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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS

HUNAYARA LORENA SOUSA TAVARES

ESTUDO DA RELAÇÃO ENTRE


DEPÊNDENCIA DE JOGOS DE INTERNET
E SINTOMAS INTERNALIZANTES
DURANTE A PANDEMIA DE COVID-19

Tese de Doutorado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em


Saúde da Criança e do Adolescente, Faculdade de Medicina,
Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial à obtenção
do título de Doutora em Medicina da Saúde da Criança e do Adolescente.

Belo Horizonte, 28 de novembro de 2022.


Banca
Examinadora

Orientadora: Profa. Débora Marques de Miranda, UFMG


Prof. Jonas Jardim de Paula, UFMG
Prof. Antônio Marcos Alvim Soares Júnior, UFMG
Profa. Danielle Souza Costa
Profa. Lorrayne Soares

Membros suplentes:
Dr. Marco Romano-Silva, UFMG
Profa. Camila Mendes
Estrutura da Apresentação
1. COVID-19
2. SINTOMAS INTERNALIZANTES
3. DEPENDÊNCIA DE JOGOS DE INTERNET
4. OBJETIVOS
5. METODOLOGIA
6. ARTIGO I
7. ARTIGO II
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
9. REFERÊNCIAS
Doença de Coronavírus (COVID-19)

1 2 3 4 5
1º CASO 1º CASO PANDEMIA FECHAMENTO STATUS
CONFIRMADO CONFIRMADO DAS ESCOLAS ATUAL
NO BRASIL No dia 11 de
O primeiro caso março de 2020, o Em 20 de março de Novembro de
registrado da No Brasil, o Diretor Geral da 2020, TODAS as 2022:
doença ocorreu na primeiro caso OMS, Tedros escolas públicas e > 680.000 óbitos
Província de confirmado foi em Adhanom, privadas dos 26 Média de dias
Wuhan, na China, 26 de fevereiro de declarou o surto estados do país e o letivos com escolas
em Dezembro de 2020, em São de COVID-19 como Distrito Federal são fechadas (Brasil):
2019. Paulo. No mesmo fechadas por tempo 147
uma “pandemia”
mês, começaram indeterminado. Média de dias
devido ao
as primeiras ações aumento da taxa letivos com escolas
governamentais de infecção em fechadas (demais
ligadas à vários países de países OCDE):
pandemia da diferentes 48
COVID-19. continentes
Sintomas Internalizantes
DISFORIA, ANEDONIA, RETRAIMENTO SOCIAL,
ANSIEDADE E SINTOMAS SOMÁTICOS

Os sintomas de disforia e anedonia são considerados critérios


diagnósticos centrais ao transtorno depressivo maior, enquanto
outros sintomas internalizantes são considerados critérios
secundários. (Carragher N, Krueger RF, Eaton NR, Slade T.; 2015)

Antes da pandemia de COVID-19, a prevalência mundial de


transtornos mentais em crianças e adolescentes era de 13,4%. A
prevalência de qualquer transtorno de ansiedade era de 6,5%,
qualquer transtorno depressivo 2,6%, Transtorno de Déficit de
Atenção e Hiperatividade (TDAH) 3,4% e qualquer transtorno
disruptivo 5,7% (Polanczyk, Salum, Sugaya, Caye, & Rohde, 2015).
Dependência de Jogos de Internet

A American Psychiatric Association (APA) incluiu o Transtorno de Jogo pela Internet (Internet
gaming disorder – IGD, em inglês) na 5ª edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de
Transtornos Mentais (DSM) como tema de investigação empírica adicional, e a Organização
Mundial de Saúde descreveu o Transtorno de Jogo pela Internet na 11ª revisão da Classificação
Internacional de Doenças (CID). (American Psychiatric Association, 2013; Organization World
Health, 2019).
Preocupar-se com jogos pela Enganar membros da família ou
internet; outros em relação à quantidade
do jogo pela internet;

Ter sintomas de abstinência Fazer uso de jogos pela internet


quando os jogos pela internet para evitar ou aliviar o humor
são retirados; negativo;

Fazer uso de jogos pela internet Perder interesse por


para evitar ou aliviar o humor passatempos em consequência
negativo; dos e com a exceção dos jogos
pela internet.
Fracassar nas tentativas de Colocar em risco ou perder um
controlar a participação nos relacionamento ou oportunidade
jogos pela internet; significativa devido à
participação em jogos pela
Fazer uso excessivo continuado internet.;
de jogos pela internet apesar do
conhecimento dos problemas
psicossociais;
Objetivo Geral
Investigar a associação entre dependência de jogos de Internet, tempo
de tela e sintomas internalizantes em três momentos da pandemia de
COVID-19.

Objetivos Específicos

Investigar QUANDO ocorre a associação entre dependência de jogos


de Internet, tempo de tela e sintomas internalizantes.

Investigar COMO ocorre a associação entre dependência de jogos de


Internet, tempo de tela, sintomas internalizantes e sonolência excessiva.

Metodologia

PROCEDIMENTOS:

Pesquisa aprovada pelo Comitê de Ética e Pesquisa (COEP) da Universidade Federal de


Minas Gerais (UFMG).

Inquértio Online na Plataforma Sosci Survey

Julho 2020 (onda 1), Dezembro de 2020 (onda 2) e Julho de 2021 (onda 3)

Estudo Transversal Repetido


Metodologia

PARTICIPANTES:

Foram convidados para participar da pesquisa pais maiores de 18 anos, com crianças entre
os 6 e os 17 anos, que possuem acesso à Internet.

Na primeira onda 528 pais responderam ao questionário, na segunda onda 330, e na


terceira onda houve 353 participações válidas

O total foi de 1.211 participantes.


Metodologia

INSTRUMENTOS: CRITÉRIO DE CLASSIFICAÇÃO ECONÔMICA BRASILEIRA (CCEB)

Características Sociodemográficas (Idade, Sexo, Etnia, Tipo de Escola e Grau Escolar).

Pretende ser uma forma única de avaliar o poder de compra dos grupos de consumidores.
dividindo o mercado exclusivamente em classes económicas.

A pontuação no CCEB pode variar de 0 a 100. (ABEP, 2019)


Metodologia

INSTRUMENTOS: CHILD AND ADOLESCENT BEHAVIOR INVENTORY (CABI)

É uma escala de rastreio dimensional para transtornos mentais e comportamentos


problemáticos em crianças e adolescentes.

75 itens agrupados em 3 categorias: Sintomas Internalizantes, Sintomas Externalizantes e


Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH).

Escala com 3 opções: : 2- muito verdadeira, 1- um pouco ou às vezes verdadeira, ou 0 - não


verdadeira.

Pontuações mais elevadas são indicativas de problemas emocionais e/ou comportamentais.


(Cianchetti 2013, 2017).

Metodologia

INSTRUMENTOS: GAME ADDICTION SCALE (GAS)

Desenvolvida para avaliar o Transtorno de Jogos de Internet.

21 itens que estão divididos em sete fatores: saliência, tolerância, mudanças de humor,
recaída, retirada, conflito e problemas. Utiliza os critérios clínicos do DSM-5 para o jogo
patológico

Para avaliação, foi utilizada a pontuação total. (Lemmens & Peter, 2009).

Metodologia

INSTRUMENTOS: TEMPO DE TELA

A variável Tempo de Tela foi medida através do questionário online a partir da seguinte
pergunta: "Durante quanto tempo o seu filho ou adolescente usa tela (usa computadores, vê
vídeos em redes sociais, vê televisão, joga jogos eletrônicos, etc.) durante o dia?"

Metodologia

INSTRUMENTOS: PITTSBURG SLEEP QUALITY INDEX (PSQI)

É um instrumento de autorrelato composto por 19 itens que medem sete componentes do


sono: qualidade subjetiva do sono, latência, duração, eficiência, distúrbios, uso de medicação
para dormir e disfunção diurna.

A pontuação global do PSQI varia de 0 a 21, sendo que uma pontuação total >5 é
indicativo de qualidade de sono ruim ou prejudicada, e quanto maior a pontuação, pior a
qualidade do sono. (Buysse, Reynolds, Monge, Berman, & Kupfer, 1989)
ARTIGO I
COMO A TECNOLOGIA AJUDA OS
PROFESSORES A FAZER SEUS TRABALHOS

Dá mais flexibilidade Ajuda os professores a se Permite acessar mais


aos professores conectar mais com os alunos recursos

Os professores podem usar diferentes Os professores podem se Os professores podem encontrar


métodos e ferramentas de ensino para recursos de aprendizagem
comunicar melhor com seus
adaptarem suas aulas ou alunos
alunos e auxiliá-los em seu adicionais e atualizados que
aprendizado podem ajudá-los no trabalho
Conclusão do artigo I
ARTIGO II
COMO A TECNOLOGIA AJUDA OS
PROFESSORES A FAZER SEUS TRABALHOS

Dá mais flexibilidade Ajuda os professores a se Permite acessar mais


aos professores conectar mais com os alunos recursos

Os professores podem usar diferentes Os professores podem se Os professores podem encontrar


métodos e ferramentas de ensino para recursos de aprendizagem
comunicar melhor com seus
adaptarem suas aulas ou alunos
alunos e auxiliá-los em seu adicionais e atualizados que
aprendizado podem ajudá-los no trabalho
Conclusão do artigo II
Considerações
Finais
É IMPORTANTE AGORA, MAS SERÁ
ASSIM NO FUTURO?

A tecnologia de aprendizagem remota tem sido crucial


para o ensino no momento e provavelmente será tão vital
no futuro, quando as escolas definirem a melhor maneira
de seguir em frente. As escolas podem adotar ou oferecer
uma combinação de aprendizagem remota e presencial.
“FRASE DE EFEITO SOBRE USO
DE TECNOLOGIA”

DAVID WARLICK
Carragher N, Krueger RF, Eaton NR, Slade T.
Disorders without borders: current and future
directions in the meta-structure of mental
disorders. Soc Psychiatry Psychiatr Epidemiol.
2015;50(3):339-50.
Agradecimento
Envie para a gente! Esperamos que você
tenha aprendido algo novo.

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