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Instituto Morgon Stregheria


Stregheria
1

Por

Mateus di medici
&
PANDORA morgon

apoio

Fábio Fabrício Fabretti

2021

Instituto Morgon Stregheria


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Recomendações:

Material complementar e vinculado ao curso de Bruxaria “La


Vecchia Arte – Da Tradicional à Moderna” pesquisado, canalizado e
ministrado por Pandora Morgon (Gabriela Mello Costa) e Mateus di Medici
(João Mateus di Medici C. A. Magalhães), em uma parceria entre Instituto
Morgon e Stregheria – Visão de um Bruxo.

Esta apostila é exclusivamente para uso pessoal dos alunos,


referentes ao curso, e sendo, portanto, intransferível a terceiros.

Todos os direitos autorais pertencem aos autores com sujeição


a penalidades jurídicas em caso de distribuições comercial ou gratuita não
autorizadas pelos próprios, de acordo com as leis autorais.

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“Compreender as coisas que nos


rodeiam é a melhor preparação para
entender o que há mais além.”
(Hipátia – Foi uma das primeiras filósofas e a primeira mulher
documentada como tendo sido matemática.
Como chefe da escola platônica em Alexandria, também
lecionou filosofia e astronomia, filósofa egípcia e primeira
mulher a ser torturada, morta e jogada na fogueira por bruxaria
no ano de 415.)

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1. Apresentação
É fato que hoje em dia a Bruxaria tem cada vez mais
ressurgido das cinzas de nossos ancestrais que foram queimados,
também muito tem-se falado sobre estes que não queriam seguir
de olhos fechados as “novas crenças” que foram surgindo e sendo
impostas durantes as eras, pois a imposição não gera livre
pensamento.
Com esta retomada, muitos acabam ficando curiosos
para entender do que se trata ou até mesmo sentem o chamado
daqueles que já partiram para integrar a esta enorme falange de
espíritos, sendo assim um representante deles aqui em nosso
plano e também perpetuando os conceitos e pensamentos que
tanto foram oprimidos no passado.
Mas, a Bruxaria é muito mais do que dizer palavras
mágicas e relembrar os antepassados, é praticamente um modo
de vida que podem integrar vários tipos, modos e formas de
crenças. Ela não é limitante, somos nós mesmo que a limitamos.
A Velha Arte (La Vecchia Arte) transmite por si só
um vasto conhecimento e inúmeras formas de agir, pensar e
principalmente ter fé, na qual é sua base fundamental.
Conhecer um pouco desse maravilhoso mundo, que
por muito tempo fora escondido, é o intuito desde curso.
O Curso, mesmo que muitos o achando longo, é
apenas um pontapé inicial para interação e novos aprendizados,
que com certeza, irão se perpetuar por toda a vida e a cada dia
será aprendido, descoberto e acrescentado algo novo.

Sejam bem-vindos ao Caminho Tortuoso!


Sua Caminhada, mesmo que Tortuosa, irá levar a
lugares jamais imaginados e a cada curva algo de bom lhe espera.

Pandora Morgon & Mateus di Medici

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Módulo 1

2. Bruxaria
O que é Bruxaria?
Na verdade, quando analisamos a história, a diversidade
cultural e diferentes formas de pensamentos e filosofias, a Bruxaria
não é uma religião, mas uma prática inerente a cada segundo da vida,
desde o acordar até o adormecer, do nascer e do morrer, das energias
que permeiam todo o Cosmos e todas as suas formas de entendimento,
ela é o livre pensar, a absoluta Soberania.
Muito embora, por motivos alheios às vontades de seus
seguidores, ela teve que ser praticada furtivamente e vista com olhos
de ódio e falta de compreensão. Também descrita como feitiçaria,
maldições, pactos com o Satanás, relações com os diabos e demônios
e práticas de necromancia. Sua ritualística foi por séculos perseguida
e quase que totalmente exterminada.
A Bruxaria, Stregheria, entre tantos outros nomes que
teve durante os tempos, é e está ligada intrinsicamente as questões de
governança pessoal e controle individual, por este fato é a própria
Soberania do “eu” individual em prol do coletivo atuando no passado,
no presente e no futuro.
A Soberania, por sua vez, é o ato de se empoderar, de
acreditar em si mesmo e em tudo que o cerca, de entender a sutileza
na tempestade e de enxergar a fúria na brisa. A compreensão dos
entremeios que nos rodeia, que por muitas vezes não têm o devido
valor, é a essência. Ser capaz de ver que a vida é muito mais que uma
simples passagem, mas sim um constante aprendizado evolutivo e que
todos são responsáveis por si mesmos somente e também do ambiente
que permeia.
Ela não é limitada à magia, para isto existem os
feiticeiros, aqueles que praticam só a feitiçaria. Ela está em entrar em
florestas isoladas, no quintal de casa, na varanda de um apartamento,

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sob arvores frondosas e em arbustos singelos, é uma resposta aos


temores, uma arma, uma defesa, um talento, um instinto, a razão, o
ataque e um alento.

Quadro El Aquelarre, também conhecido como Sabá das Bruxas, é um dos


pequenos quadros que pintou Francisco de Goya entre 1797 e 1798 para o palácio
de recreio dos Duques de Osuna, em sua fazenda na Alameda de Osuna (hoje
Parque do Capricho), então nos arredores de Madrid, perto da povoação de Barajas.

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3. Bruxaria Tradicional
A Bruxaria Tradicional ou, como muitos também a
chamam, Blacktree (Árvore Negra), tem em seu cerne uma
quimera de magia popular, xamanismo, história, filosofia,
veneração ancestral e respeito pelo lugar e ambiente em que está.
Com base em ritos, muitos deles com idade
indeterminada de tão longínquos, ela se divide em basicamente
duas categorias principais: tradição de magia e práticas culturais.
A partir destas tradições e práticas que foram surgindo as demais
ramificações de bruxaria existentes no planeta.
Ela é vista como um animal indomável e selvagem,
mas, com a dedicação certa e prática constante, ela poderá se
tornar grande aliada na conquista de seus desejos, em seu
desenvolvimento pessoal e até mesmo na preservação do
ambiente.
A Bruxaria Tradicional também abrange práticas de
Curandeirismo, Seidr, Hoodoo, Brijeria, Vodu, adivinhação e/ou
divinação com oráculos e contato com os espíritos, porém muitos
dos praticantes dessas vertentes não se identifiquem como
“bruxos”.
Uma vertente muito ancestral e também muito
polêmica é a prática de magia com animais. Alguns dizem que
antes do cristianismo a Bruxaria Tradicional se difundiu por
grande parte do continente Europeu e Africano se incorporando
aos dogmas locais, onde, até hoje, esta prática de magia com
animais é parte da cultura e religiosidade, principalmente dos
povos africanos, que, por sua vez, quando escravizados e trazidos
para o Brasil, acabou gerando o Candomblé. Inclusive na Bíblia,
no antigo testamento existem vários relatos e passagens onde já
se sacrificavam animais em prol de Deus.
Contudo a Bruxaria Tradicional, mesmo tendo, por
escolha do bruxo ou de seus guias, práticas de sacrifício de

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animais, ela exige respeito, cuidado e admiração para com


qualquer ser vivente, animado ou inanimado, pois para ela
mesmo em uma pedra há vida, tudo é parte de um todo.
É praticamente impossível determinar o seu
surgimento e quando começou a ser difundida, pois há registros
em pinturas rupestres de algumas de suas práticas.
Na Bruxaria Tradicional não são cultuados deuses e
deusas, existem somente duas divindades, o Senhor Bruxo e a
Grande Bruxa, contudo somente o Senhor Bruxo é invocado e em
poucos casos, como na iniciação. Cotidianamente lidamos com
espíritos ancestrais, do local ou nossos guias e guardiões.
Diferente do Neopaganísmo, os rituais, como os de
colheita, celebrações sazonais, de vida ou de morte e
renascimento, não fazem parte da Bruxaria Tradicional.
A bruxaria tradicional regional é uma forma animista
de bruxaria que se afasta dos festivais religiosos da colheita e das
práticas voltadas para a fertilidade associadas à forma mais
comum de bruxaria da Wicca. Poucos de nós nesta época são
agricultores ou dependentes de colheitas. A bruxaria tradicional
regional ensina as pessoas a encontrarem suas embarcações em
seus próprios quintais, na terra não cultivada ou na paisagem
urbana, e em seus ancestrais, e não em antigas divindades
estrangeiras ou em uma forma religiosa de estilo neopagão. Não
é sobre onde você é, mas onde você está. O material é adaptável
a qualquer região em que o praticante vive. Embora a falta de
adoração à divindade e dias sagrados seja uma parte significativa
da abordagem não religiosa.
A Bruxaria Tradicional vista como religiosidade
dentro de um contexto de Ordem Iniciática, pertence a um
conjunto de religiões ancestrais, mágicas e dedicadas as
potências telúricas.

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4. Bruxaria Familiar
Explicada a Bruxaria Tradicional, a Bruxaria Familiar
é basicamente a passagem, pelas gerações da mesma família, a
cultura, as práticas e ensinamentos da Bruxaria Tradicional.
Durante o período da inquisição e da caça às bruxas,
esta vertente da Bruxaria Tradicional acabou sendo o único meio
de perpetuá-la, já que as famílias poderiam ir às igrejas e
publicamente se manifestar como cristãos, mas no segredo de
seus lares cultuavam o Senhor Bruxo, a Grande Bruxa, seus
ancestrais, praticavam sua magia e ritos.

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5. Stregheria
Stregheria é um termo usado para a
antiga Bruxaria italiana, como também para se referir a um
movimento moderno neopagão surgido na Itália e nos Estados
Unidos a fim de resgatá-la. A Stregheria é algumas vezes referida
como La Vecchia Religione ("a Antiga Religião").
Ela é um culto pagão italiano com origens no período
pré-cristão. De acordo com Raven Grimassi, seria um ramo da
religião etrusca, mais tarde misturado com outros cultos.
A maioria dos Clãs de Stregoneria são Politeístas,
tendo um Panteão cheio de Deuses, Semi-Deuses e Raças de
Espíritos, todos eles criados das deidades supremas, sendo a
principal delas, Diana, a mãe de todos as bruxas, bruxos e fadas.
Alguns praticantes, no entanto, mantêm seu culto firmado em
algumas outras deidades, criando com elas uma espécie de
aliança, não necessariamente sendo Diana, embora,
indubitavelmente ela seja a mais cultuada.
As bases dos mistérios Stregonesci vieram
principalmente de influências Etruscas. É importante lembrar,
porém, que os romanos e assim, os ítalos tiveram muito contato
com outros povos, dado à posição comercial e geográfica que os
privilegiou em muitos momentos da história. Desta forma, desde
os celtas que viveram no norte da Itália aos cultos e tradições
trazidos pelos gregos que se instalaram na Magna Grécia, na
Sicília, influenciaram muito os modos, tradições e crenças das
streghe, das fazedoras de magia, de curas.
Hoje, muitos praticantes de Bruxaria Italiana têm seus
cultos e crenças enraizados também no Cristianismo e na cultura
judaico-cristã, pois com a conversão dos romanos, muitos deuses
e seus templos e cultos ganharam esse caráter, embora não
tenham perdido sua essência e importância entre os praticantes
recém-convertidos. Estes são atualmente aqueles que fazem suas
curas em nome de Santa Luzia, São Miguel ou São Pedro, mas
com magias e rezas, além do uso de ervas, plantas e especiarias.
A stregheria é uma religião iniciática imposta por
diversos clãs, na maioria hereditários e extremamente
herméticos. Já para outras, a Stregoneria é simplesmente a prática

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de bruxaria de influências italianas, desvinculada de religião, já


que para Bruxaria Tradicional a mesma não é considerada uma
'Religião' per se, mas sim um Ofício, uma prática de feitiçaria
independente da religiosidade.
Os Italianos nativos crescem com a idéia de que
stregoneria é uma forma de bruxaria maligna. E que possuem o
mesmo estereótipo da bruxaria em outras crenças. O praticante é
tipicamente retratado como uma velha bruxa de quem se
desconfiava e temia. No entanto, o curandeiro stregone ainda é
procurado em segredo por muitas pessoas que necessitam o auxílio
de suas artes místicas, porém suas forma é a que aparece na cultura
comum e muitas vezes referidas como simplesmente "as coisas
que fazemos." Em essência, isso é magia popular simples, e como
demonstrativo da variedade de práticas e pensamentos ligados a
Streghe/Stregone, existe que focalizam sua prática em Santos
Católicos, enquanto há outros grupos e praticantes que se focam
na figura do Diabo e demônios menores. Portanto, não é possível
generalizar a como uma prática única.
Quando feito dentro de famílias ou em grupos de
práticas, os rituais da Bruxaria Italiana também buscam a cura, a
fertilidade e a prevenção ou quebra do mal olhado, também
conhecido como malocchio ou jetattura, bem como o
amaldiçoamento de seus inimigos e feitiçaria para diversos fins,
sejam benéficos ou maléficos. Dentro das tradições das streghe
ocorrem também ritos solares, obedecendo tanto às estações do
ano, quanto à ciclos de plantio e colheitas nas diferentes regiões
da Itália. Esta forma incorpora vários elementos católicos, como o
rosário, a cruz, água benta, hóstias, santos, velas vigílias e
orações. Encantos variados contra a inveja e o "olho gordo"
também são usados para proteção, juntamente com feitiços
simples, como o uso de azeite e água para detectar e banir forças
malévolas.
Os streghe ou bruxos se reúnem às noites de lua,
dependendo de seu crescente ou declínio, e nos dias de sol intenso.
À lua cheia são revelados os mistérios da tradição, enquanto os
rituais solares são voltados para a adoração e a iluminação, o
contato com a natureza, é fundamental, pois os elementos têm
muita importância para os streghe, e uma das práticas secretas é a
Arte das Transmutações, em que se utiliza o magnetismo do olhar

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para impregnar pessoas e coisas, como os benzedeiros chamam de


"Luz nos Olhos" ou "Olhar de Fogo", para os bruxos. O Brilho do
olhar pode ser usado para o bem ou mal, mas a maioria dos streghe
utilizam o fogo (para libertaçao) e a água (para purificação),
visualizando o corpo em questão cheio destes elementos.
A stregaria também mantém contato com espíritos
familiares, elementais, anjos e devas, etc., mas tudo com objetivos
definidos, sejam materiais ou de desenvolvimento espiritual.
Muitas tradições que se voltaram para o cristianismo mantiveram
o simbolismo strega pelas gerações, e hoje constituem alguns dos
principais grupos mantenedores da stregaria no Brasil. Apesar de
misturada e muitas vezes enraizada no Cristianismo esotérico e no
hermetismo, a stregaria mantém suas antigas tradições e rituais
mediterrâneos, que morrem com os membros, mas cedo ou tarde
retornam na família, através de sonhos, inspirações e até mesmo
uma curiosidade.

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6. Wicca
A Wicca é uma religião neopagã fundada pelo inglês
Gerald Gardner. Trata-se da modernização de práticas ancestrais
pagãs vividas na Grã-Bretanha.
Gerald Gardner nasceu numa família acomodada e
sempre se interessou por história, antropologia, arqueologia e
ciências ocultas.
Igualmente teve contato com a Maçonaria e gostava
de ler sobre os antigos rituais celtas e pagãos que eram praticados
na Grã-Bretanha.
Desta maneira, ele atualiza o conhecimento ancestral
para o século XX e denomina esta prática de Wicca. A raiz desta
palavra vem de wicce que daria o vocábulo “witch” em inglês e
de wise, sabedoria.
Assim, Gardner esperava desassociar o mal da
bruxaria que havia sido feita pelos cristãos. Por isso, enfatizava
os valores positivos e o conhecimento sobre a natureza no lugar
dos mistérios e ritos.
Afinal, a bruxaria tinha sido duramente perseguida
pelo cristianismo em tempos passados. Até a década de 50, a
prática estava proibida por lei no Reino Unido.
É importante lembrar que nem todas as pessoas que
seguem algum tipo de religião neopagã são wiccanas. A Wicca é
mais uma entre as muitas religiões com crenças pré-cristãs que
estão ressurgindo.
A Wicca é uma religião que acredita na existência de
dois deuses: um masculino chamado de Cernunnos ou Cerunos e
outro feminino, a Deusa Mãe.
Deusa Mãe - incriada e criadora, sempre existiu. Seu
estado feminino permite encarnar as três condições da vida
humana: virgindade (inocência), mãe (plenitude), anciã
(sabedoria). Representada pela lua, sua adoração inclui a
exaltação da fertilidade e do saber da cura e do cuidado.
Cerunos - também conhecido como o deus Cornífero
é o esposo da deusa mãe. Um deus que nasce, morre e renasce,
assim como a própria vida, as plantas, estações do ano, etc.

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Associado à virilidade e à masculinidade foi identificado


erroneamente pelos cristãos como o diabo.
No entanto, a Wicca não exclui o culto a panteões
como o nórdico, celta, assírio, grego, etc., se o fiel assim o desejar
fazê-lo.
Do mesmo modo, creem na reencarnação em que
todas as ações humanas voltam para quem as praticou (Lei
Tríplice) e não aceitam a ideia de uma personificação do mal.
Seus adeptos se reúnem durante as festas como os
Solstícios e Shabats a fim de realizar rituais de agradecimento,
renovação e pedidos aos deuses. Também se encontram para
estudar e aprofundar seus conhecimentos sobre a religião.
No entanto, cada fiel é livre para fazer seus próprios
feitiços e poções individuais.
As festas e celebrações da Wicca são ligadas à
natureza e às estações do ano, assim como acontecia
no paganismo.
Os rituais da Wicca seguem as fases da lua, os
Solstícios e os Equinócios.
Há vários rituais que podem ser praticados em grupos
grandes, pequenos ou mesmo sozinhos.
O importante é que o ambiente esteja limpo,
purificado com ervas e que o altar esteja arrumado. As pessoas
envolvidas devem saber de antemão qual será sua função dentro
do ritual para que não haja dispersão de energia física ou
espiritual.
Igualmente devem ser invocados os elementos e as
deidades ao fazer o círculo.
Ao terminar, o círculo é rompido e pouco a pouco os
participantes voltam ao presente. Pode-se servir algum alimento
ou bebida para ajudar a relaxar neste momento.
Convém registrar as experiências sentidas no Livro
das Sombras, uma espécie de diário dos praticantes de religiões
pagãs.

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7. Bruxaria Moderna
A bruxaria tradicional moderna, aquela que iremos
explorar e fincar nossas raízes, é a evolução natural da bruxaria
tradicional, porém bebendo em fontes tecnológicas, ágeis e
muitas vezes até neopagãs.
Essa vertente veio se moldando a partir do século XX,
após o surgimento da Wicca e do Neopaganismo. A bruxaria
tradicional sentiu a necessidade de se atualizar e equilibrar as
nuances energéticas com a vida atual em que os seus adeptos
levam.
O ponto fundamental da bruxaria tradicional
moderna, seria trazer o antigo culto e a conexão dos deuses em
uma forma mais acessível, desconstruída e plausível a vida atual.
Em um mundo onde não paramos para deslumbrar o
nascer e o pôr do sol, não temos jardins e fogueiras embaixo da
abóboda estrelada. Assim não temos tempo para absorvermos as
particularidades da natureza, já que foi nos tirado esse contato,
graças as grandes selvas de pedras que nos prendem e consomem.
Necessitamos aprender a nos conectar com nossos
ciclos e os ciclos da natureza, aceitarmos a vida em seu início,
crescimento, evolução, plenitude e declínio, compreender a
sabedoria dos ancestrais e resgatarmos esse sagrado a muito
tempo perdido, observarmos as características da magia dentro
de nosso dia a dia.
Compreender a importância da nossa casa, seja ela
quarto, altar ou cozinha; assimilar a importância do nosso corpo,
o principal templo de um(a) bruxo(a).
A bruxaria moderna tradicional vem trazendo a
ascensão do poder que muitos de nós perdemos, da
conscientização do nosso lugar no mundo, do chamado
individual e do chamado coletivo.

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A arte em si não é uma busca pessoal apenas, é saber


que o seu papel e sua missão de vida estão ligados ao universo e
você jurará regê-la e mantê-la em equilíbrio juntamente com
todas as coisas vivas.

E com isso nós estaremos aqui para trazer o encontro


do velho e novo para todos vocês.

Sejam todos bem vindos neófitos!

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8. Ritual da Lua Crescente


É de conhecimento geral que a Lua é o único satélite
natural da Terra, que por sua vez, gera grande influência sobre
muitos aspectos de nossas vidas, como a elevação da maré, os
ciclos menstruais, o plantio e a colheita, até mesmo no volume
do cabelo, dependendo de qual das fases da lua ele fora cortado.
Lembrado isto, é importante salientar que o Ritual da
Lua Crescente é aquele que se pretende fazer com que tudo
cresça, assim como a Lua que está em transição para a Lua Cheia,
assim deverão ser os pedidos feitos.
Nesta fase da lunação, tem-se o aspecto chamado de
quadratura, com a lua numa posição de 90° em relação ao sol. Do
ponto de vista mágico, a fase crescente serve para tudo que
precisa crescer e ganhar corpo, desde lucros, o romantismo, as
emoções, a fertilidade até o tamanho do cabelo ou a visibilidade
no trabalho.
Segue abaixo alguns exemplos mais simples para
serem usados sempre em Lua Crescente para prosperidade:

Antes de realizar qualquer uma das opções abaixo,


energizar o ambiente com incenso (canela, cravo, alecrim) e
mentalização de atrair prosperidade para o ambiente.

1. Em seu Altar:

• 3 Velas (Amarela, Verde e Branca)


• Folhas de louro, canela (em pó ou em pau), cravo, lentilha
• Incenso de Canela ou Alecrim
• Caldeirão ou qualquer cumbuca que NÃO seja de plástico
• Papel e lápis
• Cristais de citrino, pirita, olho de tigre
• Moedas (de preferencia às douradas)

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Monte o altar dispondo os ingredientes de forma que


crie um círculo e no meio coloque o caldeirão. Escreva no papel
3 palavras chaves como: prosperidade, riqueza, dinheiro.
Reverencie os 4 elementos e comece o feitiço. Acenda a vela,
chame o deus que acredita para te ajudar a alcançar esses
objetivos.
Em seguida queime o papel na chama da vela e jogue
no caldeirão adicione as ervas, enquanto queima mentalize a
prosperidade em sua vida. Depois de ter queimado tudo que
estava no caldeirão, agradeça a Deusa/Deus e jogue as cinzas na
natureza, sopre ao vento. Deixe a vela queimar até o fim.

2. Banho de Louro

• 12 folhas de louro (fresco ou seco)


• 2 litros e meio de água quente ou morna
• Lápis

Acrescente as folhas de louro na água quente e


reserve. Após seu banho higiênico, banhe-se da cabeça pra baixo
com o "chá de louro" mentalizando estar se cobrindo de
prosperidade e oportunidades. Imagine seus pedidos se
realizando a cada caneca de mistura que escorre por você. Depois
que terminar o banho de louro, NÃO se seque. Deixe seu corpo
secar naturalmente e descarte as folhas.

3. Cordão da Bruxa

• Fitas coloridas ou barbantes coloridos (amarelo, verde e


laranja)
• Caixinha para armazenar
• Canela, alecrim, louro

A cada nó dado cite as seguintes frases:

Pelo primeiro nó que estou dando, o feitiço está começando


Pelo segundo nó que dou o feitiço começou
Pelo terceiro nó dado meu desejo está atado

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Pelo quarto nó feito, o que desejo é meu por direito


Pelo quinto nó realizado, meu sonho está plantado
Pelo sexto nó que vou dar, minha vontade vai se fixar
Pelo sétimo nó que faço, que conspire todo espaço
Pelo oitavo nó que estou fazendo, a Tecelã está tecendo
Pelo nono nó que estou atando, meu desejo está chegando

Conforme faz os nós mentalize com vitalidade seu


desejo como se ele já estivesse realizado. Guarde o barbante com
as ervas dentro da caixinha durante 7 dias consecutivos; sem
interrupções abra a caixa todos os dias e repita seu desejo em voz
alta mentalizando a realização dele, feche a caixa e a coloque de
volta onde estava.
No sétimo dia abra a caixa e desate os nós,
mentalizando que seus desejos já chegaram aos Deuses. Coloque
o barbante já sem os nós e as ervas em seu caldeirão e queime até
que tudo vire cinzas repetindo e mentalizando seu desejo, sopre
as cinzas ao vento.

É importante lembrar que o primordial em todo e


qualquer ritual ou simpatia é a fé.

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9. Magia e Feitiço
O que é Magia?

Pelo dicionário “Oxford Languages and Google”


Magia é definida como “arte, ciência ou prática baseada na
crença de ser possível influenciar o curso dos acontecimentos e
produzir efeitos não naturais, valendo-se da intervenção de seres
fantásticos e da manipulação de algum princípio oculto
supostamente presente na natureza, seja por meio de fórmulas
rituais ou de ações simbólicas.”
Porém, em nosso contexto a Magia se refere, acima
de tudo, a influenciar mudanças, ou seja, causar EFEITOS
VISÍVEIS a partir de CAUSAS INVISÍVEIS, ou seja, o uso
concentrado e determinado do pensamento, da emoção e da
vontade constitui o material básico que permite atingir os efeitos
procurados. No entanto, para que esses conteúdos interiores
tornem-se mais efetivos, são apoiados em sinais físicos,
concretos, surgindo assim uma infinidade de símbolos, ritos e
métodos específicos.
Devido a seu potencial perturbador da Ordem Social,
a Magia na Antigüidade ficava restrita à classe sacerdotal. O
acesso aos “Arcanos da Natureza” era considerado um processo
sagrado, sendo minuciosamente regulado. Também é importante
observar que, muitas vezes, o acesso à própria escrita era também
restrito aos Bruxos, Magos e Sacerdotes, categorias que muitas
vezes confundiam-se em uma só.
A Magia apresenta uma série de conceitos básicos,
idênticos ou muito semelhantes entre si. É postulado que o Ser
Humano possui uma capacidade inata para o exercício da Magia.
Essa capacidade, modernamente, recebeu o nome de função psi,
conhecida há milênios e também chamada de manas, ju-ju, od,
vril, gri-gri, axé...
Outro conceito importante é o da unidade de todas as
coisas em um outro plano, mais sutil, no qual trabalham os
Bruxos e Místicos em um contexto geral. Esse campo, conhecido
por alguns como PLANO ASTRAL, corresponde, em linhas

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gerais, a um conceito moderno de INCONSCIENTE


COLETIVO, embora englobe muitas outras derivações. Por
exemplo: é através desse plano que os Bruxos podem ver cenas
futuras ou passadas como se estivessem próximas.
Outro dado importante, e que também extrapola os limites do
inconsciente coletivo, é o de que nesse "mundo" os Bruxos,
Magos e Místicos se encontram e até convivem.
A noção de que todos os seres e coisas da natureza
integram um Todo articulado e coerente entre si, nos traz o
terceiro conceito essencial para que se compreende o que é a
Magia: A LEI DA ANALOGIA. Esta Lei Mágica nos propõe que
tudo no mundo possui um valor simbólico natural, intrínseco, por
exemplo, o Bruxo está para Sol no Universo, assim como o
coração está para o homem, o leão entre os animais e o ouro entre
os metais.
Essa concepção deriva da relação entre o Microcosmo
(o Ser Humano) e o Macrocosmo, pela qual o Homem representa
no plano físico todas as Potências Espirituais. Assim, cada um é
um universo único, singular, mas possui de forma potencial todos
os poderes do Cosmo e da própria Divindade.
Em essência, magia é magia, ela não é branca, não é
negra, preta, alta ou baixa, assim como não má, mas também não
é boa. Em sua fundamentação a magia por si é despida de
qualquer intensão ética e/ou implicação moral. Todas as religiões
empregam o seu uso, seja como água benta, bençãos ou
purificações, qualquer pessoa que tenha possuído algum tipo de
amuleto de proteção ou de sorte, fazendo um desejo ao assoprar
a vela do bolo de aniversário ou que tenha jogado uma moeda em
um poço. O trabalho da magia é parte intrínseca do ser humano
autoconsciente.
O que difere a nomenclatura dos tipos de magia é na
verdade como a empenhamos, sendo que, visto por nossos olhos
somente, para a magia em si, não diferenciação alguma.
Sendo assim, o que impele a magia a ter uma
correlação com bem ou com o mal é na verdade o empenho do
caráter, da moral e dos preceitos de quem a pratica.

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O que é Feitiço?

O feitiço nada mais é do que utilizar meios físicos,


como poções, alguns tipos de rituais, símbolos e materiais para
interferir, acelerar ou conclamar a magia para que através dela
seja alcançado o desejo de quem o está praticando. É a ideia de
fomentar meios físicos para manipular o “não físico”, o Astral,
Universo, o Mundo Espiritual, ou o nome que preferir, a fim de
obter sucesso no que precisa.
Diferente da magia que é a influencia direta para se
concretizar algo, o feitiço é uma forma indireta de manipulação,
ou seja, através dele que se faz algum tipo de magia e é esta magia
que concretiza o que se pede.
Existem diferentes formas e formulas para inúmeros
tipos diferentes de feitiço, mas em sua grande maioria há a
necessidade de se manipular energeticamente algo físico para se
alcançar a magia, que por sua vez é a própria energia manipulada.
O feitiço por si é a ação baseada na vontade, é um
componente de ação para se obter algo. Ele necessita de começo,
meio e fim, assim como de embasamento teórico e prático no
intuito de criar o alinhamento energético propicio.
Porém, existem algumas regras que são essenciais
para a prática da feitiçaria, assim como da magia, sem as quais
não há como se obter sucesso em nenhuma de suas formas:

• A Magia é real (ter fé);


• Conheça a si mesmo;
• A melhor maneira de prever o futuro é cria-lo;
• Questione a autoridade e tudo o que for imposto;
• A magia é tanto uma arte quanto uma ciência
experimental;
• Tome cuidado com o que faz e o que diz;
• A intenção controla os resultados;
• Não invoque aquilo que não puder mandar embora;
• Sempre considere todas as opções, e sempre tenha no
mínimo duas;

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• O trabalho não está pronto até que os instrumentos e


materiais estejam guardados e todo o ambiente esteja
organizado e limpo;
• Mantenha silêncio a respeito de qualquer procedimento
magística ou de feitiçaria por no mínimo 24 horas, pois sua
análise pode gerar dúvidas e, por conseguinte, enfraquecer
a intenção empenhada que amarra o encantamento.

“O Mago Vermelho” por Godofwar no DevianArt

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10. Sagrado Feminino

O Sagrado feminino é um movimento de despertar,


cura, conexão e empoderamento de mulheres. O Sagrado
Feminino é uma filosofia, um estilo de vida que promove
ensinamentos sobre aspectos físicos e mentais da figura feminina.
É a consciência dos ciclos femininos (como o da menstruação),
da capacidade de criação e acolhimento (gestação) e da força da
mulher.
É a reconexão consigo mesma e a harmonização de
tudo isso com a natureza. É um mundo de mistérios e clareza. É
permitir que a mulher, e não só ela, mas ambos os sexos, desperte
em seu interior a energia feminina.
A união e formação de círculos de mulheres são
necessários para fortalecimento desse sagrado, da autoestima, da
confiança, do dar e receber e da quebra das amarras e crenças
limitantes, num movimento sagrado amparado no amor-próprio
e no amor entre irmãs.
Entender o Sagrado é encontrar uma ligação sua com
essa natureza provedora de tudo o que temos e o que somos. Em
cada mulher existe uma centelha divina, onde reside o Sagrado,
muitas delas adormecem esse dom e deixa-o esquecido, apagado
ou adormecido, mas o importante é saber que ele existe e ainda
está lá, esperando para ser despertado e assim gerar uma
consciência divina, trazendo muitos benefícios para quem o
pratica.
É através de diversas técnicas, costumes e formas é
possível adaptar-se e renunciar completamente as coisas que
atrapalham sua essência. Todas as mulheres possuem uma
memória, mas não se recordam de quem são, de sua divindade,
superioridade, o poder feminino, energia pura e principalmente
da energia feminina que está guardada. Porém por meio de

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diversas maneiras é possível colocar em prática novamente a


Mulher Interior.
Pode-se dizer que o Sagrado Feminino é uma filosofia
ou um modo diferente de se ver, ele ensina a conexão com as
antigas energias, além de promover os ensinamentos sobre
aspectos físicos, mentais e também da espiritualidade.
O Sagrado Feminino nos possibilita ter maior atenção
com o corpo da mulher juntamente com os ciclos femininos,
temperamentos, capacidade de criação ou acolhimento, sendo
eles pela gestação, adoção, e principalmente com a força da
mulher.
Pode-se assim concluir que falar sobre essa
consciência é se referir a uma sabedoria interna, de
autoconhecimento e se permitir a ter acesso à intuição e
principalmente saber o que o coração está pedindo, é lembrar de
um despertar de memória antiga, da conexão com a natureza, dos
valores e das origens e consequentemente também despertar a
feminilidade e sexualidade sagrada.
Com esse despertar, é possível se livrar dos padrões
da sociedade, estabelecer conexão com a natureza, ouvir a
intuição, despertar uma consciência maior e agir com ajuda do
coração e pensamentos puros. Para tal conscientização, é
necessário lembrar também que em todas as mulheres
existem Deusas, iguais à Gaia, Lilith e Afrodite, que servem
como chaves para reviver a mulher que está guardada,
originando-se assim uma nova Deusa.
Existem diversas maneiras para vivenciar o Sagrado
Feminino, como encontros denominados de ” círculos de
mulheres”, “circulo sagrado feminino” ou encontro com
mulheres, mas isso depende de cada mestre e de seu estilo para
passar seus ensinamentos. Outras maneiras também são
utilizadas, como através de vivências, músicas, danças,
estudos, meditação – sagrado feminino, entre outros, onde é
possível entrar na influência da natureza e sentir a sua
transformação.
Esse estudo surgiu com as bruxas, que sofreram
perseguições e foram queimadas nas fogueiras, mas que na
verdade se dedicavam a algo chamado hoje de Sagrado Feminino.

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Elas lideravam a medicina natural, as forças da natureza, sentiam


todo e qualquer tipo de energia, tinham contato íntimo com as
plantas, o céu e principalmente tinham total conexão com o
próprio corpo, de onde resgatavam tudo que se relacionava com
a ideia de vida.

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11. Sagrado Masculino

Muito se fala sobre o Sagrado Feminino, mas,


dificilmente, vemos sobre o outro lado, o Sagrado Masculino. O
que pode ser um erro, pois todos nós temos essas duas energias,
independente de gênero e orientação sexual, somos seres duais
com energias opostas e complementares.
Assim como funciona o conceito yin-yang que fala
sobre a dualidade no mundo e a importância desse equilíbrio,
sendo o yin a representação da intuição, a lua, a receptividade e
o feminino; o yang representa a racionalidade, o sol, a ação e o
masculino. Esse equilíbrio também precisa ser feito entre as
energias do Sagrado Feminino e o Sagrado Masculino.
Como já foi dito, o Sagrado Feminino tem a intenção
de retomar o culto do corpo feminino e a conexão com a natureza
e às Deidades femininas que nossos ancestrais tinham. Já o
movimento do Sagrado Masculino vem para criar um equilíbrio
causado pela repressão sócio-cultural que os homens são
submetidos até os dias atuais ajudando a harmonizar com
energias femininas.
O papel do homem criado pela sociedade é o homem
forte, que não chora, que é a autoridade no ambiente familiar
entre várias outras "normas" que descrevem o macho alfa que já
conhecemos. As consequências disso são os sentimentos de
superioridade, de posse, de dever, imposição e controle
exacerbado, que exerce opressão sob qualquer pessoa que não se
enquadre nessas condições psicossociais, principalmente, em
relações entre homem e mulher.
Esse tipo de relação não só é prejudicial e desigual em
uma sociedade, como também é para os próprios homens que se
colocam nessas cobranças e estão constantemente reprimindo
suas emoções e acabam não desenvolvendo inteligência
emocional para ter uma vida mais saudável e leve que
reflita diretamente nas relações sociais.
É importante mencionar que estamos falando sobre
arquétipos do feminino e masculino como energia que todo
mundo tem, mas, também, como isso é refletido na construção

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social do homem. Entretanto, todo mundo pode e deve trabalhar


essas energias duais e opostas, independente do gênero e
orientação sexual.
Já que o sagrado masculino vem de conhecimentos
onde se considera que este sagrado é a própria alma do homem
intacta, diante de todo esse processo caótico que o mundo normal
nos traz. Então, quando tocamos no sagrado masculino, tocamos
também na alma do homem. E essa alma também toca Deus, seja
qual deus for.
Todos nós temos um sagrado dentro de nós, que é a
nossa própria alma, assim, o sagrado masculino é a alma do
homem, que está em todos nós. Livre dos nossos medos, dogmas,
paradigmas. É a nossa capacidade de atingir níveis superiores de
conhecimento, de fazer um movimento transcendental.
A energia masculina tem a ver com a nossa energia
primordial. Uma frequência de onda, pela qual os homens e
mulheres conseguem manifestar a sua força e poder pessoal.
Porém, se pararmos para analisar, para tudo em nossa
vida existe dualidade: felicidade – tristeza, agressividade –
suavidade, mentira – verdade.
A psicologia diz que na parte feminina existe uma
psique feminina que se chama “Ânima”, e a parte masculina na
psique feminina que se chama “Animus”.
Nas religiões e cultos sempre temos os arquétipos de
masculino e feminino: Adão e Eva, Pachacamac e Pachamama,
Osíris e Ísis, Apolo e Ártemis, Lissá e Mawu, Shiva e Parvati.
Assim, podemos fazer uma analogia a estas polaridades pensando
também em nossos lados do cérebro. O direito é dito como
intuitivo, criativo, sensível e artístico. Já o esquerdo é analítico,
racional, lógico e matemático.
Todos temos uma individualidade, nossas próprias
características pessoais, e tendemos a estar mais conectamos com
alguns traços destas energias opostas. Mas quando uma destas
polaridades está em grande desequilíbrio, isso pode ser um
problema para o indivíduo.
Desta maneira, já que somos seres duais como a
própria natureza não podemos nos conectar mais com um lado do
sagrado que com o outro, porém precisamos mantê-los em
constante equilíbrio. Este equilíbrio não se trata se somente nos

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mantermos no limiar entre os sagrados, mas darmos real


importância para ambos.

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12. Senhor Bruxo

Um fato que devemos combater é a representação


imposta pela sociedade e pelas religiões cristãs com suas visões
errôneas sobre este Ser. Muitas vezes chamado de Senhor Bruxo
ou Pai dos Bruxos, o ser humano criou inúmeras teorias a fim de
manipular a sua imagem para que mais e mais pessoas aderissem
ao cristianismo e, assim, deixarem as suas crenças de origem e a
Velha Religião, por meio do medo e de teorias ilusórias.
Primeiramente deveremos entender a Sua energia
primordial e como Ele trabalha para, posteriormente,
desvendarmos a seu respeito como o Ser que é.
Assim como a Natureza não é nossa amiga, pois
possui forças incontroláveis e nos vê como um fio de cabelo que
nasceu em local indesejado, onde podemos tirá-lo sem o menor
esforço e somente com um puxão rápido – afinal é dessa mesma
maneira que a Natureza enxerga a humanidade, como um fio de
cabelo indesejado, um vírus ou uma praga que se alastra e a
adoece.
Contudo, isso não tira dela a grandiosidade, a beleza
e a exuberância, que, por estes motivos, é o nosso principal dever
respeitá-la, valorizá-la e principalmente nos manter em constante
vigilância, pois há a necessidade de criarmos e promovermos o
crescimento de um elo profundo entre a natureza, e nós,
entendendo que ela é, sobretudo, o elo entre o selvagem e o
humano, o instinto e o racional, o carnal e o espiritual.
Compreendido que a vida não é formada de preto e
branco, mas sim de uma vasta gama de tons de cinza, devemos
iniciar a quebrar nossas crenças errôneas e limitantes em especial
a despeito deste ser que sempre ajudou a humanidade sem pedir
ou querer nada em troca.

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Como representante da Selvageria da Natureza, o


Senhor Bruxo é o reflexo de nosso lugar em meio a essa
complexidade, e também esse elo entre o carnal e o espiritual,
sendo assim, devemos nos aproximar dele como ele
verdadeiramente é, ou seja, a natureza em si e em sua forma mais
absoluta.
O universo é formado, primordialmente, pelas
energias opostas e complementares - pelo masculino e pelo
feminino, pelo positivo e pelo negativo -, porém, isso não implica
que as energias positivas sejam do “bem” ou que as negativas
sejam do “mal”.
As energias negativas são chamadas de energias
concentradoras, ou seja, aquelas que concentram algo, como
exemplo, quando estamos estudando sobre algum assunto,
estamos vibrando na energia negativa, isto é, estamos absorvendo
o máximo que podemos naquele momento sobre tal assunto, para
o entendermos e interiorizá-lo. Já quando estamos explicando
algo ou ensinando à alguém sobre determinado assunto, estamos
vibrando na energia positiva, que é expansiva, aquilo que
absorvemos graças à vibração energética negativa, passamos
agora a expressar esse conhecimento adquirido na vibração
energética positiva. E quem está nos ouvindo, por sua vez, está
na vibração energética negativa.
A dualidade está em tudo que existe e assim não seria
diferente com os Senhor e Senhora Bruxos, eles são a
representação das energias existentes. O Senhor Bruxo
representa a energia masculina, positiva e expansora, já a
Senhora Bruxa representa a energia feminina, negativa e
concentradora. Ambos são parte de um mesmo “Trono Divino”,
que é o Trono do Conhecimento.
De acordo com Rubens Saraceni, a Grande Energia
Criadora do Universo, em cada crença, possui o seu nome
específico, mas, apesar de ter vários nomes, é a mesma energia

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que há em tudo, sendo subdivida em 7 outras energias essenciais,


que são chamadas de Tronos Divinos:

1. Trono da Fé (ou Trono Cristalino)


2. Trono do Amor (ou Trono Mineral)
3. Trono do Conhecimento (ou Trono Vegetal)
4. Trono da Justiça (ou Trono Ígneo)
5. Trono da Lei (ou Trono Eólico)
6. Trono da Evolução (ou Trono Telúrico)
7. Trono da Geração (ou Trono Aquático)

Se o Senhor Bruxo rege a energia masculina, positiva e


expansora do Trono do Conhecimento, ele é o responsável pela
manutenção e crescimento do conhecimento de todo o Universo,
dos instintos animais e da psique humana.
Por este motivo que seu nome tem sido envolvido em
grandes atrocidades em busca da facilidade de comando do povo
pela elite, pois todos aqueles que buscam o poder manipulatório
da população, primeiro a priva do conhecimento, pois sem ele
não há como indagar, questionar, e as pessoas se tornam
obedientes e sem reações contrárias àqueles que ordenam.
Para que isso ocorra, nada melhor do que demonizar o
conhecimento e aquele que o trás, fazendo, desta forma, com que
a sua imagem seja corrompida, e, de Senhor do Conhecimento,
com o passar do tempo, ser hoje conhecido erroneamente como
um Demônio, o Diabo, Lúcifer, Bafonet, Cernunnos, entre outros
nomes, que, ao longo da história, passaram a ser conhecidos
como demônios que, em vez de realizarem a sua função, a de
trazer o conhecimento, passaram a serem vistos como aqueles
que atormentavam, que roubavam almas e coisas do tipo.
Lúcifer vem do latim “O Portador da Luz”, ou seja,
aquela que carrega a Luz Divina, o conhecimento, porém, que
nada tem a ver com Satã, o anjo caído, por ter desobedecido

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34

Deus. São entidades e energias diferentes, mas que foram


associados com o tempo em uma só figura.
O substantivo Lúcifer ("portador da luz") vem da
junção das palavras em latim lux (luz) e fero (carregar). Ele
provêm da Vulgata, primeira versão latina da Bíblia, e aparece
em algumas traduções da Bíblia em língua portuguesa e na
versão do Rei Jaime onde é citado como "o brilhante, a estrela da
manhã, Lúcifer". Pode referir-se aos termos "Estrela da Manhã"
ou "Estrela d'Alva", à "luz da manhã", aos "signos do zodíaco", à
"aurora", ao sumo sacerdote Simão, filho de Onias, à "Glória de
Deus" e a Jesus Cristo. Jesus, no Livro de Apocalipse
autodenomina-se "resplandecente estrela da manhã".
Conforme foram surgindo várias traduções da Bíblia,
cada uma fugiu mais ainda do original, sendo traduzidas
conforme os interesses dos que detinham o poder, então, a
interpretação original de Lúcifer acabou se perdendo, mas,
comparando algumas das traduções, como a Vulgata - onde Jesus
se autodenomina como “Resplandecente Estrela da Manhã” e na
tradução de Rei Jaime onde Lúcifer é citado como “Estrela da
Manhã” - podemos comprovar que, na verdade, ambos fazem
parte de uma mesma energia, porém com polaridades opostas e
complementares; Assim, conforme a crença cristã, Jesus é o
próprio Deus encarnado como homem, e portanto Lúcifer é parte
Dele, aquele que é responsável por trazer à luz quem estava nas
trevas, ou seja, trazer o conhecimento ao ignorante.
Ele chamado de Senhor Bruxo ou Pai dos Bruxos, pois
é ele o responsável pelo conhecimento de tudo o que existe e é
através deste conhecimento adquirido que se é possível acessar à
magia e executar encantamentos ou feitiços, isto é, a energia
primária que os bruxos utilizam é energia emanada por ele.
É a partir dele que temos acesso às energias do nosso
lado racional, lógico e matemático, trazendo à tona nossa
intelectualidade, lógica, argumentação e racionalidade.

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Escultura de Lúcifer na Catedral de Liège na Belgica feita por


Guillaume Geefs

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13. Senhora Bruxa

A Senhora Bruxa, ou como é mais comumente


conhecida, Lilith, também é chamada de Mãe Bruxa, e, assim
como Lúcifer, foi demonizada e teve a sua imagem deturpada.
Segundo o Alfabeto de Ben Sirá, um dos textos que
compõem a coleção de escritos rabínicos chamado Talmud, Lilith
foi criada a partir do barro junto a Adão – portanto, antes de Eva,
ou seja, Lilith foi a primeira mulher. Mas ela negou-se a deitar
sob ele na hora do sexo, por não se sentir inferior e, em protesto,
abandonou ou foi expulsa do Éden. Ou seja, segundo o antigo
folclore judaico, Lilith rebelou-se contra a “superioridade”
masculina de Adão, o que a torna uma figura vanguardamente
emblemática para as mulheres e, também, problemática para o
judaísmo e o catolicismo, por serem religiões patriarcais.
No primeiro capítulo do livro Gênesis, que faz parte da
Torá e da Bíblia, Deus cria “homem e mulher” à sua imagem e
semelhança. Mas, logo no capítulo seguinte, somente Adão é
mencionado. É só no segundo capítulo que Eva é criada, e no
terceiro que recebe seu nome. Essa inconsistência sugere
que parte do texto tenha sido editada ou removida
propositalmente para que fosse sustentada a ideia dessa
“superioridade” masculina, e, assim, “ensinar” as próximas
gerações de mulheres que elas deveriam ser submissas.
Já em outras versões, no entanto, Lilith se cansou de ser
tratada de forma inferior por seu marido, visto que ambos haviam
sido criados da mesma forma: à imagem e semelhança de Deus.
Rebelando-se, ela abandonou o Jardim e passou a viver com os
“demônios” às margens do Mar Vermelho, onde teria conhecido
Lúcifer, com quem pode absorver todo o conhecimento e se
conscientizado definitivamente sobre a criação de Deus e sua
posição dentre ela.
Com tal conscientização, Lilith se sentiu no dever de
retornar ao Éden para tentar também esclarecer Eva de sua
posição dentre a criação, então se transformou numa serpente e
enrolou-se na Árvore do Conhecimento para tentar mostrar a Eva
a importância de buscar sua liberdade e adquirir o conhecimento.

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Eva, então, comeu o fruto e cometeu o chamado "pecado


original". O restante da história todos já conhecem, com a
expulsão do casal e a formação da sociedade.
Sobre Lilith, como ela havia aprendido tudo o que sabia
com Lúcifer, passou a fazer par dele para todas as coisas. Desta
forma, é a regente, juntamente com Lúcifer, do Trono do
Conhecimento, sendo ela a energia feminina, negativa e
concentradora. É ela a responsável pela compreensão e absorção
do conhecimento de todo o Universo, dos instintos animais e da
psique humana.
Contudo, na mitologia da Babilônia, Lilith era um
demônio responsável pelas tempestades e vendavais. Entre 1800-
1700 A.C., Lilith não era um nome próprio, mas considerada um
Demônio, que, por conta das tempestades e vendavais, também
atribuíam a responsabilidade pela força da natureza e também a
morte de recém nascidos.
A este último episódio, na ausência de uma explicação
científica para tamanha tragédia, atribui-se o fato a um demônio,
o que resulta numa tentativa plausível de contornar a tragédia,
diminuir o sofrimento e suportar a realidade.
O demônio Lilith é responsável por tais mortes, o que,
inclusive, pode fazer refletir a respeito das lendas e mitos de
“bruxas que odeiam, matam ou devoram criancinhas”,
principalmente pelo fato dela ser considerada por muitos como a
primeira bruxa da história.
No entanto, ele só vira uma figura humanizada e recebe
o nome de Lilith na Idade Média, quando, sob a onda fervorosa e
politicamente cristã, o Demônio ganha a figura de mulher: torna-
se a esposa de Samael, outro nome de Satã, aproximadamente
2.500 anos depois da Babilônia.
Alguns estudiosos de Lilith afirmam essa correlação
entre o demônio babilônico e ela, foi criada para, ao invés de
simplesmente tentarem apagá-la dos registros, transformá-la em
um demônio e deturparem sua existência.
Assim como Lúcifer é a natureza em sua forma genuína
e selvagem, Lilith também a é, sendo parte da mesma energia,
porém oposta e complementar. Por isso é chamada de Senhora
Bruxa ou Mãe Bruxa, responsável pelo conhecimento absorvido
de tudo o que existe, onde, através disso, é entendido que se é

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possível acessar à magia e executar encantamentos ou feitiços,


isto é, a energia primária que os bruxos utilizam é a fonte de
energia emanada por ela.
É a partir dela que temos acesso às energias do nosso
lado intuitivo, criativo e artístico, trazendo à tona nossa intuição,
sensitividade, sensibilidade e compreensão.

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Lilith, em gravura de John Collier, 1892

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14. Como tornar-se um Bruxo

O Caminho Tortuoso
Muitos acreditam que a pessoa já nasce bruxa, porém,
outros acreditam que para ser um “verdadeiro bruxo” somente é
possível após a iniciação. Ambos na verdade estão corretos, pois
para ser bruxo ou bruxa é necessário querer, ou seja, quando a
pessoa decide praticar a bruxaria.
Entrar por este caminho, completamente distante do
que a sociedade convencional impõe, requer busca constante, de
forma ativa, de livre pensamento, quebra de crenças limitantes,
se despir de qualquer tipo de preconceito e julgamento, mas,
antes de tudo, entender que a bruxaria é, sobretudo,
conhecimento e livre expressão.
Tornar-se bruxo/a é na verdade um ato de livre-
arbítrio, uma exigência de liberação, soberania e
autoempoderamento.
Ninguém pode transformar outra pessoa em bruxa,
pois é uma decisão pessoal e solitária, como aprender a tocar um
instrumento ou ler um livro. Embora professores e mentores
possam guiar por este caminho e assim facilitar o aprendizado e
as conquistas.
Nascer bruxo ou querer tornar-se um bruxo, não faz
diferença, o processo é o mesmo, para isto há um rito de entrada,
uma “Iniciação”. Na Bruxaria Tradicional é realizado o Rito de
Iniciação, ele tem como objetivo apresentar o iniciante ao Senhor
Bruxo e aos espíritos da região e ancestrais.

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Módulo 2

15. Tronos Divinos


De acordo com alguns autores, dentre eles, Rubens
Saraceni, a Grande Energia Criadora do Universo (Deus), em
cada crença, possui o seu nome específico, mas, apesar de ter
vários nomes, é a mesma energia que há em tudo, é subdivida em
7 outras energias essenciais, que são chamadas de Tronos
Divinos.
Estes Tronos, possuem duas polaridades energéticas,
uma positiva, masculina expansora e outra negativa, feminina
concentradora. Cada uma dessas polaridades é uma divindade,
que estão mais próximas de nós, pois são responsáveis pela vida
e evolução dos seres, assim como são as divindades geradoras
dos fatores de Deus.
Eles são em si uma qualidade Divina e manifesta por
meio de seu magnetismo, sua vibração, sua irradiação, seus graus
hierárquico, mental e natural, assim como também seus sentidos.
São eles:

1. Trono da Fé (ou Trono Cristalino)


2. Trono do Amor (ou Trono Mineral)
3. Trono do Conhecimento (ou Trono Vegetal)
4. Trono da Justiça (ou Trono Ígneo)
5. Trono da Lei (ou Trono Eólico)
6. Trono da Evolução (ou Trono Telúrico)
7. Trono da Geração (ou Trono Aquático)

Cada um destes Tronos, como seus próprios nomes já


demonstram, são responsáveis por um Fator de Deus e tendo em

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cada uma de suas polaridades uma divindade responsável por esta


polaridade deste Fator Divino, assim, como são 7 Tronos, temos
14 divindades principais.
Os Tronos de Deus são as energias que controlam toda
a Natureza em seu sentido mais amplo, contudo, a natureza
também é a qualidade de algo, ou seja, a natureza da terra é sólida
e sua qualidade é ser firme. Mas a terra também é seca. Logo, a
qualidade da terra é seca e firme. E se acrescentarmos água à
terra, teremos uma substância mista, pois a água é úmida e
líquida.
Como dois elementos que se misturam e geram um
terceiro elemento, assim também são os Tronos Divinos, gerando
assim os Tronos mistos, que são subdivididos em 5 classes:

1. Tronos Fatorais (puros, a própria Essência Divina)


2. Tronos Essenciais
3. Tronos Elementais
4. Tronos Encantados
5. Tronos Naturais

Esta estrutura se repete em várias crenças e de várias


formas, assim formando os diversos Panteões.

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16.Panteão Grego

Panteão é o conjunto de deuses e/ou divindades de


uma determinada religião.
Os deuses gregos são responsáveis pela vida, pela
evolução e pela natureza em sua totalidade, assim como na
grande maioria dos panteões são 14 principais, 7 casais, cada um
deles representantes de uma das polaridades dos Tronos Divinos.
Além dos 14 principais, há também deuses
“inferiores”, que estão em um grau a menos na hierarquia, heróis,
ninfas, sereias, centauros, sátiros e górgonas.
Contudo, antes de entrarmos nas especificações dos
deuses, deveremos adentrar um pouco na história e mitologia
gregas. Muito embora saibamos que existem várias versões, a que
contaremos é somente uma dentre tantas outras.
Os gregos antigos acreditavam em a Terra era chata e
redonda, onde seu país ocupava centro dela e, por sua vez, o
Monte Olimpo ocupava o centro do país e abaixo dele o tão
famoso Templo de Delfos, que em seu interior havia um oráculo.
No princípio de todos os mitos, houve um tempo em
que nada existia no Universo além do Caos – a mais antiga, a
mais inexplicável, a mais absurda das divindades. Nenhum poeta
e nenhum filósofo grego imaginava o que teria existido antes
dele: era o primeiro dos deuses, a sombra de loucura e confusão
que está nas profundezas de tudo o que existe.
Mas, de repente, e sem qualquer explicação, brotou
do Caos o primeiro sinal de um futuro menos caótico: uma deusa.
Era a Terra, que os gregos chamavam de Gaia, “a de seios fartos”.
Às vezes, Gaia era descrita como uma deusa com forma humana.
Às vezes, ela se confundia ao próprio planeta – como outros
povos antigos, os gregos acreditavam que a Terra flutuava
suspensa no centro do Universo.

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Seja como for, Gaia tinha uma forma fixa, estável, ao


contrário do Caos. Sobre o imenso corpo fértil de Gaia, os
elementos antes em confusão começaram a se organizar,
ocupando cada um seu lugar correto. Fogo, terra, água e ar
destilaram-se uns dos outros. Os elementos libertavam-se do
confuso abraço mútuo. E as curvas generosas de Gaia iam dando
origem a colinas suaves, vales profundos, montes e montanhas.
Das profundezas do Caos, surgiram outros seres
grandiosos, enigmáticos e tão antigos que a mente humana mal
consegue compreendê-los. Um deles foi Eros (Amor), o princípio
da atração universal: graças a ele, elementos diferentes se uniam
para gerar novos seres. Era uma divindade irresistível. Não era,
ainda, o amor entre humanos, mas a força motriz que faz o
próprio Universo seguir existindo.
Mas junto a Eros também surgiu Tártaro. Como Gaia,
era tanto uma divindade quanto um lugar: um abismo obscuro,
nevoento e infinitamente profundo. Na organização do Universo,
Tártaro se fixou abaixo de Gaia. Dois mundos contíguos, mas
distantes: se um buraco fosse cavado da superfície da Terra até o
Tártaro, uma bigorna levaria vários dias para chegar lá em queda
livre. No Tártaro, subsistia a confusão e as sombras do antigo
Caos. Era um lugar horrendo, a mais profunda prisão onde os
deuses jogavam seus inimigos. Do Caos, também nasceram
outras duas divindades primordiais: Nyx, a Noite, e Érebo, a
Escuridão.
Sob a influência de Eros, Gaia sentiu a pontada do
desejo: queria que suas férteis curvas fossem cobertas pelo corpo
vigoroso de um companheiro. Por isso, Gaia gerou e gestou –
sozinha – dois filhos que seriam também seus amantes. Primeiro
ela criou o Céu Estrelado, que os gregos e romanos chamavam
de Urano. Em seguida, gerou o imenso e rumoroso Ponto – o Mar
Salgado. Agora, o mundo da mitologia grega estava estruturado:
no alto, o Céu; no meio, a fértil Gaia, com montanhas e planícies,
banhada pelas ondas do mar; e, lá nas profundezas, o Tártaro

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sombrio. E assim o Caos ia se transformando em Cosmos –


palavra que em grego significa “ordem”.
O Mar e a Terra se amaram apenas uma vez. Da
união, surgiu uma vasta descendência de deuses e criaturas
primordiais que viveriam nas profundezas do oceano. O primeiro
filho de Ponto e Gaia foi Nereu, antiga divindade do mar Egeu,
que os gregos chamavam de Velho do Mar. Ele tinha o poder de
assumir a forma de todos os seres marinhos. Depois, vieram
Fórcis e Ceto, encarnações dos perigos do mar, e ancestrais das
criaturas gigantescas das profundezas aquáticas, como as baleias.
Mas o Céu Estrelado era mais faminto de amor.
Enlouquecido pelo poder de Eros, Urano deitou-se sobre as
curvas deliciosas de Gaia, numa febre sexual insaciável. E
começou a fecundá-la sem descanso. Não queria ser apenas o
amante de Gaia: queria dominá-la totalmente. Gemendo sob as
arremetidas do Céu desvairado, Gaia sentiu o ventre inchar e, em
seguida, deu à luz seis filhos e seis filhas, chamados de titãs e
titânides: Oceano, Coios, Crios, Hipérion, Jápeto, Teia, Reia,
Têmis, Febe, Tétis, Mnemósine e, e, por fim, Cronos, deus do
Tempo, conhecido como Saturno entre os romanos.
Depois deles, contudo, Gaia deu à luz os três ciclopes:
Brontes, Estéropes e Arges, gigantes de mãos habilidosas. Com
um único olho bem no meio da testa, eram talentosos artesãos:
mais tarde, fabricariam muitas das armas usadas pelos deuses em
suas disputas e peripécias. Em seguida, vieram mais três filhos
descomunais: Coto, Briareu e Giges, os hecatônquiros, gigantes
com cem braços e 50 braços.
Cansada de ser abusada por Urano, Gaia arrancou de
suas entranhas um metal cinza, forjou uma foice e a entregou à
seu filho Cronos. Quando Urano de preperava para abusar de
Gaia mais uma vez, Cronos segurou o pênis e o escroto de seu
pai com a mão esquerda e com a direita segurando a foice o
decepou.

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Quando os membros decepados de Urano caíram no


oceano surgiu uma espuma leve e suave, seu esperma, e desse
esperma nasceu Afrodite, a deusa do Amor. Se Eros comandava
a união dos elementos do Universo, Afrodite governaria a ligação
dos corpos aqui na Terra. No futuro, ao longo de séculos, ela teria
muito trabalho a fazer entre deuses e mortais.
Com ódio de ter sido castrado, Urano afastou-se da
terra, muito acima de todos os cumes e nunca mais se deitou com
Gaia, mas como sangrava dessas possas de sangue ainda se
formaram mais seres, Das fumegantes poças vermelhas se
levantaram, primeiro, três figuras de cabelos desgrenhados,
cobertas por mantos escuros, com asas negras; serpentes
sibilantes se enroscavam em seus cabelos e braços. Eram as
Erínias, as pavorosas deusas da vingança. Sua função era punir
todos os que quebrassem a ordem natural das coisas – perseguiam
quem desrespeitasse juramentos e também quem cometesse
crimes contra familiares.
Assim, com a retirada de Urano, Cronos assumiu o
reinado e com Reia, sua irmã, tiveram seis filhos (Héstia,
Deméter, Hera, Zeus, Poseidon e Hades), sendo que com medo
de ser destronado, Cronos o titã do tempo, comeu todos os seus
filhos, mas ao nascer o último filho, Zeus, Reia invés de entregá-
lo ao pai, preferiu escondê-lo e no seu lugar foi dada uma pedra.
Zeus cresceu e treinou no monte Ide. Procurando vingança,
solicitou a ajuda de Métis, filha do titã Oceano, que lhe ajudou a
fazer um veneno que ao engolir seu pai vomitaria, e depois de ter
seus irmãos de volta, Zeus decidiu juntar as forças contra seu pai,
conseguiram derrota-lo, cortando-o e jogando-o no tártaro.
Depois da batalha, Zeus assumiu o trono, tornou-se o
deus dos céus e da tempestade, Hera a deusa do casamento, da
maternidade e das mulheres, Poseidon dos oceanos e terremotos,
Héstia a deusa do fogo sagrado, Hades o deus do submundo e
Deméter a deusa da agricultura.

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Durante o reinado de Zeus foram surgindo outros


deuses, mas listaremos abaixo os 14 principais:

1. Zeus: Nascido na ilha de Creta e criado na caverna no monte


Ida, Zeus é filho mais novo de Cronos e Reia. Ele teve cinco
irmãos: Héstia, Hades, Hera, Poseidon e Deméter. Além disso,
teve diversas esposas e filhos, sendo que a união mais conhecida
é com Hera, sua irmã.
Considerado o deus supremo dos céus, ele é o pai dos deuses e
dos homens. Além disso, é o governante do Monte Olimpo e na
mitologia romana seu correspondente é Júpiter.

2. Hera: Filha de Cronos e Reia, Hera é a irmã e esposa de Zeus.


Considerada a rainha dos deuses, era também cultuada como
deusa da maternidade, do casamento e das mulheres. Apesar de
ter um temperamento difícil, Hera era muito fiel e não teve casos
extraconjugais, como seu marido, Zeus.
Seus filhos são: Hebe, Ares, Hefesto, Ênio, Éris e Ilítia. Na
mitologia Romana ela corresponde a deusa Juno.

3. Poseidon: Filho de Cronos e Reia, Poseidon é o deus dos mares,


das tempestades e dos terremotos. Isso porque tem como
característica um comportamento violento e instável. Como é o
deus dos mares, em algumas versões ele habita as profundezas do
oceano. Teve diversos filhos, dos quais se
destacam Belerofonte e Teseu. Na mitologia romana seu
correspondente é Netuno.

4. Hades: Hades é o deus grego do submundo, do reino dos mortos,


e na mitologia romana, ele é chamado de Plutão. Também é
chamado de deus da riqueza porque possui todos os metais
preciosos do planeta. Reside e governa o lugar mais sombrio da
Terra, para onde vão as almas dos mortos.
Dono de uma personalidade impiedosa, Hades era repugnante,
insensível, monstruoso e poucos tinham coragem de pronunciar
seu nome. Assim, na mitologia grega ele é considerado o mais
temido dos deuses.

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5. Atena: Filha de Zeus e Métis, Atena, também chamada de "Palas


Atena", é a deusa da sabedoria e das artes. Em algumas versões,
ela nasceu da cabeça de Zeus e por isso, era muito inteligente.
Protetora das cidades, Atena era uma guerreira que já nasceu
armada com um escudo e um capacete. A cidade de Atenas na
Grécia era a principal e recebeu o nome por conta da deusa. Com
forte senso de justiça, ela permaneceu virgem. Em outras versões
do mito, teve um filho com Hefesto chamado Erictônio de
Atenas. Na mitologia romana ela é chamada de Minerva.

6. Ares: Filho de Zeus e Hera, Ares era o deus da guerra e meio-


irmão de Atena. Possuía um temperamento muito selvagem,
típico de sua figura belicosa. Teve um relacionamento com
Afrodite que era esposa de Hefesto e por isso, foi banido do
Monte Olimpo durante um tempo. Com ela, teve alguns filhos
dos quais se destacam Eros e Harmonia. Na mitologia romana
seu equivalente é o deus Marte.

7. Deméter: Filha de Cronos e Reia, Deméter era a deusa das


estações e da agricultura. Com seu irmão Zeus, ela teve uma filha
chamada Perséfone, que foi raptada por Hades, o deus do
submundo. Esse momento foi muito marcante no mito da deusa
e por meio de um acordo, passou a ter sua filha ao seu lado
durante três estações do ano. Ela teve ainda outros
relacionamentos e com isso, outros filhos como Despina e Pluto.
Na mitologia Romana ela é conhecida como Ceres.

8. Apolo: Irmão gêmeo de Ártemis, Apolo é filho de Zeus e de


Leto. Nascido na ilha de Delos, ele é Deus do sol, das artes, da
profecia, da ordem e da justiça, sendo um dos deuses mais
cultuados do Olimpo. Foi alimentado com Ambrosia e néctar dos
deuses, o que lhe transformou em um homem adulto e destemido.
Teve diversos relacionamentos, do qual merece destaque o da
ninfa Dafne. Note que Apolo é o único deus da mitologia grega
e romana que possui o mesmo nome em ambas.

9. Ártemis: Filha de Zeus e Leto, Ártemis era irmã gêmeo de


Apolo. Deusa da caça, dos animais, da vida selvagem, da
virgindade e da Lua, ela possuía um temperamento vingativo,

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mas por outro lado, era protetora e amorosa. Não foi casada com
ninguém e, portanto, permaneceu virgem e não teve nenhum
filho. Na mitologia Romana seu correlato é a deusa Diana.

10. Hefesto: Filho de Zeus e Hera, Hefesto é o deus do fogo e dos


metais. Foi um grande forjador e trabalhava próximo dos vulcões
com a ajuda dos gigantes de um olho só, os ciclopes. Considerado
um dos deuses mais feios do Olimpo, Hefesto nasceu com uma
deficiência que o deixou manco. Sua mãe ficou com vergonha da
criança e o lançou do Monte Olimpo. Já adulto, ele retorna ao
local de origem e se vinga de sua mãe. Na mitologia Romana ele
é chamado de Vulcano.

11.Afrodite: Filha nascida a partir da castração de Urano e


Gaia, Afrodite é deusa do amor, da beleza e da sexualidade.
Muito bela, ela foi obrigada a casar com Hefesto, mas ele não lhe
agradava e, portanto, o traiu com Ares. Foi com ele que Afrodite
teve sete filhos: Eros, Antero, Deimos, Fobo, Harmonia, Himeros
e Pothos. A deusa ainda teve outros casos extraconjugais com
Hermes, Apolo, Dionísio, Adônis e Anquises.

12.Hermes: Mensageiro dos deuses, Hermes era filho de Zeus e da


ninfa Maia. Seu nome está associado a diversos atributos como o
comércio, a riqueza, a sorte, a magia, as viagens, as estradas e os
ladrões. Criador do fogo, uma de suas funções foi de guiar os
mortos para o mundo subterrâneo de Hades. Na mitologia
romana seu equivalente é o deus Mercúrio.

13.Héstia: Na mitologia grega, Héstia é a deusa sagrada do fogo que


foi muito respeitada pelos deuses e os mortais. Ela está entre os
12 deuses do Olimpo, os principais do panteão grego e que
residiam ali. Muitas vezes, ela é substituída por Dionísio e na
mitologia romana, é chamada de Vesta. A simbologia do fogo
atribuída a sua figura está intimamente relacionada com a chama
das lareiras que aquecem os lares e os templos. O fogo de Héstia
simboliza também a vida, a cidade, a proteção e o sacrifício. Foi
considerada a deusa mais doce de todas e a ela é atribuída a arte
de construir casas e, por isso, é também a deusa da arquitetura.

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Com o símbolo de uma chama de lareira, Héstia era adorada pelos


gregos uma vez que representava a proteção.

14.Dionísio: Também chamado de Dioniso, esse era o deus do vinho


e das festas. Filho de Zeus e Sêmele, sua mãe sofreu uma
armadilha de Hera e nesse episódio, ela acabou morrendo e seu
corpo foi desfeito em diversos pedaços. Zeus resolveu pegar o
coração da criança e o costurou na coxa, até ele nascer. Casou-se
com Ariadne e ainda teve outros casos com deuses e mortais. Um
dos casos mais conhecidos é sua relação com Afrodite, com quem
teve o filho Priapo. Na mitologia romana ele é conhecido por
Baco.

Os doze deuses do Olimpo também são chamados de


"dodecateão", que corresponde a junção de dois termos gregos
que significa "doze deuses".

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O Monte Olimpo é a montanha mais alta da Grécia


com quase 3 mil metros de altitude.

Titans
A palavra titã vem do latim titan, que por sua vez tem
origem do grego. Eles nasceram da união entre Urano, que
representava o Céu, e Gaia, que seria a Terra. Os titãs eram seres
híbridos, nenhum era humano por completo e todos tinham o
poder de se transformar em animais no início dos tempos.
Como já mencionado anteriormente, Urano fazia
seguidos filhos em Gaia, mas, como não se afastava dela, seus
descendentes, entre eles os titãs, permaneciam presos no ventre
da mãe. Insatisfeita com a situação, Gaia incentivou um de seus
filhos, o titã chamado Cronos, a decepar os órgãos genitais de
Urano, fazendo com que este se afastasse dela.
Essa metáfora mitológica é uma original maneira de
explicar a separação entre o Céu e a Terra, que teria permitido o

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início da vida. Mas não foram só as iniciativas heroicas que


marcaram os titãs. Após mutilar e derrotar Urano, Cronos reinou
e tornou-se um pai terrível para seus filhos. O poder dele e de
outros titãs sobre o mundo só acabou após eles terem sido
derrotados por Zeus, o futuro chefe dos deuses olímpicos, numa
sangrenta guerra chamada Titanomaquia.

Os principais Titãs são:

1. Ceo, titã da inteligência.


2. Oceano, titã que representava o rio o qual circunda o mundo.
3. Crio, titã das manadas, do frio e do inverno.
4. Hipérion, titã da visão e do fogo astral.
5. Lápeto, irmão de Cronos.
6. Cronos, foi o rei dos titãs que governou o mundo durante a
Idade de Ouro. Aliás, foi ele quem tirou Urano do trono.
7. Atlas, titã que recebeu de Zeus o castigo de sustentar o mundo
nos ombros.
8. Nomes das titânides
9. Titãs da mitologia grega- Quem eram, nomes e sua história
10.Reia- Fonte: Portal dos mitos
11.Febe, titânide da Lua.
12.Mnemosine, titânide que personificava a memória. Além do
mais, ela é também mãe de outras entidades mitológicas, as
Musas, juntamente com Zeus.
13.Reia, rainha dos titãs com Cronos.
14.Témis, titânide das leis e costumes.
15.Tétis, titã que personificava o mar e a fertilidade das águas.
16.Téia, titã da luz e da visão.

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Hécate
Por simbolizar, dentro da Bruxaria principalmente, o
sagrado feminino, a Deusa das Bruxas possui uma aproximação
com a Deusa Mãe. Além disso, ela é também uma Deusa Tríplice,
ou seja, é representada com três corpos ou três cabeças humanas.
Em cada uma de suas cabeças, as Luas Crescente,
Cheia e Minguante estão presentes em forma de tiaras. Já em suas
mãos, é possível encontrar um par de tochas, uma chave e uma
adaga – símbolos da Deusa Hécate. Ao viajar, ela era sempre
acompanhada por uma coruja, a expressão de sua sabedoria.
Apesar de ser vista como uma jovem donzela pelos
gregos, a Deusa Hécate se atribuiu a invenção da feitiçaria e da
magia. Aliás, dizem que Medéia foi a sacerdotisa de Hécate, que
realizava rituais de bruxaria para manipular com habilidade
singular ervas mágicas e venenos. Além disso, ela tinha o poder
de mudar o curso dos rios e prever as trajetórias da lua e das
estrelas.
Como também vaga à noite pela Terra acompanhada
de espíritos e fantasmas, Hécate também era chamada de Deusa
dos Encantamentos. Isso porque, em noites de Lua Nova, ela
patrulhava os caminhos com seus cães, recolhendo as almas dos
mortos e surpreendendo os viajantes.
Como feiticeira, a Deusa Hécate não podia ser vista
pelos olhos humanos, por isso, sua presença era anunciada pelos
latidos de seus cães. Não é à toa que as pessoas tinham medo de
serem enfeitiçados ao escutarem latidos quando o sol se punha.
Aliás, imagens violentas foram atribuídas a ela como uma forma
de alertar a população contra seus encantamentos.
Porém, sabe-se que tais imagens são projeções dos
medos masculinos diante do poder da Deusa Hécate. Pois ela
cresceu protegendo não só o sagrado feminino, mas também a
independência das mulheres. Além disso, ela era conhecida por

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defender mulheres vítimas de violência ao realizar rituais de


proteção, afirmação e transformações.
A Deusa Hécate também representa o caos, a
harmonia e as potencialidades do feminino primordial, desse
modo, sua forma tríplice também simboliza os 3 níveis de
entendimento: o céu, terra e o mundo subterrâneo. Além disso, a
Deusa Tríplice mostra o conhecimento do passado, para
compreender o presente e prever o futuro.
Caso você esteja indecisa, a Deusa dos Caminhos te
direciona para um caminho não apenas horizontal (como a
passagem do tempo), mas também vertical (rumo a um dos níveis
de entendimento).
Sendo assim, Hécate aparece àquelas que lhe confiam
seus momentos de necessidade e dificuldade. Isso porque ela guia
suas devotas para o encontro de novas soluções por meio de
recomeços, uma vez que tem o poder de abrir caminhos, clarear
mentes confusas e acalmar corações.
Com as tochas em mãos, a Deusa Hécate ilumina
coisas e situações que estavam escondidas. Dessa maneira, ela
ajuda as pessoas a buscar uma maior compreensão de si mesmos,
da natureza e da sociedade. Além disso, Hécate usa do seu poder
de clarividência para orientar a atenção para soluções esquecidas.
Hécate (em grego clássico: Ἑκάτη Hekátē ou
Ἑκάτα Hekáta; romaniz.: Hekátē), na mitologia grega, é uma
deusa, naturalizada na Grécia micénica ou na Trácia, mas
oriunda das cidades cárias de Anatólia, região onde se atestam a
maioria dos seus nomes teofóricos,
como Hecateu e Hecatomno, e onde Hécate era vista
como Grande Deusa em períodos históricos, no seu
inigualável lugar de culto em Lagina.
Deusa das terras selvagens e dos partos, era
geralmente representada segurando duas tochas ou uma chave, e
em períodos posteriores na sua forma tripla. Estava associada a
encruzilhadas, entradas, fogo, luz, a lua, magia, bruxaria, o

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conhecimento de ervas e plantas venenosas, fantasmas,


necromancia e feitiçaria.
Ela reinara sobre a terra, mar e céu, bem como possuía
um papel universal de salvadora e a Alma do Mundo Cósmico.
Ela era uma das principais deidades adoradas nos lares atenienses
como deusa protetora e como a que conferia prosperidade e
bênçãos diárias à família.
Ela também parece associada à deusa romana Trivia,
com a qual foi identificada em Roma e é descrita como de
"cabelos dourados".
Também chamada de Perséia, era filha dos titãs
Astéria - a noite estrelada e Perses - o deus da luxúria e da
destruição, mas foi criada por Perséfone - a rainha dos infernos,
onde ela vivia. Antes Hécate morava no Olimpo, mas despertou
a ira de sua mãe quando roubou-lhe um pote de carmim. Ela fugiu
para a terra e tornando-se impura foi levada às trevas para ser
purificada. Vivendo no Hades, ela passou a presidir as cerimônias
e rituais de purificação e expiação. Hécate em grego significa "a
distante".
Tinha características diferentes dos outros deuses mas
Zeus atribuiu-lhe prestígio. Após a vitória dos deuses olímpicos
contra os titãs, a titânomaquia, Zeus, Poseidon e Hades
partilharam entre sí o universo. A Zeus coube o céu e a terra, a
Poseidon coube os oceanos e Hades recebeu o mundo das trevas
e dos mortos. Hécate manteve os seus domínios sobre a terra, os
céus, os mares e sobre o submundo, continuando a ser honrada
pelos deuses que a respeitavam e mantiveram seu poder sobre o
mundo e o submundo.

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17. Panteão Romano

Assim como na Grécia, os deuses romanos também


desempenhavam diferentes funções que correspondiam a vários
aspectos da vida. Segundo a crença italiana, deuses imortais
dominavam o paraíso, a Terra e o submundo.
É muito frequente encontrar deuses Gregos e
Romanos desempenhando os mesmos papeis, porém, com nomes
diferentes. Assim, diz-se que os Antigos Romanos adotaram a
maioria dos deuses e deusas e suas histórias da Grécia.
Por causa do sincretismo, ao considerar os deuses e
deusas de Roma, devemos ver as divindades dentro do contexto
de um caldeirão divino. A adoração original de muitos dos deuses
e deusas mais conhecidos originou-se não em Roma, mas dentro
de algumas das comunidades vizinhas, das tribos latinas,
samnitas ou sabinas. Durante um período posterior, os etruscos e
comunidades gregas no sul da Itália fizeram contribuições
significativas para as tradições da Religio Romana e como os
deuses foram compreendidos.
Na época em que Roma era uma república, os poderes
divinos adorados em todo o mundo mediterrâneo estavam sendo
convidados e acolhidos em Roma. Uma vez em Roma, o culto a
esses deuses e deusas muitas vezes assumiu uma característica
romana mais distinta, com tradições romanizadas únicas. Este
conceito é significativo; o estudo de fontes históricas revela que
a interpretação e a compreensão de um numeral de deus são
muitas vezes exclusivamente romanas. Portanto, não se pode
supor diretamente que a elucidação original grega ou etrusca de
uma divindade seja o exato equivalente romano em
entendimento. Ignorar a romanização do pensamento teológico
em torno dos deuses impede uma compreensão genuína da
natureza muitas vezes complexa, mas bela da Religião Romana.
As antigas fontes deixam claro que os deuses têm a
capacidade de influenciar o mundo dos mortais. Eles trabalham
com e através dos homens para trazer o bem comum. É crucial
entender que os romanos não acreditam que os deuses agem

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como mestres sobre os mortais. Os deuses não se comportam


como tiranos. No centro da antiga Religio Romana e da moderna
Religio Romana, está a consciência de que os mortais não são
escravos dos poderes divinos. As antigas fontes revelam que os
deuses e deusas não exigem devoção humilhante. Além disso, o
divino não tem desejo de controlar os pensamentos ou desejos
dos homens. Os mortais são livres para agir e pensar como bem
entenderem. Para entender o relacionamento romano com os
deuses e deusas deve-se considerar o relacionamento respeitoso
e amigável que pode existir entre um patrono e um cliente.
Os poderes divinos podem desempenhar voluntariamente o papel
de patrono ou líder de uma comunidade ou família. Deste modo,
um mortal pode atuar como cliente e cultivar um relacionamento
com esses seres generosos e imensamente poderosos. Durante os
tempos antigos, este edifício de uma relação clientelista tornou-
se conhecido como o estabelecimento da "Pax Deorum", ou paz
dos deuses. Ao construir essas relações de patronato com o
divino, um indivíduo deve estar em maior harmonia com a
hierarquia do universo. Além disso, buscando o patrocínio
divino, podemos ter esperança de obter uma melhor compreensão
do mundo que nos rodeia enquanto vivemos de forma mais
virtuosa e feliz. Em outras palavras, alcançar Pax Deorum ajuda-
nos a viver bem e a maximizar nossa existência mortal
passageira.
Ao contrário de algumas outras interpretações
politeístas das divindades, os deuses e deusas romanos são vistos
como forças benevolentes e inerentemente positivas. Ao
considerar um relacionamento com as divindades, é importante
lembrar que nenhum deus ou deusa exige adoração. Ao contrário
de algumas outras tradições religiosas, as divindades romanas
não exigem ou necessariamente esperam adoração. Essa crença é
consistente com a ideia de que os mortais e os deuses são livres
para pensar e agir como desejam. Em vez disso, os deuses
permitem e ocasionalmente convidam os mortais a desenvolver
voluntariamente relacionamentos com eles. Assim, podemos
convidar um deus ou deusa para nossas vidas. No entanto, cabe
ao poder divino determinar se eles retribuirão o convite e
construirão um relacionamento conosco.

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Como nós, os deuses e deusas também são livres para


determinar com quem irão interagir. Os deuses e deusas romanos
não ficam com ciúmes ou inveja dos mortais ou de outros poderes
divinos. Acredita-se que os deuses e as deusas coexistem uns com
os outros em harmonia e sem conflito. Isso ocorre porque a
tradição romana vê os deuses como naturalmente virtuosos e não
sobrecarregados por pequenos vícios ou preocupações mortais.
Dessa maneira, a tradição romana difere significativamente de
algumas outras interpretações politeístas.

Assim, o Panteão Romano também é formado por 14


deuses principais, que segue relação abaixo:

Deus
Deus Grego Função ou Característica
Romano
Pai dos deuses e dos homens,
Zeus Júpiter
principal deus do Olimpo.
Deus do tempo, pai de Zeus.
Cronos Saturno
Pertencia à raça dos titãs.
Rainha dos deuses, esposa de
Hera Juno
Zeus.
Artista do Olimpo, fazia os raios
Hefesto Vulcano que Zeus lançava sobre os mortais.
Filho de Zeus e Hera.
Poseidon Netuno Senhor do oceano, irmão de Zeus.
Senhor do reino dos mortos, irmão
Hades/Dis Plutão
de Zeus.
Deus da guerra, filho de Zeus e
Ares Marte
Hera.
Deus do sol, da arte de atirar com
Apolo Febo o arco, da música e da profecia.
Filho de Zeus e Latona.
Deusa da caça e da lua, irmã de
Ártemis Diana
Apolo.
Deus da beleza e do amor, nasceu
Afrodite Vênus
das espumas do mar.
Eros Cupido Deus do amor, filho de Vênus.

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Deusa da sabedoria, nasceu da


Palas Atenas Minerva
cabeça de Zeus.
Deus da destreza e da habilidade,
Hermes Mercúrio cultuado pelos comerciantes. Filho
e mensageiro de Zeus.
Deusa da agricultura, filha de
Deméter Ceres
Cronos e Gaia.

O conselho dos deuses, 1518 Rafael Sanzio (Urbino, 1483-1583) Afresco


Villa Farnesina, Roma Sean Salai, S. J.

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18. Panteão Egípcio

A religião no Antigo Egito dominava todos os


aspectos da vida do indivíduo, inclusive essa dominância se
estendia a todos os âmbitos governamentais e institucionais do
império egípcio.
Muito dessa massificação da crença se consistia em
que o próprio Faraó era um deus vivo regendo o seu povo, por
isso o absolutismo nos reinados era totalitário, ou seja, todos os
poderes e decisões eram de responsabilidade somente do Faraó,
inclusive a regência da crença de seu povo.
Duas características muito importantes da
religiosidade dos egípcios eram os conceitos maat e heka. O
primeiro conceito definia a importância de viver uma vida
correta, de forma a manter a existência harmônica no universo. O
conceito de Heka estava relacionado à mágica e afirmava a
importância dela tanto na criação do universo quanto na
manifestação do poder dos deuses.
Os deuses do panteão egípcio eram representados de
três diferentes maneiras:
• Antropomórfica: forma humana.
• Zoomórfica: forma animal.
• Antropozoomórfica: forma humana e animal ao mesmo
tempo.
Entre os principais deuses egípcios, podem ser
destacados Hórus, Rá (deus sol), Ísis (deusa da
fertilidade), Anúbis (deus dos mortos), Maat (deusa da justiça)
e Bastet (deusa dos gatos e da fertilidade). Cada deus exercia uma
função diferente, bem como possuía sacerdotes específicos
responsáveis por sua adoração.
Os sacerdotes no Egito Antigo poderiam ser tanto
homens quanto mulheres. Em geral, as sacerdotisas prestavam
culto a uma deusa, e os sacerdotes a um deus, no entanto, isso
não era uma regra obrigatória. Os sacerdotes do Egito
enfrentavam um longo processo de capacitação e podiam
constituir famílias como qualquer outra pessoa.

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Esses religiosos eram responsáveis pela adoração dos


deuses e pela manutenção do templo, assim como pela realização
dos festivais religiosos. Os sacerdotes também cumpriam um
papel com a comunidade local, realizando funerais, casamentos
e fazendo o papel de curandeiros. A adoração aos deuses nos
templos era restrita a eles.
Um elemento central na religião dos egípcios era a
crença na continuidade da vida após a morte. Os egípcios
acreditavam que a vida terrena era apenas uma etapa de uma
jornada que continuaria e que, por isso, seria necessário levá-la
da maneira mais justa possível. Os atos realizados em vida,
inclusive, eram extremamente importantes, pois definiriam o
destino de cada pessoa.
De acordo com essa religião, cada pessoa que morria
teria suas ações julgadas em um tribunal presidido por Osíris, um
dos principais deuses egípcios. A crença egípcia afirmava que
o coração seria pesado em uma balança com uma pena, e o
resultado definiria o acesso ao paraíso.
Esse era um ato simbólico, uma vez que o coração
representava as ações em vida de cada pessoa, e a pena
representava a justiça e era o símbolo da deusa Maat. Caso o
coração fosse mais leve que a pena, a pessoa teria acesso ao
paraíso. Caso contrário, a alma dessa pessoa seria devorada por
uma entidade monstruosa.
A crença na vida após a morte também explicava a
preocupação dos egípcios com a conservação dos corpos, uma
vez que a continuidade da vida estava condicionada a sua
preservação na terra. Desse ponto de vista, era necessário que os
corpos fossem cuidados, por isso os egípcios mumificavam seus
mortos.
A mumificação era realizada em um longo processo
que se estendia por aproximadamente 70 dias. O processo mais
conhecido era restrito apenas à nobreza egípcia, a única que tinha
condições financeiras de pagar por ele. Durante a mumificação,
primeiramente, os órgãos eram retirados, e o corpo era limpo e
banhado com óleos e resinas especiais para, em seguida, ser
enfaixado. No túmulo, eram colocados alimentos e uma série de
objetos, como joias e estátuas.

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Mumificação
Como os antigos egípcios acreditavam na vida eterna
após a morte, porém de uma forma um tanto quanto diferente das
de hoje em dia, em que o espírito do falecido voltava para tomar
seu corpo. Assim era necessário abrigar o cadáver, construíram
as pirâmides, o Vale dos Reis e verdadeiras necrópoles para isto.
Para preservar o corpo (enquanto o espírito não
retornava) inventaram a mumificação. Em consequência deste
processo, os egípcios iniciaram os estudos da anatomia e
descobriram várias substâncias químicas, na busca de substâncias
para a preservação do corpo.
Primeiramente, todas as vísceras do cadáver eram
retiradas. Um corte era feito na altura do abdômen na lateral
esquerda, de onde era retirado o coração, o fígado, o intestino, os
rins, o estômago, a bexiga, o baço, etc. O coração era colocado
em um recipiente à parte, chamado Canopo ou Vaso Canópico.
O cérebro também era retirado através de um método
que posteriormente fora conhecido como Trepanação (consiste
na abertura de um ou mais buracos no crânio, através de uma
broca neurocirúrgica) um instrumento com um “anzol” na ponta
era em introduzido pela cavidade nasal até chegar ao cérebro,
aplicavam uma espécie de ácidos que o derretia, facilitando sua
extração.
Em seguida, deixavam o corpo repousando em um
vasilhame com água, sal e alcatrão (para desidratá-lo e matar as
bactérias) durante 40 dias, após a desidratação o corpo era
mergulhado em vinho, para trazer a cor de volta a pele por 30
dias. Após estes processos, o corpo era preenchido com serragem,
ervas aromáticas (para evitar sua deterioração) e alguns textos
sagrados.
Depois de todas essas etapas, o corpo estava pronto
para ser enfaixado. Ataduras de linho branco eram passadas ao
redor do corpo, seguidas de uma cola especial feita com resinas
de vários tipos de árvores. Após esse processo, o corpo era
colocado em um sarcófago (espécie de caixão) e abrigado dentro
de pirâmides ou nos Vale dos Reis (faraós e faaranis ou faraoas)

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ou sepultado em mastabas, uma espécie de túmulo (nobres e


sacerdotes).
Segundo a religião egípcia, após a morte, o espírito
era guiado pelo deus Anúbis até o Tribunal de Osíris, que o
julgaria na presença de outros 42 deuses. Seu coração era pesado
em uma balança, que tinha como contrapeso uma pena. Se o
coração fosse mais leve que a pena, o espírito receberia a
permissão para voltar e retomar seu corpo. Caso contrário, seria
devorado por uma deusa com cabeça de jacaré, parte dianteira de
leão e a parte traseira de hipopótamo, chamada Ammit.

Deuses
A mitologia egípcia pode ser divida em dois grandes
grupos de mitos mais ou menos relacionados entre si. Tal divisão
existia devido as divergências sobre os diversos papeis e poderes
dos deuses, prováveis resquícios da época em que o Egito era
uma grande nação tribal, com cada Deus sendo adorado como
criador e Deus Supremo nessa e naquela tribo.
Assim, apresentamos os Deuses dentro do conceito
desses grupos, que chamaremos de Mito Menfita e Mito Tebano,
tendo em vista os mitos de criação do universo. Vários deuses
eram conhecidos por ambos os mitos. Esse último, por ser menos
organizado e claro, abrange todo o Vale e sul do Egito.

Mito Heliopolitano:

Aqui temos a Enéade, a família das nove divindades


principais do Egito Antigo, segundo o mito de Heliópolis, que é
composto por sua vez pelo ciclo solar de Rá, e pelo ciclo de
Osíris. Eram deidades muito famosas, sendo adoradas em toda a
história do Egito, apesar do auge de seu culto ter sido no período
mais arcaico da história egípcia. Heliópolis também era chamada
de Iunu.

• Rá (Aton, Ré, Kepri, Amom-Rá): Grande pai dos Deuses,


foi o criador do mundo a partir do Num. Foi, por séculos,

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a mais poderosa divindade cultuada pelos egípcios, em


especial como Deus Sol, onde ele tinha suas formas: Kepri,
o sol nascente, na forma da bola de excrementos que o
escaravelho rola pelas dunas ao alvorecer; Rá, o sol em seu
auge e esplendor, como um homem com cabeça de Falcão,
e Aton, o sol velho que surge durante a tarde. Mais tarde
foi unido a Amon, formando Amon-Rá.

• Chu: Deus dos céus e do ar, trazia o sol ao mundo a cada


manhã, alem de sacrificar os espíritos maus no outro
mundo. Gêmeo de Tefnut, com quem era casado, foi pai
de Geb e Nut.

• Tefnut: Deusa do orvalho e da umidade, casada com Chu,


de quem era gêmea. Sua presença era garantia de bom
tempo, pois afastava as secas. Era uma Deusa primitiva e
quase esquecida, sendo sua veneração mais comum,
quando ocorria, era junto de seu pai e de seu marido. Mãe
de Nut e Geb.

• Geb: Deus da terra, vivia tentando abraçar Nut, deusa da


abobada celeste, mas era impedido por seu pai, Chu,
devido ao fato de Rá proibir o incesto entre o seus netos.
Representava a fertilidade, e em conjunto com Hapy, o
Nilo, fertilizava o Egito.

• Nut: Deusa da abobada celeste, era retratada nua, inclinada


sobre a terra, separada por Chu, que a sustentava nos céus,
de seu esposo, Geb. Era muitas vezes representada com o
corpo da cor do céu estrelado e enluarado. Era muito dada
com Thot, a quem devia favores, numa época em que ele
era o Deus da lua.

• Osíris: Deus do outro mundo, trouxe as plantas e as


estações do ano para a terra. Era juiz dos mortos, e
guardião do Amanti. Foi um deus vivo, primeiro Faraó,
que trouxe a civilização para o Egito, que se encontrava
em um estado de lamentável selvageria, com
acontecimentos que envolviam, inclusive, canibalismo.

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Entre outras coisas, foi ele quem persuadiu Thot a passar


aos egípcios a escrita, e a arte da feitura do papel. Como
Deus da vegetação deu a humanidade o conhecimento da
agricultura e do cultivo nos diversos grãos, na lama do
Nilo. De fato sua representação como divindade da
vegetação era como um homem de pele verde. Era
relacionado com Hapy. Foi morto por seu irmão Seth, e foi
ressuscitado por sua esposa, Isis, também sua irmã.

• Ísis: Esposa-irmã fiel de Osíris, deusa da magia. Mãe de


Hórus, foi ela que juntou os pedaços de Osíris espalhados
pelo Egito e o ressuscitou, assim como cuidou do filho nos
pântanos do delta, protegendo-o da perseguição de Seth.
Como rainha consorte de Osíris ensinou ao povo do Egito
como assar o pão, fazer a cerveja, tecer o linho, costurar e
várias outras artes próprias do mundo civilizado.

• Hórus: Deus da Monarquia, depois assumiu o aspecto de


Chu como divindade dos céus. Era filho de Isis e Osíris,
que em criança teve de ser escondido no Delta para escapar
a fúria de Seth, seu tio e assassino de seu pai. Lá foi criado
e protegido por muitos Deuses, principalmente Hator, com
quem tinha uma relação ora filial, ora de amante. Depois
da maioridade, vingou o assassinato de seu pai por parte
de Seth, numa guerra em que lutou como um Falcão e Seth
como um hipopótamo vermelho, até o julgamento dos
Deuses, onde foi vitorioso e tornou-se Faraó. Era
representado com um falcão branco, ou um homem com
cabeça de falcão.

• Seth: Temido e odiado pro muitos, Seth é um dos deuses


mais curiosos dos antigos mitos egípcios. De fato,
inicialmente era tido como um Deus violento mas heroico,
pois era guardião da barca solar, enfrentado a serpente
Apofis todas as noite para garantir que o Deus sol
renascesse a cada alvorada. Mais tarde, recebeu como
herança de seu bisavô os desertos e Oásis que cercam o
Egito, e até o fim do império egípcio era associado aos
desertos, como guardião da eternidade. Contudo, foi por

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inveja da parte de seu irmão Osíris, que tinha a parte fértil


do Egito, que Seth o matou, perdendo para sempre a
imagem de bravura e passando a de assassino e sádico,
quando fatiou o corpo. Na guerra contra Hórus foi ora
derrotado, ora vitorioso, até o julgamento dos Deuses,
convocado por Isis, que implorou uma trégua. Diz-se em
certas lendas que deles recebeu o vale do Nilo, se tornado
patrono do sul, e que Hórus recebeu o Delta do Nilo, e que
os Faraós eram a união desses deuses. Inclusive através da
coroa Branca do Baixo Egito e da vermelha do Alto Egito,
já que branco era a cor de Hórus, e vermelho a de Seth. Era
representado como um homem de cabelos ruivos, ou como
um homem com cabeça de um animal desconhecido. Era
casado com sua irmã Néftis, e não teve nenhum filho com
ela.

• Néftis: Era uma Deusa pouco conhecida, tida como


guardiã dos mortos. Era esposa de Seth, mas seu
casamento com ele foi infeliz, e quando ele assassinou seu
irmão Osíris, ela o abandonou de vez. Existem certos
registros de que certa vez embebedou e teve relações
sexuais com Osíris, nascendo daí o Deus Cão e guardião
das Necrópoles, Anúbis. Ela auxiliou Isis no processo de
ressuscitar Osíris.

• Anúbis (Anupu): Deus com cabeça de Cão, dizia-se ser


fruto de relações tidas entre Néftis e Osíris. Era guardião
das Necrópoles, e guia das almas no Amanti, alem de ser
responsável por pesar o coração dos julgados com a pena
da deusa da verdade e justiça, Maat. Era comum ser
representado como um chacal negro deitado, e estava
presente no selo das necrópoles: um chacal deitado acima
de nove homens decapitadas.

• Neith: A deusa mãe Neith era adorada em Saís, no Delta


do Nilo, onde se conta que ela teria saído das águas do
Nilo, criando a arte do parto e criado também vários
deuses, homens e animais, inclusive o próprio deus sol, Rá.
Segundo uma das muitas lendas que cercam essa poderosa

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deidade, ela teria cuspido nas águas do Nilo, e de sua saliva


nasceu à serpente do mundo dos mortos, Apofis. Era
chamada de a mãe Caçadora.

• Neith era uma grande caçadora, e usava um arco de


madeira clara como arma, e um escudo para se defender.
Seu símbolo era de fato duas flechas cruzadas sobre um
escudo, e as sacerdotisas de Neith eram peritas no uso do
arco. Alguns mitos mais antigos a colocam como uma
espécie de rival de Seth, pois ela caçava nos domínios
deste Deus. Seu animal sagrado era o Abutre fêmea.

• Hathor: mãe adotiva de Hórus, era uma deusa benevolente


e calma, de temperamento bastante bondoso. Encarnava
um aspecto mais singelo das deusas, pois era a protetora
das crianças. Mais tarde, surgiram mitos que a
identificavam como uma amante de Hórus, com o qual ela
seria mãe dos Deuses protetores dos vasos Canopos. Era
uma deusa popular, muito vista com Bés, e seu animal era
uma vaca. Dizia-se ser a face mais humana de Seckmet.
Existe, segundos certos registros, alguma relação de
Hathor com Sekcmet e Bastet.

• Seckmet: Deusa das doenças, era uma divindade temida,


encarregada de defender o Deus Sol. Diz-se que foi quem
em um dia massacrou a maior parte da raça humana, por
ordem de Rá. No Novo Império foi associada à cura,
principalmente no templo de Deir-El-Bahri, no qual se
praticavam várias curas. Seu animal era a Leoa, e aparecia
como uma mulher com cabeça de leoa. Alguns registros a
dão como outra face de Hathor ou de Bastet.

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Mito Tebano:

Muito mais sutil para ser vislumbrado, no mito tebano


temos o mundo sendo criado por muitos Deuses diferentes. Ptah
o teria criado pelo verbo, Khnun o feito em sua roda de oleiro, e
temos o outeiro primordial, de onde as divindades teriam surgido.
Muitos deuses são comuns aos dois Mitos, em particular Thot e
Anúbis. No mito tebano não existe uma hierarquia bem clara e
definida, mas se considera Amon/Amon-Rá como uma espécie
de divindade Suprema.

• Amon, o Oculto: Deidade tebana do vento, foi o deus mais


popular do novo Império, e protetor pessoal dos
Ramessidas, dos grandes Amenofis, entre outros. Era uma
divindade do vento, dos segredos, da verdade e de sia (a
intuição divina do Faraó). Sua forma verdadeira era
desconhecida por todos, exceto para o Faraó, o herdeiro do
trono, e o Primeiro Profeta de Amon (Sumo Pontífice de
Luxor e Karnak) e era conhecido então por seu animal
sagrado, o carneiro com chifres recurvados. Era
amplamente cultuado no complexo gigantesco de Karnak
e Luxor onde centenas de sacerdotes, trabalhadores,
artesãos, etc mantinham o templo em pleno
funcionamento, numa das mais ricas cidades de todo o
Egito. Formava, com Mut e Konshu a trindade tebana
similar a de Osíris, Isis e Hórus no Delta, apesar de sua
menor importância. Diz-se que na batalha de Kadesh foi
ele a auxiliar Ramsés II, o grande a derrotar o imperador
do Hatti e sua confederação de inimigos do Egito.

• Mut, a Mãe: Deusa da maternidade, era a esposa de Amon,


e encarnava os mesmos papeis de Isis, fosse como mãe
dedicado ou como esposa fiel. Era entretanto pouco
venerada, mesmo em Tebas, onde suas poucas sacerdotisas
eram submetidas à autoridade do Primeiro profeta de
Amon, sendo seu Templo um pavilhão próximo a Karnak.
Porem, no novo império, sua adoração coincidiu com um
aumento do poder de Amon, quando ela passou a ser

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associada a Grande Esposa Real, e a aspectos mais


mundanos.

• Khonshu, o atravessador do universo: Divindade tebana


relacionada com a luz da lua e a magia, Khonshu era filho
de Amon e de Mut. Era venerado somente por aqueles que
andavam pela noite, ou que necessitavam de seus poderes,
como os magos. Era famoso por sua relação de amizade
com Thot, como durante o celebre episodio do jogo de
Senet. Não tinha um templo, mas era venerado em Karnak
junto a seus pais. Apesar disso, era bastante famoso entre
os estudiosos das casas-da-vida dos templos.

• Sokaris, o senhor da Região Misteriosa: Um deus gavião,


Sokaris era o artesão que forjava as bacias de prata onde
os mortos lavavam os pés e também era o alquimista que
misturava os unguentos e especiarias dos rituais fúnebres.
Era também, em certos mitos, um aspecto de Ptha,
parecendo então como Ptha-Sokaris. Em mitos mais
antigos, era o mestre da Região misteriosa, a parte externa
do Amanti, onde vivia e governava. Seu animal era o
Gavião.

• Secshat, a Rainha da biblioteca: Chamada de senhora das


bibliotecas, era a esposa de Ptha, e deusa da escrita. É
representada por uma estrela de sete pontas como diadema,
e uma Túnica ritual de pele de pantera. Era uma espécie de
Escriba dos deuses, mas com papel inferior ao de Thot, de
quem era vassala. Era venerada em Jemenu, (Heliopolis,
em grego) próxima aos templos de Thot ou de Ptha. Seu
“animal” era uma árvore, dentro da casa da vida de
Heliopolis.

• Thot, o senhor da Sabedoria: Era um Deus misterioso, tido


como criador de muitas atividades intelectuais, tais como
a matemática, a astronomia, a matemática, a geometria, a
arquitetura, a medicina, a musica, a magia, e a Escrita. Era
muitas vezes visto como Mago dos deuses, conhecedor de
tudo, apesar desse papel, mais tarde ser de Isis, sendo o

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protetor da famosa comunidade de Deir-en-Medineh, a


comunidade dos construtores de túmulos reais. No novo
império foi o patrono da Diplomacia, e o protetor de
muitos dos mais famosos faraós (os Tutmes). Muitas vezes
era chamado de senhor da Lua, (apesar do Deus Tebano
Konshu também o ser), devido ao seu aspecto de mago, e
não se sabia quem era seu pai, sendo mais provável o deus
Aton. Thot, no tribunal dos mortos era o escrivão dos
Deuses, aquele que anotava o nome dos que iam para o
doce Amanti, ou para a boca de Babai (ou Amuut) a grande
devoradora. Seu animal sagrado era o Babuíno, e o Íbis.

• Sobek, o deus crocodilo: Venerado em Fayum, era um


Deus inquietante, muito próximo do Deus Seth. Aparecia
como um homem de pele clara, usando um sudário, mas
com a cabeça de um crocodilo adulto. Seu poder era o de
governar as ações que mudam de forma súbita a o curso
natural das coisas, como os acidentes, incêndios e mortes
inesperadas. Assim pode-se ver a sua associação com o
Crocodilo, que ataca de forma súbita, agitando as águas
calmas no Nilo. Outros aspectos desse Deus era ser
paciente, esperando o momento certo de dar o bote, e a
persistência, de nunca largar a sua vitima, ou de nunca
desistir de um intento. Em épocas mais tardias, no período
Tanita, e durante o império Kushita, foi associado à
astúcia. Seu templo no Fayum era repleto de grandes
crocodilos.

• Bés, o bom gênio: Um Deus brincalhão, geralmente


simbolizando a alegria de viver. Era protetor das
parturientes, usando sua aparência deformada e suas
caretas para assustar os demônios que tentavam tomar a
alma nos recém-nascidos. De todas as divindades de todas
a história egípcia, era a única a ser representada de frente,
nunca aparecendo de perfil, o que gera especulações a
respeito de sua origem. Era visto como um anão
deformado, narigudo, sempre pulando batendo num
tambor e a língua de fora. Dizia-se que suas caretas faziam
os recém-nascidos rirem.

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• Bastet, a senhora do amor: Era a Deusa do amor e dos


prazeres, extensamente cultuada por todos egípcios. Era
também a divindade de longe mais associada a seu animal
(no caso o gato), com o qual nutria características muito
próximas, entre as quais as maneiras mais maliciosas. Era
uma deidade benevolente, mas seu amor era muito voltado
para um aspecto mais sexual e para os prazeres. Seu
festival, em Busbatis era famoso, e reunia pessoas de todo
o Egito, até de todo o Oriente Próximo para desfrutar de
seus prazeres. Dizia-se que era um aspecto mais jovial de
Hathor, ou um aspecto menos temível de Seckmet.

Trindade Menfita: Além dos deuses


supramencionados, em Mênfis havia uma trindade de Deuses
especais, tidos como criadores do mundo, relacionados ao Num
e a Rá de forma especial. Eram eles:

• Ptah, o Soberano dos Artesãos: Conhecido também como


patrono dos artesãos, esse era um deus largamente
cultuado no novo império, sendo inclusive dado a ele
papeis de criador do mundo através da palavra. Não se
sabia de quem ele era filho, sendo uma das chamadas
“divindades pré-criação” que surgiram antes de Rá (eles
eram os deuses Khnun, Ptah, Neith e Num). Era venerado
em dois locais, Mennofer (Mênfis) onde era identificado
com o boi Ápis, e tinha o templo funerário do Serapeo,
(oráculo de Serapis, divindade grega Ptlomaica
identificada com Ptah) e em Tebas, pois era protetor de
Deir-in-Medineh, (comunidade exclusiva, autorizada a
trabalhar no vale dos reis). Foi, em particular patrono do
Rei Menreptah, (“o amado do Deus Ptah”, sucessor de
Ramsés II, o grande), um dos maiores reis da Décima nona
dinastia. Costumava ser retratado como um homem de pele
clara, vestindo um Sudário branco, com dois cetros nas
mãos: o bordão do pastor, um estranho cajado, cuja ponta
superior era recurvada. Era um deus atento as suplicas dos
homens, e tinha para isso grandes orelhas.

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• Nefertun, o nascido do lótus: Terceiro Deus da trindade


Menfita, filho de Ptah e de Seckmet, era representado
como um homem com um lótus na cabeça, simbolizando
sua ligação com a natureza. É mencionado em muitos
textos antigos ás vezes como deus primevo, associado ao
Num. Mais tarde é dado como filho de Ptah e Seckmet,
muitas vezes perdendo esse posto para Imhotep
divinizado. Como deus da natureza, era o calor do sol.

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Os Deuses aqui colocados são adorados em todo o


território do Egito, mas não se encaixam bem nem no rito de
Mênfis nem no de Tebas, ou que tinham relação com as varias
famílias de Deuses.

• Hapi, o deus do Nilo: Representado como um homem


forte, mas com ventre proeminente e seios femininos, Hapi
era o espírito do Nilo, que residia em Elefantina. Em sua
cabeça estava um diadema feito com as plantas do Alto e
Baixo Egito, isso é, o Lótus e o caniço de papiros. Era
intimamente ligado a Osíris, com quem dividia o papel de
fertilizar o Nilo. Dizia-se que quando a cheia fosse
insatisfatória o faraó devia oferecer a Hapi leite, vinho e
cerveja. Era relacionado com todas as famílias divinas.

• Maât, a ordem do Cosmos: Era a Deusa da justiça, frágil e


delicada, mas poderosa em sua aparência. Tinha como
símbolo e coroa uma pena geratriz, com a qual orientava a
conduta dos homens. Filha de Rá, ficava atrás de seu pai
na barca nas horas sombrias. Era símbolo do equilíbrio e
da harmonia universal, a qual mesmo o faraó devia
obedecer, e sua presença pedia a prática da verdade e da
retidão. Tinha outro papel: o de ser contrapeso ao coração
do morto, no prato direito da balança de Thot no tribunal
Osiriano. Caso o coração do morto fosse mais pesado que
a pena da justiça, era condenado à segunda morte, nas
mãos de Ammut. Era venerada em todo o Egito, não
pertencendo a nenhuma família divina em especial, mesmo
sendo filha de Rá.

• Montu, o senhor da guerra: Deus tebano da guerra, muito


venerado no antigo Império. Era um Deus solar usando por
isso o sol como coroa, com cabeça de falcão e corpo
musculoso. Por algum tempo, usurpou o papel de Hórus
como deus da monarquia, mas foi quase esquecido no
Novo Império. Fazia parte dos Deuses tebanos.

• Reqet, a deusa Rã: Deusa com cabeça de Rã, estava


associada com o Nilo, e com a ressurreição através das

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múltiplas transformações que a rã sofre em sua vida. Era


muito colocada em enfeites de terracota ou de faiança,
como amuleto protetor.

• Renenet, a protetora dos Enfermos: Deusa cobra que


presidia as colheitas. Está vinculada a saúde das crianças e
dos enfermos, assim como é protetora do menino real. É
muito relacionada á colheitas, costumando presidi-las, e
afastando o espectro da fome. Não possuía “templos” mas
sim pequenos santuários e oratórios no limite dos campos
cultivados. Costumava-se oferecer a ela a primeira gota de
água, de vinho, de cerveja, assim como a primeira espiga
colhida, e o primeiro pão assado.

• Serket, a protetora do Faraó: Deusa representada como


uma mulher com corpo de escorpião, Serket era uma deusa
defensora do bem contra o mal, se postado à frente do
Faraó para impedir que os espíritos das trevas fizessem
maldades. No além defendia o sol dos ataques de Apófis,
e também presidia uma área perigosa das doze horas
noturnas. Além dessas atribuições era responsável pela
guarda de um dos vasos canopos, o das vísceras intestinais.

• Tueris, a guardiã do parto: Deusa cujo nome significa “a


grande”, era a protetora da mulher na hora do parto,
partilhando com Bés e Hathor esse aspecto. Era retratada
como uma fêmea de hipopótamo com grandes seios
pendentes, por onde escorre leite benfazejo. Preside
também a gravidez, sendo a responsável por conceder ou
não as mulheres a honra de serem mães. Seu aspecto
poderoso assustava os demônios que tentavam matar os
recém nascidos e sua mãe. Era comum fazer um modelo
dela em madeira abençoada. Onde se guardava um pouco
de leite, considerado abençoado, e dado ás crianças com
parto especialmente difícil. Sua coroa era uma peruca de
tranças negras, a qual se junta um par de chifres de vaca.

Trindade Elefantina: ao contrário de outras trindades, essa


família de deuses, de possível origem Núbia era ligada aos deuses

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tebanos, e a Hapi. Era venerado em Elefantina e em certas regiões


nas regiões núbias de Kush e de Iren.

• Khnun, o Oleiro do universo: Acima da primeira catarata


do Nilo, Situa-se a ilha de Elefantina (conhecida pelos
egípcios como “cabeça” do Egito). Lá, num grande templo,
(o maior de toda a Assuã) o deus Khnun era adorado como
grande senhor do universo. Dizia-se que ele criara a vida
moldando-a a partir de uma roda de oleiro e do barro do
Nilo. Era identificado com Hapi, Deus do rio Nilo, pois era
o mestre das cheias. Seu animal era o Carneiro.

• Satis, a esposa de Khnun: Uma das duas deusas esposas de


Khnun, pertencia á tríade Elefantina. Era a responsável por
desencadear, com uma flechada, direta e veloz, a cheia do
rio Nilo. Pouco se conhece dessa divindade, mas, nas ilhas
para a alem do Nilo azul dedicaram a ela e a Anukit alguns
templos. Em certos textos, surge como uma filha de Rá.
Costumava usar como diadema o abutre fêmea, ou a coroa
do Alto Egito com chifres de vaca.

• Anukit, a esposa de Khnun: Deusa de possível origem


Núbia, era casada com Khnun, formando com ele e com
Satis a tríade de Elefantina. Usava uma coroa com as
plantas do Alto Egito, isso é, o lótus, ladeado de plumas de
avestruz, o que pode comprovar mais ainda sua origem
Núbia. Seus poderes são quase desconhecidos, mas
parecem se relacionar coma fertilidade feminina.

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19.Panteão Celta

Os celtas, segundo alguns estudiosos, um conjunto de


povos, para outros, uma raça, estenderam-se por toda a Europa,
contribuindo para a constituição de várias outras nações e se
fundiram à outras. O núcleo de sua localização foi provavelmente
a Alemanha, mas os chamados continentais se disseminaram pela
Hungria, Grécia e pela Ásia Menor. Eles nunca formaram um
bloco homogêneo, e sim tribos rivais, que nem mesmo cultuavam
as mesmas divindades, com exceção de poucas entidades
comuns.
Os habitantes das ilhas espalhavam-se pela Grã-
Bretanha e Irlanda. É geralmente a eles que a literatura se refere
ao mencionar os celtas. Pertencentes à Idade do Ferro, formavam
pequenas aldeias comandadas por chefes que também lideravam
combates. Não há documentos escritos sobre os celtas
continentais, mas seus deuses se tornaram conhecidos através dos
gregos e romanos, que assimilaram muitos de seus deuses às
divindades célticas.
Os povos do Reino Unido e da Irlanda legaram
também à posteridade rico complexo mitológico, transformado
em obra literária na era medieval. Costuma-se dividir a mitologia
celta em três classes, segundo as crenças a elas associadas – a
Goidélica, irlandesa e escocesa; a Britânica Insular, galesa e da
Cornuália; e Britânica Continental, da Europa Continental.
Pouco se sabe sobre os deuses celtas, muitas vezes
nem como eles eram realmente nomeados. Entre eles, os
pesquisadores conhecem deusas que regem os fenômenos
naturais, como Tailtiu e Macha; Epona, deusa relacionada
aos cavalos; Goibiniu, o produtor de cerveja; Tan Hill,
equivalente céltico da entidade ligada ao Fogo; Cernunnos,
Slough Feg ou Cornífero, versão latinizada, é um dos mais
antigos, mas dele se ignora a história. Há também formas
diversificadas da mesma divindade, dependendo da região onde
ela é venerada.
É crença comum que os celtas adoravam suas
divindades apenas ao ar livre, mas comprovou-se recentemente,

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através de escavações arqueológicas, que eles tinham sim o


hábito de edificar templos, e depois da invasão de Roma, passou-
se a encontrar edifícios sagrados com características celto-
romanas.
No princípio, porém, os celtas realmente se limitavam
a adorar seus deuses em altares construídos em bosques. Eles
inclusive elegiam determinadas árvores como seres divinos. É
notório o destaque concedido pelos celtas a estes elementos da
Natureza, que inclusive emprestavam seus nomes sagrados às
tribos célticas e a personagens dos mitos irlandeses – Mac
Cuillin, ‘filho de acebo’. Só posteriormente, com a inspiração
romana, eles iniciaram a edificação de templos, costume legado
aos germânicos, que os sucederam e os superaram nesta arte.
Pelas pesquisas já realizadas, conclui-se hoje que os sacrifícios
humanos, tão comumente atribuídos a estes povos, porém eram
muito raramente praticados.
Os druidas foram e são uma categoria hereditária de
xamãs – sacerdotes ou feiticeiros que detinham o poder da cura –
comum em todas as sociedades indo-européias da Antiguidade.
Assim, eram amplamente habilitados ao exercício da magia, dos
sacrifícios e das adivinhações. Podem-se encontrar muitos
elementos da cultura céltica e dos druidas na obra “As Brumas de
Avalon”, de Marion Zimmer Bradley.
Apesar dos povos celtas que ocuparam a Europa
Ocidental e Central durante a Idade do Ferro, não constituírem
uma unidade sócio-política, formavam sim, um conjunto de
pessoas que compartilhavam crenças e que terminaram sendo
expandidas ao longo de todo o território onde esta cultura
predominou.
Um dos seus primeiros mitos conta a odisseia dos
“Tuatha Dé Danann” (os filhos de Dana, deusa mãe no panteão
celta). Eles teriam chegado à Irlanda em barcos voadores e
vencido aos Fir Bolg e os Fomorianos, perdendo, entretanto a
batalha contra os Milesianos e sendo confinados no mundo
subterrâneo.
Existem estudiosos, chamados de “Estudiosos dos
Antigos Astronautas” que correlacionam os “Tuatha Dé Danann”
à antigos seres que vieram de outros lugares no cosmos para
trazer tecnologia e ensinamentos para a Terra.

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O Panteão Celta é formado por uma grande variedade


de deuses, divindades, espectros, fadas e vários outros seres, mas
os considerados como três principais, a suprema trindade do povo
celta, a rainha, o rei e o pai de todos os deuses celtas, a Deusa
Dana (Anu, Annan ou Dannan) e o Deus Cernunnos, porém serão
listados todos os principais deuses, deusas e divindades do
panteão celta, que são:

Os 3 principais:

Dagda:
• No folclore irlandês, o Dagda era chamado de “O Bom
Deus”, “Grande Senhor”, “Pai dos Deuses e dos homens”,
o Arquidruida, deus da magia, da terra. Rei supremo dos
Tuatha de Dannan, mestre de todos os ofícios, senhor de
todos os conhecimentos. Teve vários filhos, entre eles
Brigit, Angus, Midir, Ogma e Bodb, o Vermelho. O Dagda
tinha uma harpa de carvalho vivo que fazia com que as
estações mudassem quando assim o ordenasse. Deus dos
magos e sacerdotes, senhor dos artesãos, da música e das
curas.

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Deusa tripla; a Grande Mãe; Morrigu:


• Anu/Annan/Dana/Danu/Dannan/Dea Matrona - Deusa
Mãe, da Abundância, sendo a maior de todas as deusas do
panteão irlandês. Aspecto virginal da Deusa Tripla,
formada com Badb e Macha, guardiã do gado e da saúde.
Deusa da Fertilidade, da Prosperidade e do Conforto. Mãe
dos Tuatha de Dannan, Povo de Dana, o Povo Mágico,
descendente dos deuses, que se escondeu com a chegada
dos cristãos às terras celtas. Outro aspecto da Morrigu,
Danu é a patrona dos feiticeiros, dos rios, das águas, dos
poços, da prosperidade e abundância, da sabedoria e da
magia. Representa o aspecto “Mãe, mulher sexualmente
madura” da deusa Tripla.
• Badb/
Seu nome, que se pronuncia Baid, foi traduzido como
Corvo de Batalha, ou Gralha Escaldada, que representaria
o caldeirão da vida, conhecido em Gales como "Cauth
Bodva". Badb, deusa da Guerra, é esposa de Net, também
deus da Guerra. Irmã de Macha, a Morrigu, e de Anu.
Aspecto Maternal da Deusa Tripla irlandesa. Associada ao
caldeirão, aos corvos e às gralhas, Badb rege a vida, a
sabedoria, a inspiração e a iluminação.
• Crone/A Dama Branca - Um aspecto da Deusa Tripla.
Ela representa velhice ou morte, inverno, o fim de todas
coisas, o sangue menstrual, fases de vidas das mulheres.
Toda destruição que precede regeneração através de ela, o
caldeirão do renascimento. Conhecida em todos os países
celtas, era identificada como Macha, Rainha dos Mortos, a
forma idosa da Deusa. Simbolizava a morte e a destruição.
Algumas lendas chamam-na de Banshee, aquela que traz a
morte.
Macha: O Corvo. Rainha da Vida e da Morte no panteão
irlandês. Um dos aspectos da Morrigu, era reverenciada
também em Lughnasadh. Após uma batalha, os irlandeses
cortavam as cabeças dos vencidos e ofereciam a Macha,
sendo este costume chamado de A Colheita de Macha.
Deusa protetora da guerra, e da paz, Macha regia também
a astúcia, a força física, a sexualidade, a fertilidade e o
domínio sobre os machos.

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Morrigu/Morrigan/Morrighan/Morgan - A Morrigu
era tida como a Grande Rainha, Senhora Suprema da
Guerra, Rainha dos Fantasmas e Rainha Espectro, pois
possuía uma forma mutável. Reinava sobre os campos de
batalha, ajudando com sua magia. Representa o aspecto
idoso da Deusa Tríplice, sendo associada aos corvos e
gralhas. Patrona das sacerdotisas e feiticeiras.

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Cernunnos:
• Seu nome deve ser pronunciado como se tivesse um "k":
kernunnos. Deus Cornudo, Consorte da Grande Mãe, deus
da Natureza, Senhor do Mundo. Comumente representado
por um homem sentado na posição de lótus, cabelo
comprido e encaracolado, de barba, nu, usando apenas um
torque (colar celta) ao pescoço, ou ainda por um homem
de chifres, sendo, por isso, erroneamente comparado ao
diabo dos cristãos. Os seus símbolos eram o veado, o
carneiro, o touro e a serpente. Deus da virilidade,
fertilidade, animais, amor físico, natureza, bosques,
reencarnação, riqueza, comércio e dos guerreiros.

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Aine - a Deusa celta Senhora do Povo das Fadas. Filha de


Eogabail, o qual foi em tempos o enteado de Manannan mac Lir.
Seu culto embasa uma vertente da wicca, que é a Faery Wicca.
Ela é mencionada como forma jovem da Deusa Dannu. Descrita
como uma Donzela bonita se apresenta dançando nos Círculos de
Fadas. É uma Deusa do amor, da alegria, da beleza e da
fertilidade. Originariamente era uma Deusa do gado, cultuada em
Knockaine, Irlanda.

Angus Mac Og - Deus da Juventude, do Amor e da Beleza na


Irlanda Antiga. Um dos Tuatha de Dannan, Angus possuía uma
harpa dourada que produzia música de irresistível doçura. Os
seus beijos transformavam-se em pássaros que transportavam
mensagens de amor.

Arawn - Regente do Inferno, Annwn, o Submundo na tradição


galesa. Representa a vingança, o terror, à guerra.

Arianrhod - Seu nome significa Roda de Prata ou Grande Mãe


Frutuosa. Arianrhod é a Face Mãe da Deusa Tríplice para os povo
de Gales. Honrada em especial na Lua Cheia, ela é a guardiã da
Roda de Prata, símbolo do tempo e do karma. Senhora da
Reencarnação.

Balor - Um Fomoriano que possuía um olho venenoso. Um dos


seus olhos tornou-se maligno para os outros seres quando espiava
os feiticeiros do seu pai a prepararem uma poção mágica. O fumo
do caldeirão contaminou-lhe um olho. Foi-lhe permitido viver se
mantivesse o olho fechado. Os Fomorianos usavam um gancho
para lhe abrir o olho durante a batalha de forma a poder matar o
inimigo. Pensa-se que o Castelo de Balor na Ilha de Tory, ao
largo de Donegal, tenha sido um posto avançado Fomoriano.

Banba/Banbha - Deusa irlandesa que, juntamente com Fotia e


Eriu, usava a magia para repelir os invasores. Uma das três
Deusas que deram o nome a Irlanda.

Bel/Belenus/Belenos/Belimawr - Seu nome significa


"brilhante", sendo o Deus do Sol e do Fogo dos irlandeses.

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Belenos dá seu nome ao festival de Beltane, ou Beltain, festa de


purificação e fertilidade comemorada em 1o. de maio no
hemisfério norte. Belenos era ainda ligado à ciência, cura, fontes
térmicas, fogo, sucesso, prosperidade, colheita e à vegetação.

Blodeuwedd - Seu nome foi traduzido como "flor branca", sendo


representada, muitas vezes, com um lírio branco nas cerimônias
de iniciação celtas de Gales. Criada por Math e Gwydion, o
Druida, para ser esposa de Lleu, foi transformada em coruja por
causa do seu adultério e da conspiração para a morte do marido.
Aspecto virginal da Deusa Tríplice dos galeses, Blodeuwed tinha
por símbolo uma coruja. Seu domínio é o das flores, sabedoria,
mistérios lunares e iniciações.

Boann/Boannan/Boyne-Boann - "Aquela do Gado Branco".


Deusa Irlandesa da Liberdade e da Fertilidade, cuja imagem é a
representação de uma vaca branca. Deusa do rio Boyne. Ela é a
esposa do Nechtan de Elcmar, Deus da Água, e consorte de
Dagda com o qual teve um filho, o Deus Aengus. Para esconder
a sua união de Nechtan, Boann e Dagda fizeram com que o Sol
ficasse parado durante nove meses, de modo a que Aengus fosse
concebido e nascido no mesmo dia.

Bran - O Abençoado. Bran era irmão do poderoso Manawydan


ap Llyr e de Branwen, sendo filho de Llyr, do folclore galês.
Associado aos corvos, Bran é o deus das profecias, das artes, dos
chefes, da guerra, do Sol, da música e da escrita.

Branwen - Irmã de Bran e esposa do rei irlandês Matholwch.


Vênus dos Mares do Norte, filha de Llyr, uma das três matriarcas
da Grã-Bretanha. Branwen é chamada Dama do Lago, sendo a
deusa do amor e da beleza no panteão galês.

Brigit/Brid/Brigid/Brig - Seu nome significa "flecha de poder".


Brigit era filha de Dagda, sendo chamada “A Poetisa”. Outro
aspecto de Danu, associada ao Imbolc. Tinha uma ordem
dedicada a ela, formada só por mulheres, em Kildare, na Irlanda,
que se revezavam para manter o fogo sagrado sempre aceso.
Deusa do fogo, fertilidade, lareira, todas as artes e ofícios

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femininos, artes marciais, curas, medicina, agricultura,


inspiração, aprendizagem, poesia, adivinhação, profecia, criação
de gado, amor, feitiçaria, ocultismo.

Cerridwen/Ceridwen/Caridwen - Deusa da Lua do panteão


galês, sendo chamada de Grande Mãe e A Senhora. Deusa da
natureza, Cerridwen era esposa do gigante Tegid e mãe de uma
linda donzela, Creirwy, e de um feio rapaz, Avagdu. Os bardos
galeses chamavam a si mesmos de Cerddorion, filhos de
Cerridwen. Há uma lenda que diz que o grande bardo Taliesin,
druida da corte do rei Arthur, nascera de Cerridwen e se tornara
grande mago após tomar algumas gotas de uma poderosa poção
de inspiração que Cerridwen preparava no seu caldeirão.
Cerridwen é ainda a deusa da Morte, da fertilidade, da
regeneração, da inspiração, magia, astrologia, erva, poesia,
encantamentos e conhecimento.

Creiddylad/Creudylad/Cordellia - Deusa ligada ao Beltane,


freqüentemente chamada de Rainha. Deusa de flores de verão,
amor.

Dewi - Um Deus da Velha Gália. O emblema oficial de Gales,


um dragão vermelho, deriva da Grande Serpente Vermelha que
em tempos representava o Deus Dewi.

Diancecht - Médico-mágico do Tuatha. Deus de


restabelecimento, medicina, magia.

Don/Domnu - Deus governante da terra da morte e entradas para


outros mundos. Controle dos elementos, eloqüência.

Druantia - "Rainha dos Druidas", deusa ligada à fertilidade, às


atividades sexuais, às árvores, à proteção, ao conhecimento e à
criatividade.

Dylan - Filho da Onda, Dylan era o deus do mar para os antigos


galeses, sendo filho de Gwydion e Arianrhod. Seu símbolo era
um peixe prateado.

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Elaine - Aspecto virginal da Deusa no panteão galês.

Epona - Seu nome significa "grande cavalo", sendo


homenageada em Gales como deusa dos cavalos. Seus atributos
incluíam ainda a fertilidade, a maternidade, a prosperidade, os
animais, a cura e a colheita.

Eriu/Erin - Filha do Dagda, Erin era uma das três rainhas dos
Tuatha de Dannan da Irlanda.

Flidais - Deusa da floresta, dos bosques e criaturas selvagens do


povo irlandês. Viajava numa carruagem puxada por veados e
tinha a capacidade de mudar de forma.

Goibniu/Gofannon/Govannon - Era o Grande Ferreiro do povo


irlandês, semelhante a Vulcano. Foi ele quem forjou todas as
armas dos Tuatha de Dannan. Estas armas sempre atingiam o
alvo e toda ferida provocada por elas era fatal.Deus dos ferreiros,
dos fabricantes de armas, da ourivesaria, fabricação da cerveja,
fogo e trabalho com metais em geral.

Great Father - O Senhor. Senhor de inverno, colheita, animais,


montanhas, luxúria, forças de destruição e regeneração. O
aspecto masculino de criação.

Great Mother - A Dama. O aspecto feminino de criação, deusa


de fertilidade, a lua, verão, flores, amor, restabelecimento.

Gwydion - O Grande Druida dos galeses. Feiticeiro e bardo do


Norte de Gales, seu símbolo era um cavalo branco. Rege a ilusão,
as mudanças, a magia, o céu e as curas.

Gwynn ap Nud - Rei das fadas e do submundo na tradição


galesa.

Gwythyr - Oposto de Gwynn ap Nud, Gwythyr era o senhor do


mundo superior, também no folclore galês.

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Herne - O Caçador, era associado a Cernunnos, o Deus Cornudo,


e acabou sendo, também, associado à floresta de Windsor.

O Homem Verde (Green Man) - O Homem Verde tinha os


mesmos atributos de Cernunnos, sendo igualmente uma
divindade cornuda que habitava as florestas. Deus dos bosques,
seu nome, em galês antigo, é Arddhu (O Escuro) ou Atho.

Llyr/Lear/Lir - No folclore galo-irlandês, Llyr era o deus do mar


e da água, sendo considerado, ainda, senhor do mundo
subterrâneo. Llyr era pai de Manawyddan, de Bran e de Branwen.

• Lugh/Luga/Lamhfada/Llew/Lug/Lug Samildanach/
Llew Llaw Gyffes/Lleu/Lugos - Na Irlanda e em Gales,
Lugh era chamando O Brilhante. Deus do Sol e da guerra
era associado aos corvos, tendo por símbolo, em Gales, um
veado branco. Sua festividade é Lughnasadh, outra festa
da colheita. Era filho de Cian e de Ethniu. Tinha uma
espada e uma funda mágica. Lugh era carpinteiro,
pedreiro, ferreiro, harpista, poeta, druida, médico e
ourives. Seu domínio incluía a magia, o comércio, a
reencarnação, o relâmpago, a água, as artes e ofícios em
geral, viagens, curas e profecias. Era o deus responsável
pelo conhecimento, evolução e Pai dos Druidas.
Posteriormente associado à Lúcifer em outras crenças.

Mabon - Mabon, filho de Modron ("Jovem" filho de "Deusa


Mãe") era um Deus da Caça. Ele foi raptado quando tinha três
dias e foi viver em Annwn quando depois foi salvo por Culhwch
quando adulto. Ele ficou para sempre jovem como resultado da
sua estadia. Ele ajudou Culhwch na procura de Olwen. A
madrasta de Culhwch desejou que ele casasse com a sua filha.
Quando ele recusou, ela amaldiçoou-o no intuito de ele não casar
com mais ninguém a não ser Olwen, filha de Ysbaddaden. Ele
tinha o poder de fazer a Terra florescer ou de torná-la erma. Ele
alistou-se na contenda para ajudar Artur na procura de Olwen.

Manannan mac Lir/Manawyddan ap Llyr/Manawydden -


Filho do deus do mar, Llyr, era homenageado como uma das

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principais divindades do mar pelos irlandeses. Reverenciado


ainda como protetor dos navegadores, deus das tempestades, da
fertilidade, da navegação, dos mercadores e do comércio. Tinha
uma armadura mágica que se dizia ser impenetrável.

Margawse - Aspecto da Mãe, da Deusa.

Math Mathonwy - Deus da feitiçaria, da magia e do


encantamento no folclore galês.

Merlin/Merddin/Myrddin - Figura já conhecida do círculo da


mitologia arturiana, este era o Grande Feiticeiro, o Druida
Supremo dos galeses. Dizia-se que aprendeu sua magia (que não
era pouca) com a própria Deusa, sob os nomes de Morgana,
Viviane, Nimue ou Rainha Mab. A tradição diz que Merlin dorme
numa caverna de cristal depois de enganado por um
encantamento de Nimue. Merlin era o senhor da ilusão, da
profecia, da adivinhação, das previsões, dos artesãos e ferreiros.
Diz-se ainda que tinha grande habilidade de mudar de forma.

Modron - Deusa de Gales, filha de Avalloc, deriva da Deusa


Celta Matrona. Ela é tida como sendo um protótipo de Morgana.

Nuada/Nuda/Nodons/Nodens/Lud/Llud Llaw Ereint - No


folclore galo-irlandês, era reverenciado como o senhor dos
deuses, como Júpiter. Possuía uma espada invencível, guardada
pelos Tuatha de Dannan. Nuada era o deus da cura, da água, dos
oceanos, da pesca, da navegação, dos carpinteiros, ferreiros,
harpistas, poetas e narradores de histórias.

Ogma/Oghma/Ogmios/Grianainech/Cermait - Herói
semelhante a Hércules, Ogma tinha uma enorme maça com a qual
defendia seu povo, os Tuatha de Dannan, sendo eleito seu
campeão. A tradição diz que foi ele quem inventou o alfabeto
ogham, utilizado pelos antigos druidas, baseado em árvores
consideradas mágicas. Ogma rege a eloquência, os poetas,
escritores, a inspiração, a força física, a linguagem, a literatura,
as artes, a música e a reencarnação.

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Pryderi - Pryderi ("preocupação") era filho de Pwyll de Dyfed e


Rhiannon, uma mulher do Outro Mundo. Ele foi raptado quando
nasceu, salvo por Teirnon, e devolvido aos seus pais. Ele cresceu
até ser adulto no espaço de sete anos. Casou com Cigva e reinou
em Dyfed depois da morte do seu pai. Convidou depois o
segundo marido da sua mãe, Manawydan, filho de Llyr para viver
em Dyfed depois do seu casamento. Um dia, toda a terra de Dyfed
foi transformada num ermo e apenas Rhiannon, Manawydan,
Pryderi e a sua mulher Cigfa foram poupados. Manawydan e
Pryderi quando caçavam um dia, seguiram um enorme Javali
branco. Este entrou num buraco onde Pryderi encontrou uma taça
de ouro; quando lhe tocou, ficou enfeitiçado. Rhiannon segui-lhe
e ficou também enfeitiçado; o buraco então fechou-se e levou-os
com ele. Manawydan e Cigva capturaram um pequeno rato por
acaso, o qual na realidade era a mulher de Llwyd, um inimigo de
Rhiannon e o feitiço foi quebrado. Dyfed foi restituída á sua
condição normal e Pryderi reinou durante muitos anos.

Pwyll - Pwyll, Senhor de Dyfed, encontrou enquanto caçava, um


estranho par de cães de caça de um branco puro exceto as suas
orelhas que eram vermelhas. Tentado ataca-los e defender-se
Pwyll lançou os seus próprios cães sobre eles, o que lhe custou a
punição por parte do dono dos cães que era Arawn, Rei de Annwn
(Submundo ). Arawn lançou sobre Pwyll a seguinte penitência:
ele iria viver em casa de Arawn, disfarçado, por um ano e um dia,
enquanto Arawn viveria em Dyfed em seu lugar. No fim do
tempo determinado, ele iria travar uma batalha com Hafgan, um
inimigo de Arawn e vencê-lo pois apenas um mortal o
conseguiria fazer. Pwyll não só conseguiu cumprir a penitência
como também se absteve de dormir com a mulher de Arawn;
como recompensa, Arawn tornou-se o seu melhor amigo. Mais
tarde, Pwyll conheceu Rhiannon, filha de Hefeydd o Ancião. Ela
apareceu diante dele como uma linda mulher vestida de ouro e
montada num cavalo branco.. Pwyll mandou o mais rápido dos
seus cavaleiros segui-la, mas não capturá-la. No terceiro dia, ele
falou com ela e ela disse-lhe que preferia casar com ele do que
casar com o seu prometido marido, Gwawl. Um ano e um dia
depois Pwyll encontrou-a na corte de seu pai, onde e com a sua
ajuda a ganhou a Gwawl. Ela deu á luz o filho de Pwyll que

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desapareceu logo após o parto. Rhiannon então matou um


cachorrinho e derramou o seu sangue por si, para evitar ser
culpada pelo desaparecimento da criança. Como punição passou
sete anos a contar a sua história a todos os recém chegados e a
traze-los como se de um cavalo se tratasse, até á corte. Entretanto
a criança estava na corte de Teyrnon, cujas éguas davam á luz na
Noite de Maio, e perdiam as crias misteriosamente. Quando
Teyrnon assistia aos nascimentos, ele salvou um dos poldros de
uma besta misteriosa, e descobriu também uma criança, do lado
de fora do estábulo, a qual ele e a sua esposa adoptaram. O rapaz
cresceu até ser adulto no espaço de sete anos e foi-lhe oferecido
o poldro que foi salvo na noite do seu nascimento. Eles
reconheceram então a criança como sendo filho de Pwyll e
devolveram o rapaz á sua família onde ele foi chamado Pryderi
(preocupação) pela sua mãe. Pwyll reinou então feliz até ao dia
da sua morte.

Rhiannon - Grande rainha dos galeses, Rhiannon era a protetora


dos cavalos e das aves. Rege os encantamentos, a fertilidade e o
submundo. Aparece sempre montando um veloz cavalo branco.

Scathach/Scota/Scatha/Scath - Seu nome traduzia-se como A


Sombra, Aquela que combate o medo. Deusa do submundo,
Scath era a deusa da escuridão, aspecto destruidor da Senhora.
Mulher guerreira e profetisa que viveu em Albion, na Escócia, e
que ensinava artes marciais para os guerreiros que tinham
coragem suficiente para treinar com ela, pois era tida como dura
e impiedosa. Não foi à toa que o adestramento do herói Cu
Chulainn foi levado a cabo por ela mesma, considerada a maior
guerreira de toda a Irlanda. Scath era ainda a patrona dos
ferreiros, das curas, magia, profecia e artes marciais.

Taliesin - Taliesin o Bardo, foi o druida chefe da corte de Arthur,


um dos maiores reis da Inglaterra. Dominava a arte da escrita, a
poesia, a sabedoria, a magia e a música. Taliesin é tido como
patrono dos druidas, bardos e menestréis.

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O Druida

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20. Panteão Nórdico

O panteão nórdico ou germânico é composto por


duas famílias principais de deuses, os Aesir e os Vanir, sendo que
os primeiros tornaram-se durante a Era Viquingue, as divindades
mais importantes, suplantando os antigos deuses Vanir, que são
de origem mais antiga que os primeiros. Uma peculiaridade que
é comum entre todas as crenças de origem indo-europeia, é que
os deuses possuem as mesmas fraquezas dos humanos (em
relação aos sentimentos), mas possuem por outro lado grandes
poderes (imortalidade) e habitam em seus próprios mundos, fora
da Terra, chamada de Asgard (Asgard).
Segundo, os poemas islandeses da Edda, e
a prosa de Snorri Sturluson, no Skáldskaparmál ("A Linguagem
Poética") há doze deuses principais, que costumam ser os juízes
nas assembleias, sentando-se em seus grandes tronos: Tor,
Njörðr (Niord), Freir, Týr, Heimdall, Bragi, Víðár (Vidar), Váli,
Ullr, Haenir, Forseti e Loki, presididos pelo maior de
todos, Odim; e as suas companheiras são: Frigg, Freia, Gefion,
Iðun (Idun), Gerðr (Gerd), Sigyn, Fulla e Nana. Porém há outros
deuses e deusas, não menos importantes, mas que são pouco
descritos pela mitologia. Para os nórdicos da época, três destes
deuses eram particularmente invocados: Odim (deus da vitória
nas guerras), Tor (deus das curas nas doenças) e Freir (deus do
sol e da natureza).
A mitologia nórdica é tão rica ou até mais em
personagens se comparada com a mitologia greco-romana. São
também muitas suas lendas e seus personagens, que, aliás, são
ricos em parentescos, casais, filhos, etc. Há vários seres, tais
como elfos, anões e gigantes que também foram objeto de cultos
diversos.

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Sob o comando de Odin, os deuses nórdicos são


combatentes por natureza e vivem pela batalha e pela glória: lutar
de dia, comemorar à noite nos salões de Valhala. As divindades
adoradas pelos vikings não temem a morte no campo de batalha,
valorizam a força, a magia das runas, a honra e a bravura.
Preparados para enfrentar o próprio Ragnarok (apocalipse na
mitologia nórdica).
Para os vikings, os deuses e a terra foram criados com
a morte de Ymir, a divindade primordial e gigante de gelo. Antes
de morrer, a vaca Audhumla, que foi criada com os mesmos
materiais de Ymir, começou a lamber o sal de um bloco de gelo,
que por sua vez, criou o Deus Buri, que então imediatamente
produziram um filho, de sua autoria, Borr. Um dia Borr casou
com a giganta Bestla, que lhes deu três filhos poderosos: Odin,
Vili e Ve. Enquanto Ymir dormia depois de beber o leite de vaca,
também teve um filho e uma filha fora de suas axilas e seis
gigantes de gelo cresceram fora de seus pés. Não demorou muito
para que os gigantes de gelo e os deuses começassem a se
desentender; as forças do bem e do mal estavam em guerra.
Depois de eras de guerra, Odin e seus irmãos
derrotaram o Rei Gigante. Assim, da carne de Ymir a Midgard
ou a terra foi criada, seu sangue o mar, de seus ossos as colinas e
dos seus cabelos as árvores. Do seu crânio o céu nasceu e com a
dispersão do seu cérebro as nuvens. Odin, o pai-de-todos e seus
filhos, Loki e Thor, governaram a cidade de Asgard, lar dos
deuses. Eles defenderam os avanços dos gigantes de gelo da
Jotun-heim. As histórias dos Aesir, como eram chamados os
deuses nórdicos, estavam cheios de coragem e heroísmo.

Segue listagem dos principais deuses nórdicos:

Odin
Conhecido como Pai de Todos, Odin é o principal deus da
mitologia nórdica. O papel de Odin, como o de muitos deuses da
mitologia nórdica, é complexo. Ele pode ser considerado o deus
da guerra e da morte, assim como o deus da sabedoria, da vitória

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e da caça. Na Escandinavia pagã, Odin era comumente adorado


pelas classes sociais mais altas. O Pai de Todos é o líder do clã
dos deuses Æsir, o principal da mitologia nórdica, que rivaliza
com o clã dos Vanir. Odin reside em Asgard, o mundo dos deuses
Æsir e, de seu trono, o Hliðskjálf, ele observa os nove reinos:
Asgard, Midgard (reino dos humanos), Jötunheim (reino dos
gigantes), Muspelheim (reino do fogo), Niflheim (reino do gelo),
Álflheim (reino dos elfos de luz), Svartalfheim (reino dos elfos
escuros), Vanaheim (reino dos deuses Vanir) e Helheim (reino
dos mortos). Odin também é o responsável por ordenar que suas
filhas, as valquírias, recolham os corpos dos guerreiros mortos
em combate, para que estes sejam conduzidos a Valhalla, o
palácio dos mortos acessado somente por quem morreu com
honra

Tyr

Tyr (às vezes grafado como Týr) é o deus Æsir do céu, da luz,
dos juramentos e da justiça. A origem de Tyr é confusa. Em
alguns textos, ele é descrito como um dos filhos de Odin; em
outros, é descrito como opositor da política de guerra e destruição
do Pai de Todos, já que Tyr é um defensor da paz e do diálogo.
Algumas narrativas mais recentes do que as Eddas islandesas
descrevem Tyr como um diplomata destemido, que viajava pelos
mundos com o intuito de ajudar os povos a resolverem seus
conflitos de maneira pacífica, portanto este deus é considerado
um símbolo de justiça no neopaganismo. Apesar de ser um
defensor da paz, Tyr era um guerreiro destemido e implacável em
batalha. Ao contrário de Odin, que prefere usar sua lança em
combate, Tyr usa seu único braço, o esquerdo, para brandir uma
espada. As lendas contam que o deus perdeu seu braço direito ao
colocá-lo na boca do deus-lobo Fenrir, numa tentativa
desesperada de impedir que a divindade lupina despejasse sua
raiva sobre os povos dos nove reinos

Heimdall

Heimdall (também conhecido como Heimdallr) é o guardião da


Bifrost, uma ponte iridescente que liga os nove reinos. Descrito
nas Eddas como "o mais alvo dos deuses", Heimdall é o mais

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informado entre as divindades, pois ninguém viaja entre os reinos


sem que ele permita. Em textos recentes, os deuses costumam
usar Heimdall como informante para descobrir o paradeiro de
amigos e inimigos. Apesar de não ser considerado deus de
alguma característica específica, Heimdall tem visão e audição
aguçada e pode socorrer quem estiver em perigo em qualquer um
dos reinos

Loki
Loki é um dos mais conhecidos deuses da mitologia nórdica.
Além do conteúdo das Eddas, ele é protagonista em diversos
poemas clássicos. As versões mais leves consideram Loki o deus
da trapaça e da travessura. Já nas versões mais pesadas, Loki é
considerado um símbolo da maldade e da mentira. Quase todas
as fontes que apresentam histórias sobre Loki citam sua
capacidade de assumir qualquer forma, seja humana ou animal.
Com frequência, nos relatos protagonizados por ele, Loki assume
a forma de outros deuses e os coloca em enrascadas, muitas vezes
sem motivo definido, apenas pelo prazer da confusão. Apesar de
viver em Asgard e de ter sido criado como filho de Odin, Loki é
um misto de deus e de gigante, o que faz com que ele tenha certo
rancor dos deuses "puro-sangue". Na maior parte das descrições
do Ragnarök, o fim dos tempos da mitologia nórdica, Loki lidera
o exército das forças obscuras contra Odin e os outros Æsir.
Thor

Apesar de Odin ser o "deus supremo" da mitologia nórdica, Thor


é o mais popular da cultura germânica e escandinava. Filho de
Odin, Thor é considerado o deus dos trovões e das batalhas. Na
era viking, os guerreiros costumavam se lembrar de Odin no fim
dos combates, se a derrota parecesse certa, pois o maior desejo
de todo viking era ser recebido pelo Pai de Todos em Valhalla.
Durante os combates, porém, Thor era a referência divina, pois
era a ele que os guerreiros pediam forças para derrotar seus
inimigos. Thor era um deus viajante, enviado por Odin para
intermediar conflitos (com força bruta e com seu martelo Mjolnir,
é claro) e vencer batalhas em nome dos deuses. Pode-se dizer que
Thor "furou a bolha", já que foi frequentemente lembrado em

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outras culturas. Thursday, o termo em inglês para "quinta-feira",


por exemplo, é uma referência a Thor, assim como a palavra que
se refere a este dia da semana em alemão, Donnerstag (o nome
rúnico de Thor é Þórr/Donar).

Mjölnir: o martelo de Thor

O martelo de Thor é um dos maiores símbolos da mitologia


nórdica, representando força, proteção, integridade e tradição.
Seu nome significa relâmpago, e seu poder é capaz de nivelar
montanhas. Segundo o mito, somente Thor tinha a força
suficiente para empunhá-lo. O martelo de Thor era tão importante
que foi usado como amuleto de proteção por muitos vikings.

Baldur
Considerado filho de Odin e irmão de Thor, Baldur (também
chamado de Balder e Baldr) era um dos deuses mais queridos
entre seus pares, além de ser o mais belo do panteão nórdico. Ao
contrário de Thor e Odin, que resolviam conflitos com violência
e brutalidade, Baldur disseminava boa vontade, paz e simpatia
em suas viagens. Quando percebe que Baldur é amado por todos,
Loki começa a invejá-lo e trama para matá-lo, despertando em
Baldur pesadelos sobre a morte vindoura. Quando avisa a Odin
sobre os sonhos mortais que tem com frequência, Baldur recebe
uma proteção dos deuses e se torna imortal, desde que não seja
atacado por uma flecha de visgo. Por meio de mentiras e trapaças,
Loki descobre a fraqueza de Baldur e, em meio a uma festividade,
faz Hoder, um deus cego, acertá-lo com uma flecha de visgo,
matando o deus imortal. Havia uma lenda entre os nórdicos que
dizia que, após o Ragnarök, uma nova era começaria, liderada
por Baldur, que voltaria dos mortos. Historiadores da
disseminação do cristianismo entre os pagãos afirmam que essa
lenda "facilitou" a assimilação da história de Jesus Cristo entre
os povos escandinavos, dadas as semelhanças
Frigga
Frigga (também conhecida como Frigg ou Frige) é considerada a
Deusa-Mãe da mitologia nórdica, já que é esposa de Odin e

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rainha de Asgard. Em alguns poemas, ela é a responsável por


pacificar as relações entre os deuses, já que Odin, Thor e Loki,
por exemplo, são deuses belicosos e um tanto quanto violentos.
Frigga ficou conhecida como deusa da união, da família, do amor
e da fertilidade, além de protetora das mães. Frigga tem o dom da
profecia, mas compartilha suas visões do futuro somente com
Odin, já que seu marido tem o poder de observar o universo a
partir do trono Hlidskialf, em Asgard
Mímir
Mímir é considerado o mais sábio entre os deuses nórdicos. Ele
é proprietário de um poço chamado Mímisbrunnr, que fica
localizado nas raízes da Yggdrasil, a árvore da vida, que conduz
a todos os lugares e destinos. Segundo a lenda, Odin pediu a
Mímir para beber a água da fonte, em busca de sabedoria. Para
garantir que Odin não se tornasse invencível após isso, Mímir
pediu um olho em troca de uns goles de água da fonte. Sedento
por poder, Odin aceitou, por isso o Pai de Todos tem apenas um
olho. Apesar de Mímir ser o mais sábio entre os deuses, Odin é
que entrou para a história como deus da sabedoria. A explicação,
segundo alguns historiadores, é que Mímir não pertencia ao
principal clã dos deuses, os Æsir, já que havia nascido em
Jötunheim, terra dos gigantes. Sua origem o fez ser esquecido em
muitas regiões da Escandinávia, já que a maior parte dos povos
adorava somente os deuses Æsir.

Freya
Principal deusa do clã dos Vanir, Freya (também conhecida como
Freia e Freyja) é comumente associada à natureza. Os Vanir, clã
que rivaliza com os Æsir em vários momentos, são deuses mais
ligados à paz, à harmonia e à natureza. Freya costuma ser
associada à compaixão, à beleza, à magia e à fertilidade. As sagas
islandeses dizem pouquíssimo a respeito dos Vanir e de
Vanaheim, o mundo onde eles vivem. Freya é uma das poucas
deusas descritas nas Eddas porque foi entregue pelos Vanir aos
Æsir após uma grande guerra, como ato de boa vontade para
promover uma troca de conhecimento entre os dois clãs. Em
algumas versões das lendas, Freya e Frigga são a mesma deusa,

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esposa de Odin. O mais aceito, porém, é que as duas são deusas


diferentes e que Odin ordenou que Freya comandasse suas
valquírias, as responsáveis por conduzir os mortos em batalha
para Valhalla. Alguns poemas mais recentes do que as Eddas dão
conta de que Freya "desviava" alguns guerreiros e guerreiras
derrotados em guerras para seu próprio palácio, conhecido como
Fólkvangr, porque temia a fúria de Odin no Ragnarök e desejava
ter seu próprio exército no dia da batalha final.
Frey
Irmão gêmeo de Freya, Frey (também chamado de Frej e Freyr)
também é do clã dos Vanir. Ele foi designado para reinar em
Álfheim, o reino dos elfos de luz, responsáveis pela vegetação
dos nove reinos. Estátuas e ídolos encontrados por arqueólogos
geralmente representam Frey com o falo ereto, o que leva à
conclusão de que ele costumava ser associado à fertilidade, à
virilidade e ao erotismo. Frey foi bastante popular na Suécia,
prova disso é que em algumas regiões da Islândia, por exemplo,
ele é conhecido como Síadoð, que significa "deus sueco".
Templos encontrados na região de Uppsala, um dos maiores
assentamentos vikings da Suécia, escondiam vestígios de grandes
estátuas representando três deuses: Odin, Thor e Frey, o que leva
a crer que este Vanir recebia a mesma devoção dos dois maiores
deuses Æsir
Njord
Njord (também conhecido como Njörðr) é o maior deus do clã
dos Vanir, pai de Freya e Frey. É considerado o deus dos mares
e dos marinheiros. Normalmente é representado como um
barqueiro. Como os deuses Æsir foram mais descritos nas Eddas
e nos textos posteriores, não restaram muitos textos que têm
Njord e outros Vanir como protagonistas, mas historiadores
consideram que ele tinha a mesma importância para o seu clã
quanto Odin era importante para os Æsir

Surt
Surt (também conhecer como Surtur) é um gigante de fogo que
guarda o reino de Muspelheim. Para alguns estudiosos da

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mitologia nórdica, Surt não é considerado um deus, apenas o


senhor do mundo do fogo. Ele é normalmente descrito como uma
criatura raivosa e impiedosa, não muito adepta ao diálogo.
Segundo as lendas mais aceitas do Ragnarök, na batalha final,
enganado por Loki, o gigante de fogo castigará os nove reinos
com chamas que não poderão ser apagadas

Hugin e Munin

Dois corvos se sentam a lado de Odin em seu trono. Eles são uma
parte espiritual dele mesmo, e se chamam Hugin e Munin, que
significa “pensamento” e “memória”. Os corvos são enviados
pela manhã para sobrevoar os nove reinos, e a noite eles voltam
e sussurram tudo que viram e ouviram para Odin.

Vidar - O deus da vingança


Vidar é o segundo mais forte de todos os Æsir, filho de Odin e da
gigante Grid. Apesar de toda sua força, ele é um deus pacífico,
que vive em um grande salão em Asgard chamado Vidi. Vidar é
um dos poucos deuses que irá sobreviver ao Ragnarok. É ele
quem vinga a morte de seu pai, matando o temível lobo Fenrir.

Vali - O deus arqueiro


Vali é o filho mais novo de Odin e da gigante Grid, sendo
concebido com o propósito de matar Höðr, vingando a morte de
Balder. Vali representa a luz do dia, que se torna mais forte com
o fim do inverno. Geralmente ele é representado como um
arqueiro, e suas flechas são raios de luz. Ele é outro deus que irá
sobreviver ao Ragnarok.

Bragi - Deus da poesia

Bragi é o deus da poesia e da música, sendo nomeado por Odin


como o poeta de Valhalla, que contaria as façanhas realizadas
pelos deuses. Seu nome vem da palavra Bragr, que significa
poesia. Bragi é casado com a deusa da juventude, Idunn, e
costuma ser representado com uma longa barba, e runas
esculpidas em sua língua. Muitos poetas vikings receberam seu

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nome, sendo Bragi Boddason o mais conhecido entre eles. Este


serviu muitos reis, dentre eles o famoso Ragnar Lodbrok.

IÐun - Deusa da juventude


Ao contrário dos deuses de outras mitologias, os deuses nórdicos
não são imortais; eles precisam comer de um fruto que garante
sua longevidade. Esse fruto é distribuído por Idun, a deusa da
juventude, e seu nome significa "o rejuvenescedor ". Esse fruto é
frequentemente representado como uma maça dourada, e Idunn
é a guardiã do pomar sagrado onde elas crescem.

Hela - Deusa do submundo


Deusa do submundo, também chamado Helheim, Hel era filha de
Loki e da gigante Angrboda. Era sua função julgar e decidir o
destino das almas que entravam em seu reino, e dentro dele, ela
é mais poderosa até mesmo que o próprio Odin. A maioria dos
poemas vikings a retrata como sendo parcialmente decomposta,
possuindo um rosto e corpo de mulheres vivas, mas com as
pernas de um cadáver. Hel é conhecida por ser uma deusa
gananciosa e caprichosa.

Njord - Deus protetor dos navegantes


Njord é membro dos Vanir, e não dos Æsir. É considerado deus
dos ventos, dos navegantes, das águas interiores e da riqueza.
Njord foi um dos deuses enviados a Asgard como prova de
trégua, após o fim da guerra entre os Vanir e os Æsir.

Forseti - Deus da justiça


Forseti é o deus de Justiça e porta-voz da lei, e por isso era o
responsável por decidir o resultado das batalhas entre os deuses
de Asgard. Ele é considerado um homem pacífico, que vive em
uma casa feita de ouro e prata chamada Glitnir. Sua casa brilha
tanto que pode ser vista a quilômetros de distância. Na língua
islandesa moderna, Forseti significa “presidente”.

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Hermodr - O mensageiro dos deuses

Hermod é o mais rápido dos deuses de Asgard, e por isso é


considerado o Mensageiro dos Deuses. Hermod é o responsável
por levar as almas dos mortos para o submundo, e quando seu
irmão Balder foi assassinado, ele foi ao reino dos mortos implorar
à Hel pela sua libertação.

Claramente são enumerados vários outros deuses e


divindades, como por exemplo, As Valquírias:
Valquírias ou valkirias (nórdico antigo: valkyrja,
lit. "a que escolhe os mortos"), na mitologia nórdica, são dísir,
deidades femininas menores que serviam Odin sob as ordens
de Freya. O seu propósito era eleger os mais heroicos guerreiros
mortos em batalha e conduzi-los ao salão dos mortos, Valhalla,
regido por Odin, onde se converteriam em einherjar. A escolha
servia metade daqueles que morriam em batalha (a outra metade
seguia para o campo de Freyja, na vida após a morte,
denominado Fólkvangr). Odín precisava de guerreiros para que
lutassem a seu lado na batalha do fim do mundo, Ragnarök. A
sua residência habitual era Vingólf, situado próximo de Valhalla.
O dito salão contava com quinhentas e quarenta portas por onde
entravam os heróis derrotados para que as guerreiras os
curassem, deleitando-se com a sua beleza e onde também
"serviam hidromel e cuidavam da louça de barro e vasilhas para
beber". Estas surgem também como amantes de heróis e outros
mortais, em que, por vezes, são descritas como filhas da realeza,
ocasionalmente acompanhadas por corvos, e de vez em quando
incorporadas em cisnes ou cavalos.

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21. Panteão Africano

Para o povo africano, os deuses são chamados de


Orixás (do iorubá Òrìṣà), que são divindades da religião
iorubá representados pela natureza. Foram enviados
por Olodumare (Zambi) para a criação do mundo e após isso,
ensinar e auxiliar a humanidade a viver no planeta. Quase todos
encarnaram como humanos e tiveram vida terrena, mas já
existiam anteriormente no Orum, e outros eram humanos que se
tornaram orixás pelos seu feitos extraordinários e sabedoria
durante a vida, ou porquê teriam nascido com poderes
sobrenaturais e podiam controlar a natureza, como: raios, chuvas,
rios, fogo, vento, árvores, minérios e o controle de ofícios
das condições humanas, como: agricultura, pesca, metalurgia,
guerra, maternidade, saúde.
No Brasil, como resultado do sincretismo que se deu
durante o período da escravatura, com à imposição
do catolicismo aos negros, cada orixá foi associado a um santo
católico, para manterem os orixás vivos e não perder seu direito
ao culto. Pois foram obrigados a disfarçá-los na roupagem dos
santos católicos, aos quais cultuavam apenas aparentemente.
Desde 2005, o Bosque sagrado da orixá Osun é um Patrimônio
Mundial da UNESCO e o oráculo Ifá do Orixá Orunmila uma
Obra Prima da humanidade.
Na África, cada Orixá estava ligado originalmente a
uma cidade ou a um país inteiro. Tratava-se de uma série de
cultos regionais ou nacionais. Şàngó em Oyó, Yemoja na região
de Egbá, Iyewa em Egbado, Ògún em Ekiti e Ondo, Òşun
em Ilesa, Osogbo e Ijebu Ode, Erinlé em Ilobu, Lógunnède em
Ilesa, Otin em Inisa, Oşàálà-Obàtálá em Ifé, subdivididos em
Oşàlúfon em Ifo e Òşágiyan em Ejigbo. A realização das
cerimônias de adoração ao Òrìsá (yoruba) é assegurada pelos
sacerdotes designados para tal em sua tribo ou cidade.

Orixás na religião Iorubá:

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• Exu, Orixá guardião dos templos, encruzilhadas,


passagens, casas, cidades e das pessoas, mensageiro divino
dos oráculos e dos outros Orixás.

• Ogum, Orixá do ferro, guerra, fogo, e tecnologia.

• Oxóssi, Orixá da caça e da fartura.

• Logunedé, Orixá jovem da caça e da pesca.

• Xangô, Orixá do fogo e trovão, protetor da justiça.

• Ayrà, Usa branco, tem profundas ligações com Oxalá e


com Xangô.

• Obaluaiyê, Orixá das doenças epidérmicas e pragas, Orixá


da Cura.

• Oxumaré, Orixá da chuva e do arco-íris, o Dono das


Cobras.

• Ossaim, Orixá das Folhas, conhece o segredo de todas elas.

• Oyá ou Iansã, Orixá feminino dos ventos, relâmpagos,


tempestades, e do Rio Niger.

• Oxum, Orixá feminino dos rios, do ouro, do jogo de


búzios, e do amor.

• Iemanjá, Orixá feminino dos lagos, mares e fertilidade,


mãe de muitos Orixás.

• Nanã, Orixá feminino dos pântanos, e da morte, mãe de


Obaluaiê.

• Yewá, Orixá feminino do Rio Yewa.

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• Obá, Orixá feminino do Rio Oba, uma das esposas de


Xangô.

• Axabó, Orixá feminino da família de Xangô.

• Ibeji, Orixás gêmeos.

• Irôco, Orixá da árvore sagrada, (gameleira branca no


Brasil).

• Egungun, ancestral cultuado após a morte em casas


separadas dos Orixás.

• Iyami-Ajé, é a sacralização da figura materna, a grande


mãe feiticeira.

• Onilé, Orixá do culto de Egungun.

• Oxalá, Orixá do Branco, da Paz, da Fé.

• Obatalá ou Orixanlá, o mais respeitado, o pai de quase


todos orixás, criador do mundo e dos corpos humanos.

• Ifá ou Orunmila-Ifa, Ifá é o porta-voz de Orunmila, Orixá


da Adivinhação e do destino.

• Odudua, Orixá também tido como criador do mundo, pai


de Oranian e dos yoruba.

• Oranian, Orixá filho mais novo de Odudua.

• Baiani, Orixá também chamado Dadá Ajaká.

• Olokun, Orixá divindade do mar.

• Olossá, Orixá dos lagos e lagoas.

• Oxalufon, Qualidade de Oxalá velho e sábio.

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• Oxaguian, Qualidade de Oxalá jovem e guerreiro.

• Orixá Oko, Orixá da agricultura.

Destes Orixás, os mais cultuados na Umbanda são:

• Oxalá
• Xangô
• Oxum
• Iemanjá
• Ogum
• Omolu/Obaluaê
• Nanã
• Iansã
• Ogum
• Oxóssi
• Ibeji

Os Orixás mais cultuados no Candomblé são:

• Oxalá
• Exú
• Obaluaê
• Ogum
• Oxumaré
• Iroko
• Iansã
• Xangô
• Obá
• Oxóssi
• Logun Edé
• Ossain

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• Oxum
• Iemanjá
• Nanã
• Ibeji

Contudo, para cultuarmos estes deuses na bruxaria,


devemos nos ater aos seus aspectos e representações, como são
feitos com os demais panteões. Ou seja, nossa forma de culto a
eles não é trata-los como seres inatingíveis, mas sim energias que
podem e nos ajudam em qualquer circunstância.
Apesar de serem as mesmas entidades (deuses)
cultuados na Umbanda e no Candomblé, para os cultuarmos na
Bruxaria é necessário separarmos, pois podem se manifestar de
forma energética diferentes das manifestadas nas religiões Afro-
Brasileiras, isto é, apesar de serem os mesmos, podem irradia em
frequencias diferentes na Bruxaria e com isto podem necessitar
ou serem acompanhados de egrégoras espirituais diferentes e
algumas das vezes até divergentes das conhecidas nestas
religiões.
Para isto segue abaixo listagem dos principais com
suas características e aspectos:

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EXU

Faz a guerra para trazer a paz. Atua sobre a dualidade do homem.


Orixá guardião dos templos, encruzilhadas, passagens, casas,
cidades e das pessoas, mensageiro divino dos oráculos e dos
orixás.

Saudação: Laroyê Exu, Exu é Mojubá! – significa: Olhe por mim


Sincretismo – Santo António de Lisboa
Festa – 13 de Junho.
Dia de Culto – 2ª Feira
Símbolos – Tridente e Ogó
Cores – Vermelho e Preto
Número – 1
Bebida – Aguardente ou Vinho Tinto
Comida – Farofa de Dendê, Carne Vermelha c/ Dendê mal
passada
Elemento – Fogo
Ervas – Arruda, Salgueiro, Pinheiro, Eucalipto, Urtiga
Flores – Cravos Vermelhos
Animais – Bode, Cabra, cão
Quizilas – Comidas Brancas e Alho
Local de Oferta – As Encruzilhadas de Estrada, Cemitério, terra,
areia
Domínio – As Encruzilhadas, Portões, Axê, Magia, Tempo,
Força, Vigor e Sexo

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OGUN

Orixá do ferro, fogo e tecnologia. Ogum é o orixá guerreiro capaz


de abrir caminhos na vida e quebrar nossas demandas.

Saudação – Ogunhê, Patacuri Ogun! – significa: Salve Senhor da


guerra!
Sincretismo – São Jorge
Festa – 23 de Abril
Dia de Culto – 3ª Feira
Símbolos – Espadas e Peças de Ferro
Cores – Azul Índigo
Número – 3
Bebida – Cerveja Branca, Vinho Branco, Água de Coco
Comida – Feijoada, Inhame Assado com Feijão Preto
Elemento – Fogo
Ervas – Espada de São Jorge, Arruda, Eucalípto, Alfazema
Flores – Cravos Brancos, Jarro Branco
Animais – Cão
Quizilas – Pântano, Lodo
Local de Oferta – Estradas, Caminhos Abertos, Caminhos-de-
Ferro
Domínio – Senhor do Ferro e da Forja, da Guerra, do Bom
Combate, das Invenções, Engenharia e da Tecnologia

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OXOSSI

Orixá da caça e da fartura. Senhor das matas, da verdade e do


conhecimento. O grande caçador de almas perdidas, grande
curador e grande doutrinador.
Saudação: Oke Arô, meu Pai! – significa: Dê seu brado,
Majestade!
Saudação – Okê Arô!
Sincretismo – São Sebastião
Festa – 20 de Janeiro
Dia de Culto – 3ª Feira ou 5ª Feira
Símbolos – Ofá (Arco e Flecha)
Cores – Verde ou Azul Turquesa
Número – 6
Bebida – Cerveja Branca, Água de coco
Comida – Milho Cozido, Fruta, Animais de Caça
Elemento – Terra
Ervas – Eucalípto, Feto de Carvalho, Arruda, Pinheiro,
Espinheiro-Alvor
Flores – Cravos de Qualquer Cor, Excepto Vermelho e Branco
Animais – Leopardo, Faisão, Falcão, Águia
Quizilas – Mel
Local de Oferta – Matas, Florestas
Domínio – Senhor das Florestas, dos Caboclos de Pena, da Caça,
da Fortuna, da Agricultura, da Ecologia, da Saúde

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OSSAIN

Ossain CAAPÓRA – Divindade protetora dos animais e das


ervas = OSSONHE (Ossãe)
Saudação – Eu Eu Ewasá!
Sincretismo – São Benedito
Festa – 4 de Abril
Dia de Culto – 3ª Feira e 5ª Feira
Símbolos – Haste metálica de sete pontas, com ave no centro
Cores – Verde e Branco
Número – 14
Bebida – Água de coco, água mineral sem gás
Comida – Mandioca, Inhame, coco, café (grão), mel, maçã verde
Elemento – Terra (plantas, arvores, vegetais)
Ervas – Toda e qualquer erva
Flores – Toda e qualquer flor silvestre
Animais – Galo
Quizilas – Vento, multidões
Local de Oferta – Matas, sítios isolados e de difícil acesso
Domínio – Senhor das ervas medicinais e da liturgia, da cura e
medicinas alternativas, detentor do axé.

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OBALUAIÊ – OMULU

Senhor da cura, da evolução e da passagem. – São Roque, São


Bento. Senhor do fim.

Saudação: Atotô, meu Pai! – significa: Peço quietude, meu Pai!


Sincretismo – São Roque e São Lázaro
Festa – 16 de Agosto e 17 de Dezembro
Dia de Culto – Domingo e 2ª Feira
Símbolos – Xaxará e filá
Cores – Branco e Preto – Amarelo e Preto
Número – 7
Bebida – Água de coco, água mineral sem gás
Comida – Acaçã, pipoca, bolinhos de milho, bife acebolado
Elemento – Terra
Ervas – Erva-guiné, canela-de-velho, barba de velho, ciprestes
Flores – Flores brancas e amarelas (excepto rosas)
Animais – Cão preto, morcegoe rato
Quizilas – Claridade e sapos
Local de Oferta – Cemitérios
Domínio – Senhor das doenças contagiosas, mas também da sua
cura, dos mortos e cemitérios, do sol do meio-dia

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OXUMARÉ

Orixá da chuva e do arco-íris, o Dono das Cobras. Dilui e renova


os sentimentos doentios e viciados.

Saudação: Arroboboi, meu Pai! – significa: Senhor da Águas


Supremas!
Sincretismo – São Bartolomeu
Festa – 24 de Agosto
Dia de Culto – 5ª Feira
Símbolos – Arco-Íris e cobra de metal
Cores – Verde e amarelo os as sete cores do arco-íris
Número – 11
Bebida – Vinho branco, cerveja vermelha, água de coco
Comida – Batata doce cozida, amassada com mel e dendé,
melancia, tangerina
Elemento – Ar e fogo
Ervas – Folhas de tangerina
Flores – Coroa imperial, excepto de cor vermelha
Animais – Cobras
Quizilas – Carneiros e fofoquices
Local de Oferta – Poços, nascentes ou fontes, nas matas ou
florestas
Domínio – Senhor da abundância, fartura, sexualidade e
transformações

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EWÁ

É uma bela virgem que Xangô se apaixonou, porém não


conseguiu conquistá-la, Ewá fugiu de Xangô e foi acolhida por
Obaluaiye que lhe deu refúgio. Ewá mora nas matas
inalcançáveis, ligada a Iroko e Oxóssi, e tornou-se uma guerreira
valente e caçadora habilidosa. Ewá é casta, a Senhoradas
possibilidades.

Saudação – Rirrô!
Sincretismo – Santa Filomena, Nossa Senhora das Neves, Santa
Clara
Festa – 16 de Maio, 7 de Agosto e 11 de Julho
Dia de Culto – 2ª feira, 4ª feira e Sábado
Símbolos – Ejô ( serpente ), arpão, ofá e alfanje, âncora,
pentagrama
Cores – Rosa forte, vermelho e dourado
Número – 4, 9 e 22
Bebida – Vinho rosé, moscatel, água de coco, champanhe
Comida – Milho com coco, batata-doce com mel e canela, banana
e farofa dendê
Elemento – Os cinco elementos
Ervas – Macieira, salgueiro, espinheiro-branco, castanheiro,
alecrim, alfazema
Flores – Rosas cor-de-rosa e flores cor-de-rosa
Animais – Cisne, gata, todas as aves e animais que se camuflam
Quizilas – Galinha, aranha e teia de aranha

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Local de Oferta – Fontes, mar, rio, locais altos


Domínio – Senhora da alegria, artes, da beleza, da magia e
feitiçaria, da divinhação e da vidência, dos sonhos, ilusões, das
mutações, dos dons psíquicos e aquela que transforma o mal em
bem.

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XANGÔ

São Jerônimo, São Pedro, São João. São Jerônimo foi quem
traduziu alguns livros da Bíblia do hebraico e do grego para o
latim e São João pregava a conversão religiosa e batizou Jesus.
Xangô é o deus do trovão e da justiça.
Saudação: kaô kabecilê, meu Pai! – significa: Permita-me vê-lo,
Majestade!
Sincretismo – São José de Arimatéia, São Pedro, São Bento da
Porta Aberta, São João Baptista, São Jerónimo
Festa – 24 Junho, 29 Junho, 13 Agosto, 30 Setembro e 27
Novembro
Dia de Culto – 4ª feira e 5ª feira
Símbolos – Oxé (machado duplo), relâmpago, balança e pedras
vulcânicas
Cores – Vermelho e branco ou castanho
Número – 4 e 12
Bebida – Cerveja preta, vinho tinto e água de coco
Comida – Amalá, rabada, bobó, laranjas
Elemento – Fogo (raio)
Ervas – Hortelã, arruda, eucalipto, pinheiro, carvalho, quebra-
pedra
Flores – Coroa imperial, lírios
Animais – Cágado, urso, javali, cavalo, elefante, leão
Quizilas – Morte, doenças e Eguns
Local de Oferta – Pedreiras e cachoeiras

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118

Domínio – Senhor da justiça, dos estudos, dos contractos, das


demandas judiciais, da vida, dos trovões, do raio, do fogo e do
magma, das paixões e do charme

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OXUM

Nossa Senhora da Conceição (RJ), Nossa Senhora das Candeias


(BA).
Orixá do amor puro e verdadeiro, orixá da alegria e da união.
Senhora da águas doces e das cachoeiras.

Saudação: Ora Yê iê, ô! – significa: Olha por nós, Mãezinha!


Sincretismo – Nossa Senhora da Conceição, Nossa Senhora do
Rosário, Nossa Senhora Aparecida
Festa – 8 de Dezembro
Dia de Culto – 6ª feira e Sábado
Símbolos – Abebé dourado (espelho de latão)
Cores – Amarelo
Número – 5
Bebida – Champanhe e água de coco
Comida – Omulucun, xinxun de galinha, ovos cozidos
Elemento – Água
Ervas – Erva-de-santa luzia, alecrim e alfazema
Flores – Rosas amarelas
Animais – Arara e pato
Quizilas – Baratas
Local de Oferta – Cachoeiras e fontes
Domínio – Senhora da fertilidade e dos recém-nascidos, do ouro,
da vaidade e esperteza, protectora das crianças

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120

YANSÃ / OYÁ
Orixá do Tempo, passado presente e futuro (tempo cronológico)
e sua maior ação é no sentido religioso, onde ela atua como
ordenadora do caos religioso.
Saudação: Olha o Tempo, minha mãe!
Sincretismo – Santa Bárbara
Festa – 4 de Dezembro
Dia de Culto – 4ª feira e 5ª feira
Símbolos – Iruexin (chicote), alfanje
Cores – Laranja, Coral, Vermelho-Cobre
Número – 9
Bebida – Champanhe, água de coco e vinho branco
Comida – Acarajé, romã, figo, figo de piteira
Elemento – Fogo
Ervas – Espada de Santa Barbara, louro, arruda, casca de alho
Flores – Rosa cor de laranja, geribéria laranja, flores laranja
Animais – Búfalo, gado bovino, ursa
Quizilas – Lagartixa e carneiro
Local de Oferta – Canavial, bambuzal, pedreiras
Domínio – Senhora dos ventos e tempestades, dos eguns, Deusa
guerreira e das paixões, esposa predileta de Xangô

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121

LOGUN-EDÉ

É o orixá da riqueza e da fartura, filho de Oxum e Oxóssi, deus


da guerra e da água. É, sem dúvida, um dos mais bonitos orixás,
já que a beleza é uma das principais características dos seus pais.

Saudação – Loci,loci, logun!


Sincretismo – São Expedito
Festa – 19 de Abril
Dia de Culto – 5ª feira
Símbolos – Ofá (arco e flecha) e Abebé (espelho)
Cores – Azul-turquesa e amarelo
Número – 2
Bebida – Guaraná, água de coco e cacau
Comida – Oxoxó, omolucum, banana prata
Elemento – Terra e água
Ervas – Ervas de Oxossi e de Oxum
Flores – Cravos e rosas amarelas
Animais – Pavão, papagaio e leopardo
Quizilas – Frango, violação e abandono
Local de Oferta – Matas e cachoeiras, beira-rio
Domínio – Orixá da riqueza e da fartura, do impossível, senhor
da beleza física masculina e andrógina, Orixá menino e único
Orixá hermafrodita

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122

OBÁ

Obá é a orixá que aquieta o racional dos seres e esgota o


conhecimento desvirtuado.
Saudação: Akirô Oba Yê! – significa: Eu saúdo o seu – ou
Obáxirê!
Sincretismo – Santa Joana D’Arc
Festa – 30 de Maio
Dia de Culto – 3ª Feira e 4ª Feira
Símbolos – Alfanje e Escudo, Lança
Cores – Laranja, Vermelho-Ocre
Número – 15
Bebida – Champanhe, vinho branco ou tinto
Comida – Moqueca de ovos (ovos escalfados em dendé), amalá,
manga
Elemento – Fogo
Ervas – Hortelã, louro, capim-limão, manjericão-roxo
Flores – Flores cor de laranja ou vermelhas
Animais – Ganso, galinha-d’angola
Quizilas – Sopa e peixe de água doce
Local de oferta – Águas revoltas
Domínio – Senhora de amores impossiveis, da conquista, da
lealdade e fidelidade, Orixá protectora do sexo feminino

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IEMANJÁ

É a deusa dos mares e oceanos. A grande mãe da Umbanda e dos


Orixás. Representa vida e geração em todos os sentidos.

Saudação: Odoyá Yemanjá! Adoci-yaba! – significa: Salve a


Senhora da ÁGUA
Sincretismo – Virgem Maria, N.S. dos Navegantes, N.S. de
Fátima
Festa – 2 de Fevereiro, 15 de Agosto, Passagem de Ano
Dia de Culto – 2ª Feira, 6ª Feira e Sábado
Símbolos – Abebé prateado (Espelho em forma de Peixe), lua,
peixes
Cores – Azul cristal, pérola, verde-mar
Número – 4 e 9
Bebida – Champanhe, água de coco, moscatel
Comida – Amalá branco, milho branco com leite condensado,
peixe do mar assado
Elemento – Água
Ervas – Macieira, arruda, salgueiro, musgo-marinho, algas,
unha-de-vaca
Flores – Rosa branca, e qualquer flor branca
Animais – Peixes, cisne, golfinho, baleia
Quizilas – Pó
Local de oferta – Oceano, enseadas, praias
Domínio – Rainha dos Orixás, Senhora da purificação, família,
harmonia, saúde mental, Rainha e Senhora de todas as águas do
mundo, da maternidade, da fecundidade e gestação.

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NANÃ

Senhora das águas paradas, do barro e da Sabedoria.

Saudação: Saluba, Nanã! – significa: Salve a Sra. das águas


Pantaneiras!

Sincretismo – Santa Ana


Festa – 26 de Julho
Dia de Culto – 3ª Feira e Sábado
Símbolos – Ibiri (objecto nos braços)
Cores – Anil, roxo e branco
Número – 13
Bebida – Água, água de coco e água mineral
Comida – Efó, feijão com coco, pirão com batata roxa, cebola
cozida
Elemento – Terra e água (lama)
Ervas – Cipreste, gervão, arruda, angelim-amargoso
Flores – Hortênsias e flores de cor roxas
Animais – Rã, cegonha, garça-real
Quizilas – Ferro, instrumentos de metal, multidões
Local de Oferta – Águas calmas, profundas e paradas, lodo,
pântano
Domínio – Orixá mais antigo do mundo. Senhora dos mistérios,
da morte e reencarnação, da memória, protectora dos idosos e
doentes.

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125

IBÉJIS

Representam a pureza, leveza, alegria e doçura.

Saudação: Salve a Ibejada; Oni Beijada!


AMERINDIA: TUPI – Divindade ou “deus” do Fogo = Erê OU
MITÃ – Divindade criança = Ibeji;
Sincretismo – São Cosme e Damião
Festa – 27 de Setembro, 1 de Junho
Dia de Culto – Domingo
Símbolos – Geméos, duas cabaças-gémeas
Cores – Todas as cores, excepto o preto
Número – 2
Bebida – Guaraná, água mineral, sumos(s/gás), leite, água de
coco
Comida – Amalá, caruru, cocada, cuscuz, papas, frutas doces,
doces
Elemento – Ar
Ervas – Erva-doce, arruda, alecrim, alfazema
Flores – Toda e qualquer flor sem espinhos
Animais – Passarinhos e todas as crias animais
Quizilas – Assobio e morte
Local de Oferta – Nascer dos rios, jardins floridos, parques
infantis
Domínio – Senhores da dualidade, da alegria, da infância, do
crescimento e formação de tudo o que é novo.

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126

OXAGUIÃ

Também conhecido como Ajagunã, é o conflito que antecede a


paz, a própria a revolução que dá início as mudanças, as
transformações visando o futuro de maneira abrangente e não
superficial, necessária ao dinamismo da vida e da sociedade e a
busca do conhecimento.

Saudação – Exê Babá!


Sincretismo – Menino Jesus, São José
Festa – 19 de Março e 25 de Março
Dia de Culto – 5ª Feira e Domingo
Símbolos – Espada, escudo e mão pilão
Cores – Branco, cristal e azul
Número – 8
Bebida – Vinho branco, água de coco
Comida – Inhame, canjica, acaçá
Elemento – Ar
Ervas – Eucalipto, pinheiro, arruda, oliveira, angélica, alecrim
Flores – Lírios brancos, coroa imperial branca
Animais – Galo branco
Quizilas – Sal grosso
Local de Oferta – Montanhas e rios
Domínio – Paz depois do conflito, sabedoria, purificaçãode
decisões e das conquistas.

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127

OXALUFÃ/OXALÁ /TUPÃ

Jesus Cristo, Nosso Senhor do Bonfim. O grande Pai da


Umbanda. Senhor da compaixão, do perdão, da sapiência e da fé.

Saudação: Oxalá yê, meu pai! ou Exê Babá! – significa: O Sr.


Realiza! Obrigada Pai!

AMERINDIA: TUPÃ – Divindade Suprema, pode ser


identificada como Oxalá, ou melhor, Obatalá ou Zambi

Saudação – Epá Babá!


Sincretismo – Jesus Cristo
Festa – Domingo de Páscoa
Dia de Culto – 6ª Feira e Domingo
Símbolos – Opaxorô (objecto nos braços)
Cores – Branco
Número – 10
Bebida – Água mineral
Comida – Canjica, acaçã, uva branca
Elemento – Ar
Ervas – Eucalipto, limoeiro,arruda, funjo,barba-de-milho,
anjélica
Flores – Lírios e flores brancas
Animais – Caracol e pomba branca
Quizilas – Sal grosso e vinho de palma

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128

Local de Oferta – Montanhas e Templos


Domínios – Senhor da criação, rei e grande Orixá, senhor de tudo
o que existe, da Espiritualidade.

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129

22. Elementos Magísticos

O Cajado
É utilizado para proteção, purificação, fundação,
limpar o local de qualquer energia negativa, bater, banir, traçar
símbolos, é a extensão do corpo etérico materializado do bruxo/a.
É um símbolo da força de vontade.
Originalmente era feito de Abrunheiro, que é uma
árvore com muitas folhas e de casca extremamente dura, nativa
do Reino Unido, mas encontrada em praticamente toda a Europa.
Ele cresce nas bordas das matas virgens criando limites
praticamente impenetráveis, pois possui espinhos longos e
firmes.
Como no Brasil o Abrunheiro é difícil de ser
encontrado, utilizamos de árvores com espinhos que nascem
também nos limites das matas, ou seja, àquelas que limitam um
espaço nativo sagrado, como exemplo, Sansão do Campo,
Primavera (Bougainville), entre outros que se assemelham ao
Abrunheiro em forma e função.
Para fazer um cajado é necessário escolher um
galho/tronco com forquilha em sua ponta (bifurcado), lave-o bem
em água corrente, limpe os espinhos, decore-o e é sempre bom
aplicar alguma camada protetora como verniz, resina, untar com
óleo essencial, etc.

Para consagrar o cajado:


Itens necessários:
- 1 vela branca
- 1 tigela de sal
- 1 tigela de água
- Incenso de sândalo

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130

- O Cajado

Realize este rito durante a lua crescente ou cheia.


Acenda a vela e o incenso dizendo:

“Que agora os poderes da vida e da luz abençoem-me e protejam-


me esta noite.”

Pegue o cajado e salpique-o com um pouco de sal,


passando-o em seguida pela fumaça do incenso e pela chama da
vela, jogue gotas de água sobre ele e diga:

“Forças da natureza, da vida, da morte, do dia e da noite, desçam


ao meu cajado esta noite pois esta é uma ferramenta de minha arte
sagrada, por isso, seus poderes eu peço agora com os elementos
terra, ar, fogo e água, eu agora te batizo, abençoo e consagro, que
minha vontade seja feita, que assim seja!”
Seu elemento é a terra.
Uma observação, não é bom que outras pessoas o
manuseiem, pois é um instrumento feito de madeira e ela é um
elemento absorsor de energia por natureza, assim ele pode
absorver energias que não seriam favores ao seu dono.

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A Varinha
A varinha para a bruxaria nada mais é do que um
cajado menor, onde pode ser carregado junto de si mais
facilmente. Ela possui exatamente as mesmas funções e também
é feita e consagrada da mesma forma.
Na Bruxaria Tradicional o seu uso não é obrigatório,
pois é uma substituta menor para o cajado.
Elemento terra.

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A Vassoura
Existem diversas crenças, lendas e histórias a respeito
deste instrumento, mas a mais comumente aceita no meio bruxo
é que a vassoura é o símbolo da união dos sagrados feminino e
masculino, o cabo seria a representação do falo e o tufo de palha
seria o útero, a representação do sexo, um ato divino e que trás a
fertilidade e a abundância.
A lenda de que as bruxas voavam sobre elas surgiu
das comemorações da colheita, onde elas montavam nas
vassouras e cavalgavam ou ficavam pulando com elas entre as
pernas, como representação do ato sexual e pedindo por
fertilidade, abundância e prosperidade para as próximas
colheitas.
Além de representar a prosperidade na casa, a
vassoura é utilizada para realizar banimentos de energias
negativas, limpezas e em alguns rituais de prosperidade.
Também a vassoura é a representação da união dos
elementos terra e ar, por se tornar facilmente uma tocha,
representa a iluminação e o saber do bruxo.
Ela invertida também faz lembrar uma árvore com
sua copa, assim representando a segurança, a firmeza e a
ancestralidade.
Hoje em dia é de fácil achá-la para comprar, mas é
necessário atentar que ela deve ser de cabo de madeira e com a
“escova” feita de palhas, pois a madeira é naturalmente um
elemento absorsor de energia e a palha é natural e representa a
colheita feita, a abundância que ela pode trazer.
Não se deve utilizar vassouras com fibras sintéticas,
já que estes materiais não são condutores energéticos.
Seu elemento é o ar.
Para consagrá-la é exatamente o mesmo processo do
cajado e da varinha:
Para consagrar a vassoura:
Itens necessários:
- 1 vela branca
- 1 tigela de sal

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133

- 1 tigela de água
- Incenso de sândalo
- A vassoura

Realize este rito durante a lua crescente ou cheia.


Acenda a vela e o incenso dizendo:

“Que agora os poderes da vida e da luz abençoem-me e protejam-


me esta noite.”

Pegue a vassoura e salpique-a com um pouco de sal,


passando-a em seguida pela fumaça do incenso e pela chama da
vela, jogue gotas de água sobre ela e diga:

“Forças da natureza, da vida, da morte, do dia e da noite, desçam


à minha vassoura esta noite pois esta é uma ferramenta de minha
arte sagrada, por isso, seus poderes eu peço agora com os
elementos terra, ar, fogo e água, eu agora te batizo, abençoo e
consagro, que minha vontade seja feita, que assim seja!”

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134

A Colher de Pau
A Colher de Pau é utilizada para mexer suas misturas
e poções mágicas, elas nada mais é do que um utensílio magístico
que auxilia na alquimia dos elementos.
Sua consagração é a mesma que dos outros
instrumentos.
Deve-se observar que ela não deve estar ou ser
utilizada como utensilio de cozinha comum, ela só poderá ser
utilizada durante o feitio de poções e magias.

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O Caldeirão
Embora algumas tradições discordem, para a Bruxaria
Tradicional e Stregheria o Caldeirão é o instrumento mais
importante e significativo. Ele representa o Útero da Grande Mãe,
ou seja, a origem do Universo e de toda a Vida. Dele viemos e
para ele retornaremos eternamente.
É no Caldeirão que as Bruxas preparam os feitiços, as
poções e acendem o fogo para os rituais, quando não é possível
acender uma fogueira ao ar livre. Nele se realiza a Grande
Alquimia Universal.
Em muitos feitiços ele pode conter água, o vinho
energizado pela Luz da Lua. De preferência, ele deve ser de ferro,
com três pés, representando os três aspectos da Deusa. Na falta de
um caldeirão de ferro, uma panela ou tigela pode substituir, desde
que não seja de material sintético, como teflon, plástico ou
alumínio, ele deve ser de pedra, ferro ou barro. Está ligado ao
elemento Água.

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O Grimório
Grimório é um livro “científico” onde contém
feitiços, rituais, encantamentos mágicos, tipos de ervas, enfim, o
estudo em geral de tudo que um bruxo/a faz. Tais livros podem
neles estar correspondências astrológicas, listas de anjos e até de
demônios, orientações sobre como efetuar feitiços ou misturar
remédios, conjurar entidades sobrenaturais e da confecção de
talismãs, de acordo com o ponto de vista e com os estudos neles
contidos.

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137

O Athame
Athame ou Atame é um punhal cerimonial,
tradicionalmente de cabo preto e dois gumes, usado em várias
vertentes magicas (Thelema, Magia Cerimonial, Magia do
Caos, Wicca e em algumas linhas de bruxaria).
Ele é utilizado para cortar e preparar itens de poções
e feitiços, para traçar o Círculo Mágico, na falta do cajado, ou
emblemas mágicos no ar, para direcionar a energia e para
controlar e banir espíritos.
Como o caldeirão representa o útero da Grande Mãe,
o Athame simboliza o falo do Grande Pai, a união dos doisa
representa a fertilidade, a vida, a criação. Elemento fogo.

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O Chapéu
Embora o chapéu cônico como representante de
bruxaria parece uma ideia bastante recente, ao longo da história
e em tempos antigos foram usados frequentemente apontado
chapéus como símbolos da cerimônia e ritual.
Especialistas determinaram, com base em várias
fontes, para o chapéu pontudo um significado ritual da Idade do
Bronze aos tempos medievais, da mesma forma que um capacete
com chifres ou um cetro também eles associados a atividades
rituais.
Os capacetes com chifres se têm registros em rituais
por volta ao século II. A.C., e continuou a ser utilizados até o
primeiro milênio D.C. por culturas como os celtas e citas. Já os
chapéus pontudos também serviram algumas culturas para
identificar certos estrangeiros que inspiravam pouca confiança.
Contudo, na verdade foi apenas em início dos tempos
modernos, quando os chapéus pontudos começaram associar
particularmente às bruxas, por causas de imagens de bruxas
utilizados em panfletos contra a feitiçaria, como "As Maravilhas
do Mundo Invisível", escrito em 1689 por Mather, ou
xilogravuras como as de William Dodd em 1720.
A facilidade com que as mulheres foram acusadas e
condenadas por feitiçaria por homens ressentidos ou mulheres
ciumentas naqueles dias, não é improvável que seja quando o
chapéu cônico começou a ser associado com bruxaria. Nos
tempos medievais acreditava-se que tanto o clero e praticantes
devotos da fé abominavam a chapéu pontudo porque lembrava
chifres do diabo.
Essa teoria também é apoiada pelo fato de que as
bruxas eram consideradas seguidoras do diabo desde a Idade
Média até a era vitoriana. Embora a bruxaria tem sido uma crença
comum em toda a história da humanidade, a sua reputação
negativa que ganhou na Idade Média e início dos tempos
modernos, quando a Igreja condenou-o como adoração ao diabo.
Os magos sempre usam um tipo de chapéu meio
murcho. O das bruxas quase sempre é reto. Tal símbolo do
macrocosmo e microcosmo, por exemplo, é um hexágono no

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139

meio de dois círculos dentro do qual está o símbolo


microcósmico do homem, o pentagrama.
Se o bruxo bordar seu chapéu por sí só, ele pode
escolher a cor dourada para os círculos como um símbolo do
infinito; Para o hexágono ele pode escolher uma cor prateada
como símbolo do universo criado, e para o pentagrama no centro
uma cor violeta ou branca.
Ao invés de usar um chapéu ou turbante como
cobertura para a cabeça, uma faixa de seda, assim chamada de
faixa do mago, ou o capuz da capa, poderá ser suficiente. Esta
faixa pode ser branca, violeta ou preta e deve ser vestida ao redor
da cabeça. A parte sobre sua testa deve ser ornamentada com o
símbolo macro-microcósmico. É um símbolo da perfeição de seu
espírito, o pequeno e grande mundo, a mais alta expressão de seu
poder mágico, servindo a ele para coroar sua cabeça, assim como
proteger a conexão de influências nocivas.

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A Bússola
Como instrumento a bússola serve para orientar com
relação aos polos magnéticos da Terra e assim direcionar os
elementos e altares em suas respectivas direções.
No entanto não é somente isto, na Bruxaria
Tradicional a bússola é também chamada de Círculo Mágico e
vice-versa.
Nos primórdios da bruxaria, o Círculo Mágico
funcionava como a própria bússola da casa de um bruxo, pois o
círculo não era desfeito a cada ritual, era algo fixo da casa, com
vários símbolos e desenhos que permaneciam sem a necessidade
de serem apagados.
Era o mapeamento do espaço específico de trabalho
mágico, a base do templo para o bruxo antes do século XII.
Contudo, após a inquisição e hoje em dia, não há mais
espaço para manter o círculo (A Bússola) fixo e este elemento se
torna um ritual de abertura e fechamento de rituais, com seu feitio
e sua desconstrução, tornou-se necessária a utilização de uma
bússola magnética para construção do Círculo Mágico.

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O Ambiente
Existem algumas formar de trabalhar a magia em
casa, porém em uma coisa todas concordam, o ambiente deve
estar limpo, imaculado, extremamente organizado, pois o seu
ambiente magístico é a representação de sua vida. Se o seu
ambiente ficar desorganizado, com certeza assim acontecerá com
a vida. Se o ambiente estiver sujo, tudo o que a sujeira atrai cairá
sobre a vida.
Na Bruxaria Tradicional, comumente, são separados
3 espaços distintos para o seu ambiente de ritual, o Altar Genius
Loci, o Altar Ancestral e o Altar Sacrificial. Estes 3 altares não
precisam ser necessariamente altares de verdade, cada um deles
pode ser inserido somente um símbolo, por exemplo.

• O Altar Genius Loci fica na parte Norte e simboliza os


caminhos do herbalismo e da bruxaria além de qualquer
limite material. Ele pode ser representado pelo cajado em
um círculo móvel. Este é o Altar que representa a
personificação e proteção do Senhor Bruxo, o folclore
local e os espíritos da região, é o local destinado a eles
residirem durante os rituais ou no espaço de trabalho.
Sendo fora do ambiente de ritual, este altar deve ter uma
localização especial dentro da casa do bruxo/a, ele
funciona como um espaço de comunhão com os espíritos
do lugar e pode, de fato, ser uma superfície específica para
honrar estes espíritos da região, ou seus guias dentro da
bruxaria. Ponha nele as oferendas, comidas, flores ou
objetos que os representem. Neste altar é onde ficará o seu
símbolo, quando ele não estiver em uso durante algum
ritual, ou qualquer elemento que estabeleça um elo entre
você, a região e os espíritos dela.

• O Altar Ancestral fica na parte Oeste, é o local onde


colocamos o passado e comungamos com aqueles que já
partiram. Esse altar é representado pelo crânio (de cristal
ou material natural como gesso, não utilizar de materiais

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142

sintéticos como o plástico) e/ou pela padra de lareira, que


podem ser colocados sobre uma mesa pequena e baixa.
Outros itens incluídos aqui são oferendas aos ancestrais,
palo santo para queimar, a caixa de mensagens (se quiser
fazer uma ou tê-la) e qualquer representação das pessoas
falecidas de sua família ou amigos. Ele fica com o sol
poente e simboliza o elemento água, a morte e os caminhos
da adivinhação ou divinização e necromancia. É onde
veneramos os ancestrais e damos boas-vindas a eles,
convidando-os a adentrar ao espaço durante os ritos.
Também funciona como um portal, mantendo um espaço
para os ancestrais em nosso mundo; e este altar está ligo à
Mãe Bruxa (Rainha Bruxa). Fora do Círculo Mágico ou do
ritual, o altar tem um lugar especial escolhido pelo bruxo/a
e serve como um local de comunhão diária com a
ancestralidade.

• O Altar Sacrificial fica na parte Leste, pois representa o


ar. O nome não tão assustador quanto parece. Apenas
reflete a função do lugar onde colocamos o Símbolo da
Região durante o ritual e nossas oferendas ou quaisquer
itens oferecidos, quando o ritual exigir, de frutas, flores,
comidas, etc. Este altar une nossa energia com a energia da
região aos ancestrais, aos espíritos da região, aos
elementos, aos elementais, pelas oferendas nele postas. No
sentido mais básico, é representado pelo símbolo (fora de
sua localização habitual no altar Genius Loci), mas
também pode ser acompanhado por flores e oferendas de
pães, vinhos, flores, etc. Com essa dualidade em mente, o
altar se relaciona com o Senhor Bruxo e a Senhora Bruxa,
unindo seus reinos específicos e naturezas pessoais.

Se há espaço suficiente em sua casa, ou algum quarto


sobrando, por exemplo, poderá manter seu espaço de trabalho
sempre organizado e pronto para qualquer eventualidade. No
entanto, se não há espaço em sua casa para um espaço
permanente, seu Círculo Mágico será montado e desmontado e
poderá utilizar-se dos símbolos dos altares.

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De uma forma ou de outra, as instruções são as


mesmas, que serão relacionadas abaixo:

Altar Genius Loci

Norte

Cajado

Altar Ancestral Altar Sacrificial

Oeste Leste

Crânio Oferendas /
Vassoura

Vela

Concha Sul Athame


(Sra. Bruxa) (Sr. Bruxo)

Norte – Elemento Terra


Sul – Elemento Fogo
Leste – Elemento Ar
Oeste – Elemento Água

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O Vestuário
A princípio, a vestimenta em si não é um instrumento
mágico, mas sim algo que utilizamos para nos auxiliar nos rituais,
embora alguns prefiram fazer seus rituais vestidos de céu ou de
lua, expressões na bruxaria para estar nu.
Dependendo do tipo de ritual que se vai fazer aí sim
alguns itens de vestuário como capa com capuz ou manto e
chapéu se façam obrigatórios, como por exemplo, a execução de
um banimento ou magias mais densas.
A capa ou manto com chapéu pretos servem, além de
vestir, servem para nos proteger durante o ritual, principalmente
nos experimentais, algo pode dar errado e precisamos sempre
estar protegidos.
A cor preta na bruxaria é usada como escudo,
camuflagem na noite, mas quanto ao tecido não faz diferencia
qual deles for usado, nossa sugestão é sempre dar prioridade aos
mais leves, para que o peso do tecido não atrapalhe durante a
ritualística.
Vestir-se do céu ou da lua, na verdade é uma logica
muito simples, é utilizado para aqueles que não tem pudor de
mostrar seu corpo como veio ao mundo, mas é geralmente
utilizado em ritos ligados totalmente à natureza, pois há a crença
de que ficar nu é estar como o próprio veio da natureza.
Usar de cores específicas, independente de qual peça
do vestuário for, deve-se atentar e estudar minuciosamente as
características da cor e em qual ritual será usada, um exemplo,
está fazendo um ritual para o amor e resolve usar vermelho, o
vermelho é ligado às tradições e ritos de sangue e aos aspectos da
paixão e do sexo, usando esta cor no ritual pedindo para encontrar
o amor, ou a consequência é ter uma paixão, como sua
característica é ser momentânea e passageira, terá um resultado
passageiro, ou criar laços tão fortes com este amor esperado que
se tornará em quase uma obsessão, já que o vermelho está ligado
ao sangue e ancestralidade. Em ambos os casos o resultado não é
o que se esperava. Neste caso seria mais apropriado cor de rosa,
que é uma cor ligada a ternura e ao amor.

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Existe também em rituais mais antigos, vestir


somente véus entrelaçados, este ato ajuda a ativar sua mente
liberá-la mais facilmente para criar movimentos, muito utilizado
em ritos com danças, principalmente em magias para cura, pois
os véus entrelaçados no corpo simbolizam os próprios véus entre
os mundos dos vivos e dos mortos, do astral e do material.

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146

23. Leis Herméticas


Trechos retirados do Curso “As Cartas e As Leis
Universais”, ministrado por Fábio Fabrício Fabretti em
parceria com Instituto Morgon:
“As sete principais Leis Herméticas levam este nome
devido à Hermes Trismegisto, o “escriba” dos deuses e
considerado o “Mestre dos Mestres”, que viveu no Antigo Egito,
introdutor dos ensinamentos esotéricos.
Muito tempo depois, William Walker Atkinson se
baseou em seus princípios para escrever o livro “Caibalion” que
reúne os ensinamentos básicos das Leis que rege todas as coisas
manifestadas.
O Cosmo é regido por leis universais, mas quais são
e como funcionam essas leis é o xis da questão. Podemos então
afirmar que elas estão presentes à vontade suprema da energia
criadora do universo e de tudo o que existe, leis que são os
fundamentos da criação e estabelecem o fluxo da vida em todo o
cosmos.
Toda a criação é governada por leis, e os princípios
que operam no mundo físico, estudados pela ciência são as leis
naturais. Por outro lado, desde sempre, todas as sabedorias e
conhecimentos espirituais revelaram leis sutis, que dizem
respeito ao plano espiritual e à dimensão da consciência.
De acordo com essa sabedoria, a verdadeira natureza
da matéria está contida nestas leis energéticas. Então conhecê-las
e praticá-las deve ser o objetivo de todos que vivem de forma
consciente.
As leis operam de maneira impessoal, por isso não é
possível enganar o Universo nem os Mestres da Ordem Maior
que as operam.
As três primeiras são “eternas” e “imutáveis”, o que
significa que são absolutas e nunca podem ser mudadas ou
transcendidas, visto que sempre existiram e sempre existirão.

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As outras quatro leis são leis “transitórias” e


“mutáveis”, o que significa que elas podem ser transcendidas ou
pelo menos “melhor usadas” para criar ou recriar sua realidade
ideal.

I. A Lei do Mentalismo

Existe uma Divina Consciência de que a tudo rege.


Estamos ligados a uma mente divina que contém todo o
conhecimento.
Aquilo que vivenciamos em nossa realidade acontece
antes no plano mental. A vida é uma criação mental manifestada
dentro e fora de nossa mente que tem consciência de tudo. Tudo
flui e reflui na mente. Tudo que existe assim é. É a lei do todo.

II. A Lei da Correspondência

Fazemos parte de uma consciência universal. Aquilo


que está no seu consciente (acima), se apresenta no inconsciente
(abaixo). O que está dentro (as emoções geradas pela ideia em
seu subconsciente) é como o que está fora (resultado no mundo
físico gerado pelo universo com base nas emoções e vibrações
geradas pelo seu corpo, seguindo seu subconsciente).
A nossa atenção está tão concentrada no microcosmo
que não percebemos o imenso macrocosmo à nossa volta. O que
é verdadeiro no macrocosmo é também verdadeiro
no microcosmo e vice-versa. A perspectiva muda de acordo com
o referencial. Esse princípio não fala de igualdade, mas de
semelhança.

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III. A Lei da Vibração

É a energia que emana ou recebe. Todo movimento


do Universo é vibratório. Toda matéria é feita de átomos e
moléculas que vibram constantemente. Nada está parado nem
entra em repouso. Toda energia sempre se move - até mesmo
você, suas emoções, seus pensamentos e sentimentos.
Tudo o que vibra tem sua própria vibração. A matéria
não é passiva ou inerte, como nos pode parecer a nível material,
mas cheia de movimento vibracional, desde as galáxias até as
partículas subatômicas.

IV. A Lei da Polaridade

A dualidade estás presente em tudo. Sempre há dois


lados para uma mesma coisa e que simplesmente estão em polos
diferentes: o igual ou o desigual, o dia e a noite.
Tudo é um extremo de uma mesma coisa. A
polaridade é a antítese que revela a dualidade, que são os opostos
representando a chave de poder no sistema hermético. O oposto
é apenas o extremo da mesma coisa.

V. A Lei do Ritmo

É a constância dos movimentos. O universo funciona


como um grande pêndulo, onde tudo tem um ritmo exato e
constante: o que sobe, desce; o que vai para frente, volta, o que
começa um dia termina.
Assim acontece com as estações do ano, o dia e a
noite, o Sol e a Lua, os ponteiros de um relógio. Para tudo há uma
velocidade e tudo funciona em perfeita exatidão e ordem diante
do Universo. Cada movimento gera um novo movimento,

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assegurando a esta lei que cada ciclo busca sua complementação,


pois tudo ocorre para que seja mantido o equilíbrio.

VI. A Lei de Causa e Efeito

Nada acontece no Universo sem uma razão. Tudo tem


uma causa, um fundamento, um motivo, um sentido. E tudo gera
algum resultado. O que fizer voltará para você, seja de bom ou
mal, então, se quer amor, emane amor, se quer honestidade, seja
honesto. Faça jus ao ditado que “colhemos aquilo que
semeamos”.

VII. A Lei de Gênero

Nada acontece por acaso, pois não existe o acaso. Ele


é simplesmente um termo dado a um fenômeno existente e do
qual não conhecemos a origem, ou seja, não reconhecemos nele
a Lei à qual se aplica.
Esse princípio é um dos mais polêmicos, pois também
implica o fato de sermos responsáveis por todos os nossos atos.
No entanto, esse princípio é aceito por todas as filosofias de
pensamento, desde a antiguidade, conhecido como karma.
Nós pertencemos à Energia Latente no Ser Humano,
onde todo o Ser é Energia, uma força de maior e menor
intensidade, por isso:
O Ser ativo, participativo, solidário, ético, optativo e
decisivo é um Ser de Energia de intensidade alta, grande, maior.
Um Ser inativo, egoísta, passivo, corruptor,
inoptativo e indeciso é um Ser de Energia de intensidade baixa,
rasa, sofrível.”

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24. Leis da Magia


A magia é uma arte muito complexa que lida com
poderes e fenômenos além de nossa humilde capacidade. E a
humanidade, como não poderia deixar de ser, em sua eterna busca
por conhecimento e poder a vem estudando por séculos, tentado
cada vez mais compreendê-la e utilizá-la. E essa dedicação
resultou em grandes conhecimentos e, consequentemente,
grandes magias.
Não sendo bom nem mau em si mesmo, este poder
pode ser usado para trazer bonança, prosperidade assim como
pode trazer catástrofes, tragédias e destruição. E curiosamente,
como os grandes sábios e magos poderosos sabem muito bem, há
perigos em usar estes poderes, os grandes causadores de tragédias
são principalmente aqueles que se metem com a magia sem saber
o que estão fazendo. Para ela, inocência ou boas intenções não
fazem diferença nenhuma.
Independentemente se o objetivo é soltar uma bola de
fogo, pedir paz mundial, curar unha encravada ou usar de
palavras mágicas de um modo enfadonho e cheio de truques
lógicos em títulos de textos, todo uso de poder mágico segue as
mesmas regras, princípios universais que seu usuário deve
considerar. E arcar com as suas consequências. Por isso, em um
esforço para evitar seu uso de forma inconsequente, foram
realizados muitos estudos, discussões e mesmo algumas brigas
acadêmicas que resultaram na categorização das propriedades
essenciais de qualquer fenômeno mágico, as 10 leis da magia.
Estas representam os conhecimentos básicos para qualquer um
que deseje utilizá-la uma forma responsável, consciente e
sustentável na contemporaneidade.

1- Lei do Contágio

A lei do contágio diz que todo contato que é


estabelecido cria laços, sendo que quando mais íntimo este, mais
forte o laço estabelecido. E quando algo faz parte de alguma

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coisa, este algo será sempre parte do todo, não importando quão
separado fique posteriormente.
Esta lei fundamenta o uso de pedaços de unha e fios
de cabelo como se estes fossem a própria pessoa, assim como o
fato de peças de roupa, objetos queridos e um cheiro nostálgico
sempre poderem remeter a alguém.

2- Lei da Simpatia

Todo semelhante atrai seu semelhante. Esta lei tem


tanta importância que há diversos livros secretos sobre o assunto
da atração dos iguais.
Toda magia age sobre ou através de coisas
semelhantes, as atraindo. Por exemplo, é possível fazer sobre
uma foto ou boneco de uma pessoa uma magia, a qual é então
“atraída” para a pessoa em questão. O uso de símbolos, amuletos
e imagens em diversos rituais e tradições, como uma figa de
metal para atrair a sorte, fundamenta-se neste princípio.
É imperativo lembrar de sempre tomar um cuidado
duplo com relação a isso, pois muitas vezes o que parece ser o
oposto exato é, na verdade, muito mais semelhante do que parece.
Em um outro nível, as energias mágicas similares também são
atraídas, o que significa que uma pessoa que se use de poderes
determinados, atrai para si mesma energias do mesmo tipo. Por
exemplo, alguém que usa de muitas energias destrutivas poderá
acabar cercado de eventos muito destrutivos, ou uma mulher
grávida, com energias maternais, poderá começar a encontrar
muitas outras grávidas aleatoriamente.

3- Lei da Correspondência

Ela se refere à existência de uma correspondência


entre as coisas, pois “tudo o que está abaixo também está acima”
e “tudo o que está dentro também está fora.”
Esta é a lei que fundamenta a astrologia, o tarô, a
observação dos aspectos físicos de uma pessoa, ou até mesmo o
reflexo de percepções como a de que um prato de comida reflete
a cozinha em que este foi feito.

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4- Lei do Consentimento

Caso não haja o consentimento de uma das partes, a


magia se torna tão difícil que é quase impossível de ser efetuada.
Esta lei leva muitos a acreditarem que a magia se constitui como
uma espécie de quebra-cabeças, que só funciona caso as peças se
encaixem.
Toda magia fica mais difícil quando envolve alguém
que não a deseja (como se fosse necessário forçar duas peças a se
encaixarem) e fica quase impossível quando o alvo é alguém que
sequer acredita na possibilidade da realização da mágica.
Magos orientais falavam sobre a importância do vazio
para não serem afetados por mágicas. Samurais treinavam para
ter uma energia vazia, sem intenções de batalhar, o que impedia
que seus oponentes os atacassem. Poções do amor necessitam de
muito mais potência quando o alvo odeia a pessoa que usa desses
sortilégios e, quando o alvo desconhece, não tem sentimento em
relação ao feiticeiro ou, pior ainda, sequer acredita na
possibilidade da existência do amor, qualquer poção se torna
praticamente inútil.

5- Lei da troca equivalente

Muito famosa para os que lidam com alquimia,


especialmente as com metal, esta lei diz que tudo tem o seu “valor
mágico”, sendo que para conseguir determinado efeito é
necessário oferecer algo em troca de mesmo valor.
Por isso, para obter uma dádiva mágica, o mago deve
fazer um sacrifício de igual valor. Por exemplo, para conseguir
sabedoria, tem que dar seu tempo em troca enquanto lê os livros
mágicos, para ter alimento, o homem deve dar em troca seu
trabalho, para ser amado, tem que amar.
Esta é uma lei um tanto misteriosa e complexa, pois
muitas vezes não é fácil de precisar o valor mágico de algo.
Muitas vezes o “preço” é muito maior do que o esperado e o
“pagamento” pode ser algo não considerado anteriormente.
Inclusive, para os incultos na arte, esta lei é percebida como um
“pacto com o diabo”, pois na ânsia de obter os resultados e cego
por eles, acaba sendo pago como contrapartida algo de valor

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inestimável, mesmo sem saber, o que só é percebido tarde


demais.

6- Lei da Reciprocidade

Toda mágica será paga. Esta lei não é muito diferente


das outras já apresentadas, mas ganha um valor especial por
alertar para o fato de que tudo o que é feito tem um retorno para
quem a pratica, uma resposta cármica do universo que devolve
para o mago tudo o que ele fizer enquanto altera o fluxo mágico
do universo.
Exemplos de retornos mágicos são as magias de cura,
que acabam por curar uma doença não relacionada da própria
sociedade, as magias feitas por pura caridade (que parecem boas,
mas muitas vezes são más e egoístas) que voltam como traição e
os sacrifícios de pessoas e relacionamentos em prol de dinheiro
ou sucesso, que geralmente vem com dinheiro e sucesso, mas
com um terceiro elemento geralmente consistindo em problemas
psicológicos e familiares.

7- Lei da Reversibilidade

Tudo o que mágica faz, a mágica pode desfazer. Outra


magia pode mudar novamente essa opinião.
Muito mais que uma simples lei, a reversibilidade é
algo que demonstra que nada no mundo é absoluto, sempre há
espaço para esperança, para a mágica e para arrumar as coisas.

8- Lei da Distorção

A mágica distorce o universo, mas isso é temporário,


pois por mais que o altere e modifique, não muda sua essência.
Cedo ou tarde tudo volta ao seu estado natural.
Isso quer dizer que mesmo esse feitiço para parecer
mais bonito e legal, essa magia para o sucesso, a transformação
de papel em ouro, o tempo que você ganhou, a ilusão para parecer
um bom governante e inclusive essa poção do amor, que parece
eterna e recheada de felicidade, todos estes efeitos uma hora
ficam velhos e passam.

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9- Lei do Equilíbrio

Tudo tende a um equilíbrio, por isso, sempre que uma


mágica causar um desequilíbrio, uma força oposta virá para
restabelecer o equilíbrio perdido. Se você usar magia para dias de
sol, em algum outro lugar acontecerá uma tempestade, se você
abusar de feitiços para ter felicidade, vai notar que sem eles é
muito mais difícil ficar feliz.
Muitos magos consideram que o verdadeiro segredo
da magia consiste em buscar o equilíbrio perfeito, tomando como
objetivo de vida consertar o desequilíbrio existente no universo.
Algo bastante difícil, dado a complexidade das variáveis
envolvidas mesmo nos menores fenômenos e os subsequentes
paradoxos que acabam aparecendo, como o que se expressa nos
conhecidos dilemas entre “o que é o bem e o que é o mal”, “o que
é o certo e o errado”, por exemplo.

10- Lei do Retorno

Se você não sabe para onde vai, vai para você. É uma
variante mágica para o paradoxo dos jogos de cartas, onde é
sempre a vez de quem pergunta.
Em todo caso, esta lei vale como um sério aviso:
tenha sempre muito cuidado com o que faz com sua mágica, pois
quando se brinca com ela sem um objetivo ou compromissos
claros, ela se volta para você. O mesmo vale no caso de se usar
mágica sem saber o que o está fazendo, o efeito é potencialmente
catastrófico e geralmente volta para o próprio utilizador da
magia.
Atacar algo que lhe machucou ou fez sentir mal, sem
saber exatamente do que se trata, geralmente resulta em um
ataque a si mesmo. Fazer feitiços para que se apaixonem por você
vai transformá-lo em um grande Narciso. Achar que a sociedade
é corrupta e querer fazer um feitiço para destruí-la pode resultar
em você sendo o corrupto destruído.

11- Lei do Conhecimento

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É necessário ter um conhecimento abrangente daquilo


que se deseja atingir através da magia, com a transformação de
nós mesmos, do nosso mundo interior e exterior. Quanto mais a
gente conhece aquilo que quer atingir, mais a magia trabalha e se
manifesta de maneira completa.

12- Lei da Transmutação

Nós temos a possibilidade de ser e tentar interagir


com o que quisermos. É através da vontade e da imaginação que
a gente pode passar por experiências de outros seres animados e
inanimados, como animais, árvores, pedras ou elementos.

13- Lei das Analogias

Existe um conjunto de simbolismos utilizados para


alcançar os objetivos na magia, podem ser tabelas de cores,
plantas, pedras, entre outros utensílios adequados para isso. As
analogias podem ser usadas para substituir a lei do Contágio
quando não possuir um objeto que tenha tido contato.

14- Lei das Infinitas Possibilidades

Quando mudamos uma visão nossa, podemos mudar


nossa vida toda. Sempre temos 3 possibilidades frente às coisas:
fazer, não fazer ou fazer outra coisa. Cada uma delas abre mais
um leque de inúmeros possibilidades e assim sucessivamente. É
sempre bom pensar se devemos usar a magia ou se o simples ato
de mudar uma visão de mundo já é o suficiente para atingir
nossos objetivos.

15- Lei da Invocação

O Universo e o mundo ao nosso redor são feitos de


energia, assim como nosso interior. Nós podemos alcançar essas
forças e usá-las a nosso favor. Antes disso, é necessário conhecer
bem os Deuses, a tradição e tudo o que o cerca para saber onde e
quando convocar essas energias.

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16- Lei do Livre-Arbítrio

Cada ser rege sua própria vida. Nós não devemos


interferir nas decisões do outro. A magia usada para manipulação
é muito nociva e precisa ser evitada, pois não devemos forçar
ninguém a nada.

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25. Os 4 Pilares da Magia


Não existem dúvidas que a magia deve ser praticada
com responsabilidade e consciência. Por isso analisar a si mesmo
e as situações é necessário. Na magia costuma-se fazer essas
análises com base nas reflexões dos quatro pilares da magia.
Esses pilares ajudam a se organizar e se preparar com
mais eficiência antes de se fazer alguma magia ou ritual.
Basicamente eles te ajudam a pensar sobre o que é necessário e
quais as consequências de fazer determinado trabalho mágico.
Por isso ao se preparar, use-os como um direcionador, e lembre-
se sempre que a magia deve carregar amor, pureza, fé e
responsabilidade.

Os Quatro pilares da magia são:

Saber (Ar, Leste, Espadas, Primavera).


Querer (Água, Oeste, Copas, Inverno).
Ousar (Fogo, Sul, Paus, Verão).
Calar (Terra, Norte, Ouros, Outono).

E sobre esses 4 pilares:

1- SABER mágico é preciso e imprescindível antes de realizarmos


qualquer trabalho. Não apenas o saber sobre o que se está
fazendo, mas também o saber sobre si mesmo, sobre seu
microcosmo para só então saber sobre omacro. Esse SABER
abrange não só o que diz respeito ao trabalho mágico que você
está prestes a realizar em magia, mas também avisa para saber o
que acontece com você, pois o 'saber interior' é muito importante
e, com certeza, irá interferir em qualquer prática que faça.
Realizar algum procedimento mágico sem ter NENHUM
conhecimento é muito perigoso e pode trazer resultados não
desejados.
Existem também pessoas que recebem insights de ritos, etc e não
gostam muito de verificar se aquilo que ''veio'' tem fundamento
ou não, mas devemos lembrar que nem todas as intuições que

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temos vem de alguma fonte ''boa''. Então, por via das dúvidas, o
melhor mesmo é procurar ir saber, a não ser que você tenha
certeza de que seguir aquela intuição será
benéfico. Saber também O QUE você quer, por que você quer,
quais são seus motivos, medir e avaliar estes motivos, ver
também se vai interferir na vida de alguém, enfim, você deve,
antes de qualquer coisa, buscar o SABER.

2- QUERER é muito mais pessoal. É muito importante porque


mexe muito com nosso ego.
Acreditar é um dos obstáculos que enfrentamos quando se fala
em querer. Se eu sei de algo, porém não acredito que aquilo que
estou a fazer funcionará, o trabalho não funcionará. É como eu
procurar peixe no deserto, não tem como.
É por isso que a verdadeira vontade é tão difícil de se achar,
porque falta o querer que aconteça, a crença em nós mesmos e
nas energias com as quais estamos lidando; se na hora do ritual
eu acredito, por um segundo que aquilo é idiotice ou que só estou
a perder tempo, aquele pensamento irá interferir no sucesso da
prática, e, assim, não obterá êxito. Não basta nada saber, não
basta nada ter mil acessórios mirabolantes de magia, mas não ter
o querer trabalhado, não conseguir impor sua vontade verdadeira.

3- OUSAR é um desafio também de grande porte. Ousadia não é


impulso, a diferença é que ousar é ter atitude, mas uma atitude
sábia, no caso você domina todo o tema, você domina o saber e
também domina o querer então o próximo passo é ousar, é ter
coragem, impulso é fazer algo sem pensar, mas o ousar, pelo
contrário, é uma ação pensada.
Se sabermos, querermos e não ousarmos não adianta de nada,
vamos ficar cheios de conhecimentos, cheios de vontade (não
desejo) e não vamos ousar, não vamos colocar estes
conhecimentos em prática, não vai adiantar de nada. Ao ousar
colocamos a figura d'O Mago/O Bruxo em ação, nos tornamos
pessoas de ação, ao colocar nossos conhecimentos e vontades em
prática, conseguimos notar se estamos acertando/errando e o
porquê disto. Só na prática é que melhoramos, só na ousadia de
tentar é que conseguimos evoluir. A ousadia também entra em
testar seus conhecimentos e inovar, fazer o desconhecido, ousar

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fazer algo que ninguém nunca tentou com seu conhecimento e


sua vontade. É quando mudamos a percepção de mundo que
temos, é quando ousamos fazer um ritual novo, é quando
ousamos mudar nosso estilo de vida, é fazer acontecer!

4- Calar é o mais importante dos termos supracitados. Esse calar


não é o calar de ficar calado, com raiva ou triste, esse calar é o
calar espiritual e também fala muito ao nosso interior. É quando
ouvimos uma opinião diferente da nossa, mas nos calamos por
sabermos que não é preciso intrometer-se e discutir. É quando
alguém nos xinga e ficamos calados por saber que aquelas
palavras só afetam a quem as pronunciou. É quando nos calamos
frente a uma situação em que é preciso pensar e autoanalisarmos-
nos. Mas este calar também não foge de forma alguma do
contexto de trabalhos mágicos. Muitas pessoas se questionam
sobre o porquê de muitas ordens fazerem tanto segredo em
relação a suas práticas e seus encontros e parece que nunca
questionaram o contrário: Porquê tornar público?

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26. Cristais
As pedras podem estar enterradas profundamente no
solo ou expostas à luz do sol e das estrelas. São embaçadas ou
brilhantes, compactas ou ásperas. São comuns as azuis, verdes,
vermelhas e outras cores. Ágatas abundantes e esmeraldas
caríssimas. Turmalinas tricolores transparentes e mármore
opaco. Sugilita violeta e cristal de quartzo transparente.
As pedras são dádivas da Terra. São manifestações
das forças universais – da Grande Mãe – do Criador/a, que
criaram tudo o que existe, tudo o que existiu e tudo o
que potencialmente pode existir.
A Terra é uma minúscula partícula de uma vasta rede
energética. Embora criado por ela, nosso planeta agora contém
suas próprias vibrações.
Existem dois tipos básicos de energias dentro das
pedras e eles contêm todas as várias vibrações delas: as que
atraem o amor, repelem a negatividade e assim por diante. São as
energias emissoras e receptoras.
São manifestações das formas mais puras de energias
universais que criaram tudo o que existe. Possuem vários
símbolos.
As pedras emissoras ajudam a acabar com a doença,
reforçam a mente consciente e preenchem o portador com
coragem e determinação. São usadas para promover energia
física, atrair a sorte e o sucesso. Na magia, podem ser usadas para
acrescentar mais força ao ritual.

Essas rochas e minerais são usados de duas formas


principais:

1. Repelir energias indesejadas;


2. Atrair energias desejadas.

Para expulsar energias negativas e não desejadas ou


introduzir energias num objeto ou pessoa. Uma mulher que use
uma cornalina para ter coragem, por exemplo, absorve essas

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energias. A mesma mulher, desejando repelir a negatividade


presente em seu corpo, capacitaria a pedra, pela visualização,
para esse fim. Assim, em vez de introduzir energia na mulher, a
pedra a levaria para longe. Claro que o segredo é a visualização.
As pedras emissoras contatam a mente consciente.
Geralmente são densas ou pesadas, às vezes opacas, e podem ser
vermelhas, laranja, amarelas, douradas ou transparentes.
Também podem brilhar ou cintilar como o Sol.
Exemplos de pedras e minerais emissores incluem o
rubi, o diamante, a lava, o topázio e a rodocrosita.
As pedras emissoras estão associadas ao Sol,
Mercúrio, Marte, Urano e aos elementos Fogo e Ar.
Também se relacionam às estrelas, já que estas são apenas sóis
distantes.
As pedras receptoras são o complemento natural das
emissoras. São reconfortantes, calmantes, introvertidas e
magnéticas, promovendo a meditação, a espiritualidade, a
sabedoria e o misticismo. Criam a paz.
Essas pedras promovem a comunicação entre o
consciente e o inconsciente, fazendo brotar a sensitividade.
Irradiam energias que atraem o amor, o dinheiro, a cura e a
amizade. As pedras receptoras são bastante usadas para
centramento, para estabilizar e reforçar a ligação com a
Terra. Como as pedras emissoras, as receptivas também são
usadas de duas maneiras principais:

• o lápis-lazúli é usado para atrair o amor e,


energizada diversamente, será capaz de absorver a
depressão e criar a alegria.

As pedras receptoras são encontradas numa grande


variedade de cores - verde, azul, verde-azulado, violeta, cinza,
prateado, cor-de-rosa, preto (ausência de cor) e branco (todas as
cores combinadas). Também podem ser opalescentes ou
translúcidas, e terem um orifício natural.
Exemplos de pedras receptoras incluem a pedra-da-
lua, água marinha, esmeralda, olho-de-boi, quartzo rosa,
turmalina rosa, kunzita, lápis-lazúli e sugilita. São ligadas à Lua,
Vênus, Saturno, Netuno, Júpiter e aos elementos Terra e Água.

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Nem todas as pedras se encaixam facilmente numa


dessas categorias, mas é um bom sistema para nos ajudar a
relacionar as pedras com seus poderes básicos. Algumas contêm
uma mistura dessas energias, como o lápis-lazúli. Outras
possuem usos que não correspondem a essa
classificação simples.

A influência das cores nas pedras

Vermelho

Vermelho é a cor do sangue, do nascimento e da


morte. Em muitas culturas tem sido "sagrado" ou dedicado às
divindades. As pedras vermelhas são emissoras, ativas, e
relacionam-se com o planeta Marte e o elemento Fogo, ambas
energias agressivas.
São pedras protetoras e atuam para reforçar o corpo e
a força de vontade, são empregadas para fomentar a coragem,
fornecer energia física e adicionar poder aos rituais com sua
presença no altar.
Antigamente, as pedras vermelhas eram antídotos
para envenenamentos, serviam para conservar os pensamentos
"puros" e, com sua capacidade de extrair as causas, banir a raiva
e as emoções violentas. Também eram usadas para evitar o fogo
e como proteção contra os raios.
Na cura, as pedras vermelhas estão intimamente
ligadas ao sangue. Muitas vezes são usadas para combater a
anemia, estancar hemorragias e cicatrizar feridas. Também
parecem funcionar em erupções e inflamações. Talvez por sua
ligação com o sangue, já tenham sido carregadas para evitar o
aborto.
As pedras vermelhas podem ser energizadas, quando
postas, geralmente, perto ou sobre os genitais durante a
visualização, para vencer disfunções sexuais.

Cor-de-rosa

As pedras cor-de-rosa são receptoras e cheias de


vibrações afetivas.

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Calmantes, reconfortantes e usadas para relaxar e


retirar a tensão tanto do corpo quanto da mente.
Vistas às vezes como regidas por Vênus (embora o verde seja
uma cor mais venusiana), as pedras rosa são usadas para atrair o
amor ou reforçar um amor já existente. Podem funcionar para
aplacar problemas em relacionamentos longos.
Também são usadas para estimular o amor-próprio.
Não se trata de narcisismo, mas do reconhecimento de defeitos,
sua aceitação e liberação, prosseguindo com a vida.
Elas promovem paz, felicidade, alegria e riso.
Estimulam as emoções leves, ajudam a fazer amigos e encorajam
a abertura para com os outros.
São ideais para serem usadas em rituais de grupos.

Laranja

‘ As pedras laranja possuem um pouco do fogo do


vermelho, mas são mais delicadas em seus efeitos.
Receptoras, muitas vezes são vistas como
símbolos do Sol. Ideais para o uso em rituais protetores e os
efetuados para desenvolver a Iluminação.
Essas pedras se relacionam com o poder pessoal. Com
seu uso aumenta-se a capacidade de servir-se do poder, bem
como de direcionar essa energia durante rituais mágicos.
São excelentes para serem usadas por indivíduos com
pouca auto-estima, pois expandem a consciência do próprio
valor.
As pedras laranja também atraem a sorte e, como
símbolo de sucesso, são usadas durante encantamentos para
assegurar um final feliz.

Amarelo

As pedras e minerais amarelos são emissoras regidas


por Mercúrio e usadas em rituais que envolvam comunicação. Se
você tem problemas em se expressar de maneira inteligente, tente
usar uma pedra amarela. Os escritores recebem ajuda em seu
trabalho e os oradores a usam para melhorar a eloqüência.

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Regidas também pelo Sol, as pedras amarelas são


protetoras, enquanto o elemento Ar, também um regente, nos diz
que podem ser usadas para reforçar a mente consciente. São
utilizadas durante a magia para realçar a capacidade de
visualização.
Os encantamentos que envolvam viagem podem ser
feitos com pedras amarelas, talvez segurando uma na mão
emissora e visualizando a si mesmo indo para seu lugar de
destino.
Quanto à saúde, são usadas para promover a digestão,
regular o sistema nervoso e para problemas de pele.
Essas são pedras de movimento, troca, energia e percepção
mental.

Verde

Como cor da natureza, da fertilidade, da vida, o verde


freqüentemente tem sido relacionado com o vermelho na religião
e na magia. Pedras dessa cor são receptoras e usadas em curas
mágicas.
Colocando-as ao redor de uma vela acesa, verde ou
azul, visualiza-se a pessoa doente como alguém totalmente
curado e cheio de vida.
Também podem ser carregadas para proteger a saúde.
As pedras verdes em especial são vistas como tonificantes dos
olhos, controlam os rins, aliviam problemas estomacais e evitam
dores de cabeça.
Regidas por Vênus, quando usadas durante a
jardinagem, ou enterradas, promovem um crescimento
exuberante das plantas. Se você tem plantas em casa, tente
colocar algumas pedras energizadas na terra com essa finalidade.
Devido a esse uso, elas também eram consideradas promotoras
da fertilidade e da concepção.
Sua relação com o elemento Terra levou ao uso em
encantamentos que envolvam dinheiro, riqueza, prosperidade e
sorte. Harmonizam, equilibram e podem ser usadas para alinhar-
se com a Terra.

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Azul

Azul, a cor do oceano, do sono e do crepúsculo.


Regida pelo elemento Água e pelo planeta Netuno, essas são
pedras receptoras e promovem a paz.
Segurar uma pedra azul, ou direcioná-la a uma luz suave, acalma
as emoções.
Se você tem dificuldades para dormir, tente usar
pedras azuis na cama. Também é excelente para evitar pesadelos.
As pedras azuis são carregadas ou usadas para a cura em geral,
mas para reduzir a febre, remover úlceras e suas causas,
eliminar inflamações. Às vezes parecem reduzir ou retirar a dor
do corpo.
Se achar que necessita de uma purificação, use pedras
azuis enquanto toma banho para limpar seu ser interior bem como
o físico. Isso é feito com freqüência antes de rituais mágicos.

Violeta

As pedras violeta ou cor-de-anil são receptoras e


espirituais. Regidas por Júpiter e Netuno, há muito são ligadas ao
misticismo e purificação. Excelentes quando usadas na
meditação, no trabalho psíquico ou durante qualquer ritual
com a finalidade de contatar a mente subconsciente.
Como as pedras azuis e verdes, violeta é a cor da cura
e da paz. Essas pedras são usadas para manter a saúde e às vezes
são dadas de presente a crianças indisciplinadas para desenvolver
a obediência. Fisicamente, as pedras violetas são usadas para
aliviar problemas relativos à cabeça, como dores de cabeça,
doenças mentais, concussões e problemas com cabelos. Usadas
à noite, aliviam a depressão e produzem um sono restaurador.
Relacionam-se com a religião organizada, mas também com
sistemas mais orientados à Terra, sendo usadas para contatar as
forças superiores.

Branco

Pedras brancas são receptoras e regidas pela Lua.


Como tais, estão intimamente ligadas ao sono e à sensitividade.

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No passado, as pedras brancas, principalmente a


calcedônia, eram usadas para desenvolver a lactação de mães
com problemas para alimentar seus bebês. Nos Estados Unidos
contemporâneo, são consideradas pedras da sorte, por isso são
carregadas no bolso ou usadas para atrair a boa sorte.
Porque a Lua brilha à noite, suas pedras são usadas
para proteção à noite, quando se caminha sozinho em lugares
perigosos. Pedras vermelhas e brancaspodem ser carregadas ou
usadas juntas para proteção o tempo todo.
Para livrar-se de uma dor de cabeça, ponha uma pedra
branca no bolso.
Alguns dizem que as pedras brancas, por conterem
todas as cores, podem ser energizadas magicamente para atuarem
como substitutas de pedras de qualquer cor. Isso é feito por meio
da visualização.

Preto

As pedras pretas são receptoras e representam a Terra,


a estabilidade, sendo regidas por Saturno, o planeta da limitação.
Simbolizam o autocontrole, a resistência e o poder sereno.
Às vezes são consideradas protetoras, mas as pedras pretas são
mais freqüentemente usadas para "aterrar" uma pessoa. Se você
é frívolo, confuso ou tão ligado ao espiritual que sua vida física
acaba prejudicada, use pedras pretas.
Misticamente, o preto é a cor do espaço
interplanetário, da ausência da luz. Se deseja fazer um
encantamento de invisibilidade mágica a fim de garantir que seus
atos não sejam notados pelos outros, use uma pedra preta para
isso. Faça, por exemplo, uma pequena imagem de si mesmo com
argila preta e enfeite-a com pedras da mesma cor. Coloque-a
numa caixa preta, ou numa feita de espelhos, e esta num lugar
escuro. Isso simplesmente o esconderá daqueles que representam
uma ameaça para sua vida.

Pedras multicoloridas

Pedras com várias cores, como o heliotrópio (verde e


vermelho), a turmalina (várias combinações) e a opala (de todas

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as cores) são, obviamente, mais complexas em sua composição


mágica do que aquelas de um só matiz.
Com a maioria delas, simplesmente olhe para as cores
separadamente e determine seus usos pela da combinação das
energias de cada uma.
As opalas são um caso especial, como todas as pedras
que possuem um arco-íris ou variedade de cores.

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27. Ervas
Desde o início dos tempos, quando o homem dava os
primeiros passos neste mundo e tinha o convívio direto e estreito
com a natureza, ele obtinha Dela, tudo o que era necessário para
o seu sustento. Através da natureza ele buscava o alimento, a
cura, a proteção e principalmente meio de contato com a sua
espiritualidade. As ervas são consideradas um dos itens mais
utilizados e indispensáveis na prática mágica e espiritualista
como uma representação pura e essencial de uma das primeiras
formas de espiritualidade do mundo, o contato com os espíritos e
focas da natureza.
Dentre os diversos sistemas de magia, as ervas são
usadas de diversas formas de acordo com a cultura. Seja na
Bruxaria Moderna ou a Tradicional, seja nas práticas das
religiões afro-brasileiras (Umbanda, Candomblé, etc.), seja no
Xamanismo, no Hoodoo e principalmente na Magia Natural, as
ervas estão sempre presente em banhos, defumações, amuletos,
talismãs, patuás, óleos, na confecção de pós, rituais, feitiços,
encantamentos, iniciações e consagrações.
De acordo com a cultura local e suas práticas
ritualísticas, as ervas podem ser usadas para amor, paixão,
proteção, dinheiro, aumentar o poder espiritual, a intuição e toda
forma de manipulação de energia. Basta o feiticeiro, sacerdote ou
curandeiro buscar o aprendizado sobre cada uma delas.
Na magia, as ervas se subdividem em três grandes
principais grupos, as ervas solares, as lunares e as sentimentais.
As ervas solares são as responsáveis por alguma ação, ou seja,
que traz algo, como abertura de caminho, para prosperidade e
realização de algo. As lunares são responsáveis por bloqueio de
algo, ou seja, retira algo, são utilizadas para banimentos,
limpezas, proteções, etc. Já às sentimentais, como o próprio nome
diz, são ligadas aos sentimentos humanos, à fisiologia humana,
meste grupo encontram-se as ervas relacionadas ao amor, à
paixão, à sexualidade e às ligadas a fins fitoterápicos (as famosas
ervas medicinais).

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Ervas Solares - Prosperidade, Realização e Abertura de


Caminhos.

ALECRIM - Associado à energia do sol, excelente para abertura


de caminhos, expansão e limpeza. Acelera a circulação de
energia e a força vital. Obs: Não indicado par pessoas
hipertensas.

FORTUNA - Muito famosa nas práticas indígenas e nos cultos


afro-brasileiros. Além dos diversos usos na medicina natural, seu
uso na magia natural está associado à abertura de caminhos,
prosperidade e fartura.

HORTELÃ - Comum na magia natural e popular, está associada


a mudanças e movimento devido a sua energia expansora. Ela
agiliza os desejos. Associada com outras ervas promove a
limpeza e o aceleramento dos processos.

LIMÃO - Sua folha tem efeito forte na limpeza, purificação e


ampliar os poderes da mente. Retira o que está impedindo a
prosperidade ou qualquer desejo de se realizar.

LOURO - Uma das mais conhecidas na magia popular e das mais


fáceis de ser encontrada. Possui a simbologia da vitória, sucesso,
realização, prosperidade e dinheiro. Além disso, possui grande
efeito nas práticas espirituais.

Ervas para Proteção, Banimento, Limpeza e Purificação

AROEIRA - Facilmente encontrada, muito utilizada na medicina


natural para questões voltadas à saúde feminina. É muito comum
ser utilizada na magia natural ara limpeza devido a sua
capacidade de descarregar energias. Promove a desobstrução dos
caminhos e limpezas densas.

ARRUDA - Muito conhecida e usada na prática popular. Existe


divergência sobre seu uso, mas, na maioria dos sistemas de magia
é usada para limpeza e proteção. Possui forte conexão com o fogo

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promovendo a transformação. Ótima para ser deixada em


ambientes.

GUINÉ - Muito usada nas práticas afro-brasileiras e na magia


popular, é usada para dissolver energias contrárias e fortalecer o
campo energético.
SÁLVIA - Muito utilizada na magia natural, no xamanismo e na
bruxaria moderna e tradicional. É ótima para proteção, limpeza e
purificação. Traz energia de longevidade. Seu uso mais comum
é através de defumação e óleos.

URTIGA - Erva poderosa para limpezas densas, quebra de


feitiços e fortalecimentos energéticos e ataques também.

Ervas de Amor, Paixão e Sexualidade

BAUNILHA - Tanto a flor quanto a fava são extremamente


afrodisíacas. Muito usada na arte da perfumaria, onde desperta a
doçura. Atrai o amor verdadeiro e também desperta a
sexualidade. É associada a luxúria e sedução.

COENTRO - Apesar de não ser muito falado no sentido de


magia, é muito comum ser usado como tempero que desperta o
prazer. É usado para despertar paixão, desejo, potencializar a
sexualidade e aflorar um desejo contido.

DAMIANA - Erva muito utilizada na prática de feitiçaria


Hoodoo para potencializar a sexualidade por ser um poderoso
afrodisíaco. É uma erva de luxuria, amor, paixão e dominação
que desperta o poder pessoal.

ERVA DOCE - Uma das ervas mais comuns de serem


consumidas como chá. Não é usada para sexualidade, mas sim
para amor, conquista e adoçamento, carinho, encanto, romance e
harmonia nas relações. Usa-se mais as sementes.

VERBENA - Muito conhecida nas praticas afro-brasileiras e na


Bruxaria Italiana. É um poderoso talismã que protege as relações,
desperta o brilho pessoal e o empoderamento.

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Mandalas de Ervas

A palavra "mandala" significa círculo ou roda e


representa o movimento constante de ligação do homem com o
Universo. Criar uma mandala é manifestar uma forma geométrica
ou símbolo que irá trabalhar e movimentar os mecanismos
energéticos para que um desejo se torne realidade.
As mandalas de ervas podem ser criadas para diversas
finalidades, como proteção, amor, cura e prosperidade. Elas
contam com a energia das ervas ou flores nelas trabalhados e
ampliam e intensificam a intenção de quem as criou para que se
manifeste no plano físico, se tornando realidade. Selecione as
ervas de acordo com a intenção e crie a mandala mesclando ervas,
sementes, flores e raízes.

Para mais ervas consultar o material


complementativo que será encaminhado ao grupo.

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Bibliografia:

ORAPELLO, CHRISTOPHER; MAGUIRE, TARA-LOVE


“Um Guia à Bruxaria Tradicional – A Vassoura, o Cajado e a
Espada”

MATHERS, SAMUEL LIDELL


“A Clavícula de Salomão”

ZELL-RAVENHEART, OBERON
“Grimório para o Aprendiz de Feiticeiro – Magia para o Dia a
Dia”

CHEVALIER, JEAN; CHEERBRANT, ALAIN.


“Dicionário de Símbolos”

WILKINSON, PHILIP; PHILIP, NEIL.


“Mitologia – Guia Ilustrado”

SILVA, DANIEL.
“Panteão Egípicio”
https://www.mitografias.com.br/2016/02/panteao-egipcio/

Bibliografia Sugerida:

RUSSELL, JEFFREY B.; ALEXANDER, BROOKS;


CABRAL, ALVARO.
“História da Bruxaria – Feiticeiras, Hereges e Pagãs”

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Contatos:
(WhatsApp) Gabriela: 21 96452-6409
Mateus: 21 99939-5818

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