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MAPA ORIENTADOR: INTERVENÇÕES PEDAGÓGICAS EM

EDUCAÇÃO FÍSICA
ENSINO FUNDAMENTAL (6º AO 9º ANO)

2º semestre

GRAJAÚ
2022
MAPA ORIENTADOR: INTERVENÇÕES PEDAGÓGICAS – ENSINO FUNDAMENTAL – ANOS FINAIS

EDUCAÇÃO FÍSICA (6º e 7º ANO)

UNIDADE TEMÁTICA OBJETOS DE CÓD. DE TEXTO DE HABILIDADES ATIVIDADES SUGERIDAS


CONHECIMENTO HABILIDADE
Brincadeiras e jogos Jogos eletrônicos (EF67EF03) Experimentar e fruir esportes Sugere-se uma necessária adaptação à
de marca, precisão, invasão e sua realidade para implantação dos
técnico-combinatórios, jogos eletrônicos para os alunos,
Brincadeiras e jogos Brincadeiras e jogos (EF67EF04) valorizando o trabalho coletivo propiciando a contextualização do jogo.
adaptados e de matriz indígena e e o protagonismo. Fazer uma pesquisa informal, uma
inclusivos africana das sondagem para verificar o conhecimento
comunidades Refletir sobre a diversidade e da turma sobre o tema a se
quilombolas e/ou a inclusão na relação com as apresentado.
indígena em que pessoas que apresentam
estejam inseridas. deficiências. O professor deverá conhecer e reforçar
situações em que o excesso de tempo
jogando se torna prejudicial à saúde das
pessoas.
Esportes Esporte de marca; (EF67EF05) Planejar e utilizar estratégias Atletismo, ciclismo, natação,
Esporte de precisão; para solucionar os desafios levantamento de peso, remo, patinação
Esporte de invasão; técnicos e táticos, tanto nos de velocidade.
Esportes técnico–(EF67EF06) esportes de marca, precisão,
combinatórios; invasão, técnicos Badminton, tênis de mesa, voleibol e
Esportes adaptados. combinatórios e esportes tênis de quadra, golfe, esgrima, sinuca,
adaptados como nas esportes adaptados (goalboll, futebol de
modalidades esportivas cinco/ futsal para cegos, vôlei sentado
escolhidas para praticar de para amputados e paralisados, etc.).
forma específica.

Analisar as transformações na
organização e na prática dos
esportes em suas diferentes
manifestações (profissional,
comunitária/lazer).
Ginástica Ginástica de (EF67EF09) Construir coletivamente Por meio das atividades propostas, o
condicionamento procedimentos e normas de professor deverá proporcionar vivência
físico convívio que viabilizem a das diversas formas da ginástica:
(EF67EF10) participação de todos na artística, rítmica, trampolim, acrobática e
prática de exercícios físicos, aeróbia.
com objetivo de promover a
saúde. Trabalho dos elementos gímnicos: saltar,
Diferenciar exercício físico de equilibrar, balançar, girar, trepar, através
atividade física e propor dos movimentos básicos da ginástica
alternativas para a prática de geral a partir do repertório de
exercícios físicos dentro e fora movimentos prévios dos educandos,
do ambiente escolar. com/sem materiais, considerando
atitudes, condutas e riscos inerentes à
prática
Danças Danças Urbanas (EF67EF12) Planejar e utilizar estratégias
para aprender elementos Sugere-se proporcionar o estudo por
(EF67EF13) constitutivos das danças meio de pesquisas e exposição oral do
urbanas. conteúdo utilizando slides.
Diferenciar as danças urbanas
das demais manifestações da Promover discussão da importância
dança, valorizando e sobre a identidade cultural.
respeitando os sentidos e
significados atribuídos a eles Realizar atividades de alongamento e
por diferentes grupos sociais. aquecimento (os alunos ficarão em
círculo e cada um socializará um
movimento criado).

Lutas Lutas do Brasil (EF67EF16) Identificar as características Explicar a origem das lutas, o seu
(códigos, rituais, elementos contexto social, regras, a atualização de
Punga (expressão técnico-táticos, indumentária, implementos, a diferença entre o esporte
cultural que mistura (EF67EF17) materiais, instalações, de luta e arte marcial e possibilitar a
elementos de tambor instituições) das lutas do compreensão das lutas enquanto
de crioula, com luta Brasil. manifestação culturais.
manifestada no vale
de Itapecuru e Problematizar preconceitos e Vivenciar a capoeira, ukas-uk, a punga,
baixada maranhense, estereótipos relacionados ao marajoara e outras possibilidades que
típicas do território universo das lutas e demais podem ser vivenciadas com as lutas:
maranhense e de sua práticas corporais, propondo boxe, judô, tae-kwon-do, karatê, jiu-
localidade). alternativas para superá-los. jitsu, sumô, kung-fu, muay-thai.
Com base na solidariedade,
na justiça, na equidade e no Sugere-se que o professor apresente
respeito. jogos de lutas como: luta com
pregadores, guerra de balões, conquista
de território, cabo de guerra, queima
etc.

Práticas corporais de Práticas corporais de (EF67EF19) Identificar os riscos durante a Através da realidade local proporcionar
aventuras aventura urbanas realização de práticas aos educandos escalada, o conhecimento
corporais de aventura urbanas do parkout, rapel, tirolesa, slackline,
e planejar estratégias para percurso de orientação por bússolas,
(EF67EF20) sua superação. atividades físicas que possibilitem
diversos tipos de nós e amarrações,
Executar práticas corporais de corrida de aventura, bungue, jump,
aventura urbanas, respeitando mountain bike, surfe etc.
o patrimônio público e Contextualizar historicamente a origem
utilizando alternativas para a de algumas práticas corporais de
prática segura em diversos aventuras urbanas. Ex: slackline, parkour
espaços. etc.
O professor deverá conduzir os
educandos ao conhecimento das normas
e regras de segurança das práticas
corporais de aventura.

REFERÊNCIAS: BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017 .
BRASIL, MINIST. DE EDUCAÇÃO. Documento Curricular do Território Maranhense: para a Educação Infantil e o Ensino
fundamental. 1ª ed ed. Rio De Janeiro: FGV, 2019. 487.
DARIDO, Suraya Cristina et al. Práticas Corporais: educação física: 6º e 9º anos: manual do professor. São Paulo, SP: Moderna,
2018.
EDUCAÇÃO FÍSICA (8º e 9º ANO)

UNIDADE TEMÁTICA OBJETOS DE CÓD. DE TEXTO DE HABILIDADES ATIVIDADES SUGERIDAS


CONHECIMENTO HABILIDADE
(EF67EF03) Formular e utilizar estratégias Utilização de recursos de multimídia,
Esportes Esporte de rede e para solucionar os desafios aulas expositivas, vivências práticas
parede; técnicos e táticos, tanto nos dos esportes, esportes de
Esporte de campo (EF67EF04) esportes de campo e taco, rede/parede, esporte de campo e
e taco. rede/parede, invasão e combate taco, esportes de invasão, esportes de
Esportes de como nas modalidades esportivas combate.
invasão. escolhidas para praticar de forma
Esportes de específica. Incentivar pesquisas de campo,
combate. seminários, debates, incentivo a
Esportes adaptados Identificar os elementos técnicos pesquisa bibliográfica, utilização das
e inclusivos. ou técnico tático individuais, mídias eletrônicas etc.
combinações táticas, sistemas de
jogo e regras das modalidades Proporcionar uma Feira Científica
esportivas com base nos critérios sobre esportes de rede/parede,
da lógica interna das categorias esportes de campo e taco, esportes
de esporte, rede/parede, campo e de invasão e esportes combinados.
taco, invasão e combate.
Vivenciar esportes: rede/parede, de
campo e taco, de invasão,
combinados utilizando-se de materiais
alternativos como: garrafas pets,
jornais, papelão, retalhos, etc.
Ginástica Ginástica de (EF67EF10) Experimentar e fruir um ou mais Vivenciar as diferentes formas de
conscientização tipos de ginástica demanifestação da ginástica e a
corporal conscientização corporal, percepção do seu corpo, durante sua
(EF67EF11) identificando as exigências realização.
Ginástica adaptada corporais dos mesmos. Vivenciar a ginástica adaptada
proporcionando a inclusão.
Identificar as diferenças e as
semelhanças entre ginástica de
conscientização corporal e as de
condicionamento físico e discutir
como a prática de cada uma
dessas manifestações pode
contribuir para a melhoria das
condições de vida, saúde, bem
estar e cuidado consigo mesmo.
Danças Danças de Salão (EF67EF14) Discutir estereótipos e Contextualização histórica da dança
preconceitos relativos às danças de salão, sua origem, seus elementos
de salão e demais práticas técnicos e os seus elementos
corporais e propor alternativas culturais.
para sua superação.
Incentivo à pesquisa bibliográfica,
(EF67EF15) Analisar as características (ritmos, utilização dos materiais multimídias e
gestos, coreografias e músicas) apresentação de Festival de Dança.
das danças de salão, bem como
suas transformações históricas e
os grupos de origem.
Lutas Lutas do (EF67EF17) Planejar e utilizar estratégias Distinguir a diferença entre lutas
maranhão, do básicas das lutas experimentadas, como cultura corporal e esporte de
Brasil e do mundo. reconhecendo as suas luta e arte marcial, a
(EF67EF18) características técnico-tática. profissionalização das lutas, o poder
Punga – expressão da mídia sobre o esporte de luta,
cultural que Discutir as transformações debates sobre a violência ou não das
mistura elementos históricas, o processo delutas, etc.
de tambor de esportivização e midiatização de
crioula com luta uma ou mais lutas, valorizando e
que se manifesta respeitando as culturas de origem. Proporcionar vivências de capoeira,
no vale do uka-uka, cabo de guerra, boxe, judô,
Itapecuru e karatê, Jiu-Jitsu e outras.
baixada
maranhense típica
do território
maranhense e de
sua
maranhensidade.

Práticas corporais de Práticas corporais (EF67EF20) Identificar os riscos, formular Contextualização histórica e a origem
aventuras de aventura na estratégias e observar normas de de algumas práticas corporais de
natureza segurança para superar os aventura na natureza como:
desafios na realização de práticas canoísmo, arvorismo etc.
corporais de aventura na
natureza. Vivência prática de arvorismo,
(EF89EF21) Identificar as características escalada e mountain bike.
(equipamentos, indumentária,
organização) das práticas Elaboração de projetos de trilha com
corporais de aventura na os educandos, relacionando com o
natureza, bem como suas ambiente e educação ecológica para
transformações hsitóricas. convivência na natureza.
REFERÊNCIAS: BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017.
BRASIL, MINIST. DE EDUCAÇÃO. Documento Curricular do Território Maranhense: para a Educação Infantil e o Ensino
fundamental. 1ª ed ed. Rio De Janeiro: FGV, 2019. 487.
DARIDO, Suraya Cristina et al. Práticas Corporais: educação física: 6º e 9º anos: manual do professor. São Paulo, SP: Moderna,
2018.
ANEXO
APOIO PEDAGÓGICO PARA AS APRENDIZAGENS
EDUCAÇÃO FÍSICA – ENSINO FUNDAMENTAL (6 e 7º ano)
ESCOLA MUNICIPAL:
ENSINO FUNDAMENTAL: ____ ANO BIMESTRE:____ ANO LETIVO:_____
ÁREA DE CONHECIMENTO: Linguagens
COMPONENTE CURRICULAR: Educaçção Física
Interdisciplinariedade: Educação Física e Matemática
Tempo previsto: 4 aulas de 50 minutos

PLANEJAMENTO DE AULA TEÓRICA

UNIDADE TEMÁTICA

BRINCADEIRAS E JOGOS
OBJETO (S) DE CONHECIMENTO HABILIDADE (S)
(EF67EF02P6) - Identificar as transformações nas
JOGOS ELETRÔNICOS características dos jogos eletrônicos em função dos
avanços das tecnologias digitais e seus impactos na
saúde e qualidade de vida das pessoas.

Tema: jogos eletrônicos, saúde e qualidade de vida.


Objetivos de aprendizagem: Vivenciar os jogos eletrônicos no ambiente escolar.

PROCEDIMENTOS METODOLOGICOS

REALIZE A LEITURA DO TEXTO A SEGUIR SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS.

OS JOGOS ELETRÔNICOS

O jogo eletrônico, videojogo ou videogame é aquele que


usa a tecnologia de computador. Ele pode ser jogado em
computadores pessoais (dentre eles tablets e telefones celulares),
em máquinas de fliperama ou em consoles. Um console é um
computador pequeno que serve basicamente para jogar
videogame — PlayStation, Xbox e Wii são exemplos. Os consoles
são conectados a controles manuais e a um aparelho de televisão.
As pessoas podem jogar tanto sozinhas quanto
acompanhadas.
Um pouco de História!

No início, os jogos eletrônicos eram bastante simples, com


gráficos básicos e sem som. William A. Higinbotham criou um dos
primeiros videogames, Tennis for Two (―tênis para dois‖), em
1958.
O primeiro jogo de fliperama chamou-se Computer Space e
foi lançado em 1971. Logo outros jogos de sucesso surgiram,
como Pong, Invasores do espaço e Pac-Man. O primeiro console
caseiro também surgiu nessa época.
Tennis for Two (“tênis para dois”), em 1958.

Em 1977, a empresa Atari lançou um console com cartuchos


removíveis. Cada cartucho fazia rodar um jogo diferente. Com esse
sistema, os jogos eletrônicos ganharam popularidade, mas as
pessoas ainda queriam imagens e sons melhores.
Percebendo o grande interesse do público, muitas outras
empresas começaram a desenvolver jogos eletrônicos. Elas
melhoraram não só a qualidade do som e das imagens, mas
também a tecnologia usada para rodar os games.

A internet eliminou a necessidade de os jogadores estarem no


mesmo espaço físico. Hoje em dia, é possível jogar com pessoas Vídeo Game Atari 2600 localizadas em
qualquer parte do mundo. Uma modalidade de
videogame que vem se popularizando no início do século XXI são os jogos de realidade virtual. Neles,
óculos especiais criam simulações em 3D, dando ao jogador a sensação de estar em uma situação real.

Como funcionam os jogos eletrônicos

Para que um jogo eletrônico comece, o computador precisa receber instruções. Esse conjunto de
instruções é chamado de software. Um profissional chamado programador é responsável por escrever as
instruções que fazem o jogo rodar. Quando o jogo é aberto, o software é carregado no hardware, ou
seja, no computador ou no console.

O hardware e o software trabalham em conjunto para enviar sinais eletrônicos ao sistema, gerando os
sons e as imagens do jogo. O jogador comanda as ações por meio de controles, que vão desde simples
joysticks, teclados e manches com botões até peças que simulam objetos reais, como instrumentos
musicais ou o volante de um carro.
SAIBA MAIS: EVOLUÇÃO DOS JOGOS
1ª geração: Lançado como protótipo em 1967, o console Brown Box foi comercializado com o nome de Magnavox Odyssey;
2ª geração: Na década de 1970, surgiu o Atari 2600 com os jogos Pacman e Space Invaders, que em pouco tempo virou febre;
3ª geração: A Nintendo apareceu apenas na década de 1980, com o console Nintendo Entertainment System (NES) e os games Mario Bros e Zelda;
4ª geração: Foi nessa época que a disputa começou com o lançamento do Super Nintendo e Sega Genesis;
5ª geração: Não querendo ficar para trás, a Sony criou o Playstation em 1994, que passou a duelar com o Nintendo 64, a partir de 1996;
6ª geração: Com a virada do século, a Microsoft chegou ao mercado com o Xbox, cujo concorrente foi, principalmente, o Playstation 2;
7ª geração: Apesar de a batalha começar na 6ª geração, foi apenas em 2007 que ela ganhou força com o Xbox 360 e o Playstation 3. A Nintendo
tentou recuperar sua posição com o Wii, mas não conseguiu;
8ª geração: Atualmente a disputa se dá entre o Playstation 4 e Xbox One, deixando para trás o Nintendo Wii U.

Efeitos no comportamento dos Usuários dos Jogos

Eletrônicos Benefícios

 Agilidade no raciocínio e criatividade são afeitos benéficos no uso de


jogos eletrônicos, assim como a coordenação olho-mãos e coordenação
motora visual como resistência à distração, aumento da sensibilidade à
informação na visão periférica e aumento da habilidade de descrever
objetos mostrados recentemente;

 Os jogos eletrônicos requerem a aprendizagem de sistemas mais
complexos com muitas variáveis, isso requer alta habilidade analítica,
flexibilidade e adaptabilidade;

 Os princípios de aprendizagem encontrado nos jogos eletrônicos podem aplicados na educação, como
os jogos demandam muita concentração, os jogadores não percebem que estão aprendendo, de fato, os jogos
podem contribuir para o "aprender fazendo";

 Os jogos eletrônicos também podem aumentar a habilidade motriz fina, assim como a habilidade de
resolução de problemas.

Malefícios
 O vício em jogos é um tipo de vício comportamental em que a pessoa
deixa de fazer suas atividades diárias para ficar jogando, o que
compromete atividades básicas do cotidiano, como higiene pessoal,
alimentação, trabalho e/ou estudos, vida social, etc.

 O individuo pode desenvolver menor controle emocional e cognitivo.

 Diminuição dos exercícios (em relação aos movimentos corporais) na
vida cotidiana mesmo utilizando jogos de movimentos ativos podendo
gerar um número maior de pessoas obesas;

 Menor interesse das relações internas familiares, bem como convívio social extrafamiliar;

 Entre outros males que requer mais pesquisas.
Atividade 1 - Com base nos textos anteriores responda as questões a seguir:

1- Defina o que é um jogo eletrônico.

2- Quais os benefícios da prática dos jogos eletrônicos?

3- Quais os malefícios da prática dos jogos eletrônicos?

4- Na sua opinião o excesso de jogos eletrônicos pode prejudicar a saúde humana? Porquê?

Atividade Prática - Experimentação dos Jogos Eletrônicos

Procedimento 1: Com seu celular, ou notebook você deverá jogar um jogo on-line de esportes (futebol,
voleibol, basquetebol, etc).

- Caso não dê pra jogar on-line, você pode baixar o jogo no celular. Também caso você tenha um video
game com jogos de esporte em casa pode utilizar (somente se não coneguir on-line. Ok!)

Procedimento 2: Logo após você ter feito a atividade acima você deverá vivenciar alguns movimentos
simples com seus colegas, o jogo esportivo que você escolheu.
Realize os mesmos movimentos, com a pessoa que escolheu, observando todas ações. Divirta-se!
Realizada a vivência adaptada do jogo. Vamos registrar! Faça um registro aqui ou em seu
caderno de Educação Física.


Descreva como você organizou esta atividade.

Comparea sensação de jogar um jogo eletrônico e um jogo real, qual te deu mais
 emoção?


Qual esporte ou jogo real que você mais gosta?

Qual jogo eletrônico que você mais gosta? 
EDUCAÇÃO FÍSICA – ENSINO FUNDAMENTAL (6º E 7º ano)
ESCOLA MUNICIPAL:
ENSINO FUNDAMENTAL: ____ ANO BIMESTRE:____ ANO LETIVO:_____
ÁREA DE CONHECIMENTO: Linguagens
COMPONENTE CURRICULAR: Educaçção Física
Interdisciplinariedade: Educação Física e Matemática
Tempo previsto: 4 aulas de 50 minutos

PLANEJAMENTO DE AULA PRÁTICA

UNIDADE TEMÁTICA

BRINCADEIRAS E JOGOS
OBJETO (S) DE CONHECIMENTO HABILIDADE (S)
(EF67EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos
populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles
Brincadeiras e Jogos tradicionais, de matriz
indígena e/ou africana e das comunidades de matriz indígena, e africana e recriá-los,
quilombolas em que estejam inseridas. valorizando a importância desse patrimônio cultural.

TEMA: Brincadeiras e Jogos Tradicionais

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:

Conhecer e vivenciar as Brincadeiras e Jogos Tradicionais de diferentes culturas;

Preparar os alunos para participarem das modalidades (Pau na lata, queimada, cabo de guerra
e outros) dos Jogos Escolares Grajauense (JOEGS).

PROCEDIMENTOS METODOLOGICOS
1º MOMENTO: RODA INICIAL

Antes de iniciar a aula prática em roda com os alunos de pé, é importante que o professor
retome a aula anterior de forma sucinta, assim como também é importante que apresente o que
explique o que vai trabalhar na aula prática e seus objetivos.

2º MOMENTO: AQUECIMENTO

Organização: a turma deverá ser organizada espalhados pela quadra, com todos os
participantes em pé.

Execução: realizar pegas-pegas diferenciados (simples, a pedra, americano, mãe da rua)


aumentando o grau de dificuldade de acordo com o desenvolvimento da turma.

Variações: conforme as atividades se desenvolvem, aumenta-se o número de pegadores.


Quando um aluno for pego, ficar na posição de sela (pernas semi-flexionadas, antebraços
apoiados nas coxas e tronco e cabeça para baixo) e para salvá-lo um colega deve passar a
pena, sem flexionar, por cima.

3º MOMENTO: JOGO DO PASSA 10

Organização- dividir em duas equipes.

Execução – a equipe que ficar com a bola tem de fazer ponto dando dez passes sem que a
bola toque no chão e sem que ela seja interceptada pelo adversário. Caso isso ocorra a bola
vai para a equipe adversária. A equipe adversária tentará impedir que a outra equipe realize os
passes, saltando, e tentando bloquear o mesmo.

Variação: acrescentar deslocamento de 3 passos para a realização dos passes.


4º MOMENTO: PULAR ELÁSTICO

Organização: um elástico de aproximadamente 2 metros com as pontas unidas

Execução: disputando por mínimo por três crianças, 2 predem o elástico, enquanto as demais,
uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte sequencia:

A criança salta o elástico passa da altura dos calcanhares das 2 crianças, sempre caindo
(batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos – para dentro
do elástico esticado ;- em cima do elástico; - afastando um quarto de voltas, cruzando o
elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico.

Após essa sequencia, o elástico passa da altura dos calcanhares a dos joelhos e cintura, até
chegar nas axilas. Vencerá quem chegar em um grau de maior dificuldade. As crianças que
errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado.

5º MOMENTO: PULAR CORDA

Organização – a corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas saltam

Execução: a 1ª passada é o zerinho, passar direto. No 2º saltar uma vez e sair e assim
completar 10/15. Vence quem não errar e enroscar a corda nas pernas.

6º MOMENTO: CABO DE GUERRA

Organização: dividir as crianças participantes em duas equipes, sempre buscando equilibrá-las


em número força e idade. Marcar o centro da corda com um lenço e no chão com um giz.

Execução: dividir as crianças enfileiradas, elas podem começar a puxar a corda. A primeira
equipe que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para a frente da linha central será
o vencedor .

7º MOMENTO: QUEIMADA

Organização: são traçadas 3 linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da
outra, sendo que a linha do meio representa a fronteira entre os grupos.

Execução: Dois grupos de igual número de criança/pessoas colocam –se frente para linha
central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos
participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus
componentes, o qual deve de posse da bola, correr até a linha central e arremessa-la contra o
inimigo.

Jogar a bola, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se algum
elemento do grupo adversário pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a
linha central e arremessa-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve
passar imediatamente para trás da terceira linha no campo adversário, entregando a bola ao
grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus
adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o
fundo de seu próprio campo.

Observações: os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se
isto acontecer perde o direito à posse de bola, caso tenham.

8º MOMENTO: PAU NA LATA

Organização: as equipes são formadas por 2 integrantes, ficando um de cada equipe junto a
cela. Enquanto uma equipe está com o taco, a outra fica com a bola.

Execução: a equipe que bater os tacos na quantidade pré-estabelecida primeiro ganha o jogo,
mas para isso tem que rebater a bola arremessada pela equipe adversária, que tem o objetivo
de derrubar a cela. Quando a cela é derrubada a equipe que está com a bola passa a ficar com
o taco.

RODA FINAL

No final da aula os alunos se posicionarão em círculo e será feita uma breve discussão sobre
como foi a aula, o que gostaram, o que podia ser melhorado. Esse momento é importante para
garantir que os objetivos de aprendizagem tenham sido alcançados.

RECURSOS DE ENSINO:

Bolas de borracha, bambolê, Cordas 2 metros, meias e pano, papel, lenço, giz, garrafas
plásticas, tacos, bolas.

AVALIAÇÃO: Formativa- por meio da participação ativa nas atividades, discutindo as regras
questionando e sugerindo novas possibildiades.
REFERÊNCIAS BÁSICAS:

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017.

BRASIL, MINIST. DE EDUCAÇÃO. Documento Curricular do Território Maranhense: para a


Educação Infantil e o Ensino fundamental. 1ª ed ed. Rio De Janeiro: FGV, 2019. 487.

DARIDO, Suraya Cristina et al. Práticas Corporais: educação física: 6º e 9º anos: manual
do professor. São Paulo, SP: Moderna, 2018.

Sits de consulta:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/

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