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JOGADOR(a)

Harim
Personagem Lefou Estudioso Arcanista 1 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR PERÍCIAS TOTAL


1/2 do
Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia ✠ 1 = 0 +Des
DES + 0 +
2 1 3 4 2 -1 Adestramento✯ 0 = 0 CAR + 0 +
+Car
Atletismo 2 = 0 FOR + 0 +
+For

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação✯ -1 = 0 CAR + 0 +


+Car
PV PM = 0
Cavalgar 1 DES + 0 +
+Des
11 11 10 10 ✔ Conhecimento✯ 7 = 0 +IntINT + 2 + 1
✔ Cura 4 = 0 SAB + 2 +
+Sab
Máx. Atuais Máx. Atuais
✔ Diplomacia 1 = 0 CAR + 2 +
+Car
Enganação -1 = 0 CAR + 0 +
+Car
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance Fortitude 3 = 0 CON + 0 +
+Con
Bordão 1d20+2 1d6+2 20x2 Impacto - ✔ Furtividade ✠ 3 = 0 DES + 2 +
+Des
✔ Guerra✯ 6 = 0 +IntINT + 2 +
Mordida 1d20+2 1d4+2 20x2 Corte -
Iniciativa 3 = 0 DES + 0 + 2
+Des
Adaga 1d20+2 1d4+2 19x2 Perfuração Curto = 0
Intimidação -1 CAR + 0 +
+Car
✔ Intuição 6 = 0 SAB + 2 +
+Sab 2
Investigação 6 = 0 +IntINT + 0 + 2
Jogatina✯ 0 = 0 CAR + 0 +
+Car
Ladinagem✯✠ 0 = 0 DES + 0 +
+Des
DEFESA Luta 2 = 0 FOR + 0 +
+For
Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
✔ Des
Destreza Armadura Escudo Outros ✔ Misticismo✯ 6 = 0 +IntINT + 2 +
Armas Simples
11 =10 +
1
+
0
+
0
+
0 Armaduras Leves Nobreza✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Harim é um jovem Lefou de 20 anos, Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
evestindi um capuz preto e uma = 0 +IntINT + 0 +
Ofício (________)✯ 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade roupa preta. Ele carrega com sigo
um cajado feito de uma madeira ✔ Percepção 4 = 0 +Sab
SAB + 2 +
0 0 escura. Por nascer entre estudiosos Pilotagem✯ 0 = 0 +Des
DES + 0 +
de Tanna-Toh ele é Neutro/
0 0 Bondoso, mas também é Tsundere. Pontaria 1 = 0 +Des
DES + 0 +

Reflexos 1 = 0 +Des
DES + 0 +

✔ Religião✯ 4 = 0 +Sab
SAB + 2 +
HABILIDADES & MAGIAS
Sobrevivência 2 = 0 +Sab
SAB + 0 +
Cria da Tormenta (Você é considerado um ✔ Vontade 6 = 0 +Sab
SAB + 2 + 2
monstro e tem +5 em testes contra efeitos
causados por Lefeu e pela Tormenta) ✠ Penalidade de armadura. ✯ Somente treinado.

Deformidade (+2 em duas perícias, ou +2 EQUIPAMENTO


em uma perícia e um poder da tormenta.
Não tira Carisma) Bordão
Adaga
Dentes Afiados (Ganha Arma Natural de
mordida, uma vez por rodada, se atacar Mochila
um alvo pode gastar 1Pm para mordelo) Saco de dormir
Traje de Viajante
Caminho do arcanista - Bruxo
Magias (Posso lançar magias Arcanas de
1° Circulo. Começo com três magias de 1º Coleção de livros (+1 em Conhecimento)
círculo, ganho mais uma magia a cada
nível. Atributo-chave Inteligência)

Palpite Fundamentado (2Pm para


substituir um teste de qualquer Perícias
originalmente baseada em inteligência ou
sabedoria por um teste de Conhecimento)

Mente Analítica (+2 Intuição, Investigação


e Vontade) 5 14
T$ Carga

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em jamboeditora.com.br. FichaT20 - Edição Jogo do Ano v.1.0 editável
por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site multiversos.com.br

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