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Medusa
ANTECEDENTE
FALTA ESCOLHER!
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA
14 0 9m
16 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 10
5 Força
10
DESTREZA
0 Destreza
10 4
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
0 0 Sabedoria
2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15
LIGAÇÕES
2 0
5
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
3d10 FRACASSOS
10 2
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
~RAÇA~
Lança +5 1d6/1d8 P Visão no Escuro: 18m
10
0 Investigação (Int) salvando arremessos ou ser contida enquanto você mantém contato
visual com ela. A criatura pode repetir o arremesso salvador no final de
0 Lidar com Animais (Sab) cada uma de suas voltas, acabando com o efeito em um sucesso. O DC
para este lance de poupança é igual a 8 + seu modificador constituição
0 Medicina (Sab) + seu bônus de proficiência. Se a criatura acumula três lançamentos de
0 salvação fracassados contra este efeito, ela fica petrificada. A
0 Natureza (Int) petrificação dura até que a criatura seja libertada por um feitiço de
restauração maior ou magia semelhante. Uma vez que você usa essa
característica, você não pode usá-lo novamente até terminar um longo
0 Percepção (Sab) descanso.
CARISMA
Cabelo de cobra. Quando você faz um ataque corpo a corpo bem
2 Persuasão (Car)
14
sucedido contra uma criatura a menos de 1,5 m de você, você pode
fazer um ataque especial contra a mesma criatura com seu cabelo
0 Prestidigitação (Des) serpentino como uma ação bônus. A criatura então toma dano
venenoso igual ao seu nível.
2 Religião (Int) Pele de Pedra. Você pode ser pesado, mas sua pele dura protege seu
2 0 Sobrevivência (Sab)
corpo de danos. Quando você não está usando armadura, seu AC é 12 +
seu modificador constituinte. Você pode usar sua armadura natural
para determinar o seu AC se a armadura que você usa o deixaria com
um AC inferior. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS enquanto você usa sua armadura natural.
~CLASSE~
Guerreiro da Lança
+2 para Damage Rolls ao usar Polearms. Polearms são Pikes, Lances,
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Símbolo Sagrado
Glaives, Halberds, Tridents, Spears e Javelins.
Asas da Valquíria
No 2º Nível um par de asas de penas brancas luminosas brotam de suas
(Valknut) costas e podem ser usadas para reduzir danos à queda. Ao cair de bom
grado ou não (a menos que lutado, paralisado ou inconsciente) você
Armadura de
PP pode expandir suas asas como uma reação para reduzir o dano de
Ferramentas: Aljava com 20 saltar. Você ganha uma velocidade de voo igual a metade da sua
velocidade de movimento. Você deve acabar com seu movimento no
chão, ou você cai.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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