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CONDUTA Comportamento observável e mensurável que deve ser ensinado- Apontar, bater, bater, associar,
escolher classificar, pedalar, nome, saltar, Oriente a cabeça e o corpo, entre em contato ocular ...
Exemplo- A criança continuará espontaneamente a rotina utilizando a vocalização, o gesto e / ou olhe para
continuar a atividade
CRITÉRIO DE DOMÍNIO: critério que define o domínio do objetivo (em termos de quantidade, precisão,
fluência, latência de resposta, nível de independência, duração temporário).
Exemplo - 4 de 5 oportunidades em 5 rotinas sociais diferente
GENERALIZAÇÃO: critério que implica execução da habilidade em mais de um ambiente natural, a execução
usando diferentes objetos ou materiais e / ou o execução com muitas pessoas
Exemplo- durante 3 días consecutivos con dos o más personas
• Os objetivos devem ser FUNCIONAIS: eles devem servir
a criança em contextos reais.
- Nomeie 25 imagens em flashcards em uma sessão
Terapia não é um uso funcional da linguagem.
• Um objetivo lingüístico funcional seria nomear imagens em várias histórias durante a
leitura histórias ou oferecer diferentes tipos de alimentos durante a refeição
• Deve ser compartilhado com pessoas importantes a vida da criança (pais e
professores).
• Os pais podem integrá-los em suas interações diariamente com seu filho durante as
rotinas de vida todos os dias
PRATICA
Exemplo objetivo: comunicação receptiva
ANTECEDENTES Quando um adulto aponta para o buraco / buraco onde colocar
uma peça e diz "aqui“
CONDUTA - A criança colocará a peça no espaço indicado
GENERALIZAÇÃO 10 ou mais vezes em uma sessão de 45 minutos em 3 atividades
diferentes, com 3 pessoas e contextos diferente por 3 dias consecutivos
PROCEDIMENTOS DE INTERVENÇÃO - ANÁLISE DE
TAREFAS E ETAPAS DE APRENDIZAGEM
Cada objetivo é subdividido por meio de um seqüência de etapas a seguir:
realização de tarefas para atingir o objetivo.
• As sessões se concentram em ensinar cada passo.
• Durante as sessões, o terapeuta para em intervalos regulares (a cada 15 minutos)
para registrar a execução do criança na FOLHA DE TRATAMENTO DIÁRIA
EXEMPLO DE OBJETIVO NA INTERAÇÃO SOCIAL
"Durante rotinas de músicas, histórias ou rotinas sociais Sensorial no contexto clínico e
em casa,
(CONTEXTO / ATIVIDADE)
quando o adulto oferece uma rotina ou interrompe rotina (ESTIMULAÇÃO ANTIGA)
a criança usará o contato visual e o gesto da forma consistentes em perguntar ou
continuar (CONDUTA OBSERVÁVEL, MENSURÁVEL E ENSINAR) em cinco diferentes
rotinas sociais sensoriais (por músicas, bolhas, jogos físicos) com três ou mais pessoas
diferentes ". (CRITÉRIOS DE DOMÍNIO DO
OBJETIVO E GENERALIZAÇÃO
Exemplo de meta na interação social dividida em etapas "Durante rotinas de
músicas, histórias ou rotinas sociais sensoriais no contexto clínico e em casa, quando o
adulto oferece uma rotina ou para uma rotina, a criança usará contato visual e
gesticulará de forma consistente para solicitar ou continuar cinco rotinas diferentes
(por exemplo, músicas, bolhas, jogos físicos) com três ou mais pessoas diferentes ".
1. Contato com os olhos para solicitar / continuar.
2. Gesto para perguntar / continuar.
3. Combine o contato visual e gesticule para
pergunte uma ou duas vezes em 15 minutos.
4. Combine a aparência e o gesto de três para
quatro vezes em 15 minutos.
5. Combina a aparência e o gesto
consistentemente para perguntar
A INTERVENÇÃO
5.1. Desenvolvimento de planos e frameworks para
ensino:
- FASE 1: Torne-se um playmate: olhe e comente,
ser útil, imitar, juntar-se ao jogo e estabelecer metas compartilhadas, elaborar
jogo, materiais de controle, revezam
- FASE 2: Desenvolvimento de jogos: rotinas de atividades conjuntas,
com e sem objetos, rotinas sociais sensoriais, outros tipos de
rotinas Transições
5.2. Organização e planejamento do
sessão
1ª FASE: Torne-se um companheiro de brincadeiras.
- Eles podem ser altamente
1ª FASE: Torne-se um companheiro de motivado para obter
brincadeiras. objetos, pegar objetos
O que motiva uma criança com autismo?
favoritos, criar efeitos
- Menos socialmente motivado (Dawson et al,
2005). incrível com
- Interesse normalmente focado no ambiente objetos e obter ajuda
físico com os objetos que
aproveitar
- Atividades sociais que
envolva contato físico:
jogos musicais
faça cócegas, corra, pule
Balançar
Importante criar a lista de motivadores
COMO CAPTAR A ATENÇÃO DA CRIANÇA
Reforcador
Contato visual
Olha e comenta
Ser útil
Ajude a criança a alcançar o seu
Objetivos: Aproximar ou dar objetos,
caixas abertas ...
Isso permite que você obtenha o seu
presença é realmente útil para o
criança
Desempenhe um papel no jogo
Imite a criança
• Tome materiais idênticos e faça o que a criança está fazendo.
• Crianças com autismo mostram respostas positivas quando estão
imitado
• Se a criança quiser seus materiais, dê-os livremente, pegue outros e
começar de novo
Desempenhe um papel no jogo
Participe do jogo e defina metas compartilhadas Seja mais ativo no jogo
Se a criança estiver fazendo Controlar os materiais
Torre com blocos, adicionar
um bloco.
Se a criança está com um carro,
colide com o carro.
Se a criança estiver fazendo
quebra-cabeça, insira uma peça.
Se a criança protestar, volte para
jogo paralelo.
Aumentar a consciência do outro. Construa um
framework para o jogo
Interativo, recíproco.
Seja mais ativo no jogo
Revezar
Depois que a criança tiver
manipulou o material
por um ou dois minutos,
Dê uma volta curta Em resumo:
dizendo "agora eu" ou "eu • Olhe e comente
toque ", estendendo a mão. • ser útil
Essa troca do objeto é • imitadores
necessário, mas você pode • Junte-se ao jogo e estabeleça metas
causar raiva na criança. compartilhado
Algum nível de raiva em • Faça o jogo
princípio pode ser • Controla materiais
necessário para a criança • Faça revezamentos
experiência que o brinquedo
Ele será devolvido imediatamente.
2ª FASE: DESENVOLVA O JOGO: ROTINAS DE
ATIVIDADES CONJUNTAS, QUADROS PARA O ENSINO
Construa uma rotina de atividades conjuntas em 4 2. O tema: revezar, colaborar, ensinar objetivos.
etapas
1. Fase de abertura ou estabelecimento: atos que 3. Fase de elaboração: variação do assunto para
precedem o fazê-lo
proposta de um tema (construir com blocos, colocar - Aumentar a complexidade do jogo, expandir o
água, repertório da criança,
pintar com cores, cantar ou dançar uma música, Tente muitos objetivos, incentive a flexibilidade.
tocar em 4. Fase de encerramento: a atenção ou valor
refúgio) educativo da atividade
se desfaz. É hora de fazer a transição para outro
atividade (escolha e escolha outra atividade).
Rotinas de atividade conjunta Tipos de rotinas de atividades conjuntas
Uma sessão de tratamento com o ESDM • Rotinas baseadas em objetos.
envolve
• Rotinas sociais sensoriais.
uma série de atividades conjuntas:
• Saudações e rotinas de despedida.
- saudação
• Escolha a rotina.
- Atividades mais ativas
• Rotina de almoço / lanche
- atividades de mesa
- Atividades centradas em objetos
- atividades sociais
- Adeus
ORGANIZAÇÃO E PLANEJAMENTO
DA SESSÃO- SEQUENCIA DE ATIVIDADES
Uma sessão de intervenção do ESDM envolve uma série de atividades conjuntas, de
2 a 5 min. de duração no início (com o tempo, eles podem aumentar para 10 min.).
Em uma sessão de 2 horas, todos os objetivos do plano de intervenção.
• As sessões começam e terminam com rotinas de saudação e adeus Eles incluem
rotinas de diferentes tipos que se alternam: rotinas sociais sensoriais, rotinas de
atividades conjuntas
objetos
• Diferentes atividades são propostas em diferentes áreas do quarto O espaço
indica a atividade.
• É importante cuidar do ritmo, alternando as atividades da mesa, no chão, mais
movido, mais quieto.
PLANEJAMENTO DE ATIVIDADES
Materiais necessários
Rotina de saudação
Atividade com objetos 1
Rotina social sensorial 1
Atividade com objetos 2
Atividade motora no solo: bola
Atividade com objetos 3
Atividade motora
Livros
Almoço
Atividade com objetos 4
Rotina social sensorial
Rotina de despedida
EXEMPLO – HABILIDADE DE IMITAÇÃO (ÁREA
DEFICITÁRIA)
A imitação ocorre em muitos domínios
NÍVEL 3 O adulto realiza uma nova ação (com novos brinquedos para os quais a
criança não tem esquemas anteriores), A criança imita (se não o fizer, ele recebe
ajuda), O adulto imita e elabora (carro rápido + rápido / lento) )