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ÁREA 7 – Recreação

7.1 Escrever cinco princípios para guiar a escolha de uma recreação


saudável.
Uma recreação saudável é essencial para o bem-estar físico, mental e
espiritual. Aqui estão cinco princípios importantes que podem contribuir para
uma recreação saudável:
1. Inclusão e Diversidade: Certifique-se de que a recreação seja inclusiva
e acessível a todas as pessoas, independentemente de sua idade,
habilidades físicas ou origem cultural. Promova a diversidade nas
atividades recreativas para que todos se sintam bem-vindos e
representados.
2. Segurança em Primeiro Lugar: Priorize a segurança durante todas as
atividades recreativas. Garanta que os espaços onde ocorrem as
recreações estejam bem-mantidos e seguros. Forneça equipamentos
adequados e instruções claras para evitar acidentes e lesões.
3. Equilíbrio entre Esforço e Relaxamento: As atividades recreativas
devem promover um equilíbrio saudável entre esforço físico e
relaxamento mental. Dê às pessoas a oportunidade de se desafiarem
fisicamente, mas também ofereça atividades mais calmas e tranquilas
para recuperar as energias.
4. Interação Social Positiva: Encoraje a interação social positiva durante
a recreação. Atividades em grupo podem fortalecer os laços sociais,
melhorar a comunicação e promover um ambiente amigável e
cooperativo do clube.
5. Estímulo a Criatividade e Imaginação: Ofereça atividades que
estimulem a criatividade e a imaginação dos desbravadores. A
recreação também pode ser um momento para explorar novos hobbies,
expressar-se artisticamente ou participar de jogos que envolvam
pensamento criativo.

Lembre-se de que a recreação saudável deve ser adaptada às preferências e


necessidades individuais, respeitando os limites de cada desbravador. O
objetivo é promover o bem-estar geral e proporcionar momentos de diversão e
relaxamento.

7.2 Criar um jogo que auxilie na instrução de um requisito de uma Classe.

Este jogo em tem como objetivo ensinar sobre os 12 discípulos e sua importância
na bíblia. É uma atividade divertida que pode ser realizada em grupo, seja em
um cantinho de unidade, estudo bíblico ou como requisito do cartão.
Título do Jogo: A Jornada dos Discípulos
Objetivo: Viajar através de diferentes etapas para aprender sobre os 12
discípulos e suas características únicas.
Materiais Necessários:
• Tabuleiro do jogo com casas numeradas (pode ser desenhado em um
papel grande ou projetado digitalmente).
• Dado.
• Cartas com perguntas relacionadas a cada discípulo.
• Marcadores para cada equipe (peças coloridas, por exemplo).
Regras do Jogo:
1. Forme grupos com pelo menos 3 jogadores em cada um.
2. Escolha um líder para cada equipe (conselheiro ou instrutor).
3. O jogo acontecerá em rodadas, onde cada equipe joga o dado e avança
no tabuleiro pelo número de casas indicado.
4. Quando uma equipe cai em uma casa com número correspondente a
um discípulo, o líder da equipe deve pegar uma carta com uma pergunta
relacionada ao discípulo em questão.
5. Se a equipe responder corretamente, ela avança mais duas casas. Se
responder incorretamente, permanece na mesma posição.
6. O primeiro grupo a chegar ao final do tabuleiro vence o jogo.
Exemplo de Carta com Pergunta: (Discípulo: Pedro) Pergunta:
Qual foi o apelido dado a Pedro por Jesus?
a) O Justo;
b) O Forte;
c) A Rocha;
d) O Sábio.

Mecânica do Jogo:
1. Cada equipe joga o dado em sua vez e move seu marcador pelo
tabuleiro.
2. Ao cair em uma casa com o número de um discípulo, o líder da equipe
pega uma carta correspondente.
3. As perguntas devem abranger informações básicas sobre o discípulo,
suas ações ou ensinamentos na Bíblia.
4. O líder da equipe lê a pergunta em voz alta e as respostas são
discutidas em grupo antes de dar a resposta final.
5. Após a resposta, o líder avança ou não o marcador conforme as regras
mencionadas anteriormente.
Recompensas:
As equipes podem receber pontos ou estrelas a cada pergunta
respondida corretamente.
Ao final do jogo, todas as equipes recebem algum tipo de recompensa
simbólica, como uma pequena lembrança ou uma mensagem positiva.
Esse jogo em grupo tornará o aprendizado sobre os discípulos de Jesus mais
envolvente e interativo, permitindo que os desbravadores estudem e discutam
juntos os ensinamentos e as histórias dos discípulos enquanto se divertem.
Além disso, trabalhar em equipe ajudará a promover o espírito de cooperação e
amizade entre os desbravadores.

7.3 Apresentar dez atividades recreativas que o Clube possa realizar,


sendo cinco gerais e cinco apropriadas para sábado à tarde.

Atividades para sábado à tarde:

1. Caça ao Tesouro - Livros do Novo Testamento


Objetivo: Encontrar todos os 27 livros do Novo Testamento seguindo as pistas
fornecidas.
Materiais Necessários:
• Uma Bíblia.
• Um conjunto de pistas impressas ou escritas em cartões (veja exemplos
abaixo).
• Papel e caneta para cada desbravador.
Regras do Jogo:
1. Forme equipes com pelo menos 2 ou mais desbravadores.
2. Cada equipe recebe uma Bíblia e uma lista de pistas.
3. As pistas levam os desbravadores aos livros do Novo Testamento, em
ordem aleatória.
4. Ao encontrar o livro mencionado na pista, a equipe deve anotar um
versículo específico ou responder a uma pergunta relacionada a esse
livro.
5. A equipe que encontrar todos os 27 livros e responder corretamente às
perguntas primeiro ou em menos tempo, vence o jogo.
Exemplos de Pistas:
1. "O primeiro livro do Novo Testamento, começa com a letra 'M' e conta a
história do nascimento de Jesus." Resposta: Mateus (Versículo: Mateus
1:1)
2. "Este livro contém as histórias dos apóstolos e o início da igreja cristã."
Resposta: Atos dos Apóstolos (Versículo: Atos 1:1)
3. "Este livro é uma carta escrita por Paulo aos cristãos em uma cidade
grega." Resposta: Gálatas (Versículo: Gálatas 1:1)
4. "O último livro do Novo Testamento, é uma revelação profética sobre o
fim dos tempos." Resposta: Apocalipse (Versículo: Apocalipse 1:1)

2. Título do Jogo: Bíblia Quiz Challenge


Objetivo: Responder corretamente a perguntas bíblicas para acumular pontos
e promover a comunhão espiritual entre os desbravas.
Materiais Necessários:
• Perguntas bíblicas (prepare uma lista com perguntas sobre diferentes
histórias, personagens e ensinamentos da Bíblia).
• Cartões ou papel para anotar as respostas.
• Lenço ou algo de pano.
• Quadro ou folha de papel grande para marcar os pontos.
• Prêmios simbólicos para os desbravadores (por exemplo, fitas, adesivos
ou pequenas lembranças).
Regras do Jogo:
1. Divida os desbravadores em equipes com tamanhos iguais, ou em
grupos menores caso haja poucas pessoas.
2. Cada grupo ficará em 4 pontos em relação ao meio, onde o líder deve
ficar com um lenço.
3. Ao apitar ou algum sinal sonoro os primeiros de cada grupo devem
correr em direção ao lenço, quem pegar primeiro responde.
4. Faça uma pergunta bíblica para o grupo e dê um tempo limite para
responder (por exemplo, 30 segundos).
5. Se a resposta estiver correta, conceda pontos à equipe.
6. Caso a resposta esteja incorreta, passe a pergunta para o outro grupo.

Exemplo de Perguntas Bíblicas: (Adapte as perguntas para diferentes níveis


de conhecimento dos desbravadores)
1. Qual foi o milagre que Jesus realizou alimentando uma grande multidão
com apenas alguns pães e peixes? Resposta: Multiplicação dos pães e
peixes
2. Quem foi o profeta que enfrentou os profetas de Baal no Monte
Carmelo? Resposta: Elias
3. Qual livro do Novo Testamento descreve os frutos do Espírito Santo?
Resposta: Gálatas
4. Quem foi o rei conhecido por sua sabedoria e por construir o Templo em
Jerusalém? Resposta: Salomão

3. Título do Jogo: Passa ou repassa


Objetivo: Responder corretamente a perguntas bíblicas para acumular pontos
e promover a comunhão espiritual entre os desbravas.
Materiais Necessários:
• Perguntas bíblicas (prepare uma lista com perguntas sobre diferentes
histórias, personagens e ensinamentos da Bíblia).
• Cartões ou papel para anotar as respostas.
• Pratos descartáveis com chantili.
• Quadro ou folha de papel grande para marcar os pontos.
• Prêmios simbólicos para os desbravadores (por exemplo, fitas, adesivos
ou pequenas lembranças).
Regras do Jogo:
1. Divida os desbravadores em duas equipes.
2. O Instrutor deve chamar o primeiro de cada fileira para responder uma
pergunta.
3. Ao apitar ou algum sinal sonoro quem bater primeiro na mão do instrutor
responde.
4. Faça uma pergunta bíblica e dê um tempo limite para responder (por
exemplo, 30 segundos).
5. Se a resposta estiver correta, conceda pontos à equipe e de tortada no
adversário.
6. Caso a resposta esteja incorreta, o adversário da tortada.
4. Título do Jogo: Os 7 Dias da Criação
Objetivo: Completar uma série de desafios em grupo, cada um relacionado a
um dos sete dias da criação, para aprender sobre a ordem dos eventos e o que
foi criado em cada dia.
Materiais Necessários:
• Área de jogo espaçosa (pode ser ao ar livre ou em uma grande sala).
• Marcadores ou fitas coloridas para delinear sete estações, cada uma
representando um dia da criação.
• Cartões com perguntas sobre cada dia da criação.
• Prêmios ou pequenas lembranças para os desbravas.
Regras do Jogo:
1. Forme equipes com pelo menos 3 ou mais desbravadores em cada uma.
2. As equipes devem se posicionar em uma linha de partida, e as estações
de jogo (representando os dias da criação) devem estar espalhadas pela
área de jogo.
3. Cada equipe inicia o jogo ao mesmo tempo.
4. Quando o sinal de partida é dado, as equipes se deslocam para as
estações representando os dias da criação em ordem numérica (1º dia,
2º dia e assim por diante).
5. Em cada estação, um membro da equipe tira um cartão com uma
pergunta sobre o dia correspondente e tenta responder corretamente.
6. Se a equipe responder corretamente, ela avança para a próxima
estação. Caso contrário, deve tentar novamente ou receber ajuda dos
outros membros da equipe.
7. A equipe que completar todos os sete dias da criação e responder
corretamente às perguntas primeiro, vence o jogo.
Exemplos de Perguntas:
1. 1º Dia: "No primeiro dia da criação, Deus criou a luz e separou-a das
trevas. O que Deus chamou de 'dia' e 'noite'?" Resposta: Dia = Luz /
Noite = Trevas
2. 3º Dia: "No terceiro dia, Deus criou a terra seca e os mares, além de
fazer brotar plantas e árvores. O que Deus disse sobre as plantas e
árvores?" Resposta: "Produzam plantas e árvores que dêem fruto de
acordo com suas espécies."
5. Título do Jogo: Caça aos Alimentos Saudáveis
Objetivo: Encontrar e coletar alimentos saudáveis enquanto aprende sobre
suas propriedades nutritivas.
Materiais Necessários:
• Cartões ou folhas com imagens ou descrições de alimentos saudáveis
(frutas, legumes, grãos integrais etc.).
• Cartões ou folhas com imagens ou descrições de alimentos não
saudáveis (refrigerantes, doces, salgadinhos etc.).
• Cestas ou sacolas para coletar os alimentos encontrados.
Regras do Jogo:
1. Divida os desbravadores em equipes com pelo menos 2 ou mais
integrantes em cada uma.
2. Distribua as cestas ou sacolas para cada equipe.
3. Esconda os cartões com imagens ou descrições dos alimentos
saudáveis e não saudáveis em diferentes áreas do local do jogo.
4. Explique as regras: cada equipe deve procurar os cartões escondidos e
separar os alimentos saudáveis dos não saudáveis.
5. Defina um limite de tempo para a busca (por exemplo, 15 ou 20
minutos).
6. Ao final do tempo, todas as equipes devem voltar ao ponto de partida
com os alimentos coletados.
Exemplo de Cartões de Alimentos Saudáveis e Não Saudáveis: (Adapte os
cartões de acordo com a idade e o nível de compreensão dos desbravadores)
• Alimentos Saudáveis: maçã, cenoura, banana, brócolis, aveia, feijão,
iogurte natural.
• Alimentos Não Saudáveis: refrigerante, biscoitos recheados, batata frita,
sorvete, chocolate, hambúrguer.
*Podendo ser feito com animais puros e impuros.
Mecânica do Jogo:
1. Cada equipe deve procurar os cartões escondidos, identificar o alimento
retratado e decidir se ele é saudável ou não saudável.
2. A equipe coloca os cartões de alimentos saudáveis em uma cesta ou
sacola designada para esse propósito e os cartões de alimentos não
saudáveis em outra.
3. No final do jogo, cada equipe compartilha seus achados e explica por
que cada alimento é considerado saudável ou não saudável.
Atividades Recreativas Gerais:

1. Jogo de Charadas ou Mímica:


• Divida os desbravadores em duas ou mais equipes.
• Cada equipe deve escolher um representante para ser o
"mímico".
• Escreva palavras, frases ou nomes em pedaços de papel e
coloque-os em uma sacola ou chapéu.
• O mímico deve tirar um papel e representar a palavra ou frase
sem falar.
• A equipe que adivinhar corretamente ganha pontos.
• Alterne os mímicos em cada rodada e continue até que todos
tenham tido a chance de atuar.

O tema do papel pode ser perguntas sobre o cartão que o desbravador esteja
fazendo.

2. Jogo de Corrida de Obstáculos com nós:


• Crie um percurso com obstáculos, como cones, pneus, cordas e
caixas.
• Divida os desbravadores em equipes ou deixe-os competir
individualmente.
• O objetivo é completar o percurso no menor tempo possível,
ultrapassando os obstáculos.
• Cada obstáculo terá um nó que o desbravador deva fazer, ao
acertar o nó passa para o próximo obstáculo
• Você pode cronometrar o tempo de cada desbravador ou equipe.
• Certifique-se de garantir a segurança dos desbravadores ao
configurar os obstáculos.
3. Jogo de Bingo Temático:
• Crie cartelas de bingo com imagens ou palavras relacionadas a
um tema do cartão que o desbravador esteja fazendo, como
animais, alimentos ou bíblico.
• Distribua as cartelas para os desbravadores e forneça
marcadores (pedaços de papel, feijões, etc.).
• Um líder chama itens aleatórios do tema e os desbravadores
marcam em suas cartelas.
• O primeiro desbravador a completar uma linha horizontal, vertical
ou diagonal grita "Bingo!" e vence a rodada.

4. Jogo da Memória Gigante:


• Crie cartões grandes com pares de imagens idênticas, como
animais, objetos ou personagens.
• Espalhe os cartões de forma aleatória pelo chão ou em uma
mesa.
• Os desbravadores devem encontrar os pares correspondentes de
cartões em cada rodada.
• O jogador com o maior número de pares no final do jogo vence.

5. Jogo de Palavras Cruzadas Gigante:


• Crie um quadro grande com uma grade para montar palavras cruzadas.
• Prepare uma lista de palavras relacionadas a um tema do cartão.
• Os desbravadores devem cooperar para preencher a grade com as
palavras.
• O objetivo é completar a maior quantidade de palavras possíveis dentro
do tempo determinado.

Lembrando sempre que o mais importante é proporcionar diversão e momentos


agradáveis de interação e socialização aos desbravadores. A escolha dos jogos
pode variar de acordo com o perfil do grupo, o espaço disponível e os
interesses dos desbravadores. Com jogos variados, todos terão a oportunidade
de desfrutar e se divertir juntos e aprender mais sobre os ensinamentos e
Deus.

*Obs. As atividades gerais são em tópicos simples para facilitar a adaptação da atividade.

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