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B R E V E S J O R N A D A S

Inicialmente, a impressão é que ele veste uma armadura


Cena 3 – Cuidado!

Breves
prateada completamente selada. Ao ver o grupo, acena e se
aproxima. De dentro da couraça, uma voz jovem e contente
contrasta com a aparência marcial e altura do sujeito.
Piso Escorregadio
O ambiente aqui tem um cheiro muito forte, lem-
“O-olá, e boa tarde! Podem me chamar de Ar-
brando álcool ou outras substâncias. O chão está

Jornadas
quimedes. Sou um pesquisador alquímico e busco
inundado com um líquido multicolorido, e qualquer
ajuda para investigar um laboratório abandonado
passo em falso pode levar a uma queda.
nos limites desta cidade. Eu posso pagar cinquenta
tibares para cada um... e oferecer duas essências Com um teste de Misticismo ou Ofício (alquimista) (CD
de mana para cada. Me desculpem se for pouco, 22), é possível identificar que o líquido se trata de várias
é tudo que tenho, mas o que for achado no local poções misturadas no chão. Infelizmente para aventureiros
lhes pertencerá, só desejo as notas de pesquisa. gananciosos, não é possível isolar uma da outra, ou mesmo
Parece bom para vocês?” saber quais misturas são.
A aparência exótica surpreende, mas golens, ou quem for As cocções parecem estáveis, é possível andar pela sala,
treinado em misticismo, sabem que se trata de um golem; infor- mas o cômodo conta como terreno difícil, e para se mover

A coluna Breves Jornadas oferece


aventuras simples, rápidas e completas
para Tormenta20, com tudo que será
Resumo da Aventura
Segredos Alquímicos é uma breve jornada, pensada para
mação que Arquimedes não tem problema em dividir.
A proposta é boa, especialmente por causa das essências
é necessário um teste de Acrob. (CD 12). Em caso de falha,
o personagem escorrega e cai, sofrendo um dos efeitos abaixo
(role 1d8 para definir qual).
ser jogada em uma única sessão, mas que também pode de mana, mas caso alguém ainda esteja relutante, é possível
necessário para jogar. Fichas especiais ligar o misterioso alquimista, dono do laboratório, ou mesmo • 1 e 2. pOçÃO De Curar Ferimentos. O personagem
integrar uma campanha maior. É uma aventura para um grupo
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas o próprio local, ao histórico de algum dos personagens. Assim recupera 2d8+2 pontos de vida, mas se for um morto-
de quatro personagens de 4º nível em Tormenta20.
presentes no livro básico terão indicadas as que concordarem, Arquimedes os leva até o local. -vivo, ao invés disso sofre 2d8+2 pontos de dano de luz
Um pesquisador golem procura o grupo para que o aju- (Vontade CD 18 reduz o dano à metade).
páginas em que se encontram. dem a investigar o laboratório abandonado de um alquimista.
Cena 2 – Que cheiro é esse?
• 3. pOçÃO De SOnO. Peça um teste de Vontade (CD 18). Em
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida O lugar está infestado de pestes atraídas ou geradas pelos caso de falha, o personagem fica inconsciente (e já está
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que experimentos abandonados, e há uma porta de cofre cuja caído) ou, se estiver envolvido em combate, fica
O prédio em questão fica em uma região afasta-
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas misteriosa senha precisa ser decifrada. exausto por 1 rodada, depois fatigado até o fim da
da, onde outros pequenos laboratórios e boticários
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna cena. Se passar no teste, fica apenas fatigado por 1d4
Assim que conseguirem interpretar algumas das notas estão mais presentes. Arquimedes possui um
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô. mapa, porém esse não é muito preciso, mas rodadas.
deixadas para trás, os personagens podem abrir a tranca em
Esta aventura chama-se Segredos Alquímicos. segurança, mas ainda terão de lidar com um último perigo: eventualmente conseguem chegar à entrada. Ao se • 4. GRAnADA De névoa. Toda a área é coberta por
uma esfera perigosa formada por uma amálgama de poções. aproximarem, todos sentem um cheiro uma névoa espessa, obscurecendo a visão. Criaturas a

Introdução desagradável. até 1,5m têm camuflagem leve e a até 3m têm

Cena 1 – O Alquimista Metálico Olhando mais atentamente ao redor, percebem pequenas camuflagem total. Esse efeito dura até o fim da cena e
O estudo da magia é algo existente em Arton. De jovens lagartixas espalhadas pelo local. Elas começam a farejar só acontece uma vez na cena (se rolado novamente, nada
que apresentam estranhos poderes elementais, até os grandes Wynlla, o reino da magia, repleto de oportu- algo... e atacam! acontece).
arquimagos moldando a própria energia arcana, todos bus- nidades de aventuras mágicas. Seja em zonas de • 5. ÓleO De esCuridão. As roupas do personagem pas-
CRiAtuRAS. Magatixa x6 (NPCs & Criaturas).
cam o aperfeiçoamento de sua técnica. E um dos caminhos magia selvagem, construtos ensandecidos ou hor- sam a emanar sombras em uma área com 6m de raio
é o da criação de elixires e poções mágicas. Estas criaturas alimentam-se de itens alquímicos e poções, (Reflexos CD 18 evita esse efeito). Criaturas dentro da
das de mortos-vivos, os perigos aqui são variados,
e atacam o grupo com objetivo de devorar as essências de área recebem camuflagem leve. As sombras não podem ser
Muito além de bálsamos mundanos, esses especialistas assim como seus heróis, quase sempre exibindo mana entregues pelo golem. As magatixas estão mais interes-
são capazes de conter encantamentos em frascos, para serem poderes arcanos. iluminadas por nenhuma fonte de luz natural.
sadas em devorar as essências do que lutar, e caso
utilizados em outro momento. Alguns desses boticários formi- Seja através do contato direto, ou anúncio em um quadro devorem os preparados, fogem. Se forem derrotadas, é • 6. pOçÃO De resistênCia a energia (áCiDO). O persona-
dáveis não conjuram feitiços, sua magia vem da compreensão de missões, os personagens são reunidos em uma taverna. possível fazer um teste de Investigação ou Sobrevivência gem caído recebe redução a ácido 10 até o fim da cena.
dos elementos do mundo. Pratos flutuam para as mesas com comidas multicoloridas, (CD 20) para encontrar um buraco onde elas guardavam • 7. pOçÃO De visão místiCa. Os olhos de quem sofreu a
Entretanto, esses experimentos às vezes podem se revelar enquanto vassouras enfeitiçadas limpam o ambiente. Um anão seus tesouros. queda passam a enxergar auras mágicas. O efeito é
perigosos. Mesmo o menor erro no cálculo de um determi- de barbas brancas e chapéu pontudo discute teoria mágica A porta para o interior do laboratório está emperrada. Se similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas se
nado ingrediente pode ser a diferença entre uma cura e um com uma qareen vestindo uma armadura pesada. E então, tentarem abri-la durante o combate precisarão de uma percebe todas as auras mágicas em alcance médio e
veneno... ou uma explosão! o contratante chega. ação completa e um teste de Força (CD 21), em que todos recebe informações sobre elas, e dura até o fim da
podem ajudar. Uma vez terminada a luta, é possível forçar
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a porta sem necessidade de testes.
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cena. Buscar pistas requer três sucessos em testes de Investigação Criaturas. Esfera alquímica (NPCs & Criaturas). beber poções; aventureiros distraídos podem perder esses
• 8. pOçÃO De inFligir Ferimentos. O personagem ou Percepção (CD 20), sem qualquer penalidade por falhas. Se falhar no teste de Percepção, estará envolto no mons- tipos de itens para magatixas malandras e famintas.
sofre 2d8+2 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 18 Assim que conseguirem os três sucessos, encontram alguns tro, sofrendo dano da habilidade “corpo corrosivo”. Nesse São bem mais inteligentes do que podem parecer, e
reduz à metade). Mortos vivos, por outro lado, fragmentos das notas do alquimista que vivia aqui. momento, todos os personagens devem fazer um teste de costumam ter o tamanho de um gato ou cão pequeno. Se
recuperam 2d8+2 PV. Percepção contra a Furtividade da criatura, ou serão sur- assemelham a um réptil e levantam uma crista em suas costas
Porém, esse não é o único perigo aqui. Espalhados pela
sala estão quatro glops, que após anos de contato com as
Cena 5 – Código Alquímico preendidos no primeiro turno do combate. assim que sentem algum perigo se aproximar. Costumam fugir
de auras mágicas poderosas, pois sabem que não podem
Quando examinam as notas com atenção,
Epílogo – Poção Misteriosa X
substâncias, se tornaram imunes a seus efeitos, além de ig- enfrentá-las. Por serem capazes de sentir magias, magatixas
norarem o terreno difícil e a chance de cair. percebem que a escrita faz pouco sentido. Não se também são capazes de entender (mas não falar, ler ou
trata de uma língua misteriosa, mas a grafia das Com acesso ao laboratório verdadeiro, é possível encontrar escrever) os idiomas mais usados em suas cidades natais.
CRiAtuRAS. Glops x8 (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças) palavras, assim como as frases, não parece seguir as anotações sobre os experimentos do alquimista, também Monstro Minúsculo
As pequenas ameaças combatem até o fim de suas uma lógica. Não para qualquer um. escritas em código, que levará mais tempo para ser quebrado.
ener-gias. Depois que são derrotadas, é possível explorar a Aqueles treinados em Misticismo ou Ofício (alquimista), Além disso, nos armários é possível encontrar cinco poções InIcIAtIVA +9, PeRcePção +4, visão no escuro
câmara (agora, não serão mais necessários testes de assim como o golem, compreendem se tratar de um código. aleatórias (roladas na tabela 8–13: Poções, no Tormenta20, DefesA 15, foRt +2, Ref +5, Von 0
Acrobacia para se deslocar pelo lugar). Capítulo 8: Recompensas), uma arma (escolhida aleatoria-
Será necessário tempo e calma para interpretar o texto, Pontos De VIDA 15
então Arquimedes sugere retornar à taverna, deixando-o mente ou pelos jogadores) com a melhoria injeção alquímica, DeslocAMento 12m (8q), escalada 12m (8q)
Cena 4 – Laboratório Arruinado responsável pela conta. duas essências de mana e três frascos de ácido.
coRPo A coRPo Crista +9 (1d6+6, 19, corte).
Podendo observar a sala agora, vê-se que ela Decodificar as notas é um teste estendido de Impressionado com a descoberta, Arquimedes revela que esses
DeVoRADoRA De MAgIA (coMPletA) Magatixas são conhecidas por
possui um pé-direito alto, e as várias janelas Conhecimento, Misticismo ou Ofício (alquimista) (CD 22), em textos serão muito úteis para sua pesquisa, e que podem conter
que são necessários cinco sucessos. Uma falha total cancela pistas para um mistério ainda maior. O golem fala sobre um elixir entrar em bolsas de aventureiros e comer pergaminhos
estão seladas com tábuas. Em todas paredes mágicos, devorar itens alquímicos ou beber poções. A maga-
existem instrumentos para criação de poções os sucessos já obtidos, e novos testes só podem ser feitos mágico que seria capaz de coisas inacreditáveis, como trazer os
no dia seguinte. A mesma perícia não pode ser usada duas mortos de volta à vida, ou transformar chumbo em ouro. Talvez se tixa pode consumir uma poção, pergaminho ou preparado
das mais variadas formas e tamanhos, assim
vezes seguidas, e cada personagem só pode realizar um interessem por essas possibilidades, ou mesmo pela curiosidade alquímico de uma criatura adjacente.
como frascos quebrados, cujo conteúdo
provavelmente era o líquido cobrindo o piso. teste novamente assim que todos os outros tiverem realizado acadêmica, então talvez queiram ficar de olho no pesquisador. flAto DIsRuPtIVo (lIVRe) A magatixa solta um flato capaz de tirar
algum teste. E todos os personagens avançam para o 5º nível, tendo a concentração de usuários de magia. Toda vez que alguém
Remover as tábuas das janelas não é difícil, apenas requer
Caso nenhum dos personagens seja treinado nestas perí- sido bem-sucedidos em sua primeira aventura! for lançar uma magia à alcance curto da magatixa, deve fazer
tempo e paciência, mas uma vez feito, a iluminação ajuda
a enxergar melhor a área. Muitos móveis estão destruídos cias, Arquimedes é capaz de decifrá-las em cinco dias. Se isso um teste de Vontade contra CD 17 + custo em PM da magia. Se
falhar, a magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.
pela umidade, e um teste de Investigação (CD 18) revela
que o processo levou anos.
acontecer, ou os testes levarem mais de três dias, as magatixas
e glops retornam ao local, oferecendo perigo adicional. NPCs & Criaturas For -3, Des 5, Con 1, Int 1, Sab 0, Car 1
Andando mais pelo ambiente, o grupo encontra algo que O quarto alugado pelo pesquisador é comunal, mas con-
Arquimedes, alquimista metálico
Perícias Furtividade +7, Misticismo +10, Sobrevivência +4.
chama atenção: uma enorme porta reforçada do que parece fortável (permitindo que recuperem o dobro do nível por dia).
Tesouro Dobro (sempre itens alquímicos).
ser um cofre. Qualquer um treinado em Ladinagem reconhece No momento que decifrarem o texto, saberão a senha do cofre. Este golem não sabe na verdade muito sobre suas origens,
que será incrivelmente difícil abrir uma dessas (Ladinagem ou mesmo quem o teria criado, entretanto, sua mente possui Esfera Alquímica ND 4+
Cena 6 – O Cofre
CD 40), e um teste de Misticismo para detectar magia revela uma facilidade para tudo relacionado à alquimia, assim como
uma aura moderada de magia. conhecimento acadêmico de magia arcana. Normalmente criadas acidentalmente, essas gosmas
Além disso, um teste de Investigação (CD 20) revela Descobrindo a senha, é necessário girar o disco absorvem objetos ao seu redor, digerindo-os. Entretanto,
Como parceiro, Arquimedes oferece +2 em testes de Mis- numa reação inesperada, a criatura é incapaz de absorver
uma armadilha instalada na porta que, caso seja até os símbolos corretos. Um clangor alto soa as-
ticismo e Ofício (alquimista). Também faz com que o custo de as poções em seu interior, mas consegue utilizá-las para se
destrancada ou aberta à força, libera um gás venenoso sim que a porta se abrir, revelando um ambiente
magias de 1º círculo conjuradas pelo personagem que está defender. Não é uma criatura inteligente, e ataca qualquer
que causa a perda de 3d6 pontos de vida a todos, além estéril, impecável, e identificável como um
auxiliando diminua em –1 PM. ser vivo para se alimentar.
de deixá-los fracos (Fortitude CD 25 reduz o dano à outro laboratório, mais reservado. Nesta
metade e evita a condição). Para desarmá-la é necessário um câmara não existem janelas, e a iluminação
teste de Ladinagem (CD 25). mágica vem das próprias paredes, fornecendo Magatixa ND 1/2
Monstro Grande
uma luz fria. InIcIAtIVA +9, PeRcePção +12, percepção às cegas
No centro da porta existe um disco, porém, onde em Uma praga urbana que surge em locais com alta con-
DefesA 24, foRt +17, Ref +10, Von +5, imunidade à críticos e
um cofre haveriam números, estão símbolos. Personagens Na sala existem diversas mesas, assim como armários com centração de lixo mágico. É comum aventureiros iniciantes
treinados em Ofício (alquimista) sabem que essas são as poções e itens alquímicos. O primeiro a entrar no aposento serem chamados para acabar com um ninho de magatixas. ácido Pontos De VIDA 180
representações de elementos alquímicos, uma informação deve fazer um teste de Percepção contra a Furtividade da Elas também gostam de devorar pergaminhos encantados e DeslocAMento 6m (4q)
que Arquimedes também pode oferecer. criatura que aguarda quase invisível neste ambiente: uma
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esfera alquímica.
B R E V E S J O R N A D A S B R E V E S J O R N A D A S

coRPo A coRPo Pancada +16 (2d6+8, mais 1d12 de ácido).


coMPosIção PeRIgosA (PADRão) No interior da esfera existem
poções flutuando que a criatura, após anos de exposição,
é capaz de utilizar em combate.
• Granada de Área Escorregadia. Criaturas adjacentes à esfera
ficam caídas (Reflexos CD 18 evita). Pelo resto da cena, cria-
turas que se movam na área adjacente à esfera devem fazer
um teste de Acrobacia (CD 12) para não cair novamente.
• Granada de Explosão de Chamas. Cria um
cone de chamas de 6m. Criaturas na área
sofrem 4d6 pontos de dano de fogo (Refle-
xos CD 18 reduz o dano à metade).
• Poção de Curar Ferimentos. A esfera alquímica
recupera 4d8+4 pontos de vida.
Corpo Corrosivo Feito de um material instável e quase
líquido, a esfera alquímica pode entrar no espaço
ocupado por outras criaturas. No fim do turno dela,
causa 1d10 pontos de dano de ácido a qualquer um
que esteja em seu espaço, automaticamente. Além disso,
quan-do ela está parada, se torna difícil de ser vista,
recebendo um bônus de +14 em seus testes de
Furtividade para ser percebida fora de combate.
For 3, Des 0, Con 4, Int –, Sab 1, Car –4
PeRícIAs Furtividade +7.
tesouRo Padrão, mais 1d3 poções.

DANIEL DURAN

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