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Resumo:
Este trabalho objetiva identificar as melhores maneiras de utilização da linguagem
dos games e da gamificação, na formação acadêmica de alunos em diferentes
fases. A pesquisa em questão aborda uma revisão da literatura sobre a
gamificação na educação, as estratégias que vêm sendo utilizadas e como seu uso
permite um incremento do engajamento estudantil. A pesquisa foi realizada a
partir da literatura especializada disponível, além de acessos a sites de busca
acadêmica e consultas a bibliotecas virtuais. Foi demonstrado, através do
referencial teórico, que mesmo construindo um Ambiente Virtual de
Aprendizagem baseado na dinâmica dos jogos, seguindo todas as características
de um jogo online, com conceito de motivação aplicado ao propósito dos
mecanismos dos jogos, ainda há dificuldades para o uso da gamificação em
atividades escolares. Entretanto constata-se que através da gamificação é possível
atuar em três dos quatro fatores que mais influenciam na evasão escolar,
tornando possível sua redução. Denota-se que gamificação ainda necessita de
muita pesquisa. Foi observado que ainda é necessário aprender muito sobre o
assunto para, então, averiguar o seu real potencial.
Palavras-chave: games. Gamificação. engajamento. Educação.
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Abstract:
The abstract this work aims to identify the best ways to use the language of
games and gamification in the academic formation of students in different phases.
The research in question addresses a review of the literature on gamification in
education, the strategies that are being used and how its use allows for an
increase in student engagement. The same was done from available specialized
literature, as well as access to academic search sites and virtual library queries. It
was demonstrated, through the theoretical reference, that even building a Virtual
Learning Environment based on the dynamics of the games, following all the
characteristics of an online game, with a concept of motivation applied to the
purpose of the game mechanisms, there are still difficulties for the use of
gamification in school activities, however, it can be verified that through
gamification it is possible to act in three of the four factors that most influence
school dropout, making possible its reduction. It is noted that gamification still
needs a lot of research. It has been observed that it is still necessary to learn a
great deal about the subject in order to ascertain its real potential.
Keywords: games. gamification. virtual environment. education.
1. Introdução
Segundo Gee (2009), os jogos são ferramentas que motivam e engajam seus usuários
de modo que fiquem por horas em uma tarefa, com o fim de atingir um objetivo. Alguns dos
princípios de aprendizagem que os jogos desenvolvem são: identidade, interação, produção,
riscos, problemas, desafios e consolidação. Estas são algumas das possibilidades, que serão
mais bem explicadas no decorrer do trabalho, apresentadas nos games que propiciam o
processo de aprendizagem de forma contextualizada, engajando os jogadores a interagir,
com o meio, com a situação e com outros indivíduos.
Desta forma, a ideia de que o uso de games ou atividades gamificadas favorece o
engajamento dos estudantes em atividades escolares, tidas pelos mesmos como
enfadonhas, é inevitável. Isso porque o uso dos games pode aproximar o processo de 3
aprendizagem do estudante a sua própria realidade. Primeiramente por estimular o
cumprimento de tarefas para o avanço no curso com o objetivo de alcançar as recompensas
e segundo por ser de fácil acessibilidade tendo em vista que sua utilização pode ocorrer com
celulares, tablets e computadores.
Segundo Alves (2015) atividades divertidas e gamificadas podem engajar públicos
diferentes, com idades diversas e o engajamento está diretamente ligado à relevância dos
conteúdos às pessoas e a forma como a aprendizagem é motivada.
2. Objetivo geral
3. Metodologia
É uma ilusão imaginar que apenas jovens jogam games hoje: pessoas
de diversas faixas etárias — incluindo, por exemplo, diretores de
empresas — também jogam. Por isso, os métodos tradicionais de
ensino não conseguem mais envolver os alunos em nenhum nível, nem
mesmo na educação on-line. (MATTAR, 2010 pág. 31)
As habilidades aprendidas e praticadas com os jogos são pouco desenvolvidas nas
escolas. A tradição educacional de transmissão de conhecimento não encontra terreno
fértil entre os jovens que, por outro lado, não encontram o conhecimento apenas nas
escolas. O conhecimento está disponível em qualquer lugar e a qualquer momento.
O ato de jogar influencia diversos outros aspectos positivos além da aprendizagem,
tais como: cognitivos, culturais, sociais e afetivos. Por meio do jogo, é possível aprender a
negociar em um ambiente de regras e adiar o prazer imediato. É possível trabalhar em
equipe e ser colaborativo, tomar decisões pela melhor opção disponível. Todas essas
características são suportadas pelos jogos.
Alguns pesquisadores perceberam que a utilização de certos elementos de games,
fora do ambiente dos jogos, estimula a motivação dos indivíduos, auxiliando na solução de
problemas e promovendo a aprendizagem. Esta conceituação é a gamificação, que segundo
Fardo (2013), “trata-se de um fenômeno emergente, que deriva da popularidade dos games,
e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar
aprendizagens nas diversas áreas do conhecimento e na vida dos indivíduos”.
O jogo é uma atividade social, que faz parte de nosso contexto cultural. Nada mais
correto que faça parte também de cenários educativos “proporcionando ao estudante a
vivência de experiências de aprendizagem que talvez não fossem tão fáceis de serem
alcançadas através do ensino tradicional” (GIARDINETTO e MARIANI, 2005). Deste modo, a
gamificação aplicada como estratégia de ensino à geração que conhece e entende os
conceitos dos games, apresenta resultados positivos no engajamento.
Para entendermos porque a gamificação eleva a motivação dos indivíduos,
explicamos os elementos presentes neste conceito que impulsionam o engajamento (Tabela
1).
De acordo com Gee (2005), os jogos apresentam algumas características que auxiliam
no desenvolvimento de habilidades nos jogadores, “em um nível mais profundo, porém, o 6
desafio e a aprendizagem são em grande parte aquilo que torna os videogames motivadores
e divertidos”. Gee (2004).
78% dos participantes afirmam que os jogos implicam boa retenção do conteúdo
enquanto 22% afirmam ter média retenção.
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27% acreditam que podem ser utilizados na fixação do conteúdo; 26% acreditam que
os jogos educativos podem ser mais utilizados na prática do que foi aprendido; 23% apostam
no incremento da motivação.
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Gráfico 4 - O modo de pensar dos jogos educativos está mais adaptado ao mundo atual que
o modo tradicional de ensino?
96% acreditam que sim e apenas 4% acreditam não estar adaptados ao mundo atual.
Por esta pesquisa pode-se perceber que a gamificação vem apresentando uma
interessante perspectiva quando aplicada como estratégia de aprendizagem, trazendo entre
o público alguns resultados positivos. Apesar de existir certa resistência institucional, e
talvez, também acadêmica, em utilizar tecnologia relacionada ao entretenimento, os jogos e
as estratégias gamificadas podem ser tornar um grande aliado na motivação dos alunos, por,
justamente, serem recursos sociais naturais desta geração.
Podem ser vistos abaixo, cinco exemplos sobre como a gamificação pode ser utilizada
na educação.
1 - Franco et all (2015) apud McGonigal (2011), entende que “a escola ideal seria um jogo,
do início ao fim: cada curso, cada atividade, cada atribuição, cada momento de instrução e
avaliação seria projetado baseado na mecânica e na estratégia dos jogos”. Uma escola
pública experimental, a Quest to Learn – Q2L, americana, demonstra uma experiência real e
relevante dessa nova proposta.
2 - O Ministério da Educação (MEC) e Secretarias de Educação, no Brasil, têm procurado
apoiar, ainda de maneira incipiente, o desenvolvimento de ambientes gamificados. Como
exemplo, pode- se citar a plataforma de aprendizado online adaptativo Geekie4, que através
de estímulos possibilita a preparação para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM).
3 - Outra iniciativa interessante é a Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE), elaborada
em 2008 e desenvolvida pela Joy Street, empresa de tecnologias digitais lúdicas (OJE 2016).
Busca trazer diálogo e diversão para os ambientes virtuais de aprendizagem.
4 - Logus - A saga do Conhecimento. Jogo desenvolvido pela Fundação Maurício Sirotsky
Sobrinho e pelo Grupo RBS que está mobilizando alunos e professores da rede pública do Rio
Grande do Sul e Santa Catarina. O objetivo é ganhar a construção de um espaço inovador
dentro da escola por meio do trabalho em equipe e da realização das missões propostas pelo
jogo.
De acordo com Silva (2013), a maioria dos educadores não se sentiria motivada a usar
jogos no contexto educacional. Alguns teriam até a visão de que tais jogos seriam um
empecilho à aprendizagem por provocarem alienação ou distração. Nesse sentido, “aplicar a
gamificação sem entender como os games funcionam pode resultar em uma experiência
bastante artificial, talvez até mesmo insignificante” (SILVA, 2013, p. 96).
Podemos observar citações de alguns autores, identificadas como desvantagens da
gamificação na EaD. Seriam elas: causar competitividade desnecessária por favorecer a
comparação entre os alunos e a exclusão baseadas em poucos critérios, o que geraria
frustrações e tensões (FADEL et all., 2014; OLIVEIRA; ZANGALO, 2014); pode provocar
pressão excessiva ao aumentar o medo de falhar; pode promover desentendimento entre os
participantes e excesso de quantidade de entretenimento – os recursos motivacionais
podem diminuir a atenção do aluno e gerar expectativas irreais (FADEL et all., 2014).
Conforme (TENÓRIO et all. 2016), em pesquisa aplicada no terceiro trimestre de
2015, sobre as análises e percepções de pesquisadores cadastrados no Conselho Nacional de
Desenvolvimento Científico e Tecnológico brasileiro, podemos observar as três principais
causas das dificuldades em adotar a gamificação na educação à distância (EaD), apontadas 13
pelos pesquisadores consultados. As respostas que se destacaram como principais entraves
foram: treinar o educador para aplicar este método no ensino-aprendizagem, conciliar
elementos de jogos com as tecnologias de informação e comunicação disponíveis em
ambientes virtuais de aprendizagem e incentivar competitividade desnecessária entre os
alunos.
Silva (2013) destacou como fundamental entender os princípios da
gamificação para aproveitá-la no contexto da EaD. Todavia, para o
educador dessa modalidade, já exposto ao difícil contexto de acolher,
orientar e motivar o aluno, muitas vezes sem nenhum contato pessoal,
compreender as características das metodologias adotadas faz-se mais
necessário. Uma forma de superar este entrave seria por meio da
promoção de cursos de capacitação e da divulgação de seus princípios em
periódicos acessíveis aos educadores atuantes na EaD.
É importante destacar que gamificar não produz jogos, mas sim atividades que
possuem elementos característicos de jogos. Isto significa que, para criar uma atividade
gamificada procura- se identificar que tipos de artefatos são usados pelos jogos para motivar
e envolver os jogadores, e, a partir daí, busca-se implantar tais artefatos em um contexto
fora dos jogos, de modo que estes incentivem intrinsecamente, e não apenas
superficialmente, os indivíduos envolvidos na atividade em questão.
Segundo (VIANNA et all. 2013), a gamificação tem como princípio despertar emoções
positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas ao se executar
determinada tarefa. Em paralelo com a criação de projetos gamificados temos de
desenvolver avaliações significativas, se eles estão atingindo seus objetivos, ou seja, tais
projetos não devem ser entendidos como uma panacéia.
Brantes (2012), citando (Goh e Kinshuk, 2004; Hsu, 2006) “as mais recentes
tecnologias móveis e sem fio (como telefones celulares, smartphones,
tablets, notebooks) oferecem um conjunto de possibilidades para a
aprendizagem. Elas permitem trocar informações, compartilhar ideias,
experiências, resolver dúvidas, acessar uma vasta gama de recursos e
materiais didáticos, incluindo texto, imagens, áudio, vídeo, e-books, artigos,
notícias online, conteúdos de blogs, microblogs e jogos no exato momento
em que se faz necessário. Por causa do potencial de uso generalizado
desses dispositivos móveis, argumenta-se que o mobile learning (M-
learning) seja a próxima onda dentre os novos ambientes de
aprendizagem”.
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