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monge-2/guerreiro-1 soldado

kriv
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

draconato cn
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
pavil curto,um pouco na
13 +1
FORÇA
12m dele,gostas de brigas
+3 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 32
+5 Força
tudo pode ser resolvido numa

32
DESTREZA
+3 Destreza
boa conversa entre punhos

+1 +1 Constituição
+1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

12 +2 Sabedoria
0 Carisma sua família e seu amigo
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+1
LIGAÇÕES

+3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


pavil curto,medo do oceano

12

+1 Arcanismo (Int)
+5 Atletismo (For)
1d8/10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

+1 0 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ARMA DE SOPRO. Você pode usar
soco +5 1d8/con uma ação para
12 +1 História (Int)
exalar energia destrutiva. Seu
● +2 Intimidação (Car) espada/c +5 1d6/cor
+4 Intuição (Sab)
ancestral dracônico determina o
SABEDORIA ●

+1 Investigação (Int)
dardo +5 1d4/per tamanho, formado e tipo de dano
+2 +2 Lidar com Animais (Sab)
que você expele. Quando você usa
sua arma de sopro, cada criatura
+2 Medicina (Sab)
14 na
+1 Natureza (Int) área exalada deve realizar um
+2 Percepção (Sab) teste de resistência, o tipo do
CARISMA
0 Persuasão (Car) teste é determinado pelo seu
0 +1 Prestidigitação (Des) ancestral dracônico. A CD do teste
+1 Religião (Int) de resistência é 8 + seu
10 +2 Sobrevivência (Sab) modificador de Constituição + seu
bônus de proficiência. Uma
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
criatura sofre 2d6 de dano num
fracasso e metade desse dano
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
-insígnia de patente num sucesso. O dano aumenta
para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°
-adaga quebrada nível e 5d6 no 16° nível. Depois de
idiomas: comun, draconico PP
usar sua arma de sopro, você não
-baralho poderá
proeficiancia com todas as PE
armaduras, escudos, armas simples utilizá-la novamente até completar
-conjunto de roupas um descanso curto ou longo.
e marciais PO
po 6
proeficiancia com baralho, vaiculo -espada curta RESISTÊNCIA A DANO. eletrônico
PL
(terrestre), ferramentas de ferreiro,
tembor -dardo

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
19 1,87 134kg
kriv
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

RETOMAR O FÔLEGO Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar
uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

ATAQUE DESARMADO Seus ataques desarmados podem provocar dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força em caso de acerto.
Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo ao realizar a jogada de ataque, esse d6 se transforma em um d8. No começo de cada
um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano contundente a uma criatura agarrada por você.

DEFESA SEM ARMADURA. quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 +
seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

ARTES MARCIAIS.
- Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
- Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire
níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
- Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com
uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma
ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno

RAJADA DE GOLPES Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes
desarmados com uma ação bônus.

DEFESA PACIENTE Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

PASSO DO VENTO Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua
distância de salto é dobrada nesse turno.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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