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Articulações entre o Design Pedagógico e o Design de Games na

adequação de um jogo pedagógico

Articulations between Pedagogical Design and Game Design in the adaptation of a


pedagogical game

Ana Maria Costa Spohr


Universidade Tecnológica Federal do Paraná
amcspohr@gmail.com

Larissa Arianna Mekelburg da Silva


Universidade Tecnológica Federal do Paraná
larimekel@hotmail.com

Renato Francisco Merli


Universidade Tecnológica Federal do Paraná
renatomerli@utfpr.edu.br

Eixo 16 – Tecnologias Digitais em Educação Matemática


Resumo
A inserção de games digitais em sala de aula tem sido um desafio, pois há falta de games e, os que existem,
não possuem um equilíbrio entre a parte pedagógica e parte de entretenimento. Diante disso, apresentamos
a articulação entre o design pedagógico e o design de games na adequação do jogo pedagógico Arquipélago
da Matemática. Para isso, realizamos uma investigação do próprio jogo, bem como realizamos uma revisão
de literatura sobre design de games e design pedagógico. Dessa investigação, mostramos as adequações
que realizamos nos aspectos que foram alterados da primeira à terceira versões, baseados nos princípios
apontados por Mattar (2012) e Oliveira (2017). Ao final, buscamos aplicar essa última versão em uma
oficina a ser realizada, bem como em sala de aula.
Palavras-chave: ensino de matemática; games digitais; equilíbrio.

Abstract
The insertion of digital games in the classroom has been a challenge, as there is a lack of games and, what
exists, they do not have a balance between the pedagogical part and the entertainment part. Therefore, we
present the articulation between pedagogical design and game design in the adequacy of the pedagogical
game Arquipélago da Matemática. For this, we carried out an investigation of the game itself, as well as a
literature review on game design and pedagogical design. From this investigation, we show the adjustments
we made in the aspects that were changed from the first to the third versions, based on the principles pointed
out by Mattar (2012) and Oliveira (2017). In the end, we seek to apply this last version in a workshop to be
held, as well as in the classroom.
Keywords: mathematics teaching; digital games; balance.

Introdução
Muito se discute sobre a introdução de ferramentas inovadoras no campo da
educação. Vários são os argumentos favoráveis, como apontam Jardim e Cecílio (2013),
entre eles o aumento na participação do aluno, como um ator ativo no processo de
aprendizagem; bem como permite ao professor utilizar ferramentas que aumentem as
formas de representação de um mesmo objeto matemático.
Nesse contexto, trazer ferramentas que possam contribuir para uma ação mais
ativa dos alunos é fundamental. Entre essas ferramentas, destacamos o uso de jogos no
âmbito educacional, que apesar se de serem uma forma de aumentar a proatividade dos
alunos, não é comum encontrá-los para os diferentes níveis de ensino.
Nesse sentido, Mattar (2012) afirma que além da dificuldade de encontrar bons
jogos para auxiliar nesse processo, alguns são desenvolvidos com tanta preocupação nos
aspectos pedagógicos que deixam de lado os elementos responsáveis por tornar o ato de
jogar prazeroso, que é uma característica dos games comerciais, que trazem diversos
fatores que atraem a atenção dos jogadores, principalmente a superação de dificuldades e
a capacidade de criar habilidades para isso (PRENSKY, 2010).
Dessa forma, neste trabalho procuramos responder à seguinte pergunta: Como
aplicar o design de games em jogos pedagógicos já existentes, que possuem apenas (ou
poucos) aspectos pedagógicos, e que precisam ser mais motivadores e envolventes? Com
o intuito de resolver esse problema, objetivamos saber quais são as características
presentes no design de um game, incluindo os processos de aprendizagem envolvidos.
Além disso, buscamos entender, no jogo em foco, Arquipélago da Matemática, o
que falta para o jogo ser mais motivador e envolvente. Destarte, este relato apresenta o
processo pelo qual três estudantes, sendo duas acadêmicas de licenciatura em matemática
(autoras deste trabalho) e uma aluna do segundo ano do ensino médio, participantes de
um projeto de iniciação científica, aplicaram o design de games para aprimorar um jogo
pedagógico já existente.
Na próxima seção são apresentados detalhes sobre o jogo e considerações sobre o
ponto de vista do design; em seguida, algumas discussões teóricas sobre design de jogos
pedagógicos são realizadas; na sequência são apresentadas as alterações realizadas no
jogo e, por fim, apresentamos nossas conclusões.

Arquipélago da Matemática
O jogo utilizado foi inicialmente desenvolvido por um grupo de pesquisa
interdisciplinar que tem como objetivo projetar e desenvolver jogos digitais a partir de
jogos físicos já existentes no Laboratório de Ensino de Matemática, que foram criados
por acadêmicos do curso de licenciatura em matemática. Esse grupo é dividido em dois
subgrupos, sendo um formado por estudantes e professores dos cursos de Engenharia da
Computação e de Tecnologias em Sistemas da Informação e, o outro, por estudantes e
professores do curso de Licenciatura em Matemática.
O primeiro grupo é responsável pela implementação computacional do jogo e o
outro se dedica a parte pedagógica, ou seja, são eles que desenvolvem o enredo do jogo,
a mecânica e todo processo pedagógico. Compete a eles aliar os processos de ensino e
aprendizagem com o design de games e essas articulações e discussões sobre o projeto
acontecem semanalmente.
Nesse relato, o foco está no segundo grupo, aquele responsável pela parte
pedagógica, as discussões teóricas realizadas subsidiam a elaboração do design
pedagógico do jogo; além de apresentar os resultados do aprimoramento do jogo.
O jogo em destaque é o Arquipélago da Matemática (Figura 1), que foi
desenvolvido pelo primeiro grupo (mas com membros diferentes) a cerca de um ano atrás.
Tal jogo ainda está em processo de patenteamento e, portanto, reservamos o direito de
não apresentarmos ainda o link de acesso ao mesmo, contudo, traremos algumas imagens
das telas.
Figura 1: Tela inicial do jogo arquipélago da matemática

Fonte: Dos autores (2022)

O objetivo do jogo é explorar três ilhas por meio da resolução de expressões


matemáticas, a fim de encontrar um tesouro. O jogador tem duas opções de jogar, a
primeira de jogar em ordem definida, na qual, para desbloquear a próxima ilha a ser
explorada é preciso finalizar a anterior; e segunda, em ordem livre, que dá a possibilidade
de escolher qual ilha pretende visitar primeiro e em qual ordem seguir.
Figura 2: Primeira pergunta da primeira ilha do jogo arquipélago da matemática

Fonte: Dos autores (2022)


Para explorar cada ilha, são apresentadas questões cuja resposta é uma coordenada
que levará a algum lugar da ilha, pois está sobreposta em um plano cartesiano, em que
cada lugar é um ponto, como coordenadas x e y, como mostra a Figura 2. Ademais, cada
ilha abrange conteúdos diferentes. A primeira (Ilha da Matemática) envolve potenciação,
radiciação e equação do 1º grau, a segunda (Ilha Grande) aborda questões sobre função
do 1º grau e a terceira (Ilha de Florianópolis) trata de sistemas de equações lineares.
Ao explorar o jogo vimos alguns aspectos que gostaríamos de mudar: as questões
não estavam ordenadas em nível crescente de dificuldade, mas de forma aleatória; se o
jogador decorasse os resultados ao jogar uma primeira vez, na segunda ele não precisaria
resolver as questões, pois as respostas eram exatamente as mesmas; o jogador não tem
muito direito de escolha no jogo, ele só deve responder as questões corretamente até
finalizar as fases; e acreditávamos que o jogo precisava de elementos motivacionais.

Design de Jogos Pedagógicos


Antes de adentrarmos nos meandros do design de jogos pedagógicos, gostaríamos
de nos situar, enquanto o que estamos considerando como jogo pedagógico. Cleophas,
Cavalcanti e Soares (2018) estabelecem diferenças entre jogo educativo, didático e
pedagógico. O jogo educativo é aquele em que o jogador aprende espontaneamente, sem
uma sistematização; O jogo didático é aquele que foi adaptado de um jogo comercial para
ensinar algo; E o jogo pedagógico é desenvolvido especificamente para ensinar algum
conteúdo. Dentro do contexto do jogo pedagógico, estamos interessado em jogos digitais,
que servem como ferramentas de mediação, podendo ajudar na atratividade, tornando o
ensino mais motivador, ativo e dinâmico (SAVI; ULBRICHT, 2008).
Assim, estabelecido o que entendemos por jogo pedagógico digital, ou, para nós,
game pedagógico, trazemos alguns princípios que nortearam nossa pesquisa. Para Mattar
(2012), um designer de games, quando da criação ou aprimoramento de um game, deve
pensar algumas características como escolher o tema com sabedoria, equilibrar o
aprendizado e a jogabilidade, explorar outras habilidades do jogador, entre outras.
Huizinga (2007), apresenta alguns aspectos fundamentais do jogo: a liberdade, em
que o jogo é uma atividade voluntária; a separação, o jogador sabe que o jogo não é vida
“corrente” nem vida “real”; o desinteresse, o jogo “se insinua como atividade temporária,
que tem uma finalidade autônoma e se realiza tendo em vista uma satisfação que consiste
nessa própria realização” (HUIZINGA, 2007, p. 11 e 12); a limitação do tempo, que é
tratada como um fenômeno cultural, e permite ao jogador repetir quando quiser.
Mattar (2012), com base nos aspectos fundamentais de um jogo de Huizinga
(2007) apresenta 4 tipos de liberdades fundamentais para que as pessoas interajam com o
jogo: para experimentar, fracassar, experimentar novas identidades e de esforço.
No site Fábrica de Jogos, Oliveira (2018) apresenta sete princípios para um game
designer de jogos educativos e divertidos:
a) Um jogo com fim pedagógico deve possuir pelo menos uma estrutura similar
ou comum à estrutura do objeto de conhecimento, b) Essa estrutura do jogo
deve ser perceptível ao jogador enquanto joga, c) A aprendizagem dessa
estrutura deve ser indispensável para que se atinja o objetivo do jogo, d) Tudo
deve estar a favor da diversão e do entretenimento, e) O objeto de
conhecimento deve estar relacionado ao jogo a que pertence por relações
estruturais essenciais em prol da diversão e do entretenimento dos jogadores,
f) No que depender do seu objeto de conhecimento, um jogo com fim
pedagógico deve ser uma forma essencial de jogo e g) Um jogo pedagógico
deve ser melhor como jogo do que qualquer uma de suas partes ou a simples
soma deles (Oliveira, 2018, s.p.).
Todos esses aspectos citados foram analisados na primeira versão do jogo,
verificando o que era ou não contemplado. Dessa forma, pensamos o que poderíamos
mudar para contemplar todos, se não a maioria dos princípios, dentro do possível.

Alteração do Design do Arquipélago da Matemática


Um dos primeiros aspectos observados que precisavam de mudança foi a ordem
das questões e a separação dos conteúdos por ilha, para conseguir fazer essa mudança
corretamente tomamos como referência os livros didáticos de Oliveira e Fugita (2017)
“Geração alpha” do 8º ano; de Sampaio (2018) “Trilhas da matemática” do 6ºano; e do
Souza (2018) “Matemática, realidade & tecnologia”, também do 6º ano.
Com base nesses referenciais deixamos apenas o conteúdo de potenciação na
primeira ilha, radiciação na segunda e equação do primeiro grau para na terceira; com o
objetivo de conseguirmos abranger todas as nuances de cada conteúdo matemático,
também reordenamos as questões de acordo com a ordem que os alunos aprendem.
Outro aspecto que foi alterado, de modo a impedir que o aluno decore as respostas
corretas das questões, foi o acréscimo de perguntas e respostas diferentes; para isso,
definimos que em cada questão haveria um parâmetro aleatório a ser somado, logo, as
respostas para o mesmo aluno nunca seriam iguais.
Do ponto de vista da liberdade (MATTAR, 2012) que o aluno tem que ter dentro
do jogo, incluímos mais opções ao jogador no percurso a ser percorrido. Na primeira
versão, havia apenas um caminho a ser percorrido, com a mudança, demos a opção de o
aluno percorrer alguns atalhos para finalizar o jogo mais rápido, ele precisaria resolver
questões mais difíceis. Se ele, por exemplo, errar a questão ou sentir que não sabe o
suficiente para responder, ele poderá voltar e seguir o caminho mais longo.
Pensando nos erros e concepções erradas que o jogador pode ter sobre o conteúdo
enquanto joga, elaboramos questões que façam com que o aluno perceba e aprenda com
o erro. Por exemplo, no caso da potenciação, a primeira questão é 2², o jogador pode se
confundir e achar que uma potência se resolve da forma 𝑏𝑎𝑠𝑒 × 𝑒𝑥𝑝𝑜𝑒𝑛𝑡𝑒, e irá acertar,
mas quando fizer a segunda questão que é 3² utilizando o mesmo esquema, perceberá que
errou e terá que reavaliar o esquema utilizando.
Outro aspecto alterado foi a adaptação dos dados de entrada do jogo. Para que o
jogo pudesse ser aplicado em sala de aula, foi acrescentada a informação de identificação
e liberada a opção de o professor ter acesso aos resultados dos discentes, tais como: tempo
levado para responder uma pergunta, a resposta do aluno, quantas vezes errou.
No Quadro 1, apresentamos as mudanças que foram sendo realizadas da primeira
versão até a terceira.
Quadro 1: Comparações entre as versões

Primeira Versão Segunda Versão Terceira Versão

3 ilhas:
1ª ilha - Potenciação, Radiciação e 3 ilhas:
Equação do 1º grau 1ª ilha - Potenciação
Permanece
2ª ilha - Função do primeiro grau 2ª ilha - Radiciação
3ª ilha - Sistemas de equações 3ª ilha - Equação do 1º grau
lineares

Em média 50 questões por ilha para


abordar todas as propriedades,
Em média 10 questões por ilha Permanece
representações e situações de um
conteúdo
Questões ordenadas
Questões não ordenadas por nível Questões ordenadas por nível
por nível crescente de
crescente de dificuldade. crescente de dificuldade.
dificuldade.

A cada nova partida as questões


São adicionados parâmetros
dariam na mesma coordenada da
aleatórios para somar em cada
partida anterior, dando a Permanece
resultado, a cada nova partida as
possibilidade de decorar os
coordenadas seriam diferentes.
resultados.

O jogador não possui escolhas dentro O jogador pode escolher entre


do jogo e o caminho a ser seguido já Permanece percorrer um caminho longo e mais
é definido. fácil, ou curto e mais complexo.

O jogo não fornece dicas para que o Foram pensados métodos para que o
jogador entenda o seu erro, caso erre Permanece jogador possa entender seu erro em
a questão. cada questão.

Jogador não é identificado e não é Jogador identificado e


Jogador identificado e é possível ter
possível ter acesso ao seu é possível ter acesso ao
acesso ao seu desempenho.
desempenho. seu desempenho.

Não é feito o uso de números É feito o uso de números inteiros,


Permanece
decimais decimais e fracionários.
Fonte: Dos Autores (2022)
Conforme pode ser visto, as mudanças realizadas seguiram, os princípios
apontados por Mattar (2012) e Oliveira (2018), buscando estabelecer um equilíbrio entre
a parte pedagógica e a parte de entretenimento.

Conclusões
Neste trabalho tínhamos definido como problema a seguinte pergunta: Como
aplicar o design de games em jogos pedagógicos já existentes, que possuem apenas
aspectos pedagógicos, e que precisam ser mais motivadores e envolventes?
Diante de tal pergunta, e utilizando referenciais teóricos sobre design de game e
design pedagógico, realizamos uma análise do jogo anotando as características do jogo
Arquipélago da Matemática e, comparando com os princípios de Mattar (2012) e Oliveira
(2018) para que um jogo seja motivador, envolvente e ao mesmo tempo pedagógico.
As modificações realizadas foram resumidas no Quadro 1, mas elas ainda não
foram aplicadas em uma sala de aula; iremos aplicar numa oficina que será ministrada
numa semana acadêmica e, posteriormente, pretendemos aplicar numa escola pública.
Referências
CLEOPHAS, M. G.; CAVALCANTI, E. L. D.; SOARES, M. H. F. B. Afinal de
contas, é jogo educativo, didático ou pedagógico no ensino de química/ciências?
Colocando os pingos nos “is”. In: CLEOPHAS, M. G.; SOARES, M. H. F. B.
(Org.). Didatização lúdica no Ensino de Química/Ciências - Teorias de
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Games e o Design Instrucional no Desenvolvimento de um Game Pedagógico.
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Disponível em:
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