente está tocando alguma
variação de "Kick Me".
3. "Rapo" de terceiro grau é um jogo depravado que termina em
assassinato, suicídio ou no tribunal. Aqui, as brancas levam as negras a
se comprometerem com o contato físico e então afirma que cometeu
um ataque criminoso ou que lhe causou um dano irreparável. Na forma
mais cínica do jogo, White pode até permitir que ele complete o ato
sexual, para ela desfrutar antes de acusá-lo. A acusação pode ser
imediata, como em um verdadeiro caso de estupro, ou pode ser
demorada por muito tempo, como em casos de suicídio ou homicídio
após um prolongado caso de amor. Se ela preferir jogar como um
ataque criminoso, ela pode não ter dificuldade em encontrar aliados
mercenários ou mórbidos, como a imprensa, a polícia, advogados e
parentes. Às vezes entretanto esses estranhos podem se voltar
cinicamente contra ela, fazendo-a perder a iniciativa e transformando-a
em um instrumento de seus jogos. Em alguns casos, os estranhos
desempenham um papel diferente. Eles impõem o
Eu jogo sobre um relutante branco porque eles querem jogar "Deixe os
dois lutarem." Eles a colocam em tal posição que, para salvar sua
dignidade ou sua reputação, ela tem que gritar, estuprar! Isso pode
acontecer mais facilmente com meninas menores de idade; Eles podem
estar muito dispostos a continuar um concubinato, mas porque foram
descobertos ou se tornaram um ponto de discórdia, eles se sentem
compelidos a transformar o romance em um jogo de terceiro grau de
"Rapo".

Numa situação bem conhecida, o prudente José recusou-se a se


envolver em um jogo de "Rapo", então a esposa de Potifar fez a clássica
mudança para o jogo de "Deixe vocês dois lutarem"; excelente exemplo da
forma como reage um jogador inflexível, à antítese e aos perigos a que
estão expostas as pessoas que recusam determinados jogos. Esses dois
jogos se combinam no conhecido «Jogo de provocação», em que a mulher
seduz Black, grita que ele a estuprou, e no mesmo instante o marido
aparece, assume o comando e confronta Black para extorquir.
Uma das formas mais infelizes e agudas de "Rapo" de terceiro grau
ocorre com relativa freqüência entre homossexuais que não se conhecem,
que, em questão de uma hora ou um pouco mais, podem levar o jogo ao
assassinato. As variações cínicas e criminosas deste jogo contribuem muito
para as páginas sensacionais dos jornais.
O protótipo infantil de "Rapo" é o mesmo de "Mulher Frígida", em que
a menina induz o menino a se humilhar ou a se sujar e depois zomba dele,
como Maugham classicamente descreve em seu romance Of Human
Bondage e, como já dissemos, Dickens em Grandes Esperanças. Este é
"Rapo" na segunda série. Uma forma mais inflexível, quase na terceira
série, pode ser jogada nas favelas.

Antítese
A capacidade do homem de evitar se envolver neste jogo ou de mantê-
lo sob controle depende de sua habilidade de distinguir expressões genuínas
de sentimento dos movimentos do jogo. Se você é capaz de controlar
socialmente, pode sentir muito prazer nos flertes gentis do "Beijo no
Adeus". Por outro lado, é difícil conceber uma antítese que não o coloque
em perigo pela manobra da esposa de Potifar, a não ser a retirada antes do
final da apresentação. Em 1938, o escritor conheceu um Joseph idoso em
Aleppo que havia fugido de Constantinopla trinta e dois anos antes, depois
que uma das mulheres do sultão o encurralou durante uma visita de
negócios ao harém de Yildiz. Ele foi forçado a deixar sua loja, mas teve
tempo de coletar seu estoque de francos de ouro,

Relativo

As versões masculinas de “Rapo” são, notoriamente, em situações


comerciais: “Divã para distribuição de papéis” (então ela não conseguiu o
papel) e “Chega mais perto” (então a demitiram).

Análise

A discussão a seguir refere-se a "Rapo" do terceiro grau, pois nele os


elementos do jogo são ilustrados de forma mais dramática.

Propósito: vingança do mal.


Papéis: Sedutor, Lobo.
Dinâmico: (terceiro grau): Inveja do pênis, violência oral. "Beijo de
despedida" é fálico, enquanto "Indignação" tem fortes elementos anais.
Exemplos:
1. Vou acusar você, criança suja.
2. Mulher enganada.
Paradigma social: Adulto - Adulto.
Adulto (homem): "Desculpe, fui mais longe do que você queria."
Adulto (mulher): "Você me estuprou e deve ser punida."
Paradigma psicológico: Menino menino.
Criança (homem): "Olha como sou irresistível."
Criança (mulher): "Agora eu tenho você, seu bastardo."
Movimentos:
1. sedução (mulher) - contra-sedução (homem);
2. (mulher) rendição - (homem) vitória;
3. (mulher) Careo - (homem) colapso.
Vantagem:
Psicológico interno: expressão de ódio e projeção de culpa.
Psicológico externo: evite a intimidade sexual emocional.
Social interno: "Agora eu tenho você, seu bastardo."
Social externo: "Não é terrível?", "Courts", "Deixe os dois
lutarem."
Biológico: trocas beligerantes e sexuais.
Existencial: "Sou inocente".

4. Jogo mediano
Tese

Este é um jogo da família «Rapo»; nele a característica mais óbvia é o


exibicionismo, de natureza histérica. Uma mulher se aproxima de um grupo
de estranhos e logo levanta a perna de forma provocativa e diz: "Oh, eu
tenho uma carreira na meia." Isso é calculado para excitar a sensualidade
dos homens e para deixar outras mulheres furiosas. Qualquer confronto
com White é saudado, é claro, com protestos de inocência ou contra-
acusações, daí sua semelhança com
«Rapo». O que é significativo é a falta de adaptação de White. Ela quase
nunca espera para saber com que tipo de pessoa está lidando, ou para
escolher o momento apropriado para sua manobra. Portanto, é impróprio e
afeta seus relacionamentos com seus conhecidos. Apesar de
"Sofisticação" superficial, ela não consegue entender o que acontece com
ela na vida porque seu julgamento da natureza humana é muito cínico. O
objetivo é mostrar que outras pessoas têm uma mente lasciva; seu Adulto é
enganado por seu filho e por seu pai (geralmente uma mãe obscena) para
ignorar sua própria atitude provocativa e o bom senso de muitas das pessoas
que encontra. Assim, o jogo tende a ser autodestrutivo.
Provavelmente é uma variante de um jogo cujo conteúdo depende de
uma perturbação latente. Uma variante "oral" pode ser exibida por mulheres
com patologia mais profunda e seios bem desenvolvidos. Esse tipo de
mulher geralmente se senta com as mãos atrás da cabeça, para destacar os
seios; Eles podem atrair atenção adicional comentando sobre seu tamanho
ou algo patológico, como uma operação ou um caroço. Alguns tipos de
mulheres desta classe, que se contorcem provocativamente, são
provavelmente uma variante anal. O significado do jogo é que a mulher está
disponível sexualmente. Assim, também pode ser interpretado de forma
mais simbólica por mulheres que "exibem" sua viuvez com insinceridade.
Antítese

Além de sua má adaptação, essas mulheres mostram pouca tolerância à


antítese. Se o jogo for ignorado ou combatido em um grupo de terapia
sofisticada, por exemplo, eles podem se retirar e nunca mais voltar. A
antítese deste jogo deve ser cuidadosamente diferenciada da retaliação, já
que a última significa que as brancas venceram. As mulheres são mais
hábeis em contra-movimentos no "Jogo da Média" do que os homens, que
certamente têm pouco incentivo para interromper esse jogo. A antítese,
portanto, deve ser deixada ao critério das mulheres presentes.

5. Alvoroço

Tese

O jogo clássico é disputado entre pais dominantes e filhas adolescentes,


onde há uma mãe sexualmente inibida. O pai chega em casa do trabalho e
critica a filha, que responde atrevidamente; ou a filha pode dar o primeiro
passo sendo atrevida, e é por isso que o pai acha que ela é deficiente. As
vozes aumentam e o choque fica mais alto. O resultado depende de quem
tem a iniciativa. Existem três alternativas: a) o pai se retira para o quarto e
bate na porta, b) a filha se retira para o quarto e bate na porta, c) os dois se
retiram para os respectivos quartos e batem nas portas. Em qualquer caso, o
fim
de um jogo de "Riot" é marcado por uma porta batendo.
"Alboroto" oferece uma solução dolorosa, mas eficaz para os problemas
sexuais que surgem entre pais e filhas adolescentes em certas famílias.
Freqüentemente, eles só podem morar na mesma casa se estiverem com
raiva um do outro, e a batida da porta enfatiza, para cada um deles, o fato
de terem quartos separados.
Em famílias degeneradas, esse jogo pode ser jogado de forma sinistra e
repulsiva, em que o pai espera acordado pela filha toda vez que ela sai com
um menino e examina cuidadosamente tanto ela quanto suas roupas, para se
certificar de que ela não teve qualquer troca sexual. A mais leve
circunstância suspeita pode dar lugar à briga mais violenta, que pode
terminar com a filha sendo expulsa de casa à meia-noite. No longo prazo, a
natureza seguirá seu curso - se não naquela noite, na próxima ou na noite
seguinte. Então as suspeitas do pai são
“Justificado”, como ele esclarece à mãe, que tem assistido a tudo
“desamparadamente”.
No entanto, em geral, "Riot" pode ser interpretado por quaisquer duas
pessoas tentando evitar a intimidade sexual. Por exemplo, é uma fase
terminal comum de "Mulher Frígida". É relativamente raro entre meninos
adolescentes e seus parentes, porque é mais fácil para meninos adolescentes
escaparem de suas casas à noite do que para outros membros da família.
Mais cedo, irmãos e irmãs podem levantar barreiras efetivas e satisfações
parciais, com combate físico, padrão que tem motivações diversas em
idades diferentes e que, nos Estados Unidos, é uma forma semirritual de
"Alboroto", sancionado pela televisão e pelas autoridades pediátricas e
pedagógicas. Na classe privilegiada da Inglaterra, é (ou era) considerado
rude, e as energias correspondentes são canalizadas para o "tumulto" bem
regulado dos campos esportivos.

Antítese
O jogo não é tão desagradável para o pai quanto ele gostaria de
acreditar; e geralmente é a filha que faz um movimento antitético no
casamento precoce, que às vezes é prematuro ou forçado. Se for
psicologicamente possível, a mãe pode fazer o movimento antitético
renunciando à sua frigidez absoluta ou relativa. O jogo pode ser amortecido
se o pai descobrir um interesse sexual em outro lugar, mas isso pode levar a
outras complicações. No caso de casamentos, as antíteses são as mesmas de
"Mulher Frígida" ou
Homem frígido.
Em circunstâncias apropriadas, "Riot" naturalmente leva a
"Tribunais".
CAPÍTULO DEZ

JOGOS DO SUBMUNDO

Com a infiltração das chamadas profissões "auxiliares" no campo jurídico,


escolas correcionais e outros estabelecimentos semelhantes, e com a ajuda
mais elaborada de criminologistas modernos, bem como da aplicação da lei,
todos os envolvidos devem se dar conta dos jogos mais comuns prevalentes
em o submundo, dentro e fora da prisão, e isso inclui "Policiais e Ladrões",
"Como alguém sai daqui?" e "Vamos provocar Joey."

1. Policiais e ladrões

Tese

Como muitos criminosos odeiam a polícia, eles parecem ter tanta satisfação
em espancar a polícia quanto com seus ganhos criminais, e às vezes mais.
Seus crimes, no nível adulto, são jogos praticados
para recompensas materiais; o saque; no nível infantil, é a emoção da caça:
fugir e esperar que os ânimos se acalmem.
O curioso é que o protótipo infantil de "Policiais e ladrões" não são
policiais e ladrões, mas sim "Esconde-esconde", em que o elemento
essencial é o medo doloroso de ser encontrado. As crianças mais novas
revelam isso facilmente. Se o pai os encontra com muita facilidade, a
mortificação está lá, sem muita diversão. Mas papai, se ele for um bom
jogador, ele sabe o que fazer; ele atrasa o encontro, e então a criança lhe dá
uma pista chamando-o para fora, deixando cair algo ou fazendo barulho.
Assim, força o pai a encontrá-lo, mesmo assim, ainda mostra mortificação,
embora dessa vez tenha se divertido mais com o aumento do suspense. Se o
pai desistir, a criança geralmente se sente desapontada, e não vencedora.
Uma vez que existia a diversão de se esconder, obviamente não é aí que
reside o problema. O que o deixou desapontado é que não foi pego. Quando
chega a sua vez de se esconder, o pai sabe que não deve levar vantagem
sobre o filho por muito tempo, apenas o suficiente para torná-lo divertido; e
ele é inteligente o suficiente para parecer desapontado quando encontrado.
Logo fica claro que ser encontrado é o ajuste de contas necessário.
Conseqüentemente, os "Esconderijos" não são apenas um hobby, mas um
jogo real. No nível social, é uma luta de habilidade e é muito gratificante
quando o Adulto de cada jogador faz tudo o que pode; no nível psicológico,
entretanto, ele se estabelece como um impulso inevitável em direção ao
jogo, no qual o Adulto das Brancas tem que perder para que seu Filho
ganhe. Na verdade, não ser pego é a antítese. Entre as crianças mais velhas,
Aquele que acha o esconderijo impossível de adivinhar é considerado pelos
outros um mau atleta, pois estragou o jogo. Ele removeu o elemento
Criança e transformou toda a situação em um procedimento Adulto. Ele não
joga mais para se divertir. Ele está na mesma categoria que o dono do
cassino, ou alguns criminosos profissionais, que na verdade estão atrás de
dinheiro e não de esportes.
Parece haver dois tipos definidos de criminosos comuns: aqueles
que são criminosos por lucro e aqueles que são criminosos por jogo - com
um grande grupo intermediário que pode agir nos dois sentidos. o
"Vencedor forçado", o grande financista cujo filho não quer realmente ser
pego, quase nunca é, segundo relatos; ele é um intocável para quem a
"proteção" está sempre presente. Por outro lado, o "perdedor forçado" que
está jogando "Policiais e Ladrões" raramente está indo bem
financeiramente. As exceções muitas vezes parecem ser devidas à sorte, e
não à habilidade; No longo prazo, mesmo os sortudos geralmente terminam
do jeito que seu filho quer: lamentando em vez de desfrutar.
O jogador "Policiais e Ladrões" de que estamos falando aqui se parece
um pouco com o "Alcoólatra". Você pode alterar as funções de Ladrão para
Polícia e de Polícia para Ladrão. Em alguns casos, você pode brincar de
Polícia Paterna durante o dia e de Ladrão de Crianças à noite. Há um
policial em muitos ladrões e um ladrão em muitos policiais. Se o criminoso
se “reforma”, pode fazer o papel de Salvador, tornando-se assistente social
ou empregado de uma missão; entretanto, o Salvador é muito menos
importante neste jogo do que em "Alcoólicos". Normalmente, no entanto, o
papel do jogador como Ladrão é o seu destino e cada um tem seu modus
operandi para ser capturado. Você pode tornar isso fácil ou difícil para os
policiais.
A situação é semelhante com os jogadores. No nível social ou
sociológico, um jogador "profissional" é aquele cujo principal interesse na
vida é jogar. No nível psicológico, existem duas classes diferentes de
pessoas que são jogadores profissionais. Há quem passe a vida brincando,
isto é, brincando com a sorte, em que a intensidade do desejo de vencer, do
Adulto, só é superada pela intensidade do desejo de perder, da Criança. E
temos aqueles que dirigem antros de jogos de azar e realmente ganham a
vida, geralmente uma vida boa, dando aos jogadores oportunidades de
jogar; eles não jogam e tentam evitar o jogo, embora ocasionalmente, sob
certas condições, eles possam consentir em jogar e se divertir, assim como
um criminoso pode ocasionalmente jogar um jogo de "Policiais e Ladrões".
Isso esclarece por que os estudos sociológicos e psicológicos de
criminosos geralmente são ambíguos e malsucedidos. Ou seja, eles estão
lidando com duas classes diferentes de pessoas que não podem ser
adequadamente diferenciadas por sistemas teóricos e empíricos comuns. O
mesmo se aplica ao estudo de jogadores profissionais. o
a análise do jogo oferece a solução imediata. Eles se livram da ambigüidade
ao distinguir transacionalmente, no nível social, entre
"Jogadores" e "jogadores profissionais".
Deixe-nos agora partir desta tese geral para considerar exemplos
específicos. Alguns ladrões fazem seu "trabalho" sem perder tempo ou
movimento. O ladrão "Policiais e Ladrões" deixa seu cartão de visita por
meio de atos de vandalismo, como estragar roupas valiosas com secreções e
excrementos. O ladrão de banco normal supostamente toma todas as
precauções possíveis para evitar a violência; o ladrão de banco de
"Policiais e ladrões" apenas procuram uma desculpa para desabafar sua
raiva. Como qualquer profissional, um verdadeiro criminoso gosta que seus
empregos sejam tão limpos quanto as circunstâncias permitem. O criminoso
de
"Cops and Robbers" é forçado a desabafar no decorrer de seu trabalho. O
verdadeiro profissional, diz-se, nunca opera até que o
"Proteção" é arranjada; o ladrão do jogo está disposto a quebrar a lei com as
mãos. Os profissionais, poderíamos dizer, normais, estão perfeitamente
cientes, à sua maneira, do jogo de "Policiais e ladrões". Se um membro de
gangue demonstrar muito interesse pelo jogo, a ponto de comprometer o
trabalho, principalmente se começar a aparecer a necessidade de ser
flagrado, ele tomará medidas drásticas para evitar que isso aconteça
novamente. Talvez seja porque os profissionais não estão jogando Policiais
e Ladrões, que raramente são pegos; Conseqüentemente, eles têm sido
capazes de estudar muito pouco sociologicamente, psicologicamente e
psiquiatricamente, o mesmo se aplica aos jogadores profissionais.
Cleptomaníacos (versus ladrões de lojas profissionais) são exemplos de
como "Policiais e Ladrões" é jogado de maneira trivial. É provável que uma
grande porcentagem de ocidentais, pelo menos, tenha jogado
"Policiais e ladrões" na fantasia, e é isso que faz os jornais venderem em
nossa parte do mundo. Essa fantasia geralmente consiste em sonhar com o
"assassinato perfeito", que é jogar o jogo mais difícil, e enganar os policiais.
As variações de "Cops and Robbers" são "Auditors and Robbers",
jogados por golpistas com as mesmas regras e o mesmo acerto de contas;
"Customs and Thieves", interpretado por contrabandistas; etc. A variação
criminal de "Tribunais" é de especial interesse. Apesar de todas as suas
precauções, o profissional pode ocasionalmente ser preso e levado a
julgamento. Para ele, "Tribunais" é um procedimento que executa de acordo
com as instruções dos seus advogados. Para os advogados, se forem
vencedores compulsivos, "Tribunais" é essencialmente um jogo com o júri,
em que o objetivo é ganhar, não perder; e isso é considerado um jogo
construtivo por grande parte da sociedade.

Antítese

Isso diz respeito a criminologistas competentes, e não a psiquiatras. A


polícia e o aparato jurídico não são antitéticos, estão desempenhando seus
papéis no jogo, agindo de acordo com regras impostas antecipadamente
pela sociedade.
No entanto, uma coisa deve ser enfatizada; os investigadores da
criminologia podem considerar uma piada que alguns criminosos agem
como se gostassem da perseguição e quisessem ser pegos, ou eles podem
ter a ideia e concordar com deferência. No entanto, eles mostram pouca
tendência a considerar esse fator "acadêmico" como decisivo em seu
trabalho "sério". Em primeiro lugar, não há como desmascarar esse
elemento por meio dos métodos normais de investigação psicológica. O
pesquisador deve, então, negligenciar um ponto crucial porque ele não pode
trabalhar nele com seus instrumentos de pesquisa, ou mudar seus
instrumentos. A verdade é que até agora esses instrumentos não produziram
uma solução única para nenhum problema de criminologia. Por tanto, Os
pesquisadores se sairiam melhor se descartassem os métodos antigos e
atacassem o problema novamente. Até que
"Policiais e ladrões" é aceito não apenas como uma anomalia interessante,
mas como o centro da situação em uma grande porcentagem dos casos,
muitos
da pesquisa criminológica continuará a lidar com trivialidades, doutrinas e
outros assuntos sem importância.

Análise

Tese: "Veja se você pode me pegar."


Propósito: fique tranquilo.
Funções: Ladrão, Polícia (Juiz).
Dinâmico: intrusão fálica.
Exemplos:
1. Esconderijos.
2. Crime.
Paradigma social: Pai - Filho.
Criança: "Vamos ver se você
consegue me pegar." Pai: "Esse é
o meu trabalho."
Paradigma psicológico: Pai - Filho.
Criança: "Você deve me
pegar." Pai: "Aha, aí está
você."
Movimentos:
1. W: desafio;
2. B: indignação;
3. W: ocultação;
4. B: frustração;
5. W: provocação;
6. B: vitória.
Vantagem:
Psicológico interno : compensação material para velho
injustiça.
Psicológico externo: contrafóbico.
Social interno: "Veja se você pode me pegar."
Parceiro externo : «Ia sair comigo»
(Hobby: "Eles estavam prestes a se
safar").
Biológico: anúncio.
Existencial: "Eu sempre fui um perdedor."

2. Como alguém sai daqui?

Tese

Evidências históricas mostram que os prisioneiros que sobrevivem melhor


são aqueles que tiveram seu tempo programado para alguma atividade,
hobby ou jogo. Obviamente, isso é bem conhecido da polícia política, que
teria conseguido abater alguns prisioneiros simplesmente deixando-os
inativos e em estado de privação social.
A atividade favorita dos prisioneiros solitários é ler ou escrever livros, e
seu passatempo favorito é fugir. Alguns dos que praticavam este hobby
tornaram-se famosos, como Casanova e Baron Trenck. O jogo favorito é
"Como alguém sai daqui?" ou "Eu quero sair", que também pode ser tocado
em instituições de saúde mental. Deve ser diferenciado da operação de
mesmo nome, conhecido como
"Bom comportamento". Um preso que realmente deseja ser livre encontrará
uma maneira de obedecer às autoridades para ser libertado o mais rápido
possível. Em nossa época, isso muitas vezes pode ser conseguido jogando
um bom jogo de "Psiquiatria", do tipo terapia.
grupo. O jogo "Eu quero sair", entretanto, é praticado por presidiários ou
pacientes cujo filho não quer a liberdade. Eles fingem "bom
comportamento", mas no momento crítico eles se auto-sabotam para não se
desapegar. Assim, em "Bom Comportamento", Pai, Adulto e Criança
trabalham juntos para serem liberados; em "Eu quero sair", Pai e Adulto
fazem os movimentos prescritos até o momento crítico, quando a Criança,
que está realmente assustada com a perspectiva de se aventurar em um
mundo incerto, assume as rédeas e estraga o que foi alcançado . "Eu quero
sair" foi muito comum nos últimos trinta anos entre os imigrantes recém-
chegados da Alemanha, que se tornaram psicóticos. Eles melhoraram e
imploraram para deixar o hospital, mas conforme o dia de sua alta se
aproximava, suas manifestações psicóticas voltaram.

Antítese

Tanto "Bom comportamento" quanto "Quero sair" são reconhecidos por


gerentes competentes e podem ser tratados em nível executivo. No entanto,
os iniciantes na terapia de grupo costumam ser enganados. Um terapeuta de
grupo competente, sabendo que essas são as manobras mais frequentes em
prisões de orientação psiquiátrica, estará à espreita e as descobrirá nos
estágios iniciais. Já que
O "bom comportamento" é uma operação honesta e pode ser tratada como
tal, sem perigo de discussão aberta. "Eu quero sair", por outro lado, requer
terapia ativa se o recluso assustado quiser ser reabilitado.

Relativo

Um parente próximo de "Eu quero sair" é uma operação chamada


Você tem que me ouvir. Nesse caso, o interno de uma instituição ou o
cliente de uma agência social exige o direito de apresentar suas denúncias.
As reclamações geralmente são mal colocadas; seu principal objetivo é o
para ter certeza de que será ouvido pelas autoridades. Se eles cometem o
erro de pensar que ele espera que suas reclamações sejam atendidas e o
interrompem por pedir demais, pode haver um problema. Se eles
concordarem com suas exigências, ele aumentará suas reclamações. Ao
simplesmente ouvir com paciência e mostrar interesse, o jogador do "Você
tem que me ouvir" ficará satisfeito, cooperará e não pedirá mais nada. O
administrador deve aprender a distinguir "Você tem que me ouvir", de
reclamações reais, para remediar uma situação.[2]
“Injustiça” é outro jogo desta família. O verdadeiro criminoso pode
alegar "injustiça" em um verdadeiro esforço para obter a liberdade, caso em
que sua atitude faz parte de um procedimento. Porém, o preso que pratica
"Injustiça" não usa o jogo de forma eficaz para obter a liberdade, pois se for
embora não terá mais desculpa para gritar.

3. Vamos provocar joey

Tese

O protótipo deste jogo é "The Department Store", o jogo de fraude em


grande escala, mas há muitos outros menores, e até mesmo o jogo de
provocação que pode ser "Let's Tease Joey". Nenhum homem que não
tenha "roubo nas veias" pode ser derrotado em
"Vamos provocar Joey" porque o primeiro movimento é Black dizer a
White que o tolo e honesto Joey está apenas esperando para ser enganado
ou roubado. Se White fosse completamente honesto, ele não aceitaria ou
notificaria Joey; mas isso não acontece. E quando o Joey já
Está prestes a cair, algo está errado e White descobre que seu investimento
evaporou. Ou no jogo da provocação, quando Joey está prestes a ser
enganado, algo acontece para impedi-lo. Então White, que estava jogando
de acordo com suas próprias regras, à sua maneira, descobre que tem que
jogar de acordo com as regras de Joey, e isso dói.
O engraçado é que a vítima deve conhecer as regras do
"Vamos provocar o Joey" e que ele deveria ficar com eles. Que a vítima
acuse honestamente, é um risco calculado pelos golpistas; Eles não vão
brandir isso contra White, e até permitem um certo grau de mentiras para
salvar sua dignidade. Mas se você for longe demais e acusá-los falsamente
de ladrões, por exemplo, isso constitui trapaça e eles se ressentem disso.
Por outro lado, há pouca simpatia por um vigarista que se mete em
problemas por
“Trabalhar” em uma vítima que está bêbada, pois esse é um procedimento
impróprio; e isso deve saber. O mesmo se aplica ao fato de você ser
estúpido o suficiente para escolher uma vítima com senso de humor, pois é
bem sabido que esse tipo de pessoa não está apto a continuar
desempenhando seu papel em "Let's Tease Joey" até você entrar no jogo.
fim do
"Policiais e ladroes". Golpistas experientes têm medo das vítimas que riem
depois de serem enganadas.
Deve-se notar que uma piada não é um jogo de "Vamos provocar o
Joey", porque na piada Joey é quem sofre, enquanto em
"Vamos provocar Joey" ele está lá em cima, e é White quem sofre. Uma
piada é um hobby, enquanto "Let's Tease Joey" é um jogo em que a piada
foi planejada para virar contra White.
Claramente, "Let's Tease Joey" é um jogo de três ou quatro, com a
polícia fazendo o quarto, e que está relacionado com
Lute contra vocês dois.

NOTA
Agradecimentos ao Dr. Franklin Hernista do California Medical Facility em Vacaville, ao Sr.
William Collins do California Rehabilitate Center em Norco e ao Sr. Laurence Means do
California Institution for Men em Tehachapi, por seu constante interesse em estudar o jogo de "
Policiais e ladrões ”e por suas discussões e críticas úteis.
CAPÍTULO ONZE

JOGOS DE CONSULTORIO

É importante que os analistas de jogos profissionais estejam cientes


imediatamente dos jogos que são tenazmente jogados em situações
terapêuticas, pois podem ser mais bem estudados, em primeira mão, no
consultório. Existem três tipos, dependendo da função do agente:

1. Jogos de terapeutas e assistentes sociais: "Estou apenas tentando


ajudá-lo" e "Psiquiatria".
2. Jogos disputados por pessoas profissionalmente competentes, que são
pacientes em grupos de terapia, como o «Greenhouse».
3. Jogos envolvendo pacientes, clientes leigos: «Sem-abrigo»,
"Camponês", "Estúpido" e "Peg Leg".

1. Estufa
Tese

É uma variação de "Psiquiatria", que é mais frequentemente interpretada


por jovens cientistas sociais, como psicólogos clínicos. Na companhia de
seus colegas, esses jovens tendem a brincar de "Psicanálise", às vezes de
forma zombeteira, usando expressões como "Sua hostilidade espreita" ou
"Quão mecânico pode ser um mecanismo de defesa?" Este é geralmente um
hobby inofensivo e divertido; é uma fase normal de seu aprendizado e,
quando há algumas pessoas originais no grupo, pode ser bem divertido.
(Este escritor prefere 'Vejo que a semana da para-práxis nacional está aqui
de novo'). Como pacientes em grupos de psicoterapia, essas pessoas tendem
a se entregar a essas críticas mútuas com mais seriedade; mas como essa
situação não é muito produtiva, ela pode ser evitada pelo terapeuta. Os
procedimentos podem então ser direcionados para um jogo de "Estufa".
Há uma forte tendência da parte dos recém-formados a ter um respeito
exagerado pelo que chamam de "sentimentos genuínos". A expressão de um
sentimento genuíno pode ser precedida pelo anúncio de que você está a
caminho. Após o anúncio, o sentimento é descrito, ou melhor, apresentado
ao grupo, como se fosse uma flor rara a ser observada com respeito e
admiração. As reações dos demais integrantes do grupo são recebidas com
solenidade e assumem ares de experts em um jardim botânico. O problema
parece ser, no jargão da análise de jogos, se esse belo exemplar vale a pena
ser exibido na National Sentiment Show. A intervenção com perguntas do
terapeuta pode ser fortemente ressentida, como se ele fosse um
"Manostorpes", camponês, dedilha as frágeis pétalas de uma flor exótica e
milenar. O terapeuta sente naturalmente que, para compreender a anatomia
e a fisiologia de uma flor, pode ser necessário anatomizá-la.

Antítese
A antítese, crucial para o progresso terapêutico, é a ironia da descrição
acima. Se o jogo continuar, pode continuar por anos sem qualquer
mudança, depois dos quais o paciente pode sentir que teve uma
"experiência terapêutica" durante a qual "expressou hostilidade" e aprendeu
a "lidar com seus sentimentos. ", o que lhe dá uma vantagem sobre os
colegas menos afortunados. Nesse ínterim, pouco de significado dinâmico
terá acontecido, e certamente o investimento de tempo não foi usado em
todas as suas vantagens terapêuticas.
A ironia na descrição de abertura é dirigida não contra os pacientes, mas
contra seus professores e o ambiente cultural que incentiva tais demandas.
Um comentário cético, apropriadamente dito, pode afastá-lo das vãs
influências dos pais, conduzindo-o a uma firmeza mais espontânea em suas
transações mútuas. Em vez de cultivar sentimentos em uma espécie de
atmosfera de estufa, eles podem simplesmente deixá-los crescer
naturalmente, para serem cortados quando maduros.
A vantagem mais óbvia neste jogo é a psicológica externa, uma vez que
evita a intimidade ao implantar condições especiais nas quais os
sentimentos podem ser expressos e restrições especiais às respostas dos
presentes.

2. Só estou tentando te ajudar

Tese
Este jogo pode ocorrer em qualquer situação profissional e não se restringe
apenas a psicoterapeutas e assistentes sociais. No entanto, é encontrada,
mais comumente e em sua expressão mais florescente, entre assistentes
sociais com algum grau de preparação. A análise deste jogo foi esclarecida
para este escritor, em circunstâncias curiosas. Todos os jogadores em um
jogo de pôquer haviam passado, menos dois; pesquisador de psicologia e
empresário. Este último, que tinha uma boa mão, apostou; o psicólogo, que
tinha algumas cartas invencíveis, aumentou a aposta. O empresário parecia
confuso, então o psicólogo comentou zombeteiramente: "Não se preocupe,
estou apenas tentando ajudá-lo." O empresário hesitou e finalmente largou
as fichas. O psicólogo mostrou suas cartas invencíveis, e então o outro
largou o dele, enojado. Os outros presentes se sentiram à vontade para rir da
piada do psicólogo, e o perdedor comentou ressentido: "Bem, que maneira
de me ajudar." O psicólogo olhou significativamente para o escritor,
indicando que a piada havia sido feita às custas da profissão de psiquiatra.
Foi nesse momento que a estrutura deste jogo ficou clara.
O terapeuta, ou o trabalhador de qualquer profissão, dá alguns conselhos
para um cliente ou paciente. O paciente volta e diz que o conselho não deu
nenhum resultado. O terapeuta aceita o fracasso com resignação e tenta
novamente. Se você estiver mais alerta, poderá descobrir uma pontada de
frustração neste ponto; no entanto, tentará de qualquer maneira. Ele
geralmente sente pouca necessidade de investigar suas próprias motivações,
porque sabe que muitos de seus colegas com formação semelhante fazem o
mesmo e que está seguindo o procedimento "correto" e, portanto, receberá
apoio de seus supervisores.
Se você encontrar um jogador inflexível, como um hostil obsessivo, terá
cada vez mais dificuldade em evitar o sentimento de inadequação. Então
você já tem um problema e a situação vai piorar gradativamente. Na pior
das hipóteses, você pode topar com um paranóico raivoso que vai atacar,
gritando furiosamente: "Olha o que você me fez fazer!" Então sua
frustração aparecerá fortemente no pensamento falado ou silencioso: "Eu
estava apenas tentando ajudá-lo!" Sua perplexidade com essa ingratidão
pode
causar-lhe um sofrimento considerável, indicando os motivos complexos e
latentes de seu próprio comportamento. Essa perplexidade é o ajuste de
contas.
Aqueles que honestamente tentam ajudar não devem ser confundidos
com pessoas que brincam de "Estou apenas tentando ajudar você". "Acho
que podemos fazer algo a respeito", "Eu sei o que precisa ser feito", "Fui
designado para ajudá-lo" ou "Meus honorários por ajudá-lo serão ..." são
diferentes de "Eu sou apenas tentando ajudá-lo. " Os quatro primeiros, de
boa fé, representam a oferta do Adulto de colocar suas qualidades
profissionais à disposição do paciente ou cliente em sofrimento; "Estou
apenas tentando ajudá-lo" tem um motivo oculto que é muito mais
importante do que a habilidade profissional para determinar o resultado.
Esse motivo é baseado na suposição de que as pessoas são ingratas e apenas
causam decepção. A perspectiva de sucesso alarma o Pai do profissional e é
um convite à sabotagem, pois o sucesso ameaçaria sua posição. O jogador
"Estou apenas tentando ajudá-lo" precisa ter certeza de que sua ajuda não
será aceita, não importa o quanto ele tente oferecê-la. O cliente responde
com "Veja como tentei" ou "Não há nada que você possa fazer para me
ajudar". Jogadores mais flexíveis podem se comprometer: é normal
concordar em ser ajudado, desde que leve muito tempo para isso.
Conseqüentemente, os terapeutas se desculpam por um resultado rápido,
sabendo que alguns de seus colegas nos conselhos sindicais os criticarão.
No pólo oposto do inflexível "Estou apenas tentando ajudá-lo", os
jogadores, como os que se encontram entre os assistentes sociais, são bons
advogados que ajudam seus clientes sem sentimentalismo e sem se envolver
pessoalmente. Aqui, o orgulho profissional substitui esforços falsos.
Algumas escolas de serviço social parecem ser principalmente
"Estou apenas tentando ajudá-lo" academias de treinamento de jogadores
profissionais, e não é fácil para os graduados desistirem. Um exemplo que
pode ajudar a ilustrar alguns destes pontos encontra-se na descrição do jogo
suplementar 'Sem-abrigo'.
"Estou apenas tentando ajudá-lo" e suas variantes são facilmente
encontradas na vida cotidiana. É jogado por amigos e parentes (para
exemplo: "Posso comprá-lo por um preço de atacado") ou de assistentes
sociais adultos que lidam com crianças. É uma brincadeira favorita dos
pais, e a brincadeira complementar, geralmente jogada pelas crianças, é
"Veja o que você me obrigou a fazer". Socialmente, pode ser uma variante
de
“Schlemiel”, em que o dano é feito enquanto ajuda e não por impulso; aqui,
o cliente é representado por uma vítima que pode estar jogando "Por que
isso aconteceu comigo?" ou uma de suas variantes.

Antítese

Muitos são os recursos à disposição do profissional para lidar com um


convite para este jogo, e sua seleção dependerá do estado das relações entre
ele e o paciente e, principalmente, da atitude do Filho do paciente.

1. A antítese psicanalítica clássica é a mais perfeita e a mais difícil de ser


tolerada pelo paciente. O convite é completamente ignorado. O
paciente então se esforça cada vez mais. Eventualmente, ele cai em um
estado de desespero manifestado por raiva ou depressão, que é o sinal
característico de que um jogo foi frustrado. Essa situação pode levar a
um confronto útil.
2. Um confronto mais delicado (não pedante) pode ser tentado no
primeiro convite. O terapeuta afirma que ele é o terapeuta do paciente
e não seu diretor.
3. Um procedimento ainda mais delicado é apresentar o paciente a um
grupo de terapia e deixar que os outros pacientes assumam.
4. Com um paciente gravemente perturbado, pode ser necessário jogar
junto durante a fase inicial. Esses pacientes devem ser tratados por um
psiquiatra, que, sendo médico, pode prescrever medicamentos e
algumas medidas de higiene que ainda são eficazes, mesmo nesta
época de calmantes, no tratamento dessa classe de indivíduos. Se o
médico prescreve um regime de higiene,
que pode incluir banhos, exercícios, períodos de descanso e refeições
reguladas, junto com medicamentos, o paciente: (1) segue o regime e
se sente melhor, (2) segue o regime escrupulosamente e reclama que
não o ajudou, (3) ele casualmente menciona que se esqueceu de seguir
as instruções ou desistiu do regime porque isso não estava lhe fazendo
bem. No segundo e terceiro casos, cabe ao psiquiatra decidir se o
paciente pode ser submetido à análise de jogo naquele momento, ou se
alguma outra forma de tratamento é indicada para prepará-lo para a
psicoterapia. A relação entre a adequação do regime e a tendência do
paciente para jogar deve ser cuidadosamente avaliada pelo psiquiatra
antes de decidir como proceder.

Para o paciente, por outro lado, a antítese é "Não me diga o que fazer
para me ajudar, eu direi o que fazer para me ajudar". Se o terapeuta é
conhecido como um "Schlemiel", a antítese correta a ser usada pelo
paciente é "Não me ajude, ajude-o". Jogadores sérios do tipo "Estou apenas
tentando ajudá-lo" geralmente sofrem de falta de humor. Movimentos
antitéticos por parte do paciente geralmente são mal recebidos e podem
levar à inimizade pelo terapeuta por toda a vida. Na vida cotidiana, esses
movimentos não devem ser iniciados a menos que se esteja preparado para
levá-los implacavelmente até o fim e aceitar as consequências. Por
exemplo, desprezar um parente que "pode comprá-lo a preço de atacado"
pode causar sérias complicações domésticas.

Análise

Tese: "Ninguém nunca faz o que eu digo a eles."


Propósito: alívio da culpa.
Papéis: Aquele que ajuda, Cliente.
Dinâmico: masoquismo.
Exemplos:
Crianças aprendendo, o pai intervém.
Assistente social e cliente.
Paradigma social: Pai - Filho.
Criança: «O que faço
agora?». Pai: "Isso é o que
você fará."
Paradigma psicológico: Pai - Filho.
Pai: "Veja como sou competente."
Criança: "Vou fazer você se sentir
incompetente."
Movimentos:
1. instruções solicitadas - instruções dadas;
2. procedimento estragado - desaprovação;
3. demonstração de falha nos procedimentos - pedido de desculpas
implícito.
Vantagem:
Psicológico interno: martírio.
Psicológico externo: evite enfrentar deficiências.
Social interno: «Associação de pais», tipo projetivo; ingratidão.
Social externo: «Psiquiatria», tipo projetivo.
Biológico: bofetada do cliente, carícia dos supervisores.
Existencial: "Todas as pessoas são ingratas."

3. Indigência
Tese

A tese deste jogo é melhor exposta por Henry Miller em The Colossus of
Maroussi:

O evento deve ter ocorrido no ano em que eu procurava emprego e


não tinha intenção de aceitar. Isso me lembrou que, por mais
desesperado que eu achasse, nem sequer me dei ao trabalho de olhar
as colunas de ofertas de emprego nos jornais.

Este jogo é um dos add-ons para "Estou apenas tentando ajudá-lo",


jogado pelos assistentes sociais que ganham a vida com isso.
"Homelessness" é interpretado igualmente profissionalmente pelo cliente
que ganha a vida dessa maneira. A própria experiência do escritor, com
"Sem-teto" é limitado, mas o relato a seguir de um de seus alunos mais
bem-sucedidos ilustra a natureza desse jogo e seu lugar em nossa sociedade.
A Sra. Black era assistente social de uma instituição pública cujo
propósito manifesto, para o qual ela recebeu um subsídio do governo, era a
reabilitação econômica dos indigentes - o que efetivamente significava
fazer com que eles encontrassem e mantivessem um emprego remunerado.
Os socorristas desta instituição estavam constantemente "fazendo
progressos", de acordo com relatórios oficiais; no entanto, muito poucos
Eles realmente se 'reabilitaram'. Isso era compreensível, foi alegado, porque
a maioria deles havia sido assistida por vários anos, indo de instituição em
instituição e às vezes se comunicando com cinco ou seis instituições ao
mesmo tempo, então era óbvio que se tratava de "casos difíceis".
A Srta. Black, a partir de sua preparação em análise de jogos, logo
percebeu que a equipe da instituição estava jogando um jogo consistente de
"Só estou tentando ajudá-la" e se perguntou como eles estavam se saindo.
responder aos sem-teto a isso. Para verificar, ela perguntou às pessoas
designadas a ela a cada semana quantas oportunidades de trabalho eles
haviam realmente pesquisado. Ficou interessado em descobrir que, embora
teoricamente devessem estar procurando empregos assiduamente, dia após
dia, na realidade eles se esforçavam pouco e, às vezes, os chamados
esforços que faziam tinham uma qualidade irônica. Por exemplo, um
homem disse que respondeu a pelo menos um anúncio diário de procura de
trabalho. "Que tipo de trabalho?", Perguntou ela. Ele disse que queria se
tornar um vendedor. "Esse é o único tipo de anúncio que você respondeu?",
Perguntou ela. Ele disse que sim, mas que era uma pena que gaguejasse,
pois isso significava um impedimento nesse tipo de trabalho. A essa altura,
seu supervisor soube que ela estava fazendo esse tipo de pergunta,
No entanto, a Srta. Black decidiu ir em frente e reabilitar
alguns deles. Ele escolheu o apto fisicamente que não parecia ter um
motivo válido para continuar a receber assistência de caridade. Com este
grupo selecionado, ela discutiu os jogos "Estou apenas tentando ajudá-lo" e
"Indigência". Quando eles estavam prontos para reconhecer o ponto, ela
lhes disse que, a menos que encontrassem empregos, ela cortaria seus
fundos de caridade e os enviaria para outro tipo de instituição. Vários
encontraram emprego imediatamente, alguns pela primeira vez em anos.
Mas eles ficaram indignados com sua atitude, e alguns escreveram ao
supervisor reclamando dela. O supervisor a chamou e a repreendeu com
mais severidade, alegando que, embora seus cessionários já estivessem
trabalhando, eles não estavam realmente "reabilitados"; Ele ainda indicou
que havia alguma dúvida se a Srta. Black seria mantida na instituição.
Procurou esclarecer, sem comprometer mais a sua situação, em que
consistia, segundo os directores da instituição, a "verdadeira reabilitação".
Isso não foi esclarecido,
Porque ele precisava do emprego e corria o risco de perdê-lo,
alguns de seus amigos tentaram ajudá-la. O respeitado diretor de um
A clínica psiquiátrica escreveu ao supervisor, explicando que tinha ouvido
dizer que a Srta. Black havia feito um excelente trabalho com seus
designados e perguntou se ela poderia discutir suas experiências, em uma
conferência, em sua clínica. O supervisor negou permissão.
Nesse caso, as regras de “Sem-teto” foram aplicadas pela instituição,
em complementação ao “Só estou querendo te ajudar” local. Havia um
acordo tácito entre a assistente social e os sem-teto, que poderia ser lido
assim:

Assistente Social: "Vou tentar te ajudar (contanto que você não


melhore)." Sem-teto: "Vou procurar emprego (desde que não
encontre)."

Se o morador de rua quebrasse o convênio, melhorando, a instituição


perdia cliente, ele perdia auxílio-caridade, e ambos se sentiam punidos. Se
um trabalhador, como a Srta. Black, quebrasse o acordo, fazendo com que o
morador de rua realmente encontrasse trabalho, a instituição era punida
pelas reclamações do cliente, que chegavam aos ouvidos das autoridades
superiores, enquanto ele perdia seu auxílio beneficente.
Contanto que ambos obedecessem às regras implícitas, ambos obteriam
o que queriam. O sem-teto recebeu benefícios e logo soube que a instituição
queria, em vez disso, a oportunidade de cobrir mais terreno como parte do
"Estou apenas tentando ajudá-lo"; além disso, adquirir material clínico que
pudesse ser apresentado em reuniões de diretoria. O cliente ficou feliz em
atender a essas demandas, que lhe deram tanto prazer quanto a própria
agência. Desse modo, eles se davam muito bem e nenhum deles tinha a
menor intenção de encerrar relacionamentos tão satisfatórios. O que Miss
Black realmente fez não foi ampliar seu campo de ação, mas encurtá-lo,
então ela preferiu sugerir uma reunião pública de gestores, focada nos
problemas da comunidade, ao invés daqueles característicos dos clientes;
Duas coisas devem ser observadas aqui. Em primeiro lugar, "Sem-
abrigo", como um jogo e não como uma condição devido a uma deficiência
física, mental ou económica, é praticado apenas por uma percentagem
limitada de beneficiários. Em segundo lugar, só pode ser apoiado por
assistentes sociais treinados para brincar de "Estou apenas tentando ajudá-
lo". Não será tolerado por outros.
"Veteran" e "Clinic" são jogos relacionados a "Estou apenas tentando
ajudá-lo". "Veterano" exibe o mesmo acordo tácito, desta vez entre a
Administração de Veteranos, organizações semelhantes e uma série de
"Veteranos profissionais" que compartilham os privilégios legítimos de
militares ou marítimos deficientes. "Clínica" é representada por uma certa
percentagem dos que frequentam os ambulatórios de grandes hospitais. Eles
diferem daqueles que jogam «Homelessness» ou
“Veteranos” em que quem joga “Clínica” não recebe remuneração
financeira; obter outros benefícios. Eles servem a um propósito social útil,
pois estão dispostos a cooperar no treinamento do pessoal médico e nos
estudos do processo da doença. A partir daí, eles podem obter uma
satisfação legítima de Adulto que não está disponível para os jogadores de
«Sem-abrigo» e «Veterano».

Antítese

A antítese, se indicada, é interromper os lucros. Aqui, o risco não vem


principalmente do próprio jogador, como na maioria dos jogos, mas do jogo
ser culturalmente sintônico e incentivado por jogadores complementares do
tipo "Estou apenas tentando ajudá-lo". A ameaça vem de colegas de
profissão, do público entusiasmado, de instituições governamentais e
sindicatos de proteção. As reclamações que seguem uma demonstração de
anti "sem-teto" podem levar a um grito de "Sim, sim, e quanto a isso?" que
pode ser considerado um hobby ou operação saudável e construtiva, mesmo
quando ocasionalmente se opõe à sinceridade. Na verdade, todo o sistema
político americano, de liberdade democrática, é baseado na licença
(possível em muito poucas formas de governo) para fazer essa pergunta.
Sem essa licença, o progresso social humanitário é seriamente prejudicado.

4. Agricultor

Tese

O protótipo de camponesa é a artrítica aldeã búlgara, que vende sua única


vaca para ter dinheiro para ir à clínica universitária em Sofia. Lá o professor
a examina e acha seu caso tão interessante que o apresenta em uma
demonstração para estudantes de medicina. Ele determina não só a
patologia, os sintomas e o diagnóstico, mas também o tratamento. Esse
procedimento a enche de respeito e admiração. O professor então dá a
receita e explica o tratamento com mais detalhes. Ela, cheia de admiração
por seu conhecimento, diz o equivalente búlgaro de "Oh, você é
maravilhoso, professor!" No entanto, ele nunca consegue uma receita.
Primeiro, porque não há farmacêutico na cidade; segundo, mesmo que
houvesse, ela nunca permitiria que esse valioso papel escapasse de suas
mãos. Também não tem meios para seguir o restante do tratamento, como
dieta, hidroterapia e assim por diante. Ela continua a viver tão aleijada
como antes, mas feliz porque agora pode contar a todos sobre o tratamento
maravilhoso que lhe foi prescrito pela grande professora de Sofia, a quem
expressa sua gratidão, todas as noites, em suas orações.
Anos depois, o Mestre, em um estado de espírito não muito feliz, passa
pela aldeia no caminho para visitar um paciente rico e exigente. Ele
reconhece a camponesa quando ela corre para beijar sua mão e
ele se lembra do maravilhoso regime que prescreveu para ele há muito
tempo. Ele graciosamente aceita a homenagem e fica particularmente
satisfeito quando ela lhe diz o quanto o tratamento a aliviou. Na verdade,
ele se sente tão transportado que nem percebe que ela está mancando tanto
quanto antes.
Socialmente, "Camponês" é interpretado de forma inocente e hipócrita,
ambos com o lema "Oh, você é maravilhoso, Sr. Murgatroyd!" De maneira
inocente, Murgatroyd é maravilhoso. Ele é um famoso poeta, pintor,
filantropo ou cientista, e jovens ingênuas costumam viajar longas distâncias
na esperança de encontrá-lo para que possam sentar-se perto de suas
plantas, adorando-o e exaltando suas imperfeições. Uma mulher com mais
experiência, que está deliberadamente prestes a buscar um caso de amor ou
casamento com um homem assim, a quem ela sinceramente admira e
aprecia, pode compreender plenamente suas fraquezas e pode até explorá-
las para conseguir o que deseja. Com esses dois tipos de mulheres, o jogo
deriva do romantismo ou da exploração de imperfeições, enquanto a
inocência se baseia em seu respeito genuíno pelos méritos,
De maneira hipócrita, Murgatroyd pode ou não ser maravilhoso, mas de
qualquer forma ele se depara com uma mulher incapaz de apreciá-lo no
melhor sentido; talvez ela seja uma prostituta de qualidade e interprete
"Coitadinha de mim" usando "Você é maravilhoso, Sr. Murgatroyd!" como
pura adulação para alcançar seu propósito. Por dentro, ela está perplexa
com ele ou zombando dele, mas não o quer; o que ele certamente quer são
os royalties que vão com ele.
Clinicamente, "Camponês" é interpretado de duas maneiras
semelhantes, com o lema: "Oh, você é maravilhoso, Professor!" Do modo
inocente, o paciente pode continuar bem enquanto puder acreditar “Oh,
você é maravilhoso, professor!” O que obriga o terapeuta a se comportar
tanto em público quanto em sua vida privada. De maneira hipócrita, o
paciente espera que o terapeuta se deixe levar por seu "Oh, você é
maravilhoso, professor!" e pense: "Você é excepcionalmente perspicaz."
Assim que ela o tiver nesta posição, ela pode fazer isso
parecer um idiota e procurar outro terapeuta; Se ele não é enganado tão
facilmente, talvez ele possa realmente ajudá-la.
A maneira mais simples de o paciente vencer é não melhorar. Se ela for
mais maliciosa, poderá tomar medidas mais positivas para fazer o terapeuta
parecer um idiota. Uma mulher jogou "Oh, você é maravilhoso, professor!"
com seu psiquiatra, sem nenhum alívio em seus sintomas; por fim, ele o
deixou com muitos blefes e desculpas. Então ele pediu ajuda ao seu
honorável ministro protestante e brincou de "Oh, você é maravilhoso,
professor!" com ele. Depois de algumas semanas, ela o seduziu a jogar
"Rapo" na segunda série. Então ela disse à vizinha, confidencialmente,
acima do portão do jardim, como estava desapontada por um homem tão
bom quanto o reverendo Back conseguir, em um momento de fraqueza,
cortejar uma mulher inocente e desagradável como ela. Conhecendo sua
esposa, ele certamente poderia ser perdoado mas ainda etc. Essa confiança
inadvertidamente escapou dela, e só mais tarde ela se lembrou "com horror"
que o vizinho era um ex-membro da igreja. Com seu psiquiatra, ele venceu
por não melhorar; com o reverendo, ela venceu ao seduzi-lo, embora não
estivesse disposta a admitir. Mas um segundo psiquiatra a apresentou a um
grupo de terapia onde ela não conseguia se mexer como antes, e então sem
"Oh, você é maravilhoso, professor!" e sem "Você é excepcionalmente
perspicaz", para preencher seu tempo terapêutico, ele começou a examinar
seu comportamento com mais cuidado e com a ajuda do grupo conseguiu
desistir de seus dois jogos: com o reverendo, ela venceu ao seduzi-lo,
embora não estivesse disposta a admitir. Mas um segundo psiquiatra a
apresentou a um grupo de terapia onde ela não conseguia se mexer como
antes, e então sem "Oh, você é maravilhoso, professor!" e sem "Você é
excepcionalmente perspicaz", para preencher seu tempo terapêutico, ele
começou a examinar seu comportamento com mais cuidado e com a ajuda
do grupo conseguiu desistir de seus dois jogos: com o reverendo, ela
venceu ao seduzi-lo, embora não estivesse disposta a admitir. Mas um
segundo psiquiatra a apresentou a um grupo de terapia onde ela não
conseguia se mexer como antes, e então sem "Oh, você é maravilhoso,
professor!" e sem "Você é excepcionalmente perspicaz", para preencher seu
tempo terapêutico, ele começou a examinar seu comportamento com mais
cuidado e com a ajuda do grupo conseguiu desistir de seus dois jogos:
"Oh, você é maravilhoso, professor!" e «Rapo».
Antítese

O terapeuta deve primeiro decidir se o jogo está sendo jogado


inocentemente e, portanto, permitir que continue em benefício da paciente,
até que seu Adulto esteja suficientemente estabelecido para arriscar as
medidas apropriadas. Se o jogo não for inocente, a ação apropriada pode ser
tomada na primeira oportunidade apropriada, depois que o paciente estiver
suficientemente bem preparado para fazê-lo.
para que você possa entender o que está acontecendo. O terapeuta então se
recusa resolutamente a dar conselhos e, quando o paciente começa a
protestar, ele deixa claro que não se trata apenas de uma "psiquiatria com
cara de pau", mas de uma política bem pensada. No devido tempo, suas
recusas podem deixar a paciente furiosa ou causar sintomas de ansiedade
aguda. A próxima etapa depende do grau de malignidade da condição do
paciente. Se ela estiver muito animada, suas reações agudas devem ser
tratadas com procedimentos analíticos e psiquiátricos apropriados para que
a situação terapêutica possa ser estabelecida. O primeiro objetivo, na forma
dissociada, consiste na separação do Adulto, para separá-lo da Criança
hipócrita, para que o jogo possa ser analisado.
Em situações sociais, as complicações íntimas com jogadores inocentes
de "Oh, você é maravilhoso, Sr. Murgatroyd!" eles devem ser evitados,
como qualquer representante de ator inteligente tentaria fazer com seus
clientes. Por outro lado, as mulheres que jogam "Oh, você é maravilhoso,
Sr. Murgatroyd!" eles são às vezes interessantes e inteligentes se podem ser
curados desse jogo e podem se tornar membros agradáveis do círculo
familiar e da sociedade a que pertencem.

5. Psiquiatria

Tese

A psiquiatria como um procedimento deve fique bem distinto do


"Psiquiatria" como um jogo. Com base nas evidências disponíveis,
Apresentadas de forma clínica apropriada em publicações científicas, as
seguintes abordagens, entre outras, são de grande valor no tratamento de
condições psiquiátricas: terapia de choque, hipnose, medicamentos,
psicanálise, ortopsiquiatria e terapia de grupo. Existem outras formas de
tratamento que geralmente não são usadas com frequência e não serão
apresentadas aqui. Qualquer um deles pode ser utilizado no jogo
“Psiquiatria” que se baseia na posição “Eu sei curar”, a qual é amparada por
um diploma equivalente a: “Diz aqui que posso curar”. Note-se que, em
qualquer caso, esta é uma posição construtiva e benevolente, e que as
pessoas que jogam "Psiquiatria" podem fazer muito bem, desde que estejam
preparadas profissionalmente.
É muito provável, entretanto, que os resultados terapêuticos avancem se
o entusiasmo for moderado. A antítese foi melhor expressa há muito tempo
por Ambroise Paré, que disse: "Eu os trato, mas Deus os cura." Todo
estudante de medicina está ciente dessa regra ao mesmo tempo que outras,
como primum non nocere, e frases como vis medicatrix naturae. No
entanto, os terapeutas não médicos não se sentem limitados por esses velhos
avisos. A posição "Eu sei como curar porque diz aqui que eu sei como
curar" pode ter resultados contraproducentes e pode ser substituída por algo
como: "Vou aplicar os procedimentos terapêuticos que aprendi, na
esperança de que sirvam algum benefício. " Isso evita a possibilidade de
jogos baseados em: "como eu sei curar, se você não melhorar a culpa é sua"
(ou seja,
"Já que você sabe como curar, saberei como melhorar" (isto é,
"Camponês"). Tudo isso, como se poderia supor, é conhecido, em princípio,
por todos os terapeutas conscientes. Certamente, todos os terapeutas que já
apresentaram seus casos a uma clínica de prestígio perceberam a mesma
coisa. Por outro lado, pode ser definida como uma boa clínica, aquela que
obriga seus terapeutas a descobrirem essas coisas.
Por outro lado, o jogo da "psiquiatria" tem maior probabilidade de
surgir entre pacientes que foram anteriormente tratados por terapeutas
menos competentes. Alguns pacientes, por exemplo, tomam cuidado
especial ao selecionar psicanalistas pouco competentes, passando de um
para o outro para mostrar que não podem ser curados e aprendendo ao
longo de todo esse processo.
vez um jogo mais afiado de "Psiquiatria". Às vezes fica muito difícil,
mesmo para o profissional de primeira linha, separar o falso do genuíno. A
dupla transação, por parte do paciente, é:

Adulto: "Eu vim para ser curado."


Criança: «Você nunca pode me curar, mas você vai me ensinar a ser um
neurótico melhor (jogar melhor do que 'Psiquiatria')».

"Saúde mental" é um jogo semelhante; Nele, a declaração do Adulto é:


"Tudo ficará melhor se eu aplicar os princípios de saúde mental que li e
ouvi falar." Um paciente aprendeu a jogar "Psiquiatria" com um terapeuta,
"Saúde Mental" com outro e então, como resultado de mais esforço,
começou a jogar um bom jogo de "Análise Transacional". Quando isso foi
discutido francamente com ela, ela concordou em parar de jogar "Saúde
Mental", mas pediu para continuar jogando "Psiquiatria" porque a deixava
mais calma. O psiquiatra transacional concordou. Ela então continuou, por
vários meses, contando seus sonhos e suas próprias interpretações sobre
eles, a cada semana. Finalmente, em parte, talvez por gratidão, ele decidiu
que poderia ser interessante descobrir o que havia de errado com ela.
Uma variante de "Psiquiatria" é "Arqueologia" (em homenagem ao Dr.
Norman Keider, de São Francisco), na qual a paciente assume a posição de
que: se ela pudesse adivinhar "quem está com o botão", tudo ficaria bem
instantaneamente. Isso resulta em uma reflexão contínua sobre os eventos
da infância. Às vezes, o terapeuta pode ser induzido a jogar um jogo de
"crítica", no qual o paciente descreve seus sentimentos em várias situações
e o terapeuta lhe diz o que há de errado com eles. A "auto-expressão", que é
um jogo comum em alguns grupos de terapia, é baseada no dogma "Os
sentimentos são bons". Um paciente, por exemplo, que usa expressões
vulgares, pode ser aplaudido ou, pelo menos, implicitamente elogiado. Um
grupo experiente, porém, logo descobrirá que se trata de um jogo.
Alguns membros de grupos de terapia tornam-se adeptos de determinar
jogos de "psiquiatria" e logo informam ao novo paciente se eles pensam que
estão jogando "psiquiatria" ou "análise transacional" em vez de usar
procedimentos de grupo para obter um insight legítimo. Uma mulher foi
transferida de um grupo de
“Autoexpressão”, de uma cidade, para um grupo mais experiente de outra.
Ele contou a esse novo grupo uma história sobre relacionamentos
incestuosos de sua infância. Em vez do espanto a que estava acostumada
cada vez que contava essa história repetida, ela encontrou apenas
indiferença, o que a deixou furiosa. Ela ficou surpresa ao descobrir que o
novo grupo estava mais interessado em sua fúria transacional do que em seu
incesto histórico e, em tom irado, lançou sobre eles o que era para ela o
maior insulto: ela os acusou de não serem freudianos. Freud, é claro, levou
a psicanálise mais a sério e evitou brincar com ela quando disse que ele
próprio não era freudiano.
Uma variante recentemente desmascarada de "Psiquiatria" chamada
"Diga-me isso" é semelhante ao passatempo de reunião, "Vinte Perguntas".
White relata um sonho ou incidente e os outros membros, incluindo às
vezes o terapeuta, tentam interpretá-lo fazendo perguntas pertinentes. À
medida que as brancas respondem às perguntas, cada membro continua
perguntando até que haja uma que as brancas não possam responder. Então
Black se recosta em sua cadeira com um olhar significativo que diz: "Aha!
Se você pudesse responder essa, com certeza melhoraria, então já fiz minha
parte. (Este é um parente distante de "Por que não? - Apenas ..."). Alguns
grupos de terapia baseiam-se inteiramente neste jogo e podem durar anos
com muito pouca mudança ou progresso. "Diga-me isso" permite a White
(o paciente) muita liberdade. Ele pode, por exemplo, continue o jogo
sentindo-se inútil; ou ele pode objetar respondendo a todas as perguntas,
caso em que a raiva e o desânimo dos outros jogadores se tornam aparentes,
quando ele está atirando neles: "Eu respondi a todas as suas perguntas e eles
não me curaram, então como eles permaneceram ?? ».
"Diga-me isso" também é tocado nas salas de aula da escola, onde os
alunos
Os alunos sabem que a resposta "certa" a uma pergunta deliberadamente
ambígua feita por um certo tipo de professor não é aquela
baseado em fatos ou dados verdadeiros, mas aquele que se dá por meio de
conjecturas ou truques, para ver qual das várias respostas possíveis é a que
deixará o professor feliz. Uma variação muito pedante do mesmo ocorre
quando se ensina grego, porque o professor sempre tem tudo a seu favor,
contra o aluno e, portanto, pode fazê-lo de bobo pelo simples procedimento
de apontar algum aspecto obscuro do texto. . O mesmo é frequentemente o
caso ao ensinar a língua hebraica.

6. Estúpido

Tese

Em sua forma mais livre, a tese de "Estúpido" é: "Eu rio com você da
minha própria falta de jeito e estupidez". Pessoas gravemente perturbadas,
no entanto, podem jogar de uma forma sombria que diz: "Eu sou estúpido, é
assim que eu sou, então faça alguma coisa comigo." Ambas as formas são
jogadas a partir de uma posição depressiva. "Estúpido" deve ser
diferenciado de "Schlemiel", onde a posição é mais agressiva, e a falta de
jeito é uma posição a ser perdoada. Também deve ser diferenciado de
"Palhaço", que não é um jogo, mas um hobby que afirma a posição "Eu sou
engraçado e inofensivo". A transação crítica, em "Estúpido", é as brancas
fazerem as pretas chamá-lo de estúpido ou responder como se ele fosse
estúpido. Portanto, White age como um Schlemiel, mas não pede perdão; na
verdade, pedir perdão faz você se sentir mal porque ameaça sua posição.
Ele também pode estar fazendo palhaçadas, sem dar a entender que está
sendo uma piada, já que deseja que seu comportamento seja levado a sério
como prova de verdadeira estupidez. Há uma vantagem externa
considerável nisso, uma vez que, embora
Quanto menos as brancas souberem, elas serão capazes de jogar com mais
eficácia. Assim, na escola, você não precisa estudar e, se for um trabalho,
não precisa se esforçar para aprender nada que possa te levar a uma
melhora. Ele já sabe, desde muito jovem, que todos serão felizes com ele
enquanto ele for burro, independentemente de qualquer comentário em
contrário. As pessoas se surpreendem quando White está com pressa, o fato
é revelado que ele não é realmente estúpido; assim como não é
"Estúpido", o filho mais novo das histórias.

Antítese

A antítese da forma mais flexível é muito simples. Aquele que joga


contra
"Estúpido" faz amigo para toda a vida, recusando-se a brincar, não rindo da
falta de jeito, nem zombando da estupidez do interessado. Uma das
sutilezas desse jogo é que ele é frequentemente praticado por pessoas
maníaco-depressivas ou ciclotímicas. Quando essas pessoas estão eufóricas,
realmente dão a impressão de que querem que seus amigos se juntem às
provocações de si mesmas, e é muito difícil evitá-lo, pois também parece
que ficariam descontentes com quem se abstivesse, que em uma maneira de
fazê-lo, pois o abstêmio ameaça sua posição e estraga o jogo. Mas quando
eles estão deprimidos e seu ressentimento para com aqueles que riram da
companhia ou do ridículo é revelado, aquele que se absteve sabe,
finalmente, que agiu corretamente.
Não adianta dizer a White que ele realmente não é estúpido, já que em
Ele pode, na verdade, ter uma capacidade mental muito limitada, uma
circunstância da qual ele está bem ciente e que é a maneira como o jogo
começou. Pode, entretanto, haver áreas especiais nas quais ele se destaca, e
uma delas é freqüentemente seu próprio conhecimento psicológico. Não faz
mal nenhum mostrar o devido respeito por esta
tipo de aptidão, embora seja muito diferente de uma tentativa de
"tranquilizar". Este último pode dar-lhe a amarga satisfação de que outras
pessoas são ainda mais estúpidas do que ele, o que é muito pouco consolo.
Esse modo de "tranquilizar" certamente não é o procedimento terapêutico
mais inteligente, pois geralmente é um movimento em um jogo de "Estou
apenas tentando ajudá-lo". A antítese de
"Estúpido" não significa substituí-lo por outro jogo, mas simplesmente não
jogar "Estúpido".
A antítese da forma ranzinza é um problema mais complicado, já que o
jogador ranzinza não busca a provocação do riso ou do ridículo, mas sim
dar a impressão de invalidez ou exasperação que ele está bem preparado
para lidar de acordo com sua posição desafiadora de " Faça alguma coisa
comigo. " Assim você ganha de uma forma ou de outra. Se as pretas não
fazem nada, é porque se sente impotente, e se fazem alguma coisa é porque
estão exasperadas. Portanto, essas pessoas também estão inclinadas a
brincar 'Por que não? - Só ... », da qual as mesmas satisfações podem ser
derivadas de uma forma mais suave. Não há solução fácil neste caso e não é
provável que seja encontrada tão cedo até que a psicodinâmica deste jogo
seja mais claramente compreendida.

7. Perna de pau

Tese

A forma mais dramática de "Peg Leg" é "Pleading Insanity". Isso pode


ser traduzido em termos transacionais da seguinte forma: “O que você pode
esperar de alguém tão emocionalmente perturbado quanto eu; que me
abster-se de matar pessoas? ». A isso, o júri deve responder:
"Claro que não; Não ousaríamos impor essa restrição a você! ' A "alegação
de insanidade" como um jogo legal é aceitável para a forma de cultura
americana, em contraste com o princípio universalmente aceito de que um
indivíduo pode sofrer de uma psicose tão profunda que nenhuma pessoa
razoável esperaria que ele fosse responsável por seus ações. No Japão, a
intoxicação por álcool, como na Rússia, o serviço militar em tempo de
guerra, são fatores considerados mitigadores de qualquer tipo de mau
comportamento (segundo informações que pudemos colher).
A tese de "perna de pau" é "O que você pode esperar de um homem
com uma perna de pau?" Colocando o problema dessa forma, é claro que
ninguém esperaria nada de um homem com uma perna de pau, exceto que
ele dirigisse sua cadeira de rodas. Por outro lado, durante a Segunda Guerra
Mundial, era conhecido um homem que fazia exposições de danças
modernas apesar de ter uma perna de pau, e o fazia muito bem, em hospitais
do exército onde as pernas eram amputadas. Vimos cegos que são muito
bons advogados e também alguns que ocupam cargos políticos elevados,
como o homem que atualmente é regente da cidade onde vive o autor.
Também conhecemos psiquiatras surdos e pessoas sem mãos que usam
máquinas de escrever.
Enquanto uma pessoa com deficiência real ou imaginária estiver
satisfeita com sua posição na vida, talvez ninguém deva interferir. Mas a
partir do momento em que você se apresenta para tratamento psiquiátrico,
surge a questão de saber se você está usando sua própria vida da melhor
forma e se pode superar essa deficiência. Neste país, o terapeuta tem que
trabalhar em oposição à opinião de grande parte do público. Mesmo os
parentes mais próximos do paciente, que tanto reclamam do desconforto
causado por sua anomalia, acabam se voltando contra o terapeuta quando os
primeiros sinais de progresso são percebidos no paciente. Isso pode ser
entendido, é claro, por um analista de jogos, mas não torna sua tarefa menos
difícil. Todas as pessoas que têm dito "Estou apenas tentando ajudá-lo"
sentem
ameaçado pela interrupção do jogo, a partir do momento preciso em que o
paciente dá sinais de querer se defender sozinho. Às vezes, recorrem às
medidas mais extremas para evitar que o paciente seja curado.
Ambos os lados do problema são ilustrados pela paciente gagueira da
Srta. Black, que é exposta ao mencionar o jogo
"Indigência". Este homem estava tocando uma forma clássica de 'Peg Leg'.
Não conseguiu emprego, o que corretamente atribuiu à gagueira, e
considerando que a única ocupação que lhe interessava era a de vendedor.
Como cidadão livre, tinha pleno direito de procurar emprego no campo de
ação de sua escolha; Porém, por ser gago, a escolha da ocupação
apresentava alguns problemas quanto à sinceridade de seus motivos. A
reação que a agência teve quando a Srta. Black quis atrapalhar o jogo, foi
muito desfavorável para ela.
"Peg leg" é um jogo especialmente pernicioso quando tratado na clínica,
porque pode ser que o paciente encontre um terapeuta que está jogando o
mesmo jogo com o mesmo fundamento, de modo que o progresso é
impossível. Isso é relativamente fácil de resolver no caso de "Argumento
ideológico", que diz: "O que se pode esperar de um homem que vive em
uma sociedade como a nossa?"
Um paciente combinou isso com "Alegação psicossomática", que se lê
assim:
"O que você pode esperar de um homem com sintomas psicossomáticos?"
Este paciente foi capaz de encontrar uma sucessão de terapeutas dispostos a
aceitar uma alegação, mas não a outra, de tal forma que nenhum deles o
ajudou a se sentir confortável em sua posição normal, aceitando ambas as
alegações, nem nenhum deles teve sucesso. em removê-lo de sua posição,
negando ambos. Consegue, assim, constatar que a psiquiatria não ajudava o
povo.
Algumas das alegações usadas pelos pacientes para disfarçar o
comportamento sintomático incluem resfriados, doenças de cabeça,
estresse, turbulência na vida moderna, cultura americana e o sistema
econômico. Um jogador que gosta de ler nunca tem dificuldade em
localizar autoridades no assunto, que apóiem seu ponto de vista: "Eu bebo
porque sou irlandês"; «Isso não aconteceria se eu vivesse
na Rússia ou no Taiti ». A verdade é que os pacientes em hospitais
psiquiátricos na Rússia e no Taiti são muito semelhantes aos encontrados
em instituições estatais dos Estados Unidos. Afirmações especiais do tipo
"Se não fosse por eles" ou "Eles me deixaram mal" sempre devem ser
avaliadas com muito cuidado durante o tratamento clínico e também
durante as campanhas de pesquisa social.
Um pouco mais distorcidas são as alegações que dizem: O que você
pode esperar de um homem que: (a) vem de um lar desfeito, (b) é neurótico,
(c) está sendo analisado ou (d) sofre de um chamado alcoolismo? Melhor
do que estes são: "Se eu parar de fazer isso, nunca serei capaz de analisar e
então não poderei ser curado." O oposto de "Peg Leg" é "Rickshaw", com a
tese: "Se eles tivessem riquixás, ornitorrincos ou garotas que falassem
egípcio antigo, eu não estaria nesta situação."

Antítese

Anti "perna de pau" não é difícil, se o terapeuta for capaz de distinguir


entre seu próprio Pai e seu Adulto e se o objetivo terapêutico for claramente
compreendido por ambas as partes.
Do lado paterno, ele pode ser um bom pai e um pai severo. Em seu
papel de Bom Pai, ele pode aceitar o apelo do paciente, especialmente
quando este acomoda seus próprios pontos de vista, possivelmente com
base na conclusão de que as pessoas não são responsáveis por seus atos até
que tenham concluído o tratamento terapêutico. Como um pai estrito, ele
pode rejeitar a alegação "do paciente" e entrar em uma disputa de vontades
com ele. Ambas as atitudes são bem conhecidas do jogador "Club Leg" e
ele sabe como obter a máxima satisfação de cada uma.
Como adulto, o terapeuta se recusa a aceitar ambas as possibilidades e
quando o paciente pergunta: "O que você espera de um neurótico?" (ou
qualquer que seja sua reivindicação no momento) a resposta é: 'Eu não
espero nada. A questão é: o que você espera de si mesmo? O único
O que o terapeuta pede é que o paciente dê uma resposta formal a esta
pergunta e tudo o que ele dá é tempo suficiente para pensar na resposta, o
que pode significar de seis semanas a seis meses, dependendo dos
relacionamentos que eles têm e do preparo que receberam anteriormente o
paciente.
CAPÍTULO DOZE
JOGOS BONS

O psiquiatra, que está na melhor e talvez a única posição para estudar os


jogos de forma adequada, lida quase inteiramente, infelizmente, com
pessoas cujos jogos geraram dificuldades. Isso significa que os jogos
disponíveis para a pesquisa clínica são todos, em certo sentido, jogos
"ruins". E uma vez que, por definição, os jogos são baseados em transações
subsequentes, eles devem ter em sua totalidade algum elemento de
exploração. Por estas razões, práticas por um lado e teóricas por outro, a
procura de "bons" jogos é uma tarefa difícil. Um jogo
"Bom" pode ser descrito como aquele cuja contribuição social supera a
complexidade de suas motivações, especialmente se o jogador se
condicionou a essas motivações sem futilidade ou cinismo. Ou seja, um
jogo "bom" seria aquele que contribuísse tanto para o bem-estar dos demais
jogadores quanto para o desenvolvimento do jogador principal. Visto que
nas melhores formas de organização e ação social grande parte do tempo
tem que ser gasto em jogos, devemos continuar assiduamente na busca dos
"bons". Temos vários exemplos aqui, mas reconhecemos que são
deficientes em número e qualidade. Incluir
"Postman's Rest", "Gentleman", "Nice to Help", "The Wise Homemaker" e
"Você ficará feliz por me conhecer."
"The Postman's Rest" torna-se um jogo, no entanto, se o trabalho for
secundário a algum motivo oculto e for executado apenas como um show a
fim de alcançar outra coisa. Mesmo nessas circunstâncias,
no entanto, ainda mantém sua qualidade construtiva e é uma das antessalas
mais louváveis para outras atividades (que também podem ser construtivas).

1. Resto do carteiro

Tese

A rigor, isso é mais um hobby do que um jogo e é claramente construtivo


para todos os envolvidos. Um carteiro americano indo a Tóquio para ajudar
um carteiro japonês com seu dever de casa, ou um especialista americano
em ouvido, nariz e garganta que passa as férias trabalhando em um hospital
haitiano, certamente se sentirá revigorado e terá muitas histórias boas
contar como se tivesse ido à África caçar leões ou passado seu tempo
viajando pelas rodovias transcontinentais. O Corpo de Paz sancionou
oficialmente "The Postman's Rest".

3. Cavaleiro
Tese

Este é um jogo praticado por homens que não estão sob pressão sexual;
ocasionalmente, rapazes que têm um casamento ou relacionamento
insatisfatório; e, mais freqüentemente, homens mais velhos que
graciosamente se resignaram à monogamia ou ao celibato. Encontrando a
mulher certa, White aproveita todas as oportunidades para elogiá-la e
comentar sobre suas boas qualidades, nunca transgredindo os limites
apropriados de sua posição, situação social e bom gosto. Mas dentro desses
limites, ele liberta sua imaginação, seu entusiasmo e sua originalidade. O
objetivo não é seduzi-la, mas mostrar seu domínio na arte da lisonja. A
vantagem social interna reside no prazer que ele dá à mulher com sua
habilidade artística inocente, e no prazer que ele dá ao apreciar suas
proezas. Em casos apropriados em que ambos estão cientes da natureza do
jogo, o jogo pode ser prolongado para o deleite crescente de ambos, até o
ponto da extravagância. Um homem do mundo saberá naturalmente quando
parar e não continuará além do ponto em que parou de divertir (por causa
dela) ou quando a qualidade de sua lisonja começa a perder originalidade
(por seu próprio orgulho criativo) .
"Knight" é tocado, por suas vantagens sociais externas, por poetas,
que estão tanto ou mais interessados em serem apreciados por críticos
qualificados e pelo público em geral, como estão na apreciação da senhora
que inspirou os poemas.
Os europeus no romance e os ingleses na poesia parecem sempre ter
sido mais adeptos desse jogo do que os americanos. Em nosso país, caiu em
grande parte nas mãos da escola poética do "verdureiro", com os seguintes
exemplos: seus olhos são como abacates, seus lábios como pepinos, e assim
por diante. O "cavalheiro" do tipo verdureiro dificilmente pode ser
comparado em elegância às composições de Herrick e Lovelace; nem
mesmo com as obras cínicas, mas imaginativas de Kachester, Roscommon
e Dorset.
Antítese

É preciso que a mulher seja um pouco estudada para desempenhar bem


seu papel, e ela precisa ser taciturna ou estúpida o suficiente para se recusar
a fazê-lo. O complemento apropriado é uma variante de "Oh, você é
maravilhoso, Sr. Murgatroyd" que é: "Admiro seus trabalhos, Sr. M." Se a
mulher não for perceptiva, ela pode responder com um simples: "Oh, você é
maravilhoso, Sr. Murgatroyd", mas isso não acerta o alvo. O que White
oferece para ser apreciado não é sua pessoa, mas sua poesia. A antítese
brutal de uma mulher taciturna é ela tocar "Rapo" de segundo grau ("Vá em
frente, amigo!").
Se eu jogasse "Rapo" na terceira série, o que é concebível, certamente
seria uma forma um tanto vil de responder às circunstâncias. Se a mulher
for apenas estúpida, ela interpretará "Rapo" de primeiro grau, recebendo
elogios para alimentar sua vaidade e negligenciando a apreciação da
habilidade e esforços criativos de White. Em geral, o jogo estraga-se se a
mulher o tratar como uma tentativa de sedução e não como uma exposição
literária.

Relativo

O "cavalheiro", como jogo, deve ser distinguido das operações e


procedimentos que se realizam durante uma verdadeira paixão, que são
simples transações sem segundas intenções. O equivalente feminino de
"Caballero" pode ser convenientemente chamado de "Zalamera", que
muitas vezes é interpretada por mulheres bonitas no crepúsculo de sua
juventude.

Análise parcial

Propósito: admiração mútua.


Papéis: Poeta, sujeito abrangente.
Paradigma social: Adulto - Adulto.
Adulto (homem): "Olha como te faço sentir bem." Adulto
(feminino): "Oh, como você me faz sentir bem."
Paradigma psicológico: Menino menino.
Criança (masculino): "Olha que frases posso criar."
Criança (feminino): "Oh, como você é criativo."
Vantagem:
Psicológico interno: criatividade e tranquilidade de atratividade.
Psicológico externo: evite rejeições por avanços sexuais
desnecessários.
Social interno: "Cavalheiro".
Social externo: eles podem ser dispensados.
Biológico: carícias mútuas.
Existencial: "Posso viver com elegância."

3. Feliz em ajudar

Tese

White está constantemente ajudando outras pessoas, com segundas


intenções. Talvez você esteja fazendo penitência por maldades passadas,
encobrindo as maldades atuais, fazendo amigos para explorá-los mais tarde
ou buscando prestígio. Mas quem suspeita de seu
razões, você também deve dar-lhe crédito por suas ações. Afinal, as pessoas
podem encobrir seus males do passado tornando-se mais perversas,
explorando os outros por meio do medo em vez da generosidade, e buscar
prestígio com a maldade em vez da bondade. Alguns filantropos estão mais
interessados na competição do que na benevolência, como, por exemplo,
"Eu dei mais dinheiro (obras de arte, hectares de terra) do que você."
Também neste caso, se seus motivos são suspeitos, deve-se dar-lhes crédito,
entretanto, por competir de forma construtiva, pois há tantas pessoas que o
fazem de forma destrutiva. A maioria das pessoas (ou nações) que jogam
"Legal em ajudar" tem amigos e inimigos, ambos talvez justificados em
seus sentimentos. Seus inimigos atacam seus motivos e minimizam suas
ações, enquanto seus amigos apreciam suas ações e minimizam seus
motivos. Conseqüentemente, as chamadas discussões "objetivas" deste jogo
são quase impossíveis. Pessoas que afirmam ser neutras logo revelam de
que lado são "neutras".
Este jogo, como manobra de exploração, é a base de um grande
proporção de "relações públicas" no continente americano. Embora os
clientes fiquem encantados com o envolvimento, este é talvez o mais
agradável e construtivo dos jogos comerciais. Sob outro ponto de vista, uma
de suas formas mais condenáveis é um jogo familiar de três, em que a mãe
e o pai disputam o afeto dos filhos. Mas mesmo nele, convém notar, a
seleção de "Prazer em ajudar" tira algum descrédito, pois existem muitas
formas desagradáveis de competir, por exemplo: "Mamãe está mais doente
que papai", ou "Por que você o ama mais? para ele do que para mim? ».

4. O sábio caseiro
Tese

É mais um enredo do que um jogo, embora tenha aspectos disso. Um


homem bem educado e experiente aprende o máximo que pode sobre todos
os tipos de coisas além de seus próprios negócios. Quando atinge a idade de
aposentadoria, muda-se da cidade grande, onde ocupava um cargo de
responsabilidade, para uma cidade. Lá se sabe logo que as pessoas podem
vir até ele com qualquer tipo de problema - desde um golpe no motor a um
parente senil - e que ele os ajudará pessoalmente, se for competente, ou se
não, os enviará para especialistas. Assim, ele logo encontra seu lugar em
seu novo ambiente, como um despretensioso "Home Sage", sempre pronto
para ajudar. Na melhor das hipóteses, é desempenhado por pessoas que se
deram ao trabalho de consultar um psiquiatra para examinar seus motivos e
descobrir quais erros evitar antes de assumir esse papel.

5. Eles ficarão felizes por me conhecerem

Tese

Esta é uma variante mais válida de "Eu vou te mostrar". Existem duas
maneiras de
"Eu vou mostrá-los": na forma destrutiva, o Branco "mostra" eles causando-
lhes algum dano. Assim, ele pode manobrar para uma posição superior, não
por causa de prestígio ou recompensas materiais, mas porque isso o
capacita a demonstrar seu ódio de forma construtiva. White trabalha muito
e faz todos os tipos de esforços para ganhar prestígio, não
pelo próprio trabalho ou pela satisfação legítima da realização (embora
possam desempenhar um papel secundário), não para infligir dano direto a
seus inimigos, mas para despertar sua inveja e fazê-los lamentar não o
tratarem melhor.
Em "Você ficará feliz por ter me conhecido", White trabalha, não
contra, mas pelos interesses de seus antigos associados. Você quer mostrar
a eles que eles estavam certos, tratando você com amizade e respeito e
também para que eles se sintam satisfeitos por você ter julgado você
corretamente. Para que ele tenha uma vitória segura neste jogo, tanto os
meios usados quanto os fins que ele busca devem ser honrados, e é aí que
reside sua superioridade sobre o "Eu te mostrarei". Tanto "Eu vou te
mostrar" quanto "Você ficará feliz" podem ser apenas ganhos secundários
de sucesso, e não jogos. Eles se tornam jogos quando as brancas estão mais
interessadas no efeito causado aos seus inimigos ou amigos, do que no
próprio sucesso.
PART III

ALÉM DOS JOGOS


CAPÍTULO TREZE

OS SIGNIFICADOS DOS JOGOS

1. Os jogos são passados de geração em geração. O jogo favorito de um


indivíduo pode ser rastreado até seus pais e avós e pode ser seguido
por seus filhos que, por sua vez, a menos que haja uma intervenção
bem-sucedida, o ensinarão aos netos. Assim, a análise do jogo ocorre
em uma grande matriz histórica, remontando a cem anos e projetando-
se no futuro pelo menos cinquenta anos. Romper essa cadeia de cinco
ou mais gerações pode ter efeitos geometricamente progressivos.
Existem muitos indivíduos vivos que têm mais de 200 descendentes.
Os jogos podem ser diluídos ou alterados de uma geração para outra,
mas parece haver uma forte tendência de se relacionar com pessoas
que fazem um jogo da mesma família, senão do mesmo sexo. Esse é o
significado histórico dos jogos.
2. "Criar" os filhos é principalmente uma questão de ensiná-los a brincar.
Diferentes culturas e classes sociais favorecem diferentes tipos de
jogos, e algumas tribos e famílias favorecem diferentes variedades
deles. Esse é o significado cultural dos jogos.
3. Os jogos são, como se disséssemos “inserções”, entre passatempos e
intimidade. Os hobbies ficam entediantes com a repetição, assim como
com festas organizadas para impulsionar
relações Públicas. A privacidade requer reserva estrita e é governada
pelos pais, adultos e crianças. A sociedade desaprova a ingenuidade, a
menos que seja em particular, porque a experiência mostra que sempre
pode ser abusada, e a Criança teme porque implica a possibilidade de
ser desmascarada. Assim, para escapar do aborrecimento dos hobbies
sem se expor aos perigos da intimidade, a maioria das pessoas se
entrega a jogos quando está ao seu alcance e preenche a maior parte
das horas mais interessantes de intercâmbio social. Esse é o
significado social dos jogos.
4. As pessoas escolhem como amigos, associados e íntimos, outras
pessoas que jogam da mesma forma. Assim, todos aqueles que são
proeminentes em um círculo social (aristocrático, jovem, círculo ou
escola) têm um comportamento que pode parecer estranho para
membros de um ambiente social diferente. Por outro lado, qualquer
membro de um meio social que muda de jogo provavelmente será
expulso, embora descubra que é bem-vindo em outro lugar. Esse é o
significado pessoal dos jogos.

NOTA
O leitor pode agora ser capaz de apreciar as diferenças básicas entre a análise matemática e
transacional de jogos. A análise matemática postula jogadores que são completamente
racionais, enquanto a análise transacional se refere a jogos não racionais ou mesmo irracionais
e, portanto, eles são mais reais.
CAPÍTULO QUATORZE

OS JOGADORES

Muitos jogos são jogados com mais intensidade por pessoas perturbadas;
falando de maneira geral, quanto mais chateados eles ficam, mais
inflexivelmente eles jogam. É curioso, entretanto, que alguns
esquizofrênicos pareçam se recusar a jogar e exigir sinceridade desde o
início. Na vida cotidiana, existem duas classes de indivíduos que jogam
com mais convicção: os ressentidos e os tolos.
O ressentido é um homem que está com raiva de sua mãe. Sob
investigação, descobriu-se que ele estava ressentido com ela desde a
infância. Muitas vezes ela tem boas razões "infantis" para seu
ressentimento, tais como: ela pode tê-lo "abandonado" durante algum
período crítico de sua infância, adoecendo e indo para o hospital, ou tendo
muitos filhos. Às vezes, o abandono é mais deliberado: ela pode tê-lo
enviado para morar com outras pessoas para que ela pudesse se casar
novamente. Em qualquer caso, ele ficou ressentido desde então; tornou-se
mais taciturno. Ele não gosta de mulheres, mesmo quando é um Don Juan.
Já que o ressentimento é deliberado no início, a decisão de ficar ressentido
pode ser anulada em qualquer momento da vida, assim como era quando era
hora das refeições quando criança. O que é necessário para esta anulação,
tanto para o adulto "rabugento" como para a criança, é que ele possa salvar
a sua dignidade e receber algo de valor em troca do privilégio de ser
rabugento. Às vezes, um jogo de "psiquiatria", que de outra forma poderia
durar vários
anos, pode ser abortado substituindo a decisão de rosnar. Isso requer uma
preparação cuidadosa do paciente e um tempo e abordagem apropriados. A
falta de jeito e as ameaças por parte do terapeuta podem não ter melhor
resultado do que com uma criança ressentida; A longo prazo, o paciente
vingará o terapeuta por sua falta de jeito, assim como a criança acabará
vingando os pais por eles.
Com as mulheres "ressentidas", a situação é a mesma, mutatis mutandis,
se elas se ressentem do pai. Seus jogos de "Peg Leg" ("O que você pode
esperar de uma mulher com um pai assim?") Devem ser tratados com ainda
mais diplomacia por um terapeuta do sexo masculino, pois ele corre o risco
de ser jogado na cesta de "homens que eles são como papai.
Existe um pouco de tolo em todos os indivíduos; o objetivo da análise
de jogos é reduzir os jogos ao mínimo. Um tolo é alguém muito suscetível
às influências dos Pais. Assim, sua objetividade como Adulto e sua
espontaneidade como Criança são suscetíveis a interferências em momentos
críticos, resultando em comportamentos inadequados ou desajeitados. Em
casos extremos, o tolo se mistura com o adulador, o vaidoso e o
"amontoado". O tolo não deve ser confundido com o esquizofrênico
atordoado, que tem um Pai que não age e um Adulto que faz muito pouco,
então ele tem que enfrentar o mundo no estado de ego de uma Criança
confusa. É curioso que no inglês comum o depreciativo "idiota", que é bobo
para nós, seja usado quase exclusivamente para o homem, e raramente para
a mulher viril. Em vez de «Prig»,
CAPÍTULO QUINZE

AUTONOMIA
Examine a seguinte troca entre um paciente (P) e um terapeuta (T):

P. «Tenho um novo projeto: ser pontual».


T. "Vou tentar colaborar."
P. "Não importa o que você faça, eu mesmo faço ... Adivinhe a nota que
tirei na minha prova de história!"
TB".
B. "Como você sabia?"
T. "Porque você tem medo de tirar um A."
Q. "Sim, tirei A, mas reli o teste e risquei três respostas corretas e
coloquei três erradas".
T. «Gosto desta conversa. Ele está livre de um tolo.
Y. «Sabe, ontem à noite eu estava pensando em como tenho progredido.
Achei que sou apenas 17% estúpido agora. "
T. "Bem, esta manhã ele está em zero, então ele tem direito a um
desconto de 34% na próxima rodada."
P. «Tudo começou há seis meses, estava a olhar para o bule de café e
pela primeira vez o vi realmente. E você já sabe como são as coisas
agora, como ouço o canto dos pássaros, e olho as pessoas; as pessoas
estão realmente lá como pessoas e, o melhor de tudo, estou realmente
lá. E não só estou lá, mas agora, neste momento, estou aqui. Outro dia,
eu estava em uma galeria de arte olhando um quadro e um homem se
aproximou e disse: "Gaugin é muito delicado, não é?" Então eu disse:
"Eu também gosto de você." Então saímos e tomamos uma bebida; ele é
muito legal".

Este exemplo é apresentado como uma conversa sem jogos e sem


bobagens entre dois adultos autônomos, com as seguintes notações:

"Tenho um novo projeto: ser pontual." Este anúncio foi feito após o
fato. O paciente quase sempre se atrasava. Desta vez, ele estava na
hora certa. Se a pontualidade tivesse sido uma resolução, um ato de
"Força de vontade", uma imposição do Pai ao Filho, apenas para ser
quebrada, teria sido anunciada antes do fato, dizendo: "Esta é a última
vez que estou atrasado." Isso teria sido uma tentativa de iniciar um
jogo. Seu anúncio não era; mas uma decisão de adulto, um projeto, não
uma resolução. O paciente continuou pontual.
"Vou tentar cooperar." Isso não foi uma expressão de "apoio", nem foi
o primeiro movimento em um novo jogo de "Estou apenas tentando
ajudá-lo". A consulta do paciente era após a hora do café da terapeuta;
como ela sempre se atrasava, ele adquirira o hábito de voltar tarde
também. Quando ela anunciou que chegaria na hora, ele sabia que ela
estava falando sério e fez o anúncio também. A transação foi um
compromisso de adultos que ambos mantiveram, e não uma criança
enganando uma imagem paterna que, por causa de sua posição, se
sentiu compelida a ser um "bom pai" dizendo que cooperaria.
"Não importa o que você faça." Isso enfatiza que sua pontualidade é
uma decisão, não uma resolução a ser explorada como parte de um
jogo pseudo-condescendente.
"Adivinha que nota eu tirei." Este é um hobby do qual ambos se deram
conta e se sentiram à vontade para se dedicar. Não havia necessidade
do terapeuta mostrar o quão vigilante estava, dizendo a ela que era um
hobby, algo que ela já sabia, e não havia necessidade de ela se abster
de jogar só porque era um hobby.
"B". A terapeuta entendeu que, no caso do paciente, essa era a única
qualificação possível, e não havia razão para não o dizer. A falsa
modéstia ou o medo de estar errado podem tê-lo levado a fingir que
não sabia.
"Como ele soube?". Esta era uma pergunta de adulto, não um jogo de
"Oh, você é maravilhoso", e ele merecia uma resposta pertinente.
"Sim, ele tinha A." Este foi o verdadeiro teste. A paciente não ficou
amuada discutindo ou discutindo, mas confrontou seu filho com
franqueza.
"Eu gosto dessa conversa." Esta e as seguintes frases meio
provocativas eram expressões adultas de respeito mútuo, com um
pequeno passatempo pai-filho, talvez, que era opcional para ambos, e
que ambos perceberam.
"Pela primeira vez eu realmente a vi." Ela agora tem o direito de ter
consciência das coisas, não é mais obrigada a ver as cafeteiras e as
pessoas como seus pais queriam que ela as visse.
Agora, neste momento, estou aqui. Ela não vive mais no futuro ou no
passado, embora possa argumentar brevemente sobre ambos, se tiver
algum benefício.
"Eu também gosto de você." Ela não é obrigada a jogar
"Galeria de arte" com o recém-chegado, embora você possa, se quiser.
O terapeuta, por sua vez, não se sente compelido a brincar de
"psiquiatria". Houve várias oportunidades para levantar questões de
defesa, transferência e interpretação simbólica, mas ele foi capaz de
deixá-las ir sem sentir qualquer ansiedade. Pareceu valer a pena, no
entanto, descobrir, para referência futura, quais foram as respostas que
ela havia riscado em seu exame.

Infelizmente, pelo resto da hora, os 17% estúpidos que permaneceram


no paciente e os 18% que permaneceram na terapeuta apareceram, de vez
em quando. Em suma, os procedimentos dados constituem uma atividade
leve com algum hobby.
CAPÍTULO DEZESSEIS

A chegada da AUTONOMIA

Revela-se que a autonomia foi obtida, com a liberação ou recuperação de


três capacidades: consciência das coisas, espontaneidade e intimidade.

Consciência

A consciência das coisas significa a capacidade de ver uma cafeteira e


ouvir o canto dos pássaros à sua maneira, e não como você foi ensinado a
vê-los e ouvi-los. Pode-se presumir, com bons fundamentos, que ver e ouvir
têm qualidades diferentes para as crianças e para os adultos, e que esses
são mais estéticos e menos intelectuais nos primeiros anos de vida. Uma
criança observa e ouve os pássaros com alegria. Então chega o "bom pai" e
sente que deve "compartilhar" sua experiência, e que deve ajudar no
"desenvolvimento" da criança, diz-lhe: "isso é uma torre, e isso é um
pardal". Assim que a criança se preocupa com o que é uma gralha e qual é o
pardal, ela não consegue mais ver os pássaros ou ouvi-los cantar. Você tem
que vê-los e ouvi-los como seu pai deseja que você os veja e ouça. O pai
tem bons motivos de sua parte, pois poucas pessoas passam a vida ouvindo
o canto dos pássaros, e quanto mais cedo o filho começa seu
"Educação", melhor. Talvez ele seja ornitólogo quando crescer. Algumas
pessoas maduras, entretanto, podem ver e ouvir como antes. Mas a
A maioria dos membros da raça humana perdeu a capacidade de ser
pintores, poetas ou músicos e não têm mais a opção de ver e ouvir
diretamente, mesmo que tenham recursos; Eles têm que fazer isso de
segunda mão. A recuperação dessa habilidade é chamada de "consciência
das coisas". Fisiologicamente, a consciência das coisas é a percepção da
figura ligada à fantasia da imagem.[2] Talvez haja também a percepção da
figura, pelo menos em alguns indivíduos, nas esferas do paladar, do olfato e
da cinestesia, que nos dão os artistas dessas áreas:
"Chefs", perfumistas e bailarinos, cujo eterno problema é encontrar pessoas
capazes de apreciar as suas obras.
A consciência das coisas requer viver no aqui e agora, e não em outro
lugar, no passado ou no futuro. Uma boa ilustração das possibilidades da
vida americana é dirigir pela manhã com pressa para chegar ao trabalho. A
questão decisiva é esta: “Onde está a mente quando o corpo está aqui?” E
há três casos comuns (e um quarto, menos comum):

1. O homem, cuja principal preocupação é chegar a tempo, é o que está


mais longe. Com o corpo ao volante do carro, sua mente está à porta
de seu consultório, e ele não se dá conta do que o rodeia, além do fato
de serem obstáculos quando o somático atinge o psíquico. Este é o
idiota, cuja principal preocupação é como será para o chefe. Se você se
atrasar, terá dificuldade em ficar sem fôlego. A criança complacente
está no comando e seu jogo é "Veja como eu tentei". Enquanto dirige,
quase lhe falta autonomia e, como ser humano, está, em essência, mais
morto do que vivo. É bem possível que esta seja a condição mais
favorável para o desenvolvimento de hipertensão ou doença cardíaca.
2. O Ressentido, por outro lado, não está tão preocupado em chegar na
hora quanto em reunir desculpas para chegar atrasado. Acidentes,
contratempos de semáforo e a falta de habilidade ou estupidez de
outros motoristas se encaixam bem em seu plano e são secretamente
bem-vindos como contribuições para as brincadeiras de seu filho.
rebelde ou seu Pai justo de "Veja o que eles me fizeram fazer." Ele
também não tem consciência de seu entorno, exceto o que contribui
para seu jogo, então ele está apenas meio vivo. Seu corpo vai no carro,
mas sua mente em busca de falhas e injustiças.
3. Menos comum é o "motorista natural", o homem para quem dirigir um
carro é uma arte e uma ciência agradáveis. Conforme ele se move
habilmente e rapidamente pelo tráfego, ele é um com seu veículo. Ele
também não está ciente de seu entorno, exceto na medida em que lhe
oferecem um amplo campo para desenvolver a habilidade que é sua
própria recompensa, mas ele está ciente de si mesmo e da máquina que
ele controla tão bem, e nessa medida ele está vivo. Essa forma de
dirigir é formalmente um hobby para adultos, do qual seu filho e seu
pai também podem obter satisfações.
4. O quarto caso é a pessoa que está atenta e não tem pressa porque está
vivendo o momento presente com o ambiente que está aqui, ou seja: o
céu e as árvores, além da sensação de movimento. Apressar-se seria
desprezar aquele ambiente e estar atento apenas ao que ainda não está
à vista, além do caminho; ou obstáculos simples; ou apenas você
mesmo. Um chinês estava prestes a embarcar em um trem do metrô
quando seu amigo caucasiano lhe disse que eles poderiam economizar
20 minutos pegando o expresso, o que eles fizeram. Quando desceram
no "Central Park", o chinês sentou-se em um banco, para surpresa do
amigo. "Bem", explicou o primeiro, "já que economizamos vinte
minutos pegando o expresso, podemos ficar sentados aqui o tempo
todo e aproveitar o ambiente". A pessoa consciente está viva porque
sabe como se sente, onde está e quando está. Ela sabe que quando ela
morrer as árvores ainda estarão lá, mas ela não estará mais lá para
olhar para elas novamente, então ela quer vê-las agora o mais
intensamente possível.
Espontaneidade

Espontaneidade significa escolha, liberdade de escolher e expressar os


próprios sentimentos a partir de todo o sortimento que temos à nossa
disposição (sentimentos Parental, Adulto ou Criança). Significa liberação,
liberação do desejo de brincar e de ter apenas os sentimentos que fomos
ensinados a ter.

Intimidade
Intimidade significa a espontaneidade, a franqueza lúdica de uma
pessoa consciente, a libertação da Criança incorrupta, sensível à percepção
das imagens, em toda a sua ingenuidade, que vive no aqui e agora. Pode ser
demonstrado experimentalmente que a percepção das imagens evoca afeto,
e que a ingenuidade põe em movimento sentimentos positivos, então existe
algo como 'intimidade unilateral' - um fenômeno bem conhecido, embora
não com esse nome, por sedutores profissionais, que são capazes de seduzir
seus parceiros sem se envolverem. Eles fazem isso encorajando a outra
pessoa a olhar diretamente para eles e a falar livremente, enquanto o
sedutor cuidadosamente se limita a fingir que retribui.
Porque a intimidade é essencialmente uma função da Criança
natural (embora expresso em uma matriz de complicações psicológicas e
sociais), tende a se sair bem se não for prejudicado pela intervenção de
jogos. Normalmente a adaptação às influências paternas é o que o estraga e,
infelizmente, é o que acontece quase sempre. Mas antes ou a menos que
sejam corrompidos, a maioria das crianças parece ser afetuosa, e essa é a
natureza essencial da intimidade, como foi demonstrado
experimentalmente.
CAPÍTULO DEZESSETE

PARADQUISIÇÃO DE AUTONOMIA

Os pais, deliberada ou inconscientemente, ensinam aos filhos, desde o


nascimento, como se comportar, pensar, sentir e perceber. Livrar-se dessas
influências não é fácil, pois estão profundamente arraigadas e são
necessárias durante as primeiras duas ou três décadas de vida, para a
sobrevivência biológica e social. Na verdade, tal liberação só é possível
porque o indivíduo inicia um estado autônomo, ou seja, capaz de
consciência, espontaneidade e intimidade, e tem algum arbítrio quanto a
quais partes dos ensinamentos de seus pais aceitará. Em momentos
específicos do início de sua vida, você decide como vai se adaptar a eles.
Isso porque sua adaptação é da natureza de uma série de decisões ainda não
definitivas, uma vez que as decisões são reversíveis em circunstâncias
favoráveis.
A aquisição da autonomia, então, consiste em quebrar todas as
impertinências discutidas nos capítulos 13, 14 e 15. Isso nunca acaba, pois
há uma batalha contínua para não cair na mesma coisa.
Primeiro, conforme discutido no Capítulo 13, o peso de uma família
inteira ou tradição histórica tribal deve ser abalado, como no caso de
Margaret Mead's Natives of New Guinea.: então, a influência da origem
parental, social e cultural do indivíduo deve ser eliminada. O mesmo deve
ser feito com as demandas da sociedade contemporânea e, por fim, com as
vantagens derivadas de nosso círculo.
o social imediato deve ser parcial ou totalmente sacrificado. Em seguida,
desista das indulgências e recompensas fáceis de ser um rancor ou um tolo,
conforme descrito no Capítulo 14. Depois disso, o indivíduo deve adquirir
controle pessoal e social, de modo que todos os tipos de comportamento
descritos no Apêndice Com exceção, talvez, dos sonhos , eles podem ser
escolhidos livremente, sujeitos apenas à vontade. Ele é então qualificado
para relacionamentos livres de brincadeiras, como os ilustrados no
paradigma do Capítulo 15. Nesse ponto, ele será capaz de desenvolver suas
capacidades de autonomia. Em essência, toda essa preparação consiste em
obter um divórcio amigável do indivíduo de seus pais (e outras influências
parentais) para que ele possa visitá-los ocasionalmente sem estar sob seu
domínio.
CAPÍTULO 18

APÓS O JOGO, O QUE FAZER?


O quadro sombrio apresentado nas Partes I e II deste livro, em que a vida
humana é principalmente um processo de preencher o tempo até a chegada
da morte ou do Papai Noel, com pouca ou nenhuma seleção quanto aos
negócios que faremos durante a longa espera é a resposta comum, mas não
a última. Para certas pessoas de sorte, existe algo que transcende todas as
classificações de comportamento, e isso é a consciência das coisas; algo que
se eleva acima da programação do passado, que é a espontaneidade; e algo
que é mais gratificante do que jogos, que é a intimidade. Mas todos os três
podem ser assustadores e podem até ser perigosos para os despreparados.
Talvez os indivíduos estejam em melhor situação como estão, buscando
suas soluções em técnicas populares de ação social, como não estar
sozinho.
APÊNDICE

CLASIFICAÇÃO DO COMPORTAMENTO

A qualquer momento, um ser humano está envolvido em um ou mais dos


seguintes tipos de comportamento:

PARTE I. Programação interna (arqueo-psíquica). Comportamento


adaptado. Pedidos:

1. Sonhos
2. Fantasias. Famílias:
a. Fantasias externas (satisfação de desejos).
b. Transações desajustadas.
c. Transações adaptadas. (Com programação neo-psíquica).
3. Vazamentos
4. Comportamento enganoso.
5. Atos involuntários. Famílias:
a. Tics.
b. Maneirismos.
c. Para-praxias.
6. Outros.
PARTE II. Probabilidades programadas (neopsíquicas). Verificação
efetiva do comportamento. Pedidos:

1. Atividades. Famílias:
a. Profissões, ofícios, etc.
b. Esportes, hobbies, etc.
2. Procedimentos Famílias:
a. Classificação de dados.
b. Técnicas.
3. Outros.

PARTE III .Programação Social (parcialmente extrapsíquica).


Comportamento social. Pedidos:

1. Rituais e cerimônias.
2. Hobbies
3. Operações e manobras.
4. Jogos Subordens:
a. Jogos profissionais (transações angulares).
b. Jogos sociais (transações duplas).
5. Privacidade.

Neste plano, os jogos sociais discutidos anteriormente seriam


classificados da seguinte forma:

Classe III, programada socialmente;


Ordem 4, jogos;
Suborder b, jogos sociais.

Intimidade, "o fim da linha", é a classificação final e faz parte da vida


livre de jogos.
O leitor tem a liberdade de criticar (mas não rir ou zombar) a
classificação anterior. Ele está incluído não porque o autor está apaixonado
por ele, mas porque é mais funcional, real e prático do que outros sistemas
usados agora e pode ser útil para aqueles que gostam ou precisam da
taxonomia.
ERIC BERNE (Montreal, Canadá, 1910 - Monterrey, México, 1970).
Psiquiatra. Criador de «Transactional Analysis», sistema de psicoterapia
individual e social - mais tarde tornou-se uma escola de psicologia
- que se insere no modelo psicológico humanista. Embora formado de
acordo com a teoria psicanalítica, ele buscou alternativas para alcançar uma
psicoterapia mais eficaz. Berne é um autor de grande originalidade em
matéria de análise da comunicação humana. Graças ao seu estilo claro e
prático, soube se conectar muito bem com milhões de leitores e seu sistema
continua muito atual, ao mesmo tempo em que se antecipa a algumas das
principais questões teóricas da agora chamada Sociedade da Informação.
Seus trabalhos incluem: Transactional Analysis in Psychotherapy (1961);
Jogos em que participamos (1964); Introdução ao tratamento em grupo
(1966); Fazer o amor. O que você faz com amor quando faz amor? (1970);
e o que você diz depois de dizer olá? (1973).

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