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Segunda Edição

015

Símbolos e Selos do Manual da Classificação


Símbolos Sem Borda
PRESSÁGIOS PERDIDOS

Guia da
Sociedade Pathfinder

Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com


PRESSÁGIOS PERDIDOS

Guia da
Sociedade Pathfinder

Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com


AUTORES
Kate Baker, James Case, John Compton, Vanessa
Sumário
Hoskins, Mike Kimmel, Ron Lundeen, Dennis
Muldoon, kieran t. newton, Michael Sayre, Clark
Valentine, Tonya Woldridge e Linda Zayas-Palmer

LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Eleanor Ferron e Luis Loza

LIDERANÇA DE DESIGN
Mark Seifter

LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Leo Glass

EDITORES
Judy Bauer, Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara Natividad,
Kieran Newton e Lu Pellazar

ARTE DA CAPA
Ekaterina Burmak

ARTE INTERNA
Hazem Ameen, Carol Azevedo, Juan Miguel Lopez
Baraea, Matheus Dorrow Schwartz, Raf Kayupov,
Victor Manuel Leza Moreno, Sarunas Macijauskas,
Riccardo Moscatello, Benjamin Olson, Mirco Paganessi,
Nicholas Phillips, Gabriel Scavariello, Alex Stone e Iana
Vengerova

DIREÇÃO DE ARTE
Sarah E. Robinson

LAYOUT DE PÁGINA
Emily Crowell e Sonja Morris

DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs

GERENTE DO PROJETO
Glenn Elliott

EDITOR
Erik Mona

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Capítulo 1:
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba & Anésio Vargas Júnior Introdução 4
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
História8
TRADUÇÃO Vida na Sociedade Pathfinder 14
Leonardo Knop

REVISÃO
Bruno Mares, Jorge Júnior e Talles Magalhães

DIAGRAMAÇÃO
Capítulo 2:
Rafael Tschope
Facções da Sociedade Pathfinder 20
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e
aos eoxianos
Aliança dos Emissários 24
Caçadores do Horizonte 28
Grande Arquivo 32
Selo Vigilante 36
Talentos de Agente Pathfinder 40
Os Encantamentos 42
Talentos de Mestre dos Encantamentos 44
Os Escritos 46
Talentos de Mestre dos Escritos 48
As Espadas 50
Talentos de Mestre das Espadas 52
O Decenvirato 54
Outros Indivíduos Notáveis 55
Rua João de Almeida, 108
Caixa Postal 108661
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
7120 185th Ave NE, Ste 120 neworder@newordereditora.com
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Capítulo 3:
Lojas da Sociedade Pathfinder60
Grande Loja 64
Casa Nexo 70
Loja Balsa Gélida 74
Loja Beiramata 78
Loja Estrada sem Barreiras 82
Loja Exaltada 86
Loja Lanterna 90
Mansão Heidmarcha 94
Pináculo Estrelalta 98
Pixie Sorridente 102
Torre do Vidente 106
Coleções de Lojas 110

Capítulo 4:
Opções da Sociedade Pathfinder112
Equipamentos de Pathfinder 114
Instrutores da Academia 118
Segredos da Sociedade Pathfinder 120

Glossário & Índice 124


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GUIA DA
SOCIEDADE
PATHFINDER

INTRODUÇÃO

FACÇÕES DA
SOCIEDADE
PATHFINDER

LOJAS DA
SOCIEDADE
PATHFINDER

OPÇÕES DA
SOCIEDADE
PATHFINDER

GLOSSÁRIO

CAPÍTULO 1:
Introdução 5
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CAMPANHA ORGANIZADA DA
SOCIEDADE PATHFINDER
Assim como a Sociedade Pathfinder viaja
Introdução
Fundada por um grupo de aventureiros com ideias semelhantes, a Sociedade
por todo o Golarion, você também pode Pathfinder começou como um clube social para exibir tesouros e cativar colegas com
participar das aventuras da Sociedade contos ousados. A organização cresceu consideravelmente desde então, evoluindo
Pathfinder em qualquer lugar do mundo! para uma operação global de exploradores, historiadores e caçadores de emoções
Como parte de uma campanha organiza- que chegam aos milhares, com mais milhares de funcionários de apoio empregados
do, você explora um cenário de campanha pela Sociedade. No curso de mais de quatro séculos, o poder da Sociedade cresceu
compartilhado com dezenas de milhares de a ponto de seus agentes de campo não apenas preservarem o passado — em muitos
outras pessoas, e suas ações contribuem casos, eles influenciam o curso da história por meio de seus feitos e descobertas.
para as histórias e eventos em andamento Claro, qualquer aventureiro mal orientado pode saquear um templo e alegar
do cenário. que é um arqueólogo. Mas os Pathfinders seguem um padrão muito mais alto,
Participe da campanha organizada em garantindo que documentem suas descobertas, ocultem locais parcialmente
casa, em lojas de jogos, em bibliotecas, em explorados para desencorajar saques e extraiam achados de uma forma que
convenções ou online. As aventuras vêm minimize os danos aos locais e o desrespeito às pessoas que viviam neles. É difícil
em uma variedade de tamanhos para aco- adquirir as habilidades necessárias para isso, pois a maioria dos Pathfinders
modar diferentes ambientes de jogo. Cada passa por três ou mais anos de treinamento na Grande Loja, a sede da Sociedade
aventura concede aos seus personagens na metrópole de Absalom. Somente depois de demonstrar seu domínio, esses
pontos de experiência, tesouro e muito iniciados alcançam o cargo de agente de campo completo, juntando-se às fileiras
mais. Carregue seus personagens e rec- da Sociedade. Exploradores não afiliados, mas talentosos, que já ultrapassaram
ompensas entre jogos e locais livremente, o curso de um iniciado, podem pular este treinamento, qualificando-se para a
continuando a campanha com jogadores de associação apenas por meio de seus feitos anteriores e ganhando uma comissão de
todo o mundo! campo. Não importa o caminho, um verdadeiro Pathfinder carrega uma bússola
A campanha organizada enfatiza a co- desbravadora — um aparato mágico que atua como um emblema de ofício — que
munidade e a flexibilidade, permitindo os guia para grandes descobertas.
que você faça novos amigos e jogue no Agentes de campo viajam por toda parte, pesquisando regiões desconhecidas,
ritmo que mais lhe convier. O formato in- catalogando idiomas, registrando histórias, desvendando mistérios antigos,
clui algumas regras adicionais que ajudam descobrindo pontos de interesse e recuperando tesouros e textos que podem
a facilitar um mundo e uma experiência preservar o passado. Entre as expedições, os agentes de campo se reúnem nas
compartilhados, e há centenas de ofici- bases oficiais de operação da Sociedade, conhecidas como lojas Pathfinder.
ais-de-ventura amigáveis prontos para Geralmente operadas por líderes chamados de capitães-de-ventura, essas lojas
ajudá-lo a encontrar jogos. Descubra mais fornecem alojamento seguro, mapas, acesso à biblioteca, suprimentos básicos e
em pathfindersociety.club! um ponto de encontro para outros aventureiros que buscam assistência em seus
próprios projetos. O mais valioso de tudo é que as lojas são depósitos inestimáveis
de conhecimento local, muitas vezes incluindo relatórios detalhados de locais
inexplorados e mistérios não resolvidos, apenas esperando por um agente
habilidoso e interessado para investigar mais.
No entanto, essa troca ocorre em ambos os sentidos. Por todo o apoio e
inteligência operacional de que um agente de campo desfruta, espera-se que eles
ajudem a Sociedade em momentos de necessidade, apoiem as lojas próximas
conforme necessário e relatem à Grande Loja periodicamente para compartilhar
suas descobertas — tanto seus relatórios escritos quanto seus tesouros materiais.
Por sua vez, a Grande Loja publica periodicamente as maiores descobertas de
seus agentes no Crônicas Pathfinder, um jornal centenário de diários de viagem
formais, aventuras arrojadas e excelência antropológica. Essa é toda a motivação
de que alguns desbravadores precisam, levando-os a buscar descobertas maiores e
mais ousadas na esperança de serem contemplados.
Supervisionando toda a Sociedade está o Decenvirato, um corpo de 10 líderes
que mantiveram o anonimato por séculos — pelo menos até anos recentes, quando
reformas levaram um deles a tirar a máscara para introduzir mais abertura e
ajudar a restaurar a confiança organizacional nesses diretores. Conhecidos
como “Os Dez”, essas figuras raramente intervêm nas operações do dia a dia
da Sociedade, ao invés, servem como juízes de agentes errantes, visionários que
orientam os objetivos abrangentes da Grande Loja e supervisores da saúde e
atividades da Sociedade. Dado o estilo de liderança distante do Decenvirato, a
Sociedade Pathfinder mantém várias facções e associações semioficiais dentro
da organização. Cada facção representa uma paixão particular compartilhada
por muitos agentes de campo, defensores de mudanças específicas na política da
Sociedade ou apenas fornece um sentido maior e mais íntimo de comunidade em
uma operação de abrangência mundial.

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SOCIEDADE PATHFINDER
Biografias
As seguintes biografias são excelentes para aspirantes a Pathfinders.
EM GOLARION
Como a Sociedade Pathfinder é uma das GUIA DA
maiores organizações aventureiras no Mar SOCIEDADE
ARQUEÓLOGO BIOGRAFIA Interior, muitos personagens jogadores a PATHFINDER
Você escavou locais suficientes para saber que civilizações antigas não estão perdidas; conhecem ou estão entre seus membros.
elas estão meramente enterradas e esperando pelo estudioso certo para desenterrá-las Para obter mais informações sobre como INTRODUÇÃO
e contar sua história. Você pode ter trabalhado como operário ou guia local antes de jogar com um Pathfinder em uma cam-
aprender técnicas arqueológicas formais. panha, consulte o artigo completo da or- FACÇÕES DA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou ganização no Presságios Perdidos: Guia de SOCIEDADE
PATHFINDER
Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Personagens 106 a 115.
Você é treinado nas perícias Sociedade e Saber de Arquitetura. Você recebe o talento
LOJAS DA
de perícia Saber Adicional relacionado a uma cultura antiga ou a história de uma cultura
SOCIEDADE
que você estudou (como Saber Azlanti ou Saber de História Osiriana). PATHFINDER

RECRUTADOR PATHFINDER BIOGRAFIA OPÇÕES DA


A Sociedade Pathfinder está sempre em busca de talentos, mas esse talento raramente SOCIEDADE
tropeça na Grande Loja. Quer você seja profissionalmente treinado para encorajar PATHFINDER
novos recrutas ou os próprios olheiros da Sociedade identificaram seu potencial e o
GLOSSÁRIO
criaram desde a infância, você está empenhado em expandir o rol da Sociedade.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Sabedoria ou
Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Diplomacia e Saber relacionados a uma
cidade que você visitou com frequência. Você recebe o talento de perícia
Impressionar Grupo.

BUSCADOR DE MAGIA BIOGRAFIA


A magia convencional não consegue prender sua atenção por
muito tempo. Em vez disso, você se dedicou a compreender feitiços
verdadeiramente esotéricos, que invariavelmente o levam a explorar o
mundo e todas as suas tradições antigas.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Arcanismo ou Ocultismo, bem como na
perícia Saber Biblioteconomia. Você recebe o talento de perícia Reconhecer
Magia.

DESBRAVADORBIOGRAFIA
Reinos inexplorados sempre o intrigaram, e você explorou e mapeou grandes
territórios a serviço de mercadores, governos ou por sua própria curiosidade. Onde
alguns veem um ponto em branco em um mapa, você vê o potencial para algo
novo e não descoberto.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição
ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber Cartografia. Você
recebe o talento de perícia Especialidade em Terreno com um terreno que
você explorou (como floresta ou subterrâneo).

TRADUTORBIOGRAFIA
Em sua juventude, você aprendeu a transcrever livros e traduzir
pergaminhos para preservar o conhecimento ou talvez para ajudar
comerciantes ricos e políticos. Quer você tenha a intenção de
fazer sua própria fortuna ou seja atraído para decifrar os mais
estranhos códigos, seu treinamento linguístico guiará suas
descobertas.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
em Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de
atributo livre.
Você é treinado nas perícias Sociedade e Saber Escrita.
Você recebe o talento de perícia Poliglota.

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LINHA DO TEMPO DA
SOCIEDADE PATHFINDER
4307 ca Um grupo de aventureiros esta-
História
No dia 23 de Desnus, no ano de 4307 do Cômputo de Absalom, um grupo de
belece a Sociedade Pathfinder aventureiros se encontrou no Pança de Porco no Distrito Mercantil de Absalom
durante uma excursão por bares (agora as Moedas) para uma noite de bebedeira e folia. Muitos nomes famosos
de Absalom, terminando no Tufo apareceram entre os reunidos na taverna: Adolphus, Durvin Gest, Eylysia,
Ferido. Cada membro jura se en- Gregaro Voth, Inali Buvgram (OB anã exploradora), Kerinha Napsunar, Noyta
contrar uma vez por ano no Tufo Gleddirow (NB taldana logística), Selmius Foster e Toriah al-Mirian (CN
para recontar suas aventuras. keleshita combatente). Como em reuniões anteriores, a conversa girou em torno
4308 ca Primeira reunião anual da Socie- de aventuras, trabalho de campo e a dificuldade de garantir financiamento
dade Pathfinder. Os participantes para atividades arqueológicas. Eles concordaram que a vida de um aventureiro
nomeiam a reunião a Grande Con- independente era repleta de perigos, tanto físicos quanto econômicos. Desta vez,
vocação. Adoção de “Explorar, Re- a conversa virou ação quando o grupo decidiu se unir em uma associação de
portar, Cooperar” como o lema da aventureiros com um objetivo comum.
Sociedade. Saindo do Pança de Porco, os aventureiros logo se mudaram para a Moeda
4309 ca A contagem de membros na Carmesim no Bairro Estrangeiro de Absalom, onde continuaram os planos e o
Grande Convocação registra refinamento de suas ideias. Coletivamente, eles estabeleceram as bases para uma
150 agentes de campo e 18 sociedade arqueológica com os princípios básicos: explorar, reportar, cooperar. Eles
capitães-de-ventura. Cada mem- seguiram adiante para o Portão Oeste ao Salão de Vert Pippen. Lá, eles decidiram
bro concorda em recrutar dois que a organização funcionaria como uma democracia. Para se inscrever, qualquer
membros antes da próxima re- aventureiro poderia registrar uma descoberta ou adquirir um item significativo e
união. apresentar seus achados na próxima reunião do grupo em Absalom.
4314 ca A Sociedade alcança 500 agentes A última parada da noite foi no Tufo Ferido no Bairro Estrangeiro. A cerveja,
ativos e 30 capitães-de-ventura. o vinho e a sidra não pararam de fluir desde o início da noite, mas antes de
A Grande Convocação segue para sucumbirem completamente à embriaguez, um dos reunidos, que se acredita ser
o Museu Blakros. Durvin, sugeriu “Pathfinder” como nome, evocando o ato de exploração necessário
4317 ca O Volume 1 de Crônicas Pathfind- para muitos esforços. Outra, provavelmente Kerinha, sugeriu “Sociedade” para
er é publicado pela Sociedade enfatizar o espírito cooperativo almejado pelos companheiros. Assim começou a
Pathfinder, financiado por Durvin Sociedade Pathfinder, e a comitiva levantou brinde após brinde para o novo grupo
Gest. O diário apresenta contos até que o dono do bar fechou as portas e os mandou embora. O grupo concordou
das explorações de Gest nas em se encontrar de volta no Tufo Ferido dentro de um ano e então dispersou-se,
ruínas redescobertas do império partindo para seus aposentos.
Azlanti. A crônica gera substan- Cada participante registrou a primeira reunião, incorporando suas perspectivas
cial interesse público; os esforços da reunião formativa à tradição da Pathfinder. No entanto, o tempo confundiu ou
de recrutamento atingem um re- perdeu a maioria desses relatos, levando à confusão quanto ao local de fundação.
corde histórico. Mas o ressurgimento de Eylysia de seu esconderijo na Ilha Mediogalti e os escritos
4319 ca Selmius Foster doa uma mansão e recuperados de Kerinha Napsunar confirmaram que tanto o Pança de Porco quanto
terreno ao redor para a Sociedade o Tufo Ferido desempenharam um papel na fundação da Sociedade — e também
Pathfinder. A construção começa explicaram por que as memórias do local de fundação se tornaram tão nebulosas.
por alojamentos e salas de aula. Na década seguinte, o número de membros da Sociedade Pathfinder cresceu junto
4320 ca A Grande Loja de Absalom é ofi- com o renome dos primeiros desbravadores. Durvin Gest, Selmius Foster, Gregaro
cialmente fundada. O rol de mem- Voth e Kerinha Napsunar partiram em uma expedição nas profundezas da Vastidão
bros lista 4.000 agentes ativos Mwangi. Toriah al-Myran viajou sobre a Coroa do Mundo e para Tian Xia, abrindo
e 200 capitães-de-ventura. Os o continente para maior exploração e comércio com as nações da região do Mar
membros decidem que a Socie- Interior. Inali Buvgram viajou para a fronteira Taldor-Qadira para resgatar artefatos
dade precisa de uma liderança antes de serem vítimas do conflito em curso entre as duas nações. Eylysia cruzou
mais formal, então eles formam o Mar Interior, observando e registrando os principais eventos para publicação.
um comitê liderado por Toriah Noyta Gleddirow permaneceu em Absalom, onde trabalhou para estabelecer uma
al-Myran. estrutura organizacional para o crescente número de membros.
4321 ca A pedido do comitê de Toriah Todos os anos, no mês de Desnus, os Pathfinders enviam um relato de suas
al-Myran, 10 agentes de campo aventuras para ser lido na reunião anual de membros ou fazem arranjos para
voluntários se apresentam para comparecer pessoalmente. Os participantes esperavam que, ao realizar a reunião no
formar o primeiro conselho de mês com o nome de Desna, deusa das viagens, ela considerasse suas aventuras com
liderança, chamado Decenvirato. gentileza. As primeiras reuniões — chamadas de Grande Convocação — ocorreram
4330 ca A Sociedade Pathfinder ergue a no Tufo Ferido, embora o número crescente de pessoas logo tenha forçado uma
Parede dos Nomes nos funda- mudança de local. A Sociedade vasculhou Absalom em busca de um local grande
mentos da Grande Loja para lem- o suficiente para acomodar seu número crescente. O Museu Blakros, com suas
brar os agentes de campo caídos, grandes salas de exposição, ofereceu uma solução. Em troca de dar ao museu os
o primeiro dos quais é o fundador direitos exclusivos de exibir os artefatos recuperados pelos Pathfinders, a família
Selmius Foster. Blakros concordou com uma parceria, permitindo que os Pathfinders usem o museu

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para suas reuniões e como base de operações. Assim, um vínculo duradouro surgiu; 4333 ca Adolphus e sua parceira, a princ-
os Pathfinders e os Blakros desfrutam de uma relação estreita até hoje. esa Ganjay de Bhopan, fundam
À medida que a notícia sobre a Sociedade Pathfinder se espalhava, os aspirantes a a Casa Nexo em Quantium, Nex, GUIA DA
aventureiros viajavam para Absalom para ficar do lado de fora do museu e fazer uma reconhecida como a segunda loja SOCIEDADE
petição de adesão. Noyta se manteve ocupada, processando aplicações e apoiando os oficial da Sociedade. A Grande PATHFINDER
esforços de comunicação entre os membros. Ela recrutou vários assistentes para ajudar Loja envia uma cópia de todas as
a gerenciar o aumento de membros. Nos primeiros 20 anos de existência da Sociedade, Crônicas publicadas, estabelecen- INTRODUÇÃO
suas fileiras alcançaram 4.000 agentes ativos. As façanhas dos primeiros Pathfinders do arquivos de reserva
atraíram muitos aventureiros em busca de companhia com interesses semelhantes. 4360 ca Durvin Gest desaparece em uma FACÇÕES DA
A comunicação provou ser essencial para os Pathfinders. No início de sua expedição para Garunde. O De- SOCIEDADE
PATHFINDER
vida de aventuras, Selmius Foster passou um tempo em Vudra, uma nação no cenvirato recolhe o Volume 5 do
interior do continente de Casmarônia. Ele estabeleceu um relacionamento Crônicas Pathfinder logo após
LOJAS DA
entre os mercadores de especiarias de Absalom e Vudra, facilitando o comércio a publicação, destruindo todas
SOCIEDADE
entre as duas nações. Os agradecidos mercadores de especiarias absalomianos as cópias. PATHFINDER
presentearam Foster com uma mansão em troca e, em um gesto de generosidade,
ele doou a mansão e os terrenos para a Sociedade Pathfinder, transformando-a OPÇÕES DA
na Grande Loja de Absalom, a primeira loja principal da Sociedade. Um lar SOCIEDADE
permanente forneceu o impulso final de que a Sociedade precisava para reunir PATHFINDER
membros, dando aos aspirantes a agentes um local formal para se inscrever.
GLOSSÁRIO
Os anos seguintes seguiram bem. As fileiras da Sociedade cresceram a tal
ponto que uma liderança verdadeiramente democrática se tornou difícil. Os
agentes que organizaram missões começaram a se autodenominar capitães-de-
ventura, um título sem definição formal. Os
agentes da Sociedade se reuniram e votaram
para estabelecer um conselho governante de dez
pessoas chamado Decenvirato. Escolhido entre
os Pathfinders seniores, o primeiro conselho
incluiu os fundadores Eylysia, Gregaro e
Noyta. O Decenvirato estabeleceu lojas em
locais-chave e definiu as responsabilidades
do capitão-de-ventura. O crescimento
contínuo permitiu excursões em mais terras.
Os Pathfinders começaram a ganhar renome,
atuando como diplomatas e negociadores para
organizações em todo o Mar Interior. A Sociedade
Pathfinder abraçou sua influência, inaugurando a
Era de Ouro dos Pathfinders.

Crônicas Pathfinder
À medida que o número de membros da Sociedade
crescia, acomodar todos que desejavam participar
da Grande Convocação tornou-se mais difícil.
Cronogramas conflitantes e os rigores das longas
viagens significavam que os agentes de campo
apresentavam cada vez mais suas contas anuais por
meio de relatórios, e não pessoalmente, com seus
representantes designados lendo essas descobertas em
voz alta para a Sociedade. Eventualmente, as pilhas
de envios de ausentes superavam os Pathfinders que
retornavam. Os fundadores decidiram que o processo
precisava ser revisado; em vez de ler os relatórios em
voz alta, eles os compilariam em um tomo que qualquer
participante da Convocação poderia ler. Na oitava
reunião anual, os membros da Sociedade votaram pela
publicação de alguns dos relatos em um compêndio DURVIN GEST
chamado Crônicas Pathfinder.
Os preparativos para publicação e distribuição levaram
mais dois anos, um atraso agravado por divergências sobre
financiamento e conteúdo. Enquanto a Sociedade
coletava uma fração do tesouro encontrado durante

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4364 ca Acreditando ser o último membro cada expedição, eles gastavam a maior parte da receita para garantir empreendimentos
sobrevivente do Pacto da Estra- e equipando agentes. Pouco sobrou para outros projetos, incluindo a publicação
da Sem Barreiras, Gregaro Voth das Crônicas. Sem nenhum recurso para reunir capital, os redatores forneceram os
estabelece uma expedição para fundos necessários. Quanto mais o autor contribuía, mais seus relatórios apareciam
retornar a Vastidão Mwangi e impressos. A exigência de financiamento afastou muitos Pathfinders, enquanto
abre a porta feérica que ele, Ker- permitia publicações repetidas pelos exploradores mais prolíficos. Durvin Gest,
inha Napsunar, Selmius Foster e indiscutivelmente o Pathfinder mais famoso da história, apareceu em cada uma das
Durvin Gest descobriram décadas cinco primeiras crônicas, mas outros fundadores, como Inali e Toriah, não apareceram.
antes. Nem todos os relatórios chegaram aos volumes encadernados do Crônicas
4376 ca Construção do Alcanceleste, um Pathfinder, mesmo se o autor doou fundos. A Sociedade implementou uma delegação
complexo de cinco torres de es- para classificar os manuscritos submetidos e trazer os notáveis aos fundadores para
critórios, salas de aula e áreas de revisão. Relatos mais confidenciais foram considerados inelegíveis para publicação e
reunião, começa no coração da arquivados nos cofres da Sociedade. Para relatórios considerados importantes, mas
Grande Loja. O andar superior in- muito perigosos para serem impressos durante a vida do autor, os fundadores os
clui salas fortemente protegidas marcaram e os separaram para publicação futura. Às vezes, esses relatos chegavam
para uso do Decenvirato. às crônicas posteriores, mas muitas vezes apodreciam em uma prateleira alta. Certos
4381 ca Após 5 anos de trabalho e cente- autores deixam legados para a publicação de sua crônica no futuro — como foi o
nas de milhares de peças de ouro caso de Kerinha Napsunar. Seus relatos cobriram sua excursão à Vastidão Mwangi
gastas, a construção do Alcance- com Gest, Foster e Voth e detalhou a fundação do Pacto da Estrada Sem Barreiras,
leste está completa. uma promessa de cooperação que fizeram durante uma missão particularmente
4395 ca A doação de um besouro de fogo difícil. Embora marcado para publicação uma década após sua morte, os relatórios de
estimula a fundação do Jardim Napsunar permaneceram indefinidamente fora de circulação devido a uma mudança
zoológico da Grande Loja. Con- na equipe entre o momento da apresentação e a data de publicação pretendida.
strução de habitats começa ime- Para relatórios não publicados, os escribas produziram duas cópias. Uma foi
diatamente. para os arquivos da Casa Nexo (página 94$) em Nex e o outra foi para o Loja
4400 ca O Decenvirato ordena que a Beiramata (página 106$) em Galt. O original fica arquivado nos arquivos da
mansão original da Pathfinder Grande Loja. Os fundadores esperavam preservar o conhecimento contido nos
seja fechada, trancada e isolada fólios, copiando-os e dividindo-os. Infelizmente, todos os três arquivos sofreram
em vez de consertar a estrutura danos ao longo dos anos. Revolucionários atacaram a Loja Beiramata no início da
envelhecida. Uma nova tradição Revolução Vermelha, assim que a Sociedade transferiu artefatos e papéis para as
nasce: iniciados procurando pro- bibliotecas galtanas. Em Absalom, cercos, terremotos, inundações e ratos afetaram
var seu valor tentam contornar as a Grande Loja; uma revisão de registros conduzida em 4620 ca concluiu que a
proteções e entram no edifício. maioria dos documentos originais estavam pelo menos parcialmente ilegíveis. Os
4411 ca Discordâncias surgem entre escribas copiavam o que restava, embora também apresentassem erros ao trabalhar
membros do Decenvirato sobre com texto ilegível. Os fólios enviados para Quantium sobreviveram intactos, mas
a quantidade de influência que o atual vash-vatom, Sebnet Sanserkoht (página 96$), instruía a venda ou doação
grupos externos deveriam ter na de registros mais antigos. Portanto, não existem manuscritos completos.
governança da Sociedade. O de- O primeiro Crônicas Pathfinder, publicado em forma de panfleto, esgotou
sacordo leva a uma tentativa de rapidamente e uma reimpressão logo se seguiu. O segundo volume incluía o dobro
golpe. Na sequência, o Decenvi- de páginas e ainda se esgotou semanas após a primeira tiragem. Originalmente
rato decide mascarar suas iden- direcionado como ferramentas de treinamento para Pathfinders, os tomos incluíam
tidades e se protegerem de mais informações confidenciais, como explicações detalhadas de locais distantes
intriga externa e manipulação. ou frágeis, diagramas de armadilhas e mapas. No entanto, sua popularidade e
4412 ca O atual Decenvirato se apo- potencial como um empreendimento de capital levaram os membros a reavaliar
senta, escolhendo sucessores seu propósito. Começando com o nono volume, as Crônicas continham menos
cujas identidades permanecem detalhes secretos e mais relatos das próprias aventuras.
secretas. Os novos líderes usam A revisão funcionou bem. Os contos aventurescos despertaram o desejo na nobreza
máscaras mesmo quando estão do Mar Interior. Imaginando-se viajando à frente de uma expedição, os nobres
juntos, então nenhum Pathfinder clamavam por mais obras e continuaram comprando os volumes subsequentes
pode ter certeza de quem coman- imediatamente após a publicação. A Sociedade dobrou e depois triplicou suas
da a organização. tiragens, mas ainda assim esgotaram. As vendas do Crônicas contribuíram para a
4543 ca O quantitativo da Sociedade pas- construção do Alcanceleste e a manutenção contínua da Grande Loja.
sa de 5.000 agentes de campo e Após a formação do Decenvirato, o conselho revisou o processo de seleção. Em
112 capitães-de-ventura, espalha- vez de todos os membros selecionarem fólios viáveis, um comitê de capitães-de-
dos por mais de 30 lojas no Mar ventura revisou as inscrições e aprovou uma seleção para o Crônicas. O conselho
Interior. adicionou novos critérios de elegibilidade: os eventos descritos devem ter ocorrido
4606 ca Pathfinders se apressam para dentro de 2 anos da apresentação, e a expedição deve ter terminado dentro de 1
proteger artefatos importantes ano da apresentação. Os manuscritos aprovados foram para Furani Clayumble
devido a morte de Aroden que (CB arquivista halfling) para edição e publicação. Os volumes aumentaram de
cria caos em governos estabele- tamanho e diminuíram de frequência, até que décadas se passaram entre as edições.

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Ao longo dos mais de 400 anos de sua existência, a Sociedade publicou um cidos. Os itens recuperados vão
total de 39 volumes do Crônicas Pathfinder. As primeiras quatro edições focaram para os arquivos localizados em
nas façanhas de Durvin Gest. O Volume 1 apresentou as aventuras de Durvin no cofres abaixo do Alcanceleste. GUIA DA
continente perdido de Azlante e a recuperação da tecnologia Azlanti; também 4621 ca Os líderes de Absalom iniciam um SOCIEDADE
incluiu os relatos da exploração de Gregaro Voth da Selva Proibida e a abertura do cerco à Grande Loja, de 12 dias, PATHFINDER
comércio de especiarias Vudrani por Foster. O volume 2 se focou em Durvin Gest buscando estabelecer controle
e Borden Thalian investigando as cabeceiras do rio Vanji em Garunde. O terceiro governamental sobre a Sociedade INTRODUÇÃO
volume narra a morte de Selmius Foster em Bhophan e a fundação da segunda loja Pathfinder. O cerco falha enquan-
Pathfinder, a Casa Nexo em Nex, por Adolphus e a princesa bhopanesa Ganjay. O to Pathfinders defendem os mur- FACÇÕES DA
volume 4 mais uma vez apresentou Gest e seu confronto com uma rainha pirata, os da Grande Loja, matando cen- SOCIEDADE
PATHFINDER
onde ele roubou seu navio e navegou ao redor do cabo de Garunde. Não existem tenas de soldados absalomianos
cópias conhecidas do Volume 5. Registros indicam que o Decenvirato emitiu uma no processo.
LOJAS DA
revogação de todas as cópias do volume e as destruiu. Embora muitos tenham
SOCIEDADE
especulado sobre o conteúdo, os estudiosos sugerem que ele incluía informações PATHFINDER
sobre a última missão de Durvin Gest a Garunde.
OPÇÕES DA
Relações SOCIEDADE
A Sociedade Pathfinder tem uma relação abertamente antagônica com PATHFINDER
o Consórcio Áspide, uma liga mercantil especializada em relíquias
GLOSSÁRIO
arqueológicas. Com um motivo universal de ganância para controlar
sua agenda, os Áspides controlam operações em uma escala maior do que
quase qualquer outra entidade. Eles fazem isso por meio
de comércio legítimo, bem como por manipulação dos
mercados de capitais em países que variam de Andoran
a Thuvia. Seus métodos de extração de relíquias e
disposição para usar qualquer meio para ter sucesso,
coloca-os em conflito direto com a Sociedade Pathfinder.
A rivalidade entre as duas organizações fervia por anos,
domínio e controle flutuando constantemente para lá e para
cá. Vários anos atrás, o conflito atingiu um ponto de ebulição
quando o Consórcio Áspide invadiu a sede da Sociedade na Grande
Loja. Enquanto buscavam vingança, os Pathfinders descobriram
um grupo secreto interno manipulando o Áspide, conhecido como
Conferência Z. Juntamente com alguns agentes desgarrados do
Áspide, a Sociedade deu um golpe fatal na agenda da Conferência
Z e neutralizou as operações do Áspide. Desde então, o Consórcio
tem se concentrado em consolidar suas propriedades, evitando em
grande parte o conflito com os Pathfinders. Porém, com a destruição
da Sociedade Pathfinder pelas mãos de Tar-Baphon, o Consórcio
Áspide mais uma vez tem a oportunidade de desafiar a Sociedade
Pathfinder pelo domínio sobre Golarion.
Residindo na Ilha Mediogalti, os Assassinos do Louva-a-Deus
Vermelho são matadores profissionais que empunham lâminas duplas
serrilhadas e usam armaduras pretas e vermelhas características, com
máscaras de louva-a-deus. Sua residência, a Cidadela Carmesim, abriga
a Biblioteca Sarzari. A liderança da Sociedade está fortemente interessada
nos tomos de conhecimento antigo contidos na biblioteca, mas eles não
podem acessá-los legalmente — a política atual dos Louva-a-Deus Vermelhos
é matar os visitantes da Pathfinder à primeira vista. Esta sentença de morte
evitou a intrusão da Pathfinder em Mediogalti por anos, com a notável exceção
de uma invasão da Pixie Sorridente (página 78$) em 4699 ca. A Sociedade
desafiou a proibição novamente em 4719 quando extraíram Eylysia, um dos
membros fundadores da Sociedade, de seu esconderijo nas selvas de Mediogalti,
um esforço que atraiu a atenção e a ira dos Louva-a-Deus Vermelhos.
Por eras, o Caminho Sussurrante ensinou que a forma definitiva de existência ELIZA PETULENGRO
é a não-morte. Este ensino intrigou e repeliu a Sociedade Pathfinder, pois eles
cobiçavam o conhecimento mantido pelos mortos-vivos. Com a fuga do lich
Tar-Baphon de sua prisão na Ilha do Terror, o Caminho Sussurrante garantiu
um poderoso aliado morto-vivo. Muitos membros da Sociedade viam Tar-
Baphon como uma abominação que precisava ser erradicada, não como uma

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4638 ca O desaparecimento da Pathfinder fonte de conhecimento. Em 4719, quando a Sociedade convocou todos os seus
Sheraya Solistar da Casa Asgavan membros para derrotar Tar-Baphon, a maioria atendeu ao chamado. O Caminho
de Cheliax resulta em nenhum Sussurrante ajudou Tar-Baphon em seu confronto contra a Sociedade Pathfinder,
herdeiro claro para o Trono Che- escalando o conflito entre as duas organizações de uma discordância filosófica
lixe. A Casa Thrune usa o caos para uma disputa de rancor em escala global.
para fazer um pacto com diabos A Sociedade Pathfinder também tem aliados. Muitos deles são indivíduos bem
e estabelecer um golpe. colocados que alavancam sua riqueza e influência em nome da Sociedade. A Grande
4698 ca Um terremoto em Absalom causa Princesa Eutropia Stavian de Taldor (Presságios Perdidos: Lendas 42$ e 43$) deve
danos significativos aos arquivos sua coroa em certa medida à Sociedade. Embora não seja estritamente um aliado, o
subterrâneos da Sociedade Path- Príncipe Rubi de Osírion aprova alguns empreendimentos a cada ano para a Sociedade
finder. A maioria dos primeiros Pathfinder, apesar de recentemente fechar suas fronteiras para outras expedições
registros, incluindo relatos não arqueológicas. Líderes de facções não mais apoiadas pela Sociedade, como Guaril
publicados no Crônicas Pathfind- Karela dos Sczarni e Amenofeu dos Sábios do Escaravelho, ainda veem a Sociedade
er, sofrem danos irreparáveis. como amigos e empreendem atividades pró-Sociedade quando se alinham com seus
4703 ca A Pathfinder Shevala Iori lidera próprios interesses. A Concordância dos Elementos, uma organização ancestral
uma equipe de matemáticos para interessada nos planos, também vê a Sociedade como uma aliada e apoia suas atividades
quebrar o código criptografado extraplanares. O representante da Concordância, Ashasar, continua a se envolver na
no Pináculo de Nex, uma torre de Sociedade, particularmente com a fundação da nova Loja da Estrada Sem Barreiras.
cerco fora de Absalom. Ela se tor-
na a primeira a destrancar a porta “Uma Sociedade em Fluxo”
da torre em mais de 1000 anos. Este ensaio, escrito por Dhauken Tor (N estudioso humano), Primeiro Orador do
4708 ca Eando Kline renuncia sua filiação Conselho Sábio e historiador populista de Absalom, apareceu na edição da Estrela
à Sociedade por preocupações de Sennoite programada para coincidir com a Grande Convocação deste ano:
sobre o descaso de Decenvira- Os eventos da última década transformaram profundamente a Sociedade
to pelo bem-estar dos agentes Pathfinder. Em resposta às ameaças frequentes à região do Mar Interior e a grande
Pathfinder, marcando a primei- Golarion, a Sociedade ganhou destaque. Como uma força global equipada para
ra de várias ações que levam a se opor a perigos emergentes, a Sociedade Pathfinder fez a transição de uma
fundação da Loja das Sombras organização de pesquisa arqueológica para uma influência geopolítica estabelecida.
pelo Grão-Mestre Afogueado. Muitos esperavam dores de crescimento associadas a esse salto, e houve várias.
4719 ca A Sociedade Pathfinder embarca No entanto, a Sociedade não se transformou da noite para o dia, em vez disso, cresceu
em um censo de um ano de lojas e evoluiu gradualmente nos últimos 10 anos. Em seu primeiro grande conflito da década,
e agentes ativos, determinando a Sociedade defendeu Absalom da Maré Silente, uma armada fantasma voltada para
quem sobreviveu ao ataque de a destruição da cidade. Apesar da natureza amplamente local do conflito, a ameaça a
mortos-vivos de Tar-Baphon. O Absalom atraiu a atenção mundial. Embora a maioria dos habitantes de Golarion já
Decenvirato reformado declara conhecesse a Sociedade como um clube de aventureiros, a notícia sobre os Pathfinders
seu interesse em retornar ao ob- protegendo uma capital da invasão se espalhou. A elite de Golarion observou atentamente.
jetivo inicial da Sociedade de ex- A nova influência do grupo atraiu novas ameaças. O Consórcio Áspide, rival de
ploração arqueológica. longa data da Sociedade, cresceu em poder e recursos para se equiparar à organização,
tentando subvertê-la com agentes duplos. As principais potências do Mar Interior
tentaram se infiltrar e influenciar a Sociedade em proveito próprio, fragmentando-a por
dentro. Enquanto isso, a liderança mascarada do Decenvirato permaneceu isolada e
não respondendo a ninguém. A unidade institucional estava diminuindo rapidamente.
Embora trágico, a gravidade do conflito com o Grão-mestre Afogueado e sua Loja
das Sombras não surpreendeu ninguém. Os motivos da facção dissidente acabaram se
revelando nefastos, mas seus objetivos declarados — reformar a Sociedade Pathfinder
por dentro e libertar a organização dos sombrios mestres de marionetes no topo
— ressoaram em muitos agentes de campo e iniciados. Quão cruel, então, que esta
suposta nova ordem se revele ainda mais corrupta do que a própria instituição, quão
devastador para aqueles que foram enganados para segui-la! Mas a Sociedade ficou
com os demônios mascarados e figurativos que afirmava conhecer ao invés desses
novos usurpadores, e o Decenvirato re-exerceu controle com força. Laços externos
foram examinados, os comprometidos foram removidos, lealdade foi prometida.
Surgiram novas facções internas, vinculadas não a interesses estrangeiros, mas a
defender as tradições e valores fundadores da Sociedade. Imagina-se um certo nível de
medo permeando a própria estrutura da organização durante esse tempo.
Mas então, uma virada: seguro em seu domínio restabelecido, o Decenvirato inscreveu
a Sociedade no Torneio da Fênix Rubi, sem saber como a vitória da organização (e mais
importante, seu prêmio pela vitória, a Tapeçaria de Hao Jin) remodelaria seu futuro. O
foco dos Pathfinders na tapeçaria, inicialmente apenas como um brinquedo arqueológico
e um troféu para ficar longe do alcance dos Áspides, logo mudou. A Sociedade percebeu

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o mal que havia infligido por meio de sua intromissão e voltou a se dedicar a ajudar os JARGÃO PATHFINDER
povos perdidos e deslocados presos no semiplano interno. Os Pathfinders desenvolveram centenas
Este se tornaria um momento crucial, que forçou a Sociedade a amadurecer: os de bordões para frustrações, contatos e GUIA DA
Pathfinders tiveram uma oportunidade única de alavancar seu conjunto de talentos oportunidades comuns. A maioria deles SOCIEDADE
profundos e diversos recursos aparentemente ilimitados para ajudar aqueles presos na evitam compartilhar — melhor para evitar PATHFINDER
tapeçaria — mas apenas se eles trabalhassem em unidade. Da perícia mágica daqueles ofender os espectadores.
que abriram o acesso ao semiplano; aos esforços táticos daqueles que lutam contra os É Branco, Sem Jaqueta: Descritor de um INTRODUÇÃO
conspiradores Áspides; ao hábil trabalho sociológico daqueles que contatam, conectam contato muito lucrativo ou empregador in-
e recuperam as sociedades presas dentro dela; a Sociedade Pathfinder provou que estava fluente cuja segurança pessoal ou padrões FACÇÕES DA
pronta para fazer o trabalho necessário para promover uma mudança poderosa. A de emprego são abaixo do padrão, reme- SOCIEDADE
PATHFINDER
Sociedade também sabia. Longe estão os dias de curiosidades intelectuais ociosas; a tendo a um profeta rico de Kalistrade sem
tapeçaria de Hao Jin importava. O fato de que, anos depois de fazer o primeiro contato, guarda-costas Casacas Pretas. ÉBSJ (“ébis-
LOJAS DA
Aram Zey fez um dos sacrifícios de maior visibilidade na história da Sociedade para que gi”) abreviando.
SOCIEDADE
seus companheiros pudessem extrair aqueles que estavam presos fala da importância Enviado do Machado: Um aventureiro PATHFINDER
do artefato para a organização como um todo. Pela primeira vez em anos, a Sociedade imprevisível ou míope que se volta para a
Pathfinder tinha um propósito claro, potente e unificador. violência antes de tentar entender ou di- OPÇÕES DA
A Sociedade então recorreu a essa força redescoberta para garantir suas vitórias minuir a intensidade. SOCIEDADE
cruciais que se seguiram. Sem a tapeçaria, é improvável que os Pathfinders tivessem Salta Cobertura: Um explorador que PATHFINDER
parado o Lorde Rúnico Krune quando ele acordou, ajudado a selar a Ferida do age de forma imprudente ou insensível
GLOSSÁRIO
Mundo, ganhado acesso à antiga Cidadela do Céu dos anões de Jormurdun ou para ganhar fama; nomeado para aqueles
derrotado o demônio Yealek-Vor que espreitava lá dentro. famintos por uma reportagem de capa no
Jormurdun também representou outro momento importante, pois revelou Crônicas Pathfinder.
as prioridades ainda arraigadas da liderança da Sociedade. Não que explorar Vestido para a Convocação: Totalmente
a Cidadela e remontar a Chave Celeste fossem atividades frívolas; ambos se armado e esperando problemas — uma
tornaram descobertas arqueológicas extremamente importantes, e a reunião referência maliciosa à tendência dos vilões
da Sociedade para testemunhar a Queda da Terra em primeira mão impactou de atacar durante a Grande Convocação
dramaticamente a historiografia de Golarion. Mas a priorização desse objetivo, da Sociedade.
essa devoção inflexível às origens do clube de aventura da Sociedade, agora Décimo Primeiro Leme: Um Pathfinder
parecia uma traição à sua identidade em evolução. Como aqueles perdidos dentro condescendente que pensa muito sobre si
da Tapeçaria de Hao Jin, a liderança da Sociedade permaneceu presa ao passado. mesmo e age como se ele inevitavelmente
Claro, o estudo da história é sempre oportuno — especialmente para a Sociedade se torne parte do Decenvirato (ou como se
Pathfinder. Embora Sorrina Westyr assumisse o lugar de Aram Zey como Mestra dos já fossem).
Feitiços, anunciando uma mudança na guarda, nada poderia impedir o Consórcio Com a Cabeça nas Pedras Eônicas: Uma
Áspide de alfinetar as fileiras da Sociedade, nem impedir que os vestígios da Loja repreensão sarcástica quando alguém er-
das Sombras emergissem mais uma vez, porque os problemas estruturais que haviam roneamente assume que os Azlanti são
tornado essas ameaças tão potentes em primeiro lugar nunca foram resolvidos. O responsáveis por uma inovação ou local
fato de Thurl, um ex-capitão-de-ventura, liderar o exército de carne demoníaca que em vez de dar crédito a outra sociedade
sitiou Absalom não foi coincidência. Nem foi o retorno da Maré Silente, o inimigo — como se estivessem cegos para outras
que primeiro sobrecarregou o grupo com esta nova responsabilidade. Nem foi a possibilidades pelas brilhantes pedras
descoberta de Eylysia, um dos membros fundadores da Sociedade, escondida na Ilha eônicas orbitando sua cabeça. Existem
Mediogalti, atrás das linhas inimigas, evitando a organização que ela ajudou a fundar. outras variações culturais, como perguntar
O passado dos Pathfinders zombava de seu presente: “Coloque sua casa em ordem.” sobre o “saleiro do Velho Mago Jatembe”
A capacidade da Sociedade de repelir Tar-Baphon, um tirano morto-vivo em relação às relíquias de Mwangi e “beber
vingativo empenhado em arrasar Golarion, ao mesmo tempo que enfrenta o Grão- do Oitavo Pecado” ao atribuir fenômenos
Mestre Afogueado, o símbolo perene da corrupção da Sociedade — e vitória em excessivamente a antiga Tassilônia.
ambas as frentes — exemplifica a natureza versátil e frequentemente paradoxal da Perca seus chapéus: ficar irracional-
organização. O que é a Sociedade Pathfinder? Um zeloso grupo de saqueadores e mente zangado e violento, como “Se você
curadores de museus, dirigido por uma cabala duvidosa e obscura? Ou uma força não se curvar, ele perderá seus chapéus.”
planejada e organizada para a paz global? Claramente, a Sociedade pode fazer Desperdício de Mana: Uma engenhoca
qualquer coisa que quiser. Mas qualquer decisão que tomar afetará toda Golarion. mágica desnecessariamente encantada
Eliza Petulengro, a primeira membro do Decenvirato em mais de 200 anos que é um desperdício de despesas e es-
a se recusar a usar uma máscara, acredita claramente que não importa o que o forço totalmente injustificado.
futuro reserva, a Sociedade pode enfrentá-lo de forma transparente, responsável Pá Enferrujada: Um ex-Pathfinder que
e conjunta. Resta ver se esse gesto vai além da reforma performativa, mas, por se aposentou em circunstâncias difíceis
enquanto, muitos o veem como um sinal de que a mudança é possível, mesmo para ou amargas.
algo tão antigo e célebre como a Sociedade Pathfinder. Rabisco Manso: Um vigarista desesper-
No ano passado, o Decenvirato anunciou um censo dos membros da Sociedade. ado que vende mapas do tesouro falsos.
“Quem somos nós?” os Pathfinders perguntam. Mas uma vez que eles encontrem Serviço de Esgoto: Uma aventura que en-
sua resposta, mesmo que a divulguem, outra pergunta ainda permanece: para volve condições amplamente desagradáveis
onde eles irão a partir daqui? por uma compensação insuficiente.

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GLIFO DA ESTRADA SEM BARREIRAS
Embora o símbolo oficial da Sociedade A Vida na
Pathfinder tenha se tornado mais estiliza-
do ao longo dos séculos, o que ele repre-
senta permanece o mesmo — duas estra-
Sociedade Pathfinder
Se alguém for acreditar nos amplamente distribuídos Crônicas Pathfinder, a vida de
das que levam ao horizonte, a aventuras um Pathfinder é um épico infindável com embates de espada arrojados, descobertas
e descobertas desconhecidas. O símbolo perspicazes, poses ousadas na proa de navios velozes e embrenhamento em selvas.
adorna muitas peças de equipamentos A realidade consiste em muito mais caminhadas por terrenos hostis, analisar
da Pathfinder e é exibido com destaque textos quase ilegíveis, lutar contra o mau tempo e estabelecer contatos duvidosos
sobre o portão principal da Grande Loja da na esperança de descobrir novas pistas. No entanto, a narrativa romântica persiste
Sociedade Pathfinder. — possivelmente por direção da Sociedade — para atrair novos recrutas.

Juntando-se à Sociedade
Na verdade, acadêmicos ambiciosos e andarilhos inquietos procuram a
Sociedade Pathfinder. Para muitos, a Sociedade representa uma rede iluminada de
historiadores com ideias semelhantes, dedicados a descobrir e preservar o passado.
Para outros, é uma empresa de empregos para aventureiros que enriquecem
rapidamente com os despojos de civilizações mortas. Em teoria, a Sociedade não
leva em consideração a qualidade do caráter do candidato. No entanto, depois de
lidar com as consequências de vários agentes mal-intencionados nas últimas duas
décadas, Pathfinders seniores começaram a eliminar a maioria dos candidatos
mais egoístas — a paixão acadêmica por si só não é garantia de admissão. A
Sociedade caminha em uma linha tênue: embora deva permanecer seletiva,
sempre parece estar desesperada por novos recrutas.
De acordo com a tradição, um candidato só precisa ir até à Grande Loja
em Absalom para ser considerado para admissão. Isso permanece verdadeiro
para os candidatos de origens remotas, pois tal viagem representa a vontade
de viajar e experimentar novas culturas. Ainda assim, para aqueles que
vivem ao longo da costa do Mar Interior, a Grande Loja frequentemente
requer méritos adicionais, como cartas de recomendação, prova de pesquisa
em andamento ou talento excepcional. Aqueles que cresceram em Absalom,
sem dúvida, têm a maior dificuldade para entrar na Sociedade; a menos que
um candidato tenha servido como informante independente ou aliado da
Sociedade por um ano ou mais, espera-se que ele se inscreva com uma
descoberta histórica ou pesquisa digna em mãos. Uma consequência
não intencional desse requisito é que os mais ingênuos dos aspirantes a
Pathfinder de Absalom se tornaram um mercado lucrativo para vendedores
ambulantes que procuram descarregar artefatos falsificados.
Mesmo que a Sociedade atraia uma gama diversificada de candidatos,
seus líderes reconhecem que durante vários períodos, os Pathfinders
representaram demais as perspectivas dos exploradores garundis,
keleshitas e taldanos enquanto marginalizavam outras culturas de
forma prejudicial. A Grande Loja tem pressionado para recrutar,
treinar e premiar comissões de campo (página 16$) para grupos sub-
representados como kellides, shoantis e varisianos — bem como para
populações não-humanas como goblins, iruxis, kobolds e tengu — em
um tentativa de ampliar e diversificar o registro histórico.

Treinamento Pathfinder
Ser aceito na Sociedade Pathfinder é apenas o começo; até mesmo um
aventureiro capaz deve passar por treinamento adicional para aprender
técnicas de campo adequadas, bem como as tradições e segredos da
organização. Para a maioria, este é um período de 3 anos vivendo como um
iniciado. Os iniciados entregam seus pertences pessoais à Sociedade, que os
mantém seguros durante o treinamento; adotam um uniforme simples e
cinza; e permanecem nas dependências da Grande Loja durante o período
de seus estudos, exceto em alguns feriados e licenças aprovadas.
Os três reitores (também chamados de três mestres) supervisionam os estudos
dos iniciados com a ajuda de um pequeno grupo de instrutores e Pathfinders
seniores. Este curso começa com cerca de 1 ano de aulas compartilhadas, com

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foco em história, teoria arqueológica, pensamento crítico, fundamentos mágicos, SINAIS DE MÃO
conhecimento sobre a Pathfinder e educação física. Depois disso, os iniciados conduzem A sutileza é a chave para a sobrevivência de
seus próprios estudos dividindo seu tempo entre as três escolas: Escritos, que promove muitos agentes, e a Sociedade desenvolveu GUIA DA
o domínio acadêmico e o estudo de línguas; Encantamentos, que ensina habilidades um dialeto de sinais manuais projetados SOCIEDADE
sobrenaturais e como interromper magia hostil; e Espadas, que se concentra em táticas para transmitir informações simples de PATHFINDER
e habilidades físicas, como desarmar armadilhas e saltar obstáculos. forma rápida e silenciosa. Chamada formal-
Os Pathfinders que voltam do campo costumam servir como professores mente de Sinais de Napsu em homenagem INTRODUÇÃO
adjuntos, transmitindo conhecimentos especializados e técnicas comprovadas a sua criadora Kerinha Napsunar, o diale-
em campo, e nunca faltam oportunidades de trabalho e estudo para um iniciado to é mais conhecido como Sinais de Mão FACÇÕES DA
desenvolver habilidades essenciais enquanto ajuda um agente a decifrar textos, Pathfinder e tem um vocabulário oficial de SOCIEDADE
PATHFINDER
pesquisar mistérios antigos ou praticar estilos de luta estrangeiros. cerca de 1.250 sinais universais, além de
Ao final do treinamento, um candidato ideal pode sobreviver na selva; realizar centenas de sinais dialéticos regionais. Co-
LOJAS DA
façanhas moderadas de atletismo; ler e escrever pelo menos três idiomas com letivamente, eles formam uma língua volta-
SOCIEDADE
proficiência; comunicar-se por meio dos Sinais de Napsu, o sistema de sinais da para a utilidade vagamente baseada no PATHFINDER
manuais dos Pathfinders (veja a barra lateral); identificar ameaças comuns; Taldano, permitindo ideias um tanto com-
deliciar um público com a história da Sociedade; agir com decoro e charme em plexas como “Três ameaças voadoras pela OPÇÕES DA
interações sociais; pesquisar assuntos complexos em uma biblioteca; mostrar porta, para cima”, “Emergência: trazer cura” SOCIEDADE
uma compreensão da história abrangente de Golarion; exibir conhecimento ou “Estranho é uma ameaça? Confirma?” PATHFINDER
especializado de várias épocas ou regiões históricas; e demonstrar habilidade No entanto, um pouco mais da metade dos
GLOSSÁRIO
com pelo menos três armas diferentes. Na prática, poucos candidatos atendem sinais requerem ambas as mãos; com ape-
a todos esses critérios, e os três reitores normalmente aprovam um iniciado nas uma mão livre, um Pathfinder é limit-
para promoção, desde que exibam compreensão dessas habilidades (o suficiente ado a conceitos muito simples, como “três
para evitar atrapalhar companheiros mais qualificados), alfabetização e um ou ameaças”, “ajuda”, “atrás de você” e “espere
mais talentos extraordinários que seriam uma dádiva para a Sociedade. Como aí.” É bastante intencional que os sinais
resultado, a lista da Sociedade inclui guerreiros extraordinariamente fortes que mais urgentes ocorram com uma das mãos.
não sabem recitar poesia Azlanti, magos prodigiosos que lutam para escalar A Sociedade Pathfinder criou original-
uma corda e diplomatas talentosos que não conseguem montar uma barraca. O mente os Sinais de Napsu como um meio
Decenvirato simplesmente reserva esses agentes para expedições maiores, onde os simples de comunicação visual que um
pontos fortes de cada Pathfinder podem compensar os pontos fracos dos outros. agente típico pode aprender e lembrar facil-
mente, e a maioria dos membros aprende
Confirmação sinais suficientes para transmitir conceitos
Não importa quanto treinamento um iniciado receba, ele nunca atinge o posto de básicos. No entanto, os Pathfinders têm
agente pleno sem sua Confirmação — um teste final de habilidade, desenvoltura e consistentemente desenvolvido e expandi-
dedicação normalmente realizado dentro de 3 anos após ingressar na Sociedade. Cada do os Sinais de Napsu em uma língua de
Confirmação é diferente e, uma vez que um iniciado está pronto, ele pede a um dos três sinais completa, capaz de transmitir ideias
mestres para agir como um patrocinador e ajudar a desenvolver um desafio adequado. tão complexas quanto qualquer língua or-
Uma Confirmação típica atende a vários critérios. Em primeiro lugar, o objetivo alizada. Relativamente poucos são fluentes
idealmente requer que o agente viaje muito além de Absalom, para o qual o iniciado nesta versão completa, embora a mística
é responsável por providenciar seu próprio transporte e abastecimento. Em segundo popular dos Pathfinders tenha gerado a
lugar, o objetivo envolve trabalhar com um ou mais contatos da Sociedade — ou, noção de que tal fluência é lugar-comum.
em alguns casos, fazer contatos inteiramente novos. Terceiro, a Confirmação envolve Os Sinais de Napsu são uma língua pro-
a aquisição de algo de nota histórica ou cultural. Quase tudo pode se qualificar: os prietária que a Sociedade não compartilha,
segredos de um movimento político, uma relíquia antiga selada dentro de uma tumba exceto com seus aliados mais confiáveis.
empoeirada, uma compreensão de um sítio arqueológico perdido, uma tradução Pelo estilo, isso torna a análise dos sinais
inovadora de um texto obscuro, a preservação de uma arte marcial agonizante ou difícil para não Pathfinders, embora os es-
inúmeras outras possibilidades que expanda o conhecimento do mundo. No entanto, pectadores às vezes possam decifrar uma
a Sociedade incentiva fortemente as aquisições que o iniciado pode realizar de forma série de sinais com base no contexto e nas
ética, não explorando populações vivas ou espoliando o passado. Finalmente, o pistas visuais. O talento de perícia Código
iniciado deve retornar à Grande Loja com um relatório adequado das descobertas para Secreto (Trilha de Aventuras Pathfinder #
revisão por seu patrono ou outros Pathfinders altamente considerados. A confirmação 147: O Amanhã Deve Queimar 73) é uma
serve como uma primeira aventura para a maioria dos agentes de campo, exigindo excelente maneira de representar alta pro-
muitas das principais habilidades e melhores práticas esperadas de um Pathfinder. ficiência em Sinais de Napsu. Todos os per-
Se o iniciado for bem-sucedido, um ou mais Pathfinders seniores concedem sonagens Pathfinders treinados conhecem
formalmente o título de agente de campo ao candidato em uma pequena cerimônia dezenas ou centenas de sinais, mas o Códi-
nos gramados da Grande Loja. Aqueles que falham por pouco na Confirmação go Secreto transmite o domínio do léxico
podem receber suporte adicional antes de terem uma segunda chance, mas aqueles oficial dos Sinais de Napsu.
que falham de forma consistente ou significativa em sua Confirmação têm negada
a adesão plena. Esses candidatos rejeitados variam em suas reações — alguns
transformam suas conexões na Sociedade em contatos úteis de negócios, enquanto
outros se tornam rivais autônomos de seus antigos aliados.

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A icônica Confirmação é a busca de descoberta de um indi- Finalmente, uma comissão parcial não gera o título de agente
víduo e, embora a maioria das Confirmações sejam empreendi- de campo imediato. Em vez disso, esta comissão representa
mentos solo, é cada vez mais comum receber ajuda de outros serviço contínuo para a Sociedade ou descobertas menores que
Pathfinders. Mentores, especialmente Pathfinders que concluí- representam uma clara dedicação aos ideias da Sociedade; esses
ram suas próprias Confirmações nos últimos anos, muitas ve- candidatos contornam os requisitos de iniciação, têm alguma
zes acompanham seus pupilos em parte da jornada, usando a parte de seu treinamento dispensada, veem suas descobertas
oportunidade para transmitir conselhos práticos aprendidos ao contribuindo para sua eventual Confirmação ou uma
longo do caminho. De forma mais rara, a Sociedade aprova Con- combinação delas. Muitos aspirantes consideram muito mais
firmações de grupo, em que dois ou mais iniciados trabalham seguro acompanhar Pathfinders e obter sua recomendação
juntos em direção a um objetivo comum. Na maioria das vezes, formal para uma comissão, em vez de arriscar viajar para a
essa oportunidade é restrita a grupos coesos que provavelmente Grande Loja apenas para enfrentar a rejeição. O resultado é
continuarão a se aventurar juntos, especialmente quando indivi- globalmente positivo, atraindo muitos informantes e guias para
dualmente não possuem o conjunto abrangente de habilidades a causa da Sociedade com perspectiva de adesão plena.
esperado de um agente completo, embora contribuam admira-
velmente como parte de uma equipe. Apesar da conveniência “Explorar, Reportar,
e relativa segurança de todas essas Confirmações de grupo, a Cooperar”
Sociedade sabe que é muito fácil para um iniciado indiferente Embora o credo da Pathfinder tenha começado como um
pegar carona no sucesso de seus companheiros até uma asso- lembrete informal há alguns séculos, ele foi tão reverenciado
ciação imerecida. Da mesma forma, a bravata injustificada de e difundido que se tornou o lema não oficial da Sociedade. A
alguns grupos pode levar os iniciados a situações de risco des- persistência do ditado reflete sua onipresença simples: aqueles
necessárias; o apócrifo “4660 Incidente Duwwor” está entre as que seguem seus princípios raramente entram em conflito
lendas de iniciados mais insidiosas e, embora os detalhes variem com as regras reais da Sociedade, embora provavelmente
na narrativa — com alguma combinação de gênios, um príncipe alcancem a fama que a maioria dos agentes anseiam.
sequestrado, emblemas de penas, disfarces de emergência, Explorar: Em sua essência, os Pathfinders são explora-
magia de desejo e jogos de apostas frenéticos — é dores. Espera-se que um Pathfinder viaje para reinos
um duradouro lembrete do quão rapidamente as desconhecidos — na maioria das vezes fisicamente,
primeiras aventuras de novatos superconfiantes embora os agentes de constituição inferior
podem sair do controle. frequentemente cumpram esse objetivo
desafiando regularmente suas suposi-
COMISSÕES DE CAMPO ções e buscando novas perspecti-
Em raras ocasiões, um explorador atrai vas. Não importa o método, os
a atenção da Sociedade Pathfinder com Pathfinders viajam além de suas
um feito tão extraordinário que ganha zonas de conforto em busca
o título de Pathfinder de uma vez. do desconhecido. Uma vez lá,
Conhecidos como comissões de cam- eles mapeiam o desconhecido,
po, esses prêmios trazem todos os aprendem as lendas dos povos
benefícios do cargo de Pathfinder, antigos e decifram a tradição es-
geralmente dispensando admis- quecida enterrada sob milênios de solo.
são, treinamento e requisitos de Reportar: A emoção da descoberta é pas-
confirmação por completo. sageira, e a memória é tão efêmera quanto;
As comissões de campo se um Pathfinder deve documentar seus acha-
enquadram em três categorias: realização dos enquanto aquelas descobertas ainda
não afiliada, realização afiliada e comissão estão frescas. Isso permite que outros re-
parcial. Reservado estritamente para conheçam os passos do agente conforme
aqueles que o Decenvirato identifica e necessário, mas uma vez que o processo
homenageia, um explorador ganha a adesão de desenterrar ruínas sempre corre o risco
por meio de realizações não afiliadas, fazendo de danificar irrevogavelmente seu contexto
alguma grande descoberta, alcançando um arqueológico, os diários de um Pathfinder
avanço histórico ou mudando o próprio podem ser a única maneira daquele con-
curso da história. A maioria aceita esta texto sobreviver. Além disso, os relatórios
honra não solicitada, embora alguns regulares não apenas mantém o resto da So-
pesquisadores se orgulhem de rejeitar ciedade a par das descobertas uns dos ou-
a Sociedade. Aqueles que ganham uma tros, mas as informações internas podem
comissão por realizações afiliadas fizeram ser compartilhadas com o mundo por
uma descoberta impressionante, mas meio da publicação. Detalhes de pouco
ao invés de esperar que a Sociedade mais da metade de todas as expedições
reconheça este feito, eles enviam sobrevivem apenas com algumas cópias
suas descobertas para a Grande de relatórios cuidadosamente arquiva-
Loja especificamente para dos na Grande Loja e na loja Pathfinder
ganhar a adesão. que supervisionou a operação. Apro-

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ximadamente um terço das aventuras dos Pathfinders alcançam transcrição, mas por tradição, é dever dos iniciados reproduzir
públicos mais amplos na forma de pequenos fólios, livros cur- pelo menos uma Crônica por ano de estudo. O processo não
tos ou dissertações maiores — geralmente impressos e distribu- apenas ajuda a Sociedade a preservar seus registros, mas o GUIA DA
ídos às custas do agente, com alguma ajuda da Grande Loja, lento processo de cópia garante que cada iniciado se torne SOCIEDADE
um mentor ou um patrono independente. Destas duas fontes, intimamente familiarizado com as façanhas dos agentes que PATHFINDER
o Decenvirato e os Pathfinders seniores selecionam os melhores vieram antes. Na última década, o aumento da demanda levou
estudos para publicação no Crônicas Pathfinder (veja abaixo). a Sociedade a comprar uma impressora andorana, e muitos dos INTRODUÇÃO
Cooperar: a Sociedade Pathfinder recruta amplamente, com volumes mais recentes agora são impressos. Apesar disso, os
agentes que representam uma vasta gama de personalidades, puristas zombam dessas edições mais recentes. FACÇÕES DA
experiências e conjuntos de habilidades, mas espera-se que os No entanto, a estratégia da Sociedade para distribuir o SOCIEDADE
PATHFINDER
agentes honrem as diferenças uns dos outros, ajudem uns aos Crônicas Pathfinder sofreu com visões conflitantes sobre o que
outros como podem e evitem completamente as hostilidades. a publicação representa. Por um lado, as Crônicas são o auge
LOJAS DA
Quando o conflito surge, a tradição dita que os Pathfinders do reconhecimento pelas realizações acadêmicas de uma pessoa
SOCIEDADE
devem negociar pacificamente sempre que possível, não e, para Pathfinders mais egoístas, a publicação no Crônicas é a PATHFINDER
importa sua diferença de fé, nacionalidade ou outras lealdades. cereja do bolo. O mérito também legitima o trabalho subsequente
de um agente, sua reputação aumentada abrindo portas para OPÇÕES DA
Crônicas Pathfinder bibliotecas restritas, ruínas proibidas e entrevistas exclusivas. Por SOCIEDADE
Na missão da Sociedade Pathfinder de preservar o passado, outro lado, as aventuras publicadas incluem mapas, marcos e PATHFINDER
não há meio mais puro do que o Crônicas Pathfinder, a muito mais que colocam em risco sítios arqueológicos, contatos
GLOSSÁRIO
documentação detalhada das maiores e mais significativas e outras fontes confidenciais. Caçadores de tesouros menos
descobertas da Sociedade. O Crônicas permanece sendo escrupulosos já usaram o diário de viagem para saquear e
distribuído em grande parte em volumes formidáveis, cada espoliar os restos das descobertas dos Pathfinders. Para reduzir
um dos quais apresenta abundantemente de 4 a 10 grandes isso, o Crônicas veem uma distribuição bastante limitada fora
expedições relatadas desde que o último volume foi impresso. dos círculos acadêmicos. Os membros do público que leem o
Além disso, um volume do Crônicas registra dados bem básicos Crônicas geralmente consomem as
sobre outras expedições em andamento ou recentemente versões resumidas que são limpas
concluídas que o Decenvirato não considerou confidenciais. de detalhes vulneráveis para, em
A taxa na qual a Grande Loja compila essas antologias vez disso, destacar as narrativas
honradas tem sido inconsistente nos últimos quatro séculos; abrangentes dos locais e os feitos
os primeiros Pathfinders publicaram prolificamente (em parte arrojados dos exploradores.
devido à menor supervisão e revisão por pares), enquanto os
anos 4400 viram apenas um punhado de volumes completos
compilados (supostamente impulsionados pelas consequências
das lutas internas que atormentaram a Sociedade no início
daquele século). Após um crescimento no número de membros
e as ambições da Grande Loja, a Sociedade está publicando
novamente em um ritmo acelerado, tendo lançado três
volumes extraordinários somente na última década.
Façanhas não apresentadas no Crônicas têm uma distribuição
dramaticamente menor. Os Pathfinders costumam criar cópias
de suas teses para doar às universidades ou autopublicar suas
descobertas resumidas para distribuir em Absalom e imortalizar
seus atos. A própria Sociedade subsidia alguns desses esforços,
especialmente para aqueles agentes que carecem de recursos
financeiros para promover suas realizações, bem como para
os agentes cuja expertise no assunto é historicamente sub-
representada. Para manter seus agentes nos mais altos padrões,
a Sociedade regularmente atribui a agentes seniores e capitães-
de-ventura a revisão por pares dos relatórios mais recentes,
confirmando por meio de entrevistas, viagens e adivinhação
que o relato do Pathfinder é preciso e que seu processo atendeu
aos padrões éticos da Sociedade.
A criação de cópias continua sendo um processo demorado.
Todos, exceto os Crônicas Pathfinder mais recentes, são
copiados à mão, até seus mapas e ilustrações, resultando em
um inventário limitado até mesmo para os volumes mais
populares. Periodicamente, a Sociedade tem empregado
magia de escrivão, escribas contratados ou (em seus anos
mais sombrios, durante os quais os Pathfinders continuam
a fazer as pazes) trabalho forçado por contrato para acelerar a

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Regras da Sociedade equipamentos para documentar as antiguidades e culturas da
Exceto no despertar de desastres raros que abalaram as fundações região. Essa tradição informal é generalizada, tendo começado
da Grande Loja, a Sociedade Pathfinder manteve apenas uma no início do desenvolvimento da Sociedade como uma forma de
pequena lista de regras — embora reforçada por vários séculos preservar a autonomia dos agentes e estimular sua curiosidade,
de tradição e a ocasional intervenção unilateral do Decenvirato. em vez de anular a independência por meio de comandos rígidos.
Além dos princípios informais de “Explorar, Reportar, É uma prova do conhecimento e do carisma dos capitães-
Cooperar” (página 16$), um Pathfinder deve: não lutar contra de-ventura — bem como do desafio rigoroso de ganhar tal
outros Pathfinders, defender a dignidade da Sociedade, respeitar promoção — que os agentes prestem atenção quando esses líderes
a propriedade de seus colegas e evitar riscos indevidos à história, falam. Um Pathfinder se qualifica para essa posição cultivando
cultura e bem-estar do mundo. Todos esses são propositadamente o caminho da liderança — construindo uma base de operações
vagos, permitindo que os capitães-de-ventura e outros líderes confiável ou um séquito considerável de profissionais leais.
exerçam alguma interpretação criativa ao julgar os crimes de um Depois que um candidato é indicado, outros capitães-de-ventura
agente. Não é incomum para Pathfinders competir ou até mesmo avaliam o agente com base em suas contribuições e caráter. Se
entrar em conflito aberto quando se esforçam pelos mesmos eles forem aprovados nessa revisão, o agente receberá um desafio
objetivos. Para alguns, defender a dignidade da Sociedade é uma exclusivo da liderança sênior da Sociedade. A dificuldade desse
questão estrita de honra, enquanto os truques dissimulados de desafio excede em muito a de uma Confirmação — muitas vezes
outros seguem a linha da decência. E pouco é tão amplo quanto envolvendo um perigo considerável, acessar textos restritos,
“evitar riscos indevidos para a história”, que pode variar de supervisionar as necessidades logísticas de uma grande equipe e
técnicas de escavação éticas e responsáveis até não libertar um assim por diante. Os desafios anteriores dos capitães-de-ventura
demônio aprisionado em assentamentos próximos durante a incluíram documentar um castelo assombrado, escavar um navio
exploração de um templo abandonado. naufragado e mapear uma região inteira. Dentro de um ano, o
Na última década, o crescente perfil internacional da candidato deve retornar à Grande Loja com suas conclusões e
Sociedade e diversos fiascos — desde ataques à Grande Loja apresentar um relatório ao Decenvirato, quando os dez líderes
a escavações antiéticas e ex-Pathfinders caindo sob influência mascarados se reúnem para avaliar as realizações e métodos
diabólica — forçaram seus líderes a endurecer as diretrizes do candidato. A decisão deve ser unânime, às vezes levando
tradicionalmente frouxas. Os capitães-de-ventura ficam atentos semanas de deliberação. No entanto, se o Decenvirato aprovar,
às reputações que seus agentes estão desenvolvendo no campo, o candidato rapidamente se torna um capitão-de-ventura. Caso
e a Sociedade começou a intervir de forma muito mais regular e o Decenvirato negue o pedido, o agente pode reiniciar o processo
decisiva quando ouve falar de má-conduta grave que mancharia após 2 anos.
a organização. Aqueles que repetidamente mostram desrespeito Uma vez nomeado, um novo capitão-de-ventura recebe
flagrante pela vida mortal ou se comportam de maneiras que uma região específica para supervisionar, estabelecida em
podem fazer com que a Sociedade seja banida de uma região colaboração com o Decenvirato e quaisquer capitães-de-ventura
podem ter suas ligações negadas e ser encaminhados para tarefas vizinhos. Em alguns casos, o novo líder adota o domínio de um
silenciosas destinadas a mantê-los longe de qualquer coisa frágil capitão-de-ventura recentemente falecido ou se aposentando,
ou socialmente sensível por pelo menos alguns meses. Aqueles embora o Decenvirato frequentemente use essas transições
que não aprendem com seus erros, negligenciam as reparações ou como uma oportunidade para revisitar as antigas jurisdições
cometem atos repreensíveis, têm sua filiação encerrada. da área e mudar os limites. Em outros casos, se uma área já
Aqueles que desejam deixar a Sociedade em bons termos tem vários capitães-de-ventura, o Decenvirato separa alguns
podem fazê-lo, embora a Grande Loja tente limitar o atrito dos territórios dos líderes vizinhos para atribuir ao nomeado.
enviando um punhado de diversos agentes e capitães-de-ventura E às vezes uma região é tão ocupada, complexa ou populosa
para aconselhar aquele Pathfinder e encorajá-lo a voltar à ativa. que um capitão-de-ventura adicional não precisa competir pela
Caso contrário, esses agentes devem estabelecer uma relação de autoridade e, em vez disso, controla uma esfera de influência
trabalho com seu ex-colega para que o ex-Pathfinder permaneça específica, como a forma que o capitão-de-Ventura Roderus
um aliado amigável. Aqueles que se demitem da Sociedade supervisionou as aventuras na área rural de Katapesh, o capitão-
em boas condições normalmente mantêm suas bússolas de-ventura Dulm observou os mercados da cidade, e a capitão
desbravadoras e são instruídos a não vender os dispositivos. Wulessa Yuul conduziu investigações sobre tesouros esotéricos.
No entanto, o colapso traiçoeiro dessa tríade inquieta após
Liderança Pathfinder a recente aposentadoria de Roderus desacelerou o ritmo dos
Embora o Decenvirato (página 54$) oriente a Sociedade como um acordos de capitão-de-ventura em conjunto — mas a prática
todo, a comunidade Pathfinder raramente interage diretamente ainda continua para colegas especialmente sociáveis.
com seus líderes mascarados. Em vez disso, a maioria dos
agentes trabalha com capitães-de-ventura, veteranos altamente Descobertas
qualificados que conhecem a história, geografia, oportunidades e Os críticos costumam desacreditar os Pathfinders por fugirem com
perigos de sua região. Um capitão-de-ventura exerce autoridade relíquias assim que as encontram, alimentando a representação
virtualmente inquestionável dentro de sua região em relação aos simplista da Sociedade como simples saqueadores. Enquanto
negócios da Sociedade, embora não comande nenhum poder os cofres abaixo do Alcanceleste na Grande Loja escondem
formal fora dessas regiões. Mesmo assim, os capitães-de-ventura inúmeros tesouros, muitos estão sujeitos à preservação e estudo.
raramente agem como comandantes militares autoritários; a A Sociedade também mantém inúmeras relíquias mortais: tomos
maioria serve como facilitadores em primeiro lugar, ajudando blasfemos, armas profanas e até mesmo um demônio ocasional
a conectar os agentes com contatos locais, pistas, mapas e selado dentro de uma urna ritualística. Embora alguns deles

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permaneçam para o bem da posteridade, muitos outros artefatos Controvérsia
não têm meios de destruição conhecidos; até que tais métodos Apesar de todos os esforços da Sociedade para preservar
sejam descobertos, manter esses objetos trancados continua a história de forma responsável, o fascínio da publicação GUIA DA
sendo o curso de ação mais seguro. generalizada levou alguns Pathfinders a cometer atos SOCIEDADE
Embora protetora de seus tesouros, a Sociedade exibe graves pelos quais a liderança atual continua a lutar para PATHFINDER
muitas antiguidades para apreciação. Lojas menores corrigir. Milhares de tesouros da Sociedade carecem de
costumam manter um arquivo de artefatos arqueológicos, documentação adequada, sugerindo que foram saqueados INTRODUÇÃO
bem como um espaço de exibição para os achados mais de tumbas, comprados de negociantes inescrupulosos ou
interessantes. A Grande Loja mantém vários museus logrados de povos tradicionais desavisados. Enquanto FACÇÕES DA
próprios, desde as exibições de maravilhas interestelares a maioria desses bens permanece intacta nos cofres da SOCIEDADE
PATHFINDER
de Salastro aos estudos do Mausoléu sobre as práticas Sociedade, outros estão em exibição para todos verem;
mortuárias de várias culturas. No entanto, o mais espetacular a Passagem de Baphory, uma passarela na Grande Loja
LOJAS DA
dos museus da Sociedade é o Alcanceleste, com andar após alinhada com cabeças de pedra levemente encantadas de
SOCIEDADE
andar de salas de troféus e museus que chegam as dezenas. design Mwangi que muitos suspeitam que o Pathfinder PATHFINDER
Na tentativa de melhorar as relações com países e povos Taius Baphory roubou do leste do Lago Ocota, permanece
distantes, a Sociedade repatriou gradualmente grande parte um exemplo notório. O governo chelixe ainda persegue a OPÇÕES DA
do conteúdo do museu, mas mesmo assim, a Grande Loja é Sociedade para devolver os Ladrilhos do Legislador, um SOCIEDADE
um repositório incomparável da cultura mundial. elaborado mosaico de olhos de tigre que os Pathfinders PATHFINDER
A Sociedade restringe o acesso do público aos terrenos da extraíram do tribunal principal de Macini em nome da
GLOSSÁRIO
Grande Loja durante grande parte do ano, principalmente preservação durante a guerra civil chelixe. A insistência
agendando grupos escolares, dignitários e acadêmicos para da Sociedade de que a contínua instabilidade política
ver certas exposições com hora marcada. Mas ao menos de Cheliax evita a repatriação do mosaico soa vazia,
quatro vezes ao ano, a Grande Loja hospeda eventos de um dada a exibição proeminente da arte no andar térreo do
dia inteiro em que convidam o público ao campus Alcanceleste. Além do mais, algumas dessas relíquias são
para passeios abertos, demonstrações de ativamente amaldiçoadas, instáveis ou maliciosamente
mágica, palestras de história e diversas feiras inteligentes, com potencialmente mais centenas de
de trabalho. Mesmo assim, a Sociedade catástrofes misteriosas mantidas inertes e seguras
mantém seus artefatos mais sensíveis fora sob a Grande Loja. Não é de admirar que muitas
de fácil alcance — se é que decide exibi-los. regiões considerem Pathfinders como ladrões de
Essas visitas ajudam muito a dissipar os túmulos intrometidos.
rumores de que os Pathfinders vendem seus Na última década, a Sociedade foi criticada não
tesouros para enriquecimento pessoal, em- apenas por seu desrespeito cruel com o bem-estar dos
bora os contos contenham alguma ver- agentes, mas também pelas motivações excessivamente
dade. Enquanto evita a liquidação por opacas do Decenvirato. O implacável ex-Pathfinder Grão-
atacado de tesouros históricos, a Socie- -Mestre Afogueado, mesmo fundamentalmente abando-
dade vende periodicamente partes de nado pelo Decenvirato durante uma expedição dezenas de
seus arquivos para colecionadores anos antes de ressurgir, catalisou a turbulência mais dura-
quando é necessário liberar espa- doura da Sociedade fundando a Loja das Sombras, que
ço de armazenamento ou au- desafiou o anonimato e a moralidade do Decenvirato
mentar o orçamento. Essas ven- — embora com considerável violência e preconceito.
das representam apenas uma A Sociedade desde então emergiu deste período tu-
pequena parte do orçamento ope- multuado, mostrando mais abertura e apoio para
racional da Sociedade, no entanto. agentes de campo, mas o negligente passado
Os agentes seniores também ar- da Grande Loja é difícil
cam com alguns de seus próprios de esquecer.
custos como seus colegas, e a Finalmente, a curio-
Sociedade ganha uma receita sidade e tenacidade
saudável contratando agentes dos Pathfinders regu-
para patronos externos para larmente os coloca em conflito discreto com go-
ajudar com uma gama de ta- vernos, seja buscando autorizações ou revelando
refas. Mas os custos da Gran- textos politicamente prejudiciais. Dada a lealda-
de Loja são em grande parte des antigas dos Pathfinders a vários estados ou or-
cobertos por um vasto dote re- ganizações clandestinas em todo o Mar Interior, a
sultante de diversos investimen- Sociedade foi acusada de intromissão política em
tos feitos ao longo do últimos todo o mundo — e tal caracterização tem va-
vários séculos — muito disso, lidade. Dito isso, desde então a Sociedade re-
supostamente crescendo com primiu as afiliações secundárias dos agentes
a vasta fortuna que Durvin na esperança de remover os moti-
Gest deixou aos cuidados de vos políticos do que deveriam ser
seus velhos companheiros. operações apenas acadêmicas.

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Capítulo 2:
Facções da
Sociedade Pathfinder
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Facções
Ao formar a Sociedade Pathfinder, os membros originais estabeleceram os ideais
centrais de “Explorar, Reportar, Cooperar.” Mesmo assim, cada um dos criadores
priorizou esses ideais de forma diferente. Alguns, como Durvin Gest, procuraram
ser a epítome de um explorador. Outros, como Kerinha Napsunar, desejavam
usar os recursos da Sociedade para preservar a história. E outros ainda desejavam
buscar o conhecimento, mesmo que isso significasse pagar o preço final, como
fez Selmius Foster. À medida que cada um dos fundadores usava sua influência
para priorizar os objetivos da Sociedade, essas motivações estabeleceram padrões
distintos de comportamento. Após a fundação do Decenvirato, muitos agentes se
apegaram aos objetivos ou agendas de membros individuais do Decenvirato. A
RODA VERDEJANTE última grande mudança de foco ocorreu com o mascaramento do Decenvirato —
a verdade brota seu novo anonimato deixou o conselho governante livre de responsabilidade por
das cinzas suas ações e deu início a uma era da Sociedade Pathfinder em busca de projetos de
estimação, ganho pessoal e dominação global. Facções surgiram quando o desejo
FACÇÕES ANTERIORES por riqueza e fama começou a eclipsar os ideais centrais dos fundadores.
Essas facções estavam ativas antes das Depois de algum tempo, a intriga estrangeira surgiu como o principal motivador
reformas que levaram ao sistema atual. por trás das facções. Vários governos do Mar Interior manipularam a Sociedade
Arquivo Oculto: Liderado por Zarta Pathfinder, oferecendo recompensas a qualquer agente disposto a defender seus ideais.
Dralneen (página 59$). Lema Na escu- Cheliax ofereceu adesão às ordens dos Cavaleiros Infernais, enquanto o Príncipe Rubi
ridão está a iluminação. Foco Encontrar de Osírion tornou os Pathfinders parte de sua Guarda Reerguida. Andoran concedeu
relíquias perigosas e investigar fenômenos graduações nos Cavaleiros da Águia, Taldor distribuiu títulos de nobreza e Qadira
ameaçadores. nomeou agentes para os Satrapias. Este método funcionou até que um conflito entre
Corte Soberana: Liderada por Lady Glo- os líderes de facções rivais, o Barão Jacquo Dalsine de Taldor e o Paxá Muhlia al’Jakri
riana Morilla (página 57$). Lema Nobreza de Qadira, terminou com a morte do Barão na frente de outros Pathfinders.
unida por uma causa comum. Foco Impul- Por vários anos, a Loja das Sombras funcionou como uma facção dissidente
sionar a condição social para o aprimora- para Pathfinders insatisfeitos com a liderança do Decenvirato. Liderada pelo
mento de todos. Grão-Mestre Afogueado, um ex-Pathfinder que foi amaldiçoado e gravemente
Cruzada Prateada: Liderada por Ollysta ferido em uma missão que deu errado, a Loja das Sombras acredita que nenhum
Zadrian (falecida). Lema Usar os recursos Pathfinder pode ser deixado para trás e exigiu responsabilização do Decenvirato.
da Sociedade Pathfinder para fazer o bem Afogueado reuniu agentes destituídos de direitos e montou uma campanha
no mundo. Foco Proteger o mundo do mal. contra a Sociedade. Buscando manter seu poder, o Decenvirato concordou com as
A Grande Loja: Liderada pelo exigências da Loja das Sombras, embora muitos achassem que não concederam o
capitão-de-ventura Ambrus Valsin (pági- suficiente. Ao mesmo tempo, Amara Li chegou a Absalom, trazendo notícias de sua
na 68$). Lema Lealdade ao Decenvirato Loja Lanterna em Tian Xia para o Mar Interior. Os Pathfinders se aglomeraram
(posteriormente alterado de “Decenvirato” nesses novos grupos, que ofereciam um senso de colaboração e unidade para
para “Sociedade”). Foco Cumprir os deveres aqueles em dúvida por suas alianças divididas.
como agentes Pathfinders acima de tudo. Diversos anos depois, o Decenvirato extirpou a influência governamental da
Lâmina da Liberdade: Liderada primeiro Sociedade Pathfinder. Infelizmente, eles não criaram nada para preencher esse vácuo
pelo Major Colson Maldris (NB cavaleiro da de poder, e estranhos logo começaram a influenciar as ações da Sociedade mais
águia humano), depois por Tamrin Credence uma vez. Em vez de defender um país específico, eles adotaram ideais diferentes:
(página 59$). Lema Em busca da liberdade, liberdade, comércio, conhecimento, destruir o mal ou ajudar governos. Embora não
em oposição à tirania. Foco Libertar os tão abertamente político, este período de tempo viu agentes participarem da ascensão
oprimidos e purgar a corrupção da terra. da Ordem dos Sábios da Joia em Osírion e da deposição do Rei Stavian III em Taldor.
Sábios do Escaravelho: Liderada pri- Há poucos anos, muitos Pathfinders morreram no campo de batalha enfrentando
meiro por Amenofeu (N humano mago), o Tirano Sussurrante e seus seguidores. Os agentes restantes se reuniram na Grande
então por Tahonikepsu (página 59$). Lema Loja e avaliaram o estado da Sociedade Pathfinder. O Decenvirato consultou
Revelar a sabedoria do passado para um Eylysia, uma das fundadoras, para aprender mais sobre os ideais centrais e o que os
futuro mais brilhante. Foco Obter e cata- fundadores imaginaram para a Sociedade Pathfinder. A partir desse conhecimento,
logar conhecimento. eles traçaram um rumo para a organização que refletiu os primeiros anos. Em vez
A Troca: Co-liderada pelo Príncipe de influências externas, eles formaram quatro facções em torno dos ideais centrais
Comercial Aaqir al’Hakam (página 56$) e dos fundadores. Eles designaram capitães-de-ventura que incorporavam os ideais
o líder sczarni, Guaril Karela (página 57$). para liderar esses grupos e deram-lhes casas permanentes dentro da Grande Loja.
Lema Dominação através do comércio. Eles encorajaram novos iniciados a escolher uma facção para se juntar, de modo que
Foco Controlar eventos por meio do poder eles tivessem um grupo de indivíduos com a mesma mentalidade que apoiariam seu
da moeda. crescimento como Pathfinders. Se eles não quisessem escolher, os iniciados poderiam
experimentar múltiplas facções ou permanecer independentes — o que melhor
refletisse seu caminho pessoal como Pathfinder.

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Além dos quatro grupos principais dedicados à exploração, conhecimento,
companheirismo e proteção, vários outros ideais importantes atraíram Pathfinders,
incluindo ajudar os outros e explorar o mundo natural. Eles solicitaram o GUIA DA
reconhecimento do Decenvirato. O Decenvirato, ansioso para abraçar todos os SOCIEDADE
Pathfinders (e na esperança de aprender com seus erros do passado), concedeu PATHFINDER
reconhecimento e apoio, embora em uma escala ligeiramente inferior ao das
facções principais. Esses grupos mantêm sua posição enquanto suas associações INTRODUÇÃO
permanecerem acima de um determinado limite. Assim, cada líder de facção tem
como prioridade alcançar novos recrutas e encorajá-los a se juntarem. FACÇÕES DA
SOCIEDADE
JURAMENTO PATHFINDER
OUTRAS FACÇÕES RADIANTE
Cada pessoa chega à Sociedade Pathfinder com seus próprios objetivos e uma luz na LOJAS DA
motivações. Muitas vezes, é o simples desejo de aventura, de uma vida diferente escuridão SOCIEDADE
daquela em que nasceram. Mas por trás do desejo de excitação ou mudança estão PATHFINDER
outras necessidades. Companheirismo, aceitação, aprendizagem, vínculo: essas
aspirações atraem Pathfinders para seus semelhantes, independentemente de o OPÇÕES DA
Decenvirato reconhecer suas motivações como facções oficiais dentro da SOCIEDADE
Sociedade — embora duas tenham alcançado a posição oficial. PATHFINDER
A facção Roda Verdejante une aqueles focados no mundo
GLOSSÁRIO
natural. Sob a liderança de Urwal (página 59$) — que não aceitou
a comissão de campo nem o posto de capitão-de-ventura que o
Decenvirato tentou conceder a ele — rastreadores, ecologistas,
druidas e outros entusiastas da natureza têm um lar. Seguindo
suas palavras, “A verdade brota das cinzas”, os membros da
Roda Verdejante estudam os ciclos da natureza e exploram
a terra, testemunhando fenômenos, coletando espécimes e
fornecendo proteção para o reino primitivo.
O Juramento Radiante é o sucessor espiritual da
facção Cruzada Prateada e se concentra em fazer o bem
no mundo, mesmo quando a missão da Sociedade
não o exige. Os membros do Juramento Radiante
se concentram em ajudar os outros com atos de
bondade, compaixão e redenção. Valais Durant
(página 59$), que superou muitos sofrimentos
causados pelo mal, agora lidera esta facção. Uma
Pathfinder de longa data, seu caminho pessoal a
deixa empenhada em ajudar os outros. O
lema do grupo é “Uma Luz na Escuridão.”
Outro grupo popular, os Buscadores
da Perfeição, apresentou uma petição e
aguarda reconhecimento do Decenvirato.
Seguidores das Casas da Perfeição em Jalmaray, os
participantes dessa facção se esforçam para dar o
melhor de si. Eles passam horas em meditação para
focar suas mentes e treinar incansavelmente suas
habilidades físicas, levando seus corpos ao limite do
que é considerado possível. Os membros treinam e
apoiam uns aos outros por meio de demandas rigorosas
de corpo e mente, necessárias para atingir seus objetivos.
Além de amplas facções ideológicas, alguns Pathfinders
buscam reconhecimento para grupos com um foco mais
restrito. Um desses grupos gira em torno do Museu Blakros
e da família que o possui. Com curadoria do ex-Pathfinder
Nigel Aldain (página 58$), o museu passa regularmente
por estranhos contratempos. Muitos agentes Pathfinders VALAIS DURANT
chamados para resolver esses problemas ficaram
intrigados com o próprio Museu. Este grupo levanta
hipóteses quanto à causa de tais acontecimentos
estranhos, buscando melhorar a comunicação
e registro para evitar o próximo desastre.

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Aliança dos Emissários
A facção da Aliança dos Emissários evoluiu a partir do ideal central do fundador de
cooperação e da antiga facção Loja das Sombras dos anos anteriores. Pouco mais
de uma década atrás, Pathfinders irritados com a forma como o Decenvirato tratava
os agentes formou um grupo dissidente sob a liderança do antigo Pathfinder Grão-
Mestre Afogueado (N humano negociador de influência). Anos atrás, e com um
nome diferente, Afogueado se juntou à Sociedade e completou missões ao redor de
Golarion. Sua última o levou a uma tumba em Osírion, onde seu grupo encontrou
uma maldição mortal. Todos os membros da equipe morreram, com exceção do
Grão-Mestre. O Decenvirato se recusou a enviar outra equipe como grupo de
resgate e o assumiu como morto nas areias do deserto. Sempre tenaz, ele sobreviveu,
Força na mas sob uma terrível maldição que o deixou terrivelmente desfigurado com uma
Comunidade rara doença de pele. Seu único alívio veio de imersão em banhos. Ao retornar, ele
assumiu o apelido Grão-Mestre e fez uma base de operações em Absalom.
MEMBROS NOTÁVEIS Afogueado estava perfeitamente posicionado para liderar os Pathfinders
Janira Gavix (N halfling instrutora; pá- insatisfeitos. Eles adotaram o lema “Mantenha seus líderes responsáveis” e fizeram
gina 57$): Chefe dos Iniciados da Socie- uma petição para melhorar o suporte aos agentes, mais discrição na conclusão de
dade Pathfinder, Janira resume o espírito missões e reconhecimento como um recurso valioso da Sociedade Pathfinder. A
da Aliança dos Emissários. A maioria das Loja das Sombras possuía influência suficiente entre os Pathfinders de alto escalão
pessoas pode ouvir sua voz alegre de- para causarem alguns problemas para o Decenvirato. Após um ano de conflito,
scendo o corredor antes que a vejam. O o Decenvirato decidiu negociar uma trégua. Eles concordaram com as demandas
otimismo dela e seu comportamento acol- da célula principal e os estabeleceu como uma das facções dentro da Sociedade.
hedor ajudam a acalmar novos recrutas e Então eles usaram membros da facção para ajudar a erradicar aqueles que não
sua posição dentro da Sociedade permite concordaram com a trégua. Isso funcionou bem por algum tempo, mas quando
que ela forneça suporte extra quando Afogueado traiu a Sociedade em 4713, o Decenvirato dissolveu imediatamente a
necessário. Loja das Sombras, mantendo-a responsável pelas atividades de seu líder.
Nulasa Seguestrela (NB humano esta- No entanto, os perigos inerentes a ser um agente Pathfinder ativo não
lajadeiro): Nulasa administra um albergue desapareceram com o Grão-Mestre Afogueado. Pathfinders ainda enfrentavam
em Korvosa chamado Estradas Poeirentas. riscos, de armadilhas a monstros famintos para agentes rivais do Consórcio
Enquanto serve seus clientes, Nulasa man- Áspide. Com a Sociedade Pathfinder se interessando mais pelos eventos
tém um olho aberto para recrutas e um ou- importantes de Golarion, como a Quinta Cruzada Mendeviana contra a Ferida do
vido aberto para informação. Ele financia Mundo e a libertação da Cidadela Enânica de Jormurdun, os riscos enfrentados
a viagem de quaisquer recrutas dispostos pelos agentes de campo aumentaram substancialmente. Cada batalha equivale
a receber treinamento na Grande Loja em a menos Pathfinders; embora os melhores curandeiros da Sociedade geralmente
Absalom. pudessem impedir a morte, Pharasma teria o que lhe é devido. Isso culminou
Taiwalei (OB humano marinheiro): Orig- em 4719 ca, quando a Sociedade Pathfinder e outros grupos confrontaram
inário de uma cadeia de ilhas no oceano o Tirano Sussurrante e o impediram de invadir as terras ao redor de Ultimuro
Okaiyo oriental, Taiwalei escolheu navegar quando ele destruiu aquela nação. No final do conflito, mais da metade dos
em busca de aventura com seus irmãos e agentes Pathfinders ativos estavam mortos no campo de batalha. Isso deixou a
primos. O grupo desembarcou em Tian Xia Sociedade Pathfinder uma sombra de si mesma, desesperada por novos recrutas
e, eventualmente, encontrou com a Socie- para aumentar o número e restaurar suas capacidades.
dade Pathfinder, juntando-se à organização Entra a Aliança dos Emissários. Tendo aprendido lições valiosas com o desastre
para continuar suas viagens. Taiwalei ago- da Loja das Sombras, os líderes da Sociedade procuraram abraçar um ambiente mais
ra trabalha como recrutador, navegando cooperativo quando eles imaginaram a Sociedade Pathfinder neste novo mundo
em torno de Golarion para falar com out- perigoso. Inclinando-se no ideal fundamental de cooperação do fundador, a Aliança
ras pessoas sobre ingressar na Sociedade dos Emissários considera o bem-estar dos próprios Pathfinders importante para
e oferecer transporte para Absalom para cada missão. O Decenvirato nomeou a nova capitão-de-ventura Fola Barun como
aqueles que desejam participar. líder da facção. Seus anos passados como contato entre os elfos ekujae de Mwangi e
os Pathfinders demonstraram que ela tinha a mentalidade correta para liderar uma
organização com foco na comunidade. Ela assumiu a liderança e adotou o lema
“Força na comunidade” para representar aqueles que ela reuniu.
A pedido de Fola, o Decenvirato concedeu à Aliança dos Emissários um
conjunto de salas interligadas nos edifícios Quadriláteros no campus da Grande
Loja. Enfatizando a ideia de comunidade, ela preferia ter toda a adesão de sua
facção em um só lugar. Além disso, ter uma base de operações também torna
mais fácil para a facção fornecer suporte aos seus membros e à Sociedade como
um todo. Cada membro da Aliança dos Emissários que ficar permanentemente
na Grande Loja tem um quarto na área. O grupo também mantém várias outras

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salas para membros visitantes. Em outras lojas ao redor do Golarion, membros da
Aliança dos Emissários certificam-se de manter alguns quartos abertos para seus
colegas agentes que estão se aventurando. GUIA DA
Durante o treinamento, os membros da Aliança dos Emissários se concentram em SOCIEDADE
ajudar a equipe a atingir seu objetivo. Enquanto outras facções se concentram em PATHFINDER
grandeza pessoal ou aprender como conter ameaças, os integrantes da Aliança dos
Emissários se esforçam para garantir que cada Pathfinder retorne para casa da missão. INTRODUÇÃO
Um Pathfinder interessado em representar a Aliança dos Emissários tende a obter notas
médias em treinamento de exercícios, equilibrando estudos com a construção de redes FACÇÕES DA
sociais e de sistemas de apoio. Essas habilidades são úteis para eles quando concluem SOCIEDADE
PATHFINDER
a Confirmação. À medida que os agentes se espalham por Golarion, eles levam com
eles os relacionamentos que construíram durante seus 3 anos de treinamento, redes
LOJAS DA
com as quais podem contar enquanto progridem no caminho dos agentes Pathfinder.
SOCIEDADE
Procurando reconstruir seus números, os membros da Aliança dos Emissários PATHFINDER
assumem missões em toda Golarion. Eles procuram novos Pathfinders do conjunto
de indivíduos que encontram. Os recrutas são enviados para a Grande Loja por OPÇÕES DA
3 anos para treinamento de iniciado. Alguns recém-chegados com experiência SOCIEDADE
considerável recebem ofertas de comissões de campo. Ambos são ofertados apoio PATHFINDER
extra como membros da Aliança dos Emissários, pelo menos até que possam se
GLOSSÁRIO
familiarizar com a Sociedade Pathfinder como um todo e suas outras facções. Neste
ponto, os agentes podem optar por ingressar em outras facções ou permanecer
focados na Aliança dos Emissários.
A Aliança dos Emissários acredita que encontrar os agentes Pathfinders
perdidos no conflito com o Tirano Sussurrante no Cerco do Pináculo
do Cadafalso é uma de suas maiores vocações. A retirada do lich
para sua base na Ilha do Terror deixou uma oportunidade para
os agentes se infiltrarem nas Terras Sepulcrais e recuperarem
companheiros caídos. Em alguns casos, pequenos grupos
de Pathfinders não conseguem retornar à Loja Vodavani
em Ustalav sem assistência, então os agentes da Aliança
dos Emissários montam missões de resgate sancionadas
pelo Decenvirato. Outras vezes, membros da Aliança dos
Emissários empreende missões para trazer de volta os corpos
dos agentes mortos. Seja vivo ou morto, identificar e recuperar
os Pathfinders caídos permitem que eles retomem suas vidas como
Pathfinders, ou se a ressurreição for impossível, pelo menos fornecer
um fim para membros da família.
Além de missões de campo direcionadas por facções, membros da
Aliança dos Emissários procuram fornecer suporte para outros agentes,
independentemente de suas facções. Alguns fazem isso aceitando missões
em nome da Sociedade Pathfinder. Estar ao lado de seus companheiros,
resolvendo problemas juntos, protegendo o flanco um do outro, tudo
cai no domínio da Aliança dos Emissários. Os membros se apoiam nas
redes formadas durante o treinamento, estabelecendo comunicações
e coletando inteligência no campo. Muitos membros da facção se
envolvem em atividades de intriga em nome da Sociedade.
Nem todos os deveres da facção envolvem o trabalho de
campo. Membros da Aliança dos Emissários frequentemente assumem
funções como pesquisadores e bibliotecários, debruçados sobre velhos
tomos e pergaminhos empoeirados em busca de pistas para agentes
Pathfinders montando expedições ou partindo em missões atribuídas
pelo Decenvirato. Outros passam tempo desenvolvendo novos
equipamentos para auxiliar os que estão em campo, garantindo
que eles tenham as ferramentas de que precisam para concluir a
tarefa em questão. No entanto outros membros estudam magia, TAIWALEI
procurando fornecer poderosas habilidades de conjuração para
seus companheiros agentes de campo.
Assim como não existe uma maneira certa de ser um Pathfinder,
não existe um membro ideal da Aliança dos Emissários.
Os membros abraçam uma variedade de ancestralidades e

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UMA ESTRADA ESTREITA biografias. Eles seguem diferentes caminhos, do clérigo ao ladino, do feiticeiro
Fola se sentou em uma mesa no refeitório primal ao bárbaro. Eles vêm de uma variedade de origens e posições sociais. O
da Grande Loja em meio a um grande único fator comum é seu compromisso com a Sociedade Pathfinder e seus colegas
número de iniciados e alguns agentes Path- agentes. Para representar sua irmandade, eles costumam usar o símbolo de uma
finders. Ela acenou com a cabeça para a porta aberta como parte de seu equipamento. Isso assume a forma de um pequeno
pergunta de um dos iniciados, então olhou colar, uma capa gravada para suas bússolas desbravadoras, um bordado em suas
para o grupo enquanto respondia. mochilas ou estampas em suas algibeiras.

“Embora não faça isso há anos, Drandle Equipamento da


costumava acordar os agentes às duas ou Aliança dos Emissários
três da manhã e enviá-los em missões. Não Os membros da Aliança dos Emissários usam equipamentos especiais para ajudar
porque a missão não pudesse esperar, mas no recrutamento de novos membros, na comunicação com os membros atuais ou
porque ele a usava para avaliar o compor- na recuperação de Pathfinders perdidos. Os membros da Aliança dos Emissários
tamento dos agentes. O escolhido colocaria têm acesso aos seguintes equipamentos.
as necessidades da situação acima de seu
próprio conforto pessoal?” BRACELETE DE COMUNICAÇÃO  ITEM 1
INCOMUM
Ela fez uma pausa, examinando o grupo Preço 10 po
em busca de respostas não-verbais à sua Uso vestido; Volume —
pergunta. “Parece fácil abraçar os ideais de Este anel simples de latão deve ser usado como uma peça de ornamentação para uma
cooperação, até que você é pego no meio roupa, muitas vezes como uma pulseira no pulso, como o fechamento do anel de um lenço
do conflito. Por exemplo, imagine que você ou faixa, ou como uma peça de ornamentação de um cocar. Embora decorativo, isto serve
fosse um dos agentes envolvido na Quinta como cobertura para a função da pulseira como uma portadora de mensagens. As mensagens
Cruzada Mendeviana contra os demônios podem ser codificadas no bracelete, por meio de uma série de pontos e traços em relevo ou
na Ferida do Mundo. Sua tarefa envolvia um padrão de entalhes de diferentes profundidades e espaçamentos. Um bracelete é grande
mediar uma disputa entre duas ordens o suficiente para conter uma mensagem simples composta por algumas palavras como
diferentes de paladinos reunidos. Ambas “Perigo. Fuja.” ou “Reunião. Pôr do sol. Fonte.” Codificar uma mensagem em uma pulseira
estão fazendo o que acreditam ser certo e requer 1 minuto de tempo. Todos os Pathfinders com acesso a braceletes de comunicação
bom. O que você faz?” são ensinados a codificar e ler as mensagens mais básicas, mas qualquer pessoa com um
bracelete pode desenvolver seu próprio sistema de comunicação. Uma criatura inspecionando
Mais uma vez, ela fez uma pausa e respirou um bracelete pode descobrir seu verdadeiro propósito ao ser bem-sucedida em um teste de
fundo. “Cooperação. O caminho entre dois Percepção CD 20. Decifrar uma mensagem requer que uma criatura tenha sucesso em um
campos é difícil, mas é esse o caminho que os teste de Sociedade contra a CD de Dissimulação do codificador.
membros da Aliança dos Emissários seguem.”
DECRETO DE AUTENTICIDADE ITEM 2
INCOMUM
Preço 5 po
Uso segurado em 1 mão; Volume —
Um típico decreto de autenticidade Pathfinder confirma a autoridade do dono como
membro da Sociedade Pathfinder e suas pretensões. A maioria dos decretos são pedaços
de pergaminho dobrado, amarrados com cordão de ouro e selados com três selos de cera.
O selo superior é sempre o Glifo da Estrada Sem Barreiras e o do meio é o emblema da
porta aberta da Aliança dos Emissários. O selo inferior usa o sigilo pessoal do preparador.
Dentro, o texto descreve uma instância específica de uma atividade comercial legítima, com
espaços em branco para o Pathfinder preencher e personalizar o decreto para as pessoas
e atividades desejadas. Apresentar um decreto de autenticidade concede +2 de bônus
de item para fazer uma solicitação para o assunto associado, presumindo que a escrita é
legítima e o espectador espera trabalhar com a Sociedade Pathfinder nessa atividade.

KIT DE RECUPERAÇÃO DE CORPO ITEM 9


INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CURA
Preço 101 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Esta pequena lata de prata é preenchida com uma pomada com ervas e uma mortalha
de tecido de seda fina. A pomada tem cheiro de lavanda e hissopo e é cerosa ao toque.
A mortalha, feita de seda fiada, pode segurar uma criatura Média ou menor. Se você
aplicar a pomada e a mortalha em uma criatura que morreu nos últimos 3 dias, um
processo que normalmente leva 1 hora, ele retarda o processo de decomposição,
permitindo que uma criatura seja trazida de volta à vida com reviver os mortos em até
1 semana após sua morte.

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Fola Barun FOLA BARUN
A líder da Aliança dos Emissários é Fola Barun, uma meio-elfo ekujae nascida Fola Barun (CB meio-elfa embaixadora) é
de uma mãe ekujae e pai mwangi. Os pais de Fola eram aventureiros, viajando uma mulher com tranças negras adorna- GUIA DA
ao longo da região oeste da Vastidão Mwangi. Fola nasceu durante esses dias de da com tatuagens de prata no rosto. Não SOCIEDADE
aventuras e passou um breve tempo com a família de seu pai antes de ingressar no importa sua localização, ela cumprimenta PATHFINDER
clã de sua mãe. O clã a aceitou como um dos seus e Fola eventualmente assumiu a todos com um sorriso aberto e um aper-
um papel de liderança entre seu povo. Ela serviu como o principal ponto de to de mão caloroso, ansiosa para conhecer INTRODUÇÃO
contato pacífico entre seu clã e o resto do mundo. seus companheiros Pathfinders.
Em 4716 ca, o clã de Fola encontrou um agressivo morcegosomen FACÇÕES DA
corrompido pelo poder do deus demônio do mal, Camazotz. O morcegosomen SOCIEDADE
PATHFINDER
ameaçou acabar com o clã. Os ekujae contataram a Sociedade Pathfinder
em busca de ajuda para lidar com a ameaça e esta aliança foi o primeiro
LOJAS DA
encontro de Fola com a Sociedade. Uma vez que o assunto foi resolvido e
SOCIEDADE
seu povo estava seguro, Fola se juntou à Sociedade, expandindo seu papel PATHFINDER
como emissária para servir como um contato para Pathfinders que visitavam
as Terras Kaava. OPÇÕES DA
A ânsia de aprender de Fola, a atenção aos detalhes e as habilidades de SOCIEDADE
liderança foram essenciais para o sucesso de muitas missões Pathfinders em PATHFINDER
toda a Vastidão Mwangi. Com as graves perdas dos Pathfinders para as forças
GLOSSÁRIO
do Tirano Sussurrante, Fola partiu para a Grande Loja e ofereceu seus serviços
com esforços de reconstrução e recrutamento. Quando ela chegou, soube de
uma quantidade terrível de negligência na história da Sociedade. Centenas de
agentes foram amaldiçoados, mortos, perdidos ou maltratados ao longo dos
anos, e muitos Pathfinders trataram esses trágicos destinos como um fato da
vida na Sociedade. Por ter ficado isolada desse conhecimento por
anos, Fola imediatamente procurou alguma forma de remediar
o problema.
Quando Fola soube das tentativas do Decenvirato de reestruturar
as facções dentro da Sociedade, ela aproveitou a oportunidade para ajudar
na reforma. Reconhecendo a habilidade e história da Fola com a Sociedade,
o Decenvirato designou Fola como a líder da Aliança dos Emissários,
designando-a diretamente para liderar o recrutamento de novos Pathfinders.
Fola brilhou em sua nova posição, mas também trabalhou para expandir o
papel da Aliança dos Emissários. Em vez de apenas servir como um canal de
recrutamento, Fola garantiu que todos os Pathfinders, novos e veteranos,
não fossem ignorados depois de concluírem sua Confirmação. Em vez de
deixar os Pathfinders aos caprichos do destino e aos perigos do mundo,
Fola queria fornecer suporte para todos os Pathfinders ativos na forma de
treinamento adicional, tratamento médico, aconselhamento psicológico
e apoio social.
As habilidades de Fola como líder são óbvias e suas tentativas de
melhorar a Aliança dos Emissários e a Sociedade como um todo foram
excepcionalmente bem-sucedidas. O recrutamento está crescendo
em um ritmo constante e o moral geral de todos os Pathfinders
aumentou. Embora ela sirva como líder para a Aliança dos Emissários,
todos os Pathfinders veem Fola como uma líder exemplar e muitos
deles irão procurá-la para obter ajuda, independentemente de sua
facção Pathfinder.
Fola é uma mulher gentil que deseja o melhor para todos os Pathfinders,
mas reconhece que sua disposição para ajudar pode ser vista como uma
fraqueza ou algo a ser explorado. Como resultado, Fola não tem medo de
falar o que pensa para se certificar de que os Pathfinders recebam tratamento
adequado ou quando outros tentam tirar proveito de sua bondade. Determinada
a ser uma voz para outras pessoas que têm medo de fazer reclamações, Fola
raramente se contenta em deixar que os outros falem por ela. Sua assertividade FOLA BARUN
é uma bênção ao lidar com a vida e o bem-estar dos Pathfinders, mas às vezes faz
com que outras pessoas se irritem com seus pedidos. A maioria dos Pathfinders
conhece Fola apenas como uma figura compassiva e prestativa, ganhando
a reputação de uma pessoa a quem qualquer Pathfinder pode recorrer para
obter ajuda.

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Caçadores do Horizonte
A facção dos Caçadores do Horizonte é uma organização individualista que leva
a parte “explorar” do lema da Sociedade Pathfinder a sério. Membros promovem
missões que viajam para lugares que a Sociedade nunca viu, melhorando suas
reputações como agentes ousados que se aventuram no desconhecido. A facção
aceita prontamente membros com uma variedade de motivações, desde aqueles
que buscam uma vida cheia de experiências maravilhosas para aqueles movidos
por um desejo de glória pessoal.
Caçadores do Horizonte não aderem a definições estritas do que significa
explorar um lugar novo, permitindo que cada agente escolha um significado
que os inspira. Alguns Caçadores do Horizonte preferem lugares que
A Glória está Além são habitados, mas desconhecidos da Sociedade, ou locais que sofreram
do Horizonte uma transformação dramática. Enquanto isso, outros preferem locais que
tenham sido abandonados por centenas de anos ou que são verdadeiramente
MEMBROS NOTÁVEIS desconhecidos e novos. Desde que o agente contribua, de uma forma ou
Jorvir Tempesfeito (N ulfeno humano de outra, para o prestígio da Sociedade como um todo e dos Caçadores do
zoólogo): Jorvir ganhou aclamação fora Horizonte como uma facção, o grupo fica mais do que feliz em apoiar e se
da Sociedade Pathfinder pelos seus diári- beneficiar de seus esforços. Este espírito aventureiro e automotivado significa
os detalhando espécies recém-descobertas que os agentes que tenham comissões de campo recebidas (página 16$) são
que vivem apenas nas mais remotas e in- mais propensos a gravitar em torno dos Caçadores do Horizonte.
óspitas regiões. Contos de sua sobrevivên- Com seu forte foco na realização pessoal, os Caçadores do Horizonte
cia em condições extremas, de nevascas desaprovam roubar o crédito de outros. Agentes que viajam para uma área
a tempestades de areia devastadoras, an- habitada e alegam terem a “descoberto” são recebidos com ridicularizarão
gariaram a este estudioso de fala mansa e desdém, e aqueles que apagam as contribuições de companheiros de viagem
numerosos admiradores, bem como seu Caçadores do Horizonte podem ser levados a rivalidades de uma vida inteira.
sobrenome honorífico. Mas da mesma forma, o exagero de realizações é comum entre Caçadores do
Princesa Comercial Natani Fechacobre Horizonte, que naturalmente destacam detalhes que realçam suas personalidades
(CN halfling audaciosa): Nascida pobre nas e prestígio. Entretanto, a linha entre reforçar a própria reputação e diminuir a
ruas de Druma, Natani tem dedicado sua glória dos outros é nebulosa. Agentes costumam usar pequenos deslizes como
vida para se tornar rica e famosa. Desde uma desculpa para começar competições na maioria bem-humoradas que não
que ganhou o título de Princesa Comercial escalonam. Desde que os princípios da Sociedade evitem que os agentes sabotem
em Qadira, ela aproveitou de sua rique- diretamente uns aos outros, mesmo as rivalidades mais amargas tendem a se
za e conexões para apoiar sempre mais manifestar como uma série de crescentes façanhas impressionantes que competem
façanhas ousadas. por atenção.
Gridden do “Ossário” (N humano A maioria dos Caçadores do Horizonte desejam ter suas conquistas
Atiçador): Um agente humano de uma registradas em numerosos artigos publicados, eventualmente conseguindo
família rica, que morreu várias vezes. Suas ser contemplado em uma das cuidadosamente selecionadas compilações do
descrições de raros e perigosos monstros Crônicas Pathfinder que são vendidas em todo o mundo. Mas a publicação
(e seus métodos de alimentação) perman- não é o único caminho para a glória. Caçadores do Horizonte podem
ecem inestimáveis, e ele frequentemente frequentemente ser encontrados contando suas histórias em tavernas e
se voluntaria para missões mais perigosas. salões de festas. Celebrações são comuns após expedições bem-sucedidas.
Embora essas festividades aconteçam com mais frequência em Absalom, a
facção regularmente hospeda encontros em locais distantes, ambos aqueles
que estão perto de locais de aventura promissora e aqueles que exigem uma
viagem emocionante para alcançar, como clareiras remotas na selva ou os
acampamentos base em cadeias de montanhas elevadas. Agentes talentosos
sem jeito para se gabar ou contar histórias, confiam em seus amigos dentro da
facção para espalhar seus contos e cultivar suas auras de mistério.
Uma missão típica com o apoio dos Caçadores do Horizonte envolve
navegação por áreas selvagens não familiares para a Sociedade Pathfinder. Em
áreas próximas a assentamentos mapeados, a tarefa pode envolver encontrar rotas
particularmente seguras ou eficientes, patrulhando e removendo perigos ao longo
do caminho para tornar viagens mais acessíveis para aqueles que vêm depois deles.
Melhores ainda são missões a lugares onde tanto a jornada quanto o destino têm
uma aura de estranheza. Um desses locais é a Cicatriz de Sarkoris, uma região que
está apenas começando a se recuperar lentamente da fenda abissal que devastou
a região, deixando para trás terras transformadas e feridas que permanecem um
mistério para a maioria dos habitantes de Golarion.

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Os Caçadores do Horizonte também continuam sendo a facção com maior
probabilidade de se interessar pela exploração que se expande além do Mar
Interior. Muitos membros da facção permanecem intrigados com as histórias do GUIA DA
que se esconde nas montanhas de Tian Xia, nas florestas da Casmarônia e até SOCIEDADE
mesmo em locais inóspitos como o fundo do mar ou outros planos de existência. PATHFINDER
Os Caçadores do Horizonte não têm um único símbolo formal de associação.
No lugar de um único símbolo, no entanto, é costume que os membros dos INTRODUÇÃO
Caçadores do Horizonte carreguem registros ou lembranças de suas descobertas
mais impressionantes. Isso pode incluir relatos escritos de suas realizações ou FACÇÕES DA
souvenires, como uma concha tirada da praia de uma ilha remota ou uma pequena SOCIEDADE
PATHFINDER
obra de arte concedida a eles em uma terra distante. Pathfinders que são afiliados
a esta facção geralmente usam suas bússolas desbravadoras com orgulho, e é
LOJAS DA
difícil para os Pathfinders que ainda não ganharam ou compraram uma bússola
SOCIEDADE
desbravadora ganharem respeito dentro da facção. PATHFINDER
Alguns Caçadores do Horizonte também adotam um símbolo pessoal que os
representa, que eles usam para marcar seus pertences mais valiosos, bem como os OPÇÕES DA
locais que alcançam. Essas marcas podem ser encontradas gravadas em pedras, SOCIEDADE
esculpidas em árvores e inscritas em presentes que os Caçadores do Horizonte dão PATHFINDER
a seus aliados. Buscar as marcas de outros Caçadores do Horizonte e adicionar
GLOSSÁRIO
as suas próprias tornou-se uma tradição que a facção agora abraça totalmente. O
vanguardista dessa prática é Toruk Melgron (N anão explorador), que adaptou
a prática de um antigo rito de passagem enânico. Nessa tradição, os jovens anões
mergulham em túneis profundos para escrever seus gladdringgares, ou runas
de nomes, ao lado dos de seus ancestrais como um sinal de honra e respeito.
Devido ao charme característico de Toruk e à fama cada vez maior, mais e
mais Caçadores do Horizonte decidiram seguir seu exemplo.
Quando não estão em missões oficiais para a Sociedade, alguns
Caçadores do Horizonte atuam como guias contratados para viajantes
das selvas, atualizam os mapas e registros da Sociedade de locais
pouco conhecidos, aceitam contratos para explorar ou patrulhar
áreas ou se desafiam em provas de bravura e habilidade. Como
batedores, os Caçadores do Horizonte têm a reputação de serem
habilidosos e meticulosos, mesmo que alguns sejam propensos
a abandonar o caminho mais rápido para captar a vista do topo
de um penhasco ou navegar até uma linda ilha que eles avistaram no
horizonte. Embora os Caçadores do Horizonte não sejam conhecidos por serem
particularmente estudiosos, eles são conhecidos por corrigir erros em mapas e
adicionar registros de perigos potenciais para proteger futuros viajantes. Os
agentes tendem a assinar seus acréscimos mais notáveis, seja com seus nomes
ou suas marcas pessoais. Embora a Sociedade Pathfinder ofereça seu quinhão
de aventuras, nem todos os que seguem a causa dos Caçadores do Horizonte
se contentam em esperar pela próxima missão de um capitão-de-ventura.
Alguns firmam contratos com outros indivíduos ou organizações em busca de
sua experiência pessoal. Quando esses contratos se alinham com os interesses
da Sociedade, não é incomum para os agentes dos Caçadores do Horizonte
levá-los ao capitão-de-ventura mais próximo, verificando primeiro se a Loja
Pathfinder local deseja apoiar a missão antes de embarcar em uma jornada
sem o prestígio, apoio e companheiros de aventura qualificados da Sociedade.
Os Caçadores do Horizonte tendem a alinhamentos caóticos sobre ordeiros
e frequentemente prestam pelo menos algum respeito às divindades que
comandam as viagens e aventuras, como Desna e Cayden Cailean (Deuses
& Magia 20 e 18, respectivamente). Quando eles ingressam em organizações
oficiais que não sejam a Sociedade Pathfinder, eles geralmente preferem aquelas
que concedem aos seus agentes uma autonomia significativa. Por exemplo, os
Atiçadores — uma organização de revolucionários ousados que promovem TORUK MELGRON
a liberdade e a glória pessoal — tem uma presença considerável entre os
Caçadores do Horizonte. Esses agentes tendem a favorecer tarefas que
promovam sua reputação em ambos os grupos a longo prazo, como
mapear novos caminhos ocultos na selva para ajudar os revolucionários a
viajar sem serem detectados.

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UM CORO PATHFINDER Equipamentos dos
Fomos aos Pináculos Sombrios Caçadores do Horizonte
Procurar um tesouro real Pathfinders afiliados aos Caçadores do Horizonte geralmente preferem ferramentas
Mas os enviados sumiram de navegação úteis e equipamentos duráveis. Os membros da Sociedade Pathfinder
Então mandaremos o tal! têm acesso aos seguintes equipamentos.

Hey-o, o redemoinho gira ASTROLÁBIO ITEM 2+


Levante um copo por todos seus pecados INCOMUM
Hey-o, o redemoinho gira Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Heróis perdidos jamais são derrotados! Ativação 1 minuto (Interagir)
Os astrolábios podem ser usados para navegação em locais desconhecidos ou sem marcos
Quando perdido perto dos Sombrios característicos. Para usar um astrolábio, quem o segurar deve ser treinado em Sobrevivência.
Melhor manter um olho no clima Ao gastar 1 minuto para medir a altura das estrelas e planetas, se quem o segurar conhecer
Pois navegar perto dos Sombrios a hora e a data pode determinar a latitude, e se conhecer sua latitude pode determinar a
É como um tolo nas águas termina! data e a hora. Um astrolábio também fornece +1 de bônus de item em testes para identificar
corpos celestes. Um astrolábio padrão funciona apenas em solo estável.
Hey-o, o redemoinho gira Tipo astrolábio padrão; Nível 2; Preço 30 po
Levante um copo por todos Tipo astrolábio de marinheiro; Nível 3; Preço 50 po
seus pecados Um astrolábio de marinheiro contém estabilizadores adicionais
Hey-o, o redemoinho gira que o tornam adequado para uso em superfícies móveis,
Heróis perdidos jamais são derrotados! como o convés de um navio.

Uma pixie não é uma pixie COLA TAPARRÁPIDO ITEM 3


Quando não estiver na onda INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
Elfos podem acertar na mosca Preço 10 po
Mas uma pixie é que é corajosa! Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação 1 minuto (Interagir)
Uma pixie navegou pelo forte pavoroso A cola taparrápido é um adesivo de secagem rápida
Mantendo seu capitão valente e sábio projetado para reparos rápidos, mas temporários.
Mas todos que foram pros Sombrios Quando aplicada a um item quebrado, a cola gruda as
Voltaram sem vida e nenhum brilho! peças do item novamente. Isso não restaura os pontos
de vida do item, mas permite que o item seja usado para
Hey-o, o redemoinho gira sua função normal e remove a condição quebrado. A cola é
Levante um copo por todos seus pecados frágil e degrada com o tempo. Um item reparado com cola taparrápido recupera a condição de que-
Hey-o, o redemoinho gira brado após sofrer dano ou após 1 hora (o que ocorrer primeiro). Para aplicar um novo frasco de cola
Heróis perdidos jamais são derrotados! taparrápido ou consertar o item, quem estiver segurando ele deve primeiro remover o resíduo de
cola, um processo que requer 10 minutos de esforço e um conjunto de ferramentas de alquimista.
Hey-o, o redemoinho gira
Levante um copo por todos seus pecados KIT DO CARTÓGRAFO ITEM 3
Hey-o, o redemoinho gira INCOMUM
Heróis perdidos jamais são derrotados! Preço 42 po
Volume 1
— Calisro Benarry & sua tripulação Este kit inclui um conjunto de escrita, uma bússola, um astrolábio padrão, uma régua e
a bordo da Pixie Sorridente um mapa de levantamento.

MOCHILA ROBUSTA ITEM 2


INCOMUM
Preço 30 po
Uso vestido Volume 1
Esta mochila pesada de pano tratado alquimicamente em camadas sobre uma malha de metal
protege seu conteúdo contra danos causados pela água e outros efeitos prejudiciais. Ela comporta
até 4 de Volume em itens, e os primeiros 2 de Volume contidos na mochila robusta não contam para
seus limites de volume. A bolsa tem Dureza 5 e 20 Pontos de Vida. Enquanto a bolsa permanecer
fechada e não estiver quebrada, água e outros líquidos não podem vazar para dentro dela.

RÉGUA ITEM 0
Preço 5 pp
Uso segurado em 1 mão; Volume —
Uma régua é um objeto de borda reta usado para medir pequenas distâncias com precisão
e desenhar linhas retas.

30
Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com
Calisro Benarry RETRATO DE UM PATHFINDER
O lar de Calisro Benarry é o alto-mar, onde ela fica com confiança no leme de seu navio Calisro Benarry (CN meio-orc corsária) é
e inspira sua tripulação a embarcar em aventuras ousadas em nome da Sociedade uma mulher meio-orc musculosa com uma GUIA DA
Pathfinder. Ela cresceu nos Grilhões, um arquipélago onde a pirataria é um estilo de voz rouca e profunda e presas inferiores SOCIEDADE
vida. Desde a infância, Calisro aspirava a se tornar uma Capitã Livre, uma pirata no proeminentes. Mesmo em terra, ela quase PATHFINDER
comando de um porto nos Grilhões e com a lealdade de outros capitães. Ela sabia sempre se veste como uma elegante capitã
que só conquistaria esse poder da maneira mais difícil: acumulando grande riqueza, do mar. Ela é conhecida por receber desafios INTRODUÇÃO
adquirindo seu próprio navio e provando por meio de sua bravura e dureza que era terríveis com um sorriso de tubarão e uma
uma capitã com quem não se devia brincar — e ela sabia que não havia maneira mais ou duas bebidas fortes para acalmar os ner- FACÇÕES DA
chamativa de ganhar riqueza e respeito do que por meio de ataques ousados no Mar vos de qualquer agente ou equipe que ficam SOCIEDADE
PATHFINDER
Interior, sob o nariz da vigilante marinha chelaxiana. pálidos com sua avaliação franca do perigo.
Por um tempo, essas expedições ocorreram de acordo com o planejado, mas
LOJAS DA
depois de um encontro com um navio mercante inesperadamente bem protegido
SOCIEDADE
que quase afundou seu próprio navio, Calisro retirou-se para Absalom para PATHFINDER
reparos. Enquanto ela estava no porto, a Sociedade Pathfinder fez uma
convocação para ousados capitães dispostos a navegar com seus agentes pelas OPÇÕES DA
águas infestadas de monstros marinhos das Ilhas Liga-Ferro para explorar SOCIEDADE
uma ruína tassiloniana recém-descoberta. Depois de ver a soma que a PATHFINDER
Sociedade estava oferecendo para a expedição e com um navio mercante
GLOSSÁRIO
bem armado à sua disposição, Calisro aceitou o desafio. Posando como
uma experiente capitã mercante, atenta para os truques de piratas, ela
facilmente garantiu o contrato.
Embora inicialmente planejasse roubar os agentes Pathfinders uma
vez que tivessem extraído os objetos de valor da ruína, os contos
que os agentes contaram despertou seu interesse. Eles falaram de
vidas repletas de emoção e aventura, vidas de descoberta, glória
e riquezas. Calisro respeitou a tenacidade dos Pathfinders, e ela
viu a oportunidade de aproveitar da Sociedade para expandir
amplamente sua riqueza continuando a bancar a capitã mercante
a serviço. No início, ela planejou esperar até que estivesse
carregando Pathfinders com um tesouro verdadeiramente
espetacular e então fugir com a carga e fazer um retorno
glorioso aos Grilhões. No entanto com o passar dos meses, essa
fantasia foi ficando cada vez mais distante. Ela passou a desfrutar
da emoção de explorar territórios desconhecidos, até mais do que
a emoção da perseguição. Quando ela transportou Pathfinders para suas
missões, ela começou a acompanhá-los em terra, fornecendo-lhes ajuda
inestimável em troca de uma parte de seus tesouros.
Não demorou muito para que ela recebesse uma oferta formal para
ingressar na Sociedade como uma agente de campo comissionada. Com
o aumento de sua fama, ela foi escolhida para se tornar a capitã-de-
ventura do navio conhecido como a Pixie Sorridente, um papel ao
qual ela se agarrou por muito mais anos do que a liderança da
Sociedade inicialmente pretendia para ela (ver página 78$).
Durante este tempo, Calisro organizou missões para locais
costeiros em todo o Mar Interior, mais notoriamente uma
série de expedições aos assombrados e misteriosos Pináculos
Sombrios que se erguem do fundo do mar dos Grilhões.
Ela agora comanda um novo navio, comprado com o
dinheiro que o Decenvirato lhe enviou para convencê-
la a deixar o Pixie Sorridente. Ela orgulhosamente chamou o navio
de Recompensa Gloriosa em reconhecimento leviano às suas origens.
Embora tenha deixado a pirataria para trás, Benarry mantém
sua ousadia e bravata diante do perigo. Ela não tem paciência
para aqueles que tentam disfarçar a verdade com palavras CALISRO BENARRY
suaves, especialmente aqueles que se apoiam na formalidade e
afirmam ser mais capazes do que são. Ela procura agentes que
compartilhem sua predileção por aventura, descoberta, folia
e autopromoção — para esses Pathfinders semelhantes,
Benarry é uma forte aliada.

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Grande Arquivo
A facção do Grande Arquivo dedica seus recursos à busca e preservação do
conhecimento. Embora o Grande Arquivo não tenha a reputação dos Caçadores
do Horizonte de exploração destemida, virtualmente todas as expedições
empreendidas pela Sociedade Pathfinder trazem um membro do Grande
Arquivo. Onde quer que o conhecimento perdido permaneça ou as histórias de
uma sociedade desaparecida aguardem para ser redescobertas, os membros do
Grande Arquivo estão prontos para registrar as lições do passado na esperança
de melhorar o futuro.
Onde os Caçadores do Horizonte procuram ir contra os horizontes do mundo
conhecido e descobrir paisagens nunca vistas pelos residentes do Mar Interior, o
Narrando Grande Arquivo concentra-se em juntar as peças das histórias fragmentadas de
o Passado Golarion. Rotas comerciais outrora prósperas e abandonadas devido a desastres
naturais, civilizações soterradas pelo tempo ou pela guerra, lojas há muito
abandonadas e locais relacionados a figuras históricas proeminentes estão sob a
MEMBROS NOTÁVEIS alçada do Grande Arquivo. Sob a liderança de Gorm Martelaltivo (página 31$), o
Svala Cavalga-o-gelo (CB humana pa- Arquivo busca recuperar segredos perdidos na história e garantir que eles nunca
trulheira): Uma Pathfinder de herança sejam perdidos novamente.
ulfena e varki, Svala é um membro bem A busca pelo conhecimento perdido não se limita às civilizações antigas,
conhecido do Grande Arquivo que re- no entanto. Ao longo de seus 4 séculos de existência, a Sociedade Pathfinder
centemente ganhou aclamação signifi- enfrentou crise após crise, desde rixas com governos tirânicos até lojas em
cativa pelos relatos de suas expedições extinção e até mesmo o cerco ocasional por exércitos de outro mundo. Bibliotecas
à Coroa do Mundo, sendo selecionada pertencentes à Sociedade — que, em vários pontos de sua existência, continham
para publicação no Crônicas Pathfinder. as maiores coleções de conhecimento já reunidas na região do Mar Interior —
Lobda Montegrana (N goblin ladina): foram repetidamente saqueadas, pilhadas, queimadas, danificadas pela água,
Essa agente goblin Pathfinder de Kata- infestadas por ratos e até mesmo catastroficamente mal administradas, deixando
pesh é frequentemente considerada um muitos buracos nos registros atuais da Sociedade Pathfinder. Membros do Grande
exemplo do valor que os agentes goblins Arquivo viajam para lojas em todo o mundo, em busca de cópias preservadas
trouxeram para a Sociedade Pathfinder, de volumes perdidos ou danificados das Crônicas Pathfinder e outras histórias.
com suas habilidades contábeis tor- Algumas das aventuras mais emocionantes registradas no Crônicas aconteceram
nou-se uma contadora muito procurada não em regiões remotas ou tumbas abertas, mas nas pilhas labirínticas sob a
e uma das mais bem informadas nego- Grande Loja (página 64$), Casa Nexo (página 94$) e outros locais importantes
ciadoras de informação da região. de propriedade da Sociedade Pathfinder.
Toriton Venaaj (CB povo-rato es- Ao contrário dos membros do Selo Vigilante, cuja política de conter ou
criba): Filho de dois exploradores de destruir locais e artefatos perigosos prioriza a segurança em relação à busca
prestígio, Toriton se juntou à Sociedade de conhecimento perigoso, os membros do Grande Arquivo ocasionalmente
Pathfinder para seguir seus passos e decidem correr riscos perigosos se acreditarem que a recompensa justifica as
deixá-los orgulhosos, apenas para de- consequências. Esses arquivistas tomam todas as precauções quando se trata de
scobrir que era ansioso demais para o interagir com magia ou criaturas perigosas, mas a atração de ser o primeiro a
trabalho de campo. Agora um arquivis- descobrir uma magia há muito perdida que pode levar a uma nova era de avanço
ta e pesquisador com um pseudônimo, ou aprender segredos que protegem inocentes de novos perigos permanece
os trabalhos acadêmicos de Toriton se praticamente irresistível para um arquivista comprometido. Onde um membro
tornaram famosos por si só, mas Toriton do Selo Vigilante pode decidir enterrar ou destruir um artefato que possui
ainda anseia por sair ao campo — apesar humanoides para propósitos desconhecidos, um membro do Grande Arquivo
das várias tentativas desastrosas. tem mais probabilidade de cercar o artefato com runas e proteções, empacotá-lo
em uma caixa forrada de chumbo, colocá-lo em uma mochila de carga e correr
com ela de volta para a Grande Loja para que possa ser catalogado nos cofres
para um estudo adequado. Membros vocais do Selo Vigilante que desaprovam
essa tendência não hesitam em listar os muitos incidentes registrados de
algo se soltando ou ativado inesperadamente nos cofres, normalmente com
resultados desastrosos.
Os membros do Grande Arquivo costumam ser simplesmente chamados de
“arquivistas”, apesar da consternação que isso ocasionalmente causa para alguns
dos profissionais do dia a dia empregados nas lojas e bibliotecas da Sociedade.
Enquanto alguns desbravadores acham o título de arquivista muito seco e
enfadonho para a imagem de aventureiro que procuram manter para si mesmos,
os membros mais apaixonados do Grande Arquivo se orgulham do nome.
Cartografia cuidadosa, a manutenção meticulosa de registros e a preservação

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atenciosa dos locais e relíquias que investigam permanecem marcas registradas
dos arquivistas mais devotados e respeitados.
Ainda que as pistas sejam sutis, os arquivistas se destacam de seus GUIA DA
contemporâneos Pathfinders pelas quantias exorbitantes de moedas que gastam SOCIEDADE
nas ferramentas especializadas de seus negócios. Os arquivistas geralmente PATHFINDER
compram canetas de tinta caras projetadas para evitar respingos quando
empurrados, caixas de pergaminho à prova d’água com selos herméticos INTRODUÇÃO
e tomos caros protegidos por proteções sutis que mudam seu conteúdo se
alguém que não seja o proprietário tentar lê-los. Os agentes Pathfinders de FACÇÕES DA
outras facções gostam de brincar que um verdadeiro arquivista sempre terá SOCIEDADE
PATHFINDER
as melhores canetas e pergaminhos que o dinheiro pode comprar, mas pode
precisar pedir uma adaga emprestada se as coisas ficarem violentas. Arquivistas
LOJAS DA
de raciocínio rápido raramente perdem a oportunidade de retrucar que,
SOCIEDADE
embora membros de outras facções possam ser mais propensos a se lembrar de PATHFINDER
suas espadas ou facas, eles ainda precisam de um arquivista para lembrá-los
onde enfiá-la em um monstro. OPÇÕES DA
Apesar das sugestões de que os arquivistas podem não ser os mais fisicamente SOCIEDADE
ou marcialmente capazes daqueles que representam as facções da Sociedade PATHFINDER
Pathfinder, existem evidências significativas que sugerem que o oposto pode
GLOSSÁRIO
ser verdade. Embora muitos saibam da reputação de Gorm Martelaltivo
como diplomata e líder, muitos registros ilustram suas inúmeras façanhas
de força e habilidade, como quando ele matou um ogro saqueador com seu
alaúde após seu martelo de guerra estilhaçar contra o escudo da criatura. De
fato, muitos conhecidos feitos dos dias modernos de proeza marcial realizados
por membros da Sociedade foram realizados por arquivistas, embora os
membros dos Caçadores do Horizonte frequentemente sugiram que isso
pode ser o resultado de arquivistas que permanecem encarregados de montar
as Crônicas publicadas. Qualquer que seja a verdade sobre o assunto, é
inegável que os arquivistas da Sociedade têm direitos de se gabar iguais
aos de qualquer outra facção quando se trata de batalhas históricas e
vitórias gloriosas.
Membros do Grande Arquivo tendem a ter relacionamentos fortes
com membros das facções da Aliança dos Emissários e da Roda
Verdejante. Os arquivistas consideram os objetivos da Aliança dos
Emissários — trazer novos membros e fornecer suporte logístico,
médico e pós-ação aos agentes — como um passo integral para
aumentar o alcance da Sociedade além das margens do Mar Interior.
Por sua vez, os membros da Aliança dos Emissários reconhecem
que um forte relacionamento com o Grande Arquivo significa ter
aliados com os dedos no pulso do fluxo de informações para toda a
Sociedade. Membros do Roda Verdejante apreciam que sua própria
diretriz de usar seu melhor julgamento ao determinar como interceder
em uma situação muitas vezes se alinha com a meta do Grande Arquivo de
buscar e preservar o conhecimento acima de tudo. É mais provável que os
Arquivistas entrem em conflito com os membros do Selo Vigilante, que muitas
vezes os consideram perigosamente imprudentes.

Equipamentos do Grande Arqui-


vo
Os membros do Grande Arquivo preferem implementos acadêmicos caros,
bem como ferramentas que têm uma ampla gama de usos práticos. Todos os
agentes da Sociedade Pathfinder têm acesso às seguintes ferramentas.

BOCK PEDRA-NO-COCO  ITEM 2


INCOMUM ALQUÍMICO ELIXIR CONSUMÍVEL SVALA ICE-RIDER
Preço 5 po
Uso segurado em 1 mão; Volume —
Ativação [one-action] Interagir
Ninguém tem certeza se Gorm fabrica esta cerveja maltada sozinho, mas
parece ser um dos passatempos favoritos do líder da facção do Grande Arquivo.

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OUTRO DIA NO TRABALHO A cerveja é pesada como um soco forte, embora Gorm oficialmente desencoraje a bebida
Gorm entrou pelas portas de vaivém do no trabalho, a bock pedra-no-coco torna quem bebe mais autoconfiante e o protege de
bar, um saco balançando em seu quadril, condições que afetariam suas faculdades mentais. Por 1 hora, você recebe +1 de bônus de
que parecia conter um objeto do tamanho item em jogadas de salvamento contra efeitos que o deixariam atordoado ou estupefato.
aproximado de uma cabeça humana. No entanto, você também se torna menos consciente do que está ao seu redor, sofrendo
–2 de penalidade de item em Percepção por 1 hora.
“Scotch, puro e três lâminas de capim-
limão,” o anão gritou enquanto se sentava BÚSSOLA DESBRAVADORA CRONISTA ITEM 6
no bar, seu corpo espantosamente denso INCOMUM EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
fazendo com que as pernas do banquinho Preço 200 po
rangessem ameaçadoramente. “Deixe a Uso vestido; Volume —
garrafa.” As bússolas desbravadoras cronistas têm uma conexão mística com o Crônicas
Pathfinder, concedendo-lhes a habilidade de ajudar em situações
“Dia difícil?” O atendente perguntou. em que um conhecimento incomum é necessário, baseando-se no
conhecimento de um tópico específico. Cada bússola desbravadora
“Você não tem ideia”, respondeu cronista está sintonizada com uma perícia específica de Saber,
Gorm. “Preciso enviar um relatório escolhida no momento da criação. Além dos efeitos de uma bússola
para Absalom para que meu chefe desbravadora (Livro Básico 609), uma bússola desbravadora cronista tem a
saiba que nossa última missão na seguinte ativação.
Arca de Roslar custou a perna de Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você acessa o Crônicas Pathfinder sobre o tópico
um de nossos melhores agentes, e sintonizado da bússola desbravadora cronista, obtendo os efeitos de uma ação de
isso nem é o começo! Eu também Recordar Conhecimento com a perícia de Saber escolhida. Para o modificador do teste
tenho que informá-lo que temos de Conhecimento, use o que for melhor entre +12 ou seu próprio modificador, usando
uma aliança com um forte orc seu nível como seu bônus de proficiência, mesmo se você for treinado na perícia de
para resolver, e tenho certeza Saber sintonizada.
de que é um elmo amaldiçoado.”
CANETA ESTILETE ITEM 1
“Espere, espere,” o atendente interrompeu. INCOMUM
“É isso que está naquele saco? Você trouxe Preço 8 po
uma maldição para o meu bar?” Dano 1d4 perfurante; Volume L; Mãos 1; Grupo dardos; Traços acuidade, ágil, arremesso
3 metros, ocultávelGAJ
“Elmo amaldiçoado,” respondeu Gorm. “Total- Esta arma totalmente funcional é uma caneta de tinta magnânima com um clipe que pode
mente diferente. A menos que você o coloque, ser anexado a um bolso ou bandoleira e facilmente pega como uma ação livre. Usar uma
suponho; nesse caso, pode-se argumentar ação para interagir com a caneta permite que seu portador libere uma lâmina de estilete
que é praticamente a mesma coisa. Agora, o que desliza para fora da parte superior da caneta ou recoloque a lâmina que foi liberta.
que devo a você pela garrafa, e você recebe o
pagamento em antiguidades?” DIÁRIO A PROVA D’ÁGUA ITEM 1
INCOMUM
Preço 5 po
Volume 1
Este tomo encadernado em couro é especialmente tratado para proteger contra danos
causados pela água e vem com uma chave e um estojo tratado com uma fechadura
simples para manter o tomo seguro. Este diário é comumente usado por estudiosos
aventureiros e navegadores em embarcações para registrar suas viagens.

INFUSÃO ROUBALIVRO  ITEM 1


INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
Preço 3 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação 1 minuto (Interagir)
Este composto se mistura em uma substância espessa e pastosa quando agitada.
Quando exposta ao ar, a substância seca após um minuto. Se derramada sobre um livro,
pergaminho ou outro material com palavras escritas com tinta, a mistura fará uma cópia
exata das palavras com as quais está em contato enquanto seca, embora não mantenha
nenhum efeito mágico ou outras propriedades especiais das palavras originais. Depois de
seco, você pode remover a substância seca como uma ação de Interagir. Um único frasco
de infusão roubalivro pode revestir duas páginas de um livro, um único pergaminho ou
uma área semelhante para outras superfícies, produzindo uma folha seca tão grossa
quanto um pedaço de papel. Infelizmente, a cópia da folha está invertida, exigindo um
espelho para ser lida corretamente.

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Gorm Martelaltivo RETRATO DE UM PATHFINDER
O líder do Grande Arquivo, Gorm Martelaltivo, nasceu em terceiro na linha de Gorm Martelaltivo (ON príncipe anão) é um
sucessão a herdar o trono da Cidadela do Céu enânica de Kraggodan. O espírito dos Pathfinders mais renomados e viaja- GUIA DA
aventureiro de Gorm o motivou a deixar sua terra natal relativamente jovem e dos em atividade. Embora Gorm não tenha SOCIEDADE
viajar pelo Mar Interior. Depois de se formar na Grande Loja em Absalom como uma aventura definidora como a jornada de PATHFINDER
um Pathfinder totalmente aprovado, Gorm passou anos viajando pelo Mar Eando Kline para uma cidade perdida de po-
Interior e construindo uma reputação para si mesmo. vo-serpente nas Terras Sombrias, nobres e INTRODUÇÃO
Em 4717 ca, Gorm retornou a Kraggodan em resposta à Invasão Presa-de- líderes militares do Mar Interior conhecem
Ferro, uma incursão massiva por um exército hobgoblin. Durante esse tempo, bem seus esforços diplomáticos durante FACÇÕES DA
Gorm trabalhou para negociar um tratado de paz com a nação de Molthune e a Invasão Presa-de-Ferro. Os anões estão SOCIEDADE
PATHFINDER
passou algum tempo ajudando na administração da Cidadela do Céu e outras familiarizados com o rosto e a história de
tarefas. No entanto, Gorm ansiava pela estrada e logo partiu em outra expedição, Gorm e, embora alguns achem seu desejo
LOJAS DA
desta vez para a pequena cidade da Arca de Roslar. por viajar impróprio para a nobreza enânica,
SOCIEDADE
Gorm trabalhou com outro grupo de agentes Pathfinders para recuperar um elmo a maioria o vê como um exemplo brilhante PATHFINDER
antigo protegido por uma fera perversa à espreita em uma velha catedral na Arca de firmeza e coragem de seu povo.
de Roslar, mas algo sobre a expedição, ou talvez o elmo recuperado, o mudou. OPÇÕES DA
Rumores voaram sobre o que exatamente aconteceu; alguns agentes SOCIEDADE
seniores especularam discretamente que o elmo que Gorm recuperou PATHFINDER
estava ligado a um cavaleiro que tentou derrubar a Grande Loja
GLOSSÁRIO
logo em seguida, ou que o elmo era na verdade um selo da prisão de
Tar-Baphon. Seja qual for o caso, daquele momento em diante Gorm
tornou-se intensamente interessado em restaurar as histórias incompletas
da Sociedade e mergulhar no passado perdido do Mar Interior.
A aliada mais próxima de Gorm na Sociedade é Zarta Dralneen
(página 59$). Como a grande arquivista da Sociedade, Zarta trabalha
diretamente com Gorm na catalogação de novas descobertas e
garantindo que os agentes sejam devidamente treinados na
avaliação de locais e identificação de perigos. Zarta também
substitui Gorm quando o líder da facção excepcionalmente
móvel decide que sua atenção pessoal é necessária para
uma operação. Surpreendentemente, Zarta não parece
se importar particularmente com esses momentos em
que Gorm a deixa no comando da facção; talvez
seja porque ela sente falta de sua própria gestão
anterior como líder da facção Arquivo Oculto antes
de sua absorção pelo Grande Arquivo ou talvez sua
predileção pela companhia e histórias de Gorm apenas
a deixe com uma disposição generosa e leniente em relação
a ele. Seja qual for o caso, Zarta merece pelo menos tanto
respeito dos membros do Grande Arquivo quanto Gorm, e tanto
Gorm quanto Zarta parecem perfeitamente contentes com esse
estado de coisas.
Entre os outros membros da liderança da Sociedade, Gorm
tem uma rivalidade turbulenta e bem-humorada com Marcos
Farabellus (página 50$), e os dois são conhecidos por ficar
acordados até altas horas da manhã bebendo e contando histórias
cada vez mais fantásticas de suas mais gloriosas aventuras.
O relacionamento de Gorm com o Mestre dos Escritos da
Sociedade, Kreighton Shaine, no entanto, é muito mais complexo.
Fundamentalmente, os dois têm muito em comum e compartilham
múltiplos interesses e prioridades, mas suas personalidades são quase
incompatíveis. Gorm e Kreighton mal conseguem passar uma hora juntos
em uma sala sem que um deles saia bravo dela, mas os dois também
descobriram segredos escondidos nos próprios registros da Sociedade,
fazendo conexões entre várias histórias e publicações que nenhuma GORM MARTELALTIVO
outra equipe de estudiosos jamais percebeu. É improvável que
alguém possa rivalizar com o conhecimento de história da
Sociedade possuída por Gorm Martelaltivo e Kreighton Shaine
combinados, com a possível exceção de um ou dois dos membros
mascarados do Decenvirato.

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Selo Vigilante
Explorar, Reportar, Cooperar. Para cada palavra do lema da Sociedade Pathfinder,
existe uma facção que a exemplifica. Os Caçadores do Horizonte não deixam pedra
sobre pedra enquanto procuram terras desconhecidas. O Grande Arquivo busca
catalogar e apresentar as descobertas da Sociedade, fornecendo conhecimento
dessas descobertas a todos. A Aliança dos Emissários constrói laços diplomáticos
entre os continentes, estabilizando a Sociedade e preparando o caminho para futuras
missões e recrutas. A quarta facção da Sociedade, no entanto, não se dedica a uma
palavra do lema Pathfinder, mas ao que ela vê como o pilar final necessário, mas não
falado — e frequentemente não apreciado — das operações da Sociedade: limpeza.
Com cada porta aberta ou baú não lacrado por uma expedição Pathfinder
Proteger, Conter, excessivamente ansiosa, a Sociedade corre o risco de libertar demônios, pragas
Destruir e maldições de eras passadas: um risco que, devido ao grande volume de missões
Pathfinder, torna-se realidade com uma regularidade alarmante. Quando esses
MEMBROS NOTÁVEIS incidentes ocorrem, o Selo Vigilante aparece em cena para consertar as coisas,
Liluk (CB goblin piromante): A protegida do seguindo seu lema, uma diretiva curta e clara que contrasta com as frases mais
chefe Velkik da tribo goblin dos Dedos-tor- poéticas das outras facções: Proteger, Conter, Destruir. Quando uma ameaça aparece,
tos, Liluk seguiu os passos de seu mentor o Selo primeiro garante a segurança dos inocentes, então isola a área para manter o
como uma das primeiras goblins adorado- perigo contido e, finalmente, levanta suas armas para obliterar a existência do mal.
ras de Sarenrae. Desde que fugiu com os Esse foco no combate pode surpreender os recém-chegados, já que a Sociedade
Cavaleiros de Ultimuro para Absalom, ela Pathfinder é formalmente mais parecida com uma sociedade de pesquisa do que
agora empunha a chama purificadora de com um corpo militar. No entanto, não é segredo que muitos Pathfinders são
sua deusa contra ameaças a goblinoides. combatentes habilidosos vindos de todo o planeta, cujas expedições podem levá-los
Arral Nakor (N meio-orc engenheiro): O a situações que exigem mais uma lâmina do que diplomacia. Pathfinders podem e
caçula de quatro irmãos, Arral ficou fasci- têm se reunido para repelir exércitos mortos-vivos e monarcas feéricos, intrusos
nado com dispositivos complexos quando extraplanares e construções gigantescas, então o que são eles senão um exército?
seus pais lhe deram um brinquedo de cor- Os membros do Selo Vigilante aceitam isso como um fato silenciosamente não
da em seu quinto aniversário. Agora pro- reconhecido do papel da Sociedade em Golarion e tendem a empregar uma estrutura
fessor, Arral fabrica sozinho muitos dos mais militarista do que as outras facções. A simplicidade de sua missão central deixa
dispositivos e outros equipamentos espe- pouco espaço para interpretação pessoal, enquanto uma cadeia de comando clara
cializados usados pelo Selo Vigilante hoje. pode ajudar em uma ação rápida e eficiente quando ocorre uma crise. Isso não
Kinlynn Passoprata (NB meio-elfa in- significa, no entanto, que o Selo segue cegamente o Pathfinder de maior ranque no
vestigadora): Uma agente sênior que foi local; se o Selo Vigilante responder a uma praga iobariana, o capitão-de-ventura
uma das primeiras a se juntar ao Selo supervisor tem mais probabilidade de entregar o controle da operação a um médico
Vigilante, Kinlynn tem uma reputação Mishkarano do que a um Pathfinder de patente maior, sabendo que sua experiência
lendária: ela nunca permitiu que um em primeira mão e especialização relevante o tornam a autoridade nessa situação.
companheiro de equipe morresse, apesar Membros do Selo Vigilante sabem que sempre precisam estar prontos para enfrentar
de ter sido designada para algumas das o mal, então eles exibem um nível de preparação que pode surpreender aventureiros
missões mais mortais. mais casuais. Um frasco de quadril tem tanta probabilidade de conter uma antitoxina
de emergência ou elixir de cura quanto sua bebida favorita, e agentes do Selo sem pelo
menos uma varinha escondida em uma bota ou alguns virotes de besta disfarçados
como grampos de cabelo são de fato raros. Muitos preferem armaduras mais pesadas
e, mesmo entre aqueles que não o fazem, os agentes cobrem partes vulneráveis do
corpo, como pescoço ou pulsos, com tecidos pesados ou ornamentos de metal. A
maioria dos membros também usa joias simples e angulares em uma variedade de
materiais preciosos, tanto para uso pessoal quanto para garantir que sempre tenham
uma arma improvisada para ferir criaturas que podem resistir ao aço convencional.
Enquanto a prata é mais comum, devido à grande variedade de criaturas que recuam
ao seu toque, Golarion é vasta e o Selo Vigilante é adaptável, então seus membros
geralmente carregam uma variedade de ferramentas que repelem o mal de diversas
culturas. Membros do Selo Vigilante podem frequentemente identificar onde seus
colegas agentes operaram, notando um pingente de jade particularmente afiado em
um agente recentemente retornado de Tian Xia ou um fio de contas turquesa de um
agente ligado a Arcádia que por acaso é do tamanho de pedras de fundas.
Os agentes Pathfinder se sentem atraídos pelo Selo Vigilante por uma série de razões.
Muitos desejam manter suas casas e comunidades seguras. Alguns podem ter perdido
família ou entes queridos para ataques de monstros e procuram poupar outros de
um destino semelhante. E um grande contingente de guerreiros do Selo simplesmente

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busca a emoção de colocar suas habilidades contra os maiores monstros de Golarion.
Independentemente de seus motivos, os membros do Selo Vigilante tendem a priorizar
objetivos concretos e práticos ao invés de ideais, imediatamente procurando maneiras GUIA DA
de resolver qualquer problema que encontrem. Talvez seja por isso que, apesar SOCIEDADE
de todo o foco do Selo em derrubar o mal, a facção também contém muitos dos PATHFINDER
melhores curandeiros e reparadores da Sociedade Pathfinder, que veem o cuidado
com as consequências físicas e mentais de sobreviver a uma horda de zumbis ou uma INTRODUÇÃO
maldição transmogrificadora como apenas outra maneira de manter sua diretiva de
proteger os inocentes. Depois que uma ameaça tenha passado, os membros do Selo FACÇÕES DA
às vezes tomam para si a responsabilidade de ficar um tempo nas cidades na linha de SOCIEDADE
PATHFINDER
frente para ensinar aos locais algumas técnicas básicas de autodefesa ou proteção.
Além de transmitir conhecimento prático, eles sabem que aprender essas habilidades
LOJAS DA
pode ajudar alguns membros da comunidade a se recuperarem do trauma.
SOCIEDADE
O papel do Selo Vigilante como a equipe de limpeza da Sociedade os coloca em PATHFINDER
conflito com os Caçadores do Horizonte, cuja natureza individualista, perseguidora de
glória e abordagem “chute para abrir todas as portas” nas expedições significam que OPÇÕES DA
eles são frequentemente os responsáveis por perturbar as forças que os o Selo Vigilante SOCIEDADE
precisará conter. Da mesma forma, a organização frequentemente se encontra em tensas PATHFINDER
divergências com o Grande Arquivo, que prefere coletar e catalogar objetos perigosos
GLOSSÁRIO
em vez de eliminá-los de uma vez. Embora os membros do Selo Vigilante não sejam
de forma alguma iconoclastas, eles veem o idealismo do Grande Arquivo como algo
entre a vaidade e a imprudência. Para o Selo, um vaso amaldiçoado de uma civilização
adoradora de demônios não é uma curiosidade histórica inestimável a ser exibida em
um museu como prova das façanhas da Sociedade, mas uma responsabilidade perigosa
que deve permanecer relegada às cinzas do passado. Mais de um membro do Selo
falou — em grande parte sem sucesso — contra a sabedoria de armazenar incontáveis
artefatos voláteis juntos em arquivos sob as principais lojas da Sociedade.
Em contraste, o Selo Vigilante tem um bom relacionamento com a Aliança dos
Emissários. Como os membros do selo, os Emissários são igualmente dedicados a
manter a instituição da Sociedade Pathfinder, mesmo que recebam menos elogios por
seus serviços. Embora o Selo muitas vezes salve o dia, a facção sabe o quão crucial é o
trabalho da Aliança, tanto para suavizar as relações diplomáticas com vários estados
e facções, quanto para recrutar e substituir Pathfinders perdidos em expedições
perigosas. Com sua missão de proteção e conservação, a Roda Verdejante
também está frequentemente alinhada com o Selo Vigilante, e as duas facções
frequentemente trabalham juntas contra aberrações, mortos-vivos e
outros monstros que procuram perturbar a ordem natural. Fora da
Sociedade, o Selo Vigilante pode frequentemente encontrar aliados em
cidades fronteiriças que estão próximas de terras perigosas, como
na Cicatriz de Sarkoris infestada de demônios; os Cavaleiros
de Ultimuro se destacam como aliados particulares. Uma vez
dedicados a vigiar a prisão do Tirano Sussurrante, mas agora
deslocados para Absalom após a destruição de sua casa,
muitos ex-cavaleiros que se juntaram a Sociedade Pathfinder
descobrem no Selo Vigilante um lugar natural para cumprir sua missão de proteção.

Equipamentos do Selo Vigilante


Os membros da Sociedade Pathfinder têm acesso aos seguintes equipamentos. Os
membros do Selo Vigilante preferem ferramentas que protegem e eliminam o mal.

AMPOLA DO ALINHAMENTO ITEM 1+


INCOMUM ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Esta esfera de vidro é dividida em quatro partições, cada uma das quais contém um material
diferente alinhado com o bem, o mal, o caos ou a ordem, como raspas de uma KINLYNN SILVERSTRIDE
relíquia sagrada ou flores secas que cresceram perto de uma fenda
planar para o Abismo. Quando uma ampola do alinhamento
atinge uma criatura com uma fraqueza ao bem, mal, caos
ou ordem, ela causa o dano listado, que corresponde à
maior fraqueza da criatura. Esse dano é sempre baseado

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PROCEDIMENTO ADEQUADO nas fraquezas do alvo inicial do ataque. Se uma criatura tiver várias fraquezas elegíveis,
“O que você quer dizer com está faltando? determine aleatoriamente o tipo de dano. Uma ampola do alinhamento não tem efeito contra
Como uma escultura de argila de um metro criaturas que não têm uma fraqueza para os tipos de alinhamento associados à ampola.
de altura desaparece?” Eando analisou a Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
sala, olhando para a equipe reunida. A ampola causa 1 ponto de dano e 1 ponto de dano de respingo.
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po
“Vamos refazer os passos. Durante a Você recebe +1 de bônus de item nas rolagens de ataque. A bomba causa 1d4 de dano e
escavação de ontem, você encontrou um 2 pontos de dano de respingo.
cubículo fechado na sala no topo da escada Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po
nordeste. Você extraiu a escultura, um estojo Você recebe +2 de bônus de item nas rolagens de ataque. A bomba causa 2d4 de dano e
de pergaminho e um saco de joias. Como 3 pontos de dano de respingo.
bons Pathfinders, vocês analisaram os itens, Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po
registraram suas descobertas e os prote- Você recebe +3 de bônus de item nas rolagens de ataque. A bomba causa 3d4 de dano e
geram na sala de armazenamento guardada. 4 pontos de dano de respingo.
Ninguém ouviu nada durante a noite. Agora
você descobriu que a escultura sumiu?” BAÚ DE SELAGEM ITEM 4+
INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO
Eando suspirou profundamente e franziu a Uso segurado em 2 mãos; Volume L
testa, rugas se formando entre Os membros do Selo Vigilante usam esses recipientes ao transportar amostras e relíquias. Os
as sobrancelhas. recipientes são à prova de som, herméticos e cravejados com folhas de chumbo, visco e outros
materiais que bloqueiam auras mágicas. Até 1 de Volume de objetos pode ser colocado dentro
“Nós podemos ter pulado um desses de um baú de selagem; as auras mágicas e maldições de quaisquer objetos colocados dentro
passos”, disse o agente em uma voz pelo do baú não podem se estender além deste, a menos que eles sejam de um nível maior do
menos uma oitava acima do normal. que o do baú. Artefatos e itens igualmente poderosos não são afetados, independentemente
do nível. Muitos itens amaldiçoados evitam que seu portador os remova, mas um remover
“Que foi…” — Eando perguntou, voltando maldição bem-sucedido dá tempo suficiente para esconder o item no baú.
seu olhar penetrante para o agente. Tipo menor; Nível 4; Preço 75 po
Tipo moderado; Nível 7; Preço 300 po
“O, hum, analisar,” sussurrou o agente. Tipo maior; Nível 11; Preço 1.250 po
Tipo superior; Nível 14; Preço 3.750 po
“Você está me dizendo que encontrou
objetos escondidos em uma mansão aban- BRACELETE DE PROTEÇÃO PSÍQUICA ITEM 3
donada e danificada pelo fogo e não os ex- CONSUMÍVEL
aminou em busca de propriedades mágicas Uso vestido; Volume L; Preço 10 po
ou do mal?” A veia na têmpora de Eando Este conjunto de fios de metal reflexivos levam 10 minutos para serem amarrados
pulsou no ritmo de suas palavras. “Tudo corretamente ao longo dos meridianos de energia do pulso e, em seguida, repele tentativas
bem, pessoal, preparem-se. Espero que de manipulação mental. Você recebe +2 de bônus de item em seu próximo salvamento contra
alguns convidados cheguem em breve.” um efeito mental após amarrar a pulseira. Depois dessa proteção, os fios de metal mancham e
caem (possivelmente alertando o usuário ou outras pessoas de que sua mente foi adulterada).
Eando soltou a espada da bainha e se Você pode remover a pulseira com uma ação de Interagir, mas fazer isso quebra o alinhamento
dirigiu para a porta. “Você primeiro,” ele da pulseira e exige que você gaste mais 10 minutos para amarrá-lo cuidadosamente.
latiu para o agente. “Agora!”
ESFERA BRUMETÁLICA ITEM 3+
INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
Esta esfera contém pequenos fragmentos de pedras-trovão em uma suspensão coloidal de um
metal precioso. Quando você torce a esfera, ela cria uma bruma opaca em uma explosão
centralizada em um canto do seu espaço. As criaturas dentro dessa área estão ocultadas,
e todas as outras criaturas estão ocultadas para eles. Qualquer criatura com fraqueza
ao metal precioso que começar seu turno na bruma recebe dano igual à sua fraqueza.
A bruma dura por 1 minuto ou até que seja dispersada por um vento forte. A maioria
das esferas brumetálicas são preenchidas com prata ou ferro frio, mas podem existir
versões mais caras que contenham outros ingredientes.
Tipo menor; Nível 3; Preço 11 po
O raio da explosão é de 1,5 metros.
Tipo moderado; Nível 8; Preço 90 po
O raio da explosão é de 3 metros.
Tipo maior; Nível 13; Preço 500 po
O raio da explosão é de 4,5 metros.

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Eando Kline RETRATO DE UM PATHFINDER
O líder do Selo Vigilante é Eando Kline, um explorador humano de suposta origem Eando Kline (CB humano explorador) per-
taldana, embora seja difícil fazê-lo falar sobre suas raízes. Um claro veterano de manece cauteloso e estoico, um homem GUIA DA
múltiplos conflitos, Eando está coberto de cicatrizes, embora a maioria — exceto prático que tende a ignorar a cortesia em SOCIEDADE
um corte notável no olho — esteja escondida sob a armadura de corpo inteiro reuniões e deliberações. Embora seus con- PATHFINDER
e as roupas de couro que ele usa o tempo todo. Nunca sendo pego de surpresa, temporâneos possam considerá-lo rude, eles
Eando também traz suas ferramentas e armas com ele para todas as funções, não também respeitam que seus conselhos sejam INTRODUÇÃO
importa o quão formal seja, um hábito que mais lideranças Pathfinders desistiram sempre diretos, genuínos e sólidos. Nos raros
de tentar corrigir. momentos em que ele abaixa a guarda, o sor- FACÇÕES DA
Eando já foi um dos Pathfinders mais importantes de sua época, com um senso riso patife pelo qual ele era conhecido quan- SOCIEDADE
PATHFINDER
de aventura e um desejo de explorar os confins do mundo que poderiam ter feito do um Pathfinder novato ocasionalmente
dele o arquetípico Caçador do Horizonte. No entanto, Eando experimentou em reaparece, embora fugazmente.
LOJAS DA
primeira mão os perigos da abordagem imprudente e irrestrita da Sociedade
SOCIEDADE
Pathfinder quando ele perseguiu uma misteriosa pedra eônica através de Avistânia, PATHFINDER
eventualmente encontrando uma cidade do povo-serpente escondida nas
profundezas das Terras Sombrias. Eando percebeu que a pedra havia destrancado OPÇÕES DA
uma porta que nunca deveria ter sido aberta — do outro lado estava um exército SOCIEDADE
adormecido de serpentes telepáticas que, uma vez acordado, emergiria para PATHFINDER
escravizar a superfície. Eando resolveu fechar a porta atrás de si e nunca
GLOSSÁRIO
olhar para trás, mas um rival na Pathfinder, Arnois Belzig, procurou
reivindicar a glória e fama da descoberta para si mesmo. Eando
veio às vias de fato com Arnois várias vezes, ganhando a cicatriz
sobre seu olho no processo, enquanto os dois corriam de volta
para Absalom para ser o primeiro a apresentar seu caso aos
líderes da Sociedade: Arnois para publicar as descobertas,
Eando para implorar que os registros fossem selados.
Quando eles chegaram à Grande Loja, o Decenvirato
ofereceu a Eando apenas uma opção: ambos os relatos
dele e de Arnois seriam publicados simultaneamente. Os
Dez, com todo o seu poder, estavam despreocupados
que mais Pathfinders pudessem ser vítimas da ameaça
do exército da serpente. Eando percebeu que o Decenvirato
não mais compreendia o que é ser um Pathfinder, e que algumas
portas não valiam o preço da abertura. Em desgosto, Eando jogou
fora sua bússola desbravadora e pediu demissão. Embora ele tenha
cruzado o caminho com a Sociedade ao longo dos anos que se
seguiram, somente recentemente que as aberturas diplomáticas o
convenceram a se juntar à organização, com uma condição: que
a ele seja dado poder para reformar as prioridades da Sociedade,
criando uma facção para agir como um contrapeso pragmático para
a exploração ávida e publicação. Assim nasceu o Selo Vigilante.
Embora ele já tenha tido a reputação de ser um patife,
as experiências anteriores de Eando com a Sociedade o
endureceram. Hoje, Eando é um homem severo que só
perdoa com relutância e nunca se esquece. Ele desconfia
fortemente da velha guarda da liderança da Sociedade
Pathfinder, quem ele vê como complacente em sua posição e
completamente além de responsabilização — na verdade, como
pode haver transparência na Sociedade quando seus símbolos
de liderança são máscaras que obscurecem a identidade? Apesar
disso, Eando continua um verdadeiro crente na missão da
Sociedade e não tem nada além de esperança para a próxima
geração de Pathfinders, que ele vê como genuinamente
comprometidos com os ideais de exploração e corporação.
Embora ele nem sempre faça um ótimo trabalho em mostrar EANDO KLINE
ou comunicar isso, ele tem muito orgulho de seus pupilos
e espera vê-los mudar a Sociedade para melhor. Até este
momento, ele está feliz em assumir o fardo de se preocupar
com a Sociedade para que seus Pathfinders iniciantes
possam explorar, como ele fazia antes.

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Talentos de Agente Pathfinder
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens com a Dedicação de Agente Pathfinder (Pathfinder Presságios
Perdidos: Guia de Cenário 23).

EXPLORADOR AMBIENTAL TALENTO 4 Acionamento Um aliado que você possa ver obtém um sucesso
ARQUÉTIPO ou sucesso crítico em um teste de perícia baseado em Força ou
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder Destreza, usando uma perícia na qual você é destreinado.
Você já percorreu áreas selvagens indomáveis o suficiente Os agentes Pathfinders atuam como membros de diversas equipes
para obter uma compreensão intuitiva dos perigos que existem com conjuntos de habilidades complementares. Você tem prática
nesses lugares. Sua extensa familiaridade significa que às em seguir o exemplo de um aliado mais habilidoso para realizar
vezes você percebe perigos, mesmo quando não está atento. uma ampla variedade de tarefas. Durante o minuto seguinte,
Mesmo se você não estiver Procurando no modo de exploração, você pode adicionar seu nível como um bônus de proficiência ao
pode tentar um teste para localizar perigos ambientais que teste da perícia observada, mesmo que não seja treinado. Isso não
normalmente exigem que você os procure. Você ainda precisa permite que você tente ações treinadas usando essa habilidade, a
atender a quaisquer outros requisitos para encontrar um menos que você seja capaz de fazê-lo de outra forma.
perigo específico.
RECONHECIMENTO MORTO [two-actions] TALENTO 4
EXPLORADOR ESPIRITUAL  TALENTO 4 ARQUÉTIPO CONCENTRAÇÃO PERÍCIA
ARQUÉTIPO Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder, treinado em
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder Sobrevivência
Você está familiarizado com o perigo que espíritos Você se treinou para manter um forte senso de direção o tempo
remanescentes podem representar para um aventureiro todo, mesmo quando não consegue usar uma bússola ou ver o céu
incauto e está particularmente atento à presença deles. acima. Você intui imediatamente qual direção é o norte (assumindo
Mesmo se você não estiver Procurando no modo de exploração, que o conceito de norte exista em sua localização atual).
pode tentar um teste para encontrar assombrações que
normalmente exigem que você as procure. Você ainda precisa AVISO DO ARQUEÓLOGO [free-action] TALENTO 6
atender a quaisquer outros requisitos para encontrar um ARQUÉTIPO
local específico. Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder
Acionamento Você está prestes a fazer um teste de Ladroagem,
EXPLORADOR OBSERVADOR TALENTO 4 Percepção ou Sociedade para iniciativa.
ARQUÉTIPO Você alerta visual ou audivelmente seus companheiros sobre o
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder perigo, concedendo a eles +1 de bônus de circunstância em seus
Graças ao tempo que passou vagando por ambientes selvagens testes de iniciativa. Dependendo se você usa gestos ou chama,
e indomados, você adquiriu um senso intuitivo sobre as esta ação livre ganha tanto o traço visual quanto o auditivo.
criaturas. Às vezes, você os nota antes de atacar ou as avista
nas proximidades, mesmo que elas não planejem atacar. Você CRIAR FAC-SÍMILE TALENTO 6
pode tentar um teste para perceber criaturas ocultas tentando ARQUÉTIPO PERÍCIA
Evitar ser Percebida nas proximidades, mesmo se você não Pré-requisitos especialista em Manufatura, Dedicação de
estiver procurando por elas ativamente. Você ainda precisa Agente Pathfinder
atender a quaisquer outros requisitos para perceber uma Você é conhecido por sua capacidade de recuperar itens
criatura em particular. importantes, sejam eles de um templo abandonado ou de um covil
de ladrões, e às vezes isso requer a criação de um substituto. Você
LEMBRAR SEU TREINAMENTO [one-action] TALENTO 4 pode gastar 1 minuto para montar um fac-símile de um objeto
ARQUÉTIPO de no máximo 1 de Volume que você pode ver nos materiais
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder disponíveis. O fac-símile tem a mesma forma e volume do objeto
Frequência uma vez ao dia substituído e pode passar como o objeto se não for examinado.
Durante seu treinamento para se tornar um Agente Pathfinder, Uma criatura familiarizada com o original que examina o objeto
você aprendeu sobre uma grande variedade de criaturas que automaticamente percebe que ele é uma farsa. Uma criatura não
pode encontrar e pode se lembrar desse treinamento para familiarizada com o original ainda pode dizer que foi algum tipo
obter informação crucial em momentos de necessidade. Tente de substituto armado às pressas, mas eles podem não saber que o
um teste para Recordar Conhecimento sobre uma criatura objeto deveria ser outra coisa.
que você pode ver, adicionando seu nível como um bônus de
proficiência se você for destreinado (ao invés de 0). Se você RECONHECIMENTO DIVERSIFICADO [free-action] TALENTO 8
rolar uma falha (mas não uma falha crítica) neste teste, você ARQUÉTIPO PERÍCIA
obtém um sucesso. Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder, mestre em uma
perícia usada para Recordar Conhecimento
OLHA E APRENDE [reaction] TALENTO 4 Frequência uma vez por rodada
ARQUÉTIPO Acionamento Você tem sucesso em Recordar Conhecimento sobre uma
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder criatura que você pode ver, usando uma perícia na qual você é mestre.

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Seu treinamento Pathfinder permite que você avalie rapidamente inúmeras ameaças. OS MELHORES EQUIPAMENTOS,
Tente um teste de Recordar Conhecimento contra um tipo diferente de criatura que você POR JANIRA
possa ver usando a mesma perícia. Você ainda deve atender aos requisitos para tentar Existem algumas peças de equipamento GUIA DA
este teste. que nenhum iniciado deve ficar sem. SOCIEDADE
Traga giz! Certifique-se de poupar um pouco PATHFINDER
RESSONÂNCIA DE BÚSSOLA DESBRAVADORA INFILTRADORA TALENTO 8 de peças de cobre para um pouco de giz. É útil
ARQUÉTIPO para marcar onde você esteve ou criar recur- INTRODUÇÃO
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder, Funileiro de Ressonância de Bússola sos visuais para resolver quebra-cabeças ou se
Desbravadora (Guia de Cenário 23) comunicar com outras pessoas. Você pode até FACÇÕES DA
Você é adepto a usar a ressonância incomum de sua bússola desbravadora para ajudar mesmo esmagar alguns pedaços e jogá-los em SOCIEDADE
PATHFINDER
em qualquer enganação que possa empregar. Uma vez ao dia, você pode ativar sua alguém que estiver em apuros.
bússola desbravadora para conjurar disfarce ilusório, elevado ao 2° nível, como uma Não se esqueça do seu espelho! Os es-
LOJAS DA
magia arcana. Além disso, uma vez por dia, você pode Ativar sua bússola desbravadora pelhos são bons para espiar pelos cantos e
SOCIEDADE
com uma ação única de ativação Visualizar para transformá-la em uma réplica perfeita de redirecionar a luz. Se as coisas ficarem real- PATHFINDER
outro emblema de associação de tamanho semelhante ou ofício, como um emblema do mente ruins, você pode quebrar um e usar
Consórcio Áspide. Essa transformação dura 1 hora. um pedaço como uma faca improvisada. OPÇÕES DA
A corda é sua amiga! Você nunca sabe SOCIEDADE
SAI DESSA! [two-actions] TALENTO 8 quando precisa amarrar algo ou se pendurar, PATHFINDER
ARQUÉTIPO PERÍCIA ou apenas precisa de algo longo para ver se
GLOSSÁRIO
Pré-requisitos mestre em Medicina, Dedicação de Agente Pathfinder aquele corredor tem armadilhas.
Pathfinders são treinados para ajudar uns aos outros a estarem atentos e em segurança,
e você sabe como fazer seus aliados recuperarem o juízo. Tente um teste de Medicina em
um aliado adjacente que esteja assustado, atordoado, estupefato ou fascinado
e escolha uma dessas condições. A CD é a mesma CD do efeito que causou
a condição.
Sucesso Crítico Reduza o valor da condição escolhida em 2. Se você
escolheu fascinado, essa condição termina.
Sucesso Reduz o valor da condição escolhida em 1. Se você escolheu
fascinado, essa condição termina.
Falha O alvo não foi afetado.
Falha Crítica Você aumenta o valor da condição escolhida em 1. Se você escolheu
fascinado, aumente a duração em 1 rodada.

MEMORIZAÇÃO EIDÉTICA [three-actions] TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder
Pathfinders são frequentemente solicitados a estudar as
complexidades da história antiga em condições aquém das ideais,
e você treinou seu cérebro para aproveitar ao máximo seu tempo
limitado. Você memoriza rapidamente uma inscrição, pergaminho ou
outro pedaço de escrita e pode ver claramente o comprimento ao qual
é equivalente a não mais do que uma página. Você pode, então, recriar
com precisão essa escrita usando um kit de escrita, tábua de cera ou
outro meio de escrita, assim que estiver em segurança. Você não precisa
entender a escrita ou identificar o idioma para reproduzi-la. Sua memória
dura até a próxima vez que você fizer seus preparativos diários; se você
não tiver escrito ou recriado de outra forma o que viu até este ponto,
sua memória se desvanece e qualquer tentativa de recriar o que
você viu é distorcida e ininteligível. Você pode ter apenas um texto
memorizado por vez; qualquer memorização anterior desaparecerá
na próxima vez que você usar essa habilidade.

TROCAR INVESTIMENTO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder AGENTE PATHFINDER
Frequência uma vez ao dia
Seu tempo como Pathfinder o ensinou a improvisar e você aprendeu a usar os
recursos que encontra no campo. Você Investe um item mágico e remove um
item investido anteriormente. O item anterior não conta mais em seu limite de
10 itens investidos.

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Os Encantamentos
Embora muitos Pathfinders nunca tenham lançado uma magia — seja por falta de
interesse, habilidade ou chamado — todos eles devem passar pelo treinamento do
Mestre dos Encantamentos. A Escola dos Encantamentos oferece ensinamentos não
apenas sobre a arte de aprender, conjurar e criar magias, mas também sobre sabedoria
mágica em geral, táticas e estratégias específicas para superar inimigos mágicos e as
melhores maneiras de evitar ou se recuperar de aflições mágicas. Indivíduos que
podem conjurar magias ou aspiram a aprender uma tradição de magia compõem
a maior parte dos alunos que sobem nas classificações dos Encantamentos para se
tornarem Mestres dos Encantamentos, servindo como os melhores pesquisadores,
instrutores e agentes de campo na Escola dos Encantamentos.
SORRINA WESTYR Embora apenas aqueles com a habilidade de conjurar magias possam se tornar
Uma clériga de Nethys, Sorrina Westyr (N Mestres dos Encantamentos completos, os iniciados na Sociedade ainda devem
oréade sacerdotisa) desapareceu durante atender aos requisitos básicos da escola para se tornarem agentes Pathfinders.
um experimento mágico. Após seu retor- Como tal, as aulas introdutórias na Escola dos Encantamentos costumam misturar
no, Westyr retomou sua posição como conjuradores e não-conjuradores para que todos possam entender os fundamentos
Mestra dos Encantamentos, preenchendo de como as magias funcionam, de onde os conjuradores obtêm seu poder e o que
a vaga deixada por seu sucessor e prede- esperar dos usos mais comuns da magia. As várias tradições mágicas, combinadas
cessor, o mago rabugento Aram Zey que com as diferentes maneiras de acessar ou compreender as magias dessas tradições,
recentemente se sacrificou para ajudar criam dificuldades na concepção de instruções significativas para grandes grupos
a estabilizar um semiplano em declínio. para cada aluno. Além desses cursos básicos, o treinamento que a Escola dos
Originalmente uma humana vinda das aca- Encantamentos oferece torna-se extremamente específico, a ponto de uma
demias mágicas do norte de Garunde, We- determinada “aula” muitas vezes equivaler a uma sessão de tutoria individual.
styr emergiu de sua provação como uma A Mestra dos Encantamentos, Sorrina Westyr, incentiva seus instrutores a fornecer
oréade — um geniano elemental da terra. treinamento prático para seus alunos. Em vez de se debruçar sobre pergaminhos e
O fenômeno que a transformou apresenta tomos empoeirados, ela prefere que os alunos aprendam, façam e testemunhem o
uma distração constante e fascinante de máximo possível de efeitos mágicos diferentes. Espera-se que os alunos de magia de
seus estudos para o desenvolvimento de encantamento não apenas lancem encantamentos de maneira eficaz, mas também
novos tipos de bússolas desbravadoras experimentem ser enfeitiçados. Os alunos não aprendem meramente a teoria das
mágicas, bem como as origens e proprie- magias de ilusão; eles também adquirem experiência prática em detectar ilusões,
dades das pedras eônicas. como distinguir entre duas criaturas — uma real, uma ilusória — ou determinar a
verdadeira identidade de um instrutor disfarçado de xulgath enquanto leciona sobre
os fundamentos da interpolação de magias. Ocasionalmente, a facção da Aliança
dos Emissários — que promove o bem-estar dos Pathfinders e da Sociedade como
um todo — tem que intervir e interromper as aulas de magia que correm o risco
de causar danos mentais duradouros aos alunos. Westyr e seus instrutores insistem
que, sem essa educação sobre como as magias funcionam, os Pathfinders em campo
podem subestimar inimigos mágicos, colocando-os em um risco muito maior.
Os agentes podem contar com a Escola dos Encantamentos para um amplo
relato sobre suas aventuras e encontros relacionados à magia, o que pode conceder
percepções benéficas para futuras atribuições de campo. Aqueles que se provarem
conjuradores capazes podem se inscrever ou receber um convite para passar por
uma série de entrevistas e testes para se tornar um Mestre dos Encantamentos.
Esses testes — como percursos de obstáculos mágicos — são sempre únicos, e os
Mestres dos Encantamentos atuais lutam por uma chance de projetar a próxima
variação. Alguns se deliciam em criar quebra-cabeças que uma variedade de magias
simples podem resolver, enquanto outros constroem câmaras extraordinariamente
perigosas completas com túneis de lâminas giratórias, piscinas de ácido e
plataformas móveis. Não existe uma solução única e correta para esses testes,
que avaliam a engenhosidade de um Mestre dos Encantamentos em potencial
tanto quanto suas proezas de conjuração. Uma lenda de longa data mostra um
participante do teste especializado em adivinhação, que espiou magicamente o
desenvolvedor do teste por três semanas antes do exame agendado; no dia do teste,
eles passaram sem ter que lançar uma única magia, superando cada obstáculo com
soluções mundanas que haviam preparado com antecedência.
A Escola dos Encantamentos uma vez reteve Mestres dos Encantamentos de
todas as escolas e tradições na Grande Loja — mesmo os devotos da maior parte
das principais divindades do Golarion estavam entre seus instrutores. No entanto,

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devido às crises mundiais que envolveram a Sociedade Pathfinder nos últimos anos, ANTIGOS MESTRES
as fileiras de Mestres dos Encantamentos que permanecem na segurança da Grande DOS ENCANTAMENTOS
Loja se esgotaram. Muitos deles se dedicaram a perseguir os objetivos da Sociedade Um talento titânico no reino da pesquisa GUIA DA
no campo — ou morreram em batalha contra os inimigos da Sociedade. A Escola dos mágica, Aram Zey serviu como Mestre dos SOCIEDADE
Encantamentos tem muitas vagas entre seus funcionários, e o intenso foco e dedicação Encantamentos da Sociedade por 10 anos. PATHFINDER
necessários para dominar uma tradição mágica tornam difícil o recrutamento de Zey tinha alguma notoriedade por criticar
professores qualificados. No entanto, a Escola dos Encantamentos continua sendo verbalmente todos os alunos que lecionou, INTRODUÇÃO
uma das principais fontes de habilidade e conhecimento mágico no Mar Interior. especialmente aqueles sem nenhum talen-
Os Pathfinders em cada uma das principais facções da Sociedade têm muito a to mágico. Portanto, embora ele seja in- FACÇÕES DA
ganhar com uma conexão próxima com a Escola dos Encantamentos. A Aliança discutivelmente um herói por se sacrificar SOCIEDADE
PATHFINDER
dos Emissários tem grande interesse em garantir que os agentes não manchem a voluntariamente pelo bem da Sociedade
reputação da Sociedade com seu comportamento ou coloquem seus compatriotas Pathfinder, poucos agentes lamentam sua
LOJAS DA
em risco desnecessário. O poder e a influência que a magia promete a seus perda como professor.
SOCIEDADE
portadores podem fazer com que os conjuradores se desviem desses objetivos. PATHFINDER
Quando as aspirações de um conjurador os levam a descobertas mágicas perigosas,
a Aliança dos Emissários trabalha em estreita colaboração com os Encantamentos OPÇÕES DA
para garantir que a magia desse conjurador promova os objetivos e a reputação SOCIEDADE
da Sociedade. Se a magia deles arriscar infligir grande dano — seja para a PATHFINDER
Sociedade ou para outros — a Aliança dos Emissários
GLOSSÁRIO
apela diretamente ao Mestre dos Encantamentos para
cooperar e reduzir o risco para os agentes Pathfinders.
O Grande Arquivo busca recuperar o conhecimento
perdido de todos os tipos, mas sua busca por conhecimento
mágico não tem recurso maior do que os Mestres dos
Encantamentos que servem à facção. Em sua busca por magias
perdidas e teorias mágicas, esses especialistas fazem algumas das
descobertas mais valiosas do Grande Arquivo. Da mesma forma,
o Selo Vigilante depende de seus Mestres dos Encantamentos para
“proteger, conter, destruir” magias perigosas. Se uma magia ou item
mágico não pode ser razoavelmente colocado em uso seguro pela
Sociedade, o Selo Vigilante acredita que ele não deveria existir. Essa
filosofia frequentemente coloca o Grande Arquivo e o Selo Vigilante em
conflito um com o outro sobre o destino das descobertas mágicas. O
Mestre dos Encantamentos frequentemente hospeda debates ruidosos
em salas de aula sobre o que fazer com certas magias perigosas.
Os Caçadores do Horizonte contam com os Mestres dos
Encantamentos para permitir a exploração de locais remotos,
perigosos e fantásticos, desde a Coroa do Mundo barrada pelo
gelo até os arredores hostis de outros planos. Calisro Benarry,
a meio-orc capitã-de-ventura que lidera a facção, busca
encontrar pessoalmente e entrevistar Pathfinders que viajam
para locais especialmente interessantes. Na maioria das
vezes, a magia — variando de simples itens de proteção
a poderosas magias de teleportação — permite essas
jornadas perigosas.
A obsessão de Sorrina Westyr em descobrir novos tipos
de pedras eônicas direciona muitas de suas interações com
as facções da Sociedade. Ela impulsiona para a exploração
de locais cada vez mais remotos e antigos,
apesar dos grandes riscos frequentemente
envolvidos. Alguns dizem que Westyr não
se importa com a possibilidade de
contratempos mágicos — como aquele
que transformou a própria Mestra dos
Encantamentos — possa acontecer a SORRINA WESTYR
agentes Pathfinders. Eando Kline, o
líder do Selo Vigilante, tem feito esforços
para garantir que sua facção permaneça
profundamente ciente dos objetivos de Westyr o
tempo todo.

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TalentosdeMestredosEncantamentos
Os Mestres dos Encantamentos da Sociedade Pathfinder têm vários segredos mágicos disponíveis para aqueles que se
aprofundam em sua tradição. Os seguintes talentos de arquétipo estão disponíveis para personagens com o arquétipo mestre
dos encantamentos (Guia de Personagens 113).

ESPECIALISTA EM GLIFOS TALENTO 8 Conjurar a Magia se a magia permitir, como ao conjurar cura ou
ARQUÉTIPO mísseis mágicos.
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos
Você aprendeu a reconhecer as características escritas e outros SUSTENTAÇÃO COMUNAL [one-action] TALENTO 12
sinais que indicam a presença de armadilhas mágicas. Você ARQUÉTIPO
recebe +2 de bônus de circunstância para testes de Percepção Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos
para encontrar armadilhas mágicas, para CA contra ataques Frequência uma vez por rodada
feitos por armadilhas mágicas, para jogadas de salvamento contra Escolha uma magia com uma duração sustentada que um de seus
armadilhas mágicas e para testes de Desabilitar armadilhas aliados tenha em efeito. Você deve estar a 9 metros do aliado
mágicas. Mesmo se você não estiver Procurando, você recebe escolhido. O aliado pode Sustentar a Magia uma vez como uma
um teste para encontrar armadilhas mágicas que normalmente ação livre, desencadeada no início do próximo turno dele.
requerem que você esteja Procurando. Você ainda precisa atender
a quaisquer outros requisitos para encontrar a armadilha. TENACIDADE DO MESTRE DOS ENCANTAMENTOS [reaction] TALENTO 14
Você também é adepto em evitar os efeitos de armadilhas que ARQUÉTIPO
apresentam escrita mágica, como runas, glifos, escrita antiga ou Pré-requisitos Resiliência do Mestre dos Encantamentos
outras formas. Quando você tenta uma jogada de salvamento Frequência uma vez por dia
contra os efeitos dessas armadilhas, se rolar um sucesso, você Acionamento Você falha criticamente em uma jogada de
obtém um sucesso crítico. Se você rolar uma falha crítica, terá salvamento contra a magia de um inimigo, e essa magia foi
uma falha em seu lugar. lançada ou criada com a tradição de magia que você selecionou
com o talento Resiliência do Mestre dos Encantamentos.
FORMA FAMILIAR TALENTO 8 Você invoca o poder de suas magias para protegê-lo do pior
ARQUÉTIPO da magia que vem em seu caminho. Você falha em sua jogada de
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos salvamento em vez de falhar criticamente. Por 1 minuto, aumente
Você pode usar sua magia para se transformar em uma pequena o bônus de circunstância para jogadas de salvamento do talento
criatura de um tipo que normalmente serve como familiar de Resiliência do Mestre dos Encantamentos para +2 e aumente a
um conjurador, potencialmente permitindo que você vigie com resistência ao dano que ele concede para 10.
segurança para seu grupo enquanto mantém um certo grau de
habilidade de conjuração. Você ganha a magia de foco forma CONTRAMAGIA DO MESTRE [reaction] TALENTO 16
familiar. Aumente o número de Pontos de Foco em sua reserva ARQUÉTIPO ABJURAÇÃO
de foco em 1. Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos, mestre
em rolagens de ataque de magia e CDs de magia
PROTEÇÃO DE MESTRE DOS ENCANTAMENTOS TALENTO 10 Acionamento Uma criatura lança uma magia que você preparou, e
ARQUÉTIPO essa magia foi conjurada ou criada com uma tradição de magia
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos na qual você tem proficiência de mestre em rolagens de ataque
Você pode criar várias runas de proteção poderosas que aumentam de magia e CDs de magia.
suas defesas contra magias de dano, absorvendo o pior da energia Quando um inimigo Conjura uma Magia e você pode ver suas
para mantê-lo seguro. Você ganha a magia de foco proteção de manifestações, você pode usar sua magia para interrompê-lo.
mestre dos encantamentos. Aumente o número de Pontos de Foco Se você for um conjurador preparador, você pode gastar uma
em sua reserva de foco em 1. magia preparada para se opor ao lançamento de magia pela
criatura acionadora. Se você for um conjurador espontâneo, pode
RECUPERAR MAGIA [one-action] TALENTO 10 gastar um espaço de magia. O nível da magia preparada ou do
ARQUÉTIPO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO espaço de magia deve ser pelo menos tão alto quanto o nível da
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos magia acionadora. Você perde sua magia preparada ou o espaço
Requerimentos A ação de um inimigo interrompeu suas tentativas de magia como se tivesse Conjurado a Magia. Você então tenta
de Conjurar uma Magia desde o início de seu último turno. neutralizar a magia acionadora e sofre –2 de penalidade em seu
Você recupera a energia de uma magia interrompida teste de neutralização; para conjuradores preparadores, o MJ pode
recentemente, permitindo-lhe conjurá-la novamente, desde que o dispensar a penalidade se a magia que você está gastando como
faça imediatamente antes que a energia se dissipe. Você recupera contramagia for especialmente apropriada — como neutralizar
o uso de uma magia que foi interrompida desde o início do seu com a mesma magia ou usar um cone de frio para neutralizar a
último turno, mas você deve imediatamente Conjurar uma Magia bola de fogo.
novamente em sua próxima ação ou então você perderá a magia;
como normal para metamágica, isso deve ser no mesmo turno COMBATE MÁGICO MÓVEL [one-action] TALENTO 16
em que você usa Recuperar Magia. Você pode mudar a área, os ARQUÉTIPO FLOREIO
alvos e outras variáveis, incluindo o número de ações usadas para Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos

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Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo e Conjurou uma Magia MESTRES DOS ENCANTAMENTOS
que exige pelo menos 1 ação neste turno. NOTÁVEIS
Você dispara pelo campo de batalha, lançando magias enquanto cuidadosamente realiza Antreth Oucarra (ON sílfide pesquisado- GUIA DA
ataques corpo a corpo com sua arma. Ande uma vez. Se você terminar seu movimento ao ra): Antreth Oucarra lidera Pathfinders SOCIEDADE
alcance de pelo menos um inimigo, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra esse novatos em missões para estudar a magia PATHFINDER
inimigo. Você pode usar Combate Mágico Móvel enquanto Escava, Escala, Voa ou Nada das Terras Impossíveis — incluindo as Des-
em vez de Andar se tiver o tipo de movimento correspondente. olações de Mana com suas cicatrizes de INTRODUÇÃO
magia. Ela nunca comenta os frequentes
RETER MAGIA ABSORVIDA TALENTO 18 rumores sobre sua origem. FACÇÕES DA
Findletin (OB gnomo abjurador): Este SOCIEDADE
ARQUÉTIPO
PATHFINDER
Pré-requisitos Absorver Magia veterano instrutor de magia de abjuração
Quando você absorve uma magia usando a reação Absorver Magia, você utiliza técnicas ensina os Pathfinders como evitar a morte
LOJAS DA
secretas que permitem reter o poder e o conhecimento necessários para lançar a magia usando magias de proteção. Ele permite
SOCIEDADE
repetidamente — potencialmente por um período maior de tempo. Se você for um que Pathfinders mais inclinados às artes PATHFINDER
conjurador espontâneo, pode conjurar a magia acionadora até três vezes em vez de uma. marciais pratiquem atacar tais proteções
Se você for um conjurador preparador, você pode substituir até três de suas magias mágicas, colocando os alunos uns contra OPÇÕES DA
preparadas do mesmo nível pela magia absorvida em vez de uma. De qualquer maneira, os outros em batalhas simuladas. SOCIEDADE
você pode escolher reter a magia absorvida pela próxima hora em vez dos próximos 10 PATHFINDER
minutos; se você decidir estender a absorção para uma hora, não poderá usar Absorver
GLOSSÁRIO
Magia novamente até uma hora depois que a magia for absorvida.

Magias de Foco de Mestre


dos Encantamentos
FORMA FAMILIAR FOCO 4
INCOMUM POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto
Você se transforma em um animal minúsculo que normalmente serve como familiar de
um conjurador. Você ganha os efeitos da forma da magia forma de peste, elevados ao
nível da forma familiar que você conjura. No entanto, você pode se
transformar em apenas um morcego, gato, corvo, cobra ou outro
animal minúsculo de um tipo que você viu servir
como familiar de um conjurador.
Enquanto estiver nesta forma, apesar
das restrições das formas de batalha
polimorfas, você mantém a habilidade de
conjurar magias de 1º nível ou inferior, mas apenas
aqueles sem componentes materiais. Você ainda não
pode realizar quaisquer Golpes ou outros ataques na forma
de peste, como normalmente seria.
Elevada (6ª) Você mantém a habilidade de conjurar magias de 2º nível ou
inferior, em vez de 1º, mas ainda apenas aquelas sem componentes materiais.
Além disso, a duração da forma familiar aumenta para 10 minutos.
Elevada (8ª) Você mantém a habilidade de conjurar magias de 3º nível ou
inferior, em vez de 1º, mas ainda apenas aqueles sem componentes materiais.
Além disso, a duração da forma familiar aumenta para 10 minutos.

PROTEÇÃO DE MESTRE DOS ENCANTAMENTOS FOCO 5


INCOMUM ABJURAÇÃO
Execução [one-action] a [three-actions] material, somático, verbal
Duração sustentada até 1 minuto
Você cria uma ou mais runas protetoras brilhantes que giram ao seu redor. Para cada
ação adicional que você usa ao Conjurar a Magia, aumente o número de runas
que você cria em um, até um máximo de três runas para 3 ações. Da próxima vez MESTRE DOS ENCANTAMENTOS
que você receber dano de uma magia, uma runa é gasta para prevenir 2d6 do dano
daquela magia. Se ainda restar algum dano da magia acionadora, runas adicionais são
gastas até que o dano seja completamente negado ou até que todas as runas tenham sido
gastas, o que ocorrer primeiro.
Elevada (+1) Cada runa previne 1 ponto de dano adicional.

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Os Escritos
Cada Pathfinder em treinamento deve provar seu interesse em recuperar e
registrar o conhecimento perdido, e o Mestre dos Escritos garante que eles
tenham as competências para fazer isso antes de se tornarem agentes Pathfinders
completos. Os ensinamentos dos Escritos podem ser divididos em três pontos
principais: observar, depois agir; registrar tudo; e vir preparado. Em essência,
os Escritos esperam que os Pathfinders considerem o papel do conhecimento
durante todas as partes de cada missão. Espera-se que os agentes adquiram
todas as informações úteis disponíveis antes de partir, analisem os arredores
antes de agir e considerem até os menores detalhes como informações valiosas
que requerem preservação. Para um devoto dos Escritos, não existe fato inútil
KREIGHTON SHAINE ou detalhe insignificante.
A maioria dos Pathfinders conhece pelo Aqueles que sobem na hierarquia dos Escritos normalmente possuem intelecto
menos meia dúzia de anedotas sobre o ex- aguçado, paciência e um zelo incomparável pela recuperação de conhecimento
cêntrico Mestre dos Escritos, um mago elfo obscuro. No entanto, mesmo os Pathfinders que carecem dessas características e se
Abandonado chamado Kreighton Shaine ressentem do estilo de vida livresco devem se submeter ao treinamento básico na
(CB elfo estudioso). Um estudioso dedicado escola. Muito do treinamento que o Mestre dos Escritos e seu quadro de instrutores
e professor envolvente, Kreighton possui especializados fornecem ocorre nas bibliotecas e arquivos da Grande Loja. Lá,
uma riqueza de conhecimento que ele avi- os Pathfinders iniciados aprendem os fundamentos da pesquisa, especialmente
damente compartilha com seus alunos. Tão no que se refere à preparação para missões de campo ou acompanhamento
vasto é seu saber que as discussões fre- das descobertas da Sociedade. Algumas das perguntas que eles aprendem a
quentemente se distanciam completamente fazer incluem: Que perguntas um Pathfinder deve considerar antes de partir em
do tópico da sala de aula durante suas di- missão? Onde estão os melhores lugares para encontrar informações sobre locais
vagações errantes. Aqueles que prestam específicos, criaturas, fenômenos mágicos, figuras famosas ou artefatos perdidos?
muita atenção durante as tangentes de Quais informações podem e não podem ser confiáveis e por quê? Por que o
Kreighton podem obter uma compreensão Mestre dos Escritos encarregaria os alunos de ler sobre mímica à noite — e então
abrangente de muitos assuntos diferentes, colocaria olhos falsos em alguns dos livros?
incorporando os pontos de vista de vários Embora os instrutores dos Escritos não conduzam os alunos em exercícios de
campos de estudo. Mesmo durante seus campo, eles consideram cada momento uma oportunidade de testar as memórias
episódios mais estranhos — como palestras e habilidades perceptivas dos Pathfinders em potencial. Um aluno que discute
executadas inteiramente por meio de rimas, casualmente o clima da semana passada com um instrutor — ou o próprio
insultos proferidos no pátio para objetos Mestre dos Escritos — deve sempre presumir que a conversa pretende testar a
animados e concursos de trivialidades não memória do aluno. Mais de um aluno foi pego de surpresa por uma pergunta
programados à meia-noite — alunos astutos em um exame escrito referenciando acontecimentos “não registrados” de sessões
ouvem com atenção para o caso de o Mestre de instrução anteriores, que vão desde digressões aleatórias sobre moda em sala
dos Escritos de repente transmitir infor- de aula a grandes eventos escolares que parecem não ter relação com o assunto
mações valiosas. de estudo em mãos.
As excentricidades do Mestre dos Escritos frustram muitos iniciados,
especialmente aqueles que falham repetidamente nessas avaliações surpresa
ou aqueles que buscam uma educação tradicional. No entanto, os alunos
mais experientes podem perceber que esses testes acadêmicos não foram
feitos para classificá-los. Os iniciados que sofrem durante aqueles primeiros
meses aprendem rapidamente que os instrutores da Escola dos Escritos
não pretendem atormentá-los; em vez disso, seus instrutores coletam dados
para ajudar a adaptar a educação de cada iniciado para atender às suas
necessidades e interesses específicos. A descoberta de detalhes específicos
nos quais um aluno se interessa ou memoriza concedem aos instrutores uma
visão melhor sobre quais atribuições e áreas de pesquisa podem envolver um
determinado iniciado. Além disso, testar repetidamente fatos sem importância
e lembranças simples pode determinar quanto treinamento cada Pathfinder
precisa em habilidades de auxílio à memória, dedução e similares. Na mesma
linha, os instrutores atribuem “sessões de pesquisa” na biblioteca sem assunto
ou objetivo designado, apenas para ver quais seções os alunos examinam se
não receberem nada específico para ler.
Às vezes, o Mestre dos Escritos seleciona alunos promissores diretamente
do treinamento básico e os prepara para se tornarem arquivistas, instrutores e
assistentes na Grande Loja. Mais frequentemente, o Mestre e seus instrutores
observam Pathfinders novatos em suas primeiras missões. Uma coisa é ter

46
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excelente recordação de fatos na segurança de uma biblioteca ou sala de aula — ANTIGOS MESTRES DOS ESCRITOS
outra situação totalmente diferente é lembrar as complexidades das hierarquias O capitão-de-ventura Drandle Dreng sub-
sociais de gigantes do gelo quando um deles ameaça usar seus ossos para fazer stituiu o Mestre dos Escritos Kreighton GUIA DA
uma boneca para a sobrinha. Se um Pathfinder parece sujeito a esquecer tais Shane quando o último saiu em um breve SOCIEDADE
detalhes no calor de uma missão, ele pode não ter o temperamento apropriado ano sabático para a Vastidão Mwangi. PATHFINDER
para o treinamento de campo avançado na Escola de Escritos ou talvez ele Possuidor de uma memória notável que
seja mais adequado para usar suas habilidades na segurança de uma loja. Os o tornava adequado para o papel, Drang INTRODUÇÃO
instrutores também avaliam a qualidade e a precisão dos relatórios de missão também compartilhava a mesma reputação
dos agentes novatos. Os agentes que fornecem relatórios breves ou incompletos de excentricidade de seu predecessor; ele FACÇÕES DA
— e especialmente aqueles que mentem — devem passar por um treinamento é conhecido por vagar disfarçado de men- SOCIEDADE
PATHFINDER
corretivo. Por outro lado, aqueles que têm um olho para os detalhes recebem digo ou acordar agentes aleatoriamente no
“sessões de treinamento” pessoais com o Mestre dos Escritos, que os questiona meio da noite.
LOJAS DA
posteriormente sobre sua lembrança da missão, como uma recompensa. Esta
SOCIEDADE
sessão, na verdade, serve como mais um teste; a recompensa pela aprovação PATHFINDER
envolve mais atribuições de pesquisa, mais missões e mais testes. O Mestre
dos Escritos permanece vago sobre o propósito desses exames, mas muitos OPÇÕES DA
suspeitam que ele os usa para identificar novos instrutores SOCIEDADE
em potencial. PATHFINDER
A Escola de Escritos oferece suporte para todos os
GLOSSÁRIO
Pathfinders, independentemente de suas inclinações
acadêmicas ou sua taxa de sucesso no regime de avaliação
bizarro de Kreighton Shaine. Aqueles que têm perguntas
sobre uma missão futura são sempre bem-vindos para navegar
pelos arquivos, fazer perguntas aos arquivistas e adquirir alguns
itens úteis. Indivíduos que impressionam o Mestre e se alinham
com a Escola dos Escritos podem colher benefícios adicionais
— mais notavelmente, acesso às áreas restritas dos arquivos, que
a maioria dos Pathfinders nem sabe que existem. Com essa maior
liberdade para acessar o conhecimento nos arquivos, no entanto, vem
um maior escrutínio e maiores expectativas de Kreighton Shaine. O Mestre
dos Escritos exige que a equipe do arquivo mantenha registros impecáveis
de qualquer pessoa que acesse as seções restritas, e ele sempre parece saber
quando alguém compartilhou um fato não aprovado para divulgação. Embora
o abuso severo possa garantir o banimento de um Pathfinder da biblioteca,
Kreighton notoriamente atribui punições criativas para infrações menores —
como restringir o acesso aos arquivos até que um aluno conte todas as pétalas
de flores na estufa da Sociedade.
Das quatro maiores facções da Sociedade de Pathfinders, o Grande Arquivo
mais se alinha com os objetivos da Escola de Escritos. Gorm Martelaltivo, o atual
líder do Grande Arquivo, se corresponde regularmente com Kreighton Shaine
usando mensagens codificadas. Os dois estudiosos se acham terrivelmente
irritantes pessoalmente, mas compartilham uma paixão por linguagem
enigmática e mensagens secretas que rivalizam com o interesse comum no
próprio conhecimento. Suas correspondências mantém os dois bem-informados
sobre as atividades um do outro, sem causar-lhes mais aborrecimento do que
o necessário. A transação mais comum entre os dois envolve Kreighton Shaine
recomendando agentes especialmente adequados para uma dada missão; em
troca, Gorm Martelaltivo fornece relatórios detalhados de descobertas em
todo o Mar Interior.
A Aliança dos Emissários reconhece o valor da Escola de Escritos em
manter o papel da Sociedade Pathfinder como uma organização acadêmica.
Sem Pathfinders dedicados à coleta e preservação de conhecimento e
artefatos, a Sociedade pode se desviar para o roubo cultural e interferência
sem sentido nos assuntos do Golarion. Membros das facções dos Caçadores do
Horizonte e Selo Vigilante podem zombar do estilo de vida enclausurado de KREIGHTON SHAINE
muitos Mestres dos Escritos, mas contam com o vasto conhecimento da Escola
de Escritos para ajudá-los a explorar o mundo, localizar artefatos perdidos e
superar seus inúmeros inimigos. Eles dão as boas-vindas aos companheiros de
aventura versados no saber, especialmente quando esse conhecimento pode
salvar suas vidas.

47
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Talentos de Mestre dos Escritos
Os seguintes talentos de arquétipo estão disponíveis para personagens com o arquétipo mestre dos escritos (Guia de Personagens 114).

ENCONTRADOR DE MAGIA TALENTO 8 de Foco, que você pode Refocar gastando 10 minutos para estudar
ARQUÉTIPO um texto ou registrar notas sobre suas experiências recentes.
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Escritos
Você aprendeu alguns truques para garantir que encontrará todos BATEDOR CAUTELOSO TALENTO 10
os itens mágicos e efeitos mágicos interessantes durante suas ARQUÉTIPO
missões. Você pode conjurar detectar magia e ler aura como magias Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Escritos
inatas à vontade. Você também pode conjurar localizar como Você estudou as muitas maneiras como os arquitetos e conjuradores
uma magia inata uma vez ao dia, mas apenas para localizar itens antigos protegiam seus bens, como por meio da implementação de
mágicos, não objetos mundanos específicos ou tipos de objetos. Se armadilhas e maldições mortais, e aprendeu um pouco de magia
você puder conjurar magias, essas magias são da mesma tradição. para neutralizá-las. Você pode conjurar dissipar magia, arrombar e
Caso contrário, elas são magias arcanas, você usa Inteligência como resistir a energia como magias inatas, cada um deles uma vez ao
seu atributo de conjuração e se torna treinado em rolagens de dia. Se você já conseguir conjurar magias, essas magias são da
ataque de magias e CDs de magias para magias arcanas. mesma tradição. Caso contrário, elas são magias arcanas, você usa
Quando você conjura detectar magia ou ler aura deste talento Inteligência como seu atributo de conjuração e se torna treinado em
em um item ou criatura sob o efeito de aura mágica ou interagir rolagens de ataque de magias e CDs de magias para magias arcanas.
com um item sob o efeito da magia item de fachada, você recebe
+2 de bônus de circunstância em seu teste para descrer da ilusão. ESTUDIOSO DO BESTIÁRIO TALENTO 10
ARQUÉTIPO
INSTRUÇÕES À PROVA DE BOBO TALENTO 8 Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Manufatura, Natureza,
ARQUÉTIPO Ocultismo ou Religião; Dedicação de Mestre dos Escritos
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Escritos Você aprendeu como aplicar seu amplo conhecimento de certas
Você se sente confiante de que pode explicar seus pergaminhos tão criaturas para saber mais sobre todas elas. Quando selecionar este
bem que até seus aliados podem usá-los... com sorte. Durante seus talento, escolha uma das seguintes perícias na qual você alcançou a
preparativos diários, você pode selecionar um único pergaminho e proficiência de mestre: Arcanismo, Manufatura, Natureza, Ocultismo
instruir um único aliado em seu uso. Até seus próximos preparativos ou Religião. Você pode usar a perícia escolhida para Recordar
diários, o aliado pode tentar usar o pergaminho com uma única ação Conhecimento para identificar qualquer criatura normalmente
que tem o traço manuseio. O aliado testa a perícia correspondente identificável por qualquer uma das perícias acima. Além disso,
à tradição de conjuração. O MJ determina a CD com base no nível quando você tem um sucesso crítico na identificação de uma criatura,
do pergaminho, possivelmente ajustado para a situação. Se a magia você recebe +1 de bônus de circunstância na sua próxima rolagem de
tiver um bônus de ataque de magia ou uma CD de magia, use seu ataque ou jogada de salvamento contra aquela criatura.
nível como o bônus de proficiência e o mais alto dos modificadores
de Inteligência, Sabedoria ou Carisma de seu aliado. OFUSCAÇÃO MAGISTRAL TALENTO 10
Sucesso Pelo resto do turno do aliado, eles podem gastar ações ARQUÉTIPO PERÍCIA
para lançar a magia. Pré-requisitos mestre uma perícia com a ação Recordar
Falha O aliado se lembra de suas instruções de um jeito errado e Conhecimento, Dedicação de Mestre dos Escritos
não pode usar o pergaminho neste turno. Você domina a arte de enganar os outros sobre sua área de estudo.
Falha Crítica O aliado entendeu mal suas instruções e não pode Quando selecionar este talento, escolha uma perícia com a ação
usar o pergaminho. Recordar Conhecimento na qual você alcançou a proficiência de
mestre. Você pode tentar enganar os outros sobre a verdade dos
INTUIÇÃO MÁGICA INATA TALENTO 8 fatos e do conhecimento relacionados a essa perícia — por exemplo,
ARQUÉTIPO fingindo saber algo que você não sabe, plantando informações falsas
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Escritos ou algo parecido — usando a ação Mentir da perícia Dissimulação.
Você passou incontáveis horas aprendendo a reconhecer e prever Quando você Mentir dessa forma, tente um teste de perícia usando
as habilidades mágicas inatas de uma criatura. A primeira vez que a perícia que você selecionou quando ganhou este talento em vez de
você for bem-sucedido em Recordar Conhecimento para identificar Dissimulação, aplicando todos os bônus ou penalidades relacionados
uma criatura, além de qualquer informação que você aprende à perícia selecionada para o teste. Embora seja mais fácil convencer
com seu teste bem-sucedido, você aprende os nomes de três alguém que nada sabe sobre as informações falsas que você escolheu,
das magias inatas de nível mais alto que ela pode lançar, e você com um sucesso crítico, você pode até convencer alguém que ouviu
recebe +2 de bônus de circunstância em sua próxima jogada de algo contraditório, a menos que ele tenha motivos para ter certeza
salvamento contra uma magia inata lançada por aquela criatura. por experiência direta. Por exemplo, você pode dizer: “Eu sei que você
pode ter ouvido falar sobre o uso de armas de prata contra vampiros,
TRANSCREVER MOMENTO TALENTO 8 mas isso é um equívoco baseado em confundi-los com lobisomens.
ARQUÉTIPO De acordo com todos os estudiosos confiáveis, o ferro frio é que
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Escritos resolve.” Uma vez que uma criatura percebe que você usou Ofuscação
Você recebe a magia de foco transcrever momento (página 45$). Se Magistral para Mentir para ela, seja em uma falha no teste ou devido
você ainda não tiver uma, você ganha uma reserva de foco de 1 Ponto a mais tarde descobrir a falsidade, você não poderá usar esse feito

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contra ela novamente, pois depende da confiança cega em seu conhecimento superior. No MESTRES DOS ESCRITOS
entanto, você ainda pode Mentir para eles normalmente. NOTÁVEIS
Effeflinn Whyst (CB elfa poetisa): Nunca GUIA DA
BUSCADOR DETERMINADO DO SABER TALENTO 12 vista fora das bibliotecas da Grande Loja SOCIEDADE
ARQUÉTIPO — onde alguns afirmam que ela memorizou PATHFINDER
Pré-requisitos Buscador do Saber todos os livros — essa elfa Mestra dos Es-
Você dominou magias úteis que permitem encontrar verdades ocultas que outros podem critos fala apenas em antigas canções e INTRODUÇÃO
não notar, e uma magia preferida vem naturalmente para você. Quando selecionar este rimas. Curiosamente, Kreighton Shaine a
talento, escolha uma das magias inatas concedidas pelo talento Buscador do Saber: evita a todo custo. FACÇÕES DA
compreender idioma, restaurar sentidos ou ver invisibilidade. Você pode conjurar esta Mennashte Amsa (N humano pesqui- SOCIEDADE
PATHFINDER
magia três vezes ao dia em vez de uma vez ao dia. sador): Este devoto de Nethys se esforça
Quando você conjura qualquer uma das magias concedidas pelo Buscador do Saber para recuperar conhecimento antigo
LOJAS DA
como magias inatas, elas ganham efeitos adicionais. Quando você conjura compreender pesquisando criptas e sepulturas em busca
SOCIEDADE
idioma, a magia é elevada ao 4º nível. Quando você conjura restaurar sentido, a magia de cadáveres preservados e falando com PATHFINDER
é elevada à metade do seu nível, arredondado para cima. Quando você conjura ver eles por meio de magia. Essas descobertas
invisibilidade, durante a magia você pode usar uma ação, que tem o traço de concentração, são raras, mas seus segredos podem con- OPÇÕES DA
para ver criaturas invisíveis normalmente (em vez de vê-las como formas translúcidas ceder conhecimento e poder além da me- SOCIEDADE
que estão ocultadas para você) até o final de seu próximo turno. dida. Um Mestre dos Escritos infamemente PATHFINDER
aventureiro, Mennashte contribuiu para
GLOSSÁRIO
PROTEGER MENTE [reaction] TALENTO 16 mais de uma vítima no campo devido à sua
ARQUÉTIPO busca descuidada por conhecimento.
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Escritos
Requerimentos Você está atualmente afetado por um efeito mental que obteve ao falhar,
mas não falhando criticamente, na jogada de salvamento.
Acionamento Seu turno acaba.
Para proteger o conhecimento dentro de sua mente de intrusão ou apagamento, você
se protege contra um ataque mental, retardando temporariamente seus efeitos. Até o
final de seu próximo turno, você ignora um único efeito mental que atenda ao requisito.
Você pode suprimir um efeito particular usando Brecha Cognitiva (Livro Básico 176) ou
Proteger Mente apenas uma vez, mesmo se você tiver ambos os talentos.
Especial Você pode usar esta reação mesmo que o efeito mental o impeça de usar reações.

MAGIAS DE FOCO DE MESTRE


DOS ESCRITOS
TRANSCREVER MOMENTO  FOCO 4
INCOMUM EVOCAÇÃO
Execução [two-actions] material, somático
Você cria instantaneamente um pergaminho pequeno e permanente que
contém uma descrição escrita magicamente precisa de seus arredores
atuais em todas as direções. Qualquer criatura que gaste 1 minuto para
ler o pergaminho — escrito em um idioma de sua escolha que você
conhece — imediatamente vê e experimenta o que está ao seu redor
durante o momento em que você registrou (incluindo quaisquer eventos
ocorridos naquela rodada) exatamente como você o experimentou.
Esta representação registra apenas o que você pode sentir por si
mesmo. Por exemplo, se você não pode ver criaturas invisíveis,
a representação não as revela nem mesmo a um leitor que
normalmente poderia vê-las; um leitor não pode usar sua
Percepção para notar detalhes que você perdeu, mas ele
pode tentar um teste de Recordar Conhecimento
com base no que acabou de vivenciar, se tiver o
conhecimento que falta a você. Você pode ter
vários pergaminhos de transcrever momento
existindo ao mesmo tempo, até um número MESTRE DOS ESCRITOS
igual ao seu modificador de Inteligência. Se
você Conjurar a Magia novamente enquanto
já estiver no número máximo de pergaminhos,
escolha um dos pergaminhos atuais para perder
sua magia e, em seguida, crie um novo.

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As Espadas
Aqueles que encontram seu lugar na Escola das Espadas normalmente usam sua
fisicalidade para resolver problemas, desde construir e fabricar até defender a
Sociedade e seus aliados em combate. Apesar do nome da escola, aqueles que se
juntam às Espadas treinam suas habilidades em uma variedade de armas, com até
mesmo arqueiros e artistas marciais assumindo o manto de Mestre das Espadas.
Usuários de magia também frequentam as Espadas, pois ainda se espera que eles
treinem com armas e ferramentas mundanas para que possam sobreviver ou se
defender, mesmo sem componentes de magia ou um foco mágico.
Previsivelmente, os Pathfinders nas Espadas devem completar um extenso
treinamento marcial. Embora a maioria dos membros desta escola tenha uma
arma preferida, espera-se que ganhem familiaridade com uma variedade de
MARCOS FARABELLUS técnicas de luta. Marcos Farabellus, o mestre da escola, defende a versatilidade
O Mestre das Espadas, Marcos Farabellus e exige que seus alunos tenham vários planos reserva. Afinal, um Pathfinder que
(CB humano mestre espadachim), tem um falha em lidar com uma criatura voadora ou incorpórea não pode defender seus
comportamento dramaticamente diferente colegas com sucesso. A escola enfatiza o treinamento prático, e os instrutores
dos outros líderes de escola. Barulhento e às vezes invocam monstros para seus alunos lutarem. Os torneios frequentes
simpático, ele sempre presenteia os alunos oferecem a oportunidade para os alunos praticarem uns contra os outros com os
com contos de famosas batalhas e missões vencedores tendo o direito de se gabaram. Os Pathfinders mais novos usam armas
que deram errado na taverna após o térmi- de treinamento como espadas de madeira, enquanto os agentes mais avançados
no das aulas do dia. Sem surpresa, esse usam suas armas normais, tomando cuidado para não ferir realmente seus
hábito fez com que Marcos se tornasse o oponentes. No entanto, curandeiros ficam de prontidão, garantindo que ninguém
reitor Pathfinder mais popular por uma sofra ferimentos graves no que deve ser uma competição amigável.
ampla margem. Embora bem-humorado, Dada a quantidade de missões que exigem longas viagens pelo deserto, a escola
ele leva seu papel extremamente a sério também treina seus alunos em técnicas de sobrevivência. Um curso notoriamente
e insiste em ensinar uma ampla variedade avançado envolve um instrutor mago acordando um aluno no meio da noite,
de habilidades tanto para evitar o combate, teletransportando-se com ele para um local distante em Kortos sem equipamento
em primeiro lugar, quanto para vencer, se e, em seguida, se teletransportando de volta, deixando o aluno sozinho para fazer
não puder ser evitado. Suas anedotas di- o caminho de volta para a Grande Loja. O instrutor evita deixar o aluno sem
vertidas têm a importante função de man- armadura muito próximo a um covil de harpias ou acampamento de minotauros,
ter a atenção de seus alunos, garantindo embora a longa jornada de volta envolva encontrar uma série de perigos. O
que eles se lembrem de suas lições cruciais instrutor usa adivinhação para ficar de olho no aluno caso ele se encontre em
para ajudar a manter-se e aos outros vivos. uma situação terrível, mas aqueles que concluem este curso saem verdadeiramente
preparados para o que os ermos têm reservado.
O currículo inclui cursos em sala de aula também, já que todos os Pathfinders
precisam usar seus cérebros junto com seus músculos. Essas aulas enfocam tópicos
relevantes para a arqueologia e a defesa moderna. Muitos ensinam uma visão
geral da história militar em Golarion, destacando estratégias eficazes ou não.
Esses estudos incluem tratamentos acadêmicos de armamento e armadura, e os
historiadores dos Espadas podem frequentemente identificar o período e o país de
origem a partir de um pequeno pedaço de cabo ou ponta de flecha quebrada. Uma
aula sobre uniformes militares ao longo da história envolve passar um dia inteiro
em trajes históricos e deixa os Pathfinders preparados para identificar soldados
mortos em muitas batalhas.
Outra via do curso cobre as várias criaturas do Golarion e do Grande Além,
contra as quais os agentes podem precisar se defender. Embora todas as três escolas
tenham cursos desse tipo, o treinamento na Escola das Espadas concentra-se mais
fortemente em aprender as resistências e vulnerabilidades das criaturas. Além
disso, esta instrução desencoraja os alunos de entrar em brigas desnecessárias por
meio de cursos de línguas, técnicas diplomáticas e manejo de animais. Os alunos
também aprendem primeiros socorros, pois manter aliados vivos pode exigir mais
do que apenas derrotar oponentes.
Muitos membros das Espadas começam a fazer manufatura, já que um ferreiro
local nem sempre está disponível quando se viaja pela selva, e um escudo quebrado
pode ser pior do que não ter nenhum. A escola tem várias forjas, e os mestres
ferreiros instruem os alunos sobre as maneiras adequadas de fabricar armas e
armaduras, bem como fazer reparos sem o equipamento ideal.
Um conjunto extremamente popular de cursos concentra-se nas partes

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sorrateiras de ser um Pathfinder. Essas aulas cobrem a configuração e desabilitação ANTIGOS MESTRES DAS ESPADAS
de armadilhas, arrombamento e invasão e truques sujos usados em combate. O predecessor de Marcos, Vonran Vilk,
Mestre Farabellus costuma dizer que as regras em combate são para pessoas que era um estudioso renomado e espadachim GUIA DA
não se importam de morrer, para consternação de alguns instrutores. Um exame banido de sua casa em Ustalav por causa SOCIEDADE
final notório para este curso envolve arrombar um prédio protegido, repleto de de uma expedição fracassada. Um ataque PATHFINDER
armadilhas e recuperar um urso-coruja de pelúcia sem ser pego ou ferido por de um bando de lobisomens após sua apo-
uma armadilha. Marcos Farabellus tem uma seleção de ursos-coruja em cores sentadoria infectou Vilk com licantropia, INTRODUÇÃO
diferentes para este exame para evitar que alunos astutos tentem simplesmente resultando no assassinato de várias víti-
falsificar o brinquedo real para a prova. mas na cidade de Ardis. Embora a Socie- FACÇÕES DA
A camaradagem é forte entre os membros das Espadas, e os agentes dade Pathfinder tenha capturado e curado SOCIEDADE
PATHFINDER
permanecem conectados à Escola ao longo de suas carreiras. Agentes mais Vilk, o encobrimento de seu envolvimento
velhos são frequentemente solicitados a ministrar oficinas de conhecimento e continua sendo uma mancha obscura no
LOJAS DA
classes avançadas sobre a arma de sua escolha ou os estilos de luta exclusivos passado da Sociedade.
SOCIEDADE
que desenvolveram. Agentes das Espadas que visitaram áreas previamente PATHFINDER
inexploradas ou lutaram contra criaturas estranhas ou únicas dão palestras
sobre suas experiências, permitindo que outros aprendam com suas batalhas OPÇÕES DA
bem-sucedidas e fracassadas. Depois de um encontro particularmente ruim, os SOCIEDADE
membros das Espadas costumam revisá-lo juntos, descobrindo o que fazer no caso PATHFINDER
de uma situação semelhante no futuro — uma série de oficinas de conhecimento
GLOSSÁRIO
informalmente conhecida como “Como evitar o Ossário.” Os agentes gostam de
treinar juntos, e a Escola das Espadas oferece o melhor lugar para encontrar um
oponente de esgrima ou parceiro de tiro com arco. Os torneios dentro da escola
geralmente terminam com uma partida de exibição entre dois agentes experientes,
e ninguém nas Espadas quer perder essas partidas épicas.
No entanto, a associação contínua com as Espadas
incorre em mais do que apenas benefícios marciais.
Assumir a liderança na defesa para missões é um
trabalho árduo com graves consequências. Os
Espadas têm vários grupos de apoio, tanto oficiais
quanto não, que permitem que os agentes conversem
entre si sobre como seus deveres os afetam. Os tópicos
podem variar de agentes que eles não puderam salvar até
oponentes que eles esperavam não matar, mas tiveram de matar.
Agentes seniores geralmente lideram esses grupos, e Marcos
Farabellus empurra os agentes na direção de um deles se eles
parecem estar passando por um momento particularmente
difícil. Os cenários para essas reuniões variam de discussões
formais em salas de reuniões a encontros casuais em tavernas,
mas o objetivo dessas sessões é apoiar uns aos outros.
Os agentes das Espadas se concentram em permanecer em boa
forma física, mesmo depois de concluírem seus estudos oficiais
e muitos membros se exercitam juntos. A escola organizou
ligas esportivas e grupos informais que jogam ou fazem
treinamento físico juntos. Previsivelmente, as Espadas
têm muitos membros que gostam de atividades ao
ar livre, e muitas caminhadas, acampamentos
e escaladas juntos durante o tempo livre
entre as missões.
A Escola das Espadas
prepara seus alunos para
suas carreiras como
Pathfinders em muitos
aspectos distintos das abordagens das Escolas dos Escritos e Encantamentos.
Embora bem treinados em combate, os agentes das Espadas não são soldados. Eles
se esforçam para completar todas as missões com o mínimo de derramamento de MARCOS FARABELLUS
sangue e aprendem uma variedade de habilidades para esse fim. Eles podem
negociar um tratado de paz, detectar armadilhas e perigos, sobreviver na
selva e, se necessário, travar uma batalha. Dadas as vidas perigosas dos
Pathfinders, a Escola das Espadas tem um papel crucial em garantir a
segurança dos agentes em todos os lugares.

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Talentos de Mestre das Espadas
Os seguintes talentos de arquétipo estão disponíveis para personagens com o arquétipo mestre das espadas (Guia de Personagens 115).

EMPUNHADURA REFLEXIVA TALENTO 8 com ele levantado. Você pode usar a atividade de exploração
ARQUÉTIPO Defender enquanto viaja em sua velocidade total de viagem, em
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas vez da metade de sua velocidade de viagem.
Você segura suas armas mesmo quando nocauteado. Você recebe
+2 de bônus de circunstância na sua CD de Reflexos ao se defender DESCANSO BLINDADO TALENTO 10
contra testes para desarmá-lo. Além disso, ao cair inconsciente, ARQUÉTIPO
você não deixa cair nenhuma arma que estiver empunhando no Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas; treinado em
momento, embora outra pessoa possa removê-las de você. armadura leve, média ou pesada
Você dormiu muitas noites com sua armadura e se acostumou
GUARDAR RÁPIDO [one-action] TALENTO 8 com ela. Você pode dormir com a armadura durante a noite
ARQUÉTIPO MANUSEIO sem ficar fatigado no dia seguinte. Se você já estava fatigado
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas antes de dormir, a armadura não o impede de se recuperar
Você sabe que as situações podem mudar rapidamente e podem do cansaço.
fazer com que você precise trocar de equipamento no meio do
combate. Seu treinamento ensinou como trocar seu equipamento EXERCÍCIO MARCIAL TALENTO 10
na hora. Você Interage para armazenar uma arma e, em seguida, ARQUÉTIPO
Interage novamente para sacar um item preparado ou arma. Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas
Você se sente confortável em usar armas que talvez não
MANUFATURA IMPROVISADA  TALENTO 8 tenha pegado antes de treinar com os Espadas. Escolha
ARQUÉTIPO EXPLORAÇÃO MANUSEIO PERÍCIA um grupo de armas, como martelo ou espada. Sempre que
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas, especialista em seu nível de proficiência em qualquer arma aumentar para
Manufatura especialista ou além, você também ganha aquele novo nível
Você aprendeu a consertar seu equipamento mesmo em de proficiência com armas simples e marciais do seu grupo de
circunstâncias desafiadoras, utilizando o que tem disponível. armas escolhido.
Você pode tentar Reparar um item sem um kit de reparo, ao
invés, improvisando ferramentas com seu equipamento ou ASSISTÊNCIA MÉDICA DE EMERGÊNCIA [two-actions] TALENTO 12
itens encontrados. Isso adiciona 5 minutos ao tempo que leva ARQUÉTIPO MANUSEIO PERÍCIA
para Reparar o item. Você também pode Reparar um item em Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas, mestre em
movimento sem precisar de uma superfície estável. Isso adiciona Medicina
10 minutos ao tempo que leva para reparar o item. Requerimentos Um aliado adjacente está sofrendo danos
persistentes.
PROTEGER ALIADO [one-action] TALENTO 8 Você aprendeu uma variedade de métodos para ajudar aliados
ARQUÉTIPO que estão sangrando, queimando ou sofrendo danos persistentes,
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas desde limpar o ácido até apagar incêndios. Seu aliado
Você coloca seu corpo entre seus amigos e seus inimigos, imediatamente tenta um teste simples para remover todos os tipos
protegendo seus aliados contra os ataques que se aproximam. de dano persistente, e o uso desse talento conta automaticamente
Você escolhe um aliado adjacente. Esse aliado recebe +1 de bônus como uma ajuda especialmente eficaz, reduzindo a CD de 15 para
de circunstância na CA até o início de seu próximo turno ou até 10 para todos os testes simples futuros para remover o dano
que esse aliado não esteja mais adjacente a você, o que ocorrer persistente.
primeiro. Você só pode proteger um único aliado dessa forma.
Se você escolher proteger um aliado diferente, o aliado anterior NEGOCIADOR NA TENSÃO TALENTO 12
perderá o bônus de CA. ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas, mestre em
TREINAMENTO FÍSICO TALENTO 8 Diplomacia
ARQUÉTIPO Frequentemente, você descobre que a melhor maneira de vencer
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas, especialista em um conflito significa, antes de mais nada, evitar uma luta. Você
Atletismo e Acrobatismo é bom em conversar com oponentes em potencial sem piorar as
Você passa muito tempo se concentrando em sua preparação física. coisas. Se você for falhar criticamente em um teste para Causar
Você aumenta sua graduação de proficiência em Acrobatismo e uma Impressão, ao invés, você falha. Você pode fazer testes para
Atletismo de especialista a mestre. fazer Pedidos a criaturas que são indiferentes ou inamistosos com
você.
DEFENSOR EXPERIENTE TALENTO 10
ARQUÉTIPO RELEMBRAR ESTUDOS [one-action] TALENTO 12
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas ARQUÉTIPO PERÍCIA
Depois de muita prática com os Espadas, você se sente confortável Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas, especialista em
o suficiente com seu escudo para se mover em um ritmo normal uma perícia usada para Recordar Conhecimento

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Requerimentos Você está lutando contra uma criatura do seu nível ou inferior que MESTRES DAS ESPADAS
pode ser identificada por Recordar Conhecimento com uma perícia na qual você é NOTÁVEIS
um especialista. Giralonna Epindome (ON gnoma esgrimis- GUIA DA
Você prestou atenção durante seus estudos e se lembra da maneira certa de atacar várias ta): Uma esgrimista gnoma cujo tamanho SOCIEDADE
criaturas. Escolha uma criatura que atenda aos requisitos. Você aprende as resistências, pequeno desmente sua força e velocidade. PATHFINDER
imunidades ou fraquezas da criatura (à sua escolha) sem precisar Recordar Conhecimento Atualmente, ela detém o recorde de mais
com sucesso. eventos vencidos em torneios organizados INTRODUÇÃO
pela Escola das Espadas.
SOBREVIVENTE ROBUSTO TALENTO 12 Miro Kresbonnet (N halfling ladino): Um FACÇÕES DA
ex-membro das Espadas que agora se apo- SOCIEDADE
ARQUÉTIPO PERÍCIA
PATHFINDER
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas, mestre em sobrevivência sentou, Miro é dono de uma taverna que
Você estudou habilidades de sobrevivência com os especialistas da Escola das Espadas funciona como um ponto de encontro das
LOJAS DA
e sente-se confortável em passar longos períodos nas selvas. Você não fica fatigado mais Espadas e frequentemente empurra os
SOCIEDADE
rapidamente devido à precipitação durante uma viagem por terra, embora possa ficar recém-chegados para outros agentes que PATHFINDER
fatigado normalmente. Você pode ficar 3 dias + seu modificador de Constituição sem podem ajudá-los.
água antes de receber dano de sede e pode ficar 5 dias + seu modificador de Constituição OPÇÕES DA
sem comida antes de sofrer dano de fome (Livro Básico 500). SOCIEDADE
PATHFINDER
EXERCÍCIO BLINDADO  TALENTO 14 GLOSSÁRIO
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de
Mestre das Espadas; treinado em
armadura leve, média ou pesada
Você passou um tempo treinando
em sua armadura ao lado de outros
agentes das Espadas. Seu grau de
proficiência para armaduras leves, médias
e pesadas aumenta para especialista para
aquelas em que você já tinha o grau de
proficiência treinado.

TIRO ENÉRGICO [one-action] TALENTO 14


ARQUÉTIPO ATAQUE PRESSÃO
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas
Seus ataques à distância afastam seus inimigos de seus aliados.
Faça um ataque à distância, adicionando os seguintes efeitos além
dos efeitos normais do Golpe.
Sucesso Crítico O alvo é empurrado a 3 metros de você.
Sucesso O alvo é empurrado a 1,5 metro de você.
Falha O alvo fica desprevenido por 1 rodada.

FOCAR ALIADO [reaction] TALENTO 16


ARQUÉTIPO FORTUNA
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas
Acionamento Um aliado adjacente falha, mas não falha
criticamente em uma jogada de salvamento contra
um efeito com a característica incapacitação.
Você está tão focado em seus aliados que pode ajudá-
los a se concentrar quando algo os tiraria da luta. Seu aliado
rola novamente a jogada de salvamento falha. Esse aliado deve
ficar com o segundo resultado.

EVITAR CATÁSTROFE TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Assumir Catástrofe MESTRE DAS ESPADAS
Você protege totalmente seus aliados dos piores golpes. Ao usar a reação
de Assumir Catástrofe, você pode escolher receber todo o dano crítico e
os efeitos do ataque, incluindo os efeitos que se aplicam a um acerto
crítico, e fazer com que seu aliado não receba nenhum dano e evite
os efeitos do ataque.

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O Decenvirato
O Decenvirato, comumente referido como os Dez, funciona como o conselho
MÁSCARAS DO DECENVIRATO governante da Sociedade Pathfinder. Esses indivíduos são os mentores por
trás das estratégias da Sociedade, os visionários por trás dos objetivos da
Sociedade e os titereiros que puxam os cordões dos capitães-de-ventura. Eles
atuam como a liderança executiva da Sociedade, tomando decisões sobre quais
caminhos de pesquisa financiar e quem promover ao posto de capitão-de-
ventura. Raramente vistos até mesmo por Pathfinders de alto escalão, os Dez
preferem governar comandando seus capitães-de-ventura e se comunicando
diretamente com os três reitores da Sociedade: o Mestre dos Escritos, o Mestre
dos Encantamentos e o Mestre das Espadas. Quando um membro dos Dez
aparece em público, eles inspiram grande respeito, pois sua supervisão pessoal
confere um grande peso à tarefa em questão. Eles também funcionam como a
cabala sombria que exerce um poder extraordinário de incontáveis artefatos
e itens mágicos que eles mantêm selados em seus cofres. Portanto, quando
um deles supervisiona pessoalmente uma missão da Sociedade ou se encontra
com agentes de escalão inferior, esses Pathfinders sabem que suas ações estão
sendo examinadas de perto e que o resultado de sua tarefa deve ser de grande
importância. O que quer que eles façam, podem promover ou destruir sua
carreira como um agente Pathfinder.
Por séculos, os membros do Decenvirato usam suas máscaras, escondendo
suas identidades de todos — até mesmo uns dos outros. Os elmos que cada
membro usa os envolvem em segredo, disfarçando todos os aspectos físicos:
altura, gênero, tipo de corpo e até ancestralidade. Eles também tornam o usuário
altamente resistente a adivinhação ou magia de identificação de qualquer
tipo, incluindo ataques mentais. O mistério das identidades do Decenvirato
concedeu-lhes uma aura mística sobrenatural, criando rumores entre os agentes
e inimigos da Sociedade quanto à natureza dos Dez. Teorias mirabolantes
circulam sobre seres extraplanares, mentores mortos-vivos ou criaturas bizarras
das Terras Sombrias sob as máscaras. Esses rumores carregam apenas evidências
circunstanciais em muitos aspectos, já que a maioria deles não resiste a um
exame minucioso.
A natureza dos elmos do Decenvirato permanece um mistério até mesmo
para os agentes Pathfinders de mais alto escalão e capitães-de-ventura, mas a
quantidade de proteção que eles fornecem não pode ser ignorada. Os artefatos
mantêm esses dez indivíduos poderosos a salvo de seus inimigos e daqueles que
desejam manipulá-los. Cada elmo tem uma aparência única, criando uma persona
distinta para cada membro, enquanto mantém sua verdadeira identidade oculta.
Quando um membro do Decenvirato morre, outro logo toma seu lugar, deixando
poucos cientes da transferência de poder.
Embora muitas vezes não estejam disponíveis, tanto para o público quanto
para os membros da Sociedade Pathfinder, os Dez às vezes podem ser encontrados
na Cidadela Alcanceleste no coração da Grande Loja em Absalom. Este edifício
imponente funciona como a sede do poder do Decenvirato, onde eles têm andares
inteiros considerados proibidos, exceto para os Dez e seus convidados. O que está
dentro desses andares permanece envolto em tanto mistério quanto o próprio
Decenvirato. Alguns rumores consistentes parecem indicar que as instalações
foram usadas como câmaras de reunião, escritórios privados para capitães-de-
ventura e chefes de facções confiáveis e até mesmo prisões para inimigos da
Sociedade perigosos demais para o encarceramento típico. Alguns dos artefatos
mais bizarros e poderosos são mantidos em exibição aqui como troféus pessoais
para os Dez ou como objetos considerados muito perigosos até mesmo para o
Selo Vigilante, que geralmente contém tais relíquias. Histórias assustadoras de
demônios amarrados, criaturas animatrônicas e armadilhas mortais mantêm essas
salas seguras tanto quanto as proteções reais colocadas lá pelos Dez e seus servos
mais confiáveis.
Uma das salas mais polêmicas é a câmara de vidência, onde o Decenvirato
mantém o controle sobre seus inimigos, manobras políticas e outros eventos

54
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mundiais. Alguns Pathfinders temem que o Decenvirato também o use para
manter o controle sobre seus agentes, possivelmente usando suas icônicas
bússolas desbravadoras como faróis para a câmara. Vários agentes até começaram GUIA DA
a armazenar suas bússolas desbravadoras em espaços extradimensionais, não SOCIEDADE
apenas para evitar que sejam detectados por forças hostis, mas para impedir que MÁSCARAS DO DECENVIRATO PATHFINDER
os mais altos escalões da Sociedade observem cada movimento deles.
À medida que mais informações sobre o Decenvirato são vazadas, exageradas INTRODUÇÃO
ou inventadas, a divisão social entre o conselho governante da Sociedade e os
agentes de campo torna-se cada vez mais ampla. Enquanto os agentes colocam FACÇÕES DA
suas vidas em risco por uma sociedade que governa das sombras, a desconfiança SOCIEDADE
PATHFINDER
e o ressentimento da cabala secreta continuam a apodrecer. A cada dia, mais
agentes se juntam ao coro de vozes exigindo transparência e responsabilidade do
LOJAS DA
Decenvirato, e essas vozes ganham força constantemente.
SOCIEDADE
Em 4710 ca, um irado capitão de empreendimento chamado Adril Hestram PATHFINDER
procurou caçar e assassinar o Decenvirato, pretendendo que ele e seus colegas
capitães-de-ventura destituídos de direitos assumissem seus lugares. Um grupo OPÇÕES DA
de agentes veteranos Pathfinders descobriu a trama e impediu Hestram de ter SOCIEDADE
sucesso com a ajuda da capitã-de-ventura Eliza Petulengro e Osprey, um agente PATHFINDER
de alto ranque na Sociedade. No entanto, o conflito resultante deixou vários
GLOSSÁRIO
membros do Decenvirato mortos ou amaldiçoados. Circulam rumores sobre
qual deles, se houver, voltou à vida. Nenhum deles apareceu publicamente desde
aqueles eventos. Embora o golpe tenha falhado, vários Pathfinders poderosos
alinhados com Hestram formaram a Loja das Sombras, uma rede de agentes
da Sociedade descontentes que buscavam desestabilizar a organização se não
pudessem governá-la. Com o tempo, a Sociedade derrotou esta organização ao
mesmo tempo abordando muitas de suas preocupações e trazendo alguns
dos membros resgatáveis da Loja das Sombras de volta ao contingente.
No entanto, a desconfiança interna em relação ao Decenvirato nunca
diminuiu totalmente.
As tensões aumentaram em 4719 ca, quando um grupo de
Buscadores de prestígio — agentes Pathfinders altamente experientes
— descobriu uma conspiração de longa data de um cavaleiro do
túmulo para manipular a Sociedade para ajudar seu mestre, o maldoso
lich Tar-Baphon. Esta criatura morta-viva maligna foi membro do Decenvirato
por um período desconhecido, dobrando os recursos da Sociedade à sua
vontade. Assim que o cavaleiro do túmulo foi derrotado e seu elmo de três
espirais do Decenvirato destruído, a Capitã Eliza Petulengro se desmascarou
diante do grupo de Buscadores, revelando-se como um membro dos Dez. Esta
ocorrência marcou a primeira vez na história da Sociedade que um membro
do Decenvirato se desmascarou voluntariamente e anunciou sua filiação. Ela
agora continua sendo a única membra pública dos Dez. Circulam rumores de
que um dos agentes Pathfinders que derrotou o cavaleiro do túmulo vestiu o
elmo do Decenvirato de Eliza e se tornou um novo membro dos Dez, mas se for
verdade, todos os envolvidos permaneceram quietos em relação à identidade
daquele Pathfinder.
A escolha de Eliza de tornar pública sua filiação ao Decenvirato foi controversa.
Enquanto a maioria dos Pathfinders a aplaude por ter corajosamente posto à luz
do escrutínio público, sua escolha levou mais agentes e funcionários públicos em
toda a região do Mar Interior a exigir ainda maior transparência do Decenvirato.
Os políticos absalomianos com queixas contra a Sociedade agora têm um nome
e um rosto para associar à sua indignação. Campanhas difamatórias contra Eliza
exigem que ela seja pessoalmente julgada pelo que esses políticos consideram
ações criminosas da Sociedade. Esta mistura de aplausos e indignação deu aos
outros nove membros do Decenvirato razões convincentes para se revelarem ou
manterem suas verdadeiras identidades em segredo.

Outros Indivíduos Notáveis


As seguintes pessoas têm grande renome e influência na Sociedade Pathfinder.
Aaqir al’Hakam (N humano aristocrata): Conhecido publicamente como um
príncipe comercial de Qadira e um dos mercadores mais influentes de Absalom,

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Aaqir tem fortes laços com a Sociedade. Ele representa Qadira liderando os
mercados de seda, madeira serrada e açafrão em Absalom e atua como um elo
entre os agentes focados em elevar sua condição social e financeira por meio
de suas façanhas com a Sociedade. Ele também trabalha como
MÁSCARAS DO DECENVIRATO um dos principais corretores de investimentos da Sociedade,
mantendo a Grande Loja financeiramente estável. Aaqir
administra suas operações comerciais em uma propriedade
nas Moedas que pertence à sua prima em segundo grau,
Lady Nymara, que mora lá com seu parceiro amoroso, Emir
Thalzar Gaatan, e suas três filhas adotivas. A filha mais velha
deles, Alinzia, assumiu uma porção considerável do comércio de
seda; sua filha do meio, Vanissi, fez uma petição para se tornar
uma das estudantes mais jovens no programa de treinamento de 3 anos
da Sociedade Pathfinder com a data de formatura logo após seu aniversário
de 18 anos.
Ashasar (N suli B2 druida): Ashasar detém o título de contato com o Assento de
Equilíbrio do plano, conhecido como Concordância dos Elementos. No entanto, os
membros da Sociedade o conhecem como um campeão do equilíbrio da natureza
e entre as quatro forças elementais: terra, ar, fogo e água. Os Pathfinders atuam
como um recurso primário para a Concordância dos Elementos obter informações
e acesso ao Plano Material; da mesma forma, a Concordância fornece à Sociedade
guias para os Planos Elementais, tanto física quanto politicamente. Ashasar é
um líder prático e prefere evidências físicas a quaisquer teorias que lhe sejam
apresentadas. Quando não está supervisionando os negócios da Concordância,
Ashasar viaja para Golarion para ver suas maravilhas por si mesmo ou para
cumprir suas obrigações na Loja da Estrada Sem Barreiras.
Aya Allahe (N aasimar comerciante): Uma mulher influente na cidade de
Nantambu, Aya é autoproclamada Negociante em Sonhos Tangíveis e Efêmeros.
Ao lado do Agente Pathfinder Nieford Açocurto, Aya ajudou na criação de uma
Loja secreta de Pathfinders dentro da Vastidão Mwangi. Ela também ajudou a
administrar as operações de comércio que serviam como fachada à loja. Aya
testemunhou a rivalidade entre os Pathfinders e o Consórcio Áspide, na qual ela
reconheceu uma chance de enriquecimento pessoal e trazer prosperidade para sua
cidade. Além disso, ela via a Sociedade como um meio de restringir a exploração
estrangeira da Vastidão Mwangi. Até agora, a aliança valeu a pena, embora ela
tenha que assumir o cargo de capitã-de-ventura da loja por um tempo após a
morte de Nieford.
Evni Zongnoss (NB gnoma vidente): Esta gnoma pressagiadora,
frequentemente enfeitada com estrelas e luas crescentes da expansão celestial,
liderou anteriormente a agora destruída loja Pathfinder em Vigília. Depois
de ajudar na evacuação da cidade, ela mudou suas operações e biblioteca
considerável para a Loja Vodavani em Caliphas. De lá, ela supervisiona missões
para resgatar agentes Pathfinders desaparecidos que foram vistos pela última
vez em Ultimuro — agora Terras Sepulcrais — e para encontrar importantes
relíquias deixadas para trás, como símbolos religiosos e culturais. Evni carregou
sua impressionante biblioteca em uma carruagem magicamente aumentada
para ter uma quantidade extraordinária de espaço no interior, um presente da
nobre da Muralha de Canter Zoenessa Thell, que afirma ter ficado em dívida
com Evni. A gnoma agora usa a carruagem como uma base móvel de operações
para lançar missões nas Terras Sepulcrais enquanto procura por um lar mais
permanente para sua loja. Evni é mais reconhecível por seu turbante enorme e
seu guarda-roupa cheio de mantos esvoaçantes que homenageiam o céu noturno
e a iconografia de sua deusa, Desna.
Finze Bellaugh (N humano mago): O capitão-de-ventura da Loja Anthusis
na nova nação de Vidrian — anteriormente a colônia de Sargava — é um
homem rotundo e careca com uma grande barba e um senso de humor ainda
maior. Ele emite missões em seu pequeno escritório ao lado do porto, onde
agentes pacientes podem encontrar uma grande quantidade de informações
sobre o antigo império dos ciclopes de Ghol-Gan (se eles puderem separar
a desordem variada de livros, papéis e mapas organizados em um sistema

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desconhecido para qualquer bibliotecário). As fortes o relacionamento desabou, e os dois seguiram
ligações de Finze com seu próprio povo Ijo Bonuwat caminhos separados.
o levaram a apoiar a resistência durante a Revolução Guaril agora, tem a sua mira em Eurythnia em Nova GUIA DA
Vídrica e atuar como um conselheiro silencioso durante Tassilônia, uma nação que aceita as periferias da sociedade e SOCIEDADE
a construção do novo governo vídrico em Anthusis. oferece braços abertos para párias e artistas de todos os tipos. PATHFINDER
Alguns membros do novo conselho veem Finze como um Guaril espera construir uma nova rede lá, estabelecendo uma
simpatizante colonial devido a sua lealdade à Sociedade rede sutil de lealdade e lucros, muito como fizera uma vez INTRODUÇÃO
Pathfinder. Ele insiste que os anthusianos têm a em Absalom. Por causa do interesse da Sociedade nesta nova
oportunidade de compartilhar suas muitas nação, os dois se tornaram aliados novamente enquanto FACÇÕES DA
culturas individuais com o mundo e trabalham juntos para estabelecer uma presença nesta SOCIEDADE
PATHFINDER
que a Sociedade pode fornecer meios terra de tradições ecléticas, tolerância com erros
importantes para esse fim. passados e sem perguntas.
LOJAS DA
Lady Gloriana Morilla (CN humana Hestia Themis (ON humana aristocrata): A
SOCIEDADE
aristocrata): Sempre vestindo o auge capitã-de-ventura de cabelos negros da Loja PATHFINDER
da moda, Lady Gloriana Morilla se Cassomir é uma mulher prática e direta
apresenta como um brilhante exemplo que fala com uma voz estrondosa em OPÇÕES DA
de uma escrupulosa taldana aristocrata. desacordo com sua pequena estatura. SOCIEDADE
Enquanto ela esperava usar o vasto alcance Hestia mantém a cabeça erguida PATHFINDER
da Sociedade Pathfinder para promover a como uma orgulhosa cidadã de
GLOSSÁRIO
glória de Taldor, exposição a nobres de outras Cassomir primeiro, e taldana em
culturas expandiram a visão de mundo dela. segundo. Durante a recente guerra
Em 4714 ca, ela reorientou seus esforços civil taldana, ela fechou a maioria
para melhorar a aristocracia através de das operações Pathfinders na área,
Golarion, em vez disso, formando uma concentrando seus esforços em
sociedade de nobres secreta de todas ASHASAR manter sua cidade protegida da
as nações que trabalham juntos para devastação da guerra. Ela dá seu
promover a paz e prosperidade para os apoio hesitante para a Grande Princesa
cidadãos em todo o mundo. Eutropia e continua a fazê-lo enquanto Cassomir fica bem
Quando a guerra civil estourou em Taldor, Gloriana cuidada. Ao reabrir sua loja, Hestia ganhou pouco apoio
usou sua rede de contatos e os recursos da Sociedade para de Lady Gloriana Morilla, embora Gloriana afirme ser
promover a Grande Princesa Eutropia e ajudar a herdeira uma aliada da Sociedade.
taldana a recuperar seu trono. Gloriana permanece uma Janira Gavix (N halfling instrutora): A maioria
estrategista aristocrática experiente, desfrutando dos agentes Pathfinders conhecem Janira de suas
de todas os benefícios de sua alta posição e Confirmações, o teste de graduação que os
laços estreitos com a realeza taldana. Essas Pathfinders fazem depois de terminar seus
vantagens permitem que ela se mantenha programas de treinamento de 3 anos. Como
informada de todas as últimas fofocas entre a Chefa dos Iniciados, Janira garante uma transição
elite das nações rivais. suave do aluno para agente de campo, muitas
Guaril Karela (CN humano mandante vezes dando aos graduados um empurrão extra
criminoso): Embora seja um homem que precisam para realmente brilhar. Se eles amam
ambicioso, Guaril Karela raramente enfrenta sua perspectiva positiva e comportamento alegre
um problema de frente. Em 4711 ca, seus ou acham seu implacável entusiasmo esmagador,
aliados na Sociedade Pathfinder lhe não importa, todo mundo tem uma opinião
passaram a escritura de uma loja de vidro sobre Janira depois de conhecê-la.
soprado no Distrito das Heras chamado Karisa Estrelavista (OB humana
Criações Cristal; a loja fica em organizadora): Karisa Estrelavista foi
cima da sede subterrânea de uma adotada e criada por um escravagista
guilda de ladrões chamada de e cresceu trabalhando para ele. No
Jurados do Corvo, e Guaril serve entanto, como adulta, ela jurou
como o grão-mestre da guilda. lealdade a Andoran para salvar
Em 4712 ca, ele controlava toda a vida de seu pai. Lá, ela se tornou
a atividade sczarni dentro e ao redor HESTIA THEMIS assistente do Pathfinder andorano
de Absalom, puxando as cordas da sua e Cavaleiro da Águia Major Colson
pequena loja de curiosidades nas Docas Maldris. Anos depois, quando Maldris
chamada de Diabrete em Conserva. Nunca querendo caiu em desgraça, Karisa assumiu seu manto em penitência
um trono, um título ou grandes elogios, Guaril prefere pelo sofrimento que ela contribuiu enquanto trabalhava
acumular conexões, riqueza e influência. Ele e Aaqir para seu pai. As únicas qualidades mais marcantes sobre
al’Hakam formaram uma breve aliança, combinando suas ela do que seus olhos azuis quase luminescentes — um sinal
experiências nos mercados clandestinos e mercados legais certeiro de influência celestial no seu sangue — são a sua
para criar uma rede comercial poderosa. Eventualmente, fervorosa ética de trabalho e dedicação à causa da liberdade,

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especialmente porque ela lidera agentes Pathfinders que político em mudança de Osírion por saber com quem se
desejam ajudar essa mesma causa. Uma valiosa aliada da aliar e quando aplicar vantagens. Sua posição como o
Sociedade, Karisa sempre procura maneiras de espalhar luz capitão-de-ventura permite que ele gerencie negócios
no mundo, nunca pedindo a qualquer um para fazer o que da Sociedade de sua Loja pacífica, em vez de correr por
ela mesma não faria. aí como um agente de campo, embora ele considere esta
Kumrocha Tanegro (NB anão aventureiro): Embora posição com alguma nostalgia.
tecnicamente um Pathfinder aposentado, este ex- Obo (ON humano arquivista): Obo opera
capitão-de-ventura se encontra contratado a Loja Encontro da Espada em Manaket,
para ajudar com os negócios da Sociedade com Rahadoum — não é tarefa fácil, considerando
bastante frequência. Atualmente contente as fervorosas crenças rahadoumi nas Leis da
em permanecer em terra firme na cidade de Moralidade e na tenacidade da Legião Pura
Otari, Kumrocha experimentou seu quinhão daquela nação. Sua tática é ser direto com
de aventuras excepcionais durante seus dias agentes de campo e cauteloso em torno
ativos, a maioria das quais ocorreu sob os das autoridades locais. Um especialista no
mares. Muitos suspeitam que suas histórias Império Jistka, ele possui uma impressionante
são embelezadas pelo tempo, ou possivelmente coleção de caixas-quebra-cabeça jistkani. Obo
por sua bebida, mas a experiência do anão no também é um treinador de cavalos e estribeiro
campo não pode ser exagerada. talentoso, mantendo vários troféus de Melhor-do-
Muesello (N humano mago-maquinista): Espetáculo em Manaket, como convém a sua
Um homem de cabelos grisalhos com natureza altamente competitiva.
uma pele avermelhada e bochechas Oraiah Tolal (ON halfling clériga): Uma
marcadas, Muesello supervisiona devota sacerdotisa de Alseta e ex-capitã-
operações Pathfinders próximas e de-ventura, esta halfling de meia-idade
em Oppara, a capital de Taldor. Mais fundou a Loja Queda Cinza em Tamran,
conhecido por sua habilidade do que sua Nirmathas. Embora seja conhecida por
RYADO ERUDYTA
liderança, a maior contribuição de Muesello liderar a construção da loja de vários
para a Sociedade são indiscutivelmente andares em forma de casa na árvore,
suas bússolas desbravadoras extraordinárias, que ele faz Oraiah também apoia abertamente a paz entre as nações em
para o seus companheiros agentes de acordo com seu padrão guerra de Nirmathas e Molthune. Em 4720, ela deixou a
de exigência. Sua insistência em checagens de qualidade Loja Queda Cinza para ajudar a fundar a Loja Estrada sem
minuciosas se estendem a todas as suas preparações de Barreiras e tem viajado extensivamente desde então.
missão, uma tendência que atrai tanto exasperação quanto Rashmivati Melipdra (N humana artista marcial):
gratidão de seus colegas agentes. Graduada no Monastério da Chama Que Não
Nigel Aldain (ON elfo estudioso): Embora uma vez Cintila em Jalmeray, Rashmivati ajudou
um agente, Nigel Aldain expressou mais interesse uma expedição de agentes Pathfinders na
em buscar academicismo do que explorar locais recuperação de uma relíquia roubada após
históricos antigos, e ele eventualmente teve um a famosa escola receber a culpa pelo roubo.
desentendimento com a Sociedade. Mas depois Impressionada com o julgamento moderado
recebeu uma promoção a curador do infame Museu dos agentes e a ampla gama de capacidades,
Blakros, localizado no Quarteirão dos Sábios de ela se aliou a Sociedade por vários anos antes
Absalom, depois de se casar com Lady Dhrami de aceitar uma comissão de campo. Seu
Blakros. Embora o casal se dê bem entre si, eles conhecimento inestimável de Jalmeray e a
permanecem um incômodo pungente para a Casa área ao redor a ajudou a ganhar a posição de
Blakros por uma série de razões. Nigel e a Sociedade capitã-de-ventura pela nova loja em Niswan.
experimentaram alguns anos de afastamento Ryado Erudyta (ON humano pesquisador):
antes de vários incidentes no Museu, Antes de Ryado conseguir o título de
que solicitou intervenção de agentes da agente Pathfinder, ele ganhou o título
Sociedade. Embora muitos agentes de Erudyta, uma honra concedida
brinquem sobre os desastres e apenas a alguém que renuncia aos
infortúnios que o museu parece laços com a família, clã e país para
atrair, os Pathfinders e o Museu dedicar suas vidas para a busca
Blakros agora têm uma aliança de conhecimento e aprendizagem.
ressentida, se não cética.
TAHONIKEPSU Muitos dos colegas de Ryado
Norden Balentiir (N humano contêm suas naturezas livrescas
alquimista): O capitão-de-ventura do Salão Varrido pela para bibliotecas; no entanto, Ryado sentiu que pesquisa de
Areia, a loja Pathfinder em Sothis, é um homem calmo e campo foi a melhor fonte para aprender novas informações
calculista com um humor sutil. Ele se apoia na tradição ao invés de discutir velhas teorias, então ele se juntou à
e formalidade, mas parece disposto a quebrar as regras Sociedade Pathfinder. Como um dos poucos agentes ativos
contra aqueles que o fizeram mal ou ao seus aliados. Este em Ardis, Ustalav, Ryado mantém uma relação próxima
comportamento moderado permitiu-lhe prosperar no clima com Vonran Vilk (página 51), um ex-Mestre das Espadas

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que se aposentou em Ardis para escrever suas memórias e em uma mulher aasimar deslumbrante com olhos
compensar atos passados. violetas e padrões dourados permanentes em seu rosto.
Tahonikepsu (ON dragoa do tempo): Depois de vencer Ela acredita que a força interior e orientação podem GUIA DA
uma votação para assumir o controle dos Sábios da Joia ajudar na recuperação das pessoas afetadas pelo mal, e SOCIEDADE
— uma ordem dedicada a buscar um conjunto de artefatos suas experiências conferem um interesse pessoal ao seu PATHFINDER
conhecido como as joias de sábio — Tahonikepsu, uma trabalho dentro da Sociedade.
dragoa do tempo que tem a aparência de uma mulher Varian Jeggare (NB meio-elfo mago): Um meio-elfo INTRODUÇÃO
osiriana com a cabeça raspada, está em uma missão para capitão-de-ventura e nobre chelaxiano de Egorian,
restaurar os Sábios a sua antiga glória. Devido à conexão Varian administra uma loja secreta em sua mansão. Ele FACÇÕES DA
dos Sábios com a Sociedade por meio de Amenofeu, o é geralmente encontrado com seu guarda-costas tiefling, SOCIEDADE
PATHFINDER
Sábio Safira, e o sucesso repetido da Sociedade em ajudar Radovan, e seu fiel cão, Arnisant. Mais conhecido por sua
Tahonikepsu a restaurar os Sábios, ela os considera publicação do Bestiário de Garunde em sua juventude,
LOJAS DA
confiáveis aliados. Paciente e metódica Varian recentemente devolveu o infame Códice Lacuna ao
SOCIEDADE
em sua abordagem, Tahonikepsu Decenvirato em Absalom. PATHFINDER
não tem amor por magia Yigrig Fazgrana (CN
maligna, e ela valoriza goblin comerciante): Depois OPÇÕES DA
conhecimento histórico que agentes Pathfinders SOCIEDADE
e a força dos Sábios da ajudaram este velho goblin PATHFINDER
Joia acima de tudo. comerciante a libertar seu
GLOSSÁRIO
Tamrin Fiel (NB halfling lavrador filho Zig de uma prisão
da campânula): Este halfling identifica a si katapeshi, Yigrig se tornou um
mesmo como “Lavrador da Campânula forte aliado da Sociedade. Como
de longa data e mestre de voltar vivo,” um amante de livros a natureza
e ele tem as cicatrizes para provar isso, de Yigrig parece em desacordo
muitas delas abertamente exibidas em com a tradição goblin, mas
URWAL
seu rosto. Ele funciona como a conexão ele espera um dia espalhar
principal da Sociedade com as redes dos o respeito por goblinoides através de
Lavradores da Campânula e frequentemente coordena Golarion e ajudar goblins a assumir posições importantes
missões com Karisa Estrelavista. Tamrin é organizado, no mundo maior.
metódico e um mestre do disfarce. Zarta Dralneen (ON humana arquivista): Uma vez
Temel Passad (ON humano profeta de Kalistrade): uma paracondessa de Cheliax, Zarta tinha considerável
Atualmente um dos aliados Kalistocratas mais influentes influência e poder administrando a Embaixada em
da Sociedade em Druma, Temel vê seu relacionamento Absalom. A partir daí, ela aproveitou seu acesso a Cheliax
com a Sociedade como um meio de ganhar para ganhar influência na Sociedade onde ela se tornou
influência através de grande parte de conhecida por suas inclinações hedonistas. Depois de
Golarion — influência essa que ele espera manobras políticas de um rival chelaxiano que fez
se revelar bastante lucrativa. com que ela “desaparecesse” (apagada dos registros
Urwal (NB povo-lagarto astrólogo): chelaxianos e sua própria existência negada),
O líder da facção Roda Verdejante é leais agentes Pathfinders rastrearam-na e a
um misterioso iruxi, ou povo-lagarto libertaram da Cidadela Vraid, uma prisão de
no vocabulário comum, que sente Cavaleiros Infernais.
uma profunda conexão com a natureza. Uma vez libertada, Zarta abandonou
Primeiro vindo para a Sociedade como a fachada hedonista. Para retribuir a
um hóspede não convidado que procurou lealdade da Sociedade, ela decidiu se tornar
ajudar a reorganizar várias das suas Chefe Arquivista e auxiliar a Sociedade
coleções, Urwal de alguma forma enganou com o controle da poderosa e
para invadir até tomar uma posição perigosa magia que agentes
permanente dentro da organização. frequentemente encontram
Ele tem o hábito de fazer intrusões enquanto no campo. Anos
benignas e correções a Sociedade que depois, documentos oficiais
se mostraram úteis mas totalmente descobertos provaram que
não convencionais. Zarta era a última membro
Valais Durant (OB aasimar
TAMRIN CREDENCE sobrevivente da Família
ritualista): A líder da facção Davian — uma outrora poderosa
do Juramento Radiante é a agente Pathfinder Valais casa nobre chelaxiana que rivalizava com a Casa Thrune
Durant. Embora ela sofreu captura, tortura e alteração e pode ter tido legitimidade para reivindicar o trono
cirúrgica forçada com carne demoníaca pelas mãos de chelaxiano. Após cuidadosa consideração e discussão
um capitão-de-ventura corrompido, ela perseverou e com os Pathfinders que descobriram os documentos,
encontrou aceitação dentro da Sociedade. Valais viajou Zarta decidiu não prosseguir com essas reivindicações,
para Paraíso a fim de se submeter outra transformação preferindo manter sua posição na Sociedade.

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Capítulo 3:
Lojas da Sociedade
Pathfinder
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Lojas Pathfinder
Para Pathfinders de todo o mundo, a Grande Loja serve recebem comissões de 3 anos do Decenvirato. Embora o
como um lar simbólico, embora sua distância significativa a Decenvirato conceda renovações com poucos comentários,
impeça de ser uma verdadeira base de operações centralizada. os capitães-de-ventura devem apresentar-se regularmente,
Em vez disso, a Sociedade opera principalmente a partir de demonstrar esforço consistente e fornecer relatórios
estruturas distantes conhecidas como lojas, assim chamadas sobre a saúde e finanças de suas lojas, quando solicitados.
em homenagem às famosas lojas de caça que capturaram o Aqueles que falham em relatar — ou cujas façanhas
espírito aventureiro da cidade de Absalom durante o quarto não se alinham com os valores da Sociedade — muitas
milênio da cidade. De um grande armário a uma fortaleza vezes são investigados e até mesmo expulsos por agentes
elevada, praticamente qualquer local pode servir como especializados. As investigações são especialmente rápidas
uma loja Pathfinder, desde que atenda aos critérios-chave: e implacáveis quando se trata de relatórios falsificados,
um membro do Decenvirato a estabeleceu e aprovou; um capitães-de-ventura falsos e lojas não sancionadas.
capitão-de-ventura ou outro agente sênior a gerencia; e ela Embora um capitão-de-ventura tenha autoridade absoluta
mantém um arquivo de recursos acadêmicos locais que inclui em sua região com relação aos assuntos da Sociedade,
pelo menos um volume do Crônicas Pathfinder. capitães-de-ventura agem mais como facilitadores do que
Na prática, uma loja quase sempre mantém um estoque de como generais. Quando surgem oportunidades, o capitão-de-
suprimentos para aventuras, quartos extras para visitantes e ventura envia um chamado para os agentes locais, montando
uma biblioteca de tamanho considerável, mas isso depende equipes daqueles que respondem para investigar quaisquer
muito de seus fundadores, de seu propósito, de seu passado ruínas estranhas ou fenômenos inexplicáveis que apareçam.
e do nível de apoio que recebe da Sociedade. Sem surpresa, A maioria dos operativos são agentes de campo totalmente
uma organização dedicada a recuperar tesouros antigos treinados, mas lojas prósperas empregam regularmente uma
favorece estruturas reaproveitadas e restauradas para suas série de outros especialistas, de engenheiros e escavadores
lojas — especialmente quando elas economizariam em a arqueólogos e aventureiros autônomos. Além da boa
custos e mão de obra. Se os possíveis capitães-de-ventura vontade obtida com a contratação de trabalhadores da área,
tiverem amplos recursos ou a Sociedade considerar que a a loja também se beneficia da seleção de talentos locais para
importância do local vale um investimento significativo, as recrutas promissores. Esses empreiteiros costumam trabalhar
lojas Pathfinder podem se tornar complexos com dezenas de e treinar com a Loja por anos antes de um capitão-de-ventura
quartos, vários anexos, jardins e muito mais. Quando um recomendá-los para admissão na Grande Loja ou comissão
capitão-de-ventura tem pouco dinheiro ou capital social, de campo definitiva. No entanto, as lojas com tesouros mais
as lojas permanecem modestas — às vezes propositalmente restritos dependem mais fortemente dos agentes de campo,
para manter a discrição. Mais do que algumas lojas têm seus esperando que eles lidem com a maior parte de seu próprio
inconvenientes herdados, geograficamente ou não, graças à trabalho ou convençam os locais a contribuir.
frugalidade de seus fundadores ou outras necessidades. Agentes de campo raramente “pertencem” a apenas
A Sociedade espera que as lojas permaneçam autossufi- uma loja. Em vez disso, os Pathfinders gravitam em torno
cientes após seu estabelecimento, embora a maioria dos capi- de várias lojas e suas regiões vizinhas por meses ou anos
tães-de-ventura e lojas recebam soldos irregulares da Grande seguidos, juntando-se informalmente à rede local enquanto
Loja para ajudar nas despesas básicas. Capitães-de-ventura estão na área. Uma loja geralmente tem um punhado ou até
independentes e ricos podem sustentar grandes lojas por dé- mesmo dezenas de Pathfinders residentes que vivem fora da
cadas com seus próprios bolsos, e alguns governos subsidiam loja enquanto realizam seus planos acadêmicos. Enquanto
lojas favoritas, vendo a presença de Pathfinders como um esses agentes contribuírem ativamente para os interesses da
investimento na preservação histórica. Para o resto, uma loja Sociedade, o capitão-de-ventura deve fornecer alojamento e
deve pagar suas próprias contas. A maior parte das receitas alimentação, o que por sua vez atrai Pathfinders para ajudar
vem de serviços, já que os agentes residentes dedicam parte na manutenção e defesa da loja. Obviamente, a qualidade
de seus ganhos à loja. Afinal, os agentes locais assumem to- das refeições varia muito de acordo com o local e os recursos.
das as formas de trabalho, desde coletar recompensas, con- A mansão Heidmarcha é famosa por oferecer refeições com
tratar-se como sábios e tutores, consultar sobre segurança ou vários pratos várias vezes por semana, enquanto as lojas sem
cumprir outros contratos estranhos. O capitão-de-ventura um zelador experiente em culinária podem optar por mingaus,
também costuma acumular um estoque de tesouros e textos assados simples e tudo o que os vendedores locais vendem.
locais, vendendo alguns itens menos vitais sempre que as fi- Quase todos os agentes sobreviveram à culinária inferior de
nanças ficam apertadas. alguma loja, com a receita mais comum irreverentemente
Os capitães-de-ventura geralmente deixam de chamada de “Melhor Gesto de Durvin”, um ensopado que
fazer aventuras ativas para gerenciar suas regiões. As consiste em quaisquer ingredientes disponíveis.
funções típicas incluem a curadoria dos arquivos da Apesar do apelo de hospedagem garantida, muitos
loja, fortalecimento das relações com as autoridades Pathfinders preferem suas privacidades, e os agentes
locais e acadêmicos, identificação de pistas de pesquisa, estabelecidos geralmente têm os meios para comprar ou
coordenação de expedições maiores, mantendo a Grande alugar uma casa própria. Pathfinders com famílias optam
Loja informada sobre progresso e melhorando a posição especialmente por arranjos de vida alternativos, como
regional da Sociedade. A maioria dos capitães-de-ventura uma guilda cheia de aventureiros indisciplinados, aço

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afiado e relíquias potencialmente amaldiçoadas não são rumores mais lucrativos de negociadores locais. Embora a
um ambiente adequado para criar um filho — tanto para maioria das bases mantenham seus artefatos mais caros
o bem dos pais quanto para o dos jovens. A conclusão escondidos, a área comum de uma loja quase sempre tem GUIA DA
comum é que aventurar-se e criar famílias (muito menos uma coleção de jogos, romances e instrumentos para passar SOCIEDADE
manter relacionamentos saudáveis) não combinam bem, o tempo. Jogos favoritos de Absalom são especialmente PATHFINDER
principalmente graças às histórias de terror de antigos rivais populares, com peças e dados viajando tão amplamente
se vingando dos entes queridos dos Pathfinders. Depois de quanto o Crônicas Pathfinder. Mesmo quando esses INTRODUÇÃO
reconhecer o atrito em massa de agentes voltados para a passatempos se tornam monótonos, os arquivos fornecem
família, em 4530 ca, o mordomo da Grande Loja estabeleceu uma variedade de diários antigos, anotações antigas e mapas FACÇÕES DA
serviços de creche financiados pela Sociedade a uma curta incompletos. Sem dúvida, esses documentos escondem a SOCIEDADE
PATHFINDER
caminhada dos portões principais, bem como instituiu um próxima grande descoberta que pode levar Pathfinders do
fundo para apoiar e criar os órfãos de agentes caídos. Poucas outro lado do mundo, para sua próxima grande aventura —
LOJAS DA
outras lojas podem fornecer este nível de apoio, embora os e para a loja Pathfinder que os supervisiona!
SOCIEDADE
capitães-de-ventura muitas vezes conheçam os locais que PATHFINDER
podem fornecer cuidados confiáveis enquanto os pais de
uma criança arriscam suas vidas em negócios da Sociedade. OPÇÕES DA
Independentemente das amenidades de uma loja, ela SOCIEDADE
serve antes de mais nada como uma base estratégica para PATHFINDER
expedições, exigindo que os agentes possam realmente
GLOSSÁRIO
chegar ao local. As lojas mais proeminentes geralmente
ficam em grandes povoados, permitindo acesso a transporte
convencional como navios e caravanas. As lojas mais
distantes geralmente estão entre as menores. Os fundadores
dessas lojas geralmente as estabelecem intencionalmente
fora da trilha conhecida, perto de um ponto de interesse ou
por puro sentimentalismo, de modo que podem exigir que
os potenciais aventureiros façam uma jornada por terra.
Mesmo com navios e corcéis rápidos, a mudança de uma loja
para outra pode levar dias ou até meses de trânsito, o que
muitas vezes retarda o processo de chamada de reforços para
projetos maiores. No entanto, capitães-de-ventura
às vezes pagam para conjuradores capazes para
teleportar pequenos grupos para locais-chave em
situações urgentes.
A coordenação de tarefas na Sociedade requer
um fluxo constante de comunicações. As lojas Pathfinder
enviam correspondência regularmente para os agentes
próximos, a Grande Loja e os capitães-de-ventura vizinhos.
Aqueles com acesso à magia usam periodicamente magias
como sonho, mensagem ou enviar mensagem para fornecer
atualizações, e tais magias provaram ser inestimáveis
para solicitar ajuda. No entanto, a grande maioria dos
Pathfinders se comunica por meio de cartas físicas. Depois
que a equipe de uma loja cataloga as aquisições recentes, eles
normalmente reservam uma parte para estudos adicionais,
recompensam os exploradores Pathfinders com sua parte
(ou uma compensação monetária justa em troca) e enviam
uma fração representativa para a Grande Loja. Potentes
relíquias mágicas raramente permanecem em uma loja
e, em vez disso, viajam para a Grande Loja para estudo e
contenção adequados; no entanto, um capitão-de-ventura
pode designar certos artefatos como muito perigosos para
transportar ou muito mais úteis se mantidos na área.
Depois que as aventuras terminam, as lojas Pathfinder
oferecem um lugar para relaxar e presentear os outros com as
façanhas recentes — assim como os Pathfinders fundadores
fizeram há mais de 400 anos. Muitas lojas Pathfinder têm
áreas comuns em uma escala comparável a uma taverna,
e capitães-de-ventura costumam hospedar eventos sociais
públicos como uma forma de construir boa vontade e extrair

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Grande Loja
Visão Geral da Loja
Nome Grande Loja
Local da Loja Absalom
Capitão-de-Ventura Ambrus Valsin
Membros-chave O Decenvirato, Arquivista-chefe Zarta Dralneen, Mestre de Espadas
Marcos Farabellus, Chefe dos Iniciados Janira Gavix, Mestre dos Escritos Kreighton
Shaine, Mestre de Encantamentos Sorrina Westyr
Aliados Família Blakros, Logos Forae, Fuçadores
Inimigos Consórcio Áspide, Construtores da Paz
ALIADOS LOCAIS Bens e Serviços hospedagem, reparos, suprimentos, treinamento, transporte
Família Blakros: Os membros desta família
matrilinear de abrangência mundial são A Grande Loja serve como a sede principal da Sociedade Pathfinder, atuando
mercadores habilidosos e colecionadores de como o centro principal para Pathfinders em todo o mundo. Muitos consideram a
artefatos. Eles criaram o famoso Museu Blak- Grande Loja, o lar dos Pathfinders, tanto novos quanto antigos.
ros, que passou por muitos infortúnios nos Originalmente fundada em 4320 ca, a Grande Loja começou como um complexo
últimos anos. Depois de pedir ajuda repetida- muito menor do que a propriedade que reivindica hoje. Depois que as missões do
mente à Sociedade Pathfinder, a família Blak- Pathfinder Selmius Foster ajudaram a abrir os mercados de especiarias de Vudra
ros decidiu reembolsar a Sociedade por seus para os mercadores absalomianos, a cidade deixou uma mansão abandonada para
problemas; eles agora enviam à Grande Loja Foster, que então a doou para a Sociedade. Esta mansão original ainda está de
apoio financeiro regular e substancial. pé no terreno da Grande Loja, hoje conhecida como Casa do Centro. Em 4330,
Forae Logos: a maior biblioteca de Absalom, a Sociedade se expandiu construindo a Parede dos Nomes, um memorial aos
o Forae Logos mantém relações especiais Pathfinders falecidos, em uma colina arborizada próxima. Nas décadas seguintes,
tanto com a cidade quanto com a Sociedade a Grande Loja se expandiu para as áreas próximas que haviam caído em desuso.
Pathfinder. Absalom cobra um imposto sobre Com os edifícios circundantes mergulhados em grandes estados de degradação,
quaisquer novos livros trazidos para a cidade o Decenvirato comprou um perímetro significativo de terreno por pouco mais do
que não foram enviados à biblioteca para que a promessa de renovar seus edifícios decadentes e evitar que qualquer perigo
(continua) dentro deles ameaçasse a cidade. Em 4376 ca, a Grande Loja começou a construir
a fortaleza de Alcanceleste, onde realocou suas operações. Alguns edifícios que a
Sociedade reivindicou durante este tempo incluem um antigo internato que mais
tarde se tornou o Quadrilátero e uma mansão em constante
expansão, os Salões Arliss.
Com a expansão da Grande Loja concluída, o Decenvirato
construiu uma parede circundando seu terreno. Um fluxo
constante de dinheiro de expedições lucrativas dos
primeiros Pathfinders alimentou um contínuo crescimento
da construção. No início de 4400, algo deu terrivelmente
errado na Casa do Centro e o Decenvirato isolou o prédio,
declarando-o fora dos limites para todos os agentes Pathfinders.
Os detalhes deste incidente permanecem envoltos em mistério.
Em 4411, quando um conflito acirrado inspirou o Decenvirato
a usar máscaras, a construção da Grande Loja refletia esse
segredo. Alcanceleste ganhou uma vasta gama de novos encantos
e proteções, bem como um crescente labirinto de passagens
subterrâneas chamadas de Cofres.
Embora a Sociedade Pathfinder tenha tentado manter a Grande
Loja fora da política local — com mais ou menos sucesso,
dependendo da época — o complexo dificilmente ficou
isolado dos assuntos de Absalom. A primeira grande
ameaça da loja ocorreu em 4621, quando uma
facção dentro do governo de Absalom tentou colocar
a Sociedade Pathfinder sob o domínio do governo.
O Decenvirato recusou, levando ao Cerco de 12
dias à Grande Loja. Embora o cerco tenha falhado
e a maioria dos cidadãos de Absalom culpasse o
governo pelas mortes resultantes, o incidente
representou sementes de inquietação em
relação ao poder da Grande Loja, e

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essa inquietação continua a florescer até hoje. Em 4698, um poderoso terremoto (continuação)
atingiu a Ilha de Kortos, causando destruição em Absalom que perdura até 20 ser copiado. A Sociedade envia agentes
anos depois. A superfície da Grande Loja recebeu reparos rápidos, mas algumas para estagiar no Forae Logos e, em troca, GUIA DA
seções ocultas dos Cofres permanecem colapsadas. a organização pode excluir passagens ou SOCIEDADE
Os inimigos da Sociedade Pathfinder começaram a atacar a Grande Loja com tomos inteiros dos registros da biblioteca PATHFINDER
maior frequência. Em 4710, um grupo insatisfeito de Pathfinders conhecido como sem cobrança de taxa. O arranjo também
Loja das Sombras lançou um ataque, mais tarde chamado de Investida do Golpe concede a todos os agentes Pathfinders INTRODUÇÃO
Dracônico devido ao forte envolvimento de dragões negros durante a batalha. acesso à biblioteca.
No Cerco das Serpentes de 4715, uma facção dissidente de agentes do Consórcio Fuçadores: A guarda oficial da cidade FACÇÕES DA
Áspide invadiu a loja com um exército furioso do semiplano conhecido como de Absalom não se aventura no distrito SOCIEDADE
PATHFINDER
Tapeçaria Hao Jin e sequestrou o então Mestre de Encantamentos Aram Zey. de Poças, deixando os voluntários chama-
Talvez o ataque mais devastador à Grande Loja tenha ocorrido em 4719; o dos Fuçadores para manter a paz. Sever-
LOJAS DA
membro do Decenvirato e cavaleiro do túmulo Vahlo Huovar tentou fazer da amente carente de pessoal, os Fuçadores
SOCIEDADE
Grande Loja o epicentro de seus esforços para conquistar Absalom, usando os agradecem qualquer ajuda que a Sociedade PATHFINDER
corpos reanimados dos Pathfinders caídos como seus soldados. Felizmente, um oferece, e eles de boa vontade compartil-
grupo dos agentes mais capazes da Sociedade Pathfinder interrompeu seus planos ham informações valiosas em troca. OPÇÕES DA
e destruiu Vahlo para sempre. SOCIEDADE
Localizado no Bairro Estrangeiro de Absalom, a Grande Loja fica em um distrito PATHFINDER
cosmopolita que recebe viajantes e imigrantes de todo o mundo. A Sociedade
GLOSSÁRIO
utiliza sua localização ideal para construir suas conexões, manter-se informada
sobre eventos globais e potenciais locais para exploração e divulgar sua reputação.
Dentro das paredes da loja, os agentes Pathfinders têm acesso a vários serviços
gratuitos ou baratos. Embora os iniciados no treinamento forneçam muito do
trabalho necessário, a Sociedade espera que a maioria dos agentes de campo
gaste cerca de um terço de seu tempo entre as missões trabalhando em nome da
Grande Loja. Agentes comissionados em campo, que vieram
para a Sociedade Pathfinder com base nos méritos de suas
realizações individuais, em vez de passar pelo processo de
treinamento típico de Encantamentos, Escritos e Espadas,
estão isentos deste requisito.
Todos os anos, a Grande Loja hospeda um festival aberto
a todos os Pathfinders, a Grande Convocação. Durante a
celebração, os agentes compartilham histórias de suas maiores
realizações, mostram suas habilidades e constroem conexões.
Nenhum tempo ou lugar representa um símbolo maior da Sociedade
Pathfinder do que esta celebração de conquistas hospedada no
coração da organização, e os inimigos da Sociedade tornaram a Grande
Convocação um alvo frequente para ataques em grande escala. Em
resposta a esses eventos, bem como a alguns incidentes que ocorreram
em outras épocas do ano, a Grande Loja começou a oferecer aos seus
agentes treinamento específico na defesa da loja contra agressões.

LOCAIS IMPORTANTES
Os seguintes são marcos importantes dentro da Grande Loja.
Alcanceleste: Se a Grande Loja é o coração das operações globais
da Sociedade Pathfinder, Alcanceleste é o coração da Grande Loja.
Esta fortaleza de cinco andares está repleta de escritórios, salas de
reuniões, bibliotecas, salões, museus e todos os tipos de outros espaços
funcionais. Uma das muitas operações conduzidas do Alcanceleste é
a produção do Crônicas Pathfinder. As impressoras produzem cópias
das edições e volumes mais recentes, juntamente com reimpressões
das edições históricas mais populares. A tarefa de copiar manualmente
publicações menos populares uma vez caíram sobre os ombros de um
grupo de criminosos detidos no Repositório, mas a facção do Grande
Arquivo agora gerencia esse compromisso. Apenas o Decenvirato tem
autoridade para acessar o andar superior do Alcanceleste. JANIRA GAVIX
Área de Treinamento: Esta área de treinamento apresenta
vários terrenos diferentes, incluindo colinas, cascalho,
grama e solo lamacento. Galpões cobertos mantêm
equipamentos armazenados, como bancos, cercas,

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MEMBROS CHAVE manequins de treinamento, vigas de equilíbrio e uma variedade de componentes
O Decenvirato: Os enigmáticos líderes da de pista de obstáculos. Embora os iniciados sejam obrigados a praticar combate
Sociedade Pathfinder são o Decenvirato, e habilidades atléticas nesses campos, os agentes completos também podem usá-
consistindo em nove mascarados, figuras los. A Grande Loja permite que os agentes se envolvam em qualquer tipo de
anônimas e um membro voltado para o competição bem-humorada aqui, desde que isso não cause dano permanente a
público, Eliza Petulengro (N humana ad- ninguém ou à Grande Loja.
ivinha). Com base nos níveis mais altos Arvoredo Sul: O Arvoredo Sul parece uma floresta totalmente natural à primeira
do Alcanceleste, os Dez estabeleceram os vista, mas apresenta muitas espécies de plantas estranhas à Ilha de Kortos. Essas
objetivos mais amplos da Sociedade. Para espécies exóticas de flora têm importantes usos alquímicos e medicinais. O
obter mais informações sobre o Decenvira- Arvoredo Sul é um lugar popular para manter conversas privadas, já que a densa
to, consulte a página 54$. folhagem e o canto dos animais impedem o som de viajar para longe. Pathfinders
Mestre dos Encantamentos: Sorrina que se sentem mais confortáveis dormindo ao ar livre do que em um quarto
Westyr (N oréade sacerdotisa) é uma devo- mobiliado são sempre bem-vindos para passar a noite no Arvoredo Sul.
ta de Nethys, o deus da magia. Embora ela Casa do Centro: Esta mansão sinistra, construída no antigo estilo ustalávico, está
já tenha sido humana, ela ganhou habili- fora dos limites para todos os agentes Pathfinders. O que quer que esteja por trás de
dades mágicas adicionais depois de uma suas potentes proteções mágicas permanece um mistério, manifestando-se apenas
longa missão de pesquisa no Plano da Ter- em sons estranhos e agudos e estranhas luzes tremeluzentes que sugerem que os
ra, durante a qual ela supostamente mor- infortúnios da mansão incluem uma assombração particularmente perniciosa.
reu. Ela supervisiona o treinamento mági- Cofres: Um complexo estonteante de corredores e câmaras correm embaixo da
co, ensinando os agentes a usar, analisar e Grande Loja. Essa rede cresceu organicamente ao longo dos anos, incorporando
opor magias e rituais (página 46$). vários séculos de construção feita por agentes Pathfinders, salas subterrâneas que
Mestre dos Escritos: Conhecido por seu serviam à área residencial anterior à Grande Loja e ruínas mais antigas e profundas
comportamento excêntrico, esquecimento de séculos passados. Nem mesmo o Decenvirato conhece toda a extensão dessas
e domínio do saber, Kreighton Shaine (CB passagens. Embora o complexo inclua porões guardando equipamentos de
elfo estudioso) supervisiona agentes em aventura simples, os Pathfinders geralmente associam os Cofres com salas ocultas
treinamento em uma ampla gama de tópi- que contém relíquias valiosas, laboratórios secretos e outros locais misteriosos.
cos acadêmicos (página 42$). Estábulos: Os estábulos da Grande Loja foram feitos para uma ampla variedade
Mestre das Espadas: Rápido para sorrir de montarias e companheiros. Embora as criaturas que pertencem aos Pathfinders
e rir, Marcos Farabellus (CB humano me- recebam hospedagem gratuita, os agentes devem cuidar de suas criaturas ou
stre espadachim) é um líder afável que pagar uma taxa de manutenção para a Grande Loja. Os estábulos não aceitam
prontamente usa o humor para encorajar companheiros sapientes, como familiares; tais seres raramente gostam de ser
novos agentes a não se levarem muito a escondidos com os cavalos. Em vez disso, companheiros sapientes têm permissão
sério. Ele supervisiona o treinamento em para compartilhar alojamento com o agente a quem servem.
combate marcial, preparação física e at- Jardim do Fundador: Este jardim de pedras contém estátuas de figuras notáveis
letismo (página 50$). da história da Sociedade. Até recentemente, este espaço continha uma única estátua
(continua) gigante de Durvin Gest, mas os Pathfinders tiveram que destruir a estátua em
4715, quando um grupo de agentes desonestos do Consórcio Áspide a animou e a
usou como uma arma contra a Sociedade. O Decenvirato rapidamente substituiu
a estátua destruída por outra de Durvin Gest, mas em vez de se concentrar apenas
no famoso explorador, eles também criaram estátuas para homenagear outras
pessoas que desempenharam papéis importantes nos primeiros anos da Sociedade
Pathfinder, como Gregaro Voth, Kerinha Napsunar e Selmius Foster.

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Mausoléu: O mausoléu serve como local de descanso final de muitos agentes. (continuação)
Pathfinders interessados em filosofia religiosa e na natureza da vida e da morte Arquivista-chefe: Uma vez uma rep-
também usam este espaço para estudar e refletir. Antes do ataque de Vahlo Huovar, resentante dos interesses de Cheliax na GUIA DA
os necromantes da Sociedade usavam este espaço para praticar silenciosamente Sociedade Pathfinder, Zarta Dralneen SOCIEDADE
a magia dos mortos-vivos, sob a condição de que não podiam usar os corpos (ON humana arquivista) agora se dedica à PATHFINDER
dos Pathfinders em suas pesquisas ou permitir que seus experimentos vagassem Sociedade como um todo. Como Arquivis-
pelos terrenos da Grande Loja. Desde aquele ataque, os necromantes da Sociedade ta-chefe, ela gerencia e protege os cofres INTRODUÇÃO
mudaram-se para os Cofres para evitar comparações com o traiçoeiro cavaleiro da Sociedade Pathfinder com tesouros
do túmulo. mágicos e históricos (página 59$). FACÇÕES DA
Menagerie: O zoológico abriga animais e feras de todo Golarion. Muito do Chefe dos Iniciados: Uma agente entu- SOCIEDADE
PATHFINDER
trabalho de manutenção do zoológico recai sobre os Pathfinders iniciados, que siasta com talento para o ensino, Janira
ganham experiência prática em cuidar e ocasionalmente domar animais raros, Gavix (N halfling instrutora) educa novos
LOJAS DA
além de estudar criaturas de terras distantes. O zoológico hospeda exibições Pathfinders sobre como sobreviver e pros-
SOCIEDADE
regulares de suas criaturas que são abertas ao público por uma pequena taxa, perar dentro da Sociedade. Ela gerencia PATHFINDER
até mesmo permitindo que visitantes que paguem uma quantia maior interajam muitos aspectos da vida inicial não dire-
diretamente com alguns de seus animais. Como responsável pelo zoológico, tamente relacionados ao seu treinamento OPÇÕES DA
Cardimignor (N gnomo treinador de animais) fica de olho no tratamento dos com os Encantamentos, Escritos e Espadas SOCIEDADE
animais, garantindo que suas operações fiquem livres de esportes sangrentos ou (página 14$). PATHFINDER
abusos. Além de seu papel como campo de treinamento e operação de arrecadação
GLOSSÁRIO
de fundos, o zoológico também supre agentes no campo. Os agentes em boa
situação podem ganhar o direito de levar uma das criaturas do zoológico como
companheiro animal ou familiar.
Oficinas do Artesão: A Sociedade Pathfinder mantém uma coleção de oficinas
para artesãos como ferreiros, carpinteiros e curtidores. Aqui, os Pathfinders
podem comprar armas, armaduras e outros suprimentos entre as missões. Essas
oficinas também reparam o equipamento de Pathfinders
de graça e aplicam runas e outros encantamentos sem
uma taxa adicional de trabalho — serviços que compensam
a inconveniência dos cheiros das oficinas em uma
propriedade que de outra forma é adorável.
Palácio das Águas: Esta mansão com telhado de
pagode, cercada por um tranquilo riacho artificial,
serve como um local de estudo e meditação silenciosos.
Muitos dos mapas da Grande Loja de áreas em Tian
Xia e outras distantes regiões repousam em seus
arquivos.
Parede dos Nomes: A Parede dos Nomes homenageia
os Pathfinders que morreram durante operações.
Escondida em um bosque tranquilo na orla da
Grande Loja, ela oferece um lugar para reflexão
solene. Cada nome de Pathfinder caído está inscrito
neste memorial curvo de vidro preto junto com
um breve resumo de suas maiores realizações.
Parede Externa: Uma parede de pedra de
9 metros de altura circunda a Grande Loja.
A única abertura na parede é um grande
par de portões de aço em arco adornados
com o Glifo da Estrada Sem Barreiras.
Esses portões permanecem abertos em
todas as circunstâncias, exceto nas mais
extraordinárias. Embora esse arranjo
tenha causado problemas à Sociedade
mais de uma vez, já que enfraquece
grande parte da função defensiva da
parede, o Decenvirato acredita que o
valor simbólico dos portões abertos
supera em muito suas vantagens
como fortificação.
Passagem de Baphory: Cabeças
de pedra idênticas, originadas da

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Vastidão Mwangi, alinham este caminho de paralelepípedos. azlanti é dedicada ao conhecimento da Sociedade Pathfinder
As expressões faciais das estátuas mudam frequentemente, de astronomia, astrologia e outros estudos que olham
mas apesar dos incontáveis esforços dos Pathfinders para pe- para o céu. Ele também abriga relíquias de outros planetas
gá-las no momento da transformação, as estátuas permane- (confirmados e aparentes).
cem resolutamente imóveis enquanto são observadas. Salões Arliss: vários agentes Pathfinders mantêm
Praça do Buscador: Várias trilhas panorâmicas conduzem apartamentos privados nos Salões Arliss. O interior do
pela floresta a esta praça perto da extremidade norte da Grande edifício consiste em um confuso labirinto de corredores que
Loja. Estátuas de bronze de notáveis Pathfinders se erguem parecem ocupar substancialmente mais espaço do que o
sobre a praça, olhando para baixo de pedestais de pedra de 6 exterior do edifício sugere. Apenas os capitães-de-ventura e
metros de altura. A estatuária mantém vários pedestais vazios o Decenvirato têm autorização para acessar o pátio central
de pronto para representar o potencial das grandes realizações dos Salões Arliss e a maioria de seus corredores. De acordo
que residem dentro dos atuais agentes da Sociedade. Na com rumores que começaram após o Cerco das Serpentes, o
prática, esses pedestais geralmente estão longe de estar vazios, edifício também inclui uma sala que desaparece em outra
pois os Pathfinders os cobrem com os nomes rabiscados ou dimensão quando bloqueada, bem como um portal
representações artísticas daqueles que acreditam ser dignos secreto para uma área restrita de Alcanceleste.
de serem homenageados. Nem todas essas sugestões são
sérias, já que nomeações de animais, artistas, nomes Capitão-de-Ventura
falsos engraçados e outros candidatos improváveis se Como mordomo da Grande Loja, Ambrus
misturam às de figuras mais dignas. Valsin (ON humano mordomo) carrega consigo
Quadrilátero: Esses prédios cobertos de uma carga diferente da maioria dos capitães-
hera contêm dormitórios e salas de aula de-ventura. Muitos que procuram a ajuda da
para iniciados, bem como cozinhas Sociedade Pathfinder ou que desejam passar
e oficinas simples. Os iniciados informações sobre locais de interesse enviam
ganham quartos melhores à medida cartas diretamente para a Grande Loja,
que progridem no treinamento. onde Ambrus Valsin as examina. Ele
Repositório: Para os poucos envia algumas dessas pistas diretamente
que encontram seu local oculto para capitães-de-ventura de regiões
entre as árvores na borda mais próximas dos locais das missões
norte da Grande Loja, o propostas para uma análise posterior.
Repositório parece como Se não houver outro capitão-de-ventura
uma caixa sem características por perto, ele mesmo despacha agentes
de pedra cinza. Apenas diretamente da Grande Loja.
capitães-de-ventura, membros Valsin fica atento às missões
do Decenvirato e os líderes da Grande adequadas para novos agentes e tenta
Loja têm permissão para acessar seu garantir que o maior número possível
conteúdo, que inclui alguns dos itens de agentes Pathfinders tirem uma missão
mágicos mais poderosos da Sociedade da Grande Loja antes de se aventurar
e valiosas relíquias. pelo mundo em busca de fortuna com a
Salão de Eventos: Embora o grande salão Sociedade. Como resultado, quase todos
em Alcanceleste seja o espaço de reunião os agentes Pathfinders receberam uma
mais icônico e impressionante na Grande missão deste prático capitão-de-ventura.
Loja, ele é reservado para negócios oficiais Enquanto novos agentes às vezes acham
da Sociedade. Como parte dos esforços o comportamento de Valsin intimidante,
para aumentar o número de recrutamento agentes experientes normalmente o respeitam
e o moral, Fola Barun convenceu o por sua experiência e amplo conhecimento.
Decenvirato a construir este prédio em Os distintos pelos faciais de Valsin deram a ele
4720. O salão de eventos permite que o apelido de “Velho Costeletas de Carneiro”,
os Pathfinders tenham uma ampla embora ele fique carrancudo quando agentes
variedade de reuniões nos terrenos que ainda não conquistaram seu respeito se
da Grande Loja. Ele contém um referem a ele com esse apelido.
teatro, bar, salão de baile e várias O regime de treinamento multifacetado de
salas menores para reuniões e Valsin para Pathfinder combina magias, vida de
eventos privados. Essas outras salas estudos e esgrima. Ele toma cuidado para não
incluem salas de estar para cada uma favorecer nenhuma das três Escolas Pathfinder, pois
das facções da Sociedade Pathfinder — sabe que um equilíbrio entre os Encantamentos,
aqui, agentes com ideias semelhantes os Escritos e as Espadas mantêm a
se reúnem para trocar histórias e Sociedade necessariamente estável. Valsin
discutir expedições futuras. cuidadosamente se mantém atualizado
Salastro: Parte museu e parte sobre tudo da Sociedade Pathfinder, de
AMBRUS VALSIN
observatório, esta fortaleza no estilo olho em sementes de novas missões e por

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lugares onde os agentes causaram conflitos ou atrito que a tesouros enterrados e conhecimento perdido. O inundado
Sociedade pode precisar abordar posteriormente. distrito das Poças abriga vários elementos do submundo, de
Valsin trabalha em estreita colaboração com os outros guildas de ladrões organizadas a operações menores. Suas GUIA DA
líderes com base na Grande Loja. Ele frequentemente se ruas perigosas testemunham o comércio abundante de bens SOCIEDADE
encontra com a Chefe dos Iniciados Janira Gavix e os mestres roubados e segredos semelhantes. Abaixo das ruas, apenas uma PATHFINDER
dos Encantamentos, Escritos e Espadas para avaliar as pequena fração das ruínas do passado antigo da cidade foram
capacidades dos agentes em potencial; juntos, eles determinam descobertas, mas colapsos, expansões de esgoto e muito mais INTRODUÇÃO
quem é capaz de cumprir tarefas de campo e mais adequado exploração direta revela regularmente novos locais.
para treinar para escavações arqueológicas ou para auxiliar na Essas explorações representam apenas uma fração das FACÇÕES DA
curadoria dos vastos arquivos de conhecimento da Sociedade. missões que Pathfinders assumem enquanto na cidade. Em lugar SOCIEDADE
PATHFINDER
Embora Valsin faça o seu melhor para trabalhar de forma eficaz algum no mundo as relações políticas são mais importantes
com todas as autoridades da Sociedade, ele tem uma relação para a Sociedade do que nas ruas de Absalom, onde os
LOJAS DA
tensa com a Arquivista-chefe Zarta Dralneen. Zarta e Ambrus inimigos e os aliados ficam por perto. O que começa como um
SOCIEDADE
fazem seu melhor para permanecerem civilizados um com o esforço para construir a reputação da Sociedade a fomentar PATHFINDER
outro; no entanto, Ambrus não confia plenamente em Zarta alianças que possam permanecer no reino da intriga, mas
por causa de suas afiliações anteriores, e Zarta guarda muitas vezes envolve uma troca de favores na forma de OPÇÕES DA
ressentimento com Ambrus devido aos seus esforços tarefas que agentes da Sociedade executam. Talvez a SOCIEDADE
para impedir sua ascensão na Sociedade Pathfinder. mais famosa destas conexões se encontra na família PATHFINDER
Valsin também colabora com o Decenvirato. Ele faz Blakros, que apelou à Sociedade para tudo, desde
GLOSSÁRIO
relatórios regulares a esses líderes sobre as conquistas resolver contratempos no Museu Blakros até
mais notáveis da Sociedade e também das ameaças. comparecer a casamentos.
Os Dez ocasionalmente pedem a Valsin para dirigir
agentes para uma tarefa em particular ou para RIVAIS
longe de uma região, mas eles geralmente Os detratores mais proeminentes da Grande
deixam o capitão-de-ventura decidir por si. Loja são o Consórcio Áspide e os Constru-
Em seu limitado tempo livre, Valsin se tores da Paz. Uma aliança mercantil impla-
aventura em Absalom sozinho. Ele gosta cável, o Consórcio Áspide tem interesse
de teatro, apresentações musicais e outras em muitas das mesmas relíquias valiosas
formas de entretenimento que lhe permitem da Sociedade Pathfinder. Apesar de suas
deixar de lado suas responsabilidades por um muitas semelhanças com a Sociedade, o
breve momento. Consórcio Áspide se diferencia por buscar
o lucro acima de tudo. Eles tradicionalmente
Operações Path- provaram ser o maior espinho no pé da Socie-
finder dade, opondo-se aos Pathfinders em todos
Enquanto a maioria das outras lojas os níveis de operações, desde competir por
Pathfinder tendem a enviar agentes locais individuais até disputar influência
para locais dentro de algumas centenas em escala nacional.
de quilômetros, a Grande Loja Os Construtores da Paz agem
frequentemente despacha Pathfinders como um rival mais aberto
pelo mundo. Capitães-de-ventura que não têm da Sociedade em Absalom.
agentes suficientes na região para realizar Eles foram fundados para
operações enviam pedidos para a Grande responsabilizar a Sociedade
Loja por mais apoio, o que significa que pelos danos colaterais que as
a Grande Loja tem substancialmente missões Pathfinder infligem
mais oportunidades para Pathfinders aos indivíduos e comunidades,
do que qualquer outro lugar. A Grande trabalhando para minar a
Loja ainda envia muitos agentes para influência da Sociedade em
seu quintal: como uma metrópole Absalom por meio de uma
movimentada com uma gama campanha de propaganda
diversificada de distritos e mais de sustentada. Para contrariar a
quatro milênios de história, Absalom narrativa dos Construtores
fornece um poço quase infinito de da Paz e melhorar sua
aventura para agentes Pathfinder. posição, a Grande Loja
Algumas partes da cidade caíram em aumentou seu investimento
degradação, deixando Pathfinders dispostos em relações públicas. Também
a sujar as mãos com muitas oportunidades de aumentou drasticamente as tiragens
descoberta. Embora uma vez um bairro de algumas de suas Crônicas mais
idílico de classe alta, o Quarteirão do populares, especialmente aquelas
Precipício agora apresenta um tesouro que retratam a organização de uma
ZARTA DRALNEEN
repleto de ruínas assombradas, maneira positiva.

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Casa Nexo
Visão Geral da Loja
Nome Casa Nexo
Localização da Loja Quantium, Nex
Capitã-de-Ventura Sebnet Sanserkoht
Membros-chave Kharso Elspar, Pya Hundo (aposentado)
Aliados Arquelordes de Nex, Liga do Mercador, Rumbra Sanserkoht
Inimigos Arquelordes de Nex, assassinos do Deserto Magicatriz
Recursos e Serviços conexões com elites de Quantium, extravagâncias mágicas,
hospedagem, primeiros registros da Sociedade Pathfinder
ALIADOS LOCAIS
Ambellek Dyr (ON humano arquelorde): Casa Nexo é a segunda Loja Pathfinder mais antiga, construída há 400 anos em
Dyr é um dos Arquelordes de Nex, uma Quantium, a capital de Nex. Seus fundadores foram Adolfo, um erudito estudioso
coalizão de magos que impõe a orientação taldano, e a princesa Ganjay, da ilha-nação de Bhopan. Sua história romântica de
que eles acreditam que o arquimago Nex capa e espada que se estende pelo continente parece mais um conto popular do
desejaria para a nação. A maioria dos Ar- que realidade, mas é baseada na verdade. Talvez considerada sua façanha mais
quelordes se envolve em lutas internas ousada, eles “liberaram” copiosos fundos do tesouro de Bhopan, que usaram para
vigorosas, e Ambellek confia em sua am- construir a sede da loja em Quantium. Para adicionar apelo local às suas funções,
izade com a capitã Sebnet para obter con- eles adotaram o título nexiano de “vash-vatom” ao invés do título de capitão-de-
hecimento para usar contra seus rivais. Ele ventura que era usado para líderes na Grande Loja de Absalom.
deve muitos favores a Sebnet, como ela A Casa Nexo é ampla e suntuosa, uma fusão dos estilos mais opulentos vudrani
frequentemente o lembra. e as ricas tradições de trabalho em pedra de Nex. O prédio ocupa a maior parte
Kohili Nakete (NB humano comerci- de um terreno amplo e raso, com os prédios menores em cada lado aumentando
ante): Kohili é membro da Liga do Merca- sua aparência expansiva. Grandes janelas e arcos pontuam a superfície de pedra,
dor e um rico comerciante de Kibwe que criando uma aparência arejada, apesar das lindas montanhas de pedra estriada
se estabeleceu de forma semipermanente usadas em sua construção. O rendilhado caprichoso acentua essas características
em Quantium. Ele vendeu uma grande arquitetônicas, dando a todo o edifício uma aparência graciosa e incomum. Há
(continua) pouco espaço para anexos no lote, que são limitados a um estábulo, um galpão
de jardim e uma estufa. Os jardins e o parque também são um tanto limitados,
embora adequados para uma grande residência no coração de uma cidade
tão grande.
Dentro do edifício, os quartos espaçosos se abrem uns para os
outros ou se conectam a corredores amplos. Numerosos arcos de
estilos variados, contribuem para a sensação arejada e irregular,
e floreios detalhados acentuam as janelas e paredes. Todo o
projeto tem uma sensação do imprevisível, como se um arquiteto
brilhante tivesse improvisado enquanto o prédio estava
sendo construído. Contra o pano de fundo da arquitetura
caprichosa está uma infinidade de estátuas, pinturas,
cortinas e tapeçarias. Em salas menores, esses enfeites
artísticos seriam exagerados, mas aqui eles são
organizados com o cuidado e o estilo de um museu
com boa curadoria.
O mais notável entre as muitas extravagâncias
da Casa Nexo são os luxuosos efeitos mágicos,
incluindo os encantos que preservam as obras de
arte e os móveis. Um encantamento adicional
mantém tudo perpetuamente limpo: a poeira
simplesmente desaparece, assim
como as pegadas lamacentas
e as digitais gordurosas.
Este encantamento afeta os
visitantes também, com botas
empoeiradas então bem lustradas
e bainhas irregulares perfeitamente
costuradas poucos minutos depois
de entrar na Casa Nexo. Os pratos e
utensílios de cozinha são lavados e

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armazenados sob comando, e uma pequena rotação de refeições se prepara em (continuação)
uma programação diária definida. Os efeitos mágicos controlam a iluminação e quantidade de curiosidades de Mwangi
a temperatura ambiente e fornecem água corrente aquecida para muitas bacias. para Sebnet — que seus assistentes ainda GUIA DA
Algumas janelas dão para paisagens longínquas e alguns armários levam a estão catalogando lentamente — e os dois SOCIEDADE
destinos inesperados, como uma fonte termal fumegante, um caminho tranquilo se tornaram bons amigos. PATHFINDER
na floresta ou uma vasta duna de areia. Se um local inesperado é meramente uma Pya Hundo (ON humano vash-vatom
ilusão convincente ou um portal real para uma terra distante parece mudar com aposentado): Pya liderou a Casa Nexo por INTRODUÇÃO
a mesma frequência que os próprios destinos. Um punhado de portas mágicas 38 anos antes de se aposentar. Embora ele
fornecem rotas adicionais — geralmente, embora nem sempre, atalhos — para se e Sebnet não se deem bem, já que Pya é FACÇÕES DA
mover ao redor do extenso edifício. um defensor das regras, Sebnet frequen- SOCIEDADE
PATHFINDER
Alguns dos efeitos mágicos da Casa Nexo sinalizam-se imediatamente ao entrar temente invoca seu conhecimento insti-
no saguão de entrada. Com 9 metros de diâmetro, este salão possui uma cachoeira tucional sobre a tradição Pathfinder e da
LOJAS DA
que sobe do chão ao teto, onde a água desaparece. Estátuas em tamanho real dos sociedade Quantium.
SOCIEDADE
fundadores, Adolfo e Ganjay, estão um pouco além, de mãos dadas. Persistem os Rumbra Sanserkoht (NM gnomo caça- PATHFINDER
rumores de que essas estátuas suspiram ou acenam com a cabeça quando amantes dora de recompensas): Rumbra é uma
passam por elas. caçadora de recompensas teimosa e irmã OPÇÕES DA
O prédio contém várias salas de estar, bibliotecas e arquivos, incluindo pelo mais velha de Sebnet. Um trabalho a trouxe SOCIEDADE
menos dois salões de baile, uma variedade de salas de jantar — onde refeições de para Quantium 2 anos atrás e depois ela PATHFINDER
qualidade e elegância variadas aparecem magicamente — uma sala de palestras e abriu um negócio, Recuperações Rumbra.
GLOSSÁRIO
dezenas de quartos de hóspedes. Cada quarto tem seu próprio tema, com uma obra Rumbra e Sebnet não poderiam ser mais
de arte, um objeto inimitável ou um raro efeito mágico como foco. Um exemplo opostas; Rumbra é sombria, taciturna e
bem conhecido disso é o Arquivo Planetário: projetado quando a astronomia sanguinária por natureza. No entanto, elas
estava na moda entre os abastados de Nex, o arquivo inclui um enorme depósito são uma família e Sebnet frequentemente
de latão e aço em seu centro. O planetário apresenta não apenas o sistema solar, precisa das habilidades únicas de sua irmã.
com Golarion e os outros planetas girando em torno do sol, mas também cometas
e outros corpos celestes. Cada globo desliza facilmente ao longo de trilhos bem
lubrificadas e um único toque coloca todo o sistema em movimento.
O atual vash-vatom mora na Casa Nexo com uma pequena equipe de
secretários e assistentes; a magia da Casa torna desnecessária uma grande
equipe servil. Pathfinders são bem-vindos a ficar
sempre que seus negócios ou lazer os levam para
Quantium. A Casa Nexo também hospeda uma
série regular de palestras, festas de jardim e
outros encontros. A maioria desses eventos
tem décadas ou mesmo séculos de idade
e são tecidos na tapeçaria social de
Quantium. A equipe atual da Casa Nexo
acha irritante atender a Arquelordes,
nobres e príncipes mercantes que
esperam esses eventos ocorrerem como
eles ocorriam sob o vash-vatom anterior, mas as
rápidas preparações mágicas da loja significam que tais
eventos não são particularmente onerosos para a equipe.
Dada à presença de dignitários excessivamente curiosos
de Quantium nos eventos sociais da loja, visitantes na
Casa Nexo tem dificuldade em manter segredos por muito
tempo. O vash-vatom anterior, Pya Hundo, passou a definir
certas salas ou alas inteiras da Casa Nexo privada, mas sua
sucessora, Sebnet Sanserkoht (NB gnoma vash-vatom), acha essas
restrições “terrivelmente incomuns” e tem removido a maioria
delas. Sebnet de má vontade mantém algumas das bibliotecas
ou galerias contendo informações realmente valiosas
ou itens perigosos fora dos limites para todos, exceto
agentes Pathfinder.
A Casa Nexo continua a ser a loja preeminente em KHARSO ELSPAR
Garunde em que Pathfinders podem enviar seus feitos
para publicação no Crônicas Pathfinder. Cada loja tem
seus próprios métodos de envio, e os da Casa Nexo
são tão tradicionalmente nexianos como o título de
vash-vatom. Cortes nexianas empregam presh-varmas,

71
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HISTÓRIA DA LOJA magistrados que são escribas e céticos em partes iguais e a Casa Nexo nomeia um
4322 ca Casa Nexo foi fundada por um Path- Pathfinder aposentado como presh-varma para ouvir e registrar candidatos em
finder, Adolfo, e a Princesa Ganjay. potencial, filtrando todos, exceto o mais merecedor das aplicações anuais à Grande
4364 ca Princesa Ganjay morre, e Adolfo Loja. Servindo como presh-varma no século passado está um anão idoso e sisudo
a segue rapidamente. A Assem- chamado Kharso Elspar (ON anão presh-varma), que pode ficar enjoado e evasivo
bleia da Princesa, um baile bienal se uma história for lembrá-lo de seus próprios anos angustiantes no campo.
para celebrar a vida de Ganjay, é
estabelecido como um dos princi- LIVROS GANJAY
pais eventos sociais de Quantium. Entre muitas diversões agradáveis e aristocráticas, a princesa Ganjay dominou
4654 ca Agrellus Kisk, líder dos Arque- a arte de dobrar papel. O papel comum só pode ser dobrado de um certo
lordes de Nex e membro gover- número de maneiras e com uma certa espessura; embora essa dobra possa
nante de Nex no Conselho dos produzir formas artísticas como barcos, flores de lótus e caixas, a natureza do
Três e dos Nove, exige que a Casa papel permanece limitada. Ganjay desenvolveu várias novas dobras e pregas,
Nexo entregue uma série de to- auxiliada pelos truques mágicos mão mística e prestidigitação, para criar novas
mos sobre prisões extraplanares. formas geométricas impossíveis, ou mesmo tornar os itens fisicamente menores.
Vash-Vatom Torthis se recusa, A princesa Ganjay deixou pistas sobre os diferentes tipos de dobras ao redor da
citando questões de segurança. Casa Nexo, e os Pathfinders que praticam arte em papel se deleitam em encontrar
As relações entre a Casa Nexo e livros estranhamente dobrados nos arquivos da Casa Nexo.
a aristocracia nexiana azedam,
mas Assembleia da Princesa LIVRO GANJAY ITEM 1
deste ano é um dos eventos com INCOMUM MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
maior participação e mais intriga Preço 10 po Volume L ou —
de que há memória. Este item é um livro de fórmulas, um texto religioso ou um livro de magias que foi dobrado
4655 ca Agrellus declara a Casa Nexo — possivelmente pela própria princesa Ganjay — em uma forma impossivelmente pequena.
política e magicamente separada Quando dobrado, o livro não pode ser lido ou usado, mas seu volume é reduzido em 1 (um
da nação de Nex. Pathfinders de- livro que tem 1 volume torna-se leve e um livro que é leve torna-se insignificante em peso).
fendem um cerco de 16 dias con- Ativação 1 minuto (Interagir) Você dobra ou desdobra o livro de Ganjay, manipulando os
tra saqueadores e vingadores an- vincos astutos.
tes que Agrellus repentinamente
reverta o pronunciamento. Capitã-de-Ventura
4673 ca Pya Hundo torna-se vash-vatom A alegre gnoma Sebnet Sanserkoht é a atual vash-vatom da Casa Nexo, embora,
após o assassinato de seu supe- curvando-se ao costume Pathfinder, ela também responda ao título de capitã-de-
rior. Investigadores Pathfinders ventura. Manter relações com a Grande Loja em Absalom, administrar os eventos
identificam o perpetrador sendo públicos da Casa Nexo e organizar as missões Pathfinders são o que ocupa a
um gênio convocado que tam- maior parte de seu tempo, mas ela também trabalha para estender a influência
bém roubou um mapa mágico in- Pathfinder em Quantium e em toda a Nex. Sebnet cresceu em Absalom, então
titulado Domínios Incongruentes. ela entende as muitas camadas e jurisdições sobrepostas de uma grande cidade.
(continua) Ela se sente confortável com a agitação urbana, o caos e a disputa por poder e
influência. Mas isso não quer dizer que ela goste disso: os espaços congestionados
da sua juventude deram-lhe o desejo de grandes vastidões que eram como ainda
desconhecidos a ela e aos que a rodeavam. Desde muito jovem, Sebnet assistia
palestras na Grande Loja, passava incontáveis horas implorando aos Pathfinders
por histórias e treinava para entrar em suas fileiras. Sua família apoiou avidamente
suas ambições e, na idade em que muitos de seus colegas começaram a aprender,
ela orgulhosamente alcançou o posto de agente Pathfinder.
Uma agente capaz e corajosa, Sebnet gostava particularmente de explorar áreas
remotas e pouco mapeadas — quanto mais remotas ou
perigosas, melhor. Ela então usaria sua tenacidade
vivaz para apoiar outros agentes até que ela
tivesse uma equipe capaz sob seu comando.
Suas missões quase sempre foram bem-
sucedidas e, talvez mais notavelmente,
viu poucas vítimas.
Tudo isso teve um fim inesperado em uma
missão nas Desolações de Mana, onde emanações bizarras
e poderosas de magia tendem a ter efeitos imprevisíveis. Sebnet estava
bebendo uma poção de cura poderosa para se recuperar de um ferimento grave
quando uma emanação mágica, tingida com energia negativa, a envolveu. O efeito da
intensa fusão de energia positiva e negativa dentro de seu corpo pode ter necrosado
órgãos ou produzido alguma instabilidade molecular; em vez disso, tornou-a incapaz

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de ser curada por energia positiva ou negativa. Reconhecendo com relutância a (continuação)
extrema vulnerabilidade de sua condição, Sebnet retirou-se do trabalho de campo e 4711 ca Sebnet Sanserkoht chega da
voltou para casa em Absalom. Mas ela descobriu que não podia deixar a Sociedade Grande Loja para se tornar a GUIA DA
Pathfinder; tinha sido sua identidade por muito tempo. Felizmente, perambular pela nova vash-vatom da Casa Nexo. SOCIEDADE
Loja Pathfinder manteve sua fama fresca nas mentes da elite Pathfinder, e quando 4719 ca Um roubo no Arquivo Planetário PATHFINDER
a Casa Nexo precisou de um capitão-de-ventura, ela recebeu o trabalho. Ela revela a existência do Pacto da
avidamente mudou-se para Quantium há alguns anos e tem feito amigos e expandido Estrada Sem Barreiras, um con- INTRODUÇÃO
sua influência ao descobrir seus muitos papéis e responsabilidades. trato há muito esquecido entre
Sebnet é uma gnoma de pele negra com brilhantes mechas douradas em seu cabelo os membros fundadores da Socie- FACÇÕES DA
longo e escuro. Ela prefere usar túnicas e calças de cores vivas com pulseiras, brincos dade Pathfinder. SOCIEDADE
PATHFINDER
e colares suficientes para estocar uma pequena joalheria. Sociável e vivaz, ela não faz
cerimônias e gosta de exibir as muitas maravilhas da Casa Nexo aos visitantes.
LOJAS DA
SOCIEDADE
Operações Pathfinder PATHFINDER
Como uma loja em uma das cidades mais cosmopolitas de Garunde, os agentes
que visitam a Casa Nexo se encontram mais frequentemente envolvidos em OPÇÕES DA
intrigas diplomáticas ou políticas do que em outros tipos de perigo. O fato de SOCIEDADE
que forasteiros — especialmente os ardilosos Arquelordes, príncipes mercantes e PATHFINDER
aristocratas da cidade — muitas vezes participam de qualquer número de eventos
GLOSSÁRIO
de alto perfil significa que os Pathfinders devem fazer malabarismos para frustrar
planos de assassinato, evitar roubos de textos da Sociedade ou outros objetos de
valor e até mesmo arbitrar duelos entre convidados de cabeça quente da festa.
Uma vez que muitos conjuradores arcanos poderosos comparecem a essas
reuniões, os Pathfinders devem ter cuidado para garantir que esses conflitos
não aumentem.
Exploradores e caçadores de tesouros em Quantium reverenciam a vizinha
Bandeshar, repleta de relíquias perdidas e história. O local já foi o palácio
do arquimago Nex e contém uma entrada para o lendário
Refúgio de Nex, um cofre de tesouros extraplanar em
que muitos entram, mas ninguém sai — incluindo o
próprio poderoso Nex. Isso não evita a conversa de
taverna sobre algum ladrão esperto ou mago astuto que
conseguiu escapar do Refúgio de Nex com um tesouro.
Os Pathfinders, no entanto, podem alegar que um dos seus
realmente viu o interior do Refúgio de Nex e voltou. Mais
de 65 anos atrás, Vash-Vatom Torthis postulou que seria
possível entrar em um reino extraplanar que é misticamente
“adjacente” ao Refúgio de Nex e retornar. Como Torthis foi
ficando cada vez mais errático, até mesmo seus próprios
Pathfinders deram pouca importância a suas teorias, mas
um dia Torthis simplesmente desapareceu. O próximo vash-
vatom, que começou imediatamente a limpar o escritório de
Torthis, também falou da “prisão ao lado” antes de desaparecer
como ele. Os relatórios colocam avistamentos de Torthis entre as
multidões na Caminhada do Arcano, o movimentado recinto central
do desfile de Quantium, embora ninguém ainda tenha sido capaz de
encontrá-lo.
A Casa Nexo também ouviu relatos cada vez mais preocupantes
das Desolações de Mana, à medida que criaturas estranhas do Deserto
Magicatriz estão mirando em Pathfinders e seus aliados. As expedições
Pathfinders nas Desolações de Mana agora exigem uma camada
adicional de aprovação devido ao perigo, e os agentes que viajam
ao sul de Nex são aconselhados a tomar cuidado especial. O recente
extermínio na cidade de uma gangue de mutantes alquimicamente invisíveis
que ocuparam uma reserva natural a apenas alguns quarteirões da Casa SEBNET SANSERKOHT
Nexo deixou Sebnet particularmente ansiosa. Ela se pergunta se a
aflição que sofreu nas Desolações de Mana de alguma forma atua
como um farol para as estranhas criaturas de lá, ou se ela pode ter
inadvertidamente trazido um item que está forçando os habitantes
do Deserto Magicatriz a declarar os Pathfinders nexianos seus inimigos.

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Loja Balsa Gélida
Visão Geral da Loja
Nome Loja Balsa Gélida
Localização da Loja Balsa Gélida, Terra dos Reis de Linnorme
Capitão-de-Ventura Bjersig Torrsen
Membros-chave Svala Cavalga-o-Gelo, Lirall, Mahki, Quil Tabberdash
Aliados tribo goblin Pelogelado, a família Grenskuldr
Inimigos Hjeldr Carvalhador, Ellux Shost
Recursos e Serviços cães de trenó, hospedagem, treinamento de sobrevivência em climas
frios, suprimentos, traduções de Erutaki e Varki e treinamento linguístico, transporte,
ALIADOS LOCAIS treinamento de Sinais Pathfinder
Tribo Pelogelado: Os goblins da tribo
Pelogelado são pequenos, indisciplinados, Embora localizado em uma pequena cidade nas Terras dos Thanes, bem ao
perfeitamente adequados para explorar norte, a loja Balsa Gélida não é um posto avançado simples para aventureiros
ambientes do norte e completamente im- e arqueólogos. Capitão-de-Ventura Bjersig Torrsen (OB meio-orc estudioso)
perturbáveis pelos perigos do estilo de montou uma das bibliotecas mais robustas em todas as Terras das Sagas. A
vida Pathfinder. Exatamente cinco mem- coleção escrita de Varki e conhecimento de Erutaki é incomparável, e a equipe da
bros dos Pelogelado foram oficialmente loja inclui alguns dos mais proeminentes especialistas da região do Mar Interior
nomeados como agentes Pathfinder — três em criaturas e perigos da Coroa do Mundo. A membra da Loja Balsa Gélida e
deles por meio de comissões de campo — agente Pathfinder veterana Svala Cavalga-o-gelo (CB humana exploradora) e seu
mas muitos mais goblins Pelogelado ale- companheiro coruja Kuokei receberam muitos elogios nos círculos acadêmicos no
garão que são agentes Pathfinders. Nem ano 4719 ca após a publicação de uma crônica registrando suas descobertas em
mesmo o Capitão-de-Ventura Bjersig Torrs- um local de escavação detalhado em antigas histórias erutaki. Enquanto a missão
en tem certeza de quais Pelogelados são teria sido desastrosa se não fosse pela intervenção de uma equipe de resgate
realmente agentes Pathfinders e quais não Pathfinder, os estranhos mortos-vivos que Svala detalhou em seus relatos, junto
são, como quando um goblin Pelogelado é com a substância negra viscosa que os fortalecia, despertou um interesse renovado
morto em uma missão para a Sociedade, a entre os acadêmicos aventureiros para descobrir mais sobre o segredos escondidos
bússola desbravadora e o nome do goblin sob os campos de gelo glaciais do continente mais ao norte de Golarion.
são imediatamente reivindicados por out- A Loja Balsa Gélida começou como a residência pessoal de Bjersig Torrsen. Ao
ro Pelogelado, que vê o título e o renome longo dos anos, Bjersig equipou a Loja Balsa Gélida com um sistema de cordas
como totalmente transferíveis. coloridas passando por roldanas e conectando-se a bandeiras e sinos em todos os
(continua) quartos da loja que podem ser usados para chamar sua atenção, ou de seu cão de
serviço, um husky inteligente chamado Mahki. Dependendo da sala em que Bjersig
está, seu escriba Lirall (NB gnomo agente Pathfinder) ou outro dos residentes da
loja podem puxar a corda correspondente para acenar uma bandeira que chame a
atenção de Bjersig ou tocar um sino que alerte Mahki de que seu mestre é necessário.
Embora Bjersig Torrsen tenha uma reserva
significativa de riqueza pessoal herdada de seus pais,
a maioria das despesas diárias da Loja Balsa Gélida
são cobertas pela venda de equipamentos para clima
frio, cães de trenó treinados e outras necessidades

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para viajar para a frígida tundra e taiga coberta de neve das Terras dos Reis (continuação)
Linnorme. O husky Mahki é um líder natural que auxilia no treinamento dos A Família Grenskuldr: Grehunde, o
cães de trenó criados e vendidos na Loja Balsa Gélida — um fator que contribui Caçador do Sol, foi um famoso Rei Lin- GUIA DA
significativamente para a reputação dos animais como os melhores cães de trenó norme há quase 5.000 anos, e seus de- SOCIEDADE
nas Terras das Sagas. Muitos jarls ulfenos viajam centenas de quilômetros para scendentes formam a poderosa família PATHFINDER
solicitar um filhote dos canis da Loja Balsa Gélida. Grenskuldr na Kalsgard dos dias moder-
Embora não seja nenhuma surpresa que a Loja Balsa Gélida seja a base de nos. Quando o descendente de Grehunde, INTRODUÇÃO
vários agentes ulfenos, a loja também possui uma das populações mais robustas de Hlavard, tentou trazer sua gorjeira mágica
agentes gnomos do Mar Interior. A cidade de Kalsgard, localizada no lado oposto para a lendária terra sagrada ulfena de FACÇÕES DA
do rio Corregeada de Balsa Gélida, tem uma comunidade de gnomos próspera Valenhall, seu navio naufragou após alguns SOCIEDADE
PATHFINDER
supervisionada pela clériga gnomo de Nivi Losangofusca e agente Pathfinder Quil dias de viagem, pensou-se que a relíquia de
Tabberdash (N gnoma sacerdotisa). Com membros gnomos proeminentes como família estava perdida para sempre. Quan-
LOJAS DA
Lirall e Quil trabalhando no Loja Balsa Gélida, muitos gnomos com gosto pela do uma equipe de Pathfinders intrépidos
SOCIEDADE
aventura encontram seu caminho para o norte de Kalsgard até a loja. Quil passa encontrou e recuperou a relíquia, eles PATHFINDER
a maior parte de seu tempo livre encontrando atividades emocionantes para os também ganharam a confiança e o respeito
gnomos de Kalsgard para repelir o Descoloramento mortal — a aflição que exaure a dos Grenskuldrs, cujas conexões políticas e OPÇÕES DA
vida de gnomos que afundam muito no tédio — e também recomenda gnomos para vasta riqueza abriram portas que de outra SOCIEDADE
a loja quando ela acredita que eles estão perto de sucumbir às garras da doença. forma permaneceriam bloqueadas para o PATHFINDER
Ela espera que uma expedição aos confins das Terras das Sagas possa fornecer o capitão-de-ventura Torrsen e seus agentes.
GLOSSÁRIO
estímulo necessário para restaurar a vitalidade de um gnomo em declínio.
Talvez os residentes mais incomuns da Loja Balsa Gélida sejam a tribo dos
goblins Pelogelado. Com pele azul e pelo branco, os Pelogelados são distintos
em aparência de seus primos do sul, embora compartilhem o amor goblin típico
de fogo e ódio de cães e cavalos. Os Pelogelados que fazem sua casa na Loja
Balsa Gélida estabeleceram um relacionamento não violento, mas antagônico
com Mahki, ocasionalmente pregando peças inofensivas no husky antes de fugir
aterrorizado enquanto o cão irritado os afasta.
Enquanto algumas lojas têm insígnias especiais ou artigos de vestuário que
distribuem para identificar seus membros, os membros da loja de Bjersig se
concentram na praticidade. Suas roupas geralmente consistem em couro resistente
tratado para resistir à chuva e à neve, com espessas capas de pele e botas forradas
de pele costuradas para conservar o calor. Praticamente todos os membros da Loja
Balsa Gélida também carregam um conjunto de sapatos de neve cuidadosamente
mantidos, independentemente da época do ano. Embora esses calçados sejam,
obviamente, vitais durante os longos invernos do norte, eles podem ser igualmente
valiosos durante os curtos verões. A camada superior do pergelissolo
abaixo da tundra que cobre grande parte das Terras dos Reis
Linnorme se transforma em uma lama pantanosa quando o tempo
esquenta; isso cria um pântano lamacento que agarra e se gruda
aos pés calçados com botas, potencialmente deixando
um explorador mal preparado sem botas ou
imobilizado. Um conjunto adequado de sapatos
de neve da Balsa Gélida, bem tecidos e em
bom estado de conservação, pode ser tão
útil para atravessar esses pântanos mortais
quanto para atravessar neve profunda.
Muitos exploradores que partem da Loja
Balsa Gélida também priorizam esquis entre
seus equipamentos. Um sólido par de esquis
encerados pode ser usado para cruzar
paisagens nevadas mais rápido do que a
maioria das montarias consegue, permitindo que uma equipe
qualificada viaje quilômetros por dia através das planícies
nevadas e da tundra que se estendem pelas Terras dos Reis
Linnorme, de Kalsgard ao Marco de Gelo e além. Outros FROSTFUR AGENT
equipamentos suplementares, embora situacionais,
podem ser cruciais para certas expedições. Postes longos
dobráveis com placas achatadas presas à base, por
exemplo, são fundamentais para quem atravessa riachos
e rios. Cada ferramenta tem sua finalidade, embora quanto

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A BRUXA DE SANGUE JARL mais especializada uma peça de equipamento, menos provável que seja carregada
Talvez a missão mais famosa empreendida por todos os agentes de saída.
pela Loja Balsa Gélida tenha sido inspira- A experiência de Bjersig nos Sinais de Napsu (página 15$) usados por agentes
da por uma história publicada no Crônicas Pathfinder em todo o mundo também torna a Loja Balsa Gélida uma parada comum
Pathfinder conhecida como “A Bruxa de para agentes e acadêmicos que procuram aprender ou atualizar seus conhecimentos sobre
Sangue Jarl”. Várias centenas de anos atrás, o sistema. O uso regular de Sinais de Napsu em conversas por Bjersig cria um ambiente
uma mulher chamada Kolvi partiu em uma imersivo que auxilia no processo de aprendizagem, e seu olho aguçado frequentemente
missão para matar um linnorme e reivin- captura hábitos ou gestos desleixados que podem obscurecer o significado de vários
dicar o título de Rei Linnorme. O monarca sinais no campo. A maioria dos agentes que passam um tempo significativo na Loja
vizinho Alvard e seus guerreiros tentaram Balsa Gélida acaba recebendo treinamento suplementar na linguagem de sinais manuais
emboscar Kolvi apenas alguns dias em Pathfinders, seja diretamente ou por meio de exposições regulares e repetidas.
sua busca, mas Alvard foi frustrado por
um fada cuja ira ele ganhou em um caso BOTAS DE NEVE DE CAMINHADA LONGA
anterior. Mesmo assim, Kolvi foi culpada A Loja Balsa Gélida perdeu mais agentes para o clima inclemente do que linnormes
pela magia feérica que matou Alvard e foi e yetis combinados, e a loja agora impõe o treinamento obrigatório em clima frio
brutalmente executada como uma traidora. antes de fornecer a quaisquer agentes. A loja sempre tem vários conjuntos de botas
No ano 4718 ca, a Sociedade Pathfinder de neve de caminhada longa disponíveis para compra, e Bjersig é conhecida por
finalmente provou que Alvard tinha sido oferecê-los a agentes que prestam serviços particularmente valiosos para a loja.
morto por um monstro feérico conhecido
como ijiraq, limpando o nome de Kolvi e com- BOTAS DE NEVE DE CAMINHADA LONGA ITEM 5
pensando sua família, que havia sido banida INCOMUM MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
após a execução de Kolvi. Limpar o nome Preço 550 po
dela causou uma cascata de reformas políti- Uso vestido Volume —
cas na região do Mar Interior; um dos descen- Esses sapatos de neve aprimorados magicamente são praticamente necessários ao
dentes de Kolvi, servindo sob o rei taldano, atravessar a tundra gelada e a taiga encharcada de neve das Terras das Sagas. As botas de
foi capaz de revelar as manobras políticas do neve de caminhada longa permitem que seu usuário caminhe pelo gelo e neve com a mesma
cruel tirano assim que o banimento de sua segurança que a terra seca, ignorando o terreno irregular e o terreno difícil causado pelo gelo
família foi suspenso. Essas revelações aju- e o terreno difícil causado pela neve (reduzindo terreno difícil maior de gelo ou neve para
daram a alertar a Grande Princesa Eutropia terreno difícil comum). Além disso, um personagem usando botas de neve de caminhada
sobre a violenta revolta política que em breve longa ganha um bônus de +1,5 metros de estado em sua Velocidade enquanto se move pela
varreria Taldor, dando-lhe a vantagem em um neve ou gelo e nunca corre o risco de romper neve
conflito que culminaria com a sua garantia do solta ou macia que ocorre naturalmente.
trono taldano.
Capitão-de-Ventura
O Capitão-de-Ventura Bjersig Torrsen é
um meio-orc com mais de 1,80 metro de
altura, embora seu corpo musculoso seja
surpreendentemente delgado. Um combatente
habilidoso treinado em espada, machado e arco,
Bjersig prefere uma espada bastarda por seu alcance
complementar e versatilidade. Ele tipicamente também carrega
uma cinta de machados de arremesso ao explorar além das fronteiras
da Balsa Gélida. Bjersig evita armaduras de metal, sabendo que a proteção
oferecida por elos de metal e as placas não valem seu peso extra, que podem
enviá-lo contra um pedaço fino de gelo, ou sua tendência de dissipar o calor vital e
deixá-lo desnecessariamente vulnerável às temperaturas frias da Balsa Gélida.
A mãe de Bjersig era uma experiente agente Pathfinder meio-orc, e seu pai era um
respeitado jarl a serviço do Rei Linnorme, Sveinn Sangue-de-Águia. Bjersig teve uma
educação robusta e completa, recebendo treinamento em uma variedade de armas, etiqueta
ulfena, navegação e sobrevivência na selva. O pai de Bjersig navegou para Valenhall ao
lado de Sveinn Sangue-de-Águia quando o rei linnorme partiu em sua última grande
viagem. A mãe do capitão-de-ventura, Torrsa Brightlaugh, partiu com seu companheiro
corvo para uma aventura no ano anterior, sabendo que ela e o marido nunca mais se
encontrariam nesta vida. Embora ele não a tenha visto desde sua última partida, Bjersig
ocasionalmente espia um grande corvo nas árvores perto de sua loja, e se o escriba Lirall
ou outro dos residentes de longa data da loja estiverem presentes, Bjersig ocasionalmente
pergunta se eles acham que o pássaro pode ser Asa-de-Chuva, o companheiro de sua mãe.
Bjersig, que nasceu surdo, tem um barítono silencioso e raramente usado, mas seu
método preferido de comunicação é uma variante expandida da linguagem de sinais
Napsu da Sociedade Pathfinder. Ele incorpora uma gama maior de conceitos e palavras

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extraídos da linguagem de sinais ulfena do que os sinais mais simplistas ensinados aos
agentes na Grande Loja. Aqueles que não receberam treinamento em Sinais de Napsu,
mas estão familiarizados com a linguagem de sinais ulfena, normalmente são capazes GUIA DA
de entender as comunicações de Bjersig com pouca dificuldade. SOCIEDADE
Embora sua estatura e força sejam impressionantemente poderosas, Bjersig é um PATHFINDER
estudioso de coração, preferindo passar seus dias decifrando velhos pergaminhos
e catalogando as descobertas de seus agentes. Durante uma das primeiras visitas INTRODUÇÃO
de Bjersig a Absalom, um Pathfinder thuviano confundiu Bjersig com um pajem
quando eles não reconheceram o homem quieto. O aspirante a estudioso percebeu FACÇÕES DA
rapidamente o erro de sua suposição durante uma apresentação mais tarde naquela SOCIEDADE
PATHFINDER
noite, quando Bjersig desmontou facilmente sua tese sobre os padrões migratórios
de pássaros mágicos, citando evidências contraditórias de vários outros especialistas
LOJAS DA
em áreas relacionadas, com referências que abrangem quase 100 anos de registros.
SOCIEDADE
PATHFINDER
Operações Pathfinder
Embora Bjersig Torrsen seja amplamente respeitado por ulfenos, varkis e Pathfinders, OPÇÕES DA
o resto da Sociedade é vista com menos generosidade por alguns dos residentes da SOCIEDADE
vizinha Kalsgard. A família Carvalhador de Kalsgard culpa sua recente derrota na PATHFINDER
histórica corrida através de trilhas e campos conhecida como Trilha Balgird
GLOSSÁRIO
em uma equipe competidora composta por agentes Pathfinders. Hjeldr
Carvalhador (CN humano patrulheiro) sofreu muito com a perda e
passa grande parte de seu tempo livre procurando oportunidades
de sabotar os agentes Pathfinders que lançam expedições da
Balsa Gélida e culpando-os por tudo que ele pode.
Para reivindicar o título de Rei Linnorme, é preciso pri-
meiro matar uma linnorme. Como um dos últimos bem
provisionados postos comerciais à beira de uma vastidão
infestada por monstros, a Loja Balsa Gélida já hospedou
a inauguração de muitos aspirantes a rei linnorme, embora
poucos retornem dessas viagens para reivindicar um trono e
domínio. Apesar da taxa de sucesso assustadoramente baixa
de missões, cada temporada vê pelo menos um intrépido aven-
tureiro parando na loja para abastecer suas viagens, ocasio-
nalmente procurando carregadores ou guias dispostos para
ajudá-los em sua busca por um linnorme.
Um perigo muito mais comum do que linnormes para
aventureiros dirigidos ao norte são os ferozes clãs de
yetis que vivem em cavernas parcialmente escondidas
perto de portais antigos e locais de rituais. Enquanto
os yetis raramente se mudam para longe de suas ca-
sas ancestrais, aventureiros incautos e arqueólogos
ansiosos que tropeçam em um domínio protegido
por um clã yeti é provável de se encontrar dilacerado de
membro a membro pelos temíveis guardiões antes que
eles tenham tempo de perceber seu erro.
A Loja Balsa Gélida também ganhou outro
inimigo recentemente. Ellux Shost (NM gnomo lich)
era originalmente um gnomo com um plano macabro:
primeiro dominar as artes obscuras da necromancia, para
em seguida construir um exército de mortos-vivos de gnomos e
animais que cavam, finalmente, conquistar as Terras das Sagas
e criar um reino gnômico incomparável no norte. Infelizmente
para Ellux, os outros gnomos de Kalsgard ficaram horrorizados
com seus objetivos sombrios e o expulsaram da cidade. Implacável,
Ellux continuou com seus esforços até que um grupo de agentes BJERSIG TORRSEN AND MAHKI
Pathfinders ajudando a sacerdotisa gnomo Quil Tabberdash
frustrou seus planos e matou o gnomo necromante em combate.
No entanto, nem mesmo a morte poderia dissuadir Ellux por muito
tempo, e agora ele ergueu-se como um eterno lich, Ellux planeja
jogar as terras do norte no caos.

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Loja Beiramata
Visão Geral da Loja
Nome Loja Beiramata
Localização da Loja Beiramata, Galt
Capitã-de-Ventura Armeline Jirneau
Membros-chave servos mascarados
Aliados Atiçadores, Corvo Vermelho, nações dos Reinos Fluviais que abrigam refugiados
galtanos (como Gralton e Liberthane)
Inimigos Revolucionários galtanos, Jardineiros Cinzentos
Recursos e Serviços itens alquímicos, proteção de identidade, transporte (via Labirinto
ALIADOS LOCAIS da Estrada Sem Barreiras), treinamento marcial
Almya Gorangal (página 83$): Uma áspera
exploradora chelaxiana interessada nas anti- Com algumas partes desta mansão de pedra de dois andares com mais de 400 anos, a
gas ruínas tassilonianas de Eurythnia, Almya Loja Beiramata reflete a moda da nobreza chelaxiana desde a época de sua construção,
passa grande parte de seu tempo em Em- incluindo o par de torres baixas e arredondadas na frente do edifício. Localizada em
papântano, vasculhando suas profundezas sua cidade homônima, a segunda maior de Galt, a loja passou por várias reformas
em busca de artefatos antigos. Ela utiliza a para distanciar o edifício de seus laços com a nobreza, substituindo todos os vestígios
mansão como um lugar para refrescar sua mo- dos proprietários nobres originais nas portas e azulejos por bússolas desbravadoras
chila, pesquisar suas descobertas e obter uma estilizadas. Depois de sofrer grandes danos durante dois ataques diferentes no período
refeição quente de vez em quando. de 5 anos, a loja também recebeu uma série de aprimoramentos em sua durabilidade,
Joadric Heimurl (página 83$): A Sociedade de melhorias em seus reforços estruturais a revestimentos alquímicos retardadores de
Pathfinder financiou totalmente a expedição fogo ao longo de suas superfícies de madeira.
deste guerreiro kellide para catalogar as Mon- O maior tesouro da Loja Beiramata é o vasto labirinto de cerca viva em seus
tanhas Malgorian com um punhado de aven- terrenos, o Labirinto da Estrada Sem Barreiras — originalmente um presente
tureiros. Ele não envia uma crônica desde sua do Rei da Floresta Narven Olhos-de-Pluma, governante druídico de um reino
saída, e muitos especulam que ele encontrou de curta duração na Floresta Findarte nas proximidades. Narven construiu o
seu fim nas montanhas. labirinto e o preencheu com portais que conectavam a locais de interesse dos
(continua) membros do Decenvirato, bem como criaturas perigosas para proteger suas
passagens de sebes sinuosas de viajantes indesejáveis. Com a morte de Narven,
modificar o labirinto e lidar com seus perigos tornou-se cada
vez mais difícil, e o Decenvirato gradualmente usou
o labirinto para transporte com menos frequência.
Ainda assim, alguns de seus portais levam a locais
tão difíceis de acessar por outros meios, mais
notavelmente o planeta Aucturno, que o labirinto
continuou sendo um recurso valioso. Em 4720 ca,
um influxo de magia primal revitalizou o labirinto e
o conectou a um reino extradimensional vinculado ao
Primeiro Mundo — este reino extradimensional mais
tarde tornou-se conhecido como a Loja Estrada Sem
Barreiras (página 98$).
Um lance de grandes degraus de pedra decorado
com vasos de rosas vermelhas leva até a porta
dupla da mansão. Estas rosas, uma espécie rara
chamada Lágrimas de Narven, foi extinta
na selva há 200 anos, mas segue vivendo
no Labirinto da Estrada Sem Barreiras.
A loja as exibe proeminentemente
para sugerir uma afiliação com a deusa
Milani, uma campeã particularmente
popular entre revolucionários em Galt.
As portas abrem para a grande sala da
loja, uma câmara de dois andares
dominada por sacadas e adornada
com um enorme lustre de cristal.
A lareira crepitante e as
cadeiras, mesas e sofás
confortáveis tornam

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a sala um lugar agradável para relaxar, socializar e planejar missões. Ao longo (continuação)
das paredes, as prateleiras exibem uma eclética coleção de troféus e curiosidades, Ekkie (N goblin batedora): Membro da tri-
rodeadas por cabeças montadas de vários animais. O item mais estranho nesta bo Sussurra no Vento do Empapântano, Ekkie GUIA DA
coleção é o corpo empalhado de Bicudo III, o antigo urso-coruja de estimação do roubou da pessoa errada quando ela tentou SOCIEDADE
Grande Príncipe de Taldor Stavian I. pegar itens dos Pathfinders visitantes. Ela PATHFINDER
Refeições e encontros formais, como reuniões de missão, acontecem na sala agora está trabalhando para pagar sua dívida
de conferências em torno de uma mesa de 7,5 metros de comprimento marcada com a Sociedade Pathfinder, sob a supervisão INTRODUÇÃO
com a insígnia da loja. A cozinha e a despensa da loja ficam bem abastecidas com dos capitães-de-ventura magnimarianos.
ingredientes requintados de toda a região do Mar Interior e além. Seu cozinheiro Shalelu Andosana (CB elfa patrulheira): FACÇÕES DA
mascarado pode preparar habilmente refeições de várias nações. Inicialmente, a Shalelu fornece informações aos Heidmarcha SOCIEDADE
PATHFINDER
cozinha recebeu tais recursos para satisfazer o paladar refinado da ex-capitã-de- sobre as florestas ao redor de Magnimar. Ela
ventura da loja, Eliza Petulengro, mas ninguém na loja tem vontade de quebrar a identifica ameaças em potencial e lidera expe-
LOJAS DA
tradição da boa comida. dições ao campo em troca de bens e materiais
SOCIEDADE
Pathfinders que buscam aprimorar suas habilidades de combate podem praticar que ela não consegue adquirir sozinha. PATHFINDER
no campo de batalha, uma instalação de treinamento interna com manequins Lorde Prefeita Sabriyya Kalmeralm (ON
blindados e várias versões não letais de armas comuns. A loja também possui humana ladina): A nova prefeita de Magni- OPÇÕES DA
um arsenal bem abastecido, onde os agentes podem comprar armas e armaduras mar apoia os Pathfinders SOCIEDADE
adequadas para um combate real ou emprestá-las quando necessário. Devido à locais como uma influência PATHFINDER
natureza sensível das operações em Galt, a Loja Beiramata envia seus maiores calma, estabilizadora e um
GLOSSÁRIO
tesouros para a Grande Loja para armazenamento. Uma das lanternas ao longo recurso para combater a
da parede do campo de batalha serve como um interruptor secreto que, ao ser corrupção na cidade.
girado, abre uma escotilha oculta no chão. A escotilha se conecta a um ramo da
Estradabaixo, uma via subterrânea quase inacessível da superfície. Como
parte das Terras Sombrias, a Estradabaixo está longe de ser segura, mas
fornece um lugar para os agentes se retirarem, se necessário.
O campo de batalha e o arsenal levam a um pátio murado
decorado com fontes, caminhos de paralelepípedos e topiarias
meticulosamente cuidadas. A última característica do andar
térreo acessível para os Pathfinders de base é uma biblioteca.
Suas estantes contêm vários mapas e documentos históricos,
bem como livros sobre a flora e a fauna locais. A biblioteca
também possui uma grande coleção de romances. Embora esses
romances possam parecer fora de lugar à primeira vista, eles têm
uma função crítica — a Capitã-de-Ventura Armeline Jirneau (CB meio-
elfa detetive) os usa para codificar mensagens ocultas com um método
quase impossível de decifrar sem uma cópia do mesmo livro usado para
esconder a mensagem. Uma porta trancada escondida atrás de uma estante
deslizante na biblioteca leva a uma segunda biblioteca menor. Este arquivo
secreto contém as relíquias mais valiosas da Loja Beiramata, juntamente
com documentos que poderiam comprometer a loja se caíssem em mãos
erradas, como dossiês sobre os políticos mais proeminentes de Galt.
O segundo andar contém o quarto de Armeline e o escritório
particular, bem como outros sete quartos. A maior dessas salas é reservada
para os Pathfinders visitantes, mas raramente é ocupada por muito tempo. Em
vez disso, Pathfinders em missões estendidas em Galt normalmente ficam em
estalagens próximas e recebem subsídios da Loja Beiramata para seus custos.
Esse arranjo permite que os agentes ocultem sua afiliação com a Sociedade
Pathfinder. A Sociedade permanece em terreno tênue com a população local,
que rapidamente ataca forasteiros ou aqueles suspeitos de serem desleais à
revolução. Os outros seis quartos pertencem aos funcionários da loja.
Os que trabalham na Loja Beiramata usam máscaras de porcelana branca
sobre o rosto e fitas vermelhas no pescoço. As fitas representam o corte áspero
das guilhotinas de Galt, as lâminas finais — todos os empregados na loja
perderam pessoas queridas para a guilhotina, e muitos deles correm o risco de
serem executados se andarem pelas ruas abertamente. As fitas servem como MASKED WOODSEDGE MEMBER
mais do que símbolos, no entanto, uma vez que cada uma funciona como
um talismã que permite ao seu portador assumir um disfarce a qualquer
momento no caso de uma invasão na loja (veja o talismã de disfarce de
emergência abaixo). Poucos além da própria Armeline sabem os verdadeiros
nomes e identidades dos servos da loja.

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HISTÓRIA DA LOJA Capitã-de-Ventura
4428 ca A Loja Beiramata é fundada. A Uma das mais novas capitãs-de-ventura da Sociedade, Armeline Jirneau
loja tem a responsabilidade de trabalhou como membra ativa da Sociedade Pathfinder em Galt por mais de
recuperar, manter e exibir artefa- uma década. Depois que muitos Pathfinders perderam suas vidas em um ataque
tos mágicos de valor inestimável por cidadãos galtanos, o Decenvirato deu a ordem para deixar qualquer agente
e relíquias históricas, recebendo remanescente por conta própria — Armeline estava entre os abandonados.
patrocínio de vários membros da Posteriormente, ela foi presa e sentenciada à morte como inimiga da revolução
nobreza chelaxiana. galtana, mas por meio de raciocínio rápido e receitas alquímicas improvisadas,
4640 ca A Casa Thrune sobe ao poder em ela conseguiu arquitetar sua fuga.
Cheliax. A Loja Beiramata rompe Em vez de deixar Galt, Armeline mudou-se para a vila de Refúgio da Rosa
suas conexões com seus nobres e dedicou sua vida a ajudar outras pessoas a escapar da fúria das multidões,
patronos em uma tentativa de fabricando novas identidades para elas ou ajudando-as a fugir de Galt
evitar ser arrastada pelas on- por completo. Ela não tinha planos de voltar para a Sociedade Pathfinder,
das de fervor revolucionário de convencida por suas experiências de que a organização era oportunista e
(continua} indigna de confiança. No entanto, depois que um grupo de promissores agentes
Pathfinders salvaram Refúgio da Rosa de espíritos malignos e assassinos, ela
decidiu dar à Sociedade outra chance. A capitã-de-ventura na época, Eliza
Petulengro, impressionou Armeline com seus relatos do trabalho que
a Loja Beiramata havia feito nos últimos anos para ajudar galtanos
perseguidos, principalmente seu hábito de abrigar e empregar
fugitivos. Posteriormente, Armeline trabalhou próximo de Eliza
nos anos seguintes. Em 4719 ca, Eliza revelou-se membro
do Decenvirato. Devido a eventos políticos significativos na
Sociedade Pathfinder, Eliza voltou para Absalom, deixando a
Loja Beiramata aos cuidados de Armeline.
Armeline tem uma mente aguda e analítica e um talento especial
para encontrar soluções não convencionais para os desafios que
enfrenta. Ela guarda os segredos com cuidado, tanto os seus
quanto os que outros lhe confiaram, e demora a confiar
nos outros. Embora Armeline prefira reunir informações
meticulosas antes de agir (principalmente se um plano for
colocar outras pessoas em perigo), ela reconhece que algumas
situações exigem uma ação rápida e decisiva. Ainda assim, ela
nunca pede a outra pessoa para assumir um risco que ela mesma
não assumiria, e ela informa cuidadosamente os agentes sobre
quaisquer perigos que ela conheça em relação às suas missões.
Além de seu trabalho como capitã-de-ventura, Armeline continua a
dirigir operações para abrigar e ajudar galtanos em perigo. Para este
trabalho, ela opera sob uma identidade mascarada que ela chama
de Ladra da Lâmina — uma referência à sua prática de “roubar”
pessoas condenadas à morte nas infames guilhotinas de Galt, as
lâminas finais. Armeline se refere a essas excursões como “viagens de
caça”, e ela mantém uma coleção considerável de troféus de caça para
ajudar a preservar seu disfarce.

DISFARCE DE EMERGÊNCIA
Dado o escrutínio constante em Galt, um bom disfarce é uma obrigação, e aquele
que pode ser vestido rapidamente é inestimável. Pathfinders operando fora da
Loja Beiramata têm acesso ao seguinte item.

DISFARCE DE EMERGÊNCIA ITEM 1


INCOMUM CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Preço 3 po
Uso afixado na armadura; Volume —
ARMELINE JIRNEAU Ativação [one-action] visualizar; Requerimento você é treinado em Dissimulação
Na Loja Beiramata, esta fina fita vermelha, normalmente usada ao redor do pescoço,
simboliza o alcance das guilhotinas de captura de almas de Galt, as infames lâminas
finais. Cada um desses talismãs guarda um disfarce específico, escolhido na hora de
sua criação. Quando ativado, o talismã aplica um disfarce a seu portador, permitindo
que ele Personifique sem perder tempo montando um disfarce convincente primeiro.

80
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Os componentes que o disfarce cria podem parecer valer até 3 po ao total. A natureza (continuação)
instantânea do disfarce deixa alguns traços de sua natureza aleatória, impondo –2 de Galt. Apesar desta precaução, a
penalidade de circunstância em testes de Personificar usando o disfarce. Usuários com o loja perde a maior parte de seus GUIA DA
talento Disfarce Rápido não sofrem essa penalidade. Todos os objetos criados como parte tesouros, pois moradores des- SOCIEDADE
do disfarce desaparecem após 24 horas ou após sua remoção. contentes ainda fazem invasões PATHFINDER
frequentes.
Operações Pathfinder 4704 ca Sentimento anti-Pathfinder cresce INTRODUÇÃO
Mesmo na nação revolucionária de Galt, a Loja Beiramata oferece um paraíso e uma multidão ataca a Loja
para pensadores livres, rebeldes e iconoclastas, servindo como um viveiro para Beiramata, assassinando sua FACÇÕES DA
as sementes das mais novas ondas de pensamento de Galt. A partir daqui, vários capitã-de-ventura e a maioria SOCIEDADE
PATHFINDER
grupos de rebeldes se formaram e se levantaram para derrubar o governo, dos outros agentes Pathfinder
apenas para se tornar o alvo do próximo grupo, convencido de que ele detém operando em Galt na época. O
LOJAS DA
as respostas para a prosperidade galtana. Nobres, criminosos e párias de Decenvirato julga um resgate de
SOCIEDADE
todas as descrições se escondem entre esses agitadores. Embora seja um lugar sobreviventes muito arriscado. PATHFINDER
perigoso para manter uma loja, Beiramata também é uma cidade cheia de Poucos meses depois, a Socie-
potencial. Inúmeros mapas, textos e outros documentos antigos desapareceram dade Pathfinder envia um trio de OPÇÕES DA
devido à censura e à propaganda no século passado. Enquanto alguns foram agentes qualificados — Alois Lof- SOCIEDADE
deliberadamente enterrados ou queimados, outros permanecem perdidos em ton, Senri Stenn e Thurv — para PATHFINDER
bibliotecas ou escondidos em edifícios em ruínas. A biblioteca da Loja Beiramata avaliar a situação, recuperar to-
GLOSSÁRIO
tem uma das coleções mais abrangentes desses documentos em toda Galt, e a das as relíquias que puderem, e
loja sempre busca expandir seus recursos. vingar seus aliados caídos.
Poucos em Galt mostram muito interesse em preservar ou documentar a história 4709 ca Eliza Petulengro faz um es-
pré-revolucionária de sua terra. Aqueles com o conhecimento e habilidade para forço ativo para restabelecer a
rastrear locais não escavados, encontram pouco suporte local, mas também uma Loja Beiramata, servindo como
notável falta de supervisão. Para locais próximos a rios ou ao longo de planícies capitã-de-ventura por mais de
abertas, encontrar os locais e lidar com bandidos ou predadores selvagens pode uma década.
muito bem servir como o maior desafio. No entanto, as ruínas de Galt nem sempre 4710 ca Um ataque de um herói do povo
estão em locais tão hospitaleiros. Cavernas sob a densa e assombrada Floresta galtano, o Corvo-rubro, quase
Javali contêm fragmentos de antigas ruínas élficas. A Floresta Viridante é o destrói a Loja Beiramata; o
domínio de druidas poderosos e fadas. Os druidas possuem amplo conhecimento Capitão-de-Ventura Adril Hes-
e não confiam facilmente em forasteiros. Mesmo a mais amigável das fadas tram é morto.
Viridantes tem experiência limitada lidando com estranhos, e elas mantêm um 4719 ca Depois de se revelar como uma
conjunto de prioridades que raramente corresponde com os melhores interesses membro do Decenvirato, Eliza
de forasteiros. Os Picos da Neblina podem ser as mais perigosas localizações de Petulengro cede controle da loja
todas elas, com gigantes de gelo, dragões brancos e até um antigo ciclope lich entre para Armeline Jirneau.
suas maiores ameaças.
Enquanto os locais escondidos atraem
poucos concorrentes, locais que
anunciam tesouros dentro (como
a velha mansão do prefeito)
tornam-se alvos frequentes para
saqueadores. Esses catadores
levam apenas o que esperam atingir
um alto preço no mercado, deixando
para trás muitos documentos de interesse histórico. Um desprezo cultural pelo
valor do passado torna os mercados de Galt um lugar excelente para um estudioso
experiente encontrar artefatos com uma história rica. Esses objetos podem se
tornar peças de um quebra-cabeça arqueológico maior, talvez levando a outros
locais ou ajudando a responder a perguntas em aberto.
Os agentes Pathfinders que se aventuram em Galt devem tomar cuidado
em suas missões, pois aqueles que parecem muito interessados no passado
pré-revolucionário podem ser considerados traidores da revolução.
Proteger os agentes da ira das multidões pode envolver provar a inocência
do agente, redirecionar o interesse da multidão para uma ameaça maior
ou até mesmo tirar o agente da prisão. Esses trabalhos delicados exigem
furtividade e subterfúgios, para que a Loja Beiramata não se torne alvo de
outra invasão assassina. Pathfinders que demonstram bravura, compaixão
e discrição em suas missões para a Sociedade podem receber um convite de
Armeline, na forma de seu alter ego Ladra da Lâmina, para se juntar às suas
operações clandestinas.

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Loja Estrada
Sem Barreiras
Visão Geral da Loja
Nome Loja Estrada Sem Barreiras
Localização da Loja Norte da Vastidão Mwangi, 80 km ao norte-nordeste de Nagisa
Capitão-de-Ventura Sigvard Tornkvist
Membros-chave Gregaro Voth
Aliados Ihuoma Eze, Morgork e Sr. Tueio, Magaambya
Inimigos Nenhum
ALIADOS LOCAIS Recursos e Serviços ervas feéricas e plantas medicinais, transporte
Morgork (CN goblin forrageador): Mor-
gork passa seu tempo patrulhando a Vas- A mais nova loja da Sociedade, a Loja Estrada Sem Barreiras formada em 4720
tidão Mwangi, acompanhado por seu fiel ca após a derrota de uma fada maligna, o Monarca dos Espinhos Qxal. O conflito
corcel coelho gigante, Sr. Tueio. A dupla entre as fadas e a Sociedade culminou em um ano de pesquisas e expedições por
coleta informações para a Loja em troca agentes de campo com o objetivo de desvendar a história da Sociedade.
de hospedagem e alimentação. Morgork Nos primeiros anos da Sociedade, os agentes embarcaram na exploração da
adora colecionar bugigangas e sua roupa Vastidão Mwangi, liderada por Selmius Foster, Kerinha Napsunar, Durvin Gest e
fervilha com bolsos esperando para serem Gregaro Voth. Os quatro fundadores, junto com uma pequena equipe de suporte,
preenchidos ou guardando lanches para seguiram rumores de tesouros maravilhosos perdidos na Vastidão Mwangi. Durante
comer na trilha. Morgork atua como os suas aventuras, eles se depararam com um portão de vinhas e folhas cobertas por
(continua) fechaduras e rodeadas por chaves de várias formas e tamanhos — um portão que
eles chamavam de Porta das Estações. Intrigado, Durvin começou a experimentar
as chaves nas fechaduras, sem sucesso. Selmius, Gregaro e Kerinha juntaram-se ao
esforço. Depois de algum tempo, uma voz em zombaria anunciou que qualquer
uma das chaves funcionaria, mas como o grupo havia descoberto a porta juntos,
não funcionariam até que apenas um dos que tentavam as fechaduras permanecesse.
Durvin, Kerinha, Gregaro e Selmius, demonstrando o espírito Pathfinder de
cooperação, fizeram um pacto para deixar o local e adiar a descoberta de tesouro
até que a natureza decretasse que apenas um deles permanecesse. A promessa feita
no meio da Vastidão Mwangi tornou-se conhecida como o Pacto da Estrada Sem
Barreiras e fortaleceu ainda mais o espírito de cooperação estabelecido durante a
fundação da Sociedade. Preocupados que suas viagens contínuas incitariam a voz
a mais travessuras, os companheiros se espalharam por Golarion. Eles juraram
esconder suas chaves e nunca mais viajar juntos.
Em 4719 ca, agentes de campo realizando um censo e inspeção na Casa Nexo
em Quantium souberam da existência do Pacto da Estrada Sem Barreiras por meio
de crônicas que foram arquivadas por Kerinha Napsunar, mas nunca publicadas
em volumes oficiais. Seguindo esta informação, a Sociedade soube que a voz
atormentadora encontrada por Selmius e os outros pertenciam a Qxal, o Monarca
dos Espinhos. Os agentes recuperaram um artefato mágico, a Coroa Perene,
que funcionou como a verdadeira chave necessária para obter o
tesouro além da Porta das Estações, da ilha de Bhopan. Aqui, eles
começaram a desenredar a teia de tramas, ações malignas e enganos
de Qxal. Enquanto isso, a Sociedade mobilizou outros agentes para fazer
buscas nos arquivos por pistas sobre o que aconteceu com os outros
membros do Pacto da Estrada Sem Barreiras. Procurando mais a fundo,
os pesquisadores identificaram três potenciais locais para o portão no
centro do Pacto da Estrada Sem Barreiras. Agentes de campo rapidamente
dirigiram-se à Vastidão Mwangi para explorar os locais, e coletaram
informações suficientes para determinar se o portão
estava na porção nordeste da Vastidão Mwangi.
O Decenvirato então autorizou uma grande
expedição, enviando o chamado para todos os
agentes de campo disponíveis.
Durante sua jornada até o portão, esses
Pathfinders enfrentam hordas de aliados
astutos e perigos do Monarca

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dos Espinhos. Eles usaram a Coroa Perene para abrir a porta e revelaram o (continuação)
verdadeiro tesouro além — o semiplano do Monarca dos Espinhos. Eles também olhos de Gregaro e se dedica a manter a
encontraram um meio-orc vestido com um equipamento de viagem de uma época segurança da loja. GUIA DA
passada, preso por vinhas e plantas à parede do semiplano, que se revelou como Ihuoma Eze (NB linguista mwangi): SOCIEDADE
Gregaro Voth. A porta se fechou atrás dos agentes e os Pathfinders se viram Nascida em Osibu, Ihuoma passou vários PATHFINDER
enfrentando Qxal na luta por suas vidas. Com grande esforço, os Pathfinders anos viajando pelo mundo, trabalhando
derrotaram o Monarca dos Espinhos e libertaram Voth das vinhas. Nos dias para expandir sua habilidade inata com os INTRODUÇÃO
seguintes, os capitães-de-ventura Oraiah Tolal (página 110$) e Sigvard Tornkvist, idiomas. Sua fluência em várias línguas, in-
junto com o especialista planar e aliado da Sociedade Ashasar (página 56$), cluindo vários dialetos Mwangi, a tornaram FACÇÕES DA
renovaram o Pacto de Estrada Sem Barreiras com Gregaro, estabelecendo seu um recurso inestimável nas comunicações SOCIEDADE
PATHFINDER
controle sobre o semiplano, mas com um deles se comprometendo permanecer entre grupos. Ihuoma trabalha em estreita
para sempre dentro de seus limites. colaboração com Sigvard, estabelecendo
LOJAS DA
Sabendo que não poderia deixar o complexo extraplanar sem desmoronar com relações positivas com os residentes locais
SOCIEDADE
o peso de seus anos, Gregaro concordou em permanecer lá dentro. Ele começou e criando uma rede de aliados Pathfinders PATHFINDER
a formar um local para os Pathfinders usarem como base de operações. Não em toda a Vastidão Mwangi.
familiarizado com a estrutura da Sociedade atual, Gregaro solicitou ajuda para Estudiosos magaambyanos: Embora os OPÇÕES DA
administrar a loja. Como resultado, o Decenvirato nomeou o Capitão-de-Ventura objetivos organizacionais dos magaam- SOCIEDADE
Sigvard Tornkvist como líder. O Decenvirato também autorizou uma ligação byanos e da Sociedade Pathfinder nem PATHFINDER
entre a Loja e o Labirinto da Estrada Sem Barreiras, permitindo viagens rápidas sempre estejam alinhados, os dois grupos
GLOSSÁRIO
entre a Loja da Estrada Sem Barreiras, a Grande Loja em Absalom e outras lojas se respeitam e trabalham para encontrar
terminais, como a Loja Beiramata em Galt. pontos de intersecção. Dois desses mei-
Usando suas experiências como um druida, Gregaro fundiu o tecido natural os envolvem o copatrocínio de simpósios
feérico selvagem do semiplano em estruturas adequadas para habitação, uma sobre magia e intercâmbio de acadêmicos
mistura holística de pedra e vegetação. Uma torre de três andares de pedra residentes como instrutores visitantes.
natural empilhada, coberta de hera, ergue-se no centro de um vasto complexo
de árvores altas, flores vibrantes e cobertura de solo verdejante, um ponto focal
na exuberância do terreno expansivo. Construções menores de pedra pontilham
a paisagem, cada uma dedicada a uma função diferente. Cozinhas, lavanderia,
salas de aula, oficinas e aposentos espalhados entre samambaias e flores. Um lago
está repleto de muitos tipos de peixes, um alimento básico na dieta dos
residentes. Trutas, polacas e salmões nadam calmamente pelas águas
cristalinas, enquanto os nenúfares e lobélias flutuam no topo,
proporcionando sombra para os peixes. Brotos verdes frescos
espiam através da terra marrom dos canteiros do jardim, suas
folhas tenras alcançando o céu. Embora nenhum sol
apareça, a luz ambiente sugere um sol viajando
apenas fora de vista. As folhas farfalham
com a brisa, um zéfiro suave soprando pelo
complexo, enchendo o ar com o perfume de
flores e terra. O controle de Gregaro sobre
todos os aspectos do semiplano permite um
ambiente agradável de dia de primavera.
Embora seja um paraíso de edifícios
idílicos e arredores serenos, a loja possui
poucos luxos. Cada visitante deve dedicar
tempo ajudando nas tarefas domésticas. A tarifa
básica e os quartos simples estabelecem as bases
para um estilo de vida ascético, ao mesmo tempo
que deixa tempo para relaxamento e autorreflexão.
Desligar-se da agitação da Sociedade principal traz
benefícios, e a maioria dos aventureiros na loja
procuram se refrescar e renovar-se antes de novas
expedições.

Capitão-de-Ventura MORGORK
Sigvard Tornkvist, ou Siggy para quem a conhece, fala
pouco sobre seus primeiros anos. As poucas conversas
que ela teve sobre suas origens apontam para raízes em
Rahadoum e uma infância traumática. Ao atingir sua maturidade,
Sigvard se apresentou aos portões da Grande Loja e se inscreveu para ser membro

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HISTÓRIA DA LOJA da Sociedade Pathfinder. Seus 3 anos de treinamento concentraram-se na Escola
4312 ca Gregaro Voth, Selmius Foster, Ker- de Magias com pouca consideração a outros caminhos de ensino. Ao completar
inha Napsunar e Durvin Gest for- sua confirmação e graduar-se como agente de campo, ela rapidamente encontrou
mam uma expedição à Vastidão trabalho limpando o Museu Blakros de uma névoa miasmática. A partir daí, ela
Mwangi em busca de tesouros manteve um trabalho ativo como agente da Sociedade Pathfinder.
maravilhosos. Sua procura resul- Enquanto suas atribuições a levaram por Golarion e além, Sigvard continua
ta na formação do Pacto da Estra- sendo a mais apaixonada pelos antigos sítios arqueológicos osirianos. Ela passou
da Sem Barreiras. muitos anos como parte de uma equipe de quatro membros. Quando uma
4314 ca Kerinha Napsunar estabelece uma aventura resultou em sua morte, o Príncipe Rubi ajudou a ressuscitá-la dos mortos
loja nos Reinos Fluviais. e deu-lhe o apelido de “a Ressuscitada” como agradecimento por sua dedicação
(continua) a Osírion. Meia década atrás, seu grupo frustrou ameaças contra a Sociedade e
a corrupção no mais alto nível e coletivamente ganhou o reconhecimento como
capitães-de-ventura por seus esforços.
Depois disso, ela se separou de seu grupo em vez de descansar, optando por
manter uma loja móvel em seu local de escavação atual. Quando Osírion cancelou
quase todas as explorações estrangeiras, ela entrou em semi-aposentadoria,
apenas partindo para ajudar missões particularmente perigosas ou aqueles
que precisavam de sua experiência. Ela estava, portanto, disponível quando
o chamado por um líder para a Loja Estrada Sem Barreiras veio, e o atendeu
ansiosamente. Ela vê os membros do Pacto da Estrada Sem Barreiras como
almas gêmeas e espera aprender a história da Sociedade de um fundador.
A ancestralidade orc de Sigvard é evidente por suas pequenas presas
inferiores e pele verde, realçada por seus óculos de aro dourado. Aqueles que a
encontram descobrem um intelecto aguçado por trás de seu comportamento
tranquilo. Sua voz, embora firme e decidida, nunca domina uma conversa.
Ela prefere deixar a discussão e o debate para outras pessoas, interferindo
quando suas experiências fornecem dados relevantes. De meia idade, ela
se veste com roupas de aventureira funcional, preferindo substância ao
estilo. Adivinha por vocação e acadêmica por profissão, Sigvard sempre
carrega seu livro de magias, um volume enorme coberto com couro
marrom e gravado com o escaravelho osiriano. Sabendo que se perde
em seu trabalho, ela buscou meios mágicos de sustento para não
ter que interromper seus estudos de tomos e artefatos antigos para
cuidar de suas necessidades básicas.

AGENTE REPELENTE DE PESTES


Adaptado de uma receita recebida dos elfos ekujae da Vastidão
Mwangi, este creme de lavanda, limão e alguns outros ingredientes
tratados alquimicamente é agora uma necessidade para viajantes de
e para a Loja Estrada Sem Barreiras. Qualquer pessoa que visitar a
loja pode estocar mais frascos de creme.

AGENTE REPELENTE DE PESTES ITEM 3+


INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [three-actions] Interagir
Este creme especializado serve como repelente para afastar insetos. O
repelente também se liga a vários venenos de insetos comuns, diminuindo
a potência e dando ao sistema imunológico do usuário um impulso para
resistir aos venenos. Uma vez aplicado em sua pele, o repelente concede
a você um bônus de item nas jogadas de salvamento de Fortitude
contra venenos por 4 horas. Além disso, quaisquer artrópodes (insetos,
aranhas, escorpiões, caranguejos e animais invertebrados semelhantes)
devem fazer um salvamento de Vontade ao tentar atacá-lo com um
SIGVARD TORNKVIST ataque corpo a corpo ou com um ataque de enxame, como as picadas de enxame
de aranha. O artrópode então fica temporariamente imune por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura pode agir normalmente.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura fica assustada 2.
Falha Crítica A criatura fica assustada 2 e fugindo.

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Tipo menor; Nível 3; Preço 8 po (continuação)
Você ganha +1 de bônus de item e a CD é 17. 4330 ca A expedição de Selmius Foster
Tipo moderado; Nível 8; Preço 75 po para Bhopan, que foi inspirada GUIA DA
Você ganha +2 de bônus de item e a CD é 24. pelas tentações de Qxal, termina SOCIEDADE
Tipo maior; Nível 12; Preço 315 po com sua morte. Seu assistente, PATHFINDER
Você ganha +3 de bônus de item e a CD é 29. Adolfo, foge da ilha com a prince-
Tipo superior; Nível 16; Preço 1.350 po sa Ganjay e parte do tesouro bho- INTRODUÇÃO
Você ganha +4 de bônus de item e a CD é 35. panês. Adolfo e Ganjay usam os
fundos para fundar a Casa Nexo FACÇÕES DA
Operações Pathfinder (página 94$). SOCIEDADE
PATHFINDER
Nenhuma rota de viagem estabelecida atualmente existe para a Porta das Estações, 4352 ca Kerinha Napsunar morre em sua
com a Sociedade tendo estabelecido apenas pegadas rústicas até a loja remota. Os cama em Quantium, cercada por
LOJAS DA
visitantes devem, portanto, passar dias em viagens terrestres para chegar à amigos da Sociedade Pathfinder.
SOCIEDADE
Porta das Estações e a loja dentro dela. A maioria dos No seu testamento, ela organiza a PATHFINDER
viajantes passa pelas cidades de Kibwe ou Jaha, mas até publicação de suas aventuras no
mesmo chegar lá leva tempo, pois estão situadas bem Crônicas Pathfinder para 10 anos OPÇÕES DA
no interior, na Vastidão Mwangi. Viajantes encontram após sua morte. SOCIEDADE
muitas comunidades diferentes em seu caminho para a 4360 ca Durvin Gest desaparece enquanto PATHFINDER
loja, e cada uma possui ideais e objetivos diferentes. Para em uma aventura no continente
GLOSSÁRIO
facilitar as viagens e evitar contratempos sociais, a capitã- Garunde.
de-ventura Sigvard deseja negociar uma passagem segura pelas 4364 ca Acreditando ser o último membro
terras, reconhecendo a delicadeza da situação. vivo do Pacto da Estrada Sem
A incapacidade de Gregaro Voth de deixar o semiplano Barreiras, Gregaro Voth parte
deixa sua capacidade de acompanhar os eventos atuais para a Vastidão Mwangi para
severamente limitada. Como não pode viajar, ele pede aos abrir a porta feérica no coração
agentes que lhe tragam novidades. Enquanto ele está focado do Pacto da Estrada Sem Barrei-
principalmente em se envolver com a Sociedade, seu treinamento como ras. De acordo com registros ofici-
um druida significa que ele está interessado na flora e na fauna também. Para gerar ais, Voth morreu nesta expedição.
interesse em trazer novas informações, ele anunciou um concurso, prometendo 4719 ca Os agentes de campo descobrem a
uma recompensa para a espécime mais rara, e outro para o grupo que traz a maior existência do Pacto da Estrada Sem
variedade de espécimes. O concurso está programado para começar no primeiro Barreiras ao visitar a Casa Nexo em
dia do próximo mês e durar 6 meses para permitir que os grupos concluam Quantium, Nex. Agentes passam
suas aventuras atuais antes de iniciar suas buscas. Ele também decretou que os o próximo ano descobrindo infor-
Pathfinders participantes devem buscar seus espécimes com responsabilidade, não mações sobre o Pacto, levando a
deixando nada exposto ou causando danos ao ambiente em busca de um animal uma incrível batalha com o Monar-
ou planta. Para manter os competidores avaliados sobre a classificação atual, ele ca dos Espinhos e a formação da
publica uma lista de todos os espécimes entregues na Loja Estrada Sem Barreiras. Loja Estrada Sem Barreiras.
No caminho de Kibwe para a Porta das Estações, os Pathfinders encontraram
ruínas antigas no território dos elfos alijae, um subgrupo dos elfos mualijae
das selvas de Mwangi. Vendo o local como um tesouro de informações não
descobertas, os Pathfinders tentaram negociar com os alijae para acesso contínuo,
permissão para explorar e autorização para publicar suas descobertas. Ao se
encontrarem com o ancião local Abeo Okafor (N elfo xamã), os Pathfinders
ganharam aprovação condicional, desde que pudessem provar suas intenções
como uma missão arqueológica de descoberta. Os alijae secretamente definiram
vários testes para os Pathfinders durante sua exploração, no entanto. A intenção
deles é observar como os Pathfinders se comportam durante os testes e se eles
permanecem fiéis à sua posição de exploradores arqueológicos. Se o fizerem, os
alijae pretendem conceder-lhes acesso total às ruínas e estabelecer uma relação
positiva com as equipes no local e a Loja Estrada Sem Barreiras. Se eles não
se comportarem bem, os alijae planejam fechar o local e expulsar todos os
Pathfinders à força, sem dúvida prejudicando o relacionamento entre os elfos e
a Sociedade Pathfinder.
Além disso, um bando de macacos se estabeleceu no território entre Jaha
e a Porta das Estações, aterrorizando qualquer um que passe por sua área.
A Sociedade Pathfinder planeja enviar uma equipe para remover a ameaça,
realocando os animais para outro lugar. Avaliações iniciais da situação sugerem
que os macacos se mudaram para o norte, fugindo de um predador maior. Os
agentes podem ter que ir mais fundo na selva e remover a perturbação para
resolver a situação.

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Loja Exaltada
Visão Geral da Loja
Nome Loja Exaltada
Localização da Loja Razmiran
Capitão-de-Ventura Narsen
Membros-chave Lotte Mayar
Aliados Sacerdócio de Razmiri
Inimigos Kyonin, Reinos Fluviais, Ustalav
Bens e Serviços doutrinação religiosa, hospedagem, reparos, suprimentos, transporte

ASSOCIADOS ESTRANHOS Uma das lojas ativas estabelecidas mais recentemente usadas pela Sociedade Pathfinder,
A Loja Exaltada e a Sociedade Pathfinder a Loja Exaltada é uma pequena fortaleza defensável localizada nos arredores da
ostensivamente têm o apoio total da pop- cidade de Xer, na nação de Razmiran. Considerada uma espécie de experimento tanto
ulação e do governo razmirano, mas na pela Sociedade Pathfinder quanto pelos sacerdotes que governam Razmiran em nome
prática, os Pathfinders só têm um verda- de Razmir, o Deus Vivo, a Loja Exaltada representa um raro esforço cooperativo
deiro aliado em Narsen. Muitos dos habi- empreendido por Razmiran e uma potência externa. Ele também fornece o único local
tantes locais invejam as liberdades esten- em Razmiran que permite a adoração de outros deuses além de Razmiran, embora
didas a esses aventureiros estrangeiros este afrouxamento das leis de Razmiran termine nos portões da loja. Pathfinders
— liberdades negadas aos cidadãos de fora da Loja Exaltada devem ocultar quaisquer símbolos sagrados ou iconografia
Razmiran. Dentro da Igreja de Razmir, associados a outras divindades até que deixem Razmiran.
muitos sacerdotes veem Narsen como um O governo razmirano financia totalmente as operações da Loja Exaltada
herege perigoso, apenas sendo usado por supervisionada pelo Capitão-de-Ventura Narsen (página 72$), um sacerdote
Razmir como um peão para obter o con- razmirano carismático e surpreendentemente jovial com uma máscara de prata.
trole da Sociedade Pathfinder. Narsen e os líderes da Sociedade Pathfinder elaboraram um contrato detalhado
(continua) cobrindo as operações da Loja, incluindo garantias de que a Loja Exaltada deve
atender e manter as obrigações exigidas de todas as lojas. Narsen tem muito orgulho
da qualidade das comodidades da Loja Exaltada:
vários quartos particulares e um grande quartel
para Pathfinders que precisam de um lugar para
ficar, serviços médicos para agentes feridos e
uma ampla biblioteca contendo uma coleção
de Crônicas Pathfinder tão completa quanto
qualquer coleção conhecida no Mar Interior,
exceto para Casa Nexo (página 94$) e a
Grande Loja (página 64$). Narsen obteve muitos
desses tomos quando ele abriu as negociações para
estabelecer uma loja Pathfinder em Razmiran, enquanto
outros foram adquiridos diretamente da Sociedade depois que
ambas as partes chegaram a um acordo.
Narsen e um punhado de sacerdotes razmiranos
com máscaras de ferro supervisionam as operações do
dia a dia da Loja Exaltada. A loja emprega cerca de
duas dúzias de cidadãos razmiranos que trabalham
como cozinheiros, ajudantes de cozinha, governantas,
ferradores, guardas e ferreiros — informalmente
organizados pela cozinheira Lotte Mayar
(ON humana cozinheira). Esses
funcionários, que têm seus salários
pagos pelo governo razmirano, são
cuidadosamente documentados nos
registros da loja como parte do acordo
de Narsen com a Sociedade Pathfinder
que dita que a loja não usará
escravos ou escravizados
por contrato em suas
operações. A loja também
abriga uma pequena capela,
ostensivamente disponível

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para Pathfinders de qualquer religião que buscam realizar serviços religiosos ou (continuação)
penitências, embora a presença constante de pelo menos um sacerdote razmirano Mesmo aliados em potencial como o vigi-
com máscara de ferro tenda a encorajar clérigos e campeões de outras divindades lante Quebra-máscara não são confiáveis. O GUIA DA
a conduzir seus rituais religiosos em uma sala privada. severo governo dos sacerdotes razmiranos SOCIEDADE
A maioria dos Pathfinders que frequentam uma loja liderada por um grupo de incita grande descontentamento para mui- PATHFINDER
sacerdotes razmiranos espera algum grau de proselitismo. Narsen garante que seus tos que vivem em ou ao redor de Razmiran,
companheiros sacerdotes razmiranos não se tornem muito zelosos em seus esforços e muitos veem a decisão da Sociedade Path- INTRODUÇÃO
para converter agentes Pathfinders, embora ele encoraje ativamente o discurso finder de se aliar a Razmiran como um apoio
aberto com seus sacerdotes sobre os méritos da fé razmirana. Curiosamente, tácito à crueldade do país. Um Pathfinder FACÇÕES DA
essa abordagem levou a um número surpreendente de debates amigáveis entre em busca de um terreno comum com al- SOCIEDADE
PATHFINDER
razmiranos e clérigos de outras religiões hospedados na loja. Narsen comumente guém como o Quebra-máscara corre o risco
recompensa com poder e responsabilidade ao razmirano que regularmente sai de fazer tanto um inimigo quanto um amigo.
LOJAS DA
por cima em tais debates, e é igualmente provável de dar atenção pessoal a Mesmo uma observação conciliatória casual
SOCIEDADE
não-razmiranos que provam seu valor nessas discussões rigorosas, fornecendo sobre a Igreja de Razmir pode enfurecer os PATHFINDER
oportunidades particularmente sagazes aos Pathfinders para atribuições de moradores e aliados anti-razmiranos que
pesquisa e outras explorações dentro de Razmiran. Rumores populares sofreram anos de abusos cruéis. OPÇÕES DA
dizem que vários dos sacerdotes com máscaras de ferro que ocupavam SOCIEDADE
a loja começaram como convertidos que se viram influenciados PATHFINDER
pela fé de Razmir depois de longas e rigorosas discussões com o
GLOSSÁRIO
capitão da loja mascarado de prata. Rumores mais nefastos acusam
Narsen de corromper os fiéis com magia de manipulação mental, mas
ele rejeita tais afirmações e até mesmo se submeteu a interrogatórios
mágicos por capitães-de-ventura estrangeiros para encerrar essas histórias
preocupantes; nenhuma evidência foi encontrada para apoiar sua culpa.
A Loja Exaltada é a principal base de operações para Pathfinders
vindos das fileiras do sacerdócio razmirano. Conforme o número de
Pathfinders de Razmiri cresce, os artesãos religiosos da loja começaram a
criar máscaras de ferro especiais marcadas de um lado com uma bússola
desbravadora estilizada ou o Glifo da Estrada Sem Barreiras. Enquanto
Narsen encoraja essa prática, acreditando ser
uma tática de recrutamento poderosa, seus rivais
políticos dentro da Igreja de Razmir sussurram
que Narsen fica na ponta dos pés à beira
da heresia. Por enquanto, o capitão-
de-ventura parece ter a aprovação de seus
superiores e de seu deus apoiando seus esforços, e parece
bem isolado das maquinações de seus pares sacerdotais.
Os sacerdotes razmiranos que se juntam à Sociedade Pathfinder,
normalmente após um período de serviço trabalhando na Loja Exaltada,
viajam para a Grande Loja para iniciação como qualquer outro
Pathfinder. Alguns dos recrutas razmiranos mais recentes da Sociedade
chegaram a receber elogios de líderes da Sociedade como Zarta Dralneen
e Kreighton Shaine, que elogiam a disciplina rígida e a profunda sede
de conhecimento dos alunos razmiranos. Os agentes razmiranos
associam-se esmagadoramente com as facções do Grande Arquivo
ou do Selo Vigilante. Muitos agentes não-razmiranos sussurram que
os sacerdotes razmiranos enviados para a Sociedade na verdade
operam como infiltrados encarregados de roubar conhecimento
ou artefatos mágicos perigosos e contrabandeá-los de volta para
Razmiran. Ambrus Valsin leva essas preocupações muito a sério, mas
até agora nenhuma evidência de tais atividades apareceu. Sacerdotes
razmiranos que se tornaram agentes Pathfinders de pleno direito
tendem a chamar a atenção o suficiente para que seus colegas quase
certamente notem quaisquer atividades de roubo que estejam ocorrendo.
A Loja Exaltada e os recrutas razmiranos que entram na Sociedade LOTTE MAYAR
Pathfinder representam um grande grau de risco e também um potencial
surpreendente. Embora nem a Sociedade Pathfinder nem Razmiran
confiem verdadeiramente um no outro, a Loja Exaltada se destaca
como um farol acadêmico perto dos Reinos Fluviais e fornece uma
rara oportunidade para estranhos aprenderem sobre a religião e o

87
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ASCENÇÃO AO PODER governo de Razmir (pelo menos na medida em que a Igreja de Razmir compartilhe
Fundada no ano de 4720 ca, a Loja Exalta- voluntariamente essas informações). Quanto tempo essa aliança tênue pode durar,
da é uma das mais novas lojas a ser aceita no entanto, tornou-se um assunto de debate contínuo. A Sociedade Pathfinder
na Sociedade Pathfinder. Uma coalizão e a Igreja de Razmir acreditam que podem se beneficiar de um relacionamento
conjunta de agentes Pathfinders e ci- com o outro, mas assim que um lado acredita que o relacionamento deixou
dadãos razmiranos consertou e fortificou o de ser mutuamente benéfico (ou que qualquer benefício obtido não merece
forte que abriga a loja. Depois de expulsar mais associação com a outra parte), esse relacionamento pode chegar a um fim
os vermes que anteriormente infestavam a repentino e infeliz.
fortaleza há muito abandonada e restaurar
suas defesas, a loja suportou imediata- Capitão-de-Ventura
mente sua primeira prova, causada por um O capitão-de-ventura Narsen (ON humano sacerdote) é o único cidadão de
exército de mortos-vivos violentos atraídos Razmiran que recebeu uma comissão de campo na Sociedade Pathfinder, embora
a um altar no porão da fortaleza. Os Path- essa comissão tenha surgido como parte de suas negociações para abrir uma loja
finders lutaram bravamente para defender em Razmiran. Incrivelmente carismático, Narsen tem uma personalidade jovial
a loja, e uma combinação de astúcia, força que de alguma forma quebra o exterior frio da máscara de prata que simboliza
bruta, perspicácia mágica e armadilhas sua fé. Até os membros do sacerdócio razmirano veem Narsen como uma espécie
cuidadosamente organizadas venceram o de radical. Mais do que alguns de seus pares pediram sua morte quando ele
dia, afastando a horda de mortos-vivos. propôs a ideia de abrir uma loja Pathfinder em Razmiran, e ainda mais aderiram
O “Cerco da Loja Exaltada” contribuiu quando informou a seus superiores que as negociações para a loja exigiam que ele
muito para melhorar as atitudes dos ci- permitisse aos adoradores de deuses estrangeiros passagem segura de e para a loja.
dadãos de Xer em relação à Sociedade, à Apesar do rancor de seus colegas sacerdotes, Narsen de alguma forma
medida que histórias de Pathfinders defen- desviou as acusações de heresia e traição enquanto recebia a aprovação para seu
dendo bravamente os trabalhadores e ser- experimento de um trio de seus superiores mascarados de ouro. Os apelos por sua
vos razmiranos na fortaleza se espalharam morte e excomunhão diminuíram rapidamente depois desse ponto, especialmente
pela população em geral. Essa boa vonta- quando a nova loja terminou de construir um castelo fortificado nos arredores de
de não se estende muito além de Xer, no Xer. Ocupando uma posição de poder situada em um importante centro comercial
entanto, e os sacerdotes razmiranos usam e exercendo autoridade sobre aventureiros talentosos de além das fronteiras de
seus sermões e visitas para reivindicar a Razmiran, Narsen se tornou uma perigosa carta selvagem na política razmirana.
vitória de Razmir. A Loja Exaltada apresen- Apenas os escalões superiores do sacerdócio de Razmir, e talvez o próprio Razmir,
ta uma estranha dicotomia, um farol bril- sabem por que Narsen recebeu tal margem de manobra.
hante de esperança vestido com as vestes Narsen tem poderes ocultos significativos, embora raramente os exerça
de um tirano implacável, aguardando a abertamente. Sua máscara e bússola desbravadora irradiam poderosos encantamentos,
centelha que pode iluminar Razmiran em embora alguma magia ou truque obscuro torne a natureza dessa magia praticamente
um incêndio abrasador. impossível de determinar. Um dos rumores mais verossímeis sobre o passado de
Narsen e sua ascensão na Igreja de Razmir afirma que ele obteve sua máscara de
prata ordenando com sucesso a seu ex-usuário que “morresse em nome de Razmir.”
Um sinal tão claro do favor divino de Razmir parece inegável e possivelmente indica
porque Narsen recebeu certas concessões em um país cuja hierarquia rígida é um pilar
profundamente enraizado em seu governo e religião. Seja qual for a verdadeira fonte
de seu poder, Narsen tem uma presença que atrai naturalmente os olhos de qualquer
pessoa com quem ele compartilhe um quarto — um homem que se atreve a rir alto
onde outros sussurram. Alguns razmiranos até se perguntaram se Narsen poderia ser
um avatar de Razmir enviado para inaugurar uma nova era, embora esses rumores
tenham uma tendência estranha a desaparecer.

BÚSSOLA DESBRAVADORA RAZMIRANA


As habilidades de Narsen como artesão mágico facilitaram, em parte,
sua ascensão ao sacerdócio razmirano. Narsen usa seus poderes
ocultos para criar bússolas desbravadoras razmiranas especiais
para seus agentes mais confiáveis, apresentando-os como presentes
de formatura para os sacerdotes razmiranos que passam em seus
exames de iniciação na Sociedade Pathfinder.

BÚSSOLA DESBRAVADORA RAZMIRANA ITEM 10


INCOMUM ILUSÃO MÁGICO NECROMANCIA
Preço 900 po
Uso vestido; Volume —
Usado em uma corrente ao redor do pescoço, uma bússola desbravadora
razmirana funciona como uma bússola e fornece a seu usuário +1 de
bônus de item para testes de Dissimulação para Mentir ou Personificar.

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As bússolas desbravadoras razmiranas também podem ser usadas para conceder cura
temporária, tornando mais fácil para o usuário personificar um conjurador divino.
Ativação [one-action] visualizar; Frequência três vezes ao dia; Efeito Você toca uma criatura GUIA DA
adjacente, concedendo a ela 3d8 pontos de vida temporários por 1 hora. SOCIEDADE
Ativação [one-action] manuseio; Frequência uma vez por dia; Efeito Você toca uma criatura adjacente PATHFINDER
e tenta um teste de neutralização contra um veneno ou doença que aflige a criatura.
Em um sucesso, você interrompe os efeitos do veneno ou doença por 1 dia, em vez de INTRODUÇÃO
removê-los. Isso alivia temporariamente quaisquer penalidades impostas pela aflição,
mas não cura o efeito ou conta contra sua duração; o veneno ou doença é simplesmente FACÇÕES DA
interrompido por um tempo e continua de onde parou quando esse efeito termina. SOCIEDADE
PATHFINDER
Operações Pathfinder LOJAS DA
Como um dos mais antigos e poderosos Reinos Fluviais, Razmiran tem tanta
SOCIEDADE
influência que é reconhecido como sua própria entidade política. Um foco de intriga PATHFINDER
política, poucos podem chamar Razmiran de pacífico. Os sacerdotes razmiranos
que governam o país competem por poder e posição. Territórios vizinhos hostis OPÇÕES DA
usam espiões e tropas de fronteira para monitorar constantemente as atividades SOCIEDADE
razmiranas. Enquanto isso, a ameaça das hordas do Tirano Sussurrante se PATHFINDER
aproxima a apenas léguas de distância.
GLOSSÁRIO
As pedras fundamentais da Loja Exaltada são antigas — mais velhas do que o
próprio Razmir, e talvez mais velhas do que a Sociedade Pathfinder. A posição
estranha do castelo nos arredores de Xer, longe das docas movimentadas e
apenas inconvenientemente longe o suficiente da margem do rio, provavelmente
atribuída ao motivo de ele ter ficado abandonado por tanto tempo, embora
as histórias locais sugiram outras possibilidades. Uma lenda passada de
pescador para pescador nas comunidades ao redor de Xer fala de uma
criatura temível que escalou para fora do Lago Encarthan. A criatura,
talvez uma das temidas Proles de Rovagug, devastou a região até que um
poderoso conjurador colocou a criatura para descansar e a selou sob uma
poderosa fortaleza. Os sacerdotes razmiranos que conhecem essa lenda
rapidamente atribuem esse feito a Razmir, embora a torre seja anterior ao
Deus Vivo em vários séculos, o que torna a afirmação improvável. Mesmo
assim, o fluxo rigidamente controlado de informações em Razmiran e
as surras violentas dadas àqueles que questionam os ensinamentos dos
sacerdotes significa que essa narrativa geralmente não é contestada.
Recentemente, rumores estranhos chegaram a Narsen e sua equipe
razmirana sobre um sacerdote razmirano rebelde em uma máscara de ouro
rachada escondido dentro da Mata Exaltada. Esse indivíduo supostamente se
aproxima dos viajantes e se oferece para compartilhar segredos da imortalidade
do próprio Razmir. Aqueles que seguem o sacerdote nunca mais aparecem, e
nas últimas semanas os sacerdotes razmiranos viajando perto da Mata Exaltada
foram vistos usando bandoleiras contendo água benta e estacas de madeira.
Um dos visitantes mais frequentes da Loja Exaltada é um homem quieto e
modesto chamado Boris Yulian. Todos os dias, Boris acorda e sai de sua modesta
cama em seu minúsculo apartamento acima do cais de Xer. Ele se veste com uma
camisa e calças de lã simples e desce para seu barco para buscar a pesca do dia. Boris
também serve como espião para os elfos de Kyonin e como alter ego do criminoso
procurado chamado Quebra-máscara. Desde o dia em que um sacerdote razmirano
espancou o filho de Boris até a morte, o homem despretensioso permaneceu um
problema para a Igreja de Razmir, esmurrando os sacerdotes razmiranos antes
de quebrar suas máscaras e deixando os restos em uma pilha estilhaçada. Boris
há muito tempo perdeu a esperança de mudança em Razmiran, dedicando-
se a punir o maior número possível de sacerdotes corruptos antes de ser
inevitavelmente capturado e executado. No entanto, a recente chegada da
Sociedade Pathfinder em Razmiran mudou sua perspectiva. Talvez ele possa NARSEN
encontrar novos aliados em sua luta, aliados com o poder de
apresentar mudança real pela primeira vez na
vida de Boris; ele só tem que matar o sacerdote
mascarado de prata que foi quem matou seu
filho primeiro.

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Loja Lanterna
Visão Geral da Loja
Nome Loja Lanterna
Localização da Loja loja principal: Goka; lojas secundárias: Absalom, Haseong (Hwanggot),
Kayajima (Minkai), Zom Kullan (Nagajor), Ramparassad (Dtang Ma)
Capitã-de-Ventura Amara Li
Membros-chave Yi Da Som, Kukuha Mukai, Keld Si Rung, Nehari Siriwardana
Aliados Imperatriz Ameiko Amatatsu de Minkai, Hirabashi Jiro, Caminho de Kirin
Inimigos Liga Dourada
Recursos e Serviços antiguidades, negociadores, serviços de tradução
ALIADOS LOCAIS
Ameiko Amatatsu (CB humana impera- Uma anomalia na estrutura da Sociedade Pathfinder, a Loja Lanterna é uma
triz): Nascida Ameiko Kaijitsu, a imperatriz cooperativa de lojas espalhadas por Tian Xia. De sua loja principal na cidade-
de Minkai já foi proprietária da Estalagem estado de Goka, a Capitã-de-Ventura Amara Li (N humana barda) atua como
Dragão Enferrujado na cidade varisiana de o ponto de contato entre as várias lojas tianesas e entre os Pathfinders de Tian e
Pontareia. Ao saber de sua herança como a liderança da Sociedade em Absalom. Amara fundou a Loja Lanterna de Goka
herdeira do trono minkaiano, ela reuniu um como uma organização para preservar o conhecimento histórico. Ambiciosa
grupo de aventureiros para ajudá-la a recu- e motivada, ela procurou aliados e escolheu a Sociedade Pathfinder, já que as
perar seu direito de nascença. Como imper- duas organizações adotavam objetivos semelhantes. Em 4711 ca, Amara viajou
atriz, Ameiko permitiu a formação de uma para Absalom e se reuniu com o Decenvirato. Durante sua estada, ela comprou
loja Pathfinder no norte de Minkai. Ela val- e renovou um prédio no Distrito da Pétala; que chamou de Loja Lanterna, por
oriza os Pathfinders como um elo com sua ser uma réplica de sua loja em Goka, e abriu suas portas para os agentes da
terra natal e como uma força estabilizadora. Sociedade. Para muitos Pathfinders, a introdução de Amara aos estilos de vida
Hirabashi Jiro (NB humano samurai): Jiro e costumes gokane despertou o desejo de aprender mais, e eles formaram uma
é um homem de meia-idade com longos facção ao seu redor, também chamada de Loja Lanterna.
cabelos negros presos em topete e uma ex- Depois de forjar o vínculo entre a Loja Lanterna e a Sociedade Pathfinder,
pressão rabugenta, além de uma paixão pelo Amara apoiou o objetivo da Sociedade de encontrar agentes e itens para ajudá-
jogo de shogi que demonstra mais entusi- los a vencer o Torneio da Fênix Rubi — uma competição realizada em Goka
asmo do que habilidade. Ele tem um pacto que dá ao vencedor um único artefato da coleção da lendária Fênix Rubi, Hao
de apoio com os Pathfinders de Minkai e, Jin (ON humana feiticeira). Por mais de um ano, Amara usou sua influência e
juntos, seus companheiros samurais e a Loja recursos para ajudar os Pathfinders que viajavam por Tian Xia. Muitos agentes
protegem o país de quaisquer ameaças. foram procurar concorrentes e permaneceram para realizar outras atividades,
(continua) como ajudar vilas e investigar casas mal-assombradas. Em 4713 ca, a equipe em
campo pela Sociedade venceu o torneio e garantiu o artefato conhecido como
Tapeçaria Hao Jin; Amara voltou a Goka para o torneio e agora só visita Absalom
ocasionalmente. A Loja Lanterna de Absalom permanece aberta aos Pathfinders,
entretanto, e Amara incentiva o intercâmbio de Pathfinders entre Tian Xia e a
região do Mar Interior.
Durante a ausência de Amara, um agente viajante formou a Loja Tigre do Sul
em Ramparassad, Dtang Ma. Nehari Siriwardana (CB humana artífice) recuperou
várias relíquias mecânicas da necrópole de Pan Majang e montou uma oficina
para fazer a engenharia reversa dos artefatos, reunindo outros para ajudá-la.
Após seu retorno, Amara soube dos trabalhos de Nehari e negociou uma fusão,
trazendo a Loja Tigre do Sul para dentro do Loja Lanterna.

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Amara continuou sua busca por alianças chegando a um grupo mercantil, (continuação)
o Caminho de Kirin, como um aliado potencial para garantir a preservação O Caminho de Kirin: Uma organização
da história de Tian Xia. O Caminho de Kirin aceitou o convite e colocou seus mercantil com proteção militar, o Caminho GUIA DA
vastos recursos à disposição dos Pathfinders, aumentando o perfil de ambas as de Kirin foi quase extinto durante o colapso SOCIEDADE
organizações. Sua aliança chamou a atenção da Liga Dourada, uma organização do império Lung Wa. Buscando restabelecer PATHFINDER
dedicada a manipular mercados por meios legais e por meios nefastos. Eles influência em Tian Xia, o líder Kirin Iko
se ressentiram das ações dos membros da Sociedade na área e começaram a Tsuneo (ON humano samurai) e Amara Li INTRODUÇÃO
atrapalhar ou impedir as operações Pathfinders por todos os meios possíveis. negociaram uma aliança entre o Caminho
Dois anos após seu retorno, Amara encarregou a agente de campo Yi Da Som de Kirin e a Sociedade Pathfinder. Reunindo FACÇÕES DA
(OB samsarano estudiosa) de compilar cópias de todos os livros recuperados recursos, os grupos aumentaram exponen- SOCIEDADE
PATHFINDER
por equipes de Pathfinders em Tian Xia para distribuição em lojas do Golarion. cialmente seu alcance em toda Golarion.
Estabelecendo-se em Haseong, Hwanggot, Da Som rapidamente montou uma As organizações fizeram parceria em vários
LOJAS DA
equipe de Pathfinders para cumprir as diretrizes de Amara. Membra do misterioso empreendimentos desde a conclusão do
SOCIEDADE
povo samsarano, que reencarnaram ao longo de muitas vidas, Da Som carrega acordo e a coalizão continua forte. PATHFINDER
os sinais de seu trabalho com dedos manchados de tinta e sua herança com pele
enrugada e olhos sem íris. Uma oradora natural que valoriza a etiqueta formal OPÇÕES DA
do povo Hwan, seu comportamento inspira confiança nos outros, tornando SOCIEDADE
a Loja Lanterna de Hwanggot um dos postos avançados mais populares para PATHFINDER
Pathfinders em Tian Xia. Quando ela fala, sua voz oferece uma cadência agradável
GLOSSÁRIO
aos ouvidos do ouvinte.
A mais nova filial da Loja Lanterna é a Loja Três Portais, localizada na ilha de
Kayajima, na costa noroeste de Minkai. Vendo a localização diplomática ideal
da ilha, Amara pediu permissão à Imperatriz de Minkai, Ameiko Amatatsu, para
estabelecer uma Loja Pathfinder em uma das antigas fortalezas ainda existentes
na região. A imperatriz concedeu sua permissão e Amara despachou sua
protegida, Kukuha Mukai (ON tengu mantenedora monástica), que junto com
os Pathfinders foi capaz de tratar com os espíritos da ilha e reativar sua magia.
Alta e elegante, Kukuha treinou no Monastério Brisa Gentil de Minkai por
vários anos e carrega muitas dessas práticas com ela; se vestindo com roupas
simples que combinam com suas penas escuras, ela prefere evitar o conflito
em vez de discutir frontalmente, se preservando sempre que as discussões
ficam muito acaloradas.
Enquanto os Pathfinders em Absalom estudavam a Tapeçaria Hao
Jin, eles logo aprenderam que a instabilidade na tapeçaria significava
que todos os seus ocupantes estavam em perigo e precisavam ser devolvidos
ao Plano Material. Um grupo de agentes aventurou-se nas Terras Sombrias
abaixo de Nagajor e evacuou os habitantes povo-rato de uma caverna
chamada Marcador Quebrado a tempo para o retorno do pedaço de terra
arrancado das Terras Sombrias por Hao Jin, e que agora contém uma
arca gigante com os residentes em fuga da Tapeçaria Hao Jin. Tanto
o povo de Marcador Quebrado quanto a tapeçaria foram salvos da
destruição, mas a evacuação esmagou o povoado do povo-rato. Amara,
preocupada com a estabilidade na área, fundou uma loja na capital da
selva, Zom Kullan, e encarregou o veterano Pathfinder Keld Si Rung
(ON nagaji batedor) como líder para ficar de olho no assentamento
recém-devolvido.
Em apenas 10 anos, Amara alcançou sua ambição — a Loja
Lanterna de Goka agora se tornou a Loja Lanterna de Tian
Xia. Pathfinders de todas as ocupações viajam pelo território,
recuperando itens históricos importantes e narrando a história
de seu povo. Conforme ela forma novas lojas, garante que elas
mantenham as semelhanças, ao mesmo tempo em que adotam
os costumes e tradições locais.
Cada uma das lojas compartilha um projeto arquitetônico
semelhante: uma série de quadrantes adjacentes dentro de uma YI DA SOM
parede circundante forma a base de cada loja, e um portão de
três arcos permite o acesso aos edifícios internos. Os edifícios
são colocados sobre um alicerce em plataforma e as paredes
se movem para pegar a brisa e abrir salas menores em espaços
comuns. Cada quadrilátero suporta uma função diferente,

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HISTÓRIA DA LOJA revelada pelo nível de decoração de cada um. O quadrilátero mais próximo da casa
4710 ca Amara Li busca expandir a influên- do portão, ricamente pintado e decorado, oferece um local para reuniões e salas
cia da Loja Lanterna de Goka para de estudo. A seção intermediária é mais simples e utilitária, oferece instalações
fora de Tian Xia aliando-se a So- residenciais. O quadrilátero posterior apoia atividades domésticas como cozinhar
ciedade Pathfinder. e limpar, e possui muitos implementos e alimentos pendurados em suas vigas e
4711 ca Amara Li abre uma filial da Loja paredes. Em torno de cada edifício, caminhos de lajes conduzem entre campos de
Lanterna em Absalom depois de vasos, árvores bem cuidadas e lagoas calmas.
se encontrar com o Decenvirato. Embora cada loja compartilhe um projeto semelhante, eles são construídos com
4712 ca Os agentes Pathfinders atraves- materiais da região. A loja em Haseong foi desenvolvida usando pedra e argila,
sam o continente de Tian Xia, enquanto a loja em Minkai é feita de madeira laqueada e papel. A loja em Dtang
procurando por participantes e Ma usa madeira e argila, e a maior parte da loja em Zom Kullan é feita de pedra.
itens para ajudá-los no Torneio da A loja em Goka foi formada com alguns quartos no estilo da região do Mar
Fênix Rubi. Um dos agentes, Ne- Interior para atender aos visitantes de fora de Tian Xia, mas o resto das lojas não.
hari Siriwardana, funda a Loja do A maioria dos Pathfinders em Tian Xia vem de regiões locais, portanto, a maioria
Tigre do Sul em Dtang Ma. das lojas não vê necessidade de acomodar pessoas de fora — as lojas esperam
4713 ca Iko Tsuneo e Amara Li forjam uma que Pathfinders estrangeiros que permanecem por um longo período para se
aliança entre a Sociedade Path- aclimatar aos costumes locais. Amara incentiva um estilo de vida minimalista
finder e o Caminho de Kirin. Ama- para os residentes, encorajando os Pathfinders a deixarem a agitação de deveres
ra retorna para Goka e começa a e irem para uma existência mais relaxada. As lojas não empregam funcionários
(continua) domésticos, então os residentes devem cozinhar, limpar e cuidar de si próprios.
A ênfase na autossuficiência se encaixa bem com a mentalidade de Tian, e
muitos agentes assumem posições em Tian Xia para fugir da agitação das
lojas do Mar Interior.

Capitã-de-Ventura
Nascida e criada em Goka, Amara Li aprendeu as habilidades das artes
da corte como proteção contra os caprichos da vida por insistência de
sua família. Essas habilidades incluíam cantar, dançar, ler, recitar e tocar
instrumentos musicais. Embora tenha abandonado esse caminho para se
tornar uma historiadora, Amara continua a praticar essas habilidades. Ela
valoriza tanto os benefícios de uma xícara de chá que insiste que todos os
Pathfinders que visitam sua loja participem de uma cerimônia formal de
chá. Não importa o negócio em questão ou a urgência, ela usa o tempo
durante a cerimônia para focar sua mente e se preparar para enfrentar os
desafios apresentados.
Amara tem uma personalidade cosmopolita e sua aparência combina
o estilo do Mar Interior com a estética gokane. Na maioria das vezes,
ela escolhe camisas e saias no estilo avistani, cobrindo-as com vestidos
ou túnicas gokane em tons de joias brilhantes. Ela usa cosméticos gokane
completos, pintando sua pele de branco, lábios de vermelho e delineando
seus olhos com kohl preto. Amante de flores frescas, ela as usa no cabelo
como enfeite e decora sua sala com muitos buquês, com seus perfumes
inebriantes enchendo o ambiente.
Ao fundar a Loja Lanterna e instituir a aliança com os Pathfinders, Amara
se estabeleceu como a principal capitã-de-ventura em Tian Xia. A partir
do momento em que a loja foi sancionada, sua competência e perspicácia
espalharam o renome da loja de Tian Xia, até mesmo elevando-a à posição
de líder de facção por vários anos. À medida que o foco do Decenvirato
se afastou da Loja Lanterna, ela distanciou-se da política das facções da
Sociedade. Hoje, ela concentra sua energia na preparação da loja para a
próxima edição do Torneio da Fênix Rubi, que ela acredita
despertará na Sociedade um interesse renovado na região.
Amara alcançou muitos de seus objetivos antes de
completar 35 anos. Ainda jovem, ela planeja administrar a
loja por muitos mais tempo, mas ela sempre fica de olho
AMARA LI em possíveis alunos para orientar ou em capitães-de-
ventura em potencial para novas lojas. Visitantes que
pensam que podem ser melhores que ela, interpretando
mal seu delicado senso de estilo ou comportamento
reservado, muitas vezes são sobrepujados por sua vontade de

92
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ferro e determinação feroz. Aqueles que abraçam sua liderança encontram uma (continuação)
forte aliada que apoia seu avanço e considera seus melhores interesses junto com expandir a influência da Loja Lan-
os da loja. terna em Tian Xia. GUIA DA
4715 ca A filial de Hwanggot da Loja Lanterna SOCIEDADE
LIVRO DE TRADUÇÃO em Haseong é fundada pelo retorno PATHFINDER
Os Pathfinders viajantes se esforçam para causar impressões favoráveis ao da agente de campo Yi Da Som.
conhecer novas pessoas, usando o idioma local sempre que possível como um sinal 4718 ca A batalha da Floresta Kaimuko é INTRODUÇÃO
de respeito. Para ajudar os Pathfinders que não falam as línguas encontradas em lutada entre uma aliança de Path-
Tian Xia, a capitã-de-ventura Amara Li desenvolveu um livro de frases comuns. finders, mercenários financiados FACÇÕES DA
Os livros de tradução que Amara oferece geralmente cobrem o Tianês, o idioma pelo Caminho de Kirin, e de habi- SOCIEDADE
PATHFINDER
mais falado em Tian Xia, embora ela tenha livros com tradução para a maioria tantes de sangue celestial de Tian-
dos idiomas falados em todo o continente. jing em um lado e os qlippoth do
LOJAS DA
Abismo do outro. A aliança é vito-
SOCIEDADE
LIVRO DE TRADUÇÃO (TIANÊS) ITEM 2+ riosa, e seus inimigos recuam para PATHFINDER
INCOMUM uma fenda que leva ao abismo.
Uso segurado em 1 mão; Volume L 4719 ca Amara Li estabelece uma filial da OPÇÕES DA
O livro é encadernado em couro e decorado com o símbolo da Loja Lanterna. Cordões Loja Lanterna em Kullan sob a lid- SOCIEDADE
vermelhos e dourados envolvem o livro e o amarram para mantê-lo fechado. Cada volume erança de Keld Si Rung, veterano PATHFINDER
oferece tradução para um idioma diferente. Ao trabalhar com um livro de tradução, você da Colheita Vermelha.
GLOSSÁRIO
pode tentar testes de Diplomacia para coletar informações ou causar uma impressão com 4720 ca Kukuha Mukai, protegida de
criaturas que falam o idioma apresentado no livro, mesmo que você não fale a língua. Amara, estabelece uma loja Path-
Esses testes demoram 10 vezes mais para serem concluídos e você leva –2 de penalidade finder na Ilha dos Três Portais no
de circunstância para o teste devido às suas capacidades de comunicação noroeste de Minkai.
limitadas.
Tipo padrão; Nível 2; Preço 25 po
Tipo avançado; Nível 5; Preço 125 po
Um livro avançado de tradução
apresenta frases mais complexas,
coloquialismos locais e pressupõe
uma compreensão rudimentar do idioma
apresentado. As tentativas de testes durante
o uso de um livro de tradução avançado não
implicam em penalidade de circunstância.

Operações
Pathfinder
Na cidade de Khitai, na província de Quain, um
lendário armeiro forja lâminas dignas de heróis. Bukiya
Haruhisa (CN humano ferreiro) fabrica as armas com materiais
raros e componentes alquímicos. Possuir uma das lâminas de Haruhisa,
que geralmente valem mais ouro do que uma mansão comum na região do Mar
Interior, confere fama e sinaliza a importância do portador. No entanto, correm
os rumores de que, junto com a criação de espadas de materiais raros de alta
qualidade, Haruhisa amarra almas nas lâminas — um boato que o forjador de
lâminas rapidamente nega. A capitã-de-ventura Amara Li recentemente enviou
um grupo de Pathfinders para negociar a compra de uma das lâminas de Haruhisa
como um presente para a recém-desmascarada membro do Decenvirato, Eliza
Petulengro. Quando os agentes chegaram a Khitai, no entanto, souberam que
Haruhisa havia fechado a loja, pegado suas ferramentas e se dirigido para o sopé
da Montanha de Ferro para escapar da atenção que sua fama trouxe sobre ele.
Alegando o desejo de criar em paz, ele deixou poucos vestígios de suas viagens
para sua nova oficina. Os Pathfinders agora procuram encontrar Haruhisa e
negociar a compra da lâmina de um herói antes de retornar a Goka.
Vários anos atrás, uma grande incursão de qlippoth inundou a floresta
Kaimuko, parte da nação de Tianjing. Derrotado por uma aliança de Pathfinders,
membros do Caminho de Kirin e residentes celestiais locais, os qlippoth recuaram
para o plano Abissal por um abismo na floresta. Recentemente, batedores tengu e
patrulhas aasimar relataram movimento na floresta. Wevenial Brulini (OB aasimar
defensora) enviou um chamado para seus aliados para mais uma vez ajudá-los a
prevenir uma invasão em grande escala de qlippoth.

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Mansão Heidmarcha
Visão Geral da Loja
Nome Mansão Heidmarcha
Localização da Loja Distrito de Alabaster, Magnimar, Varísia
Capitães-de-Ventura Sir Canayven e Sheila Heidmarcha
Membros-chave Ebrylis, Wumbrout Brios, Ekkie
Aliados Shalelu Andosana, Almya Gorangal, Joadric Heimurl, Skolvir Martelo de Ferro,
Lorde Prefeita Sabriyya Kalmeralm
Inimigos Conselheiro varisiano Durriken Ithal, Agente do Ouro da Áspide Maiveer Sloan,
Balanças Noturnas
ALIADOS LOCAIS Recursos e Serviços apresentações, influência, pesquisa, treinamento
Alois Lofton (OB humano advogado): Um
ex-capitão-de-ventura e advogado em Bei- A Loja Pathfinder da Mansão Heidmarcha fornece uma base de operações para
ramata, Alois repentinamente abandonou missões em Varísia e ao longo da costa oeste de Avistânia. Uma das lojas mais
seu posto vários anos em seus esforços novas da Sociedade, a Mansão ganhou destaque quando o antigo mago, Lorde
para reparar a situação da Sociedade em Rúnico Krune, acordou em 4712 ca. Pathfinders de todo o mundo se reuniram
Galt, e sua prática íntegra se transformou na Mansão para coletar informações, confrontar cultistas e negar os recursos
em negócios duvidosos e trabalho jurídico de que os cultos religiosos neolissalanos precisavam para apoiar a ascensão
desleixado. Em 4718 ca, os agentes Path- de Krune. No final, os Heidmarcha reuniram os Pathfinders e direcionaram a
finders descobriram a razão de seu estra- luta contra o Lorde Rúnico Krune, a vitória deles garantiu que ele não pudesse
nho comportamento: magia feérica havia ressurgir de sua estagnação.
trocado sua mente com a de um criminoso A loja também é famosa por resistir ao ressurgimento do Consórcio Áspide
que ele estava perseguindo. Esses Path- em Magnimar em 4715. O agente Áspide Maiveer Sloan (NM taldano agente do
finders reverteram o efeito e ajudaram ouro) procurou usar sua perspicácia empresarial e influência em Magnimar para
Lofton a resgatar seu nome. Desde então, revigorar o contrabando de relíquias tassilonianas. Os capitães-de-ventura Sheila
ele retomou seu trabalho defendendo ino- e Sir Canayven Heidmarcha mais uma vez ganharam destaque e lideraram os
centes da justiça das ruas. esforços dos Pathfinders para encerrar a rede de contrabando. Como resultado, o
(continua) Consórcio Áspide perdeu uma fonte lucrativa de renda, danificando a organização
em geral e alimentando mais antagonismo em relação aos Pathfinders.
Quando eles fundaram sua loja, nem Sheila nem Sir Canayven Heidmarcha
esperavam estar no centro de tais preocupações globais. Eles pretendiam estabelecer
um centro de treinamento em Varísia, que até então não tinha uma presença oficial
da Sociedade. A dupla se aposentou do serviço de campo ativo na cidade natal de
Sheila e passaram vários anos subindo a escada social da Magnimar. Sua riqueza e

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personalidade tornaram a tarefa mais fácil e, em pouco tempo, eles conquistaram (continuação)
influência suficiente para comprar propriedades na cidade. Nadise Dupal (CN halfling inventora):
Sir Canayven e Sheila gerenciam as operações juntos, trabalhando em conjunto e especialista em talismãs, Nadise produz GUIA DA
complementando os pontos fortes um do outro. Sheila, carismática e extrovertida, em massa talismãs populares enquanto tra- SOCIEDADE
cuida dos deveres públicos, enquanto Sir Canayven, o mestre de logística, garante que balha para inovar novos modelos. Ela fala da PATHFINDER
as equipes tenham os suprimentos necessários para cumprir suas missões. Embora boca para fora a favor do governo galtano e
qualquer um dos Heidmarcha pudesse administrar a loja por conta própria, seus seus algozes Jardineiros Cinzentos, embora INTRODUÇÃO
esforços combinados reforçaram a reputação da loja e aumentaram sua popularidade. ela ache seus métodos violentos de mau
Eles apresentam a mesma frente unida em todos os seus empreendimentos, seja gosto. Nadise mantém sua loja aberta para FACÇÕES DA
administrando seus interesses de investimento no Banco de Abadar ou treinando qualquer cliente, mas oferece muito mais SOCIEDADE
PATHFINDER
Pathfinders residentes na arte da pesquisa e planejamento de campo. A Loja funciona produtos para aqueles que ela confia que
bem como resultado de sua parceria, e o Decenvirato os deixa com suas próprias não os usarão contra galtanos inocentes.
LOJAS DA
operações, considerando-os contentemente como gerentes confiáveis. Um item de sua própria invenção que ela
SOCIEDADE
A própria Mansão Heidmarcha ocupa vários quarteirões da cidade, ofuscando disponibiliza apenas para clientes de con- PATHFINDER
as residências e negócios próximos, um sinal visível de riqueza e poder. Sua fiança: o talismã de disfarce de
mansão, uma estrutura de dois andares construída de tijolos e madeira, fica emergência (página 108$). OPÇÕES DA
atrás de um muro alto de pedra. Visitantes e residentes devem fazer o registro SOCIEDADE
de entrada na portaria com Ebrylis (ON meio-elfo guarda) antes de obter PATHFINDER
acesso ao complexo. O terreno contém dois grandes tanques de carpas cheios
GLOSSÁRIO
com peixes multicoloridos vibrantes. Pontes de madeira em arco conduzem
da costa a uma pequena ilha de pedras, na qual se ergue um mirante
branqueado. Flores perfumadas se entrelaçam ao redor das pontes e mirante,
dando uma ambientação selvagem à área. Flores de lótus e jacintos d’água
flutuam na superfície da lagoa, balançando de vez em quando enquanto
as carpas mordiscam suas raízes.
A leste dos lagos cresce um labirinto de topiaria, as sebes altas emitem
o cheiro de resina e pinho. Assemelhando-se ao labirinto da Estrada
Sem Barreiras na Loja Beiramata (página 106$), tem apenas uma
entrada e uma saída. Um refúgio privado se esconde em seu centro,
guiando frequentadores do labirinto em seu coração com o perfume
de rosas. Essas flores tornam o santuário uma profusão de cores,
incluindo dezenas variedades de rosas. Sir Canayven se orgulha muito
da seleção de flora e aloca recursos substanciais para a aquisição das
flores mais coloridas e perfumadas que ele pode encontrar.
Os Pathfinders que visitam a loja ficam em casas espalhadas pelo
terreno. Esses chalés, com nomes de várias das antigas províncias
tassilonianas, apresentam telhados de ardósia e vitrais coloridos
varisianos. O desenho de cada morada varia, embora cada uma
contenha um covil, uma cozinha, uma varanda e quartos de dormir
privados em um pequeno sótão acima da área de estar. Duas das casas
abrigam os residentes semipermanentes da loja, Almya Gorangal
(OM humana maga-exploradora) e Joadric Heimurl (NB humano
combatente).
A mansão, construída em moda enxaimel, contém vários quartos, cada
um com lembranças da época dos Heidmarcha como agentes de campo.
O escritório apresenta mesas iguais usadas por Sheila e Sir Canayven,
que ficam frente a frente — a dela, uma pilha organizada de dossiês,
e a dele, uma confusão de livros, orçamentos e ordens de compra. No
segundo andar, um átrio com telhado de vitral apresenta plantas das selvas
de Garunde, trepadeiras, pássaros coloridos e vegetação nativa, evocando
memórias da época dos Heidmarcha no campo. A maioria dos Pathfinders
nunca vê o interior da residência, já que os Heidmarcha valorizam sua
privacidade, embora de vez em quando Sheila e Sir Canayven recebam um
Pathfinder notável.
No lado oposto do complexo da Mansão está uma casa de CANAYVEN HEIDMARCH
reunião de tamanho semelhante, supervisionada por Wumbrout
Brios (ON anão zelador). Composto por salas de reuniões, uma
biblioteca, salões, uma sala de troféus e uma sala de mapas, a
casa de reuniões permite que os Heidmarcha mantenham sua casa
pessoal enquanto ainda apoiam a missão Pathfinder. As prateleiras da biblioteca

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HISTÓRIA DA LOJA contêm um conjunto de capa de couro da primeira edição quase completa do
4708 ca Depois de alguns meses de ren- Crônicas Pathfinder. Além do Crônicas, a biblioteca da mansão contém muitos
ovações e a construção de um outros tomos incomuns e exclusivos da história da Tassilônia e uma estante
novo prédio exclusivamente ded- dedicada aos próprios escritos dos Heidmarcha. O salão de reuniões principal
icado a operações Pathfinder, a pode acomodar 50 Pathfinders ao mesmo tempo, enquanto várias outras salas de
Mansão Heidmarcha abre suas reuniões acomodam grupos menores. O oratório permite refeições comunitárias
portas como uma nova loja Path- para todos os residentes ao mesmo tempo, enquanto alojamentos fornecem
finder em Magnimar. beliches para dormir.
(continua) Os visitantes superam os residentes na Mansão Heidmarcha. Devido à qualidade
das instalações, especialmente da biblioteca, Pathfinders de toda Golarion visitam
a loja para fazer pesquisas e aproveitar a experiência de Sir Canayven e Sheila.
Os Heidmarcha aceitam qualquer pessoa com desejo de aprender em sua casa e
estão dispostos a arcar com todos os custos de residência quando os visitantes
não podem. Em vez de aulas formais, Sir Canayven e Sheila apresentam perguntas
aos alunos e os encorajam a encontrar as respostas por meio de pesquisas e
discussões. Eles apoiam a diferença de opiniões e debates animados (dentro da
razão). Quando encontram um aluno com aptidão, os Heidmarcha o protegem e
oferecem uma educação mais direta.

Capitães-de-Ventura
Sheila Heidmarcha, nascida varisiana (ON taldana diplomata), pegou
o vício da aventura ainda jovem quando conheceu o estabelecido
Pathfinder Sir Canayven Heidmarcha (NB taldano gestor) em
um baile chelaxiano. Depois de treinar como Pathfinder, ela se
reuniu com Sir Canayven em Garunde em uma exploração da
Vastidão de Mwangi financiada pela Sociedade Pathfinder.
Eles se casaram pouco tempo depois. Desejando retornar para
Varísia, a terra natal de Sheila, o casal se aposentou das
aventuras ativas e se estabeleceu em Magnimar. Lá, eles se
integraram à Sociedade local, compraram propriedades na
cidade e estabeleceram uma loja da Sociedade Pathfinder em
sua casa. Autofinanciados, eles executam projetos de pesquisa
para promover seus interesses pessoais, apenas se curvando
à vontade do Decenvirato quando eventos que abalam o mundo
assim o exigirem.
Fisicamente, o casal tem altura e físico semelhantes. Apesar
de aposentados das aventuras, os dois mantêm a forma percorrendo
uma rota que passa pelos monumentos da cidade diariamente,
independentemente do clima. Sir Canayven, o mais velho por vários anos,
tem o cabelo grisalho curto e exibe uma barba espessa, tornando seus
olhos castanhos escuros ainda mais impressionantes. Sheila, nascida
de herança thuviana e chelaxiana, tem seu cabelo castanho escuro
preso em um coque no topo da cabeça, olhos dourados brilhando
com a próxima aventura.
Sheila tem uma personalidade mais barulhenta e
extrovertida. Seu comportamento confiante e direto
intimida, com seus adversários rotulando-a de ousada ou arrogante.
Sir Canayven, mais quieto e reservado, acalma os ânimos de sua
parceira e permanece uma voz calma na tempestade de seu espírito
tempestuoso. Ambos têm raciocínio rápido e estão sempre prontos
para invocar uma história de suas próprias façanhas em aventura.
Embora Sheila geralmente chame a atenção da multidão, a maioria dos
Pathfinders acha graça tanto dela quanto de Sir Canayven.
Embora possuam grande riqueza, apenas Sheila a usa abertamente.
SHEILA HEIDMARCH Ela prefere materiais brilhantes e suntuosos e joias finas, aparentando
estar sempre preparada para as façanhas da alta sociedade. Sir
Canayven também gosta de tecidos de qualidade, mas prefere tons mais
sombrios e cortes discretos, sua aparência discreta apenas destacando
o estilo requintado de Sheila. Eles aparecem na sociedade com
frequência, em festas e reuniões promovidas pela nobreza de

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Magnimar, Korvosa e mais além. Eles sabem que a força da Sociedade Pathfinder (continuação)
depende tanto de conversas na sala de estar quanto de aventureiros da linha de 4712 ca Os agentes Áspide ajudam os
frente, e a dupla busca constantemente vantagens para si mesmos, seus nomes e a cultistas de Lissala em sua tenta- GUIA DA
Sociedade Pathfinder — nessa ordem. tiva de acordar Krune, o tassilo- SOCIEDADE
niano Lorde Rúnico da Preguiça. PATHFINDER
PACOTES PRATUDO Os Heidmarcha reconhecem o
Sir Canayven se orgulha de garantir que os Pathfinders que operam fora da perigo e rapidamente mobilizam INTRODUÇÃO
Mansão Heidmarcha tenham os itens de que precisam para ter sucesso. Assim, ele Pathfinders locais para combat-
desenvolveu o pacote pratudo, um pacote do tamanho de uma algibeira contendo er Krune. Eles pedem reforço do FACÇÕES DA
muitos itens esquecidos, mas necessários. Sir Canayven é atualmente a única Decenvirato, que envia grande SOCIEDADE
PATHFINDER
pessoa que conhece o ritual para produzir o pacote, mas ele fica feliz em dar um a parte da força ativa Pathfinder
qualquer Pathfinder que deixe sua mansão. para Magnimar e financia as ex-
LOJAS DA
pedições com os cofres da So-
SOCIEDADE
PACOTE PRATUDO ITEM 3+ ciedade. Os agentes Pathfinders PATHFINDER
INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO reúnem informações, recuperam
Uso vestido no cinto; Volume — ferramentas e confrontam Krune OPÇÕES DA
Construída em material verde e decorada com um Glifo da Estrada Sem Barreiras branco, conforme ele desperta. SOCIEDADE
uma dúzia ou mais de pequenos bolsos revestem o interior deste pacote. Ele é encantado 4715 ca Depois de um tempo de paz, os PATHFINDER
para que cada bolso contenha equipamentos comuns e mundanos, cada item não valendo Áspides emergem novamente.
GLOSSÁRIO
mais que 1 po, como giz, pederneira e aço, e barbante. Ele não contém nenhuma armadura, Após o pagamento de copiosos
escudo, arma ou item feito de qualquer tipo de material precioso. Acompanhe o valor subornos à Lorde Prefeita, um
exato do equipamento que você recupera do pacote. Ele é esvaziado após a remoção agente Áspide nível ouro chamado
de itens de sua escolha no valor de 8 PO, após isso ele se torna uma mochila mundana. Maiveer Sloan reinicia as oper-
Ativação 1 minuto (Interagir); Frequência uma vez por hora; Efeito Você tira qualquer ações de contrabando de artef-
quantidade de peças de equipamento mundano do pacote com um valor combinado atos, apesar da prática ter sido
de 1 po ou menos. proibida pelo governo de Magni-
Tipo pacote pratudo; Nível 3; Preço 20 po mar. O Conselho de Arrumadores
Tipo pacote pratudo maior; Nível 7; Preço 100 po aborda a Sociedade para mais uma
O bolso do pacote contém equipamentos mundanos que não valem mais que 5 PO cada. vez confrontar seus rivais e acabar
Você pode sacar qualquer quantidade de peças de equipamento mundano do pacote com com a quadrilha de contrabando
um valor combinado de 5 po ou menos, e o pacote esvazia-se após a remoção de itens do Consórcio Áspide. Os Pathfind-
no valor de 45 po. ers estão à altura da ocasião e des-
ferem na organização um golpe
Operações Pathfinder mortal que quebra o controle da
Pathfinders interessados em artefatos da antiga Tassilônia Áspide no oeste de Avistânia.
encontraram locais férteis de escavação em Magnimar e
nos arredores de Empapântano, já que a área fazia parte da
nação tassiloniana de Eurythnia. O surgimento do Nova Tassilônia
após os recentes conflitos entre os Lordes Rúnicos Sorshen, Alaznist
e Belimarius despertou o interesse de outros grupos por esses
artefatos também. O interesse de Sheila Heidmarcha na antiga
Tassilônia beira a obsessão, e ela financia quase qualquer
projeto associado a Lissala — a deusa tassiloniana das
runas e do destino — ou à antiga Tassilônia. Sheila estendeu
a mão para Pathfinders não engajados para reforçar
uma escavação a um dia de distância ao sul da cidade de
Pontareia. Lá, uma equipe Pathfinder liderada por Skolvir
Martelo de Ferro (NB anão arqueólogo) encontrou um
local de conflito nas guerras entre Alaznist e Krune. O grupo
pretende terminar o repatriamento de cadáveres e recuperar
relíquias antes que sejam perturbados. Os Heidmarcha estão enviando
Pathfinders adicionais para garantir que a equipe cumpra seus objetivos sem
a interferência de entidades externas, como o Consórcio Áspide.
Uma onda de assaltos e assassinatos no distrito do Ponto do Farol, em
Magnimar, deixou os moradores preocupados com sua segurança. As evidências
nos locais dos assassinatos apontam para os Balanças Noturnas, a maior e mais
antiga organização criminosa de Magnimar. A aplicação da lei organizada não
existe no Ponto, e depois de várias semanas e vários incidentes, os líderes de
guildas locais procuraram a Sociedade Pathfinder para obter ajuda para encontrar
os culpados e proteger o resto dos cidadãos.

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Pináculo Estrelalta
Visão Geral da Loja
Nome Pináculo Estrelalta
Localização da Loja Distrito Confluência, Nerosyan, Mendev
Capitão-de-Ventura Jorsal de Lauterbury
Membros-chave Buscadora Ereth Juba Brilhante, Sir Osbert Deloray, Capitã Sorranda
Coração da Forja
Aliados Igreja de Iomedae, Clã Céu-Distante, Rainha Galfrey, Recuperadores
Inimigos cultistas de demônios, demônios
Recursos e Serviços armamentos de ferro frio, treinamento de combate, treinamento
ALIADOS LOCAIS divino, hospedagem
O Clã Céu-Distante: Como aliados fiéis da
Sociedade, Nelket (NB humana convocado- Como uma das lojas mais ostensivas ocupadas pela Sociedade, o Pináculo Estrelalta
ra de deus) do Clã Céu-Distante e seu deus deixa todos constrangidos, exceto a Grande Loja. O Pináculo foi construído na
pessoal, o eidolon Dolok Pelonegro, sentem parede externa da cidade em forma de diamante Nerosyan, ao sul da Torre Guarda
que têm uma grande dívida para com a So- da Ferida. Ele tem uma visão impressionante da Cicatriz de Sarkoris — anteriormente
ciedade. Pathfinders ajudaram a restaurar a a Ferida do Mundo — e de Nerosyan. Localizado na vila dos Barris no Distrito
(continua) Confluência, o Pináculo é uma das partes mais antigas da cidade. A estrutura
original, anteriormente conhecida como Cidadela Estrelalta, fornecia o nome
ainda usado para se referir casualmente a torre e as estruturas
anexas circundantes. Quando a grande muralha externa de
Nerosyan foi construída, a cidadela foi incorporada à
estrutura como um todo.
A primeira e mais óbvia característica de
identificação do Pináculo é uma poderosa explosão
de luz solar celestial que jorra do topo da torre. A
lenda afirma que, enquanto um guarda permanecer
dentro dela para enfrentar o mal, a luz nunca se
apagará. Por séculos, os cruzados ocuparam a torre,
mas seu número aumentava e diminuía dependendo
das missões em mãos. Manter o Pináculo guardado
para garantir que seu farol permanecesse aceso tornou-se
mais uma tarefa de programação do que um dever sagrado,
especialmente desde que os cruzados recrutados durante a
Quinta Cruzada incluíram mais mercenários e párias, do que
os zelosos guerreiros sagrados.
Como resultado, quando Jorsal de Lauterbury (OB
humano cavaleiro errante) apelou à Rainha Galfrey por
um espaço para hospedar uma segunda loja Pathfinder
em Nerosyan, ela decidiu resolver dois problemas
de uma vez. Ela tinha ouvido falar das capacidades
dos Pathfinders em combate, bem como sua ampla
variedade de outras perícias e habilidades, e os via
como recursos potencialmente potentes. Se a cidade
cair sob ataque direto, ter agentes Pathfinders de
campo experientes à disposição pode ser útil, mas
apenas se ela mantivesse um número suficiente
deles. O pedido de Jorsal deu-lhe a oportunidade
de que precisava. Em 4707 ca, a Rainha Galfrey
concedeu à Sociedade o uso do Pináculo Estrelalta
enquanto uma cruzada estivesse ativa em Mendev
e enquanto a Sociedade mantivesse um número
suficiente estabelecido lá para manter a luz da
torre forte. Jorsal concordou prontamente e
começou a trabalhar com o guerreiro sagrado
Ollysta Zadrian para encher o quartel com os
Pathfinders justos que se autodenominavam
Cruzados de Prata.

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Após o fechamento da Ferida do Mundo e o fim da Quinta Cruzada, a ocupação (continuação)
do Pináculo Estrelalta pela Sociedade foi questionada. Quando a Rainha Galfrey mente de Dolok e a conexão de Nelket com
abdicou do título para se tornar a nova arauta de Iomedae e apontou a Chanceler o eidolon; mais tarde, os agentes ajudaram GUIA DA
Irahai (Lendas 54$) para administrar o reino, o direito da Sociedade de continuar o clã Céu-Distante a encontrar um novo lar. SOCIEDADE
ocupando tal marco de prestígio tornou-se, na melhor das hipóteses, provisório. Embora ainda reconstruam suas proprie- PATHFINDER
Jorsal trabalha para manter a Sociedade integrada na limpeza da Cicatriz de dades em Iobaria, Dolok e Nelket enviaram
Sarkoris e na restauração de sarkorianos deslocados enquanto tenta construir um ajuda rapidamente a pedido de Jorsal. INTRODUÇÃO
relacionamento com a Chanceler Irahai; ele espera que, ao fazer isso, ela permita Capitã Sorranda Coração da Forja (CB
que os Pathfinders permaneçam no Pináculo Estrelalta sem ter que pagar impostos anã tieflingGAJ mercenária): Sorranda lidera FACÇÕES DA
ou aluguel. Agora que muitos dos cruzados viajaram para o sul para enfrentar a companhia de mercenários Lanças Irmãs, SOCIEDADE
PATHFINDER
as forças de Tar-Baphon ou Arrazárvore no Espinheiro de Kyonin, Mendev está uma organização de párias e desajustados
mal defendida — a dependência de Irahai do tratado vigente com a Sociedade do norte de Avistânia. Ela mantém a com-
LOJAS DA
para apoiar Nerosyan em tempos de cerco pode ser a única coisa mantendo o panhia em Mendev para ficar perto de Jor-
SOCIEDADE
acordo intacto. Com Jorsal concentrando esforços em ajudar os sarkorianos, um sal. Os avanços dela para com ele beiravam PATHFINDER
empreendimento que dá pouco ouro para a Sociedade, os fundos do Pináculo o obsceno; Jorsal parece ignorar a maioria,
Estrelalta estão começando a secar. Embora o comércio de favores funcionasse embora nunca os rejeite e abra um sorriso OPÇÕES DA
durante a época das cruzadas, os tesouros de Mendev também se esvaziaram no rosto severo de vez em quando. SOCIEDADE
rapidamente sem a ajuda de nações estrangeiras que buscavam apoiar a guerra PATHFINDER
contra a Ferida do Mundo. A Chanceler Irahai pode vir em busca de aluguel para
GLOSSÁRIO
o imóvel impecável do Pináculo mais cedo ou mais tarde, uma despesa que Jorsal
não pode pagar em moedas.
Por enquanto, o Pináculo continua a funcionar como a maior loja ao norte da
Grande Loja e oferece suporte a missões Pathfinder em todo o norte de Avistânia.
Além da hospedagem em estilo de quartel para até 1.000 agentes de campo,
20 apartamentos para agentes semipermanentes oferecem algum grau de
conforto e privacidade. Para os Pathfinders mais devotos, Estrelalta
contém 10 capelas para várias divindades de alinhamento bondoso
e uma grande catedral dedicada a Iomedae. Tanto os Cruzados
quanto os agentes Pathfinder têm usado os três diferentes campos
de treinamento ao ar livre, que funcionam como estações de
balistas, para praticar manobras e treinar novos recrutas. As
cinco forjas de estilo militar e dois laboratórios alquímicos
mantêm os agentes locais bem equipados. Um grande
refeitório de três andares com cozinhas anexas alimenta as
tropas e abriga as principais cerimônias. Para os agentes mais
eruditos, uma biblioteca decente no subsolo oferece um espaço
de leitura frio e silencioso, embora com pouca ventilação.
O intendente da Sociedade mantém armas, armaduras e
poções restauradoras e elixires em estoque, bem como uma
boa quantidade de armas de ferro frio e munições. Quando a
Quinta Cruzada terminou, o equipamento de ferro frio tornou-
se mais acessível e, com pedidos de mais colocados antes do fim
da guerra, a Sociedade acabou com um pequeno excedente.
Os alquimistas da Sociedade usaram lingotes extras para criar
brunidores instantâneos de armas de ferro frio (página 104$).
Essas revisões do tradicional pó brunidor instantâneo têm a
consistência líquida espessa de uma pasta e incluem uma pequena
quantidade de fogo alquímico. Quando derramado sobre uma arma, o
líquido aquece por um momento e então esfria rapidamente, fixando-se na
arma e descamando após vários ataques. Os alquimistas prontamente dão
essa fórmula aos agentes Pathfinders, mas eles a vendem por um preço alto
para o público em geral.
A loja oferece outros serviços públicos, como o uso de sua biblioteca,
extensas coleções de mapas e serviços cartográficos fornecidos por Sir
Osbert Deloray (OB humano paladino), um cavaleiro aposentado fiel a ERETH BRIGHTMANE
Iomedae. A loja também oferece serviços de conjuração, principalmente
de natureza divina. Jorsal conta com Ereth Juba Brilhante (OB aasimar
humana sacerdotisa de Iomedae) para treinar conjuradores divinos e
manter os locais sagrados no Pináculo consagrados.
Por enquanto, Jorsal redobrou os esforços da loja para catalogar

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HISTÓRIA DA LOJA informações sobre os clãs sarkorianos, suas histórias e as várias divindades de
4705 ca Jorsal de Lauterbury completa uma seus convocadores de deuses. Após a parceria da Sociedade com Dolok Pelonegro
missão para o Capitão-de-Ventura (NB antigo deus de Sarkoris) e o Clã Céu-Distante, Jorsal teve mais sucesso em
Thurl capturar um demônio ba- ganhar a confiança de outros sarkorianos e deuses de seus clãs. Ele também está
bau vivo para estudo. Jorsal es- trabalhando em um bestiário definitivo de demônios baseados em relatos dos
creve ao Decenvirato para solici- perigos enfrentados pelos cruzados e seus agentes de campo na Ferida do Mundo.
tar sua própria loja em Nerosyan
para ajudar os cruzados. Capitão-de-Ventura
4707 ca O Decenvirato aprova o pedido Cavaleiro piedoso e combatente habilidoso, Sir Jorsal de Lauterbury juntou-se
de Jorsal para uma nova loja. A à Sociedade para ver o mundo e trazer bondade à vida das pessoas por meio de
rainha Galfrey permite o uso do cavalheirismo, piedade e atos de bondade. Seu riso e positividade capturaram o
Pináculo Estrelalta após assinar carinho de muitos que o conheceram. Quando ele começou sua primeira missão
um tratado de defesa mútua. na cabana do Capitão-de-Ventura Thurl em Nerosyan, Jorsal ficou inconsolável
(continua) com o sofrimento causado pela Ferida do Mundo e a fria insensibilidade que
Thurl mostrou para a situação dos sarkorianos. Ele imediatamente enviou uma
carta ao Decenvirato em que implorava para estabelecer uma segunda loja em
Nerosyan, na esperança de ajudar os cruzados e aprender mais sobre os chamados
convocadores de deuses sarkorianos. O Decenvirato concedeu permissão, desde
que Jorsal pudesse encontrar um local e fundos para a loja. O carismático
cavaleiro apelou para a nobreza mendeviana e atraiu a atenção da Rainha Galfrey,
que viu as marcas de um grande líder no jovem. Em 4707 ca, ela concedeu a
Jorsal o direito de usar o Pináculo Estrelalta, contanto que ele tivesse almas nobres
guardando a torre e mantendo o farol mágico do Pináculo aceso.
Em poucos meses, Jorsal estabeleceu a nova loja e imediatamente se
tornou uma personalidade importante na política mendeviana. Ele
levou seu novo papel muito a sério, tratando cada reunião de missão e
interação com os oficiais da cruzada com a maior seriedade. À medida
que seu tempo próximo à Ferida do Mundo continuava, ele viu mais
dos horrores que o Abismo oferecia. Lentamente, sua personalidade
jovial e senso de humor foram se desgastando até que apenas restou
um profissionalismo agradável. No entanto, com a descoberta de
Jormurdun na Ferida do Mundo — uma das 10 antigas Cidadelas
do Céu construídas pelos anões recém-emergidos no final de sua
Busca pelo Céu — Jorsal encontrou um novo e emocionante
propósito que revitalizou seu espírito. Infelizmente, o cerco
que se seguiu à Cidade Diamante destruiu sua paixão
recém-descoberta mais uma vez, e ele recuou novamente
para trás de sua máscara.
Agora que a cruzada terminou, Jorsal voltou a
ajudar os sarkorianos deslocados, aprendendo
sobre sua cultura e curando a terra. Seu sorriso
está voltando lentamente, um alívio bem-vindo
das rugas de preocupação gravadas em seu rosto
após uma guerra amarga e difícil. Aqueles que o
conheceram antes de sua promoção a capitão-de-
ventura dizem que podem ver um pouco de seu antigo
humor ressurgindo, como ele parece ver um pouco mais
luz no mundo a cada dia.

BRUNIDOR DE FERRO FRIO


Quando o ferro frio se tornou escasso, os alquimistas da Sociedade
desenvolveram uma maneira rápida e barata de os agentes de campo se defenderem
de demônios. Membros da Sociedade Pathfinder têm acesso a este item.

JORSAL OF LAUTERBURY BRUNIDOR DE FERRO FRIO ITEM 3+


INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL PRECIOSO
Uso segurado em 1 mão Volume L
Ativação [two-actions] Interagir
Você pode derramar um frasco deste líquido escuro em uma arma corpo-a-
corpo, uma arma de arremesso ou 10 peças de munição. Quando usado em

100
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uma arma corpo-a-corpo ou de arremesso, ao invés de munição, o brunidor permanece pela (continuação)
duração listada ou 10 ataques bem-sucedidos, o que ocorrer primeiro. Quando você o usa 4712 ca Agentes Pathfinders descobrem
com munição, o brunidor é gasto em uma determinada munição após o disparo, acertando uma cidadela enânica do céu na GUIA DA
ou não. Um brunidor de ferro frio contém pequenas quantidades de fogo alquímico, por isso Ferida do Mundo e começam a SOCIEDADE
deve ser usado de uma só vez; um frasco aberto inflama para derreter o ferro frio na arma e preparar-se para investigar um PATHFINDER
é rapidamente consumido. A arma ou munição conta como ferro frio em vez de seu material dos maiores achados do século.
precioso normal (como prata) para qualquer dano físico que causar, se aplicável. 4713 ca Demônios se libertam da Ferida do INTRODUÇÃO
Tipo menor; Nível 3; Preço 10 po Mundo e atacam Nerosyan. Jor-
O brunidor fornece ferro frio de qualidade baixa, então você pode usá-lo em uma arma sal de Lauterbury comanda uma FACÇÕES DA
mágica até o 8º nível, ou munição para tal arma. Tem a duração de 1 minuto. união de Pathfinders para ajudar SOCIEDADE
PATHFINDER
Tipo moderado; Nível 9; Preço 140 po na defesa da cidade. Trabalhando
O brunidor fornece ferro frio de qualidade padrão, então você pode usá-lo em uma arma com os cruzados, as forças com-
LOJAS DA
mágica até o 15º nível, ou munição para tal arma. Tem a duração de 10 minutos. binadas lutam contra a invasão
SOCIEDADE
Tipo maior; Nível 16; Preço 1.700 po demoníaca. A Quinta Cruzada PATHFINDER
O brunidor fornece ferro frio de qualidade alta, para que você possa usá-lo com qualquer Mendeviana começa.
arma mágica. Tem a duração de uma hora. 4713 ca A Sociedade concentra esforços OPÇÕES DA
para ajudar a Quinta Cruzada SOCIEDADE
Operações Pathfinder Mendeviana com Jorsal de Lau- PATHFINDER
Desde o fechamento da Ferida do Mundo e o fim da Quinta Cruzada, Jorsal de terbury liderando missões em
GLOSSÁRIO
Lauterbury concentrou a maior parte dos esforços de sua loja no apoio humanitário Mendev e a Ferida do Mundo,
para ajudar os deslocados sarkorianos a lutarem contra os demônios remanescentes enquanto outros Pathfinders
que ainda viviam em suas casas ancestrais. Os agentes Pathfinders aprenderam procuram ganhar ajuda financeira
muito com o velho deus sarkoriano Dolok Pelonegro sobre séculos de atividade na e militar do Exterior.
velha Sarkoris antes da Ferida do Mundo abrir. Jorsal espera replicar esse sucesso 4718 ca Um pequeno grupo de heróis der-
com outros clãs sarkorianos e os deuses pessoais de seus convocadores de rota o senhor demônio Deskari e
deuses e compartilhar a história única de cada clã com o mundo. fecha a Ferida do Mundo, termi-
Devido à contínua corrupção da Cicatriz de Sarkoris, os Pathfinders nando a Quinta Cruzada Mende-
geralmente se aventuram na antiga Ferida do Mundo para recuperar viana em vitória.
artefatos sarkorianos perdidos, embora esses esforços raramente tenham
sucesso. Muitos dos locais foram destruídos por demônios ou vasculhados
pelos cruzados e seus aliados mercenários. No entanto, com o treinamento
de Sir Osbert Deloray e suas habilidades de cartografia magistral, os
agentes Pathfinders começaram a fazer novos mapas da Cicatriz de
Sarkoris. Com os portais Abissais fechados, a terra é muito mais estável,
embora ainda horrível, encontrar caminhos confiáveis se tornou muito
mais fácil. Os cruzados restantes pagam generosamente por mapas
precisos, uma fonte de renda de que a loja muito precisa.
O Lago de Brumas e Véus permanece uma longa jornada do
Pináculo Estrelalta, mas histórias estranhas de tesouros e monstros
escondidos sob a água chamaram a atenção de Jorsal e dos agentes
que frequentam as tavernas usadas por mercadores e viajantes
de Brevoy. Jorsal já está traçando planos para uma expedição de
longo prazo ao lago; ele espera enviar mergulhadores com proteção
mágica para pesquisar as águas.
Claro, financiar e autorizar missões de qualquer tipo tem sido
difícil ultimamente. A Chanceler Irahai acredita que Jorsal deve manter os agentes
Pathfinder por perto, atendendo às necessidades de Mendev, para manter seu papel
como ocupantes do Pináculo Estrelalta e protetores de Nerosyan. Jorsal deve negociar
com Irahai regularmente apenas para fazer as missões básicas seguirem, enquanto os
dois líderes lutam para lidar com a onda de pobreza que se seguiu ao fim da cruzada.
Para apaziguar a Chanceler, Jorsal também considera a própria Mendev um objeto
de estudo. Por mais de um século, Mendev se concentrou na Ferida do Mundo e na
contenção das forças demoníacas. Por causa dessa grave ameaça, os mendevianos
nativos permitiram que recursos e potências estrangeiras inundassem seu país para
o bem do mundo. No entanto, agora que a ameaça passou, muitos gostariam de
redescobrir o que significa ser mendeviano e recuperar um pouco de sua cultura
passada. Jorsal começou a trabalhar com líderes locais, mendevianos nativos, para
ajudá-los a resgatar sua história e compartilhar sua cultura com o resto de Golarion
por meio do Crônicas Pathfinder. Ele espera que reafirmem suas necessidades no
cenário global e permitam que mais ajuda chegue às suas terras devastadas pela guerra.

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Pixie Sorridente
Visão Geral da Loja
Nome Loja dos Marinheiros Arcadianos (também conhecido como Pixie Sorridente)
Localização da Loja varia, indo ao longo das costas ocidentais avistanesa e garundi
Capitão-de-Ventura Eras, o Agulha
Membros-chave Alkskou, Ateu Trin, Weoru de Totra
Aliados Capitães Livres, Pináculo Mordaz, Governo rahadoumi Inimigos Governo
chelaxiano, Capitães Livres
Recursos e Serviços cartografia, entregas, naufragar, transporte marítimo

ALIADOS LOCAIS Formalmente conhecida como Loja dos Marinheiros Arcadianos, a Pixie
Rhehyor Prahlv (NB povo-felino contra- Sorridente é a mais famosa das lojas Pathfinder móveis da Sociedade. A sofisticada
bandista): Este negociante de arte fez uma nau de três mastros começou como um venerável navio mercante, mas agora
pequena fortuna contrabandeando pintu- está adaptada para exploração e combate, com a missão de cruzar o Oceano
ras e estátuas avistanesas para os colonos Arcadiano. Entre as atribuições, a Pixie Sorridente permanece à procura de ruínas
da velha Sargava, mas agora se concentra submersas, ilhas não mapeadas e criaturas marinhas desconhecidas.
em adquirir e repatriar ilícitos tesouros A Sociedade Pathfinder nunca teve a intenção de manter uma loja flutuante. No
Mwangi. Esse velho amigo da Pixie está entanto, quando a Sociedade negociou com Cheliax para reabrir sua condenada loja
sempre disposto a trocar boatos. Refúgio do Mergulho em Coroa-do-Oeste, a contratação de navios feitos em Cheliax
Alva Urthosdottir (CN meia-elfo para realizar negócios locais fazia parte do acordo. O Anzol Dourado, um navio
carpinteira): Essa construtora naval, mercante recém-lançado de Ostenso, serviu como o principal meio de transporte
geralmente aposentada, ainda arranja costeiro por vários anos — pelo menos até que Cheliax fechou o Refúgio do
tempo para trabalhar na Pixie, sua amizade Mergulho de repente e baniu a Sociedade de vários portos. Considerando o acordo
(continua) cancelado, os Pathfinders retinham o Anzol Dourado, e em 4683 ca, o Pathfinder
Tal Xtimbuo solicitou com sucesso ao Decenvirato para designar a embarcação
como uma loja Pathfinder. No momento em que o Capitão-de-Ventura Xtimbuo se
retirou para a Grande Loja em 4688 ca para documentar sua pesquisa em tempo
integral, o Anzol Dourado renasceu como a Pixie Sorridente, o diabinho homônimo
extravagante esculpido em sua proa transformado em uma fada excêntrica.
A Pixie Sorridente não está disponível para uso de qualquer pessoa. Path-
finders sêniores formalmente contratam e financiam cerca de metade das via-
gens agendadas do navio através da Grande Loja, normalmente direcio-
nando a tripulação para atracar em portos específicos para encontrar
com e transportar equipes pré-arranjadas para cima e para baixo
da costa. A partir daí, o navio fornece reconhecimento e pro-
visionamento por um período definido antes de partir
para seu próximo destino, geralmente
agendando um retorno para suporte
ou extração destas mesmas equipes
semanas depois. O capitão-de-ven-
tura da Pixie Sorridente define a
maioria do restante do itinerário
do navio, na maioria das vezes, pas-
sam semanas seguidas buscando seus
próprios objetivos de pesquisa. Ao longo
de suas mais de quatro décadas de serviço,
a tripulação do navio cartografou recifes,
levantou frotas de tesouro há muito perdidas,
fez medições meteorológicas dentro do Olho de
Abendego e muito mais.
Ao contrário da
maioria das lojas, que
normalmente tem líderes
de longa data, a Pixie
Sorridente é tanto propriedade
integral da Sociedade e é uma
atribuição tão cobiçada que os
capitães-de-ventura tradicionalmente servem por

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apenas cerca de 2 anos antes da Grande Loja nomear um novo mantenedor. Isso (continuação)
fornece uma série de Pathfinders com experiência náutica a oportunidade de inabalável desde que a Sociedade há
dirigir a Pixie e também impede que qualquer capitão-de-ventura cresça tanto que muito tempo ajudou-a a salvar o navio de GUIA DA
eles decidam manter o navio para eles mesmos. A recém-substituída capitã Calisro sua meia-irmã de trolls do mar. Alva foi a SOCIEDADE
Benarry (N meio-orc corsária) solicitou e recebeu várias extensões, graças tanto chave para consertar a Pixie após o “Quarto PATHFINDER
à sua importante cartografia dos sempre mutantes Pináculos Sombrios e à sua Incidente Norn”, um desastre que ela
liderança ousada, mas a Grande Loja recentemente a forçou a entregar o amado transforma em uma história mais ridícula a INTRODUÇÃO
navio finalmente — supostamente suavizando o golpe emocional, pagando-lhe cada recontagem.
uma bela soma por sua cooperação e anos de serviço. Ztar (OM humano espião): Este agente foi FACÇÕES DA
Medindo cerca de 33 metros de comprimento na linha de água, a Pixie Sorridente exilado na solitária aldeia de pescadores de SOCIEDADE
PATHFINDER
é bastante grande para sua classe, impulsionada por sua plataforma quadrada Albatroz por crimes não declarados contra Ni-
de três mastros e mastro menor com velas triangulares. Embora originalmente dal. Sempre que a Pixie Sorridente ancora nas
LOJAS DA
projetado para transportar cerca de 650 toneladas de carga, a renovação do navio proximidades e entrega a prova de ter minado
SOCIEDADE
pelos engenheiros da Sociedade converteu cerca de um terço do espaço de carga um membro da elite nidalês, ele está sempre PATHFINDER
em um par de bibliotecas e cinco câmaras de armazenamento especializadas para pronto para compartilhar alegremente outro
tesouros frágeis. As acomodações da tripulação são relativamente generosas e a segredo de estado — geralmente ruínas ocul- OPÇÕES DA
cozinha é famosa por ter uma das coleções mais ecléticas de especiarias estocadas tas das quais ele aprendeu enquanto servia à SOCIEDADE
na água, resultando em diferentes alimentos culturais básicos para cada refeição Corte Umbral. PATHFINDER
principal (enquanto durarem os estoques). Os aposentos do capitão no castelo de
GLOSSÁRIO
popa são especialmente grandes, em parte porque a sala funciona como
um espaço de reunião e sala de mapas, completa com uma grande
mesa de carvalho que ainda tem as cicatrizes da seta de balista
que a estilhaçou anos atrás.
A Pixie normalmente carrega suprimentos suficientes
para durar 2 meses para sua tripulação no mar, além de uma
grande variedade de equipamentos de aventura — cerca de metade
dos quais a loja requisitou propositalmente, enquanto a outra metade
é equipamento descartado de equipes de Pathfinders que há muito se
mudaram para outras regiões. Os convidados Pathfinders podem
comprar esse equipamento do contramestre do navio: as ofertas incluem
equipamentos comuns de aventura, elixires alquímicos, poções
mágicas e outros equipamentos marítimos. Além disso, a nave
carrega vários itens mágicos — temporários e permanentes — que
permitem a respiração subaquática. Quando o navio atraca, esses
itens costumam ser colocados à venda ao público, junto com cópias
dos mapas de navegação mais recentes da loja.
Além de seu capitão, a Pixie Sorridente geralmente abriga uma
equipe de cerca de 40 a 50 pessoas. Destes, cerca de dois terços
são marinheiros não afiliados contratados de diversos portos.
O terço restante consiste em três grandes grupos: iniciados,
agentes de campo e tripulação permanente. Ao todo, cinco
iniciados Pathfinder servem a bordo da nave a qualquer momento, dada
dispensa especial pela Grande Loja para completar sua educação
no mar. Apenas um punhado de agentes de campo navegam com
o navio a longo prazo, embora os números inchem quando a Pixie
Sorridente recebe outros Pathfinders como passageiros — espera-se
que todos contribuam para a manutenção e operação do navio ao
longo do caminho.
Finalmente, cada capitão-de-ventura traz consigo alguns
membros leais da tripulação de suas viagens anteriores,
ajudando a manter a ordem e compartilhando sua
sabedoria marítima. O capitão-de-ventura Eras,
o Agulha (OB meio-elfo construtor de navios)
recrutou três desses aliados. Uma membra
aposentada da Legião Pura, Atrinsi “Ateu Trin” ALKSKOU
Sehathusu (ON humana capelã) serve como
a conselheira do navio, fornecendo suporte
médico e orientação espiritual severa de acordo
com as Leis da Mortalidade de Rahadoum. Embora ela não
proíba adoração no mar e raramente dê sermões em marinheiros

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HISTÓRIA DA LOJA devotos, ela tem reprimido severamente os juramentos ociosos da tripulação a
4673 ca O Anzol Dourado é lançado dos Besmara.
estaleiros de Ostenso. Sua amizade de longa data com Eras rendeu a Pixie Sorridente uma recepção calorosa
4674 ca A Sociedade Pathfinder contrata os em Azir, para o deleite da Sociedade. Weoru de Totra (CB meio-orc biólogo), um
serviços do Anzol Dourado como embalsamador treinado em Sothis que voltou suas artes para preservar espécimes raros,
parte de negociações com Cheliax serviu como principal colaborador de Eras por mais de uma década. Embora seja um
para reabrir o Refúgio do Mergulho. marinheiro habilidoso, Weoru serve principalmente como arquivista da Pixie, não apenas
4676 ca Cheliax fecha o Refúgio do Mer- catalogando seus porões desordenados, mapas acumulados e esculturas estranhas, mas
gulho. A Sociedade reivindica a também reunindo um estudo abrangente dos pássaros e moluscos marinhos do Oceano
propriedade do Anzol Dourado. Arcadiano. Finalmente, Alkskou (N tengu comedora de mau agouro), a contramestre do
4679 ca O Anzol Dourado é remodelado e navio, é uma velha amiga de Eras. Embora eles raramente navegassem juntos antes de
renomeado a Pixie Sorridente pelo Eras se tornar o capitão da Pixie Sorridente, ela aceitou de bom grado a oferta dele para
Capitão-de-Ventura Tal Xtimbuo, se juntar à tripulação. A reputação de Alkskou como comedora de mau agouro e corsária
servindo como uma loja móvel. a torna uma emissária inestimável ao lidar com os Capitães Livres, especialmente porque
4683 ca Tal Xtimbuo se aposenta, começando Eras não tem as credenciais de pirata de sua predecessora.
uma tradição de passar a Pixie Sorri-
dente para um novo capitão-de-ven- Capitão-de-Ventura
tura a cada poucos anos, começan- Criado em Magnimar por um pai meio-elfo peixeiro e mãe humana artesã de
do com o Capitão-de-Ventura Polvo golem, Eras, o Agulha aproveitou ao máximo sua educação e berço confortáveis
Olho-Turvo. para se tornar um acadêmico completo. Seus estudos formais continuaram em
4708 ca Carregado com tesouros contra- Korvosa no Museu Jeggare, onde trabalhou com o jovem Mercival Jeggare (agora
bandeados irriseni, a Pixie Sor- curador do museu). Eras não apenas ganhou a recomendação entusiástica dos
ridente encalha no Arquipélago Jeggare quando mais tarde se candidatou para ingressar na Sociedade Pathfinder,
Liga de Ferro no infame “Quarto mas suas brigas frequentes com os valentões mais abertamente anti-Magnimar
Incidente Norn”, derramando al- de Korvosa ensinaram a Eras lições dolorosas de autodefesa que eventualmente
gumas relíquias no mar e perden- lhe renderam o epíteto por seu veloz trabalho com lâmina. Como um Pathfinder,
do outros para ladrões oportunis- Eras despreza invasões de ruínas, preferindo cartografia, engenharia e etnografia.
tas. Os reparos devolvem o navio No início de 4711 ca, Eras desapareceu durante uma turnê de palestras em Varísia,
ao serviço. emergindo mais de um ano depois no Pináculo Mordaz com uma máscara de madeira
4709 ca Calisro Benarry torna-se a personalizada em seu quadril, vários tesouros azlanti em sua mochila e a bênção
capitã-de-ventura da Pixie Sorri- implícita dos elfos do Pináculo. Sua entrevista subsequente com o Decenvirato parece
dente, sucedendo o famoso azara- ter satisfeito os Dez, e Eras tem servido como um Pathfinder modelo desde então,
do Capitão-de-Ventura Schlero falando pouco sobre seu tempo no Pináculo Mordaz (exceto para confirmar que suas
Val DuMorign. outras lealdades não entram em conflito com os objetivos da Sociedade).
4714 ca Capitã-de-Ventura Calisro Benarry Em 4713 ca, Eras entrou com sua candidatura para ser o capitão da
coordena a primeira de muitas Pixie Sorridente, apenas para ser rejeitado ano após ano quando Calisro
expedições para os misteriosos Benarry se agarrou ao timão. Desde que finalmente se tornou o capitão-
Pináculos Sombrios. de-ventura do navio em 4719 — sem dúvida ajudado por suas vagas
4719 ca Calisro e seus companheiros con- conexões com o Pináculo que a Sociedade ainda espera explorar — ele
cluem seus estudos sobre os aplicou sua habilidade de engenharia para atualizar o navio de maneiras
Pináculos Sombrios. Por ordem di- sutis, para desespero de Calisro. Ele está ficando rapidamente exasperado com a
reta do Decenvirato, Calisro rende espionagem ciumenta de sua predecessora, que afirma servir apenas para garantir
a Pixie Sorridente para seu novo que ele esteja “tratando bem a velha garota.” Eras, o Agulha é um homem calmo
capitão-de-ventura, Eras, o Agulha. e justo que raramente fala com raiva; costuma-se dizer que ele tem “a paciência
de um paladino.” Ele elogia seus colegas e subordinados regularmente, ganhando
muitos contatos profissionais em toda a região do Mar Interior. Embora seja gentil,
isso também é tático: Eras é um marinheiro pouco notável, cujo sucesso vem menos
do talento natural e mais da montagem de uma tripulação capaz em cujo conselho
ele confia — um afastamento da ousadia e habilidade de Calisro (algo que irrita mais
ainda a ex-capitã). Ainda assim, nas raras ocasiões em que Eras veste sua máscara
de madeira, seu comportamento sorridente desaparece e ele se torna um lutador
implacável que permanece inabalável diante de inimigos — monstruosos, mágicos,
meteorológicos ou outros — e os derrota enquanto sibila maldições élficas. A tripulação
da Pixie sabe que deve agir com cuidado quando Eras coloca sua máscara.

ARMAS DE EMBARQUE
Especialmente graças ao longo mandato de Calisro Benarry, a
Pixie Sorridente carrega muitos armamentos que a especializam
para ações de embarque de navio para navio. Pathfinders em missão
pela Loja dos Marinheiros Arcadianos tem acesso às seguintes armas incomuns.

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GANCHO DE COMBATE ITEM 1
INCOMUM
Preço 9 pp GUIA DA
Dano 1d6 perfurante; Volume 1; Mãos 2; Grupo mangual; Traços acuidade, agarrar, SOCIEDADE
amarrada (Bestiário 89), arremesso 6 metros PATHFINDER
Embora os arpéus sirvam normalmente como uma ferramenta de escalada, este gancho
especialmente reforçado, preso a uma corda de até 3 metros de comprimento, pode ser INTRODUÇÃO
usado como uma arma. Esta é uma arma corpo a corpo marcial.
FACÇÕES DA
PIQUE DE EMBARQUE ITEM 1 SOCIEDADE
PATHFINDER
INCOMUM
Preço 8 pp
LOJAS DA
Dano 1d10 perfurante; Volume 2; Mãos 2; Grupo haste; Traços alcance, empurrar
SOCIEDADE
Assumindo a forma de uma lança longa equipada com travessas ou ganchos, um PATHFINDER
pique de embarque fornece a seu portador um implemento afiado que é tão hábil
em empurrar inimigos para fora do corrimão de um navio quanto em facilitar o OPÇÕES DA
embarque em outras embarcações. Esta é uma arma corpo a corpo marcial. SOCIEDADE
PATHFINDER
Operações Pathfinder GLOSSÁRIO
A Loja dos Marinheiros Arcadianos desempenha um papel fundamental como
uma das poucas operações verdadeiramente móveis da Sociedade, permitindo-
-lhe apoiar expedições costeiras e aquáticas de todos os tipos. Mais famosa, a
Pixie Sorridente carrega Pathfinders para ilhas de difícil acesso, como os pilares
de Rachikan em Cheliax ou os íngremes Pináculos Sombrios ao norte dos
Grilhões. Sua tripulação ainda conta histórias de uma ousada invasão
nas selvas de Mediogalti em 4699, da qual emergiram com uma série
de relíquias que se pensa ser anterior ao domínio dos
Assassinos do Louva-a-Deus Vermelho naquela ilha.
Embora essas façanhas tenham garantido ao navio
a imortalidade de volta à Grande Loja, as nações
soberanas que sofrem sua invasão estão bem
menos contentes. Sob a supervisão de Ca-
lisro Benarry, por exemplo, a Pixie Sorri-
dente inspirou pelo menos 82 reclamações
formais emitidas por governos, guildas
marítimas, sociedades históricas e, em um
caso, a Liga de Jardinagem e Embelezamento de
Magnimar. Os advogados da Grande Loja libera-
ram quase todas as acusações existentes e, graças à
nova liderança do navio, começaram a remover a Pixie
Sorridente da maioria dos pôsteres de recompensa.
Apesar de todas as suas descobertas, a Pixie Sorri-
dente esconde segredos potencialmente maiores em
seu casco. Entre sua equipe em evolução e tripulação
sempre rotativa de passageiros Pathfinders, o navio acu-
mulou uma variedade estonteante de entalhes em todo o
interior de seu casco. Apesar de alguns serem assinaturas
inocentes, a maioria se assemelha a mapas, instruções navega-
cionais, charadas apontando para cidades perdidas, desenhos
de paisagens distantes como se fossem lembradas de um so-
nho, e mais. Periodicamente, um passageiro fica intrigado com
os pictogramas e decifra um, revelando uma ruína até então
desconhecida. No entanto, apesar da idade modesta e dos ma-
rinheiros francos da Pixie, a maioria dos entalhos são comple-
tamente anônimos, e quando novos surgem, ninguém leva o crédito. O ERAS THE NEEDLE
mais recente dos enigmas decodificados identificaram uma cidade
submersa na costa oeste de Nuat, aparentemente construído
por diabos marinhos, mas totalmente abandonada e evitada
pela maior parte da vida marinha. Até agora, Eras não conse-
guiu persuadir sua tripulação desconfiada a explorar o local.

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Torre da Vidente
Visão Geral da Loja
Nome Torre da Vidente
Localização da Loja Katapesh
Capitã-de-Ventura Wulessa Yuul
Membros-chave Karisa Estrelavista, Azynnia Thine
Aliados Yigrig Montegrana
Inimigos Ashana Baieer, escravistas
Recursos e Serviços aconselhamento de saúde mental, augúrios, hospedagem,
suprimentos, transporte
ALIADOS LOCAIS
Guilda dos Joalheiros: Wulessa, seus Das quatro principais lojas Pathfinders na região, apenas a Torre da Vidente,
aprendizes e os Pathfinders que ficam localizada na capital de mesmo nome do reino de Katapesh, permaneceu para
na Torre da Vidente estão entre os abrigar e dirigir os agentes Pathfinders. Ao lado do Phlegos Dulm (OM meio-orc
(continua) herbalista) Capitão-de-Ventura da Loja Kotargo, o Capitão-de-Ventura Roderus
(NB humano diplomata) da Loja da Estrada Sinuosa e a Capitã-de-Ventura Aurora
Floreaço (NB meio-elfa cronista) da simplesmente chamada Loja Katapesh, a
Loja da Vidente da Capitã-de-Ventura Wulessa Yuul (N humana vidente)
forneceram socorro e recursos aos Pathfinders que buscavam exercer
seu comércio nas ruas perigosas e ruínas mortais de Katapesh. Na
última década, no entanto, o poder e a presença da Sociedade
Pathfinder em Katapesh diminuíram. Roderus, agora com quase
80 anos, fechou sua loja na Taverna Estrada Sinuosa e vendeu o prédio,
usando os fundos da venda para financiar uma última grande aventura nos
desertos de Katapesh. A Sociedade revelou Phlegos Dulm como um traidor e
um comerciante escravagista sem escrúpulos; quando os agentes da Sociedade
descobriram a perfídia de Phlegos, eles o expulsaram da cidade e, por fim, o
levaram à justiça em uma ilha na costa de Qadira. Aurora Floreaço desapareceu
misteriosamente, deixando as únicas pistas de onde ela poderia ter ido seladas
em sua antiga loja atrás de proteções mágicas e protegidas por um par de golens
aluums. Hoje, a Torre da Vidente de Wulessa Yuul é o último refúgio seguro para
Pathfinders na região.
Alcançando 12 andares no horizonte katapeshi, a Torre da Vidente se parece
com um minarete sinuoso surgindo do caos dos mercados movimentados e
becos apertados de Katapesh. À noite, luzes mágicas magentas giram em torno e
iluminam a torre e seu pátio, refletindo no mármore branco para banhar as ruas e
becos próximos com um brilho assustador. Quando o amanhecer atinge a cidade,
os encantos mágicos diminuem em resposta, e logo os implacáveis raios do sol do
deserto brilham sozinhos no céu até que a noite caia mais uma vez.
A Torre da Vidente parece maior por dentro do que por fora, já que as dimensões
de bolso fornecem acesso a lagoas internas para nadar e fontes termais mantidas
magicamente para banho. Uma equipe de servos, quase todos cegos ou com
alguma outra deficiência visual, faz a manutenção da torre. Wulessa, extremamente
míope, desenvolveu muitas magias e técnicas mágicas para perceber o mundo ao
seu redor de várias maneiras; ela ensina essas magias para pessoas
que desejam expandir sua percepção, especialmente aqueles com
deficiência visual. Durante esses aprendizados prolongados,
Wulessa instrui seus alunos em magia de adivinhação, e eles,
por sua vez, cuidam da torre como pagamento.
Essas tarefas fazem parte do processo educacional que
Wulessa desenvolveu — conforme os alunos se tornam mais
confiantes na realização de tarefas mundanas enquanto
mantêm suas adivinhações, eles também se tornam mais hábeis
em interpretar interações mágicas cada vez mais
complexas e lidar com várias magias que lhes
permitem perceber o fluxo de vida e magia ao
redor deles com clareza sobrenatural.
Azynnia Thine (ON meio-elfa vidente), a

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jovem aprendiz chefe de Wulessa, supervisiona a maior parte do treinamento (continuação)
diário dos outros alunos de Wulessa. Azynnia usou uma variedade de magias de compradores mais proeminentes de joias
transmutação e adivinhação para transformar um de seus olhos em uma bola caras em Katapesh, tornando a Guilda dos GUIA DA
de cristal, que ela usa para observar cuidadosamente as emanações mágicas que Joalheiros um dos aliados mais influentes SOCIEDADE
cercam qualquer visitante da torre e para notar quaisquer dispositivos ou efeitos da Sociedade. PATHFINDER
potencialmente perigosos. Além de Wulessa, apenas Azynnia possui as chaves e Yigrig Fazgrana (CN goblin comerciante;
senhas de todos os quartos e cofres na Torre da Vidente. Embora isso exigisse que página 59$): Yigrig lidera uma poderosa INTRODUÇÃO
Wulessa confiasse muito em Azynnia, a capitã-de-ventura achou prudente depois “família” goblin que consiste em seus par-
que um incidente quase a deixou presa dentro de um semiplano de espelho. entes biológicos e numerosos goblins que FACÇÕES DA
Politicamente, a Loja da Vidente se equilibra no fio da navalha. No passado, foram escravizados, agora libertos. Um SOCIEDADE
PATHFINDER
os ex-capitães-de-ventura Aurora Floreaço e Phlegos Dulm mantiveram ex-escravizado altamente educado que
relacionamentos amigáveis com os Mestres do Pacto que governam Katapesh. No comprou sua própria liberdade, Yigrig ag-
LOJAS DA
entanto, os esforços antiescravidão de Wulessa e uma dívida não paga devida por ora luta para garantir que nenhum outro
SOCIEDADE
Phlegos Dulm aos Mestres do Pacto antes de sua expulsão da Sociedade azedaram goblin katapeshi definhe na escravidão. PATHFINDER
as opiniões dos Mestres do Pacto em relação à Sociedade Pathfinder em geral
e Wulessa Yuul em particular. Enquanto Wulessa alavancava sua riqueza e OPÇÕES DA
conexões para proteger seu lugar na cidade e convencer os Mestres do Pacto SOCIEDADE
de que a Sociedade não deveria herdar a dívida de Phlegos, a capitã-de- PATHFINDER
ventura mal tem o favor dos Mestres do Pacto, o que deixa a Sociedade com
GLOSSÁRIO
poucos aliados em Katapesh.
O maior patrimônio da Loja da Vidente é seu acesso incomparável
a informações de todo o Mar Interior. As potentes adivinhações de
Wulessa, bem como as de seus alunos e aprendizes, revelam segredos
incontáveis; a capitã-de-ventura conhece mais de um segredo perigoso
sobre os líderes e agitadores katapeshi, incluindo as verdadeiras
identidades dos enigmáticos Mestres do Pacto. Os recursos de
informação da torre vão além de magias e rituais. A aliança de
Wulessa com o não ortodoxo comerciante goblin Yigrig Fazgrana
lhe dá olhos e ouvidos em todos os distritos de Katapesh. Com
os mercados e rotas comerciais quase incomparáveis da cidade,
esta combinação de espiões goblins e numerosos adivinhos
poderosos significa que Wulessa tem uma riqueza suficiente
de segredos que podem desencadear guerras ou destronar
monarcas. Ao longo de sua vida, Wulessa cultivou a habilidade
de saber como e quando implantar essas informações valiosas.
Agentes Pathfinders que ficam na Loja da Vidente por
qualquer período de tempo, particularmente aqueles com
talento para magia arcana ou ocultista, muitas vezes se veem
atraídos para as aulas de adivinhação ministradas por Wulessa
e seus aprendizes, onde podem aprender pequenos truques
para detectar magia, venenos e assim por diante. Adivinhos
de qualquer disciplina também podem encontrar uma riqueza
de conhecimento relacionado a magias de vidência e a criação
de bolas de cristal, e uma vasta biblioteca de pergaminhos de
adivinhação e livros de rituais ocupam a maior parte do terceiro
andar da torre.
Mesmo aqueles sem interesse em magia de adivinhação
têm um excelente motivo para passar um tempo na Loja
da Vidente. Os alunos e aprendizes de Wulessa incluem
empatas habilidosos que podem oferecer aconselhamento
aos Pathfinders cujas jornadas marcaram ou feriram seus
corações e mentes. Muitos desses conselheiros permanecem
como funcionários da Loja da Vidente após concluírem
seus estágios, recebendo uma bolsa regular de Wulessa
Yuul e da Aliança dos Emissários de Fola Barun (página
27$) por seus serviços. A Loja da Vidente oferece o
melhor aconselhamento de luto, terapia e outros serviços
de saúde mental disponíveis atualmente aos membros
da Sociedade. Como resultado, muitos Pathfinders
AZYNNIA THINE
que começaram na Torre da Vidente se encaixam

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O ARQUIVO MONADÍSTICO naturalmente na facção da Aliança dos Emissários, e os membros da Aliança dos
No ano de 4716 ca, Wulessa Yuul e uma Emissários naturalmente gravitam em torno de missões que lhes permitem passar
equipe de agentes Pathfinders recuper- algum tempo na Torre da Vidente. Wulessa Yuul também entretém regularmente
aram uma valiosa coleção de pergaminhos os membros do Grande Arquivo, que valorizam a experiência da vidente em
conhecida como Arquivo Monadístico. Os reunir informações e a oportunidade de fazer novos contatos ou aprender novos
agentes não foram capazes de decifrar métodos para descobrir segredos ocultos.
muito do texto do Arquivo Monadístico,
pois apenas um ritual potente poderia des- Capitã-de-Ventura
vendar o verdadeiro valor desta coleção de Wulessa Yuul, às vezes conhecida como os “Olhos da Torre da Vidente”, vinha
conhecimento oculto. A fim de mergulhar de uma família rica; seu pai era um dos mercadores mais poderosos de Katapesh,
nos segredos dos pergaminhos, Wulessa e sua mãe havia se aposentado de uma carreira de aventureira de sucesso. Com
e seus aliados Pathfinders viajaram para riqueza e privilégios ao seu alcance, Wulessa cresceu com professores caros
uma paisagem mental imersiva ligada ao que lhe ensinaram economia, etiqueta, história e matemática. Com seu pai, ela
repositório de ocultismo. Dentro da pais- aprendeu as artes da intriga e de fazer negócios, e com sua mãe, ela aprendeu as
agem mental, Wulessa e seus compan- artes da adivinhação, aprimoradas pelos anos de aplicação prática de sua mãe
heiros enfrentaram inúmeras armadilhas e como aventureira.
pistas falsas, e a capitã-de-ventura quase Durante a festa de aniversário de 16 anos de Wulessa, assassinos contratados
se viu selada na paisagem mental por um por um dos rivais mercantis de seu pai mataram ele e sua mãe. Wulessa passou
guardião conhecido como o Arquivista. vários anos rastreando as pessoas responsáveis pelo crime, aproveitando a vasta
Embora a missão tenha falhado de várias riqueza que herdou de seu pai e as habilidades mágicas que aprendeu com sua
maneiras (Wulessa e seus aliados tiveram mãe. Por fim, ela confrontou a mulher que ordenou a morte de seus pais, a
que recuar sem recuperar as informações oráculo Ashana Baieer. Wulessa a derrotou em um duelo mágico e posteriormente
que buscavam), Wulessa e seus aprendizes reivindicou a torre de Ashana como sua.
fizeram várias viagens à paisagem mental Embora Wulessa tenha aprendido muito sobre
nos anos seguintes. As profundezas dos política e economia com seu pai e tutores, ela
pergaminhos escondem segredos do anti- tinha pouco gosto para o negócio. Investindo
go Império Jistka, e apenas Wulessa pode sua riqueza herdada para melhorar a torre,
realmente dizer o que eles podem ser. No Wulessa construiu uma reputação como uma
entanto, Wulessa compartilhou as infor- vidente incomparável, capaz de adivinhar
mações mais perigosas que obteve do segredos escondidos além do alcance de
pergaminho apenas com os agentes Path- negociadores de informações menores e
finders mais confiáveis: uma magia para profetas de rua.
desativar temporariamente os podero- Severa em seus tratos, mas bondosa e
sos aluums que os Mestres do Pacto justa, Wulessa logo chamou a atenção
usam para controlar Katapesh. Por do idoso Capitão-de-Ventura Roderus.
enquanto Wulessa e seus colegas Roderus inicialmente abordou Wulessa na
mantêm esse conhecimento em esperança de contratá-la como consultora, mas
segredo, mas conforme a Sociedade a mente perspicaz e atitude confiante de Wulessa
começa a procurar pela capitã-de-ventu- o impressionaram tanto que ele imediatamente
ra desaparecida, Aurora Floreaço, a magia se ofereceu para patrociná-la na Sociedade
pode ser necessária para contornar os guar- Pathfinder. Com pouca ligação com a área, Wulessa
das aluums que bloqueiam os portões de viajou para a Grande Loja em Absalom e completou
entrada da Loja Katapesh. a iniciação como agente Pathfinder antes de retornar a Katapesh. Wulessa liderou
missões sob a direção de Roderus por quase uma década antes do idoso capitão-
de-ventura insistir para que Wulessa abrisse sua própria loja na cidade. Wulessa
abriu a Torre da Vidente para seus colegas agentes como uma loja especializada
na investigação do arcano e segredos esotéricos escondidos dentro e ao redor da
cidade de Katapesh.
Como capitã-de-ventura, Wulessa se preocupa profundamente com a saúde e o
bem-estar dos agentes que envia em missões, mas também acredita que adquirir
conhecimento exige correr riscos. Wulessa não vai pedir a um agente sob seu
comando que corra qualquer risco que ela mesma não aceitaria, e ela aceita com
confiança a maior parte dos riscos envolvidos em missões, sempre que possível.

CORRENTE NASAL DO ADIVINHO


A corrente nasal característica de Wulessa Yuul é um item cuidadosamente
elaborado que contém várias magias poderosas de adivinhação e manipulação
sensorial. Embora ninguém além de Wulessa saiba todos os segredos escondidos
em sua corrente pessoal, ela ensina seus aprendizes e Pathfinders que merecem seu
favor, como criar uma variante menor, mas potente.

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CORRENTE NASAL DO ADIVINHO  ITEM 9
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MÁGICO
Preço 650 po GUIA DA
Uso vestido; Volume — SOCIEDADE
A corrente nasal do adivinho é usada colocando brincos na orelha e no nariz, criando uma PATHFINDER
conexão entre os sentidos da audição e do olfato. A corrente nasal do adivinho concede a
você olfato a até 9 metros como um sentido impreciso e +1 de bônus de item para testes INTRODUÇÃO
de Buscar ou Sentir Motivação.
FACÇÕES DA
Operações Pathfinder SOCIEDADE
PATHFINDER
Uma antiga parte do Império Osiriano, Katapesh é um dos centros de negócios
mais movimentados em todo o Mar Interior. Segredos e tesouros se escondem nos
LOJAS DA
becos sinuosos, mercados movimentados e áreas varridas pela areia de Katapesh,
SOCIEDADE
esperando pelo inteligente ou sortudo em aproveitar a oportunidade para descobri-los PATHFINDER
e reivindicá-los. Muitas relíquias incomuns encontram seus caminhos até os mercados
de Katapesh, vindos das areias do deserto ou misturadas entre uma variedade de OPÇÕES DA
bugigangas, algumas de valor inestimável, outras sem valor algum. Mercador em tempo SOCIEDADE
integral e ladrão em meio período Arbudazhad, o imparcial (CN humano fornecedor PATHFINDER
de antiguidades) trafica bens mágicos particularmente questionáveis, na esperança de
GLOSSÁRIO
vendê-los à Sociedade Pathfinder. Enquanto Wulessa Yuul e seus aprendizes têm narizes
apurados para farejar e evitar negócios indesejáveis, Arbudazhad ocasionalmente tem
algo valioso o suficiente para tentar até os videntes mais cautelosos. Esses achados
geralmente requerem vários conjuntos de mãos habilidosas segurando implementos
perigosos para examinar adequadamente.
O goblin Yigrig Fazgrana (CN goblin comerciante) e sua família extensa de
espiões goblins, trabalhadores, guarda-costas e carregadores são alguns dos aliados
mais valiosos da Sociedade Pathfinder em Katapesh, no entanto este relacionamento
vem com suas desvantagens. Enquanto Yigrig cultivou um comportamento urbano
que complementa sua voz profunda e sagacidade inteligente, a maior parte
de suas “crianças” adotadas se aproximam do estereótipo dos goblins como
piromaníacos matadores de cavalos. Incêndios em armazéns e sequestros são
problemas comuns entre a família de Yigrig; ocasionalmente, os goblins se
voltam para seus aliados da Sociedade Pathfinder por ajuda para passar
através de tais tribulações, ou por suas consequências.
A maioria das pessoas que vivem em Katapesh sabem que o Mediador de
Pactos Hashim ibn Sayyid (Pathfinder Presságios Perdidos: Lendas 50$), que
representa os interesses dos Mestres do Pacto em Katapesh, supervisiona
os assuntos do dia a dia da cidade. Muito poucos sabem que apenas
algumas semanas depois de se tornar um Mediador de Pactos, Hashim
foi assassinado por um mestre velado que agora supervisiona Katapesh
disfarçado desse poderoso humano. Enquanto as adivinhações de Wulessa
ainda não perfuraram a fachada do alghollthu, ela notou incongruências
suficientes para suspeitar de algo sobre Hashim. As investigações de Wulessa a
levaram a notar uma gnoll fugitiva chamada Shimon-Je (NB gnoll abolicionista),
a quem os agentes do Mediador de Pactos parecem perseguir com um fervor
incomum. A capitã-de-ventura agora pondera como ela poderia alcançar Shimon-
Je primeiro sem conduzir acidentalmente assassinos até a gnoll ou mostrar sua mão e
se tornar alvo de tentativas de assassinato também.
Enquanto Ashana Baieer, a mulher que contratou os assassinos que mataram
os pais de Wulessa Yuul, pode ter perdido o duelo com a capitã-de-ventura da
Loja da Vidente, a oráculo considera o assunto longe de resolvido. Ashana passou
a maior parte de duas décadas presa em sua própria mente seguindo a luta dela
com Wulessa, que usou uma complexa série de adivinhações ofensivas para trocar
alguns sentidos de Ashana e desativar inteiramente outros. Ao longo dos anos, a
oráculo gradualmente reaprendeu como discernir através da névoa confusa da
magia, e ela agora busca vingança. Ashana tem lentamente começado a aumentar
seu poder no ventre obscuro de Katapesh; ao construir uma teia de alianças
com criminosos desagradáveis, ela pretende recuperar a Torre da Vidente
e conduzir Wulessa Yuul e a Sociedade Pathfinder para fora de Katapesh
WULESSA YUUL
permanentemente.

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Coleção de Lojas
Além das lojas apresentadas neste capítulo, a Sociedade Pathfinder ainda leva seu nome. Enquanto o edifício
Pathfinder mantém dezenas mais em todo o mundo. Lojas mantém os enfeites externos de uma catedral, incluindo
se destacam e desaparecem com base em oportunidades suas janelas com vitrais icônicos, o Capitão-de-Ventura
locais, fatores políticos, finanças, desastres Brackett (ON humano mestre espadachim)
imprevistos e a determinação de seus capitães- remodelou o interior para atender
de-ventura. A seguir estão alguns exemplos melhor às necessidades de seus
das lojas mais proeminentes. agentes. A Catedral apresenta vários
Albatroz Ressurgido: O Albatroz quartos confortáveis, salas de
Ressurgido é um grande veleiro que reuniões, um laboratório, uma área
recentemente se tornou uma loja Pathfinder. de armazenamento subterrâneo
Sob a direção da Capitã-de-Ventura para relíquias e uma extensa
Stella Fane (CN humana corsária; Guia biblioteca com homúnculos. O
de Personagens 119), o Albatroz Ressurgido criador dos homúnculos, Wystorn
carrega Pathfinders em missões por todo o Telfyr (N humano criador de
Mar Interior. Stella Fane também é uma Capitã construtos) reside dentro da loja, e ele
Livre dos Grilhões; por meio de sua ocasionalmente fornece serviços de
associação com este notório bando conjuração para ajudar agentes com
de piratas, ela afirma que qualquer missões desafiadoras.
navio que hasteie sua bandeira conta Loja Anthusis: Localizada na
como parte de sua frota, permitindo aos capital da jovem nação de Vidrian,
navios Pathfinders uma passagem segura a Loja Anthusis serve como como
por bloqueios de piratas. BALOKU base de operações para missões
Armamentos Smine: O rude Capitão- ao oeste de Garunde. A loja física é
de-Ventura Holgarin Smine (N anão anterior à independência de Vidrian do
ferreiro) dirige uma loja secreta de Pathfinders em sua domínio colonial por vários anos. O Capitão-de-Ventura
ferraria no Reino Fluvial de Tymon. Ele e seus aprendizes Finze Bellaugh (N humano explorador; página 56$) fundou
encontram muitos negócios em Tymon, já que o país tem a Loja Anthusis após o sentimento anticolonial expulsar os
uma tradição orgulhosa de competições de gladiadores. Pathfinders anteriores para fora do país. A Loja Anthusis
A estabilidade relativa do reino torna a loja de Smine o está localizada em um conjunto de prédios aconchegantes
ponto de pouso padrão para agentes que buscam realizar e arejados que vê de cima o movimentado porto da cidade.
missões nos Reinos Fluviais, apesar da Sociedade Loja Cachoeira Cinza: Geralmente ofuscada pela Loja
possuir várias outras lojas na área. Além Pathfinder em Tymon, Cachoeira Cinza é um moinho
de seus três aprendizes em tempo integral, de grãos desgastado pelo tempo que fica ao lado
Holgarin oferece treinamento e o uso de sua de uma cachoeira perto da Floresta Embeth nos
forja para agentes Pathfinders, aceitando Reinos Fluviais. Estabelecida perto do Reino
o pagamento em armas fabricadas pelos Fluvial de Uringen, Cachoeira Cinza tem uma
agentes. Embora Holgarin frequentemente conexão estreita com o Primeiro Mundo e o reino
conduza reuniões em volta da forja, a loja das fadas. A dona da loja, Sayrin Firewyne (NB
possui várias dependências indefinidas com gnoma feiticeira), tem uma fascinação com suas
quartos modestos e cozinhas simples para os origens ancestrais no Primeiro Mundo. O tráfego
agentes passarem a noite. de pedestres baixos de Cachoeira Cinza também
Campanários Verdes: Em desafio ao banimento resultou em um número de fadas fixando residência.
de lojas Pathfinder em Cheliax, o Capitão-de- Nixies, pixies e outras fadas em busca de refúgio
Ventura Varian Jeggare (NB meio-elfo nobre; podem ser encontradas no velho moinho de
página 59$) supervisiona as operações grãos a qualquer momento. Algumas até
Pathfinders locais de sua mansão coberta de ajudam de boa vontade em operações
hera, Campanários Verdes. Além de servir Pathfinders ou tentem juntar-se à
como um lugar clandestino para agentes Sociedade. Não surpreendentemente,
descansarem e planejarem expedições AYA ALLAHE a loja é especializada em
secretas pela área, a loja possui uma conhecimento perdido do Primeiro
extensa biblioteca. Os volumes dentro Mundo e também contém um observatório
incluem um catálogo de histórias de Cheliax de várias alimentado por uma série de engenhocas mágicas.
décadas, que revelam não apenas a verdadeira história Loja Hajoth Hakados: A Capitã-de-Ventura Dagur Visão-
da nação, mas também as graduais revisões do passado de-Águia (CN humana diplomata) supervisiona a loja em
ordenadas pelo governo chelaxiano. Hajoth Hakados, o único ponto de apoio da Sociedade
Catedral de Aroden: embora um século tenha se Pathfinder em Numeria. A loja trabalha para obter favores
passado desde a morte do deus Aroden, esta loja dos senhores da guerra locais e espera garantir permissão

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para a Sociedade explorar locais nas terras devastadas além e fechou acordos políticos para acesso à biblioteca em
dos assentamentos da nação, onde monstros agressivos mais de uma ocasião.
frequentemente tecnológicos ou mesmo alienígenas em Loja Queda Cinza: Composta por um aglomerado de GUIA DA
natureza, vagueiam livremente. Correm rumores de que essas cabanas no topo de árvores conectadas por pontes de SOCIEDADE
planícies íngremes abrigam metais e tesouros sem preço de corda, a Loja Queda Cinza tem espaço suficiente para uma PATHFINDER
outros planetas. dúzia de agentes passar a noite e guardar seus pertences.
Loja Nantambu: O falecido Capitão-de-Ventura Localizada na periferia da capital de Nirmathas, Tamran, INTRODUÇÃO
Nieford Açocurto fundou a Exportações a loja também ocasionalmente hospeda viajantes
Açocurto — uma próspera feitoria no bazar de necessitados. Ela possui um pequeno santuário FACÇÕES DA
Nantambu que é especializada em produtos para a deusa Alseta, divindade dos limiares e SOCIEDADE
PATHFINDER
locais, embora o negócio também funcione transições e patrona da fundadora da loja, Oraiah
como uma fachada para a Loja Nantambu. Tolal (ON halfling clériga; página 58$). Depois
LOJAS DA
Desde a morte de Nieford, sua aliada Aya que Oraiah partiu para ajudar a Loja Estrada
SOCIEDADE
Allahe (N humana aasimar comerciante; Sem Barreiras e continuar suas viagens, Queda PATHFINDER
página 56$) comandou as operações Cinza se encontrou sem uma capitã-de-ventura
comerciais da feitoria. Ela também assumiu oficial. Desde então, agentes Pathfinder locais OPÇÕES DA
o papel de capitã-de-ventura por vários tem continuado a usá-la como um lugar SOCIEDADE
anos, até que ajudou a Sociedade seguro para se encontrar, descansar e PATHFINDER
a encontrar um substituto planejar expedições. Ainda não se
GLOSSÁRIO
adequado, embora continue sendo sabe quanto tempo levará para o
uma aliada fiel da loja. Em 4720 Decenvirato reconhecer este arranjo
ca, Baloku Ulameni (NB halfling não convencional.
arqueólogo) assumiu como o novo Loja Vodavani: Localizada na capital
capitão-de-ventura. Graduado pela de Ustalav, Caliphas, a Loja Vodavani — às
Magaambya, Baloku é especialista em HOLGARIN SMINE vezes ainda chamada de Hospício Porto
magia, escolaridade e arqueologia. Ele Seguro — funciona como uma instituição
acredita que o aumento da colaboração para o tratamento de doenças mentais. O
entre a Magaambya e outras organizações, como a curandeiro-chefe da loja, Dr. Bearimancio Alqueive (NB
Sociedade Pathfinder, pode beneficiar a grande sociedade humano médico), é o pioneiro em realizar tratamentos não
como um todo. mágicos, e ele oferece seus serviços a agentes Pathfinders
Loja Niswan: Capitã-de-Ventura Rahmivati Melipdra gratuitamente. O Dr. Trice também serviu como capitão-de-
(N humana artista marcial; página 58$) fundou o Loja ventura da loja até o retorno do Tirano Sussurrante, após
Niswan em 4718 ca, nos arredores do movimentado distrito o qual um grande aumento na demanda por seus
comercial de Niswan. Entre as mais novas lojas da serviços o convenceu a entregar suas outras
Sociedade Pathfinder, esta loja é um edifício de tarefas a Capitã-de-Ventura Evni Zongnoss
pedra com telhados altos, torres altas e portas (NB gnoma vidente; página 56$), que perdeu
de bronze dramáticas. Como convém a sua própria loja no caminho de destruição
um edifício na capital Jalmeray, o Reino do Tirano.
Impossível, ele se beneficia de vários tipos Salão Varreareia: Salão Varreareia já
de magia elemental concedidos por gênios, serviu como uma prisão austera. A maior
ostentando tochas eternamente acesas e parte da estrutura foi reformada em uma
sistemas de circulação de ar que mantêm loja com jardins amplos e espaço para os agen-
a loja arejada e refrescante mesmo nos dias tes pernoitarem, embora a Sociedade ainda use
mais quentes do ano. ocasionalmente algumas celas de prisão remanes-
Loja Oppara: Operando secretamente centes no porão para manter temporariamente
sob o disfarce de uma simples loja de indivíduos perigosos. Localizada na capital de
iscas e equipamentos, a Loja Oppara está Osírion, Sothis, esta loja se beneficiou anterior-
localizada na cidade capital de Taldor. O mente da história de Osírion, e seus agentes
Capitão-de-Ventura Muesello (N humano exploraram avidamente as ruínas antigas e
mago-maquinista; página 58$) lida com catalogaram alguns dos tesouros milenares
as missões Pathfinders nos fundos de Osírion. No entanto, o Príncipe Rubi
de sua loja, dissuadindo os curiosos EVNI ZONGNOSS recentemente aumentou as restrições às
com uma placa simples que diz “Foi atividades de exploradores forasteiros.
Pescar”. Apesar do suposto apoio de Embora a Sociedade tenha negociado o
nobres de alto escalão, como Gloriana Morilla (CN acesso a certos sítios arqueológicos do Príncipe Rubi, as
humana aristocrata; página 57$), e as trocas entre a loja missões futuras da Loja Varreareia provavelmente exigi-
e a Grande Princesa Eutropia antes de sua ascensão ao rão favores políticos, viajar com uma escolta ou se en-
trono, a Sociedade Pathfinder não é muito apreciada por volver em missões secretas. Capitão-de-Ventura Norden
muitas Instituições taldanas. Muesello frequentemente Balentiir (N humano alquimista; página 58$) atualmente
tem problemas para acessar outros arquivos acadêmicos comanda o Salão Varreareia.

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Capítulo 4:
opções da Sociedade
Pathfinder
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Equipamentos Pathfinder
Pathfinders usam uma grande variedade de equipamentos em suas jornadas, desde equipamentos de aventura padrão até itens
mágicos. Os agentes Pathfinder têm acesso às seguintes peças de equipamento de aventura, incluindo equipamento incomum.

EQUIPAMENTOS DE AVENTURA cartas marcadas concede a você +1 de bônus de item para


Item Preço Volume Mãos testes de Saber de Jogos ou outros testes relevantes para
Algemas falsasI 10 po — 2 jogar com as cartas. Você pode determinar se um baralho
Arandela de escudoI 1 pp — — de cartas não supervisionado foi marcado com um teste
Baralho de cartas 5 pp — 2 de Percepção CD 20 bem-sucedido. Determinar que um
Baralho de cartas marcadas 1 po — 2 baralho está marcado durante o jogo é mais difícil e é
Caixa de Cera ChaveadoraI 1 po — 2 geralmente determinado por um teste de Percepção contra
Colete flutuante 5 po 1 — a CD do Saber de Jogos ou Ladroagem de quem distribui
Conjunto de fricçãoI 1 po 1 2 as cartas.
Cortador de vidroI 5 po L 2 Baralho de Cartas: Um baralho de cartas padrão consiste
Disco maquinalI 20 po — 1 em 54 cartas feitas de papel grosso contidas dentro de uma
Ferramentas de ladrão ocultáveis (nível 4)I 80 po L 2 capa de papel. Os mais comuns são: baralhos usados para
Filtro de substituição (nível 1)I 3 po — — jogos de azar conhecidos como o baralho do Velho Mago e
Filtro de substituição (nível 5)I 25 po — — apresentam quatro naipes temáticos com as quatro essências
Filtro de substituição (nível 10)I 155 po — — de magia, cada uma com 13 cartas, bem como dois curingas.
Flecha de escaladaI 2 pp L 1 O nome e aparência do baralho varia de região para região,
Medidor de profundidadeI 1 po L 2 como o Baralho do Mágico em Taldor ou o Baralho de
Picaretas ocultáveis (nível 4)I 10 po — — Máscaras nos Grilhões.
Protetores auriculares 1 pc — — Caixa de Cera Chaveadora: Esta pequena caixa de
Purificador de águaI 5 po L 2 madeira ou metal é ligeiramente maior do que uma chave
Sacola de familiarI 5 po 1 — grande típica e abre ao longo de uma dobradiça, revelando
Sapatos de neve 10 po 1 — duas metades preenchidas com cera. Quando uma chave
VemjuntoI 3 po 1 2 é colocada dentro e a caixa fechada, a cera é deslocada
Virote de escaladaI 2 pp L 1 pela chave, deixando uma impressão precisa de sua forma.
Uma vez que a chave é removida, a impressão deixada
Equipamentos de Aventura para trás permanecerá indefinidamente e pode ser usada
Os Pathfinders comumente usam o equipamento de aventura posteriormente para forjar uma chave duplicada. Inserir,
encontrado nas páginas 287 a 292 do Livro Básico bem imprimir ou remover uma chave requer uma ação de
como o equipamento apresentado aqui. Interagir. A cera dentro desta caixa pode ser reutilizada,
Algemas Falsas: Essas algemas são quase indistinguíveis embora deva ser alisada entre os usos, apagando qualquer
de algemas reais após inspeção, mas contêm uma abertura impressão anterior.
oculta que permite ao usuário que conhece a localização da Colete Flutuante: Este colete de lona foi preenchido
abertura se libertar com uma única ação de Interagir. Um com aparas de cortiça, firmemente dobrado e costurado.
observador que examine as algemas e seja bem-sucedido em Vestir um colete flutuante permite que você flutue na água
um teste de Percepção CD 20 percebe sua natureza falsa. com menor risco de afundar. Se você terminar seu turno
Com um sucesso crítico, o observador também encontra a na água enquanto usa um colete de flutuação e não teve
localização da abertura oculta. sucesso em uma ação de Nadar naquele turno, faça um
Arandela de Escudo: Este suporte de metal cuidadosamente teste simples com CD 5. Com um sucesso, você não afunda,
balanceado pode ser preso na parte frontal ou superior embora ainda possa ser movido pela corrente, conforme
de um escudo ou escudo de torre (mas não um determinado pelo MJ. Ele também pode determinar se o
broquel), permitindo que você carregue uma colete é mais ou menos eficaz em diferentes condições
tocha sem renunciar ao escudo ou segurá-lo com climáticas, aumentando a CD em águas agitadas ou
a outra mão. Enquanto carrega uma tocha desta diminuindo a CD em águas calmas.
forma, você deve fazer um teste simples com CD Conjunto de Fricção: usando um conjunto
11 toda vez que usar a reação de Bloqueio com de fricção, você pode rapidamente
Escudo; em caso de falha, a tocha se apaga. fazer uma cópia de esculturas ou
Baralho de Cartas Marcadas: Um gravuras que encontrar durante suas
baralho de cartas marcadas parece ser explorações, tornando-as mais fáceis
um baralho comum após a inspeção de reproduzir com precisão. Este
inicial, mas tem dobras, cores, conjunto consiste em um rolo de
riscos ou outras marcas específicas papel de casca de cebola fina em
em cada carta que permitem que um estojo à prova d’água de couro,
um usuário informado saiba vários lápis de cera grossos, e uma
o que está do outro lado de barra de cera de lacre que pode
uma carta. Um baralho de ser derretida e usada para segurar

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temporariamente o papel no lugar enquanto você esfrega. Purificador de Água: Este pequeno tubo de metal e
Usar o conjunto consome os materiais e fornece +1 de bônus vidro tem uma abertura em uma extremidade na qual a
de item em testes para documentar ou reproduzir arte ou água pode ser despejada, levando a uma série de câmaras GUIA DA
escrita que tenha sido entalhada, gravada ou adicionada interconectadas preenchidas com agentes purificadores SOCIEDADE
fisicamente a uma superfície. contidos entre várias divisórias perfuradas. O purificador PATHFINDER
Cortador de Vidro: Este pequeno bastão possui uma roda tenta neutralizar venenos e outras toxinas presentes na
de corte minúscula e afiada feita de aço em uma extremidade água ou em qualquer outro líquido derramado nela. INTRODUÇÃO
e um bulbo grosso na outra. Você pode usar a roda do Filtros de reposição com tratamento alquímico podem ser
cortador de vidro para cortar o vidro comum e usar o bulbo adquiridos para filtrar com mais eficácia as substâncias FACÇÕES DA
para quebrar a peça ao longo da demarcação. Normalmente, mais perigosas, usando o nível listado do filtro como o SOCIEDADE
PATHFINDER
leva 1 minuto de trabalho para cortar um buraco grande nível de neutralização. O modificador de neutralização é
o suficiente para caber em sua mão. Se você está tentando +5 para o filtro de nível 1, +9 para o filtro de nível 5 e +17
LOJAS DA
quebrar o vidro silenciosamente, deve fazer um teste de para o filtro de nível 10. Se você derramar um líquido que
SOCIEDADE
Ladroagem contra a CD de Percepção de criaturas próximas não seja água, como uma poção ou bebida, no purificador, PATHFINDER
para passar despercebido. o processo de filtração anula os efeitos do líquido e estraga
Disco Maquinal: Este pequeno relógio permite que o sabor. O centro do tubo pode ser desparafusado das OPÇÕES DA
você controle o tempo com precisão, útil para coordenar extremidades para acessar e substituir as câmaras dos SOCIEDADE
ataques, cozinhar e todos os outros tipos de atividades, agentes de purificação. Cada filtro pode ser usado para PATHFINDER
sem a estabilidade ou o cuidado necessário para usar uma limpar até 10 galões de água a uma taxa de cerca de 1 galão
GLOSSÁRIO
ampulheta. Como sempre, durações de magia são muito a cada 20 minutos.
inexatas para serem rastreadas de forma confiável, pois elas Sacola de Familiar: Esta sacola blindada é feita para
não duram precisamente a duração listada. Protegido dentro proteger qualquer criatura minúscula ou menor contida nela.
de uma caixa de latão ou aço, o mecanismo de relógio deste Inclui orifícios de ar (que podem ser tampados com rolhas
dispositivo é girado usando uma pequena chave. A maioria de cortiça para viagens subaquáticas) e dois recipientes para
dos discos tem duração máxima de 1 hora, com cada giro comida e água. Qualquer criatura dentro não tem linha
da chave adicionando 10 minutos ao cronômetro, embora de visão nem linha de efeito para o mundo externo, mas
alguns sejam feitos com durações e intervalos maiores ou também não pode ser alvo de ataques que requeiram uma
menores. Definir o cronômetro requer uma mão livre e linha de efeito enquanto estiver na bolsa. No entanto,
uma ação de Interagir. um efeito de área que causa dano suficiente para quebrar
Ferramentas de Ladrão Ocultáveis: Menores e a sacola também causa dano à criatura dentro. A sacola
feitas de materiais mais fortes do que a maioria dos é feita de couro (Dureza 4, PV 16, LQ 8). Uma criatura
conjuntos de ferramentas de ladrões, os itens neste kit pode entrar ou sair da bolsa usando um total de 2 ações:
são muito mais fáceis de esconder. Você recebe +1 de uma ação Interagir para abrir a bolsa e uma
bônus de item em testes de Furtividade para única ação com o traço movimento para
ocultar essas ferramentas. Em todo caso, entrar ou sair.
elas funcionam como ferramentas de Sapatos de Neve: Essas peças
ladrão infiltrador. especializadas de calçados são
Flecha de Escalada: Este pequeno projetadas para distribuir o peso do
arpéu é projetado para ser amarrado usuário por uma área maior, evitando
a uma corda e disparado de um arco. que afundem ao caminhar na neve.
Quando disparado, tem metade do Eles são normalmente feitos com uma
incremento de alcance normal da arma. moldura de madeira e laços de couro
Medidor de Profundidade: Esta ferramenta cru que são amarrados sobre os outros calçados do
simples consiste em um pequeno peso de ferro preso a usuário. Ao usar sapatos de neve, você ignora os efeitos
uma corda fina marcada em intervalos regulares (geralmente de terreno difícil não mágico causado pela neve (reduzindo
a cada metro). Ele pode ser usado para medir terreno difícil maior de neve para
a profundidade de um buraco ou corpo de terreno difícil comum). Você sofre –3
água, jogando o peso em profundidades metros de penalidade de item na sua
desconhecidas e contando as marcas Velocidade se usar sapatos para neve
na corda. Também pode ser usado ao caminhar em qualquer superfície que
como prumo. não seja neve.
Protetores Auriculares: Feitos Vemjunto: Este guincho portátil
de algodão encerado ou cortiça, os consiste em um pedaço de cabo ou corrente,
protetores auriculares oferecem +1 de dois ganchos e um tambor de catraca com
bônus de item para salvamentos contra uma alça. Quando usado com duas seções de corda
efeitos com o traço auditivo. No entanto, ou corrente, permite puxar uma carga pesada
os protetores auriculares dificultam a ao longo de uma superfície plana.
audição impondo –2 de penalidade de item nos Virote de Escalada: Como uma flecha
testes de Percepção envolvendo som. Inserir ou remover os de escalada, mas projetada para uso com
protetores auriculares requer uma ação de Interagir. uma besta.

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Serviços Um conselheiro é especializado em questões sociais. Eles
Embora a Sociedade Pathfinder seja uma organização podem ajudá-lo a aprender a etiqueta adequada, apresentá-lo
totalmente equipada e capaz por conta própria, há momentos às pessoas importantes ou úteis e geralmente ajudam a nave-
em que ela requer assistência externa. Isso geralmente acontece gar nos círculos sociais. Um conselheiro automaticamente o
quando agentes específicos precisam de ajuda com uma Auxilia nas tentativas de Personificar, Mentir, Causar uma Im-
atribuição, mas não têm acesso imediato aos recursos da pressão e Pedir ao falar com pessoas na área da especialidade
Sociedade. Em outros casos, a Sociedade acha mais rápido e do conselheiro. Um conselheiro especialista tem sucesso críti-
fácil contratar ajuda do que gastar os recursos necessários para co em Auxiliá-lo, concedendo +2 de bônus de circunstância.
fazer o trabalho em si. A seguir estão alguns dos diferentes tipos O MJ é o árbitro final na decisão se um encontrador para
de serviços que a Sociedade emprega. Embora a Sociedade um determinado local está ou não disponível. A taxa de um
Pathfinder muitas vezes contrate esses serviços, encontrador também pode mudar dependendo da localiza-
eles também estão disponíveis para todos os ção ou da natureza da orientação necessária. Por exemplo,
personagens contratarem diretamente. um encontrador pode diminuir sua taxa por orientação
simples, como localizar a melhor cozinha qadirana em
ENCONTRADORES Absalom ou aumentar sua taxa ao lidar com informa-
Um encontrador é um guia que conhece o fun- ções ou indivíduos perigosos, como ajudar a navegar
cionamento interno de vida em um determinado em um esgoto habitado
local. O encontrador certo pode ajudá-lo a navegar por monstros perigo-
pelos becos complicados de uma nova cidade ou sos. Pathfinders ge-
pelas emaranhadas expectativas sociais da ralmente conseguem
população local. Todo encontrador tem contratar um encontrador sem
conhecimento sobre um local especí- problemas, mas devem fazê-lo
fico, como um assentamento como por meio de contatos na loja local.
Katapesh, uma região geográfica
como a Floresta Viridante ou um PESQUISADORES
notável estabelecimento como a Em cidades de todo o mundo, você
Grande Loja. Se você planeja con- pode encontrar templos, arquivos de
tratar um encontrador, você deve cidades e organizações como a So-
fazer isso para a localização es- ciedade Pathfinder, onde acadê-
pecífica para a qual você precisa micos e bibliotecários podem ser
de um guia, embora o MJ possa contratados para fazer pesquisas
decidir que um determinado para você ou ajudá-lo em sua própria
encontrador possa ser capaz de pesquisa. Cada pesquisador é especiali-
fornecer assistência com uma zado em um assunto específico, como a
localização intimamente re- flora nativa da Vastidão Mwangi, líderes
lacionada, como um encon- da Primeira Cruzada Mendeviana ou
trador para a Ilha de Kortos as rotas de navegação de Absalom. Se
sendo capaz de fornecer al- você planeja contratar um pesquisador,
guma orientação para a cidade deverá contratar um para a disciplina
de Diobel. apropriada. O MJ pode decidir que
Existem até duas varie- um pesquisador apropriado não está
dades de encontradores: disponível em um determinado local,
informantes e conselhei- exigindo que você olhe em outro lu-
ros. Informantes ajudam a gar para um pesquisador.
fornecer informações básicas Um pesquisador pode ser contratado
de um local, tal como para navegar para fazer pesquisas independentes ou
por uma cidade, os tipos de animais como assistente de pesquisa. Indepen-
nativos de uma região ou o tipo de dentemente de para que eles sejam con-
roupa usada por membros específi- tratados, você deve especificar o nível
cos da guilda local de ladrões. Um de pesquisador que você está contra-
informante automaticamente Au- tando, o que normalmente não é mais
xilia você nas tentativas de Obter alto do que o nível do assentamento
Informação e Recordar Conheci- em que eles foram contratados. Ao
mento sobre sua localização espe- contratar uma pesquisa independen-
cífica, concedendo a você um +1 te, você contrata o pesquisador para
de bônus de circunstância para estudar um assunto em seu nome e
tais testes. Um informante espe- relatar as descobertas para você
cialista tem sucesso crítico em Auxiliar após a conclusão. Um pesquisador
você, concedendo um +2 de bônus independente pode fornecer informações
PESQUISADOR PATHFINDER
de circunstância. sobre assuntos até seu nível +4, embo-

116
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ra tarefas mais difíceis levem muito mais tempo para pesquisar. CORDÃO DE TALISMÃ ITEM 4+
Uma vez que a pesquisa é feita, o pesquisador apresenta os resul- INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
tados relevantes para o assunto conforme determinado pelo MJ, Uso vestido; Volume — GUIA DA
que normalmente é o sucesso crítico de Recordar Conhecimento. Este fino cordão de couro traz marcas rúnicas delicadas e SOCIEDADE
O nível do assunto determina quanto tempo leva a pesquisa in- fios em um item que pode conter PATHFINDER
dependente. Um pesquisador pode fornecer informações sobre talismãs afixados. Quando você afixa
um assunto de seu nível após 1 semana. O pesquisador precisa um talismã a esse item, pode colocar o INTRODUÇÃO
de uma semana adicional para cada nível adicional do assunto talismã no cordão, ativando seus efeitos
acima do seu. Por exemplo, um pesquisador independente de de preservação. O cordão está sintonizado FACÇÕES DA
nível 6 pode fornecer informações pertinentes sobre assun- com uma escola particular de magia, escolhida SOCIEDADE
PATHFINDER
tos de até 10º nível, mas precisaria de 5 semanas para quando o cordão foi criado. Ele ganha o traço
fazê-lo. Um pesquisador precisa de menos tempo ao correspondente para aquela escola. Quando você
LOJAS DA
pesquisar assuntos de nível inferior. Um assunto 1 ativa um talismã colocado em um cordão que possui o
SOCIEDADE
nível inferior requer 5 dias, um assunto 2 níveis in- mesmo traço de escola de magia e que também é do nível PATHFINDER
ferior requer apenas 3 dias, e um pesquisador pre- do cordão ou inferior, faça um teste simples com CD 16. Em
cisa apenas de 1 dia para um assunto 3 níveis caso de sucesso, esse talismã não é consumido e pode ser OPÇÕES DA
abaixo. Um assunto com 4 ou mais níveis usado novamente. SOCIEDADE
abaixo leva menos de 1 dia e normalmente Tipo cordão de talismã menor; Nível 4; Preço 85 po PATHFINDER
não mais de 12 horas, a critério do MJ. Tipo cordão de talismã; Nível 10; Preço 850 po
GLOSSÁRIO
Quando contratado como Este cordão está sintonizado com duas escolas de magia e, como é
assistente de pesquisa, o pesquisador de nível superior, pode conter talismãs de nível superior.
oferece um bônus em testes durante o subsistema de pesquisa Tipo cordão de talismã maior; Nível 16; Preço 8.500 po
(Guia do Mestre 154). O assistente de pesquisa Auxilia O cordão está sintonizado com três escolas de magia e, como é
automaticamente um único PJ com um único teste de perícia de nível superior, pode conter talismãs de nível superior.
rolado como parte da pesquisa. Se o assistente de pesquisa for
pelo menos 4 níveis acima do nível da biblioteca, o Auxílio é ÓCULOS DA COMPREENSÃO ITEM 5+
um sucesso crítico, possivelmente concedendo um bônus mais INCOMUM ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
alto com base na proficiência do assistente de pesquisa. Um Uso vestido; Volume —
assistente de pesquisa nunca pode ajudar com uma biblioteca Esses óculos dobráveis com armação de madeira seguram
com mais de 4 níveis acima de seu próprio nível. discos planos de cristal lapidado como lentes e são
Em última análise, o MJ decide se um pesquisador mantidos no lugar com cordas finas que envolvem cada
está disponível para um determinado assunto. Assuntos orelha, com outra alça segurando-os ao redor do pescoço
particularmente obscuros podem estar fora das capacidades quando não estão em uso. Enquanto estiver usando os
de um pesquisador contratado e devem ser reservados óculos, você recebe +1 de bônus de item nos testes de
como algo que os próprios PJs devem pesquisar. Pathfinders Decifrar Escrita.
geralmente empregam outros Pathfinders para pesquisas Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
adicionais e devem fazer isso trabalhando com uma Desdobrando os óculos na ponta do nariz, você ganha os
loja local. efeitos de compreender idioma de 2º nível por uma hora,
exceto que se aplica a todos os idiomas que você vê ao
SERVIÇOS invés de um único idioma, e não se aplica à linguagem
Serviço Preço que você ouve.
Encontrador (por hora) Tipo óculos da compreensão; Nível 5; Preço 130 po
Conselheiro Básico 1 po Tipo óculos da compreensão maior; Nível 11; Preço 1.200 po
Conselheiro Especialista 2 po O bônus do item é +2, e a habilidade de compreender a escrita
Informante Básico 5 pp de compreender idioma dura até você dobrar os óculos ou o
Informante Especialista 1 po item não ser mais investido por você, o que ocorrer primeiro,
Pesquisador (por dia) ao invés de durar 1 hora.
Nível 1 (treinado) 4 po
Nível 2 6 po PENA DE PASSAGEM ITEM 11
Nível 3 (especialista) 10 po INCOMUM CONJURAÇÃO MÁGICO
Nível 4 14 po Preço 1.200 po
Nível 5 20 po Uso segurado em 1 mão; Volume —
Nível 6 40 po Esta pena preta de escrita tem uma ponta brilhante com uma
Nível 7 (mestre) 50 po pequena quantidade de tinta brilhante dentro dela.
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por
Itens Mágicos dia; Efeito Colocando a ponta da pena contra uma parede
Quando equipamentos mundanos não são suficientes para de madeira, gesso ou pedra e falar uma palavra de comando
realizar uma tarefa, os Pathfinders se voltam para itens faz com que a tinta flua da ponta para a parede na forma
mágicos. Os membros da Sociedade Pathfinder têm acesso de uma porta brilhante, conjurando criar passagem sobre a
aos seguintes itens incomuns. superfície tocada.

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Instrutores da Academia
Um dos benefícios mais significativos, embora menos amplamente divulgados, de ingressar na Sociedade Pathfinder é a
oportunidade para iniciados e agentes aprenderem com professores e especialistas de todo o Golarion, incluindo os reitores
das três escolas da Sociedade Pathfinder. Personagens que são membros da Sociedade Pathfinders têm acesso aos talentos
incomuns nesta seção. Muitos desses talentos requerem a Dedicação de Arquétipo de Agente Pathfinder (Guia de Cenário 23).

Estilo Chuva de Brasas Falha O alvo não está mais agarrado.


A artista marcial Meleeka Sanvara (CN humana monja) Falha Crítica Como falha, mas você cai prostrado
originalmente encontrou agentes da Sociedade Pathfinder como
inimigos quando os agentes foram enviados para recuperar Furto Perigoso
um artefato que ela havia roubado. Agora, Meleeka trabalha A capitã pirata Stella Fane (CN humana corsária; Guia de
como agente Pathfinder e, ocasionalmente, compartilha o Personagens 119) juntou-se à Sociedade Pathfinder como
conhecimento das técnicas únicas de artes marciais de sua uma capitã-de-ventura como parte de um acordo para
família com agentes que conquistam sua confiança. ajudar a Sociedade a superar os bloqueios navais fortemente
armados dos Capitães Livres de Porto Perigo. Astuta e
POSTURA DA CHUVA DE BRASAS [one-action] TALENTO 1 competitiva, a maior fraqueza de Stella como líder da
RARO FOGO MONGE POSTURA Sociedade é seu ódio intransigente pelo governo chelaxiano.
Requerimentos Você está sem armadura. Aqueles que conseguem evitar ser afundado ou executado
Você assume a postura de uma fênix enfurecida, segurando seus por comandantes navais chelaxianos enquanto ajudam
dedos tão rígidos quanto garras mortais enquanto se move com Stella podem sair com mais alguns truques do que antes de
gestos rápidos e oscilantes que dançam com chamas cortantes. ver a pirata habilidosa em ação. A Mão de Fane e Fura e
Os únicos Golpes que você pode realizar são Golpes são ataques Afana de Stella, abaixo, são talentos de classe que ladinos ou
de garras de fogo. Esses ataques causam 1d4 de dano de fogo, espadachins podem selecionar. Quando você seleciona um
pertencem ao grupo pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desses talentos, ele perde o traço da outra classe.
desarmado, fogo e não-letal.
Enquanto estiver na Postura da Chuva de Brasas, você recebe MÃO DE FANE [one-action] TALENTO 2
+1 de bônus de estado na CA e adquire resistência a fogo igual à INCOMUM ESPADACHIM LADINO POSTURA
metade do seu nível (mínimo 1). Stella Fane aperfeiçoou uma técnica para usar cartas de baralho
como armas que é uma parte truque de mãos e outra mágica.
ÍMPETO DA GARRA INCANDESCENTE [two-actions] TALENTO 6 Ao assumir essa postura, escolha se deseja tratar um baralho de
FOGO FLOREIO MONGE cartas (página 115$) em sua posse como adagas ou dardos; você
Pré-requisitos Postura da Chuva de Brasas pode empunhar uma carta de baralho de todas as maneiras como a
Requerimentos Você está na Postura da Chuva de Brasas. arma escolhida até que a postura termine. Desde que a maior parte
Você segue em frente e segura seu inimigo com garras de fogo do baralho permaneça em sua posse, todas as cartas perdidas ou
faminto. Ande uma vez. Se você terminar seu movimento ao alcance lançadas podem ser encontradas após 1 minuto. Caso contrário, as
de pelo menos um inimigo, você pode fazer um Golpe com a garra cartas restantes provavelmente serão perdidas ou destruídas.
de fogo contra aquele inimigo que causa 1d4 de dano persistente de Um personagem que tem esse talento pode encantar um
fogo adicional. Se acertar e causar dano, você pode fazer um teste único baralho de cartas como uma arma mágica, gravando runas
de Atletismo para Agarrar a criatura que você acertou. fundamentais e de propriedade diretamente no baralho de cartas.

QUEDA DA MORTE EXPLOSIVA [one-action] TALENTO 14 FUGA DE FANE [two-actions] TALENTO 4


FOGO MONGE INCOMUM GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos Ímpeto da Garra Incandescente Pré-requisitos especialista em Furtividade
Requerimentos Você está na postura da Chuva de Brasas e tem Requerimentos Você tem um baralho de cartas em sua posse.
um alvo agarrado ou contido. Uma boa fuga requer uma boa distração. Você Interage para sacar
Você ergue seu inimigo no ar antes de derrubá-lo com uma detonação um baralho de cartas e vira-o em uma explosão vibrante, fazendo
de fogo. Role um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude de seu com que você fique brevemente ocultado para todas as outras
alvo. Você sofre –1 de penalidade de circunstância em seu teste se criaturas usando visão como seu sentido preciso, e então você se
o alvo for um tamanho maior do que você e –3 de penalidade de Esgueira. Você tem cobertura suficiente para Esgueirar-se até o final
circunstância se for maior do que isso. Você recebe +1 de bônus de do seu turno. Isso deixa todas as cartas do baralho espalhadas pela
circunstância em seu teste se o alvo for um tamanho menor que você sala; recolhê-las em um conjunto novamente leva vários minutos.
e +3 de bônus de circunstância se o alvo for menor que isso.
Sucesso Crítico O alvo sofre 12d6 de dano de fogo e cai em um FURA E AFANA DE STELLA [two-actions] TALENTO 6
quadrado adjacente desocupado de sua escolha. O alvo não INCOMUM ESPADACHIM LADINO
esta mais agarrado. O alvo e qualquer criatura adjacente a ele Pré-requisitos especialista em Ladroagem
também recebem 1d6 de dano persistente de fogo. Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
Sucesso Como um sucesso crítico, mas o alvo recebe 6d6 de perfurante ou cortante.
dano de fogo em vez de 12d6, e as criaturas não recebem dano Você dispara em direção ao seu oponente, tentando esfaqueá-lo e
persistente de fogo. cortar seu cordão de bolsa com um único movimento. Ande até sua

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velocidade; este movimento não desencadeia reações acionadas por Sociedade. Além de ensinar seus alunos sobre os perigos de
movimento. A qualquer momento durante este movimento, você explorar ruínas por meio de palestras enérgicas e performáticas,
pode atacar um oponente ao seu alcance. Se este Golpe for bem- Farabellus também ensina a seus alunos favoritos algumas GUIA DA
sucedido, você pode fazer um teste de Ladroagem para Furtar o alvo. das técnicas marciais que desenvolveu ao longo de sua ilustre SOCIEDADE
carreira. A Cambalhota Farabellus é um talento de classe para PATHFINDER
Treinamento bárbaros, guerreiros ou patrulheiros. Quando você seleciona
nos Encantamentos o talento, ele perde os traços das outras classes. INTRODUÇÃO
Sorrina Westyr (página 46$) assumiu o manto de reitora da
escola de Encantamentos para substituir seu predecessor Aram CAMBALHOTA FARABELLUS [reaction] TALENTO 4 FACÇÕES DA
Zey, que originalmente havia sido seu substituto. Quando SOCIEDADE
INCOMUM BÁRBARO GUERREIRO PATRULHEIRO
PATHFINDER
Aram Zey se perdeu na magia do semiplano extradimensional Pré-requisitos treinado em Acrobacia e armadura média
conhecido como Tapeçaria Hao Jin, Sorrina começou a lecionar Acionamento Um inimigo tem você como alvo de um Golpe corpo
LOJAS DA
um curso de estudos avançados em fenômenos extradimensionais a corpo.
SOCIEDADE
e interplanares, na esperança de evitar perdas futuras e preparar Surpreendentemente ágil mesmo em uma placa peitoral e PATHFINDER
melhor seus alunos para os desafios inesperados que podem carregando uma mochila cheia, Marcos Farabellus desenvolveu
esperá-los em suas carreiras como agentes Pathfinders. essa manobra evasiva durante uma de suas muitas aventuras. OPÇÕES DA
Lançando seu corpo em uma cambalhota giratória, você recebe +2 SOCIEDADE
REPOSITÓRIO DE BÚSSOLAS de bônus de circunstância em sua CA contra o ataque acionador. PATHFINDER
DESBRAVADORAS DE WESTYR TALENTO 6 Se o ataque ainda acertar você, você pode Dar um Passo para um
GLOSSÁRIO
ARQUÉTIPO espaço aberto que ainda está ao alcance do inimigo, transformando
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder, Funileiro de o impacto do golpe em impulso.
Ressonância de Bússola Desbravadora
Requerimentos Você tem pelo menos um espaço de magia de 1º GOLPE DISCERNIDOR [one-action] TALENTO 6
nível e uma bússola desbravadora. ARQUÉTIPO
Você pode usar sua bússola desbravadora para armazenar Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder, Relatórios Completos
um pouco de magia extra para quando você mais precisar. Ao Requerimentos Você identificou com sucesso o alvo com
fazer seus preparativos diários, você pode escolher uma magia Recordar Conhecimento durante este combate.
de primeiro nível de seu grimório ou repertório de magias e Identificar uma criatura é o primeiro passo para
armazená-lo em sua bússola desbravadora. Você pode lançar descobrir suas fraquezas. Faça um Golpe contra
esta magia da bússola desbravadora usando as ações normais o alvo; se for bem-sucedido, você causa um dano
exigidas. Uma vez que a magia foi lançada, ela é gasta e você deve adicional de 1d6 de precisão. Se você teve sucesso
fazer seus próximos preparativos diários para armazenar outra em um teste de Recordar Conhecimento contra o
magia em sua bússola desbravadora. alvo durante este combate e seu tipo de criatura foi
registrado anteriormente usando Relatórios Completos,
Treinamento nos Escritos você também causa 1 ponto de dano persistente de
O Mestre dos Escritos da Sociedade, Kreighton Shaine (página sangramento. A criatura fica temporariamente
42$), pode ser considerado estranho e distraído por seus imune ao Golpe Discernidor por 1 dia.
colegas, mas o elfo capitão-de-ventura leva seus deveres
muito a sério. Hábil em pesquisar assuntos obscuros e
desvendar segredos inescrutáveis, Kreighton ensina a
seus alunos o valor de uma mente inquisitiva.

ENCRUZILHADA COGNITIVA DE KREIGHTON [reaction]


 TALENTO 4
INCOMUM GERAL PERÍCIA
Acionamento Você não ganha nenhuma informação em um
teste de Recordar Conhecimento (geralmente porque você
falhou em um teste secreto) usando uma de duas perícias
que você escolheu para este talento.
Kreighton ensina a seus alunos que uma mente ágil pode colher
pistas que levam à verdade, mesmo das fontes mais improváveis.
Você imediatamente tenta novamente o teste acionador usando a
outra perícia escolhida.
Especial Quando você ganhar este talento, escolha duas das
seguintes perícias: Arcanismo, Manufatura, Saber (qualquer um), MELEEKA SANVARA
Medicina, Natureza, Ocultismo, Religião ou Sociedade.

Treinamento nas Espadas


Marcos Farabellus (página 50$) é um mestre das espadas
talentoso e provavelmente o mais amado dos três reitores da

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Segredos da
Sociedade Pathfinder
Seja armazenado nos cofres da Grande Loja, escondido nas mentes de vários agentes ou perdido no passado antigo da Sociedade,
a Sociedade Pathfinder está repleta de segredos. Alguns assumem a forma de itens mágicos incomuns; outros são magias ou
técnicas especiais. Os agentes que descobrem e usam esses segredos ganham uma vantagem que pode ajudá-los durante as
missões da Sociedade. Todos os personagens afiliados à Sociedade Pathfinder têm acesso às opções incomuns nesta seção.

Bússolas Desbravadoras Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por hora;
e Pedras Eônicas Efeito Você faz com que a bússola desbravadora se transforme
Bússolas Desbravadoras, as bússolas mágicas especiais em um beija-flor-abelha minúsculo, com apenas 5 centímetros
dadas a cada Pathfinder, são o cartão de visita da Sociedade de comprimento. Além da bússola desbravadora ser um
e o emblema de membro. Elas são dadas a muitos novos pássaro visível, isso tem o efeito de olho bisbilhoteiro. Além de
agentes após sua Confirmação — o rito de passagem para a Buscar através do beija-flor, você pode ativar qualquer pedra
Sociedade que lhes concede o posto de um agente pleno. A eônica dentro da bússola desbravadora como se a bússola
Sociedade Pathfinder criou a bússola desbravadora moderna desbravadora estivesse ainda em sua pessoa. Quando o efeito
por meio da engenharia reversa de antiga magia Azlanti e termina, a bússola desbravadora se transforma de volta ao
manteve o segredo desta metodologia principalmente para normal em sua posição atual. Danificar o pássaro acaba com o
si mesma. No entanto, um número suficiente de bússolas efeito, mas não destrói a bússola desbravadora.
desbravadoras encontraram seu caminho para o mercado
aberto através da desgraça dos agentes Pathfinders fazendo BÚSSOLA DESBRAVADORA ELEGANTE ITEM 3
que a magia, embora incomum, não seja mais exclusiva da INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Sociedade. O capitão-de-ventura aventureiro Muesello da Preço 50 po
Loja Oppara, um maquinista habilidoso, cria a maioria Uso vestido; Volume —
das bússolas desbravadoras padrão da Sociedade, enquanto Bússolas desbravadoras elegantes permitem que você se vista
pesquisadores de bússolas desbravadoras, como Evodokiia para o sucesso em quase todas as situações. Além dos efeitos
Chortova, mexem com bússolas desbravadoras arcaicas de uma bússola desbravadora (Livro Básico 609), uma bússola
(Guia de Cenário 18) e outras várias bússolas desbravadoras desbravadora elegante pode se sintonizar a até três conjuntos de
especiais com habilidades adicionais que os Pathfinders roupas mundanas em sua posse durante seus preparativos diários.
mantiveram até agora para si próprios. Uma bússola desbravadora elegante tem a seguinte ativação.
Um dos aspectos mais curiosos e úteis de uma bússola Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você chama um dos conjuntos de roupas
desbravadora é sua habilidade de ressoar com as gemas sintonizadas para você, trocando de roupa instantaneamente e
mágicas flutuantes, chamadas pedras eônicas. Outra criação deixando o antigo conjunto de roupas em sua mão ou dobrado
Azlanti, as pedras eônicas têm grandes poderes, mas orbitam cuidadosamente no chão se você não tiver uma mão livre para
ao redor da cabeça do usuário, deixando-as expostas aos segurá-lo. Esta ativação não pode vesti-lo com uma armadura de
inimigos de seu dono. Quando uma pedra eônica é colocada qualquer tipo. Embora a ativação possa transportar o conjunto
em uma bússola desbravadora, seu dono pode não apenas de roupas sintonizadas até você a um máximo de 18 metros de
manter a pedra segura enquanto ainda se beneficia de suas distância, ela não pode transportar quaisquer outras criaturas ou
habilidades, mas também pode criar uma ressonância mágica itens que possam ter sido armazenados na roupa.
harmônica entre a pedra eônica e a bússola desbravadora
que concede um novo poder, diferente da bússola BÚSSOLA DESBRAVADORA ELEMENTAL ITEM 9+
desbravadora ou da pedra eônica sozinhas. INCOMUM EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Embora muitos desses poderes ressonantes Uso vestido; Volume —
tenham pelo menos alguma semelhança com o Os pesquisadores da Sociedade
poder original da pedra eônica, eles às vezes são Pathfinder criaram recentemente bússolas
completamente imprevisíveis. desbravadoras elementais com a ajuda
dos aliados elementais da Sociedade. Além
BÚSSOLA DESBRAVADORA BEIJA-FLORITEM 12 dos efeitos de uma bússola desbravadora
INCOMUM EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO (Livro Básico 609), cada uma dessas bússolas
Preço 1.750 po desbravadoras concedem a habilidade de conjurar
Uso vestido; Volume — determinada magia elemental uma vez por dia,
As bússolas desbravadoras beija-flor e podem ajudar os Pathfinders a explorar áreas
combinam alguns segredos arcadianos no associadas com seu elemento. Cada um tem o traço
projeto original da bússola desbravadora, associado ao seu elemento.
permitindo que a bússola desbravadora Ativação [two-actions] comandar; Frequência Uma vez por dia;
ganhe mobilidade por um tempo e atue como Efeito A bússola desbravadora conjura sua magia associada.
uma espiã. Além dos efeitos de uma bússola Tipo água; Nível 10; Preço 900 po
desbravadora (Livro Básico 609), uma bússola desbravadora A bússola desbravadora pode conjurar torrente hidráulica de 4º nível.
beija-flor tem a seguinte ativação. Além disso, você obtém os efeitos constantes de respirar na água.

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Tipo ar; Nível 9; Preço 650 po Tipo estrela ocidental; Nível 6; Preço 225 po
A bússola desbravadora pode conjurar relâmpago de 4º nível. Esta pedra eônica deve ser ativada para fornecer um benefício.
Além disso, você pode conjurar queda suave como uma magia Ativação [two-actions] visualizar, Interagir; Efeito Você ativa a pedra eônica GUIA DA
inata primal uma vez a cada 10 minutos. para obter os efeitos de disfarce ilusório de 1º nível. SOCIEDADE
Tipo fogo; Nível 9; Preço 700 po O poder ressonante permite que você torne todas as suas PATHFINDER
A bússola desbravadora pode conjurar bola de fogo de 4º nível. pedras eônicas e suas bússolas desbravadoras invisíveis sempre
Além disso, você ganha resistência 5 a fogo. que você usar a ativação para obter os efeitos de disfarce ilusório. INTRODUÇÃO
Tipo terra; Nível 9; Preço 600 po Tipo fuso branco perolado; Nível 3; Preço 60 po
A bússola desbravadora pode conjurar pele de pedra de 4º nível. Quando você investe esta pedra eônica, ela lentamente começa a FACÇÕES DA
Além disso, você escava duas vezes mais rápido do que o normal. curar suas feridas, restaurando 1 PV a cada minuto. SOCIEDADE
PATHFINDER
O poder ressonante concede resistência 1 a dano negativo.
BÚSSOLA DESBRAVADORA RESIDENTE  ITEM 13 Tipo pirâmide perolada; Nível 10; Preço de 900 po
LOJAS DA
INCOMUM CONJURAÇÃO EVOCAÇÁO INVESTIDO MÁGICO TELEPORTAÇÃO Enquanto investida, esta pedra eônica
SOCIEDADE
Preço 2.750 po concede o benefício da runa de propriedade PATHFINDER
Uso vestido; Volume — de toque fantasma para suas armas e
As bússolas desbravadoras residentes são ataques desarmados. OPÇÕES DA
ferramentas de fuga poderosas nas mãos O poder ressonante concede a seguinte SOCIEDADE
de um agente Pathfinder, utilizando uma ativação especial. PATHFINDER
conexão especial com o Labirinto da Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma
GLOSSÁRIO
Estrada sem Barreiras. Além dos efeitos vez por minuto; Efeito Você ganha os
de uma bússola desbravadora (Livro Básico efeitos de ver invisibilidade por 1 rodada.
609), uma bússola desbravadora residente se Tipo prisma rosa empoeirado; Nível 3;
sintoniza com a Loja Pathfinder mais recente Preço 50 po
que você visitou e tem a seguinte ativação. Esta pedra eônica permite que você conjure
Ativação 10 minutos (comandar, Interagir); escudo místico de 1º nível como um truque
Frequência uma vez por dia; Efeito mágico arcano inato, envolvendo-se em
Você se teleporta de volta para a Loja energia rosa.
Pathfinder sintonizada, contanto que você O poder ressonante aumenta o dano evitado
não esteja a mais de 160 quilômetros de distância. Este efeito de pela magia escudo da sua pedra eônica de 5 para 10.
teleporte falha se você trouxer outra criatura com você, mesmo Tipo romboide laranja claro; Nível 19; Preço 40.000 po
se você a estiver carregando em um espaço extradimensional. Na primeira vez em que você morre, a cada dia, suas essências
vitais e espirituais se misturam e residem dentro desta pedra
PEDRA EÔNICA ITEM 3+ eônica. Você tem uma noção limitada de quantas forças vitais
INCOMUM INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO estão atualmente em um raio de 9 metros da pedra, que você
Uso vestido; Volume — pode usar para determinar quando é seguro invocar o poder
As pedras eônicas são pedras mágicas que orbitam sua cabeça da pedra. A qualquer momento dentro da próxima hora
quando investidas e concedem um poder ressonante quando após a morte do seu corpo, você pode passar 1 minuto
encaixadas em uma bússola desbravadora. Consulte concentrando-se para retornar a ele. Enquanto seu
a página 615 do Pathfinder Livro Básico para obter corpo ainda estiver intacto, você não está mais
informações básicas sobre as pedras eônicas. morto — você é restaurado para 1 PV com as
Tipo ágata elipsoide; Nível 5; Preço 130 po condições condenado 3 e ferido 3. Você pode
Esta pedra eônica permite que você conjure augúrio se beneficiar dos efeitos de apenas uma pedra
de 2º nível como uma magia inata divina uma vez eônica romboide laranja claro em um determinado
por dia. dia.
O poder ressonante faz com que a magia O poder ressonante permite que você espere
augúrio da pedra eônica sempre tenha sucesso mais de uma hora para retornar ao seu corpo com a
no teste simples de CD 6 para dar uma resposta pedra eônica; enquanto a bússola desbravadora
diferente de “nada.” permanecer no seu corpo, ele não apodrecerá e
Tipo briolette índigo; Nível 4; Preço 85 po você pode voltar a qualquer momento.
Esta pedra eônica deve ser ativada para
fornecer um benefício. Familiares da
Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Um Sociedade Pathfinder
inimigo falha em um salvamento de defesa contra Pathfinders frequentemente empregam construtos
uma magia mental que você conjura usando um de seus espaços amigáveis incomuns como seus familiares, especialmente
de magia; Efeito Você ganha pontos de vida temporários igual ao familiares eônicos da Wyrd e bonecos, e eles também fizeram
dobro do nível da magia até o próximo turno. aliados feéricos e dracônicos. Familiares específicos (Guia
O poder ressonante concede uma ativação separada. Avançado do Jogador 147) permitem que você ganhe um
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por dia; familiar com habilidades únicas. Para que você escolha um
Efeito Você ganha o efeito de toque gélido como um truque familiar específico, seu familiar deve ser capaz de ter o número
mágico arcano. necessário de habilidades de familiar do modelo. Um familiar

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específico ganha características de familiar e várias habilidades, dweomergato foi alvo de uma magia ou estava dentro da
incluindo habilidades que ele pode ganhar apenas como um área de uma magia desde seu último turno; Efeito O
familiar específico. Assim como acontece com um filhote dweomergato ganha um efeito relacionado
familiar que naturalmente tem uma habilidade à escola de magia acionadora. Com exceção dos
de familiar, você nunca pode trocar nenhuma efeitos de dano, os outros efeitos têm duração de
das habilidades que um familiar específico tem, 1d4 rodadas ou até que o filhote que dweomergato
nem pode converter seu familiar específico em Dispense o efeito, o que ocorrer primeiro.
um familiar diferente. (Se seu familiar for • Abjuração O filhote recebe +1 de bônus de
um dragão-fada, ele não para de ser um estado na CA.
dragão-fada no dia seguinte.) Se o seu • Adivinhação O filhote recebe +1 de bônus
familiar ganhar mais habilidades do que de estado nos testes de perícia.
o necessário para se tornar um familiar • Conjuração Uma nuvem de névoa
específico, você pode gastar as habilidades aparece em uma explosão de 1,5 metros
restantes normalmente, embora um familiar possa centrada em um canto do espaço do filhote.
ser apenas um único tipo de familiar específico. Qualquer coisa na nuvem está ocultada.
• Encantamento O filhote recebe +1 de bônus de estado
Boneco para salvamentos.
Infinitamente modificáveis, os familiares bonecos feitos de vime • Evocação O recuo mágico causa 1d6 de dano de força
e madeira estão entre os familiares construtos mais básicos para cada 2 níveis que você tem ao conjurador acionador
disponíveis para os agentes Pathfinder em todo o mundo. (salvamento de Reflexos básicos usando sua CD de classe
ou CD de magia, o que for superior).
BONECO • Ilusão O filhote se torna invisível. Este efeito termina se o
CONSTRUTO filhote usar uma ação hostil, além das condições normais
Quantidade de Habilidades Requeridas 1 de encerramento da magia.
Habilidades Concedidas construído, inflamável • Necromancia O filhote ganha PV temporário igual ao seu nível.
Construído Seu boneco é imune a ataques não-letais, condenado, • Transmutação O filhote recebe +1 de bônus de estado nas
cura, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado, jogadas de ataque.
inconsciente, necromancia, paralisado, sangramento e veneno. Detectar Magia Seu filhote dweomergato pode lançar detectar
Ele pode recuperar Pontos de Vida apenas por meio da ação magia de 1º nível como uma magia inata arcana.
Reparar e outros métodos que consertam itens, não de qualquer
forma de cura de pontos de vida. Ele é destruído em 0 PV. Eônico da Wyrd
Inflamável Os componentes do seu boneco o tornam Um eônico da wyrd é um enxame flutuante de pedras
particularmente vulnerável ao fogo. Ele ganha preciosas em torno de uma pedra maior. Ele concede o poder
fraqueza a fogo igual ao seu nível. Você pode de sua pedra eônica interna ao seu mestre.
gastar uma habilidade familiar adicional,
permanentemente ou diariamente, para EÔNICO DA WYRD
reforçar a construção do boneco, CONSTRUTO
removendo essa fraqueza. Quantidade de Habilidades Requeridas 3
Habilidades Concedidas construído, cristalino, não pode andar,
Dweomergato Filhote reservatório de pedra eônica, voador
O agente Pathfinder Arian- Construído Como boneco (página 122$).
rhod Três-vezes-Nascido, um Cristalino A estrutura cristalina do seu eônico da wyrd torna-o
adepto do Ancião Magdh, criou vulnerável a ataques sônicos. Ele ganha fraqueza a dano sônico
uma ninhada desses felinos místi- igual ao seu nível.
cos inteligentes do Primeiro Mundo. Não Anda Seu eônico da wyrd não tem
Filhotes de Dweomergatos são curiosos velocidade terrestre.
e adoram explorar as linhas de ley e viajar Reservatório de Pedra Eônica Seu
pelo mundo. Com apenas 30 centímetros eônico da wyrd pode conter
de altura e pesando 7 quilos, os filhotes qualquer pedra eônica como
de dweomergatos são menores do que um núcleo ressonante
seus egos e curiosidade sugerem. poderoso que o mantém
coeso. Você ganha os
DWEOMERGATO FILHOTE benefícios da pedra
BESTA eônica sem precisar
Quantidade de Habilidades Requeridas 4 usar um de seus
Habilidades Concedidas alterar Dweomer, espaços de investidura
detecção de magia, fala, faro, visão no escuro durante o dia, e você
Alterar Dweomer [one-action] (abjuração, arcano) também ganha o poder ressonante da
Frequência uma vez a cada 10 pedra eônica, sem interferir em qualquer
minutos; Requerimentos O filhote de bússola desbravadora que você investir.

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Serpe Calígrafo testes secretos de Recordar Conhecimento para você quando vê um
Os serpes calígrafos são dragões curiosos constantemente constructo fingindo ser um objeto normal, estátua ou algo semelhante.
em busca de novos conhecimentos e escritos. Eles são aliados Geralmente, este teste é Arcanismo, Manufatura ou uma perícia de GUIA DA
naturais para Pathfinders. Embora bem-informados, os Saber apropriada. Com um sucesso, você reconhece a presença do SOCIEDADE
serpes calígrafos também podem ser sabichões. Suas vozes constructo e obtém os benefícios usuais de Recordar Conhecimento. PATHFINDER
alegres e agudas tornam essa atitude engraçada para alguns Enquanto estiver vestindo a chave, se o seu ataque reduzir um
e insuportável para outros. construto a 0 Pontos de Vida, em vez de destruí-lo completamente, INTRODUÇÃO
você pode enviá-lo para um estado dormente, a partir do qual você
SERPE CALÍGRAFO pode estudar seu funcionamento interno FACÇÕES DA
e possivelmente (a critério do MJ) gastar SOCIEDADE
BESTA
PATHFINDER
Quantidade de Habilidades Requeridas 6 tempo e dinheiro para reprogramá-lo ou
Habilidades Concedidas borrifo de tinta, destreza reaproveitá-lo. Mesmo se você não o sub-
LOJAS DA
manual, faro, fala, garras de estilete, perito verter, você pode Reparar um constructo que
SOCIEDADE
(Arcanismo, Sociedade), visão no escuro, voador ficou adormecido dessa forma, permitindo que PATHFINDER
Borrifo de Tinta [one-action] (arcano, evocação) Frequência você devolva os guardiões de tumbas às suas
uma vez a cada 10 minutos; Efeito O serpe respinga vigílias depois de ter lutado contra eles. Além OPÇÕES DA
tinta em um cone de 3 metros. Cada criatura disso, você pode ativar a chave de duas maneiras SOCIEDADE
na área deve ter sucesso em uma jogada de para chamar um constructo para servi-lo. PATHFINDER
salvamento de Reflexos ou ficar coberta de Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência
GLOSSÁRIO
tinta. O borrifo de tinta tem os efeitos de uma vez por hora; Efeito Você gira a chave
poeira reluzente, exceto que a criatura não no ar e cria um glifo mágico. A chave conjura
fica ofuscada e pode remover sua cegueira convocar constructo de 3º nível.
gastando uma única ação, que tem o traço Ativação 1 minuto (comandar, Interagir, visualizar);
manuseio, para limpar a tinta de seu rosto. Frequência uma vez por dia; Efeito Você coloca a
Garras de Estilete Seu serpe calígrafo tem garras chave em um objeto Pequeno e a gira, criando um
em forma de estiletes que pode preencher com objeto animado simples por 1 hora. O objeto animado
sua tinta natural, usando sua garra como uma tem as estatísticas de uma vassoura animada
caneta sem ter que comprar tinta. (Pathfinder Bestiário 264), mas não tem Golpes de
Cerda e não pode atacar. Ele executa tarefas simples e
Outros Segredos amplas para você em exploração ou recesso, mas é muito
Cordelia Perseis, a vagante capitã-de-ventura de Taldor, lento para reagir a comandos individuais para ajudá-
também é uma entusiasta do arcano. Ao longo de lo em um encontro de combate.
sua pesquisa sobre a magia do Primeiro Rei Xin Tipo chave construta de cordelia; Nível 8;
de Tassilônia, originalmente descoberta pela Loja Preço 450 po
Magnimar, Cordelia desenvolveu várias magias úteis. Tipo chave construta de cordelia maior;
Nível 12; Preço 1.750 po
ARDILOSA RUNA 5 Uma chave maior permite que você com-
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MÁGICO preenda totalmente e, portanto, ignore
Preço 140 po parcialmente as resistências de um cons-
Uso gravado em uma arma cortante ou perfurante truto. Você ignora os 5 primeiros pontos
A arma executa magia de adivinhação no sangue de seus inimigos, de resistências que um constructo tem con-
permitindo que você perceba suas habilidades e fraquezas. tra seus efeitos nocivos, sejam eles marciais
Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma vez por minuto; ou mágicos. Além disso, a primeira ativação da
Requerimentos Em sua ação anterior neste turno, chave conjura convocar constructo de 5º nível e
você usou essa arma para atingir e causar dano a sua segunda ativação dura 8 horas.
uma criatura que tem sangue ou outros fluidos vitais;
Efeito Você aprende os segredos que a arma extraiu PRECAUÇÕES DE PERSEIS MAGIA 3
do sangue da criatura. Faça um teste de Recordar INCOMUM ADIVINHAÇÃO FORTUNA PREDIÇÃO
Conhecimento sobre o alvo do ataque requerido, recebendo um Tradição arcana, ocultista
bônus de item para o teste de perícia Recordar Conhecimento Execução [three-actions] material, somático, verbal
igual ao bônus de item da runa de potência de sua arma. Se o Distância toque
ataque necessário foi um acerto crítico, você também recebe Duração 10 minutos
+2 de bônus de circunstância para este teste. Não deixando nada ao acaso, você tece precauções divinatórias contra
uma emboscada, alertando o alvo para o perigo. Uma vez durante a
CHAVE CONSTRUTA DE CORDELIA ITEM 8+ duração desta magia, o alvo pode rolar um teste de Percepção, Arca-
INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO nismo, Manufatura, Saber, Ocultismo ou Sociedade duas vezes e obter
Uso vestido; Volume — o melhor resultado, após o qual a magia termina. O esforço de perma-
Usada em um colar, esta chave intrincada concede a você maior necer assim preparado é demais para uma mente aguentar por muito
facilidade com construtos. A chave alerta para construtos à espreita ao tempo; o alvo fica temporariamente imune a esta magia por 24 horas
seu redor. Esteja você Investigando ou não, o MJ faz automaticamente assim que a magia terminar, quer ele tenha usado o benefício ou não.

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Glossário & Índice
Este apêndice contém breves explicações e referências de página azlanti O povo do antigo império de Azlante. Pensava-se
para o conteúdo apresentado neste livro, incluindo novas que estavam perdidos durante a Queda de Terra. Guia de
regras, locais, divindades, organizações e assim por diante. O Personagens 10
novo conteúdo de regras é marcado com um asterisco (*). Besmara Deusa caótica e neutra da pirataria, monstros marinhos
e dos conflitos. É conhecida como a Rainha Pirata. Deuses &
Abadar Deus ordeiro e neutro das cidades, da ordem e da riqueza. Magia 56
É conhecido como Mestre do Primeiro Cofre. Deuses & Magia bonuwat Um dos maiores subgrupos étnicos de Mwangi vivendo
12–13 na costa oeste de Garunde. Guia de Personagens 7
Abismo Um plano maligno caótico e sinuoso, cheio de lacunas Brevoy Uma nação no nordeste de Avistânia. É conhecida por sua
perigosas. Casa para os ínferos conhecidos como demônios. incerteza política. Guia de Cenário 98–100
Guia do Mestre 142 Caçadores do Horizonte Uma facção da Sociedade Pathfinder
Absalom A maior cidade da região do Mar Interior, Absalom foi dedicada a viajar e explorar o mundo, descobrindo novas terras
fundada por Aroden e localizada na Ilha da Pedra Estelar. e ruínas esquecidas. 32$–35$
Absalom, Cidade dos Presságios Perdidos Caminho Sussurrante Um grupo de cultistas dedicados a espalhar a
acesso Determinadas habilidades, talentos e outras opções não-morte e servir ao lich Tar-Baphon. Guia de Personagens 65, 128
incomuns têm uma seção de Acesso. Personagens que Capitães Livres Os líderes dos piratas nos Grilhões.
atenderem aos critérios na seção obtêm acesso a essa opção. Casa Thrune Thrune é a casa nobre governante de Cheliax.
Achaekek Deus ordeiro e mau dos assassinos, da punição divina e Casmarônia Um dos continentes de Golarion. Localizado a leste da
dos Louva-a-Deus Vermelhos. Também conhecido como Aquele região do Mar Interior. Guia de Cenário 7
Que Anda no Sangue. Deuses & Magia 52 Cavaleiros Infernais Um conjunto de ordens de cavaleiros com
Aliança dos Emissários Uma facção dentro da Sociedade foco estrito na aplicação da lei e da ordem. Guia de Personagens
Pathfinder dedicada ao recrutamento de novos membros, 76–85
garantindo o bem-estar dos agentes e fazendo a Sociedade Cavaleiros de Ultimuro Os cavaleiros remanescentes da antiga
crescer como um todo. 24$–27$ Ultimuro, que se empenham para acabar com o Tirano
Alijae Um dos três subgrupos que formam os elfos mualijae, os alijae Sussurrante. Guia de Personagem 56
vivem ao norte da Vastidão Mwangi. Guia de Personagens 24 Cayden Cailean Deus caótico e bom da bravura, da cerveja, da
Altos Mares A região das nações costeiras e oceano aberto ao liberdade e do vinho. Também conhecido como o Herói Bêbado.
longo da borda oeste da região do Mar Interior. Inclui o Mar Deuses & Magia 18–19
Febril, Hermea, Ilha Mediogalti, os Grilhões e o Mar Fumegante. Cheliax Uma nação no sudoeste de Avistânia. É conhecida por
Guia de Cenário 24–35 seus vínculos a um governo diabólico. Guia de Cenário 38–40
Anciões Um grupo de divindades que mantém sua atenção no Cicatriz de Sarkoris Uma região localizada no norte de Avistânia.
Primeiro Mundo. O local onde ficava a demoníaca Ferida do Mundo. Guia de
Andoran Uma nação relativamente jovem em Avistânia sul por Cenário 100
sua adesão à democracia e à liberdade pessoal. Guia de Cenário Cômputo de Absalom O calendário mais utilizado em Avistânia e
62–64 Garunde, consistido de 52 semanas ao longo de 12 meses. O
Arcádia Um dos continentes de Golarion. Fica a oeste da região do ano atual é 4720 ca.
Mar Interior, passando pelas ruínas de Azlante. Guia de Cenário 6–7 Consórcio Áspide Uma organização de comércio proeminente que
Aroden Deus ordeiro e neutro da humanidade, da inovação, da se alastra pelo Mar Interior. São conhecidos por suas práticas
história, da cultura e do cumprimento do destino. Também inescrupulosas. Guia de Personagens 65, 129
conhecido como o Último Azlanti. Agora está morto. Guia de Coroa do Mundo O continente mais ao norte de Golarion que
Cenário 14, 21 conecta Avistânia a Tian Xia. Guia de Cenário 7
Arquelordes de Nex Magos com treinamento formal nos caminhos Decenvirato O corpo dirigente majoritariamente anônimo de 10 pessoas
do arquimago Nex. Guia de Cenário 92 da Sociedade Pathfinder. Também conhecido como “os Dez.” 4$
Arrazárvore Um poderoso senhor demônio banido para Descoloramento Um processo trazido pelos ennui que descolore e
Espinheiro, um pântano no sul de Kyonin. Também conhecido envelhece um gnomo, e normalmente culminando com a morte dele.
como Lorde da Moraina Maldita. Desna Deusa caótica e boa dos sonhos, da sorte, das estrelas e
Atiçadores Uma organização rebelde conhecida pelos atos dos viajantes. É conhecida como a Canção das Esferas. Deuses
ousados de seus membros e seu trabalho em combater a & Magia 20–21
opressão. Guia de Personagens 66–75 Desolações de Mana Uma região localizada no leste de Garunde
Aucturno Décimo primeiro planeta a partir do sol, conhecido como conhecida por suas áreas de magia morta e de magia selvagem.
o Estranho. Guia de Cenário 9 Guia de Cenário 88–89
Avistânia Um dos continentes de Golarion. Compreende a metade Dracônico A antiga linguagem dos dragões.
norte da região do Mar Interior. Guia de Cenário 7 Druma Uma nação no centro-sul do Avistânia É conhecida por seu
Azlante Uma das maiores nações durante a Era das Lendas. O comércio proeminente e grande riqueza. Guia de Cenário 64–66
império foi destruído durante a Queda de Terra, e suas ruínas ekujae Um dos três grupos que compõem os elfos mualijae,
permanecem como ilhas no oceano arcadiano. Pathfinder Guia os Ekujae vivem predominantemente ao oeste da Vastidão
de Cenário 8, 33 Mwangi. Guia de Personagens 24

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erutaki Uma etnia humana comum na região do Mar Interior, os Kortos A ilha que Aroden ergueu junto com a Pedra Estelar e
erutaki se espalham pela Coroa do Mundo. Guia de Personagens 6 sobre a qual Absalom foi construída. Também conhecida como
Espinheiro Um grande pântano no sul de Kyonin conhecido como Ilha da Pedra Estelar. Guia de Cenário 14, 18 GUIA DA
o domínio do lorde demônio Arrazárvore. Guia de Cenário 67 Kraggodan Uma Cidadela do Céu enânica localizada no sul das SOCIEDADE
Ferida do Mundo Uma fenda enorme que se abriu na nação de Montanhas Giramente em Nirmathas. PATHFINDER
Sarkoris, permitindo que hordas demoníacas do Abismo Kyonin Uma nação no centro de Avistânia É conhecida como o
avançassem e destruíssem a região. Ela já foi fechada e é, centro da cultura élfica no continente. Guia de Cenário 66–67 INTRODUÇÃO
agora, a terra assolada por demônios conhecida como a Cicatriz Lago das Brumas e Véus Um grande lago no nordeste de Avistânia.
de Sarkoris. Guia de Cenário 98, 100 Guia de Cenário 101 FACÇÕES DA
Floresta Viridante Uma grande floresta no sudeste de Avistânia. Lago Encarthan Um grande lago localizado no centro de Avistânia SOCIEDADE
PATHFINDER
Fica localizada entre Andoran, Galt e Taldor. Guia de Cenário 65 que facilita o comércio em toda a região. Guia de Cenário 52–53
Galt Uma nação no leste do Avistânia. Conhecida como uma terra de Lago Ocota Um grande lago localizado na porção central da
LOJAS DA
constante convulsão e revolução política.. Guia de Cenário 65–66 Vastidão Mwangi. Guia de Cenário 123–124
SOCIEDADE
Garunde Um dos continentes de Golarion. Sua porção norte compõe Lissala A deusa ordeira e neutra do dever, do destino, da recompensa PATHFINDER
a metade sul da região do Mar Interior. Guia de Cenário 7 pelo serviço e das runas, uma vez adorada pelos Azlanti. Às vezes
garundi Uma etnia humana comum na região do Mar Interior que conhecida como Ordem de Virtude. Deuses & Magia 132–133 OPÇÕES DA
abrange as nações do norte de Garunde. Guia de Personagens 6 Lorde Rúnico Um dos sete poderosos magos que governaram na antiga SOCIEDADE
Goka Uma grande cidade-estado no oeste de Tian Xia. Tassilônia , cada um ligado a um aspecto da magia do pecado. PATHFINDER
Golarion O mundo principal do cenário de campanha dos Louva-a-Deus Vermelhos Um grupo de assassinos eficientes
GLOSSÁRIO
Presságios Perdidos. Guia de Cenário 6–9 que serve a divindade louva-a-deus Achaekek e reside na Ilha
Grande Além O nome do coletivo para todos os planos de Mediogalti. Guia de Cenário 28–29
existência no multiverso conhecido. Guia de Cenário 10 Magaambya A academia mais antiga de Golarion dedicada ao
Grande Arquivo Uma facção da Sociedade Pathfinder dedicada a aprendizado arcano, localizada na cidade de Nantambu. Guia
buscar conhecimento, descobrir relíquias antigas e redescobrir de Personagens 96–105
os segredos do passado. 28$–31 Magnimar Uma das maiores cidades-estados em Varisia,
Grilhões Uma região localizada na costa oeste de Garunde. É Magnimar também é conhecida como Cidade dos Monumentos.
conhecida pela pirataria desenfreada. Guia de Cenário 26–27 Mar Interior O mar entre Avistânia e Garunde, criado pela
hobgoblin Hobgoblins são um povo robusto e inteligente com remodelação da região durante a Queda de Terra.
propensão à ordem militarista. Guia de Personagens 48 Marco de Gelo Um território na região norte das Terras dos Reis
Ilha Mediogalti Uma grande ilha além da costa noroeste de Linnorme.
Garunde. É o lar dos assassinos do Louva-a-Deus Vermelho. Mendev Uma nação localizada no nordeste de Avistânia. É o lar
Guia de Cenário 28–29 de cruzados contra os demônios da Cicatriz de Sarkoris. Guia
Ilha do Terror Uma pequena ilha no centro do Lago Encarthan de Cenário 101–102
que serve como centro de operações do Tirano Sussurrante. É Milani A deusa caótica e boa da devoção, da esperança e das rebeliões.
assolada com tempestades terríveis e lar para horrores mortos- É conhecida como o Florescer Eterno. Deuses & Magia 66
vivos. Guia de Cenário 52–53 Minkai Um grande império localizado em Tian Xia. Conhecido por
Império Jistka Este antigo império governou o norte de Garunde sua recentemente reprimida instabilidade civil.
por volta de –3600 ca. Molthune Uma nação localizada no centro de Avistânia. É
Iobaria Esta nação no oeste de Casmarônia se tornou fronteira conhecida por sua influência militar dominante e pela guerra
inquieta após várias pragas. com Nirmathas. Guia de Cenário 53–54
iobariano Uma etnia humana baseada na nação Casmar de Iobaria. monitor Uma criatura que vem de ou tem uma forte conexão com
Guia de Personagens 9 os planos neutros.
Iomedae Deusa ordeira e boa da honra, da justiça, da regência e da mualijae O termo coletivo para os três povos élficos localizados na
valentia. É conhecida como a Herdeira. Deuses & Magia 28—29 Vastidão Mwangi. Guia de Personagens 24–25
Jaha Uma enorme cidade murada localizada na porção norte da Nantambu Uma cidade-estado localizada na fronteira oeste da
Vastidão Mwangi. Guia de Cenário 128 Selva Mwangi. Lar da academia de magia Magaambya. Guia de
Jalmeray Uma nação ilhada além da costa leste de Garunde. É lar para Cenário 125–126
imigrantes da distante região de Vudra. Guia de Cenário 91–92 Nethys Deus neutro da magia. É conhecido como o Olho Que Tudo
Juramento Radiante Uma facção dentro da Sociedade Pathfinder Vê. Deuses & Magia 34–35
dedicada a ajudar os outros, redimir aqueles que se perderam Nex Uma nação localizada na costa leste de Garunde. É o lar do
no mal e geralmente fazendo o bem para o mundo. 23$ arquimago Nex e um centro para estudos arcanos. Guia de
Katapesh Uma nação localizada na costa nordeste de Garunde. É Cenário 92–93
conhecida por seus mercados proeminentes. Guia de Cenário 74–75 Nidal Uma nação localizada ao longo da costa sudoeste de
keleshita Uma etnia humana na região do Mar Interior comum Avistânia. É conhecida como um reino vigiado por Zon-Kuthon.
entre as nações da Rota Dourada. Guia de Personagens 6–7 Guia de Cenário 42–43
kellide Uma etnia humana da região do Mar Interior, originada nidalês Uma etnia humana na região do Mar Interior. Comum em
entre as montanhas e estepes do norte de Avistânia. Guia de Nidal e nas regiões vizinhas. Guia de Personagens 7–8
Personagens 7 Nirmathas Uma nação localizada no centro de Avistânia. É
Kibwe Uma cidade comercial localizada nos limites leste da conhecida por suas vastas regiões selvagens e guerra com
Vastidão Mwangi. Guia de Cenário 122–123 Molthune. Guia de Cenário 54

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Nova Tassilônia Esta jovem nação no noroeste da Avistânia é o lar Reinos Fluviais Uma região no nordeste do Avistânia. É conhecida
de tassilonianos deslocados no tempo. Guia de Cenário 112–113 por suas dúzias de pequenos reinos rivalizando para garantir
Numéria Uma nação localizada no nordeste de Avistânia conhecida seu domínio sobre a terra. Guia de Cenário 104-105
por sua tecnologia única recuperada de uma espaçonave Roda Verdejante Uma facção da Sociedade Pathfinder dedicada a
alienígena. Guia de Cenário 102–103 estudar fenômenos naturais, proteger e preservar a natureza. 23$
Olho de Abendego Um furacão enorme e perpétuo localizado Rovagug Deus caótico e maligno da destruição, do desastre e da
entre a Ilha Mediogalti, os Grilhões e as Terras Encharcadas. ira. Também conhecido a como Besta Violenta. Deuses & Magia
Guia de Cenário 29 a 30 40–41
Osibu Uma cidade idílica localizada nos limites sul da Vastidão Sarenrae Deusa neutra e boa da cura, da honestidade, da redenção
Mwangi. Guia de Cenário 129 e do sol. Também conhecida como a Flor do Alvorecer. Deuses
Osírion Uma nação no nordeste de Garunde. Contém incontáveis & Magia 42–43
tumbas e templos da época do império da Velha Osírion. Guia Sargava Esta nação originalmente era parte do império de Cheliax
de Cenário 76–77 antes de virar um estado independente. Uma revolução recente
Ossário Plano onde as almas dos mortos viajam no pós-vida e levou Sargava a se tornar a nova nação de Vidrian. Guia de
lar dos monitores conhecidos como psicopompos. O plano é Cenário 127–128
neutro. Guia do Mestre 144 Selo Vigilante Uma facção dentro da Sociedade Pathfinder dedicada
Sociedade Pathfinder Um grupo mundial dedicado à exploração e a localizar e derrotar ameaças potenciais a Golarion e enfrentar
recuperação de relíquias perdidas. Guia de Personagens 106–115 todos os perigos que foram lançados sobre o mundo. 36–39
Paraíso Plano que incorpora ordem e compaixão e é lar dos Sczarni Um grupo de famílias criminosas unidas localizadas em
celestiais conhecidos como arcontes. O plano é ordeiro e bom. Varísia.
Guia do Mestre 144 Shelyn Deusa neutra e boa da arte, da beleza, do amor e da música.
Pináculo Mordaz Uma torre estranha localizada no Mar Também conhecida como a Rosa Eterna. Deuses & Magia 44–45
Fumegante conhecida como o lar dos elfos do Pináculo Mordaz. shoanti Uma etnia humana comum em Platô Storval, as fronteiras
Guia de Cenário 30–31 de Varísia e além. Guia de Personagens 8
Planos Elementais Um conjunto de planos localizados na Esfera taldano Etnia humana espalhada por toda Avistânia, especialmente
Interna que envolve o Plano Material. Isso inclui os planos de nas regiões do sul do continente. Guia de Personagens 8
ar, água, terra e fogo. Guia do Mestre 139–140 Taldor Nação localizada no sudeste de Avistânia. Este grande
Plano Material O plano que abarca o universo conhecido, incluindo império em declínio busca reclamar sua antiga glória. Guia de
Golarion e seu sistema solar circundante. Localizado dentro da Cenário 69
Esfera Interna. Guia do Mestre 139 Tar-Baphon Um necromante morto por Aroden que se ergueu
Plano da Terra Plano Elemental permeado com pedra sólida, como o rei-lich conhecido como o Tirano Sussurrante e que
cavernas intermináveis e ricos veios minerais. Guia do Mestre ameaçou a região do Mar Interior por séculos antes de ser
140 aprisionado. Recentemente se libertou para aterrorizar a região
povo-lagarto humanoides reptilianos extremamente adaptáveis e mais uma vez. Guia de Cenário 14, 50
pacientes. Também conhecido como iruxi. Guia de Personagens Tassiloniano O idioma do povo da Tassilônia, agora de volta à
56–59 proeminência na Nova Tassilônia.
Primeiro Mundo Um plano que se sobrepõe ao Plano Material, Terras Impossíveis A região no leste de Garunde que formada
considerado um “rascunho” da existência. Lar de paisagens pelas Desolações de Mana, Geb, Jalmeray, e Nex. Guia de
vibrantes e das fadas. Guia do Mestre 141 Cenário 84–95
Qadira Uma nação localizada no sudeste de Avistânia, Qadira é Terras dos Reis Linnorme Esta região no noroeste da Avistânia é
a satrapia mais ocidental Império Padixá de Kelesh. Guia de conhecida por seus ambientes duros e líderes ferozes. Guia de
Cenário 77–78 Cenário 115–116
qlippoth Grupo de ínferos primevos nascidos da essência do Terras das Sagas A região no noroeste do Avistânia consistindo
Abismo, onde são nativos. Bestiário 240–244 em Irrisen, Nova Tassilônia, Reino dos Senhores dos Mamutes,
Quantium A capital da nação de Nex. Terra dos Reis Linnorme e Varísia. Guia de Cenário 108–119
Queda de Terra Um evento cataclísmico em –5293 ca no qual uma Terras Sepulcrais A região em Avistânia central antigamente
chuva de meteoros caiu sobre Golarion e causou destruição conhecida como Ultimuro. Uma terra onde mortos-vivos e
massiva. outros horrores perambulam. Guia de Cenário 56
Rahadoum Nação localizada no noroeste de Garunde. É conhecida Terras Sombrias A imensa área de cavernas, câmaras e passagens
por sua proibição de qualquer tipo de prática religiosa. Guia de abaixo da superfície de Golarion. Guia de Cenário 8–9
Cenário 78–80 Thuvia Uma nação localizada no centro-norte de Garunde. É
Razmir O deus ordeiro e maligno da lei, luxo e obediência. Patrono conhecida por sua produção exclusiva de elixir de orquídea
e protetor da nação de Razmiran. Conhecido como Deus Vivo. solar. Guia de Cenário 80–81
Guia de Cenário 103 Tian Xia Um dos continentes de Golarion. Fica localizado a
Razmiran Uma nação localizada no centro de Avistânia. É distante no leste da região do Mar Interior, além de Casmarônia.
conhecida como o lar de Razmir e sua igreja. Guia de Cenário Guia de Cenário 9
103–104 Tianês O idioma comercial comum dos vários povos tianeses.
Rede da Campânula Uma organização secreta dedicada à tianês Um grupo de etnias humanas originárias das nações de
libertação de halflings escravizados, especialmente em Cheliax. Tian Xia e comuns na maioria das rotas comerciais avistanesas,
Guia de personagens 45 incluindo a Coroa do Mundo. Guia de Personagens 8–9

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Tirano Sussurrante Outro nome para o rei-lich Tar-Baphon. Guia varki Esta etnia humana é relacionada aos erutaki, e vivem
de Cenário 14, 50 ao longo das montanhas no norte de Avistânia. Guia de
ulfeno Uma etnia humana comum na parte norte de Avistânia. Personagens 9–10 GUIA DA
Guia de Personagens 9 Vastidão Mwangi Esta área na Garunde norte-central SOCIEDADE
Ultimuro Uma nação destruída que foi fundada para cuidar do consiste da maioria das regiões dentro e ao redor da PATHFINDER
Pináculo do Cadafalso, a antiga prisão do lich Tar-Baphon. Guia Selva Mwangi, inclusive a nação de Vidrian. Guia de
de Cenário 56 Cenário 120–131 INTRODUÇÃO
Ustalav Uma nação localizada no centro-norte de Avistânia. Terrores Velho Mago Jatembe Este grande mago fundou a Magaambya e
incontáveis perambulam pela região. Guia de Cenário 57 ajudou a reacender a arte da magia durante a Era da Angústia. FACÇÕES DA
Varísia Uma região no noroeste de Avistânia. É conhecida como Lendas 62$–65$ SOCIEDADE
PATHFINDER
uma terra de fronteiras e lar de antigas ruínas tassilonianas. Vidrian Uma nação jovem localizada na costa oeste de Garunde
Guia de Cenário 116–117 que se libertou de um governo colonial opressivo. Guia de
LOJAS DA
varisiano Uma etnia humana comum em toda a Avistânia, Cenário 127–128
SOCIEDADE
particularmente em Ustalav e Varísia e em seus arredores. Guia Vudra Uma vasta península no sudeste de Casmarônia. É o lar do PATHFINDER
de Personagens 9 povo Vudrani.
OPÇÕES DA
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