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Mago, encantador Nobre

caotico neutro Cleister

Humano Florin Imperium 397.700

9 0 6
13/esc15/18
8 9metros

-1

165
-1
3

15 3 165
● 7

3 ● 5
2

15 ●
3
12
3 -1
2
2

22 ●


3
17
OBSERVADOR +5 pescepção +5investigação
Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você compreende, você pode interpretar o
que ela está dizendo ao ler os seus lábios.
Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).

ATIRADOR DE MAGIA
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com

6 ● 9
certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
Quando você conjura uma magia que requer que você
realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é
dobrada.
Seus ataques à distância com magia ignoram meiacobertura ou três-quartos de cobertura.
5 Você aprende um truque que requer uma jogada de
ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo,
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua
habilidade de conjuração para esse truque depende da
● 23 lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma
para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo

20
ou druida; ou Inteligência para mago.
5
MENTE AFIADA
Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você
15 ganha os seguintes benefícios: Aumente seu valor de nteligência em 1, até o máximo de 20.
Você sempre sabe qual a direção do norte.
Você sempre sabe o número de horas restantes para o
próximo nascer ou pôr do sol.

5 7 Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que


você tenha visto ou ouvido no último mês.
________________________________________________________________________

● 15 ENCANTAMENTO INSTRUÍDO
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de encantamento em seu grimório é reduzido à
2 metade

PRODÍGIO

14 3
6
ALERTA
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
benefícios:
Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
Você não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
de ataque contra você por estarem escondidas de você.
5
2 ________________________________________________________________________

OLHAR HIPNOTIZANTE
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas
palavras suaves e olhar encantador podem escravizar
magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma
criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo
puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual
das suas magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você

25
até o final do seu próximo turno. O deslocamento da
criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está
incapacitada e visivelmente aturdida.
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação

2000 500 35.850 4 para manter esse efeito, estendendo sua duração até o
final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina
se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a
criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a
criatura sofrer dano.
5 ediomas Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem
sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito,
anel de conjuração você não poderá usar essa característica nessa criatura
comum novamente até terminar um descanso longo.
abissal livro desconhecido +2 de int a cada 12 meses ________________________________________________________________________
celestial
draconico livro de criação de golen ENCANTO INSTINTIVO
infernal Começando no 6° nível, quando uma criatura que você
puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque
primordial cinto do gigante contra você, você pode usar sua reação para desviar o
anao ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do
ataque. O atacante deve realizar um teste de resistência
cajado relampago de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de
mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais
pergaminho de restauração maior próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem
diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual
deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa
característica contra o atacante novamente até terminar
um descanso longo.
Você deve escolher usar essa característica antes de
saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não
podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
22 1,82 60
Florin Imperium
rosados branco negros
Encantador (mago) int/7 20 14
4 0 3 0
Luz (evocação) contramagica prisao mental
Rajada de Veneno (conjuração) Fortaleza Intelectual Proteger Fortaleza (abjuração)
Soar os mortos (necromancia) ● voo Sugestão em Massa
farpa mental ● Relâmpago Corrente de Relâmpago
Rajada Mística

5 0 3 0
Sonho do Véu Azul
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Mansão Magnifica de Mordenkainen


Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Escudo Arcano
4 0 Rajada Prismática
Prisao de energia
Recuo Acelerado Assassino Fantasmagórico (ilusão) MURALHA DE ENERGIA
Confusão (encantamento) TELETRANSPORTE
Esfera Resiliente de Otiluke (evocação)
lança de gelo
DOMINAR BESTA

2 0
PALAVRA DE PODER ATORDOAR
FORTALEZA PODE ROSA
TELEPATIA
4 0 ENFRAQUECER INTELECTO
Sugestão (encantamento) Limpar a Mente
chicote mental
Espinho mental (adivinhação) 4 0
Invisibilidade (ilusão)
Enfeitiçar monstro (encantamento)
Passo Nebuloso
estatica sinaptica
missao
2 0

● bola de fogo do caos Palavra de Poder Matar (encantamento)


● dança das laminas Grito psíquico
Aurora Aprisionamento
Telecinésia Muralha Prismática

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