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Abstract
The insertion of digital games in the classroom has been a challenge, as there is a lack of games and, what
exists, they do not have a balance between the pedagogical part and the entertainment part. Therefore, we
present the articulation between pedagogical design and game design in the adequacy of the pedagogical
game Arquipélago da Matemática. For this, we carried out an investigation of the game itself, as well as a
literature review on game design and pedagogical design. From this investigation, we show the adjustments
we made in the aspects that were changed from the first to the third versions, based on the principles pointed
out by Mattar (2012) and Oliveira (2017). In the end, we seek to apply this last version in a workshop to be
held, as well as in the classroom.
Keywords: mathematics teaching; digital games; balance.
Introdução
Muito se discute sobre a introdução de ferramentas inovadoras no campo da
educação. Vários são os argumentos favoráveis, como apontam Jardim e Cecílio (2013),
entre eles o aumento na participação do aluno, como um ator ativo no processo de
aprendizagem; bem como permite ao professor utilizar ferramentas que aumentem as
formas de representação de um mesmo objeto matemático.
Nesse contexto, trazer ferramentas que possam contribuir para uma ação mais
ativa dos alunos é fundamental. Entre essas ferramentas, destacamos o uso de jogos no
âmbito educacional, que apesar se de serem uma forma de aumentar a proatividade dos
alunos, não é comum encontrá-los para os diferentes níveis de ensino.
Nesse sentido, Mattar (2012) afirma que além da dificuldade de encontrar bons
jogos para auxiliar nesse processo, alguns são desenvolvidos com tanta preocupação nos
aspectos pedagógicos que deixam de lado os elementos responsáveis por tornar o ato de
jogar prazeroso, que é uma característica dos games comerciais, que trazem diversos
fatores que atraem a atenção dos jogadores, principalmente a superação de dificuldades e
a capacidade de criar habilidades para isso (PRENSKY, 2010).
Dessa forma, neste trabalho procuramos responder à seguinte pergunta: Como
aplicar o design de games em jogos pedagógicos já existentes, que possuem apenas (ou
poucos) aspectos pedagógicos, e que precisam ser mais motivadores e envolventes? Com
o intuito de resolver esse problema, objetivamos saber quais são as características
presentes no design de um game, incluindo os processos de aprendizagem envolvidos.
Além disso, buscamos entender, no jogo em foco, Arquipélago da Matemática, o
que falta para o jogo ser mais motivador e envolvente. Destarte, este relato apresenta o
processo pelo qual três estudantes, sendo duas acadêmicas de licenciatura em matemática
(autoras deste trabalho) e uma aluna do segundo ano do ensino médio, participantes de
um projeto de iniciação científica, aplicaram o design de games para aprimorar um jogo
pedagógico já existente.
Na próxima seção são apresentados detalhes sobre o jogo e considerações sobre o
ponto de vista do design; em seguida, algumas discussões teóricas sobre design de jogos
pedagógicos são realizadas; na sequência são apresentadas as alterações realizadas no
jogo e, por fim, apresentamos nossas conclusões.
Arquipélago da Matemática
O jogo utilizado foi inicialmente desenvolvido por um grupo de pesquisa
interdisciplinar que tem como objetivo projetar e desenvolver jogos digitais a partir de
jogos físicos já existentes no Laboratório de Ensino de Matemática, que foram criados
por acadêmicos do curso de licenciatura em matemática. Esse grupo é dividido em dois
subgrupos, sendo um formado por estudantes e professores dos cursos de Engenharia da
Computação e de Tecnologias em Sistemas da Informação e, o outro, por estudantes e
professores do curso de Licenciatura em Matemática.
O primeiro grupo é responsável pela implementação computacional do jogo e o
outro se dedica a parte pedagógica, ou seja, são eles que desenvolvem o enredo do jogo,
a mecânica e todo processo pedagógico. Compete a eles aliar os processos de ensino e
aprendizagem com o design de games e essas articulações e discussões sobre o projeto
acontecem semanalmente.
Nesse relato, o foco está no segundo grupo, aquele responsável pela parte
pedagógica, as discussões teóricas realizadas subsidiam a elaboração do design
pedagógico do jogo; além de apresentar os resultados do aprimoramento do jogo.
O jogo em destaque é o Arquipélago da Matemática (Figura 1), que foi
desenvolvido pelo primeiro grupo (mas com membros diferentes) a cerca de um ano atrás.
Tal jogo ainda está em processo de patenteamento e, portanto, reservamos o direito de
não apresentarmos ainda o link de acesso ao mesmo, contudo, traremos algumas imagens
das telas.
Figura 1: Tela inicial do jogo arquipélago da matemática
3 ilhas:
1ª ilha - Potenciação, Radiciação e 3 ilhas:
Equação do 1º grau 1ª ilha - Potenciação
Permanece
2ª ilha - Função do primeiro grau 2ª ilha - Radiciação
3ª ilha - Sistemas de equações 3ª ilha - Equação do 1º grau
lineares
O jogo não fornece dicas para que o Foram pensados métodos para que o
jogador entenda o seu erro, caso erre Permanece jogador possa entender seu erro em
a questão. cada questão.
Conclusões
Neste trabalho tínhamos definido como problema a seguinte pergunta: Como
aplicar o design de games em jogos pedagógicos já existentes, que possuem apenas
aspectos pedagógicos, e que precisam ser mais motivadores e envolventes?
Diante de tal pergunta, e utilizando referenciais teóricos sobre design de game e
design pedagógico, realizamos uma análise do jogo anotando as características do jogo
Arquipélago da Matemática e, comparando com os princípios de Mattar (2012) e Oliveira
(2018) para que um jogo seja motivador, envolvente e ao mesmo tempo pedagógico.
As modificações realizadas foram resumidas no Quadro 1, mas elas ainda não
foram aplicadas em uma sala de aula; iremos aplicar numa oficina que será ministrada
numa semana acadêmica e, posteriormente, pretendemos aplicar numa escola pública.
Referências
CLEOPHAS, M. G.; CAVALCANTI, E. L. D.; SOARES, M. H. F. B. Afinal de
contas, é jogo educativo, didático ou pedagógico no ensino de química/ciências?
Colocando os pingos nos “is”. In: CLEOPHAS, M. G.; SOARES, M. H. F. B.
(Org.). Didatização lúdica no Ensino de Química/Ciências - Teorias de
Aprendizagem e outras interfaces. 1ed. São Paulo: Editora Livraria da Física, 2018,
p. 33-43.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5ed. São
Paulo: Perspectiva, 2007.
MATTAR, J. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo:
Pearson, 2012.
OLIVEIRA, C.; FUGITA, F. Geração Alpha: Matemática - 8 Ano. São Paulo: SM,
2017.