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DOI: 10.5747/ch.2021.v18.h512
ISSN on-line 1809-8207

Submetido: 17/02/2021 Correções: 07/06/2021 Aceite Final: 10/06/2021

ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS E O DESENVOLVIMENTO DO


PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGUMAS REFLEXÕES
Aletheia Machado de Oliveira

Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Educação, Faculdade de Ciências e Tecnologia, UNESP/Campus


Presidente Prudente. Professora de informática na rede municipal de Juiz de Fora. ORCID iD: https://orcid.org/0000-
0002-1058-0817. E-mail: aletheiaoliveirajf@gmail.com

RESUMO
Um dos grandes desafios enfrentados pela educação é o de refletir sobre os usos efetivos das tecnologias
digitais da informação e comunicação, de modo a proporcionar aos estudantes uma aprendizagem
contextualizada e significativa. Diante disso, o objetivo do artigo é refletir sobre os usos efetivos das
tecnologias digitais da informação e comunicação na educação nestes tempos tecnológicos, para, assim,
alcançar outras formas de fazer educação. O ensino da programação pode gerar estímulos ao
desenvolvimento do pensamento computacional, permitindo que a criança possa vir a ser construtora de
artefatos digitais. Ressaltamos, assim, que nosso estudo é de caráter teórico reflexivo, constituído por
pesquisa bibliográfica, com contribuições de Castells (1999), Coll e Monereo (2010), Papert (1994), Selwyn
(2017), dentre outros estudiosos. Apresentamos, em um primeiro momento, uma explanação sobre a
abordagem construcionista e a educação, com base nos estudos do seu idealizador Seymour Papert. Em um
segundo momento, refletimos sobre o ensino de programação para crianças para, em seguida,
contextualizar o pensamento computacional e as estratégias de implementação adotadas. A partir desse
estudo, vislumbramos um horizonte de possibilidades para a necessária mudança de paradigma na
educação.
Palavras-chave: Crianças. Pensamento Computacional. Ensino de Programação.

TEACHING PROGRAMMING TO CHILDREN AND THE DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING:


SOME REFLECTIONS

ABSTRACT
One of the great challenges faced by education is to reflect on the effective uses of digital information and
communication technologies, in order to provide students with contextualized and meaningful learning.
Therefore, the objective of the article is to reflect on the effective uses of digital information and
communication technologies in education in these technological times, to achieve other ways of providing
education. The teaching of programming can generate stimuli for the development of computational
thinking, allowing the child to become a builder of digital artifacts. We emphasize, therefore, that our study
is theoretical and reflective, consisting of bibliographical research, with contributions from Castells (1999),
Coll and Monereo (2010), Papert (1994), Selwyn (2017), among other scholars. We present, at first, an
explanation about the constructionist approach and education, based on the studies of its creator Seymour
Papert. In a second moment, we reflect on teaching programming to children to then contextualize the
computational thinking and implementation strategies adopted. From this study, we glimpse a horizon of
possibilities for the necessary paradigm shift in education.
Keywords: Children. Computational Thinking. Programming Teaching.

ENSEÑAR PROGRAMACIÓN A NIÑOS Y DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: ALGUNAS


REFLEXIONES

Colloquium Humanarum, Presidente Prudente, v. 18, p.100-113 jan/dez 2021. DOI: 10.5747/ch.2021.v18.h512
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RESUMEN
Uno de los grandes desafíos que enfrenta la educación es reflexionar sobre los usos efectivos de las
tecnologías de la información y la comunicación digitales, con el fin de brindar a los estudiantes un
aprendizaje contextualizado y significativo. Por tanto, el objetivo del artículo es reflexionar sobre los usos
efectivos de las tecnologías de la información y la comunicación digitales en la educación en estos tiempos
tecnológicos, para llegar a otras formas de educación. La enseñanza de la programación puede generar
estímulos para el desarrollo del pensamiento computacional, permitiendo que el niño se convierta en un
constructor de artefactos digitales. Destacamos, por tanto, que nuestro estudio tiene un carácter teórico
reflexivo, consistente en una investigación bibliográfica, con aportes de Castells (1999), Coll y Monereo
(2010), Papert (1994), Selwyn (2017), entre otros estudiosos. Presentamos, en un primer momento, una
explicación sobre el enfoque y la educación construccionista, basada en los estudios de su creador Seymour
Papert. En un segundo momento, reflexionamos sobre la enseñanza de la programación a los niños para
luego contextualizar el pensamiento computacional y las estrategias de implementación adoptadas. A
partir de este estudio, vislumbramos un horizonte de posibilidades para el necesario cambio de paradigma
en educación.
Palabras-clave: Niños. Pensamiento computacional. Enseñanza de la programación.

1. INTRODUÇÃO 2012, p. 23-25).


As tecnologias digitais da informação e Ao discorrer sobre as modificações e
comunicação (TDIC) estão presentes em várias efeitos das tecnologias na vida cotidiana das
áreas da sociedade, sendo utilizadas no trabalho, pessoas e nas distintas áreas da sociedade, Coll e
no lazer, na comunicação, nos serviços em geral e Monereo (2010) defendem a ideia de que as TDIC
na educação. fazem parte de um novo paradigma tecnológico
De acordo com Castells (1999, p. 69), o que modifica as práticas sociais e, em especial, as
que caracteriza sua presença é a aplicação de práticas educacionais neste começo do século
conhecimentos e informações em um “[...] ciclo XXI, nos modos de ensinar e aprender. O impacto
de realimentação cumulativo entre a inovação e das TDIC na educação deve ser entendido, de
o uso”, em que as tecnologias devem ser vistas acordo com os referidos autores, “[…] como um
não como “[...] ferramentas a serem aplicadas, aspecto particular de um fenômeno mais amplo
mas processos a serem desenvolvidos”. Assim, relacionado com o papel das tecnologias [...]” na
elas vão se tornando “[...] amplificadores e sociedade contemporânea (COLL; MONEREO,
extensões da mente humana”, alterando o modo 2010, p. 15).
como as pessoas vivem, trabalham, informam-se, Nesse processo, um dos grandes desafios
relacionam-se, comunicam-se, aprendem, enfrentados pela educação é o de refletir sobre
consomem e produzem. os usos efetivos, a fim de modificar a relação dos
Kenski (2012) comunga desse estudantes com as tecnologias digitais - de
entendimento ao pontuar que as TDIC servem consumidores passivos para produtores de
para, além de informar e comunicar, interagir, conteúdo. E, um dos caminhos que podemos
interligar pessoas e organizações e viabilizar o trilhar para que tais mudanças aconteçam está no
processo educacional, pois elas são os meios ensino de programação para crianças. Por isso, é
pelos quais as pessoas fazem a educação hoje. É fundamental propiciar, desde muito cedo,
interessante notar que a referida autora também oportunidades para que elas reflitam, testem,
aponta que as TDIC “[...] interferem em nosso descubram, questionem, construam e também
modo de pensar, sentir, agir, de nos compartilhem projetos elaborados por elas
relacionarmos socialmente e adquirirmos mesmas.
conhecimentos. Criam uma nova cultura e num De acordo com Selwyn (2017), vivemos
novo modelo de sociedade” e, nesse sentido, em uma era em que instituições de ensino, tanto
para os usuários que a usam de modo frequente, da educação básica quanto da superior, estão
“[...] não são mais vistas como tecnologias, mas “[…] inundados de artefatos, plataformas e
como complementos, como companhias, como aplicativos digitais, o que torna impossível
continuação de seu espaço de vida” (KENSKI, imaginar o futuro da educação sem as

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tecnologias computadorizadas em posição de está pautado na instrução pela transmissão da


centralidade” (SELWYN, 2017, p. 87). informação, mecanização repetitiva, “dar o peixe
Nesse sentido, este artigo propõe refletir sem questionar” ao aluno. Nessa abordagem,
sobre os usos efetivos das TDIC na educação baseada num nível mais programático ou
nestes tempos tecnológicos, vislumbrando outras ideológico, determina-se o que ensinar ao aluno.
formas de fazer educação, considerando a Logo, a aprendizagem é mecânica e a única forma
possibilidade de a criança, sob o estímulo ao de melhorar o conhecimento é ensinar por
desenvolvimento do pensamento computacional, instrução direta. O computador é usado apenas
ser construtora de artefatos digitais por meio do para transmitir informações na forma de
ensino de programação. instrução auxiliada (PAPERT, 1994).
Para tanto, o estudo proposto possui mais A abordagem construcionista, termo
três seções que se complementam, além desta, cunhado por Papert a partir das ideias do
que é introdutória. A próxima seção discute a construtivismo de Jean Piaget, o autor afirma que
abordagem construcionista e a educação, com a metodologia representa “[...] uma alternativa às
base nos estudos do seu idealizador Seymour outras metodologias favorecidas pela escola de
Papert. Na seção 3 será abordado o ensino de pensamento ‘científico’ dominante”, a qual é
programação para crianças por meio da constituída com o uso de aplicações
linguagem de programação visual Scratch como computacionais na educação como um meio para
possibilidade pedagógica no trabalho com as permitir às crianças engajarem-se em atividades
crianças. A seção 4 buscará contextualizar o significativas e mais próximas da sua realidade
pensamento computacional e as estratégias de (PAPERT, 1994, p. 31).
implementação adotadas para estabelecermos Essa abordagem fundamenta-se numa
relação com a educação. Por fim, na seção 5, perspectiva de aprendizagem ativa e reflexiva,
serão apresentadas as considerações finais. em que a criança constrói o próprio
conhecimento por intermédio do computador.
2. CONSTRUCIONISMO E EDUCAÇÃO: ALGUMAS Essa construção é entendida por meio do fazer
REFLEXÕES algo, ou seja, o aprendizado por meio do fazer e
Inspirados nas discussões da abordagem que seja do interesse significativo para as
construcionista de Seymour Papert, entendemos crianças. Cumpre lembrarmos, nesse ínterim, que
que a idealização da criança como construtora de o autor não coloca em dúvida o valor da
artefatos digitais não é uma novidade. Papert já instrução, mas a forma como ela é trabalhada no
afirmava que as crianças devem ser criadoras em contexto escolar com ênfase ao conhecimento
vez de consumidoras de conhecimento. Logo, a formal-abstrato, impedindo a aprendizagem
visão de escola apresentada pelo autor como um efetiva e o maior progresso da educação. Nesses
sistema educacional que impõe um único modo termos, por meio de uma metodologia
de saber, com um único estilo “[...] moldando a construtiva, que o aluno se desenvolverá melhor
criança no papel de receptor passivo de descobrindo por si mesmo o conhecimento
conhecimento [...]”, fazendo com que pareça às específico de que necessita (PAPERT, 1994).
crianças e jovens “[...] como lenta, maçante e A inspiração de Seymour Papert (1994, p.
francamente fora de sintonia” é bastante 148) ao criar uma linguagem de programação de
criticada (PAPERT, 1994, p. 20). fácil compreensão, denominada Logo, visando a
Tendo isso em vista, novas exigências se colocar em prática os princípios construcionistas
desenham para a escola convidando-a a rever por meio dos computadores, é a de que “eles
suas concepções de ensino. A partir de tal deveriam servir às crianças como instrumentos
situação, há duas abordagens que o referido com os quais trabalhar e pensar, como meios
autor discute em seu livro sobre os usos de para realizar projetos, como fonte de conceitos
computadores e que estão ligadas ao uso das para pensar novas ideias”. Logo, os
TDIC na aprendizagem: instrucionismo e computadores “[…] não apenas melhorariam a
construcionismo. Na abordagem instrucionista, aprendizagem escolar, mas apoiariam formas
temos uma criança que responde às perguntas do diferentes de pensar e aprender” (PAPERT, 1994,
computador com o intuito de verificar se a p. 156).
informação foi retida por ela. Esta é uma Vieira, Campos e Raabe (2020), ao
abordagem bastante criticada por Papert, que apresentarem um resumo histórico do legado de
questiona o princípio de que a ação de ensinar Seymour Papert e dos projetos com a linguagem

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Logo realizados no Brasil, apontam que ele é Nessa vertente, é preciso destacar a ação
considerado um dos autores fundamentais das dos professores. Para se tornarem instigadores,
TDIC na educação, principalmente quanto ao uso ajudantes e orientadores (JONASSEN, 2000), isto
de computadores na aprendizagem. Ao criar a é, agentes de aprendizagem (VALENTE, 2005) ou
Logo, a ideia era o uso diferente do computador consultores de ideias, bem como orientadores ou
na aprendizagem, em que o aprendiz se torna mediadores (COLL; MONEREO, 2010) é essencial
sujeito ativo, protagonista e responsável sobre a que eles compreendam o uso das TDIC como
sua própria aprendizagem. ferramentas para a criação de ambientes que
Na perspectiva do matemático e encorajem as crianças a produzir conhecimento.
educador, a tecnologia é vista como uma Tal compreensão, contudo, requer que a
ferramenta modificadora da aprendizagem. Para formação docente (inicial e continuada) deve
isso, Papert se questionou sobre como criar estar baseada no uso crítico e reflexivo das TDIC e
condições para que a criança pudesse construir integrada ao seu processo formativo de forma
conhecimento. Assim, o construcionismo propõe prática e teórica, e não simplesmente baseada na
que o uso significativo dos computadores está em preparação técnica, “[…] sem conectividade com
“[…] adotar uma estratégia que visa estimular o a realidade local de cada escola […]”, terminando
pensamento de forma criativa, possibilitando por desqualificar “[…] a própria ideia de uso das
aprender por meio da curiosidade e do tecnologias digitais como elementos
envolvimento na atividade que está realizando” estruturantes da cultura digital” (BONILLA;
(GLIZT, 2020, p. 202). PRETTO, 2015, p. 508).
Papert (1994) observou que os processos Assim, entendemos que a proposta de
de aprendizagem tradicionais enfatizam a Seymour Papert e o olhar diferenciado para a
instrução pelo professor para, depois, a criança aprendizagem nos mostra o quanto é importante
poder criar abstrações. Nessa perspectiva, ela a ação do aprendiz quando se utiliza as TDIC,
retém, decora, ou guarda na memória as assim como é imprescindível a postura
instruções para depois criar. A preocupação está encorajadora do professor. Para muito além do
em acelerar, consolidar o caminho da criança acesso e consumo de tecnologia, é fundamental
mais à frente de operações concretas. Todavia, propiciar, desde muito cedo, oportunidades para
para que o aprendizado efetivamente se que as crianças reflitam, testem, descubram,
consolide, alterando perspectivas mais questionem, construam e compartilhem projetos
significativas de educação, o mencionado autor elaborados por elas mesmas, pois é preciso “[…]
diz que o melhor é fortalecer e sustentar o aprender não apenas a interagir com o
processo concreto em todas as idades. A criança computador, mas também a criar com ele”
terá a oportunidade, por exemplo, de fazer (SOBREIRA; TAKINAMI; SANTOS, 2013, p. 136).
cálculos pela via do computador, para depois Dessa forma, entendemos que, por
entender o que foi feito no quadro-negro ou intermédio do computador, a criança tem a
papel na sala de aula. Por isso, o computador é possibilidade de construir artefatos digitais de
visto por Papert como uma importante seu interesse. Tal perspectiva serve de estímulo
ferramenta para a que a criança desenvolva o ao desenvolvimento do pensamento
gosto pela aprendizagem e o processo de computacional por meio do ensino de
construção do conhecimento. programação, assunto que discutiremos nas
Cabe destacar que essa contraposição próximas seções.
entre instrucionismo e construcionismo é
também discutida por Valente (1997) para o uso 3. O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA
do computador no âmbito da educação e que CRIANÇAS
igualmente pode estar interligada ao uso e à O ensino de programação não é uma
criação de artefatos digitais no contexto prática restrita apenas à área da Computação ou
educacional. Para esse autor é possível empregar a pessoas que se interessam em seguir na área de
o computador como máquina de ensinar tecnologia, mas envolve a todos. Tais práticas
(informatização dos métodos de ensino ajudam “[…] a desenvolver habilidades para
tradicionais) ou como máquina para ser ensinada auxiliar na resolução de problemas, ser um
(construção de um objeto de interesse da criança, elemento ativo na construção do conhecimento e
como uma obra de arte, um programa de entender o contexto tecnológico em que
computador ou jogos digitais). vivemos”, sendo possível encontrar experiências

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na educação básica (ZANETTI; BORGES; RICARTE, na Educação (CBIE), e nos eventos paralelos
2016, p. 21). integrantes do CBIE, em especial Simpósio
Exemplificando tais discussões sobre o Brasileiro de Informática na Educação (SBIE),
trabalho com o ensino de programação desde a Workshop de Informática na Escola (WIE) e
infância, trazemos como referência o livro de Workshop de Ensino em Pensamento
Raabe, Zorzo e Blikstein (2020) composto por Computacional, Algoritmos e Programação
uma série de artigos que discutem acerca da (WalgProg); e o Simpósio Brasileiro de Educação
importância do ensino de programação para o em Computação (EduComp).
desenvolvimento do pensamento computacional. O crescimento dessa abordagem bem
O livro está organizado em três partes, a saber: como a sua popularização se dão porque o
fundamentos, pesquisas e relatos de experiência. desenvolvimento do pensamento computacional
Na segunda parte, os artigos relatam como o por meio do ensino de programação vem
pensamento computacional pode ser empregado demonstrando resultados positivos, pois estimula
na educação básica, incluindo aspectos do ensino o aprendizado de programação e a inventividade
de programação, uso de jogos digitais, clubes de e criatividade, assim como possibilita o
computação e berçários hackers. Na terceira compartilhamento do que foi criado para além do
parte, os relatos de experiência envolvendo o espaço escolar, oportunizando o entrelaçamento
ensino de programação estão organizados com conteúdos trabalhados nos componentes
conforme as etapas da educação básica curriculares de cada área do conhecimento e
(educação infantil, anos iniciais do ensino encorajando o trabalho colaborativo/cooperativo
fundamental, anos finais do ensino fundamental ao favorecer “[…] práticas em que o uso do
e ensino médio) e retratam iniciativas adotadas computador está voltado para a construção do
em várias regiões brasileiras para estimular conhecimento” (SOBREIRA; VIVEIRO; D’ABREU,
professores e instituições escolares que 2020, p. 29).
pretendem adotar o trabalho com programação Dentre as práticas pedagógicas
na educação básica. relacionadas ao uso do pensamento
Outros trabalhos que vêm mostrando a computacional em ensino de programação, cinco
importância de apoiar o ensino de programação categorias foram definidas por Zanetti, Borges e
na educação básica podem ser encontrados em Ricarte (2016, p. 26), conforme quadro abaixo,
eventos da Sociedade Brasileira de Computação com sua respectiva descrição.
(SBC), como o Congresso Brasileiro de Informática

Quadro 1. Categorias de práticas pedagógicas


Categoria Descrição
Computação “Desplugada” (CD) Métodos que procuram promover o ensino
de computação sem o uso de computador,
utilizando atividades lúdicas para atingir
pessoas de todas as idades.
Jogos Digitais (JD) Utilização de jogos digitais para o ensino
de conceitos de computação ou
programação de computadores.
Linguagem de Programação (LP) Utilização de linguagens de programação
de alto nível (linguagem C) ou orientada a
objetos (Java ou Python).
Linguagem de Programação Visual (LPV) Utilização de linguagens de programação
visual, como Scratch ou App Inventor.
Robótica Pedagógica (RP) Utilização de artefatos robóticos, reais ou
virtuais, como ferramenta para de ensino
de programação.
Fonte: Zanetti, Borges e Ricarte (2016).

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Observamos a partir desse quadro que pensar em uma educação que encontra na
são várias as práticas pedagógicas que podem ser tecnologia um meio potencial de motivar, de
aplicadas junto às crianças no ensino de inventar, de buscar e de resolver problemas por
programação. Devemos, porém, antes analisar a meio dessas ferramentas tecnológicas.
faixa etária de cada criança para que tais práticas Reforçando tal assertiva, temos os
possam ser aplicadas, assim como é necessário estudos de Sobreira, Takinami e Santos (2013, p.
conhecer previamente cada uma para que o 136) que apontam seis possibilidades
trabalho seja positivo. Alinhar aos conteúdos pedagógicas como o uso do Scratch, “[…] o que
trabalhados aos temas que sejam de interesse contribui efetivamente para a promoção da
das crianças e construir objetivos bem definidos contextualização curricular e da atribuição de
são aspectos que também devem ser significados aos conteúdos programáticos”.
considerados para o sucesso do trabalho com Dentre essas possibilidades, os autores destacam
programação. as animações, jogos de tabuleiro, jogos digitais,
Nesse artigo vamos apoiar nossas games literários, quiz e comunicação com outras
discussões na segunda e quarta categoria, pois os interfaces (Android, Arduino e Makey Makey). Na
jogos digitais (segunda categoria) são usados no prática, o contato com o Scratch possibilita uma
cotidiano das crianças e podem auxiliá-las na aprendizagem colaborativa, interativa, construtiva
construção do conhecimento. Outro aspecto é e significativa, com foco no protagonismo do
que as linguagens de programação visual (quarta aluno.
categoria) são próprias para o trabalho com esse Por ser de fácil manuseio, não é
público por possibilitarem às crianças atividades necessário digitar nenhum comando complicado.
de construção de jogos digitais, para que Apenas conectar os blocos ou pegar e largar (drag
aprendam conceitos, valores e atitudes referentes and drop) numa perspectiva interativa e amigável.
aos diferentes conteúdos escolares. De acordo com Marji (2014) e Jesus, Vasconcelos
Em relação ao uso de jogos digitais, e Lima (2016), a utilização dessa ferramenta, por
temos uma grande variedade de jogos um lado, contém um grupo diverso de
disponibilizados via internet e que podem ser funcionalidades que desenvolvem a criatividade
usados no ensino de programação, dentre eles o dos usuários, e, por outro, representa um meio
Code Baymax®1, Code Monkey®2, Code Studio®3, de aprendizagem.
Lightbo®t4, Ninja Shape®5, The Foos®6 e O Scratch é uma linguagem de
Kodable®7. No que tange às linguagens de programação visual criada a partir da linguagem
programação visual, desde as primeiras Logo (de Seymour Papert). Foi desenvolvido no
experiências com a Logo8, temos o uso de Massachusetts Institute of Technology (MIT), em
ferramentas de linguagem de programação visual 2007, pela equipe do Lifelong Kindergarten,
em que a construção de artefatos ocorre por coordenada por Mitchel Resnick. Tem código
meio de elementos gráficos como o Scratch Jr.®9, aberto, podendo ser instalado no computador
Scratch®10, Kodu®11, MIT APP Inventor®12, dentre (versão offline) ou utilizado a partir de um
outros. navegador (versão online)1. É disponibilizado
Segundo Furini, Teixeira e Trentin (2020), gratuitamente e funciona nos principais sistemas
as linguagens de programação visual Logo e operacionais (Mac, Windows e Linux) (SOBREIRA;
Scratch trouxeram grandes avanços em relação a TAKANAMI; SANTOS, 2013).
Projetado para ser usado para as idades
1
Página oficial: entre 08 e 16 anos e por outras pessoas de
https://www.superjogosclick.com.br/jogos/operacao-big-hero- diferentes idades, atualmente encontra-se nas
code-baymax/
2
Página oficial: https://www.codemonkey.com/
versões 1.4 e 2.0, sendo que os projetos do
3
Página oficial: https://code.org Scratch 2.0 têm extensão de arquivo .sb2 para
4
Página oficial: https://lightbot.com/hocflash.html diferenciá-los dos projetos elaborados com a
5
Página oficial: http://www.bigdino.com/game/1511/Ninja-Shape
6
Página oficial: https://codespark.com/ versão 1.4, que é .sb. Pode ser utilizado em várias
7
8
Página oficial: https://www.kodable.com/hour-of-code áreas do conhecimento em articulação com os
Página oficial: https://www.nied.unicamp.br/biblioteca/super-
componentes curriculares. Essa linguagem de
logo-3-0-para-windows-7-a-10/
9
Página oficial: https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/ programação visual tem por base a metáfora dos
10
11
Página oficial: http://scratch.mit.edu legos (construção com peças; neste caso blocos).
Página oficial: http://www.kodugamelab.com/
12
Página oficial: https://appinventor.mit.edu/
Após a criação de jogos digitais, histórias

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animadas, tutorais, entre outros, estes poderão – homem ou máquina- possa executar com
ser disponibilizados na Web (online) de modo a eficácia” (WING, 2014, s.p.).
partilhar com todo o público em geral o resultado Segundo Valente (2019), as ideias de
do que foi criado (MARJI, 2014; JESUS; Wing são criticadas pelo fato de ela explicar o
VASCONCELOS; LIMA, 2016). termo em estreita relação com a Ciência da
Dito isso, entendemos que o trabalho Computação e não reconhecer trabalhos
com programação com uso do Scratch e demais anteriores que discutem e estudam os usos das
linguagens de programação visual, de acordo com TDIC sobre novas maneiras de aprender a
as discussões dos autores ora mencionados, aprender, como, por exemplo, os estudos do
possibilita que os alunos criem projetos mais professor Seymour Papert, que desenvolveu, a
próximos da sua realidade e permite o Logo, uma linguagem de programação para
protagonismo quando se utiliza as TDIC. crianças.
Os autores Vieira, Santana e Raabe (2017)
4. EXPLORANDO O PENSAMENTO reforçam essa afirmativa ao dizerem que o termo,
COMPUTACIONAL POR MEIO DA CRIAÇÃO DE apesar de ter sido popularizado, de ser apontado
ARTEFATOS DIGITAIS como uma nova forma para o uso da tecnologia
Comecemos por compreender a nas escolas e de melhorar a capacidade dos
expressão pensamento computacional, pois a sua estudantes em resolver problemas usando
delimitação ainda não é feita em termos precisos conhecimentos da Computação, já vinha sendo
e objetivos, sendo investigado por diversos empregado desde a década de 1980 por meio de
pesquisadores nacionais e internacionais amplo empreendimento de uso da Logo em
(BRACKMANN, 2017; VIEIRA; SANTANA; RAABE, várias escolas brasileiras por José Armando
2017; VALENTE, 2016, 2019; WING, 2006, 2008, Valente e Léa da Cruz Fagundes, pesquisadores e
2010, 2014). Em nível conceitual, Jeannette Wing precursores da Logo no Brasil.
popularizou essa expressão por meio de um No ano de 2011, organizações americanas
artigo publicado em uma revista influente no propuseram uma definição operacional para o
âmbito acadêmico da Computação termo. Em parceria com pesquisadores da Ciência
Communications of the ACM, em 2006. No ano de da Computação e das áreas de Humanas, as
2016, foi traduzido para o português e publicado organizações National Science Foundation (NSF),
na Revista Brasileira de Ensino de Ciência e International Society for Technology in Education
Tecnologia. (ISTE) e a American Computer Science Teachers
De acordo com Brackmann (2017), Wing Associatino (CSTA) compreendem-no como um
conceituou o termo de mais de uma forma. Em processo de resolução de problemas que inclui as
2006, descreve como uma “[...] habilidade seguintes características:
fundamental para todos, não somente para  Formular
cientistas da computação” (WING, 2006, p.02). problemas de uma forma
Em uma publicação no ano de 2008, explica que que nos permita usar o
computador e outras
“[...] é uma abordagem para resolver problemas,
ferramentas para ajudar a
projetando sistemas e compreensão do
resolvê-los;
comportamento humano que se baseia em  Organizar e analisar
conceitos fundamentais para computação” dados de forma lógica;
(WING, 2008, p. 3717). Já no ano de 2010,  Representar dados
conceitua como “[...] processos de pensamento por meio de abstrações,
envolvidos na formulação de problemas e suas como modelos e
soluções para que as soluções sejam simulações;
representadas de uma forma que possam ser  Automatizar
realizadas por um agente de processamento de soluções por meio do
informações” (WING, 2010, p. 01). Por sua vez, pensamento algorítmico
em 2014, publicou outro artigo com o objetivo de (etapas ordenadas);
 Identificar, analisar
apresentar uma definição mais clara em que o
e implementar soluções
pensamento computacional é descrito como “[...] possíveis como o objetivo
o processo de pensamento envolvido na de alcançar de forma
formulação de um problema e na expressão de eficiente a combinação de
sua(s) solução(ões) de forma que um computador etapas e recursos;

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 Generalizar e p.29).
transferir esse processo de
resolução de problemas Já o documento Referenciais de Formação
para uma ampla variedade em Computação: Educação Básica da Sociedade
de problemas (ISTE/CSTA, Brasileira de Computação (SBC) apresenta uma
2011, p. 07).
proposta de implementação do ensino de
Computação, enfatizando competências e
Além dessas características, um
habilidades dos principais eixos que compõem a
agrupamento de atitudes pode ser elencado nas
área e como podem ser trabalhados ao longo da
dimensões do pensamento computacional, o qual
educação básica, da educação infantil e do ensino
inclui: confiança, persistência, tolerância,
médio (SOCIEDADE BRASILEIRA DE
capacidade de lidar com problemas em aberto e
COMPUTAÇÃO, 2017).
capacidade de se comunicar e trabalhar com
Nesse sentido, o documento discute o
outras pessoas, podendo ser empregada e
que é Computação, apresenta os três eixos de
desenvolvida em todas as disciplinas (ISTE/CSTA,
ensino de Computação (Pensamento
2011; VALENTE, 2019).
Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital) e
No contexto brasileiro, podemos citar a
traz as competências e habilidades a serem
tese de Brackmann (2017), que propõe uma
desenvolvidas em cada eixo por etapa escolar. A
definição sobre essa expressão, assim como o
Computação, segundo o documento, é uma área
documento Referenciais de Formação em
nova e envolve “[...] tanto técnicas de resolução e
Computação: Educação Básica da Sociedade
análise de problemas quanto a construção e uso
Brasileira de Computação (SBC), de 2017, que
de máquinas para auxiliar na execução das
também traz um entendimento sobre o termo e
soluções”, podendo assumir distintos pontos de
os artigos de Ribeiro, Foss e Cavalheiro (2020) e
vista: uma ciência que investiga a resolução de
Pinto e Nascimento (2018).
problemas; uma ciência que proporciona a
A tese de Brackmann (2017) discute a
criação de um mundo novo; e uma ciência que
possibilidade de desenvolver o pensamento
muda radicalmente o comportamento da
computacional na educação básica utilizando
sociedade (SOCIEDADE BRASILEIRA DE
exclusivamente atividades desplugadas. Nela se
COMPUTAÇÃO, 2017, p. 02-03).
discute o que é o pensamento computacional,
Atendo-se ao eixo pensamento
seus pilares, importância da adoção na educação
computacional, o documento o define como “[...]
básica, panorama mundial do estado da arte do
a capacidade de sistematizar, representar,
pensamento computacional nas escolas,
analisar e resolver problemas” (SOCIEDADE
incluindo iniciativas públicas e privadas, pesquisas
BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO, 2017, p. 03). Os
recentes com o estado da arte da abordagem
pilares do pensamento computacional
desplugada e a avaliação dos estudantes. Assim, o
desenvolvem as seguintes competências:
autor propõe uma definição para o termo.
abstração, que é capacidade de extrair apenas as
O Pensamento
Computacional é uma características importantes de um problema para
distinta capacidade descrever informações e processos, e técnicas
criativa, crítica e para construir soluções algorítmicas; automação,
estratégica humana de que é a capacidade de descrever as soluções por
saber utilizar os meio de algoritmos utilizando-se de um meio
fundamentos da eletrônico que possibilitem executar partes ou
Computação, nas mais todo o algoritmo proposto; e análise, que é
diversas áreas do capacidade de analisar criticamente os problemas
conhecimento, com a
e soluções para identificar não somente os
finalidade de identificar e
resultados gerados na automação, mas também
resolver problemas, de
maneira individual ou ser capaz de avaliar a eficiência e a correção
colaborativa, através de destas soluções. Em relação às habilidades, o
passos claros, de tal forma documento apresenta-as para cada etapa da
que uma pessoa ou educação básica, dividida pelos eixos elencados
máquina possa executá-los anteriormente. Nos anos iniciais do ensino
eficazmente fundamental, as habilidades relacionadas ao
(BRACKMANN, 2017, pensamento computacional são:

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 Representar em entendimento de um problema, permitindo a


experiências concretas as simulação do comportamento dos sistemas
principais abstrações para envolvidos, bem como de soluções propostas”
descrever dados: registros, (RIBEIRO; FOSS; CAVALHEIRO, 2020, p. 27)). O
listas, grafos, imagens.
terceiro e último pilar, análise, envolve viabilidade
 Identificar as
(avaliar se a solução possui ou não as
principais abstrações para
construir processos:
características desejadas); correção (verificar se o
escolha, composição e algoritmo construído é de fato correto com
repetição, simulando e refinamentos e transformações); e eficiência
definindo algoritmos (avaliar se o algoritmo é eficiente) (RIBEIRO;
simples que representem FOSS; CAVALHEIRO, 2020).
situações do cotidiano Pinto e Nascimento (2018) mostram
infantil; e como o pensamento computacional é importante
 Utilizar linguagem para dar poder, criatividade e inventividade aos
lúdica visual para alunos. Analisando os conceitos referentes ao
representar algoritmos
termo, os autores dizem que é possível encontrar
(SOCIEDADE BRASILEIRA
alguns pontos em comum entre a teoria
DE COMPUTAÇÃO, 2017,
p.07). piagetiana e o pensamento computacional,
dentre eles o aprendizado através do fazer e a
Ribeiro, Foss e Cavalheiro (2020) também criatividade. Logo, algumas estratégias vêm sendo
esclarecem o significado do termo em seu artigo empregadas na comunidade escolar, dentre elas
alinhado aos documentos supracitados e as FabLabs, o movimento maker e o uso de jogos,
detalham de forma minuciosa os três pilares do sendo que as habilidades que são mais
pensamento computacional apresentando os estimuladas no ensino de programação são as
aspectos de cada um. Iremos focar aqui nos propostas pelo ISTE/CSTA (2011). Os autores
aspectos de cada pilar, pois a compreensão de concluem que o pensamento computacional
cada um já foi mencionada anteriormente e está potencializa a criatividade, a inventividade e as
em consonância com o artigo dos autores. formas de resolução de problemas, que se
O primeiro pilar, abstração, compreende configuram os grandes desafios da nova
os seguintes aspectos: abstrações para sociedade e do aprendizado.
representar dados por meio de registros (coleção Em se tratando da adoção do
de informações de um objeto), listas (sequência pensamento computacional, Brackmann et al.
de informações), grafos (representação) e (2020) apresentam, por meio de uma revisão
imagens; abstrações para descrever processos sistemática de literatura, o panorama global de
como o uso de operadores de composição (juntar diversos países que já adotaram ou estão em
vários passos na descrição de um algoritmo), processo de adoção do pensamento
escolha (definir pontos de escolha de um computacional na educação formal ou informal.
algoritmo) e repetição (possibilidade que ações Ao longo do artigo, os autores destacam
possam ser repetidas em um algoritmo de forma iniciativas governamentais adotadas em alguns
controlada); e técnicas para construir algoritmos, países como na Alemanha, Argentina, Austrália,
sendo que a decomposição (decompor o Coreia do Sul, Escócia, Estados Unidos, Estônia,
problema em partes menores), generalização França, Finlândia, Grécia e Reino Unido. Apontam
(construir uma solução genérica a partir de outra, para movimentos de organização não
possibilitando que o novo algoritmo seja utilizado governamentais (ONGs) e comerciais que aplicam
em outro contexto) e transformação (utilizar a o pensamento computacional como a European
solução do problema para solucionar outros) são Schoolnet, Code.org, Programaê! e SuperGeeks.
os aspectos de destaque (RIBEIRO; FOSS; Por fim, apresentam o estado da arte do
CAVALHEIRO, 2020). pensamento computacional no Brasil.
O segundo pilar, automação, envolve os Rodriguez, Reis e Isotani (2017) também
seguintes aspectos: máquinas (escolha do tipo de destacam um aumento crescente de projetos e
máquina para realizar a tarefa); linguagem iniciativas com a proposta de desenvolvimento do
(escolha do tipo de linguagem a ser utilizada para pensamento computacional nas escolas
descrever a solução) e modelagem computacional brasileiras, reforçando a importância dessas
(utilização de modelos para “[...] auxiliar no iniciativas para o ensino da computação nas

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escolas. Como proposta de disseminação e definição de pensamento computacional


desenvolvimento do pensamento computacional, apresentada também está afinada ao documento
os autores citam dois projetos realizados em anterior, sendo que os conceitos principais desse
escolas públicas envolvendo alunos da educação eixo são: abstração, algoritmos, decomposição e
básica nas cidades de Belo Horizonte/ MG e reconhecimento de padrões. O acesso ao
Pelotas/RS. Já as iniciativas nacionais referem-se documento se dá de duas formas: pela página
ao desenvolvimento de projetos de jogos digitais virtual ou por impressão, via download, na página
usando Scratch. (RAABE; BRACKMANN; CAMPOS, 2020).
Outros trabalhos relacionados que O artigo de Valente (2016) discute as
discutem iniciativas com propostas de explorar o estratégias para implementação do pensamento
pensamento computacional usando Scratch com computacional na educação básica, adotadas em
crianças podem ser verificados em Kaminski e diferentes países, com três grandes categorias
Boscariolli (2018), assim como na obra de Raabe, apontadas pelo autor. A primeira categoria refere-
Zorzo e Blikstein (2020), composta de vários se a atividades de Ciência da Computação,
textos que relatam o uso do Scratch no especialmente à programação, sendo subdividida
desenvolvimento do pensamento computacional, em duas outras subcategorias, a saber: (i)
no artigo de Oro et al. (2017), que analisa os programação fora da sala de aula, e (ii) disciplinas
códigos de programação criados por dois grupos no currículo sobre letramento digital. Nessa
de alunos com 10 a 11 anos em oficinas categoria, o foco está no aprendizado de
promovidas pela Escola de Hackers - um projeto programação, conceitos da Ciência da
interinstitucional de Passo Fundo/RS que Computação e preparo para o mercado de
oportuniza espaço para a aprendizagem de trabalho. No Brasil, as escolas técnicas do Ensino
programação de computadores - e no artigo de Médio adotam essa linha. Como o destaque está
Zanetti et al. (2017), com uma proposta de no aprendizado de programação, as atividades
atividades de programação para crianças de 10 a podem ocorrer tanto fora da sala de aula, com
13 anos, objetivando explorar o pensamento iniciativas de empresas e organizações que têm
computacional. produzido materiais com foco estritamente na
Quanto a estratégias de implementação programação de computadores, quanto como
do pensamento computacional no currículo na parte das disciplinas no currículo em que a
educação básica, formação de professores e programação tem sido interpretada como
avaliação do aluno, é importante trazermos para letramento digital ou da inclusão digital e usada
essa discussão o artigo de Valente (2016) e o como meio para criar coisas, desenvolver a
Currículo Referência em Tecnologia e criatividade, colocar em práticas as ideias,
Computação: da educação infantil ao ensino participação social (VALENTE, 2016).
fundamental (RAABE; BRACKMANN; CAMPOS, Na segunda categoria, intitulada “O
2020). pensamento computacional como disciplina
O documento Currículo Referência em curricular”, Valente (2016) destaca sua
Tecnologia e Computação: da educação infantil implantação como disciplina e cita a Inglaterra
ao ensino fundamental13 também trata da como o país mais adiantado na introdução de
implementação de práticas que ajudem a atividades que possibilitam aos alunos
desenvolver nos alunos competências e compreender e refletir sobre os impactos, as
habilidades relacionadas à tecnologia e à diferentes formas de utilização e as relações com
computação. Foi elaborado a partir de uma a sociedade. O ponto positivo da proposta é o
análise criteriosa dos principais aprendizados fato das atividades não enfocarem somente a
advindos das referências curriculares nacionais e programação e o ponto negativo, mas o fato do
internacionais que já incorporam temas de pensamento computacional ser direcionado a
inovação e tecnologia em seus currículos. Está uma única disciplina e não ser incorporado às
organizado em três eixos estruturantes (Cultura demais.
Digital, Tecnologia Digital e Pensamento Na última categoria, o pensamento
Computacional), que subdividem em dez computacional como uma atividade transversal
conceitos associados a 147 habilidades. A ao currículo, o autor enfatiza que a sua
exploração ainda está em processo de
13
elaboração, apesar de duas situações terem sido
Maiores informações sobre o documento em:
http://curriculo.cieb.net.br
verificadas: na Itália, integrado como tema a ser

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estudado nas disciplinas da educação básica, com informação e comunicação na educação nestes
a exploração de atividades como atitude crítica tempos tecnológicos, vislumbrando outras formas
do uso das tecnologias digitais para o trabalho, a de fazer educação, considerando a possibilidade
vida, a comunicação e o uso do computador para de a criança vir a ser construtora de artefatos
compartilhar, produzir e cooperar através da digitais por meio do ensino de programação, isto
Internet; e no Brasil, com o Projeto Um é, por meio de estímulos ao desenvolvimento do
Computador por Aluno (Projeto UCA). Embora pensamento computacional.
tenham sido utilizados na realização de Foi possível observar que as reflexões dos
atividades curriculares e tenham ficado restritos autores para com o potencial das tecnologias da
a uma disciplina, “[...] os projetos que os alunos informação e da comunicação deve caminhar
desenvolveram tinham um caráter para os seus contextos de uso, sempre com a
interdisciplinar, uma vez que podiam explorar participação ativa dos estudantes. É importante
conceitos de Ciências, de Matemática, de destacar, nesse ínterim, que o ensino de
Português e Arte” (VALENTE, 2016, p. 885). programação não é uma prática apenas restrita a
Além disso, exemplos de como o área da Computação ou a pessoas que se
pensamento computacional pode ser explorado interessam em seguir na área de tecnologia, mas,
na educação, a questão da formação de sim, uma ação que envolve a todos.
professores e a avaliação do aluno com relação Logo, verificamos uma crescente
ao desenvolvimento do pensamento valorização do trabalho com a programação nas
computacional são pontos também discutidos séries iniciais do ensino fundamental com
pelo autor referenciado. Para que tenham a crianças. Nesse processo, criar condições para
possibilidade de desenvolver atividades que a criança construa conhecimento é o
referentes ao pensamento computacional, a caminho. O construcionismo de Papert propõe o
formação de professores deverá perpassar pela uso significativo dos computadores aliado às
formação inicial e continuada, a fim de que eles práticas pedagógicas elencadas anteriormente.
possam se sentir confiantes e motivados a Consequentemente, com a efetivação dessa
incorporar em suas práticas pedagógicas os proposta, temos o desenvolvimento do
conceitos e recursos aprendidos. Já a avaliação pensamento computacional ao potencializar a
“[...] não deve ser se o aluno aprendeu ou não a criatividade, a inventividade, as formas de
programar, mas no nível de consciência que ele resolução de problemas, sendo esses os grandes
tem sobre os conceitos computacionais e como desafios da nova sociedade e do aprendizado.
isso se manifesta nas diversas atividades que Para a educação, vislumbramos um
realiza” (VALENTE, 2016, p. 892). horizonte de possibilidades às práticas
Considerando toda a discussão pedagógicas como ensino e aprendizagem mais
relacionada ao entendimento do termo, sua colaborativos, valorização das experiências e
inclusão no currículo da educação básica, conhecimentos dos alunos, erro como fonte de
competências e habilidades desenvolvidas e aprendizado, diálogos, interações, possibilidades
panorama de adoção em diferentes países e no de criação de conteúdos e liberdade em divulgar
contexto brasileiro, ressaltamos e concordamos suas produções.
com Valente (2016) que as ideias do pensamento
computacional devem ser trabalhadas de forma REFERÊNCIAS
interligada às disciplinas do currículo, sendo BONILLA, Maria Helena; PRETTO, Nelson De Luca.
exploradas por meio de atividades desplugadas, Política educativa e cultura digital: entre práticas
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pensamento computacional. 795X.2015v33n2p499

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS BRACKMANN, Christian Puhlmann.


Nosso objetivo, neste artigo, foi refletir Desenvolvimento do pensamento
sobre os usos efetivos das tecnologias digitais da computacional através de atividades

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