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Projetos Gráficos

para Mídias Digitais


Planejamento de Interface

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Me. Ivan Ordonha Cechinel

Revisão Textual:
Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin
Planejamento de Interface

• UX: Experiência do Usuário;


• Definição de Interface;
• Interface Intuitiva;
• Ferramentas Utilizadas Pelo UX Designer;
• Atividade Prática.


OBJETIVOS

DE APRENDIZADO
• Trazer ao estudante reflexão a respeito de como pode ser elaborada a fase de planejamento
de um aplicativo, considerando a experiência do usuário e como isso influencia na constru-
ção da interface.
UNIDADE Planejamento de Interface

UX: Experiência do Usuário


A sigla UX deriva de “Experiência do Usuário” ou “User Experience Design”, em
inglês, e busca a relação de um determinado produto (que pode ser um aplicativo, um
site, o painel de operação de uma máquina, um eletrodoméstico ou qualquer produto ou
serviço que apresente uma interface para interagir com as pessoas) com o usuário, ob-
jetivando que essa relação seja intuitiva e a mais objetiva e simples possível, encurtando
caminhos entre interface e usuário.

Cada vez mais, essa área ganha importância. Muito antes dos aplicativos, os estudos
entre interface e usuário eram feitos em sites, por exemplo, e muitos conheciam essa
área como Arquitetura de Informação.

O profissional que se dedica especificamente a essa área é chamado de UX Designer.

Definição de Interface
A interface é o meio por meio do qual o usuário percebe o produto ou o serviço interagindo
de diversas formas. Ela pode ser construída de maneiras diversas, em inúmeras ferramentas.

Segundo a UX Designer Rafaela de Souza da Silva, determinada Empresa potencia-


liza seu investimento em desenvolvimento e comunicação quando consegue promover
percepção positiva em seus consumidores.

A partir do momento que o público (cliente/consumidor) da Empresa tem experiência


positiva com o produto/serviço, aumenta sua percepção em relação ao valor da marca,
e assim é maior a chance de se tornar fiel a esse produto/serviço.

Consequentemente, serão levantadas informações sobre o perfil do público a partir


da sua interação com produto/serviço e, assim, averiguar o que pode ser aprimorado,
direcionando os investimentos de maneira mais eficaz.

A interação entre pessoa-produto sempre acontecerá, independente do UX Design.


Entretanto, o profissional de UX estudará essa interação e promoverá produtos e servi-
ços de maneira mais eficaz.

Quando o produto é pesado apenas para ter inúmeras funcionalidades, esquece-se


que o usuário acaba rejeitando muitos desses recursos por não perceber utilidade ou por
estar preso a uma “zona de conforto”. Por isso, ser intuitivo é importante para que o
usuário crie uma relação de identificação.

Interface Intuitiva
A seguir, um exemplo do painel da máquina modelo Lava&Seca, da Brastemp. Re-
pare que o botão para ligar a máquina e iniciar a lavagem apresenta símbolos que se
assemelham aos utilizados em players de vídeo na Internet:

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Figura 1
Fonte: Acervo do conteudista

A interação intuitiva ganha cada vez mais importância, especialmente, por estarmos
bombardeados de informação a todo momento e, portanto, é necessária a interface não
ser complicada e possibilitar o menor caminho possível a ser percorrido para a utilização
de um produto ou serviço.

Ferramentas Utilizadas Pelo UX Designer


Segundo a UX Designer Rafaela, esses estudos podem ser apresentados visualmente
por meio de diferentes recursos:
• Wireframe estática: guia visual que representa a estrutura da página e a hierar-
quia dos principais componentes:

Prefácio Capítulo 1
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Figura 2

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UNIDADE Planejamento de Interface

• Prototipação interativa: simulação da navegação e das funcionalidades, por meio


de um layout acionável;
• Gráficos: podem representar visualmente dados numéricos levantados através de
testes em produtos/serviços;

Qual foi o melhor cadastro de oferta?


(total de 10 pessoas que testaram os sites)

Empresa A
3
Empresa B

Figura 3

Avaliação do cadastro de oferta


(total de 10 pessoas que testaram o site)

5 3 2
Empresa A
Ótimo

3 3 2 2 Bom

Empresa B Regular

Ruim
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Figura 4
• Fluxograma: organização das informações e interações;

Figura 5
Fonte: Acervo do conteudista

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• Mapa de site: Diagrama das páginas de um site organizadas por hierarquia;
• Relatório de usabilidade/analytics: com a análise de métricas do Analytics, é
possível identificar o que pode ser melhorado na navegação.
• Mapa da jornada do usuário ou storyboard: este diagrama é um documento que
mostra os passos que o consumidor dá, na interação com o serviço/produto;
• Relatório de análise competitiva: Benchmark – Relatório de análise dos produtos
dos concorrentes;
• Mockup visual de alta fidelidade: representação visual detalhada do produto final.
• Sistemas de resultado de rastreamento: Análise do movimento dos olhos do
usuário ou mouse durante a interação com o produto. Mostra partes da interface
que mais interessam ao usuário;
• Mood board ou Mapa mental: conjunto de imagens como referência para o estilo
visual do produto.

Atividade Prática
A seguir, temos um esboço das telas de um Livro de 3 capítulos, em formato aplicativo.

Há um fluxograma – as setas direcionais mostram a sequência da navegabilidade


possível que o usuário pode realizar.

Neste exemplo, temos a tela inicial na qual, quando o usuário toca no botão principal
do menu, abre-se a aba do menu, com botões que levarão às telas internas do aplicativo
(Prefácio, Capítulo 1, Capítulo 2, Capítulo 3), além do botão sair, que fechará o aplicativo.

Neste esboço, há algumas indicações de como poderá ser estruturada a interface.


Entretanto, o foco aqui é demonstrar a quantidade de telas e a sequência de navegação.

Figura 6 – Esboço (estapa1)


Fonte: Acervo do conteudista

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A seguir o esboço “passado a limpo”, por meio da ferramenta on-line Mockflow.


Disponível em: https://bit.ly/3alRFRv
Existem diversas ferramentas para realizarmos este trabalho. Algumas gratuitas, como o
Figma. Disponível em: https://bit.ly/3pI1LCw
E outras pagas, como, por exemplo, o Sketch, largamente utilizado por profissionais da Área.
Disponível em: https://bit.ly/2LcV1Oe
Podemos citar, ainda, o Lucidchart. Disponível em: https://bit.ly/39BeukU
E, por fim, o Axure. Disponível em: https://bit.ly/39EVzWg

Figura 7 – Fluxograma (etapa2)


Fonte: Acervo do conteudista

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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

 Sites
Lucidchart
https://bit.ly/3oFg6OM
Figma
https://bit.ly/3pI1LCw
Mockflow
https://bit.ly/3alRFRv

 Leitura
O que é UX Design
https://bit.ly/3tk6GvF

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UNIDADE Planejamento de Interface

Referências
FERREIRA, A. R. Comunicação e aprendizagem: mecanismos, ferramentas e comu-
nidades digitais. São Paulo: Erica, 2014. (e-book)

WHITE, A. Mídias Digitais e Sociedade: Transformando Economia, Política e Práticas


Sociais. São Paulo: Saraiva, 2017. (e-book)

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