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Jogos Da Vida - Eric Berne
Jogos Da Vida - Eric Berne
Eric Berne
Título original: Games People Play. A psicologia das relações humanas
Eric Berne, 1964
Tradução: Patricio Escalante Guerra
Retoque de capa: marcelo77
NOTA: SEMÂNTICO
Por conveniência, os jogos são descritos principalmente do ponto de vista masculino, a menos
que sejam claramente femininos. Assim, o jogador principal é geralmente designado por "ele",
mas sem prejuízo, uma vez que na mesma situação, salvo indicação em contrário, poderia
facilmente ser designado por "ela", mutatis mutandis. Se o papel das mulheres for
significativamente diferente do dos homens, será tratado separadamente. O terapeuta também é
designado, sem preconceito, como "ele". O vocabulário e o ponto de vista são principalmente
orientados para o clínico, embora membros de outras profissões possam achar este livro
interessante ou útil.
INTRODUÇÃO
1. Relações sociais
A teoria das relações sociais que foi delineada até certo ponto na Análise
Transacional, pode ser especificado da seguinte forma.
Spitz descobriu que crianças pequenas privadas de contato físico por um
longo período tendem a declinar irremediavelmente e são propensas a
eventualmente sucumbir a doenças intercorrentes. Com efeito, isso significa
que o que ele chama de privação emocional pode ter um resultado fatal.
Essas observações dão lugar à ideia de fome de estimulação e indicam que
as formas mais favorecidas de estimulação são aquelas proporcionadas pela
intimidade física, conclusão que não é difícil de aceitar com base na
experiência diária.
Um fenômeno semelhante é observado em adultos submetidos à
privação sensorial. Experimentalmente, tal privação pode causar uma
psicose transitória ou, pelo menos, dar origem a distúrbios mentais
temporários. No passado, a privação sensorial e social tinha efeitos
semelhantes em indivíduos condenados a longos períodos de confinamento
solitário. Na verdade, o confinamento solitário é uma das punições mais
temidas, mesmo para prisioneiros acostumados à brutalidade física e agora
é um procedimento conhecido para induzir a submissão política. (Por outro
lado, a arma mais conhecida contra a submissão política é a organização
social)
Biologicamente, é provável que a privação emocional e sensorial tenda
a trazer ou causar mudanças orgânicas. Se o sistema de treliça de
ativaçãoSe o cérebro não for suficientemente estimulado, podem ocorrer
alterações degenerativas nas células nervosas, pelo menos indiretamente.
Isso pode ser um efeito colateral da má nutrição, embora isso, por si só,
possa ser produto da apatia, como em crianças com marasmo. A partir daí,
pode-se estabelecer uma cadeia biológica que leva da privação emocional e
sensorial à apatia, às mudanças degenerativas e à morte. Nesse sentido, a
fome de estímulo tem a mesma relação com a sobrevivência do organismo
humano que a fome de alimento.
Assim, não apenas biologicamente, mas também psicologicamente e
socialmente,
a fome de estímulo é, em muitos aspectos, paralela à fome de comida.
Termos como má nutrição, saciedade, gourmet, ascética, artes culinárias e
bom cozinheiro são facilmente transferidos do campo da nutrição para o
campo das sensações. A superalimentação é paralela à superestimulação.
Em ambas as esferas, em condições normais onde suprimentos suficientes
estão disponíveis e um menu diversificado é possível, a escolha será
determinada pelas idiossincrasias do indivíduo. Algumas ou muitas dessas
idiossincrasias podem ser determinadas constitucionalmente, mas isso não
tem relação com as questões que discutimos aqui.
O interesse do psiquiatra social, no assunto, está no que acontece
quando, no curso normal do crescimento, a criança é separada da mãe. O
que foi dito até agora, você pode se concentrar no
"Coloquialismo"[7]: “Se você não for acariciado, sua espinha vai secar”,
portanto, quando o período de intimidade íntima com a mãe terminar, o
indivíduo se encontra, para o resto da vida, diante de um dilema contra o
qual seu destino e a sobrevivência está sendo constantemente pressionada.
Por um lado, estão as forças biológicas, psicológicas e sociais que se opõem
ao caminho da intimidade física, no estilo infantil; de outro, estão seus
constantes esforços para alcançá-lo. Na maioria dos casos, ele acaba se
comprometendo. Ele se resigna a formas mais sutis e até simbólicas de
intimidade, até que uma simples saudação venha a servir, em certa medida,
a sua
propósito, mesmo que seu desejo original de contato físico permaneça
intacto.
Esse processo de transação pode ser chamado de várias maneiras, como
sublimação; Seja como for, o resultado é a transformação parcial da fome
infantil de estimulação em algo que pode ser chamado de fome de
reconhecimento. À medida que as complexidades da transação aumentam,
cada pessoa se torna cada vez mais individual em sua busca por
reconhecimento, e são essas diferenças que emprestam variedade às
relações sociais e determinam o destino do indivíduo. Um ator de cinema
pode precisar de centenas de "derrames" semanais de admiradores
anônimos para evitar que sua coluna "resseque", enquanto um cientista
pode estar mental e fisicamente saudável com um "derrame" por ano de um
professor respeitado.
"Carícia" pode ser usada como um termo geral para contato físico; na
prática, pode assumir várias formas. Algumas pessoas literalmente
acariciam uma criança; eles o abraçam ou dão tapinhas nele, enquanto
outros o beliscam ou tocam de brincadeira com a ponta dos dedos. Todas
essas formas têm seus análogos na conversa, de modo que se poderia prever
como um indivíduo trataria uma criança, apenas por ouvi-la falar.
Ampliando seu significado, a palavra "carícia" pode ser usada para denotar
qualquer ato que implique o reconhecimento da presença do outro. Assim, o
carinho pode ser usado como a unidade fundamental da ação social. Uma
mudança de carícias constitui uma transação, que é a unidade das relações
sociais.
Quando se trata da teoria dos jogos, o principal é que qualquer
relacionamento social tem uma vantagem biológica sobre nenhum
relacionamento. Isso foi demonstrado experimentalmente no caso de ratos,
por meio de experimentos surpreendentes realizados por S. Levine. [8] Neles
foi demonstrado que não apenas o desenvolvimento físico, mental e
emocional foram afetados pelo contato direto, mas também a bioquímica do
cérebro e até mesmo a resistência à leucemia. O que foi significativo nesses
experimentos foi que tanto o contato suave quanto os choques elétricos
dolorosos foram igualmente eficazes na promoção da saúde dos animais.
A avaliação do que foi dito até agora nos encoraja a passar então com
maior confiança e segurança para a próxima seção.
2. Uso do tempo
1. Rituais
2. Hobbies
3. Jogos
4. Privacidade.
5. Exercício.
1. Alívio de estresse.
2. Evitar situações perigosas.
3. Recebendo carícias.
4. Preservação de um equilíbrio estável.
ANÁLISE DE JOGO
CAPÍTULO UM
ANÁLISE ESTRUTURAL
A observação da atividade social espontânea, realizada de maneira mais
produtiva em certas classes de psicoterapia de grupo, revela que de vez em
quando as pessoas apresentam mudanças marcantes na postura, ponto de
vista, voz, vocabulário e outros aspectos da fala. Essas mudanças de
comportamento são quase sempre acompanhadas por mudanças de
sentimento. Em um determinado indivíduo, certos padrões de
comportamento correspondem a um estado de espírito, enquanto outra série
de padrões de comportamento está relacionada a uma atitude psíquica
diferente, freqüentemente incompatível com a primeira. Essas mudanças e
diferenças dão lugar à ideia de "estados de ego".
Na linguagem técnica, um estado de ego pode ser descrito
fenomenologicamente como um sistema coerente de sentimentos e,
funcionalmente, como uma série coerente de padrões de comportamento.
Em termos mais práticos, é um sistema de sentimentos acompanhado por
uma série de padrões de comportamento relacionados. Cada indivíduo
parece ter à sua disposição um repertório limitado de estados de ego, que
não são representações, mas realidades psicológicas. Este repertório pode
ser classificado nas seguintes categorias:
1. Que cada indivíduo teve pais (ou pais substitutos) e que eles carregam
dentro de si uma série de estados de ego que reproduzem os humores
desses pais (como ele os vê), e que esses estados de ego parentais
podem ser ativados em certas circunstâncias (funcionamento
exteropsíquico). Em outras palavras: “Cada um carrega seus pais
dentro de si”.
2. Que cada indivíduo (incluindo crianças, retardados mentais e
esquizofrênicos) seja capaz de pensar objetivamente, se o estado
apropriado do ego pode ser ativado (funcionamento neo-psíquico).
Quero dizer:
"Todos nós temos um adulto."
3. Que cada indivíduo era mais jovem do que é agora, e que carregam
consigo fixações de seus primeiros anos que podem ser ativadas
em certas circunstâncias (funcionamento arqueo-psíquico). Quero dizer:
"Todos nós carregamos uma criança (menina) dentro de nós."
ANÁLISE TRANSACIONAL
A unidade de relações sociais é chamada de transação. Se uma ou duas
pessoas estão em um grupo social, mais cedo ou mais tarde uma delas falará
ou dará algum sinal de reconhecimento das outras. Isso é chamado de
estímulo transacional. Então, outra pessoa vai dizer ou fazer algo que está
de alguma forma relacionado a esse estímulo, e isso é chamado de resposta
transacional. Uma análise de transação simples é suficiente para
diagnosticar qual estado do ego cumpriu o estado de estímulo e qual
executou o estado de resposta. As transações mais simples são aquelas em
que tanto o estímulo quanto a reação derivam do Adulto das pessoas a
quem pertence. O cirurgião julga pelos dados obtidos que o instrumento
indicado é um bisturi e estende a mão. A enfermeira aprecia este gesto
corretamente, calcula a distância e o peso do instrumento e coloca o bisturi
exatamente onde o cirurgião o espera. Em seguida, em simplicidade, estão
as transações Filho - Pai. A criança febril pede um copo d'água e a mãe
solícita o traz.
Ambas as transações são complementares; ou seja, a reação é
apropriado e esperado, e segue a ordem natural das reações humanas
saudáveis. A primeira, que é classificada como transação complementar do
tipo 1, está representada na Figura 2A. O segundo, tipo de transação
complementar 2, é mostrado na Figura 2B. É claro, entretanto, que as
transações tendem a ocorrer em uma cadeia, de modo que cada reação é,
por sua vez, um estímulo. A primeira regra de comunicação é que
isso continuará a ser feito sem problemas, desde que as transações sejam
complementares; o que significa que, desde que as transações sejam
complementares, a comunicação pode, em princípio, continuar
indefinidamente. Essas regras são independentes da natureza e do conteúdo
das transações, pois correspondem totalmente à direção dos vetores; Desde
que sejam complementares, não importa a regra de que duas pessoas
fofocem (Pai - Pai), ou que tentem resolver um problema (Adulto - Adulto),
ou que brinquem juntas (Criança - Criança ou Pai - Filho).
PROCEDIMENTOS E RITUAIS
As transações geralmente ocorrem em série. Essas séries não são aleatórias,
mas programadas. A programação pode vir de uma das três fontes: Pai,
Adulto ou Criança, ou mais geralmente, da sociedade, assunto ou
idiossincrasia. Como a necessidade de adaptação exige que a Criança seja
protegida pelo Pai ou Adulto até que cada situação social tenha sido testada,
a programação derivada da Criança geralmente ocorre em situações íntimas
ou privadas, onde os testes preliminares já foram realizados.
As formas mais simples de atividade social são "procedimentos" e
"Cerimonial". Alguns são universais e outros locais, mas todos precisam ser
aprendidos. Um procedimento é uma série de transações complementares
do Adulto voltadas para o contato com a realidade. A realidade tem dois
aspectos: estático e dinâmico. A realidade estática compreende todas as
combinações possíveis de matéria no universo. A realidade dinâmica pode
ser definida como o potencial de interação de todos os sistemas de energia
do universo. A química, por exemplo, consiste em relatórios sobre a
realidade dinâmica. Os procedimentos são baseados em cálculos e
estimativas a respeito da matéria da realidade, e alcançam seu maior
desenvolvimento nas técnicas profissionais. Pilotar um avião e remover um
apêndice são procedimentos. A psicoterapia é um procedimento enquanto
está sob o controle do Adulto do terapeuta, e não quando o Pai ou a Criança
é o dominante. o
O agendamento de um procedimento é determinado pelo material, com base
em estimativas feitas pelo Adulto do Agente.
Existem duas maneiras de avaliar os procedimentos:
1E: "Olá!"
1F: "Olá!"
2E: "Como vai você?"
2F: (intrigado). "Nós vamos. E você?".
3E: «Perfeitamente. É uma temperatura confortável, certo? 3F:
"Isso mesmo." (Cautelosamente). "Embora pareça que vai chover."
4E: "Bom ver você."
4F: «O mesmo aqui. Desculpe, tenho que chegar ao banco antes que
feche. Até logo".
5F: "Até logo."
Enquanto o Sr. F sai correndo, ele pensa: O que há de errado com ele?
Você vai querer me vender algo? Em termos transacionais, isso significa:
"Tudo o que você me deve é um toque, por que ela está me dando cinco?"
Uma demonstração mais simples da natureza comercial e transacional
desses rituais simples é a ocasião em que o Sr. G diz "Olá!" e o Sr. H passa
sem responder. A reação do Sr. G é
"O que está acontecendo?" isto é: «Dei-lhe uma carícia e ele não me deu.
devolveu ". Se o Sr. H continuar a fazer o mesmo com outros conhecidos,
ele provocará alguns comentários em sua comunidade.
Às vezes é difícil distinguir um procedimento de um cerimonial. As
pessoas tendem a chamar os procedimentos profissionais de cerimoniais,
embora na realidade as transações sejam baseadas na experiência real e
vital; mas o leigo não pode apreciar isso. Em vez disso, os praticantes
tendem a motivar elementos cerimoniais que ainda aderem a seus
procedimentos e a ignorar o leigo cético por não estarem equipados para
entender. E uma das maneiras pelas quais os profissionais podem resistir à
introdução de novos procedimentos é minimizando-os, tratando-os como
rituais. Daí o destino de Semmelweis e outros inovadores.
A característica essencial e semelhante de ambos os procedimentos e
rituais é que eles são estereotipados e, uma vez iniciada a primeira
transação, o curso de toda a série pode ser adivinhado, levando a uma
conclusão preconcebida, a menos que surjam condições. A diferença entre
eles está na origem da predeterminação, ou seja: os procedimentos são
programados pelo Adulto e os ritos trazem o selo Paterno.
Indivíduos que não se sentem à vontade com os rituais ou que não se
conformam com eles fogem deles, às vezes substituindo-os por
procedimentos. Freqüentemente, são encontrados entre pessoas que gostam
de ajudar a anfitriã quando ela está noiva a preparar lanches e bebidas para
uma festa.
CAPÍTULO QUATRO
PASSATEMPOS
"How to" (o que fazer para conseguir algo) fácil de cobrir uma curta
viagem de avião.
"Quantos?" (Quanto custa isso ou aquilo?), Favorito na classe
média baixa.
"Você foi" (em algum lugar nostálgico), jogo de classe média, para
"veteranos" e também para agentes de viagens.
"Você conhece fulano de tal?" (fulano de tal) para o solitário.
"O que era isso" (o bom e velho Joe), jogado frequentemente por
vencedores e perdedores.
"Morning After" (bêbado) e "Martini" (sei fazer melhor), típicos de
uma certa classe de jovens ambiciosos.
Cliente "Simplesmente não pareço ter as habilidades para ser uma boa
mãe."
D: "Não importa o quanto você tente, as crianças nunca crescem do
jeito que você gostaria, então ficamos nos perguntando se fizemos a
coisa certa e quais foram nossos erros."
JOGOS
1. Definição
Um jogo é uma série de transações complementares subsequentes,
progredindo em direção a um resultado bem definido e pretendido.
Descritivamente, é um conjunto de transações recorrentes, frequentemente
prolixo, superficialmente plausível, com uma motivação oculta; ou em
linguagem familiar, uma série de jogos com um truque ou truque. Os jogos
são claramente diferenciados de procedimentos, rituais e passatempos, por
duas características principais:
2. Um jogo típico
O jogo mais comumente jogado entre os cônjuges é aquele familiarmente
chamado "Se não fosse por você", e usaremos isso para ilustrar as
características dos jogos em geral.
A Sra. White reclama que seu marido restringe severamente suas
atividades sociais, então ela nunca aprendeu a dançar. Devido às mudanças
em sua atitude provocadas pelo tratamento psiquiátrico, seu marido se sente
menos autoconfiante e mais indulgente. A Sra. White ficou então livre para
expandir o escopo de suas atividades.
Ela se inscreveu para ter aulas de dança e então descobriu, para seu
desespero, que tinha um medo mórbido de salões de dança, então ela
abandonou seu projeto.
Esta infeliz aventura, junto com outras semelhantes, revela alguns
aspectos importantes da estrutura de seu casamento. Entre seus muitos
pretendentes, ela escolheu um homem dominante para seu marido. Ele
então se queixou de que poderia fazer todo tipo de coisa "se não fosse por
ele". Muitas de suas amigas têm maridos dominadores e, quando se reúnem
para tomar um café, passam a maior parte do tempo brincando de "Se não
fosse por ele".
Na verdade, ao contrário de suas queixas, seu marido estava prestando
um verdadeiro serviço ao proibi-la de fazer algo que ela temia
profundamente e, na verdade, impedindo-a de perceber seus medos. Esta foi
uma das razões pelas quais seu "Filho" habilmente escolheu um marido
assim.
Havia algo mais. Suas proibições e suas queixas levaram-nos a brigar
com frequência, fazendo com que suas vidas sexuais fossem seriamente
prejudicadas. Devido à sua culpa, ele frequentemente trazia presentes para
ela, o que poderia não ter feito de outra forma; na verdade, quando ele deu a
ela mais liberdade, seus presentes diminuíram em luxo e frequência. Ela e o
marido tinham pouco em comum além das preocupações com a casa e os
filhos, de modo que seus processos se destacaram como acontecimentos
importantes. Era principalmente nessas ocasiões que eles tinham as
conversas mais estranhas. De qualquer forma, sua vida de casada havia
provado algo que ela sempre tivera: que todos os homens eram perversos e
tirânicos.
Existem várias maneiras de descrever este jogo em termos gerais.
Parece pertencer ao amplo campo da dinâmica social. O fato básico é que,
ao se casarem, o Sr. e a Sra. White têm a oportunidade de se comunicarem,
e essa oportunidade pode ser chamada de contato social. O fato de usarem
essa oportunidade torna sua casa um agrupamento social - em contraste
com o metrô de Nova York,
por exemplo, onde as pessoas estão em contato, mas raramente aproveitam
a oportunidade para formar um grupo social. A influência que cada um
deles exerce sobre o comportamento do outro, e suas replicações,
constituem uma ação social.
As várias disciplinas investigariam essas ações sociais de diferentes
pontos de vista. Uma vez que estamos preocupados aqui com as histórias
pessoais e psicodinâmicas dos indivíduos envolvidos, a presente abordagem
é um aspecto da psiquiatria social, negligenciando alguns julgamentos
implícitos ou explícitos sobre a "sanidade" dos jogos estudados. Isso é um
pouco diferente da atitude mais neutra e menos comprometida da sociologia
e da psicologia social. A psiquiatria reserva-se o direito de dizer "Espere!"
O que as outras disciplinas não fazem.
A análise transacional é um ramo da psiquiatria social, e o
análise do jogo é um aspecto especial da análise de transações:
A análise teórica de "Se não fosse por você", tipo conjugal, por
exemplo, deve expor as características desse jogo de tal forma que ele possa
ser facilmente reconhecido tanto em uma aldeia nas selvas da Nova Guiné,
quanto em um "cobertura" em Manhattan, quer se trate de uma festa nupcial
ou dos problemas financeiros de adquirir uma vara de pescar para os netos;
independentemente da forma áspera ou sutil como os movimentos são
executados, de acordo com o grau de franqueza permitido entre marido e
mulher.
A prevalência do jogo em uma determinada sociedade é uma questão de
antropologia e sociologia. A análise de jogos, como parte da psiquiatria
social, só está interessada em descrever um jogo quando
isso acontece, não importa quantas vezes aconteça. Esta distinção não é
completa, embora seja análoga à distinção entre saúde pública e medicina
interna; o primeiro está interessado na prevalência da malária, enquanto o
último estuda os casos de malária à medida que ocorrem, seja na selva ou
em Manhattan.
Na atualidade, o plano que apresentamos a seguir parece o mais útil
para a análise teórica do jogo. Certamente será melhorado à medida que
mais conhecimento for acumulado. O primeiro requisito é reconhecer que a
sequência de certas manobras forma um jogo. Em seguida, todos os
exemplos possíveis desse jogo são coletados e as características
significativas da coleção são isoladas. Certos aspectos emergem como
essenciais e são classificados em títulos concebidos para serem tão
significativos e instrutivos quanto possível no estado atual de
conhecimento. A análise é realizada do ponto de vista do "jogador"
principal (neste caso, a Sra. White).
Tese
Antítese
Propósito
Papéis
Dinâmico
Exemplos
Paradigma transacional
Sr. White: «Deve estar sempre em casa quando eu chegar. Tenho medo
de ser abandonado.
Mrs.White: «Eu vou ficar, se você ajudar a
evitar situações fóbico. '
Movimentos
Os movimentos de um jogo, em geral, correspondem às carícias em um
ritual. Como em qualquer jogo, os jogadores obtêm cada vez mais fãs com
a prática. Movimentos sem importância são eliminados e cada vez mais
propósito é condensado em cada um.
“Uma bela amizade” quase sempre se baseia no fato de que os jogadores se
complementam com muita economia e satisfação, por isso há um máximo
de condescendência e um mínimo de esforço nos jogos que jogam entre si.
Certos movimentos de precaução, intermediários ou concessionais podem
ser cancelados, conferindo à amizade um alto grau de elegância. O esforço
poupado nas manobras defensivas pode ser dedicado a elementos
ornamentais, para deleite de ambos os jogadores e por vezes também dos
espectadores.
Vantagem
5. Classificação de jogos
Muitas das modalidades utilizadas na análise de jogos e hobbies já foram
mencionadas, e qualquer uma delas pode ser utilizada para classificá-los.
sistematicamente. Algumas das classificações mais óbvias são baseadas nos
seguintes fatores:
NOTAS
O devido crédito deve ser dado a Stephen Potter por suas discussões espirituosas e bem-
humoradas sobre manobras em situações sociais cotidianas e a GH Mead, pioneiro nos estudos
sobre o papel dos jogos na vida social.Jogos que levam à deficiência psiquiátrica têm sido
sistematicamente estudados nos Seminários de Psiquiatria Social de São Francisco desde 1958,
e esta parte da análise do jogo foi abordada recentemente por T. Szasz. Para o papel dos jogos
no método de grupo, deve ser consultado o livro sobre dinâmica de grupo, da autora deste
trabalho.
PART II
UM TESOURO DE JOGOS
euNTRODUÇÃO
Esta coleção está completa até o momento (1962), mas novos jogos estão
continuamente sendo descobertos. Às vezes, o que parece ser outro
exemplo de um jogo familiar acaba se revelando, quando estudado com
mais cuidado, completamente novo. E um que parece ser novo geralmente é
uma variação de um já conhecido. Os detalhes individuais das análises
também estão sujeitos a alterações à medida que mais conhecimento é
acumulado; por exemplo, quando há várias maneiras possíveis de escolher
para descrever a dinâmica, a afirmação dada pode mais tarde revelar-se a
menos lógica. Ambas as listas de jogos e detalhes, que são fornecidas nas
revisões, são adequadas para o trabalho clínico.
Alguns dos jogos são discutidos e analisados extensivamente. Outros,
que requerem uma investigação mais aprofundada ou que não são comuns,
ou cujo significado é bastante claro, são mencionados apenas brevemente.
O jogador principal, geralmente referido como "agente", recebe o nome de
"Branco", enquanto o outro é chamado de "Preto".
Os jogos são classificados em famílias de acordo com as situações em
que ocorrem mais comumente: jogos da vida, jogos conjugais, jogos de
reunião, jogos sexuais e jogos do submundo; em seguida, vem uma seção
para profissionais: jogos de escritório e, finalmente, alguns exemplos de
bons jogos.
1. Anotações
As anotações a seguir serão usadas no registro analítico.
2. Expressões familiares
JOGOS DA VIDA
1. Alcoólico
Tese
Na análise do jogo, não há alcoolismo ou "um alcoólatra", mas existe um
papel denominado alcoólatra em certo tipo de jogo. Se uma anormalidade
bioquímica ou fisiológica é o principal instigador do consumo excessivo de
álcool
—Esta questão ainda está aberta— então seu estudo pertence ao campo da
medicina interna. A análise do jogo está interessada em algo bastante
diferente: os tipos de transações sociais que estão relacionadas a esses
excessos. Daí o jogo "Alcoólico". Em todo o seu florescimento, é um
conjunto de cinco, embora os papéis possam ser condensados de forma que
comece e termine como um conjunto de dois.
O papel central é o do Alcoólatra - de "quem é" - interpretado por
White.
O principal papel coadjuvante é o de Perseguidor, normalmente
desempenhado por um membro do sexo oposto, geralmente a esposa.
O terceiro papel é o do Salvador, geralmente desempenhado por alguém
do mesmo sexo, muitas vezes o velho médico de família, que se interessa
pelo paciente e também pelos problemas com o álcool. Na situação clássica,
o médico resgata o alcoólatra do vício. Seis meses depois de White ficar
sem bebida, eles se cumprimentam.
A quarta função é a de "ajudante" ou curinga. Na literatura, esse papel é
desempenhado pelo dono da mercearia que dá crédito a White e também lhe
dá um sanduíche e talvez uma xícara de café, sem persegui-lo ou tentar
resgatá-lo. Na vida diária, esse papel é freqüentemente desempenhado pela
mãe de White, que lhe dá dinheiro, e muitas vezes simpatiza com ele por
causa da esposa que não o entende. Nesse aspecto do jogo, as brancas
devem dar um relato plausível de sua necessidade de dinheiro; algum
projeto em que ambos fingem acreditar, embora saibam muito bem em que
realmente vão gastar mais. Às vezes, o Ajudante desliza para outro papel
que é auxiliar, embora não essencial: o de Agitador; "Cara gentil" que
oferece a provisão sem nem mesmo ser solicitado: "Venha tomar um
drinque comigo (e você cairá no vício com mais facilidade)."
O ajudante profissional em todos os jogos de bebida é o barman. No
jogo “Alcoólico” ele desempenha o quinto papel, a Conexão, fonte direta de
abastecimento que também inclui o alcoólatra e que, de certa forma, é a
pessoa mais significativa na vida de qualquer pessoa.
viciado. A diferença entre o Connection e os outros jogadores é a diferença
entre profissionais e amadores em qualquer jogo: o profissional sabe
quando parar. A certa altura, o bom barman se recusa a servir mais bebidas
para o Alcoólatra, que então fica sem suprimento, a menos que ele encontre
outro Connection mais tolerante.
Nos estágios iniciais de "Alcoólatra", a esposa pode desempenhar todos
os três papéis coadjuvantes: à meia-noite, ela é a Ajudante, despindo a
“Alcoólatra”, fazendo café para ele e se deixando maltratar por ele; pela
manhã ele é o Perseguidor, repreendendo-o por sua maldade; e à noite ele é
o Salvador, implorando-lhe para mudar sua maneira de ser. Nos estágios
posteriores, às vezes devido à deterioração orgânica, o Perseguidor e o
Salvador podem ser suprimidos; entretanto, eles serão tolerados se
estiverem dispostos a atuar também como fontes de suprimento.
White se voltará para um serviço de caridade missionário e se permitirá
ser "salvo" para uma refeição; ou suportará sermões de amadores ou
profissionais, se eles derem algo depois.
A experiência nos diz que o acerto de contas em "Alcoólicos" (como é
característico dos jogos em geral) surge a partir do ponto em que a maioria
dos pesquisadores dá a menor atenção. Na análise desse jogo, beber é
simplesmente um prazer incidental que proporciona ganhos adicionais; o
procedimento que leva ao culminar, que é o incômodo na manhã seguinte.
A mesma coisa acontece no jogo de
"Schlemiel": os problemas que mais atraem a atenção são simplesmente os
meios, a forma de prazer adicional, pelos quais as brancas chegam ao
resultado final, que é obter o perdão das pretas.
Para o Alcoólatra o importante não é tanto o desconforto físico após a
embriaguez, mas o tormento psicológico. Os dois passatempos favoritos das
pessoas que bebem são "Martini" (quantas bebidas e como foram
misturadas) e "Na manhã seguinte" (deixe-me contar sobre minha
embriaguez). O "Martini" é tocado, geralmente, por bebedores sociais;
Muitos alcoólatras preferem uma dura rodada psicológica do "dia seguinte",
e organizações como AA (Alcoólicos Anônimos) oferecem oportunidades
ilimitadas para isso.
Cada vez que certo paciente visitava seu psiquiatra após uma farra, ele
dirigia todo tipo de insultos a si mesmo; o psiquiatra não disse nada. Mais
tarde, relatando essas visitas em um grupo de terapia psiquiátrica, White
disse com satisfação que foi o psiquiatra que o apostrofou dessa maneira. O
tema de maior interesse para muitos alcoólatras em situação terapêutica não
é o gosto pela bebida, que geralmente chamam de deferência para com seus
perseguidores, mas o consequente sofrimento. O objetivo principal da
bebida, além do prazer que produz, é estabelecer uma situação em que a
Criança possa ser severamente repreendida, não apenas pelo Pai interior,
mas por qualquer figura paterna que se preocupe o suficiente para agradá-
la. Conseqüentemente, a terapia deste jogo deve se concentrar não no ato de
beber em si, mas nos efeitos colaterais, na própria indulgência e na própria
punição. Há um tipo de bebedor, entretanto, que não sofre desse estado de
depressão depois de se embriagar; essas pessoas não pertencem à presente
categoria.
Existe também um jogo "Álcool Seco", em que as Brancas percorrem
todo o processo de degradação social ou financeira sem qualquer garrafa,
seguindo a mesma sequência de movimentos e exigindo os mesmos atores
secundários. Também aqui o dia seguinte é o essencial. Na verdade é a
semelhança entre o “Alcoólico Seco” e o simples “Alcoólico”, o que
enfatiza que ambos são jogos; Por exemplo, o procedimento a ser disparado
de um trabalho é o mesmo em ambos. "Addict" é semelhante a "Alcoholic",
mas mais sinistro, mais dramático, mais sensacional e rápido. Em nossa
sociedade, pelo menos, ele se apóia mais firmemente no artilheiro sempre
disposto, com menos ajudantes e salvadores, e com a conexão
desempenhando um papel maior.
Existe uma grande variedade de organizações envolvidas com o tema
"Alcoólicos", algumas nacionais e outras até mesmo internacionais. Muitos
deles publicam regras para o jogo. Quase todos explicam como jogar
"Alcoólica": beber antes do café da manhã, gastar dinheiro alocado em
outras coisas com bebidas alcoólicas, e assim por diante. Eles também
explicam o papel do Salvador. Em Alcoólicos Anônimos, por exemplo, eles
jogam junto com o Alcoólatra, mas se concentram em induzi-lo a
desempenhar o papel de Salvador. Os que
Já foram Os alcoólicos são os preferidos porque já sabem como vai o jogo;
é por isso que eles são mais qualificados para desempenhar papéis
secundários do que pessoas que nunca jogaram antes. Houve até casos
relatados em AA em que ficaram sem alcoólatras para trabalhar; então os
membros começaram a beber novamente, já que não havia outra maneira de
continuar jogando na ausência de pessoas para salvar.
Existem também organizações dedicadas ao aperfeiçoamento de outros
jogadores. Alguns insistem que as esposas mudem seu papel de
Perseguidoras para Salvador. Quem parece chegar ao ideal de tratamento
teórico refere-se aos adolescentes descendentes de alcoólatras; Esses jovens
são encorajados a romper com o jogo em si, não apenas para trocar de
papéis. A cura psicológica para um alcoólatra também consiste em fazê-lo
parar de jogar esse jogo e não apenas em fazê-lo trocar de papel. Em alguns
casos isso foi possível, embora seja uma tarefa difícil encontrar algo que
interessa mais ao alcoólatra do que continuar seu jogo. Já que você tem
medo de intimidade, o substituto terá que ser outro jogo, ao invés de
relacionamentos de jogo livre. Muitas vezes, os alcoólatras "curados" não
são uma companhia muito estimulante, socialmente falando, e podem sentir
que falta alguma empolgação em suas vidas, de modo que são
constantemente tentados a cair no vício. A melhor coisa sobre uma "cura
para o alcoolismo" é que o ex-viciado pode beber um ou dois drinques,
socialmente, sem se colocar em risco de recaída. A abstinência total não é
uma cura verdadeira para o analista de jogos. A partir da descrição desse
jogo, fica evidente que existe uma grande tentação por parte do Perseguidor
de brincar de "Veja o que você fez comigo"; da parte do Salvador, de
brincar de "Só tento te ajudar"; e o Helper, por jogar "Good Joe". Com o
surgimento de organizações de ajuda a alcoólatras, que difundiram a ideia
de que o alcoolismo é uma doença, os alcoólatras aprenderam a brincar de
"perna de pau". A lei, que tem um interesse especial por eles, tende a apoiar
essa ideia. A ênfase mudou do Perseguidor para o Salvador; de "Eu sou um
pecador" a "O que você pode esperar de uma pessoa doente?" (Isso vem da
tendência do pensamento moderno de se afastar da religião e se inclinar
para a ciência).
Do ponto de vista existencial, não é certo que a mudança melhore a situação
e, do ponto de vista prático, a mudança parece ter feito pouco para diminuir
a venda de bebidas alcoólicas aos bebedores habituais. No entanto,
Alcoólicos Anônimos ainda é para a maioria das pessoas a melhor
introdução à teoria do excesso de indulgência.
Antítese
Análogos
Análise
Tese
Antítese
3. Me chute
Tese
Tese
Pode ser visto em sua forma clássica nos jogos de pôquer. As brancas têm
uma mão invencível, como quatro ases. Neste ponto, se você é um jogador
de
Agora eu tenho você, filho da puta, ele está mais interessado no fato de que
tenha as pretas completamente à sua mercê, se ele gosta de um bom pôquer
ou se ele está ganhando dinheiro.
White precisava de um encanamento e avaliou cuidadosamente o custo
com o encanador antes de dizer a ele para fazer o serviço. O preço foi
definido e eles concordaram que não haveria extras. Quando o encanador
apresentou sua conta, ele incluiu alguns dólares extras por uma válvula que
ele não pensava ser necessária; Como quatro dólares em um trabalho de
quatrocentos. White ficou furioso, ligou para o encanador e exigiu uma
explicação. O encanador não queria se mexer. White escreveu-lhe uma
longa carta criticando sua integridade e ética, e ele se recusou a pagar a
conta até que os quatro dólares fossem reduzidos. O encanador acabou
cedendo.
Logo ficou claro que White e o encanador estavam jogando um jogo.
No curso de suas negociações, eles haviam potencialmente se reconhecido.
O encanador fez seu movimento provocativo ao apresentar a conta. Já que
White tinha a palavra do encanador, o encanador é claramente o que
faltava. White sentiu-se justificado em desabafar sua raiva nesse caso. Em
vez de simplesmente negociar com dignidade, de acordo com seus padrões
de adulto, talvez com raiva inocente, White aproveitou a oportunidade para
criticar amplamente o comportamento do encanador. Superficialmente, a
disputa era Adulto-Adulto, uma controvérsia comercial legítima sobre uma
quantia em dinheiro. Psicologicamente, ele era pai - adulto: branco estava
explorando sua objeção (posição) trivial, mas socialmente defensável,
desabafando sua fúria, contida por vários anos, sobre seu oponente
enganoso. Exatamente como sua mãe teria feito em uma situação
semelhante. Rapidamente reconheceu a verdadeira atitude dela (agora te
peguei, seu desgraçado) e percebeu que, secretamente, ficara feliz com a
provocação do encanador. Depois, lembrou-se de que desde a infância
procurava injustiças semelhantes, acolheu-as e explorou-as com o mesmo
vigor. Em muitos dos casos de que ele se lembrou, ele havia esquecido a
origem da provocação, ele só se lembrava com muitos detalhes do
desenrolar da luta que se seguiu. O encanador estava aparentemente
tocando alguma variação de "Por que isso teve que acontecer comigo?"
secretamente, ele ficara feliz com a provocação do encanador. Depois,
lembrou-se de que desde a infância procurava injustiças semelhantes,
acolheu-as e explorou-as com o mesmo vigor. Em muitos dos casos que ele
recordou, ele havia esquecido a origem da provocação, apenas lembrou em
grande detalhe o curso da luta que se seguiu. O encanador estava
aparentemente tocando alguma variação de "Por que isso teve que acontecer
comigo?" secretamente, ele ficara feliz com a provocação do encanador.
Depois, lembrou-se de que desde a infância procurava injustiças
semelhantes, acolheu-as e explorou-as com o mesmo vigor. Em muitos dos
casos de que ele se lembrou, ele havia esquecido a origem da provocação,
ele só se lembrava com muitos detalhes do desenrolar da luta que se seguiu.
O encanador estava aparentemente tocando alguma variação de "Por que
isso teve que acontecer comigo?"
"Agora peguei você, filho da puta" é um conjunto de dois que deve ser
distinguido de "Isso não é terrível?" Neste último, o agente busca as
injustiças para poder reclamar delas a um terceiro, formando um conjunto
de três: Agressor, Vítima, Confiante. “Não é terrível?” É interpretado sob o
lema “Mal de muitos ...”. O confidente geralmente é alguém que também
joga "Isso não é terrível?" "Por que isso teve que acontecer comigo"
também é um jogo de três, mas aqui o agente tenta estabelecer seu maior
infortúnio e se ressente de qualquer competição de outros infelizes.
"Now I Fucked You, Motherfucker" é comercializado em um conjunto
profissional de três, como "Interferência". Também pode ser jogado como
um jogo conjugal de duas pessoas, de maneiras mais ou menos sutis.
Antítese
Análise
Tese: "Agora eu tenho você, seu bastardo."
Propósito: justificativa.
Funções: Vítima,
Agressor. Dinâmico: raiva
ciumenta. Exemplos:
1. Desta vez eu peguei você.
2. Marido ciumento.
Paradigma social: Adulto - Adulto.
Adulto: "Veja, você agiu errado."
Adulto: "Agora que me disse, acho que sim."
Paradigma psicológico: Pai - Filho.
Pai: "Tenho observado você, esperando que você esteja
desaparecido." Criança: "Desta vez você me pegou."
Pai: "Sim, e vou fazer você sentir todo o peso da minha raiva."
Movimentos:
1. provocação - acusação;
2. defesa - acusação;
3. defesa - punição.
Vantagem:
Psicológico interno: justificativa de raiva.
Psicológico externo: evite enfrentar suas próprias deficiências.
Social interno: "Agora eu tenho você, seu bastardo."
Social externo: eles sempre tentam pegar você.
Biológico: intercâmbios beligerantes geralmente de natureza
sexual.
Existencial: Você não pode confiar nas pessoas.
5. Olha o que você me fez fazer
Tese
Em sua forma clássica, é um jogo conjugal, mas também pode ser disputado
entre pais e filhos e entre colegas de trabalho.
1) "Veja o que você me fez fazer", primeiro grau: Branco, sentindo-se
insociável, fica absorto em alguma atividade que tende a isolá-lo das
pessoas. Talvez tudo o que ele queira agora seja ser deixado sozinho. Um
intruso, como sua esposa ou um de seus filhos, vem à procura de um
"Carícia" ou perguntar algo como: "Você sabe onde estão as pinças?" Essa
interrupção é a causa do deslizamento do cinzel, pincel ou lápis, então ele
fica furioso com o intruso e grita: "Veja o que você me fez fazer."
Conforme isso se repete ao longo dos anos, sua família tende cada vez mais
a deixá-lo sozinho quando ele está absorvido em alguma coisa. Claro, não é
o intruso, mas sua própria irritação, que "causa" o erro, e ele fica feliz
quando isso acontece, pois isso lhe dá a oportunidade de expulsar o
visitante. Infelizmente, este é um jogo que as crianças aprendem com
notável facilidade, por isso é passado de geração em geração com
facilidade. As satisfações e vantagens latentes são claramente demonstradas
quando jogadas de forma mais sedutora.
2) "Olhe o que você me fez fazer", segundo grau: se "Olhe o que você
me fez fazer" for mais a base de um estilo de vida, e não simplesmente um
dispositivo de proteção ocasional, White se casará com uma mulher que
interpreta "Eu sou apenas tentando ajudá-lo "ou uma de suas variantes.
Então é fácil para ele deixar as decisões para ela.
Isso geralmente é feito por consideração ou bravura. Ele pode
educadamente e de forma respeitosa deixá-la decidir onde jantar ou que
filme assistir. Se as coisas correrem bem, você pode aproveitá-las. Se não,
você pode culpá-la dizendo ou querendo dizer "Você me meteu nisso", uma
variação simples de "Veja o que você me fez fazer". Ou pode
carregar sobre ela o fardo das decisões sobre a educação dos filhos
enquanto ele se comporta como líder supremo; se as crianças ficam
chateadas, ele pode brincar abertamente. Com o passar dos anos, isso
prepara o terreno para culpar a mãe se os filhos não derem certo; assim que
"Veja o que você me forçou a fazer" não é o fim em si mesmo, mas
simplesmente fornece satisfações temporárias como "Eu te disse" ou "Veja
o que você fez agora".
O jogador profissional que abre caminho pela vida disfarçado de "Olha
o que você me fez fazer" também vai usar isso em seu trabalho. No
"Olha o que você me fez fazer" ocupacional, o olhar longo de sofrimento
substitui as palavras. O jogador, "democraticamente" ou no seu "sistema de
gestão", pede sugestões aos seus colaboradores. Desta forma, ele pode
alcançar uma posição inatacável para aterrorizar seus subordinados.
Qualquer erro que você cometer pode ser usado contra eles, culpando-os.
Empregado contra superiores (culpando-os por seus próprios erros), é
autodestrutivo e pode levar ao desemprego ou, se você for militar,
transferência para outra unidade. Nesse caso, pode ser "Por que isso
aconteceu comigo", com gente amarga, ou "Já estou aí", com deprimido
(ambos da família "Me chute").
3) "Olhe o que você me fez fazer" Terceira série: E em sua forma mais
dura, pode ser interpretado por paranóicos contra pessoas incautas o
suficiente para dar-lhes conselhos (veja "Estou apenas tentando ajudá-lo").
Lá, pode ser perigoso e, em alguns casos raros, até fatal.
"Veja o que você me fez fazer" e "Você me meteu nisso" se
complementam, então essa combinação é uma base clássica para o contrato
de jogo oculto em muitos casamentos. Este contrato é ilustrado na
seqüência a seguir.
Por mútuo acordo, a Sra. White mantinha as contas da família e também
pagava os compromissos com cheques de uma conta conjunta do
casamento, porque o Sr. White "não tinha uma boa cabeça" para as contas.
De vez em quando, eles eram notificados de que estavam a descoberto e o
Sr. White tinha que ir ao banco para consertar. Quando eles procuraram a
fonte da dificuldade, foi descoberto que a Sra. White tinha
fez qualquer compra de valor, sem avisar ao marido. O Sr. White, furioso,
tocaria seu "Você me meteu nisso", e ela chorou aceitando as reprovações e
prometeu que isso não aconteceria novamente. Tudo continuou sem
contratempos por um ou dois meses e então de repente um cobrador
aparecia exigindo o pagamento atrasado de alguma conta. O Sr. White, não
tendo ouvido nada sobre o relato, questionou a esposa. Ela então jogava
"Olha o que você me fez fazer", dizendo que era culpa dele. Como ele a
proibiu de sacar no banco, a única coisa que ela podia fazer era deixar a
conta sem pagar e não contar a ele.
Eles haviam permitido que esses jogos durassem dez anos, sob o
pretexto de que cada vez seria a última e que a partir de então seria
diferente - como foi, por alguns meses. Em terapia, o Sr. White analisou
esse jogo de forma inteligente, sem a ajuda do terapeuta, e também
inventou o remédio. Por acordo mútuo, ele e a Sra. White colocaram a
conta corrente no banco e as contas de crédito apenas em seu nome. A Sra.
White continuou a manter as contas da família e a preencher os cheques,
mas o Sr. White veria as contas primeiro e assinaria os cheques. Desta
forma, nem credores nem saques a descoberto podiam ser repassados a ele,
e agora eles compartilhavam o trabalho de orçamento. Privado das
satisfações e vantagens de "Veja o que você me fez fazer" e
"Você me meteu nisso", os brancos a princípio ficaram desequilibrados,
depois foram forçados a buscar constantemente outro tipo de recompensa
mais construtiva um para o outro.
Antítese
Análise parcial
NOTA
Agradecimentos ao Dr. Rodney Nurse e à Sra. Frances Matson, do Center for Alcoholism
Education and Healing em Oakland, Califórnia, e ao Dr. Kenneth Everts,
RJ Starrels, Robert Goulding e outros que mostraram especial interesse neste problema, por
seus renovados esforços no estudo do "Alcoólico" como um "jogo" e por sua participação na
crítica ao presente tratado.
CAPÍTULO SETE
JOGOS CONJUGAIS
1. Canto
Tese
"Corner" ilustra mais claramente do que a maioria dos outros jogos, sua
função como uma barreira para relacionamentos íntimos. Paradoxalmente,
consiste numa recusa disfarçada de jogar o jogo alheio.
1. A Sra. White sugere a seu marido que vão ao cinema. Ele concorda.
2
a. A Sra. White comete um "erro". Ele menciona, com bastante
naturalidade, no decorrer da conversa, que a casa precisa ser
pintada. Este é um projeto bastante caro, e White recentemente
disse a ele que suas finanças não estavam indo muito bem; Ele
pedira a ela que não o mortificasse ou aborrecesse, sugerindo
despesas extras, pelo menos até o início do mês seguinte. Este é,
portanto, um momento ruim para falar sobre as condições da casa,
e White responde rudemente.
b. Alternativa: White conduz a conversa para dentro de casa,
tornando difícil para a Sra. White resistir à tentação de dizer que
ela precisa ser pintada. Como no caso anterior, White responde
rudemente.
3. A Sra. White fica ofendida e diz que se ele estiver de mau humor, ela
não irá com ele e que ele pode ir sozinho.
4. White vai ao cinema (ou sai com seus amigos), deixando a Sra. White
em casa, lamentando sua dor.
(A) A Sra. White sabe muito bem por experiência própria que não
deve levar a sério o desagrado do marido. O que ele realmente quer é
que ela mostre de alguma forma que aprecia o quanto ele trabalha duro
para viver; então eles poderiam ir para uma caminhada alegre juntos.
Mas ela se recusa a jogar e ele fica desapontado. Ele sai cheio de
ressentimento, enquanto ela fica em casa com cara de mártir, embora
com um sentimento secreto de triunfo.
(B) White sabe por experiência própria que não deve levar a briga a
sério. O que ela quer é que ele a agrade; então eles sairiam felizes
juntos. Mas ele se recusa a jogar, sabendo que não é honesto ao fazê-
lo: ela quer que lhe implorem e ele, embora saiba, finge não saber. Ele
sai de casa feliz e aliviado, mas com o rosto magoado. Ela está
ressentida e desapontada.
Antítese
Isso é fácil para a Sra. White. Tudo o que você precisa fazer é mudar de
ideia, pegar seu marido pelo braço e sair sorrindo com ele (uma mudança
do estado de ego Criança para o estado de ego Adulto). Para o Sr. White é
mais difícil, já que é ela quem tem a iniciativa naquele momento; No
entanto, se você passar por toda a situação, talvez consiga fazer com que ela
saia com ele; como se fosse uma criança ranzinza devidamente apaziguada,
ou, melhor ainda, como um adulto.
O "canto" é encontrado em uma forma um tanto diferente como um
jogo familiar, envolvendo crianças, caso em que se assemelha ao "arco
duplo".
descrito por Bateson e seus associados. Aqui a criança está encurralada,
então o que quer que ela faça, será errado. De acordo com a teoria de
Bateson, esse pode ser um fator etiológico importante na esquizofrenia. Em
nossa língua, a esquizofrenia pode ser, então, a antítese de uma criança de
"Canto". A experiência no tratamento de adultos esquizofrênicos, com a
análise de jogos, corrobora esta teoria: quando o jogo familiar de
Analisa-se «Rincón» e mostra-se que o comportamento esquizofrénico foi
adoptado especificamente para contrariar este jogo, uma cura parcial ou
total pode ser obtida num paciente devidamente preparado.
Uma forma comum de «Rincón», que é praticada por toda a família e
que mais pode afetar o desenvolvimento do caráter dos filhos, ocorre com
os pais
Detestável "paternal". O menino ou a menina são instados a tornar-se mais
útil em casa, mas, quando o faz, os pais encontram defeitos em tudo o que
fizeram; exemplo familiar de "danado se você fizer e maldito se você não
fizer." Esse "laço duplo" pode ser chamado de "dilema do tipo canto".
Está provado que o "Rincón" às vezes é um fator etiológico em crianças
asmáticas.
Essa resposta deixa a garota sem recursos. Ela quer falar sobre a mãe,
mas a mãe muda de assunto para filosofia, que a menina não está pronta
para entender. Ele começa a respirar pesadamente, a mãe fica irritada,
ocorre o ataque de asma, a mãe pede desculpas e o
O "jogo da asma" segue seu curso. Este tipo de "asma de canto" ainda
precisa ser mais estudado.
Uma variante elegante, que pode ser chamada de "tipo Russell da
cabeça branca" de "Nook", às vezes ocorre na terapia de grupo.
2. Tribunais
Tese
Antítese
Análise
Tese
Este é quase sempre um jogo conjugal, pois é quase inconcebível que uma
união informal pudesse apresentar, por um período de tempo suficiente, as
oportunidades e privilégios necessários, ou que tais laços pudessem ser
preservados em tal situação.
O marido faz avanços para a esposa e é rejeitado. Depois de repetidas
tentativas, ela diz a ele que todos os homens são bestas, que ele não a ama
realmente, ou não a ama por si mesma; que tudo o que importa para ele no
casamento é a sexualidade. Ele desiste por um tempo, depois tenta
novamente, com o mesmo resultado. Por fim, ele se resigna e não faz mais
avanços. Com o passar das semanas e dos meses, a esposa se torna cada vez
mais casual e esquecida. Ela anda pela sala meio vestida, ou esquece a
toalha quando toma banho, então ele tem que levá-la com ela. Se joga com
mais intensidade ou bebe mais do que o necessário, chega a flertar com
outros homens nas festas. Por fim, ele responde a essas provocações e tenta
novamente. Novamente ele é rejeitado, e um jogo de
O "tumulto" continua, determinando seu comportamento, outros sócios,
seus sogros, finanças e fracassos, e acaba batendo uma porta.
Desta vez, o marido pretende acabar com tudo isso, buscando,
doravante, um modus vivendi assexuado. Os meses passam. A esposa se
torna cada vez mais provocativamente casual e mais provocativamente
esquecida, mas ele ainda resiste. Uma noite, ela caminha até ele e o beija. A
princípio ele não responde, lembrando-se de sua resolução, mas logo a
natureza reclama seus direitos após a longa continência, e pensa que agora
conseguiu. Seus primeiros avanços não são rejeitados. Torna-se cada vez
mais ousado. No momento crítico, ela o rejeita e grita: "Você vê, eu não te
disse ?! Todos os homens são bestas, tudo que eu queria era um pouco de
carinho; A unica coisa para voce
você está interessado na coisa sexual! ». O jogo "Fuss" pode contornar as
frases iniciais de seu comportamento recente e seus sogros e ir direto ao
problema de finanças.
Debe notarse que, a pesar de sus protestas, el marido generalmente tiene
tanto miedo a las relaciones sexuales como su esposa, y ha escogido
cuidadosamente a su compañera para minimizar el peligro de exigir
demasiado a su aminorada potencia sexual, de lo cual ahora puede culpar a
ela.
Em sua forma mais comum, esse jogo é jogado por mulheres solteiras
de várias idades, o que logo lhes dá um epíteto vulgar. Com eles, esse jogo
logo se confunde com o da indignação, ou "Rapo".
Antítese
Relativo
Análise
Exemplos:
1. Obrigado pelo bolo de lama, garoto safado.
2. Mulher provocante e frígida.
Movimentos:
1. sedução - resposta;
2. rejeição - renúncia;
3. provocação - resposta;
4. rejeição - alvoroço.
Vantagem:
Psicológico interno: liberação da culpa por fantasias sádicas.
Psicológico externo: evite a temida exibição e penetração.
Social interno: «Burburinho».
Parceiro externo : «O que se pode fazer com crianças sujas
(maridos)? ».
Biológico: jogo sexual inibido e trocas beligerantes.
Existencial: «Eu sou puro».
4. Sobrecarregado
Tese
Este é um jogo jogado pela dona de casa assediada. Sua situação exige que
ela seja proficiente em dez ou doze ocupações diferentes; Ou, dito de outra
forma, deixe-a preencher, graciosamente, dez ou doze funções diferentes.
De vez em quando, listas dessas funções aparecem nos suplementos
dominicais de forma mais ou menos cômica: amante, mãe, enfermeira,
criada, etc. Como esses papéis geralmente são cansativos e opostos entre si,
sua imposição dá origem, ao longo dos anos, àquela condição
simbolicamente conhecida nos Estados Unidos como "Joelho de dona de
casa" (joelho de dona de casa), por ser o joelho que serve para esfregar,
levante, embale a criança, etc., cujos sintomas podem ser resumidos na
queixa: "Estou cansado".
Agora, se a dona de casa consegue estabelecer seu próprio ritmo de
trabalho e encontra satisfação em amar seu marido e seus filhos, ela não só
servirá seus vinte e cinco anos de trabalho, mas os desfrutará, e verá o mais
novo deles ir para universidade, seus filhos, com verdadeira tristeza. Mas se
por um lado seu Pai interior a chicoteia, e o marido, que ela escolheu
precisamente para esse propósito, a critica, e por outro lado ele não
encontra satisfação suficiente em amar sua família, ele pode se tornar cada
vez mais infeliz. No início, você pode tentar se consolar com as vantagens
de "Se não fosse por você" e "Defeito" (e de fato qualquer dona de casa
pode se apaixonar por eles quando as coisas ficam difíceis), mas logo eles
param de atendê-lo. Então ela tem que encontrar outra saída e este é o jogo
"Oprimido". A tese deste jogo é muito simples. Ela recebe tudo que chega e
ainda pede mais. Ela concorda com as críticas do marido e aceita todas as
exigências dos filhos. Se deve receber convidados para o jantar, não só
sente que deve falar impecavelmente, mas deve ser a castelhana da casa e as
criadas, decoradora, fornecedora, beldade, rainha virgem e diplomata; Ele
também se oferecerá, naquela manhã, para assar um
bolo e levar as crianças ao dentista. Se ela já está se sentindo assediada, isso
torna o dia ainda mais opressor. Então, à tarde, ele desmaia, com razão, e
não faz nada. Ela deixa seu marido, filhos e convidados doentes, e suas
próprias repreensões a tornam ainda mais infeliz. Depois que isso acontece
duas ou três vezes, seu casamento está em perigo, os filhos ficam confusos,
ela perde peso, seu cabelo está despenteado, seu rosto está comprido e seus
sapatos estão estragados. Então ela aparece no consultório do psiquiatra,
pronta para ser hospitalizada.
Antítese
Tese
Tese
Antítese
Análise
7. Caro
Tese
As reuniões e festas são para hobbies, e hobbies são para festas e reuniões
(incluindo o período antes da reunião oficial do grupo); À medida que as
amizades nascem, os jogos começam a surgir. O "Schlemiel" e sua vítima
se reconhecem, assim como o "Big Daddy" e o "Poor Little Me"; todos os
processos de seleção familiares, embora desprezados, são colocados em
movimento. Nesta seção, consideraremos quatro jogos típicos em situações
sociais comuns: "Não é terrível?", "Defeito", "Schlemiel" e "Por que não
...? - Só que…".
1. Não é terrível?
Tese
É jogado de quatro maneiras significativas: Passatempo dos pais,
Passatempo adulto, Passatempo e Jogo infantil. Nos hobbies não há fim ou
acerto de contas, embora haja muitos sentimentos de indignidade.
"Hoje" é o passatempo do Pai inflexível, punitivo ou mesmo depravado.
Sociologicamente, é comum entre um certo tipo de mulher madura que tem
pequenas entradas independentes. Uma dessas mulheres retirou-se de um
grupo de terapia quando seu primeiro movimento foi recebido em silêncio,
em vez da aprovação viva a que estava acostumada em seu círculo social.
Nesse grupo mais elaborado, acostumado à análise de jogos, não houve a
reação que White esperava quando disse: “Por falar em não confiar nas
pessoas, não é surpreendente que ninguém seja confiável hoje em dia. Eu
estava passando pela mesa de um de meus convidados e você não vai
acreditar em mim se eu te contar o que descobri. Ela tinha as respostas para
a maioria dos problemas da sociedade de hoje, como delinquência juvenil
(pais muito moles hoje); divórcio (cônjuges sem trabalho suficiente para
estar ocupado hoje); crime (estrangeiros que vêm morar em bairros brancos
hoje); aumento de preços (comerciantes muito gananciosos hoje em dia).
Ela esclareceu que, pessoalmente, não era suave com seu filho delinquente,
nem com seus inquilinos delinquentes.
"Hoje" difere da fofoca pelo refrão "Não é
surpreendente". O movimento inicial pode ser o mesmo ("Dizem Flossie
Murgatroyd"), mas em "Hoje" há direção e fim; uma "explicação" pode ser
oferecida. A fofoca simplesmente divaga ou desaparece.
"Split Skin" é a variação adulta, um pouco mais benevolente, com o
refrão "Que pena!" embora as motivações latentes sejam igualmente
mórbidas. "Split Skin" é principalmente sobre derramamento de sangue; é
essencialmente uma conversa clínica informal. Qualquer pessoa pode
apresentar um caso, quanto mais horrível melhor, e os detalhes são
avidamente considerados. Golpes no rosto, operações abdominais e partos
difíceis são aceitos como temas. Aqui, a diferença da fofoca comum está na
rivalidade e no conhecimento cirúrgico. A anatomia patológica, o
diagnóstico, o prognóstico e os estudos de caso comparativos são revisados
sistematicamente. UMA
o bom prognóstico é comprovado pela fofoca, mas em "Split Skin", um
ponto de vista sempre otimista, a menos que obviamente não seja sincero,
pode provocar uma reunião secreta do Comitê de Credenciais porque o
jogador é non particeps criminis.
"Beber água", ou "hora do café", é o passatempo infantil, com o refrão
"Olha o que eles fazem conosco agora". Esta é uma variante da
organização. Pode ser tocado à noite na forma política ou econômica mais
branda, chamada "Bar". É um hobby de três, na verdade, e o ás é
frequentemente realizado por uma figura difusa chamada
"Eles".
Como um jogo, "Não é terrível?" encontra sua expressão mais
dramática em viciados em poli cirurgia, e suas performances ilustram suas
características. Esses são os fãs das intervenções cirúrgicas, pessoas que
buscam ativamente a cirurgia, mesmo contra a oposição médica. A
experiência em si, a hospitalização e a operação, trazem vantagens próprias.
A vantagem psicológica interna vem da mutilação do corpo; o psicológico
externo consiste em evitar relacionamentos íntimos e responsabilidades,
exceto a entrega total ao cirurgião. As vantagens biológicas são
representadas pelo cuidado e atenção do sanatório. Socials internos são
fornecidos por médicos e enfermeiras e outros pacientes. Após a alta
hospitalar, o paciente ganha vantagens sociais externas, causando
compaixão e medo respeitoso. Em sua forma extrema, este jogo é jogado
profissionalmente por indivíduos fraudulentos e irresponsáveis que
deliberadamente se submetem aos riscos de um tratamento incorreto, que
lhes serve para ganhar a vida. Eles exigem não apenas comiseração, como
jogadores não profissionais, mas também compensação. É como "Não é
terrível?" torna-se um jogo quando o jogador, embora expresse abertamente
a dor, está secretamente encantado com as satisfações que pode extrair de
seu infortúnio. Em geral, as pessoas que sofrem infortúnios podem ser
divididas em três classes. como jogadores não profissionais, mas
compensação. É como "Não é terrível?" torna-se um jogo quando o jogador,
embora expresse abertamente a dor, está secretamente encantado com as
satisfações que pode extrair de seu infortúnio. Em geral, as pessoas que
sofrem infortúnios podem ser divididas em três classes. como jogadores não
profissionais, mas compensação. É como "Não é terrível?" torna-se um jogo
quando o jogador, embora expresse abertamente a dor, está secretamente
encantado com as satisfações que pode extrair de seu infortúnio. Em geral,
as pessoas que sofrem infortúnios podem ser divididas em três classes.
1. Aqueles que não desejam nem realizam seu infortúnio. Eles podem ou
não explorar a simpatia que é tão facilmente oferecida a eles, o que
seria muito
natural para você. Eles podem ser tratados com cortesia natural.
2. Aqueles em quem o sofrimento passa despercebido, mas é recebido
com alegria pelas oportunidades de exploração que oferece. Aqui, o
jogo não é deliberado, mas pensado depois; um "ganho secundário",
segundo Freud.
3. Aqueles que buscam o sofrimento, como os viciados em poli-cirurgia,
que vão de médico em médico até encontrar alguém disposto a operar.
Aqui, o jogo é a consideração principal.
2. Predefinição
Tese
3. Schlemiel
Tese
O anti «Schlemiel» é jogado por não pedir perdão. Depois que White
diz: "Sinto muito", Black, em vez de rosnar, "Não importa", diz:
Esta noite você pode envergonhar minha esposa, estragar a mobília e
estragar o carpete, mas por favor não diga 'sinto muito'. Aqui, Black muda
de Pai Benevolente para Adulto que, objetivamente, assume total
responsabilidade por ter convidado White.
A intensidade do jogo das brancas será revelada por sua reação, que
pode ser muito explosiva. Quem joga contra "Schlemiel" corre o risco de
represálias imediatas ou, em todo o caso, de se tornar um inimigo.
As crianças brincam de "Schlemiel" de forma abortiva, em que nem
sempre têm a certeza de que serão perdoadas, mas pelo menos têm o prazer
de bagunçar; Porém, à medida que aprendem a se comportar socialmente,
podem usar seu maior conhecimento para obter o perdão, que é o objetivo
principal do jogo, uma vez que é praticado nos círculos sociais corretos dos
adultos.
Análise
Tese
"Porque não…? - Só que… »ocupa um lugar especial na análise dos jogos,
porque foi o estímulo original para o conceito de jogos. Foi o primeiro a ser
analisado fora de seu contexto social e, por ser um dos assuntos mais
antigos da análise de jogos, é um dos mais bem compreendidos. É também
o mais praticado em reuniões e grupos de todos os tipos, incluindo
psicoterapia. O exemplo a seguir servirá para ilustrar suas principais
características:
Terapeuta: "Alguém sugeriu algo que você ainda não tinha pensado?"
Branco: «Não. A verdade é que já coloquei em prática quase tudo o que
me foi sugerido. Comprei algumas ferramentas para o meu marido e ele
já fez curso de carpintaria. '
Terapeuta: «Por que você joga? Por que você não ...? - Só ... ", se você
sabe que é uma farsa?"
Branco: “Se eu falar com alguém, eu tenho que estar pensando no que
dizer, se não, eu coro, exceto no escuro. Eu não agüento a conversa. Eu
sei, e meu marido também. Ele sempre me diz.
Terapeuta: "Você está dizendo que se seu Adulto não está
constantemente ocupado, seu filho aproveita a oportunidade para pular
em algo que o deixa envergonhado?"
Branco: 'É isso. Então, se eu puder continuar dando sugestões a alguém
ou conseguir que alguém as faça para mim, me sinto protegida.
Contanto que meu Adulto possa permanecer no controle, posso adiar a
vergonha.
Aqui, White indica claramente que teme o tempo sem programação. Seu
filho está no controle enquanto ela puder manter seu adulto ocupado em
uma situação social; e o jogo fornece programação adequada para o
funcionamento do Adulto. No entanto, o jogo deve ser motivado de forma
adequada para manter o seu interesse. Sua seleção de “Por que não…? -
Apenas ... », é influenciado por um princípio de
economia: rende vantagens internas e externas máximas aos conflitos da
Criança sobre a passividade física. Ela pode brincar com igual facilidade e
prazer, seja a Criança astuta que não pode ser dominada, ou o Pai astuto que
tenta dominar a Criança de outra pessoa, mas falha. Uma vez que a
justificativa básica para “Por que não…? - Só que ... »é que« nenhuma
sugestão é aceita, o Pai nunca consegue ».
Resumindo: enquanto cada movimento é, podemos dizer, divertido para
White e traz seu próprio pequeno prazer em rejeitar a sugestão, o
verdadeiro objetivo é o silêncio, ou o silêncio mascarado que se segue
quando todos os outros espremeram seus miolos e foram embora. cansado
de pensar em uma solução aceitável. Isso significa para as brancas e para
eles, que ela venceu ao mostrar que eles são os errados. Se o silêncio não
for mascarado, pode durar vários minutos. No paradigma, Green corta
prematuramente o triunfo das brancas, na ansiedade de começar um jogo
seu, e foi isso que o impediu de participar do jogo das brancas. Mais tarde
na sessão, White mostrou seu ressentimento contra Green por interromper
seu momento de vitória.
Outra característica curiosa de “Por que não…? - Só ... », é que os jogos
internos e externos são realizados exatamente da mesma forma, com os
papéis invertidos. Na forma externa, aquela que observamos clinicamente, o
White's Child surge para representar o papel do inadequado buscador de
ajuda, em um jogo de muitos. Internamente, no jogo mais íntimo de dois,
disputado em casa com o marido, o Pai se apresenta como o astuto e
eficiente provedor de sugestões. No entanto, essa inversão é geralmente
secundária, pois durante o namoro ela faz o papel do Filho indefeso e só
quando termina a lua-de-mel aparece seu pai autoritário. Pode ter havido
alguns descuidos à medida que o casamento se aproximava, embora seu
namorado os tenha esquecido em sua ansiedade de se estabelecer com sua
esposa bem escolhida. Se você não os ignorar, o namoro pode ser quebrado
por
"Boas razões", e White, mais triste, mas não mais sábia, vai retomar a busca
incessante por seu companheiro adequado.
Antítese
Relativo
"Porque não…? - Apenas ... »deve ser distinguido de seu oposto,
"Porque sim. - Só ... »em que é o Pai que vence, e o Filho, na defensiva,
que acaba se retirando confuso, embora também aqui a relação pareça
literal, verdadeira, racional e de Adulto para Adulto. "Porque não…? -
Apenas ... "está intimamente relacionado a" Também ".
O reverso de 'Por que não ...? - Só ... »é semelhante, a princípio, a
"Agricultor". White faz com que o terapeuta ofereça sugestões que ela
aceita imediatamente, em vez de rejeitá-las. Só depois de ficar bem
envolvido é que ele percebe que White está se voltando contra ele. O que
parecia "Camponês" acaba como um jogo de "Rapo" intelectual. A versão
clássica desse jogo é a passagem da transferência positiva para a negativa,
no curso de uma psicanálise ortodoxa.
"Porque sim. - Apenas… »pode ser reproduzido como uma forma
inflexível de segundo grau, como« Faça algo comigo ». O paciente se
recusa a fazer tarefas domésticas, por exemplo, e uma brincadeira de “Por
que não…?
- Só… »todas as noites, quando o marido chega em casa. Mas seja o que for
que ele diga, ela se recusa carrancuda a mudar de curso. Em alguns casos, o
mau humor pode ser maligno e uma avaliação psiquiátrica cuidadosa será
então necessária.
O aspecto do jogo também deve ser levado em consideração, uma vez
que surge a questão de por que o marido escolheu tal esposa e como ele
contribui para manter a situação.
Análise
Tese: "Vamos ver se você consegue uma solução que não esteja
faltando."
Propósito: fique tranquilo.
Papéis: Pessoa indefesa, Conselheiros.
Dinâmico: conflito de rendição (oral).
Exemplos:
1. Sim, eu simplesmente não posso fazer o trabalho doméstico agora
porque ...
2. Esposa indefesa.
Paradigma social: Adulto - Adulto.
Adulto: «O que faria se…?».
Adulto: "Por que não ...".
Adulto: «Só isso ...»
Paradigma psicológico: Pai - Filho.
Pai: "Posso fazer com que você aprecie minha
ajuda." Criança: "Vamos ver se você consegue."
Movimento:
1. solução do problema;
2. objeção - solução;
3. objeção - perplexidade.
Vantagem:
Psicológico interno: fique tranquilo.
Psicológico externo: evite a rendição.
Social interno: "Porque não…? - Apenas ... », Papel paterno.
Social externo: "Porque não…? - Apenas ... », Papel infantil.
Biológico: discussão racional.
Existencial: "Todo mundo quer me dominar."
CAPÍTULO NOVE
JOGOS NO SEXO
Tese
Tese
Antítese
Tenha uma cortesia normal consigo mesmo e com seu parceiro; isto é,
abster-se de açoites verbais ou físicos e limitar-se às formas mais
convencionais de relação sexual. Se o branco for um verdadeiro pervertido,
ele exporá o segundo elemento do jogo que muitas vezes é claramente
expresso em seus sonhos: que a relação sexual em si é de pouco interesse
para ele, e que sua verdadeira satisfação deriva da humilhação. Isso é algo
que ele pode não querer admitir, mas agora vai ficar claro para ele que sua
verdadeira reclamação é: "Depois de tanto trabalho, ainda tenho que
aguentar a relação sexual!" Neste ponto, a posição é mais favorável para
psicoterapia específica, uma vez que grande parte dos fundamentos e
evasões foram anulados. Isso se aplica a "psicopatas sexuais" comuns,
como
como visto na prática, mas não para perversões esquizofrênicas ou
criminosas malignas, nem para aqueles que limitam suas atividades sexuais
à fantasia.
O jogo da "homossexualidade" foi elaborado na subcultura em muitos
países, assim como foi ritualizado em outros. Grande parte da deficiência
que resulta da homossexualidade vem de fazer disso um jogo. O
comportamento provocativo que traz "Policiais e Ladrões", "Por que
sempre tem que acontecer conosco", "É a sociedade em que vivemos",
"Todos os grandes homens foram" e outros às vezes estão sujeitos ao
controle. Social, que reduz os obstáculos ao mínimo. O "homossexual
profissional" perde muito tempo e energia que poderia ser aplicado a outros
fins. Analisar seus jogos pode ajudá-lo a estabelecer uma vida familiar
tranquila, liberando-o para aproveitar os benefícios da sociedade burguesa,
em vez de jogar sua própria variação de "Isso não é terrível?"
3. Rapo
Tese
Este é um jogo entre um homem e uma mulher, que poderia ser mais
corretamente denominado, pelo menos em suas formas mais brandas,
"Beijo de despedida" ou "Indignação". Pode ser tocado com vários graus de
intensidade.
Antítese
A capacidade do homem de evitar se envolver neste jogo ou de mantê-
lo sob controle depende de sua habilidade de distinguir expressões genuínas
de sentimento dos movimentos do jogo. Se você é capaz de controlar
socialmente, pode sentir muito prazer nos flertes gentis do "Beijo no
Adeus". Por outro lado, é difícil conceber uma antítese que não o coloque
em perigo pela manobra da esposa de Potifar, a não ser a retirada antes do
final da apresentação. Em 1938, o escritor conheceu um Joseph idoso em
Aleppo que havia fugido de Constantinopla trinta e dois anos antes, depois
que uma das mulheres do sultão o encurralou durante uma visita de
negócios ao harém de Yildiz. Ele foi forçado a deixar sua loja, mas teve
tempo de coletar seu estoque de francos de ouro,
Relativo
Análise
4. Jogo mediano
Tese
5. Alvoroço
Tese
Antítese
O jogo não é tão desagradável para o pai quanto ele gostaria de
acreditar; e geralmente é a filha que faz um movimento antitético no
casamento precoce, que às vezes é prematuro ou forçado. Se for
psicologicamente possível, a mãe pode fazer o movimento antitético
renunciando à sua frigidez absoluta ou relativa. O jogo pode ser amortecido
se o pai descobrir um interesse sexual em outro lugar, mas isso pode levar a
outras complicações. No caso de casamentos, as antíteses são as mesmas de
"Mulher Frígida" ou
Homem frígido.
Em circunstâncias apropriadas, "Riot" naturalmente leva a
"Tribunais".
CAPÍTULO DEZ
JOGOS DO SUBMUNDO
1. Policiais e ladrões
Tese
Como muitos criminosos odeiam a polícia, eles parecem ter tanta satisfação
em espancar a polícia quanto com seus ganhos criminais, e às vezes mais.
Seus crimes, no nível adulto, são jogos praticados
para recompensas materiais; o saque; no nível infantil, é a emoção da caça:
fugir e esperar que os ânimos se acalmem.
O curioso é que o protótipo infantil de "Policiais e ladrões" não são
policiais e ladrões, mas sim "Esconde-esconde", em que o elemento
essencial é o medo doloroso de ser encontrado. As crianças mais novas
revelam isso facilmente. Se o pai os encontra com muita facilidade, a
mortificação está lá, sem muita diversão. Mas papai, se ele for um bom
jogador, ele sabe o que fazer; ele atrasa o encontro, e então a criança lhe dá
uma pista chamando-o para fora, deixando cair algo ou fazendo barulho.
Assim, força o pai a encontrá-lo, mesmo assim, ainda mostra mortificação,
embora dessa vez tenha se divertido mais com o aumento do suspense. Se o
pai desistir, a criança geralmente se sente desapontada, e não vencedora.
Uma vez que existia a diversão de se esconder, obviamente não é aí que
reside o problema. O que o deixou desapontado é que não foi pego. Quando
chega a sua vez de se esconder, o pai sabe que não deve levar vantagem
sobre o filho por muito tempo, apenas o suficiente para torná-lo divertido; e
ele é inteligente o suficiente para parecer desapontado quando encontrado.
Logo fica claro que ser encontrado é o ajuste de contas necessário.
Conseqüentemente, os "Esconderijos" não são apenas um hobby, mas um
jogo real. No nível social, é uma luta de habilidade e é muito gratificante
quando o Adulto de cada jogador faz tudo o que pode; no nível psicológico,
entretanto, ele se estabelece como um impulso inevitável em direção ao
jogo, no qual o Adulto das Brancas tem que perder para que seu Filho
ganhe. Na verdade, não ser pego é a antítese. Entre as crianças mais velhas,
Aquele que acha o esconderijo impossível de adivinhar é considerado pelos
outros um mau atleta, pois estragou o jogo. Ele removeu o elemento
Criança e transformou toda a situação em um procedimento Adulto. Ele não
joga mais para se divertir. Ele está na mesma categoria que o dono do
cassino, ou alguns criminosos profissionais, que na verdade estão atrás de
dinheiro e não de esportes.
Parece haver dois tipos definidos de criminosos comuns: aqueles
que são criminosos por lucro e aqueles que são criminosos por jogo - com
um grande grupo intermediário que pode agir nos dois sentidos. o
"Vencedor forçado", o grande financista cujo filho não quer realmente ser
pego, quase nunca é, segundo relatos; ele é um intocável para quem a
"proteção" está sempre presente. Por outro lado, o "perdedor forçado" que
está jogando "Policiais e Ladrões" raramente está indo bem
financeiramente. As exceções muitas vezes parecem ser devidas à sorte, e
não à habilidade; No longo prazo, mesmo os sortudos geralmente terminam
do jeito que seu filho quer: lamentando em vez de desfrutar.
O jogador "Policiais e Ladrões" de que estamos falando aqui se parece
um pouco com o "Alcoólatra". Você pode alterar as funções de Ladrão para
Polícia e de Polícia para Ladrão. Em alguns casos, você pode brincar de
Polícia Paterna durante o dia e de Ladrão de Crianças à noite. Há um
policial em muitos ladrões e um ladrão em muitos policiais. Se o criminoso
se “reforma”, pode fazer o papel de Salvador, tornando-se assistente social
ou empregado de uma missão; entretanto, o Salvador é muito menos
importante neste jogo do que em "Alcoólicos". Normalmente, no entanto, o
papel do jogador como Ladrão é o seu destino e cada um tem seu modus
operandi para ser capturado. Você pode tornar isso fácil ou difícil para os
policiais.
A situação é semelhante com os jogadores. No nível social ou
sociológico, um jogador "profissional" é aquele cujo principal interesse na
vida é jogar. No nível psicológico, existem duas classes diferentes de
pessoas que são jogadores profissionais. Há quem passe a vida brincando,
isto é, brincando com a sorte, em que a intensidade do desejo de vencer, do
Adulto, só é superada pela intensidade do desejo de perder, da Criança. E
temos aqueles que dirigem antros de jogos de azar e realmente ganham a
vida, geralmente uma vida boa, dando aos jogadores oportunidades de
jogar; eles não jogam e tentam evitar o jogo, embora ocasionalmente, sob
certas condições, eles possam consentir em jogar e se divertir, assim como
um criminoso pode ocasionalmente jogar um jogo de "Policiais e Ladrões".
Isso esclarece por que os estudos sociológicos e psicológicos de
criminosos geralmente são ambíguos e malsucedidos. Ou seja, eles estão
lidando com duas classes diferentes de pessoas que não podem ser
adequadamente diferenciadas por sistemas teóricos e empíricos comuns. O
mesmo se aplica ao estudo de jogadores profissionais. o
a análise do jogo oferece a solução imediata. Eles se livram da ambigüidade
ao distinguir transacionalmente, no nível social, entre
"Jogadores" e "jogadores profissionais".
Deixe-nos agora partir desta tese geral para considerar exemplos
específicos. Alguns ladrões fazem seu "trabalho" sem perder tempo ou
movimento. O ladrão "Policiais e Ladrões" deixa seu cartão de visita por
meio de atos de vandalismo, como estragar roupas valiosas com secreções e
excrementos. O ladrão de banco normal supostamente toma todas as
precauções possíveis para evitar a violência; o ladrão de banco de
"Policiais e ladrões" apenas procuram uma desculpa para desabafar sua
raiva. Como qualquer profissional, um verdadeiro criminoso gosta que seus
empregos sejam tão limpos quanto as circunstâncias permitem. O criminoso
de
"Cops and Robbers" é forçado a desabafar no decorrer de seu trabalho. O
verdadeiro profissional, diz-se, nunca opera até que o
"Proteção" é arranjada; o ladrão do jogo está disposto a quebrar a lei com as
mãos. Os profissionais, poderíamos dizer, normais, estão perfeitamente
cientes, à sua maneira, do jogo de "Policiais e ladrões". Se um membro de
gangue demonstrar muito interesse pelo jogo, a ponto de comprometer o
trabalho, principalmente se começar a aparecer a necessidade de ser
flagrado, ele tomará medidas drásticas para evitar que isso aconteça
novamente. Talvez seja porque os profissionais não estão jogando Policiais
e Ladrões, que raramente são pegos; Conseqüentemente, eles têm sido
capazes de estudar muito pouco sociologicamente, psicologicamente e
psiquiatricamente, o mesmo se aplica aos jogadores profissionais.
Cleptomaníacos (versus ladrões de lojas profissionais) são exemplos de
como "Policiais e Ladrões" é jogado de maneira trivial. É provável que uma
grande porcentagem de ocidentais, pelo menos, tenha jogado
"Policiais e ladrões" na fantasia, e é isso que faz os jornais venderem em
nossa parte do mundo. Essa fantasia geralmente consiste em sonhar com o
"assassinato perfeito", que é jogar o jogo mais difícil, e enganar os policiais.
As variações de "Cops and Robbers" são "Auditors and Robbers",
jogados por golpistas com as mesmas regras e o mesmo acerto de contas;
"Customs and Thieves", interpretado por contrabandistas; etc. A variação
criminal de "Tribunais" é de especial interesse. Apesar de todas as suas
precauções, o profissional pode ocasionalmente ser preso e levado a
julgamento. Para ele, "Tribunais" é um procedimento que executa de acordo
com as instruções dos seus advogados. Para os advogados, se forem
vencedores compulsivos, "Tribunais" é essencialmente um jogo com o júri,
em que o objetivo é ganhar, não perder; e isso é considerado um jogo
construtivo por grande parte da sociedade.
Antítese
Análise
Tese
Antítese
Relativo
Tese
NOTA
Agradecimentos ao Dr. Franklin Hernista do California Medical Facility em Vacaville, ao Sr.
William Collins do California Rehabilitate Center em Norco e ao Sr. Laurence Means do
California Institution for Men em Tehachapi, por seu constante interesse em estudar o jogo de "
Policiais e ladrões ”e por suas discussões e críticas úteis.
CAPÍTULO ONZE
JOGOS DE CONSULTORIO
1. Estufa
Tese
Antítese
A antítese, crucial para o progresso terapêutico, é a ironia da descrição
acima. Se o jogo continuar, pode continuar por anos sem qualquer
mudança, depois dos quais o paciente pode sentir que teve uma
"experiência terapêutica" durante a qual "expressou hostilidade" e aprendeu
a "lidar com seus sentimentos. ", o que lhe dá uma vantagem sobre os
colegas menos afortunados. Nesse ínterim, pouco de significado dinâmico
terá acontecido, e certamente o investimento de tempo não foi usado em
todas as suas vantagens terapêuticas.
A ironia na descrição de abertura é dirigida não contra os pacientes, mas
contra seus professores e o ambiente cultural que incentiva tais demandas.
Um comentário cético, apropriadamente dito, pode afastá-lo das vãs
influências dos pais, conduzindo-o a uma firmeza mais espontânea em suas
transações mútuas. Em vez de cultivar sentimentos em uma espécie de
atmosfera de estufa, eles podem simplesmente deixá-los crescer
naturalmente, para serem cortados quando maduros.
A vantagem mais óbvia neste jogo é a psicológica externa, uma vez que
evita a intimidade ao implantar condições especiais nas quais os
sentimentos podem ser expressos e restrições especiais às respostas dos
presentes.
Tese
Este jogo pode ocorrer em qualquer situação profissional e não se restringe
apenas a psicoterapeutas e assistentes sociais. No entanto, é encontrada,
mais comumente e em sua expressão mais florescente, entre assistentes
sociais com algum grau de preparação. A análise deste jogo foi esclarecida
para este escritor, em circunstâncias curiosas. Todos os jogadores em um
jogo de pôquer haviam passado, menos dois; pesquisador de psicologia e
empresário. Este último, que tinha uma boa mão, apostou; o psicólogo, que
tinha algumas cartas invencíveis, aumentou a aposta. O empresário parecia
confuso, então o psicólogo comentou zombeteiramente: "Não se preocupe,
estou apenas tentando ajudá-lo." O empresário hesitou e finalmente largou
as fichas. O psicólogo mostrou suas cartas invencíveis, e então o outro
largou o dele, enojado. Os outros presentes se sentiram à vontade para rir da
piada do psicólogo, e o perdedor comentou ressentido: "Bem, que maneira
de me ajudar." O psicólogo olhou significativamente para o escritor,
indicando que a piada havia sido feita às custas da profissão de psiquiatra.
Foi nesse momento que a estrutura deste jogo ficou clara.
O terapeuta, ou o trabalhador de qualquer profissão, dá alguns conselhos
para um cliente ou paciente. O paciente volta e diz que o conselho não deu
nenhum resultado. O terapeuta aceita o fracasso com resignação e tenta
novamente. Se você estiver mais alerta, poderá descobrir uma pontada de
frustração neste ponto; no entanto, tentará de qualquer maneira. Ele
geralmente sente pouca necessidade de investigar suas próprias motivações,
porque sabe que muitos de seus colegas com formação semelhante fazem o
mesmo e que está seguindo o procedimento "correto" e, portanto, receberá
apoio de seus supervisores.
Se você encontrar um jogador inflexível, como um hostil obsessivo, terá
cada vez mais dificuldade em evitar o sentimento de inadequação. Então
você já tem um problema e a situação vai piorar gradativamente. Na pior
das hipóteses, você pode topar com um paranóico raivoso que vai atacar,
gritando furiosamente: "Olha o que você me fez fazer!" Então sua
frustração aparecerá fortemente no pensamento falado ou silencioso: "Eu
estava apenas tentando ajudá-lo!" Sua perplexidade com essa ingratidão
pode
causar-lhe um sofrimento considerável, indicando os motivos complexos e
latentes de seu próprio comportamento. Essa perplexidade é o ajuste de
contas.
Aqueles que honestamente tentam ajudar não devem ser confundidos
com pessoas que brincam de "Estou apenas tentando ajudar você". "Acho
que podemos fazer algo a respeito", "Eu sei o que precisa ser feito", "Fui
designado para ajudá-lo" ou "Meus honorários por ajudá-lo serão ..." são
diferentes de "Eu sou apenas tentando ajudá-lo. " Os quatro primeiros, de
boa fé, representam a oferta do Adulto de colocar suas qualidades
profissionais à disposição do paciente ou cliente em sofrimento; "Estou
apenas tentando ajudá-lo" tem um motivo oculto que é muito mais
importante do que a habilidade profissional para determinar o resultado.
Esse motivo é baseado na suposição de que as pessoas são ingratas e apenas
causam decepção. A perspectiva de sucesso alarma o Pai do profissional e é
um convite à sabotagem, pois o sucesso ameaçaria sua posição. O jogador
"Estou apenas tentando ajudá-lo" precisa ter certeza de que sua ajuda não
será aceita, não importa o quanto ele tente oferecê-la. O cliente responde
com "Veja como tentei" ou "Não há nada que você possa fazer para me
ajudar". Jogadores mais flexíveis podem se comprometer: é normal
concordar em ser ajudado, desde que leve muito tempo para isso.
Conseqüentemente, os terapeutas se desculpam por um resultado rápido,
sabendo que alguns de seus colegas nos conselhos sindicais os criticarão.
No pólo oposto do inflexível "Estou apenas tentando ajudá-lo", os
jogadores, como os que se encontram entre os assistentes sociais, são bons
advogados que ajudam seus clientes sem sentimentalismo e sem se envolver
pessoalmente. Aqui, o orgulho profissional substitui esforços falsos.
Algumas escolas de serviço social parecem ser principalmente
"Estou apenas tentando ajudá-lo" academias de treinamento de jogadores
profissionais, e não é fácil para os graduados desistirem. Um exemplo que
pode ajudar a ilustrar alguns destes pontos encontra-se na descrição do jogo
suplementar 'Sem-abrigo'.
"Estou apenas tentando ajudá-lo" e suas variantes são facilmente
encontradas na vida cotidiana. É jogado por amigos e parentes (para
exemplo: "Posso comprá-lo por um preço de atacado") ou de assistentes
sociais adultos que lidam com crianças. É uma brincadeira favorita dos
pais, e a brincadeira complementar, geralmente jogada pelas crianças, é
"Veja o que você me obrigou a fazer". Socialmente, pode ser uma variante
de
“Schlemiel”, em que o dano é feito enquanto ajuda e não por impulso; aqui,
o cliente é representado por uma vítima que pode estar jogando "Por que
isso aconteceu comigo?" ou uma de suas variantes.
Antítese
Para o paciente, por outro lado, a antítese é "Não me diga o que fazer
para me ajudar, eu direi o que fazer para me ajudar". Se o terapeuta é
conhecido como um "Schlemiel", a antítese correta a ser usada pelo
paciente é "Não me ajude, ajude-o". Jogadores sérios do tipo "Estou apenas
tentando ajudá-lo" geralmente sofrem de falta de humor. Movimentos
antitéticos por parte do paciente geralmente são mal recebidos e podem
levar à inimizade pelo terapeuta por toda a vida. Na vida cotidiana, esses
movimentos não devem ser iniciados a menos que se esteja preparado para
levá-los implacavelmente até o fim e aceitar as consequências. Por
exemplo, desprezar um parente que "pode comprá-lo a preço de atacado"
pode causar sérias complicações domésticas.
Análise
3. Indigência
Tese
A tese deste jogo é melhor exposta por Henry Miller em The Colossus of
Maroussi:
Antítese
4. Agricultor
Tese
5. Psiquiatria
Tese
6. Estúpido
Tese
Em sua forma mais livre, a tese de "Estúpido" é: "Eu rio com você da
minha própria falta de jeito e estupidez". Pessoas gravemente perturbadas,
no entanto, podem jogar de uma forma sombria que diz: "Eu sou estúpido, é
assim que eu sou, então faça alguma coisa comigo." Ambas as formas são
jogadas a partir de uma posição depressiva. "Estúpido" deve ser
diferenciado de "Schlemiel", onde a posição é mais agressiva, e a falta de
jeito é uma posição a ser perdoada. Também deve ser diferenciado de
"Palhaço", que não é um jogo, mas um hobby que afirma a posição "Eu sou
engraçado e inofensivo". A transação crítica, em "Estúpido", é as brancas
fazerem as pretas chamá-lo de estúpido ou responder como se ele fosse
estúpido. Portanto, White age como um Schlemiel, mas não pede perdão; na
verdade, pedir perdão faz você se sentir mal porque ameaça sua posição.
Ele também pode estar fazendo palhaçadas, sem dar a entender que está
sendo uma piada, já que deseja que seu comportamento seja levado a sério
como prova de verdadeira estupidez. Há uma vantagem externa
considerável nisso, uma vez que, embora
Quanto menos as brancas souberem, elas serão capazes de jogar com mais
eficácia. Assim, na escola, você não precisa estudar e, se for um trabalho,
não precisa se esforçar para aprender nada que possa te levar a uma
melhora. Ele já sabe, desde muito jovem, que todos serão felizes com ele
enquanto ele for burro, independentemente de qualquer comentário em
contrário. As pessoas se surpreendem quando White está com pressa, o fato
é revelado que ele não é realmente estúpido; assim como não é
"Estúpido", o filho mais novo das histórias.
Antítese
7. Perna de pau
Tese
Antítese
1. Resto do carteiro
Tese
3. Cavaleiro
Tese
Este é um jogo praticado por homens que não estão sob pressão sexual;
ocasionalmente, rapazes que têm um casamento ou relacionamento
insatisfatório; e, mais freqüentemente, homens mais velhos que
graciosamente se resignaram à monogamia ou ao celibato. Encontrando a
mulher certa, White aproveita todas as oportunidades para elogiá-la e
comentar sobre suas boas qualidades, nunca transgredindo os limites
apropriados de sua posição, situação social e bom gosto. Mas dentro desses
limites, ele liberta sua imaginação, seu entusiasmo e sua originalidade. O
objetivo não é seduzi-la, mas mostrar seu domínio na arte da lisonja. A
vantagem social interna reside no prazer que ele dá à mulher com sua
habilidade artística inocente, e no prazer que ele dá ao apreciar suas
proezas. Em casos apropriados em que ambos estão cientes da natureza do
jogo, o jogo pode ser prolongado para o deleite crescente de ambos, até o
ponto da extravagância. Um homem do mundo saberá naturalmente quando
parar e não continuará além do ponto em que parou de divertir (por causa
dela) ou quando a qualidade de sua lisonja começa a perder originalidade
(por seu próprio orgulho criativo) .
"Knight" é tocado, por suas vantagens sociais externas, por poetas,
que estão tanto ou mais interessados em serem apreciados por críticos
qualificados e pelo público em geral, como estão na apreciação da senhora
que inspirou os poemas.
Os europeus no romance e os ingleses na poesia parecem sempre ter
sido mais adeptos desse jogo do que os americanos. Em nosso país, caiu em
grande parte nas mãos da escola poética do "verdureiro", com os seguintes
exemplos: seus olhos são como abacates, seus lábios como pepinos, e assim
por diante. O "cavalheiro" do tipo verdureiro dificilmente pode ser
comparado em elegância às composições de Herrick e Lovelace; nem
mesmo com as obras cínicas, mas imaginativas de Kachester, Roscommon
e Dorset.
Antítese
Relativo
Análise parcial
3. Feliz em ajudar
Tese
4. O sábio caseiro
Tese
Tese
Esta é uma variante mais válida de "Eu vou te mostrar". Existem duas
maneiras de
"Eu vou mostrá-los": na forma destrutiva, o Branco "mostra" eles causando-
lhes algum dano. Assim, ele pode manobrar para uma posição superior, não
por causa de prestígio ou recompensas materiais, mas porque isso o
capacita a demonstrar seu ódio de forma construtiva. White trabalha muito
e faz todos os tipos de esforços para ganhar prestígio, não
pelo próprio trabalho ou pela satisfação legítima da realização (embora
possam desempenhar um papel secundário), não para infligir dano direto a
seus inimigos, mas para despertar sua inveja e fazê-los lamentar não o
tratarem melhor.
Em "Você ficará feliz por ter me conhecido", White trabalha, não
contra, mas pelos interesses de seus antigos associados. Você quer mostrar
a eles que eles estavam certos, tratando você com amizade e respeito e
também para que eles se sintam satisfeitos por você ter julgado você
corretamente. Para que ele tenha uma vitória segura neste jogo, tanto os
meios usados quanto os fins que ele busca devem ser honrados, e é aí que
reside sua superioridade sobre o "Eu te mostrarei". Tanto "Eu vou te
mostrar" quanto "Você ficará feliz" podem ser apenas ganhos secundários
de sucesso, e não jogos. Eles se tornam jogos quando as brancas estão mais
interessadas no efeito causado aos seus inimigos ou amigos, do que no
próprio sucesso.
PART III
NOTA
O leitor pode agora ser capaz de apreciar as diferenças básicas entre a análise matemática e
transacional de jogos. A análise matemática postula jogadores que são completamente
racionais, enquanto a análise transacional se refere a jogos não racionais ou mesmo irracionais
e, portanto, eles são mais reais.
CAPÍTULO QUATORZE
OS JOGADORES
Muitos jogos são jogados com mais intensidade por pessoas perturbadas;
falando de maneira geral, quanto mais chateados eles ficam, mais
inflexivelmente eles jogam. É curioso, entretanto, que alguns
esquizofrênicos pareçam se recusar a jogar e exigir sinceridade desde o
início. Na vida cotidiana, existem duas classes de indivíduos que jogam
com mais convicção: os ressentidos e os tolos.
O ressentido é um homem que está com raiva de sua mãe. Sob
investigação, descobriu-se que ele estava ressentido com ela desde a
infância. Muitas vezes ela tem boas razões "infantis" para seu
ressentimento, tais como: ela pode tê-lo "abandonado" durante algum
período crítico de sua infância, adoecendo e indo para o hospital, ou tendo
muitos filhos. Às vezes, o abandono é mais deliberado: ela pode tê-lo
enviado para morar com outras pessoas para que ela pudesse se casar
novamente. Em qualquer caso, ele ficou ressentido desde então; tornou-se
mais taciturno. Ele não gosta de mulheres, mesmo quando é um Don Juan.
Já que o ressentimento é deliberado no início, a decisão de ficar ressentido
pode ser anulada em qualquer momento da vida, assim como era quando era
hora das refeições quando criança. O que é necessário para esta anulação,
tanto para o adulto "rabugento" como para a criança, é que ele possa salvar
a sua dignidade e receber algo de valor em troca do privilégio de ser
rabugento. Às vezes, um jogo de "psiquiatria", que de outra forma poderia
durar vários
anos, pode ser abortado substituindo a decisão de rosnar. Isso requer uma
preparação cuidadosa do paciente e um tempo e abordagem apropriados. A
falta de jeito e as ameaças por parte do terapeuta podem não ter melhor
resultado do que com uma criança ressentida; A longo prazo, o paciente
vingará o terapeuta por sua falta de jeito, assim como a criança acabará
vingando os pais por eles.
Com as mulheres "ressentidas", a situação é a mesma, mutatis mutandis,
se elas se ressentem do pai. Seus jogos de "Peg Leg" ("O que você pode
esperar de uma mulher com um pai assim?") Devem ser tratados com ainda
mais diplomacia por um terapeuta do sexo masculino, pois ele corre o risco
de ser jogado na cesta de "homens que eles são como papai.
Existe um pouco de tolo em todos os indivíduos; o objetivo da análise
de jogos é reduzir os jogos ao mínimo. Um tolo é alguém muito suscetível
às influências dos Pais. Assim, sua objetividade como Adulto e sua
espontaneidade como Criança são suscetíveis a interferências em momentos
críticos, resultando em comportamentos inadequados ou desajeitados. Em
casos extremos, o tolo se mistura com o adulador, o vaidoso e o
"amontoado". O tolo não deve ser confundido com o esquizofrênico
atordoado, que tem um Pai que não age e um Adulto que faz muito pouco,
então ele tem que enfrentar o mundo no estado de ego de uma Criança
confusa. É curioso que no inglês comum o depreciativo "idiota", que é bobo
para nós, seja usado quase exclusivamente para o homem, e raramente para
a mulher viril. Em vez de «Prig»,
CAPÍTULO QUINZE
AUTONOMIA
Examine a seguinte troca entre um paciente (P) e um terapeuta (T):
"Tenho um novo projeto: ser pontual." Este anúncio foi feito após o
fato. O paciente quase sempre se atrasava. Desta vez, ele estava na
hora certa. Se a pontualidade tivesse sido uma resolução, um ato de
"Força de vontade", uma imposição do Pai ao Filho, apenas para ser
quebrada, teria sido anunciada antes do fato, dizendo: "Esta é a última
vez que estou atrasado." Isso teria sido uma tentativa de iniciar um
jogo. Seu anúncio não era; mas uma decisão de adulto, um projeto, não
uma resolução. O paciente continuou pontual.
"Vou tentar cooperar." Isso não foi uma expressão de "apoio", nem foi
o primeiro movimento em um novo jogo de "Estou apenas tentando
ajudá-lo". A consulta do paciente era após a hora do café da terapeuta;
como ela sempre se atrasava, ele adquirira o hábito de voltar tarde
também. Quando ela anunciou que chegaria na hora, ele sabia que ela
estava falando sério e fez o anúncio também. A transação foi um
compromisso de adultos que ambos mantiveram, e não uma criança
enganando uma imagem paterna que, por causa de sua posição, se
sentiu compelida a ser um "bom pai" dizendo que cooperaria.
"Não importa o que você faça." Isso enfatiza que sua pontualidade é
uma decisão, não uma resolução a ser explorada como parte de um
jogo pseudo-condescendente.
"Adivinha que nota eu tirei." Este é um hobby do qual ambos se deram
conta e se sentiram à vontade para se dedicar. Não havia necessidade
do terapeuta mostrar o quão vigilante estava, dizendo a ela que era um
hobby, algo que ela já sabia, e não havia necessidade de ela se abster
de jogar só porque era um hobby.
"B". A terapeuta entendeu que, no caso do paciente, essa era a única
qualificação possível, e não havia razão para não o dizer. A falsa
modéstia ou o medo de estar errado podem tê-lo levado a fingir que
não sabia.
"Como ele soube?". Esta era uma pergunta de adulto, não um jogo de
"Oh, você é maravilhoso", e ele merecia uma resposta pertinente.
"Sim, ele tinha A." Este foi o verdadeiro teste. A paciente não ficou
amuada discutindo ou discutindo, mas confrontou seu filho com
franqueza.
"Eu gosto dessa conversa." Esta e as seguintes frases meio
provocativas eram expressões adultas de respeito mútuo, com um
pequeno passatempo pai-filho, talvez, que era opcional para ambos, e
que ambos perceberam.
"Pela primeira vez eu realmente a vi." Ela agora tem o direito de ter
consciência das coisas, não é mais obrigada a ver as cafeteiras e as
pessoas como seus pais queriam que ela as visse.
Agora, neste momento, estou aqui. Ela não vive mais no futuro ou no
passado, embora possa argumentar brevemente sobre ambos, se tiver
algum benefício.
"Eu também gosto de você." Ela não é obrigada a jogar
"Galeria de arte" com o recém-chegado, embora você possa, se quiser.
O terapeuta, por sua vez, não se sente compelido a brincar de
"psiquiatria". Houve várias oportunidades para levantar questões de
defesa, transferência e interpretação simbólica, mas ele foi capaz de
deixá-las ir sem sentir qualquer ansiedade. Pareceu valer a pena, no
entanto, descobrir, para referência futura, quais foram as respostas que
ela havia riscado em seu exame.
A chegada da AUTONOMIA
Consciência
Intimidade
Intimidade significa a espontaneidade, a franqueza lúdica de uma
pessoa consciente, a libertação da Criança incorrupta, sensível à percepção
das imagens, em toda a sua ingenuidade, que vive no aqui e agora. Pode ser
demonstrado experimentalmente que a percepção das imagens evoca afeto,
e que a ingenuidade põe em movimento sentimentos positivos, então existe
algo como 'intimidade unilateral' - um fenômeno bem conhecido, embora
não com esse nome, por sedutores profissionais, que são capazes de seduzir
seus parceiros sem se envolverem. Eles fazem isso encorajando a outra
pessoa a olhar diretamente para eles e a falar livremente, enquanto o
sedutor cuidadosamente se limita a fingir que retribui.
Porque a intimidade é essencialmente uma função da Criança
natural (embora expresso em uma matriz de complicações psicológicas e
sociais), tende a se sair bem se não for prejudicado pela intervenção de
jogos. Normalmente a adaptação às influências paternas é o que o estraga e,
infelizmente, é o que acontece quase sempre. Mas antes ou a menos que
sejam corrompidos, a maioria das crianças parece ser afetuosa, e essa é a
natureza essencial da intimidade, como foi demonstrado
experimentalmente.
CAPÍTULO DEZESSETE
PARADQUISIÇÃO DE AUTONOMIA
CLASIFICAÇÃO DO COMPORTAMENTO
1. Sonhos
2. Fantasias. Famílias:
a. Fantasias externas (satisfação de desejos).
b. Transações desajustadas.
c. Transações adaptadas. (Com programação neo-psíquica).
3. Vazamentos
4. Comportamento enganoso.
5. Atos involuntários. Famílias:
a. Tics.
b. Maneirismos.
c. Para-praxias.
6. Outros.
PARTE II. Probabilidades programadas (neopsíquicas). Verificação
efetiva do comportamento. Pedidos:
1. Atividades. Famílias:
a. Profissões, ofícios, etc.
b. Esportes, hobbies, etc.
2. Procedimentos Famílias:
a. Classificação de dados.
b. Técnicas.
3. Outros.
1. Rituais e cerimônias.
2. Hobbies
3. Operações e manobras.
4. Jogos Subordens:
a. Jogos profissionais (transações angulares).
b. Jogos sociais (transações duplas).
5. Privacidade.