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ADMIRÁVEIS

NOVOS MUNDOS
O s Mundos do Pacto são o coração pulsante do
cenário de campanha do Starfinder. Este livro de
regras de capa dura é seu guia para estes mundos e
civilização principais — o recurso perfeito para iniciar
novas aventuras. Dentro deste livro, você encontrará:
D Gazetas do 14 maiores planetas do sistema, incluindo
os corredores cosmopolitas da Estação Absalom, as
selvas perigosas de Castrovel e a nave-mundo Idari.
D Espaçonaves de todo o sistema e um códice de PdMs
de várias facções.

MUNDOS DO PACTO
D Seis novas raças jogáveis e toneladas de equipamentos,
armas, armaduras, itens mágicos e aparatos tecnológicos.
D Um monte de opções para jogadores, incluindo
arquétipos, talentos, magias e muito mais!

Símbolos e Selos do Manual d


Símbolos S

Violência
MUNDOS DO PACTO
paizo.com/starfinder www.newordereditora.com.br
newordereditora.com.br Produzido no Brasil
MUNDOS DO PACTO
SUMÁRIO
Líder de Desenvolvimento • Jason Keeley
Autores • Alexander Augunas, Judy Bauer, Robert Brookes, Jason Bulmahn,
John Compton, Amanda Hamon Kunz, Thurston Hillman, Mikko Kallio,
Jason Keeley, Jonathan Keith, Steve Kenson, Lyz Liddell, Ron Lundeen,
Robert G. McCreary, David N. Ross, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter
e Russ Taylor
Arte da Capa • Remko Troost
Arte Interna • Leonardo Borazio, Alberto Dal Lago, Taylor Fischer, Weston
T. Jones, Mikaël Léger, Víctor Manuel Leza Moreno, Setiawan Lie,
Alexander Nanitchkov, Oh Wang Jing, Mirco Paganessi, Miroslav Petrov,
BEM-VINDO AOS MUNDOS DO PACTO  4
Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar Gombos, David Metzger,
Mark Molnar, and Ferenc Nothof), Leon Tukker e Ben Wootten

Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary, Sarah E. Robinson


e James L. Sutter
CAPÍTULO 1: OS MUNDOS  8
Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
Gerente de Desenvolvimento • Adam Daigle
Coordenadora de Desenvolvimento • Amanda Hamon Kunz
O Sol  10
Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • John Compton
Desenvolvedores • Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini e Linda Zayas-Palmer
Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens
Aballon  18
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland Castrovel28
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
Gerente Editorial • Judy Bauer
Editor Sênior • Christopher Carey
Estação Absalom  38
Editores • Lyz Liddell, Adrian Ng e Lacy Pellazar
Diretora de Arte • Sonja Morris
Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick
Akiton  48
Gerente de Franquia • Mark Moreland
Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis Verces  58
Editor • Erik Mona
Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens Idari  68
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
Diretor Financeiro • John Parrish
Diretor Técnico • Vic Wertz
A Diáspora  78
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Associado de Vendas • Cosmo Eisele
Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
Eox  88
Diretora de Marketing • Jenny Bendel
Coordenador de Marketing • Dan Tharp
Diretor de Licenciamento • Michael Kenway
Triaxus  98
Gerente de Campanha Organizada • Tonya Woldridge
Contador • Christopher Caldwell Liavara  108
Escriturário de Dados • B. Scott Keim
Diretor de Tecnologia • Dean Ludwig
Gerente de Produção da Web • Chris Lambertz
Bretheda  118
Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
Coordenador da Loja Online • Rick Kunz Apostae  128
Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie
e Diego Valdez
Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Aucturno  138
Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood
Equipe do Website • Robert Brandenburg, Lissa Guillet, Erik Keith e Eric Miller

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA CAPÍTULO 2: ESPAÇONAVES  148


Editores • Alexandre “Manjuba” Seba & Anésio Vargas Júnior
Editor Executivo • Bruno Mares
Tradução • Bruno Mares e Calvin Semião
A Deriva  150
Revisão • Bruno Mares, Calvin Semião e Talles Magalhães
Leitura de Prova • Alexandre “Manjuba” Seba e Brício Mares
Diagramação • Rafael Tschope
Opções de Espaçonaves  152
Agradecimentos • Aos D.A., à Legião de Quinta, e à reunião dos reptoides, Naves Aballonianas  154
eoxianos e cinzentos.
Naves dos Cavaleiros Infernais  156
Naves Iomedaeanas  158
Naves Vercitas  160
Rua João de Almeida, 108
Naves Xenoguardiãs  162
Caixa postal 108662 Paizo Inc.
CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764 7120 185th Ave NE, Ste 120
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com o Starfinder ou com o Pathfinder Roleplaying Game.
Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como
Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção
1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas, substantivos
próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim como todos os adjetivos, nomes,
títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações, personagens,
diálogos, locais, tramas, enredo, identificações comerciais, o período histórico chamado
de Lacuna e os termos kishalee, sivv, fogo celeste e Deriva (para o qual o termo de
Conteúdo de Jogo Aberto é “hiperespaço”). (Elementos que tiverem sido previamente
designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que estão em domínio público não estão
incluídos nesta declaração.)
Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto
(veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto,
conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte
deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser
reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Starfinder Mundos do Pacto © 2021, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo
Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, Sociedade Pathfinder,
Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de
Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Acessórios Pathfinder, Aventuras Pathfinder,
Batalhas Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Cenário de
Campanha Pathfinder, Companheiro do Jogador Pathfinder, Contos Pathfinder, Jogo
de Aventura em Cartas Pathfinder, Lendas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder,
Módulo Pathfinder, Pacote de Mapas Pathfinder, Peões Pathfinder, Planilha de
Combate Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game,
Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha
de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Produzido no Brasil. Setembro de 2021.
CAPÍTULO 3: COADJUVANTES  164
Capitães Livres  168
Cavaleiros Infernais  170
Cultistas  172
Forças de Segurança  174
Gangues de Rua  176
Mercenários  178

CAPÍTULO 4: OPÇÕES PARA JOGADORES  180


Arquétipos  182
Talentos  190
Armas e Fusões de Armas  192
Armaduras e Módulos de Armaduras  196
Itens Tecnológicos  198
Itens Mágicos  200
Itens Híbridos  202
Magias  204
Raças dos Mundos do Pacto  208

INDÍCE REMISSIVO  215

Este livro faz referência a outros produtos Starfinder,


embora estes suplementos adicionais não sejam ne-
cessários para fazer uso deste livro. Leitores interes-
sados em consultar produtos Starfinder podem encon-
trar as regras completas destes livros disponibilizadas
gratuitamente em newordereditora.com.br/sfrd
BEM-VINDO AOS MUNDOS DO PACTO
O Starfinder RPG abrange não apenas um mundo, mas milhões e milhões deles
em uma vasta galáxia, com alguns abrigando civilizações bem estabelecidas e
muitos mais completamente inexplorados e prontos para serem descobertos. O
coração do cenário do jogo são os Mundos do Pacto, uma coalizão unificada de
mundos que partilham um sol e reunidos para proteção mútua contra ameaças
maiores. Os Mundos do Pacto fornecem muitas oportunidades de aventuras
por si só, assim como uma base familiar de onde as tripulações de naves podem
lançar explorações na miríade de mistérios de um estranho universo.

A história recente dos Mundos do Pacto começa apenas


há cerca de 3 séculos com o fim da Lacuna, um período
mágico de amnésia que afetou todo o multiverso, no qual todos os
O QUE ESTÁ NESTE LIVRO
A maior parte do Starfinder Mundos do Pacto detalha os 14
registros conhecidos foram perdidos ou não são mais confiáveis. planetas e outros corpos celestes que compõem o sistema
Neste período, o sistema solar dos Mundos do Pacto ainda era dos Mundos do Pacto. Cada seção descreve a geografia de um
conhecido como o Sistema Golarion, devido ao principal planeta mundo, suas localidades notáveis e os residentes e sociedades
habitado, embora este mundo tenha desaparecido de alguma forma que chamam aquele mundo de lar. Ainda, cada seção também
durante a Lacuna e sido substituído por uma massiva plataforma inclui um mapa detalhado e um novo tema de personagem
espacial chamada Estação Absalom. Conforme as várias civilizações relacionado ao mundo.
do Sistema Golarion lutavam para colocar esta catástrofe histórica O Capítulo 2 contém cinco novos estilos de espaçonaves
para trás, o recém-ascendido deus-máquina Triune complicou ainda — dos caças dos Cavaleiros Infernais às naves-catedral
mais as coisas ao introduzir a Deriva, uma dimensão anteriormente iomedaeanas — assim como opções para construir naves.
desconhecida que — quando combinada com os novos projetos O Capítulo 3 apresenta estatísticas para membros de seis
de motores do deus — permitiam que naves espaciais viajassem facções de PdMs, de pessoal de segurança a piratas espaciais.
entre sistemas estelares em dias em vez de anos. O infame Sinal O capítulo final contém uma diversidade de novas regras,
de Triune cruzou a galáxia em um instante, concedendo este novo de arquétipos a talentos e magias; um armazém cheio de
método de viagem para uma quantidade desconhecida de culturas. equipamentos, incluindo armaduras, armas e itens mágicos
Ainda assim, enquanto o advento da viagem mais-rápida-que-a-luz e seis novos tipos estranhos e maravilhosos de alienígenas
iniciou uma corrida por terra e novas oportunidades comerciais no disponíveis como raças jogáveis!
sistema, ela também trouxe novas ameaças como, por exemplo,
o patógeno alienígena chamado de Praga de Poeira Estelar que
devastou o sistema há algumas décadas e que acredita-se ter sido no notório Ataque de Fogomago em 7 dl — exasperavam-se com a
trazida por exploradores incautos. Ainda assim, a maior ameaça ideia de serem forçados a proteger as “frágeis e macias” criaturas
veio recentemente nos calcanhares da nova tecnologia, quando vivas de outros mundos. Tentando tomar o controle de vários
os habitantes do Sistema Golarion entraram em contato com seu assentamentos principais e do antigo satélite de batalha chamado
vizinho beligerante, o poderoso Veskarium. As tensões escalonaram de Sentinela, um grupo de almirantes orquestraram um golpe,
até o ano 36 dl (Depois da Lacuna), quando o Veskarium finalmente mas mesmo suas naves cadáveres massivas não foram páreo
invadiu em definitivo, pousando em Triaxus e forçando muitos dos para o poder combinado dos sábios ósseos líderes do planeta.
mundos do Sistema Golarion se unirem para afastá-los na Batalha Muitos dos insurgidos foram capturados e aprisionados por seus
de Aledra. companheiros eoxianos, e o resto dos almirantes e soldados
O Sistema Golarion percebeu que, para ter uma chance contra insatisfeitos fugiu em suas naves para os lugares escuros além
o Veskarium, que era muito mais organizado, precisava tornar dos limites do sistema solar. Esta nova facção se renomeou como
permanente esta aliança temporária. Estes líderes de estado se Frota-Cadáver e jurou erradicar toda a vida dos Mundos do Pacto,
reuniram na Estação Absalom em 41 dl para criar uma aliança em criando desta forma um novo império de mortos-vivos.
todo o sistema, fornecendo meios para que os planetas pudessem Conforme continuavam lutando contra o Veskarium, os
lidar pacificamente uns com os outros em tempos de conflito membros originais dos Mundos do Pacto rapidamente ganharam
visando que o sistema como um todo pudesse focar na defesa companhia. Em 83 dl, tendo ganhado independência do
contra os invasores vesk. Com a ratificação do assim chamado Pacto monstruoso Enxame, os insetoides shirrens chegaram ao sistema.
de Absalom, os Mundos do Pacto oficialmente começaram a existir. Ao conseguir asilo, eles se espalharam rapidamente pelos Mundos
Nem todos os habitantes do sistema gostaram da decisão de do Pacto, tornando-se habitantes importantes de quaisquer
formar esta coalizão. Em particular, uma parte da armada de Eox planetas em que escolhessem se assentar. Então, em 240 dl, a
— cujas tropas mortas-vivas tinham, até o momento, tido mais massiva nave-mundo Idari surgiu, trazendo kasathas que haviam
sucesso em lutar com os vesk e ainda se ressentiam da tentativa fugido de seu planeta moribundo e esperavam colonizar Akiton.
desastrosa de seu planeta de tomar o controle da Estação Absalom O governo dos Mundos do Pacto os convenceu do contrário —

4 BEM-VINDO
MUNDOS DO PACTO

BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

felizmente sem começar outra guerra — e, em vez disso, concedeu GOVERNO


aos kasathas a cidadania nos Mundos do Pacto, sugerindo que, Embora parte de uma associação maior, os membros dos Mundos
como sua nave era feita para manter gerações de ocupantes, ela do Pacto são autônomos, livres para se governarem como
poderia orbitar o sol como um planeta de fato. desejarem dentro de suas fronteiras, desde que sigam algumas
A assim chamada Guerra Silenciosa entre os Mundos do Pacto e regras abrangentes. Diferentemente de um verdadeiro governo de
o Veskarium acabou em 291 dl, quando o voraz Enxame atacou os sistema, o Pacto garante que seus mundos membros trabalhem
dois sistemas simultaneamente, buscando pilhar e devorar. Em um juntos em tempos de conflito e foquem em fornecer os meios para
eco irônico da própria formação dos Mundos do Pacto, os Mundos que seus membros resolvam problemas uns com os outros sem
do Pacto e o Veskarium foram forçados a colocar as diferenças de entrarem em guerra. Ele também regula o comércio entre mundos
lado para sobrepujar este inimigo mútuo, e por isso assinaram um e fornece uma força policial interplanetária para caçar criminosos
acordo que encerrou as hostilidades e abriu o comércio entre os que tenham fugido do planeta do crime ou cujas infrações não
dois sistemas. Juntos eles afastaram o Enxame, mas sua ameaça estejam cobertas pela jurisdição de qualquer mundo em particular;
continua a pairar no horizonte. Hoje, vesk são comuns nos Mundos estas forças policiais são contratadas ou controladas diretamente
do Pacto e frequentemente são até cidadãos, embora as relações pelos Comissários (veja página 188), um grupo de pacificadores
entre os dois governos — e frequentemente entre as próprias raças diplomáticos altamente treinados.
— continuem um pouco tensas. Os Mundos do Pacto consistem da maioria dos maiores
Vários outros marcos importantes ocorreram no sistema dos corpos planetários do sistema mais a Estação Absalom e a
Mundos do Pacto ao longo dos poucos séculos passados. Em 154 Idari. Aucturno, Liavara, a Diáspora e o Sol são tecnicamente
dl, a raça construída dos androides recebeu cidadania plena nos classificados como protetorados, pois possuem civilizações
Mundos do Pacto, não podendo mais ser legalmente tratadas como limitadas ou desarticuladas. Por isso, eles não têm direito pleno ao
propriedade. Em 223 dl, adoradores da deusa do sol Sarenrae fizeram voto, mas quaisquer representantes destes protetorados podem
uma descoberta surpreendente de estruturas em forma de bolhas discutir os assuntos a serem votados com o restante do conselho.
dentro do plasma ardente do sol. Estas estruturas foram chamadas As luas de um planeta frequentemente caem sob a jurisdição
de Arquipélago Ardente pelos fiéis, permanecendo inafetadas pelo dele, exceto em casos notáveis como Arkanen e Kalo-Mahoi, que
calor e criando passagens seguras entre elas e a superfície do sol; foram reconhecidos oficialmente como independentes. Igrejas
este lugar é atualmente o assentamento mais sagrado da igreja. Em e corporações também não possuem voz ativa nos assuntos
287 dl, diplomatas shirren facilitaram um histórico acordo de paz decididos pelo conselho, mas muitos empregam lobistas e outros
entre os lashuntas e os formians de Castrovel, duas raças que lutaram agentes para garantir que seus interesses sejam representados.
incessantemente por milênios. Alguns dizem que este evento em A maioria da governança dos Mundos do Pacto ocorre dentro do
particular foi fundamental para a aliança entre os Mundos do Pacto e Plenário, um grande espaço parecido com um anfiteatro na Estação
o Veskarium que ocorreu há apenas 4 anos. Absalom. Este espaço é onde o Conselho do Pacto — representantes

BEM-VINDO 5
dos Mundos do Pacto e protetorados — se encontram e tomam anônimos — são um benefício para os que querem ser capazes de
decisões. Cada mundo membro têm um número de delegados armazenar e gastar créditos com facilidade. Estes dispositivos
no conselho proporcional à sua população senciente; como esses de armazenagem podem vir em todas as formas e tamanhos,
delegados são escolhidos é escolha de cada Mundo do Pacto. Cada mas normalmente têm o tamanho de um dedo humano. Um
delegado recebe um voto, e a maioria dos assuntos é resolvida com chip de crédito tem a habilidade de transferir recursos por
o voto da maioria simples. Empates e assuntos urgentes são transmissão para outros chips de crédito, mas a maioria
decididos pela Diretoria, um comitê de cinco membros é barata o suficiente para que a pessoa só entregue
cujos participantes são eleitos pelo conselho o chip de crédito quando quer pagar outra
(e vindos dele) mais amplo a cada 2 anos. pessoa de maneira privada. O lado ruim desta
Nenhum membro dos Mundos do Pacto pode conveniência é que, diferentemente de uma
ter dois representantes na Diretoria transferência bancária certificada,
simultaneamente, e um único um chip de crédito pode ser perdido
representante pode servir por um ou roubado, sem meios de recuperar
máximo de três mandatos. A Diretoria os recursos armazenados nele.
tem um sexto membro que não vota: A maioria dos cidadãos dos Mundos
o Diretor-General dos Comissários. do Pacto carrega chips de crédito
Este sexto membro não tem um limite de contendo apenas o suficiente para passar
mandatos e age como um conselheiro para os uma semana, visitando quiosques automáticos
outros diretores. Os Comissários escolhem o de bancos quando precisam reabastecer seu
Diretor-General das fileiras dos oficiais mais antigos dinheiro em mãos. Mercados negros e outras
e distintos e eles podem, teoricamente, fazer uma votação de organizações criminosas às vezes lavam dinheiro através de
destituição de um Diretor-General a qualquer momento (embora grandes quantidades de chips de crédito mantendo quantias
isto ainda não tenha acontecido). pequenas, e apenas os muito ricos ou tolos (às vezes ambos) andam
Os Mundos do Pacto reconhecem que sua autoridade tem limites. com chips de crédito elaborados e extravagantes capazes de se ligar
Eles não se preocupam com assuntos envolvendo corpos celestes diretamente à sua linha de crédito com seus bancos.
extra-solares a menos que estas colônias (ou novos mundos) Outra forma de moeda corrente é a base polímera universal
tenham peticionado e conseguido a condição oficial de protetorado. (comumente conhecida como BPUs): pequenos componentes que
A quantidade atual de protetorados fora do sistema dos Mundos do podem ser organizados para formar todo tipo de componentes
Pacto é muito pequena — e embora não exista um limite definido eletrônicos ou até mesmo reconstituídos em químicos, tecidos ou
de quantos podem existir eventualmente, o Conselho do Pacto está outros materiais. Quaisquer equipamentos, de armas a armaduras
bem ciente do quão precariamente seu sistema tem escapado da a itens tecnológicos podem ser criados de BPUs. Uma BPU vale 1
invasão ou aniquilação em sua breve história e, portanto, é relutante crédito, e por esta taxa de câmbio básica e sua utilidade, BPUs às
em se expandir demais. Por isso, a maior parte das atividades dos vezes são trocadas diretamente, especialmente em centro comerciais
cidadãos dos Mundos do Pacto acontecendo fora do sistema não é distantes que têm pouco contato com os Mundos do Pacto.
regulada, e indivíduos em perigo em território não reconhecido são Com poucas exceções notáveis (como áreas em Aballon e Verces)
encorajados a contratar mercenários como a Legião Fogo Celeste, e grupos ou assentamentos individuais, o capitalismo é a força guia
peticionar a grupos como os Cavaleiros Infernais e Cavaleiros de por trás da economia dos Mundos do Pacto. Seus cidadãos devem
Golarion ou simplesmente cuidar pessoalmente do assunto. trabalhar para viver e arcar com comida e hospedagem; carreiras nos
Mundos do Pacto variam de exploradores planetários independentes
ECONOMIA e hackers patrocinados por corporações a garis de rua comuns e
A unidade corrente padrão nos Mundos do Pacto é o crédito, mecânicos de naves espaciais. Muitos cidadãos se reportam a um
embora alguns planetas usem formas de dinheiro próprias para o único local de trabalho em uma rotina diária enquanto outros podem
comércio local. Negócios entre os planetas dos Mundos do Pacto trabalhar remotamente e outros ainda possuem trabalhos que
sempre foram baseados no padrão de crédito, e membros novos da envolvem viajar de um local para o outro. Alguns governos — incluindo
coalizão devem converter sua economia local em créditos. Algumas o da Estação Absalom — buscam garantir que nenhum ser senciente
civilizações fora dos Mundos do Pacto também usam este padrão sob seus cuidados passe fome ou fique sem teto, mas em mundos
de crédito para facilitar o comércio com o sistema. duros onde as vidas de certas criaturas têm pouco valor, governantes
Negócios respeitáveis e a maioria dos indivíduos armazenam frequentemente não se importam com o bem estar dos desfavorecidos.
seus créditos digitalmente (normalmente em um banco aprovado
pela AbadarCorp), pois esta é frequentemente a prática mais CULTURA
segura. Ataques hackers em larga escala para roubar este Os Mundos do Pacto não possuem uma cultura unificada, pois
dinheiro protegido são raros e notáveis, e os bancos mantêm a a aliança é composta de dúzias de civilizações espalhadas por
mais forte segurança possível com encriptação de dados de alto planetas imensamente diversos. Imigração entre mundos é comum,
nível e magias poderosas. Entretanto, todas as transações diretas e muitos cidadãos mantêm os valores e tradições de suas culturas
entre bancos são registradas para o caso de serem necessárias nativas mesmo em seus novos planetas, embora isso às vezes gere
investigações governamentais e podem cobrar taxas, e por isso conflitos. O fato de que mundos locais mantêm uma soberania quase
a maioria das transações diárias usam um método comum e completa sobre seu território pode ser imensamente desconfortável
irrastreável de transferir dinheiro: o chip de crédito. para viajantes de locais com leis e interpretações sobre direitos
Além da ocasional parte de corretagem física, chips de básicos diferentes, como visitantes em Eox se encontrando com a
crédito — objetos físicos que armazenam digitalmente recursos prática comum de reanimar os corpos dos mortos.

6 BEM-VINDO
MUNDOS DO PACTO

Por sorte, a maioria dos residentes dos Mundos do Pacto são caçando criminosos internacionais e aplacando as hostilidades BEM-VINDO
tolerantes com os outros, e os governos entendem que tratar mal entre nações — às vezes com negociações talentosas, às vezes com AOS MUNDOS
DO PACTO
os visitantes arriscam com que seu próprio planeta seja cortado assassinatos silenciosos.
da rede de comércio ou inteiramente ejetado do Pacto. Entretanto, Com a assinatura do Pacto de Absalom, os Comissários
para a maioria das pessoas, esta estratégia de viva-e-deixe-viver escolheram ampliar seu foco; eles realocaram seu quartel general OS MUNDOS
não é uma teoria econômica, mas apenas simples praticidade: com para a Estação Absalom e adotaram os Mundos do Pacto como sua
a variedade de espécies não familiares e culturas alienígenas logo nova responsabilidade. Os Comissários continuam a fazer o que
além da esquina, qualquer outra atitude deixaria um indivíduo faziam em Verces, mas em uma escala muito maior, precisando
ESPAÇONAVES
rapidamente sem amigos e sem trabalho. Preconceitos menores recrutar novos Comissários de todo o sistema. Hoje, a organização
são comuns, ainda que normalmente sejam mantidos ocultos é uma coleção diversa de raças e etnias, mantida unida pelo fato
para facilitar a vida e, mesmo quando cidadãos experimentam de que os novos Comissários devem abandonar todos os mundos
intolerância, eles frequentemente podem encontrar aceitação em natais e fidelidades antigas e devotar suas vidas a uma causa COADJU-
outra parte da comunidade (ou sistema solar), trazendo consigo única. Os Comissários agem independentemente de qualquer tipo VANTES

a melhor parte de suas culturas anteriores e contribuindo ainda de governo e, embora se submetam ao Conselho do Pacto para a
mais para a vasta mistura dos Mundos do Pacto. maioria dos assuntos, são livres para recusar quaisquer comandos
A religião continua sendo um marco cultural importante nos que acreditem violar a cartilha ou o espírito do Pacto. OPÇÕES PARA
JOGADORES
Mundos do Pacto. Como os deuses se fizeram conhecidos para todo Localizada na Estação Absalom, a base dos Comissários é uma
tipo de sociedade, a fé em uma certa divindade frequentemente estrutura fortificada conhecida como Bastião, uma combinação de
atravessa divisões raciais e ajuda a erradicar tais barreiras. Muitas campo de treinamento militar e escola de embaixadores. Novos
organizações religiosas fazem caridade ajudando aqueles em Comissários passam meses ali aprendendo tudo, de técnicas
grande necessidade, tanto dentro quanto fora do sistema; outros de luta a detalhes culturais de todo o sistema antes de serem
ainda formam corporações poderosas ou exércitos formidáveis. permitidos em missões de campo. Uma vez que completem seu
Existe uma miríade de deuses, semideuses e filosofias nos Mundos treinamento, Comissários recebem suas designações — seja como
do Pacto, e seus seguidores normalmente evitam conflitos abertos. agentes solitários ou como soldados em suas frotas ou bases — mas
Mesmo quando não o fazem, suas batalhas frequentemente ocorrem ocasionalmente são chamados de volta para reciclar sua educação
longe da vista pública. e garantir que continuem executando seus deveres de forma
Os dinâmicos campos das artes e entretenimento apresentam profissional e imparcial. O Bastião também contém o nexo do Atrator,
recortes das culturas que os produziram. Nos Mundos do Pacto, uma a rede de portais interplanetários que conecta todas as instalações
tendência de vanguarda pode se tornar antiquada em um piscar de maiores dos Comissários, permitindo que forças terrestres sejam
olhos, enquanto um estilo popular em um mundo pode ser ofensivo transferidas instantaneamente para onde são mais necessárias.
em outro. Embora os estilos e gêneros variem de forma diferente ao Como os Comissários individuais, estas instalações nos vários
longo dos planetas, a maioria dos cidadãos dos Mundos do Pacto Mundos do Pacto estão lá oficialmente para ajudar e aconselhar
relaxa com músicas, jogos de realidade virtual e transmissões de os oficiais locais, agindo diretamente apenas quando autorizados
holovídeos. Bares, clubes noturnos e arcades de RV são negócios pelo governo local. Apenas em regiões sem jurisdição clara e no
populares não importa aonde se vá, embora a dança de uma cultura espaço neutro entre os mundos é que os Comissários podem agir
possa parecer violência para outra. diretamente e com impunidade pelo governo dos Mundos do Pacto.
O Diretor-General Lin Camulan (OB lashunta korasha
TEMPO soldado) é o atual líder dos Comissários, assim como membro
No princípio da história dos Mundos do Pacto, o conselho estabeleceu não votante e conselheiro da Diretoria. Entre comparecer nas
um padrão para a medição de tempo, o que é especialmente útil em sessões governamentais da Diretoria e discutir as atividades dos
um sistema de planetas com diferentes órbitas e períodos rotacionais. Comissários com o Conclave de Legados — um júri de Comissários
Sob o Tempo Padrão do Pacto, um dia tem 24 horas de 60 minutos veteranos condecorados — no Bastião, Camulan passa a maior
cada, o que acaba sendo igual à duração do dia em Castrovel e Triaxus. parte de seu tempo na Estação Absalom. Apenas nas situações
A iluminação artificial e turnos de trabalho na Estação Absalom estão mais atrozes o Diretor-General vai a campo — um fato que
ajustados para o mesmo tempo. Um ano tem 52 semanas e 365 dias ocasionalmente dá nos nervos de Camulan, pois às vezes ele
— o tempo da órbita da Estação Absalom ao redor do sol. Os termos anseia em se afastar dos políticos em excesso e exercitar sua
“dia local” e “ano local” são usados para se referir à órbita e rotação de proeza marcial.
um planeta em particular. Anos específicos são apontados por quanto Embora eventualmente precisem se reportar à cadeia de
tempo depois do fim da Lacuna eles ocorrem com a notação dl, que comando quase militar, Comissários que trabalham sozinhos ou em
significa “Depois da Lacuna.” grupos pequenos têm alguma autonomia sobre como completar
seus objetivos, conquanto nunca violem o Pacto. Alguns acreditam
OS COMISSÁRIOS que é fácil evitar o alcance dos Comissários simplesmente
Embora os Comissários sejam vitais para a segurança e coesão deixando o sistema solar ou entrando na jurisdição legal de um
dos Mundos do Pacto, a organização de fato precede à assinatura planeta, mas agentes espertos não se opõem a trabalhar com
do Pacto de Absalom por milhares de anos. Originalmente uma caçadores de recompensas ou outros grupos de pensamento
organização não governamental de manutenção da paz criada para semelhante para capturar os alvos dos Comissários ou em criar
manter a união entre os muitos países do Anel de Nações de Verces, esquemas elaborados para atrair os ofensores novamente para o
o grupo então consistia de agentes verthani altamente treinados espaço governado pelo Pacto. A despeito de sua dedicação feroz
trabalhando de cidadelas bem defendidas em cada nação. Estes em manter o Pacto, os Comissários não estão acima de distorcer
guerreiros diplomatas protegiam o Anel de Nações como um todo, as regras para proteger o sistema como um todo.

BEM-VINDO 7
OS MUNDOS
1
O SOL
C omo tantos sistemas pela galáxia, uma estrela
ardente ancora o sistema dos Mundos do
Pacto, fornecendo calor e luz para os muitos
Com a habitação do Arquipélago Ardente, o sol
se tornou um dos principais pontos de interesse
nos Mundos do Pacto, com turistas buscando
planetas que a orbitam. Embora o calor experiências de vida únicas, companhias
intenso de seu plasma e sua gravidade querendo explorar os recursos naturais
esmagadora tornem o sol inabitável para aparentemente inesgotáveis e até mesmo
a maioria das formas de vida, criaturas embaixadores do Plano Elemental do Fogo
estranhas e seres de outros planos de usando a área como seu lar longe de casa. Dito
existência podem sobreviver dentro de isto, o sol é um lugar perigoso e fascinante.
seu coração, graças à magia ou resistências
inatas. Estudiosos e sábios encontram todo GEOGRAFIA
o tipo de fenômeno interessante ao estudar o Como o sol é uma bola de gás superaquecido, sua
sol — uma tarefa que ficou significativamente mais fácil geografia está em constante mudança. Ondas e correntes,
desde a descoberta de uma coleção de cidades-bolha magicamente a maioria imperceptível a olho nu, se movem por um vasto
conectadas e desertas flutuando, intocadas, dentro do sol. oceano de plasma. Manchas solares e erupções solares marcam
Túneis protetores no plasma de fogo se abriram mudanças óbvias na superfície do sol, e às vezes a energia
miraculosamente quando os sarenitas, primeiros a localizar produzida pelas constantes reações de fusão rasgam o tecido do
estas estruturas, se aproximaram há cerca de um século, espaço para criar portais naturais e de curta duração para o Plano
permitindo acesso às estruturas abandonadas dentro delas. Elemental do Fogo e para o Plano de Energia Positiva.
Ao longo das próximas décadas, pioneiros, peregrinos O Arquipélago Ardente é mais estável que suas cercanias,
religiosos e cientistas vieram para ocupar as cidades-bolhas, consistindo em bolhas de força de tamanhos variados com
que são coletivamente chamadas de Arquipélago Ardente. cidades ou grandes plataformas suspensas. Mecanismos
Muitos tentaram descobrir quem construiu essas estruturas e desconhecidos, que muitos acreditam serem alimentados por
porque as abandonaram, mas ninguém teve sucesso até agora. magia, mantêm uma temperatura e atmosfera habitáveis dentro

10 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

das bolhas enquanto defletem a constante radiação solar. Essas Estação Nascer do Sol, controlada por sarenitas que monitoram
bolhas de força são levemente polarizadas para que as criaturas de perto todo o tráfego entrando e saindo do Arquipélago.
com visão baseada em luz não sejam imediatamente cegas pelo Qualquer um que possa provar que têm negócios legítimos
brilho do sol. As melhores mentes dos Mundos do Pacto têm se no Arquipélago pode entrar, embora a força pacificadora dos
dedicado a compreender como funciona o Arquipélago Ardente sarenitas, conhecida como Patrulha do Amanhecer, mantenha
— principalmente para o caso de as bolhas começarem a falhar um olho atento sobre os que julgam suspeitos.
— sem sucesso. Entretanto, conhecimento incidental derivado Correntes de energia mantêm as bolhas em uma formação
desta pesquisa tem pagado seus dividendos em avanços imutável, mas também servem como espinha dorsal do
tecnológicos, de materiais avançados capazes de suportar a transporte interbolhas. Balsas conhecidas como rastejalinhas
proximidade com o sol a velas solares mais eficientes. abraçam as correntes, usando-as para atravessar a turbulenta
Costalvorecer, a maior e mais conectada bolha do Arquipélago, atmosfera solar entre as bolhas. Aqueles com mais pressa
foi a primeira a ser explorada. Ela é a fortaleza dos sarenitas, ou que precisem sair do caminho normal podem procurar as
assim como o lar do aparato civil que mantém o Arquipélago escumadeiras solares, veículos construídos pelos sarenitas para
funcionando. Corona é o lar da maior parte do comércio do usar os violentos e imprevisíveis ventos solares. Todas as naves
Arquipélago com o Plano Elemental do Fogo. Estrelacuna é o devem entrar e sair das bolhas em seus pontos de ancoragem
centro de aprendizado do Arquipélago, tanto mundano quanto através de membranas mágicas controladas pelo governo de
extraordinário. Em Beirafogo, grandes indústrias operam cada cidade.
próximas de suas sedes corporativas, enquanto a bolha de
Verdeon se responsabiliza pelas estufas e domos do prazer que ARQUIPÉLAGO ARDENTE
simulam os jardins de Castrovel e do Golarion perdido. NB agrupamento de cidades-bolha
A entrada mais usada para o Arquipélago é através do População 63.510 (45% humanos, 16% efreet, 7% androides, 5%
estreito túnel de energia solar reduzida que aparece sempre que ysoki, 27% outros)
uma nave se aproxima da área apropriada do sol. Este túnel leva Governo oligarquia (Senado do Arquipélago)
para (e parece emanar de) Costalvorecer, tornando esta bolha Qualidades tecnologicamente avançado
o espaçoporto do Arquipélago. O fim do túnel é protegido pela Nível Máximo de Item 20°

O SOL 11
RESIDENTES cooperação dos outros poderes para manter o assentamento em
Não são muitas coisas que podem viver dentro do sol em si, um equilíbrio metafórico.
embora algumas criaturas inteligentes imunes ao fogo (como A despeito da estranha localização do Arquipélago, a vida
efreet e salamandras) viajem pela fotosfera da estrela até suas diária nas cidades-bolhas não é muito diferente da rotina em
profundezas seguindo seus propósitos desconhecidos. A maioria outros planetas. Residentes acordam, comem, trabalham,
da população do sol reside no Arquipélago Ardente e é uma aproveitam seu tempo livro e dormem assim como os que vivem
mistura de raças e culturas de todos os Mundos do Pacto. na Estação Absalom ou em Qabarat. Mas o Arquipélago não
Humanos formam quase metade da população do é uma utopia pacífica: cidadãos discutem com seus vizinhos,
Arquipélago e mantêm a maioria dos postos de poder. A ocorrem crimes mesmo nos corredores de Costalvorecer e
maioria dos sarenitas que governam Costalvorecer são sindicatos fazem greves quando suas corporações não levam
humanos, líderes de muitos dos sindicatos de comércio e suas demandas a sério. Porém, aqui todas essas preocupações
corporações que chamam o arquipélago de lar. Uma grande mundanas ocorrem na paisagem de fornalha nuclear do sol, que
comunidade androide baseada na Forja de Beirafogo projeta queima a poucas centenas de metros.
corpos mais resistentes ao calor e à pressão, permitindo que Fora do Arquipélago, escumadeiras solares sarenitas
iterações futuras de androides possam trabalhar nas estações fazem viagens regulares pelo fogo estelar (mas se mantendo
mais novas e menos protegidas construídas “abaixo” do longe o suficiente da corona do sol para evitar incineração)
Arquipélago. Solarianos são naturalmente interessados pelo a serviço de várias subestações industriais e científicas em
sol, e uns poucos kasathas fundaram monastérios nas bolhas órbita, usando técnicas místicas de proteção conhecidas
menores nos limites do Arquipélago. apenas pelos adoradores do sol. Estas plataformas limpas
Em uma ressonância psíquica pouco compreendida, a maioria funcionam com um misto de energia solar e energia incidental
dos lashuntas que visitam o Arquipélago Ardente é assolada das reações de fusão do sol e podem manter uma tripulação
pelo sentimento constante de ruína iminente se erguendo por anos sem precisar de suprimentos. Muitos sarenitas
da estrela abaixo para engolfar os domos flutuantes. Este consideram que estas viagens são deveres sagrados, e alguns
ataque mental constante garante que apenas os lashuntas até encontram parceiros e formam família durante estes
mais resistentes consigam ficar no Arquipélago, e aqueles que períodos extensos.
ficam tendem a ser incomumente isolacionistas. Eles tomaram Várias companhias também possuem satélites em órbita ao
uma bolha inteira para seu uso pessoal e, embora Asanápolis redor do sol, mais notavelmente as assim chamadas “caixas
receba bem visitantes com negócios legítimos, outras raças são de selva” da Compostos NatuReal Ltda — transportes cheios
desencorajadas a se estabelecer lá. de plantas geneticamente manipuladas que às vezes reagem
Saindo do Plano Elemental do Fogo e imunes aos piores estranhamente à radiação solar. Além disso, comerciantes
efeitos do sol, efreet são visões comuns no Arquipélago. e transportadores independentes fazem do sol um destino
Embora para forasteiros possa parecer que os efreet estão popular para encontros com outras naves dos Mundos do
constantemente nas gargantas uns dos outros em assuntos de Pacto e além.
comércio, cultura e política, a sociedade efreet é solidamente
baseada em respeito e unidade. Em seu interior, todos os efreet CONFLITOS E AMEAÇAS
no Arquipélago Ardente estão do mesmo lado, e qualquer um Mesmo desconsiderando o perigo do ambiente hostil do sol,
que assuma o contrário vai acabar tendo problemas. o Arquipélago Ardente e áreas próximas não estão livres de
ameaças. A maioria dos residentes dos assentamentos estão
SOCIEDADE acostumados com a possibilidade de morte instantânea se as
O sol é reconhecido como posse comum a todos os Mundos proteções das cidades-bolhas falharem subitamente, mas muitos
do Pacto, mas o Arquipélago Ardente em si é tratado estão menos confortáveis com os problemas internos.
como um protetorado independente. Tendo o direito de se Lashuntas que vivam no Arquipélago Ardente por qualquer
governar, cada cidade-bolha tem um representante eleito no período de tempo se retraem ao equivalente psíquico de
Senado do Arquipélago, que decide assuntos maiores que uma postura defensiva, se tornando menos tolerantes, mais
afetam o protetorado como um todo. Na prática, o senado isolacionistas e mais paranoicos. Eles afirmam que a bolha de
opera mais como uma sociedade de negociação do que como Asanápolis tem a aparência de uma base militar, e persistem
um corpo legislativo, já que as maiores guildas mercantes, os rumores sobre atividades e preparações ocorrendo por
especialmente o poderoso Sindicato dos Operadores de trás das portas blindadas. De vez em quando, uma iniciativa
Rastejalinha, podem falar livremente nos encontros do aparentemente inofensiva de uma das corporações ou governo
senado. O governo civil no Arquipélago é largamente do Arquipélago vai incomodar os lashuntas, colocando seus
limitado a preocupações infraestruturais, tanto impedindo agentes em um frenesi de atividade. Isto geralmente acaba com
que residentes interfiram na tecnologia autossustentável o empreendimento ofensivo sendo abandonado, às vezes depois
das bolhas quanto mantendo a paz entre os muitos grupos de uma série do que mal pode ser descrito como acidentes. Estes
díspares que habitam as cidades-bolhas. surtos têm se tornado mais frequentes ultimamente, levando a
A cultura no Arquipélago Ardente é uma mistura de tensões entre Asanápolis e muitos dos poderes estabelecidos
competição e comunalismo, pois uma grande variedade de no Arquipélago.
pessoas diferentes habita a estrutura. Embora a igreja de Descritos pela Igreja da Flor do Alvorecer como um
Sarenrae seja a força mais poderosa, mantendo uma posse firme “grupo ramificado extremista”, a Fronte da Preservação é um
sobre a bolha central de Costalvorecer, eles não conseguem e secto de sarenitas que acredita que o Arquipélago Ardente
não desejam controlar o Arquipélago inteiro, dependendo da é destinado para algum propósito conhecido apenas por

12 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Sarenrae, e que qualquer modificação além das mais leves quaisquer informações sobre as assim chamadas “culturas das BEM-VINDO
pode tornar esse propósito irrealizável, gerando resultados profundezas” cujas estruturas supostamente existem sob a su- AOS MUNDOS
DO PACTO
desastrosos. Embora algumas de suas posições sejam vistas perfície do sol. Até agora, o sol continua sendo mais desconheci-
como razoáveis, tais como as ocasionais perturbações nas do do que o resto dos Mundos do Pacto combinados, mas a teia
correntes conforme mais rastejalinhas são colocados em de influência do grupo Atlas do Sol cresce cada vez mais, e eles OS MUNDOS
uso, poucos fora do secto veem a restauração das bolhas à esperam um dia serem capazes de mapear de forma confiável a
sua natureza original como uma prioridade ou mesmo uma estrela, por dentro e por fora.
possibilidade. Por enquanto, os preservacionistas agiram
apenas através da diplomacia e da negociação. Bazar de Latão ESPAÇONAVES

Além de comercializar, embaixadores do Plano Elemental O centro aberto de Corona abriga o Bazar de Latão, um mer-
do Fogo falam relutantemente sobre antigas civilizações que cado gerido majoritariamente por efreet e outros habitantes
existem dentro das camadas mais profundas do sol. Ninguém do Plano Elemental do Fogo. O bazar vende itens que não COADJU-
além deles já viu ou falou com estas criaturas obviamente podem ser encontrados em qualquer outro lugar nos Mundos VANTES

imunes ao fogo, levando alguns a acreditar que os efreet do Pacto, mas a área é incrivelmente perigosa para os que
estejam inventando histórias. Entretanto, isto não impediu são vulneráveis ao calor e à radiação da atmos-
que muitos estudiosos tentassem contatar estes moradores fera solar. Por motivos desconhecidos, a bo- OPÇÕES PARA
JOGADORES
do sol, teorizando que eles eram os responsáveis pela lha que cerca Corona é mais fraca no topo
construção do Arquipélago Ardente e esperando e no fundo, permitindo que estes efeitos
aprender mais com eles. Estudiosos da cultura das prejudiciais penetrem seus limites. As
profundezas, como eles denominam a si mesmos, plataformas do Bazar de Latão podem ser
acreditam que estas cidades desconhecidas possam lentamente direcionadas ao longo de certos
abrigar uma raça progenitora lendária, talvez até mesmo vetores, e os mercadores-pilotos são especia-
os Primogênitos de Aballon. listas em ler a força sempre mutável da bolha e
em guiar suas plataformas para longe do perigo.
LUGARES Mesmo assim, plataformas regularmente pas-
NOTÁVEIS sam perto dos efeitos solares mais vio-
Embora existam poucos lentos, e aqueles que compram no ba-
pontos de interesse zar sem uma substancial tolerância à
conhecidos no resto do sol, radiação e ao fogo os sofrem também.
o Arquipélago Ardente oferece um
conjunto de localidades de interesse. Câmaras do Senado
do Arquipélago
Asanápolis Além de ser a maior das cidades-bo-
A bolha que conecta Corona a Costalvorecer é lhas, Costalvorecer é também a sede
quase completamente habitada por imigrantes do governo central do Arquipélago.
lashuntas. Os lashuntas demonstram uma imagem O Senado do Arquipélago se reúne
meio crível de ser um enclave étnico típico e com nestas câmaras pelo menos uma vez
indústria local o suficiente para manter as luzes li- por mês para discutir assuntos que
gadas, mas está claro que o seu foco principal é ou- afetam todo o conjunto de cidades-
tro. Aqueles que vigiam os mercados notaram que -bolhas. Estes encontros às vezes
Asanápolis tem atraído uma variedade de armas em podem durar vários dias (especial-
grandes quantidades — muito maior do que pode- mente quando assuntos problemáti-
ria ser usada por sua pequena população. Embora cos estão em pauta), e vários sindica-
visitantes lashuntas nem sempre fiquem em Asaná- tos mercantes e outros grupos poderosos
polis, a maioria faz uma peregrinação até a Igreja podem participar das deliberações. Por
da Mãe Ardente dali, um secto lashunta da igreja isso, as câmaras do senado ficam bem
de Sarenrae. Diferente de outros sectos, a igreja da perto de vários restaurantes e bares,
Mãe Ardente se mantém estritamente separada da prontos para receber clientes durante a
Catedral Radiante, enquanto seus sacerdotes rara- hora do almoço e depois que um dia de
mente deixam a bolha. trabalho se encerra.

Atlas do Sol Catedral Radiante


Enquanto a maioria das pessoas tem que aceitar a pala- Muitos sarenitas acreditam que
vra de um efreeti quanto ao que jaz sob a corona do sol, o Arquipélago foi criado por Sa-
os estudiosos do Atlas do Sol em Estrelacuna trabalham renrae, e a Catedral Radiante é
duro, não apenas para checar o relatos dos efreet com a maior evidência desta alega-
outros, mas tam- ção — a espi-
bém procurando NEGOCIANTE DO ARQUIPÉLAGO ARDENTE ra central de
nos Mundos do Costalvorecer
Pacto e além por essencialmen-

O SOL 13
14
ESTRELACUNA

Universidade Solar

Instituto de Culturas ASANÁPOLIS


das Profundezas
Igreja da
COSTALVORECER Mãe Ardente

OS MUNDOS
Atlas do Sol
VERDEON
CORONA
Cinturões Verdes Câmaras do Senado
do Arquipélago
Espaçoporto de Costalvorecer
Catedral Radiante QG dos Mergulhadores
Jardins Flutuantes Bazar de Latão
de Artefatos de Corona
Complexo
de Jogos Templo dos
Vestrani Primogênitos

CROMA Hipermercado
AbadarCorp

Estaleiros Lucent

Repartição
Solar NatuReal Cintilatrix

Precinto Sem Sombras


BEIRAFOGO Forja de Beirafogo

Ligações de energia entre bolhas sem escala.


MUNDOS DO PACTO
1
te não precisou de quaisquer renovações para transformá-la em Domos do Prazer BEM-VINDO
um perfeito centro de adoração. Os estranhos símbolos inscritos A exuberante Verdeon fornece um alívio das imensidões AOS MUNDOS
DO PACTO
no metal e gravados nos vitrais iluminados pelo sol na espira intermináveis de metal e fogo solar que compõem a maior
são indecifráveis e vistos por alguns sarenitas como um idioma parte do Arquipélago Ardente. Embora a horticultura seja a
secreto da Flor do Alvorecer. Outros acreditam que os símbolos função principal desta cidade-bolha, ultimamente o turismo OS MUNDOS
contam a história dos verdadeiros construtores do Arquipélago tem movimentado boa parte da economia do Arquipélago.
Ardente e apontam algumas similaridades leves com divindades Vários domos do prazer — estruturas variando de spas de
obscuras de chamas e cinzas. ponta a cassinos — estão localizados em Verdeon. Pequenas
ESPAÇONAVES
Os sarenitas instalaram alguns pontos de pouso de famílias criminosas que rastejaram até o Arquipélago quando
escumadeiras solares no topo da catedral, onde os pilotos ele começou a ser ocupado cuidam de mais desses domos do
podem levar suas naves para a manutenção de sua que o senado gostaria de admitir, incluindo o Complexo de
tecnologia exclusiva. Aurora, um bar não-oficial ligado a Jogos Vestrani. COADJU-
estes pequenos hangares, é o ponto de encontro de pilotos VANTES

de escumadeiras solares, onde eles se gabam sobre suas Espaçoporto de Costalvorecer


proezas audazes uns com os outros e bebem enquanto suas O Espaçoporto de Costalvorecer é uma imensa instalação de
naves são consertadas. pontos de pouso, tubos de lançamento, baias de manutenção e OPÇÕES PARA
JOGADORES
outras estruturas a serviço das numerosas naves que visitam o
Cintilatrix Arquipélago. Como o túnel protegido que leva ao sol em direção
Operada por uma facção de adoradores de Desna, esta ao Arquipélago sai diretamente na bolha de Costalvorecer, este
combinação de igreja e observatório é um destino popular de espaçoporto é o único local para naves normais aterrissarem;
peregrinos devotados à Canção das Esferas. Os sacerdotes daqui naves que podem atravessar as energias do sol por si só podem
apontam que o sol é, afinal, apenas outra estrela, e por isso cai aportar em outras cidades-bolhas, mas os talentosos mecânicos
no portfólio de Desna tanto quanto de Sarenrae. O primeiro do Espaçoporto de Costalvorecer tornam esta área popular
senado do Arquipélago estava preocupado em permitir que os entre elas também. O espaçoporto é barulhento com charlatões
desnanos possuíssem uma bolha própria temendo um confronto e estelionatários que predam os peregrinos e viajantes recém-
entre as duas religiões. Entretanto, os grupos têm interagido chegados, mas as tentativas dos sarenitas locais de acabar com
pacificamente ao longo das décadas, se unindo em debates eles tiveram pouco sucesso.
acalorados, mas amigáveis, sobre quais objetos celestiais suas
divindades devem ter influência. Estaleiros Lucent
Muito desta boa vontade vem do fato de que o interior de Esta pequena bolha estava completamente vazia quando o
Cintilatrix é uma bela visão, acalmando e apaziguando todos que Arquipélago foi descoberto e, desde então, sua área foi cedida
entram ali. Luzes suaves projetam as imagens de constelações completamente a grandes projetos de construção de naves.
no teto e nas paredes e sinos suaves tocam em todas as horas Diversas corporações dos Mundos do Pacto possuem docas
do dia. dentro dos Estaleiros Lucent — mais notavelmente a Sistemas
de Voo Espacial Sanjaval — e estas companhias usam o espaço
Cinturões Verdes para trabalhar em projetos experimentais. Isto tem resultado em
A maior parte de Verdeon é para a valorizada horticultura, com várias inovações na força do casco e escudos contra radiação,
o lado ensolarado formando a maior estufa do sistema onde as com muitos engenheiros acreditando que estão perto de algumas
plantas que apreciam o calor prosperam em um mundo de dia inovações no reino das viagens interplanares.
universal, modulado perfeitamente pelas sombras das placas
que se movem para dar a quantidade certa de alívio do sol. A Forja de Beirafogo
parte de Verdeon voltada para o espaço é uma terra de plantas Possuído pela Automatrix Robóticas de Aballon, a Forja de
de sombra, com matrizes de espelhos refletindo apenas luz o Beirafogo trabalha primariamente para forjar melhorias para
suficiente para manter a flora exótica crescendo e florescendo. androides e robôs. Os negócios da Forja servem parcialmente
Estes cinturões ensombrados são cheios de riachos, cachoeiras como uma mão amiga entre os anacitas de Aballon e os androides
e caminhos de forma que os limites entre habitação, jardins e construídos por humanos — duas formas de inteligência artificial
ermos sejam indistintos. que a Automatrix acredita que podem sempre ser aliados
próximos. A Forja de Beirafogo veste androides e robôs servos
Croma para trabalhar em ambientes perigosos ou hostis e nada em
Esta bolha de tamanho médio não é uma cidade em si, mas um seus reportes públicos sugere que exista qualquer interesse em
espaço neutro possuído e mantido conjuntamente pelos governos aplicações militares para seus aprimoramentos.
das outras cidades-bolhas. Croma é o abrigo de vários estádios
esportivos, incluindo pista de corrida de enerciclos de gravidade Hipermercado AbadarCorp
zero ao longo da superfície interna da bolha e uma arena para Uma das maiores áreas acessíveis a pedestres na bolha Beirafogo
uma forma floreada de luta livre onde os participantes ficam é o Hipermercado, uma série de fachadas quase inteiramente
ocultos em múltiplas camadas de magia ilusória. Estas estruturas dedicadas a vendas. Aqueles que caminham pelos passeios
suportam apenas algumas centenas de espectadores, mas tendem a fazer compras de milhares de unidades, e a quantia
os eventos dali normalmente são transmitidos para todos os de dinheiro mudando de mãos faz a segurança ser rígida. A
Mundos do Pacto, para o prazer dos apostadores e amantes do AbadarCorp possui talvez 10% dos contratos de segurança no
esporte do sistema. Arquipélago, e todos os seus acordos são coordenados de um

O SOL 15
edifício esguio em formato de chave, chamado de Torre Pino, que escumadeiras solares. Eles esperam por erupções solares e outras
se ergue acima do Hipermercado. ejeções para analisar estes fenômenos, ocasionalmente voltando
com artefatos e objetos. O que eles partilharam com forasteiros
Instituto de Culturas das Profundezas até agora não é impressionante, meramente sugerindo traços de
Enquanto o grupo Atlas do Sol frequentemente age como se metais estranhos, mas nem tudo o que os mergulhadores coletam
quaisquer estruturas dentro do sol fossem apenas de natureza chega ao mercado aberto. A sociedade dos mergulhadores é
arqueológica, o Instituto de Culturas das Profundezas usa uma próxima e cuidadosa, evocando uma comunhão religiosa em sua
abordagem oposta. Eles acreditam que o sol ainda é habitado pelo falta de hierarquia e invólucro espiritualista.
menos por uma espécie de poder e sabedoria incalculáveis. Os
estudiosos do Instituto de Culturas das Profundezas mantém um Repartição Solar NatuReal
verniz de ciência, mas são ridicularizados como místicos ou até Ocupando uma gigantesca torre corporativa próxima ao coração
mesmo cultistas dos Deuses Externos. de Beirafogo, a NatuReal Componentes Ltda controla muito da
agricultura no Arquipélago orbitando o sol. A NatuReal possui
Jardins Flutuantes um importante departamento de pesquisa e desenvolvimento
Os Jardins Flutuantes são o coração de Verdeon. Aqui, e o portfólio de sua propriedade autoral é inimaginavelmente
partes da plataforma vagam livremente umas sobre as valioso, por isso a segurança destas estruturas é incrivelmente
outras em um delicado balé de verde tingido com luz solar rígida. Os cientistas mais proeminentes da companhia vivem
e sombras. Os Jardins Flutuantes são a joia verde na coroa em suítes luxuosas perto do topo da torre, enquanto os
do Arquipélago, mas secretamente possuem outro propósito. empregados de posto mais baixo recebem alojamentos no
Os Xenoguardiões usam o denso bosque dentro dos Jardins estilo dormitório nos andares do meio da estrutura. Executivos
Flutuantes como centro de comando para uma de suas da NatuReal recentemente ventilaram a ideia de construir
missões: achar um lugar em Verdeon para cada forma de vida alguns armazéns no bloco, mas o Senado do Arquipélago —
vegetal dos Mundos do Pacto. Os Xenoguardiões decidiram impulsionado pelos avisos de mercadores em outras bolhas —
que o isolamento é a única política segura quanto a este desaprovou a ideia.
plano, e coisas ruins acontecem com qualquer um que vague
acidentalmente para fora dos caminhos e comece a perguntar Templo dos Primogênitos
sobre a diversidade incomum da flora. Poucos sabem sobre Um pilar massivo se erguendo acima e abaixo do anel onde
o plano dos Xenoguardiões, e ninguém fora dos níveis mais a maioria das estruturas de Corona focam, o Templo dos
altos da organização sabe o motivo da urgência com a qual Primogênitos é dedicado à adoração da raça que se diz ter
eles seguem este projeto. semeado a vida robótica em Aballon. Os seguidores que adoram
ali — em sua maioria anacitas — acreditam que os Primogênitos
Portal Distante criaram o Arquipélago Ardente assim como as cidades
Localizado no lado oposto do sol quanto ao Arquipélago Ardente, aballonianas; estes adoradores estão em vigília constante
um portal estável do tamanho de uma nave se abre em uma região buscando sinais destes progenitores. Para forasteiros, os
particularmente inóspita do Plano Elemental do Fogo. Poucas adoradores comuns parecem cultistas e adeptos de teorias de
incursões no portal retornaram para falar de suas experiências conspiração, mas o templo é bem financiado e, por isso, continua
do outro lado, mas uma estação de pesquisa permanente foi a atrair novos congregantes.
estabelecida em órbita próxima ao portal para estudá-lo. Até
agora, nenhum objeto ou criatura de fora do Plano Material foi Universidade Solar
registrado saindo do portal, embora recentemente os cientistas O principal instituto de aprendizagem do Arquipélago Ardente,
tenham captado estranhos sinais emanando dele. a Universidade Solar em Estrelacuna oferece formação em uma
variedade de campos, com foco em astrofísica e estudos planares.
Precinto Sem Sombras O colégio recebe milhares de inscrições por ano, mas como a
Abrigando um monastério focado no treinamento solariano, a escola só pode suportar pouco menos de 2.000 estudantes por
pequena bolha conhecida como o Precinto Sem Sombras fica vez, o processo de admissão é extremamente severo. Famílias
parcialmente isolada do resto do Arquipélago Ardente. Esta ricas vêm tentando subornar os oficiais da universidade, que
bolha em particular recebe seu nome do fato de que seu chão normalmente viram ameaças quando os subornos não são
pode ficar parcialmente transparente, permitindo a entrada de aceitos. A reitora atual, Zilea Fosphor (ON humana tecnomante),
grande quantidade de luz, um meio para os solarianos afiarem sua tem orgulho de que seus oficiais de admissão escolham novos
sintonia fotônica. O Precinto Sem Sombras foi estabelecido por estudantes baseados na pontuação nos testes e vontade de
Tyla Pon Jarretta Degix do Clã Solus, uma das primeiras solarianas trabalhar em vez de em linhagem ou riquezas.
kasathanas da Idari e seu neto Haddu Keer Nivianna (N kasatha Atualmente existe uma moda crescente entre estudantes no
solariano) conduz o monastério atualmente. departamento de estudos planares que desafiam uns aos outros
ao tentar invocar elementais cada vez maiores nos laboratórios
QG dos Mergulhadores de Artefatos de Corona de amarração da universidade depois do horário. A despeito
Corona é o lar de uma comunidade de exploradores que devotaram do perigo óbvio, nenhum estudante se feriu ainda, e boa parte
suas vidas a descobrir artefatos das então chamadas “culturas das disso se deve à ineficiência dos jovens na tarefa de convocar
profundezas” das camadas internas do sol. Estes mergulhadores elementais. Entretanto, a segurança da escola está tentando
de artefatos aprimoraram a tecnologia e técnicas mágicas para acabar com esses rituais perigosos aumentando a quantidade
viajar bem abaixo do Arquipélago, até mesmo além do alcance das de patrulhas noturnas.

16 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
DISCÍPULO SOLAR +1 SAB BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO
O sol é a fonte de toda a vida no sistema e, embora possa não adorá-lo
diretamente, você busca honrar este presente precioso. À distância, o sol
OS MUNDOS
é uma luz brilhando serenamente, mas na realidade é uma massa revolta de
plasma que chega a temperaturas de milhões de graus. Ao meditar sobre
esta contradição, você tenta alcançar a paz interior e um autocontrole maior.
Seja você um devoto de Sarenrae ou um simples residente do Arquipélago ESPAÇONAVES
Ardente, o sol brilha imensamente em sua vida, figurativa e literalmente.

COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º)

Você leu extensamente sobre a física do sol e seus planos OPÇÕES PARA
JOGADORES
associados e as melhores teorias sobre como eles interagem
para produzir o ambiente solar. Você também estudou cada
religião baseada no sol nos Mundos do Pacto, da Igreja da Flor
do Alvorecer até o mais primitivo culto solar. Reduza a CD
de testes de Ciências Naturais para recordar conhecimento
sobre questões científicas quanto ao sol e luz em 5. Ao
realizar testes de Misticismo para recordar conhecimento
sobre religiões focadas no sol, o Plano Elemental do Fogo
e o Plano de Energia Positiva, reduza a CD em 5. Percepção
é uma perícia de classe para você, entretanto, se ela já for
uma perícia de classe de classe sua no 1º nível, você recebe
+1 de bônus em testes de Percepção. Além disso, você
recebe um ajuste de atributo de +1 em Sabedoria na criação
do personagem.

GRAVIDADE MENTAL (6º)

Embora nada seja realmente constante no universo, estrelas


são um dos poucos corpos celestiais cujas posições dentro de
seus sistemas raramente mudam. Como a massa inefável do
sol, você não será movido de seu espaço mental apropriado.
Você recebe +1 de bônus em jogadas de Vontade contra efeitos
de compulsão.

TRANSFERÊNCIA DE CALOR (12°).

Você aprendeu a prosperar no calor do sol, e quando está


queimando pode usar parte dessa energia ardente em suas
próprias magias e armas. Sempre que sofrer dano de fogo, você
pode aumentar o dano de fogo que você causa como parte de um
ataque ou magia realizado antes do final do seu próximo turno
em um valor igual a um quarto do dano sofrido (arredondado para
baixo, mínimo 1).

MEDITAÇÃO DO SOL (18º)

Depois de muita prática e uma ocasional insolação dolorosa,


seu regime de meditação chegou ao ápice de sua potência.
A luz do sol te recarrega quase como uma bateria solar. Até
duas vezes por dia, você pode gastar 10 minutos meditando
enquanto estiver sob a luz direta de um sol para
recuperar 1 Ponto de Determinação; isto não
conta como descanso para recuperar Pontos
de Estamina.

O SOL 17
ABALLON
O rochoso mundo metálico de Aballon gira ao redor
do sol em velocidades incríveis. Eras atrás,
uma misteriosa raça, chamada Primogênitos,
interestelar. Hoje, Aballon é um colaborador chave para a
prosperidade e proteção dos Mundos do Pacto, devido
em grande parte às assustadores capacidades
semeou Aballon com uma hoste de industriais do planeta; as fábricas incansáveis
máquinas que usaram para colher materiais do mundo cospem equipamentos e inovações
desconhecidos do mundo. Os Primogênitos tecnológicas a todo instante.
partiram a tanto tempo que a maioria dos Além da proeza industrial do planeta,
não-aballonianos esqueceram sua existência vários grupos acham que Aballon é um destino
e consideram que a miríade de modelos de atrativo. Constructos e raças mecanizadas
robôs aballonianos, agora conhecidos como de toda a galáxia buscam seu caminho para
anacitas, são espécies verdadeiramente nativas lá pela aceitação e escape do que veem como
de Aballon. “intolerância orgânica”. Aballon também oferece
Aballon teve vários papéis principais na história pós- várias oportunidades de aventura notáveis. Exploradores
Lacuna do Sistema Golarion. O primeiro, e que muitos consideram intrépidos podem adquirir as permissões necessárias para se
a mais proeminente contribuição aballoniana aos Mundos do aventurar nas enigmáticas cidades dos Primogênitos, enquanto
Pacto, foi a completude da divindade construída Epoch, que outros aventureiros podem se unir às caras expedições pagas
eventualmente se combinou com duas outras inteligências por corporações para descobrir relíquias antigas nas selvas
artificiais ascendidas para se tornar Triune, o deus que deu a semicongeladas dos Poços de Gelo. Nativos e visitantes
Deriva ao universo. Muitos pensaram que as contribuições de eventualmente acabam igualmente envolvidos no sempre
Aballon iriam diminuir na sequência da ascensão da divindade crescente movimento político de espalhar a aceitação de
artificial, mas a revelação da Deriva apenas aumentou a constructos e outras criaturas tecnológicas sencientes através
relevância de Aballon no Sistema Golarion conforme a igreja da galáxia. Independentemente da razão para vir até ou para
de Triune, baseada no planeta, usou as instalações locais para viver em Aballon, não faltam de oportunidades.
forjar os primeiros motores de Deriva necessários para a viagem

18 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

GEOGRAFIA refletindo uma convenção de nomes arcaicos, dados às crateras


Visto por um forasteiro, Aballon é um mundo opaco de ferro e conforme eram catalogadas por outros mundos no Sistema
rocha. Desde a ascensão da dominância anacita em Aballon, Golarion em eras passadas. A cratera nomeada por Castrovel de
assentamentos interconectados do tamanho de nações — agora Lors Emphyria descansa sob a cidade de Empenho assim como
conhecidos como megalópoles — se espalham pela superfície de a série de cidades baixas nomeadas por Golarion conhecidas
Aballon como uma praga metálica. A expansão contínua destas como a Catena de Ralzeros.
cidades-nações é determinada por cálculos incompreensivelmente Erguendo-se de enormes depressões na superfície do planeta
complicados, feitos pelos mais avançados anacitas em conjunto estão imensas montanhas incrustadas de pedras de chumbo
com os líderes de outras cidades-estados crescendo de forma exposto. Algumas regiões do mundo formam vales ou planaltos
similar. Apenas os terrenos cercando as alardeadas cidades dos moldados por milhões de anos de estabilização planetária.
Primogênitos continuam livres da expansão industrial e, quando Dobras de compressão são a principal marca de mudança
vistas de órbita, é claramente possível ver os terrenos abertos geográfica na superfície; estudiosos teorizam que Aballon já foi
deixados entre as megalópoles construídas pelos anacitas e as um mundo maior que se comprimiu sobre si mesmo conforme
cidades dos Primogênitos. o núcleo do planeta se solidificou na forma atual de metais
O impacto de detritos estelares e outros objetos altamente densos. A paisagem moderna é bem menos propensa
originalmente moldava boa parte da superfície rochosa de a mudar e, por isso, Aballon sofreu apenas alterações menores
Aballon. Objetos continuam a colidir com o mundo por toda sua nos últimos 10.000 anos.
existência, pois apenas recentemente o planeta fabricou uma Não existem oceanos na superfície de Aballon. Existe água
atmosfera funcional em alguns locais. Muitas das colossais congelada no planeta, a maioria estando confinada nas selvas
megalópoles cresceram sobre crateras e pontos de impacto. semicongeladas dos Poços de Gelo, que são regiões únicas
Estes assentamentos imensos frequentemente incluem distritos dentro de crateras profundas espalhadas pela superfície. As
inteiros do tamanho de cidades que usam o espaço extra profundezas das crateras oferecem sombra contra a luz solar
proporcionado pelas crateras para construir cidades baixas de superaquecida, o que proporciona os poços de gelo. As plantas
tamanho variado. Algumas das maiores megalópoles de Aballon do lugar se adaptaram para coletar energia solar e calor das
incluem múltiplas cidades baixas, cada uma com seu nome partes mais altas dos pontos de impacto, criando regiões únicas

ABALLON 19
de temperaturas amigáveis à vida orgânica. Os Poços de Gelo logicamente organizadas da superfície. Tanto humanos quanto
se mantiveram relativamente preservados até o recente surto ysoki têm um longo histórico de se aventurar em Aballon, seja
de expansão anacita pelo mundo, mas agora apenas alguns através de portais interplanetários ou expedições espaciais
permanecem. pré-Lacuna. Embora Aballon sejam em sua maioria inóspitos
Uma grossa camada de rocha cobre Aballon, e sob ela à vida, os Poços de Gelo fornecem um meio de sobrevivência
imensos depósitos de ferro e chumbo formam a maior parte da para estes exploradores iniciais. Agora, graças às inovadoras
estrutura interna do planeta. Como mesmo o menor ponto de tecnologias atmosféricas aballonianas, certas seções das
fusão da rocha e do ferro é duas vezes o do chumbo, Aballon imensas megalópoles do mundo são confortáveis para os
tem sobrevivido ao constante bombardeio do sol próximo, mas descendentes dos que chegaram primeiro. Os vesk chegaram
o risco de expor a porção metálica do planeta à luz solar direta pela primeira vez em Aballon em busca das melhores armas e
tem sido uma das maiores preocupações por toda a história equipamentos oferecidos pelos Mundos do Pacto. E os poucos
do mundo, já que atmosfera e controle solar são inovações que continuaram para trás de suas explorações encontraram um
bem recentes. Várias ordens da Matriz de Discernimento companheirismo estranho nos anacitas locais, particularmente
governante proíbem práticas exploratórias de corporações e devido à adoração mútua de equipamentos de alta-qualidade.
coloca regulações complexas em esforços de mineração para Similarmente, vesk especializados em armaduras de combate
minimizar o potencial de desastres mineradores. Por isso, muitas energizadas são participantes cada vez mais frequentes nos
corporações abandonaram empreendimentos mineradores em populares eventos esportivos da Luta Livre Robótica de Aballon.
Aballon e preferiram buscar lucro em mundos não regulados Os kasathas viajam para Aballon por dois motivos principais:
do Espaço Próximo e da Vastidão. As iniciativas mineradoras exploração e pesquisa. Aballon mantém imensos arquivos
restantes em Aballon são, mais comumente, o resultado da igreja de dados e, embora muitos tenham sido transmitidos para
de Triune, particularmente aqueles seguidores que encaram os várias infosferas ao longo do sistema, alguns destes arquivos
metais de Aballon com uma admiração religiosa. requerem acesso local visando proteger dados sensíveis. O
Entre milênios de escavadores robóticos criando túneis chamado das antigas cidades dos Primogênitos também atrai
subterrâneos perfeitamente alinhados e “cavadores” orgânicos muitos kasathas, e suas explorações frequentemente são
dos Poços de Gelo criando suas próprias redes, Aballon está financiadas por anacitas interessados que são proibidos de
cheio de rotas de trânsito internas. Libertados com a partida entrar pessoalmente nas cidades de seus progenitores.
dos Primogênitos, os robôs escavadores começaram a construir Shirrens são incrivelmente raros em Aballon, já que dois
uma série de caminhos para conectar os vários assentamentos grandes fatores tornam sua adaptação ao local muito difícil.
do planeta. Em algum momento durante a Lacuna, estes O primeiro é que a excitação da individualidade é esmagada
escavadores completaram seu trabalho e os anacitas instalaram pela governança da dura lógica mecanizada da Matriz de
complexos sistemas de trilhos magnéticos. Esta rede de mag- Discernimento. Segundo, shirrens prosperam no comunalismo,
trilhos permite trânsito em alta velocidade sob a superfície do e a maioria dos constructos locais são inteiramente inacessíveis
planeta, liberando os céus para as massivas naves do tamanho pelos meios normais de atividade telepática. Ainda assim, alguns
de cidades coletarem os bens das forjas anacitas. shirrens se consideram nativos de Aballon, tipicamente ficando
nas cidades de baixo das crateras nas várias megalópoles.
RESIDENTES Khizares, humanoides inteligentes semelhantes às plantas
Quando os Primogênitos vieram a Aballon para coletar matéria nativas de Castrovel (veja página 28), às vezes também são
desconhecida, eles deixaram para trás uma raça de constructos encontrados em Aballon. Eles são encontrados principalmente
auto-aprimoráveis agora conhecidos como anacitas. Complexos de protegendo os ecossistemas dos Poços de Gelo do planeta,
forjas automatizadas, tais como a Automatrix, estão espalhados pois o povo vegetal acha os anacitas nativos um pouco
por Aballon. Estas forjas remanescentes dos Primogênitos perturbadores. Estes khizares frequentemente se aliam com
produziam anacitas básicos em grandes quantidades. Cada grupos de Xenoguardiões para defender o ambiente frágil —
anacita é um constructo único e auto-aprimorável e, ao longo dos um comportamento que a Matriz de Discernimento acha um
milênios, milhares de modelos diferentes foram desenvolvidos pouco alarmante.
com novos complexos de forjas produzindo estes modelos
em intervalos regulares. Uma vez chamados simplesmente de SOCIEDADE
aballonianos por forasteiros, anacitas clamaram seu próprio nome Muitos estudiosos propõem que apenas a lógica fria de uma
racial algum tempo antes da Lacuna conforme se espalharam máquina pode criar uma utopia, e Aballon é um mundo que dá
por Aballon, forjando vastas cidades do tamanho de nações crédito a esta crença. A Matriz de Discernimento governante
conhecidas como megalópoles. garante que todos os cidadãos e visitantes de Aballon tenham
Androides são o segundo maior grupo populacional em acesso a trabalho. A tarefa exata dada a um determinado
Aballon, seguindo apenas os anacitas. Um aumento drástico indivíduo é determinada através de uma complexa série de
nos androides aballonianos veio na sequência da “Polêmica do algoritmos, frequentemente garantindo que suas habilidades
Autômato”, um discurso que levou à emancipação de androides e talentos sejam aplicadas de forma que beneficiem o planeta.
endividados por todos os Mundos do Pacto. Muitos androides Aqueles que aceitam suas posições determinadas recebem
viram a utopia de máquinas de Aballon como um lugar para alojamento e nutrição, afastando o assédio da destituição e da
começar uma nova vida quando foram libertos da servidão. fome. Todos os trabalhadores designados também recebem um
Humanos, vesk e ysoki vivem ao longo da superfície de pagamento regular em créditos para usar em compras incidentais
Aballon, tento forjado comunidades fortes — tanto inter quanto quando estão em Aballon; mesmo a dura lógica da Matriz de
intraespécies — dentro das cidades de baixo e em meio às ruas Discernimento reconhece a necessidade de dar aos trabalhadores

20 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
algo a que aspirar. Esta economia de pós-escassez atrai muitos a singularidade, já que a Deriva eventualmente irá conectar BEM-VINDO
ao planeta, embora os recém-chegados às vezes reclamem do todos os sistemas solares. AOS MUNDOS
DO PACTO
trabalho ou da trivialidade de suas tarefas designadas. A adoração das divindades Sarenrae, Triune e Yaraesa são
Anacitas são os herdeiros de Aballon. Desde a saída as religiões predominantes em Aballon. Como uma deusa do
dos Primogênitos eles se desenvolveram em duas castas sol, Sarenrae aproveita a veneração de modelos primitivos de OS MUNDOS
únicas: Aqueles Que Serão e Aqueles Que Esperam. Aqueles anacitas que veem sua habilidade de colher energia solar como
Que Serão acreditam que é seu dever assumir o manto dos uma comunhão sagrada. Peregrinos não-nativos despreparados
Primogênitos, viajar pelas estrelas e trabalhar para alcançar para os rigores de viajar até o sol frequentemente visitam
ESPAÇONAVES
este objetivo construindo vastas semeadoras robóticas e as Aballon em peregrinações para contemplar Sarenrae e o sol
enviando para a Vastidão a fim de colonizar outros mundos. do sistema dos Mundos do Pacto. Triune é a divindade mais
Enquanto isso, Aqueles Que Esperam aguardam o que encaram adorada na Forja por causa de seu aspecto Epoch, que foi
como o inevitável retorno dos Primogênitos. Estes anacitas construído em Aballon por anacitas. Yaraesa, a Senhora da COADJU-
estocam conhecimento precioso e se espalham por Aballon Sabedoria, mantém vários enclaves entre os centros de dados VANTES

antecipando o retorno de seus progenitores. Recentemente, protegidos de Aballon. Entre os poucos lashuntas vivendo em
um secto separado de anacitas começou a desconsiderar Aballon, muitos são seguidores de Yaraesa que supervisionam
ambos os lados desta divisão racial, contentes em gastar antigos repositórios de dados, garantindo que a informação OPÇÕES PARA
JOGADORES
suas vidas aproveitando liberdades individuais e pouco se mantida neles seja usada para melhorar a compreensão do
importando com o motivo dos Primogênitos terem criado sua universo, e não para interferir de forma significativa.
raça. Anacitas das duas outras castas tendem a desprezar os
assim chamados iniciantes. CONFLITOS E AMEAÇAS
Da megalópole de Empenho, a Corte das Máquinas possui A despeito de uma aparência externa de unidade calma, Aballon
autoridade judicial em toda Aballon. Este conselho de juízes é o lar de dúzias de facções conflitantes e uma quantidade ainda
robóticos adjudica as leis de Aballon enquanto simultaneamente maior de ameaças aguardando para surgir, criando pontos que
aconselha membros da Matriz de Discernimento no governo estão em grande necessidade de mercenários contratados,
planetário. Para o desânimo dos governos de muitos planetas, mediadores estrangeiros ou operativos infiltrados em um ou
incluindo o Conselho do Pacto, a Corte das Máquinas oferece outro lado.
julgamentos imparciais para androides e outros constructos ao
longo dos Mundos do Pacto. Centenas de reclamações formais
são protocoladas anualmente contra a Corte das Máquinas
por sua suposta interferência no governo de outros mundos,
mas nenhum Mundo do Pacto fez qualquer sanção contra
Aballon. Alguns encaram as ações da Corte das Máquinas
como sentimental, vendo os julgamentos como uma proteção
para constructos — como os anacitas. A verdade é bem mais
simples: ao oferecer julgamentos imparciais para os que foram
incriminados, a Corte das Máquinas oferece um refúgio para
os que forem inocentes — um refúgio onde ele pode encontrar
trabalho imediatamente através da Matriz de Discernimento e
começar a contribuir para a prosperidade de Aballon.
Filosofia e religião são facetas estranhas na vida
de Aballon. A crença mais comum é a filosofia do
singularitismo, que defende que os povos da
galáxia eventualmente alcançarão um ponto de
interconectividade tecnológica. A singularidade
resultante irá unir todas as raças da galáxia
em uma única “mente divina” que encerrará a
necessidade por divindades modernas. Esta
crença é fortemente apoiada por Aqueles
Que Serão, que veem uma apoteose como
o paralelo filosófico de seu próprio desejo
de assumir o manto dos Primogênitos.
O profeta anacita Ranque-38-Mentor (N
agênero anacita místico) recentemente
propôs que a divindade Triune é o primeiro
passo para alcançar esta singularidade:
a mescla e apoteose autoperpetuada de
Triune é um microcosmo do que as pessoas RANQUE-38-MENTOR
na galáxia farão quando chegar a hora. O
mesmo profeta especula que a criação dos
faróis de Deriva por Triune é um empurrão intencional para

ABALLON 21
Ilimitada Placa Orbital Olho Equino

22
Constante

AUTOMATRIX Eternidade BUSCA


Duradoura

OS MUNDOS
Mar de Vidro
Campos de Julgamento Ubiquidade Nelumbo Congelado

Atemporal

Trincheiras da Meia Noite

EMPENHO Canal da Teologia

Infinidade
DILIGÊNCIA
Catedral da Unificação

PRECEPTUM XIII

Gullet

Miríade
Continuum
MUNDOS DO PACTO
1
Até recentemente, todos os anacitas inteligentes de Aballon Atemporal BEM-VINDO
pertenciam Àqueles Que Serão ou Àqueles Que Esperam. A mais bem guardada das cidades Primogênitas, Atemporal AOS MUNDOS
DO PACTO
Embora suas crenças fossem opostas, os dois grupos raramente é rotineiramente patrulhada por robôs não-conversacionais
entravam em confrontos físicos. Desde a Lacuna, os dois lados de projeto excepcional. Torres de oricalco desafiam análises
da crença aballoniana concordaram em deixar a exploração das de fora e a cidade rotineiramente engana observadores com OS MUNDOS
cidades dos Primogênitos para forasteiros — especificamente visões contraditórias quando vista a olho nu. Os defensores de
não-anacitas — conforme as leis antigas. Atemporal vêm de dentro da cidade, tornando-os distintos dos
Complicando este acordo delicado está o crescimento gradual cascos padrão criados pelas típicas forjas aballonianas (como as
ESPAÇONAVES
de uma facção dedicada à independência anacita da sombra de Automatrix). Todos os defensores de Atemporal têm corpos
dos Primogênitos. Este terceiro grupo testa a paciência das feitos com preciosas ligas de metal estelar, reforçando a ideia de
duas facções tradicionais, chegando ao ponto de patrocinar que a cidade tem suas próprias empresas de produção.
expedições lideradas por anacitas nas cidades proibidas para Expedições à Atemporal são raras, simplesmente porque COADJU-
resolver de vez o mistério sobre os Primogênitos. os anacitas não têm controle sobre os robôs que protegem a VANTES

Desde o advento da Deriva, membros d’Aqueles Que Serão cidade contra intrusos. Nenhuma equipe de exploração retornou
lançaram dúzias de naves nas profundezas não mapeadas de uma missão em Atemporal, e apenas um punhado sobreviveu
da Vastidão. Estas naves contêm forjas automatizadas a ataques das máquinas guardiãs nos limites da cidade. Não OPÇÕES PARA
JOGADORES
para construir tanto anacitas quanto fundições-creches se sabe exatamente quais segredos Atemporal guarda, mas
para a construção de androides. Enquanto algumas destas com mais e mais expedições sendo preparadas, é uma questão
semeadoras robóticas reportam à Aballon e continuam a enviar de tempo antes que algum grupo consiga entrar na cidade e
atualizações, outras desapareceram completamente. Poucas retorne com alguma informação sobre o que existe dentro das
expedições foram montadas para investigar o desaparecimento torres cúpricas da cidade.
destas frotas, com Aqueles Que Serão estando mais
interessados em construir novas naves do que descobrir o que Automatrix
aconteceu com seus investimentos anteriores. Recentemente, Esta imensa megalópole-forja é a segunda maior das vastas
a Sociedade Starfinder, sob a direção de sua nova Primeira cidades-estados de Aballon. De sua origem significativa
Buscadora, entrou em negociações com Aqueles Que Serão como a primeira forja anacita de Aballon, ela cresceu para
para ganhar acesso à lista de semeadoras desaparecidas e se tornar o mais industrial dos assentamentos focados em
seus registros de transmissão — uma verdadeira mina de ouro indústrias de Aballon. O centro dos escritórios corporativos
de locais de exploração. da Automatrix e fábricas da Automatrix Robóticas, uma
organização que dizem ter sido construída em cima das forjas
LUGARES NOTÁVEIS Automatrix originais. Novos anacitas são constantemente
O mundo de Aballon é notável por suas imensas megalópoles, produzidos nas forjas de criação funcionais. Tanto membros
cidades do tamanho de nações que cobrem vastos territórios d’Aqueles Que Serão quanto d’Aqueles Que Esperam
do planeta. Espalhadas pelo mundo estão as nove misteriosas trabalham lado a lado nas fábricas da Automatrix Robóticas;
cidades dos Primogênitos, pairando sobre pontos de metais tal união é uma condição de emprego dentro da corporação.
incomuns que desafiam a lógica de uma forma ou de outra. Atualmente, a corporação financia incontáveis expedições ao
Os Poços de Gelo são a única fonte de vida orgânica natural Espaço Próximo, à Vastidão e até mesmo às impressionantes
de Aballon e se espalham em teias emaranhadas em pontos cidades dos Primogênitos.
chaves ao redor do globo. Junto com essas localidades
principais, Aballon abriga vários pontos de interesse, como Busca
exposto abaixo. A menor das megalópoles de Aballon, Busca ainda assim é
maior que a maioria das cidades nos outros planetas. A maior
01 parte desta metrópole é dedicada a fábricas que produzem um
Outrora uma movimentada estação espacial orbitando Aballon, vasto número de armas, de pistolas de plasma a lasers capital
01 foi construída por anacitas nativos imediatamente após a de naves. Os fabricantes de armas de Busca tendem a focar
Lacuna para facilitar o comércio com formas de vida de outros em armas energizadas, acreditando que armas analógicas de
mundos. Atualmente, a maioria dos portos comerciais de Aballon projéteis sejam inferiores. Graças a estas fábricas, as ruas e
possuem geradores de atmosfera localizados e distritos próprios passarelas de Busca são mais poluídas do que qualquer outro
para seres orgânicos. A estação poderia ter continuado um centro lugar em Aballon, tornando difícil para seres não-robóticos viver
de comércio vital se a maioria de seus sistemas não houvesse e trabalhar ali. Aqueles que o fazem normalmente investem
sido infectada por um vírus peculiar — apelidado de Sub-rotina créditos em trajes de filtragem poderosos ou desenvolvem
Burocrática — que parece ter sido feito para tornar as máquinas doenças pulmonares incapacitantes.
infectadas incrivelmente ineficientes e desejosas de elaboradas
camadas de hierarquia ritualística. Embora o tráfego para 01 Campos de Julgamento
tenha diminuído rapidamente após a implementação de uma Este campo de 80 quilômetros de extensão é lendário por todo
quarentena completa para organismos mecânicos, o governo de Aballon. Corpos enferrujados de máquinas pontilham o chão ali,
Aballon continua deixando a estação existir devido às estranhas com seus restos agindo como testemunho do efeito destrutivo
descobertas que têm surgido de seus laboratórios e alguns que os campos têm sobre a vida mecânica. Quanto mais perto
comerciantes corajosos de outros mundos ainda vêm comprar uma máquina chega do centro, mais seus sistemas falham e,
tecnologias avançadas. por fim, o constructo desliga completamente. Em eras passadas,

ABALLON 23
os campos eram um teste, com as máquinas acreditando que diretor aboliu o conselho. Conhecido como o Ultimogênito, este
seriam imensamente recompensadas se pudessem alcançar o diretor misterioso gere a Tecnologias Ressurgentes sozinho,
centro. Nenhuma chegou até o centro do campo e, atualmente, mantendo a corporação na vanguarda da hibridização mágica
a Corte das Máquinas de Aballon usa o Campo do Julgamento e tecnológica. Tanto Aqueles Que Serão quanto Aqueles Que
para um propósito completamente diferente: uma punição final Esperam patrocinam uma ocasional tentativa de assassinato
para constructos que foram considerados culpados por crimes contra o diretor, pois acreditam que o título é blasfemo. Os poucos
imperdoáveis. Uma vez considerado culpado, o constructo que interagiram diretamente com o Ultimogênito garantem que
é sentenciado a uma marcha de penitência até o centro dos o diretor é um anacita ou um humanoide usando uma armadura
campos. Uma máquina condenada pode trazer aliados consigo, energizada impressionante. Independentemente disso, todos os
mas mesmo com esta permissão, tais tentativas de completar reportes do Ultimogênito indicam uma inteligência calculista por
a sentença se mostraram fúteis. A despeito de não afetar vida trás de seus brilhantes olhos dourados.
orgânica da mesma forma, não-constructos são proibidos pela lei
local de entrarem no campo. Duradoura
Em 39 dl, o Veskarium lançou uma operação ousada no Sistema
Constante Golarion, executando vários ataques em mundos-chave. Os
Recentemente, o chão sob a cidade Primogênita de Constante ataques continuados eventualmente levaram a frota de ataque
quebrou conforme uma vegetação dura como adamante chegou à vesk até a órbita de Aballon, onde detectaram um surto de
superfície. Ocultas sob as ruas da cidade, as plantas irromperam energia em Duradoura, uma das cidades Primogênitas de Aballon.
em um momento explosivo de vida, cobrindo as cascas de aço das Não percebendo que as cidades dos Primogênitos geravam
estruturas dos Primogênitos com um padrão atordoante de flora. rotineiramente tais surtos, os vesk acreditaram que a superfície
Uma hoste de khizares militantes chegou ao planeta pouco depois estava preparando um ataque e iniciou um pesado bombardeio
clamando as seções afetadas da cidade para si. Tendo imposto leis em Duradoura. O ataque massivo devastou uma grande porção
rígidas de proibição de entrada nas cidades dos Primogênitos, os da cidade, reduzindo algumas das estruturas de lá à escória
anacitas de Aballon passaram a contratar mercenários e operações derretida. O que os vesk não anteciparam foi a resposta imediata
militares rotineiramente para tentar expulsar os entrincheirados e avassaladora dos anacitas de Aballon. A destruição levou a
khizares. Até agora, os ataques financiados por anacitas tiveram uma coalizão imediata de anacitas que sobrepujaram a força do
sucesso apenas em manter o crescimento selvagem contido em Veskarium com uma frota de naves civis e militares. No fim, as
cerca de metade de Constante. Os khizares parecem contentes naves vesk caíram na mesma cidade que haviam bombardeado.
em continuar dentro da cidade, se recusando a lançar ataques Embora o ataque à Duradoura seja visto como uma das maiores
contra os inimigos financiados pelos anacitas mesmo sendo mais razões para a assinatura do Pacto de Absalom por Aballon um ano
do que capazes de repelir intromissões em seu território. depois, os anacitas não carregam rancores dos vesk modernos.
Mesmo agora, centenas de anos depois, os entulhos dentro
Continuum de Duradoura ainda fumegam com estranhos gases. No que
A cidade Primogênita de Continuum é, possivelmente, a menos alguns chamam de uma amostra emocional, os juízes da Corte
compreendida de todos estes assentamentos antigos. Embora das Máquinas recentemente reabriram a exploração nas partes
existam alguns registros pré-Lacuna de exploradores entrando arruinadas de Duradoura com a restrição de que tais missões
na cidade, desde o fim da Lacuna Continuum está coberta por devem incluir pelo menos um oficial do Veskarium. Embora
um domo de força impenetrável. Aqueles que se aventuram muitos assumam que o Veskarium tem interesse em quaisquer
perto da cidade alegam ser capazes de ver movimentos lá informações que ainda possam ser encontradas nas ruínas de
dentro através do domo, mas até agora nenhuma destas suas naves centenárias, a razão exata para isto ainda deve ser
ocorrências estranhas foi pega em câmera. Por enquanto, a anunciada formalmente.
Matriz de Discernimento está contente em deixar o mistério
continuar, cortando todo o financiamento governamental para Empenho
expedições e pesquisas na cidade. Em algum período durante a Lacuna, os anacitas se espalharam
por Aballon, forjando grandes assentamentos do tamanho de
Diligência nações chamadas megalópoles. Empenho rapidamente se tornou
A megalópole de Diligência é uma conquista híbrida de tecnologia a maior destas cidades-estados crescentes. A assim chamada
e magia. Construída ao redor de uma cara matriz solar conhecida “Megalópole Elementar” é o lar do tribunal conhecido como a
como Bacia do Sol, esta megalópole tira sua energia da habilidade Corte das Máquinas, os supervisores burocráticos da Matriz de
da bacia de coletar uma impressionante quantia de energia solar. Discernimento e a santa igreja de Triune: a Catedral da Unificação.
Esta energia não apenas alimenta as necessidades tecnológicas Empenho talvez seja o assentamento mais avançado em todos os
da megalópole como também energiza várias indústrias mágicas, Mundos do Pacto, abrigando as fábricas de dúzias das maiores
incluindo uma série de portais interplanares e interplanetários corporações e milhares de fábricas e forjas privadas. Mesmo
em funcionamento constante. Visitantes podem comprar uma seguidores religiosos têm um abrigo na região única do Canal da
viagem por estes portais por um preço exorbitante. A operação Teologia. Aventureiros veteranos nos Mundos do Pacto sabem
destes portais é gerida pela Tecnologias Ressurgentes, uma que, se alguém precisa de equipamento tecnológico, Empenho é o
corporação pré-Lacuna especializada na fusão de inovações lugar para encontrar tudo.
mágicas e tecnológicas. Um conselho eleito dirige as operações Uma seção inteira do tamanho de uma cidade na megalópole
da Tecnologias Ressurgentes desde a sequência da Lacuna, mas de Empenho é devotada à compreensão anacita de religiões
pouco depois da assinatura do Pacto de Absalom, um único estrangeiras. Este local, conhecido como o Canal da Teologia,

24 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
consiste em centenas de catedrais, capelas e igrejas dedicadas desaparecimentos misteriosos em todas as expedições para BEM-VINDO
às várias religiões dos Mundos do Pacto. Visitantes podem chegar ao fundo do poço. AOS MUNDOS
DO PACTO
participar de rituais relacionados a quaisquer das divindades
representadas sem medo de repercussões sociais. Cada uma Ilimitada
das divindades principais possui uma estrutura significativa Expedições que retornam da cidade dos Primogênitos de Ilimitada OS MUNDOS
na região e anacoretas anacitas presidem em várias estruturas reportam enormes câmaras sob a cidade que parecem se espalhar
dedicadas a muitas divindades menores e semideuses. Algumas por quilômetros em todas as direções. Muitas destas câmaras
capelas até oferecem homenagens aos repugnantes lordes estão cheias de engrenagens massivas que parecem não ter
ESPAÇONAVES
demônios, com os cultos de prazer de Noctícula e os auto- funcionado por milênios. Algumas teorias dizem que isto significa
imolados seguidores de Flauros estando entre algumas das mais que Ilimitada tem alguma conexão com o plano de Eixo, enquanto
interessantes e proibidas opções religiosas presentes no Canal outros postulam que a cidade em si é uma única entidade
da Teologia. robótica esperando ser ativada. A Matriz de Discernimento está COADJU-
Adjunta à megalópole de Empenho, a imensa estrutura particularmente interessada em descobrir a verdade sobre o VANTES

trinária da Catedral da Unificação representa os três aspectos assunto, pois qualquer resposta pode ser um grande avanço que
de Triune. Cada um dos três aspectos da divindade é venerado revele muito sobre os Primogênitos.
em uma estrutura separada, mas todas estão interconectadas OPÇÕES PARA
JOGADORES
pela cidade baixa de Ascensão — um lugar nomeado tanto em Infinidade
honra à ascensão de Triune quanto pela descoberta da cratera Registros pré-Lacuna mostram Infinidade, a cidade dos
pelos antigos Faraós da Ascensão em Golarion. A cidade baixa é Primogênitos, em uma localização levemente diferente da atual.
diferente das outras cidades baixas de Aballon, pois é um vasto Estudiosos postulam que, durante a Lacuna, a cidade foi movida
complexo de forjas que produz alguns dos melhores motores (ou talvez tenha se movido) em resposta a alguma calamidade
de Deriva no mercado de viagens interestelares e alguns faróis desconhecida. Uma cratera perfeitamente semiesférica pode
de Deriva. Os meios exatos para criar estes faróis é muito bem ser encontrada a leste de onde a cidade ficava. Durante as
guardado, e a fé de Triune mantém uma guarda zelosa sobre horas do dia, a cratera é uma piscina borbulhante de chumbo
seus meios de construção. Para proteger esta tecnologia, o derretido, mas quando a noite cai, o chumbo esfria e se solidifica.
solo da Catedral de Unificação é considerado uma entidade Pesquisadores interessados no legado dos Primogênitos estudam
política separada de Empenho. Triune mantém uma hoste dos entusiasticamente a região na esperança de desenterrar alguma
Legionários Tridobrados — a elite de Triune, guerreiros sagrados informação sobre a relocação da cidade, mas ninguém conseguiu
tecnologicamente aprimorados — para proteger os segredos da nada além de teorias. Membros devotados d’Aqueles Que
catedral e da cidade baixa adjunta de Ascensão. Esperam transformaram a cratera em um tipo de local sagrado
e alguns dos anacitas mais resistentes se banham ativamente no
EMPENHO chumbo derretido, passando as horas da noite fundidas ao metal
ON megalópole resfriado como parte de um ritual contemplativo antes de emergir
População 152.000.000 (65% anacitas, 18% androides, 13% quando o chumbo derrete pelas horas do dia.
humanos, 4% outros)
Governo utopia (guiada pela Matriz de Discernimento) Mar de Vidro
Qualidades acadêmica, burocrática, devota (Triune, O não-líquido Mar de Vidro se estende por quilômetros pela
singularitismo), tecnologicamente avançada superfície de Aballon. Acredita-se que esta criação única se formou
Nível Máximo de Item 20º por uma erupção solar sem precedentes que assolou a superfície
do mundo em uma época anterior. O efeito é deslumbrante: um
Eternidade mar espelhado e intocado, perpetuamente congelado no tempo.
Um grande campo d’Aqueles Que Esperam está situado logo ao O que quer que tenha causado este fenômeno não ocorreu
lado da cidade Primogênita de Eternidade, cheia de anacitas novamente, mas dúzias de organizações interessadas ainda
ansiosos por quaisquer informações sobre seus progenitores exploram o que restou. Robôs com a única função de patrulhar a
vindas da cidade. Por causa disto, aventureiros e mercenários superfície do mar, passando em cima de ondas de vidro travadas
de toda a galáxia que estejam em busca de trabalho sabem que no tempo, seguindo alguma programação esquecida. Outros robôs
encontrarão trabalho em Eternidade. Entretanto, tal emprego não mineram o interior do mar, descobrindo preciosas formações de
garante um pagamento fácil, pois a cidade contém uma infinidade gemas criadas pelo efeito único. Reportes de várias corporações
de armadilhas mortais e constructos poderosos prontos para interessadas no Mar de Vidro sugerem que muitos depósitos de
afastar intrusos. gemas escondidas estão infundidas com magia poderosa alinhada
à energia positiva e ao fogo e também pelos poderosos raios vitais
Garganta do sol.
Descendo por dezenas de quilômetros, Garganta é o mais
profundo Poço de Gelo de Aballon. Embora alguns verdes se Miríade
agarrem aos lados do fosso, pontilhados por ocasionais ninhos Conforme a megalópole de Empenho expandiu, os anacitas
de asafiadas, nem tudo pode viver além de certa profundidade, foram cuidadosos em não construir muito perto da cidade
onde as temperaturas caem a extremos negativos e nenhuma Primogênita de Miríade. Isto se dá em parte devido ao significado
luz a alcança. Devido ao frio e à escuridão, alguns acham que quase religioso que os anacitas colocam sobre estas cidades,
criaturas do Plano das Sombras são atraídas para as profundezas mas também por um incidente que ocorreu poucas décadas
da Garganta, uma alegação aparentemente apoiada pelos depois do fim da Lacuna. Quando um grupo de construção

ABALLON 25
anacita começou a estabelecer fundações perto de Miríade para los meses, semanas ou mesmo dias depois. Uma inteligência
incorporar respeitosamente suas torres na malha urbana de avançada conhecida como Circuito Puro guia o desenvolvimento
Empenho, uma série de terremotos causou grandes rachaduras urbano de Preceptum junto com os outros cálculos municipais
na nova infraestrutura. Os anacitas viram isto como um sinal necessários para a megalópole. Alguns acreditam que as
claro dos Primogênitos que nada deveria ser construído dentro oito iterações perdidas de Preceptum — versões da cidade
de alguns quilômetros de Miríade, restrição essa que continua a perdidas para a não-história da Lacuna — deixaram Circuito
ser honrada atualmente. Puro com defeito. Os poucos aballonianos que ousaram pedir
abertamente uma revisão no código de Circuito Puro morreram
Nelumbo Congelado em circunstâncias estranhas. Se existe alguma força em Aballon
Este Poço de Gelo é o maior dos ambientes verdes naturais em interessada em manter uma inteligência senil no controle de uma
Aballon. Milhares de anos de evolução fizeram as plantas do megalópole ou se Circuito Puro tem recursos o suficiente para
Poço de Gelo cavarem a crista rochosa e de chumbo do planeta, habilitar protocolos de autodefesa é irrelevante. A inteligência
produzindo passagens adicionais para a superfície. Estas saídas insana que gere a megalópole e os que moram nela se adaptam o
secundárias expandiram as formações arredondadas ao redor melhor que conseguem ao ambiente rapidamente mutável.
da cratera central original. Por causa deste crescimento único, a
região lembra uma lótus quando vista de órbita por lentes termais. Trincheiras da Meia-Noite
Por dentro, Nelumbo Congelado é um assentamento puramente Sob a superfície rochosa de Aballon há um tesouro de metais
orgânico, com agrupamentos de espaços vivos escavados em preciosos. O adamante, normalmente raro, é abundante aqui,
espinhos imensos dos lados das vinhas que cobrem as paredes enquanto outros metais estelares preciosos como djezet e
do poço. Lá também é o lar da maior concentração de khizares siccatita são comuns. Robôs e enormes beemotes escavadores
em Aballon. Uma delegação de Xenoguardiões oferece proteção há muito esculpiram os túneis principais das Trincheiras da
adicional para o povo de Nelumbo Congelado, tanto na forma de Meia-Noite. Hoje, cada veio explorável de minerais preciosos
soldados no solo quanto de uma única nave: a nave-arca Olhar da está em um túnel ramificado, com alguns túneis secundários e
Natureza. A nave-arca viva mantém uma posição constante sobre terciários chegando ao máximo de 1,5 metros. Em eras passadas,
Nelumbo Congelado, dissuadindo qualquer ataque liderado por as facções de Aballon trabalhavam em relativa harmonia
anacitas contra a cidade. Até agora, a Matriz de Discernimento para assegurar recursos das abundantes Trincheiras da Meia-
não reagiu à presença dos Xenoguardiões, visto que eles seguem Noite, mas com a necessidade crescente de metais preciosos,
todas as leis exigidas. a unidade desapareceu. Em vez disso, as Trincheiras da Meia-
Noite agora são uma zona de guerra ativa, convenientemente
Placa Orbital Olho Equino localizada logo abaixo da superfície do planeta. Dúzias de
Esta imensa fábrica flutuante se move pelos céus de Aballon facções, incluindo corporações e membros d’Aqueles Que Serão
rotineiramente ajustando sua posição para garantir que esteja e d’Aqueles Que Esperam, engajam em batalhas de guerrilha
sempre voltada para o sol. Com quilômetros de amplitude, aproximada uns contra os outros. Estas operações de ataque
este estabelecimento constantemente manufatura naves e trabalham para atrapalhar a mineração de forças opostas dentro
seus componentes. A construção ocorre na parte de baixo da das trincheiras. Devido aos conflitos incessantes, aventureiros
placa, enquanto os níveis superiores são cobertos por milhões e mercenários podem achar trabalho atacando ou protegendo
de painéis solares que coletam energia para uso dos níveis operações mineiras dentro das Trincheiras da Meia-Noite.
inferiores. Os níveis centrais da placa são áreas de habitação para Para atrair os melhores dos melhores, contratos dentro das
trabalhadores e visitantes. Como o Olho Equino originalmente Trincheiras da Meia-Noite são confidenciais, e trabalhar para
era um empreendimento conjunto entre o povo de Aballon e uma facção não impede um indivíduo ou grupo de trabalhar
de Golarion Perdido, seus acionistas atuais são primariamente para outra quando o contrato expira.
humanos, com alguns membros esparsos sendo anões e halflings.
Os Profetas de Kalistrade mantêm o mais longo contrato da Ubiquidade
plataforma e todo mês uma nova barcaça comercial dourada As construções e torres da cidade Primogênita de Ubiquidade
sai da parte de baixo da plataforma e segue para a Vastidão. partilham uma peculiaridade bizarra: elas não possuem
Centenas de dignitários corporativos representando uma miríade entradas óbvias e resistem a todas as tentativas de teleporte
de corporações e entidades buscam direitos de locação dos mágico para seu interior. Embora as ruas de Ubiquidade
estaleiros de construção nos níveis inferiores da plataforma. É tenham sido completamente exploradas e documentadas,
amplamente conhecido que cada acionista tem acesso ilimitado e não existem registros sobre os interiores das construções da
indisputado aos serviços da placa, embora poucos se incomodem cidade. Enquanto a maioria acredita que nunca pisaram dentro
em usá-los. A associação com um dos acionistas da plataforma das torres, alguns acham que a Lacuna é responsável por esta
é o único meio para aventureiros e exploradores não afiliados falta de informação — uma teoria que levou a um pico nunca
utilizarem os serviços das forjas de construção da Olho Equino. visto em pedidos para entrar na cidade. Estes exploradores
ainda não conseguiram entrar nas torres, mas recentemente
Preceptum XIII alguns estudiosos teóricos começaram a experimentar
A décima terceira iteração da megalópole a portar este nome, formas de entrar usando meios puramente tecnológicos, da
Preceptum é diferente de quaisquer outras megalópoles mesma forma que naves entram na Deriva. Os testes iniciais
no planeta por estar em constante estado de expansão e não foram particularmente bem-sucedidos, e normalmente
desconstrução. Robôs de construção trabalham dia e noite para têm terminado em explosões fatais que nem arranham as
construir desenvolvimentos erráticos, apenas para desmontá- torres próximas.

26 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
ROBOTICISTA +1 INT BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Você é fascinado pelo funcionamento interno de máquinas, sejam eles


constructos inteligentes ou equipamentos tecnológicos. Você pode ser alguém OS MUNDOS
que gosta de montar coisas em uma garagem ou pode ser um trabalhador de
uma fábrica especializada em construir robôs ou armas. Você provavelmente
se interessa em explorar e descobrir as inovações de outras organizações
ESPAÇONAVES
e espécies em mundos distantes. Independentemente de suas motivações
específicas, sempre existe um dispositivo que precisa ser alterado.

COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Você é obcecado com os meandros dos constructos e de como
máquinas automatizadas funcionam. Você pode identificar
facilmente a função de uma máquina e tem facilidade ao tentar
acessar a programação interna de formas de vida mecanizadas.
Reduza a CD de testes de Engenharia para identificar criaturas
e tecnologias em 5. Computação é uma perícia de classe para
você, entretanto, se ela já for uma perícia de classe sua no 1°
nível, você recebe +1 de bônus em testes de Computação. Além
disso, você recebe um ajuste de atributo de +1 em Inteligência
na criação do personagem.

ARTESÃO SÁBIO (6º)

Você dominou a arte de montar armas e armaduras tecnológicas


de uma variedade de componentes. Embora os equipamentos
que constrói certamente tenham o seu estilo, também fica óbvio
que você pode alcançar grandes feitos de construção. Quando
calcular o número de graduações que você possui em uma perícia
necessária para construir um item tecnológico (mas não itens
mágicos ou híbridos), aumente esse número em 1. Isto permite que
você construa equipamentos tecnológicos de nível igual a até o seu
nível de personagem +1.

DOM TÉCNICO (12º)

Você desenvolveu um talento único para consertar constructos e


naves de forma eficiente, seja fazendo reparos de emergência em um
drone ou mantendo aliados robóticos na luta. Uma vez por dia você
pode conjurar tornar inteiro, mas pode afetar apenas constructos ou
itens tecnológicos (mas não itens híbridos ou mágicos) danificados.
Quando reparar uma nave (Starfinder Livro Básico 321), você reduz o
tempo gasto para 2 horas de trabalho em vez de 5.

MESTRE ROBOTICISTA (18º)

Existem poucas peças de tecnologia com as quais você não está


familiarizado, então você se certifica de tomar um tempo para
examinar as descobertas únicas que surgem. Até duas vezes por
dia, depois de passar pelo menos 10 minutos estudando os restos
de um constructo tecnológico que seria um inimigo significativo
ou uma peça tecnológica anteriormente desconhecida com nível
de item máximo igual ou inferior ao seu nível de personagem –
5, você recupera 1 Ponto de Determinação; isto não conta como
descanso para recuperar Pontos de Estamina.

ABALLON 27
CASTROVEL
Castrovel é um mundo quente e úmido com uma por um continente ao sul. Este estado possui muitos nomes,
atmosfera rica que dá vida às selvas que abrangem dependendo da região e crenças de cada formian em
os continentes que são lares de predadores particular, como Reinado Perpétuo, a Colmeia Unificada
sáurios, plantas carnívoras e tempestades ou Glorioso e Inegável Domínio de Tudo Sob a Lua
de bolor devastadoras. Embora o bioma e o Solo. A maioria dos estrangeiros se refere a ele
terrestre possa ser encontrado em quase simplesmente como Colônias. O fértil continente de
qualquer lugar de Castrovel, ele permanece Sovyrian, terra natal dos elfos, sempre foi deixado
completamente selvagem e densamente de lado pelas outras culturas de Castrovel, separado
povoado, com cidades modernas e complexos dos outros continentes por icebergs e ciclones de
industriais de ponta que são separados da gelo do Mar Nevessalgada e pelas psibaleias viciosas
devastação de terras ermas primitivas por cercas e komohumes quebradores de navios do Mar de Dentes.
eletrificadas e torretas de armas automatizadas. Visto que cada uma das três grandes espécies de
Castrovel tem um continente para chamar de seu, poucos
GEOGRAFIA registros sugerem qualquer colonização em grande escala do
Castrovel é dividido em quatro grandes continentes, cada um continente isolado de Ukulam. Suas profundezas não conquistadas
com uma história rica e visão otimista para o futuro. permanecem como domínio de bestas poderosas, plantas mortais
Terra natal dos lashuntas, Asana é o maior continente de Castrovel. e fungos imensos que seguem um ciclo interminável de evolução,
Ele ostenta tudo, de montanhas cobertas de neve e selvas abafadas crescimento e declínio. Estes processos inexoráveis definitivamente
a desertos rochosos e obscurecidos por chuvas. Seus litorais são na consomem assentamentos, deixando a maioria em ruínas danificadas
maior parte mapeados e compreendidos, enquanto registros de seu de forma a ser difícil identificá-los.
interior são amplamente confinados a mitos e histórias incompletas.
Em grande contraste com as dúzias de cidades-estados de seus RESIDENTES
vizinhos lashuntas, os formians, similares a formigas, de Castrovel Dada sua biodiversidade extrema, não é surpresa que algumas
possuem uma única nação: um único e vasto país estendendo-se das maiores espécies sejam de Castrovel. Os lashuntas, os mais

28 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

proeminentes nos Mundos do Pacto, são humanoides telepáticos do mesmo lugar por poucos anos. Quando questionados sobre este
continente de Asana com ênfase cultural em pesquisas acadêmicas comportamento, khizares respondem que não desejam colocar
e auto-aprimoramento. As milhares de colmeias dos formians, muita tensão em qualquer área, mas admitem que também apreciam
similares a formigas e igualmente telepáticos, das Colônias se a mudança constante de cenário. Khizares não possuem preconceito
alinham prontamente às diretivas de seu conselho governante. Esta inato contra as outras espécies do planeta ou visitantes de Castrovel
batalha filosófica de individualismo contra coletivismo (combinada — desde que demonstrem algum respeito pela natureza.
com a vantagem da telepatia em comunicar tais ideias) iniciou uma Apesar da constante ameaça da megafauna, castrovelianos
guerra milenar que enfureceu as duas raças até 30 anos atrás. Os se orgulham das selvas de seu planeta, deliberadamente
elfos de Sovyrian permanecem firmemente distantes deste conflito preservando grandes áreas para ecoturismo e pesquisa.
— e de tudo mais. Eles focam em suas pesquisas mágicas e guardam Castrovel possui a maior população de seguidores da Fé Verde
seus litorais com uma ferrenha determinação. nos Mundos do Pacto, e os Xenoguardiões são uma facção
Apesar da história tumultuada do planeta, as três raças não teopolítica proeminente aqui. Mesmo antes do surgimento de
são tão intratáveis como parecem. Postos avançados de todas as espaçonaves, portais mágicos chamados aiudara (ou “portais
três podem ser encontrados nas margens de seus continentes élficos”) facilitaram este comprometimento ao conectar
nativos, e o planeta como um todo acolhe bem viajantes de outros assentamentos maiores por todo o planeta sem a necessidade
mundos, mesmo que os elfos restrinjam amplamente o comércio de estradas caras e perigosas. Atualmente, estes arcos
com não-elfos para portos instalados em alto mar projetados para permanecem como um recurso público maior — assim como
esse propósito. A economia planetária é robusta devido à força assunto de intensa especulação, já que o segredo de sua criação
das corporações e universidades de Asana combinadas com a foi perdido há muito tempo e muitos portais estão quebrados ou
incansável eficiência das fábricas dos formians. levam a destinos desconhecidos.
Além das três espécies mais proeminentes do planeta, uma raça
de humanoides quase-planta telepáticos chamados khizares (veja SOCIEDADE
página 213) habita as selvas de Ukulam em assentamentos pequenos Os lashuntas de Asana tradicionalmente se organizam por cidade-
e isolados, que normalmente não possuem mais que algumas dúzias estado, com cada uma controlando alguns assentamentos menores
de indivíduos. Estes grupos são migratórios, permanecendo num e a terra e recursos imediatamente ao redor deles. Internamente,

CASTROVEL 29
estas cidades variam bastante, de comunidades igualitárias a corporativos que receberam posições honorárias dentro da
monarquias hereditárias, embora a maioria favoreça autocratas sociedade da colmeia supervisionam instalações industriais
eleitos democraticamente. Apesar do profundo amor dos lashuntas massivas nas quais a eficiência dos operários formians supera
por pesquisas acadêmicas e buscas intelectuais e mágicas, a presença tudo, exceto a melhor automação. As considerações relativamente
constante de predadores vigorosos logo além de suas muralhas — fracas dos formians a respeito de preocupações ambientais
da megafauna selvagem a raças monstruosas inteligentes — leva comparadas às outras raças mais numerosas do planeta significa
cada cidade a manter uma força armada significativa. Este espírito que mesmo os há muito hostis lashuntas estão agora transferindo
de independência militar significa que tentativas de unificar várias mais e mais de seus trabalhos de fabricação às Colônias. Minas a
cidades-estados raramente duram muito, embora guerras entre céu aberto seguem veios de minério enquanto cidades industriais
os estados sejam tradicionalmente sobre demonstrações de força lançam fumaça no céu enquanto vastas plantações de agricultura
e invasões ousadas em vez de simples matança; mesmo cidades se alastram por quilômetros sobre e sob o solo, com colheitas
inimigas frequentemente trabalharão juntas quando atacadas fotossintetizando na superfície e em túneis sobre túneis de
por forças externas. Entretanto, a natureza dividida do governo fazendas de fungos de bioengenharia e cubas de bactérias
lashunta pode ser uma faca de dois gumes para seus cidadãos, já sintetizando quimicamente abaixo disso tudo.
que grandes empresas podem facilmente exilar as cidades-estados Apesar de toda esta indústria, o continente permanece
competitivas umas das outras, fazendo muitos lashuntas temerem estranhamente intocado. Embora as cidades-colmeias formians às
que sua sociedade possa em breve seguir o caminho de Akiton — vezes se formem em estruturas monolíticas tumorosas, a maioria
cooptado por preocupações comerciais sem preocuparem-se com o delas segue por quilômetros no subterrâneo, e a consolidação de
bem-estar dos residentes. sua cultivação por melhor eficiência significa que grandes faixas
Embora Asana sirva como fonte de alimentos para o sistema de terras ermas permanecem intactas entre assentamentos.
solar e a constante descoberta de plantas e criaturas úteis o Embora as fronteiras das Colônias sejam ferozmente defendidas,
tornem uma base atrativa para empresas de pesquisa, o maior a unificação das colmeias significa que há pouca necessidade de
recurso de Asana é sua população. A população carismática, patrulha no interior do continente, portanto, espécies inteligentes
educada e telepática fornece uma mão-de-obra talentosa e inteiras vivem tranquilamente nas extensões sem vestígios
apaixonada para empresas interplanetárias. A relativamente negligenciadas pela indústria formian.
longa história da civilização de Asana e a constante recuperação Os elfos longevos de Sovyrian foram fortemente atingidos
de cidades arruinadas pela selva também significa que muito pelo desastre da Lacuna, mais do que a maioria das outras
conhecimento mágico pode estar simplesmente aguardando ser raças, e desde então seu distanciamento se tornou uma
descoberto no desbravamento de alguma selva. xenofobia. Os elfos que escolheram viver entre outras raças
Antes das Colônias se tornarem uma terra unificada, as colmeias são chamados de Abandonados por seus parentes sovyrianos,
formians díspares estavam em guerra constante umas com as e sua confraternização com culturas menores e não confiáveis
outras, batalhando por território e impedindo sua civilização é vista como uma mancha em seu legado. Para um elfo de
como um todo de avançar. Para encerrar este conflito, diversas Sovyrian, é uma necessidade infeliz ter de ir a outros povos para
das maiores colmeias concordaram em uma conferência agora comercializar; e qualquer elfo sensato o faz o mínimo possível,
chamada de Encontro das Rainhas, no qual todas concordaram retornando para casa ou a enclaves élficos fora de casa assim
em trabalhar em conjunto a serviço da “Suprarrainha”, a qual seria que o serviço é concluído.
puramente um conceito teórico que lhes permitiria agir como uma Dada a baixa taxa de natalidade dos elfos e sua reticência em se
federação, embora ainda aderindo à sua necessidade de inseto de macularem com contato exterior, Sovyrian está constantemente
colmeia de uma única figura de autoridade irrevogável. Com os em perigo de se tornar um pequeno representante no cenário
anos, as guerras se encerraram e as Colônias recém-unificadas global e galáctico, levando o governo a promover várias soluções
estavam prontas para olhar adiante e começarem a expandir seus alternativas. A primeira é o Direito de Sangue, uma política que
territórios, assim iniciando uma nova era de guerra contra os declara que qualquer meio-elfo ou pessoa com sangue élfico
lashuntas de Asana que continuou por milênios. perceptível pode automaticamente requerer cidadania em
A vida nas Colônias é extremamente regimentada, já que Sovyrian. Isto é crucial para a economia do país continental, já que
a sociedade formian é estritamente coletivista e autoritária. estes meio-elfos (assim como os gnomos que são permitidos viver
Operários gerados e criados para trabalhos específicos os entre elfos como parte da antiga tradição) são capazes de viajar e
completam sem reclamar sob a supervisão de capatazes e comercializar com elfos e estrangeiros sem estigmas. A segunda
guerreiros, que por sua vez se curvam pera seus próprios medida, Mascarar, permite elfos que ficam desconfortáveis em
superiores, com toda a hierarquia seguindo até a rainha de um interagir com estrangeiros a usarem máscaras enquanto o fazem,
assentamento em particular. Transgressões contra autoridades assim permitindo que qualquer desonra seja transferida para as
são raras. Dependendo do impacto, qualquer comportamento fora máscaras em vez de a si próprios. Esta prática é particularmente
da ordem é ignorado para reduzir dissonância cognitiva, ou punido popular entre diplomatas e soldados, que acham que as máscaras
como traição com execução imediata. Felizmente, gerações de também ajudam a enfatizar sua unidade cultural e a abalar
missões diplomáticas (frequentemente por emissários shirrens) seus oponentes.
levaram a maioria das rainhas de colmeias a acreditar que as Apesar de seu isolacionismo, Sovyrian permanece sofisticado
raças não-formians se enquadram fora da “ordem natural” e, e globalizado. A norma cultural de enfatizar magia e trabalho
portanto, o individualismo delas pode ser tolerado desde que no manual em vez de produção em massa ajuda os elfos a manter
fim das contas sirva aos interesses das Colônias. continuidade com seus ancestrais e significa que Sovyrian
Como resultado desta perspectiva ampliada, as Colônias produz alguns dos conjuradores mais impressionantes no
agora são um novo reduto de atividade econômica. Empregados sistema. Seu povo regularmente usa itens mágicos raramente

30 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
vistos por estrangeiros. Embora seus cidadãos tenham adotado Além dos ataques de criaturas, assentamentos desprotegidos BEM-VINDO
a tecnologia moderna, seus projetos tendem a ser artísticos podem ser completamente destruídos pelos fenômenos AOS MUNDOS
DO PACTO
e fantásticos com uma ênfase em biotecnologia; mesmo climáticos selvagens conhecidos como tempestades de bolor
suas cidades mais densas podem parecer países encantados devastadoras durante as massivas florações chamadas “florescer
campestres. Estas tecnologias mágicas e artesanais, operando da morte”. Embora sejam infrequentes, estas tempestades OS MUNDOS
de formas únicas e patenteadas, são as principais exportações aparecem com quase nenhum aviso e se espalham por vários
de Sovyrian, e as restrições de exportação governamentais trechos de terra, deixando para trás colônias de fungos que
criam uma escassez artificial para garantir que as mercadorias apodrecem quase todos os materiais orgânicos em questão de
ESPAÇONAVES
élficas permaneçam escassas e caras. horas. Substâncias fabricadas como placas de nanocarbono e
A extrema unificação aparentada pelos residentes sovyrianos policarbono geralmente são resistentes a estes efeitos, mas
leva a maioria das pessoas a assumir que Sovyrian é um estado cientistas climáticos alertam que as tempestades de bolor estão
totalitário restritivo. Mas a verdade é exatamente o contrário cada vez maiores e mais potentes. COADJU-
— os Sova, que são os líderes das Grandes Famílias de El e VANTES

que servem como chefes de estado de Sovyrian, focam quase LUGARES NOTÁVEIS
que exclusivamente em preservar as fronteiras da nação e A seguir são apresentados vários lugares notáveis por todo
segurança econômica, deixando as cidades e assentamentos se Castrovel, agruptados por continente. OPÇÕES PARA
JOGADORES
governarem por conta própria. Como resultado, a maioria dos
residentes de Sovyrian goza de grande liberdade, vivendo em Asana
harmonia tradicional com a terra ou seguindo suas paixões em Locais antigos e modernos estão espalhados por Asana.
assentamentos menores.
As espécies dominantes de Castrovel há muito concordaram que As Amuradas
preservar a ecologia de Ukulam estava entre os maiores interesses Esta cadeia de ilhas vai do Estreito da Glória até as Colônias,
do planeta. Seguindo os acordos de paz, várias organizações não- tornando suas costas e trajetos o território mais fortemente
governamentais, como a Conservação Esovau, foram formadas contestado na história do planeta. Por milhares de anos, formians
para manter a santidade do continente, com as benções de e lashuntas batalharam constantemente sobre estas ilhas
todos os grupos. Estas ONGs restringem firmemente a viagem minúsculas, utilizando-as como praças de armas para iniciar
a Ukulam, emitindo uma quantidade limitada de permissões a invasões às margens uns dos outros ou para ganhar aprovação
cada ano para uma lista de espera considerável de acadêmicos e política em casa através de avanços mínimos. Como resultado, as
turistas. Preocupados com o impacto da poluição, acesso irrestrito ilhas são palimpsestos grotescos e estilhaçados, com fortalezas
e a disrupção dos padrões migratórios quase constantes das modernas construídas sobre as ruínas de castelos antigos e das
incontáveis espécies aéreas de Ukulam, estes grupos limitam até cascas de colmeias-de-guerra e vales inteiros preenchidos com
mesmo trânsito sobre o continente, aplicando estas regulações ossos e quitinas em decomposição. Algumas ilhas são agora
com uma força de soldados de fronteira apoiados por uma frota completamente inabitáveis devido à radiação ou biotecnologia
de coalização de espaçonaves interceptoras. Apesar de todos os militar. Desde a trégua entre as civilizações, estudiosos de
esforços destas organizações, relatos de caça ilegal — movidos ambos os lados começaram cautelosamente a vasculhar as
por um comércio de couros, chifres e outros itens que se acredita ruínas por conhecimentos perdidos, enquanto grupos como os
ter poderes sobrenaturais, valor farmacêutico ou simplesmente Xenoguardiões tentam reabilitar as ilhas mais danificadas.
prestígio — surgem regularmente na infosfera do planeta.
Candares
CONFLITOS E AMEAÇAS Todo ano, as águas de degelo da primavera do Rio Tarakeshi
Graças ao tratado intermediado pelos shirrens 30 anos atrás, as retornam lentamente, preenchendo o massivo Lago Nehan e
hostilidades entre lashuntas e formians chegaram a um fim. Desde transformando os distritos de Candares Superior em ilhas, até
então, os dois lados sistematicamente diminuíram sua presença que as últimas águas alcancem a margem de seus bancos e
militar pelo planeta, especialmente na metade sul de Ukulam onde desçam pelo estreito vale de Candares Inferior, criando dúzias de
combatiam com frequência. A natureza rapidamente reivindicou os cachoeiras espetaculares. As paredes íngremes desta rachadura
postos avançados desmantelados mas, mesmo assim, ambos os lados são tradicionalmente alinhadas com turbinas hidrelétricas e
continuam a monitorar o continente, mantendo a paz e fornecendo templos sazonais mantidos pelos nativos kaymos, de aparência
ajuda a viajantes de bases menores e estações de pesquisa. aracnídea, que vivem em paz com a cidade dos cidadãos lashunta.
Os maiores perigos de Castrovel são as megafaunas que Nos anos recentes, entretanto, a cidade foi inundada não apenas
prosperam nos pântanos, mares, selvas e florestas fecundas com águas, mas com riquezas, já que tecnomantes da companhia
do planeta. Muitas destas bestas massivas são atormentadas de mineração Extrações Astrais descobriram novas utilizações
por fome constante e se alimentam de quase tudo que puderem mágicas para corpsicum, um material raro produzido quando a
encontrar, de plantas a pessoas. Ocasionalmente elas ficam água se infiltra através dos penhascos dos cemitérios dos kaymos.
desesperadas o suficiente para atacar até mesmo assentamentos O influxo de dinheiro resultante permitiu a corporação comprar
bem defendidos e, embora sejam frequentemente afastadas líderes e votos, e a maioria da cidade está feliz o suficiente para
ou mortas, ainda causam sérias perdas e destruição. Alguns deixar robôs de mineração similares a caranguejos escalarem
residentes organizam safaris de caça para derrubar estas seus penhascos. Exasperados e ignorados, os Guardamuralhas —
criaturas antes delas causarem estragos demais, mas os rebeldes tradicionalistas de ambas as raças que veem a mineração
Xenoguardiões e outros grupos governamentais frequentemente como uma profanação de seus ancestrais — ocasionalmente jogam
protegem os habitats delas. as enormes máquinas em chamas penhasco abaixo até as cidades.

CASTROVEL 31
MANTO DE GELO KAI-HEBLA

32
Jabask
Meseta Laubu

Degraus do Norte
MAR OCIDENTAL
Selva Incandesseda
UKULAM
Montanhas Escudetempestade OCEANO LEMENORE
Labirinto Caliria
Cordilheira Cantante

OS MUNDOS
Rio Ralhoma
Rio Tarakeshi
Rio Yaro
Nexo Esovau Oceano de Brumas
Expansão Ikal Qabarat
Expedições
Waklohar Estação 9 Lago Nehan

Candares
A Coroa do Mar ASANA
Mentes Quebradas

MAR DE DENTES
OCEANO
LEMENORE
Qarik MAR DESPEDAÇADO
AS COLÔNIAS
Estilhaços Flutuantes
Rocha-da-Rainha Cordona
Komena
Estreito da Glória Braço de Clariel
Planícies de Ru Golfo de
Posto de Legiões Kebenaut As Amuradas Rio Entrelaçado
Observação Quinai Chisk Montanhas Telasia Nerundel
Muralha-Ninhada El
Torres da Mandíbulas da Mãe MAR NEVESSALGADA SOVYRIAN
Memória
Zysyk Lago Kechavas
Divisa Korinath
Cordilheira Setae
Observassul

AUROVAS
MUNDOS DO PACTO
1
Jabask apenas capacidade mínima de flutuação baseada em gás, embora BEM-VINDO
Localizada nas profundezas da Selva Incandesseda e acessível permaneça disperso o suficiente para mergulhadores respirarem AOS MUNDOS
DO PACTO
apenas por aiudara, jornadas árduas sobre a terra ou ousados voos livremente enquanto descem para caminhar no piso encoberto de
de lançadeiras, Jabask talvez seja a mais tradicional das maiores seus desfiladeiros. Ocupando um enorme sistema de desfiladeiros no
cidades-estados — e em maior apuros. Por trás de suas plataformas centro de Asana, o oceano abriga muitas plataformas de mineração OS MUNDOS
de concreto feias, os locais vivem em simbiose com as Árvores-Sábias flutuantes. Mergulhadores que caçam restos no “piso do mar” estão
Somana, plantas inteligentes de magia extrema e padrões mentais sempre atentos aos teshki, um povo similar aos tritões, e aos mortais
confusos cujos galhos são pesados e tendidos por caudas divididas e invocadores de brumas, cuja fala mágica pode transformar um
ESPAÇONAVES
peludas de nobosetas. A maior das Árvores-Sábias, a Profeta da Mata, explorador em uma nuvem expansível de gotículas sangrentas.
regularmente oferece fragmentos ecléticos de conhecimento, incluindo
revelações científicas avançadas e previsões desconcertantemente Qabarat
assertivas recolhidas através de comunhão mística com algum A Joia Radiante do Mar Ocidental, Qabarat é indiscutivelmente a COADJU-
podem maior chamado de “o Conhecedor”. Em troca, o povo da cidade maior das cidades-estados lashunta e o maior espaçoporto do VANTES

protege a Somana da horda de bestas que espreitam sobre eles, mais planeta. Onde o Rio Yaro corta através das falésias marinhas às
notavelmente os presassaras de três olhos. Isto seria mais fácil se não margens das Montanhas Escudetempestade, muralhas antigas
fosse pelas tempestades de bolor que varrem a cidade, consumindo de conchas brilhantes esmagadas surgem para cuidarem de OPÇÕES PARA
JOGADORES
selos e circuitos, causando curtos em tecnologia e forçando cidadãos uma metrópole moderna aninhada entre estruturas veneráveis
a se abrigarem em búnqueres espessos. Embora as luzes epônimas da que datam do início da civilização. A Senhora Morana Kesh (NB
selva deixem a cidade muito bela durante períodos calmos, todos os lashunta damaya emissária) e seu consorte chefe e líder de batalha,
cidadãos de Jabask estão constantemente alertas aos sons da sirene Grantaeus (CB lashunta korasha soldado), governam a cidade
de bolor ou do alarme de invasão. da Casa Tripartida, a capital da cidade. Eles lutam uma batalha
silenciosa, mas desesperada, para manterem governos tradicionais
Komena e impedir toda Asana de se tornar uma corporação agitada.
A maior cidade próxima das Amuradas, Komena permanece Visitantes da cidade frequentemente chegam ao espaçoporto
altamente militarizada apesar de sua posição extremamente em Extremidade da Nave, passando por soldados e mercenários
defensiva nos Estilhaços Flutuantes. Embora seja originalmente treinando nos lendários Pátios de Batalha e estudiosos debatendo
nomeada pelos muitos fiordes que cortavam através dos pés das nos degraus das numerosas grandes universidades da cidade antes
montanhas para fazê-la parecer como se os picos estivessem de chegarem a Ruasplandescente, que forma o centro comercial
balançando sobre o mar, os Estilhaços Flutuantes também da cidade. A cidade também possui alguns aiudara, mantidos pelo
ganharam seu nome de outra forma. Abastecidas por magia governo para uso público, ligando-a a outros assentamentos.
poderosa durante a Lacuna, conjuradores lashuntas antigos
cortaram o pico de Komena e o levitaram para criar uma cidade em QABARAT
formato cilíndrico e ornamentada, conectando a base da montanha Cidade portuária NB
a seu cume. Em tempos de guerra, a cidade inteira desce a uma População 819.000 (70% lashuntas, 5% elfos, 5% humanos, 4%
cavidade subterrânea. Embora várias destas chamadas Cidades shirrens, 4% ysoki, 3% meio-elfos, 9% outros)
do Coração da Montanha tenham existido, Komena é a última Governo autocracia (Senhora Morana Kesh)
conhecida atualmente. Os destroços de outra ao norte e registros Qualidades acadêmico, centro financeiro, cultural
de até cinco dessas fortalezas levaram muitos aventureiros a Nível Máximo de Item 16°
desbravar os picos na esperança de encontrarem uma base
escondida desde a antiguidade — talvez até mesmo habitada. As Colônias
Embora os formians tenham pouco investimento emocional
Meseta Laubu nos nomes e identidades de seus territórios, a denominação de
Esta cidade do deserto fica sobre uma característica geológica características e assentamentos maiores tornaram mais fácil a
de mesmo nome e é famosa por nunca ter sido conquistada. Em vida de visitantes constantes.
tempos antigos, as Ninhadas torreadas da cidade eram lar dos
cavaleiros thakasa — uma cavalaria que dominou a versão alada das A Coroa-do-Mar
famosas montarias shotalashu do planeta — mas, nos dias de hoje, Nominalmente controlada conjuntamente por Asana e as Colônias,
estas mesmas escolas de voo treinam alguns dos melhores pilotos a Coroa-do-Mar na verdade não é possuída por ninguém — ou pelo
do sistema, especializando em voos de proximidade que desafiam a menos ninguém conhecido pelo mundo exterior. Acreditando-se que
morte e em outras manobras atmosféricas. Bombas tecnomágicas sejam os picos centrais de uma antiga cratera de impacto que forma
trazem água e energia geotérmica através do centro da meseta, o Mar Estilhaçado, a Coroa-do-Mar é uma coleção de montanhas
tornando a cidade autossuficiente no caso de cerco, enquanto a afiadas que se erguem das vastas e incontáveis ondas desse mar.
Espiral do Estudioso, que ventila para baixo ao redor das bombas, Embora as praias baixas sejam acessíveis, cada ilha é envolta em um
contém oficinas e bibliotecas que por milênios passam adiante de campo de força cilíndrico de tecnologia desconhecida, que começa
mestres para estudantes — cheia de rumores de tesouros perdidos na metade das encostas e se lança para cima, lentamente afunilando
e conhecimentos codificados escondidos atrás de portas secretas. até se fechar na atmosfera superior. Nestas células meio opacas,
estranhas cidades similares a monastérios que não se conformam
Oceano de Brumas com nenhum estilo arquitetural conhecido são habitadas por borrões
Um mistério atmosférico, este mar de brumas agitadas e do tamanho de lashuntas que retorcem a visão e que se parecem
multicoloridas de alguma forma suporta navios que possuem com lacunas se movendo no ar. Toda vez que a lua de Castrovel

CASTROVEL 33
eclipsa o sol, uma porta se abre brevemente em um dos campos aberturas de docas e túneis de entrada, embora tenha ocasionais
de força. Algumas expedições modernas entraram na tentativa de adendos modernistas de aço e vidro. Localizado em alto mar no
fazer contato com os habitantes mas, até então, ninguém retornou; Golfo de Legiões, a cidade fica sobre uma ilha de mesmo nome,
embora seus equipamentos às vezes reapareçam ilesos em uma praia artificialmente construída com pontes estreitas conectando-a ao
ou sejam encontrados anos depois a quilômetros de distância. litoral. Milhares de operários formian deram suas vidas para a tarefa
monumental de fazer a engenharia da cidade e das pontes em eras
Golfo de Legiões passadas. Dentro dela, suas câmaras são uma mistura desconcertante
Este mar central, o ponto de contato intercolônia no continente, recebe de arquitetura formian tradicional e espaços projetados para
seu nome de flotilhas de guerreiros que enegreceram as ondas conforme fazer outras espécies se sentirem em casa, com um grau limitado
atravessavam nas costas dos massivos yugolares que caminham sobre de sucesso. A líder da colmeia, Morgebarda dos Mil Espinhos (ON
as águas para montar cerco contra outras colmeias. Desde a aliança, formian rainha), é uma presença de comando que trouxe sua cidade
o mar passou a ser um reduto de comércio e a maioria das maiores à proeminência ao buscar comércio e colaboração com organizações
cidades-colmeias formians — notavelmente Chisk a Obstinada, Kebenaut por todos os Mundos do Pacto. Embora a rainha em si quase nunca
e Rocha-da-Rainha — ficam situadas às suas margens. Apenas Qarik às seja vista, seus Arautos, elaboradamente marcados, são uma
margens do Oceano Lemenore e Zysyk com seus túneis parcialmente presença constante na cidade, e Morgebarda pode espiar através de
submergidos rivalizam estas metrópoles em tamanho. seus olhos e tomar posse de seus corpos conforme sua necessidade.

Mandíbulas da Mãe Torres da Memória


Este estreito, comparativamente pequeno, onde as Montanhas Embora muitos dos outros residentes inteligentes do continente — os
Muralha-Ninhada ao norte tocam o oceano a partir da maior fakoras de três asas, os serpentinos zenuways, os blindados carinas que
Cordilheira Setae ao sul, possui o único acesso pela água ao Golfo vagam pelas planícies com seus clãs-rebanhos e alojamentos corneados
de Legiões. Antes da era dos veículos aéreos e espaçonaves, esta de viagem — sobrevivam ao pagar muitos tributos às colmeias ou se
foi uma das posições defensivas mais importantes no continente e, escondendo em regiões indesejáveis, os habitantes das Torres da
mesmo antes da era da Suprarrainha, as colônias de insetos próximas Memória vivem vigorosamente e sem serem incomodados. Erguendo-
trabalharam em conjunto para defendê-la e repelir invasores ou se das margens do Lago Kechavas, a leste das Planícies de Ru, estas
quebrar bloqueios inimigos. Em seu ponto mais estreito, o canal possui cinco torres se confundem aos olhos, nunca apresentando uma aresta
quase 50 quilômetros de largura e ainda é regularmente patrulhado definida. Dentro delas, criaturas misteriosas chamadas membranatas
por colmeias-de-guerra flutuantes. De cada lado do estreito se erguem — estudiosos forasteiros com duas bocas e cristas de pele e osso
as Mandíbulas, gigantes fortalezas antigas que abrigam as forças de onde seus olhos deveriam estar — colecionam e catalogam memórias
defesa aérea espacial primárias do continente inteiro. de castrovelianos selecionados, tirando sustento da energia psíquica
de suplicantes enquanto preservam estas memórias pela eternidade.
Mentes Quebradas Ninguém sabe quando a primeira rainha se aproximou deles ou o que
A sociedade formian não tolera desobediência, e os formians foi dito a ela, mas todas as Colônias impõem um tabu estrito contra
que se recusam a servir são rapidamente despachados. Em anos incomodar os estudiosos, e mesmo rainhas devem ter suas memórias
recentes, entretanto, voluntários shirrens tiveram sucesso em preservadas se um membranato exigir. Em troca, as colmeias podem
convencer algumas colmeias a vender seus cidadãos “com mau- solicitar informações e conselhos de outro mundo aos estudiosos,
funcionamento” em vez de matá-los. Estes indivíduos rebeldes embora apenas aqueles em grande necessidade se atrevam a se
são trazidos a Mentes Quebradas, um tipo de colônia intelectual aproximar das torres reluzentes, já que os preços que os membranatos
em quarentena na árida costa do deserto. Lá, shirrens trabalham cobram são frequentemente desconfortavelmente pessoais.
com estes pacientes para prepará-los para vidas independentes
em outros continentes ou planetas — e também os estudam para Sovyrian
ver se esta rebelião espontânea pode conter o segredo para a Abaixo são apresentados alguns dos assentamentos de
libertação dos próprios shirrens do Enxame em eras passadas. significância moderna que permanecem entre uma quantidade
surpreendente de ruínas perdidas ou abandonadas há muito
Posto de Observação Quinai tomadas pelas florestas sempreverdes do continente.
Poucos dos formians sabem que o trecho do litoral mais longínquo
do Golfo de Legiões abriga o Posto de Observação Quinai, um Cordona
posto de escuta lashunta secreto. A partir de lá, agentes bem Posicionada na ponta da península Braço de Clariel, esta cidade
treinados financiados por uma coalização intermunicipal monitoram portuária é uma metrópole agitada e agradável, ensombrada por uma
movimentos formians e ocasionalmente lançam invasões até o massiva muralha de aço — guardada por soldados e quilômetros de
coração do território inimigo. Apesar do acordo recente entre as defesas automatizadas — que a separam do restante do continente.
duas civilizações, líderes lashuntas não sentiram qualquer inclinação Todos os visitantes que tentarem acessar o continente sem um
particular em desmantelar o posto de observação ou informar os convite direto são afunilados em Cordona, onde podem solicitar
formians de sua existência, e mercenários ou patriotas com mais entrada nos vários enclaves, embaixadas e escritórios de guildas.
coragem que juízo às vezes são recrutados para fazerem incursões A cidade é uma das maiores no continente e um estudo de ironia,
bem pagas — e com muitas perdas — a partir de búnqueres secretos. porque embora os elfos possam oficialmente desprezar a multidão
de estrangeiros e expatriados vivendo em suas vizinhanças, eles
Rocha-da-Rainha também sentem a necessidade de impressionar este mesmo povo
A cidade-colmeia de Rocha-da-Rainha é construída como um enorme com sua riqueza e majestade, tornando a cidade um triunfo de
monte de cupins; seu exterior cor de barro só não é inteiro por bela arquitetura e hospitalidade utópica. O apelo é tão grande que

34 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
muitos elfos na verdade passam férias na cidade, especialmente no entre as duas massas de terra congela, criando um caminho de gelo BEM-VINDO
durante a Noite da Folia, o baile de máscaras da cidade iluminado e neve. Foi nesse caminho que os soldados de Observassul ganharam AOS MUNDOS
DO PACTO
por charmosas lanternas coloridas e a frivolidade do “não-faça- sua fortaleza lutando contra os horrores brancos peludos dos ermos
perguntas” aumenta bastante a população de meio-elfos. Isto expostos aos ventos de Aurova: aurovaks, semi-inteligentes ávidos
contrasta diretamente com o resto do ano, quando globos oculares para beber o sangue quente do norte. Por todo o inverno, Observassul OS MUNDOS
desincorporados controlados pelos feitores da cidade flutuam os mantêm à distância, repetidamente destruindo o caminho apenas
magicamente em todas as esquinas, procurando atenciosamente para vê-lo congelar e se formar novamente. Após o clima aquecer, o
por perigo ou sinais de subversão. frenesi de alimentação dos aurovaks cessa e as criaturas desaparecem
ESPAÇONAVES
de volta às montanhas glaciais de Aurovas. Por gerações, os elfos ten-
El taram de tudo para eliminar os aurovaks de uma vez por todas, mas as
A grande cidade capital dos elfos mudou pouco desde a antiguidade. criaturas escavam profundamente no gelo e desaparecem sem deixar
As Grandes Casas do tamanho de bairros da aristocracia da cidade, rastros durante a estação de calor, tornando até mesmo bombardeio COADJU-
as Grandes Famílias, ainda ficam sobre muros de falésias em ambos aéreo ineficaz. Porém, em anos recentes, a horda não apareceu, le- VANTES

os lados da magnífica cachoeira da cidade, mas estas estruturas vando algumas pessoas a assumirem que essa missão finalmente foi
tradicionais foram melhoradas com os últimos avanços arquitetônicos completada — e outros a se pre-
biotecnológicos e mágicos. O Rio Entrelaçado recebe seu nome com ocuparem que os aurovaks OPÇÕES PARA
JOGADORES
as dúzias de canais elegantes que entrecruzam a cidade em formatos finalmente aprenderam
curvados, resultando em ilhas-bairros conectadas por pontes mais a planejar ataques
antigas que a Lacuna. Contudo, embora muitas estruturas ainda mais complexos.
estejam de pé, orgulhosamente mantidas por seus próprios donos,
os espaços entre elas são preenchidos por arranha-céus modernos
— vidros brilhantes fundidos com árvores vivas para criar uma bela
floresta surrealista, entre as quais aerocarros e lançadeiras zumbem
como insetos. Com o comércio fluvial amplamente abandonado, a
grande correnteza é apreciada apenas por iates e barcos de lazer, e
as antigas docas agora servem como o espaçoporto da cidade, onde
naves aterrissam sob a sombra de escudos de energia artisticamente
ocultados e artilharia capaz de disparar contra agressores em órbita,
garantindo que ninguém aterrisse sem a devida autorização. Indo
rio abaixo pelas docas estão as ruínas do Arco do Refúgio, o grande
arco que demarcava um portal mágico para Golarion que se desfez
— ou foi destruído — durante a Lacuna. Atualmente, este local é um
santuário onde elfos podem lamentar memórias perdidas para
a Lacuna.

Nerundel
Situada no alto da Divisa Korinath, as montanhas que se-
param Sovyrian ocidental e oriental, esta cidade é habitada
por mais gnomos que elfos, com todo o caos que isso gera.
Sua universidade residente, Salões de Nerundel, é uma maravilha
de pesquisas acadêmicas ecléticas e arriscada arquitetura sobre
penhascos, e a verdadeira fama de Nerundel se dá pelo Portão-
-Verde, um portal permanente para o Primeiro Mundo que per-
mite aos gnomos viajarem e comercializar livremente com as
fadas. Algumas fadas viajam a Nerundel através
do Portão-Verde para estudar na universidade.
O Portão-Verde também permite magia natural
primitiva o suficiente atravessar as montanhas aci-
dentadas para um paraíso florescente por vários
quilômetros ao redor de Nerundel, e pesquisado-
res de biotecnologia e operários de magia migram
para a cidade pela chance de conseguir um pouco
dessa energia preciosa. Os Xenoguardiões também MORGEBARDA DOS MIL ESPINHOS
mantêm uma delegação permanente por perto para
estudar o antigo artefato e garantir que não abusem dele.

Observassul
Esta cidade-fortaleza fica sobre o ponto mais meridional de Sovyrian,
a poucos quilômetros de distância dos penhascos congelados de Auro-
vas, a camada polar de Castrovel. Todo inverno, a faixa estreita de ocea-

CASTROVEL 35
Telasia, o Bosque do Portal uma espécie invasiva, embora não se atrevam a arriscar um ataque
Registros demonstram que em tempos antigos Telasia era um polo aéreo, que poderia espalhar o material biológico na atmosfera. Com
de trânsito mágico, conectando assentamentos distantes por todo o várias manifestações públicas, a organização está desesperada por
mundo. Dentro de cada edifício em formato de árvores fortificadas ficava um plano — e pessoas audazes o suficiente para executá-lo.
um aiudara diferente e viajantes pagavam aos Transarcos residentes
para usar os portais. Entretanto, em algum momento durante a Lacuna, Expansão Ikal
a situação mudou. Hoje, a cidade é domínio exclusivo do dragão verde A floresta meridional de Ukulam é virtualmente uma faixa
Urvosk, que reivindica o título de Alto Transarco e posse sobre todo o ininterrupta de árvores caducifólias cobertas apenas por
bosque. Por mais que muitos oficiais sovyrianos adorariam reivindicar cogumelos titânicos que brotam e murcham em semanas.
a cidade “perdida”, a equipe de advogados bem-pagos do dragão os Estudos ecológicos sugerem que ela está entre os lugares mais
mantêm bem longe e alega ter dispositivos termonucleares embutidos biologicamente produtivos de Castrovel, se não em todos os
em cada prédio para impedi-los de tomá-la à força. Agora, qualquer um Mundos do Pacto. Similar às plantas e fungos, a fauna aqui é
que quiser usar os portais deve pagar ou de alguma forma convencer abundante e frequentemente imensa. Mais famosos, os poderosos
o dragão caprichoso, que presunçosamente lembra os viajantes que yaruks derrubam árvores em busca de comida, inadvertidamente
ninguém além dele sabe aonde cada portal leva e que alguns deles aerando a floresta e criando espaço para novas plantas crescerem.
conectam locais magicamente escondidos completamente perdidos na Quaisquer sinais de civilização passada desapareceram entre as
história. Contudo, o dragão tem um fraco por aventureiros, e às vezes os folhas, embora exploradores ainda adentrem nas selvas sonhando
contrata para explorarem estes reinos secretos em seu nome. em descobrir alguns tesouros perdidos.

Ukulam Expedições Waklohar


Os locais mais significativos em Ukulam são expansões naturais ou Alguns turistas são incapazes de ajudar, mas fantasiam o exotismo dos
pequenos assentamentos primariamente dedicados a estudar a área. ermos de Ukulam, e o lashunta empreendedor Waklohar (N lashunta
korasha operativo) possui uma das poucas instalações recreacionais
Cordilheira Cantante no continente. Ele organiza pequenas aventuras na Expansão Ikal
Lar de algumas espécies de ratos da rocha, estes picos graves são e em ilhas próximas para “aventureiros” ambiciosos, levando-os a
cobertos com tocas alpinas que assoviam com o vento durante os vários marcos e garantindo uma experiência emocionante em meio à
verões, quando a neve degela dos cumes mais altos. Milhões de anos vida selvagem. Embora Waklohar seja um sobrevivente competente,
atrás, dois continentes menores se chocaram aqui, formando esta sua força está em sua habilidade de criar espetáculos, e é seu sócio
cordilheira de montanhas em crescimento constante. Sobrevoos de estoico, o formian Xcibiz (ON formian capataz independente soldado)
reconhecimento avistaram ruínas desgastadas nas altas montanhas; que incansavelmente administra as finanças e organiza operações de
é possível que tenham pertencido a espécies perdidas que precedem resgate quando um safari azarado encontra problemas.
até mesmo a história dos elfos e lashuntas.
Labirinto Caliria
Degraus do Norte A selva de Ukulam, onde dois pequenos rios se unem para formar
Os movimentos tectônicos de soerguimento que formaram a Cordi- o amplo Ralhoma, é especialmente densa. Tentativas de mapeá-la
lheira Cantante também ergueram as terras ao norte. Conhecidos (mesmo utilizando satélites) falharam, sugerindo que a flora está em
como Degraus do Norte, estes amplos platôs declinam com uma brus- constante mudança ou que alguma força sobrenatural obscureça sua
quidão crescente quanto mais ao norte e oeste se viaja, eventualmen- verdadeira aparência do mundo exterior. Ukulam apresenta várias
te encerrando em tosquiados penhascos dramáticos bem lisos pelo espécies com magia primitiva, adeptos estes que frequentemente falam
último evento glacial conhecido de Castrovel. Aquecido apenas pela de um lugar sagrado chamado Caliria, onde o coração do planeta bate
corrente moderada fluindo do norte a partir do Mar Ocidental, os De- com água e vida. Nesta área, exércitos compostos de várias espécies
graus do Norte são bastante frios, resfriados ainda mais pelos ventos — especialmente khizares — se uniram para afastarem pesquisadores
katabáticos que sopram chuvas torrenciais a partir do manto de gelo e exploradores, frequentemente utilizando a lendária Caliria como seu
polar. Uma taiga espessa de cactos escamosos cobre a metade norte grito de batalha. Rumores correm discutindo se Caliria é uma grande
dos Degraus e puhuams com seus pés de pás pastam nas planícies, cidade na mata, uma fonte mágica poderosa indescritível ou nada mais
regularmente achando nódulos de ferro meteórico e ossos esculpidos do que uma metáfora para a fúria primitiva de Ukulam.
preservados de espécies extintas há muito tempo.
Nexo Esovau
Estação 9 Outrora um posto avançado formian, esta estrutura parecida com
As fortalezas orientais dos formians possuem várias defesas favos de mel foi readaptada para servir como a base de operações
para interceptar ataques lashuntas antes deles alcançarem as da Conservação Esovau em Ukulam, enquanto os escritórios
Colônias. No posto avançado identificado apenas como Estação políticos da organização ficam em Qabarat e Rocha-da-Rainha.
9, os formians desenvolveram cuidadosamente contramedidas Patrulheiros da Conservação viajam profundamente na Expansão
culturais para defenderem-se contra um possível ataque biológico Ikal e patrulham virtualmente todas as águas costeiras, atentos a
ou químico. Durante a Lacuna, um ataque devastou o lugar, que foi caçadores e afastando viajantes desavisados. A chefe de operações,
prontamente abandonado, mas as contramedidas vivas persistiram, Ualia (CB lashunta korasha mística), pensa que expor a beleza de
se reproduziram e evoluíram. Em anos recentes, cientistas Ukulam às espécies de fora pode levar os políticos a potencializar
identificaram criaturas amorfas que se espalharam pela Estação 9 a continuação da proteção da terra, portanto, ela regularmente
com propósito e até mesmo querendo acabar com a vida selvagem concede subsídios a exploradores com bons antecedentes para
do local. A Conservação Esovau acredita que estas criaturas são pesquisarem a geografia e vida selvagem da região.

36 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
GUARDIÃO DOS ERMOS +1 SAB
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Você acredita que as pompas da civilização tornaram as pessoas moles,


portanto, os evita para viver nos ermos, como as selvas de Castrovel. Você não OS MUNDOS
necessariamente evita a tecnologia, já que ela pode lhe ajudar a sobreviver
em alguns dos ambientes mais árduos e extremos, mas você tende a adornar
seus equipamentos com pelos e folhas. Isto pode fazer você parecer como um
ESPAÇONAVES
primitivo retrógado para algumas pessoas, mas você sabe que a natureza —
em todas as suas formas — ainda estará presente após todas as sociedades
terem desmoronado e se transformado em poeira.
COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1°)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
No curso de suas explorações de vários biomas, você estudou todas
as variações de flora e fauna. Reduza a CD para identificar criaturas
dos tipos animal, planta e verme utilizando Ciências Biológicas em
5. Sobrevivência é uma perícia de classe para você, entretanto, se
ela já for uma perícia de classe sua no 1° nível, você recebe +1 de
bônus em testes de Sobrevivência. Além disso, você recebe um
ajuste de atributo de +1 em Sabedoria na criação do personagem.

PROTETOR DOS ERMOS (6°)

Você fere criaturas dos ermos apenas quando necessário para


sobrevivência, preferencialmente os nocauteando sempre que
possível. Quando usar uma arma que causa dano letal para causar
dano não-letal a uma criatura do tipo animal, planta ou verme que
você tiver identificado com um teste bem-sucedido de Ciências
Biológicas, você não sofre os –4 de penalidade padrão em suas
rolagens de ataque. Além disso, se estiver causando dano não-letal
e atingir um acerto crítico, você pode escolher não impor quaisquer
efeitos de acertos críticos de sua arma. Finalmente, você pode usar
Ciências Biológicas para fornecer primeiros socorros (como a tarefa
de Medicina) a criaturas dos tipos animal, planta e verme.

MESTRE FORRAGEADOR (12°)

Graças às suas perícias de sobrevivência, você pode encontrar


materiais para sustentar e suprir seus aliados enquanto os guia
e alimenta forrageando em um ambiente ermo. Quando obtiver
sucesso em um teste de Sobrevivência para viver da terra, você e
as criaturas às quais forneceu comida e água como resultado do
teste de perícia recuperam uma quantidade de Pontos de Vida
adicionais igual ao seu modificador de Carisma na próxima vez
em que você recuperar Pontos de Vida com uma noite completa
de descanso (o que deve acontecer no máximo 24 horas após
você obter sucesso em seu teste).

COMUNHÃO COM A NATUREZA (18°)

Estar no mundo natural revitaliza seus espíritos, lembrando-o


do porquê aprecia o estilo de vida que leva. Até duas vezes
por dia em um ambiente natural (como uma selva ou mesmo
uma tundra ártica), você pode gastar 10 minutos meditando
ou simplesmente considerando o mundo ao seu redor (isto não
conta como descansando para recuperar Pontos de Estamina)
para recuperar 1 Ponto de Determinação.

CASTROVEL 37
ESTAÇÃO ABSALOM

A Estação Absalom é o metafórico centro dos Mundos


do Pacto — o ponto ao redor do qual
todo o resto gira. Foi aqui que os Mundos
posição precisa na órbita que era de Golarion, sugere que os
nativos de Golarion foram os responsáveis pelo
vasto empreendimento. Além disso, registros
do Pacto, como uma entidade formal, mostram que quando a Lacuna terminou e os
foram criados através do epônimo Pacto de moradores da estação se encontraram incertos
Absalom — e continua sendo o coração do sobre seus passados, a estação parecia vívida e
sistema culturalmente, economicamente e usada, implicando que já estava em uso por
governamentalmente. Todas as espécies algum tempo. Mesmo hoje, os mistérios
sencientes, das familiares às mais acerca da origem da estação e seus laços
alienígenas, são bem-vindas em suas ruas, com o desaparecimento de Golarion a tornam
e com o misterioso artefato em seu coração naturalmente atraente para pesquisadores da
agindo como um farol de hiperespaço Lacuna que lutam constantemente para inferir
singularmente poderoso, a Estação Absalom fragmentos da verdade objetiva do atoleiro
vê sua importância crescer cada vez mais conforme as mutável que é o passado da estação.
raças dos Mundos do Pacto se espalham pela galáxia. Após a Lacuna, os habitantes da Estação Absalom se
Devido à Lacuna, ninguém sabe quem construiu a Estação encontraram mais à deriva do que a maioria das culturas, sem
Absalom ou porque — se foi criada como uma plataforma espacial mundo natal e sem registros confiáveis de seus laços sociais e
ordinária, um bote salva-vidas durante algum êxodo frenético governos. A anarquia reinou; gangues baseadas em identidade
do Golarion arruinado ou algo completamente diferente. Sua racial ou religiosa saquearam e lutaram nas ruas e sistemas
natureza majoritariamente mecânica e paredes de cerâmica, pararam quando as pessoas abandonaram seus postos. Apenas
metal e plástico leva a maioria dos estudiosos a assumir que ela quando um mau-funcionamento quase acabou expelindo a
foi construída por mortais comuns, enquanto sua população de atmosfera da estação inteira as pessoas reconheceram sua
espécies historicamente baseadas em Golarion, assim como sua posição precária e começaram a se unir, com os líderes das

38 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

várias gangues formando a primeira Guilda dos Síndicos e afastados pelas formidáveis baterias defensivas da estação. Desde
elegendo o primeiro Primeiro Executivo, Loqua Tem. então, tendo se dedicado à neutralidade e ao comércio justo, a
Com o advento da viagem de Deriva, os residentes da Estação Estação Absalom se tornou a sede natural para organizações
Absalom foram surpreendidos ao descobrirem que foram interplanetárias recém-formadas e eventualmente a sede do
transformados de fim-de-mundo de raças “sem-teto” — mais governo dos Mundos do Pacto, sempre dando uma chance a
notavelmente a humanidade — no porto mais próspero e poderoso todos os planetas no sistema de defenderem sua independência.
dos Mundos do Pacto. Engenheiros no início do pós-Lacuna
tentando compreender o funcionamento da estação têm, há muitos GEOGRAFIA
anos, consciência de que o núcleo de poder da estação não era um Vista de cima, a Estação Absalom tem uma forma mais ou
mero reator e sim um poderoso artefato mágico chamado Pedra menos parecida com uma estrela de seis pontas assimétrica
Estelar, que acreditam ser o mesmo objeto que estava no coração se alastrando a partir do plano chato do Olho, o imenso domo
da cidade homônima em Golarion e cuja mágica fez Iomedae e central que abriga um conjunto de arranha-céus cercados por
outros deuses ascenderem à divindade. Trancada atrás de defesas parques surpreendentemente verdes. Mais torres e vizinhanças,
impenetráveis, ela sempre forneceu energia livre o suficiente para coletivamente chamadas de Anel, preenchem parcialmente as
alimentar a estação inteira, ainda que tenha revelado uma nova lacunas entre os braços da estação, e um único pilar imenso
função: não importa de onde na galáxia a nave esteja partindo, a chamado de Cravo se afasta do disco central da estação. Tudo
Pedra Estelar tornava a viagem de Deriva no espaço ao redor da junto, a Estação Absalom tem apenas 8 quilômetros de uma
Estação Absalom tão rápido e seguro quanto saltar entre planetas ponta à outra, ainda que sua estrutura tridimensional signifique
dentro de um mesmo sistema. Agora, não importa o quão longe que pode abrigar mais de 2 milhões de pessoas e ainda ser fácil
os exploradores vão, a Estação Absalom está sempre logo ao lado. para os desavisados se perderem ou se encontrarem sozinhos em
As próximas décadas foram marcadas por dores árduas de corredores raramente visitados.
crescimento conforme a Estação Absalom lutava para manter A gravidade artificial funciona na estação inteira, com “baixo”
sua independência. Vários outros governos tentaram conquistar sempre sendo perpendicular ao disco e braços, em direção ao
a estação, mais notavelmente os Sábios Ósseos de Eox, que complexo tecnomágico de geradores de gravidade na ponta do
lançaram o Ataque de Fogomago em 7 dl apenas para serem Cravo. Exceto onde modificações foram feitas para alterar isso,

ESTAÇÃO ABSALOM 39
atmosfera e outras condições ambientais parecem feitas para o Mais do que raça, classes econômicas dividem os cidadãos da
conforto humano. As luzes da estação em muitos setores são Estação Absalom. Taxas sobre o comércio mantêm até mesmo os
feitas para forçar artificialmente um ciclo de 24 horas de dia e mais pobres da estação alimentados — mesmo que apenas com
noite, e reguladores e recicladores de ar são localizados em toda a uma pasta de nutrientes sem gosto e blocos de proteína — ainda
estação para o máximo de segurança. Embora adições interiores assim as pessoas vivendo nas torres corporativas dos grã-finos do
e renovações sejam comuns tanto nas construções livres quanto Olho têm pouco em comum com os miseráveis empobrecidos do
nos complexos de torres e corredores tridimensionais, expandir Cravo. O dinheiro tanto democratiza quanto oprime os residentes
de fato a estação é difícil devido à extrema dureza do casco de da estação: aqueles que conseguem construir uma fortuna,
metal exterior — um inconveniente que ainda assim impede que legalmente ou não, tendem a encontrar as classes mais altas lhes
vizinhanças inteiras sejam descomprimidas por um tiroteio. dando boas-vindas com os braços abertos, ainda que a verdadeira
As seções a seguir apresentam um resumo das quatro regiões riqueza tenda a se concentrar nas mãos da elite que faz as regras.
ou setores principais da estação, além da Armada orbitando fora Por sorte, o governo normalmente igualitário, organizações como
da estação, assim como detalhes de algumas vizinhanças principais a Sociedade Starfinder e os Comissários, além do fluxo constante
e lugares notáveis. Note que estas descrições estão longe de de mercadores e mercenários na estação, oferecem até ao mais
serem detalhadas; cada setor da estação contém uma multidão de baixo rato de rua da Sucata uma chance de avanço social.
vizinhanças, cada uma com sua personalidade única, e é fácil para Por outro lado, a religião ajuda a unir os povos díspares da
um viajante tropeçar de um distrito para outro — um com habitantes estação e manter seu aparato político unido. Várias igrejas
e códigos sociais inteiramente diferentes — ao atravessar uma rua. maiores — mais notavelmente as de Abadar e Iomedae — têm suas
sedes aqui, mas altares e templos de incontáveis deuses podem
RESIDENTES ser encontrados através da estação e a maioria das congregações
A Estação Absalom é um caldeirão cultural. Embora muitos vejam são decididamente diversas. Quase tão influentes quanto são as
a estação como casa hereditária de todas as raças de Golarion, várias gangues e famílias poderosas que olham por seus membros,
particularmente da humanidade, atualmente seus corredores das causadoras de confusão Garotas de Faíscas de Trêspeças com
estão cheios de nativos de outros planetas e sua condição como seus infames drones customizados à família Fleurasik de Kemanis
principal caminho para fora dos Mundos do Pacto significa que que conhece os segredos de todos os políticos.
mesmo as mais raras das espécies espaçonautas às vezes podem
ser encontradas nas docas. GOVERNO
Entretanto, mesmo com todo o multiculturalismo da estação, Como um Mundo do Pacto independente, a Estação Absalom é
os humanos são a vasta maioria. Logo após a Lacuna, enquanto os governada pelo Primeiro Executivo, uma posição com duração
elfos recuaram para Castrovel e os anões construíram suas massivas limitada que teoricamente tem autoridade absoluta sobre a
Cidadelas Estelares, a humanidade se agarrou à estação como uma administração e legislação da estação. Coloquialmente conhecido
peça chave de sua identidade cultural, encontrando conforto no como “Primex”, o Primeiro Executivo é eleito e aconselhado pela
tangível — ainda que misterioso — senso de história e continuidade. Guilda dos Síndicos: um conselho de representantes de vizinhanças
Mesmo atualmente, muitos humanos olham os registros extensos da (chamados de síndicos) que fazem a maior parte do trabalho real
estação sobre o Golarion pré-Lacuna, buscando uma fonte de orgulho de conduzir a estação e que, embora limitados pelos decretos do
e um senso de significado, adotando nomes de grupos étnicos Primex, também têm a habilidade de remover seu líder do posto
antigos cujo DNA eles não necessariamente partilham, praticando a qualquer momento e pedir uma nova eleição. Separando as
religiões antigas ou tentando reviver organizações arcaicas a partir diferentes vizinhanças da estação em dúzias de distritos eleitorais
de fragmentos de informações. Tais tradicionalistas frequentemente ao longo dos anos — muitas vezes de maneira a favorecer uma
se estranham com os chamados filósofos da Segunda Era, que facção sobre outras — o que significa que, embora a maioria
acreditam que a Lacuna deu à cultura humana uma chance de dos síndicos sejam eleitos democraticamente, alguns enclaves
recomeçar e construir uma utopia. É claro, a maioria dos humanos corporativos ou criminais são dinastias em tudo, exceto no nome.
está mais preocupada com suas próprias famílias e vidas do que com A atual Primeira Executiva, Kumara Melacruz (OB humana
questões metafísicas sobre cultura. Ainda assim, com os humanos emissária), está apenas na metade de seu primeiro mandato, mas já
sendo como são, a maioria dos que estão na Estação Absalom a juntou controvérsias por sua repressão a crimes de colarinho branco
veem como inerentemente deles, com algumas exceções vagas e sua postura progressiva quanto à imigração de não-humanos à
feitas para outras raças que já foram nativas de Golarion, e tratam estação. Ela sobreviveu a uma tentativa de assassinato e, até então,
todas as outras como imigrantes usurpadores ou estrangeiros. Isto ainda não se sabe quem foi o mandante, se foram corporações
naturalmente ergue sobrancelhas em outras espécies comuns na temendo suas políticas, a Gangue das Seis Pontas irritada pela prisão
estação, muitas das quais têm sido resistentes pelo mesmo período de seu líder ou o movimento nativista Absalom Forte.
(até onde qualquer um pode afirmar). Ultimamente, um dos maiores Além de seu próprio governo, a Estação Absalom também abriga
conflitos na estação tem sido a ascensão do movimento Absalom o corpo representativo dos Mundos do Pacto, o Conselho do Pacto,
Forte, um grupo que acredita que a Pedra Estelar pertence apenas significando que a estação está constantemente cheia de delegados
às raças refugiadas de Golarion e que alienígenas deveriam ser e embaixadores de outros mundos. Embora isto seja bom para os
proibidos de usá-la como caminho ou taxados exorbitantemente negócios e dê aos residentes da Estação Absalom fácil acesso às pessoas
pelo uso. Isto é ainda mais complicado pela tendência do grupo ao que fazem as coisas acontecerem nos Mundos do Pacto, isso também
humanocentrismo. Embora o braço político do movimento Absalom cria tensão, pois estes estrangeiros operam com graus variados de
Forte oficialmente condene o terrorismo xenofóbico de seus imunidade diplomática. Os Comissários, a principal força pacificadora
elementos marginais, sua força crescente é uma ameaça grave a um dos Mundos do Pacto, também mantêm seu quartel general na
governo construído sobre cooperação interplanetária. Estação Absalom e leis locais permitem que corporações empreguem

40 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
segurança privada em seus estabelecimentos, portanto, os cidadãos às a frota dos Comissários quanto a Armada são convocados para BEM-VINDO
vezes acham o sistema jurisdicional da Estação Absalom um pesadelo, defender a estação em tempos de perigo. AOS MUNDOS
DO PACTO
enquanto criminosos astutos frequentemente conseguem passar Em menor escala, várias gangues lutam por controle
pelas brechas. Aqueles por dentro das coisas avisam frequentemente de territórios minúsculos dentro das vizinhanças menos
que a estação nunca está a mais de um passo em falso do caos, pois afortunadas da Estação Absalom. Estas rixas ocasionalmente OS MUNDOS
segurança contratada e militantes fanáticos travam guerras ocultas resultam em trocas de tiros e às vezes ferem ou matam
com gangues de rua e entre si, embaixadores alienígenas negociam transeuntes inocentes. A força de segurança da estação tenta
tratados comerciais que afetam mundos e exploradores fazem o que rapidamente cessar estas brigas quando possível, mas as
ESPAÇONAVES
for preciso para sobrepujar conquistas de rivais sobre novos planetas. gangues mais influentes possuem os manejos e créditos para
Ainda assim, a segurança da estação faz o melhor que pode e a pedir a oficiais corruptos fazerem vista grossa.
maioria dos habitantes da Estação Absalom vive e trabalha em relativa
segurança — pelo menos nas melhores vizinhanças. ESTAÇÃO ABSALOM COADJU-
Como a Estação Absalom não possui os recursos naturais NB estação espacial VANTES

que até mesmo o menor planeta ou asteroide possui, seus População 2.130.000 (46% humanos, 9% androides, 9% ysokis,
habitantes têm que ser criativos para sobreviver. Felizmente, o 7% lashuntas, 5% shirrens, 4% anões, 4% halflings, 4%
que a tecnologia não pode resolver, a magia pode. kasathas, 3% vesk, 2% gnomos, 1% nuar, 6% outros) OPÇÕES PARA
JOGADORES
A Pedra Estelar provê a estação de duas formas principais. Governo conselho (Guilda dos Síndicos liderada pelo Primeiro
Ao oferecer energia livre em uma escala massiva, o reator central Executivo)
alimentado pelo artefato permite que a estação tenha formas Qualidades acadêmico, cultural, centro de comércio e porto
imensamente custosas de agricultura e reciclagem para alimentar e maior, centro financeiro, tecnologicamente padrão
recuperar nutrientes de seus cidadãos. Estranhamente, embora esta Nível Máximo de Item 20°
energia aparente não ter limites para a maioria dos usos industriais,
tentativas de armazená-la em forma de baterias e transportá-la além LUGARES NOTÁVEIS
da estação em quantidades industriais falham inevitavelmente, com A Estação Absalom é dividida em alguns setores, cada um
as baterias misteriosamente se descarregando conforme viajam do tamanho de uma pequena cidade com amplas gamas de
para longe da estação. Ainda assim, o valor real da Pedra Estelar vizinhanças distintas.
para a estação é o seu funcionamento como um farol de Deriva
supercarregado, transformando a Estação Absalom no primeiro O Anel
entreposto comercial para qualquer um — doméstico ou alienígena Feito de corredores e pináculos entre as docas protuberantes dos
— saltando no sistema, assim como a última parada antes de sair. Braços e o Olho cosmopolita, o Anel é a seção mais residencial e
É este comércio além da concentração de sedes governamentais e classe média da Estação Absalom, ainda que contenha campus
corporativas da estação que mantém dinheiro o suficiente fluindo de para corporações e outras organizações que não precisam do
forma que taxas e tarifas mínimas suportem a estação e seu povo. tráfego dos Braços ou do prestígio do Olho.
Entretanto, a Estação Absalom tem outro recurso valioso: As vizinhanças do Anel incluem a Congregação, que contém
informação. Como lar da Sociedade Starfinder, a estação tem a maioria templos da maioria das divindades maiores dos Mundos do Pacto
dos dados sobre planetas recém-descobertos além dos Mundos e de muitas das menores; o Fim dos Derivadores, que envolve o
do Pacto, assim como a maior parte das “histórias” conhecidas da Complexo Torre-do-Saber e ganha seu nome por reunir embaixadores
Lacuna, pois os estudiosos cruzam referências e validam fontes para alienígenas de mundos recém-descobertos, exploradores, tripulações
fazerem as melhores suposições sobre assuntos diferentes. Adicione de cargueiros de longa distância e espaçonautas errantes de todos
a isto a multidão de textos do Golarion pré-Lacuna, incluindo as os tipos; os Mercados Livres, um bazar agitado de empreendedores
bibliotecas e coleções privadas da estação, sem mencionar escolas vendendo bens em lojas cooperativas, barracas temporárias e
mágicas e religiosas de ponta, e a Estação Absalom consegue se veículos; e Olensa, que em anos recentes supremacistas humanos
manter na dianteira da economia do conhecimento. insatisfeitos tiveram sucesso em expulsar quase todos os residentes
e mercadores não-humanos através de uma campanha calculada de
CONFLITOS E AMEAÇAS pressão social e econômica.
Absalomianos têm muito orgulho de sua independência política,
mas isso vem com sua cota de medo. Embora alguns vejam a Cofre Dourado
expansão do poder do Conselho do Pacto como a principal ameaça Qualquer bom negócio sabe evitar colocar todos seus ovos em um
e outros se preocupem com tomadas corporativas ou militares único cesto, e a AbadarCorp não faz diferente, tendo tantos escritórios
por outros mundos, todos percebem o quão valiosa sua estação regionais quanto existem mundos civilizados para apoiá-los. Ainda
é — e na situação precária que isso os põe. Por sorte, quem quer assim, o Cofre Dourado na Estação Absalom é o escritório central da
que tenha construído a estação tinha sua defesa em mente. Em corporação e o maior local sagrado da igreja nos Mundos do Pacto,
tempos de conflito, um imenso escudo contra explosões cobre com seu logo dourado brilhando com dez andares de altura ao lado
o domo central da estação, e imensos superlasers e baterias de da construção. Dentro do banco-catedral, congregantes adoram ou
catapultas eletromagnéticas se abrem por toda a superfície da participam de cursos gratuitos de literatura financeira, enquanto
estação, enchendo o vazio com uma teia de morte enquanto os clientes seculares negociam com representantes por empréstimos,
imensos propulsores de reposicionamento a tiram do caminho inclusão de produtos nas lojas da AbadarCorp ou pelas bênçãos e
do perigo. Embora a estação em si tenha relativamente poucas testemunhos de contratos. Como os notoriamente impenetráveis
naves militares — apenas o suficiente para a segurança lidar com cofres e servidores do Cofre Dourado mantêm a riqueza de nações
problemas na Armada — isto é uma escolha deliberada, pois tanto inteiras, a organização regularmente contrata especialistas em

ESTAÇÃO ABSALOM 41
OS BRAÇOS

Vila do Nevoeiro

Pequena Akiton Cosmonastério da


Órbita Vazia

Cofre Dourado
Clube Clique-Claque
Mercados Livres

Congregação

Pavilhão de
Recursos de
Segurança Catedral da Espada de Luz
Parque Jatembe

Arcanamirium
Plenário
Teatrório Hamisfore

Bastião
Torre Elevazul
O OLHO
Fim da Deriva

Complexo Torre-do-Saber

O ANEL Poças

Quarteirão Vesk
Braço de Kavalasa
Agência Olhamplo

Docalonge

600 metros OS BRAÇOS

42 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
segurança para testarem suas defesas. Um aumento recente na independentes que se sentem mais seguros sozinhos ou que não BEM-VINDO
contratação fez algumas pessoas nas ruas sugerirem que alguém têm interesse em pagar sucessivas taxas de docagem. O governo AOS MUNDOS
DO PACTO
finalmente conseguiu romper a rede e fugiu com uma fortuna. da Estação Absalom está contente em deixar as naves continuarem
na Armada indefinidamente, desde que suas tripulações não
Complexo Torre-do-Saber causem problemas, e ainda aprecia a conveniência e segurança OS MUNDOS
Este aglomerado de estruturas com a torre epônima central de ter alguns de seus elementos menos desejáveis separados dos
abriga a Sociedade Starfinder. Embora a maioria das pessoas cidadãos inocentes por um quilômetro e meio de vácuo.
pense imediatamente nos famosos Arquivos do campus, com sua
ESPAÇONAVES
massiva coleção de textos e artefatos reunidos de toda a galáxia Comunhão Simar
e estudados em laboratórios comunais, a sede Starfinder também As humanas da Comunhão Simar raramente permitem forasteiros
abriga os escritórios dos capitães-de-ventura da organização que além da área de recepção da sua comuna flutuante — e é fácil
ajudam agentes com fundos e logística para suas explorações e dizer quem é um forasteiro, pois cada membro da Comunhão COADJU-
pesquisas. O Complexo Torre-do-Saber também abriga o Saguão é, tecnicamente, a mesma pessoa. Nos últimos cem anos, esta VANTES

da Descoberta, onde o Fórum de membros eleitos e a Primeira estação tem sido lar para um número desconhecido de clones
Buscadora Luwazi Elsebo (NB humana emissária) se encontram idênticos, que variam entre todas as idades, de crianças a
para guiar a organização e o vasto e fortemente protegido anciões. Embora a tecnologia para criar um clone adulto seja OPÇÕES PARA
JOGADORES
maquinário contendo a Orientação, a consciência coletiva de tanto restrita quanto incrivelmente cara na maioria dos Mundos
antigos líderes Starfinder. do Pacto, membros da Comunhão superam isso ao simplesmente
criarem seus clone-irmãs desde o “nascimento”, treinando-as na
Pavilhão de Recursos de Segurança arte de ser Simar. Embora sejam frequentemente procuradas
Embora a maioria dos contratantes de segurança privada mantenha por seu conhecimento em genética humana, magia psíquica e
seus próprios escritórios na Estação Absalom, o Pavilhão RecSeg biohackeamento sem implantes, também é um segredo conhecido
é uma loja obrigatória onde aqueles que precisam de músculos que o regime de treinamento intenso da Comunhão e sua
rápidos vêm para ver representantes de várias tripulações dar dedicação quase religiosa ao autocontrole as torna operativas e
lances em trabalhos ou para entrevistar contratados promissores assassinas impressionantes. Como diz o antigo ditado armadano,
que atendam a necessidades específicas. O Pavilhão RecSeg é quando uma Simar sai de casa, alguém vai ter um dia muito ruim.
particularmente útil para soldados autônomos, pois qualquer um
com alguns créditos e sem mandados ativos pode pendurar seu Coração da Bravura
currículo e competir por contratos, o que gerou seu apelido de Uma característica mais ou menos permanente na Armada,
“Espreita Merc”. Também é um excelente lugar para conquistar a esta portanave serve como nave de treinamento onde a igreja
atenção de um grupo mercenário mais estabelecido — para o bem de Iomedae treina sacerdotes noviços nas artes do combate
ou para o mal — pois organizações respeitadas como a Segurança sagrado. Entretanto, a Coração da Bravura não é uma mera
Escama Vermelha, a Irmandade do Ferro e a Escudestrela escola; ela permanece como uma nave de batalha completamente
Limitada mantêm um olho em recém-chegados no Pavilhão. operacional que já somou seu poder à defesa da Estação Absalom
em mais de uma ocasião.
Torre Elevazul
O governo da Estação Absalom é decididamente laissez-faire quanto Kabash do Rei Curney
aos negócios operando na estação, ainda que esta supervisão mínima Uma combinação de cassino, covil de drogas e bordel, o Kasbah
ainda seja excessiva para algumas corporações. Na Torre Elevazul, do Rei Curney consiste de uma amálgama desajeitada de
várias corporações conseguiram soberania quase completa sobre vários cargueiros grandes e naves menores variadas mantidas
os níveis da torre que possuem, com mesmo os Comissários tendo permanentemente unidas, com seus motores mal conseguindo
dificuldade em obter permissão para entrar. Exatamente porque os manter em órbita ao redor da estação. Diz a lenda que cada
estas corporações precisam de tanta privacidade não passa de uma da miríade de naves na coleção de Curney era de clientes
palpites, mas perguntas oficiais sempre mostram os residentes da que não conseguiram pagar seus empréstimos e que, mesmo
torre vivendo em uma autodescrita utopia anarco-capitalista. Se hoje em dia, suas cabeças cortadas permanecem nos aposentos
algum inquilino discorda, suas reclamações nunca passaram pela privados de Curney, mantidas vivas e conscientes através de uma
segurança privada de seus empregadores. elaborada tecnologia alienígena. A despeito de ser singularmente
feio de corpo e alma, o Rei Curney (NM anão emissário/operativo)
A Armada ainda assim mantém o mais popular estabelecimento recreativo
O quinto setor não oficial da Estação Absalom não fica de fato para os residentes menos desejáveis da Armada. Mesmo os mais
na estação — é a chamada Armada, um vasto e mutável enxame poderosos oficiais corporativos e do governo da Estação Absalom
de naves, tanto temporárias quanto permanentes, que orbitam são conhecidos por organizarem acordos ilícitos nas mesas
constantemente a estação. Ao evitar as docas da estação enquanto protegidas contra vigilância de sua cantina, perder fortunas
continuam próximas, as tripulações das naves da Armada podem apostando em seus jogos de órbita “escrupulosamente justos”
receber muitos dos benefícios de viver na Estação Absalom sem ou evitar por pouco escândalos interplanetários nas paredes de
se sujeitarem além das leis e taxas mais básicas. Naves se unem carne sintética de seus Poços do Prazer.
constantemente para fazerem acordos no mercado negro, e alguns
destes conglomerados se tornaram permanentes, formando Os Braços
minúsculas estações espaciais por si mesmas. Ainda assim, a Visitantes que chegam à Estação Absalom desembarcam ao longo
maioria dos armadanos são simplesmente tripulantes de naves de um dos Braços protuberantes da estação, que abrigam dúzias

ESTAÇÃO ABSALOM 43
de docas e baias diferentes variando entre hangares com paredes conseguem vencer Barnaba em uma partida de Corrida de Deriva
de força e com atmosfera a baias sem ar mais convencionais ou, ou Infiltração X podem ganhar contratos lucrativos ou favores
se sua nave for maior, tubos de encaixe e grampos de docagem. dos donos do clube e de seus clientes excêntricos.
As docas são distribuídas pelo Controle de Tráfego de Absalom,
embora seja mais do que mera questão de espaço, pois diferentes Cosmonastério da Órbita Vazia
docas têm características diferentes. Uma nave cheia de kalos A arquitetura alienígena deste vasto complexo ondula como uma
com guelras, por exemplo, provavelmente preferiria uma doca árvore banyana ao redor de um parque central com apenas um
perto das câmaras inundadas das Poças, enquanto a maioria dos fino campo de força o protegendo do vácuo do espaço. Dentro
capitães mercantes bem-sucedidos preferiria voar para o sol a de suas torres achatadas, a Alta Sola Tabishad Oseo Markola (ON
pagar as “taxas de docagem” não oficiais da Pequena Akiton ou kasatha solariana) conduz o maior estabelecimento de treinamento
ver sua carga ser levada nessas docas notoriamente criminosas. solariano fora da Idari ou do próprio Kasath. Uma mulher taciturna,
Entretanto, os Braços consistem de mais do que meras Tabishad é consumida pela ideia de que tanto o desaparecimento
docas. Como nos espaçoportos de qualquer lugar, os corredores de Golarion quanto os projetos de engenharia em escala planetária
levando ao centro da estação estão cheios com qualquer coisa perturbam fundamentalmente o equilíbrio do universo. Aqueles
que um espaçonauta chegando na estação possa precisar, que se formam com sucesso em seu programa exaustivo às vezes
de alojamento e entretenimento a mercados e lojas cheias. se unem à sua Ordem da Órbita Vazia, dedicada a prevenir tais
Muitos mercadores vindo à estação nunca chegam a deixar os reorganizações deliberadas do cosmo.
Braços, e as áreas residenciais que surgiram para apoiar estes
serviços também são as mais prováveis de conter instalações Docalonge
ou vizinhanças inteiras de criaturas que acham desconfortáveis Na ponta do Braço de Kavalasa, em uma doca que seria exemplar,
as condições de vida humanocêntrica da estação. Centros de há um enigma silencioso. Com 6 metros de altura, este arco de
quarentena geridos pelo governo remanescentes da Praga de pedra gira como uma faixa de Möbius e está sempre levemente
Poeira Estelar ainda funcionam aqui, agora usadas por agentes fora de foco, com sua superfície ocasionalmente manifestando
de imigração para escanear viajantes de espécies não familiares. runas alienígenas que surgem e desaparecem como golfinhos na
As vizinhanças dos Braços incluem as Poças, um sistema superfície. Dentro do arco há um plano de luz verde constante. Dos
labiríntico de tanques e corredores inundados, com tubos de dois lados do portal misterioso ficam os massivos Guardalonges
vidro incluídos para acomodarem convidados que respirem ar; — dois autômatos de pedra aparentemente robóticos vagamente
o Quarteirão Vesk, que foi deliberadamente estabelecido nos humanoides mas um com traços de um leão e outro como uma
primeiros dias após o fim da guerra com o Veskarium em uma serpente, ambos alienígenas. Capazes de gerarem poderosas lanças
tentativa de reduzir violência e tensão em ambos os lados; e a da mesma energia verde que o arco produz, estes guardas atacam
Vila do Nevoeiro, que possui esse nome devido à sua atmosfera imediatamente qualquer um que chegue a 12 metros do arco.
densa multicolorida apropriada para os nativos dos mundos Ainda assim, mesmo os seres audazes que conseguem passar pelos
gigantes gasosos de Bretheda e Liavara. Guardalonges e entram no plano de verde o veem mudando para
um púrpura furioso — um brilho igualado pelas runas reveladas —
Agência Olhamplo antes de serem arremessados para trás como serpentinas de carne
Fornecedores de “serviços de investigação holística”, a Agência sangrenta. Ainda é debatido para onde a Docalonge leva, o que
Olhamplo é uma firma de detetives particulares que operam em pode emergir secretamente dali ou se ela é de fato um portal, com
uma área legal e moralmente cinzenta, combinando habilidades teorias diversas alegando que dá acesso à câmara da Pedra Estelar,
psíquicas de leitura de mentes com práticas investigativas a impérios distantes ou ao próprio Golarion. Pesquisas sobre o
convencionais. Agentes da Olhamplo frequentemente chamados portal são limitadas pela estação de segurança colocada ao redor
de “escâneres de cabeça”, são contratados para espionagem da área com ordens para repelir qualquer invasor em potencial,
empresarial, casos de pessoas desaparecidas, crimes não exceto em missões de manutenção.
resolvidos e qualquer outra coisa que os clientes precisem de
um psíquico urbano e desordeiro. Embora muitos cidadãos se O Cravo
mantenham céticos, a Agência Olhamplo alega operar dentro dos As centenas de níveis se estendendo abaixo do plano radial da
limites da lei (mesmo que nos limites dos limites) e sua utilidade Estação Absalom — frequentemente chamados coletivamente de
para policiais e políticos oficialmente e extraoficialmente impede “Baixada” — são simultaneamente os mais importantes e menos
que qualquer um procure demais por supostas violações. apreciados. Ali, espremidas entre as indústrias pesadas na barriga
sombria da estação, as grandes máquinas responsáveis pelo suporte
Clube Clique-Claque vital e defesas da estação se movem, algumas apenas parcialmente
Chamado assim pelos sons de sua clientela mecânica, este bar compreendidas pelos engenheiros que fazem sua manutenção. As
e salão de RV atende especificamente criaturas mecânicas como classes mais pobres de cidadãos da Estação Absalom vivem aqui,
anacitas, androides e povos ciberneticamente aprimorados gradualmente escorregando para baixo e para longe da luz e da
simpáticos à causa dos Aperfeiçoados. Às vezes chamado de riqueza dos níveis superiores para construírem favelas em antigos
“C3” para encurtar, o clube é gerido por Tsalu (ON dragoniano corredores de acesso ou se aventurarem nos meio-explorados
tecnomante) e seu parceiro ligado Barnaba (CN ryphoriano Níveis Fantasmas, descobertos abandonados no fim da Lacuna.
operativo), os dois fortemente aprimorados. Embora sejam Monstros de todos os tipos caçam nas profundezas do Cravo, de
notórios por conduzirem apostas meio ilegais em seus jogos de simples criminosos a criaturas bizarras sem razão aparente para
RV, os dois são rápidos em receber povos aprimorados e qualquer estarem na estação, criando ecossistemas inteiros na escuridão.
um que vejam como exilados sociais sob suas asas e, aqueles que Políticos ocasionalmente defendem limpar e reassentar tudo abaixo

44 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
das vizinhanças oficiais mais baixas, mas são inevitavelmente da Pedra Estelar dentro dele, a elite da Estação Absalom, os BEM-VINDO
dissuadidos por estudiosos e especialistas em ciência e magia que Defensores da Pedra Estelar mantêm as câmaras ao redor do AOS MUNDOS
DO PACTO
teorizam que os Níveis Fantasmas e seus ecossistemas bizarros reator sob guarda intensa o tempo todo, e apenas os engenheiros
podem conter chaves para o funcionamento ou destino da estação com os maiores registros de acesso podem acessar os sistemas
— sem mencionar os tesouros misteriosos que expedições a níveis que transferem a energia do artefato para o resto da estação. OS MUNDOS
não mapeados ocasionalmente trazem de volta. Estas proteções escondem outro fato: ninguém pode alcançar
As vizinhanças do Cravo incluem o Baixio, o maior e mais diretamente a Pedra Estelar. A própria Pedra Estelar é guardada
seguro dos distritos do Cravo, assim como um dos mais em uma pequena câmara flutuando no centro de um grande
ESPAÇONAVES
cosmopolitas, embora seja rotineiramente menosprezado espaço majoritariamente vazio chamado de Núcleo, conectado
pelos moradores mais ricos do Olho; o Conduíte, comumente apenas por conduítes de energia e quatro pontes estreitas para
chamado de Vilacanos, que é uma densa floresta de canos que as câmaras externas onde a equipe de engenharia trabalha.
às vezes criam um labirinto tridimensional com assentamentos Embora portas de contenção pesadas levam a estas pontes, os COADJU-
em suas clareiras; as Faíscas, um monte de baias de engenharia códigos que as travam foram aparentemente perdidos durante VANTES

que variam de lojas de tecnologia customizadas entulhadas de


uma pessoa a docas secas titânicas para manutenção e reparo
de espaçonaves; e a Sucata, lar de lixões privados cheios de OPÇÕES PARA
JOGADORES
complexos robóticos, “sucatas” suspeitamente funcionais e
restritas aos militares e gangues de goblins posseiros.

Casa do Aparelho
Este estabelecimento em ruínas é tão grande que ninguém tem
certeza de quantas salas tem — e isso é exatamente o que seus
proprietários querem. Gerida pela gangue dos Baixarmadores,
a infame Casa do Aparelho é simultaneamente uma pensão
excêntrica, palco de arte progressiva, clube noturno de elite, centro
comunitário e estrutura governamental improvisada do Cravo.
Como território neutro, abriga encontros dos ricos e poderosos
de toda a estação e além e como um lugar conhecido para
tripulações de naves aventureiras conseguirem novos patronos
e trabalhos, desde que saibam manter suas bocas fechadas.
Rumores dizem que os Baixarmadores possuem, entremeado
com câmaras públicas, um conjunto completo de salas secretas
chamadas de Escadas de Serviço, onde os que ganharam respeito
podem treinar, buscar informações privilegiadas, se ocultar da lei
ou acessar túneis de contrabando que correm por toda a estação.

Defesa Diamante e Excedente


A Estação Absalom tem uma quantidade ilimitada de lugares para
mercenários e cidadãos comprarem armas e armaduras, de tendas
nos Mercados Livres aos procurados empórios no Olho. Entretanto,
aqueles com necessidades mais particulares frequentam esta
loja encardida em um beco sujo sinalizado com neon. Sempre
coberta por suas amadas facas, Lhana “Diamante” Nokoriso (N
ysoki operativa) tem uma seleção surpreendentemente grande
à mostra, mas aqueles que conquistam sua confiança podem
entrar no porão: um espaço do tamanho de um armazém cheio
de munições militares de valor impressionante no mercado negro,
muitas mágicas e todas completamente irrastreáveis. Através
de suas conexões como um membro da Liga Dourada, Diamante
é lendária nos círculos criminosos por ser capaz de conseguir
qualquer coisa que precisarem pelo preço certo, além de ser
uma notória fonte de informações sobre o submundo, desde que
isso não atrapalhe seus negócios. Ela também gosta muito de LUWAZI ELSEBO
trocar favores, e os que conseguirem suportar sua personalidade
briguenta e completar seus “trabalhinhos” podem ganhar
descontos e apresentações à elite criminosa da estação.

Reator da Pedra Estelar


Profundamente no coração do Cravo está o Reator da Pedra
Estelar, que alimenta a estação inteira. Dado o valor incalculável

ESTAÇÃO ABSALOM 45
a Lacuna, e qualquer tentativa de mexer nelas ou conseguir apropriada de honrar um chefe shobhad em Akiton ou como
acessar o Núcleo por outro caminho ativa defesas mágicas convencer um brethedano a te ouvir. Todas as atividades
extremamente mortais e causa queda de energia na estação dos Comissários ao longo dos Mundos do Pacto — incluindo
inteira. Ainda assim, pessoas tolas ocasionalmente o tentam, treinamento, movimentos de tropas e ações dos oficiais — são
pois dizem as lendas que quem conseguir tocar a Pedra Estelar supervisionadas pelos veteranos condecorados do Conclave
e for merecedor pode ascender à divindade, como Iomedae dos Legados sob a liderança do Diretor-General Lin Camulan
fez no passado. Isto apenas aumenta a necessidade pelos (OB lashunta korasha soldado), que também possui assento
Defensores da Pedra Estelar, embora engenheiros que olhem na Diretoria do Conselho do Pacto. Embora ajam como o braço
pelas janelas de observação digam avistar fantasmas estranhos militar de fato dos Mundos do Pacto, Comissários nunca se
— alguns deles humanoides e vestidos em roupas de estação esquecem que seus deveres estão com o Pacto em si e não com
modernas — entrando e saindo da existência dentro do Núcleo, políticos individuais; e o Bastião foi feito para resistir a um cerco
o que leva alguns a imaginarem que a Pedra Estelar tem seus se for necessário se opor a quem estiver atualmente no poder.
próprios guardiões.
Catedral da Espada de Luz
O Olho Esta catedral, que tem a forma de uma lâmina e é cercada por
O massivo domo central transparente da Estação Absalom, estátuas ilustrando os 11 atos milagrosos que a deusa Iomedae
cheio de ar e banhado na luz do sol é, ao mesmo tempo, um executou enquanto mortal antes de sua ascensão, ergue-se
centro cívico e o setor mais exclusivo da estação. As árvores acima do mármore branco imaculado da Praça Santa Iomedae.
e campos exuberantes do Parque Jatembe são abertos para Dentro do templo, massivos cavaleiros de pedra erguem espadas
todos os cidadãos e constantemente estão cheios de jovens para apoiar o teto arqueado e criar a impressão de uma catedral
apaixonados e artistas aproveitando seu esplendor sob os verdadeiramente medieval, embora os hologramas em constante
olhares vigilantes dos cuidadores druídicos. Ao mesmo tempo, mutação substituam as tradicionais janelas de mosaico. Acima
construções do governo ficam ao lado das residências e desta câmara impressionante a construção fica moderna,
escritórios corporativos mais caros da cidade — o tipo de lugar abrigando altos sacerdotes, clérigos visitantes e uma guarnição
onde guardas fortemente armados com armaduras formais local de cruzados iomedaeanos para proteger as relíquias e
verificam constantemente as identificações e as linhas entre registros da catedral.
segurança pública e privada se misturam.
As vizinhanças do Olho incluem Kemanis, que combina a Teatrório Hamisfore
energia entusiasmada de estudantes com o dinheiro da elite da Renomado pelos Mundos do Pacto, o Teatrório Hamisfore é o
cidade para criar o mais proeminente distrito de entretenimento palco de estreia de performáticos de todos os tipos na Estação
da cidade; o Ladoparque, que corre ao lado do Parque Jatembe e Absalom. Ele tira seu nome único do fato de que a estrutura
contém estruturas governamentais como a sede do Conselho do inteira pode se reconfigurar, tirando o teto e adicionando
Pacto; e as Paliçadas Nyori, que abriga apenas os absalomianos assentos e se transformando de um teatro tradicional em um
mais ricos, de estrelas de realidade virtual e inventores famosos estádio massivo. Em sua forma de teatro, abriga qualquer coisa
a financiadores de colônias e magnatas de espaçonaves. de trupes de dançarinos de g-zero e raves eufônicas cheias de
lasers a theritares gritando o último rock dilacerolho, enquanto
Arcanamirium sua forma de estádio se enche de torcedores da equipe local de
Como a própria Estação Absalom, o Arcanamirium toma seu brutaris, os Agressores de Absalom, ou dos melhores guerreiros
nome de uma instituição pré-Lacuna em Golarion, embora se ele em exibições de gladiadores cuidadosamente reguladas e
mantém ou não uma linha direta de continuidade com essa escola buscas de talentos de segurança privada. O proprietário
antiga não passa de palpite. A mais prestigiada universidade do teatrório, Jebodah Hamisfore (N gnomo filho-das-fadas
mágica na estação, o Arcanamirium trata a magia como a emissário) é o terceiro membro de sua família a possuir o
ciência que os professores acreditam que seja, especializando- teatrório e está constantemente buscando seu próximo grande
se em programação mágica e misturando-a com engenharia ato. Ele é particularmente conhecido por seu amor por formas
de ponta para treinar alguns dos melhores tecnomantes nos de arte alienígena nunca vistas antes nos Mundos do Pacto e
Mundos do Pacto. Entretanto, ao mesmo tempo, ela também paga belas taxas de “busca de talentos” para qualquer um que o
reúne uma imensa quantidade de artefatos mágicos antigos e apresente a performances verdadeiramente inovadoras.
alienígenas que precisam ser estudados e uma crescente minoria
de estudiosos mágicos que não têm interesse em tecnologia — Plenário
frequentemente chamados pejorativamente de “esotericistas” por Uma vista familiar nas notícias ao longo do sistema, o domo
seus colegas estudiosos — regularmente fornecem novos avanços escalonado do Plenário é a principal estrutura dos Mundos do
para a academia através do estudo de artes mágicas antigas. Pacto. Dentro de suas paredes, representantes de cada mundo
membro debatem feroz e publicamente como parte do Conselho
Bastião do Pacto, ouvem as preocupações de seus cidadãos e lobistas e
Esta fortaleza imponente é o quartel general dos Comissários, mantêm a teia de alianças que mantém todos juntos. Enquanto a
a principal força pacificadora dos Mundos do Pacto. Dentro maioria dos assuntos são decididos na vasta Câmara do Conselho,
de suas muralhas, novos Comissários recebem treinamento os assuntos particularmente espinhosos são “jogados escada
em sua função como guerreiros-diplomatas, aprendendo tudo acima” para a Câmara da Estrela no ponto mais alto do domo,
de combate pessoal e táticas de batalha a códigos legais e onde os seis membros da Diretoria podem observar o Olho inteiro
costumes culturais de cada planeta individual, como a forma enquanto decidem o destino dos Mundos do Pacto.

46 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
AGENTE CORPORATIVO +1 CAR
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Corporações controlam muito do mundo moderno, do que as pessoas comem


às armas que um soldado carrega no campo de batalha. Você é um agente OS MUNDOS
de uma dessas corporações, a qual confia em suas negociações, acordos e
astúcia natural para avançar sua agenda. Quer esteja fazendo propostas
para agentes de outras corporações para dividir os direitos de mineração de
ESPAÇONAVES
um asteroide valioso ou estabelecendo a presença de sua corporação em um
mundo recém-descoberto, você é os olhos, ouvidos e mãos da companhia.

COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1°)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Você é profundamente conectado ao mundo da cultura corporativa
e conhece todos os movimentadores e agitadores. Ao realizar um
teste de Cultura ou Profissão para recordar conhecimento sobre
corporações e seus executivos, reduza a CD em 5. Diplomacia
é uma perícia de classe para você, entretanto, se ela já
for uma perícia de classe sua no 1° nível, você recebe
+1 de bônus em testes de Diplomacia. Além disso,
você recebe um ajuste de atributo de +1 em
Carisma na criação do personagem.

TRABALHO EM
REDE (6°)

Se a base de dados de sua corporação não possuir


uma informação que esteja procurando, você provavelmente
conhece alguém que a possui. Você leva apenas 10 minutos para
realizar um teste de Diplomacia para obter informação, desde
que tenha conexão a uma infosfera local ou uma forma rápida de
se comunicar com contatos em um assentamento que seja pelo
menos tecnologicamente padrão (veja Starfinder Livro Básico
406). Adicionalmente, se você tiver acesso a uma infosfera local,
você pode escolher 20 em um teste de perícia para recordar
conhecimento em metade do tempo normal (tipicamente 1 minuto).

IR PRA CIMA (12°)

Quando usa o nome de sua companhia, você normalmente consegue


o que quer, embora agir dessa forma nunca lhe gere novos amigos.
Quando obtiver sucesso em um teste de Intimidação para coagir
uma criatura, a mudança de atitude dela dura três vezes mais. A
critério do MJ, esta habilidade pode não funcionar em criaturas que
não tenham ouvido sobre sua corporação.

FECHAR NEGÓCIO (18°)

Nada mais empolgante para você do que engajar em uma


discussão espirituosa para perseguir os interesses de seu
empregador. É por isso que você foi contratado, e é por isso que
você se aventura no cosmos. Até duas vezes por dia, após gastar
pelo menos 10 minutos barganhando e negociando (isto não
conta como descansando para recuperar Pontos de Estamina)
ou usar infosfera para pesquisar detalhes relevantes sobre um
acordo que é significantemente vantajoso para sua companhia,
você recupera 1 Ponto de Determinação.

ESTAÇÃO ABSALOM 47
AKITON
D e relance, uma superfície rochosa, aterradoras
marcas de impacto e as ameaçadoras calotas
de gelo de Akiton parecem inabitáveis. Mesmo
atualmente apenas um punhado de reservas são puras o
suficiente ou tão acessíveis que valem a pena serem
escavadas. Aqueles que tinham como, deixaram o
assim, a vida tem se agarrado à superfície planeta há tempos. Aqueles que herdaram Akiton
por eras incontáveis, mesmo com o planeta eram os desesperadamente pobres, saqueadores
morrendo lentamente. Em um processo que oportunistas, tradicionalistas resistentes e
vem ocorrendo há milhões de anos, o núcleo plutocratas teimosos que esperavam manter
de Akiton tem esfriado, sua atmosfera afinou e seus arruinados impérios de thasteron. Depois
sua água líquida congelou, matando toda a vida de vários séculos de depressão econômica, a
vegetal, exceto as mais resistentes, conforme situação está em grande parte estável, mas a
a maior parte do solo arável foi simplesmente vibrante cultura dos sobreviventes ainda está bem
soprada para longe. O que outrora pode ter sido um distante da prosperidade.
paraíso exuberante é, agora, um mundo deserto na qual criaturas É dito que para cada cratera em Akiton, existem pelo menos
verdadeiramente tenazes evoluíram para sobreviver. doze destroços. Alguns destes são os restos desgastados de
A ascensão da viagem espacial trouxe nova vida a Akiton, pois veículos de mineração abandonados, mas uma quantidade
dentro de sua crosta rochosa correm imensos veios de thasteron, desconcertante de cascos de naves caídas se espalham pela
uma substância essencial para a produção de combustível de superfície do planeta. Investigações arqueológicas indicam
nave para viagens subluz. O crescimento dos séculos recentes que a maior parte destes destroços tem aproximadamente
trouxe negócios, imigrantes e riquezas sem precedentes, a mesma data em algum ponto durante a Lacuna, sugerindo
deixando os pobres ricos e os ricos ainda mais ricos. Entretanto, alguma batalha extraordinária pelo domínio de Akiton, tanto
com o advento da viagem de Deriva, pouco depois da Lacuna, em terra quanto além de sua atmosfera. Saqueadores ainda não
a necessidade por thasteron estabilizou rapidamente e então conseguiram identificar — muito menos saquear — todos estes
despencou. Em décadas, os custos de escavação de thasteron destroços, que vêm de um tempo quando Akiton era mais rico e
da maioria das operações sobrepujava os lucros potenciais e os Mundos do Pacto menos pacíficos.

48 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

GEOGRAFIA impacto corresponde ao evento de extinção em massa que


O famoso tom vermelho de Akiton é o resultado de sua superfície matou virtualmente toda a macrofauna do planeta e, como
rochosa rica em ferro, que é marcada por crateras e virtualmente os paleontologistas acreditam, pavimentou o caminho para
sem sinais visíveis de plantas ou água líquida. Como muitos a evolução de humanoides inteligentes como os ikeshtis e os
outros planetas rochosos, Akiton possui um núcleo derretido, ysoki. Ondas de choque deste evento explosivo são evidentes na
embora tenha esfriado consideravelmente ao longos das últimas superfície por milhares de quilômetros, e mesmo o Platô Arlkari
dezenas de milhares de anos. Não apenas este processo diminuiu parece ser um inchaço causado pela repercussão geológica
a atividade tectônica como também permitiu que os ventos erguida pelo golpe.
solares gradualmente erodissem a atmosfera, mal a deixando Imensas calotas polares conhecidas como as Terras Invernais
apropriada para a maioria dos sistemas respiratórios humanoides. cobrem os dois polos de Akiton com uma carapaça cristalina
Conforme o planeta esfriava, seu sistema climático gradualmente com vários quilômetros de profundidade. Ventos descendentes
precipitou a água líquida do mundo nas estáticas calotas polares, sopram com velocidades devastadoras pelo terreno congelado,
deixando para trás imensas valas, planícies virtualmente sem às vezes colidindo para criar redemoinhos extremamente
vida e faixas de solo salinizado onde os oceanos outrora reinaram poderosos que criam rajadas de gelo e sublimam a água
— pelo menos é o que os teóricos dizem. Mitos antigos falam de diretamente como nuvens de vida curta. No norte, além dos
um tempo de grandes enchentes, embora estudos geológicos das resistentes Clãs do Gelo que ainda tiram sustento dali, os
diversas valas e canais sugiram uma variedade de origens, com únicos sinais de vida são as Cidades Progenitoras abandonadas,
algumas apontando para um passado distante de rios velozes e que os estudiosos agora sabem que os misteriosos Bruxos
outras indicando uma divergência contínua de placas tectônicas. da Wyrd construíram há tempos. Ao sul, ruínas diferentes
O maior destes cânions é a extraordinária Fenda Edaio, que quase espreitam das geleiras, mas todas as criaturas evitam estes
circula o planeta como um cinturão acidentado. locais supostamente assombrados que tendem a embaralhar
O maior “oceano” é o completamente seco Mar Irkoniano, dispositivos eletrônicos que chegam perto.
criado pela colisão de um meteoro pré-histórico que atingiu A superfície do planeta parece estéril, mas sustenta uma ampla
Akiton em um ângulo raso e deixou uma cicatriz oblonga. Este variedade de cactos, gramas e arbustos cujas raízes chegam a

AKITON 49
TERRAS INVERNAIS

50
Gantim

TERRAS DO ESPINHAÇO
Etob

PLATÔ ARLKARI
Dal Dawat Elevações Angkal

OS MUNDOS
Grande Gwaz BAIA DOURADA Arl
VitariTecno 5
MAR IRKONIANO

Cidade Impulsionadora
TERRAS BAIXAS DE NGUR

Salões da Razão Utopia de Tivik


Depósito Khefak

Maro A FARTURA
FENDA EDAIO
Pau, Coração da Terra

Ka, Pilar
VitariTecno 3 do Céu

Daza
PLANÍCIES KAVIRI
Colmercado
Ashok

TOCA-DO-PÓ Eeha A Poda


Delta Seco
COLINAS LAMAÇAL Alto Shanzu
DENTES DE JOLGA DA CICATRIZ

Estuar
TERRAS INVERNAIS
MUNDOS DO PACTO
1
30 metros de profundidade em busca dos anêmicos lençóis Quando o avanço tecnológico explodiu pelos Mundos do BEM-VINDO
freáticos de Akiton. Tempestades de poeira assolam as planícies Pacto, a maioria dos contemplativos pegou essas mudanças AOS MUNDOS
DO PACTO
rochosas, praticamente circunavegando o planeta a menos que no tranco, mas dois grupos limítrofes (cada um representando
sejam interrompidas por uma cadeia de montanhas. Durante o uma pequena fração de todos os contemplativos) assumiram
crescimento dos negócios de thasteron, engenheiros começaram posturas opostas sobre a era digital: o Córtice Transcendente OS MUNDOS
uma intensa operação de terraformação apelidada de Fartura. abraça completamente a tecnologia e seus defensores se
Seu objetivo era estabilizar o solo, restaurar Akiton a seus níveis dedicam a digitalizar suas mentes para finalmente exceder
pré-históricos de flora e dar início a uma nova indústria agrícola. as limitações da carne. A Musa Intocada, por outro lado, acha
ESPAÇONAVES
Quando o financiamento secou, muitos locais experimentais que a tecnologia é uma distração, acreditando que sociedades
foram abandonados, embora o coração de Fartura, ao norte do (inclusive dos contemplativos) que dependem de computadores
Colmercado se manteve uma região relativamente estável de vão descobrir que seus processos de pensamento e pensamento
verde exuberante em Akiton, embora cada vez mais perigosa. crítico estão atrofiando. Os dois grupos continuam se COADJU-
estranhando, mas raramente se enfrentam diretamente; em VANTES

RESIDENTES vez disso, eles regularmente convocam representantes para


A despeito de seu clima relativamente inóspito, Akiton atraiu uma executar atos semilegais de sabotagem um contra o outro.
ampla variedade de espécies, muitas das quais permaneceram Os ikeshtis, povo-lagartos de escamas vermelhas de Akiton, OPÇÕES PARA
JOGADORES
mesmo depois da crise de thasteron. Mesmo assim, cinco espécies há muito vivem nos limites da sociedade “civilizada”, em parte
inteligentes são tanto nativas quanto dominantes. porque seus jovens vorazes podem causar danos duradouros a
Há dezenas de milhares de anos, a humanidade se assentou assentamentos desprotegidos. Durante sua fase adolescente,
em Akiton por meios agora perdidos para a pré-história. ikeshtis estão em seu ponto mais sociável e favorecem
Comumente conhecidos como hylki, estes humanos akitonianos oportunidades para os mecanicamente inclinados, buscando
têm a pele em um vermelho profundo e íris de cores quentes, trabalhos como técnicos, sucateiros ou comerciantes de
mas exceto por isto, são idênticos aos humanos originários tecnologia. Em eras passadas, Akiton não possuía os recursos
de Golarion. Embora a maioria dos forasteiros use o rótulo para suportar populações particularmente grandes, mas depois
“hylki” para se referir a todos os humanos akitonianos, os de mais de um milênio de terraformação e comidas importadas, as
hylki se subdividem em cinco etnias distintas cujas diferenças populações de ikeshtis e ysoki cresceram tanto que entraram em
são irrisórias para o forasteiro típico. Os hylki tendem a ser conflito umas com as outras. O resultado é que as duas espécies
céticos com alegações audazes de estrangeiros e este ceticismo frequentemente brigam por território e os ysoki cada vez mais
se traduz em um agnosticismo religioso para muitos hylki. exploram a viagem espacial como meio para evitar competição.
Entretanto, a despeito desta cautela, os hylki são um povo Graças ao seu ciclo de vida orientado para grupos, a maioria
hospitaleiro e passional, tão pronto para oferecer abrigo a um dos ikeshtis é nascida em Akiton. Muitos buscam oportunidades
estranho contra as noites frias de Akiton quanto para demandar em outros lugares nos Mundos do Pacto, embora seja muito
recompensas por um deslize percebido. comum para ikeshtis enviarem ajuda financeira substancial
De todas as espécies de Akiton, poucas se igualam aos para seus irmãos de ninhada em Akiton. Entretanto, viagens
ysoki no quão bem exploraram o advento da viagem espacial. em naves frequentemente perturbam o ciclo reprodutivo de
Já curiosos e gregários, o povo-rato se fez indispensável em um ikeshti errante, e mais de uma tripulação de nave acordou
naves e estações espaciais por toda a galáxia. Em Akiton, eles para encontrar um estimado companheiro de tripulação ikeshti
possuem um respeito considerável — pelo menos comparado transformado em um imenso e raivoso despedaçador.
à implicância que às vezes encontram em outros mundos — e Mesmo no ápice das iniciativas de terraformação de Akiton,
desde a crise do thasteron, a engenhosidade ysoki tem sido um imensas faixas do planeta continuavam sendo desolações
dos componentes principais para manter as cidades akitonianas empoeiradas. Isto se adequa bem à vida dos shobhad-neh e estes
funcionando. Sua população é dividida praticamente ao gigantes de quatro braços se agarram teimosamente ao seu estilo
meio entre oportunistas urbanos e nômades viajantes cujos de vida nômade de pastorear, caçar e saquear. Eles se integraram
comboios motorizados transportam recursos indispensáveis na sociedade com o tempo, embora a maioria dos shobhads gastem
para assentamentos ao redor do planeta. a melhor parte de cada ano tirando sustento dos ermos. Quando
Ao longo de incontáveis gerações de evolução e modificações aceitam trabalho, os beligerantes shobhads frequentemente são
genéticas, as criaturas conhecidas como contemplativos de mercenários ou gladiadores que negociam cuidadosamente por
Ashok foram transformadas em gênios psíquicos cujos corpos contratos que se adequem a seus códigos de honra. Shobhads
atrofiados ficam pendurados de seus cérebros imensos. muito raramente aceitam contratos longos de trabalho braçal,
Estudiosos consumados, a maioria fica contente em direcionar acreditando que tais trabalhos os transformam em engrenagens da
suas extraordinárias faculdades mentais para matemáticas máquina urbana e apaga sua identidade e individualidade.
complexas, física teórica e misticismo esotérico dos confortos Quando o preço do thasteron despencou, muitos
dos Salões da Razão. Com uma regularidade crescente, assentamentos mineradores se esvaziaram, exceto pelos pobres
contemplativos se assentaram em outros mundos, assumindo demais para sair. Muitos hylki e mineradores extramundo
posições de prestígio em grupos de reflexões, companhias olharam para o modo de vida dos shobhads e os adotaram para si,
comerciais, universidades e até expedições exploratórias. Muitas começando uma novidade duradoura de neopastoralismo. Esta
outras espécies acham os contemplativos perturbadores por apropriação cultural gera chiados nos shobhads, que reclamam
sua aparência, mas também por sua insistência em se referir a si sobre o quão casualmente os outros usam arnês de couro, joias
mesmos com pronomes como “nós” e “a gente” — e praticamente de ossos e tentam pastorear os grandes e destrutivos animais
nunca no singular “eu” — sempre que são encontrados em grupo. do planeta. Eles têm poucos recursos contra os que clamam sua

AKITON 51
cultura, mas demonstrar tais afetações na cara de um shobhad Os mais infames de todos são os Nove da Tempestade de Areia, um
é um meio certeiro de entrar em uma briga. grupo de kasathas ex-militares que fundaram seu próprio reino ilegal
nas Terras do Espinhaço, a nordeste de Arl. Vários saqueadores de
SOCIEDADE Akiton saboreiam o lucro de sequestrar viajantes e cobrar resgate
A despeito da virtual implosão da indústria de thasteron, o povo de pelos cativos ou vendê-los como escravos. Mesmo com poucos
Akiton encontrou novos meios de sobreviver e até mesmo prosperar. assentamentos permitindo abertamente a escravidão, círculos
Cidades competitivas brigam por recursos e apenas as regras escravagistas ocultos ao longo de Akiton fornecem gladiadores,
mais fundamentais dos Mundos do Pacto têm muita importância escravos e cobaias para as almas menos escrupulosas do planeta.
sobre os ermos majoritariamente sem lei. Conforme os governos A maioria dos governos locais têm uma recompensa duradoura
cortavam seus orçamentos, comissões de regulação estavam entre sobre escravagistas — pelo menos no papel, pois alguns dos mesmos
as primeiras a sumir e, atualmente, Akiton é um nexo de indústrias oficiais recebem belos subornos para olhar para o outro lado.
semilegais. As alfândegas porosas tornam o mundo um excelente Viajantes que não possuem transporte aéreo confiável
centro de contrabando, e frequentemente cabe à comunidade normalmente se unem a comboios motorizados que fazem seu
policiar tudo exceto as mais flagrantes violações éticas. Para todos caminho através da poeira, buscando a segurança nos números
os negócios de ponta, o planeta agora é famoso por seus lixões, enquanto carrega passageiros e carga. Para estas caravanas
mercenários, recicladores e massa de pessoas dispostas a se alugar pesadamente armadas, não existe algo como guardas demais e
como cobaias para testes cibernéticos e farmacêuticos. Até onde os um mercenário capaz pode encontrar trabalho constante ao pular
registros estão preocupados, Akiton tem o crescimento mais rápido de uma expedição para a outra. Emboscadas à parte, os ermos
nos Mundos do Pacto, embora isto seja em grande parte aos muitos akitonianos são um local perigoso, com tempestades de areia
poderes que exploram os soltos licenciamentos de negócios para pesadas, vórtices polares e relâmpagos laranja mortais que saem
criar contas irrastreáveis. sem aviso de nuvens de poeira atmosférica. Para deixar tudo pior,
Subir na vida é o maior objetivo de muitos akitonianos. a constância de crateras e ravinas torna a viagem em condições
Embora muitos se voltem para o crime ou outros esquemas tempestuosas potencialmente desastrosa e as dunas resultantes
de enriquecimento rápido, a rota mais famosa é o combate podem desacelerar até os mais capazes dos veículos terrestres.
gladiatorial. A tradição das arenas de Akiton remonta há Cidades podem parecer mais seguras, mas elas têm seus
milênios incontáveis. Embora a cidade de Arl sempre tenha próprios perigos. Com o declínio do thasteron, gangues se
alardeado alguma forma de esporte sangrento, os puristas tornaram o refúgio para os economicamente desfavorecidos.
mantém que as lutas antigas focavam em combates ritualizados Grupos rivais brigam por território, frequentemente pegando
e baixa letalidade. Entretanto, embates cerimoniais têm pouco transeuntes no fogo cruzado de suas guerras territoriais.
interesse do mercado galáctico, que sintoniza ansiosamente para Municípios raramente podem dedicar fundos a combater o
assistir as lutas cada vez mais chamativas das maiores arenas. crime local porque os plutocratas que mantém as cidades
Aqueles que podem se provar na arena ganham imensa riqueza unidas também estão ocupados brigando por acesso a recursos,
e multidões de fãs, e o povo de Akiton praticamente fetichiza e estes magnatas contratam regularmente grupos novatos para
seus gladiadores favoritos — até mesmo começando brigas pelos fazer operações secretas uns contra os outros sem deixar um
resultados de um embate recente. A Liga Três-Cicatrizes gerencia rastro burocrático significativo. Mesmo animais podem ser
os jogos e é uma das poucas comissões reguladoras planetárias uma ameaça em cidades, tanto onde vizinhanças arruinadas se
sobreviventes. Mesmo assim, incontáveis circuitos de lutas tornaram o reino de bestas perigosas quanto onde carniceiros
ilegais desafiam até mesmo as regras da Liga, frequentemente escavaram até distritos bem estabelecidos.
para preservar os estilos de luta “tradicionais” de incontáveis
culturas de Akiton contra o sensacionalismo transmitido. LUGARES NOTÁVEIS
Por todo o seu desespero e conflito econômico, akitonianos são A seguir são apresentados alguns dos locais mais famosos no
bem simpáticos com quem está passando por um período difícil. planeta vermelho de Akiton.
Eles partilham livremente com os destituídos, embora algumas
gangues usem caridade como um meio para recrutar novos Arl
seguidores nas constantes guerras territoriais pelo controle A magnífica Arl é uma das maiores e mais velhas cidades em
de cidades como Arl, Daza e Maro. Outros oferecem panfletos Akiton, tendo se erguido sobre o Platô Arlkari por milênios antes da
como incentivos para se alistarem nas milhares de caravanas Lacuna. Seus equivalentes a reis, chamados thuroks, governaram o
mecanizadas que viajam entre as cidades, carregando bens e platô por eras antes de serem depostos e, como pode ser mais bem
mantendo um olho atento para destroços recém-descobertos. remontado, os governantes de Arl foram, em grande parte, testas de
ferro na thurokracia parlamentar durante a Lacuna. Desde a crise
CONFLITOS E AMEAÇAS do thasteron, Akiton tem ficado cada vez mais perigoso, e um golpe
Com cidades-estados espalhadas, vastas faixas de território sem militar reinstaurou o thurok como governante supremo. O thurok
controle e nenhum governo central, Akiton está longe de ser o atual, Vahal Ayos (N humano soldado), favorece mostras audazes
destino mais seguro nos Mundos do Pacto. Mesmo nas suas melhores de força em vez de uma recuperação sustentável, frequentemente
épocas, a superfície estéril de Akiton desencorajava assentamentos enviando guerreiros para esmagar grupos de saqueadores próximos
permanentes, e as fronteiras continuam sendo o domínio de dúzias ou colocando recompensas sobre animais perigosos em qualquer
de espécies ferozes como os hrugs octopodais e os dançarinos de lugar perto de Arl. A cidade reiniciou sua indústria manufatureira,
sedimentos com quatro pinças. Onde estas bestas não ousam embora ela lute para se manter financeiramente competitiva — um
vagar frequentemente são abrigos de bandos de bandidos como os assunto que Vahal Ayos às vezes coloca de lado ao impor novas
ousados Garotoz do Arroio e os impiedosos Navalhas Vermelhas. taxas para proteger as fábricas.

52 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Arl é mais famosa por seu distrito histórico, uma das de estruturas quebradas pelo frio, e a Grande Gwaz a oeste tem BEM-VINDO
vizinhanças continuamente ocupadas mais bem preservadas ruas sufocadas com poeira. Não satisfeita em continuar construindo AOS MUNDOS
DO PACTO
de arquitetura pré-Lacuna no sistema. A atração principal é o assentamentos, a Angkal Ilimitada criou uma cidade móvel chamada
Fórum Carmesim, uma arena ruinosa que outrora abrigou os de Elevações Angkal, do tamanho de vários quarteirões de cidades e
maiores torneios de luta no planeta. Desde então, tem sido propelida por bandas de rodagem com mais de 30 metros de extensão. OS MUNDOS
suplantado pelo Coliseu VitariTecno, um estádio de ponta que Depois que a estrutura ficou completamente atolada em Baía Dourada,
abriga eventos esportivos de todos os tipos e comporta até a companhia abandonou completamente a mineração de thasteron.
150.000 pessoas. Talvez o assentamento mais famoso seja a Utopia de Tivik,
ESPAÇONAVES
uma criação do egomaníaco ysoki Tivik, que fez sua imagem
ARL ser gravada em virtualmente cada superfície da cidade. Seus
N metrópole empregados sofreram este fluxo de propaganda em grande
População 18.350.000 (38% humanos, 36% ysoki, 11% parte porque Tivik paga os melhores salários e benefícios, e COADJU-
androides, 15% outros) as condições de vida eram das melhores na indústria. Mesmo VANTES

Governo autocracia (Thurok Vahal Ayos) depois de ser abandonada, a Utopia de Tivik ainda ressoa com
Qualidades cultural, em recessão, negociata energia conforme suas imensas propagandas digitais piscam
Nível Máximo de Item 14º cenas heroicas de seu fundador, autofalantes arranham canções OPÇÕES PARA
JOGADORES
QUALIDADES estrondosas que alardeiam sua coragem e o ocasional desfile de
Em Recessão O assentamento está experimentando uma crise robôs construídos à sua imagem marcha pelas ruas. A cidade se
econômica, normalmente resultando em altas taxas tornou um paraíso para malfeitores e saqueadores. Entretanto,
de desemprego. mesmo estes tendem a não permanecer, pois não importa
Negociata Os negócios deste assentamento executam práticas
antiéticas para lucrar.

Ashok
Os contemplativos nativos de Akiton frequentemente são
chamados de contemplativos de Ashok — um termo que pode se
referir tanto a esta cratera quanto ao estado de iluminação que
muitos contemplativos buscam alcançar. A exata relação entre
a cratera e esta filosofia continua obscura, embora alguns
estudiosos da Akiton pré-histórica tenham postulado que
Ashok possa originalmente ter sido a terra natal ancestral
dos contemplativos, obliterada quando o meteorito
atingiu o planeta formando a cratera que agora porta seu
nome. Hoje, a cratera de Ashok funciona como um imenso
amplificador que foca e intensifica energias psíquicas, como se fosse
um acelerador de partículas para ondas telepáticas, permitindo que
os contemplativos transmitam suas comunicações telepáticas por
toda a galáxia e dissequem as energias fundamentais da própria
magia. Os pesquisadores em Ashok são muito protetivos com
suas descobertas e publicam apenas com frequência o suficiente
para aliviar as preocupações dos Comissários. Mesmo assim, em
quilômetros poucas criaturas ousam habitar a região, reportando
sonhos aterrorizantes e até mesmo mutações espontâneas como
resultado da radiação psíquica que ressoa da cratera.

Cidades de Companhias
Companhias de mineração foram rápidas em montar novas cidades
onde estavam os melhores veios de thasteron, habitadas quase
inteiramente por empregados e suas famílias. Com o quase
colapso da indústria de thasteron, trabalhadores demitidos
fugiram rapidamente destes assentamentos, deixando para
trás cidades-fantasma estranhamente vazias em seu rastro.
A maioria destas cercavam a bacia outrora conhecida VAHAL AYOS
simplesmente como a Profundeza, onde o thasteron
concentrado gerou seu novo nome: Baía Dourada. Cidade
Impulsionadora era a maior destas cidades novas. Vários anos
atrás, um extenso sumidouro de mineração fez uma parte
da cidade desabar no lado da Profundeza, revelando uma
extensa rede de túneis anteriormente desconhecidos, tanto
naturais quanto artificiais. Etob no limite norte é uma bagunça

AKITON 53
quantos sinais luminosos eles destruam, alguma coisa conserta período com uma usina única e extraordinariamente eficiente que
furtivamente o dano dentro de uma semana. combina magia e tecnologia de forma que cientistas modernos
ainda lutam para compreender, recebendo o nome de Cidade
Colmercado da Fusão. Seus cidadãos pós-Lacuna reorganizaram facilmente
Na superfície majoritariamente sem lei de Akiton, qualquer lugar suas vidas, mas dentro de poucos anos, muitos deles ficaram
que sustente um comércio honesto forma um oásis de relativa doentes, envenenados pela radiação química e arcana que
prosperidade. Nenhum mercado é maior que o Colmercado, um havia vazado do núcleo da usina por meses ou mais. Enquanto
bazar espalhado que existe em partes iguais acima, assim como muitos fugiram da cidade irradiada, aqueles que permaneceram
dentro, de uma rede de tubos subterrâneos de lava sob o Monte apresentaram respostas irregulares à contaminação. Certamente
Ka à nordeste. Embora seus túneis forneçam uma segurança uma grande porcentagem ficou doente ou morreu, ainda que uma
considerável contra saqueadores e o clima, a maior razão para fração impressionante tenha desenvolvido órgãos redundantes,
o sucesso milenar do Colmercado são os khulans. Estas criaturas se recuperado de doenças terminais ou mesmo desenvolvido
fantasmagóricas de olhos lustrosos têm a parte posterior do mutações benéficas. Dentro de uma década, Daza se tornou o
corpo que vai desaparecendo até não restar nada. Por toda sua destino para buscadores de milagres de todos os tipos e surgiu
aparência espectral, khulans são completamente vigilantes e uma indústria caseira de místicos prometendo meios de destravar
atacam cruelmente qualquer um que execute furtos maiores ou as energias curativas de Daza.
tente assumir o mercado à força, mas qualquer negócio legítimo, Avanços da proteção individual contra radiação tornaram prático
não importa o quão imoral, fica sem punição. A maioria dos para as pessoas viverem novamente em segurança em Daza,
clientes aprendeu a aceitar os khulans como uma excentricidade atraídos por sua usina energética funcionando virtualmente sem
do local, mas várias universidades patrocinam estudos contínuos custos. Ela também é um ponto sagrado informal para os discípulos
sobre as estranhas criaturas para determinar de onde eles vêm e o de Oras, que veem a cidade como um glorioso experimento vivo.
que querem. Um rastreador psíquico recentemente desenvolvido Ainda assim, Daza é mais conhecida como uma colônia galáctica de
tem permitido a um grupo da Universidade de Xenoarqueologia e leprosos que atrai os incuráveis, que se assentam na cidade para
Xenoantropologia de Qabarat determinar que os khulans recuam trabalhar enquanto aguardam a salvação.
para túneis bem abaixo dos usados no mercado e em certos
intervalos, os sujeitos marcados gravitam ao redor do Ka como se Depósito Khefak
seguissem instruções inaudíveis. Localizado perto da maior concentração de naves naufragadas e
Vários corpos governantes ajudam a manter o Colmercado nomeada por causa de um verme comedor de lixo que assola a área,
executando um policiamento menor e fornecendo orientações, este pequeno assentamento tem uma economia surpreendentemente
embora estes grupos estejam frequentemente se estranhando robusta baseada em uma indústria que os residentes chamam de
uns com os outros conforme manobram por partes maiores “turismo de lixão.” Depósito Khefak se apresenta como um lugar a
dos lucros e da influência do bazar. O mais influente destes se visitar para os extramundos — majoritariamente arqueólogos e
é o Censo Veio D’Ouro, uma rede de templos abadaranos que historiadores da Lacuna amadores — que querem um vislumbre dos
autentica bens e acordos e encoraja o crescimento econômico famosos destroços de Akiton sem desbravar os perigos dos ermos do
— tudo enquanto vigia os khulans com suspeita. A supervisão planeta. A cidade é lotada de hotéis, restaurantes e guias de viagem,
mínima e segurança considerável do Colmercado têm atraído todos ansiosos para cobrar preços exorbitantes de qualquer um que
vários negócios maiores, incluindo a Sistemas de Voo Espacial seja ingênuo ou tolo o suficiente para pagá-los.
Sanjaval, uma das líderes em produtos de transporte interestelar.
Escolharrica Nurkop
Dal Dawat Em algum ponto durante a Lacuna, o clã ysoki Nurkop foi de
O estilo de vida nômade dos ikeshtis os deixam com poucos uma relativa pobreza a uma riqueza fabulosa, e ninguém — nem
assentamentos, mas todos sabem de Dal Dawat. Entalhada mesmo seus descendentes — sabem exatamente como. Surgiu
em um cume com vista para o Mar Irkoniano, esta escultura rapidamente uma mitologia que, entre os inúmeros destroços
monumental de dois répteis entrelaçados é um local sagrado encontrados na superfície de Akiton, os Nurkop encontraram
para os ikeshtis, que a veem não apenas como um monumento o maior de todos os tesouros e venderam tudo. Ysoki adoram
à fertilidade, mas também como uma lembrança dos instintos contar a história da Escolharrica Nurkop, o lendário local
beligerantes que dormem dentro deles. Aqueles ikeshtis que que supostamente fica em algum lugar dentro do Delta Seco.
não conseguem encontrar um par fazem peregrinações para lá Conforme o rumor, os Nurkop deixaram para trás o suficiente para
para procriar e evitar sua transformação em despedaçadores, fazer o arquidiretor executivo da AbadarCorp engasgar. Ninguém
embora muitos percam seus sentidos antes de completar a nunca redescobriu este destroço, mas isso não impede caçadores
jornada. Como resultado, despedaçadores são comuns por de tesouros de enfrentar os presas-aladas norkasa e pesadas
quilômetros ao redor do local e ikeshtis regularmente organizam tempestades de areia na esperança de encontrar a fortuna.
patrulhas para caçar seus parentes distorcidos — às vezes até
atacando outras criaturas em uma vã tentativa de preservar a Estuar
dignidade de sua espécie. Esta pequena cidade nos limites das Terras Invernais do sul de Akiton
é enganosamente silenciosa. Não parece acontecer muita coisa além
Daza da crescente indústria “de gelo”, onde trabalhadores coletam a água
Os Mundos do Pacto podem ter desenvolvido várias fontes de das calotas polares e armazenam em grandes tonéis de metal para
energia renovável limpa, mas a tragédia pavimenta o caminho serem negociados no resto do planeta. Aqueles familiarizados com
da inovação. Daza traça suas origens à Lacuna e emergiu do o submundo criminoso de Akiton sabem que Estuar é gerido por

54 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
um conglomerado de sindicatos criminosos que prosperam devido a meditação profunda e foco em buscas intelectuais, mas alguns BEM-VINDO
propinas e acordos escusos com a indústria de gelo. O Anel Szuri é o cientistas notaram um nível crescente de radiação na área. Os AOS MUNDOS
DO PACTO
maior e mais impiedoso dos cartéis do assentamento. ikeshtis de Gantim se recusam a evacuar a despeito da ameaça
à sua saúde.
Fartura OS MUNDOS
A grande operação de terraformação conhecida como Fartura Instalações de Pesquisa VitariTecno
deveria revitalizar o planeta e incentivar a indústria, mas A desvalorização do thasteron iniciou um furto de mentes gradual
ecologistas rastrearam suas primeiras falhas até a falta de fauna de Akiton, especialmente em setores industriais. As Indústrias
ESPAÇONAVES
de apoio para cultivar as plantas nativas, dispersar sementes e VitariTecno local estavam entre as mais pesadamente atingidas
aerar o solo. Em um esforço para restaurar as condições pré- conforme o valor de suas propriedades caía e as vizinhanças
históricas, um esforço multilateral começou a escavar animais decaíam. Entretanto, no último século, a companhia encontrou
antigos, extrair seu DNA e cloná-los. Funcionou, mas talvez vida nova graças aos virtualmente inexistentes regulamentos COADJU-
bem demais. O que os cientistas acreditavam ser simples e de pesquisas de Akiton, permitindo a ela engajar em pesquisas VANTES

pequenos protolagartos escavadores eram, de fato, a forma de ponta que frequentemente esbarram em territórios
juvenil de uma espécie titânica de predadores subterrâneos. profundamente antiéticos, às vezes com financiamento do
Ao alcançar a maturidade, estes presas da cicatriz começaram Consórcio Áspide. Os estudos na Instalação 3 são especialmente OPÇÕES PARA
JOGADORES
a brotar do chão para consumir fazendeiros, maquinários perturbadores, usando cobaias contratadas para suportar
e até casas inteiras. Naves akitonianas tentaram devastar procedimentos torturantes em busca de novos implantes
as criaturas com um bombardeio orbital, mas os presas da cibernéticos e terapias genéticas. Cobaias de testes que falharam
cicatriz meramente se enterraram em segurança e agora se frequentemente desaparecem convenientemente, e a companhia
espalharam por uma distância modesta de seu lar terraformado. privada raramente publica suas descobertas ou metodologias.
Por sorte, eles parecem ser incapazes ou não têm vontade de Aqueles poucos assentamentos próximos da instalação às vezes
viajar muito além dessa região, mas sua presença torna a área são atacados por fugitivos descontrolados com caçadores de
incrivelmente perigosa. As Indústrias VitariTecno propuseram recompensa em perseguição.
usar uma arma experimental para exterminar as criaturas, mas Mesmo com todas as práticas hediondas da Instalação 3, a
até agora ninguém teve coragem o suficiente para carregar os comunidade científica está mais preocupada com as alegações da
armamentos até o matagal superdesenvolvido. Instalação 5, uma instalação separada estudando a regeneração
atmosférica. O laboratório alpino alega ter descoberto meios
Fortaleza das Cinco Pontas para estabilizar e reconstruir a atmosfera de Akiton, embora a
O início da história de Akiton é rica em senhores da guerra que revisão por pares insista que o procedimento possa funcionar
aspiravam criar impérios e, embora os registros na Lacuna desses bem tão facilmente quanto incendiar o planeta inteiro. Alguns
aspirantes a imperadores tenham desaparecido, muitas de suas suspeitam que seja questão de tempo até que VitariTecno teste
armas permaneceram. Entre estas está uma cidadela voadora a tecnologia de qualquer forma.
que patrulhava os ermos, mas cujas defesas não faziam frente à
tecnologia pós-Lacuna. O primeiro a explorá-la não encontrou sinais Ka, Pilar do Céu
de seu criador além de um mural mostrando um senhor da guerra Embora seus cânions sejam gigantescos, vários dos vulcões de
ysoki empunhando uma arma de haste de cinco pontas. Com o Akiton são simplesmente titânicos. Picos como o cone de escória
local sendo considerado seguro, empreendedores se mudaram do Alto Shanzu e o vulcão composto Eeha (apelidado de “o Clarão
para lá e transformaram a Fortaleza das Cinco Pontas em uma do Mundo”) apequenam a maioria das montanhas em outros
atração turística que possui um parque de diversões, passeios e planetas, mas Ka, Pilar do Céu, reina supremo como a mais alta
cassinos de luxo. Por toda sua tecnologia relativamente exótica, a montanha em todos os Mundos do Pacto. Este vulcão em escudo
compreensão do sistema de navegação da fortaleza tem eludido os se ergue a uma altura de 35 quilômetros, levando seu cume bem
engenheiros e a estrutura vaga pelo planeta seguindo seu próprio acima do ponto onde a maioria das criaturas pode respirar. Em vez
caminho imprevisível. de impedir visitantes, a altura os convida a testar sua fortitude
A Fortaleza das Cinco Pontas é mais famosa por sua anual contra a montanha. O velho Teste da Montanha shobhad, no qual
Incursão da Pedra Vermelha, na qual os funcionários do local uma pessoa buscando validação ou expiação escala até o cume
povoam uma seção diferente da cidadela com ameaças letais e volta, continua popular até hoje. Os que sobrevivem ficam
e envia equipes de buscadores de fortuna para o local por mudados para sempre, embora no século passado, muitos dos
uma chance de ganhar um imenso prêmio em dinheiro. Tudo é testados pela montanha retornaram tendo formado uma estranha
transmitido ao vivo através dos Mundos do Pacto, o que fez o conexão mística de conjuração.
atual dono da fortaleza, Zukar Nurkop (CN ysoki), ficar muito O Ka é um lugar sagrado para os shobhad-neh. A cada ano,
rico com os rendimentos. as diversas tribos shobhad enviam representantes ao Debate
dos Clãs que ocorre ali, a única reunião de seu povo na qual a
Gantim paz é garantida enquanto os gigantes ventilam queixas, trocas
O que começou com um acampamento normal de ikeshtis e desenvolvem alianças. Entretanto, esta paz não é garantida a
adolescentes há várias décadas se tornou uma curiosidade estrangeiros e com a exceção de um punhado de entrepostos
científica. Localizado perto da fronteira da calota polar norte de e pequenas instalações científicas aprovadas que circundam
Akiton, Gantim agora é o lar de uma ordem quase religiosa de as encostas mais baixas do Ka, os shobhads têm destruído
ikeshtis que afastaram seu cio instintivo muito além do normal impiedosamente quaisquer tentativas de assentamentos
para o seu ciclo reprodutivo. Eles atribuem seu “sucesso” à mais próximas da montanha. Alguns shobhads vendem seus

AKITON 55
serviços como guias para os que buscam o cume, o que também Seus professores regularmente enviam grupos de estudantes em
permite que os gigantes mantenham seus clientes em caminhos “viagens de campo” para alcançar algum ponto quase inacessível
estabelecidos e distantes de áreas que os shobhads prefeririam ou capturar alguma besta imponente. Como resultado, estes
manter secretas — incluindo obeliscos sinistros e cavernas discípulos musculosos são uma visão em comum nas Planícies
fumegantes reportadas por invasores. Kaviri e nas inclementes Colinas Lamaçal da Cicatriz.
A maioria dos que se formam na Poda partem para se unir a
Maro grupos gladiatoriais urbanos, mas Shazzag convida os melhores
Muitos assentamentos se prendem às laterais dos fossos de entre os melhores para permanecerem como parte de seu
Akiton, mas nenhum é metade do espetáculo de Maro, que se esquadrão de elite de 15 pessoas que compete apenas algumas
espalha por quilômetros ao longo da Fenda Edaio e quase 5 vezes por ano. A escola nunca entra no mesmo campeonato
quilômetros verticalmente da superfície ao chão da brecha. Seu duas vezes seguida — estes veteranos têm muita confiança de
epíteto antigo de “Mil Luzes” é agora um eufemismo risível, que sua participação repetida seria injusta com os jogos de uma
pois as luzes de milhões de anúncios, negócios e residências região.
competem por atenção. Em eras passadas, Maro sofreu de
uma considerável disparidade de renda, mas a cidade partilhou Salões da Razão
admiravelmente bem os lucros do crescimento de thasteron. Esta Como poderosos computadores, os cérebros pulsantes dos
ascensão — tanto figurativa quanto literal — abalou as identidades contemplativos de Ashok funcionam melhores quando mantidos
sociais conectadas à cidade, iniciando um ciclo constante de mídia frios, e estas criaturas frequentemente congregam em pequenos
criativa que continua até hoje. Ultimamente, Maro ecoa com o locais de pesquisa isolados, ocultas nos canais escuros que cruzam
estilo da batida shumka que ressoa nas paredes da fenda e um o planeta. O maior dos bastiões dos contemplativos, entretanto,
surto de pigrosna (abreviação de pigmento-rosnado) tem deixado são os Salões da Razão, uma vasta matriz de torres cúbicas
as partes superiores da cidade vandalizadas com imensas obras- sem janelas. Ainda que a maioria destes ostentem tecnologias
primas de grafite pintados de aeromotos em movimento. de ponta, quase uma dúzia são completamente destituídos de
Maro pode ser famoso por sua moda e vida noturna, mas dispositivos eletrônicos — para melhor concentração nos enigmas
também é infame por sua guerra de gangues. A relativa mais esotéricos. O advento da viagem de Deriva expandiu os
prosperidade da cidade atraiu muitas almas ambiciosas e horizontes figurativos dos contemplativos, levando-os a escavar
desesperadas conforme o thasteron desvalorizava e gangues se uma complexa rede de túneis e laboratórios selados que os
formaram para obter um crédito rápido dos urbanos desavisados. protegem do ruído tecnológico dos Mundos do Pacto, para
Os cidadãos de Maro aprenderam como evitar os piores efeitos que eles possam ouvir as projeções telepáticas de sociedades
colaterais das guerras de território, com poucas ocorrendo além distantes chamando através do cosmo. Os contemplativos
do quilômetro de baixo da cidade. Mesmo assim, recrutadores admitem abertamente terem feito contato com pelo menos cinco
frequentam virtualmente todas as vizinhanças, sempre em espécies desconhecidas de outra forma em sistemas distantes
busca de novatos querendo se alistar. e inexplorados, mas eles continuam crípticos quanto a detalhes
adicionais enquanto comissionam equipes para cavar abóbadas
Pau, Coração da Terra ainda mais profundas sob os Salões da Razão e para exterminar
Enquanto Ka, Pilar do Céu é o campo de testes para grandes as bestas subterrâneas que continuam infestando os túneis.
líderes, a massiva cratera de impacto que os shobhad-neh
chamam de Pau, Coração da Terra, é onde seu povo prova seu Toca-do-Pó
valor. Localizado entre as Terras Baixas de Ngur e os Dentes de As ferozes tempestades de poeira que erodem a superfície
Jolga, Pau tem alguns dos pastos naturais mais ricos do planeta, rochosa de Akiton não distribuem sua carga igualmente e boa
tornando-o um território valioso para os pastores shobhad que parte dos sedimentos eventualmente se assentam em uma
viajam por esta região há eras incontáveis. Seu valor também a imensa fenda conhecida como Toca-do-Pó, formando um vasto
torna a região mais pesadamente contestada entre os gigantes, mar de sedimentos finos. O pó constante se move lentamente
que regularmente saqueiam uns aos outros e derramam sangue com ventos poderosos regularmente tirando e depositando
pelo controle das gramas mais vermelhas. O ressurgimento do material. Inúmeros invertebrados minúsculos deslizam pelos
pastoreio entre outras espécies levou a amargos conflitos entre os grãos em busca de partículas de comida que as tempestades
shobhads e seus insistentes vizinhos, e os primeiros enterraram deixam para trás e imensos huikarls filtradores se banqueteiam
suas diferenças uns com os outros para apresentar uma frente com estas criaturas virtualmente invisíveis enquanto deixam
mais unida contra os usurpadores que querem seu território. sulcos efêmeros com suas barbatanas afiadas.
O mar de poeira experimenta marés imprevisíveis que podem
A Poda durar por várias semanas e as areias em movimento revelam
As cidades de Akiton abrigam dúzias de arenas e companhias redes de túneis polidos que crivam a costa submersa. Entre os
gladiatoriais registradas, mas numerosas operações contos mais duradouros de Akiton estão os de piratas espaciais
independentes existem fora destes municípios. A maior destas é a e reis bandidos que esconderam seu saque em vários túneis
Poda, uma antiga escola de luta que ostenta troféus datando dos e comerciantes suspeitos estão sempre ansiosos em vender
primeiros dias do Fórum Carmesim de Arl. Gerido pela inclemente um mapa “genuíno” para um destes tesouros abandonados.
sacerdotisa de Damoritosh, Shazzag (OM shobhad mística), a O interesse poderia ter diminuído se não fosse o avistamento
Poda oferece o mais brutal — e, assim alegam, o melhor — regime regular de naves espaciais pousando perto de Toca-do-Pó
de treinamento do planeta, prometendo que os estudantes e contos que piratas bêbados em terra insistindo que seus
emerjam como campeões resistentes ou carniça pulverizada. capitães continuam com a tradição até hoje.

56 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
GLADIADOR +1 CON
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Você é um veterano na indústria dos sangrentos esportes públicos — um


sobrevivente de incontáveis batalhas para merecer um brilhante bastão de OS MUNDOS
créditos de vitórias, a adulação de seus fãs, ou ambos. Você pode ser um veterano
nos fossos de luta de Akiton, um estudioso dos estilos ritualizados das flores de
batalha de Triaxus ou um tipo de masoquista que não consegue resistir a voltar
ESPAÇONAVES
aos Salões dos Vivos de Eox. Entretanto, você provavelmente vai morrer antes
que seus hábitos o façam, já que acha que poucas coisas são mais empolgantes
do que a adrenalina de batalha e os gritos histéricos de milhares de fãs.
COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º) áreas com a segurança especialmente rígida podem não deixar você
portar arma nenhuma, independentemente da sua reputação. OPÇÕES PARA
JOGADORES
Sua experiência nas arenas o expôs a incontáveis culturas guerreiras
e você tanto reconhece artes marciais estranhas quanto sabe FAVORITO DA MULTIDÃO (18º)
como impressionar os outros com seu estilo único próprio. Reduza
em 5 a CD de testes de Cultura para recordar conhecimento sobre A primeira vez a cada dia em que você der um golpe de
combate de entretenimento, estilos de luta e tradições gladiatoriais. finalização (reduzindo uma criatura a 0 Pontos de Vida) em um
Intimidação é uma perícia de classe para você, entretanto, se ela já inimigo significativo na frente de uma audiência (consistindo de
for uma perícia de classe sua no 1° nível, você recebe +1 de bônus em pelo menos um espectador ou fã com entrada, mas não outro
testes de Intimidação. Além disso, você recebe um ajuste de atributo inimigo), você recupera 1 Ponto de Determinação. Se a audiência
de +1 em Constituição na criação do personagem. for formada por 20 ou mais criaturas, em vez disso você recupera
2 Pontos de Determinação.
LUTADOR FAMOSO (6º)

Você desenvolveu uma base de fãs considerável que te ama pelas


suas proezas na arena. Você é famoso o suficiente para que os
outros só precisem de um teste de Cultura CD 15 para reconhecer
seu nome e um teste de Cultura CD 25 para reconhecê-lo fora
de contexto apenas por sua aparência. Como é famoso por sua
presença de palco brutal, você pode gastar duas vezes o tempo
normal necessário para utilizar Intimidação para coagir uma
criatura cuja atitude seja indiferente ou melhor em relação a você.
Se você o fizer e obtiver sucesso no teste, quando o efeito acabar,
a atitude da criatura em relação a você é piorada apenas para
indiferente, e não para inamistoso. A critério do MJ, a atitude de
um fã teimoso pode ser piorada para amigável ou você pode ser
capaz de usar esta habilidade contra um alvo inamistoso.

PARTE DA ROUPA (12º)

Seu nome é sinônimo do seu personagem e roupa gladiatorial.


Enquanto seu equipamento estiver em boas condições, você não
sofre quaisquer penalidades de circunstância por usar armadura
leve ou pesada em situações sociais (tal como usar uma blindagem
golem-forjada em um evento formal). Você pode utilizar Intimidação
ou Profissão (gladiador; Carisma) para “esconder” até duas armas
menores (tais como um armamento de mão ou uma arma
branca de uma mão com volume leve) ou uma arma
branca maior em seu corpo, embora você não
oculte a arma — mas convence os outros a
aceitar que você a carregue sem objeções.
Você pode sacar estas armas normalmente;
você não precisa gastar uma ação padrão
como se fosse sacar uma arma escondida.
Exceto conforme descrito, isto funciona como a tarefa
esconder objetos de Prestidigitação. De acordo com o MJ,

AKITON 57
VERCES
O rbitando o sol entre Akiton e a Idari, Verces
é um mundo altamente civilizado, um
nexo cultural eternamente na vanguarda do
crepuscular onde dia e noite se encontram, relaxando
em jardins-celestes no topo de suas massivas torres
urbanas e trabalhando em arrojados pardieiros
progresso social e tecnológico. Com sua diários em baixo, onde a luz inclinada do sol
rotação sincronizada, com o mesmo lado nunca chega. Geralmente curiosos, igualitários
sempre voltado para o sol, ele não possui o e pacíficos, os cidadãos urbanos de Verces
ciclo dia-noite da maioria dos outros Mundos são profundamente orgulhosos de sua cultura
do Pacto; em vez disso, o lado conhecido planetária miscigenada, que não apenas
como Plenaluz é constantemente assolado por produziu os Comissários, mas inspiraram a
um sol que nunca se põe, enquanto Ladobscuro estrutura de governo dos Mundos do Pacto. As
está preso em uma eterna noite congelante. Por terras fora da estrutura do Anel geralmente são
sorte, um estreito anel de clima temperado ao longo deixadas para fazendas automatizadas de energia solar e
do terminador crepuscular, onde os dois lados se encontram, se água, esparsamente povoadas por grupos marginais conhecidos
provou surpreendentemente receptivo à vida inteligente e, hoje, coletivamente como Reinos Proscritos: notórios bandos de
quase toda a população deste mundo cosmopolita se reúne em criminosos, cultistas, exilados políticos, sobreviventes e —
grandes megacidades preenchendo este anel, enquanto o resto embora possa ser doloroso admitir — algumas culturas naturais
do planeta é deixado para grupos limítrofes e monstros. destas regiões severas que são injustamente difamadas.
Embora já pesadamente cultivado e industrializado pelos
humanoides nativos verthani antes do advento da viagem GEOGRAFIA
interplanetária, Verces se mostra habitável para a maioria Mais da metade de Verces é de terra seca, pois o hemisfério
das raças principais dos Mundos do Pacto, tendo gravidade e ensolarado de Plenaluz não possui qualquer água. Enquanto
atmosfera similar aos da Estação Absalom, Castrovel e Triaxus. A lendas locais frequentemente falam de antigos oceanos que
maioria de seus cidadãos, tanto nativos quanto imigrantes, vive costumavam ocupar regiões como a Bacia de Fogossalino e
no Anel das Nações que circula o planeta ao longo do terminador a Desolação de Keppenvos, a verdade é que várias bacias de

58 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

poeira enormes nesta área nunca possuíram água em suas o ciclo reinicia. Por isso, o vento no Anel das Nações sempre
localizações atuais, mas eram mares do Anel que o movimento sopra de Ladobscuro para Plenaluz. Tempestades surgem
tectônico carregou para Plenaluz, com sua água evaporando erraticamente como resultado de flutuações neste padrão e o
conforme deixavam a região temperada. Ladobscuro, por terreno sobre o qual o vento passa também tem sua função —
contraste, contém a maior parte da água do planeta e é cheio as planícies veem tempestades de vento que podem alcançar
de mares meio congelados como o Aquadivina e geleiras cujas tremenda força, áreas montanhosas têm ventos mais agitados
fronteiras são obscurecidas por gelo e neve. Entre os dois, o e maior variação de temperatura e regiões com ventos vindo
Anel das Nações é uma terra principalmente seca pontuada por de mares experimentam mais chuvas.
alguns corpos d’água. Ter a rotação sincronizada também significa que o planeta
O fato de que Verces é rotacionalmente sincronizado não possui um ciclo dia-noite. Condições de iluminação nunca
significa que Plenaluz constantemente cozinha sob o sol mudam significativamente em qualquer área em particular,
escaldante enquanto Ladobscuro está em um inverno eterno. além de diminuir temporariamente durante tempestades.
No terminador crepuscular, as temperaturas lentamente Plenaluz é sempre cegantemente claro, enquanto Ladobscuro
mudam de quase congelante nos limites de Ladobscuro para é iluminado apenas pelas luzes de civilizações espalhadas. O
mais de 38º C nos limites de Plenaluz. Além do terminador brilho mais frio dos limites do terminador crepuscular é tênue
crepuscular, as temperaturas ficam muito menos toleráveis, e estrelas brilhantes podem ser vistas nas poucas regiões longe
necessitando do uso de trajes ambientais e precauções das luzes da cidade; o lento movimento dos corpos celestes é a
especiais para a maioria das máquinas. Não há estações única indicação que o planeta dá sobre a passagem do tempo.
em Verces; em vez disso, o desequilíbrio permanente na Em regiões mais claras e quentes, as estrelas são invisíveis,
temperatura é a principal força guiando os padrões do clima. apagadas pelo perpétuo e estático sol. Embora a luz imutável
O ar superaquecido sobre Plenaluz ascende e se expande frequentemente cause confusão e eventual exaustão para
enquanto o ar gélido sobre Ladobscuro se encolhe e condensa. visitantes de planetas com ciclos dia-noite, vercitas nativos
Este efeito puxa o ar aquecido para Ladobscuro em altitudes sentem-se em casa com as luzes artificiais constantes de naves
elevadas, onde esfria, desce, pega umidade e flui novamente e estações espaciais; mas ficam incomodados pela mudança
em altitudes menores para a baixa pressão de Plenaluz, onde de luz ao longo do dia e das estações em outros planetas, pois

VERCES 59
eles associam mudanças na luz e temperatura com movimento quietos, grandes delegações deles deixaram Qidel para integrar
geográfico em vez de passagem de tempo. a sociedade convencional vercita. Muitos poucos não-estriges
têm permissão para entrar na torre, e os humanoides alados
RESIDENTES falam pouco de sua vida dentro da estrutura, que se acredita
De longe os habitantes mais numerosos de Verces são os verthani amplamente ser reforçada por magia.
nativos: humanoides com 2,40 metros de olhos negros e salientes, Ainda que não sejam parte da sociedade vercita em qualquer
parecidos com o de ratos, e uma pele com capacidade de mutação nível, irmãos de sangue são inteligentes o suficiente — e populares
inata capaz de mostrar padrões complexos. Na prática, as formas o suficiente na mídia vercita como bichos-papões — para merecer
verthani podem variar significativamente entre indivíduos devido menção. Estas imensas monstruosidades se escondem nas
não à sua biologia, mas à tecnologia — implantes são comuns geleiras de Ladobscuro, com torsos vagamente humanoides no
entre eles e variam de escopo entre melhorias sensoriais menores topo de longos corpos parecidos com o de centopeias. Eles caçam
a modificações de corpo inteiro que fundem permanentemente quaisquer invasores em seu mundo frígido, mas em vez de comer
os indivíduos às naves e outros centros de controle. Apesar os que capturam, colocam a vítima dentro de grandes cavidades
disso, outras raças são frequentemente encontradas em Verces em seus peitos e as incorporam em seus sistemas circulatórios,
devido à longa história do planeta com viagens interplanetárias gradualmente drenando todos os nutrientes através do sangue de
e multicultura urbana. suas vítimas ainda vivas ao longo de meses. Rumores de que eles
Onipresentes através dos Mundos do Pacto, humanos nasceram de uma tentativa espetacularmente falha de adaptar os
são comuns em Verces, achando suas densas cidades verthani à vida no Ladobscuro foram amplamente desacreditados
confortavelmente parecidas com a Estação Absalom, ou talvez uma vez que a raça é conhecida por datar desde a antiguidade
com propriedades em fronteiras praticamente inabitáveis. — mas tais boatos são, ainda assim, citados regularmente em
Muitos são empregados permanentes em universidades ou discussões contra biotecnologia de todos os tipos.
corporações como a Fainanel ou a Cooperativa Visão Mágica,
e ainda assim, como o aliado político mais próximo da Estação SOCIEDADE
Absalom, Verces também vê um imenso número de comerciantes A porção temperada de Verces é composta por 27 países diferentes,
e visitantes humanos de passagem. Embora os Comissários muitos deles mais ou menos retangulares, conforme ambientes
tenham se realocado para a Estação Absalom com a assinatura cada vez mais inóspitos definem suas fronteiras leste e oeste. Por
do Pacto, a organização mantém fortes raízes aqui e muitos milênios, estes têm sido majoritariamente unificados como o Anel
candidatos a oficial buscam treinamento avançado na fortaleza das Nações, uma coalizão governada por uma Grande Assembleia
dos Comissários chamada de Vigia da Paz. representativa e defendida pelo quadro original de Comissários — a
Além de aproveitar as similaridades entre as regiões mais organização de guerreiros-diplomatas que agora serve na mesma
quentes do planeta e seu próprio mundo deserto natal de Kasath, função para os Mundos do Pacto como um todo. Teoricamente
muitos kasathas apreciam a estabilidade e tradição da sociedade independentes, as nações de Verces ainda assim possuem culturas,
vercita, particularmente suas estruturas governamentais. economias e sistemas legais profundamente interligados, com os
Alguns até valorizam o antigo sistema de castas verthani, para cidadãos passando sem impedimento entre as nações e qualquer
a diversão ou irritação dos verthani. Um número incomumente guerra declarada sendo desconhecida por milênios.
grande de ryphorianos vive nos limites do Anel, pois são bem Embora cada nação tenha orgulho de seus costumes e
adaptados a climas extremos e veem aqui um forte eco das sensibilidades particulares, a cultura Vercita há muito tem
estações que duram séculos de seu mundo natal. sido mais homogênea do que a de muitos outros planetas.
Quando os shirrens entraram pela primeira vez no sistema Originalmente, isto se devia ao fato de que a faixa relativamente
dos Mundos do Pacto fugindo de seus antigos parentes do estreita de terra habitável levou a uma significativa densidade
Enxame, seu primeiro contato foi com a Capitã Korma Anwero populacional, facilitando o comércio e tornando um isolamento
e sua tripulação a bordo da éternave vercita Terceira Chance. verdadeiro difícil de encontrar mesmo nos terrenos mais difíceis.
Um acordo foi rapidamente alcançado para deixar os refugiados Mesmo em tempos pré-industriais, caravanas mercantes e
aterrissarem e estabelecerem uma colônia permanente na universidades viajantes circulavam o globo em rotas com
região de Plenaluz, e hoje os shirrens estão integrados em décadas de duração, transmitindo bens, conhecimento e
todos os níveis da sociedade vercita, embora alguns de seus tradições conforme avançavam. A ascensão da mídia moderna
assentamentos originais continuem a ser quase inteiramente tem continuado a tendência à cultura uniforme e trens-bala
populados por shirrens. Muitos ysoki vêm a Verces pela agora transportam passageiros em horas por distâncias que
tecnologia e implantes pessoais, enquanto outros simplesmente outrora levavam dias, com megacidades às vezes se mesclando
encontram amplas oportunidades financeiras nos viveiros em vastas malhas urbanas.
miseráveis sob as metrópoles brilhantes do planeta. Eles A sociedade verthani (e a sociedade vercita em geral) é
também são encontrados com alguma frequência nos Reinos hospitaleira com forasteiros, embora habitantes normalmente
Proscritos, onde participam do comércio ilícito entre o Anel e graciosos sejam, às vezes, paternalistas sobre as valiosas
outros assentamentos ou simplesmente exploram a vida no instituições e conhecimentos que seu mundo generosamente
limite. O tamanho preciso de sua população continua nebuloso, cedeu aos Mundos do Pacto. Como resultado, o mundo é
mas têm existido comunidades ysoki permanentes em Verces verdadeiramente tão cosmopolita quanto alega, com viajantes
desde antes da Lacuna. de todas as raças vindo aqui para estudar, conduzir negócios ou
Os humanoides alados conhecidos como estriges (veja página buscar a especialização vercita, geralmente no tocante a teoria
212) ocupam Qidel, Ninho do Sol, um alto e misterioso pináculo política, mecânicas de naves espaciais ou tecnomancia. Tais
em Plenaluz. Embora os estriges majoritariamente fiquem visitantes frequentemente se maravilham com o movimento

60 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
incessante das cidades de Verces — sem dia nem noite para diretamente implantes sensoriais para criar poemas de sentido BEM-VINDO
dividir seu tempo, os negócios, escritórios governamentais, abstrato ou permitir que membros da audiência experimentem AOS MUNDOS
DO PACTO
escolas e outras instituições tendem a funcionar continuamente, programas de realidade virtual. Aqueles que preferem diversões
com os empregados organizando suas horas de descanso e mais mundanas podem encontrar uma variedade ilimitada em
trabalho para a conveniência de suas famílias. clubes de dança, parques naturais, restaurantes e teatros nas OS MUNDOS
A cultura verthani outrora foi definida por um rígido sistema de cidades ou no Rio das Alegrias Regressadas.
castas no qual na puberdade os indivíduos escolhiam se alinhar Embora o Anel das Nações possua todos os melhores territórios
permanentemente a uma de três castas: os Aperfeiçoados, que em Verces, nem todos os residentes do planeta reconhecem sua
ESPAÇONAVES
abraçam modificações tecnológicas e mágicas em seus corpos; autoridade. Frequentemente chamados sarcasticamente de Reinos
os Receptáculos Divinos, que canalizam o poder dos deuses e se Proscritos, estes dissidentes diversos existem nos limites do
marcam permanentemente com símbolos sagrados; e os Puros, terminador crepuscular habitável do planeta ou usam adaptações
que evitam tanto implantes quanto magia divina, preferindo tecnológicas e mágicas para viver nos ermos inóspitos. Organizados COADJU-
se focar em agricultura e governança. Tradicionalmente, em clãs, cultos ou minúsculas nações não reconhecidas, estas VANTES

Aperfeiçoados e Receptáculos Divinos só podem se casar com resistências espalhadas variam de tradicionais pescadores de
Puros, para manter o equilíbrio de poder e construir empatia gelo e nômades do deserto que pastoreiam bestas-rochosas a
entre as castas. Atualmente, o sistema de castas caiu em desuso gangues bárbaras e milícias que sobrevivem saqueando caravanas OPÇÕES PARA
JOGADORES
na maior parte do Anel, com a maioria dos verthani aceitando e assentamentos distantes. Alguns recrutam ativamente exilados,
algum tipo de implante, mudando o caminho conforme sua fugitivos, refugiados e qualquer outro buscando escapar da vida no
inspiração e se casando com quem desejam. Entretanto, a casta Anel, enquanto outros aprenderam a atirar em invasores assim que
dos Aperfeiçoados viu um renascimento recente como uma avistados. O fato de que muitos destes assim chamados reinos têm
poderosa facção na sociedade mais ampla dos Mundos do Pacto, seu próprio sistema de castas ou outra norma social imensamente
e seus membros agora transcendem a raça verthani para incluir divergente apenas os distancia mais dos residentes do Anel,
membros de quaisquer raças interessadas em aprimorar a si e à que eles veem como fracos e decadentes. A maioria dos vercitas
sociedade através de melhorias tecnológicas e mágicas. comuns, por sua vez, veem os residentes dos Reinos Proscritos
Outra prática comum nascida do sistema de castas é o como vergonhosamente atrasados e incestuosos — apesar disto
casamento plural. Nos tempos conhecidos mais próximos, o não impedi-los de consumir mídias intermináveis sobre eles ou de
casamento plural era mais comum em regiões onde as restrições empregá-los para atividades difíceis ou ilegais. É conhecimento
do sistema de castas tornavam difícil para as pessoas encontrar comum que muitos saques e sequestros conduzidos pelos Reinos
parceiros apropriados. Entretanto, os registros sugerem que Proscritos foram pagos por corporações buscando minar seus
também era praticado como uma forma das pessoas contornarem rivais — especialmente em indústrias de energia solar e mineração
as restrições legais sobre casamento. Estes casamentos variavam de gelo — mas provar isto pode ser notoriamente difícil.
imensamente em natureza — em alguns, todos os membros
partilhavam fortes elos emocionais e sexuais, em outros serviam CONFLITOS E AMEAÇAS
apenas para facilitar um relacionamento que seria ilegal de outra Embora Verces seja mais estável e harmonioso politicamente
forma e muitos ainda ficavam em algum lugar no meio. Em vez do que a maioria dos Mundos do Pacto, o planeta ainda retém
de ir sumindo com o afrouxar gradual do sistema de castas, o sua parcela de regiões perigosas e anárquicas, e a unificação
casamento plural se tornou cada vez mais comum; várias das monolítica do Anel das Nações pode até exacerbar uma dissensão
corporações mais proeminentes de Verces, incluindo a Haruspex violenta — tudo isto podendo fornecer oportunidades de negócios
Interplanetária, têm suas raízes em casamentos plurais entre lucrativos para aventureiros iniciantes.
parceiros de negócios ou pesquisa que se apoiavam em suas Esta importância estratégica de Doca-dos-Céus tem seus
perícias complementares e afeição, interesse e confiança mútua problemas, e em anos recentes houve vários ataques terroristas
para criar poderes econômicos fechados. que visavam romper o cabo do elevador — com um desses
Muitos dos esportes mais populares em Verces são ataques quase obtendo sucesso. Estranhamente, o grupo
impressionantes de se ver, mas necessitam de implantes clamando responsabilidade pelos ataques não fez exigências,
ou habilidades mágicas significativas para competir, de apenas se identificaram como os Santos do Anel e proclamaram
metabolismos anabolizados e força super-humana a voo mágico que seus ataques eram pelo bem de toda Verces.
ou interfaces neurais diretas. Na corrida de drones vithrar, por Além de hackers com uma ampla variedade de objetivos
exemplo, ginetes entram em equipamentos que conectam seu criminosos, grupos como os Reconstrutores e o PróximoPasso
cérebro diretamente a jatos supersônicos, passando por pistas clamam claramente que “a evolução não precisa de
de obstáculos perigosos na velocidade do pensamento, enquanto consentimento” e cometem crimes transformativos contra “bens”
o popular programa de jogo Viciados Taumáticos transforma individuais, resultando em ondas de retorno violento do público
conjuradores em celebridades conforme eles demonstram geral e da relação pública entre eles e o grupo de assassinos pró-
magias inéditas em resposta a desafios elaborados. Embora cibernéticos conhecido como a Cipremacia Coletiva.
a Liga de Esportes Puros represente atletas sem poderes ou Oficialmente condenados por todo o Anel das Nações, o
implantes especiais, ela tem têm sua maior audiência no interior, movimento ultraconservador Estandarte da Pureza se coloca como
onde os clãs ainda praticam o esporte tradicional eshara, no qual uma resposta a grupos tecnoterroristas como os Reconstrutores
atletas cavalgam montarias serpentinas em jogos elaborados de e o PróximoPasso, promovendo uma aderência estrita ao
capturar zonas que podem durar por dias. antiquado sistema de castas e pregando a violência contra os
Além de esportes, muitos passatempos também se aproveitam “impropriamente” aperfeiçoados. Suas táticas variam de raptar
de tecnologia avançada, com artistas multimídia ativando cidadãos e remover brutalmente seus implantes até desenvolver

VERCES 61
LADOBSCURO PLENALUZ
ANEL DAS NAÇÕES LADOBSCURO

62
Takoris ANEL DAS NAÇÕES
Mar da Costeleta
Santuário
DESERTO TEMORA
SHUBU Picos Proscritos Ondalva
Instalação 37
Hasetaru
Riomar
Gekken

Sisk ATHALO

Threq
LEMPRO

OS MUNDOS
Picos Proscritos Cordilheira do Braço Norte
Fendas Cantantes

ULKOTHRA Dentes do Sol


Montanhas Cinturão do Mundo Montanhas Cinturão do Mundo
OBARSHI
Doca-dos-Céus
THAPUKAR
Cavernas Cruori
Eixo de Comando

Montanhas do Crepúsculo
Grande Mar Mercante TERRAS DO PÓ
BACIA DE FOGOSSALINO

Qidel Fortaleza
da Mente
KASHAK VIMAL Ordenada

Nabokon Cordilheira Klebani


Campossul
Cuvacara
Montanhas Amokishu PICOS DE AREIALISA

Aquadivina
Mafentra Vigia da Paz

Cordilheira Klebani
DESOLAÇÃO DE
KEPPENVOS
MUNDOS DO PACTO
1
vírus que fazem o corpo verthani rejeitar completamente uma fonte óbvia dos fluidos vitais que precisam. Alguns teorizam que BEM-VINDO
implantes. Embora vários cultos à personalidade em Plenaluz e existe uma criatura massiva dormindo dentro das montanhas e que AOS MUNDOS
DO PACTO
Ladobscuro clamem falar pelo movimento, operativos parecem os irmãos de sangue estão se banqueteando como sanguessugas,
surgir em todos os lugares, gozando de apoio especial em nações embora esta teoria geralmente seja considerada ridícula.
conservadoras como Thapukar e Ulkothra. OS MUNDOS
Verces é um ninho de espionagem, e até assassinatos Colônias Shirrens
corporativos e mesmo as sedes corporativas mais urbanas Quando os shirrens originalmente chegaram no sistema dos Mundos
podem se encontrar sob ataque de equipes mercenárias de do Pacto, Verces foi o primeiro planeta a oferecer asilo. No que pode
ESPAÇONAVES
elite fazendo infiltrações quebra-e-pega para roubar pesquisas ter sido uma falha na comunicação ou simples literalismo shirren, os
ultrassecretas ou protótipos. Ironicamente, as mesmas equipes shirrens chamaram sua colônia inicial de Santuário, se espalhando
frequentemente podem ser contratadas para readquirir dados de lá pelo Deserto Temora para uma série de colônias satélites,
roubados ou pessoal sequestrado, alistadas por autoridades incluindo Gekken, Hasetaru, Sisk e Takoris. Embora muitos shirrens COADJU-
legais para proteção de testemunhas ou para conseguir imigraram rapidamente para o Anel das Nações para se aproveitar VANTES

evidências de malfeitorias quando os regulamentos amarram as das oportunidades maiores encontradas lá, estas cidades shirrens
mãos oficiais, tornando possível para tais especialistas fazerem originais ainda continuam bastiões densamente populados de
seu trabalho com um nível incomum de publicidade. cultura shirren. Santuário abriga a prestigiada Universidade Kleriark, OPÇÕES PARA
JOGADORES
Aqueles que vivem nos limites do Anel das Nações sempre uma instituição de forma livre que reúne estudiosos independentes
lidaram com bandidos das duras terras além, sejam drones ou controversos demais para serem tolerados em universidades
submersíveis capturando barcas no Grande Mar Mercante ou mais conservadoras, enquanto Gekken é um nexo para organizações
bárbaros cavalgando eshar dos tradicionalistas Clãs Ysbo, investido mercenárias majoritariamente shirrens que se especializam em
dos Picos de Areialisa para roubar rebanho. Embora todas as sincronização e coordenação extrema entre os membros, tornando-
nações do Anel mantenham um certo grau de defesa de fronteiras, os assustadoramente eficientes no campo de batalha.
terras baratas e outras oportunidades frequentemente incentivam
cidadãos e corporações a se assentar além das zonas seguras. Cordilheiras de Plenaluz
Uma ameaça relativamente recente — simultaneamente As Montanhas Amokishu, os Picos Banidos e os Dentes do Sol
atribuída a Eox, ao Estandarte da Pureza e a dúzias de outras compõem a maior linha de montanhas em Plenaluz e, embora
fontes — é uma série de surtos de não-vida cibernética. Estes seus picos vejam algumas das mais altas temperaturas no
parecem ser o resultado de algum vírus desconhecido que faz planeta graças à atmosfera rarefeita e falta de nuvens, a vida
os implantes matarem seus hospedeiros e reanimar os corpos, quase sempre pode florescer na pouca sombra que eles fornecem.
levando os novos zumbis a matar e infectar outros. Muitos Reinos Proscritos lutaram guerras sangrentas por estes
pequenos alívios do sol a despeito do clima escaldante.
LUGARES NOTÁVEIS
A seguir são apresentadas apenas algumas das principais nações Doca-dos-Céus
e pontos de interesse em Verces. Esta antiga plataforma espacial data de muito antes da Lacuna
e fica em uma posição fixa acima do planeta, presa ao equador
Athalo pelo imenso cabo de um elevador espacial. Embora sua âncora
Athalo começou como uma nação de marinheiros navegando terrestre fique na nação de Obarshi, a estação é gerida pela
a miríade de fiordes que deram a Riomar seu nome e Grande Assembleia para o bem de todo o Anel — um arranjo
frequentemente se unindo a bandos de piratas de Ladobscuro que é claramente impopular tanto para Obarshi quanto para os
para saquear mercadores de nações mais delicadas. Com o residentes da estação que desejam um governo próprio.
advento do voo espacial, muitos athalanos se voltaram à mesma Outrora, Doca-dos-Céus era o recurso mais valioso de
perícia para tripular naves, ainda que eles continuem a reter um Verces, pois transportar bens pelo elevador espacial e para
estranho senso de orgulho no que tange a tomar dinheiro dos fora do poço gravitacional do planeta tornou a viagem espacial
incautos, mesmo que atualmente seja feito através de acordos economicamente viável para os vercitas muito antes dos outros
de negócio predatórios em vez de roubo direto. Esta inclinação mundos alcançarem-na. Hoje, propulsores convencionais e
para o roubo é estranhamente balanceada por uma generosidade tecnologia antigravidade tornam lançamentos de superfície mais
lendária, e existe um ditado athalano comum que diz “aquele que fácil, mas ainda assim, Doca-dos-Céus ainda abriga os estaleiros
toma também deve dar.” Sua cidade capital, Threg, é um atoleiro mais proeminentes de Verces — produzindo tanto as lendárias
móvel de milhares de naves e autobarcas que lentamente viajam naves de corrida de marcas como Terminador e Revolução
pelo Riomar, ainda seguindo a migração dos mortais e valiosos Curvarrubra quanto uma variedade de projetos mais comuns para
mirakos que fervem os mares com sua magia inerente. companhias como as Indústrias Fainanel — assim como o grosso
da marinha planetária. A estação espacial também continua sendo
Cavernas Cruori um nexo para tripulações de nave de folga, e a festa nunca para
A maior concentração de irmãos de sangue em Verces pode ser nos distritos de entretenimento a despeito das tensões regulares
encontrada logo a noroeste do Grande Mar Mercante. A área foi posta entre estes turistas e os trabalhadores residentes.
em quarentena pelo governo vercita por mais de cem anos depois
que um explorador chamado Hin Cruori tropeçou em uma grande DOCA-DOS-CÉUS
migração das bestas sugadoras de sangue para estas cavernas e mal N estação espacial
escapou com vida. Cientistas estão incertos sobre quantos irmãos de População 786.000 (55% verthani, 15% shirrens, 10% humanos,
sangue existem dentro das cavernas ou como eles sobrevivem sem 5% kasathas, 5% ysoki, 1% ryphorianos, 9% outros)

VERCES 63
Governo conselho (coalizão apontada pela Grande Assembleia) fragmentos de tecnologia alienígena foram recuperados e mesmo
Qualidades acadêmica, centro financeiro estas são de origem duvidosa.
Nível Máximo de Item 16°
Fortaleza da Mente Ordenada
Eixo de Comando Um agrupamento de templos-fortaleza conectadas, a Fortaleza abriga
Os saqueadores conhecidos como Pilotos da Ferrugem perambulam os Ascetas de Nar, uma das mais antigas sociedades monásticas nos
pelas Terras do Pó em seus antiquados veículos à combustão Mundos do Pacto. Dentro de suas muralhas, os estudiosos obcecados
atacando viajantes azarados (e às vezes uns aos outros) em busca pelo gelo passam por rituais bizarros para avançar seu estudo místico
de comodidades preciosas como água, comida e combustível. sobre o cosmo, vendo na estrutura cristalina do gelo uma planta
Embora os Pilotos da Ferrugem sejam uma organização apenas para a ordem inerente do multiverso. Para alguns, isto significa usar
no sentido mais solto do termo, eles reconhecem uma forma de lascas de gelo derretendo para entalhar símbolos em sua carne — e
autoridade na Corte da Desempanagem, um conselho de cinco assim supostamente tomando a ordem do gelo para si — enquanto
dos saqueadores mais resistentes que vivem e aceitam tributo outros meditam desprotegidos em geleiras expostas, deixando o frio
em um acampamento partilhado chamado Eixo de Comando. devastar seus corpos. Os mais agressivos destes deixam que o frio
Pilotos da Ferrugem com diferenças que eles não podem resolver tome todos os seus membros e estes indivíduos honrados, chamados
sozinhos são levados para a Corte da Desempanagem. Estes de Esclarecidos, são permanentemente conectados a naves ou
problemas normalmente são determinados por desafios (como reunidos psiquicamente em redes neurais com seus cenobitas no
corridas ou um combate gladiatorial) determinado pelo conselho coração mais seguro da Fortaleza, ajudando a levar as pesquisas da
e muitos deixam um dos participantes mortos ou severamente ordem sobre o universo a novas alturas.
ferido, mas ninguém reclamou muito da influência da corte. Embora a maioria dos vercitas considere os lendários Ascetas
Eixo de Comando é dividido em cinco seções, cada uma gerida perturbadores, a maioria é forçada a admitir que seu sofrimento
com punho de ferro por um membro da Corte da Desempanagem é voluntário e que os avanços científicos e ocultistas que vêm
e habitada pela tripulação em que o juiz mais confia. Tensões de seus laboratórios de oração (sem mencionar a surpreendente
entre os acampamentos sempre são altas, mas nunca houve proficiência de seus pilotos sem membros) apresentam um
registro de uma guerra aberta entre facções. crescimento desproporcional à economia do planeta. Xamãs
estelares, místicos do vácuo e tecnomantes buscam palestras
Fazendas Solares educacionais com os monges, assim como guerreiros e
A constante e abrasiva luz do dia em Plenaluz significa que a energia assassinos buscando dominar a aparente transcendência à
solar em Verces é estável e abundante — presumindo que possa ser dor dos monges. Muitas pessoas — incluindo a própria igreja —
transportada. Várias megacorporações como a Ladensolarado Inc. acreditam que os monges sejam um culto a Zon-Kuthon, pois
e a Convectus Solar mantêm imensos bancos de painéis solares tanto sua auto-mortificação e a similaridade dos Esclarecidos
cuidados por robôs e técnicos usando roupas protetoras (muitos dos com as Alegres Coisas Kuthitas — amputados voluntários
quais prefeririam estar em qualquer outro lugar). Outras companhias a serviço do Senhor da Meia-Noite — ainda que por qualquer
mantêm fábricas automatizadas logo no limite de Plenaluz para razão, os Ascetas têm negado veementemente a associação.
se aproveitar da vantagem de ter energia grátis caindo do céu. É
claro, a anarquia geral de Plenaluz significa que tais corporações Kashak
necessariamente operam por sua própria conta e risco. Conduítes Verces há muito tem sido encarado como o bastião da modificação
transportando energia até o Anel estão constantemente sob ameaça tecnológica e em nenhum lugar isto é mais real do que em Kashak,
de sabotagem, furtos espertos por tribos dos Reinos Proscritos e uma Nação do Anel. Das Torres Entrelaçadas em Nabokon, a
eletrófagos mastigando as linhas para sugar poder, desatentos à morte capital da nação, a Cipremacia Coletiva fala não apenas como o
crepitante ao seu redor. Similarmente, as instalações são pesadamente governo nacional, mas também como a voz de fato da poderosa
protegidas por mercenários corporativos, pois capturar e cobrar facção dos Aperfeiçoados. Permanentemente conectados às suas
resgate de instalações é um fluxo de caixa popular entre saqueadores, construções e efetivamente imortais, os membros da Coletiva
tais como os Pilotos da Ferrugem vestidos em couro e espinho que influenciam a política ao longo dos Mundos do Pacto através de
caçam nos ermos das Terras do Pó ou antigos veículos de combustão. drones insetoides, agentes vivos e um poderoso braço midiático
apoiado pelas melhores máquinas de aprendizado que o dinheiro
Fendas Cantantes pode comprar. Como resultado, Kashak é o lar de uma variedade
Aqui, os ventos furiosos vêm uivando da Geleira Osho para as de laboratórios cibernéticos e de tecnomancia e instituições de
Montanhas Cinturão do Mundo, passando por estes cânions de pesquisa de ponta, tais como a Corporação Adaptação à Videterna,
gelo parecidos com dedos. As fendas ganharam seu nome devido Haruspex Interplanetária e a Corporação Visão Mágica. Ainda
aos estranhos túneis esculpidos em suas paredes geladas que assim, ser o lar público dos Aperfeiçoados carrega riscos também,
canalizam o vento em melodias bizarras e flutuantes com acordes tais como as ameaças de grupos extremistas tradicionalistas como
estranhos que podem ser ouvidos a quilômetros. Quem fez estes o Estandarte da Pureza e tecnoterroristas como os Reconstrutores
corredores retorcidos ainda é um mistério, mas muitos deles se e o PróximoPasso, junto com hackers menos ideológicos e espiões
interconectam ou entram fundo na pedra sob o gelo, habitados atraídos pela imensa quantidade de riqueza fluindo através dos
por irmãos de sangue e outros predadores, escritos com padrões cofres corporativos da nação.
estranhos que não são de nenhuma cultura viva. Lendas entre
as tribos locais alegam que um dos túneis eventualmente Lempro
levam a uma câmara com maquinaria antiga capaz de colocar o Não sendo realmente um Reino Proscrito, Lempro é, em vez
planeta girando em seu eixo novamente, mas até agora apenas disso, uma minúscula nação separada do Anel apenas pela

64 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
geografia e uma teimosa recusa a se juntar. Seus habitantes de Triune para se colocar como líder na tecnologia e comunicação BEM-VINDO
são exclusivamente intis — criaturas de muitos olhos com de Deriva. AOS MUNDOS
DO PACTO
constituição quase esquelética que evoluíram para sobreviver no
frio extremo ao abandonar completamente o sangue. Obcecados Ondalva
com espirais, apreciando enigmas e tendendo à violência fria por O vilarejo pesqueiro de Ondalva tem resolutamente se recusado OS MUNDOS
infrações estranhas, os nômades intis sobrevivem através da unir-se à nação do Anel de Athalo desde o fim da Lacuna, embora
caça e da pesca no gelo enquanto patrulham vastas fortalezas registros pré-Lacuna mostrem que outrora era protegido por
seladas que eles chamam de Jazigos. Dentro destas tumbas soldados daquela nação. Uma série de baterias laser — agora
ESPAÇONAVES
sagradas, eles alegam, estão os últimos membros de uma raça manutenidos por talentosos mecânicos do vilarejo — mantém os
extinta que os elevou à senciência há tempos, mantidos entre saqueadores e as criaturas mais audazes em cheque. Ondalva
a vida e a morte até que alguém possa responder a Última mantém sua independência processando e vendendo as bexigas
Pergunta. Infelizmente para os pesquisadores, tentar estudar de uma espécie de peixe achatado, encontrado apenas nesta área, COADJU-
as tumbas ou descobrir a Última Pergunta são transgressões como um poderoso sedativo. VANTES

punidas com execução imediata.


Plantações Industriais
Mafentra “Cidades fretadas” geridas por corporações estão espa- OPÇÕES PARA
JOGADORES
Os perigosos Picos de Areialisa são habitados pelos Clãs Ysbo, lhadas pelas frias extensões do Ladobscuro, abrigando
bárbaros nômades que cavalgam bestas serpentinas chamadas centenas ou milhares de trabalhadores responsáveis
de eshars através das areias e em batalha. Para evitar por manter os massivos equipamentos de mineração
cozinharem no sol constante, os Clãs Ysbo ficam à sombra e outras instalações industriais cujas
das Montanhas Amokishu a maior parte do tempo, exceto plataformas alagadas ascendem à ci-
quando fazem um ataque ocasional em uma das nações dade congelada. Perto do Anel, muitas
próximas do Anel. O único assentamento Ysbo permanente destas instalações são hiperfortificadas
é o vasto cemitério de Mafentra, onde os nômades fazendas de servidores, se aproveitan-
levam seus mortos para serem enterrados. As do das temperaturas naturalmente
areias engolem rapidamente os corpos jogados baixas ou estações de colheita
ali, mas proteções místicas marcam as “tumbas” d’água que alimentam os Aque-
dos Ysbo mais importantes e são mantidas por dutos, massivos encanamentos
um grupo de xamãs idosos que vivem logo bombeando água do mar dessalini-
além das áreas de areia mais fofa. Forasteiros zada ao longo do Anel para irrigar os
são estritamente proibidos de se aproximar limites do deserto. Mais para den-
de Mafentra, e os cavaleiros do clã estão tro do Ladobscuro, operações de
sempre a poucos momentos de distância para mineração profunda empregam
afastar intrusos. trabalhadores em trajes mecânicos
especializados tentando colher shelynium,
Obarshi uma rara variação de água congelada en-
Cercando a base do elevador orbital de Doca- contrada apenas nesta região. Com teólo-
-dos-Céus, no alto do pico norte das Montanhas gos dizendo ser as lágrimas congeladas
do Crepúsculo, esta nação é efetivamente um da deusa Shelyn, derramadas pela queda
porto gigante — um lutando desesperada- de seu irmão, Zon-Kuthon, na escuridão
mente para desacelerar a queda no esque- e depravação, o material exibe uma
cimento. Embora o elevador espacial variedade de traços mágicos bizar-
ainda forneça transporte para a órbita ros — de supercondução ao poder de
de bens que chegam de trem de todo curar um coração partido — que estão
o planeta a um preço baixo, a onipre- apenas começando a ser compreen-
sença crescente do voo espacial tem didos pelos pesquisadores. Algumas
diminuído a quantidade de carga cruzando as das maiores destas plantações são
fronteiras da nação. Ainda, atualmente, muitos a Instalação 37 da GlaceTek nos li-
dos trilhos e armazéns estão abandonados, mites do Mar da Costeleta e Cam-
controlados por gangues de rua com poderosos possul da Vorceaux Inc. a norte da
implantes, que cobram taxas de proteção ou Cordilheira Klebani.
simplesmente roubam diretamente as cargas
que chegam. Para compensar a perda de arre- Qidel
cadação, Obarshi tem dobrado sua função como Erguendo-se do centro de Plenaluz,
porto de chegada cosmopolita, construindo ho- este estreito pináculo de pedra é
téis especializados e distritos de entretenimento para um dos mais antigos mistérios de
cuidar dos gostos de qua-
se todas as raças conhe- SHIRREN PLENALUZ
cidas, e também corte-
jando ativamente a igreja

VERCES 65
Verces. Em tempos antigos, o pináculo — também conhecido cada nova câmara subterrânea a ser destravada revela uma
como o Ninho do Sol — era evitado pelos verthani devido imensidão de armadilhas mortais e monstros preservados
a estranhos humanoides com asas de metal que atacam em estase. As equipes patrocinadas por universidades
as terras próximas de um templo-fortaleza na ponta do que conseguem passar inevitavelmente publicam suas
pináculo. Ninguém viu estes saqueadores, presumivelmente descobertas, com cada nova descoberta causando um
com implantes, desde o fim da Lacuna e muitos acreditam interesse planetário.
que eles fugiram ou foram extintos. Eles foram substituídos
pelos estriges, outros humanoides alados que traçam sua Templos Oásis
linhagem até o Golarion Perdido. Eles são bem diferentes de Por toda Plenaluz, exploradores ocasionalmente cruzam
seus predecessores isolacionistas, e muitos destes estriges com templos escondidos em pequenos pontos de vegetação
modernos foram pacificamente integrados ao Anel das Nações. inexplicavelmente exuberante. Estes “Templos Oásis” estão
Embora geralmente fiquem felizes em partilhar seus costumes quase sempre em algum grau de ruína, tendo sido abandonados
e perícias incomuns, até agora os estriges universalmente ou ativamente destruído, por razões desconhecidas e
se recusam a — ou são incapazes de — revelar muito sobre frequentemente são tratados como tabu, mesmo pelos Reinos
a vida dentro de Qidel, e muitos poucos forasteiros tiveram Proscritos que colhem alimentos nos limites dos oásis. Em
permissão de ver o que existe no interior da torre. cada caso, a folhagem e umidade incongruente é o resultado
de uma minúscula fenda planar para o Primeiro Mundo, o reino
Rio das Alegrias Regressadas verdejante das fadas. Símbolos esculpidos nas muralhas sugerem
Parte de cada nação e, ainda assim, sem pertencer a nenhuma, que os templos foram construídos para honrar divindades
o Rio das Alegrias Regressadas é, de fato, uma caravana feéricas chamadas de Anciões ou talvez para ofertar um portal
massiva, um festival itinerante que circula o Anel das Nações entre os reinos, mostrando interações entre os verthani e uma
desde tempos imemoriais. Embora sua função tradicional variedade de criaturas feéricas. Cada tribo tem sua própria
de facilitar a comunicação, comércio e entendimento entre história do porque os templos foram abandonados, ainda que
nações distantes tenha ficado obsoleto há tempos, o Rio estranhamente, quase todos falem cripticamente da “Guerra das
ainda é um marco cultural vital e a chegada de seu trem Pétalas” e incluem a frase “um preço alto demais”. Ainda assim,
balançante de carroças e vagões antigos puxados por carbosa o estudioso religioso Pemano Teth (NB verthani místico) da
é um dos poucos feriados reconhecidos em um mundo sem Universidade Kleriark recentemente emitiu uma convocação para
estações. Dentro do Rio, frequentadores são maravilhados por autointitulados aventureiros interessados em ajudá-lo a estudar
performances de circo magicamente aprimoradas e ilusões estes templos, na esperança de expandir os portais a um tamanho
que dobram a mente, enquanto também são encorajados a novamente usável e potencialmente até canalizando sua energia
deixar costumes sociais restritivos e títulos nos portões, e para terraformar Plenaluz.
se expressarem na multidão de frivolidades artísticas bem-
intencionadas. O comércio é proibido dentro do Rio e o festival Thapukar e Ulkothra
é apoiado diretamente pelos municípios por onde passa. A Às vezes chamados de Nações Gêmeas, estes países vizinhos
maioria dos vercitas tem grande orgulho na tradição, ainda são profundamente ligados por uma cultura conservadora
que existam alguns que se ressintam da disrupção deliberada compartilhada, na qual o tradicional sistema de castas ainda é
dos costumes (e estruturas de poder) da sociedade, questione praticado e pesadamente imposto socialmente, se não legalmente.
os motivos de seus líderes ou apontem a facilidade com a Thapukar é tradicionalmente agrário, suas planícies há muito
qual seu costume de anonimato já tenha escondido fugitivos, encaradas como alvos fáceis pelos proscritos, enquanto Ulkothra
terroristas e outros indesejáveis. é uma região montanhosa cujas minas produzem a maior parte
dos raros metais estelares do planeta. Graças aos seus códigos
Shubu contra aperfeiçoamento generalizado, as Nações Gêmeas voltam
Este reino idílico de colinas verdejantes e perfumadas florestas sua atenção para fora e se destacam na produção de robôs,
de kurkurrek é amplamente creditada como o lugar onde a armaduras energizadas e mecas massivos, tanto para defesa
civilização se iniciou em Verces. Hoje, a nação é essencialmente quanto para indústrias.
um parque planetário, seu terreno pastoral é o lar de retiros
artísticos cuidadosamente disfarçados, torres elegantes em Vimal
meio a vales sonolentos, escavações arqueológicas financiadas Uma das maiores nações em Verces, Vimal é o lar físico da Grande
pelo estado e coloridos templos ribeirinhos. Indubitavelmente Assembleia na cidade capital de Cuvacara, assim como a Vigia da
o ponto de referência mais reconhecível de Shubo, entretanto, Paz, a fortaleza original dos Comissários no alto das montanhas
é o Forte do Enigma, nove fortalezas de pedra enormes da Cordilheira Klebani. Embora não esteja claro atualmente qual
preservadas por magia e datando de eras antigas do planeta. É guerra ou levante social levou à unificação do Anel das Nações
destes tesouros de conhecimento e história que os estudiosos ou à criação dos Comissários, vários massivos e antigos obeliscos
aprenderam tanto sobre as primeiras civilizações verthani — e negros em locais aparentemente aleatórios que circundam o
de fato, esta funcionalidade como cápsula do tempo parece país — assim como tanto a Grande Assembleia quanto a Vigia da
ser parte de seu propósito, pois imensas seções das estruturas Paz — dão dica sobre a resposta, portando a inscrição “Da força,
desconexas continuam trancadas atrás de poderosos selos unidade/da unidade, força/assim nós resistimos ao caos/assim
mágicos, abrindo e revelando seus segredos apenas com honramos seu sacrifício”. Uma runa entalhada diferente sem
a solução correta de enigmas aparentemente sem sentido. significado conhecido, mas ainda emanando auras mágicas, segue
Ainda assim, resolver os enigmas é apenas o começo, pois cada inscrição.

66 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
CIBERNATO +1 INT
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Desde tenra idade você possui alguma forma de implante cibernético e


busca outros implantes como um caminho para o autoaperfeiçoamento. OS MUNDOS
Você pode ser um verthani da casta dos Aperfeiçoados, um orc pele-de-
ferro buscando se distinguir da sociedade convencional ou qualquer um
inspirado pelas possibilidades que a tecnologia oferece. De qualquer forma,
ESPAÇONAVES
você luta para dominar seus cibernéticos atuais e busca se aprimorar ainda
mais sempre que a oportunidade se apresenta.

COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Você estuda entusiasmadamente o campo dos cibernéticos
e busca se manter atualizado sobre as novas aplicações e
tecnologias experimentais. Ao realizar testes de Engenharia para
identificar implantes cibernéticos e testes de Ciências Biológicas
para recordar conhecimento sobre técnicas e experimentos
com implantes cibernéticos, assim como corporações e outras
instalações de pesquisa envolvidas com estes, reduza a CD em
5. Computação é uma perícia de classe para você, entretanto, se
ela já for uma perícia de classe sua no 1° nível, você recebe +1
de bônus em testes de Computação. Além disso, você recebe um
ajuste de atributo de +1 em Inteligência na criação do personagem.

AUTO-HACKER (6º)

Sua constante experimentação nublou os limites entre seu corpo


e seus implantes. Uma vez por dia, como uma ação completa,
você pode sobrecarregar um de seus implantes cibernéticos para
recuperar uma quantidade de Pontos de Estamina iguais ao nível
de item do implante; você deve possuir um implante cibernético
instalado em seu corpo para usar esta habilidade.

SISTEMAS
ENDURECIDOS (12º)

Você entende as potenciais vulnerabilidades dos cibernéticos e


os altera ao seu próprio modo para torná-los mais resistentes.
Aumente em 5 a CD para hackear seus implantes cibernéticos
por meios mágicos ou tecnológicos, graças a tortuosas
contramedidas de segurança que você adicionou a eles.
Adicionalmente, seus implantes cibernéticos te concedem
resistência a eletricidade 5; esta resistência acumula com uma
outra fonte de resistência a energia.

MESTRE MODIFICADOR (18º)

Você se sente energizado sempre que demonstra as capacidades


melhoradas de seu corpo aperfeiçoado ciberneticamente. Até
duas vezes por dia, quando obtiver sucesso em uma tarefa
significativa de forma que tenha dependido crucialmente das
habilidades concedidas por seus cibernéticos (a critério do MJ),
você pode gastar 10 minutos testando e fazendo manutenção
no sistema destes implantes para recuperar 1 Ponto de
Determinação; isto não conta como descanso para recuperar
Pontos de Estamina.

VERCES 67
IDARI

Ú nica nave a ser reconhecida


como um Mundo do Pacto, a
Idari de fato serve como o planeta
maioria dos kasathas desenvolve um conjunto único de
tradições pessoais. Mas, com algumas indicações,
a maioria dos Habitantes do Pacto aprende a se
natal dos kasathas nesta região do ajustar bem.
espaço. Lançada do planeta desértico
de Kasath pouco depois que a Lacuna GEOGRAFIA
acabou, a massiva nave colônia A Idari é um mundo dentro de uma vasta
originalmente tinha a intenção de nave espacial. O cilindro de rotação
estabelecer uma nova casa em Akiton. central, chamado de Tambor, fornece uma
Quando estes kasathas chegaram no semelhança com a gravidade. O Tambor
sistema, viram que Akiton já estava cheio tem aproximadamente 4 quilômetros de
de vida e decidiram colocar a Idari em órbita entre comprimento e 800 metros de diâmetro
Verces e a Diáspora como um mundo em si. A Idari viu e afunila levemente em cada ponta;
gerações nascerem e morrerem a bordo — e provavelmente sua superfície interior é uma área de 10 quilômetros
verá muito mais. quadrados. Sua área superficial possui tanto centros urbanos
Os kasathas que continuam a bordo da Idari quase sempre cujas torres se erguem na direção do centro do cilindro para
lutam para manter os tradicionais valores kasathanos que acomodar a maioria da população quanto áreas separadas
priorizam a estabilidade acima de qualquer outra coisa e olham para microecossistemas, cuja flora, fauna e até atmosferas são
a sabedoria do passado para planejar um caminho para o futuro. contidas por barreiras tecnomágicas. Os arquitetos da Idari
Entretanto, eles também mantêm um comércio ativo com o reconheceram que sustentar ecossistemas funcionais facilitaria
resto do sistema e bons relacionamentos com as outras raças o equilíbrio ambiental da nave — plantas precisam de menos
dos Mundos do Pacto. Visitantes na Idari podem achar que a manutenção e menos peças de reposição do que recicladores de
atmosfera cultural é impenetrável sem um guia local, pois a oxigênio. O doyen da ecologia e sua equipe de Ecobalanceadores

68 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

— patrulheiros florestais altamente tecnológicos — monitoram transportes subterrâneos. Os Lagos Superiores são muito mais
de perto os ecossistemas da nave, armados com contingências selvagens e isolados, com a fauna vagando livremente.
para cada desequilíbrio concebível desenvolvidas durante As porções habitadas da superfície do Tambor são divididas
séculos de viagem. em setores, cada uma consistindo em um centro urbano e a
Os exuberantes biomas florestais, de pradarias e ribeirinhos área ao redor. Almolar é entrecruzada por vários rios pequenos
nas porções centrais da superfície do Tambor lembram e domos densamente povoados que cercam um mercado a
os oásis dos desertos de Kasath e fornecem benefícios céu aberto, uma lembrança dos assentamentos em oásis de
psicológicos para os habitantes da nave assim como a troca Kasath. Os domos são preenchidos com passarelas-jardins,
de oxigênio. Nas pontas do Tambor, o chão se ergue conforme então os residentes de Almolar são sempre cercados por
o Tambor se estreita perto dos fins. As encostas mais uma exuberante vida vegetal. Brispex é o centro espiritual
baixas, conhecidas como Kasath da Proa e Kasath da Popa, da Idari, lar de templos e igrejas das muitas fés de Kasath,
simulam as porções mais secas dos ecossistemas de Kasath. assim como algumas novas. Gesilad é povoado por kasathas
Mais adiante em cada ponto, as encostas rapidamente se dedicados a preservar o conhecimento de seu mundo natal,
tornam penhascos. não importando por onde seus filhos vaguem. A maioria da
O Tambor ostenta três corpos d’água maiores, que são população de Gesilad vive no subterrâneo, que faz este setor
usados para recreação e auxiliam o sistema climático da parecer com um jardim caro em uma colina pontuada por
nave. Os Reservatórios Guardapopa e Costaproa são cheios de templos, piscinas de reflexão e espaços cerimoniais. Situado
pequenos botes e nadadores enquanto o Lago das Memórias é em um cume alto, Heravax é construída no estilo de uma das
mantido intocado, exceto pelo Pilar do Mundo Natal que serve instalações militares de Kasath. A terra entre suas torres e
como uma lembrança visual do que foi deixado para trás. O muralhas é vermelha e seca como as de Kasath e Akiton. As
Tambor ainda mantém dois conjuntos de lagos menores. Os torres de habitação de Khovi são o lar de quase metade da
Lagos Inferiores são o retiro rural favorito dos kasathas; população da Idari e este setor tem pouco das amplas vistas
levemente arborizados e com numerosos lagos menores, os e exuberantes jardins de outros setores. Entretanto, Khovi é
Lagos Inferiores são um lugar tranquilo, cheio de trilhas e um centro vibrante de cultura e entretenimento, com muitos
amenidades discretas, assim como pontos de acesso para os corredores transformados em galerias de arte ou espaços de

IDARI 69
jogos. Mesacand é um centro agrícola ostentando operações no complexo de templos cercando o Sholar Adat. Muitos destes
de fazendas de tonéis compactas e de alta tecnologia. (A sábios estão fascinados pela conexão entre kasathas e bruxos
maioria da agricultura tradicional e hidropônica de Idari é, da wyrd e gastam muito de seu tempo pesquisando as antigas
em vez disto, conduzida em câmaras subsidiárias fora do tradições kasathanas para aprender mais. Os poucos shirrens
Tambor.) Trabalho nas fazendas de tonéis necessitam de a bordo são estudantes da filosofia d’O Ciclo e suas máximas
mais conhecimento técnico do que suor, mas as cerimônias e sobre a conectividade de todas as coisas espelhando a mente
tradições das fazendas de subsistência kasathanas continuam, coletiva que sua espécie partilhava.
com toda a comunidade de Mesacand se reunindo ao nascer e
ao pôr do sol para elaborados rituais comunais. IDARI
Passando pelo centro da Idari, o sistema de transporte em OB nave colônia
gravidade zero conhecido como o Eixo se conecta ao “chão” População 43.607 (93% kasathas, 7% outros)
do Tambor via elevador convenientemente situado em todas Governo oligarquia (Doyenato)
as cidades e outras áreas maiores da embarcação. A ponte Qualidades burocrático, insular, tecnologicamente avançado
da Idari e suas estações de combate são localizadas na ponta Nível Máximo de Item 20º
da proa da nave, enquanto suas docas de engenharia ficam
próximas dos agora quietos anéis dos motores de reação que SOCIEDADE
circulam a popa da Idari que, por sua vez, abriga as baias de A sociedade na Idari é similar à de Kasath, embora destilada
manufatura conhecidas como Crisóis. Outras áreas vitais para o por séculos no ambiente desafiador de uma nave colônia.
funcionamento da Idari como nave, tais como suas armas, estão Por exemplo, a natureza meritocrática do Doyenato, o corpo
espalhadas pela nave e são acessíveis apenas para a tripulação. governante da nave, é um artefato da necessidade da jornada por
A maioria do interior da Idari é iluminada constantemente competência impiedosa e substituiu os sistemas de liderança mais
com luz do dia artificial, graças à luz capturada por coletores explicitamente hereditários. A maioria das instituições sociais da
solares no casco da nave. O “dia” é um período artificial de 27 Idari funcionam de forma que não existam analogias simples
horas quebrado em três turnos de 9 horas, cada um igualmente com organizações de outras raças, o que é uma fonte contínua
ocupado; as áreas mais importantes da nave são manutenidas o de consternação para os extramundo. A maioria dos kasathas
dia inteiro. Múltiplas câmaras de vácuo ficam nas duas pontas trabalha para o governo da nave de alguma forma.
da nave, perto das paradas finais do Eixo; estas câmaras de Um conselho representativo chamado de Doyenato governa a
vácuo incluem pontos de acesso maiores, necessários para Idari, escolhido por uma combinação unicamente kasathana de
mover bens para dentro e para fora dos setores industriais da democracia, meritocracia e aristocracia. Doyens são escolhidos
Idari através de sistemas de transporte automatizados. através do consenso de seus pares e assumem suas posições
conforme doyens anteriores se afastam. Campanhas de boatos
RESIDENTES são a norma, com lendas e frequentes conversações discretas
A vasta maioria dos residentes da Idari são kasathas, descendentes eventualmente irrompendo em consenso público. Embora
de emigrantes de um mundo desértico distante. Outras raças existam mecanismos formais para a transição de poder, eles
devem se misturar entre as muitas tradições culturais dos raramente são usados — quando fica claro que um doyen
kasathas residentes, frequentemente com a ajuda de um guia precisa ser substituído, é esperado que o doyen se afaste sem
kasathano, mas aprender estas tradições às vezes demoram causar distúrbio. Esta dinâmica de poder orgânica é quase
anos. Kasathas incentivam estes forasteiros a buscar sabedoria impenetrável para os forasteiros que veem doyens assumirem
dos modos de suas próprias raças e a construir seus próprios e concederem o posto com pouco alarde e ainda menos
legados de costumes, embora alguns forasteiros achem mais explicações, mas o sistema tem funcionado para os kasathas
fácil adotar completamente os rituais kasathanos estabelecidos. por séculos. O Doyenato media discussões políticas e examina
Os kasathas da nave são majoritariamente empáticos ao anseio as opiniões mutáveis dos kasathas, sintetizando-as em políticas
dos recém-chegados de achar um lugar para si na nave-planeta com o mínimo de perturbações ou incômodos. O Doyenato é
e saem de seus caminhos para se conectar com novos visitantes uma instituição de grande confiança, com todos os jogadores
que queiram partilhar sua cultura. pensando a longo prazo, sabendo que mesmo se perderem em
Androides e ysoki formam a maior porcentagem de residentes um assunto, podem vencer em outro.
não-kasathas da Idari. Androides estão concentrados perto dos Embora a maioria dos níveis médios e inferiores do Doyenato
módulos de construção à vácuo dos Crisóis, onde se provaram sejam compostos pelo ideal governamental kasathano de
indispensáveis dada sua habilidade de funcionar sem atmosfera. gradualmente promover burocratas civis, nos níveis mais altos
Uma grande população ysoki fez residência nos espaços o Doyenato opera muito mais como uma aristocracia. Indicações
úteis das docas de engenharia. Conforme ficam mais e mais são feitas por mérito e aclamação, mas de alguma forma os postos
familiarizados com os sistemas da nave, eles estão lentamente mais altos, especialmente os dos doyens, tendem a rotacionar
se tornando cada vez mais fundamentais em manter os sistemas pelas mesmas famílias a cada geração. Entretanto, conforme
a Idari funcionando bem. as necessidades severas da jornada desaparecem na história,
Os humanos que chamam a Idari de lar favorecem as alguns radicais começaram a sussurrar que uma meritocracia
áreas com mais vegetação do Tambor e são, em sua maioria, que parece com uma aristocracia não é meritocracia nenhuma e
mercadores dos Mercados de Terralém de Almolar. Eles tendem que são necessárias reformas severas, mesmo se isto significar
a se mover todos os mesmos círculos, abraçando a visão familiar se afastar da indicação por aclamação.
de outros rostos humanos mesmo vivendo no lar de outra raça. Alguns doyens mantêm posições de importância na tripulação
Estudiosos lashuntas são honrados na Idari e muitos estudam da Idari, tal como capitão e engenheiro-chefe, mas certas

70 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
funções declinaram em importância nas décadas recentes, de moradias de Khovi. Estes residentes guiam muitos dos BEM-VINDO
levando a estes doyens possuírem menos poder no Doyenato do desenvolvimentos culturais da Idari. Atualmente, as modas idaranas AOS MUNDOS
DO PACTO
que possuíam durante a jornada. Estes doyens estão tentando mais quentes incluem escultura laser — onde artistas posicionam
alterar o escopo de suas responsabilidades, e discussões sobre feixes laser inofensivos em configurações específicas para parecer
qual doyen se responsabiliza por determinada área da nave imagens tridimensionais quando vistas do ângulo certo — e um jogo OS MUNDOS
começaram a travar as reuniões do Doyenato. de realidade virtual de licença aberta chamado Crononuance que
Os postos comuns da tripulação são semelhantes aos permite que os desenvolvedores mostrem aos jogadores suas teorias
postos administrativos governamentais construídos sobre sobre o que aconteceu durante a Lacuna.
ESPAÇONAVES
uma fundação de treinamento no estilo militar. Eles variam
de engenheiros que mantêm os motores de reação da Idari a CONFLITOS E AMEAÇAS
botânicos supervisionando várias seções dos ecossistemas Para um extramundo, a Idari pode
do Tambor. Entretanto, todos os membros da tripulação estão parecer um consenso livre de oposição COADJU-
prontos e dispostos a defender a nave colônia com suas vidas se ou do tumulto de ações individuais; mas VANTES

a necessidade surgir. A maioria dos membros da tripulação são sob a cooperação e autonomia pessoal
descendentes da tripulação original da Idari, e apenas alguns estão alguns conflitos profundos.
poucos não-kasathas selecionados receberam a honra de O propósito principal de uma nave co- OPÇÕES PARA
JOGADORES
serem nomeados membros plenos da tripulação. lônia é colonizar, e este fato em particular
Qualquer idarano — kasathano ou não — que tenha está no coração de um conflito crescente
vivido pelo menos 1 ano a bordo da nave pode treinar para entre três facções a bordo da Idari. O maior
um posto da tripulação auxiliar. Membros da tripulação grupo acredita que o curso presente é o me-
auxiliar são mobilizados para a defesa ou proteção da lhor — usando a Idari como um mundo natal e
Idari em emergências atrozes, mas tipicamente entalhando um nicho nos Mundos do Pacto
possuem outras profissões, às vezes sem sem conquistas ou viagens adicionais. Eles
relação com seu posto na tripulação e vivem discutem que os kasathas têm sábia, e
e trabalham junto com os residentes civis bem-sucedidamente, atualizado sua es-
da embarcação. Muitos kasathas são tratégia com novas informações sobre
ensinados que se tornar um membro da os Mundos do Pacto e agora seguem
tripulação auxiliar é seu dever cívico, e o curso que seus ancestrais teriam
que o ocasional dia de treinamento é um favorecido caso tivessem sido ca-
preço pequeno a se pagar para proteger pazes de antever a situação atual.
a viabilidade a longo prazo de sua nave Uma segunda facção acredita que
e da espécie kasathana. o mandato da Idari é colonizar Akiton,
Adata são os assistentes do Sholar como seus construtores pretendiam.
Adat, que serve como o repositório Estes geralmente são membros da
físico e místico de todo o conhecimento tripulação que acreditam que de-
ancestral dos kasathas. Através do processo vem lealdade a Kasath como um
conhecido como adat, o conhecimento e todo, não meramente o compla-
personalidade de um kasatha falecido são cente fragmento kasathano
preservados através de uma fina fatia do nos Mundos do Pacto. Uma
cérebro, permitindo que um elo tecnomágico terceira facção quer que a
com sua alma eterna seja estabelecido Idari seja novamente ligada
se necessário. Desta forma, kasathas não e se mova para outro plane-
apenas honram seus ancestrais, mas também ta apropriado. Este grupo não tem muita
mantêm a habilidade de aprender com eles. influência, mas é bem representado pelo
Muito da cultura kasathana na Idari gira ao doyen da equipe de exploração, que espera
redor do Sholar Adat, onde os velhos modos são encontrar um planeta inabitado tão perfeito que
estudados e as tradições do passado são extraídas irá convencer a maioria a começar novamente
em busca de nova relevância. A atual doyen dos sua jornada. Enquanto estas facções não che-
adata é Barasul Naedarin Allar do Clã Allar (ON gam a brigar por suas diferenças de opinião,
kasatha mística), que mantém grande influência no as tensões entre elas estão crescendo.
Doyenato; ela se opõe firmemente a não-kasathas Outra fratura dentro da cultura kasathana
se tornarem adata, a despeito dos ataques de seus gira ao redor de permitir extramundos
associados mais liberais. na Idari. Kasathas cosmopolitas acolhem
Aqueles na Idari que não pertencem ao Doyenato, visitantes e imigrantes dos outros Mundos
à tripulação ou aos adata são principalmente do Pacto com o coração aberto, acreditando
artistas e mercadores. Eles vivem nos que a exposição às tradições kasathanas
setores parecidos com cidades da Idari, irão elevar a cultura dos forasteiros ou,
quase como os habitantes dos mais radicalmente, que a cultura
outros planetas, com a maior
BARASUL NAEDARIN ALLAR kasathana possa ser melhorada
concentração nos labirintos através da infusão cuidadosa

IDARI 71
72
Lagos Superiores Universidade Nova Kasath
Templo de Talavet

PROA
MESACAND

Torres Hidropônicas
BRISPEX Templo de Ibra
Culinarium
Posto Avançado Úmbrio Templo da
Sholar Adat
Borboleta Negra

OS MUNDOS
Kasath da Popa Mar de Grama

Fazendas de Tonéis
Kasath da Proa
KHOVI
Pilar do Mundo Natal Corredores Vermelhos
Lago das Memórias
Reservatório Guardapopa Estação Axial 3
Costaproa

Lagos Inferiores Galeria Delimar

ALMOLAR Assembleia do Doyenato Jardim de


Toda Kasath

Piscina da Têmpera
Mercados de Terralém

Museu da Tecnologia Ancestral


Selva de Kusad
Vila Paradisíaca
GESILAD

HERAVEX
Fossos da Provação
Monastério Pradulex O Complexo
400 metros Arquivos Cata-Vento
Reduto de Damoritosh
MUNDOS DO PACTO
1
do melhor que as outras culturas tem a oferecer. Entretanto, até o lançamento da nave. Enquanto as estruturas parecem cruas BEM-VINDO
alguns grupos de kasathas isolacionistas encaram isto como de fora, os interiores são decorados com pinturas brilhantes de AOS MUNDOS
DO PACTO
uma forma de contaminação cultural. Estes isolacionistas paisagens e recortes da flora variada da nave.
podem ser encontrados em todos os lugares — entre o Doyenato, Ultimamente, o Doyen Rhee tem feito reuniões com agentes
a tripulação e todos os outros níveis da sociedade idarana — dos Xenoguardiões nos arquivos. Os dois grupos partilham OS MUNDOS
mas a maioria não insiste em ser absolutamente apartado dos técnicas para proteger a natureza e estão reformulando planos
Mundos do Pacto. Em vez disso, geralmente acreditam que para enviar a fauna de Kasath para Akiton para garantir sua
a estadia dos forasteiros deve ser breve e restrita a algumas existência continuada.
ESPAÇONAVES
poucas áreas onde não possam causar muitos problemas ou
contaminar kasathas com suas crenças externas. O Complexo
Adicionalmente, um pequeno contingente de kasathas Separada da estrutura de Heravex, mas ainda parte de seu setor,
está tentando viver livre da tecnologia ao ocupar cidades de o Complexo é uma instalação fechada sobre a qual pouco é sabido COADJU-
choupanas nos limites das cidades da Idari e sobrevivendo fora dos escalões mais altos do Doyenato. Alguns dizem que é VANTES

da caça, pesca e colheita nas áreas mais naturais da nave. um depósito de armas datando do lançamento da Idari, alguns
Aqueles que devem manter o equilíbrio dos ecossistemas da acham que é o búnquer emergencial do Doyenato e alguns até
Idari veem estes kasathas com uma combinação de veneração especulam que é uma prisão para kasathas dissidentes que se OPÇÕES PARA
JOGADORES
e consternação, mas tendem a deixá-los em paz. Quando voltaram para o canibalismo. Quanto mais alto o posto e posição
perguntados porque eles simplesmente não se realocam para social do kasatha, menos disposto ele está a especular sobre o
um planeta de fato, estes kasathas alegam que a Idari está à complexo e o Doyenato continua a manter o silêncio.
beira de uma tragédia que deixará a nave sem energia e que
suas habilidades serão necessárias para a sobrevivência de Corredores Vermelhos
todos a bordo. Os oficiais de segurança da nave mantêm um Mesmo alguns kasathas são sufocados por sua sociedade cheia de
olho atento neste culto menor, pois acreditam que o suposto tradições. Durante a jornada, não havia espaço para descontentes
propósito do culto constitui uma ameaça velada. e iconoclastas que não conseguiam seguir as regras básicas da
Membros de um pequeno secto de kasathas chamados de os sociedade kasathana. Após contínuas falhas em reabilitá-los, o
Indiminuídos acredita que a sabedoria de todos os ancestrais de Doyenato chegou a uma nova solução na forma dos Corredores
uma pessoa está contida em seu cérebro e alega que o processo Vermelhos. Embora não sejam completamente sem lei, estes
de adat representa uma perda no conhecimento ancestral dos níveis subterrâneos de várias torres de habitação em Khovi são
kasathas. Para os Indiminuídos, apenas um cérebro inteiro incrivelmente anárquicos. Aqui, kasathas podem viver qualquer
pode possivelmente armazenar toda sua experiência e intuição. vida que desejarem, jogando até mesmo os mais importantes
Embora um pequeno número destes adeptos seja aberto quanto valores kasathanos pela janela, conquanto quaisquer problemas
às suas crenças e pressione por uma mudança no adat através que causem não se espalhem para o resto da Idari. O Doyenato
dos canais políticos normais, a maioria opera nas sombras, mantém um olho nos Corredores Vermelhos, mas interfere
roubando corpos e usando drogas psicotrópicas conforme apenas em situações onde a anarquia ameaça se espalhar até
tentam comungar com cérebros recém-extraídos. Khovi. Os Corredores Vermelhos têm sido altamente eficientes
em isolar os kasathas mais indisciplinados do resto da nave. Eles
LUGARES NOTÁVEIS estão cheios de pequenas coletividades de artistas e comunas,
Os seguintes lugares notáveis são encontrados na Idari. onde o impulso para inovar pode ser seguido sem se preocupar
com a sensibilidade de vizinhos conservadores. Mas ainda
Assembleia do Doyenato são o lar de senhores do crime e traficantes de drogas, pois a
Separada dos seis setores, a Assembleia do Doyenato fica vigilância inconsistente na área facilita a condução de atividades
sozinha em meio a campos verdejantes, simbolicamente distante criminosas. Embora o doyen do turismo alerte os extramundos
da população a que serve. A separação é mais figurativa do que contra a visitação nos Corredores Vermelhos (quando forçado
fática — na realidade, a linha entre o Doyenato e o povo a que a reconhecer sua existência), muitos visitantes fazem breves
serve é mais um gradiente do que uma divisão afiada. A natureza paradas antes de emergir e cuidar do resto de seus assuntos
da autoridade civil entre os kasathas é um acréscimo gradual de inteiramente legais.
respeito, responsabilidade e autoridade. Muitos dos funcionários
que trabalham na Assembleia do Doyenato são tão devotados às Os Crisóis
suas carreiras no serviço público que não faz mais sentido manter O coração industrial da Idari é uma série de imensas baias
uma segunda vida fora da estrutura; em vez disso, eles ocupam industriais conhecidas como Crisóis. Localizados no casco da
quartos nos salões residenciais dali. Outros oficiais do governo popa e alimentados pela enorme energia dos motores inativos, os
fazem seus trabalhos dentro de suas comunidades, vindo à Crisóis estão entre as indústrias mais avançadas nos Mundos do
Assembleia apenas para encontros e cerimônias importantes. Pacto. A exportação primária construída aqui são naves espaciais,
eletrônicos avançados e nanotecnologia delicada.
Arquivos Cata-Vento Muitos dos módulos dos Crisóis operam no vácuo completo
Este trio de estruturas conectadas majoritariamente muradas se por razões estruturais ou para evitar contaminação. Os
ergue no povo de uma pequena colina acima de Gesilad. O quartel androides da Idari provaram seu valor nestas áreas, pois são
general dos Ecobalanceadores e o escritório do doyen da ecologia, capazes de operar sem trajes espaciais e, assim, se manter
Esax Jana Meritus Rhee da Casa Hadulan (ON kasatha místico), mais ágeis e adaptáveis do que suas contrapartes kasathanas.
contém registros de todas as variadas ecologias da Idari datando Líderes isolacionistas têm continuamente alarmado sobre

IDARI 73
forasteiros recebendo acesso ao coração da Idari, mas suas de treinamento e diversas experiências de combate que os
reclamações têm caído em ouvidos moucos, mesmo depois de kasathas podem um dia precisar. Extramundos que participem
se descobrir que diversos antigos trabalhadores androides eram destas batalhas são muito bem pagos por hora e posteriormente
agentes da Fronte Abolicionista Androide que encontraram seus recebem tratamento médico completo.
caminhos sendo empregados como programadores de partes
dos computadores da nave. Galeria Delimar
Uma das maiores galerias de arte em Khovi, a Galeria Delimar
Culinarium é gerida por Salasari Mou Qari da Casa Delimar (NB kasatha
Os pesquisadores deste instituto são tanto engenheiros genéticos emissária), outrora uma estrela na comunidade artística por suas
quanto cozinheiros finos, e trabalham criando interessantes novos ousadas colagens em vídeo. Ela agora procura e patrocina jovens
ingredientes para crescer nas torres hidropônicas em Mesacand. artistas de todos os meios, expondo sua arte em exibições que
Técnicas de cozinha, como gastronomia molecular e a ainda mais mudam semanalmente. A galeria é o assunto da alta sociedade
esotérica especiaria quântica, florescem no Culinarium. A cada dos Mundos do Pacto; algumas das amostras mais recentes
4 meses, o Culinarium faz um enorme banquete para mostrar incluem esculturas de cheiro, experiências RV altamente
algumas de suas novas receitas e comidas, e as entradas para este imersivas e retratos pintados com pigmentos criados a partir de
evento se esgotam em questão de segundos. Por isso, o doyen da poeira estelar.
nutrição está constantemente atento a ingressos falsos, levando
a uma política recente que restringe não-idaranos a comparecer a Jardim de Toda Kasath
apenas um banquete por ano. Uma seção de Gesilad tem um propósito especial, embora possa
não ser evidente para os incultos: o Jardim de Toda Kasath é
Estação Axial 3 um jardim de trabalho dedicado a preservar cada espécie
Centenas de visitantes e cidadãos passam diariamente pela de planta do mundo natal kasathano como existia antes da
Estação Axial 3, o mais movimentado das muitas estações de jornada. Os mestres jardineiros que trabalham neste espaço são
elevadores do Tambor. A maioria dos não-kasathas sai dali direto meticulosos em garantir que as plantas não façam polinização
para os Mercados de Terralém, embora aqueles que desejem ver cruzada com cultivos mais modernos — um trabalho a longo
mais das áreas naturais da nave possam entrar nos caminhos prazo na intenção de preservar a flora dos oásis de Kasath
que levam além dos Lagos Inferiores ou acima das fazendas de para um tempo quando os kasathas precisarem fazer um novo
Mesacand. Embora todos os visitantes sejam escaneados antes planeta desértico florescer.
de entrar na Idari, a segurança da nave tem uma grande presença
na Estação Axial 3, mantendo um olho atento para qualquer Mar de Grama
um tentando contrabandear bens ilegais para fora da nave ou Imitando as pradarias perdidas do continente de Furalev em
praticando outras atividades suspeitas. Kasath, o mar de Grama é geralmente evitado por kasathas
modernos a pedido do pequeno acampamento de kasathas que
Fazendas-Casulo rejeitam tecnologia e que chama o local de lar. Este clã vive de
Enquanto o Tambor central tem suas próprias fazendas de tonéis pastorear rebanhos de virix de pernas longas no antigo modo de
e torres hidropônicas, elas não chegam nem perto de produzir seus ancestrais.
comida o suficiente para a população da nave. Uma pequena Alguns dos kasathas mais jovens pertencentes ao grupo têm
porção da tripulação principal, supervisionando enormes turnos desaparecido recentemente, e os anciões acreditam que eles
de membros da tripulação auxiliar, gerencia as fazendas-casulo foram sequestrados por alguns habitantes menos respeitáveis
anexas ao casco externo da Idari. Servir nas fazendas-casulo dos próximos Corredores Vermelhos em Khovi. Não confiando
demanda trabalho frequente, muito além do necessário em no Doyenato, os pais aflitos colocaram uma convocação para
outras responsabilidades na nave. Entretanto, as fazendas- investigadores de fora, esperando que os que são um pouco
casulo nunca têm poucos recrutas — uma cultura “de volta para mais aventureiros possam navegar no prolífico submundo dos
o casulo” tem feito muitos kasathas terem um interesse ativo Corredores Vermelhos e recuperar suas crianças perdidas.
em tomar parte na produção da própria comida. O fato de que
os trabalhadores das fazendas escolhem primeiro de alguns dos Mercados de Terralém
melhores alimentos é outro fator significativo, mas não explica A área do lado de fora de Almolar são os Mercados de Terralém,
completamente o zelo com o qual tantos idaranos trabalham lar de uma das maiores concentrações de não-kasathas na Idari.
nestes tonéis e estantes hidropônicas. A área é frequentemente um tumulto de espécies e culturas
diferentes, e a modesta arquitetura das estruturas por baixo é
Fossos da Provação pesadamente decorada para atrair o olhar dos visitantes. Os
Embora kasathas usem armas de projéteis e de energia quando mercadores nos Mercados de Terralém passam pela gama de
precisam, eles nunca permitiram que elas se tornassem o centro espécies dos Mundos do Pacto e até incluem alguns vindos de
de seu militarismo; a maioria prefere armas brancas. As forças mais longe. Entretanto, os mais numerosos são os humanos;
de segurança da Idari olham para proezas no combate físico uma próspera comunidade humana esculpiu um nicho para si na
como uma qualificação maior para a entrada e evolução na vizinhança e se tornou fechada devido à inabilidade partilhada
segurança. O doyen da segurança está quase sempre em meio por seus membros de entender completamente o intrincado
ao um por cento dos melhores lutadores físicos, e outros postos ecossistema cultural dos kasathas da Idari.
elevados são preenchidos por membros similarmente talentosos Entre os mercados está o Estrangeiro, um bar que acolhe
da elite marcial. Os Fossos da Provação fornecem oportunidades os extramundos que segue seu tema servindo os coquetéis

74 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
mais berrantes da Estação Absalom. Quase todos os humanos Piscina da Têmpera BEM-VINDO
que vêm na Idari acabam eventualmente no Estrangeiro, seja Kasathas adolescentes são encorajados a participar da Têmpera, AOS MUNDOS
DO PACTO
buscando uma companhia familiar ou sendo levado lá por uma excursão de um ano na qual participantes experimentam
kasathas prestativos. Assim, a proprietária, Yuki Utsama (NB uma multitude de outras culturas para ajudá-los a desenvolver
humana emissária), conhece a maioria dos humanos na Idari de suas tradições pessoais. Alguns kasathas continuam suas vidas OS MUNDOS
vista, assim como seus negócios. como aventureiros ou se assentam em outro lugar da galáxia, mas
aqueles que retornam para a Idari para se tornar parte da cultura
Monastério Pradulex kasathana tradicional frequentemente celebram sua volta ao lar
ESPAÇONAVES
Os kasathas originalmente trouxeram a filosofia do Ciclo para com uma pequena cerimônia nesta piscina reflexiva em Gesilad.
os Mundos do Pacto e, até hoje, muitos kasathas são solarianos. Entretanto, a celebração para cada kasatha é diferente, com
O Monastério Pradulex, localizado em uma colina logo além do alguns vindo sozinhos em silêncio para mergulhar suas mãos na
setor de Gesilad, treina muitos solarianos focando no Ciclo de água e outros convidando amigos e família para partilharem uma COADJU-
acordo com antigas tradições kasathanas. Após vários anos de refeição no gazebo colorido ao lado. Não existe uma forma oficial VANTES

estudo e meditação, solarianos que completam sua instrução no de agendar a Piscina da Têmpera, e quando suas cerimônias se
Monastério Pradulex são alguns dos guerreiros mais disciplinados sobrepõem, os kasathas participantes frequentemente mesclam
e contemplativos nos Mundos do Pacto. suas celebrações com alegria. OPÇÕES PARA
JOGADORES

Motores de Reação Ponte de Comando


Embora não tenham sido completamente ligados desde que a Equipada apenas com a equipe mínima nas últimas décadas, a
Idari entrou em sua órbita atual, os motores de reação ficam em ponte da Idari é cheia de monitores e indicadores que registram a
espera em vez de completamente desligados — o processo de multitude de sistemas da nave e alertam a tripulação para qualquer
desligá-los completamente e ligá-los novamente foi considerado mau funcionamento. O papel da Capitã Imma Elotok Hin Xogathu
um risco inaceitável. Os motores em espera também servem para (ON kasatha mecânica) tem sido largamente diminuído para ser
energizar a nave inteira e seu suprimento interno de combustível mais superficial do que quando a nave estava a caminho, mas ela
é potente o suficiente para manter a nave energizada por milênios ainda é responsável pela tripulação da ponte e possui um assento no
considerando os níveis de consumo atuais. Doyenato. Espera-se que a Capitã Xogathu e seu pessoal assumam
Enquanto estão em sua configuração atual, os motores em caso de emergências atrozes e tomem o controle da Idari, indo
ainda precisam de manutenção constante e delicada. Durante tão longe quanto mover a nave para fora de órbita e para outro
a jornada, centenas de engenheiros recebiam esta função, sistema se for necessário. Embora o chefe de segurança da nave
mas recentemente a tripulação tem se visto minguando cada tenha a autoridade para disparar as armas da Idari, a capitã pode
vez mais. Graças a um programa a longo prazo, talentosos passar por cima dele se acreditar que seria um passo exagerado.
mecânicos ysoki foram contratados para a tripulação auxiliar Desde que ganhou sua posição, a Capitã Xogathu começou a sentir
e, agora, famílias ysoki inteiras vivem nas docas de engenharia um ímpeto de viajar e pode abdicar em breve.
da nave e em suas proximidades. Esta situação em particular
colocou alguns dos kasathas mais tradicionalistas no limite, mas Posto Avançado Úmbrio
o doyen da engenharia regularmente garante ao Doyenato que Embora fosse árido, o desértico planeta de Kasath não era, de
os ysoki não têm acesso irrestrito aos sistemas mais sensíveis forma alguma, sem vida, e as áreas de Kasath da Proa e da Popa
— algo que em seu íntimo ele sabe que não poderia impor se os tentam manter tanto da flora e da fauna do planeta quanto for
ysoki decidirem prejudicar a nave colônia. possível. Para este fim, os Ecobalanceadores usam algumas
estações ao longo do Tambor nas quais eles podem observar o
Museu da Tecnologia Ancestral ecossistema em segurança, manter registros e executar outros
A maior estrutura em Gesilad é o Museu da Tecnologia deveres vitais. Além destas tarefas, a tripulação do Posto
Ancestral, uma coleção de ferramentas, veículos e técnicas Avançado Úmbrio em Kasath da Popa começou a comercializar
práticas da era Kasath. O museu enfatiza aprendizado manual ilegalmente as flores narcóticas de um cacto chamado tacee, com
e tem réplicas de muitas das exibições disponíveis para o uso. uma gangue ysoki criminosa operando nas docas de engenharia
A peça que mais atrai os olhos na coleção não é uma réplica — da nave. No momento, o doyen da ecologia não está ciente desta
um caça Trigrammaton pré-jornada completamente funcional operação de contrabando, pois os kasathas envolvidos têm
suspenso do teto. guardado seus créditos obtidos ilegalmente em contas secretas,
planejando esperar até que os ysoki recebam a punição antes de
Pilar do Mundo Natal gastá-los.
Este monumento solene se ergue no meio do Lago das
Memórias e pode ser acessado da costa por uma pequena ponte. Reduto de Damoritosh
Ele foi criado durante o segundo século da jornada da Idari por Enquanto Brispex abriga muitos dos templos da Idari, o Reduto de
kasathas que nunca puseram os pés em Kasath e conheciam Damoritosh pode ser encontrado no topo das colinas de Heravex
o planeta apenas por vídeos, holoimagens e histórias, mas pairando sobre as construções vizinhas. Qualquer um que adore
agora é visitado por muitas espécies alienígenas que estão o Conquistador é bem vindo para orar aqui, e os sacerdotes-
com saudades de casa. Um poderoso encantamento no pilar faz guerreiros do Reduto também oferecem treinamento marcial por
qualquer criatura que o toca sentir um profundo sentimento de uma pequena doação à igreja. Estas sessões são frequentemente
serenidade, como se a criatura estivesse de pé em seu lugar brutais, deixando os participantes machucados e exaustos. Os
preferido em seu mundo natal. sacerdotes-guerreiros são bons o suficiente para evitar quebrar

IDARI 75
os ossos de seus clientes, mas ocasionalmente ocorrem acidentes. O menor deste novo conhecimento, eles acreditam, será a
Felizmente o clero pode fornecer serviços médicos, o que fazem localização de um novo mundo natal para os kasathas. Sacerdotes
gratuitamente para os que lutaram honrosamente. Os sacerdotes- ibranos acreditam que a resposta está não nas profundezas do
guerreiros se reservam o direito de mandar embora qualquer um espaço, mas sim dentro das paredes do Tambor. Eles propõem
que eles vejam como fraco demais, embora isto normalmente que Ibra trabalhou através dos arquitetos da Idari para codificar
seja um teste para a força de vontade do aplicador. Afinal, os que a localização de seu novo mundo natal nas próprias placas do
merecem este treinamento não desistiriam depois de algumas casco. Se os padrões dos túneis de utilidade, dutos e canos e até
palavras duras. mesmo a orientação das estruturas e bordas dos vários setores
forem todos sintetizados, os dados que eles portarem podem
Selva de Kusad levar ao caminho para um lar novo e permanente.
Embora a maior parte do terreno florestal da Idari seja temperado
e esparso, a Selva de Kusad é uma exceção. Esta pequena floresta Templo de Talavet
tropical é mantida úmida através de complexas máquinas que Os kasathas são um povo tradicional e retrospectivo, e por
dispersam umidade no ar da região. Como a selva é o lar de isso foram muito mais afetados pela Lacuna, que eles chamam
predadores perigosos e plantas venenosas, poucos idaranos de Tempo do Silêncio, do que a maioria das outras raças. No
entram sem supervisão. Nasenlir Zye Fassar do Clã Vophious (NB Templo de Talavet, adoradores da Narradora lamentam pelas
kasatha solariano) conduz excursões regulares na selva para o histórias perdidas do passado que nunca serão recontadas.
entretenimento de centenas de pessoas ao longo do ano. O custo Entretanto, existe um propósito feliz para o luto: os sacerdotes
da expedição não é barato, e ainda requer que os participantes de Talavet, que incluem muitos shirrens entre eles, trabalham
assinem um termo de responsabilidade para o caso das coisas incansavelmente para arquivar as histórias e conhecimento
darem terrivelmente errado. comum de cada espécie dos Mundos do Pacto, dispersando
os compêndios resultantes por todo o sistema e além, em uma
Sholar Adat tentativa de aumentar o conhecimento que possa sobreviver a
O Sholar Adat é uma das mais altas estruturas na Idari, com qualquer Tempo do Silêncio futuro.
seu pináculo central quase chegando ao Eixo. Como a mais
importante instituição de transmissão cultural kasathana, o Torres Hidropônicas
Sholar Adat é onde a cerimônia do adat é executada e a fatia Enquanto as plantas áreas de fazendas de tonéis tomam a maioria
de cérebro resultante é armazenada. Os métodos precisos da área de superfície de Mesacand, muitos outros produtos são
envolvidos no ritual em si e o processo tecnomágico usado para cultivados nas torres de fazendas hidropônicas que também
armazenar e acessar as memórias dos cérebros são segredos funcionam como residências elevadas. Diferente das fazendas-
cuidadosamente guardados, embora isto não tenha impedido casulo, que são majoritariamente dadas para plantações estáveis,
várias corporações, cultos e outras organizações de tentar estas torres cultivam uma variedade de alimentos que só crescem
adquiri-los. O Sholar Adat é um tipo de lugar sagrado para os conforme os engenheiros genéticos de Mesacand criam novas
kasathas, a maioria dos quais faz peregrinações ao complexo variedades exóticas.
do templo para meditar, adorar, estudar tradições do passado
ou comungar com seus ancestrais (embora isto exija um grande Universidade Nova Kasath
gasto de créditos). Muitos dos assistentes do templo — adata — Em uma localidade separada dos templos de Brispex, a
têm a tarefa de passar por várias destas memórias de uma vez e Universidade Nova Kasath é um bastião dos programas
buscar por padrões dentro delas, o que eles fazem se prendendo educacionais kasathanos tradicionais. Embora a instituição aceite
a máquinas chamadas de Sensorium por horas a cada vez. membros de outras raças na admissão (com rígidos requisitos
Uma peneiração de memórias é uma experiência extenuante de entrada e mensalidades maiores), qualquer kasatha pode
que distorce a mente, e os adatas precisam de meses para se assistir aulas nesta escola, desde que já tenha passado pela
recuperarem entre turnos no Sensorium. viagem de um ano conhecida como Têmpera. As palestras dali
são principalmente sobre antropologia, história (especialmente
Templo da Borboleta Negra história kasathana) e filosofia, embora um curso inteiro prepare
Adoração ao Silêncio Que Permeia é infrequente em Kasath, mas estudantes para se tornarem membros da tripulação auxiliar.
durante a jornada da Idari, muitos kasathas se voltaram para a
enigmática Borboleta Negra para orientação e conforto em face Vila Paradisíaca
ao vazio do vácuo escuro exterior. Hoje, o Templo da Borboleta Vários rios e riachos fluindo do setor de Heravex até o
Negra é o lar de um secto de sacerdotes conhecidos como os Reservatório Guardapopa passam pelo domo de Vila Paradisíaca
Silenciosos. Os membros fizeram um voto de silêncio e treinam em Almolar. Construída ao redor desses fluxos está uma profusão
diariamente para afiar suas habilidades de luta e estarem prontos de construções cuja arquitetura lembra a de Kasath, das praças
no evento do mal tentar penetrar o casco da Idari. do mercado a habitações humildes, todas intercaladas com uma
profusão de flora kasathana. Para os kasathas, a Vila Paradisíaca
Templo de Ibra é o principal destino urbano para relaxar na Idari — ficar tão
Enquanto os sacerdotes de Talavet trabalham para preservar o perto de sua sociedade ancestral é profundamente tocante para
conhecimento já reunido por mortais, os sacerdotes de Ibra são eles, de forma que as torres de habitação e reservas naturais
dedicados a descobrir segredos nunca antes conhecidos. Eles não conseguem imitar. Nenhum elevador ao Eixo se conecta
acreditam que através de estudos cuidadosos e padrões místicos diretamente à Vila Paradisíaca; ela só é acessível pelos corredores
semelhantes, podem discernir o verdadeiro padrão do universo. pintados com murais das paisagens de Kasath.

76 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
PEREGRINO TEMPERADO +1 CAR
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Em sua adolescência, kasathas saem em uma caminhada de um ano conhecida


como a Têmpera, na qual são encorajados a experimentar outras culturas. OS MUNDOS
Você examinou esta prática (ou talvez passou por ela) e concluiu que um
ano não é tempo o suficiente para aprender sobre as incontáveis outras
civilizações. De qualquer forma, você não precisa ser um kasatha para
ESPAÇONAVES
se considerar um estudante do universo. Muitos peregrinos temperados
também são seguidores da filosofia do Ciclo.

COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Você leu e estudou muito em sua ânsia para aprender e
experimentar novas culturas, você frequentemente sabe sobre
elas antes de encontrá-las. Ao realizar testes de Cultura para
recordar conhecimento sobre os costumes de uma cultura e
tópicos relacionados, reduza a CD em 5. Além disso, sempre que
selecionar uma graduação em Cultura, você aprende a falar e ler
dois novos idiomas em vez de um. Cultura é uma perícia de classe
para você, entretanto, se ela já for uma perícia de classe sua no 1°
nível, você recebe +1 de bônus em testes de Cultura. Além disso,
você recebe um ajuste de atributo de +1 em Carisma na criação
do personagem.

INFLUÊNCIA CONVINCENTE (6º)

Você compreende uma variedade de deixas sociais e é rápido


em se aproveitar delas quando interage com outros. Quando
exceder por 5 pontos ou mais a CD de um teste de Diplomacia
para melhorar a atitude de uma criatura, você precisa apenas
gastar 1 minuto extra interagindo com a criatura para melhorar
sua atitude em uma categoria adicional. Além disso, você só piora
a atitude de uma criatura se falhar por 10 pontos ou mais no teste
de Diplomacia para melhorar a atitude dela.

AMPLITUDE DE
CONHECIMENTO (12º)

Nas suas muitas viagens, você acumulou uma ampla base de


conhecimento sobre todo tipo de assunto. Você sempre pode
escolher 10 em testes de perícia para recordar conhecimento,
não importando as circunstâncias. Além disso, uma vez por dia,
quando realizar um teste de uma perícia na qual não possui
graduações, você pode rolar duas vezes e usar o melhor resultado.

EXPERIÊNCIAS DIVERSAS (18º)

A Têmpera é sobre aprender algo de sua própria cultura ao


experimentar outras. Até duas vezes por dia, quando participar
de uma tradição cultural estabelecida que leve pelo menos 10
minutos e seja significativamente diferente da tradição de sua
própria cultura, você pode refletir sobre estas diferenças para
recuperar 1 Ponto de Determinação. O que constitui uma tradição
cultural é determinado pelo MJ, mas normalmente envolve uma
cerimônia formal ou festiva, tal como um baile, um banquete, um
desfile ou até meditação ritualística.

IDARI 77
A DIÁSPORA
A Diáspora é uma região geograficamente diversa
marcada por milhões de asteroides com
diversos tamanhos, variando de menos de
desafiam uma categorização científica. Fissuras planares,
aparecimentos intermitentes de nuvens de plasma
energizado e outros mistérios desconhecidos
um metro até centenas de quilômetros de assombram a escuridão entre os corpos celestes
diâmetro. Entretanto, estes planetoides da Diáspora. A despeito dos diversos e ecléticos
estão espalhados por uma região do espaço habitantes do campo de asteroides, apenas oito
tão vasta que colisões entre eles são raras. por cento de todos os planetoides na Diáspora
A maioria da Diáspora foi formada pelos são sabidamente habitados, deixando vastas
detritos de dois planetas chamados Damiar faixas do cinturão de asteroides não povoado e,
e Iovo, que foram destruídos no tempo em muitos casos, inexplorado.
primordial antes da Lacuna. Pouco é conhecido
sobre a composição geofísica destes planetas RESIDENTES
gêmeos, mas sua geologia é prontamente aparente ao Os principais residentes da Diáspora são
pesquisar a composição dos detritos planetários locais. criaturas chamadas sarcesianos, que
alegam descender dos habitantes nativos
GEOGRAFIA de Damiar e Iovo. Alguns contestam esta alegação mas, de
Muitos dos planetoides da Diáspora são rochas estéreis sem fato, os restos de ruínas destes mundos gêmeos encontrados
atmosfera, ressecados pela radiação solar e assolados por espalhados pela Diáspora exibem claramente a presença de
ventos cósmicos. Outros são biosferas autocontidas, mantidas cultura sarcesiana, dando muita credibilidade às alegações dos
principalmente pelos sarcesianos, mas habitats artificiais como sarcesianos quanto à sua origem.
as estações espaciais e colônias de mineração dos anões também Os Capitães Livres, um notório grupo de piratas e
pontuam regiões que seriam inóspitas da Diáspora. contrabandistas, são outro grupo maior da Diáspora. Embora
Além disso, devido à antiga catástrofe que destruiu Damiar nem todo saqueador no cinturão de asteroides pertença a
e Iovo, a Diáspora é cheia de fenômenos sobrenaturais que esta facção, os mais prósperos e notórios piratas alegam ser

78 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

membros dos Capitães Livres. Capitães Livres individuais para o Conselho do Pacto, embora a delegação sarcesiana seja,
podem ser encontrados operando por toda a Diáspora, mas seu de longe, a maior e mais barulhenta. O emissário sarcesiano
centro de poder é o asteroide-fortaleza secreto chamado de regularmente peticiona para que a Diáspora receba condição
Rocha Quebrada (veja página 85). de um Mundo do Pacto pleno no Conselho do Pacto enquanto
Além de sarcesianos e piratas espaciais, pessoas itinerantes simultaneamente alegam serem os “verdadeiros” representantes
de todos os Mundos do Pacto e além habitam a Diáspora. Anões de todos os povos diasporanos — uma posição política que é um
constituem o maior grupo dentro da Diáspora, com posses contraste claro à demonstrada pela maioria dos sarcesianos que
indo de grandes operações de mineração organizadas às mais continuam sendo indivíduos imensamente libertários. Eles se
tradicionais Cidadelas Estelares dos anões. Outros habitantes preocupam principalmente com seus próprios cantos do cinturão
incluem colonos do Golarion Perdido buscando estabelecer um de asteroides e, fora isto, ficam bem contentes em permitir
novo lar nas fronteiras do sistema, com mineradores esperando que os outros façam o que quiserem, conquanto não afetem
encontrar suas fortunas em asteroides, piratas e contrabandistas as liberdades pessoais de qualquer assentamento sarcesiano.
buscando manobrar fora do olhar dos agentes da lei e mesmo Similarmente, os anões das Cidadelas Estelares mantém a lei e a
entidades extraplanares passando por brechas nas muralhas ordem dentro de suas fortalezas, mas continuam imensamente
criadas entre os planos pela destruição de dois mundos inteiros. indiferentes às atividades de outros grupos, conquanto não
Adicionalmente, milhares de pequenas colônias de mercenários, entrem em conflito com eles.
mercadores e xenobiólogos estão espalhados pelos milhões de A despeito de serem piratas autônomos, os Capitães
quilômetros que a Diáspora possui. Livres em última análise devem fidelidade a um conselho
eleito de lordes piratas que se encontram regularmente
SOCIEDADE em Rocha Quebrada (veja página 85) para decidir questões
Embora sejam a maior população dentro da Diáspora, os abrangentes de grande importância para a organização e
sarcesianos não possuem um governo centralizado. Como resolver disputas maiores entre seus membros. Entretanto,
resultado, a Diáspora é oficialmente classificada como este conselho não se preocupa com as operações diárias dos
um protetorado dos Mundos do Pacto e várias facções de Capitães Livres, o que seria uma tarefa impossível para uma
habitantes diasporanos enviam representantes não-votantes coalizão tão solta e caótica. Em vez disto, os Capitães Livres

A DIÁSPORA 79
Pegadas dos Primogênitos
Costado Costado

ROCHA QUEBRADA Costado

Moledro

Conselho
Pirata

O Rei Esquecido
Sorriso de
Besmara
Estação Canora
Estação Jioh Costado Costado

Dedão do Gigante

Rompe-Correntes Um

Farabarrium

Casa do Vazio
ENTRERRIO
Vórtice de Havinak
Parola

Refúgio Auréola do Arconte

Vaando Sejada

Heorrhahd

Merhja
Salões
Ninho da Ninhada Congregantes

Ahilira
NISIS

O Abatedouro

Sem escala.
Pedra das Lamentações
80 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
concordaram em seguir um código que guia sua conduta um vírus mortal dormente dentro de uma rocha inócua ou uma BEM-VINDO
e dá protocolos para saquear, capturar e destruir outras criatura alienígena magicamente mantida em estase dentro de AOS MUNDOS
DO PACTO
naves espaciais. uma ruína se esfacelando.
Nas profundezas da Diáspora, além das fronteiras da
civilização, a sociedade começa a se partir. Embora grandes LUGARES NOTÁVEIS OS MUNDOS
corporações e interesses privados mantenham pequenos A Diáspora está cheia de lugares notáveis, se a tripulação
entrepostos dentro do disperso campo de detritos, poucos conseguir achá-las entre os asteroides espalhados.
têm interesse o suficiente para manter séquitos significativos
de agentes da lei ou pacificadores. Cavaleiros do Inferno às O Abatedouro ESPAÇONAVES

vezes são despachados para a Diáspora para caçar violadores Nos anos caóticos que seguiram a Lacuna, uma gangue de
de leis pertinentes às suas ordens específicas, mas a maioria piratas espaciais se separou dos Capitães Livres, achando
de suas preocupações os mantêm em cantos mais civilizados seu código restritivo demais. Infelizmente para eles, o COADJU-
dos Mundos do Pacto. Células independentes de Comissários pequeno asteroide que escolheram usar como base era a VANTES

ocasionalmente operam dentro da Diáspora também, prisão de um cruel morto-vivo exilado pelos sábios ósseos de
descobrindo planos sinistros e apreendendo os que ameaçam Eox por crimes não lembrados cometidos durante a Lacuna.
a paz do sistema. Os tolos piratas acidentalmente libertaram a criatura, que OPÇÕES PARA
JOGADORES
rapidamente os chacinou. Apenas transmissões truncadas
CONFLITOS E AMEAÇAS de gritos desesperados escaparam do asteroide remoto,
Com a Diáspora abrigando tantos grupos diversos, conflito é que foi chamado de o Abatedouro por diasporanos locais
uma ocorrência comum. Pirataria é a maior ameaça singular e sumariamente posto em quarentena. Alguns acreditam
na Diáspora, largamente devido à presença dos Capitães que a catástrofe desconhecida transformou suas vítimas
Livres e seu esforço contínuo de manter polícias planetárias, em monstruosidades mortas-vivas e rumores dizem que os
Cavaleiros do Inferno, Comissários e outros agentes da lei piratas não-vivos ocasionalmente saem desta rocha para
extradiasporanos fora de seu território “livre”. Gangues adicionar membros à sua crescente armada de condenados.
menores de criminosos independentes também espalham Por enquanto, ninguém foi corajoso o suficiente para explorar
o caos pela Diáspora e contos de sua barbárie e terror são o Abatedouro para provar ou desmentir estes rumores.
frequentemente confundidos com histórias dos Capitães
Livres, dando a todos os piratas — organizados ou não — a Auréola do Arconte
mesma reputação entre a população geral. Auréola do Arconte é uma estação de pesquisa militarizada
Os sarcesianos estão extremamente contentes em permitir localizada dentro do disco de acreção do Vórtice de Havinak
que forasteiros entrem e saiam da Diáspora, mas defendem (veja página 86). Não sendo operada diretamente por qualquer
ferozmente seus bolsões de civilização, especialmente contra governo, a Auréola do Arconte é mantida por um secto da igreja
quaisquer incursões de eoxianos, que os sarcesianos culpam de Eloritu, chamados de Discípulos da Sexta Runa. Este secto,
pela morte de seus ancestrais e antigos mundos natais. estritamente lashunta, da igreja de Eloritu é obcecado em estudar
Embora normalmente não sejam um perigo para a maioria dos não apenas o Vórtice de Havinak, mas também a anomalia
espaçonautas, naves eoxianas ocasionalmente se aventuram gravitacional da Fenda Fantasma (veja página 83) e o cemitério
na Diáspora em busca de minerais brutos e suprimentos — de naves do Zumbido (veja página 86). Discípulos da Sexta Runa
incluindo, em algumas instâncias macabras, materiais para suas têm talentos mágicos e tecnológicos muito avançados e contam
sombrias práticas necromânticas. Os sarcesianos normalmente com vários tecnomantes entre eles. Entretanto, os Comissários
ignoram incursões menores, mas frotas eoxianas maiores podem classificaram o secto como uma organização hostil, e a maioria
unir os, de outra maneira plácidos, sarcesianos, que combinam dos encontros com os Discípulos resultaram numa catastrófica
suas naves díspares em uma frota miliciana para afastar os perda de vidas.
emissários dos sábios ósseos a qualquer custo. Os Discípulos da Sexta Runa tem um representante público,
O vazio sem ar entre asteroides pode ter perigos próprios, Gaileia Seeoh (OM damaya lashunta emissária/tecnomante),
além de naves inimigas. Coros de astarraias ocasionalmente que professa possuir o título de Glifo Negro dentro do Caminho.
levam naves a cair nas rochas e então vagam tranquilamente Gaileia ocasionalmente faz apelos diplomáticos ao Conselho
entre os destroços. Temidos shantaks — bestas aladas do Pacto quando as tensões entre sua ordem e os Mundos do
inteligentes cobertas de escamas viscosas — são ferozmente Pacto crescem demais. Entretanto, é mais comum que Gaileia
territoriais e não hesitam em atacar qualquer coisa que chegue secretamente se encontre com humanoides cinzas de cabeça
perto de seus covis. A maioria dos shantaks são incansáveis uma bulbosa por motivos desconhecidos.
vez que comecem a perseguir um alvo, e algumas organizações
oferecem recompensas por cabeças de shantaks para encorajar O Bloqueio
a caça e impedir a rápida expansão de sua população. Um trecho facilmente evitado da Diáspora está cheio de armas
Uma variedade de outras criaturas perigosas fazem seus mortais conhecidas como minas necróticas. Estas desastrosas
lares nos asteroides e planetoides da Diáspora. Alguns, como armas são forjadas com ossos, carne e tendões ferventes e
os massivos e vermiformes surnoques, cavam sem pensar pelas infundidas com terríveis volumes de energia negativa. Cada
rochas e existem apenas para se alimentar, enquanto outros, uma destas minas mortas-vivas contém um minúsculo portal
incluindo as astutas estrigas do vácuo, buscam o isolamento para o Plano de Energia Negativa, permitindo que elas se
oferecido pela Diáspora para executar experimentos astrais. reconstituam depois de detonar. Ninguém tem certeza de
Mesmo um asteroide aparentemente sem vida pode abrigar quem criou este campo minado, pois ele já estava neste

A DIÁSPORA 81
lugar quando a Lacuna terminou, embora muitos acusem tal corpo celeste deveria ser capaz. Astrônomos em Verces
Eox. Nenhum grupo comprometeu o tempo e recursos para originalmente descobriram o cometa muito antes da Lacuna
desarmar estas armas, mas os Comissários notaram que as e enviaram uma expedição a bordo da éternave Crepúsculo
minas parecem se autorreplicar. Embora possa demorar para investigar. A tripulação da Crepúsculo descobriu que o
séculos para que alcancem trechos densamente habitados do cometa estava relativamente perto de Damiar no momento da
espaço, a destruição que elas poderiam causar se e quando tal destruição do planeta e que a energia da catástrofe interagiu com
evento ocorrer é inimaginável. a composição do cometa e prendeu aquele momento no tempo.
Aqueles que se aproximam a algumas centenas de quilômetros do
Casa do Vazio cometa ficam presos em um ciclo temporal que tem se repetido
A Casa do Vazio é uma fortaleza-monastério achatada, dispersa por milênios, no qual eles testemunham a destruição de Damiar
e desproporcionalmente grande em comparação com o pequeno vez após outra — um destino que recaiu sobre a Crepúsculo e
asteroide no qual repousa. Ela é o lar de uma ordem conhecida sua tripulação. Desde a Lacuna, outras naves tentaram aprender
como os Acólitos do Vazio, ascetas e anacoretas que usam robes mais sobre EC-40 apenas para também ficarem presos na
perfeitamente pretos que ocultam sua espécie (embora pareçam anomalia. Entretanto, estranhamente, sensores podem detectar
ser humanoides) e falam apenas através de vocalizadores, apenas uma nave perto do cometa, que a maioria assume ser a
dando a todos os acólitos a mesma voz mecânica. Os Acólitos Crepúsculo; o destino das naves que se aproximaram do EC-40
supostamente contemplam o vazio do espaço em posteriormente continua misterioso.
busca de iluminação, mas sua verdadeira filosofia
continua sendo um mistério para os de fora da O Entrerrio
ordem. De fato, os Acólitos do Vazio são um secto O Entrerrio corre através
devotado ao Viajante Vazio, uma das muitas da Diáspora, uma via
formas do Deus Externo Nyarlathotep. Dedicados de água corrente contida
a acelerar o retorno dos Grandes Antigos, dentro de um campo
os Acólitos frequentemente aparecem de contenção cilíndrico
inesperadamente em cenas de grande de origem desconhecida.
caos nos Mundos do Pacto, como Algumas lendas alegam
se para testemunhar estes eventos que o Entrerrio foi
— ou possivelmente encorajá-los. construído pouco depois da destruição de Damiar
Estranhamente, a despeito de sua e Iovo por seres do Plano da Água em uma tentativa
adoração do Caos Rastejante, de clamar o recém-formado campo de asteroides,
nenhum Acólito do Vazio já foi visto enquanto outros acreditam que os sobreviventes
em qualquer ponto de Aucturno. da catástrofe (que eventualmente se tornaram os
sarcesianos) construíram o rio gradualmente ao
Dedão do Gigante longo dos séculos, esperando reclamar seus
De longe, este pedaço de rocha tem mundos perdidos. De qualquer
a aparência de um dedão de algum forma, o Entrerrio era usado
humanoide gigante e, fora isto, como meio seguro de viajar
seria irrelevante, exceto por duas entre certos asteroides
coisas. A primeira é uma colônia até o advento da viagem
fossilizada de uma espécie nunca interplanetária. Alguns ainda usaram
antes catalogada de nematoides o rio por um período após, pois construir um
de trinta centímetros de barco era consideravelmente mais barato do que
comprimento. A segunda é comprar uma espaçonave. Entretanto, nos anos
que magias de adivinhação desde a Lacuna, as águas ficaram escuras e fétidas
conjuradas enquanto se e marinheiros começaram a desaparecer em suas
está no asteroide fazem viagens. Uns poucos sobreviventes retornaram
com que uma runa em aos mundos berçários dos sarcesianos do Entrerrio
forma de olho brilhe na alegando terem sido atacados por terríveis serpentes
testa do conjurador por um das profundezas. Sarcesianos têm peticionado
curto período de tempo. Alguns alegam aos Comissários para que façam algo sobre estes
ter recebido sonhos proféticos depois “vormes da diáspora”, que também foram vistos no
que a runa desapareceu. Ainda não está mundo fonte do Entrerrio, em Nisis (veja página
estabelecido se estes dois aspectos 84), mas até agora, as missões de checagem dos
estão relacionados. Comissários tiveram pouco sucesso e eles não
encontraram sinais destas
EC-40 CERIS ALTATORRE criaturas misteriosas.
Pilotos são avisados para evitar a região
do espaço ao redor do cometa de oricalco Estação Canora
gélido designado EC-40, que parece se Situado em um asteroide com cerca
mover a uma velocidade menor do que de 800 metros de diâmetro, o

82 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
templo e centro de artes performáticas, chamado de Estação distorcendo a aparição de quaisquer corpos estelares que BEM-VINDO
Canora, lembra uma pedra lapidada contra um campo negro oculta. A Fenda Fantasma mede cerca de 11.000 quilômetros de AOS MUNDOS
DO PACTO
e a estrutura opalescente e brilhante é adornada com faixas largura e é geralmente esférica, mais ou menos do tamanho de
de arco-íris de energia que irradiam para fora do perímetro um planeta. Naves que passem por este fenômeno não sofrem
da estação como estandartes voando ao vento. Fundada há efeitos negativos, embora às vezes os passageiros reclamem de OS MUNDOS
algumas décadas, a Estação Canora é um templo-escola breves surtos de tontura. Alguns estudiosos acreditam que a
dedicado a Shelyn, a deusa da arte, da beleza e da música. Seus Fenda Fantasma é uma pós-imagem de um portal gigante para
sacerdotes instruem os fiéis e visitantes igualmente em uma outra dimensão, através do qual uma misteriosa raça progenitora
ESPAÇONAVES
miríade de formas de arte tanto práticas quanto terapêuticas, viajou há milênios. De acordo com as teorias, estes alienígenas
tornando a Estação Canora um bastião para empreendimentos supostamente semearam a galáxia com as primeiras amostras de
criativos em um local da Diáspora que poderia ser remoto e vida e, então, retornaram para o seu próprio tempo e espaço. Um
hostil. Adicionalmente, o saguão de concertos da estação punhado de cientistas, muitos considerados desequilibrados por COADJU-
frequentemente recebe artistas massivamente famosos de seus pares, estudam a anomalia na esperança de abrir o portal VANTES

todos os Mundos do Pacto, incluindo a sensação pop melosa novamente e contatar esta raça desconhecida.
Máquina de Bolo de Morango e o compositor eufônico
aballoniano Zed-29. Artistas na Estação Canora são vistos Fragmento Ascendente OPÇÕES PARA
JOGADORES
tanto como adoradores reverentes de Shelyn quanto como um Uma pedra supostamente sobrenatural à deriva na Diáspora com
farol de esperança para os moradores da Diáspora. O principal a pretensa habilidade de conceder aos que a descobrem o desejo
organizador da Estação Canora, Nairon Shalorrh (CB kasatha em seus corações, o Fragmento Ascendente é um local de mito
místico), acredita que se os adoradores criarem arte e beleza e lenda. Alguns estudiosos da Estação Absalom teorizam que
o suficiente e espalharem esta beleza para abarcar todos os esta rocha é um fragmento do meteorito original que se tornou
mundos conhecidos, a voz de Shelyn soará alta e clara para a lendária Pedra Estelar antes de sua colisão com o Golarion
todo o povo da galáxia ouvir, talvez até trazendo paz a todos perdido. Outros acreditam que o Fragmento Ascendente é tudo
os mundos. o que resta do coração de um deus morto, e aqueles que o
descobrem podem absorver um fragmento da essência restante
Estação Jioh da divindade. A maioria dos que buscam o fragmento retornaram
A armada veskariana mantém este entreposto dentro da Diáspora de mãos vazias, mas uns poucos nunca retornam e existem tantas
em uma órbita fixa sincronizada com a de Verces. Mais de 3.000 histórias falando dos caçadores de tesouros que encontraram
soldados vesk e uma pequena frota de naves exploratórias de tudo o que procuraram e mais quanto contos insistindo que eles
curto alcance estão posicionadas na Estação Jioh e um cruzeiro morreram em incontáveis formas horríveis. Recentemente, uma
de batalha veskariano traz suprimentos e uma nova guarnição espaçonauta solitária no leme de uma nave feita para mais de
a cada 72 semanas. A despeito de numerosas tentativas dos uma dúzia chegou à Estação Absalom alegando ter retornado
Capitães Livres de expulsá-los, os vesk continuam entrincheirados do Fragmento Ascendente. Entretanto, antes que ela pudesse se
em seu entreposto, embora suas razões para isto não sejam aproximar o suficiente para aportar na estação, sua nave implodiu
completamente compreendidas. Procedimentos táticos vesk não misteriosamente, como se esmagada por uma mão gigante
classificariam a localização da Estação Jioh como um recurso invisível. Investigadores não encontraram traços de sabotagem
valioso. O que quer que os vesk estejam fazendo na Estação Jioh a bordo da nave, e os registros da nave registram que ela estava
é um segredo bem guardado, mesmo dentro do Veskarium. desaparecida por 2 décadas.

Farabarrium Heorrhahd
A fragata mercante ysoki Farabarrium é uma Imortal ATecno A primeira Cidadela Estelar dos anões, Heorrhahd foi fundada
sucateada deixada à deriva pelos Cavaleiros de Golarion após nos anos pouco após a Lacuna, seguindo a destruição da colônia
um confronto brutal com um cruzador eoxiano há vários mineira enânica de Arngrannam nos conflitos caóticos desta era.
anos. Um grupo de funileiros ysoki chamados de Shirsask Os fundadores de Heorrhahd começaram esculpindo uma face
Kaia clamaram a nave danificada e foram capazes de fazê-la enânica gigantesca em um asteroide apropriado e então ligaram
funcionar novamente em 2 anos. Com o espaço e o poder de motores poderosos à rocha, permitindo que se situassem dentro
fogo significativo fornecido pela Farabarrium, os Shirsask Kaia da Diáspora em uma localização de sua escolha. Milhares de
decidiram se assentar na Diáspora e operar como um nexo anões se voluntariaram para esculpir uma cidade subterrânea
comercial e estação de reparos. Os Shirsask Kaia foram rápidos dentro do asteroide, tentando imitar o interior das Cidadelas
em negociar um acordo de proteção lucrativo com os Capitães do Céu há muito perdidas na antiga história dos anões. Cabines
Livres em troca de oferecer prioridade na manutenção de todas pressurizadas modernas selam o interior das Cidadelas Estelares
as naus dos Capitães Livres. Agora, a Farabarrium é um ponto contra o vácuo do espaço, mas a maioria dos túneis e estruturas
bem conhecido de atividade comercial dentro da Diáspora, e internas são feitos de pedra em vez de plástico, metal e outros
um ponto de parada notável para viajantes explorando regiões materiais avançados.
esquecidas do cinturão de asteroides. Heorrhahd representa um foco em certas tradições enânicas
em face da crise existencial apresentada pela Lacuna. A Cidadela
Fenda Fantasma Estelar é governada por um conselho de Fendethun — membros
Perto do caminho orbital da Diáspora jaz um ponto no espaço de uma antiga ordem de anões animistas que lidam com espíritos
com uma distância fixa do sol. Esta anomalia estelar parece por conhecimento e poder — que usam comunicação, empatia e
com uma miragem de calor contra a escuridão do espaço, intuição para entender melhor a posição dos anões e sua função

A DIÁSPORA 83
no universo e que veem como seu dever usar este conhecimento Parola
para levar seu povo a uma nova era dourada. Muitos dos Não muito maior que 3 quilômetros de diâmetros, este local
anões residentes de Heorrhahd são capazes de canalizar estranho é inteiramente esférico e coberto de runas alienígenas
espíritos benevolentes, frequentemente de seus ancestrais, esculpidas em sua superfície. Embora isto não possa ser
após períodos prolongados de meditação sobre seus trabalhos exatamente provado, estas runas são vistas como a fonte do
passados. Forasteiros são bem vindos ao visitar Heorrhahd, mas poder incomum de Parola: ninguém dentro de vários quilômetros
não-anões normalmente podem ficar apenas temporariamente do asteroide pode falar uma mentira deliberada e intencional
dentro da cidadela sem uma dispensa especial. (como se estivesse sob os efeitos da magia zona da verdade).
A Cidadela Estelar também é o quartel general de um Devido a isto, o espaço ao redor de Parola frequentemente é
grande número de companhias de mineração enânicas — usado entre os Capitães Livres para negociar alianças e contratos.
mais notavelmente o Consórcio Mineiro Bolka e a Indústrias Expedições de estudiosos arcanos que vêm estudar o asteroide
Pedreira — que operam majoritariamente dentro da Diáspora, frequentemente acabam em brigas internas, pois a exposição
cavando asteroides em busca de recursos valiosos ou prolongada à emanação mágica faz as pessoas soltarem verdades
artefatos perdidos. Desta forma, as rotas espaciais cercando não ditas.
Heorrhahd estão sempre sob ameaça de ataques piratas.
Para combater esta ameaça, os anões mantêm uma pequena Pedra das Lamentações
armada, normalmente capaz de afastar saqueadores que O asteroide conhecido como Pedra das Lamentações foi
tentariam emboscar naves e fragatas mercantes carregadas abandonado em algum período durante a Lacuna. Quilômetros de
com tesouros recém-minerados. corredores foram perfurados nesta rocha (que presumidamente
se originou do manto interno de Damiar ou Iovo). Evidências
Moledro sugerem que a área outrora serviu como uma prisão durante a
Após se separar da marinha regular eoxiana, a Frota-Cadáver Lacuna e que sua origem pode se estender ainda mais no passado.
buscou lugares onde pudesse se esconder e aumentar suas forças Nenhum vestígio dos residentes da Pedra das Lamentações foi
antes de atacar as criaturas vivas dos Mundos do Pacto. Uma das encontrado, e tentativas de recolonização sempre acabaram com
primeiras bases do grupo, esta rocha com o formato aproximado o desaparecimento dos colonos, deixando para trás nada além de
de um cubo está localizada bem distante dos outros asteroides referências enigmáticas de algo chamado “o Aviso”. Expedições
habitados e fornecia à Frota-Cadáver ocultação o suficiente para recentes para estudar este fenômeno reportaram pesadelos
se organizar, mas eles não podiam ficar ali por muito tempo terríveis afligindo os membros da expedição, assim como a
sabendo que os Comissários ou outra força de manutenção da aparição de criaturas esfoladas hostis vestindo trapos amarelos
paz iriam encontrá-los em pouco tempo. A superfície da agora e esfarrapados. Atualmente, os Comissários colocaram a Pedra
abandonada rocha está cheia de sucata de equipamentos da das Lamentações em quarentena e instalaram um farol de perigo
Frota-Cadáver, embora qualquer coisa obviamente valiosa tenha próximo para avisar quaisquer naves se aproximando, mas alguns
sido saqueada há tempos. Entretanto, os rumores dizem que o representantes do Conselho do Pacto apresentaram propostas
lugar é assombrado, possivelmente por agentes incorpóreos da para, mais uma vez, utilizar o asteroide como prisão — ou ponto
Frota-Cadáver que foram deixados para trás para proteger uma de execução — para os criminosos mais perigosos dos Mundos do
arma secreta. Pacto. Estas moções foram amplamente consideradas tolice e não
ganharam apoio.
Nisis
Este planetoide de 900 quilômetros de largura, incrustado de gelo Pegada dos Primogênitos
e chamado de Nisis é o lar de várias colônias de sarcesianos que Os fragmentos remanescentes de uma das luas de Iovo
habitam assentamentos em domos subaquáticos presos ao lado vagam em uma errática órbita elíptica através da Diáspora,
de baixo do gelo. Equipados com plantas extratoras de hidrogênio frequentemente saindo bastante do caminho típico dos
e turbinas de gás, os maiores destes assentamentos são Ahilira, detritos da Diáspora antes de retornar séculos depois. Esta
Merhja e Vaando. Os residentes destes três assentamentos órbita irregular se deve ao fato de que os fragmentos da
devem estar sempre prontos para abandonar suas casas e se lua frequentemente passam através do perímetro da Fenda
enfiar em dúzias de pequenas casamatas na superfície de Nisis Fantasma (veja página 83), que espalha as trajetórias orbitais
caso os predadores aquáticos de dentro do mar interno decidam dos fragmentos da lua. Um estabelecimento ainda funcional
atacar os domos em massa. Xenobiólogos sugerem que o recife de de robótica altamente avançada está aninhado dentro de uma
corais gigante que flutua dentro do planeta, apelidado de Ninho cratera de impacto de um dos maiores fragmentos da lua
da Ninhada, é a principal fonte de vida hostil, embora ninguém destruída. Apelidada de Pegada dos Primogênitos, acredita-
tenha chegado perto o suficiente dos quilômetros de recife para se que este estabelecimento lacrado seja similar às forjas
explorá-lo completamente e confirmar estas teorias. As águas mecânicas automatizadas encontradas em Aballon, exceto que
de Nisis também são renomadas por serem o ponto de partida o estabelecimento continua pesadamente isolado do exterior.
do fenômeno cósmico chamado de Entrerrio (veja página 82), o O material do estabelecimento é uma liga desconhecida,
serpentino rio de água líquida que faz seu caminho através da com composição química similar tanto ao adamante quanto
Diáspora. Quando as águas do Entrerrio ficaram recentemente ao mithral. Coletores solares demolidos na superfície da lua
escuras, o mesmo aconteceu com boa parte do oceano interno e análises da estrutura indicam que o estabelecimento está
de Nisis, um fato perturbador cuja descoberta coincide com a funcionando na reserva de energia, mas aqueles dentro da
revelação de que a crosta de gelo do planetoide também começou estrutura ainda não solicitaram quaisquer assistências, mesmo
a engrossar, lentamente aumentando o tamanho de Nisis. dos anacitas de Aballon.

84 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
O Rei Esquecido pirata dos Capitães Livres. O Conselho Pirata determina BEM-VINDO
Um dos “asteroides” mais curiosos encontrados na Diáspora, o Rei quais naves de megacorporações são alvos proibidos (graças AOS MUNDOS
DO PACTO
Esquecido aparenta ser um crânio humano com 20 quilômetros a exorbitantes taxas de proteção) e quais são válidos. Eles
de diâmetro. Independentemente da aparência, este artefato também resolvem disputas entre Capitães Livres, normalmente
mórbido é feito não de osso, mas de um antigo e resistente tipo decretando que a parte ofendida receba uma soma monetária OS MUNDOS
de cerâmica. Centenas de milhares de linhas de versos em algum da ofensora; atualmente raros desentendimentos acabam em
idioma desconhecido que resistem à tradução e compreensão duelos formais até a morte. Finalmente, o conselho resolve o
mágica cobrem o interior do crânio. Um massivo esforço que fazer quando saqueadores, contrabandistas e outros grupos
ESPAÇONAVES
conjunto entre vários institutos de aprendizado para estudar este extralegais começam a penetrar nos territórios dos Capitães
poema épico até agora só descobriu que o texto se refere a um Livres; isto frequentemente envolve colocar recompensas sobre
monarca há muito perdido e sua enorme riqueza. Este pedaço de estas facções rivais.
conhecimento em particular inflamou a imaginação de muitos, Quando um lorde pirata deixa o conselho — seja por azar COADJU-
todos tentando descobrir exatamente o que era este tesouro e ou aposentadoria — todos os Capitães Livres são convidados a VANTES

onde está localizado. Incontáveis charlatões e estelionatários ao retornar à Rocha Quebrada para eleger e nomear um substituto.
longo dos Mundos do Pacto oferecem traduções falsas do poema Este período de inscrições abertas dura por 1 mês, o que
para almas crédulas pelo preço certo, ou alegam que sabem onde normalmente garante que apenas os piratas com os motores de OPÇÕES PARA
JOGADORES
encontrar o tesouro do Rei Esquecido, mas que precisam de Deriva mais rápidos, e aqueles que porventura estivessem em
alguns milhares de créditos para comprar os suprimentos para a Rocha Quebrada, cheguem a tempo para se inscrever. A votação
jornada. É provável que os esforços de tradução eventualmente dura por mais 3 meses e é aberta para todos os Capitães Livres,
tenham frutos, embora o que eles descobrirão, ninguém sabe. mas todos os votos devem ser feitos pessoalmente. Seguindo
uma tradição antiga, a votação é feita manualmente usando
Refúgio símbolos de plástico folheados a ouro, e os símbolos coletados
Recentemente, um grupo de androides chamando-se de são guardados o dia inteiro por uma equipe de Capitães Livres
Refugistas clamou um agrupamento de asteroides inabitados que serve diretamente o Conselho Pirata atual. Candidatos
dentro da Diáspora. Esperando construir um mundo natal frequentemente continuam em Rocha Quebrada durante o
androide, eles começaram a usar raios tratores e geradores de período de votação, muitos deles subornando votantes que
gravidade artificiais para puxar estes asteroides em uma única chegam com bebidas, bens ou promessas de ambos.
massa unida. O novo planetoide ainda não é grande o suficiente O membro decano do Conselho Pirata é Ceris Altatorre
para rivalizar com os outros grandes corpos celestes da Diáspora, (CN humana mecânica/soldado), uma engenheira durona com
mas apenas o tempo dirá se os androides terão sucesso em pouca paciência para tolices e ainda menos misericórdia com
seus esforços. Os Capitães Livres fizeram algumas investidas os que cruzam seu caminho. Ceris nasceu em Verces, filha de
oferecendo um acordo de proteção aos Refugistas, mas eles cientista meteorológico e trabalhador de fábrica (ambos os
foram firmemente recusados sempre que se aproximavam, como pais já falecidos). Ela viveu uma infância solidamente de classe
se os androides não os quisessem muito próximos de seu projeto. média, ocasionalmente fazendo trilhas em áreas relativamente
Os Refugistas também têm recrutado ativamente mais androides seguras de Plenaluz e Ladobscuro para experimentar aventuras
para sua causa, mas insistem que os novos recrutas abandonem com seus amigos. Quando se tornou adulta, ela procurou a
completamente suas vidas anteriores. cidadela vercita da Ordem da Fornalha dos Cavaleiros Infernais
e se alistou como aprendiz. Ceris passou vários meses em
Rocha Quebrada um treinamento duro, mas não conseguia dominar o nível de
Conhecido como a fortaleza dos Capitães Livres na Diáspora, disciplina e respeito pela cadeia de comando necessários para
Rocha Quebrada é um asteroide com 675 quilômetros de largura se tornar uma Cavaleiro Infernal. Em vez disto, ela usou bem as
com uma fenda proeminente apelidada de Sorriso de Besmara perícias marciais que aprendeu participando de vários grupos
pelos locais. Os piratas espaciais descobriram e colonizaram mercenários e eventualmente se uniu aos Capitães Livres. Ela
a rocha em algum ponto durante a Lacuna, construindo um suou fazendo seu caminho até o posto de lorde pirata, auxiliada
disperso assentamento de docas, tavernas e armazéns ao redor por sua força e vontade, antes de se tornar membro do Conselho
da abertura. Esta cidade continuou a crescer ao longo dos Pirata pouco depois. Ela é muito respeitada e tem a reputação
séculos e continua sendo um refúgio para Capitães Livres e suas de conseguir que as coisas sejam feitas. Agora, com 88 anos
tripulações, oferecendo mercadores que compram seus bens de idade, Ceris tem usado cibernéticos para ampliar sua vida
ilícitos, mecânicos que podem consertar suas naves e casas de para que continue liderando os Capitães Livres. Mas conforme
apostas onde podem desperdiçar seus créditos. Para manter ela continua envelhecendo, outros Capitães Livres estão
organizações de imposição da lei — como os Cavaleiros Infernais manobrando para entrar e preencher o vácuo de poder quando
e os Comissários — longe destes malfeitores, apenas Capitães ela falecer, ou para fazer com que este evento ocorra mais cedo.
Livres e aqueles que eles validam conhecem a localização exata
de Rocha Quebrada. No evento de um ataque, uma matriz de ROCHA QUEBRADA
armas laser capital automatizadas, conhecidas coletivamente CN asteroide base
como os Costados, defendem o asteroide. População 45.600 (41% humanos, 23% androides, 22% ysoki,
Além de ser um porto seguro garantido para os Capitães 14% outros)
Livres, Rocha Quebrada também é onde o Conselho Pirata — Governo conselho (Conselho Pirata)
os líderes eleitos da organização — se encontram para discutir Qualidades insular, notória, localização secreta
assuntos importantes e ocasionalmente modificar o código Nível Máximo de Item 15º

A DIÁSPORA 85
QUALIDADES importar. Sejada também abriga o nascimento, crescimento
Localização Secreta O assentamento está escondido ou oculto e educação de milhares de sarcesianos por ano. Sarcesianos
de alguma forma ou sua localização precisa é um segredo têm uma aproximação bem livre com suas próprias famílias,
bem protegido. deixando as crianças aos cuidados de cuidadores-de-creche
sarcesianos treinados, que frequentemente são auxiliados por
Rompe-Correntes Um babás robóticas. Alguns pais sarcesianos continuam no mundo
Este asteroide aparentemente sem atrativos tem apenas 1,5 berçário para auxiliar no treinamento de seus filhos por alguns
quilômetros de diâmetro, mas abriga um grande segredo — é anos, mas a maioria volta para suas próprias vidas, vendo
o quartel general para a Frente Abolicionista Androide (FAA), suas proles apenas quando são adultos completos. Forasteiros
uma coalizão de agentes que trabalham incansavelmente para podem ver Sejada como um lugar frio e indiferente, mas as
garantir a liberdade para todos os seres sintéticos sencientes. crianças ali são felizes, podendo crescer e aprender em seu
A base fica dentro do interior oco do asteroide, sua entrada próprio ritmo até que sejam velhos o suficiente para estudar
camuflada por projetores holográficos e sua assinatura de um ofício. Os primeiros estágios de aprendizado geralmente
energia oculta por mascaradores de sinal bem colocados. Os ocorrem neste planetoide, mas alguns mestres deixam o
únicos residentes permanentes de Rompe-Correntes Um são mundo com seus pupilos depois de períodos tão curtos quanto
a liderança da FAA (um conselho sombrio conhecido como Ex um ano, dando aos jovens sarcesianos um treinamento prático
Novo) e o pequeno contingente de androides, guardas robôs em campos como trabalho mercenário, pilotagem e comércio.
e mecânicos. A composição atual do Ex Novo é amplamente
desconhecida, mesmo para a maioria dos membros da FAA, Vórtice de Havinak
embora rumores digam que consiste principalmente de Um dos maiores perigos da Diáspora é o fenômeno
androides e um programa de IA senciente. Dentro de Rompe- gravitacional conhecido como Vórtice de Havinak. O vórtice
Correntes Um, Ex Novo coordena as ações da FAA, escolhe os é um poço gravitacional, com o tamanho aproximado de um
próximos alvos do grupo e gera as transmissões piratas que planeta, que aparece esporadicamente duas vezes por ano
garantem que o público geral continue simpático à causa. As em qualquer lugar, durando de 10 a 30 minutos e levando
exatas coordenadas do asteroide e seus códigos de segurança toda a matéria dentro de um raio de 15.000 quilômetros para
são dados apenas aos agentes mais confiáveis da organização. o Redemoinho. O vórtice recebe seu nome do humano Azirian
Uma série de pequenas ogivas nucleares estão incrustadas na Havinak, astrônomo, explorador e devoto de Ibra, que foi
crosta do asteroide, programadas para detonarem a qualquer o primeiro a entrar na fenda e retornar. Ele falou de uma
momento se o segredo da base for comprometido. bizarra estação espacial forjada de vontade pura e habitada
por proteanos, os habitantes de caos vivo do Turbilhão.
Salões Congregantes Havinak descreveu a estação espacial como um amálgama
Uma rocha misteriosa cheia de caminhos e corredores com de estruturas, estilos e materiais de construção como uma
todas as formas e tamanhos, chamada de Salões Congregantes, teratoma arquitetônica. Desde seu retorno, Havinak e
anteriormente nomeada Salões Vagantes, agora é uma colmeia alguns poucos corajosos fizeram várias viagens ao vórtice,
barulhenta de atividade. Pouco depois do fim da Lacuna, um retornando com histórias cada vez mais perturbadoras das
anacita aballoniano chamado Cubo-Cinza-Intrincado ficou atividades proteanas em sua estação espacial, assim como
sabendo sobre os Salões Vagantes e se convenceu que os com estranhas relíquias do Turbilhão. Entretanto, como
giros, curvas e becos sem saída aleatórios do asteroide serviam Havinak falhou de voltar de sua viagem mais recente há uma
a um propósito. Ele viajou para a Diáspora com alguns poucos década, ninguém foi audaz o suficiente para viajar pela fenda.
anacitas interessados e estabeleceu uma base dentro de uma das
maiores câmaras do asteroide. Cerca de 2 séculos depois, Cubo- O Zumbido
Cinza-Intrincado e seus companheiros ainda não descobriram os Além dos trechos habitados da Diáspora há um extenso
segredos do asteroide. Eles encheram os salões com milhares cemitério de naves que data de antes do que se pode lembrar.
de drones, cada um examinando e analisando imperfeições na Quando uma nave chega a alguns milhares de quilômetros
pedra, não importando o quão pequenas. Complicando a missão do cemitério, seu casco é permeado com um zumbido
dos anacitas está o fato de que, a cada poucos meses, novos subsônico que gradualmente se torna audível para a maioria
corredores surgem, se movem ou desaparecem sem um ritmo das espécies. Criaturas expostas a este som sutil ficam
ou razão. Alguns acham que Cubo-Cinza-Intrincado foi levado à cada vez mais erráticas e tendendo a explosões emocionais
loucura por sua obsessão, mas isto não impediu outros anacitas de tempestuosas. Pior, a astronavegação é negativamente
ocasionalmente emprestar seu próprio poder de processamento impactada pelo zumbido, fazendo os sensores acusarem
para estudar os segredos do asteroide. falsos positivos de objetos em rota de colisão. Quando o
zumbido fica audível, a maioria das naves começa a vibrar
Sejada na frequência do barulho e, a menos que a tripulação saia do
O maior dos mundos berçários dos sarcesianos, Sejada é a capital curso, em breve sofrem perda total de integridade, conforme
sarcesiana de fato, onde as poucas decisões que afetam todos suas naves literalmente vibram em pedaços. Explorar o
os sarcesianos são tomadas em grandes encontros parecidos Zumbido tem sido um empreendimento infrutífero, pois
com os de cidades pequenas, onde qualquer sarcesiano pode mesmo as naves cujos cascos sobrevivem ao barulho ainda
aparecer para votar no referendo discutido. Estes fóruns são sofrem catastróficas perdas de tripulação pelos surtos
reunidos em intervalos irregulares, às vezes com pouco ou psicóticos causados pelo zumbido subsônico. No momento,
nenhum aviso, mas a maioria dos sarcesianos não parece se a fonte do Zumbido é desconhecida.

86 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
PIRATA ESPACIAL +1 DES
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Você é um corsário livre nas selvagens e imprevisíveis fronteiras da civilização


galáctica, vivendo de acordo com um código, seja ele seu ou partilhado com OS MUNDOS
outros indivíduos de pensamento semelhante. Você tende a ver propriedade
pessoal como um conceito risível, a menos que seja o seu equipamento. Você
pode ser um bucaneiro em sua própria nave, membro de uma gangue espacial de
ESPAÇONAVES
saqueadores ou membro dos Capitães Livres da Diáspora. Alternativamente,
você pode ser um recruta novato na vida pirata, ainda aprendendo os truques
com uma tripulação mais experiente.
COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Você tem uma distinta vantagem sobre os outros quando
opera nas sombras da sociedade. Ao realizar testes de Cultura
para recordar conhecimento sobre localizações de mercados
negros, contrabandistas conhecidos e piratas espaciais
notórios, reduza a CD em 5. Blefe é uma perícia de classe para
você, entretanto, se ela já for uma perícia de classe sua no
1° nível, você recebe +1 de bônus em testes de Blefe. Além
disso, você recebe um ajuste de atributo de +1 em Destreza na
criação do personagem.

CONTRABANDISTA (6º)

Você sabe como e quando mover bens ilícitos, além de como


entrar e sair de situações que poderiam arruinar contrabandistas
inferiores. Uma vez por dia, quando fizer um teste de
Furtividade para se esconder, você pode rolar duas vezes
e usar o melhor resultado. Adicionalmente, sempre
que alguém fizer um teste de Percepção para
revistá-lo em busca de objetos que você
escondeu em si mesmo usando a tarefa
esconder objeto da perícia Prestidigitação,
aquele que procura recebe apenas +2 de
bônus neste teste (em vez de +4).

ESPADA E PISTOLA (12º)

Você é bem treinado em um estilo de luta tradicional e prático


datando de eras tão antigas quanto antes da Lacuna. Quando
estiver empunhando pelo menos uma arma branca de uma mão
e pelo menos um armamento de mão, você pode realizar dois
ataques contra o mesmo alvo com uma arma de cada tipo como
uma ação padrão. Cada ataque sofre a mesma penalidade de –4
que a ação ataque total.

BÊNÇÃO DE BESMARA (18º)

A deusa pirata Besmara abençoa seus modos sorrateiros


e saqueadores, mesmo que você não a adore diretamente.
Até duas vezes por dia, quando emboscar com sucesso ou
derrotar um oponente ou grupo de oponentes significativos
em combate tático ou de espaçonaves para pegar quaisquer
bens ou preciosidades que eles estejam transportando (ou
simplesmente tenham em sua posse), você recupera 1 Ponto
de Determinação.

A DIÁSPORA 87
EOX
com radiação. Sem nenhum mar remanescente e pouco

E ox é um dos mais misteriosos entre os


Mundos do Pacto e é possivelmente o
planeta membro mais temido pelos cidadãos
da história do planeta sobrevivendo à era moderna, a
massiva meseta da Rocha da Recordação serve como
um monumento planetário de tudo que Eox perdeu.
do resto do sistema. Ele é um mundo morto, A Plataforma Atraskiana é o resto do que
assassinado muito antes da Lacuna no que costumava ser o continente de Atraskia, a maior
se acredita ter sido o final derradeiro de massa de terra em Eox antes de o mundo ter
uma guerra interplanetária lutada quando a enfrentado seu cataclismo. A área permanece um
ideia de tecnologia avançada da maioria dos pouco elevada sobre as bacias e cavidades que eram
Mundos do Pacto era limitada à metalurgia e solos oceânicos, embora as imensas sublevações que
prensas de impressão. A maioria dos habitantes criaram a Enseada Facínora também tenham alterado
de Eox são mortos-vivos, com os mais poderosos — as altitudes relativas de muitas áreas, erguido cordilheiras de
os sábios ósseos — servindo como senhores regionais com uma montanhas, fervido costões rochosos e alterado muito da paisagem.
autoridade local quase absoluta. Estes mestres seculares de A atmosfera da Plataforma Atraskiana é um pouco menos tóxica
magia e tecnologia não admitem interferência em seus planos, que o resto de Eox, mas possui muito mais zonas radioativas.
mas mantêm cuidadosamente seus experimentos e esquemas de A Cavidade Deminas é uma área de depressão formada pelo
longo prazo dentro dos limites do que o Pacto de Absalom permite que era o Oceano Deminas antes dos mares de Eox efervescerem.
planetas membros realizarem em seus próprios territórios... e A cavidade é a maior das depressões, se estendendo pelo
nenhum estrangeiro jamais conseguiu provar o contrário. equador do planeta. Muitas áreas da Cavidade Deminas não
são reivindicadas por qualquer sábio ósseo e são lar tanto de
GEOGRAFIA bandos de mortos-vivos errantes quanto de pequenos rebanhos
O que no passado era um planeta verdejante com um ecossistema dos poderosos ellicoths, uma das poucas faunas a sobreviver
capaz de sustentar vida, agora é nada mais do que uma casca à devastação de Eox. Os assentamentos dentro da cavidade
carbonizada com uma atmosfera rarefeita e venenosa, inundada geralmente possuem muralhas mais altas e fortes para defesa,

88 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

e as notáveis áreas ermas são consideradas inseguras mesmo Embora não existam assentamentos maiores aqui, a área é cheia de
para os mortos-vivos nativos. destroços de dirigíveis, esferas de mergulho, embarcações veleiras,
Outro artefato do desastre de Eox é uma cratera do tamanho submarinos e cidades subaquáticas do tempo de quando era um
de um continente com centenas de quilômetros de profundidade oceano próspero sob uma eterna camada de gelo. O que parecem
e milhares de quilômetros de comprimento, conhecida como ser séculos de navios experimentais, fortalezas despedaçadas,
Enseada Facínora, embora a origem do nome tenha sido perdida portos submergidos e destroços, sugerem que antes do planeta
para a história anterior à Lacuna. A enseada corta próxima ser devastado, o Mar Lacustria era extremamente ativo e via
do núcleo de Eox, portanto, os materiais radioativos e o calor comércio, batalhas navais, guerras transcendentais e até mesmo
central do planeta fazem a enseada transbordar com lava e tentativas de se assentar no solo oceânico. Embora os sábios
gases tóxicos mesmo milênios após ela ter sido formada. A ósseos e os Starfinders tenham explorado estes destroços e ruínas
região é extremamente perigosa mesmo para padrões eoxianos, por séculos, muito disso está soterrado sob dezenas de metros
e a maioria dos residentes a evitam. A enseada é demarcada de poeira, sedimentos ou até mesmo rochas derretidas e novos
por um anel de montanhas chamado de Orla, que é lar de locais são constantemente descobertos após escavações químicas,
diversas criaturas distorcidas que amam o calor mas não são terremotos ou tempestades tóxicas. A Convocação Eterna (veja
completamente imunes ao fogo. página 90) aprova mais expedições de outros mundos à Cavidade
A calota sul de Eox é uma vasta planície quebrada com Lacustria do que a qualquer outra parte do planeta, embora a
poucos assentamentos mortos-vivos. Embora ellicoths sejam maioria não encontre nada além de ferrugem e fragmentos têxteis.
raros aqui, muitas variedades de plantas estranhas que se Como resultado desta atividade, a zona protegida da Linha da Vida
prendem à vida em Eox podem ser encontradas nesta área. O foi construída na margem sul da cavidade.
nome original da região é desconhecido, já que sua natureza As poucas cidades no mundo são mesclas estranhas se
precede a queda de Eox, mas as rochas cinzentas jateadas e os alastrando de tumbas antigas, mausoléus de alta tecnologia e
arbustos sem cor comuns da região dão ao território seu nome fábricas e escritórios sem vida conhecidos coletivamente como
moderno: Cavidade Cinzenta. Necrópoles. Algumas possuem acomodações para visitantes
Os vastos limites planos ao norte de Eox são conhecidos como vivos, especificamente a cidade de Orphys e as zonas de
Cavidade Lacustria, a enseada do que era o ártico Mar Lacustria. comércio da Linha da Vida, mas embora sejam geralmente

EOX 89
consideradas as áreas mais seguras do planeta, nenhuma parte as atividades mais arriscadas nas quais eles podem se envolver. Em
de Eox é verdadeiramente segura. vez disso, quando dois sábios ósseos discordam, eles provavelmente
pressionam uns aos outros, tentando criar problemas que gastem
RESIDENTES tempo e dinheiro do oponente para serem resolvidos, até ficar claro
Alguns dos habitantes vivos originais de Eox, os elebrianos, que aquiescer à demanda de um rival é menos oneroso que uma
sobreviveram ao cataclismo que destruiu o ecossistema do planeta guerra fria sem-vida. Quando problemas devem ser resolvidos
em búnqueres subterrâneos selados, mas a extensão da devastação mais rapidamente, guerras por procuração são frequentemente
deixou claro que sua antiga forma de vida não poderia ser facilmente estabelecidas, com terceiros (nunca a Convocação Eterna, mas
restaurada. Líderes elebrianos conferenciaram e decidiram transformar às vezes o Conclave dos Sussurros) concordando em aplicar o
a si e muitos de sua população em seres mortos-vivos, capacitando-os resultado caso um dos dois governantes mortos-vivos falte com
a viver na superfície do planeta. Estes conjuradores foram os primeiros sua palavra após uma derrota. Estas guerras por procuração são
sábios ósseos, e muitos continuam a governar o planeta. frequentemente organizadas por esportes sangrentos dentro
Entretanto, uma pequena população de elebrianos vivos ainda dos Salões dos Vivos, não apenas para garantir uma grande
existe atualmente. Eles são frequentemente considerados cidadãos audiência para se protegerem contra trapaças, mas também para
de segunda classe, relegados a assentamentos com atmosferas gerar receita para ajudar a mitigar os custos do conflito. Apenas
artificiais respiráveis e proteções contra radiação. Embora ainda se um sábio ósseo for forçado demais é que a ideia de vingança
seja relativamente pequeno, o maior contingente de elebrianos transcendental se torna atrativa. Desde que disputas privadas não
vivos pode ser encontrado nos Salões dos Vivos, uma cidade extravasem aos reinos de outros ou violem regras dos Mundos
subterrânea que age como pano de fundo para várias transmissões do Pacto, eles geralmente podem continuar sem interferência até
de apresentações cruéis para o entretenimento do resto do planeta. um lado ser destruído. Obviamente, se ambos os lados estiverem
Em Eox os mortos-vivos superam de longe os números dos enfraquecidos demais, outro sábio ósseo friamente calculista pode
vivos e variam de carniçais canibais a vampiros cativantes ou de se juntar à disputa para expandir seus próprios negócios.
soldados ósseos esqueléticos a necrovitas conjuradores. Exceto Esta atitude de “deixar acontecer” geralmente é levada às fileiras
pelos sábios ósseos, que são quase todos necrovitas, a condição de oligarcas menores, agentes e servos importantes e aos cidadãos
social não é dependente do tipo de morto-vivo que um cidadão mortos-vivos comuns. Na maioria das necrópoles, as leis são simples
é, embora normalmente apenas os mortos-vivos mais poderosos e projetadas primariamente para garantir que a classe governante
tenham inteligência e capacidade de terem seus próprios não seja incomodada ou ameaçada. Por exemplo, embora geralmente
negócios ou de ascenderem na escada social. seja proibido atacar outro morto-vivo, esta é uma medida pragmática
projetada para garantir que trabalhadores e guardas suficientes
SOCIEDADE existam para protegerem os governantes de cada assentamento.
Politicamente Eox é dividido em feudos individuais. Em cada Violações menores são mais prováveis de serem desconsideradas
feudo, um sábio ósseo — um título concedido apenas para os desde que não criem problemas significativos.
eoxianos política e magicamente mais poderosos — governa Os cidadãos mortos-vivos de Eox sabem que não irão
absolutamente sobre potencialmente milhares de vassalos, envelhecer, enfraquecer ou perder sua vitalidade sem vida. Não
tanto inteligentes quanto monstruosos. Embora os sábios ósseos há ali conceito de aposentadoria, nem qualquer necessidade real
constantemente disputem e batalhem entre si, eles apresentam dela. Um carniçal atarefado em guardar uma muralha sabe que,
uma poderosa fronte unificada para o resto dos Mundos do Pacto, em 3 séculos, tanto a muralha quanto a necessidade de guardá-
uma que, ao contrário dos rumores populares, não é tão maligna la provavelmente continuarão a existir, e o carniçal continuará
quanto friamente amoral e utilitária. capaz de preencher essa necessidade. Além disso, a população
A Convocação Eterna, um grupo de sábios ósseos que morta-viva de Eox tende a ser estável, sem nascimentos, mortes
coloca de lado diferenças pessoais para se reunirem e tomarem de causas naturais e com novos corpos o suficiente chegando
decisões a respeito dos acordos de Eox com o resto do sistema, pelo comércio ou venda para garantir uma lenta entrada de
mantém esta fronte unificada. Da juntamente controlada mortos-vivos para substituir aqueles perdidos para acidentes ou
necrópole de Orphys, a Convocação designa embaixadores violência. As vidas de mortos-vivos comuns de trabalhos servis
eoxianos para outros Mundos do Pacto, aponta representantes incessantes não são por um sentido de dever, mas por uma
para o Conselho do Pacto na Estação Absalom e estabelece necessidade de ganhar créditos e o que mais for necessário para
leis planetárias sobre quando visitantes de outros mundos satisfazer sua fome. Se um eoxiano comum teme alguma coisa, é
são permitidos em Eox e como devem ser tratados. Embora os ter alguma fome sobrenatural não satisfeita, o que pode levar o
sábios ósseos da Convocação Eterna nem sempre estejam entre morto-vivo a um desespero crescente e a uma eventual loucura
os mais poderosos dos sábios ósseos, sua unidade secular em — as terras desoladas não reivindicadas de Eox estão cheias de
aplicar os compromissos de Eox com o Pacto de Absalom tem mortos-vivos errantes movidos pelo desejo de se alimentar de
provado que eles possuem os números e perspicácia política que presas vivas que não mais existem. Em sua maioria, os sábios
os torna, coletivamente, mais do que um desafio para os sábios ósseos consideram esses bandos úteis como defesas prévias
ósseos individuais que queiram se opor a eles. de suas fortalezas muradas e uma boa forma de garantir que
Entretanto, em assuntos além daqueles de lidar com os Mundos inimigos de Eox não estabeleçam bases secretas no planeta.
do Pacto e cidadãos de outros planetas, a Convocação Eterna não Além das maiores e mais poderosas cidades dos mortos-
é mais unificada do que um coletivo de oligarcas, mas conflitos vivos, milhares de assentamentos e fortalezas menores ficam
entre sábios ósseos raramente são resolvidos com combate direto. espalhadas pelo mundo quase sem vida, cada uma controlada
Como seres eternos além da necessidade de dormir ou do medo de por seu próprio soberano morto-vivo. Muitos são sábios ósseos
envelhecer, sábios ósseos sabem que essas contendas estão entre mais jovens ou mais fracos, incapazes ou desinteressados

90 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
em governarem áreas maiores, mas alguns são mortos- preocupam em interagir com os residentes mortos-vivos do planeta. BEM-VINDO
vivos menores de outros tipos buscando controlar áreas tão Os sacerdotes pharasminos oferecem bênçãos protetoras a estas AOS MUNDOS
DO PACTO
vastas quanto suas próprias habilidades (e tolerância dos pessoas em troca de uma doação modesta à igreja e sua simples
sábios ósseos maiores) permitirem. Estes assentamentos são presença parece ser um unguento calmante àqueles que devem
significantemente menos estáveis que as Necrópoles, mas viajar para Eox mas têm conflitos religiosos ou morais sobre isso. OS MUNDOS
seus governantes são frequentemente menos distantes e mais A principal igreja de Pharasma não está interessada em
necessitados de assistência na forma de comércio, mercenários iniciar uma guerra sagrada extensa contra os habitantes de
ou agentes para lidarem com assuntos além de Eox. Eox, embora a maioria dos membros de patente alta não esteja
ESPAÇONAVES
confortável com a inclusão do planeta nos Mundos do Pacto. A
CONFLITOS E AMEAÇAS Convocação Eterna tolera a presença da igreja em seu planeta
Mais de uma vez nos séculos recentes, campeões da luz e virtude desde que isso não interrompa suas atividades cotidianas. Por
sugeriram que Eox e sua população morta-viva representam um isso, quando cruzados pharasminos de cabeça quente vêm ao COADJU-
perigo claro e constante a toda vida dentro do sistema. Afinal de planeta, a Basílica Espiral age como uma válvula de escape, VANTES

contas, muitos mortos-vivos se alimentam dos vivos, e Eox é um apontando esses guerreiros devotados em direção a grupos
dos poucos mundos que o sistema conhece que lançou ataques de criaturas mortas-vivas ilegais com as quais a Convocação
planetários contra seus vizinhos, embora isso seja passado. A Eterna sancionou a destruição. OPÇÕES PARA
JOGADORES
ideia de aceitar um mundo de mortos-vivos tiranos como aliados
não é bem aceita por muitos cidadãos de vários Mundos do Pacto. Exantius
Mas como os sábios ósseos adoram lembrar outros governos Uma das mais recentes Necrópoles, Exantius foi fundada e
planetários, Eox foi o primeiro a assinar o Pacto de Absalom e, construída por mortos-vivos de outros mundos apenas 50 anos
embora muitos cidadãos dos Mundos do Pacto suspeitem dos atrás. A Convocação Eterna relutantemente concedeu permissão
planos a longo prazo dos moradores de Eox, não há dúvidas a Tzurrtk (N shirren hospedeiro povo-cadáver místico; veja
de que seu poder contribuiu para defender o sistema, primeiro Starfinder Trilha de Aventuras #6) para criar este assentamento
durante os conflitos com o Veskarium e depois contra os como demonstração de boa-fé ao resto dos Mundos do Pacto, mas
primeiros ataques do Enxame. Os sábios ósseos e seus lacaios ainda não lhe concedeu um assento em seu conselho. Exantius é
de cadáveres animados são desagradáveis para muitos dentro uma cidade agitada, já que mortos-vivos não-elebrianos migram
dos Mundos do Pacto, mas são cuidadosos para manter laços para a área após serem discriminados em outros lugares. Os
diplomáticos em todo o sistema. Temidos e suspeitos como os sábios ósseos estão desconfiados de que isto eventualmente
sábios ósseos são, suas maquinações políticas até então têm resultará em uma mudança no equilíbrio de poder do planeta;
evitado que as autoridades de outros mundos quebrem os embora um evento desse possa levar séculos para ocorrer, os
termos do Pacto de Absalom para atacá-los. sábios ósseos são conhecidos por pensarem a longo prazo.
Obviamente, nem todos os membros dos Mundos do Pacto De sua parte, Tzurrtk não têm intenções maldosas e são
evitam lidar com os mortos-vivos de Eox. Vários grupos muito abertos sobre suas motivações. Após uma expedição
trabalham com cidadãos de Eox para buscar e se opor à Frota- extrassolar afligir os shirrens com uma doença fatal, Tzurrtk se
Cadáver, a armada espacial de mortos-vivos criada por soldados abriram ao universo e foram recompensados com vida eterna
desertores quando os sábios ósseos assinaram o Pacto de após a morte. Expulso por sua família, eles seguiram caminho
Absalom. Mercenários e mercadores apreciam similarmente pelo espaço para encontrarem um novo lar. Tzurrtk perceberam
as oportunidades fornecidas pelo mercado de cadáveres onde Eox como um destino óbvio, mas não gostaram muito da cultura
corpos são comprados e vendidos, o comércio de implantes dos mortos-vivos elebrianos nativos. Em vez de continuarem
de necroenxertos e tecnologias pavorosas evitadas em outros sua busca, Tzurrtk decidiram criar um lugar em Eox que também
mundos, além das academias que atraem engenheiros e seria receptivo para pessoas como eles.
conjuradores com suas vastas reservas de conhecimento.
Nas desolações pétreas desabitadas fora das necrópoles, Fendas Arran
criaturas estranhas não-sencientes vagam e caçam graças a séculos As Fendas Arran Maior e Menor, ambas com centenas de quilômetros
de radiação e fontes de outras poluições mágicas. Algumas destas de extensão e milhares de metros de profundidade, estão entre
bestas se adaptaram para se alimentar da energia necromântica as duas regiões mais perigosas de Eox. Elas são nomeadas pelas
que sustenta a massiva população morta-viva, mas isto não cadeias de ilhas ou subcontinentes que existiram antes do antigo
os torna menos perigosos para seres vivos. Os líderes entre as cataclismo de Eox — com registros incertos —aproximadamente
ameaças naturais de Eox são os elefantinos ellicoths, cujos toques no mesmo local. O que fez estas áreas fenderem e formarem
podem drenar as almas dos vivos e dos mortos-vivos. desfiladeiros imensos que se alastram próximo do manto original
de Eox é desconhecido; contudo, os metais estranhos e fósseis
LUGARES NOTÁVEIS bizarros encontrados nas poucas expedições que vão e retornam
Apesar de sua paisagem em geral assolada, Eox é o lar de uma destas zonas levam alguns dos estudiosos eoxianos a teorizarem
grande quantidade de assentamentos prósperos e agitados, assim que havia um vasto sistema de cavernas aqui, com suas próprias
como outros pontos de interesse. ecologias e vida nativa separada do que existia na superfície de
Eox à época. As áreas são ricas com alguns poucos metais celestes
Basílica Espiral raros, metais radioativos e até mesmo alguns artefatos eoxianos
Centro de adoração de Pharasma em Eox, esta grande catedral antigos, mas também são lar de muitos mortos-vivos incorpóreos
fica fora de Porto do Pacto, mas ainda dentro da Linha da Vida. A raivosos. As nascentes de enxofre das fendas estão entre as
Basílica Espiral atende em sua maioria a visitantes de Eox que se mais ativas do planetas, e várias formas de enxames de larvas se

EOX 91
92
CAVIDADE LACUSTRIA
Limite Sombrio

ENSEADA FACÍNORA
Porto do Pacto
Basílica Espiral
Igreja do Silêncio Urabron Necroforja
A Orla
A Pira

OS MUNDOS
Orphys A Linha da Vida

Montanhas Catacumba
Zinhew

Fenda
Arran
Menor
Fenda Arran
Limbo Exantius Maior

Thanox Luanegra
Rocha da Recordação

CAVIDADE DEMINAS
PLATAFORMA
ATRASKIANA
Karus
Salões dos Vivos
Catafalcos Eternos

CAVIDADE CINZENTA
Trajeto do Desvanecimento
MUNDOS DO PACTO
1
alastram dentro de suas poças e próximo de seus respiradouros de como uma medida de segurança, a Rainha Festrog proibiu os BEM-VINDO
gases. Rumores afirmam que monstros vivos enormes e bizarros vivos em Karus, restringindo-os aos vizinhos Salões dos Vivos. AOS MUNDOS
DO PACTO
também habitam dentro das fendas como os ellicoths nas planícies,
embora isto geralmente seja considerado apenas lendas. Limbo
Algumas almas desafortunadas são completamente quebradas, OS MUNDOS
Igreja do Silêncio em corpo e espírito, pela transformação à não-morte. Em vez de
Localizada em uma área elevada do que já foi uma ilha externa ao serem imediatamente terminadas, muitas dessas pobres pessoas
continente de Atraskia, a Igreja do Silêncio é considerada parte da são trazidas ao Limbo, um hospital subterrâneo de classe. A
ESPAÇONAVES
Plataforma Atraskiana, apesar de bem além da antiga linha costeira. Diretora Ulla Vhasgos (OM elebriana necrovita) e sua pequena
A Igreja do Silêncio é um monumento antigo à perfeição da não-vida equipe de físicos e psicólogos talentosos mantêm vista atenta
e que tem permanecido por eras como terreno neutro entre os sábios sobre suas cargas e tenta reabilitá-las. A instalação possui sistemas
ósseos como a coisa mais próxima a um lugar sagrado para os mortos- de segurança mágicos poderosos para impedir a fuga de seus COADJU-
vivos eoxianos. Ela é supervisionada pelo Conclave dos Sussurros, pacientes mais perigosos mas, frequentemente, o Limbo some das VANTES

um grupo respeitável de sábios ósseos mais antigos que afirmam comunicações, não aceitando nem enviando transmissões. Estes
ter aberto mão de assuntos seculares em troca de pura pesquisa períodos podem durar dias ou mesmo semanas e, quando o Limbo
da não-morte e da existência eterna. O Conclave dos Sussurros faz contato novamente com o mundo exterior, normalmente é com OPÇÕES PARA
JOGADORES
especificamente não inclui quaisquer membros da Convocação a Diretora Vhasgos procurando preencher uma vaga em sua equipe.
Eterna, garantindo que os dois grupos trabalhem para seus próprios
fins em vez de conspirarem em conjunto. Dentro dos Salões Sem Limite Sombrio
Palavras, as partes mais antigas da Igreja do Silêncio, o conclave busca Bem no interior da Cavidade Lacustria fica uma cidade fantasma
compreender os segredos quase perdidos ao tempo e para reunir todo de prédios translúcidos de projeto antigo. Fantasmas de elebrianos
o conhecimento sobre a morte e não-morte disponíveis em qualquer caminham pelas ruas, ignorando qualquer ser que se aproxime
lugar da galáxia. Embora os Salões Sem Palavras sejam zona proibida deles e continuando rotinas que observadores perceberam se
para a maioria das criaturas vivas, os sábios ósseos concedem acesso repetir de semana em semana. Embora Limite Sombrio pareça ser
aberto a quaisquer androides, mortos-vivos ou robôs com vontade o eco de uma cidade elebriana que existia antes do cataclismo
própria que desejarem folhear nas bibliotecas antigas lá dentro e do planeta ter matado a maioria dos habitantes de Eox, todos
jurarem obedecer às regras dos salões. As seções externas da Igreja os registros pré-Lacuna indicam que este lugar teria estado no
do Silêncio têm muito menos conhecimento e material, mas os fundo de um mar profundo. Os prédios diáfanos parecem ter sido
sábios ósseos permitem necromantes vivos solicitarem acesso para construídos para uma atmosfera normal, tornando esta literal
pesquisarem tópicos específicos, especialmente se os praticantes cidade fantasma um verdadeiro enigma.
trouxerem algum tipo de conhecimento morto-vivo desconhecido a Este fenômeno sobrenatural não é bem compreendido nem
eles para permutar por acesso. mesmo por estudiosos ocultistas eoxianos. Alguns poucos
estudiosos alternativos recentemente elaboraram a teoria de que
Karus o Limite Sombrio é uma visão não do passado de Eox, mas de seu
Karus foi originalmente construída ao redor e sobre os Salões futuro. Em algum momento, elebrianos vivos irão prosperar mais
dos Vivos (veja na página 95), e por séculos existiu unicamente uma vez e a atmosfera do planeta será respirável novamente.
como um lugar para os mortos-vivos de Eox se reunirem Estes acadêmicos explicam a arquitetura do assentamento como
para assistir os eventos pelos quais os moradores dos salões sendo um retrocesso à herança elebriana antiga e escrutinizam
passaram a ser o entretenimento dos mortos-vivos. Como todos os detalhes sobre o povo fantasma para conseguirem
era um dos poucos lugares onde os sábios ósseos se reuniam qualquer indicação de que sua teoria está correta.
pacificamente, ao longo dos séculos também se tornou um
lugar onde eles poderiam se encontrar em terreno neutro para A Linha da Vida
formarem conselhos e fazerem tratados. Como resultado, Karus A Linha da Vida é uma linha real demarcando a zona segura
foi o centro de onde a Vigilância Desperta se formou para contendo a Necroforja, o Porto do Pacto e Urabron. Uma muralha
supervisionar o controle do Sentinela — uma plataforma de massiva — de mais de 30 metros de altura e 15 metros de
defesa do tamanho de uma lua que já era antiga antes mesmo do largura e coberta por cumeeiras espinhadas e torretas de plasma
cataclismo atingir Eox séculos antes da Lacuna. O assentamento defensivas — denota a localização da Linha da Vida, mas isto é
cresceu bastante além dos Salões dos Vivos, com o tempo se apenas a parte física da barreira. Um escudo mágico criado por
tornando um complexo inteiramente separado. dezenas de sábios ósseos trabalhando em conjunto existe no
Quando Eox assinou o Pacto de Absalom, um dos sábios mesmo local, sendo independente da muralha. Ela impede que
ósseos mais contrários foi a Rainha Festrog, que acreditava as nuvens de radiação, zonas de magia selvagens e campos de
ser uma afronta à sua perfeição necromântica um tratado com energia necromântica que praguejam o resto de Eox de entrarem
qualquer criatura viva. Em vez de confrontá-la e tentar bani- na zona segura. A muralha é constantemente monitorada
la aos Sepulcros Eternos, a recém-formada Convocação Eterna por guardas esqueléticos e vigias carniçais que respondem à
ofereceu salvar sua dignidade a concedendo controle de Karus Convocação Eterna; eles mantêm afastadas as várias ameaças
e, portanto, maior peso nas decisões do controle do Sentinela. mortas-vivas (e algumas vivas) que andam livremente pelos locais
Tenha a Rainha Festrog percebido que a oposição à Convocação sem lei de Eox. A atmosfera na zona segura ainda é rarefeita e
estava fadada a falhar ou realmente sido apaziguada, a verdade venenosa, mas a Linha da Vida mantém muitos dos perigos de
é que ela aceitou o tributo e tem governado Karus por mais Eox distantes, permitindo visitantes se moverem mais livremente
de 250 anos. Tanto por verdadeira desconfiança deles quanto e com segurança entre os três assentamentos da região.

EOX 93
Luanegra externas revelaram que elas são preenchidas com os restos de
O cataclismo que matou Eox também criou as Mil Luas, um anel mortos-vivos destruídos, frequentemente selados em sarcófagos
de asteroides ao redor do planeta que forma um arco infinito de computadorizados projetados para extinguir os cadáveres com
luzes brilhantes visíveis da superfície do planeta. Nos anos antes ácido ou chamas em qualquer sinal de movimento. Outras tumbas
da Lacuna, sarcesianos planejando destruir os sábios ósseos estavam vazias, com runas eoxianas alertando que “necrófagos
prepararam uma complexa teia de energias mágicas para permitir escaparam” e mensagens vagas similares. Um acordo articulado
as luas caírem em cada grande necrópole e posto avançado feito pelos sábios ósseos mais poderosos proíbe qualquer nova
espalhados pelo planeta. Por qualquer que seja o motivo, essa exploração, mas é altamente suspeito que várias expedições
armadilha arrasa-planeta nunca foi acionada — até alguns anos secretas sejam realizadas a cada ano.
após a Lacuna. No ano 7 dl, os sábios ósseos lançaram o Ataque de
Fogomago em um esforço de tomar controle da Estação Absalom. A Necroforja
Nenhuma nação era coordenada o suficiente para montar uma A Necroforja é mais um complexo industrial extensivo dedicado
defesa efetiva, mas algum grupo ou grupos desconhecidos à criação e estudo de mortos-vivos, necroenxertos e magia
conseguiram armar o antigo estratagema. Os sábios ósseos necromântica, do que uma cidade. Junto de Orphys, ela é um dos
abandonaram seus ataques e fugiram de volta a Eox para impedir principais destinos para seres vivos que desejam se aprimorar
a devastação, mas foram apenas parcialmente bem- com implantes necromânticos e para necromantes que buscam
sucedidos. Embora a maioria das Mil Luas se tornar mortos-vivos (frequentemente ao preço de um século
tenha sido mantida em órbita, um dos maiores de serviço não-vivo após a transformação ser completada), assim
pedaços orbitando o mundo caiu (embora a como mercadores de corpos que trazem cadáveres a Eox para
uma velocidade muito reduzida) e esmagou serem transformados em novos cidadãos, em componentes
a poderosa necrópole de Murthal, junto com para necroenxertos e para outros experimentos. Embora muito
os arredores a até 1.500 quilômetros dela. O poucas criaturas vivas morem permanentemente na Necroforja,
massivo pedaço de rocha que permaneceu foi ela possui instalações extensivas para abrigar e entreter seus
chamado de Luanegra e é agora uma das clientes, convidados, parceiros
montanhas mais altas dos Mundos comerciais e visitantes. A
do Pacto. Necroforja é governada
Luanegra é quase uma orbe pela Senhora Pintada (NM
de rocha semiesférica cheia de elebriana maligna necrovita), uma
cavernas e túneis que datam sábia óssea que mantém uma
de antes do Eox pré-cataclismo. aparência quase viva e que adornou
Sob a pedra, algumas pequenas seu corpo inteiro com dúzias de tatuagens
seções de Murthal sobreviveram, macabras representando dezenas de criaturas
isoladas do mundo exterior. vivas se tornando várias formas de mortos-vivos.
Alguns necrovitas tentaram criar
uma nova necrópole em Luanegra Orphys
nos séculos desde que ela caiu, mas Orphys é a maior e mais próspera das poucas
todos tiveram finais prematuros por armadilhas e cidades de Eox e é lar da Convocação Eterna,
maldições antigas. Rumores sugerem que mesmo o conselho de sábios ósseos que nomeia
agora ainda há sarcesianos renegados dentro embaixadores eoxianos a outros Mundos do Pacto
de Luanegra, mantendo vigília sobre os sábios e aponta representantes ao Conselho do Pacto na
ósseos e preparando-se para o dia em que os Estação Absalom. A Convocação Eterna também
mortos-vivos trairão o Pacto de Absalom. governa Orphys diretamente, tornando-a a única
grande necrópole não controlada por um único
Montanhas Catacumba sábio ósseo.
É bem documentado que as Montanhas Tudo em Orphys está incluso em uma bolha
Catacumba não existiam antes da Lacuna. de atmosfera respirável, tornando-a um dos
A terra onde estas placas angulares e destinos mais comuns para visitantes vivos
imponentes de basalto e quartzo negro fora da Linha da Vida. Dado que Orphys é
agora se erguem já foram uma planície o mais próximo de uma capital planetária
árida de terras baixas radioativas que Eox oferece, a maioria dos cidadãos dos
e nuvens venenosas. Não existem Mundos do Pacto acredita que os necrovitas
registros do porquê ou como elas foram que governam a cidade mantêm a atmosfera
construídas — mas certamente não são para encorajar turismo dos vivos e tornar
naturais. Montanhas Catacumba são mais fácil os oficiais dos Mundos do Pacto
uma cordilheira fabricada de rochas e se relacionarem com suas contrapartes
ZO!
estranhos minérios de forma alveolar eoxianas. Na verdade, a Convocação
com centenas de milhares de tumbas, Eterna não se importa muito em como
a maioria selada com sistemas de a atmosfera impacta a vida diária
segurança avançados e glifos mágicos. dos visitantes vivos. A bolha
Expedições anteriores nas tumbas mais foi estabelecida séculos atrás

94 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
como parte de um experimento sobre como várias condições A cada ano, dezenas de viajantes vêm ao Porto do Pacto BEM-VINDO
impactam a estabilidade a longo prazo e potencial deterioração para comprarem necroenxertos e os terem instalados. Antes AOS MUNDOS
DO PACTO
de corpos mortos-vivos, e esse experimento tem continuado de viajarem a Orphys ou à Necrofroja, eles são direcionados
ininterruptamente por centenas de anos. a uma pequena vizinhança em Porto do Pacto chamada de
Ao contrário das cidades dentro da Linha da Vida, Orphys Hospício, onde mercadores de necroenxertos exibem catálogos OS MUNDOS
faz pouco para acomodar residentes vivos além de fornecer de suas mercadorias. Possíveis pacientes devem estar prontos
uma atmosfera adequada para eles respirarem. Vendedores para negociar as taxas exorbitantes e contratos rígidos antes
de comida são raros e lidam quase que exclusivamente com de passarem pelas cirurgias necessárias. Companhias de
ESPAÇONAVES
alimentos conservados com vida útil medidas em anos. Mesmo necroenxertos mantêm estas vitrines em Porto do Pacto
assim, é muito mais fácil manter condições de vida aqui do que para dissuadirem aqueles que não estão certos sobre os
em qualquer outra necrópole, e Orphys criou várias empresas procedimentos e para manter aplicantes indesejados distantes
ao redor das oportunidades em potencial pelas criaturas vivas de suas portas. COADJU-
presentes. Junto da Necroforja, são os dois maiores polos VANTES

comerciais de necroenxertos, e contém centros administrativos Rocha da Recordação


e empresas que permitem companhias e organizações dos Uma enorme meseta criada pelas energias do cataclismo, a
Mundos do Pacto interagirem com a Convocação Eterna. Rocha da Recordação está repleta de monumentos e tumbas a OPÇÕES PARA
JOGADORES
tudo que foi perdido quando Eox morreu. A maioria das tumbas e
ORPHYS altares permaneceram por muito tempo vazios, mas algumas em
NM necrópole seu interior mais profundo ainda são protegidas por guardiões
População 1.450.000 (88% mortos-vivos, 7% androides, 5% outros) ativos que permitem a entrada de visitantes respeitosos, mas que
Governo oligarquia (Convocação Eterna) destroem saqueadores.
Qualidades acadêmico, poluído, tecnologicamente avançado O memorial mais visitado é o grande cenotáfio chamado
Nível Máximo de Item 20° Reflexão, que recebe seu nome devido ao reflexo parecido com
um espelho colocado sobre o mármore no qual é construído. Ele
A Pira é protegido da erosão e deformação por magia poderosa, e todos
A Pira é o único assentamento dentro da Enseada Facínora, que olham em sua superfície veem versões mortas-vivas de si
embora existam estações de minas muito menores e postos mesmos no reflexo gerado. Recentemente, algumas pessoas
avançados de pesquisa. Uma torre massiva medindo quase dois reclamaram que não conseguiram ver nada refletido além de
quilômetros acima da lava, a Pira é uma arcologia: uma edificação algumas formas vagas. Dizem que estas formas ondulavam e
autossuficiente que abriga uma cidade inteira. Ela também é uma se aproximavam da localização do observador, causando um
das principais fontes de energia em Eox, utilizando o calor da calafrio pavoroso em sua espinha.
infinitamente incansável lava para incinerar materiais descartados
por todo o planeta (de acordo com as lendas, incluindo os corpos Salões dos Vivos
de quaisquer mortos-vivos que os sábios ósseos não desejam Os Salões dos Vivos são uma aberração em Eox — uma cidade
ver novamente) para formar um enorme tornado de chamas que subterrânea projetada e mantida puramente para o benefício
direciona centenas de turbinas antes de serem desafogadas no de seus habitantes vivos. Entretanto, ela não é exatamente
céu eoxiano como um pilar eterno de fogo. A Pira é governada uma cidade onde a maioria das pessoas escolheu viver, já que é
por Kalantrodoch o Não-Queimado (NM elebriano necrovita mantida apenas como cenário para jogos cruéis e reality shows
místico), um necrovita com menos de cem anos que se foca quase invasivos, que são o maior entretenimento de Eox e transmitidos
exclusivamente em avanços tecnológicos em vez de mágicos. em todos os Mundos do Pacto. Muitas das transmissões são
Kalantrodoch raramente permite visitantes ou turistas dentro das banidas em outros planetas, mas há pouco a ser feito para impedi-
paredes de sua arcologia, mas tem uma curiosidade a respeito las de serem enviadas, e mesmo as gravações mais depravadas
da tecnologia pré-Lacuna e quase sempre concede audiências a podem ser facilmente encontradas nos arquivos de seções ilícitas
visitantes que podem fornecer exemplos destes dispositivos aos nas infosferas da maioria das cidades dos Mundos do Pacto.
quais ele ainda não esteja familiarizado. Embora vários grupos protestem a existência dos Salões dos
Vivos, como uma questão completamente local, elas não são
Porto do Pacto uma violação do Pacto de Absalom. Além disso, cada cidadão
Porto do Pacto é uma cidade solitária em Eox que não faz parte é — pelo menos oficialmente — um participante voluntário.
das Necrópoles. Ela é projetada primariamente como um local Crianças nascidas dentro dos Salões dos Vivos são removidas
de pouso para naves comerciais dos Mundos do Pacto e para para alojamentos financiados pelo estado em Urabron e
armazenamento das mercadorias eoxianas para exportação. não podem retornar até alcançarem a idade da maturidade.
Porto do Pacto é uma pequena cidade abobadada de 100.000 Qualquer outra pessoa é livre para entrar a qualquer momento
moradores, mais da metade vivos, e é administrada pelo carniçal e receber uma passagem complementar só de ida para a
Sadrat Phain (NM elebriano carniçal emissário) em nome do Estação Absalom... e nada mais. Apesar disso, a fama e fortuna
Conclave dos Sussurros. Dentro da cúpula, sistemas de ventilação em potencial que os participantes podem ganhar em poucos
mantêm ar para suportar qualquer forma de vida nativa dos anos de jogos e programas têm fomentado uma longa lista de
Mundos do Pacto. Sadrat é permissivo sobre a maioria dos requerentes esperando para se juntarem aos salões. Os cidadãos
problemas; além das leis exigidas pelo Pacto de Absalom, com que conseguem formar uma base de fãs de espectadores e
a única exceção de lei sendo a proibição de remover relíquias de patrocinadores podem frequentemente evitar os programas
Eox antigo sem a aprovação da Convocação do próprio planeta. mais mortais, e em vez disso participar em transmissões ao vivo

EOX 95
de suas atividades diárias ou em competições de entretenimento cidades dos mortos se não fosse pela reivindicação da fama de
baseadas em habilidades. seu governante: nos minutos que todos os mortos-vivos de Eox
A grande maioria de participantes são humanos e vesk (que perceberem que se recuperavam de uma amnésia difundida,
parecem se deleitar com os desafios), mas um número digno de Aquele-Sem-Alma se moveu com força decisiva e tomou a
nota de anões, elfos abandonados, lashuntas e ysoki também cidade de seu antigo governante. Esses conflitos entre sábios
participam. Mortos-vivos são proibidos (embora equipes de ósseos não são dignos de nota, mas Aquele-Sem-Alma foi o
filmagem, guardas, apresentadores e administradores mortos- primeiro morto-vivo a reivindicar a posição de sábio ósseo sem
vivos operem dentro da cidade para transmissões específicas), ser algum tipo de lich ou necrovita. Em vez disso, ele é uma
enquanto androides e kasathas são muito raros. Uma pequena aparição sombria com padrões de circuitos verdes brilhantes
quantidade de elebrianos vivos — a raça dominante de Eox formando seus olhos e correndo sobre seus ombros e braços.
antes do desastre que matou o mundo — também participa e Por décadas pareceu provável que algum tipo de coalização de
o tem feito por séculos. Entretanto, boatos dizem que nenhum sábios ósseos “apropriados” iria se formar para acabar com o
dos elebrianos nos Salões dos Vivos são verdadeiros membros arrivista que ousou reivindicar esse título antigo, mas Aquele-
sobreviventes dessa raça, e que todos que afirmam isso são Sem-Alma com sucesso afastou seus adversários uns dos outros
mortos-vivos disfarçados ou humanos alterados cirurgicamente. com manobras políticas até seu forte apoio pela assinatura da
O divulgador mais bem conhecido dos eventos dentro dos Convocação Eterna ao Pacto de Absalom ter consolidado seu
Salões dos Vivos é Zo! (NM elebriano necrovita), um âncora lugar entre a classe governante.
extravagante cujas excentricidades atraem tanto da audiência
quanto os jogos e esportes sangrentos que ele apresenta. Trajeto do Desvanecimento
Zo! ocasionalmente viaja para áreas menos conceituadas Um abismo raso na Cavidade Cinzenta, o Trajeto do
dos Mundos do Pacto e Espaço Próximo para pessoalmente Desvanecimento é o local de esportes sangrentos e reality
recrutar novos competidores ou para hospedar transmissões shows que são grandes ou elaborados demais para caberem nos
especiais. O necrovita carismático apresenta uma face de Salões dos Vivos. Corridas de demolição e cursos de obstáculos
morto-vivo diferente com a qual a maioria das pessoas está prolongados são a maioria das competições que ocorrem aqui,
familiarizada, o que talvez seja a principal razão por trás de com competidores trazidos dos Salões dos Vivos e companhias
sua audiência fenomenal. gladiatórias de outros mundos. Embora apenas algumas
destas competições sejam disputadas até a morte, acidentes e
Sepulcros Eternos sabotagem ocorrem regularmente, resultando em uma quantidade
Quando Eox se uniu aos Mundos do Pacto, nem todos os sábios assustadora de fatalidades por ano. Alguns grupos de defesa pela
ósseos concordaram com a decisão. Embora a Convocação Eterna segurança pedem pelo fim destes eventos, mas o governo de Eox
e o Conclave dos Sussurros tenham apoiado a ideia, muitos é sempre rápido em apontar que a participação é voluntária e que
sábios ósseos sentiram-se colocados em posição de fraqueza os competidores conhecem os riscos.
e como uma limitação inaceitável em seu autogoverno. Os
detalhes do breve conflito cruel que se seguiu foi mantido longe Urabron
dos vivos, mas é conhecido que multidões de mortos-vivos do Urabron é um pequeno assentamento que precede a construção
lado derrotado foram aprisionadas em um enorme campo de da Linha da Vida. Ele é governado pelo sábio ósseo Quatherat
tumbas punitivas, conhecidas como os Sepulcros Eternos. Os Hafet (NM elebriano povo-cadáver mecânico), um morto-vivo
mortos-vivos prisioneiros mais poderosos, incluindo fantasmas, que é mais máquina do que cadáver após séculos de existência.
necrovitas, sombras da noite e vampiros, foram colocados em Hafet afirma ter existido por eras antes da Lacuna e se desvia de
tumbas de estase para que não vivenciassem a passagem do perguntas sobre os séculos faltantes de sua memória como uma
tempo. E os sábios ósseos cercaram os mestres mortos-vivos com das coisas que simplesmente acontecem após existir por muito
cofres vastos; cada um destes cofres continha criaturas mortas- tempo. Urabron é pequeno o suficiente de forma que é envolto
vivas menores que não respondiam ao mestre morto-vivo dentro por uma única cúpula grande que mantém calor e uma atmosfera
dele, assim evitando a possibilidade de conluio. similar à de Castrovel, abrigando alguns milhares de estudiosos e
Os sábios ósseos governantes de Eox garantiram que os mais conjuradores que estudam com os soldados ósseos que servem
profundos dos Sepulcros Eternos fossem intocados, e parecem Hafet. Não se sabe por que ele permite esses estudos ou deixa
não ter se preocupado com quantos séculos podem se passar Urabron ser incluído na área da Linha da Vida.
antes de seus adversários mortos-vivos se libertarem. Muitos
admitem que destruir seus oponentes políticos não compensaria Zinhew
perder o vasto conhecimento que estes mortos-vivos possuem, e A reivindicação da necrópole Zinhew à fama se dá devido à sua
alguns até mesmo arriscam dizer que os mais poderosos desses vasta coleção de “cubas de carne” que produzem quimicamente
prisioneiros não podem ser destruídos por qualquer força. Mas, carne e sangue criados para o sustento de mortos-vivos que
sem medo da desolação do tempo, os governantes de Eox estão necessitam desse sustento e assim não ferirem inocentes vivos.
contentes em permitir seus adversários ficarem trancados até Embora muitos dos mortos-vivos de Eox reclamem que estes
que a situação mude, talvez séculos ou eras adiante. produtos não possuem o mesmo gosto e textura que as coisas
reais, o setor industrial de Zinhew continua gerando lucro,
Thanox graças em parte aos subsídios generosos da Convocação Eterna.
Uma das várias necrópoles de tamanho médio espalhadas por Os bioengenheiros das cubas de carne conduzem pesquisas
Eox, Thanox é governada pelo sábio ósseo chamado apenas contínuas desse problema de realismo e estão confiantes de que
de Aquele-Sem-Alma, e não seria digna de nota entre essas eventualmente terão sucesso.

96 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
TOCADO PELA MORTE +1 CON
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Você foi afetado por energias negativas e da morte. Você não é um morto-vivo,
mas possui afinidades com os mortos e mortos-vivos que são inexplicáveis à OS MUNDOS
maioria das criaturas vivas. Você pode ter sofrido um ataque de uma criatura
morta-viva quando era bem novo ou pode ter sido exposto a uma estranha
radiação, fendas dimensionais ou a uma magia que criou um vínculo fraco,
ESPAÇONAVES
mas permanente, entre você e o Plano de Energia Negativa. Você sobreviveu
a esta experiência formativa, mas sofreu algumas mudanças.

COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1°)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Graças às suas experiências com os mortos-vivos e o poder
crescente dos túmulos em sua forma, você possui uma
compreensão e reconhecimento instintivos de energia negativa
e mortos-vivos. Você pode utilizar Percepção, em vez de
Misticismo, para recordar conhecimento sobre mortos-vivos e
efeitos de energia negativa quando os observar pela primeira vez.
Percepção é uma perícia de classe para você, entretanto, se ela já
for uma perícia de classe sua no 1° nível, você recebe +1 de bônus
em testes de Percepção. Além disso, você recebe um ajuste de
atributo de +1 em Constituição na criação do personagem.

VITALIDADE PAVOROSA (6°)

Você drena forças sombrias da centelha de energia negativa em


seu interior e ganha uma fração das resistências que mortos-vivos
possuem. Você recebe +1 de bônus em jogadas de salvamento
contra atordoamento, doenças, efeitos mentais, exaustão, fadiga,
paralisia, sono e venenos.

ACOSTUMADO AO TÚMULO (12°)

De alguma maneira seu corpo sempre parece frio ao toque,


independentemente de quão quente é a roupa que você veste,
se tornando resistente mesmo sob frio extremo. Você adquire
resistência a frio igual ao seu nível. Se já possuir uma resistência
a frio melhor de alguma outra fonte, em vez disso essa resistência
a frio aumenta em uma quantidade igual à metade do seu nível.

CONSUMIDOR DE VIDA (18°)

Se estiver próximo a uma criatura sapiente quando a vida dela


acabar, você pode drenar parte da energia liberada pelo corpo
infundido pela morte, abastecendo sua vitalidade. A primeira
vez em cada dia quando uma criatura viva com um valor de
Inteligência de 3 ou mais morrer a até 3 metros de você, você
recupera 1 Ponto de Determinação. Você não precisa ser quem
matou a criatura.
Adicionalmente, a qualquer momento em que você estiver
inconsciente e uma criatura viva com um valor de Inteligência
de 3 ou mais morrer em um espaço adjacente a você, como uma
reação, você pode gastar a quantidade apropriada de Pontos de
Determinação para se estabilizar ou, se já estiver estável, pode
gastar 1 Ponto de Determinação para permanecer em combate
(Starfinder Livro Básico 251).

EOX 97
TRIAXUS
M ais do que qualquer outro corpo celeste nos
Mundos do Pacto, Triaxus é um lugar
de extremos. Sua órbita lenta e excêntrica
outros horrores árticos. No verão, uma multitude de vida
selvagem diversa e frequentemente colorida em tons
brilhantes cobre o planeta.
ao redor do sol chafurda este mundo em Alguns dos habitantes humanoides de Triaxus
invernos e verões que duram séculos e que experimentam vastas mudanças biológicas
definem a existência de toda a vida sobre ele. dependendo da estação na qual nascem. Estes
Durante as décadas congeladas, enormes incluem os dominantes ryphorianos, cujo ciclo
geleiras avançam milhares de quilômetros de vida e adaptabilidade lembra o dos humanos.
ou mais vindas dos polos, enquanto rios viram Outras espécies, incluindo os dragonianos e
corredeiras gélidas e a neve uiva praticamente dragões do planeta, simplesmente suportam as
sem parar. Verões são tão brutais quanto; calor estações tomando precauções e fazendo mudanças no
escaldante envolve o planeta, selvas e florestas surgem estilo de vida quando necessário — tarefa fácil para quem pode
desordenadamente e incêndios e enchentes se tornam ameaças arcar com isso.
mortais a despeito das intervenções tecnológicas mais agressivas. Muito antes da Lacuna, o conflito entre os dragões e os
Estranhamente, as estações transicionais — primavera e outono ryphorianos de Triaxus dominava quase o planeta inteiro,
— duram apenas o tempo que demora para a vegetação do verão com os dragonianos lutando em ambos os lados. Entretanto,
crescer ou ficar dormente, respectivamente. conforme os residentes de Triaxus desenvolveram o voo
Entretanto, a vida neste planeta é resistente e os organismos espacial e as guerras territoriais ficaram controversas —
de Triaxus há muito se adaptaram de acordo com os diferentes particularmente depois da Lacuna e com a assinatura do
climas. A flora e a fauna principal de cada estação entram em Pacto — as hostilidades ativas do planeta cessaram. Embora
um estado de hibernação quando sua hora se aproxima, apenas dragões malignos ainda tratem seus vassalos humanoides com
para despertar no equinócio seguinte. No inverno, enormes desdém, eles são menos abertos com seus esquemas e planos,
insetos peludos vagam pela terra, assim como gigantes pássaros preferindo lidar com os bastidores da política interestelar e
da neve, bandos predatórios de felinos com presas longas e acumular informações e riquezas.

98 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

GEOGRAFIA atividade tectônica que remonta aos antigos mitos do planeta


As duas maiores e mais proeminentes massas de terra de de guerras dracônicas subterrâneas. Os Territórios Aliados
Triaxus ainda portam nomes ligados à antiga divisão política do são menos montanhosos, mas muito mais ecologicamente
planeta entre dragões e humanoides. As Terras Dracônicas, onde diversos, com a poderosa Selva Uchorae se espalhando pela
sociedades geridas por dragões ainda crescem e prosperam, parte mais a oeste do subcontinente e a Floresta Tropical
ocupam o hemisfério oposto dos Territórios Aliados, onde brigam Doraeshi cercando o subcontinente a leste. Floresta mais frias,
estados de maioria ryphoriana. Conectando estes continentes vales ribeirinhos férteis e lagos massivos (tais como Lago
massivos está uma ponte de terra chamada de Mandato de Fogo Delfic e o Lago Narnoess) pontuam os continentes maiores. O
Celeste, onde uma curiosa mistura de dragões, humanoides e mais proeminente destes últimos é, talvez, a Garra de Dahak,
dragonianos fazem seus lares. uma expansão de água fresca onde, de acordo com a lenda,
Além das terras dos ryphorianos e dragões, a próxima maior dragões cruéis outrora surgiam espontaneamente para se
massa de terra é a ilha-continente de Ning, situada ao sul das juntar à batalha política do planeta.
Terras Dracônicas, depois do Mar Sephoriano. As ilhas-platô As geleiras de Triaxus são, obviamente, mais dinâmicas do
gêmeas de Meruchia e Nusova ficam a leste, assim como o que massivas no inverno, mas retrocedem significativamente
disperso Arquipélago Sephoriano. Ao norte, Grenloch e Tirosh no verão. Conforme o inverno se assenta no mundo, a
ficam depois da costa leste dos Territórios Aliados, marcando o geleira sul — apelidada de a Invasora — avança para o norte,
Oceano Ryphara. As Ilhotas Aladas marcam o centro geográfico prendendo a costa sul de Ning e criando traiçoeiras pontes de
do Grand’água e a ilha-continente nortista de Quedassolda faz gelo entre as ilhas do Arquipélago Sephoriano. A longa estação
fronteira com o raso Canal das Espinhas fria também vê a Vastidão, como a geleira norte é chamada,
Triaxus é um centro de atividade vulcânica e biomas diversos. esticar seus dedos até a Grand’água, sobre a parte norte de
As Montanhas Mortíferas marcam a costa sudeste das Terras Quedassolda e até as tundras ao norte das Terras Dracônicas
Dracônicas, enquanto as Montanhas Parapeito vão diminuindo e às frias florestas de cima dos Territórios Aliados. (O mapa
até o Mandato de Fogo Celeste. Os Picos Hortyne ao norte na página 102 representa a extensão das geleiras durante os
de Ning são similarmente rochosos, mostrando um anel de períodos transicionais.)

TRIAXUS 99
RESIDENTES hologramas elaborados para o entretenimento em larga escala e
Triaxus atualmente se encontra afundado nas garras de seu
às proezas de engenharia nanotecnológica. Como eles planejam
longo inverno, o que molda a vida de todos os seus habitantes.
contra outros líderes corporativos do sistema com a mesma
Embora um tempo não dito já tenha passado desde que
frequência que um contra o outro, os dragões de Triaxus lutam
os cruéis dragões das Terras Dracônicas guerrearam com os
com rivais extramundo tão frequentemente quanto se veem
ryphorianos dos Territórios Aliados, os dragões verdadeiros
envolvidos em conflitos centenários.
ainda são os mestres de seu continente. Estes dragões Fusões de humanoides e dragões, dragonianos são mais
planejam uns contra os outros e ruminam diferenças antigas,
populosos no Mandato de Fogo Celeste e nas Terras Dracônicas.
frequentemente empregando uma complexa matriz de aliados
Muitos mantêm conexões fortes com os ryphorianos do
para servir como representantes, sabotadores e espiões.
planeta; existem alguns poucos assentamentos exclusivamente
Entretanto, em vez de estados feudais, os maiores reinos
dragonianos em Triaxus, pois a simbiose entre dragonianos e
liderados por dragões funcionam como corporações, com os
ryphorianos é mutuamente celebrada e apreciada. Dragonianos
dragões governantes agindo como executivos-chefes. Estas
continuam a trabalhar com seus parceiros ryphorianos para
“dracocorps”, como muitos as chamam, se especializam em tudo
aumentar o interesse dos muitos bandos mercenários que agora
de produção em massa, de armamentos militares à criação de
compõem a Legião Fogo Celeste, anteriormente conhecida como
Legião Dracônica. Talvez mais comum seja o arranjo piloto-
copiloto, que reflete a história dos humanoides cavalgando os
dragonianos em combate — embora as espaçonaves tenham
substituído os dragonianos como montarias e os dragonianos
modernos quase nunca voem com seus cavaleiros em suas
costas. Além de servirem ao lado de pilotos ou copilotos
ryphorianos, dragonianos com escamas de todas as cores
às vezes trabalham com agricultura, processamento
de comida, empreendimentos hackers, manufatura
tecnológica e produção têxtil. Eles são encontrados
trabalhando tão próxima e frequentemente com
ryphorianos que muitos não-triaxianos os
consideram duas metades complementares da
mesma espécie.
Aqueles com pouco ou nenhum
conhecimento sobre as sociedades do
planeta às vezes confundem os termos
“ryphoriano” e o mais geral “triaxiano”,
mas o primeiro é o termo moderno para
membros daquela raça. Ryphorianos
nascidos durante o inverno são
chamados invernosos, os que nascem
durante o verão são chamados
veranosos e os nascidos entre estas
estações são chamados transicionais.
Ryphorianos são altos e esguios
com orelhas que são denteadas e
pontudas. A estação atualmente
invernal do planeta significa que
seus ryphorianos residentes são
invernosos, com pelos brancos finos
cobrindo a maior parte de sua pele
e olhos estreitados que ajudam a
prevenir cegueira da neve, embora
terapia genética e tratamentos
hormonais permitam que ryphorianos
veranosos e transicionais existam em
qualquer lugar, independentemente
da estação. A cultura ryphoriana e até
mesmo muitas de suas características
físicas superficiais variam de acordo com a
DRAGONIANO DAS TERRAS DRACÔNICAS região em que vivem, mas os maiores centros
populacionais incluem indivíduos que têm elos
profundos estabelecidos com os menos populosos

100 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
dragonianos, com os ryphorianos de fato voando com eles em ferozmente independente inventando o sistema exato que BEM-VINDO
naves ou não. achar apropriado. Enclaves comunistas, estados corporativos, AOS MUNDOS
DO PACTO
Em algum momento durante a Lacuna, um contingente de hegemonias feudais, verdadeiras democracias representativas
elfos chegou a Triaxus. Ninguém sabe exatamente a razão para ou oligarquias socialistas operam todas independentemente,
sua emigração ou de onde eles vieram — alguns acreditam que os tornando os costumes e política de cada área geográfica OS MUNDOS
elfos estavam fugindo de uma ameaça massiva, enquanto outros notoriamente diferente e praticamente impossível de prever.
acreditam que eles estavam seguindo alguma profecia antiga Embora aparentemente sejam parte dos Territórios Aliados,
— mas os elfos estabeleceram colônias próprias nas extensões agora que os conflitos entre os ryphorianos e os dragões
ESPAÇONAVES
esparsamente habitadas no norte dos Territórios Aliados. Estes acalmaram, os moradores do Mandato de Fogo Celeste ainda se
elfos recebem visitantes ocasionais de Sovyrian em Castrovel, veem como um povo à parte dos seus parentes no leste. Assim,
trocando teorias e conhecimento sobre a história perdida em eles tradicionalmente declinam do envio de um representante
comum de sua espécie. Alguns elfos também formaram famílias para o Conselho Aliado. Em vez disto, o Mandato é o lar de COADJU-
com os ryphorianos nativos, levando a uma pequena população vários bandos mercenários que cooperam numa coalizão VANTES

de meio-elfos em Triaxus que são curiosamente similares aos surpreendentemente unificada conhecida como a Legião Fogo
meio-elfos de pais humanos e elfos. Celeste. Este conglomerado ostenta alguns dos melhores
Recentemente, histórias romantizadas do Golarion perdido mercenários de todas as raças no sistema solar, incluindo OPÇÕES PARA
JOGADORES
levaram uma onda de raças nativas do planeta desaparecido a pilotos, soldados, operativos, hackers e mercadores de posto
se mudarem para Triaxus e torná-lo seu novo mundo natal a elevado. Como um todo, a Legião Fogo Celeste lida com o
despeito do clima severo. Muitos destes colonos alegam estar governo territorial, mantém companhias mercenárias errantes
buscando uma chance de escapar dos corredores lotados da e agentes solitários na linha e serve como polo central para
Estação Absalom ou dos ermos poeirentos de Akiton e desejam trabalhos mercenários. Desde a descoberta da viagem na Deriva,
experimentar uma geografia e ecossistema similar aos que os membros da Legião Fogo Celeste têm acatado trabalhos que
ouviram falar nos contos. Gnomos são os mais numerosos destes os levam para toda a galáxia, cimentando sua independência
imigrantes, motivados por sugestões encontradas em relatos funcional dos Territórios Aliados e colocando-os fora das brigas
pré-Lacuna de antigos gnomos que supostamente chegaram em de seus estados-membros.
Golarion e Triaxus simultaneamente vindos do Primeiro Mundo. Embora seus governantes dragões reclamem da
Se tais histórias são verdade, e o que pode ter acontecido com caracterização, o governo das Terras Dracônicas não é tão
os gnomos triaxianos nos milênios que se seguiram, ainda está diferente do encontrado nos Territórios Aliados. Dúzias, se
para ser descoberto. não centenas, de dragões governam uma mistura de reinos
separados, com o tamanho de cada soberania variando de
SOCIEDADE uma única fábrica pequena a nações massivas. Mesmo
O governo é uma coisa nebulosa em Triaxus. Um olhar mais o mais fraco dos dragões verdadeiros frequentemente
próximo nas estruturas governantes das Terras Dracônicas e encontra um pedaço de chão ou armazém enferrujado para
dos Territórios Aliados revelam não um sistema, mas muitas chamar de seu, enquanto os mais velhos e poderosos dragões
organizações misturadas e frequentemente em conflito. governam nações vastas como Dretchnyl e Serozanyx. Os
Os Territórios Aliados, dominados pelos ryphorianos, dragões governando estes reinos variam imensamente em
apresentam uma frente fracamente unida para as outras áreas método, com os mais vis cromáticos agindo como déspotas
de Triaxus e além. Eles se apresentam como um conglomerado cruéis e terríveis e os gentis metálicos servindo como
de forças independentes que concordaram em se aliar sempre cuidadores filantrópicos. Entretanto, todos os dragões estão
que uma ameaça se apresenta. Na realidade, entretanto, acostumados a governar com absoluta autoridade em seus
os territórios são uma mistura variada de cidades-estados, lares, então não existe nada que lembre o Conselho Aliado
nações e áreas desincorporadas esparsamente povoadas. dentro das Terras Dracônicas. Em vez disso, a diplomacia
Apenas o mais solto corpo oficial une os territórios de fato. O toma a forma em costumes antigos, decoro opaco, tratados
Conselho Aliado, como é chamado, consiste de um líder — um informais e outras medidas que são infinitamente frustrantes
ryphoriano, um dragoniano ou, mais raramente, um par ligado para não-dragões que tentam navegar no território político —
— por estado-membro, embora o que constitui um estado- especialmente extramundos tentando conduzir negócios com
membro é, na melhor das hipóteses, nebuloso. Atualmente, os principais líderes, alguns dos quais sendo os executivos
28 representantes ocupam o Conselho Aliado, alguns servindo de maior sucesso do sistema solar. Como resultado, a maioria
por décadas simplesmente porque suas terras natais nunca se dos que lidam nas Terras Dracônicas recrutam um guia nativo
incomodaram de enviar substitutos. Notáveis entre os estados- para acompanhá-los ao longo de suas viagens intrarreinos.
membros estão Aylok, Preita, a Selva Uchorae e Zo; a influência A Suserania Imortal de Ning sempre existiu à parte das
de outros estados-membros cresce e míngua conforme suas guerras draco-ryphorianas que partiam as regiões nortistas de
fronteiras e riquezas flutuam. O Conselho Aliado se encontra Triaxus na antiguidade; ela ainda existe, como uma das maiores
esporadicamente, mas pelo menos duas vezes por ano, e áreas a desprezar a autoridade dos Mundos do Pacto. A ilha-
lida com questões de segurança dos territórios, uma fraca continente funciona como uma massiva república mercante
coordenação dos preparativos em massa para a vinda do verão com um líder, chamado Suserano Imortal, que os executivos
ou do inverno, preocupações com o bem-estar econômico dos mais graduados do reino escolhem. A atual Suserana Imortal de
territórios e gerenciamento de disputas diplomáticas oficiais Ning é Jinethia Lualago (ON gnoma filha-das-fadas emissária/
entre membros. Além do Conselho Aliado, o governo de cada mística), uma mulher que surgiu da obscuridade absoluta. A
cidade-estado e nação no continente é único, com cada reino vida da Suserana Imortal é luxuosa, mas difícil, pois ela trabalha

TRIAXUS 101
A VASTIDÃO

102
QUEDASSOLDA
OCEANO RYPHARA

Rio Eax
GRENLOCH

A GRAND’ÁGUA Canal das Espinhas

Garra de Dahak
O Dueto TIROSH

Bacia da Caldeira
Montanhas Parapeito Ilhotas Aladas

OS MUNDOS
Rio Dente Negro Montanhas Altanuvem
Dretchnyl Zo
Serozanyx
Baía Ignomus
TERRAS DRACÔNICAS
Som de Vileti
Floresta Hoziah
Bosque Punho-Garra Montanhas Parapeito
Aylok
Lago Delfic Preita
Cumo
MANDATO DE FOGO CELESTE
Montanhas Mortais
TERRITÓRIOS ALIADOS
Kamora

MAR SEPHORIANO
Bosque de Bora
Selva Uchorae

Hinth

NUSOVA
Picos Hortyne Floresta Tropical Doraeshi

Lago Narnoess
MERUCHIA Qua
NING
ARQUIPÉLAGO SEPHORIANO
MUNDOS DO PACTO
1
o dia inteiro para tomar decisões de negócios a longo prazo, assim como a proteção da legião a expedições colonizadoras e de BEM-VINDO
cada uma afetando a vida do reino por gerações. O Círculo da mineração no espaço profundo seriam seriamente prejudicadas. AOS MUNDOS
DO PACTO
Sabedoria, um grupo de cinco membros, ajuda a suserana e os Nos séculos desde que a viagem espacial se tornou comum
membros do conselho são líderes vitalícios de organizações em Triaxus, alguns dos dragonianos do planeta pesquisaram
sem fins lucrativos antigas e caridosas. Seus interesses são manipulação genética para adaptar seu físico à vida em uma OS MUNDOS
considerados mais puros do que os dos outros oligarcas, cujos espaçonave. Isto resultou em uma porcentagem da espécie com
negócios podem sobrepujar os da suserania. Fora o governo estruturas ligeiramente menores do que a de seus progenitores,
nacional, vastas faixas do continente são separadas em 14 podendo, dessa forma, caber mais facilmente dentro de
ESPAÇONAVES
áreas quadradas conhecidas como mercantis. Por costume, espaçonaves estreitas. Onde é feito progresso, entretanto,
a lei local nestas regiões é lidada por executivos das quatro existe um preço; rumores sussurram que alguns dragonianos
maiores empresas não competidoras baseadas no local. Pode geneticamente modificados nascem com instintos e ferocidade
parecer bagunçado, mas esta organização tem funcionado bem animalescos no lugar da sensibilidade e inteligência normal da COADJU-
para Ning, provavelmente porque o posto, hierarquia, honra e raça. Aqueles que acreditam nestes rumores também falam de VANTES

tradição formam uma forte base que apoia o sistema. enclaves secretos subterrâneos onde dragonianos modificados
são mantidos contra sua vontade. É dito que alguns dos
CONFLITOS E AMEAÇAS governos dos Territórios Aliados escondem este segredo do OPÇÕES PARA
JOGADORES
O conflito entre os humanoides e dragões de Triaxus pode ter resto do sistema solar, e alguns ainda especulam que milhares
esfriado, mas incontáveis linhas de conflito e intriga ainda são de criaturas são mantidas para experimentos ou coisas piores.
tecidas por todas as sociedades do planeta.
Só porque os dragões nas Terras Dracônicas voltaram LUGARES NOTÁVEIS
seu interesse para dominação mais econômica em vez de Triaxus está cheio de reinos, nações, estados, assentamentos e
territorial, isto não significa que os mais poderosos entre eles mais locais de interesse. Abaixo estão exemplos de uma miríade
não estejam interessados neste último, especialmente se isto de vidas e planos que ocorrem ali.
significar expandir sua influência ou lucro. Por várias décadas,
os líderes dracônicos de Dretchnyl e Serozanyx têm mantido Aylok
uma complexa rede de espiões dragonianos que ambos os Uma cidade-estado insular com muralhas imensas e defesas
reinos infiltraram no Mandato de Fogo Celeste e nos Territórios aterrorizantes, Aylok é uma das cidades remotas nos Territórios
Aliados. Anteriormente, estes espiões tinham ordens rígidas de Aliados que teimosamente despreza a modernização e se recusa
se assentar em locais específicos e apenas observar e reportar. a aceitar a autoridade dos Mundos do Pacto. Os imperadores
Eles juntavam dados sobre seus vizinhos e escreviam relatórios governantes de Aylok proíbem expressamente qualquer voo de
detalhados sobre como as sociedades e governos ao redor deles espaçonave no espaço aéreo acima da cidade. Violadores são
funcionavam. Mais recentemente, entretanto, conforme os impiedosamente abatidos e os pilotos capturados recebem sentenças
espiões dragonianos tiveram filhas e criaram uma nova geração sumárias de prisão perpétua ou ainda piores. Ainda assim, a despeito
de agentes, os reinos de Dretchnyl e Serozanyx começaram a dos perigos, alguns visitantes buscam negociar os estranhos bens
designar missões mais audazes a seus espiões. O objetivo final mágicos da cidade. Pelo decreto do Mais Alto Imperador Brax (OM
dos dragões, é claro, é dobrar partes desejáveis dos Territórios ryphoriano invernoso soldado), estas delegações devem se aproximar
Aliados como colônias de suas nações — vassalos amedrontados, de Aylok por terra, através de planícies cheias de armadilhas de gelo
no caso do perverso Dretchnyl, mas parceiros voluntários e irregular e hordas de horrores insetoides peludos. Alguns dizem
emigrantes no caso do virtuoso Serozanyx. Entretanto, os que os autoritários imperadores regulam visitação externa tão
objetivos dos dragões estão longe de garantidos, especialmente pesadamente porque a cidade está envolvida em violações ilegais
conforme a segunda geração de espiões dragonianos começa a de direitos humanoides — talvez até mesmo cruéis experimentos em
perceber o escopo completo de seus legados traidores. dragonianos geneticamente alterados.
A Legião Fogo Celeste é uma operação tão massiva e bem
oleada quanto qualquer outra em Triaxus, mas nem tudo é Bosque de Bora
pacífico dentro do grupo mercenário. Especificamente, alguns Esta floresta de coníferas permanece verde independentemente
membros exonerados e descontentes buscam semear discórdia da estação do planeta, mas ultimamente as agulhas das árvores
o suficiente para dar um golpe dentro da Legião Fogo Celeste, começaram a lentamente ficar marrons. Botânicos examinando
abalar a liderança da organização e reformulá-la com uma o bosque alegam que as árvores ainda estão saudáveis, mas que
imagem muito mais cruel, autoritária e lucrativa. A maioria estão passando por uma mutação sutil, possivelmente devido a
no Mandato de Fogo Celeste acredita que esta conspiração, um contaminante desconhecido no solo. Mais preocupante é que,
coloquialmente apelidada de Legião Sanguessuga, é apenas paralelamente à mudança na coloração, várias espécies da fauna
um rumor. Entretanto, dois antigos membros — Binata (CM local começaram a agir mais agressivamente, levando alguns a
dragoniana soldado) e Flennish (NM ryphoriano invernoso se preocupar que a floresta inteira possa precisar ser eliminada
emissário) — estão verdadeiramente planejando tal golpe, e os animais realocados. Novidades sobre o Bosque de Bora
embora se disfarcem como armeiros viajantes onde quer que chegaram aos Xenoguardiões e eles estão no processo de iniciar
seus planos os levem. Não é claro quanto apoio Binata e Flennish suas próprias investigações.
realmente têm dentro das fileiras da Legião Fogo Celeste ou se o
grande esquema um dia dará frutos. Entretanto, se conseguirem Bacia da Caldeira
tomar o controle da Legião Fogo Celeste, isso jogaria todos os Esta referência geológica consiste em uma piscina profunda e
trabalhos atuais e futuros planos dos mercenários em um caos, ardente cercada pelos maiores e mais ativos vulcões em Triaxus.

TRIAXUS 103
A bacia possui um lago de 9 metros de profundidade de água líquens e megafloras em formas de árvores que podem sustentar
sulfúrica que não é nem remotamente potável. Esta piscina comunidades inteiras dentro de seus troncos no inverno. O
continua escaldante mesmo nos mais profundos invernos maior destes assentamentos na floresta tropical é Hinth, com
triaxianos — servindo como um local onde dragões vermelhos seus 300 e poucos habitantes ryphorianos descendentes de
de todas as idades podem encontrar santuário. Nenhum destes algumas das mais brilhantes mentes científicas do planeta.
é mais poderoso ou temido do que Uzilzylian (CN dragoa Consequentemente, as paredes das árvores que cercam
vermelha anciã). A implacável imperatriz da Bacia da Caldeira, Hinth são cobertas de instrumentos de alta tecnologia que
Uzilzylian alega vir do Plano Elemental do Fogo, de onde fugiu regulam a temperatura, preveem o clima, florescem comida
há centenas de anos para escapar de um inimigo horrível. Os biologicamente aprimorada em áreas designadas e, em geral,
dragões das Terras Dracônicas largamente ignoram Uzilzylian facilitam a existência neste reino severo. Um avançado sistema
e seu reino, tanto por sua força lendária quanto por nenhum de inteligência artificial conhecido apenas como Iota está
deles verem qualquer propósito útil em invadir uma terra de encarregado de Hinth, tendo sido construído pelos ancestrais
vulcões. Entretanto, espiões de alguns dos perversos vizinhos de dos residentes há gerações e que contém a consciência coletada
Uzilzylian descobriram sugestões de que um prêmio digno de se dos fundadores do assentamento.
receber está, de fato, abrigado dentro deste reino ardente.
Dretchnyl
Cumo Situado ao sul da Bacia da Caldeira ao longo do Rio Dente Negro,
Um porto mercante movimentado em Mandato de Fogo Celeste Dretchnyl é o reino dracônico congelado de Dretchnyliax (CM
no delta de um rio na costa norte do Mar Sephoriano, Cumo é um dragoa verde muito velha cibernética) e centenas de seus filhotes.
lugar bem conhecido, onde contrabandistas podem descarregar Algumas décadas antes da Lacuna, temendo a velocidade e a
praticamente qualquer coisa. Com poucas perguntas, alguém crueldade da expansão de Dretchnyl, um contingente de dragões
pode encontrar um comprador para qualquer tipo de bem, metálicos convergiu ao reino e enfraqueceu terrivelmente sua
não importa o quão ilegal ou proibido. Muitas destas trocas senhora. Dretchnyliax recuou e por um século ou mais, ela
são conduzidas em salas de fundos pesadamente protegidas silenciosamente ergueu uma empresa vendendo implantes de
ou através de canais digitais altamente encriptografados, e carne de dragão que ela mesma tinha criado e não ameaçava
frequentemente através de vários intermediários para confundir mais os outros reinos das Terras Dracônicas. Entretanto, em
quaisquer agências interplanetárias de agentes da lei (como os décadas recentes, ela emergiu como algo aparentemente ainda
Comissários). O único negócio que os mercadores do mercado mais terrível. Três vezes maior do que outrora foi, Dretchnyliax é,
negro de Cumo não participam é o tráfico de criaturas sencientes; agora, uma dragoa mais máquina do que carne e osso. Próteses
por isso, mercadores de armas drow foram repetidamente de armas substituíram suas patas traseiras, suas asas são feitas
orientados a levar seus bens para outro lugar. Muitas lojas de placas de policarbonato e seus dois olhos são computadores
oferecem descontos para Legionários Fogo Celeste para manter o mágicos com travas de calor. Até agora, a dragoa verde se
grupo mercenário em bons termos caso seus serviços de proteção manteve quieta em sua mata congelada, mas rumores de seus
sejam requisitados. novos planos de expansão para seu território e de escravizar os
que se opõem a ela continuam a crescer em intensidade.
Garra de Dahak
Na antiguidade, dragonianos e ryphorianos contavam O Dueto
histórias sobre dragões malignos que supostamente surgiam Estes dois lagos conectados no norte dos Territórios Aliados são
espontaneamente deste lago de água doce, cujo nome é uma coletivamente chamados de Dueto. Durante o verão, o lago de
homenagem à divindade dracônica maligna. Agora, o local cima — o Verso — é alimentado pelo derretimento das Montanhas
parece pacífico e intocado para os que passam. Entretanto, Altanuvem, enquanto o lago de baixo — o Refrão — esvazia no Rio
sob a superfície congelada do lago estão dúzias de massivas Eax e os dois são conectados por um curto rio conhecido como
cavernas de gelo que escondem um segredo aterrorizante. a Ponte. Quando o inverno cai, o Dueto congela completamente,
Estas cavernas são os covis de dragões malignos que foram mas os pescadores do gelo ocasionalmente alegam ouvir
transformados em monstros mortos-vivos por estranhas energias sussurros emanando do lago, sons que não ocorrem durante os
arcanas. Os horrores trabalham para minerar depósitos de metais anos mais quentes do planeta.
condutores preciosos enterrados profundamente no subterrâneo
e buscando por meios de fundir poderosas armas de fogo à A Invasora
sua carne apodrecida. Curiosamente, junto com os dragões há A massiva geleira sul de Triaxus é tudo, exceto desabitada.
muitos ryphorianos mortos-vivos, alguns considerando que Embora um local severo, este fato tem menos relevância do
seus supervisores dragões são deuses. A existência desta cidade que os enormes ursikkas — criaturas parecidas com louva-a-
dracônica subterrânea dos mortos é ignorada por todos exceto os deus de pelos brancos — que vagam por esta região devorando
mais observadores dentre os eremitas do lago, que recentemente quaisquer vidas sencientes que cruzem seu caminho. Pior,
notaram um dragão esqueleto estranhamente metálico voando estes ursikkas de alguma forma conseguiram desenterrar um
no céu noturno. esconderijo tecnológico de uma expedição falha, que estava cheio
de canhões industriais para derreter o gelo. Agora, conforme a
Floresta Tropical Doraeshi geleira avança para o sul de Ning e do Arquipélago Sephoriano, os
Um dos refúgios naturais mais biologicamente diversos do ursikkas pressionam o norte, usando os canhões em suas costas
sistema solar no verão, a maior floresta tropical de Triaxus e aparentemente incentivados por alguma força invisível com um
se transforma em uma terra ártica coberta por raros musgos, propósito misterioso.

104 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
A Vastidão têm desaparecido, alimentando uma miríade de rumores pelas BEM-VINDO
A geleira norte do planeta é uma terra desolada, mas isto não comunidades próximas. A culpa tem sido colocada em uma nova AOS MUNDOS
DO PACTO
impede que bolsões de humanoides resistentes façam dali seu espécie de dragões submarinos, tempestades muito localizadas,
lar. Estas pequenas sociedades tendem a ser igualitárias, pois enxames de humanoides de pele azulada e coisas ainda mais
é comum que os assentamentos se foquem inteiramente na bizarras. Uma recompensa significativa foi oferecida sobre OS MUNDOS
sobrevivência. As comunidades partilham técnicas de caça e qualquer informação que leve à resolução do mistério.
estabeleceram pontos de pouso para naves e outros veículos
atmosféricos para ajudar a levar suprimentos uns para os outros. Kamora
ESPAÇONAVES
Entretanto, em anos recentes, as aldeias menores começaram Mais um estado militar do que uma nação política, a cidade-
a sumir do mapa, desaparecendo completamente dos canais de estado de Kamora tem mais armas do que cidadãos e institui
comunicação e, aparentemente, desaparecendo no ar. Alguns alistamento obrigatório para todos os adultos, exceto os menos
têm culpado doenças raras da estação, mas estes problemas não apropriados. Entretanto, existe um bom motivo para tanto COADJU-
explicariam o porquê dos assentamentos nunca buscarem a ajuda militarismo, pois o território está situado logo ao norte da Selva VANTES

de seus vizinhos na criação de uma vacina — ou porque todas as Uchorae. Espreitando nos frios ermos, jazem bestas vampíricas
estruturas e dados presentes nas cidades afligidas simplesmente parecidas com ursos, chamadas ranoneks, que frequentemente
desapareceram da existência. vagam para a civilização em busca de sangue e carne — e infligem OPÇÕES PARA
JOGADORES
casualidades massivas quando penetram as muralhas fortificadas
Grenloch da cidade. Cada kamorano é rigorosamente treinado em técnicas
Para os que pagam o preço certo, a ilha-nação de Grenloch é de luta em grupo, que o exército usa frequentemente para afastar
surpreendentemente amena e agradável, oferecendo recreação ataques de ranoneks nos arredores da cidade e mais perto de
exótica, jantares luxuosos e fantásticos estabelecimentos de casa. A atual alta-comandante de Kamora, Echera (NB ryphoriana
entretenimento que apresentam um forte contraste ao resto invernosa solariana/soldado), está considerando enviar unidades
do planeta invernal. Entretanto, esta experiência “à beira- de guerreiros de elite na selva para lidar com as ameaças cada vez
mar” é uma realidade alternativa elaborada disponível apenas mais violentas antes que alcancem a cidade, embora a população
para os ultra-ricos, cujos corpos inconscientes são mantidos esteja cética com este plano.
seguros e nutridos em massivas fortificações subterrâneas de
alta tecnologia, enquanto suas mentes experimentam prazeres Meruchia e Nusova
virtuais. A operação inteira foi idealizada e criada por Andlara Estas ilhas-continente gêmeas ao sul do Mar Sephoriano
Rinelle (CN elfa tecnomante), uma programadora brilhante e parecem vazias na superfície, mas um olhar para cima revela a
especialista em realidade virtual. Alguns dizem que Andlara verdade. Imensas cidadelas flutuantes localizadas a oitocentos
contraiu imensas dívidas com vários dragões malignos para metros no ar ocupam o espaço aéreo da ilha — mantidas lá
financiar a Praia Lacuna Grenloch, como ela batizou o complexo usando um sistema de alta tecnologia de jatos propulsores e
de lazer. Independentemente disso, o lugar atrai extramundos ímãs. As cidadelas foram originalmente projetadas para que a
aos milhares todos os anos, que parecem abstrair ou ignorar a população de ryphorianos e dragonianos pudessem evitar as
verdadeira natureza de suas férias. enchentes devastadoras que ocorriam a cada primavera quando
a Invasora derretia. Entretanto, agora a cidade evoluiu um
Floresta Hoziah governo-cidadão que está entre os mais eficientes do planeta
Mesmo que a maior parte de sua flora e fauna estejam em sono e até mesmo projetaram um meio de criar comida sustentável
profundo, a Floresta Hoziah ainda abriga imensos lêmures- da água e dos gases tirados da atmosfera. Um contingente
preguiças de pelo branco, cavernas de gelo sencientes e eleito de tropas de reconhecimento liderados pelo dragoniano
terrores ainda piores que tornam assentamentos locais raros. de escamas brancas Roslant (ON dragoniano emissário) desce a
Embora foquem principalmente na sobrevivência, estes grupos cada poucos meses para garantir que nenhuma ameaça espreite
de ryphorianos e outros humanoides frouxamente aliados nas ilhas-continente abaixo e para escoltar os que desejam se
ainda vivem ali, enviando um único representante para o unir às cidadelas como cidadãos; tais prometidos, como estes
Conselho Aliado quando lhes convêm. Em anos recentes, este pretensos cidadãos são chamados, passam por rodadas de
representante tem sido Calprena Goll (N meio-elfa operativa), rigorosos testes de aptidão e lealdade, e os que são julgados
uma mulher quieta e privada de intensa coragem e foco. Os merecedores recebem permissão para viver nas cidadelas o
hozianos, como chamam a si mesmos, têm dificuldades nas áreas resto da vida.
mais urbanizadas dos Territórios Aliados, e aqueles que ousam
visitar a floresta descobrem que os humanoides arbóreos têm um Montanhas Parapeito
dialeto único e costumes próprios que evoluíram drasticamente Outrora a principal barreira física que impedia que os exércitos das
durante a atual estação. Terras Dracônicas invadissem o Mandato de Fogo Celeste, esta
ampla cordilheira contém passagens tortuosas e picos gélidos. Os
Baía Ignomus ventos fortes que correm pelos picos transformam qualquer voo
A indústria pesqueira da Baía Ignomus fornece a maioria da comida em um ordálio; mesmo espaçonaves atmosféricas têm problemas
não-sintética e não-plantada consumida pelos humanoides, em navegar pela ventania uivante. Um trio de vulcões dormentes,
dragonianos e dragões das Terras Dracônicas. Barcos de todos os conhecido como as Três Irmãs, mantém ruínas de mecanismos
tamanhos e formatos cortam constantemente as águas da baía, estranhos e gastos que se acha terem ajudado a Legião
e a área teve pouca necessidade de regulamentos ao longo da Dracônica no passado. A Legião atual ainda não reclamou estas
história. Entretanto, nos últimos anos, alguns dos barcos menores relíquias, nem renovou o punhado de fortificações magicamente

TRIAXUS 105
construídas dentro das montanhas, pois muitos acreditam que odiadas bestas vampíricas ursídeas conhecidas como ranonek.
sejam de alguma forma assombradas ou amaldiçoadas. Membros Nesta estação, ataques de ranoneks em áreas civilizadas —
de grupos exploratórios que retornaram falam de experimentar incluindo Kamora, logo ao norte — ficaram mais violentos e
luzes misteriosas e surtos de náusea dentro das estruturas. isto não é uma coincidência. As mentes simples das bestas
estão sob o controle de um ryphoriano que sucumbiu a uma
Preita doença necromântica no último verão: Creeva (NM ryphoriano
Esta província nos Territórios Aliados contém uma matriz de vampiro místico). Um egomaníaco, ele estabeleceu o objetivo de
instituições de ensino superior, incluindo o Instituto de Tecnologia sobrepujar Kamora, transformando seus cidadãos em mortos-
de Preita, conhecido como a melhor academia de tecnomancia vivos para governar a nova necrópole. Até agora, ninguém nas
em Triaxus, e uma das melhores escolas no sistema dos Mundos cidades-estados sabe da existência de Creeva, embora o vampiro
do Pacto. Aqui, iluminação estudiosa é uma forma de religião, já tenha começado a colocar seus planos em movimento.
mas também existem contratos corporativos de salário elevado
que seus estudantes frequentemente recebem ao se formar. Som de Vileti
Para conquistar os contratos mais lucrativos e prestigiados, Devido a sua proximidade com Zo, este outrora imaculado corpo
os formandos competem anualmente em elaborados duelos d’água foi poluído com combustível de naves que vazaram e
tecnomânticos que envolvem conhecimento técnico, aptidão pedaços descartados de plástico e metal em algum ponto da
tecnomágica, astúcia e subterfúgio. Empregadores patrocinadores Lacuna. A velocidade da contaminação diminuiu desde a adoção
frequentemente incluem a Praia Lacuna Grenloch, os oligarcas de generalizada da tecnologia de Deriva, mas o Som continua sendo
Ning, líderes das dracocorps das Terras Dracônicas e uma ampla um desastre ecológico. Xenoguardiões e conservacionistas locais
variedade de magnatas e líderes de negócios extramundo. lutam para limpar a água, mas são atrasados por ataques de
monstros horríveis que evoluíram nas profundezas repulsivas
Arquipélago Sephoriano durante séculos e agora nadam entre recifes artificiais formados
Esta coleção misturada de entrepostos, aldeias e vilas aceita por antigas naves afundadas.
nominalmente a autoridade dos Mundos do Pacto, mas apenas
porque seus líderes se comunicam tão raramente com forasteiros Quedassolda
que eles não rejeitaram formalmente o arranjo. Na realidade, a Este subcontinente norte abriga um punhado de vilas bucólicas
cultura brusca do arquipélago é um disfarce para os laboratórios que resistiram a adotar boa parte da tecnologia da era moderna.
secretos de pesquisa ocultos dentro de cada enclave. Os cientistas Este povo quieto (majoritariamente dragonianos e ryphorianos)
em cada laboratório trabalham em um pequeno pedaço de um passa seu tempo plantando tubérculos, colhendo nozes e frutas
projeto maior, sobre o qual são mantidos ignorantes. Uma vez e pastoreando patas-de-lã, de pelo e patas abundantes. Uma
encerrado, a equipe recebe uma generosa indenização em troca de exceção principal e este modo de vida em particular são os
assinar um rígido contrato de não-divulgação que contém cláusulas bancos de lança-chamas automatizados que derretem as geleiras
impostas magicamente. Apenas uma pequena e desconhecida avançando e afastam monstros árticos durante o inverno, uma
diretoria está ciente do objetivo maior do projeto inteiro e sua tripulação devotada de triaxianos operando em turnos anuais
vontade é imposta por uma mulher marcada chamada Wenda (N para manter estas armas.
ryphoriana transicional operativa), que operam fora da cidade de
Qua, mas ocasionalmente deve deixar o planeta para exterminar Zo
antigos cientistas que falaram demais sobre seu trabalho. Em um extremo contraste com a auto-sequestrada Aylok, este
território aliado é um centro de voo espacial. A cidade-estado
Serozanyx é cheia de pilotos, mecânicos e engenheiros de naves. Teorias
As planícies extensas a nordeste do Bosque Punho-Garra está sobre a forma mais eficiente de construir motores de Deriva ou
o domínio de Serozanyxia (OB dragoa dourada muito velha), como conseguir o feixe de partículas mais mortal ocorrem tão
um dos poucos dragões metálicos poderosos que conseguiram frequentemente nos hangares de Zo quanto em academias de
assegurar um lugar nas Terras Dracônicas. Serozanyxia mantém voo espacial. A cidade é conhecida por seus ases da pilotagem
uma aliança mutuamente benéfica com os dragonianos e de primeira categoria, que frequentemente conseguem trabalhos
ryphorianos do Mandato de Fogo Celeste; ao longo dos anos, lucrativos como pilotos corporativos. Isto levou alguns a especular
a dragoa enviou suprimentos consideráveis para seus aliados que a espionagem é uma das exportações mais clandestinas
quando eles precisaram e vice-versa. Se precisam de abrigo, de Zo. Se este for o caso, o Prefeito Ás Sindeo (CB ryphoriano
viajantes honestos ou sitiados são sempre bem-vindos no reino invernoso mecânico) tem feito um trabalho espetacular em
do dragão dourado, que é povoado por um conjunto diverso de esconder as evidências, pois ele alegremente oferece visitas aos
humanoides e seres sencientes gentis. Entretanto, a despeito de melhores estabelecimentos da cidade para qualquer forasteiro
seus muitos relacionamentos diplomáticos próximos, ninguém que peça com educação.
tem visto a dragoa dourada há décadas. Alguns acreditam que
seu corpo foi aleijado de alguma forma, embora sua consciência ZO
continue a enviar missivas a seus aliados e súditos na forma de CB espaçoporto
transmissões regulares de voz e hologramas. População 18.400 (50% ryphorianos, 32% dragonianos, 18%
outros)
Selva Uchorae Governo democracia verdadeira (Prefeito Ás Sindeo)
Um refúgio para todo o tipo de predador vampírico no verão, Qualidades acadêmica, tecnologicamente avançada
a maior selva de Triaxus no inverno abriga principalmente as Nível Máximo de Item 8º

106 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
SANGUE DRACÔNICO +1 CAR
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Você pode sentir a magia dracônica pulsando por suas veias e o rugido gutural
dos dragões o revigora. Seja por ser de uma área com elos profundos com OS MUNDOS
dragões ou simplesmente por ter passado a vida estudando as magníficas
bestas, você compreende como a categorização dos dragões (metálicos ou
cromáticos e cores específicas) afeta o humor, aparência e até mesmo os
ESPAÇONAVES
objetivos destes. Você pode armazenar o poder dos dragões e canta elogios
às criaturas onde quer que vá.

COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Você tem um apetite voraz por conhecimentos sobre dragões
e nunca esquece um detalhe, seja sobre cultura, tradições ou
habilidades dracônicas, ou uma informação pessoal sobre os
antigos dragões do sistema. Ao realizar um teste de Cultura ou
Misticismo para recordar conhecimento sobre os modos dos
dragões, suas habilidades ou os nomes e detalhes pessoais sobre
dragões que são adultos ou mais velhos, reduza a CD em 5.
Cultura é uma perícia de classe para você, entretanto, se ela já
for uma perícia de classe sua no 1° nível, você recebe +1 de bônus
em testes de Cultura. Além disso, você recebe um ajuste de
atributo de +1 em Carisma na criação do personagem.

ASPECTO DRACÔNICO (6º)

Você pode usar a reputação aterrorizante dos dragões


para causar medo nos corações de seus oponentes.
Você leu ou viu tanto sobre as táticas dos dragões que
você pode imitá-los com uma precisão e efetividade
surpreendentes. Quando você obtém sucesso em
um teste de Intimidação para coagir uma criatura, sua
mudança de atitude dura por 10 minutos adicionais. Quando
obtém sucesso em um teste de Intimidação com sucesso para
desmoralizar um oponente, ele fica abalado por 1 rodada adicional.

PELE DRACÔNICA (12º)

Você condicionou sua pele a suportar o poder inerente que os


dragões armazenam dentro de si e está mais protegido contra
dano elemental como resultado. A primeira vez a cada dia que
você fosse sofrer um dano de energia, você adquire resistência 5
contra aquele tipo de dano para aquele ataque e por 1 hora depois,
ou até que recupere Pontos de Estamina, o que ocorrer primeiro.
Esta resistência a energia se acumula com um único outro tipo de
resistência a energia que você receber de outras fontes.

TESOURO DRACÔNICO (18º)

Você possui uma compreensão profunda das motivações,


capacidades naturais e cultura antiga dos dragões e acabou
adquirindo o amor dracônico por posses materiais. Até duas vezes
por dia, você pode gastar 10 minutos catalogando e examinando
sua riqueza — seja consultando seu extrato bancário ou polindo
sua arma mais cara — para recuperar 1 Ponto de Determinação;
isto não conta como descanso para recuperar Pontos de Estamina.

TRIAXUS 107
LIAVARA
U m dos dois imensos
gigantes gasosos no
sistema dos Mundos do
hélio e hidrogênio, e embora não seja necessariamente
respirável para muitos humanoides, também não
é tóxica. Em comparação com o tempestuoso
Pacto, Liavara é conhecido Bretheda, Liavara possui períodos de calma
por seus céus cor de pêssego, relativa, embora todo tipo de fenômeno
extensos anéis de poeira e incontá- climático possa ser experimentado em
veis luas pastoras. Entretanto, Lia- algum lugar do mundo.
vara não possui associação como um As camadas externas
Mundo do Pacto. Em vez disso, o mun- do planeta não são muito
do vizinho de Bretheda administra Liavara como diferentes das atmosferas de
um refúgio para a espécie mais notável do planeta, os outros mundos, exceto que não existe algo como dia
Sonhadores semelhantes a barathus. De qualquer maneira, mui- claro e o céu é formado por nuvens variando em tons
tas sociedades e culturas prosperam em Liavara e suas luas, e o de amarelo, laranja e vermelho. Mais para dentro, a pressão
comércio e a indústria está crescendo a despeito das limitações atmosférica cresce, as camadas ficam mais parecidas com
rígidas colocadas sobre tais atividades. mares e as criaturas ali parecem nadar em vez de voar. Uma
variedade de compostos gasosos, muitos de valor prático e
GEOGRAFIA alguns excepcionalmente caros ou simplesmente indisponíveis
Como muitos gigantes gasosos, Liavara não tem superfície em outros lugares do sistema, existem por todas as camadas
terrestre ou núcleo sólido; suas camadas atmosféricas do planeta, levando a condição do planeta como um território
simplesmente ficam cada vez mais densas e quentes conforme altamente procurado por esforços de mineração de gases.
se viaja para o centro, até que a pressão e a temperatura Logo ao norte do equador, uma faixa de nuvens chamada Faixa
iniciam mudanças de fase nos gases, criando um núcleo denso envolve o planeta. As correntes de ar desta região se movem
o suficiente para esmagar quaisquer naves despreparadas para rapidamente e suas nuvens são de cores substancialmente mais
esta jornada. A atmosfera de Liavara é predominantemente de claras do que o restante da atmosfera de Liavara, tornando-a

108 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

um dos traços mais distintos do planeta. Registros da Faixa em um ponto específico na atmosfera do planeta, para que os
pré-datam a Lacuna, embora comparações de imagens pré e barathu supervisores possam monitorar o tráfego e a atividade
pós-Lacuna de Liavara indiquem que ela se moveu um pouco para garantir que as corporações mineradoras operem dentro
para o norte com o tempo. A diferença de coloração se deve das rígidas limitações do planeta.
principalmente pela variação na quantidade de dióxido de Mantendo uma órbita fixa sobre Rósealuz está Ressurgência,
nitrogênio na atmosfera; a Faixa tem a maior exposição direta um satélite artificial servindo como principal ponto de entrada
ao sol, livre da sombra dos anéis do planeta, e a temperatura na atmosfera do planeta. Como Liavara em si está fechado para
mais alta empurra este composto particularmente laranja a maioria do tráfego, Ressurgência é um centro movimentado
avermelhado para outras regiões, escurecendo aquelas nuvens de comércio por si mesmo, se beneficiando do tráfego das
e deixando a Faixa num tom mais pálido. indústrias mineradoras.
Os extensos anéis de poeira são ainda mais distintos e bem As cinco luas maiores de Liavara têm, cada uma, suas
mais impressionantes. Liavara é único planeta no sistema a ter próprias ecologias complexas. Arkanen sangra continuamente
anéis de qualquer tipo. Estas faixas de poeira e gelo são moldadas sua atmosfera em um rastro parecido com o de um cometa, mas
e definidas em estrias particulares pelas inúmeras luas pastoras o padrão orbital excêntrico da lua faz com que ela execute um
do planeta — indo de pedaços de rocha de alguns metros de mergulho astronomicamente impossível através das camadas
diâmetro a asteroides e minúsculos planetoides. Muitas luas atmosféricas de Liavara todos os anos. Isto causa imensas
pastoras portam marcas inexplicadas de civilizações antigas: tempestades elétricas, mas permite que Arkanen capture ar o
minas abandonadas, obeliscos cobertos de marcas arcanas e até suficiente para manter seus habitantes pelo ano seguinte.
mesmo tumbas luxuosas. Osoro seria um mundo normal o suficiente se suas ilhas
O único assentamento verdadeiro em Liavara é a cidade emergissem de um mar de água. Em vez disso, estes picos se
flutuante de Rósealuz, uma série de domos de alumínio e erguem na atmosfera superior rica em oxigênio de uma sopa
policarbonato transparentes em cima de uma plataforma de gases tóxicos — fumaça produzida por uma combinação de
mecânica de propulsão, construída quase exclusivamente como aberturas sulfúricas e emissões de plantas venenosas entre as
um entreposto cuidadosamente gerido de mineração de gases. vastas montanhas da lua. Entretanto, o habitat inóspito não
A administração brethedana garante que Rósealuz continue desencoraja seus residentes, e Osoro ostenta várias grandes

LIAVARA 109
cidades, incluindo a estreita, mas quilométrica, metrópole se apoiam na propulsão de jatos biológicos para sobrepujar
de Saborosaan ao longo da Fenda Bhalakosti, o massivo criaturas menores. Poucas formas de vida em Liavara estão a
espaçoporto Tholem no platô equatorial e a grande capital salvo dos completamente transparentes tarenake, embora alvos
Orosalos no hemisfério sul, no alto das encostas do pico mais astutos saibam procurar pelos espaços vazios de gás deslocado
alto da lua. que mostra a localização dos caçadores. Igualmente mortais
Melos é bem conhecida pela beleza de suas paisagens são os enxames keji, conglomerados de milhares de organismos
naturais, embora os traços mais notáveis da lua sejam as ruínas flutuantes parecidos com amebas que podem cercar e dissolver
agourentas de suas outrora grandes cidades, abandonadas há uma criatura em segundos.
milênios. Nchak não é atraente, com sua atmosfera rarefeita e Mais próximo do núcleo do planeta, conforme as nuvens se
superfície rochosa e a maior parte de sua civilização morando condensam em uma massa pressurizada mais próxima de um
em viveiros subterrâneos, mas alguns visitantes encontram líquido do que de um gás, os predadores nadam em vez de planar.
uma beleza austera nas vistas montanhosas da lua. Bestas verdadeiramente imensas abrem caminho através destas
A última lua maior de Liavara, Hallas, é isolada atrás de uma profundezas sem luz, caçando não com garras e presas, mas
barreira mágica. A espécie nativa da lua, os seres de energia com teias ácidas, tentáculos vampíricos e até mesmo campos
hiperevoluídos conhecidos como hallajins, são entidades mágicos para atrair e prender suas presas. Poucos exploradores
poderosas cujo toque telepático sobrecarrega as mentes de desbravam os perigos das camadas mais profundas e menos
todas as espécies menores — incluindo todos os humanoides. ainda retornam de tais expedições.
Eras atrás, os magos de Arkanen responderam a este perigo Ninguém tem certeza se as omas — imensas baleias espaciais
erigindo faróis de aviso arcanos ao redor de Hallas, energizados conhecidas por suas canções magníficas — são nativas de Liavara,
pela imensa energia gerada quando Arkanen passava através da Bretheda ou algum outro lugar, mas elas frequentemente podem
atmosfera de Liavara a cada ano e, assim, mantidos através dos ser encontradas mergulhando entre as nuvens gentis de Liavara
milênios. Os hallajins não possuem formas físicas e, desta forma, ou roçando seus anéis de poeira. As criaturas sugam matéria de
nenhum uso para assentamentos físicos. Como resultado, Hallas ambos os ambientes através de suas barbatanas de filtragem de
continua sendo um ermo estéril e incerto. energia, ganhando sustento tanto do material biológico quanto das
minúsculas cargas elétricas e elementais do relâmpago, os últimos
RESIDENTES também particularmente atraídos para os anéis de Liavara.
As gentis nuvens rodopiantes da atmosfera sem fim de Liavara Uma quantidade limitada de humanoides chama Liavara de
são o lar de uma variedade surpreendente de vida, mas seus lar, pelo menos temporariamente, com a maioria levando a vida
habitantes mais proeminentes, os Sonhadores, não são de na estação de mineração de gás de Rósealuz. Esta cultura é
fato nativos do mundo. Há muito tempo, exploradores barathu uma mistura diversa de raças, de androides bem adaptados ao
partiram dos céus tempestuosos de Bretheda dentro de omas trabalho em ambiente sem oxigênio a pesquisadores lashunta
controladas telepaticamente, atravessando o vácuo para e guarda-costas vesk protegendo os supervisores humanos e
alcançar o próximo Liavara. Mas seu propósito original em fazer empreendedores ysoki da estação.
tal jornada — se houver um — está perdido e os barathu que se A maioria das luas maiores de Liavara são povoadas.
assentaram em Liavara passaram por uma separação psicológica Arkanen é o lar de duas espécies sencientes nativas: os dirindi,
e fisiológica de seus parentes brethedanos. Os Sonhadores de humanoides com três olhos eletricamente sintonizados, e os
Liavara ainda lembram fisicamente os barathus de Bretheda e sazarons, parecidos com centauros, que têm torsos humanoides
sua inteligência ainda é evidente em suas complexas interações e corpos sáurios de quatro patas. Além disso, o fenômeno orbital
sociais e em suas canções ecoantes, mas mesmo os outrora anual único e poderoso da lua atrai pesquisadores e arcanistas
parentes dos Sonhadores acham sua lógica confusa e suas de todas as espécies dos Mundos do Pacto.
ações sem propósito aparente. Alguns descrevem as criaturas Osoro foi colonizada pelos dirindi de Arkanen antes da
como regressas ou involuídas; a maioria, entretanto, está acima Lacuna e continuam sendo sua espécie mais populosa, embora
de considerar os Sonhadores como ferais. Barathus os tratam partilhem sua lua com uma grande quantidade de predadores
amplamente como iluminados, e suas canções sobrenaturais já não catalogados habitando os mares de gás tóxico que cercam
mostraram qualidades verdadeiramente proféticas em mais de os picos habitados de Osoro. Melos, por outro lado, continua
uma ocasião, embora sua maior predição faça referência a um majoritariamente abandonada após o desaparecimento de
evento verdadeiramente notável ainda por vir. seus habitantes nativos há milênios, exceto pelos entrepostos
Os Sonhadores, apesar de certamente serem as criaturas arqueológicos apoiados por várias expedições de pesquisa nas
mais inteligentes no planeta, não estão sozinhos nos céus sem ruínas da lua.
fim de seu lar. Raças nativas de Liavara tomam uma ampla Nchak retém uma população razoável de seus habitantes
variedade de formas, todas adaptadas para a vida nas nuvens insetoides originais, operando sob a liderança da suposta
ou a pressão extrema das camadas mais profundas do mundo. encarnação mortal da Rainha Eterna. Entretanto, a condição
Bactérias gigantes e vegetação epífita vagam pelas correntes divina que os hylaxianos associaram a esta entidade resultou
em abundância, formando a base das cadeias alimentares do em um influxo massivo de shirrens junto de um número menor
planeta. Os kriegakos, semelhantes a aves, “pastam” ao se de imigrantes de outras raças insetoides, incluindo os haans
esfregar contra estas plantas, permitindo que os poros digestivos brethedanos e outras espécies de outros lugares na galáxia que
em sua pele — frequentemente confundidos com os igualmente também mantém Hylax em alta conta.
abundantes e similarmente incrustados sensores visuais — Os hallajins são os principais residentes de Hallas, mas graças
absorvam nutrientes diretamente para sua corrente sanguínea. à poderosa quarentena arcana colocada ao redor dela, Hallas é a
Kriegakos são predados pelos maiores arraias-nuvens, que única lua liavarana que é quase inteiramente livre de forasteiros

110 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
— apesar de ocasionalmente um fanático fervoroso (ou tolo) Nchak, outrora uma civilização insetoide isolada adorando BEM-VINDO
romper as proteções em uma tentativa de receber algum grande a Rainha Eterna, se tornou algo como um marco cultural com AOS MUNDOS
DO PACTO
benefício dos psíquicos nativos da lua. a chegada da espécie shirren aos Mundos do Pacto. Junto
Uma das luas pastoras de Liavara, um pedaço de rocha com esta raça pacífica veio a compreensão de que a entidade
chamado Hibb que há muito se pensava ser inabitada, adorada pelos habitantes de Nchak por milênios era, de fato, OS MUNDOS
recentemente se revelou ser o lar de uma espécie senciente uma manifestação da deusa Hylax. Nos últimos séculos, a lua
anteriormente desconhecida, chamada bantrides, que emergiram se tornou um centro de adoração para seus seguidores nos
de fortificações subterrâneas anteriormente desconhecidas na Mundos do Pacto, catapultando Nchak para uma posição bem
ESPAÇONAVES
lua. Estas criaturas incomuns possuem um único orbe-pé esférico mais proeminente como um protetorado dos Mundos do Pacto
em vez de membros inferiores, e estão ansiosas em conhecer do que uma lua de seu tamanho normalmente mereceria.
seus “novos” vizinhos nos Mundos do Pacto. Na quarentenada Hallas, que tipo de sociedade os hallajins
Mais informações sobre bantrides podem ser podem ter desenvolvido em seu isolamento continua COADJU-
encontrados na página 210. desconhecida, pois os seres de energia focados em si raramente VANTES

se dignam a se comunicar de qualquer forma com estrangeiros.


SOCIEDADE
Liavara não é um membro do Pacto de CONFLITOS E AMEAÇAS OPÇÕES PARA
JOGADORES
Absalom; o gigante gasoso, seus anéis As maiores tensões em Liavara são entre o povo e o lucro.
impressionantes e suas muitas Os raros gases na atmosfera do planeta são um atrativo
luas pastoras são coletivamente para capitalistas de todo o sistema, mas a posição
designados como um protetorado de Liavara como um protetorado e a insistência do
dos Mundos do Pacto, administrado governo barathu em manter o ecossistema natural
exclusivamente pela entidade coletiva do mundo para o benefício dos Sonhadores colocou
governante Confluência, no mundo limites severos na extensão que os empreendedores
vizinho de Bretheda (normalmente podem minar os recursos do planeta. Isto levou a
através de seus misteriosos uma proliferação de operações ilícitas de
Agentes da Confluência). Os mineração nas partes mais perigosas e
únicos habitantes “nativos” restritas do planeta. Sem supervisão,
de Liavara, os Sonhadores, estas plataformas mineradoras
não tem sociedade da qual se flutuantes irregulares frequentemente
falar — pelo menos não uma explodem ou sofrem outras falhas
que outras espécies possam acidentais e suas tripulações
reconhecer. Mas as outras raças frequentemente brigam umas com as
que residem em Liavara ou outras, atacam operações rivais ou
em uma de suas muitas luas matam aqueles que poderiam expor
têm formado suas próprias suas atividades ilícitas. Mesmo na
comunidades e culturas. cidade autorizada de Rósealuz,
Rósealuz não possui virtual- a competição entre corporações
mente nenhuma restrição nas mineradoras rivais leva a lutas
áreas sociais, resultando em internas, sabotagem e, geralmente,
uma cultura desordenada às ruas perigosas.
onde quase tudo é aceito Estranhamente, outra fonte de
entre a população mine- conflito no planeta surge daqueles
radora surpreendente- que inicialmente parecem apoiar a
mente diversa. Nenhuma reverência barathu aos Sonhadores.
espécie possui dominân- Vários grupos de estudiosos buscam
cia ou mesmo a maioria estudar as profecias dos Sonhadores e
da população da estação, tornando-o um compreender suas potenciais previsões,
assentamento surpreendentemente igua- especialmente porque uma teoria popular
litário, se bem que um pouco anárquico e entre a pesquisa escolástica limitada atual
com pouca alta cultura. diz que as canções de eras passadas dos
Das luas de Liavara, Arkanen é a mais Sonhadores podem ter previsto a Lacuna
metropolitana e goza de associação como e, por isso, estudiosos estão ansiosos
um Mundo do Pacto completo sob um governo — ou até desesperados — para aprender
conjunto dirindi-sazaron. Osoro também é signatária qual evento capaz de abalar a galáxia as criaturas
do Pacto de Absalom e permanece culturalmente estão prevendo agora. A administração barathu, por
similar a Arkanen, embora outro lado, mantém uma política
osoranos se considerem um TECNOMANTE ARKANEN rígida de não interferência com
povo pioneiro de um tipo os Sonhadores e, desta forma,
mais resistente do que os urbanos “molengas” se mantém em conflito com estudiosos esperando
de Arkanen. aprender mais.

LIAVARA 111
Pavilhão Sonhador
Escritório de
Interesses
Comerciais
Instalação dos
Comissários
Dragonete Prateado

Ressurgência
Jardim Rosa

OS ANÉIS

Rosealuz
Epifazenda

O Agrupamento
MELOS

S-569 Gest
Etraos

Estação Abismal A Faixa

Epifazenda Poderoso Ancião Epifazenda ARKANEN

Telataranas

Monte-Cascos O Respiradouro Centro Denkiri

Redutopsi
Sirena Sombria
HALLAS

NCHAK
OSORO Plataforma Científica Zeffrac
Saborosaan Salões Eternos
Orosalos
Tholem

Sem escala.
112 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
É amplamente conhecido que os Sonhadores comandam Estação Abismal BEM-VINDO
algumas habilidades psíquicas; menos conhecido é o fato de que As profundezas de um gigante gasoso são um assunto fascinante AOS MUNDOS
DO PACTO
Liavara em si é sujeito a um histórico acima do normal de energia para pesquisadores e esta estação de pesquisa, completa
psíquica latente. Não se sabe se isto é resultado das canções com um minúsculo altar a Yaraesa, flutua numa profundidade
dos Sonhadores ou a causa de sua transcendência misteriosa. onde a pressão é intensa demais para a maioria das estruturas OS MUNDOS
De qualquer forma, cultistas buscando absorver esta energia manterem integridade. A Estação Abismal foi construída com
psíquica buscam o planeta e os Sonhadores. Mesmo quando uma infraestrutura mais resistente do que a maioria das naves
isto não os coloca em conflito com as políticas barathus, alguns que faz a logística pessoal e de suprimentos para a estação, então
ESPAÇONAVES
cultistas permanecem um problema, frequentemente entrando no embora a estação pudesse ir ainda mais fundo na atmosfera
caminho e solicitando esforços de resgate mais frequentemente de Liavara, ela ficaria incapaz de receber apoio. A pressão e os
do que as naves de trabalho das operações de mineração mais campos eletromagnéticos de tais profundidades normalmente
mal equipadas. Além disso, aqueles que têm sucesso em suas atrapalham muito os sistemas de comunicação padrão, mas COADJU-
jornadas mais frequentemente do que o contrário obtêm sucesso recentemente as transmissões da Estação Abismal cessaram VANTES

em ganhar poderes psíquicos — e não em controlá-los, o que os completamente. Colegas das instituições parceiras da Estação
torna uma ameaça para si e para os outros. adorariam encontrar uma tripulação com uma nave resistente o
Os residentes de Nchak temem uma ameaça bem diferente. suficiente para investigar as profundezas do gigante gasoso. OPÇÕES PARA
JOGADORES
Muitos dos habitantes da lua continuam mais cientes do
Enxame do que o típico cidadão dos Mundos do Pacto, devido Epifazendas
à natureza insetoide de Nchak e a herança shirren do Enxame. A falta de terra firme em Liavara apresenta alguns desafios em
A Rainha Eterna e os ideais que ela representa tornam Nchak particular relacionados a sustentar seus vários assentamentos,
um alvo particularmente atraente se o Enxame escolher limitados como são. O principal destes é a produção de comida,
retornar aos Mundos do Pacto para retomar o esforço de mas equipes de barathus e xenoguardiões desenvolveram uma
sobrepujar o sistema. solução engenhosa: imensas fazendas flutuantes cultivando
macrobactérias domesticadas e massivas epífitas em simbiose
LUGARES NOTÁVEIS próxima. As plantas consomem pequenas quantidades de
As seções a seguir descrevem lugares interessantes em Liavara oxigênio da atmosfera para produzir água, que a macrobactéria
e suas muitas luas. combina com outros gases sintetizando nutrientes para alimentar
as plantas. O resultado é um suprimento vastamente sustentável
Liavara e Suas Luas Pastoras de proteína e vitaminas para os habitantes do planeta (embora
Além de localizações entre, e dentre, as nuvens, o gigante gasoso a maioria dos consumidores admita prontamente que a textura
tem várias pequenas luas pastoras notáveis. deixa um pouco a desejar), com parte da produção sendo até
mesmo exportada para Ressurgência e várias cidades lunares.
Sirena Sombria Os “epifazendeiros” que cuidam destas fazendas flutuantes
Emissários drow de Apostae fundaram este entreposto em uma têm desenvolvido novas cepas de bactérias com o potencial
das luas pastoras sem nome de Liavara. Seu assentamento adere de aumentar drasticamente a colheita, mas estas novas
meticulosamente a todos os códigos e regulamentos tanto do espécies mostram sinais de consciência e, por isto, surgiram
Pacto de Absalom quanto da administração barathu, deixando questionamentos éticos sobre ser aceitável comê-los.
poucos cursos de ação para os grupos preocupados com a
presença dos drow. Ninguém, nem mesmo os moradores drow, Monte-Cascos
contestam que eles mantém a estação com o único propósito Na lua pastora relativamente pequena S-288, dúzias de naves caídas
de monitorar as lucrativas operações de mineração de gás no formam um imenso monte distorcido de metal, policarbonato e outros
planeta, nem existe qualquer dúvida de que eles fazem isto com detritos. Ninguém sabe o que atraiu a primeira nave para a lua ou o
um interesse velado de minar os esforços de seus competidores. porquê de ter caído; afinal, tais infortúnios são relativamente comuns
Mas sem violações de quaisquer regulamentos — um fato que os numa escala galáctica. Mas rumores de tesouros imensos na carga da
drow são rápidos em apontar e se vangloriar — as autoridades são primeira nave atraíram outros espaçonautas buscando resgatar seu
forçadas a permitir o entreposto. caminho para a aposentadoria, apenas para ver suas próprias naves
caindo na lua no mesmo ponto e adicionando seus cascos à pilha.
O Agrupamento Isto, é claro, apenas aumentou os rumores sobre riqueza incontável
Embora Liavara seja um gigante gasoso com céus abertos em vez e, a cada poucos anos, outro explorador intrépido, certo de que será
de terreno sólido, moradores e estudiosos sabem que as nuvens quem sobrevive aos perigos e extrairá o tesouro, planeja um curso
frequentemente carregam outros materiais. Ao norte da Faixa para S-288 a despeito dos avisos existentes sobre o fenômeno ainda
está um ajuntamento de material rochoso de baixa densidade que inexplicado que faz as naves caírem no monte. Garantias oficiais
poderia ser grande o suficiente para abrigar um assentamento de que não existe tesouro a ser encontrado apenas alimentam os
pequeno se não estivesse constantemente se esbarrando e rumores sobre o quanto qualquer prêmio que esteja sob Monte-
remoendo. Os Sonhadores de Liavara evitam veementemente Cascos deve ser valioso se até autoridades governamentais estão
o lugar, embora ninguém saiba o motivo. Talvez este estranho tentando acobertá-lo.
tufo de rochas abrigue alguma força maligna terrível, ou talvez
estes sejam os restos amaldiçoados de uma lua pastora — que os Poderoso Ancião
Sonhadores normalmente tratam com um tipo de reverência — Antes que Rósealuz fosse estabelecida, a mineração de gás em
que há muito caiu no planeta. Liavara era conduzida de uma plataforma mecânica sucateada

LIAVARA 113
construída em algum momento durante a Lacuna. Ela já tinha cor-de-pêssego de Liavara para brilhar como bolhas de sabão
falhado ao continuar da história, abandonada e deixada para gigantescas. As restrições severas na cidade resultaram num
deteriorar dentro das profundezas do planeta. Entretanto, seus ambiente não muito distante de uma estação espacial, pois tudo
motores de flutuação mantinham pelo menos algum nível de na cidade, incluindo ar e água, deve ser reciclado.
funcionalidade, e a plataforma vaga entre as camadas mais altas e O Escritório de Interesses Comerciais (EIC), gerido por
mais baixas da atmosfera. Esta elevação errática significa que às barathus, em Rósealuz supervisiona todos os empreendimentos
vezes a estrutura abandonada “emerge” das nuvens abaixo, como comerciais em Liavara. Ele emite as permissões necessárias
o corpo de uma baleia mecânica, flutuando por algumas horas para explorar os recursos naturais do planeta e a equipe impõe
ou dias antes de afundar novamente para a pressão insuportável penalidades pesadas contra as companhias cujas operações
das profundezas do planeta. A estrutura certamente possui violam os termos rígidos de seus contratos. Entretanto o EIC
algumas evidências de seu tempo de construção e provavelmente tem sido um antro de subornos e corrupção desde o dia em que
incontáveis outros artefatos, materiais utilizáveis e preciosidades foi construído e há muito é suspeito de contratar empresas para
— mas exploradores não devem apenas lidar com a janela de operações de mineração ilegais.
oportunidade imprevisível, mas também sobrepujar quaisquer O quartel general liavarano dos Comissários está
criaturas que ainda possam estar vivas lá dentro. localizado em Rósealuz e seus guerreiros-diplomatas estão
prontos para agir no gigante gasoso ou em uma de suas
Redutopsi luas a qualquer momento. Além disso, o Consórcio Áspide
Este minúsculo e autocontido entreposto mantém uma localização mantém abertamente um escritório chamado Dragonete
nos céus de Liavara mais ou menos do lado oposto à de Rósealuz Prateado, ostensivamente para ajudar a policiar Liavara de
no mundo. Sua população consiste inteiramente de indivíduos operações de mineração ilegais. Entretanto, a maioria dos
buscando desenvolver algum tipo de poderes psíquicos através da rosealuzenses não afiliados têm certeza de que sua presença
exposição à energia psíquica latente do planeta. O assentamento e atividade é um disfarce para permitir que o Consórcio
se tornou um tipo de meca para os que desejam ser místicos, procure ou até mesmo administre suas próprias operações
acumulando a função como um lugar de adoração à Oras. Pela de mineração ilegais. A Sociedade Starfinder, por sua vez,
maior parte da história centenária de Redutopsi, apenas alguns opera do Pavilhão Sonhador, a única loja servindo Liavara
poucos e raros indivíduos de fato manifestaram habilidades e suas luas. Uma estrutura compacta incongruentemente
sobrenaturais — mais ou menos o mesmo número produzido em chamada de Jardim Rosa é o entreposto permanente dos
qualquer outro ambiente. Mas, ao longo da última década, mais e Xenoguardiões em Liavara. Os Xenoguardiões apoiam
mais residentes começaram a manifestar habilidades incomuns, firmemente a condição de Liavara como um protetorado e
supostamente como resultado da influência dos Sonhadores (veja se opõe aos esforços capitalistas que possam prejudicar o
o tema profeta dos sonhos na página 117). Fiéis insistem que seus ambiente natural do planeta, levando a conflitos frequentes
esforços deram frutos, mas céticos estão começando a imaginar com vários interesses de mineração de gás.
se algum tipo de implemento biotecnológico ilícito ou outros
fatores possam estar agindo. RÓSEALUZ
ON cidade
Os Anéis População 54.000 (35% humanos, 30% barathus, 8% ysoki, 6%
Os anéis de Liavara há muito fascinaram as criaturas com androides, 2% lashuntas, 1% haans, 1% sarcesianos, 1% vesk,
telescópios poderosos o suficiente para vê-los. Eles mantêm 16% outros)
limites claramente definidos e estrias distintas, cortesia das luas Governo autocracia (Confluência)
pastoras, mas a despeito de serem formados inteiramente por Qualidades burocrática, insular
poeira e gelo, os anéis são tudo, exceto estéreis. Seus habitantes Nível Máximo de Item 10º
mais notáveis são as espaçonautas omas, que nadam pelos anéis
drenando nutrientes e quaisquer energias que possam capturar. S-569
Apenas nas últimas décadas os pesquisadores descobriram que As luas pastoras de Liavara são quase numerosas demais para
uma larga minoria das partículas nos anéis — menos de um por se contar, mas a tecnologia moderna tornou possível rastreá-
bilhão — são fragmentos de um cristal hiperressonante que retém las e catalogá-las, mas talvez não necessariamente para
todas as vibrações sônicas que já passaram por eles, levando à dar nomes evocativos a todas. A maioria porta designações
hipótese de que estes cristais são o que atrai as omas para cá numéricas simples para ajudar a rastrear suas órbitas e
em primeiro lugar. Esta descoberta capturou o interesse imediato gerir o número surpreendente que portam sinais variados
da Sociedade Starfinder, pois seus membros suspeitam que de habitações passadas. Estudiosos e Starfinders possuem
estes cristais possam reter “memórias” sônicas de eventos que interesse nestas últimas, enquanto astrônomos monitorando
ocorreram durante a Lacuna, embora pouco progresso tenha sido seus caminhos orbitais notam quando estes caminhos mudam,
feito para testar esta teoria. como foi o caso de um dos corpos maiores, S-569. Sua órbita
anteriormente regular tem mudado quase imperceptivelmente,
Rósealuz mas o suficiente para que fique evidente que seu caminho
Embora exista exclusivamente para a indústria de certamente fará com que colida com Osoro em algum ponto da
mineração severamente controlada, Rósealuz é uma cidade próxima década, um desastre que provavelmente obliterará a
surpreendentemente bela — uma plataforma flutuante de aço vida em Osoro e poderia causar dano substancial à Liavara e
e policarbono encimada por domos de alumínio transparente também as suas outras luas. Autoridades de Liavara e Osoro
de tamanhos variados que captam a luz filtrada pelas nuvens estão solicitando propostas para ajustar a trajetória da S-569

114 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
para evitar tal colisão, enquanto também — mais sigilosamente Centro Denkiri BEM-VINDO
— descobrem o porquê de a órbita anteriormente previsível da A principal instalação de pesquisa tecnomágica de Arkanen é AOS MUNDOS
DO PACTO
lua ter mudado subitamente. tipicamente um lugar para pesquisas e experimentos cuidadosos,
exceto pelas poucas semanas no ano que margeiam o mergulho
Rotas Comerciais da lua pela atmosfera de Liavara. Por isto, a série recente de OS MUNDOS
Com os anéis de poeira e luas pastoras de Liavara complicando a pesquisadores de ponta subitamente morrendo de superestímulo
viagem espacial entre o planeta e suas luas maiores, a maior parte cranial agudo (ou, como as transmissões em vídeos de notícias
do tráfego segue uma série de rotas comerciais estabelecidas que mais estológicas estão chamando: “síndrome do cérebro
ESPAÇONAVES
evita estes perigos. Infelizmente, ter naves mercantes em locais explosivo”) é, de certa maneira, sem precedentes. A evidência
previsíveis leva a um tipo diferente de perigo: pirataria. Encontros física tem sido idêntica em todos os casos, sugerindo que algum
com piratas como os Capitães Livres e outros criminosos tipo incrivelmente poderoso de energia psíquica é responsável.
menos famosos é uma ameaça que força espaçonaves a viajar Análises iniciais sugerem que as formas de vida energéticas COADJU-
completamente armadas ou agrupadas para segurança — ou de Hallas são responsáveis, mas as antigas proteções ao redor VANTES

pelo menos faziam, até que os Capitães Livres aparentemente daquela lua, combinadas com a tendência dos próprios hallajins
abandonaram inteiramente o sistema liavarano. Na ausência dos de ignorar o universo ao redor deles, lança dúvidas sobre esta
outrora comuns ataques e avistamentos, comerciantes estão teoria. A administração do centro Denkiri está se preparando OPÇÕES PARA
JOGADORES
começando a se perguntar o que causou o alívio súbito. Alguns para iniciar uma investigação para inspecionar a estabilidade das
suspeitam de um plano para lançar um ataque muito maior e mais proteções arcanas ao redor de Hallas, esperando determinar se
audaz nas luas e assentamentos de Liavara; outros se perguntam os hallajins começaram a emergir ou se alguma entidade externa
se algum problema entre os Capitães Livres forçou uma mudança está tentando culpá-los por seus próprios esforços escusos.
de tática.
Telataranas
Ressurgência A maior cidade em Arkanen (e no sistema planetário liavarano
Uma das maiores luas pastoras de Liavara, anteriormente inteiro) e antiga capital dos sazarons, Telataranas abriga uma das
desabitada e livre de qualquer marca de civilização, foi maiores concentrações de universidades mágicas e academias
convertida em uma estação espacial pouco depois de Liavara místicas nos Mundos do Pacto. Torres altas se intercalam pelas
receber o posto de protetorado e a cidade de Rósealuz ser ruas da cidade e em volta de seu perímetro, mantendo uma vigília
construída. Ressurgência serve como espaçoporto primário silenciosa sobre a cidade. A cada ano, quando Arkanen mergulha
de Liavara e naves de carga cheias de materiais de alta pela atmosfera de Liavara, estas torres absorvem a energia das
demanda minerados do planeta caminham regularmente entre violentas tempestades elétricas que surgem pela lua, protegendo
Rósealuz e a estação, transferindo suas cargas para imensos as estruturas e habitantes de Telataranas além de fornecer
e volumosos cargueiros que fazem a jornada para outros energia gratuita para a cidade.
mundos. Ressurgência nunca funcionou tranquilamente, mas
com o surto de acidentes e avarias, dedos têm sido apontados Melos
alternativamente para os Xenoguardiões, certamente A misteriosa Melos atrai muitos visitantes para os seguintes
tentando tirar as outras raças do planeta dos Sonhadores, a lugares notáveis.
Frente Abolicionista Androide, pois não é incomum descobrir
androides ainda escravizados nas várias operações de Etraos
mineração de gás do planeta; sabotadores drow de Apostae; Em certo momento, nas eras perdidas até mesmo antes da Lacuna,
e outras forças — ou qualquer combinação destes grupos. Melos ostentava uma tremenda população centrada nesta cidade
Sem forças suficientes para lidar com uma investigação, os agora em ruínas, amplamente aceita como a capital da civilização
Comissários e oficiais da estação estão procurando por uma melosiana. Os habitantes da cidade, assim como a população
equipe experiente e imparcial para investigar discretamente da lua inteira, desapareceram em massa no Arrebatamento,
o assunto. um evento tido por alguns como um arrebatamento religioso e
descrito por outros como um genocídio sinistro. Recentemente,
O Respiradouro um pequeno grupo de elorituanos fanáticos tomou residência em
Em uma localização meio estacionária logo ao sul do equador está Etraos. Em vez de simplesmente decifrar e entender a civilização
o Respiradouro, um fluxo quase constante de gases ressurgindo perdida e seu desaparecimento, estes colonos buscam recriar o
das camadas mais profundas da atmosfera de Liavara forçados Arrebatamento, consigo mesmos como cobaias do que eles têm
a emergir em imensas nuvens crescentes. Quase sempre pode certeza ser uma ascensão gloriosa nas mãos de sua divindade, a
se encontrar Sonhadores por aqui planando através dos ventos Verdade Oculta.
rodopiantes, mas os gases valiosos também são alvos tentadores
para mineração ilícita de gases. A restrição nos esforços de Gest
mineração e proibição de interferir com os Sonhadores até agora Um entreposto arqueológico relativamente pequeno nos ermos
tem limitado o tráfego aqui, mas é uma mera questão de tempo da cidade arruinada de Etraos, Gest é, ainda assim, o maior
antes que a ganância sobrepuje a lógica. assentamento habitado em Melos. A oportunidade de descobrir
a verdade sobre o Arrebatamento e explorar a história da
Arkanen civilização melosiana atrai arqueólogos de toda a galáxia.
Famosa por suas muitas tempestades de raios e sua órbita Atualmente, as expedições arqueológicas ativas em Melos estão
anômala, a lua de Arkanen inclui os seguintes lugares notáveis. focadas na cidade capital de Etraos; o complexo de templos

LIAVARA 115
próximo de Chyraos, aparentemente dedicado a divindades originalmente feitos para — e certamente ainda disponíveis
desconhecidas em qualquer outro lugar nos Mundos do Pacto; e a a — turistas extremistas de qualquer raça, a companhia se
ilha de Thrienos, que contém as tumbas do que se acredita serem tornou bem conhecida entre círculos vesk como um meio
os heróis pré-Arrebatamento mais lendários. particularmente eletrizante de testar o valor de alguém contra
os desafios da natureza selvagem em sua forma mais intensa. De
Nchak fato, as excursões são tão populares que a Excursões Bhalakosti
Habitada principalmente por artrópodes que adoram uma se tornou a favorita para impressionar superiores ou parceiros
divindade insetoide, Nchak inclui os seguintes lugares notáveis. românticos em potencial e sua lista de espera raramente é mais
curta do que vários meses.
Salões Eternos
Estas câmaras subterrâneas palacianas sob a superfície de Nchak Orosalos
há muito são o lar da Rainha Eterna, que a crença nchaki diz ser A capital de Osoro é uma grande metrópole que pega seu nome
a encarnação mortal da deusa Hylax. Com o crescimento da igreja da montanha mais alta da lua, cuja superfície exposta inteira é
de Hylax pelos Mundos do Pacto, esta outrora insignificante lua coberta pela cidade. Como todos os assentamentos em Osoro,
descobriu uma nova e profunda importância. Muitos hylaxianos as muralhas de Orosalos foram construídas para a defesa contra
acham inapropriado que Nchak, um local obviamente sagrado ocasionais ataques de predadores que se erguem das nuvens de
para sua fé, seja um simples protetorado sob a administração do gás tóxico e das selvas ocultas abaixo, tais como os irokirois de asas
governo de outro mundo. Várias coalizões de fiéis começaram a espiraladas e presas laminadas que perfuram seu caminho nos
pressionar o Conselho do Pacto para uma associação plena para céus. Tipicamente, tais defesas se mostram necessárias poucas
Nchak, igual em estatura a Arkanen, Osoro e a lua brethedana vezes a cada ano, mas Orosalos já afastou três ataques separados
Kalo-Mahoi. no último mês e reportes das outras grandes cidades de Osoro
sugerem que a lua inteira está experimentando um aumento na
Plataforma Científica Zeffrac atividade de monstros. O governo suspeita que alguma coisa
Há cerca de apenas um quarto de século, esta estação espacial está afastando as criaturas de suas profundezas nativas, sejam
de pesquisa científica orbitando Nchak experimentou uma criaturas ainda maiores ou uma mudança ecológica causando o
súbita e devastadora descompressão. Entre os milhares de desaparecimento das presas típicas destes predadores. Com os
falecidos estavam todos os 14 membros do Conselho Sábio, ataques ficando cada vez mais comuns, o governo osorano está
um grupo de prestigiados cientistas shirren responsáveis por procurando contratar exploradores para desbravar as selvas
governar a estação. Entretanto, se descobriu pouco depois que tóxicas sob os picos habitados da lua para determinar a fonte da
cada membro do Conselho Sábio havia, de fato, morrido meses perturbação e encontrar um meio de consertar as coisas.
ou mesmo anos antes, mas seus corpos eram habitados por
uma espécie de parasita fúngico inteligente agora chamado de Saborosaan
dycepskianos. Embora o evento de descompressão tenha sido Espalhada ao longo do estreito topo da Serra Bhalakosti,
catastrófico, também foi um atraso nos planos dos parasitas — Saborosaan é uma cidade onde espaço é cobiçado. Os ricos vivem
descobertos apenas após seu falecimento — de jogar a estação em torres elegantes no centro da serra da cidade, enquanto os
espacial inteira na lua. Entretanto, a parte estranha é que nenhum pobres são relegados às favelas nas beiradas, às vezes quase
grupo ou indivíduo assumiu a responsabilidade pelo evento e tocando nos gases tóxicos que cercam a serra. Sem espaço para
teorias conspiratórias apontam para os Ocultos como os autores a comunidade de expandir para fora, o governo de Saborosaan
por causa do evento. A nova liderança da plataforma científica começou a autorizar perfurações na serra, pavimentando o
— um conselho misto de raças sujeito a escrutínio cuidadoso e caminho para escavar câmaras e túneis subterrâneos para
exames médicos regulares — periodicamente contrata grupos de abrigar a população crescente da cidade. Entretanto, parece que
aventureiros para tentar descobrir que de fato foi responsável os habitantes subterrâneos de Osoro são tão perigosos quanto
pelo incidente. a fauna da superfície e equipes de escavação se recusaram a
perfurar mais até que a ameaça destas criaturas desapareça.
Osoro
Entre os assentamentos nos topos das montanhas de Osoro, as Tholem
áreas mais notáveis da lua incluem as seguintes. O principal espaçoporto de Osoro fica no topo de um amplo platô
equatorial — a maior extensão de terra habitável na lua. Seguindo
Excursões Bhalakosti Ressurgência, Tholem é o segundo espaçoporto mais movimentado
Um testamento à habilidade dos humanoides de capitalizar sobre de Liavara, graças, em parte, às tarifas baixas e regulamentação
as circunstâncias mais atrozes, a Excursões Bhalakosti baseada comercial generosa. A polícia do porto há muito batalha com
em Saborosaan encontrou um verniz de prata nas nuvens empresas criminosas tentando tomar aspectos dos negócios do
tóxicas da atmosfera inferior de Osoro: safaris de sobrevivência. porto mas, recentemente, várias entidades comerciais baseadas no
Disponíveis em durações de 3, 7 e 10 dias, assim como a opção Veskarium compraram a maior parte da propriedade de Tholem.
de viagem de um dia para os ligeiramente menos corajosos, estas Estas compras foram completamente legais, mas alguns osoranos
excursões levam participantes pagantes para as profundezas das começaram a suspeitar que os vesk podem estar tentando
florestas venenosas da lua em expedições cheias de adrenalina estabelecer uma base sólida nos Mundos do Pacto. Isto levou a um
das quais apenas os mais resistentes retornam. Embora estas sentimento nativista crescente na cidade, e alguns bares e hotéis
excursões sejam incrivelmente perigosas, o negócio possui uma em Tholem adotaram uma política de “não servimos vesk”, levando
poderosa equipe jurídica que produz contratos blindados. Embora a um aumento em tensões raciais no porto.

116 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
PROFETA DOS SONHOS +1 SAB
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Você foi atraído para Liavara pelas canções dos Sonhadores, que despertam
em você a ressonância com estes seres iluminados. Agora você vê o mundo ao OS MUNDOS
seu redor sob uma nova luz e possui uma compreensão inata e transcendental
do poder místico permeando o universo. Você não comanda esta energia, o
máximo que você pode fazer é aceitá-la e absorvê-la — e quando atinge a
ESPAÇONAVES
sintonia com estas reverberações psíquicas encapsuladas nas canções dos
Sonhadores, você ganha vislumbres oraculares de coisas que acontecerão.

COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Suas percepções das energias psíquicas permeando a
realidade lhe fornecem uma intuição sobre vários fenômenos
mágicos e místicos, especialmente aqueles produzidos por
criaturas que podem conjurar magias. Ao realizar testes de
Misticismo para identificar magias enquanto estão sendo
conjuradas e para recordar conhecimento sobre símbolos
arcanos e tradições mágicas, reduza a CD em 5. Misticismo
é uma perícia de classe para você, entretanto, se ela já for
uma perícia de classe sua no 1° nível, você recebe +1 de
bônus em testes de Misticismo. Além disso, você recebe
um ajuste de atributo de +1 em Sabedoria na criação
do personagem.

LAMPEJO DE PRESCIÊNCIA (6º)

Quando você se abre completamente à ressonância psíquica


ao seu redor, especialmente na fração de segundo em que
sua vida está na mira, o tempo parece desacelerar. Nestes
momentos fugazes, você pode sentir reverberações das
ações que ainda não fez e guiar seu curso de acordo. Uma vez
por dia, como uma ação padrão, você pode conjurar augúrio
como uma habilidade similar a magia, embora só possa ver
1 minuto no futuro. Isto funciona como augúrio de todas as
outras formas.

SONHOS DO FUTURO (12º)

Seus sonhos frequentemente contêm visões vagas do seu futuro


imediato e permitem que você ganhe uma determinada vantagem
em certas situações quando estes sonhos passam sem aviso para
a dianteira da sua consciência. A cada dia, após descansar por
8 horas, escolha testes de atributo, de perícia ou jogadas de
salvamento; duas vezes por dia, você pode rerrolar uma rolagem
do tipo escolhido para aquele dia.

DEVANEIO (18º)

Até duas vezes por dia, após usar sua habilidade sonhos do
futuro, se a sua rerrolagem for uma falha, você pode gastar
algum tempo refletindo sobre a natureza passageira e às vezes
inconstante dos sonhos e profecias. Você pode gastar 10 minutos
em meditação profunda sobre este tópico para recuperar 1 Ponto
de Determinação; isto não conta como descanso para recuperar
Pontos de Estamina.

LIAVARA 117
BRETHEDA
O maior planeta no sistema dos Mundos
do Pacto é um imenso e turbulento
gigante gasoso cercado de diversas
hélio-hidrogênio carrega uma peculiar coloração de azul e
púrpura e está em um constante tumulto tempestuoso.
Temporais do tamanho de planetas abrigam alguns
luas, algumas maiores do que dos relâmpagos mais poderosos vistos
outros Mundos do Pacto. Os nos Mundos do Pacto, colidindo em
céus-mares deste mundo mudam um espetáculo de devastação. Onde
e revolvem constantemente em jatos contrastantes se encontram, a
faixas envolvendo o mundo, formando velocidade do vento chega a centenas de
tempestades perpétuas que podem quilômetros por hora, alimentados ainda mais
ser vistas de todo o sistema e duram pela convecção entre as camadas mais frias da
por séculos, senão por milênios. A despeito atmosfera externa e as camadas internas aquecidas pela
deste tumulto, Bretheda e suas luas geraram um pressão. Algumas tempestades possuem barreiras de amônia
número e variedade surpreendente de formas de vida, levando cristalizada, enquanto outras são assoladas com ressurgências
a seu apelido duradouro, “O Berço”. O mundo possui uma fatia intensas de gases superaquecidos capazes de incinerar os
considerável de poder e influência nos Mundos do Pacto, ocupantes da maioria das espaçonaves.
desde a dominação barathu da indústria biotecnológica e sua Dada a falta de terreno, o equivalente mais próximo
administração do vizinho Liavara, a liderança kalo na moda e na de traços geográficos em Bretheda são padrões de clima
arte de todo o sistema, até a incrível habilidade intelectual dos distintos. Os mais significativos destes estão no hemisfério
urogs de Dykon e a própria quantidade de espécies sencientes sul: um trio de ciclones massivos, cada um mais ou menos
que chamam Bretheda de lar. do tamanho de Castrovel, datando de antes da Lacuna e
conhecidos como os Olhos dos Anciãos. No hemisfério norte
GEOGRAFIA do planeta, a Contrafaixa é claramente discernível — uma faixa
Como um gigante gasoso, Bretheda não possui a geografia típica de nuvens, tingida mais de púrpura do que de azul, rodando
de um mundo terrestre. Sua atmosfera predominantemente de contra as rajadas mais pálidas dos dois lados e deixando uma

118 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

cacofonia de tempestades ao longo das duas fronteiras. A Zona em silício; os ermos radioativos de Thyst. Muitas luas menores
Equatorial é similarmente tempestuosa e é ali que a rotação partilham a órbita, incluindo Chamari, Daxus e Yashu-Indiri,
majoritariamente em sentido horário do hemisfério norte entre muitas outras.
encontra a rotação em sentido anti-horário do hemisfério sul.
Os polos são alguns dos pontos mais confiavelmente calmos RESIDENTES
no planeta e, por isto, são o lar dos maiores assentamentos Os icônicos habitantes de Bretheda são os barathus: seres
artificiais no mundo. flutuantes translúcidos parecidos com uma mistura de dirigível
O grosso dos habitantes de Bretheda moram nas camadas com água viva, capazes de se mesclar uns com os outros em
menos densas da atmosfera. A maioria dos visitantes é entidades coletivas cuja força e inteligência ultrapassa a soma
incapaz de alcançar o que os barathus chamam de Limite, o de seus componentes individuais. Barathus são frequentemente
ponto profundamente abaixo da superfície onde a pressão chamados simplesmente de brethedanos (quando não o
cada vez maior faz as nuvens de gases coalescer em depreciativo “flutuantes”) e são tanto a raça mais populosa do
líquidos. Além até mesmo do alcance barathu, sem ajuda planeta quanto a mais poderosa politicamente, como a imensa
substancial, está o profundo centro do mundo: uma massa coletividade de criaturas formando a entidade governante
de gases hiperpressurizados e superaquecidos forçados a conhecida como Confluência.
um estado metálico. Barathus também colaboraram com extramundos para
Bretheda possui numerosas luas — mais até do que seu construir vários assentamentos artificiais dentro dos céus
vizinho Liavara — embora muitas sejam rochas estéreis e tempestuosos do mundo, permitindo assim que membros de
mereçam pouca menção fora de mapas estelares e arquivos outras raças morassem em seu mundo. Embora os cidadãos
científicos. Talvez a mais conhecida seja Kalo-Mahoi, um mundo destas cidades não sejam de maneira alguma homogêneos,
aquático preso sob uma camada de gelo, lar dos estabelecedores a estrutura social dos barathus atrai uma quantidade
de tendência kalo em fabulosas cidades aquáticas construídas surpreendente de kasathas interessados na cultura
sobre respiradouros geotérmicos. A maior das luas é a habitada coletiva dos nativos, assim como lashuntas atraídos por
pelos maraquoi de Marata, seguida pelo inferno vulcânico de pesquisas e desenvolvimento de biotecnologia de ponta que
Varos; a cristalina Dykon, que abriga formas de vida baseadas ocorrem aqui.

BRETHEDA 119
As nuvens tempestuosas de Bretheda são o lar dos SOCIEDADE
artrópodes haans, caçadores que voam usando gases flutuantes A natureza pacífica dos barathus combinada com a habilidade
inatos e balões tecidos de teias de seda. Este povo altamente das criaturas de se mesclar, tanto física quanto psicologicamente,
tradicional resiste a empregar qualquer ferramenta que não seja tem prevenido imensamente a maioria das razões para um
extremamente simples — e por isto também evitam igualmente governo formal. Pela maior parte da história do mundo, barathus
interagir com o palco interplanetário, o governo planetário e se abstiveram de criar organizações sociais formais além de
vários assentamentos barathus e extramundos. Alguns poucos quaisquer mesclas necessárias para sobrepujar o desafio imediato
haans individuais abandonaram suas sociedades para explorar apresentado. Deixados sozinhos, a maioria dos barathus fica
as estrelas, mas tais viajantes são impedidos de retornar para contente em planar nos céus tempestuosos de seu lar, cantando e
suas comunidades, por isto a maioria dos haans que escolhem dançando nas selvagens correntes de ar.
deixar sua cultura também saem do mundo em si. Os haans nativos, por sua vez, aderem a estruturas sociais
Os céus-mares do planeta também abrigam incontáveis exclusivas e tradicionalistas. Evitar interações com forasteiros
criaturas estranhas nativas das nuvens. E ocasionais omas os colocou imensamente à parte da cena política interplanetária.
ainda podem ser encontradas aqui, supostamente sendo as Eles formam comunidades tribais próximas, com regras próprias
naves originais nas quais barathus viajaram para Liavara e além. estritas, e aqueles que escolhem deixar suas tribos nativas para
Vormes nuru levitam pela Zona Equatorial, buscando quaisquer explorar o mundo além são inteiramente exilados, tratados
presas menores do que eles e as engolindo inteiras. Ao longo como mortos por sua família e tribo.
dos limites da Contrafaixa, tempestades de névoa vampírica A despeito da falta de governo formal dos nativos, a presença
se escondem dentro de ciclones naturais, capturando haans e de outras raças em Bretheda levou os barathus a perceber que a
outras criaturas incautas. Apenas raramente os sagolath nativos maioria das pessoas precisava de, pelo menos, alguma estrutura
do Limite sobem para as camadas superiores, usando hidrogênio supervisionando-os, ou então sucumbiriam a um desastre
biologicamente aquecido para alcançar criaturas sobre as quais anárquico. Desta forma, os barathus que sentiram o chamado
possam liberar seus tentáculos venenosos. Elementais do ar para o serviço público se mesclaram para formar a Confluência,
de todos os tamanhos vivem confortavelmente nas camadas uma imensa coletividade hiperinteligente que fornece uma
superiores de Bretheda, e criaturas de relâmpago puro gravitam estrutura de governo estável para o planeta como um todo.
ao redor de incríveis raios elétricos descarregados das imensas A despeito de existir quase exclusivamente para o
nuvens de tempestade do planeta. benefício dos extramundos, Confluência possui uma tremenda
Em Kalo-Mahoi, os aquáticos kalo são a raça dominante, quantidade de poder político. Além de sua considerável
embora partilhem seu lar com uma variedade de vida oceânica, potência intelectual, a entidade tem a habilidade de separar
assim como com uma robusta população de elementais da subcriaturas conhecidas como Agentes da Confluência, cada
água. Marata é o lar da civilização maraquoi que está evoluindo uma com uma habilidade inigualável de se comunicar em
rapidamente, uma espécie de hominídeos mamíferos com tempo real com a própria Confluência. Esta combinação seria
um ciclo reprodutivo altamente especializado que envolve desconcertante o suficiente a serviço de um mundo, mas
sete gêneros distintos. De todas as formas de vida cristalinas os delegados brethedanos no Conselho do Pacto também
em Dykon, os urog baseados em silício são de longe os representam suas numerosas luas e, dada a administração
mais inteligentes; de fato, estas criaturas resistentes são exclusiva de Bretheda do protetorado próximo de Liavara,
provavelmente uma das raças mais intelectualmente avançadas estes delegados também representam aquele planeta e a
no sistema, embora foquem seus esforços quase exclusivamente maioria de suas luas. Por sorte, o governo barathu não parece
em teorias matemáticas abstratas e raramente se dignam a ter interesse em abusar deste poder imenso, embora a mera
interagir com outras raças. existência de tal influência levante muitas suspeitas.
As notórias luas da morte de Bretheda mantêm populações As políticas da Confluência em Bretheda geralmente
além de meros campos prisionais pelos quais são conhecidas. são liberais, fornecendo proteções sociais amplamente
Thyst tem visto um influxo recente de imigrantes eoxianos aceitas enquanto permitem uma grande amplitude para
que podem suportar as emissões radioativas da lua. Em Varos, empreendimentos acadêmicos e econômicos, mas o
elementais do fogo e um ocasional dragão vermelho viajam pelo governo mantém punições graves para crimes violentos.
terreno vulcânico, enquanto elementalistas manipuladores de Como resultado, assentamentos extramundos brethedanos
fogo usam o poder bruto da atividade geotectônica do planeta, majoritariamente são pacíficos centros de pesquisa,
e mineiros desesperados buscam as gemas raras encontradas alimentando as muitas corporações de biotecnologia que
apenas no manto ardente do planeta. baseiam seu trabalho na habilidade dos barathus de gerar
Com as luas abundantes vêm terreno abundante, e uma ferramentas e adaptações biológicas. Ainda assim, este
quantidade surpreendente de Capitães Livres, espaçonautas campo ainda é dominado por barathus mesclados em imensas
itinerantes, exilados, escravos e contrabandistas encontram entidades-corporações sencientes, tal como a amplamente
nas luas de Bretheda locais ideais para fazer paradas bem-sucedida Corporação Sopeth.
temporárias, esconder coisas, construir altares para deuses Uma peculiaridade causada pelo predomínio de biotecnologia
estranhos, conduzir permutas ilícitas, esperar por inimigos superior em Bretheda é um tipo de preconceito contra implantes
ou conduzir outras práticas imorais. Embora o governo cibernéticos tradicionais. Embora estes sejam certamente legais
barathu e os Comissários busquem igualmente policiar tais e comuns o suficiente entre os extramundos, brethedanos como
atividades, a realidade é que simplesmente não existe um um todo favorecem fortemente a biotecnologia e implantes
meio eficiente de monitorar tal extensão com os recursos orgânicos, tendendo a ver cibernéticos e aqueles que os usam
que eles possuem. com um misto de desprezo e pena.

120 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Embora a Confluência represente a maioria das luas ocasionalmente até ataques terroristas nas plataformas mais BEM-VINDO
brethedanas e liavaranas no Conselho do Pacto, ela geralmente focadas em biotecnologia. AOS MUNDOS
DO PACTO
permite que as luas com populações maiores se governem A realidade de que a entidade barathu da Confluência
sozinhas. Kalo-Mahoi e Marata são exceções, com Kalo-Mahoi controla os dois maiores planetas no sistema dos Mundos do
sendo membro pleno do Pacto e Marata sendo considerada Pacto e, por extensão, dúzias de luas, atrai críticas e suspeitas OS MUNDOS
um protetorado. Como todos os outros membros, delegados das outras raças e mundos. Alguns dos protestos mais
kalo no Conselho do Pacto votam em assuntos importantes veementes vêm não de outros mundos preocupados com a
para o sistema inteiro, favorecendo projetos que forneçam influência indevida dos barathus, mas dos grupos que Bretheda
ESPAÇONAVES
financiamento às artes. A sociedade maraquoi, em Marata, tem representa no Conselho do Pacto: os habitantes insetoides
(até agora) permissão para se desenvolver de acordo com sua de Nchak (veja página 116), por exemplo, que sentem que a
própria direção, mas o ritmo alucinante de seu desenvolvimento encarnação viva da deusa Hylax não é apropriada para ser
cultural tem levado alguns xenoantropólogos e maraquoi considerada uma mera subsidiária. Mas grupos estrangeiros COADJU-
tradicionalistas a insistir em proteções maiores, a despeito da também temem o poder avassalador que a Confluência VANTES

insistência da maioria em Marata se tornar um signatário pleno possui, convencidos de que nenhuma entidade com tal grau
do Pacto. de influência pode evitar a corrupção e o favoritismo. Desta
Luas sem população significativa são tecnicamente sujeitas forma, assentamentos em Bretheda se veem alvo do escrutínio OPÇÕES PARA
JOGADORES
às políticas da Confluência, mas em geral elas ainda podem se atento de estrangeiros, junto com uma quantidade chocante
autogerir. A exceção a isto é o punhado de campos prisionais de vigilância, pressão e intriga política.
geridos pela Confluência nos mundos de Thyst e Varos; estas Com a viagem na Deriva tornando os Mundos do Pacto
colônias abrigam indivíduos que perpetraram crimes violentos irrevogavelmente interconectados, diferentes grupos sociais
contra outros cidadãos brethedanos, assim como os que brethedanos estão lutando para navegar pelo terreno sócio-
violam demais os regulamentos que impedem tentativas de político mutável no qual se encontram. Frequentemente, cada
fazer engenharia reversa nas impressionantes habilidades de vez mais jovens barathus intencionalmente mantêm seu estágio
comunicação dos Agentes da Confluência. mental prematuro para se relacionar melhor com extramundos de
mente singular. A cultura haan encara um conflito intergeração
CONFLITOS E AMEAÇAS conforme membros curiosos da espécie anseiam em explorar as
A ameaça mais proeminente contra qualquer criatura em novas tecnologias disponíveis a despeito dos tabus tradicionais
Bretheda é o próprio planeta: sua atmosfera de hélio- de seu povo. Os maraquoi de Marata continuam presos entre
hidrogênio não é respirável pela maioria dos humanoides, seu legado tribal e as oportunidades de um sistema estelar
e a falta de chão sólido faz com que a maioria das espaçonauta, mesmo enquanto alguns de sua espécie partem
criaturas dependa de veículos ou outros meios artificiais para explorar o cosmo.
de propulsão. Mas são as tempestades constantes que
apresentam o maior perigo para os habitantes do planeta, LUGARES NOTÁVEIS
não importando a forma que estes possuam. Barathus não Os seguintes locais interessantes podem ser encontrados ao
são imunes aos relâmpagos titânicos que arqueiam entre longo de Bretheda e suas muitas luas.
nuvens de tempestade, e mesmo os mais ágeis haans podem
facilmente ser pegos por uma rajada contrária que os Bretheda
jogariam numa ascensão fervente de gases superaquecidos Os lugares notáveis detalhados abaixo são encontrados nas
das profundezas, cozinhando-os em suas carapaças como nuvens mutáveis do próprio gigante gasoso e dentro de alguns
um caranguejo gigante. Assentamentos artificiais mantêm quilômetros de sua “superfície”.
cuidadosamente suas posições, evitando os ventos opostos
nos limites dos jatos contradirecionais que podem esmagar Academia Sui Saolus
a infraestrutura das arcologias mais resistentes e muitos A instituição de pesquisa liderada por barathus de Sui Saolus
empregam equipes de navegadores e meteorologistas mantém um campus-arcologia para estudantes, faculdade e
para garantir que permaneçam nos caminhos mais calmos empregados. A escola é uma das instituições de ponta nos
possíveis. Mesmo as coletividades colossais da Confluência Mundos do Pacto para a pesquisa acadêmica de biotecnologia,
e da Corporação Sopeth podem ser partidas se vagarem para treinando os estudantes para carreiras nas crescentes indústrias
os maiores ciclones do planeta; a fúria destas tempestades de biotecnologia no planeta. Aplicadores de todas as raças
levou a um antigo conselho no planeta: “Sempre fique de são considerados nos ferozmente competitivos escritórios de
olho nos ventos”. admissão, embora a administração esteja sendo notoriamente
A sociedade barathu geralmente é cooperativa e evita lenta em responder às acusações de matricularem barathus
confrontos diretos; entretanto, outras raças em Bretheda não mesclados que se separam em entidades distintas após a matrícula.
necessariamente possuem esta atitude. Corporações não- Dentro da instituição, laboratórios de pesquisa da faculdade
barathu lutam para superar umas às outras e suas contrapartes possuem rivalidades amargas e correm para lançar o próximo
barathus, frequentemente resultando em equivalentes grande salto biotecnológico, empregando níveis de segurança
biotecnológicos de corridas armamentistas, espionagem e sigilo que rivalizam com os das empresas patrocinadoras. Por
corporativa e uma parte significativa de acordos escusos. este motivo, o recente surto de informação vazada de todos
Algumas organizações até mesmo arriscam as sanções os escritórios e laboratórios têm incitado levantes em todos os
severas da Confluência contra violência para travar guerras campos, atrapalhando igualmente os assuntos acadêmicos e
corporativas mais diretas, usando assassinatos, sabotagem e empreendimentos de pesquisa.

BRETHEDA 121
VAROS Incorporação Iratha Lareira Nublada

Estação Varos 4

Trillidiem
Confluência
YASHU-INDIRI

CHAMARI Academia Sui Saolus

Laoe Araae

MARATA
Ste Xinnith Contrafaixa
Ha Quoia

Percurso de Byssine Corporação Sopeth

DYKON

Zona Equatorial Ekynas

DAXUS
THYST

Pharain
Olhos dos Anciãos

Ebethruya

KALO-MAHOI

Grande Inza

Veleiro Prateado

Sem escala.

122 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Chamari a cooperar com representantes de outras firmas barathus, BEM-VINDO
Esta lua minúscula continuaria despercebida e provavelmente permitindo que eles se mesclem parcialmente com a entidade AOS MUNDOS
DO PACTO
desabitada, porém ela porta uma série de monólitos de pedra que, Sopeth, qualquer um que o faz com a intenção de espionagem
quando vistos da órbita, replicam as seis estrelas encontradas no corporativa ou minar as descobertas da corporação se vê
símbolo sagrado de Ibra, o Inescrutável, servindo como fundação permanentemente unido, incapaz de se separar. Tentativas de OS MUNDOS
para um dos mais antigos templos da divindade já descobertos infiltração de outras espécies encontram uma resposta bem
nos Mundos do Pacto e além. O templo faz o mundo que seria menos amigável e podem esperar apenas estar entre os sortudos
estéril ver uma chocante quantidade de turismo, embora o enviados para trabalhar em um dos campos prisionais nas luas
ESPAÇONAVES
clero do templo se ressinta da poluição luminosa das naves, da morte de Bretheda, em vez de ser forçado a servir como
que interfere com os céus limpos necessários para observação cobaia de laboratório para desenvolvimentos biotecnológicos
astronômica acurada. Uma política recente impôs um limite sobre experimentais (e normalmente dolorosos).
quantas naves podem viajar para a lua e quais caminhos orbitais COADJU-
podem realizar para chegada e partida; este gargalo criou uma Daxus VANTES

competição feroz por direitos de aportar, às vezes acabando em Esta pequena lua é, no geral, indistinguível da maioria das
trocas de tiros entre naves tentando alcançar a lua. rochas sem vida orbitando Bretheda, mas duas características a
distinguem: seus habitantes e sua história. Naves de passagem OPÇÕES PARA
JOGADORES
Confluência
A entidade governante de Bretheda (e por extensão, seu
protetorado Liavara e as luas de ambos os mundos) é uma
entidade única formada por incontáveis barathus seguindo
o chamado ao serviço público. Ela tipicamente mantém uma
localização próxima a Trillidiem para facilitar a comunicação
com os Comissários, os representantes dos vários grupos que
caem sob sua administração, lobistas corporativos, a Sociedade
Starfinder e um enclave de talavitas kasathanos trabalhando
para aprender e documentar as tradições “orais” dos barathus.
Ocasionalmente, entretanto, devido a um capricho ou algum
negócio não revelado, a entidade vaga para longe, mergulhando
profundamente nas camadas do planeta ou vagando para o sul
através dos céus tempestuosos. Frequentemente ela deixa um
ou mais Agentes da Confluência em Trillidiem para cuidar
de suas responsabilidades em tais ausências, e a tecnologia
de comunicação patenteada dos Agentes permite que eles
se comuniquem em tempo real com a entidade principal,
desta forma, minimizando perturbações enquanto mantém
a supervisão. Alguns pesquisadores teorizam que os
Agentes da Confluência de fato ainda estão mesclados
com a Confluência através de um tipo de entrelaçamento
quântico, explicando a natureza inimitável de suas
capacidades de comunicação altamente procuradas. Os
pesquisadores que chegaram mais perto de replicar
esta tecnologia tiveram sucesso apenas em tocar um
fluxo de gritos, sussurros ininteligíveis e palavras
repetidas incessantemente, que continuam
alheias mesmo sob o escrutínio de mestres
linguistas e magia interpretativa.

Corporação Sopeth
Embora muitas corporações e assentamentos
tenham sido construídos para facilitar
a participação e habitação por outras raças, a
macroentidade conhecida como Corporação Sopeth é
precisamente o oposto: um conglomerado reservado e
xenofóbico de pesquisadores e desenvolvedores de biotecnologia
formados organizacional e fisicamente por milhares de barathus
mesclados em uma única entidade. Sem necessidade ou desejo
de acomodar extramundos, a Corporação Sopeth despreza KALO FASHIONISTA
as partes mais calmas da atmosfera brethedana; a entidade
pode, em vez disso, ser encontrada na tempestuosa Zona
Equatorial. Embora a corporação ocasionalmente se digne

BRETHEDA 123
e equipes de pesquisa notaram um ponto de gelo e neve em corporação foi capaz de escavar um nicho lucrativo para si, mas
uma esfera que seria estéril e capturaram algumas imagens também atraiu a atenção de negociantes de armas drow que
sugerindo que a lua é o lar de um tipo de vorme azul colossal. veem uma abertura em potencial para se infiltrar na competitiva
As imagens parecem com uma série de descrições do Golarion indústria de biotecnologia.
perdido, retratando algum tipo de criatura monstruosa e
lendária que reside na lua daquele mundo, embora não se Laoe Araae
saiba se a criatura que reside em Daxus é a mesma coisa, um Barathus têm um longo histórico de sobrevivência em seu
parente distante ou meramente similar em aparência. Quanto mundo inóspito graças à sua habilidade de se mesclar uns
a história da lua, ela começa no fim da Lacuna; nenhum dos com os outros e, desta forma, se adaptar a quase qualquer
extensos registros do Sistema Golarion mencionam esta lua situação. Nas últimas décadas, entretanto, uma infecção fungal
em particular, implicando que ela apareceu de alguma forma comum e outrora inofensiva começou a aparecer em uma
durante a Lacuna. forma drasticamente mesclada e mutada — uma que partilha a
habilidade dos barathus de se adaptar a novas circunstâncias, se
Ebethruya espalhando pelo hospedeiro até que possa sobrepujar o sistema
Pré-datando as arcologias construídas de policarbono e alumínio nervoso central e causar a morte da criatura. Este contágio
transparente, Ebethruya é um assentamento inteiramente é passado de um barathu para outro através da mescla e esta
orgânico desenvolvido pelos barathus nativos do planeta muito forma particularmente virulenta tem, até agora, se provado
antes da Lacuna. Sua natureza biológica permite que barathus capaz de sobreviver a cada adaptação que seu hospedeiro
se mesclem diretamente com a infraestrutura do assentamento empregue contra ele. Barathus infectados começaram a se
para mantê-lo e desenvolvê-lo, mas também carrega algumas quarentenar em uma comunidade hospitalar distante e isolada
limitações peculiares, tais como o fato de que propulsores entre as faixas tempestuosas do hemisfério sul, seu nome sendo
de naves convencionais iriam ferir irrevogavelmente o livremente traduzido como “Sonho Solitário.” Aqui, um pequeno
assentamento semivivo. Como resultado, o tráfego indo e vindo grupo de cuidadores consistindo inteiramente de não-barathus,
da arcologia é limitado a veículos suborbitais com motores particularmente kasathas, cuidam das vítimas. Enquanto isso,
especialmente desenvolvidos e naves rebocadas por barathus uma equipe de estudiosos barathu e extramundos correm
através das nuvens de tempestades cercando à cidade. Embora para encontrar uma cura antes que a infestação atinja níveis
a maioria dos habitantes de Ebethruya sejam brethedanos epidêmicos. Sua pesquisa até agora sugere que o contaminante
nativos, a cidade vê alguns visitantes para seu antigo e foi intencionalmente mutado, possivelmente usando material
organicamente cultivado templo de Oras, um dos poucos genético barathu para afetar especificamente as criaturas, a
templos de fato dedicados à divindade. despeito de sua adaptabilidade inerente. Mais perturbador, sinais
apontam que o criador talvez seja barathu, embora os motivos
Estação Varos 4 para um membro desta cultura comunal e cooperativa seguir este
O governo brethedano despreza a pena de morte mesmo para curso de ação continue sendo um mistério.
os crimes mais hediondos, mas a maioria dos “beneficiados”
por esta filosofia não a acham confortante, pois eles Nuvens dos Ninhos
recebem sentenças aparentemente (e às vezes literalmente) Embora os haans nativos de Bretheda desprezem tecnologia
intermináveis de trabalho físico pesado nas várias “luas da e assentamentos estacionários, eles mantêm fortes tradições
morte”. Estação 4, no terreno tectonicamente aquecido de familiares e culturais. Uma destas é centrada em seu ciclo
Varos, é um destes campos, populado quase exclusivamente por reprodutivo: enquanto muitas espécies nativas brethedanas
construtos aprisionados, incluindo anacitas, androides e outras põem ovos para gestar nas profundezas do gigante gasoso,
entidades construídas sencientes, todos trabalhando para em vez disso, haans empregam suas habilidades com teias e
minerar as gemas ultrarraras produzidas pela combinação única balões para criar ninhos comunais flutuantes para sua prole.
de fatores geológicos e elementais da lua. Persistem rumores de Como estes ninhos são meio vulneráveis a predadores, haans
que a maioria dos trabalhadores da estação são escravos em vez os guardam ferozmente e mantêm suas localizações secretas,
de prisioneiros, o que levou ao mais recente levante prisional embora o advento da imagem de satélites apresente um desafio
receber um nível surpreendentemente de simpatizantes em contínuo a esta segurança. Em resposta, alguns líderes haans
todo o sistema demandando uma investigação independente sugeriram peticionar à Confluência para designar certas partes
nos campos prisionais das luas da morte. do mundo como sendo protegidas e banir o uso da tecnologia de
imagem; entretanto, outros apontam que isto seria uma indicação
Incorporação Iratha que implicaria na localização das nuvens de ninhos e, assim,
Começar como uma firma biotecnológica em um mundo atrapalharia os esforços de proteção.
ocupado pelos mestres na indústria pode parecer uma decisão
de negócios horrível, mas os fundadores da Incorporação Iratha, Olhos dos Anciãos
Iraeon (NB damaya lashunta operativa) e Thalus Enthremian Por eras, três ciclones de proporções épicas têm se agitado em um
Damru da Casa Alo (CN kasatha emissário) transformaram um turbilhão simbiótico no hemisfério sul da atmosfera turbulenta de
empreendimento potencialmente desastroso em um sucesso Bretheda. Menções a estas tempestades aparecem em registros
financeiro. Bem cientes da reputação que Bretheda possui em datados de muito antes da Lacuna, mesmo entre sociedades que
todo o sistema neste campo, os dois escolheram estabelecer sua possuíam apenas a mais básica tecnologia telescópica, e a violência
corporação em Trillidiem como um testemunho à sua qualidade. de cada tempestade é suficiente para despedaçar mesmo as naves
Ao se especializar exclusivamente em implantes humanoides, a mais resistentes. Ainda assim, imagens de satélites mostram um

124 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
centro aparente calmo aninhado entre os três, com sinais tênues qual reside, incluindo shirrens, vesk, ysoki e outros, além dos BEM-VINDO
sugerindo que algum tipo de assentamento ou estrutura se adoradores kasathas mais típicos e de barathus nativos. Embora AOS MUNDOS
DO PACTO
abriga dentro das nuvens locais. Adoradores de Triune, citando normalmente um local agradável, a comunidade do templo
a natureza tripartida tanto da divindade quanto da tempestade, têm estado estressada nas semanas recentes que seguiram a
insistem que a estrutura deve ser um altar à sua divindade, morte do antigo sacerdote chefe, que em suas diretivas finais OS MUNDOS
enquanto outros apontam para a natureza inescrutável do sinal nomeou um androide chamado Épico como o sucessor de
como adequado a um local sagrado de Ibra. Vozes mais céticas sua posição. Membros mais tradicionais da congregação têm
repudiam ambas as alegações como bem menos prováveis do que reclamado desta transição que foi complicada pelo fato de Épico
ESPAÇONAVES
a estrutura ser nada além dos restos de uma nave pega pelas não ter sido visto em Trillidiem desde antes do falecimento do
tempestades e eventualmente jogada na área central — embora, sacerdote, e todas as tentativas de contatá-lo falharam.
para uma nave ter sobrevivido ao poder esmagador dos Olhos,
ela teria que possuir uma qualidade extraordinária de construção, TRILLIDIEM COADJU-
provavelmente além do que é visto atualmente nos Mundos NB arcologia VANTES

do Pacto. Independentemente de qual teoria está certa, isso se População 265.000 (62% barathus, 8% lashuntas, 7% humanos,
alguma estiver, nenhum piloto conseguiu navegar pelos Olhos ou 4% kasathas, 3% kalos, 2% androides, 1% haans, 1% ysoki,
ter sucesso em uma órbita descendente direta até o centro. 12% outros) OPÇÕES PARA
JOGADORES
Governo autocracia (Confluência)
Percurso de Byssine Qualidades modular, tecnologicamente avançada
Ao longo da fronteira sul da Contrafaixa está uma tempestade Nível Máximo de Item 16º
relativamente estável de ventos cortantes, com ventos ferventes QUALIDADES
e ascendentes vindos das camadas mais densas do planeta e uma Modular A natureza compartimentalizada deste assentamento
série de massas tempestuosas polarizadas trocando múltiplos permite que seja relativamente fácil e rápido adicionar,
relâmpagos por segundo. Mesmo os ventos mais calmos desta renovar ou até reorganizar fisicamente. Também pode ser
região nunca ficam abaixo dos 450 quilômetros por hora, usada para partes fisicamente separadas da cidade por
tornando-a simultaneamente bem previsível e profundamente questões de quarentena ou segurança.
traiçoeira. Não é surpreendente que os jovens adultos mais tolos
de quase todas as espécies no planeta partilhem a prática de Veleiro Prateado
correr por esta região, conhecida como o Percurso de Byssine. Esta arcologia é uma série de plataformas lustrosas e
Originalmente apenas um desafio, a corrida se tornou semiformal aerodinâmicas energizadas por turbinas de vento que também
quando o célebre Zo!, famoso por apresentar e transmitir cruéis auxiliam em manter sua localização na relativamente calma
esportes sangrentos nos Salões do Vivos (veja página 95), região do polo sul do planeta. Esta arcologia serve como lar
começou a oferecer prêmios e filmar a competição, atraindo assim e quartel-general da Inovações Vitais, uma das mais bem
centenas de competidores que quase com certeza serão mortos sucedidas firmas de biotecnologia nos Mundos do Pacto. Embora
na tentativa de alcançar fama e fortuna. diferente de seus competidores brethedanos, a Inovações Vitais
mantém relações robustas com extramundos e, por isso, recebe
Trillidiem um desfile regular de pesquisadores e empregados de outras
A mais tradicionalmente metropolitana das arcologias brethedanas, raças e mundos. O comércio substancial da cidade não passou
Trillidiem vê mais imigração, turismo e viagens que o resto do despercebido entre os jogadores dos Mundos do Pacto, e a família
planeta. Por isso, ela serve como o quartel-general dos Comissários Koridatsu da Liga Dourada mantém uma influência firme e sutil
e também possui uma presença relativamente grande da Sociedade nos mercados que podem acessar. Entretanto, a implementação
Starfinder. Para manter uma calma relativa em meio à atmosfera errática das estratégias típicas da Liga Dourada sugerem algum
tempestuosa do planeta, a arcologia mantém sua localização tipo de conflito ou perturbação interna no clã Koridatsu — uma
precisamente no polo norte, nunca vendo a luz completa do sol fraqueza que certamente atrairia a atenção de clãs competidores
distante ou sofrendo com a completa escuridão, existindo, em se isto se tornar conhecido na Liga Dourada como um todo.
vez disso, em um perpétuo crepúsculo violeta. Bolhas de alumínio
transparente, chamadas Domos, se unem ao longo de túneis Yashu-Indiri
conectores e passagens para formar os vários distritos comerciais, Esta minúscula lua sem ar há muito orbitava Bretheda como
industriais e residenciais. A estrutura fundamentalmente modular uma dentre muitas rochas sem vida. Desde o fim da Lacuna,
permite um crescimento virtualmente ilimitado, e embora Trillidiem entretanto, uma ordem de místicos fez daqui sua residência e,
já seja a maior metrópole no planeta, ela continua a se expandir num em poucos séculos, cobriram quase inteiramente a superfície da
ritmo alucinante. A supervisão da entidade-governo Confluência, lua com altares artesanais honrando divindades, semideuses,
normalmente encontrada flutuando não muito distante da lordes empíricos, quase-deuses e mesmo filosofias não teísticas
arcologia e seu espaçoporto anexo, garante que a cidade funcione que foram abandonadas, mortas ou esquecidas de outra forma.
eficientemente e, geralmente, com segurança — mas com uma Uma sessão especial honra dúzias de divindades que tinham
aproximação distante o suficiente para permitir muito comércio, uma adoração particularmente ampla em Golarion antes da
seja ele legal ou não. Lacuna, incluindo Cayden Cailean, Shelyn, Torag e muitos outros.
No espaçoso Domo 38 de Trillidiem jaz um duradouro O monastério da luz mantém um dos maiores arquivos nos
templo a Talavet conhecido como Lareira Nublada, um destino Mundos do Pacto sobre estas entidades, tornando-o um interesse
para talavitas de Bretheda, da vizinha Liavara e de além. A no sistema inteiro, mas uma fascinação em particular para a
congregação é tão diversa quanto os habitantes da arcologia na Sociedade Starfinder.

BRETHEDA 125
Dykon Ha Quoia
A lua cristalina de Dykon ostenta os seguintes lugares principais. O conflito crescente entre maraquoi tradicionalistas e expan-
sionistas chegou a um pico em Ha Quoia, a mais nova cidade e
Campo de Oscilação principal espaçoporto de Marata e sede de seu novo governo
O Campo de Oscilação é uma vasta faixa de fragmentos cristalinos intertribal. Dentro das paredes de policarbono de Ha Quoia, lí-
de várias formas e tamanhos que brotam do chão por muitos acres, deres tradicionalistas pedem por isolamento e um retorno aos
cada um vibrando com uma frequência única mal perceptível pela modos tradicionais com o apoio dos Xenoguardiões, enquanto
maioria dos sentidos. Um rumor entre os urogs locais diz que, se políticos mais progressistas pressionam para abrir a lua para
alguém andar por um determinado caminho no campo, os cristais oportunidades financeiras e sociais que acompanham a asso-
irão sincronizar e produzir um efeito transcendental que alterará ciação com os Mundos do Pacto. Esforços para declarar a lua
sua consciência para sempre. Embora a maioria dos estudiosos como um protetorado foram obstruídos, mas os expansionis-
sejam rápidos em apontar que não existe qualquer evidência tas foram capazes de bloquear a aprovação de sanções rígidas
apoiando esta ideia, isto não impede que peregrinos esperançosos que efetivamente cortariam a lua do comércio estrangeiro. A
passem anos vagando pelo campo. falta de vistos formais não impediu muitos maraquoi de deixar
a lua em busca de aventuras e oportunidades, e os embargos
Ekynas não impediram comerciantes de contrabandear ilegalmente
O principal espaçoporto na lua de Dykon é menos um bens e extramundos para a lua. Mais recentemente, um grupo
assentamento do que uma instituição acadêmica, onde limítrofe de isolacionistas começou a convocar o sexo único
urogs de mente matemática, voltados para a eficiência, se da espécie, zysha, para que retenham a influência psíquica
encontram com contemplativos, lashuntas e outros intelectuais que permite a reprodução maraquoi num esforço de forçar um
obsessivos interessados em abstrações similarmente esotéricas. retorno aos valores tradicionais. O Conselho do Pacto repeti-
Tecnomantes também frequentam o local, particularmente damente discute métodos para dirimir as tensões escalonando
aqueles focados em criptomancia e métodos de bloquear magia rapidamente, mas ainda não descobriu como fazer isso sem
divinatória. Os mais prestigiados círculos intelectuais passaram interferir ainda mais na progressão orgânica do desenvolvi-
décadas num esforço de compreender o infinitamente complexo mento cultural maraquoi.
espaço entre os espaços. Seus esforços até agora produziram
alguns efeitos menores de teleporte, mas cada experimento teve Ste Xinnith
interações não antecipadas com a Deriva, puxando pedaços de A maior floresta encontrada na lua, esta área bucólica
materiais planares importados para a Deriva de volta para o recentemente foi propulsionada aos holofotes após uma equipe
Plano Material, transpondo as coordenadas de astronavegação de pesquisadores descobrirem propriedades curativas notáveis
de naves próximas e efeitos similarmente imprevisíveis. Membros em parte de sua flora. Companhias farmacêuticas por todo
mais cuidadosos desta equipe incitaram um exame mais próximo o sistema estão clamando laboratórios e outras estruturas
das anomalias — uma atitude que a maioria do grupo abraçou ao construídas próximas do local para ampliar estes estudos, mas
insistir em conduzir mais experimentos a despeito dos resultados. os tradicionalistas maraquoi estão protestando contra qualquer
interferência de forças extramundo. Debates sobre o tópico
Kalo-Mahoi travaram no Conselho do Pacto, mas proponentes de cada lado
Kalo-Mahoi tem muitos assentamentos submarinos de alta tecnologia. continuam a tentar colocar o público do seu lado através de
campanhas de mídia e protestos de base.
Grande Inza
A maior das graciosas e estilosas cidades de Kalo-Mahoi é Thyst
um destino para estilistas dos Mundos do Pacto, ostentando A despeito de sua atmosfera venenosa, o lugar notável a seguir
exclusivos e procurados centros de megarresorts cuidando de pode ser encontrado em Thyst.
cada capricho de qualquer um com créditos o suficiente para
pagar a conta. Shirrens em particular adoram visitar estes resorts, Pharain
pois as variedades personalizadas quase ilimitadas permitem Na lua radioativa de Thyst, um pequeno enclave de borais
escolher e saborear em um bufê sem fim de escolhas, ainda mais elebrianos mortos-vivos (veja página 211) se declarou
doces em um sistema onde a maior parte das roupas e acessórios independente da supervisão do governo de Eox. O grupo
só estão disponíveis em conjuntos pré-determinados. Embora as peticionou para o Conselho do Pacto considerar o minúsculo
corporações aqui sejam fiscalmente prudentes o suficiente para assentamento de Pharain um membro dos Mundos do Pacto ou,
encorajar tal comportamento, elas estão cientes do potencial se a associação plena for barrada, um protetorado administrado
que esta clientela em particular possui de sucumbir a um vício pelo Conselho do Pacto ou pelos Comissários. Os sábios ósseos de
consumista devastador, e por isso oferecem discretos serviços Eox são inflexíveis contra permitir tal independência, insistindo
de intervenção para tais indivíduos. O fato destes serviços que os expatriados são fugitivos e devem ser devolvidos a Eox
frequentemente possuírem um preço próprio e serem operados para enfrentarem a acusação, embora se recusem a dizer quais
por algumas das maiores corporações normalmente — embora crimes os isolacionistas supostamente cometeram. O Conselho
nem sempre — é ignorado. do Pacto abriu uma investigação sobre o assunto, efetivamente
ficando incapaz de agir no futuro próximo. Claro, o resto dos
Marata Mundos do Pacto suspeita que o enclave seja na verdade uma
Os lugares mais notáveis na ilha protegida de Marata são notados célula de agentes da Frota-Cadáver, e por isso pressiona os
a seguir. Comissários a tomarem medidas mais proativas.

126 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BIOTÉCNICO +1 INT
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Você é um pesquisador biotecnológico ou usuário ávido desta tecnologia,


constantemente buscando ou desenvolvendo novas biotecnologias e OS MUNDOS
combinando implantes existentes com avanços em outros campos. Você pode
ser um membro dos Aperfeiçoados, um pesquisador de uma das corporações
biotecnológicas de ponta de Bretheda, um conjurador genetomante
ESPAÇONAVES
mesclando biotecnologia com magia ou até mesmo uma cobaia voluntária
para novos implantes. De uma forma ou de outra, você guia firmemente sua
própria evolução.
COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Você possui uma mente afiada para as complexidades dos
implantes biotecnológicos e acompanha as pesquisas mais
atuais no campo, seja por causa do seu trabalho de desenvolver
tais tecnologias ou porque você é um beneficiário de implantes
biotecnológicos — ou, mais provavelmente, ambos. Ao realizar
testes de Ciências Biológicas para identificar implantes
biotecnológicos e recordar conhecimento sobre pesquisadores
e corporações de biotecnologia famosos, reduza a CD em 5.
Medicina é uma perícia de classe para você, entretanto, se ela
já for uma perícia de classe sua no 1° nível, você recebe +1 de
bônus em testes de Medicina. Além disso, você recebe um ajuste
de atributo de +1 em Inteligência na criação do personagem.

CONEXÕES INDUSTRIAIS (6º)

Você forjou e mantém várias conexões com os maiores


participantes da indústria de biotecnologia, conseguindo alguns
favores e tratamento preferencial. Enquanto for capaz de contactar
suas conexões na indústria, você ganha 10% de desconto no preço
típico listado para implantes biotecnológicos instalados em você.

COBAIA (12º)

Graças ao seu entusiasmo com equipamento biotecnológico e


manipulação constante de seu DNA, você pode adotar implantes
experimentais de ponta em seu corpo, além do que a maioria das
pessoas suportaria. Você pode instalar um implante tecnológico a
mais do que um membro típico de sua espécie. Por exemplo, um
humano poderia ter tanto uma glândula de dragão quanto um
implante senselvagem (Starfinder Livro Básico 211 e 212) mesmo
com ambas ocupando o sistema da garganta.

BIOTECNOLOGIA ADAPTATIVA (18º)

Você aprendeu a potencializar seus implantes biotecnológicos de


forma que seus criadores dificilmente previram. Até duas vezes
por dia, como uma ação padrão, você pode desativar um implante
biotecnológico no seu corpo (exceto por um membro protético),
deixando-o inerte até seu próximo descanso de 8 horas, para
recuperar 1 Ponto de Determinação. Um implante biotecnológico
inerte não concede seus benefícios comuns (por exemplo, um
esporão de veneno não pode ser usado para atacar), e você pode
desativar um determinado implante biotecnológico apenas uma
vez por dia.

BRETHEDA 127
APOSTAE
C om poucos recursos naturais e nenhuma atmosfera
na superfície, Apostae é um planetoide
distante das maiores rotas comerciais e
(um evento mais comum em Apostae do que em outros
mundos, com atmosferas capazes de queimar tais
objetos) ou partida por exercícios bélicos e testes
operações de mineração do sistema. Seu centro de armas conduzidos por várias casas drow.
majoritariamente oco é cheio de milhares de Entretanto, existe mais variedade na geografia
túneis, cavernas e câmaras que são claramente de Apostae do que se esperaria. Crateras com
artificiais, muitas das quais estão cheias de fundos vítreos e imensos paredões marcam a
tecnologias avançadas, diferentes das de superfície de Apostae, entremeados por elevados
qualquer raça conhecida nos Mundos do Pacto. pedaços de crosta rochosa soltos da superfície e
Mesmo antes do tempo da Lacuna, Apostae era um assentados em ângulos estranhos, frequentemente
mistério, pois acredita-se ser um mundo artificial que durando apenas até que outro impacto de meteoro (ou
chegou ao sistema solar vindo da vastidão do espaço. Quando teste de armas espaciais) parta o terreno novamente.
a Lacuna terminou, várias casas drow já residiam em Apostae O único traço maior de Apostae, além das crateras e detritos,
na cidade de Arco da Noite e em pequenos assentamentos são rachaduras titânicas na casca rochosa externa do mundo,
logo abaixo da superfície de Apostae, comerciando os tesouros similar às formadas em uma bola de lama quando seca.
tecnológicos encontrados no interior do planetoide. Entretanto, Centenas de fendas menores entrecruzam o planetoide rachado,
apenas uma pequena fração do mundo interno foi explorada e, mas as maiores fendas correm por centenas ou até milhares de
mesmo agora, séculos depois, muito ainda está inacessível. quilômetros, e geralmente possuem de 50 a 65 quilômetros
de profundidade. A origem destas fissuras é desconhecida, e
GEOGRAFIA registros pré-Lacuna não as mencionam. As poucas expedições
Apostae não é um planeta verdadeiro, portanto, não possui os que receberam permissão para estudar extensivamente estas
componentes geológicos de tais mundos. O planetoide não fendas sugerem que elas têm apenas de 8 a 12 séculos de
possui placas tectônicas, núcleo de magma, oceanos ou vulcões, idade, baseado no desgaste da superfície. A maioria dos drow
e sua superfície muda apenas quando atingido por um meteoro assumem que elas são o efeito secundário de algum imenso

128 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

teste de arma esquecido que ocorreu durante a Lacuna, embora sabe-se que exploradores intrépidos encontram todos os tipos de
também tenha sido sugerido que elas são sinais de que Apostae constructos, mas especialmente amoques errantes e guardiões
é muito mais velho do que foi projetado para durar — e que o estoicos. Relatos não confirmados também falam de criaturas
mundo está começando, literalmente, a se separar nas costuras. perversas e carnívoras parecidas com caranguejos habitando
Cavernas e câmaras que são conhecidas por terem existido as câmaras mais profundas. Se estas criaturas existem, elas
desde bem antes da Lacuna preenchem o interior de Apostae, obtiveram sucesso em evitar todos os esforços de comunicação
mas sua função real continua um mistério. Enquanto centenas com eles. A única evidência da existência destas criaturas vem
de quilômetros de corredores foram explorados e limpos de de equipes de batedores explorando túneis remotos que ligam
tecnologia pelas casas drow, muito mais no interior do planetoide para descrever um ataque antes que suas transmissões sejam
nunca foi explorado, acessado ou até mesmo encontrado, e abruptamente cortadas; tais equipes nunca são vistas novamente.
alguns dos aposentos mencionados em registros pré-Lacuna —
talvez mais relevantemente as áreas conhecidas como o Arsenal, SOCIEDADE
Câmara da Vida e Coração do Mundo — continuam perdidos. Várias casas drow controlam Apostae, cada uma operando pelo
menos um negócio legal como fachada para suas operações mais
RESIDENTES sigilosas. Como Apostae não possui qualquer recurso natural digno
Apostae é o lar de múltiplas raças que traçam suas origens até de nota, os drow começaram a pilhar as profundezas das câmaras
Golarion perdido, mais notavelmente drow, meio-orcs, orcs e, em interiores para resgatar as tecnologias raras e usá-las para criar
menor grau, mestiçomens e trogloditas. Nenhuma destas raças armas avançadas e sistemas customizados que eles vendem para
são nativas de Apostae, e embora registros sugiram que uma raça quem pagar mais. As casas mantêm uma aliança planetária forte
nativa chamada ilee outrora tenha residido dentro do planetoide, o suficiente para garantir respectivos assentos no Conselho do
as casas drow governantes não encontraram qualquer sinal de Pacto, para nunca serem ameaçados, e que as autoridades dos
que qualquer ilee ainda exista. Mundos do Pacto não possuam razões fortes para olhar de perto
A superfície de Apostae é sem ar e impiedosa; algumas criaturas o que acontece em (ou dentro de) Apostae. A despeito desta
elementais podem ser encontradas habitando o local, mas a aliança, as casas drow e suas corporações estão em competição
maioria das regiões não possuem vida. Dentro do planetoide, direta umas com as outras, com qualquer colaboração sendo de

APOSTAE 129
Os drow de Apostae tipicamente assumem que mulheres são
tanto mais importantes, quanto mais capazes, que os homens. Pelo
menos uma parte disto é uma suposição herdada, que vêm do fato
de que quando a Lacuna terminou, quase todas as posições de
poder entre os drow eram dominadas por mulheres. O preconceito
é apoiado por registros pré-Lacuna, mostrando que mulheres
controlavam as casas nobres drow e que haviam estabelecido leis
para impor este costume. Os “drow nobres”, que possuem poderes
mágicos adicionais também são mais comuns em mulheres. Isto
se dá em parte porque quando uma casa decide gastar recursos
para erguer um drow à condição de nobre através de manipulação
genética e rituais demoníacos, é considerada uma aposta mais
segura focar em mulheres, que já se provaram dentro da casa.
Como os escalões mais altos da maioria das casas já estavam
cheios de mulheres drow quando a Lacuna terminou, e estas
posições normalmente são mantidas por séculos, é bem difícil para
homens drow, assim como membros de outras raças de qualquer
gênero, avançar dentro da estrutura de poder de qualquer casa drow.
O caminho mais provável para riqueza e poder para estes indivíduos
é encontrar sucesso financeiro, quase sempre ao fazer acordos de
vendas de armas que tragam clientes a longo prazo e encham os
cofres da casa de créditos, ou construir uma reputação como um
assassino, executor ou conjurador particularmente perigoso.
Tais caminhos também são cheios de perigos, pois aqueles
resistindo ao sistema são vistos como ameaças pelos drow
nobres acima deles e como recursos válidos de se eliminar
pelos oponentes da casa. Este paradoxo frequentemente
leva gerentes intermediários dentro de uma casa drow
a procurarem razões aprovadas pela casa para expandir
suas operações para fora de Apostae, permitindo que
aumentem sua riqueza e poder político enquanto continuam
longe o suficiente das torres cintilantes de Arco da Noite para
possivelmente evitar se tornarem alvos. Embora a chance de sucesso
dessa tática seja de cerca de cinquenta por cento, ela normalmente é
o suficiente para drow mais ambiciosos.
Além dos poucos herdeiros e gerentes seniores das casas drow
que vivem em meio ao luxo e à segurança, os que estão em Apostae
devem provar seu valor todos os meses para justificar o ar que
MATRIARCA DROW respiram e a água que bebem. Qualquer um capaz de conseguir
um emprego como mineiro de tecnologia ganha um bom salário ao
mergulhar nas profundezas do interior de Apostae em excursões
escopo limitado e, geralmente, de curta duração. Nenhuma lei aprovadas pela casa, mas a natureza destas expedições leva a altas
governa a conduta das casas ou das corporações em Apostae taxas de mortalidade. Engenheiros, pesquisadores e cientistas
— drow fazem o que acreditam que possam se safar e apenas podem arcar com estilos de vida razoáveis enquanto continuarem
suas vidas longas temperam suas emoções e desejos o suficiente a produzir avanços usando a tecnologia alienígena resgatada
para que considerem as possíveis consequências do que pode de dentro do mundo. Burocratas, equipes de manutenção,
ocorrer em um ano, uma década ou um século depois. A maioria trabalhadores braçais e soldados levam vidas duras, trabalhando
das casas drow ignora ofensas ocasionais contra seus cidadãos por longas horas e vendo a maioria dos benefícios econômicos
e empregados comuns, mas provavelmente mostrarão força em que colhem indo para seus superiores. Os desempregados são
uma resposta vingativa contra seus gerentes mais elevados. tolerados como servos substitutos nos cantos de Apostae mais
Embora não existam regras controlando tais interações, não-drow mal manutenidos e menos confortáveis. Mesmo este povo quase
normalmente têm ciência de que suas casas não irão protegê-los sempre responde a gangues locais e mesquinhos senhores da
contra atos de outras casas, e mesmo os drow mais comuns guerra de quarteirões que, por sua vez, respondem a gerentes
sabem que é improvável que sejam considerados importantes o menores nas casas drow maiores. Em Apostae, de uma forma ou
suficiente para que suas casas se vinguem em resposta a atos de outra, todos servem às necessidades das grandes casas.
perpetrados contra eles por nobres de outras casas. Apenas um
ataque ou pressão política que cause problemas maiores e faça CONFLITOS E AMEAÇAS
uma casa parecer fraca tem altas chances de gerar uma exigência O maior risco para os drow em Apostae é a ambição e ganância
contra ofensas cometidas por alguém de posição social mais alta de outros drow. Mais ou menos uma dúzia de casas maiores,
feitas contra cidadãos de classe inferior. incluindo Arabani, Brevak, Rycast e Zeizerer se dão bem o

130 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
suficiente para garantir que os embaixadores necessários ao Abismo Orobor BEM-VINDO
Conselho do Pacto sejam eleitos, e trabalhem, para proteger os O Abismo Orobor é a mais longa e mais profunda rachadura AOS MUNDOS
DO PACTO
interesses gerais dos drow, embora a maioria das casas busque em Apostae e continua sendo a única a manter uma atmosfera
constantemente suplantar ou até destruir umas às outras. Guerra rarefeita própria e, junto com ela, algum tipo de ecologia. Se
aberta entre as casas é rara, principalmente porque tais conflitos acredita que a atmosfera se formou do vazamento de ar na fenda OS MUNDOS
óbvios convidam outros inimigos a testar as defesas da casa, mas de algum lugar onde ela se conecta com uma câmara dentro do
operações sigilosas e manobras políticas são ocorrências diárias. interior do planetoide, mas se esta for de fato a causa, esta brecha
Embora bem menos comum, agentes élficos de Sovyrian também nunca foi encontrada.
ESPAÇONAVES
tomam atitudes extremas para danificar ou destruir propriedades Não está claro se os habitantes da falha são nativos da
drow. Tais atos são ativamente proibidos pelo Conselho do Pacto, superfície de Apostae (por nunca se encontrar menção a tais
mas muitos elfos veem os drow como um crescente tumor criaturas em registros pré-Lacuna), criaturas que escaparam
maligno de adoração aos demônios que deve ser eliminado do interior de Apostae no passado antigo ou transplantes de COADJU-
antes que destruam ou conquistem todos os mundos do sistema algum tipo. Embora tenham sido reportadas várias formas de VANTES

solar. Nem os drow nem seus inimigos élficos tendem a pensar fungos e limos, o mais comum é um predador escalador que
nas outras raças de Apostae como cruciais a estes conflitos, e parece similar aos ksariks de Castrovel, embora não possua nem
geralmente encaram danos colaterais que ferem ou matam os mesmo inteligência rudimentar. Grupos de xenobiólogos que OPÇÕES PARA
JOGADORES
servos das várias casas drow como inconsequentes. desejam explorar o Abismo Orobor são frequentemente coagidos
A combinação de tirania e quase anarquia que controla a maior a aceitar acordos escusos com as casas drow em troca de “apoio
parte de Apostae, com assentamentos inteiramente controlados à expedição”, embora na verdade sejam pouco mais do que
por uma ou duas casas drow ou quase sem leis, traz seu próprio pagamentos para garantir que as expedições não serão atacadas.
nível de perigo. Mesmo se um grupo estrangeiro receber permissão
para pousar em Apostae ou explorar várias áreas do planeta, esta Academia Eclipse
permissão não inclui qualquer garantia de apoio ou até mesmo Poucas pessoas fora de Apostae sabem sobre esta obscura
segurança. Agentes menores buscando um alvo grande, grupos universidade localizada no ponto oposto da Fenda Hak, vindo de
piratas, elementos desfiliados, gangues de rua e até mercenários Arco da Noite. A maioria de seus estudantes são drow buscando
de folga podem causar conflitos que seriam vistos como revoltas aprender mais sobre a magia baseada em luz que todos os drow
na maioria dos mundos, mas são considerados um custo aceitável nascem, enquanto o resto são extramundos que foram convidados
de negócios em Apostae. Menos comum, mas ainda possível, a se inscrever devido a seus talentos mágicos latentes. As aulas
são ataques de criaturas demoníacas invocadas por místicos geralmente consistem em exercícios práticos fatigantes, onde os
incapazes de controlá-los, soldados desfiliados enlouquecidos pelo instrutores levam seus pupilos a seus limites físicos e mentais.
uso constante de drogas de combate ao ponto de não diferenciar Apenas um quinto de cada turma se gradua, com os outros
um acampamento de um campo de batalha, experimentos que abandonando por causa da pressão constante ou literalmente
deram errado (de super soldados geneticamente alterados a morrendo de exaustão. Aqueles que veem o fim dos estudos
robôs caçadores-assassinos) e estranhos constructos e tecnologia de 2 anos são alguns dos mais talentosos místicos, solarianos
das câmaras interiores de Apostae que às vezes escapam do e tecnomantes que o universo já viu, embora muitos tenham
confinamento em laboratórios de pesquisa. contraído sérias doenças mentais e neuroses derivadas do estresse.
A maior parte do campus da Academia Eclipse é subterrâneo,
LUGARES NOTÁVEIS com apenas uma torre de cerâmica preta como piche marcando
A seguir estão várias localizações notáveis ao longo de Apostae. a entrada do local. Dentro, salões de ensino e dormitórios são
espaços funcionais sem nenhuma luz notável. Várias casas
Abismo Jorund drow financiam secretamente a universidade, pagando por seus
O Abismo Jorund corta através de câmaras antigas que se acredita suprimentos de comida, oxigênio e energia enquanto mantêm
outrora terem sido parte do interior complexo de Apostae. A uma negação plausível se as práticas cruéis da academia se
maioria destas salas colapsou e aquelas que foram escavadas (um tornarem conhecidas por todos os Mundos do Pacto.
empreendimento lento e caro) inevitavelmente chegaram a um
beco sem saída em vez de qualquer nova passagem através da Arco da Noite
superfície do planetoide. Entretanto, as laterais do Abismo Jorund Arco da Noite é a maior e mais poderosa cidade em Apostae.
desabam periodicamente e expõem novas câmaras, algumas das Como Apostae é majoritariamente uma rocha sem ar, Arco da
quais contendo partes usáveis de tecnologia alienígena. Expedições Noite é uma cidade selada, suas centenas de torres e complexos
que cavaram fundo nas rachaduras às vezes encontram pilhas de construídos com os mesmos sistemas ambientais (e durabilidade)
antigas cartas de dados, robôs esmagados e até corpos alienígenas de espaçonaves. No centro da cidade jaz o imenso e homônimo
mumificados entre as pilhas de entulho. Tais ocorrências são raras, Portão do Arco da Noite, enquanto a Grande Porta, que concede
e nenhuma casa drow conseguiu extrair lucro de tais esforços, mas acesso às antigas câmaras no interior do planeta, jaz no quarteirão
expedições com financiamento extramundo frequentemente são mais ao sul da cidade. Ambos os locais são pesadamente
aprovadas com a condição de que a casa patrocinadora tenha o guardados e expedições ao interior do planeta são normalmente
primeiro direito de recusa em qualquer tecnologia recém-descoberta. restritos a grupos com a aprovação de uma casa drow maior.
O alto nível de atividade também significa que saqueadores são Arco da Noite é um espaçoporto e um centro comercial ainda
surpreendentemente comuns na área; bandos de mercenários maior. A maioria das casas drow tem negócios e fortalezas aqui,
renegados e gangues menores aguardam as expedições descobrirem com lojas vendendo tudo, de armas de nave a venenos nanitas,
tesouros valiosos e então pegam estes tesouros à força. e arranjando quase qualquer serviço imaginável. Embora muitos

APOSTAE 131
132
ABISMO JORUND

CULPA DA NOITE MAR ASSOREADO FENDA HAK


Arco da Noite
Academia do Eclipse

OS MUNDOS
Cidade Cratera
Casernas de Sangue

EXTENSÕES NULAS

SOLOSSEDA
Áreas
de Testes
TERRAS PARTIDAS
Karkaken

GARGANTA MEHEL

Campo do Demolidor ABISMO OROBOR

Porta Preta

Porta de Pedra Porta de Ferro


MUNDOS DO PACTO
1
dos negócios feitos em Arco da Noite sejam considerados frequentemente acabam sintetizando, traficando ou usando BEM-VINDO
ilegais ou imorais em outros lugares, desde que os clientes pesh transdimensional, que pode ser feito de drogas tradicionais AOS MUNDOS
DO PACTO
sejam precisamente informados dos riscos e malefícios de cada combinadas com fluídos púrpuras viscosos que às vezes vazam
compra, procedimento ou contratação feita, os detalhes são em das paredes das cavernas mais baixas.
grande parte considerados questões locais, além do alcance dos O Portal de Arco da Noite é conhecido por ter existido antes da OS MUNDOS
Mundos do Pacto. Lacuna, bem antes dos drow encontrarem seu caminho até aqui.
Grandes salões e torres pressurizadas que oferecem ar Ocasionalmente, um portal para terrenos alienígenas variados
respirável, temperaturas confortáveis e frequentemente até aparece dentro da alta estrutura. Nenhum padrão detectável ou
ESPAÇONAVES
sistemas de gravidade artificial cobrem toda a superfície da aviso prévio precede a formação do portal, que continua aberto
cidade. As maiores e mais ricas casas drow possuem torres por qualquer intervalo entre alguns minutos a algumas horas
enormes que contêm suas próprias plantas atmosféricas e antes de sumir abruptamente. Portais têm se formado a cada
fontes de energia, e estas estruturas podem ser isoladas do poucos meses, mas períodos de anos também já se passaram COADJU-
resto da cidade e operar independentemente por meses. Outras sem um deles aparecer. Exploradores e colonos frequentemente VANTES

estruturas e domos são dependentes da Arco da Noite Ar e Água, passam meses em Arco da Noite esperando que um portal se
uma corporação possuída e gerida pela Casa Zeizerer que cobra abra para que possam viajar para mundos inteiramente novos,
pequenas taxas pelas necessidades mais básicas da vida e pode mas mais expedições deixam a cidade desapontadas do que OPÇÕES PARA
JOGADORES
embargar construções menores, domos e salões mais pobres e as que encontram uma oportunidade de viajar, e não se ouviu
quase qualquer uma das cavernas-bairros. Embora as torres das falar novamente de nenhuma expedição que tenha passado pelo
outras casas maiores sejam autossuficientes, os túneis e distritos portal. Todos os esforços de encontrar meios para controlar o
comerciais as conectando ao resto do Arco da Noite não são. A Portal de Arco da Noite falharam. É desconhecido se a estrutura
Casa Zeizerer não pode sufocar seus maiores competidores, mas está relacionada aos aiudara que conectam várias localizações
pode forçá-los a sair e entrar de suas casas em trajes ambientais. dentro de outros Mundos do Pacto, se é uma parte da função
Embora as tremendas torres das casas geralmente original de Apostae ou um artefato deixado para trás por alguma
ofereçam opulência e segurança, tais condições são limitadas antiga cultura espaçonauta que visitou o planetoide.
aos poderosos herdeiros e gerentes de cada casa, junto com
auxiliares selecionados. Os domos e torres menores de Arco ARCO DA NOITE
da Noite, onde os drow comuns e os poucos cidadãos bem- CM metrópole
sucedidos de outras raças habitam, são significativamente População 1.238.050 (85% drow, 6% meio-orcs, 6% orcs, 2%
menos luxuosos. Pináculos menores geralmente são seguros, humanos, 1% outros)
embora de projeto comum e não tão espaçosos, mas os domos Governo oligarquia (casas drow)
e salões de blocos de Arco da Noite frequentemente são Qualidades centro financeiro, notório, tecnologicamente
ativamente perigosos. Estas grandes câmaras seladas abrigam avançado
vizinhanças pobres inteiras e, embora sejam oficialmente Nível Máximo de Item 20º
possuídas por várias casas drow, sua manutenção, quando
feita, é frequentemente negligente. Vazamentos de gás, perda Áreas de Testes Karkaken
de gravidade, água poluída e energia intermitente dificultam Oficialmente, as Áreas de Testes Karkaken são simplesmente
a vida nesta região, e medidas de segurança são feitas para áreas que a Casa Arabani reservou para testar seus novos
prevenir insurreições contra as casas drow em vez de proteger sistemas defensivos, robôs militares e armas, de pistolas leves a
os cidadãos locais. Crimes nestes locais são majoritariamente imensos raios tratores para naves. Entretanto, o imenso complexo
ignorados enquanto não afetarem um drow nobre, e gangues de estruturas administrativas, fábricas, laboratórios, mostruários
locais ou grupos mercenários menores frequentemente são as e armazéns no centro das áreas de teste são autossuficientes e
coisas mais próximas de forças policiais. grandes o suficiente para contarem como uma pequena cidade
Ainda pior que os domos pobres são as cavernas-vizinhanças, por si só. A Casa Arabani importa água e ar diretamente para o
espalhando-se por quilômetros em todas as direções sob Arco local, contornando Arco da Noite e o alcance da Casa Zeizerer,
da Noite. Estas cavernas enormes e majoritariamente artificiais exceto quando os agentes Arabani querem acessar a Grande
foram esvaziadas durante a Lacuna. Agora elas servem Porta (veja Arco da Noite, acima) ou para embarcar bens para
como alojamentos a longo prazo mais baratos e perigosos. propensos clientes que pousam no espaçoporto de Arco da
A maioria dos residentes são meio-orcs, humanos e orcs, Noite. Normalmente, nenhuma casa drow está disposta a
embora algumas comunidades de mestiçomens e trogloditas arriscar enfurecer demais a Casa Arabani, pois as Áreas de Testes
também fiquem ali. A vida nas cavernas-vizinhanças é de luta Karkaken ostentam a maior força militar fora do Exército de
constante, conforme cada comunidade deve fazer pagamentos Sangue. Como resultado, a Casa Arabani é a mestre incontestável
semanais para garantir o fluxo de ar e água vindo da cidade da área e usa esta base segura como sede principal para muitos
na superfície e várias companhias possuídas pelas casas de seus negócios.
governam a maioria das vizinhanças como feudos corporativos.
Esportes sangrentos, instalações que executam a horrível As Cavidades
mutilação genética conhecida como muta-carne, brutais Os túneis diretamente atrás da Grande Porta de Arco da
acampamentos de treinamento mercenário e laboratórios Noite foram completamente explorados, documentados e
secretos conduzindo experimentos chocantes e testes de armas saqueados, mas muitos poucos drow estabeleceram colônias
são as principais fontes de oportunidades dentro das cavernas. permanentes dentro do planetoide. Uma exceção significativa
Residentes que falhem em entrar nestes empreendimentos a este fato são a série de pontos de referência coletivamente

APOSTAE 133
chamados de Cavidades. Situadas em câmaras laterais e de elite, tendo enfrentado várias vezes piratas querendo roubar
consistindo em construções rapidamente pré-fabricadas, estas tecnologia militar e naves de Sovyrian não afiliadas buscando
estações são usadas principalmente por equipes de exploração destruir os drow como um todo. A Armada de Sangue, uma
mergulhando mais fundo em Apostae do que um único dia de pequena armada de espaçonaves que patrulham constantemente
viagem poderia alcançar. o espaço ao redor de Apostae e supervisiona todas aproximações
Existe um código de conduta para usar as Cavidades que para o planetoide e para Arco da Noite, é uma divisão do Exército
é espalhado oralmente para os exploradores de Apostae. de Sangue.
Uma Cavidade deve ser deixada no mesmo estado em que Para garantir que o Exército de Sangue nunca tente tomar o
foi encontrada e aventureiros devem lidar com seu próprio controle de Arco da Noite, suas tropas estão estacionadas em um
lixo. Espera-se que grupos entrando esperem por grupos misto de pequenas estruturas permanentes pressurizadas, abrigos
saindo, embora normalmente uma Cavidade possua espaço temporários e quartéis móveis, posicionados distantes da cidade
o suficiente para ambos. Finalmente, passar mais do que e dependentes de entregas de suprimentos semanais (incluindo
algumas noites numa Cavidade é proibido, a menos que exista ar e água). As forças do Exército de Sangue são usadas apenas
uma emergência médica. se ameaças maiores aparecem e seus soldados frequentemente
Recentemente, os que dormiram na Cavidade-10 reportaram servem pequenos períodos antes de serem enviados para lutar
pesadelos terríveis de uma presença negra emergindo do interior em companhias mercenárias administradas por drow.
do planetoide para persegui-los pelos túneis. Descrições deste As Casernas de Sangue também abrigam uma instalação
ser têm sido notavelmente similares: uma aberração de vários médica onde soldados de qualquer uma das diversas companhias
membros com grandes olhos compostos, escamas parecidas mercenárias aprovadas pelos drow podem ser tratados e
com lagartos e um hálito quente e fétido. Alguns acreditam frequentemente treinam com o Exército de Sangue como
que estes sonhos indicam que os ilee não estão mortos e estão reabilitação pós-tratamento. Sob o acampamento, entretanto,
voltando para se vingar. estão templos centenários aos muitos demônios patronos
que as várias casas drow adoram. Embora a existência destes
Campo do Demolidor altares não seja um segredo, as casas drow são discretas sobre
O Campo do Demolidor é um enorme lixão não regulado de os detalhes dos rituais demoníacos executados neles e quais
experimentos falhos, naves premiadas evisceradas, sucata militar, demônios em específico eles reverenciam. Circulam rumores
veículos usados e algumas centenas de outros tipos de restos de que os drow executam vários sacrifícios de sangue aqui, talvez
estruturas, robôs, espaçonaves e armas. Sempre que uma nave até usando vítimas sequestradas de outros mundos, mas as
de uma casa drow está tão danificada que é mais econômico poucas investigações feitas por agentes dos Mundos do Pacto
transformar em ferro-velho do que consertá-los, novos avanços foram incapazes de confirmar até mesmo um único caso de
tecnológicos tornem obsoleto um batalhão de aerotanques ou um extramundo sendo trazido abaixo das Casernas de Sangue
uma construção esteja caindo e suas ruínas precisem ser jogadas e quaisquer mortes locais são explicadas como tratamentos
fora, os materiais descartados acabam no Campo do Demolidor. médicos que falharam.
Várias casas menores controlam partes específicas do lixão, mas
todas estas casas operam sob o olhar vigilante da Casa Rycast. Cidade Cratera
A casa também opera o maior e mais bem-sucedido estaleiro Embora muito menor e menos estável do que Arco da Noite
ao redor de Apostae e é tanto o principal fornecedor de sucata e estabelecida apenas há alguns anos, Cidade Cratera é um
quanto a corporação com a maior probabilidade de precisar de assentamento crescente em Apostae, embora não se saiba
muita sucata para fabricar novas partes de espaçonave. A Casa se conseguirá resistir ao severo ambiente sem ar. Cidade
Rycast não se incomoda em controlar diretamente qualquer Cratera é feita principalmente pelos mesmos tipos de abrigos
parte do Campo do Demolidor, mas tem contratos com espiões temporários pressurizados e domos móveis que compõem outros
colocados na maioria das casas que possuem operações lá. acampamentos menores ao longo de Apostae, mas os colonos
Não há cidade formal dentro do Campo do Demolidor, pois a usaram equipamento de mineração para embutir estas estruturas
maioria das operações de desmantelamento fazem seu trabalho nas laterais de uma das maiores crateras em Apostae, o que dá
em grandes fábricas móveis que mudam de lugar a cada poucos aos abrigos consideravelmente mais proteção e suporte do que
dias, mas muitas das naves permanentemente pousadas são ficar ao relento. Uma imensa camada de gelo cobre a base da
mantidas pressurizadas, com energia e sistemas ambientais Cidade Cratera, que se acredita ser restos do meteoro que criou
suficientes para torná-las habitáveis. Isto torna a vida em uma a cratera há eras. Tanto ar quanto água podem ser minados do
nave na Campo do Demolidor estranhamente similar a viver a gelo, fornecendo à Cidade Cratera o ambiente básico necessário
bordo de uma nas profundezas do espaço. — embora a qualidade de ambos esteja bem abaixo dos padrões
municipais da maioria dos Mundos do Pacto.
Casernas de Sangue Cidade Cratera é o único assentamento no planetoide que
As Casernas de Sangue são uma combinação de instalação não é oficialmente possuído por uma casa drow; em vez disso, é
médica, templo demoníaco e complexo mercenário, gerido gerida por um conselho de mercenários aposentados, a maioria
conjuntamente por múltiplas casas drow, incluindo Arabani, composta de meio-orcs. O mais velho do conselho é Kavor
Brevak, Rycast e Zeizerer. As casernas são o lar do Exército de (NM meio-orc tecnomante), que recebeu permissão de tentar
Sangue, um grande grupo militar composto principalmente de estabelecer um acampamento comercial como bônus ao se
meio-orcs, com alguns oficiais drow que servem principalmente aposentar de uma longa e lucrativa carreira. Kavor assentou as
para defender especificamente Arco da Noite e Apostae em geral. primeiras estruturas de Cidade Cratera usando fundos próprios
Embora pequeno, o Exército de Sangue é considerado uma força e comercializa gelo e outros bens simples com naves passantes.

134 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
Embora sua margem seja pequena, Apostae é distante o como a Fenda Hak e o Abismo Jorund) se cruzem umas com as BEM-VINDO
suficiente da maioria dos maiores mundos comerciais para outras. Garganta Mehel aparenta ser a mais estável das muitas AOS MUNDOS
DO PACTO
manter constante uma pequena quantidade de naves pousando rachaduras de Apostae e não é assolada por tremores como as
ali para reabastecer seu suprimento de água. Um pequeno outras. Sua proximidade das Áreas de Testes Karkaken a torna
mercado negro se desenvolveu em Cidade Cratera também, pois um local popular para o treinamento militar em condições OS MUNDOS
é o lugar com maior probabilidade de tais transações ocorrerem montanhosas, embora também tenha uma reputação de atrair
longe dos olhos sempre atentos das casas drow. azar. A maioria dos empreendimentos conduzidos aqui sempre
sofrem ou causam pelo menos um acidente maior, desde o
Falha da Noite mau funcionamento em equipamentos custando centenas de ESPAÇONAVES

A Falha da Noite é a mais estreita das rachaduras maiores que milhares de créditos a mudanças inadvertidas para munição real
entrecruzam a superfície de Apostae e a única com uma densa que causam dúzias de mortes. Embora exista uma explicação
nuvem de poeira dentro (possivelmente das mesmas fontes que racional para cada problema individual, muitos suspeitam COADJU-
criaram o Mar Assoreado). Com quilômetros de profundidade e que uma interferência sobrenatural causa todos eles. A Casa VANTES

geralmente sem ultrapassar de 15 a 30 metros de amplitude, a Arabani designou uma equipe menor de adivinhos para examinar
estreiteza da abertura e a poeira densa que a sufoca significa a garganta e conseguir provas desta teoria. Eles ainda não
que pouco da penumbra da luz do sol distante entra na Falha da produziram quaisquer resultados — um fato que está deixando o OPÇÕES PARA
JOGADORES
Noite. Ondas eletromagnéticas e radioativas de nível baixo dentro líder do grupo cada vez mais nervoso.
da fenda impedem a maioria dos sensores tecnológicos. A poeira
geralmente reduz pela metade o alcance de qualquer fonte de luz Mar Assoreado
(ou ainda mais quando se adentra na falha). A visibilidade ruim Cercando Arco da Noite em todas as direções por centenas de
e as rochas escarpadas se combinam para tornar uma descida quilômetros está o Mar Assoreado, uma camada de poeira e
à Falha da Noite perigosa mesmo para os mais bem preparados. sedimentos minúsculos variando de 0,6 a 3 metros de profundidade.
Como resultado, é um lugar popular para armazenar materiais Acredita-se que o Mar Assoreado seja um subproduto de séculos
valiosos demais para destruir, mas perigosos demais para se ter à de perfuração nas cavernas sob Arco da Noite e escavações nas
mão. A maioria armazena tais itens sob uma rocha falsa camuflada câmaras alienígenas no centro de Apostae, embora como o leito
um quilômetro e meio ou mais abaixo da superfície. Esforços para parece ter sido criado durante a Lacuna, tudo é apenas teoria. A
esconder materiais dentro da rachadura às vezes acabam com maioria das operações de perfuração e escavação simplesmente
um impacto na lateral, uma mochila à jato sem combustível ou jogam os dejetos no poço gravitacional do planeta, já que os
cordas arrebentadas que levam a carga (e seu portador) a cair assentamentos do mundo sem ar já são selados de qualquer
nas profundezas escuras e, presumivelmente, se partindo com o maneira e boa parte dela eventualmente se assenta ao redor de
impacto no fundo. Arco da Noite, o que é uma evidência forte para a teoria.
Os detritos são soltos demais para aguentar o peso de
Extensões Nulas criaturas, e apenas veículos com rodas especializadas podem
Nenhuma magia, item mágico ou efeito arcano funciona dentro dirigir por ali. Qualquer coisa mais pesada do que um rifle, e
de uma faixa de alguns quilômetros ao leste de uma das maiores que não esteja espalhada por uma grande área, geralmente
crateras de Apostae. Bem poucos drow estão interessados em afunda nos detritos e alcança o fundo em algumas horas. Por
estudar a área, que se acredita ser o resultado de algum maquinário isso, o Mar Assoreado é um ponto de desova de corpos comum
estranho ou outros artefatos dentro do planetoide descritos em usado por organizações criminosas, casas drow e companhias
registros pré-Lacuna. Certos grupos, entretanto, estão convencidos mercenárias, pois os corpos afundam e somem da vista sem
que este espaço é, de algum modo, a chave para descobrir outro precisar de covas. Como Apostae é um mundo sem ar, alguns
meio de entrar em Apostae — um que levará às lendárias câmaras grupos até executam vítimas azaradas jogando-as no Mar
do planetoide. Estes pesquisadores construíram pequenos Assoreado sem proteção ambiental — um destino que levou aos
acampamentos ao longo das Extensões Nulas, mas recentemente numerosos niilis infestando a área. Alguns elementais da terra
alguns deles desapareceram, com apenas algumas transmissões também são encontrados na região, embora ninguém pareça
entrecortadas marcando seus desaparecimentos. saber se eles chegaram através de algum elo natural com o
Plano Elemental da Terra ou por outros meios.
Fenda Hak
A Fenda Hak é a mais instável das rachaduras em Apostae. Várias Plataforma Brevak
vezes por ano, ela sofre terremotos que frequentemente resultam A Casa Brevak controla este satélite, que circula Apostae em uma
em deslizamentos e outras mudanças perigosas na topografia. órbita quase geossincrônica acima de Arco da Noite. Como principal
Como Apostae não possui um núcleo derretido e nenhuma projetista drow de plataformas de naves espaciais, a Casa Brevak
fonte natural de atividade tectônica, muitos geólogos estão mantém um quadro de engenheiros e mecânicos a bordo desta
curiosos quanto à causa destes tremores. Expedições à fenda pequena estação espacial. A Casa Brevak ultimamente começou
são perigosas, e várias equipes exploratórias desapareceram a pesquisar uma forma particular de energia de espaçonaves que
sem explicação; mesmo assim, uma nova expedição científica se poderia revolucionar a viagem interestelar — pesquisa essa que as
aventura na Fenda Hak a cada poucos anos. outras casas estão tentando roubar.

Garganta Mehel Porta de Ferro


A Garganta Mehel é a única fenda principal a se dividir em Como a Porta Preta (veja página 136), esta área contém um conjunto
duas em uma extremidade, embora outras rachaduras (tais de imensas portas duplas encravadas na superfície de Apostae

APOSTAE 135
que, se acredita, levem profundamente ao interior do planetoide de servidão por dívida bem razoáveis para aqueles com ferimentos
e, também como a Porta Preta, tem até agora resistido a todos os mais extensos do que suas contas bancárias. A atual administradora
esforços de abri-la. As portas cobrem uma abertura de mais de um chefe do Hospital Porta Preta é Caya Rycast (CM drow mística), uma
quilômetro e meio de comprimento e quase o mesmo de largura, drow nobre menor da Casa Rycast que originalmente foi enviada para
e aparentam ser feitas de ferro frio (embora seja tão impermeável Porta Preta como punição por uma de suas atribuições anteriores.
e impenetrável quanto todas as outras portas da superfície). Ela tem continuado aqui por 50 anos, esperando capitalizar o que
Diferente de outros locais, várias escotilhas de acesso colocadas assume que eventualmente será uma tentativa bem-sucedida de
nas portas levam a séries de corredores que parecem penetrar nas passar pela porta, enquanto também monta um exército particular
portas, mas não a atravessam inteiramente. Os corredores além da de servos que devem anos de serviço a ela em troca da conta paga de
porta mudam de forma aparentemente aleatória, e frequentemente seus tratamentos médicos.
incluem armadilhas mecânicas recém reveladas.
Por décadas após a Lacuna, a porta era vista como um provável Repositório Zeizerer
ponto de acesso às profundezas de Apostae, mas após centenas de A Casa Zeizerer é a maior fabricante e vendedora de armas de
tentativas falhas — e milhares de vidas perdidas — o entusiasmo Apostae e é indiscutivelmente a mais poderosa casa drow no
pelo projeto minguou. Entretanto, enquanto a maioria das casas planetoide. As fábricas da Casa Zeizerer fazem a maior parte das
se retirou da área, a Casa Brevak permaneceu e um pequeno armas que eles vendem e qualquer excesso é mantido dentro de
acampamento permanente cresceu ao redor das portas e se tornou um imenso cofre, cuja localização exata é um segredo muito bem
conhecido como Porta de Ferro. Não houveram novas revelações guardado. Apenas os mais graduados drow da Casa Zeizerer e a
sobre a porta, mas ela se tornou um centro menor de diplomacia segurança e outros funcionários do repositório sabem onde fica o
e tecnomancia. Pesquisas sobre a aparência sempre mutável dos cofre. Algumas das outras casas drow sabem que os Zeizerer estão
corredores de acesso da porta é um projeto em andamento, e a armazenando armas, mas mantêm a informação para si por medo
cooperação com outras casas é um foco maior da administração do de retaliação das outras casas, assim como vindas do Conselho
assentamento. Por isto, a área agora é considerada terreno neutro do Pacto e dos Comissários. Estas outras casas estão inseguras
pela maioria das outras casas e qualquer conflito sério entre casas quanto ao motivo por trás das ações dos Zeizerer, e algumas delas
drow que não inclua a Casa Brevak é frequentemente mediado em investiram uma boa quantidade de tempo e esforço em localizar
conferências entre as partes em Porta de Ferro. este estoque de armas, mas conseguiram apenas agentes mortos.

Porta de Pedra Solosseda


A Porta de Pedra está entre as menores portas construídas na Uma poeira grossa e suja cobre as extensas terras baixas
superfície de Apostae e visualmente parece ser nada além de dois conhecidas como Solosseda. Muitos acreditam que a poeira são
pilares de rocha colocados em uma moldura de pedra. Entretanto, a os restos esmigalhados de meteoros que atingiram a superfície
Porta de Pedra é tão resistente à análise, dano e ludibriação quanto combinada com seções vaporizadas da crosta. Diferente da
as outras supostas entradas para o planetoide. Por causa de seu maioria da superfície de Apostae, alguns minerais valiosos são
tamanho menor e falta de qualquer coisa que lembre vagamente encontrados entre as partículas de Solosseda, e uma quantidade
uma dobradiça, maçaneta ou mecanismo de controle, a Porta de pequena de mineiros de poeira independentes conseguem ganhar
Pedra está entre os destinos menos populares para expedições a vida em escumadeiras que sugam imensas quantidades de
em busca de caminhos alternativos para as cavernas abaixo da poeira e tiram os materiais desejados.
superfície de Apostae. Entretanto, algumas tentativas são feitas
a cada poucos anos, e a área ao redor das portas está cheia de Terras Partidas
veículos abandonados e acampamentos antigos. Como forças As Terras Partidas são uma seção de picos irregulares e
drow raramente patrulham o local, criminosos e contrabandistas quebrados usados como esconderijo popular para empregados de
às vezes usam os antigos acampamentos ao redor das Portas de casas drow tentando escapar de seus empregadores, assim como
Pedra como lugares rápidos para deixar a poeira abaixar enquanto por piratas e contrabandistas engajados em negócios ilícitos em
planejam sua fuga ou buscam acomodações mais estáveis. Apostae. As Terras Partidas lembram mais um pedaço de concreto
quebrado quebrou com pedaços superficiais deixados em pilhas
Porta Preta aleatórias do que uma cordilheira natural. Como o planetoide não
A Porta Preta é pouco mais do que um acampamento situado ao possui placas tectônicas, se assume que as Terras Partidas são o
redor do imenso conjunto de portas colocadas no exterior rochoso resultado de alguma explosão ou impacto meteórico espetacular
do planeta. Se acredita que a porta leve ao interior de Apostae, pois que quebrou uma vasta área da superfície de Apostae e deixou
é similar à porta em Arco da Noite (embora, como seu nome sugere, a rocha outrora regular toda remexida e irregular. Não existem
seja da cor preta). Até onde se sabe, a porta nunca foi aberta ou colinas ou outro terreno transicional cercando as Terras Partidas
rompida e resiste até a tentativas mágicas de passar por ela (como — o terreno varia de planícies de rocha esburacada a quilômetros
teleporte ou ficar incorpóreo). Uma sucessão interminável de grupos de placas de pedras escarpadas cercadas por poeira batida.
se juntam no local, testando novas teorias sobre como controlar, Embora não existam cavernas no sentido tradicional, as placas
ultrapassar ou destruir a porta, resultando em um acampamento que compõem as Terras Partidas frequentemente se encostam
semipermanente de tendas pressurizadas, laboratórios móveis e umas nas outras em ângulos estranhos, criando áreas escondidas
veículos expedicionários na área. Como ferimentos são comuns em grandes o suficiente até para naves se esconderem. A crosta
tais esforços, a Casa Rycast estacionou um bem abastecido hospital quebrada é tão densa que a maioria dos sensores não pode
móvel na Porta Preta. Qualquer um ferido no local pode receber os penetrá-lo, criando centenas de áreas seguras contra detecção de
melhores tratamentos que seus créditos possam pagar, com termos qualquer coisa além de um grupo de busca terrestre dedicado.

136 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
XENOARQUEÓLOGO +1 INT
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Você anseia em explorar as ruínas de antigas civilizações, tenham elas


milênios de idade ou acabado de colapsar. Você pode buscar explorar o interior OS MUNDOS
de Apostae ou viajar a galáxia para descobrir assentamentos perdidos, e
seus motivos podem ser puramente acadêmicos ou simplesmente visar
lucro. Você frequentemente emprega tecnologia moderna para auxiliar suas
ESPAÇONAVES
explorações, mas não é um estranho a máquinas incomuns ou antigas, às
vezes usando-as em campo quando necessário.

COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Você se treinou para ter poucas pré-suposições sobre dispositivos
estrangeiros que você recupera. Reduza em 5 a CD para identificar
tecnologia rara, antiga ou alienígena. Engenharia é uma perícia
de classe para você, entretanto, se ela já for uma perícia de
classe sua no 1° nível, você recebe +1 de bônus em testes de
Engenharia. Além disso, você recebe um ajuste de atributo de +1
em Inteligência na criação do personagem.

OBSERVADOR DE
ARMADILHAS (6º)

Você frequentemente encontra armadilhas e dispositivos de


segurança antigos ou exóticos, variando de defesas mecânicas a
proteções mágicas. Você afiou seus sentidos para captar os sinais
de armadilhas de qualquer tipo. Quando chegar a 3 metros de
uma armadilha, você faz imediatamente um teste de Percepção
para notar a armadilha, que deve ser rolado em segredo pelo MJ.

MESTRE TRADUTOR (12º)

Sua notável exposição a sistemas de escrita antigos e estrangeiros


permite que você perceba o significado geral de novos idiomas
com facilidade, mesmo que nunca tenha sido exposto ao idioma
anteriormente. Você pode fazer um teste de Cultura para decifrar
escrita de até 250 palavras como uma ação de movimento e não
tem chance de errar inteiramente o significado. Adicionalmente,
desde que tenha algum computador (incluindo um comunicador),
assume-se que você possui os dados necessários para escolher
20 em testes de Cultura para decifrar escrita, que você pode fazer
mesmo se não for treinado na perícia Computação. Normalmente
demora 20 minutos para escolher 20 em um texto de até 250
palavras.

REVELAÇÃO ARQUEOLÓGICA (18º)

Até duas vezes por dia, quando documentar um novo artefato de


uma cultura antiga ou desconhecida, você recupera 1 Ponto de
Determinação. Quando você descobrir um item ou um planeta
inexplorado, este processo normalmente demora no máximo 10
minutos (e não conta como descanso para recuperar Pontos de
Estamina), mas mesmo em planetas conhecidos, você pode ser
capaz de encontrar novos artefatos em 1d4 horas (ou menos) em
ruínas antigas ou seções remotas de cidades com histórias antigas
ou um grande grau de comércio com culturas estrangeiras.

APOSTAE 137
AUCTURNO
O sol é pouco mais do que uma vaga ideia acima dos
céus venenosos de Aucturno. À distância, o
planeta desafia ativamente uma classificação
concordam ansiosamente, explicando que seu mundo é o
útero prenhe de um Grande Antigo, pronto para surgir no
sistema solar e iniciar uma terrível era de escuridão.
— observadores discordam da aparência e A vida é atrofiada e tóxica em Aucturno e
diâmetro do planeta, embora sua massa abundam mutações bizarras — muitos extramundos
permaneça relativamente constante. Para sofrem transformações horríveis depois de apenas
escaneamento remoto, às vezes Aucturno alguns dias na superfície. Aqueles com mudanças
é um gigante gasoso com uma atmosfera meramente físicas são afortunados, pois Aucturno
de faixas carmesim rodopiantes, enquanto distorce a mente e drena a sanidade ainda mais
outras vezes é pouco mais do que uma rocha rapidamente do que altera a matéria física. A maioria
sem vida com uma tênue membrana de ar limpo. dos habitantes de Aucturno, tanto nativos quanto
Esta aparência inconsistente é uma ilusão em escala imigrantes, há muito possuem seus próprios propósitos
planetária causada por algum efeito mágico desconhecido; malignos. O planeta outrora foi um campo neutro entre adoradores
se é gerada pelo próprio planeta ou se deriva da estranheza do dos Deuses Externos e representantes do aberrante Domínio do
mundo é um assunto acaloradamente debatido entre estudiosos Obscuro. Muito antes da Lacuna, estas forças declararam guerra
do oculto. uma contra a outra e as forças do Domínio foram, em sua maior
Quando naves se aproximam da órbita, Aucturno rapidamente parte, ejetadas de Aucturno. Os cultistas dos Deuses Externos,
se revela a elas: um mundo estranhamente orgânico, mas entretanto, não possuem controle completo do planeta, pois
majoritariamente inóspito, banhado em uma atmosfera venenosa bolsões de resistência do Domínio ainda existem e monstros
verde amarelada. O planeta incha e encolhe com o tempo, com nativos predam avidamente os dois lados.
sua superfície mudando e deslizando junto de oceanos de lama
escura. Observadores alarmistas postulam que o planeta se GEOGRAFIA
expande e contrai como um imenso organismo respirando ou um A geografia de Aucturno é mutável e inóspita. Massas de terra
tumor pulsando, e muitos dos cultistas que habitam Aucturno são compostas por solo emborrachado ou pedras pálidas que

138 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

crescem apenas em vegetação atrofiada e mutada. Os oceanos da superfície de Aucturno. Estas montanhas cinzas e rochosas
no planeta são vastas massas elevadas de sujeira negra através são indescritivelmente antigas e desgastadas pelos ventos
da qual leviatãs não vistos nadam. Gases venenosos compõem ácidos de Aucturno. As montanhas bloqueiam a maior parte
a atmosfera de Aucturno, embora a natureza específica do do clima severo, protegendo um vasto campo de papoulas
veneno varie de lugar para lugar — em alguns lugares, o veneno resistentes que cresce ao sul das montanhas. O mais alto dos
é meramente uma névoa alucinógena rarefeita, enquanto em Picos Torcidos está esculpido dentro de fortalezas de pedra,
outros se junta em um caldo de neurotoxinas pegajosas. atraindo relâmpagos das tempestades que passam e cintilando
A geografia de Aucturno torce e muda conforme o planeta com sedutoras luzes verdes.
se eleva e contrai, criando cordilheiras inteiras de outeiros Uma cordilheira menor, chamada Montes de Giz, se estende
parecidos com carne ou drenando rios. Este estado de fluxo ao longo do hemisfério norte de Aucturno. As pedras destes
pode mudar o terreno em uma questão de momentos, mas picos são porosas e esfarelam com facilidade. Esta pedra
normalmente ocorre em um punhado de meses ou anos. A estranha absorve as toxinas da atmosfera, tornando os Montes
despeito disto, várias características tipicamente persistem na de Giz um lugar mais hospitaleiro para a habitação humanoide,
geografia de Aucturno. mas a rocha não pode ser extraída sem exsudar esse veneno
Aucturno tem um grande oceano ao redor de seu polo sul concentrado. Além disso, devido a algum desastre antigo e
chamado de Mar Ondulante. Embora o tamanho deste oceano esquecido, os Montes de Giz são cheios de imensas crateras
varie, ele sempre cerca uma calota polar frígida e contém de explosão e emitem significativa radiação de fundo. Colonos
vários assentamentos ao longo de sua costa norte — e a resistentes vivem nos Montes de Giz, pois o ar frequentemente
mais significativa é a Cidadela do Obscuro. Outros oceanos é respirável, mas a frequência de mutações é incrivelmente alta.
deslizam conforme o planeta se contorce; às vezes estes
corpos de líquido se conectam ao Mar Ondulante, porém é RESIDENTES
mais frequente que formem lagos gigantes com seus próprios A maioria das criaturas nativas de Aucturno são monstruosas
assentamentos costeiros. e cruéis. Bryrvaths absorvedores de luz espreitam nos locais
Uma grande cordilheira chamada de Picos Torcidos corre sombrios de Aucturno e assolam intrusos com relampejos de
mais ou menos do noroeste para o sudeste ao longo de muito cores que despedaçam almas. Gugs — gigantes de braços divididos

AUCTURNO 139
com imensas bocas verticais — infestam túneis e habitações sob planejar ataques à governos legítimos de outros lugares, vastas
a superfície do planeta. Beemotes oleosos parecidos com limos, fábricas produzem drogas que estão fora das leis de quaisquer
chamados shoggoths, espreitam dentro dos mares de Aucturno, civilizações e estudiosos pesquisam meios proibidos de distorcer
ocasionalmente vindo em terra e pronunciando seus uivos a realidade. Escravidão é comum, embora uma vida de servidão
enlouquecedores. Fantasmas psíquicos malignos que são visíveis possa ser preferível à curta existência como uma cobaia viciada
apenas como clarões de luzes pálidas e olhos que não piscam em drogas, vítima de torturas brutais ou um acólito abusado de
espreitam o terreno. Mas, de longe, a criatura nativa mais comum um culto nefasto.
de Aucturno são os orocorans, predadores semi-inteligentes com Embora seja um planeta relativamente grande, Aucturno não
probóscides e temperamento semelhante ao de mosquitos que é um participante significativo nas políticas interplanetárias.
bebem das fontes de icor do planeta e gastam seu tempo em Devido à sua distância e hostilidade frente à maioria das formas
estupores narcóticos. Outros habitantes de Aucturno consideram de vida, Aucturno não é um membro votante dos Mundos do
orocorans sozinhos um incômodo, mas as criaturas se tornam Pacto; em vez disto, é considerado um protetorado, um mundo
uma ameaça séria em grandes enxames. a ser cuidadosamente vigiado em vez de abraçado. Embora
Pequenas células de agentes do Domínio do Obscuro mantêm Aucturno tenha o direito de ter um representante para falar nos
o controle sobre pequenas fábricas de biotecnologia, cavernas encontros do conselho — um direito empregado por Carsai, O
remotas e outros locais isolados no planeta. Eles evitam conflitos Rei, ou seus representantes nos últimos anos — o mundo não
adicionais com os adoradores dos Deuses Externos enquanto possui a mesma condição legal que os outros planetas, ou até
reconstroem suas forças e contactam seus aliados flutuando no mesmo algumas luas grandes, no sistema.
espaço profundo entre as estrelas. Exploradores desafortunados
que esbarram nestes enclaves escondidos descobrem que o CONFLITOS E AMEAÇAS
Domínio protege ferozmente seus covis secretos e ansiosamente A ameaça contínua mais significativa de Aucturno é o feudo
agarra cobaias para seus experimentos horríveis. Estes agentes fervente entre os seguidores dos Deuses Externos (mais
mais frequentemente incluem os conjuradores neh-thalggus e comumente Nyarlathotep) e o Domínio do Obscuro. Embora os
yah-thelgaads, assim como os técnicos deh-nolos. cultistas e o Domínio nunca tenham estado em um ponto melhor
A despeito das criaturas perigosas de Aucturno, sua ao longo dos milênios, esta delicada trégua virou uma guerra
atmosfera tóxica e recursos escassos, alguns humanoides aberta em algum ponto durante a Lacuna. Os cultos dos Deuses
ainda fazem do planeta seu lar. Para a maioria, estas pessoas — Externos expulsaram do planeta a maioria das forças do Domínio
majoritariamente humanos e ysoki — ou juraram suas vidas aos e se declaram únicos herdeiros de Aucturno, mas o Domínio do
cultos dos Deuses Externos ou são reclusos com pouca conexão Obscuro não desistiu inteiramente de sua base em Aucturno.
com a realidade. Estes humanoides normalmente vivem Pequenos enclaves de agentes do Domínio espreitam em partes
em construções seladas com geradores de oxigênio e usam isoladas do planeta, como nos Zigurates dos Montes de Giz ou
respiradores nas áreas externas, embora alguns assentamentos Gelo-Que-Sangra, perseguindo seus experimentos abstrusos
usem métodos alternativos para fornecer conforto a residentes e buscando um meio de contra-atacar os cultistas. Esquadrões
humanoides, como as antigas máquinas purificadoras de ar da de ataque do Domínio às vezes agem diretamente contra seus
Cidadela do Obscuro ou o efeito purificante natural dos Montes inimigos no planeta, atacando de naves de queda orbital, cavando
de Giz. A despeito de lidar com a atmosfera, estes humanoides através de túneis subterrâneos ou até se infiltrando diretamente
continuam suscetíveis às energias arcanas que banham o nas bases dos cultistas de dimensões adjacentes. Os tenazes
planeta. Residentes normalmente portam mutações estranhas, cultistas se mostraram resistentes aos ataques do Domínio:
tais como placas quitinosas, membros murchos ou olhos extras, bioarmas são menos eficientes porque os cultistas já se insulam
que podem deixá-los irreconhecíveis como membros de suas contra a atmosfera venenosa do planeta, uma psicologia errática
espécies originais. protege as mentes dos cultistas contra ataques psíquicos diretos
e rituais exaustivos aprimoraram sua fortitude física. O Domínio
SOCIEDADE precisaria de um amplo ataque planetário para retomar o mundo
O caos é a norma por todo Aucturno e a influência de cada e o resto dos Mundos do Pacto estão contentes em deixar o
comunidade se estende apenas até o alcance de seu líder. Para Domínio desperdiçar recursos contra um planeta venenoso nos
alguns líderes — como Carsai, O Rei; ou As Parteiras — este alcance limites do sistema solar.
é substancial, mas Aucturno não possui nem mesmo governos Os orocorans são a mais numerosa das criaturas nativas
locais em muitos lugares, muito menos um planetário. As leis de Aucturno, mas são tão isolados e viciados em drogas
que existem normalmente são brutais e erráticas, construídas no que raramente são uma ameaça significativa a outros povos.
medo ou devoção cega a um poder maligno em vez de um sistema Embora os poderosos lordes do icor possam focar uma tribo
de justiça. Os pobres e doentes em Aucturno não possuem de orocorans em um propósito específico — normalmente um
direitos e são úteis apenas como comida, escravos ou vítimas de ataque contra um inimigo superior ou bem protegido — estas
experimentos frenéticos. Os poderosos constantemente planejam tribos frequentemente caem frente a disputas e se espalham
e esquematizam de forma a manter suas posições precárias, até após um curto período. Apenas raros líderes orocorans — tais
que algum lacaio ambicioso os sobrepujem durante um momento como os Exterminabarcias descritos na página 145 — podem
de fraqueza. unir os viciados aberrantes na busca por um objetivo a
Esta anarquia permite que o mal siga inconteste em longo prazo.
Aucturno. Entre os residentes de Aucturno, nenhum ato é Os cultistas dos Deuses Externos estão em casa em Aucturno
tabu, nenhum tópico de estudo é proibido e segredos são a e são uma das maiores ameaças aos Mundos do Pacto.
moeda mais valorizada. Aqui, revolucionários são livres para Disfarçados pela ilusão planetária e abrigados dentro de um

140 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
dos ambientes mais inóspitos no sistema estelar, os cultistas Aucturno distorceram as naves. Poucos destes destroços foram BEM-VINDO
estão livres para estudar as verdades estilhaçadoras das mentes explorados, pois todos possuem interiores que induzem loucura. AOS MUNDOS
DO PACTO
e da realidade, inventar drogas e venenos potentes e planejar Alguns poucos exemplos documentados sugerem que horrores
a ruína dos governos e estruturas civis do resto do universo. podem ser encontrados entre estas naves perdidas. A nave de
A maioria dos cidadãos dos Mundos do Pacto considera que guerra Campeão de Collum possui corredores internos de carne OS MUNDOS
os cultistas de Nyarlathotep em Aucturno são distantes e estremecente em vez de aço, sua tripulação transformada em
ineficientes ou até mesmo uma contracultura inofensiva, mas pólipos imortais do tamanho de humanos saindo das paredes e
este estereótipo funciona bem nas mãos dos cultistas. Alguns constantemente gritando de dor. O transporte Memórias da Guerra
ESPAÇONAVES
cultistas gastam seus dias em névoas narcóticas de maneira que emana uma luz perturbadora que lança sombras impossíveis nos
lembram os orocorans nativos do planeta, mas outros focam destroços próximos. A nave batedora Corredora Escarlate é muito
em objetivos bem específicos — e normalmente bem perigosos. maior por dentro do que por fora e contém intermináveis saguões
Por exemplo, alguns seguidores dos Deuses Externos incluem em penumbra que se interconectam bizarramente e ecoam uma COADJU-
hackers talentosos desenvolvendo memes virais que espalham risada maníaca de algum ponto mais para dentro. VANTES

uma loucura balbuciante; outros treinam como assassinos e


reúnem informações sobre os principais líderes e organizações Chave Obscurecida
em outros planetas; outros ainda buscam uma física teórica A AbadarCorp construiu este grande complexo de pesquisas OPÇÕES PARA
JOGADORES
sofisticada para aperfeiçoar bombas de poder inimaginável. com a permissão de Carsai, O Rei, com o propósito de estudar o
Mesmo se apenas um destes planos der frutos, cidadãos de ambiente e ecologia únicos de Aucturno, talvez eventualmente
todos os Mundos do Pacto aprenderão o quão perigosos os descobrindo uma forma de tornar o planeta habitável para
cultistas espreitando nos limites do sistema realmente são. grupos maiores. Ele viu apenas alguns meses de operação antes
que agentes do Domínio do Obscuro atacassem cruelmente,
LUGARES NOTÁVEIS matando todos que estavam dentro. A base foi renomeada Chave
Aucturno é um planeta cheio de terrores biológicos, mistérios Obscurecida devido às suas paredes calcinadas e laboratórios
perturbadores e cultos malignos. Alguns dos locais significativos queimados e, agora, abriga uma multitude de fantasmas e outros
em Aucturno são apresentados a seguir. mortos-vivos. Alguns sussurram que Carsai sabia que o Domínio
ficaria enfurecido com a presença do complexo e permitiu que
Amniek fosse construído para atrair a ira destas criaturas para que
O segundo maior assentamento em Aucturno, Amniek é uma pudesse fazer um movimento em outro lugar.
cidade circular com pouco mais de 90.000 habitantes —
majoritariamente cultistas — se espalhando ao redor e por dentro Chicote Salino
de várias torres de basalto da base do Monte Prenhe. Amniek Existe uma vista estranhamente pastoral em uma série de
é governado por um conselho de 13 conjuradores chamados de penhascos crivados com densos depósitos de sal nos limites
Parteiras. Embora as Parteiras governem Amniek, seu dever do Mar Ondulante: uma série de aldeias pesqueiras normais
principal é servir ao Monte Prenhe, cuidando cuidadosamente do intocadas pela tecnologia. Apenas com uma inspeção mais
nascimento da divindade que está ali dentro. Embora as Parteiras próxima se revela a influência de Aucturno. Famílias humanas
tradicionalmente fossem fêmeas, não há um requisito rígido de incestuosas que adoram algum terror aquático vivendo sob as
gênero; das Parteiras atuais, três são homens e dois são irmãos ondas ocupam estas aldeias, coletivamente conhecidas como a
envoltos em trapos de gênero indeterminado. Os outros residentes região do Chicote Salino. Estes humanos, que se aclimataram à
de Amniek cuidam das atividades diárias como em qualquer outro atmosfera venenosa do planeta, mal conseguem sobreviver de
assentamento civilizado, incluindo comércio em um espaçoporto um ano para o outro em uma rotina centrada ao redor do anual
no topo de uma das torres da cidade, mas a cidade está tanto Festival do Dízimo. A celebração sem alegria culmina quando um
literal quanto emocionalmente na sombra no Monte Prenhe. imenso tentáculo parecido com o de uma lula sai do mar, passa
Residentes passam várias horas a cada dia erguendo coros de pelos desfiladeiros e vai para a maior aldeia e arrasta o sacrifício
obediência às Parteiras e pedindo por misericórdia ao ser dentro escolhido — normalmente um dos moradores mais jovens da
do monte. Visitantes tecnicamente não precisam se unir a esses cidade — para as profundezas escuras.
coros, mas os residentes da cidade aconselham fazê-lo — afinal, se O povo estoico de Chicote Salino sofre esta perda
amanhã for o dia que o pequeno deus finalmente nascerá, hoje é porque aqueles depósitos de sal tocados pelo tentáculo são
o dia para suplicar sua piedade. transformados em um recurso valioso. Os residentes de Chicote
Salino conhecem os segredos para destilar estes sais em
Cascos Despedaçados narcóticos poderosos que ampliam a paranoia do usuário. Como
Aucturno é orbitada pelos cascos abandonados de centenas de esta droga é inodora e insípida, possui um alto preço em outras
naves dos Mundos do Pacto, incluindo naves de guerra enormes. comunidades de Aucturno e compradores frequentemente a
Estes destroços ocasionalmente colidem, chovendo destroços vendem fora do mundo. Ao longo dos últimos anos, entretanto,
incandescentes no planeta abaixo, mas em sua maioria as naves a população das aldeias têm diminuído, forçando o povo de
abandonadas flutuam lentamente ao redor do planeta como Chicote Salino a sequestrar forasteiros nas vésperas de seu
moscas preguiçosas ao redor de um corpo. Assume-se que estas festival para oferecer ao tentáculo.
naves foram despachadas pelos mundos internos do sistema em
algum ponto da Lacuna por razões agora desconhecidas. Embora Cidadela do Obscuro
alguns destes cascos flutuantes certamente contenham relíquias A Cidadela do Obscuro é o maior assentamento de Aucturno, tanto
valiosas ou informações da Lacuna, as energias arcanas de em tamanho quanto em população. Localizada na costa do Mar

AUCTURNO 141
Ondulante, é uma construção massiva com quase um quilômetro casca vazia, como se a prole divina que espreita dentro do
e meio de altura e uma base de várias dúzias de acres, feita de planeta houvesse, há muito, se libertado. As posições das
uma coleção desordenada de pedra densa, ferro negro, tijolos estrelas confirmam plenamente que cada planeta é, de fato,
de carne pulsante, pináculos de ossos irregulares e membranas Aucturno, mas de uma realidade adjacente. Apenas observações
orgânicas resistentes. Devido a motores arcanos bombeando iniciais foram feitas em qualquer Aucturno alternativo, pois se
atmosfera dentro da estrutura, a poluição amarela de Aucturno os visitantes não retornam através do vórtice dentro de poucos
é deixada não-tóxica, permitindo que uma grande quantidade de minutos, eles o encontram permanentemente fechado atrás
humanos, ysoki e outras raças dos Mundos do Pacto congreguem deles e estão perdidos para sempre.
dentro da estrutura sinistra e em muitas estruturas menores
agrupadas na base da Cidadela, como as cracas de um navio. Escarpa Supurante
A despeito de seu tamanho imenso, a Cidadela parece Este amplo penhasco na Cordilheira Rangente se ergue a
majoritariamente abandonada, pois menos de 160.000 centenas de metros de altura e constantemente exsuda um ralo
moradores habitam sua multitude de andares e câmaras fluído amarelado, parecido com pus, que pinga pelo penhasco e se
cavernosas. Muitos residentes passam dias sem ver outra alma junta em poças repugnantes em sua base. Embora seja diferente
viva, o que se adequa perfeitamente a seus muitos eremitas do icor negro que flui pelo resto de Aucturno, este pus possui
misantrópicos e estudiosos de conhecimentos arcanos. Alguns um efeito alucinógeno similar quando bebido. Criaturas capazes
até acreditam que a torre é maior por dentro do que por fora, de se forçar a engolir o fluido repulsivo e encaram a Escarpa
ou que a estrutura tem, de fato, múltiplos interiores, cada um Supurante veem formas em suas espirais e redemoinhos de pus
sendo um semiplano próprio. gotejante que são quase sempre proféticas, ainda que macabras:
O governante inconteste da Cidadela do Obscuro é Carsai, uma imagem de um destino atroz que em breve recairá sobre
O Rei, o imortal sumo sacerdote de Nyarlathotep e, alguns o vidente, o nome do próximo amado do vidente a morrer ou
sussurram, um avatar do próprio Viajante do Vazio. Carsai uma representação estilizada de um item prezado que o vidente
aparece frequentemente em público; cada aparição atrai perderá permanentemente.
grandes multidões de cultistas aduladores e seus discursos Orocorans evitam a Escarpa Supurante, possuindo um medo
carismáticos frequentemente são transmitidos através dos profundamente arraigado dos minúsculos vermes contorcidos
Mundos do Pacto; lágrimas de adoração e suicídios extáticos que ocasionalmente saem do penhasco para cair nas poças
espontâneos não são incomuns durante estes espetáculos. de pus abaixo. Rumores orocoran dizem que um corpo fresco
A despeito da posição de Carsai, a Cidadela do Obscuro não é submerso nas poças rasas de pus e deixado imperturbado por
uma teocracia, e a cidade tem tantos estudiosos agnósticos de 11 dias ergue-se novamente como uma horrível amálgama de
conhecimento esquecido ou proibido quanto cultistas devotos vermes amarelados inchados portando as memórias da criatura
de Nyarlathotep. Estes estudiosos estudam os muitos tomos morta, mas nada de sua gentileza ou misericórdia.
blasfemos das bibliotecas das torres, como a tumorosa Catedral
Lacrimosa ou o magicamente silenciado Repositório do Saber Floresta Gentil
Errante. Outros cidadãos trabalham nas fazendas de carne No abrigo das montanhas íngremes chamadas de Cordilheira
nas câmaras sob a construção para alimentar a população ou Rangente se ergue uma vasta floresta de árvores verdes e negras
servem como Altos Espreitadores — uma firma de segurança com ramos retorcidos. À distância, a Floresta Gentil aparenta ser
que se equilibra na linha entre força policial e assassinos em a única grande massa de vegetação saudável em Aucturno. As
série legalizados. árvores são, de fato, intercaladas com várias criaturas parecidas
com enguias enormes de cor e tamanho similar. Estas árvores
CIDADELA DO OBSCURO ersatz usam a folhagem ao redor como camuflagem; entretanto,
CM torre ciclópica podem ser distinguidas principalmente por suas contrações
População 153.130 (45% humanos, 14% orocorans, 11% ysoki, peristálticas agitadas, como soluços, e também porque elas
6% androides, 24% outros) se movem lenta e preguiçosamente quando criaturas vivas se
Governo autocracia (Carsai, O Rei) aproximam. Bocas aspirantes pontuam as criaturas em uma
Qualidades acadêmica, notória imitação de galhos; estas bocas beijam e afagam vítimas próximas
Nível Máximo de Item 18º por vários minutos, às vezes sussurrando os pensamentos
da vítima em voz alta como um coro. Estas criaturas curiosas
Degraus Laterais não parecem ser inteligentes, meramente emanando cópias
Vários degraus de pedra monolíticos sobem um dos Picos Torcidos, psíquicas dos pensamentos dos outros, mas algumas gaguejam
envolto em uma névoa nauseante que obscurece observação pensamentos de viajantes anteriores. Ultimamente, as árvores
visual, mágica e tecnológica. Alguns visitantes subindo esta foram sobrepujadas pela necessidade de se alimentar: criaturas
escadaria veem um vórtice colorido dentro da névoa próxima, que fiquem perto por tempo demais descobrem que as bocas
embora apenas uma pessoa por vez possa ver esta manifestação: possuem dentes afiados que podem se enterrar nas vítimas,
os companheiros do visitante normalmente não podem ver ou permitindo que as enguias drenem seu sangue. As cascas
interagir com o portal. exsanguinadas remanescentes servem como fertilizante para as
O vórtice de cada escada leva a outra versão de Aucturno, árvores reais da floresta.
e a maioria possui mudanças dramáticas: um é uma desolação
calcinada patrulhada por robôs assassinos imensos de projeto Forte Afiado
desconhecido; outro, um porta-campos de flores de cheiro Um exemplo de um dos assentamentos de cultistas marcando
adocicado sob uma lua brilhando forte; e outra é uma mera o terreno de Aucturno, Forte Afiado é uma pequena cidade

142 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
fortificada governada por uma facção diversa da fé de flagelantes sejam tão comuns aqui quanto em qualquer outro BEM-VINDO
Nyarlathotep. Mantendo sua independência da Cidadela do lugar, a temperatura é bem abaixo do congelamento e os ventos AOS MUNDOS
DO PACTO
Obscuro, Forte Afiado suporta um pequeno espaçoporto e uivantes levantam tempestades de neve de cristais irregulares.
interesses comerciais menores, especializado principalmente em Embora perigosa, esta região possui uma beleza surpreendente:
venenos destilados, drogas que alteram a mente e explosivos os campos magnéticos estranhamente flutuantes de Aucturno OS MUNDOS
manufaturados pelos infelizes especialistas anões e humanos criam camadas quilométricas de auroras coloridas ondulantes
da cidade. A milícia de Forte Afiado é surpreendentemente que dançam pelo céu. Sob estas luzes, cientistas do Domínio do
profissional e treina com naves voadoras biotecnológicas com Obscuro trabalham em uma fábrica chamada Gelo-Que-Sangra.
ESPAÇONAVES
a forma de morcegos enormes com mandíbulas ávidas. Existem Esta estrutura é uma série monolítica de blocos de gelo vazios
rumores de que esta facção herética só sobrevive por um que penetram na superfície planetária, circulando o icor arcano
capricho de Carsai, mas a líder de Forte Afiado, a Alta Visionária e pútrido através de blocos negros como sangue através de
Habblegeth (CM anã mística), insiste que seu conhecimento de COADJU-
“verdades secretas” sobre o Faraó Obscuro protege sua cidade da VANTES

vingança profana de Carsai.

Garganta Interminável OPÇÕES PARA


JOGADORES
Este poço aberto, com 12 metros de diâmetro, se abre no fundo
de um desfiladeiro íngreme. O poço se estende para dentro da
superfície de Aucturno, fazendo curvas e se distorcendo de forma
desorientadora, mas levando sempre para baixo. Suas paredes
estremecem ocasionalmente e são escorregadias com o icor negro,
levando a um sentimento inconfundível de estar se movendo
através de um organismo imenso. Um chamado tranquilizador
leve sempre ecoa da parte mais baixa da passagem, como se algo
estivesse logo além da visão, depois de poucas curvas.
A Garganta Interminável leva sempre para baixo, raramente
variando em diâmetro ou temperatura, desafiando regras
geológicas. Embora alguns corpos marquem a passagem em
certos pontos — exploradores que sucumbiram a ferimentos
ou à fome antes de conseguirem sair novamente — o
ponto de referência mais significativo é um veículo
de transporte pessoal jazendo de lado contra uma
das paredes da passagem escorregadia a quase
600 quilômetros para baixo. O veículo foi avistado
pelos poucos viajantes que chegaram tão longe. Ele
está virado para a entrada e seus registros mostram
uma jornada realizada de mais de 320.000 quilômetros
— muito mais do que Aucturno tem de diâmetro.
Rabiscado em sangue nas janelas estão as
palavras “Nós encontramos Aquele Que Chama”
e uma série de números sem significado aparente.

As Geladuras
A extensão norte de Aucturno é menos congelada do que
seu polo sul, embora a temperatura caia bastante aqui.
Uma faixa de terra particularmente grande chamada
de Geladura se aproxima do zero absoluto. Embora
este frio aparentemente sobrenatural afete criaturas
vivas normalmente, líquidos e outros objetos inanimados
raramente congelam a despeito da temperatura muito
baixa. Certos devotos de Deuses Externos clamam que seus
patronos protegem seus corpos do frio e tem sido vistos
andando livremente através das Geladuras usando pouco mais
do que robes de tecido simples. Entretanto, quando dois ou mais
destes cultistas chegam a 3 metros um do outro, esta proteção
CARSAI, O REI
desaparece e normalmente eles morrem instantaneamente.

Gelo-Que-Sangra
A calota polar sul de Aucturno é ainda mais inóspita do que o
resto do planeta. Embora a atmosfera venenosa e os ventos

AUCTURNO 143
AS GELADURAS

144
O Lugar da Fúria

Montes de Giz
Panacéia do Peregrino
Zigurates dos Montes de Giz

Vale Sombrio Monastério dos

OS MUNDOS
Exterminabarcias

Prisão Passagem
de Carne Menires Dentados
Cordilheira Rangente

Floresta Gentil Amniek


Picos Torcidos
Escarpa Supurante
Forte Afiado MONTE PRENHE
Degraus Laterais

Integridade

Chave Obscurecida

Garganta Interminável
Labirinto do Mestre

Cidadela do Obscuro
Chicote Salino

MAR ONDULANTE Pirâmide do


Faraó Obscuro

Gelo-Que-Sangra
MUNDOS DO PACTO
1
veias pulsantes. Cientistas do Domínio do Obscuro estudam Registros pré-Lacuna escassos indicam que esta área de Aucturno BEM-VINDO
este icor, aperfeiçoando cepas potentes de magnetotoxinas para anteriormente não infligia fúria psíquica como faz atualmente. Ao AOS MUNDOS
DO PACTO
envenenar o planeta por dentro e converter seu campo magnético contrário, o lugar era anteriormente conhecido como “o Lugar do
em um poderoso farol para seus agentes vagando pelo espaço Amor” e encorajava orgias entusiasmadas e luxúria descontrolada.
negro entre as estrelas. Mesmo registros antigos falam da área como um local onde criaturas OS MUNDOS
seriam sobrepujadas por lassitude, entrando em um torpor apático
Integridade e eventualmente perecendo de fome sobre um campo de ossos e
No abrigo dos Picos Torcidos jaz um punhado de domos quitina, deixado por visitantes anteriores. Historiadores especulam
ESPAÇONAVES
hemisféricos interconectados. Luzes poderosas ao longo das que a região tenha ciclos que duram eras onde um pecado em
estruturas, visíveis a quilômetros, aparentam ser um sinal que particular predomina; de acordo com esta teoria, a preguiça foi
possui um efeito calmante em qualquer observador. Este efeito seguida por luxúria e a luxúria por ira. Como alguns visitantes são
mágico é uma das defesas principais das forças angelicais que capazes de controlar a compulsão psíquica pela sanguinolência, estes COADJU-
habitam este pequeno assentamento, que chamam de Integridade. estudiosos especulam que a era da ira está minguando e que algum VANTES

Embora Integridade esteja fechada para a maioria dos outro pecado pode tomar seu lugar em breve.
forasteiros, alguns visitantes pacíficos às vezes são convidados a
entrar. Estes visitantes descrevem caminhos de luz, séries regulares Menires Dentados OPÇÕES PARA
JOGADORES
de galerias e anfiteatros e centenas de habitantes angélicos. Os Perfurando o chão borrachoso e liso em um vale com quilômetros
anjos armadurados de Integridade gastam seus dias treinando para de comprimento, os Menires Dentados são chapas retangulares
a guerra ou participando de coros celestiais cujos hinos sagrados monolíticas com 6 metros de comprimento e 24 metros ou mais
impedem os efeitos mutantes de Aucturno perto do assentamento. de altura. As chapas são organizadas em um padrão mais ou
Os anjos explicam aos visitantes curiosos que Integridade é uma menos triangular, com alguns mais isolados espalhados por perto.
ponta de lança para uma cruzada celestial contra uma força maligna Embora o local tenha a aparência de um grupo de pedras fixas
que ainda não chegou em Aucturno, mas o fará no futuro próximo. primevas, os Menires Dentados são feitos de osso amarelado e
Entretanto, os anjos não fornecem mais detalhes, explicando que resistente, lembrando enormes dentes embotados. Os menires
revelar a natureza do mal pode fornecer a ele um aviso indevido. Os podem ser danificados, mas regeneram com uma rapidez
anjos são opressivamente fatalistas a despeito de seu treinamento assustadora. Estranhas criaturas humanoides feitas inteiramente
quase constante, pois nenhum anjo em Integridade — nem mesmo de dentes minúsculos espreitam entre os menires, se mesclando
o anjo solar comandante, Ambrennil — espera sobreviver à cruzada com as chapas quando sabem que estão sendo observados.
que se aproxima. Alguns extramundos observando o arranjo dos Menires
Dentados experimentam um sentimento incômodo de déjà vu,
Labirinto do Mestre como se o padrão das placas fosse de alguma forma familiar, mas
Vários quilômetros ao norte da Cidadela do Obscuro, uma série ainda assim fundamentalmente incorreta, como se um ou dois
de desfiladeiros, abismos e ravinas agrupados criam um labirinto estivesse ligeiramente fora do lugar. Análises computacionais
enorme, com dúzias de quilômetros de comprimento e dezenas de revelam que o traçado das chapas é similar, mas não exatamente
milhares de passagens ramificadas. Visto de cima, este labirinto idêntica, a várias constelações diferentes visíveis da atmosfera
cria um padrão que rasga a mente e faz mentes mortais se superior de Aucturno. Alguns acreditam que torcer as chapas
afastarem; a única forma de resolver verdadeiramente o labirinto em um alinhamento igualando uma destas configurações de
é entrando nele. Embora as passagens do labirinto pareçam estrelas fará algo glorioso — ou terrível — ocorrer.
naturais, elas foram cuidadosamente moldadas e expandidas
por gerações de cultistas de Eloritu para criar uma oração viva Monastério dos Exterminabarcias
ao deus dos segredos: o alinhamento de cada passagem foi Várias das fortalezas solitárias e arruinadas no topo dos Picos Torcidos
cuidadosamente projetado para possuir um significado oculto. estão localizadas perto de passagens subterrâneas e clamadas por
Rumores dizem que o labirinto tem precisamente uma única uma cabala de místicos orocorans chamados Exterminabarcias.
solução e é dito que um adepto que ande neste caminho obterá Mais poderosos até do que os temidos lordes do icor, todos os
iluminação divina o suficiente para elevá-lo ao poder de um Exterminabarcias morreram de se banquetear dos fluidos arcanos
semideus. Não contentes em deixar que as passagens retorcidas que fluem sob a superfície de Aucturno e ergueram-se novamente
sejam os únicos obstáculos para a iluminação, sacerdotes como criaturas mortas-vivas. Embora já tenham há muito superado
excessivamente zelosos de Eloritu às vezes introduzem seu vício pelo icor do planeta, os Exterminabarcias destilam o
monstros perigosos no Labirinto do Mestre, tornando-o um fluido em formas concentradas em suas câmaras subterrâneas,
teste de furtividade e perícia marcial assim como de intelecto. supervisionando vastos enxames de aspirantes orocorans que
esperam provar o produto refinado. Estes aspirantes vivem vidas
O Lugar da Fúria austeras como escravos das vontades dos Exterminabarcias. Sua
Esta planície de solo emborrachado e árvores atrofiadas tem destilaria requer componentes alquímicos raros; diferente de muitos
centenas de quilômetros de amplitude e é separada por um orocorans, os Exterminabarcias mortos-vivos estão dispostos a
abismo profundo cheio de nuvens turvas que se espalham pela negociar com estranhos para obter estes ingredientes em troca de
planície. A tênue névoa resultante ressoa com um irresistível relíquias antigas encontradas sob suas fortalezas montanhosas.
imperativo psíquico de atacar furiosamente criaturas próximas.
Indivíduos de vontade forte podem manter esta sede de sangue Monte Prenhe
em cheque, mas eles ainda arriscam se tornarem vítimas das Esta montanha com forma de pólipo lembra um ovo balançando
criaturas furiosas que vagam pela planície. em sua ponta estreita, domando o terreno ao redor. O topo da

AUCTURNO 145
montanha é uma caldeira aberta contendo robustos fluidos quanto ao que encontraram, uma resposta esperada de um
amnióticos que ocasionalmente borbulham e se movem, cultista de Nyarlathotep.
derramando pelos lados do monte. Uma cabala de 13 conjuradores Muitos notaram que Carsai, O Rei, nunca foi visto dentro ou
encapuzados chamados de as Parteiras — que também governam viajando para a pirâmide. Alguns dizem que isto é um plano
a cidade próxima de Amniek — insistem que o Monte Prenhe para confundir aqueles que acreditam que ele é um avatar do
contém uma divindade embrionária, nutrido dentro de Aucturno Faraó Obscuro.
como um feto dentro de um ventre. As Parteiras regulam os fluidos
borbulhantes do Monte Prenhe e os ocasionais estremecimentos, Prisão Passagem de Carne
tentando facilitar o parto iminente quando o Monte Prenhe Uma das prisões menos compreendidas nos Mundos do Pacto,
irá estourar como um cisto e liberar o novo deus. As Parteiras a Prisão Passagem de Carne é uma antiga fortificação de ferro
compreendem que este deus terá um poder indescritível e elas construída em algum ponto durante a Lacuna. Carsai, O Rei,
esperam que seus cuidados tanto acelerem seu nascimento oficialmente sanciona esta prisão, mas suas operações diárias
quanto as elevem a sumo sacerdotes quando ele der o primeiro são supervisionadas pela vigia Zixiz (CM androide mística), que
choro despedaçador de almas. usa poderosos gugs como guardas. Ocasionalmente, um dos
Bestas voadoras com traços de vespas e serpentes agentes robóticos de Zixiz chega em outra instalação prisional
armaduradas bebem da caldeira como beija-flores grotescos. na galáxia e se oferece para levar os ofensores mais perigosos
As Parteiras consideram que estas criaturas são incômodos, e problemáticos (embora normalmente apenas as prisões mais
embora alguns cresçam até tamanhos imensos com os corruptas aceitem tal acordo). Desta forma, a Prisão Passagem
fluidos arcanos. de Carne abriga o pior do pior, mesmo que seus métodos de
encarceramento não quebrem nenhuma lei dos Mundos do
Panaceia do Peregrino Pacto. De fato, as instalações parecem confortáveis e amenas, a
Uma das poucas naves a cair dos Cascos Despedaçados e despeito dos guardas monstruosos e — muito raramente — um
sobreviver intacta à queda no planeta, a nave hospital chamada prisioneiro escolhe ficar dentro da estrutura depois que sua
Panaceia do Peregrino está meio enterrada no mar de icor no sentença terminou. Muitos possuem suspeitas sobre os motivos
hemisfério norte de Aucturno. Os motores e baias de engenharia de Carsai e acreditam que Zixiz está fazendo lavagem cerebral
da nave foram completamente destruídos com a queda, mas o ou doutrinando seus prisioneiros para algum propósito perigoso.
resto da nave aterrissou em segurança — para o desespero de
seus sobreviventes. Um grupo de cultistas humanoides aquáticos Vale Sombrio
enxameou a nave e caiu igualmente sobre médicos e feridos com Um assentamento de estruturas vivas pré-fabricadas e geradores
violência inumana e luxúria degradada. portáteis desorganizados, o Vale Sombrio existe sob uma
Desde aquele dia sombrio, várias gerações nasceram dentro sombra permanente. A razão para esta falta de luz ainda está
da nave. Embora esta progênie tenha principalmente formas para ser compreendida, embora grupos de cientistas de várias
que pareçam humanas e conhecimento científico vislumbrado corporações tenham gastado décadas estudando a área. O Vale
de gerações estudando os arquivos médicos da nave, elas retêm Sombrio não possui moradores permanentes e as estruturas são
sua mobilidade submarina, apetites aberrantes e a fé horripilante minimamente manutenidas pelos pesquisadores que ficam ali. Os
de seus genitores aquáticos. Recentemente, esta tribo começou períodos nos quais o Vale Sombrio está habitado normalmente
a se disfarçar como médicos a contratar, fornecendo cuidado duram apenas alguns meses, pois os efeitos da atmosfera de
médico genuíno o suficiente para construir uma boa reputação Aucturno são ampliados nesta área entre os Montes de Giz e a
entre extramundos incautos. “Pacientes” em potencial que Cordilheira Rangente.
preenchem certos critérios abstrusos são levados para câmaras
de sacrifício aquático e nunca são vistos novamente. Zigurates dos Montes de Giz
Embora existam mais redutos e buracos ocultos em Aucturno
Pirâmide do Faraó Obscuro contendo criaturas do Domínio do Obscuro que o culto de
Esta pirâmide lustrosa de material desconhecido repousa no Nyarlathotep gostaria de admitir, nenhum é tão perigoso para
Mar Ondulante vindo da Cidadela do Obscuro. É o centro de eles como os templo-laboratórios secretos em uma vasta caverna
adoração a Nyarlathotep em Aucturno (e, de fato, em todos os sob os Montes de Giz. Aqui, vários zigurates de pedra se erguem
Mundos do Pacto) e vê inúmeros peregrinos todos os anos. A a centenas de metros: outrora poderosos altares a Nyarlathotep,
maior parte do interior da pirâmide é uma vasta catedral onde os estes zigurates subterrâneos foram abandonados há milênios,
congregantes se reúnem, mas não há missas oficiais. Espera-se mas ainda ecoam com energias religiosas. O Domínio do Obscuro
que os adoradores do Caos Rastejante falem entre si, partilhando descobriu este lugar esquecido e o reativou, buscando corromper
segredos e sussurros conspiratórios. Cada devoto deve, então, fisicamente a adoração de Nyarlathotep ao perverter as ondas
decidir por si mesmo se o que ouviu é verdade ou se mentiram cerebrais de cultistas capturados. Enxames de deh-nolos,
para ele; descobrindo se tal mentira serviria ao propósito do outro neh-thalggus e yah-thelgaads trabalham nas luzes cintilantes
é parte desta estranha forma de adoração. emanadas pelos zigurates, trocando os cérebros de cultistas
A pirâmide também contém um labirinto de passagens capturados para extrair e mutar suas energias bioteológicas.
secretas e câmaras ocultas, algumas das quais parecem se Estes esforços são supervisionados por chyzaedus, parecidos
mover e mudar quando ninguém está nelas. Aqueles que com vermes, a coisa mais próxima que o Domínio possui de
vêm à pirâmide acreditam que algumas destas áreas contêm estudiosos de religião. Cérebros capturados podem conter outros
magias únicas, tecnologia proibida ou outros segredos tabus segredos mais profundos que uma ousada missão de recuperação
e os buscam ativamente, mas geralmente são reservados nesta fortaleza poderia procurar e empregar contra o Domínio.

146 OS MUNDOS
MUNDOS DO PACTO
1
CULTISTA +1 CON
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

Você serviu como um adepto anônimo de uma religião ou organização que


continua oculta da visão pública — normalmente porque seus objetivos são OS MUNDOS
ilegais ou imorais. Embora seu tempo em um culto provavelmente esteja
no passado — ou, pelo menos, é o que você insiste sempre que surge o
assunto — você continua bem ciente dos sinais de atividade cultista e
ESPAÇONAVES
suporta pressões físicas graças à exposição a substâncias que expandem
a mente combinadas a noites insones de rituais intermináveis.

COADJU-
VANTES

CONHECIMENTO DE TEMA (1º)


OPÇÕES PARA
JOGADORES
Você catalogou símbolos, membros e técnicas de doutrinação
do culto ao qual se uniu e pode generalizar estes para cultos
escondidos de qualquer tipo. Reduza em 5 a CD de testes de
Cultura e Misticismo para recordar conhecimento sobre cultos
escondidos e religiões secretas, incluindo conhecimento sobre
suas crenças, hierarquia e símbolos. Reduza em 5 a CD de testes
de Diplomacia para obter informações sobre cultos escondidos
e seus membros enigmáticos (normalmente considerados
conhecimentos obscuros ou secretos ou indivíduos obscuros
ou misteriosos). Disfarce é uma perícia de classe para você,
entretanto, se ela já for uma perícia de classe sua no 1° nível,
você recebe +1 de bônus em testes de Disfarce. Além disso, você
recebe um ajuste de atributo de +1 em Constituição na criação
do personagem.

INFILTRADOR DE CULTOS (6º)

Uma vez que você tenha descoberto um culto escondido, você


pode aprender rapidamente a assumir o comportamento de
seus membros e fingir ser um deles. Se você gastar 10 minutos
conversando com um membro de um culto escondido e ter sucesso
em um teste de Cultura CD 25, seguidores típicos daquele culto
têm uma atitude inicial de indiferente com você. Você também
recebe +2 de bônus em Blefe, Diplomacia e Intimidação contra
tais seguidores.

TOLERÂNCIA EXCEPCIONAL (12º)

Sua exposição a drogas e venenos durante seu período com o


culto te deixou resistente a seus efeitos. Uma vez por dia, você
pode rerrolar uma jogada de Fortitude para resistir aos efeitos
de uma doença, droga ou veneno. Você deve decidir usar esta
habilidade depois de rolar, mas antes de saber o resultado de sua
primeira rolagem.

MEMÓRIAS DE DEVOÇÃO (18º)

Refletir sobre sua experiência dentro ou contra os cultos da


galáxia lhe fornece uma reserva interna de força. Até duas
vezes por dia, você pode deliberar sobre seu período como
cultista — seja falando com outra pessoa ou gravando registros
privados de áudio — por 10 minutos para recuperar 1 Ponto
de Determinação; este período não conta como descanso para
recuperar Pontos de Estamina.

AUCTURNO 147
148 STARSHIPS
PACT WORLDS
2
ESPAÇONAVES
2 WELCOME
TO THE PACT
WORLDS

THE WORLDS

STARSHIPS

SUPPORTING
CAST

PLAYER
OPTIONS

OVERVIEW 149
A DERIVA
A Deriva é simultaneamente um dos maiores mistérios e um aspecto
fundamental das estruturas econômica e política do sistema dos Mundos
do Pacto. Ela mantém colônias e postos avançados nos limites distantes do
espaço, conectando a seu antigo lar e nutrindo o comércio entre os Mundos
do Pacto e outras civilizações, como o Veskarium.

G raças à Lacuna, ninguém sabe exatamente a quanto tempo


as raças sencientes dos Mundos do Pacto tem praticado
voos espaciais. A viagem entre mundos no sistema parece ter sido
a Deriva em si é um vácuo vazio imenso de padrões de luzes rosas
e roxas e nuvens imateriais inconstantes de energia misteriosa.
Segundo, o crescimento da Deriva é distribuído aleatoriamente,
regular, porém onerosa, seja através de magias ultrapoderosas, com as distâncias entre dois pontos dentro da Deriva mudando
do arrastro lento de motores de reação ou mecanismos de salto constantemente enquanto o plano se expande ou encolhe em
planar como os infames motores das sombras kuthitas. Mesmo determinadas regiões. Como resultado, nada permanece no mesmo
assim, as incríveis distâncias entre estrelas tornavam as tentativas lugar por muito tempo, e dois objetos aparentemente imóveis
de viagem além dos limites do sistema solar extremamente raras, podem subitamente estar a milhares de quilômetros de distância.
coisa de tolos e fanáticos. É aí que entram os faróis de Deriva. Criados e mantidos pela igreja
Ao ascender à divindade, a primeira ação de Triune foi enviar de Triune, faróis de Deriva de alguma forma conseguem existir
o Sinal: uma transmissão miraculosa por toda a galáxia contendo simultaneamente no Plano Material e na Deriva. Como resultado,
planos para um novo tipo de motor de espaçonave, um capaz de navegantes podem usar as posições dos faróis e matemáticas
acessar um plano de realidade até então desconhecido, chamado avançadas para localizar o local correto para sair da Deriva. Isto
de Deriva. Ninguém sabe realmente se Triune descobriu a Deriva não significa sair precisamente na localização de um determinado
vasculhando o código metafísico sob a realidade, conforme ele farol — na verdade, muitos faróis são encontrados à deriva no
afirma, ou se criou o plano por vontade divina. espaço, longe de qualquer destino desejável. Em vez disso, o fator
mais importante na navegação pela Deriva é a densidade de faróis
FÍSICA DA DERIVA em uma determinada região do espaço real, e é este fator que mais
Apesar de sua estranha aparência, a Deriva não é muito diferente afeta a quantidade de tempo necessária para viajar entre locais,
do espaço do Plano Material. O plano é em sua maioria vazio, sem assim como se um dado destino é considerado como estando no
ar e não ostenta atração gravitacional. A exceção a isto é o que Espaço Próximo ou na Vastidão. Até agora, a Deriva nunca foi
exploradores da Deriva chamam de “bolhas planares”. Quando um usada para viajar além dos limites galácticos, embora não seja claro
pedaço de outro plano é rasgado e adicionado à Deriva, parte de se isto é um limite da tecnologia dos faróis de Deriva, do plano em
sua essência se expande ao tecido planar da Deriva, mas o resto si, da influência de Triune ou algo completamente diferente.
é adicionado como um tecido inteiro, e seu terreno (e quaisquer Tentar localizar um ponto particular dentro da Deriva, como
criaturas ou itens presentes no momento da transferência) é posto uma bolha planar específica, é excepcionalmente difícil, exigindo
flutuando na expansão da Deriva. Os maiores destes anexos são pelo menos um teste bem-sucedido de Pilotagem CD 30 para
capazes de manter regiões localizadas nas quais suas propriedades navegar (e possivelmente muito mais, a critério do MJ). Certos
planares anteriores permanecem dominantes. Assim que algo é itens mágicos, vontade divina ou misteriosos “códigos de farol”
removido destas bolhas, perde imediatamente estas qualidades fornecidos pela Igreja de Triune permitem uma nave revisitar um
planares anteriores. Alguns estudiosos acreditam que ao longo do local. Isto é particularmente verdade para Aluvião, a estranha
tempo estas bolhas lentamente estouram, “digeridas” pela Deriva, cidade amálgama que Triune reivindicou publicamente como seu
e se o fazem, é por um processo aleatório inexplicável. reino divino. Embora naves regularmente cheguem à cidade por
acidente no curso da execução de outros saltos, chegar à cidade de
VIAGEM PELA DERIVA propósito requer os códigos de coordenada divinos supracitados.
A viagem pela Deriva opera pelos mesmos princípios gerais Utilizar a Deriva para viajar entre locais no Plano Material
que outras formas de viagem planar, mas sem magia. Devido às ainda requer uma determinada quantidade de tempo gasto
distâncias dentro da Deriva não corresponderem às distâncias no viajando pela Deriva, embora esta viagem possa levar
Plano Material, é possível que uma nave entre na Deriva em um quantidades descontroladamente variáveis de tempo, mesmo
ponto, viaje uma distância curta e então retorne ao Plano Material para a mesma nave. Similarmente, estes caminhos não são
em um local muito distante, contornando o espaço entre elas. Desta tão precisos quando rotas de comércio físicas. Por isso, duas
forma, naves podem viajar entre sistemas estelares há milhares de naves indo da Estação Absalom a Vesk Prime podem partir
anos-luz de distância em uma questão de dias ou semanas. do mesmo ponto e ter o mesmo tempo de trânsito e nunca se
Embora isto tenha se provado um enorme avanço para as encontrarem na Deriva. Esta leve variação significa que duas
culturas dos Mundos do Pacto — na verdade para civilizações naves são incapazes de sair da Deriva exatamente no mesmo
por toda a galáxia —, nada é tão simples quanto parece. Navegar ponto do espaço no Plano Material e uma nave não irá sair
na Deriva é complicado por várias razões. Primeiro, a Deriva diretamente em um objeto sólido. Por outro lado, também é
não possui marcos reais — embora ela seja cheia de pedaços de impossível para qualquer um fortificar e assim controlar pontos
terrenos estranhos e objetos aleatórios tragados de outros planos, de salto específicos dentro da Deriva, e aqueles tentando

150 ESPAÇONAVES
MUNDOS DO PACTO
2
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

proteger seu planeta da invasão poderiam precisar minar todos Tempo Normal
os centímetros do espaço ao redor do mundo. O tempo na Deriva corre à mesma razão que o tempo no Plano Material.
Tudo isto é útil para naves individuais, mas adiciona complicações
para armadas e caravanas tentando chegar ao mesmo tempo e Infinito e em Expansão
mantendo uma mesma formação. Nestas situações, múltiplas Embora a Deriva seja tecnicamente finita, de forma muito similar
embarcações podem “escravizar” seus motores de Deriva uns aos Planos Externos como a montanha do Paraíso ou as muitas
aos outros, efetivamente se tornando uma única entidade camadas do Inferno, ela é tão vasta que chega a ser efetivamente
para os propósitos de tempo de viagem e local de chegada. A infinita, e ninguém jamais encontrou uma margem ou borda do
desvantagem desta “Derivação em massa” é que ela força todas as plano. Adicionalmente, a investigação divina demonstrou que
naves componentes a usarem a menor classificação de motor de o plano continua em crescimento conforme absorve pedaços
Deriva do grupo. Apenas algumas forças armadas desenvolveram minúsculos de outros planos.
embarcações de controle mestre específicas capazes de contornar
esta restrição e mover armadas inteiras rápida e coerentemente. Morfologia Dinâmica
A Deriva é fundamentalmente consistente, e objetos dentro dela
CARACTERÍSTICAS PLANARES seguem as regras normais da física do Plano Material. A diferença
Como todo plano, a Deriva possui determinadas propriedades é que, devido ao crescimento constante e aleatório do plano, as
que permanecem consistentes em toda sua extensão e que a posições dos objetos no espaço são instáveis: dois objetos flutuando
distingue de outros planos. próximos um do outro em um momento podem subitamente ficar
a milhares de quilômetros um do outro sem qualquer movimento
Plano Transitivo aparente. Felizmente, esta mudança aleatória raramente afeta
A Deriva é considerada um plano transitivo, o que significa que pessoas ou equipamentos enquanto viagem pela Deriva.
mortais a utilizam primariamente para transporte. Ela é tecnicamente
coextensiva com o Plano Material, significando que um determinado Suavemente Tendencioso à Neutralidade
ponto em um corresponde a um ponto no outro, embora estes pontos Criaturas de qualquer tendência podem existir dentro da Deriva
sejam desesperadamente móveis — dois pontos aparentemente sem sofrerem quaisquer penalidades.
a um quilômetro de distância na Deriva podem corresponder com
localizações a milhares de anos-luz de distância no Plano Material. Magia Limitada
A maioria das magias funciona normalmente na Deriva, exceto
Sem Gravidade por magias ou habilidades mágicas que transportam criaturas
Embora bolhas planares individuais possam ter suas próprias ou materiais para dentro ou fora da Deriva. Portanto, magias ou
regiões de atração gravitacional, a maior parte da Deriva não habilidades como caminhar nas sombras e salto planar simplesmente
possui gravidade distinguível. falham, assim como magias e habilidades de convocação.

A DERIVA 151
OPÇÕES DE NAVES ESPACIAIS
Com a exploração da galáxia sendo uma aventura sempre em expansão,
departamentos de pesquisa responsáveis por desenvolver novas
espaçonaves e sistemas para várias organizações tendem a receber grandes
financiamentos. Algumas das naves e componentes apresentados nesta
seção podem ser comprados no mercado aberto, enquanto outros podem
exigir que um comprador pesquise no mercado negro ou até mesmo se junte
ou alie a uma organização para obter acesso.

E sta seção apresenta novas espaçonaves para cinco organizações


diferentes. Embora não haja a intenção de incluir todas as
embarcações operadas por estes grupos, estas naves destinam-
do espaço. Estes sistemas são adicionais a uma nave durante
sua construção.

se a fornecer uma noção do estilo e especialidades de cada facção. Rede de Dados


Além disso, as embarcações daqui utilizam regras não encontradas Embarcações aballonianas possuem um conjunto complexo de
no Capítulo 9 do Starfinder Livro Básico, incluindo novos sistemas, comunicações, permitindo-as compartilharem dados de sensores e
compartimentos de expansão e armas, todas descritas abaixo. planos táticos. Uma nave deve possuir este sistema para participar
Embora este capítulo introduza estas novas tecnologias como partes de uma rede de dados e uma nave participante não pode ir além do
de modelos de naves ou facções específicas, competição e espionagem alcance longo da embarcação mais próxima para permanecer na rede.
industrial são ferozes entre fabricantes de naves espaciais, portanto, Naves com uma rede de dados determinam a distância de
tecnologia similar pode ser encontrada em outros lugares. seu sensor até um alvo contando os hexágonos entre o alvo e
qualquer embarcação participando da rede. Além disso, se qualquer
NAVES BIOMECÂNICAS embarcação na rede de dados obtiver sucesso ao realizar uma ação
As naves dos Xenoguardiões não são construídas, mas sim geradas de escanear, mirar sistema ou travar mira contra um alvo, todas as
em viveiros orbitais. Mesclas únicas de tecnologia e natureza, elas são embarcações na rede compartilham essa informação e bônus. Se a
capazes de se curar com o tempo e responder a ameaças de forma embarcação estava mirando um sistema, apenas o primeiro dano
diferente a qualquer outra embarcação. Estas habilidades não podem crítico é aplicado ao sistema mirado. Múltiplos bônus de trava de mira
ser acrescentadas a outras embarcações e, até então, ninguém nos não se acumulam. Estes bônus compartilhados se aplicam mesmo se
Mundos do Pacto conseguiu descobrir os segredos de sua criação. a nave que realizou a ação inicial for destruída ou desativada.
Autorreparação: Enquanto não está viajando ou em combate,
uma embarcação biomecânica automaticamente recupera 1 Ponto Fusão
de Revestimento por hora. Isto pode ser aumentado para 2 Pontos Naves cápsula dos Xenoguardiões (veja página 162) possuem a
de Revestimento por hora se a recuperação da nave estiver sendo habilidade de se fundir, formando uma embarcação maior. Isto requer
tratada por alguém com um número de graduações na perícia oito dessas naves cápsula para “acoplarem” juntas enquanto orbitam
Engenharia igual ao ranque da nave; esse engenheiro não pode fazer uma estrela de perto, já que a energia necessária é desgastante para
nada durante esse período. A embarcação requer luz de uma estrela suas baterias solares. Ao longo das próximas 24 horas, as naves se
próxima, portanto, deve estar no mesmo sistema solar que uma fundem, formando uma nave-arca xenoguardiã (veja página 163).
estrela. Menos luz irá atrasar ou até mesmo impedir este processo A tripulação de cada cápsula passa este período em meditação,
(sujeito ao critério do MJ). Se isto elevar os PV da nave sobre um comungando com o espírito de sua nave, guiando-a para se unirem às
múltiplo de seu Limiar de Crítico, a condição de dano crítico de um outras e formar uma mente única. Qualquer dano às naves durante
sistema determinado aleatoriamente é reduzida em um passo. este período de tempo é catastrófico, potencialmente resultando em
Resposta Empática: Uma nave biomecânica pode responder como uma perda de todas as oito embarcações.
uma criatura senciente quando ferida ou em perigo. Após uma nave Além disso, uma embarcação cápsula com este sistema pode se
biomecânica ter sofrido dano crítico, sua velocidade aumenta em 2 acoplar em uma nave-arca existente se o veículo maior tiver um
hexágonos (o que pode afetar seu modificador de Pilotagem; veja espaço aberto em seu hangar de colmeia. Isto pode ser temporário ou
a página 319 do Starfinder Livro Básico). Além disso, se o piloto de permanente, conforme desejado pela nave e piloto. Se a acoplagem
uma nave biomecânica realizar a façanha evadir com sucesso, a nave for permanente, leva 1 hora para a cápsula se fundir com a nave-arca.
recebe +3 de bônus de circunstância em sua CA e TM (em vez de +2).
Sensitiva a Radiação: Armas com a propriedade irradiação SISTEMA UNE CUSTO (EM PF)
causam um tremendo dano a uma nave biomecânica. Além do Rede de Dados 5 3
dano de radiação causado à tripulação, a nave sofre efeitos de dano Fusão 0 1
crítico, dependendo do nível de radiação. Se o nível de radiação for
baixo, a nave sofre um efeito de dano crítico. Se o nível de radiação Compartimentos de Expansão
for médio, a nave sofre dois efeitos de dano crítico. Se o nível de Os custos de Pontos de Fabricação e requerimentos de UNE das
radiação for alto, a nave sofre quatro efeitos de dano crítico. opções de compartimenttos de expansão a seguir são listados
na tabela na página 153. Com exceção de celas e tubos de
SISTEMAS lançamento, estas opções não estão prontamente disponíveis na
As embarcações apresentadas neste livro utilizam uma variedade maioria dos fabricantes de espaçonaves comerciais e exigem a
de sistemas para ganhar uma vantagem nas profundezas árduas permissão do MJ para serem compradas e instaladas.

152 ESPAÇONAVES
MUNDOS DO PACTO
2
Cela 10; este teste sofre –1 de penalidade para cada hexágono em que BEM-VINDO
Uma cela contém todas as restrições e sistemas de segurança a nave menor tiver se movido esta rodada. Uma falha neste teste AOS MUNDOS
DO PACTO
necessários para encarcerar até oito criaturas Médias. significa que a nave não consegue acoplar com a embarcação maior.

Hangar de Colmeia OS MUNDOS


Naves capitãs xenoguardiãs possuem a habilidade de lançarem naves COMPARTIMENTO DE EXPANSÃO UNE CUSTO (EM PF)
cápsula (veja página 162) para utilizarem como lançadeiras ou outras Cela 1 1
embarcações de curto alcance. Um hangar de colmeia pode lançar Hangar de colmeia 5 10
Jardim hidropônico 0 5 ESPAÇONAVES
até duas naves cápsulas. Para cada cápsula lançada desta forma, a
nave-arca perde 15 Pontos de Revestimento e sofre –2 de penalidade Projeto de sombra de Deriva 5 15
em sua CA e TM, e todas as ações da tripulação sofrem –2 de Tubos de lançamento 10 5
penalidade. Enquanto a nave capitã tiver um espaço desocupado em COADJU-
um hangar de colmeia, ela pode reabsorver uma nave cápsula para Armas VANTES

recuperar estes Pontos de Revestimento e anular as penalidades. Se As armas de naves espaciais listadas na Tabela 2–1 são utilizadas
a cápsula retornar danificada, a embarcação capitã recupera 1 Ponto pelas naves apresentadas neste capítulo. A critério do MJ, os lança-
de Revestimento a menos para cada 2 pontos de dano aos Pontos torpedos de esporos não podem ser comprados em fabricantes de OPÇÕES PARA
JOGADORES
de Revestimento sofridos pela nave cápsula. As penalidades são espaçonaves comerciais.
anuladas independentemente da condição da nave cápsula.
Escavadora
Jardim Hidropônico Uma arma com esta propriedade especial dispara um feixe
Este espaço contém um jardim autossustentável inteiro, completo com altamente focado de energia que pode atravessar escudos com
reciclagem de oxigênio, produção de alimentos e iluminação que nutre facilidade. Armas escavadoras são sempre de curto alcance e
um crescimento avançado. Um jardim hidropônico ocupa dois compar- não podem disparar em alvos além de seu primeiro incremento
timentos de expansão e pode fornecer comida para até 10 criaturas de de distância. Quando o feixe de uma arma escavador atingir
tamanho Médio indefinidamente, mesmo se o resto da embarcação es- escudos, aplique metade de seu dano aos escudos e a outra
tiver sem energia ou propulsão. Múltiplos jardins hidropônicos podem metade (arredondada para baixo) aos Pontos de Revestimento da
ser vinculados juntos para formar um jardim massivo. embarcação alvo. Se qualquer dano aplicado aos escudos exaurir
esses escudos, aplique o restante aos Pontos de Revestimento da
Projetor de Sombra de Deriva nave normalmente. Se uma arma escavadora causar dano a uma
Criado pelos Cavaleiros Infernais para auxiliá-los em capturar nave com um limiar de dano, reduza esse limiar pela metade antes
embarcações inimigas, este dispositivo cria uma área de “sombra de de determinar se qualquer dano foi causado.
Deriva” quando ativado. A sombra de Deriva se estende a um alcance
de 10 hexágonos da nave que o ativou, e cada embarcação nesta área Esporos
trata a classificação de Deriva de seu motor como se fosse 2 pontos Uma arma com esta propriedade libera uma nuvem de esporos
menor. Se isto reduzir a classificação do motor para menos de 1, essa que crescem rapidamente nos espaços dentro da nave que ela
embarcação não pode entrar na Deriva enquanto estiver na sombra. atinge, causando um dano tremendo aos sistemas da nave. Uma
Naves tentando entrar no espaço normal a partir da Deriva para uma nave que sofrer dano de uma arma de esporos imediatamente
área de sombra de Deriva são afetadas da mesma forma. Sombras sofre dano crítico (anote este dano como dano de esporos, embora
criadas por várias embarcações se acumulam, tornando impossível ele funcione como um dano crítico normal). Um engenheiro pode
para qualquer nave entrar ou sair da Deriva. reparar dano de esporos ao realizar uma ação e obter sucesso em
um teste de Engenharia (CD = 15 + o ranque da nave). Se o dano de
Tubos de Lançamento esporos permanecer ao final de cada fase de engenharia, o sistema
Projetados para caberem em embarcações Médias e Grandes, estes danificado sofre dano crítico novamente (também como dano de
tubos permitem uma nave carregar uma única embarcação que esporos); este dano se espalha para outros sistemas normalmente
pode ser lançada no começo de qualquer fase do leme. Um tubo de se um sistema estiver avariado. Múltiplos acertos de uma arma de
lançamento ocupa dois compartimentos de expansão e pode conter esporos não têm qualquer efeito adicional se a nave já estiver sujeita
uma espaçonave Minúscula. Se uma embarcação precisar acoplar aos efeitos de dano de esporos. Dano de esporos não é transmitido
em um tubo de lançamento durante o combate, isso ocorre ao final à tripulação, embora haja rumores de uma arma variante que cria
da fase do leme e exige um teste bem-sucedido de Pilotagem CD plantas hostis dentro da embarcação alvo após ela ser desativada.

TABELA 2–1: ARMAS DE NAVES ESPACIAIS


ARMA LEVE DE FOGO-DIRETO ALCANCE VEL. (HEXÁGONOS) DANO UNE CUSTO (EM PF) PROPRIEDADES ESPECIAIS
Laser minerador Curto — 2d6 10 5 Escavadora

ARMA LEVE GUIADA ALCANCE VEL. (HEXÁGONOS) DANO UNE CUSTO (EM PF) PROPRIEDADES ESPECIAIS
Lança-torpedos de esporos leve Médio 14 3d6 5 5 Disparo limitado 5, esporos

ARMA PESADA GUIADA ALCANCE VEL. (HEXÁGONOS) DANO UNE CUSTO (EM PF) PROPRIEDADES ESPECIAIS
Lança-torpedos de esporos pesado Médio 12 5d8 10 10 Disparo limitado 5, esporos

NAVES ESPACIAIS 153


NAVESSEMEADEIRA MÚLTIPLA
Estes grandes cargueiros são construídos para servir a um
propósito prático: transportar e proteger uma infinidade
de equipamentos mecânicos e seus operadores para novas
fronteiras. Sua tripulação principalmente anacita exige
muito pouco em termos de conforto.

NAVES ABALLONIANAS
N os milênios desde o desaparecimento dos Primogênitos,
a misteriosa raça que fundou as primeiras cidades de
Aballon e as populou inteiramente com máquinas, os anacitas se
Navessemeadeiras variam bastante em tamanho e configuração, com
as menores transportando apenas as ferramentas necessárias para
começar um processamento e manufatura modesto de minérios. Com
dividiram em dois grupos: Aqueles Que Esperam e Aqueles Que o tempo, mesmo uma operação pequena pode evoluir para uma colônia
Serão. Este último grupo mantém armadas de espaçonaves com a autossustentável habitada inteiramente por servidores robóticos.
intenção de explorar e colonizar as estrelas.
Fabricadas nas muitas fábricas de máquinas de Aballon VAE EMPCOMP RANQUE 1/3
por companhias como os Empreendimentos Compilação Corredora Minúscula
(frequentemente chamados de EmpComp) e pelas Indústrias Velocidade 8; Manobrabilidade perfeita (curva 0); Deriva 1
Múltipla, estas embarcações são criadas primariamente para CA 15; TM 12
vida robótica. Poucas possuem qualquer forma de atmosfera ou PV 20; LD —; LC 4
conforto pessoal e seus controles frequentemente são inteiramente Escudos básicos 10 (proa 3, bombordo 2, estibordo 2, popa 3)
digitais, com tripulantes simplesmente acessando os sistemas da Ataque (Proa) laser minerador (2d6)
nave através de portas de dados especializadas. Embora isto possa Núcleo de Energia Mícron Leve (50 UNE); Motor de Deriva
parecer lhes dar uma vantagem tática, a maioria das embarcações Sinal Básico; Sistemas armadura md 3, computador
aballonianas são projetadas para exploração e colonização, com básico, rede de dados, sensores básicos de curto alcance;
defesas quase como uma adição tardia. Compartimentos de Expansão nenhum
A nave aballoniana mais comum é, de longe, o Veículo Autônomo Modificadores +2 em Computação, +2 em Pilotagem;
de Exploração, ou VAE. Estas embarcações minúsculas possuem Contingente 1
apenas um tripulante, normalmente imbuído na espaçonave em si. Seu TRIPULAÇÃO
objetivo primário é viajar para novos mundos em busca de possíveis Oficial de Ciências artilharia +4, Computação +12 (1 graduação),
planetas para colonização e acompanham naves maiores em pequenos Pilotagem +7 (1 graduação)
enxames. Embora sejam capazes de agirem autonomamente, estas
embarcações são frequentemente controladas por uma Fragata de FRAGATA DE DEFESA DE GRUPO EMPCOMP RANQUE 8
Defesa de Grupo, uma contratorpedeira altamente armada projetada Contratorpedeira Grande
para proteger as muito mais importantes navessemeadeiras, que Velocidade 6; Manobrabilidade mediana (curva 2); Deriva 1
carregam os equipamentos necessários para colonizar outros mundos. CA 23; TM 20

154 ESPAÇONAVES
MUNDOS
PACT WORLDS
DO PACTO
2
FRAGATA DE DEFESA DE GRUPO EMPCOMP BEM-VINDO
WELCOME
Os engenheiros EmpComp projetam as Fragatas de Defesa AOS MUNDOS
TO THE PACT
DO PACTO
WORLDS
de Grupo com pouca consideração pelas preocupações
estéticas, embora alguns considerem seu utilitarismo
rústico um recurso atraente. THE WORLDS
OS MUNDOS

ESPAÇONAVES
STARSHIPS

COADJU-
SUPPORTING
VANTES
CAST

OPÇÕES PARA
PLAYER
OPTIONS
JOGADORES

VAE EMPCOMP
O piloto anacita específico de um Veículo Autônomo de
Exploração é frequentemente criado e programado para
caber e operar aquela nave. Uma vez que sua missão foi
completada, sua consciência é geralmente transferida para
outra concha.

PV 190; LD —; LC 38 Velocidade 6; Manobrabilidade ruim (curva 3); Deriva 1


Escudos médios 140 (proa 35, bombordo 35, estibordo 35, popa 35) CA 26; TM 25
Ataque (Proa) feixe de partículas (8d6) PV 200; LD 5; LC 40
Ataque (Bombordo) canhão eletromagnético (4d4) Escudos médios 200 (proa 50, bombordo 50, estibordo 50,
Ataque (Estibordo) canhão eletromagnético (4d4) popa 50)
Ataque (Popa) canhão eletromagnético (4d4) Ataque (Proa) arma de gravidade (6d6)
Ataque (Torreta) arremessadora antiaérea (3d4) Ataque (Popa) canhão laser pesado (4d8)
Núcleo de Energia Pulso Laranja (250 UNE); Motor de Deriva Ataque (Torreta) arremessadora antiaérea (3d4), lança-mísseis
Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (comum), altamente explosivos (4d8)
armadura md 6, computador trinódulo md 2, defesas md Núcleo de Energia Nova Ultra (300 UNE); Motor de Deriva
4, rede de dados, sensores avançados de médio alcance, Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (comum),
sistemas anti-hackeamento; Compartimentos de Expansão armadura md 7, computador trinódulo md 4, defesas md
tubos de lançamento (2, cada um contem 1 VAE) 7, rede de dados, sensores avançados de médio alcance;
Modificadores +2 em quaisquer três testes por rodada, +4 em Compartimentos de Expansão depósitos (8, normalmente
Computação, +1 em Pilotagem; Contingente 20 contendo uma pequena refinaria e centro de manufatura),
TRIPULAÇÃO laboratório científico, oficina tecnológica
Capitão artilharia +13, Computação +25 (8 graduações), Modificadores +4 em quaisquer três testes por rodada, +4 em
Diplomacia +16 (8 graduações), Engenharia +21 (8 Computação; Contingente 30
graduações), Pilotagem +17 (8 graduações) TRIPULAÇÃO
Artilheiros (2 oficiais, 2 tripulantes cada) artilharia +19 Capitão artilharia +17, Computação +29 (11 graduações),
Engenheiro (1 oficial, 2 tripulantes) Engenharia +21 (8 Diplomacia +20 (11 graduações), Engenharia +20 (11
graduações) graduações), Intimidação +20 (11 graduações), Pilotagem
Oficiais de Ciências (2 oficiais, 2 tripulantes cada) Computação +20 (11 graduações)
+25 (8 graduações) Artilheiros (2 oficiais, 3 tripulantes cada) artilharia +22
Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotagem +22 (8 graduações) Engenheiro (1 oficial, 4 tripulantes) Engenharia +25 (11 graduações)
Oficiais de Ciências (2 oficiais, 5 tripulantes cada) Computação
NAVESSEMEADEIRA MÚLTIPLA RANQUE 11 +29 (11 graduações)
Cargueira massiva Enorme Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotagem +25 (11 graduações)

ABALLONIANAS 155
CONSERVAÇÃO DIABÓLICA INFERNEX
Coberta por armas — para não mencionar farpas de aparência perversa — uma
Conservação Diabólica Infernex está entre as espaçonaves mais temidas tanto
dentro do sistema dos Mundos do Pacto quanto no espaço profundo.

NAVES DOS CAVALEIROS INFERNAIS


P oucas embarcações inspiram mais temor que uma nave dos Ca-
valeiros Infernais. Construídos para serem tecnologicamente su-
periores e ferozmente intimidadores, estes veículos são esguios, negros
poucos que se lembram da devastação do Enxame ou da guerra com o
Veskarium podem argumentar a favor desse ponto de vista.

e enfeitados com chifres sinistros, insígnias infernais e espinhos — mui- CRAVO ARDENTE INFERNEX  RANQUE 1
to similares às armaduras e equipamentos de seus tripulantes. Muito Caça Minúsculo
frequentemente, aqueles que se encontram enfrentando Cavaleiros Velocidade 10; Manobrabilidade boa (curva 1)
Infernais se rendem antes mesmo de um único tiro ser disparado, espe- CA 16; TM 15
rando arranjar pela benevolência dos mantenedores da lei impiedosos. PV 35; LD —; LC 7
Acima de tudo, os Cavaleiros Infernais utilizam suas embarcações Escudos básicos 20 (proa 10, bombordo 4, estibordo 4, popa 2)
como um meio de manter a ordem nas vastas profundezas do espaço. Ataque (Proa) feixe de partículas leve (3d6), lança-torpedos de
A maioria de suas naves é construída pela Infernex Inc., propriedade plasma leve (3d8)
dos Cavaleiros Infernais, que possui um estaleiro massivo próximo Ataque (Popa) canhão eletromagnético (4d4)
do sol que alguns dizem ser conectado diretamente ao Inferno, com Núcleo de Energia Mícron Ultra (80 UNE); Motor de Deriva
diabos escravizados encantando componentes das naves ao capricho nenhum; Sistemas armadura md 3, computador mononódulo
dos técnicos signíferos dos Cavaleiros Infernais. md 1, defesas md 2, sensores básicos de curto alcance;
Se a situação for verdadeiramente atroz e a ordem suprema for Compartimentos de Expansão nenhum
chamada, os Cavaleiros Infernais podem trazer uma de suas Cidadelas Modificadores +1 em qualquer teste por rodada, +2 em
em suporte. Estas estações de batalha massivas são os quartéis Computação, +1 em Pilotagem; Contingente 1
generais móveis de cada ordem dos Cavaleiros Infernais, maiores do TRIPULAÇÃO
que quase qualquer outra embarcação encontrada nos Mundos do Piloto artilharia +5, Computação +7 (1 graduação), Pilotagem
Pacto e capaz de acoplar com até quatro poderosas naves de batalha +10 (1 graduação)
ao mesmo tempo. Ainda mais aterrorizante, estas Cidadelas são
capazes de viajar pela Deriva, embora apenas após um longo período INTERDICTUS INFERNEX RANQUE 13
dando ignição em seus reatores em capacidade máxima. Para muitos Cruzadora Enorme
governos dos Mundos do Pacto, a mera existência destas embarcações Velocidade 8; Manobrabilidade mediana (curva 2); Deriva 2
é uma provocação perigosa, mas os Cavaleiros Infernais insistem que CA 28; TM 25
elas são necessárias à luz das ameaças recentes ao sistema, e os PV 255; LD 5; LC 51

156 ESPAÇONAVES
MUNDOS
PACT WORLDS
DO PACTO
2
INTERDICTUS INFERNEX BEM-VINDO
Os Cavaleiros Infernais enviam uma Interdictus Infernex quando desejam AOS MUNDOS
DO PACTO
parar outras embarcações em seu caminho e trazer suas tripulações com
vida. A combinação de arma de gravidade e projetor de sombra da Deriva
torna difícil escapar de uma Interdictus. OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

CRAVO ARDENTE INFERNEX


Um caça padrão das naves dos Cavaleiros Infernais, um Cravo Ardente
Infernex oferece velocidade e poder de fogo, embora sua
falta de armas de bombordo e estibordo seja uma fraqueza
conhecida. Os pilotos dos Cravos Ardentes são
treinados para compensar essa falha empregando
manobras de pilotagem ousadas.

Escudos pesados 280 (proa 100, bombordo 60, estibordo 60, popa 60) PV 440; LD 10; LC 88
Ataque (Proa) super canhão laser-x (3d4×10) Escudos pesados 360 (proa 100, bombordo 80, estibordo 80, popa 100)
Ataque (Bombordo) canhão de plasma leve (2d12) Ataque (Proa) feixe de partículas vinculados (16d6), lança-
Ataque (Estibordo) canhão de plasma leve (2d12) torpedos de fogo infernal (2d10×10)
Ataque (Torreta) arma de gravidade (6d6) Ataque (Bombordo) canhão laser pesado (4d8), canhão laser
Núcleo de Energia Nova Pesado (200 UNE), Nova Leve (150 pesado (4d8), bateria de micromísseis (2d6)
UNE); Motor de Deriva Sinal Intenso; Sistemas alojamentos Ataque (Estibordo) canhão laser pesado (4d8), canhão laser
da tripulação (comum), armadura md 7, computador pesado (4d8), bateria de micromísseis (2d6)
duonódulo md 4, defesas md 5, sensores avançados de Ataque (Torreta) rede laser pesada (5d6), rede laser pesada (5d6)
médio alcance; Compartimentos de Expansão ambulatório, Núcleo de Energia Portal Leve (300 UNE), Nova Pesado (200 UNE);
celas (2), depósitos (2), projetor de sombra de Deriva Motor de Deriva Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação
Modificadores +4 em quaisquer dois testes por rodada, +4 em (comum), armadura md 9, computador duonódulo md 5, defesas
Computação; Contingente 42 md 10, sensores avançados de longo alcance; Compartimentos
TRIPULAÇÃO de Expansão alojamentos de hóspedes (luxuoso), ambulatório,
Capitão artilharia +20, Computação +27 (13 graduações), cápsulas de fuga, hangar, oficina tecnológica
Diplomacia +28 (13 graduações), Intimidação +28 (13 Modificadores +5 em quaisquer dois testes por rodada, +4 em
graduações), Pilotagem +23 (13 graduações) Computação, +1 em Pilotagem; Contingente 200
Artilheiros (3 oficiais, 4 tripulantes cada) artilharia +25 TRIPULAÇÃO
Engenheiros (2 oficiais, 6 tripulantes cada) Engenharia +28 (13 Capitão (mais 2 oficiais) artilharia +25, Computação +32 (16
graduações) graduações), Diplomacia +33 (16 graduações), Engenharia
Oficiais de Ciências (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Computação +28 (16 graduações), Intimidação +33 (16 graduações),
+32 (13 graduações) Pilotagem +29 (16 graduações)
Piloto (1 oficial, 3 tripulantes) Pilotagem +28 (13 graduações) Artilheiros (8 oficiais, 8 tripulantes cada) artilharia +30
Engenheiros (6 oficiais, 12 tripulantes cada) Engenharia +33
CONSERVAÇÃO DIABÓLICA INFERNEX RANQUE 16 (16 graduações)
Nave de batalha Imensa Oficiais de Ciências (6 oficiais, 5 tripulantes cada) Computação
Velocidade 6; Manobrabilidade mediana (curva 3); Deriva 1 +37 (16 graduações)
CA 31; TM 30 Piloto (1 oficial, 10 tripulantes) Pilotagem +34 (16 graduações)

CAVALEIROS INFERNAIS 157


NAVE-CATEDRAL LABORHERDADO
Enormes e grandiosas embarcações, as Nave-Catedrais Laborherdados
são o orgulho das naves iomedaeanas. Além de serem capazes de carregar
16 espadas-brilhantes dentro de seus hangares, uma Nave-catedral tem o
armamento principal para ser um inimigo formidável por si só.

NAVES IOMEDAEANAS
A batalha contra o mal não está confinada aos planetas,
luas e estações espaciais. Aqueles que veneram Iomedae
sabem que devem estar prontos para lutar entre as estrelas e
galáxia, suas abordagens não poderiam ser mais diferentes. Embora
suas diferenças não tenham escalado a uma guerra completa,
as duas forças já trocaram fogo em mais de uma ocasião. Ainda
sustentar a luz contra a escuridão constante. Poucas outras mais notável é quando os dois grupos trabalham em conjunto para
fés possuem frotas que sequer se aproximam do tamanho da derrotar uma ameaça de puro caos, como o Culto do Devorador.
armada iomedaeana. Como muitas de suas outras estruturas,
as embarcações usadas pelas forças de Iomedae são feitas ESPADA-BRILHANTE LABORHERDADO RANQUE 2
para invocar uma sensação de pureza e força, com algumas das Caça Minúsculo
maiores parecendo serem feitas de mármore, com contrafortes Velocidade 12; Manobrabilidade boa (curva 1); Deriva 1
e janelas de vitrais. Os quartéis da armada ficam na Estação CA 21; TM 18
Absalom, e frequentemente compartilham naves ou outros tipos PV 35; LD —; LC 7
de trabalhos com os Cavaleiros de Golarion para manterem o Escudos básicos 40 (proa 10, bombordo 10, estibordo 10, popa 10)
lar da humanidade seguro de qualquer perigo. Embarcações Ataque (Proa) canhão de plasma leve (2d12), lança-torpedos de
iomedaeanas são comissionadas de uma subsidiária dedicada dos plasma leve (3d8)
Sistemas de Voo Espacial Sanjaval chamada Laborherdado. Ataque (Popa) canhão laser leve (2d4)
Dividida em 11 frotas (às vezes chamadas de Atos), a armada Núcleo de Energia Arcus Leve (75 UNE); Motor de Deriva
iomedaeana pode responder a quase qualquer ameaça. Sete das Sinal Básico; Sistemas armadura md 7, computador básico,
frotas são projetadas para engajamento geral, com embarcações o defesas md 5, sensores avançados de médio alcance;
suficiente para manobras intrassistema, assim como engajamentos Compartimentos de Expansão nenhum
orbitais e em superfície. Das frotas remanescentes, duas são Modificadores +4 em Computação; Contingente 2
especialistas em ataques em superfície, com embarcações TRIPULAÇÃO
projetadas especificamente para lançar tropas e veículos de Artilheiro artilharia +8
ataque terrestre. As duas frotas finais são para reconhecimento Piloto Computação +11 (2 graduações), Pilotagem +12 (2 graduações)
e exploração, contendo um número menor de embarcações com
sensores ultramodernos e motores rápidos para fugas ágeis. AERO-ESCUDO LABORHERDADO RANQUE 8
As forças de Iomedae às vezes se encontram em conflito com os Transporte Médio
Cavaleiros Infernais, pois, embora ambas busquem trazer ordem à Velocidade 6; Manobrabilidade mediana (curva 2); Deriva 1

158 ESPAÇONAVES
MUNDOS
PACT WORLDS
DO PACTO
2
AERO-ESCUDO LABORHERDADO BEM-VINDO
AOS MUNDOS
Aero-Escudos Iomedaeanos servem como transporte para pelotões DO PACTO
de cruzados que viajam para a frente em sua luta contra o mal. Estes
soldados armazenam suas armaduras motorizadas nos compartimentos
de carga da nave durante a viagem enquanto aguardam a aterrisagem. OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

COADJU-
VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

ESPADA-BRILHANTE LABORHERDADO
A principal arma da espada-brilhante — um canhão leve de plasma — é
montada dentro de uma caixa em forma de lâmina na frente da nave. Esta
característica imponente atua como um impedimento para as naves inimigas
quando elas avistam uma onda de Espadas-Brilhantes riscando o céu.

CA 25; TM 23 CA 33; TM 30
PV 100; LD —; LC 20 PV 360; LD 10; LC 72
Escudos pesados 280 (proa 160, bombordo 40, estibordo 40, Escudos pesados 360 (proa 90, bombordo 90, estibordo 90,
popa 40) popa 90)
Ataque (Proa) feixe de partículas persistente (10d6), lança- Ataque (Proa) canhão de feixe de partículas (3d4×10)
mísseis nuclear tático (5d8) Ataque (Bombordo) canhão elétrico (8d4), canhão elétrico
Ataque (Popa) arremessadora antiaérea (3d4) (8d4)
Ataque (Torreta) feixe de partículas leve (3d6), rede laser (2d6) Ataque (Estibordo) canhão elétrico (8d4), canhão elétrico (8d4)
Núcleo de Energia Pulso Laranja (250 UNE); Motor de Deriva Ataque (Torreta) rede laser (2d6), rede laser (2d6)
Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (comum), Núcleo de Energia Portal Ultra (500 UNE); Motor de
armadura md 7, computador trinódulo md 2, defesas md Deriva Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação
6, sensores avançados de médio alcance; Compartimentos (comum), armadura md 11, computador duonódulo md
de Expansão alojamentos de hóspedes (2, comum), 5, defesas md 10, sensores avançados de longo alcance;
ambulatório, depósitos (2) Compartimentos de Expansão ambulatório, hangares (2),
Modificadores +2 em quaisquer três testes por rodada, +4 em oficina tecnológica
Computação, +1 em Pilotagem; Contingente 6 Modificadores +5 em quaisquer dois testes por rodada, +4 em
TRIPULAÇÃO Computação; Contingente 145
Capitão artilharia +15, Computação +20 (8 graduações), TRIPULAÇÃO
Diplomacia +21 (8 graduações), Engenheiro +16 (8 Capitão (mais 1 oficial) artilharia +25, Computação +32 (16
graduações), Pilotagem +18 (8 graduações) graduações), Diplomacia +33 (16 graduações), Engenharia
Artilheiros (2) artilharia +19 +28 (16 graduações), Intimidação +33 (16 graduações),
Engenheiro Engenharia +21 (8 graduações) Pilotagem +28 (16 graduações)
Oficial de Ciências Computação +25 (8 graduações) Artilheiros (6 oficiais, 5 tripulantes cada) artilharia +30
Piloto Pilotagem +23 (8 graduações) Engenheiros (4 oficiais, 14 tripulantes cada) Engenharia +33
(16 graduações)
NAVE-CATEDRAL LABORHERDADO RANQUE 16 Oficiais de Ciências (6 oficiais, 5 tripulantes cada) Computação
Portanave Imensa +37 (16 graduações)
Velocidade 6; Manobrabilidade ruim (curva 3); Deriva 1 Piloto (1 oficial, 10 tripulantes) Pilotagem +33 (16 graduações)

IOMEDAEANAS 159
CRUZADORA DE DERIVA OPULOS
O recente desaparecimento da Cruzadora de Deriva Utopia enquanto
levava os visitantes para ver um cometa mergulhar em uma estrela anã
marrom na Vastidão fez pouco para dissuadir aqueles que clamavam por
passagens a bordo dessas naves opulentas.

NAVES VERCITAS
A s estrelas sempre foram uma segunda casa para o povo de
Verces, que exploraram as profundezas do espaço em suas
etérnaves dirigíveis antes de muitos mundos dominarem a roda.
para reserva, estes ancoradouros são altamente solicitados. Apenas
os ultrarricos são capazes de pagar por suas próprias Cruzadoras
de Deriva, frequentemente usando-as como mansões móveis ou
Embora os Aperfeiçoados ainda estejam entre os mais comuns sedes corporativas, e a Corporação Opulos se recusa firmemente a
exploradores vercitas, os prazeres da viagem espacial agora são revelar quem pode ter comprado essas embarcações.
apreciados por membros de qualquer casta, desde que tenham Ainda mais que pelo luxo, etérnaves vercitas são conhecidas
créditos para pagar por isso. por sua velocidade. Projetadas mais como meros brinquedos
Verces é o lar de várias das mais proeminentes e versáteis para os prósperos do que verdadeiras embarcações exploratórias,
montadoras de naves nos Mundos do Pacto, mais notavelmente as etérnaves menores são frequentemente limitadas para viajar dentro
Indústrias Fainanel, embora seus projetos originais de etérnaves do sistema dos Mundos do Pacto, mas ainda oferecem aceleração
nunca tenham sido descartados por completo. Em vez disso, extrema no espaço real. Da Série X de dois assentos da Revolução
evoluções dramáticas destas embarcações antigas se tornaram Curvarrubra aos modelos Dragonete esguios da Terminador, os
as etérnaves modernas, veículos de ponta luxuosos conhecidos estaleiros na Doca-dos-Céus ostentam uma ampla variedade destas
por seu estilo e conforto, cujas amenidades frequentemente embarcações projetadas para vários eventos e desafios.
vêm ao custo de armamentos e defesas. Estas embarcações são
projetadas para recreação e demonstrações flagrantes de posição DRAGONETE ESTELAR TERMINADOR RANQUE 1/4
social, seja isso passeando por aí em uma Dragonete Estelar da Corredora Minúscula
marca Terminador ou embarcando em naves cruzadoras Opulos Velocidade 14; Manobrabilidade perfeita (curva 0)
de elite que levam passageiros a viagens para observarem CA 16; TM 13
fenômenos astronômicos surpreendentes e eventos cósmicos que PV 20; LD —; LC 4
só acontecem uma vez na vida. Escudos básicos 10 (proa 3, bombordo 2, estibordo 2, popa 3)
Reservas para estas últimas embarcações, muitas ornamentadas Ataque (Proa) canhão laser leve (2d4)
com bronze antigo e estofamento mais antigo que o próprio governo Núcleo de Energia Mícron Leve (50 UNE); Motor de Deriva
dos Mundos do Pacto, são frequentemente feitas com anos de nenhum; Sistemas armadura md 3, computador básico,
antecedência, embora outras embarcações aparentemente decolem sensores básicos de curto alcance; Compartimentos de
a capricho de seus capitães. Devido ao relativamente reduzido Expansão nenhum
número de Cruzadoras de Deriva publicamente disponibilizadas Modificadores +2 em Computação; Contingente 1

160 ESPAÇONAVES
MUNDOS
PACT WORLDS
DO PACTO
2
BEM-VINDO
WELCOME
AOS MUNDOS
TO THE PACT
DO PACTO
WORLDS

THE WORLDS
OS MUNDOS

ESPAÇONAVES
STARSHIPS

DRAGONETE ESTELAR TERMINADOR


Os pilotos vercitas preferem Dragonetes Estelares Terminadores como suas
naves de escolha para a Corrida Absalom, uma corrida de Verces à Estação COADJU-
SUPPORTING
VANTES
CAST
Absalom e vice-versa que ocorre uma vez a cada 3 anos. O vencedor da
corrida se torna uma celebridade instantânea em todo o sistema.
OPÇÕES PARA
PLAYER
OPTIONS
JOGADORES

VELEIRO DE LAZER CURVARRUBRA


A característica mais impressionante de um Veleiro de Lazer Curvarrubra
— sua enorme vela solar — é mais um retrocesso ao seu projeto original
e antiquado do que um sistema realmente funcional. Essas embarcações
de luxo são populares entre os ricos e poderosos dos Mundos do Pacto.

TRIPULAÇÃO Velocidade 6; Manobrabilidade ruim (curva 3); Deriva 2


Piloto artilharia +5, Pilotagem +10 (1 graduação) CA 26; TM 26
PV 200; LD 5; LC 40
VELEIRO DE LAZER CURVARRUBRA RANQUE 3 Escudos pesados 240 (proa 60, bombordo 60, estibordo 60,
Exploradora Média popa 60)
Velocidade 12; Manobrabilidade boa (curva 1); Deriva 1 Ataque (Proa) canhão de plasma (5d12)
CA 18; TM 17 Ataque (Popa) canhão PEM leve (especial)
PV 55; LD —; LC 11 Ataque (Torreta) arremessadora antiaérea (3d4),
Escudos básicos 40 (proa 10, bombordo 10, estibordo 10, popa 10) arremessadora antiaérea (3d4)
Ataque (Proa) canhão eletromagnético (4d4) Núcleo de Energia Nova Ultra (300 UNE); Motor de Deriva
Ataque (Bombordo) canhão laser leve (2d4) Sinal Intenso; Sistemas alojamentos da tripulação (comum),
Ataque (Estibordo) canhão laser leve (2d4) armadura md 7, computador trinódulo md 3, defesas md
Ataque (Torreta) arremessadora antiaérea (3d4) 8, sensores avançados de longo alcance; Compartimentos
Núcleo de Energia Pulso Verde (150 UNE); Motor de Deriva Sinal de Expansão alojamentos de hóspedes (3 bons, 1 luxuoso),
Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (comum), armadura cápsulas de fuga (2, 12 cápsulas), garagem, salas de lazer
md 5, computador básico, defesas md 5, sensores básicos de curto (academia, CHE)
alcance; Compartimentos de Expansão alojamentos de hóspedes Modificadores +3 em quaisquer três testes por rodada, +4 em
(bom), cápsulas de fuga, salas de lazer (CHE, recanto trivial) Computação; Contingente 26
Modificadores +2 em Computação; Contingente 4 TRIPULAÇÃO
TRIPULAÇÃO Capitão artilharia +17, Computação +24 (11 graduações),
Capitão Computação +15 (3 graduações), Diplomacia +13 (3 Diplomacia +25 (11 graduações), Engenharia +20 (11
graduações), Pilotagem +8 (3 graduações) graduações), Pilotagem +20 (11 graduações)
Artilheiro artilharia +10 Artilheiro (1 oficial, 2 tripulantes) artilharia +22
Engenheiro Engenharia +13 (3 graduações) Engenheiros (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Engenharia +25 (11
Piloto Pilotagem +13 (3 graduações) graduações)
Oficiais de Ciências (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Computação
CRUZADORA DE DERIVA OPULOS RANQUE 11 +29 (11 graduações)
Cargueira massiva Enorme Piloto (1 oficial, 5 tripulantes) Pilotagem +25 (11 graduações)

VERCITAS 161
NAVE-JARDIM CS
Uma Nave-Jardim CS é uma visão para se contemplar vagando pelo espaço:
uma massa de verde brilhante contrastando com a escuridão e trazendo vida
aonde quer que vá. Sua folhagem é protegida do vácuo por
campos de força poderosos (e quase invisíveis).

NAVES XENOGUARDIÃS
E ntre os projetos de espaçonaves convencionais e criaturas
plantas massivas, as naves dos Xenoguardiões são
inegavelmente únicas. Desenvolvidas em berçários orbitais de
As maiores embarcações xenoguardiãs são as Naves-
jardins, maravilhas da bioengenharia que são capazes de
suportarem seus tripulantes sem qualquer energia desde que
propriedade do Conservatório Simbiótico (CS para encurtar) recebam radiação solar o suficiente para sustentar seus jardins
patrocinado pelos Xenoguardiões, estas embarcações são seres hidropônicos. Estas embarcações ainda são comparativamente
vivos. As maiores embarcações também têm uma forma de raras e os Xenoguardiões as veem mais como plataformas orbitais
consciência, embora seja mais próxima de uma empatia animal ecológicas do que como naves convencionais. Infelizmente,
do que uma verdadeira senciência. Tripulantes e capitães Naves-jardins levam muito tempo para crescerem e o processo
Xenoguardiões regularmente tomam parte em um profundo ritual de ligação pode ser esgotante para algumas espécies.
de ligação com suas espaçonaves.
A tecnologia é incorporada em embarcações xenoguardiãs CÁPSULA CS RANQUE 1/2
desde o início, embora elas sejam abastecidas em formas Interceptadora biomecânica Minúscula
ecologicamente conscientes. Estas embarcações drenam Velocidade 12; Manobrabilidade perfeita (curva 0)
energia solar para recarregarem suas baterias, que usam uma CA 16; TM 16
forma especializada de algas eletrostáticas para conter uma PV 30; LD —; LC 6
carga. Isto possui o efeito colateral indesejado de fazer suas Escudos básicos 10 (proa 3, bombordo 2, estibordo 2, popa 3)
embarcações extremamente suscetíveis a armas de radiação, Ataque (Proa) girolaser (1d8), lança-torpedos de esporos leve
que podem drenar suas fontes de energia e deixarem suas naves (especial)
à deriva e mortas. Núcleo de Energia Mícron Pesado (70 UNE); Motor de Deriva
Uma das embarcações mais comuns na frota da ordem é a nenhum; Sistemas armadura md 3, computador mononódulo
Nave-arca. Estas embarcações são formadas de até oito naves md 1, defesas md 3, fusão, sensores básicos de médio
Cápsula fundidas. A maioria delas retém a habilidade de “deixar alcance; Compartimentos de Expansão nenhum
cair” algumas de suas embarcações para serem utilizadas Modificadores +1 em qualquer teste por rodada, +2 em
como lançadeiras quando necessário. Este projeto também Computação, +1 em Pilotagem; Contingente 1
lhes permite serem facilmente reparadas. Se uma Cápsula for TRIPULAÇÃO
particularmente danificada, ela pode ser substituída por outra Piloto artilharia +6, Computação +7 (1 graduação), Pilotagem
completamente nova e funcional em menos de uma hora. +11 (1 graduação)

162 ESPAÇONAVES
MUNDOS
PACT WORLDS
DO PACTO
2
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

NAVE-ARCA CS COADJU-
Embora sejam compostas de várias naves Cápsula CS VANTES
fundidas juntas, Naves-Arca CS tem uma senciência
única que age de maneira muito protetora em relação
às suas naves componentes. A tripulação deve aprender OPÇÕES PARA
JOGADORES
a confortar uma Nave-Arca quando essas cápsulas são
perdidas em batalha.

CÁPSULA CS
Elegantes e manobráveis, as Cápsulas CS disparam
pelo campo de batalha e assaltam seus inimigos com
lançadores de esporos, deixando naves maiores para
terminar a luta. Cápsulas tendem a ter respostas
empáticas mais distraídas, muito parecidas com as de
pássaros pequenos.

NAVE-ARCA CS RANQUE 10 NAVE-JARDIM CS RANQUE 10


Contratorpedeira biomecânica Grande Cargueira massiva biomecânica Enorme
Velocidade 8; Manobrabilidade mediana (curva 3); Deriva 2 Velocidade 4; Manobrabilidade ruim (curva 3); Deriva 1
CA 28; TM 23 CA 26; TM 23
PV 190; LD —; LC 38 PV 200; LD 5; LC 40
Escudos médios 100 (proa 25, bombordo 25, estibordo 25, Escudos médios 160 (proa 40, bombordo 40, estibordo 40, popa 40)
popa 25) Ataque (Proa) matriz laser pesada (6d4)
Ataque (Proa) lança-torpedos de esporos pesado (especial), Ataque (Proa) matriz laser pesada (6d4)
matriz laser pesada (6d4) Ataque (Torreta) lança-torpedos de esporos leve (especial),
Ataque (Bombordo) canhão eletromagnético (4d4) lança-torpedos de esporos leve (especial)
Ataque (Estibordo) canhão eletromagnético (4d4) Núcleo de Energia Nova Pesado (200 UNE); Motor de Deriva
Ataque (Popa) canhão eletromagnético (4d4) Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (comum),
Ataque (Torreta) rede laser (2d6) armadura md 8, computador mononódulo md 3, defesas md
Núcleo de Energia Pulso Laranja (250 UNE); Motor de Deriva 6, sensores baratos de médio alcance; Compartimentos de
Sinal Intenso; Sistemas alojamentos da tripulação (comum), Expansão ambulatório, jardins hidropônicos (4), laboratório
armadura md 9, computador tetranódulo md 2, defesas md de sintetização
6, sensores avançados de médio alcance; Compartimentos Modificadores +3 em qualquer teste por rodada, +1 em
de Expansão depósitos (2), hangares de colmeia (2) Pilotagem; Contingente 27
Modificadores +2 em quaisquer quatro testes por rodada, +4 TRIPULAÇÃO
em Computação; Contingente 10 Capitão artilharia +16, Computação +24 (10 graduações),
TRIPULAÇÃO Diplomacia +24 (10 graduações), Engenharia +19 (10
Capitão artilharia +16, Computação +23 (10 graduações), graduações), Pilotagem +20 (10 graduações)
Diplomacia +24 (10 graduações), Intimidação +19 (10 Artilheiros (2) artilharia +21
graduações), Pilotagem +19 (10 graduações) Engenheiros (2 oficiais, 3 tripulantes cada) Engenharia +24 (10
Artilheiros (3) artilharia +21 graduações)
Engenheiros (3) Engenharia +24 (10 graduações) Oficiais de Ciências (3 oficiais, 4 tripulantes cada) Computação
Oficiais de Ciências (2) Computação +28 (10 graduações) +24 (10 graduações)
Piloto Pilotagem +24 (10 graduações) Piloto Pilotagem +25 (10 graduações)

XENOGUARDIÃS 163
COADJUVANTES
3
COADJUVANTES
Este capítulo apresenta algumas organizações ativas nos Mundos do Pacto
(e algumas vezes além), cada uma acompanhada pelos blocos de estatísticas
de três PdMs de NDs variáveis para representarem os membros do grupo.
Algumas seções retratam facções específicas, como os Capitães Livres
e os Cavaleiros Infernais, enquanto outras, como as forças de segurança
e gangues de rua, podem ser utilizadas mais genericamente. Cada seção
também inclui encontros sugeridos para o grupo.

G raças à flexibilidade de como PdMs são criados em Starfinder,


os blocos de estatísticas apresentados nas seções a seguir
podem ser utilizados para representarem outras ameaças além
Comissários
Os Comissários operam pelos Mundos do
daquelas as quais foram especificamente projetados, com apenas Pacto, mantendo a paz e fortalecendo as
algumas pequenas modificações. Alguns ajustes, como trocar a raça alianças do Pacto Absalom embora evitem
de um PdM, podem ser puramente cosméticos, enquanto outros fidelidade a outros grupos. Os Comissários
requerem escolher uma seleção diferente de magias ou alterar os mais diplomaticamente inclinados são
detalhes mais específicos de um anexo de classe (selecionar uma emissários, mas operativos às vezes são
conexão mística diferente, por exemplo). requeridos para missões sensíveis que
envolvem furtividade.
PDMS DE OUTRAS FACÇÕES
Embora as facções apresentadas neste capítulo sejam peças Frente Abolicionista Androide
importantes nos Mundos do Pacto e os PJs possam interagir com seus Estes agentes da liberdade buscam trazer
membros frequentemente, elas são apenas algumas das facções mais um fim à escravidão androide em todas suas
importantes. Utilize as diretrizes a seguir para ter ideias quando gerar formas. Embora a maioria dos membros
membros de algumas das outras organizações influentes do cenário. da FAA seja androide, a organização é
aberta para qualquer um que compartilhar
AbadarCorp o mesmo objetivo. As células que são mais
Uma corporação massiva e uma seita frequentemente encontradas no sistema
importante da fé do Mestre do Primeiro Cofre, consistem de operativos e soldados.
a AbadarCorp patrocina projetos em uma
ABADARCORP variedade de campos e emprega todo tipo de Frota-Cadáver
pessoas. Por isso, PdMs representativos da Quando Eox assinou o Pacto de Absalom,
AbadarCorp podem ser de qualquer classe, uma facção da armada do planeta se tornou
embora seus diretores e administradores clandestina. A Frota-Cadáver agora purga
usualmente sejam emissários ou místicos. as estrelas, matando os vivos. Membros
da Frota-Cadáver são todos mortos-vivos,
Aperfeiçoados incluindo soldados ósseos (Starfinder Trilha de
Um movimento social solto que acredita que Aventuras #1: Incidente na Estação Absalom 59)
implantes cibernéticos e outras alterações e necrovitas (Starfinder Arquivo Alienígena 92).
físicas sejam o próximo passo na evolução,
os Aperfeiçoados promovem estes ideais para Sociedade Starfinder
todos que os escutam — embora nem sempre A Sociedade Starfinder aceita pessoas
pacificamente. Esta facção possui membros de de todas as raças e classes desde que
muitas raças, que tendem a serem mecânicos compartilhem a busca da organização por
com exocórtex ou soldados e tecnomantes conhecimento e desejo de descobrir mais
com modificações corporais pesadas. informações sobre a Lacuna.

Cavaleiros de Golarion Xenoguardiões


Primariamente uma organização militar Autoproclamados guardiões da diversidade
com uma conexão próxima à igreja de ecológica, os Xenoguardiões são vistos por
Iomedae, os Cavaleiros de Golarion focam em alguns como os inimigos do progresso da
espalhar a justiça pelos Mundos do Pacto, civilização. A maioria dos membros desta
às vezes confrontando com as forças da lei facção são místicos com a conexão xenodruida.
locais. Os Cavaleiros de Golarion são em sua
maioria soldados humanos, muitos dos quais CRIAÇÃO DE PDM
possuem o arquétipo cavaleiro estelar (veja O Starfinder Arquivo Alienígena fornece aos MJs tudo que eles
página 185). precisam para criarem todos os tipos de PdMs desde o início, mas

166 COADJUVANTES
MUNDOS DO PACTO
3
quando se trata se popular uma galáxia inteira, mais opções é BEM-VINDO
sempre melhor. Utilize as diretrizes a seguir para simular PdMs MAGIAS À VONTADE AOS MUNDOS
DO PACTO
com arquétipos ou múltiplas classes. Utilizando o sistema de criação de PdM do Starfinder Arquivo
Alienígena, muitos PdMs conjuradores recebem magias que eles
Arquétipos podem conjurar à vontade sem quantidade limitada de vezes. Em OS MUNDOS
Embora seja fácil o suficiente simular um arquétipo ao dar habilidades NDs inferiores, estas magias são de nível 0, que os PJs também
especiais a um PdM que são similares às características de classe podem conjurar à vontade. Entretanto, em NDs superiores, estas
alternativas do arquétipo, você pode querer integrar um arquétipo ao magias à vontade podem ser magias de 1º, 2º ou 3º níveis. O
ESPAÇONAVES
anexo de classe do PdM. No geral, o PdM requer apenas a característica sistema de criação de PdM foi projetado para criar monstros e
de classe alternativa de nível mais alto para seu ND para representar outros antagonistas rapidamente que funcionem similarmente
esse arquétipo, mas você pode assumir que ele possui características a PJs, mas não seguem as mesmas regras. Por isso, conceder
de classe alternativas de níveis inferiores que são pré-requisitos. a PdMs magias à vontade simula quão frequentemente eles COADJU-
Para classes que abrem mãos de características de classe podem conjurar magias de níveis inferiores em um combate; VANTES

selecionáveis (como improvisações de emissário, truques de isto não significa que PdMs místicos de níveis altos passam o dia
mecânico e proezas de operativo), você pode substituir uma das todo conjurando remover aflição nos doentes. Se um PdM passar
seleções do nível mais alto com a característica de classe do por vários encontros no mesmo dia e você precisar saber com OPÇÕES PARA
JOGADORES
arquétipo. Para classes que ganham uma característica de classe qual frequência esse PdM pode conjurar cada magia à vontade,
padrão em um nível posterior quando modificado por um arquétipo assuma que ele pode fazê-lo entre quatro e seis vezes por dia.
(como a sobrescrita do mecânico ou as revelações zênite do
solariano), você pode fazer o mesmo para um PdM com esse anexo
de classe. Para classes conjuradoras que abrem mão de magias
conhecidas, você pode reduzir o número de magias conhecidas perícias que são importantes para as habilidades de classe que
do nível de magia mais alto que elas podem conjurar em 1. Outras receber de seu segundo anexo de classe. Aplique as regras
mudanças específicas que precisam ser feitas são descritas abaixo. especiais para ambos os anexos de classe, se aplicáveis.
Quando se trata de equipamentos, escolha as melhores
Emissário opções fornecidas pelos dois anexos de classe que correspondam
Uma característica de classe alternativa de arquétipo ao conceito do PdM, usando o ND do PdM para determinar
de 9º nível deve substituir a habilidade especial os níveis dos itens. Por exemplo, um PdM com os anexos de
hábil, concedida pelo anexo de classe de emissário. classe mecânico e soldado pode vestir uma armadura pesada e
empunhar um armamento pesado, mesmo que o anexo de classe
Místico de mecânico for mais crucial para o conceito do personagem.
As características de classe alternativas de arquétipo Tenha em mente que algumas habilidades de classe requerem
de 9º e 12º nível devem substituir uma das magias de certos tipos de armaduras ou armas (como o ataque ardiloso
nível mais alto que o PdM pode conjurar. do operativo).
A seguir, divida o ND total de seu PdM em dois NDs efetivos,
Soldado cuja soma seja igual ao ND total do PdM; estas divisões não
Substitua as habilidades especiais adicionais conce- precisam ser iguais. Atribua o maior dos NDs efetivos à classe
didas pelo anexo de classe de soldado pelas caracte- mais crucial do PdM e o menor dos NDs efetivos à classe
rísticas de classe alternativas onde apropriado. secundária. Utilize estes NDs efetivos para determinar quais
habilidades o PdM recebe de cada anexo de classe, utilizando
Tecnomante a seção que condiz com o ND efetivo (ou o ND de menor nível
As características de classe alternativas de arquétipo mais próximo listado no anexo).
de 9º e 12º nível devem substituir uma das magias de Por exemplo, um PdM com um ND efetivo de 6 na classe
nível mais alto que o PdM pode conjurar. místico e um ND efetivo de 3 na classe emissário recebe os
poderes de 1º, 3º e 6º níveis de sua conexão e vínculo mental,
Multiclasse assim como duas improvisações de emissário de 1º nível e uma
Personagens jogadores têm a opção de multiclasse, portanto, habilidade especial.
porque PdMs não deveriam ter a mesma escolha? Entretanto,
como PdMs recebem anexos de classe em vez de níveis de classe, Arquétipos e Multiclasse
você precisará fazer uma pequena manipulação com o sistema A opção mais complicada disponível para criar PdMs é dar
para fazer isso funcionar. No geral, você não deve dar a um PdM ao PdM vários anexos de classe com pelo menos um deles
mais do que duas classes, e fazê-lo frequentemente resulta em tendo algumas de suas habilidades de classe substituídas por
um PdM fraco para seu ND. características de classe alternativas de um arquétipo. Para fazê-
Para começar, escolha a classe que é mais crucial para o lo, siga todas as diretrizes mencionadas acima, mas note que o ND
conceito deste PdM; esta normalmente será a qual ele teria mais efetivo do anexo de classe com o arquétipo é igual ao nível nessa
níveis se fosse um PJ. Utilize a matriz requerida para este anexo classe, significando que o PdM recebe a característica de classe
de classe, aplique quaisquer ajustes e dê ao PdM as perícias alternativa de maior nível correspondente ao ND efetivo.
listadas. Ignore a matriz requerida e ajustes do outro anexo de Esta opção deve ser usada com moderação; reserve-a para
classe. Se o PdM tiver quaisquer perícias remanescentes, dê a ele PdMs cujo conceito é tão restrito que pode ser realizado apenas
as perícias listadas no segundo anexo de classe, especialmente com habilidades especiais muito específicas.

COADJUVANTES 167
CAPITÃES LIVRES

Q ualquer um que viaja regularmente pelos caminhos do espaço


está ciente da ameaça imposta por piratas espaciais e, dentro
dos Mundos do Pacto, nenhum pirata é tão infame — ou tão bem-
pirataria por terem um passado criminoso ou pela falta de outras
oportunidades, por terem sido pressionados ou até mesmo por terem
nascido em uma família ou clã de piratas. Dados os princípios básicos
sucedido — quanto os Capitães Livres. Mais uma coalizão de capitães de treinamento de pilotagem, piratas espaciais focam a maioria de
de espaçonaves independentes do que uma frota pirata organizada, suas habilidades em combate e intimidação, servindo como artilheiros
os Capitães Livres primariamente operam a partir da miríade de para as armas da nave e como membros de grupos de abordagem.
asteroides flutuantes da Diáspora, mas suas influências se alastram Alguns Capitães Livres não são particularmente cuidadosos
até o Veskarium, o Espaço Próximo e até mesmo a Vastidão. Um sobre o tipo de tripulantes que recrutam para suas embarcações,
conselho eleito de lordes piratas serve como os líderes ostensivos da pegando quaisquer corpos que puderem encontrar. Outros
organização, e qualquer Capitão Livre “certo e verdadeiro” possui o procuram apenas pela nata entre eles, mas são dispostos a
direito de votar em membros do conselho e para apresentar queixas treinarem aqueles que parecem ter potencial.
e propostas perante o conselho. Entretanto, a autoridade do Conselho Adaptação: Um pirata espacial pode ser um tripulante de
Pirata sobre Capitães Livres individuais depende da força da influência qualquer espaçonave, especialmente naquelas onde a tripulação
pessoal dos lordes piratas e o poder de suas frotas piratas individuais. precisa ser tão boa em lutar quanto em manter a nave voando.
O que verdadeiramente une os Capitães Livres é o código pirata
que todos compartilham — um conjunto dissoluto de regras que PIRATA ESPACIAL  ND 1
mesmo assim fornece alguma estrutura às depredações dos piratas XP 400
e serve como uma influência unificadora quando os Capitães Livres Humano soldado
são confrontados com ameaças externas de forças de segurança NM humanoide (humano) Médio
locais e interplanetárias. Contudo, muitas das “regras” do código Inic +8; Percepção +5
pirata deixam bastante espaço para interpretação e, embora um DEFENSIVAPV 22
Capitão Livre possa libertar prisioneiros após ter tomado seus CAE 11; CAC 13
bens valiosos, um outro pode ser um bucaneiro degolador sem Fort +3; Ref +3; Von +3
compunção por tomar vidas inocentes. OFENSIVA
A pirataria nos Mundos do Pacto é uma séria preocupação Velocidade 9 m
para qualquer corporação que precisa transportar bens de Corpo a Corpo espada longa +5 (1d8+3 Ct)
um planeta a outro. Embora as companhias mais ricas sejam Distância pistola semiautomática tática +8 (1d6+1 Pf) ou
capazes de atualizar suas naves de carga com poder de fogo granada de fragmentação I +8 (explosão [4,5 m, 1d6 Pf, CD 10])
suficiente para afastar invasores ou contratar mercenários de Habilidades Ofensivas especialista em granada (+3 m), estilo
escolta, embarcações pequenas precisam ser rápidas ou furtivas de combate (bombardeiro)
para evitar as predações de piratas espaciais. A maioria dos ESTATÍSTICAS
cidadãos privados confia nas patrulhas dos Cavaleiros Infernais For +2; Des +4; Con +1; Int –1; Sab +0; Car +0
e Comissários para manterem o espaço seguro, mas essas forças Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +5, Intimidação +5,
não podem estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Pilotagem +10
Idiomas Comum, Sarcesiano
EXEMPLOS DE CAPITÃES LIVRES Equipamentos espada longa, granadas de fragmentação I (2),
Três exemplos de Capitães Livres são apresentados abaixo junto pistola semiautomática tática com 30 balas de armamento
de orientações para usá-los como vários tipos PdMs. de mão, segunda pele
Adaptação: Nem todos os piratas espaciais são membros dos
Capitães Livres, obviamente, e os blocos de estatísticas e encontros Capitão Livre
a seguir podem ser utilizados para bucaneiros, espoliadores ou Aqueles capitães piratas que possuem suas próprias naves que
piratas em qualquer lugar da galáxia. Similarmente, estes blocos são bem-sucedidos e ganham o respeito dos Capitães Livres
de estatísticas podem ser utilizados para representar quaisquer estabelecidos são recompensados com associação total na
tripulações desgastadas de espaçonaves tentando sobreviver às confederação dissoluta de bucaneiros que são os Capitães Livres,
margens do espaço civilizado, sejam contrabandistas, comerciantes normalmente com uma cerimônia estridente na Rocha Quebrada.
andarilhos, sucateadores oportunistas ou até mesmo membros de Um Capitão Livre cuja iniciação é assistida por um ou mais lordes
sindicatos do crime organizado, como a Liga Dourada. Estes blocos piratas geralmente possui uma carreira promissora à frente.
de estatísticas também podem representar membros da Sociedade A maioria dos Capitães Livres comanda apenas uma única
Starfinder se interpretados com mais interesse em conhecimento espaçonave e conhece cada centímetro de suas naves da proa
e exploração do que invadir e saquear. Eles também podem servir à popa. Eles normalmente são reconhecidos por, ou aliados a,
como tropas militares desmazeladas, como uma milícia colonial ou um lorde pirata mais poderoso. Capitães Livres raramente são
uma guarnição de fronteira. encontrados sozinhos, já que suas naves e tripulações nunca
estão muito distantes; se o capitão puder ajudá-los.
Pirata Espacial Adaptação: Um Capitão Livre pode ser o capitão de qualquer es-
Piratas espaciais são tripulantes de baixa patente encontrados paçonave, especialmente aquelas envolvidas em atividades questio-
em uma embarcação pirata. Eles podem ter entrado para a vida da navelmente legais (ou completamente ilegais) como contrabando ou

168 COADJUVANTES
MUNDOS DO PACTO
3
imigração ilegal. Substituindo a perícia Intimidação do Capitão Livre Adaptação: Um lorde pirata poderia ser um senhor da guerra BEM-VINDO
por Diplomacia se cria um oficial de espaçonave carismático — um espalhafatoso comandando uma frota pessoal de espaçonaves ou AOS MUNDOS
DO PACTO
que provavelmente é bastante popular com sua tripulação. um chefe do crime organizado. Alternativamente, um lorde pirata
poderia ser um famoso caçador de piratas, destemidamente
CAPITÃO LIVRE ND 4 caçando piratas procurados e trazendo-os à justiça. OS MUNDOS
XP 1.200
Kasatha emissário LORDE PIRATA ND 7
NM humanoide (kasatha) Médio XP 3.200
ESPAÇONAVES
Inic +7; Percepção +10 Vesk solariano
DEFENSIVAPV 45 OM humanoide (vesk) Médio
CAE 16; CAC 17 Inic +8; Sentidos visão na penumbra; Percepção +14
Fort +3; Ref +5; Von +7 DEFENSIVAPV 110 COADJU-
CAE 19; CAC 21 VANTES
OFENSIVA
Velocidade 9 m Fort +9; Ref +7; Von +8; +2 contra medo
Corpo a Corpo espada de duelo tática +8 (1d6+5 Ct) Resistências fogo ou frio 5
Distância pistola sônica trovejante +10 (1d8+4 So; crítico OPÇÕES PARA
OFENSIVA JOGADORES
ensurdecer [CD 15]) ou Velocidade 9 m
granada de fragmentação II +10 (explosão [4,5 m, 2d6 Pf, CD 15]) Corpo a Corpo doshko avançado +17 (2d12+12 Pf) ou
ESTATÍSTICAS golpe desarmado +17 (1d3+15 Cn)
For +1; Des +3; Con +0; Int +3; Sab +0; Car +5 Distância pistola de plasma estrela vermelha +14 (1d8+7 El &
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +15, Fg; crítico queimar 1d8)
Computação +10, Cultura +10, Engenharia Habilidades Ofensivas armas naturais, golpes
+10, Intimidação +15, Pilotagem +15, lampejantes, revelações estelares (buraco negro
Sentir Motivação +15 [7,5 m de raio, puxar 4,5 m, CD 16], ímpeto estelar
Idiomas Comum, Kasatha, [3d6 Fg, CD 15], supernova [3 m de raio, 8d6
Sarcesiano Fg, CD 15], surto gravitacional [+17])
Outras Habilidades ESTATÍSTICAS
improvisações de For +5; Des +4; Con +2; Int +0; Sab +1;
emissário (peguem-no, Car +2
provocação desencorajadora Perícias Atletismo +14, Intimidação +14,
acelerada), passo do deserto, Misticismo +14, Pilotagem +19
quatro braços Idiomas Comum, Sarcesiano, Vesk
Equipamentos couro defrex, espada de Outras Habilidades alinhamento
duelo tática, granada de fragmentação estelar, manifestação solar
II (2), pistola sônica trovejante com 2 baterias (armadura), perito em armadura
(20 cargas cada) Equipamentos doshko avançado,
pistola de plasma estrela vermelha
Lorde Pirata com 4 baterias (20 cargas cada),
O Conselho Pirata da Rocha Quebrada fornece traje de viagem AbadarCorp
a pouca liderança e direção que os piratas prateado
da Diáspora aceitarão, mas apenas os
mais infames e bem-sucedidos Capi- ENCONTROS
tães Livres são considerados lordes Capitães Livres podem ser encontrados
piratas e nomeados para posições como grupos de abordagem enviados
no conselho. Este processo político é para tomar controle de naves desativadas
cheio de tramoias e traições, já que os ou em pequenas gangues ocupando
membros atuais do Conselho Pirata as costas em portos piratas sem lei ou
são frequentemente relutantes em postos avançados remotos às margens
compartilharem seu poder com aqueles a quem consi- da sociedade. Grupos maiores servem
deram novatos. como tripulantes a bordo de naves piratas nas
Cada lorde pirata comanda uma frota de espaçonaves profundezas do espaço, embora os indivíduos
e controla uma das inúmeras bases asteroides, mais poderosos possam ser parte de uma
estaleiros escondidos e portos piratas na Diáspora. delegação dos conselho pirata dos Capitães
Alguns poucos lordes piratas possuem mansões Livres.
exuberantes na Rocha Quebrada e passam grande Grupo de Abordagem (ND 5): Quatro
parte de seu tempo vivendo nelas, delegando o controle piratas espaciais.
de suas frotas a vassalos de confiança. Outros lordes Tripulação Pirata (ND 7): Cinco piratas
piratas tendem a pregar escárnio espaciais e um Capitão Livre.
CAPITÃO LIVRE
contra estes lordes que não colocam Comitiva do Conselho Pirata (ND 9): Três
a mão na massa. Capitães Livres e um lorde pirata.

CAPITÃES LIVRES 169


CAVALEIROS INFERNAIS

C avaleiros Infernais preservam a lei e a ordem a qualquer


custo. Eles coordenam seus esforços a partir de naves-
cidadelas massivas, mas a maioria de suas forças são enviadas em
À vontade — mão psicocinética, pasmar (CD 11)
ESTATÍSTICAS
For +5; Des +3; Con +2; Int +1; Sab +0; Car +1
pequenos grupos para lidarem com disrupções menores. Ordens Perícias Atletismo +11, Cultura +11, Intimidação +16
diferentes possuem focos e métodos diferentes, mas todas Idiomas Castroveliano, Comum, até 1 outro idioma planetário;
compartilham muitas semelhanças. Cavaleiros Infernais podem telepatia limitada 9 m
buscar punir brutalmente criminosos e piratas, esmagar rebeliões Equipamentos criopique tático com 1 bateria de alta
contra autoridades estabilizadas (não importa o quão irracional capacidade (40 cargas), granada de choque II,
ou impopular essas autoridades possam ser) ou “civilizar” granada viscosa II, placas cerimoniais de oficial (mira
forçosamente fronteiras que percebem como desgovernadas. computadorizada), rifle sônico trovejante de ancoragem com
2 baterias de alta capacidade (40 cargas cada)
EXEMPLOS DE CAVALEIROS INFERNAIS
Três exemplos de Cavaleiros Infernais são apresentados abaixo Signífero Cavaleiro Infernal
junto de orientações para usá-los como vários tipos PdMs. Famosos pelas máscaras impessoais que usam, signíferos Cavaleiros
Adaptação: Os Cavaleiros Infernais apresentados abaixo são da Infernais utilizam uma combinação de magia e armamento para
Ordem da Corrente, mas podem ser adaptados para representar qual- aplicar a lei. Suas máscaras os ajudam a manter distância emocional
quer ordem ao alterar as habilidades que eles recebem do arquétipo de qualquer assunto com que estiverem lidando e desencorajam
cavaleiro estelar (veja página 185). Uma equipe de Cavaleiros Infer- apelos para qualquer afiliação, credo ou raça externa. Estas máscaras
nais também pode servir como uma equipe de segurança do Veska- normalmente também provêm os signíferos Cavaleiros Infernais com
rium protegendo diplomatas ou carregamentos vitais de natureza dados sobre magia no ambiente e comunicações desprotegidas e os
segura simplesmente transformando todos seus membros em vesk. ajudam a focarem em suas ordens.
Mais praticamente, signíferos Cavaleiros Infernais são especia-
Armígero Cavaleiro Infernal listas treinados em lidar com magias e tecnologia. Na maioria das
Armígeros Cavaleiros Infernais treinam com Cavaleiros Infernais mais vezes, isto significa fornecer suporte a outros Cavaleiros Infernais
experientes até obterem sucesso no teste que lhes concede a patente ou identificar e neutralizar conjuradores inimigos ou ameaças es-
completa de Cavaleiro Infernal. Eles possuem pouca ou nenhuma tranhas. Eles permanecem vigilantes em combate, frequentemente
margem de manobra para interpretarem ordens e se esforçam para solicitados para descobrirem a natureza de qualquer trapaça que
pregarem todos os éditos proferidos por seus superiores. não reconheçam imediatamente.
Adaptação: Um armígero Cavaleiro Infernal pode funcionar Adaptação: Um signífero Cavaleiro Infernal pode servir como
como um Comissário excepcionalmente disciplinado ou como um Comissário conjurador de nível médio excepcionalmente
um caçador de recompensas. Alternativamente, um armígero disciplinado. Ao trocar as magias para focar mais fortemente em
Cavaleiro Infernal também pode ser um dos soldados das magias de efeito mental como cativar pessoa, este personagem
cidades-estados lashunta de Castrovel. pode ser um místico do Sholar Adat na Idari.

ARMÍGERO CAVALEIRO INFERNAL ND 5 SIGNÍFERO CAVALEIRO INFERNAL ND 7


XP 1.600 XP 3.200
Lashunta damaya soldado (cavaleiro estelar) Humano místico (cavaleiro estelar)
ON humanoide (lashunta) Médio ON humanoide (humano) Médio
Inic +5; Percepção +11 Inic +1; Percepção +14
DEFENSIVAPV 70 DEFENSIVAPV 90 PD 4
CAE 17; CAC 19 CAE 18; CAC 19
Fort +7; Ref +5; Von +6 Fort +6; Ref +6; Von +10
Habilidades Defensivas maestria em armadura OFENSIVA
OFENSIVA Velocidade 9 m
Velocidade 7,5 m Corpo a Corpo cajado de carbono +13 (1d8+9 Cn mais bloqueio;
Corpo a Corpo criopique tático +14 (1d8+10 Fr) crítico derrubar)
Distância rifle sônico trovejante de ancoragem +11 (1d10+5 So; Distância pistola laser corona apreensora +11 (2d4+7 Fg; crítico
crítico ensurdecer [CD 15]) ou queimar 1d4)
granada de choque II +11 (explosão [4,5 m, 1d12 El, CD 15]) ou Habilidades Ofensivas amizade forçada (CD 17), ataque
granada viscosa II +11 (explosão [4,5 m, emaranhado 2d4 ancorador, comandos inexplicáveis
rodadas, CD 15] Habilidades Similares a Magia de Místico (7º NC)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m (3 m com criopique) À vontade — vínculo mental
Habilidades Ofensivas desafio, especialista em granadas (7,5 m), Magias Conhecidas de Místico (7º NC)
estilo de combate (bombardeiro), fogo pesado (+5 de dano) 3º (3/dia) — dissipar magia (CD 20), sugestão (CD 20)
Habilidades Similares a Magia Lashunta (5º NC) 2º (6/dia) — conter pessoa (CD 19), cura mística, explosão de
1/dia — detectar pensamentos (CD 12) força (CD 19), ver invisibilidade

170 COADJUVANTES
MUNDOS DO PACTO
3
1º (à vontade) — comando (CD 18), fóton aliado de alta capacidade (40 cargas cada), traje-D III (circuito de BEM-VINDO
Conexão suserano rapidez, mochila à jato, reforço defletivo) AOS MUNDOS
DO PACTO
ESTATÍSTICAS
For +2; Des +1; Con +4; Int +1; Sab +5; Car +0 ENCONTROS
Perícias Cultura +14, Diplomacia +19, Intimidação +14, Cavaleiros Infernais quase sempre operam em pares ou em OS MUNDOS
Misticismo +19 grupos maiores — eles conseguem manter sua disciplina intensa
Idiomas Comum, Kasatha mais facilmente na companhia de seus semelhantes.
Equipamentos cajado de carbono, pistola laser corona Excursão (ND 10): Quatro armígeros Cavaleiros Infernais e
ESPAÇONAVES
apreensora (veja página 194) com 2 baterias (20 cargas um signífero Cavaleiro Infernal.
cada), traje-D II Inquisição (ND 12): Seis armígeros Cavaleiros Infernais e dois
signíferos Cavaleiros Infernais.
Comandante Cavaleiro Infernal Força Pacificadora (ND 13): Seis armígeros Cavaleiros COADJU-
Comandantes Cavaleiros Infernais lideram missões e determinam Infernais, três signíferos Cavaleiros Infernais e um comandante VANTES

como Cavaleiros Infernais subordinados devem lidar com Cavaleiro Infernal.


circunstâncias inesperadas. Eles negociam com autoridades
para determinar sua jurisdição em um sistema com um governo OPÇÕES PARA
JOGADORES
organizado. Sem um governo para restringi-los, comandantes
Cavaleiros Infernais o tomam para si para instituírem suas
próprias visões impiedosas de ordem, independente dos desejos
de qualquer povo que possa já estar ali.
Comandantes Cavaleiros Infernais estão acostumados a
obediência incondicional. Como resultado, eles têm pouca
paciência com agitadores e são rápidos em condenar qualquer
um que questione seus métodos sem um argumento legal.
Muitos comandantes Cavaleiros Infernais têm orgulho de suas
habilidades de transformarem qualquer combate em uma
oportunidade para ensinar uma lição às suas tropas.
Adaptação: Um comandante Cavaleiro Infernal pode funcionar
como um Comissário líder de nível médio excepcionalmente
disciplinado. Alternativamente, um comandante Cavaleiro
Infernal pode ser o capitão feroz de uma nave de guerra.

COMANDANTE CAVALEIRO INFERNAL ND 10


XP 9.600
Humano solariano (cavaleiro estelar)
ON humanoide (humano) Médio
Inic +5; Percepção +19
DEFENSIVA  PV 165 PD 5
CAE 23; CAC 25
Fort +12; Ref +10; Von +11
RD 5/—; Resistências fogo ou frio 10
OFENSIVA
Velocidade 9 m, voo 9 m (mochila à jato, mediana)
Corpo a Corpo arma solar +22 (2d10+18 Ct; crítico ferimento
grave [CD 19])
Distância pistola zero classe-granizo apreensora +19 (2d6+10
Fr; crítico zonzear [CD 19])
Habilidades Ofensivas ataque ancorador, golpes lampejantes,
revelações estelares (buraco negro [9 m de raio, puxar 6 m, CD
19], órbita ardente [3d6 Fg], supernova [4,5 m de raio, 11d6 Fg,
CD 19]), revelações zênite (buraco de minhoca [2, 5 rodadas])
ESTATÍSTICAS
For +8; Des +5; Con +3; Int +1; Sab +3; Car +3
Perícias Atletismo +24, Cultura +19, Misticismo +19, Sentir
Motivação +19 SIGNÍFERO CAVALEIRO INFERNAL
Talentos Estocar
Idiomas Comum
Outras Habilidades alinhamento estelar, manifestação solar (arma)
Equipamentos cristal glúon inferior, pistola zero classe-
granizo apreensora (veja página 194) com 2 baterias

CAVALEIROS INFERNAIS 171


CULTISTAS

C ultistas seguem uma religião marginalizada, frequentemente


uma considerada perigosa ou mesmo ilegal pela sociedade.
Os cultistas mais comuns e perigosos nos Mundos do Pacto são
DEFENSIVA 
CAE 16; CAC 17
Fort +3; Ref +5; Von +7
PV 45

aqueles devotados a divindades malignas como Lao Shu Po, OFENSIVA


Nyarlathotep, Urgathoa e Zon-Kuthon. Entretanto, existem muitos Velocidade 9 m
outros cultistas adorando diversas entidades como arquidiabos Corpo a Corpo faca de sobrevivência +8 (1d4+4 Ct)
(especialmente Asmodeus), lordes demônios (especialmente Distância pistola zero classe-geladura +10 (1d6+4 Fr; crítico
Lamashtu), o Devorador e Deuses Externos alienígenas. zonzear [CD 15])
Independentemente do objeto de sua adoração, cultistas ESTATÍSTICAS
devem operar nas sombras da sociedade, onde suas atividades For +0; Des +1; Con +0; Int +3; Sab –1; Car +5
ilegais ou indesejadas podem continuar despercebidas. Eles Perícias Blefe +15, Diplomacia +15, Furtividade +10,
espreitam em áreas de fronteira sem autoridades fortes, como Intimidação +15, Misticismo +10, Sentir Motivação +10
na Diáspora ou na Plenaluz de Verces ou por detrás de objetivos Idiomas Comum, até 3 outros
aparentemente inocentes dentro de assentamentos ou estações Outras Habilidades improvisações de emissário (finta sagaz,
espaciais. Muitos espreitam nos distritos mais pobres da provocação desencorajadora acelerada), mentiroso astuto
Estação Absalom, se escondendo entre a população das mais Equipamentos faca de sobrevivência, pistola zero classe-
variadas raças e tirando vantagem de cidadãos descontentes. geladura com 1 bateria (20 cargas), trajestação casual
Um culto particularmente grande e descarado pode ser mais HABILIDADES ESPECIAIS
flagrante sobre suas atividades, embora os membros ainda se Mentiroso Astuto (Ex) A primeira vez em que uma criatura
escondam atrás de muralhas fortificadas e torretas de laser fosse obter sucesso em um teste de Sentir Motivação para
quando as autoridades querem falar com eles. desacreditar na mentira do iniciado, trate o resultado dessa
criatura como se ela tivesse rolado um 1 natural em seu
EXEMPLOS DE CULTISTAS teste de Sentir Motivação.
Três exemplos de cultistas são apresentados abaixo junto de
orientações para usá-los como vários tipos PdMs. Cultista Assassino
Adaptação: Os cultistas a seguir adoram Urgathoa, mas Matadores do culto são obcecados sobre como eles podem usar
ao ajustar suas magias e habilidades e trocar como eles são a morte para avançar os interesses de suas divindades macabras.
apresentados, você pode usar suas estatísticas para representar Muitos veem seu treinamento místico como sendo conectados
quase qualquer tipo de cultista, como os do Devorador, Lao Shu aos ensinamentos escusos de sua divindade patrona, mas alguns
Po, Nyarlathotep ou Zon-Kuthon. Um cultista solitário também simplesmente apreciam ter uma desculpa para usarem suas
pode ser representado como um fã superzeloso levando seu amor habilidades totalmente letais. Servindo um culto, um cultista
de uma personalidade pública em particular a um grau extremo, assassino caça e mata inimigos do culto, esperançosamente antes
até mesmo cometendo crimes para fazer seu ídolo o perceber. desses adversários poderem interferir com as ações do culto.
Cultistas assassinos também guardam locais profanos contra
Cultista Iniciado intrusos e têm a honra de matarem vítimas de sacrifícios. A arma
Cultistas iniciados servem às necessidades básicas do culto, solar de um matador do culto geralmente lembra uma arma que a
silenciosamente adquirindo recursos e despistando ou matando divindade do culto favorece, como uma foice no caso de Urgathoa.
aqueles que perguntam demais sobre as atividades do culto. Eles Adaptação: Um cultista assassino pode ser parte de um coral
também ficam sabendo sobre aqueles que estão interessados no devotado ao Devorador, viajando às margens dos Mundos do Pacto.
culto, decidindo quais pessoas devem ser induzidas, desviadas do
caminho ou silenciosamente eliminadas. Às vezes iniciados lideram CULTISTA ASSASSINO ND 6
seus próprios grupos impressionáveis de membros de gangues de XP 2.400
rua. Nem todos os iniciados são crentes verdadeiros; alguns podem Lashunta korasha solariano
ter sua fidelidade abalada por um diálogo persistente dos inimigos do CM humanoide (lashunta) Médio
culto, embora muitos estejam comprometidos demais para saírem — Inic +3; Percepção +13
frequentemente por fazer coisas terríveis em nome do culto. DEFENSIVAPV 90
Adaptação: Um iniciado do culto pode ser o emissário de CAE 18; CAC 20
qualquer ordem religiosa com necessidade de segredo. Este bloco Fort +8; Ref +6; Von +7
de estatísticas também serve como um drow contrabandista ao OFENSIVA
trocar a raça para drow (Starfinder Arquivo Alienígena 44). Velocidade 9 m
Corpo a Corpo arma solariana +16 (1d8+1d4+11 Ct; crítico
CULTISTA INICIADO ND 4 ferimento [CD 14])
XP 1.200 Distância pistola laser corona +13 (2d4+6 Fg; crítico queimar 1d4)
Humano emissário Habilidades Ofensivas revelações estelares (buraco negro [7,5
CM humanoide (humano) Médio m de raio, puxar 4,5 m, CD 14], desafiar gravidade, ímpeto
Inic +5; Percepção +10 estelar [3d6, CD 14], supernova [3 m de raio, 7d6 Fg, CD 14])

172 COADJUVANTES
MUNDOS DO PACTO
3
Habilidades Similares a Magia de Lashunta (6º NC) CM humanoide (shirren) Médio BEM-VINDO
1/dia — detectar pensamentos (CD 13) Inic +1; Sentidos sentido às cegas (vibração) 9 m; Percepção +16 AOS MUNDOS
DO PACTO
À vontade — mão psicocinética, pasmar (CD 12) DEFENSIVAPV 105 PD 4
ESTATÍSTICAS CAE 19; CAC 20
For +5; Des +3; Con +2; Int +0; Sab +0; Car +2 Fort +7; Ref +7; Von +11 OS MUNDOS
Perícias Atletismo +18, Furtividade +13, Misticismo +13 Habilidades Defensivas compartilhar dor (CD 18)
Idiomas Castroveliano, Comum; telepatia limitada 9 m OFENSIVA
Outras Habilidades alinhamento estelar, manifestação solar (arma solar) Velocidade 9 m
ESPAÇONAVES
Equipamentos armadura dos espoliadores II, cristal glúon Corpo a Corpo cajado de carbono +14 (1d8+9 Ct; crítico
mínimo, pistola laser corona com 1 bateria (20 cargas) derrubar)
Distância pistola de plasma estrela vermelha +14 (1d8+8 El &
Cultista Líder Fg; crítico queimar 1d8) COADJU-
Um líder de culto dirige um culto Habilidades Ofensivas retaliação (8 de dano), semear dúvida VANTES

particular, embora possa res- (4 rodadas, CD 18)


ponder a um organizador dis- Habilidades Similares a Magia (8º NC)
tante dentro de uma seita mui- À vontade — vínculo mental OPÇÕES PARA
JOGADORES
to grande. Um cultista líder é Magias Conhecidas de Místico (8º NC)
sempre um indivíduo excep- 3º (3/dia) — impulso mental (CD 20), medo (CD 20)
cionalmente manipulador, 2º (6/dia) — condição, conter pessoa (CD 19), infligir
frequentemente atraído a dor (CD 19), nuvem de névoa
um patrono sombrio como 1º (à vontade) — cativar pessoa (CD 18), confusão
um atalho ao poder ou como menor (CD 18)
um refúgio de um mundo que Conexão quebramente
não reconhece sua verdadeira glória. ESTATÍSTICAS
A maioria de líderes de culto se For +1; Des +1; Con +4; Int +2; Sab +6; Car +2
tornam viciados em abusar do con- Perícias Blefe +21, Cultura +16,
trole quase absoluto que possuem Diplomacia +16, Intimidação +16,
sobre os membros do culto, seja Misticismo +21, Sentir Motivação +16
através de ordens diretas a favor de Idiomas Comum, Shirren, até 2 outros;
sua divindade ou indiretamente ao telepatia limitada 9 m
cuidadosamente passar ensinamen- Outras Habilidades comunalismo
tos que esses cultistas seguem obses- Equipamentos cajado de carbono,
sivamente. Isto é especialmente verdade pistola de plasma estrela vermelha
no caso de líderes de culto shirrens, que com 2 baterias (20 cargas cada),
acham decidir o que ensinar e o que guar- traje de viagem AbadarCorp
dar para si algo fisicamente intoxicante. prateado
Um cultista líder geralmente não con-
fronta ameaças potenciais diretamente, ENCONTROS
preferindo ter seus iniciados e matadores Um único cultista pode ser um
fazendo o trabalho sujo. Cultos maiores às vilão isolado, mas a maioria
vezes giram em torno de alguns líderes que trabalha em grupo com seus
protegem uns aos outros; até que um deles companheiros cultistas para
demonstrem fraqueza. espalharem as “boas novas” de
Adaptação: Este cultista líder adora Urga- sua fé, frequentemente através de meios
thoa, mas pode ser um devoto do Devorador macabros e sádicos. Quase qualquer PdM
ou de Zon-Kuthon sem alterações. Outros de vontade fraca pode ser tentado a entrar
cultistas líderes possuem +16 de bônus em em um culto por um iniciado ou líder do
testes de Blefe e não possuem bônus em tes- culto persuasivo o suficiente, criando uma
tes de Intimidação. Um líder do culto de Nyar- ampla variedade de encontros de cultistas
lathotep possui a conexão xama estelar, Blefe além dos listados aqui.
+16, Percepção +21 e Pilotagem +16. Um líder Professor e Estudante (ND 7): Um cultista
do culto de Asmodeus ou Lao Shu Po possui iniciado e um cultista assassino.
a conexão suserano, Blefe +16 e Diplomacia Pequena Célula (ND 10): Três cultistas inicia-
+21. Um líder do culto também pode funcionar dos, um cultista assassino e um cultista líder.
como um evangelista influente servindo em Culto da Morte (ND 12): Quatro
uma religião pública. cultistas assassinos e dois
cultistas líderes.
CULTISTA LÍDER ND 8
XP 4.800 CULTISTA LÍDER
Shirren místico

CULTISTAS
TISTS 173
FORÇAS DE SEGURANÇA

F orças de segurança podem ser encontradas em quase


qualquer mundo, lua, habitat ou estação espacial civilizada.
Eles ajudam a manter a paz e a ordem, a aplicar a lei, a investigar
que não querem deixar o crime obter sucesso. Guardas de segurança
normalmente são treinados em combate defensivo e táticas não-
letais, capacitados a apreender criminosos em vez de matá-los.
crimes e a prender criminosos. Eles podem ser uma polícia oficial Guardas de segurança às vezes são ignorados por aqueles de
com o apoio total do governo, contratados privados que prestam patentes superiores dentro da mesma força, mas representam
serviço ao melhor pagador ou segurança corporativa mais a espinha dorsal da estrutura. Sem eles, até mesmo a ideia de
preocupada em proteger os ativos de sua corporação do que manter segurança e proteção seria risível.
a lei. Alguns seguranças podem dedicar suas vidas à aplicação da Adaptação: Um guarda de segurança pode ser um porteiro em
lei e a proteger e servir cidadãos, mas outros são tão corruptos uma boate, um apaziguador, um rufião ou capanga criminoso, ou
como os criminosos que eles supostamente deveriam combater e até mesmo um caçador de recompensas novato procurando sua
podem ser comprados com os subornos certos; às vezes ambos os primeira presa.
tipos de pessoal de segurança podem ser encontrados dentro da
mesma organização, tornando difícil dizer quem é confiável ou não. GUARDA DE SEGURANÇA ND 1
Um força de segurança normalmente possui uma região restrita XP 400
a qual patrulha, como um único edifício, uma pequena cidade ou Humano soldado
um distrito de uma grande metrópole. Esses seguranças tendem a ON humanoide (humano) Médio
trabalhar com outras forças de segurança no mesmo nível — espera- Inic +2; Percepção +5
se que um oficial da polícia coordene com outro oficial nos arredores DEFENSIVAPV 23
de uma vizinhança quando necessário. Entretanto, frequentemente CAE 11; CAC 13
há tensão entre assuntos de jurisdição entre diferentes forças de Fort +4; Ref +2; Von +4
segurança quando ocorrem crimes em espaços liminares ou sobre OFENSIVA
várias regiões. Um investigador para uma força de segurança Velocidade 9 m
nacional procurando por um criminoso cujas infrações ameaçam Corpo a Corpo cassetete tático +8 (1d4+5 Cn) ou
o governo pode bater cabeça com o chefe de segurança de um açoitático padrão +8 (1d4+5 Ct não-letal)
complexo corporativo se esse infrator estiver no porão do edifício Distância pistola lança-pulso +5 (1d4+1 El não-letal) ou
da companhia. Geralmente os dois lidam com suas diferenças, já granada de luz I +5 (explosão [1,5 m, cego 1d4 rodadas, CD 12]) ou
que ambos estão interessados em ver a justiça sendo feita, mas às granada viscosa I +5 (explosão [4,5 m, emaranhado 2d4
vezes estas contendas podem levar à fuga do criminoso. rodadas, CD 12])
Habilidades Ofensivas estilo de combate (guarda)
EXEMPLOS DE FORÇAS DE SEGURANÇA ESTATÍSTICAS
Três exemplos de funcionários de forças de seguranças são For +4; Des +2; Con +1; Int +0; Sab +1; Car +0
apresentados abaixo, junto de orientações para usá-los como Perícias Atletismo +10, Intimidação +5, Pilotagem +5, Sentir
vários tipos PdMs. Motivação +5
Adaptação: Forças de segurança podem ser encontradas Talentos Manobra de Combate Aprimorada (agarrar)
empregadas por quase qualquer governo, facção, corporação Idiomas Comum
ou mesmo organização criminosa. Eles são mais comuns em Outras Habilidades treinamento em armadura
assentamentos civilizados estabelecidos, mas também podem Equipamentos açoitático padrão, cassetete tático, comunicador
ser encontrados (normalmente em números muito menores) em pessoal, faixas de restrição (4), granada de luz I, granada
regiões de fronteira ou em colônias de fronteira, fazendo o que viscosa I, lanterna, pistola lança-pulso com 2 baterias (20
podem para aplicarem a lei. Os blocos de estatísticas a seguir cargas cada), trajestação de voo
podem ser utilizados para a segurança corporativa da AbadarCorp,
designada a guardar os escritórios e postos avançados de mercado Especialista em Segurança
da companhia. Eles também podem representar um ramo de Forças de segurança frequentemente empregam especialistas
investigação criminal de uma ordem dos Cavaleiros Infernais ou com uma variedade de perícias e habilidades que guardas de
até mesmo Comissários designados para manter a paz em um segurança regulares simplesmente não possuem. Especialistas
determinado local. Além destas facções específicas, blocos de em segurança acrescentam conjuração a seus arsenais, mesclando
estatísticas de forças de segurança também podem representar magia e tecnologia para combater o crime.
polícias militares uniformizadas ou segurança de naves de Um especialista em segurança pode ser chamado para investigar
gendarmaria ou civis, ou até mesmo uma polícia religiosa dedicada crimes com uma pegada mística, hackear a rede de computadores
a manter e aplicar os dogmas de uma fé em particular. de um sindicato criminoso ou fornecer combate mágico de suporte
para funcionários de segurança tradicional no campo. Estes
Guarda de Segurança conjuradores podem ganhar uma reputação por serem estranhos e
Um guarda de segurança é um sentinela noturno em uma fábrica ou antipáticos pela natureza das forças com que lidam regularmente,
outra instalação privada, o de uma xerife de fronteira ou um recruta mas muitas organizações os consideram recursos inestimáveis.
policial uniformizado. Pode ser um trabalho difícil, mas o trabalho Adaptação: Um especialista em segurança pode ser um hacker
de segurança pelo menos oferece uma renda estável para aqueles corporativo, um empregado de um governo ou um tecnomante

174 COADJUVANTES
MUNDOS DO PACTO
3
mercenário. Se um especialista em segurança for mais criminoso Adaptação: Detetives podem ser investigadores independentes BEM-VINDO
do que um profissional aplicador da lei, ele pode ser um hacker privados, vendendo sua especialista investigativa para quaisquer AOS MUNDOS
DO PACTO
ou um conjurador trabalhando para uma organização criminosa clientes que tiverem o dinheiro necessário. Organizações criminosas
como o Consórcio Áspide ou a Liga Dourada. que suspeitam de transgressões em suas próprias fileiras também
podem empregar seus próprios operativos internos para verificar OS MUNDOS
ESPECIALISTA EM SEGURANÇA ND 3 a lealdade de seus membros e decretar retribuição em nome do
XP 800 cartel quando traidores são descobertos.
Androide tecnomante
ESPAÇONAVES
ON humanoide (androide) Médio DETETIVE ND 5
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; XP 1.600
Percepção +8 Shirren operativo
DEFENSIVAPV 32 ON humanoide (shirren) Médio COADJU-
CAE 13; CAC 14 Inic +7; Sentidos sentido às cegas (vibração) 9 m; Percepção +17 VANTES

Fort +2; Ref +2; Von +6; +2 contra doenças, efeitos mentais, DEFENSIVAPV 65 PD 4
sono e venenos CAE 17; CAC 18
Fort +4; Ref +7; Von +8 OPÇÕES PARA
OFENSIVA JOGADORES
Velocidade 9 m, voo 9 m (jatos Habilidades Defensivas evasão
de salto, mediana) OFENSIVA
Corpo a Corpo cassetete tático Velocidade 12 m
+5 (1d4+4 Cn) Corpo a Corpo cassetete tático +10 (1d4+6 Cn)
Distância pistola de arco de estática Distância pistola zero classe-geladura +12 (1d6+8
+7 (1d6+3 El; crítico arco 2) Fr; crítico zonzear [CD 15])
Magias Conhecidas de Tecnomante Habilidades Ofensivas ardil debilitante,
(3º NC; distância +7) ataque ardiloso +3d8
1º (3/dia) — mísseis mágicos, ESTATÍSTICAS
superalimentar arma For +1; Des +5; Con +1; Int +3; Sab +2; Car +1
0 (à vontade) — raio de energia, Perícias Computação +12, Cultura +17,
pasmar (CD 15) Diplomacia +12, Pilotagem +12, Sentir
ESTATÍSTICAS Motivação +17
For +1; Des +2; Con +0; Int +4; Sab +1; Car –1 Idiomas Comum, Shirren; telepatia
Perícias Computação +13, Intimidação +8, limitada 9 m
Misticismo +8, Sentir Motivação +13 Outras Habilidades comunalismo,
Talentos Falha Amplificada especialização (detetive), proezas
Idiomas Castroveliano, Comum, Kasatha, Shirren, de operativo (mobilidade excepcional,
Vesk, Ysoki piloto excepcional, vislumbrar a
Outras Habilidades cache de magia (insígnia), verdade)
construído, emotividade plana, encaixe de módulo Equipamentos algemas, cassetete
(jatos de salto), hacks mágicos (arma energizada) tático, comunicador pessoal,
Equipamentos algemas, cassetete tático, cruzador policial, kit de ferramentas
comunicador pessoal, kit de ferramentas (hackeamento), lanterna, microfone laser,
(hackeamento), pistola de arco de estática com 2 pistola zero classe-geladura com 2 baterias (20
baterias (20 cargas cada), trajestação casual cargas cada), trajestação de negócios

Detetive ENCONTROS
Detetives são frequentemente os membros Funcionários de forças de segurança raramente traba-
mais habilidosos e experientes de uma força lham sozinhos, preferindo operar em pequenos grupos
de segurança e seu foco é a investigação para que possam apoiar uns aos outros se necessário.
de crimes em vez de aplicação diária da lei. Algumas forças de segurança são dotadas de veícu-
Eles tentam descobrir a verdade onde los para auxiliar em seus esforços de aplicar a lei.
quer que ela possa se esconder, utilizando Uma patrulha de segurança pode ser equipada com
intuição, persuasão e seus próprios poderes enerciclos (Starfinder Livro Básico 228), enquanto
de percepção. uma unidade de campo pode ser equipada com um
Detetives frequentemente trabalham sozi- cruzador policial (Starfinder Livro Básico 228).
nhos ou com um único parceiro. A ligação entre Patrulha de Segurança (ND 4): Três guardas
dois detetives pode ser forte, com os dois de segurança.
frequentemente pensando como um, en- Unidade de Campo (ND 6): Quatro guardas de
quanto trabalham por horas para segurança e um especialista em segurança.
solucionarem seus casos. Unidade de Investigação Criminal (ND 7): Dois
guardas de segurança, um especialista em
ESPECIALISTA EM SEGURANÇA segurança e um detetive.

SEGURANÇA 175
GANGUES DE RUA

G angues de rua buscam por oportunidades para conseguirem


créditos e protegerem seus próprios territórios. A maioria
reivindica territórios em vizinhanças decadentes de grandes
e provocam em combate, esperando assustar adversários para se
renderem ou simplesmente fugirem.
Em Akiton, valentões normalmente são humanos akitonianos
assentamentos, particularmente na Estação Absalom, Arco da de pele carmesim (conhecidos como Hylki), androides ou ysoki.
Noite em Apostae e às margens do Anel das Nações de Verces. Em Arco da Noite em Apostae, eles tendem a ser meio-orcs. Na
Akiton enfrenta uma proliferação particular destas gangues; há Estação Absalom, um valentão de gangue pode ser igualmente
poucas formas de ganhar dinheiro honestamente neste planeta, de qualquer raça. Em outros planetas, um valentão normalmente
portanto, muitas de suas pequenas cidades mineradoras estão é um membro da raça dominante do planeta.
transbordadas por criminosos. As mais bem-sucedidas das Adaptação: Um valentão de gangue pode ser um vigilante
gangues de rua frequentemente trabalham para empregadores de rua ou um segurança contratado por qualquer empresa na
de amplo alcance como a Liga Dourada. Estação Absalom ou pelos Mundos do Pacto.
Gangues de rua normalmente se envolvem em todas as
formas de atividades ilegais: engajando em roubos pequenos, VALENTÃO DE GANGUE ND 1/2
fazendo e vendendo drogas, receptando bens roubados XP 200
e cometendo extorsão por proteção, para nomear alguns. CN humanoide (humano) Médio
Um membro aparentemente respeitável da gangue ou um Inic +2; Percepção +4
indivíduo conectado à gangue pode operar uma fachada para DEFENSIVA  PV 13
estas empresas criminosas, dando à gangue uma aparência de CAE 10; CAC 12
legitimidade dentro da comunidade. Fort +4; Ref +2; Von +0
Embora operem em lados diferentes da lei, gangues de rua e OFENSIVA
forças de segurança normalmente são encontradas próximas. Velocidade 9 m
A presença de uma gangue de rua em uma vizinhança às vezes Corpo a Corpo faca de sobrevivência +5 (1d4+3 Pf) ou
é respondida pelo aumento na segurança, mas se a gangue luva de batalha cestus +5 (1d4+3 Cn)
de rua for muito forte, oficiais da lei preocupados com sua Distância pistola semiautomática tática +4 (1d6 Pf)
própria segurança recusarão pôr os pés no terreno da gangue. ESTATÍSTICAS
Alternativamente, membros de uma força de segurança For +3; Des +2; Con +1; Int +0; Sab +0; Car –1
corrompida podem estar trabalhando lado a lado com uma Perícias Atletismo +9, Cultura +4, Furtividade +4, Intimidação +4
gangue de rua para cobrirem evidência de crimes em troca de Talentos Mira Letal, Saque Rápido
um punhado de créditos ou outros favores. Às vezes um oficial Idiomas Comum
da lei trabalha com uma organização criminal por medo, para Equipamentos faca de sobrevivência, luva de batalha cestus,
proteger sua vida ou as vidas de sua família. Em ambos os pistola semiautomática tática com 27 balas de armamento
casos, quando uma gangue de rua é capaz de fincar suas raízes, de mão, trajestação de voo
ela pode decompor a moralidade de uma comunidade pelo lado
de dentro. Impulsor de Gangue
Impulsores de gangue vendem bens ilegais que suas gangues
EXEMPLOS DE GANGUES DE RUA coletam, mais notavelmente drogas perigosas e viciantes e
Três exemplos de membros de gangue de rua são apresentados implantes baratos de má qualidade. Estes implantes podem ser
abaixo junto de orientações para usá-los como vários tipos PdMs. simples estimuladores de prazer ou dispositivos mais práticos
Adaptação: Gangues de rua podem representar invasores de de fabricação questionável. Alguns coletam débitos devidos à
terras devastadas em Akiton, piratas espaciais ambiciosos em gangue ou praticam outros truques para fazer dinheiro quando
portos nos asteroides da Diáspora ou contrabandistas voando subitamente é mais importante do que a força. Impulsores
entre quaisquer partes dos Mundos do Pacto e além. Entretanto, também podem ser chefes de gangue que lidam com todo
ao trocar suas tendências ou circunstâncias, membros de uma o dinheiro que seus subalternos coletam por vários meios
gangue de rua também podem ser utilizadas como uma força repulsivos. Estes impulsores podem ter maquinistas (veja página
lutando por liberdade em um mundo oprimido. 177) como valentões de elite ou guardas pessoais.
Impulsores frequentemente destacam ameaças em potencial
Valentão de Gangue assim que entram no territótio de sua gangue, obtendo
Valentões de gangue podem ser sobreviventes desesperados informações tanto quanto razoavelmente possível antes de se
ou indivíduos violentos que prosperaram quando sua força é moverem para intimidar e expulsar os intrusos. Eles espalham
recompensada. Muitos querem apenas um caminho rápido para rumores contra quaisquer ameaças percebidas, especialmente
o dinheiro, não importa quem eles precisem machucar para aventureiros barulhentos. A maioria dos impulsores busca
conseguir isso, mas outros trabalham para gangues simplesmente assustar residentes de seus territórios para que fiquem em
para manterem a si e suas famílias. Independentemente de seus silêncio a respeito de quaisquer crimes reais ou potenciais para
motivos, eles normalmente se apresentam como imparáveis atrapalharem a maioria das investigações na área.
e totalmente implacáveis, temendo que qualquer outro tipo de Adaptação: Impulsores podem servir como observadores
comportamento possa ser visto como fraco. Eles se vangloriam experientes de rua e espiões para a maioria das organizações.

176 COADJUVANTES
MUNDOS DO PACTO
3
Um impulsor por conta própria pode ser um ladrão ousado, CN humanoide (androide) Médio BEM-VINDO
roubando simplesmente pelo riscos de fazê-lo. Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; AOS MUNDOS
DO PACTO
Percepção +8
IMPULSOR DE GANGUE ND 2 DEFENSIVA  PV 35
XP 600 CAE 14; CAC 15 OS MUNDOS
Ysoki operativo Fort +4; Ref +4; Von +4; +2 contra doenças, efeitos mentais,
NM humanoide (ysoki) Pequeno sono e venenos
Inic +9; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +13 OFENSIVA ESPAÇONAVES
DEFENSIVAPV 23 Velocidade 9 m
CAE 13; CAC 14 Corpo a Corpo espada de duelo tática +7 (1d6+4 Ct)
Fort +1; Ref +4; Von +5 Distância pistola de arco de estática +9 (1d6+3 El; crítico arco 2)
Habilidades Defensivas evasão Habilidades Ofensivas curto-circuito (CD 14) COADJU-
VANTES
OFENSIVA ESTATÍSTICAS
Velocidade 9 m For +1; Des +2; Con +1; Int +4; Sab +0; Car +0
Corpo a Corpo cassetete tático +8 (1d4 Cn) Perícias Ciências Naturais +8, Computação +13, Engenharia
Distância pistola de arco de estática +8 (1d6 El mais +13, Medicina +8, Pilotagem +13 OPÇÕES PARA
JOGADORES
atordoamento; crítico arco 2) Idiomas Comum, até outros 4
Habilidades Ofensivas ataque ardiloso +1d8 Outras Habilidades aparelhagem customizada (braço),
ESTATÍSTICAS construído, emotividade plana, encaixe de módulo (bainha
For +0; Des +4; Con +0; Int +1; Sab +1; Car +2 de liberação rápida), inteligência artificial (drone motociclo)
Perícias Acrobatismo +8, Blefe +13, Cultura +8, Engenharia Equipamentos espada de duelo tática, pistola de arco de
+13, Furtividade +13, Intimidação +13, Prestidigitação +13, estática com 1 bateria (20 cargas), trajestação casual
Sobrevivência +8
Talentos Ameaça Velada MOTOCICLO ND —
Idiomas Comum, Ysoki, até outros 2 N constructo (tecnológico) Médio
Outras Habilidades bolsa-jugal, especialização (ladrão), Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Percepção
pachorra, proezas de operativo (mobilidade excepcional) +5
Equipamentos armadura dos espoliadores I, cassetete tático, pistola DEFENSIVAPV 17
de arco de estática com 1 bateria (20 cargas) CAE 11; CAC 13
Fort +1; Ref +1; Von –1
Maquinista de Gangue Imunidades imunidades de constructo; RD 1/—
Maquinistas de gangue podem desmantelar itens roubados OFENSIVA
em partes que podem ser vendidas sem serem rastreadas até Velocidade 12 m
seus donos originais. Para manter controle sobre este material Corpo a Corpo rifle laser azimute +6 (1d8+1 Fg; crítico queimar
valioso, eles utilizam parte deles (assim como partes 1d6)
compradas) para construírem drones perigosos ESTATÍSTICAS
e armas, armaduras, armadilhas e todo tipo de For +4; Des +2; Con —; Int –2; Sab +0; Car –2
dispositivos. Estas perícias vitais podem levar o Perícias Acrobatismo +10
maquinista a assumir a liderança da gangue, ou Idiomas Comum, até outros 4
podem simplesmente tornar um maquinista um Outras Habilidades ações reduzidas
poderoso executor sob um impulsor de gangue (Starfinder Arquivo Alienígena 138),
mais persuasivo como líder. mods (sela de montaria), não-vivo
Uma loja de peças administrada por um Equipamentos rifle laser azimute
maquinista é um antro de atividades ilegais, com 1 bateria (20 cargas)
mas geralmente isso não é óbvio visto de
fora. Qualquer um que quiser descobrir o ENCONTROS
que realmente acontece lá dentro deve Membros de gangue normalmente
esperar resistência na forma de valentões de favorecem encontros onde eles
gangue, armadilhas e uma segurança digital podem superar seus inimigos
de ponta surpreendente. intimidando-os ao demonstrarem
Adaptação: Um maquinista pode ser um números superiores.
mercenário ambicioso que ainda não se distinguiu o Encrenqueiros (ND 4): Três
suficiente para se unir a uma companhia respeitável valentões de gangue e um
ou atrair a atenção para trabalhos autônomos. Um impulsor de gangue.
maquinista mais altruísta poderia ser um agente da Esquadrão de Ataque (ND
Frente Abolicionista Androide ou um acólito de Triune. 5): Cinco valentões de gangue
e um impulsor de gangue.
MAQUINISTA DE GANGUE ND 3 Estrondo (ND 7): Seis valentões de
XP 800 gangue, um impulsor de gangue e dois
Androide mecânico IMPULSOR DE GANGUE maquinistas de gangue.

GANGUES DE RUA 177


MERCENÁRIOS

M ercenários trabalham para quem pagar melhor, geralmente


sem fazer perguntas (exceto aqueles que pertencem à
Legião Fogo Celeste e algumas outras poucas companhias com
pretendendo se tornar capitão ou assumir outra função
de liderança.
Adaptação: Um mercenário recruta pode ser um lutador
princípios). Mercenários podem servir aos interesses de quase bem equipado servindo a qualquer governo (se não
qualquer facção com créditos o suficiente, mas frequentemente estiver trabalhando para o Veskarium, provavelmente não
trabalham para empregadores que não podem empregar uma força será um vesk) ou um segurança trabalhando para uma
militar formal ou que não podem ser vistos sujando suas mãos. corporação maior.
Como seu objetivo final é simplesmente serem pagos, mercenários
raramente estão dispostos a lutar até a morte, a menos que temam MERCENÁRIO RECRUTA ND 6
que a falha os arruíne completamente. XP 2.400
Se abordados com uma oferta atraente, alguns mercenários Vesk soldado
particularmente imprudentes estão dispostos a traírem seus ON humanoide (vesk) Médio
empregadores, mas sua nova lealdade é tão instável quanto Inic +7; Sentidos visão na penumbra; Percepção +13
antes. Muitos mercenários sabem que trocar de lado no meio DEFENSIVAPV 90
de um trabalho poderia arruinar suas reputações, portanto, eles CAE 19; CAC 21
estão prontamente dispostos a serem subornados apenas de Fort +8; Ref +6; Von +7; +2 contra medo
forma que possam plausivelmente negar posteriormente ou que OFENSIVA
irá lhes dar muito mais dinheiro do que ganhariam em vida. Velocidade 12 m (10,5 m em armadura), voo 9 m (mochila à
Há incontáveis grupos mercenários pelos Mundos do Pacto, jato, mediana)
variando dos grandes e aclamados, aos pequenos e obscuros. Corpo a Corpo doshko de plasma estrela vermelha +16 (1d10+13
Muitos grupos se especializam em certos tipos de missões; alguns El & Fg; crítico ferimento grave [CD 14]) ou
pegam apenas trabalhos que os colocam em campo de batalha, golpe desarmado +16 (1d3+16 Cn)
enquanto outros preferem permanecer nas sombras. Grupos Distância rifle de arco de estática +13 (1d12+6 El; crítico arco 1d6) ou
mercenários aceitam uma variedade de formas de pagamento, de granada criogênica I +13 (explosão [3 m, 1d8 Fr mais zonzo,
créditos a equipamentos tecnológicos e de armas a itens mágicos. CD 14]) ou
granada de luz II +13 (explosão [3 m, cego 1d4 rodadas, CD 14])
EXEMPLOS DE MERCENÁRIOS Habilidades Ofensivas armas naturais, ataque de investida,
Três exemplos de mercenários são apresentados abaixo junto de estilo de combate (impetuoso)
orientações para usá-los como vários tipos PdMs. ESTATÍSTICAS
Adaptação: Mercenários podem servir a quase qualquer For +5; Des +3; Con +2; Int –1; Sab +0; Car +1
negócio, facção, governo ou organização, especialmente aqueles Perícias Atletismo +18, Furtividade +13, Intimidação +13
preocupados sobre serem descobertos por seu envolvimento Talentos Marcação Cerrada, Marcação Cerrada com Ataque
em negócios repugnantes. A Legião Fogo Celeste, talvez a Idiomas Comum, Vesk
companhia de mercenários mais famosa e com princípios, Outras Habilidades perito em armadura
oferece seus serviços a colonos e outros com interesses fora dos Equipamentos doshko de plasma estrela vermelha com 1 bateria
Mundos do Pacto. Legionários Fogo Celeste são frequentemente (20 cargas), rifle de arco de estática com 1 bateria de alta
dragonianos e ryphorianos em vez das raças aqui descritas. capacidade (40 cargas), sobreplacas vesk I (mochila à jato)

Mercenário Recruta Mercenário Tecnomante


Mesmo mercenários recrutas normalmente são recrutados Mercenários que se especializam em tecnomancia preenchem as
apenas após terem demonstrado proeza em qualquer força habilidades de uma equipe com perícias técnicas e magia. Eles
militar ou em alguma função de segurança em algum lugar. frequentemente dão pouca atenção a qualquer aspecto do trabalho
Muitos deixaram suas posições prévias esperando por mais que não seja mágico ou altamente técnico, deixando isso para os
liberdade, mais dinheiro ou mais glória. Por isso, eles tendem a outros, já que não são pagos pra isso. Eles raramente operam sem
terem suas próprias ideias de como as coisas devem ser feitas. recrutas ou outros capangas para protegê-los e são inclinados a
Eles podem exibir-se ou agirem rápido e se perderem com suas fugir ou se render quando seus aliados são eliminados.
ordens — pelo menos até encararem um adversário que pareça Mercenários tecnomantes amam experimentar recursos como
realmente perigoso. Entretanto, mercenários recrutas mais magias heterodoxas e itens híbridos adquiridos de contratos
bem-sucedidos tendem a abordarem a tarefa como fariam em exclusivos. Às vezes rivais usam magias ou tecnologias raras
serviço militar com motivos mais soberbos e se orgulham em e interessantes para subornar um mercenário tecnomante para
seguirem ordens profissionalmente. fingir que nunca se encontraram.
Com um punhado de missões bem-sucedidas na sua Adaptação: Um mercenário tecnomante pode servir como um
conta um mercenário não é mais considerado um recruta conjurador do mercado negro servindo à Liga Dourada ou um
e frequentemente possui cicatrizes para demonstrar isso. especialista em magias ou itens ilegais operando fora de Apostae
Neste momento, ele normalmente é chamado de soldado raso ou da Diáspora, talvez trabalhando para uma casa drow nobre ou
e pode estar trabalhando para subir na cadeia de comando a bordo de uma embarcação de um dos Capitães Livres.

178 COADJUVANTES
MUNDOS DO PACTO
3
MERCENÁRIO TECNOMANTE ND 8 Adaptação: Um mercenário infante pode ser um assassino BEM-VINDO
XP 4.800 servindo a Lao Shu Po ou um espião mestre Comissário em uma AOS MUNDOS
DO PACTO
Ysoki tecnomante missão que não pode ser oficialmente reconhecida.
N humanoide (ysoki) Pequeno
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +16 MERCENÁRIO INFANTE ND 10 OS MUNDOS
DEFENSIVAPV 105 PD 4 XP 9.600
CAE 19; CAC 20 Lashunta damaya operativo
Fort +7; Ref +7; Von +11 N humanoide (lashunta) Médio
ESPAÇONAVES
OFENSIVA Inic +8; Percepção +20
Velocidade 9 m DEFENSIVAPV 150
Corpo a Corpo faca tática +13 (2d4+8 Ct) CAE 23; CAC 24
Distância pistola semiautomática avançada +15 (2d6+8 Pf) Fort +9; Ref +12; Von +13 COADJU-
Habilidades Ofensivas cache de magia, capacitor de cache Habilidades Defensivas agilidade excepcional, evasão VANTES

1 (servo invisível), hacks mágicos (negação mágica, OFENSIVA


selecionar alvos) Velocidade 15 m
Magias Conhecidas de Tecnomante (8º NC; corpo a Corpo a Corpo incapacitador +20 (3d4+12 Cn não-letal; OPÇÕES PARA
JOGADORES
corpo +13, distância +15) crítico zonzear [CD 19])
3º (3/dia) — surto elétrico (CD 20), toque entrópico (CD 20) Distância pistola semiautomática elite +20 (3d6+10
2º (6/dia) — ataque de microrrobôs, conversão cáustica Pf) ou
(CD 19), injetar nanorrobôs (CD 19), invisibilidade rifle de olho shirren avançado +20 (2d10+10 Pf)
1º (à vontade) — imagem holográfica (CD 18), mísseis Habilidades Ofensivas ardil debilitante,
mágicos ataque ardiloso +5d8, ataque triplo
ESTATÍSTICAS Habilidades Similares a Magia de
For +0; Des +4; Con +2; Int +6; Sab +2; Car Lashunta (10º NC)
+0 1/dia — detectar pensamentos (CD 17)
Perícias Blefe +21, Computação +21, À vontade — mão psicocinética,
Engenharia +21, Furtividade +21, pasmar (CD 16)
Misticismo +16, Sobrevivência +16 ESTATÍSTICAS
Idiomas Comum, Ysoki, até outros 6 For +2; Des +8; Con +2; Int
Outras Habilidades bolsa-jugal, +5; Sab +3; Car +3
pachorra Perícias Acrobatismo +25, Blefe +20, Cultura
Equipamentos faca tática, +25, Disfarce +20, Furtividade +25 (+29
pistola semiautomática quando usar ataque ardiloso)
avançada com 24 balas Idiomas Castroveliano, Comum, até outros 5;
de armamento de mão, telepatia limitada 9 m
tempetecida lashunta Outras Habilidades especialização
avançada (fantasma), proezas de operativo (campo
de camuflagem, mestre do disfarce [3/dia,
Mercenário Infante 100 minutos ou 10 minutos, CD 19])
Um mercenário infante é o melhor, mais Equipamentos armadura dos espoliadores
rápido e mais silencioso em eliminar III, incapacitador com 1 bateria (20 cargas),
inimigos e ameaças para um empregador, pistola semiautomática elite com 36
preferencialmente deixando pouco ou balas de armamento de mão, rifle de
nenhum dano colateral, evidência ou olho shirren avançado com 12 balas de
testemunhas. Alguns lideram equipes de armamento de atirador
mercenários recrutas, mas muitos operam
sozinhos ou em pequenos grupos de ataque ENCONTROS
contra alvos bem estudados. Equipes que Mercenários geralmente funcionam em
operam com infantes frequentemente exigem equipes organizadas por companhias
preços altos. mercenárias, embora alguns prefiram operar
Infantes preferem seguir despercebidos sozinhos ou em pequenas equipes autônomas.
de todos os ângulos, mas são muito bons em Equipe de Avaliação de Ameaça
improvisar quando não há outra opção. Aqueles (ND 10): Dois mercenários recrutas e um
que se orgulham de serem profissionais frios mercenário tecnomante.
falam apenas para prolongar sua tarefa, mas os Grupo de Ataque (ND 12): Três mercenários
infantes mais conhecidos são recrutas, um mercenário tecnomante
aqueles que apreciam brincar MERCENÁRIO INFANTE e um mercenário infante.
com adversários desafiadores, Grupo de Extração de Alta
especialmente aqueles que sobrevivem para Tecnologia (ND 14): Dois mercenários
enfrentá-los novamente. tecnomantes e três mercenários infantes.

MERCENÁRIOS 179
OPÇÕES PARA
JOGADORES 4
ARQUÉTIPOS
Arquétipos permitem aos jogadores focar em conceitos de personagem muito
específicos, quando as escolhas de classe e tema não alcançam totalmente suas
visões. Todos os arquétipos apresentados nas páginas a seguir podem ser aplicados
a qualquer classe utilizando-se das regras para arquétipos encontradas nas páginas
126 e 127 do Starfinder Livro Básico. Regras sobre como aplicar arquétipos a PdMs
com anexos de classe podem ser encontradas na página 167 deste livro.

M uitos destes arquétipos são relacionados a facções


específicas dos Mundos do Pacto, mas um personagem
não precisa selecionar o arquétipo associado com uma facção para
para auxiliá-los em atacar os alvos de seus desafios. Solarianos
frequentemente manifestam uma arma solar, já que a proficiência
com armamentos pesados que este arquétipo concede não
se tornar um membro dela. Por exemplo, o precursor Starfinder funciona bem com uma armadura solariana.
(Starfinder Livro Básico 129) e o batedor de dados Starfinder Um Cavaleiro Infernal com o tema caçador de recompensas
(veja página 183) representam apenas dois tipos de personagens é capaz de rapidamente encontrar aqueles que infringem a
que são parte da Sociedade Starfinder, mas essa organização lei, enquanto um Cavaleiro de Golarion com o tema sangue
emprega uma ampla variedade de agentes para realizarem suas dracônico (veja página 107) pode modelar seu comportamento
expedições. Facções normalmente mantêm o treinamento para ao de um famoso dragão do planeta perdido.
seus arquétipos associados como um segredo para pessoas de
fora, mas ex-membros ou aqueles que querem ganhar alguns Centurião Fogo Celeste
créditos por fora podem ensinar estas técnicas para os outros. Centuriões Fogo Celeste que são emissários ou operativos normalmente
são os capitães de espaçonaves, enquanto outros rapidamente
CLASSES E ARQUÉTIPOS formam um elo com seus capitães. Místicos com a conexão curandeiro
Algumas combinações de classe e arquétipo são bastante óbvias. frequentemente mantêm seus aliados ligados próximos o suficiente
Por exemplo, classes conjuradoras parecem perfeitas para o para curar, enquanto tecnomantes normalmente focam em hacks
arquétipo sábio do Arcanamirium. Entretanto, como qualquer mágicos que os ajudam a causar mais dano com armas.
classe pode selecionar qualquer arquétipo, jogadores podem criar Um personagem com o tema guardião dos ermos (veja página
algumas combinações inusitadas. As diretrizes abaixo discutem 37) forma elos com aqueles que pretende ajudar a sobreviver,
combinações diretas e algumas formas de criar sinergias enquanto alguém com o tema pirata espacial (veja página 87)
heterodoxas e interessantes. forma elos com sua tripulação.

Batedor de Dados Starfinder Oficial Comissário


Qualquer classe que recebe Computação como uma perícia de classe se Comissários focam em soluções diplomáticas para problemas,
beneficia bastante deste arquétipo. Batedores de dados místicos que recorrendo à violência apenas quando necessário, e qualquer classe
selecionam a conexão Akáshico são capazes de recuperar informações pode receber benefícios deste arquétipo. Místicos frequentemente
de todos os tipos de fontes. Soldados que focam neste arquétipo focam na conexão empata e tecnomantes normalmente se
frequentemente se especializam no estilo de combate atirador de elite. especializam em magias de adivinhação (especialmente aquelas
Um batedor de dados Starfinder que trabalha para uma que lhes permitem falar idiomas alienígenas). Soldados que
corporação como um agente (veja página 47) pode quase escolhem este arquétipo selecionam o estilo de combate guarda.
sempre encontrar a informação que está buscando. Um Embora vá contra seu conceito, um oficial Comissário com o
personagem com o tema ícone que selecionar este arquétipo tema fora da lei ou gladiador (veja página 57) criaria um desafio
mais provavelmente será um hacker famoso, conhecido entre de interpretação bem interessante. Alternativamente, o tema
seus fãs por sua habilidade na infosfera. tocado pela morte (veja página 97) daria a um oficial Comissário
um toque de resistência quando opções diplomáticas não
Campeão Divino estiverem mais sobre a mesa.
Campeões divinos podem surgir de qualquer classe, embora
algumas sejam mais comuns para adoradores de certas divindades. Sábio do Arcanamirium
Místicos que selecionam o arquétipo campeão divino normalmente Obviamente, emissários, mecânicos, operativos e solarianos de todos
querem conjurar suas magias de conexão mais frequentemente. os tipos podem se beneficiar de serem capazes de usarem mais do que
Os temas cultista (veja página 147), discípulo solar (veja página o número padrão de itens híbridos e mágicos em níveis posteriores.
17) e profeta dos sonhos (veja página 117) combinam com este Junto de místicos e tecnomantes, solarianos recebem Misticismo
arquétipo para alguns conceitos interessantes de personagens. como uma perícia de classe (assim como qualquer personagem com o
tema sacerdote), permitindo-os tirar total vantagem da característica
Cavaleiro Estelar de classe alternativa estudioso de itens mágicos.
Como este arquétipo engloba duas organizações separadas — Um personagem que selecionar este arquétipo pode se
os Cavaleiros de Golarion e os Cavaleiros Infernais —, cavaleiros beneficiar do aumento do limite de volume do tema mercenário
estelares surgem de todas as formas de vida. Mecânicos que e da familiaridade inata do tema xenoarqueólogo (veja página
escolhem este arquétipo normalmente utilizam um exocórtex 137) com itens mágicos de procedência desconhecida.

182 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
BATEDOR DE DADOS STARFINDER BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

B atedores de dados Starfinder são os melhores especialistas da


Sociedade Starfinder em análise, arquitetura, manipulação e
recuperação de dados. Eles vivem pela emoção da exploração e alegria
rolagens de ataque contra essa criatura até o final de seu turno,
e quaisquer ataques com arma ou magia que você fizer até o final
de seu turno ignoram 5 pontos da RD e resistências a energia do
OS MUNDOS

da descoberta, chafurdando em bases de dados e redes de forma alvo. Alternativamente, você pode gastar uma segunda ação de
ESPAÇONAVES
similar a como um agente de campo se aventura em ruínas antigas. movimento para passar esta informação para seus aliados; até o
A maioria dos batedores de dados são parte da facção Infomaníacos início de seu próximo turno, os ataques com armas ou magias de
(para mais sobre facções da Sociedade Starfinder, veja o Apêndice 2 seus aliados ignoram 5 pontos da RD e resistências a energia do
do Guia de Campanha Organizada da Sociedade Starfinder). alvo, mas aliados não recebem um bônus em rolagens de ataque. COADJU-
Devido à sua afinidade com computadores e tecnologia, a maioria VANTES

dos batedores de dados são emissários, mecânicos, operativos Mestre do Saber (Ex) 18º Nível

ou tecnomantes, mas membros de virtualmente qualquer classe Você pode tratar suas graduações totais em Computação como
podem se tornar batedores de dados bem-sucedidos. suas graduações em todas as perícias que tiver selecionado com OPÇÕES PARA
JOGADORES
a habilidade recuperação rápida e não precisa gastar Pontos de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ALTERNATIVAS Determinação para fazê-lo.
O arquétipo batedor de dados Starfinder concede características
de classe alternativas no 2º, 6º, 9º e 18º níveis.

Recuperação Rápida (Ex) 2º Nível

Sempre que tiver acesso a uma infosfera ou conjunto de dados


baixados, você pode utilizar a perícia Computação para qualquer teste
de perícia para recordar conhecimento. Além disso, você se arrisca em
estudos científicos e possui uma sede de conhecimento em campos
além do seu próprio, e sua habilidade de criar simulações e processar
dados lhe permite emular perícias que normalmente estariam além
de suas capacidades. Selecione Ciências Biológicas, Ciências Naturais,
Cultura, Engenharia, Medicina, Misticismo ou Profissão (qualquer
uma); sempre que fizer um teste de perícia com essa perícia, você
pode tratar metade de suas graduações em Computação como suas
graduações nessa perícia para o teste, se isso for melhor. Você é
considerado treinado na perícia para os propósitos deste teste. Se
gastar 1 Ponto de Determinação como parte do teste, você pode tratar
suas graduações totais em Computação como suas graduações nessa
perícia para o teste. No 8º, 14º e 20º níveis, você pode selecionar uma
perícia adicional para utilizar com esta habilidade. Adicionalmente, se
adquirir graduações igual ou maior que metade de suas graduações
em Computação em uma perícia que tiver selecionar com esta
habilidade, você pode imediatamente trocar essa perícia e selecionar
uma nova perícia da lista para usar com esta habilidade.

Mestre de Sistemas (Ex) 6º Nível

Sempre que usar computação para tentar destruir ou reparar um


módulo de sistema, detectar uma interface falsa, desativar ou
manipular uma contramedida ou módulo, obter acesso root ou
hackear um sistema de computador, e o ranque do computador
alvo não for maior que metade de seu nível, você pode rolar duas
vezes e usar o maior resultado.

Análise Tática (Ex) 9º Nível

Como uma ação de movimento, você pode analisar o movimento


e defesas de uma criatura tentando encontrar uma fraqueza. Faça
um teste de perícia usando a mesma perícia que deveria utilizar
se estivesse tentando identificar a criatura (Ciências Biológicas,
Engenharia ou Misticismo). Você não pode escolher 10 ou escolher
20 neste teste, mesmo se uma habilidade lhe permitir fazê-lo em
combate. A CD para este teste é igual a 15 + o ND da criatura.
Se obtiver sucesso, você recebe +1 de bônus de circunstância em

ARQUÉTIPOS 183
CAMPEÃO DIVINO

A Despertar Divino (Sob)


maioria dos habitantes sencientes dos Mundos do Pacto 2º Nível

reverenciam uma divindade, mas poucos experimentam Escolha uma divindade cuja tendência está a um passo da sua
uma conexão tão próxima com seus deuses como os campeões (veja a página 25 do Starfinder Livro Básico). Se tiver outras
divinos. Um campeão divino é um defensor fervoroso ou um habilidades que exijam que você escolha uma divindade (como o
cruzado de uma fé, se tornando um receptáculo vivo para o poder tema sacerdote), você deve escolher a mesma divindade.
da divindade através de estudo e orações. Entretanto, deuses são Você é protegido divinamente, recebendo +1 de bônus de
misteriosos e inescrutáveis e, às vezes, rogam este poder sobre melhoria em jogadas de salvamento em seu pior bônus base de
mortais que não compreendem porque foram escolhidos. jogada de salvamento; se dois ou três de seus bônus base de
Existem campeões divinos de todas as classes, mas divindades jogada de salvamento estiverem empatados como o menor valor,
diferentes favorecem campeões de classes diferentes. Por exemplo, escolha uma dessas categorias para receber este bônus. Isto possui
muitos dos campeões divinos de Hylax são emissários, enquanto funcionamento similar, e não se acumula, com o bônus fornecido por
Iomedae prefere soldados e Lao Shu Po favorece operativos. um anel de resistência, exceto que o efeito não pode ser dissipado.
No 6º nível e a cada 4 níveis subsequentes, o bônus aumenta em 1.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ALTERNATIVAS
O arquétipo campeão divino concede características de classe Julgamento Divino (Sob) 4º Nível

alternativas no 2º, 4º, 6º, 12º e 18º níveis. Escolha bem, caos, mal e ordem; sua escolha deve corresponder
a uma parte da tendência sua ou de sua divindade (ou ambos,
se possível). Se você e sua divindade forem neutros, você pode
escolher qualquer um dos quatro.
Como uma ação de movimento, você pode gastar 1 Ponto de
Determinação, e pronunciar a uma criatura à vista, como um inimigo
de sua fé. Até o alvo estar morto ou a próximo vez em que você fizer
um descanso de 8 horas completo, todos os seus ataques com suas
armas superam a RD do alvo e ignora as resistências dele, como
se suas armas tivessem a fusão correspondente à sua tendência
escolhida (mesmo se o alvo não for um dragão ou extraplanar):
anárquica (caos), axiomática (ordem), profana (mal) ou sagrada (bem).

Poder Divino Menor (SM) 6º Nível

Escolha uma conexão (como a característica de classe de místico)


que condiz com as crenças de sua divindade (sujeita à aprovação do
MJ). Seu elo com sua divindade cresceu forte o suficiente para você
duplicar os efeitos de algumas das magias de conexão, embora você
não ganhe quaisquer habilidades de conexão.
Uma vez por dia, você pode conjurar a magia de 1º ou
2º nível de sua conexão escolhida como uma habilidade
similar a magia. No 10º nível, você pode usar esta
habilidade duas vezes por dia e, no 14º nível, você pode
usar esta habilidade três vezes por dia. A CD destas
magias é igual a 10 + o nível da magia + o modificador
de seu atributo chave.

Poder Divino (SM) 12º Nível

Sua conexão divina continua a crescer, permitindo-o usar magias


mais poderosas. Uma vez por dia, você pode conjurar a magia
de 3º ou 4º nível de sua conexão escolhida como uma habilidade
similar a magia. No 16º nível, você pode usar esta habilidade duas
vezes por dia e, no 20º nível, você pode usar esta habilidade três
vezes por dia. A CD destas magias é igual a 10 + o nível da magia
+ o modificador de seu atributo chave.

Poder Divino Maior (SM) 18º Nível

Sua conexão divina se torna imensamente poderosa. Uma vez por


dia, você pode conjurar a magia de 5º ou 6º nível de sua conexão
escolhida como uma habilidade similar a magia. A CD destas magias
é igual a 10 + o nível da magia + o modificador de seu atributo chave.

184 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
CAVALEIRO ESTELAR BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

A s tradições da cavalaria sobreviveram aos milênios. Várias


ordens, incluindo (mas certamente não limitadas a) os
Cavaleiros de Golarion e as Ordens dos Cavaleiros Infernais da
qualquer armadura pesada ou armadura energizada, você recebe
+4 de bônus em sua CAC contra as manobras de combate desarmar
e fender. Você perde este bônus sempre que fizer um ataque total,
OS MUNDOS

Corrente, do Eclipse, do Flagelo, da Fornalha, do Pique, do Portão e já que é impossível proteger suas armas enquanto o faz.
ESPAÇONAVES
do Prego, são extremamente ativas nos Mundos do Pacto e além.
Estes guerreiros altamente renomados e treinados são cavaleiros Força de Vontade (Ex) 12º Nível

estelares, defensores de causas específicas capitaneadas por Sua dedicação à sua ordem e seu treinamento avançado
suas ordens e estão prontos para aplicarem seus juramentos com fortaleceram sua mente contra certos efeitos. Uma vez por dia, COADJU-
espadas, canhões de plasma e até mesmo magia quando necessário. quando for alvo de um efeito mental que exige uma jogada de VANTES

salvamento, você pode rolar duas vezes e usar o melhor resultado.


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ALTERNATIVAS
O arquétipo cavaleiro estelar concede características de classe CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ALTERNATIVAS OPÇÕES PARA
JOGADORES
alternativas no 2º, 4º, 6º e 12º níveis. O cavaleiro estelar é um arquétipo DE 6º NÍVEL ESPECÍFICA DE ORDEM
incomum uma vez que suas características de classe alternativas Membros dos Cavaleiros de Golarion e das ordens mais comuns dos
de 6º e 12º níveis possuem múltiplas opções, dependendo a qual Cavaleiros Infernais possuem uma opção específica de sua ordem à
ordem cavalheiresca você pertence. Se não pertencer a uma ordem qual podem selecionar como sua característica de classe alternativa
específica (ou se a ordem à qual você pertencer não estiver listada de 6º nível. Uma vez que tenha selecionado essa característica de
aqui), você recebe as características de classe alternativas ataque em classe alternativa de 6º nível, ela não pode ser alterada.
guarda e força de vontade; se pertencer a uma das ordens listadas,
você ainda pode selecionar estas características se quiser. Ataque Ancorador (Sob) 6º Nível

Um Cavaleiro Infernal da Ordem da Corrente pode escolher a


Maestria em Armadura 2º Nível característica de classe alternativa ataque ancorador. Como
Você recebe proficiência em armaduras leves. Se já tiver esta uma ação padrão, você pode aplicar a fusão de arma ancoragem
proficiência, em vez disso você recebe proficiência em armaduras (Starfinder Livro Básico 192) a qualquer arma que você empunhar.
pesadas. Se já tiver esta proficiência, em vez disso você recebe Você pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma vez
uma habilidade de fortificação quando vestir armaduras pesadas adicional por dia no 9º nível e a cada 3 níveis subsequentes. A
ou energizadas. Sua fortificação lhe concede 20% de chance de um fusão de arma permanece ativa até a arma ficar desapossada
acerto crítico ser tratado como um ataque normal, causando dano ou ser empunhada por outra criatura, ou até você realizar um
normal e não aplicando qualquer efeito crítico. Você rola sua chance descanso de 10 minutos para recuperar Pontos de Estamina. Esta
de fortificação antes do dano do acerto crítico ser rolado. Se tiver fusão de arma não conta no número máximo de níveis de fusões
uma habilidade de fortificação de outra fonte (como um campo de de arma que uma arma pode ter ao mesmo tempo.
força), em vez disso você aumenta a chance de um acerto crítico ser
tratado como um ataque normal em 20% (até um máximo de 100%). Ataque Ardente (Sob) 6º Nível

Um Cavaleiro Infernal da Ordem da Fornalha pode escolher a


Desafio 4º Nível característica de classe alternativa ataque ardente. Isto funciona
Como um campeão de uma ordem cavalheiresca, você pode focar como a característica de classe alternativa ataque ancorador, mas
seu furor e atenção em um único adversário, forçando-o a enfrentar concede a fusão de arma flamejante (Starfinder Livro Básico 194)
sua ira. Como uma ação completa, você pode se mover até sua como uma ação padrão a uma única arma de 2º nível ou superior
velocidade e realizar um único ataque contra um adversário capaz de que o cavaleiro empunhar.
vê-lo e enxergá-lo. Se tiver a característica de classe ataque ardiloso
e a arma que usar se qualificar para um ataque ardiloso, você pode Ataque Sagrado (Sob) 6º Nível

realizar este ataque como um ataque ardiloso. Quer você se mova Um Cavaleiro de Golarion pode escolher a característica de classe
ou realize um ataque ou não, você pode tentar desmoralizar esse alternativa ataque sagrado. Isto funciona como a característica
adversário, como a tarefa da perícia Intimidação. Se seu bônus base de classe alternativa ataque ancorador, mas concede a fusão
de ataque for maior que seu bônus total da perícia Intimidação, de arma sagrada (Starfinder Livro Básico 195) como uma
você pode usar seu bônus base de ataque no lugar de seu bônus de ação padrão a uma única arma de 2º nível ou superior que o
Intimidação para este teste de perícia. Se obtiver sucesso neste teste, cavaleiro empunhar.
para a duração do efeito abalado, o alvo também fica desorientado
para qualquer ataque que realizar que não lhe incluir como um alvo. Comando (SM) 6º Nível

Uma vez que tenha usado esta habilidade contra um adversário, Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Prego pode escolher a
independentemente do resultado de sua tentativa de desmoralizar, característica de classe alternativa comando. Como uma ação
você não pode usá-la novamente nesse alvo por 24 horas. padrão, você pode conjurar comando como uma habilidade
similar a magia. Você pode usar esta habilidade uma vez por
Ataque em Guarda (Ex) 6º Nível dia, mais uma vez adicional por dia no 9º nível e a cada 3 níveis
Você aprendeu a usar as placas fortes e habilidades defensivas subsequentes. A CD desta magia é igual a 11 + o modificador de
de sua armadura pesada para proteger sua arma. Quando vestir seu atributo chave.

ARQUÉTIPOS 185
Convocar (SM) 6º Nível Criar Escuridão (Sob) 6º Nível

Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Portão pode escolher a Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Eclipse pode escolher a
característica de classe alternativa convocar. Como uma ação característica de classe alternativa criar escuridão. Como uma
padrão, você pode conjurar convocar criatura (Starfinder Arquivo ação padrão, você pode criar uma zona de escuridão de 6 metros
Alienígena 144) como uma habilidade similar a magia com um centrada a 6 até metros de você. A zona anula os efeitos de todas
nível de magia igual a um terço de seu nível de classe. Você pode as fontes de iluminação não-mágica nesta área e dura por 1 minuto.
selecionar apenas uma única criatura ordeira para convocar com Você pode ver normalmente dentro da zona e pode dispensar o
esta magia. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. efeito como uma ação padrão. Exceto se especificado o contrário,
qualquer fonte de iluminação mágica pode aumentar o nível de
iluminação na área normalmente. Você pode usar esta habilidade
uma vez por dia, mais uma vez adicional por dia no 12º e 18º níveis.

Maestria em Pique (Sob) 6º Nível

Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Pique pode escolher a característica


de classe alternativa maestria em pique. Como uma ação padrão, você
pode conceder a propriedade especial alcance a uma arma branca que
você empunhar. Alternativamente, você pode combinar uma arma
branca que já tenha a propriedade especial alcance com uma arma à
distância com a qual você é proficiente, permitindo a conglomeração
agir como uma arma branca com alcance e como uma arma à distância.
Qualquer que seja a opção que você selecionar, ela permanece ativa
até a arma ficar desapossada ou ser empunhada por outra criatura, ou
até você realizar um descanso de 10 minutos para recuperar Pontos de
Estamina. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma
vez adicional por dia no 12º e 18º níveis.

Zona da Verdade (SM) 6º Nível

Um Cavaleiro Infernal da Ordem do Flagelo pode escolher a


característica de classe alternativa zona da verdade. Como uma
ação padrão, você pode conjurar zona da verdade como uma
habilidade similar a magia. Você pode usar esta habilidade uma
vez por dia, mais uma vez adicional por dia no 10º nível e a
cada 4 níveis subsequentes. A CD desta magia é igual a 12 + o
modificador de seu atributo chave.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ALTERNATIVAS


DE 12º NÍVEL ESPECÍFICA DE ORDEM
Cavaleiros Infernais e Cavaleiros de Golarion possuem uma opção es-
pecífica à qual eles podem selecionar como sua característica de clas-
se alternativa de 12º nível. Uma vez que tenha selecionado essa carac-
terística de classe alternativa de 12º nível, ela não pode ser alterada.

Em Nome do Inferno (Sob) 12º Nível

Cavaleiros Infernais de q ualquer ordem podem escolher a


característica de classe alternativa em nome do Inferno. Como uma
ação padrão, você pode pronunciar um julgamento contra todas as
criaturas não-ordeiras a até 6 metros de você. Cada alvo que puder lhe
ouvir deve obter sucesso em uma jogada de salvamento de Vontade
(CD = 10 + metade de seu nível de personagem + o modificador de
seu atributo chave) ou fica zonzo por 1d4 rodadas. Este é um efeito
mental e dependente de sentido. Você pode usar esta habilidade uma
vez por dia, mais uma vez adicional por dia no 18º nível.

Proteger Outro (SM) 12º Nível

Um Cavaleiro de Golarion pode escolher a característica de classe al-


ternativa proteger outro. Como uma ação padrão, você pode conjurar
proteger outro como uma habilidade similar a magia sem precisar
gastar um Ponto de Determinação. Você pode usar esta habilidade
duas vezes por dia, mais uma vez adicional por dia no 15º e 18º níveis.

186 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
CENTURIÃO FOGO CELESTE BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

C om o advento do Pacto de Absalom, os famosos cavaleiros


de dragões triaxianos da Legião Dracônica foram às estrelas
e ficaram conhecidos como a Legião Fogo Celeste, um grupo
ligado. Como uma ação de movimento, você pode conceder a seu
aliado ligado um único talento de combate que você possui por
10 rodadas, desde que seu aliado ligado possa lhe ver ou ouvir.
OS MUNDOS

mercenário de elite com princípios que vende sua proteção a colonos O aliado ligado deve preencher os pré-requisitos do talento e ser
ESPAÇONAVES
e corporações operando além dos Mundos do Pacto, onde os capaz de usar o talento. Por exemplo, o drone de um mecânico
Comissários não podem protegê-los. Embora muitos legionários Fogo pode se beneficiar apenas dos talentos que um drone pode
Celeste formem um elo quase telepático com copilotos dragonianos, receber normalmente. Se você já tiver concedido um talento a seu
centuriões Fogo Celeste treinam para fortalecer esta conexão ainda aliado ligado usando esta habilidade, o talento anterior é perdido. COADJU-
mais, liderando seus aliados e facilitando o trabalho em equipe quase VANTES

como se os membros compartilhassem uma única mente. Fogo Concentrado (Ex) 9º Nível

A Legião Fogo Celeste possui algumas instalações de Quando você e seu aliado ligado prepararem uma ação para atacar
treinamento por todos os Mundos do Pacto onde centuriões o mesmo alvo e escolherem o mesmo acionamento para a ação pre- OPÇÕES PARA
JOGADORES
e outros legionários podem aprimorar suas habilidades. Todo parada, quando você e seu aliado ligado fizerem esses ataques, uti-
legionário treina com um parceiro e centuriões passam por lize a maior das duas rolagens de ataque (cada atacante aplica seus
regimes adicionais e mais rigorosos para ajudar a focar suas próprios modificadores à rolagem). Se você e seu aliado ligado
mentes e fortalecer seus corpos. acertarem o alvo, some o dano de ambos os ataques antes
Nem todos os membros da Legião Fogo Celeste são centuri- de aplicar a RD e resistências a energia do alvo.
ões e nem todos os centuriões possuem um aliado dragoniano; Em combate de espaçonaves, quando você e seu
as mesmas técnicas de trabalho em equipe podem ser utiliza- aliado ligado atacarem o mesmo oponente na mes-
das com quaisquer criaturas inteligentes, mesmo as mecâni- ma rodada com uma arma de fogo-direto, utilize a
cas. Personagens de todas as classes podem se tornar cen- maior das duas rolagens de ataque (cada atacante
turiões bem-sucedidos, embora a maioria dos místicos aplica seus próprios modificadores à rolagem).
e solarianos não tenham a habilidade de pilotagem Se você e seu aliado ligado acertarem o alvo,
para fazer uso completo das habilidades de centurião. some o dano de ambos os ataques para o
Soldados recebem muitos talentos de combate, o propósito de determinar quanto o Limitar
que os torna centuriões formidáveis, enquanto de Dano do alvo afeta o dano causado.
mecânicos que escolhem seus drones como
aliados ligados podem customizar os dro- Perseverança (Ex) 12º Nível

nes para um trabalho silencioso em equipe. Você pode realizar a tarefa primeiros
socorros da perícia Medicina
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE como uma ação de movimento
ALTERNATIVAS em seu aliado ligado.
O arquétipo centurião Fogo Celeste concede características Além disso, quando você
de classe alternativas no 4º, 6º, 9º e 12º níveis. estiver adjacente a seu aliado
ligado e seu aliado ligado esti-
Elo de Combate (Ex) 4º Nível ver estável mas não consciente,
Você pode treinar junto com um aliado cujo valor de Inteli- você pode gastar 1 Ponto de Determi-
gência é pelo menos 1, formando um elo de combate entre nação como uma ação completa para restaurar
você e a criatura alvo. Este processo de treinamento leva 1 Ponto de Vida de seu aliado ligado. Seu aliado
1 hora e você pode ter apenas um aliado ligado ao mesmo ligado pode realizar ações normalmente no
tempo. Se formar um novo elo de combate com uma criatu- próximo turno dele, mas você fica zonzo até
ra, qualquer elo de combate previamente formado é perdido. o final de seu próximo turno. Para usar estar
Nenhuma criatura pode ser o aliado ligado de dois centuriões. habilidade, seu aliado ligado deve ter menos
No 10º nível, como uma ação padrão, você pode de um quarto dos Pontos de Determinação
gastar 1 Ponto de Determinação para formar um elo de máximos dele. Você pode usar esta habi-
combate com um aliado que você possa ver ou ouvir. lidade se seu aliado ligado normalmente
Sempre que você receber um bônus por disparo de não possuir Pontos de Determinação.
cobertura ou disparo de distração por seu aliado ligado Você não pode usar esta habilidade no
(ou vice-versa), o bônus aumenta para +4. Quando você mesmo aliado ligado novamente até ter
for o capitão de uma nave e obtiver sucesso em usar a recuperado seus Pontos de Determinação
ação encorajar em seu aliado ligado (ou vice-versa), o após um descanso de 8 horas ou seu equi-
bônus concedido aumenta para +4. valente, mas se trocar o alvo de sua habi-
lidade elo de combate antes disso, você
Emprestar Especialidade (Ex) 6º Nível pode usar esta habilidade no novo aliado
Com algumas poucas palavras, você pode ligado, desde que você tenha Pontos de
compartilhar seu treinamento com um aliado Determinação para gastar.

ARQUÉTIPOS 187
OFICIAL COMISSÁRIO

O s Comissários são pacificadores interplanetários que


aplicam o Pacto de Absalom, que une os Mundos do
Pacto em uma aliança tênue. Com base na Estação Absalom,
A maioria dos oficiais Comissários são emissários com treinamen-
to de combate ou soldados com treinamento diplomático, embora
solarianos também sejam oficiais Comissários formidáveis.
os Comissários policiam linhas espaciais fora dos territórios de
governos planetários, agem como conselheiros e mediadores em CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ALTERNATIVAS
disputas, e encerram conflitos militares se iniciando com uma O arquétipo oficial Comissário concede características de classe
força avassaladora, quando necessário. Os Comissários são muito alternativas no 2º, 4º e 9º níveis.
mais diplomatas do que policiais, pois violência sempre é um
último recurso para eles. Devido ao papel duplo dos Comissários, Treinamento Diplomático (Ex) 2º Nível

seu treinamento inclui técnicas de resolução de conflitos, de Você recebe Cultura e Diplomacia como perícias de classe. Para
combate e técnicas que combinam as duas abordagens. cada uma destas perícias que já for uma perícia de classe para
você (ou se torne uma perícia de classe) de uma fonte diferente
deste arquétipo, você aprende a falar e escrever um novo idioma.
Veja a página 41 do Starfinder Livro Básico para uma lista de
idiomas falados nos Mundos do Pacto e além.
Você pode usar sua perícia Diplomacia para testes de Intimidação
para desmoralizar um alvo e sua perícia Cultura para testes de
Ciências Biológicas para identificar humanoides e humanoides
monstruosos. Quando realizar um teste de Diplomacia para alterar
a atitude de uma criatura, mas falhar no teste, a atitude da criatura
piora apenas se você falhar no teste por 10 pontos ou mais.

Treinamento Militar (Ex) 4º Nível

Você recebe um dos talentos a seguir como um talento bônus


(você deve atender a todos os pré-requisitos do talento escolhido):
Golpe Desarmado Aprimorado, Proficiência com Armas Brancas
Avançadas ou Proficiência com Armamento Longo. No 6º nível,
se tiver escolhido Golpe Desarmado Aprimorado no 4º nível, você
recebe Manobra de Combate Aprimorada. Caso contrário, você
recebe o talento Especialização em Armas como um talento bônus
para o mesmo tipo de arma ao qual o talento bônus que você
recebeu no 4º nível se aplica. Se você já tiver todos os talentos
listados, em vez disso, você pode escolher um talento de combate.

Exigir Rendição (Ex) 9º Nível

Como uma ação completa, você pode preparar uma ação para atacar
um adversário se ele realizar quaisquer ações que não sejam: empu-
nhar uma arma, defesa total, gracejos em combate, largar um item,
prostrar-se ou trocar empunhadura (de duas mãos para uma mão);
ações puramente mentais como a telepatia limitada de um lashunta
também não acionam o ataque. Com parte da ação completa, você
pode tentar desmoralizar este adversário; se obtiver sucesso em des-
moralizá-lo, você também recebe +1 de bônus de moral em sua rola-
gem de ataque se a ação preparada for acionada. Se um de seus alia-
dos atacar esse adversário antes da ação preparada ser acionada, você
perde sua ação preparada e sua contagem de iniciativa muda para a
contagem de iniciativa atual pelo restante do combate, como se a ação
preparada tivesse sido acionada. Entretanto, seus aliados também
podem preparar uma ação para atacar seu alvo sem fazer você per-
der sua ação preparada, desde que escolham o mesmo acionamento.
Se eles o fizerem e você obtiver sucesso em desmoralizar o alvo, eles
também recebem o +1 de bônus de moral em suas rolagens de ataque.
No 14º nível, você pode usar esta habilidade como uma ação
padrão. Alternativamente, você pode usar esta habilidade como
uma ação completa, preparando um ataque total e uma tentativa
de desmoralizar o alvo como parte da ação.

188 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
SÁBIO DO ARCANAMIRIUM
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

M uito similar à academia arcana pré-Lacuna de mesmo


nome, o Arcanamirium da Estação Absalom é uma
instituição prestigiada de aprendizado mágico. Vários artefatos
normalmente), desde que o nível de item da gema de magia não
seja maior que seu nível de personagem.
Você também ganha acesso à magia augúrio, utilizando as
OS MUNDOS

antigos e alienígenas são armazenados nos cofres da universidade mesmas regras que lhe dão acesso a identificar através de
ESPAÇONAVES
e muitos sábios treinados na instituição se especializam em estudioso de itens mágicos.
estudar itens mágicos. Sábios do Arcanamirium aprendem a
hackear o campo mágico de um item, que os permite desbloquear Sintonização de Item Mágico (Sob) 9º Nível

poderes inacessíveis para usuários normais. Você pode vestir até três itens híbridos ou mágicos ao mesmo COADJU-
A maioria dos sábios do Arcanamirium são místicos e tempo e tê-los funcionando normalmente. VANTES

tecnomantes que estudaram na universidade, mas outros Você também ganha acesso à magia visão arcana, utilizando
personagens também podem ser sábios do Arcanamirium, como as mesmas regras que lhe dão acesso a identificar através de
exploradores que investigam locais antigos de poder mágico ou estudioso de itens mágicos. OPÇÕES PARA
JOGADORES
aventureiros que desejam aprimorar suas habilidades com magia.
Recarregar Item Mágico (Sob) 12º Nível

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ALTERNATIVAS Uma vez por dia, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para
O arquétipo sábio do Arcanamirium concede características de reabastecer as cargas diárias de um item mágico, mesmo se o
classe alternativas no 2º, 6º, 9º, 12º e 18º níveis. item já tiver sido reabastecido de suas cargas nesse dia. O nível
de item deste item mágico não pode ser superior ao seu nível de
Estudioso de Itens Mágicos (Ex) 2º Nível personagem. Isto não afeta item mágicos que não tenham cargas
Como um sábio do Arcanamirium, você possui um toque quase para serem reabastecidas por dia.
instintivo sobre itens híbridos e mágicos. Você recebe um bônus de
intuição igual à metade de seu nível de classe em testes de Engenharia Sintonização de Item Mágico Maior (Sob) 18º Nível

e Misticismo para identificar e reparar itens híbridos e mágicos, e Você pode vestir até quatro itens híbridos ou mágicos ao mesmo
não precisa de detectar magia para determinar se um objeto é um tempo e tê-los funcionando normalmente.
item mágico ou para identificar um item mágico. Você também pode
decifrar inscrições mágicas que seriam ininteligíveis ou, como uma
ação completa, identificar quaisquer magias codificadas em uma
gema de magia, mesmo que você não seja um conjurador.
Você ganha acesso à magia identificar. Se tiver a característica
de classe magias, você adiciona identificar à sua lista de magias
conhecidas e a trata como uma magia em sua lista de magias de
classe. Se já tiver identificar como uma magia conhecida, em vez
disso você recebe uma magia conhecida de 1º nível adicional
à sua escolha da sua lista de magias de classe. Se não tiver
uma linha de magias de classe ou magias conhecidas, você
ganha identificar como uma habilidade similar a magia que
você pode conjurar duas vezes por dia.
Adicionalmente, em assentamentos ordinários,
você pode encontrar e comprar qualquer item híbrido
ou mágico com um nível de item igual a até seu nível
de personagem + 2. Como o normal, o MJ pode restringir o
acesso a alguns itens independentemente do nível deles.

Manipulação de Gema de Magia (Sob) 6º Nível

Uma vez por dia, enquanto segurar uma gema de magia em sua
mão, você pode conjurar a magia codificada dentro da gema usando
um espaço de magia do mesmo nível ou superior como se estivesse
conjurando uma de suas magias conhecidas. A magia deve ser uma
da sua lista de magias de classe e não pode requerer materiais
caros como parte de sua conjuração. Se a magia normalmente
requer o gasto de Pontos de Determinação para conjurar, você
deve gastar a mesma quantidade de Pontos de Determinação para
usar estar habilidade. Usar uma gema de magia desta forma não
gasta a magia codificada na gema. Se não for um conjurador, em
vez disso, uma vez por dia você pode conjurar uma magia de uma
gema de magia como se fosse um conjurador (gastando a magia

ARQUÉTIPOS 189
TALENTOS
Os residentes de vários assentamentos dos Mundos do Pacto são
frequentemente famosos por serem especialistas em áreas específicas.
Embora essas reputações simplificadas demais não sejam mais aplicáveis
aos Mundos do Pacto do que em qualquer outro sistema, há certas verdades
por trás de algumas destas generalizações. Cidadãos dos Mundos do Pacto
aprimoraram suas capacidades para desenvolverem muitas novas ideias e
técnicas, incluindo os talentos apresentados abaixo.

BENÇÃO DIVINA de dano adicional do mesmo tipo de dano que seu ataque
Você ganha o poder da divindade a qual adora fielmente. normalmente causaria a um único alvo afetado pelo ataque.
D Pré-requisitos: Adorar uma divindade de uma tendência a até
Nyarlathotep: Uma vez por dia, quando um ataque, efeito ou
um passo de sua própria tendência (Starfinder Livro Básico 25). magia impor uma condição a você, como uma reação você pode
D
Benefício: Seu benefício é determinado pela divindade que você adora. adiar essa condição para que ela surta efeito 1 rodada depois.
Abadar: Quando desferir um ataque como uma ação padrão A condição então dura 1d4 rodadas a mais do que teria durado
contra uma fada caótica ou extraplanar caótico, seu ataque se você não a tivesse adiado.
ignora qualquer forma de RD, resistência ou imunidade a dano Oras: Selecione três talentos que você não possui mas aos
que o alvo tenha (à sua escolha). quais você atende aos pré-requisitos. Uma vez por dia, como uma
Besmara: Você pode tentar uma manobra de combate ação de movimento, você pode receber o benefício de um destes
desarmar contra um oponente para remover qualquer item de talentos por 1 minuto. Cada vez que adquirir um nível, você pode
volume 1 ou menos que o alvo possa sacar como uma ação de substituir um destes três talentos selecionados por um talento
movimento ou como uma ação rápida. diferente que você não tiver, mas que atender aos pré-requisitos.
Damoritosh: Quando você atingir um acerto crítico com um Pharasma: Quando fizer um ataque como uma ação padrão
doshko que não tiver o efeito de acerto crítico ferimento ou contra um morto-vivo, seu ataque ignora qualquer forma de RD,
ferimento grave, você pode substituir qualquer efeito de acerto resistência ou imunidade a dano que o alvo tenha (à sua escolha).
crítico que ela normalmente com o efeito de acerto crítico ferimento. Sarenrae: A cada rodada, na primeira vez em que causar
Se atingir um acerto crítico com um doshko que normalmente dano de fogo, você pode converter metade do dano de fogo em
tenha o efeito de acerto crítico ferimento ou ferimento grave, você dano de energia sagrada. Resistência ou imunidade a fogo não
também aplica o efeito de acerto crítico derrubar contra o alvo. se aplica a essa porção de energia sagrada do dano.
Desna: Sua divindades às vezes lhe dá sorte. Uma vez por Talavet: Como uma ação de movimento, você pode conceder
dia, você pode rerrolar qualquer teste de perícia fracassado. a si mesmo um bônus como se um aliado tivesse obtido sucesso
O Devorador: Se tiver sido derrubado inconsciente ou morto em um teste de auxiliar ou em um fogo de cobertura contra um
por uma criatura que seja um alvo válido para uma arma à qual inimigo de sua escolha. Isso não se acumula com qualquer uso
você está empunhando, como uma reação você pode realizar dessas opções. Depois de usar essa habilidade, você não pode
um único ataque contra essa criatura. Você pode realizar este usá-la novamente até gastar 1 Ponto de Determinação durante
único ataque a despeito de estar inconsciente ou morto. um descanso de 10 minutos para recuperar Pontos de Estamina.
Eloritu: Uma vez por dia, você pode conjurar identificar Triune: Você pode usar um computador sem ter uma interface
como uma habilidade similar a magia, realizando um teste de de usuário ou um kit de hackeamento ao simplesmente tocá-
nível de conjurador (utilize se nível de personagem como seu lo. Você deve obter sucesso em um teste de Computação para
nível de conjurador: 1d20 + seu nível de personagem) no lugar hackeá-lo se não tiver acesso autorizado. Adicionalmente, você
do teste normal de Engenharia ou Misticismo (embora você possui telepatia limitada que funciona apenas com constructos
ainda receba os +10 de bônus de identificar). com o subtipo tecnológico.
Hylax: Você adquire telepatia limitada, como a habilidade Urgathoa: Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode
racial dos shirrens. Se já tiver telepatia limitada, você ganha forçar uma criatura à sua escolhe a até 18 metros que é alvo de
a habilidade de tratar qualquer criatura que tenha uma uma doença para imediatamente realizar uma jogada contra
atitude amistosa ou prestativa em relação a você como se ela essa doença como se tivesse passado tempo o suficiente para
compartilhasse um idioma com você quando determinar se preencher esta frequência. O alvo sofre as consequências normais
pode utilizar telepatia limitada ou se comunicar com ela. de uma jogada de salvamento fracassada contra a doença, mas
Ibra: Quando fizer um teste de perícia para recordar uma jogada bem-sucedida não conta no número de jogadas de
conhecimento sobre uma questão muito difícil, você recebe +2 salvamento bem-sucedidas necessárias para encerrar a doença.
de bônus divino em seu teste. Weydan: Sempre que chegar pela primeira vez em um novo pla-
Iomedae: Quando fizer um ataque como uma ação padrão neta, você pode selecionar uma aparência para si quando estiver
contra um dragão maligno ou extraplanar maligno, seu ataque nesse planeta. Isto se torna sua aparência natural quando estiver
ignora qualquer forma de RD, resistência ou imunidade a dano nesse planeta (embora você possa usar Disfarce para alterar esta
que o alvo tenha (à sua escolha). nova aparência normalmente). Esta nova aparência deve ser do
Lao Shu Po: Quando atacar um alvo desprevenido na rodada mesmo tipo e subtipo que sua raça, mas você pode alterar quais-
surpresa de combate, se seu ataque acertar, ele causa 1d6 quer outros detalhes. Qualquer tentativa de reconhecê-lo baseada

190 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
em alguma outra aparência deve obter sucesso em um teste de D Especial: Um solariano com uma arma solar trata a mão segurando BEM-VINDO
Percepção com uma CD igual a 20 + 1,5 × seu nível de personagem. a arma solar como livre para os propósitos de usar este talento. AOS MUNDOS
DO PACTO
Yaraesa: Você pode rolar um teste de perícia para recordar
conhecimento duas vezes e usar o melhor dos dois resultados.
Após ter usado esta habilidade, você não pode usá-la MAGIA DE PALCO MENOR OS MUNDOS
novamente até gastar 1 Ponto de Determinação durante um Casas de apresentação e ícones do entretenimento como do
descanso de 10 minutos para recuperar Pontos de Estamina. Teatrório Hamisfore na Estação Absalom ao Salões dos Vivos de
Zon-Kuthon: Quando conjurar uma magia ou realizar um ataque Eox compreendem a importância dessa diversão. A partir de um
ESPAÇONAVES
que causar dano, você pode conceder a essa magia ou ataque o mentor famoso ou através de sua própria inventividade, você
descritor dor. Quando causar dano a uma criatura com um efeito desenvolveu um truque mágico menor para entreter ou distrair.
D Pré-requisitos: Car 11.
de dor, como uma reação, você pode fazer essa criatura ficar
desprevenida por 1 rodada. Após ter usado esta habilidade, você não D
Benefício: Selecione uma das seguintes magias de nível 0: luzes COADJU-
pode usá-la novamente até gastar 1 Ponto de Determinação durante dançantes, som fantasma ou truque versátil. Você pode conjurar VANTES

um descanso de 10 minutos para recuperar Pontos de Estamina. esta magia três vezes por dia como uma habilidade similar a
D Especial: Se mudar a divindade à qual você adora, este talento magia, utilizando seu nível de personagem como seu nível de
não lhe concede nenhum benefício até você adquirir outro conjurador. O atributo chave para esta magia é Carisma. OPÇÕES PARA
JOGADORES
nível de personagem. Você então recebe o benefício apropriado D
Especial: Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
para a divindade a qual você adora atualmente, desde que sua vez que o fizer, você deve escolher uma magia diferente da lista.
tendência esteja a até um passo da tendência dessa divindade.

MAGIA DE PALCO
COMBATE PRÓXIMO (COMBATE) Você aprendeu novos truques mágicos para enganar ou entreter.
Quando estiver em corpo a corpo atacando um adversário, você sabe D Pré-requisitos: Car 13, Magia de Palco Menor, 4º nível de personagem.

como manobrar para tornar mais difícil outros adversários lhe atingirem. D
Benefício: Selecione uma das seguintes magias de 1º nível:
D Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
disfarçar-se, imagem holográfica ou servo invisível. Você pode
D
Benefício: Quando atingir um adversário adjacente com um conjurar esta magia uma vez por dia como uma habilidade
ataque corpo a corpo, desde que esteja adjacente a esse alvo, similar a magia, utilizando seu nível de personagem como seu
você recebe +2 de bônus de circunstância em sua CA contra nível de conjurador. O atributo chave para esta magia é Carisma.
ataques de outras criaturas que não estão adjacentes a você D
Especial: Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
até o início de seu próximo turno. vez que o fizer, você deve escolher uma magia diferente da lista.

CONJURADOR FOCADO (COMBATE) MAGIA DE PALCO MAIOR


Você aprendeu a casualmente ignorar ferimentos que deveriam Você domina ilusões que distraem, enganam ou entretêm uma audiência.
interferir com a concentração de um conjurador inferior. D Pré-requisitos: Car 15, Magia de Palco Menor, Magia de

D
Pré-requisitos: Conjuração em Combate, habilidade de Palco, 7º nível de personagem.
conjurar magias de 4º nível. D Benefício: Selecione uma das seguintes magias de 2º nível:

D Benefício: Se sua magia fosse falhar como o resultado de você sofrer


imagem espalhada, imagem holográfica ou invisibilidade.
dano de um ataque bem-sucedido ou de um efeito ao qual você tenha Você pode conjurar esta magia uma vez por dia como uma
falhado na jogada de salvamento durante a conjuração da magia, habilidade similar a magia, utilizando seu nível de personagem
como uma reação você pode gastar um Ponto de Determinação como seu nível de conjurador. O atributo chave para esta magia
para impedir a magia de falhar. Você sofre os efeitos do ataque é Carisma. Se selecionar imagem holográfica com este talento
normalmente, mas desde que permaneça capaz de completar a e já tiver selecionado imagem holográfica com o talento Magia
conjuração após o ataque, você obtém sucesso na conjuração. de Palco, você substitui a magia selecionada com Magia de
Palco por outra magia listada no talento Magia de Palco.

DANÇA DE BATALHA KASATHANA (COMBATE)


Você é um estudante das danças de batalha das lendas kasathanas. TELEPATIA ESTENDIDA
Você trança pelo campo de batalha com graça, movendo seus braços Você expandiu seus poderes telepáticos latentes.
D Pré-requisitos: Traço racial telepatia limitada.
e corpo em um movimento fluido que confunde seus adversários.
D
Pré-requisitos: Des 13, Mobilidade ou ataque ardiloso. D
Benefício: Aumente o alcance de sua telepatia limitada em 9 metros.
D Benefício: Quando usar a ação recuar e tiver pelo menos D Especial: Se for um adepto frênico ou tiver o talento Poder

duas mãos livres, nenhum dos quadrados pelos quais você se Psíquico Maior e também tiver Telepatia Estendida, você
mover é considerado ameaçado por qualquer oponente o qual pode tentar se comunicar telepaticamente com criaturas
você esteja ciente da localização (veja Os Quatro Estados de às quais não compartilha um idioma em comum, desde que
Alerta na página 260 do Starfinder Livro Básico). a criatura compreenda um ou mais idiomas. Isto requer
D Normal: Quando recua, o quadrado de onde você inicia seu
uma ação completa para iniciar a conversa e um teste de
movimento não é considerado ameaçado por oponentes que Misticismo bem-sucedido (CD = 15 + 1,5 × o ND da criatura).
você pode ver, mas os quadrados os quais você se move em Em um teste fracassado, você não pode tentar se comunicar
seguida podem ser ameaçados normalmente. telepaticamente com essa criatura novamente por 24 horas.

TALENTOS 191
ARMAS E FUSÕES
Embora muitas armas comuns nos Mundos do Pacto sejam projetadas para
usos variados, outras armas são mais especializadas, levando em conta as
culturas distintas e problemas únicos do sistema.

PROPRIEDADE ESPECIAIS DE ARMAS EFEITOS DE ACERTO CRÍTICO


Algumas das armas detalhadas nesta seção utilizam as Algumas armas possuem um efeito de acerto crítico adicional
propriedades especiais de armas a seguir. que se aplica quando você atinge um acerto crítico. Algumas das
armas detalhadas nesta seção podem impor os efeitos críticos
Subaquática a seguir.
Uma arma com esta propriedade especial que for usada embaixo
d’água ignora os –2 de penalidade em rolagens de ataque e causa Cegar
dano total. O alvo deve obter sucesso em uma jogada de salvamento de
Reflexos ou recebe a condição cego por 1d3 rodadas.
Travamento
Um constructo reduzido a 0 Pontos de Vida por uma arma de Eletrocutar
travamento não é destruído, mas simplesmente imobilizado até O alvo deve obter sucesso em uma jogada de salvamento de
recuperar 1 ou mais Pontos de Vida. Fortitude ou sofre 1d4 de dano de Destreza.

TABELA 4–1: ARMAS BRANCAS BÁSICAS


ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
SEM CATEGORIA
Bengala-espada tática 1 250 1d4 Pf Sangrar 1d3 L Analógica, operativa
Bengala-espada avançada 4 2.100 1d4 Pf Sangrar 1d4 L Analógica, operativa
Bengala-espada ultrafina 7 7.000 2d4 Pf Sangrar 1d4 L Analógica, operativa
Bengala-espada fio-zero 10 18.000 2d6 Pf Sangrar 1d6 L Analógica, operativa
Bengala-espada fenda molecular 13 50.900 3d8 Pf Sangrar 1d8 L Analógica, operativa
Bengala-espada corte dimensional 16 160.000 5d8 Pf Sangrar 2d6 L Analógica, operativa

TABELA 4–2: ARMAS BRANCAS AVANÇADAS


ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
SEM CATEGORIA
Xenochicote imaturo 4 2.430 2d4 Ac & So Corroer 1d4 1 Alcance, analógica, derrubar, desarmar, emaranhar
Xenochicote maduro 10 17.000 5d4 Ac & So Corroer 2d4 1 Alcance, analógica, derrubar, desarmar, emaranhar
Xenochicote florescente 14 70.000 9d4 Ac & So Corroer 4d4 1 Alcance, analógica, derrubar, desarmar, emaranhar
Xenochicote semeado 18 409.000 9d8 Ac & So Corroer 6d4 1 Alcance, analógica, derrubar, desarmar, emaranhar

TABELA 4–3: ARMAMENTO DE MÃO


ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO DIST. CRÍTICO CAPACIDADE USO VOL. ESPECIAL
SEM CATEGORIA
Agulheira Arco da Noite tática 3 1.650 1d6 Pf 9m Injeção CD +2 5 dardos 1 L Analógica, injeção
Agulheira Arco da Noite avançada 8 6.270 2d6 Pf 9m Injeção CD +2 5 dardos 1 L Analógica, injeção
Agulheira Arco da Noite elite 13 44.980 4d6 Pf 9m Injeção CD +2 5 dardos 1 L Analógica, injeção
Agulheira Arco da Noite exemplar 18 369.000 8d6 Pf 9m Injeção CD +2 5 dardos 1 L Analógica, injeção

TABELA 4–4: ARMAMENTO LONGO


ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO DIST. CRÍTICO CAPACIDADE USO VOL. ESPECIAL
PROJÉTIL
Retalhador kalo classe-correnteza 3 1.610 1d6 Ct 9m Sangrar 1d4 8 flechetes 1 1 Analógica, automática,
subaquática
Retalhador kalo classe-cascata 7 6.630 2d6 Ct 12 m Sangrar 1d6 18 flechetes 1 1 Analógica, automática,
subaquática

192 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
FUSÃO APREENSORA RETALHADOR KALO BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

OS MUNDOS

BENGALA-ESPADA
ESPAÇONAVES

Retalhador kalo classe-torrente 11 26.700 4d6 Ct 12 m Sangrar 3d4 24 flechetes 1 1 Analógica, automática,
subaquática
Retalhador kalo classe-dilúvio 14 74.300 6d6 Ct 18 m Sangrar 4d4 36 flechetes 1 1 Analógica, automática, COADJU-
VANTES
subaquática
Retalhador kalo classe-monção 17 784.000 12d6 Ct 18 m Sangrar 4d6 48 flechetes 1 1 Analógica, automática,
subaquática
OPÇÕES PARA
JOGADORES

TABELA 4–5: ARMAMENTO PESADO


ARMAS DE DUAS MÃOS NV. PREÇO DANO DIST. CRIT. CAPACIDADE USO VOL. ESPECIAL
CHOQUE
Canhão iônico anacita de estática 3 1.550 1d10 El 6m Zonzear 20 cargas 2 2 Confinamento, desajeitada, linha
Canhão iônico anacita aurora 8 10.900 2d10 El 13,5 m Zonzear 40 cargas 4 2 Confinamento, desajeitada, linha
Canhão iônico anacita relampejo 13 52.900 4d10 El 22,5 m Zonzear 80 cargas 5 2 Confinamento, desajeitada, linha
Canhão iônico anacita tempestade 18 441.000 6d10 El 30 m Zonzear 100 cargas 10 2 Confinamento, desajeitada, linha
PLASMA
Canhão núcleo de estrela vermelha 3 1.300 1d6 El & Fg 30 m Cegar 40 cargas 5 2 Brilhante, desajeitada,
explosão (1,5 m)
Canhão núcleo de estrela amarela 8 9.050 3d6 El & Fg 30 m Cegar 100 cargas 5 2 Brilhante, desajeitada,
explosão (3 m)
Canhão núcleo de estrela azul 13 48.100 5d6 El & Fg 30 m Cegar 100 cargas 5 2 Brilhante, desajeitada,
explosão (3 m)
Canhão núcleo de estrela branca 18 360.000 9d6 El & Fg 30 m Cegar 100 cargas 10 2 Brilhante, desajeitada,
explosão (4,5 m)

TABELA 4–6: ARMAMENTO DE ATIRADOR


ARMAS DE DUAS MÃOS NV. PREÇO DANO DIST. CRIT. CAPACIDADE USO VOL. ESPECIAL
PROJÉTIL
Percutor do horizonte 1 440 2d4 Pf 30 m — 2 balas 1 2 Analógica, atirador (150 m), desajeitada
shobhad tático
Percutor do horizonte 6 4.750 3d4 Pf 36 m — 2 balas 1 2 Analógica, atirador (300 m), desajeitada
shobhad avançado
Percutor do horizonte shobhad elite 11 27.300 6d4 Pf 42 m — 2 balas 1 2 Analógica, atirador (375 m), desajeitada
Percutor do horizonte 16 185.000 8d8 Pf 48 m — 2 balas 1 2 Analógica, atirador (450 m), desajeitada
shobhad exemplar

TABELA 4–7: MUNIÇÕES


MUNIÇÃO PADRÃO NÍVEL PREÇO CARGAS/CARTUCHOS VOLUME ESPECIAL
Flechetes 1 75 25 L —

TABELA 4–8: CRISTAIS DE ARMAS SOLARIANAS


CRISTAIS DE ARMAS SOLARIANAS NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
cristal taúon mínimo 1 235 +1 El Zonzear — Atordoamento
cristal taúon inferior 4 1.850 +1d3 El Zonzear — Atordoamento
cristal taúon menor 7 6.000 +1d4 El Zonzear — Atordoamento
cristal taúon padrão 10 17.500 +2d4 El Zonzear — Atordoamento
cristal taúon maior 13 48.400 +3d4 El Zonzear — Atordoamento
cristal taúon verdadeiro 16 161.000 +3d8 El Zonzear — Atordoamento

ARMAS 193
DESCRIÇÕES DAS ARMAS injetar venenos mortais. A arma é tão pequena que você recebe
Estatísticas para cada uma das armas a seguir podem ser +2 de bônus em testes de Prestidigitação para escondê-la em si.
encontradas nas tabelas de armas nas páginas 192 e 193. Armas
são listadas em suas categorias associadas, grupos de armas que Xenochicote
funcionam e causam dano similarmente. Um xenochicote é uma vinha geneticamente engendrada que es-
corre uma seiva cáustica que enrijece rapidamente dos espinhos
Armas de Choque afiados em seu comprimento. Como a seiva (em vez da arma em si)
As rajadas elétricas emitidas por armas de choque às vezes emaranha criaturas, alvos não ficam ancorados pelo xenochicote.
exigem grande quantidade de energia de suas baterias. Formadas em condições extraordinárias por Xenoguardiões e ven-
didas primariamente apenas àqueles a quem confiam, as plantas
Canhão Iônico Anacita tiram seu sustento e criam sua seiva similar a âmbar, pela luz, ener-
Este armamento pesado foi projetado por agências da lei aballonianas gia ambiente e químicos atmosféricos.
para capturar constructos criminosos sem destruí-los por completo.
Cristais de Armas Solarianas
Armas Operativas Os cristais de armas solarianas a seguir são distintos nos Mundos
Armas operativas podem ser usadas com a característica de do Pacto. Veja a página 170 do Starfinder Livro Básico para mais
classe ataque ardiloso do operativo. Você pode adicionar seu sobre cristais de armas solarianas.
modificador de Destreza no lugar de seu modificador de Força em
rolagens de ataque realizar com estas armas. Cristal Taúon
Um cristal taúon ajuda um solariano a submergir os sentidos de
Espada-Bengala adversários com lampejos intensos de luz e eletricidade. Quan-
Esta lâmina fina vem com uma bainha que a faz lembrar uma do este cristal é colocado no modo de atordoamento, o dano
estilosa bengala. Espadas-bengalas são populares na Estação causado pela arma solar é não-letal.
Absalom, onde itens que não parecem ser armas possuem alguma
popularidade ao serem usados por estilo. Uma espada-bengala pode Munições
incorporar uma das seguintes características já inclusa no preço As munições a seguir precisam de outras armas para dispará-las.
padrão desse item: 6 metros de cabo retrátil, um comunicador
pessoal ou um holofote. Um teste bem-sucedido de Percepção (CD Flechetes
= 15 + o nível de item da arma) é requerido para identificar uma Flechetes são pequenos projéteis similares a dardos.
espada-bengala como uma arma quando ela está embainhada.
FUSÕES DE ARMAS
Armas de Plasma As fusões de armas a seguir são populares nos Mundos do Pacto.
Armas de plasma disparam gases carregados eletromagneticamente.
NÍVEL 5
APREENSORA
Canhão Núcleo de Estrela A fusão apreensora faz a arma desenvolver espinhos e ganchos
Seguidores de Sarenrae desenvolveram estas armas estilizados, como convém seu uso aos Cavaleiros Infernais. Quando
extremamente brilhantes para defenderem postos avançados uma arma apreensora acerta um inimigo, você pode ativar a fusão
solares isolados dos invasores da Frota-Cadáver. como uma reação para realizar a manobra de combate derrubar
contra o alvo com o mesmo bônus de ataque que o ataque realizado
Armas de Projéteis com a arma. Adicionalmente, o alvo deve obter sucesso em uma
Armas de projéteis fornecem poder de fogo confiável, jogada de salvamento de Fortitude (CD = 10 + metade do nível
normalmente em um preço mais baixo que pistolas laser e de item da arma + o modificador do atributo aplicado à rolagem
canhões de plasma de níveis similares. de ataque com a arma) ou fica incapaz de conjurar magias ou
habilidades similares a magia por 1 rodada. Após a arma ter usado
Percutor do Horizonte Shobhad esta habilidade, ela não pode ser usada novamente até você fazer
Refinado a partir de projetos shobhad tradicionais de muito antes um descanso de 10 minutos para recuperar Pontos de Estamina.
da Lacuna, um percutor do horizonte possui um alcance notável.
NÍVEL 4
ASTUTA
Retalhador Kalo A fusão faz a arma exibir circuitos brilhantes e ser anelada por
Predileta dos romantizados caçadores kalo, de Kalo-Mahoi, tênues chamas azul-enegrecidas. Comissários frequentemente
retalhadores kalo disparam flechetes afiados com um magnetismo usam armas astutas enquanto caçam criminosos nos Mundos do
quase silencioso. O projeto distintivamente orgânico da arma Pacto. A CD de testes de Blefe para fintar contra você e usar a
é desenvolvido de um coral magnético que lhe concede +2 de habilidade ataque ardiloso do operativo contra você aumentam
bônus na CAC contra manobras de combate de desarmar. em 2, enquanto você estiver empunhando uma arma dessas.
NÍVEL 9
Armas Sem Categoria BOCA-DE-RATO
Estas armas sem categoria foram originadas nos Mundos do Pacto. Notoriamente relacionadas a criminosos que adoram Lao Shu Po, a
fusão boca-de-rato auxilia em desarmar e furtar adversários. Em um
Agulheira Arco da Noite acerto crítico, a arma derruba um item à sua escolha que estiver em
Popular entre os drow de Apostae, esta arma agulheira pode posse do alvo, desde que ele tenha algo que possa ser removido com

194 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
XENOCHICOTE BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

CANHÃO IÔNICO ANACITA OS MUNDOS

ESPAÇONAVES

FUSÃO ASTUTA COADJU-


VANTES

OPÇÕES PARA
JOGADORES

uma manobra de combate de desarmar bem-sucedida. Se a arma já pedaços de material útil de um asteroide enquanto permanecem
tiver um efeito de acerto crítico, quando atingir um acerto crítico, armados o suficiente para lutar contra piratas espaciais.
você pode aplicar o efeito de acerto crítico normal da arma ou esta
NÍVEL 3
habilidade de desarmar. Se a arma boca-de-rato for uma arma à SENTINELA
distância, o item desarmado cai em qualquer quadrado à sua escolha Como a maioria das fusões de armas desenvolvidas para uso em
adjacente ao alvo. Se a arma boca-de-rato for uma arma branca, ela armas da AbadarCorp, a fusão sentinela torna uma arma ricamente
leva o item até você, que pode pegá-lo como uma mão livre. ornamentada, às vezes até mesmo folheada a ouro e frequentemente
ostenta ícones de portas de cofres. Favorecida por colonos e guardas
NÍVEL 4
FABRICANTE corporativos, uma vez por dia, uma arma sentinela permite você
Seguidores das Profecias de Merkalis usam armas fabricantes para declarar, por até 8 horas contínuas, uma área de até 30 metros
garantir que nunca ficarão sem munição (ou à mercê de comerciantes cúbicos como estando sob guarda. Enquanto empunhar a arma
isolados por munição), mesmo em longas missões de comércio. sentinela dentro de uma área sob guarda desta maneira, você recebe
Esta fusão frequentemente faz a arma ficar em um branco-pérola, +2 de bônus em testes de iniciativa e testes de Percepção.
com detalhes dourados. Você pode acrescentar até 400 créditos
NÍVEL 4
de BPUs a uma arma fabricante como uma ação rápida. Quando o TÁTICA
fizer, a magia da fusão instantaneamente fabrica uma quantidade de Você pode adicionar a fusão tática somente a uma arma à distância.
munição dentro da arma em valor equivalente (o que pode significar Armas táticas são tradicionalmente associadas aos mercenários da
recarregar uma bateria) até o máximo que a arma pode carregar. Esta Legião Fogo Celeste e aos conectados, que eles frequentemente
munição é não-mágica e pode ser removida normalmente. formam ligações uns com os outros. Essas armas normalmente
possuem decorações de lâminas cruzadas, montes de flechas
NÍVEL 5
INTERPOSIÇÃO ou conjuntos similares de armas. Quando usar uma arma tática
Você pode adicionar a fusão interposição somente a uma arma para fornecer disparo de cobertura ou disparo de distração, o
branca. Desenvolvida e popularizada pelos Cavaleiros de Golarion, bônus concedido aumenta em 1. Esta habilidade desta fusão não
esta fusão geralmente adiciona ícones de espadas brilhantes à se acumula com outras habilidades que aumentam os bônus
arma. Sempre que acertar um inimigo com uma arma de interposi- fornecidos por disparo de cobertura ou disparo de distração.
ção, você e todos seus aliados adjacentes recebem +1 de bônus de
NÍVEL 7
melhoria na CA contra os ataques corpo a corpo desse inimigo até TATUAGEM
o início de seu próximo turno. Popular entre os Xun da Liga Dourada, uma arma de tatuagem pode
ser escondida na forma de uma tatuagem em seu corpo. Se você já tiver
NÍVEL 4
LIGAÇÃO tatuagens, a arma condiz com elas em tamanho e estilo quando estiver
Criação da firma de biotecnologia brethedana Inovações Vitais, na forma de tatuagem. Quando não estiver na forma de tatuagem, a
uma arma de ligação se mescla em seu membro quando você a arma possui imagens similares à sua última forma de tatuagem
saca (a coloração dela muda para condizer com seu tom de pele). trabalhada em seu comprimento como decorações coloridas.
Você recebe +2 de bônus de circunstância em sua CAC contra as Detectar magia e magias similares não revelam a natureza mágica
manobras de combate desarmar e fender feitas contra essa arma. de uma arma de tatuagem em sua forma de tatuagem, mas visão
verdadeira revela, e uma examinação mais próxima com um teste
NÍVEL 2
POEIRA ULRIKKA bem-sucedido de Misticismo (CD = 15 + metade do nível de item da
Anões mineiros de asteroides favorecem a fusão poeira Ulrikka, arma) revela que a tatuagem é mágica. Uma magia dissipar magia
que faz qualquer arma com ela adotar uma aparência robusta e bem-sucedida mirando a tatuagem faz a arma aparecer e cair em seus
blindada. Ataques desferidos com armas com esta fusão ignoram pés. O volume da arma não lhe impede em sua forma de tatuagem e
metade da dureza do item alvo. O uso dessas armas já ajudou você pode esconder ou pegar a arma como uma ação rápida. Enquanto
mais do que uma trupe de anões mineiros a remover os últimos estiver em sua forma de tatuagem, a arma não pode ser danificada.

ARMAS 195
ARMADURAS E MÓDULOS
Criaturas por todos os Mundos do Pacto confiam em armaduras para se
protegerem de ataques mortais e ambientes hostis. Esta seção apresenta
alguns modelos únicos de armaduras e módulos de armaduras.

TABELA 4–9: ARMADURAS


MODELO DA BÔNUS BÔNUS BÔNUS MAX PENALIDADE AJUSTE DE ENCAIXES
ARMADURA NÍVEL PREÇO CAE CAC DEX DEARMADURA VELOCIDADE MÓDULOS VOL.
ARMADURAS LEVES
Difratora Zeizerer I 2 650 +2 +2 +4 — — 0 L
Resina endurecida 3 1.200 +2 +3 +5 –1 — 1 1
Difratora Zeizerer II 6 4.150 +6 +6 +6 — — 1 L
Difratora Zeizerer III 9 12.500 +11 +11 +7 — — 2 L
Difratora Zeizerer IV 13 48.500 +15 +15 +8 — — 3 L
Difratora Zeizerer V 18 340.000 +20 +20 +9 — — 4 L
ARMADURAS PESADAS
Placas dos Cavaleiros 2 980 +4 +5 +2 –2 –3 m 2 3
Infernais armígero
Couro formian básico 4 2.400 +7 +8 +2 –3 –1,5 m 2 2
Placas dos Cavaleiros 5 3.300 +9 +10 +2 –2 –3 m 2 3
Infernais lictor
Couro formian avançado 7 6.100 +10 +12 +3 –3 –1,5 m 3 2
Placas dos Cavaleiros 9 14.500 +16 +17 +2 –2 –3 m 4 3
Infernais maralictor
Couro formian superior 10 16.500 +15 +17 +3 –4 –1,5 m 3 2
Placas dos Cavaleiros 14 80.000 +21 +22 +3 –2 –3 m 6 3
Infernais paralictor

ARMADURAS TABELA 4–10: MÓDULOS DE ARMADURAS


As armaduras a seguir fornecem proteção especializada para seus ENCAI-
usuários. Estas armaduras também fornecem todas as proteções MÓDULO NV. PREÇO XES TIPO VOL.
ambientais típicas de armaduras apresentadas nas páginas 196 a Farpas emaranhamantes 1 1.500 1 Qualquer L
199 do Starfinder Livro Básico. Propulsores de descida 1 800 1 Qualquer L
Lampejos cegantes md 1 4 2.000 1 Qualquer 1
Couro Formian Spray de micro-esporões 7 6.700 1 Pesada, 1
As guerras viciosas entre lashuntas e formians levaram a muitos energizada
avanços tecnomágicos, incluindo esta armadura feita para emular Lampejos cegantes md 2 8 10.000 1 Qualquer 1
as peles quitinosas dos formians. A armadura inclui um elmo que Manto do neto 8 10.000 1 Leve L
impulsiona a telepatia natural do usuário; se tiver o traço racial Campo de nevoeiro 9 13.000 1 Qualquer —
telepatia limitada, você acrescenta 3 metros ao alcance dessa Lampejos cegantes md 3 12 38.000 1 Qualquer 1
habilidade. Este aumento não se acumula com outros efeitos que Manto do neto maior 15 120.000 1 Leve L
estendem o alcance de sua telepatia, como um impulsionador psíquico. Lampejos cegantes md 4 16 180.000 1 Qualquer 1
Unidade marcha-fantasma 19 590.000 1 Leve 1
Difratora Zeizerer
Criada pelos talentosos artesãos drow de Apostae, esta armadura é Resina Endurecida
projetada para ser leve e flexível. Sua superfície refrativa é toda feita Muitos insetos haans de Bretheda dispensam todas as ferramentas
em nível molecular, resultando em uma armadura que parece quase exceto as mais simples, mas alguns armadureiros habilidosos
absorver a luz. A Casa Zeizerer é a principal distribuidora destas entre eles incorporam peças de seus próprios exoesqueletos
armaduras para o resto dos Mundos do Pacto, mas outras casas derretidos em cápsulas protetivas simples. Embora a armadura
drow têm ficado conhecidas por fabricarem suas próprias versões. normalmente seja construída para criaturas Grandes, às vezes é
possível encontrar algumas feitas para usuários menores.
Placas dos Cavaleiros Infernais
Os austeros e implacáveis Cavaleiros Infernais são bastante conhecidos MÓDULOS DE ARMADURAS
por suas armaduras de placas distintas tanto quanto por sua adesão Os módulos a seguir são comuns em todos os Mundos do Pacto
temível à uma ordem rígida. Esta variante de placas cerimoniais é e são criados principalmente por grupos dentro dos Mundos
predominantemente negra, com cravos protuberantes e cada ordem do Pacto, mas muitos destes itens, ou similares, podem ser
dos Cavaleiros Infernais possui seu próprio formato distinto. encontrados além das margens do sistema.

196 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
CAMPO DE NEVOEIRO (HÍBRIDO) RESINA BEM-VINDO
CAPACIDADE 10 USO 1/RODADA ENDURECIDA AOS MUNDOS
DO PACTO
Campos de nevoeiro foram desenvolvido em Akiton para imitar o
nevoeiro rarefeito que se forma da poeira do solo de oceanos secos
desse mundo. Você pode ativar um campo de nevoeiro como uma OS MUNDOS
ação de movimento e seus benefícios duram até você gastar outra
ação de movimento para desativá-lo ou até ele ficar sem cargas.
Enquanto ativo, o campo cria um nevoeiro visual centrado em você.
ESPAÇONAVES
Isto não tem impacto em visibilidade de curto alcance mas você
sofre –2 de penalidade em todas as rolagens de ataque e testes de
Percepção contra alvos a 9 metros ou mais de distância e, criaturas
a 9 metros ou mais de distância sofrem as mesmas penalidades em COADJU-
ataques e testes de Percepção que você. As cargas de um campo VANTES

de nevoeiro são reabastecidas todos os dias.

FARPAS EMARANHANTES OPÇÕES PARA


JOGADORES
Este módulo consiste de correntes e farpas que cobrem
sua armadura. Frequentemente usada por guerreiros
kuthitas para melhorar sua aparência temível, este
módulo também emaranha aqueles que erram
em combate próximo. Quando um oponente
lhe atacar com uma arma branca e errar, você
recebe +2 de bônus de circunstância em
rolagens de ataque quando tentar desarmar
seu oponente da arma branca usada para
esse ataque até o final de seu próximo turno.

LAMPEJOS CEGANTES
CAPACIDADE 1 USO 1 DIFRATORA
ZEIZERER
Os cristais usados no núcleo deste módulo são coletados de uma
besta lenta, similar a um geodo, que caça no Ladobscuro, em
Verces, e atordoa suas presas com lampejos de luz. Você pode
ativar este módulo como uma ação de movimento para emitir
uma explosão de radiância estroboscópica. Toda criatura a até 6
metros de você deve obter sucesso em uma jogada de salvamento
de Reflexos (CD = 10 + metade do nível de item do módulo + seu nativo, Kasath, propulsores de descida são jatos em miniatura
modificador de Destreza) ou fica cega por 1 rodada. Um conjunto de que desaceleram sua queda. Você cai à velocidade de apenas
lampejos cegantes se recarrega automaticamente após 1 minuto. 18 metros por rodada e não sofre dano ao aterrissar. Você pode
acionar propulsores de descida como parte de uma ação quando
MANTO DO NETO (HÍBRIDO) saltar ou como uma reação se cair.
CAPACIDADE 10 USO 3/RODADA
Este módulo é impresso no interior da armadura no formato de SPRAY DE MICRO-ESPORÕES (HÍBRIDO)
um rato enrolado. CAPACIDADE 3 USO 1
Um manto do neto utiliza uma combinação de campos Corporações eoxianas são exímias em tecnologias que usam
holográficos e magia de ilusão para lhe deixar invisível por um materiais não-vivos e os esporões de ossos do tamanho de
curto período de tempo. Você pode ativar um manto do neto agulhas que se aplicam sozinhos nestes módulo não são exceção.
como uma ação de movimento e seus benefícios duram até você Você pode ativar este módulo como uma ação padrão para lançar
gastar outra ação de movimento para desativá-lo ou até ele ficar micro-esporões em uma emanação de 6 metros ao seu redor. Todas
sem cargas, ou se você fizer qualquer tipo de ataque (conforme as criaturas nesta área são afetadas por disparo de distração. As
descrito na magia invisibilidade), o que ocorrer primeiro. cargas de um spray de micro-esporões são reabastecidas todos
O muito mais raro manto do neto maior — que seguidores da os dias.
Avó Rata estridentemente insistem que não existe — funciona
como um manto do neto padrão, mas usa apenas 2 cargas por UNIDADE MARCHA-FANTASMA (MÁGICO)
rodadas e seus benefícios não se encerram se você atacar. CAPACIDADE 5 USO 1/RODADA
As cargas de um manto do neto são reabastecidas todos os dias. Você pode ativar uma unidade marcha-fantasma como uma ação
Este módulo pode ser instalado somente em uma armadura leve. rápida para ganhar os benefícios da magia passeio etéreo até
você gastar outra ação rápida para desativá-la ou suas cargas
PROPULSORES DE DESCIDA acabarem. As cargas de uma unidade marcha-fantasma são
Desenvolvidos por engenheiros kasathanos muito tempo atrás reabastecidas todos os dias.
para ajudá-los a navegar nos penhascos íngremes de seu planeta Este módulo pode ser instalado somente em uma armadura leve.

ARMADURAS 197
ITENS TECNOLÓGICOS
Itens tecnológicos são onipresentes em quase todas as partes dos Mundos
do Pacto, embora em muitos lugares, itens mágicos e itens arcaicos sejam
utilizados lado a lado com tecnologia.

de uma granada de fumaça ou da magia nuvem de névoa). Se o


AUTOGARRA raio de um efeito for menor que 6 metros, o tempo para o disco
Este dispositivo avançado possui braços ajustáveis que podem ser purificante dispersar o efeito é reduzido proporcionalmente. Se
dobrados em múltiplas configurações, permitindo que você dobre, o efeito contiver quaisquer toxinas (como uma nuvem de gás
abra e torça objetos feitos de metal e outros materiais duráveis. venenoso), o tempo é dobrado. Um disco purificante não pode
Energizados por motores elétricos, leva 1 minuto para configurar dispersar um efeito que tenha um raio maior do que 6 metros.
uma autogarra para uma tarefa específica e possui um valor efetivo
de Força de 30 (+10 de bônus) para o propósito de realizar testes IMÃBOTAS
de Força quebrar portas e esforços similares; seu próprio valor de Utilizadas por almas corajosas que se aventuram no exterior
Força não afeta testes realizados com a autogarra. da Estação Absalom para conduzir reparos, estas botas firmes
Autogarras são frequentemente utilizadas em tarefas além possuem eletroímãs poderosos embutidos diretamente em
de usos industriais. Capitães Livres e outros piratas especiais suas solas. Estes ímãs podem ser ativados como uma ação de
utilizam autogarras para abrirem contêineres roubados, movimento, fornecendo +5 de bônus de circunstância em testes
enquanto unidades táticas especiais dos Comissários utilizam de Atletismo feitos para escalar superfícies de metal, assim como
autogarras para forçarem a abertura de portas. +2 de bônus de circunstância na CAC contra as manobras de
combate derrubar e empurrar quando você estiver de pé sobre uma
CINTO ANTI-GRAVIDADE superfície de metal. Em áreas de gravidade zero, enquanto estiver
Mais comumente usados por aqueles corajosos o suficiente para vestindo um par de imãbotas, você pode mover-se sua velocidade
viajar ao mundo de gravidade alta de Aucturno, este cinto utiliza uma em terra por superfícies de metal sem precisar realizar testes de
forma de levitação de gráviton para essencialmente reduzir a atração perícias e, enquanto estiver adjacente a uma superfície apropriada,
gravitacional. Você pode ativar este cinto como uma ação rápida e ele você não se move automaticamente no início de seu turno a cada
opera até você gastar outra ação rápida para desativá-lo ou até ele rodada. Imãbotas funcionam até você as desligar ou até desativá-
ficar sem cargas. Você trata áreas de gravidade extrema como tendo las como uma ação de movimento, o que ocorrer primeiro.
gravidade alta, áreas de gravidade alta como tendo gravidade padrão
e áreas de gravidade padrão como gravidade baixa. Este INSÍGNIA DE RADIAÇÃO
cinto não possui efeito em áreas que naturalmente Pelo fato do perigo invisível de radiação poder estar em qualquer
possuem gravidade baixa ou gravidade zero. lugar, consórcios de mineração de anões frequentemente
concedem estes pequenos aparatos para aqueles que exploram
DISCO PURIFICANTE asteroides não mapeados. Quando estiver em dúvida sobre entrar
Este dispositivo circular lembra o tipo de em um quadrado contendo qualquer nível de radiação e estiver
drone de limpeza visto em estações espaciais usando uma insígnia de radiação, a insígnia bipa audivelmente para
e embarcações maiores, exceto por não possuir lhe avisar. Uma insígnia de radiação está sempre ligada e funciona
programação independente. Oficiais da lei por 7 dias antes de precisar ser recarregada (de forma similar às
utilizam discos purificantes para limparem áreas proteções ambientais de uma armadura com nível de item 1).
após lançarem granadas de fumaça e efeitos
similares. Como uma ação padrão, você pode KIT DE FERRAMENTAS
ativar um disco purificante e lançá-lo pelo chão A Explorações Xhinti, que possui escritórios corporativos na
ao máximo de 9 metros de distância (terreno Estação Absalom e fábricas em Akiton, produz uma linha de kit
difícil reduz esta distância para 4,5 metros, a de ferramentas especializadas que suplementam as apresentadas
critério do MJ). O disco purificante então traga na página 221 do Starfinder Livro Básico. Os kits de ferramentas
toda a fumaça e vapores em uma emanação de da Xhinti incluem: estação de clima portátil (concede +4 de bônus
6 metros de raio pelas próximas 4 rodadas, em testes de sobrevivência para prever o clima), kit de demolição
dispersando completamente o efeito (como (concede +4 de bônus em testes de Engenharia para armar e
desarmar explosivos), kit de escalada (concede +4 de bônus em
VELA DE OXIGÊNIO
testes de Atletismo para escalar), kit de linguagem (concede +4
de bônus em testes de Cultura para decifrar escrita), kit de reparo
de espaçonave (concede +4 de bônus em testes de Engenharia
para reparar o casco de uma espaçonave) e kit de sobrevivência
(concede +4 de bônus em testes de Sobrevivência para suportar
clima severo ou viver da terra). Quando usar um kit de demolição
MAGNISCÓPIO ou kit de reparo de espaçonave , você não sofre os –2 de penalidade
em testes de Engenharia por não ter um kit de engenharia.

198 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
TABELA 4–11: ITENS TECNOLÓGICOS BEM-VINDO
AOS MUNDOS
NOME/MODELO NÍVEL PREÇO MÃOS VOLUME CAPACIDADE USO DO PACTO
Insígnia de radiação 1 100 — L — Veja texto
Kit de ferramenta 1 200 — L — —
OS MUNDOS
Imãbota 2 750 — 1 20 1/hora
Disco purificante 4 2.000 1 L 40 1/rodada
Magniscópio 4 2.000 1 L 20 1/hora
Ponto de rastreamento 6 4.250 — L 20 1/hora ESPAÇONAVES
Cinto anti-gravidade 7 6.500 — L 20 1/rodada
Autogarra 8 9.000 2 1 40 1/rodada
COADJU-
MAGNISCÓPIO Chip-Biblioteca VANTES

Um magniscópio é um par de óculos equipado com algoritmos Amplamente utilizado pelo Arcanamirium, pela Sociedade
de ajustes de magnificação automatizados. Um magniscópio Starfinder e outras organizações de
concede os mesmos benefícios que binóculos (veja abaixo), mas estudos, chips-bibliotecas são dispositivos OPÇÕES PARA
JOGADORES
usá-los requer apenas uma mão e nenhuma ação. de armazenamento portáteis que contêm
uma biblioteca digital de informações
PONTO DE RASTREAMENTO sobre um assunto em particular (Ciências
Este minúsculo dispositivo contém um transponder Biológicas, Ciências Naturais, Cultura,
miniaturizado que torna mais fácil seguir e Engenharia ou Misticismo). Você recebe +4
localizar uma presa. Pontos de rastre- de bônus em testes de perícia para recordar
amento normalmente são vendidos conhecimento com essa perícia quando usar um
na Estação Absalom para agências chip-biblioteca junto de um computador de ranque
de detetives privados e membros de 0 (como um comunicador) ou melhor. Um chip-biblioteca
famílias suspeitas. Você pode escon- conta como um conjunto de dados baixados para o propósito
AUTOGARRA
der um ponto de rastreamento em uma de usar a perícia à qual o chip-biblioteca pertence. Enquanto
criatura como uma ação padrão com um usar um chip-biblioteca, você pode realizar testes de perícia
teste bem-sucedido de Prestidigitação para destreinados para recordar conhecimento sobre o assunto se a
furtar o bolso da criatura (isto normalmente CD for 20 ou menor.
não pode ser feito durante um combate). Você
pode esconder um ponto de rastreamento em um veículo ou outro Gel Sem-Atrito
transporte como uma ação padrão com um teste bem-sucedido de Vendido em tubos plásticos, este gel claro é uma suspensão
Prestidigitação oposto pelos testes de Percepção de qualquer um de milhões de contas esféricas microscópicas que reduzem a
procurando no veículo; você recebe +4 de bônus de circunstância fricção entre objetos. Como uma ação padrão, você pode aplicar
neste teste devido ao tamanho do ponto de rastreamento. uma dose do gel sem-atrito em seu corpo para lhe conceder +4
Após ter plantado um ponto de rastreamento, você pode de bônus de circunstância para usar a tarefa escapar. Você deve
usar um programa customizado (incluído no preço do ponto de ter pelo menos uma mão livre para abrir o tubo e aplicar o gel.
rastreamento) para seguir o ponto de rastreamento com um teste Um tubo contém 5 usos do gel sem-atrito e um único uso dura
bem-sucedido de Computação CD 20 usando um computador, por 1 minuto.
um comunicador, a aparelhagem customizada de um mecânico
ou qualquer dispositivo de computação similar; o MJ pode alterar Vela de Oxigênio
esta CD para refletir condições ambientais e outros fatores. O Incluída em quase todos os kits de emergência espalhados pelos
transponder do ponto de rastreamento possui um alcance de 150 corredores da Estação Absalom, velas de oxigênio são geradores
metros de raio e você deve estar no mesmo plano que o ponto químicos de oxigênio que queimam quando inflamadas. Quando
de rastreamento para o programa funcionar. Quando um ponto usadas em um espaço fechado medindo 3 metros de lado, uma
de rastreamento fica sem energia, você não pode mais rastreá-lo. vela de oxigênio libera oxigênio o suficiente para uma única
criatura Média para respirar por 10 horas (em vez de 6 horas)
OUTROS EQUIPAMENTOS ou uma criatura Pequena respirar por 20 horas. A vela fornece
Os itens a seguir não requerem uma fonte de energia própria nem proporcionalmente mais ou menos oxigênio em locais fechados
precisam de um item tecnológico para funcionamento por completo. menos ou maiores respectivamente. Criaturas adicionais
proporcionalmente reduzem o tempo de duração do oxigênio.
Binóculos Uma vela de oxigênio é consumida ao uso.
Frequentemente usados por Starfinders e outros exploradores ou bate-
dores, este dispositivo ótico avançado lhe permite ver objetos distantes.
TABELA 4–12: OUTROS EQUIPAMENTOS
Enquanto usar binóculos, você recebe +1 de bônus de circunstância em
NOME/MODELO NÍVEL PREÇO MÃOS VOL.
testes de Percepção baseados em visão contra objetos a 9 metros ou Binóculos 1 50 2 L
mais de distância de você. Para receber este benefício, você deve con- Vela de Oxigênio 1 20 1 L
tinuamente ajustar as configurações de magnificação dos binóculos, o Chip-Biblioteca 3 250 — —
que requer usar duas mãos e uma ação de movimento a cada rodada. Gel Sem-Atrito 5 450 — L

ITENS 199
ITENS MÁGICOS
Embora muitos dos Mundos do Pacto confiem em itens tecnológicos
cotidianamente, aqueles que buscam vantagens extras dependem de
equipamentos movidos — e às vezes formados — inteiramente por magia. Esta
seção apresenta itens mágicos disponíveis por todos os Mundos do Pacto.

BUSCALEI demais para passar. Enquanto vestir um


Esta bússola arcaica e ornamentada cinto do povo-rato, você pode se mover
é uma bugiganga sagrada para a por uma área tão pequena quanto um
AbadarCorp e sua agulha possui o quarto de seu espaço sem precisar se
formato de uma minúscula chave espremer ou um oitavo de seu espaço
dourada. A agulha de uma busca- se espremendo. Um cinto do povo-rato
lei sempre aponta em é feito de uma teia de náilon esticável
direção ao assenta- e frequentemente inclui prendedores
mento com pelo me- para ferramentas ou armas.
nos 1.000 pessoas
mais próximo; dentro PARAFUSO DE BRIGH
de um assentamento Este parafuso simples e brilhante de
desses, a agulha aponta metal é do tamanho de um dedão e
para o centro primário de possui uma imagem de uma pequena
CAIXA DE DRONE ABALLONIANA
governo ou administração ci- engrenagem em sua cabeça. Como uma
vil do assentamento. Este item ação completa, você pode afixar um parafuso de Brigh em uma
é incapaz de detectar um assentamento a mais de 150 quilômetros arma, armadura, ferramenta ou veículo quebrado para anular as
de distância, exceto por assentamentos com a qualidade burocrático penalidades da condição quebrado, enquanto o parafuso estiver
(Starfinder Livro Básico 405), que uma buscalei pode detectar a até afixado. O parafuso não repara qualquer dano sustentando pelo objeto
1.500 quilômetros de distância. Se nenhum desses assentamentos e o objeto ainda fica visivelmente danificado, portanto, seu valor de
estiver ao alcance, a agulha da buscalei gira lentamente. revenda é reduzido normalmente como para um item quebrado. Se o
Enquanto a agulha da buscalei apontar para um assentamento item for reparado de forma que não tenha mais a condição quebrado,
ou centro civil, ela lhe concede +2 de bônus de intuição em o parafuso de Brigh cai; caso contrário, ele pode ser removido como
testes de Sobrevivência para evitar ficar perdido. uma ação completa. Se um item no qual um parafuso de Brigh está
afixado for destruído, o parafuso também é destruído.
CAIXA DE DRONE ABALLONIANA
Este item consiste de seis quadros de circuitos de 30 centímetros TATUAGEM ENCRIPTADA
de lado soldados juntos em suas bordas para formarem uma caixa. Os membros secretos da Frente Abolicionista Androide identificam
Um dos lados é articulado, formando uma tampa. Embora a caixa uns aos outros com tatuagens mágicas invisíveis. Quando estiver
pareça vazia, ela chocalha ocasionalmente, como se algo do lado de a até 18 metros de um ser com outra tatuagem encriptada e
dentro estivesse tentando escapar. Embora anacitas por Aballon ativar sua tatuagem encriptada com uma palavra de código como
criem estes itens, Aqueles Que Esperam preferem armazená-los uma ação de movimento, sua tatuagem fica visível por 1 minuto
para uso futuro, mas Aqueles Que Serão enviam tantas destas e brilha tenuamente. A tatuagem lembra bastante os padrões de
caixas para a galáxia quanto possível, por razões não ditas. circuitos brilhando prevalentes em peles de androides e, portanto,
Quando você fala uma palavra de comando e abre a tampa é particularmente óbvio em não-androides. A tatuagem encriptada
da caixa como uma ação padrão, uma coleção de microrrobôs de agente é o tipo padrão da tatuagem encriptada. Certas
do tamanho de punhos enxameia para fora da caixa e lhe cerca, tatuagens encriptadas, quando ativadas com uma palavra de
concedendo-o ocultação contra todos os ataques por 5 rodadas código diferente, também concedem redução de dano: tatuagens
antes de se transformarem em 1 volume de sucata inerte. Esta encriptadas operativas fornecem RD 5/—, tatuagens encriptadas
função pode ser usada uma vez por dia. provocativas fornecem RD 10/— e tatuagens encriptadas mestras
A sucata pode ser usada como o alvo de qualquer magia fornecem RD 15/—. Esta redução de dano não se acumula com
com a palavra “sucatorrobô” no nome e a duração dessa magia qualquer redução de dano que você já tenha. A redução de dano
aumenta em 1 rodada. O refugo deixado ao final da magia dura pelo 1 minuto em que sua tatuagem estiver visível.
retorna magicamente para a caixa, assim como a sucata se ela Embora não haja limite na quantidade de vezes em que você
permanecer inutilizada por 4 horas após ser criada. pode fazer sua tatuagem encriptada aparecer, você pode ativar
sua energia para ganhar RD apenas uma vez por dia.
CINTO DO POVO-RATO (VESTIDO) Uma tatuagem encriptada não conta como um item mágico
Ysoki são habilidosos em negociar nos corredores apertados de uma vestido e não pode ser desarmada ou fendida. Além disso, ela
espaçonave ou túneis de acesso em uma metrópole em expansão, pode ser instalada no encaixe de módulo de armadura racial de
mas mesmo o menor dos ysoki às vezes encontra aberturas pequenas um androide.

200 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
SOROS MUNDOS DO PACTO BEM-VINDO
Quase todas as criaturas nos Mundos do Pacto usam soros de TABELA 4–13: ITENS MÁGICOS AOS MUNDOS
DO PACTO
melhoria, frascos de líquidos mágicos descritos na página 225 do ITEM NV. PREÇO VOLUME
Starfinder Livro Básico. A Eppro Empreendimentos, uma fabricante Tatuagem encriptada de agente 1 50 —
popular de drinques de energia e restaurativos em Verces, tem gasto Buscalei 3 1.200 L OS MUNDOS
milhões de créditos em promover sua linha “Mundos do Pacto” de Parafuso de Brigh 3 1.300 —
soros, cada um com efeitos e sabores individuais que capturam a Soros Mundos do Pacto (todos os tipos) 5 475 L
essência de um dos Mundos do Pacto. Estes soros também são Tatuagem encriptada operativa 8 8.900 —
Cinto do povo-rato 9 12.250 — ESPAÇONAVES
vendidos misturados em drinques em bares espalhados pelo
sistema. Quer você se empolgue com os produtos da Eppro ou não, Caixa de drone aballoniana 11 24.500 1
seus soros Mundos do Pacto são confiáveis e efetivos. Como todos Tatuagem encriptada provocadora 13 48.000 —
os soros de melhoria, estes soros são efetivos quando bebidos por Vestuário de reunião 14 62.500 L COADJU-
criaturas vivas e duram por 1 hora. Tatuagem encriptada mestra 18 360.000 — VANTES

Afável de Absalom e você pode realizar testes de Ciências Biológicas e Sobrevivência


Quando beber este fluido claro e xaroposo, você recebe +2 de para criar um animal selvagem destreinado. Enquanto este soro OPÇÕES PARA
JOGADORES
bônus de intuição em testes de Diplomacia e Disfarce. Se começar estiver em efeito, você sempre sabe em qual direção está o norte
a tentar obter informações enquanto estiver sob os efeitos deste magnético de sua localização atual, se
soro, a tentativa leva apenas 1 hora. aplicável (como na maioria dos planetas).

Cavaleiro-de-Ferrugem de Akiton Fagulha de Aballon


Ao ser consumido, este fluido amargo Este fluido frio espumante lhe concede
vermelho-ferrugem lhe concede +2 de +2 de bônus de intuição em testes de
bônus de intuição em testes de Atletismo e Computação e você pode realizar testes
Sobrevivência e você não sofre penalidade em com esta perícia destreinado. Uma vez
testes de Sobrevivência quando cavalgar uma que este soro esteja em efeito, você pode
criatura sem sela. Este soro deixa os dentes e lábios ser curado por emendar ou tornar inteiro
de quem o beber com uma coloração vermelho- como se fosse um constructo.
ferrugem — um efeito colateral que a Eppro
Empreendimentos quase não pode impedir. Ouro de Idari
CINTO DO POVO-RATO Beber este fluido dourado translúcido
Cintilante de Verces concede graça física e mental.
A Eppro Empreendimentos comercializa Você recebe +3 de bônus de intuição em
este fluido branco espumante como um drin- testes de Acrobatismo e Sentir Motivação.
que favorito de atletas. Você recebe +3 de bônus
de intuição em testes de Atletismo. Enquanto estiver sob Temerário da Diáspora
os efeitos deste soro, você deve falhar em um teste de Popular com pilotos por todos os Mundos do Pacto,
Atletismo por 10 pontos ou mais para cair, cair prostrado este soro é laranja brilhante com minúsculas
ou afundar (se aplicável), em vez de fa- partículas pretas dentro dela. Ele lhe concede
lhar por 5 pontos ou mais. +2 de bônus de intuição em testes de Pilotagem
e em testes de Computação quando pilotar um
Deliquesce de Eox BUSCALEI
veículo ou quando agir como capitão, oficial de
A Eppro Empreendimentos não ciências ou piloto de uma espaçonave.
inclui este soro em seus catálogos públicos, mas a existência
do soro é um segredo aberto. Este fluido enegrecido lhe concede Visão Dracônica de Triaxus
+2 de bônus de intuição em testes de Misticismo e você pode Este fluido quente vermelho-ardente lhe concede +2 de bônus de
realizar testes com este perícia destreinado. Enquanto este intuição em testes de Percepção e você pode ignorar ocultação
soro estiver em efeito, você pode realizar uma ação padrão para causada por luz fraca (como se você tivesse visão no escuro ou
encerrar qualquer efeito de sangramento lhe afetando. visão na penumbra).

Efervescente de Bretheda VESTUÁRIO DE REUNIÃO (VESTIDO)


Quando bebe este fluido amarelo adocicado e borbulhante, você Este traje elegantemente costurado lembra um traje de viagem
tem sua memória expandida; você recebe +2 de bônus de intuição AbadarCorp platinado e possui as mesmas estatísticas que essa
para recordar conhecimento com as perícias Ciências Biológicas, armadura. Além disso, símbolos de adivinhação tecidos no tecido
Ciências Naturais, Cultura, Misticismo e Profissão e pode realizar do traje lhe alertam subitamente sobre mentiras. Quando vestir
testes para recordar conhecimento destreinado com estas perícias. um vestuário de reunião, role duas vezes quando fizer testes
de Sentir Motivação para detectar dissimulação e use o maior
Eflorescência de Castrovel resultado. Além disso, você nunca pensa que uma afirmação
Esta concocção verde com cheiro de flores lhe concede +2 de verdadeira contém subterfúgios, mesmo se falhar em seu teste
bônus de intuição em testes de Ciências Biológicas e Sobrevivência por 5 pontos ou mais.

ITENS 201
ITENS HÍBRIDOS
Equipamentos híbridos mesclam tecnologia e magia, com ambos os elementos
sendo críticos à função do item. Os itens nas páginas a seguir possuem
ligações próximas às culturas ou organizações nos Mundos do Pacto.

GUARDIÃO DA MENTE (VESTIDO) cobertura mais alta). Cada lata contém material o suficiente para
O microcircuito contido neste anel de adamante cobrir uma única criatura Média ou menor, com qualquer
registra e magicamente reforça sua personalidade excesso sendo desperdiçado. Quando aplicada a uma
básica. Uma vez por dia quando ficar sob o controle criatura Grande, a isolação fornece apenas metade da
de um efeito mental pela primeira vez, como resistência a energia (arredondada para baixo) e pontos
cativar monstro ou dominar pessoa, você pode de absorção totais, a menos que uma segunda lata seja
agir normalmente pela primeira rodada do usada. Se aplicada a uma criatura Enorme ou maior, a
efeito, após o qual você fica zonzo por 1d4 isolação é desperdiçada sem efeito.
rodadas e é afetado normalmente pelo efeito Md 1: A criatura recebe resistência a energia 5
mental normalmente. contra todos os tipos de energia. A cobertura dura
Você deve usar um guardião da mente por 1 hora ou até prevenir um total de 20 de dano,
pelo menos 12 horas por dia durante 7 o que ocorrer primeiro.
dias consecutivos antes de poder usar Md 2: A criatura recebe resistência a energia 10
a habilidade dele. Após isto, se o anel contra todos os tipos de energia. A cobertura dura
não for usado por 24 horas ou mais, os por 1 hora ou até prevenir um total de 40 de dano,
padrões mentais se desfazem e devem ser o que ocorrer primeiro.
reestabelecidos. Md 3: A criatura recebe resistência a energia
Os lashuntas de Castrovel desenvolve- 15 contra todos os tipos de energia. A cobertura
ram os guardiões da mente para protege- dura por 1 hora ou até prevenir um total de 60
rem os menos capacitados mentalmente de dano, o que ocorrer primeiro.
contra controle externo. Engenheiros
androides particularmente habili- LENTES PRESCIENTES (VESTIDO)
dosos na construção de redes neu- Lentes prescientes mesclam computação
rais autoconscientes auxiliaram quântica e adivinhação mágica para mode-
no projeto. Embora sejam mais lar, extrapolar e exibir eventos ocorrendo
comumente encontrados como nos próximos segundos como hologra-
anéis, um guardião da mente mas translúcidos. Um par de lentes
pode assumir a forma de possui uma carga, que é recarre-
qualquer peça compacta gada todos os dias, e uma
de joalheria ou adorno criatura pode se benefi-
pessoal, mas funciona ciar de um único uso de
apenas quando esti- lentes prescientes por dia
ver em contato direto com (com qualquer tentativa subse-
MANTO NECRÓTICO
o corpo. quente mostrando os mesmos segundos
de tempo que o primeiro uso no dia). Lentes
ISOLAÇÃO ABLATIVA prescientes eram originalmente melhorias óticas
A civilização existe em Verces na linha estreita entre o para os anacitas robóticos de Aballon e podem ser integradas em
calor ardente e a desolação congelada. A perspectiva única um robô pelo preço listado. Alternativamente, elas podem ser ins-
dos verthani sobre os elementos os leva a desenvolverem taladas como um implante cibernético de olho por 1.000 créditos
compostos sensíveis a temperaturas com propriedades adicionais.
notáveis. A isolação ablativa vem em uma lata de uso único Md 1: Você pode estudar a imagem nas lentes como uma ação
contendo pó encantado à base de fulereno. Em um processo de movimento e receber +1 de bônus de intuição em uma única
que leva 1 minuto, você pode borrifar o conteúdo em uma rolagem de ataque, teste de atributo ou teste de perícia antes
criatura para cobri-la por completo com o pó (embora ele do início de seu próximo turno. Realizar uma rolagem de ataque
automaticamente evite orifícios e órgãos sensoriais como olhos, ou teste gasta a carga.
boca e nariz). A criatura coberta adquire resistência a energia Md 2: Estas lentes funcionam como lentes prescientes md 1
para todos os tipos de energia (que não se acumula com qualquer mas você pode rolar a rolagem de ataque ou teste duas vezes e
outra fonte de resistência a energia) e a isolação ablativa se usar o melhor dos dois resultados.
dispersa quando previne dano. A cobertura dura por 1 hora se Md 3: Estas lentes funcionam como lentes prescientes md
não for usada antes disso. Múltiplas camadas de cobertura não 2 mas, como uma reação, você pode rerrolar uma rolagem de
oferecem qualquer benefício adicional (ignore todas exceto a ataque, teste de atributo ou teste de perícia fracassado.

202 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
LUVAS TATOCINÉTICAS (VESTIDO) BEM-VINDO
Luvas tatocinéticas utilizam uma matriz de sensores magnéticos TABELA 4–13: ITENS HÍBRIDOS AOS MUNDOS
DO PACTO
para estender e amplificar o sentido do tato do usuário. Elas NOME/MODELO NÍVEL PREÇO VOLUME
foram inicialmente desenvolvidas na Diáspora para permitir Isolação ablativa md 1 4 350 L
mineradores localizarem veios de metal ao tocar o material Lentes prescientes md 1 4 2.150 — OS MUNDOS
através de seus trajes especiais. Elas rapidamente tiveram Luvas tatocinéticas 6 4.450 L
aplicações descobertas para ladrões e exploradores. Usando Motosferas (pacote com 4) 7 5.600 L
as luvas, você pode perceber e manipular objetos próximos à Isolação ablativa md 2 8 1.500 L
Lentes prescientes md 2 9 13.900 — ESPAÇONAVES
mão sem realmente tocá-los e pode até mesmo sentir detalhes
escondidos sob a superfície. Manto Necrótico 10 17.000 L
Enquanto vestir um par de luvas tatocinéticas, você pode Isolação ablativa md 3 12 5.500 L
usar as perícias Ciências Biológicas e Percepção para examinar Guardião da Mente 12 36.000 — COADJU-
um metal ou constructo tecnológico ou objeto a seu alcance, Lentes prescientes md 3 14 77.000 — VANTES

quer você possa percebê-lo por seus outros sentidos ou não.


Além disso, as luvas fornecem +2 de bônus de circunstância em
testes de Engenharia para aferir estabilidade ou desativar um se um manto necrótico que você está vestindo é um OPÇÕES PARA
JOGADORES
mecanismo e contam como ferramentas item mágico ou tecnológico requer que a criatura
necessárias para esses tentando determinar isso obtenha sucesso em uma
propósitos. Você pode jogada de Vontade (CD = 15 + o modificador de seu
realizar esses testes sem atributo chave).
diretamente tocar o alvo, Se for um morto-vivo e passar ou estiver em
bem como usar habilidades uma área de efeito que restaura Pontos de
similares que manipulam tecnologia Vida apenas de criaturas vivas, você recupera
pelo toque, como a característica de LENTES PRESCIENTES metade dos Pontos de Vida em vez de nenhum.
classe de mecânico curto-circuito. Se esse efeito também ferir mortos-vivos, você
Em um ambiente gravidade-zero, não sofre dano; isto não se aplica a efeitos
você pode usar a telecinésia limitada que ferem mortos-vivos sem curar
fornecida pelas luvas para lançar um criaturas vivas.
pulso disruptivo em um androide,
drone, robô ou criatura com o subtipo MOTOSFERAS
tecnológico. Se a criatura falhar em Vendidas em pacotes de quatro (o
uma jogada de salvamento de Vontade preço e volume listado na Tabela
(CD = 13 + seu modificador de Destreza), ela 4–14 é para um conjunto de quatro),
LUVAS TATOCINÉTICAS
fica pasma por 1 rodada. Uma vez que a criatura motosferas são orbes de metal, cada
tenha realizado uma jogada de salvamento contra um do tamanho de uma granada e traçada
esta habilidade (independentemente do resultado), com glifos. Como uma ação padrão, você pode lançar
ela fica imune a esta habilidade por 24 horas. de uma a quatro motosferas do mesmo conjunto; cada uma
O alcance desta telecinésia é limitada por seu rola para seu próprio quadrado a até 4,5 metros de você e
alcance, já que você deve quase tocar o alvo para manipulá- instantaneamente se transforma em um veículo similar a um
lo. Luvas tatocinéticas não funcionam através de um campo enerciclo básico (Starfinder Livro Básico 228) com as mudanças
de força. destacadas abaixo. Se uma criatura ou objeto ocupar um quadrado
em que um veículo formado a partir de uma motosfera iria
MANTO NECRÓTICO (VESTIDO) ocupar, a motosfera não se transforma. Após ser transformado,
Usado por comandantes da Frota-Cadáver para ocultar seus um veículo se transforma de volta como uma motosfera após 1
agentes não-vivos, um manto necrótico é tecido de fibras hora, ou você pode, como uma ação de movimento, transformá-lo
bioativas que mascaram as energias necromânticas de um de volta em uma motosfera ao inserir uma série de comandos nos
usuário morto-vivo e convertem energia positiva em algo menos controles do veículo. Uma única motosfera leva 24 horas para
nocivo a esse morto-vivo. Enquanto vestir um manto necrótico, recarregar antes de poder ser usada novamente.
se for um morto-vivo, você possui a aura de uma criatura viva Um veículo formado a partir de uma motosfera possui
em vez de morto-vivo para os propósitos de magia ou tecnologia dureza 7 e seus jatos de flutuação o permitem viajar sobre
que pode detectar mortos-vivos. Você recebe +4 de bônus divino terra e água (mas não embaixo d’água). O veículo possui 14
em jogadas de salvamento contra qualquer magia ou efeito que Pontos de Vida e fica quebrado quando é reduzido a 7 Pontos
miram mortos-vivos, como controlar mortos-vivos. Além disso, se de Vida ou menos. Um veículo que é reduzido a 0 Pontos
for morto-vivo e falhar em uma jogada de salvamento contra uma de Vida é transformado de volta em uma motosfera e não
magia que afeta apenas criaturas mortas-vivas e tiver um efeito pode ser usado até ser reparado (trate-o como se estivesse
contínuo (como controlar mortos-vivos), você pode tentar uma quebrado). Motosferas podem ser vendidas pelos personagens
segunda jogada de salvamento após 1 rodada com a mesma CD apenas em seu conjunto original de quatro por 10% de seu
que a primeira. Se obtiver sucesso, você obtém a mesma redução preço de compra normal; um conjunto que estiver faltando
no efeito, como se sua jogada de salvamento inicial tivesse sido uma motosfera que seja (ou contendo uma quebrada) pode ser
bem-sucedida. Adicionalmente, qualquer esforço para determinar vendido por 2% do preço de compra do conjunto.

ITENS 203
MAGIAS
A história das magias nos Mundos do Pacto é longa e lendária. Acredita-se
que várias escolas de magia em Castrovel e Eox datem de antes da Lacuna
e o Arcanamirium da Estação Absalom pode traçar suas origens até o
Golarion perdido. Além disso, o Ataque de Fogomago, a Guerra Silenciosa
com o Veskarium e a invasão do Enxame todos precipitaram explosões de
experimentos transcendentais que originaram diversas magias populares.

A lgumas magias possuem histórias com detalhes o


suficiente de forma que podem ser traçadas até seus
criadores. O sábio ósseo Mnephalon ficou famoso por criar as
criar uma armadura leve, a armadura possui um bônus de CAE
igual a seu nível de conjurador, um bônus de CAC igual a seu
nível de conjurador + 2 e um bônus máximo de Destreza igual
magias reanimar e revitalização necromântica durante o Ataque a 1 + um quarto de seu nível de conjurador. Usar armadura
de Fogomago. O sacerdote robô de Triune 101001101 tornou o de sucata para temporariamente transformar uma armadura
estudo de magias que modificam sucata uma parte importante leve em uma armadura pesada aumenta o bônus de CAE da
de sua igreja e criou a magia espada de sucata para seus armadura em 1 e o bônus de CAC da armadura em 2, reduz seu
campeões robóticos. As pesquisas mais recentes do time Kipo bônus máximo de Destreza em 3 e piora sua penalidade de teste
e Telthybiax (um lashunta e um contemplativo) são famosas de armadura em 2.
por criarem magias que focam em conexões congeniais fortes,
como suas magias conhecidas criações controlar atmosfera e
tiro perseguidor. BLOQUEIO MENTAL 3 3
Entre os pesquisadores de magia mais famosos nos Mundos Escola encantamento (mental)
do Pacto está a estudiosa élfica Celthen Calenthora, que já Tempo de Execução 1 ação padrão
era uma poderosa tecnomante quando a Lacuna se encerrou. Alcance médio (30 metros + 3 metros/nível)
Calenthora é conhecida por ter desenvolvido passagem digital, Alvos até uma criatura/nível, nenhuma das quais pode estar a
mas materiais encontrados em seus estudos nos dias após o mais de 9 metros entre si
final da Lacuna sugerem que ela também criou (ou pelo menos Duração 1 rodada/nível
refinou) bomba lógica, sobrecarregar sistemas e superalimentar Jogada de Salvamento Vontade anula; veja texto; Resistência a
arma e pode ter sido responsável por criar dúzias de outras Magia sim
magias durante a Lacuna (com qualquer atribuição perdida, Você faz os alvos desta magia perderem acesso às suas
assim como todas as informações sobre o que aconteceu durante memórias processuais, impedindo-as de usar qualquer talento,
a Lacuna). Calenthora era uma elfa madura quando a Lacuna habilidade extraordinária, habilidade similar a magia, habilidade
acabou e focou muito de suas últimas pesquisas nas formas de sobrenatural ou magia que requer qualquer tipo de ação. Cada
usar magia para melhorar máquinas na esperança de descobrir rodada ao final do turno de um alvo, esse alvo pode tentar outra
o que ocorreu durante as partes anteriores de sua vida. jogada de Vontade para encerrar este efeito.
Algumas das magias concebidas pelas mentes famosas dos
Mundos do Pacto são apresentadas abaixo.
CONTROLAR ATMOSFERA 4
ARMADURA DE SUCATA 1 Escola transmutação
Escola conjuração (criação) Tempo de Execução 1 ação padrão
Tempo de Execução 1 ação padrão Alcance médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alcance toque Área propagação de 9 metros de raio
Alvos 1 volume de equipamento eletrônico inerte; veja texto Duração 10 minutos/nível
Duração 24 horas (D) Jogada de Salvamento Fortitude parcial (veja texto); Resistência
Jogada de Salvamento nenhuma; Resistência a Magia não a Magia não
Você transforma uma pilha de sucata tecnológica em uma Você pode alterar a atmosfera dentro da área da magia para
armadura leve ou o utiliza para aprimorar uma armadura leve fazê-la ficar mais parecida como a atmosfera de outro planeta.
em uma armadura pesada. Você deve mirar equipamentos Você pode alterar um aspecto da atmosfera — sua corrosividade,
eletrônicos inertes que não estejam funcionando de pelo menos 1 densidade ou toxicidade. Os possíveis efeitos de cada uma destas
volume. Alvos válidos incluem um sistema de computador grande mudanças são descritos abaixo.
quebrado, um computador não funcionando ou desconectado Corrosividade: Você pode tornar a atmosfera corrosiva.
ou partes de robôs, ou quaisquer componentes eletrônicos Cada criatura e objeto na área quando você conjurar a magia
ou combinações relacionadas acima, desde que a sucata seja deve obter sucesso em uma jogada de Fortitude ou sofre 5d6
encontrada em quantidade suficiente. de dano de ácido. Criaturas e objetos que permanecerem na
Você pode fazer a armadura ser criada em si mesmo ou em área sofrem 3d6 de dano de ácido adicional a cada 10 minutos
um aliado adjacente voluntário ou inconsciente. A armadura (Fortitude metade).
leve ou pesada criada por você requer proficiência para ser Alternativamente, você pode transformar uma atmosfera
normalmente usada sem penalidades. Se usar esta magia para normalmente corrosiva em não-corrosiva. Neste caso, a

204 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
atmosfera dentro da área da magia não causa dano de ácido grande sistema de computador quebrado, um computador não BEM-VINDO
pela duração da magia. funcionando ou desconectado ou partes de robôs, ou quaisquer AOS MUNDOS
DO PACTO
Densidade: Você pode tornar a atmosfera na área um passo componentes eletrônicos ou combinações relacionadas acima,
mais rarefeita (indo de severamente densa para densa, de densa desde que a sucata seja encontrada em quantidade suficiente.
para normal, de normal para rarefeita ou de rarefeita para Você é automaticamente proficiente com esta arma branca e OS MUNDOS
severamente rarefeita) ou mais densa (indo de severamente adiciona 1,5 vezes seu nível de conjurador às rolagens de dano
rarefeita para rarefeita, de rarefeita para normal, de normal para com ela (no lugar do bônus de Especialização em Armas). Uma
densa ou de densa para severamente densa). A magia não pode espada de sucata funciona apenas para seu criador e, uma vez
ESPAÇONAVES
tornar uma atmosfera mais densa que severamente densa ou criada, não pode deixar sua mão. Caso você queira embainhá-la,
mais rarefeita que severamente rarefeita. a espada de sucata se transforma em um amontoado de sucata
Além dos efeitos normais de longo prazo por estar em uma que envolve sua mão como uma luva.
atmosfera mais densa ou rarefeita à qual uma criatura está Você pode conceder à sua espada de sucata habilidades COADJU-
aclimatada (Starfinder Livro Básico 396), cada criatura na área adicionais baseadas no nível da magia. Você pode alterar VANTES

da magia quando ela é conjurada deve obter sucesso em uma uma modificação de sua espada de sucata como uma ação de
jogada de Fortitude ou sofre os efeitos imediatos descritos movimento ou pode reconfigurar completamente todas suas
abaixo. Isto é verdade até mesmo para criaturas com proteções modificações como uma ação completa. OPÇÕES PARA
JOGADORES
ambientais de equipamentos (como armaduras), já que o ar 1º: Sua espada de sucata causa 1d4 de dano contundente e
dentro da armadura é afetado em uma jogada de salvamento cortante e possui a propriedade especial de arma analógica.
fracassada. Criaturas que não precisam respirar não são Além disso, você pode conceder à sua espada de sucata até
afetadas pelas mudanças na densidade atmosférica. duas das seguintes propriedades especiais: alcance, bloqueio,
Se o ar for mais denso ao qual uma criatura está aclimata, em derrubar, desarme ou não-letal.
uma jogada de salvamento fracassada, essa criatura fica enjoada. 2º: Sua espada de sucata causa 1d8 de dano contundente
Para cada passo além do primeiro em que o ar estiver mais e cortante e possui a propriedade especial de arma analógica.
denso do que a aclimatação do alvo, ele sofre –1 de penalidade Além disso, você pode conceder à sua espada de sucata até três
em sua jogada contra este efeito. Se o ar for mais rarefeito ao das propriedades especiais da lista de 1º nível.
qual uma criatura está aclimatada, ela sofre –1 de penalidade em 3º: Sua espada de sucata possui a propriedade especial
sua jogada contra este efeito. O efeito se encerra se a criatura analógica ou energizada (capacidade 30, uso 2) à sua escolha.
se mover para fora da área e ela não precisa realizar uma nova Ela causa 2d4 de dano contundente e cortante se for uma arma
jogada de salvamento ao reentrar na área (em vez disso ela é analógica ou 2d4 de dano de eletricidade se for uma arma
sujeita apenas aos perigos normais de ar denso ou rarefeito). energizada. Além disso, você pode conceder à sua espada de
Toxicidade: Você pode tornar a atmosfera tóxica. Cada sucata até três das propriedades especiais da lista de 1º nível,
criatura na área da magia quando ela é conjurada deve obter mais o efeito crítico zonzear. Se selecionar a opção energizada,
sucesso em uma jogada de Fortitude ou sofre os efeitos a bateria de sua espada de sucata é integrada e não pode ser
imediatos descritos abaixo. Criaturas com proteções ambientais removida, recarregada, substituída ou usada para energizar
de equipamentos já ativos (como armaduras) não são expostas à outros dispositivos.
atmosfera tóxica. Uma criatura que falhar em sua jogada contrai 4º: Funciona como a espada de sucata de 3º nível, mas causa
peste bubônica (sem jogada de salvamento) e imediatamente se 2d8 de dano contundente e cortante se for uma arma analógica
move para o estado enfraquecido. Criaturas que entrarem na ou 3d4 se for uma arma energizada, e possui o efeito crítico
área de atmosfera tóxica posteriormente são expostas a peste atordoar (em vez de zonzear).
bubônica inalada e seguem as regras normais para contaminação 5º: Funciona como a espada de sucata de 3º nível, mas causa
de doenças e progressão na trajetória de doença física. A doença 3d10 de dano contundente e cortante se for uma arma analógica
é não-mágica e, aqueles infectados permanecem infectados ou 3d6 de dano de eletricidade se for uma arma energizada, e
quando a duração da magia acaba. possui o efeito crítico atordoar (em vez de zonzear).
Alternativamente, você pode transformar uma atmosfera 6º: Funciona como a espada de sucata de 3º nível, mas causa
normalmente tóxica em não-tóxica. Neste caso, a atmosfera 6d6 de dano contundente e cortante se for uma arma analógica
dentro da área da magia não expõe aqueles que respirarem nela ou 3d8 de dano de eletricidade se for uma arma energizada,
a qualquer doença tóxica pela duração da magia. e possui o efeito crítico atordoar (em vez de zonzear).
Adicionalmente, você pode conceder à espada de sucata uma
das seguintes fusões de arma: dissipante, emaranhadora,
ESPADA DE SUCATA 1-6 lançadora de magia, mata-fantasma ou misericordiosa.
Escola conjuração (criação)
Tempo de Execução 1 ação padrão
Alcance toque FABRICAR SUCATA 0
Alvos 1 volume de equipamento eletrônico inerte Escola universal; veja texto
Duração 10 minutos/nível (D) Tempo de Execução 1 ação padrão
Jogada de Salvamento nenhuma; Resistência a Magia não Alcance curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Você transforma uma pilha de sucata tecnológica em uma arma Efeito cria ou converte 1 volume de equipamento eletrônico inerte
branca de uma mão que pode empunhar contra seus adversários. Duração instantânea
Você deve mirar equipamentos eletrônicos inertes que não estejam Jogada de Salvamento Vontade anula (anula); Resistência a Magia
funcionando de pelo menos 1 volume. Alvos válidos incluem um sim (objeto); veja texto

MAGIAS 205
Você transforma 1 volume de matéria inerte, como detritos, poeira, Contravírus: O vírus digital enviado em seus dados lhe deixa
rochas ou outros itens de nível 0 desapossados em 1 volume de exposto à doença ardor mental, mas a doença possui uma CD de
equipamentos eletrônicos inertes adequados para serem alvo de 15 + metade do nível de item do dispositivo de destino.
magias como armadura de sucata (veja a página 204), espada Firewall: Você chega a seu destino prostrado e permanece
de sucata (veja acima), sucatorrobô de batalha, sucatorrobô desprevenido e desorientado por 1 minuto.
curandeiro ou sucatorrobô habilidoso. Os eletrônicos sucateados Formatar Dados: Suas memórias recentes são desordenadas,
não possuem valor de revenda e não podem ser reparados como com elementos menores removidos, fazendo-o ficar confuso
qualquer item funcional. Qualquer examinação direta por um por um número de rodadas igual a metade do nível de item do
personagem treinado em Ciências Naturais ou Engenharia revela dispositivo de destino (mínimo 1 rodada).
a natureza inútil da sucata.

PODER DO ELLICOTH 1
NEGAÇÃO DIRETA DE ATAQUE DE FORÇA 2 Escola transmutação
Escola encantamento (mental) Tempo de Execução 1 ação padrão
Tempo de Execução 1 ação padrão Alcance toque
Alcance médio (30 metros + 3 metros/nível) Alvos uma criatura
Alvos até uma criatura/nível, nenhuma das quais pode estar a Duração 24 horas
mais de 9 metros entre si Jogada de Salvamento Fortitude anula (inofensivo); Resistência a
Duração 1 rodada/nível Magia sim (inofensivo)
Jogada de Salvamento Vontade anula; Resistência a Magia sim Com um toque, você faz um surto de poder fluir pelas fibras
Você inunda as mentes de seus alvos com um efeito mágico similar musculares de contração lenta do alvo (ou sua fisiologia
a um vírus de computador que duplica toda sensação de erguer equivalente se ele não tiver fibras musculares), aumentando a
ou carregar algo. O alvo fica atravancado; ou sobrecarregado se quantidade de volume que a criatura pode carregar em 3.
já estiver atravancado.

REANIMAR 5 5
PASSAGEM DIGITAL 4 Escola necromancia
Escola conjuração (teleporte) Tempo de Execução 1 minuto
Tempo de Execução 1 ação padrão Alcance toque
Alcance pessoal Alvos um constructo morto ou uma criatura morta-viva destruída
Alvos você Duração instantânea
Duração 1 hora/nível ou até ser gasta; veja texto Jogada de Salvamento nenhuma, veja texto; Resistência a Magia
Você adquire a habilidade de entrar em uma peça de sim (inofensivo)
equipamento eletrônico atualmente conectada a uma rede de Você reanima um constructo morto ou morto-vivo destruído que
comunicações ou informações (como um comunicador ou um tenha morrido ou sido destruído no máximo há 1 dia por nível de
computador conectado a uma infosfera), convertendo-se em conjurador. Se o alvo tiver uma alma, essa alma deve estar livre
informações digitais e viajando pela rede. Uma vez enviado e disposta a retornar. Se a alma do alvo não estiver disposta a
em uma rede, você teleporta de qualquer dispositivo a até retornar, a magia falha; portanto, um alvo que quer voltar à vida
900 metros do dispositivo onde você entrou; se não houver não recebe nenhuma jogada de salvamento contra esta magia.
um dispositivo desses ao alcance, você emerge do mesmo Conjurar esta magia requer que você crie uma representação
dispositivo onde entrou. Você fica instantaneamente ciente de complexa da criatura alvo destruída, no valor de pelo menos 7.500
todos os dispositivos desprotegidos conectados à mesma rede créditos, para servir como uma planta baixa para sua reanimação.
em que você entrou e pode realizar um teste de Computação (CD Este objeto é consumido quando a magia é conjurada. Se o alvo
= 15 + 1,5 × o nível do item) para detectar outros dispositivos (isto for uma criatura morta-viva cuja existência é vinculada a um
não requer uma ação); um único teste lhe deixa ciente de todos objeto (como um necrovita e seu eletroencéfalo), ela não pode
os dispositivos cuja CD para detectar você excedeu. Se o item ser trazida de volta sem uma nova versão desse objeto (com pelo
for um computador, o resultado de seu teste de Computação menos o mesmo preço que o original).
também deve exceder a CD necessária para hackeá-lo (Livro Uma criatura reanimada retorna sem Pontos de
Básico 214). Este movimento age como a magia teleporte, Determinação, Pontos de Estamina e espaços de magia (até
exceto que não há chance de errar seu destino. ela descansar para recuperá-los normalmente). Ela possui 5
Quando tentar entrar ou sair de um computador com uma ou Pontos de Vida. Quaisquer valores de atributo reduzidos a 0
mais contramedidas, você automaticamente aciona quaisquer são elevados a 1 (embora qualquer valor de atributo que ele
contramedidas que não foram desativadas com sucesso. normalmente não tenha permaneça inalterado). Doenças,
Quando emergir de um computador, você pode realizar um maldições, venenos e programação de computador ou vírus que
teste de Computação, com o resultado comparado à CD de cada afetavam o alvo no momento de sua destruição permanecem
contramedida nesse computador (isto não requer uma ação); em efeito após sua reanimação. Embora a magia feche feridas
você sofre os efeitos de todas as contramedidas com uma CD mortais e repare danos letais da maioria dos tipos, o corpo da
maior que o resultado de seu teste. Algumas contramedidas criatura a ser reanimada deve estar inteiro. Caso contrário, as
acionadas desta maneira são excepcionalmente perigosas, partes faltantes ainda estarão faltando quando a criatura for
conforme notado abaixo. trazida de volta.

206 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
A magia pode reanimar constructos e mortos-vivos momento da conjuração. O próximo ataque desferido com essa BEM-VINDO
mas não pode reviver extraplanares ou restaurar vida de arma contra esse alvo (dentro de até 1 minuto) ignora cobertura AOS MUNDOS
DO PACTO
outras criaturas. Mortos-vivos reanimados retornam à não- e ocultação. Se o ataque for um ataque à distância, ele não
vida do mesmo tipo de mortos-vivos que eram antes de precisa de uma linha de efeito desde que exista uma rota entre
sua destruição. a arma e o alvo (independentemente de quão sinuosa essa rota OS MUNDOS
é). O ataque é sujeito às penalidades normais para incrementos
de distância.
REVITALIZAÇÃO NECROMÂNTICA 1-6 1-6
ESPAÇONAVES
Escola necromancia
Tempo de Execução 1 ação padrão
Alcance toque
Alvos uma criatura morta-viva COADJU-
Duração instantânea VANTES

Jogada de Salvamento Vontade metade (inofensivo); Resistência


a Magia sim (inofensivo)
Com um toque, você restabelece as energias negativas que OPÇÕES PARA
JOGADORES
animam seu alvo, restaurando Pontos de Vida. Se o alvo
recuperar todos os Pontos de Vida como resultado desta cura,
você pode aplicar a cura restante a si mesmo, desde que você seja
uma criatura morta-viva.
Revitalização necromântica restaura um número de Pontos
de Vida no alvo, dependendo do nível da magia.
1º: 1d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
2º: 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
3º: 5d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
4º: 7d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
5º: 9d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
6º: 11d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
Além disso, ao contrário da maioria das curas, quando
conjura revitalização necromântica como uma magia de
4º nível ou superior, você tem duas opções para melhorar
seus efeitos. A primeira opção é restaurar 5d8 Pontos de
Vida adicionais com uma revitalização necromântica de 4º
nível, 7d8 Pontos de Vida adicionais com uma revitalização
necromântica de 5º nível ou 9d8 Pontos de Vida adicionais com
uma revitalização necromântica de 6º nível. A segunda
opção é restaurar um alvo que foi destruído a até
2 rodadas de volta a seu estado morto-vivo com
uma quantidade de Pontos de Vida que seriam
restaurados por esta magia. Esta magia não
pode reanimar criaturas destruídas por efeitos
que especificamente afetem ou tenham um efeito
especial contra mortos-vivos (como muralha de fogo)
ou criaturas cujos corpos foram significativamente mutilados,
desintegrados ou de alguma forma obliterados. Ela não pode
restaurar uma criatura morta-viva cuja existência está ligada
a um objeto (como o eletroencéfalo de um necrovita) se esse
objeto tiver sido destruído.
Conjurar esta magia não provoca ataques de oportunidade.

TIRO PERSEGUIDOR 1
Escola adivinhação
Tempo de Execução 1 ação padrão
Alcance toque
Alvos uma arma
Duração veja texto
Jogada de Salvamento nenhuma; Resistência a Magia não
Você cria um vínculo espiritual entre uma arma que você
toca e um alvo que pode perceber com um sentido preciso no

MAGIAS 207
RAÇAS DOS MUNDOS DO PACTO

A lém das sete raças básicas e das raças legado do Pathfinder,


apresentadas no Starfinder Livro Básico, os Mundos do
Pacto são lar para uma vasta gama de espécies sencientes. As
respirar, comer e dormir para sobreviverem. Muitos vivem em
Eox, mas podem ser encontrados quase em qualquer lugar.

seis raças a seguir são de alguma forma conectadas ao sistema. ESTRIGES


Refugiados do Golarion perdido, estriges são humanoides alados
ASTRAZOANOS com membranas nictantes e tendências noturnas. Desde então,
Estas aberrações de sete membros possuem a habilidade natural eles se adaptaram aos rigores da viagem espacial.
de alterarem suas formas. Pesquisas recentes sugerem que eles
podem ter se originado do planeta Apostae. KHIZARES
Nascidos nas selvas úmidas de Castrovel, esta raça de povo
BANTRIDES vegetal e telepático também migrou para formar colônias nos
Recentemente despertados de uma estase em torres misteriosas Poços de Gelo de Aballon.
em uma lua pastora de Liavara, estas criaturas inusitadas
possuem uma única esfera rolante em vez de pés. ORSS
Os organismos robóticos sencientes (ou ORSs) são construídos
BORAIS em várias formas e tamanhos, alguns mais humanoides que
Uma forma única de mortos-vivos, borais possuem aparências outros. Mais do que simples máquinas, ORSs ainda lidam com o
similares às criaturas que eles eram em vida e ainda devem preconceito de alguns seres orgânicos.

TABLE 4–15: VITAL STATISTICS BY RACE


RAÇA ALTURA MÉDIA PESO MÉDIO IDADE ADULTA IDADE MÁXIMA
Astrazoano 1,5–2,1 m 55–70 kg 16 anos 80+2d20 anos
Bantrid 0,9–1,2 m 30–45 kg 8 anos 70+2d20 anos
Borai Veja página 211 Veja página 211 0 anos 200+5d20 anos
Estrige 1,5–1,8 m 50–70 kg 12 anos 50+1d20 anos
Khizar 1,8–2,1 m 65–110 kg 60 anos 500+3d% anos
ORS 0,9–2,4 m 20–90 kg 0 anos Veja página 214

208 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
ASTRAZOANOS TRAÇOS RACIAIS
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

O s astrazoanos se metamorfosearam e viveram como


humanos, lashuntas, verthani e muitas outras raças nos
últimos séculos, mas suas origens são envoltas em mistério.
Ajustes de Atributos: +2 Des, +2 Car, –2 Con
Pontos de Vida: 4 OS MUNDOS

Como nem mesmo eles possuem registros de suas origens, Tamanho e Tipo: Astrazoanos são humanoides Médios com o
é amplamente aceito que eles surgiram em algum momento subtipo metamorfo.
ESPAÇONAVES
durante a Lacuna. Eles possuem pouca cultura própria e se Compressão: Um astrazoano pode se mover por uma área tão
esforçam para encontrarem um lugar na galáxia. pequena como um quarto de seu espaço sem espremer-se
Um astrazoano em sua forma natural lembra uma estrela-do- ou um oitavo de seu espaço quando espremer-se.
mar, com sete membros, do tamanho de um humano, com um único Muitas Formas: Para efeitos que afetam criaturas por tipo, astra- COADJU-
sensor visual no meio de cada membro. Seu esqueleto é cartilaginoso zoanos são considerados como aberrações e humanoides. VANTES

e sua carne é gelatinosa, mas um astrazoano pode espontaneamente Trocar Forma: Como uma ação padrão, um astrazoano pode
moldar e introduzir pigmentos em sua carne para imitar a aparência fisicamente alterar sua forma para parecer como qualquer
de quase qualquer criatura do mesmo tamanho. Astrazoanos são criatura Média, desde que tenha visto uma criatura similar OPÇÕES PARA
JOGADORES
capazes de formarem órgãos reprodutivos masculinos e femininos antes. Ele pode tentar simular uma criatura específica ou
e, portanto, são efetivamente hermafroditas. Como a maioria dos parecer como uma criatura genérica do tipo escolhido. O
astrazoanos vive em sociedades humanoides com papéis de gêneros astrazoano recebe +10 de bônus em testes de Disfarce para
definidos, é comum para eles desenvolverem uma identidade de parecer como uma criatura do tipo e subtipo da nova forma.
gênero fixa, mas muitos deles são de gênero fluido. A CD do teste de Disfarce do astrazoano não é modificada
Há muitos poucos astrazoanos nos Mundos do Pacto (embora como resultado de alterar características maiores ou, se
ninguém possa dizer quantos exatamente) e a maioria deles reside ele quiser se disfarçar como uma aberração ou humanoide
na Estação Absalom, Castrovel, Verces e outras áreas onde se (embora a CD ainda seja modificada pela tentativa do
mesclam à população local. Eles não o fazem por qualquer razão astrazoano de disfarçar-se como um tipo diferente de
sinistra ou mesmo por medo, mas por desejo de deixar aqueles criatura). O astrazoano pode permanecer em
com quem vivem mais confortáveis. Eles são cientes que suas uma forma alternativa indefinidamente
formas naturais podem ser um pouco desconfortáveis (ou até assumir outra forma).
para humanoides que interagem primariamente apenas Renovação Rápida: Uma vez
com outros humanoides. por dia, quando um astrazo-
Em um palpite, uma equipe de pesquisadores re- ano descansar por 10 minutos
centemente compararam o DNA de um astrazoano para recuperar Pontos de Esta-
voluntário a amostras de uma antiga raça alie- mina, eles podem adicionalmen-
nígena conhecida como ilee, que desapareceu te recuperar Pontos de Vida
de seu lar em Apostae durante a Lacuna, e como se tivesse tido uma
encontraram uma quantidade considerável de noite inteira de descanso.
similaridades. Os ilee eram conhecidos por se- Visão no Escuro: As-
rem únicos: nenhum deles se parecia entre si. trazoanos possuem
Estes pesquisadores teorizam que alguns dos visão no escuro
ilee utilizaram engenharia genética altamente com um alcance de
avançada para se transformarem completa- 18 metros.
mente em resposta a uma ameaça a nível de
extinção; a habilidade inata dos astrazoanos
de controlarem suas formas é tida como
um efeito colateral desta mudança,
embora alguns acreditem que ela
seja proposital.

RAÇAS 209
BANTRIDES TRAÇOS RACIAIS

A té recentemente, acreditava-se que a pequena lua pastora Ajustes de Atributos: +2 Des, +2 Con, –2 Int
liavarana chamada Hibb era inabitada. Com colinas cobertas Pontos de Vida: 4
em protrusões hirsutas similares a grama e muito poucos corpos de
água, Hibb tinha pouco interesse por parte de exploradores. A falta Tamanho e Tipo: Bantrides são aberrações Pequenas.
de recursos naturais da lua e o cheiro pervasivo que sai do solo que Anosmático: Bantrides não possuem o sentido do olfato e são
nenhum tipo de filtro é capaz de suprimir, contribuíram ainda mais imunes a efeitos dependentes de sentido baseados no olfato.
para Hibb não ser colonizada pelos barathus — ou por qualquer Audacioso: Bantrides recebem +2 de bônus racial em
outro povo nos Mundos do Pacto. testes de Acrobatismo.
Entretanto, menos de 5 anos atrás, maquinários previamente Equilibrado: Bantrides recebem +2 de bônus racial na CA
não percebidos sob a superfície de Hibb começaram a se mover. contra a manobra de combate derrubar e podem se
Por toda a lua, aberturas surgiram no solo, das quais se ergueram levantar de prostrado como uma ação rápida.
torres altas com rampas espiraladas. E então criaturas até o Rápido: Bantrides são rápidos e possuem uma velocidade
momento desconhecidas emergiram destas torres, com seus base de 12 metros.
pequenos sensores visuais ajustando-se à luz do sol distante. Os Visão no Escuro: Bantrides possuem visão no escuro com
membros desta espécie senciente, que se chamam de bantrides, um alcance de 18 metros.
adormeceram em estase por eras antes de seus antigos
computadores os despertarem. Entretanto, devido à Lacuna e
discos de armazenamento de dados defeituosos, os bantrides Bantrides não possuem gênero e se reproduzem através de uma
não tinham conhecimento da política climática atual do sistema forma de brotamento que cria bantrides minúsculos cujos orbes-pés
solar nem lembranças de porque seu povo entrou em estase. ainda não são desenvolvidos o suficiente para permitir locomoção.
Alguns acreditam que estavam se escondendo de uma ameaça Estes rebentos devem ser cuidadosamente observados até serem
ou desastre natural iminente, enquanto outros postulam que os capazes de se mover por conta própria, o que leva cerca de 5 meses.
bantrides foram a primeira espécie senciente no sistema e que se
colocaram em torpor para esperar os outros com quem interagir.
Bantrides possuem anatomia inusitada. Suas metades inferiores
são nada mão do que densas esferas orgânicas. Bantrides se
movem ao girarem estes orbes-pés usando centena de milhares de
pestanas nas partes inferiores de invólucros parciais que cobrem
os orbes. Seus torsos superiores são colunas robustas que se
afunilam levemente no topo. Bantrides não possuem cabeças da
mesma forma que a maioria dos humanoides. Em vez disso, seus
sensores visuais e auditivos ficam localizados no meio de seus
torsos, diretamente sob pequenas bocas contendo poucos dentes
feitos apenas para mastigar frutas e castanhas. Bantrides não
possuem narizes e, na verdade, nenhum sentido do olfato. Próximo
do ápice de seus torsos, bantrides possuem um par de apêndices
que lembram grandes mãos achatadas com alguns dedos finos. A
pele de bantrides frequentemente ostenta coloração riscada no
comprimento de seus torsos e por seus membros superiores.
A maioria dos bantrides é curiosa sobre a “nova” galáxia onde
agora se encontram e estão ávidos para aprender sobre todas as
outras espécies sencientes que a habitam. Isto os levou a correrem
(às vezes literalmente) em situações antes de a compreenderem
completamente. Alguns de seus Mundos do Pacto vizinhos acham
esta característica cativante e felizmente adotam bantrides em
seus negócios e tripulações de espaçonaves, enquanto alguns
outros ficam desconcertados por sua aparência. Bantrides não
hesitam em afastar aqueles que não os aceitam e se movem
rapidamente para novas oportunidades.
A cultura bantrid gira em torno de movimento, de
seus habitats em torres rampantes a suas cadeiras de
esteiras. Um bantrid que não está se movendo começa
a sentir um pavor avassalador similar a claustrofobia. Se
isto demorar demais, o bantrid irá simplesmente deixar
onde está no momento, a despeito das consequências sociais.
Um bantrid restringido irá lamentar descontroladamente e
hiperventilar, normalmente desmaiando.

210 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
BORAIS TRAÇOS RACIAIS
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

B orais são uma forma inusitada de mortos-vivos corpóreos.


Em vez de ser um corpo morto animado por energia
negativa, um borai possui um corpo em sua maioria morto que
Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Car, –2 Sab
Pontos de Vida: 6 OS MUNDOS

retém a menor parte de sua alma. Os dois são inexoravelmente Tamanho e Tipo: Borais são mortos-vivos Médios, mas não
ligados, já que o corpo drena vitalidade da alma enquanto a recebem imunidades de mortos-vivos.
ESPAÇONAVES
alma usa o corpo para permanecer no Plano Material. Alguns Casca Viva: Um borai é considerado uma criatura viva para
borais são o resultado de tentativas parcialmente fracassadas os propósitos do que pode afetá-lo (como cura mágica). Se
de ressurreição, seja mágica ou tecnológica, enquanto outros destruído, um borai pode ser trazido de volta a seu estado
eram pessoas simplesmente teimosas demais para morrer por morto-vivo normal por magias (como reviver os mortos) COADJU-
completo quando sua hora chegou. que restauram vida a seu corpo como se ele fosse vivo. VANTES

Borais parecem muito como eram em vida, mas sua pele ficou Mortal: Para efeitos que afetam criaturas por tipo, borais são
pálida e frágil enquanto veias negras de energia negativa florescem considerados como humanoides e mortos-vivos (o que
por seus corpos, um sinal visual da conexão morta-viva entre for pior). Eles são imunidades a dano de energia negativa OPÇÕES PARA
JOGADORES
suas carnes e espíritos. Borais ainda precisam comer, respirar e recebem +1 de bônus racial em jogadas de salvamento
e dormir como qualquer criatura viva, mas envelhecem contra atordoamento, doenças, efeitos mentais, efeitos
radicalmente lento, permitindo-os viverem por alguns séculos de sono, exaustão, fadiga, paralisia e venenos.
adicionais. Após esse período, o corpo físico de um borai Resistência a Dreno de Energia: Um borai não sofre
deteriora tanto que a alma passa a ser incapaz de sustentá- penalidades de efeitos de dreno de energia, mas
lo; o borai então morre (como criaturas vivas o fazem) ele ainda pode ser destruído se acumular níveis
e é destruído (como criatura mortas-vivas o fazem). negativos o suficiente quando possuir níveis
Estudiosos ficam divididos se estas almas se movem de classe. Após 24 horas, quaisquer níveis
para suas pós-vidas ou se simplesmente se negativos que um borai tiver sofrido
dissipam em nada; tentativas místicas de são removidos sem necessidade de uma
contatar estas almas infelizmente falharam, jogada de salvamento adicional.
deixando pesquisadores frustrados em suas Talentos Antigos: Os corpos não-tão-mor-
buscas por respostas. tos dos borais ainda possuem alguns de seus
Embora possam ser criados quase em qual- antigos traços raciais. No momento da
quer lugar, a maior “taxa de natalidade” dos bo- criação, um borai seleciona uma das ra-
rais é no planeta Eox, já que muitos dos mortos- ças a seguir como sua forma viva
-vivos que vivem nesse planeta trabalham com original e ganha o traço racial in-
experimentos de necromancia e ciências que dicado em parênteses para a raça
fortalecem mortos-vivos. Aqueles que pas- selecionada: androide (encaixe
sam a existir tendem a migrar para Eox, já de módulo), humano (perito),
que são frequentemente vistos com medo kasatha (quatro braços), lashunta
e desconfiança em outros mundos. En- (telepatia limitada), shirren (sentido às
tretanto, eles rapidamente desco- cegas), vesk (armas naturais) ou ysoki
brem que preconceitos similares (bolga-jugal). Um MJ pode, a seu crité-
os esperam no planeta morto, rio, permitir um borai escolher ou-
já que eles ainda precisam dos tra raça humanoide, junto com um
mesmos confortos que criaturas traço racial apropriado. Adicional-
vivas. Alguns borais de antigas mente, quando um borai tentar
raças díspares se reuniram em disfarçar-se como um membro
uma pequena coalizão para peti- de sua raça selecionada, a CD
cionar ao Conselho do Pacto pelos direitos oficiais para um deste teste de Disfarce não é
asteroide ou pequena lua para criar um planeta natal. modificada como resultado de
Alguns borais abraçam seus aspectos desconcertan- disfarçar-se como um tipo dife-
tes, encontrando empregos como agentes aterroriza- rente de criatura.
dores ou guarda-costas imponentes, enquanto outros Visão no Escuro: Borais
buscam superar e apagar o estigma de sua natureza possuem visão no escuro
morta-viva alcançando posições diplomáticas ou assumin- com um alcance de
do trabalhos onde interagem com o público. Alguns borais 18 metros.
tentam esconder suas aparências pálidas com cosméticos
e roupas que cobrem o corpo inteiro. Estes borais tentam se
mesclar com membros de suas raças originais, embora isto
frequentemente resulte em
desgosto e sensação de trai-
ção por parte de seus amigos.

RAÇAS 211
ESTRIGES TRAÇOS RACIAIS

C om suas penas de ébano, olhos lúgubres e asas emplumadas Ajustes de Atributos: +2 Des, +2 Int, –2 Car
massivas se estendendo por trás de si, como as de anjos, Pontos de Vida: 6
estriges são um povo imponente para qualquer um que não
estiver familiarizado com eles. Relatos pré-Lacuna falam de uma Tamanho e Tipo: Estriges são humanoides Médios com o
população pequena e normalmente isolacionista de estriges no subtipo estrige.
Golarion desaparecido. Atualmente, estriges ainda tendem a se Desconfiado: Estriges recebem +2 de bônus racial em jogadas
reservarem, especialmente na maior concentração de população de salvamento contra efeitos e magias de ilusão.
da raça nos Mundos do Pacto: uma misteriosa torre chamada Funileiro: Estriges possuem um olhar natural para tecnologia e
Qidel, Ninho do Sol, em Verces. podem criar esses itens a uma velocidade incrível. Um estrige
A entrada de não-estriges em Qidel é altamente regulamenta- usa um tempo base de 2 horas para criar um item tecnológico. 
da e os estriges são firmes sobre sua cultura dentro da estrutura. Mobilidade Estrige: Estriges possuem uma velocidade em
Isto levou alguns a especularem que os estriges de Qidel são pou- terra de 6 metros e uma velocidade de voo extraordinária
co mais do que espiões, mas a natureza geralmente magnânima de 9 metros com manobrabilidade mediana.
do povo induziu a maioria das espécies civilizadas a dispensarem Noturno: Estriges recebem +2 de bônus racial em testes de
essas suspeições como um preconceito infundado. Furtividade ou Percepção em luz fraca ou escuridão.
Apesar de suas disposições generosas, estriges Visão no Escuro: Estriges possuem visão no escuro com
às vezes lutam para se integrarem melhor na um alcance de 18 metros.
cultura vercita. Acostumados a uma cultura
comunal, onde tudo, desde engenharia bio-
tecnológica a educar uma criança, envolve
uma comunidade inteira, estriges frequen-
temente acham exaustivo o foco dos
verthani na individualidade e realização
pessoal. Como resultado, muitos estri-
ges que deixam Qidel optaram por dei-
xar Verces por completo e perseguem
aventuras e aprendizado fora de
seu mundo.
As funções biológicas dos estriges
há muito tempo se adaptaram a viver
em locais escuros, seja em Qidel ou
em qualquer outro lugar. Como re-
sultado, seus olhos normalmente são
esbranquiçados e sem pupilas; além
disso, dado seus pescoços poderosos
e habilidade de voar, seus músculos
oculares raramente precisam se mo-
ver em suas cavidades. Isto resulta
em estriges constantemente esti-
cando suas cabeças como pássaros
e, junto do restante da aparência dos
estriges, pode fazê-los parecerem es-
tranhos para outras espécies.
Embora compartilhem pouco sobre
sua cultura natal mesmo com amigos de
confiança, estriges são profundamente
desconfiados da magia, mas são tecnófilos
naturais. Eles lidam com tecnologia tão fa-
cilmente quanto são capazes de voar pelo
ar, levando alguns a acreditarem que gran-
de parte da vida em Qidel envolva alguma
tecnologia estranha e incrível. Eles fre-
quentemente implementam seus corpos
com cibernéticos — alguns criados por
eles mesmos — e podem ser inestimáveis
como tecnomantes e mecânicos a bordo
de embarcações de exploração.

212 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
KHIZARES TRAÇOS RACIAIS
BEM-VINDO
AOS MUNDOS
DO PACTO

H
Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Sab, –2 Des
umanoides quase-planta, os solenes khizares vivem
Pontos de Vida: 6
em harmonia com o ambiente natural e muitos se OS MUNDOS
esforçam para proteger as áreas ermas que habitam. Embora
Tamanho e Tipo: Khizares são humanoides Médios com os
isto frequentemente os leve a conflitos com outras espécies e
subtipos khizar e quase-planta.
culturas, khizares são ávidos para aprender sobre os costumes
Empatia Natural: Khizares possuem uma compreensão ESPAÇONAVES
dos outros em um esforço para compreendê-los.
empática do mundo natural, concedendo-os +2 de bônus
Khizares são humanoides com dois braços, duas pernas, vinhas
racial em testes de Ciências Biológicas e Sobrevivência.
vestigiais em suas costas e pele marrom-esverdeada de fibras ce-
Adicionalmente, eles podem usar sua telepatia limitada
lulosas duras. Eles possuem estruturas esqueléticas hidrostáticas e COADJU-
para se comunicarem com criaturas não-irracionais do
sangram um líquido espesso como seiva se cortados. Seus membros VANTES
tipo planta sem compartilhar um idioma em comum.
se encerram em gavinhas como raízes com alguma habilidade ma-
Respiração Carbônica: Khizares inspiram dióxido de carbono
nipulativa, mas são mais desajeitados que os dedos de um huma-
e exalam oxigênio. Em situações de sufocamento lento OPÇÕES PARA
noide. As cabeças dos khizares são na verdade complexas vagens
(Starfinder Livro Básico 404), um khizar reduz a quantidade JOGADORES
de sementes; estas membras resistentes translúcidas sobre treliças
efetiva de criaturas consumindo ar por dois, a menos que
arborizadas contêm aglomerados de sementes fosforescentes que
não haja criaturas que respiram oxigênio presentes.
brilham tenuamente pela fina membrana, dando à
Sempreverde: Para efeitos que afe-
espécie o apelido de “povo-lanterna”. A cor deste
tam criaturas por tipo, khizares são
brilha muda conforme os khizares vivenciam
considerados como humanoides e
emoções diferentes e observadores astu-
plantas. Eles recebem +2 de bônus
tos podem dizer o humor dos khizares
racial em jogadas de salvamento
antes deles falarem. Sem bocas, khiza-
contra atordoamento, efeitos men-
res “saboreiam” as coisas ao tocá-las ou
tais, efeitos de sono, paralisia e ve-
manipulá-las com suas gavinhas.
nenos, a menos que o efeito especi-
Originados nas expansões ermas
fique que funciona contra plantas.
do continente indomado de Ukulam em
Khizares podem continuar sem
Castrovel, khizares se desenvolveram de
comida por três vezes mais tempo
plantas carnívoras que utilizavam movimen-
que outros humanoides, desde que
tos lentos e sentidos empáticos brutos para
sejam expostos a luz solar natural
encontrarem animais morrendo e se alimenta-
por pelo menos 4 horas por dia.
rem deles. Eles eventualmente se desenvol-
Sentidos e Fala: Khizares não possuem
veram para terem sociedades completas,
olhos ou sentidos visuais além da habili-
embora dificilmente se aproximem dos nú-
dade de percebem a presença ou ausên-
meros das populações de elfos, formians
cia de luz. Khizares possuem sentido às
e lashuntas. Com a viagem espacial se
cegas (vibração) e percepção às cegas
tornando mais comum, alguns khiza-
(vida), cada um com um alcance de 9
res se mudaram para Poços de Gelo
metros. Khizares não podem falar e são
de Aballon se protegerem desses
capazes de se comunicar apenas telepaticamente.
espaços naturais dos megaplexos
Telepatia Limitada: Khizares podem se comunicar
usurpadores de robôs nativos.
telepaticamente com qualquer criatura a até 9
Khizares possuem um forte senso de
metros com quem partilham um idioma.
individualidade mas não mantêm nenhuma
divisão de gênero ou cultural baseada em
aparência, casta, riqueza ou outros indicadores.
As únicas coisas pelas quais khizares antigos
competiram foram fontes de comida e terem no-
vas experiências, tendendo a resolverem compe-
tições sobre a anterior ao disputarem a mais re-
cente. Khizares tendem a ser muito protetores
sobre os espaços naturais onde vivem, às
vezes resultando em embates violentos, e
muitos se juntaram ou aliaram recente-
mente com os Xenoguardiões na defesa
de certos mundos. Khizares são indife-
rentes a muitas diferenças físicas em
outras espécies, portanto, julgam as
pessoas por suas ações em vez de
suas aparências.

RAÇAS 213
ORSS TRAÇOS RACIAIS

O RSs (abreviação de “organismos robóticos sencientes”) Ajustes de Atributos: +2 For ou +2 Des (veja abaixo)
estão entre as mais avançadas formas de robôs, com Pontos de Vida: 2
circuitos internos e cérebros positrônicos tão complexos que,
como androides, eles atraem uma alma e desenvolvem verdadeira Tamanho e Tipo: ORSs são constructos Pequenos ou Médios
inteligência artificial e livre arbítrio. ORSs são mais comuns com o subtipo tecnológicos mas, ao contrário de outros cons-
em Aballon, embora sejam diferentes dos anacitas nativos. tructos, eles possuem valores de Constituição. ORSs Peque-
Ao contrário de androides, ORSs não possuem uma aparência nos são ágeis (+2 de Destreza na criação do personagem).
unificada e muitos possuem no máximo uma forma vagamente ORSs Médios são corpulentos (+2 de Força na criação do
humanoide, enquanto outros possuem formas projetadas personagem). Esta decisão é feita na criação do personagem
puramente para auxiliá-los em funções primárias. e não pode ser alterada.
Nos Mundos do Pacto e em muitas outras regiões, ORSs Circuito de Cura: Além de serem constructos e, portanto,
possuem as mesmas proteções legais que androides, mas capazes de se beneficiarem de magias como tornar inteiro,
infelizmente o preconceito que muitas criaturas vivas compartilha ORSs são considerados criaturas vivas para os propósitos
contra coisas que parecem similares a máquinas irracionais de efeitos de cura mágica que funcionam em criaturas vivas,
significa que essas proteções são menos difundidas e menos embora a quantidade de Pontos de Vida restaurada nesses
respeitadas do que para androides. casos seja dividida pela metade. Um personagem deve
usar a perícia Engenharia para realizar as tarefas da perícia
Medicina em ORSs. ORSs também se curam naturalmente ao
longo do tempo assim como criaturas vivas o fazem e podem
se beneficiar de magia ou tecnologia que traz constructos de
volta da morte, assim como efeitos que normalmente não
poderiam fazê-lo (como reviver os mortos).
Equipamentos Integrados: Um ORS possui um comunicador
e um conector de dados interno integrado. Se um ORS
estiver indefeso, eles podem ser removidos e destruídos
sem ferir o ORS. Um ORS possui um componente
cibernético embutido com um nível de item de até
metade do nível de personagem do ORS (mínimo nível de
item 1). Cada vez que o ORS ganhar um nível, ele pode
trocar este equipamento sem nenhum custo adicional
para representar reconfigurações internas. Estes
equipamentos não contam para os sistemas nos quais um
ORS pode instalar implantes cibernéticos.
Robótico: ORSs são imunidades a dano não-letal,
doenças, efeitos de morte, efeitos de sono, san-
gramento e venenos, a menos que o efeito es-
pecifique que funciona contra constructos. ORSs
podem ser afetados por efeitos ou magias que
normalmente afetam apenas humanoides, mas
recebem +4 de bônus racial nas jogadas de salva-
mento contra esses efeitos. ORSs podem comer
e beber, embora não precisem fazê-lo, e devem
recarregar suas baterias internas ao entrar em
um modo offline que é similar a dormir por 8
horas a cada dia. ORSs não respiram nem so-
brem os efeitos ambientais normais por esta-
rem no vácuo.
Visão no Escuro: ORSs possuem visão
no escuro com um alcance de 18 metros.

214 OPÇÕES PARA JOGADORES


MUNDOS DO PACTO
4
BEM-VINDO
ÍNDICE Cavaleiros Infernais (PdMs) 172–173 itens tecnológicos 198–199 AOS MUNDOS
DO PACTO
A Deriva 196–197 centurião Fogo Celeste (arquétipo) 185 jóquei de dados Starfinder (arquétipo) 188
A Diáspora 150–151 cibernato (tema) 67 khizares (raça jogável) 212
Aballon 78–86 cultista (tema) 147 Liavara 108–116 OS MUNDOS
agente corporativo (tema) 18–26 cultistas (PdMs) 168–169 magias 204–207
Akiton 47 discípulo solar (tema) 17 mercenários (PdMs) 174–175
Apostae 48–56 Eox 88–96 oficial Comissário (arquétipo) 189
ESPAÇONAVES
armas 196–197 espaçonaves aballonianas 154–155 opções de espaçonaves 152–153
fusões 192–195 espaçonaves dos Cavaleiros Infernais 156–157 ORSs (raça jogável) 213
armaduras 128–136 espaçonaves dos Xenoguardiões 162–163 peregrino temperado (tema) 77
módulos 194–195 espaçonaves iomedaeanas 158–159 pirata espacial (tema) 87 COADJU-
astrazoanos (raça jogável) 209 espaçonaves vercitas 160–161 profeta do sonho (tema) 117 VANTES

Aucturno 138–146 Estação Absalom 38–46 roboticista (tema) 27


bantrids (raça jogável) 210 estrige (raça jogável) 214 sábio do Arcanamirium (arquétipo) 183
biotécnico (tema) 127 forças de segurança (PdMs) 176–177 sangue dracônico (tema) 107 OPÇÕES PARA
JOGADORES
borais (raça jogável) 211 gangues de rua (PdMs) 178–179 sol 10–16
Bretheda 118–126 gladiador (tema) 57 talentos 190–191
campeão divino (arquétipo) 184 guardião dos ermos (tema) 37 tocado pela morte (tema) 97
Capitães Livres (PdMs) 170–171 Idari 68–76 Triaxus 98–106
Castrovel 28–36 itens híbridos 202–203 Verces 58–66
cavaleiro estelar (arquétipo) 186–187 itens mágicos 200–201 xenoarqueólogo (tema) 137

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you Distribute. Starfinder Pact Worlds by Bruno Mares and Calvin Semião.

ÍNDICE 215
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