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1) Introdução………………………………………………………………………………………….3
2) Origem……………………………………………………………………………………………….3
3) Regras
.1) Futebol 11x11……………………………………………………...3,4,5,6,7,8,9 e 10
.2) Futsal 5x5……………………………………………………..…………………10,11 e 12
5) Atletas………………………………………………………………………………………………13
6) Ações técnico-táticas…………………………..……………………………………………14
7) Conclusão…………………………………………………………………………………………14
INTRODUÇÃO
Este trabalho foi realizado no âmbito da disciplina de Educação Física, a
pedido do professor. Devido à impossibilidade de avaliação prática do
conteúdo programático, foi proposto que fosse realizado um trabalho acerca
do futebol/futsal, sobretudo aos parâmetros lecionados durante o seu
ensinamento. Este trabalho apresentará algumas características da
modalidade.
ORIGEM
Na China Antiga, por volta de 3000 a.C., os militares chineses praticavam um
jogo que na verdade era um treino militar. Após as guerras, formavam
equipas para chutar a cabeça dos soldados inimigos. Com o tempo, as
cabeças dos inimigos foram sendo substituídas por bolas de couro revestida
com cabelo.
Formava-se duas equipas com oito jogadores e o objetivo era passar a bola
de pessoa em pessoa sem deixar cair no chão, levando-a para dentro de duas
estacas fincadas no campo. Estas estacas eram ligadas por um fio de cera.
REGRAS
Futebol 11x11
Regra 1: O terreno do jogo
Regra 2: A bola
Regra 3: os jogadores
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Em competições oficiais organizadas: pela FIFA, o máximo de substituições
num jogo é de três jogadores. Em jogos de Seleções Nacionais "A" pode
utilizar-se um máximo de seis suplentes. Nos restantes jogos é possível
utilizar um maior número de suplentes desde que haja um acordo prévio
entre as equipes envolvidas, quanto ao número máximo de substituições e o
árbitro seja informado antes do início do jogo.
A substituição de jogadores só ocorre com a autorização do árbitro, e deve
ocorrer fora do terreno de jogo, junto à linha do meio-campo. O jogador
substituto só pode entrar em campo, quando o substituído já tiver saído.
Os jogadores não podem utilizar nenhum objeto que seja perigoso para eles
mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de joias).
O equipamento completo consiste em:
- Camisola ou camisa sem mangas – se o jogador usar camisola interior, a cor
das mangas deve ser a mesma da cor predominante das mangas da camisola
ou camisa;
- Calções - se o jogador usa calções interiores ou collants, estes devem ser da
mesma cor que a cor predominante dos calções;
- Meias - se a fita adesiva ou material semelhante for aplicado externamente,
deverá ser da mesma cor que a parte da meia em que é aplicada;
- Caneleiras;
-Calçado.
As duas equipas usarão cores que as distingam entre si e também do árbitro
e dos árbitros assistentes. Cada guarda-redes deve usar um equipamento de
cores que o distinga dos outros jogadores, do árbitro e dos árbitros
assistentes.
Cada partida será controlada por um árbitro, que terá a autoridade total para
se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido
designado.
O árbitro controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes.
Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgar oportuno, no
caso de que se cometam infrações às regras de jogo.
As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo são definitivas.
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O árbitro poderá mudar sua decisão unicamente se perceber que sua decisão
é incorreta ou, se o julgar necessário, conforme indicação de outro membro
do quarteto de arbitragem, sempre que ainda não tenha reiniciado a
partida.
São dois os árbitros assistentes. Deverão ser designados aos dois árbitros
assistentes, sempre submetido à decisão do árbitro e tem o dever de indicar:
- Quando a bola sair completamente do campo de jogo;
- A que equipa pertence o arremesso lateral ou se é pontapé de baliza ou de
canto;
- Quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de fora-de-
jogo
- Quando for solicitada uma substituição;
- Quando ocorrer uma infração ou um incidente fora do campo visual do
árbitro;
- Quando forem cometidas infrações em que os árbitros assistentes estejam
mais perto da ação que o árbitro (infrações cometidas dentro da grande
área, por exemplo);
- Quando, nos pontapés de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar
além da linha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a
linha de baliza.
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do jogo.
A equipa que escolheu o campo efetuará o pontapé de saída para começar a
segunda parte do jogo. No começo da segunda parte do jogo, as equipas
trocam de campo e atacam na direção contrária.
Definição de bola ao solo: A bola ao solo é um método de recomeço de jogo
quando, estando a bola ainda em jogo, é necessário que o árbitro interrompa
a partida temporariamente por qualquer razão não mencionada nas Leis do
Jogo.
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passe for feito por outro companheiro de equipa. Para ser assinalado o fora-
de-jogo, o jogador tem de interferir no jogo, tirar vantagem dessa posição ou
interferir com um adversário.
Não é assinalado fora-de-jogo se o jogador se encontrar no próprio meio
campo ou se receber a bola diretamente de um pontapé de baliza,
lançamento lateral ou pontapé de canto.
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Regra 13: pontapé-livre direto
Tanto para os tiros livres indiretos como para os diretos, a bola deverá estar
imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a jogar a bola
antes que esta tenha tocado a outro jogador.
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Regra 16: pontapé de baliza
O pontapé de baliza é outro dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser
feito pela equipa que se encontre a defender quando a bola sair
completamente do campo pela linha de fundo, tendo sido tocada por último
por um jogador adversário.
É possível marcar um golo diretamente a partir de um pontapé de baliza, mas
apenas contra a equipa adversária, ou seja, não é permitido marcar um
autogolo.
Quando o guarda-redes posiciona a bola para efetuar o pontapé de baliza, o
adversário não lhe pode roubar a bola.
Futsal 5x5
Regra1: equipas
O jogo é disputado por cinco jogadores em cada equipa, mas estas são
compostas por 14 jogadores. Toda a equipa está disponível para todos os
jogos (a menos que existam castigos), com cinco titulares e nove suplentes.
Regra 2: substituições
As substituições são ilimitadas e podem ser feitas a qualquer momento
durante o encontro, desde que um jogador não entre em campo antes do
colega de equipa sair. As trocas só podem ser efetuadas na zona marcada em
frente a cada um dos bancos. Os jogadores podem ser substituídos
individualmente ou em bloco.
Regra 3: tempo real
Um jogo tem duas partes de 20 minutos, com o cronometrista a parar o
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relógio sempre que o árbitro apita. Se o desafio terminar empatado, é
disputado um prolongamento com duas partes de cinco minutos sem
intervalo. Se a igualdade se mantiver terá lugar um desempate por grandes
penalidades. Os treinadores podem pedir uma paragem técnica de 60
segundos durante cada parte, mas não há descontos de tempo no
prolongamento.
Regra 4: faltas acumuladas
As faltas e as grandes penalidades têm regras semelhantes às do futebol. No
entanto, sempre que uma equipa atinge as cinco faltas numa parte, por cada
infração seguinte, o adversário tem direito a um livre de dez metros sem
barreira (muitas vezes conhecido como livre direto). Se a falta for cometida
numa zona mais próxima da baliza, o livre pode ser marcado onde a falta
ocorreu. A contagem das faltas é limpa ao intervalo, mas isso não acontece
antes do prolongamento, mantendo-se as faltas acumuladas na segunda
parte.
Regra 5: cartões
Os jogadores são expulsos com dois cartões amarelos ou um vermelho
direto, não podendo regressar ao jogo. Depois de cada expulsão, a equipa
fica com menos um jogador durante dois minutos, a menos que sofra um
golo nesse período, nesse caso volta imediatamente a ficar completa. No
entanto, o jogador que foi expulso não pode voltar a ser utilizado.
Regra 6: suspensões
Um jogador que seja expulso fica automaticamente suspenso para o jogo
seguinte. Os cartões amarelos que não tenham resultado numa suspensão
são limpos após os quartas-de-final. Um jogador é automaticamente
suspenso para o desafio seguinte se vir dois cartões amarelos em dois jogos
diferentes, assim como por qualquer admoestação seguinte.
Regra 7: guarda-redes avançado
Um jogador de campo pode entrar para o lugar do guarda-redes, mas o
árbitro tem de assegurar que o chamado guarda-redes avançado usa uma
camisola de guarda-redes com o seu número e que todos os guarda-redes
avançados da equipa utilizam todos a mesma cor (um equipamento que terá
de ser diferente do dos guarda-redes e dos jogadores de campo).
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Regra 8: área
Os jogadores podem entrar na área e os guarda-redes pode sair dessa zona,
mas estes não podem voltar a tocar na bola até que ela tenha passado para o
meio-campo adversário ou tocado num rival. As reposições de bola têm de
ser feitas com a mão.
Regra 9: reposição da bola em jogo
A bola é reposta em jogo com o pé se tocar nas linhas laterais (mas não a
linha de golo) ou sempre que toca no teto. Não podem ser marcados golos
diretamente a partir de uma reposição.
Regra 10: regra dos 4 segundos
Na reposição de bola em jogo, marcação de livres, reposição do guarda-redes
e pontapés de canto, o jogador na posse da bola tem quatro segundos para
reiniciar o jogo, uma contagem feita pelo árbitro com os dedos no ar. Se o
jogo não for reiniciado dentro de quatro segundos, será atribuído um livre
indireto à equipa adversária. O guarda-redes não pode ter a bola controlada
na sua área durante mais de quatro segundos.
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ATLETAS
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