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INDICE

1) Introdução………………………………………………………………………………………….3

2) Origem……………………………………………………………………………………………….3

3) Regras
.1) Futebol 11x11……………………………………………………...3,4,5,6,7,8,9 e 10
.2) Futsal 5x5……………………………………………………..…………………10,11 e 12

4) Clubes da associação de Viana do Castelo…………………………………………12

5) Atletas………………………………………………………………………………………………13

6) Ações técnico-táticas…………………………..……………………………………………14

7) Conclusão…………………………………………………………………………………………14
INTRODUÇÃO
Este trabalho foi realizado no âmbito da disciplina de Educação Física, a
pedido do professor. Devido à impossibilidade de avaliação prática do
conteúdo programático, foi proposto que fosse realizado um trabalho acerca
do futebol/futsal, sobretudo aos parâmetros lecionados durante o seu
ensinamento. Este trabalho apresentará algumas características da
modalidade.

ORIGEM
Na China Antiga, por volta de 3000 a.C., os militares chineses praticavam um
jogo que na verdade era um treino militar. Após as guerras, formavam
equipas para chutar a cabeça dos soldados inimigos. Com o tempo, as
cabeças dos inimigos foram sendo substituídas por bolas de couro revestida
com cabelo.
Formava-se duas equipas com oito jogadores e o objetivo era passar a bola
de pessoa em pessoa sem deixar cair no chão, levando-a para dentro de duas
estacas fincadas no campo. Estas estacas eram ligadas por um fio de cera.

REGRAS
Futebol 11x11
 Regra 1: O terreno do jogo

O campo de jogo deve ser retangular, com um máximo de 120 m e um


mínimo de 90 m de comprimento, por uma largura máxima de 90 m e
mínima de 45 m que, em partidas internacionais, passam para 110/100 m de
comprimento e 75/64 m de largura.
O campo deve ser marcado com linhas visíveis de no máximo 12 cm de
largura, sendo chamadas laterais as mais longas e de fundo as mais curtas.
Em cada canto do retângulo deve existir uma bandeirola de no máximo 1,50
m de altura.
O centro do campo será marcado com um ponto, em torno do qual se
traçará uma circunferência com 9,15 m de raio. 3
A pequena área será delimitada por duas linhas perpendiculares à linha de
fundo, traçadas a 5,50 m de cada trave e avançando 5,50 m para dentro do
campo, unidas então por outra linha.
A grande área terá linhas semelhantes, colocadas a 16,50 m de cada trave
que avançará outros 16,50 m campo adentro. Essa também é a área de
penálti, penalidade a ser cobrada de um ponto situado a 11 m do centro da
linha de golo. Desse ponto serão traçados, no exterior de cada grande área,
arcos com 9,15 m de raio.
Em cada canto, a partir da bandeirola, devem ser traçados arcos com 1 m de
raio.
Balizas: As balizas são colocadas no centro de cada linha de baliza. Elas são
constituídas por dois postes verticais equidistantes das bandeiras de canto e
unidos na parte superior por uma barra transversal horizontal. Os postes e a
barra deverão ser de madeira, metal ou outro material aprovado. Deverão
ter forma quadrada, retangular, redonda ou elíptica e não deverão constituir
nenhum perigo para os jogadores.
A distância entre os dois postes é de 7,32 m e a distância do bordo inferior da
barra transversal ao solo é de 2,44 m.
Poderão ser colocados redes fixadas nas balizas e no solo atrás da baliza, com
a condição de que estejam presas de forma conveniente e não atrapalhem o
guarda-redes.

 Regra 2: A bola

A bola de jogo deve:


- Ser esférica;
- Ser de borracha ou outro material duro;
- Ter uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm;
- Ter um peso não superior a 450 g e não inferior a 410 g, no começo da
partida.

 Regra 3: os jogadores

A partida será jogada por duas equipes formadas por no máximo 11


jogadores e no mínimo 7. A partida não pode ser iniciada se uma das equipas
estiver com menos de sete jogadores, dos quais um terá de ser o guarda-
redes.

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Em competições oficiais organizadas: pela FIFA, o máximo de substituições
num jogo é de três jogadores. Em jogos de Seleções Nacionais "A" pode
utilizar-se um máximo de seis suplentes. Nos restantes jogos é possível
utilizar um maior número de suplentes desde que haja um acordo prévio
entre as equipes envolvidas, quanto ao número máximo de substituições e o
árbitro seja informado antes do início do jogo.
A substituição de jogadores só ocorre com a autorização do árbitro, e deve
ocorrer fora do terreno de jogo, junto à linha do meio-campo. O jogador
substituto só pode entrar em campo, quando o substituído já tiver saído.

 Regra 4: equipamento dos jogadores

Os jogadores não podem utilizar nenhum objeto que seja perigoso para eles
mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de joias).
O equipamento completo consiste em:
- Camisola ou camisa sem mangas – se o jogador usar camisola interior, a cor
das mangas deve ser a mesma da cor predominante das mangas da camisola
ou camisa;
- Calções - se o jogador usa calções interiores ou collants, estes devem ser da
mesma cor que a cor predominante dos calções;
- Meias - se a fita adesiva ou material semelhante for aplicado externamente,
deverá ser da mesma cor que a parte da meia em que é aplicada;
- Caneleiras;
-Calçado.
As duas equipas usarão cores que as distingam entre si e também do árbitro
e dos árbitros assistentes. Cada guarda-redes deve usar um equipamento de
cores que o distinga dos outros jogadores, do árbitro e dos árbitros
assistentes.

 Regra 5: o árbitro central

Cada partida será controlada por um árbitro, que terá a autoridade total para
se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido
designado.
O árbitro controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes.
Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgar oportuno, no
caso de que se cometam infrações às regras de jogo.
As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo são definitivas.
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O árbitro poderá mudar sua decisão unicamente se perceber que sua decisão
é incorreta ou, se o julgar necessário, conforme indicação de outro membro
do quarteto de arbitragem, sempre que ainda não tenha reiniciado a
partida.

 Regra 6: os árbitros assistentes

São dois os árbitros assistentes. Deverão ser designados aos dois árbitros
assistentes, sempre submetido à decisão do árbitro e tem o dever de indicar:
- Quando a bola sair completamente do campo de jogo;
- A que equipa pertence o arremesso lateral ou se é pontapé de baliza ou de
canto;
- Quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de fora-de-
jogo
- Quando for solicitada uma substituição;
- Quando ocorrer uma infração ou um incidente fora do campo visual do
árbitro;
- Quando forem cometidas infrações em que os árbitros assistentes estejam
mais perto da ação que o árbitro (infrações cometidas dentro da grande
área, por exemplo);
- Quando, nos pontapés de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar
além da linha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a
linha de baliza.

 Regra 7: duração da partida

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos,


com um intervalo de no máximo 15 minutos. Está ainda consagrado nas Leis
do Jogo que, em todos as partidas, será adicionado um tempo adicional de
jogo.

 Regra 8: o começo e recomeço do jogo

Antes de se dar início à partida, terá que se processar a escolha do campo.


Isto é determinado por um sorteio efetuado por meio de uma moeda. A
equipa favorecida escolhe a baliza em direção à qual ataca durante a
primeira parte, enquanto à outra equipa será atribuído o pontapé de saída

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do jogo.
A equipa que escolheu o campo efetuará o pontapé de saída para começar a
segunda parte do jogo. No começo da segunda parte do jogo, as equipas
trocam de campo e atacam na direção contrária.
Definição de bola ao solo: A bola ao solo é um método de recomeço de jogo
quando, estando a bola ainda em jogo, é necessário que o árbitro interrompa
a partida temporariamente por qualquer razão não mencionada nas Leis do
Jogo.

 Regra 9: a bola em jogo e fora de jogo

A bola está fora de jogo quando:


- Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que delimitam o campo,
seja por terra ou pelo ar;
- O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro.
A bola está em jogo quando:
- Rebater nas traves, travessões ou nas bandeirinhas de canto;
- Rebater no árbitro ou nos assistentes.

 Regra 10: a marcação de golos

Um golo é marcado quando a bola transpõe completamente a linha de


baliza, entre os postes e por baixo da barra, desde que nenhuma infração às
Leis do Jogo tenha sido previamente cometida pela equipa a favor da qual o
golo foi marcado.
A equipa que marcar maior número de golos durante o encontro será a
vencedora. Quando as duas equipas marcarem o mesmo número de golos ou
não marquem nenhum, o jogo termina empatado.

 Regra 11: fora-de-jogo

Um jogador encontra-se em posição de fora-de-jogo se estiver mais perto da


baliza adversária do que o penúltimo adversário no momento em que o

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passe for feito por outro companheiro de equipa. Para ser assinalado o fora-
de-jogo, o jogador tem de interferir no jogo, tirar vantagem dessa posição ou
interferir com um adversário.
Não é assinalado fora-de-jogo se o jogador se encontrar no próprio meio
campo ou se receber a bola diretamente de um pontapé de baliza,
lançamento lateral ou pontapé de canto.

 Regra 12: faltas e incorreções

As faltas e incorreções devem ser sancionadas pelo árbitro da seguinte


forma:
- Pontapé-livre direto (quando um jogador dá ou tenta dar um pontapé num
adversário, por exemplo)
- Pontapé de grande penalidade para a punição de faltas que ocorram dentro
da grande área;
- Pontapé-livre indireto (quando um guarda-redes mantém a bola em seu
poder durante mais de seis segundos antes de a soltar das mãos, por
exemplo);
Até 1992, era permitido que os jogadores atrasarem a bola para o seu
guarda-redes e este agarrá-la com as mãos. A partir de então, foi introduzida
uma regra que proíbe os guarda-redes de agarrarem as bolas atrasadas pelos
seus colegas de equipa com os pés. Segundo esta nova regra, se o guarda-
redes tocar a bola com as mãos depois de ela ter sido intencionalmente
passada com o pé por um jogador da sua equipa deve ser punido com um
pontapé-livre indireto.
Sanções disciplinares: um jogador será punido com cartão amarelo se agredir
um jogador da equipe adversária, discutir com algum membro da outra
equipa ou com o árbitro. Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos na
mesma partida, automaticamente levará um vermelho e será expulso do
jogo.
Caso o árbitro entenda necessário, poderá aplicar um cartão vermelho sem
antes ter aplicado um cartão amarelo.

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 Regra 13: pontapé-livre direto

Tanto para os tiros livres indiretos como para os diretos, a bola deverá estar
imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a jogar a bola
antes que esta tenha tocado a outro jogador.

 Regra 14: pontapé de grande penalidade

Será concedido um pontapé de grande penalidade contra a equipa que


cometer uma das dez faltas que levam a um pontapé-livre direto, dentro da
sua própria grande área enquanto a bola estiver em jogo.
Será concedido tempo adicional para poder executar um pontapé de grande
penalidade no final de cada parte ou ao final dos períodos suplementares do
jogo.
Posição da bola e dos jogadores:
A bola deverá ser colocada no ponto assinalado dentro da grande área que
se encontra a 11m da linha de golo.
O guarda-redes deverá permanecer sobre sua própria linha de golo, frente ao
jogador que bater o pontapé de grande penalidade e entre os postes até que
a bola esteja em jogo.
Os jogadores, exceto o jogador que bater o pontapé de grande penalidade,
devem estar colocados fora da grande área.
O árbitro: não dará o sinal para execução da grande penalidade até que
todos os jogadores se encontrem colocados na posição conforme a Lei.

 Regra 15: lançamento lateral

O lançamento lateral deve ser executado com as mãos, sempre repondo a


bola em jogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Do lançamento
lateral não pode ser marcado golo diretamente.
No momento do lançamento, o jogador deve segurar a bola com as duas
mãos acima da cabeça de frente para o campo, com os dois pés sobre a linha
lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha.

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 Regra 16: pontapé de baliza

O pontapé de baliza é outro dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser
feito pela equipa que se encontre a defender quando a bola sair
completamente do campo pela linha de fundo, tendo sido tocada por último
por um jogador adversário.
É possível marcar um golo diretamente a partir de um pontapé de baliza, mas
apenas contra a equipa adversária, ou seja, não é permitido marcar um
autogolo.
Quando o guarda-redes posiciona a bola para efetuar o pontapé de baliza, o
adversário não lhe pode roubar a bola.

 Regra 17: o pontapé de canto

O pontapé de canto é um dos métodos para recomeçar o jogo. Um canto é


assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer
seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em último lugar por um jogador da
equipa que se encontra a defender e é marcado com os pés.

Futsal 5x5
 Regra1: equipas
O jogo é disputado por cinco jogadores em cada equipa, mas estas são
compostas por 14 jogadores. Toda a equipa está disponível para todos os
jogos (a menos que existam castigos), com cinco titulares e nove suplentes.
 Regra 2: substituições
As substituições são ilimitadas e podem ser feitas a qualquer momento
durante o encontro, desde que um jogador não entre em campo antes do
colega de equipa sair. As trocas só podem ser efetuadas na zona marcada em
frente a cada um dos bancos. Os jogadores podem ser substituídos
individualmente ou em bloco.
 Regra 3: tempo real
Um jogo tem duas partes de 20 minutos, com o cronometrista a parar o
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relógio sempre que o árbitro apita. Se o desafio terminar empatado, é
disputado um prolongamento com duas partes de cinco minutos sem
intervalo. Se a igualdade se mantiver terá lugar um desempate por grandes
penalidades. Os treinadores podem pedir uma paragem técnica de 60
segundos durante cada parte, mas não há descontos de tempo no
prolongamento.
 Regra 4: faltas acumuladas
As faltas e as grandes penalidades têm regras semelhantes às do futebol. No
entanto, sempre que uma equipa atinge as cinco faltas numa parte, por cada
infração seguinte, o adversário tem direito a um livre de dez metros sem
barreira (muitas vezes conhecido como livre direto). Se a falta for cometida
numa zona mais próxima da baliza, o livre pode ser marcado onde a falta
ocorreu. A contagem das faltas é limpa ao intervalo, mas isso não acontece
antes do prolongamento, mantendo-se as faltas acumuladas na segunda
parte.
 Regra 5: cartões
Os jogadores são expulsos com dois cartões amarelos ou um vermelho
direto, não podendo regressar ao jogo. Depois de cada expulsão, a equipa
fica com menos um jogador durante dois minutos, a menos que sofra um
golo nesse período, nesse caso volta imediatamente a ficar completa. No
entanto, o jogador que foi expulso não pode voltar a ser utilizado.
 Regra 6: suspensões
Um jogador que seja expulso fica automaticamente suspenso para o jogo
seguinte. Os cartões amarelos que não tenham resultado numa suspensão
são limpos após os quartas-de-final. Um jogador é automaticamente
suspenso para o desafio seguinte se vir dois cartões amarelos em dois jogos
diferentes, assim como por qualquer admoestação seguinte.
 Regra 7: guarda-redes avançado
Um jogador de campo pode entrar para o lugar do guarda-redes, mas o
árbitro tem de assegurar que o chamado guarda-redes avançado usa uma
camisola de guarda-redes com o seu número e que todos os guarda-redes
avançados da equipa utilizam todos a mesma cor (um equipamento que terá
de ser diferente do dos guarda-redes e dos jogadores de campo).
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 Regra 8: área
Os jogadores podem entrar na área e os guarda-redes pode sair dessa zona,
mas estes não podem voltar a tocar na bola até que ela tenha passado para o
meio-campo adversário ou tocado num rival. As reposições de bola têm de
ser feitas com a mão.
 Regra 9: reposição da bola em jogo
A bola é reposta em jogo com o pé se tocar nas linhas laterais (mas não a
linha de golo) ou sempre que toca no teto. Não podem ser marcados golos
diretamente a partir de uma reposição.
 Regra 10: regra dos 4 segundos
Na reposição de bola em jogo, marcação de livres, reposição do guarda-redes
e pontapés de canto, o jogador na posse da bola tem quatro segundos para
reiniciar o jogo, uma contagem feita pelo árbitro com os dedos no ar. Se o
jogo não for reiniciado dentro de quatro segundos, será atribuído um livre
indireto à equipa adversária. O guarda-redes não pode ter a bola controlada
na sua área durante mais de quatro segundos.

CLUBES DA ASSOCIAÇÃO DE VIANA DO


CASTELO
LIMIANOS
ÂNCORA PRAIA FUTEBOL CLUBE
ARC GUILHADESES
A.D BARROSELAS
ADC CORRELHÃ
CLUBE DESPORTIVO CERVEIRA
SPORT CLUBE VIANENSE
ACR ARCOZELO
NEVES FC
ATLÉTICO DOS ARCOS

12
ATLETAS

Kylian Mbappé Cristiano Ronaldo


Equipa-Paris Saint-Germain Equipa: Al-Nassr
Posição: Avançado Posição: Avançado

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Megan Rapinoe Ada Hegerberg


Equipa: OL Reign Equipa: Olympique Lyonnais
Posição: Avançada Posição: Avançada
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AÇÕES TÉCNICO-TÁTICAS
Receção e controlo de bola
A condução
O drible e finta
O passe e o remate
CONCLUSÃO
Entre os vários desportos, o futebol é aquele que mais tem contribuído para
projetar internacionalmente a imagem do país.
O futebol é o desporto nacional que tem um papel importante como
instrumento educacional, pois gera oportunidades e prepara as novas
gerações para o futebol. Além de colocar as crianças de todas as classes
sociais lado a lado, ensina valores como cooperação e respeito e diminui as
diferenças culturais.

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