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Profa.

Lízie Sancho Nascimento


Definir um conceito é a primeira etapa do
desenvolvimento de um jogo.

Normalmente, ela é a fase mais divertida onde as idéias


começam a surgir, onde a diversão deve tomar conta da
equipe.

É uma ótima oportunidade para experimentação e para a


elaboração de algo único.
Tetris – desde 1984
Fazer um pequeno esboço das telas do jogo no papel é
uma excelente maneira de organizar o layout e
minimizar o tempo de trabalho.
Uma maneira de saber se o seu design é diferenciado, é
criando um modelo dele.

Este servirá de base para uma pré-visualização do


produto final, o que facilitará a sua aprovação ou
adequação.

No modelo já podemos definir: as cores utilizadas, fonte,


organização das informações.
- Quais serão as formas e cores utilizadas no seu
design?
Vantagens:
- Estabelecimento de um padrão;
- Menor tempo para elaboração.

Dica:
A melhor tela para modelo é a inicial, pois é nela que
aparecem as primeiras opções para o usuário.
Dica:
Procure definir a marca antes de iniciar o
desenvolvimento da interface, pois ela poderá afetar
todo o layout do jogo.
Definir uma paleta de cor a ser utilizada, ajuda na
criação de uma identidade visual para o jogo.

Dica:
O assunto principal do jogo pode lhe ajudar na escolha
das cores.
Após escolher a temática, procure transmiti-la no layout.
Dica:
Uma técnica relevante para elaboração de seu jogo é
criar uma lista com ideias (brainstorming) que vierem a
cabeça e buscar por imagens como referência.

- Observe também o seu concorrente e a aprenda com


os seus erros.
Apresentar um diferencial é essencial, mas cuidado para
não ser demais, pois caso o usuário tenha que aprender
muitas novas formas para interagir, ele poderá achar o
jogo chato.
- Proximidade
Itens relacionados entre si devem ser agrupados.

- Alinhamento
Nada deve ser colocado arbitrariamente. Cada item deve ter
uma conexão visual com algo na página.

- Contraste
Se dois itens não pertecem a mesma categoria, diferencie-os
completamente.

- Repetição
Algum aspecto do design deve repetir-se no material todo
como um todo.
- Proximidade
Os objetos posicionados
próximos uns dos outros
em determinado layout
criam um ponto focal pelo
qual o olho se orienta.
- Proximidade
- Alinhamento
Nada deve ser
colocado arbitrariamente.

Cada item dever ter uma


conexão visual com algo na tela.
- Alinhamento
- Contraste
Se dois itens não pertecem
a mesma categoria,
diferencie-os completamente.
- Repetição
Algum aspecto do design deve repetir-se no material
inteiro, reforçando unidade visual e tornando o material
mais coeso e forte.
Segundo Schuytema (2008), a interface deve:
- Agir conforme o esperado;
- Permanecer coerente;
- deve informar ao jogador a situação do mundo do
game;
- oferecer camadas de informações;
- Alertar o jogador sobre alterações vitais;
- Evitar que o jogador cometa erros;
- Refletir e melhorar o tom do game;
- Devem fornecer feedback se forem ativados.
- NÃO deve dominar a tela do jogo e
- NÃO deve pedir ao jogador para se lembrar de algo.
FOX, Brent. Game Interface Design. Estados Unidos da
América: Thomson, 2004.

Schuytema, Paul. Design de Games. BELHASSOF, Cláudia


Mello. São Paulo: Cengace Learning, 2008.

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