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INTRODUÇÃO
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Estudante de graduação.
utilizada para se referir às tecnologias digitais como um todo, pois quando bem
utilizadas enriquecem a trazem amplas possibilidades ao docente.
Sob o norte dos documentos oficiais que direcionam o trabalho docente foi
adotado como intuito desenvolver uma prática que se centralize unicamente no
aprendizado dos estudantes. Para tanto, planejou-se de maneira minuciosa e
concatenada três momentos de atividades com a turma de ingressantes, sempre
fomentando a inserção de modelos concretos e de Tecnologias Digitais de Informação
e Comunicação (TDIC).
Desse modo todo educador necessita gerar, em sua prática, situações didáticas
que proporcionem o alcance do conhecimento pelos educandos, ou seja, que ele
consiga transitar do abstrato para o conhecimento concreto, já que com a não inserção
de modelos concretos muitos conteúdos ficam apenas no abstrato e assim o
entendimento do mesmo fica comprometido.
Para o primeiro dia de oficina os bolsistas produziram uma loja virtual, cujo
nome era “lojinha do IFBA” (figura 1). Para a confecção dessa loja foi utilizado a
plataforma do site do UOL, onde se encontra todas as ferramentas necessários que
subsidiam a construção da mesma. Nessa loja foi inserido diversos produtos que são
normalmente comercializados, com preços fidedignos com o mercado.
Figura 3 – O tabuleiro.
Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/
A proposta dessa tarefa era disputar três rodadas entre os alunos que assistiam
a oficina. Com o intuito maior de alcançar o aprofundamento do conhecimento das
diversas representações dos números racionais. Por último, foi repassado aos alunos
um pequeno questionário a fim de que eles fizessem uma avaliação da oficina.
Na aplicação do jogo, a turma foi separada em cinco grupos, cada grupo ficou
com um peão com as cores amarelo, azul, branco vermelho e preto, as questões foram
dobradas e colocadas em um recipiente, para que dessa forma os jogadores
escolhessem as perguntas sem vê-las, como um sorteio mesmo. A cada acerto o grupo
lançava o dado e avançava a quantidade de casas equivalentes ao resultado do dado,
podendo assim cair em algumas pegadinhas do tabuleiro, como: voltar 2 casas ou
passar a vez para o próximo grupo, quando erravam, permaneciam com o peão no
mesmo lugar, sem avançar.
Dado início ao jogo, logo na tela inicial pedia-se para a dupla colocarem seus
nomes nos campos indicados, daí explicamos as regras para os alunos, primeiramente
seria lançado dois dados ambos presentes na interface do jogo, sendo que o maior dos
números sorteados nos dados é o denominador de sua fração, o menor é o
numerador.
Após isso era procurado no diagrama uma razão equivalente. Com as fichas
coloridas as frações encontradas eram marcadas. Depois de deixar a fração assinalada,
era a vez do outro jogador. Caso a fração montada com os números dos dados não
esteja disponível no tabuleiro ou a fração desejada já foi destacada, o jogador passava
a vez clicando no botão “passar a vez”, assim funcionava a dinâmica do jogo.
Após 50 minutos demos início ao outro jogo que estava proposto para este
terceiro momento, o dominó de frações, uma dinâmica que segue o mesmo princípio
do dominó tradicional, a maioria já sabia como se jogava, contudo inicialmente não
jogaram tão bem, pois alguns demoravam algum tempo para fazer a leitura das peças
uma vez que as mesmas continham frações do tipo a/b, dizimas periódicas, e frações
representadas em figuras, logo levaram um tempo até se acostumarem com as
equivalências do jogo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília, DF, 2017. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/#/sit/inicio>. Acesso em: 29 mai. de 2019.
FIORENTINI, D.; MIORIM, M. A. Uma reflexão sobre o uso dos materiais concretos e
jogos no ensino da matemática. BOLEMA, n.7, p. 5-10, 1990.
MACHADO, Silvia Costa. Análise sobre o uso das tecnologias digitais da informação e
comunicação (tdics) no processo educacional da geração internet. CINTED-UFRGS, V.
14 Nº 2, dezembro, 2016.