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Bruno Prati Ferreira e Eduardo Dias Fernandes

Desenvolvimento de jogos digitais 3

Plastic SCM

Se trata de uma ferramenta criada para gerenciar melhor códigos e versões de projetos
grandes em equipe, como se fosse um git hub especificamente para jogos. Possibilitando
ferramentas para as pessoas implementarem o projeto sem apagar arquivos sem querer, por
exemplo a capacidade de “trancar” arquivos para impedir que eles sejam alterados por outro
usuário na hora do commit.

Git LFS

O Git LFS é uma extensão para a transferência de arquivos maiores não afetar tanto o seu
tempo de desenvolvimento, ao invés de ter que usar o arquivo em si, você poderia utilizar um
arquivo de texto que iria direcionar o código ao arquivo, isso torna o uso do git mais rápido e
ao alterar arquivos grandes você não estaria aumentando tanto o espaço ocupado pelas
diferentes versões do mesmo arquivo.

Shader

Um shader é um programa usado na hora de renderizar os gráficos de um jogo, ele é capaz de


identificar como sombras deveriam ser projetas, como normal maps e texturas deveriam se
comportam em relação a luzes refletidas neles. Os shaders são capazes de fazer isso mudando
fontes de luz e ao mesmo tempo mudando como são interpretados valores como roughness,
smothness entre outros componentes presentes nos materiais dos projetos. Na imagem a
seguir é um exemplo do jogo The Legend of Zelda Breath of the Wild, aonde vemos o mesmo
modelo com o shader original do jogo a esquerda e na direita sem o shader.

Audio Listener

O Audio Listener age como um dispositivo semelhante a um microfone. Ele recebe entrada de


qualquer fonte de áudio na cena e reproduz sons pelos alto-falantes do computador. O Audio
Listener funciona em conjunto com Audio Soucers, permitindo que você crie a experiência
auditiva para seus jogos. Quando o Audio Listener é anexado a um GameObject

Em sua cena, quaisquer fontes que estejam próximas o suficiente do Listener serão captadas e
enviadas para os alto-falantes do computador. Cada cena pode ter apenas 1 Audio Listener
para funcionar corretamente.

Coroutine

Uma Coroutine permite distribuir tarefas em vários quadros. No Unity, uma corrotina é um
método que pode pausar a execução e retornar o controle ao Unity, mas continuar de onde
parou no quadro seguinte. Na maioria das situações, quando você chama um método, ele é
executado até a conclusão e, em seguida, retorna o controle ao método chamador, além de
quaisquer valores de retorno opcionais. Isso significa que qualquer ação que ocorra em um
método deve ocorrer em uma única atualização de quadro. Em situações em que você gostaria
de usar uma chamada de método para conter uma animação procedural ou uma sequência de
eventos ao longo do tempo, você pode usar uma Coroutine.
Fontes:

https://jldec.me/what-is-git-lfs

https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html

https://unity.com/pt/support-services/redeem/plastic-scm#:~:text=O%20Plastic%20SCM
%20do%20Unity%20%C3%A9%20uma%20ferramenta%20para%20controle,da%20equipe
%20com%20qualquer%20engine.

https://www.gamedesigning.org/learn/shaders/

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