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EDUCAÇÃO FÍSICA
ENSINO FUNDAMENTAL (6º AO 9º ANO)
2º semestre
GRAJAÚ
2022
MAPA ORIENTADOR: INTERVENÇÕES PEDAGÓGICAS – ENSINO FUNDAMENTAL – ANOS FINAIS
Analisar as transformações na
organização e na prática dos
esportes em suas diferentes
manifestações (profissional,
comunitária/lazer).
Ginástica Ginástica de (EF67EF09) Construir coletivamente Por meio das atividades propostas, o
condicionamento procedimentos e normas de professor deverá proporcionar vivência
físico convívio que viabilizem a das diversas formas da ginástica:
(EF67EF10) participação de todos na artística, rítmica, trampolim, acrobática e
prática de exercícios físicos, aeróbia.
com objetivo de promover a
saúde. Trabalho dos elementos gímnicos: saltar,
Diferenciar exercício físico de equilibrar, balançar, girar, trepar, através
atividade física e propor dos movimentos básicos da ginástica
alternativas para a prática de geral a partir do repertório de
exercícios físicos dentro e fora movimentos prévios dos educandos,
do ambiente escolar. com/sem materiais, considerando
atitudes, condutas e riscos inerentes à
prática
Danças Danças Urbanas (EF67EF12) Planejar e utilizar estratégias
para aprender elementos Sugere-se proporcionar o estudo por
(EF67EF13) constitutivos das danças meio de pesquisas e exposição oral do
urbanas. conteúdo utilizando slides.
Diferenciar as danças urbanas
das demais manifestações da Promover discussão da importância
dança, valorizando e sobre a identidade cultural.
respeitando os sentidos e
significados atribuídos a eles Realizar atividades de alongamento e
por diferentes grupos sociais. aquecimento (os alunos ficarão em
círculo e cada um socializará um
movimento criado).
Lutas Lutas do Brasil (EF67EF16) Identificar as características Explicar a origem das lutas, o seu
(códigos, rituais, elementos contexto social, regras, a atualização de
Punga (expressão técnico-táticos, indumentária, implementos, a diferença entre o esporte
cultural que mistura (EF67EF17) materiais, instalações, de luta e arte marcial e possibilitar a
elementos de tambor instituições) das lutas do compreensão das lutas enquanto
de crioula, com luta Brasil. manifestação culturais.
manifestada no vale
de Itapecuru e Problematizar preconceitos e Vivenciar a capoeira, ukas-uk, a punga,
baixada maranhense, estereótipos relacionados ao marajoara e outras possibilidades que
típicas do território universo das lutas e demais podem ser vivenciadas com as lutas:
maranhense e de sua práticas corporais, propondo boxe, judô, tae-kwon-do, karatê, jiu-
localidade). alternativas para superá-los. jitsu, sumô, kung-fu, muay-thai.
Com base na solidariedade,
na justiça, na equidade e no Sugere-se que o professor apresente
respeito. jogos de lutas como: luta com
pregadores, guerra de balões, conquista
de território, cabo de guerra, queima
etc.
Práticas corporais de Práticas corporais de (EF67EF19) Identificar os riscos durante a Através da realidade local proporcionar
aventuras aventura urbanas realização de práticas aos educandos escalada, o conhecimento
corporais de aventura urbanas do parkout, rapel, tirolesa, slackline,
e planejar estratégias para percurso de orientação por bússolas,
(EF67EF20) sua superação. atividades físicas que possibilitem
diversos tipos de nós e amarrações,
Executar práticas corporais de corrida de aventura, bungue, jump,
aventura urbanas, respeitando mountain bike, surfe etc.
o patrimônio público e Contextualizar historicamente a origem
utilizando alternativas para a de algumas práticas corporais de
prática segura em diversos aventuras urbanas. Ex: slackline, parkour
espaços. etc.
O professor deverá conduzir os
educandos ao conhecimento das normas
e regras de segurança das práticas
corporais de aventura.
REFERÊNCIAS: BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017 .
BRASIL, MINIST. DE EDUCAÇÃO. Documento Curricular do Território Maranhense: para a Educação Infantil e o Ensino
fundamental. 1ª ed ed. Rio De Janeiro: FGV, 2019. 487.
DARIDO, Suraya Cristina et al. Práticas Corporais: educação física: 6º e 9º anos: manual do professor. São Paulo, SP: Moderna,
2018.
EDUCAÇÃO FÍSICA (8º e 9º ANO)
Práticas corporais de Práticas corporais (EF67EF20) Identificar os riscos, formular Contextualização histórica e a origem
aventuras de aventura na estratégias e observar normas de de algumas práticas corporais de
natureza segurança para superar os aventura na natureza como:
desafios na realização de práticas canoísmo, arvorismo etc.
corporais de aventura na
natureza. Vivência prática de arvorismo,
(EF89EF21) Identificar as características escalada e mountain bike.
(equipamentos, indumentária,
organização) das práticas Elaboração de projetos de trilha com
corporais de aventura na os educandos, relacionando com o
natureza, bem como suas ambiente e educação ecológica para
transformações hsitóricas. convivência na natureza.
REFERÊNCIAS: BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017.
BRASIL, MINIST. DE EDUCAÇÃO. Documento Curricular do Território Maranhense: para a Educação Infantil e o Ensino
fundamental. 1ª ed ed. Rio De Janeiro: FGV, 2019. 487.
DARIDO, Suraya Cristina et al. Práticas Corporais: educação física: 6º e 9º anos: manual do professor. São Paulo, SP: Moderna,
2018.
ANEXO
APOIO PEDAGÓGICO PARA AS APRENDIZAGENS
EDUCAÇÃO FÍSICA – ENSINO FUNDAMENTAL (6 e 7º ano)
ESCOLA MUNICIPAL:
ENSINO FUNDAMENTAL: ____ ANO BIMESTRE:____ ANO LETIVO:_____
ÁREA DE CONHECIMENTO: Linguagens
COMPONENTE CURRICULAR: Educaçção Física
Interdisciplinariedade: Educação Física e Matemática
Tempo previsto: 4 aulas de 50 minutos
UNIDADE TEMÁTICA
BRINCADEIRAS E JOGOS
OBJETO (S) DE CONHECIMENTO HABILIDADE (S)
(EF67EF02P6) - Identificar as transformações nas
JOGOS ELETRÔNICOS características dos jogos eletrônicos em função dos
avanços das tecnologias digitais e seus impactos na
saúde e qualidade de vida das pessoas.
PROCEDIMENTOS METODOLOGICOS
OS JOGOS ELETRÔNICOS
Para que um jogo eletrônico comece, o computador precisa receber instruções. Esse conjunto de
instruções é chamado de software. Um profissional chamado programador é responsável por escrever as
instruções que fazem o jogo rodar. Quando o jogo é aberto, o software é carregado no hardware, ou
seja, no computador ou no console.
O hardware e o software trabalham em conjunto para enviar sinais eletrônicos ao sistema, gerando os
sons e as imagens do jogo. O jogador comanda as ações por meio de controles, que vão desde simples
joysticks, teclados e manches com botões até peças que simulam objetos reais, como instrumentos
musicais ou o volante de um carro.
SAIBA MAIS: EVOLUÇÃO DOS JOGOS
1ª geração: Lançado como protótipo em 1967, o console Brown Box foi comercializado com o nome de Magnavox Odyssey;
2ª geração: Na década de 1970, surgiu o Atari 2600 com os jogos Pacman e Space Invaders, que em pouco tempo virou febre;
3ª geração: A Nintendo apareceu apenas na década de 1980, com o console Nintendo Entertainment System (NES) e os games Mario Bros e Zelda;
4ª geração: Foi nessa época que a disputa começou com o lançamento do Super Nintendo e Sega Genesis;
5ª geração: Não querendo ficar para trás, a Sony criou o Playstation em 1994, que passou a duelar com o Nintendo 64, a partir de 1996;
6ª geração: Com a virada do século, a Microsoft chegou ao mercado com o Xbox, cujo concorrente foi, principalmente, o Playstation 2;
7ª geração: Apesar de a batalha começar na 6ª geração, foi apenas em 2007 que ela ganhou força com o Xbox 360 e o Playstation 3. A Nintendo
tentou recuperar sua posição com o Wii, mas não conseguiu;
8ª geração: Atualmente a disputa se dá entre o Playstation 4 e Xbox One, deixando para trás o Nintendo Wii U.
Eletrônicos Benefícios
Malefícios
O vício em jogos é um tipo de vício comportamental em que a pessoa
deixa de fazer suas atividades diárias para ficar jogando, o que
compromete atividades básicas do cotidiano, como higiene pessoal,
alimentação, trabalho e/ou estudos, vida social, etc.
O individuo pode desenvolver menor controle emocional e cognitivo.
Diminuição dos exercícios (em relação aos movimentos corporais) na
vida cotidiana mesmo utilizando jogos de movimentos ativos podendo
gerar um número maior de pessoas obesas;
Menor interesse das relações internas familiares, bem como convívio social extrafamiliar;
Entre outros males que requer mais pesquisas.
Atividade 1 - Com base nos textos anteriores responda as questões a seguir:
4- Na sua opinião o excesso de jogos eletrônicos pode prejudicar a saúde humana? Porquê?
Procedimento 1: Com seu celular, ou notebook você deverá jogar um jogo on-line de esportes (futebol,
voleibol, basquetebol, etc).
- Caso não dê pra jogar on-line, você pode baixar o jogo no celular. Também caso você tenha um video
game com jogos de esporte em casa pode utilizar (somente se não coneguir on-line. Ok!)
Procedimento 2: Logo após você ter feito a atividade acima você deverá vivenciar alguns movimentos
simples com seus colegas, o jogo esportivo que você escolheu.
Realize os mesmos movimentos, com a pessoa que escolheu, observando todas ações. Divirta-se!
Realizada a vivência adaptada do jogo. Vamos registrar! Faça um registro aqui ou em seu
caderno de Educação Física.
Descreva como você organizou esta atividade.
Comparea sensação de jogar um jogo eletrônico e um jogo real, qual te deu mais
emoção?
Qual esporte ou jogo real que você mais gosta?
Qual jogo eletrônico que você mais gosta?
EDUCAÇÃO FÍSICA – ENSINO FUNDAMENTAL (6º E 7º ano)
ESCOLA MUNICIPAL:
ENSINO FUNDAMENTAL: ____ ANO BIMESTRE:____ ANO LETIVO:_____
ÁREA DE CONHECIMENTO: Linguagens
COMPONENTE CURRICULAR: Educaçção Física
Interdisciplinariedade: Educação Física e Matemática
Tempo previsto: 4 aulas de 50 minutos
UNIDADE TEMÁTICA
BRINCADEIRAS E JOGOS
OBJETO (S) DE CONHECIMENTO HABILIDADE (S)
(EF67EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos
populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles
Brincadeiras e Jogos tradicionais, de matriz
indígena e/ou africana e das comunidades de matriz indígena, e africana e recriá-los,
quilombolas em que estejam inseridas. valorizando a importância desse patrimônio cultural.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
Preparar os alunos para participarem das modalidades (Pau na lata, queimada, cabo de guerra
e outros) dos Jogos Escolares Grajauense (JOEGS).
PROCEDIMENTOS METODOLOGICOS
1º MOMENTO: RODA INICIAL
Antes de iniciar a aula prática em roda com os alunos de pé, é importante que o professor
retome a aula anterior de forma sucinta, assim como também é importante que apresente o que
explique o que vai trabalhar na aula prática e seus objetivos.
2º MOMENTO: AQUECIMENTO
Organização: a turma deverá ser organizada espalhados pela quadra, com todos os
participantes em pé.
Execução – a equipe que ficar com a bola tem de fazer ponto dando dez passes sem que a
bola toque no chão e sem que ela seja interceptada pelo adversário. Caso isso ocorra a bola
vai para a equipe adversária. A equipe adversária tentará impedir que a outra equipe realize os
passes, saltando, e tentando bloquear o mesmo.
Execução: disputando por mínimo por três crianças, 2 predem o elástico, enquanto as demais,
uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte sequencia:
A criança salta o elástico passa da altura dos calcanhares das 2 crianças, sempre caindo
(batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos – para dentro
do elástico esticado ;- em cima do elástico; - afastando um quarto de voltas, cruzando o
elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico.
Após essa sequencia, o elástico passa da altura dos calcanhares a dos joelhos e cintura, até
chegar nas axilas. Vencerá quem chegar em um grau de maior dificuldade. As crianças que
errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado.
Execução: a 1ª passada é o zerinho, passar direto. No 2º saltar uma vez e sair e assim
completar 10/15. Vence quem não errar e enroscar a corda nas pernas.
Execução: dividir as crianças enfileiradas, elas podem começar a puxar a corda. A primeira
equipe que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para a frente da linha central será
o vencedor .
7º MOMENTO: QUEIMADA
Organização: são traçadas 3 linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da
outra, sendo que a linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
Execução: Dois grupos de igual número de criança/pessoas colocam –se frente para linha
central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos
participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus
componentes, o qual deve de posse da bola, correr até a linha central e arremessa-la contra o
inimigo.
Jogar a bola, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se algum
elemento do grupo adversário pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a
linha central e arremessa-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve
passar imediatamente para trás da terceira linha no campo adversário, entregando a bola ao
grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus
adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o
fundo de seu próprio campo.
Observações: os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se
isto acontecer perde o direito à posse de bola, caso tenham.
Organização: as equipes são formadas por 2 integrantes, ficando um de cada equipe junto a
cela. Enquanto uma equipe está com o taco, a outra fica com a bola.
Execução: a equipe que bater os tacos na quantidade pré-estabelecida primeiro ganha o jogo,
mas para isso tem que rebater a bola arremessada pela equipe adversária, que tem o objetivo
de derrubar a cela. Quando a cela é derrubada a equipe que está com a bola passa a ficar com
o taco.
RODA FINAL
No final da aula os alunos se posicionarão em círculo e será feita uma breve discussão sobre
como foi a aula, o que gostaram, o que podia ser melhorado. Esse momento é importante para
garantir que os objetivos de aprendizagem tenham sido alcançados.
RECURSOS DE ENSINO:
Bolas de borracha, bambolê, Cordas 2 metros, meias e pano, papel, lenço, giz, garrafas
plásticas, tacos, bolas.
AVALIAÇÃO: Formativa- por meio da participação ativa nas atividades, discutindo as regras
questionando e sugerindo novas possibildiades.
REFERÊNCIAS BÁSICAS:
DARIDO, Suraya Cristina et al. Práticas Corporais: educação física: 6º e 9º anos: manual
do professor. São Paulo, SP: Moderna, 2018.
Sits de consulta:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/