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BOAS PRÁTICAS
O apoio da Comissão Europeia à produção desta publicação não constitui um aval do seu
conteúdo, que reflete unicamente o ponto de vista dos autores, e a Comissão não pode
ser considerada responsável por eventuais utilizações que possam ser feitas com as
informações nela contidas.
CONTEÚDO
1. Prefácio ................................................................................................................................... 5
2. Parceiro do projeto: Nyíregyháza CENTRE OF VOCATIONAL TRAINING ...................................... 6
2.1. Fatores ambientais externos da organização ........................................................................... 6
Principais características sociais e económicas......................................... 6
Educação ................................................................................. 6
2.2. O âmbito das atividades da instituição ..................................................................................... 9
2.3 As boas práticas do parceiro do projecto ................................................................................ 11
Boa prática 1.: Workshop Criativo da Comunidade Digital ........................................................... 11
Boa prática 2.: Programação de drones ........................................................................................ 15
Boa prática 3.: Cartão de nome/badge com micro:bit .................................................................. 19
Boa prática 4.: Educação inovadora em TIC com o robô lego ev3 s .............................................. 22
Boa prática 5.: BLOCOS lego na sala de aula ................................................................................. 26
3. Parceiro do projeto: SECOND VOCATIONAL HIGH SCHOOL OF Chania - Grécia........................ 29
3.1 Fatores ambientais externos da organização .......................................................................... 29
Principais características sociais e económicas ............................................................................. 29
Educação ........................................................................................................................................ 30
3.2 O âmbito de atividade da instituição ....................................................................................... 32
3.3 As boas práticas do parceiro do projeto .................................................................................. 33
Boa prática 1. "Zona de Actividades Criativas" - Mosaico ............................................................. 33
Boa prática 2. Trabalho Voluntário ................................................................................................ 37
4. Parceiro do projeto: Greåker videregående skole - Noruega .................................................... 40
4.1 Fatores ambientais externos da organização .......................................................................... 40
Principais caraterísticas sociais e económicas ............................................................................... 40
Educação ........................................................................................................................................ 41
4.2 O âmbito de atividades da instituição ..................................................................................... 44
4.3 As boas práticas do parceiro do projeto .................................................................................. 45
Boa prática 1. Software digital e cursos de construção................................................................. 45
Boas práticas 2.: Empreendedorismo social/doenças da infância ................................................ 48
BOA PRÁTICA 3..: PLATAFORMAS DE APOIO À EDUCAÇÃO DIGITAL ............................................. 50
1. Kahoot!.................................................................................................................................. 50
2. Aprendizagem baseada no OneNote .................................................................................... 53
3. Minecraft como plataforma educacional ............................................................................. 57
5. PARCEIRO DO PROJECTO: IES F. RIBALTA - ESPANHA ................................................................ 59
5.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO ........................................................................... 62
5.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJECTO .................................................................... 64
BOA PRÁTICA 1. - AULES - SISTEMA DE GESTÃO DA APRENDIZAGEM .......................................... 64
BOAS PRÁTICAS 2.: SERVICE-LEARNING......................................................................................... 68
BOA PRÁTICA 3.: DEBATE ............................................................................................................... 71
6. PARCEIRO DO PROJETO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE
DO AVE - PORTUGAL ...................................................................................................................... 74
6.1 FATORES AMBIENTAIS EXTERNOS DA ORGANIZAÇÃO ............................................................ 74
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS SOCIAIS E ECONÓMICAS ............................................................... 74
EDUCAÇÃO ..................................................................................................................................... 76
6.2 Âmbito de atividades da instituição ........................................................................................ 78
6.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJECTO .................................................................... 79
BOA PRÁTICA 1. - EMPREENDEDORISMO - CRIAÇÃO DE UMA EMPRESA ..................................... 79
BOA PRÁTICA2. - EMPREENDEDORISMO: GESTÃO DE EMPRESAS ................................................ 83
7. PARCEIRO DO PROJECTO: I.I.S.S. "CARLO MARIA CARAFA" MAZZARINO - ITÁLIA .................... 86
7.1. FATORES AMBIENTAIS EXTERNOS DA ORGANIZAÇÃO ........................................................... 86
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS SOCIAIS E ECONÓMICAS ............................................................... 86
7.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO ........................................................................... 91
7.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJETO ...................................................................... 92
BOA PRÁTICA 1. - CLIL METODOLOGIA .......................................................................................... 92
BOA PRÁTICA 2. - COMUNICAÇÃO EM VIAGENS (DESENVOLVIMENTO DE APTIDÕES E
COMPETÊNCIAS EM LÍNGUAS ESTRANGEIRAS) ............................................................................. 94
SUMÁRIO ....................................................................................................................................... 98
1. PREFÁCIO
A fim de resolver estes problemas, o Nyíregyháza Centre of Vocational Training e outras cinco
instituições europeias de formação profissional decidiram conjuntamente partilhar o
conhecimento dos seus métodos, já bem comprovados, no âmbito do projeto "The Future of the
Jobs vs the Jobs of the Future".
O objetivo desta publicação é partilhar as boas práticas apresentadas, cujos elementos formam
uma estrutura criativa e flexível que pode ser adaptada às oportunidades, capacidades e objetivos
específicos e especiais de certos processos de ensino-aprendizagem e atividades educacionais.
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2. PARCEIRO DO PROJETO: NYÍREGYHÁZA CENTRE OF
VOCATIONAL TRAINING
A Hungria está localizada na parte central da Europa, na Bacia dos Cárpatos. A sua área é de 93.030
quilómetros quadrados e a sua população é de 9.730.000 habitantes. A sua capital - ao mesmo
tempo a sua maior e mais populosa cidade - é Budapeste, onde vivem quase 1,7 milhões de
pessoas, 16,8 por cento da população do país.
A Hungria está dividida em 19 regiões. Estas regiões - para além da capital - são as maiores
unidades territoriais administrativas do país, que se dividem ainda em distritos. Cidades maiores1 :
Debrecen, Szeged, Miskolc, Pécs, Győr, Nyíregyháza, Kecskemét, Székesfehérvár.
Em 2020, a taxa de emprego entre o grupo etário 15-64 foi de 67,6% nos países da UE, na Hungria
ultrapassou esta média, 69,7%. A taxa de desemprego era de 4,3% a nível nacional, em
comparação com 7,2% na UE. Dentro do país, porém, existem diferenças significativas entre as
regiões: é mais favorável nos ocidentais, enquanto é menos favorável nos meridionais e orientais.
A taxa de desemprego dos jovens (15-24 anos) é de 12,2%, ou seja, 1,7 pontos percentuais inferior
à média da UE, mas está no meio do ranking dos países membros.
Educação
Para além da diminuição do número de alunos, vários problemas surgiram, antes de 2020, na área
da formação profissional2 :
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● Um número crescente de alunos (quase 30%) vem do ensino primário com défices de
competências tão graves que não conseguem adquirir conhecimentos competitivos.
● Durante a formação profissional, a taxa de abandono escolar é elevada (12%).
Além de lidar com estes problemas, a formação profissional tem também de enfrentar uma série
de desafios. Estes incluem a quarta revolução industrial.
Até 2030, devido à quarta revolução industrial e à digitalização, os empregos sofrerão, em grande
parte, uma transformação, principalmente como resultado da robotização e da automação.
O número de postos de trabalho que podem ser preenchidos mesmo sem uma qualificação
profissional diminuirá, mas a procura por especialistas com formação em TIC e robótica que lidam
com o design, construção e operação de sistemas irá aumentar. Serão necessários especialistas
que possam apoiar uma produção mais eficiente e serviços que produzam maior valor
acrescentado. Serão necessários não só trabalhadores qualificados, mas também aqueles que
receberam formação de acordo com os aspectos da Indústria 4.0.
A fim de responder aos problemas e desafios emergentes, a Lei LXXX de 2019 sobre formação
profissional, que entrou em vigor em 1 de janeiro de 2020, resulta numa mudança significativa na
formação profissional.
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Maker Pedagogy - Hungria
operam no mercado emitem certificados para aqueles que participam na sua formação
profissional. Após a obtenção do certificado, os alunos em formação profissional podem
obter o certificado reconhecido pelo Estado em centros de exame credenciados.
● O ensino vocacional/profissional pode ser realizado pela instituição de formação
profissional ou pelo centro de formação dual. A nova lei de formação profissional nomeia
três tipos de centros de formação: o centro de formação sectorial, o centro de formação
empresarial e o centro de conhecimento.
● No domínio da formação dual, o contrato de aprendizagem é substituído pelo contrato de
trabalho de formação profissional.
● Foram introduzidos subsídios para incentivar as profissões de aprendizagem.
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2.2. O ÂMBITO DAS ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO
A formação oferecida pelas escolas cobre várias áreas, incluindo saúde, TIC, construção, indústria
automotiva, química, comércio, hotelaria, turismo, indústria de serviços, engenharia mecânica,
indústria da madeira - a formação profissional é oferecida em 20 setores, 63 profissões básicas e
em 85 profissões que expiram gradualmente de acordo com o OKJ anterior com 7.000 alunos.
O Centro emprega 861 pessoas, das quais 584 são professores. Entre os nossos alunos, há um
elevado número de desfavorecidos e que vivem em circunstâncias difíceis.
Todas as escolas oferecem educação para adultos. Para além da educação no sistema escolar,o
Centro também conduz atividades de formação de adultos em toda a área de Szabolcs-Szatmár-
Bereg County. A oferta de formação está em constante expansão, de acordo com as necessidades
do mercado de trabalho.
Nas escolas do centro, é dado grande ênfase ao desenvolvimento das competências do século XXI,
uma vez que o ambiente de trabalho do futuro previsível será também digital. Portanto, além do
desenvolvimento da capacidade de compreensão de leitura geral dos alunos, também
consideramos importante o desenvolvimento de competências digitais. Esta abordagem também
se reflete no trabalho da Oficina de Robótica e Inovação Bánki e no funcionamento da Oficina
Criativa da Comunidade Digital.
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Maker Pedagogy - Hungria
Esforçamo-nos para garantir que nossos alunos têm conhecimentos necessários ao mercado e um
nível adequado de competências profissionais e pessoais, atendendo assim às expectativas do
próximo nível escolar e do futuro local de trabalho, tornando-se funcionários bem-educados e
confiáveis, com uma ampla gama de conhecimentos básicos que podem ser envolvidos na
produção moderna. A fim de responder rapidamente às necessidades do mercado de trabalho,
consideramos a educação de adultos e o contínuo desenvolvimento e expansão das atividades de
formação de adultos como uma tarefa importante.
Nas nossas atividades de orientação e seleção de carreira, esforçamo-nos para tornar as nossas
escolas atraentes e populares entre jovens e adultos. No decorrer do nosso trabalho, damos
grande ênfase ao desenvolvimento de talentos e à compensação de desvantagens. A boa prática
de nutrir talentos excepcionais e a compensação de desvantagens, que também ganhou fama
internacional, é visível no Grupo “Tekerd!”.
A experiência profissional e as competências inovadoras dos formadores são uma garantia de que,
no futuro, a educação e a formação de alta qualidade serão asseguradas pelas das escolas.
Estamos constantemente à procura de novas e boas práticas, que tentamos incorporar nos
processos de educação e formação. Partilhamos entre nós as boas práticas desenvolvidas nas
nossas escolas, mas também organizamos eventos adequados para isso numa escala mais ampla.
As mudanças no ensino profissional exigem uma renovação contínua por parte dos formadores;
métodos comprovados e eficazes são também transmitidos a nível central.
Na formação dual, a nossa tarefa é construir uma estreita cooperação com pequenas e médias
empresas, assim como com grandes empresas. Na formação prática, tentamos acompanhar o
desenvolvimento tecnológico. Durante a formação, levamos em conta as necessidades dos
empregadores e as competências necessárias. Consideramos importante desenvolver as
competências linguísticas e aprender línguas estrangeiras.
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Maker Pedagogy - Hungria
2.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJECTO
BOA PRÁTICA 1.: WORKSHOP CRIATIVO DA COMUNIDADE DIGITAL
A missão do workshop é mostrar a diferentes grupos etários que a tecnologia é para todos e
qualquer um pode criar coisas que funcionam. O objetivo é integrar a aprendizagem pela prática
e a introdução de tecnologias modernas no processo educacional das escolas. A essência da idéia
é que neste workshop se pode encontrar todas as ferramentas que podem ser necessárias para
implementar uma idéia, seja um braço robótico, uma máquina de bordar ou uma fresa a laser.
● Tem um papel muito forte de orientação profissional, não só para carreiras tradicionais
de engenharia e ciências naturais, mas também para profissões complexas que requerem
um grande conhecimento técnico adicional.
● Devido à sua vasta gama técnica, o seu papel de apoio a talentos é significativo, e durante
a criação torna-se claro se alguém é excepcionalmente talentoso num determinado
campo e tem boas capacidades de reconhecimento e resolução de problemas.
● Um dos elementos mais importantes do processo criativo é o trabalho em equipa. As
criações são geralmente tão complexas que os participantes trabalham em equipa,
ganham experiências como equipa, e vivenciam juntos a alegria da criação conjunta, o
fracasso e o sucesso.
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Maker Pedagogy - Hungria
Aparecimento de elementos pedagógicos e metodológicos:
É difícil para um observador externo determinar o que exatamente acontece em uma oficina
criativa, já que os criadores estão em diferentes fases do processo.
O papel do professor também muda neste novo espaço de aprendizagem, uma vez que o professor
dá/pode dar a ideia. Então, por um tempo, ele conduz e acompanha os alunos como um co-
criador, criando junto com elas. Desta forma, o professor controla o processo criativo, ele traz o
tema e introduz técnicas cada vez mais inovadoras. O desenvolvimento não pára quando parece
impossível implementar uma tarefa com uma técnica específica, mas são procuradas soluções
adicionais envolvendo outras técnicas. As máquinas, ferramentas e equipamentos das oficinas
criativas são quase de precisão industrial; na verdade, não são jogos, mas permitem a prática em
um ambiente de trabalho industrial real.
Ferramentas que podem ser experimentadas:
Impressão em 3D
Maquinação CNC
Ferramentas exibidas: Router CNC, torno de tamanho
pequeno, gravador laser 3018 PRO, laptop usado para
projetar
A maquinação CNC é uma das tecnologias mais difundidas. O
melhor exemplo disso é a gravação a laser. Durante o
processo, o material vaporiza ou queima sob a influência de
um feixe de laser concentrado. Graças às propriedades do
feixe laser, mesmo pequenas superfícies podem ser gravadas
com alta precisão, e podemos até cortar madeira, plástico ou
metal mais macio com ele. Desta forma, pode-se até mesmo
fazer um quebra-cabeça de madeira, na verdade só a nossa imaginação é que pode estabelecer
um limite na criação.
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Maker Pedagogy - Hungria
Tecnologia de robôs programáveis
Ferramentas exibidas: Robô abelha, robô Primo
Os nossos dois robôs são capazes de realizar várias tarefas de
forma semelhante aos robôs industriais. Por exemplo, podem
ser programados para emitir sons, acenar ou executar
sequências de movimentos para várias interacções. Utilizando
as ferramentas, os interessados podem aprender o básico da
programação de uma forma lúdica.
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Maker Pedagogy - Hungria
Realidade virtual
Ferramentas exibidas: HTC Vive pro
A realidade virtual engloba muitas áreas de educação,
desporto, design industrial, arquitectura e planeamento
paisagístico, planeamento urbano, exploração do espaço,
medicina e reabilitação, modelação e ciência. Para nós, é de
particular importância porque aparece como um meio novo
que oferece inúmeras possibilidades práticas. Aprender a ler
e escrever digitalmente é, portanto, essencial, e os
interessados podem ter uma amostra disso aqui.
Processamento têxtil
Ferramentas exibidas: prensa térmica de sublimação,
laptop usado para desenho, impressora de sublimação
A costura e os bordados também estão a tornar-se cada
vez mais modernos. O desenho gráfico e a utilização de
programas já aparecem no caso das máquinas de
bordar automáticas. A tecnologia é ilustrada pelo
chamado processo de impressão por sublimação, com
o qual podemos facilmente imprimir padrões em vários
materiais.
Simulação da produção
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Maker Pedogogy - Hungria
BOA PRÁTICA 2.: PROGRAMAÇÃO DE DRONES
Representante das boas práticas: Zsolt Zsigó
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Maker Pedogogy - Hungria
● Hoje em dia, os dispositivos móveis já ganharam um lugar na sala de aula, e devem ser
usados aqui também, por isso é bom que o líder da sessão tenha experiência em download
e instalação de aplicativos.
● Deve conhecer o drone do tipo Airblock e ser capaz de usá-lo a um nível básico. Saber usar
a linguagem de programação chamada Makeblock facilita o trabalho. Esta linguagem é
uma versão especialmente limitada da linguagem de programação Scratch para drones.
● Conhecer os elementos da pedagogia do projeto e escolher o método apropriado para o
grupo para a tarefa em questão, caso seja diferente do que era esperado.
Descrição das actividades:
I. O que é um drone? (0- 20 minutos)
Depois de pesquisar na Internet, os alunos partilham as informações uns com os outros. Os alunos
devem procurar as respostas para as seguintes perguntas na Internet. O que é um drone? Quais
são as leis que regulam o funcionamento dos drones? Breve história de drones! (Aulas
introdutórias (3.-4. aulas) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek)
Revisão dos elementos básicos do algoritmo (21-45 minutos)
Pergunta e resposta, aula frontal. Com base nas aulas, os alunos relembram os seus
conhecimentos. Revisão posterior em casa (se necessário). Aulas introdutórias (3.-4. lições)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek
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Maker Pedogogy - Hungria
Operações de voo (13-45 minutos)
O voo do drone também pode ser programado com uma sequência de operações. Isto permite
que o veículo execute uma tarefa específica de forma autónoma. Nós montamos a seqüência de
ação organizando os ícones em uma fila. Em caso de operação incorrecta da sequência, os
parâmetros devem ser corrigidos em função dos resultados dos testes.
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Maker Pedogogy - Hungria
I. Concepção e construção de uma pista de corrida de drones (0-10 minutos)
Os elementos da pista de corrida são seleccionados através de brainstorming
Competição na pista de drone (11-45 minutos)
Ajudamos os concorrentes com o timing. Após os testes, os alunos experimentam diferentes
formas de competição (por exemplo, competição de pares).
Ferramentas e materiais:
Precisamos de um tablet/smartphone com uma conexão WIFI e a aplicação apropriada
(Makeblock), assim como um drone Airblock. Naturalmente, outros drones com especificações
similares também podem ser usados.
Sistema de apoio:
Aulas introdutórias (3.-4. aulas)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
https://www.makeblock.com/steam-kits/airblock
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock
https://apps.apple.com/us/app/makeblock-play-stem-robots/id918804737
Monitorização, avaliação:
Durante a programação, os pares verificam os códigos uns dos outros, se necessário pedem ajuda
ao professor.
A análise conjunta de soluções e suas medições com base em parâmetros (por exemplo, tempo)
também ajudam a criar a solução ótima.
Elemento avaliado: A pista de drone projetada e construída pelos alunos e a solução dada à tarefa
ali definida.
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Maker Pedagogy - Hungria
BOA PRÁTICA 3.: CARTÃO DE NOME/BADGE COM MICRO:BIT
Representante das boas práticas: Zsolt Zsigó
O uso da tecnologia do século XXI na educação é uma novidade da última década. É incrivelmente
excitante, relativamente fácil de aprender a usá-la, e podemos fazer quase tudo o que podemos
imaginar com ela. Poucas pessoas sabem que a BBC oferece gratuitamente uma pequena unidade
programável chamada Micro:bit a todos os alunos de 7 anos de idade da escola de inglês. Usando
isso, podemos apresentar, de forma lúdica, às crianças, ou mesmo aos adultos, os princípios básicos
da programação. Desta forma, podemos alcançar múltiplos objetivos: ensinamos as crianças a usar a
tecnologia moderna, elas serão capazes de aplicar os conhecimentos adquiridos durante o design de
objetos, e também podemos desenvolver as suas competências de codificação.
Grupo-alvo
O material do curso pode ser amplamente utilizado em qualquer nível onde se queira ensinar
design de objetos, codificação e pensamento algorítmico. É também um excelente exemplo da
aplicação diária da pedagogia criativa. Se os alunos já possuem conhecimentos prévios de
programação em bloco, os passos iniciais podem ser ignorados.
Conhecimento prévio: os alunos devem saber como usar software gráfico.
Competências desenvolvidas: precisão, fiabilidade, independência, cooperação, procura de
consenso, utilidade, sentido de iniciativa, pensamento lógico, detecção de falhas (diagnóstico),
correcção de erros, resolução de problemas.
Requisitos de conteúdo:
No final das sessões, os alunos devem estar familiarizados com o software utilizado para a concepção
de objetos, devem ser capazes de colocar os dispositivos em funcionamento e usá-los sob supervisão.
Os alunos devem ser capazes de utilizar corretamente a máquina de corte a laser. Devem ser capazes
de fazer um modelo e cortar a peça com base no modelo. Devem conhecer os elementos básicos do
algoritmo que podem ser usados ao programar o Micro:bit. (repetições de loop, condições, variáveis)
e devem ser capazes de usá-los ao criar programas mais simples. Devem ser capazes de escrever
programas simples. Devem conhecer a informação necessária para descarregar e instalar o software
gráfico utilizado para desenhar formas, e devem ser capazes de utilizá-lo durante o desenho gráfico.
Devem ser capazes de montar o produto final a partir dos componentes com base em uma
determinada descrição.
Duração das sessões: 5 x 45 minutos
Recomendações metodológicas:
●A pessoa que conduz a sessão deve ter conhecimentos sobre design de objetos, conhecer
os elementos metodológicos relacionados com pensamento algorítmico facilitará o seu
trabalho e possibilitará a programação em um nível básico (uma vez que conhece a
linguagem Scratch).
● Deve conhecer o cortador a laser e ser capaz de usá-lo a um nível básico e converter
formas pré-planeadas em um formato que possa ser compreendido pelo cortador a laser.
● Deve conhecer os elementos da pedagogia do projecto e escolher o método apropriado
para o grupo no caso da tarefa dada, se for diferente do que se esperava.
● Ao desenhar as formas, e contando com a curiosidade natural das crianças, elas podem
recortar as formas que mais gostam.
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Maker Pedagogy - Hungria
Descrição das atividades:
I. O que é Micro:bit? (0-15 minutos)
Os alunos devem procurar na Internet as respostas para as seguintes perguntas: O que é
Micro:bit? Para que pode ser usado? Pesquisar informações com um mecanismo de busca, e os
grupos formados partilham-nas usando o método Mosaico. Aulas introdutórias (3.-4. aulas)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Revisão dos elementos básicos do algoritmo; escrita do programa (16-40 minutos)
Com base nas aulas, os alunos refrescam os seus conhecimentos e preparam o programa.
Aulas introdutórias (3.-4. aulas) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Descarregar o programa para Micro:bit
código do programa: microbitBadge.hex
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Maker Pedogogy - Hungria
Verificar o progresso do corte e o cumprimento das normas de segurança
Sistema de apoio:
Aulas introdutórias (3.-4. aulas), http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
biztonsági_leírás.pdf, inscape_ismertetés.pdf
műszaki_leírás.pdf, lézervágás.pdf
értékelés.pdf, feladatlaírás.pdf
Monitorização, avaliação:
Criação do programa: tarefa prática. Desenho e corte das formas, montagem do cartão de
identificação: tarefa prática.
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Maker Pedagogy - Hungria
BOA PRÁTICA 4.: EDUCAÇÃO INOVADORA EM TIC COM O ROBÔ LEGO EV3 S
Representante das boas práticas: Enikő Mázsáriné Fábián
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Duração das sessões:
5 x 45 minutos (1-2 aulas Primeiros passos com as ferramentas Lego EV3, orientação e construção
de robôs, 3-4 aulas Programação de robôs através de tarefas dadas, 5ª aula Programação criativa
e testes)
Recomendações metodológicas:
O sucesso da aula depende em grande parte da cooperação dos grupos, da orientação dos
professores e da implementação conjunta do pensamento criativo e da construção de robôs.
O uso de diferentes métodos mantém os alunos interessados e inspira-os a adquirir novos
conhecimentos. Durante o trabalho de grupo, eles aprendem a pensar juntos, trabalhar e
completar as tarefas com qualquer membro da equipa, usando seus conhecimentos de forma
apropriada ao realizar as tarefas práticas.
As tarefas preparatórias ajudam a formar as etapas da algoritimização, mas também podem ser
criadas soluções individuais e criativas. Durante a programação do robô, é fácil aplicar os blocos
aprendidos na aula e os novos conhecimentos em conjunto, assim como expandi-los com blocos
adicionais. A estrutura do programa pode ser continuamente desenvolvida e expandida. Sob a
orientação do professor, eles conhecem novas informações e a possibilidade de incorporá-las na
prática, através de tarefas lúdicas. Tarefas extras são uma experiência especial, na qual os alunos
podem mostrar as suas competências e pensamento individual. A sistematização, o
processamento passo a passo, a gestão eficiente do tempo e do trabalho, o foco e a comunicação
profissional são realizados na construção de robôs. Durante os testes, o uso de comunicação em
rede e dispositivos móveis também ganham espaço na aula. As ferramentas TIC apoiam a
transferência de novos conhecimentos, além das instruções do professor. Dentro da programação
gráfica, a programação em bloco facilita o trabalho dos alunos, no qual eles adquirem proficiência
suficiente na interface durante a codificação. Ao mover o robô, eles aprendem a utilizar a
sequência e os ajustes de diferentes estruturas de dados, ciclos, ramos. Assim, ao expandir os
passos elementares, podem incorporá-los no algoritmo de acordo com o funcionamento dos
sensores. A aula de robótica não é uma aula padrão, porque aqui os alunos têm a oportunidade
de desenvolver. Se são capazes de alcançar uma solução mais rápida, ao alunos resolvem as etapas
de programação de forma mais eficiente, de modo que até mesmo novas oportunidades se abrem
para eles. Desta forma, os membros da equipa também têm um desempenho muito melhor e se
complementam mutuamente. Ao se ajudarem em equipa, todos se envolvem e querem mais
nestas aulas, que são as ferramentas motivacionais mais importantes e, assim, ajudam a eficiência
da classe.
Descrição das actividades:
Sessões I-II.
1-2. aulas: Primeiros passos com as ferramentas Lego EV3, orientação e construção de robôs
Criação de grupos (6 minutos)
Os alunos desenham a partir de 5 figuras: Sensor ultra-sônico, Sensor de toque, Sensor de
infravermelho, Sensor de giroscópio, Sensor de cor. A classificação em grupos é feita com base
nos sensores. (O grupo mais rápido recebe +5 pontos.) Distribuição das folhas de pontuação por
grupo e discussão dos pontos que podem ser atribuídos.
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Maker Pedagogy - Hungria
Atividade Lead-in (15 minutos)
Apresentação das caixas de montagem Lego EV+, conhecer as peças e discutir as tarefas dos
sensores. /aula frontal/
Construção do robô (24 minutos)
Reprodução de um vídeo necessário para a construção de um robô
durante a construção. /trabalho em grupo/
Finalização da construção do robô (5 minutos)
Teste do robô através de uma aplicação (15 minutos)
● Especificar um nome de usuário e senha Wi-Fi
● Download de uma aplicação correspondente ao dispositivo
● Após ligar o robô, conectá-lo à rede, testar. (Ele pode ser ligado com o botão do meio no
tijolo)
● Movendo o robô com o painel de controle dentro da aplicação. /trabalho de grupo/
https://apps.apple.com/us/, app/ev3-programmer/id1039354955,
Ligação do robô ao computador (5 minutos)
Apresentação do programa, discussão das suas opções /aula frontal/ Ajustes do bloco motor
Programação (10 minutos)
Bloco verde (Bloco do motor) direcção velocidade definição RPM / trabalho em grupo/
Inserção de uma imagem no visor (10 minutos)
Selecção de uma imagem pré-preparada a partir da pasta Lego testar Ferramenta/Image
Editor criação de imagem individual ou download de um *.jpg a partir da internet testar
III-IV. sessões
3-4. aulas: Programação de robôs através de tarefas dadas
Atividade Lead-in (5 minutos)
Preparar o robô, ligá-lo ao computador
Programação de robôs (40 minutos)
Usando blocos de movimento aprendidos anteriormente, as pistas
precisam de ser criadas de acordo com os contornos dados. /trabalho
de grupo/
Atividade Lead-in (5 minutos)
Conhecer, construir e trabalhar o bloco do ciclo. Discussão /aula
frontal/
Programação (10 minutos)
Inserção de um loop na tarefa de programação/trabalho de grupo
Conhecer, construir e trabalhar o interruptor (ramificação condicional) blokk e o Sensor
Ultrasônico (10 minutos). discussão /aula frontal/
Programação (15 minutos) Inserir o interruptor na tarefa de programação / trabalho de grupo/
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Maker Pedogogy - Hungria
Concluir a tarefa de programação e escrever as pontuações (5 minutos)
V.Sessão
5. aula: Programação criativa e testes
Atividade Lead-in (5 minutos)
Preparar o robô, ligá-lo ao computador
Programação de robôs (35 minutos)
Seja criativo e faça uma nova rota! Utilização dos conhecimentos adquiridos nas aulas anteriores,
planeamento, programação e teste de uma nova pista. /trabalho em grupo/
Escrever os resultados (5 minutos)
Resumo das pontuações, recompensando o melhor resultado. Avaliação, discussão /aula frontal/
Ferramentas e materiais usados:
computador/laptop com rato, bandeja de montagem com os elementos dados, projector / placa
digital, garrafa de 0,5l
Sistema de apoio:
https://hdidakt.hu/letoltheto-anyagok/Kiss Róbert - A
MINDSTORMS EV3 robotok programozásának alapjai
Monitoramento, avaliação: Os alunos completam as tarefas
com o robô acabado e em funcionamento, depois testam-no
e expandem-no com os blocos feitos independentemente.
Com base nestes, os conhecimentos teóricos podem ser
medidos tanto durante a sua implementação na prática
profissional, como também como conhecimentos práticos.
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Maker Pedagogy - Hungria
BOA PRÁTICA 5.: BLOCOS LEGO NA SALA DE AULA
Representante das boas práticas: Zsolt Hudák
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Maker Pedagogy - Hungria
Os participantes dispõem a peça com base no padrão e colocam-na sobre a imagem. A vantagem
é que várias pessoas podem trabalhar na imagem ao mesmo tempo.
É como construir uma parede de Lego, os participantes têm uma superfície lisa na lateral da
imagem, porque os blocos estão empilhados uns sobre os outros.
Resultados
Exposições, eventos
Como reconhecimento das suas atividades, têm
exposições regulares em Nyíregyháza e Budapeste. As
suas fotografias podem ser vistas na Hungarian
National Gallery e no Museu Ludwig. São convidados
para eventos internacionais, como por exemplo:
‒ Festival Internacional de BD de Budapeste
‒ First Lego League Robot Championship
‒ Hello Nyíregyháza!
‒ Abertura do Ano Académico Nacional do
Ensino Vocacional
‒ Projeto Vejle Eco-City (Dinamarca)
‒ O 30º aniversário da queda do Muro de
Berlim na Embaixada da Alemanha
Misture os blocos!
Desde a criação do grupo, já chegaram a mais de 100 escolas e milhares de alunos, por exemplo,
em: Zalaegerszeg, Miskolc, Nyíregyháza, Pécs, Szeged, Alsószentmárton, Berettyóújfalu,
Balatonboglár e Siófok, onde, além de tarefas lúdicas, construíram um retrato feito de milhares
de tijolos LEGO em cada local.
Em 2019, no Youth Days em Szeged, conheceram Anima Sound System, uma das músicas que deu
nome ao grupo. Lançado em 31.12.2020, um álbum de 17 remixes intitulado 'Tekerd meg és
táncolj', tem uma montagem de suas próprias fotos na capa. A banda partilhou o álbum em suas
páginas sociais.
Cooperações
Para as imagens criadas no espírito da Op-Art, foi obtida permissão de Pierre Vasarely, presidente
da Fondation Vasarely, e da The Official Ferrari Magazine.
Os participantes entraram em contato - entre outros -
com o austríaco Anatol Knotek, o australiano
WorkByKnight, e o britânico Steve Purnell. Judit
Tondora, a artista da DC Comics, também visitou o
grupo, tendo partilhado os conceitos básicas da banda
desenhada a grupo. O mundo da banda desenhada é
algo muito próximo do grupo que, com a ajuda do
artista da Macedónia Marko Manev, tarbalhou nas suas
obras e com vários artistas da MARVEL Comics: Mike
Hawthorne e Declan Shalvey. Além disso, Matteo Lolli,
Reilly Brown e Skottie Young também autografaram as
construções com base nos seus desenhos.
27
Maker Pedagogy - Hungria
Para seu o projeto relacionado com a exploração espacial e ao sistema solar, o grupo solicitou e
recebeu a ajuda da NASA, do Smithsonian National Air and Space Museum, e da ILC Industries,
que também produziu as primeiras roupas de astronautas. Um artista americano da LEGO, David
Tracy, está a fazer os planos para o edifício do grupo. Dois artistas da organização Poster Posse,
Doaly da Inglaterra e Oli Riches da Noruega, também estão envolvidos na implementação do
projeto.
O álbum Music for Astronauts e Cosmonauts serviu como música de fundo para a exposição do
projeto espacial SpaceRulez, para o qual foi solicitada e recebida permissão dos compositores
Húbert Nói e Howie B. Este último trabalhou como produtor para as bandas U2, Massive Attack
e Björk. Foi aqui que eles apresentaram seu novo logo, construído, com a permissão do designer,
apartir do MEGAZERO do artista espanhol Alex Trochut (responsável pelas capas dos álbuns dos
AC/DC e The Rolling Stones.
O grupo Tekerd! é um exemplo inspirador pois qualquer ideia criativa pode ser realizada. Seguindo
o seu exemplo, as atividades criativas podem ser realizadas com qualquer material e desperdício
(não apenas blocos LEGO) durante a formação profissional.
Grupo-alvo:
A ideia pode ser amplamente utilizada fora da sala de aula, em qualquer nível, em qualquer
profissão. É recomendada no âmbito de um clube de estudos ou workshop.
Conhecimento prévio:
Conhecimento do material base, dependendo do material e dos resíduos. Nenhum outro
conhecimento prévio é necessário.
Competências desenvolvidas:
Criatividade, cooperação, pensamento lógico, digital, competência social, competências artísticas.
Requisitos de conteúdo:
O curso deve ser capaz de desenvolver a motivação e criatividade dos alunos.
Duração das sessões:
não definido; devido à atividade criativa, o tempo que leva para fazer qualquer produto pode
variar muito.
Recomendações metodológicas:
O líder da sessão deve estar aberto a coisas novas, ser criativo e proativo e conhecer o básico da
pixelização e ter conhecimento de materiais.
Descrição das atividades:
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Maker Pedagogy - Hungria
3. PARCEIRO DO PROJETO: SECOND VOCATIONAL HIGH SCHOOL OF
CHANIA - GRÉCIA
A taxa de emprego estava muito abaixo da média da UE (67,6%), sendo de 56,3% em 2020, a mais
baixa entre os Estados-membros. A taxa de desemprego foi de 16,5%, a mais elevada em 2020,
bem acima da média da UE de 7,2%.
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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
EDUCAÇÃO
30
Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
Eixo 3: A atualização do ensino e formação profissional (inicial e contínua), ao nível das estruturas,
procedimentos, currículos e certificação.
31
Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
3.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADE DA INSTITUIÇÃO
32
Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
3.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJETO
BOA PRÁTICA 1. "ZONA DE ACTIVIDADES CRIATIVAS" - MOSAICO
É uma inovação que se baseia na reforma do tempo escolar e, através dela, procura-se não só
introduzir novas abordagens pedagógicas, mas também melhorar a autonomia do professor
responsável pelo planeamento do currículo deste curso. As unidades temáticas variam e dizem
respeito principalmente a arte e cultura, história local, contato dos alunos com monumentos,
meio ambiente e desenvolvimento sustentável permitindo o constante enriquecimento dos
alunos. O curso "Zona de Atividades Criativas" pertence ao mesmo contexto de objetivos de
aprendizagem que coloca ênfase no desenvolvimento da criatividade dos alunos, na utilização de
suas preferências, talentos e habilidades, assim como no cultivo de uma abordagem cooperativa
de aprendizagem. O cultivo de atitudes e comportamentos positivos, o desenvolvimento das
qualidades de um cidadão responsável e ativo e o estímulo da auto-estima dos alunos no contexto
de um ambiente escolar agradável, saudável e criativo são objectivos igualmente importantes. A
utilização da CAZ proporciona, finalmente, a possibilidade de desenvolver a cooperação entre os
membros da comunidade escolar e também promove uma ligação entre a escola e a comunidade
local através da realização de vários eventos.
O curso CAZ é baseado nos interesses e habilidades dos alunos e é organizado de acordo com os
princípios da abordagem experiencial, encorajamento e valorização da expressão. O professor
responsável pela implementação do curso informa os restantes professores sobre o tema que
desejam tratar e são formados grupos entre os alunos, que finalizam o tema e organizam o
trabalho.
Mosaicos
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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
A Second EPAL Chania promove a aprendizagem experimental, colaborativa e exploratória através
de diversas atividades - culturais, sociais, desportivas, ambientais - que são desenvolvidas dentro
e fora do currículo escolar, em colaboração com as instituições. O objetivo é envolver os alunos
em questões sociais. Em particular, procura-se o seguinte:
Grupo alvo: grupo etário dos 14-18 anos, alunos de classe A de todos
os cursos.
Competências desenvolvidas:
1. O propósito da boa prática é fortalecer a consciência ambiental dos alunos e perceber que a
arte tem um papel catalisador no seu desenvolvimento.
2. O objetivo é compreender como uma obra de arte está ligada à cultura e história locais,
desenvolver a percepção visual dos alunos e estimular a sua criatividade.
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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
Resultados esperados:
35
Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
Monitorização, avaliação:
Ao longo da implementação do
projeto, os professores têm o papel de
encorajar e orientar. Eles intervêm
sempre que necessário, permitindo
aos alunos agirem por conta própria.
Após a conclusão do projeto, é
preenchido um formulário de
avaliação onde os alunos registam as
suas impressões, que será utilizado
como material de feedback. O projeto
é apresentado no final do ano letivo e
é exposto nas instalações da escola.
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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
BOA PRÁTICA 2. TRABALHO VOLUNTÁRIO
Participamos em eventos com a cooperação das autoridades locais e em eventos sociais. Estas
atividades sensibilizaram os nossos alunos para se sentirem parte ativa da comunidade e reforçaram
a sua auto-estima, ao serem capazes de ajudar os outros, por um lado, e, por outro, foram capazes
de moldar as suas capacidades de cooperação e de trabalhar com pares de diferentes origens
étnicas e sociais, resultando na integração da maioria dos alunos.
Também organizamos atividades que visaram melhorar a formação dos nossos alunos, as suas
competências empreendedoras e sua sensibilização para as questões ambientais e sociais.
Organizamos a produção de sabão e cosméticos usando produtos locais e utilizaamos os lucros das
vendas na subsistência financeira dos nossos alunos economicamente desfavorecidos. Através de
todas estas ações, a escola espera cultivar a consciência social e política e formar cidadãos maduros,
ativos e responsáveis.
"Chaff chuff" Desenvolvimento do empreendedorismo
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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
Reparação de equipamento de hospital público
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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
Grupo alvo: qualquer faixa etária
Conhecimento prévio:
Competências desenvolvidas:
Para além das competências profissionais, o objetivo é desenvolver competências sociais e sociais.
Outro objetivo é aumentar a auto-estima dos alunos, desenvolver as suas competências de
cooperação e sensibilização social.
Resultados esperados:
Recomendações metodológicas:
Os professores devem ter competências sociais bem desenvolvidase devem cooperar com os
parceiros cívicos ou municipais locais.
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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
4. PARCEIRO DO PROJETO: GREÅKER VIDEREGÅENDE
SKOLE - NORUEGA
O nome oficial do país é Reino da Noruega. Está localizado na parte norte da Europa, no lado
ocidental da península escandinava. Aproximadamente metade da sua população vive na parte
sul do país, na região que circunda a capital, Oslo. Cerca de dois terços do território da Noruega é
montanhoso, e existem cerca de 50.000 ilhas ao longo da costa, quebrada por fiordes glaciares. A
sua população é de 5,4 milhões de pessoas, a densidade populacional é de 17 pessoas/km2. A
distribuição da população por faixa etária é mais favorável do que a média da UE. Dentro da
população, a proporção de crianças (17,3%) e idosos (17,5%) é quase a mesma, com 65,1% das
pessoas entre 15-64 anos.
A economia da Noruega é uma economia mista altamente desenvolvida com propriedade estatal
em áreas estratégicas. O Estado norueguês mantém posições significativas de propriedade em
setores industriais chave focados em recursos naturais e indústrias estratégicas, como o setor
estratégico do petróleo, o da energia hidrelétrica, o da produção de alumínio, no maior banco da
Noruega e nos fornecedores de telecomunicações. O país é extremamente rico em recursos
naturais, tais como petróleo, energia hidrelétrica, madeira.
O país tem um nível de vida muito elevado em comparação com outros países europeus e é
caracterizado por um sistema de bem-estar social altamente integrado. O PIB per capita - depois
de Luxemburgo, Irlanda e Suíça - é o mais alto do mundo.
A indústria de petróleo e gás é responsável pela maior parte do PIB do país. As regiões de produção
de petróleo e gás são a Noruega, o Mar do Norte e o Mar de Barents. A Noruega ocupa também
uma das posições de liderança na indústria transformadora na Europa e é um dos maiores
fornecedores mundiais de alumínio, magnésio, zinco, cobre e níquel. A Noruega fornece 15% dos
peixes capturados na Europa (arenque, bacalhau e salmão criado em cativeiro).
Entre a população de 15-64 anos, a taxa de emprego é de 74,7%, o que é considerado elevado em
comparação com o resto do mundo. A população ativa trabalha principalmente na indústria, 1/10
da população lida com agricultura e silvicultura. A taxa de desemprego em 2020 foi de 4,5%.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
EDUCAÇÃO
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Competências digitais e soft skills - Noruega
Abrange 10 programas e possibilita a formação em mais de 180 áreas diferentes.
● Agricultura, pesca e silvicultura
● Construção civil e obras
● Artesanato, design e desenvolvimento de produtos
A maioria dos programas de EFP do ensino secundário segue o modelo principal 2+2; dois anos
numa escola secundária superior seguidos de dois anos de aprendizagem e trabalho produtivo
numa empresa de formação ou instituição pública.
Durante os últimos 25 anos, houve várias reformas no sistema educacional. Houve medidas
políticas para reforçar as bases do sistema de aprendizagem como parte do sistema de ensino
secundário superior na Noruega.
Proporcionar um lugar de aprendizagem para todos os jovens que se candidatam ainda está longe
de ser alcançado. Cerca de 30% dos candidatos são rejeitados. Destes, cerca de metade
desaparece do sistema de ensino secundário superior.
Existem 415 escolas secundárias superiores na Noruega e 315 destas escolas oferecem programas
de ensino profissional.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
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Competências digitais e soft skills - Noruega
4.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO
Programas educacionais:
● Especialização em
Estudos Gerais
● Música, Dança e Drama
● Construção civil e obras
● Cuidados de saúde, infância e desenvolvimento juvenil
● Trabalho com crianças e jovens com certificação para admissão universitária
● Programa suplementar de certificação para admissão universitária
● Programa para jovens refugiados, em colaboração com o município de Sarpsborg, que
necessitam de terminar o ensino secundário
● Programa para cegos e amblíopes
A região em que Greåker está situada, é uma das mais pobres do país e tem uma das maiores
taxas de abandono escolar a nível nacional. A escola tem, portanto, um foco na prevenção do
abandono escolar e na motivação dos alunos para terminarem com bons resultados.
A taxa de desemprego na região é bastante elevada, pois o nível de educação é baixo. A escola
pretende desenvolver as competências necessárias para o século XXI. Durante os últimos anos,
temos tido um foco constante em como mudar métodos e didáticas para preparar os nossos
alunos para a vida profissional futura. Esta é também uma forma de motivar os alunos a
permanecerem na escola e de dar aos nossos professores mais métodos para motivar os alunos,
tais como o uso de novas ferramentas TIC e novos métodos de ensino que envolvam e motivem
os alunos.
O objetivo das atividades de ensino-aprendizagem na escola é que os alunos encontrem alegria
na aprendizagem e que se envolvam a sua própria aprendizagem e desenvolvimento. É também
nosso objetivo implementar atividades de aprendizagem ativa que despertem a curiosidade dos
alunos, a necessidade de participar e o desejo de descobrir.
A instituição também coloca grande ênfase na gestão da formação e desenvolvimento dos
professores num ambiente profissional, sendo as principais diretrizes neste processo o foco em
valores comuns, uma compreensão mais completa das melhores práticas, e a avaliação regular e
desenvolvimento posterior da sua prática pedagógica.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
4.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJETO
BOA PRÁTICA 1. SOFTWARE DIGITAL E CURSOS DE CONSTRUÇÃO
Representante das boas práticas: Øyvind Østby
A utilização de máquinas CNC no departamento de construção civil é uma técnica bem conhecida
para criar diferentes modelos em madeira. É uma ferramenta necessária para carpinteiros e
fabricantes de móveis. A máquina necessita de dados de entrada de outros programas como o
Sketchup.
Grupo-alvo:
O grupo-alvo nunca pode ser "todos". O grupo-alvo são estudantes que já tenham concluído o
nível 1 da especialização de construção, cujo objetivo é obter uma qualificação de carpinteiro e
fabricante de móveis.
Conhecimento prévio:
Competências desenvolvidas:
Requisitos de conteúdo:
Os alunos fazem uma tábua de corte de madeira utilizando máquinas CNC e ferramentas TIC.
Utilizando o programa de desenho Sketchup, preparam o plano da tábua de corte e, com a ajuda
do plano, determinam as matérias primas a serem utilizadas e a quantidade necessária.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
A escolha do material pode ser feita a partir dos materiais
disponíveis: pinho, nogueira, carvalho, bétula. Depois, com a ajuda
de uma tabela de orçamento Excel, os alunos determinam os custos
necessários para a preparação da tábua de corte. As tábuas de corte
são feitas a partir dos planos acabados, utilizando uma fresadora CNC
de madeira. Os alunos devem montar a fresadora CNC, calibrá-la,
realizar os ajustes necessários para completar a tarefa e operá-la
durante a execução. As competências digitais de trabalho em
madeira incluem o trabalho digital através de desenho, cálculo e
documentação, assim como o uso de recursos digitais relevantes no
desenvolvimento do produto.
Aula 1:
O que é uma máquina CNC (0-15 minutos)
O professor apresenta os objetivos curriculares aos alunos.
É feita uma breve revisão da maquinaria CNC, suas funções e áreas
de utilização.
Aula 2
Desenho (0-90 minutos)
Usando o programa de desenho Sketchup, os alunos preparam o plano da tábua de corte.
Determinam as matérias primas a serem utilizadas e a quantidade necessária.
Os desenhos devem ser aprovados pelo professor.
Aula 3
Tábuas de corte (0-90 minutos)
Os alunos fazem uma tábua de corte de madeira utilizando máquinas CNC e ferramentas TIC.
As tábuas de corte são feitas a partir dos planos acabados utilizando uma fresadora CNC para
trabalhar madeira. Os alunos devem montar a fresadora CNC, calibrá-la, realizar os ajustes
necessários para completar a tarefa e operá-la durante a execução.
Aula 4
Acabamento, exibição e avaliação (0-90 minutos)
Acabamento da superfície das tábuas de corte. A superfície será tratada com óleo não tóxico,
como o óleo de amêndoa.
As tábuas de corte devem ser afixadas na carpintaria.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
Recursos e materiais:
Sistema de apoio:
Ferramentas TIC, Sketchup, Excel, software necessário para operar a máquina CNC
Monitorização, avaliação:
O professor supervisiona o workshop, assim como os planos escritos, a participação dos alunos na
concepção do projeto e os resultados do seu trabalho.
As competências digitais no trabalho em madeira incluem o trabalho digital através de desenho,
cálculo e documentação, bem como a utilização de recursos digitais relevantes no
desenvolvimento de produtos.
A avaliação do processo deve ser feita em Formulários.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
BOAS PRÁTICAS 2.: EMPREENDEDORISMO SOCIAL/DOENÇAS DA INFÂNCIA
Representante das boas práticas: Merethe Bråthen
O Nearpod é um programa de aprendizagem onde os alunos podem aprender no seu próprio ritmo
(a partir de apresentações em Power Point, vídeos e trabalhos) ou em grupo num ritmo orientado
pelos professores. O programa ajuda os educadores a tornar as aulas interativas, seja na sala de
aula ou virtualmente. É uma ferramenta online que, graças ao layout híbrido, permite que os
professores utilizem o ensino baseado em slides na sala de aula e no sistema de ensino à distância,
enquanto fornece feedback sobre o processo de aprendizagem dos alunos. Os professores podem
criar muitos recursos de aprendizagem interativos diferentes que permitem aos alunos
aprenderem no seu próprio dispositivo de TIC ou através de um único ecrã. O Nearpod permite
ao professor criar as suas próprias atividades ou usar os bancos de atividades incorporados que
contêm atividades que podem ser facilmente integradas no currículo atual. Este programa permite
uma melhor compreensão pelos alunos e permite visualizar os conteúdos com dados e simulações
que orientam a educação e melhoram os resultados dos alunos.
Grupo-alvo: O Nearpod pode ser usado por todos os que tiverem a licença necessária.
Este plano é para alunos do nível 2 do departamento de saúde, infância e desenvolvimento juvenil.
Os alunos estão a frequentar o Serviço de Saúde Vg2.
Conhecimento prévio: Alguns alunos têm sua própria experiência com doenças, bem como
conhecimentos básicos sobre doenças, estilos de vida saudáveis e condições de saúde, mas isso
não é um requisito. O conhecimento sobre prevenção de infecções, por outro lado, é.
Atividades de aprendizagem:
As atividades estão todas integradas no programa Nearpod.
- Conceitos de correspondência (como o Quizlet integrado no Nearpod)
- Diálogo
- Time to Climb (jogo integrado no Nearpod)
- Perguntas abertas (os alunos escrevem suas respostas no Nearpod)
- Quadro de avisos
Competências desenvolvidas:
Competências digitais, aprender a aprender, competências sociais
Requisitos de conteúdo: Os alunos serão capazes de reconhecer muitas doenças infantis
conhecidas, conhecer os sintomas, adquirir conhecimentos sobre as causas das doenças, aprender
a tratar doenças, aprender a tratar pacientes que vêm aos cuidados de saúde, prevenir infeções,
dar informações e conselhos relacionados com doenças.
Duração das atividades: 4 aulas (2x90 minutos)
Recomendações metodológicas: Os alunos precisam de ter o seu próprio dispositivo (computador
ou smartphone) e ligação à Internet.
É necessária uma licença para o programa Nearpod.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
Descrição das atividades:
Aula 1
Introdução às doenças infantis (0-5 minutos)
O professor apresenta os objetivos aos alunos.
Será exibido um filme sobre doenças infantis. https://www.youtube.com/watch?v=KT8xSuH11Ik
O filme é incorporado no Nearpod, bem como os objetivos.
As diferentes doenças (6-90 minutos)
As doenças são apresentadas por slides Power Point, filmes e tarefas.
Tudo isto está no Nearpod.
Nesta lição são apresentadas as quatro primeiras doenças (tosse convulsa, papeira, sarampo e
rubéola)
Aula 2
Mais doenças (0-85 minutos)
As últimas quatro doenças são apresentadas (varicela, doença de Filatov , eritema infeccioso,
escarlatina)
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Competências digitais e soft skills - Noruega
BOA PRÁTICA 3..: PLATAFORMAS DE APOIO À EDUCAÇÃO DIGITAL
1. KAHOOT!
Grupo-alvo: pode ser amplamente utilizado para qualquer faixa etária. A plataforma Kahoot!
oferece pacotes gratuitos e pagos para uso em sala de aula, no local de trabalho - cara a cara ou
virtualmente - ou para uso doméstico, social ou de auto-estudo.
A flexibilidade da plataforma permite que os educadores a utilizem de várias formas para apoiar
os resultados da aprendizagem e aumentar o envolvimento dos alunos. Na escola, Kahoot! pode
ser usada para qualquer disciplina, qualquer idade e qualquer dispositivo - os alunos não precisam
nem mesmo se registar. A plataforma Kahoot! pode ser usada tanto em sala de aula, como no
ensino à distância ou no ensino misto.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
As vantagens da plataforma Kahoot!:
Recomendações metodológicas:
Existem várias possibilidades de aplicação para o professor relacionadas com a aula. A plataforma
Kahoot permite que os Kahoots a serem usados durante as atividades do processo de ensino-
aprendizagem possam ser selecionados, montados e preenchidos com conteúdo de acordo com
as necessidades do grupo de alunos, o currículo atual e objetivos educacionais. Ao compilar as
tarefas, também podem ser usados imagens e vídeos, e um período de tempo também pode ser
especificado.
51
Competências digitais e soft skills - Noruega
Descrição das actividades:
O programa está disponível em https://kahoot.com. Muitas fichas criadas por outros podem ser
adaptadas às suas próprias necessidades. Os tipos de tarefas podem ser usados em qualquer
número e combinação.
Os professores podem preparar as tarefas usando a aplicação get!Kahoot, os alunos podem aceder
através do kahoot.it.
A sua função mais conhecida é o quiz, com o qual até um grande número de alunos pode jogar ao
mesmo tempo. As perguntas de múltipla escolha são exibidas no projetor, e os alunos respondem
em seu próprio dispositivo (app ou no site kahoot.it), escolhendo a cor da resposta apropriada.
Após cada pergunta, o projetor anuncia as pontuações, que são o resultado não só da correção da
resposta, mas também da rapidez do aluno ao responder.
Além do jogo individual, o trabalho em grupo também é possível; os alunos podem resolver a
tarefa individualmente a qualquer momento no prazo especificado, enquanto competem uns com
os outros (modo "Desafio").
Recursos e materiais:
Computador/dispositivo móvel, internet, navegador HTML5 (por exemplo Google Chrome, Firefox
ou Safari).
Sistema de apoio:
https://kahoot.com
Monitorização, avaliação:
O desempenho dos alunos pode ser continuamente medido e monitorizado pelas estatísticas que
aparecem em segundo plano.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
2. APRENDIZAGEM BASEADA NO ONENOTE
Ao usar o livro da turma do OneNote, ligado à Turma no Teams, o professor e os alunos podem
organizar as disciplinas da forma que quiserem. Em Greåker, todas as turmas do departamento de
saúde, cuidados infantis e desenvolvimento estruturaram o OneNote da mesma forma. Isto facilita
que todos encontrem todo o material pertencente a cada disciplina ou aluno. O livro didático feito
no OneNote contém as mais recentes matérias e pesquisas para que os alunos estejam atualizados
(mais do que com livros impressos).
Usando um plano para a semana, cada professor pode inserir um link para o seu material didático
(texto azul são links)
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Escape Room no OneNote
O Escape Rooms têm sido uma forma muito popular de resolver problemas e tarefas e de aprender
ou rever assuntos. Para participar, os alunos precisam ter acesso ao OneNote. A Escape Room no
OneNote incluirá todos os que pertencem à Turma do OneNote.
Grupo-alvo: todas as pessoas pertencentes ao livro da Turma OneNote podem participar das
atividades da Escape Room do OneNote.
Conhecimento prévio: pode ser necessário conhecimento prévio relacionado com o tópico.
Atividades dos alunos: Em Greåker é usado um tipo de Escape Room na plataforma normal
OneNote. Com a ajuda do programa, os conteúdos podem ser organizados em pastas. O professor
pode fechar ou bloquear as pastas. Elas podem ser abertas usando senhas. Quando os alunos
trabalham com a Escape Room no OneNote, recebem uma tarefa que, quando a tiverem resolvido,
lhes dá a primeira senha. Esta senha desbloqueia a primeira pasta, e uma nova tarefa é dada aos
alunos. A tarefa pode ser sair para o exterior para encontrar algo, procurar por respostas na
internet, na biblioteca ou em outros lugares.
Competências desenvolvidas: competências digitais, independência, criatividade, aprender a
aprender
Recomendações metodológicas: com base na experiência dos professores que utilizam
regularmente esta atividade, os alunos adoram este tipo de tarefa para rever um conteúdo/tema
ou para o finalizar.
Descrição das atividades:
Com a ajuda do programa, os conteúdos podem ser organizados em pastas. O professor pode
fechar ou bloquear as pastas. Elas podem ser abertas usando senhas. Quando os alunos trabalham
com a Escape Room no OneNote, recebem uma tarefa que, quando a tiverem resolvido, lhes dá a
primeira senha. Esta senha desbloqueia a primeira pasta, e uma nova tarefa é dada aos alunos. A
tarefa pode ser sair para o exterior para encontrar algo, procurar por respostas na internet, na
biblioteca ou em outros lugares.
Os alunos podem ser colocados perante problemas práticos ou teóricos. No final de cada tarefa,
os alunos encontram uma nova senha para entrar na nova pasta. A Escape Room pode ser usada
em todas as disciplinas e em diferentes tamanhos (apenas algumas tarefas, ou tarefas que
preenchem um dia inteiro). É o professor que determina o tamanho e o aspeto da Escape Room.
Nesta foto, a primeira pasta é verde e é nela que se podem encontrar as informações e instruções
sobre a Escape Room. As pastas cinzentas estão bloqueadas até que os alunos encontrem a senha.
Neste caso, os alunos recebem a primeira senha do professor.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
Nesta foto, os alunos passaram para o Post 1 (a primeira tarefa). Para entrar na pasta, precisam
da senha do professor para começar. Depois os alunos devem chegar à nova pasta, resolvendo a
tarefa.
Quando os alunos tiverem as senhas e digitarem Post 1, aparece uma mensagem (texto marcado
em amarelo) que leva à senha da pasta 2:
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Competências digitais e soft skills - Noruega
Recursos e materiais:
computador / dispositivo móvel, Internet, navegador HTML5 (como o Google Chrome, Firefox ou
Safari).
Sistema de apoio:
www.onenote.com
Monitorização, avaliação:
A atividade da Escape Room possibilita avaliar se os alunos entendem os conceitos específicos
dentro de cada pasta/Escape Room e se entenderam bem o conteúdo do material de
aprendizagem. Neste sentido, a Escape Room pode ser facilmente utilizada como um método de
avaliação formativa.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
3. MINECRAFT COMO PLATAFORMA EDUCACIONAL
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Competências digitais e soft skills - Noruega
Em Greåker o jogo é usado para fazer o nosso próprio jardim-de-infância ou para construir uma
escola. Isto dá aos alunos uma maior compreensão do layout de um jardim-de-infância ou de uma
escola. Ter que planear a compra de equipamentos necessários e justificar por que eles gostariam
de fazer esses investimentos, bem como calcular os custos dá aos alunos e professores uma
oportunidade de trabalhar interdisciplinarmente.
Recursos e materiais: computador, internet, navegador HTML5 (como Google Chrome, Firefox ou
Safari)
Sistema de apoio: www.minecraft.net
Monitorização, avaliação: As funções de avaliação interna que fazem parte do Minecraft (por
exemplo: câmera, portfólio, livro&quill...) podem ser usadas como uma ferramenta de avaliação
formativa ou para dar instruções dentro do jogo aos alunos.
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Competências digitais e soft skills - Noruega
5. PARCEIRO DO PROJECTO: IES F. RIBALTA - ESPANHA
A Espanha (ou o Reino de Espanha) situa-se no sul da Europa, na Península Ibérica. O seu território
é de 505.990 metros quadrados, com uma população de 46,94 milhões de habitantes. A sua
capital, Madrid, é a maior e mais povoada cidade, com 3.223 milhões de habitantes. A Espanha
está dividida em 17 comunidades autónomas.
A população do país está a envelhecer em resultado do número crescente de idosos, exacerbado
pela diminuição do número de recém-nascidos. A percentagem de crianças, população em idade
ativa e idosos no conjunto da população é de 14,5%, 65,9% e 19,6%, respectivamente. O índice de
envelhecimento é de 134,8.
Em 2020, a taxa de desemprego dos menores de 20 anos é de 54,33%, são os mais afetados pelo
desemprego no país, e 35,14% da população entre 20 e 24 anos está sem emprego. A maioria
desta população encontra um emprego após ter feito formação profissional.
A agricultura desempenha um papel importante na economia da Espanha. As suas principais
culturas são: cereais, leguminosas, citrinos, uvas e hortícolas. É líder mundial na cultura da
oliveira, as suas exportações de vinho e azeitonas são excelentes.
Os principais sectores da indústria são a indústria têxtil (tendo a Catalunha como centro), a
indústria alimentar e o processamento de peixe.
Na área da produção de máquinas, destacam-se a indústria automóvel é (tendo Barcelona como
centro), a produção de veículos ferroviários e a construção naval, enquanto no caso da indústria
química, a produção de ácido sulfúrico, a produção de fertilizantes, a produção farmacêutica, a
produção de borracha são setores importantes. As principais matérias-primas da mineração são
mercúrio, carvão, minério de ferro, cobre, urânio, petróleo bruto, gás natural e sal. Os centros de
mineração mais importantes são: Oviedo, Bilbaou, Sandander e Andaluzia.
A diversidade cultural e as praias espanholas atraem um grande número de turistas, e o turismo
é uma fonte significativa de renda. Os principais centros turísticos:
- Catalunha, Costa Brava
- Ilhas Baleares
- Ilhas Canárias
- Andaluzia, Costa del Sol
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
EDUCAÇÃO
O sistema educativo espanhol é obrigatório e gratuito para todas as crianças entre os 6 e 16 anos
de idade. O sistema de ensino pode ser dividido nas seguintes seções:
● Jardim de Infância (Infantil): até aos 6 anos de idade
● Educação Inferior (Primária): idade 6 - 12 anos (obrigatória)
● Ensino superior (E.S.O.): idade 12 - 16 anos (obrigatório)
● Bacharelato/Ciclos Formativos de Nível Médio: 16 - 18 anos
● Universidade/Colégio (Ciclos Formativos de Nível Superior): idade 18 - 21+
As crianças espanholas começam o jardim de infância a partir dos 3 anos de idade, a matrícula na
escola acontece aos 6 anos de idade, com base no ano de nascimento, ou seja, todas as crianças
de uma turma nasceram no mesmo ano, medido de janeiro a dezembro e não de julho a junho.
As crianças são admitidas nas instituições do distrito escolar onde vivem, o método de ensino
inclusivo é típico, a competição entre as instituições é limitada.
A escola primária (Primária ou Educación Primaria) consiste em seis anos, em três períodos, desde
o primeiro ano até ao sexto ano.
● 1º período: 1. e 2. ano
● 2º período: 3. e 4. ano
● 3º período: 5. e 6. ano
Os alunos frequentam do ensino secundário entre os 12 e 16 anos de idade. Este nível de ensino
inclui também a formação profissional, sob a forma de educação técnica geral ministrada a todos
os alunos, acompanhada de algumas disciplinas opcionais. O objectivo do currículo técnico é
proporcionar aos alunos conhecimentos e competências básicas indispensáveis para uma vasta
gama de ocupações.
O ensino secundário (Secundaria vagy Educación Secundaria /ESO/) consiste em quatro anos em
dois períodos, desde o sétimo ano até ao décimo ano.
● 1º período: 7. e 8. ano
● 2º período: 9. e 10. ano
Após o ensino obrigatório, os alunos estudam até a idade de 16-18 anos na etapa chamada
Bachillerato, que os prepara para o exame de matrícula, que é considerado o ensino médio. Aqui,
os alunos podem escolher entre várias especializações. Está dividido em quatro áreas principais
de estudo - ciências técnicas, ciências humanas e sociais, ciências naturais e da saúde, e artes.
Além das disciplinas opcionais, os alunos seguem um currículo central comum em todas as quatro
direções.
Os alunos são avaliados de acordo com as áreas temáticas, levando em conta os requisitos e
critérios de avaliação do curso de estudos. A admissão ao ensino superior só é possível se os alunos
tiverem aprovação num Bachillerato. Esta formação assegura, portanto, a transição para o ensino
superior.
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Além da educação universitária, existem três níveis de educação para adquirir competências
profissionais. Estes níveis são:
● Formación Profesional Básica ou FPB (formação profissional básica);
● Ciclo Formativo de Grado Medio ou CFGM (formação profissional intermediária), que
pode ser estudado após o ensino secundário;
● Ciclo Formativo de Grado Superior ou CFGS (Higher Vocational Training), que pode ser
estudado após a educação pós-16.
Num mercado mundial com um elevado grau de competitividade e incerteza, com uma
regulamentação mundial em mudança, com movimentos demográficos constantes, com
mudanças tecnológicas rápidas, com a procura contínua de novas capacidades e competências
para se adaptarem às empresas e o aparecimento de novas fontes de emprego, não nos devemos
surpreender com uma actualização contínua da Formação Profissional e dos docentes, sendo uma
Formação Profissional cada vez mais atrativa, inovadora e dinâmica.
Mudanças significativas no sistema de formação profissional
Atualmente o governo espanhol estáa preparar uma nova lei para os estudos de Formação
Profissional.
61
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
5.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO
62
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
O nosso objectivo é que os nossos alunos adquiram não só conhecimentos, mas também
competências profissionais e pessoais, a fim de encontrarem facilmente um emprego no mercado
de trabalho. Após a crise e com muitas pessoas sendo despedidas, consideramos importante
prestar atenção também à educação dos adultos.
Em relação à procura de emprego e acesso ao mercado de trabalho, os nossos alunos têm no seu
Curriculum duas disciplinas transversais, que todos os nossos alunos de formação profissional têm
de estudar: FOL (Formação e Orientação Laboral) e Empreendedorismo.
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
5.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJECTO
BOA PRÁTICA 1. - AULES - SISTEMA DE GESTÃO DA APRENDIZAGEM
Aules é o sistema de
gestão da
aprendizagem (LMS) da
Generalitat Valenciana
para centros
educativos, com foco
principal na
aprendizagem on-line,
garantindo
universalidade,
simplicidade e
acessibilidade a partir
de qualquer dispositivo.
O Aules é baseado no
Moodle, que é um
software de código
aberto com uma licença
GPL. O Moodle é a plataforma de e-learning mais utilizada no mundo, e é gratuito.
É um sistema escolar unificado no qual cada professor e aluno tem um nome de usuário e senha.
Foi projetado por grupo e turma, é rápido de usar, e a interface é clara.
O objetivo deste tipo de educação é proporcionar a aprendizagem ao longo da vida com conteúdos
profissionais para adultos que não possuam as qualificações profissionais necessárias.
Competências desenvolvidas:
Recomendações metodológicas:
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
didáticos especiais para o auto-aprendizagem são de importância metodológica.
Nos cursos mistos ou à distância, a tutoria dos alunos é providenciada, se necessário, pela equipa
pedagógica constituída para leccionar estes cursos.
O ensino à distância é um modelo aberto no qual os alunos determinam o seu próprio ritmo de
aprendizagem de acordo com as suas necessidades e disponibilidade. A participação em
programas de formação é voluntária, com excepção dos módulos que requerem especificamente
uma participação pessoal devido às suas características práticas.
Metodologia E-learning:
- Proporcionar espaço para os alunos falarem e comunicarem: fóruns, chats, e-mails, blogs, etc.
- Definição de tarefas que ajudam a atividade intelectual dos alunos: leitura, escrita, análise,
pesquisa, reflexão, desenvolvimento, avaliação, etc.
- Combinação de tarefas individuais (ensaios, diários/blogs) com outras tarefas de grupo comuns
(wikis, glossários, avaliação conjunta, etc.).
- Calendário detalhado com as tarefas do curso.
- Guias e recursos para completar atividades de forma autônoma, com instruções e referências
precisas, passo a passo.
- Incentivar a motivação e participação dos alunos (publicar notícias, jogos, vídeos, fazer perguntas
no fórum, etc.).
- Inclusão de documentos de referência de conteúdo em vários formatos (ficheiros de texto, pdfs,
slides, mapas conceituais, animações, videoclipes, podcasts de áudio, etc.).
- Manutenção e funcionamento regular do fórum de notificação de professores.
- Definição pública dos critérios de avaliação.
- Proporcionar tutoria e feedback contínuo entre o professor e alunos individuais, especialmente
nos resultados da avaliação.
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Atividade WORKSHOP
Da ampla gama de atividades que podem ser desenvolvidas pela AULES, é apresentada a atividade
denominada "WORKSHOP".
O que é a atividade Workshop?
O módulo de atividades do workshop permite a recolha, revisão e avaliação especializada do
trabalho dos alunos.
Os alunos podem submeter qualquer conteúdo digital (arquivos), como documentos de texto ou
planilhas, e também podem digitar texto diretamente em um campo usando um editor de texto
(dentro do Moodle).
As principais características do WORKSHOP:
Os participantes do curso submetem as suas tarefas durante a atividade do Workshop. Cada
participante submete as suas próprias tarefas, que podem incluir texto e anexos.
As submissões são avaliadas de acordo
com o formulário de avaliação
estruturada determinado pelo
professor do curso.
O Workshop apoia o processo de
avaliação dos parceiros. Os
participantes do curso podem ser
convidados a avaliar uma série de
submissões de participantes
parceiros. O módulo coordena a
recolha e distribuição dessas
avaliações.
Os participantes levam em conta e
recebem duas avaliações para cada
atividade de Workshop - as suas
submissões (que interpretam quão
boas foram as suas submissões) e as
suas avaliações (que avaliam quão
bem avaliaram os seus pares).
O processo de avaliação do parceiro e a compreensão das estruturas de avaliação podem ser
praticados com antecedência durante os chamados envios de amostras. Os participantes do
workshop podem avaliar estes exemplos e comparar as suas classificações com a classificação de
referência.
As vantagens mais importantes da atividade da oficina:
- Torna relativamente fácil realizar a avaliação do parceiro.
- Aumenta o nível de participação e responsabilidade do aluno no processo de aprendizagem.
- Após a implementação do workshop, o desenvolvimento e avaliação são automáticos.
- Permite aos professores modificar resultados inesperados durante o workshop e intervir quando
necessário.
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Recursos e materiais:
computador / dispositivo móvel, internet, navegador HTML5 (como Google Chrome, Firefox,
Safari)
Monitorização, avaliação: Pode ser continuamente medido e monitorizado no sistema.
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
BOAS PRÁTICAS 2.: SERVICE-LEARNING
A educação é definida como a transmissão de conhecimentos a uma pessoa para que esta adquira
uma determinada formação. Mas, em muitos casos, é algo mais. É o caso do service-learning (SL),
um tipo de educação em que os alunos aprendem ao mesmo tempo que prestam um serviço à
comunidade.
Além da aquisição de conhecimentos, na aprendizagem ao serviço, os alunos identificam-se com
uma situação no seu ambiente imediato e comprometem-se a melhorá-la, desenvolvendo um
projecto de solidariedade que põe em jogo conhecimentos, competências, atitudes e valores.
Outro elemento fundamental é acrescentado à aprendizagem formativa: o compromisso social.
O que é o service-learning?
É definido como "um serviço de solidariedade que visa satisfazer as necessidades reais e sentidas
de uma comunidade, conduzido ativamente pelos alunos desde o planeamento à avaliação, e
intencionalmente articulado com conteúdos de aprendizagem (conteúdos curriculares ou
formativos), reflexão, desenvolvimento de competências para a cidadania, trabalho e
investigação".
O Service-learning é uma metodologia inovadora na qual, através da modificação da realidade, o
objectivo é melhorar a aprendizagem dos alunos. Baseia-se em:
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
- Serviço solidário: destinado a satisfazer as necessidades reais e sentidas de uma
comunidade. Atividades específicas são
planeadas, apropriadas e limitadas à idade e às
capacidades dos protagonistas, e destinadas a
colaborar na solução de problemas específicos
da comunidade.
Vantagens do service-learning
Algumas das vantagens mais notáveis do SLA são:
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Teatro inclusivo
Pessoas com deficiência, trabalhadores, alunos de pós-graduação mostram como funciona o
teatro, como terapia, passatempo e ajuda-os a sentirem-se melhor, interagir entre eles,
desenvolver as suas competências sociais como a
empatia, ajudar os outros ou resolver problemas,
fazendo um serviço ao mesmo tempo de aprender
mais e mais.
Frater
Frater é uma ONG local que trabalha em conjunto
com pessoas deficientes. Eles têm um centro de
formação onde os seus utentes podem seguir um
caminho educativo, e também um centro
ocupacional, onde obtêm ajuda para prosseguir
com a sua integração social e laboral. Além disso,
têm também uma residência para os usuários que
lá vivem e um grupo de teatro amador e inclusivo.
A colaboração com eles é muito diversificada. Por
exemplo, a escola envia-lhes alunos para estágios, eles vêm à escola para dinamizar oficinas e a
escola visita frequentemente as suas instalações e vê como funcionam.
Para além das experiências do dia-a-dia, os programas de service-learning também oferecem aos
alunos oportunidades de ajudar os outros no Verão ou durante as férias escolares, tanto no seu
ambiente doméstico como no estrangeiro. Quer seja a tutoria dos alunos, a ajuda num abrigo
para sem-abrigo ou num abrigo para animais, este tipo de cooperação é uma oportunidade de
aprender de uma forma diferente, acrescentando uma componente de envolvimento social.
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
BOA PRÁTICA 3.: DEBATE
Debate
O debate é uma das técnicas de discussão formal, mas acontece de forma controlada, é
necessária a presença de uma pessoa que modere a discussão.
O aquário é uma forma de organizar a aprendizagem de uma forma que promove a discussão
em grupo, estimula o interesse e encoraja a participação, enquanto se concentra em pequenos
grupos de pessoas e permite que a composição do grupo esteja em constante mudança. Esta
técnica é muito interessante para organizar discussões e conversas entre muitas pessoas,
dando ordem e sentido à conversa.
Grupo-alvo: qualquer pessoa pode participar na actividade com um grupo de no máximo 20-25
pessoas
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Resultados esperados: com esta técnica, o objetivo é que os alunos encontrem novas perspectivas
sobre um determinado tópico e ao mesmo tempo desenvolvam a competência comunicativa e a
confiança, melhorando as relações interpessoais e as capacidades metacognitivas.
Recomendações metodológicas:
Todas as etapas necessárias para implementar a atividade devem ser planeadas com
antecedência:
● preparação do tema a ser discutido
● preparação do local (por exemplo, arranjar as cadeiras)
● explicar o método aos participantes na atividade
● criação de um grupo
● introdução do tema
● conversa de "aquário"
● avaliação definitiva
Recursos e materiais:
● um local adequado para o tamanho do grupo
● cadeiras
● um tema adequado para discutir
● documentos audiovisuais
● canetas, folhas de papel
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Quatro ou cinco participantes sentam-se nas cadeiras do aquário (o número de participantes é
exactamente um a menos do que o número de cadeiras, uma cadeira está vazia).
Estes participantes são os peixes. Os outros participantes sentam-se em cadeiras adicionais fora
do aquário. Eles são os observadores. Um facilitador fica perto do aquário. O trabalho do
facilitador é manter a discussão, assegurar que as regras do aquário são seguidas e tomar notas
sobre pontos interessantes que surjam durante a conversa.
Só os peixes podem falar. Além disso, eles só podem falar se houver exactamente uma cadeira
livre no aquário. Um observador pode dar um passo em frente e sentar-se na cadeira livre a
qualquer momento. Quando isso acontece, o debate pára até que um dos peixes se retire
voluntariamente e se mude para a área do observador.
Qualquer observador pode juntar-se à conversa em qualquer altura, ocupando a cadeira vaga. Um
participante pode mudar de observador para peixe quantas vezes quiser durante a discussão.
Um peixe também pode se retirar para a área do observador a qualquer momento, mesmo que
ninguém esteja sentado no assento livre. Neste caso, a discussão pára até que um observador se
inscreva voluntariamente.
Monitorização, avaliação:
Aspetos avaliados:
● participação de cada pessoa do grupo
● clareza na apresentação de ideias
● capacidade de apresentar ideias
● capacidade de defender ideias ou refutar outras
● compreensão e assimilação do conteúdo das leituras
● assertividade
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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
6. PARCEIRO DO PROJETO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE DO AVE - PORTUGAL
Portugal é o país mais ocidental da Europa continental, localizado na Península Ibérica. Ao norte
e leste, Portugal faz fronteira com a Espanha. A costa ocidental e meridional totaliza 1240 km de
comprimento. O território de Portugal compreende também os arquipélagos atlânticos dos Açores
e da Madeira.
O norte de Portugal é montanhoso, enquanto o sul de Portugal é uma área de colinas e planícies
suavemente onduladas. Portugal tem a décima segunda maior população (10,2 milhões de
habitantes) e o décimo terceiro maior território (92 211,9 km2) da União Europeia.
Portugal é membro da União Europeia desde 1986. Em 1999, foi um dos melhores membros da
área do euro. Portugal é membro tanto da NATO como da OCDE.
Vila Nova de Famalicão está situada no Norte de Portugal. A 32 km do Porto, a segunda maior
cidade portuguesa. Devido à sua localização estratégica, V.N. de Famalicão teve um crescimento
populacional significativo durante várias décadas desde 1940. Contudo, o envelhecimento da
população é visível desde 2010, com a diminuição dos habitantes com menos de 65 anos de idade.
A economia portuguesa foi duramente atingida pela crise económica. O país teve dificuldades com
o seu crescente défice e dívida pública. Em 2011, Portugal teve de solicitar assistência financeira
e obteve uma ajuda de 78 mil milhões de euros da UE e do Fundo Monetário Internacional (FMI).
Desde então, a economia portuguesa tem vindo a registar uma recuperação gradual. As reformas
estruturais introduzidas com a ajuda da UE e do FMI melhoraram a produtividade e a
competitividade. O actual governo conseguiu reduzir eficazmente o défice público. Em 2016,
situou-se em 2 % do PIB, o nível mais baixo desde que Portugal aderiu à área do euro em 1999.
Em 2017, o crescimento real do PIB atingiu 2,8 %, a taxa mais elevada desde 2000. O importante
é que este crescimento gera novos empregos. A taxa de desemprego desceu de 16,4% em 2013
para 7,0% em 2018 (de 38,1% para 20,1% para os jovens). No entanto, a dívida pública muito
elevada (de cerca de 120 %) é ainda uma vulnerabilidade importante da economia do país.
Vila Nova de Famalicão é a 3ª maior região exportadora em Portugal. As áreas económicas são:
● Metalomecânica
● Agroalimentares
● Têxtil e Vestuário
● Componentes para Automóveis
A região conta com um total de 13.932 empresas, a maioria delas estão incluídas nas seguintes
categorias:
99% destas são micro e pequenas empresas, como acontece em quase todo o país. No entanto, a
percentagem de médias e grandes empresas é maior em Vila Nova de Famalicão do que no resto
do país.
A indústria transformadora (indústria alimentar, têxtil, borracha, madeira e cortiça, mobiliário e
indústria química) é responsável por cerca de 50% do volume total de negócios das empresas
municipais.
Durante a última década, Vila Nova de Famalicão tornou-se o município com as maiores taxas de
exportação da Região do Minho (40% do total).
Para criar o logotipo da empresa, os alunos utilizarão www.adobe.com, uma aplicação que pode
ser utilizada em todos os níveis de ensino, uma vez que é muito fácil de utilizar.
Monitorização, avaliação:
Ficha de Avaliação
Aula 4
Na última sessão, o professor explicará aos alunos como conceder crachás aos participantes com
base nas habilidades/serviços e no tempo que
eles estão dispostos a compartilhar. Os alunos
actualizarão o website com esta informação
seguindo os passos da Folha de Trabalho 5.
Finalmente, os diferentes grupos partilham os
seus Websites com toda a turma e, utilizando um
Formulário Google, avaliam-nos e escolhem
aquele que será partilhado com toda a escola
como o Banco de Tempo Online da FORAVE.
Recursos e materiais:
Computadores
Formulários do Google
WordPress
Fichas de trabalho
A Itália (oficialmente a República Italiana) é um país do sul da Europa. O país inclui o vale do rio
Pó, a Península dos Apeninos e as duas maiores ilhas do Mar Mediterrâneo, Sicília e Sardenha,
assim como muitas ilhas menores. O seu território inclui dois enclaves, San Marino e o Vaticano;
o seu exclave é Campione d'Italia na Suíça.
A área da Itália é de 302,1 mil km2, a sua população é de 59,45 milhões de pessoas. A capital é
Roma, onde vivem cerca de 4,5 milhões de pessoas. Dentro da população, a proporção de idosos
é a mais alta entre os Estados-membros da UE (23,2%), o índice de envelhecimento é de 179,3,
enquanto a de crianças é a mais baixa (13%).
A Sicília está situada no sul da Itália, é a maior das ilhas italianas, separada do continente pelo
Estreito de Messina e rodeada pelos mares Jónico, Tirreno e Mediterrâneo. É uma das pérolas do
sul da Itália e pode ser descoberta, compreendida e experimentada através de uma série de
itinerários dedicados a áreas de interesse que vão da natureza à história e às tradições. A sua área
é de 25 711 km2, com quase 5 milhões de habitantes. A sede da região é Palermo.
A natureza parece ter doado todas as suas maravilhas a esta terra: montanhas, colinas e sobretudo
o mar, com suas cores incríveis, suas águas cristalinas e a beleza de seus fundos marinhos.
O símbolo da região é a "Trinacria".
A cidade da instituição parceira do projeto, Mazzarino é uma
cidade muito antiga, sua origem pode ser acompanhada até
o século XIII. O estilo de vida é muito tranquilo. As ruínas de
um antigo castelo e algumas igrejas antigas são as atracções
turísticas. A agricultura é a principal actividade económica.
EDUCAÇÃO
O ano letivo consiste em cerca de 33 semanas de aulas, geralmente começando em meados de
Setembro e terminando em meados de Junho. Em Itália, o ensino é obrigatório dos 6 aos 16 anos
de idade.
A educação está dividida em cinco níveis:
1. Jardim de Infância (scuola dell'infanzia) - de 3 a 5 anos (não obrigatório)
2. Escola primária (scuola primaria ou elementare) - de 6 a 10
3. Escola secundária (scuola secondaria di primo grado ou scuola media) - de 11 a 13
4. Escola secundária ou liceu (scuola secondaria di secondo grado ou scuola superiore) - dos
14 aos 18 anos
5. Universidade (università) - a partir dos 19 anos de idade
escolas técnicas
escolas
vocacionais
Programas de P lefc
Os programas do IeFP
oferecem aos jovens a oportunidade de cumprir o seu direito/dever de educação e formação. A
formação é concebida e organizada pelas regiões.
Nos últimos anos, o aumento da cooperação entre o Estado, as regiões e as províncias tornou
estes programas mais flexíveis. Os programas do FIP são organizados em módulos (também
integrados no nosso instituto) e visam desenvolver competências básicas, transversais e técnico-
profissionais. Esta modularização permite aos alunos mudar as áreas de estudo através do
reconhecimento de créditos.
Programa de Aprendizagem
A aprendizagem na Itália designa um contrato de trabalho com uma finalidade de formação
específica; inclui tanto a formação no local de trabalho como a formação em sala de aula. O
contrato de aprendizagem, que é distinto de outras aprendizagens baseadas no trabalho, deve ser
redigido por escrito. Ele define as funções e responsabilidades de todas as partes, bem como os
termos e condições da aprendizagem, o período de estágio, as tarefas de ocupação, os aumentos
salariais, tanto o nível de entrada como a nota final e a qualificação a ser obtida. O programa de
formação é parte integrante do contrato. Tanto o contrato como o programa de formação devem
ser assinados pelo empregador e pelo aprendiz.
Programas escolares técnicos e vocacionais
Nos programas das escolas técnicas (istituti tecnici) os nossos alunos podem adquirir os
conhecimentos, aptidões e competências para realizar tarefas técnicas e administrativas.
Nos programas das escolas profissionais (istituti professionali) os nossos alunos adquirem uma
preparação teórica e prática específica que lhes permite realizar tarefas qualificadas nos campos
de produção de interesse nacional.
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A longo prazo, o CLIL visa apoiar estudantes de diversas origens socioeconômicas no
desenvolvimento:
• níveis de competência L1 adequados à idade para ouvir, falar, ler e escrever
• níveis adequados de proficiência avançada em audição, fala, leitura e escrita L2
• níveis adequados de desempenho acadêmico em disciplinas de conteúdo, como Ciência
ou História, ensinadas principalmente através da L2, e naquelas ensinadas principalmente
através da L1
Requisitos de conteúdo:
O CLIL visa apoiar os estudantes no desenvolvimento da compreensão e apreciação das culturas
L1 e L2, da capacidade e interesse na comunicação intercultural, juntamente com as habilidades
cognitivas e sociais, e dos hábitos necessários para o sucesso num mundo em constante mudança.
Recomendações metodológicas:
A eficácia da sessão e a motivação dos alunos melhora muito se o tópico e o método de
processamento do tópico forem seleccionados tendo em conta os interesses e as características
etárias dos alunos.
Monitoramento, avaliação:
Durante a aula de idioma, a compreensão dos alunos é avaliada, um tópico comum é discutido no
trabalho de grupo e as conclusões do grupo são apresentadas. Com a ajuda destas actividades, o
controlo e a avaliação podem ser levados a cabo de forma eficaz.
Os alunos frequentam apenas dois tipos diferentes de PON durante um total de 60 horas num ano
letivo. As aulas começam em fevereiro e terminam em maio.
Com estes fundos, escolas e alunos podem beneficiar de dinheiro extra e horas de ensino, a fim
de alcançar uma preparação eficiente e estruturas eficientes em edifícios, tecnologia e recursos
humanos.
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Mais informações sobre o projeto e as boas práticas apresentadas podem ser obtidas através
dos seguintes contatos:
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