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RESENHA: O Corpo Biociberntico e o Advento do Ps-Humano: As Mltiplas Realidades do Corpo.

Boa forma, casa perfeita, carro e uma boa dose de sexo, ou seja, viver uma verso idlica da prpria vida; conquistar o que jamais teria na vida real, a custo muito menor, permitindo que pessoas convivam num mundo tal qual gostariam que fosse. Essa a proposta do Second Life, um misto de jogo e site de relacionamento, com figuras, gestos e interatividade grupal, em que circulam bonequinhos - os avatares - que so a encarnao virtual (seres fisicamente perfeitos) dos usurios do site. Neste sentido, Lucia Santaella vai conceituar os avatares como figuras grficas que habitam nos mundos virtuais e quando incorporado pelo internauta, produz-se duplicao da sua identidade, ou seja, o avatar nada mais do que uma representao de si prprio no ciberespao. O real e o virtual se misturam e convivem quase que mutuamente em um processo de imerso. O termo imerso vem sendo amplamente utilizado por alguns tericos da imagem para descrever uma situao em que o espectador experimenta um estado de iluso capaz de provocar uma sensao de realidade, de presena distncia ou de telepresena, que o prprio caso do Second Life. Neste mundo virtual em trs dimenses pode-se fazer o que bem entender encontrar amigos, construir objetos, fazer negcios, viajar, consumir, danar, namorar, casar, voar. Porm, por ser simples em quase tudo, pouqussima gente ganha dinheiro de verdade no Second Life. Na medida em que abandona a posio de espectador para se tornar um usurio interagente, o corpo plugado vive uma experincia virtual interativa no ciberespao, criando campos de ao social abertos, segundo Santaella. J no se trata da busca por uma impresso de realidade efetuada atravs de um dispositivo tecnolgico, mas de compreender o dispositivo como algo a ser apresentado e explorado a partir de uma experincia, A difuso de dispositivos imersivos que utilizam tecnologias de realidade virtual vem inserindo nas narrativas contemporneas os conceitos de alargamento da esfera do visvel e de aumento de realidade. Tal alargamento no campo das possibilidades visuais no pode ser confundido com a experincia moderna de

visibilidade, que a partir de prteses como a luneta e o microscpio permitiram a visualizao de mundos invisveis a olho nu. O alargamento de real a que nos referimos na contemporaneidade da ordem das visibilidades no visuais, isto , da capacidade de tornar visveis experincias sensveis de outra natureza. Essa idia est intimamente ligada ao aumento de realidade das experincias visuais. A partir das experincias imersivas em ambientes virtuais, dilumos as fronteiras, segundo Santaella entre representao e referente ao ponto de no ser mais necessrio pensar essas diferenas. Desta forma, o Second Life exemplifica muito bem o conceito de Lcia Santaella sobre o corpo plugado como ciborgs interfaceados no ciberespao, em constante interao com os meios digitais at que este seja desconectado.

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