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Instituto Federal de Educação,

Ciência e Tecnologia - IFPB

JOSÉ RODOLFO DA SILVA SANTANA

DESIGN E PSICOLOGIA: DESENVOLVIMENTO


DE LINHA DE EMBALAGENS INFANTIS COM A
TEMÁTICA MEDO DO ESCURO

CABEDELO
2014
JOSÉ RODOLFO DA SILVA SANTANA

DESIGN E PSICOLOGIA: DESENVOLVIMENTO


DE LINHA DE EMBALAGENS INFANTIS COM A
TEMÁTICA MEDO DO ESCURO

Trabalho de Conclusão de Curso de Design Gráfico - IFPB

Orientadora:
Raquel Rebouças Almeida Nicolau

CABEDELO
2014
SUMÁRIO:

1. INTRODUÇÃO 6

2. JUSTIFICATIVA 7

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 8
3.1 Medo em crianças 8
3.2 Embalagens para o público infantil 11
3.3 Design emocional no Design de Embalagens 11

4. OBJETIVOS 12
Geral 12
Específicos 13

5. METODOLOGIA 13
5.1 Método Seragini 13
5.2 Método Löbach 15
5.3 Método a ser Aplicado 16

6. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 17
6.1 Identificação do tipo de problema e Planejamento Preliminar 18
6.1.1 A empresa: Malwee 18
6.1.2 Levantamento de embalagens e produtos infantis 18
6.1.3 Painel Semântico 19
6.2 Desenvolvimento Estrutural, Formal e Gráfico 21
6.2.1 Análise das Alternativas 24
6.3 Implantação e Embalagem Operando 27
6.3.1 Forma e Material 28
6.3.2 Desenvolvimento Gráfico 29
6.3.3 Cores 32
6.3.4 Tipografia 33
6.3.5 Carta 33
6.3.6 Cartelas 35
6.3.7 Dimensões 39
6.4 Avaliação e Correção de Falhas 41

7. CONCLUSÃO 40

8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 41
1. INTRODUÇÃO

O presente trabalho intenta desenvolver uma linha de


embalagens para pijamas infantis, para a marca Malwee*,
com a temática medo de escuro em crianças de 3 a 5 anos
de idade. Este projeto visa aliar elementos e ferramentas do
design, com estudos da psicologia para a criação de embala-
gens lúdicas que abordem o medo de escuro.
A Malwee é uma empresa de roupas brasileira que
atua no mercado desde 1968 e é conhecida pela produção
de malhas para adultos e crianças. Zig Zig Zaa é uma marca
da Malwee que, de maneira mais específica, produz roupas
infantis, com ênfase no aprendizado da criança. A postura da
Zig Zig Zaa diz respeito ao cuidado e atenção ao desenvolvi-
mento das crianças, com coleções marcadas pelo poder de
interação, através do estímulo dos sentidos e da criatividade.
Na apresentação do livro História da Embalagem no
Brasil (CAVALCANTI e CHAGAS, 2006, p.7), Mestriner afirma
que “a embalagem existe para atender as necessidades e os
anseios da sociedade e com esta evolui através de tempos”.
O Designer de Embalagens busca ter a sensibilidade para
perceber as necessidades das pessoas e do mercado e com
isso gerar projetos que satisfaçam tais demandas.
O potencial das embalagens está na percepção cog-
nitiva e na interação afetiva estabelecida com o observador/
usuário, o que pode resultar na priorização desta em prol do
seu conteúdo. Muitas vezes o cliente adquire o produto pelas
boas sensações proporcionadas pela embalagem. As emba-
lagens pensadas para o público infantil devem possuir espa-
cejamento óptico, cores, tipografias e formatos diferenciados,
trabalhando inclusive, quando possível, os cinco sentidos
(FREITAS e BORGES, 2006).
Diante desta constatação, esse trabalho pretende de-
senvolver uma linha de embalagens de pijamas infantis que
estimule fantasia e ludicidade comuns a este público. É unâ-
nime a preferência das crianças em adquirir brinquedos em
detrimento de itens utilitários como roupas, acessórios e ali-
mentos. Com o desenvolvimento de um projeto que estimule a
ludicidade nas embalagens, agregando funções ao invólucro,
supõe-se ser possível gerar interesse e atração ao conteúdo,
além de trazer benefícios sociais e emocionais aos pais e às
crianças.

6
*www.malwee.com.br
Os medos infantis atingem as crianças de todas as
idades e devido ao imaginário fértil característico a essa fase
da vida, podem causar consequências negativas para o cres-
cimento e desenvolvimento social dos pequenos. O medo
de escuro, em especial, costuma ser o mais persistente nas
crianças. Como afirma Ilgs e Ames (1974):

De todos os temores que as crianças experimen-


tam, um dos mais comuns e mais persistentes é
o medo do escuro. Começando em muitas crian-
ças por volta dos dois anos e meio, mantém-se
em algumas sob uma ou outra forma, mesmo
até o fim da adolescência (ILGS e AMES, 1974,
p.174).

Nos tópicos apresentados a seguir trabalharemos os


aspectos psicológicos infantis, trazendo para o design concei-
tos da área do comportamentalismo e apresentando como a
união dessas duas áreas pode ser enriquecedor ao design de
embalagens.

2. JUSTIFICATIVA

O medo é uma emoção que tende a acompanhar todos


ao longo da vida. Cada indivíduo possui temores particulares
que se modificam juntamente com o amadurecimento. Dos 3
aos 5 anos de idade, por exemplo, os medos mais comuns
são o de máscaras, ‘bicho-papão’, separação dos pais e es-
curo (PAPALIA E OLDS, 1997; ILGS E AMES, 1978). O medo
de escuro, em especial, costuma ser potencializado, pois sem
poder enxergar, a criança perde os seus referenciais e imagi-
na situações diversas, o que acaba desencadeando o chama-
do “medo do medo”.
Apesar de ser comum que as crianças sejam ca-
pazes de superar os seus medos naturalmente, tais medos
da infância podem permanecer com o indivíduo mesmo após
o seu amadurecimento e, além disso, podem evoluir, compro-
metendo o desenvolvimento de atividades cotidianas.

7
A criança que tem medo do escuro aos três anos
e de bichinhos aos três anos e meio, muito pro-
vavelmente pode transferir seu medo para ani-
mais selvagens aos cinco anos e meio; para ho-
mens embaixo da cama aos seis anos (meninas
especialmente manifestam esse temor); para la-
drões e fantasmas aos sete anos (ILGS e AMES,
1978, p.105).

O presente projeto visa desenvolver uma linha de


embalagens com a temática medo de escuro nas crianças.
Partindo de estudos da psicologia infantil, o projeto pretende
conter elementos que estimulem uma relação de convivência
entre o escuro e a criança.
Os atributos de uma embalagem vão desde proteger
e transportar, a acondicionar, identificar e informar, formar e
consolidar uma imagem, promover e vender, agregar valor e
ser funcional (NEGRÃO e CAMARGO, 2008). Com tantas atri-
buições, a embalagem acaba por possuir importância equiva-
lente ao seu conteúdo (CARVALHO, 2008). Com a evolução
das embalagens frente ao contexto de mercado, observa-se o
grande potencial destas como veículo de informação e como
meio de auxílio a um saudável desenvolvimento infantil.

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
3.1 Medo em crianças

O medo é considerado uma emoção básica


do homem (SOLOMON, 1995). Desde os primeiros anos de
vida, as crianças já carregam consigo alguns medos. Até os
2 anos, por exemplo, é comum sentir medo de ruídos fortes,
de pessoas estranhas ou de altura (PAPALIA e OLDS, 1997).
Já dos 3 aos 5 anos de idade, os temores mais comuns são
os de máscaras, bicho-papão, separação dos pais e escuro
(PAPALIA e OLDS, 1997; ILGS e AMES, 1978). O medo de es-
curo reserva certas particularidades frente aos outros medos,
isso porque, quando a criança está no escuro ela é capaz de
imaginar vários outros elementos que a amedrontam, como
bicho-papão e outros monstros, todos estes criados pela sua
própria imaginação. O temor do escuro gera um grande poten-

8
cial de medo nas crianças, como deixa claro Jersild (1971) em
seu livro Psicologia da Criança:

Esse temor é frequentemente assinalado por


crianças e por adultos. Existe algo de perigoso
no escuro, tanto naquilo que representa na rea-
lidade, quanto naquilo que simboliza. No escu-
ro, geralmente somos menos poderosos do que
quando podemos ver: poderíamos tropeçar ou
perder a direção. A escuridão significa também
que estamos longe da vista, assim como o estão
as outras pessoas; psicologicamente, pois, isso
significa que estamos desligados dos outros.
A escuridão é uma ameaça a mais, quando a
criança já está assustada, pois sua imaginação
pode dar-lhe aquilo que não vê, podendo ela po-
voar a escuridão com perigos que residem na
sua própria pessoa (JERSILD, 1971, p. 287).

Os medos infantis podem permanecer com o indivíduo


mesmo após o seu amadurecimento, e mais que isso, o medo
pode evoluir se transformando em pânico ou fobia. A fobia é
uma classe específica do medo e se define como um “medo
exagerado e incapacitante”; é caracterizada por um desejo in-
tenso de evitar uma situação temida em específico (RODRÍ-
GUES-SACRISTÁN, 1995). Já o pânico é tido como um es-
tado de ansiedade aguda, possui os mesmo sintomas que a
ansiedade, porém intensificados, como pulso rápido, medo da
morte, sensação de desmaios, sudorese abundante, tremores
e frio (SPITZ e NISSEN, 1983).
John B. Watson e Rosalie Raynor (1920) foram os dois
estudiosos responsáveis por gerenciar o experimento “Peque-
no Albert”. Hoje tido como um clássico da psicologia compor-
tamental, tal experimento teve o objetivo de determinar basi-
camente se era possível condicionar o medo em uma criança,
e caso este medo fosse condicionado, se era possível por
meio de determinados procedimentos remover essa resposta.
No experimento, a criança chamada Albert adquiriu medo de
ratos após a apresentação dos mesmos seguidos de um som
alto e assustador. Ficou comprovado também que era possí-
vel transmitir tais medos para outros objetos e animais como
coelhos, cachorros, casaco de pele, e uma máscara de Papai
Noel. Watson e Raynor foram impedidos de continuar com o
experimento, pois a criança foi retirada do hospital em estu-
do, desta forma, não tiveram como descobrir se era possível
retirar o medo condicionado na criança. Mary Cover Jones foi
uma aluna de Watson e em meados de 1924 começou um
trabalho que propunha continuar com o experimento “Peque-

9
no Albert”, ou seja, tentava descobrir se era possível eliminar
o medo em crianças. Jones aplicou uma variedade de técni-
cas, sete ao total, e relatou suas descobertas em um artigo
de 1924. Os métodos que obtiveram sucesso na redução do
medo incluíam as seguintes ações (WIER, 2005):

- eliminação por desuso, que pressupunha que os medos


desapareceriam gradualmente caso fossem ignorados;

- método de distração, que desviava a atenção da crian-


ça para algo que não o estímulo temido;

- condicionamento direto, que se baseava na apresenta-


ção do objeto temido, enquanto a criança se “engajava
numa atividade que eliciasse uma resposta agradável”;

-apelo verbal, que incluía persuasão e linguagem positi-


va a respeito do estímulo temido.

–repressão, seria a provocação por parte de semelhan-


tes (pares) como tentativa para remover o medo.

-adaptação negativa, que apresentava o estímulo temido


repetidas vezes.

-imitação social, envolvia pessoas interagindo com o es-


tímulo temido para servir como modelo de postura a ser
seguida pela criança.

Partindo das proposições de Mary Cover Jones (1924),


acreditamos que a experiência lúdica com uma embalagem,
através de elementos gráficos e estruturais, pode abordar a
relação da criança com o escuro.
Neste projeto, haverá o desenvolvimento de uma em-
balagem com ênfase nos métodos da distração, do condicio-
namento direto, e do apelo verbal. É possível aplicar o método
de distração com elementos gráficos capazes de envolver a
criança de forma a abstrair o medo. O condicionamento direto
pode ser aplicado no projeto através da proposta de atividades
que engajem a criança na vivência de momentos agradáveis
no escuro. Já o apelo verbal pode ser estimulado pelo uso de
artifícios, como histórias envolvendo a embalagem, que pro-
movam a persuasão positiva nos usuários.

10
3.2 Embalagens para o Público Infantil

As embalagens têm sofrido grandes modificações ao


longo da história na tentativa de acompanhar a evolução e o
surgimento de novos produtos no mercado. Qualidades clás-
sicas, como a resistência ao transporte e à umidade, continu-
am sendo indispensáveis em uma embalagem, mas surgiram
vários outros aspectos que, com a evolução e as exigências
do mercado, se tornaram tão importantes quanto as funções
de envoltório. Na maioria dos casos tratam do primeiro conta-
to que o consumidor tem do produto, e esta primeira impres-
são possui consigo uma grande responsabilidade.
As embalagens já não são meros invólucros anônimos.
Pedro Cavalcanti e Carmo Chagas, no livro a História da Em-
balagem no Brasil (2006) deixam claro esta evolução ao se
referir às embalagens como sendo “uma das mais poderosas
armas de propaganda e marketing”. Além disso, as embala-
gens têm assumido a postura de um excelente veículo de co-
municação e de influência comportamental.
A Influência do comportamento infantil no consumo tem
sido cada vez mais presente (GADE, 1980). As crianças da
faixa etária abordada por este projeto, de 3 a 5 anos de idade,
já são capazes de “reconhecer marcas, distinguir entre em-
balagens e localizar produtos em prateleiras”, segundo San-
tos (apud TRINDADE 200, p. 63-64). As crianças identificam
com facilidade os produtos com a sua linguagem, seja de su-
per-herois, desenhos animados, mascotes, ou que possuam
elementos que remetam a magia e ludicidade. Outros elemen-
tos como brindes, adesivos, figurinhas, jogos e brincadeiras
constituem um atrativo extra para a venda de produtos infantis
(MESTRINER, 2002).

3.3 Design Emocional no Design de Embalagem

Donald Norman é um dos pioneiros no estudo das ci-


ências cognitivas aplicada ao design. Em seu livro Por que
adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia, 2008, ele
apresenta três níveis de design com base nas reações emo-
cionais dos usuários ao interagir com produtos. Para Norman
(2008), a classificação desenvolvida diz respeito às respostas
humanas aos objetos, podendo ocorrer em três níveis: visce-

11
ral, comportamental e reflexivo. O primeiro nível, o visceral, é
pré-consciente, está ligado à aparência e à estética. Já o nível
comportamental se refere ao uso, desempenho, e usabilida-
de. Enquanto o nível reflexivo diz respeito ao “significado das
coisas, às lembranças pessoais que algum objeto evoca”. O
visceral e o comportamental são mais imediatos e superficiais,
enquanto o reflexivo é construído a longo prazo, em uma re-
lação mais profunda com o produto. Na maioria das experiên-
cias reais de interação com objetos, há o envolvimento dos
três níveis, o que difere é a forma e a intensidade de como são
estimulados em cada produto.
Uma embalagem, por exemplo, quando seduz o con-
sumidor pela sua aparência, está atingindo prioritariamente
o nível visceral. Quando esta proporciona satisfação na sua
performance, está envolvendo o nível comportamental. Já
quando, por algum motivo atinge o nível reflexivo, significa
que a embalagem estimulou um vínculo com o usuário, sendo
capaz de despertar memórias boas, por exemplo.
A linha de embalagens a ser criada precisa cativar as
crianças. A partir deste primeiro atrativo, a interação das crian-
ças com as embalagens desenvolvidas poderá servir de estí-
mulo no desenvolvimento social e cognitivo infantil, e, no caso
deste projeto, na abordagem do medo de escuro.
No nível visceral, o projeto poderá fazer uso de perso-
nagens ou outras formas de fácil identificação pelo público in-
fantil. Já para estimular o nível comportamental, a embalagem
necessita cumprir suas funções de invólucro, além de interagir
com a criança através brincadeiras, jogos, ou outras ativida-
des. E na abordagem do nível reflexivo, espera-se envolver a
criança afim de promover uma relação de afeto e superação.

4. OBJETIVOS
Geral:

-Desenvolver uma linha de embalagens de roupas infantis


com a temática medo de escuro para crianças dos 3 aos 5
anos de idade.

12
Específicos:

-Entender o comportamento infantil em situações de medo de


escuro;

-Unir conceitos da Psicologia com preceitos do Design de Em-


balagens a fim de desenvolver um material lúdico que in-
centive o desenvolvimento emocional infantil;

-Trabalhar cores, formato, tipografia e outros elementos grá-


ficos para que seja possível gerar uma relação afetiva entre
criança e embalagem.

5. METODOLOGIA

Definir o método a ser aplicado em um trabalho é um


importante passo do planejamento do mesmo, pois a esco-
lha das etapas interfere nas prioridades e nos resultados do
projeto. Segundo Hollanda (2004, p.1322 apud NEGRÃO e
CARVALHO, 2008) Metodologia “é um programa que regula,
previamente, determinadas ações a se realizar, através de fer-
ramentas e processos, apontando erros evitáveis em vista de
um resultado determinado”. A sua importância se dá graças
ao seu teor organizacional e tomando um método como refe-
rência, o objetivo a ser alcançado no projeto adquire clareza e
tangibilidade.

5.1 Método Seragini

O método a ser aplicado será o de Seragini, descrito no


livro Design de Embalagem (NEGRÃO e CAMARGO, 2008).
Este processo foi escolhido por tratar especificamente do De-
sign de Embalagens e abordar enfaticamente as particulari-
dades e variedade de funções exercidas pelas embalagens a
serem inseridas no mercado na atualidade. Lincoln Seragini é

13
um dos precursores no estudo e pesquisa de embalagens no
Brasil, e desenvolveu um método com sete estágios, descritos
a seguir:

Figura 1: Esquema do método de Seragini

1) Identificação do tipo de desenvolvimento:

Nesta fase inicial do projeto é necessário definir com clareza


os objetivos, os conceitos prioritários a serem atendidos pela
embalagem, além dos problemas a serem solucionados du-
rante o desenvolvimento do projeto.

2) Planejamento preliminar:

Nesta etapa serão definidos os detalhes técnicos e de merca-


do da linha de embalagens podendo fazer uso de checklists.
É neste estágio que serão escolhidos detalhes importantes e
coletadas informações necessárias acerca do projeto.

3) Desenvolvimento estrutural:

Esta é a etapa que envolve aspectos técnicos da


embalagem. É feito a escolha de materiais levando em con-
sideração o processo de fabricação, transporte, e aplicação.
A engenharia da embalagem também é definida nesta fase, o
seu processo de acondicionamento, de abrir e fechar e todos
os outros mecanismos que ela deve conter.

4) Desenvolvimento formal e gráfico:

14
Este estágio tem como foco o desenvolvimento das etapas
estrutural e gráfica da embalagem. São definidos o formato,
cores, ilustrações e tipografia de acordo com os conceitos pré-
-estabelecidos do projeto. É um dos estágios que permite a
aplicação da mensagem a ser transmitida no projeto, além da
comunicação do teor psicológico e de outros aspectos que de-
vem envolver a criança com o objetivo de superação do medo.
É a tradução gráfica e estrutural da essência do projeto.

5) Implantação:

Nesta etapa é desenvolvido o protótipo da embalagem, e re-


alizado testes. São estudadas as definições e os ajustes do
projeto.

6) Embalagem operando:

Nesta fase são identificadas as modificações ainda necessá-


rias para a embalagem a partir da utilização prática da mes-
ma. É mais uma etapa de investigação e avaliação do desem-
penho do projeto.

7) Avaliação e correção das falhas:

As falhas identificadas na etapa anterior são corrigidas.


Além disso, são avaliadas as etapas de elaboração do projeto
e registrados os resultados relevantes obtidos em cada uma
delas, a fim de facilitar o acesso a essas informações poste-
riormente.

5.2 Método Löbach

Bernd Löbach (2001) desenvolveu uma metodologia


processual baseada em 4 etapas que objetivam a solução
de um problema de design. Optou-se pelo método de Löbach
pois este contem fases que trabalham, de forma mais especí-
fica, a parte criativa, sendo explorados na fase de Geração de
Alternativas, e complementado pela fase de Avaliação das Al-
ternativas. Além disso, a simplicidade do método permite ver-
satilidade e liberdade na forma de desenvolver a fase criativa
do projeto. O método consiste em:
Figura 2: Esquema do método de Löbach

1) Análise do Problema:

Fase inicial do processo de design em que se conhece o pro-


blema. Compreende a coleta de informações, que se baseia
em estudos e análises com o objetivo de clarificar o problema.

2) Geração de Alternativas:

Fase da produção de ideias com base nas informações ad-


quiridas na etapa anterior. Nesta etapa criativa do processo é
importante registrar todos os esboços e detalhar as propostas
mais promissoras, já preparando para a fase seguinte.

3) Avaliação das Alternativas:

As ideias desenvolvidas são examinadas e comparadas. É


analisada a viabilidade de cada conceito, e quais alternativas
mais se enquadram como solução de problema, com base
nos critérios definidos na fase 1 (Análise do Problema).

4) Realização da Solução do Problema:

Estágio final que compreende a “materialização da alternativa


escolhida”. O conceito é revisto e aperfeiçoado. Muitas vezes
a escolha não é nenhuma das alternativas geradas, mas sim
a união de vários pontos importantes em várias alternativas.
Nesta fase é importante detalhar e especificar o conceito com
todas as informações necessárias para a aprovação do cliente
seguido da produção.

5.3 Método a ser Aplicado

16
Com o estudo da metodologia, foi observado que os
processos de Löbach e de Seragini continham fases seme-
lhantes, e que quando agrupados eram capazes de propor-
cionar um melhor caminho para o presente projeto. O quadro
abaixo mostra como as etapas foram agrupadas, para o de-
senvolvimento deste trabalho:

Figura 3: Esquema do método a ser aplicado. As fases em laranja dizem


respeito às etapas de Löbach, as que estão em azul pertencem ao méto-
do de Seragini.

6. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

6.1 Identificação do tipo de problema e Planejamento


Preliminar

Figura 4: Fase de conhecimento e estudo do


problema.
6.1.1 A empresa: Malwee

O objetivo a ser atingido com a linha de embalagens


para a Malwee é a abordagem da temática do medo do escuro
nas crianças. A Malwee, atualmente, desenvolve roupas que
permitem a interação e o aprendizado infantil. O diferencial
dos seus produtos envolve figuras em alto-relevo, tintas sensí-
veis a luz, aromas ou estampas lúdicas. A embalagem desen-
volvida precisa estar inserida na proposta lúdica dos produtos
da empresa.
Uma das características da Malwee está ligada a máxi-
ma “Um abraço brasileiro”, sendo desenvolvidas campanhas e
projetos com o tema. Desta forma podemos citar “Eu abraço”
projeto que visa a sustentabilidade, “Malwee abraça o varejo”
um espaço dedicado aos clientes, “Laboratório abrace o Bra-
sil” iniciativa que explora a cultura brasileira, e “Grandes abra-
ços”, que são as coleções voltadas ao segmento plus size.

6.1.2 Levantamento de embalagens e produtos


infantis

Nesta etapa, também foi realizada uma pesquisa de


embalagens e produtos infantis que pudessem enriquecer o
repertório visual do projeto. Este levantamento teve como ob-
jetivo a seleção do tipo de linguagem a ser direcionada às
crianças. Com a pesquisa, foi definido um perfil de ilustrações
comuns a este tipo de público.
Para que se atinja o resultado esperado, a embalagem
deve promover familiaridade a criança, “deve estar sintoniza-
da ao universo infantil, representando seus interesses e re-
pertório visuaI (desenhos, personagens etc.)” (NEGRÃO e
CAMARGO, 2008).

18
Figura 5: Painel com embalagens e ilustrações direcionadas ao público infantil

19
6.1.3 Painel Semântico

Para desenvolver uma coerência visual entre a mensa-


gem da embalagem e seus elementos visuais, foi desenvolvi-
do um painel semântico. As fotos do painel semântico apre-
sentam, de maneira geral, o universo infantil a ser abordado
no projeto. Tais imagens trazem pontos relevantes do público-
-alvo: apresenta-se o lado criativo, colorido, fantasioso e ale-
gre. O quadro de referências visuais serviu como inspiração e
ponto de partida para o desenvolvimento de ideias e conceitos
para a criação da embalagem. A interação das crianças com
monstros mostrada em algumas fotos do painel exemplifica a
possibilidade do envolvimento infantil com um contexto que à
primeira vista poderia causar aversão e medo.

Figura 6: Painel Semântico com público-alvo e elementos do universo infantil.


6.2 Desenvolvimento Estrutural, Formal e Gráfico

Figura 7: Fase de desenvolvimento de ideias.

Para a geração de alternativas, a ideia central foi a


criação de conceitos que tivessem relação com a luz. Isto foi
pensado para que a criança pudesse se envolver com o am-
biente escuro de forma gradativa, sem gerar traumas. Então,
foram desenvolvidas opções remetendo a um abajur ou um
brinquedo associado à luz. Os conceitos gerados exploram
a personificação, a fantasia e a interação, com o objetivo de
tornar a embalagem atrativa e funcional.

a) Conceito I

Figura 8: Conceito I

21
A primeira opção foi a de uma embalagem formada por
duas partes. A primeira parte é a cabeça de um monstrinho
que serviria para acondicionar as peças de roupas. Enquanto
o compartimento inferior, feito de polipropileno (translúcido o
suficiente para a passagem de luz), serviria como abajur. O
polipropileno com acabamento fosco proporcionaria a difusão
suave da luz LED. As duas partes seriam independentes e a
criança poderia brincar com a parte da cabeça sem o risco de
danificar a parte inferior. A cabeça teria elementos acoplados
posteriormente à embalagem, para permitir a participação da
criança na montagem do brinquedo.

b) Conceito II

Figura 9: Conceito II

A segunda proposta também aborda o conceito de


monstros. A ideia é que o boneco pudesse acender a luz ao
rotacionar a parte inferior da embalagem. Ao acender a luz,
os olhos fechariam e apareceria o boneco vestido de pijama,
como estivesse pronto para dormir.

22
c) Conceito III

Figura 10: Conceito III

O terceiro conceito gerado foi inspirado no vagalume.


O vagalume como sendo um animal conhecido por ser natu-
ralmente luminoso poderia envolver a criança incentivando a
superação através de fábulas e o estímulo a imaginação. O
compartimento iluminado seria o mesmo que acomodaria as
peças de roupas. Este modelo foi pensado para ser fixado na
parede.

d) Conceito IV

Figura 11: Conceito IV

23
No quarto conceito, temos a representação de uma TV,
que viria acompanhada de uma história. A história seria con-
tada enquanto fossem girados os botões laterais, mudando
assim a imagem da tela. As imagens seriam cartões com re-
cortes, o que proporcionaria, juntamente com a luz interna da
embalagem, projeções em uma parede ou um anteparo.

6.2.1 Análise das Alternativas

Após a geração inicial de alternativas, foram observa-


dos os pontos fortes e fracos de cada conceito. A vantagem
dos três primeiros conceitos é a personificação da embala-
gem, com elementos familiares à criança e de associação
imediata. No entanto, as embalagens não possuem sistema
prático de montagem, o que poderia acarretar em grande vo-
lume de armazenamento e dificuldades para o transporte. Ou-
tro ponto desfavorável para os conceitos I, II e III diz respeito
aos materiais, que resultariam em um valor mais elevado de
produção.
O conceito IV tem a vantagem de vir acompanhado
com uma história, o que explora a fantasia e a imaginação da
criança. Porém, assim como os outros conceitos, a sua mon-
tagem também apresenta complexidade. A facilidade de mon-
tagem está sendo avaliada nesse projeto devido à logística
das embalagens na distribuição para as franquias. Usualmen-
te, as embalagens são entregues desmontadas e finalizadas
em cada franquia antes da venda, para permitir facilidade no
transporte e no armazenamento das mesmas.
As vantagens analisadas foram vistas como oportuni-
dades a serem exploradas, enquanto que as desvantagens
como riscos a serem minimizados.
A partir de então, uma nova alternativa foi desenvolvida
para melhor se adaptar ao conceito desejado. Desta forma, foi
pensado em uma embalagem personificada portadora de luz.
O personagem teria a função de mostrar para a criança, atra-
vés de uma história, que o medo de escuro é natural, apontan-
do alternativas para se ter uma noite agradável. O urso foi o
animal escolhido pelos longos períodos que hiberna (dorme),
e também por ser um animal de fácil reconhecimento e simpa-
tia para o repertório infantil.

24
Figura 12: Evolução do conceito do urso

Inicialmente, o urso seria o protetor de uma pedra pre-


ciosa com luz própria, porém, o conceito evoluiu para a inser-
ção de uma lanterna. A psicóloga Catiéli Malaguez Marques,
em matéria da Folha do Sul*, afirma que a lanterna pode ser
um meio de tranquilizar a criança com medo de escuro, pois
permite que ela projete a luz de acordo com a necessidade
do momento. Em uma ocasião de medo, basta direcionar a
lanterna para o lugar suspeito e verificar que não há nada a
temer no escuro.
A criação de uma fábula foi escolhida para se obter
uma ligação mais próxima com a criança. O imaginário infantil
foi explorado através de uma carta enviada pelo urso com a
ideia de confortar e conquistar a criança.

*http://www.jornalfolhadosul.com.br/noticia/2013/06/05/entenda-porque-
-as-criancas-tem-medo-do-escuro
25
Figura 13: Evolução do design na carta

Além do urso, outros animais também foram pensa-


dos para compor a linha de embalagens: o bicho-preguiça por
possuir uma forte ligação com o sono, e a coruja, por ser um
animal noturno. O formato da embalagem, em todos os casos,
é de trapézio. Esta forma foi definida por questões funcionais
de montagem, desmontagem, transporte, e armazenamento
da embalagem.

26
Figura 14: Evolução dos desenhos da preguiça e da coruja.

Figura 15: Conceitos definidos para o desenvolvimento do projeto.

6.3 Implantação e Embalagem operando


Figura 16: Fase de detalhamento, especificações, e observação do de-
sempenho da embalagem no mercado.

6.3.1 Forma e Material

O material definido para a embalagem foi o papel car-


tão, de gramatura 250 g. As vantagens da escolha do papel
para este projeto incluem a possibilidade de reciclagem e cer-
tificações que garantem a boa procedência do material. O pa-
pel cartão, juntamente com o tipo de planificação escolhida,
permite que a embalagem chegue ao lojista desmontada, ocu-
pando menos espaço de armazenamento e transporte. Além
disso, as embalagens são de fácil montagem (apresentam
vinco e são constituídas por uma única peça). A impressão
ideal para este tipo de projeto é o offset, pela sua precisão e
variedade de tiragem.

Figura 17: Planificação da embalagem. O tracejado indica vinco, e a linha


contínua indica corte.
28
Na montagem da embalagem não se faz o uso de cola,
diminuindo, assim, os danos ao meio ambiente após o des-
carte. A estabilidade e a fixação das abas se dá por travas
laterais e um sistema de encaixe na parte inferior.
A lanterna é fixada pelo “abraço” do personagem. Vi-
sando que a embalagem sirva como suporte para a lanterna
e que esteja disposta de maneira a permitir manejo por parte
da criança.
Para um maior contato com a criança optou-se por uma
embalagem sem alças para o transporte. Essa decisão se deu
pela ideia da criança poder carregar a embalagem nos seus
braços, fazendo alusão, mais uma vez, ao tema do abraço
adotado pela Malwee.

Figura 18: Imagem da lateral da embalagem mostrando a forma de fixa-


ção da lanterna.

6.3.2 Desenvolvimento Gráfico

A aparência dos animais foi definida pelo uso de for-


mas simples e orgânicas. O urso é reconhecido, basicamente,
pelo focinho e boca, a coruja pelos olhos, e a preguiça, por
sua vez, é reconhecida pelas manchas perto dos olhos e pela
boca.
A embalagem torna-se também um brinquedo. A crian-
ça tem a liberdade de personalizar o personagem acoplando

29
acessórios, conseguindo assim, uma experiência mais próxi-
ma com a temática. A embalagem visa entreter e acompanhar
a criança, distraindo-a em um ambiente escuro. Este é o mé-
todo de distração, que consiste no desvio da atenção da crian-
ça (WIER, 2005).

Figura 19: Embalagem do bicho-preguiça.

30
Figura 20: Embalagem do urso

Figura 21: Embalagem da coruja

31
6.3.3 Cores

A paleta de cores do urso conta com uma combinação


terrosa afim de remeter a coloração original dos ursos. A maior
parte está preenchida por um marrom claro que contrasta com
o tom do focinho e com o tom escuro da barriga.

Figura 22: Paleta de cores do urso.

O padrão cromático da coruja se baseia basicamente


em um tom de verde claro, e de laranja vibrante. Cores mais
distantes da realidade puderam serem exploradas sem que
houvesse perdas na identidade. Afim de realçar os olhos da
coruja, foi usado um tom saturado de laranja, contrastando
com o verde menos saturado do fundo. O branco foi usado
nas penas, e em partes dos olhos, enquanto que o preto foi
usado no traço que representa o encontro das pálpebras.

Figura 23: Paleta de cores da coruja.

O padrão cromático do bicho preguiça engloba tons


neutros e um único tom de destaque. A identidade do bicho
preguiça se dá principalmente pelas manchas nos olhos e ao
redor da boca, logo, as cores utilizadas nestas regiões propor-
cionam contraste com o resto do corpo.

32
Figura 24: Paleta de cores do bicho-preguiça

6.3.4 Tipografia

A escolha da tipografia para este projeto foi baseada


na sua legibilidade e estética. Please, write me a song, é uma
tipografia delicada que proporciona leveza e suavidade a lei-
tura. As crianças da faixa etária que se busca atingir com o
projeto ainda não chegaram a fase de alfabetização, logo o
tipo necessita proporcionar uma leitura sem dificuldade aos
pais, ou a quem puder ler para a criança. É uma tipografia
com bastante curvas, o que, de certa forma, se assemelha às
caligráficas. Please, write me a song se adequou ao projeto
por conter formato simples, e por comunicar simpatia ao leitor.

Figura 25: Tipografia Please, write me a song.

6.3.5 Carta

A carta desenvolvida possui o objetivo de servir como


apelo verbal para a criança. Foi gerada uma composição re-
pleta de símbolos. Buscou-se uma rápida identificação dos
elementos visuais com o público infantil, traduzidos pela pre-
sença do sol, árvores, montanhas, nuvens e pássaros – sím-
bolos presentes na maioria dos desenhos de paisagens feito
por crianças (EDWARDS, 1984).

33
Figura 24: Paleta de cores do bicho-preguiça

O texto presente na carta promove uma aproximação


e uma relação afetiva do personagem com a criança. O per-
sonagem tem o perfil de amigo e em sua apresentação diz já
ter ajudado várias animais com diferentes medos. O urso, o
bicho-preguiça ou a coruja, pretende conquistar a confiança
da criança e incentivar que supere o medo. Para isso, assume
o papel de amigo e explica como a criança deve fazer em si-

34
tuações de medo de escuro. As três cartas seguem o mesmo
modelo, a única modificação diz respeito a espécie do animal.
O texto diz:
“Olá caro amigo, meu nome é _____________ eu sou um urso de óculos.
Os outros animais falam que eu sou muito esperto, pois ajudo a todos.
Você sabia que até os mais durões têm medo de alguma coisa? Já ajudei
aves com medo de gatos, elefantes com medo de ratos e até humanos
com medo de escuro! Falando em problemas com o escuro, trouxe um
presente para você: uma lanterna para lhe ajudar a perceber que não há
nada demais com o escuro. Basta deixá-la ligada nas minhas mãos ou
apontar para qualquer lugar no meio da noite, isso vai lhe ajudar a perce-
ber que não há nada no escuro. E que somos mais fortes quando enfren-
tamos nossos medos. Tenha bons sonhos!”
O potencial da carta está ligado ao hábito de pais le-
rem histórias para as crianças antes de dormir. Além disso, em
geral, as crianças demonstram interesse em histórias onde
animais falam, usam roupas, ou agem como humanos. A carta
cumpre a função de apelo verbal (WIER, 2005), por se co-
municar com a criança com o intenção clara de apoiá-la na
superação do medo.

6.3.6 Cartelas

Todas as embalagens acompanham três cartelas em


seu interior. Tais cartelas contém peças a serem destacadas e
encaixadas na embalagem. São acessórios para estimular a
brincadeira e a customização de cada personagem.
Os óculos e as máscaras de dormir são os dois itens
que estão presentes nas cartelas dos três personagens. Os
óculos contam com o desenho dos olhos abertos, caracterís-
tica que se opõe ao desenho dos olhos na embalagem, que
estão fechados. A máscara de dormir é um acessório que está
ligado a uma noite de sono tranquila.
Os itens são de fácil encaixe. A ilustração presente na
cartela auxilia a montagem e o posicionamento dos acessó-
rios no personagem. A ideia é que a própria criança possa
destacar os itens e encaixar nas áreas indicadas, no entanto,
ajuda dos pais não é descartada.
A localização dos cortes de encaixe coincidem nos três
modelos de embalagem. Isso foi pensando visando diminuir o
custo de produção e acelerar o processo de corte.
Como acessórios exclusivos para cada animal, para o
urso foi pensado um chapéu com as orelhas e uma gravata.
A cartela da coruja possui a coroa e um laço. Já a preguiça
contém gravata borboleta e cabelo.

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Figura 27: Embalagem do urso com acessórios

Figura 28: Cartela de acessórios do urso

36
Figura 29: Embalagem da coruja com acessórios.

Figura 30: Cartela de acessórios da coruja.

37
Figura 31: Embalagem do bicho-preguiça com acessórios.

Figura 32: Cartela de acessórios do bicho-preguiça.

38
6.3.7 Dimensões

A área interna das embalagens foi pensada para acon-


dicionar de forma confortável, as três cartelas de acessórios,
uma lanterna, e o pijama. A sua altura é de 26 cm, e a base
mede 14,8 cm X 11,70 cm. A lanterna que acompanha a em-
balagem tem altura que proporciona unidade à composição no
momento em que a embalagem está abraçada à lanterna.

113,43 mm

148 mm

Figura 33: Planificação cotada

39
6.4 Avaliação e Correção

Figura 36: Fase de ajustes, correções e adaptações.

As embalagens desenvolvidas visam divertir a criança


e ajuda-la a ter uma noite mais agradável. O diferencial do
projeto está na temática abordada e também na sua propos-
ta lúdica e de customização.
Com a embalagem no mercado, provavelmente sur-
girão pontos a serem repensados. Fatores como o custo, a
aceitação das crianças, dos pais ou dos franqueados podem
resultar em uma reavaliação dos dados aqui apresentados.

7. CONCLUSÃO

O medo tem o potencial de exercer grande influência


na vida das pessoas. Como vimos, o medo é um sentimento
básico do homem, mas possui consigo algumas particularida-
des. O medo de escuro, em específico, desencadeia o chama-
do “medo do medo”, que é quando perdemos as nossas refe-
rências e imaginamos no escuro outros elementos temidos.
Fobia e pânico são duas formas de manifestação intensa do
medo. Enquanto que a ansiedade é um dos estágios do medo,
ou um sintoma deste.

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O designer precisa ter a sensibilidade para desenvol-
ver projetos que venham suprir as necessidades das pesso-
as. Desta forma, possui consigo uma grande responsabilidade
que envolve critérios econômicos, ecológicos, sociais, políti-
cos e éticos.
Na maioria das vezes, a embalagem trata do primeiro
contato do produto com o consumidor. É nela que se encon-
tra a identidade da empresa, e a mensagem que ela deseja
passar para os clientes. Esta mensagem é traduzida em fotos,
ilustrações, textos, formas, cores, recortes e outros artifícios
gráficos. É um item de grande influencia e um fator decisório
de compra.
O presente projeto é um exemplo de design direcio-
nado às necessidades específicas de um perfil de usuários.
Tal abordagem demandou estudos e pesquisas a respeito do
universo infantil, design emocional, design de embalagens e
o medo em crianças. Acrescentar aos conceitos clássicos da
função da embalagem técnicas que possam vir a aliviar a ten-
são da criança em estar no escuro e aliar design a psicologia,
foram os objetivos iniciais deste projeto. Foi essencial estar
atento às necessidades de mercado, além da proximidade
aos ideais da Malwee. Pensou-se também em maneiras de
reuso para produtos que normalmente são descartáveis (boa
parte das embalagens), como uma forma de estender o perío-
do de uso e assim, contribuir com o meio ambiente.
O resultado final do projeto, com as embalagens do
urso, preguiça e coruja, atendem aos requisitos traçados no
início da pesquisa. O produto desenvolvido pretende ajudar
as crianças alimentando sua imaginação e incentivando a su-
peração, trabalha a temática do medo, “abraça” a postura da
empresa Malwee e, intrinsecamente, atende as expectativas
de uma embalagem pensada para o público infantil.

8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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