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Metodologia para Desenvolvimento de IHMs de Alta

Performance Visual.
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Helcker Ferrarezi Goetz 25 de março de 2019

1) INTERFACES MODERNAS E O CENÁRIO INDUSTRIAL

Temos assistido nos últimos anos a uma grande evolução no design de interfaces em
geral. Saímos recentemente de um cenário onde nossa interação com o computador era
baseada exclusivamente em interfaces por linhas de comando, e chegamos a um ponto
em que até mesmo uma criança, de posse de um tablet, consegue aprender sozinha a
operar o dispositivo e navegar na internet. Isto demonstra como as interfaces modernas
estão se tornando cada vez mais intuitivas, fáceis de aprender e fáceis de usar.

Este salto qualitativo é fruto de inúmeras pesquisas e estudos realizados nas mais
diversas áreas do conhecimento. Os resultados podem ser vistos em nosso dia a dia:
com um smartphone, fazemos uma transação bancária em poucos segundos, ou
comparamos o preço de um produto em diversos sites de compras simultaneamente.
Fazemos isto sem a necessidade de receber instruções específicas sobre como operar
estes aplicativos. Porém, quando confrontamos este cenário com aquele praticado na
indústria, onde uma falha no processo pode envolver riscos à vida, ao meio ambiente e
ao patrimônio, percebemos que a situação fica muito longe do ideal.

Normalmente, as interfaces industriais são desenvolvidas por técnicos e engenheiros da


própria indústria, e não por profissionais da área de design. É portanto comum que estes
técnicos desconheçam as disciplinas e os estudos de design, psicologia e ciências
cognitivas que orientam o desenvolvimento das interfaces modernas. Além disso, as
interfaces industriais são normalmente desenvolvidas em cenários de prazos e
orçamentos apertados, o que tira a possibilidade de um desenvolvimento pautado em
eficácia, eficiência e satisfação do usuário.

A presente metodologia vem justamente suprir esta lacuna. Ela une o que há de melhor
na área de design para interfaces com a experiência da indústria aeronáutica, que é
referência em matéria de segurança.

Como exemplo, a tela a seguir foi desenvolvida dentro da metodologia de IHMs de Alta
Performance Visual. As cores em geral são discretas, com poucos objetos exibindo cores
chamativas. O desenho dos objetos é minimalista, reduzido ao essencial. Há objetos
combinados, como o Chart com Bargraph e o Gráfico de Barras com o Gráfico de Linhas,
que trazem informação de melhor qualidade a um baixo custo de processamento
cognitivo.

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Os resultados desta metodologia vão muito além da parte estética. A interface passa a
atuar especialmente na prevenção de falhas e na redução de erros operativos, através
do aumento da sua eficiência. Proporciona maior conforto ao usuário, permitindo maior
facilidade de aprendizado e memorização. Permite a visualização de informação efetiva
ao invés de apenas dados brutos. Isto só para citar apenas alguns benefícios.

2) VALE A PENA MUDAR?

É normal encontrar resistência de muitas empresas para migrar a interface de seu


sistema para um padrão de alta performance visual. A empresa pode não ver a
necessidade de realizar tal mudança, ou pode achar que o esforço é muito grande e que
não justifica o benefício.

Aqui é necessária uma reflexão. Testes foram realizados confrontando as IHMs de alta
performance visual com IHMs tradicionais, e os resultados são tão significativos que não
podem ser ignorados:

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Estes números nos dizem que é possível reduzir custos motivados por falhas e até salvar
vidas simplesmente melhorando a usabilidade de nossas interfaces.

Se considerarmos ainda que esta metodologia pode ser aplicada aos poucos ou em
partes a um sistema já existente, obtendo alguns de seus benefícios sem a necessidade
de começar tudo do zero, a relação custo-benefício fica ainda mais vantajosa.

3) FOCO NA SEGURANÇA

Uma interface industrial segura tem que ter boa usabilidade. Quando desenvolvemos
uma interface industrial, devemos considerar o usuário em primeiro lugar, e depois o
processo.

Em uma analogia, imagine uma estrada construída sem muita preocupação com os
usuários: existe pouca sinalização, e a que existe não é eficiente à noite; a qualidade do
asfalto usado e o sistema de drenagem não permitem uma frenagem adequada,
principalmente na chuva; não há sistema de socorro em caso de pane, e nem área para
acostamento em muitos pontos. Apesar disto, muitos usuários utilizam a estrada sem
problemas, porém não significa que ela seja segura. Neste caso, a usabilidade da
estrada em condições normais pode até ser razoável, porém em uma situação crítica
ficará evidente a falta de atenção despendida com seus usuários.

Com as interfaces ocorre o mesmo: a usabilidade deve ser boa tanto em condições
normais como em situações críticas, e para isto devemos desenvolver a interface com
foco no usuário.

A norma NBR ISO 9241-11 define Usabilidade como a combinação de Efetividade,


Eficiência e Satisfação do Usuário em um sistema. Esta mesma norma aponta como
medidas de usabilidade:

Facilidade de aprendizagem
Facilidade de memorização
Baixa taxa de erros

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Muitos acidentes ocorrem por falha humana. Mas se a interface for bem projetada, ela
pode ajudar a evitar muitas tragédias. Há muitos casos de acidentes que foram causados
ou agravados por falhas no design de interfaces. Vejamos alguns deles:

3.1 Acidente na Refinaria BP Texas

No dia 23 de março de 2005 ocorreu uma série de explosões na refinaria BP Texas City
durante o startup de uma unidade de isomerização de hidrocarbonetos. Quinze pessoas
morreram, e 180 ficaram feridas.

Segundo o relatório final, entre todos os fatores que causaram a tragédia, uma falha de
design na interface contribuiu para o acidente.

Fonte: U. S. Chemical Safety and Hazard Investigation Board –


http://www.csb.gov/assets/1/19/CSBFinalReportBP.pdf

Durante o startup da unidade, os operadores não foram capazes de detectar que havia
excesso de líquido inflamável na unidade. O motivo: na tela usada no startup havia
indicação do líquido deixando a unidade, mas não havia indicação do líquido que
entrava. Este indicador existia, mas estava em outra tela.

3.2 Acidente com o voo da Indian Airlines

No dia 14 de fevereiro de 1990, o voo 605 da Indian Airlines fazia a rota Bombaim-
Bangalore, na Índia. Pouco antes do pouso, a tripulação fez algumas seleções de voo
incorretas e o Airbus A320 começou a perder velocidade. A tripulação percebeu este fato
muito tardiamente, quando a situação já era irreversível. O jato caiu, matando 92
pessoas e ferindo 54.

Após o acidente, a Airbus implementou uma melhoria simples, porém eficiente, no


indicador de velocidade do avião: extendeu a linha amarela de referência de velocidade,
para melhor visualização.

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Fonte: Federal Aviation Administration – http://lessonslearned.faa.gov/ll_main.cfm?
TabID=1&LLID=71&LLTypeID=10

Tanto no acidente da BP Texas como no acidente da Indian Airlines, os operadores e a


tripulação não conseguiram avaliar o que ocorria na situação real em tempo de evitar os
acidentes. Nestes casos, assim como em muitos outros, houve perda da Consciência
Situacional.

4) COMO TORNAR MINHA INTERFACE MAIS SEGURA

O objetivo principal desta metodologia é aumentar a Consciência Situacional do


operador, pois desta forma a interface pode contribuir efetivamente para o aumento da
segurança.

“Consciência Situacional é estar ciente do que se passa ao seu redor.


É a perfeita sintonia entre a situação percebida e a situação real.”

A tomada de Consciência Situacional envolve três aspectos: Percepção, Compreensão e


Projeção.

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Primeiramente percebe-se o fato. Em seguida, é preciso compreender o fato dentro de
um contexto, ou seja, entender se a situação está normal ou não, próxima da
normalidade ou da anormalidade. Depois, deve ser possível projetar as consequências
do fato percebido dentro de seu contexto, a fim de saber qual será a ação necessária a
ser tomada e sua urgência.

Como implementar estes três aspectos na interface?

O dado bruto nos dá a Percepção do valor. Mas não nos diz se este valor está dentro da
normalidade, ou no limiar de um alarme. Não nos oferece contexto.

A Compreensão pode ser obtida através da indicação de limites de alarmes, a fim de


deixar claro ao operador qual é exatamente a faixa de operação em condições normais
da variável monitorada. Esta indicação de contexto pode ser exibida em vários objetos
como charts, radar charts ou bargraphs, como indicado no exemplo. No entanto, estes
limites ainda não nos permitem projetar as consequências do comportamento
monitorado, não nos apontam a tendência da variável ao longo do tempo.

A Projeção pode ser obtida de algumas formas distintas. Talvez a mais intuitiva seja
através de um chart. Assim é possível estimar o comportamento da variável no tempo.

5) COMO MELHORAR A USABILIDADE DA INTERFACE

O objetivo da interface industrial é permitir a interação do operador com o processo. Isto


inclui o fato de alertar o operador, de forma eficiente, quando algo está errado na planta.

Para cumprir esta tarefa de forma eficiente, a interface deve alertar o operador para o
que realmente importa. Não deve chamar sua atenção para algo sem importância ao
mesmo tempo em que sinaliza uma falha, por exemplo.

O uso de técnicas de design pré-atentivo possibilita aumentar esta eficiência. Mas o que
seria isto?

Nosso cérebro processa e armazena as informações visuais que nossos olhos recebem.
Pesquisadores criaram um modelo para simular este funcionamento. Este modelo
contém uma memória chamada Icônica ou Sensorial. Nesta etapa ocorre um

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processamento muito rápido da informação visual recebida. É quando percebemos algo,
mesmo que “de relance”, ou quando algo “salta” aos nossos olhos.

Em seguida a informação é transferida para a memória de curta duração (MCD), onde


pode ser descartada ou armazenada na memória de longa duração (MLD).

A MCD é limitada e temporária. A informação não fica muito tempo armazenada nesta
memória.

Se sobrecarregamos o operador com informação visual desnecessária, a MCD fica


saturada e precisa descartar uma informação antiga para que uma nova informação
possa ser armazenada. Ou seja, não só ocorre perda de informação, como a informação
descartada pode ser essencial para sanar uma emergência. Em um processo industrial,
não é recomendável que isto aconteça.

Por este motivo devemos sempre evitar telas com excesso de cores e objetos. Isto tira a
eficiência da função informativa da interface, diminuindo sua usabilidade.

Por isso, quando não precisamos saber o valor exato de cada ponto, é mais indicado
representarmos valores analógicos similares ou correlacionados de forma gráfica.
Vejamos dois exemplos:

Outro objeto que oferece boa visualização sobre variáveis correlacionadas ou mesmo
KPIs é o gráfico do tipo Radar:

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Neste gráfico, a linha contínua indica a situação corrente do processo, instante a
instante. A linha pontilhada indica a situação ideal. Assim, é possível comparar o quão
próximo do ideal cada variável do gráfico se encontra a cada instante.

6) COMO USAR CORES

Dados mais importantes devem sempre se destacar dos dados menos importantes. Para
isso devemos usar cores discretas para a tela como um todo, evitando o uso de
gradientes de cores. Para indicar estados críticos e de maior relevância no processo,
prefira cores que chamem a atenção do operador.

Representações realistas de objetos trazem consigo ao menos dois problemas: o


primeiro é o uso muito destacado das cores; o segundo, o excesso de pixels com função
decorativa. Assim, ao invés de usar uma representação como esta:

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Prefira outra mais simples e eficiente:

Repare que nesta representação praticamente não há pixels decorativos, nem tampouco
gradientes de cores. O objetivo aqui é valorizar o uso de pixels de dados (Data Pixels) e
reduzir ao máximo o uso de pixels decorativos (Non-Data Pixels).

Outra questão a ser evitada é o uso de gradientes de cores no fundo de telas, pois o
contexto afeta nossa percepção de cor. No exemplo abaixo, os dois retângulos possuem
a mesma cor, porém percebemos um mais claro que o outro devido à variação de cor do
fundo:

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O uso de cores nos unifilares também merece algumas considerações. Inicialmente,
podemos avaliar o uso da cor de fundo da tela como:

Fundo claro
Fundo escuro

O fundo claro emite maior quantidade de luz, o que pode provocar fadiga visual em um
cenário de longa exposição, sendo por isso mais indicado para visualizações de curta
duração. Já o fundo escuro, por emitir menor quantidade de luz, é mais indicado para
cenários em que a tela é visualizada por longos períodos, como em centros de
distribuição de energia.

Esta metodologia recomenda a representação de status de objetos da seguinte forma:

Objeto mais claro que o fundo: Ligado


Objeto mais escuro que o fundo: Desligado
Objeto da mesma cor que o fundo: Outro estado predefinido

A fim de se manter a coerência com esta convenção visual, não é recomendado o uso de
fundo de tela nas cores branca ou preta, pois o branco impossibilita a representação de
objetos mais claros e o preto faz o mesmo com objetos mais escuros. A indicação aqui é
o uso de cores neutras intermediárias, como cinza claro e cinza escuro.

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Outro fator importante é a quantidade de tensões representada na tela:

Até duas tensões


Três ou mais tensões

Representar duas tensões através da variação de espessura de linha – uma grossa e


outra fina – é a princípio interessante, já que a distinção entre uma linha mais grossa e
outra mais fina é fácil. Além disso, como a alteração de espessura não envolve o uso de
cores, pode-se usar esta configuração dentro de temas de cores: a linha mais fina
sempre será a mais fina, independentemente do tema selecionado.

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Já no caso de três tensões, a representação através de espessuras fica mais
complicada, pois pode não ser tão simples para algumas pessoas distinguir uma ou mais
espessuras intermediárias com plena segurança. Um alternativa seria manter a
representação por espessuras para duas tensões e representar a terceira tensão através
de uma linha pontilhada. Mas neste caso a linha pontilhada passa a ideia de falta de
continuidade, sendo incoerente com a representação de uma linha continuamente
energizada.

Por isso, para representar de três ou mais tensões, é recomendado utilizar variação de
cores, o que normalmente já é feito em muitos centros de operação, onde cada tensão é
representada por uma cor diferente. Neste caso, fica inviável o uso de temas de cores,
pois pode se tornar complexo demais combinar as cores das tensões, que podem ser
muitas, com as cores de fundo de tela proporcionadas pelos temas. Aqui, o mais
indicado é fixar cores de fundo de tela e dos objetos, ou seja, tirá-los do tema, a fim de
garantir que todas as cores sejam percebidas de forma correta pelo operador.

7) COMO REPRESENTAR QUANTIDADES

Variáveis podem ter seus valores representados de forma analógica ou digital:

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A representação digital é mais indicada quando a exatidão do valor é mais importante
que o contexto:

Já a representação analógica é mais indicada na situação inversa, ou seja, quando o


contexto é mais importante que a exatidão.

No caso da representação analógica, é sempre recomendado usar comprimentos de


linhas para expressar quantidade, ao invés de áreas. Isto porque nosso cérebro avalia
melhor comprimentos do que áreas.

8) COMO REPRESENTAR ALARMES

Alarmes normalmente estão associados a um nível de severidade, que pode ser alta (1),
média (2) ou baixa (3). O recomendado neste caso é usar um indicador específico para
cada caso:

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Repare que os indicadores são diferenciados não somente pela sua cor, mas também
pela sua forma. Isto se deve ao número relativamente alto de pessoas que são
portadoras de algum tipo de distúrbio visual que as impede de diferenciar algumas cores.
Este distúrbio é chamado de Daltonismo.

Segundo a Genetics Home Reference, até 8% dos homens e 0,5% das mulheres com
ascendência do norte europeu possuem dificuldades para diferenciar o vermelho do
verde. Outras combinações de cores também oferecem problemas, mas nestes casos a
porcentagem de pessoas atingidas é menor.

Por isso a interface deve oferecer aos portadores de daltonismo a capacidade de


diferenciar todos os estados operativos e suas sinalizações de forma segura.

Uma forma de sabermos se nossa interface está acessível é analisarmos suas telas,
objetos e indicadores em tons de cinza, o popular “preto e branco”.

No exemplo a seguir, o primeiro quadro possui quatro displays, sendo que um deles não
apresenta condição de alarme e está com a cor branca. Os três restantes, em amarelo,
representam condição de alarme.

O segundo quadro repete o primeiro, porém em tons de cinza. Fica nítida a dificuldade
de diferenciação entre os estados normal e alarme. Já nos demais quadros, com os
indicadores específicos de alarmes, note como é seguro diferenciá-los, mesmo na

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imagem em tons de cinza (quadro mais à direita).

9) COMO REPRESENTAR ESTADOS DE EQUIPAMENTOS

Seguindo a mesma linha da representação de alarmes, os equipamentos devem ser


representados com o cuidado de que possam ser diferenciados por portadores de
daltonismo. Por isso recomenda-se usar apenas três cores para o objeto:

Dentro desta metodologia, não é recomendável usar uma cor de fundo de tela totalmente
preta ou branca. O indicado aqui é um tom intermediário, de tal forma que se possa
colorir objetos com tons mais claros ou mais escuros.

Outro ponto importante: não utilize cores para enfatizar os estados de objetos. Se a
bomba estiver ligada (e o normal é que esteja ligada), não há motivo para chamar a
atenção do operador com uma cor chamativa como vermelho ou verde.

Se for necessário indicar mais estados do objeto, como por exemplo “partindo”, “em
transição”, etc., o mais indicado é criar um indicador a parte, tal como os indicadores de
alarmes. Um simples ícone ao lado do objeto, como uma engrenagem ou uma seta, pode
fornecer a informação desejada de forma bem mais eficiente do que uma vasta gama de
cores indicativas de cada estado.

10) COMO CRIAR UMA HIERARQUIA VISUAL

Uma hierarquia visual serve para indicar ao usuário o nível de importância que os
elementos têm entre si (mais, menos, ou igualmente importante), indicando possíveis
relações entre eles.

Há várias formas para se criar uma hierarquia visual em uma interface. Uma das formas
mais simples é através do tamanho dos objetos:

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Objetos de mesmo tamanho indicam similaridade na sua posição hierárquica; já objetos
maiores transmitem a ideia de níveis hierárquicos superiores.

11) COMO INDICAR AGRUPAMENTOS DE OBJETOS

É natural do ser humano considerar que objetos circundados por uma forma ou fundo
preenchido têm características em comum.

Usar este recurso para transmitir a ideia de grupo é uma forma eficiente:

12) COMO ANIMAR OBJETOS

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Movimento é um poderoso atrativo para os olhos, muito usado como recurso de
entretenimento. Animar esteiras rolantes, pás giratórias, fluxos de líquidos, entre outros,
serve apenas para tirar a atenção do operador de algo prioritário para algo menos
importante.

Se as animações são usadas para indicar um estado do processo, por exemplo “turbina
girando”, o mais recomendado é indicar este estado através de um indicador estático
próprio para este fim. Caso contrário, nossa interface se parecerá mais com um sistema
de entretenimento do que com um sistema SCADA.

Um recurso interessante em que a animação pode ser útil é o bom e velho pisca para
animar indicadores de alarme que ainda não foram reconhecidos.

13) COMO POSICIONAR OBJETOS NA TELA

Dê preferência a um posicionamento plano, a fim de representar a informação com maior


clareza.

No exemplo a seguir, apesar do gráfico 3D ser mais chamativo, o gráfico 2D é mais claro
na indicação das quantidades:

Quando desenhamos uma tela ou objeto com perspectiva e ponto de fuga (perspectiva
cônica), temos que distorcer os objetos para criar a ilusão de profundidade. Esta
distorção viola os princípios de visibilidade, clareza e hierarquia visual, pois os objetos ao
fundo tendem a ser menores do que os que estão à frente, mesmo que tenham a mesma
importância.

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14) TELAS 2D OU 3D?

Para decidir entre ambas, recomendamos primeiramente definir a função da tela para
depois saber qual representação é a melhor.

Telas 3D possuem percepção espacial limitada, pois o 3D é um efeito ilusório: a imagem


aparenta ter profundidade, quando na realidade é plana. Além disso, a representação
realista traz consigo o excesso de cores e detalhes decorativos, sobrecarregando o
sistema cognitivo do operador com informações desnecessárias.

Se a tela 3D fizer uso de perspectiva com pontos de fuga (perspectiva cônica), isto
empobrece ainda mais a representação da informação, pois os objetos são deformados
à medida que se aproximam ou se afastam do ponto de fuga. Isto prejudica sua
visibilidade e legibilidade, além de violar a hieraquia visual da interface.

Estes problemas podem ser constatados no exemplo a seguir, onde podemos ver o
excesso de cores e detalhes realistas. Note também os objetos em destaque na segunda
imagem. São os mesmos equipamentos, com o mesmo tamanho real, mas que
aparentam ter tamanhos diferentes devido à perspectiva.

Por outro lado, o 3D possui grande apelo estético, sendo por isso indicado para telas
meramente demonstrativas, onde a apresentação é o mais importante. Além disto, o 3D
favorece a visão geral em detrimento da visão específica. Isto é útil se quisermos criar,

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por exemplo, uma tela de navegação onde precisamos ter a visão geral de nossa planta,
ou de uma área muito extensa, como um mapa.

Com base nisto, podemos definir grupos de telas para a nossa interface da seguinte
forma:

Um conjunto de telas 2D para operação do processo.


Um conjunto menor de telas 3D para fins de apresentação, com visual mais
elaborado e sem função operativa.
Uma ou mais telas 3D para navegação, onde é necessário ter uma visão geral de
uma área mais extensa. Pode ser uma grande arquitetura geral ou um mapa.

Uma forma de se mesclar desenhos 3D com objetos operativos pode ser vista na tela a
seguir:

Repare que o cenário foi fragmentado, e cada desenho representa uma parte deste
cenário. Suas cores são suaves e não competem com as cores dos demais objetos de
operação. Mesmo assim estão integrados com estes objetos e com a representação de
fluxo do processo como um todo. Neste caso os desenhos foram feitos usando uma
perspectiva axonométrica (sem pontos de fuga) ao invés da perspectiva cônica (com
pontos de fuga), a fim de evitar distorções e simplificar sua representação.

Mesmo apresentando maior complexidade, esta solução pode ser uma boa alternativa
quando é necessário ter uma apresentação diferenciada em algumas telas operativas,
sem sacrificar os princípios desta metodologia.

15) DOWNLOAD TEMPLATE

O download do Conjunto de bibliotecas para IHMs de alta performance está


disponível em nosso site.

16) REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241: Requisitos
ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual: Parte 11:
Orientações sobre usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2000.

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FEDERAL AVIATION ADMINISTRATION. Indian Airlines Flight 605, Airbus A320-231,


VT-EPN. Disponível em http://lessonslearned.faa.gov/ll_main.cfm?
TabID=1&LLID=71&LLTypeID=0. Acesso em Out/2014.

FEW, Stephen. Information dashboard design: the effective visual communication


of data. 1. ed. Sebastopol: O’Reilly, 2006.

GENETICS HOME REFERENCE. Color vision deficiency. Disponível em


http://ghr.nlm.nih.gov/condition/color-vision-deficiency. Acesso em Out/2014.

HOLLIFIELD, Bill et al. The high performance HMI handbook. 1. ed. Houston: PAS,
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PREECE, Jennifer et al. Design de interação: além da interação homem-computador.


1. ed. Porto Alegre: Bookman, 2005.

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report: BP Texas City, Texas. Mar/2007. Disponível em http://www.csb.gov/bp-america-
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WARE, Colin. Information visualization: perception for design. 2. ed. San Francisco:
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