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• Material utilizado –
• Regras do jogo
-Caso não haja aluno com a peça correspondente, eles decidem quem
começará o jogo, pegando uma peça que esta virada sobre a mesa;
- Se o aluno não souber resolver a operação deve passar a vez;
Objetivos do jogo
O ALGORITMO
A estrutura do algoritmo da multiplicação é a seguinte:
Observações
A ordem dos fatores não altera o produto;
Exemplo 2. Multiplicar 14 por 3.
c)
Propriedade Associativa: A associação dos fatores não modifica o produto.
Os fatores no exemplo a seguir são: - 3, + 5 e - 2.
(- 3. + 5). - 2 = (- 15). (- 2) = + 30
- 3. (+ 5. - 2) = (- 3). (- 10) = + 30
= – 14
= + 22
Comutativa: a. b = b. a
Associativa: (a. b). c = a. (b. c)
Elemento neutro: a. 1 = a
Distributiva na adição: a. (b + c) = a. b + a. c
Distributiva na subtração: a. (b – c) = a. b – a. c
1 53
Tabela 1.1: Passo 1
seja maior ou igual ao outro fator, que no caso é 18, segue tabela
1.2.
1 53
2 106
4 212
8 424
16 848
32 1696
1 53
2 106
4 212
8 424
16 848
32 1696
1 53
2 106
4 212
8 424
16 848
32 1696
Logo, 18 × 53 = 954.
1 147
2 294
4 588
8 1176
16 2352
32 4704
Algoritmo da decomposição
400 + 50 + 0
x 5
0 → 5 x 0 = 0
250 → 50 x 5 = 250
+ 2000 → 400 x 5 = 2000
2250
100 + 10 + 0
x 10 + 2
0 → 2 x 0 = 0
20 → 2 x 10 = 20
200 → 2 x 100 = 200
0 → 10 x 0 = 0
100 → 10 x 10 = 100
+ 1000 → 100 x 10 = 1000
1320
Algoritmo usual
5x0=0
110
x 12
+ 220
110
1320
2x0=0
1x2=2
2x1=2
1 x 0 = 0 → Colocamos essa resposta na ordem das dezenas porque o
número 1 ocupa a posição das dezenas.
1x1=1
1x1=1