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Teoria da Informação
Teoria dos Jogos
Assimétrica
Teoria dos Jogos
Teoria dos jogos
É permitido o
Jogos estabelecimento de regras
obrigatórias a serem
cooperativos cumpridas
Não Cooperação
Fyodor
Prejudicar Dazai Ajudar Dazai
(não cooperação) (cooperação)
Prejudicar Fyodor
(não cooperação) 15 , 15 30 , 10
Dazai
Ajudar Fyodor
(cooperação) 10 , 30 25 , 25
Dilema do prisioneiro
Estratégia Dominante
Os jogadores não arcam com os custos totais de
suas ações
Métodos para forçar a cooperação
Equilíbrio de Nash
Análise:
Teclado QWERTY para datilografia (seu nome é formado pelas letras do canto
superior esquerdo do teclado). Ele foi elaborado no século XIX de modo tal que a
disposição das letras não possibilitasse uma velocidade excessiva de datilografia,
evitando assim que as teclas mecânicas emperrassem.
Por volta de 1930, August Dvorak desenvolveu um novo teclado que, assim se
acreditava, permitiria uma maior velocidade e um aprendizado mais rápido.
Jogos Keynesianos
Pêssegos
Limões
Qualidade observável
Informações Completas
Comprador = Vendedor
Qualidade não observável
Informações assimétricas
Vendedor ≠ Comprador
Seleção Adversa
Monitoramento imperfeito
Conflito de interesses
Crise de 2008
principal
agente
Principal-agente e risco moral:
um exemplo
A relação entre agente e
principal como um jogo
estratégia
estrutura
remuneração
Relações mais abrangentes entre
principal e agente
Sinalização como meio de
solucionar problemas de
informações assimétricas
Sinalização
Educação;
Correlação entre escolaridade e salários mais
altos.
Educação e produtividade
- Aumento da produtividade;
- Sinal de que a pessoa é mais produtiva;
Sinalização
Outros sinais:
Aplicação:
Agradecemos a atenção!