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Esporte

Cultura
Artes

LOCAIS DE AULA:
Sala de artes
Salas de aula
Quadras
Parque planeta
Parque Paraisolândia
Gramado
ACOLHIMENTO:
Ter uma escala de professores responsáveis pelo acolhimento do
dia.
Todas os dias da colônia todas as crianças juntas no auditório.
Assim que as crianças chegarem na escola serão direcionadas para
o auditório e os professores junto com monitores de turma as
direcionaram até o local de aula.
Cronograma de atividades:
BABY KIDS 1 KIDS 2
ACOLHIDA
OFICINA 1
08:30 – 09:20
LANCHE
OFICINA 2
09:50 – 10:40
OFICINA 3
10:40-11:20
SAÍDA
ORÇAMENTO PROFISSIONAIS (SERVIÇOS EXTERNOS)
SERVIÇO/ RESPONSÁV VALOR DESCRIÇÃO DO
ATIVIDADE EL H/AULA SERVIÇO
slackline Aloha R$ 500,00 Três aulas sendo
balance board uma aula para cada
strike 360 turma
Instagram:
https://instagram.co
m/alohaaventurasind
oor?igshid=NTdlMD
g3MTY=
Kids 1 e Kids 2
Passeio de Patins Cariri R$ 800,00 01h30 de aula
patins Ou R$ 1.500,00 apenas para os
alunos maiores.
Para três horas
Contato:
(88) 9 99062167
Eles podem dar a

aula no pátio no
Paraiso conceito.
Ginastica Prof. Nayara R$ 50,00 hora Três aulas de
aula ginastica uma para
3 aulas cada turma
R$ 150,00 Contato:
(88) 9 99886810
Atividades propostas:
BABY

Jogos e brincadeira populares


Oficina de massinha
Pintura de gesso
Bricolagem
Kids dance
Contação de história
Brincando com o circo
BRINCADEIRAS CANTADAS
ATIVIDADES SENSORIAIS
ATIVIDADES TEMÁTICAS- Copa do mundo
JOGOS DE FAZ DE CONTA
JOGOS E BRINCADEIRAS MOTORAS
CONSTRUÇÃO DE BRINQUEDO
KIDS 1

Estafetas lúdicas
Jogos e brincadeira populares
Oficina lego
Oficina de slaime
Pintura de gesso
Kids dance
Estafetas lúdicas
Bbrincando com o circo
ATIVIDADES TEMÁTICAS- Copa do mundo
CONSTRUÇÃO DE BRINQUEDO
JOGOS DE FAZ DE CONTA
JOGOS E BRINCADEIRAS
JOGOS E BRINCADEIRAS MOTORAS
JOGOS E BRINCADEIRAS DE PIQUE
GINCANAS
KIDS 2
Oficina minecraft
Esportes de Rede- Badminton/vôlei
Esportes
Arte com argila
Esportes de aventura
Estafetas lúdicas
ATIVIDADES TEMÁTICAS- Copa do mundo
GINCANAS
JOGOS DE TABULEIRO
CONSTRUÇÃO DE BRINQUEDO
ATIVIDADES TEMÁTICAS- Copa do mundo
Atividade 1- Decorar a blusa da seleção
Material: Imagem de uma blusa impressa
Descrição: As crianças irão colocar o nome e decorar a blusa
Atividade 2- Mascote que voa
Material: Imagem do mascote impressa, canetinha, cordão, nylon,
lápis, tinta guache e outros possíveis materiais para as crianças
decorarem o seu mascote.
Descrição: Peça para as crianças recortarem as partes do
mascote, depois decorar livremente, logo depois auxilie as criança a
desenharem o rostinho do mascote. Ao final enrole o rostinho
colando as duas pontas, na parte de cima do mascote, faça um
furo na parte de trás, passe o barbante e dê um nó. ]

GINCANAS
Kids 1
Atividade 1- Disputa do trenzinho
Descrição: Antes de começar a brincadeira demarque a distância
em que as crianças terão que percorrer. Divida as crianças em
duas equipes com números iguais. Posicione cada equipe atrás dos
cones formando uma fila, o primeiro da fila faz o percurso até o
cone, da uma volta ao redor do cone e volta para o final da fila onde
a última criança da fila vai segurar no ombro e fazer o percurso, e
se repete até o ultimo aluno realizar o percurso, vence o trenzinho
que se formar mais rápido.

Ex.:

Atividade 2-
Material: 2 cadeiras, 8 metros de fitilhos, 1 recipiente ( para colocar
a bola dentro), 1 bola, fita crepe.
Descrição: Essa atividade será disputada em duplas. Antes de
iniciar a atividade, coloque a bola dentro do recipiente, dívida o
fitilho ao meio (4 m) e fixe com fita crepe de um lado e do outro do
recipiente. Posicione as crianças sentadas na cadeira uma de frente
para a outra, e coloque o recipiente ao meio.
As crianças terão que puxar o fitilho com os pés, vence quem
conseguir puxar o recipiente com a bola para mais próximo de si.
As crianças só poderão usar os pés, e permanecerão sentados
durante a brincadeira.
Ex.:

GINCANA
Kids 2
Atividade 1- Acerte o copo
Material: copos, barbante

ESPORTES
Atividade 1- handcones
Descrição: O educador dividirá os jogadores em duas equipes,
localizados em cada metade do campo de jogo. A ação é um jogo
baseado no handebol, porém com algumas regras adaptadas.
Sobre as linhas do gol, estarão quatro bancos com um cone, ou
lata, sobre os mesmos. O jogo terá início com a troca de passes e o
ponto é marcado, quando o cone da equipe adversária é derrubado
após um arremesso. É declarada vencedora a equipe que marcar o
maior número de pontos no tempo pré-estabelecido.

BRINCADEIRAS CANTADAS
Baby
Atividade 1- Lavadeira
Material: retalhos de pano ou pedaços de TNT.
Musica:
O sol está nascendo ali (apontar para o sol )
Eu vi uma velhinha assim (imitar uma velhinha com bengala)
Com uma trocha deste tamanho (mostre o tamanho da trocha com
roupas)
E a água baixinha (mostre o tamanho da água)
Lava lava lavadeira (cante, dance e faça o movimento sugerido na
cantiga)
Quanto mais lavar mais cheira (2x)
Esfrega…
Torçe….
Estende…
Recolhe…
Guarda.
Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=RSdewJtG3E8&t=12s

Atividade 2- POM POM POM!


– Pom, pom, pom (polegares)
– Quem será? (mindinhos)
– Dona Mariquinha (indicadores)
– Pode entrar (anulares)
– Ole, olé, olé, olé, olé, olé, olá (médios)
Ole, olé, olé, olé, olé, olé, olá (médios)
– Oi compadre!
– Oi comadre!
Como se brinca: Junta-se as mãos palma com palma à altura do
peito, enquanto os dedos representam o diálogo, batendo um no
outro. No fim beijinhos com os dedos médios.
Dica: usar a música de fundo, disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=IKnqo-B1K9U
(Ref. ´https://www.youtube.com/watch?v=VyovE5rXF94&t=32s )

JOGOS DE FAZ DE CONTA


Atividade 1- passeio
Material: Imagens impressas de Avião, bicicleta, milharal,
montanha, urso, carro e rio.
Ex.:

Descrição: Todos sentado em uma roda, de forma lúdica o


professor convidará os alunos para um passeio, no decorrer da
conversa o professor vai mostrando as imagens para as crianças
que vão realizar movimento.
Avião; abre os braços
Bicicleta: faz de conta que está pedalando,
Milharal: vai cortando para abrir caminho, movimento de foice.
Rio: movimento de nadar
Carro: Faz de conta que está dirigindo
Montanha: fica em pé e faz de conta que está escalando
Urso: assim que mostrar a imagem do urso para as crianças, correr
do urso
Quando chegar no topo da montanha tem um urso o qual as
crianças terão que fugir. (realizar todos os movimentos de forma
rápida).

Acorda seu urso-


Corra do Meleca
Descrição: Em roda, uma criança fica em destaque no meio
(pegador).
Contar uma pequena historinha:
“Era uma vez, numa floresta, um monstrinho que era muito
melecoso. Por conta disso, todos tinham medo dele. Sendo assim,
quando as pessoas iam passear na floresta e o viam, começavam a
fugir dele. Achando que elas queriam brincar, Meleca corria atrás
delas. Quando ele conseguia tocá-las sabem o que acontecia? Saia
de sua mão, grande meleca verde, que se espalhava por todo o
corpo da pessoa e a prendia em sua mão. Não havendo outro jeito,
a pessoa grudada no Meleca, tentava ajudá-lo a pegar os outros.
Mas, só conseguia pegar, quem estivesse nas pontas. Quanto mais
pessoas eram pegas, mais a corrente ia aumentando e, mais difícil
ficava para fugir. Quando não dava mais para fugir, o encanto se
desfazia e começava tudo de novo…”

JOGOS E BRINCADEIRAS MOTORAS


Baby
Atividade 1- Enfiagem
Material: Fio de nylon, barbante ou cadarço; tesoura; canudo
cortado em pedaços pequenos (vários tamanhos). Preparação:
Cortar fio suficiente para fazer um colar para a criança. Caso utilize
canudos cortá-los em pedaços pequenos.
Objetivo: Favorecer a integração bilateral e a pinça
polegar/indicador; estimular a destreza e a coordenação
visomotora.
Descrição: Estabilizar o fio com uma das mãos e com a outra pegar
os pedaços de canudo utilizando movimento de pinça
indicador/polegar e passá-las pelo fio.

Atividade 2- Escrita na parede.


Material: cartolina ou várias folhas A4 juntas formando um quadro;
pinceis ou lápis de cor; fita crepe.
Objetivo: Estimular estabilidade postural e estabilidade de extensão
de punho.
Preparação: posicionar a folhas ou cartolina na parede na vertical e
fixar o papel na parede com a fita crepe.
Descrição: Deixar as crianças a vontade para desenhar.

JOGOS E BRINCADEIRAS
Baby
Atividade 1- Coelhinho na toca

Para definir as tocas, é mais fácil usar bambolês, no entanto, se não


houver muitos disponíveis, pode-se riscar o chão com giz. O
professor usa um apito para marcar a saída e entrada dos coelhos
em suas tocas. Sempre deve haver um participante a mais que o
número de tocas, que ficará do lado de fora. No jogo musical, o
coelho de fora improvisará movimentos rítmicos com os braços,
mãos, pés, palmas ou estalos de dedos, formando uma célula
rítmica. Ao som do apito, os outros coelhos saem de suas tocas e
caminham pela sala imitando o movimento rítmico elaborado pelo
primeiro coelho. O professor deve dar um tempo para que todos
reproduzam exatamente o que o colega propôs. Só depois ele
tocará novamente o apito para que todos tentem encontrar uma
nova toca. Quem ficar de fora será o coelho a propor o novo
movimento.

JOGOS E BRINCADEIRAS
Kids 1

Atividade 1- Jokenpô da floresta


Descrição: será apresentado as crianças três personagens; Tigre,
índio e flecha
Tigre: as crianças irão realizar o movimento de garra com as mãos
Flexa: realizar um movimento de uma arco e flecha
Índio: As crianças colocam a mão na boca fazendo o barulho de
índios
Índio vence a flecha
Flecha vence tigre
Tigre vence índio
As crianças serão divididas em três grupos e cada grupo poderá
escolher uma das opções; tigre, flecha ou índio. Ao comando do
professore todos ficam de frente e realizam o movimento relativo a
sua escolha. Realizar 5 vezes e ao final vence quem marcar mais
pontos.
Atividade 3 - Caçador de tartarugas.
Material necessário nenhum
Formação As crianças dispersam-se pelo espaço e o professor
escolhe um “caçador” que irá caçar as “tartarugas”. Como jogar
Dado o sinal de início o “caçador” sai correndo para pegar os
companheiros. Estes evitarão ser apanhados deitando-se no chão,
de costas, braços e pernas encolhidos, imitando uma tartaruga
deitada sobre o dorso, devendo permanecer assim, apenas por
alguns segundos. Enquanto estiverem nesta posição, não poderão
ser caçados. O jogador que for apanhado, sai do jogo, vencendo o
último que ficar sem ser pego. Variações Pode-se fazer outros
acordos para evitar ser caçado, como por exemplo quem estiver
cantando, quem pegar um objeto vermelho, etc.

Atividade 3 - Ataque ao arco


Material: bola, 6 cones, um bambolê
Ex.:

Descrição: A turma será dividida em duas equipes e enumerada de


acordo com o número de participantes( cada participante terá um
número) . Na frente de cada equipe teremos três cones e uma bola
no centro.
O professor gritará um número aleatório, e os alunos, dos
respectivos números deverão sair correndo, e derrubar os três
cones. Em seguida deverão pegar a bola que está no centro da
quadra. Feito isso ele deverá correr e tentar acertar a bola no seu
adversário, marcando assim o ponto para sua equipe.
O aluno que não conseguiu pegar a bola poderá pontuar ainda. Ele
deverá colocar dois cones dentro do arco (pegando um por vez). Se
ele for queimado está fora e a equipe adversaria vence o jogo.

JOGOS E BRINCADEIRAS DE PIQUE


Atividade 1- Pula pipoquinha
Descrição: Para dar início a brincadeira os alunos formam um
grande círculo.
Um dos alunos será a “pipoquinha” e será posicionado no centro do
círculo, ao comando do professor poderá dar três saltos, em
qualquer direção, para fugir da turma. O restante da turma ao
comando do professor poderá dar apenas um pulo em direção a
“pipoquinha”. Quem conseguir se aproximar e tocar na “pipoquinha”
será a ”pipoquinha” na rodada seguinte.

Obs.: comandos do professor;´[vc


Pula pula: três saltos do aluno que é “pipoquinha”.
Pipoquinha: Toda a turma dá um salto.

Atividade 2- Encontre a bolinha


Material: Uma bolinha
Descrição: Essa atividade é uma variação da brincadeira pega
congela. As crianças serão divididas em duas equipes uma equipe
será o pegador e a outra o fugitivo. O fugitivo ao ser tocado será
congelado e se sentará.
A equipe fugitiva ficará com a bolinha, e escolherá um integrante
para escondê-la consigo, sem deixar que a outra equipe perceba,
esse integrante terá que atravessar a área do adversário sem ser
congelado, caso consiga a equipe vence o jogo, a outra equipe
tentará impedir congelando todos que passarem por sua área. Caso
congelem o fugitivo com a bolinha vencem o jogo, finalizando a
partida.
*Sugestão de demarcação da quadra:

P F
X
j
c
b
c

JOGOS E BRINCADEIRAS
Kids 2
Atividade 1 - Combate
Serão formadas duas equipes, e cada jogador receberá um cartão
com um cargo e o respectivo valor.

Cargo Valor
Bomba 10
Atômica
General 9
Major 8
Capitão 7
Comandante 6
Cabo 5
Fuzileiro 4
Soldado 3
Cabo 2
Armeiro
Detetive 1
espião
Bandeira *
Médico *

O jogo será realizado como um pega-pega. Quando um jogador for


pego, ele e o seu pegador deverão mostrar qual cargo pertencem. A
pessoa que tiver o maior cargo vence, e o perdedor sentará no chão
como se estivesse “machucado”. O médico da equipe é o único
jogador que poderá salvar algum jogador da sua equipe, porém ele
não “pega” ninguém. Quando duas pessoas com o mesmo valor se
encontrarem, as duas “se machucarão”. A bomba atômica, de maior
valor, só perde para o cabo armeiro, sendo o único jogador que
sabe desarmar a bomba. O objetivo do jogo e achar a bandeira
adversária ou exterminar todos os integrantes da equipe adversária.
Podem-se fazer estratégias para guerrear, como por exemplo,
esconder o jogador-bandeira
Obs.: O professor precisa anotar no papel o cargo e o respectivo
valor, logo após cada criança pega o seu papel e compartilha com
sua equipe as estratégias para ganhar o jogo.
Atividade 2- Nunca três
Formação: 1 criança (pegador). Demais crianças espalhadas pelo
espaço (em duplas)
Como brincar: Os jogadores se distribuem aleatoriamente pelo
espaço determinado para o jogo, organizados em duplas de braços
dados. São designados um pegador e um fugitivo. Quando o
fugitivo se cansa, procura o “piques” em alguma das duplas
espalhadas pelo espaço e entrelaça os braços com um dos
componentes da dupla. O componente da dupla do lado oposto se
solta o mais rapidamente possível e passa a ser o fugitivo.

Atividade 3- Queimada derruba cone


Material: 12 cones, 1 macarrão (de piscina) 2 cones pratos
Descrição: Distribua os cones na mesma quantidade, em duas
fileiras uma paralela a outra. Monte o gol encaixando as
extremidades do macarrão no cone prato e coloque 5m a frente,
use outro cone para demarcar o local em que o jogares poderão
lançar a bola.
Após dívida os alunos em duas equipes, competirão dois alunos por
vês um de cada equipe, o objetivo dos competidores é fazer um gol
primeiramente e derrubar todos os cones sem ser queimado.

Regras: 1- Caso a pessoa que começou com a bola faça um gol,


ela irá derrubar os cones, tentado não ser carimbado pelo seu
adversário, que deve correr atrás da bola e “queimar” o adversário
antes que derrube todos os cones.
2- Mas se o arremessador queimar o gol os papeis se invertem e
quem deve derrubar os cones, é o seu adversário e o lançador deve
pegar a bola e “queimar” o adversário antes que ele derrube todos
os cones

Ex.:

MUSICALIZAÇÃO
Kids 1
Atividade 2- índio e cascavel
Na dinâmica do jogo, há uma história de que o índio, na mata, tem
excelente audição e pode perceber, com facilidade, se uma
cascavel está se aproximando. Para isso, a criança que representa
o índio fica vendada no meio da roda. Todos os alunos da roda se
colocam em pé com as mãos para trás. O professor deixa um
instrumento musical (na mão de um dos alunos e ele começa a
tocar. O índio precisa se direcionar até chegar à serpente. Se ele
acertar, quem estava tocando o instrumento passa a ser o índio.
Como variação, para um trabalho mais acurado de escuta de
timbres diferentes, o índio pode ser confundido com o som de
outros animais emitidos ao mesmo tempo.

CONTAÇÃO DE HISTORIA
Baby

Atividade 1- Desenhe a história


Material: folhas A4 e lápis de cor
Ao ouvir a história de João e Maria em áudio as crianças farão o
desenho do que conseguiram entender da história.
Objetivo: Desenvolver atenção concentração.

Atividade 1 – Galinha choca

Uma pessoa fica de fora com dois instrumentos musicais – Dois


instrumentos de percussão para emitir dois sons. Para haver
concentração e escuta, a turma, sentada, cobre os olhos com as
mãos e canta bem suave a quadrinha: “Galinha choca, comeu
minhoca, saiu pulando que nem pipoca”.
(Ref. https://www.youtube.com/watch?v=1lsWzmA3yqk )

Enquanto isso, aquele que está de fora passa por trás de cada
aluno e toca o som de um dos instrumentos perto do ouvido dos
colegas. Quando ele tocar o som do outro instrumento musical no
ouvido de alguém, essa pessoa deve se levantar e correr atrás dele.
Se a pessoa o alcançar antes de ele se sentar no lugar vago, o
perseguidor ficará de fora para tocar os instrumentos na próxima
rodada.

CONSTRUÇÃO DE OBJETOS SONOROS

JOGOS DE TABULEIRO
Kids 2
Atividade 1- Jogo de dominó
Jogadores: O dominó gigante pode ser jogado com duas equipes
com números iguais de participantes.
Descrição:
Para dar início, as peças são colocadas de cabeça para baixo no
chão e embaralhados com movimentos aleatórios. Após eça. Com
as peças em mãos, inicia o jogo quem tiver o duplo-6 (peça com o
número 6 nas suas duas pontas). Caso esta peça não esteja na
mão de nenhum jogador, inicia quem tiver a peça dupla maior. E se
ainda assim ninguém tiver nenhuma dupla na mão, inicia quem tiver
a peça de maior valor. Ex: 6/5. Nesse momento os jogadores
podem montar as suas estratégias de jogo. Um jogador por vez
deve encaixar alguma peça de sua mão em alguma das
extremidades das peças que estão no chão. Para fazer esse
encaixe, a peça tem que ser de números iguais. Não tendo
nenhuma peça em mãos que venha a encaixar, esse jogador passa
a vez para o jogador da equipe adversaria . Seguindo essas regras,
a partida terá fim e como vencedor, a equipe que conseguir baixar
para a mesa todas as pedras de suas mãos. Uma possibilidade que
possa vir a acontecer é o jogo ser “fechado” nenhum dos jogadores
ter peças que encaixe em uma das extremidades. Nesse caso a
regra é fazer a contagem de pontos. Cada equipe deverá mostrar
suas peças para a contagem de pontos. Nessa contagem, sairá
como vencedor quem tiver menos pontos.
Contagem de pontos de vitórias: As regras de pontos
normalmente utilizadas são de quem chegar a 10 pontos primeiro
tornasse o vencedor.
Uma batida normal (em uma única ponta): 1 Ponto
Jogo fechado com necessidade de contagem: 1
Ponto Batida de “carroça” (peça que tem o mesmo número nas
duas extremidades. Ex: 6/6, 2 Pontos
Batida em duas pontas do jogo de uma vez, com uma peça simples:
3 Pontos
Batida de “carroça” em duas pontas de uma vez: 4 pontos.
Obs.: usar dois cones para demarcar de onde os alunos sairão para
jogar, as equipes deverão formar uma fila atrás do cone.
Ex.:
Atividade 2 – Jogo da velha humano

Material: 9 bambolês, 8 cones sendo 4 de uma mesma cor e 4 de


outra cor (para diferenciar os X dos O)
Monte o tabuleiro: Distribua os bambolês em três linhas e três
fileiras, igual a um tabuleiro de jogo da velha em papel. Não deixe
ficar muito espaço entre os bambolês.
Descrição: Dê quatro cones para cada time. Cada time deve
colocar um cone no tabuleiro de cada vez até um deles vencer ou o
jogo empatar. Caso os times tenham mais de um participante, peça
para um membro de cada equipe jogar de cada vez. Para deixar a
partida mais agitada, peça para os jogadores disputarem uma
corrida de ida e volta.

JOGOS E BRINCADEIRAS POPULARES


Kids 2
Atividade 1- Queimada
Área de jogo: O campo é dividido com uma linha central. Atrás da
área de cada time fica o e spaço reservado para os jogadores
"queimados" ou "prisioneiros". Caso uma quadra polivalente esteja
disponível, costuma-se utilizar as marcas do campo de vôlei.
Número de jogadores: Duas equipes
Regras da queimada:
1. Os dois times se posicionam num campo dividido por uma linha
central. Esta não pode ser ultrapassada e caso isto ocorra, o
jogador infrator terá que ir para a área do queimado.

2. O jogador deve arremessar a bola contra o time adversário, com


o intuito de "queimá-los". Por sua parte, os adversários tentam se
espalhar no campo ou ir ao fundo do mesmo, para não serem
atingidos pela bola.
3. Se a bola não atinge ninguém e apenas quica no campo
adversário, o jogador pode pegá-la sem o risco de estar
"queimado".
4. Os jogadores são "queimados" nos seguintes casos: quando a
bola acerta qualquer parte do corpo ou quando pegam a bola, mas
a deixam cair.
5. Os jogadores "queimados" devem ir para uma área específica,
atrás do campo do time adversário. Em alguns lugares no Brasil,
esta é chamada de "prisão", "céu", "cemitério", "castigo", "base".
6. O jogador "queimado" pode voltar ao jogo se queimar outro
jogador. 7. Vence o time que conseguir "queimar" o maior número
de jogadores.
Variação:
Queimada real: Essa queimada se assemelha à queimada
clássica, quanto à utilização dos espaços, à dinâmica de jogo, à
divisão de equipes etc. Por isso, o espaço de jogo será o mesmo
daquela, mas a duração é indefinida, terminando apenas quando o
objetivo for cumprido.
A grande diferença desta variação é que a queimada real conta com
a presença de personagens com funções muito específicas e
importantes para as partidas. Após a divisão das equipes, cada time
deverá, separadamente e em segredo, definir quem entre seus/as
jogadores/as representará os seguintes personagens, com as
respectivas funções:
● Rei: possui vida infinita, não morre;
● Rainha: quando queimada, o jogo se acaba
● Bobo da corte: quando queimado, conta quem é a rainha de seu
time;
● Coringa: tem duas vidas, e pode dar a rainha porem vai para o
cemitério (morto)
● Mago: quando queimado, tem a oportunidade de mandar outra
pessoa em seu lugar por uma vez. Quando queimado pela segunda
vez, vai para o cemitério;
● Soldado; quando queimado, vai para o morto e se queimar
alguém volta para o jogo.
Nesse sentido, o objetivo do jogo é queimar a rainha adversária.
Lembre-se de que a identidade dos personagens não deve ser
revelada à equipe adversária. Dê cinco minutos antes do jogo para
que debatam entre si e definam quem será cada um/a dos/as
personagens.

Atividade 2- Pique ( rouba bandeira)


Material necessário:2 bolas
Bolas pequenas (para a variação)
Descrição: O jogo acontece entre dois times com o mesmo número
de jogadores e com a utilização de duas bolas. O campo é dividido
ao meio, e são estabelecidas nas extremidades de cada um duas
zonas de “piques” onde são colocadas as bolas para o início de
cada jogada. O objetivo do jogo é atravessar o campo do
adversário, sem ser tocado por nenhum oponente, até alcançar a
zona de “piques” em que está a bola, dentro da qual não pode ser
“pego”. Na posse da bola, realizar a travessia de volta ao seu
campo, também sem ser tocado por nenhum oponente. Caso isso
ocorra com sucesso, é marcado um ponto para o seu time, e os
jogadores das duas equipes se dividem nos dois campos para que
seja iniciada uma nova jogada. Caso o jogador seja tocado por um
defensor adversário, deve permanecer “duro”, ou seja, fixo no local
em que foi “pego”, até ser tocado por um jogador do seu próprio
time. Se o atacante é “pego” de posse da bola, durante a travessia
de volta, deve devolvê-la à zona de “piques” e permanecer
aguardando ser “salvo”. O jogo, portanto, envolve basicamente os
papéis de atacante, defensor e “salvador”, e o educador pode
estabelecer como regra que, a cada jogada ou ponto, ocorra um
rodízio de jogadores em cada uma dessas funções.
Variações: Incluir a possibilidade de que seja feito um arremesso da
zona de “piques” para um outro jogador da mesma equipe, desde
que esse se encontre no campo do adversário. É possível,
inclusive, ser considerado “salvo” o jogador que estiver paralisado
numa posição e receber o arremesso.
Tornar obrigatório que a travessia do campo do adversário seja feita
quicando a bola no solo. –Utilizando bolas pequenas (tipo de tênis),
é possível criar uma variação interessante. Cada time começa a
jogada de posse da bola no seu próprio campo, e tem por objetivo
atravessar o campo do adversário e colocar a bola na zona de
“piques”. Fica também permitido esconder a bolinha na roupa, ou
seja, dificultando para o adversário saber quem realmente é o
atacante que oferece perigo, e exerça a função de defesa sem
saber quem está de posse da bola. Nessa variação, é necessário
fazer uma pausa entre um ponto e outro para que as equipes
possam esconder a bolinha e definir sua estratégia de jogo.

JOGOS E BRINCADEIRAS POPULARES


Kids 1

Atividade 1- Boca de Forno


Material necessário: Objetos variados
Descrição: Primeiro uma pessoa é eleita como “o senhor”; esta
pessoa irá dar as ordens na brincadeira, os demais participantes
terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar
um determinado objeto; caso a criança não consiga encontrar e
trazer o objeto pedido, ela é obrigada a pagar uma prenda que pode
ser cantar ou dançar uma música, imitar um bicho ou qualquer outra
coisa.
Diálogo entre o “senhor” e os demais participantes:
Senhor: – Boca de Forno!
Crianças: – Forno.
Senhor: – Faz o que eu mandar?
Crianças: – Faço.
Senhor: – Se não fizer?
Crianças: – Toma bolo.
Então o “Senhor” pede para que as crianças peguem um objeto.
O professor deixara disponível objetos os quais será a opção do
“senhor”
variações: Pode-se formar dois grupos de crianças e, ao invés de
um objeto, o “senhor” pode pedir dois objetos; o grupo que
encontrar primeiro ganha e o segundo paga a prenda.
Importante: Fazer uma lista de objetos e entregar ao aluno que vai
ser o “senhor” e distribui-los no espaço demarcado para que as
crianças não saiam correndo em qualquer direção.

Atividade 2- Chicotinho queimado


Material necessário
Objetos variados
Descrição: Um dos participantes será o chicotinho queimado (ou o
professor). Ele irá esconder um objeto para que os outros o
encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto, o Chicotinho
queimado vai dando pistas: Diz “quente” se a pessoa estiver perto
do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Variações
Ao invés de dizer “quente” ou “frio” a criança poderá assoviar, bater
palmas, cantarolar, etc.
GINCANA
Atividade 1- Estoure e proteja-se.
Material necessário: Bexiga, barbante ( ligas).
Descrição: Pegar uma bexiga e amarrar com barbante (folgado) no
tornozelo direito ou esquerdo de cada criança, sortear as duplas.
Cada criança deverá estourar a bexiga do amigo e cuidar para que
o amigo não estoure a sua.
Variações
Pode-se formar um círculo com todos e ao sinal do professor
estoura-se aleatoriamente a bexiga do outro, não esquecendo de
proteger-se para que ninguém estoure a sua.
CONSTRUÇÃO DE BRINQUEDOS
Kids 2
Atividade 1- CAI-NÃO-CAI
Material: Duas garrafas PET de 2 litros; palitos de churrasco; tinta
guache; tampinhas de garrafas PET ou bolinhas de gude; objeto
com ponta que possa ser aquecido como um prego, por exemplo;
tesoura; e estilete.
Preparação: Corte o bocal de uma das garrafas PET (Utilizando um
prego aquecido) faça vários furinhos em fileiras horizontais em volta
da garrafa PET cortada. Pinte os palitos de churrasco com as tintas
guache.
Objetivo: Estimular destreza, equilíbrio e coordenação visomotora;
fortalecer a pinça indicador/ polegar.
Descrição: Para montar o jogo é só “espetar” os palitos nos furinhos
e colocar diversas tampinhas de garrafa ou as bolinhas de gude em
cima. Depois é só se divertir.
Ex.:

CONSTRUÇÃO DE BRINQUEDO
Kids 1
Atividade- Construção peteca
Material: Tecido, tesoura, EVA, tesoura de picote, fita.
Objetivos: desenvolver a coordenação motora, o raciocínio, a
criatividade e a observação.

CONSTRUÇÃO DE BRINQUEDO
Baby
Atividade 1- Bilboquê
Materiais:1 garrafa PET, 1 pedaço de barbante, 1 tesoura, Fitas
colorida, EVA, ou tinta guache, para enfeitar o brinquedo.
Recorte a ponta da garrafa PET, na primeira marcação e faça um
furinho na tampa.
Amarre uma ponta do barbante no bico da garrafa e a outra ponta
passe pelo furinho feito da tampa e dê um nó na ponta para que a
tampa não caia.
Com apenas esses passos, o bilboquê já está pronto para brincar e
agora e só deixar as crianças decorá-lo como preferir.
O principal objetivo do brinquedo, é colocar a “tampinha” dentro do
recipiente.
Ex.:

ATIVIDADES SENSORIAIS
Pintura
Material: tinta guache nas cores vermelho e amarelo, impressões
desenho de uma cenoura, uma abobora e um laranja.
Descrição: As crianças farão duplas, e sentadas, serão
posicionadas uma de frente para a outra. O professor colocará um
pouco de tinta vermelha na palma da mão de uma das crianças e
um pouco de tinta amarela na palma da outra criança da dupla.
Logo depois solicite que as crianças segurem uma na mão da outra
misturando as tintas, e as crianças verão a mágica ( a cor laranja
resultado da mistura das cores vermelho + amarelo.)
Logo depois peça que elas pintem os desenhos com as tintas das
mãos.
Obs.: pergunte as crianças se eles conhecem qual a cor da
cenoura, da abobora e da laranja

Ex.:

Atividade 2- Pintura mágica (Conhecendo o corpo humano)


Material: Pregadores, algodão, copo descartável, óleo, imagem do
corpo e imagem do esqueleto humano impressa.
Descrição: Cole as laterais da folha com a imagem do corpo por
cima da imagem do esqueleto. Entregue para cada criança um copo
descartável com um pouco de óleo, pegue o pregador e prenda um
pouco de algodão e entregue um para cada criança.
Ex.:

*Impressões em anexo

Descri

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