Você está na página 1de 136

O Códice dos Talentos

Cutterblade

1
CÓDICE DOS TALENTOS:
- Manual Revisado Tormenta RPG Edição Guilda do Macaco Caolho

- O Guia da Trilogia + Marca página Exclusivo Tormenta


- Expedição à Aliança Negra
- Aventura: Dia de Tormenta
- Manual do Combate
- Manual do Devoto
- Manual do Arcano

- Manual do Malandro

- Mundo dos Deuses


- Manual das Raças
- Guerras Taúricas
- O Mundo de Arton

- O Panteão

- O Desafio dos Deuses


- Só Aventuras
- Valkaria: Cidade sob a Deusa

- Revistas Dragão Brasil 113 a 133

- Talentos de Bênção, Desvantagens, entre


outros presentes no site da Jambô

ÍNDICE INTERATIVO
- Links 3
- Legendas 17

- Combate 18
- Perícia 47

- Magia 53
- Destino 62

- Poder concedido 78
“Se não me servir enquanto vivo, servirá
- Tormenta 93
com certeza, depois de morto”.
- Racial 97
- Ambiental 114
- Moreal 116

- Regional 119 CRIAÇÃO:


- Desvantagens 127 - Cutterblade “O braço esquerdo da justiça”
EDIÇÃO:
- Benção 129
- Pau-de-dá-em-Doido Jhonnes
- Épicos 130 REVISÃO:
- Skullgourak 2
LINKS
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

COMBATE Ataque Preciso TRPG p97

Ataque Sagaz TRPG p97


Acerto Crítico Aprimorado TRPG p96
Ataques Múltiplos Raç p82
Acuidade com Arma TRPG p96
Até Acertar Comb p32
Adaga Sorrateira Maland p39
Atropelar Aprimorado TRPG p97
Agarrar Aprimorado TRPG p96
Basta! Comb p32
Alcance Supremo Comb p31
Bloquear Dedo no Olho Jambô
Ameaça Concreta Arcan p38
Bloqueio Ambidestro TRPG p97
Animal Encurralado Comb p31
Bote da Víbora Comb p32
Apanhar Objetos TRPG p96
Brecha na Guarda Comb p32
Aparar TRPG p96
Briga de Rua Valk p50
Aparência Inofensiva TRPG p96
Casca Grossa TRPG p98
Arma Natural Aprimorada Raç p82
Chuva de Golpes Trilog p107
Arma Secundária Grande Trilog p107
Combate Montado TRPG p98
Armadura Natural Aprimorada MCM p5
Combater com Duas Armas Raç p83
Artilheiro Deus p134
Combater com Duas Armas Aprimorado TRPG p98
Assustar Trilog p114
Combater com Duas Armas Maior TRPG p98
Assustar Aprimorado Trilog p114
Combo Monstro DB132 p30
Ataque Atordoante TRPG p96
Conforto do Metal DB120 p48
Ataque com Escudo Comb p31
Conhecimento Anatômico Malan p40
Ataque com Escudo Aprimorado TRPG p96
Conhecimento de Golpes Comb p32
Ataque Desajeitado Jambô
Conhecimento de Posturas Comb p32
Ataque Desarmado Aprimorado TRPG p96
Dedo no Olho Jambõ
Ataque Duplo TRPG p96
Derrubar Aprimorado TRPG p98
Ataque em Movimento TRPG p97
Desarmar Aprimorado TRPG p98
Ataque Furtivo Aprimorado Malan p40
Deslocamento Elemental Adicional DB121 p85
Ataque Giratório TRPG p97
Destruir o Mal Aprimorado Devot p46
Ataque Mascarado Jambô
Destruir o Mal Persistente Devot p46
Ataque Poderoso TRPG p97
Desviar Objetos TRPG p98
Ataque Poderoso Aprimorado Comb p31

3
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Disparo Parabólico DB132 p31 Fintar Aprimorado TRPG p99

Dobra de Cipós DB120 p48 Flerte Estratégico TRPG p99

Dobra de Magma DB120 p48 Foco em Arma TRPG p99

Dobra de Metal DB120 p48 Foco em Arma Aprimorado TRPG p99

Dobra de Relâmpago DB120 p48 Foco em Armadura TRPG p99

Dobra de Sangue DB120 p49 Foco em Escudo Comb p35

Duelista Arcano Arcan p38 Foco em Raio Arcan p39

Duro de Ferir Comb p32 Foco em Toque Arcan p39

Duro de Matar TRPG p98 Formação Tartaruga GTaur p50

Empunhadura Poderosa TRPG p98 Golpe Avassalador MCM p6

Empurrar Aprimorado TRPG p99 Golpe Carregado DB132 p31


Entrada Triunfal Comb p32
Golpe com Duas Mãos TRPG p99
Erosão Comb p32
Golpe Dominó Jambô
Escudo Destemido Comb p32
Golpe Elemental Adicional DB121 p85
Escudo Fraterno GTaur p49
Golpe Especial Comb p35
Escudo Heroico Comb p32
Granadeiro TRPG p100
Escudo Inteligente Comb p34
Grudar o Cano Malan p41
Escudo Veloz Comb p34
Impacto Estonteante Comb p35
Especialização em Arma TRPG p99
Impacto Estonteante Maior Comb p35
Especialização em Arma Aprimorada TRPG p99
Imobilização Comb p35
Especialização em Armadura TRPG p99
Inimigo Odiado Malan p41
Especialização em Combate TRPG p99
Insulto Sagaz TRPG p100
Especialização em Raio Arcan p38
Investida Aérea MCM p6
Especialização em Toque Arcan p38
Investida Implacável TRPG p100
Esquiva TRPG p99
Investida Montada TRPG p100
Estocada Cruel Comb p34
Investida Ricochete Comb p35
Estocada Cruel Maior Comb p34
Jogo Sujo Deus p135
Evasão do Cavaleiro Malan p40
Lâmina Espiritual DB132 p31
Evasão do Soldado Malan p40
Leopardo Negro DB130 p82
Exterminador de Monstros Comb p34
Luta Galante Valk p52
Falange Comb p34
Lutar às Cegas TRPG p100
4
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Membro de Gangue Malan p41 Sete Escorpiões Trilog p47

Mestre em Arma TRPG p100 Sucesso Atrai Sucesso Comb p36

Mira Apurada TRPG p100 Terreno Predileto Aprimorado Malan p41

Mira Mortal TRPG p100 Tiro Certeiro TRPG p102

Mobilidade TRPG p100 Tiro em Movimento TRPG p102

Mobilidade Perfeita Comb p35 Tiro Especial Comb p36

Modelagem Elemental Adicional DB121 p85 Tiro Longo TRPG p102

Modo Demônio DB132 p31 Tiro Montado TRPG p102

Morte Vinda do Céu Comb p35 Tiro Múltiplo TRPG p102

Na Mosca TRPG p100 Tiro Preciso TRPG p102

Olho do Caçador Malan p41 Tiro Preciso Aprimorado TRPG p102

Olhos nas Costas Comb p36 Tiro Rápido TRPG p102

Pairar MCM p6 Torcida TRPG p102

Panache TRPG p100 Treinado em Escola Comb p36

Pancada na Cabeça Valk p52 Treinamento Purista DB130 p82

Paranoia Saudável Trilog p217 Trespassar TRPG p103

Parede de Escudos Comb p36 Trespassar Aprimorado TRPG p103

Perito em Arma TRPG p101 Truque do Chapéu Malan p41

Pisotear TRPG p101 Truque do Desarme Comb p36

Pisão Desaf p14 Usar Arma Exótica TRPG p103

Puxão de Nariz Jambô Usar Armaduras Leves TRPG p103

Rapidez de Recarga TRPG p101 Usar Armaduras Médias TRPG p103

Reflexos de Combate TRPG p101 Usar Armaduras Pesadas TRPG p103

Retroceder Nunca, Render-se Jamais Comb p36 Usar Armas Marciais TRPG p103

Rigidez Raivosa Comb p36 Usar Armas Simples TRPG p103

Salto para a Salvação Devot p50 Usar Escudo de Corpo Comb p36

Sanguinário Malan p41 Usar Escudos TRPG p103

Saque Rápido TRPG p101 Usar Venenos TRPG p103

Sentinela Implacável Malan p41 Vitalidade TRPG p103

Separar Aprimorado TRPG p101 Vitória a Qualquer Preço Deus p137

Sequência de Golpes Desaf p14

5
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

PERÍCIA Extorsão Cruel Valk p51

Acrobacia Audaz TRPG p104 Foco em Perícia TRPG p104

Acrobático TRPG p104 Fraudulento TRPG p104

Afinidade com Animais TRPG p104 Ginga das Ondas Trilog p33

Ágil TRPG p104 Golpista Trilog p215

Alquimista Avarento Arcan p37 Homem dos Sete Instrumentos Trilog p47

Alquimista Prodígio Arcan p37 Impostor TRPG p104

Aptidão Mágica TRPG p104 Iniciativa Aprimorada TRPG p105

Armadilheiro de Combate Malan p42 Investigador TRPG p105

Armadilheiro Mal-Intencionado Malan p42 Mãos Rápidas TRPG p105

Armadilheiro Peçonhento Malan p42 Melodia Fortalecedora Malan p45

Armadilheiro Versátil Malan p42 Mestre Armadilheiro Malan p42

Artista TRPG p104 Negociador TRPG p105

Artista de Conjunto Malan p39 Olho Marcial GTaur p50

Artista Intelectual Malan p40 Persuasivo TRPG p105

Artista Solo Malan p40 Preparar Armadilhas Malan p42

Atlético TRPG p104 Preparar Armadilhas de Covil Malan p42

Autossuficiente TRPG p104 Prontidão TRPG p105

Bardo Sabichão Malan p40 Rastrear TRPG p105

Carícias Revigorantes Valk p50 Rato das Ruas Valk p52

Código Militar GTaur p49 Senso da Natureza TRPG p105

Cortesã Sedutora Valk p51 Sopro de Orvalho Deus p137

Criar Obra-Prima TRPG p104 Sorrateiro TRPG p105

Dança Excitante Valk p51 Teoria da Conspiração Trilog p217

Dedos Ágeis TRPG p104 Treino em Perícia TRPG p105

Despistar Valk p51 Vilão da Arena Valk p53

Diligente TRPG p104 MAGIA

Dízimo Duvidoso Devot p 46 Acelerar Magia [metamágico] TRPG p106

Domador Amador Malan p40 Adaptabilidade Arcan p37

Domador de Feras Malan p40 Ampliar Magia [metamágico] TRPG p106

Espaçonauta Deus p134 Aumentar Magia [metamágico] TRPG p106

6
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Barreira Mística Desaf p14 Magia Mortificada [metamágico] Deus p136

Canto Monástico Devot p44 Magia Natural TRPG p107

Canto Monástico Aprimorado Devot p44 Magia Piedosa [metamágico] Arcan p40

Canto Monástico Magistral Devot p44 Magia Primordial [metamágico] Devot p49

Conhecimento Mágico TRPG p106 Magia Santificada [metamágico] Devot p49

Contramágica Aprimorada TRPG p106 Magia sem Gestos [metamágico] TRPG p107

Criar Armas e Armaduras Mágicas Arcan p64 Magia Silenciosa [metamágico] TRPG p107

Dominar Magia TRPG p106 Magia Subversiva Deus p136

Druida Boticário Devot p46 Magias em Combate TRPG p107

Elevar Magia [metamágico] TRPG p107 Mágico de Palco Arcan p40

Escrever Pergaminhos Devot p47 Mago de Batalha TRPG p107

Escudo da Fé Aprimorado Devot p47 Maximizar Magia [metamágico] TRPG p107

Esculpir Magia [metamágico] Arcan p38 Médico de Campo GTaur p50

Estender Magia [metamágico] TRPG p107 Mestre Elemental [metamágico] Arcan p40

Expert em Cajado Arcan p38 Palavras da Criação Deus p136

Expert em Cetro Arcan p38 Personalizar Magia Arcan p40

Expert em Orbe Arcan p38 Poder do Rebanho Devot p49

Expert em Varinha Arcan p39 Poder do Rebanho Aprimorado Devot p49

Familiar TRPG p107 Poder Mágico TRPG p107

Foco em Magia TRPG p107 Potencializar Invocação TRPG p108

Foco em Magia Aprimorado TRPG p107 Potencializar Magia [metamágico] TRPG p108

Invocação Aberrante [Metamágico] Raç p100 Preparar Poções Devot p49

Magia Camuflada GTaur p50 Randomizar Magia [metamágico] Deus p136

Magia Conspurcada [metamágico] Devot p47 Realizar Implante Trilog p157

Magia Congelante [metamágico] Arcan p39 Recursos Recicláveis Arcan p41

Magia Corrosiva [metamágico] Arcan p39 Resíduo Mágico Curativo Devot p50

Magia dos Becos Valk p52 Sacerdote Copista Devot p50

Magia Duradoura [metamágico] Arcan p39 Substituição Elemental [metamágico] Arcan p41

Magia Eletrizante [metamágico] Arcan p39 Tese Arcana de Graduação Arcan p41

Magia Essencial [metamágico] Deus p136 Tese Arcana de Grão-Mestre Arcan p41

Magia Explosiva [metamágico] Arcan p40 Tese Arcana de Mestre Arcan p41

7
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Toque Longínquo [metamágico] Arcan p41 Desdém Valk p51

DESTINO Destino GTaur p49

Acelerar Habilidade MCM p5 Devoto TRPG p109

Adaptação Cultural (opcional) Mund p16 Dobra de Energia DB120 p48

Advogado da F.I.R.M.A. Deus p133 Dono de Arton Valk p51

Ajuda dos Ancestrais TRPG p108 Elfo Negro SóAV2 p47

Alma Livre Trilog p47 Espírito do Vento Deus p134

Amigo Imaginário Arcan p38 Estudioso Arcano TRPG p109

Ao Sabor do Destino TRPG p108 Estudos Diletantes Arcan p38

Arte Comercial Malan p39 Expulsão Aprimorada TRPG p109

Atleta de Baixa Gravidade Deus p134 Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos TRPG p109

Atraente TRPG p109 Falcoeiro Devot p47

Aura de Energia Aprimorada Regr.Casa Forma de Enxame Devot p47

Autoridade para Confiscar Valk p50 Forma Selvagem Mística Devot p47

Canção Aterrorizante Malan p44 Fortitude Maior TRPG p109

Capanga Assustador Valk p50 Fundamentalista Devot p47

Castelão DB120 p60 Fúria Estendida Comb p35

Celebridade Valk p50 Grandão Raç p88

Chamar Reforços Valk p51 Gritos de Poder Comb p35

Círculo Místico Dourado Devot p44 Heroísmo Rotineiro GTaur p50

Círculo Místico Prateado Devot p44 Ídolo Artoniano Malan p41

Círculo Místico Púrpura Devot p44 Imprudente Deus p135

Círculo Místico Vermelho Devot p44 Item de Poder Aprimorado Arcan p39

Comandar TRPG p109 Lei do Mais Forte Alian p45

Companheiro Enxame Devot p46 Liderança TRPG p109

Compositor Prolífico Malan p44 Linguista TRPG p110

Conformismo Deus p134 Lobo Solitário MpEX

Conjurador Sortudo Arcan p38 Louca/Louco dos Gatos Jambô

Corrida TRPG p109 Luz da Alvorada/Ocaso Devot p47

Cultista do Novo Dia Deus p134 Mago Pobretão Arcan p40

Desafiador da Tormenta MpEx Marcha das Máquinas Malan p44

8
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Meditação Autoafirmativa Trilog p47 Terreno Familiar TRPG p110

Membro da Irmandade Valk p52 Tolerância TRPG p110

Mente sobre o Corpo Arcan p40 Vontade de Ferro TRPG p110

Mente Yudeniana Arcan p40 PODER CONCEDIDO

Miliciano Valk p52 Alma do Dragão Pant p9

Música Bombástica Malan p44 Amigo de Azgher Pant p9

Música Emocionante Malan p44 Amigo dos Animais Pant p9

Música Complexa Malan p45 Amor ao Machado Trilog p324

Nimb Deus p136 Anatomia Insana Pant p9

Ódio Puro DB130 p82 Anfíbio Pant p9

O Mundo a Seus Pés Valk p52 Arma de Valkaria Pant p9

O Toque dos Três Jambô Arma Divina Esporádica Devot p43

Ousadia GTaur p50 Arma Envenenada Pant p9

Pessoa Felina Jambô Arma Sagrada Pant p9

Poder Embutido Arcan p40 Artista das Armas Trilog p320

Poder Latente Deus p136 Asas do Dragão Pant p9

Portas Abertas Valk p52 Ataque Piedoso Pant p9

Potencializar Habilidade MCM p6 Aura de Pânico Pant p9

Projetar Cura pelas Mãos Devot p50 Aura de Paz Pant p9

Proteção contra Trevas Devot p50 Chumbo Grosso Trilog p318

Purificação Espiritual DB120 p49 Companheiro Dracônico Pant p10

Purificação pelo Fogo Devot p50 Conjurar Arma Pant p10

Reflexos Rápidos TRPG p110 Comunhão com as Sombras Pant p10

Réquiem do Submundo Malan p45 Conhecimentos Gerais Pant p10

Riqueza Verdadeira Valk p52 Coragem Total Pant p10

Senhor dos Mortos Devot p50 Cura Gentil Pant p10

Sincretismo Devot p50 Cura Restrita Pant p11

Sonhos Premonitórios Deus p137 Defesa da Magia Pant p11

Sorte Infinita Malan p41 Destruir o Mal Adicional Pant p11

Surto Heroico TRPG p110 Discípulo do Sol Pant p11

Técnica Ladina Adicional Malan p41 Discurso Conciliador Pant p11

9
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Disfarce Ilusório Pant p11 Domínio do Sol TRPG p112

Dom da Fênix Pant p11 Domínio do Terror Trilog p154

Dom da Imortalidade Pant p11 Domínio do Vácuo Deus p134

Dom da Profecia Pant p11 Domínio dos Animais TRPG p110

Dom da Ressurreição Pant p11 Ego Trilog p221

Dom da Verdade Pant p11 Escamas do Dragão Pant p12

Dom de Vontade Pant p11 Espada em Chamas Pant p12

Dom dos Justos Pant p12 Espadachim Divino Trilog p320

Dominar Mortos-Vivos Pant p12 Familiar Serpente Pant p12

Domínio da Água TRPG p110 Fé Purista DB130 p81

Domínio da Cura TRPG p111 Fisgar Trilog p317

Domínio da Destruição TRPG p111 Flecha Sublime Trilog p323

Domínio da Enganação TRPG p111 Força da Amizade Trilog p330

Domínio da Força TRPG p111 Força da Fé Trilog p24

Domínio da Guerra TRPG p112 Forma de Macaco Pant p12

Domínio da Loucura Trilog p154 Forma do Mar Pant p12

Domínio da Magia TRPG p112 Forma Selvagem Adicional Pant p12

Domínio da Morte TRPG p112 Fuga Pant p12

Domínio da Ordem TRPG p112 Fúria Divina Pant p12

Domínio da Proteção TRPG p112 Garras de Fera Pant p12

Domínio da Sorte TRPG p112 Garras do Dragão Pant p12

Domínio da Terra TRPG p112 Ginete Altivo Trilog p318

Domínio da Tormenta Trilog p154 Grito de Kiai Divino Pant p13

Domínio da Viagem TRPG p112 Guardei para Você Trilog p317

Domínio das Plantas TRPG p112 Habilidades Linguísticas Pant p13

Domínio do Ar TRPG p111 Herbanário Deus p135

Domínio do Bem TRPG p111 Imolação Trilog p288

Domínio do Caos TRPG p111 Impor Pureza Trilog p287

Domínio do Conhecimento TRPG p111 Imunidade Contra o Calor Pant p13

Domínio do Fogo TRPG p111 Imunidade Contra Ilusões Pant p13

Domínio do Mal TRPG p112 Imunidade Total Contra Ilusões Pant p13

10
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Imunidade Contra Veneno Pant p13 Sangue de Ferro Pant p14

Imunidade Total Contra Veneno Pant p13 Servos do Dragão Pant p14

Inimigo de Elfos Pant p13 Sopro do Dragão Pant p14

Inspiração Trilog p45 Talento Artístico Pant p15

Invocação de Monstros Pant p13 Talento Ladino Pant p15

Magia Oculta Pant p13 Toque da Ruina Pant p15

Magia Poderosa Pant p13 Transmissão da Loucura Pant p15

Mágica do Dragão Pant p13 Tridente do Oceano Pant p15

Manha da Cidade Trilog p319 Tropas de Ragnar Pant p15

Maximizar Cura Pant p13 Tropas de Ragnar (variante) Alian p45

Memória Racial Pant p13 Um Contra Um Comb p77

Mente Arcana Pant p14 Ventriloquismo Pant p15

Mestre de Cerimônia Pant p14 Visão no Escuro Pant p15

Naito Dotai Deus p136 Viajante Incansável Trilog p316

Nascido no Convés Trilog p333 Voz de Allhanna Pant p15

Olhos do Vigia Trilog p287 Voz de Megalokk Pant p15

Outra Face Devot p49 Voz do Mar Pant p15

Pacto com a Serpente Trilog p24 Zumbificar Pant p15

Palavras de Bondade Pant p14 TORMENTA

Palavras de Bondade Aprimoradas Pant p14 Anatomia Insana TRPG p112

Poder Oculto Pant p14 Anatomia Insana Aprimorada Raç p99

Poder Oculto Aprimorado Pant p14 Anatomia Insana Total Trilog p345

Postura de Árvore Trilog p288 Animal Aberrante Raç p99

Potencializar Cura Pant p14 Anular Indivíduo Trilog p139

Presença Aterradora Pant p14 Armamento da Tormenta Raç p99

Presença Aterradora Aprimorada Pant p14 Carapaça TRPG p112

Profeta do Caos Devot p49 Corpo Aberrante TRPG p113

Proteção do Cristal Trilog p288 Deformidade Aprimorada Raç p99

Protegido Indefeso Trilog p283 Deslocar Raç p100

Punhos de Azgher DiaT p17 Desmaterializar Raç p100

Saliva Venenosa Deus p136 Forma Aberrante Raç p100

11
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Fúria Vermelha Raç p100 Asas Abissais Raç p82

Golpes da Tempestade Raç p100 Asas Celestiais Raç p82

Identidade Fraca Raç p100 Asas de Aço Raç p82

Insanidade da Tormenta Raç p100 Ajuda Aprimorada Raç p82

Invocação Aberrante [Metamágico] Raç p100 Ajuda Avançada Raç p82

Manto Mucoso Raç p100 Ajuda Extrema Raç p82

Membros Estendidos TRPG p113 Auxílio de Mira DB116 p16

Mente Caótica TRPG p113 Blindagem Leve DB116 p16

Moldar Alma Trilog p139 Blindagem Média DB116 p16

Paródia Élfica Deus p136 Blindagem Pesada DB116 p16

Patas Articuladas Raç p100 Braços Desiguais Raç p83

Recuperação Aberrante Raç p101 Braquiação Raç p83

Resistência a Energia TRPG p113 Campo de Força DB116 p17

Sangue Ácido Raç p101 Camuflagem Raç p83

Sentido Sísmico TRPG p113 Camuflagem (mashin) DB116 p17

Toque da Erosão Raç p101 Cauda Ágil Raç p83

Toque da Corrosão Raç p101 Cauda Hipnótica Raç p83

Toque da Destruição Raç p101 Cauda Manipuladora Raç p83

Visão Ampla TRPG p113 Chuva de Lâminas Raç p83

Visão no Escuro TRPG p113 Comandar Aprimorado Raç p83

Visco Rubro TRPG p113 Companheiro Aprimorado Raç p83

RACIAL Companheiro Vegetal Raç p83

Adaptação ao Vácuo Jambô Concentração Aprimorada Deus p134

Alma de Pedra Raç p81 Conhecimento Mágico Amplo Raç p84

Amo Raç p81 Conforto do Aço Raç p84

Arcano Completo Raç p82 Constrição Atroz Raç p84

Arma Amada Raç p82 Corredor Veloz Raç p84

Arma de Explosão Elemental DB116 p16 Cura Elemental Adicional DB116 p18

Arma Elemental DB116 p16 Defesa Adaptável DB116 p18

Arma Implantada DB116 p15 Desejo Aprimorado Raç p84

Armamento de Allihanna Raç p82 Desejo Avançado Raç p84

12
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Desejo Extremo Raç p84 Forma Humana Raç p88

Devoção Simulada Raç p84 Forma Selvagem do Mar Raç p88

Doutrina Implacável Alian p45 Forma-Base Aprimorada Deus p135

Duas Cabeças Raç p84 Fúria Aterradora Raç p88

Dupla Conjuração Raç p85 Fúria Natural Raç p88

Dupla Destreza Raç p85 Gambiarra Jambô

Dupla Inteligência Raç p85 Gerador Arcano DB116 p19

Dupla Prontidão Raç p85 Golpe no Joelho Raç p88

Dupla Tendência Raç p85 Herança Extraplanar Raç p88

Durabilidade DB116 p18 Herança Mágica Jambô

Escalada Veloz Raç p85 Infinita Munição DB116 p19

Escavador DB114 p47 Infinitas Lâminas DB116 p19

Encanto das Fadas Raç p86 Investida Aprimorada Raç p89

Enfeitiçar Trolls Raç p86 Intuição Natural Raç p89

Entre as Pernas Raç p86 Magia Primitiva Raç p89

Equilíbrio Aprimorado Raç p86 Mandíbula de Aço Raç p89

Especialização em Arma Racial Raç p86 Manto da Escuridão Alian p45

Extrativismo Raç p87 Máquina Divina DB116 p20

Familiar Elemental Raç p87 Máquina Viva DB116 p20

Familiar da Luz Raç p87 Marca de Wynna Aprimorada Raç p89

Familiar das Trevas Raç p87 Marca de Wynna Avançada Raç p89

Faro Aprimorado Raç p87 Marca de Wynna Extrema Raç p90

Faro Discriminatório Raç p87 Marrada Poderosa Raç p90

Faro para Magia Raç p87 Marrada Ligeira Raç p90

Faro para Medo Raç p87 Máscara da Serpente Raç p90

Faz-Tudo Raç p87 Mau Cheiro Adicional Raç p90

Filho da Luz Raç p87 Mente de Ferro Alian p45

Filho das Trevas Raç p87 Metalurgia Cruel Alian p45

Foco em Habilidade Raç p88 Mimetismo Raç p90

Foco em Pólvora Raç p88 Mudança de Tamanho Raç p90

Fora de Controle DB116 p18 Mutação Assombrosa Raç p90

13
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Obra de Arte DB116 p20 AMBIENTAIS

Olhar Atordoante Adicional Raç p90 Raça das Águas Raç p94

Olhar Paralisante Raç p90 Raça Avançada Raç p94

Olhar Paralisante Aprimorado Raç p91 Raça Carnívora Raç p94

Olhar Petrificante Raç p91 Raça Couraçada Raç p95

Pelagem das Profundezas DB114 p47 Raça do Deserto Raç p95

Pelagem Rochosa DB114 p47 Raça Domesticada Raç p95

Pequeno Alpinista Raç p91 Raça da Floresta Raç p95

Pontaria de Tenebra Raç p91 Raça do Gelo Raç p95

Postura Inabalável Raç p91 Raça da Montanha Raç p95

Portador da Segurança Raç p91 Raça Noturna Raç p95

Protetor Eterno Raç p91 Raça das Nuvens Raç p95

Quatro Braços Raç p91 Raça do Pântano Raç p95

Queda Suave Raç p91 Raça da Planície Raç p95

Reconfiguração DB116 p20 Raça Subterrânea Raç p95

Resistência Alternativa Raç p91 MOREAL

Resistência Aprimorada Raç p91 Herança do Búfalo Raç p96

Salvador Raç p92 Herança do Coelho Raç p96

Sangue Mágico Raç p92 Herança da Coruja Raç p96

Sem Medo Raç p92 Herança do Crocodilo Raç p97

Telepatia Aquática Raç p92 Herança do Gato Raç p97

Toque de Fogo Raç p92 Herança da Hiena Raç p97

Tradição Perdida Raç p92 Herança do Leão Raç p98

Tradição Perdida Aprimorada Raç p92 Herança do Lobo Raç p98

Veneno Aprimorado Raç p92 Herança do Morcego Raç p98

Vigilância Élfica Raç p92 Herança da Raposa Raç p98

Visão Térmica Raç p92 Herança da Serpente Raç p98

Vitalidade das Fadas Raç p93 Herança do Urso Raç p98

Vitória da Coragem Raç p93 NATIVOS/ REGIONAIS

Voo Adicional Raç p93 Aliado Animal Jambô

Amigo das Águas Mund p16

14
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Amigo das Árvores Mund p18 Furtividade das Fadas Mund p21

Amigo do Vácuo Deus p133 Herdeiro do Dragão Mund p21

Amigo Invisível Mund p18 Histórias de Pescador Mund p21

Apóstata Mund p18 Hospitalidade Mund p21

Aprendiz Tecnomágico Jambô Independente Mund p21

Arma de Família Mund p18 Inimigo da Aliança Negra Mund p21

Arma de Madeira Mágica Mund p18 Inimigo de Dragões Mund p21

Arma Dupla Mund p19 Intolerância Mund p21

Armeiro Dedicado Mund p19 Lógica Labiríntima Mund p21

Ateu Mund p19 Lutar em Formação Mund p21

Autônomo Mund p19 Mago Nato Mund p21

Aventureiro Nato Mund p19 Médico Nato Mund p21

Bairrista Mund p19 Mestre Armeiro Mund p21

Barbarismo Mund p19 Olhos Aguçados Mund p22

Berço de Fogo (Destino) Mund p19 Olhos do Destino Mund p22

Berço de gelo (Destino) Mund p19 Olhos Especiais Mund p22

Caminho para Doherimm Mund p19 Paciente Mund p22

Cavaleiro Nato Mund p19 Pacifismo Mund p22

Colecionador de Armas Mund p19 Patriota Mund p22

Comerciante Nato Mund p19 Pioneiro Mund p22

Conhecimento de Fadas Mund p20 Prece para os Mortos Mund p22

Conhecimento de Lendas Mund p20 Prece para Valkaria Mund p22

Conhecimento de Magia Mund p20 Prosperidade Mund p22

Contador de Histórias Mund p20 Pulmões de Aço Mund p22

Cosmopolita Mund p20 Resistência a Doenças Mund p23

Criar Tatuagem Mágica Mund p20 Resistência à Tormenta Mund p23

Druidismo Jambô Resoluto Mund p23

Educação de Cavaleiro Mund p20 Sangue Goblin Mund p23

Esperteza Mund p20 Sangue Orc Mund p23

Faro para Magos Mund p20 Supersticioso Mund p23

Fúria Leal Mund p20 Tatuagem Mística Mund p23

15
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Trapaceiro Mund p23 Bênção da Improvisação (Destino) Jambô

Valoroso Mund p23 Benção da Providência (Destino) Jambô

Vínculo com cavalo Mund p23 ÉPICO/COMBATE

Vínculo com Gog’magogue Jambô Ataque Chi Aprimorado Trilog p230

DESVANTAGENS Ataque Esmagador Trilog p230

Amaldiçoado Jambô Ataque Giratório Aprimorado Trilog p230

Cabeça Quente Jambô Ataque Sagrado Trilog p230

Caolho Jambô Autocamuflagem Trilog p230

Chato Jambô Bravura Épica Trilog p230

Código de Honra Jambô Corpo Maciço Trilog p230

Covarde Jambô Crítico Devastador Trilog p230

Desligado Jambô Crítico Esmagador Trilog p230

Doentio Jambô Destruidor de Inimigos Trilog p230

Duro de Ouvido Jambô Destruir o Mal Épico Trilog p232

Expurgo de Wynna Jambô Desviar Objetos Épico Trilog p232

Fracote Jambô Especialização em Arma Épica Trilog p232

Hesitante Jambô Esquiva Épica Trilog p232

Inculto Jambô Foco em Arma Épico Trilog p232

Insano Jambô Fúria Caótica Trilog p233

Lerdo Jambô Fúria Destroçadora Trilog p233

Magricela Jambô Golpe Afiado Trilog p233

Maneta Jambô Golpe Estilhaçador Trilog p233

Maricas Jambô Golpe Virtuoso Trilog p233

Mira Ruim Jambô Golpe Vorpal Trilog p233

Pateta Jambô Incitar Fúria Trilog p233

Tolo Jambô Lutador Lendário Trilog p233

BÊNÇÃO Pele Blindada Trilog p233

Bênção da Batalha (Destino) Jambô Recarga Instantânea Trilog p234

Bênção da Civilização (Destino) Jambô Santo da Arma Trilog p234

Bênção da Durabilidade (Destino) Jambô Tempestade de Golpes Trilog p234

Bênção da Espontaneidade (Destino) Jambô Tiro Distante Trilog p234

16
TALENTOS REFERÊNCIA TALENTOS REFERÊNCIA

Tiro Múltiplo Aprimorado Trilog p234 Técnica Heroica Trilog p237

Velocidade do Vento Trilog p234 Vontade Épica Trilog p237

Vitalidade Épica Trilog p234

ÉPICO/PERÍCIA

Atleta Lendário Trilog p234 LEGENDAS


Foco em Perícia Épico Trilog p234 Alian Expedição à Aliança Negra
Ginete Lendário Trilog p234 Arcan Manual do Arcano
Rastreador Lendário Trilog p234 Comb Manual do Combate
Reputação Lendária Trilog p234 DB114 Revista Dragão Brasil 114

ÉPICO/MAGIA DB116 Revista Dragão Brasil 116

Foco em Magia Épico Trilog p234 DB120 Revista Dragão Brasil 120

Intensificar Magia Trilog p235 DB121 Revista Dragão Brasil 121

Magia Acelerada Automática Trilog p235 DB130 Revista Dragão Brasil 130

Magia Sem Gesto Automática Trilog p235 Desaf O Desafio dos Deuses

Magia Silenciosa Automática Trilog p235 Jambô Material oficial site Jambô

Metamagia Aprimorada Trilog p235 Deus Mundo dos Deuses

Multimagia Trilog p235 Devot Manual do Devoto

Poder Mágico Épico Trilog p235 DiaT Aventura: Dia de Tormenta

ÉPICO/DESTINO GTaur Guerras Táuricas

Comandante Lendário Trilog p236 Maland Manual do Malandro

Corrida Épica Trilog p236 MCM Manual de Criação de Monstros

Dom Sobre-Humano Trilog p236 MpEx Marca-página Exclusivo Tormenta

Forma Selvagem Colossal Trilog p236 Mund O Mundo de Arton

Forma Selvagem Ínfima Trilog p236 Pant O Panteão – Atualizado

Fortitude Épica Trilog p236 Raç Manual das Raças

Inspiração Duradoura Trilog p236 Regr.Casa Regras da Casa (Grupo SagasRPG)

Inspiração Épica Trilog p236 SóAV2 Só Aventuras Vol. 2

Inspirar Excelência Trilog p237 Trilog Guia da Trilogia

Item Mágico Adicional Trilog p237 TRPG Tormenta RPG - Revisado

Música dos Deuses Trilog p237 Valk Valkaria – A Cidade sob a Deusa

Reflexos Épicos Trilog p237


17
Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para
Talentos de Combate agarrar.

Todos os talentos descritos a seguir fazem Alcance Supremo


parte da lista de talentos adicionais do guerreiro.
Você sabe esticar seu corpo e posicionar-se de forma
Alguns também aparecem entre talentos bônus de
a cobrir uma grande extensão do campo de batalha.
outras classes, como o monge, ranger e
swashbuckler. No entanto, eles não são exclusivos Pré-requisito: Especialização em Arma.
destas classes — qualquer personagem que
cumpra seus pré-requisitos pode adquirir estes Benefício: enquanto estiver usando uma arma na qual
talentos. tenha Especialização em Arma, aumente seu alcance
natural em 1,5m.
Acerto Crítico Aprimorado
Ameaça Concreta
Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais
com a arma escolhida. Você não ameaça – você conjura.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, Pré-requisito: Car 13.


bônus base de ataque +8.
Benefício: sempre que você reduz os PV de um inimigo
Benefício: sua margem de ameaça com a arma para 0 ou menos usando uma magia, seus oponentes
escolhida é dobrada. Esse efeito não se acumula com hesitam. Todos os inimigos que tiverem o nível igual ou
qualquer outro talento que aumente a margem de menor ao oponente que você derrubou sofrem uma
ameaça, e é sempre o primeiro a ser aplicado. penalidade de -1 em jogadas de ataque e testes de
resistência até o final do confronto. Apenas criaturas
Acuidade com Arma inteligentes (Int 3 ou maior) são afetadas.

Você é especialmente ágil com armas leves, que usam Animal Encurralado
mais agilidade do que força bruta.
Você é mais perigoso quando está cercado de inimigos.
Pré-requisito: Des 13.
Pré-requisito: Destreza 13.
Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo leves,
você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Benefício: quando você estiver flanqueado, sua
Força em jogadas de ataque. Se estiver usando este margem de ameaça aumenta em 1 por oponente que
talento e um escudo, aplique a penalidade de armadura estiver flanqueando-o. Por exemplo, se estiver usando
do escudo em jogadas de ataque. uma espada longa (margem de ameaça 19-20) e sendo
flanqueado por dois oponentes, sua margem de
Adaga Sorrateira ameaça passa para 17-20. Este benefício se aplica
apenas contra oponentes que estão flanqueando-o.
Entre um golpe e outro, uma adaga dispara de suas
mãos. Apanhar Objetos
Pré-requisitos: Sacar Rápido, Fintar Aprimorado. Você pode apanhar flechas, adagas e outras armas
arremessadas ou disparadas contra você.
Benefício: quando você erra um ataque corpo-a-corpo,
pode sacar e arremessar uma adaga contra o mesmo Pré-requisito: Des 15, Ataque Desarmado
oponente. Este ataque é uma ação livre, mas sofre uma Aprimorado, Desviar Objetos.
penalidade de –2. Se você acertar este ataque, causa
dano adicional de ataque furtivo (se você tiver esta Benefício: quando usa o talento Desviar Objetos,
habilidade). Este truque só funciona uma vez por você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-
oponente por combate. la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao
oponente como uma reação.
Agarrar Aprimorado

Você consegue agarrar melhor seus oponentes.

Pré-requisito: For 13, Ataque Desarmado


Aprimorado.
18
Aparar Benefício: você pode empunhar duas armas de uma
mão com o talento Combater com Duas Armas.
Você pode usar sua arma para bloquear ataques.
Normal: o talento Combater com Duas Armas só
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, pode ser usado com uma arma de uma mão e uma
Especialização em Combate, bônus base de ataque arma leve, ou duas armas leves.
+6.
Armadura Natural Aprimorada
Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar
aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada Sua armadura natural é mais espessa e resistente que
de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o normal para seu tipo e tamanho.
a do oponente, você evita o ataque.
Pré-requisito: bônus natural na classe de armadura,
Você só pode usar este talento se estiver usando uma Con 13.
arma afetada pelo talento Acuidade com Arma.
Benefício: seu bônus de armadura natural aumenta
Aparência Inofensiva em +1.

Por algum motivo – ser uma mulher, parecer fraco, ser Especial: você pode escolher este talento diversas
de tamanho Pequeno... – você não parece perigoso. vezes. Seus efeitos se acumulam.
Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atacá-
lo. Artilheiro

Pré-requisito: Car 13. Você é treinado no uso de armas de artilharia.

Benefício: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) Benefício: você recebe um bônus de +4 em jogadas
que atacar você em um combate deve fazer um teste de ataque com balistas, catapultas, canhões e
de Intuição (CD 10 + metade do seu nível + seu nebulbos.
modificador de Carisma). Se falhar, perderá sua ação.
Este talento só funciona uma vez por combate, isso é, Assustar
independente da criatura falhar ou não no teste, poderá
Você grita, rosna ou apenas mantém uma postura
atacar você normalmente nas rodadas seguintes.
desconcertante em combate. Seus inimigos tremem.
Arma Natural Aprimorada Pré-requisito: Car 13, treinado em Intimidação.
Suas garras, presas ou chifres são ainda mais Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um
perigosos. teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de
um oponente a até 9m. Se você for bem-sucedido, o
Pré-requisitos: arma natural, bônus base de ataque
oponente fica desprevenido até o início do próximo
+4.
turno dele.
Benefícios: escolha um tipo de arma natural. Seu dano
aumenta uma categoria de tamanho (veja o quadro em Assustar Aprimorado
Tormenta RPG, Capítulo 7: Equipamento).
Você consegue assustar rapidamente.
Este talento afeta todas as suas armas naturais do
Pré-requisito: Assustar.
mesmo tipo escolhido (por exemplo, duas garras), mas
não armas de tipos diferentes (por exemplo, garras e Benefício: você pode usar o talento Assustar como
mordida). uma ação de movimento.

Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes, Ataque Atordoante
cada vez para uma arma diferente.
Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus inimigos.
Arma Secundária Grande
Pré-requisito: Sab 13, Ataque Desarmado
Você fortaleceu sua mão secundária para usar uma Aprimorado.
arma grande.
Benefício: declare que está usando este talento antes
Pré-requisito: Combater com Duas Armas. de fazer um ataque desarmado. Se você acertar o
19
ataque, além de sofrer o dano normal, a vítima deve Normal: sem este talento, ataques desarmados
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu causam 1d3 pontos de dano, e podem causar apenas
nível + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, fica dano não-letal.
atordoada por uma rodada.
Especial: este dano é para criaturas de tamanho
Você pode usar este talento um número de vezes por Médio. Se você pertence a outra categoria de tamanho,
dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Criaturas consulte a tabela "Dano de Armas por Tamanho” para
imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas. saber seu dano desarmado.

Especial: você pode escolher este talento diversas Ataque Duplo


vezes. Cada vez que é escolhido além da primeira,
você recebe mais duas utilizações por dia. Escolha uma arma. Você consegue atacar com
velocidade impressionante com a arma escolhida.
Ataque com Escudo
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida,
Você é treinado em atacar com uma arma e um escudo. bônus base de ataque +6.

Pré-requisito: Usar Escudos. Benefício: quando faz um ataque com a arma


escolhida, você pode fazer um ataque adicional na
Benefício: se estiver usando escudo, você pode fazer mesma ação padrão, mas sofre penalidade de -5 em
um ataque adicional com ele. No entanto, sofre uma ambas as jogadas de ataque.
penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e
perde o bônus que o escudo fornece à CA até a próxima Ataque em Movimento
rodada.
Você faz ataques rápidos e se movimenta com
Ataque com Escudo Aprimorado agilidade.

Você sabe golpear com seu escudo sem perder sua Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus
proteção. base de ataque +4.

Pré-requisito: Usar Escudos. Benefício: quando estiver atacando corpo-a-corpo,


você pode se mover antes e depois do ataque, desde
Benefício: quando você ataca com o escudo, mantém que a distância total percorrida não seja maior que seu
seu bônus na CA. deslocamento.

Normal: um personagem que ataque com seu escudo Você não pode usar este talento se estiver de armadura
perde o bônus que ele fornece à CA até sua próxima pesada.
rodada.
Normal: você pode se mover antes ou depois de um
Ataque Desajeitado ataque, mas não ambos.

Seus ataques usando armas muito grandes são Ataque Furtivo Aprimorado
desajeitados, acertando aqueles que estão à sua volta.
Ladrões sabem acertar onde dói. Membros de
Pré-requisito: Des 11 ou menor. irmandades sabem acertar onde mata.
Benefício: todos os seus ataques usando armas pelo Pré-requisito: ataque furtivo +3d6.
menos uma categoria de tamanho maior que você são
automaticamente direcionados contra todos os alvos Benefício: os dados de dano adicional que você causa
válidos adjacentes ao personagem, tanto na frente com um ataque furtivo aumentam para d8. Se você tiver
como aos lados e atrás, dentro do alcance da arma. níveis de ladino capanga, seu dano com ataque furtivo
aumenta para d10.
Ataque Desarmado Aprimorado
Normal: os dados de dano adicional de um ataque
Você sabe lutar sem armas. furtivo são d6.

Benefício: seus ataques desarmados causam 1d4


pontos de dano, e podem causar dano letal ou não-letal
(à sua escolha).

20
Ataque Giratório Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma,
Especialização em Combate, bônus base de ataque
Você é capaz de atacar todos os oponentes à sua volta +11.
em combate corpo-a-corpo.
Benefício: quando usa uma arma afetada pelo
Pré-requisito: Des 13, Int 13, Esquiva, Mobilidade, talento Acuidade com Arma, você causa 1d6 de dano
Ataque em Movimento, Especialização em adicional.
Combate, bônus base de ataque +4.
Ataque Sagaz
Benefício: você pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra cada oponente adjacente. Usar este talento é Sua espada é ágil, e também atinge os lugares certos.
uma ação completa.
Pré-requisito: Int 13, Acuidade com Arma, bônus
Ataque Mascarado base de ataque +4.

Você pode enganar o seu adversário com um blefe, Benefício: quando usa uma arma afetada pelo
fazendo-o abrir a guarda. Por exemplo, mostrando para talento Acuidade com Arma, você soma seu
ele a sua mão fechada e dizendo “bata aqui”, para em modificador de Inteligência (além do modificador de
seguida acertá-lo na cabeça com aquela própria mão. Força) em jogadas de dano.

Pré-requisito: Sab 15 ou menor. Ataques Múltiplos


Benefício: gaste uma ação padrão e faça um teste de Você é capaz de atacar melhor com suas armas
Enganação contra CD 15 + o modificador de naturais.
Inteligência de um inimigo à distância de um ataque
corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido, ganha Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.
imediatamente um ataque de oportunidade contra ele,
Benefício: ataques adicionais com armas naturais
que pode ser feito como um ataque de toque. Você
sofrem redutor de –2.
pode usar este talento uma vez por combate contra
cada oponente. Normal: sem este talento, ataques adicionais com
armas naturais sofrem redutor de –4.
Ataque Poderoso
Até Acertar
Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe
destruidor. Você não desiste frente a pequenas falhas. Tenta de
novo e de novo, até ser bem-sucedido!
Pré-requisito: For 13.
Pré-requisito: Foco em Arma.
Benefício: declare que está usando este talento antes
de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma Benefício: se você errar um ataque usando uma arma
penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 na qual possui Foco em Arma, recebe um bônus de +1
na jogada de dano. em jogadas de ataque, desde que use a mesma arma
contra o mesmo oponente. Caso erre o segundo
Ataque Poderoso Aprimorado ataque, recebe um bônus de +2 no ataque posterior, e
assim por diante. O bônus termina quando você acertar
Seus golpes destruidores são destruidores mesmo.
o ataque.
Pré-requisito: Ataque Poderoso, bônus base de
ataque +6. Atropelar Aprimorado

Benefício: como Ataque Poderoso, mas você pode Você não tem medo de passar por cima de seus
sofrer uma penalidade de -4 no ataque para receber um oponentes.
bônus de +8 no dano (não cumulativo com Ataque
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Poderoso).
Benefício: quando você realiza a manobra atropelar, o
Ataque Preciso alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, você
receber +4 em jogadas de ataque para atropelar.
Com lâminas leves, você sabe golpear com precisão
mortal.
21
Basta! Briga de Rua

Você está farto dos truques e artimanhas de seus Em combate, você é um gato selvagem, mordendo,
oponentes. Vai acabar com esta luta em um único arranhando e chutando seus inimigos sem nenhuma
golpe. ação arcaica de cavalheirismo ou jogo limpo.

Pré-requisito: Vontade de Ferro, bônus base de Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.


ataque +10.
Benefício: em combate, você pode fazer uma finta
Benefício: uma vez por dia, um golpe seu pode ignorar seguida de um chute em uma área sensível ou qualquer
qualquer camuflagem, imunidade e redução de dano do outro truque sujo semelhante. Como uma ação
alvo. Se errar o ataque, o uso diário não é perdido. completa, faça um teste de finta (veja a
perícia Enganação em Tormenta RPG, página 85)
Bloquear Dedo no Olho contra um oponente em combate corpo-a-corpo. Se
você for bem-sucedido, como uma ação livre você pode
Você sabe bloquear ataques com os dedos mirados fazer um ataque desarmado que causa dano dobrado.
contra os seus olhos.
Quando executa a manobra agarrar, você rasga as
Pré-requisito: Des 9. orelhas de seu oponente, morde seus dedos ou puxa
os cabelos, recebendo +2 de bônus nas jogadas de
Benefício: você pode fazer um teste de Reflexos ao
dano.
invés de Fortitude para resistir ao talento Dedo no
Olho. Suas avançadas defesas também garantem um
Casca Grossa
bônus de +4 em testes de resistência contra quaisquer
ataques ou magias que possam cegá-lo, pasmá-lo ou Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
atordoá-lo.
Pré-requisito: Con 13.
Bloqueio Ambidestro
Benefício: você soma seu bônus de Constituição na
Você é habilidoso em se defender usando duas amas CA. Este bônus não é cumulativo com armaduras.
ou uma arma dupla.
Chuva de Golpes
Pré-requisito: Des 15, Combater com Duas Armas.
Em combate, cada parte de seu corpo é letal.
Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma
arma dupla, você recebe +1 na classe de armadura. Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado,
Combater com Duas Armas Aprimorado.
Bote da Víbora
Benefício: Quando usa o talento Combater com Duas
Você corre em direção ao inimigo e golpeia com duas Armas, você recebe um ataque desarmado adicional.
armas num único ataque.
Combate Montado
Pré-requisito: Combater com Duas Armas.
Você sabe lutar cavalgando.
Benefício: se você estiver lutando com duas armas,
pode fazer um ataque com cada uma no final de uma Pré-requisito: treinado em Cavalgar.
investida. O ataque sofre penalidade por atacar com
duas armas e o bônus por investida normal. Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar
desviar um ataque que iria atingir sua montaria. Faça
Brecha na Guarda um teste de Cavalgar. Se o resultado for maior que a
jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.
Você sabe se aproveitar das falhas na defesa de seu
oponente. Não é covardia – é sobrevivência. Combater com Duas Armas
Pré-requisito: tendência não Leal. Você é treinado em usar uma arma em cada mão.

Benefício: você recebe um bônus de +4 nas jogadas Pré-requisito: Des 15.


de dano contra oponentes atordoados, caídos ou
desprevenidos. Benefício: se estiver usando uma arma de uma mão e
uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer
22
dois ataques com a mesma ação padrão, um com cada Especial: a critério do mestre, este talento pode se
uma. No entanto, você sofre penalidade de -4 em aplicar a outras habilidades de classe que não podem
ambas as jogadas de ataque. ser usadas em conjunto com armaduras.

Especial: personagens com três ou mais braços Conhecimento Anatômico


podem atacar com todos eles, usando o mesmo redutor
–4 para todos os ataques. Você sabe onde estão os pontos vitais de uma pessoa.
E trata de sempre atingi-los.
O mesmo vale para Combater com Duas Armas
Aprimorado e Maior. Pré-requisitos: treinado em Cura, ataque furtivo +2d6.

Combater com Duas Armas Aprimorado Benefício: sempre que você fizer um ataque furtivo
com uma arma leve, sua margem de ameaça aumenta
Você é muito bem treinado em usar uma arma em cada em +2, e seu multiplicador de crítico aumenta em +1.
mão. Por exemplo, se você fizer um ataque furtivo com uma
adaga, terá crítico 17-20/x3.
Pré-requisito: Des 17, Combater com Duas Armas,
bônus base de ataque +6. Conhecimento de Golpes
Benefício: usando o talento Combater com Duas Você aprendeu golpes especiais, mais complexos – e
Armas, sua penalidade em jogadas de ataque diminui eficazes – que meros cortes e estocadas.
para -2.
Pré-requisito: bônus base de ataque +1.
Combater com Duas Armas Maior
Benefício: você recebe dois golpes da lista a seguir, e
Você é um mestre em usar uma arma em cada mão. 3 pontos de energia.

Pré-requisito: Des 19, Combater com Duas Você pode gastar uma ação completa para tomar
Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, fôlego e se concentrar. Fazer isso recupera 3 pontos de
bônus base de ataque +11. energia.

Benefício: usando o talento Combater com Duas  Golpes Marciais


Armas, você não sofre nenhuma penalidade em
jogadas de ataque. Anzol

O “anzol” consiste em colocar um dedo dentro da


Combo Monstro
boca do adversário e puxar a bochecha dele,
No momento certo, você pode desferir um grande causando grande dor.
número de ataques.
Custo: 1 ponto de energia.
Pré-requisito: arco caça-monstro, espada longa caça-
Efeito: você só pode usar o anzol se estiver
monstro, duplas-lâminas, glaive inseto, lâmina dínamo,
agarrando seu oponente. Faça um teste de
martelo caça-monstro ou transmachado.
manobra oposto. Se você for bem-sucedido, seu
Benefício: com uma ação completa, você pode fazer oponente sofre –4 nas jogadas de ataque (incluindo
três ataques com seu melhor bônus de ataque. testes de manobra) por um minuto.

Conforto do Metal Aparar Ataque Corpo-a-Corpo

Você usa sua arma para aparar um ataque corpo-


Você consegue usar suas habilidades especiais
a-corpo.
mesmo com o peso de uma armadura.
Custo: 1 ponto de energia.
Pré-requisitos: Foco em Armadura, Usar
Armaduras (leves, médias ou pesadas), 3º nível de Efeito: use este golpe como uma reação quando
personagem. um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em
você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado
Benefício: quando usa a armadura de seu talento
da sua jogada for maior que o do oponente, você
Foco em Armadura, você pode usar habilidades de
evita o ataque.
dobrador que não podem ser usadas com armadura.

23
Aparar Ataque à Distância de -2 na CA. A penalidade desaparece quando a
armadura for consertada. Isto demora uma hora e
Você usa sua arma para aparar um à distância. exige um teste de Ofício (metalurgia) contra CD 15.

Custo: 1 ponto de energia. Bloqueio com Escudo

Efeito: use este golpe como uma reação quando Você usa o escudo para bloquear um ataque
um oponente acerta um ataque à distância em ativamente.
você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado
da sua jogada for maior que o do oponente, você Custo: 1 ponto de energia.
evita o ataque.
Efeito: use este golpe como uma reação quando
Arremesso Desesperado um oponente acerta um ataque em você. Faça uma
jogada de ataque com o escudo. Se o resultado da
Você é capaz de arremessar um machado de duas sua jogada for maior que o do oponente, você evita
mãos, ou um florete! o ataque.
Custo: 2 pontos de energia. Cabeçada

Efeito: qualquer arma corpo-a-corpo que você Em vez de atacar com os punhos, você bate com a
esteja usando pode ser usada como uma arma de cabeça, surpreendendo o adversário.
arremesso, com incremento de distância de 3m, até
o fim da rodada. Custo: 2 pontos de energia.

Ataque em Arco Efeito: faça um ataque desarmado. Seu oponente


é considerado desprevenido contra este ataque.
Você faz um golpe que varre um grande ângulo,
atingindo mais de um oponente. Corte com Escudo

Custo: 2 pontos de energia. Você ergue o escudo e ataca com sua borda.

Efeito: escolha até três criaturas adjacentes entre Custo: 1 ponto de energia.
si e a você. Faça um ataque e compare o resultado
com a CA de cada uma delas. Para cada criatura Efeito: faça um ataque com um escudo com um
que você acertar, role o dano normalmente. bônus de +2 na jogada de dano e tipo corte.

Ataque Pesado Dedo no Olho

Você aproveita o tamanho de sua arma para O nome já diz tudo. Este golpe é tão mal visto que
colocar todo o seu peso sobre o golpe. é proibido até mesmo em algumas arenas
clandestinas!
Custo: 1 ponto de energia.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas
mãos. Se você acertar, causa dano extra de acordo Efeito: faça um ataque desarmado. Se você
com seu tamanho – 1d4 pontos de dano extras para acertar, causa dano normal. Além disso, seu
tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho oponente fica cego de um olho (–2 nas jogadas de
Médio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para ataque e CA). Com um segundo golpe desses, o
tamanho Enorme ou maior. oponente fica cego. Em qualquer caso, a cegueira
dura até o fim do combate, ou até o oponente
Batida Destruidora receber uma magia de cura.

O impacto de seu ataque é tão grande que danifica Degolar


a armadura de seu oponente.
Você mira no pescoço do oponente. Este é um
Custo: 2 pontos de energia. golpe difícil, que exige muito esforço – mas pode
acabar com a luta de uma só vez.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas
mãos. Se você acertar e causar dano, e o oponente Custo: 3 pontos de energia.
estiver usando armadura, ele sofre uma penalidade

24
Efeito: faça um ataque com um bônus de +1 na Custo: 1 ponto de energia.
margem de ameaça e um bônus de +1 no
multiplicador de crítico. Por exemplo, um ataque Efeito: gaste uma ação completa. Você recupera
com uma espada longa, normalmente 19-20/x2, um nível de fadiga (fica fadigado se estava exausto,
torna-se 18-20/x3. fica sem fadiga se estava fadigado) ou medo (fica
abalado se estava apavorado, fica sem medo se
Estocada no Abdome estava abalado) adquirido no combate.

Este golpe cruel causa ferimentos letais. Furo no Bucho

Custo: 2 pontos de energia. Uma estocada ou tiro na barriga é uma das formas
mais cruéis de se dar cabo de um inimigo.
Efeito: faça um ataque com uma arma de
perfuração. Se você acertar, além do dano normal, Custo: 3 pontos de energia.
causa 1 ponto de dano de Constituição.
Efeito: faça um ataque com uma arma de
Estocada Penetrante perfuração. Se você acertar, além do dano normal,
causa 2 pontos de dano de Força e Destreza.
Este golpe direto tem como objetivo atravessar as
defesas de seu oponente. Golpe Baixo

Custo: 1 ponto de energia. Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente,


causando dor e impedindo-o de fazer muitas ações.
Efeito: faça um ataque com uma arma de Um golpe muito popular – e nem um pouco
perfuração. Se acertar, ignora até 5 pontos de honrado...
redução de dano (mesmo que a RD não posa ser
ignorada por nenhum tipo de material). Custo: 1 ponto de energia.

Ferir a Perna Efeito: faça um ataque contra um humanoide. Se


você acertar e causar dano, o oponente ficara
Este golpe mira a perna de seu oponente, enjoado (só pode realizar uma ação padrão ou de
reduzindo sua velocidade. movimento por rodada) durante 1d3 rodadas.

Custo: 1 ponto de energia. Golpe Duplo

Efeito: faça um ataque. Se acertar e causar dano, Você faz um ataque com duas armas ao mesmo
o oponente deve ser bem-sucedido num teste de tempo.
Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For)
ou terá seu deslocamento reduzido à metade por Custo: 1 ponto de energia.
um minuto.
Efeito: para usar este golpe você deve estar
Ferir o Braço lutando com duas armas. Faça uma jogada de
ataque com o melhor bônus de ataque e um
Este golpe mira o braço de seu oponente, para adicional de +4 (mas ainda sofrendo a penalidade
reduzir sua capacidade de luta. por lutar com duas armas). Se você acertar, causa
o dano das duas armas somado.
Custo: 1 ponto de energia.
Golpe em V
Efeito: faça um ataque. Se acertar e causar dano,
o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e
Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) então um golpe rápido de baixo para cima.
ou sofrerá uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque por um minuto. O efeito de múltiplos golpes Custo: 2 pontos de energia.
não é cumulativo.
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se
Fôlego Concentrado você acertar, o dano da arma aumenta em um dado
(por exemplo, uma espada longa causa 2d8 pontos
Você para por alguns segundos para recuperar o de dano, enquanto que uma espada bastarda
fôlego e a calma. causa 2d10).

25
Lacerar normal, empurra seu oponente a 3m em uma
direção à sua escolha.
Você faz um corte largo, causando grande
sangramento. Quebrar Osso

Custo: 1 ponto de energia. Você com força em um osso de seu oponente,


tentando fraturá-lo.
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se
você acertar e causa dano, o oponente fica Custo: 2 pontos de energia.
sangrando. Deve fazer um teste de Constituição
contra CD 15 no inicio de cada turno; se bem- Efeito: faça um ataque com uma arma de
sucedido, estabiliza. Se falhar, sofre 1d4 pontos de esmagamento. Se você acertar e causar dano, o
dano e continua sangrando. oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10
+ metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar,
Pancada com Escudo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque
e na CA por um minuto.
Você bate com o escudo no rosto do seu oponente,
deixando-o atordoado por alguns instantes. Ripostar

Custo: 1 ponto de energia. Você defende um golpe e, com o mesmo


movimento, ataca o oponente.
Efeito: faça um ataque com um escudo. Se você
acertar e causar dano, o oponente deve ser bem- Custo: 2 pontos de energia.
sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade
do seu nível + mod. For) ou ficará atordoado por Efeito: use este golpe como uma reação quando
uma rodada. um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em
você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado
Pancada com Pomo da sua jogada for maior que o do oponente, você
evita o ataque e pode fazer um ataque contra o
Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu oponente como uma ação livre.
peso para derrubar o oponente.
Sobrepujar
Custo: 1 ponto de energia.
Você dá um golpe rápido com o escudo, e então
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas coloca seu peso sobre ele, para derrubar seu
mãos. Se você acertar, causa dano igual ao de uma oponente.
adaga para seu tamanho (1d4 para um
personagem Médio), e derruba o oponente. Custo: 1 ponto de energia.

Pancada na Cabeça Efeito: faça um ataque com um escudo. Se acertar,


causa dano normal e faz outro ataque. Se acertar o
Custo: 3 pontos de energia. segundo ataque, derruba o oponente no chão.
Efeito: faça um ataque com uma arma de Soco Cruzado
esmagamento, sofrendo uma penalidade de -8 em
sua jogada de ataque. Se acertar, seu oponente Este soco em curva mira o lado do rosto do
deve fazer um teste de Fortitude contra CD 10 + adversário, sendo muito potente.
metade do seu nível + mod. For. Em caso de falha,
ele desmaia. Criaturas imunes a acertos críticos Custo: 1 ponto de energia.
são imunes ao efeito deste golpe.
Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus
Pancada Pesada de +2 na jogada de dano.

Você bate com força e peso, de forma a empurrar Soco Direto


seu inimigo.
Você projeta o braço num soco rápido e reto.
Custo: 1 ponto de energia.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas
Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus
mãos. Se você acertar, além de causar dano
de +2 na jogada de ataque.
26
Tudo ou Nada Utilizada por bárbaro das Montanhas
Sanguinárias, essa postura envolve lutar com os
Você dá tudo de si em um ataque para destruir seu braços bem abertos. Ajuda a atingir os inimigos,
oponente. mas expõe o lutador a ataques.
Custo: 3 pontos de energia. Efeito: você recebe um bônus de +2 em jogadas
de ataque, mas sofre uma penalidade de -2 na
Efeito: faça uma investida com um bônus de +4 em
classe de armadura.
ataque e dano. Após o ataque, você fica fadigado.
Aposta de Hyninn
Voadora
Esta postura descarta quase totalmente o
Você corre, pula e chuta seu adversário, colocando
equilíbrio – o lutador fica sobre um pé só, fazendo
todo seu peso no impacto. Um golpe arriscado, mas
micagens e movimentando-se para distrair os
poderoso.
oponentes.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: você recebe +3 na CA. Porém, quando for
Efeito: faça uma investida com ataque desarmado. atingido por um ataque à distancia ou corpo-a-
Se acertar, seu ataque causa dano dobrado. Se corpo, cai no chão e não pode usar nenhuma
errar, você cai no chão. postura por duas rodadas.

Voadora Dupla Base heroica

Você corre, pula e chuta seu adversário com os Ensinada no Protetorado do Reino, esta postura
dois pés, colocando todo seu peso no impacto. Um coloca o lutador em evidência no campo de
golpe dramático e poderoso. batalha, chamando a atenção dos inimigos e
distraindo-os de seus aliados. É chamativa, mas
Custo: 2 pontos de energia. põe o personagem em posição de realizar grandes
feitos.
Efeito: faça uma investida com ataque desarmado.
Se acertar, seu ataque causa dano dobrado e tanto Efeito: no inicio da sua rodada, role 1d4. Com um
você quanto seu oponente caem no chão. Se errar, resultado 4, você recupera 1 ponto heroico. Esta
você cai no chão. postura só pode ser usada um número de rodadas
por dia igual ao seu nível.
Especial: você pode escolher este talento diversas
vezes. A cada vez que escolhe, recebe dois golpes e 3 Base do Guarda
pontos de energia.
Postura treinada por guardas de grandes cidades,
Conhecimento de Posturas como Valkaria e Vectora (guardas de aldeias e
vilas normalmente não têm acesso a este tipo de
Você treinou diversas posições de luta, e pode trocar treinamento). Valoriza a defesa.
entre elas conforme a situação exige.
Efeito: você recebe um bônus de +1 na classe de
Pré-requisito: bônus base de ataque +1. armadura.

Benefício: você recebe duas posturas da lista a partir Base Selvagem


da página 40 (Manual do Combate).
Existem inúmeras variações desta postura. Todas
 Posturas imitam uma fera. O lutador fica curvado, simulando
os movimentos da criatura e canalizando sua
Ao contrário de Golpes, posturas não são ferocidade.
“ativadas”; você simplesmente declara qual está
utilizando (ou se não está utilizando postura Efeito: sempre que você atacar com armas
nenhuma) e recebe seus benefícios. Entretanto, naturais (garras, presas, chifres, cauda...) contra
você só pode utilizar uma postura por vez. um oponente que tenha lhe causado dano na
rodada anterior, você recebe +2 nas jogadas de
Abraço da Montanha dano.

Base do Soldado

27
Postura ensinada no Exército do Reinado. Envolve Músculos de Pedra
manter a perna da frente flexionada, o que permite
ataques rápidos. Apesar de eficaz, é uma postura Esta postura envolve contrair os músculos para
menosprezada por guerreiros veteranos. absorver o impacto de ataques.

Efeito: você recebe um bônus de +1 nas jogadas Efeito: você recebe redução de dano 1.
de ataque.
Passo do Touro
Equilíbrio de Khalmyr
Desenvolvida pelas legiões do Império de Tauron,
Você mantem seu corpo ereto, com as pernas esta postura valoriza passos lentos, mas
paralelas e os braços frente ao peito. Esta postura resolutos, que aos poucos vão dominando o
fornece grande controle sobre movimentos, mas espaço do inimigo.
impede ataques ousados.
Efeito: você recebe um bônus de +1 nas jogadas
Efeito: uma vez por rodada, você pode “escolher de ataque e classe de armadura, mas diminui seu
10” numa jogada de ataque. Você deve usar este deslocamento em 3m.
efeito antes de fazer a rolagem.
Pata do Leopardo
Espírito Tenaz
Desenvolvida por soldados da elite de Yuden, esta
Esta postura envolve poupar membros feridos (por postura envolve lutar com o corpo flexionado,
exemplo, se uma perna está machucada, você sempre pronto para o bote. Contudo, o foco no
coloca o peso do corpo sobre a outra) e fazer ataque prejudica movimentos defensivos.
movimentos controlados para recuperar fôlego.
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas
Efeito: você recebe cura acelerada igual a o seu de ataque, mas sofre uma penalidade de -2 nos
bônus de Constituição (mínimo 1). Esta postura só testes de resistência.
pode ser usada um número de rodadas por dia
Pirueta de Nimb
igual ao seu nível.
Caracterizada por não ter uma base fixa, a pirueta
Gambito de Tauron
de Nimb envolve balançar o corpo de maneira
Esta postura, desenvolvida pelos pugilistas de frenética e imprevisível. Com um giro inesperado,
Tapista, envolve pequenos saltos e movimento mesmo um movimento descoordenado pode virar
constante, no qual o lutador não caminha, mas um ataque letal! Ou não. Infelizmente, é muito
“desliza”. Pode dar chance de realizar golpes difícil que um adversário caia duas vezes neste
inesperados. truque.

Efeito: no inicio de sua rodada, role 1d4. Com um Efeito: você pode rolar outra vez uma jogada de
resultado 4, você recupera 2 pontos de energia. ataque recém realizada. Você deve aceitar a
segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
Guarda de Ferro primeira. Você só pode usar o benefício desta
postura uma vez por combate contra cada
Esta postura fecha todas as saídas do adversário, oponente.
impedindo-o de atacar outras pessoas.
Placidez de Marah
Efeito: qualquer oponente adjacente a você sofre
uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque Desenvolvida por devotos da Deusa da paz, esta
contra seus aliados (mas não contra você). postura envolve exercícios respiratórios e
concentração. Enquanto o lutador se mantiver
Hálito Gélido concentrado com os dogmas de Marah, sua mente
é fortalecida.
Treinada apenas nas Montanhas Uivantes, esta
postura envolve uma séria de respirações e Efeito: nas rodadas em que não realizar nenhum
movimentos que invocam o frio da deusa Beluhga. ataque, você recebe um bônus de +4 em testes de
Vontade.
Efeito: seus ataques corpo-a-corpo causam +1
ponto de dano de frio (ou 1d6 contra criaturas Rancor de Keenn
vulneráveis ao frio).
28
Tanto uma base física como quanto um Especial: você pode escolher esse talento mais vezes.
condicionamento mental durante a luta, esta A cada vez, aprende dois novos deslocamentos
postura canaliza a frustação do personagem em elementais.
ímpeto matador.
Destruir o Mal Aprimorado
Efeito: sempre que errar dois ou mais ataques em
sequência, recupera 1 ponto de energia por ataque Oponentes malignos caem como moscas frente ao seu
errado. Por exemplo, ao errar o segundo ataque e poder divino.
sequência, recupera 2 pontos de energia. Se, na
rodada seguinte, errar de novo, recupera mais 1 Pré-requisito: habilidade de classe destruir o mal.
ponto, e assim por diante. Além disso, sempre que
Benefício: ao utilizar a habilidade destruir o mal, você
você for atingido por um acerto crítico, recupera 2
recebe um bônus de +4 na jogada de ataque ou na
pontos de energia.
jogada de dano. Você escolhe o tipo de bônus que
Especial: você pode escolher este talento diversas deseja utilizar antes da jogada de ataque.
vezes. A cada vez que escolhe, recebe duas posturas.
Destruir o Mal Persistente
Dedo no Olho
Você não se abala com pequenas derrotas.
Você sabe utilizar um golpe com os dedos mirando os
Pré-requisito: habilidade de classe destruir o mal.
olhos do adversário.
Benefício: se você errar o ataque ou atacar um alvo
Pré-requisito: Sab 13 ou menor.
não Maligno ao utilizar a habilidade destruir o mal, você
Benefício: faça um ataque de toque. Acertando, o alvo não gasta um uso da habilidade.
deve fazer um teste de Fortitude com CD 15 + o seu
Normal: errando ou acertando, você gasta um uso da
modificador de Força; se falhar, ficará cego por 1d4
habilidade destruir o mal.
rodadas.
Desviar Objetos
Derrubar Aprimorado
Você pode desviar flechas, adagas e outras armas
Você sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-
arremessadas ou disparas contra você.
corpo.
Pré-requisito: Des 13, Ataque Desarmado
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.
Aprimorado.
Benefício: +4 em testes de derrubar.
Benefício: você pode tentar desviar um ataque à
distância que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos.
Desarmar Aprimorado
Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de
Você sabe desarmar inimigos em combate corpo-a- ataque do oponente, você evita o ataque.
corpo.
Você só pode usar este talento se estiver com uma mão
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate. livre. Armas muito grandes (como pedras de catapultas)
ou criadas por magia não podem ser desviadas.
Benefício: +4 em testes de desarmar.
Disparo Parabólico
Deslocamento Elemental Adicional
Você pode disparar para o alto e causar uma chuva de
Você conhece outros métodos para se deslocar com a detritos sobre o alvo.
ajuda de seu elemento.
Pré-requisito: arco caça-monstro.
Pré-requisito: deslocamento elemental.
Benefício: com uma ação completa, você pode
Benefício: você pode escolher duas novas habilidades disparar uma flecha contendo uma carga especial logo
de deslocamento elemental, desde que cumpra seus acima do alvo, provocando uma precipitação de pedras
pré-requisitos. e outros detritos. Não é necessária uma jogada de
ataque, o alvo sofre 2d6 pontos de dano, e deve fazer

29
um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido) ou fica Dobra de Relâmpago
atordoado durante 1 rodada.
Você dominou a arte do “fogo frio”, tornando-se capaz
Normal: atirar flechas para o céu não faz chover de dobrar eletricidade e relâmpagos.
pedras.
Pré-requisitos: elemento fogo, dobrador 7º nível.
Dobra de Cipós
Benefício: seu dano elemental pode causar dano de
Você aprendeu as técnicas de dobra de matéria vegetal eletricidade. Uma vez por rodada, se for atacado com
das tribos dos pântanos. eletricidade, você pode fazer um teste de Reflexos (CD
15 + ½ do nível do atacante), evitando completamente
Pré-requisitos: elemento água. o dano se for bem-sucedido.
Benefício: você pode usar material vegetal para suas Além disso, você pode adicionar convocar relâmpagos,
habilidades de dobra, se estiver a até 9m de pelo proteção contra energia (apenas eletricidade),
menos 10kg de plantas vivas e flexíveis (não troncos resistência a energia (apenas eletricidade) e toque
secos ou madeira cortada). Se puder dobrar, você chocante à sua lista de magias de modelagem
ganha os benefícios do talento Braquiação. Além elemental.
disso, você pode adicionar ampliar plantas, animar
corda (apenas cipós), constrição, moldar madeira e Dobra de Sangue
muralha de espinhos à sua lista de magias de
modelagem elemental. Você domina a arte de manipular o sangue de criaturas
vivas como se fosse água.
Dobra de Magma
Pré-requisitos: elemento água, 9º nível de dobrador.
Você desenvolveu a capacidade de transformar terra e
pedra em magma, e vice-versa, aumentando em muito Benefício: por ser capaz de dobrar o sangue de
seu poder destrutivo. criaturas vivas, você aprende e pode lançar imobilizar
animal, imobilizar pessoa e imobilizar pessoa em
Pré-requisitos: elemento terra, dobrador 13º nível. massa com suas magias de modelagem elemental.

Benefício: seu dano elemental pode causar dano de Se tiver paralisado uma criatura com uma dessas
fogo. Sempre que atacar causando dano por fogo, você magias ou um golpe elemental, você pode gastar uma
pode ignorar até 20 pontos de redução de dano de ação completa para lançar marionete sobre a criatura,
qualquer tipo. sem custo em PM, como uma habilidade similar à
magia.
Além disso, você pode adicionar esquentar metal,
erupção de Aleph, muralha de fogo e terremoto à sua Especial: O uso desse talento exige liberdade de
lista de magias de modelagem elemental. movimentos; você não pode usá-las se estiver
enredado, inconsciente, lento, paralisado, ou usando
Dobra de Metal qualquer tipo de armadura ou escudo.

Seu treinamento na escola Beifong permite que você Duelista Arcano


dobre a maioria dos metais.
Você é hábil em prever as manobras de outros
Pré-requisitos: elemento terra, dobrador 5º nível. conjuradores e contra-atacá-las.

Benefício: você pode usar metal para suas habilidades Pré-requisito: treinado em Percepção e Identificar
de dobra, se estiver a até 9m de pelo menos 10kg de Magia.
metal (como uma armadura). Se puder dobrar, você
ganha os benefícios do talento Braquiação em Benefício: você pode gastar uma ação de movimento
qualquer lugar com apoios acima do solo, usando para fazer um teste de Identificar Magia oposto pelo
cabos metálicos para se balançar. teste de Enganação de qualquer conjurador que esteja
vendo. Se for bem-sucedido, descobre se aquele
Além disso, você pode adicionar barreira de lâminas, conjurador vai lançar uma magia em seu turno, e qual
corpo de ferro, intuir direção e muralha de ferro à sua magia será lançada.
lista de magias de modelagem elemental. As seguintes
magias da lista também passam a afetar metal: compor,
consertar, criar passagens e tornar inteiro.
30
Duro de Ferir Benefício: sempre que você acertar um ataque corpo-
a-corpo em um inimigo que tenha redução de dano, ele
Quando está descansado e novo em folha, nada parece perde 1 ponto de sua RD. Caso faça um acerto crítico,
abalá-lo. em vez disso ele perde 2 ponto de sua RD. A redução
de dano do inimigo volta ao normal após o fim do
Pré-requisito: Constituição 13. combate. Este talento afeta qualquer tipo de RD,
mesmo aquelas que não podem ser ignoradas.
Benefício: você ignora o primeiro dano que sofre a
cada combate.
Escudo Destemido
Duro de Matar Você avança sem medo contra o inimigo, confiando que
seu escudo irá protegê-lo.
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Pré-requisito: Usar Escudos.
Benefício: quando você sofre dano que poderia levá-lo
a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar Benefício: se estiver usando um escudo, você não
completamente esse dano. Você pode usar este talento sofre a penalidade de -2 na CA ao fazer uma investida.
uma vez por dia.
Escudo Fraterno
Empunhadura Poderosa
Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus
Você consegue usar armas grandes. Exageradamente aliados, além de si mesmo.
grandes.
Pré-requisito: Usar Escudos.
Pré-requisito: For 17.
Benefício: se você terminar seu turno adjacente a um
Benefício: ao usar armas uma categoria de tamanho aliado, pode conceder seu bônus de escudo em CA a
acima da sua, sua penalidade cai para -2. ele (sem que você mesmo o perca). Seu aliado perde o
bônus se não estiver mais adjacente a você.
Normal: um personagem sem este talento usando uma
arma uma categoria de tamanho acima da própria sofre Especial: o beneficio deste talento não pode ser usado
penalidade de -4 nas jogadas de ataque. numa falange.

Empurrar Aprimorado Escudo Heroico


Você sabe como fazer seus inimigos recuarem. Você arremessa seu escudo como uma arma mortal.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso. Pré-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado.
Benefício: +4 em jogadas de ataque para empurrar. Benefício: você pode usar seu escudo como uma arma
de arremesso. Um escudo leve tem incremento de
Entrada Triunfal alcance de 15m e um escudo pesado tem incremento
de alcance de 9m. Todas as outras estatísticas do
Quando você consegue agir primeiro, é capaz de ditar
escudo são iguais às de um ataque em corpo-a-corpo
os termos do combate.
com o escudo. Sempre que você acerta um adversário
Pré-requisito: Destreza 13, Iniciativa Aprimorada. com um escudo arremessado, o escudo retorna à sua
mão na mesma rodada, desde que o adversário
Benefício: sempre que você ganhar a iniciativa, recebe atingido não esteja a mais de um incremento de
uma quantia de PV temporários igual à metade de seus distância de você. Você recebe o bônus em CA pelo
PV normais. escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha
arremessado-o na mesma rodada.
Erosão
Escudo Inteligente
Não importa a resistência do inimigo. Você é
persistente, e continua golpeando até acabar com suas Quando você arremessa seu escudo, ele parece ter
defesas. vida própria.

Pré-requisito: Ataque Poderoso. Pré-requisito: Escudo Heroico.

31
Benefício: sempre que você acerta um adversário Pré-requisito: Foco em Armadura do tipo escolhido,
arremessando um escudo, o escudo ricocheteia no guerreiro 8º nível.
oponente e tenta atingir um segundo oponente que
esteja dentro de um incremento de distância do Benefício: quando usando uma armadura do tipo
primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o escudo escolhido você recebe redução de dano 2.
busca um terceiro oponente, que esteja dentro de um
incremento de distância do segundo, e assim por Especialização em Combate
diante, até que um ataque erre. Você não sofre
Você é capaz de usar suas habilidades de combate
penalidades de distância além do primeiro ataque, mas
tanto para atacar quanto para se defender.
cada ataque além do primeiro impõe uma penalidade
cumulativa de -2 (assim, -2 para o segundo, -4 para o Pré-requisito: Int 13.
terceiro, -6 para o quanto, etc.).
Benefício: declare que está usando este talento antes
Após o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfície de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma
sólida mais próxima e volta à sua mão, desde que não penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4
esteja fora do alcance máximo em relação a você. Você de bônus na CA.
recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver
empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na Especialização em Raio
mesma rodada.
Seus raios são mais poderosos.
Escudo Veloz
Pré-requisito: Foco em Raio.
Você sabe usar seu escudo para se defender de
ataques de todos os lados. Benefício: você recebe um bônus de +3 em jogadas de
dano com magias que exigem ataques de toque à
Pré-requisito: Usar Escudos. distância.

Benefício: se você estiver usando um escudo, não Especialização em Toque


pode ser flanqueado.
Seus ataques de toque são mais poderosos.
Especialização em Arma
Pré-requisito: Foco em Toque.
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida
causam ferimentos profundos. Benefício: você recebe um bônus de +3 em jogadas de
dano com magias que exigem ataques de toque.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida,
guerreiro 4º nível. Esquiva

Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +2 Você é bom em esquivar-se de golpes.
em jogadas de dano.
Pré-requisito: Des 13.
Especialização em Arma Aprimorada
Benefício: você recebe CA +1.
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida
causam ferimentos terríveis. Estocada Cruel

Pré-requisito: Foco em Arma, Foco em Arma Você é capaz de atravessar seus oponentes com
Aprimorado, Especialização em Arma com a arma golpes precisos.
escolhida, guerreiro 12º nível.
Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-
Benefício: seu bônus no dano pelo talento a-corpo de perfuração).
Especialização em Arma aumenta para +4.
Benefício: sempre que você acertar um ataque com
uma arma corpo-a-corpo de perfuração na qual você
Especialização em Armadura
tenha Foco em Arma, seu oponente fica sangrando.
Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou Deve fazer um teste de Constituição contra CD 15 no
pesada. Você sabe usar esse tipo de armadura para início de cada turno; se for bem-sucedido, estabiliza-se.
absorver os golpes. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua
sangrando.
32
Especial: criaturas imunes a acertos críticos também Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe
são imunes a este talento. O efeito deste talento não se um bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver
acumula consigo mesmo. adjacente a um aliado com este talento, vocês podem
gastar uma ação de movimento para formar uma
Estocada Cruel Maior falange. Uma falange concede cobertura a todos os
seus participantes.
Os inimigos viram espetinho frente à sua lâmina!
Fintar Aprimorado
Pré-requisito: Estocada Cruel, bônus base de ataque
+6. Você sabe como distrair seus adversários em combate.

Benefício: como Estocada Cruel, acima. Contudo, o Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate.
efeito do talento passa a se acumular consigo mesmo.
Por exemplo, caso você acerte três golpes no mesmo Benefício: você pode realizar um teste de Enganação
oponente, ele deverá fazer três testes de Constituição, para fintar em combate usando uma ação de
perdendo 1d4 por falha. movimento.

Especial: criaturas imunes a acertos críticos continuam Normal: fintar em combate exige uma ação padrão.
imunes a este talento.
Flerte Estratégico
Evasão do Cavaleiro
Em pleno combate, você consegue seduzir ou
Você consegue se movimentar com agilidade mesmo embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa
com as maiores armaduras. (e nada educada). Por exemplo, beijando sua
adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu
Pré-requisito: Especialização em Armadura cabelo, usando a espada para rasgar sua roupa e
(pesada). revelar partes interessantes de sua anatomia...

Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
evasão enquanto estiver usando armadura pesada.
Benefício: faça uma finta em combate contra um
Evasão do Soldado inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por
você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada
Você consegue se movimentar com agilidade mesmo e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o
com armaduras. fim do combate.
Pré-requisito: Especialização em Armadura (média).
Foco em Arma
Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe
Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma
evasão enquanto estiver usando armadura média.
escolhida. “Ataque desarmado” também pode ser
escolhido como arma para este talento.
Exterminador de Monstros
Pré-requisito: saber usar a arma escolhida, bônus
Você é um especialista em matar criaturas gigantescas.
base de ataque +1
Pré-requisito: bônus base de ataque +8
Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma
Benefício: você recebe +2 de dano contra criaturas escolhida.
Grandes ou maiores. Além disso, seus inimigos não
recebem bônus por tamanho em testes de manobra ( Foco em Arma Aprimorado
como agarrar, derrubar ou empurrar).
Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda melhor com
ela.
Falange
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida,
Você é experiente em lutar em uma formação
guerreiro 8º nível.
compacta, juntando seu escudo com os de seus
companheiros. Benefício: o bônus que você recebe pelo talento Foco
em Arma aumenta para +2.
Pré-requisito: Usar Escudos.

33
Foco em Armadura Pré-requisito: Ataque Poderoso, For 25, tamanho
Grande ou maior.
Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou
pesada. Você é mais hábil em defesa e movimento com Benefício: declare que está usando este talento antes
esse tipo. de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma
penalidade de -4 na jogada de ataque, mas, se acertar,
Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura além de causar dano, derruba e arremessa a vítima 1d6
escolhido. x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem
direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para
Benefício: quando estiver usando uma armadura do evitar este efeito (mas não o dano).
tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura
em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1. Golpe Carregado
Foco em Escudo Você pode carregar sua arma com energia crepitante
para um ataque mais poderoso.
Escolha um tipo de escudo entre leve, pesado ou de
corpo. Com o tipo escolhido você consegue se proteger Pré-requisito: arco caça-monstro, espadão, lança
muito bem de golpes e outros tipos de ataque. caça-monstro ou lançarma.

Pré-requisito: saber usar o tipo de escudo escolhido. Benefício: você pode usar uma ação completa para
acumular energia em sua arma, e então fazer um
Benefício: quando estiver usando um escudo do tipo ataque com +2d6 pontos de dano. Você ainda pode
escolhido, você aumenta seu bônus de CA em +1 e percorrer seu deslocamento normal antes do ataque
recebe um bônus de+1 em todos os testes de (mas não depois).
resistência.
Golpe com Duas Mãos
Foco em Raio
Você consegue canalizar toda a sua força quando usa
Seus raios são mais precisos. uma arma com as duas mãos.
Pré-requisito: bônus base de ataque +1. Pré-requisito: For 15, Ataque Poderoso.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em jogadas de Benefício: quando usando uma arma de corpo-a-corpo
ataque com magias que exigem ataques de toque à com as duas mãos, você soma o dobro de seu
distância. modificador de Força às jogadas de dano. Este talento
não pode ser usado com armas leves.
Foco em Toque
Normal: sem este talento, ao usar armas de duas
Seus ataques de toque são mais precisos. mãos, você apenas soma seu modificador de Força ao
dano.
Pré-requisito: bônus base de ataque +1.

Benefício: você recebe um bônus de +2 em jogadas de Golpe Dominó


ataque com magias que exigem ataques de toque.
Você pode atacar uma fila de inimigos derrubando-os
Formação Tartaruga em sequência.

Pré-requisito: For 13.


Usando um escudo em um padrão de movimentos
complexos, você se protege por inteiro, como uma Benefício: utilize uma ação de rodada completa para
tartaruga dentro de seu casco. atacar um alvo. Acertando, ele deve fazer um teste de
Fortitude com CD 15 + o seu modificador de Força: se
Pré-requisito: Escudo Veloz
falhar, cairá para trás; se houver outro alvo adjacente
Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe atrás dele, ele também deverá fazer um teste de
um bônus de +2 nos testes de resistência. Fortitude com a CD anterior -1 para não cair para trás
também; e assim sucessivamente, até acabarem os
Golpe Avassalador alvos ou um deles passar no teste.

Você pode realizar golpes capazes de arremessar seus


oponentes para longe.
34
Golpe Elemental Adicional Impacto Estonteante

Você diversificou seus ataques elementais. Seus oponentes ficam tontos ante a força de suas
pancadas.
Pré-requisito: golpe elemental.
Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-
Benefício: você pode construir um novo golpe a-corpo de esmagamento).
elemental, desde que seja diferente de seus golpes
elementais atuais. Se você for um monge dobrador de Benefício: sempre que você acerta um ataque com
15º nível ou maior, pode criar um golpe elemental com uma arma corpo-a-corpo de esmagamento na qual
as opções de um golpe elemental aprimorado. você tenha Foco em Arma, seu oponente sofre uma
penalidade de -1 em seus ataques na rodada seguinte.
Especial: você pode escolher esse talento mais vezes. Caso você consiga um acerto crítico, a penalidade é de
A cada vez, pode construir um novo golpe elemental. -2.

Golpe Especial Impacto Estonteante Maior


Você é um herói. E todo herói tem seu golpe Suas pancadas deixam seus oponentes no chão.
característico.
Pré-requisito: Impacto Estonteante, bônus base de
Pré-requisito: Surto Heroico. ataque +6.

Benefício: sempre que você usar Surto Heroico para Benefício: como Impacto Estonteante, acima.
fazer um ataque adicional, pode fazer um golpe Contudo, o oponente também deve fazer um teste de
especial. Este golpe recebe um bônus de +2 nas Reflexos contra CD 10 + metade do seu nível + seu
jogadas de ataque e dano, além de um poder especial modificador de Força. Em caso de falha, ele cai no
de arma mágica equivalente a um bônus de +2 (veja chão.
em Tormenta RPG, Capítulo 10). Uma vez que você
escolha o poder especial do seu golpe, não pode troca- Imobilização
lo.
Você sabe como imobilizar um inimigo agarrado.
Granadeiro
Pré-requisito: Agarrar Aprimorado.
Explodir tudo é a forma mais garantida de causar dano
ao inimigo. Mesmo que, às vezes, algum aliado Benefício: você pode imobilizar uma criatura que
também acabe se machucando um bocadinho... esteja agarrando. Para isso gaste uma ação padrão e
faça um teste de manobra (veja o Capítulo 9 de
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia). Tormenta RPG). Se for bem-sucedido, imobiliza a
criatura – ele fica indefesa e não pode realizar nenhuma
Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque e ação, exceto tentar se soltar (o que exige um teste de
dano com quaisquer armas que permitem um teste de manobra). Caso a criatura consiga se soltar da
Reflexos para reduzir seu efeito, como fogo alquímico imobilização, ainda fica agarrada.
e granadas.
Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre
Grudar o Cano as mesmas penalidades de agarrar.

Para você, atirar com uma arma de fogo faz parte do Inimigo Odiado
combate corpo-a-corpo.
Você realmente prefere combater alguns inimigos.
Pré-requisito: Usar Arma Exótica (pistola, mosquete
ou outra arma de fogo). Pré-requisito: habilidade de classe inimigo predileto.

Benefício: se você disparar sua arma de fogo quando Benefício: você aumenta o bônus nas jogadas de dano
estiver adjacente ao oponente (a até 1,5m), recebe um e em testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência
bônus de +2 na jogada de ataque e aumenta a margem contra seus inimigos prediletos em +2.
de ameaça de crítico em +1.

35
Insulto Sagaz tenha Foco em Arma, pode ricochetear do oponente,
indo atacar um segundo inimigo. Após realizar o
Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário, ataque, mova-se para o segundo inimigo, como se
deixando-o tão furioso que prejudica seu desempenho fizesse uma outra investida. Esta segunda investida
em combate. não gera um novo ricochete.

Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado. Jogo Sujo


Benefício: faça uma finta em combate. Se for bem- Os hobgoblins tun’walaaye são mestres no uso de
sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma táticas sujas em combate, normalmente buscando
penalidade de -2 na CA até o fim do combate. distrair o oponente para um golpe furtivo.

Investida Aérea Pré-requisitos: bônus base de ataque +1, tendência


não Bondosa.
Você é capaz de fazer investidas devastadoras a partir
do ar. Benefício: como uma ação completa, você pode fazer
um teste de manobra contra um teste de Iniciativa do
Pré-requisito: deslocamento de voo. oponente. Se for bem-sucedido, o oponente fica
ofuscado por 1 rodada. Se a jogada superar o resultado
Benefício: quando está voando e faz uma investida,
do oponente por 5 ou mais, o alvo fica desprevenido por
você causa dano dobrado com uma arma comum, ou
1 rodada. Se superar por 10 ou mais, o alvo fica cego
triplicado com uma lança.
por 1 rodada.
Investida Implacável
Lâmina Espiritual
Você realiza ataques devastadores cavalgando em
Você pode despertar o espírito de sua espada para um
investida.
ataque mais poderoso.
Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate
Pré-requisito: espada longa caça-monstro.
Montado, Investida Montada.
Benefício: após realizar dois ataques bem-sucedidos,
Benefício: quando está montado e faz uma investida,
a espada se energiza; seu próximo ataque, caso bem-
você causa dano dobrado com uma arma comum, ou
sucedido, causará +2d8 pontos de dano.
triplicado com uma lança.
Leopardo Negro
Investida Montada
Você é um membro do Leopardo Negro, a organização
Você é mais eficiente fazendo ataques de investida
que reúne a elite Purista.
quando está cavalgando.
Pré-requisito: ser um yudeniano puro (nascido em
Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate
Yuden e filho de pais também nascidos em Yuden),
Montado.
pelo menos um valor de habilidade em 18 ou mais, 5º
Benefício: quando está montado e faz uma investida, nível de personagem, Ódio Puro, ter passado pelo rito
você pode continuar se movendo depois do ataque. de iniciação do Leopardo Negro.
Você deve continuar se movendo em linha reta, e seu
Benefício: uma vez por rodada, como uma ação livre,
movimento total na rodada não pode ser superior ao
você pode se concentrar na doutrina Purista. Ao fazer
dobro do deslocamento da montaria.
isso, cega sua mente pelo fanatismo, mas recebe um
Investida Ricochete surto de ódio que impele seus ataques. Em termos de
regras, você sofre 1d4 pontos de dano temporário de
Você é capaz de ricochetear de um inimigo que tenha Sabedoria, mas recebe o mesmo valor como um bônus
acabado de atacar, já partindo para o próximo ataque. cumulativo em jogadas de ataque e dano até o fim da
cena. O bônus é dobrado contra humanoides não
Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo- humanos.
a-corpo de esmagamento), Mobilidade.
Por exemplo, se você usar este talento e rolar um 3 no
Benefício: quando você fizer uma investida usando d4, sofre 3 pontos de dano temporário de Sabedoria,
uma arma corpo-a-corpo de esmagamento com a qual mas recebe +3 em jogadas de ataque e dano (+6 contra

36
humanoides não humanos). Se na rodada seguinte tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
você usar o talento de novo e rolar um 2, o bônus rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
aumenta para +5/+10. O dano em Sabedoria recupera-
se à taxa normal (1 ponto por dia de descanso). Especial: este talento se acumula com quaisquer
outros efeitos que aumentem a margem de ameaça de
Luta Galante uma arma, mas é o último efeito a ser considerado.
Assim, um personagem com Mestre em Arma e
Você não quer apenas vencer - quer entreter seu Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem
publico! margem de ameaça 18-20.

Pré-requisito: treinado em Atuação, bônus base de Mira Apurada


ataque +1.
Seus tiros têm precisão mortal.
Benefício: você pode usar um teste de Atuação no
lugar de uma jogada de ataque ou de sua classe de Pré-requisito: Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
armadura contra um ataque (neste caso, faça um teste
de Atuação; se o resultado for maior que a jogada de Benefício: você pode gastar uma ação de movimento
ataque do oponente, você evita o ataque). Você pode para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas
utilizar este talento um número de vezes por dia igual de ataque à distância realizadas contra ele na mesma
ao seu bônus de Carisma. rodada.

Lutar às Cegas Mira Mortal

Você tem maiores chances de atingir alvos que não Entre os olhos. No coração. São lugares onde seus tiros
possa ver. costumam acertar!

Benefício: sempre que você erra um ataque devido à Pré-requisito: Des 17, Sab 13, Mira Apurada, Tiro
camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de Certeiro, Tiro Longo, bônus base de ataque +11.
acertar. Além disso, você não fica desprevenido contra
Benefício: sua margem de ameaça com armas de
inimigos que não possa ver.
projéteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de
Normal: um personagem sem este talento fica ameaça da pistola é 19-20, para um personagem com
desprevenido contra inimigos que não possa ver. este talento, será 18-20.

Especial: este talento se acumula com quaisquer


Membro de Gangue
outros efeitos que aumentam a margem de ameaça de
Essa história de “duelo” não é com você. uma arma, mas é o último efeito a ser considerado.
Assim, um personagem com Mira Mortal e Acerto
Benefício: se você fizer um ataque corpo-a-corpo Crítico Aprimorado (pistola) tem margem de ameaça
contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de um (16-20).
aliado seu, você recebe um bônus de +1 nas jogadas
de ataque e dano. Se o aliado também tiver este Mobilidade
talento, o bônus aumenta para +2.
Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta.
Mestre em Arma
Pré-requisito: Des 13, Esquiva.
Escolha uma arma. Você é um dos melhores guerreiros
Benefício: você recebe +2 na CA sempre que usa uma
do mundo com a arma escolhida.
ação de movimento para deslocar-se.
Pré-requisito: Especialização em Arma,
Especialização em Arma Aprimorada, Foco em Mobilidade Perfeita
Arma, Foco em Arma Aprimorado (todos com a
Você é um relâmpago no campo de batalha – até
arma escolhida), guerreiro 16º nível.
mesmo magias tem dificuldade em atingi-lo!
Benefício: usando a arma escolhida, você recebe +1
Pré-requisito: Mobilidade.
em jogadas de ataque e dano, e sua margem de
ameaça aumenta em 1. Além disso, uma vez por dia,
você pode rolar outra vez uma jogada de ataque que

37
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
resistência sempre que usar uma ação de movimento
para se deslocar em combate. Benefício: você soma seu modificador de Destreza em
jogadas de dano com armas de ataque à distância.
Especial: se você estiver usando a regra opcional de
ataques de oportunidade (veja o Capítulo 9 de Olho do Caçador
Tormenta RPG), você não provoca ataques de
oportunidade por se daslocar. Você é capaz de encontrar pontos fracos na mais
pesada das armaduras e na mais espessa carapaça.
Modelagem Elemental Adicional
Pré-requisitos: Foco em Perícia (Percepção), talento
Você desenvolveu novas técnicas de uso dos Olho Marcial (Guerras Táuricas).
elementos.
Benefício: você pode tentar encontrar uma brecha ou
Pré-requisito: modelagem elemental. fraqueza na armadura ou carapaça de um oponente.
Faça um teste de Percepção contra CD 15 + nível da
Benefício: você aprende duas magias de sua lista de criatura. Com um sucesso, você recebe um bônus de
modelagem elemental, desde que sejam de nível igual +2 em jogadas de ataque contra este oponente até o
ou menor à metade de seu nível de dobrador. Você fim da luta. Se o teste for bem-sucedido por 10 ou mais
também ganha um uso diário desta habilidade. pontos, o bônus aumenta para +4. Usar este talento é
uma ação de movimento. Você pode usar este talento
Especial: você pode escolher esse talento mais vezes. uma vez por oponente por combate.
A cada vez, aprende duas novas magias de
modelagem elemental, e um uso diário adicional. Olhos nas Costas
Modo Demônio Você está prevenido contra inimigos que atacam pelas
costas.
Ao usar as espadas duplas caça-monstro, você pode
entrar em terrível frenesi de batalha. Pré-requisito: treinado em Percepção, Mobilidade.

Pré-requisito: duplas-lâminas. Benefício: na primeira vez que você for flanqueado


durante um combate, pode realizar uma manobra
Benefício: ao mudar para “modo demônio” (ação livre), especial instantaneamente, fora de seu próprio turno.
você pode realizar um ataque adicional por rodada, Você tem direito a um ataque imediato contra um dos
com seu melhor bônus de ataque. Este talento é oponentes que estão flanqueando-o, antes que eles
cumulativo com outros que oferecem ataques extras, mesmos possam atacar. Em seguida, você pode se
mas o ataque extra também recebe redutores por mover 1,5m em qualquer direção. Após você completar
ataques adicionais, quando houver. No entanto, até sua seu movimento, os adversários continuam suas ações
próxima iniciativa, sua guarda fica aberta (CA –4). normalmente.

Morte Vinda do Céu Pairar


Você salta com selvageria sobre seus oponentes! Você consegue pairar em pleno voo, de modo a realizar
ações enquanto se movimenta.
Pré-requisito: habilidade de classe fúria, treinado em
Atletismo. Pré-requisito: deslocamento de voo.

Benefício: quando estiver em fúria e fizer uma Benefício: quando gasta uma ação de movimento para
investida, você pode saltar em direção a seu inimigo. se deslocar voando, você pode fazer uma ação padrão
Isso significa que você ignora terreno difícil e pode fazer no meio do voo. A distância total percorrida não pode
investida mesmo que não haja uma linha reta pelo solo ser maior que seu deslocamento. Uma criatura com
(desde que nenhum dos obstáculos seja muito alto, deslocamento de voo de 24m pode voar 18m, fazer
segundo a decisão do mestre). uma ação padrão (atacar, lançar uma magia, usar uma
habilidade especial...) e voar mais 6m, por exemplo.
Na Mosca
Panache
Sua mira é incrível, e seus disparos acertam onde dói
mais. Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus
oponentes em combate. Você pode trocar a espada de
38
mão no meio da luta, arrancar os botões da camisa do Pré-requisito: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma,
oponente, derrubar seu charuto com um tiro, riscar sua Foco em Arma com a arma escolhida.
inicial nas roupas dele com a ponta da espada...
Benefício: graças a uma extrema habilidade com a
Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado. arma, que funciona como uma verdadeira extensão de
seu corpo, você pode substituir um teste de qualquer
Benefício: faça uma finta em combate. Se for bem- perícia por uma jogada de ataque com a arma
sucedido, seu oponente fica espantado com a escolhida. Você pode, por exemplo, usar uma espada
manobra, e no próximo turno só pode realizar uma ação para destrancar uma fechadura (Ladinagem), como
padrão. suporte para subir em algo (Atletismo), como apoio
para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer
Pancada na Cabeça manobras impressionantes (Atuação) e assim por
diante.
Um golpe bem colocado na nuca é suficiente para
deixar qualquer um tonto. Você pode usar este talento um número de vezes por
dia igual a seu bônus de Carisma.
Pré-requisito: ataque furtivo +2d6.

Benefício: quando você faz um ataque furtivo, pode Pisotear


reduzir seu dano em 1d6. Se fizer isso e o ataque
Você sabe usar sua montaria para atropelar oponentes.
causar dano, o alvo do ataque deve fazer um teste de
Fortitude (CD 10+1/2 do seu nível+mod. de Força). Se Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate
falhar, ele fica atordoado por uma rodada. Este talento Montado.
não pode ser usado contra criaturas imunes a ataques
furtivos. Benefício: quando está montado e realiza a manobra
atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso,
Paranoia Saudável se a montaria derrubar um oponente, pode fazer um
ataque contra esse oponente como uma ação livre
Você sabe que “eles” estão atrás de você, e não (recebendo o bônus padrão de +4 em jogadas contra
pretende ser pego desprevenido. alvos caídos).
Pré-requisito: treinado em Intuição.
Pisão
Benefício: você pode usar a perícia Intuição no lugar
Quando está em fúria, você pode pisar no chão com
de Iniciativa. Além disso, se você sofrer um ataque
força sufi ciente para causar uma pequena onda de
enquanto esta surpreendido, tem direito a um teste de
choque.
Intuição contra CD 20. Se for bem-sucedido, não fica
desprevenido – você já esperava ser atacado, mesmo Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria.
que não pudesse ver os atacantes!
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento
Parede de Escudos para pisar no chão com muita força. Se fizer isso, todas
as criaturas a até 3m (com exceção de você) devem
Ao lado de seus companheiros, seu escudo é uma fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu
defesa impenetrável. nível + mod. For). Aquelas que falharem caem no chão.
Você só pode usar este talento se estiver em fúria, e
Pré-requisito: Falange.
apenas uma vez por rodada.
Benefício: se você estiver participando de uma
falange, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato Puxão de Nariz
contra qualquer criatura que se mova para ficar
Você sabe puxar o nariz do adversário para atordoá-lo.
adjacente a você ou aos aliados adjacentes a você.
Este talento só pode ser usado uma vez por rodada. Pré-requisito: Sab 13 ou menor.

Perito em Arma Benefício: faça um ataque de toque como uma ação


de movimento. Acertando, o alvo deve fazer um teste
Escolha uma arma. Você consegue usar a arma de Fortitude com CD 15 + o seu modificador de Força;
escolhida para realizar façanhas incríveis. se falhar, ficará atordoado por 1d4 rodadas.

39
Rapidez de Recarga Pré-requisitos: treinado em Cura e Iniciativa.

Escolha uma arma de disparo (como besta, funda ou Benefício: declare que sua ação na próxima rodada
pistola). Você recarrega a arma escolhida muito será curar um companheiro específico (você deve dizer
rapidamente. quem). Você torna-se o primeiro a agir na ordem de
iniciativa a partir da próxima rodada e ganha uma ação
Pré-requisito: saber usar a arma escolhida. de movimento adicional, que deve usar
especificamente para se mover até o companheiro.
Benefício: a ação necessária para recarregar a arma Você pode usar este talento uma vez por combate.
escolhida diminui em uma categoria – ação completa
vira padrão, padrão vira de movimento, e de movimento Sanguinário
vira livre. Por exemplo, recarregar um mosquete
normalmente é uma ação padrão, mas para um Você termina todo combate banhado em sangue.
personagem com este talento é uma ação de
movimento. Pré-requisito: ataque furtivo +1d6, tendência não
Bondosa.
Reflexos de Combate
Benefício: quando você faz um ataque furtivo, pode
Você consegue reagir rapidamente contra oponentes rolar novamente qualquer “1” rolado no dano (tanto do
com a guarda baixa. ataque básico quanto dos dados de bônus do ataque
furtivo). Você pode rolar cada dado apenas uma vez.
Pré-requisito: Des 13.
Saque Rápido
Benefício: se estiver adjacente a um oponente
desprevenido, você pode fazer um ataque corpo-a- Você consegue sacar sua arma mais rápido que o
corpo contra ele como uma ação livre. normal.

Retroceder Nunca, Render-se Jamais Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma
como uma ação livre.
Você não desiste!
Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma arma
Pré-requisito: Vitalidade, Vontade de Ferro. exige uma ação de movimento.

Benefício: quando você estiver com menos da metade Sentinela Implacável


dos seus PV totais, recebe um bônus de +2 na CA e em
todos os testes de resistência. Se estiver com menos Acampamentos sob sua guarda estão sempre seguros.
da metade dos seus PV totais e todos os seus aliados
já tiverem sido derrotados (você for o último “de pé”), Pré-requisitos: treinado em Iniciativa e Percepção.
estes bônus dobram. Este efeito acaba se você ficar
Benefício: se você estiver com uma arma de ataque à
com mais da metade dos seus PV totais.
distância, pode fazer um ataque automático contra
qualquer criatura que entrar no incremento de distância
Rigidez Raivosa
da arma. Este ataque é uma reação, realizado durante
Ser ferido não o abala, só aumenta sua resolução. a ação do inimigo, e interrompe a ação dele. Este
talento pode ser usado uma vez por combate.
Pré-requisito: Casca Grossa, Fortitude Maior.
Separar Aprimorado
Benefício: sempre que você sofrer dano físico, recebe
redução de dano 1, cumulativa com quaisquer outras Você sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto
fontes. Poe exemplo, se você sofrer três golpes que que ele esteja carregando.
causem dano físico, recebe redução de 3. Este efeito
acaba assim que você recuperar pontos de vida por Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
qualquer razão, ou assim que o combate terminar.
Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para
separar. Além disso, você causa dano dobrado contra
Salto para a Salvação
objetos.
Seu objetivo no combate não é matar inimigos. É salvar
aliados.

40
Sequência de Golpes Benefício: você aumenta o bônus na classe de
armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Você ataca com uma tempestade de golpes, usando a Percepção e Sobrevivência no(s) tipo(s) de terrenos
força de um movimento para impulsionar o outro, sem escolhido(s) em +2.
nunca dar uma chance para sua vítima reagir.
Tiro Certeiro
Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, capacidade
de realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma Você é capaz de disparos precisos contra alvos
rodada. próximos.

Benefício: quando você acerta um ataque corpo-a- Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e
corpo em uma criatura, recebe um bônus cumulativo de dano com armas de ataque à distância contra alvos que
+1 nas jogadas de ataque e dano realizadas contra a estejam a até 9m.
mesma criatura neste turno. Por exemplo, um guerreiro
com Ataque Duplo faz dois ataques contra um inimigo. Tiro em Movimento
Caso acerte o primeiro, recebe um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e dano do segundo. Caso acerte o Você faz disparos rápidos e se movimenta com
segundo, recebe um bônus de +2 nas jogadas de agilidade.
ataque e dano de um terceiro ataque contra o inimigo
Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro
neste turno (que o guerreiro pode realizar através do
Certeiro, bônus base de ataque +4.
uso de uma habilidade como Surto Heroico ou do
gasto de um ponto de ação). Benefício: quando estiver atacando à distância, você
pode se mover antes e depois do ataque, desde que a
Sete Escorpiões distância total percorrida não seja maior que seu
deslocamento.
O estilo de luta dos Sete Escorpiões baseia-se em usar
diversas armas diferentes para maximizar as Você não pode usar este talento se estiver de armadura
oportunidades de ataque. pesada.
Pré-requisito: Des 19, Combater com Duas Armas, Normal: você pode se mover antes ou depois de um
Saque Rápido, bônus base de ataque +8. ataque, mas não ambos.
Benefício: se você gastar uma ação padrão para
Tiro Especial
atacar, pode fazer um ataque extra. Entretanto, este
ataque deve ser feito com uma arma diferente das que Você é capaz de disparos espantosos, capazes de
você já utilizou na rodada. derrubar, desarmar ou empurrar seus inimigos.

Sucesso Atrai Sucesso Pré-requisito: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
bônus base de ataque +4.
Uma vez que entre no ritmo do combate, você se torna
invencível. Benefício: você pode realizar as manobras de
combate derrubar, desarmar e empurrar com ataques à
Pré-requisito: bônus base de ataque +6. distância. Seu teste de manobra usa seu bônus de
ataque à distância, mas seu oponente continua usando
Benefício: gaste um ponto de ação na primeira rodada
seu bônus de ataque corpo-a-corpo. Para todos os
de combate. Durante o combate inteiro, cada acerto
outros critérios, use as regras normais de manobras.
crítico que você fizer aumenta sua margem de ameaça
em 1 ponto. Por exemplo, após o primeiro acerto crítico, Normal: manobras de combate só podem ser
o bônus na margem de ameaça é de +1. Após o realizadas com ataques corpo-a-corpo.
segundo, é de +2, e assim por diante.
Tiro Longo
Terreno Predileto Aprimorado
Seus disparos de longa distância vão muito mais longe.
No seu terreno predileto, quase ninguém é tão bom
quanto você. Pré-requisito: Tiro Certeiro.

Pré-requisito: habilidade de classe terreno predileto. Benefício: o incremento de distância de qualquer arma
que você utiliza é dobrado.

41
Tiro Montado Normal: um personagem sem este talento atacando
um alvo envolvido na manobra agarrar deve determinar
Você é talentoso em atacar à distância enquanto aleatoriamente qual alvo acerta.
cavalga.
Tiro Rápido
Pré-requisito: treinado em Cavalgar, Combate
Montado. Você é muito rápido atacando à distância.

Benefício: sua penalidade para ataques à distância Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro.
quando sua montaria se movimenta é reduzida para -2.
Benefício: usando uma arma de ataque à distância,
Normal: um personagem sem este talento sofre uma você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso,
penalidade de -4 em jogadas de ataque à distância se, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de
na mesma rodada, sua montaria se movimentou. ataque. Usar este talento é uma ação completa.

Tiro Múltiplo Torcida


Você atira mais em menos tempo. Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.

Pré-requisito: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Pré-requisito: Car 13.
bônus base de ataque +6.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque, CA
Benefício: usando uma ação padrão e uma arma de e testes de resistência quando tem a torcida a seu
projéteis, você pode fazer dois ataques contra um único favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa.
oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada (com Entenda-se por “torcida” qualquer número de pessoas
penalidade de -4) e causam dano normalmente. ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas
uma!) que não está realizando nenhuma outra ação
Especial: em caso de acerto crítico, apenas o primeiro além de ver a luta. Você só recebe este benefício
ataque causa dano multiplicado; o segundo ataque quando a maioria das pessoas presentes na cena está
causa dano normal. gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.

Tiro Preciso Especial: a reação de uma torcida depende do mestre,


mas você pode tentar um teste de Atuação ou
Você é capaz de mirar e disparar no momento certo. Diplomacia (CD 20) como uma ação padrão para cair
nas graças dos torcedores.
Pré-requisito: Tiro Certeiro.

Benefício: você pode fazer ataques à distância contra Treinado em Escola


oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem
Você foi treinado em uma escola de combate
sofrer penalidade de -4 na jogada de ataque.
específica, recebendo grande conhecimento, em troca
Normal: um personagem sem este talento sofre uma de muita dedicação. Você possui técnicas e vantagens
penalidade de -4 nos ataques à distância contra que não estão disponíveis para lutadores comuns.
oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.
Pré-requisito: variável (veja o texto).
Tiro Preciso Aprimorado Benefício: variável (veja o texto).
Sua mira é infalível.  Escolas de Combate
Pré-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
Artilharia Pesada
bônus base de ataque +11.
Esta escola desenvolveu-se tanto entre os elfos
Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura
quanto entre exércitos humanos. Utiliza todo
e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais).
potencial destrutivo de arcos longos e bestas
Além disso, quando ataca um alvo envolvido na
pesadas para dizimar seus oponentes.
manobra agarrar, você acerta automaticamente o alvo
que escolheu. Pré-requisito: Especialização em Arma
(arco longo ou besta pesada); Golpes

42
Estocada penetrante e Ferir a Perna; bônus Estudada entre a elite dos exércitos de certos
base de ataque +6. reinos e por tropas especializadas de
mercenários, esta escola utiliza apenas armas
Benefício: você recebe +2 nas jogadas de de haste, como alabarda e o pique. Usa o
dano com arcos longos e bestas pesadas. Além grande alcance dessas armas para manter os
disso, você pode sofrer uma penalidade de -2 inimigos vulneráveis.
nas jogadas de ataque com essas armas para
aumentar o bônus de dano para +4. Pré-requisito: Alcance Supremo, Foco em
Arma Aprimorado, (qualquer arma de haste);
Dança do Calamar Golpes Aparar Ataque Corpo-a-Corpo;
Posturas Base do Soldado.
A arte marcial mais famosa entre as sereias
exige o uso de uma túnica calamarina. Para Benefício: você recebe um bônus de +2 em
utilizá-la, a guerreira movimenta os braços e o suas jogadas de ataque com armas de haste.
corpo em giros, criando uma dança em que as Além disso, pode usar armas de haste para
fitas se movem com harmonia, imitando os atacar oponentes adjacentes.
tentáculos de uma lula, procurando apunhalar,
rasgar ou enredar seus oponentes. Escola das Duas Mãos

Pré-requisitos: deslocamento de natação 9m Uma das escolas mais comuns, esta foi
ou mais; Foco em Arma (túnica calamarina), aprimorada por bárbaros de todas as partes,
Foco em Perícia (Atuação [dança]), Iniciativa além de um clã de anões e até mesmo certos
Aprimorada; bônus base de ataque +6. cavaleiros. Usa grandes armas de duas mãos
para causar dano devastador.
Benefício: você recebe +2 nas jogadas de
dano com a túnica calamarina. Com uma ação Pré-requisito: Empunhadura Poderosa,
de movimento, pode fazer uma jogada de Golpe com Duas Mãos; Golpes Ataque
ataque corpo-a-corpo oposta a um teste de pesado e Pancada com Pomo; Posturas
Iniciativa do oponente; se você for bem- Abraço da Montanha, bônus base de ataque
sucedido, o oponente fica enredado até o fim +6.
do combate.
Benefício: antes de atacar, você pode usar
Especial: se você tiver acesso ao Manual do uma ação de movimento em vez de um ponto
Combate, os pré-requisitos são alterados para de energia para realizar o golpe Ataque
deslocamento de natação 9m ou mais; Foco Pesado. Depois de atacar, você pode gastar
em Perícia (Atuação [dança]); golpes Estocada uma ação de movimento e um ponto de energia
Penetrante e Ripostar; postura Pirueta de para rolar novamente uma jogada de ataque
Nimb; bônus base de ataque +6. recém realizada, se estiver usando uma arma
de duas mãos. Você deve aceitar a segunda
Dança do Leopardo rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Esta escola sádica e agressiva utiliza vários Escudo de Tauron
golpes, que aos poucos minam as forças do
adversário. Foi desenvolvida por uma facção Desenvolvida nas legiões de Tapista, esta
do exército de Yuden. escola utiliza ao máximo os grandes escudos
dos legionários, usando-os para ataque e
Pré-requisito: Ataque Duplo (uma arma defesa.
corpo-a-corpo de corte ou perfuração); Golpes
Ferir o Braço e Lacerar; Posturas Pata do Pré-requisito: Ataque com Escudo
leopardo; bônus base de ataque +8. Aprimorado; Golpes Bloqueio com Escudo,
Corte com Escudo, Pancada com Escudo e
Benefício: sempre que você acerta um ataque Sobrepujar; bônus base de ataque +4.
corpo-a-corpo com uma arma com a qual
possua Ataque Duplo, além do dano normal, Benefício: você recebe um bônus de +1 em
causa 2 pontos de dano de Força. todas as jogadas de ataque e dano com
escudos. Além disso, sempre que você realizar
Escola das Armas de Haste os golpes Corte com Escudo ou Pancada com
Escudo, pode fazer um ataque adicional com

43
uma arma na sua mão principal, sofrendo uma Mão de Hisoka
penalidade de -4 na jogada de ataque.
Desenvolvida por um monge tamuraniano
Fiandeiro séculos atrás, esta escola envolve socos
longos e fortes.
Você foi treinado pelo grupo que patrulha o
Novelo, a rede de túneis dos halflings em Pré-requisito: Ataque Desarmado
Ramknal. Aprimorado, Ataque Poderoso, Separar
Aprimorado; Golpes Soco Direto; bônus base
Pré-requisitos: raça halfling; Acrobacia de ataque +8.
Audaz, Ataque em Movimento, Reflexos de
Combate. Benefício: seus ataques desarmados causam
dano como se fosse uma categoria de tamanho
Benefício: sempre que usar o talento Ataque maior (por exemplo, 1d8 em vez de 1d6 para
em Movimento, você pode fazer um teste uma criatura média com o talento Ataque
oposto de Acrobacia como uma ação livre Desarmado Aprimorado).
contra a mesma criatura que atacou com o
talento. Se for bem-sucedido, o oponente sofre Mão Livre
–1 na CA e em testes de Reflexos, e perde 3m
de deslocamento até o final do combate. Esse Desenvolvida em paralelo por piratas do Mar
efeito é cumulativo. Negro e lutadoras de Ahlen interessados em
causar o maior dano possível com armas leves,
Especial: se você tiver acesso ao Manual do esta escola esgrimista uma arma na mão
Combate, os pré-requisitos são alterados para principal, deixando a mão secundária livre, para
raça halfling; treinado em Acrobacia; Ataque ajudar no equilíbrio do lutador.
em Movimento, Reflexos de Combate;
postura Aposta de Hyninn. Pré-requisito: Ataque Sagaz,
Especialização em Combate, Esquiva;
Guarda de Theudric Golpes Golpe Baixo e Ripostar; bônus base
de ataque +5.
Sir Theudric era um cavaleiro e mestre de
armas de grande renome que viveu gerações Benefício: enquanto estiver usando uma arma
atrás. Certa vez, foi contratado para ser o de uma mão e nada na sua mão secundária,
instrutor de luta do filho único de um lorde. O você recebe um bônus de +1 em jogadas de
lorde temia que seu filho morresse e o feudo ataque, jogadas de dano e CA.
ficasse sem herdeiro. Por isso, instruiu
Theudric a desenvolver um estilo fortemente Rosto de Azgher
defensivo. O destino do jovem lorde se perdeu
Criada por nômades do Deserto da Perdição,
com o tempo, mas o estilo criado por Sir
esta escola é tanto dança quanto luta. Usa
Theudric para protegê-lo perdura até hoje.
movimentos rápidos para confundir o oponente,
Pré-requisito: Ataque com Escudo e o reflexo da lâmina para ofuscá-lo.
Aprimorado, Duro de Ferir, Escudo Veloz;
Pré-requisito: treinado em Atuação (dança),
Golpes Bloqueio com Escudo e Sobrepujar;
Foco em Arma (cimitarra), Mobilidade;
Posturas Base do Guarda; bônus base de
Golpes Ataque em Arco e Golpe em “V”; bônus
ataque +4.
base de ataque +5.
Benefício: enquanto estiver usando um
Benefício: você pode gastar uma ação de
escudo, você recebe redução de dano em
movimento para distrair seus oponentes. Faça
quantidade igual o bônus na CA que o escudo
um teste de Atuação (dança) oposto pelos
estiver proporcionando. Por exemplo, um
testes de Vontade de quaisquer inimigos a até
personagem usando um escudo pesado +2
9m. Todos os adversários que falharem ficam
recebe RD 4. Esta redução de dano não pode
desprevenidos até o início de seus próximos
ser ignorada por nenhum tipo de material.
turnos.

Especial: cada escola é um talento diferente. Você


pode escolher tantas escolas quanto quiser, desde que
cumpra os pré-requisitos de todas. Veja a descrição
44
completa das escolas, seus pré-requisito, seus uma finta contra este oponente. Se você for bem-
benefícios e demais detalhes a partir da página 42 sucedido, tem direito a fazer um teste de Furtividade
(Manual do Combate). contra o oponente ou realizar um ataque contra ele. Se
você fizer um ataque e acertar, causa dano adicional de
Você só pode receber os benefícios de uma escola por ataque furtivo (se tiver esta habilidade). Este truque só
vez. funciona uma vez por oponente por combate.

Treinamento Purista Truque do Desarme


Você passou pelo rigoroso treinamento Purista, na Você é capaz de enganar seus oponentes, aparando
cidade militar de Warton. suas armas de forma a arrancá-las de suas mãos.

Pré-requisito: raça humana, Ódio Puro, Usar Arma Pré-requisito: Bloqueio Ambidestro.
Exótica (espada bastarda), Usar Armaduras
Pesadas, tendência Leal e Maligna. Benefício: você pode gastar uma ação completa para
receber um bônus de +4 em CA durante uma rodada.
Benefício: você recebe +2 nas jogadas de ataque, mas Todos os oponentes que atacarem-no com armas de
apenas quando estiver usando o equipamento corpo-a-corpo durante esta rodada e errarem seus
completo de um soldado purista (espada bastarda ou ataques são desarmados automaticamente. As armas
besta pesada, meia-armadura ou armadura de placas). caem a seus pés.

Trespassar Especial: um oponente tem direito a um teste de


Intuição contra CD 20 para notar que você está
Quando você derruba um inimigo, pode continuar o utilizando esta manobra e evitar ataca-lo.
golpe e acertar outro alvo.
Usar Arma Exótica
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Escolha uma arma exótica, como katana ou pistola.
Benefício: quando você derruba um inimigo com um
Você foi treinado para usar estar arma.
ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou
menos), pode realizar um ataque adicional contra outra Pré-requisito: Usar Armas Simples.
criatura adjacente.
Benefício: você sabe usar a arma escolhida
O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e
dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados Normal: um personagem atacando com uma arma que
novamente. Você pode usar este talento uma vez por não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de
rodada. ataque.

Trespassar Aprimorado Usar Armaduras Leves

Você empunha suas armas com tanta força que um Você foi treinado para usar armaduras leves.
golpe seu pode derrubar diversos inimigos.
Benefício: você sabe usar armadura acolchoada,
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, corselete de couro, couro batido, camisa de cota de
Trespassar, bônus base de ataque +4. malha e outras armaduras leves.

Benefício: você pode usar o talento Trespassar Normal: um personagem vestindo uma armadura que
quantas vezes quiser na mesma rodada. não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em
jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em
Truque do Chapéu Força e Destreza.

Um chapéu voa no meio do combate. Sangue respinga Usar Armaduras Médias


no chão.
Você foi treinado para usar armaduras médias.
Pré-requisitos: Fintar Aprimorado, Saque Rápido.
Pré-requisito: Usar Armaduras Leves.
Benefício: como uma ação de movimento, você
arremessa seu chapéu no rosto de um oponente de
tamanho Pequeno a Enorme que esteja a até 9m. Faça

45
Benefício: você sabe usar cota de escamas, cota de em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas
malha, couraça, gibão de peles e outras armaduras em Força e Destreza.
médias.

Normal: um personagem vestindo uma armadura que


não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em Usar Escudos
jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em
Força e Destreza. Você sabe lutar com escudos.

Usar Armaduras Pesadas Benefícios: você sabe usar escudos leves e pesados.

Você foi treinado para usar armaduras pesadas. Normal: um personagem equipado com um escudo
que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura
Pré-requisito: Usar Armaduras Leves e Usar em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas
Armaduras Médias. em Força e Destreza.

Benefício: você sabe usar loriga segmentada, meia- Usar Venenos


armadura, armadura completa e outras armaduras
pesadas. Você faz o que muitos consideram desleal: usa
venenos para deixar suas armas mais perigosas.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que
não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia),
jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em tendência não Bondosa.
Força e Destreza.
Benefício: você pode aplicar veneno em armas sem
Usar Armas Marciais risco de se envenenar acidentalmente.

Você foi treinado para usar todas as armas marciais, Normal: um personagem sem este talento que aplique
como espada longa ou machado de guerra. veneno em uma arma tem 10% de chance de expor-se
acidentalmente ao veneno.
Pré-requisito: Usar Armas Simples.
Vitalidade
Benefício: você sabe usar armas marciais.
Você suporta mais ferimentos que outras pessoas.
Normal: um personagem atacando com uma arma que
não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de Benefício: você recebe 1 ponto de vida acional por
ataque. nível de personagem. Quando sobe de nível, os PV que
recebe por este talento aumentam de acordo.
Usar Armas Simples
Por exemplo, se escolher este talento no 3º nível,
Você foi treinado para usar todas as armas simples, recebe 3 PV. Chegando ao 4º nível, recebe +1 PV, e
como adaga e bordão. assim por diante.

Benefício: você sabe usar armas simples. Especial: você pode escolher este talento diversas
vezes. Seus efeitos se acumulam.
Normal: um personagem atacando com uma arma que
não saiba usar sofre penalidade de -4 em jogadas de Vitória a Qualquer Preço
ataque.
Você dá tudo de si para vencer uma luta.
Usar Escudo de Corpo
Pré-requisitos: For 13, Con 13, Tolerância,
Você sabe lutar com escudos de corpo. Vitalidade.

Pré-requisito: Usar Escudos. Benefício: com uma ação de movimento, você pode
sofrer 1 ponto de dano de Constituição e receber um
Benefício: você sabe usar escudos de corpo. bônus de +2 nas suas próximas jogadas de ataque e
dano. Você pode escolher sofrer mais dano para
Normal: um personagem equipado com um escudo
receber um bônus proporcional (+2 para cada ponto de
que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura
dano sofrido), até um bônus máximo de +10 por uso.

46
Especial: apenas criaturas vivas (com um valor de Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
Constituição) podem usar este talento. Você não pode
usar esse talento se for imune a dano de habilidade. Benefício: você pode criar itens alquímicos por um
sexto do preço de mercado. Por exemplo, um frasco
de ácido custa 10 TO. O custo para criar este mesmo
Talentos de Perícia ácido seria 3,3 TO. Contudo, um alquimista avarento
pode criá-lo por 1,6 TO.
Talentos deste grupo melhoram a utilização
Normal: o custo de criação de um item é um terço de
normal de perícias, ou fornecem novas utilizações.
seu preço de mercado.
Acrobacia Audaz
Alquimista Prodígio
Você consegue atravessar aposentos lotados ou
Você se destaca no ofício da alquimia.
mobiliados, correndo sobre mesas, escorregando por
corrimões de escada, balançando-se em candelabros Pré-requisito: Foco em Perícia (Ofício [alquimia]).
ou até pisando sobre outras pessoas!
Benefício: você pode criar versões obra-prima de
Pré-requisito: treinado em Acrobacia itens alquímicos. Se o item tiver um efeito medido em
dados, você pode adicionar um dado do mesmo tipo
Benefício: você pode atravessar terrenos difíceis sem
ao efeito. Por exemplo, ácido causa 2d4 pontos de
sofrer redução em seu deslocamento. Você pode
dano. Ácido obra-prima causa 3d4 pontos de dano. Se
realizar investidas mesmo nessas condições.
o item não tiver um efeito medido em dados, adicione
Normal: um personagem em terreno difícil tem seu +2 à CD para resistir a ele ou dobre a duração de seus
deslocamento reduzido à metade, e não pode realizar efeitos (você escolhe). Todas as outras características
investidas. do item permanecem inalteradas. Criar um item
alquímico obra-prima aumenta a CD do teste de Ofício
Acrobático em +5, e o custo de criação em +100 TO.

Você tropeça menos que os outros. Aptidão Mágica

Benefício: você pode rolar outra vez um teste Você tem um dom natural para as artes místicas.
de Acrobacia que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do Benefício: você pode rolar outra vez um teste
que a primeira. de Identificar Magia que tenha recém realizado. Você
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
Afinidade com Animais do que a primeira.

Você se dá bem com animais. Armadilheiro de Combate

Benefício: você pode rolar outra vez um teste Você deixa armadilhas preparadas para uso quase
de Adestrar Animais que tenha recém realizado. Você imediato.
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
do que a primeira. Pré-requisito: Preparar Armadilhas.

Benefício: você pode construir e carregar armadilhas


Ágil
para uso posterior, em combate, perseguição, etc.
Você pode usar sua agilidade para realizar proezas Você pode carregar um número de armadilhas desta
acrobáticas. forma igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você
ainda precisa gastar uma ação completa para armar
Pré-requisito: Des 15. estas armadilhas.

Benefício: você pode usar seu modificador de Armadilheiro Mal-Intencionado


Destreza em vez de Força em testes de Atletismo.
É melhor enfrentar um guerreiro com uma espada de
Alquimista Avarento duas mãos do que cair numa de suas armadilhas.

Você pode criar itens alquímicos com menos materiais Pré-requisito: Preparar Armadilhas.
(ou materiais mais baratos).
47
Benefício: todas as suas armadilhas que causam
dano causam 2d6 pontos de dano adicional. Além
disso, a CD do teste de Percepção para encontrar Artista Intelectual
suas armadilhas, e dos testes de resistência para
resistir aos efeitos delas, aumenta em +2. Sua personalidade transparece em suas criações e
suas ideias produzem obras e argumentos notáveis.
Armadilheiro Peçonhento
Pré-requisitos: Inteligência ou Sabedoria 13.
O inimigo pode achar que sobreviveu às suas
armadilhas. Mas, alguns dias depois, começa a se Benefício: você pode aplicar o seu modificador de
sentir mal... Inteligência ou Sabedoria em vez de seu modificador
de Carisma em testes das perícias Atuação e
Pré-requisitos: Armadilheiro Mal-Intencionado; Diplomacia. Você também recebe um bônus de +1 em
capacidade de lançar as magias envenenamento ou todos os testes de Atuação e Diplomacia.
praga ou habilidade de classe fabricar venenos.
Artista Solo
Benefício: você pode adicionar às suas armadilhas o
efeito das magias envenenamento ou praga (escolha A sua estrela brilha mais quando as outras estão
uma magia) ou de um veneno que você possa longe; caso contrário, você se sente ofuscado.
fabricar. O efeito acontece ao mesmo tempo em que
outros efeitos das armadilhas. Você deve pagar o Pré-requisito: talento Artista.
custo do veneno em separado da armadilha, ou 100
Benefício: você recebe um bônus de +6 em testes de
TO se adicionar o efeito de envenenamento ou praga.
Atuação quando estiver atuando sozinho, mas sofre
uma penalidade de –4 em testes de Atuação em
Armadilheiro Versátil
conjunto.
Sua criatividade sádica não conhece limites.
Especial: você não pode aprender este talento se já
Pré-requisitos: Int 15 ou Sab 15, Preparar possuir Artista de Conjunto.
Armadilhas.
Atlético
Benefício: você pode construir e armar todas as
armadilhas da lista (Manual do Malandro, pag. 43 e Você tem aptidão natural para atividades físicas.
44).
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Atletismo que tenha recém realizado. Você deve
Artista
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do
Você tem jeito para as artes. que a primeira.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste Autossuficiente


de Atuação que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do Você se vira bem sozinho.
que a primeira.
Benefício: você não sofre a penalidade de -5 para
fazer testes de Cura em si mesmo, e recebe +4 nos
Artista de Conjunto
testes de Sobrevivência se estiver sozinho (sem
A sua estrela brilha mais quando todo o conjunto está nenhum aliado a até 18m).
unido.
Bardo Sabichão
Pré-requisito: talento Artista.
Quando o assunto é alguma história, você sempre tem
Benefício: você recebe um bônus de +6 em testes de algo a acrescentar.
Atuação quando estiver atuando em conjunto com
outros artistas. Pré-requisito: habilidade de classe conhecimento de
bardo.
Especial: você não pode aprender este talento se já
possuir Artista Solo. Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de
conhecimento de bardo.

48
Normal: o seu teste de conhecimento de bardo é igual Pré-requisito: treinado em Ofício, Foco em
ao seu nível + modificador de Inteligência. Perícia (Ofício).

Carícias Revigorantes Benefício: você pode construir armas, armaduras e


kits de ferramentas de qualidade obra-prima. Uma
Você sabe como aliviar as dores e as tristezas de uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ataque;
pessoa - sob os lençóis, de forma bem íntima. uma armadura obra-prima tem sua penalidade de
armadura reduzida em 1; e um kit de ferramentas
Pré-requisito: Car 15, Cortesã Sedutora. obra-prima fornece +2 nos testes da perícia
apropriada.
Benefício: você pode revigorar pessoas com seu
"toque". Escolha um dentre os efeitos a seguir: curar Para criar um item obra-prima, siga as regras normais
2d8 PV, recuperar um uso de uma habilidade com para criação de itens, exceto que a dificuldade do
usos diários (como a habilidade de destruir o mal de teste de Ofício aumenta em CD+5, e o custo de
um paladino) ou recuperar 2d8PM. Usar este talento criação do item aumenta em +100 TO.
exige um minuto, e ele pode ser usado um número de
vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma. Dança Excitante
Código Militar Seus movimentos inflamam o coração da plateia.

Você adota um jargão com seus soldados ou Pré-requisito: treinado em Atuação, Cortesã
companheiros, um verdadeiro idioma incompreensível Sedutora.
para todos os inimigos.
Benefício: você pode estimular pessoas com sua
Benefício: personagens com este talento podem se dança. Todos os aliados a até 9m que possam vê-lo e
comunicar verbalmente na frente de outras pessoas, e ouvi-lo recebem um bônus de +2 na Força e, se
não serão entendidos. Em combate, podem discutir realizarem uma ação completa para atacar, podem
planos complexos, formular estratégias e definir fazer um ataque extra. Usar este talento exige uma
táticas, sem que o inimigo compreenda. Cada código ação completa, seus efeitos duram um minuto e ele
militar é único (assim, dois grupos diferentes terão pode ser usado um número de vezes por dia igual ao
cada um o seu código particular). Mensagens também seu bônus de Carisma.
podem ser escritas neste código. Nenhuma perícia é
capaz de decifrá-lo, embora ele seja quebrado por Dedos Ágeis
magias como compreender idiomas.
Você tem mão leve.
Cortesã Sedutora
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
Você pratica a profissão mais antiga da humanidade, de Ladinagem que tenha recém realizado. Você deve
e conhece seus "truques do ofício". aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do
que a primeira.
Pré-requisito: Car 13, treinado em Enganação.
Despistar
Benefício: você pode seduzir pessoas. Faça um teste
de Enganação oposto pelo teste de Vontade de seu Ninguém conhece os becos e ruelas como você.
alvo. Se você for bem sucedido, o alvo sofre efeitos
idênticos aos de uma magia enfeitiçar pessoa, com Pré-requisito: treinado em Conhecimento (local).
duração de um dia. Usar este talento exige um minuto
de conversa (ou dança no palco da taverna, ou Benefício: quando estiver nas ruas de uma cidade
performance entre quatro paredes...), e ele pode ser que conheça (à qual sua perícia Conhecimento se
usado um número de vezes por dia igual ao seu bônus aplique), você recebe um bônus de +4 em teste
de Carisma. de Furtividade, em testes de Enganação para criar
distração uma distração para se esconder e em testes
Criar Obra-Prima de Atletismo para perseguições.

Você é um artesão competente e pode criar itens de Diligente


qualidade excepcional.
Você é paciente e detalhista.

49
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento Espaçonauta
para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer isso,
recebe +2 nos testes de perícia realizados até a Você viveu por muito tempo em um gog’magogue, e o
próxima rodada. espaço entre os mundos não é novidade.

Dízimo Duvidoso Benefício: você ganha +2 em todos os testes de


perícia e resistência quando está a bordo de um
Você vende lugares nos Reinos dos Deuses e garante gog’magogue, e nunca fica desprevenido pelo balanço
a seus fiéis que, com uma pequena contribuição, eles de uma nave-viva em combate.
estarão conquistando as boas graças da divindade.
Especial: ter passado pelo menos três meses em um
Pré-requisitos: treinado em Enganação, tendência gog’magogue.
não Leal.
Extorsão Cruel
Benefício: sempre que estiver em uma comunidade
com devotos do deus a quem você serve (ou diz Você tem "técnicas especiais" para fazer as pessoas
servir...), você pode fazer um teste de Enganação lhe darem "presentes".
contra CD 15 por dia. Se você for bem-sucedido,
recebe 1 TO por cada ponto que seu teste exceder a Pré-requisito: treinado em Intimidação, tendência não
CD. Como alternativa, você pode usar este talento Bondosa.
para arrancar favores de plebeus. Estes favores
Benefício: você pode sair pelas ruas da cidade
podem incluir abrigo durante uma noite, transporte,
coletando "doações". Faça um teste de Intimidação, e
informações, etc., desde que sejam coisas ao alcance
consulte a tabela abaixo para ver o quanto você
de plebeus. A CD total para estes favores é 20
conseguiu recolher. Este talento pode ser usado uma
(favores simples), 25 (favores complicados, custosos
vez por dia (e, obviamente apenas em cidades).
ou arriscados), 30 (favores ilegais ou muito arriscados)
ou mais, a critério do mestre (favores que ameacem a Resultado do Teste Dinheiro Recolhido
vida do plebeu ou de sua família). Em qualquer caso, 9 ou menos Nenhum
se você rolar um “1 natural”, não poderá usar este 10-19 1d4 TO x seu nível
talento por um mês. Além disso, você terá atraído a 20-29 1d8 TO x seu nível
atenção de clérigos e/ou paladinos da divindade cujo 30 ou mais 2d6 TO x seu nível
nome está usando. Obviamente, eles não estarão
nada satisfeitos com você... Foco em Perícia

Domador Amador Escolha uma perícia. Você tem um certo dom com ela.

Você fala a língua do coração dos animais. Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.

Pré-requisitos: Foco em Perícia (Adestrar Animais). Benefício: você recebe +4 em testes da perícia
escolhida.
Benefício: você recebe a habilidade de classe
empatia selvagem. Fraudulento

Domador de Feras Você sabe como encobrir a verdade.

Você fala a língua do coração das feras mais Benefício: você pode rolar outra vez um teste
selvagens. de Enganação que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do
Pré-requisito: habilidade de classe empatia que a primeira.
selvagem.
Ginga das Ondas
Benefício: você pode utilizar a sua habilidade de
classe empatia selvagem também em espíritos e Você está acostumado a viver em navios, e ri
monstros irracionais (com Int 1 ou 2), mas sofre uma daqueles que perdem o equilíbrio e vomitam com o
penalidade de –4 no teste. balanço do mar.

Normal: você pode utilizar empatia selvagem apenas Benefício: você recebe +1 de bônus em Reflexos.
em animais. Além disso, em um navio, nunca precisa fazer testes
de Acrobacia para ficar de pé devido às condições do
50
mar, e nunca sofre penalidade em testes apenas por Pré-requisito: Int 13.
estar navegando.
Benefício: você pode somar seu bônus de
Golpista Inteligência a testes de Obter Informação e testes
de Percepção para procurar.
Você é um tipo especial de ladrão - quando rouba,
suas vítimas lhe agradecem e comentam sobre sua Mãos Rápidas
gentileza!
Quando os outros percebem, já foram roubados.
Pré-requisitos: Enganação 8 graduações, Impostor.
Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladinagem.
Benefícios: Você pode utilizar a habilidade Música de
Bardo Fascinar, usando Enganação no lugar Benefício: uma vez por rodada, você pode fazer um
de Atuação. Caso consiga fascinar um alvo, você teste de Ladinagem para prestidigitação como uma
pode usar nele a habilidade Música de Bardo ação livre.
Sugestão, substituindo Atuação por Enganação. Você
pode usar cada um desses efeitos uma vez por dia. Melodia Fortalecedora

Enquanto você cantar, seus aliados se recusam a cair.


Homem dos Sete Instrumentos
Pré-requisito: Música de Bardo (melodia revigorante).
Você aprendeu de tudo um pouco, e um pouco de
tudo. Benefício: você pode gastar um uso diário adicional
de sua música de bardo ao utilizar qualquer versão de
Benefício: você pode fazer testes de perícias que
melodia revigorante. Se fizer isso, em vez de curar
exigem treinamento sem ser treinado nelas. Além
pontos de dano, seus aliados recebem a mesma
disso, você recebe um bônus de +1 em testes de
quantidade de PVs temporários.
perícias nas quais não é treinado.
Mestre Armadilheiro
Impostor
Suas armadilhas mais parecem máquinas de guerra.
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter
habilidades que não tem. E você finge tão bem que Pré-requisitos: Preparar Armadilhas, mais um
consegue fazer essas coisas! talento entre Armadilheiro de Combate,
Armadilheiro Mal-Intencionado, Armadilheiro
Pré-requisito: Car 13, Foco em Perícia (Enganação).
Peçonheto ou Armadilheiro Versátil.
Benefício: graças a seu extremo charme, magnetismo
Benefício: você pode construir armadilhas Enormes
pessoal e superconfiança, você consegue convencer
(que ocupam um quadrado de 6m de lado) pelo dobro
as pessoas (e também a si próprio!) de que tem certas
do custo. Você também pode armar até duas
habilidades ou conhecimentos, quando na verdade
armadilhas no mesmo espaço. Uma criatura que entre
não tem.
nesse espaço é atingida simultaneamente pelas duas
Você pode substituir um teste de qualquer perícia por armadilhas.
um teste de Enganação. Você pode usar este talento
um número de vezes por dia igual a seu bônus de Negociador
Carisma.
Você sabe barganhar.
Iniciativa Aprimorada Pré-requisito: treinado em Ofício.
Você não perde tempo em situação de combate. Benefício: quando você chega a uma comunidade,
faça um teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso,
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
você pode comprar itens nesta comunidade por 75%
de Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve
do preço padrão (arredondado para baixo). Por
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do
exemplo, você pode comprar uma armadura completa
que a primeira.
(que normalmente custa 1.500 TO) por 1.125 TO.
Investigador Se falhar, você pode tentar novamente em um mês
(ou quando visitar outra comunidade).
Você é um bom detetive.
51
Olho Marcial ladrão, mas sofre uma penalidade de –5 no teste de
Ladinagem.
Você é capaz de avaliar um oponente, descobrindo
seus pontos fortes e fracos. Um personagem que note a armadilha pode pular
sobre ela com um teste de Atletismo contra CD 25 (ou
Pré-requisito: treinado em Percepção. CD 15 com uma corrida de no mínimo 6m para pegar
impulso). Ele também pode passar por ela sem ativá-
Benefício: para descobrir detalhes sobre um la com um teste de Acrobacia contra CD 20. É claro
oponente, faça um teste de Percepção (CD 10 + nível que, se houver espaço sufi ciente, um personagem
do oponente) como uma ação de movimento. Em caso que tenha detectado a armadilha pode simplesmente
de sucesso, você descobre sua classe de armadura, passar ao largo e evitá-la. Se você armar a armadilha
bônus de ataque ou quantidade de pontos de vida à vista de outro personagem (ou seja, ele notar
atual. Novos testes podem revelar as informações claramente o que você está fazendo, enquanto você
adicionais (até que todas as três sejam conhecidas). faz), ele é automaticamente bem-sucedido no teste
para notar a armadilha.
Persuasivo
Preparar Armadilhas de Covil
Você sabe ser convincente.
Existe decoração melhor para um covil?
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Diplomacia que tenha recém realizado. Você deve Pré-requisito: Preparar Armadilhas.
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do
que a primeira. Benefício: você pode preparar qualquer armadilha da
lista de Tormenta RPG, Capítulo 10. Preparar essas
Preparar Armadilhas armadilhas demora 1 dia por ND (ou 10 minutos para
ND ½) e custa uma quantidade de TO igual a 10 x o
Para que sujar as mãos de sangue? Suje-as de graxa ND.
e deixe as armadilhas fazerem o trabalho...
Prontidão
Pré-requisito: treinado em Ofício ou Sobrevivência.
Seus sentidos são mais aguçados que o normal.
Benefício: você aprende a construir e armar duas
armadilhas da lista a seguir. Construir uma armadilha Benefício: você pode rolar outra vez um teste
exige dez minutos e o gasto de matérias-primas de Percepção que tenha recém realizado. Você deve
(indicado em cada armadilha específica). Uma vez aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do
que a armadilha esteja construída, você pode armá-la que a primeira.
com uma ação completa.
Rastrear
Você pode armar uma armadilha em qualquer espaço
adjacente a você que não esteja ocupado por outra Você recebeu treinamento para seguir rastros.
armadilha ou por outro personagem. A armadilha
ocupa uma área de 3m de lado, e afeta a primeira Pré-requisito: treinado em Sobrevivência.
criatura que entrar nessa área.
Benefício: você pode fazer testes de Sobrevivência
Qualquer armadilha colocada desta forma fica para encontrar rastros. A dificuldade varia de acordo
escondida — caso contrário, não teria muita utilidade! com o solo - CD 10 para solo macio (neve, lama), 15
Para detectar uma armadilha é necessário possuir a para solo padrão (grama, terra) e 20 para solo duro
habilidade de classe encontrar armadilhas e ser bem- (rocha ou piso de interiores).
sucedido em um teste de Percepção contra CD 20 +
seu modificador de Inteligência ou Sabedoria, à sua Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo
escolha. Para desarmar uma armadilha é necessário sendo seguido. Você sofre uma penalidade de -1 para
possuir um kit de ladrão e realizar um teste de cada dia desde a criação dos rastros e uma
Ladinagem contra CD 20 + seu modificador de penalidade de -5 em visibilidade precária (noite,
Inteligência ou Sabedoria. Se o personagem falhar no chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para
teste de Ladinagem por 5 pontos ou mais, irá ativar a encontrar os rastros e mais um para cada dia de
armadilha e falhará automaticamente em qualquer perseguição.
teste de resistência relacionado a ela. O personagem
pode tentar desarmar uma armadilha sem um kit de

52
Se falhar você pode tentar novamente gastando mais uma ação de Prestar Ajuda (Tormenta RPG, pag. 81)
um dia (mas lembre-se de que a CD aumenta a cada para você mesmo no teste de perícia.
dia).
Treino em Perícia
Rato das Ruas
Escolha uma perícia na qual você não seja treinado.
Nas tavernas mais sujas e nos becos mais escuros... Você se dedicou a esta perícia.
Você está em casa.
Benefício: você se torna treinado na perícia
Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes escolhida.
de Enganação e Obter Informação dentro de cidades.
Vilão da Arena
Senso da Natureza
Alguns gostam de adoração como heróis da Arena
Você sabe como viver em áreas selvagens. Imperial. Você prefere interpretar o papel do vilão - em
lutas encenadas ou mesmo sendo realmente um mau
Benefício: você pode rolar outra vez um teste caráter trapaceiro. O ódio do público é um incentivo
de Sobrevivência que tenha recém realizado. Você para você.
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
do que a primeira. Pré-requisito: treinado em Intimidação.

Sopro de Orvalho Benefício: sempre que estiver lutando contra um


oponente que esteja se beneficiando do talento
Você foi treinado pelos mais habilidosos rangers de Torcida, você também recebe os mesmo benefícios.
Vitália. Caso ambos estejam usando torcida (ou seja, você
tenha torcedores a seu favor e contra você), você
Pré-requisitos: habilidade de classe terreno predileto recebe os benefícios em dobro. Caso as regras de
(floresta), Sorrateiro, Int 13. interferência do público estejam sendo usadas, você
transforma qualquer penalidade em bônus.
Benefício: como uma ação completa, você pode
receber os benefícios da magia forma gasosa
enquanto mantiver a concentração. Essa habilidade só
pode ser usada se você estiver usando armaduras
Talentos de Magia
leves e não estiver carregando nenhum item metálico
Todos estes talentos são, de alguma forma,
ou de origem mineral.
ligados a magias. São próprios para classes
Especial: o personagem deve ter sido treinado por um conjuradoras — bardos, clérigos, druidas,
membro dos Sopros de Orvalho. feiticeiros, magos e alguns paladinos e rangers —,
mas qualquer personagem com habilidade de
Sorrateiro lançar magia pode se beneficiar deles.

Você é bom em passar despercebido. Acelerar Magia [metamágico]


Benefício: você pode rolar outra vez um teste Você pode lançar magias mais rapidamente.
de Furtividade que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do Custo: +4 PM.
que a primeira.
Benefício: quando você usa este talento, pode lançar
Teoria da Conspiração uma magia como uma ação livre. Lançar uma magia
acelerada não deixa você desprevenido.
"Thormy" tem seis letras. Há sei Dragões-Reis.
Coincidência? Ou isso é o que eles querem que você Você só pode usar este talento uma vez por rodada.
pense? Magias com um tempo de execução maior que uma
ação completa não são afetadas por este talento.
Benefícios: Sempre que você fizer um teste
de Identificar Magia, Intuição ou Obter Informação, Adaptabilidade
pode fazer um teste de Conhecimento (Qualquer)
Na hora de maior necessidade. Você lembra como
como ação livre. O teste de conhecimento conta como
lançar aquela magia que não tinha preparado.

53
Pré-requisito: classe mago. aumenta em +1. Você pode usar este talento um
número de vezes por dia igual ao seu bônus de
Benefício: você pode lançar uma magia que não Carisma +1. Obviamente, você não pode lançar
preparou. Você deve perder magias preparadas cujo magias desta forma se não puder fazer sons (por
custo some pelo menos o dobro do custo da magia exemplo, sob efeito de Magia Silenciosa).
que quer lançar. Por exemplo, para lançar uma magia
de 3 PM, você deve perder magias preparadas que Canto Monástico Aprimorado
somem pelo menos 6 PM.
No mosteiro onde foi treinado, você era responsável
Ampliar Magia [metamágico] por ensinar os acólitos a cantar como anjos.

Você pode fazer com que uma magia afete uma área Pré-requisito: Atuação (música) 8 graduações, Canto
maior. Monástico.

Custo: +3 PM. Benefício: quando você usa o talento Canto


Monástico, soma seu bônus de Carisma aos efeitos
Benefício: quando você usa este talento, a área da numéricos variáveis da magia (dano causado, PV
magia é duplicada (por exemplo, uma bola de curados, etc.). Este efeito ocorre em adição ao efeito
fogo ampliada tem 12m de raio, em vez de 6m). de Canto Monástico.

Magias sem área de efeito não são afetadas por este


Canto Monástico Magistral
talento.
Os deuses choram de emoção ao ouvi-lo cantar.
Aumentar Magia [metamágico]
Pré-requisito: Atuação (música) 13 graduações,
Você pode aumentar o alcance de uma magia. Canto Monástico Aprimorado.

Custo: +1 PM. Benefício: quando você usa o talento Canto


Monástico, a magia fica sob efeito do talento
Benefício: quando você usar este talento, o alcance
Maximizar Magia. Este efeito ocorre em adição aos
da magia é duplicado (por exemplo, um relâmpago
efeitos de Canto Monástico e Canto Monástico
aumentado tem um alcance de 90m, em vez de 45m).
Aprimorado.
Magias sem alcance medido em metros não podem
ser afetadas por este talento. Conhecimento Mágico
Você estudou para aumentar seu repertório de
Barreira Mística
magias.
Você pode materializar energia arcana para criar um
Benefício: você aprende mais duas magias de
escudo contra ataques físicos.
quaisquer níveis que possa lançar. Por exemplo, se
Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas você é um mago de 3º nível, pode aprender duas
de 1º nível. magias novas de 1º ou 2º nível.

Benefício: como uma ação livre, você pode gastar 1 Especial: você pode escolher este talento diversas
PM (ou perder uma magia memorizada de 1º nível ou vezes. Cada vez, você aprende duas novas magias.
maior) para ganhar um bônus de +4 na CA até o início
de seu próximo turno. Contramágica Aprimorada

Você sabe contra-atacar uma magia com mais


Canto Monástico
eficiência.
Você foi treinado em um mosteiro, onde rezava
Benefício: você pode usar qualquer magia como
através de belos cânticos.
contramágica, desde que seu custo em PM seja igual
Pré-requisitos: treinado em Atuação (música), ou superior ao custo da magia que você quer anular.
capacidade de lançar magias divinas.
Normal: um personagem sem este talento só pode
Benefício: quando você lança uma magia, pode usar como contramágica uma magia igual à que ele
gastar uma ação de movimento para entoar um canto quer anular.
litúrgico. Se fizer isso, a CD para resistir à magia
54
Criar Armas e Armaduras Mágicas Escrever Pergaminhos

Você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. Você pode criar pergaminhos que você ou outro
conjurador podem usar para lançar uma magia uma
Pré-requisito: capacidade de lançar magias de 5º vez.
nível.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias de 1º
Benefício: você pode criar armas, armaduras e nível.
escudos mágicos. O pré-requisito para criar esses itens
é a capacidade de lançar magias de determinado nível, Benefício: você pode criar pergaminhos. O pré-
de acordo com o bônus total (bônus numérico + bônus requisito para criar um pergaminho é conhecer a
por poderes especiais) do item: magias de 5º nível para magia que ele irá conter (pergaminhos podem conter
itens com bônus de até +2, magias de 6º nível para qualquer magia). O preço de um pergaminho é igual
itens com bônus de até +4, magias de 7º nível para ao nível mínimo que um conjurador precisa ter para
itens com bônus de até +6, magias de 8º nível para lançar a magia contida nele x 25 TO. Se a magia tiver
itens com bônus de até +8 e magias de 9º nível para um componente material ou um custo em XP, você
itens com bônus de até +10. Alguns poderes especiais deve pagar esses custos para criar o pergaminho.
possuem pré-requisitos adicionais, conforme sua
descrição. O preço desses itens depende de seu bônus Veja as regras para pergaminhos em Tormenta RPG,
total (veja em Tormenta RPG, p242 e 247). Capítulo 10.

Dominar Magia Escudo da Fé Aprimorado

Escolha uma magia. Você tem mais familiaridade com Para você, o nome de certa magia tem significado
ela. bem literal.

Benefício: o custo em PM para lançar a magia Pré-requisitos: treinamento com escudo, capacidade
escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar de lançar a magia escudo da fé.
todos os modificadores, incluindo este talento e
Benefício: quando você lança a magia escudo da fé,
talentos metamágicos) é no mínimo 1 PM.
não recebe o bônus de +2 em CA como normal. Em
vez disso, a magia cria um escudo pesado +2
Druida Boticário
brilhante, com o símbolo sagrado de seu deus.
Quando você e o seu caldeirão se juntam, as Apenas você pode empunhar este escudo (ele se
possibilidades são enormes. desvanece se outro personagem tentar usá-lo), mas
você pode arremessá-lo ou largá-lo por quanto tempo
Pré-requisitos: classe druida, talento Preparar quiser, e ele persistirá. O escudo dura por um dia.
Poções, treinado em Ofício (alquimia). Você não pode lançar a versão “normal” da magia
escudo da fé.
Benefício: você pode criar poções com magias de até
5º nível. Esculpir Magia [metamágico]
Normal: você só pode criar poções com magias de Você pode lançar bolas de fogo quadradas e cones
até 3º nível. glaciais em linha!

Elevar Magia [metamágico] Custo: +1 PM.

Você pode tornar uma magia mais poderosa. Benefício: este talento só pode ser aplicado em
magias que tenham como área cilindro, cone, esfera,
Custo: +1 PM por nível que se deseja aumentar. linha, explosão ou quadrado. Você pode trocar a área
da magia para um cilindro com 3m de raio, um cone
Benefício: uma magia elevada tem um nível de magia
com 9m de comprimento, urna esfera com 6m de raio,
mais alto que o normal (até um máximo de 9º nível).
uma linha com 30m comprimento ou um quadrado
Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar
com 9m de lado.
Magia aumenta verdadeiramente o nível da magia.
Todos os efeitos dependentes de nível (como CD para
resistir) são calculados de acordo com o nível elevado.

55
Estender Magia [metamágico] bônus de +2 em ataques de toque à distância
associados a magias.
Você sabe fazer com que uma magia dura mais
tempo. Especial: o aumento no alcance não se acumula com
aumento de alcance por outros talentos.
Custo: +1 PM.
Familiar
Benefício: a duração de uma magia é duplicada (por
exemplo, um imobilizar pessoa estendido dura 2 Você possui um animal de estimação mágico.
minutos, em vez de 1 minuto).
Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas.
Magias com duração instantânea, permanente ou
concentração não podem ser afetadas por este Benefício: você recebe a habilidade familiar do mago.
talento. Consulte a descrição da classe mago para mais
detalhes.
Expert em Cajado
Especial: um mago que já possua a habilidade de
Você pode canalizar energia mágica através de seu classe familiar não pode escolher este talento.
cajado com grande habilidade.
Foco em Magia
Benefício: enquanto você estiver usando um cajado
(mágico ou comum), suas magias com área de cone Escolha uma magia. Quando você lança essa magia,
têm alcance dobrado. Além disso, você recebe um é difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
bônus de +2 em ataques de toque associados a
Benefício: a dificuldade do teste de resistência contra
magia.
a magia escolhida aumenta em CD +2.
Expert em Cetro
Foco em Magia Aprimorado
Com um cetro em mãos, você se torna mais
Escolha uma magia. Quando você lança essa magia,
majestoso.
é muito difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
Benefício: enquanto você estiver usando um cetro,
Pré-requisito: Foco em Magia com a magia
(mágico ou comum), suas magias de alcance pessoal
escolhida.
têm duração dobrada. Além disso, seu nível de
personagem conta como dois níveis acima para a Benefício: o aumento de dificuldade oferecido pelo
quantidade de mortos-vivos que você pode ter sob seu talento Foco em Magia aumenta para CD +4.
comando pelas magias de criar mortos-vivos. Se você
possuir o talento Liderança, seu nível de personagem Magia Camuflada
também conta como dois níveis acima para calcular
seu número de seguidores. Mesmo em um combate, você mantém seus poderes
mágicos em segredo. Bolas de fogo brotam do chão,
Expert em Orbe sem que você comprometa sua identidade.

Você usa uma esfera para ampliar suas magias. Pré-requisito: Magia sem Gestos e Magia
Silenciosa.
Benefício: enquanto você estiver usando um orbe ou
bola de cristal (mágicos ou comuns), suas magias com Benefício: depois que você lançar uma magia, um
área de esfera ou explosão têm alcance dobrado e oponente deve ser bem-sucedido num teste
causam +1 ponto de dano. de Identificar Magia contra CD 25 - nível da magia
para determinar quem é o conjurador. Cada magia
Expert em Varinha lançada dá direito a um novo teste.

Você maneja sua varinha como um maestro rege uma Magia Conspurcada [metamágico]
orquestra.
Suas magias têm um toque sinistro e macabro.
Benefício: enquanto você estiver usando uma varinha
(mágica ou comum), suas magias com área de linha Pré-requisitos: habilidade de classe canalizar energia
têm seu alcance dobrado. Além disso, você recebe um negativa, tendência Maligna.

56
Custo: +1 PM e um uso diário da habilidade canalizar normalmente; se falhar, você só pode tentar
energia negativa. novamente no dia seguinte.

Benefício: o dano causado pela magia preparada Magia Duradoura [metamágico]


com este talento passa a ter o descritor profano, não
sendo mais afetado por resistência a energia de Suas magias podem durar o dia inteiro.
nenhum tipo.
Custo: +6 PM.
Magia Congelante [metamágico]
Pré-requisito: Estender Magia.
Em suas mãos, o frio congela e prende seus inimigos.
Benefício: uma magia duradoura tem duração de um
Custo: +1PM. dia.

Pré-requisito: Substituição Elemental (frio). Especial: magias com duração instantânea,


permanente ou concentração não podem ser afetadas
Benefício: você só pode aplicar este talento em por este talento. Este talento não pode ser usado com
magias com o descritor "frio". Uma magia congelante magias que causam dano por rodada (como calafrio
enreda por uma rodada os alvos que falhem no teste caótico de Nimb ou combustão).
de resistência (um alvo enredado tem -2 nas jogadas
de ataque, -4 na Destreza, metade do deslocamento e Magia Eletrizante [metamágico]
é incapaz de correr ou fazer investidas). Magias sem
teste de resistência permitem um teste de Fortitude Suas magias elétricas são capazes de atordoar seus
contra o efeito de enredar. alvos.

Custo: +1 PM.
Magia Corrosiva [metamágico]
Pré-requisito: Substituição Elemental (eletricidade).
Em suas mãos, o ácido é mais poderoso.
Benefício: você só pode aplicar este talento em
Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido).
magias com o descritor "eletricidade". Uma magia
Custo: +1PM. eletrizante atordoa por uma rodada os alvos que
falhem no teste de resistência. Magias sem teste de
Benefício: você só pode aplicar este talento em resistência permitem um teste de Fortitude contra o
magias com o descritor "ácido". Uma magia corrosiva efeito de atordoamento.
causa dano adicional igual à metade do dano
causado, na rodada seguinte à rodada em que foi Magia Essencial [metamágico]
lançada. Por exemplo, névoa ácida corrosiva causa
2d6 pontos de dano no início de cada turno, mais 1d6 Suas magias de ataque usam energia mágica pura,
pontos de dano na rodada seguinte. Testes de capaz de arrastar seus inimigos.
resistência não se aplicam a este dano secundário.
Custo: +1 PM.
Magia dos Becos Benefício: você pode trocar o descritor de uma magia
que causa dano para essência (um raio ardente se
Você é capaz de decifrar os segredos arcanos que as
torna um raio de força, por exemplo). Uma magia
ruas escondem, na forma de pichações e manchas
essencial empurra automaticamente o alvo 1,5m na
que não fazem sentido para os leigos.
direção oposta ao conjurador. Se houver uma
Pré-requisito: lançar magias arcanas obstrução, como uma parede, o alvo não é movido,
mas sofre 1d6 pontos de dano adicional.
Benefício: Você pode preparar magias diferentes
lendo pichações nas paredes, panfletos jogados pelo Magia Explosiva [metamágico]
chão, tabuletas de armazéns e oficinas... Quando for
preparar suas magias, se estiver em uma cidade, você Em suas mãos, o fogo pode gerar explosões
pode fazer um teste de Inteligência para preparar uma poderosas.
magia que você não conhece. A CD é 10+ o nível da
Pré-requisito: Substituição Elemental (fogo)
magia. Você ainda deve ser capaz de lançar a magia.
Se for bem-sucedido, você pode preparar a magia Custo: +1PM.

57
Benefício: você só pode aplicar este talento em 5/esmagamento), mas não a qualquer tipo de
magias com o descritor "fogo". Uma magia explosiva resistência a energia ou a magia.
arremessa alvos que falhem no teste de resistência 3
metros para trás, deixando-os derrubados. Magias Magia Santificada [metamágico]
sem teste de resistência permitem um teste de
Reflexos contra o efeito de arremesso. Suas magias são puras e abençoadas.

Pré-requisitos: habilidade de classe canalizar energia


Magia Mortificada [metamágico]
positiva, tendência Bondosa.
Você alinha suas magias às trevas e à energia
Custo: +1 PM e um uso diário da habilidade canalizar
negativa.
energia positiva.
Custo: +1 PM.
Benefício: o dano causado pela magia preparada
Benefício: você pode trocar o descritor de uma magia com este talento passa a ter o descritor sagrado, não
que causa dano para necromancia, causando dano sendo mais afetado por resistência a energia de
por energia negativa (uma bola de fogo se torna uma nenhum tipo.
bola de trevas, por exemplo). Uma magia mortificada
pode curar a mesma quantidade de dano em mortos- Magia sem Gestos [metamágico]
vivos.
Você consegue lançar magias sem gestos.
Magia Natural Custo: +1 PM.
Você pode lançar magias mesmo quando Benefício: uma magia sem gestos pode ser lançada
transformado em outra criatura. sem nenhum componente gestual.
Pré-requisito: Sab 13, habilidade de forma selvagem.
Magia Silenciosa [metamágico]
Benefício: com esse talento você pode lançar magias
Você consegue lançar magias sem falar.
quando está na forma selvagem.
Custo: +1 PM.
Normal: um personagem sem este talento não pode
usar magias quando está na forma selvagem. Benefício: uma magia silenciosa pode ser lançada
sem nenhum componente verbal.
Magia Piedosa [metamágico]
Magia Subversiva
Suas magias podem subjugar seus oponentes sem
destruí-los. Você subverte as proibições dos deuses em seus
próprios mundos.
Custo: +0 PM.
Pré-requisito: treinado em Identificar Magia e
Benefício: uma magia aprimorada com este talento
Conhecimento (planar).
causa dano não-letal em vez de dano normal. O
descritor da magia permanece inalterado. Benefício: para lançar uma magia proibida em
determinado mundo, você pode fazer um teste de
Magia Primordial [metamágico] Identificar Magia (CD 20 + nível da magia); se falhar, a
magia não funciona (mas os PM são gastos mesmo
Suas magias são brutas e diretas, assim como a
assim). Em caso de sucesso, a magia é conjurada
natureza.
como se fosse uma magia enfraquecida.
Pré-requisito: habilidade de classe forma selvagem.
Especial: um clérigo usurpador que cumpra os pré-
Custo: +1 PM e um uso diários da habilidade forma requisitos recebe automaticamente os benefícios
selvagem. deste talento.

Benefício: o dano causado pela magia preparada Magias em Combate


com este talento passa a ser dano físico (corte,
esmagamento ou perfuração). Este dano está sujeito à Você é habilidoso ao lançar magias em situações de
redução de dano apropriada (por exemplo, perigo.

58
Benefício: você não fica desprevenido quando causa 6d6 pontos de dano, quando maximizada,
conjura uma magia. causará 36 pontos de dano (mais quaisquer bônus),
sem a necessidade de rolar dados.
Normal: um personagem sem este talento fica
desprevenido até seu próximo turno quando lança Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser
uma magia. afetada por este talento.

Mágico de Palco Uma magia potencializada e maximizada adquire os


benefícios separados de cada talento: o resultado
Você usa sua magia para divertir e impressionar. máximo, mais metade do resultado jogado
normalmente.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas.
Médico de Campo
Benefício: sempre que lançar uma magia arcana,
você pode escolher diminuir seu dano, alcance ou Você está acostumado a correr sob saraivadas de
duração em um ou mais passos. No caso de dano, flechas, para salvar a vida de companheiros e
cda “passo” equivale a um dado. No caso de alcance, soldados caídos.
cada passo diminui o alcance pela metade, até o
mínimo de 1,5m. No caso da duração, cada passo Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas
diminui a duração de 1 dia ou mais para 1 hora, então de 1º nível.
para 1 minuto, então para 1 rodada (mínimo).
Sacrificando esses parâmetros, você cria efeitos mais Benefício: você pode usar uma magia de curar
vistosos e espetaculares. ferimentos em um aliado até uma rodada depois de
sua morte.
Cada passo diminuído desta forma concede um bônus
de +1 em seu próximo teste de perícia baseada em Mestre Elemental [metamágico]
Carisma com qualquer um que tenha visto você lançar
a magia. Por exemplo, você lança bola de fogo com Você é capaz de manipular os elementos facilmente
dano de 2d6 (-4d6) e alcance de 15m (metade do
Custo: +0 PM.
normal). Na rodada seguinte, faz um teste de
Intimidação contra aqueles que viram sua bola de fogo Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido,
modificada, e recebe um bônus de +5 (+4 pelo dano eletricidade, fogo, frio e sônico).
diminuído, +1 pelo alcance diminuído). Obviamente,
parâmetros que já estejam no limite mínimo ou que Benefício: você pode trocar qualquer descritor
não se apliquem (no caso de magias que não causem elemental por outro descritor elemental em suas
dano, têm alcance pessoal ou duração de 1 rodada ou magias. Magos não precisam preparar este talento.
menos) não podem ser diminuídos ainda mais.
Palavras da Criação
Mago de Batalha
Você aprendeu em Terápolis que a palavra escrita
Você se especializou em magias de combate, e sabe pode criar tudo.
como aumentar o poder delas.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias de 2º
Pré-requisito: Int 13, Magias em Combate, mago 4º nível, treinado em Ofício (escritor), Int 13.
nível.
Benefício: você pode escrever um texto curto como
Benefício: você soma seu modificador de Inteligência uma ação completa. Faça um teste de Ofício (escritor)
às jogadas de dano de suas magias. CD 20. Se for bem-sucedido, você lança a magia
invocar monstro I sem gastar PM e com a duração
Maximizar Magia [metamágico] alterada para 1 minuto (nenhuma concentração é
necessária). Para cada 5 pontos que o teste exceder a
Você consegue fazer com que suas magias tenham CD, a magia aumenta em um nível (invocar monstro II
efeito máximo. para CD 25, invocar monstro III para CD 30 e assim
por diante). Você pode usar este talento um número
Custo: +3 PM.
de vezes por dia igual ao seu bônus de Inteligência.
Benefício: quando você usa este talento, todos os
efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados
ao máximo. Por exemplo, uma bola de fogo capaz de
59
Personalizar Magia Potencializar Invocação

Suas magias têm um toque pessoal. As criaturas que você invoca são mais poderosas.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas. Benefício: criaturas que você invoca com magias
invocar recebem +2 em suas jogadas de ataque e
Benefício: escolha um tema pera sua magia, como dano.
brilhos rosados, caveiras com chifres ou um padrão
em espiral. Todas as suas magias passam a lembrar Potencializar Magia [metamágico]
esse tema sua aparência, dificultando sua
identificação por seus oponentes. A CD para Você faz com que suas magias tenham efeito maior.
identificar suas magias passa a ser (20 + nível da
magia) para magias sendo lançadas, e (25 = nível da Custo: +2 PM.
magia) para magias já lançadas.
Benefício: quando você usa este talento, todos os
efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados
Poder do Rebanho
em 50%. Por exemplo, um relâmpago capaz de
Você é fortalecido pela fé de seus aliados. causar 6d6 pontos de dano, após rolar 21, causa mais
50% (neste caso, 10), para um total de 31 pontos de
Pré-requisito: Carisma 13, capacidade de lançar dano. Quaisquer bônus que você tenha também são
magias divinas. potencializados.

Benefício: a CD para resistir às suas magias divinas Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser
aumenta se houver devotos de seu deus rezando por afetada por este talento.
você (em termos de regras, não fazendo nenhuma
ação) a até 18m. O bônus varia de acordo com a Uma magia potencializada e maximizada adquire os
quantidade de devotos: de 1 a 9 pessoas, bônus de benefícios separados de cada talento: o resultado
+1. De 10 a 49 pessoas, bônus de +2. Mais de 50 máximo, mais metade do resultado jogado
pessoas (uma verdadeira missa!), bônus de +3. normalmente.

Poder do Rebanho Aprimorado Preparar Poções

Seus aliados nem precisam ter muita fé para ajudá-lo Você pode criar poções que você ou outro
— então trate de convertê-los! personagem podem beber para receber o efeito de
uma magia.
Pré-requisito: Poder do Rebanho.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias de 2º
Benefício: o benefício do talento Poder do Rebanho nível.
se aplica aos seus testes de resistência (além da CD
das suas magias), e se ativa mesmo que as pessoas Benefício: você pode criar poções. O pré-requisito
rezando por você não tenham a habilidade de classe para criar uma poção é conhecer a magia que ela irá
ou o talento Devoto. Elas precisam apenas ter a sua conter (poções podem conter magias de até 3º nível
divindade como padroeira. Caso haja alguma dúvida que tenham uma ou mais criaturas como alvo). O
sobre um personagem ser ou não fiel ao deus, o preço de uma poção é igual ao nível mínimo que um
mestre tem a palavra final. conjurador precisa ter para lançar a magia contida
nela x 50 TO. Se a magia tiver um componente
Poder Mágico material ou um custo em XP, você deve pagar esses
custos para criar a poção.
Você tem uma parcela maior de poder mágico.
Veja mais sobre poções em Tormenta RPG, Capítulo
Benefício: você recebe 1 ponto de magia adicional. 10.

Especial: você pode escolher este talento diversas Randomizar Magia [Metamágico]
vezes. Cada vez que ele é escolhido além da primeira,
os pontos de magia fornecidos pelo talento aumentam Você pode tornar suas magias semelhantes àquelas
em +1. Por exemplo, um personagem que tenha lançadas por clérigos de Nimb.
escolhido Poder Mágico três vezes recebe um total de
6 PM adicionais (1 PM pela primeira vez, 2 PM pela Pré-requisitos: tendência Caótica.
segunda e 3 PM pela terceira).
60
Custo: +1 PM. Benefício: sempre que você lançar uma magia,
recebe uma quantidade de PV temporários igual ao
Benefício: há 50% de chance de que a magia afetada custo em PM da magia. Múltiplos usos deste talento
seja tratada como se estivesse sob o efeito do talento não se acumulam. Por exemplo, um clérigo lança
Maximizar Magia. Os outros 50% resultam no efeito conto das rochas, gastando 6 PM e recebendo 6 PV
inverso (ou seja, todas as variáveis numéricas da temporários. Na rodada seguinte, lança metal em
magia afetada são minimizadas: uma bola de fogo madeira, gastando 7 PM. O clérigo não recebe PV
causa apenas 6 pontos de dano). temporários das duas magias, ficando apenas com 7
PV temporários ao todo (o custo da magia mais cara).
Realizar Implante Os PV temporários duram até o fim do dia, e são
sempre os primeiros a serem perdidos.
Através de processos misteriosos e complexos, você
pode enxertar partes monstruosas em pacientes
Sacerdote Copista
voluntários.
Anos de prática copiando livros e documentos
Pré-requisito: treinado em Cura, capacidade de
aprimoraram a sua caligrafia e eficiência na criação de
lançar magias arcanas de 3º nível
pergaminhos.
Benefício: você pode realizar uma cirurgia para
Pré-requisitos: classe clérigo, treinado em Ofício
enxertar um implante (em geral uma parte de uma
(caligrafia), Escrever Pergaminhos.
criatura monstruosa) em um paciente. A cirurgia dura
um dia, e você precisa de um laboratório equipado (no Benefício: quando criar um pergaminho, você pode
valor de pelo menos 1.000 PO). Ao fim do dia, deve adicionar o efeito de um talento metamágico à magia
fazer um teste de Cura contra CD 25 e um teste contida nele. Os talentos metamágicos que podem ser
de Identificar Magia contra CD 20. Caso seja bem- adicionados desta forma são Aumentar Magia,
sucedido, você conseguiu realizar o implante. O Estender Magia, Potencializar Invocação e
procedimento é parcialmente mágico e consome 20 Potencializar Magia.
PM.
Normal: você não pode criar pergaminhos que
Após a cirurgia, o paciente deve fazer um teste contenham magias com talentos metamágicos.
estendido de Fortitude (CD 20, três sucessos
exigidos), com um teste por dia. Se for bem-sucedido, Substituição Elemental [metamágico]
seu corpo aceita o implante, e ele agora pode usar
seus poderes normalmente. Se falhar, o corpo rejeita Você é capaz de manipular as energias elementais em
o implante, que deve ser removido ou apodrecerá e formas específicas.
causará uma doença grave. Em geral, os pacientes
ficam sob observação, em uma clínica, até que este Custo: +0 PM.
período passe.
Benefício: escolha um descritor elemental, entre
ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Se você for
Recursos Recicláveis
um feiticeiro, pode trocar o descritor de uma magia
Devido à sua criação pobre, você aprendeu a que cause dano para o descritor escolhido a qualquer
administrar seus recursos habilmente. momento. Se for um mago, pode preparar uma magia
que cause dano e trocar o seu descritor para o
Pré-requisito: Mago Pobretão. descritor escolhido. Por exemplo, uma bola de
fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com
Benefício: você diminui para um décimo o custo de Substituição Elemental (ácido), pode tornar-se
todos os componentes materiais de suas magias. Por uma bola de ácido, causando 6d6 pontos de dano de
exemplo, a magia pele rochosa exige pó de diamante ácido.
no valor de 250 TO. Você pode lançar pele rochosa
por apenas 25 TO. Especial: você pode escolher este talento várias
vezes. A cada vez, ele se aplica a um descritor
Resíduo Mágico Curativo elemental diferente. Assim, você pode ter
Substituição Elemental (ácido), Substituição
Pré-requisitos: treinado em Conhecimento (arcano) e Elemental (eletricidade), Substituição Elemental
Cura. (fogo) e assim por diante.

61
Tese Arcana de Graduação Custo: +1 PM.

Você se formou em uma escola de magia e Benefício: este talento só pode ser aplicado em
desenvolveu uma pesquisa arcana, criando suas magias de toque. Uma magia de toque longínquo
próprias teorias. De acordo com sua tese, você pode passa a ter alcance de 12m. Você ainda deve fazer
alterar algumas características de magias. um ataque de toque à distância para acertar o alvo.

Pré-requisito: mago de 4º nível, estar matriculado em


uma guilda ou academia de magia, passar no exame Talentos de Destino
da banca.
Talentos deste grupo envolvem sorte,
Benefício: uma vez por dia, você pode usar um adaptabilidade, movimento, sobrevivência,
talento metamágico que você possua com custo de companheirismo e sua influência sobre as vidas de
até +2 PM sem pagar o custo adicional e sem precisar outros personagens e criaturas.
prepará-lo.
Acelerar Habilidade
Tese Arcana de Grão-Mestre
Escolha uma habilidade especial que exija uma ação
Você é um dos maiores especialistas do mundo na de movimento ou padrão para ser usada. Você é
sua área de pesquisa arcana. Conta com o respeito e capaz de usar esta habilidade com um simples
admiração de outros magos, e pode manipular pensamento.
livremente suas magias.
Pré-requisito: habilidade especial que exija uma ação
Pré-requisito: mago de 12º nível, estar matriculado de movimento ou padrão para ser usada.
em uma guilda ou academia de magia, Tese Arcana
de Mestre, passar no exame da banca. Benefício: Você pode usar a habilidade especial
escolhida como uma ação livre, três vezes por dia (ou
Benefício: uma vez por dia, você pode usar um menos, caso a habilidade original só possa ser usada
talento metamágico qualquer (mesmo um que uma ou duas vezes por dia).
você não possua) sem pagar o custo adicional e sem
precisar prepará-lo. Além disso, o prestígio que você Você só pode usar esse talento uma vez por rodada.
adquiriu na comunidade arcana lhe concede um bônus Habilidade com tempo de execução maior que uma
de +4 em testes de Diplomacia com outros magos. ação completa não são afetadas por esse talento.
Você tem grandes chances de ser convidado para se
tornar um professor ou pesquisador arcano financiado Adaptação Cultural (opcional)
por algum reino abastado.
Através de viagens, livros ou mesmo histórias
Tese Arcana de Mestre contadas por um nativo, você mergulhou tão
profundamente na cultura de outros reinos que
Você é um estudioso da magia, reconhecido por aprendeu seus modos.
outros pesquisadores. É capaz de alterar
profundamente suas magias. Benefício: você recebe +2 em testes de
Conhecimento (geografia) e pode escolher talentos
Pré-requisito: mago de 8º nível, estar matriculado em nativos de qualquer reino.
uma guilda ou academia de magia, Tese Arcana de
Graduação, passar no exame da banca. Advogado da F.I.R.M.A.
Benefício: uma vez por dia, você pode usar um Você é membro da Federação Inter-Regional de
talento metamágico que você possua sem pagar o Magistratura e Advocacia, sediada em Ordine.
custo adicional e sem precisar prepará-lo. Além disso,
o prestígio que você adquiriu na comunidade arcana Pré-requisitos: treinado em Ofício (advogado),
lhe concede um bônus de +2 em testes tendência Leal, Car 13.
de Diplomacia com outros magos.
Benefício: você pode substituir testes de qualquer
Toque Longínquo perícia por testes de Ofício (advogado), efetivamente
dando uma “carteirada” em seus desafios. Você pode
Suas magias de toque vão além do alcance de seus usar este talento um número de vezes por dia igual a
braços. seu bônus de Carisma.

62
Especial: deve ser aprovado no teste de admissão da 5º +1 em jogadas de ataque e dano.
F.I.R.M.A.
6º +4 em uma perícia à sua escolha.
Ajuda dos Ancestrais
7º +1 na CA.
Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e
+2 em uma habilidade à sua escolha
perguntar a eles sobre seu destino. 8º
(cumulativo).
Pré-requisito: Sab 13.
9º +1 nos testes de resistência.
Benefício: você pode lançar a magia adivinhação 10º +2 em jogadas de ataque e dano.
uma vez por dia, sem gastar pontos de magia.
11º +4 em uma perícia à sua escolha.
Alma Livre
12º +2 na CA.
Arton tem muitas maravilhas a serem exploradas,
+2 em uma habilidade à sua escolha
muitos caminhos a serem percorridos – e você não é 13º
(cumulativo).
louco de se prender a um só.
14º +2 nos testes de resistência.
Benefício: você pode ignorar pré-requisito de
tendência de classes e classes de prestígio. Por 15º +3 em jogadas de ataque e dano.
exemplo, pode ser um bárbaro Leal ou um monge
Caótico. 16º +4 em uma perícia à sua escolha.

17º +3 na CA.
Amigo Imaginário
+2 em uma habilidade à sua escolha
Ninguém mais vê seu familiar... Mas você jura que ele 18º
(cumulativo).
está ao seu lado!
19º +3 nos testes de resistência.
Pré-requisito: habilidade de classe familiar.
20º +4 em jogadas de ataque e dano.
Benefício: você possui um familiar... Mas apenas em
sua imaginação. Ninguém pode ver ou ouvir seu Especial: quando você utiliza voluntariamente
familiar, nem captura-lo, ataca-lo, etc. Contudo, você qualquer item mágico (exceto poções), perde o
ainda recebe todos os benefícios mecânicos que ele benefício deste talento por um mês. Você ainda pode
lhe concederia. Seu familiar continua podendo ver, lançar magias, receber magias benéficas ou
ouvir e interagir com o mundo normalmente, apenas beneficiar-se de itens usados por outros – como por
não sofre efeitos negativos e não é notado. exemplo, você pode “ir de carona” em um tapete
voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo.
Ao Sabor do Destino

Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns Arte Comercial


dias são do fora-da-lei e outros do oficial da lei! Se
hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode Você vendeu sua alma artística por ouro. Ouro que
estar fugindo pela vida com as calças na mão e não lhe faltará...
estômago roncando.
Pré-requisito: treinado em Perícia (Atuação).
Outros confiam em equipamento mágico. Mas você
confia apenas em sua habilidade e sorte. Benefício: quando você faz um teste de Atuação para
realizar uma performance que lhe renda dividendos
Pré-requisito: Car 13, personagem 5º nível. (ouro ou riqueza equivalente), pode escolher 10 e
ganhar o triplo da quantidade normal. Contudo,
Benefício: você recebe os seguintes benefícios, de sempre que encontrar um outro bardo ou personagem
acordo com seu nível de personagem. treinado em Atuação ou Ofício (escrita, escultura,
pintura ou desenho), a atitude dele para com você
Caso adquira este talento depois do 5º nível, ainda piora em duas categorias, pois você “se vendeu”.
assim você recebe todos os benefícios dos níveis
anteriores.

63
Atleta de Baixa Gravidade Valor do item desejado CD
Até 100 TO 15
Você sabe aproveitar melhor os efeitos da gravidade
De 101 a 500 TO 20
baixa.
De 501 a 1.000 TO 25
Benefício: você recebe o dobro dos bônus em seu De 1.001 TO até 5.000 TO 30
deslocamento e capacidade de carga em condições
de gravidade baixa ou mínima. Nessas condições, Especial: é claro que, mesmo que não seja bem-
você também recebe um bônus de +1 nas jogadas de sucedido no teste de Intimidação (ou se nem possuir
ataque e testes de Reflexos. este talento), você pode tomar um item de qualquer
forma... Isso se chama roubo e provavelmente vai
Especial: o personagem deve ter vivido pelo menos fazer com que você seja caçado pela milícia.
três meses em gravidade baixa ou mínima (o que
inclui gog’magogues). Canção Aterrorizante
Atraente Suas canções assustadoras são mais dramáticas e
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo poderosas.
em sua aparência chama à atenção.
Pré-requisito: música de bardo (canção apavorante).
Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes
de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que Benefício: a sua canção apavorante afeta criaturas
possa se sentir fisicamente atraído por você. que possuem imunidades aos efeitos abalado ou
apavorado, como se elas não fossem imunes.
Aura de Energia Aprimorada [Regra da
Capanga Assustador
casa]
Na taverna, você é o rei.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia
positiva/negativa, nível 10 de personagem. Pré-requisito: For 13, treinado em Intimidação,
Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Você adquire controle sobre a habilidade
canalizar energia, no início de cada turno, pode Benefício: você recebe um bônus de +2 em jogadas
escolher quem dentro da área ela afeta. de dano não-letal e um bônus de +2 em testes de
Intimidação.
Especial: Este talento NÃO É OFICIAL. O mestre
deve autorizar o seu uso.
Castelão
Autoridade para Confiscar Você é um administrador competente.

Quando está trabalhando em um caso, você espera o Benefício: uma vez por turno de domínio, você pode:
apoio da comunidade. E, se esse apoio não é
espontâneo, você consegue de qualquer jeito!  Calcular o ganho do domínio como se ele
fosse um nível maior.
Pré-requisito: Miliciano.  Aumentar a lealdade em uma categoria.
Benefício: você pode usar sua autoridade como  Receber +5 num teste qualquer envolvendo o
membro da milícia para confiscar qualquer item, domínio durante este turno.
veículo, animal, etc., e usá-lo na resolução de um
Celebridade
caso. Para usar este talento faça um teste
de Intimidação contra uma CD que varia de acordo Existem milhares de rostos na multidão - mas você
com o custo do item que você quer adquirir. não é um deles!
Se for bem-sucedido você pode simplesmente tomar o Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande
item e usá-lo pelo resto do dia (mesmo que seja uma reconhecimento (a critério do mestre).
poção ou outro item de uso único) – o cidadão fica
feliz de colaborar com a milícia, ou simplesmente acha Benefício: sempre que interage com um PdM, você
melhor não contraria-lo. Você pode usar este talento tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa
uma vez por dia. encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de
64
Inteligência contra CD10. Você pode conceder um os testes de resistência. O círculo ocupa um quadrado
bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos
os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele Círculo Místico Púrpura
igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso
de um resultado 15). Você pode criar um pequeno santuário para abençoar
suas magias.
Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs
podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia
dela). Contudo, essas são raras exceções. positiva/ negativa.

Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de


Chamar Reforços
canalizar energia positiva/negativa para criar um
As ruas são cruéis, mas a milícia cuida de seus círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro
membros. Um miliciano nunca está sozinho. do círculo adiciona o seu modificador de Sabedoria a
suas magias de dano ou cura. Por exemplo, curar
Pré-requisito: Miliciano. ferimentos leves lançado por um conjurador com
Sabedoria 15 (modificador de +2) dentro de um círculo
Benefício: uma vez por dia, você pode chamar místico púrpura cura 1d8+3 pontos de vida. O círculo
reforços - outros milicianos nas redondezas, de ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10
patrulheiros a investigadores, ou mesmo aventureiros minutos.
aliados. Faça um teste de Carisma contra CD10. A
margem pela qual você for bem-sucedido é a Círculo Místico Vermelho
quantidade de níveis de reforços que surgem após
1d6 rodadas. Por exemplo, com um resultado igual a Você pode projetar sua habilidade de energia positiva/
15, poderia surgir um investigador de 5º nível, ou cinco negativa em círculos no chão.
patrulheiros de 1º nível, a critério do mestre.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia
Especial: este talento só pode ser usado em Valkaria positiva/ negativa.
(ou na cidade onde você está empregado).
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de
Círculo Místico Dourado canalizar energia positiva/negativa para criar um
círculo místico em uma área não ocupada a até 15m
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar de você. Quando uma criatura entrar no círculo
seus ataques. místico, sofrerá os efeitos de um uso de canalizar
energia positiva/negativa (cura para vivos e dano para
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia mortos-vivos, para energia positiva, e dano para vivos
positiva/negativa. e cura para mortos-vivos, para energia negativa),
como se você estivesse usando a habilidade. A
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de
criatura tem direito a um teste de Vontade (CD igual à
canalizar energia positiva/negativa para criar um
da habilidade) para reduzir o dano à metade. O círculo
círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro
ocupa um quadrado com 1,5m de lado e é invisível
do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus
para seus inimigos. Ele dura 10 minutos, mas só afeta
ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de
cada criatura uma única vez.
lado e dura 10 minutos.
Comandar
Círculo Místico Prateado
Você sabe como liderar outros em batalha.
Você pode criar um pequeno santuário para aprimorar
suas defesas. Pré-requisito: Car 13.

Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia Benefício: você pode usar uma ação padrão para
positiva/negativa. gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem
ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes por
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de
um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
canalizar energia positiva/negativa para criar um
Carisma.
círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro
do círculo ganha um bônus de +2 na CA e em todos

65
Companheiro Enxame Pré-requisitos: não pode ser Caótico.

Você não tem um companheiro animal. Tem centenas. Benefício: uma vez por sessão de jogo, quando falhar
em uma jogada de ataque ou teste de habilidade,
Pré-requisito: habilidade de classe companheiro perícia ou resistência, você pode se conformar. Se
animal. fizer isso, ganha um ponto de ação. Se rolou 1 natural,
ganha dois pontos de ação.
Benefício: você perde o seu companheiro animal
regular e recebe, no lugar dele, um enxame de Conjurador Sortudo
minúsculas criaturas — ratos, vespas, aranhas,
pequenos répteis, etc., à sua escolha. Wynna parece favorecer suas magias.

A caixa de texto abaixo traz as estatísticas de um Pré-requisito: dois talentos metamágico quaisquer.
companheiro enxame de 1º nível. Assim como um
companheiro animal, o enxame sobe de nível junto Benefício: quando você lança uma magia com efeitos
com o druida. Ele também recebe uma habilidade da medidos em dados, você rolar novamente todos os
lista de forma selvagem no 5º nível e a cada 5 níveis resultados “1”. Você deve aceitar o novo resultado,
seguintes, mas pode escolher apenas as seguintes seja ele qual for. Por exemplo, um feiticeiro lança
habilidades: agilidade, armadura natural, brutalidade, misseis mágicos, causando 2d4+2 pontos de dano.
escalar, nadar, instintos apurados, rapidez, tamanho Ele rola 1 e 3 nos dados. Graças a este talento,rola
grande, tamanho enorme, tamanho descomunal, teia e novamente o resultado 1, obtendo um 3. O total é 8
voar. pontos de dano.

Companheiro Enxame Corrida


Companheiro Enxame: animal 1, N; Médio; desl. 9m; PV
Você corre. Rápido.
7; CA 14 (+4 Des); corpo-a-corpo: enxame (1d6); Fort +4,
Ref +6, Von +1; For 10, Des 18, Con 15, Int 2, Sab 12, Car
6. Benefício: seu deslocamento aumenta em +3m.

Perícias & Talentos: Percepção +5; Vitalidade. Distração: Cultista do Novo Dia
qualquer ser vivo que inicie seu turno no mesmo espaço
de um enxame deve obter sucesso em um teste de
resistência de Fortitude (CD 10 + metade do nível do
Você superou a iniciação e recebeu dádivas da Pedra-
companheiro enxame + mod. Con) ou ficará enjoado que-tudo-vê, um culto secreto do mundo de Chacina.
durante uma rodada.
Pré-requisitos: Duro de Matar, Vitalidade.
Enxame: um enxame é uma aglomeração de criaturas que
agem em conjunto. Em termos de regras, funciona como Benefício: você recebe deslocamento de escalada
uma criatura Média, com a diferença de que pode entrar
no espaço ocupado por um personagem (rastejando ou igual ao seu deslocamento terrestre. Você pode
pousando sobre ele). Um enxame não pode atacar, mas, rastejar por espaços estreitos, suficientes para
no início de seu turno, automaticamente causa dano a criaturas duas categorias de tamanho menores, com
quaisquer personagens em seu espaço. Um enxame é
metade do deslocamento normal.
imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a
manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade
do dano de ataques com armas. Especial: o personagem deve ter carregado uma
pedra infectada por pelo menos 1 mês.

Desafiador da Tormenta
Compositor Prolífico
Você tomou para si o dever mais importante de todos:
Você compõe novas músicas no seu tempo livre. defender seu mundo da ameaça da Tormenta.

Pré-requisito: habilidade de classe música de bardo. Pré-requisitos: 5º nível de personagem, ter derrotado
uma criatura Tormenta em combate.
Benefício: você aprende duas novas músicas de
bardo. Benefício: você recebe +2 nas jogadas de ataque e
na classe de armadura contra criaturas da Tormenta.
Conformismo No início de cada encontro envolvendo uma ameaça
ligada a Tormenta (uma criatura, um cultista, um
As coisas mudam, mas você sempre dá um jeito de se fenômeno como chuva ácida, etc.), você recebe um
conformar e seguir em frente.
66
ponto de ação adicional. Este ponto de ação deve ser Pré-requisitos: dobrador 17º nível ou modelo avatar.
usado neste encontro, ou será perdido.
Benefício: você aprende e pode lançar projeção astral
Desdém como uma de suas magias de modelagem elemental.
Como uma ação completa, você pode remover a
Para um membro da elite tudo é fácil. Eles não habilidade de classe elemento de um dobrador. Você
entendem por que as outras pessoas precisam se deve tocar o alvo durante todo o processo e ser bem-
esforçar tanto para conseguir o que querem. sucedido em um teste de Meditação (CD 30). Em caso
de falha, sofre 1 ponto de dano de Constituição e
Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos Carisma para cada ponto abaixo da CD. Você pode
econômicos suficientes (a critério do mestre). usar a mesma ação para restaurar essa habilidade de
um dobrador que a tenha perdido.
Benefício: você pode substituir uma jogada de ataque
ou um teste de habilidade, perícia ou resistência por
Dono de Arton
um teste de Carisma (CD10). Você pode usar este
talento uma vez por dia. Pobres têm o que querem. Você já não quer mais
nada.
Destino
Pré-requisito: Riqueza Verdadeira.
Os oráculos de Tapista ou de outras partes avisaram
que você tem grandes feitos a realizar. Você não Benefício: como Riqueza Verdadeira, mas você
planeja morrer antes de cumprir a profecia. recebe um bônus de +10 no teste. Além disso, você
pode "investir" seus próprios recursos para conseguir
Benefício: você recebe um ponto de ação adicional o presente. Cada 1.000 TO que você gasta nele
no início de cada sessão de jogo. Além disso, quando (vestindo-se de forma impressionante, oferecendo um
gasta um ponto de ação para recuperar pontos de banquete, etc.) fornecem um bônus de +1 no teste
vida, recupera o dobro dos pontos de vida normais. para adquirir o item.
Especial: só pode ser escolhido no 1º nível de
Elfo Negro
personagem. Você ou o mestre devem decidir qual é a
profecia. O mestre pode fazer com que você troque Você deu as costas a Glórienn, e se tornou um elfo
este talento por outro quando a profecia se cumprir. negro.

Devoto Pré-requisitos: elfo, tendência Maligna, passar pelo


treinamento no Coração de Tenebra (caverna sede da
Escolha um deus. Você segue fielmente o deus seita dos Elfos Negros).
escolhido, recebendo uma pequena porção de poder
mágico divino por isso. Benefício: você aprende a usar a aji (Só Aventura nº
2, p. 47)e recebe visão no escuro. No entanto, perde 1
Pré-requisito: Sab 11, estar entre os adoradores ponto de Carisma.
típicos do deus escolhido (veja em Tormenta RPG, em
“Deuses”, no Capítulo 6). Espírito do Vento
Benefício: escolha uma magia divina de nível 0. Você Você é um dos afamados rangers que protegem os
pode lançar esta magia até três vezes por dia, como viajantes de Solaris e além.
se fosse um clérigo.
Pré-requisitos: habilidade de classe vínculo
Especial: este talento funciona como a habilidade de selvagem, tendência Bondosa, treinado em
classe devoto (de clérigos, druidas e paladinos), Sobrevivência, Terreno Familiar (deserto).
permitindo que você adquira talentos de Poder
Concedido de sua divindade padroeira. Benefício: você nunca se perde e sempre sabe para
onde fica o norte. Uma vez por dia, pode lançar
Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada montaria fantasmagórica sem gastar PM.
vez que é adquirido, você deve escolher outra magia.
Especial: você deve fazer um juramento de admissão
Dobra de Energia e viajar com o líder dos Espíritos do Vento em uma
missão.
Você aprendeu com os maiores espíritos a dobra da
energia espiritual.
67
Estudioso Arcano Falcoeiro

Você estudou um pouco sobre magia. Você é um mestre na arte da falcoaria.

Pré-requisito: Int 11. Pré-requisito: treinado em Adestrar Animais.

Benefício: escolha uma magia arcana de nível 0. Benefício: você recebe um falcão como familiar, com
Você pode lançar esta magia até três vezes por dia, seus benefícios e estatísticas normais, mesmo que
como se fosse um mago. não seja um conjurador. Veja as regras para familiares
em Tormenta RPG, Capítulo 3.
Especial: este talento pode ser adquirido várias
vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher Forma de Enxame
outra magia.
Você não se transforma em apenas um animal —
Estudos Diletantes pode dividir sua consciência em milhares deles.

Você é ótimo em pesquisar magias... Mas nem tanto Pré-requisito: habilidade de classe forma selvagem.
em usá-las.
Benefício: você pode gastar dois usos de sua
Pré-requisito: mago generalista. habilidade forma selvagem para se transformar em um
enxame. Em termos de regras, você recebe a
Benefício: você aprende três magias (em vez de habilidade a seguir.
duas) ao subir de nível. Contudo, você recebe apenas
2 PM por nível. Enxame: você pode entrar no espaço ocupado por um
personagem (rastejando ou pousando sobre ele).
Expulsão Aprimorada Você não pode atacar, mas, no início de seu turno,
causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a
Você consegue expulsar ou comandar mortos-vivos quaisquer personagens em seu espaço,
com mais eficácia. automaticamente. Você é imune a efeitos que afetam
apenas uma criatura e a manobras de combate. Além
Pré-requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.
disso, sofre apenas metade do dano de ataques com
Benefício: a dificuldade do teste de Vontade contra o armas.
talento Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em
CD+2. Forma Selvagem Mística
Você é capaz de se transformar em uma forma
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
selvagem especial, um animal híbrido místico, sagrado
Você pode usar sua energia positiva para expulsar para seu deus padroeiro.
mortos-vivos, ou energia negativa para fasciná-los.
Pré-requisitos: Sab 15, habilidade de classe forma
Pré-requisito: habilidade de canalizar energia selvagem.
positiva/ negativa.
Benefício: gaste três usos diários da habilidade forma
Benefício: este talento afeta todos os mortos-vivos a selvagem para se transformar na forma selvagem
até 9m. Se você canalizar energia positiva, pode mística. Esta forma depende de sua divindade
deixá-los apavorados durante um minuto. Se canalizar padroeira — um mamífero- pássaro para servos de
energia negativa, pode deixá-los sob seu comando. Allihanna, um réptil-cervo para servos de Megalokk e
Dar uma ordem aos mortos-vivos é uma ação de um peixe-polvo para servos do Oceano. Enquanto
movimento. O nível somado de mortos-vivos sob seu estiver nesta forma, você recebe CA +4 (+6 a partir do
comando não pode exceder seu próprio nível. 11º nível e +8 a partir do 17º nível) e +1 na CD para
todas as suas magias. Além disso, você pode utilizar o
Mortos-Vivos têm direito a um teste de Vontade (CD talento metamágico Potencializar Magia uma vez por
10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) dia em qualquer magia sua sem ter que prepará-la
para evitar qualquer destes efeitos. desta forma nem pagar PM adicionais. Você não pode
utilizar nenhuma outra habilidade de forma selvagem
Usar este talento é uma ação padrão, e gasta uma junto com a forma selvagem mística.
utilização diária da habilidade canalizar energia
positiva/ negativa.

68
Fortitude Maior penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas
penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de
Você tem mais resistência física que as pessoas ataque e classe de armadura, –4 em testes de
normais. Furtividade.

Benefício: seu bônus base de Fortitude aumenta em Especial: este talento só pode ser escolhido no 1º
+2. nível.

Especial: você pode escolher este talento diversas Gritos de Poder


vezes. Seus efeitos se acumulam.
Você pode usar sua fúria para canalizar o poder de
Fundamentalista espíritos ou da própria natureza selvagem.

Você vive por dogmas que nem mesmo os mais Pré-requisito: habilidade de classe fúria.
fervorosos devotos costumam cumprir, praticando
uma versão antiga e muito rígida de sua religião. Você Benefício: você recebe dois gritos de poder da lista a
acha que a igreja está muito liberal hoje em dia. seguir ou da página 43 (Manual do Combate).

Pré-requisitos: Devoto, cumpridor das obrigações e  Gritos de Poder


restrições de seu deus.
Usar um grito é uma ação livre, e seus efeito que
Benefício: além de cumprir as obrigações e restrições não são instantâneos terminam quando a fúria
de sua divindade (veja a partir da página 51), você termina. A CD dos testes de resistência contra os
deve cumprir seus dogmas fundamentalistas. A lista gritos de poder é 10 + metade do seu nível + mod.
dos dogmas fundamentalistas de cada divindade está Car.
na caixa de texto da página 48. Em troca, você recebe
Alcançar os Céus
um bônus de +2 em duas habilidades básicas à sua
escolha e +5 PM. O bárbaro recebe um bônus de +8 em seus testes
de Atletismo para pular.
Caso um fundamentalista falhe em seguir os dogmas,
perde todas as suas habilidades de classe (além do Custo: 1 rodada.
uso deste talento) por um mês, ou até fazer uma
penitência imposta por outro fundamentalista do Alerta de Perigo
mesmo deus.
O bárbaro usa este grito para alertar os seus
Fúria Estendida aliados. Todas as criaturas em um raio de 5km
ficam cientes de que há perigo na localização do
Sua ira queima por mais tempo, com o mesmo ardor. bárbaro.

Pré-requisito: habilidade de classe fúria. Custo: 2 rodadas.

Benefício: a duração de sua fúria aumenta em 3 Amuleto


rodadas.
Este grito protege o corpo contra magias. O
Especial: você pode escolher este talento várias bárbaro recebe resistência a magia +2.
vezes. A cada vez, aumenta a duração de sua fúria
em mais 3 rodadas. Custo: 1 rodada.

Grandão Berro Doloroso

Você é anormalmente grande para sua raça. Este grito causa 4d6 de dano sônico em um cone
de 9m. Usar este grito é uma ação de movimento.
Pré-requisito: For 19, Con 19.
Custo: 4 rodadas.
Benefício: você é considerado uma categoria de
tamanho maior para efeito de manobras de combate e Carnificina
armas que pode usar (por exemplo, uma criatura
O próximo ataque corpo-a-corpo do bárbaro é
Média com este talento pode usar uma arma Grande
considerado um ataque de toque.
sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma

69
Custo: 2 rodadas. Custo: 2 rodadas.

Chefe de Guerra Quebrar

Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m O bárbaro recebe um bônus de +4 em testes de


recebem um bônus de +1 em todas as jogadas de Força ou jogadas de ataque para destruir objetos
ataque. inanimados.

Custo: 1 rodada. Custo: 2 rodadas.

Cicatrizar Sanguinolência

O bárbaro recebe cura acelerada 4. O bárbaro usa este grito quando faz um acerto
crítico com uma arma. O multiplicador de dano
Custo: 2 rodadas. deste ataque é então aumentado em 1.

Coordenar Custo: 3 rodadas.

Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m Súplica de Proteção


recebem +4 em Acrobacia, Atletismo, Cavalgar e
intimidação. O bárbaro recebe um bônus de +4 em CA.

Custo: 2 rodadas. Custo: 3 rodadas.

Desdém Uivo dos Mortos

O bárbaro pode usar este grito quando for atingido Todas as criaturas em um raio de 9m devem ser
por um ataque, desde que não seja um acerto bem- -sucedidas em um teste de Vontade ou
crítico. O bárbaro então ignora o dano recebido. ficarão apavoradas.

Custo: 4 rodadas. Custo: 2 rodadas.

Dilacerar Urro da Vida

O bárbaro usa este grito quando acertar ataques O bárbaro recebe 10 PV temporários.
com suas armas principal e secundária na mesma
rodada, contra o mesmo oponente. Ele então Custo: 2 rodadas.
causa dano adicional contra o alvo igual ao dano
Vingança
da arma secundária.
O bárbaro usa este grito quando é acertado por
Custo: 2 rodadas.
um ataque corpo-a-corpo. Ele então tem direito a
Estouro de Manada fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o
inimigo que o acertou.
Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m
recebem +3m em seu deslocamento. Custo: 4 rodadas.

Custo: 2 rodadas. Especial: você pode escolher este talento diversas


vezes. A cada vez que escolhe, recebe dois gritos.
Finalizar
Heroísmo Rotineiro
O próximo ataque do bárbaro tem sua margem de
ameaça aumentada em 2. Para você, façanhas são apenas parte do trabalho, e
proezas extraordinárias são lugar-comum.
Custo: 3 rodadas.
Pré-requisito: 7º nível de personagem.
Imposição
Benefício: você recebe um ponto de ação adicional
Todas as criaturas adjacentes ao bárbaro devem no início de cada sessão de jogo. Além disso, pode
ser bem-sucedidas em um teste de Vontade ou gastar um ponto de ação para ganhar um uso
ficarão fatigadas. adicional de qualquer habilidade de classe que possua

70
usos diários (como destruir o mal, fúria, música de bárbaro de 8º nível com For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem
bardo, etc.). 48 níveis de seguidores.

Ídolo Artoniano Liderança


Não basta apenas habilidade musical. Você usa sua Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais pessoas
beleza para se tornar um verdadeiro ídolo. que desejam servir a você.

Pré-requisitos: habilidade de classe música de bardo Pré-requisito: personagem 6º nível.


e talento Atraente.
Benefício: escolha entre ter um parceiro, ou ter
Benefício: você pode aplicar seu bônus pelo talento seguidores.
Atraente (+4) em testes de Atuação. Além disso,
aumente a CD de suas músicas de bardo em +2 Um parceiro é um segundo personagem, dois níveis
quando elas afetarem qualquer um que possa se abaixo do seu. Você é livre para construir esse
sentir fisicamente atraído por você. personagem, escolhendo sua raça e classe – mas a
tendência do parceiro deve estar apenas um passo
Imprudente distante da sua. O parceiro avança de nível quando
você também avança.
Grandes recompensas só chegam para quem aceita
grandes riscos. Um parceiro é alguém leal, que segue seu
personagem por razões pessoais. Ele segue suas
Pré-requisitos: tendência Caótica. ordens, e pode arriscar a vida para ajuda-lo. Mas um
parceiro constantemente maltratado pode – por
Benefício: uma vez por dia, você pode realizar uma intervenção do mestre – desistir de segui-lo.
ação de forma imprudente e intempestiva. Se for um
teste com uma CD, ela aumenta em +5; se for uma Se escolheu seguidores, você tem uma quantidade de
jogada de ataque, ela recebe uma penalidade de –5. níveis de seguidores igual a seu nível multiplicado por
Se você tiver sucesso no teste ou acertar o ataque, seu modificador de Carisma (mínimo 1). Por exemplo,
você ganha 1 ponto de ação. Se rolar um 20 neste um paladino de 10º nível e Carisma 16 (+3) tem 30
teste, ganha 2 pontos de ação. níveis de seguidores. Você pode distribuir os níveis
como quiser para construir os personagens, mas o
Item de Poder Aprimorado nível máximo que eles podem ter é igual a metade do
seu. Então, o mesmo paladino poderia ter seguidores
Seu item de poder é imbuído com sua magia. de até 5º nível.
Pré-requisito: item de poder. Essa diferença de poder torna os seguidores
ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas
Benefício: no início de cada dia, você gasta 1 PM
contra adversários fracos, ou então como ajudantes,
para energizar seu item de poder. Um item de poder
guardas, mensageiros, carregadores...
energizado lhe concede um benefício por 24 horas.
Este benefício depende do tipo de item de poder. Uma Seguidores podem ser de qualquer tendência, mas
arma fica sob efeito da magia arma mágica maior. não costumam ser tão leais ou corajosos quanto
Uma vestimenta (chapéu, capa, robes...) concede +2 parceiros. Podem lutar se ordenados, mas
na CA. Qualquer outro acessório concede +2 em abandonam a luta se a qualquer momento perdem
testes de resistência. Todas as outras características metade ou mais de seus pontos de vida. Seguidores
de seu item de poder permanecem inalteradas. não sobem de nível; quando você sobe de nível,
ganha mais seguidores.
Lei do Mais Forte
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou
Você sabe usar seu poderio físico para angariar
desistência), você vai precisar de 1d4 meses para
seguidores.
encontrar outros.
Pré-requisito: For 15, Liderança (seguidores). Especial: você pode escolher este talento duas
Benefício: você soma seu modificador de Força ao vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.
seu modificador de Carisma para determinar quantos
níveis de seguidores você tem. Por exemplo, um

71
Linguista positiva/negativa para invocar uma luz que encanta
sua arma, seu escudo ou seu símbolo sagrado. Esta
Neste mundo de muitas línguas e culturas, você tem luz funciona como uma tocha muito forte (alcance de
aptidão para aprender idiomas de outros povos. 9m) e que revela criatura incorpóreas. Ataques contra
criaturas incorpóreas dentro da área atingida pela luz
Benefício: você aprende um número de novos não têm chance de erro (como se as armas tivessem
idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligência o poder toque espectral). A luz dura uma hora.
(mínimo 1).
Mago Pobretão
Especial: você pode escolher este talento diversas
vezes. Seus efeitos se acumulam. Você teve uma infância com poucos recursos, e seus
estudos foram penosos.
Lobo Solitário
Pré-requisito: mago de 1º nível.
Você está acostumado a se aventurar sozinho, e sabe
se cuidar por se só. Benefício: você começa o jogo apenas com suas
roupas, seu livro de magias, um cajado e 1 TO.
Pré-requisito: ter vencido sem nenhuma ajuda, um Contudo, você se esforçou muito para compensar a
desafio de ND 5 ou maior. falta de dinheiro. Você recebe 2 PV adicionais e
treinamento em uma perícia de Ofício (carpinteiro,
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque,
fazendeiro, pastor, pedreiro ou pescador). Além disso,
classe de armadura e testes de resistência, mas
aprende uma magia extra no 1º nível.
apenas se não houver nenhum aliado a até 9m.
Marcha das Máquinas
Louca/Louco dos Gatos
Nada consegue resistir à sua música.
Por capricho dos deuses, as vidas múltiplas do familiar
encarnam na forma de outros gatos. Pré-requisitos: música de bardo (sugestão em
massa) e Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]).
Pré-requisito: Pessoa Felina, capacidade de
conjurar magias arcanas de 3º nível. Benefício: você pode gastar dois usos diários de sua
música de bardo para tocar uma melodia cadenciada
Especial: seu Familiar nunca deve ter sido reduzido a
que toma posse de criaturas do tipo construto. Os
0 ou menos PVs.
construtos têm direito a um teste de Vontade (CD 10 +
Benefício: Você recebe dois gatos-de-três-vidas como metade de seu nível + seu modificador de Carisma)
familiares adicionais! (Mas não ganha novos talentos para evitar este efeito. Se um construto falhar no teste
por isso). Os novos familiares mantém a capacidade de vontade, fica sob seu comando por um dia. Dar
de fala e comunicação telepática e possuem uma ordem ao(s) construto(s) é uma ação de
personalidade distinta do primeiro familiar. Você passa movimento. O nível somado de construtos sob seu
a poder rolar novamente um teste qualquer e escolher comando não pode exceder seu próprio nível.
o melhor resultado, duas vezes ao dia ao invés de
uma. Além disso, uma vez ao dia pode fazer com que Meditação Autoafirmativa
um oponente role novamente um teste e escolha o
Você pode entra num transe hipnótico no qual
pior resultado. Se um dos seus familiares morrer, ele
convence a si mesmo de que possui certas
não ressuscita (caso você seja amaldiçoado por
habilidades.
Tenebra, os familiares abandonam você e apenas o
gato morto-vivo continua te assombrando). Pré-requisitos: Sab 13, Car 17, Vontade de Ferro.

Luz da Alvorada/Ocaso Benefício: você pode meditar por um dia para receber
um benefício da tabela abaixo. No fim do dia faça um
Você é capaz de invocar uma luz pura e cálida (ou fria teste de Carisma. Se for bem-sucedido adquire o
e soturna) para guiá-lo em suas jornadas. benefício.
Pré-requisito: habilidade canalizar energia positiva
(alvorada) ou negativa (ocaso). Benefício CD

Benefício: como uma ação padrão, você pode gastar “Eu sei lutar” (+1 nos ataques). 15
um uso de sua habilidade canalizar energia
72
“Eu sei lutar muito bem” (+2 nos ataques). 20 Miliciano

“Por Anilatir, como eu luto bem!” (+3 nos Você faz pane da milícia de Valkaria, dedicada a
25 proteger e servir a capital do Reinado.
ataques).

“Eu sei fazer isso” (treino em uma perícia). 17 Pré-requisito: deve ser aceito na milícia e trabalhar
normalmente em casos designados por seu sargento.
“Ninguém vai tocar em mim” (+2 na CA). 20
Benefício: você tem acesso a equipes de análise
“Nada me afeta” (+ 3 em testes de arcana, registros de criminosos e outras informações
20
resistência). privilegiadas. Quando estiver trabalhando em um
“Eu sou bom demais” (recebe um talento caso, você tem acesso à habilidade de
22 classe conhecimento de bardo, usando seu nível de
cujos pré-requisitos você já cumpra).
personagem no lugar do nível de bardo (veja em
Tormenta RPG). Você pode usar este benefício uma
vez por dia. Além disso, você pode requisitar apoio de
Membro da Irmandade uma equipe forense arcana (um processo que demora
uma hora). Uma vez por semana, você tem acesso a
Você foi aceito em uma das grandes famílias
qualquer magia de adivinhação de até 5º nível (para
criminosas da sua cidade.
ser usada somente a respeito de casos da milícia).
Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
Especial: este talento só pode ser usado em Valkaria
de Intimidação e Obter Informação, e pode comprar
(ou na cidade onde você está empregado).
itens com 10% de desconto dentro de sua
comunidade.
Música Bombástica
Especial: este talento só pode ser escolhido com a
Quando você toca ou canta, acorda todos os vizinhos,
aprovação do mestre. De acordo com o mestre, este
incomoda as igrejas próximas e faz os cidadãos de
talento pode ser concedido como um talento adicional
bem chamarem a milícia!
para personagens que tenham sido aceitos por uma
família durante uma aventura. Pré-requisito: habilidade de classe música de bardo.

Mente sobre o Corpo Benefício: o alcance de suas músicas de bardo é


18m.
Sua constituição física está ligada ao seu poder
mágico. Normal: o alcance de música de bardo é 9m.

Pré-requisito: classe Feiticeiro. Música Emocionante


Benefício: você recebe uma quantidade de PV igual Sua música é como a trilha sonora de uma história de
ao seu bônus de Carisma. Para cada talento aventuras, e faz o sangue de seu público ferver!
metamágico que possuir, recebe mais 1 PV. Ou seja,
um feiticeiro com Carisma 25 (mod. +7) e três talentos Pré-requisito: música de bardo (inspirar
metamágico vai ganhar um total de +10 PV. competência).

Mente Yudeniana Benefício: sempre que você utilizar sua música de


bardo para inspirar competência, cada personagem
Dizem que os Yuderianos têm mente inflexível e beneficiado pela música recebe um ponto de ação que
determinação férrea. Seja ou não natural do reino, dura um minuto. Um mesmo personagem só pode
você compartilha dessa mentalidade. receber um ponto de ação por dia por conta deste
talento.
Pré-requisito: Vontade de Ferro.
Música Complexa
Benefício: você recebe um bônus de +2 em Vontade.
Além disso, uma vez por dia, quando você for bem- Suas canções podem ser compreendidas de vários
sucedido em um teste de Vontade exigido por uma modos, incitando diferentes emoções.
ameaça externa, recupera uma quantidade de PV
igual à CD do teste. Pré-requisito: pelo menos duas músicas de bardo
diferentes.
73
Benefício: você pode gastar quatro usos diários de Uma bola de fogo é disparada a partir do
70-79
sua música de bardo para gerar os efeitos de duas bastão (Reflexos reduz à metade).
músicas que você conheça ao mesmo tempo. O usuário é afetado por invisibilidade por
80-84
1 minuto (sem resistência).
Nimb Folhas crescem pelo corpo da criatura
80-87
por 1 dia (sem resistência).
Você é Nimb. Sério! 1d4x10 joias, valendo 1 TO cada, são
disparadas a partir do bastão, causando
88-90
Pré-requisitos: tendência Caótica, 5º nível de 1 ponto de dano cada (Reflexos reduz à
metade).
personagem, Impostor.
Cores cintilantes flutuam pelo ar numa
91-95 dispersão de 6m de raio centrada no
Benefício: com uma ação padrão, você pode fazer
usuário.
um teste de Enganação (CD 25), e conjurar um efeito O usuário ou a criatura (50% de chance
aleatório da lista de efeitos do bastão das maravilhas para cada) tem sua cor mudada
96-97
(veja a baixo ou na página 141, Mundo dos Deuses). permanentemente para azul, verde ou
Você pode usar este talento um número de vezes por violeta (role 1d3).
dia igual a seu bônus de Carisma. Carne em pedra é disparada a partir do
98-100
bastão (Fortitude anula).
Especial: este talento só tem efeito se o personagem
realmente acreditar que é Nimb. Ódio Puro

1d100 Efeito do Bastão das Maravilhas Após ser doutrinado pelos Puristas, você passou a
A criatura é afetada por lentidão por 1 seguir cegamente as ordens de seus superiores, a
01-05
minuto (Vontade anula). acreditar que a raça humana é superior e a nutrir um
A criatura é envolvida por fogo das fadas ódio profundo por membros de todas as raças.
06-10
(sem resistência).
O usuário acredita por 1 rodada que o Pré-requisito: raça humana, tendência Maligna.
11-15 efeito gerado foi o de uma segunda
rolagem nesta tabela. Benefício: você recebe +4 em testes de Vontade
Uma rajada de vento com força de
quando seguindo ordens de um oficial purista e um
furacão acerta a criatura (Tormenta RPG
16-22 p. 244). Uma rajada de vento com força bônus de +2 em jogadas de dano contra criaturas do
de furacão acerta a criatura (Tormenta tipo humanoide que não sejam humanas.
RPG p. 244).
O usuário pode ler os pensamentos O Mundo a Seus Pés
superficiais da criatura por 1d4 rodadas
23-26
(como detectar pensamentos, sem Um verdadeiro membro da elite não precisa ser bem
resistência). educado ou gentil. Seus comentários sempre são
Névoa fétida centrada na criatura
27-30 considerados gracejos espirituosos.
(Fortitude anula).
Chuva pesada cai por 1 rodada num raio
31-33 Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos
de 18m centrado no usuário.
Um animal aparece ao lado do usuário, econômicos suficientes (a critério do mestre).
role 1d4: 1 — rinoceronte, 2 — elefante,
34-36 Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
3 e 4 — rato. O animal não está sob o
controle do usuário. de Diplomacia. Além disso, você pode usar esta
Relâmpago é disparado a partir do perícia mesmo em situações nas quais isso não seria
37-46
bastão (Reflexos reduz à metade). permitido (você pode fazer testes de Diplomacia após
Uma revoada de 616 borboletas cega um insulto ou acusação, por exemplo).
47-49 todas as criaturas a até 6m do usuário
por 1d4 rodadas (Reflexos anula). O Toque dos Três
A criatura é afetada por aumentar pessoa
50-53
por 1 minuto (Fortitude anula). Teria a Tormenta sido criada pela vontade conjunta de
Escuridão centrado na criatura por 1
54-58 deuses maiores? Seu familiar certamente foi.
minuto (sem resistência).
Grama cresce em um quadrado com 6m Pré-requisito: Louca/Louco dos Gatos, capacidade
59-62 de lado centrado na criatura, ou grama já
existente na área cresce 10x em altura. de conjurar magias arcanas de 5º nível.
A criatura é afetada por passeio etéreo
63-65 Benefício: seu(s) familiar(es) se torna(m) imune(s)
por 1 minuto (sem resistência).
O usuário é afetado por diminuir pessoa aos efeitos nocivos de Áreas de Tormenta.
66-69
por 1 minuto (sem resistência).
74
Ousadia Portas Abertas

Para alguém acostumado à guerra, o perigo pode ser Ninguém diz a um bardo membro da elite que sua voz
um vício. Você vive no fronte, nos grupos rebeldes ou é terrível, e mesmo os maiores parvos podem se
em masmorras profundas, e o risco de morte é um tornar generais se fizerem parte da alta sociedade. O
verdadeiro combustível. mundo é seu passatempo.

Benefício: quando você faz um ato de heroísmo Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos
recebe dois pontos de ação, em vez de um. econômicos suficientes (a critério do mestre).

Pessoa Felina Benefício: você recebe um bônus de +2 em uma


perícia a sua escolha. Além disso, este talento
Seu familiar recebe a benção dos deuses, se tornando substitui um outro talento qualquer como pré-requisito
um gato-de-três-vidas para classes de prestígio, habilidades de classe e
talentos.
Pré-requisito: habilidade de classe familiar. O familiar
precisa ser um gato. Especial: este talento pode ser escolhido várias
vezes. A cada vez, o bônus se aplica a uma perícia
Benefício: Seu familiar se torna um gato-de-três- diferente, e outro pré-requisito é cumprido.
vidas. Enquanto o gato passa pelas duas primeiras
vidas, uma vez ao dia você pode escolher rolar Potencializar Habilidade
novamente qualquer teste que tenha feito, e escolher
o melhor resultado. Durante a terceira de Tenebra, o Escolha uma habilidade especial com efeitos
tipo do seu familiar muda para Morto-Vivo e, ao invés numéricos variáveis. Quando você usa esta
disso, você pode, uma vez ao dia, fazer com que um habilidade, seus efeitos são mais poderosos.
oponente role novamente um teste e escolha o pior
resultado. Se o gato for amaldiçoado, ao invés disso, Pré-requisito: habilidade especial com efeitos
você deve sempre rolar novamente qualquer teste que numéricos variáveis.
realize e escolher o pior resultado.
Benefício: você pode usar a habilidade especial
escolhida com seus efeitos potencializados, três vezes
Poder Embutido
por dia (ou menos, caso a habilidade original só possa
Através de uma complexa cirurgia arcana, você ser usada uma ou duas vezes por dia). Uma
implantou seu item de poder em seu próprio corpo! habilidade especial potencializada tem seus efeitos
Você é meio mortal, maio golem... E mago por inteiro. numéricos variáveis aumentados em 50%. Por
exemplo, um sopro capaz de causar 12d12 pontos de
Pré-requisito: habilidade de classe item de poder, dano, após rolar 93, causa mais 50% (neste caso, 46),
Carisma 10 ou menor. para um total de 139 pontos de dano. Quaisquer
bônus que você tenha também são potencializados.
Benefício: seu item de poder é implantado em seu
corpo. Assim, não pode ser roubado, desarmado ou Projetar Cura pelas Mãos
mesmo destruído com ataques. Seu item ainda é
bastante visível e óbvio (uma varinha brotando de seu Você pode transformar sua habilidade de cura pelas
punho, um cristal no lugar de um olho, etc.). Note que, mãos em um raio de luz divina.
se você for capturado, vilões cruéis podem decidir
que, já que não é possível tirar seu item, é melhor Pré-requisito: habilidade de classe cura pelas mãos.
cortar sua garganta...
Benefício: você pode usar a habilidade cura pelas
mãos em alvos a até 9m. Se você utilizar a habilidade
Poder Latente
para causar dano em mortos-vivos, deve fazer um
Você tira forças de uma reserva inefável. ataque de toque à distância (ataque à distância oposto
por um teste de Reflexos do alvo).
Pré-requisitos: 5º nível de personagem, treinado em
Meditação.

Benefício: uma vez por dia, como uma reação, você


recebe um bônus igual ao seu nível em sua próxima
jogada ou teste.

75
Proteção contra Trevas Réquiem do Submundo

Uma luz brilha dentro de você, impedindo que as Você tem vários fãs... No cemitério.
trevas o atinjam.
Pré-requisitos: músicas de bardo canção apavorante
Pré-requisitos: tendência Bondosa, Carisma 11, e sugestão em massa.
habilidade canalizar energia positiva.
Benefício: você pode gastar dois usos diários de
Benefício: você recebe resistência 10 contra dano com música de bardo para tocar uma melodia que atrai e
o descritor necromancia. Além disso, recebe um cativa os mortos-vivos. Mortos-vivos têm direito a um
bônus de +4 em testes de resistência contra magias teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu
com o descritor necromancia. modificador de Carisma) para evitar este efeito. Se
algum morto-vivo falhar no teste de vontade, fica sob
Purificação Espiritual seu comando por um dia. Dar uma ordem ao(s)
morto(s)- vivo(s) é uma ação de movimento. O nível
Você aprendeu as técnicas da Tribo da Água para somado de mortos-vivos sob seu comando não pode
acalmar espíritos. exceder seu próprio nível.
Pré-requisitos: elemento água, dobrador 7º nível.
Riqueza Verdadeira
Benefício: você aprende e pode lançar acalmar
Pobres tem dinheiro. Você tem o que quer.
emoções (afeta apenas tipo espírito), enfeitiçar
monstro (afeta apenas tipo espírito) e expulsão com Pré-requisito: um título de nobreza ou recursos
suas magias de modelagem elemental. econômicos suficientes (a critério do mestre).

Purificação pelo Fogo Benefício: você pode adquirir qualquer item sem
gastar Tibares. Para usar este talento faça um teste
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná- de nível de personagem + modificador de Carisma. A
los puros. CD do teste varia de acordo com o custo do item que
você quer adquirir.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma
magia divina com o descritor fogo. Valor do item desejado CD
Até 1.000 TO 10
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo
De 1.001 a 5.001 TO 20
(reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que De 5.001 a 10.000 TO 30
cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado De 10.001 até 50.000 TO 40
certo”. Caso este inimigo seja curado durante este De 50.001 até 100.000 TO 50
mesmo combate, adquire a sua tendência pelo
restante do combate. Isso pode significar a perda de Se você for bem-sucedido, você simplesmente já
habilidades de classe, violação de códigos de possui o objeto ou recebe-o como um presente, sem
conduta, etc. Em geral, também significa que ele custo algum. Você pode usar este talento uma vez por
muda de lado durante a batalha! Um guerreiro semana.
servindo a um necromante maligno certamente
mudaria de lado após ser convertido por um paladino, Senhor dos Mortos
por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que
acontece nesses casos. Após o final do combate, o Você pode controlar hordas de mortos-vivos.
inimigo volta à sua tendência original.
Pré-requisitos: Fascinar Mortos-Vivos, 10º nível de
Reflexos Rápidos personagem.

Você tem reflexos apurados. Benefício: o nível máximo somado dos mortos-vivos
sob seu comando passa a ser o quádruplo do seu
Benefício: seu bônus base de Reflexos aumenta em nível.
+2.

Especial: você pode escolher este talento diversas


vezes. Seus efeitos se acumulam.

76
Sincretismo realizar uma ação completa e uma ação de padrão, ou
uma ação padrão e duas de movimento, ou qualquer
Para você, servir a apenas um deus não basta. outra combinação.

Pré-requisitos: Sab 13, ser devoto de um deus. Você pode usar este talento uma vez por dia.

Benefício: você se torna devoto de um segundo deus Técnica Ladina Adicional


à sua escolha, podendo escolher poderes concedidos
Quanto mais ladino, melhor.
dele. Este segundo deus deve ter tendência no
máximo um passo afastada da tendência da primeira Pré-requisito: habilidade de classe técnica ladina.
divindade da qual você é devoto. Por exemplo, se
você é devoto de Khalmyr (Leal e Bondoso) pode se Benefício: você aprende mais uma técnica ladina.
tornar devoto também de Lena (Neutra e Bondosa —
um passo), mas não de Kallyadranoch (Leal e Maligno Terreno Familiar
— dois passos).
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta,
Especial: este talento só está disponível com a montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático,
aprovação do mestre. Você não pode seguir as subterrâneo ou área de Tormenta. Você é mais
obrigações e restrições da segunda divindade. habilidoso neste tipo de terreno.

Benefício: você recebe +2 na classe de armadura e


Sonhos Premonitórios
testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e
Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno
Você sonha com coisas que acabam se
escolhido.
concretizando.
Especial: de acordo com o mestre, você pode
Pré-requisitos: Sab 16, 5º nível de personagem.
também escolher um lugar específico como seu
terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma
Benefício: sempre que você tiver uma boa noite de
estrada, um navio... No entanto, você não pode
sono, pode acordar com uma premonição. A
escolher áreas de grande extensão como as
premonição fornece +5 em uma única jogada ou teste,
Montanhas Sanguinárias, Galrasia, o Rio dos Deuses,
ou CA+5 contra um único ataque. Usar a premonição
ou qualquer das nações do Reinado.
não conta como uma ação. Você pode usar a
premonição depois da jogada ser feita, mas deve usá-
Tolerância
la antes de o mestre dizer se ela foi bem-sucedida ou
não. A premonição dura 1 dia ou até ser utilizada; Você segue em frente mesmo quando os outros já
você nunca pode ter mais de uma premonição ativa. cansaram ou caíram.

Sorte Infinita Benefício: você recebe +4 em testes de Constituição


para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede,
Algumas pessoas são bonitas, outras são fortes, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou
outras são inteligentes... Você é só sortudo. calor. Você também pode dormir de armadura sem
ficar fatigado.
Pré-requisito: habilidade de classe sortudo.
Normal: um personagem sem este talento que durma
Benefício: quando utiliza a habilidade de classe de armadura acorda fatigado no dia seguinte.
sortudo, você recebe um bônus de +10 na jogada de
d20 para repetir o teste falho. Vontade de Ferro

Surto Heroico Você tem uma imensa força de vontade.

Graças a seu ímpeto de heroísmo, você consegue Benefício: seu bônus base de Vontade aumenta em
realizar mais em menos tempo. +2.

Pré-requisito: tendência Bondosa. Especial: você pode escolher este talento diversas
vezes. Seus efeitos se acumulam.
Benefício: você pode realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode

77
Anatomia Insana
Poderes Concedidos
A loucura não distorceu apenas sua mente, mas
Arton é um mundo intenso em magia divina, também sua carne. Seus órgãos internos não ficam
e fortemente influenciado por suas vinte exatamente onde deveriam, o que torna um pouco
divindades. Este grupo de talentos representa mais difícil atingir você em um ponto vital.
poderes disponíveis apenas para servos dos
Pré-requisito: devoto de Nimb.
deuses.
Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o
Clérigos, druidas, paladinos e personagens com o
dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
talento Devoto podem adquirir talentos deste grupo,
correspondentes à sua divindade escolhida.
Anfíbio
Alma do Dragão Você fica tão à vontade na água quanto um peixe.
Você se torna parte dragão. Pré-requisito: devoto do Oceano.
Pré-requisito: Asas do Dragão, Escamas do Benefício: Você pode respirar embaixo d’água e
Dragão, Garras do Dragão, Sopro do Dragão, nível adquire deslocamento de natação igual a seu
17º de personagem, devoto de Kallydranoch. deslocamento terrestre.
Benefício: você adquire o modelo meio-dragão,
Arma de Valkaria
recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que
já possui devido a seus pré-requisitos. A versatilidade dos servos de Valkaria é espantosa.
Eles podem ser vistos dominando variadas armas com
Amigo de Azgher maestria.
Você é apto a sobreviver no deserto. Pré-requisito: devoto de Valkaria.
Pré-requisito: devoto de azgher. Benefício: Você recebe +1 em jogadas de ataque
com todas as armas que saiba usar.
Benefício: você recebe +4 em testes de sobrevivência
em terreno desértico e em testes de Fortitude para Especial: O efeito deste talento não é cumulativo com
evitar danos causados por ambientes quentes. o talento Foco em Arma.

Amigo dos Animais Arma Divina Esporádica


Os animais entendem que você não oferece perigo. Você recebe ajuda divina em combate. Mas só às
vezes.
Pré-requisito: devoto de Allihanna.
Pré-requisito: devoto de qualquer deus, exceto Lena
Benefício: você recebe a habilidade de classe
ou Marah.
empatia com a natureza, como se fosse um druida de
nível igual ao seu nível personagem. Caso você já Benefício: sempre que você acertar um ataque contra
possua esta habilidade, recebe um bônus de +4 em um alvo que não seja devoto de seu deus, role 1d4
seus testes. juntamente com o dano normal da arma. Com um
resultado 4, adicione 2d6 pontos de dano ao seu
Amor ao Machado ataque (você não adiciona nada ao dano com um
Você sabe como tratar os machados. E eles resultado de 1 a 3). O tipo de dano depende de sua
retribuem. divindade.

Allihanna: corte.
Pré-requisito: devoto de Goharom.
Azgher: fogo.
Benefício: qualquer machado utilizado por você
adquire uma propriedade mágica equivalente a um Hynnin: perfuração.
bônus de +1 (por exemplo, afiado,
de arremesso ou congelante). Kallyadranoch: eletricidade.

78
Keenn: perfuração. Especial: este talento pode ser escolhido até cinco
vezes. Cada vez que é escolhido, o bônus aumenta
Khalmyr: sônico. em +1, até um máximo de +5.

Lin-Wu: corte.
Artista das Armas
Megalokk: perfuração.
Você ensina aos “mestres” o verdadeiro significado da
Nimb: essência. perfeição.

Oceano: frio. Pré-requisito: devoto de Rhond.

Ragnar: corte. Benefício: você recebe os benefícios do talento Criar


Obra-Prima, apenas para a fabricação de armas.
Sszzaas: ácido. Além disso, todas as armas obra-prima que você cria
causam +2 de dano.
Tanna-Toh: sônico.
Asas do Dragão
Tauron: esmagamento.
Asas de couro nascem em suas costas.
Tenebra: necromancia.
Pré-requisito: 15º nível de personagem, devoto de
Thyatis: fogo.
Kallydranoch.
Valkaria: esmagamento.
Benefício: você pode voar com deslocamento de
Wynna: eletricidade. 18m.

Arma Envenenada Ataque Piedoso

O poder divino impede você de ferir seriamente seus


Suas armas são perigosas como as presas de uma
adversários.
serpente.
Pré-requisito: devoto de Lena ou Marah.
Pré-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefício: você pode usar armas de corpo-a-corpo
Benefício: como uma ação padrão, você pode fazer
para causar dano não-letal sem sofrer penalidades na
surgir veneno em uma arma corpo-a-corpo que esteja
jogada de ataque.
empunhando. O veneno causa 1d6 pontos de dano de
Constituição; um teste de Fortitude (CD 10 + metade Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que
do seu nível + mod. Int) reduz o dano à metade. causa dano letal para causar dano não-letal, você
sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque.
A presença do veneno na arma um minuto, ou até a
arma atingir uma criatura, o que acontecer primeiro.
Aura de Pânico
Este talento pode ser usado até três vezes por dia.
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte.
Arma Sagrada
Pré-requisito: devoto de Ragnar
Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade
sobre um tipo de arma. Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão,
você pode exalar uma aura de pânico; Todos os
Pré-requisito: bônus base de ataque +8, tendência
inimigos a até 9m devem fazer um teste de Vontade
bondosa, devoto de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se
Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria.
falharem ficam apavorados por um minuto. Se forem
Benefício: escolha um tipo de arma específico (como bem-sucedidos ficam abalados por uma rodada.
espada longa). Enquanto você empunha uma arma
Aura de Paz
desse tipo, ela recebe +1 em jogadas de ataque e
dano, cumulativo com quaisquer outros bônus. É difícil causar-lhe qualquer mal.

Pré-requisito: Aparência Inofensiva, devoto de


Marah.
79
Benefício: o talento Aparência Inofensiva passa a Coragem Total
funcionar contra o primeiro ataque que você recebe de
cada criatura. Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o
desconhecido, nem a morte.
Normal: Aparência Inofensiva funciona apenas
contra o primeiro ataque no combate. Pré-requisito: devoto de Lin-Wu, Keenn, Khalmyr,
Tauron ou Valkaria.
Chumbo Grosso
Benefício: você é imune a efeitos de medo, mágicos
Para seus inimigos, a morte tem cheiro de pólvora. ou não.

Pré-requisito: devoto de Garth. Especial: este talento não elimina fobias raciais
(como o medo de altura dos minotauros) ou causadas
Benefício: a sua margem de ameaça de acerto crítico por loucura. No entanto, oferece +4 em testes contra
com quaisquer arma de pólvora aumenta em 1 ponto. elas.
Este efeito é cumulativo com quaisquer outros que
afetem a margem de ameaça, mas é aplicado por Cura Gentil
último.
Seu poder de cura é reforçado por sua bondade.
Companheiro Dracônico
Pré-requisito: Car 13, tendência Bondosa, devoto de
Você foi premiado com um servo dracônico. Lena ou Marah.

Pré-requisito: 5º nível de personagem, devoto de Benefício: você adiciona seu modificador de Carisma
Kallyadranoch, Megalokk ou Wynna, Companheiro aos PV restaurados por suas magias de cura. Assim,
animal ou familiar. uma clériga com este talento e Carisma 14
(modificador de +2) restaura 1d8+3 PV com curar
Benefício: seu animal adquire o modelo meio-dragão. ferimentos leves (em vez de 1d8+1).

Conjurar Arma Cura Restrita


Armas surgem do nada em suas mãos. Clérigos da guerra não curam. Eles lutam.

Pré-requisito: devoto de Keenn. Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas,


devoto de Keenn.
Benefício: você pode uma vez por dia, como uma
ação de movimento, criar uma arma de combate Benefício: seu bônus base de ataque passa a ser
corpo-a-corpo ou de arremesso à sua escolha. A arma igual ao do guerreiro (+1 por nível). No entanto, se a
é comum (não mágica), mas de qualidade obra-prima. qualquer momento usar qualquer magia ou poder de
A arma dura uma hora, e então se desfaz. cura, você sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de
ataque e dano durante um dia.
Comunhão com as Sombras
Defesa da Magia
O manto da noite esconde você.
Você lança magias defensivas com mais eficácia.
Pré-requisito: devoto de Tenebra.
Pré-requisito: Magias em Combate, devoto de
Benefício: você pode lançar invisibilidade uma vez
Wynna.
por dia.
Benefício: você recebe CA+2 ao lançar uma magia.
Conhecimentos Gerais Esse bônus dura até o começo de seu próximo turno.
Você sabe um pouco de tudo.
Destruir o Mal Adicional
Pré-requisito: devoto de Tanna-Toh.
Você pode desferir mais ataques de destruição contra
Benefício: você recebe +2 em todos os testes de o mal.
conhecimento, e pode realizar testes de conhecimento
Pré-requisito: habilidade de classe destruir o mal,
mesmo sem treinamento.
devoto de Azgher, Khalmyr ou Thyatis.

80
Benefício: você pode destruir o mal duas vezes Especial: personagens jogadores não recebem
adicionais por dia. pontos de experiência em aventuras durante as quais
tenha morrido.
Discípulo do Sol
Dom da Profecia
A luz de Azgher é temível contra mortos-vivos.
Você recebe visões de sua divindade.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia
positiva, devoto de Azgher. Pré-requisito: devoto de Allihanna ou Thyatis.

Benefício: sua energia positiva causa +2d6 de dano Benefício: você pode lançar augúrio uma vez por dia.
contra mortos-vivos. Esse bônus não se aplica a curar Além disso, uma vez por dia, você recebe +2 em
criaturas vivas. jogadas de ataque ou teste de habilidade, perícia ou
resistência. Você pode usar esse bônus depois da
Discurso Conciliador rolagem, mas antes que o mestre diga o resultado.

Sua crença em soluções pacíficas toca o coração dos Dom da Ressurreição


exaltados, impedindo que sangue seja derramado.
Você pode dar a alguém uma segunda chance de
Pré-requisito: treinado em Diplomacia, tendência viver.
Bondosa, devoto da Lena ou Marah.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias, devoto
Benefício: você pode usar Diplomacia para mudar a de Thyatis.
atitude de uma criatura como uma ação completa sem
sofrer penalidade no teste. Benefício: você conhece e pode lançar ressurreição
por seu custo normal (7 PM), mesmo que não tenha
Normal: quando usa Diplomacia para mudar a atitude ainda capacidade de lançar magias de 7º nível. No
de uma criatura como uma ação completa, você sofre entanto, não pode usar esta magia para ressuscitar
uma penalidade de -10 no teste. mais de uma vez a mesma pessoa.

Disfarce Ilusório Especial: ao ressuscitar alguém com este poder, você


deve fazer um teste de Sabedoria (CD 10). Se falhar,
Quem serve ao deus dos Ladrões tem mil faces. a pessoa ressuscitada recebe uma missão
determinada pelo mestre.
Pré-requisito: Devoto de Hyninn.

Benefício: você pode lançar disfarce ilusório uma vez Dom da Verdade
por dia.
Você pode farejar a mentira e desenterrar a verdade.
Dom da Fênix Pré-requisito: devoto de Khalmyr ou Lin-Wu.
A chama da fênix é gentil com você. Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição.
Além disso, pode lançar discernir mentiras uma vez
Pré-requisito: devoto de Thyatis, Domínio do Fogo.
por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Sab).
Benefício: você é imune a fogo.
Dom de Vontade
Dom da Imortalidade
Com um ato supremo de força de vontade, você
Não há morte para os guerreiros sagrados de Thyatis. sobrepuja a resistência dos inimigos mais
empedernidos.
Pré-requisito: habilidade de classe detectar o mal,
devoto de Thyatis. Pré-requisito: bônus base de ataque +6, devoto
de Khalmyr.
Benefício: você é imortal. Sempre que morrer, não
importando o motivo, vai voltar à vida após 3d6 dias. Benefício: como uma ação padrão, você pode fazer
Você não perde níveis de experiência ou pontos de um teste de Vontade. Conforme o resultado, sua arma
Constituição, como na magia reviver os mortos. recebe habilidades especiais para ignorar redução de
dano: 15 para mágica, 20 para Bondosa e Leal, 25
para adamante.

81
As habilidades são cumulativas: com um resultado 25 Domínio da Enganação
ou maior, sua arma é considerada mágica, bondosa,
Leal e de adamante, apenas para ignorar RD de Pré-requisito: devoto de Hyninn ou Sszzaas.
criaturas. O efeito dura uma rodada por nível de
personagem. Benefício: Enganação, Furtividade e Ladinagem pass
am a ser perícias de classe para você.
Dom dos Justos
Domínio da Força
Você é poderoso contra o mal e a morte.
Pré-requisito: devoto de Keenn ou Tauron
Pré-requisito: devoto de Khalmyr.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre,
Benefício: você recebe +1 nas jogadas de dano você pode receber um bônus igual ao seu nível na
contra criaturas malignas, e +3 nas jogadas de dano Força por uma rodada.
contra mortos-vivos. Esses bônus não são
cumulativos (para Khalmyr, todo morto-vivo é Domínio da Guerra
maligno!).
Pré-requisito: devoto de Keenn, Khalmyr, Lin-Wu,
Dominar Mortos-Vivos Ragnar, tauron ou Valkaria.

Você tem maior controle sobre mortos-vivos. Benefício: você recebe os talentos Usar Arma
Exótica ou Usar Armas Marciais ou Usar Armas
Pré-requisito: capacidade de lançar comandar Simples e Foco em Arma, apenas para a arma
mortos-vivos, devoto de Tenebra. predileta de sua divindade.

Benefício: você pode lançar comandar mortos-vivos, Domínio da Loucura


por apenas 1 PM. Além disso, pode afetar mais de um
alvo com a mesma ação, gastando +1 PM para cada Você enxerga o mundo através de parâmetros
alvo adicional. diferentes e errados. Ou não.

Normal: comandar mortos-vivos custa 2 PM e afeta Pré-requisito: devoto de Aharadak ou Nimb.


apenas um alvo por vez.
Benefício: você sofre uma penalidade de -1 em testes
Domínio da Água de perícias em Sabedoria. Contudo, uma vez por dia,
pode ver e agir com a clareza da verdadeira loucura
Pré-requisito: devoto de Oceano ou Wynna. — adicione seu nível em um teste ou jogada qualquer.
Você deve escolher utilizar este benefício antes de
Benefício: você está permanentemente sob o efeito fazer o teste.
de magia respirar na água.
Domínio da Magia
Domínio da Cura
Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch ou Wynna.
Pré-requisito: devoto de Allihanna, Lena, Marah ou
Thyatis. Benefício: uma vez por dia, você pode lançar
qualquer magia que conheça sem gastar pontos de
Benefício: suas magias de cura curam 1 PV adicional magia. Você também pode aplicar efeitos de talentos
por nível da magia. Por exemplo, curar ferimentos metamágicos que possua a essa magia, mas nesse
moderados (uma magia de 2º nível) cura 2 PV caso deverá pagar o custo extra exigido pelo(s) talento
adicionais. (s).

Domínio da Destruição Domínio da Morte


Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch, Keenn, Pré-requisito: devoto de Ragnar, Sszzaas ou
Megalokk ou Ragnar. Tenebra.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de dano Benefício: uma vez por dia, você pode usar o toque
corpo-a-corpo. da morte. Faça um ataque de toque desarmado. Se
você acertar, role 1d6 por nível. Se o total igualar ou
superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem
82
direito a teste de resistência). Caso contrário, o alvo Domínio da Viagem
não sofre nada.
Pré-requisito: devoto de Azgher, Hyninn, Tanah-Toh,
Domínio da Ordem Thyatis ou Valkaria.

Pré-requisito: devoto de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh Benefício: Uma vez por dia, você pode se tornar
ou Tauron. imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento
(como se usasse a magia movimentação livre), Esta
Benefício: para criaturas de tendência Caótica, a habilidade dura um número de rodadas igual ao seu
dificuldade para resistir às suas magias divinas nível.
aumenta em CD +1.
Domínio das Plantas
Domínio da Proteção
Pré-requisito: devoto de Allihanna, Lena, Magalokk
Pré-requisito: devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, ou Oceano.
Marah, Tanna-Toh, Tauron ou Tenebra.
Benefício: você pode lançar a magia constrição três
Benefício: uma vez por dia, com uma ação padrão, vezes por dia, como um clérigo, sem gastar pontos de
você pode tocar um alvo e gerar um escudo de magia.
proteção que fornece bônus igual a seu nível em
testes de resistência. Por exemplo, se você é um Domínio do Ar
personagem de 5º nível, fornece +5 em testes de
Pré-requisito: devoto de Oceano ou Wynna.
resistência. O escudo dura uma hora.
Benefício: você está permanente sob o efeito da
Domínio da Sorte magia queda suave.
Pré-requisito: devoto de Hyninn, Marah, Nimb,
Domínio do Bem
Wynna ou Valkaria.
Pré-requisito: devoto de Alliahnna, Azgher, Khalmyr,
Benefício: uma vez por dia, você pode rolar
Lena, Marah ou Valkaria.
novamente uma jogada ou teste que tenha recém
realizado. Benefício: para criaturas de tendência Maligna, a
dificuldade para resistir às suas magias divinas
Domínio da Terra aumenta em CD +1.
Pré-requisito: devoto de Khalmyr, Tenebra ou
Domínio do Caos
Wynna.
Pré-requisito: devoto de Hyninn ou Nimb.
Benefício: como uma ação de movimento, você pode
fixar-se ao solo firmemente e receber CA +2. O efeito Benefício: para criaturas de tendência Leal, a
dura até que você se mova. Este talento não pode ser dificuldade para resistir às suas magias divinas
usado se você não está em contato firme com o chão, aumenta em CD +1.
ou se está em uma superfície precária (corda, escada,
ponte...). Domínio do Conhecimento
Domínio da Tormenta Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch, Ssszzaas,
Tanna-Toh ou Thyatis.
Mais do que seu corpo, sua alma já é parte lefeu.
Benefício: você pode fazer testes de qualquer
Pré-requisito: um talento da Tormenta, devoto de conhecimento como se fosse treinado, com um bônus
Aharadak. igual a seu nível + modificador de Inteligência.

Benefício: ao calcular o efeito de talentos da Domínio do Fogo


Tormenta, você é considerado possuidor de três
talentos da tormenta adicionais (mas sem perder Pré-requisito: devoto de azgher, Tauron, Thytis ou
pontos de Carisma devido a isso). Por exemplo, um Wynna.
personagem com este domínio, Corpo Aberrante,
Visão no Escuro e um simbionte conta como Benefício: você recebe resistência a fogo 5.
possuidor de sete talentos da Tormenta.
83
Domínio do Mal Pré-requisito: Devoto de Sckhar.

Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch, Keenn, Benefício: Você pode receber +4 em uma jogada de
Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra. ataque ou teste recém realizado. Você deve usar este
talento antes que o mestre diga se você foi bem-
Benefício: para criaturas de tendência Bondosa, a sucedido e, se falar, sobre uma penalidade de -2 em
dificuldade para resistir às suas magias divinas todas as jogadas e testes por uma hora. Você pode
aumenta em CD +1. usar esse talento um número de vezes por dia igual ao
seu bônus de Carisma (mínimo 1).
Domínio do Sol
Escamas do Dragão
Pré-requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos,
devoto de Azgher ou Lin-Wu. Sua pele torna-se couro escamoso.

Benefício: uma vez por dia, quando usar Pré-requisito: devoto da Allihanna, kallyadranoch ou
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos, você pode invocar megalokk.
o poder do sol. Se fizer isso, os mortos-vivos que
falharem em seu teste de resistência são destruídos Benefício: você recebe CA +2.
(em vez de ficar apavorados).
Espada em Chamas
Domínio do Terror
Você tem o poder de inflamar sua espada.
Monstros comuns causam medo. A Tormenta causa
Pré-requisito: Foco em Arma (cimitarra), devoto de
terror.
azgher.
Pré-requisito: Devoto de Aharadak.
Benefício: uma vez por dia, você pode fazer com que
Benefício: a CD para resistir às suas magias com o sua cimitarra adquira as propriedades de uma arma
descritor medo aumenta em +2. Além disso, uma mágica flamejante (+1d6 de dano por fogo). Este
criatura que falhe no teste de resistência contra uma efeito dura uma hora.
dessas magias sofre 1 ponto de insanidade.
Espadachim Divino
Domínio do Vácuo
Para você, a luta com espadas não é só combate: é
Você é um dos raros devotos do Culto do Vácuo, e adoração.
recebe poderes extraordinários desta força universal.
Pré-requisito: devoto da espada-deus.
Pré-requisitos: devoto do Vácuo.
Benefício: você causa dano com qualquer espada
Benefício: sempre que você estiver no espaço, suas como se a arma pertencesse a uma categoria de
magias recebem CD+2. Isso inclui áreas expostas ao tamanho maior (por exemplo, em suas mãos uma
vácuo, como gog’magogues e asteroides habitados ou espada longa causa 2d6 de dano).
desertos. Além disso, você aprende a magia
telecinesia (mas só pode utilizá-la quando tiver acesso Familiar Serpente
a magias de 5º nível).
Uma serpente serve a você.
Domínio dos Animais Pré-requisito: devoto de Sszzaas.
Pré-requisito: devoto de Allihanna, Megalokk ou Benefício: você recebe a habilidade de classe
Oceano. familiar, mas pode escolher apenas cobras.
Benefício: você está permanente sob o efeito da
Fé Purista
magia falar com animais. Além disso, Sobrevivência é
uma perícia de classe para você. Você é membro do Templo da Pureza Divina, cuja
doutrina odiosa coloca os humanos acima de todas as
Ego outras raças.
Você herdou a prepotência de seu deus. Pré-requisito: devoto de Keen, Ódio Puro.

84
Benefício: você se torna devoto de Valkaria, podendo Forma de Macaco
escolher poderes concedidos dessa deusa (em adição
aos poderes concedidos de Keenn). Além disso, por Você pode se transformar em um pequeno macaco
sua crença inabalável na superioridade humana, você
recebe +1 em todos os testes de resistência. Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas
de 2º nível, devoto de Hyninn.
Fisgar
Benefício: três vezes por dia, como uma ação padrão,
Basta uma piscadela ou um risinho para as pessoas você pode se transformar em um macaco. Você
se joguem aos seus pés. adquire tamanho Mínimo (+2 em jogadas de ataque e
classe de armadura, +8 em Furtividade) e
Pré-requisito: devoto de Irione. deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento é
absorvido (retornando quando você volta ao normal), e
Benefício: uma vez por dia, você pode lançar uma suas estatísticas não são alteradas. A transformação
versão modificada de enfeitiçar pessoa. Funciona dura quanto tempo você desejar, mas é interrompida
exatamente como a magia arcana de mesmo nome, caso você ataque alguém ou receba dano.
mas não consome PM. Além disso, você pode fazer
um teste de qualquer perícia baseada em Carisma Forma do Mar
(não apenas Diplomacia) para convencer uma vítima
sob efeito da magia. Você pode se transformar em um animal marinho.

Flecha Sublime Pré-requisito: Com 13, capacidade de lançar magias


divinas de 2º nível, devoto do Oceano.
Com o arco, você não admite meio termo: qualquer
tiro imperfeito é um erro. Benefício: três vezes por dia, com uma ação padrão,
você pode assumir a forma de um animal aquático
Pré-requisito: devoto de Cette. específico, escolhido quando adquire este talento.

Benefício: antes de disparar uma flecha, você pode Nessa forma você recebe a habilidade nadar, da
gastar uma ação de movimento para realizar um teste forma selvagem do druida, e outra duas habilidades
de Percepção (CD igual à CA do alvo). Em caso de da lista de forma selvagem à sua escolha. No entanto
sucesso, um ataque com arco e flecha contra esse seu deslocamento terrestre é reduzido a 3m.
alvo na mesma rodada será um acerto crítico
automático, se acertar. Forma Selvagem Adicional

Força da Amizade A fera em você se manifesta mais vezes.

Você sabe que, sem nossos amigos, não somos nada. Pré-requisito: devoto da Allihanna, Megalokk ou
Oceano, habilidade de classe forma selvagem.
Pré-requisito: devoto de Artaphan.
Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe
Benefício: você concede e recebe o dobro de bônus forma selvagem duas vezes adicionais por dia.
com a ação prestar ajuda (Tormenta RPG, página 81).
Fuga
Força da Fé
Quando a situação é desesperadora, você consegue
Você pode canalizar seu poder da fé em violência providenciar uma retirada estratégica.
pura.
Pré-requisito: treinado em Blefar, Sorrateiro, devoto
Pré-requisito: bônus base de ataque +3, devoto de de Hyninn.
Kallyadranoch, Keen, Megalok, Ragnar ou Tauron.
Benefício: Como uma ação completa, você pode
Benefício: você pode converter uma magia divina fazer um teste de Enganação (oposto a um teste
preparada em uma súbita explosão de energia de Intuição do adversário com mais graduação nessa
muscular, aumentando sua Força em +2 por nível de perícia). Em caso de sucesso, você cria uma distração
magia (por exemplo, Força +8 para uma magia de 4º que permite que você e seus aliados a até 6m fugir da
nível) durante uma rodada. batalha de maneira espetacular, através porta
dimensional para o local seguro mais próximo, a
critério do Mestre.
85
Fúria Divina testes de Cavalgar para guiar com os joelhos ou
permanecer na cela (Tormenta RPG, pag. 83).
Quando luta em nome de seu deus, você se torna
muito mais feroz. Grito de Kiai Divino
Pré-requisito: devoto da Keenn, Khalmyr, Ragnar, Você concentra sua energia espiritual em um ataque
Tauron ou Valkaria. potente.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, Pré-requisito: bônus dase de ataque +3, devoto de
você pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 Lin-Wu.
nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, mas
sofre -2 na classe de armadura. A fúria dura um Benefício: você pode usar este talento como uma
número de rodadas igual a 5+seu modificador de ação livre antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se
Sabedoria. o ataque acertar, você causa dano máximo, sem a
necessidade de rolar dados. Se errar, você gasta uma
Garras de Fera utilização diária mesmo assim. Você pode utilizar este
talento três vezes por dia.
Suas mãos podem se transformar em garras mortais.
Guardei para Você
Pré-requisito: devoto de Allihanna, Kallyadranoch ou
Oceano. Os devotos da Deusa das Avós sempre recolhe os
brinquedos de seus netos distraídos.
Benefício: você recebe duas armas naturais de
garras, que causa dano de corte equivalente a uma Pré-requisito: devoto de Mauziell.
espada curta para seu tamanho. Você pode atacar
com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade Benefício: você pode recuperar um objeto perdido,
de -4 em todas as jogadas de ataque. Usar este destruído ou roubado de uma outra criatura (em toda a
talento é uma ação livre, seu efeito dura uma hora e sua vida), e apenas com objetos físicos – não com
ele pode ser usado uma vez por dia. sentimentos ou conceitos imateriais, como a própria
deusa é capaz de fazer. É necessário que o objeto
Garras do Dragão tenha pertencido à criatura algum dia. De todas as
formas, trate este efeito como um desejo limitado, mas
Suas mãos podem se transformar em garras imbuídas sem gasto de XP e dinheiro.
com energia elemental.
Habilidades Linguísticas
Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch .
Todas as línguas de seu povo são familiares pra você.
Benefício: você recebe duas armas naturais de
garras, que causam dano de corte equivalente a Pré-requisito: devoto de Tanna-Toh ou Valkaria.
uma adaga para seu tamanho +1. O dano é por ácido,
fogo, frio, eletricidade ou energia negativa, à sua Benefício: você pode lançar idiomas à vontade.
escolha. Você pode atacar com ambas ao mesmo
Especial: para servos de Tanna-Toh, este talento
tempo, mas sofre penalidade de -4 em todas as
funciona apenas para idiomas de povos civilizados
jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação livre,
(que possuam linguagem escrita); para servos de
seu efeito dura uma hora e ele pode ser usado uma
Valkaria, apenas para idiomas humanos.
vez por dia.
Herbanário
Ginete Altivo
Você sabe convencer as plantas a crescerem como
Você é parte da tradição orgulhosa de Namalkah, que
você quiser.
une humanos e cavalos.
Pré-requisitos: devoto de Allihanna, capacidade de
Pré-requisito: devoto de Hippion, treinado em
lançar magias divinas de 3º nível, Car 13.
Cavalgar.
Benefício: você aprende as magias ampliar plantas e
Benefício: quando você esta montado sobre um
falar com plantas. Além disso, você pode entrar em
cavalo, você recebe um bônus de +1 em todas as
um transe especial se estiver em contato com uma
jogadas e testes. Além disso, você não precisa fazer
planta e convencê-la a crescer da forma que você

86
desejar (a duração é decidida pelo mestre; mínimo 1 Imunidade Total Contra Ilusões
semana).
Quando você aparece, ilusionistas praguejam e
Durante o transe, você não sofre os efeitos de fome fogem.
ou sede e recupera a quantidade normal de PV por dia
de descanso. Ao sair do transe, você fica exausto por Pré-requisito: Imunidade Contra Ilusões
um número de dias igual a 20 - seu valor de
Constituição (mínimo um dia), e essa condição não Benefício: você é imune a magias de ilusão.
pode ser removida (exceto por medidas extremas
como desejo ou milagre). Você também precisa se
Imunidade Contra Veneno
alimentar vorazmente (no mínimo o triplo do normal
Você é resistente a venenos.
diário) para compensar o tempo que esteve em transe.
Pré-requisito: devoto de Sszzaas ou Tauron.
Imolação
Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de
Você prova sua fé ao entregar-se às chamas. Fortitude contra venenos.

Pré-requisito: devoto do Deus do Fogo. Imunidade Total Contra Veneno


Benefício: sempre que sofrer dano por fogo (normal
Você usa veneno de naja para temperar a salada.
ou mágico), faça um teste de Vontade (CD igual a
metade do dano. Em caso de sucesso, você não sofre Pré-requisito: Imunidade Contra Veneno
dano, e recupera pontos de vida em quantidade igual
ao dano que teria sofrido. Benefício: você é imune a veneno.

Impor Pureza Inimigo de Elfos

Você concede a pureza dos unicórnios às almas Você gosta de elfos. Mortos.
sujas.
Pré-requisito: devoto de Ragnar ou Tenebra.
Pré-requisito: devoto de Caerdellach.
Benefício: Você recebe +4 em jogadas de dano e
Benefício: como uma ação padrão e um toque, você testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência
pode mudar a tendência de uma criatura para Neutra realizados contra elfos.
e Bondosa. Apenas criaturas com Inteligencia 1 ou
maior são afetadas. Criaturas involuntárias têm direito Inspiração
a um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível
+ mod. Car) para resistir. A mudança dura 1 minuto, e Servos de Anilatir são aventureiros natos.
você pode usar este efeito uma vez por dia.
Pré-requisito: devoto de Anilatir.
Imunidade Contra o Calor Benefício: você recebe 1 ponto de ação a mais por
sessão de jogo.
O sol abrasador e o calor implacável não o
incomodam. Invocação de Monstros
Pré-requisito: devoto de Azgher
Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-lo.
Benefício: você é considerado sempre sob efeito da
Pré-requisito: capacidade de lançar?, devoto de
magia suportar elementos (calor, apenas).
Megalokk.
Imunidade Contra Ilusões Benefício: você pode lançar invocar monstros III uma
vez por dia.
Você tem facilidade para discernir imagens falsas.

Pré-requisito: devoto de Lin-Wu, Tanna-Toh ou


Valkaria.

Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição e +4


em testes de resistência contra magias de ilusão.

87
Magia Oculta Pré-requisito: Cura 12 graduações, devoto da Lena.

Você pode se concentrar em sua divindade e Benefício: suas magias de cura recuperam o número
aumentar o poder de suas magias. máximo de PV, sem precisar rolar dados.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias, devoto Memória Racial


de Nimb ou Wynna.
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais
Benefício: como uma ação de movimento, você pode selvagens para superar desafios na luta pela
fazer um teste de Vontade (CD 15). Se você for bem- sobrevivência.
sucedido, você aplica o talento Potencializar Magia
(mesmo sem possuí-lo) a magia que lançar até a Pré-requisito: devoto de Allihanna ou Megalokk.
próxima rodada. Cada vez que usa este talento no
Benefício: Você recebe +4 em testes de
mesmo dia, a dificuldade do teste de Vontade
Sobrevivência e CA+1 em ambientes naturais.
aumenta em CD+5.
Mente Arcana
Magia Poderosa
Você é familiarizado com assuntos envolvendo magia
Sua fé amplia seus poderes arcanos. Muito!
arcana.
Pré-requisito: devoto de Wynna.
Pré-requisito: devoto de Wynna.
Benefício: você adiciona seu modificador de
Benefício: você recebe +2 em testes de
Sabedoria, além do seu modificador de Inteligência ou
Conhecimento (arcano), Identifica Magia e Ofício
Carisma, para os efeitos ligados a magias arcanas
(alquimia).
(como magias conhecidas, pontos de magia).
Mestre de Cerimônia
Mágica do Dragão
O vilão sabe impressionar entidades malignas com as
Sua magia é fortificada pelo poder dracônico.
vítimas que oferece em sacrifício.
Pré-requisito: qualquer talento metamágico, devoto
Pré-requisito: Treinado em Conhecimento (Religião),
de Kallyadranoch ou Winna.
tendência maligna, devoto de Keenn, Megalokk,
Benefício: uma vez por dia, você pode aplicar um Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
talento metamágico a uma magia sem precisar pagar
Benefício: o vilão (isso mesmo, o vilão; este talento
pelo custo extra em PM.
não é pra você, e ponto final!) recebe um bônus de +4
em teste de Conhecimento (Religião) para realizar
Manha da Cidade
sacrifícios em nome de uma divindade Maligna.
Para você, o burburinho das metrópoles é mais doce Regras para sacrifícios contam no Guia da Trilogia.
que o canto dos pássaros.
Naito Dotai
Pré-requisito: devoto do Deus das Cidades.
Você é membro de uma ordem clerical de Sora que
Benefício: você é treinado em Conhecimento (local) leva os mortos ao descanso em suas terras natais.
para qualquer cidade onde estiver. Esta
especialização em Conhecimento normalmente Pré-requisitos: devoto de Lin-Wu, habilidade de
fornece informações sobre uma região específica. classe canalizar energia.
Veja a descrição mais detalhada no suplemento
Benefício: você pode gastar um uso de canalizar
Valkaria: Cidade sob a Deusa. Além disso, em uma
energia para usar um efeito igual à magia comandar
cidade você pode fazer testes de Obter Informação
mortos-vivos (CD 10 + ½ do seu nível + mod. de Car).
sem falar com pessoas e sem gastar dinheiro, apenas
Você pode aprender magias arcanas com o descritor
sentindo a “vibração” das ruas.
necromancia.
Maximizar Cura Especial: deve ser aceito como membro do Naito
Dotai, uma organização existente em Sora e Tamu-ra.
Suas magias de cura têm poder máximo.

88
Nascido no Convés Palavras de Bondade

Para você, o balanço das ondas é mais natural que a Você pode acalmar pessoas e torna-las cooperativas.
terra firme.
Pré-requisito: tendência Bondosa, devoto de Marah.
Pré-requisito: devoto de Marina.
Benefício: você pode lançar enfeitiçar pessoa três
Benefício: você recebe +2 de bônus em CA e em vezes por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod.
todos os testes a bordo de um navio. Além disso, Car).
qualquer navio em que você esteja viajando move-se
25% mais rápido. Palavras de Bondade Aprimoradas

Olhos do Vigia Você pode acalmar monstros e torna-las cooperativos


(ou menos propensos a devorar você).
Dizem que você tem olhos nas costa – mas é apenas
seu deus patrono olhando por você. Pré-requisito: Palavras de Bondade

Pré-requisito: devoto de Betsumial. Benefício: você pode lançar enfeitiçar monstros três
vezes por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod.
Benefício: você nunca pode ser surpreendido em Car).
combate.
Poder Oculto
Outra Face
Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos
Você revida um ataque com um perdão. loucos.

Pré-requisito: devoto de Lena, Marah ou Thyatis. Pré-requisito: devoto de Nimb.

Benefício: sempre que um inimigo atacá-lo com Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre,
sucesso (causando dano ou prejudicando-o de você recebe +4 em Força, Destreza ou Constituição
qualquer forma), você pode escolher perdoá-lo. Se (escolhido aleatoriamente). Este efeito dura 1 minuto.
fizer isso, o inimigo sofre uma penalidade cumulativa
de –1 em todas as jogadas de ataque durante este Poder Oculto Aprimorado
combate (não apenas aquelas realizadas contra você).
Entretanto, se você atacar este inimigo, todas as A lolcura de Nimb pode tornar você ainda mais forte,
penalidades desaparecem. rápido ou resistente.

Por exemplo, um hobgoblin ataca-o, mas você escolhe Pré-requisito: Poder Oculto
dar a outra face. Intimidado por sua calma e
Benefício: seu bônus por Poder Oculto aumenta
capacidade de amar, ele sofre uma penalidade de –1
para +8
em todas as jogadas de ataque. Irritado, ataca-o mais
uma vez, acertando de novo. Você continua Postura de Árvore
oferecendo a outra face. Ele então fica com uma
penalidade de –2 em todas as jogadas de ataque. Tornando-se tão imóvel quanto um carvalho, você
adquire as capacidades das plantas.
Pacto com a Serpente
Pré-requisito: devoto de Ur.
Você pode invocar mulheres-lagarto selvagens.
Benefício: você pode ficar perfeitamente imóvel, de
Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas pés descalços, sobre solo natural (terra, pedra,
de 3º nível, devoto de Tauron. areia...) pelo tempo que quiser. Enquanto estiver
assim, você não precisa comer, dormir ou beber água,
Benefício: você pode lançar invocar monstro IV para
realizando um processo semelhante à fotossíntese.
invocar 1d3 dragõas-caçadoras de Galrasia, uma vez
Depois de oito horas assim, você conta como se
por dia. Dragoas-caçadoras são descritas no
tivesse dormido oito hora e feito um refeição completa.
suplemento Galrasia: Mundo Perdido. Se você não
possui esse suplemento, trate-as como trogloditas
(Tormenta RPG, página 291).

89
Potencializar Cura pode definir o que acontece com a rolagem — por
exemplo, dizendo que a jogada de ataque erra, ou é
Suas magias de cura são mais potentes. um acerto crítico! Da mesma forma, se o mestre faz
uma rolagem em nome de um inimigo, você pode
Pré-requisito: Cura 6 graduações, devoto de Lena. prever que o resultado será 20. Caso o mestre
realmente role um 20, você pode definir que este valor
Benefício: suas magias de cura recuperam 50% a
é um erro! O resultado do dado não pode ser alterado
mais de PV.
de nenhuma forma — por itens, talentos, habilidades
Presença Aterradora ou qualquer outro meio.

Usar este talento é uma ação livre. Você pode usá-lo


Você pode abalar seus inimigos.
um número de vezes por dia igual ao seu bônus de
Pré-requisito: Carisma 15, 5º nivel de personagem Carisma (mas apenas uma vez em cada rolagem).
devoto de Kallyadranoch, Magalokk, Ragnar, Tenebra.
Proteção do Cristal
Benefício: ativar este talento exige uma ação livre
(que envolve algum ato dramático, como exibir as Você sempre soube que aquele cristal era divino, e
garras, abrir as asas ou rosnar), mas ele pode ser agora o Deus Cristal oferece-lhe consolo e proteção.
usado apenas uma vez por rodada.
Pré-requisito: devoto do Deus Cristal de Urielka.
Seus adversários a até 9m devem fazer um teste de
Benefício: uma vez por dia, você pode ignorar os
Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de
efeitos de uma magia ou habilidade que cause
Car). Em caso de falha, a vítima fica abalada (-2 em
penalidades de qualquer tipo.
testes de habilidade, perícia, resistência e jogadas de
ataque) por 1 minuto.
Protegido Indefeso
Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta
Sua padroeira trocou a liberdade pele segurança.
habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas
Você aprendeu que deve ser protegido pelos mais
de nível superior ao seu.
poderosos.
Este é um efeito de medo.
Pré-requisito: devoto de Glórienn.
Presença Aterradora Aprimorada Benefício: sempre que estiver lutando ao lado de
alguém mais poderoso (com pelo menos um nível a
Você pode apavorar seus inimigos.
mais), você recebe um bônus de +2 em classe de
Pré-requisito: Presença Aterradora, 10º nivel de armadura e em testes de resistência. Este bônus é
personagem. anulado se o aliado mais poderoso ficar inconsciente
ou morrer.
Benefício: como Presença Aterradora, mas as
vítimas ficam apavoradas (tentam fugir de qualquer Punhos de Azgher
forma possível pela duração do efeito). Se não puder
fugir, a vítima apenas fica abalada. Você tem o poder de inflamar seus punhos.

Pré-requisito: Foco em Arma (ataque desarmado),


Profeta do Caos
devoto de Azgher.
Você pode fazer uma barganha com Nimb. O preço:
Benefício: uma vez por dia, você pode fazer suas
um palpite. A recompensa: diversão.
armas naturais adquirirem o poder flamejante (+1d6
Pré-requisito: Carisma 13, devoto de Nimb. de dano de fogo). Usar este talento é uma ação livre,
e seu efeito dura uma hora.
Benefício: você pode “profetizar” o resultado de uma
rolagem que use d20 e depois definir o resultado do
teste. Por exemplo, um jogador está prestes a fazer
uma jogada de ataque (rolagem de 1d20). Você diz
que o resultado da rolagem será 7 (sem nenhum
modificador, apenas o resultado do dado). Se você
acertar (ou seja, se o resultado do dado for 7), você

90
Saliva Venenosa Você pode usar este talento um número de vezes por
dia igual a seu modificador de Carisma (mas não pode
Seus lábios gotejam veneno. Literalmente. exceder seu limite máximo kobolds ativos ao mesmo
tempo).
Pré-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Megalokk
ou Sszzaas. Sopro do Dragão
Benefício: uma vez por dia, com uma ação padrão, Você pode expelir uma baforada de energia elemental.
você pode cuspir veneno em uma criatura adjacente.
A vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ Pré-requisito: 11º nível de personagem, devoto de
do seu nível + seu mod. de Con) ou sofre 1d4 pontos Kallyadranoch.
de dano de Con após 1 minuto. Esse dano aumenta
em 1d4 para cada 8 níveis que você possuir (1d4 do Benefício: você recebe um ataque de sopro que
1º ao 7º, 2d4 do 8º ao 15º, 3d4 do 16º em diante). A causa 1d6 pontos de dano por nível. Esse sopro tem a
critério do mestre, esse veneno também pode ser forma de um cone de fogo, frio, ácido ou energia
aplicado com um beijo... negativa de 9m; ou uma linha de ácido ou eletricidade
de 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do
Especial: se você possuir o talento Usar Venenos, seu nível + mod. de Con) reduz o dano à metade.
pode usar a ação padrão para cuspir o veneno em Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser
uma arma de corte ou perfuração. O veneno usado uma vez por dia para cada ponto de seu bônus
permanece ativo na arma por 1 minuto. de Constituição (mínimo 1).

Sangue de Ferro Especial: você pode escolher Sopro do Dragão outra


vez para mais utilizações diárias (bônus de
Seu corpo adquire a força e resistência do ferro. Constituição). Você não pode escolher um tipo de
sopro diferente do primeiro.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas
de 3º nível, devoto de Keenn ou Tauron. Talento Artístico
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, Sua divindade oferece grande inspiração para as
você recebe Força +4 e redução de dano artes.
10/adamante. Além disso, seus ataques desarmados
causam dano letal equivalente a uma clava para seu Pré-requisito: devoto de Marah ou Tanna-Toh.
tamanho. O seu efeito dura 1 minuto por nível de
personagem. Benefício: você recebe +2 em testes de Atuação.
Além disso, pode lançar cativar três vezes por dia (CD
Servos do Dragão 10 + metade do seu nível + mod. Car).

Kobolds estão por toda parte. Você pode invocá-los Talento Ladino
como servos.
Você conhece os truques dos ladrões.
Pré-requisito: Carisma 15, 5º nível de personagem,
devoto de Kallyadranoch. Pré-requisito: Domínio da Enganação, devoto de
Hyninnn.
Benefício: com uma ação padrão, você pode invocar
um número de kobolds igual ao seu nível multiplicado Benefício: você se torna treinado em duas perícias da
por seu bônus de Carisma. lista de perícias do ladino.

Então, um clérigo de 5º nível com Carisma 18 (+4) Toque da Ruina


conjura 20 kobolds. Os kobolds surgem em qualquer
ponto a até 9m, à sua escolha (de arbustos, buracos Você pode desintegrar com o toque.
no chão, atrás dos móveis) e permanecem até serem
Pré-requisito: devoto de Keenn, Nimb, Ragnar,
destruídos ou dispensados pelo conjurador, quando
Sszzaar ou Tenebra.
então desaparecem sem deixar vestígios. Os kobolds
têm as mesmas estatísticas vista em Tormenta RPG. Benefício: você pode, uma vez por dia, realizar um
Eles são leais a você, falam seu idioma e seguem ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano por
suas ordens, incluindo lutar até a morte. nível de personagem, até o máximo 10d6 (Fortitude
CD 10 + metade do seu nível + mod. Car para metade

91
do dano). Se este ataque reduzir os PV do alvo a zero Nível Tipo e quantidade de goblinóides
ou menos, o corpo será completamente desintegrado, 1º a 5º 1d6+1 recrutas goblins
restando somente pó. 6º a 10º 1d4+1 soldados hobgoblins
11º a 15º 1d4 sargentos hobgoblins
Transmissão da Loucura 16º a 20º 1d2 campeões bugbears

Você pode contagiar outros com sua insanidade. Um Contra Um

Pré-requisito: devoto de Nimb. Em duelos formais, você recebe a proteção de


Drumak – mas compartilha-a com o inimigo.
Benefício: você pode lançar confusão uma vez por
dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Pré-requisito: devoto de Drumak, bônus base de
ataque +4.
Tridente do Oceano
Benefício: você pode desafiar um inimigo com ND
Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos
mínimo igual ao seu nível -2 para um duelo formal.
mares.
Fazer o desafio é uma ação livre, e o duelo deve
Pré-requisito: Foco em Arma (tridente), bônus base acontecer em algum ponto nos próximos 10 minutos.
de ataque +4, devoto do Oceano. Se o inimigo aceitar, vocês se enfrentam em combate
individual, sem interferência de mais ninguém, nem
Benefício: você recebe +2 nas jogadas de dano mesmo para oferecer cura ou ajudá-los com magia.
usando tridente.
Nestas condições, tanto você quanto o inimigo
Tropas de Ragnar recuperam todos os seus pontos de vida. Além disso,
você recupera todos os usos diários de uma
Você pode invocar goblinóides para ajudá-lo. habilidade de classe ou talento à sua escolha, ou
ganha 10 PV temporários (à sua escolha).
Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas
de 3º nível, devoto de Ragnar. Caso alguém interfira na luta, este efeito é anulado.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão,
Ventriloquismo
você pode invocar goblinóides que seguem suas
ordens durante uma hora, quando então Você sabe projetar sua voz.
desaparecem. O tipo e quantidade de goblinóides
dependem de seu nível: 1d6+1 goblins para devotos Pré-requisito: Devoto de Hyninn.
do 1º ao 5º nível, 2d6+2 goblins para 6º a 10º nível,
1d6+1 hobgoblins para 11º a 15º nível e 1d6+1 Benefício: você pode lançar a magia Ventriloquísmo à
bugbears para devotos de 16 níveis ou mais. Os vontade.
goblins têm as mesmas estatísticas vistas em
Tormenta RPG. Eles são leais a você, falam seu Visão no Escuro
idioma e seguem suas ordens, incluindo lutar até a
A Deusa das Trevas não gosta de tochas.
morte.
Pré-requisito: devoto de Tenebra.
Especial: o acessório Expedição Aliança Negra
apresenta uma versão diferente deste talento. Benefício: você adquire visão no escuro, com alcance
de 18m.
Tropas de Ragnar (variante)
Especial: caso já possua visão no escuro terá seu
Você pode invocar goblinóides para ajuda-lo. alcance dobrado (para anões, por exemplo, será
36m).
Pré-requisito: devoto de Ragnar.

Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão,


você pode invocar goblinóides. Os goblinóides
seguem suas ordens por até uma hora, quando então
partem. O tipo e quantidade de goblinóides que você
invoca dependem de seu nível.

92
Viajante Incansável
Talentos da Tormenta
Assim como Laan, você não tolera a imobilidade.
Este grupo de talentos oferece habilidades
Pré-requisito: devoto de Laan.
ligadas aos lefeu. Em alguns casos, são versões
Benefício: enquanto estiver viajando, você recebe os menores dos poderes dos próprios demônios da
benefícios do talento Tolerância. Além disso, pode Tormenta. Em outros, são imunidades adquiridas
fazer com que um número de pessoas igual ao seu através do contato prolongado com os horrores da
nível de classe (incluindo você mesmo) viaje a uma tempestade.
velocidade 25% maior que o normal.
Adquirir talentos da Tormenta tem seu preço. Para cada
talento deste grupo escolhido, você perde um ponto de
Voz de Allhanna
Carisma. Essa perda representa deformidades físicas,
Pré-requisito: Domínio dos Animais, devoto de e também o desaparecimento gradual de sua própria
Allihanna. identidade. Porque toda criatura com pelo menos Car 1
sabe a diferença entre ela mesma e coisas que não
Benefício: você pode lançar dominar animal uma vez sejam ela mesma; mas, na Anticriação lefeu, não há
por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). diferença entre você e algo que não seja você!

Voz de Megalokk Membros da raça lefou recebem dois talentos da


Tormenta adicionais. No entanto, devido à crescente
Você pode falar com monstros. influência da Tormenta em Arton, membros de qualquer
outra raça também podem adquirir estes talentos.
Pré-requisito: devoto de Megalokk.
Anatomia Insana
Benefício: você conhece os idiomas de todos os
monstros inteligentes (criatura do tipo monstro com Int Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde
3 ou mais). Você também pode se comunicar com deveriam, sendo mais difícil atingi-lo em um ponto
monstros não inteligentes (Int 1 ou 2) livremente, vital.
como a magia falar com animais.
Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o
Especial: você não pode usar este talento para se dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
comunicar com lefeu.
Anatomia Insana Aprimorada
Voz do Mar
Seus órgãos vitais ficam distantes de onde deveriam,
Você pode dominar animais marinhos. tornando ainda mais difícil atingi-lo em um ponto vital.

Pré-requisito: Domínio dos Animais, devoto do Pré-requisitos: Anatomia Insana.


Oceano.
Benefício: você tem 75% de chance de ignorar um
Benefício: você pode lançar dominar animal duas acerto crítico ou ataque furtivo.
vezes por dia (CD 10 + metade do seu nível + mod.
Car), apenas contra criaturas aquáticas. Anatomia Insana Total
Zumbificar Seus órgãos vitais são dispersos, redundantes ou
duplicados, tornando impossível atingi-lo em um ponto
Os mortos servem aos deuses – e a você. vital.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias divinas Pré-requisito: Anatomia Insana, Anatomia Insana
de 2º nível, devoto de Ragnar ou Tenebra. Aprimorada.

Benefício: uma vez por dia, você pode gastar uma Benefício: você é imune a acertos críticos e ataques
ação completa para erguer um cadáver a até 9m como furtivos.
um zumbi. O nível máximo do zumbi é igual ao seu
(veja o Bestiário de Arton para estatísticas de zumbis
mais poderosos).

93
Animal Aberrante O dano da arma aumenta em +1 para cada dois outros
talentos da Tormenta que você possui.
Corrompido pela Tormenta, seu animal tornou-se
monstro. Carapaça
Pré-requisitos: companheiro animal, familiar ou Sua pele foi desfigurada pela Tormenta, adquirindo
montaria sagrada, três outros talentos da Tormenta. grande resistência a golpes.

Benefício: seu animal adquire o modelo criatura da Benefício: você recebe +1 na CA. Esse bônus
tormenta (veja o quadro na página 101, Manual das aumenta em +1 para cada dois outros talentos da
Raças). Tormenta que você possui.

Anular Indivíduo Corpo Aberrante

Em seu universo, os lefeu não tem individualidade. Sua carne, mesclada à matéria vermelha da
Entregando-se à corrupção lefeu, você também esta Tormenta, recebeu uma resistência impressionante.
perdendo a sua.
Pré-requisito: outro talento aberrante.
Pré-requisito: dois talentos da Tormenta quaisquer.
Benefício: você recebe redução de dano 1. Essa
Benefício: você é capaz de suprimir sua redução de dano aumenta em 1 para cada dois outros
individualidade - incluindo suas opiniões, moralidade e talentos da Tormenta que você possui.
pensamentos. Sempre que estiver sob efeito de
magias de adivinhação e efeitos similares capaz de Deformidade Aprimorada
detectar sua tendência, seus pensamentos, suas
mentiras e etc., você simula a tendência e Sua deformidade racial é mais poderosa.
pensamentos do usuário da magia ou efeito. Por
Pré-requisitos: raça lefou.
exemplo: Caso um conjurador Bondoso lance detectar
o mal sobre você, irá percebê-lo como Bondoso, Benefício: o benefício de sua deformidade racial
independente de sua tendência verdadeira. muda para:

Caso conjuradores de tendências diferentes lancem a Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia e


mesma magia ou efeito sobre você, irão percebe-lo de para resistir a manobras de combate.
forma contraditória (por exemplo, um conjurador
neutro irá percebê-lo como Neutro; um Bondoso, Dedos rígidos: deslocamento de escalada 9m.
como Bondoso). É possível que notem esse fenômeno
comparando suas impressões, mas cada um terá Dentes afiados: +4 em testes de Intimidação, ataque
certeza do que notou. natural de mordida (1d4).

Mãos membranosas: deslocamento de natação 9m.


Armamento da Tormenta
Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção (apenas
Seu corpo pode produzir armas macabras.
para observar), ver o invisível uma vez por dia.
Pré-requisitos: Con 19.
Pele rígida: classe de armadura +1, redução de dano
Benefício: com uma ação completa, você pode 2 (cumulativa com outras).
expelir uma arma orgânica — ela brota de seu braço,
ombro ou costas como uma planta grotesca, e então Deslocar
se desprende. Esse procedimento causa dano a você
Você consegue se afastar um pouco desta realidade.
conforme o tamanho da arma: 1d4 (arma leve), 1d6
Não se pode mais enxergar, exatamente, onde você
(arma de uma mão) ou 1d8 (arma de duas mãos).
está.
Você pode produzir armas de combate corpo-a-corpo
Pré-requisitos: três outros talentos da Tormenta,
ou de arremesso, mas não de projéteis ou que tenham
personagem de 5º nível.
partes móveis (como uma besta ou uma arma de
fogo). Você só produz armas que saiba usar. A arma Benefício: você pode lançar um efeito idêntico à
dura uma hora, então se desfaz. magia deslocamento (apenas em si mesmo) uma vez
por dia para cada talento da Tormenta que possui.

94
Desmaterializar Benefício: escolha um companheiro, que pode ser um
personagem jogador ou um PdM. Quando estiver
Você consegue se deslocar ainda mais desta próximo desse companheiro (15m ou menos), você
realidade, a ponto de existir aqui apenas parcialmente. recebe +1 em jogadas de ataque e testes de
resistência. Esse bônus aumenta em 1 para cada três
Pré-requisitos: Deslocar, três outros talentos da outros talentos da Tormenta que você possui.
Tormenta, personagem de 15º nível.
Se estiver distante mais de 15m desse companheiro,
Benefício: você lança um efeito idêntico à magia você sofre penalidade de –2 em jogadas de ataque e
passeio etéreo uma vez por dia para cada dois testes de resistência.
talentos da Tormenta que possui.
Você pode designar um novo companheiro uma vez
Forma Aberrante por mês.

Você abraçou o oposto da natureza, a corrupção Insanidade da Tormenta


alienígena e horrenda dos lefeu.
Seu distanciamento do mundo natural torna sua
Pré-requisitos: habilidade forma selvagem maior própria aparência perturbadora para a mente de
(druida 17º nível), três outros talentos da Tormenta. outros.
Benefício: você acrescenta o modelo criatura da Pré-requisito: três outros talentos da Tormenta.
Tormenta (veja o quadro, pag. 101, Manual das
Raças) à sua lista de habilidades de forma selvagem. Benefício: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que
veja você deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +
Fúria Vermelha número de talentos da Tormenta que você tem). Se
falhar, sofre o efeito da magia confusão. Em caso de
Quando você fica furioso, suas armas adquirem uma sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
crosta de matéria vermelha.
Especial: você é imune à insanidade da Tormenta
Pré-requisitos: For 19, habilidade fúria, bônus base causada por qualquer criatura de nível igual ou inferior
de ataque +8. a você.
Benefício: quando você entra em fúria, seu dano por Nota: é melhor não entrar em nenhum grupo de
armas ou ataques desarmados é considerado dano aventureiros...
por matéria vermelha (dano extra de 1d4 a qualquer
não lefeu ou lefou), sem efeitos colaterais. Mais Invocação Aberrante [Metamágico]
detalhes sobre matéria vermelha em Tormenta
Você pode invocar criaturas da Tormenta.
Golpes da Tempestade
Pré-requisitos: capacidade de lançar invocar
Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo monstro, três outros talentos da Tormenta.
tornam seus ataques mais perigosos.
Custo: +3 PM.
Pré-requisito: dois outros talentos da Tormenta.
Benefício: suas criaturas invocadas adquirem o
Benefício: o dano de seus ataques desarmados ou modelo criatura da Tormenta (veja o quadro, pag. 101,
armas naturais aumenta em +1. Esse bônus aumenta Manual das Raças).
em 1 para cada dois outros talentos da Tormenta que
você possui. Manto Mucoso

Identidade Fraca Uma camada de muco oleoso e escorregadio reveste


seu corpo. Sim, é bem nojento!
Você está perdendo sua individualidade e tem
dificuldade para tomar decisões sem ajuda. No Benefício: você tem resistência a ácido igual ao
entanto, quando recebe ordens ou age em equipe, número de talentos da Tormenta que possui. Além
você é mais eficiente. disso, você recebe esse mesmo valor como bônus em
testes de Fortitude contra gases e venenos que
Pré-requisitos: Car 7 ou menos, dois outros talentos penetram pela pele; em testes de Reflexos para evitar
da Tormenta.

95
ataques de toque, e em testes de manobra para evitar Patas Articuladas
ser agarrado.
Além de seus braços e pernas normais, você tem um
Membros Estendidos grande par de patas insetoides extras.

Seus braços são longos e deformados. Benefício: suas patas ficam nas costas, ombros,
flancos ou mesmo em seus braços, à sua escolha.
Benefício: o alcance de seus ataques corporais Elas não atacam ou seguram objetos, mas oferecem
aumenta em 1,5m (se você for uma criatura Média, +2 em testes de Atletismo para escalar e em
por exemplo, seu alcance natural passa para 3m). manobras de combate (agarrar, derrubar, desarmar,
empurrar).
Mente Caótica
Recuperação Aberrante
É perigoso fazer contato com sua menta distorcida
pela influência lefeu. Você é cada vez menos afetado por efeitos
perniciosos deste mundo, recobrando-se mais rápido.
Pré-requisito: tendência Caótica.
Benefício: sempre que você é afetado por um efeito
Benefício: qualquer criatura que tente ler ou estudar
nocivo com duração medida em rodadas (atordoado,
sua mente deve ser bem-sucedida em um teste de
enjoado, paralisado, enfeitiçado...), reduza a duração
Vontade (CD 20 + seu número de talentos
do efeito em 1 rodada, +1 rodada para cada dois
aberrantes). Se falhar, a criatura fica atordoada por
outros talentos da Tormenta que você possui (mínimo
um número de rodadas igual ao número de talentos da
1 rodada). Este talento não afeta efeitos de duração
Tormenta que você possui.
mais longa (minutos, horas, dias...).
Moldar Alma
Resistência a Energia
A realidade artoriana já não sabe mais como reagir a
Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade,
você. Sua mente e seu espírito são tão alieníginas
fogo, frio ou sônico. Assim como os lefeu, você é
quanto os próprios Monstros Aberrantes.
resistente às energias naturais de nosso mundo.
Pré-requisito: Anular Indivíduo.
Benefício: você recebe resistência 2 conta o tipo de
Benefício: você é imune a todos os efeitos negativos energia escolhido. Essa resistência aumenta em 2
que afetam tendências específicas, e recebe todos os para cada outro talento da Tormenta que você possui.
efeitos benéficos relativos a tendências. Por Exemplo:
um personagem Caótico e Maligno com esse talento
Sangue Ácido
não é detectado pela magia Detectar o Mal, não é
Quem faz você sangrar também se machuca.
afetado pela habilidade Destruir o Mal de Paladino,
não sofre dano extra por uma arma axiomática e pode Benefício: quando você sofre dano por um ataque
empunhar uma arma sagrada sem sofrer um nível corpo-a-corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano
negativo. por ácido. Esse dano aumenta em +1 para cada dois
outros talentos da Tormenta que você possui.
Paródia Élfica
Sentido Sísmico
Seus traços élficos são maculados pela Tormenta,
como orelhas pontudas de quitina ou cabelos e olhos Você pode perceber, por meio de pequenas antenas
rubros. na fronte, a presença de outras criaturas através de
vibrações no solo.
Pré-requisitos: raça elfo, elfo-do-mar, elfo-do-céu,
elfo sombrio ou meio-elfo, 5º nível de personagem. Pré-requisito: Sab 13.

Benefício: você é imune a efeitos de encantamento. Benefício: você percebe qualquer criatura em
movimento que esteja em contato com o chão. Esse
sentido tem alcance igual a 1,5m para cada talento da
Tormenta que você possui. Este talento funciona
mesmo fora de áreas de Tormenta (Guia da Trilogia,
pag.345).

96
Toque da Erosão Visão no Escuro

Seu toque é hostil contra matéria inanimada. Você pode ver no escuro.

Benefício: seus ataques desarmados ou com armas Pré-requisito: Sab 13.


naturais ignoram redução de dano de objetos.
Benefício: você recebe visão no escuro 18m. Se você
Este talento não afeta objetos mágicos ou feitos de já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em
materiais especiais (aço-rubi, adamante, gelo eterno, +18m.
madeira Tollon, matéria vermelha, mitral e outros),
mas afeta itens obra-prima. Visco Rubro

Toque da Corrosão Suas mãos expelem um líquido escuro e grosso, que


queima quando entra em contato com outras
Seu toque é ainda mais hostil contra matéria substâncias.
inanimada.
Benefício: você recebe um bônus de +1 nos ataques
Pré-requisitos: Toque da Erosão. corpo-a-corpo. Este bônus aumenta em 1 para cada
dois talentos da tormenta que você possui.
Benefício: quando consegue um acerto crítico com
um ataque desarmado ou arma natural contra um alvo
usando armadura ou escudo, além de multiplicar o Talentos Raciais
dano, você também danifica essa armadura ou escudo
(à sua escolha). A peça perde bônus na CA em Todos os talentos desta seção são raciais;
quantidade igual ao número de talentos da Tormenta isto é, só podem ser escolhidos por personagens
que você possui. Se esse valor chegar a 0 ou menos, de determinadas raças ou com determinadas
a armadura ou escudo é destruído. características anatômicas.

Este talento não afeta peças mágicas ou feitas de Talentos de 1º Nível. Alguns talentos
representam diferenças anatômicas radicais
materiais especiais, mas afeta peças obra-prima.
(Grandalhão, Quatro Braços...). Estes só podem ser
adquiridos no 1º nível, porque o personagem já nasceu
Toque da Destruição assim, ou foi criado dessa forma, antes de ser um
aventureiro.
Se não fosse inanimada, a matéria fugiria de você!
No entanto, Arton é rico em forças
Pré-requisitos: Toque da Erosão, Toque da sobrenaturais capazes de alterar corpos e mentes. Seja
Corrosão. devido a energias mágicas ambientais, pelo desejo dos
deuses, ou mesmo pela sua própria determinação, um
Benefício: quando alguém consegue um acerto crítico aventureiro pode de fato passar por uma transformação
contra você, multiplica o dano normalmente, mas profunda quando conquista um novo nível — crescendo
qualquer arma mundana de luta corpo-a-corpo ou em tamanho, desenvolvendo chifres maiores, alterando
seu poder mágico...
arremesso se quebra.
O mestre pode permitir que estes talentos sejam
Este talento não afeta armas mágicas ou feitas de adquiridos em níveis posteriores — mas sempre
materiais especiais, mas afeta armas obra-prima. lembrando que cada um deles significa uma
metamorfose incomum. O mestre deveria estabelecer
Visão Ampla algum tipo de condição especial para adquirir o talento.
Por exemplo, passar por um ritual, ingerir uma poção
Você tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver rara ou ser abençoado por um clérigo de uma divindade
em todas as direções. específica.

Pré-requisito: Sab 13. Pré-Requisitos Anatômicos. Vários talentos exigem


que o personagem possua certos traços anatômicos,
Benefício: você recebe +4 em teste de Percepção como asas, cauda ou vários braços. Esses traços
podem ser raciais ou obtidos através de outros talentos
para observar e não pode ser flanqueado.
(como Asas Celestiais, Quatro Braços, etc.).

Traços obtidos de formas temporárias e/ou não naturais


(magias, itens mágicos, habilidade de forma selvagem)
não satisfazem os pré-requisitos destes talentos.

97
Adaptação ao Vácuo Arma Amada
Se entrar no vácuo sem proteção, uma membrana Separar você de sua arma não é fácil.
nictitante sela seus olhos, enquanto uma mucosa
especial recobre outros orifícios. Sua pele enrijece e Pré-requisitos: anão ou bônus base de ataque +5.
ganha a cor de pedras e rochas.
Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque
Pré-requisito: skliryne. para evitar manobras de desarmar ou separar.

Benefício: você recebe imunidade ao vácuo. Se estiver Arma de Explosão Elemental


exposto ao vácuo, não consegue falar, mas recebe
redução de dano 5. Seus acertos críticos explodem o alvo.

Alma de Pedra Pré-requisitos: mashin, Cura Elemental (elétrico, fogo


ou frio), Arma Elemental.
Você não pode ser transformado em pedra.
Benefício: como Arma Elemental, mas suas armas/
Pré-requisito: anão, nagah ou vardak. ataques passam a ser considerados explosão elétrica,
explosão flamejante ou explosão congelante (dano
Benefícios: você é automaticamente bem-sucedido +1d6, +1d10 em críticos para armas com multiplicador
em testes de resistência para evitar qualquer forma de de crítico x2, +2d10 para armas x3, +3d10 para armas
petrificação, como ataques de medusas, basiliscos, x4 ou mais).
cocatrizes e a magia carne para pedra.
Você também recebe +4 em testes de resistência para Arma Elemental
evitar qualquer forma de paralisia.
Você transfere sua energia elemental interna para
Amo suas armas.

Você fez um pacto com um amo. Essa ligação torna Pré-requisitos: mashin, Cura Elemental (elétrico, fogo
você mais poderoso, mas também mais vulnerável. ou frio).

Pré-requisitos: qareen, qualquer talento metamágico. Benefício: com uma ação livre, você pode gastar 1
ponto de vida para transferir parte de sua energia
Benefício: escolha alguém como seu amo, que pode elemental (escolhida para o traço racial Cura
ser um personagem jogador ou um PdM. Quando Elemental) para suas armas ou ataques desarmados.
você lança uma magia a pedido de seu amo, essa Suas armas/ataques passam a ser considerados
magia recebe o benefício de um talento metamágico elétricos, flamejantes ou congelantes (dano +1d6)
que você possua, sem custo extra em PM. durante uma rodada.

Sempre que seu amo está em perigo, você sofre um Especial: se você tem mais de uma energia válida
redutor de –2 em jogadas de ataque, testes de escolhida para Cura Elemental (através do talento
resistência e perícias. “Perigo” significa qualquer Cura Elemental Adicional), você pode escolher qual
situação em que o amo receba ataque direto (bem- energia aplicar às suas armas/ataques.
sucedido ou não), esteja ferido (qualquer quantidade
de PV abaixo de seu total) ou em qualquer condição Arma Implantada
que reduz sua classe de armadura: amedrontado,
atordoado, inconsciente, indefeso (mas não dormindo) Você tem uma arma implantada no corpo.
e assim por diante.
Pré-requisitos: mashin.
Especial: caso seu amo morra, os redutores
persistem durante 1d4 meses, ou até que ele seja Benefício: escolha uma arma de corpo-a-corpo ou
devolvido à vida. disparo (não de arremesso) que saiba usar. Você
recebe essa arma em versão obra-prima, sem pagar
Arcano Completo por ela. Essa arma fica recolhida em um
compartimento em seu corpo, podendo ser
Você andou lendo um livro muito bom sobre magia! empunhada ou guardada com uma ação livre — por
exemplo, uma espada que salta de seu antebraço e
Pré-requisito: elfo ou qareen. fica presa em sua mão. Uma arma implantada não
pode ser roubada ou desarmada.
Benefício: seu bônus racial em testes de Identificar
Magia aumenta para +8. A arma é utilizada de maneira normal (por exemplo,
você ainda precisa ter as mãos livres para usá-la).
Normal: elfos e qareen recebem +4 nesta perícia. Você pode trocar sua arma implantada por outra com
um teste de Ofício (metalurgia) em uma hora (CD 10)
ou uma ação completa (CD 20). Apenas armas obra-
prima podem ser implantadas.
98
Especial: você pode ter várias armas implantadas, Escudo Aprimorado, pode atacar com as asas sem
escolhendo este talento mais vezes. perder seu bônus na CA.

Armamento de Allihanna Ajuda Aprimorada


Pré-requisito: raça meio-dríade. Você é hábil em prestar auxílio.

Benefícios: ao usar moldar madeira para criar uma Pré-requisito: qareen.


arma, essa arma recebe um bônus mágico conforme
seu nível de personagem. Além disso, ao lançar pele Benefício: você sempre pode escolher 20 em testes
de árvore, você recebe esse mesmo bônus em sua de perícias para prestar ajuda, sem que a tarefa
classe de armadura (além do normal de CA +3 pela demore mais tempo que o normal.
magia).
Normal: prestar ajuda exige um teste de perícia
Os bônus são: +1 no 1º nível, +2 no 5º nível, +3 no 10º contra CD 10. Mais detalhes em Tormenta RPG,
nível, +4 no 15º nível, +5 no 20º nível. Capítulo 4: Perícias.

Armas criadas assim perdem seu bônus mágico se Ajuda Avançada


manuseadas por outros personagens — mas ainda
podem ser usadas como armas normais, embora Você é ainda mais hábil em prestar auxílio.
apodreçam e se desmanchem em poucas horas.
Pré-requisitos: qareen, bônus base de ataque +2,
Asas Abissais Ajuda Aprimorada.

Você tem asas de couro e pode voar. Benefício: em situações de combate, com uma ação
de movimento, você pode ajudar um aliado adjacente
Pré-requisitos: sulfure, Herança Extraplanar. contra seu oponente. O aliado recebe +2 em suas
jogadas de ataque ou CA (à sua escolha) até a
Benefícios: você pode voar, com o dobro de seu próxima rodada.
deslocamento normal.
Ajuda Extrema
Asas Celestiais
Ajudar não dói!
Você tem asas emplumadas e pode voar.
Pré-requisitos: qareen, bônus base de ataque +8,
Pré-requisitos: aggelus, Herança Extraplanar. Ajuda Aprimorada e Avançada.

Benefícios: você pode voar, com o dobro de seu Benefício: você pode prestar ajuda em combate com
deslocamento normal. uma ação livre (mas apenas uma vez por rodada).

Asas de Aço Auxílio de Mira


Você tem asas anormalmente rígidas, que podem ser Alças de mira em seus sistemas óticos ajudam a fazer
empregadas como armas ou escudos. disparos mortais.

Pré-requisito: asas. Pré-requisitos: mashin.

Benefício: suas asas são como escudos. Você pode Benefício: você recebe +1 em sua margem de
usá-las como proteção (elevando sua CA em +1 para ameaça para acertos críticos em ataques à distância
cada asa) ou para golpear (dano de 1d4 + modificador (este bônus não é multiplicado por qualquer razão).
de Força cada asa).
Blindagem Leve
Ambas as asas são consideradas mãos inábeis (mas
não podem segurar objetos), e sofrem os redutores Seu corpo é revestido de blindagem. Seus sistemas
normais para ataques extras. críticos têm proteção reforçada.

Você não pode se proteger e atacar com a mesma Pré-requisitos: mashin.


asa ao mesmo tempo (mas pode se proteger com uma
e atacar com a outra). Naturalmente, você também Benefício: você é considerado vestindo uma
não pode atacar ou se proteger com as asas enquanto armadura de couro batido, recebendo CA+3, bônus
está voando. máximo de Destreza +5, penalidade de armadura –1.
Além disso, você tem 25% de chance de ignorar o
Especial: personagens com este talento são dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
considerados proficientes com escudos (apenas suas
asas). Se você também tem o talento Ataque com

99
Blindagem Média extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve
estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode
Seu corpo é revestido de mais blindagem. Seus usá-las normalmente se ficar parado.
sistemas críticos têm proteção ainda mais reforçada.
Campo de Força
Pré-requisitos: Blindagem Leve.
Você pode projetar barreiras de energia.
Benefício: você é considerado vestindo uma cota de
malha, recebendo CA+5, bônus máximo de Destreza Pré-requisitos: mashin.
+2, penalidade de armadura –3. Além disso, você tem
75% de chance de ignorar o dano adicional de um Benefício: três vezes por dia, você pode conjurar
acerto crítico ou ataque furtivo. escudo arcano. Além disso, você conjura essa magia
como uma ação de movimento (em vez de uma ação
Blindagem Pesada padrão).

Seu corpo é quase uma fortaleza. Seus sistemas Camuflagem


críticos são lacrados em caixas blindadas.
Como um polvo, você pode mudar sua cor e textura a
Pré-requisitos: Blindagem Média. ponto de ficar quase invisível.

Benefício: você é considerado vestindo uma Pré-requisito: elfo-do-mar ou trog.


armadura completa, recebendo CA+8, bônus máximo
de Destreza +1, penalidade de armadura –5. Além Benefício: ativar ou desativar esta habilidade requer
disso, você é imune a acertos críticos e ataques uma ação de movimento. Você é considerado sob
furtivos. efeito da magia invisibilidade, mas este efeito não
afeta suas roupas e equipamento: você recebe +10
Braços Desiguais em testes de Furtividade se estiver nu, +5 com
armadura ou roupas leves, +2 com armadura ou
Você tem um braço (muito) maior e mais forte que o roupas médias, e nenhum bônus para armadura ou
outro. roupas pesadas.

Pré-requisito: bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog. Camuflagem (mashin)


Benefício: tarefas realizadas apenas com sua mão Seu revestimento externo pode mudar de cor para
hábil recebem Força +4 (modificador +2). Isso combinar com o ambiente.
normalmente inclui ataques corpo-a-corpo feitos
apenas com essa mão. Pré-requisitos: mashin.

Sua mão inábil recebe um redutor na mesma Benefício: ativar ou desativar esta habilidade requer
proporção: Força –4 (modificador –2). Para tarefas uma ação de movimento. Você é considerado sob
que exigem ambas as mãos (como o uso de armas de efeito da magia invisibilidade, recebendo +10 em
duas mãos), os bônus e redutores se cancelam e testes de Furtividade.
usam sua Força normal.
Cauda Ágil
O mestre tem a palavra final sobre o uso desse bônus
em outras situações; a maioria dos testes de Você pode usar a cauda para realizar manobras
Atletismo, por exemplo, não mudaria ou ficaria pior acrobáticas.
(natação deve se tornar especialmente difícil...).
Pré-requisito: nagah.
Especial: se você tem mais de dois braços, todas as
suas mãos inábeis sofrem o mesmo redutor. Benefício: você recebe +2 em testes de Acrobacia e
Atletismo usando a cauda.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no
1º nível. Cauda Hipnótica
Braquiação Você pode mover sua cauda de forma harmoniosa e
agradável para influenciar os outros.
Você é como aquele cara criado por macacos.
Pré-requisito: nagah.
Pré-requisitos: elfo ou meio-dríade, treinado em
Acrobacia. Benefício: você recebe +2 em testes de Atuação,
Diplomacia e Enganação (apenas para blefar) usando
Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover a cauda.
livremente através das copas das árvores, balançando
em galhos e cipós, com seu deslocamento normal.
Você faz testes de Acrobacia apenas em situações
100
Cauda Manipuladora • Imunidade a magias e efeitos que afetam apenas
animais (mas pode ser afetado por magias e efeitos
Você pode usar a cauda para segurar e manipular que afetam plantas).
objetos.
• Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Pré-requisitos: nagah, Cauda Ágil.
• Furtividade +10 onde houver vegetação.
Benefício: sua cauda é considerada uma mão inábil.
Concentração Aprimorada
Chuva de Lâminas
Você é capaz de se manter em metamorfose com
Você ataca com uma revoada de folhas com bordas mais facilidade.
afiadas.
Pré-requisitos: raça hengeyokai.
Pré-requisitos: meio-dríade, personagem de 15º
nível. Benefício: o hengeyokai pode usar uma ação livre,
em vez de uma ação padrão, para se concentrar em
Benefício: uma vez por dia você pode expelir lâminas manter a habilidade múltiplas formas.
em uma área igual a um cone com 18m. O dano é
igual a 10d6, com direito a um teste de Reflexos para Conhecimento Mágico Amplo
meio dano (CD 10 + nível do meio-dríade + bônus de
Sabedoria do meio-dríade). Ninguém diz a você que não pode aprender aquela
magia!
Comandar Aprimorado
Pré-requisitos: humano, classe conjuradora.
Humanos sabem ser líderes eficientes.
Benefícios: você aprende mais duas magias de
Pré-requisitos: humano, Comandar. qualquer nível que possa lançar, sejam arcanas ou
divinas. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível,
Benefícios: você pode gritar ordens para seus aliados pode aprender duas magias novas (sejam arcanas ou
como uma ação de movimento. Além disso, o bônus divinas) de 1º ou 2º nível.
recebido por seus aliados aumenta para +2.
Nota: este talento é idêntico a Conhecimento Mágico,
Normal: gritar ordens para seus aliados é uma ação exceto que você pode aprender magias não
padrão. Aqueles que podem ouvi-lo recebem +1 em disponíveis para sua classe.
suas jogadas e testes.
Conforto do Aço
Companheiro Aprimorado
Seu povo veste metal como se fosse algodão.
Sua raça é próxima da natureza, sendo
recompensada de acordo. Pré-requisito: anão.

Pré-requisitos: elfo, gnomo, halfling ou meio-dríade, Benefícios: quando usa armadura de qualquer tipo,
companheiro animal ou montaria sagrada. você não está limitado a um bônus máximo de
Destreza, nem sofre qualquer penalidade de
Benefício: você é considerado 2 níveis acima para armadura.
determinar as características de seu companheiro
animal. Constrição Atroz
Especial: você pode adquirir este talento várias Você conjura monstruosas gavinhas equipadas com
vezes. Seus efeitos se acumulam. espinhos, garras e mandíbulas para aprisionar e
atacar seus inimigos.
Companheiro Vegetal
Pré-requisitos: meio-dríade, personagem de 5º nível.
Seu companheiro animal é, na verdade, uma criatura
planta. Benefício: você pode lançar constrição mesmo em
áreas onde não existe vegetação; as plantas
Pré-requisitos: raça elfo ou meio-dríade, simplesmente brotam do chão, ou de seu próprio
companheiro animal ou montaria sagrada. corpo.

Benefício: seu animal adquire as habilidades a seguir. A magia também se torna mais agressiva — não
apenas enredando, mas atacando. Além de seus
• Tipo monstro. efeitos normais, a constrição causa 1d6 pontos de
dano por rodada a qualquer criatura enredada.
• Classe de armadura +4.

101
Corredor Veloz PM, até três vezes por dia — mas apenas a pedido de
outra pessoa.
Poucas criaturas terrestres são tão rápidas quanto
você. Especial: você pode adquirir este talento várias
vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher
Pré-requisito: velocis. outra magia.

Benefício: seu deslocamento básico aumenta para Desejo Avançado


18m.
Você pode atender a desejos restritos.
Normal: o deslocamento básico de um dragão-
antílope é 12m. Pré-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado,
personagem de 14º nível.
Cura Elemental Adicional
Benefício: você pode, uma vez por dia, lançar desejo
Você é imune a mais uma energia, e também cura-se restrito sem custo em XP ou componentes materiais
quando ela é mágica. — mas apenas a pedido de outra pessoa. Cada
pessoa tem direito a até três desejos restritos.
Pré-requisitos: mashin.
Desejo Extremo
Benefício: escolha uma energia (ácido, elétrico, fogo,
frio ou sônico) que ainda não tenha sido escolhida Você pode atender a desejos verdadeiros.
para Cura Elemental. Agora essa energia também é
beneficiada por esse traço racial. Pré-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado e
Avançado, personagem de 18º nível.
Especial: você pode escolher este talento mais vezes,
até o máximo de 5 energias. Benefício: você pode, uma vez por dia, lançar a
magia desejo sem custo em XP ou componentes
Defesa Adaptável materiais — mas apenas a pedido de outra pessoa.
Cada pessoa tem direito a até três desejos.
Você memoriza os ataques de seus oponentes.
Nenhum ataque é eficaz contra você duas vezes. Devoção Simulada
Pré-requisitos: mashin, Int 15. Quando uma nagah finge devoção a outra divindade,
pode enganar até um devoto verdadeiro!
Benefício: você recebe +2 em CA e resistências
contra ataques e magias iguais (bem-sucedidos ou Pré-requisitos: nagah, Car 13, treinado em
não) recebidos de um mesmo oponente. Por exemplo, Conhecimento (religião).
se um mercenário ataca com uma espada curta, e
então tenta um novo ataque com a mesma arma, você Benefício: portando o símbolo sagrado de uma
recebe CA+2 contra esse novo ataque. divindade qualquer, você pode lançar uma magia ou
manifestar um poder concedido dessa mesma
Caso o mercenário troque a espada por uma adaga, divindade — mas trata-se de uma ilusão, sem efeito
sua CA fica normal. Da mesma forma, se um mago real. Testemunhas que tenham razões para duvidar
dispara contra você uma magia relâmpago, e depois têm direito a um teste de Intuição (CD 20 +
decide fazê-lo de novo, você recebe +2 em seu teste modificador de Carisma da nagah) para desacreditar.
de Reflexos.
Quando o poder simulado é agressivo, a vítima
O bônus nunca acaba; aquele ataque daquele também tem direito ao mesmo teste de Intuição (além
oponente nunca mais vai surpreendê-lo. No entanto, de quaisquer testes normalmente permitidos contra o
você não recebe esses bônus contra a espada curta efeito). A critério do mestre, alguns poderes não
de outro mercenário ou o relâmpago de outro mago. podem ser simulados, ou têm dificuldade reduzida
para desacreditar.
Especial: você pode escolher este talento até três
vezes, para um bônus máximo de +6 contra ataques Você pode usar este poder um número de vezes por
repetidos. dia igual a seu modificador de Carisma.

Desejo Aprimorado Doutrina Implacável


Você pode conjurar certa magia, atendendo a pedidos. Você memorizou padrões ordenados de
Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias comportamento, que melhoram sua resistência a
arcanas de 1º nível. influências mentais.

Benefício: escolha uma magia arcana que seja capaz Pré-requisito: raça hobgoblin, tendência Leal.
de lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar
102
Benefício: você recebe um bônus de +1 em teste de Dupla Inteligência
Vontade e se torna imune a efeitos de encantamento.
“Acho que você está enganado sobre isso, caro
Duas Cabeças colega...”

Pensam melhor que uma. Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Int 15, Duas
Cabeças.
Pré-requisito: gnoll, lefou, orc ou trog.
Benefício: você pode rolar duas vezes qualquer teste
Benefício: suas cabeças não são necessariamente de Inteligência ou perícia baseada em Inteligência, e
iguais; uma delas pode ser menor ou atrofiada. Em ficar com o melhor resultado.
termos de jogo, você ainda tem as mesmas
habilidades mentais, perícias e tendência — mas, se Dupla Prontidão
quiser, pode dar personalidades diferentes às suas
cabeças e interpretar diálogos entre elas! “Vigie aquele lado. Eu vigio este. ”

Você pode rolar qualquer teste de Vontade duas Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas
vezes, ficando com o melhor resultado. Além disso, se Cabeças, Prontidão.
você tem uma arma natural (mordida), você ganha
uma arma extra desse tipo (mas apenas com uma Benefício: com campo de visão superior e órgãos de
segunda cabeça de mesmo tamanho da sua). sentidos duplicados, você nunca fica desprevenido e
não pode ser flanqueado.
Você não recebe usos adicionais de ataques especiais
feitos com a cabeça (como sopro de dragão). Dupla Tendência

Especial: este talento pode ser adquirido apenas no “Você é mau!”


1º nível.
Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas
Dupla Conjuração Cabeças.

“Tome isto!” “E também isto!” Benefício: cada cabeça tem sua própria visão de
mundo. Em termos de jogo, você pode escolher duas
Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade tendências, em vez de uma.
de lançar magias, Des 17, Duas Cabeças.
Você satisfaz requisitos como se tivesse ambas as
Benefício: você pode lançar duas magias diferentes tendências, mas também pode ser barrado pelo
com a mesma ação padrão, pagando pelo custo total mesmo motivo. Por exemplo, se uma de suas cabeças
em PM ou esquecendo ambas. Para isso você deve é LB e a outra CB, você pode ser paladino (que deve
ter ambas as mãos livres (lançar uma magia exige ser Leal e Bondoso), mas não pode ser um bárbaro ou
pelo menos uma mão livre). bardo (que não deve ser Leal).

Dupla Destreza Durabilidade

“Temos que conseguir logo outra cimitarra.” Você não é apenas humano.

Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, bônus base Pré-requisitos: mashin.


de ataque +8, Des 15, Duas Cabeças.
Benefício: você recebe 20 pontos de vida extras.
Benefício: graças à coordenação extra oferecida por Para qualquer outra raça, este talento seria uma
seu segundo cérebro, você tem duas mãos hábeis, em apelação infernal. Mas, para o mashin, apenas deixa
vez de uma. Isso quer dizer que você pode usar tudo em seus devidos lugares.
armas de uma mão em ambas as mãos. Você ainda
sofre os redutores normais por fazer ataques Construtos não recebem pontos de vida adicionais por
adicionais na mesma rodada. uma Constituição alta. Devido a esse fato, costumam
ter PV abaixo da média para personagens jogadores.
Normal: você pode usar uma arma de uma mão em Sendo feitos de materiais mais resistentes que a
sua mão hábil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) carne, isso não faz muito sentido. Portanto, como
em sua mão inábil. explicado no Manual de Criação de Monstros,

103
construtos recebem PV adicionais conforme seu da própria criatura). Além disso, qualquer ataque
tamanho (20 PV para Médio). contra você tem 50% de chance de atingir a criatura.

Se tantos PV extras estivessem já incluídos nos traços Equilíbrio Aprimorado


raciais do mashin, a raça seria forte demais. Então
você precisa gastar um talento para recebê-los. Em senso de equilíbrio, você supera até alguns gatos.

Escalada Veloz Pré-requisitos: treinado em Acrobacia, Des 15.

Você é um demônio nas árvores. Benefício: você recebe +8 em testes de Acrobacia


para se equilibrar. Além disso, o dano de qualquer
Pré-requisito: deslocamento de escalar. queda é reduzido em 1d6 (quedas que causariam
dano de 1d6 ou menos são ignoradas).
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque por
atacar de terreno superior. Especialização em Arma Racial
Escavador Você é habilidoso com as armas tradicionais de sua
raça.
Você pode atravessar uma montanha mais rápido
passando por baixo dela. Pré-requisitos: bônus base de ataque +2, pelo menos
uma arma racial (veja adiante).
Pré-requisitos: vardak, personagem de 5º nível.
Benefício: você recebe um bônus de +2 nos danos
Benefício: seu deslocamento de escavar muda para quando utiliza uma arma tradicional de sua raça.
12m. “Armas tradicionais” são aquelas em que o
personagem é competente devido a traços raciais
Encanto das Fadas (machados e martelos para anões, por exemplo).
Você é encantador (a). Armas que tragam o nome da raça em seu nome
(como a espada táurica) também são consideradas
Pré-requisitos: meio-dríade, qareen ou sprite, Car 15.
raciais. O mestre pode autorizar outros tipos de armas
Benefício: você pode lançar enfeitiçar pessoa três como “raciais” seguindo o bom senso.
vezes por dia.
Especial: este talento é cumulativo com
Enfeitiçar Trolls Especialização em Arma dos guerreiros.

Os trolls seguem suas ordens. Extrativismo

Pré-requisitos: finntroll, Car 13. Você sabe como encontrar ervas curativas nos ermos.

Benefício: você pode lançar enfeitiçar monstro Pré-requisito: treinado em Sobrevivência.


(apenas trolls) sem gastar PM, uma quantidade de
Benefício: você pode gastar um dia procurando por
vezes ao dia igual a seu modificador de Carisma.
plantas especiais em qualquer terreno selvagem. Faça
Normal: um finntroll não pode comandar trolls, um teste de Sobrevivência (CD 15). Se for bem-
embora estes precisem ser bem-sucedidos em um sucedido, você encontra ervas que podem ser usadas
teste de Vontade para atacá-lo. para curar 1d8 pontos de dano. Para cada 5 pontos
que o resultado de seu teste exceder a CD, você
Entre as Pernas encontra uma dose extra. Aplicar a planta é uma ação
completa. Depois que colhidas, as ervas permanecem
Mas aonde foi aquele...? frescas por apenas uma semana.

Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado Familiar Elemental


em Acrobacia.
Você tem um familiar ligado a seu elemento.
Benefício: você pode ocupar o mesmo espaço de
uma criatura Grande ou maior. Enquanto estiver ali, Pré-requisitos: vardak (apenas terra)ou qareen da
você recebe CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive água, ar, fogo ou terra, Familiar.

104
Benefício: você possui como familiar um Elemental Faro Discriminatório
Pequeno, feito do mesmo elemento ao qual você
pertence. O Elemental tem Pontos de Vida normais Você identifica muita coisa através do cheiro.
para este tipo de criatura, ou metade dos PV de seu
mestre, o que for maior. O Elemental não pode falar Pré-requisitos: faro, Sab 15.
com animais, mas possui todas as demais
Benefício: quando percebe a presença de criaturas,
capacidades de um familiar.
você pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito,
O familiar Elemental também oferece 3 PV extras a humanoide, monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos
seu mestre. de criaturas que já tenha farejado antes.

Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de


Familiar da Luz
seu faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você
Você tem um familiar celestial. pode tentar identificar o tipo de uma criatura específica
(por exemplo, um monstro disfarçado de humano) com
Pré-requisitos: aggelus ou qareen da luz, Familiar. um exame cuidadoso. Isso exige uma ação completa
e um teste de Percepção (CD 15). A criatura deve
Benefício: seu familiar adquire as habilidades a estar adjacente.
seguir.
Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2
• Visão no Escuro 18m. em testes de Ofício para fazer avaliações.

• Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.


Faro para Magia
• Resistência a magia +4.
Você sente cheiro de magia.
• Destruir o Mal (como os paladinos) uma vez por dia.
Pré-requisitos: faro, Sab 15, Faro Discriminatório.
Familiar das Trevas Benefício: você pode farejar auras mágicas, da
mesma forma que detectar magia.
Você tem um familiar abissal.

Pré-requisitos: sulfure ou qareen das trevas, Faro para Medo


Familiar.
Você se intoxica com o medo de suas vítimas.
Benefício: seu familiar adquire as habilidades a
Pré-requisitos: bugbear, tendência Maligna.
seguir.
Benefício: quando uma criatura ao alcance de seu
• Visão no Escuro 18m.
faro está abalada ou apavorada, você recebe +2 em
• Resistência a ácido, fogo e frio 5. todas as suas jogadas de ataque e dano (contra
qualquer oponente).
• Resistência a magia +4.
Faz-Tudo
• Destruir o Bem (como os paladinos, mas contra
criaturas Bondosas) uma vez por dia. Por sua versatilidade, você atingiu o limite de sua
perícia.
Faro Aprimorado
Pré-requisitos: humano ou sklirynei, Int 13.
Você tem olfato ainda mais aguçado.
Benefícios: você é treinado em todas as perícias de
Pré-requisito: faro. sua classe. Para perícias com várias especializações
(Conhecimento e Ofício), você tem um número de
Benefício: você percebe criaturas a até 15m, e recebe especializações igual a seu bônus de Inteligência.
+6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o
faro. Filho da Luz
Normal: raças com faro percebem criaturas a até 9m e Você tem maior afinidade com o bem.
recebem +4 em Sobrevivência para rastrear usando o
faro. Pré-requisitos: aggelus, Herança Extraplanar,
tendência Bondosa.
105
Benefícios: você se torna imune a dano por ácido, frio de um responsável, você ataca aquele que lhes
ou eletricidade, à sua escolha. causou mais dano. Se não houver responsável óbvio,
você ataca qualquer criatura que não pertença a seu
Especial: este talento pode ser escolhido várias grupo (normalmente a criatura mais ameaçadora, a
vezes, uma vez para cada energia. critério do mestre). Resistir a esse impulso e não
atacar exige um teste de Vontade (CD 18) por rodada.
Filho das Trevas
“Perigo” significa qualquer situação em que alguém
Você tem maior afinidade com o mal. sofre um ataque (bem-sucedido ou não), fique ferido
(qualquer quantidade de PV abaixo de seu total), ou
Pré-requisitos: sulfure, Herança Extraplanar,
em qualquer condição nociva que reduz sua classe de
tendência Maligna.
armadura: amedrontado, atordoado, indefeso,
Benefícios: você se torna imune a dano por fogo, frio inconsciente (mas não dormindo) e assim por diante.
ou eletricidade, à sua escolha.
Forma Humana
Especial: este talento pode ser escolhido várias
vezes, uma vez para cada energia. De algum modo, você pode adotar uma forma humana
de duas pernas.
Foco em Habilidade
Pré-requisitos: centauro ou nagah, Con 13.
É mais difícil resistir a seus poderes.
Benefício: você pode, com uma ação de movimento,
Pré-requisitos: ataque especial (veja adiante). mudar para uma forma bípede de tamanho Médio,
com o mesmo rosto e aparência geral de sua forma
Benefício: escolha uma habilidade ou talento racial verdadeira, mas aparentemente humana (ou élfica).
que exige do alvo um teste de resistência (como o Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto
olhar atordoante das medusas, ou o mau cheiro dos de seu modificador de Constituição.
trogs). A dificuldade desse teste aumenta em CD+2.
Roupas e itens comportam-se da mesma forma que
Especial: você pode adquirir este talento várias na magia alterar-se. Na forma humana você não está
vezes. Seus efeitos se acumulam. sujeito a modificadores de tamanho (você é uma
criatura Média, mesmo que sua raça original não seja)
Foco em Pólvora e tem deslocamento 9m. Nesta forma você também
não pode utilizar quaisquer traços raciais ou
Alguns amam pólvora mais do que deveriam. Mais do habilidades ligadas a uma anatomia não humanoide
que qualquer um deveria! (como os ataques com cascos de um centauro, ou
talentos com a cauda de uma nagah).
Pré-requisitos: anão, goblin, hobgoblin ou sklirynei.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e Forma Selvagem do Mar


+2 em rolagens de dano com armas de pólvora.
Você pode se transformar em um animal marinho.
Normalmente isso inclui armas de fogo, granadas e
canhões. Pré-requisitos: elfo-do-mar, Con 13, personagem de
5º nível.
Fora de Controle
Benefício: você pode transformar-se em um animal
Quando ameaçado, você entra em modo de combate marinho, como um druida de nível igual ao seu nível
— aumentando seu poder de luta, mas limitando suas de personagem atual. Esse animal é escolhido quando
decisões e tornando-o muito perigoso. você adquire o talento, e não pode ser trocado ou
mudado — mesmo que seu nível aumente.
Pré-requisitos: mashin.
Você não precisa escolher nadar para sua forma
Benefício: quando você ou qualquer de seus
selvagem (sua raça já tem essa habilidade) mas, a
companheiros (incluindo um familiar, companheiro
partir do 11º nível, pode escolher nadar 18m para
animal ou montaria sagrada) fica em perigo, você
aumentar seu deslocamento. Você pode escolher uma
recebe +4 em suas jogadas de ataque e dano até que
criatura marinha capaz de se deslocar em terra (foca,
o perigo acabe. Nesse estado, você imediatamente
lontra, tartaruga...), escalar (caranguejo) ou até voar
ataca o responsável direto pelo perigo, com suas
(gaivota, pelicano...).
melhores armas, ataques ou magias. Se houver mais
106
Você pode se transformar um número de vezes por Benefício: você não recebe penalidades para usar
dia igual a seu modificador de Constituição. perícias de Ofício sem um kit de artesão. Além disso,
recebe um bônus de +2 nos testes de uma perícia de
Especial: este talento pode ser adquirido várias Ofício. No começo de cada dia, você pode escolher
vezes. Cada vez você pode escolher uma forma um Ofício diferente para receber este bônus, mas ele
selvagem diferente. só poderá ser mudado novamente no final do dia.

Forma-Base Aprimorada Normal: você sofre uma penalidade de –5 no teste ao


usar a perícia Ofício sem um kit de artesão.
Sua forma híbrida é mais poderosa.
Gerador Arcano
Pré-requisitos: raça hengeyokai, 5º nível de
personagem. Seu corpo contém cristais que produzem energia
mágica adicional.
Benefício: quando estiver na sua forma-base, você
recebe uma habilidade adicional da forma selvagem Pré-requisitos: mashin, capacidade de conjurar
do druida (mas não da forma selvagem aprimorada ou magias.
forma selvagem maior), mas nunca uma mesma
habilidade mais de uma vez. Benefício: você recupera todos os seus pontos de
magia com uma hora de descanso, até 2 vezes por
Fúria Aterradora dia.

Sua fúria não é apenas destruidora, é também Normal: conjuradores recuperam todos os seus
assustadora. pontos de magia após oito horas de descanso, apenas
1 vez por dia.
Pré-requisitos: habilidade fúria, bônus base de
ataque +3. Golpe no Joelho
Benefício: quando você entra em fúria, todos os Mas aonde foi aquele... AAAGH!
oponentes a até 3m devem fazer um teste de Vontade
(CD 10 + seu nível de personagem). Um oponente que Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado
falha no teste fica abalado (–2 nas jogadas de ataque em Acrobacia, Entre as Pernas.
e testes de habilidade, perícia e resistência) durante
1d4 rodadas. Benefício: quando você ocupa o mesmo espaço de
uma criatura Grande ou maior, a margem de ameaça
Um teste bem-sucedido torna o oponente imune a sua de seus ataques contra ela aumenta em +2 (este
Fúria Aterradora durante 24 horas. Este é um efeito bônus não é dobrado por qualquer razão).
de medo.
Herança Extraplanar
Fúria Natural
O sangue extraplanar é mais forte em você.
Quando você é dominado pelos instintos selvagens,
prefere usar suas armas naturais a coisas criadas pela Pré-requisito: aggelus ou sulfure.
civilização.
Benefícios: você pode usar seu ataque especial racial
Pré-requisitos: habilidade fúria, arma natural. (luz do dia para aggelus, escuridão para sulfure) duas
vezes adicionais por dia. Além disso, uma de suas
Benefício: quando você está em fúria, recebe um resistências à energia (fogo, frio, eletricidade ou ácido,
bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com à sua escolha) aumenta para 10.
armas naturais.
Herança Mágica
Gambiarra
Suas habilidades mágicas raciais são mais úteis e
Você sempre sabe como improvisar para solucionar poderosas.
seus problemas.
Pré-requisito: skliryne, Carisma 13.
Pré-requisito: raça gnomo, goblin, hobgoblin, humano
ou skliryne; treinado em Ofício, Inteligência 13. Benefício: você pode lançar detectar magia à
vontade, sem gastar PM; e as magias detectar

107
pensamentos e falar com animais duas vezes por dia Intuição Natural
cada.
Você pode acessar o conhecimento de seus
Infinita Munição ancestrais, contido em seu sangue.

Incríveis aparelhos arcanos em seu corpo extraem Pré-requisito: Sab 13.


matérias-primas de outros planos e recarregam sua
arma. Benefício: você soma seu nível a um único teste de
Conhecimento (natureza), Cura ou Sobrevivência.
Pré-requisitos: mashin, Arma Implantada (de Você deve anunciar o uso deste talento antes de o
disparo). mestre determinar se o teste foi bem-sucedido ou não.
Você pode usar este talento um número de vezes por
Benefício: escolha uma arma de disparo (arco, besta, dia igual a seu bônus de Sabedoria.
pistola, mosquete...) já selecionada para o talento
Arma Implantada. Seu corpo produz munição para Magia Primitiva
essa arma em quantidade infinita (não é necessário
recarregá-la). Quando lança uma magia você emite rugidos e uivos
bestiais, executa danças animalísticas ou esmaga
Especial: você pode escolher este talento mais vezes, ervas e ossos. É mais demorado que uma conjuração
para armas diferentes. normal, mas graças a isso você consegue canalizar a
energia da terra para fortalecer seus feitiços.
Infinitas Lâminas
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias,
Incríveis aparelhos arcanos em seu corpo extraem qualquer talento metamágico.
matérias-primas de outros planos e produzem armas
de arremesso. Benefício: você pode gastar uma ação completa para
lançar uma magia cujo tempo de execução normal
Pré-requisitos: mashin. seja uma ação padrão ou menos. Se fizer isso, você
aplica à magia o efeito de um talento metamágico que
Benefício: escolha entre adagas, shuriken, ou outras
possua, sem aumentar seu custo em PM.
lâminas de arremesso que saiba usar. Seu corpo
produz essas armas em quantidade infinita. As
Mandíbula de Aço
lâminas surgem automaticamente em suas mãos
(sacá-las é uma ação livre). Uma vez produzidas, se A hiena tem uma das mordidas mais fortes do reino
desfazem em 1 minuto — seus materiais animal. Você não fica atrás.
componentes retornam a seus planos de origem. Você
ainda deve respeitar os limites de quantas armas pode Pré-requisitos: gnoll ou Herança da Hiena (veja em
segurar/usar. “Talentos Moreau”, mais adiante), bônus base de
ataque +2.
Especial: você pode escolher este talento mais vezes,
para armas diferentes. Benefício: quando ataca com a mordida, você recebe
+2 em rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e
Especial: este talento não produz fogo alquímico, separar.
granadas e outros explosivos. Apenas lâminas.
Manto da Escuridão
Investida Aprimorada
Goblinóides são naturalmente furtivos - mas você é
Você tem boas razões para acreditar que a melhor sobrenaturalmente furtivo (e se aproveita disso para
maneira de iniciar um combate é atropelando o fazer maldades).
inimigo.
Pré-requisito: raça goblin, hobgoblin ou bugbear,
Benefício: quando você faz uma investida, recebe +4 treinado em Furtividade.
na jogada de ataque.
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre,
Normal: um personagem que faça uma investida você pode ficar invisível (como a magia invisibilidade).
recebe +2 na jogada de ataque. Este efeito dura um minuto.

108
Máquina Divina Marca de Wynna Extrema

Você tem o símbolo sagrado de sua divindade Wynna ocasionalmente convida você para tomar chá.
gravado no peito. Ele brilha quando você invoca seus
poderes divinos. Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias
arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Aprimorada e
Pré-requisitos: mashin, devoto. Avançada, dois ou mais talentos metamágicos.

Benefício: todas as suas magias e poderes divinos Benefício: escolha uma magia arcana já selecionada
causam ou curam +1 ponto de dano. para os talentos Marca de Wynna Aprimorada e
Avançada. Uma vez por dia, você pode lançar essa
Especial: você pode escolher este talento várias magia aplicando os efeitos de todos os talentos
vezes. Seus efeitos se acumulam. metamágicos que possua, sem pagar PM.

Máquina Viva Marrada Poderosa


Você tem um laço especial com uma criatura, Sua cabeçada é digna de respeito.
adquirindo maior afinidade com os seres vivos.
Pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque
Pré-requisitos: mashin. Poderoso, bônus base de ataque +1.
Benefício: escolha uma criatura viva. Pode ser outro Benefício: quando você faz um ataque de investida
personagem jogador, um NPC (ou PdM), um parceiro com os chifres, aplica o dobro de seu modificador de
(pelo talento Liderança) ou mesmo um animal Força ao dano.
(familiar, companheiro animal, montaria sagrada).
Marrada Ligeira
Enquanto a criatura escolhida estiver perto (até 3m),
você pode se beneficiar de energia positiva e receber Você pode arremeter contra seus alvos e, ao mesmo
curas mágicas. No entanto, em você, magias e tempo, realizar outras ações.
poderes de cura têm seu efeito reduzido à metade
(arredonde para cima). Pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque
Poderoso, bônus base de ataque +4.
Normal: mashin não recuperam PV com magias de
cura. Benefício: quando você faz um ataque de investida
com os chifres, pode também fazer um segundo
Marca de Wynna Aprimorada ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos
recebem o bônus normal de +2 por investida.
A bênção da Deusa da Magia é poderosa em você.
Máscara da Serpente
Pré-requisitos: qareen, capacidade de lançar magias
arcanas de 1º nível. Sua raça tem meios de dissimular sua verdadeira
natureza.
Benefício: escolha uma magia arcana que seja capaz
de lançar. Você pode lançar essa magia sem gastar Pré-requisitos: nagah, Int 13.
PM, uma vez por dia.
Benefício: você é considerado sempre sob efeito da
Marca de Wynna Avançada magia dissimular tendência.

A bênção da Deusa da Magia é ainda mais poderosa Mau Cheiro Adicional


em você.
Você pode exalar seu mau cheiro mais vezes.
Pré-requisitos: raça qareen, capacidade de lançar
magias arcanas de 1º nível, Marca de Wynna Pré-requisitos: trog, bônus base de ataque +2.
Aprimorada, qualquer talento metamágico.
Benefícios: você pode usar seu mau cheiro duas
Benefício: escolha uma magia arcana já selecionada vezes adicionais por dia.
para o talento Marca de Wynna Aprimorada. Você
lança essa magia (e apenas essa) aplicando qualquer Normal: um trog pode usar o mau cheiro uma vez por
talento metamágico que possua, sem pagar PM. dia.

109
Mente de Ferro respectivamente). Seus bônus mudam para CA+1, +1
nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade.
Você só pensa em batalhas. Isso o tornou um lutador
melhor, mas deixou-o limitado em outras coisas. Suas asas desaparecem quando você muda para
tamanho Pequeno, e você não pode voar enquanto
Pré-requisito: raça hobgoblin. não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens
comportam-se da mesma forma que na magia alterar-
Benefício: você recebe um bônus de +2 nas jogadas se.
de ataque, mas perde uma perícia treinada. Por
exemplo, um hobgoblin guerreiro com Int 13 Mutação Assombrosa
normalmente teria três perícias treinadas, mas com
esse talento tem apenas duas. Este talento pode Por seu sangue impuro, orcs podem apresentar os
reduzir seu total de perícias treinadas para zero. poderes mais inesperados.

Metalurgia Cruel Pré-requisito: orc.

Você sabe como forjar armas com farpas e ganchos, Benefício: escolha um traço racial de qualquer outra
que causam ferimentos terríveis em suas vítimas. raça, como um ataque natural, bônus em perícias,
tamanho diferente de Médio, faro, ou mesmo o mau
Pré-requisito: raça hobgoblin, treinado em Ofício. cheiro dos trogs. Você tem esse traço racial.

Benefício: você pode forjar armas cruéis, que Você não pode escolher modificadores de habilidade
fornecem +2 em jogadas de dano. Para criar uma ou talentos adicionais.
arma cruel, siga as regras normais para criação de
itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofício Especial: você pode escolher este talento várias
aumenta em +5, e o custo de criação do item aumenta vezes, uma vez para cada novo traço racial.
em +100 TO. Armas cruéis podem ser combinadas
com armas obra-prima (para um total de +1 no ataque, Obra de Arte
+2 no dano, +10 na CD para criar e +200 TO no
Todos os mashin são maravilhas da arte tamuraniana,
custo).
mas você é ainda mais magnífico. Nenhuma criatura
inteligente deixa de admirar-se com sua beleza.
Mimetismo
Pré-requisitos: mashin, Car 13.
Como o polvo, você pode mudar sua cor e textura a
ponto de adotar outra aparência. Benefício: você recebe +2 em testes de Atuação e
Diplomacia.
Pré-requisitos: elfo-do-mar, Camuflagem.

Benefício: além de mudar de cor, você também pode Olhar Atordoante Adicional
alterar traços faciais e outros detalhes anatômicos
Você pode atordoar mais vezes.
menores (por exemplo, adquirir orelhas humanas
arredondadas). Você recebe +8 em testes de Pré-requisitos: medusa, bônus base de ataque +2.
Enganação para se disfarçar como alguém de outra
raça ou sexo. Benefícios: você pode usar seu olhar atordoante
duas vezes adicionais por dia.
Mudança de Tamanho
Normal: uma medusa pode usar o olhar atordoante
Você pode crescer até o tamanho de um halfling. Sim, uma vez por dia.
você leu direito.
Olhar Paralisante
Pré-requisito: sprite.
Você pode paralisar pessoas com o olhar.
Benefício: você pode, com uma ação de movimento,
mudar livremente entre tamanho Miúdo (natural para Pré-requisitos: medusa, personagem de 3º nível.
sprites) e Pequeno. Quando estão em tamanho
Pequeno, os ajustes de habilidades de um sprite Benefícios: uma vez por dia, como uma ação livre,
mudam para Força –2 e Destreza +2 (Com e Car você pode lançar imobilizar pessoa contra um
ainda têm os mesmos ajustes; –2 e +2 humanoide a até 9m olhando diretamente em seus
olhos. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste
110
de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + Pré-requisitos: goblin ou halfling; treinado em
modificador de Carisma da medusa) para evitar o Atletismo; Foco em Perícia (Atletismo).
efeito.
Benefício: você é sempre considerado sob efeito da
Olhar Paralisante Aprimorado magia patas de aranha.

Você pode paralisar criaturas com o olhar. Pontaria de Tenebra

Pré-requisitos: medusa, personagem de 7º nível, Seus disparos são guiados por sua determinação,
Olhar Paralisante. olhar aguçado e percepção do mundo.

Benefícios: seu Olhar Paralisante passa a lançar Pré-requisito: anão.


imobilizar monstro.
Benefício: para ataques à distância, você usa seu
Olhar Petrificante modificador de Sabedoria.

Você pode petrificar com o olhar. Normal: ataques à distância usam o modificador de
Destreza.
Pré-requisitos: medusa, personagem de 13º nível,
Olhar Paralisante, Olhar Paralisante Aprimorado. Postura Inabalável
Benefícios: uma vez por dia, como uma ação livre, Daqui não saio, daqui ninguém me tira!
você pode lançar carne para pedra contra uma
criatura a até 9m olhando diretamente em seus olhos. Pré-requisito: anão.
A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de
Benefício: sempre que está em contato com o chão e
Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa +
imóvel (sem deslocar-se nesta rodada), você recebe
modificador de Carisma da medusa) para evitar o
+6 em testes para resistir a manobras especiais
efeito.
(agarrar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar,
separar).
Pelagem das Profundezas

Seus pelos são mais belos do que a escuridão dos Portador da Segurança
poços mais profundos.
É mais seguro ficar em seus braços.
Pré-requisitos: vardak, Car 13, personagem de 3º
Pré-requisito: minotauro ou For 19.
nível.
Benefício: com uma ação de movimento, você pode
Benefício: você recebe +4 em testes de Furtividade
carregar consigo (no colo, sobre os ombros...) uma
se estiver em uma área subterrânea. Uma vez por dia,
criatura de tamanho Pequeno ou menor. O protegido
você pode lançar invisibilidade sobre si mesmo.
deve estar adjacente, e o portador precisa de uma
Especial: sua pelagem passa a valer 1.000 TO. mão livre. Exceto pelo uso de uma mão, o portador
não sofre nenhuma penalidade por carregar o
Pelagem Rochosa protegido.

Seus pelos parecem feitos de finos fios de ônix. Enquanto está sendo carregado, o protegido é
considerado sob cobertura (CA+4). Além disso,
Pré-requisitos: vardak, Sab 13, personagem de 7º qualquer ataque bem-sucedido contra o protegido tem
nível. 50% de chance de, em vez disso, atingir o portador (o
ataque é feito contra a sua CA).
Benefício: você pode, uma vez por dia, lançar a
magia pele rochosa sem componentes materiais, mas Protetor Eterno
somente sobre si mesmo.
Você não pode cair. Alguém depende de você.
Especial: sua pelagem passa a valer 2.500 TO.
Pré-requisitos: minotauro, tendência Bondosa.
Pequeno Alpinista
Benefício: enquanto tiver pelo menos um aliado
Você é perito em escalar paredes. adjacente, você continua consciente quando fica com
pontos de vida negativos, mas só pode realizar uma
111
ação padrão ou movimento (não ambas) por rodada. Normal: finntroll sofrem dano normal por fogo e ácido.
Você ainda morre caso seus PV negativos cheguem à
metade de seu total. Resistência Aprimorada

Normal: um personagem com PV negativos cai Você é ainda mais resistente a certo elemento.
inconsciente.
Pré-requisito: qareen.
Quatro Braços
Benefício: para meio-gênios da água, ar, fogo e
Você tem um par de braços extra. trevas, todas as suas resistências a energia
aumentam para 10. Para meio-gênios da terra, sua
Pré-requisito: lefou, nagah, orc ou trog. redução de dano aumenta para 5/ cortante ou
perfurante. Para meio-gênios da luz, sua resistência a
Benefício: você tem dois braços extras. Ambos são eletricidade aumenta para 20.
considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores
normais para ataques extras. Normal: meio-gênios da água, ar, fogo e trevas têm
resistências 5. Meio-gênios da terra têm redução de
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no dano 3/cortante ou perfurante. Meio-gênios da luz têm
1º nível. resistência a eletricidade 10.

Queda Suave Salvador


Suas asas suavizam sua queda. Minotauros Malignos escravizam. Os Bondosos
protegem.
Pré-requisito: asas.
Pré-requisitos: minotauro, tendência Bondosa.
Benefício: você é considerado sempre sob efeito da
magia queda suave, mesmo que esteja inconsciente Benefício: como uma reação, uma vez por rodada,
ou morrendo — suas asas impedem a queda, devido a você pode impedir que um aliado adjacente receba um
seu formato e reflexos involuntários. ataque — em vez disso, o ataque é feito contra você.
O ataque ainda deve vencer sua CA para causar
Reconfiguração dano.
Você pode mudar para uma forma com poderes
Sangue Mágico
diferentes.
Literalmente, você pode usar seu sangue para
Pré-requisitos: mashin.
conjurar magia.
Benefício: você pode adotar uma segunda
Pré-requisitos: qareen ou sprite, Con 15, habilidade
configuração com outras capacidades. Em termos de
de lançar magias sem preparação.
jogo, você tem uma segunda ficha de personagem
com um conjunto diferente de talentos. Não mudam Benefício: em situações extremas, se esgotar seus
sua raça, classe, valores de habilidade, pontos de pontos de magia, você pode aceitar dano de
vida, pontos de magia, magias conhecidas, tendência Constituição e usar esse dano como PM. Por
ou equipamento — apenas talentos. exemplo, você pode sofrer 3 pontos de dano de
Constituição para lançar uma bola de fogo. Você se
Mudar de forma exige uma ação completa. Ambas as
recupera desse dano normalmente.
formas devem possuir este talento.
Sem Medo
Resistência Alternativa
Seu povo não tem medo. Nem juízo.
Você ignora um tipo de dano diferente do normal.
Pré-requisito: raça halfling.
Pré-requisito: finntroll.
Benefício: você é imune a efeitos de medo.
Benefício: escolha um tipo de dano de energia
(eletricidade, frio ou sônico), exceto fogo ou ácido.
Substitua “fogo” ou “ácido” pelo dano escolhido para
determinar quais tipos de dano ignoram sua
regeneração (causando dano normal).
112
Telepatia Aquática bênção. Ele utiliza Força em vez de Sabedoria para
receber PM e aprender magias.
Você comanda as criaturas marinhas.
Testes de resistência contra suas magias, e quaisquer
Pré-requisitos: elfo-do-mar, habilidade de empatia outros cálculos, ainda usam a habilidade-chave
selvagem. original da classe.

Benefício: você pode lançar enfeitiçar animal Especial: este talento pode ser adquirido apenas no
livremente, mas apenas para animais aquáticos 1º nível.
(normalmente qualquer criatura do tipo animal que
tenha deslocamento de natação). Tradição Perdida Aprimorada

Toque de Fogo Você dominou completamente sua tradição perdida.

Como a água-viva, seu toque queima. Pré-requisitos: não humano, classe conjuradora,
Tradição Perdida.
Pré-requisitos: raça elfo-do-mar, Agarrar
Aprimorado. Benefício: sua habilidade básica escolhida afeta
também a dificuldade de testes para resistir às suas
Benefício: quando consegue realizar uma manobra magias, e quaisquer outros cálculos ligados a uma
de agarrar, além de prender a vítima, você injeta pela habilidade.
pele um veneno paralisante que causa dor intensa. A
vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + Veneno Aprimorado
metade do seu nível + modificador de Constituição).
Se falhar, fica enjoada (pode executar apenas uma Seu veneno é mais poderoso.
ação padrão ou de movimento por rodada, não
Pré-requisitos: medusa, Con 13.
ambas) durante 1d4 rodadas.
Benefícios: o dano do veneno de suas serpentes
Tradição Perdida aumenta para 2d4 For (1d4 For).
Membros de sua raça sabem conjurar magias de Normal: o dano do veneno de uma medusa é 1d4 For.
formas diferentes das tradições conhecidas,
empregando outros atributos para abastecer e Vigilância Élfica
aprender magias.
Você tem sentidos ainda mais aguçados que os
Pré-requisitos: não humano, classe conjuradora. demais elfos.
Benefício: escolha qualquer habilidade básica (Força, Pré-requisito: elfo, elfo-do-céu ou meio-elfo.
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria,
Carisma). Sua quantidade de pontos de magia e Benefício: na primeira rodada de combate, você tem
magias conhecidas são calculadas usando essa direito a uma ação de movimento adicional.
habilidade, em vez daquela normalmente exigida pela
classe. Visão Térmica

Exemplo 1: Thorvak é um anão feiticeiro cujo poder Você enxerga o calor.


não provém de uma personalidade poderosa, e sim de
sua resistência pétrea. Ele usa Constituição em vez de Pré-requisito: visão no escuro.
Carisma para receber PM e aprender magias.
Benefício: além de enxergar no escuro, você pode
Exemplo 2: graças à dança ancestral praticada pelos distinguir extremos de temperatura — alaranjado
membros de sua família, a maga elfa Thilanna sabe brilhante para calor, preto para frio. Itens em
realizar gestos e sinais velozes capazes de conjurar temperatura ambiente aparecem em preto e branco,
magias arcanas. Ela utiliza Destreza em vez de como na visão no escuro normal.
Inteligência para receber PM e aprender magias.
Graças a isso você enxerga normalmente seres vivos
Exemplo 3: o minotauro Kardus é um clérigo de invisíveis, e recebe +8 em testes de Percepção para
Keenn, que rosna e flexiona os músculos poderosos enxergar seres vivos no escuro. Não se aplica a
para impressionar o Deus da Guerra e receber sua mortos-vivos, construtos, seres incorpóreos, seres

113
vivos de sangue frio (nagahs, trogs...) e outras Perdição, passando pela ensolarada Grande
criaturas a critério do mestre. Savana, a densa floresta de Greenaria, as
inclementes Montanhas Sanguinárias e o
Vitalidade das Fadas misterioso Oceano.

Sua energia vital não provém de simples saúde física, Estes talentos representam adaptações raciais
mas de sua convicção, atitude positiva e força de a certo tipo de ambiente. Seu acesso a personagens
personalidade. jogadores deve ser escolhido pelo mestre, entre as
seguintes opções:
Pré-requisitos: qareen ou sprite, Car 13.
• Apenas humanos. A raça humana é aquela mais
Benefício: seus pontos de vida adicionais ganhos por adaptável, mais propensa a mudar conforme as
nível usam seu modificador de Carisma. circunstâncias. Comparados a raças como anões e
elfos — sempre iguais ao longo dos séculos —,
Normal: pontos de vida adicionais ganhos por nível
humanos são extremamente mutáveis e variantes. Um
usam o modificador de Constituição.
bárbaro do gelo e um nômade do deserto são ambos
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no humanos, mas muito diferentes. Para representar essa
1º nível. adaptabilidade extrema, talentos ambientais estão
disponíveis apenas para humanos.
Vitória da Coragem
• Apenas humanos e meio-humanos. Expandindo um
Você aprendeu a suprimir seu medo racial de altura. pouco a opção anterior, talentos ambientais também
podem estar disponíveis para raças meio-humanas ou
Pré-requisitos: centauro ou minotauro, Sab 15. de sangue humano: lefou, meio-elfos, meio-orcs,
minauros e moreau. Considere “humana” qualquer raça
Benefício: seu redutor por medo de altura cai para –2. com pelo menos um modificador de habilidade livre
Além disso, se você adquire qualquer resistência ou para escolher. Por exemplo, meio-elfos têm Destreza
imunidade a medo (como a aura de coragem dos +2 e +2 em outra habilidade à escolha do jogador; meio-
paladinos), ela também se aplica a seu medo de dríades e meio- -gênios, apesar do nome, não se
altura. qualificam.
Normal: raças com medo de altura sofrem redutor de • Apenas 1º nível. Qualquer raça humanoide pode ter
–4 em jogadas de ataque, testes de resistência e talentos ambientais. Membros de uma mesma raça
perícias ao subir qualquer altura superior a 3m. podem mostrar diferenças espantosas quando
Resistências ou imunidades contra medo não encontrados em regiões distintas: o elfo tradicional das
funcionam com fobias raciais. florestas será diferente de um elfo das montanhas,
enquanto o típico anão subterrâneo terá pouco em
Voo Adicional comum com um anão das savanas. Contudo, uma vez
que essas mudanças são herdadas dos pais, talentos
Você pode voar mais.
ambientais podem ser adquiridos apenas no 1º nível.
Pré-requisitos: qareen, personagem de 5º nível.
• Ah, vale tudo! Claro, em um mundo de deuses e
Benefício: você pode lançar a magia voo duas vezes magia, muitas outras razões são possíveis. Basta um
adicionais por dia. momento de inspiração tresloucada para que o Deus
do Caos decida transformar alguns minotauros em
Normal: um meio-gênio pode lançar voo uma vez por criaturas marinhas. Longe dali, um experimento na
dia. Academia Arcana produz elfos resistentes ao frio. Um
ritual de sacrifício realizado por cultistas de Megalokk

Talentos Ambientais oferece a seus celebrantes hábitos carnívoros,


enquanto um poderoso necromante transforma seus
servos halflings em criaturas noturnas.
Arton é estonteante em sua variedade de
raças e povos, vivendo juntos ou isolados, em Perceba que estes talentos podem ter origem
harmonia ou em guerra. Da mesma forma, este natural ou não, e nem sempre fazem sentido. Um elfo-
mundo também oferece as mais variadas e do-mar com o talento Raça das Águas talvez seja um
extremas condições ambientais — das geladas exímio nadador, superior aos outros de sua raça. Mas
Montanhas Uivantes ao tórrido Deserto da um anão, minotauro ou centauro com o talento Raça

114
das Nuvens muito provavelmente recebeu esse dom de proteger seus devotos). Infelizmente, a blindagem
forma sobrenatural. também torna você mais lento.

Raça das Águas Benefício: você recebe CA+2, mas sofre redutor de –2
em testes de Reflexos.
Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água
(golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego Raça do Deserto
para mergulhar), mas todos certamente são bons
nadadores e enxergam com pouca iluminação. Embora existam desertos gelados, este talento é
Membros de qualquer raça podem ser aquáticos específico para habitantes de desertos quentes e
quando vivem em contato com grandes corpos de outras áreas de clima abrasador (como muitos pontos
água, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de do reino de Sckharshantallas). Criaturas do deserto são
Callistia ou até mesmo grandes lagos subterrâneos. resistentes ao calor e desidratação. Seres com esta
tolerância são encontrados no Deserto da Perdição,
Benefício: você recebe visão na penumbra e +4 em mas também podem ocorrer pelo contato prolongado
testes de Atletismo para nadar. com seres flamejantes (como dragões vermelhos).

Especial: se você já pertence a uma raça com visão na Benefício: você recebe +4 em testes de Fortitude
penumbra, em vez disso recebe visão no escuro. Se já contra calor e fogo, e resistência a calor 1 (cumulativa
possui visão no escuro, seu alcance é duplicado. com outras).

Raça Avançada Raça Domesticada

Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas
membros de sua raça. Esse avanço pode ocorrer em como escravos, ou pertencem a povos pacifistas ou
pequenas comunidades (que tenham recebido dizimados por tragédias. Estes seres têm muita
ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por disposição para fazer amizade, mas pouca
exemplo) ou indivíduos especiais, “superdotados”. No determinação e agressividade. Quase todos os não
entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de minotauros nativos de Tapista têm este talento, assim
menor vigor físico. como muitos elfos e halflings.

Benefício: você recebe +2 em testes de Inteligência e Benefício: você recebe +2 em testes de Carisma e
perícias baseadas em Inteligência, mas sofre redutor perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação),
de –2 em testes de Fortitude. mas sofre redutor de –2 em testes de Vontade.

Raça Carnívora Raça da Floresta

Quase todos os humanoides são onívoros, capazes de Habitantes de florestas densas não podem contar
digerir alimentos de origem animal ou vegetal. Uma apenas com a visão para localizar presas e ameaças,
criatura carnívora é sempre predadora, feral, incapaz por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons
de ingerir vegetais ou até mesmo carne cozida. Apenas reflexos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e
os membros mais selvagens e insanos de uma raça Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.
adquirem esse comportamento, o que pode acontecer
por razões variadas. Benefício: você recebe +2 em testes de Iniciativa e
testes de Percepção para ouvir.
Benefício: você recebe a habilidade faro, mas não pode
alimentar-se de nada (incluindo rações para viagem) Raça do Gelo
exceto carne crua.
Criaturas árticas são muito resistentes ao frio. Este
Raça Couraçada talento é encontrado em nativos das Montanhas
Uivantes, onde existem versões glaciais de quase
Quando os predadores são numerosos e ferozes, a todas as raças — mas habitantes de masmorras
melhor defesa muitas vezes é uma armadura natural, geladas dominadas por dragões brancos também
formada por couro grosso ou mesmo placas ósseas. podem exibir estas características.
Esta adaptação incomum pode surgir como resposta a
ambientes hostis (como as Montanhas Sanguinárias) Benefício: você recebe +4 em testes de Fortitude
ou influências mágicas (como um mago disposto a criar contra frio e gelo, e resistência a frio 1 (cumulativa com
soldados resistentes, ou um deus menor que deseja outras).

115
Raça da Montanha têm este talento, não sendo incomum encontrá-lo
também em habitantes do Reinado.
Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos
em escaladas, e geralmente têm bom senso de Benefício: você recebe +2 em testes de Furtividade e
equilíbrio. Raças de terrenos baixos (como centauros e deslocamento +3m.
minotauros) ou subterrâneas (como anões e finntroll)
podem ter esta variação, independente de suas Raça Subterrânea
restrições.
Habitantes de túneis e cavernas contam com sentidos
Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo para diferentes da visão, mas também são muito sensíveis à
escalar, e em testes de Acrobacia (todos, exceto arte luz do dia. Apenas criaturas que passam a vida inteira
da fuga). sob a terra (ou foram alteradas para viver assim)
apresentam este talento.
Raça Noturna
Benefício: você recebe percepção às cegas 9m. No
Criaturas noturnas confiam em sua visão sensível e entanto, é considerado ofuscado (redutor de –1 em
audição aguçada, mas não chegam a ser tão jogadas de ataque) quando exposto à luz do sol ou
intolerantes à luz forte quanto criaturas subterrâneas similar, como a magia luz do dia. Esta penalidade é
(veja o talento Raça Subterrânea, adiante). cumulativa com quaisquer outras já possuídas pela
raça (como os finntroll).
Benefício: você recebe visão na penumbra e +4 em
testes de Percepção para ouvir.
Talentos Moreal
Especial: se você já pertence a uma raça com visão na
penumbra, em vez disso recebe visão no escuro. Se já Membros da raça moreau podem adquirir
possui visão no escuro, seu alcance é duplicado. certos talentos especiais, disponíveis apenas para
eles. Esses talentos representam uma ligação
Raça das Nuvens maior com os Doze Animais míticos. Podem ser
escolhidos apenas no 1º nível, e um mesmo
Habituado a espaços abertos — seja devido à
personagem nunca pode escolher mais de um.
habilidade de voar, seja por viver em ambientes
elevados —, você tem visão aguçada e bom Estes talentos oferecem um bônus permanente
desempenho nas alturas. Habitantes da cidade voadora de +2 em uma habilidade básica, ligada ao animal
de Vectora não raras vezes apresentam este talento. escolhido, além de alguns poderes menores e
mudanças cosméticas.
Benefício: você recebe +2 em testes de Percepção
para observar e deslocamento +3m quando voa por Nem todos os moreau têm estes talentos — na
meios próprios (asas, magias ou veículos). verdade, apenas uma pequena parte deles os possui.
Uma vez que os talentos moreau elevam uma
Raça do Pântano habilidade básica, estas pessoas especiais têm uma
aptidão acima da média, sendo comum que sigam
Habitantes de pântanos, charcos e lamaçais são bons
carreira como aventureiros. Mas não é raro encontrar
nadadores. São também resistentes às muitas doenças
tais talentos em pessoas comuns como plebeus,
causadas por bichos que infestam o lugar. Mas, ao
comerciantes, artesãos ou aristocratas.
contrário das criaturas aquáticas (veja o talento Raça
das Águas), em geral são anfíbios e passam boa parte
Herança do Búfalo
do tempo em terra, ou escondidos em águas rasas.
O búfalo é seu ancestral. Você tem pele negra e
Benefício: você recebe +2 em testes de Furtividade,
pequenos chifres vestigiais.
testes de Atletismo para nadar e testes de Fortitude
contra doenças e venenos. Benefício: você recebe um bônus permanente de
Força +2. Além disso, escolha duas habilidades entre
Raça da Planície as seguintes:
Criaturas das planícies estão acostumadas a terrenos • +2 em jogadas de ataque para atropelar, derrubar e
amplos e vegetação rasteira, onde ficar escondido e empurrar.
correr muito são habilidades necessárias para
predadores e presas. Muitos povos da Grande Savana

116
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz Herança do Crocodilo
investidas.
O crocodilo é seu ancestral. Você tem pele verde, com
• +4 em testes de Intimidação. escamas nos ombros, costas, fronte e outras partes
do corpo. Apenas mulheres têm cabelo.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4
em testes de Sobrevivência para rastrear. Benefício: você recebe um bônus permanente de
Constituição
• Ataque natural de chifres (1d6). Você tem chifres
maiores e pode executar um ataque adicional por +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as
rodada com os chifres, mas provoca penalidade de –4 seguintes:
em todos os ataques (incluindo este).
• Classe de armadura +1.
Herança do Coelho
• +2 em jogadas de ataque para derrubar.
O coelho é seu ancestral. Você tem longas orelhas de
coelho. • +4 em testes de Furtividade.

Benefício: você recebe um bônus permanente de • Deslocamento de natação 6m.


Destreza +2. Além disso, escolha duas habilidades
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode
entre as seguintes:
executar um ataque adicional por rodada com a
• +4 em testes de Percepção. mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os
ataques (incluindo este).
• +4 em testes de Iniciativa.
Herança do Gato
• +4 em testes de Intuição.
O gato selvagem é seu ancestral. Você tem dentes
• Deslocamento +3m. caninos salientes, orelhas e cauda de gato.

• Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas Benefício: você recebe um bônus permanente de
não camuflagem total) por escuridão. Carisma +2. Além disso, escolha duas habilidades
entre as seguintes:
Herança da Coruja
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
A coruja é sua ancestral. Você tem olhos grandes e
redondos, e penas em vez de cabelos. • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos
(este bônus não é dobrado por qualquer razão).
Benefício: você recebe um bônus permanente de
Sabedoria +2. Além disso, escolha duas habilidades • +4 em testes de Acrobacia.
entre as seguintes:
• +4 em testes de Atletismo.
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• +4 em testes de Furtividade.
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos
(este bônus não é dobrado por qualquer razão). • Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas
não camuflagem total) por escuridão.
• +4 em testes de Furtividade.
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar
• Visão no Escuro 18m. Você ignora camuflagem dois ataques adicionais por rodada com as garras,
(incluindo camuflagem total) por escuridão. mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques
(incluindo estes).
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar
um ataque adicional por rodada com as garras, mas Herança da Hiena
provoca penalidade de –4 em todos os ataques
(incluindo este). A hiena é sua ancestral. Você tem grandes orelhas e
manchas negras sobre a pele.

117
Benefício: você recebe um bônus permanente de • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4
Sabedoria +2. Além disso, escolha duas habilidades em testes de Sobrevivência para rastrear.
entre as seguintes:
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando executar um ataque adicional por rodada com a
está flanqueando. mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os
ataques (incluindo este).
• +4 em testes de Enganação para fintar.
Herança do Morcego
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4
em testes de Sobrevivência para rastrear. O morcego é seu ancestral. Você tem pele negra e
grandes orelhas de morcego.
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode
executar um ataque adicional por rodada com a Benefício: você recebe um bônus permanente de
mordida, mas provoca penalidade de -4 em todos os Destreza +2. Além disso, escolha duas habilidades
ataques (incluindo este). entre as seguintes:

Herança do Leão • Visão no Escuro 18m. Você ignora camuflagem


(incluindo camuflagem total) por escuridão.
O leão é seu ancestral. Você tem dentes caninos
salientes, unhas negras, olhos amarelos e juba. • +4 em testes de Percepção.

Benefício: você recebe um bônus permanente de • +4 em testes de Furtividade.


Força +2. Além disso, escolha duas habilidades entre
as seguintes: • +4 em testes de Intimidação.

• +2 em jogadas de ataque para agarrar. • Patágio. Você tem uma membrana ligando seus
membros. Pode planar como se estivesse sob efeito
• +4 em testes de Atletismo. de queda suave, e percorrer uma distância igual ao
dobro da altura que estiver caindo, mas apenas se
• +4 em testes de Intimidação. não usar nenhuma armadura.

• Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas


Herança da Raposa
não camuflagem total) por escuridão.
A raposa é sua ancestral. Você tem grandes orelhas e
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode
a cauda densamente peluda de uma raposa.
executar um ataque adicional por rodada com a
mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os Benefício: você recebe um bônus permanente de
ataques (incluindo este). Inteligência +2. Além disso, escolha duas habilidades
entre as seguintes:
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar
dois ataques adicionais por rodada com as garras, • +4 em testes de Acrobacia.
mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques
(incluindo estes). • +4 em testes de Furtividade.

Herança do Lobo • +4 em testes de Iniciativa.

O lobo é seu ancestral. Você tem dentes caninos • Deslocamento +3m.


salientes, orelhas e cauda de lobo.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4
Benefício: você recebe um bônus permanente de em testes de Sobrevivência para rastrear.
Carisma +2. Além disso, escolha duas habilidades
entre as seguintes: Herança da Serpente

• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando A serpente é sua ancestral. Você tem pele de cores
está flanqueando. brilhantes (verde, vermelho, branco e/ou preto), com
padrões de serpente, e olhos com pupilas verticais.
• +4 em testes de Enganação para fintar.

118
Benefício: você recebe um bônus permanente de Naturalmente, cada personagem pode ter
Inteligência +2. Além disso, escolha duas habilidades apenas um reino nativo. Alegar que esteve ou viveu em
entre as seguintes: vários lugares não é pretexto para escolher talentos de
outros reinos (mas veja o talento Adaptação Cultural).
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
Aliado Animal
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos
(este bônus não é dobrado por qualquer razão). Pré-requisito: nativo de Greenleaf.

• Deslocamento de escalada 6m. Benefício: você recebe a habilidade de companheiro


animal. Sempre que você sobe de nível, seu
• +4 em testes de Furtividade.
companheiro animal também sobe, mas não ganha os
• +4 em testes de Iniciativa. benefícios da habilidade forma selvagem do druida.

• +4 em testes de Intimidação. Especial: caso já possua essa habilidade, você é


considerado 3 níveis acima para determinar as
• Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas habilidades do seu companheiro animal e a restrição
não camuflagem total) por escuridão. quanto ao ganho das habilidades da habilidade forma
selvagem não se aplica.
Herança do Urso
Amigo das Águas
O urso é seu ancestral. Você tem pelagem marrom,
orelhas redondas e um focinho curto. Você viveu muito tempo à beira d’agua, onde se sente
à vontade.
Benefício: você recebe um bônus permanente de
Constituição +2. Além disso, escolha duas habilidades Pré-requisito: nativo de Callistia ou Khubar.
entre as seguintes:
Benefício: nadando, você percorre seu deslocamento
• +2 em jogadas de ataque para agarrar. inteiro por ação de movimento. Além disso, não sofre
penalidades em ataque e dano por lutar em baixo
• +4 em testes de Intimidação. d’água com armas de corte ou esmagamento.

• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 Normal: um personagem nadando percorre metade
em testes de Sobrevivência para rastrear. de seu deslocamento por ação de movimento. Um
personagem lutando embaixo d’água com uma arma
• Ataque natural de mordida (1d6). Você pode
de corte ou esmagamento sofre penalidade de -2 nas
executar um ataque adicional por rodada com a
jogadas de ataque e dano.
mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os
ataques (incluindo este). Amigo das Árvores
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar Você viveu perto de grandes florestas, conhece bem
dois ataques adicionais por rodada com as garras, seus caminhos.
mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques
(incluindo estes). Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Sambúrdia ou
Tollon.

Talentos Regionais Benefício: você atravessa terrenos cobertos de


vegetação com deslocamento normal. Além disso,
Existem quase trinta nações no continente recebe CA +2 quando está em terreno de floresta.
artoniano. Cada uma com sua cultura, seu modo de
Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à
vida. A recente divisão das terras civilizadas em
metade.
Reinado, Império e Liga reforça ainda mais as
diferenças entre seus povos.
Amigo do Vácuo
Talentos nativos (ou regionais) estão
Você considera o vácuo do entremundos um velho
disponíveis para personagens nascidos em
amigo — que, como tal, não lhe fará mal.
determinado reino. Essa escolha é feita pelo jogador,
com aprovação do mestre. Pré-requisito: nativo de Skerry.

119
Benefício: você pode ficar exposto ao vácuo sem Arma de Família
proteção por 1d4 rodadas antes de começar a sofrer
efeitos nocivos. Você ainda pode ser alvo da magia Você recebeu como herança uma arma que tem
salva-vidas, acumulando o tempo de exposição sem ligação especial com sua família. Seu poder aumenta
efeitos nocivos. conforme você fica mais experiente.

Amigo Invisível Pré-requisito: nativo de Doherimm ou Zakharov.

Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. À Benefício: você recebe uma arma mágica +1, à sua
vezes... escolha. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse
bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 20º
Pré-requisito: Car 13, nativo de Pondsmânia. nível. Você pode escolher entre bônus de melhoria ou
habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter +1
Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, de melhoria, no mínimo).
você pode pedir ajuda para seu companheiro invisível.
Faça um teste de Carisma (CD 10). Em caso de Arma de Madeira Mágica
sucesso, você lança uma magia arcana ou divina de
1º nível, à sua escolha. Em caso de falha, a magia é Você tem uma arma de madeira Tollon, além de saber
escolhida aleatoriamente pelo mestre (mas você ainda usar armas feitas desse material.
decide o alvo, se aplicável).
Pré-requisito: nativo de Tollon
Apóstata
Benefício: você recebe uma arma de madeira Tollon
Você se tornou um conjurador em um reino onde a à sua escolha (veja em Tormenta RPG, página 141).
magia é proibida. Por isso, teve que aprender a se Além disso, recebe +2 nas jogadas de dano quando
virar sem contar com seus poderes arcanos. usa qualquer arma desse material.

Pré-requisito: classe feiticeiro ou mago, nativo de Especial: em vez de uma arma, você pode escolher
Portsmouth. um escudo leve de madeira Tollon. Seu bônus de
dano ainda é válido para ataques com escudo.
Benefício: seu bônus base de ataque nos níveis de
feiticeiro ou mago passa a ser igual ao de um ladino. Arma Dupla
Como alternativa, seu bônus base de ataque
permanece igual, mas você se torna treinado em duas Seu reino tem tradição no uso de armas duplas.
perícias da lista do ladino.
Pré-requisito: Combater com Duas Armas, nativo
das Montanhas Uivantes, Sambúrdia ou União
Aprendiz Tecnomágico
Púrpura.
Você busca unir a engenharia e os avanços
Benefício: você sofre penalidade de -2 por usar uma
tecnológicos à magia arcana.
arma dupla para realizar um ataque adicional.
Pré-requisito: nativo de Egle (Skerry) ou Wynlla,
Especial: se adquirir o talento Combater com Duas
capacidade de lançar magias; treinado em
Armas Aprimorado, você não sofre mais nenhuma
Conhecimento (engenharia) ou raça skliryne.
penalidade por fazer um ataque adicional com arma
Benefício: você pode gastar 1 PM (ou uma magia dupla. Se adquirir o talento Combater com Duas
preparada de 1º nível ou maior) como uma ação livre Armas Maior, recebe +2 em seus ataques com arma
para recarregar magicamente um item tecnológico ou dupla.
arma de fogo. Por exemplo, pode renovar o ar de um
Normal: um personagem com o talento Combater
escafandro, remontar a mola de uma lança-mola,
com Duas Armas sofre penalidade de -4 ao usar uma
recarregar o vapor de um martelo ou marreta-pistão ou
arma dupla para realizar um ataque adicional.
criar munição para um único disparo de uma pistola,
mosquete, sifão-de-fogo ou mesmo canhão. A munição
Armeiro Dedicado
criada desse modo é sempre mundana, sem
aprimoramentos, materiais especiais ou poderes Usar as armas que você mesmo forja é questão de
mágicos. orgulho!

120
Pré-requisito: treinado em Ofício, nativo de Zakharov Berço de Fogo (Destino)
ou Egle (Skerry).
Tendo nascido em um dos lugares mais quentes de
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e Arton, você se joga em fogueiras para se bronzear.
dano com qualquer arma feita por você.
Pré-requisito: nativo de Sckhashantallas.
Ateu
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência
Você acha impossível que qualquer magia venha dos contra efeitos de calor e fogo e resistência a fogo 5.
deuses.
Berço de gelo (Destino)
Pré-requisito: nativo de Salistick.
Tendo nascido em um dos lugares mais frios de Arton,
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência você encara uma nevasca de mangas curtas.
contra magias divinas.
Pré-requisito: nativo das montanhas Uivantes.
Autônomo
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência
Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.
confiante em sua própria força e capacidade.
Caminho para Doherimm
Pré-requisito: nativo de Salistick ou Skerry.
Você sabe percorrer os intrincados caminhos que
Benefício: você recebe +1 em todos os testes de levam ao reino secreto dos anões, e também evitar
resistência. seus perigos.

Aventureiro Nato Pré-requisito: nativo de Doherimm.

Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação Benefício: você sabe o caminho para Doherimm.
natural para ser aventureiro. Além disso, você recebe +2 em testes de Procurar e
Sobrevivência em terrenos subterrâneos e +1 nas
Pré-requisito: nativo de Deheon ou Petrynia. jogadas de ataque contra criaturas subterrâneas.
Benefício: você recebe +1 em um valor de habilidade.
Cavaleiro Nato
Bairrista Você passou muito tempo aprendendo como conduzir
uma montaria em batalha.
Por acreditar que você nasceu em um lugar melhor,
você é firme em suas convicções (outra forma de dizer Pré-requisito: nativo de Bielefeld ou Namalkah.
que você é teimoso, cabeça-dura e metido a besta).
Benefício: você pode escolher 10 em testes de
Pré-requisito: nativo de Ahlen, Portsmouth, Cavalgar, mesmo sob pressão. Além disso, uma vez
Sckharshantallas, Tapista ou Yuden. por rodada, pode fazer um teste de Cavalgar para
substituir um teste de Reflexo em que você - ou sua
Benefício: você recebe +1 em testes de Vontade, e
montaria – tenha acabado de falhar. Esta habilidade
+2 em testes de Intimidação e Intuição.
só funciona enquanto você cavalga.
Barbarismo
Colecionador de Armas
Você tem afinidade com os modos bárbaros.
Você conhece muitas armas, e gosta de todas.
Pré-requisito: nativo de Khubar, Montanhas Uivantes,
Pré-requisito: nativo de Zakharov.
Namalkah ou União Púrpura.
Benefício: sua penalidade por usar uma arma sem
Benefício: todas as perícias da lista do bárbaro são
treinamento diminui para -2.
perícias de classe para você.
Normal: atacar com uma arma sem saber usá-la
Especial: se você é um bárbaro, em vez disso recebe
provoca penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
+1 em testes de todas as perícias da lista do bárbaro.

121
Comerciante Nato Contador de Histórias

Atividades comerciais são parte integrante da cultura Seu reino tem tradição de histórias e lendas
de seu reino. exageradas. Por isso, você tem facilidade em mentir,
improvisar e inventar.
Pré-requisito: nativo de Nova Ghondriann, Petrynia,
Sambúrdia, Skerry ou Tragematum. Pré-requisito: nativo de Petrynia.

Benefício: você recebe +2 em testes de Ofício Benefício: você recebe +2 em testes de Enganação.
(comerciante). Além disso, quando chega a uma Além disso, uma vez por dia, pode fazer novamente
cidade, pode fazer um teste de Ofício (comerciante) um teste de Enganação em que tenha acabado de
contra CD 20. Se for bem-sucedido, você pode falhar.
comprar itens nessa cidade por 75% do preço normal.
Se falhar, pode tentar novamente em um mês. Cosmopolita

Conhecimento de Fadas Você cresceu em uma grande cidade do Reinado,


onde coisas novas acontecem todos os dias. Já viu de
Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, tudo.
muito mais que o habitual.
Pré-requisito: nativo de Deheon ou Skerry.
Pré-requisito: nativo de Pondsmânia.
Benefício: todas as perícias são perícias de classe
Benefício: você recebe +2 em testes de para você.
Conhecimento (arcano) e Identificar Magia, e em
testes de resistência contra magias ou efeitos de Criar Tatuagem Mágica
encantamento.
Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar.
Conhecimento de Lendas
Pré-requisito: treinado em Ofício (tatuagens), nativo
Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e de Khubar.
mitos.
Benefício: você pode fazer tatuagens mágicas em
Pré-requisito: nativo de Fortuna ou Petrynia. uma criatura (incluindo você). Fazer a tatuagem leva
um dia, e você deve pagar um custo em TO (para
Benefício: você tem a habilidade de classe agulhas e tintas especiais) e XP. No fim do dia, faça
conhecimento de bardo, como se fosse um bardo com um teste de Ofício (tatuagens); se falhar, além de não
seu nível de personagem. concluir a tatuagem, você perde metade do dinheiro
que gastaria.
Especial: caso já tenha esta habilidade, recebe +4 em
seus testes. Estas são as tatuagens que você consegue fazer, a
dificuldade do teste de Ofício, seus custos e seus
Conhecimento de Magia efeitos (um efeito à sua escolha):

A magia é tão comum em sua terra natal que você Tatuagens Simples (CD 15, 100 TO, 250 XP)
está habituado a lidar com ela.  +2 pontos de vida.
 +1 em um teste de resistência.
Pré-requisito: nativo de Pondsmânia, Egle (Skerry)  +2 em uma perícia.
ou Wynlla. Tatuagens Médias (CD 20, 250 TO, 500 XP)
 +1 nas jogadas de ataque.
Benefício: você recebe +2 em testes de Identificar  +1 na CA.
Magia. Além disso, a dificuldade para usar instrumento  Resistência 5 contra um tipo de energia.
mágico é CD 20. Tatuagens Complexas (CD 25, 500 TO, 1.000 XP)
 +4 nos testes de resistência contra magia.
Normal: usar instrumento mágico tem CD 25.  +2 em uma habilidade.
 Redução de dano 2.

Uma tatuagem é permanente, e cada criatura pode ter


até duas tatuagens. Dissipar Magia afeta uma

122
tatuagem como se ela fosse um item mágico (seu Benefício: você ainda é capaz de usar sua fúria. Além
efeito é anulado por 1d6 rodadas). disso, sua penalidade na CA quando em fúria diminui
para -1.
Druidismo
Normal: um bárbaro que se torne Leal perde sua
Você tem afinidade com os modos druídicos. habilidade fúria. Mais detalhes em "Ex-Bárbaros".
(Tormenta RPG, página 47).
Pré-requisito: nativo Greenleaf.
Furtividade das Fadas
Benefício: todas as perícias da lista do druida são
perícias de classe para você. Fadas podem ser tão furtivas que somem
completamente quando querem!
Especial: se você é um druida, em vez disso recebe
Pré-requisito: nativo de Pondsmânia.
+1 em testes de todas as perícias da lista do druida.
Benefício: como uma ação livre, você pode ficar
Educação de Cavaleiro invisível (como a magia invisibilidade maior) por um
número de rodadas por dia igual a seu nível de
Você segue as tradições e os valores da cavalaria.
personagem. Você pode dividir a quantidade total de
Pré-requisito: tendência Leal, nativo de Bielefeld. rodadas em quantos usos quiser. Este é um efeito
mágico.
Benefício: Conhecimento (nobreza) e Diplomacia são
perícias de classe para você. Você também recebe +2 Herdeiro do Dragão
em testes de resistência contra magias e efeitos de
medo. Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu
sangue.
Esperteza
Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas
Não é fácil passar você para trás. sem preparação, nativo de Schharshantallas.

Pré-requisito: nativo de Ahlen ou Etéria (Skerry). Benefício: a dificuldade dos testes de resistência
contra suas magias arcanas aumenta em CD +2.
Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição e
Iniciativa, e +1 em testes de Reflexos. Histórias de Pescador

Faro para Magos Você conhece as criaturas das águas, e sabe lidar
com elas.
Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a
desconfiar de magos Pré-requisito: nativo de Callistia.

Pré-requisito: nativo de Portsmouth. Benefício: você recebe +2 nas jogadas de ataque, CA


e testes de Percepção contra criaturas aquáticas.
Benefício: você pode fazer um teste de Intuição (CD
20) para tentar descobrir se uma criatura pode lançar Hospitalidade
magias arcanas. Em caso de sucesso, além de fazer a
descoberta, você também recebe +2 em testes de O povo de sua terra natal é amistoso e tolerante. Até
resistência contra as magias arcanas dessa criatura. demais.

Pré-requisito: nativo de Hongari, Nova Ghondriann,


Fúria Leal
Eirene (Skerry) ou Tragematum.
Você mudou de selvagem para civilizado, mas ainda
Benefício: você recebe +3 em testes de Diplomacia e
consegue se enfurecer.
Obter Informação, mas sofre uma penalidade de -1 em
Pré-requisito: tendência Leal, ex-bárbaro nativo de testes de Intimidação e Intuição.
Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah ou União
Púrpura. Independente
Você vem de um reino sem grandes nobres ou heróis.
Está acostumado a se virar sozinho.

123
Pré-requisito: nativo de Nova Ghondriann. Lutar em Formação
Benefício: você recebe um bônus de +1 na CA e em Você recebeu treinamento militar para lutar com
testes de perícia se estiver sozinho (sem nenhum outros soldados.
aliado a até 9m).
Pré-requisito: bônus base de ataque +1, nativo de
Inimigo da Aliança Negra Doherimm, Tapista ou Yuden.

Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a Benefício: quando adjacente a um aliado, você
lutar contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs – os recebe +1 em jogadas de ataque e CA.
soldados da Aliança Negra.
Mago Nato
Pré-requisito: nativo de Tyrondir.
Todos em seu reino sabem muito sobre magia,
Benefício: você recebe a habilidade inimigo predileto mesmo sem estudar. Quando estudam, então...
do ranger, mas apenas para goblinóides e orcs. Se já
tem essa habilidade (humanoides), seus efeitos se Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas,
acumulam. nativo de Wynlla.

Inimigo de Dragões Benefício: o custo para preparar ou lançar magias cai


em -1. Por exemplo, preparar uma magia de 3º nível
No reino de Sckhar, muitos aprenderam a enfrentar custa 2 PM, em vez de 3. Esta redução é aplicada
dragões – para enfrentar os rivais do regente, ou antes de quaisquer talentos metamágico, e nunca
então o próprio! reduz o custo de uma magia abaixo de 1 PM.

Pré-requisito: nativo de Sckharshantallas. Médico Nato


Benefício: você recebe a habilidade inimigo predileto Os habitantes de seu reino rejeitam os clérigos e sua
do ranger, mas apenas para dragões, meio-dragões e magia de cura – e por isso, desenvolveram técnicas
seres aparentados (como kobolds). Se já tem essa avançadas de medicina.
habilidade (monstros), seus efeitos se acumulam.
Pré-requisito: treinado em Cura, nativo de Salistick.
Intolerância
Benefício: como uma ação completa, você pode
Você tem um gênio terrível, não confia em ninguém. realizar um teste de Cura (CD 15) em um paciente.
No entanto isso tem suas vantagens... Em caso de sucesso, restaura 1d4 PV, mais 1d4 para
cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
Pré-requisito: nativo de Ahlen, Doherimm, Tapista ou excedeu 15 (2d4 com 20, 3d4 com 25, e assim por
Yuden. diante). Você só pode usar este talento uma vez por
dia em um mesmo paciente.
Benefício: você recebe +3 em testes de Intimidação e
Intuição, mas sofre uma penalidade de -1 em testes Você pode usar este talento em si mesmo, mas sofre
de Diplomacia e Obter Informação. uma penalidade de -5 no teste de Cura.

Lógica Labiríntima Mestre Armeiro


Acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, Você aprendeu as técnicas secretas de seu reino para
você jamais se perde em labirintos e túneis, além de forjar armas superiores a obras-primas.
ter uma mente focada.
Pré-requisito: Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm
Pré-requisito: nativo de Tapista. ou Zakharov.

Benefício: você é imune à magia labirinto, e recebe Benefício: você pode forjar armas de qualidade
+4 em testes de resistência contra efeitos e magias de magistral, que fornecem +2 nas jogadas de ataque
encantamento. (em vez de +1 para armas obra-prima). Siga as regras
normais para criação de itens, mas a dificuldade do
teste de Ofício aumenta em CD +10, e o custo de
criação do item aumenta em 500 TO.

124
Olhos Aguçados Benefício: você recebe +2 em testes de Diplomacia, e
ganha 2 pontos de vida adicionais.
Devido a sua ascendência, seus olhos são melhores.
Patriota
Pré-requisito: nativo de Collen.
Orgulhoso de sua pátria e sue gente, você acredita ser
Benefício: você recebe a visão na penumbra. Além capaz de sobrepujar qualquer desafio.
disso, pode repetir qualquer teste de Percepção que
tenha acabado de fazer para notar algo visualmente Pré-requisito: nativo de Bielefeld, Deheon,
(mas deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que Doherimm, Portsmouth, Tapista, Trebuck ou Yuden.
tenha sido pior que a primeira).
Benefício: duas vezes por dia, você pode somar +2 a
Olhos do Destino uma jogada de ataque ou teste. Você deve anunciar o
uso desta habilidade ante que o mestre diga se a
Seus olhos podem ver o futuro! jogada ou teste foi bem-sucedido ou não.

Pré-requisito: Olhos Especiais. Pioneiro


Benefício: você pode lançar adivinhação à vontade, A colonização de seu reino foi difícil. Até hoje muitos
sem componentes materiais. Contudo, a cada vez que habitantes sabem sobreviver nos ermos.
usa este talento, deve fazer um teste de Vontade (CD
20). Se falhar, fica fatigado por uma hora. Uma Pré-requisito: bônus base de ataque +1, nativo de
segunda falha deixa-o exausto. Uma terceira, Lomatubar, Skerry ou Tollon.
inconsciente.
Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo e
Especial: você só pode lançar adivinhação uma vez Sobrevivência, e +1 em testes de Fortitude.
sobre a mesma pergunta ou questão específica.
Prece para os Mortos
Olhos Especiais
Você conhece uma prece a Hyninn e Thyatis para
Como muitos em Collen, você tem olhos não apenas conversar com os mortos
aguçados — mas mágicos!
Pré-requisito: nativo de Hongari.
Pré-requisito: Olhos Aguçados.
Benefício: você pode lançar falar com os mortos uma
Benefício: escolha entre Visão no Escuro, detectar vez por dia.
magia ou ver o invisível. O efeito escolhido está
sempre ativo, desde que você possa enxergar. Prece para Valkaria

Especial: você pode escolher este talento duas Você pode fazer uma prece à deusa para salvar uma
vezes, para dois efeitos diferentes. vítima mortalmente ferida.

Paciente Pré-requisito: nativo de Deheon.

Em sua terra natal, paciência e tranquilidade são Benefício: como uma ação padrão e um teste de
virtudes importantíssimas. Carisma (CD 10), você pode rezar para que uma
vítima morrendo (0 PV ou menos) em sua presença
Pré-requisito: nativo de Callistia, Collen ou Hongari. recupere 1d8+1 pontos de vida.

Benefício: você recebe +2 em testes de Vontade e de Especial: a cada nova utilização deste talento no
todas as perícias baseadas em Sabedoria, mas sofre mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta em CD +5.
uma penalidade de -2 em testes de Iniciativa.
Prosperidade
Pacifismo
Graças à riqueza de seu reino natal, você têm vastos
Você vem de um reino que abomina violência e recursos financeiros.
guerra, preferindo a resistência pacífica ou diplomacia.
Pré-requisito: nativo Deheon, Sambúrdia, Eirene
Pré-requisito: nativo de Fortuna, Hongari, Nova (Skerry), Tragematum ou Wynlla.
Ghondriann, Salistick ou Tragematum.
125
Benefício: você recebe 300 PO extras em seu Resoluto
dinheiro inicial. Além disso, sempre que sobe de nível,
recebe uma quantia igual ao dinheiro inicial do nível Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas
que acabou de deixar (por exemplo, ao subir para 4º firmes e resistentes.
nível, recebe 600 TO – dinheiro inicial do 3º nível).
Veja em “Dinheiro Inicial”, Tormenta RPG, página 129. Pré-requisito: nativo de Tollon, Tyrondir ou União
Púrpura.
Especial: o dinheiro vem da sua família, de uma
guilda de mercadores, do conselho da cidade, ou de Benefício: você recebe +5 pontos de vida e +1 em
qualquer outra fonte. Conforme julgamento do mestre, testes de Vontade.
a quantia pode não estar disponível em lugares
distantes de seu reino nativo. Nesse caso, você
Sangue Goblin
recebe o dinheiro assim que chegar a uma região
Seu reino faz fronteira com um território dominado por
propícia.
goblins, e há certa miscigenação entre os povos.
Pulmões de Aço Pré-requisito: humano, nativo de Tyrondir.

Passar boa parte da vida na água (ou com escassez Benefício: você recebe +3 pontos de vida e +4 em
de ar) melhorou seu condicionamento físico. testes de Furtividade.

Pré-requisito: nativo de Callistia, Khubar ou Skerry. Sangue Orc


Benefício: você recebe +1 em testes de Fortitude e
Há gerações seu povo convive com orcs, e pelo
+2 em testes de Atletismo, e pode prender a
menos um ancestral seu pertencia a essa raça. Se
respiração por número de rodadas igual ao dobro do
você é meio-orc, então tem ainda mais sangue orc
seu valor de Constituição (por exemplo, 24 rodadas se
que o normal.
tiver Com 12).
Pré-requisito: humano ou meio-orc, nativo de
Normal: um personagem pode prender o fôlego por
Lomatubar.
um número de rodadas igual a seu valor de
Constituição. Benefício: uma vez por dia, você pode gastar uma
ação livre para ganhar Força +2 durante um minuto.
Resistência a Doenças
Supersticioso
Graças aos cuidados medicinais que você recebeu
durante a infância, você é saudável e resistente a O povo de Fortuna faz simpatias para atrair sorte. De
doenças. vez em quando, elas funcionam!

Pré-requisito: nativo de Lomatubar ou Salistick. Pré-requisito: nativo de Fortuna.

Benefício: você é automaticamente bem-sucedido em Benefício: uma vez por dia você pode fazer uma
testes de Fortitude contra doenças normais (não simpatia. Role 1d10 na tabela abaixo. Os efeitos
mágicas). Também recebe +1 em testes de Fortitude. duram até o fim do dia.

Resistência à Tormenta d10 Efeito


1 Pfff (nada acontece).
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis Conhecimento ampliado (+3 nos testes de
2
males da Tormenta, que atualmente ataca as uma perícia à sua escolha).
fronteiras de seu reino nativo, você é mais resistente a 3 Aviso de Nimb (CA +1).
seus efeitos. 4 Sortudo (+1 nos testes de resistência).
Ataque certeiro (+1 nas jogadas de
5
Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Trebuck ou ataque).
Zakharov. 6 Força de Tauron (+1 nas jogadas de dano)
Duro na queda (+3 pontos de vida
7
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência temporários).
Sorte grande (+4 em um valor de
contra efeitos provocados pela Tormenta e contra 8
habilidade à sua escolha).
ataques especiais de lefeu e criaturas da Tormenta.
Oops (-4 em um valor de habilidade
9
escolhido aleatoriamente).

126
Role mais duas vezes, agora ignorando Pré-requisito: nativo de Eirene, treinado em Adestrar
10
qualquer “10”. Animais, 11º nível de personagem.

Benefício: você recebe a habilidade de classe


Tatuagem Mística montaria sagrada. Sua montaria é um gog’magogue
jovem. Além do 20º nível de personagem, sempre que
Em seu reino, todos têm tatuagens de significado você subir de nível, sua montaria também sobe. Você
religioso. As suas, no entanto, trazem poderes ainda precisa comprar uma embarcação para poder
místicos. guiar seu gog’magogue.

Pré-requisito: Com 13, Sab 13, nativo de Khubar. Especial: você não pode escolher este talento caso já
possua a habilidade de classe montaria sagrada.
Benefício: você pode lançar ajuda, auxílio divino ou
escudo da fé uma vez por dia apenas em você.

Trapaceiro
Desvantagens
Crescido em um reino de pilantras e mentirosos, você Chato, covarde e fracote: assim será o seu
aprendeu alguns truques. próximo personagem!

Pré-requisito: Int 13, nativo de Ahlen ou Etéria Tormenta RPG é um jogo de heróis. Mas
(Skerry). mesmo heróis não são perfeitos. O cavaleiro na
armadura brilhante pode ser um tremendo chato. O
Benefício: você pode adicionar seu bônus de arquimago que comanda as energias arcanas pode ser
Inteligência a testes de Enganação e Obter um fracote. E o pirata de tapa-olho… Bem, tem um olho
Informação. faltando!

Valoroso Este artigo apresenta um sistema de


desvantagens para Tormenta RPG. Desvantagens são
Aventureiros de seu reino não temem adversários “talentos ao contrário” — ao invés de habilidades e
mais poderosos. bônus, trazem restrições e penalidades. Quando você
cria um personagem, pode escolher uma desvantagem
Pré-requisito: nativo de Bielefeld, Lomatubar,
para ele. Se fizer isso, recebe um talento extra. De
Sckharshantallas ou Trebuck.
modo similar, se algum dia você quiser se livrar de uma
Benefício: você recebe +1 nas jogadas de ataque e desvantagem, pode pagar um talento para “recomprá-
dano contra criaturas com ND acima do seu próprio la”.
nível.
Além de um talento, desvantagens dão mais
Vínculo com cavalo cor e profundidade aos personagens. Chega de heróis
perfeitinhos! Começou a era dos guerreiros ignorantes,
Você e sua montaria são quase irmãos. magos paspalhos e ladinos medrosos.

Pré-requisito: nativo de Namalkah. Amaldiçoado


Benefício: você recebe a habilidade de classe
Você (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por
montaria sagrada. Sua montaria é um cavalo de
um bruxo ou deus.
guerra. A partir do 5º nível de personagem, sempre
que você sobe de nível, sua montaria também sobe.
Efeito: no começo de cada cena envolvendo um
Especial: caso já possua essa habilidade, você é perigo, role um dado. Em um resultado ímpar, você
considerado 3 níveis acima para determinar as perde todos os pontos de ação que tiver.
habilidades de sua montaria sagrada. Caso possua o
suplemento Bestiário de Arton, use as estatísticas de Cabeça Quente
um garanhão de Namalkah.
É fácil tirar você do sério.
Vínculo com Gog’magogue
Efeito: quando você sofre dano, sua próxima ação
Seu melhor amigo é uma nave-viva. deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la
(ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o
127
dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode Em um resultado “1”, você fica abalado até o final da
fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas cena.
e testes pela rodada.
Desligado
Caolho
Você é muito distraído e… Hein? Do que estávamos
Você é cego de um olho. falando?

Efeito: você sofre –2 em testes de Iniciativa e Efeito: você sofre –4 em testes de Iniciativa e
Percepção. Além disso, seu incremento de distância é Percepção.
reduzido à metade.
Doentio
Chato
Sua saúde não é das melhores.
Por algum motivo, sempre que você parte de uma
aldeia uma festa acontece. Efeito: você sofre –3 em testes de Fortitude.

Efeito: a atitude inicial de um PdM em relação a você é Duro de Ouvido


sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma
penalidade de –4 em testes de Carisma e de perícias As pessoas precisam gritar para falar com você.
baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação,
Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Efeito: você sofre –2 em testes de Iniciativa e
Informação). Percepção. Além disso, precisa fazer um teste de
Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível
Código de Honra da magia). Uma magia afetada pelo talento Magia
Silenciosa não sofre essa limitação.
Você segue rigorosamente certas regras de conduta.
Expurgo de Wynna
Efeito: escolha um dos códigos a seguir. De acordo
com o código escolhido, você não poderá fazer certas Algo em você não agrada a Deusa da Magia.
coisas.
Efeito: você sofre –3 em testes de resistência contra
• Código dos Cavaleiros: você não pode atacar um magias.
oponente pelas costas (em termos de regras, não pode
se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desarmado Fracote
ou desprevenido.
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou
• Código da Honestidade: você não pode mentir, e enfurnado na torre de um mago, e nunca praticou
sofre uma penalidade de –4 em testes de Enganação, atividades físicas.
Furtividade e Ladinagem.
Efeito: você sofre –2 em testes de habilidades físicas
Especial: de acordo com o mestre, você pode criar um (Força, Destreza e Constituição) e de perícias
código diferente para seu personagem. Entretanto, um baseadas em habilidades físicas (Acrobacia, Atletismo,
código só vale como desvantagem se realmente Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem).
penalizá-lo. O mestre decide se um código é restritivo o
bastante para valer como desvantagem. Hesitante

Covarde Quando as coisas acontecem, você pensa tanto no que


vai fazer que acaba não fazendo nada.
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar
amanhã”. E se der para evitar a luta de amanhã Efeito: você sofre –3 em testes de Reflexos.
também, melhor!
Inculto
Efeito: você sofre –4 em testes de Intimidação. No
começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio
de uma tribo primitiva.

128
Efeito: você é analfabeto e recebe uma perícia treinada Pateta
a menos.
Quando o atacam, você fica parado, sem saber o que
Insano fazer.

Você é um Filho de Nimb. Também conhecido como Efeito: você sofre –2 em classe de armadura.
maluco.
Tolo
Efeito: você sofre –4 em testes de Diplomacia. No
começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. É fácil enganá-lo.
Em um resultado “1”, você fica confuso (veja a magia
confusão) até o final da cena. Efeito: você sofre –3 em testes de Vontade.

Lerdo
Talentos de Bênção
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está
acima do peso. Seja como for, você anda devagar. Devido à essa forte presença divina, muitas
pessoas são batizadas ou recebem a bênção de um
Efeito: seu deslocamento é reduzido à metade clérigo ou divindade ao nascer. Essas bênçãos nem
(arredonde para baixo para o intervalo de 1,5m mais sempre oferecem vantagens especiais, mas no caso de
próximo). aventureiros, podem florescer para formas mais
poderosas…
Magricela
São uma categoria nova e distinta de talentos.
Seu físico é decepcionante. Eles representam algo oferecido pelos deuses, seus
clérigos ou outros devotos divinos – a um recém-
Efeito: você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 nascido, a alguém que tenha se convertido a uma
ponto de vida a menos por nível de personagem. religião ou a um nativo ou renascido de um dos mundos
dos deuses. De qualquer maneira, um talento de
Maneta bênção só pode ser escolhido no 1º nível, e apenas um
talento por personagem.
Você perdeu uma mão — num duelo de espadas,
devorada por um monstro, devido a uma maldição… Bênção da Batalha (Destino)
Efeito: você não tem uma mão, o que significa que não Você foi abençoado por uma divindade guerreira,
pode usar armas de duas mãos, uma arma e um como Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Megalokk, Ragnar,
escudo, etc. Além disso, você sofre –2 em testes de Tauron e Valkaria. Escolha uma arma. Você é melhor
Atletismo, Cura, Ladinagem e Ofício. em manobras de combate com a arma escolhida.
“Ataque desarmado” também pode ser escolhido
Maricas como “arma” para este talento.

Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com Pré-requisitos: For 13.
armas de ataque à distância e não sabe o que fazer
Benefício: +2 em testes de manobra com a arma
quando as coisas ficam mais “pessoais”.
escolhida.
Efeito: você sofre –2 em jogadas de ataque corpo-a-
Especial: este talento conta como o talento Foco em
corpo.
Arma para propósitos de pré-requisitos.

Mira Ruim Bênção da Civilização (Destino)


Você tem dificuldade em acertar uma casa com um Você foi abençoado por uma divindade de cultura
arco… A dez passos dela! Ou acha frescura atacar de sofisticada, como Kallyadranoch, Lin-Wu, Marah,
longe e nunca treinou com armas de ataque à distância. Sszzaas, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Você
aprendeu a usar uma perícia de formas incomuns.
Efeito: você sofre –2 em jogadas de ataque à distância,
e seu incremento de distância é reduzido à metade. Pré-requisitos: Int 13.

129
Benefício: escolha uma perícia que não seja de atacar com qualquer coisa, e resolver seus problemas
classe e na qual você não seja treinado. Você se torna com gravetos, pedregulhos e um pouco de cuspe.
treinado na perícia escolhida. Além disso, para a
perícia escolhida, você pode usar um modificador de Pré-requisitos: Des 13.
habilidade diferente do normal, à sua escolha.
Benefício: você pode usar armas improvisadas sem
Especial: este talento conta como o talento Foco em sofrer penalidades na jogada de ataque. Além disso,
Perícia para propósitos de pré-requisitos. pode usar perícias que exigem kits de ferramentas
sem sofrer penalidades.
Bênção da Durabilidade (Destino)
Normal: personagens sofrem –4 de penalidade ao
Você foi abençoado por uma divindade de resistência atacar com uma arma improvisada, e –5 para usar
e vigor inabalável, como Allihanna, Azgher, perícias sem o kit de ferramentas apropriado.
Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Oceano, Ragnar,
Especial: este talento conta como o talento Esquiva
Tauron e Valkaria. Você se fortalece quando seus
para propósitos de pré-requisitos.
inimigos caem no campo de batalha, ou sua resolução
se solidifica quando um aliado tomba…
Bênção da Providência (Destino)
Pré-requisitos: Con 13.
Você foi abençoado por uma divindade de atenção
Benefício: uma vez por combate, quando o primeiro redobrada e cuidado obsessivo, como Allihanna,
aliado ou inimigo é derrubado com 0 PV ou menos, Azgher, Khalmyr, Tanna-Toh, Tenebra, Thyatis e
você recebe pontos de vida temporários iguais a seu Valkaria. Você pode aumentar o poder de suas
valor de Constituição (não o modificador). Pontos de magias por sua conexão com o divino.
vida temporários são sempre subtraídos primeiro, e
Pré-requisitos: Sab 13, capacidade de lançar magias.
não são cumulativos. Eles duram até o final do
combate. Benefício: você soma seu modificador de Sabedoria
às jogadas de dano de suas magias.
Especial: este talento conta como o talento
Vitalidade para propósitos de pré-requisitos. Especial: este talento conta como um único talento
metamágico qualquer, à sua escolha, para propósitos
Bênção da Espontaneidade (Destino) de pré-requisitos.
Você foi abençoado por uma divindade de estilo e
métodos fora do tradicional, como Hyninn, Lena,
Marah, Nimb, Sszzaas, Wynna e Valkaria. Você tem
Talentos Épicos
muito mais flexibilidade no uso de suas magias.
Talentos épicos formam um grupo especial de
Pré-requisitos: Car 13, capacidade de lançar magias. talentos — todos possuem como pré-requisito 21º nível
ou maior (mas também podem ter outros pré-
Benefício: escolha uma magia que você conheça. requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos
Sempre que você atinge um novo nível de magia, como talentos normais de seus respectivos grupos.
pode trocar a magia escolhida por uma nova magia Talentos épicos permitem façanhas inacreditáveis,
conhecida, desde que seja capaz de lançá-la. Se você impossíveis para heróis menores.
prepara magias, pode “esquecer” uma magia
preparada de nível igual ou maior ao da magia ÉPICO/COMBATE
escolhida para lançá-la.
Ataque Chi Aprimorado
Além disso, se estiver empunhando um escudo, não
fica desprevenido ao lançar magias. Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de
modo a ignorar todos os tipos de proteção.
Especial: este talento conta como o talento Magias
em Combate para propósitos de pré-requisitos. Pré-requisitos: Sab 21, ataque chi (adamante).

Bênção da Improvisação (Destino) Benefício: seus ataques desarmados atravessam


qualquer redução de dano, com exceção daquelas
Você foi abençoado por uma divindade de recursos que não podem ser atravessadas por nada.
variados, como Hyninn, Lena, Nimb, Oceano,
Tenebra, Wynna e Valkaria. Você tem facilidade para
130
Ataque Esmagador Benefício: você recebe redução de dano 3.

Você coloca peso em seus golpes. Quantidades Especial: você pode escolher este talento diversas
absurdas de peso. vezes. Seus efeitos se acumulam.

Pré-requisitos: For 21, Ataque Poderoso. Crítico Devastador

Benefício: seus ataques corpo-a-corpo causam dano Escolha uma arma. Seus golpes com a arma
como se você fosse uma categoria de tamanho maior. escolhida são ainda mais perigosos.
Por exemplo, um personagem com este talento
usando uma espada longa (1d8 pontos de dano) Pré-requisitos: For 25, Crítico Esmagador (arma
causa 2d6 pontos de dano. escolhida).

Benefício: usando a arma escolhida, seu multiplicador


Ataque Giratório Aprimorado
de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma espada
Você pode se tornar um redemoinho de golpes. longa (normalmente x2) passa a ter multiplicador de
crítico x3.
Pré-requisitos: Des 23, Ataque Giratório.
Crítico Esmagador
Benefício: quando usa o talento Ataque Giratório,
você pode fazer dois ataques contra cada oponente Escolha uma arma. Seus golpes com a arma
adjacente. escolhida são muito perigosos.

Ataque Sagrado Pré-requisitos: For 23, Acerto Crítico Aprimorado


(arma escolhida), Trespassar Aprimorado.
Seus ataques são cobertos de energia sagrada.
Benefício: usando a arma escolhida, seus acertos
Pré-requisito: destruir o mal 5/dia. críticos causam dano extra — 1d10 para multiplicador
de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por
Benefício: todos os seus ataques corpo-a-corpo são diante.
tratados como sagrados, causando +2d6 de dano
contra criaturas Malignas. Destruidor de Inimigos
Autocamuflagem Você pode levar espécies inteiras à extinção.

Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode Pré-requisitos: Sobrevivência 24 graduações, cinco
ser visto com clareza. inimigos prediletos.

Pré-requisitos: Des 21, Furtividade 24 graduações, Benefício: qualquer arma que você empunhar contra
evasão. um de seus inimigos prediletos é tratada como uma
arma anticriatura. Ou seja, ela recebe um bônus
Benefício: você recebe os benefícios de camulagem mágico de +2 e causa +2d6 pontos de dano. Esses
(ataques contra você têm 20% de chance de falha). bônus são cumulativos com quaisquer bônus mágicos
que a arma já possua.
Bravura Épica
Destruir o Mal Épico
Combate é com você mesmo!
Você não tem piedade dos servos do mal.
Benefício: você ganha um bônus de +1 nas jogadas
de ataque. Pré-requisitos: Car 25, destruir o mal 5/dia.
Especial: você pode escolher este talento diversas Benefício: quando acerta um ataque de destruir o
vezes. Seus efeitos se acumulam. mal, você soma o dobro do seu nível de paladino ao
dano.
Corpo Maciço
Desviar Objetos Épico
Armas já não lhe causam preocupação.
Você pode desviar qualquer tipo de ataque.
Pré-requisito: Con 21.
Pré-requisitos: Des 21, Desviar Objetos.
131
Benefício: você pode usar o talento Desviar Objetos de Força é dobrado em testes para quebrar objetos
contra qualquer ataque à distância (incluindo magias com força súbita.
que exigem um ataque de toque à distância).
Golpe Afiado
Especialização em Arma Épica
Seus ataques desarmados cortam como aço.
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma
escolhida causam ferimentos devastadores. Pré-requisitos: For 23, Sab 23, Acerto Crítico
Aprimorado (ataque desarmado), Ataque
Pré-requisitos: Especialização em Arma e Foco em Desarmado Aprimorado, ataque chi (adamante).
Arma Épico (arma escolhida).
Benefício: a margem de ameaça natural de seus
Benefício: você causa +4 de dano com a arma ataques desarmados torna-se 19-20 (aumentando
escolhida. para 17-20 graças ao talento Acerto Crítico
Aprimorado).
Esquiva Épica
Golpe Estilhaçador
Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está
mais lá. Nenhum objeto resiste ao seu toque.

Pré-requisitos: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Pré-requisitos: Foco em Arma Épico (ataque
Esquiva, rolamento defensivo. desarmado), Vontade de Ferro, ataque chi
(adamante).
Benefício: você pode ignorar todos os efeitos de um
ataque que tenha acabado de acertá-lo. Você pode Benefício: quando usa suas mãos para quebrar
usar este talento um número de vezes por dia igual ao objetos com força súbita, você pode fazer um teste de
seu bônus de Destreza, mas no máximo uma vez por Vontade em vez de um teste de Força. A CD para
rodada. quebrar continua a mesma.

Foco em Arma Épico Golpe Virtuoso

Escolha uma arma. Você inventou alguns novos Sua retidão moral torna seus golpes perigosos para os
golpes com a arma escolhida. servos do caos.

Pré-requisito: Foco em Arma (arma escolhida). Pré-requisitos: Sab 25, Ataque Desarmado
Aprimorado, tendência Leal.
Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque com
a arma escolhida. Benefício: seus ataques corpo-a-corpo são
considerados axiomáticos, causando +2d6 de dano
Fúria Caótica contra criaturas Caóticas.

A natureza do caos energiza seus golpes com força Golpe Vorpal


desestabilizadora.
Seus ataques desarmados cortam como aço mágico.
Pré-requisitos: fúria 5/dia, tendência Caótica.
Pré-requisitos: For 25, Sab 25, Golpe Afiado.
Benefício: enquanto você estiver em fúria, seus
ataques corpo-a-corpo são considerados anárquicos, Benefício: seus ataques desarmados são
causando +2d6 de dano contra criaturas Leais. considerados armas vorpais de corte. Você ainda
pode fazer dano de esmagamento, mas perde o poder
Fúria Destroçadora vorpal.

Por onde você passa, nada fica em pé. Incitar Fúria


Pré-requisitos: For 25, Separar Aprimorado, fúria Sua fúria é tão grande que contamina os aliados ao
5/dia. seu redor.
Benefício: enquanto estiver em fúria, você ignora a Pré-requisitos: Car 21, fúria poderosa.
redução de dano de objetos. Além disso, seu bônus

132
Benefício: quando você entra em fúria, pode fazer Tempestade de Golpes
com que todos os aliados voluntários a até 18m
também entrem, recebendo +2 nas jogadas de ataque Você ataca sem parar com suas armas.
e dano em corpo-a-corpo, redução de dano 1 e –2 na
classe de armadura. A fúria dos aliados dura pelo Pré-requisitos: Des 25, Combater com Duas Armas
mesmo tempo que a sua. Quando a fúria acaba, seus Maior.
aliados ficam fatigados.
Benefício: quando usa o talento Combater com
Duas Armas, você recebe um ataque extra com a
Lutador Lendário
arma secundária.
Você segura dragões pelos chifres.
Tiro Distante
Pré-requisitos: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado.
Você pode acertar qualquer coisa à vista.
Benefício: você recebe +10 em jogadas de ataque
para agarrar. Pré-requisitos: Percepção 24 graduações, Tiro
Longo.
Pele Blindada
Benefício: você pode usar armas de ataque à
Seu corpo passou por tantas provações que tornou-se distância contra qualquer criatura que possa ver, sem
tão resistente quanto uma armadura. penalidade por distância.

Benefício: você recebe um bônus de +2 na classe de Tiro Múltiplo Aprimorado


armadura.
Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo.
Especial: você pode escolher este talento diversas
vezes. Seus efeitos se acumulam. Pré-requisitos: Des 21, Tiro Múltiplo.

Benefício: quando usa o talento Tiro Múltiplo, você


Recarga Instantânea
faz três ataques.
Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma
escolhida com rapidez sobrenatural. Velocidade do Vento

Pré-requisitos: Foco em Arma e Rapidez de Você pode se mover como um borrão por curtos
Recarga (arma escolhida), Saque Rápido. períodos de tempo.

Benefício: a ação necessária para recarregar a arma Pré-requisito: Des 25.


escolhida diminui em uma categoria. Este talento é
Benefício: como uma ação livre, você pode receber
cumulativo com Rapidez de Recarga.
os benefícios da magia velocidade (+2 nas jogadas de
ataque, CA e testes de Reflexos, +9m no
Santo da Arma
deslocamento e um ataque adicional) por um minuto.
Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua Este talento pode ser usado uma vez por dia.
técnica com ela é digna de um deus.
Vitalidade Épica
Pré-requisitos: Especialização em Arma Épica e
Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de Seu corpo é um tanque de carne e ossos.
guerreiro.
Pré-requisitos: Con 21, Vitalidade.
Benefício: o bônus que você recebe pelos talentos
Benefício: você recebe +30 PV.
Foco em Arma, Foco em Arma Épico,
Especialização em Arma, Especialização em Arma Especial: você pode escolher este talento diversas
Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você vezes. Seus efeitos se acumulam.
recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque
e +18 nas jogadas de dano. Além disso, sempre que ÉPICO/PERÍCIA
você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver
um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar Atleta Lendário
novamente.
Seu corpo é a máquina perfeita.
133
Pré-requisitos: For 23, Des 23, Con 23, Atletismo 24 Intensificar Magia [Metamágico]
graduações.
Perto das suas, outras magias parecem truques
Benefício: você pode correr sobre terreno difícil. Além baratos.
disso, você tem seu deslocamento normal quando
estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade Pré-requisitos: Maximizar Magia, Potencializar
por saltar sem pegar impulso. Magia, capacidade de lançar magias de 9º nível.

Foco em Perícia Épico Custo: +7 PM.

Escolha uma perícia. Você é um mestre para os Benefício: todos os efeitos numéricos variáveis da
mestres desta perícia. magia são aumentados ao máximo, e então dobrados.
Por exemplo, uma magia chuva de meteoros
Pré-requisito: Foco em Perícia (perícia escolhida). intensificada causa 288 pontos de dano (o dobro do
máximo de 24d6).
Benefício: você recebe +10 em testes da perícia
escolhida. Magia Acelerada Automática
Ginete Lendário Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos.

Para você, cavalgar é mais natural que caminhar. Pré-requisitos: Identificar Magia 27 graduações,
Acelerar Magia, capacidade de lançar magias de 9º
Pré-requisito: Cavalgar 24 graduações. nível.

Benefício: você não precisa fazer testes de Cavalgar Benefício: você pode lançar magias de até 3º nível
para permanecer na sela quando você ou sua como magias aceleradas sem pagar pontos de magia
montaria sofrem dano. extras. Você ainda pode lançar apenas uma magia
acelerada por rodada.
Rastreador Lendário
Especial: você pode comprar este talento duas vezes
Você pode seguir rastros através da água, sob a água adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a
ou pelo ar. magias de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a
magias de até 9º nível.
Pré-requisitos: Sab 23, Sobrevivência 27
graduações, Rastrear.
Magia sem Gestos Automática
Benefício: você pode encontrar rastros através da
Você não precisa gesticular para lançar feitiços
água (CD 50), sob a água (CD 60) ou pelo ar (CD 80).
básicos.
Reputação Lendária Pré-requisitos: Identificar Magia 24 graduações,
Magia sem Gestos, capacidade de lançar magias de
Sua fama lhe precede.
9º nível.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes de
Benefício: você pode lançar magias de até 3º nível
perícias baseadas em Carisma.
como magias sem gestos sem pagar pontos de magia
extras.
ÉPICO/MAGIA
Especial: você pode comprar este talento duas vezes
Foco em Magia Épico adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a
magias de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a
Escolha uma magia. Poucas criaturas podem resistir
magias de até 9º nível.
ao seu efeito.

Pré-requisito: Foco em Magia Aprimorado (magia


Magia Silenciosa Automática
escolhida).
Você não precisa de palavras mágicas para lançar
Benefício: o aumento na CD oferecido pelo talento feitiços básicos.
Foco em Magia aumenta para +6.

134
Pré-requisitos: Identificar Magia 24 graduações, ÉPICO/DESTINO
Magia Silenciosa, capacidade de lançar magias de 9º
nível. Comandante Lendário
Benefício: você pode lançar magias de até 3º nível Você tem uma legião de seguidores leais.
como magias silenciosas sem pagar pontos de magia
extras. Pré-requisitos: Car 25, Diplomacia 30 graduações,
Liderança (seguidores), deve governar terras e
Especial: você pode comprar este talento duas vezes possuir um castelo.
adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a
magias de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a Benefício: a quantidade de níveis de seguidores que
magias de até 9º nível. você tem é multiplicada por 10.

Metamagia Aprimorada Corrida Épica

Seu profundo conhecimento de magia permite que Seus passos devoram as distâncias.
você distorça-a da maneira que quiser.
Pré-requisitos: Des 21, Corrida.
Pré-requisitos: Identificar Magia 27 graduações,
quatro talentos metamágicos. Benefício: seu deslocamento aumenta em +9m.

Benefício: o custo de aplicar talentos metamágicos Dom Sobre-Humano


diminui em 1 PM, até um mínimo de +1 PM. Este
Você é simplesmente muito bom.
talento não tem efeito em talentos metamágicos cujo
custo seja +1 ou menor. Benefício: escolha uma habilidade (Força, Destreza,
Especial: você pode escolher este talento diversas Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). A
habilidade escolhida aumenta em +1.
vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Especial: você pode escolher este talento diversas
Multimagia
vezes. A cada vez, pode aumentar uma habilidade já
Sua mente consegue processar duas magias ao escolhida em +1, ou escolher uma nova habilidade.
mesmo tempo.
Forma Selvagem Colossal
Pré-requisitos: Identificar Magia 30 graduações,
Você pode assumir a forma das maiores criações de
Acelerar Magia, capacidade de lançar magias de 9º
Allihanna e Megalokk.
nível.
Pré-requisito: forma selvagem maior.
Benefício: você pode usar o talento Acelerar Magia
duas vezes por rodada. Benefício: quando usa forma selvagem, você pode
gastar uma das habilidades adquiridas para se tornar
Poder Mágico Épico
Colossal. Você recebe Força +32 e sofre penalidade
A magia está entranhada em seu corpo. de –8 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e
–16 em testes de Furtividade.
Pré-requisito: Poder Mágico.
Forma Selvagem Ínfima
Benefício: você recebe 10 pontos de magia
adicionais. Você pode assumir a forma das menores criações de
Allihanna e Megalokk.
Especial: você pode escolher este talento diversas
vezes. A cada vez em que ele é escolhido além da Pré-requisito: forma selvagem maior.
primeira, os pontos de magia fornecidos aumentam
Benefício: quando usa forma selvagem, você pode
em +10. Por exemplo, um personagem que tenha
escolhido Poder Mágico Épico quatro vezes recebe gastar uma das habilidades adquiridas para mudar
seu tamanho para Ínfimo. Você recebe +8 nas jogadas
um total de 100 PM adicionais (10 PM pela primeira
de ataque e classe de armadura e +16 em testes de
vez, 20 PM pela segunda, 30 PM pela terceira e 40
Furtividade.
PM pela quarta).

135
Fortitude Épica Reflexos Épicos

Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar Você é tão rápido e esquivo quanto um raio.
qualquer elemento nocivo sem sofrer prejuízos.
Benefício: você recebe +4 em Reflexos.
Benefício: você recebe +4 em Fortitude.
Técnica Heroica
Inspiração Duradoura
Você aprendeu uma técnica superior.
A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida.
Pré-requisito: varia (veja abaixo).
Pré-requisitos: Atuação 27 graduações, música de
bardo. Benefício: escolha uma habilidade de classe, como
música de bardo, canalizar energia, destruir o mal, etc.
Benefício: a duração padrão de suas músicas de Você aprende esta habilidade de classe. O pré-
bardo passa a ser um dia. requisito deste talento é o nível na classe exigido para
aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher
Inspiração Épica fúria, você precisa ser um bárbaro de 1º nível. Se você
ganhar mais níveis de bárbaro, recebe mais usos
Apenas estar perto de você é estimulante. diários de fúria, de acordo com a progressão normal.
Entretanto, não ganha versões mais poderosas da
Pré-requisitos: Atuação 24 graduações, inspirar
habilidade, como fúria maior e fúria poderosa, a
coragem maior.
menos que escolha este talento mais vezes.
Benefício: o bônus de inspirar coragem aumenta para
Para este talento, cada nível de magia conta como
+4.
uma habilidade de classe. Por exemplo, você pode
Inspirar Excelência escolher este talento para lançar magias arcanas de
1º nível (se for um feiticeiro ou mago de 1º nível),
Sua música traz o que há de melhor nas pessoas. então escolhê-lo mais uma vez para lançar magias
arcanas de 2º nível (se for um feiticeiro ou mago de 3º
Pré-requisitos: Atuação 27 graduações, música de nível) e assim por diante.
bardo.
Vontade Épica
Benefício: você pode gastar um uso diário de música
de bardo para fornecer um bônus de +4 em um valor Sua mente é um bastião inabalável.
de habilidade a todos os aliados a até 9m. O efeito
dura 1 minuto. Benefício: você recebe +4 em Vontade.

Item Mágico Adicional

Seu corpo está tão acostumado à magia que


consegue aproveitar mais itens encantados.

Benefício: você pode usar cinco itens mágicos, entre


armaduras, escudos e acessórios.

Normal: um personagem só pode usar quatro itens


mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.

Música dos Deuses


Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados
por sua arte.

Pré-requisitos: Car 25, Atuação 30 graduações,


música de bardo.

Benefício: suas músicas de bardo afetam criaturas


irracionais ou imunes a efeitos mentais.
136

Você também pode gostar