Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Membros suplentes:
Dr. Marco Romano-Silva, UFMG
Profa. Camila Mendes
Estrutura da Apresentação
1. COVID-19
2. SINTOMAS INTERNALIZANTES
3. DEPENDÊNCIA DE JOGOS DE INTERNET
4. OBJETIVOS
5. METODOLOGIA
6. ARTIGO I
7. ARTIGO II
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
9. REFERÊNCIAS
Doença de Coronavírus (COVID-19)
1 2 3 4 5
1º CASO 1º CASO PANDEMIA FECHAMENTO STATUS
CONFIRMADO CONFIRMADO DAS ESCOLAS ATUAL
NO BRASIL No dia 11 de
O primeiro caso março de 2020, o Em 20 de março de Novembro de
registrado da No Brasil, o Diretor Geral da 2020, TODAS as 2022:
doença ocorreu na primeiro caso OMS, Tedros escolas públicas e > 680.000 óbitos
Província de confirmado foi em Adhanom, privadas dos 26 Média de dias
Wuhan, na China, 26 de fevereiro de declarou o surto estados do país e o letivos com escolas
em Dezembro de 2020, em São de COVID-19 como Distrito Federal são fechadas (Brasil):
2019. Paulo. No mesmo fechadas por tempo 147
uma “pandemia”
mês, começaram indeterminado. Média de dias
devido ao
as primeiras ações aumento da taxa letivos com escolas
governamentais de infecção em fechadas (demais
ligadas à vários países de países OCDE):
pandemia da diferentes 48
COVID-19. continentes
Sintomas Internalizantes
DISFORIA, ANEDONIA, RETRAIMENTO SOCIAL,
ANSIEDADE E SINTOMAS SOMÁTICOS
A American Psychiatric Association (APA) incluiu o Transtorno de Jogo pela Internet (Internet
gaming disorder – IGD, em inglês) na 5ª edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de
Transtornos Mentais (DSM) como tema de investigação empírica adicional, e a Organização
Mundial de Saúde descreveu o Transtorno de Jogo pela Internet na 11ª revisão da Classificação
Internacional de Doenças (CID). (American Psychiatric Association, 2013; Organization World
Health, 2019).
Preocupar-se com jogos pela Enganar membros da família ou
internet; outros em relação à quantidade
do jogo pela internet;
Objetivos Específicos
Metodologia
PROCEDIMENTOS:
Julho 2020 (onda 1), Dezembro de 2020 (onda 2) e Julho de 2021 (onda 3)
Metodologia
PARTICIPANTES:
Foram convidados para participar da pesquisa pais maiores de 18 anos, com crianças entre
os 6 e os 17 anos, que possuem acesso à Internet.
Metodologia
Pretende ser uma forma única de avaliar o poder de compra dos grupos de consumidores.
dividindo o mercado exclusivamente em classes económicas.
Metodologia
Metodologia
21 itens que estão divididos em sete fatores: saliência, tolerância, mudanças de humor,
recaída, retirada, conflito e problemas. Utiliza os critérios clínicos do DSM-5 para o jogo
patológico
Para avaliação, foi utilizada a pontuação total. (Lemmens & Peter, 2009).
Metodologia
A variável Tempo de Tela foi medida através do questionário online a partir da seguinte
pergunta: "Durante quanto tempo o seu filho ou adolescente usa tela (usa computadores, vê
vídeos em redes sociais, vê televisão, joga jogos eletrônicos, etc.) durante o dia?"
Metodologia
A pontuação global do PSQI varia de 0 a 21, sendo que uma pontuação total >5 é
indicativo de qualidade de sono ruim ou prejudicada, e quanto maior a pontuação, pior a
qualidade do sono. (Buysse, Reynolds, Monge, Berman, & Kupfer, 1989)
ARTIGO I
COMO A TECNOLOGIA AJUDA OS
PROFESSORES A FAZER SEUS TRABALHOS
DAVID WARLICK
Carragher N, Krueger RF, Eaton NR, Slade T.
Disorders without borders: current and future
directions in the meta-structure of mental
disorders. Soc Psychiatry Psychiatr Epidemiol.
2015;50(3):339-50.
Agradecimento
Envie para a gente! Esperamos que você
tenha aprendido algo novo.