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MANUAL DE

BOAS PRÁTICAS

The Future of the Jobs vs the Jobs of the Future


(ERASMUS+ 2019-1-HU01-KA202-060896)
Este manual foi elaborado no âmbito do projeto de Parcerias Estratégicas Erasmus+
"The Future of the Jobs vs the Jobs of the Future"

Referência do projecto: 2019-1-HU01-KA202-060896

Site do projecto: https://futureofthejobs.weebly.com

O manual foi criado por:

Nyíregyháza Centre of Vocational Training (Hungria)


IES F. Ribalta (Espanha)
I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino (Itália)
FORAVE - Associação para a Educação Profissional do Vale do Ave (Portugal)
Greåker videregående skole (Noruega)
Second Vocational High School of Chania (Grécia)

O apoio da Comissão Europeia à produção desta publicação não constitui um aval do seu
conteúdo, que reflete unicamente o ponto de vista dos autores, e a Comissão não pode
ser considerada responsável por eventuais utilizações que possam ser feitas com as
informações nela contidas.
CONTEÚDO

1. Prefácio ................................................................................................................................... 5
2. Parceiro do projeto: Nyíregyháza CENTRE OF VOCATIONAL TRAINING ...................................... 6
2.1. Fatores ambientais externos da organização ........................................................................... 6
Principais características sociais e económicas......................................... 6
Educação ................................................................................. 6
2.2. O âmbito das atividades da instituição ..................................................................................... 9
2.3 As boas práticas do parceiro do projecto ................................................................................ 11
Boa prática 1.: Workshop Criativo da Comunidade Digital ........................................................... 11
Boa prática 2.: Programação de drones ........................................................................................ 15
Boa prática 3.: Cartão de nome/badge com micro:bit .................................................................. 19
Boa prática 4.: Educação inovadora em TIC com o robô lego ev3 s .............................................. 22
Boa prática 5.: BLOCOS lego na sala de aula ................................................................................. 26
3. Parceiro do projeto: SECOND VOCATIONAL HIGH SCHOOL OF Chania - Grécia........................ 29
3.1 Fatores ambientais externos da organização .......................................................................... 29
Principais características sociais e económicas ............................................................................. 29
Educação ........................................................................................................................................ 30
3.2 O âmbito de atividade da instituição ....................................................................................... 32
3.3 As boas práticas do parceiro do projeto .................................................................................. 33
Boa prática 1. "Zona de Actividades Criativas" - Mosaico ............................................................. 33
Boa prática 2. Trabalho Voluntário ................................................................................................ 37
4. Parceiro do projeto: Greåker videregående skole - Noruega .................................................... 40
4.1 Fatores ambientais externos da organização .......................................................................... 40
Principais caraterísticas sociais e económicas ............................................................................... 40
Educação ........................................................................................................................................ 41
4.2 O âmbito de atividades da instituição ..................................................................................... 44
4.3 As boas práticas do parceiro do projeto .................................................................................. 45
Boa prática 1. Software digital e cursos de construção................................................................. 45
Boas práticas 2.: Empreendedorismo social/doenças da infância ................................................ 48
BOA PRÁTICA 3..: PLATAFORMAS DE APOIO À EDUCAÇÃO DIGITAL ............................................. 50
1. Kahoot!.................................................................................................................................. 50
2. Aprendizagem baseada no OneNote .................................................................................... 53
3. Minecraft como plataforma educacional ............................................................................. 57
5. PARCEIRO DO PROJECTO: IES F. RIBALTA - ESPANHA ................................................................ 59
5.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO ........................................................................... 62
5.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJECTO .................................................................... 64
BOA PRÁTICA 1. - AULES - SISTEMA DE GESTÃO DA APRENDIZAGEM .......................................... 64
BOAS PRÁTICAS 2.: SERVICE-LEARNING......................................................................................... 68
BOA PRÁTICA 3.: DEBATE ............................................................................................................... 71
6. PARCEIRO DO PROJETO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE
DO AVE - PORTUGAL ...................................................................................................................... 74
6.1 FATORES AMBIENTAIS EXTERNOS DA ORGANIZAÇÃO ............................................................ 74
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS SOCIAIS E ECONÓMICAS ............................................................... 74
EDUCAÇÃO ..................................................................................................................................... 76
6.2 Âmbito de atividades da instituição ........................................................................................ 78
6.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJECTO .................................................................... 79
BOA PRÁTICA 1. - EMPREENDEDORISMO - CRIAÇÃO DE UMA EMPRESA ..................................... 79
BOA PRÁTICA2. - EMPREENDEDORISMO: GESTÃO DE EMPRESAS ................................................ 83
7. PARCEIRO DO PROJECTO: I.I.S.S. "CARLO MARIA CARAFA" MAZZARINO - ITÁLIA .................... 86
7.1. FATORES AMBIENTAIS EXTERNOS DA ORGANIZAÇÃO ........................................................... 86
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS SOCIAIS E ECONÓMICAS ............................................................... 86
7.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO ........................................................................... 91
7.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJETO ...................................................................... 92
BOA PRÁTICA 1. - CLIL METODOLOGIA .......................................................................................... 92
BOA PRÁTICA 2. - COMUNICAÇÃO EM VIAGENS (DESENVOLVIMENTO DE APTIDÕES E
COMPETÊNCIAS EM LÍNGUAS ESTRANGEIRAS) ............................................................................. 94
SUMÁRIO ....................................................................................................................................... 98
1. PREFÁCIO

Alunos e professores têm de enfrentar desafios contínuos e mutáveis no campo da formação


profissional. Há uma procura por funcionários qualificados com conhecimentos atualizados sobre
o mercado de trabalho, e a existência de novas profissões, capacidades e competências é
necessária. Por parte dos empregadores, para além do conhecimento profissional, há também
exigências de competências - como a resolução de problemas, cooperação, adaptabilidade,
criatividade, inovação, inteligência emocional, capacidade de liderança, competência digital - que
são difíceis de adquirir com os métodos tradicionais de ensino. Outro problema é a falta de
motivação dos alunos e o elevado número de alunos que abandonam a escola precocemente. Os
professores devem adaptar-se às novas expetativas, renovar os seus métodos tradicionais, e
familiarizar-se com métodos inovadores de ensino-aprendizagem.

A fim de resolver estes problemas, o Nyíregyháza Centre of Vocational Training e outras cinco
instituições europeias de formação profissional decidiram conjuntamente partilhar o
conhecimento dos seus métodos, já bem comprovados, no âmbito do projeto "The Future of the
Jobs vs the Jobs of the Future".

Instituições participantes como parceiros de projecto:


● Nyíregyháza Centre of Vocational Training (Hungria)
● SEcond Vocational High School of Chania (Grécia)
● Greåker videregående skole (Noruega)
● IES F. Ribalta (Espanha)
● FORAVE - Associação para a Educação Profissional do Vale do Ave (Portugal)
● I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino (Itália)

As organizações parceiras apresentaram as suas boas práticas nas seguintes áreas:


● Maker Pedagogy - Hungria
● Estágios e empreendedorismo - Grécia
● Competências digitais e soft skills - Noruega
● Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
● Desenvolvimento de projetos com empresas e instituições de ensino superior - Portugal
● Melhorar as competências em línguas estrangeiras num ambiente de trabalho
internacional - Itália

O objetivo desta publicação é partilhar as boas práticas apresentadas, cujos elementos formam
uma estrutura criativa e flexível que pode ser adaptada às oportunidades, capacidades e objetivos
específicos e especiais de certos processos de ensino-aprendizagem e atividades educacionais.

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2. PARCEIRO DO PROJETO: NYÍREGYHÁZA CENTRE OF
VOCATIONAL TRAINING

2.1. FATORES AMBIENTAIS EXTERNOS DA ORGANIZAÇÃO

Principais características sociais e económicas

A Hungria está localizada na parte central da Europa, na Bacia dos Cárpatos. A sua área é de 93.030
quilómetros quadrados e a sua população é de 9.730.000 habitantes. A sua capital - ao mesmo
tempo a sua maior e mais populosa cidade - é Budapeste, onde vivem quase 1,7 milhões de
pessoas, 16,8 por cento da população do país.

A Hungria está dividida em 19 regiões. Estas regiões - para além da capital - são as maiores
unidades territoriais administrativas do país, que se dividem ainda em distritos. Cidades maiores1 :
Debrecen, Szeged, Miskolc, Pécs, Győr, Nyíregyháza, Kecskemét, Székesfehérvár.

A população do país é caraterizada por um processo de envelhecimento. Além do aumento do


número de idosos, a diminuição do número de crianças também contribui para isso. Dentro da
população total, a proporção de crianças é de 14,6%, a proporção de pessoas em idade ativa é de
65,1% e a proporção de idosos é de 20,3%.

Em 2020, a taxa de emprego entre o grupo etário 15-64 foi de 67,6% nos países da UE, na Hungria
ultrapassou esta média, 69,7%. A taxa de desemprego era de 4,3% a nível nacional, em
comparação com 7,2% na UE. Dentro do país, porém, existem diferenças significativas entre as
regiões: é mais favorável nos ocidentais, enquanto é menos favorável nos meridionais e orientais.
A taxa de desemprego dos jovens (15-24 anos) é de 12,2%, ou seja, 1,7 pontos percentuais inferior
à média da UE, mas está no meio do ranking dos países membros.

Educação

A educação, incluindo o ensino secundário, é muito influenciada pelas tendências demográficas.


Os números de matrículas - que acompanham o declínio da população - têm mostrado um
decréscimo nos últimos quase 20 anos.

Para além da diminuição do número de alunos, vários problemas surgiram, antes de 2020, na área
da formação profissional2 :

● Com base numa comparação internacional, há menos pessoas a participar na formação


profissional do que a média europeia.

1 Cidades com uma população de mais de 100.000 pessoas.


2 Fonte: Vocational Training 4.0 Strategy

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● Um número crescente de alunos (quase 30%) vem do ensino primário com défices de
competências tão graves que não conseguem adquirir conhecimentos competitivos.
● Durante a formação profissional, a taxa de abandono escolar é elevada (12%).

● Devido à regulamentação inflexível da escolaridade obrigatória, um número significativo


de jovens desiste do ensino - especialmente em regiões desfavorecidas - para ganhar um
rendimento em trabalho qualificado. (Em termos nacionais, a proporção de abandono
escolar sem qualificação é superior a 10%, e em algumas regiões é próxima de 40%).
● O sistema de educação profissional e de adultos não consegue dar uma resposta
suficientemente eficiente aos desafios da indústria 4.0 e da digitalização.
● A maioria dos alunos não é capaz de comunicar sequer numa língua estrangeira de nível
básico.
● As empresas não participam no sistema de formação dual num número adequado e o
número de alunos que frequentam cursos de formação dual fica também aquém da média
europeia.

Além de lidar com estes problemas, a formação profissional tem também de enfrentar uma série
de desafios. Estes incluem a quarta revolução industrial.

Até 2030, devido à quarta revolução industrial e à digitalização, os empregos sofrerão, em grande
parte, uma transformação, principalmente como resultado da robotização e da automação.

O número de postos de trabalho que podem ser preenchidos mesmo sem uma qualificação
profissional diminuirá, mas a procura por especialistas com formação em TIC e robótica que lidam
com o design, construção e operação de sistemas irá aumentar. Serão necessários especialistas
que possam apoiar uma produção mais eficiente e serviços que produzam maior valor
acrescentado. Serão necessários não só trabalhadores qualificados, mas também aqueles que
receberam formação de acordo com os aspectos da Indústria 4.0.

A fim de responder aos problemas e desafios emergentes, a Lei LXXX de 2019 sobre formação
profissional, que entrou em vigor em 1 de janeiro de 2020, resulta numa mudança significativa na
formação profissional.

Mudanças significativas no sistema de formação profissional:

● A primeira e mais importante mudança é a reestruturação completa das instituições do


sistema escolar; instituições de formação profissional: escolas profissionais e escolas
técnicas secundárias.
● O Registo Nacional de Formação (OKJ) é substituído pelo Registo das Vocações, que inclui
174 profissões de base pertencentes a 25 sectores. As profissões de base só podem ser
aprendidas no sistema escolar. Entre outras coisas, a interoperabilidade entre as
profissões do setor, a duração da formação e o nível de competência digital são indicados
no Registo Vocacional.
● A reestruturação do sistema de formação profissional também traz mudanças favoráveis
aos adultos que querem aprender. No novo sistema, os adultos podem adquirir profissões
em menos tempo, as suas qualificações e conhecimentos prévios na prática também são
tidos em conta.
● Outra consequência importante da reestruturação: os participantes adquirem uma
profissão ou qualificação profissional garantida pelo Estado, e os formadores adultos que

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Maker Pedagogy - Hungria
operam no mercado emitem certificados para aqueles que participam na sua formação
profissional. Após a obtenção do certificado, os alunos em formação profissional podem
obter o certificado reconhecido pelo Estado em centros de exame credenciados.
● O ensino vocacional/profissional pode ser realizado pela instituição de formação
profissional ou pelo centro de formação dual. A nova lei de formação profissional nomeia
três tipos de centros de formação: o centro de formação sectorial, o centro de formação
empresarial e o centro de conhecimento.
● No domínio da formação dual, o contrato de aprendizagem é substituído pelo contrato de
trabalho de formação profissional.
● Foram introduzidos subsídios para incentivar as profissões de aprendizagem.

A estrutura da formação profissional na Hungria

Na Hungria, a formação profissional foi oferecida em 381 instituições de ensino no âmbito de


44 centros de formação profissional (actualmente 41) desde 1 de Julho de 2015. Foram criados
três centros de formação profissional em Szabolcs-Szatmár-Bereg, na região de Nyíregyháza,
Mátészalka e Kisvárda.

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2.2. O ÂMBITO DAS ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO

O Centro de Formação Profissional de Nyíregyháza inclui dez escolas de formação profissional,


que funcionam em Nyíregyháza (8),
Tiszalök (1) e Tiszavasvári (1),
assegurando assim a formação
profissional na sede do concelho e
na parte ocidental do concelho.

1. Nyíregyházi SZC Bánki


Donát Secondary Technical
School and Student Hostel
2. Nyíregyházi SZC Bencs
László Vocational School
3. Nyíregyházi SZC Inczédy
György Vocational School
and Student Hostel
4. Nyíregyházi SZC Teleki
Blanka Vocational School
and Student Hostel
(Tiszalök)
5. Nyíregyházi SZC Tiszavasvári Vocational School and Student Hostel (Tiszavasvári)
6. Nyíregyházi SZC Széchenyi István Secondary Technical School and Student Hostel
7. Nyíregyházi SZC Sipkay Barna Secondary Technical School
8. Nyíregyházi SZC Vásárhelyi Pál Secondary Technical School
9. Nyíregyházi SZC Wesselényi Miklós Secondary Technical School and Student Hostel
10. Nyíregyházi SZC Zay Anna Secondary Technical School and Student Hostel

A formação oferecida pelas escolas cobre várias áreas, incluindo saúde, TIC, construção, indústria
automotiva, química, comércio, hotelaria, turismo, indústria de serviços, engenharia mecânica,
indústria da madeira - a formação profissional é oferecida em 20 setores, 63 profissões básicas e
em 85 profissões que expiram gradualmente de acordo com o OKJ anterior com 7.000 alunos.

O Centro emprega 861 pessoas, das quais 584 são professores. Entre os nossos alunos, há um
elevado número de desfavorecidos e que vivem em circunstâncias difíceis.

Todas as escolas oferecem educação para adultos. Para além da educação no sistema escolar,o
Centro também conduz atividades de formação de adultos em toda a área de Szabolcs-Szatmár-
Bereg County. A oferta de formação está em constante expansão, de acordo com as necessidades
do mercado de trabalho.

Nas escolas do centro, é dado grande ênfase ao desenvolvimento das competências do século XXI,
uma vez que o ambiente de trabalho do futuro previsível será também digital. Portanto, além do
desenvolvimento da capacidade de compreensão de leitura geral dos alunos, também
consideramos importante o desenvolvimento de competências digitais. Esta abordagem também
se reflete no trabalho da Oficina de Robótica e Inovação Bánki e no funcionamento da Oficina
Criativa da Comunidade Digital.

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Maker Pedagogy - Hungria
Esforçamo-nos para garantir que nossos alunos têm conhecimentos necessários ao mercado e um
nível adequado de competências profissionais e pessoais, atendendo assim às expectativas do
próximo nível escolar e do futuro local de trabalho, tornando-se funcionários bem-educados e
confiáveis, com uma ampla gama de conhecimentos básicos que podem ser envolvidos na
produção moderna. A fim de responder rapidamente às necessidades do mercado de trabalho,
consideramos a educação de adultos e o contínuo desenvolvimento e expansão das atividades de
formação de adultos como uma tarefa importante.

Nas nossas atividades de orientação e seleção de carreira, esforçamo-nos para tornar as nossas
escolas atraentes e populares entre jovens e adultos. No decorrer do nosso trabalho, damos
grande ênfase ao desenvolvimento de talentos e à compensação de desvantagens. A boa prática
de nutrir talentos excepcionais e a compensação de desvantagens, que também ganhou fama
internacional, é visível no Grupo “Tekerd!”.

A experiência profissional e as competências inovadoras dos formadores são uma garantia de que,
no futuro, a educação e a formação de alta qualidade serão asseguradas pelas das escolas.

Esforçamo-nos para nos envolvermos em projetos - ERASMUS, Határtalanul, União Européia e


concursos nacionais - em prol do desenvolvimento.

Estamos constantemente à procura de novas e boas práticas, que tentamos incorporar nos
processos de educação e formação. Partilhamos entre nós as boas práticas desenvolvidas nas
nossas escolas, mas também organizamos eventos adequados para isso numa escala mais ampla.

As mudanças no ensino profissional exigem uma renovação contínua por parte dos formadores;
métodos comprovados e eficazes são também transmitidos a nível central.

Na formação dual, a nossa tarefa é construir uma estreita cooperação com pequenas e médias
empresas, assim como com grandes empresas. Na formação prática, tentamos acompanhar o
desenvolvimento tecnológico. Durante a formação, levamos em conta as necessidades dos
empregadores e as competências necessárias. Consideramos importante desenvolver as
competências linguísticas e aprender línguas estrangeiras.

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Maker Pedagogy - Hungria
2.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJECTO
BOA PRÁTICA 1.: WORKSHOP CRIATIVO DA COMUNIDADE DIGITAL

A pedagogia criativa e a cultura criadora são um modelo baseado na criatividade, pensamento


crítico, cooperação e aprendizagem baseada na experiência, que é ao mesmo tempo um modelo
pedagógico e social.

Em novembro de 2018, o Centro de


Formação Profissional Nyíregyháza criou
Digital Community Creation Workshop - o
primeiro do país - numa área de 300 m2. Na
área de formação especial, realiza-se uma
formação baseada em projectos e
experimentação auto-motivada, e
desenvolve-se uma rápida prototipagem,
de caráter não industrial. Equipamentos
novos, modernos e controlados por TIC
ajudam o processo de criação. Além da
robótica e da programação, os interessados
podem experimentar as ferramentas e os
processos de trabalho das profissões
"tradicionais" ensinadas no centro, como
por exemplo, bordados, escultura, tornearia.

A missão do workshop é mostrar a diferentes grupos etários que a tecnologia é para todos e
qualquer um pode criar coisas que funcionam. O objetivo é integrar a aprendizagem pela prática
e a introdução de tecnologias modernas no processo educacional das escolas. A essência da idéia
é que neste workshop se pode encontrar todas as ferramentas que podem ser necessárias para
implementar uma idéia, seja um braço robótico, uma máquina de bordar ou uma fresa a laser.

O workshop disponibiliza ao mundo dos criadores, impressão 3D, construção eletrônica,


programação de microcontroladores, corte a laser, costura, madeira e metalurgia.

Efeitos do funcionamento do workshop:

● Tem um papel muito forte de orientação profissional, não só para carreiras tradicionais
de engenharia e ciências naturais, mas também para profissões complexas que requerem
um grande conhecimento técnico adicional.
● Devido à sua vasta gama técnica, o seu papel de apoio a talentos é significativo, e durante
a criação torna-se claro se alguém é excepcionalmente talentoso num determinado
campo e tem boas capacidades de reconhecimento e resolução de problemas.
● Um dos elementos mais importantes do processo criativo é o trabalho em equipa. As
criações são geralmente tão complexas que os participantes trabalham em equipa,
ganham experiências como equipa, e vivenciam juntos a alegria da criação conjunta, o
fracasso e o sucesso.

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Maker Pedagogy - Hungria
Aparecimento de elementos pedagógicos e metodológicos:

É difícil para um observador externo determinar o que exatamente acontece em uma oficina
criativa, já que os criadores estão em diferentes fases do processo.

O papel do professor também muda neste novo espaço de aprendizagem, uma vez que o professor
dá/pode dar a ideia. Então, por um tempo, ele conduz e acompanha os alunos como um co-
criador, criando junto com elas. Desta forma, o professor controla o processo criativo, ele traz o
tema e introduz técnicas cada vez mais inovadoras. O desenvolvimento não pára quando parece
impossível implementar uma tarefa com uma técnica específica, mas são procuradas soluções
adicionais envolvendo outras técnicas. As máquinas, ferramentas e equipamentos das oficinas
criativas são quase de precisão industrial; na verdade, não são jogos, mas permitem a prática em
um ambiente de trabalho industrial real.
Ferramentas que podem ser experimentadas:

Impressão em 3D

Ferramentas exibidas: Impressora Craftbot 3D, laptop usado


para projetar
Uma impressora 3D é um dispositivo que pode criar objetos
tridimensionais a partir de modelos digitais. O seu principal
campo de aplicação actual é a prototipagem rápida e o uso
como um hobby, mas com o desenvolvimento da tecnologia,
também são possíveis aplicações industriais e médicas.

Maquinação CNC
Ferramentas exibidas: Router CNC, torno de tamanho
pequeno, gravador laser 3018 PRO, laptop usado para
projetar
A maquinação CNC é uma das tecnologias mais difundidas. O
melhor exemplo disso é a gravação a laser. Durante o
processo, o material vaporiza ou queima sob a influência de
um feixe de laser concentrado. Graças às propriedades do
feixe laser, mesmo pequenas superfícies podem ser gravadas
com alta precisão, e podemos até cortar madeira, plástico ou
metal mais macio com ele. Desta forma, pode-se até mesmo
fazer um quebra-cabeça de madeira, na verdade só a nossa imaginação é que pode estabelecer
um limite na criação.

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Maker Pedagogy - Hungria
Tecnologia de robôs programáveis
Ferramentas exibidas: Robô abelha, robô Primo
Os nossos dois robôs são capazes de realizar várias tarefas de
forma semelhante aos robôs industriais. Por exemplo, podem
ser programados para emitir sons, acenar ou executar
sequências de movimentos para várias interacções. Utilizando
as ferramentas, os interessados podem aprender o básico da
programação de uma forma lúdica.

Tecnologia moderna de robôs

Ferramentas exibidas: UBTech robô humanóide, DJI Battle


robô, Fable robô, DJI drone programável, laptop usado como
controlador
Depois de dominarmos as tecnologias básicas de
programação, temos à nossa disposição vários robôs que nos
introduzem na tecnologia avançada dos robôs. Qualquer
pessoa pode experimentar o funcionamento dos robôs
humanóides.
No futuro, o uso de drones tornar-se-á cada vez mais
comum, quer na indústria, quer na vida quotidiana.
Com os nossos avançados drones DJI, não só proporcionamos a oportunidade de experimentá-los,
mas também apresentamos o básico da programação de drones.

Noções básicas de electrónica


Ferramentas exibidas: estação de solda, prancha de treino
A tarefa básica de um bom técnico em eletrônica é calibrar,
reparar e manter dispositivos e equipamentos técnicos
elétricos, eletrônicos, de telecomunicações e
administrativos. A nossa exposição dá uma visão dos
detalhes da profissão.
Os interessados podem experimentar a soldadura
electrónica e conhecer os elementos básicos da profissão.
Trabalho em madeira
Ferramentas apresentadas: máquina de furar, chave de
fenda eléctrica
O trabalho da madeira é uma profissão especial na qual a
destreza é tão importante quanto a precisão e a criatividade.
O design pode ser implementado digitalmente ou
manualmente, as técnicas básicas também podem ser
experimentadas no Workshop Criativo da Comunidade Digital
móvel.

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Maker Pedagogy - Hungria
Realidade virtual
Ferramentas exibidas: HTC Vive pro
A realidade virtual engloba muitas áreas de educação,
desporto, design industrial, arquitectura e planeamento
paisagístico, planeamento urbano, exploração do espaço,
medicina e reabilitação, modelação e ciência. Para nós, é de
particular importância porque aparece como um meio novo
que oferece inúmeras possibilidades práticas. Aprender a ler
e escrever digitalmente é, portanto, essencial, e os
interessados podem ter uma amostra disso aqui.

Processamento têxtil
Ferramentas exibidas: prensa térmica de sublimação,
laptop usado para desenho, impressora de sublimação
A costura e os bordados também estão a tornar-se cada
vez mais modernos. O desenho gráfico e a utilização de
programas já aparecem no caso das máquinas de
bordar automáticas. A tecnologia é ilustrada pelo
chamado processo de impressão por sublimação, com
o qual podemos facilmente imprimir padrões em vários
materiais.

Simulação da produção

Ferramentas exibidas: ferramenta de simulação de


produção

As opções de formação prática da DKA foram


ampliadas com uma ferramenta de simulação de
produção, com a ajuda da qual o funcionamento das
máquinas utilizadas na produção com a tecnologia
mais moderna pode ser simulado, ajudando assim os
alunos a adquirir e aprofundar as competências
práticas. Com a ajuda do equipamento, a Industry 4.0
pode ser facilmente simulada na prática, pois este
contém todas as funções de um sistema de produção
completo, mas com um tamanho reduzido.

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Maker Pedogogy - Hungria
BOA PRÁTICA 2.: PROGRAMAÇÃO DE DRONES
Representante das boas práticas: Zsolt Zsigó

O uso de drones na educação é uma novidade dos últimos


anos. Além de ser incrivelmente fácil de aprender a controlar,
até gravações podem ser feitas com eles. Poucas pessoas
sabem que também podem ser programados, possibilitando
que sejam apresentados, forma lúdica, os princípios básicos da
programação a crianças e adultos. Desta forma, podemos
alcançar vários objetivos: podemos desenvolver a percepção
espacial e a construção de estratégias das crianças, bem como
as suas competências de codificação.
Grupo alvo:
O material do curso pode ser amplamente utilizado em
qualquer nível onde o objetivo seja ensinar codificação e pensamento algorítmico. Se os alunos já
possuem conhecimentos prévios de programação, os passos iniciais podem ser ignorados.
Conhecimento prévio: saber fazer o download de aplicações.
Atividades para alunos:
O material do curso é processado sob a supervisão do professor. Nos módulos adicionais,
esforçamo-nos para desenvolver a criatividade dos alunos e apoiar a sua aprendizagem
independente. Em qualquer caso, testamos os códigos do programa acabado nos drones e, se
necessário, também podemos realizar reparos. Situações da vida real também podem ser
facilmente simuladas com a ajuda das pistas de drones criadas, por exemplo, o planeamento
eficiente da rota dos drones do carteiro.
Competências desenvolvidas: observação, algoritimização, codificação, precisão, trabalho
independente
Requisitos de conteúdo:
No final das sessões, os alunos devem estar familiarizados com a construção de drones, ser
capazes de colocá-los em funcionamento e solucionar problemas de mau funcionamento mais
simples. Devem conhecer os elementos básicos do algoritmo que podem ser usados na
programação de drones (loops, condições, variáveis) e ser capazes de usá-los ao criar programas
mais simples. Devem conhecer as informações necessárias para descarregar e instalar a aplicação
que pode ser utilizada para controlar o drone. Devem ser capazes de instalar o aplicativo em
dispositivos móveis e como usá-lo para controlar o drone. Devem ser capazes de escrever
programas simples, com a ajuda dos quais o drone pode realizar tarefas básicas. Devem ser
capazes de navegar pelo veículo em uma pista designada para o drone.
Duração das sessões: 5 x 45 minutos
Recomendações metodológicas:
● A pessoa que conduz a sessão deve ter conhecimentos sobre drones, deve estar
familiarizada com os elementos metodológicos relacionados com o pensamento
algorítmico e também deve ser capaz de programar a um nível básico (estar familiarizado
com a linguagem Scratch).

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Maker Pedogogy - Hungria
● Hoje em dia, os dispositivos móveis já ganharam um lugar na sala de aula, e devem ser
usados aqui também, por isso é bom que o líder da sessão tenha experiência em download
e instalação de aplicativos.
● Deve conhecer o drone do tipo Airblock e ser capaz de usá-lo a um nível básico. Saber usar
a linguagem de programação chamada Makeblock facilita o trabalho. Esta linguagem é
uma versão especialmente limitada da linguagem de programação Scratch para drones.
● Conhecer os elementos da pedagogia do projeto e escolher o método apropriado para o
grupo para a tarefa em questão, caso seja diferente do que era esperado.
Descrição das actividades:
I. O que é um drone? (0- 20 minutos)
Depois de pesquisar na Internet, os alunos partilham as informações uns com os outros. Os alunos
devem procurar as respostas para as seguintes perguntas na Internet. O que é um drone? Quais
são as leis que regulam o funcionamento dos drones? Breve história de drones! (Aulas
introdutórias (3.-4. aulas) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek)
Revisão dos elementos básicos do algoritmo (21-45 minutos)
Pergunta e resposta, aula frontal. Com base nas aulas, os alunos relembram os seus
conhecimentos. Revisão posterior em casa (se necessário). Aulas introdutórias (3.-4. lições)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek

II. Conhecer o drone Airblock (0-20 minutos)


Trabalho de pares https://www.makeblock.com/steam-kits/airblock
Download e uso do software Makeblock (21- 45 minutos)
Depende do número de dispositivos móveis, idealmente todos o fazem por si próprios; o drone
deve ser calibrado quando usado pela primeira vez (e sempre que necessário).
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock
https://apps.apple.com/us/app/makeblock-play-stem-robots/id918804737

III. Airblock - Operações de voo (0-12 minutos) Calibração


O drone deve ser calibrado quando usado pela primeira vez (e sempre que necessário).

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Maker Pedogogy - Hungria
Operações de voo (13-45 minutos)
O voo do drone também pode ser programado com uma sequência de operações. Isto permite
que o veículo execute uma tarefa específica de forma autónoma. Nós montamos a seqüência de
ação organizando os ícones em uma fila. Em caso de operação incorrecta da sequência, os
parâmetros devem ser corrigidos em função dos resultados dos testes.

I. Revisão do ambiente de programação (0-10 minutos)


Usando um aplicativo executado num dispositivo móvel.

Escrever e testar programas simples (11 - 45 minutos)


Alterar a cor do LED RGB; Resolver as seguintes tarefas:
1. Descolar com o drone, pairar durante 0,5 s, depois voar para a frente durante 0,5 s, depois voar
para trás.
2. Reconstruir o drone em modo hover, e a partir de um determinado local, percorrer uma praça,
retornando ao ponto de partida.

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Maker Pedogogy - Hungria
I. Concepção e construção de uma pista de corrida de drones (0-10 minutos)
Os elementos da pista de corrida são seleccionados através de brainstorming
Competição na pista de drone (11-45 minutos)
Ajudamos os concorrentes com o timing. Após os testes, os alunos experimentam diferentes
formas de competição (por exemplo, competição de pares).

Ferramentas e materiais:
Precisamos de um tablet/smartphone com uma conexão WIFI e a aplicação apropriada
(Makeblock), assim como um drone Airblock. Naturalmente, outros drones com especificações
similares também podem ser usados.
Sistema de apoio:
Aulas introdutórias (3.-4. aulas)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
https://www.makeblock.com/steam-kits/airblock
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock
https://apps.apple.com/us/app/makeblock-play-stem-robots/id918804737

Monitorização, avaliação:
Durante a programação, os pares verificam os códigos uns dos outros, se necessário pedem ajuda
ao professor.
A análise conjunta de soluções e suas medições com base em parâmetros (por exemplo, tempo)
também ajudam a criar a solução ótima.
Elemento avaliado: A pista de drone projetada e construída pelos alunos e a solução dada à tarefa
ali definida.

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Maker Pedagogy - Hungria
BOA PRÁTICA 3.: CARTÃO DE NOME/BADGE COM MICRO:BIT
Representante das boas práticas: Zsolt Zsigó

O uso da tecnologia do século XXI na educação é uma novidade da última década. É incrivelmente
excitante, relativamente fácil de aprender a usá-la, e podemos fazer quase tudo o que podemos
imaginar com ela. Poucas pessoas sabem que a BBC oferece gratuitamente uma pequena unidade
programável chamada Micro:bit a todos os alunos de 7 anos de idade da escola de inglês. Usando
isso, podemos apresentar, de forma lúdica, às crianças, ou mesmo aos adultos, os princípios básicos
da programação. Desta forma, podemos alcançar múltiplos objetivos: ensinamos as crianças a usar a
tecnologia moderna, elas serão capazes de aplicar os conhecimentos adquiridos durante o design de
objetos, e também podemos desenvolver as suas competências de codificação.
Grupo-alvo
O material do curso pode ser amplamente utilizado em qualquer nível onde se queira ensinar
design de objetos, codificação e pensamento algorítmico. É também um excelente exemplo da
aplicação diária da pedagogia criativa. Se os alunos já possuem conhecimentos prévios de
programação em bloco, os passos iniciais podem ser ignorados.
Conhecimento prévio: os alunos devem saber como usar software gráfico.
Competências desenvolvidas: precisão, fiabilidade, independência, cooperação, procura de
consenso, utilidade, sentido de iniciativa, pensamento lógico, detecção de falhas (diagnóstico),
correcção de erros, resolução de problemas.
Requisitos de conteúdo:
No final das sessões, os alunos devem estar familiarizados com o software utilizado para a concepção
de objetos, devem ser capazes de colocar os dispositivos em funcionamento e usá-los sob supervisão.
Os alunos devem ser capazes de utilizar corretamente a máquina de corte a laser. Devem ser capazes
de fazer um modelo e cortar a peça com base no modelo. Devem conhecer os elementos básicos do
algoritmo que podem ser usados ao programar o Micro:bit. (repetições de loop, condições, variáveis)
e devem ser capazes de usá-los ao criar programas mais simples. Devem ser capazes de escrever
programas simples. Devem conhecer a informação necessária para descarregar e instalar o software
gráfico utilizado para desenhar formas, e devem ser capazes de utilizá-lo durante o desenho gráfico.
Devem ser capazes de montar o produto final a partir dos componentes com base em uma
determinada descrição.
Duração das sessões: 5 x 45 minutos
Recomendações metodológicas:
●A pessoa que conduz a sessão deve ter conhecimentos sobre design de objetos, conhecer
os elementos metodológicos relacionados com pensamento algorítmico facilitará o seu
trabalho e possibilitará a programação em um nível básico (uma vez que conhece a
linguagem Scratch).
● Deve conhecer o cortador a laser e ser capaz de usá-lo a um nível básico e converter
formas pré-planeadas em um formato que possa ser compreendido pelo cortador a laser.
● Deve conhecer os elementos da pedagogia do projecto e escolher o método apropriado
para o grupo no caso da tarefa dada, se for diferente do que se esperava.
● Ao desenhar as formas, e contando com a curiosidade natural das crianças, elas podem
recortar as formas que mais gostam.

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Maker Pedagogy - Hungria
Descrição das atividades:
I. O que é Micro:bit? (0-15 minutos)
Os alunos devem procurar na Internet as respostas para as seguintes perguntas: O que é
Micro:bit? Para que pode ser usado? Pesquisar informações com um mecanismo de busca, e os
grupos formados partilham-nas usando o método Mosaico. Aulas introdutórias (3.-4. aulas)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Revisão dos elementos básicos do algoritmo; escrita do programa (16-40 minutos)
Com base nas aulas, os alunos refrescam os seus conhecimentos e preparam o programa.
Aulas introdutórias (3.-4. aulas) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
Descarregar o programa para Micro:bit
código do programa: microbitBadge.hex

II. Usando o software gráfico (0-20 minutos)


As formas (modelos) podem ser desenhadas em papel ou graficamente, vale a pena orientar os
alunos na direção do design gráfico. Software recomendado para desenho: Inscape, SketchUp,
Paint, outros softwares gráficos. (inscape_ismertetes.pdf)
Desenho da forma (21-45 minutos)
É aconselhável escolher formas planas simples delimitadas
por linhas rectas ou outras formas simples (círculo, estrela,
quadrado, etc.) As formas completadas são verificadas
pelos pares e são feitas as modificações necessárias.

III. Apresentação da máquina de corte a laser (0-


34 minutos)
Familiarizar-se com as mais importantes normas de segurança do cortador a laser. Combinar uma
demonstração com uma explicação das importantes normas de segurança.
Avaliação dos conhecimentos dos participantes (35-45 minutos)
IV. Cortar as formas desenhadas (0-45 minutos)

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Maker Pedogogy - Hungria
Verificar o progresso do corte e o cumprimento das normas de segurança

V. Coser as formas (0-15 minutos)

Montagem e teste do cartão de identificação (16-45 minutos)

Sistema de apoio:
Aulas introdutórias (3.-4. aulas), http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
biztonsági_leírás.pdf, inscape_ismertetés.pdf
műszaki_leírás.pdf, lézervágás.pdf
értékelés.pdf, feladatlaírás.pdf

Monitorização, avaliação:
Criação do programa: tarefa prática. Desenho e corte das formas, montagem do cartão de
identificação: tarefa prática.

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Maker Pedagogy - Hungria
BOA PRÁTICA 4.: EDUCAÇÃO INOVADORA EM TIC COM O ROBÔ LEGO EV3 S
Representante das boas práticas: Enikő Mázsáriné Fábián

Os alunos têm noções de programação e as instruções complexas


adquiridas de uma forma lúdica. Enquanto operam o robô, os alunos
aprendem sobre algoritmos, sensores e as possibilidades da
comunicação eletrônica. Também podem aprender o uso seguro de
vários dispositivos móveis. Serão capazes de carregar legendas e
imagens diferentes da Internet no visor, além das imagens
embutidas. Aprenderão vários tipos de blocos de movimento, mas
terão que escolher o melhor de acordo com a tarefa.
Uma sessão lúdica conjunta durante a qual os alunos adquirem
competências (algoritmização e abordagem de programação,
conhecimento de estruturas de controlo, variáveis, etc.) que
facilitarão os seus estudos posteriores. Para isso, são necessárias as
seguintes competências sociais: a capacidade de criar relações, a
capacidade de cooperar.
Grupo-alvo:
Estudantes do ensino profissional da área das TIC (EQF 2) ou estudantes do 7º ano do ensino geral
que estão a mudar do robô Lego Wedo para o robô Lego Ev3.
Conhecimento prévio:
Para participar da sessão, os participantes não precisam ter conhecimentos prévios de
programação de um robô Lego Ev3.
Competências desenvolvidas:
● Competências individuais: precisão, capacidade de tomar decisões, capacidade de
desenvolvimento, auto-desenvolvimento.
● Competências metodológicas: pensamento lógico, criatividade, resolução de problemas,
resolução de problemas.
● Competências sociais: sentido de iniciativa, utilidade.
● Competências em língua estrangeira: comunicação técnica em inglês durante o
desenvolvimento e construção da programação.
● Competências matemáticas e físicas: programação de relações matemáticas (utilização de
sistema de coordenadas, medição de distâncias, no campo das operações lógicas),
aplicação de conhecimentos utilizados no campo da física na construção de robôs
(eficiência, fricção, equilíbrio, velocidade).
Requisitos de conteúdo:
Os alunos devem conhecer os elementos do kit de montagem LEGO EV3, devem de ser capazes
de montar um robô e ligá-lo. Tornam-se capazes de programar, conectar e mover um robô. Sabem
como testar o programa escrito, corrigir erros e expandir o programa. Devem ser capazes de criar
blocos independentes e desenvolver o robô.

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Duração das sessões:
5 x 45 minutos (1-2 aulas Primeiros passos com as ferramentas Lego EV3, orientação e construção
de robôs, 3-4 aulas Programação de robôs através de tarefas dadas, 5ª aula Programação criativa
e testes)

Recomendações metodológicas:
O sucesso da aula depende em grande parte da cooperação dos grupos, da orientação dos
professores e da implementação conjunta do pensamento criativo e da construção de robôs.
O uso de diferentes métodos mantém os alunos interessados e inspira-os a adquirir novos
conhecimentos. Durante o trabalho de grupo, eles aprendem a pensar juntos, trabalhar e
completar as tarefas com qualquer membro da equipa, usando seus conhecimentos de forma
apropriada ao realizar as tarefas práticas.
As tarefas preparatórias ajudam a formar as etapas da algoritimização, mas também podem ser
criadas soluções individuais e criativas. Durante a programação do robô, é fácil aplicar os blocos
aprendidos na aula e os novos conhecimentos em conjunto, assim como expandi-los com blocos
adicionais. A estrutura do programa pode ser continuamente desenvolvida e expandida. Sob a
orientação do professor, eles conhecem novas informações e a possibilidade de incorporá-las na
prática, através de tarefas lúdicas. Tarefas extras são uma experiência especial, na qual os alunos
podem mostrar as suas competências e pensamento individual. A sistematização, o
processamento passo a passo, a gestão eficiente do tempo e do trabalho, o foco e a comunicação
profissional são realizados na construção de robôs. Durante os testes, o uso de comunicação em
rede e dispositivos móveis também ganham espaço na aula. As ferramentas TIC apoiam a
transferência de novos conhecimentos, além das instruções do professor. Dentro da programação
gráfica, a programação em bloco facilita o trabalho dos alunos, no qual eles adquirem proficiência
suficiente na interface durante a codificação. Ao mover o robô, eles aprendem a utilizar a
sequência e os ajustes de diferentes estruturas de dados, ciclos, ramos. Assim, ao expandir os
passos elementares, podem incorporá-los no algoritmo de acordo com o funcionamento dos
sensores. A aula de robótica não é uma aula padrão, porque aqui os alunos têm a oportunidade
de desenvolver. Se são capazes de alcançar uma solução mais rápida, ao alunos resolvem as etapas
de programação de forma mais eficiente, de modo que até mesmo novas oportunidades se abrem
para eles. Desta forma, os membros da equipa também têm um desempenho muito melhor e se
complementam mutuamente. Ao se ajudarem em equipa, todos se envolvem e querem mais
nestas aulas, que são as ferramentas motivacionais mais importantes e, assim, ajudam a eficiência
da classe.
Descrição das actividades:
Sessões I-II.
1-2. aulas: Primeiros passos com as ferramentas Lego EV3, orientação e construção de robôs
Criação de grupos (6 minutos)
Os alunos desenham a partir de 5 figuras: Sensor ultra-sônico, Sensor de toque, Sensor de
infravermelho, Sensor de giroscópio, Sensor de cor. A classificação em grupos é feita com base
nos sensores. (O grupo mais rápido recebe +5 pontos.) Distribuição das folhas de pontuação por
grupo e discussão dos pontos que podem ser atribuídos.

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Maker Pedagogy - Hungria
Atividade Lead-in (15 minutos)
Apresentação das caixas de montagem Lego EV+, conhecer as peças e discutir as tarefas dos
sensores. /aula frontal/
Construção do robô (24 minutos)
Reprodução de um vídeo necessário para a construção de um robô
durante a construção. /trabalho em grupo/
Finalização da construção do robô (5 minutos)
Teste do robô através de uma aplicação (15 minutos)
● Especificar um nome de usuário e senha Wi-Fi
● Download de uma aplicação correspondente ao dispositivo
● Após ligar o robô, conectá-lo à rede, testar. (Ele pode ser ligado com o botão do meio no
tijolo)
● Movendo o robô com o painel de controle dentro da aplicação. /trabalho de grupo/
https://apps.apple.com/us/, app/ev3-programmer/id1039354955,
Ligação do robô ao computador (5 minutos)
Apresentação do programa, discussão das suas opções /aula frontal/ Ajustes do bloco motor
Programação (10 minutos)
Bloco verde (Bloco do motor) direcção velocidade definição RPM / trabalho em grupo/
Inserção de uma imagem no visor (10 minutos)
 Selecção de uma imagem pré-preparada a partir da pasta Lego testar Ferramenta/Image
Editor criação de imagem individual ou download de um *.jpg a partir da internet testar
III-IV. sessões
3-4. aulas: Programação de robôs através de tarefas dadas
Atividade Lead-in (5 minutos)
Preparar o robô, ligá-lo ao computador
Programação de robôs (40 minutos)
Usando blocos de movimento aprendidos anteriormente, as pistas
precisam de ser criadas de acordo com os contornos dados. /trabalho
de grupo/
Atividade Lead-in (5 minutos)
Conhecer, construir e trabalhar o bloco do ciclo. Discussão /aula
frontal/
Programação (10 minutos)
Inserção de um loop na tarefa de programação/trabalho de grupo
Conhecer, construir e trabalhar o interruptor (ramificação condicional) blokk e o Sensor
Ultrasônico (10 minutos). discussão /aula frontal/
Programação (15 minutos) Inserir o interruptor na tarefa de programação / trabalho de grupo/

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Maker Pedogogy - Hungria
Concluir a tarefa de programação e escrever as pontuações (5 minutos)

V.Sessão
5. aula: Programação criativa e testes
Atividade Lead-in (5 minutos)
Preparar o robô, ligá-lo ao computador
Programação de robôs (35 minutos)
Seja criativo e faça uma nova rota! Utilização dos conhecimentos adquiridos nas aulas anteriores,
planeamento, programação e teste de uma nova pista. /trabalho em grupo/
Escrever os resultados (5 minutos)
Resumo das pontuações, recompensando o melhor resultado. Avaliação, discussão /aula frontal/
Ferramentas e materiais usados:
computador/laptop com rato, bandeja de montagem com os elementos dados, projector / placa
digital, garrafa de 0,5l

Sistema de apoio:
https://hdidakt.hu/letoltheto-anyagok/Kiss Róbert - A
MINDSTORMS EV3 robotok programozásának alapjai
Monitoramento, avaliação: Os alunos completam as tarefas
com o robô acabado e em funcionamento, depois testam-no
e expandem-no com os blocos feitos independentemente.
Com base nestes, os conhecimentos teóricos podem ser
medidos tanto durante a sua implementação na prática
profissional, como também como conhecimentos práticos.

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Maker Pedagogy - Hungria
BOA PRÁTICA 5.: BLOCOS LEGO NA SALA DE AULA
Representante das boas práticas: Zsolt Hudák

O grupo Tekerd! é uma


comunidade de jovens que
cria obras de arte e quadros
com blocos Lego. Os
estudantes conheceram esta
forma de arte em 2014,
quando construíram um
mapa, com blocos, da região
de Szabolcs-Szamár-Bereg
como parte do projeto "Aqui estamos em casa".
Depois do programa, as crianças começaram a fazer fotos dos blocos de construção que sobravam.
Os resultados acadêmicos e o comportamento dos alunos participantes melhoraram, o que
resultou na fundação do grupo Tekerd! em 2014.
Os seus membros são geralmente (e altamente) desfavorecidos, lutando com dificuldades de
integração, aprendizagem ou de comportamento e/ou estudantes ciganos. Temos um estudante
que estava a fazer tratamento psiquiátrico para problemas de drogas. Um de nós tinha três casos
pendentes na polícia por roubo, condução sob o efeito do álcool e perturbação da paz pública.
Temos um sem-abrigo entre nós. Há aqueles cujo pai, sob o efeito do álcool, incendiou a sua casa.
Outro de nós - embora seus pais morem no município - é criado por seus avós. Há pessoas que
acabaram ao cuidado do Estado depois de uma tentativa de suicídio.
O objetivo do grupo é fortalecer e ajudar-nos uns aos outros, através de atividades conjuntas, na
conclusão da escolaridade.
A equipa tem já a sua própria oficina na Miklós Wesselényi Secondary Technical School e na
Residência de Estudantes de Nyíregyháza, onde encontra a base técnica necessária para o projeto.
Os alunos que não estão em risco também estão amplamente envolvidos na escola, já que a
cooperação de todas as profissões pode ser necessária.
Professores e técnicos também ajudam a implementar
os programas.
Carpinteiros, técnicos da indústria da madeira,
designers de moda, técnicos de informática,
electricistas e alunos da indústria química trabalham
frequentemente em conjunto.
Os blocos LEGO são feitos usando trabalhos prontos e
obras de arte. A energia criativa nos alunos é suportada
pelo kit de ferramentas de TIC, que permite que os
conceitos gráficos sejam pixelizados, por isso o
software mais moderno é utilizado desde o design até
à construção. Além disso, o trabalho manual também é
realizado durante a construção. A construção ocorre de duas maneiras. Nos eventos, grandes
bases Lego são coladas a uma estrutura, incluindo uma base menor, que mede aproximadamente
6x8, e são o padrão para os participantes.

26
Maker Pedagogy - Hungria
Os participantes dispõem a peça com base no padrão e colocam-na sobre a imagem. A vantagem
é que várias pessoas podem trabalhar na imagem ao mesmo tempo.
É como construir uma parede de Lego, os participantes têm uma superfície lisa na lateral da
imagem, porque os blocos estão empilhados uns sobre os outros.
Resultados
Exposições, eventos
Como reconhecimento das suas atividades, têm
exposições regulares em Nyíregyháza e Budapeste. As
suas fotografias podem ser vistas na Hungarian
National Gallery e no Museu Ludwig. São convidados
para eventos internacionais, como por exemplo:
‒ Festival Internacional de BD de Budapeste
‒ First Lego League Robot Championship
‒ Hello Nyíregyháza!
‒ Abertura do Ano Académico Nacional do
Ensino Vocacional
‒ Projeto Vejle Eco-City (Dinamarca)
‒ O 30º aniversário da queda do Muro de
Berlim na Embaixada da Alemanha
Misture os blocos!
Desde a criação do grupo, já chegaram a mais de 100 escolas e milhares de alunos, por exemplo,
em: Zalaegerszeg, Miskolc, Nyíregyháza, Pécs, Szeged, Alsószentmárton, Berettyóújfalu,
Balatonboglár e Siófok, onde, além de tarefas lúdicas, construíram um retrato feito de milhares
de tijolos LEGO em cada local.
Em 2019, no Youth Days em Szeged, conheceram Anima Sound System, uma das músicas que deu
nome ao grupo. Lançado em 31.12.2020, um álbum de 17 remixes intitulado 'Tekerd meg és
táncolj', tem uma montagem de suas próprias fotos na capa. A banda partilhou o álbum em suas
páginas sociais.
Cooperações
Para as imagens criadas no espírito da Op-Art, foi obtida permissão de Pierre Vasarely, presidente
da Fondation Vasarely, e da The Official Ferrari Magazine.
Os participantes entraram em contato - entre outros -
com o austríaco Anatol Knotek, o australiano
WorkByKnight, e o britânico Steve Purnell. Judit
Tondora, a artista da DC Comics, também visitou o
grupo, tendo partilhado os conceitos básicas da banda
desenhada a grupo. O mundo da banda desenhada é
algo muito próximo do grupo que, com a ajuda do
artista da Macedónia Marko Manev, tarbalhou nas suas
obras e com vários artistas da MARVEL Comics: Mike
Hawthorne e Declan Shalvey. Além disso, Matteo Lolli,
Reilly Brown e Skottie Young também autografaram as
construções com base nos seus desenhos.

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Maker Pedagogy - Hungria
Para seu o projeto relacionado com a exploração espacial e ao sistema solar, o grupo solicitou e
recebeu a ajuda da NASA, do Smithsonian National Air and Space Museum, e da ILC Industries,
que também produziu as primeiras roupas de astronautas. Um artista americano da LEGO, David
Tracy, está a fazer os planos para o edifício do grupo. Dois artistas da organização Poster Posse,
Doaly da Inglaterra e Oli Riches da Noruega, também estão envolvidos na implementação do
projeto.
O álbum Music for Astronauts e Cosmonauts serviu como música de fundo para a exposição do
projeto espacial SpaceRulez, para o qual foi solicitada e recebida permissão dos compositores
Húbert Nói e Howie B. Este último trabalhou como produtor para as bandas U2, Massive Attack
e Björk. Foi aqui que eles apresentaram seu novo logo, construído, com a permissão do designer,
apartir do MEGAZERO do artista espanhol Alex Trochut (responsável pelas capas dos álbuns dos
AC/DC e The Rolling Stones.
O grupo Tekerd! é um exemplo inspirador pois qualquer ideia criativa pode ser realizada. Seguindo
o seu exemplo, as atividades criativas podem ser realizadas com qualquer material e desperdício
(não apenas blocos LEGO) durante a formação profissional.
Grupo-alvo:
A ideia pode ser amplamente utilizada fora da sala de aula, em qualquer nível, em qualquer
profissão. É recomendada no âmbito de um clube de estudos ou workshop.
Conhecimento prévio:
Conhecimento do material base, dependendo do material e dos resíduos. Nenhum outro
conhecimento prévio é necessário.
Competências desenvolvidas:
Criatividade, cooperação, pensamento lógico, digital, competência social, competências artísticas.
Requisitos de conteúdo:
O curso deve ser capaz de desenvolver a motivação e criatividade dos alunos.
Duração das sessões:
não definido; devido à atividade criativa, o tempo que leva para fazer qualquer produto pode
variar muito.
Recomendações metodológicas:
O líder da sessão deve estar aberto a coisas novas, ser criativo e proativo e conhecer o básico da
pixelização e ter conhecimento de materiais.
Descrição das atividades:

I. sessão: brainstorming - materiais, conhecimento artístico


II. sessão: habilidades gráficas - pixelização
III. sessão: planeamento
Da sessão IV.: Construir a obra de arte (por exemplo, utilizando têxteis, madeira, metal,
resíduos plásticos gerados durante as aulas técnicas)
Monitorização, avaliação: participação ativa no trabalho do grupo.

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Maker Pedagogy - Hungria
3. PARCEIRO DO PROJETO: SECOND VOCATIONAL HIGH SCHOOL OF
CHANIA - GRÉCIA

3.1 FATORES AMBIENTAIS EXTERNOS DA ORGANIZAÇÃO

PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS SOCIAIS E ECONÓMICAS

A Grécia, também conhecida como Hellas, e oficialmente a República Helénica, é um país


localizado no Sudeste da Europa. A sua população é de aproximadamente 11,3 milhões de
habitantes. Atenas é a sua maior cidade e capital, seguida de Salónica. A Grécia está localizada no
extremo sul da Península Balcânica; encontra-se no ponto de encontro de três continentes -
Europa, Ásia e África. A área total da Grécia é de 131.957 km2 e é composta por três áreas
geográficas principais: uma península continental peninsular, que é a maior característica
geográfica do país, a península do Peloponeso que está separada do continente pelo canal do
Istmo de Corinto, e cerca de 6.000 ilhas e ilhotas, espalhadas no Mar Egeu e no Mar Jónico. O país
é uma República Parlamentar. A língua oficial é o rego. A Grécia é um Estado-membro da União
Europeia e utiliza a sua moeda - o Euro.

Relativamente à distribuição etária da população do país, a proporção de idosos é a mais elevada


da UE (22,3%) e o índice de envelhecimento é de 156,2. A proporção de crianças é de 14,3% e a
de pessoas em idade ativa é de 63,5%, o que está abaixo da média da UE.

No que concerne a situação económica, os problemas relativos à pobreza, exclusão social e


desigualdade económica sempre estiveram presentes na Grécia mesmo antes do início da crise
económica, quando a economia grega estava a atingir elevadas taxas de crescimento durante um
longo período de tempo. Desde finais de 2009 - início de 2010, devido a factores tanto
internacionais como internos, a Grécia enfrentou sérias dificuldades económicas. O país
enfrentou o segundo maior défice orçamental e a segunda maior dívida fiscal da União Europeia.
Em maio de 2010, a Grécia assinou um Memorando de Entendimento com o Fundo Monetário
Internacional (FMI), a União Europeia (UE) e o Banco Central Europeu (BCE), a fim de receber
assistência para reduzir a sua dívida.

A taxa de emprego estava muito abaixo da média da UE (67,6%), sendo de 56,3% em 2020, a mais
baixa entre os Estados-membros. A taxa de desemprego foi de 16,5%, a mais elevada em 2020,
bem acima da média da UE de 7,2%.

A actividade económica, embora se tenha deslocado gradualmente para setores transaccionáveis,


está ainda concentrada nos sectores tradicionais e de baixa inovação, contribuindo para o baixo
crescimento da produtividade.
As principais indústrias da Grécia são o turismo, a navegação, os produtos industriais, o
processamento de alimentos e tabaco, os têxteis, os produtos químicos, os produtos metálicos, a
mineração e o petróleo.
A Grécia atrai mais de 16 milhões de turistas por ano. Nos últimos anos, várias organizações de
renome ligadas ao turismo têm colocado os destinos gregos no topo das suas listas.

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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
EDUCAÇÃO

O sistema educativo grego está sob a responsabilidade e supervisão central do Ministério da


Educação e dos Assuntos Religiosos. O sistema educacional grego está dividido principalmente em
três níveis: 1º ciclo. 2º ciclo e 3º ciclo, com um nível pós-secundário adicional que oferece
principalmente formação profissional.
A educação técnica inclui a aprendizagem concebida para permitir aos estudantes desenvolver
competências e habilidades relacionadas com certas profissões, a fim de prepará-los para a
entrada na força de trabalho.
Desde 1998, existem Escolas Tecnológicas Vocacionais (ETV)de dois ciclos:
- O primeiro ciclo de cursos oferece um grau de nível 2
- O segundo ciclo de Cursos oferece um grau de nível 3
Em 2006, as ETV foram novamente separadas em Escolas Secundárias Vocacionais e Escolas
Técnicas, para serem novamente combinados em 2016 na forma atual de Escolas Técnicas e
Vocacionais de Chania. Durante o ano letivo 2017-2018, o Ministério da Educação iniciou um
novo programa que foi implementado na primeira série da EPAL.
Este programa inclui as seguintes acções:
● Ensino de reforço alternativo em Língua e Matemática, co-lecionados por dois
professores pertencentes ao pessoal de cada EPAL.
● Inclusão de psicólogos na equipa, visando o apoio psicossocial dos estudantes, mas
também no processo educacional em geral, bem como organização do trabalho em
rede das escolas com estruturas de saúde psicossocial de apoio na área.
● Ativação do "Teacher Counselor", que contribui para uma melhor comunicação entre
alunos e professores, mas também melhora o clima na comunidade escolar.
● Criação de "Planos de Acção", financiados, que promovem a inovação e a
criatividade nas escolas e promovem a ciência, a tecnologia e a cultura.
● Atribuição à EPAL de infra-estruturas de videoconferência
● Ligação em rede das escolas através de plataformas de comunicação comuns

Sistema Nacional de Educação Profissional, Formação e Aprendizagem ao Longo da Vida,


incorporação na legislação grega da Diretiva (UE) 2018/958 do Parlamento Europeu e do Conselho
a partir de 28 de Junho de 2018 sobre o teste de proporcionalidade (lei 4763/2020).
Está a ser tentada uma reforma holística na Educação e Formação Profissional e na Aprendizagem
ao Longo da Vida (lei 4763/2020), que está organizada em 3 eixos principais:
Eixo 1: O planeamento estratégico conjunto da Educação e Formação Profissional e da
Aprendizagem ao Longo da Vida. Com níveis de qualificação distintos, para evitar a sobreposição
de estruturas e serviços. Neste contexto, é estabelecido um Sistema Nacional de Ensino e
Formação Profissional, que se estende pelos níveis 3, 4 e 5 do Quadro Nacional de Qualificações,
em linha com os do Quadro Europeu de Qualificações.
Eixo 2: Uma interligação mais direta e eficaz do Ensino e Formação Profissional e da Aprendizagem
ao Longo da Vida com as necessidades reais do mercado de trabalho, através da participação
efetiva dos parceiros sociais.

30
Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
Eixo 3: A atualização do ensino e formação profissional (inicial e contínua), ao nível das estruturas,
procedimentos, currículos e certificação.

31
Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
3.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADE DA INSTITUIÇÃO

A Second EPAL (Vocational High


School) de Chania, é uma escola
profissional estatal de ensino
secundário e formação, situada no
centro da cidade. O pessoal da
escola é composto por 40
professores e o número total de
alunos é de 430. A escola oferece 6
especialidades: mecânica
automóvel, técnicos de
refrigeração, canalizadores e
técnicos de gás, mecânicos,
esteticistas e cabeleireiros. Os
graduados recebem um Diploma
Geral do Liceu EQF4 e um Diploma
Profissional EQF4.
Também oferecemos aos nossos alunos um programa de aprendizagem de 9 meses em quatro
das especialidades acima, o que lhes dará a oportunidade, não só de ganhar experiência
profissional, mas também de elevar o seu diploma para o EQF5. Os alunos recebem formação
durante 4 dias por semana em entidades públicas e privadas da região e no 5º dia frequentam
aulas de laboratório na escola.
Os alunos vêm de vários meios socioeconómicos, durante os últimos anos também há muita
população imigrante e a maioria dos estudantes tem mostrado baixo desempenho académico, o
que é uma das razões pelas quais escolheram frequentar um curso vocacional. Os nossos alunos
têm baixa auto-estima e demonstram falta de motivação para aprender, resultando em altas taxas
de abandono antes da conclusão dos seus estudos.
Participamos em seminários e eventos de especialistas e conselheiros de carreira relacionados
com as disciplinas da nossa escola, organizamos visitas a locais profissionais relevantes,
concluímos projetos ambientais com vista à modernização energética dos edifícios da escola e à
reutilização de materiais recicláveis.
Somos muito ativos no programa de aprendizagem e, ao contrário da maioria das escolas
profissionais que operam com o setor público, conseguimos encontrar estágios para 80% dos
nossos alunos em pequenas empresas locais.
O complexo escolar "DAEDALOS" é um marco do ensino técnico - profissional na cidade de Chania
e um ponto de referência para um grande número de profissionais. Muitos ex-alunos trabalham
no setor público e privado de suas especialidades. Hoje em dia, os ex-alunos da escola,
imediatamente após a obtenção do diploma, encontram trabalho em empresas e serviços sob a
supervisão da Escola, e são colaboradores profissionais e científicos ativos que cobrem as
necessidades do mercado moderno.

32
Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
3.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJETO
BOA PRÁTICA 1. "ZONA DE ACTIVIDADES CRIATIVAS" - MOSAICO

"Zona de Actividades Criativas”


A implementação do curso CAZ "Zona de Actividades Criativas" faz parte do horário do 1º ano das
Escolas Profissionais. Inclui actividades educativas relacionadas com os interesses dos alunos e
especificamente concebidas por cada unidade escolar para a unidade escolar em questão.

É uma inovação que se baseia na reforma do tempo escolar e, através dela, procura-se não só
introduzir novas abordagens pedagógicas, mas também melhorar a autonomia do professor
responsável pelo planeamento do currículo deste curso. As unidades temáticas variam e dizem
respeito principalmente a arte e cultura, história local, contato dos alunos com monumentos,
meio ambiente e desenvolvimento sustentável permitindo o constante enriquecimento dos
alunos. O curso "Zona de Atividades Criativas" pertence ao mesmo contexto de objetivos de
aprendizagem que coloca ênfase no desenvolvimento da criatividade dos alunos, na utilização de
suas preferências, talentos e habilidades, assim como no cultivo de uma abordagem cooperativa
de aprendizagem. O cultivo de atitudes e comportamentos positivos, o desenvolvimento das
qualidades de um cidadão responsável e ativo e o estímulo da auto-estima dos alunos no contexto
de um ambiente escolar agradável, saudável e criativo são objectivos igualmente importantes. A
utilização da CAZ proporciona, finalmente, a possibilidade de desenvolver a cooperação entre os
membros da comunidade escolar e também promove uma ligação entre a escola e a comunidade
local através da realização de vários eventos.

O curso CAZ é baseado nos interesses e habilidades dos alunos e é organizado de acordo com os
princípios da abordagem experiencial, encorajamento e valorização da expressão. O professor
responsável pela implementação do curso informa os restantes professores sobre o tema que
desejam tratar e são formados grupos entre os alunos, que finalizam o tema e organizam o
trabalho.

A experiência é positiva, especialmente quando os alunos estão envolvidos em construções ou


criações artísticas, onde são libertados dos limites estreitos do processo educativo e trabalham
em grupo, mas com regras claras baseadas em grande parte na auto-regulamentação, também. A
presença e a exposição do projeto ao público em geral é um factor importante para o sucesso do
esforço, bem como uma recompensa especial que não está relacionada com uma nota, mas é uma
motivação importante e um trampolim para novas
acções.

Mosaicos

O termo boas práticas, como termo técnico, é


usado para descrever uma estrutura ou grelha de
acções destinadas a melhorar o processo de
aprendizagem e educação, bem como as relações
sociais que se desenvolvem entre os participantes.

33
Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
A Second EPAL Chania promove a aprendizagem experimental, colaborativa e exploratória através
de diversas atividades - culturais, sociais, desportivas, ambientais - que são desenvolvidas dentro
e fora do currículo escolar, em colaboração com as instituições. O objetivo é envolver os alunos
em questões sociais. Em particular, procura-se o seguinte:

(a) desenvolver as atitudes e habilidades sociais necessárias para a aprendizagem auto-regulada


("aprender a aprender");
(b) utilizar as experiências para obter uma compreensão profunda das questões que estão a
estudar;
(c) utilizar novas atitudes, conhecimentos e habilidades para fazer intervenções de melhoria no
seu campo pessoal (auto-estima, escolhas e comportamento como indivíduos, como membros de
comunidades locais e como cidadãos responsáveis) e nos seus campos de ambiente social, natural
e cultural direto e mais amplo e
(d) relacionar as suas experiências de aprendizagem com sentimentos de criatividade, alegria e
prazer.
Como parte da atividade de boas práticas "Mosaico", os alunos criam
obras de arte a partir de seixos. Esta forma de arte, que era
amplamente conhecida no passado, é ainda hoje muito popular. No
âmbito do curso "Zona de Atividades Criativas", a ligação dos alunos
às tradições e à sua imaginação é fortalecida através dos projetos
criados pelos alunos e, ao mesmo tempo, a atividade também
estimula a sua criatividade. Os mosaicos acabados são apresentados
como obras de arte na escola.

Localização da implementação: 2nd Vocational School of Chania

Grupo alvo: grupo etário dos 14-18 anos, alunos de classe A de todos
os cursos.

Ferramentas e material necessário: azulejos, seixos

Conhecimento prévio: Não são necessários conhecimentos prévios


O Farol de Chania
para implementar a atividade. O único pré-requisito é a vontade de
cooperar e criar.

Competências desenvolvidas:

1. O propósito da boa prática é fortalecer a consciência ambiental dos alunos e perceber que a
arte tem um papel catalisador no seu desenvolvimento.

2. O objetivo é compreender como uma obra de arte está ligada à cultura e história locais,
desenvolver a percepção visual dos alunos e estimular a sua criatividade.

3. O objetivo é explorar as competências e habilidades dos alunos, para desenvolver suas


competências de cooperação e colaboração.

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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
Resultados esperados:

Os alunos conhecem o material básico, ou seja, cascalho. Sob a supervisão de professores


responsáveis, eles conhecem esse material e aprendem a usá-lo corretamente. Mais
especificamente, os alunos aprendem a seleccionar o cascalho mais adequado para cada projeto
e a utilizá-lo com base nos seus desenhos. Ao completar esta tarefa, os alunos serão capazes de
criar uma ou mais peças de arte com seixos.

Duração das sessões: 6x45 minutos

Recomendação metodológica: o sucesso da actividade depende dos conhecimentos dos


professores sobre o método cooperativo do grupo. A experiência anterior com a arte do mosaico
também pode ser eficaz.

Descrição das atividades:


I. sessão
● O que é um seixo? (15 minutos)
A história dos seixos (15 minutos)
O professor apresenta brevemente aos alunos a história da arte dos seixos.
● Os alunos dividem-se em grupos na sala de informática e pesquisam na internet informações
sobre a arte dos seixos. Depois, procuram fotos de criações com seixos em diferentes partes
da cidade.
• Gravação das opiniões dos alunos (15 minutos)
Os alunos trocam opiniões e impressões sobre a arte específica.
II. sessão
• Ver vídeos (45 minutos)
Os professores mostram aos alunos os vídeos das etapas de construção do projeto enquanto dão
as explicações necessárias.
III. sessão
● Criação de planos (45 minutos)
Os grupos de alunos procedem à criação de planos com base nos quais o projeto será concluído.
IV. sessão
- Submissão de propostas (30 minutos)
São apresentados os desenhos de cada grupo.
- Selecção do desenho (15 minutos)
Segue-se a discussão e selecção do desenho final.
V. sessão
● Impressão do desenho em grande escala (45 minutos).
Os alunos desenham o desenho final no material apropriado com a orientação dos professores.
VI. sessão
- Apresentação de materiais e ferramentas (20 minutos)
Os professores apresentam aos alunos os materiais e ferramentas a serem utilizados.
Início da construção do projeto (25 minutos), que será concluído no final do período escolar.

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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
Monitorização, avaliação:

Ao longo da implementação do
projeto, os professores têm o papel de
encorajar e orientar. Eles intervêm
sempre que necessário, permitindo
aos alunos agirem por conta própria.
Após a conclusão do projeto, é
preenchido um formulário de
avaliação onde os alunos registam as
suas impressões, que será utilizado
como material de feedback. O projeto
é apresentado no final do ano letivo e
é exposto nas instalações da escola.

Mapa de Creta feito de azulejos na entrada da escola

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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
BOA PRÁTICA 2. TRABALHO VOLUNTÁRIO

Grupo alvo: faixa etária 14-18 anos

Participamos em eventos com a cooperação das autoridades locais e em eventos sociais. Estas
atividades sensibilizaram os nossos alunos para se sentirem parte ativa da comunidade e reforçaram
a sua auto-estima, ao serem capazes de ajudar os outros, por um lado, e, por outro, foram capazes
de moldar as suas capacidades de cooperação e de trabalhar com pares de diferentes origens
étnicas e sociais, resultando na integração da maioria dos alunos.
Também organizamos atividades que visaram melhorar a formação dos nossos alunos, as suas
competências empreendedoras e sua sensibilização para as questões ambientais e sociais.
Organizamos a produção de sabão e cosméticos usando produtos locais e utilizaamos os lucros das
vendas na subsistência financeira dos nossos alunos economicamente desfavorecidos. Através de
todas estas ações, a escola espera cultivar a consciência social e política e formar cidadãos maduros,
ativos e responsáveis.
"Chaff chuff" Desenvolvimento do empreendedorismo

Como parte do curso "Zona de Atividades Criativas", os alunos


organizaram o funcionamento de uma empresa dentro do espaço da
escola com itens em segunda mão. Criamos e mantemos uma loja física
e uma loja online de roupas de segunda mão, e os lucros são entregues
para fins sociais. Assim, desenvolvemos nos nossos alunos
competências empreendedoras, mas alertamos também para a
necessidade de reutilizar e reciclar e acima de tudo, a necessidade de
serem cidadãos ativos e sensíveis.

Cabelo para Ajudar

O curso de cabeleireiro colabora com a associação "Horizon", que


apoia pessoas que sofrem de cancro, organizando anualmente um dia
para cortar e doar cabelo.

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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
Reparação de equipamento de hospital público

Os alunos da área de Engenharia reparam voluntariamente equipamentos hospitalares em


desuso. Como parte desta ação, macas, cadeiras de rodas, cadeiras, camas foram entregues ao
Hospital Geral "Agios Georgios".

Pintura de arte na fachada do jardim de infância

Plantar árvores: uma ação ambiental voluntária na nossa escola

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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
Grupo alvo: qualquer faixa etária

Conhecimento prévio:

Para implementar a atividade, é necessário um conhecimento profissional prévio, com o qual a


atividade realizada pode ser implementada (deve ser avaliada pelo professor).

Competências desenvolvidas:

Para além das competências profissionais, o objetivo é desenvolver competências sociais e sociais.
Outro objetivo é aumentar a auto-estima dos alunos, desenvolver as suas competências de
cooperação e sensibilização social.

Resultados esperados:

Além da sensibilização, desenvolvimento das suas competências empreendedoras; os alunos


tornam-se cidadãos ativos e responsáveis.

Duração das sessões:

A duração da sessão depende das atividades organizadas em conjunto.

Recomendações metodológicas:

Os professores devem ter competências sociais bem desenvolvidase devem cooperar com os
parceiros cívicos ou municipais locais.

Descrição das atividades:

As atividades dependem das necessidades locais.

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Aprendizagem e empreendedorismo - Grécia
4. PARCEIRO DO PROJETO: GREÅKER VIDEREGÅENDE
SKOLE - NORUEGA

4.1 FATORES AMBIENTAIS EXTERNOS DA ORGANIZAÇÃO

PRINCIPAIS CARATERÍSTICAS SOCIAIS E ECONÓMICAS

O nome oficial do país é Reino da Noruega. Está localizado na parte norte da Europa, no lado
ocidental da península escandinava. Aproximadamente metade da sua população vive na parte
sul do país, na região que circunda a capital, Oslo. Cerca de dois terços do território da Noruega é
montanhoso, e existem cerca de 50.000 ilhas ao longo da costa, quebrada por fiordes glaciares. A
sua população é de 5,4 milhões de pessoas, a densidade populacional é de 17 pessoas/km2. A
distribuição da população por faixa etária é mais favorável do que a média da UE. Dentro da
população, a proporção de crianças (17,3%) e idosos (17,5%) é quase a mesma, com 65,1% das
pessoas entre 15-64 anos.

A região do Østlandet em redor do Oslofjord é o lar de mais de metade da população da Noruega,


a maioria dos quais vive na área da capital nacional, Oslo, e nas muitas cidades industriais e
aglomerações urbanas de ambos os lados do Oslofjord. Entre as regiões tradicionais da Noruega,
Østlandet tem a maior renda média por domicílio.

As grandes cidades são Oslo, Drammen, Stavanger, Lillehammer, Bergen, Trondheim.

A economia da Noruega é uma economia mista altamente desenvolvida com propriedade estatal
em áreas estratégicas. O Estado norueguês mantém posições significativas de propriedade em
setores industriais chave focados em recursos naturais e indústrias estratégicas, como o setor
estratégico do petróleo, o da energia hidrelétrica, o da produção de alumínio, no maior banco da
Noruega e nos fornecedores de telecomunicações. O país é extremamente rico em recursos
naturais, tais como petróleo, energia hidrelétrica, madeira.

O país tem um nível de vida muito elevado em comparação com outros países europeus e é
caracterizado por um sistema de bem-estar social altamente integrado. O PIB per capita - depois
de Luxemburgo, Irlanda e Suíça - é o mais alto do mundo.
A indústria de petróleo e gás é responsável pela maior parte do PIB do país. As regiões de produção
de petróleo e gás são a Noruega, o Mar do Norte e o Mar de Barents. A Noruega ocupa também
uma das posições de liderança na indústria transformadora na Europa e é um dos maiores
fornecedores mundiais de alumínio, magnésio, zinco, cobre e níquel. A Noruega fornece 15% dos
peixes capturados na Europa (arenque, bacalhau e salmão criado em cativeiro).

Entre a população de 15-64 anos, a taxa de emprego é de 74,7%, o que é considerado elevado em
comparação com o resto do mundo. A população ativa trabalha principalmente na indústria, 1/10
da população lida com agricultura e silvicultura. A taxa de desemprego em 2020 foi de 4,5%.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
EDUCAÇÃO

O nível de educação é elevado, 35 % da população tem educação a nível universitário ou


universitário. A educação é gratuita e obrigatória entre os 6 e 16 anos de idade. Entre os 16 e os
19 anos, os jovens têm direito à educação (ensino secundário superior).
As universidades públicas e os institutos universitários recebem subsídios do governo. Os
estudantes pagam apenas uma pequena propina por semestre.
O sistema escolar
● primária
‒ nível primário inferior, anos 1-4 (idade 6-10)
‒ nível primário superior, anos 5-7 (idade 10-12 anos)
● ensino secundário inferior
‒ anos 8-10 (idade 12-15)
● ensino secundário superior
‒ anos 1 a 3
‒ Programa de estudos gerais
‒ Programa de educação profissional

O ensino e a formação profissional fazem parte do sistema de ensino secundário superior na


Noruega.

41
Competências digitais e soft skills - Noruega
Abrange 10 programas e possibilita a formação em mais de 180 áreas diferentes.
● Agricultura, pesca e silvicultura
● Construção civil e obras
● Artesanato, design e desenvolvimento de produtos

● Engenharia elétrica e tecnologia de computadores


● Cabeleireiro, florista, design de interiores
● Cuidados de saúde, infância e desenvolvimento juvenil
● Tecnologia da informação e produção de media
● Restaurante e processamento de alimentos
● Vendas, serviços e turismo
● Produção tecnológica e industrial

A maioria dos programas de EFP do ensino secundário segue o modelo principal 2+2; dois anos
numa escola secundária superior seguidos de dois anos de aprendizagem e trabalho produtivo
numa empresa de formação ou instituição pública.

Durante os últimos 25 anos, houve várias reformas no sistema educacional. Houve medidas
políticas para reforçar as bases do sistema de aprendizagem como parte do sistema de ensino
secundário superior na Noruega.

As áreas de aprendizagem têm sido tradicionalmente a indústria e o artesanato, mas também


vemos uma expansão dentro do setor dos serviços.

Proporcionar um lugar de aprendizagem para todos os jovens que se candidatam ainda está longe
de ser alcançado. Cerca de 30% dos candidatos são rejeitados. Destes, cerca de metade
desaparece do sistema de ensino secundário superior.

Existem 415 escolas secundárias superiores na Noruega e 315 destas escolas oferecem programas
de ensino profissional.

42
Competências digitais e soft skills - Noruega
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Competências digitais e soft skills - Noruega
4.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO

Greåker videregående skole é


uma escola combinada, de
ensino secundário superior e de
ensino secundário geral,
localizada em Østfold, na
Noruega. A escola tem cerca de
1300 alunos e
aproximadamente 250
funcionários. Os alunos têm
principalmente entre 16-19
anos de idade, mas também
têm alunos adultos.

Programas educacionais:
● Especialização em
Estudos Gerais
● Música, Dança e Drama
● Construção civil e obras
● Cuidados de saúde, infância e desenvolvimento juvenil
● Trabalho com crianças e jovens com certificação para admissão universitária
● Programa suplementar de certificação para admissão universitária
● Programa para jovens refugiados, em colaboração com o município de Sarpsborg, que
necessitam de terminar o ensino secundário
● Programa para cegos e amblíopes
A região em que Greåker está situada, é uma das mais pobres do país e tem uma das maiores
taxas de abandono escolar a nível nacional. A escola tem, portanto, um foco na prevenção do
abandono escolar e na motivação dos alunos para terminarem com bons resultados.
A taxa de desemprego na região é bastante elevada, pois o nível de educação é baixo. A escola
pretende desenvolver as competências necessárias para o século XXI. Durante os últimos anos,
temos tido um foco constante em como mudar métodos e didáticas para preparar os nossos
alunos para a vida profissional futura. Esta é também uma forma de motivar os alunos a
permanecerem na escola e de dar aos nossos professores mais métodos para motivar os alunos,
tais como o uso de novas ferramentas TIC e novos métodos de ensino que envolvam e motivem
os alunos.
O objetivo das atividades de ensino-aprendizagem na escola é que os alunos encontrem alegria
na aprendizagem e que se envolvam a sua própria aprendizagem e desenvolvimento. É também
nosso objetivo implementar atividades de aprendizagem ativa que despertem a curiosidade dos
alunos, a necessidade de participar e o desejo de descobrir.
A instituição também coloca grande ênfase na gestão da formação e desenvolvimento dos
professores num ambiente profissional, sendo as principais diretrizes neste processo o foco em
valores comuns, uma compreensão mais completa das melhores práticas, e a avaliação regular e
desenvolvimento posterior da sua prática pedagógica.

44
Competências digitais e soft skills - Noruega
4.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJETO
BOA PRÁTICA 1. SOFTWARE DIGITAL E CURSOS DE CONSTRUÇÃO
Representante das boas práticas: Øyvind Østby

A utilização de máquinas CNC no departamento de construção civil é uma técnica bem conhecida
para criar diferentes modelos em madeira. É uma ferramenta necessária para carpinteiros e
fabricantes de móveis. A máquina necessita de dados de entrada de outros programas como o
Sketchup.
Grupo-alvo:
O grupo-alvo nunca pode ser "todos". O grupo-alvo são estudantes que já tenham concluído o
nível 1 da especialização de construção, cujo objetivo é obter uma qualificação de carpinteiro e
fabricante de móveis.
Conhecimento prévio:

É necessário o conhecimento prévio do edifício e dos programas de construção.

Atividades dos alunos:

Planeamento das atividades necessárias para o projeto. Criar o


orçamento e a calendarização para a realização de um
determinado produto. No âmbito do programa atual, fazer
uma tábua de corte de madeira com a ajuda da tecnologia
disponível. O professor monitoriza as atividades dos alunos
realizadas durante as atividades práticas de aprendizagem.

Competências desenvolvidas:

Competências digitais, competência em matemática, aprender


a aprender, gestão eficaz do tempo, resolução de problemas

Requisitos de conteúdo:

Os alunos podem utilizar o programa de desenho do Sketchup no nível necessário para a


implementação da tarefa, definir e gerir adequadamente os materiais a serem utilizados e sua
quantidade necessária, bem como os custos esperados. Adquirir e aplicar com confiança as
competências digitais necessárias para preparar o orçamento usando o Excel. Adquirir os
conhecimentos profissionais e de segurança no trabalho necessários para calibrar e operar as
máquinas CNC necessárias para a execução da tarefa.

Duração das atividades: 8 aulas

Descrição das atividades:

Os alunos fazem uma tábua de corte de madeira utilizando máquinas CNC e ferramentas TIC.
Utilizando o programa de desenho Sketchup, preparam o plano da tábua de corte e, com a ajuda
do plano, determinam as matérias primas a serem utilizadas e a quantidade necessária.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
A escolha do material pode ser feita a partir dos materiais
disponíveis: pinho, nogueira, carvalho, bétula. Depois, com a ajuda
de uma tabela de orçamento Excel, os alunos determinam os custos
necessários para a preparação da tábua de corte. As tábuas de corte
são feitas a partir dos planos acabados, utilizando uma fresadora CNC
de madeira. Os alunos devem montar a fresadora CNC, calibrá-la,
realizar os ajustes necessários para completar a tarefa e operá-la
durante a execução. As competências digitais de trabalho em
madeira incluem o trabalho digital através de desenho, cálculo e
documentação, assim como o uso de recursos digitais relevantes no
desenvolvimento do produto.

Aula 1:
O que é uma máquina CNC (0-15 minutos)
O professor apresenta os objetivos curriculares aos alunos.
É feita uma breve revisão da maquinaria CNC, suas funções e áreas
de utilização.

Planeamento (16-90 minutos)


Os alunos planeam o seu trabalho: que tipo de material usarão (pinho, nogueira, carvalho, bétula)
tendo em conta o design e os custos.
Com a ajuda de uma tabela de orçamento Excel, os alunos determinam os custos necessários para
a preparação da tábua de corte.
A escolha dos materiais, bem como o orçamento, devem ser controlados pelo professor.

Aula 2
Desenho (0-90 minutos)
Usando o programa de desenho Sketchup, os alunos preparam o plano da tábua de corte.
Determinam as matérias primas a serem utilizadas e a quantidade necessária.
Os desenhos devem ser aprovados pelo professor.

Aula 3
Tábuas de corte (0-90 minutos)
Os alunos fazem uma tábua de corte de madeira utilizando máquinas CNC e ferramentas TIC.
As tábuas de corte são feitas a partir dos planos acabados utilizando uma fresadora CNC para
trabalhar madeira. Os alunos devem montar a fresadora CNC, calibrá-la, realizar os ajustes
necessários para completar a tarefa e operá-la durante a execução.

Aula 4
Acabamento, exibição e avaliação (0-90 minutos)
Acabamento da superfície das tábuas de corte. A superfície será tratada com óleo não tóxico,
como o óleo de amêndoa.
As tábuas de corte devem ser afixadas na carpintaria.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
Recursos e materiais:

Fresadora de madeira CNC, ferramentas TIC necessárias para a elaboração de planos e


orçamentos, programa Sketchup, vários tipos de madeira, dependendo da escolha do material por
parte dos alunos.

Sistema de apoio:

Ferramentas TIC, Sketchup, Excel, software necessário para operar a máquina CNC
Monitorização, avaliação:
O professor supervisiona o workshop, assim como os planos escritos, a participação dos alunos na
concepção do projeto e os resultados do seu trabalho.
As competências digitais no trabalho em madeira incluem o trabalho digital através de desenho,
cálculo e documentação, bem como a utilização de recursos digitais relevantes no
desenvolvimento de produtos.
A avaliação do processo deve ser feita em Formulários.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
BOAS PRÁTICAS 2.: EMPREENDEDORISMO SOCIAL/DOENÇAS DA INFÂNCIA
Representante das boas práticas: Merethe Bråthen

O Nearpod é um programa de aprendizagem onde os alunos podem aprender no seu próprio ritmo
(a partir de apresentações em Power Point, vídeos e trabalhos) ou em grupo num ritmo orientado
pelos professores. O programa ajuda os educadores a tornar as aulas interativas, seja na sala de
aula ou virtualmente. É uma ferramenta online que, graças ao layout híbrido, permite que os
professores utilizem o ensino baseado em slides na sala de aula e no sistema de ensino à distância,
enquanto fornece feedback sobre o processo de aprendizagem dos alunos. Os professores podem
criar muitos recursos de aprendizagem interativos diferentes que permitem aos alunos
aprenderem no seu próprio dispositivo de TIC ou através de um único ecrã. O Nearpod permite
ao professor criar as suas próprias atividades ou usar os bancos de atividades incorporados que
contêm atividades que podem ser facilmente integradas no currículo atual. Este programa permite
uma melhor compreensão pelos alunos e permite visualizar os conteúdos com dados e simulações
que orientam a educação e melhoram os resultados dos alunos.
Grupo-alvo: O Nearpod pode ser usado por todos os que tiverem a licença necessária.
Este plano é para alunos do nível 2 do departamento de saúde, infância e desenvolvimento juvenil.
Os alunos estão a frequentar o Serviço de Saúde Vg2.

Conhecimento prévio: Alguns alunos têm sua própria experiência com doenças, bem como
conhecimentos básicos sobre doenças, estilos de vida saudáveis e condições de saúde, mas isso
não é um requisito. O conhecimento sobre prevenção de infecções, por outro lado, é.
Atividades de aprendizagem:
As atividades estão todas integradas no programa Nearpod.
- Conceitos de correspondência (como o Quizlet integrado no Nearpod)
- Diálogo
- Time to Climb (jogo integrado no Nearpod)
- Perguntas abertas (os alunos escrevem suas respostas no Nearpod)
- Quadro de avisos
Competências desenvolvidas:
Competências digitais, aprender a aprender, competências sociais
Requisitos de conteúdo: Os alunos serão capazes de reconhecer muitas doenças infantis
conhecidas, conhecer os sintomas, adquirir conhecimentos sobre as causas das doenças, aprender
a tratar doenças, aprender a tratar pacientes que vêm aos cuidados de saúde, prevenir infeções,
dar informações e conselhos relacionados com doenças.
Duração das atividades: 4 aulas (2x90 minutos)
Recomendações metodológicas: Os alunos precisam de ter o seu próprio dispositivo (computador
ou smartphone) e ligação à Internet.
É necessária uma licença para o programa Nearpod.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
Descrição das atividades:
Aula 1
Introdução às doenças infantis (0-5 minutos)
O professor apresenta os objetivos aos alunos.
Será exibido um filme sobre doenças infantis. https://www.youtube.com/watch?v=KT8xSuH11Ik
O filme é incorporado no Nearpod, bem como os objetivos.
As diferentes doenças (6-90 minutos)
As doenças são apresentadas por slides Power Point, filmes e tarefas.
Tudo isto está no Nearpod.
Nesta lição são apresentadas as quatro primeiras doenças (tosse convulsa, papeira, sarampo e
rubéola)

Aula 2
Mais doenças (0-85 minutos)
As últimas quatro doenças são apresentadas (varicela, doença de Filatov , eritema infeccioso,
escarlatina)

Resumo (86-90 minutos)


Quadro de avisos - usando Sticky Notes no programa Nearpod.

Recursos e materiais: computadores, ferramentas TIC, Nearpod


Sistema de apoio: Ferramentas TIC, Nearpod, Powerpoint
Monitorização, requisitos:
A aula inclui várias tarefas entre os tópicos. Após a aula, o professor pode verificar o que os alunos
criaram e depois fazer novas tarefas adaptadas a cada um. No Nearpod, o professor pode obter
relatórios das atividades dos alunos, para fazer a sua leitura e avaliação. Este relatório,
juntamente com um teste escrito, criará as bases para classificar os alunos.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
BOA PRÁTICA 3..: PLATAFORMAS DE APOIO À EDUCAÇÃO DIGITAL
1. KAHOOT!

Kahoot! é uma plataforma amplamente conhecida


de aprendizagem baseada em jogos, utilizada como
tecnologia educacional. Foi apresentada através de
um questionário Kahoot, que aumenta o
conhecimento e desenvolve o espírito de equipa,
mas também pode ser usada para monitorização e
avaliação.

A Kahoot! International As. está sediada em Oslo,


por isso o método foi apresentado na sede da
empresa.

O seu objetivo é criar espírito de equipa, sendo


utilizada como uma tarefa de quebrar o gelo. O jogo requere alguns conhecimentos básicos para
ser concluído. Se os participantes trabalharam juntos na tarefa são muito mais eficazes, o que
prova que o trabalho em grupo colaborativo é um método de aprendizagem eficaz.

Grupo-alvo: pode ser amplamente utilizado para qualquer faixa etária. A plataforma Kahoot!
oferece pacotes gratuitos e pagos para uso em sala de aula, no local de trabalho - cara a cara ou
virtualmente - ou para uso doméstico, social ou de auto-estudo.

Conhecimento prévio: é necessário conhecimento prévio relacionado com o tópico.

Atividades dos alunos:

A flexibilidade da plataforma permite que os educadores a utilizem de várias formas para apoiar
os resultados da aprendizagem e aumentar o envolvimento dos alunos. Na escola, Kahoot! pode
ser usada para qualquer disciplina, qualquer idade e qualquer dispositivo - os alunos não precisam
nem mesmo se registar. A plataforma Kahoot! pode ser usada tanto em sala de aula, como no
ensino à distância ou no ensino misto.

A plataforma Kahoot! é mais frequentemente usada para os seguintes fins na educação:


- Introdução de novos tópicos
- Revisão do material de aprendizagem na sala de aula e em casa
- Envolvimento dos alunos através do ensino à distância
- Avaliação
- Aulas interativas
- Atividades de “aquecimento” e atividades de recompensa
- Recolha de opiniões dos alunos
- Desenvolvimento da criatividade e do trabalho em equipa
- Envolvimento dos colegas no desenvolvimento profissional

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Competências digitais e soft skills - Noruega
As vantagens da plataforma Kahoot!:

● fácil de usar a partir de


qualquer dispositivo (tablet,
telefone, laptop, desktop),
● não é necessário o registo do
aluno,
● oferece oportunidades de
trabalho individual, em pares
e em grupo,
● interface de pesquisa interna:
a possibilidade de navegar por
centenas de milhares de
"documentos" criados por
outros,
● várias respostas corretas https:/kahoot.com
podem ser marcadas durante a tarefa do tipo questionário,
● durante a tarefa do tipo questionário, imagens e vídeos também podem ser integrados
com as perguntas individuais,
● mostra apenas os 5 primeiros alunos com melhor desempenho após cada pergunta.

Competências desenvolvidas: independência, competência digital, criatividade, atitude positiva


em relação à aprendizagem.

Recomendações metodológicas:

Existem várias possibilidades de aplicação para o professor relacionadas com a aula. A plataforma
Kahoot permite que os Kahoots a serem usados durante as atividades do processo de ensino-
aprendizagem possam ser selecionados, montados e preenchidos com conteúdo de acordo com
as necessidades do grupo de alunos, o currículo atual e objetivos educacionais. Ao compilar as
tarefas, também podem ser usados imagens e vídeos, e um período de tempo também pode ser
especificado.

1. No início da aula: rever o material de aprendizagem da aula anterior, compilando uma


série de tarefas repetitivas e fazendo a ligação ao material da lição desse mesmo dia.
2. Durante a lecionação de um conteúdo difícil: uma série de tarefas Kahoot pode ser usada
para medir o quão bem os alunos entenderam os conteúdos.
3. Avaliação no final da aula: os alunos devem responder a perguntas relacionadas com o
material didático do dia. Se esta forma de avaliação for usada regularmente, os alunos
perceberão que vale a pena prestar atenção na aula.
Quatro tipos de tarefas podem ser criadas na plataforma Kahoot, duas das quais podem ser
pontuadas. (A versão gratuita contém 2 tipos de tarefas: quiz e true-false).

51
Competências digitais e soft skills - Noruega
Descrição das actividades:

Utilizar a plataforma Kahoot dá-lhe a oportunidade de usar a gamigicação no processo de ensino


e avaliação.

O programa está disponível em https://kahoot.com. Muitas fichas criadas por outros podem ser
adaptadas às suas próprias necessidades. Os tipos de tarefas podem ser usados em qualquer
número e combinação.

Os professores podem preparar as tarefas usando a aplicação get!Kahoot, os alunos podem aceder
através do kahoot.it.

Os alunos usam o número de identificação da tarefa apresentada no projetor do professor e na


página kahoot.it., e podem juntar-se ao jogo conhecendo esse número de identificação.

A sua função mais conhecida é o quiz, com o qual até um grande número de alunos pode jogar ao
mesmo tempo. As perguntas de múltipla escolha são exibidas no projetor, e os alunos respondem
em seu próprio dispositivo (app ou no site kahoot.it), escolhendo a cor da resposta apropriada.
Após cada pergunta, o projetor anuncia as pontuações, que são o resultado não só da correção da
resposta, mas também da rapidez do aluno ao responder.

Além do jogo individual, o trabalho em grupo também é possível; os alunos podem resolver a
tarefa individualmente a qualquer momento no prazo especificado, enquanto competem uns com
os outros (modo "Desafio").

As funções básicas da plataforma Kahoot!

- Criar kahoots de múltipla escolha sobre qualquer tópico, em qualquer idioma


- Pode ser usada em aula ou via vídeo como parte do ensino à distância
- Para criar uma tarefa kahoot de forma mais rápida, podem ser usadas as perguntas existentes
no banco de perguntas
- Várias tarefas kahoots podem ser combinadas uns com os outras
- Desafios para a aprendizagem em casa
- Uma biblioteca pesquisável de milhões de tarefas kahoot prontas a jogar
- Relatórios visíveis que podem ser usados para avaliação formativa
- Ao criar tarefas Kahoot, há a possibilidade de escolha entre 2.000 imagens grátis

Recursos e materiais:
Computador/dispositivo móvel, internet, navegador HTML5 (por exemplo Google Chrome, Firefox
ou Safari).

Sistema de apoio:
https://kahoot.com

Monitorização, avaliação:
O desempenho dos alunos pode ser continuamente medido e monitorizado pelas estatísticas que
aparecem em segundo plano.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
2. APRENDIZAGEM BASEADA NO ONENOTE

Ao usar o livro da turma do OneNote, ligado à Turma no Teams, o professor e os alunos podem
organizar as disciplinas da forma que quiserem. Em Greåker, todas as turmas do departamento de
saúde, cuidados infantis e desenvolvimento estruturaram o OneNote da mesma forma. Isto facilita
que todos encontrem todo o material pertencente a cada disciplina ou aluno. O livro didático feito
no OneNote contém as mais recentes matérias e pesquisas para que os alunos estejam atualizados
(mais do que com livros impressos).
Usando um plano para a semana, cada professor pode inserir um link para o seu material didático
(texto azul são links)

Todos os dias, quando começam as suas


aulas, os alunos abrem este plano e são
orientados para o tema das diferentes
aulas. Os alunos que estão doentes ou não
podem vir à aula podem trabalhar o tema
por conta própria. Este sistema não pode
substituir as aulas em sala de aula, mas faz
com que os alunos ausentes não percam
tudo.
Esta forma de organizar o conhecimento
que os alunos adquirem facilita a sua
tarefa de levar os estudos para todo o
lado, encontrar o material de que
necessitam e reunir toda a teoria e
documentação no mesmo local. O
programa faz com que os professores distribuam tarefas, façam escape rooms, distribuam links e
workshops e tem muitos efeitos e funções agradáveis.

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Escape Room no OneNote

O Escape Rooms têm sido uma forma muito popular de resolver problemas e tarefas e de aprender
ou rever assuntos. Para participar, os alunos precisam ter acesso ao OneNote. A Escape Room no
OneNote incluirá todos os que pertencem à Turma do OneNote.
Grupo-alvo: todas as pessoas pertencentes ao livro da Turma OneNote podem participar das
atividades da Escape Room do OneNote.
Conhecimento prévio: pode ser necessário conhecimento prévio relacionado com o tópico.
Atividades dos alunos: Em Greåker é usado um tipo de Escape Room na plataforma normal
OneNote. Com a ajuda do programa, os conteúdos podem ser organizados em pastas. O professor
pode fechar ou bloquear as pastas. Elas podem ser abertas usando senhas. Quando os alunos
trabalham com a Escape Room no OneNote, recebem uma tarefa que, quando a tiverem resolvido,
lhes dá a primeira senha. Esta senha desbloqueia a primeira pasta, e uma nova tarefa é dada aos
alunos. A tarefa pode ser sair para o exterior para encontrar algo, procurar por respostas na
internet, na biblioteca ou em outros lugares.
Competências desenvolvidas: competências digitais, independência, criatividade, aprender a
aprender
Recomendações metodológicas: com base na experiência dos professores que utilizam
regularmente esta atividade, os alunos adoram este tipo de tarefa para rever um conteúdo/tema
ou para o finalizar.
Descrição das atividades:
Com a ajuda do programa, os conteúdos podem ser organizados em pastas. O professor pode
fechar ou bloquear as pastas. Elas podem ser abertas usando senhas. Quando os alunos trabalham
com a Escape Room no OneNote, recebem uma tarefa que, quando a tiverem resolvido, lhes dá a
primeira senha. Esta senha desbloqueia a primeira pasta, e uma nova tarefa é dada aos alunos. A
tarefa pode ser sair para o exterior para encontrar algo, procurar por respostas na internet, na
biblioteca ou em outros lugares.
Os alunos podem ser colocados perante problemas práticos ou teóricos. No final de cada tarefa,
os alunos encontram uma nova senha para entrar na nova pasta. A Escape Room pode ser usada
em todas as disciplinas e em diferentes tamanhos (apenas algumas tarefas, ou tarefas que
preenchem um dia inteiro). É o professor que determina o tamanho e o aspeto da Escape Room.
Nesta foto, a primeira pasta é verde e é nela que se podem encontrar as informações e instruções
sobre a Escape Room. As pastas cinzentas estão bloqueadas até que os alunos encontrem a senha.
Neste caso, os alunos recebem a primeira senha do professor.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
Nesta foto, os alunos passaram para o Post 1 (a primeira tarefa). Para entrar na pasta, precisam
da senha do professor para começar. Depois os alunos devem chegar à nova pasta, resolvendo a
tarefa.

Quando os alunos tiverem as senhas e digitarem Post 1, aparece uma mensagem (texto marcado
em amarelo) que leva à senha da pasta 2:

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Competências digitais e soft skills - Noruega
Recursos e materiais:
computador / dispositivo móvel, Internet, navegador HTML5 (como o Google Chrome, Firefox ou
Safari).
Sistema de apoio:
www.onenote.com
Monitorização, avaliação:
A atividade da Escape Room possibilita avaliar se os alunos entendem os conceitos específicos
dentro de cada pasta/Escape Room e se entenderam bem o conteúdo do material de
aprendizagem. Neste sentido, a Escape Room pode ser facilmente utilizada como um método de
avaliação formativa.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
3. MINECRAFT COMO PLATAFORMA EDUCACIONAL

Após o lançamento do Minecraft, este


tornou-se um dos jogos mais populares
de todos os tempos. O conceito do jogo
permanece inalterado até hoje, não
para estabelecer metas e objetivos
para os jogadores, mas para deixar os
participantes experimentarem as
alegrias da descoberta e da
criatividade.
Grupo-alvo: todos os alunos podem
participar na actividade
Conhecimentos prévios:
conhecimentos básicos de informática,
conhecimentos necessários para usar o
Minecraft
Atividades dos alunos: Alunos e
professores podem fazer parte de um mundo em Minecraft onde realizam diferentes tarefas.
Competências desenvolvidas: planeamento, pensamento criativo, cooperação, resolução de
problemas
Recomendações metodológicas:
A Microsoft lançou uma plataforma de educação separada que permite aos professores integrar
esta ferramenta especial na sua educação, que é extremamente popular entre as crianças que
estão a entrar na idade escolar. A Minecraft Education Edition tem extensos tutoriais, um rico
conjunto de ferramentas e um rico background tecnológico. Com a ajuda do programa, qualquer
pessoa pode criar "mundos" que podem ser usados nas aulas.
A utilização de jogos para fins educativos cria um ambiente de aprendizagem inclusivo. O
programa é muito útil para trabalhos interdisciplinares e colaboração, e funciona bem para
estudantes com deficiência.

Descrição das actividades:


Os alunos podem usar código de bloco e Java-script para se moverem no mundo do Minecraft,
mudar o tempo, obter recursos como materiais de construção ou combater inimigos.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
Em Greåker o jogo é usado para fazer o nosso próprio jardim-de-infância ou para construir uma
escola. Isto dá aos alunos uma maior compreensão do layout de um jardim-de-infância ou de uma
escola. Ter que planear a compra de equipamentos necessários e justificar por que eles gostariam
de fazer esses investimentos, bem como calcular os custos dá aos alunos e professores uma
oportunidade de trabalhar interdisciplinarmente.

Recursos e materiais: computador, internet, navegador HTML5 (como Google Chrome, Firefox ou
Safari)
Sistema de apoio: www.minecraft.net
Monitorização, avaliação: As funções de avaliação interna que fazem parte do Minecraft (por
exemplo: câmera, portfólio, livro&quill...) podem ser usadas como uma ferramenta de avaliação
formativa ou para dar instruções dentro do jogo aos alunos.

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Competências digitais e soft skills - Noruega
5. PARCEIRO DO PROJECTO: IES F. RIBALTA - ESPANHA

5.1 FATORES AMBIENTAIS EXTERNOS DA ORGANIZAÇÃO

PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS SOCIAIS E ECONÓMICAS

A Espanha (ou o Reino de Espanha) situa-se no sul da Europa, na Península Ibérica. O seu território
é de 505.990 metros quadrados, com uma população de 46,94 milhões de habitantes. A sua
capital, Madrid, é a maior e mais povoada cidade, com 3.223 milhões de habitantes. A Espanha
está dividida em 17 comunidades autónomas.
A população do país está a envelhecer em resultado do número crescente de idosos, exacerbado
pela diminuição do número de recém-nascidos. A percentagem de crianças, população em idade
ativa e idosos no conjunto da população é de 14,5%, 65,9% e 19,6%, respectivamente. O índice de
envelhecimento é de 134,8.
Em 2020, a taxa de desemprego dos menores de 20 anos é de 54,33%, são os mais afetados pelo
desemprego no país, e 35,14% da população entre 20 e 24 anos está sem emprego. A maioria
desta população encontra um emprego após ter feito formação profissional.
A agricultura desempenha um papel importante na economia da Espanha. As suas principais
culturas são: cereais, leguminosas, citrinos, uvas e hortícolas. É líder mundial na cultura da
oliveira, as suas exportações de vinho e azeitonas são excelentes.
Os principais sectores da indústria são a indústria têxtil (tendo a Catalunha como centro), a
indústria alimentar e o processamento de peixe.
Na área da produção de máquinas, destacam-se a indústria automóvel é (tendo Barcelona como
centro), a produção de veículos ferroviários e a construção naval, enquanto no caso da indústria
química, a produção de ácido sulfúrico, a produção de fertilizantes, a produção farmacêutica, a
produção de borracha são setores importantes. As principais matérias-primas da mineração são
mercúrio, carvão, minério de ferro, cobre, urânio, petróleo bruto, gás natural e sal. Os centros de
mineração mais importantes são: Oviedo, Bilbaou, Sandander e Andaluzia.
A diversidade cultural e as praias espanholas atraem um grande número de turistas, e o turismo
é uma fonte significativa de renda. Os principais centros turísticos:
- Catalunha, Costa Brava
- Ilhas Baleares
- Ilhas Canárias
- Andaluzia, Costa del Sol

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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
EDUCAÇÃO

O sistema educativo espanhol é obrigatório e gratuito para todas as crianças entre os 6 e 16 anos
de idade. O sistema de ensino pode ser dividido nas seguintes seções:
● Jardim de Infância (Infantil): até aos 6 anos de idade
● Educação Inferior (Primária): idade 6 - 12 anos (obrigatória)
● Ensino superior (E.S.O.): idade 12 - 16 anos (obrigatório)
● Bacharelato/Ciclos Formativos de Nível Médio: 16 - 18 anos
● Universidade/Colégio (Ciclos Formativos de Nível Superior): idade 18 - 21+

As crianças espanholas começam o jardim de infância a partir dos 3 anos de idade, a matrícula na
escola acontece aos 6 anos de idade, com base no ano de nascimento, ou seja, todas as crianças
de uma turma nasceram no mesmo ano, medido de janeiro a dezembro e não de julho a junho.
As crianças são admitidas nas instituições do distrito escolar onde vivem, o método de ensino
inclusivo é típico, a competição entre as instituições é limitada.

A escola primária (Primária ou Educación Primaria) consiste em seis anos, em três períodos, desde
o primeiro ano até ao sexto ano.
● 1º período: 1. e 2. ano
● 2º período: 3. e 4. ano
● 3º período: 5. e 6. ano

Os alunos frequentam do ensino secundário entre os 12 e 16 anos de idade. Este nível de ensino
inclui também a formação profissional, sob a forma de educação técnica geral ministrada a todos
os alunos, acompanhada de algumas disciplinas opcionais. O objectivo do currículo técnico é
proporcionar aos alunos conhecimentos e competências básicas indispensáveis para uma vasta
gama de ocupações.
O ensino secundário (Secundaria vagy Educación Secundaria /ESO/) consiste em quatro anos em
dois períodos, desde o sétimo ano até ao décimo ano.
● 1º período: 7. e 8. ano
● 2º período: 9. e 10. ano

Após o ensino obrigatório, os alunos estudam até a idade de 16-18 anos na etapa chamada
Bachillerato, que os prepara para o exame de matrícula, que é considerado o ensino médio. Aqui,
os alunos podem escolher entre várias especializações. Está dividido em quatro áreas principais
de estudo - ciências técnicas, ciências humanas e sociais, ciências naturais e da saúde, e artes.
Além das disciplinas opcionais, os alunos seguem um currículo central comum em todas as quatro
direções.
Os alunos são avaliados de acordo com as áreas temáticas, levando em conta os requisitos e
critérios de avaliação do curso de estudos. A admissão ao ensino superior só é possível se os alunos
tiverem aprovação num Bachillerato. Esta formação assegura, portanto, a transição para o ensino
superior.

60
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Além da educação universitária, existem três níveis de educação para adquirir competências
profissionais. Estes níveis são:
● Formación Profesional Básica ou FPB (formação profissional básica);
● Ciclo Formativo de Grado Medio ou CFGM (formação profissional intermediária), que
pode ser estudado após o ensino secundário;
● Ciclo Formativo de Grado Superior ou CFGS (Higher Vocational Training), que pode ser
estudado após a educação pós-16.
Num mercado mundial com um elevado grau de competitividade e incerteza, com uma
regulamentação mundial em mudança, com movimentos demográficos constantes, com
mudanças tecnológicas rápidas, com a procura contínua de novas capacidades e competências
para se adaptarem às empresas e o aparecimento de novas fontes de emprego, não nos devemos
surpreender com uma actualização contínua da Formação Profissional e dos docentes, sendo uma
Formação Profissional cada vez mais atrativa, inovadora e dinâmica.
Mudanças significativas no sistema de formação profissional
Atualmente o governo espanhol estáa preparar uma nova lei para os estudos de Formação
Profissional.

61
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
5.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO

A Escola Secundária Francesc Ribalta é uma


instituição pública localizada no centro da cidade de
Castelló, pertencente à região chamada Comunidade
Valenciana (Espanha). A nossa escola oferece cursos
de Ensino Secundário, Educação de nível 6 e
Formação Profissional dentro de uma variedade de
horários e modalidades (cursos de manhã, tarde,
noite e à distância).
Actualmente, temos um total de 157 funcionários e
estudantes de 2010, com idades compreendidas
entre os 12 e os 18 anos no Ensino Secundário e
Secundário e adultos nos Cursos de Formação
Profissional. Os estudantes vêm principalmente da
cidade de Castelló, também de aldeias próximas e de famílias de imigrantes, especialmente da
Roménia e em menor quantidade dos países de língua espanhola ou do Magreb. Na verdade, esta
população imigrante representa cerca de 17% dos estudantes. A Escola Secundária de Ribalta é a
maior escola da cidade, pois oferecemos uma vasta gama de cursos e estudos e também a mais
antiga, desfrutando de um edifício centenário datado de 1917.
Como parte da sociedade europeia, estamos conscientes de que é da maior importância
desenvolver competências não só em línguas estrangeiras, mas também em áreas profissionais e
metodológicas para o ensino. Portanto, é nosso objetivo oferecer excelência em nossa educação,
o que contribuirá para o desenvolvimento dessas competências. Para isso, são necessários
professores altamente qualificados.

62
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
O nosso objectivo é que os nossos alunos adquiram não só conhecimentos, mas também
competências profissionais e pessoais, a fim de encontrarem facilmente um emprego no mercado
de trabalho. Após a crise e com muitas pessoas sendo despedidas, consideramos importante
prestar atenção também à educação dos adultos.
Em relação à procura de emprego e acesso ao mercado de trabalho, os nossos alunos têm no seu
Curriculum duas disciplinas transversais, que todos os nossos alunos de formação profissional têm
de estudar: FOL (Formação e Orientação Laboral) e Empreendedorismo.

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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
5.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJECTO
BOA PRÁTICA 1. - AULES - SISTEMA DE GESTÃO DA APRENDIZAGEM

Aules é o sistema de
gestão da
aprendizagem (LMS) da
Generalitat Valenciana
para centros
educativos, com foco
principal na
aprendizagem on-line,
garantindo
universalidade,
simplicidade e
acessibilidade a partir
de qualquer dispositivo.

O Aules é baseado no
Moodle, que é um
software de código
aberto com uma licença
GPL. O Moodle é a plataforma de e-learning mais utilizada no mundo, e é gratuito.

É um sistema escolar unificado no qual cada professor e aluno tem um nome de usuário e senha.
Foi projetado por grupo e turma, é rápido de usar, e a interface é clara.

Como é implementado o ensino à distância na formação profissional?

O objetivo deste tipo de educação é proporcionar a aprendizagem ao longo da vida com conteúdos
profissionais para adultos que não possuam as qualificações profissionais necessárias.

Grupo-alvo: adultos que participam na formação.

Competências desenvolvidas:

Os adultos adquirem as competências profissionais exigidas pelos diferentes níveis profissionais


das formações.

Recomendações metodológicas:

A formação profissional à distância inclui as


atividades de aprendizagem independentes dos
alunos e as atividades de formação pessoal que têm
lugar na instituição (os chamados materiais de
formação colectiva).
Nesta forma de ensino, o uso de várias tecnologias
de informação e comunicação, vários recursos
fornecidos pela Internet e o uso de materiais

64
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
didáticos especiais para o auto-aprendizagem são de importância metodológica.
Nos cursos mistos ou à distância, a tutoria dos alunos é providenciada, se necessário, pela equipa
pedagógica constituída para leccionar estes cursos.
O ensino à distância é um modelo aberto no qual os alunos determinam o seu próprio ritmo de
aprendizagem de acordo com as suas necessidades e disponibilidade. A participação em
programas de formação é voluntária, com excepção dos módulos que requerem especificamente
uma participação pessoal devido às suas características práticas.
Metodologia E-learning:

Princípios básicos para a concepção e desenvolvimento da sala de aula virtual

- Proporcionar espaço para os alunos falarem e comunicarem: fóruns, chats, e-mails, blogs, etc.
- Definição de tarefas que ajudam a atividade intelectual dos alunos: leitura, escrita, análise,
pesquisa, reflexão, desenvolvimento, avaliação, etc.
- Combinação de tarefas individuais (ensaios, diários/blogs) com outras tarefas de grupo comuns
(wikis, glossários, avaliação conjunta, etc.).
- Calendário detalhado com as tarefas do curso.
- Guias e recursos para completar atividades de forma autônoma, com instruções e referências
precisas, passo a passo.
- Incentivar a motivação e participação dos alunos (publicar notícias, jogos, vídeos, fazer perguntas
no fórum, etc.).
- Inclusão de documentos de referência de conteúdo em vários formatos (ficheiros de texto, pdfs,
slides, mapas conceituais, animações, videoclipes, podcasts de áudio, etc.).
- Manutenção e funcionamento regular do fórum de notificação de professores.
- Definição pública dos critérios de avaliação.
- Proporcionar tutoria e feedback contínuo entre o professor e alunos individuais, especialmente
nos resultados da avaliação.

Métodos de sala de aula online:

- Função Chat: solução imediata para problemas emergentes


- Videoconferência
- Botão "Big Blue": para webinars: permite aos alunos socializar e gravar a "classe".
- Criar respostas a várias questões que surjam (FAQs)
- Criar respostas a diferentes perguntas de teste
- Glossários: os alunos podem compilar as informações mais importantes
- Blogs: resumo do que foi aprendido durante a semana (notas próprias)
- Workshops: propostas de projetos e avaliação de especialistas.

65
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Atividade WORKSHOP

Da ampla gama de atividades que podem ser desenvolvidas pela AULES, é apresentada a atividade
denominada "WORKSHOP".
O que é a atividade Workshop?
O módulo de atividades do workshop permite a recolha, revisão e avaliação especializada do
trabalho dos alunos.
Os alunos podem submeter qualquer conteúdo digital (arquivos), como documentos de texto ou
planilhas, e também podem digitar texto diretamente em um campo usando um editor de texto
(dentro do Moodle).
As principais características do WORKSHOP:
Os participantes do curso submetem as suas tarefas durante a atividade do Workshop. Cada
participante submete as suas próprias tarefas, que podem incluir texto e anexos.
As submissões são avaliadas de acordo
com o formulário de avaliação
estruturada determinado pelo
professor do curso.
O Workshop apoia o processo de
avaliação dos parceiros. Os
participantes do curso podem ser
convidados a avaliar uma série de
submissões de participantes
parceiros. O módulo coordena a
recolha e distribuição dessas
avaliações.
Os participantes levam em conta e
recebem duas avaliações para cada
atividade de Workshop - as suas
submissões (que interpretam quão
boas foram as suas submissões) e as
suas avaliações (que avaliam quão
bem avaliaram os seus pares).
O processo de avaliação do parceiro e a compreensão das estruturas de avaliação podem ser
praticados com antecedência durante os chamados envios de amostras. Os participantes do
workshop podem avaliar estes exemplos e comparar as suas classificações com a classificação de
referência.
As vantagens mais importantes da atividade da oficina:
- Torna relativamente fácil realizar a avaliação do parceiro.
- Aumenta o nível de participação e responsabilidade do aluno no processo de aprendizagem.
- Após a implementação do workshop, o desenvolvimento e avaliação são automáticos.
- Permite aos professores modificar resultados inesperados durante o workshop e intervir quando
necessário.

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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Recursos e materiais:
computador / dispositivo móvel, internet, navegador HTML5 (como Google Chrome, Firefox,
Safari)
Monitorização, avaliação: Pode ser continuamente medido e monitorizado no sistema.

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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
BOAS PRÁTICAS 2.: SERVICE-LEARNING

A educação é definida como a transmissão de conhecimentos a uma pessoa para que esta adquira
uma determinada formação. Mas, em muitos casos, é algo mais. É o caso do service-learning (SL),
um tipo de educação em que os alunos aprendem ao mesmo tempo que prestam um serviço à
comunidade.
Além da aquisição de conhecimentos, na aprendizagem ao serviço, os alunos identificam-se com
uma situação no seu ambiente imediato e comprometem-se a melhorá-la, desenvolvendo um
projecto de solidariedade que põe em jogo conhecimentos, competências, atitudes e valores.
Outro elemento fundamental é acrescentado à aprendizagem formativa: o compromisso social.

O que é o service-learning?

É definido como "um serviço de solidariedade que visa satisfazer as necessidades reais e sentidas
de uma comunidade, conduzido ativamente pelos alunos desde o planeamento à avaliação, e
intencionalmente articulado com conteúdos de aprendizagem (conteúdos curriculares ou
formativos), reflexão, desenvolvimento de competências para a cidadania, trabalho e
investigação".
O Service-learning é uma metodologia inovadora na qual, através da modificação da realidade, o
objectivo é melhorar a aprendizagem dos alunos. Baseia-se em:

● ensino baseado na competência


● aprendizagem baseada em projetos ou em problemas
● aprendizagem cooperativa e colaborativa
● a promoção do empreendedorismo, das inteligências múltiplas,
● coexistência positiva,
● gamificação, etc.
Além disso, a promoção da autonomia dos estudantes é uma prioridade.
O ApS tornou-se uma ferramenta inovadora entre aqueles que procuram uma renovação e uma
nova abordagem ao sistema educativo actual.
Os especialistas em educação distinguem três características essenciais do Service-
Learning:

- protagonismo ativo: a atividade é dirigida ativamente por crianças, adolescentes ou ovens


e até adultos, sob a supervisão de equipas educativas formais ou não formais.

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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
- Serviço solidário: destinado a satisfazer as necessidades reais e sentidas de uma
comunidade. Atividades específicas são
planeadas, apropriadas e limitadas à idade e às
capacidades dos protagonistas, e destinadas a
colaborar na solução de problemas específicos
da comunidade.

- Aprendizagem intencionalmente planeada em


relação à atividade solidária: o projeto articula
explicitamente a aprendizagem dos conteúdos
curriculares, no caso das instituições de ensino,
ou a formação, no caso das organizações
sociais.

Vantagens do service-learning
Algumas das vantagens mais notáveis do SLA são:

- Desenvolver o pensamento crítico, a resolução de poblemas, a liderança, a tomada de


decisões, a colaboração e as capacidades de comunicação.
- Construir relacionamentos positivos com membros da comunidade.
- Ligar as suas experiências às disciplinas académicas.

- Desenvolver uma compreensão mais profunda de si mesmos e uma maior empatia


e respeito pelos outros.
- Aplicar a sua energia e criatividade às necessidades da comunidade.
- Aumentar a consciência pública sobre as principais questões sociais.
- Equipa e trabalho colaborativo.

Aplicações do service-learning na sala de aula


O número de atividades que podem ser realizadas graças ao ApS é infinito, as mais
importantes são as seguintes:
Filme documentário de Maestria
Alunos de Promoção da Igualdade de Género mostram o documentário. Através do tema
Desenvolvimento Comunitário, eles fizeram um estudo do bairro: hábitos, pessoas, negócios,
comércio, etc. mostrando a evolução de um lugar tradicional para um bairro moderno.

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Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Teatro inclusivo
Pessoas com deficiência, trabalhadores, alunos de pós-graduação mostram como funciona o
teatro, como terapia, passatempo e ajuda-os a sentirem-se melhor, interagir entre eles,
desenvolver as suas competências sociais como a
empatia, ajudar os outros ou resolver problemas,
fazendo um serviço ao mesmo tempo de aprender
mais e mais.
Frater
Frater é uma ONG local que trabalha em conjunto
com pessoas deficientes. Eles têm um centro de
formação onde os seus utentes podem seguir um
caminho educativo, e também um centro
ocupacional, onde obtêm ajuda para prosseguir
com a sua integração social e laboral. Além disso,
têm também uma residência para os usuários que
lá vivem e um grupo de teatro amador e inclusivo.
A colaboração com eles é muito diversificada. Por
exemplo, a escola envia-lhes alunos para estágios, eles vêm à escola para dinamizar oficinas e a
escola visita frequentemente as suas instalações e vê como funcionam.
Para além das experiências do dia-a-dia, os programas de service-learning também oferecem aos
alunos oportunidades de ajudar os outros no Verão ou durante as férias escolares, tanto no seu
ambiente doméstico como no estrangeiro. Quer seja a tutoria dos alunos, a ajuda num abrigo
para sem-abrigo ou num abrigo para animais, este tipo de cooperação é uma oportunidade de
aprender de uma forma diferente, acrescentando uma componente de envolvimento social.

70
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
BOA PRÁTICA 3.: DEBATE

Debate

O debate é uma das técnicas de discussão formal, mas acontece de forma controlada, é
necessária a presença de uma pessoa que modere a discussão.
O aquário é uma forma de organizar a aprendizagem de uma forma que promove a discussão
em grupo, estimula o interesse e encoraja a participação, enquanto se concentra em pequenos
grupos de pessoas e permite que a composição do grupo esteja em constante mudança. Esta
técnica é muito interessante para organizar discussões e conversas entre muitas pessoas,
dando ordem e sentido à conversa.

Nome da actividade: Fishbowl

Grupo-alvo: qualquer pessoa pode participar na actividade com um grupo de no máximo 20-25
pessoas

Duração da atividade: 30-60 minutos, dependendo do tema e do interesse e competências do


grupo
Conhecimento prévio: um pré-requisito para a implementação eficaz da atividade de debate em
sala de aula é a atividade preliminar realizada pelos alunos. Dependendo do tema a ser
processado, pode ser necessário rever e ler um documento relacionado com o tema em questão.
Durante a atividade preparatória, os alunos devem extrair as ideias principais, bem como as
informações que consideram relevantes.

Competências desenvolvidas: aprender a aprender, raciocínio, pensamento crítico, capacidade


analítica, respeito pelas diferentes opiniões, pensamento criativo, auto-confiança

71
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Resultados esperados: com esta técnica, o objetivo é que os alunos encontrem novas perspectivas
sobre um determinado tópico e ao mesmo tempo desenvolvam a competência comunicativa e a
confiança, melhorando as relações interpessoais e as capacidades metacognitivas.

Recomendações metodológicas:
Todas as etapas necessárias para implementar a atividade devem ser planeadas com
antecedência:
● preparação do tema a ser discutido
● preparação do local (por exemplo, arranjar as cadeiras)
● explicar o método aos participantes na atividade
● criação de um grupo
● introdução do tema
● conversa de "aquário"
● avaliação definitiva

Durante a discussão, o professor permanece fora do círculo, atuando como observador do


desenvolvimento da atividade. Se necessário, ele intervém como moderador, assegura que a
conversa flui e que os alunos respeitem as regras da atividade, assim como regista quaisquer
desenvolvimentos importantes que possam ser experimentados.

Recursos e materiais:
● um local adequado para o tamanho do grupo
● cadeiras
● um tema adequado para discutir
● documentos audiovisuais
● canetas, folhas de papel

Descrição das atividades:


Colocamos cinco ou seis cadeiras em círculo no meio da sala, de frente para o centro. Este grupo
de cadeiras será o aquário. Cadeiras adicionais são colocadas fora do círculo interior, também
viradas para o centro.

72
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
Quatro ou cinco participantes sentam-se nas cadeiras do aquário (o número de participantes é
exactamente um a menos do que o número de cadeiras, uma cadeira está vazia).
Estes participantes são os peixes. Os outros participantes sentam-se em cadeiras adicionais fora
do aquário. Eles são os observadores. Um facilitador fica perto do aquário. O trabalho do
facilitador é manter a discussão, assegurar que as regras do aquário são seguidas e tomar notas
sobre pontos interessantes que surjam durante a conversa.
Só os peixes podem falar. Além disso, eles só podem falar se houver exactamente uma cadeira
livre no aquário. Um observador pode dar um passo em frente e sentar-se na cadeira livre a
qualquer momento. Quando isso acontece, o debate pára até que um dos peixes se retire
voluntariamente e se mude para a área do observador.
Qualquer observador pode juntar-se à conversa em qualquer altura, ocupando a cadeira vaga. Um
participante pode mudar de observador para peixe quantas vezes quiser durante a discussão.
Um peixe também pode se retirar para a área do observador a qualquer momento, mesmo que
ninguém esteja sentado no assento livre. Neste caso, a discussão pára até que um observador se
inscreva voluntariamente.
Monitorização, avaliação:
Aspetos avaliados:
● participação de cada pessoa do grupo
● clareza na apresentação de ideias
● capacidade de apresentar ideias
● capacidade de defender ideias ou refutar outras
● compreensão e assimilação do conteúdo das leituras
● assertividade

73
Aprendizagem baseada na experiência - Espanha
6. PARCEIRO DO PROJETO: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE DO AVE - PORTUGAL

6.1 FATORES AMBIENTAIS EXTERNOS DA ORGANIZAÇÃO

PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS SOCIAIS E ECONÓMICAS

Portugal é o país mais ocidental da Europa continental, localizado na Península Ibérica. Ao norte
e leste, Portugal faz fronteira com a Espanha. A costa ocidental e meridional totaliza 1240 km de
comprimento. O território de Portugal compreende também os arquipélagos atlânticos dos Açores
e da Madeira.
O norte de Portugal é montanhoso, enquanto o sul de Portugal é uma área de colinas e planícies
suavemente onduladas. Portugal tem a décima segunda maior população (10,2 milhões de
habitantes) e o décimo terceiro maior território (92 211,9 km2) da União Europeia.
Portugal é membro da União Europeia desde 1986. Em 1999, foi um dos melhores membros da
área do euro. Portugal é membro tanto da NATO como da OCDE.
Vila Nova de Famalicão está situada no Norte de Portugal. A 32 km do Porto, a segunda maior
cidade portuguesa. Devido à sua localização estratégica, V.N. de Famalicão teve um crescimento
populacional significativo durante várias décadas desde 1940. Contudo, o envelhecimento da
população é visível desde 2010, com a diminuição dos habitantes com menos de 65 anos de idade.
A economia portuguesa foi duramente atingida pela crise económica. O país teve dificuldades com
o seu crescente défice e dívida pública. Em 2011, Portugal teve de solicitar assistência financeira
e obteve uma ajuda de 78 mil milhões de euros da UE e do Fundo Monetário Internacional (FMI).
Desde então, a economia portuguesa tem vindo a registar uma recuperação gradual. As reformas
estruturais introduzidas com a ajuda da UE e do FMI melhoraram a produtividade e a
competitividade. O actual governo conseguiu reduzir eficazmente o défice público. Em 2016,
situou-se em 2 % do PIB, o nível mais baixo desde que Portugal aderiu à área do euro em 1999.
Em 2017, o crescimento real do PIB atingiu 2,8 %, a taxa mais elevada desde 2000. O importante
é que este crescimento gera novos empregos. A taxa de desemprego desceu de 16,4% em 2013
para 7,0% em 2018 (de 38,1% para 20,1% para os jovens). No entanto, a dívida pública muito
elevada (de cerca de 120 %) é ainda uma vulnerabilidade importante da economia do país.
Vila Nova de Famalicão é a 3ª maior região exportadora em Portugal. As áreas económicas são:
● Metalomecânica
● Agroalimentares
● Têxtil e Vestuário
● Componentes para Automóveis

A região conta com um total de 13.932 empresas, a maioria delas estão incluídas nas seguintes
categorias:

74 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
● Grossistas e retalhistas (37,31 %),
● Manufactura (20,33%),
● Construção civil (12,61%),
● Transporte e armazenamento,
● Indústria hoteleira/turística,
● Serviços administrativos

99% destas são micro e pequenas empresas, como acontece em quase todo o país. No entanto, a
percentagem de médias e grandes empresas é maior em Vila Nova de Famalicão do que no resto
do país.
A indústria transformadora (indústria alimentar, têxtil, borracha, madeira e cortiça, mobiliário e
indústria química) é responsável por cerca de 50% do volume total de negócios das empresas
municipais.
Durante a última década, Vila Nova de Famalicão tornou-se o município com as maiores taxas de
exportação da Região do Minho (40% do total).

Emprego e taxa de desemprego


A maioria da população economicamente ativa trabalha no sector secundário ou terciário, e
apenas 1% da população trabalha no setor primário.
Principais grupos de trabalho em Vila Nova de Famalicão:
● Trabalhadores Artesanais e Afins (24,44%),
● Trabalhadores de Serviços e Vendas (14,88%),
● Operadores e Montadores de Máquinas e Instalações (13,23%)
● Ocupações Elementares (11,49%).
Talvez devido às características da mão-de-obra e aos empregos oferecidos pelas empresas locais,
54,67 % da população ativa são homens.

De acordo com o IEFP-Instituto de Emprego e Formação Profissional, o desemprego em Vila Nova


de Famalicão é mais elevado nos grupos relacionados com:
● manufactura, como a indústria têxtil (16,3%),
● a indústria da construção civil (13%),
● trabalhadores de apoio administrativo (11,7%),
● comércio (10,6%),
● serviços sociais e educação (8,9%).
Em 2012, a taxa de desemprego começou a diminuir em V. N. Famalicão, seguida pelo resto do
país em 2013. Atualmente, a taxa de desemprego é maior no que diz respeito às mulheres; e, em
geral, a pessoa à procura de emprego tem baixa qualificação (ensino secundário inferior ou
superior), e tem entre 35 e 54 anos de idade.

75 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
EDUCAÇÃO

O Ministério da Educação (Direcção-Geral da Educação - DGE) regula o sistema educativo em


Portugal, desde a pré-escola até ao ensino secundário. Os agrupamentos escolares também
trabalham em estreita colaboração com os municípios locais para atribuir financiamentos e definir
o currículo. O Ministério da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior (MCTES) supervisiona as políticas
e orçamentos para o ensino superior no país.
A estrutura da educação em Portugal

● O sistema educativo em Portugal é composto por quatro níveis, como se segue:


● Educação Pré-escolar: idades 3 a 6 anos
● Ensino Básico: 6 a 15 anos de idade
● Ensino Secundário: dos 15 aos 18 anos
● Ensino Superior (Ensino Superior): a partir dos 18 anos

Os jovens entre os 15 e 18 anos de idade devem candidatar-se ao ensino secundário em Portugal.


Este período de três anos é o equivalente ao ensino secundário superior em alguns países. As
escolas secundárias são conhecidas como escolas secundárias e podem ser públicas ou privadas.
Existem três vias principais no sistema de ensino secundário em Portugal e os alunos podem
escolher qual delas querem seguir:
● Cursos Científico-Humanísticos - prepara os jovens para a universidade com ciência,
economia, linguística e artes visuais
● Cursos Profissionais - vinculados a um trabalho específico e geralmente oferecidos em
uma escola profissional
● Cursos Artísticos Especializados - um campo criativo dirigido por uma escola de arte
(escola artística) ou por uma escola de música (conservatório)

76 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
Na área do EFP, vale a pena destacar algumas medidas recentes e em curso:
- Adequação das ofertas de educação e formação ao Catálogo Nacional de Qualificações;
- Ajuste anual da oferta de EFP à dinâmica do mercado de trabalho, através de um Sistema de
Antecipação de Necessidades de Qualificação;
- Garantia de qualidade do ensino profissional de acordo com as normas europeias (EQAVET);
- Organização modular dos cursos e atribuição de créditos de acordo com o sistema europeu
(ECVET), reforçando a flexibilidade, mobilidade e reconhecimento dos percursos de formação;
- Sistematização e divulgação de todos os cursos e programas existentes no "Portal da Oferta
Formativa", assim como os resultados obtidos por cada escola no site "InfoEscolas".

77 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
6.2 ÂMBITO DE ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO

FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A


EDUCAÇÃO DO VALE DO AVE é
uma escola profissional/técnica
privada localizada em Vila Nova de
Famalicão, um dos concelhos mais
industrializados do Vale do Ave, no
Norte de Portugal. Fundada em
1990, FORAVE tem como objetivo
a preparação de cidadãos
qualificados para a vida ativa e de
estudantes adultos que procuram
melhorar ou adquirir
competências para responder às
exigências do mercado nas áreas
de Gestão de Empresas,
Manutenção Industrial,
Electrónica e Automação,
Indústria de Polímeros e
Mecatrónica.
A FORAVE detém a certificação Europeia de Garantia de Qualidade na Educação e Formação
Profissional (EQAVET) nº 275/2021 e o seu Plano Pedagógico foi considerado o 3º melhor plano
pedagógico para a educação de jovens em 2020, com 93% de pontos, numa avaliação nacional do
Ministério da Educação sobre a "aplicação do Fundo Social Europeu (FSE) em prol do reforço da
qualificação e empregabilidade de jovens e adultos em Portugal".
Inserida numa região altamente industrializada, com uma atividade do setor secundário muito
acima da média nacional, a FORAVE é reconhecida pelo alinhamento do seu projeto educativo
com as características industriais do território, relativamente aos 4 grandes clusters económicos
das áreas Automóvel, Agro-alimentar, Têxtil e Metalomecânica.
A grande ligação estabelecida entre a FORAVE e as empresas tem contribuído para o
desenvolvimento de cursos de formação, cada vez mais adaptados às necessidades das empresas.
A FORAVE é também reconhecida pelas suas elevadas taxas de emprego e pela sua contribuição
para o desenvolvimento da economia local. A nossa escola tem cooperado, desde a sua criação,
com outras escolas profissionais ou de estudos gerais, e instituições de ensino superior para
promover o intercâmbio das melhores práticas entre o pessoal e para proporcionar aos
estudantes estágios e formação no local de trabalho na sua área de especialização.
FORAVE é também membro fundador e membro do conselho de administração da INNOTECS,
uma organização internacional para reitores e diretores de escolas técnicas, focada
principalmente no nível de formação profissional e ensino médio. A FORAVE tem estado
envolvida, como coordenadora ou como parceira, em vários projectos europeus desde 2003 e foi-
nos concedida uma Carta de Mobilidade Erasmus+ VET e uma Acreditação ERASMUS +
Accreditation. Além disso, a FORAVE também acolhe estudantes e professores de parceiros
europeus para terem os seus WBL, estágios ou períodos de trabalho em empresas locais.

78 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
6.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJECTO
BOA PRÁTICA 1. - EMPREENDEDORISMO - CRIAÇÃO DE UMA EMPRESA

Representantes das boas práticas: Ana Silva / José Ramalhoto

Cidadania (Módulo 2: O indivíduo e a construção da sociedade e Módulo 6: O desenvolvimento


de novas competências - empreendedorismo):

● Conhecer o funcionamento do mercado de trabalho sectorial/local, em relação à


inovação.
● Analisar os elementos fundamentais para ser empreendedora.
● Reconhecer a importância do empreendedorismo social como resposta aos desafios
sociais atuais.
● Analisar as atividades econômicas/instituições na área onde a escola está localizada, a fim
de identificar as possibilidades de criar um pequeno empreendimento relacionado às
atividades.

TIC (Módulo 1: Pesquisa, filtragem e estruturação


de informação e conteúdo em ambientes digitais)

● Usar o computador e outros dispositivos


digitais como ferramentas de apoio ao
processo de investigação e pesquisa em
ambientes digitais.
● Comunicar e colaborar usando os
potenciais usos e características das
aplicações digitais, para estruturar o
conteúdo em documentos para apoiar
uma apresentação ou interação através de
tecnologias digitais.
Conhecimento prévio:
● Estudantes de nível 4 do EQF
● TIC - conhecimentos básicos
Requisitos de conteúdo:
Os alunos devem ser capazes de o fazer:

1. Em relação aos temas:


● Utilizar ferramentas web para realizar trabalhos cooperativos, planear o projeto,
selecionar informações, partilhar conhecimentos e links para conteúdos digitais,
debater argumentos e produzir conteúdos de forma cooperativa.
● Desenvolver conteúdos em ferramentas web, gerindo a estrutura, adicionando
informação multimédia e tendo em conta o objectivo que se pretende atingir e a
quem se dirige.

79 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
2. Em relação ao processo de aprendizagem:
● colaborar e trabalhar em equipa com o objetivo de completar o seu trabalho
● experimentar, avaliar e chegar a conclusões, escolhendo a solução apropriada para o
problema que estão estudando
● organizar o seu trabalho de forma autónoma e propor soluções
● participar activamente no processo de aprendizagem e construção de novos
conhecimentos
● utilizar as possibilidades oferecidas pelas Novas Tecnologias para compreender os
novos conhecimentos de uma forma atractiva e inovadora

Duração das sessões: 4 aulas


Resultados esperados da aprendizagem:
Os estudantes serão capazes de usar ferramentas digitais para criar uma empresa, desenvolver
competências de pesquisa, alfabetização digital e fomentar a criatividade usando métodos
didáticos de aprendizagem exploratória. Os estudantes serão convidados a criar uma empresa
com o objetivo de resolver os problemas sociais da sua região.
Recomendações metodológicas: Estratégias de inclusão - Grupos de competências mistas de
acordo com o histórico dos alunos e dificuldades de aprendizagem
Descrição das actividades
1. aula - apresentação e idéia da empresa
Para a implementação do cenário de ensino, os alunos trabalham em grupos de 3 ou 4 alunos
(dependendo da disponibilidade do laboratório de informática).
O professor irá transmitir-lhes a ideia de criar
uma empresa seguindo todas as suas etapas.
Através da ficha de trabalho com as atividades
que serão desenvolvidas ao longo das 4 sessões,
os alunos procuram compreender os conceitos
de planeamento da constituição de uma
empresa.
Após a explicação do cenário, o brainstorming
começa usando o Mind Map. Cada grupo pensa
em um projeto com o objetivo de criar uma
empresa que tentará superar os problemas da
sociedade.
Na primeira hora todas as equipas devem definir sua empresa para passar para a fase seguinte.
2. e 3. aulas - Plano de negócios
Nesta sessão, o professor apresenta o Business Plan Canvas Model para estruturar os projetos.
Esta ferramenta apresenta como vantagem a simplicidade de criar o modelo de negócio, já que
tudo é listado em um grande quadro de forma simples e sem muita necessidade de perder tempo
com entradas longas e demoradas. Pode produzir de uma forma muito homogénea um impacto
positivo em todas as camadas do negócio.

80 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
Para construir o modelo Canvas, é necessário preencher e identificar os principais tópicos nos
seguintes quadros:

1. Segmento de clientes - Identificar os principais tipos de clientes/públicos, definir quem e


quais são os mais importantes.
2. Proposta de valor - Valor entregue ao cliente, factor diferenciador. Além do produto ou
serviço entregue, que soluções são oferecidas ao cliente e quais são os benefícios que o
produto/serviço oferece.
3. Canais - Meios utilizados para distribuir o produto/serviço ao cliente. Como ou onde o
produto/serviço está disponível.
4. Relacionamento com o cliente - Quais são as formas de interacção com o público/cliente.
Além de pensar em vendas, considere também todos os contactos que existem com os
clientes e se estas formas de interacção são correctas.
5. Principais recursos - Recursos necessários para a execução do projeto: Recursos Humanos,
Técnicos, Materiais e Financeiros.
6. Principais actividades - Especificação das
actividades desenvolvidas para satisfazer as
necessidades do cliente/público (necessidades
de produção do cliente/público (produção,
serviço pós-venda...).
7. Principais parceiros - Parceiros (empresas ou
instituições) que podem ser subcontratados e
que ajudam a empresa a alcançar os seus
objectivos.
8. Fontes de receita - Como a empresa ganha
dinheiro, através de vendas e/ou serviços, que
devem ser especificados aqui.
9. Estrutura de custos - Olhando agora para o dinheiro que sai, estabelece quais são os custos
mais relevantes para o negócio. Planeamento de compras, quais os investimentos que
são necessários para o start-up da empresa.
4. aula - Logotipo e apresentação
Na última sessão as equipas criarão o logotipo e o slogan usando o site www.adobe.com, levando
em conta alguns aspectos importantes em sua construção:
● um design que transmite a essência da marca;
● uma escolha apropriada de estilo;
● o nome da empresa;
● um esquema de cores relevante.
Os últimos 20 minutos serão utilizados para a apresentação dos projetos das equipas. Cada
equipa tem 3 minutos para apresentar a sua empresa.
Ferramentas e materiais usados:
● Computadores
● Fichas de trabalho
Para o brainstorming, os alunos usarão a App Mind Map: www.mindmeister.com

81 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
Um mapa mental é um diagrama utilizado para organizar visualmente a informação, é hierárquico
e mostra as relações entre as partes do todo. É muitas vezes criado em torno de um único
conceito, desenhado como uma imagem no centro de uma página em branco, ao qual são
acrescentadas representações associadas de ideias, tais como imagens, palavras e partes de
palavras. As grandes ideias estão diretamente ligadas ao conceito central, e outras ideias derivam
dessas grandes ideias.
Para o planeamento do projeto da empresa, os alunos utilizarão o Canvas: www.canvanizer.com
O Business Model Canvas reflete sistematicamente no modelo de negócio, com foco no modelo
de negócio segmento por segmento. É composto por 9 seções que orientam o planeamento e
estrutura do projeto: parceiros-chave, atividades-chave, proposta de valor, relacionamento com
clientes, segmento de clientes, recurso-chave, canal de distribuição, estrutura de custos e fluxo
de receitas.

Para criar o logotipo da empresa, os alunos utilizarão www.adobe.com, uma aplicação que pode
ser utilizada em todos os níveis de ensino, uma vez que é muito fácil de utilizar.
Monitorização, avaliação:
Ficha de Avaliação

82 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
BOA PRÁTICA2. - EMPREENDEDORISMO: GESTÃO DE EMPRESAS

Representantes das boas práticas: Luís Cerejeira / José Ramalhoto

TIC (Módulo 1: Pesquisa, filtragem e estruturação de informação e conteúdo em ambientes


digitais e Módulo 3: Web page design)
● Usar o computador e outros dispositivos digitais como ferramentas de apoio ao processo
de investigação e pesquisa em ambientes digitais.
● Comunicar e colaborar usando os potenciais usos e características das aplicações digitais,
para estruturar o conteúdo em documentos para apoiar uma apresentação ou interação
através de tecnologias digitais.
● Conhecer e utilizar critérios de validação das informações publicadas em ambientes
digitais.
● Entender as características dos editores de páginas eletrônicas.
● Implementar as diferentes fases de desenvolvimento de um website: planeamento,
design, produção, testes e validação.
● Saber como criar e atualizar websites.
● Conhecer e utilizar recomendações de acessibilidade, no contexto da criação e publicação
de conteúdos digitais.
Desenvolver sites e criar conteúdos no contexto de situações específicas
Cidadania (Módulo 2: O indivíduo e a construção da sociedade e Módulo 6: O desenvolvimento
de novas competências - empreendedorismo):
● Analisar os elementos fundamentais para ser
empreendedora.
● Reconhecer a importância, atualmente, do
empreendedorismo social como resposta aos
desafios sociais.

Conhecimento prévio: Alunos do EQF 4


Requisitos de conteúdo:
Os alunos devem ser capazes de o fazer:

1.Em relação aos temas:


● Criar um site, passando pelas fases do processo de desenvolvimento do site, em
articulação com outras áreas temáticas como Cidadania, e/ou com serviços e projectos
da escola
● Implementar atividades que integram o processamento e organização dos conteúdos
criados ou coletados, em diferentes formatos, como em websites, e plataformas de
aprendizagem, entre outros
● Trabalhar em um ambiente colaborativo, planeando o projeto, selecionando
informações, compartilhando conhecimentos, debatendo argumentos e produzindo
conteúdo de forma cooperativa

83 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
2. Em relação ao processo de aprendizagem:
● Cooperar e trabalhar em equipa
● Organizar o seu trabalho de forma autónoma e propor soluções
● Participar ativamente no processo de aprendizagem e construção de novos
conhecimentos
● Utilizar as possibilidades oferecidas pelas Tecnologias de Informação e Comunicação
para compreender os novos conhecimentos de uma forma atractiva e inovadora

Duração das atividades: 4 aulas


Resultados esperados da aprendizagem: Os alunos poderão utilizar ferramentas digitais para criar
um Timebank, desenvolver competências de investigação, literacia digital e fomentar a
criatividade utilizando métodos didácticos de aprendizagem exploratória. Os estudantes serão
solicitados a criar um Timebank, um sistema que envolve ganhar e gastar "créditos de tempo".
Recomendações metodológicas: Grupos de competências mistas de acordo com o histórico e
dificuldades de aprendizagem dos alunos.
Descrição das actividades:
Aula 1
Para a implementação deste plano de aula, os alunos
trabalharão em grupos de 3-4 alunos (dependendo da
disponibilidade da Sala Multiuso).
O professor irá transmitir-lhes a ideia de criar um TimeBank na
escola e explicar-lhes o conceito.
Um TimeBank é um meio de troca utilizado para organizar
pessoas e organizações em torno de um propósito, onde o
tempo é a moeda principal. Para cada hora os participantes
'depositam' num banco de tempo, dando ajuda e apoio prático
aos outros, podem 'retirar' apoio equivalente a tempo quando
eles próprios estão em necessidade. Em cada caso, o
participante decide o que pode oferecer. O tempo de cada um é
igual, portanto uma hora do meu tempo é igual a uma hora do
seu tempo, independentemente do que escolhermos para
trocar.
Muitos bancos de tempo usam software de banco de tempo
online. O software permite saber quem são os membros do
timebank, quais são os serviços que oferecem ou procuram e
quais os serviços que prestaram ou receberam.
O professor sugere aos alunos que discutam as
competências/serviços que podem oferecer e que criem um Formulário Google a ser enviado a
todos os alunos para que estes se informem sobre a sua vontade de participar e sobre as
competências/serviços que podem oferecer/trocar.
Seguindo os passos da Ficha de Trabalho 1, os alunos criam o Formulário Google
(https://docs.google.com/forms - Quiz) e enviam-no a todos os alunos.

84 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
Aula 2
Na nossa segunda sessão, os alunos analisarão os dados do Formulário Google
(https://docs.google.com/forms - Quiz) respondem de acordo com a Folha de Trabalho 2 e
começarão a criar o site Wordpress seguindo os passos da Folha de Trabalho 3.
Os estudantes desenharão a estrutura do site e seu conteúdo considerando o propósito que se
pretende atingir e a quem se dirige.
Aula 3
Nesta sessão, os alunos, seguindo os passos da Folha de Trabalho 4, irão carregar as informações
sobre as habilidades/serviços dos participantes e o tempo que eles estão dispostos a compartilhar.

Aula 4
Na última sessão, o professor explicará aos alunos como conceder crachás aos participantes com
base nas habilidades/serviços e no tempo que
eles estão dispostos a compartilhar. Os alunos
actualizarão o website com esta informação
seguindo os passos da Folha de Trabalho 5.
Finalmente, os diferentes grupos partilham os
seus Websites com toda a turma e, utilizando um
Formulário Google, avaliam-nos e escolhem
aquele que será partilhado com toda a escola
como o Banco de Tempo Online da FORAVE.

Recursos e materiais:
Computadores
Formulários do Google
WordPress
Fichas de trabalho

Monitorização, avaliação: ficha de avaliação

85 Desenvolvimento de projectos com empresas e


instituições de ensino superior - Portugal
7. PARCEIRO DO PROJECTO: I.I.S.S. "CARLO MARIA
CARAFA" MAZZARINO - ITÁLIA

7.1. FATORES AMBIENTAIS EXTERNOS DA ORGANIZAÇÃO

PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS SOCIAIS E ECONÓMICAS

A Itália (oficialmente a República Italiana) é um país do sul da Europa. O país inclui o vale do rio
Pó, a Península dos Apeninos e as duas maiores ilhas do Mar Mediterrâneo, Sicília e Sardenha,
assim como muitas ilhas menores. O seu território inclui dois enclaves, San Marino e o Vaticano;
o seu exclave é Campione d'Italia na Suíça.
A área da Itália é de 302,1 mil km2, a sua população é de 59,45 milhões de pessoas. A capital é
Roma, onde vivem cerca de 4,5 milhões de pessoas. Dentro da população, a proporção de idosos
é a mais alta entre os Estados-membros da UE (23,2%), o índice de envelhecimento é de 179,3,
enquanto a de crianças é a mais baixa (13%).
A Sicília está situada no sul da Itália, é a maior das ilhas italianas, separada do continente pelo
Estreito de Messina e rodeada pelos mares Jónico, Tirreno e Mediterrâneo. É uma das pérolas do
sul da Itália e pode ser descoberta, compreendida e experimentada através de uma série de
itinerários dedicados a áreas de interesse que vão da natureza à história e às tradições. A sua área
é de 25 711 km2, com quase 5 milhões de habitantes. A sede da região é Palermo.
A natureza parece ter doado todas as suas maravilhas a esta terra: montanhas, colinas e sobretudo
o mar, com suas cores incríveis, suas águas cristalinas e a beleza de seus fundos marinhos.
O símbolo da região é a "Trinacria".
A cidade da instituição parceira do projeto, Mazzarino é uma
cidade muito antiga, sua origem pode ser acompanhada até
o século XIII. O estilo de vida é muito tranquilo. As ruínas de
um antigo castelo e algumas igrejas antigas são as atracções
turísticas. A agricultura é a principal actividade económica.

86 Melhorar as competências em línguas estrangeiras


num ambiente de trabalho internacional - Itália
A Itália é o sétimo país mais industrializado do mundo. Está dividido em um norte industrial
desenvolvido, dominado por empresas privadas, e um sul agrícola menos desenvolvido,
dependente do bem-estar, com alto desemprego. A taxa de desemprego entre a faixa etária de
15-64 anos era de 9,4% em 2020.
A força de trabalho ativa é formada por cerca de 25 milhões de pessoas, a taxa de emprego era
de 58,1% em 2020. A maioria delas empregadas por pequenas e médias empresas, muitas delas
familiares. 68% das empresas são ativas na área dos serviços, enquanto a taxa de empresas que
trabalham nas áreas industrial e agrícola é de 28% e 4%.
A economia siciliana é baseada principalmente na agricultura. Os principais produtos são o vinho,
produtos lácteos, frutas e legumes, trigo. Para além da agricultura, a pesca desempenha um papel
importante na Sicília. Cerca de 20% da produção de peixe na Itália é capturada nas águas em torno
da Sicília. Para além do atum e da sardinha, o espadarte está entre as espécies mais capturadas.
O cultivo de amêndoas é líder na indústria, especialmente no território de Mazzarino, na província
de Caltanissetta.
Além de algum petróleo, gás e sal, a Sicília é
relativamente pobre em termos de matérias-
primas. Portanto, ao lado da agricultura, a
indústria desempenha um papel cada vez mais
importante. As indústrias estão concentradas
principalmente nas cidades de Palermo, Catania,
Milazzo, Syracuse e Gela. O foco está na
construção naval e na engenharia mecânica, bem
como na indústria petroquímica.
Turismo: A Sicília é um dos destinos preferidos dos
turistas italianos e estrangeiros, especialmente no
verão, graças às magníficas praias e ao clima, aos
seus antigos monumentos históricos e à sua deliciosa comida.

EDUCAÇÃO
O ano letivo consiste em cerca de 33 semanas de aulas, geralmente começando em meados de
Setembro e terminando em meados de Junho. Em Itália, o ensino é obrigatório dos 6 aos 16 anos
de idade.
A educação está dividida em cinco níveis:
1. Jardim de Infância (scuola dell'infanzia) - de 3 a 5 anos (não obrigatório)
2. Escola primária (scuola primaria ou elementare) - de 6 a 10
3. Escola secundária (scuola secondaria di primo grado ou scuola media) - de 11 a 13
4. Escola secundária ou liceu (scuola secondaria di secondo grado ou scuola superiore) - dos
14 aos 18 anos
5. Universidade (università) - a partir dos 19 anos de idade

87 Melhorar as competências em línguas estrangeiras


num ambiente de trabalho internacional - Itália
O Ministério da Educação Pública é responsável pela educação escolar. A nível local, é
representado pelas secretarias regionais e provinciais de educação.
De acordo com a forma jurídica, existem escolas estatais ou escolas públicas, escolas privadas e
escolas oficialmente reconhecidas, enquanto a educação profissional é regulamentada pelas
Regiões.

88 Melhorar as competências em línguas estrangeiras


num ambiente de trabalho internacional - Itália
NÍVEL 1 DO ENSINO SECUNDÁRIO.
A escola secundária tem uma duração de 8 anos, assim subdividida:
3 anos no primeiro nível e 5 anos no segundo. O primeiro nível corresponde ao antigo "Middle
School".
Normalmente, o horário escolar varia de 29 a 33 horas por semana.
As disciplinas são: Língua e Literatura Italiana, História, Geografia, Matemática, Ciências,
Tecnologia, Língua Inglesa, uma segunda língua da UE, Arte, Música, Educação Física e Religião
Católica (opcional).
No final dos três anos, os alunos precisam de um certificado de conclusão do ensino secundário
para poderem frequentar o segundo nível.
ENSINO SECUNDÁRIO NÍVEL 2.
A educação no segundo nível tem uma duração de cinco anos. Os dois primeiros anos são
obrigatórios ou até que o aluno tenha dezesseis anos.
O período obrigatório é regido por lei especial e instituições locais (secretaria de assistência social
ou polícia local), os pais devem obrigar os alunos e deixar que o ensino obrigatório seja concluído.
O segundo nível da escola secundária é dividido em quatro tipologias educacionais, de acordo com
a educação que os alunos querem frequentar:
● Lyceum (escola secundária),
● Escola politécnica,
● Escola vocacional ou de artes.
Na escola profissional (educação profissional) após os três primeiros anos, os alunos devem fazer
um exame final de qualificação que lhes permita interromper a educação (obtenção de um
certificado profissional) ou continuar até a escola secundária com qualificações obtendo um
Diploma como os alunos do Liceu ou da Escola Técnica. No Lyceum a educação tem o propósito
de formar os estudantes para a área acadêmica.
ESCOLAS VOCACIONAIS NA ITÁLIA
As qualificações atribuídas após a conclusão bem-sucedida do ensino secundário, técnico e
vocacional são de nível 4 do EQF e um exame de conclusão do ensino superior no final do mesmo
dá acesso ao ensino superior;
As atividades de formação em exercício (200 horas em escolas profissionais; 150 horas em escolas
técnicas, 90 horas em escolas secundárias) (especialmente estágios) desempenham um papel
fundamental e são realizadas sob a supervisão de dois tutores, um da escola e outro de uma
empresa.
Os métodos incluem o ensino tradicional em sala de aula, simulações, jogos de papéis e
aprendizagem cooperativa. Métodos de ensino ativos são altamente recomendados para
satisfazer as necessidades dos alunos.

89 Melhorar as competências em línguas estrangeiras


num ambiente de trabalho internacional - Itália
escolas secundárias
(licei)

escolas técnicas

escolas
vocacionais

Programas de P lefc
Os programas do IeFP
oferecem aos jovens a oportunidade de cumprir o seu direito/dever de educação e formação. A
formação é concebida e organizada pelas regiões.
Nos últimos anos, o aumento da cooperação entre o Estado, as regiões e as províncias tornou
estes programas mais flexíveis. Os programas do FIP são organizados em módulos (também
integrados no nosso instituto) e visam desenvolver competências básicas, transversais e técnico-
profissionais. Esta modularização permite aos alunos mudar as áreas de estudo através do
reconhecimento de créditos.
Programa de Aprendizagem
A aprendizagem na Itália designa um contrato de trabalho com uma finalidade de formação
específica; inclui tanto a formação no local de trabalho como a formação em sala de aula. O
contrato de aprendizagem, que é distinto de outras aprendizagens baseadas no trabalho, deve ser
redigido por escrito. Ele define as funções e responsabilidades de todas as partes, bem como os
termos e condições da aprendizagem, o período de estágio, as tarefas de ocupação, os aumentos
salariais, tanto o nível de entrada como a nota final e a qualificação a ser obtida. O programa de
formação é parte integrante do contrato. Tanto o contrato como o programa de formação devem
ser assinados pelo empregador e pelo aprendiz.
Programas escolares técnicos e vocacionais
Nos programas das escolas técnicas (istituti tecnici) os nossos alunos podem adquirir os
conhecimentos, aptidões e competências para realizar tarefas técnicas e administrativas.
Nos programas das escolas profissionais (istituti professionali) os nossos alunos adquirem uma
preparação teórica e prática específica que lhes permite realizar tarefas qualificadas nos campos
de produção de interesse nacional.

90 Melhorar as competências em línguas estrangeiras


num ambiente de trabalho internacional - Itália
7.2 O ÂMBITO DE ATIVIDADES DA INSTITUIÇÃO

A escola está localizada no campo, na periferia de


uma pequena cidade, Mazzarino, que fica em uma
área montanhosa, a 40 km da costa sul da Sicília. Os
alunos não são apenas de Mazzarino, mas também
de Riesi e Butera, perto das cidades.
A escola é um edifício moderno de três andares, há
33 classes, 1 ginásio, 3 laboratórios de informática, 1
laboratório de línguas. O ambiente social é amigável,
descontraído e motivador.
Na escola, existem os seguintes tipos de cursos:
● Liceo Classico onde o latim e o grego são os
temas mais importantes;
● Liceo delle Scienze umane no qual os estudantes se preocupam principalmente com os
Estudos Sociais;
● Tecnico Commerciale (Contabilidade e Negócios)
● Tecnico Geometri (Topografia e Construções)
● Ensino Médio (disciplinas predominantes são biologia, ciência, química, etc.)
● Instituto Hoteleiro onde os estudantes são formados para o catering e instalações de
turismo
● Instituto Têxtil onde os alunos são formados na
área de moda e alfaiataria
Os alunos estão envolvidos na maioria das decisões que
lhes dizem respeito. Nos últimos dois anos a escola
organizou um desfile histórico para celebrar o príncipe
Carlo Maria Carafa, o nobre que governou em Mazzarino
no século XVII, e que muito preocupado com a difusão da
cultura, fundou 2 tipografias, escreveu alguns livros,
desenhou a praça de uma cidade próxima e tentou apoiar
a educação.
Há cerca de 1320 alunos na nossa escola. Entre outros, os
projetos Comenius e os projetos Erasmus KA2 promovem
uma mentalidade de dimensão europeia. A nossa escola
participa na vida social da nossa cidade através de atitudes
pró-activas (como o desfile histórico para celebrar o
Príncipe Carlo Maria Carafa) e tem boas práticas em
termos sociais, ambientais, migratórios e culturais.
https://youtu.be/JPpU7GjKtTM

91 Melhorar as competências em línguas estrangeiras


num ambiente de trabalho internacional - Itália
7.3 AS BOAS PRÁTICAS DO PARCEIRO DO PROJETO
BOA PRÁTICA 1. - CLIL METODOLOGIA

(Aprendizagem integrada de conteúdos e línguas)


Representante das boas práticas: I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino
Durante o processo de ensino-aprendizagem realizado de acordo com os princípios da
metodologia CLIL, os alunos aprendem uma matéria e uma língua estrangeira ao mesmo tempo.
Desta forma, não só adquirem conhecimentos e conteúdos da matéria, mas em paralelo, uma vez
que a matéria dada não é estudada na sua língua materna, mas numa língua estrangeira,
desenvolve-se também o vocabulário e as competências em língua estrangeira relacionadas com
o conteúdo.
Grupo-alvo:
A partir do período de três anos, em alguns cursos o ensino de uma
disciplina em inglês está previsto para o primeiro ano. Duas unidades
CLIL serão ensinadas em inglês e francês durante o próximo curso de
estudo. O conhecimento de três unidades CLIL para cada língua
estrangeira estudada é esperado para as aulas do último ano. Todas
as disciplinas do último ano terão necessariamente um teste CLIL em
uma língua estrangeira.
Atividades dos alunos
A AILC é uma abordagem educacional com dupla focalização, na qual
uma língua adicional é utilizada para a aprendizagem e ensino de
conteúdos e linguagem. Pelo menos duas línguas, incluindo a L1, são
usadas para ensinar diferentes disciplinas de conteúdo de alto
estatuto, tais como Matemática e História.
• Os professores da CLIL separam largamente L1 & L2,
ensinando uma determinada disciplina principalmente
através de uma ou outra língua.
• O L1, entretanto, é usado com parcimônia e justiça pelos professores ensinando através
do L2 dos alunos, e vice-versa, levando em conta que o L1 e o L2 interagem continuamente
na mente do aluno.
• O conteúdo e a aprendizagem de línguas são sistematicamente suportados tanto nas
aulas deconteúdo como nas delínguas.
aula de idioma CLIL
Conteúdo:
- linguagem de brainstorming necessária
- pesquisando o consumo dos alunos
- trabalho de grupo discutindo 1 de 7 declarações cada
- apresentação das conclusões do grupo
Linguagem: usou um modelo para criar um argumento bem estruturado

92
A longo prazo, o CLIL visa apoiar estudantes de diversas origens socioeconômicas no
desenvolvimento:
• níveis de competência L1 adequados à idade para ouvir, falar, ler e escrever
• níveis adequados de proficiência avançada em audição, fala, leitura e escrita L2
• níveis adequados de desempenho acadêmico em disciplinas de conteúdo, como Ciência
ou História, ensinadas principalmente através da L2, e naquelas ensinadas principalmente
através da L1

Requisitos de conteúdo:
O CLIL visa apoiar os estudantes no desenvolvimento da compreensão e apreciação das culturas
L1 e L2, da capacidade e interesse na comunicação intercultural, juntamente com as habilidades
cognitivas e sociais, e dos hábitos necessários para o sucesso num mundo em constante mudança.
Recomendações metodológicas:
A eficácia da sessão e a motivação dos alunos melhora muito se o tópico e o método de
processamento do tópico forem seleccionados tendo em conta os interesses e as características
etárias dos alunos.
Monitoramento, avaliação:
Durante a aula de idioma, a compreensão dos alunos é avaliada, um tópico comum é discutido no
trabalho de grupo e as conclusões do grupo são apresentadas. Com a ajuda destas actividades, o
controlo e a avaliação podem ser levados a cabo de forma eficaz.

93 Melhorar as competências em línguas estrangeiras


num ambiente de trabalho internacional - Itália
BOA PRÁTICA 2. - COMUNICAÇÃO EM VIAGENS (DESENVOLVIMENTO DE APTIDÕES E
COMPETÊNCIAS EM LÍNGUAS ESTRANGEIRAS)

Representante das boas práticas: I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino

O Programa Operacional Nacional (PON) do Ministério da Educação, Universidade e Investigação,


intitulado "Para a Escola - competências e ambientes de aprendizagem", financiado pelos Fundos
Estruturais Europeus, contém as prioridades estratégicas do sector da educação e tem uma
duração de sete anos.
Os alunos são convidados a participar das aulas PON
durante a tarde como programa extracurricular, a fim de
melhorarem suas competências e habilidades, pois o
objetivo é criar um sistema de educação e formação de
alta qualidade, eficaz e justo, oferecendo às escolas a
oportunidade de acessar recursos comunitários, além
daqueles já estabelecidos pela "Buona Scuola".
De facto, um orçamento global de pouco mais de 3
bilhões de euros está disponível para o Programa de sete
anos, dividido da seguinte forma
O PON "Pela escola" é destinado às creches e escolas do primeiro e segundo ciclos do ensino em
todo o território nacional.
Está dividido em 4 eixos, cada um com os seus objetivos específicos:
- "Eixo 1 - Educação" visa investir em competências, educação e aprendizagem ao longo da vida.
-"Eixo 2 - Infra-estrutura para educação" visa melhorar a infra-estrutura escolar e os
equipamentos tecnológicos.
- "Eixo 3 - Capacidade institucional e administrativa" diz respeito ao fortalecimento da capacidade
institucional e à promoção de uma Administração Pública eficiente (Governo Electrónico, Dados
Abertos e Transparência, Sistema Nacional de Avaliação, Gestão e Formação Oficial).
-"Eixo 4 - Assistência Técnica" visa melhorar a implementação do Programa através do
fortalecimento da capacidade de gestão dos Fundos (Serviços de apoio à implementação,
Avaliação do Programa, Divulgação, Publicidade e Informação).
Público-alvo: alunos de 14 a 18 anos

Atividades dos alunos:

Os alunos frequentam apenas dois tipos diferentes de PON durante um total de 60 horas num ano
letivo. As aulas começam em fevereiro e terminam em maio.
Com estes fundos, escolas e alunos podem beneficiar de dinheiro extra e horas de ensino, a fim
de alcançar uma preparação eficiente e estruturas eficientes em edifícios, tecnologia e recursos
humanos.

94 Melhorar as competências em línguas estrangeiras


num ambiente de trabalho internacional - Itália
O curso terá duração de 30 horas e será apoiado por um professor nativo dentro do instituto e,
para comunicarem, os alunos aprendem a interagir em inglês. O curso trata de questões sobre a
vida diária e a esfera pessoal: apresentar-se e apresentar sua família, descrever hábitos,
preferências e objetivos. Saber contar suas experiências passadas e pessoais e finalmente ser
capaz de fazer perguntas diárias (como perguntar e dar permissões,
pedir informações). Portanto, tudo serve para melhorar as
competências de comunicação dos alunos e saber como se comparar
com outros, explicar-lhes a nossa sociedade e realidade.
Competências desenvolvidas: competência em línguas estrangeiras,
capacidade de ouvir e falar, capacidade de comunicação,
competências sociais

Requisitos de conteúdo: os alunos devem adquirir conhecimentos


para comunicar com estrangeiros em situações cotidianas,
compreender informações importantes em textos simples e
cotidianos relacionados a situações da vida em comum. Em situações
do cotidiano e papéis relacionados a viagens, eles podem
implementar intenções de comunicação apropriadas à tarefa, por
exemplo: pedir e dar informações.

Descrição das actividades:

Durante o curso de 30 horas o principal objetivo é melhorar a


comunicação dos alunos em inglês em situações cotidianas que
ocorrem durante a viagem. Desde comprar um bilhete de avião e reservar um quarto de hotel
com várias simulações de problemas que possam surgir, desde a chegada ao aeroporto até ao
transfer para o hotel, bem como pedidos de quartos e certas queixas (por exemplo, a televisão
não funciona, chaves perdidas, etc.). Depois disso, reserva de ingressos para shows e passeios, e
finalmente comunicação no restaurante, dando aos alunos a oportunidade de aprender várias
palavras relacionadas a comida, culinária, sobremesas, gorjetas e a conta. Os alunos
demonstraram interesse e empenho contínuos, apesar do período final cheio de provas escritas e
orais.

Recursos e materiais: ficha de trabalho de situações orientadas por tópicos

95 Melhorar as competências em línguas estrangeiras


num ambiente de trabalho internacional - Itália
96
97 Forbedre ferdigheter i fremmedspråk i et
internasjonalt arbeidsmiljø – Italia
SUMÁRIO

Durante a compilação desta publicação, procurámos delinear a situação geral relativamente às


características socioeconómicas dos países participantes no projeto, à situação educacional e de
formação profissional e às relações com as expetativas do mercado de trabalho, com a ajuda da
qual o leitor pode obter uma visão global dos desafios que as instituições europeias de formação
profissional enfrentam.
Independentemente das condições geográficas, sociais e económicas, todos os parceiros do
projecto lutam com os mesmos problemas para os quais tentam desenvolver soluções baseadas
em directivas da UE, a fim de tornar a formação profissional resiliente e responder rapidamente
às necessidades do mercado de trabalho em mudança dinâmica.
A partilha de conhecimentos sobre as boas práticas dos parceiros do projecto entre si - através
desta publicação com um público-alvo mais vasto - tornou possível o conhecimento de métodos
bem comprovados e ferramentas inovadoras. Eles são suficientemente flexíveis para serem parcial
ou totalmente adaptáveis a nível local e com as condições locais. Estas boas práticas estão
relacionadas com os seguintes tópicos-chave:
- sensibilização social,
- sustentabilidade,
- desenvolvimento da competência empreendedora.
As boas práticas apresentadas pelos parceiros do projecto são extremamente coloridas e variadas,
mas têm vários factores em comum; todos eles colocam grande ênfase nas competências
transversais, com a ajuda das quais os alunos podem facilmente encontrar o seu lugar no mundo
do trabalho. Todos os parceiros do projeto priorizam treinamentos que atendam às necessidades
das empresas, a fim de estabelecer um bom relacionamento.

98
Mais informações sobre o projeto e as boas práticas apresentadas podem ser obtidas através
dos seguintes contatos:

Site do projecto: https://futurevsjobs.weebly.com

Nyíregyházi Szakképzési Centrum IES F. Ribalta


H-4400 Nyíregyháza 12001 Castellón de la Plana
Dugonics u. 10-12. Av. Rey D. Jaime, 35 anos.
Magyarország Spanyolország
Tel..: +3642512371 Tel..: +34964738965
Kapcsolattartó: Málik Csilla Kapcsolattartó: Marta Urbano Garcia
E-mail: info@nyszc.hu E-mail: marta.urbano@iesribalta.net
Honlap: https://nyszc.hu Honlap: http://iesribalta.edu.gva.es

I.I.S.S. "Carlo Maria Carafa" Mazzarino FORAVE - Associação para a Educação


93013 Mazzarino Profissional do Vale do Ave
Piazza Carafa n.1 4760-683 Lousado
Olaszország Quinta da Serra
Tel..: +390934381664 Portugália
Kapcsolattartó: Angela Liardo Tel..: +351252416670
E-mail: ang.liardo@gmail.com Kapcsolattartó: Teresa Santos
Honlap: www.isisscarafa.org E-mail: teresa.lessa@forave.pt
Aba de Honra: www.forave.pt

Greåker videregående skole Segunda Escola Secundária Vocacional de


1720 Greåker Chania
Fortunaveien 16 731 35 Chania
Norvégia Mylonogianni 94
Tel..: +4769102000 Görögország
Kapcsolattartó: Hilde Karine Refne Holme Tel..: +302821091554
E-mail: hildema@viken.no Kapcsolattartó: Maria Trikka
Honlap: www.greaker.vgs.no E-mail: mtrikka@gmail.com
Honlap: http://2epal-chanion.chan.sch.gr

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